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Plano de aula aprender sobre o corpo brincando de amarelinha Introduo A inteno principal desta seqncia didtica promover a vivncia

a da brincadeira de amarelinha e, por meio dela e de algumas variaes, abordar alguns contedos do bloco de conhecimento sobre o corpo. Esta seqncia de atividades se justifica tambm como uma interessante e divertida forma de cultivo e valorizao da cultura ldica tradicional de nosso pas. Tambm se mostra importante como forma de promover situaes de ensino e aprendizagem ricas no sentido da construo de habilidades corporais bsicas, no desenvolvimento de dinmicas de produo em pequenos grupos e ainda como possibilidade de introduzir e desenvolver a idia de diversificao e transformao de estruturas ldicas convencionais. O que caracteriza as atividades propostas como brincadeiras a inexistncia de configurao de um vencedor ao final como eixo motivacional, sendo que o processo de construo do espao e a vivncia da brincadeira so atrativos e interessantes em si mesmos. Objetivos Ao final da seqncia de atividades as crianas devero ser capazes de:

reconhecer a existncia de regras nas brincadeiras vivenciadas obedecer as regras com o auxlio do professor explicar verbalmente para outra pessoa como se joga Reconhecer a possibilidade de variaes e adaptaes nas regras originais de uma brincadeira Realizar os movimentos bsicos de arremessar, saltar com um e dois ps, girar e equilibrar-se. projetar e construir seqncias de movimentos levando em conta os seus limites corporais e os dos colegas. perceber os efeitos da atividade fsica no ritmo de frequncia cardaca, notadamente nas atividades em velocidade.

Contedos especficos

Amarelinha. Brincadeira de regras simples. Brincadeiras realizadas em pequenos grupos, sem finalidade competitiva e sem a divisoem equipes, onde a relao entre os desempenhos individuais compe e viabiliza a vivncia grupal. Habilidades motoras de saltar com um e dois ps, arremessar, equilibrar. Capacidades fsicas de velocidade e fora. Freqncia cardaca.

Ano 1 ao 3 ano Tempo estimado 5 aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa inicial, 25 minutos para a vivncia do jogo e 5 minutos finais para roda de conversa. Material necessrio

Espao fsico plano e desimpedindo, possvel de ser desenhado com giz (sala de aula, quadra, ptio, rua, ou similar ) Espao fsico plano e desimpedido, de terra ou areia Lousa e giz Cronmetro Papel e lpis Varetas de bambu Elstico de costura 1 martelo ou similar 1 Tesoura Canetas hidrogrficas e cartolina branca

Desenvolvimento das atividades Em todas as aulas, inicie a atividade fazendo uma explicao das regras e da distribuio dos grupos de crianas pelo espao fsico, desenhando na lousa o posicionamento de cada um e os limites a serem utilizados durante as brincadeiras. Esse desenho deve ser um diagrama simples, com as referncias do espao e a representao da posio e do espao que cada grupo de crianas vai utilizar durante a atividade. Organize sempre uma roda de conversa no final, para avaliar junto com as crianas os avanos conquistados e as dificuldades enfrentadas durante a vivncia das brincadeiras. A seqncia didtica est organizada em trs aulas com propostas de brincadeiras feitas por voc e duas aulas em que as crianas sero desafiadas a conceber brincadeiras. Primeira aula - Amarelinha tradicional Desenhe na lousa o percurso da amarelinha tradicional, com casas simples e duplas, numeradas de 1 a 10, separando as casas Inferno (incio) e Cu (final). Explique as regras da brincadeira e o procedimento de alternncia de jogadores que, em sntese, so os seguintes:

O jogador posicionado na casa inferno joga uma pedrinha na casa de nmero 1 e inicia uma seqncia de saltos alternados com um p nas casas simples e dois ps nas casas duplas at a casa cu.

Em seguida, retorna percorrendo a seqncia de trs para frente, e ao chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que est na casa 1 e saltar sobre ela e sobre a casa inferno. Se completar essa seqncia de saltos com xito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a seqncia de saltos da mesma forma da rodada anterior. No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em nenhuma linha. Caso isso acontea, passa a vez para o jogador seguinte e, quando chegar novamente a sua vez, retoma a sequncia da casa em que acertou pela ltima vez.

Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para lugar e que provavelmente as crianas j conheam. Nesse caso, esses aspectos podem ser levantados com os alunos e adotados. Ajude as crianas a se organizarem em pequenos grupos de 3 a 5 elementos e distribua um espao de brincadeira para que cada grupo desenhe a sua amarelinha tendo como referncia o modelo apresentado. Percorra os grupos durante a confeco dos desenhos, observando se o tamanho e a distncia entre as casas so condizentes com a capacidade de saltar dos participantes e oriente as mudanas necessrias. Aps a realizao dos desenhos, as crianas vo brincar nas amarelinhas enquanto voc orienta individualmente os alunos, especialmente em relao aos gestos bsicos de saltar e equilibrar-se. Segunda aula - Amarelinha rpida de velocidade Desenhe no cho duas amarelinhas em formato tradicional, como as que foram utilizadas na aula anterior, mas com dimenses aproximadamente um tero maiores no tamanho das casas. O comprimento final de uma das amarelinhas deve ser 2 metros maior que a outra. Com a classe organizada em dois grupos, cada um utilizando uma das amarelinhas, ser proposto o desafio de realizar a seqncia de saltos individualmente em velocidade. Nessa brincadeira, o uso da pedrinha dispensado e o foco da criana dever estar na velocidade do deslocamento e na coordenao entre os saltos alternados de um e dois ps. Numa primeira rodada, as crianas experimentam uma corrida cada um para tomar contato com o desafio proposto. Nas rodadas seguintes, tome o tempo de percurso de cada aluno e anote numa planilha simples, que poder ser retomada mais adiante para avaliar se houve evoluo dos tempos com o desenvolvimento das atividades. Ao final de cada percurso individual, proponha ao aluno a percepo de sua freqncia cardaca, por meio de apalpamento do pulso.

Terceira aula - Amarelinha suspensa Para esta brincadeira, voc vai precisar de um espao de terra ou de areia. Sobre o desenho de uma amarelinha tradicional, espete uma vareta de bambu (de aproximadamente 35 cm de comprimento) em cada um dos vrtices das casas da amarelinha, ou seja, nos cantos dos quadrados que representam cada uma das casas. Feito isso, o elstico de costura deve ser amarrado e estendido nas varetas de bambu de modo a reproduzir o mesmo desenho da amarelinha tradicional, s que suspenso do cho, a uma distncia de mais ou menos 5 cm. Avalie se voc deve realizar esta construo previamente ou se possvel envolver os alunos no processo. O desafio nesta atividade realizar a seqncia de saltos de forma coordenada, sem pisar nos elsticos. Como nesta atividade o grupo ter apenas uma amarelinha disponvel, recomendvel que tambm aqui a pedrinha seja deixada de lado e o foco da atividade seja posto no desafio de realizar a seqncia de saltos em alturas progressivamente maiores. O elstico pode ser suspenso de 5 em 5 cm a cada rodada, at a altura que voc considerar adequada e que, ao mesmo tempo, seja um desafio possvel de ser superado com xito pelas crianas. Comente com as crianas que a capacidade de saltar alturas cada vez maiores est relacionada com o desenvolvimento muscular de cada um e que essa condio pode ser ampliada por meio do exerccio contnuo e freqente de um mesmo tipo de movimento, no caso, o saltar. Com essa observao possvel introduzir para o grupo a idia de que a condio fsica pode ser alterada em funo de uma atividade regular (treinamento). Quarta e quinta aula - Amarelinha recortada Para o desenvolvimento dessa atividade, voc deve confeccionar previamente o seguinte material:

recorte a cartolina branca em retngulos, mais ou menos do tamanho de uma carta de baralho. desenhe com caneta hidrogrfica as casas da amarelinha tradicional, e numere-as de maneira que as cartas representem, as seguintes casas: casas simples de nmeros 1, 4, 7 e 10 (4 cartas) casas duplas de nmeros 2/3, 5/6, e 8/9 (3 cartas) casas Inferno e Cu (2 cartas) cartas em branco (4 cartas) cada conjunto composto, portanto, de 13 cartas. confeccione os conjuntos de cartas necessrios para distribuir um conjunto para cada grupo de 4 ou 5 crianas de cada classe.

Desenhe na lousa uma amarelinha tradicional com as casas separadas umas das outras e em outra seqncia. Explique para as crianas que as casas foram recortadas com a inteno de propiciar uma nova modalidade de construir e brincar a amarelinha. Em seguida, distribua os conjuntos de cartas para cada grupo e proponha o seguinte desafio: Vocs devem projetar uma Amarelinha com as mesmas casas da amarelinha tradicional, em uma ordem diferente! O fundamental que a seqncia proposta seja possvel de ser executada por todos do grupo. E para que isso possa ocorrer, devem considerar os limites e habilidades de cada um dos componentes na projeo e construo das seqncias. As cartas em branco devem ser utilizadas para que as crianas escolham outros movimentos alm dos saltos com um e dois ps, e escolham uma forma de representar esse movimento na carta. Esses movimentos novos devem ser includos na seqncia proposta, junto com os elementos da amarelinha tradicional. As crianas podem projetar as suas seqncias no cho mesmo, ordenando as cartas e conversando sobre a adequao da ordem dos movimentos e da distncia entre uma casa e outra. Aps um tempo de projeto, quando cada grupo concluir a sua seqncia, todos partem para o desenho do projeto com giz no cho e, finalmente, para a vivncia de seu projeto na prtica. Os grupos podem ser convidados a visitar e a experimentar a amarelinha dos outros colegas. Avaliao Volte seu olhar para os aspectos relacionados com a incluso de todos os jogadores na vivncia das atividades e, ainda, com a experimentao de todas as funes existentes dentro dos jogos propostos. Como esses jogos so atividades de performance individual dentro de uma dinmica coletiva, faa suas observaes quanto ao desempenho e o entendimento de regras dos jogadores individualmente, no sendo necessrio que a dinmica do grupo todo seja interrompida para que alguma orientao individual seja feita. No caso da amarelinha rpida de velocidade, observe se ocorre diviso de gnero na experimentao da seqncia em velocidade, pois possvel que o grupo de meninos escolha a amarelinha mais comprida, e as meninas escolham a menor. Caso isso acontea, proponha que os dois grupos experimentem as duas amarelinhas. Na amarelinha recortada, possvel que as crianas projetem uma seqncia de movimentos nas cartas e no consigam realiz-la na prtica. Nesse caso, ajude-as a localizar onde est a dificuldade e a realizar uma reformulao na

seqncia de forma a torn-la possvel, localizando quais movimentos propostos estavam acima dos limites de realizao de um ou mais alunos.