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Planos de Aula

Ensino fundamental

Amarelinhas

Introduo

A inteno principal desta seqncia didtica promover a


vivncia da brincadeira de amarelinha e, por meio dela e de
algumas variaes, abordar alguns contedos do bloco de
conhecimento sobre o corpo.

Esta seqncia de atividades se justifica tambm como


uma interessante e divertida forma de cultivo e valorizao
da cultura ldica tradicional de nosso pas.

Tambm se mostra importante como forma de promover


situaes de ensino e aprendizagem ricas no sentido da
construo de habilidades corporais bsicas, no
desenvolvimento de dinmicas de produo em pequenos
grupos e ainda como possibilidade de introduzir e
desenvolver a ideia de diversificao e transformao de
estruturas ldicas convencionais.

O que caracteriza as atividades propostas como


brincadeiras a inexistncia de configurao de um
vencedor ao final como eixo motivacional, sendo que o
processo de construo do espao e a vivncia da
brincadeira so atrativos e interessantes em si mesmos.

Objetivos
Ao final da seqncia de atividades as crianas devero
ser capazes de:

reconhecer a existncia de regras nas brincadeiras


vivenciadas;
obedecer as regras com o auxlio do professor;
explicar verbalmente para outra pessoa como se joga;
reconhecer a possibilidade de variaes e adaptaes
nas regras originais de uma brincadeira;
realizar os movimentos bsicos de arremessar, saltar
com um e dois ps, girar e equilibrar-se;
projetar e construir seqncias de movimentos
levando em conta os seus limites corporais e os dos
colegas;
perceber os efeitos da atividade fsica no ritmo de
frequncia cardaca, notadamente nas atividades em
velocidade.
Contedos especficos
Amarelinha.
Brincadeira de regras simples.
Brincadeiras realizadas em pequenos grupos, sem
finalidade competitiva e sem a diviso em equipes, onde
a relao entre os desempenhos individuais compe e
viabiliza a vivncia grupal.
Habilidades motoras de saltar com um e dois ps,
arremessar, equilibrar.
Capacidades fsicas de velocidade e fora.
Freqncia cardaca.
Ano
1 ao 3 ano

Tempo estimado
Cinco aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos
para a roda de conversa inicial, 25 minutos para a vivncia
do jogo e 5 minutos finais para roda de conversa.

Material necessrio
Espao fsico plano e desimpedindo, possvel de ser
"desenhado" com giz (sala de aula, quadra, ptio, rua, ou
similar).
Espao fsico plano e desimpedido, de terra ou areia.
Lousa e giz.
Cronmetro.
Papel e lpis.
Varetas de bambu.
Elstico de costura.
Um martelo ou similar
Uma Tesoura.
Canetas hidrogrficas e cartolina branca.
Desenvolvimento das atividades
Em todas as aulas, inicie a atividade fazendo uma
explicao das regras e da distribuio dos grupos de
crianas pelo espao fsico, desenhando na lousa o
posicionamento de cada um e os limites a serem utilizados
durante as brincadeiras.

Esse desenho deve ser um diagrama simples, com as


referncias do espao e a representao da posio e do
espao que cada grupo de crianas vai utilizar durante a
atividade.
Organize sempre uma roda de conversa no final, para
avaliar junto com as crianas os avanos conquistados e as
dificuldades enfrentadas durante a vivncia das
brincadeiras.

A seqncia didtica est organizada em trs aulas com


propostas de brincadeiras feitas por voc e duas aulas em
que as crianas sero desafiadas a conceber brincadeiras.

Primeira aula
Amarelinha tradicional
Desenhe na lousa o percurso da amarelinha tradicional,
com casas simples e duplas, numeradas de 1 a 10,
separando as casas Inferno (incio) e Cu (final).

Explique as regras da brincadeira e o procedimento de


alternncia de jogadores que, em sntese, so os
seguintes:

O jogador posicionado na casa inferno joga uma


pedrinha na casa de nmero 1 e inicia uma seqncia de
saltos alternados com um p nas casas simples e dois
ps nas casas duplas at a casa cu.
Em seguida, retorna percorrendo a seqncia de trs
para frente, e ao chegar na casa dupla 2 e 3, deve
recolher a pedrinha que est na casa 1 e saltar sobre ela
e sobre a casa inferno.
Se completar essa seqncia de saltos com xito,
joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a
seqncia de saltos da mesma forma da rodada anterior.
No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar
dentro das casas sem tocar em nenhuma linha.
Caso isso acontea, passa a vez para o jogador
seguinte e, quando chegar novamente a sua vez, retoma
a sequncia da casa em que acertou pela ltima vez.
Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que
variam de lugar para lugar e que provavelmente as
crianas j conheam. Nesse caso, esses aspectos podem
ser levantados com os alunos e adotados.

Ajude as crianas a se organizarem em pequenos grupos


de 3 a 5 elementos e distribua um espao de brincadeira
para que cada grupo desenhe a sua amarelinha tendo
como referncia o modelo apresentado.

Percorra os grupos durante a confeco dos desenhos,


observando se o tamanho e a distncia entre as casas so
condizentes com a capacidade de saltar dos participantes e
oriente as mudanas necessrias.

Aps a realizao dos desenhos, as crianas vo brincar


nas amarelinhas enquanto voc orienta individualmente os
alunos, especialmente em relao aos gestos bsicos de
saltar e equilibrar-se.

Segunda aula
Amarelinha rpida de velocidade
Desenhe no cho duas amarelinhas em formato tradicional,
como as que foram utilizadas na aula anterior, mas com
dimenses aproximadamente um tero maiores no
tamanho das casas.
O comprimento final de uma das amarelinhas deve ser 2
metros maior que a outra.

Com a classe organizada em dois grupos, cada um


utilizando uma das amarelinhas, ser proposto o desafio de
realizar a seqncia de saltos individualmente em
velocidade.

Nessa brincadeira, o uso da pedrinha dispensado e o


foco da criana dever estar na velocidade do
deslocamento e na coordenao entre os saltos alternados
de um e dois ps.

Numa primeira rodada, as crianas experimentam uma


corrida cada um para tomar contato com o desafio
proposto.

Nas rodadas seguintes, tome o tempo de percurso de cada


aluno e anote numa planilha simples, que poder ser
retomada mais adiante para avaliar se houve evoluo dos
tempos com o desenvolvimento das atividades.

Ao final de cada percurso individual, proponha ao aluno a


percepo de sua freqncia cardaca, por meio de
apalpamento do pulso.

Terceira aula
Amarelinha suspensa
Para esta brincadeira, voc vai precisar de um espao de
terra ou de areia.
Sobre o desenho de uma amarelinha tradicional, espete
uma vareta de bambu (de aproximadamente 35 cm de
comprimento) em cada um dos vrtices das casas da
amarelinha, ou seja, nos cantos dos quadrados que
representam cada uma das casas.

Feito isso, o elstico de costura deve ser amarrado e


estendido nas varetas de bambu de modo a reproduzir o
mesmo desenho da amarelinha tradicional, s que
SUSPENSO do cho, a uma distncia de mais ou menos 5
cm.

Avalie se voc deve realizar esta construo previamente


ou se possvel envolver os alunos no processo.

O desafio nesta atividade realizar a seqncia de saltos


de forma coordenada, sem pisar nos elsticos.

Como nesta atividade o grupo ter apenas uma amarelinha


disponvel, recomendvel que tambm aqui a pedrinha
seja deixada de lado e o foco da atividade seja posto no
desafio de realizar a seqncia de saltos em alturas
progressivamente maiores. O elstico pode ser suspenso
de 5 em 5 cm a cada rodada, at a altura que voc
considerar adequada e que, ao mesmo tempo, seja um
desafio possvel de ser superado com xito pelas crianas.

Comente com as crianas que a capacidade de saltar


alturas cada vez maiores est relacionada com o
desenvolvimento muscular de cada um e que essa
condio pode ser ampliada por meio do exerccio contnuo
e freqente de um mesmo tipo de movimento, no caso, o
saltar. Com essa observao possvel introduzir para o
grupo a idia de que a condio fsica pode ser alterada
em funo de uma atividade regular (treinamento).

Quarta e quinta aula


Amarelinha recortada
Para o desenvolvimento dessa atividade, voc deve
confeccionar previamente o seguinte material:

recorte a cartolina branca em retngulos, mais ou


menos do tamanho de uma carta de baralho;
desenhe com caneta hidrogrfica as casas da
amarelinha tradicional, e numere-as de maneira que as
"cartas" representem, as seguintes casas:
- casas simples de nmeros 1, 4, 7 e 10 (4 cartas)
- casas duplas de nmeros 2/3, 5/6, e 8/9 (3 cartas)
- casas Inferno e Cu (2 cartas)
- cartas em branco (4 cartas)
-cada conjunto composto, portanto, de 13 cartas;
confeccione os conjuntos de cartas necessrios para
distribuir um conjunto para cada grupo de 4 ou 5 crianas
de cada classe.
Desenhe na lousa uma amarelinha tradicional COM AS
CASAS SEPARADAS umas das outras e em outra
seqncia.

Explique para as crianas que as casas foram recortadas


com a inteno de propiciar uma nova modalidade de
construir e brincar a amarelinha.
Em seguida, distribua os conjuntos de cartas para cada
grupo e proponha o seguinte desafio: Vocs devem projetar
uma Amarelinha com as mesmas casas da amarelinha
tradicional, EM UMA ORDEM DIFERENTE!

O fundamental que a seqncia proposta seja possvel


de ser executada por todos do grupo. E para que isso
possa ocorrer, devem considerar os limites e habilidades de
cada um dos componentes na projeo e construo
das sequncias.

As cartas em branco devem ser utilizadas para que as


crianas escolham outros movimentos alm dos saltos com
um e dois ps, e escolham uma forma de representar esse
movimento na carta. Esses movimentos novos devem ser
includos na seqncia proposta, junto com os elementos
da amarelinha tradicional.

As crianas podem projetar as suas sequncias no cho


mesmo, ordenando as cartas e conversando sobre a
adequao da ordem dos movimentos e da distncia entre
uma casa e outra.

Aps um tempo de projeto, quando cada grupo concluir a


sua seqncia, todos partem para o desenho do projeto
com giz no cho e, finalmente, para a vivncia de seu
projeto na prtica.

Os grupos podem ser convidados a visitar e a experimentar


a amarelinha dos outros colegas.
Avaliao
Volte seu olhar para os aspectos relacionados com a
incluso de todos os jogadores na vivncia das atividades
e, ainda, com a experimentao de todas as funes
existentes dentro dos jogos propostos.

Como esses jogos so atividades de performance


individual dentro de uma dinmica coletiva, faa suas
observaes quanto ao desempenho e o entendimento de
regras dos jogadores individualmente, no sendo
necessrio que a dinmica do grupo todo seja interrompida
para que alguma orientao individual seja feita.

No caso da amarelinha rpida de velocidade, observe se


ocorre diviso de gnero na experimentao da seqncia
em velocidade, pois possvel que o grupo de meninos
escolha a amarelinha mais comprida, e as meninas
escolham a menor. Caso isso acontea, proponha que os
dois grupos experimentem as duas amarelinhas.

Na amarelinha recortada, possvel que as crianas


projetem uma seqncia de movimentos nas cartas e no
consigam realiz-la na prtica. Nesse caso, ajude-as a
localizar onde est a dificuldade e a realizar uma
reformulao na seqncia de forma a torn-la possvel,
localizando quais movimentos propostos estavam acima
dos limites de realizao de um ou mais alunos.

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