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TORRE DE HANOI







Introduo: Aspectos histricos
Este jogo tem suas origens em um mito
indiano, segundo o qual, o centro do mundo
encontra-se sob a cpula de um templo,
situado as margens do rio Ganges, o rio
sagrado da ndia, prximo a cidade de
Benares. Na qual, segundo conta a lenda,
que o Deus Hindu Brahma, ao criar o
mundo, teria colocado uma placa de lato
onde estariam fixados trs pinos de
diamantes, colocando em um dos pinos, 64
discos de ouro, apoiados uns sobre os
outros, o maior na parte inferior e os
demais, por ordem de tamanho, um em
cima do ouro. Os monges que l se
encontram, devem trabalhar dia e noite,
sem descanso, transferindo todos os discos
de um pino a outro, utilizando o terceiro
como auxiliar, segundo apenas a duas regras
bsicas:
Aluno Elias registrando os movimentos do jogo Torre de Hani.
i) Mover um disco de cada vez;
ii) Mas, no se pode colocar um disco de dimetro maior sobre um de dimetro menor. Deve-
se obedecer ao formato de uma torre.

Quando os 64 discos estiverem sido transferidos de um pino onde se encontravam, a outro
pino, segundo as regras acima, o templo, os monges e todo o resto do mundo desaparecero.
Esta seria a Torre de Brahma, segundo as leis imutveis por Ele criadas.
No mundo ocidental, o jogo Torre de Hani foi inventado, a partir do mito, pelo matemtico
francs Eduard Lucas e vendido como brinquedo em 1883. A princpio a autoria do brinquedo
era atribuda ao professor Claus, do colgio Li-Sou-Stian, porm, logo se descobriu que as
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palavras entre aspas eram anagramas de Lucas e de Saint Louis, nome do autor e colgio onde
lecionava.
CONHECENDO O JOGO
Com o objetivo de conhecer o jogo Torre de Hani, para podermos trabalhar com eficcia,
passamos s primeiras atividades de manuseio to somente.
PLANEJAMENTO ESTRATGICO:
Este jogo um clssico dos testes de habilidades cognitivas. Comece pela verso mais fcil,
com apenas 2 discos, e v aumentando o nmero.
SUA MISSO:
Mudar a pilha de lugar. Voc s pode movimentar um disco de cada vez, e s pode colocar um
disco acima de outro maior do que ele. Por isso, uma srie de jogadas - na ordem certa -
necessria para cumprir a misso.
HABILIDADES ESPECFICAS:
- Planejamento estratgico (crtex pr-frontal dorsolateral)

ATIVIDADE 01:
Utilizando 02 discos em um pino, segundo as duas regras do jogo, passar a torre para um dos
outros dois pinos.

a) Quantos movimentos foram necessrios?

b) Estabelea uma forma de registrar a jogada.

ATIVIDADE 02:
Utilizando 03 discos em um pino, segundo as duas regras do jogo, passar a torre para um dos
outros dois pinos.

a) Quantos movimentos foram necessrios?

b) Estabelea uma forma de registrar a jogada.

ATIVIDADE 03:
Existe um nmero mnimo de transferncia de disco!

a) Quantos movimentos precisou para transferir 2 discos? E para 3 discos?

b) Estabelea uma forma de registrar a jogada.

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ATIVIDADE 4:
Refaa as atividades 01, 02 e 03.

a) Quantos movimentos foram necessrios?

b) Existe alguma relao entre o nmero de discos e a quantidade de movimentos?

c) Explique-se.

ATIVIDADE 5:
Utilizar, para essa atividade:

a) 4 discos;

b) 5 discos;

c) 6 discos

d) Faa os registros dos movimentos.

ATIVIDADE 6:
Observando a tabela abaixo, faa o registro de cada jogada, conforme os movimentos
executados:
N
de discos
Registro dos movimentos executados Total de movimentos

02



03



04



05



06



07



08



4

ATIVIDADE 7:

possvel representar a quantidade de movimentos, para as atividades anteriores, por produto de
mesmo fator?

- Qual esse fator?


ATIVIDADE 8:
Observando a tabela abaixo, faa o registro de cada jogada, conforme o tempo e nmero de
discos:

N de
discos
Movimentos

executados
Movimentos
mnimos
executados
Relao

discos X Movimentos
Tempo
necessrio na
execuo dos
movimentos

2


___min.___s.

3


___min.___s.

4


___min.___s.

5


___min.___s.

6


___min.___s.

7


___min.___s.

8


___min.___s.

9


___min.___s.

5



ATIVIDADE 11: A TORRE DE HANI
Com os dados obtidos nas atividades anteriores, complete a tabela abaixo:

N de discos


Movimentos mnimos necessrios para
transferncia da torre

2
n
- 1

3


3

2
3
1 = 7

4



5



6



7



8



9




ATIVIDADE 9:
Faa uma tabela de registro de cada jogo;

Encontre uma frmula que registre o jogo.
ATIVIDADE 10
Realizando um movimento a cada segundo, sem cometer erros, faa a estimativa de quanto
tempo ser necessrio para:

a) 3 disco;
b) 4 discos;
c) 5 discos
d) 6 discos
e) 7 discos;
f) 8 discos
g) 9 discos; h) 10 discos.

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