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Domins

Fechando o domin
Alexandre Kleis

Estas atividades usam o jogo


de domins para motivar o
estudo de contagem, mltiplos, divisores e paridade de
nmeros naturais.
A simples construo de um
jogo de domins, usando
cartolina ou papel carto
um exerccio de contagem organizada para decidir, por
exemplo, quantas e quais peas precisam ser construdas,ou quantas vezes um
determinado nmero aparece nas peas.
A construo pode ser feita
mesmo na 5a srie. O desafio da construo dos
quadrados mgicos com
as peas de domin exercitam a criatividade e as operaes aritmticas.
Fechando o domin envolve observao, contagem e
paridade.
Estas atividades podem ser
utilizadas desde a 5a srie,
mas sero teis e ldicas
tambm para alunos at da
8a srie.

O problema
Meu irmo estava jogando domin com alguns
amigos, quando um deles fechou o jogo. Encerrado assim, sem ningum bater, cada dupla contou seus pontos (a soma dos nmeros das pedras
que sobraram). Um jogador disse 22 e outro falou 15. A um amigo de meu irmo protestou:

No pode! Se o jogo foi fechado e uma dupla


tem um nmero par de pontos, a outra tambm tem. Ou ento as duas tm nmeros mpares de pontos.

De fato, analisando o jogo, descobriram um


gato: uma pedra colocada erroneamente, l
no meio.
Meu irmo ficou curioso. Por que a paridade
das somas de pontos tinha de ser a mesma? Seu
amigo lhe deu uma resposta que no o convenceu
jogava h anos domin e sempre fora assim.
O que segue uma explicao que encontrei
para esta dvida.

A explicao
O domin um jogo formado por 28 peas,
como as da figura:

142

Nelas aparecem todas as combinaes possveis dos nmeros de 0 a 6,


dois a dois, inclusive com repetio. Cada nmero aparece 8 vezes.
Creio que todos os leitores conhecem as regras do jogo.
Um exemplo de jogo fechado o seguinte:

Este jogo se diz fechado porque todas as pedras que contm o 3 j


esto na mesa e, em conseqncia, ningum mais tem como jogar.
Em um jogo fechado, os nmeros nas duas extremidades so iguais.
De fato, todos os nmeros, salvo os das pontas, aparecem aos pares, pela
prpria regra do jogo. Portanto, um jogo fechado que comea com 3, por
exemplo, ter 6 ocorrncias do 3 internamente e o ltimo 3 disponvel ter
que estar, necessariamente, na outra ponta.
Como conseqncia, a soma de todos os nmeros (na mesa), em um jogo
fechado, ser par.
Observando que a soma total dos pontos em um jogo de domins
S = 8 (0 + 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) e, por-tanto, par, v-se que, em um jogo fechado,
sobra, ao todo, um nmero par de pontos nas mos das duas equipes adversrias.
Isto significa que cada uma das equipes ter um nmero par de pontos (dando uma soma par), ou cada uma das equipes ter um nmero mpar
de pontos (dando tambm uma soma par). O que no pode acontecer que a
soma dos pontos de uma equipe seja par e da outra, mpar, pois neste caso a
soma total seria mpar, o que j vimos no pode acontecer.
Outra observao
Com uma definio adicional, podemos tirar mais uma concluso.
Definio. Uma pedra mpar quando a soma de seus nmeros for mpar.
Por exemplo, 3 : 2 uma pedra mpar.
Concluso. Em um jogo fechado, a quantidade de pedras mpares, na
mesa, par.
De fato, j vimos que em um jogo fechado, a soma dos pontos, na mesa,
par. Ora, uma soma par deve ter um nmero par de parcelas mpares.

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O jogo de domins
(um desafio matemtico?)
Jos Lafayette de
Oliveira Gonalves

Um jogo muito antigo e conhecido por muitos estudantes e professores o


jogo de domins. Ele constitudo por 28 peas retangulares e pode ser confeccionado com retngulos, por exemplo, de 6 cm x 3 cm, divididos em 18
quadradinhos de 1 cm x 1 cm. A marcao dos pontos em cada pea deve
obedecer a uma certa esttica:

As peas de domin tm sido usadas em sala de aula, nas sries iniciais,


para efetuar e fixar pequenas somas. Por exemplo:

= 7

9
+
6
8

15

O prprio jogo de domins desafiante. O mais comum o que envolve


4 jogadores, divididos em duplas. Cada jogador recebe 7 peas, e torna-se

144

vencedora aquela dupla em que um dos parceiros consegue colocar todas


as suas peas antes dos demais jogadores. Jogadores hbeis observam as
peas medida que vo sendo jogadas e descobrem rapidamente quais
ainda esto nas mos do parceiro ou dos adversrios, permitindo-lhes elaborar estratgias que os levam vitria.
Podemos tambm utilizar os domins para apresentar aos nossos alunos
alguns desafios interessantes:
1. Com as 8 peas: (0 e 0); (0 e 1); (0 e 2); (0 e 3); (1 e 1); (1 e 2); (2 e 2)
e (2 e 3), formar um quadrado, de modo que as somas ao longo das linhas
horizontais, verticais e ao longo das duas diagonais sejam todas iguais a 5.
Um pouco mais difcil o seguinte desafio:
2. Com as 8 peas: (1 e 1); (1 e 2); (1 e 3); (1 e 4); (2 e 3); (2 e 4); (3 e 4) e
(3 e 5), formar um quadrado, de modo que as somas ao longo das linhas
horizontais, verticais e ao longo das duas diagonais sejam todas iguais a 10.
3. Trocando apenas as peas (l e 1) e (3 e 5) pelas peas (0 e 2) e (4 e
4), repetir o desafio acima.
4. Finalmente, com as 18 peas:
(0 e 0); (0 e 1); (0 e 2); (0 e 3); (0 e 4); (0 e 5);
(1 e 1); (1 e 2); (1 e 3); (1 e 4); (1 e 5); (1 e 6);
(2 e 2); (2 e 3); (2 e 4); (2 e 6); (3 e 3) e (3 e 4),
formar um quadrado, de modo que as somas ao longo das linhas horizontais, verticais e ao longo das duas diagonais sejam todas iguais a 13.

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O jogo dos

quadrinhos
Helder de Carvalho Matos

Esta atividade utiliza o jogo


de quadradinhos, que bastante conhecido em algumas
regies. Caso os alunos no
o conheam, o professor
pode apresent-lo e ensinlos a jogar.
A atividade estabelece estratgias para se ganhar o jogo
e pode ser aplicada, com
adaptaes em qualquer srie da 5a a 8a.

O jogo de quadrinhos muito conhecido e


to simples que pode ser explicado em poucas palavras. Ele jogado num quadriculado de pontos como ilustra a Figura 1.

Figura 1

Cada jogador marca uma aresta unindo


dois vrtices na mesma horizontal ou na
mesma vertical (Figura 2).

Figura 2

Figura 3

E toda vez que um dos jogadores, ao colocar


uma aresta, completar um circuito fechado,
ele tem direito (e obrigao) de marcar nova
aresta ( importante no confundir circuito
fechadocom quadrinho unitrio ou, simplesmente, quadrinho. Embora todo quadrinho seja um circuito fechado, este pode
ser mais geral que um simples quadrinho,
como ilustra a Figura 3).

146

Ganha o jogador que fechar o maior nmero


de quadrinhos, e o jogo termina quando o quadriculado original ficar reduzido apenas a quadrinhos. Para facilitar a contagem, os jogadores
marcam os quadrinhos que vo fechando com
sua inicial. Por exemplo, se Herculano joga com
Andr, o jogo pode terminar com a vitria de
Andr (Figura 4)
O jogo de quadrinhos largamente jogado
em fundos de salas de aulas, sobretudo quando
a aula fica muito chata... E foi depois de muito
jogar em tais circunstncias que acabei descobrindo como prever, em qualquer jogo, qual dos
dois jogadores ganhar (ou, pelos menos empatar) o jogo.

Figura 4

Daremos algumas definies preliminares.


Figura 5
Diremos que o jogo se encontra numa situao
quase final, quando no quadriculado no existirem quadrinhos com trs arestas, mas um tal
quadrinho forosamente se formar com o
acrscimo de qualquer nova aresta (Figuras 5 e 6). Chamaremos corredor a
uma seqncia de quadrinhos que sero fechados por jogadas sucessivas de
um mesmo jogador (Figura 6).

Figura 6

Quando um jogo se encontra em situao quase final,


como ilustra a Figuras 6, ele consiste exclusivamente de
corredores, e qualquer aresta adicional precipita o fechamento de quadrinhos ao longo de um corredor. Vamos enumerar os corredores em ordem crescente (mais
precisamente, no-decrescente) de seu tamanho. Por tamanho de um corredor entendemos o nmero de quadrinhos que ele produz com os fechamentos sucessivos.
No caso da Figura 7, C1 = C2 = 1, C3 = 2 e C4 = 5.

147

Figura 7

Vamos supor, como natural, que cada jogador proceda da maneira a no


entregar quadrinhos; e se for obrigado a entregar alguns, que entregue o
menor nmero possvel, isto , que entregue o corredor que tenha menos
quadrinhos a fechar. Chamaremos esse procedimento de perda mnima. Veremos, logo adiante, que tal procedimento no assegura vitria, ou mesmo
empate; mas permite prever quem vai ganhar (ou empatar) o jogo.
Observemos agora que o jogador que fechar o ltimo corredor (o de nmero r), fecha tambm os de nmeros r 2, r 4, ..., e o outro jogador
fechar os corredores r 1, r 3, r 5, ... H dois casos a considerar,
conforme r seja par ou mpar.
1o caso: r par. O jogador que fechar o ltimo corredor ganhar um nmero
de quadrinhos igual a
S1 = Cr + Cr2 + ... + C2
e o outro jogador ficar com S2 = Cr 1 + Cr 3 + ... + C1 quadrinhos.
2o caso: r mpar: O jogador que fechar o ltimo corredor ganhar
S1 = Cr + Cr 2 + ... + C1

quadrinhos, ao passo que o outro ficar com

S2 = Cr 1 + Cr 3 +...+ C2 quadrinhos.
Vamos colocar esses dois casos a lado, em colunas, o que nos permite
comparar as somas S1 e S2.
r par

r mpar

Cr C

r1

Cr2 C

r3

C2 C1
Soma S1 S2

Cr C

r1

C r2 C

r3

C1 > 0
Soma S1> S2

Isto permite constatar, facilmente, que o jogador que terminar o jogo sempre
levar vantagem e certamente ganhar se r for impar, pois neste caso, S1
estritamente maior que S2. Portanto, a estratgia para ganhar (ou, pelos menos,
empatar) o jogo assegurar-se de fechar o ltimo corredor.
Quando, ainda no ensino mdio, eu me divertia com o jogo de quadrinhos, acabei
percebendo a necessidade de ganhar o ltimo corredor para no perder o jogo. E
acabei descobrindo tambm que se o nmero de vrtices for mpar, ento ganha
ou empata o primeiro jogador (o que comea o jogo); ao passo que se o
numero de vrtices for par, ento ganha ou empata o segundo jogador.

148

Para estabelecermos esse resultado, vamos considerar o jogo j em situao quase final, quando ento vale a seguinte frmula de Euler generalizada*:
A + r = V + R 2,
onde A o nmero de arestas, r o numero de corredores, V o nmero de
vrtices e R o nmero de regies. As Figuras 6 e 7 ilustram jogos com uma
nica regio cada um, que o plano todo. J as Figuras 8 e 9 mostram jogos
com trs regies cada um: R1, R2 e R3.

Figura 8
Figura 9

Para determinar quem ganha o ltimo corredor e, portanto, ganha ou empata o jogo, vamos primeiro supor que R = 1 quando o jogo chega a uma
situao quase final. Isto significa que no quadriculado no h circuitos fechados. Ento, a frmula de Euler nos d.
A + r = V 1.
Temos de examinar duas hipteses, conforme V seja mpar ou par, e cada
uma delas comporte dois casos.
1a hiptese: V impar. Ento A + r par, da os dois casos seguintes:
Caso 1a: A e r ambos pares. Disto decorre que foi o segundo jogador quem
colocou a ltima aresta (pois A par), levando o jogo situao quase final.
Portanto, o primeiro jogador que entregar o primeiro corredor ao segundo;
e como r par ser o primeiro quem fechar o ltimo corredor, ganhando ou,
pelo menos, empatando o jogo.
Caso 1b: A e r, ambos mpares. Ento, foi o primeiro jogador quem colocou
a ltima aresta (pois A impar), levando o jogo situao quase final. Em
* Essa frmula uma conseqncia simples da frmula de Euler para grafos planos
(veja-a na pg 143 do livro Teoria e Modelos de Grafos de Paulo O. Boaventura
Netto. Editora Edgard Blcher, 1979)

149

conseqncia, o segundo jogador entregar o primeiro corredor ao primeiro


jogador; e como r impar, o primeiro jogador fechar o ltimo corredor,
ganhando o jogo, pois neste caso no h empate.
2 a hiptese: V par. O raciocnio aqui inteiramente anlogo ao da 1 a
hiptese, com dois casos a considerar. A nica diferena que agora
quem ganha ou empata o jogo o segundo jogador.

Falta examinar o caso em que R > 1. Ora, quando o jogo comea, R = 1,


pois s temos uma regio, que o plano todo. E, se R permanecer igual a 1
at a situao quase final, um dos jogadores o favorecido; como acabamos
de ver, trata-se do primeiro, se V for mpar e do segundo se V for par. Se um
dos jogadores decide fechar um circuito, ele altera a paridade de V + R 2,
na situao quase final, portanto altera a paridade da soma A + r na frmula
de Euler e, repetindo os argumentos j usados, o anteriormente favorecido
passa a ser o desfavorecido. Mas lembremos que, pelas regras do jogo, o
prprio jogador que fechou um circuito obrigado a colocar uma nova aresta,
o que novamente altera a posio dos jogadores, restabelecendo as previses
originais. Isto completa a demonstrao do teorema em todos os casos.

Dois maior que trs?


Evidentemente que existe um erro na demonstrao. Deixamos para o leitor
sua descoberta e discusso.
2>3
DEMONSTRAO
Afirmaes
1. 1/4 > 1/8
2. (1/2)2 > (1/2)3
3. log (1/2)2 > log(1/2)3
4. 2.log1/2 > 3.log1/2
5. 2 > 3?

Razes
1 De duas fraes de mesmo numerador, maior
a que tem menor denominador.
o
2 Colocando 1/4 e 1/8 sob forma de potncia.
3o A um nmero maior, corresponde tambm um
logaritmo maior.
4o Propriedade operatria dos logaritmos.
5o Dividindo ambos os membros de (4) por log 1/2;
o

Se fosse usado logaritmo de base positiva menor que um nesta demonstrao,


que conseqncia traria para razo (3)?
Abdala Gannam

150

O jogo do Nim um
problema de diviso
Carlos Alberto V. de Melo

Este antigo jogo chins exercita a operao de diviso,


alm do raciocnio dedutivo
e busca de estratgias de vitria. Um aluno de 5a srie
pode ser sempre um vencedor, se entender a Matemtica envolvida no jogo.

Existe um jogo de palitos, tradicionalmente famoso, proveniente da China e chamado JOGO


DO NIM.
O jogo, disputado por dois jogadores, estabelecido da seguinte forma:
1. a quantidade de palitos deve ser um nmero
mpar;
2. cada jogador retira, por sua vez, uma determinada quantidade de palitos, sendo que esta
quantidade deve ter um limite mnimo e um
mximo, previamente fixados;
3. perde aquele que retirar o ltimo palito.
Com o advento e a popularizao dos microcomputadores, este jogo passou a fazer parte
do repertrio de brincadeiras que se podem fazer com estas mquinas.
Certa vez, um aluno do ensino mdio quis saber
se existe um mtodo ou frmula para ganhar do
computador, acrescentando que, se a frmula fosse muito difcil, no seria necessrio explic-la.
Estupefato ele ficou com a resposta: se ele for
o primeiro a jogar, sempre poder ganhar pois o
mtodo que lhe dar a vitria simplesmente um
problema de diviso. Assim, qualquer aluno de 5a
srie poder ser um grande vencedor.
Vejamos, ento, o mtodo:
Suponhamos que nosso jogo conste de 29 palitos, e que possamos retirar no mnimo 1 (um) e
no mximo 4 palitos.

151

O primeiro a jogar far mentalmente a diviso:


29 5
4

Temos, ento, 5 grupos de 5 palitos, restando 4.


Dos 4 palitos que restam, separamos 1 (um) palito. Tudo isto mentalmente.
Esquematizando, para melhor visualizar, temos a seguinte situao:

III IIIII IIIII IIIII IIIII IIIII I


Ento, o primeiro jogador retira 3 palitos, e da em diante, seja qual for a
quantidade que o segundo retirar, o primeiro retirar o que faltar para 5.
Logicamente, o primeiro jogador vencer.
Outras variantes deste jogo podem ser feitas, a critrio da imaginao do
professor que quiser utiliz-lo como um bom estmulo para ensinar ou recordar contas de diviso.

Impertinncia:
Voc s ensina ou tambm trabalha?

152

A teoria matemtica
do jogo de Nim
Inez Freire Raguenet
Mrcia Kossatz de Barrdo

O Jogo
Em sua forma original, NIM um jogo para dois
participantes, que chamaremos de jogador A e jogador B. Colocamos sobre uma mesa 3 pilhas de objetos de qualquer tipo, ou ento, usamos palitos de fsforo. Dispomos sobre a mesa 3 filas com um nmero arbitrrio de palitos, sendo que, no incio, duas filas
no podem ter o mesmo nmero de palitos.
Por exemplo:

1a fila (7 palitos)

2a fila (4 palitos);

3a fila (2 palitos).

Jogar NIM consiste em, aps retiradas sucessivas dos palitos de cima da mesa, alternando de jogador para jogador, conseguir deixar o ltimo palito
para seu oponente retirar, pois a derrota se d para
aquele que retira o ltimo palito. Estas retiradas s
podem ser feitas em uma das filas de cada vez, e o
jogador precisa tirar pelo menos um palito. Tambm permitido que o jogador retire todos os palitos de uma fila em sua vez de jogar.
O fato interessante que se na sua vez de
jogar voc conseguir deixar uma certa configurao de palitos na mesa de modo que, se depois disso voc jogar sem erro, seu oponente no

153

possa ganhar, independentemente das jogadas que ele faa , esta configurao ser chamada uma combinao segura.
Em linhas gerais, a demonstrao deste fato consiste em mostrar que se o
jogador A deixa uma combinao segura de palitos na mesa, ento B, no
seu prximo movimento, seja ele qual for, no poder deixar uma combinao
segura. Alm do mais, aps o movimento de B, o jogador A novamente poder deixar uma nova combinao segura e continuar o jogo.

Como determinar a combinao segura


Suponha que a primeira fila tenha P palitos, a segunda S, e terceira, T
palitos. Escreva estes nmeros P, S e T em notao binria e disponha-os em
3 linhas horizontais de tal modo que as casas das unidades se correspondam.
Por exemplo:

P = 9 palitos, S = 5 palitos, T = 12 palitos


Teremos: 9 = 1.23 + 0.22 + 0.2 +1.20, isto , P = 1001 em notao binria.
Usando o mesmo raciocnio, temos, em notao binria, S = 101 e T = 1100.

Disposio:
P

1001

101

1100
casa das unidades

Se a soma dos algarismo das casas correspondentes de P, S e T for igual


a 0 ou 2 (i.e., congruente a 0 mod 2) ento esta ser uma combinao segura.
No caso:
P

1001

S + 101
T

1100
2202 (est uma combinao segura)

Observe que, dados dois nmeros em notao binria, podemos determinar um terceiro que d uma combinao segura, e de maneira nica. Basta

154

escrev-lo de tal forma que, ao somarmos as casas correspondentes, obtenhamos 0 ou 2.


Por exemplo: dados, j em notao binria, P = 100 e S = 11; podemos
determinar T da seguinte forma:
P
S

100
+

11

???
XYZ

onde X, Y, Z s podem ser 0 ou 2. Neste caso, por uma fcil verificao, T = 111.
No esquea que T dado em notao binria, logo, s pode ter os algarismos 0 ou 1.
Em outras palavras, se P, S e T formam uma combinao segura, ento quaisquer dois deles determinam o terceiro.
Observaes:
1) Como toda regra tem sua exceo, tambm so combinaes seguras:
a) P = 1, S = T = 0;
b) P = S = T = 1.
2) Uma combinao segura particular aquela em que duas filas tm o
mesmo nmero de palitos (P = S), e a terceira no tem nenhum (T = 0),
com exceo de P = S = 1 e T = 0.
Enunciaremos agora os dois teoremas que ensinam voc a ganhar.
Como ganhar no jogo de NIM
Teorema 1: Se o jogador A deixa uma combinao segura na mesa, ento B
no conseguir deixar outra combinao segura na sua vez de jogar.
A demonstrao fcil: basta ver que B pode mexer em apenas uma fila
de palitos e tem que retirar pelo menos um. Sabendo-se que, dados os nmeros de palitos de duas filas, determina-se unicamente o nmero de palitos da
terceira e considerando-se a A deixou uma combinao segura, qualquer movimento que B faa desmanchar esta combinao segura. Logo, o jogador B
no poder deixar uma nova combinao segura.
Teorema 2: Se o jogador A deixa uma combinao segura na mesa e B
retira palitos de uma certa fila, ento A poder recompor uma combina

155

o segura retirando palitos de uma das filas restantes.


Antes da demonstrao, veja um exemplo. Suponha que A deixou a seguinte combinao segura na mesa:

9 palitos

5 palitos

ou seja

12 palitos

1001
+

101
1100
2202
( uma combinao segura)

Suponha, tambm, que B retira 2 palitos da 1a fila. Restam:

7 palitos

5 palitos

ou seja

12 palitos

111
+

101
1100
1312
(no uma combinao segura)

Se o jogador A quer deixar uma combinao segura, claro que ele ter
que retirar palitos da 3a fila, que contm 12 palitos. Vamos determinar o nmero de palitos que devem restar na 3a fila (T) para que A consiga uma
combinao segura (observe que T tem que ser menor que T).
Dados:
P

111

+ 101

???
XYZ.

Ora, para que PST seja uma combinao segura, temos as seguintes possibilidades para XYZ:
XYZ = 000 (incompatvel com o problema)
XYZ = 202 (incompatvel tambm)

156

XYZ = 220 (idem)


XYZ = 200 (idem)
.
.
.
e outras.
Prosseguindo neste raciocnio, conclumos que o nico valor de XYZ compatvel com o problema 222; portanto, T = 0010, ou seja, 2 palitos. Assim, o
jogador A tem que retirar 10 palitos da 3a fila para obter novamente uma
combinao segura.

Agora, a demonstrao do teorema 2.


Primeiramente, suponha que o jogador A deixou na mesa uma combinao segura. Da, B escolhe uma das filas, por exemplo, a primeira, e retira um
certo nmero de palitos dela. Observe que, quando um nmero diminui, a
mudana que ocorre em sua representao binria, olhando da esquerda para
a direita, algum 1 que passa para 0 (caso contrrio, o nmero estaria aumentando). Considere este primeiro algarismo no qual ocorre mudana de 1
para 0. Decorre do fato de o jogador A ter deixado uma combinao segura,
que na casa correspondente ao algarismo que sofreu mudana, apenas um
nmero dos dois restantes (P, S ou T) vai conter o algarismo 1 (nunca os dois
ao mesmo tempo).
Agora, A escolhe este nmero e coloca zero na casa onde o algarismo 1
estiver, tomando o cuidado de alterar ou no os algarismos direita desta
casa neste mesmo nmero (de 0 para 1, ou de 1 para 0) de modo a obter
novamente uma combinao segura.
Para ilustrar:
P
S
T

1110
+

0100

1110
B joga

1010

100

110

2220

1320

(combinao segura)

10
A joga

100
110
220

(combinao segura)

O que aconteceu na verdade foi que o jogador A deixou na mesa o nmero


de palitos cuja representao binria o nmero resultante das alteraes
feitas por ele ao armar uma nova combinao segura.

157

No caso:
14 palitos

14 palitos

4 palitos

B joga

4 palitos

10 palitos

6 palitos

(combinao segura)

2 palitos
A joga

4 palitos
6 palitos

(combinao segura)

Qualquer que seja a prxima jogada de B, por um raciocnio anlogo, no


impedir A de fazer uma nova combinao segura, retirando os palitos de
maneira conveniente. Deste modo, o jogador A fatalmente ganhar o jogo,
observando as seguintes propriedades e estratgias.

I Suponha que o jogador A, ao deixar uma combinao segura na mesa,


retira todos os palitos de uma certa fila. Ento, certamente as outras duas
filas tero o mesmo nmero de palitos.
II Suponha que o jogador B retira todos os palitos de uma das filas. Ento,
as duas outras tero nmeros diferentes de palitos e, assim, o jogador A
poder igual-las, deixando na mesa uma combinao segura.
III Suponha que, anos aps alguma das filas ter seu nmero de palitos
reduzido a zero, o jogador B deixe uma das filas restantes com apenas 1
palito. Ento, basta A tirar todos os palitos da outra fila, deixando que
aquele ltimo seja retirado por B e, conseqentemente, fazendo com que
B perca o jogo.
IV Suponha que, tendo uma das filas seu nmero de palitos reduzido a zero, o
jogador B zera outra fila. Ento, basta A deixar apenas um palito na fila
restante, fazendo tambm com que B perca o jogo.
V Suponha que o jogador A deixou alguma fila com apenas um palito.
Ento, ocorre uma das trs possibilidades:
a) as duas outras filas tm um palito cada uma;
b) as duas filas no tm nenhum palito;
c) as duas outras filas tm nmeros diferentes de palitos uma da outra,
as quais, por sua vez, no sero 0 ou 1 simultaneamente.

158

Resumindo: O jogador que conseguir manter uma combinao segura


na mesa ganha o jogo. Assim sendo, se a primeira disposio dos palitos na
mesa formar uma combinao segura, a primeira pessoa a jogar vai desmanchar esta combinao segura. Logo, o segundo a jogar ter a sorte de
poder recompor uma combinao segura e, se no errar, ganha o jogo. Da
mesma forma, se a primeira disposio dos palitos na mesa no formar
uma combinao segura, o primeiro a jogar poder e, novamente, se no
errar, ganha o jogo.
Portanto, ganhar (ou no) depende da probabilidade de se ter uma combinao segura na primeira disposio dos palitos na mesa. E, tambm, de
entender este artigo.

Ref.: Charles L. Bouton Annals of Mathematics, ser. II, vol. 3, N 1, Oct. 1901, p. 35
(Nim, a game with a Complete Mathematical Theory).

159

Resta-um, R
esta-zero,
Resta-zero,
e a operao Nim
Carlos Augusto Isnard
Instituto de Matemtica Pura
e Aplicada

Uma variante do jogo do NIM praticada nas


praias brasileiras, com os palitos substitudos por
pontos marcados na areia que vo sendo apagados pelos jogadores. O jogo se inicia com seis filas horizontais que tem respectivamente 6, 5, 4, 3,
2 e 1 pontos.

......
.....
....
...
..
.
Este jogo , s vezes, chamado de Resta-um.
Os praticantes do jogo conhecem de memria as combinaes seguras como P, S, T iguais,
1, 2, 3 ou 1, 4, 5 ou 3, 5, 6 ou n, n, 0 (n 2) etc.
O artigo anterior apresenta uma interessante caracterizao matemtica dessas combinaes
seguras, atravs da representao dos nmeros
na base 2.
Mesmo havendo uma quantidade arbitrria de
filas, a disposio na base 2, descrita pelos autores, serve ainda para caracterizar as combinaes
seguras: a combinao ser segura quando a soma

160

dos algarismos de cada casa for par, isto , quando cada coluna vertical tiver
uma quantidade par de algarismos 1. Existe uma exceo a esta regra, que
ocorre quando nenhuma fila horizontal tiver mais do que um ponto: uma quantidade mpar de filas com um s ponto obviamente uma combinao segura
para o Resta-um.
O Resta-zero outro jogo, cujas regras so as mesmas do Resta-um,
exceto pela definio do vencedor: na regra do Resta-zero o vencedor
quem conseguir apagar o ltimo ponto. As combinaes seguras do Restazero tm uma caracterizao simples: so as mesmas do Resta-um, sem a
exceo desagradvel no caso em que nenhuma fila tem mais do que um
ponto. bvio que uma quantidade par de filas de um s ponto uma combinao segura para o Resta-zero.
Existe uma interessante operao comutativa e associativa relacionada a
esses jogos, a operao Nim, definida no conjunto Z+ = {0, 1, 2, ...} por
P S = T P, S, T combinao segura para o Resta-zero (o que significa
que tambm combinao segura para o Resta-um, se P 2 ou S 2).
Temos: n 0 = n = 0 n e n n = 0, para qualquer n Z+, de maneira
que na operao, Z+ um grupo comutativo com identidade 0 e tal que o
inverso de cada n o prprio n (o grupo Nim).
Havendo m filas com p1, p2, ..., pm pontos, ento essa combinao
segura para o Resta-zero se e somente se:
pm = p1 ... pm-1, ou seja, se e somente se p1 ... pm = 0.
Por exemplo 2, 3, 4, 5 combinao segura (para o Resta-zero, logo tambm para o Resta-um), porque 2 3 4 = 5 (clculo: 2 3 = 1 e 1 4 = 5,
pois 1, 2, 3 e 1, 4, 5 so combinaes seguras conhecidas).
Da mesma maneira 1, 5, 4, 3, 2, 1 combinao segura para ambos os
jogos porque 1 5 4 = 0 e 1 3 2 = 0 (pois 1, 4, 5 e 1, 2, 3 so combinaes seguras).
A seguinte regra til quando os nmeros so muito grandes: Se P < 2k,
ento 2k + P = 2k P (P, k Z+). Em conseqncia, se P < 2k e S < 2k ento
2k + P, 2k +S, T combinao segura, se e somente se P, S, T combinao
segura (P, S, T, k Z+).
Como aplicao, algumas computaes Nim:
19, 21, 6 combinao segura porque
19 21 = (16 3) (16 5) = 3 5 = 6;

161

podemos calcular 3 5 = (2 1) (4 1) = 2 4 = 6 (usamos vrias


vezes 2k P = 2k + P se P < 2k, P, k Z+).
No filme O ano passado em Marienbad o jogo aparece vrias vezes
com cartas de baralho no lugar de pontos ou palitos, iniciando-se com a
combinao 7, 5, 3, 1, que uma combinao segura porque
1 3 5 7 = 2 5 7 = 2 (4 1) (4 3) = 2 1 3 = 0,
ou porque na base 2 temos

: 111

: 101

11

1
224.

162

O jogo de Euclides
Joo Bosco Pitombeira

O momento ideal para aplicao desta atividade durante o estudo do mximo


divisor comum, embora possa ser utilizada para reforo
dos clculos aritmticos. A
compreenso do algoritmo
de Euclides para determinao do MDC a inspirao
para o jogo. Pode-se, depois
da compreenso do jogo,
propor perguntas do tipo:
Sempre se chegar ao zero?
Se um dos nmeros zero, o
outro ser o qu?
Quando o aluno perceber
que a resposta a essa ltima
questo o MDC do par inicial, ele ficar curioso para
compreender o processo. Ento interessante salientar a
proximidade com o algoritmo
de Euclides.

Descrio do jogo
So dois os jogadores cada um escolhe,
secretamente, um nmero natural no-nulo. Suponhamos que um jogador escolheu o nmero
31, e o outro jogador, o nmero 7. Um dos
jogadores sorteado para iniciar o jogo. Ele
receber o nmero escolhido pelo colega e dever subtrair do maior nmero, 31, um mltiplo no-nulo do menor, (k7 = 7, 14, 21 ou 28)
de modo que o resultado ainda seja positivo.
O segundo jogador receber o novo par de nmeros 31 k7, 7 e repetir o processo, subtraindo do maior nmero um mltiplo do menor, e
assim por diante.
Ganhar o jogo quem obtiver primeiro o
nmero 0.

Especificando: os nmeros escolhidos so 31 e


7. O 1o jogador poder devolver para o colega os
pares de nmeros:
7 e 31 7 = 24;
7 e 31 14 = 17;
7 e 31 21 = 10 ou
e 31 28 = 3.

Suponhamos que ele devolva o par 7 e 10.


Nesse caso, o segundo jogador s ter uma alternativa: responder com o par de nmeros 7 e 3.

163

Ser a vez, novamente, do primeiro jogador que poder escolher: 3 e 4


ou 3 e 1.
Se jogar {3, 1}, o segundo jogador jogar {1, 0} e ser o vencedor.
Se jogar {3, 4}, o segundo jogador ser obrigado a jogar {3,1} e, na jogada
seguinte, o primeiro jogador ganhar o jogo.

Euclides?
No difcil ver, e o professor pode chamar a ateno dos alunos para
esse fato, que o jogo termina com o par {n, 0}, onde n o maior divisor
comum dos dois nmeros escolhidos inicialmente.
De fato, se denotarmos por a e b os nmeros escolhidos e um nmero
dividir a e b, este nmero tambm dividir a kb e b. Reciprocamente,
se um nmero dividir a kb e b, este nmero tambm dividir a e b.
Portanto, os divisores comuns de a e b e os de a kb e b so os mesmos
e, conseqentemente,

MDC (a,b) = MDC (a kb, b) = ... = MDC (n, 0) = n.

Tambm no difcil ver por que o jogo se chama jogo de Euclides


basta observar o algoritmo de Euclides para o clculo do maior divisor comum de dois nmeros:

31

onde, em cada passagem, do maior nmero subtrai-se um mltiplo do menor


(no jogo, esse mltiplo no necessariamente o maior possvel).

A estratgia para ganhar


Como foi feito, para o jogo do NIM, apresentaremos resultados matemticos do jogo de Euclides, o que permitiro dizer quem vencer o jogo, caso
ambos os jogadores joguem corretamente.

164

Surpreendentemente aparecer o nmero ureo

e o seu papel ser decisivo para definir o vencedor do jogo um jogo que s
envolve nmeros inteiros! (Esse nmero r aparece ao dividirmos um segmento na razo urea, ao estudarmos os nmeros de Fibonacci, e em outras
partes da Matemtica.)

Nomenclatura
Dado um par {a, b}, com a > b, os pares {a b, b}, {a 2b, b}, ...,
{a qb, b}, com a qb 0, chamam-se pares derivados de {a, b}.
Assim, {24,7}, {17,7}, {10,7}, {3,7} so os pares derivados de {31,7}.
Se a qb 0 e a (q + 1)b < 0, {a qb, b} chama-se par derivado
mnimo de {a, b}. No exemplo, {3,7} o par derivado mnimo de {31,7}.
Observe que, dentre todos os pares derivados de um par {a, b}, com a > b,
os nmeros do par derivado mnimo so b e o resto da diviso de a por b.
Se {a qb, b} for o par derivado mnimo, diremos que o par {a (q 1)b, b}
o par anterior ao par derivado mnimo.
Observe, mais uma vez, o exemplo. Dado o par {31,7}, o 1o jogador tem
apenas duas opes significativas:

ele escolhe o par derivado mnimo {3, 7};

ou
ele escolhe o par anterior ao par derivado mnimo, isto , {10, 7}, obrigando
o adversrio a jogar {3, 7}.
Qualquer outra escolha daria estas mesmas duas opes ao adversrio.
Qual das duas a melhor?
possvel provar que se um jogador receber um par de nmeros {a, b} com,

naquela jogada ele no poder ganhar o jogo e ter como nica opo devolver o par

{a b, b} que tem a razo

165

Portanto sempre vantajoso para um jogador escolher aquele par cuja


razo menor do que 2 e pass-lo ao adversrio. Este, na sua vez, no
ganhar o jogo e ser obrigado a devolver um par com razo maior do que 2.
E, agora, o fato decisivo:
Se um jogador receber um par {a, b} com
ele ter uma estratgia que lhe garantir a vitria, pois poder sempre impedir que o adversrio ganhe o jogo no lance seguinte. Como o jogo tem um
nmero finito de lances, necessariamente haver uma vez em que o jogador
receber um par de nmeros com um nmero mltiplo do outro, o que lhe
dar a vitria.

Em resumo: Se o jogo comear com um par {a, b} com a > b, o primeiro


jogador ter uma estratgia que lhe garantir a vitria se e somente se

ou se a e b forem iguais. Nos casos restantes, o segundo jogador quem


ter uma estratgia que lhe garantir a vitria.

166

Jogos de Sperner
Jaime Poniachik
Argentina

Este jogo de fichas brancas e


pretas pode ser utilizado desde a 5a srie para incentivar
contagem e identificao de
nmeros pares e mpares.
Pode-se levar os alunos a discutirem estratgias de vitria e
possveis generalizaes do
jogo so apresentadas.

1. Impactos
Em uma tira com n casas, dois jogadores alternam-se, colocando nas casas uma ficha de cada
vez. Um coloca fichas brancas, o outro, pretas,
sempre em casas que estiverem vazias. A partida
acaba quando no existirem mais casas vazias.
Contam-se, ento, os impactos. H impacto
quando duas casas vizinhas tiverem fichas de cores distintas. Se, no final, a quantidade de impactos for mpar, o Branco ganha a partida; se for
par, ganha o Preto. O diagrama mostra uma partida terminada. Os impactos esto marcados com
estrelas. Houve 5 impactos. Branco ganhou.

O Branco comea. Qual a estratgia vencedora?

Resposta
O jogo dos impactos no mais do que a apresentao ldica de um resultado matemtico bastante conhecido, o Lema de Sperner, aplicado,
em nosso caso, a um segmento. Diz o lema:
Em um segmento, dividido em segmentos menores, marcamos o extremo esquerdo com 0, o
direito com 1 e cada ponto de diviso intermedi

167

rio com 0 ou 1. Dizemos que um segmento bom, se os seus extremos


estiverem marcados com nmeros distintos.
a) Demonstra-se que o nmero de segmentos bons mpar.
b) Demonstra-se que os segmentos bons do tipo (0, 1) so um a mais do que
os segmentos bons do tipo (1, 0).
A demonstrao muito simples e engenhosa:
Contam-se os segmentos bons, indo da esquerda para a direita. O 1 que
estiver mais esquerda fecha o primeiro segmento bom que do tipo (0, 1).
O prximo segmento bom dever ser do tipo (1, 0).
E, sucessivamente, os segmentos bons iro se alternando entre os de um
e de outro tipo. O ltimo ser do tipo (0 1).
Da conclu-se que a quantidade de segmentos bons mpar, e que h um
segmento a mais do tipo (0,1) que o do tipo (1, 0).

Observaes: Se os extremos do segmento inicial receberem ambos o mesmo rtulo, a quantidade de segmentos bons ser par e haver tantos segmentos de um tipo quanto do outro.
Voltemos ao jogo dos impactos. Para ganhar, o Branco apenas precisa assegurar que os extremos tenham fichas de cores distintas. Isso fcil: ele joga
fichas, vontade, nas casas internas e, assim que o Preto colocar uma ficha em
uma das extremidades, o Branco coloca sua ficha na outra extremidade.

2. Impactos em duas carreiras


As mesmas regras poderiam ser usadas em tabuleiros mais complexos.
Por exemplo:

Qual a estratgia para ganhar?

168

3. Corolrio do lema de Spener


Uma linha contnua que comea subindo e termina descendo tem um
nmero mpar de extremos (mximos e mnimos).

4. Jogo do sobe-desce
Numa tira de n casas escrevem-se os nmeros 1, 2, 3, ..., n da
seguinte maneira: cada jogador escreve um nmero por vez numa casa
livre, nmero que at ento no tenha sido usado. A partida termina quando todas as casas estiverem preenchidas. Se resultar uma quantidade
mpar de extremos, a vitria ser do primeiro jogador; se a quantidade for
par, ganhar o segundo. O diagrama mostra uma partida acabada:

Jogando em um tabuleiro quadriculado, a partida anterior ficaria assim:

Qual a estratgia para ganhar?

169

5. Notcia histrica
O Lema de Spener completo refere-se triangulao de tringulos, equivalente ao que foi nossa segmentao de segmentos. Ele diz:
Um tringulo, cujos vrtices esto marcados com os nmeros 1, 2 e 3,
dividido em tringulos, e os novos vrtices so numerados com esses trs
algarismos, respeitando a seguinte condio de fronteira: todo novo vrtice
que cair em um lado do tringulo maior levar um dos algarismos dos extremos desse lado. Demonstra-se que pelo menos um dos tringulos da partio
est numerado com trs algarismos distintos. E mais, o nmero total desses
tringulos mpar.

A partio deve ser tal, que dois tringulos pequenos quaisquer ou no tm


ponto comum, ou somente tm um vrtice comum, ou tm um lado comum.

Emannuel Sperner (1905-1980) foi um matemtico alemo, que


em 1928 demonstrou o lema da partio do tringulo (e, em geral, do
simplexo n-dimensional). Um lema , em Matemtica, uma proposio simples que antecede um teorema. O de Sperner antecede o
teorema do ponto fixo.

(Para maiores detalhes e extenses veja Yu Shashkin. Pontos fixos. Editora Mei,
Moscou, 1991.)

170

..
.... probleminhas da
seo PROBLEMAS
1. Um senhor de idade deixou o seguinte testamento:
Deixo 1/3 da minha fortuna para
minha nica filha e o restante para
a criana que ela est esperando,
se for homem; deixo 1/2 da minha
fortuna para minha nica filha e o
restante para a criana que ela est
esperando, se for mulher.
Aps sua morte nascem gmeos: um casal. Como deve ser dividida a fortuna?

4. Pedro e Paulo apostam uma corrida:


Pedro corre a metade do tempo e
anda a outra metade.
Paulo corre a metade da distncia
e anda a outra metade.
Se ambos correm e andam, respectivamente, com as mesmas velocidades, quem chegar primeiro?

2. Eu tenho trs bolas: A, B e C. Pintei


uma de vermelho, uma de branco e
outra de azul, no necessariamente
nesta ordem. Somente uma das seguintes afirmaes verdadeira:
A vermelha
B no vermelha
C no azul
Qual a cor de cada bola?

6. Numa famlia, cada filha (moa)


tem o mesmo nmero de irmos e
irms e cada filho homem tem duas
vezes mais irms do que irmos.
Quantas filhas (moas) e filhos (homens) h nesta famlia?

3. Embora eu esteja certo de que meu


relgio est adiantado 5 minutos, ele
est na realidade, com 10 minutos
de atraso. Por outro lado, o relgio
do meu amigo est realmente 5 minutos adiantado. Ns marcamos um
encontro s 10 horas e cada um de
ns planeja chegar pontualmente e
em cima da hora. Quem chegar
em primeiro lugar? Depois de quanto tempo chegar o outro?

171

5. Qual o nmero que dividido por 2,


3, 4, 5 e 6 tem para resto, respectivamente 1, 2, 3, 4 e 5?

7. Qual a rea maior?

8. A mdia das idades dos elementos


de uma equipe de uma feira de cincias 14,625. Qual o menor
nmero de elementos que podem
constituir a equipe?

9. No Jardim dos Nmeros, os algarismos a e b passeavam a uma velocidade constante. s 14:00 h j


tinham percorrido ab metros, s
14:42 h ba metros e s 15:00 h a0b
metros. Sabendo que no nmero
a0b o algarismo das dezenas zero,
mas o das centenas no, a que horas comeou o passeio?

10. Um destacamento de soldados precisa atravessar um rio muito profundo e sem pontes. Eles pedem
ajuda a dois meninos que esto
passando pelo rio num barco.
Porm, o barco to pequeno que
nele s cabem os dois meninos ou
um soldado de cada vez. Como eles
fizeram para todos os soldados
atravessarem o rio?

11. Num crculo formado por 10 pessoas cada pessoa escolhe um nmero e revela esse nmero aos seus
vizinhos no crculo. Cada pessoa diz
em voz alta a soma dos nmeros
dos seus 2 vizinhos. A figura mostra os nmeros ditos em voz alta.
Qual foi o nmero escolhido pela
pessoa que disse o nmero 7?

12. Num hotel para ces e gatos 10%


dos ces julgam que so gatos e 10%
dos gatos julgam que so ces. Aps
cuidadosas observaes conclui-se
que 20% de todos os hspedes pensam que so gatos e que os restantes pensam que so ces. Se no hotel esto hospedados 10 gatos,
quantos so os ces hospedados?

13. No ano que vem fevereiro ter


cinco domingos. Qual foi o ano em
que isso aconteceu pela ltima vez?

14. Num cercado pintinhos esto perseguindo besouros de 6 patas. Se


o total de patas no cercado 140,
as quantidades dos besouros e dos
pintinhos so dadas por nmeros
primos e h pelo menos um besouro para cada pintinho, quantos
so os besouros?

15. Em um torneio de tnis participam


n jogadores. Todos os jogos so
entre dois jogadores e todos so eliminatrios. Quantas partidas sero
jogadas at ser definido o campeo?

16. Calcule, sem usar calculadora, a


rea sombreada, sendo:
a = 0,8667899776
e b = 0,1332100224.

17. O produto de dois nmeros que no


so primos entre si 6 435. Qual
o mximo divisor comum desses
dois nmeros?

172

18. O Asterix e o seu companheiro


Obelix esto a explorar um pas
muito pequeno no qual apenas existe uma estrada (em linha reta) que
liga as trs cidades que pretendem
visitar: Amix, Berlix e Celtix. Ao
chegarem cidade de Amix avistam dois sinais com as seguintes
indicaes: Berlix 5 km e
Celtix 7 km. Caminham mais
alguns quilmetros e chegam a
Berlix, onde, com espanto, Obelix
encontra dois sinais com as
indicaes: Amix 4 km e Celtix
6 km. Ao comentar com Asterix
o sucedido, este responde-lhe:
No te preocupes! Sabe-se que
numa das cidades todos os sinais
tm indicaes erradas, noutra todas as indicaes so corretas e
na outra uma indicao correta
e a outra errada. Por fim, ao chegarem a Celtix avistam mais dois
sinais: Amix 7 km e Berlix 3
km. Quais so as verdadeiras distncias entre as trs cidades?

19. Joaquim deve transportar alguns


sacos para um depsito, recebendo
R$ 0,20 por quilo transportado. Os
sacos podem pesar 30, 40 ou 50 kg,
e ele demora 8, 12 ou 20 minutos
para transport-los, respectivamente. Qual a quantia mxima que o
Joaquim poder ganhar em exatamente uma hora de trabalho?

20. Para fazer de cabea: Se uma garrafa e a sua tampa custam R$110,00
e a garrafa custa R$100,00 a mais
que a tampa, quanto custa a tampa?

173

21. Trs atletas disputavam o melhor


tempo para uma corrida de 100
metros. Enquanto um corria, outro
cronometrava. No final, o cronmetro de Marcelo registrava 10,7 segundos, o de Roberto, 10,8 segundos e o de Eduardo, 10,9 segundos.
Eduardo deu os parabns ao vencedor. Qual foi a classificao?

22. Redesenhar as figuras ao lado,


mexendo apenas um palito, para
tornar corretas as igualdades.

23. Vov tem 17 netos entre meninos e


meninas. Dos meninos, 4/9 tm olhos
azuis. Quantas so as meninas?

24. Quando passeavam numa cidade,


trs estudantes de Matemtica observaram que o condutor de um automvel infringiu o cdigo de estrada. Nenhum dos estudantes se
recordava do nmero de matrcula
(que tinha quatro algarismos), mas
cada um deles notou uma particularidade de tal nmero. Um deles
notou que os dois primeiros algarismos eram iguais. O segundo reparou que tambm os dois ltimos
eram iguais. E, por ltimo, o terceiro

garantia que o nmero de matrcula era


um quadrado perfeito.
possvel determinar o nmero de
matrcula do automvel conhecendo-se apenas esses dados? Justifique sua resposta.

25. Antnio e Bento, dois gmeos, seguiam o leito de uma ferrovia e comearam a atravessar uma ponte
estreita na qual havia espao apenas para o trem. No momento em
que completavam 2/5 do percurso
da ponte, ouviram o trem que se
aproximava por trs deles. Antnio
comeou a correr de encontro ao
trem, saindo da ponte praticamente
no instante em que o trem entrava.
Bento correu no sentido oposto a
Antnio, conseguindo sair da ponte
praticamente no instante em que o
trem saa. Quando os irmos se reencontraram, passado o sufoco, o
irmo que gostava de Matemtica
(o outro amava) observou:
Corremos velocidade de 15 km
por hora, e portanto j sei calcular a velocidade do trem!
Calcule a velocidade do trem. Justifique sua resposta!

26. Determine o nmero fantasma de


seis algarismos que est escondido na ltima linha. Nas outras linhas h tambm nmeros de seis
algarismos e ao lado de cada um
deles est anotado quantos algarismos h em comum com o nmero fantasma: so B (bom) se
esto colocados na mesma posio no nmero fantasma e R (re-

gular) se esto no nmero fantasma, mas em posio diferente.


B

135246

579680

260481

27. Encontre o menor nmero ABCDEF,


formado pelos algarismos 1, 2, 3, 4,
5 e 6, sem repetio, tal que o nmero AB seja divisvel por B, o
nmero BC seja divisvel por C,
CD seja divisvel por D, DE seja
divisvel por E, e EF seja divisvel por F.

28. Qual a altura do gigante, sabendose que a sua cabea mede 30 cm


de comprimento, incluindo naturalmente o pescoo. As pernas so
duas vezes mais compridas que a
cabea e seu meio tronco, e o sujeito todo um metro mais comprido
que a cabea e as pernas juntas.

29. Como o mdico me recomendou


caminhadas, todo dia de manh dou
uma volta (com velocidade constante) na quadra em que resido. Minha mulher aproveita para correr
(com velocidade constante) em volta do quarteiro. Samos juntos e
chegamos juntos. Ela percorre a
quadra no mesmo sentido que eu e
me ultrapassa duas vezes durante
o percurso. Se ela corresse no

174

sentido contrrio ao meu, quantas


vezes ela cruzaria comigo?

30. Um industrial produz uma mquina que enderea 500 envelopes em 8 minutos. Ele deseja

175

construir mais uma mquina de


tal forma que ambas, operando
juntas, enderearo 500 envelopes em 2 minutos. Determine o
tempo que a segunda mquina
sozinha deve gastar para enderear 500 envelopes.

Respostas dos
probleminhas
Jaime Poniachik
Argentina

1. 1/4 para a filha; 1/4 para a neta;


1/2 para o neto.

13. 1976.
14. 19.

2. A: azul;
B: vermelha;
C: branca.

15. n 1 jogadores devem ser eliminados, logo so necessrias n 1


partidas.

3. Meu amigo; depois de 20 minutos.


16. 0,7335799552.
4. Pedro; ele percorre, correndo, mais
do que a metade da distncia.
5. 59 (chamando o nmero procurado
de n, n + 1 ser divisvel por 2, 3, 4,
5 e 6).

17. 3.
18. Amix-Berlix: 5 km
Berlix-Celtix: 2 km
19. R$ 44,00.

6. 4 moas e 3 homens.
20. R$ 5,00.
7. Altura do tringulo de base 30: 20;
altura do tringulo de base 40: 15.
As reas so iguais.

21. 1o Roberto,
2o Eduardo,
3o Marcelo.

8. 8.
22. || | = | ; | ||| = || e || | = |.
9. 13:48 h.
23. 8.
10. O menino A fica na margem oposta
margem na qual esto os soldados e o menino B leva o barco at
os soldados. O primeiro soldado
atravessa o rio e o menino A traz o
barco de volta. Os dois meninos
atravessam o rio, o menino A fica, e
o menino B leva novamente o barco at os soldados. O segundo soldado atravessa o rio e ...

24. Sim, 7 744.


25. 75 km/h.
26. 170 289.
27. 361 524.
28. 2,9 m.

11. 1.

29. 4.

12. 70.

30. 8/3 min.

176

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