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28 de Outubro de 2005

O Semforo - Regras do Jogo


J todos ouvimos falar do campeonato de jogos matemticos. Ao contrrio do que possas
pensar, estes jogos so mais do que a matemtica que conhecemos. Agora j podes construir e
jogar alguns dos jogos deste campeonato.
Semforo

Autor: Alan Parr

Material

Oito peas verdes, oito amarelas e oito


vermelhas partilhadas pelos jogadores.

Objectivo

Ser o primeiro a conseguir uma linha de


trs peas da mesma cor na horizontal,
vertical
ou diagonal.

Regras

O jogo realiza-se no tabuleiro, inicialmente vazio:

Em cada jogada, cada jogador realiza


uma das seguintes aces:
Coloca uma pea verde num quadrado
vazio;
Substitui uma pea verde por uma
pea amarela;
Substitui uma pea amarela por uma
pea vermelha.
De notar que as peas vermelhas no
podem ser substitudas. Isto significa
que o jogo
tem de terminar sempre: medida que
o tabuleiro fica com peas vermelhas,
inevitvel que surja uma linha de trs
peas.
Nos diagramas seguintes usam-se as
cores branca, cinzenta e preta para
representar
respectivamente o verde, o amarelo e o
vermelho
O seguinte diagrama mostra uma posio com trs possibilidades de vitria
imediata:
1. substituir a pea verde em a3 (cria
um trs em linha vertical de amarelos);
2. substituir a pea amarela em d1 (cria
um trs em linha diagonal de vermelhos);
3. largar uma pea verde em c1 (cria um
trs em linha diagonal de verdes).

O exemplo seguinte de um fim de


partida. Se analisarmos o tabuleiro,
verificamos que
j s restam duas jogadas que no
levam derrota: (a) largar uma pea
verde em b1;
(b) substituir a pea verde em d2. Isto
significa que o jogador seguinte j
perdeu. Ao
jogar numa dessas opes, o adversrio
joga na outra.

Como jogar e ganhar?


Soluo:
Mais do que apresentar meramente
a soluo, vamos apresentar a forma
de raciocnio que nos leva at ela para
depois tirar algumas concluses.
Primeiro Passo: Comecemos por identificar as casas totalmente interditas,
isto , as casas em que no podemos
de maneira nenhuma jogar, nem nunca vamos poder.

Segundo Passo: Identifiquemos agora


as casas temporariamente interditas,
isto , as casas em que no podemos
jogar, mas com potencial de ainda
poderem vir a estar disponveis.

Podemos pensar o que aconteceria se


as peas do meio fossem todas vermelhas e fossemos ns a jogar. Este tipo
de hiptese maximal facilita imenso
o clculo de variantes. fcil ver que
nesse caso haveria 3 jogadas ganhantes, colocando o adversrio numa
posio de no poder jogar:

Sendo assim, a maneira mais fcil


de ganhar o jogo (mas no nica)
mudar uma amarela para vermelha
(como se mostra no prximo diagrama).

Anlise de um
problema
O jogo usualmente designado por Traffic Lights (em portugus, Semforo)
foi inventado por Alan Parr em 1998.
Engane-se o leitor que pense que
apenas uma verso ligeiramente mais
complexa do que o conhecido jogo
do galo. De facto, um jogo que exige
uma certa preciso de clculo mesmo
em tabuleiros pequenos.
Vejamos, a partir do seguinte exemplo,
tpicos raciocnios relativos a este jogo
(o leitor pode tentar resolver o problema antes de ler a soluo).

Repare-se que jogando na casa marcada o adversrio faz uma linha amarela.
No entanto, esta situao pode vir a
ser alterada mudando as peas que
esto amarelas para vermelhas.
Terceiro Passo: J esto identificadas
as hipteses possveis para se efectuar
uma jogada.

Repare-se que agora o segundo jogador tem dois tipos de jogadas igualmente perdentes:
1)
Mudar a amarela para vermelha e estamos no caso j visto;
2)
Colocar noutra casa que no
perca imediatamente e ns mudamos
a outra pea amarela para vermelha
(reduzindo novamente ao caso j
visto).
Concluses: Apesar deste jogo ser
muito mais de clculo do que estratgico, a identificao de
casas totalmente interditas, temporariamente interditas e a colocao de
hipteses maximais facilita muito o
dito clculo.

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