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LÓGICA E CONJUNTOS

Xadrez…………………….. 04
Torre de Hanói……………. 05
Quebra cabeças:
cubo mágico………. 06
três ao cubo……..… 06
quebra cabeças……. 06
tangran…………….
Jogos:
dados………………
dominó…………….
baralho…………….
Pegadinhas:
Garrafões
Flanelógrafo
Blocos lógicos

1) XADREZ

Excelente jogo que exercita o raciocínio,


a memória, estratégia, atenção e concentração longa.
Uma mesa com taboleiro, a caixa de peças,
um relógio de jogar, alguns livros na biblioteca e
links para sites especializados..
Promover campeonatos internos e formar
equipe para jogos externos.
As instruções do jogo são muito extensas e
estão em livros para principiantes ou na internet.
Ver: www.clubedexadrez.com.br.

2) TORRE DE HANÓI

10cm
2,5cm
30cm

Uma base com três pinos. Seis discos de tamanhos diferentes (8cm, 7,5cm, 7cm,
6,5cm, 6cm, 5,5cm) torneados, de 1,5cm de grossura, com furo no meio, para colocar
livremente nos pinos. Os pinos podem ter 1,5cm de grossura e 12cm de altura livre.
Começamos o jogo com os discos (arruelas) na primeira haste. Elas devem ser
passadas para a terceira haste, de uma em uma, podendo-se usar a segunda, mas nunca
ficando disco maior por cima de menor.

É claro que, com maior número de arruelas, o jogo fica mais difícil.
O jogo pode ser feito com moedas, sem hastes, apenas marcando três lugares na mesa.
Pode também ser feito com o fracterial ou com o trerosan.
Se a torre de Hanói possui apenas um disco, ele pode ser passado para a terceira haste
com apenas um movimento. Se a torre possui dois discos, os movimentos serão os seguintes:

Com dois discos são três movimentos; com três discos serão sete movimentos:

Agora, passa o disco maior para o pino da direita e prossegue como com 2 discos.

Assim por diante, com a quantidade de movimentos dados na tabela:


nº de discos 1 2 3 4 5 6 ...
nº de movimentos 1 3 7 15 31 63 ...
A regra é a seguinte: com cinco discos o número de movimentos é: 2× 2× 2× 2× 2 − 1
n
= 31, e, em geral, com n discos teremos 2 − 1 movimentos.
Há uma lenda envolvendo esse jogo. Em Benares − o centro do mundo − há um templo
budista onde, na sala principal, estão vários sacerdotes jogando a torre de Hanói noite e dia
sem parar. A base é de prata, as hastes são de diamantes e os discos de ouro, em um total de
64. Quando Brama criou o mundo, colocou no templo de Benares essa torre de Hanói com 64
discos e determinou aos sacerdotes que passassem os discos, sem parar, para a terceira haste,
segundo a regra dos menores por cima. O fim do mundo se dará quando for passado o último
disco. E desde então os sacerdotes estão cumprindo a determinação, sem parar, substituídos
uns pelos outros, dia e noite.
Mas... quantos dias demorarão? Bem! Para passar 64 discos serão necessários 264 − 1
movimentos, que é o mesmo número do tabuleiro de xadrez. Se os sacerdotes gastarem um
segundo para cada movimento, sem parar e sem errar, gastarão 18 446 744 073 709 551 615
segundos. Cada ano tem 365× 24× 60× 60 segundos, isto é, 3 153 600 segundos; dividindo,
concluímos que os sacerdotes gastarão 584 942 417 355 anos para passar todas as peças. São
mais de 500 bilhões de anos! A Terra tem somente cerca de 5 bilhões de anos!

3) QUEBRA CABEÇAS

a. Cubo mágico
Há várias possibilidades de jogo, mas
acabam sendo as mesmas: fazer cada face ficar de
uma mesma cor. São seis cores.
b. Três ao cubo
São sete peças de madeira, cada uma formada de 4 cubos como na figura, menos a
primeira que é de 3 cubos. A confecção é simples, mas há a venda no mercado.

Veja alguns exemplos de montagens:

Estudar as simetrias de cada uma das 7 peças e também das montagens.

Há muitos quebra-cabeças, geralmente comprados de camelôs: de arame para


desmontar e montar, de madeira para desmontar e montar.

c. Palitos de fósforos
Uma caixa ou mais de palitos de fósforos, de preferência, grandes. Há muita
brincadeira com eles.
I) 4 palitos  1 quadradinho
12 palitos  4 quadradinhos
? palitos  9 quadradinhos

II) Mexa um palito apenas para ficar certo.


a) b)

c) d)

e) f)

(# a) 2−1=1, b) XI = 11, c) 1=3−2, d) cinco respostas certas: 2−1=1, 3≠ 1, 1=1=1, 1+1>1 e 1−1≠ 1).
e) 1+2=3, f) 1−1 ≠ 1, e há muitas outras respostas certas.)
IV. Com doze palitos de fósforos, forme quatro quadrados. Formados quatro quadrados com
doze palitos de fósforos, retire dois palitos, deixando apenas dois quadrados.
d. Detetive
Roberto, Margareth, Carlos e Maria formaram um quarteto.
Um deles toca violino, um o piano, um flauta e um
violoncelo. A pessoa mais ligada a Roberto toca flauta.
Carlos e Maria nunca tocaram piano. Margareth toca a
violino. Maria estava acostumada a tocar violoncelo,
mas ela parou. Que instrumento cada membro quarteto toca?

Roberto Margareth Carlos Maria


piano violino violoncelo flauta
Fazer os 8 toquinhos com os nomes dos músicos e dos instrumentos. A criança deve
montar para ficar como está acima.
Há muitas outras possibilidades bem mais complicadas.

f. O ferreiro. Para emendar os cinco pedaços de corrente abaixo, quantos elos é preciso
serrar?

(# Serrar os 3 elos de um pedaço e encaixar, ligando dois a dois os outros 4 pedaços)

g) O todo e a parte. Um M, um coração, um pote, um M cortado, uma chave. Qual é a


próxima figura?

(# Tape a metade esquerda de cada figura. A metade da direita é um algarismo)

h). Saber ver. Quantos quadrados? Quantos triângulos?


a) b)
(# 14 e 13, contando os quadrados
pequenos, médios e grandes)

i. Vizinhos não vizinhos. Coloque os algarismos de 1 a 8 nos


quadrinhos de modo que consecutivos não fiquem vizinhos.

(# 5, 3; 2, 8, 1, 7; 6, 4)

j. Botões
Botões, tampinhas, moedas. Existem muitas brincadeiras lógicas para eles. Números
figurativos como números triangulares, números quadrados etc.
Um triângulo formado por 10 botões aponta para cima. Mova apenas três botões para
fazer o triângulo apontar para baixo.
l. Ponto de vista. Procurar sólidos e a posição que dê estas vistas:

a) b) c) d)

Este jogo pode ser feito com muitos outros sólidos chegando até a bem difíceis.

m. Tangran

Fácil de ser confeccionado em madeira. São


sete peças como na figura. Existe pronto no mercado.
Conta a lenda que, há séculos, um chinês
chamado Tan deixou cair um azulejo, que se quebrou
em 7 partes. Quando tentou juntar os pedaços,
surpreendeu-se ao obter milhares de outras formas
antes de conseguir formar o quadrado do azulejo.

Veja alguns exemplos:

n. Quebra cabeças
4. JOGOS

a) Dados
Cada um diz um número, os dados são jogados
para ver quem acerta. É um jogo muito simples. Os
dados servem mais para decidir quem vai fazer alguma
coisa ou iniciar um outro jogo. O par ou ímpar resolve
se forem apenas duas pessoas. O par ou ímpar pode
também ser jogado com dados.
Os dados são o principal jogo para estudo de
probabilidades.

b) Dominó
Dois, 3 ou 4 jogadores. As peças são
distribuídas igualmente. Um jogador coloca
na mesa uma peça. Ela possui dois números.
O próximo jogador deverá colocar a sua, mas
que contenha um dos números. Assim, cada
um vai colocando suas peças. Se não possuir
nenhum dos dois números das pontas, pula sua
vez. Ganha quem colocar primeiro todas as
suas peças. O jogo continua para determinar o
outros colocados, inclusive que fica em último.

TREROSAN

QUADRADO MÁGICO

4 3 8
9 5 1
2 7 6

Espessura 2cm, nove quadrados iguais numerados, uma bandeja para encaixa-los.
A soma dos números em cada linha ou coluna ou diagonal é sempre 15.
No verso de cada peça podem ser desenhados x ou o para jogar o jogo da velha.
1 2 3
cimento madeira plástico
redondo quadrado triangular
pequeno pequeno pequeno
vermelho azul amarelo
4 5 6
plástico cimento madeira
redondo quadrado triangular
médio médio médio
azul amarelo vermelho
7 8 9
madeira plástico cimento
redondo quadrado triangular
grande grande grande
azul vermelho azul

material forma tamanho cor


cimento 1 5 9 redondo 1 4 7 pequeno 1 2 3 amarelo 3 5 7
madeira 2 6 7 quadrado 2 5 8 médio 4 5 6 azul 2 4 9
plástico 3 4 8 triangular 3 6 9 grande 7 8 9 vermelho 1 6 8

o o o o o o o o o o o o
o o o o o o o o o o o o
o o o o o o o o o o o o
Classificar de quatro maneiras: por material, forma, tamanho, e cor. Podem-se colocar
outros atributos como aspereza, espessura, peso etc. O total de possibilidades com 9 peças é
de 9! que é o mesmo 362 880. Mas, 4 esquemas simétricos são os seguintes:
o o o o o o o o o o o o
o o o o o o o o o o o o
o o o o o o o o o o o o

SUMIU UM RISQUINHO!
GARRAFÕES
São três garrafões. O de 8 litros está cheio. Colocar 4 litros no garrafão do meio.

8 5 3

Não é necessário ter os garrafões, mas pode ter. Concretamente, sem água.

FLANELÓGRAFO

A confecção é simples. Um compensado de lm por 80cm, aproximadamente, coberto


com flanela. Pode ser feito no verso do cavalu. Solucionar como colocar na parede ou na
canaleta de giz. As figuras também são feitas em flanela (ou cartolina) com algumas tirinhas
de lixa para madeira (ou velcro) coladas no verso, com o que podem ser fixadas no quadro.
Tudo simples, mas bonito e colorido.
As figuras devem ser feitas de acordo com as necessidades. Inventar histórias: era um
lago muito bonito, com muitas plantas (colocar o lago e as plantas no flanelógrafo), chegaram
três patinhos voando (colocar os três patinhos), depois ainda vieram outros dois etc.
Os alunos podem manipular o flanelógrafo, inventar histórias, copiar no caderno e
colorir, fazer contas etc.
A característica do flanelógrafo é poder colocar, movimentar e retirar figuras e
símbolos; compor gravuras, formar histórias, servindo em todas as disciplinas.

Sugestões de atividades
1. Colocar no flanelógrafo várias figuras de dois ou três tipos para o aluno agrupar,
classificando e separando em conjuntos (por cores, formas, tamanhos, utilidade etc.).
2. Entre várias figuras de um mesmo tipo e apenas uma diferente, pedir ao aluno
que identifique e retire do quadro aquela que for diferente. A atividade pode ser ilustrada
com uma história como a do patinho feio.
3. Cercar conjuntos e ligar elementos. Com barbante ou fio de lã cercar conjuntos
conforme for pedido. Um conjunto de pires e outro de xícaras, fazer a correspondência.
Podem-se usar fios ou setas de cartolina (com tiras de lixa). Quantos há? Onde há mais?
4. Seriação. Pôr em ordem figuras de tamanhos diferentes.
5. Atividades de adição e subtração, colocando ou retirando figuras no flanelógrafo.
Quantas devo colocar para ficar sete? Quantas devo retirar? Quantas faltam? Retirei três,
quantas eram? Coloquei duas e fiquei com sete, quantas eram?

BLOCOS LÓGICOS

São 48 peças de madeira ou plástico:

quadrados
triângulos
Forma retângulos
círculos

vermelho
Cores azul
amarelo

Tamanho { grande
pequeno

Espessura {grosso
fino

Os blocos lógicos podem também ser confeccionados em cartolina ou cartão,


eliminando-se o atributo espessura ou trocando grosso e fino por com furo e sem furo (ou
outra marca qualquer). Mas com madeira o manuseio é melhor, além de ser um material mais
durável.
Os blocos lógicos são muito úteis no estudo de lógica e conjuntos.

Sugestões de atividades
1. Jogo livre. Deixar o aluno brincar livremente para promover a familiarização
com o material. A criança, depois de manusear um pouco, começa a classificar por cores,
espontaneamente. Ela está construindo o concreto pensado. Sugerido pelo professor ou
espontaneamente, ela vai classificar por formas, tamanhos e espessuras, conhecendo os quatro
atributos de cada peça. Começa a dar nomes como "telhado" ou "chapéu" aos triângulos,
"bola" aos círculos etc.

2. Jogo da cópia. Colocar algumas peças em fila sobre a mesa, ou empilhadas, sem
regra e os alunos devem fazer uma fila igual.

3. Jogo da seriação. Colocar algumas peças em fila, ou empilhadas, para o aluno


descobrir a regra, fazer igual e continuar.
Exemplos:
a)
Resposta: amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho etc. Seqüência de cores.
Quaisquer formas, tamanhos ou espessuras.
b)

Resposta: triângulo, quadrado, círculo, triângulo, quadrado, círculo etc. Seqüência de


formas, quaisquer cores, tamanhos ou espessuras.

4. Jogo do reconhecimento. Pedir que o aluno mostre o quadrado vermelho, grande,


fino ou então o triângulo azul, pequeno, fino etc. Fazer depois o contrário: mostrar uma peça e
pedir a descrição (são sempre quatro atributos e mais, se o professor quiser, é de madeira, é
bonito etc.).
Formar conjuntos, por exemplo: conjunto dos quadrados, conjunto das peças
vermelhas etc. Pode-se fazer, com um giz, uma curva simples fechada no chão e pedir para
que coloque ali os quadrados ou então as peças vermelhas etc.

5. Jogo das diferenças. Mostrar duas peças e pedir que os alunos apontem as
diferenças. Exemplo: um quadrado, vermelho, grande, fino e um círculo, vermelho, grande,
grosso. Nesse caso, as diferenças serão duas: a forma e a espessura, explicadas como
puderem.

6. Jogo do não. Pedir uma peça que não tenha determinado atributo. Exemplo:
formar o conjunto das peças que não são triângulos etc. Esse jogo familiariza a criança
com a negação, com o conjunto complementar.
Uma variante é mostrar uma peça e pedir ao aluno que diga tudo o que ela não é.
Exemplo: pegar um retângulo amarelo, pequeno e fino. O aluno diz que essa peça não é
quadrado, não é círculo, não é triângulo, não é azul etc. Outro exemplo: formar uma torre de
triângulos; em seguida, mostrar um quadrado e perguntar por que essa peça não está na torre.
A resposta deverá ser: Porque não é triângulo.

7. Jogo da intersecção (ou jogo do e). Marcar no chão, com giz, duas regiões como na
figura seguinte:

Dizer que dentro da primeira linha é a casa dos quadrados e pedir ao aluno que os
coloque ali. Depois que o aluno terminar, perguntar:
−Você colocou todos os quadrados no seu lugar?
Ele dirá que sim. Dizer que na região da direita devem ficar as peças amarelas. O
aluno coloca as peças.
−Todas as amarelas estão ali?
O aluno dirá que sim, mas há quadrados amarelos do outro lado. Então o
professor pergunta:
−E aqueles amarelos?
−Ah! É mesmo.
Ele pega os quadrados amarelos e passa para o outro lado. Mas aí, fica errado o
conjunto dos quadrados, o professor pergunta, o aluno fica na dúvida, pensa e acaba
colocando na região comum, ficando então como na figura.

O professor pode continuar, retirando algumas peças do diagrama e, uma a uma, pedir
para o aluno colocar em uma das quatro regiões: quadrados amarelos, quadrados não
amarelos, amarelos não quadrados e nem quadrados nem amarelos.
Pedindo as peças quadradas ou vermelhas estaremos trabalhando a reunião.

8. Jogo do trenzinho (ou dominó de formas) (de uma diferença, nem mais, nem
menos). Distribuir as peças pelas crianças. Uma delas começa o jogo, colocando no centro da
mesa uma peça qualquer (um círculo azul, pequeno, grosso); a segunda criança deve colocar
ao lado da primeira peça uma outra que possua uma diferença e três permanências (um círculo
azul, grande, grosso); a brincadeira continua tendo como referência qualquer uma das peças
das pontas. Se a criança não tiver peça para colocar, pula a sua vez. Quem colocar primeiro
todas as peças, ganha o jogo.
Esse dominó pode ser jogado também com duas diferenças e duas permanências ou com 3
diferenças e uma permanência.

Há muitas possibilidades de jogos com blocos lógicos. Outros materiais também


servem se podem ser classificados. Por exemplo:
a) carrinhos de plástico de diversas marcas, cores, tamanhos, utilidades etc.,
b) cabos de vassouras cortados em pedaços pequenos, médios e grandes; lisos,
ásperos; pintados de várias cores etc.

Tatear

Uma caixa de sapatos com um buraco. Colocar algumas peças dentro e pedir para o
aluno retirar um triângulo, pequeno, grosso, por exemplo. Ou mostrar uma peça e pedir para
ele retirar uma igual (menos na cor, claro). (Antes de enfiar a mão, verificar se não há algum
bicho dentro da caixa).

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