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Turma:A3

Turma: B3

Jogos matemáticos

Curso de Formação de Professores do Ensino Primário e Educadores de Adultos

V semestre 12ª +3anos

Instituto de formação de professores de inhamízua

Beira, 2023
Turma:A3

Turma: B3

Jogos matemáticos

Trabalho de pesquisa de carácter


avaliativo a ser entregue na
disciplina de RPM

Formador:

Alves dos santos almeida

Instituto de formação de professores de inhamízua

Beira, 2023
Índice
Introdução ......................................................................................................................... 4

Jogo de dama .................................................................................................................... 5

Conceito de Ntxuva .......................................................................................................... 7

Tsoro Yematatu “Jogo três (3)” ...................................................................................... 10

JOGO DOZE “MORABARABA” ................................................................................. 14

Jogo dominó ................................................................................................................... 17

Conclusão ....................................................................................................................... 20

Referências bibliográficas .............................................................................................. 21


Introdução
Jogo é toda e qualquer atividade em exista a figura do jogador e regras que podem ser
para ambiente restrito ou livre.

O uso de jogos no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que os estudantes
gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da turma e despertando o interesse
do estudante. A aprendizagem por meio de jogos, como domino, permite que o estudante
faca da aprendizagem um processo interessante e ate divertido.
Jogo de dama

Jogo de damas ou simplesmente dama é um grupo de jogos de tabuleiros de estratégia


para dois jogadores que envolvem movimentos diagonais de peças de jogo uniformes e
capturas obrigatórias, saltando o oponente peças. Damas é desenvolvido a partir de
alquerque. No Brasil e em Portugal é mais conhecida a versão de 64 casas (8 por 8), mas
versão mais conhecida mundialmente é a que usa um tabuleiro de 100 casas (10 por 10).

Como produzir o jogo


1- Começa por fazer a base do tabuleiro usando a madeira · Cortamos um pedaço com
40cm x 40cm e lixamos o tabuleiro para ficar com um aspecto cuidado e bonito.

2- Com a ajuda de régua, desenhamos os quadrados no tabuleiro e começamos por definir


as linhas horizontais e depois desenhamos as verticais, formando os quadrados de 8
linhas horizontais e 8 linhas verticais.

3- Pintamos os quadrados com duas cores (cor preto e cor da mesma madeira) começamos
por pintar primeiro quadrado do canto superior esquerdo de cor preto e pintamos o
seguinte com a cor diferente assim sucessivamente.

Como se joga
1.Determine quem vai jogar primeiro: antes montar o tabuleiro, os jogadores têm te que
decidir quem vai começar a partida: quem ganhou da ultima vez, tirando” par e impar”
Essa pessoa vai usar a pecas pretas, enquanto a outra fica com a outra cor.

No jogo de damas, o jogador com pecas pretas sempre começa a partida.


2- Monte o tabuleiro. Senta-se na frente do adversário e coloque o tabuleiro no meio. Ele
contém 64 casas (32 de cada cor) e distribuídas em 8 filas de 8. Coloque-o em uma posição
na qual as casas não pintada a preta fiquem a direita de cada jogador.

3- Coloque as peças no tabuleiro. Cada deve colocar as peças nas 12 casas pretas das três
primeiras filas do tabuleiro (mais próximas dele), sendo cada fila deve ter um total de
quatro peças. Lembrando que só é possível se mexer na diagonal e nas casas pretas. Como
o tabuleiro tem oito filas, seis dela vão ser ocupados e as duas do meio vão ficar livres.

4-Decide-se quer cronometrar o tempo de cada jogador ou jogada. Nos torneios e nas
competições, cada jogada costuma ter 5’ para mexer a peça. Se você quiser cronometrar
o tempo coloque um relógio ou aplicativo do celular do lado do tabuleiro.

As regras do jogo
As regras do jogo são simples. O objectivo é capturar ou imobilizar as pecas do
adversário. Sempre que uma peca seca chega ate a oitavo casa do adversário, essa peca é
coroado como “DAMA”, assim ela pode se deslocar várias casas na diagonal de uma só
vez enquanto as pecas comuns devem-se deslocar de uma casa de cada vez.

A relação do jogo com conhecimento matemático


O jogo de damas, tem uma relação com conhecimentos matemático muito importante na
vida estudantil, ele favorece o desenvolvimento mental das crianças, alem de lhes impor
uma disciplina atractiva e agradável, aumentando suas capacidades de cálculo, raciocínio,
também de concentração. O jogo também tem semelhança no tabuleiro e nas regras, d
também ajuda no que diz respeito resolução de equações do 1° grau.
Conceito de Ntxuva
Ntxunva – é um jogo tradicional africano praticado por dois ou mais competidores em
que se movimenta pedras por um certo número de buracos, no chão ou em tabuleiro.

Produção de Ntxuva
Para a produção do jogo Ntxuva são obedecidos os seguintes passos a saber:

1- Leva-se uma base de Madeira, onde foram desenhadas quatro linhas horizontais;

2- Cada linha foi colocada uma pequena madeira, que serão feitas as divisões em forma
de quadradinhos;

3- Cada linha contém 8 quadradinhos o que corresponde 32 quadradinhos;

4-Por fim é ligada a base e os quadradinhos e depois vernizado, de modo a dar brilho o
jogo.

Regra do Jogo
O jogo é feito de 4 fileiras.

- Fileiras internas são chamadas de ataque;

• A Cada jogador pertencem duas (2) fileiras e suas respectivas colunas;

- As fileiras externas são chamadas de defesa

• As Jogadas no tabuleiro Ntxuva são feitas obrigatoriamente no sentido anti-horário;


• Os Jogo têm duas fases. Na primeira fase só é permitido iniciar a jogada a partir de
casas com mais de uma peça (2,3 ou mais); ma segunda fase, as casas ficam com apenas
una (1) peça, ai sim poderá movimentar uma peça por vez, sendo e proibido juntas estas
peças.

Como se Joga Ntxuva


Para poder jogar a Ntxura segue-se os seguintes passos:

1-Preenche duas peças se o tabuleiro com apenas em casa;

2-Pega -se todas as peças de uma casa e distribui se pelas casas imediatamente à esquerda,
deixando se apenas peça em cada fase. A casa inicial. Fica vazio.

3-Caso a última реда em suas mãos. Caia em uma casa com algumas, recolhe-se todas as
peças dessa casa e continue se a distribuição até que a ultima peça caia em uma casa vazia.

4- Duas situações podem acontecer quando a ultima a peça cair em uma casa Vazia;

5- Se a referida capa estiver na fileira externa (defesa), a Jogada termina, e é a vez de o


adversário jogar;

6-⁰ Se a casa vazia estiver na fileira interna (ataque) e Se houver pelo menos, uma ou mais
peças na casa da fileira interna (ataque) ou nas duas casas na coluna correspondente do
adversário, eliminam-se essas peças retirando-as para fora do tabuleiro.

Se as duas casas de coluna do adversário estiverem vazias ou a casa interna estiver vazia,
mesmo que a casa da fileira externa contenha peças, a jogada a casa da termina, é a vez
do adversário jogar.

7- O Jogo continua com cada jogador definindo alvo, fazendo cálculos e criando
estratégias tentando eliminar as peças do adversário, obedecendo ao item.

8-No Ntxuva não há jogadas obrigatórias e é permitida a "fuga" sempre que tiver - peças
ameaçadas pelo adversário.

9-Depois de seguidas eliminações retiradas de peças do tabuleiro chega-se na segunda


fase onde as casas ficam com apenas uma peça.

Nesta fase as peças são movimentadas individualmente, de cada casa em casa, eliminando
as peças das casas ou colunas do adversário que estiver na sua trajectória.
10-O jogo termina quando um dos jogadores consegue eliminar todas as peças do
adversário.

Objectivo de jogo Ntxuva


Objectivo do Nixuva é de que, a última peça em mão caia em uma casa vazia da fileira
interna do tabuleiro (ataque) eliminando as peças do adversário. Este abjecto é conseguido
por meio de cálculos aritméticos simples e pela criação de estratégias.

Conhecimentos matemáticos do jogo


Entre as habilidades cognitivas que a Ntxuva desperta, estão a orientação espacial, cálculo
aritmético e construção de estratégia. "O Ntxuva trabalha, alternativas e conexos. Cada
casa contendo pegas é uma alternativa de saida, uma opção. Cada opção pode ter uma ou
várias Conexos que levam ao objectivo final : eliminar as peças do adversário e retirá-los
do tabuleiro".

Estas opções e conexos exigem cálculos simples, mais ágeis e volumosos. Esse volume
de cálculo é que estimula o raciocínio aritmético, lógico e estratégias, além da memória
das crianças.
Tsoro Yematatu “Jogo três (3)”
Conceito

O jogo três (3) é um jogo de alinhamento de três (3) peço (geralmente tampas de garrafas)
na mesma linha vertical, horizontal ou diagonal.

Com isso trabalha-se muito o raciocínio lógico, antecipação, estratégias e tomada de


decisão e lateralidade. O tabuleiro do Tsoro é composto por um triângulo, com sete pontos
marcados, conforme representado nas figuras ao lado. Os jogadores revezam-se, cada um
colocando suas peças nos pontos vazios do tabuleiro. Depois que todas as peças tiverem
sido colocadas, restará um ponto vazio. Então, um jogador por vez movimenta uma de
suas peças até o ponto vazio do tabuleiro. O objetivo do jogo é formar uma linha com três
peças.

Historial

Tsoro Yematatu significa "jogo de pedras jogado com três", a sua origem se deu no
continente Africano, no Zimbábue. O jogo relaciona, em toda sua conceição, consertos
geométricos de triângulos, sendo indicada para crianças com idade a partir de 10 anos.

Além dos conhecimentos matemáticos aplicados na confecção do tabuleiro, temos o


raciocínio lógico presente na jogabilidade. O jogo assume uma forma triangular,
concretivamente o triângulo isóscele.

Tsoro Yematatu significa “jogo de pedras jogado com três”, sua origem se deu no
continente Africano no país Zimbábue. O jogo relaciona, em sua confecção, conceitos
geométricos de triângulos, sendo indicado para crianças com idade a partir de 10 anos.
Além dos conceitos matemáticos aplicados na confecção do tabuleiro temos o raciocínio
lógico presente na jogabilidade.
Para ser bem-sucedido durante o jogo, se faz necessário que o jogador tenha uma
estratégia de antecipação em relação ao movimento das peças do adversário. O jogo pode
durar muito tempo por relacionar raciocínio lógico com estratégia.

Procedimentos de produção do jogo três (3)

 Inicialmente produz-se um tabuleiro com o formato de um triângulo isóscele;

 No triângulo, traça-se a sua altura e a reta que liga os pontos médios dos lados da
mesma medida;

 Marcar todos os sete (7) pontos no triângulo, um para cada vértice ou intersecção
de duas retas.

Regras do jogo

 O jogo inicia com o tabuleiro vazio;

 Os jogadores decidem, através de um sorteio, a cor (ou formato) das peças de cada
um e quem inicia a partida;

 Alternadamente cada jogador coloca uma peça em uma casa vazia no tabuleiro;

 Nenhuma peça pode ser movida até que as três (3) peças de cada jogador estejam
no tabuleiro;

 Quando todas as peças estiverem no tabuleiro haverá uma casa vazia, e os


jogadores poderão assim mover suas peças de modo a formar uma linha reta com
as suas três (3) peças;

 Se houver três (3) peças alinhadas, o jogador que as colocou alinhadas vence a
partida;

 Existe uma regra para a movimentação das peças:

- As peças só podem ser movidas para uma casa vazia adjacente em alinhamento a ela.

 O primeiro jogador que consegue alinhar 3 das suas peças é o vencedor;

 Caso haja uma sequência de jogadas repetidas sem que haja um vencedor, ocorrerá
um empate;
 Perde o jogo o jogador que nas tiver como movimentar as suas peças por falta de
casa vazia adjacente em alinhamento, e vence o jogador que encurralou as peças
do jogador adversário.

Conhecimentos matemáticos relacionados ao jogo

Os Jogos Matemáticos são importantes recursos para a aprendizagem da Matemática, por


isso, vem sendo pauta de discursos por educadores e teóricos da Educação Matemática
em congressos e nas crescentes feiras desenvolvas em topo o país. Assim este método de
ensino, por meio de uma “brincadeira” faz com que os alunos tenham uma nova percepção
desta área melhorando a qualidade da mesma e dado significado.

A brincadeira tem um papel muito fundamental no desenvolvimento do próprio


pensamento da criança. É por meio dela que a criança aprende a operar com o significado
das coisas e dá um passo importante em direção ao pensamento conceitual que se baseia
nos significados das coisas e não dos objetos. A criança não realiza a transformação de
significados de uma hora pra outra.

Os jogos matemáticos desenvolvem o raciocínio lógico das crianças e suas habilidades;


levam-nas a conceberem a matemática como uma disciplina prazerosa e proporcionam a
criação de vínculos positivos na relação professor-aluno e aluno-aluno. Com os jogos
matemáticos, os alunos podem encontrar equilíbrio entre o real e o imaginário e
ampliarem seus conhecimentos e o raciocínio lógico-matemático.

Na construção do tabuleiro do jogo Tsoro Yematatu (jogo três), é possível trabalhar com
o sistema de medidas, além de diversos conceitos de geometria, tais como:

 Tipos de retas;
 Tipos de ângulos;
 Plano;
 Tipos de triângulos;
 Vértice;
 Figuras planas.
Acima estão citados alguns conhecimentos matemáticos relacionados ao jogo Tsoro
Yematatu, mas acima de tudo o jogo estimula e muito no raciocínio lógico dos seus
jogados. Podemos notar no jogo a presença de figuras planas como o triângulo e o
trapézio.

O jogo tem como o seu objetivo principal de proporcionar um ambiente de aprendizado


matemático em cada um dos seus jogadores, e faz com que cada um deles seja de uma
forma específica conduzida a adquirir conhecimentos matemáticos através da
jogabilidade.
JOGO DOZE “MORABARABA”
Marabaraba: é um ancestral jogo de tabuleiro para dois jogadores, num âmbito dos jogos
abstracto e de estratégias e teve a sua origem em áfrica.

Objectivo

Estimula o raciocino lógico e estratégias para resolver problema. o objectivo do jogo e


fazer uma fileira com 3 dados em qualquer linha do tabuleiro. Ao fazer 3 em qualquer
linha no tabuleiro. Ao fazer 3 em uma linha, o jogador possui o direito de tirar qualquer
dado do adversário, menos as que forma um trio, a menos que todos do adversário sem
encontre nessa situação, se isso correr qualquer um pode ser removida. Se um movimento
cria mas de um trio dados na mesma linha, apenas 1 dado de adversário pode ser
removida.

- O jogo tem objectivo de matar 10 dados do adversário ou bloqueá-los de modo a que o


adversário fique impossibilitados de realizar um movimento valido, no seu turno.

Como Jogar
O jogo inicia com m tabuleiro vario. Os jogadores jogam alternadamente, a partir do
jogador com dados brancos.

O jogo esta dividido em duas fases

 1- Colocação dos dados


 2- Movendo os dados

Durante a primeira fase, o jogadores colocam um dado por turno, em qualquer um circulo
do tabuleiro , que esteja vazio. Se ao colocar um dado o jogador faz um novo moinho da
sua cor então,, esse jogador adquir um direito de matar um dado do adversário, o jogador
pode passar a matança e, ao assim proceder, para o seu turno para o seu adversário se ele
quiser.

Depois de todos os 12 dados estiver colocado no tabuleiro, dá-se inicio a segunda fase.
Durante a segunda fase, cada jogador pode mover qualquer um dos seus dados para
qualquer circulo adjacente que esteja vazio, ao longo das linhas de desenhadas.
Como na primeira fase, se ao mover um dado formar um novo moinho, esse jogador
adquir o direito de matar um dado do seu adversário. os jogadores estão autorizados a
quebra os seus próprio moinho e refazer repetidamente, ao mover o seu dado para traz e
para frente.

De cada vez que um moinho e formado, o jogador e permitido matar um outro dado, do
adversário mas lembra-se ao quebrar o seu próprio moinho, expõe os dados que forma
este moinho correndo agora o risco de ser abatido pelo seu adversário no seu próximo
turno.

Quando um jogador so lhe resta 3 dados então ele se transforma '' Dado Voador''. Este
dado desse jogador estão autorizado a «Voar» para qualquer circulo vazio e não só, apenas
para o circulo adjacente.

Fim do jogo
O jogo finaliza quando se verifica uma das seguintes situações

 Se um dos jogadores não conseguir fazer movimento então o seu adversário vence
o jogo;
 Se um dos jogadores capturar 10 dados do seu adversário vence o jogo;
 Se ambos jogadores tiver, cada um, apenas três dados e se verificar que nenhum
jogador mata nenhum dado nos 10 seguinte movimento, então o jogo finaliza
como empate.

CONHECIMENTO MATEMÁTICO
O jogo 12 ou Morabaraba, estimula o raciocínio lógico para resolver problemas.

O conhecimento que trás a matemática é de adição e subtracção, (+) e (-).

Quando um jogador coloca um dado no tabuleiro de seguida coloca o outro dado, logo
esta a adicionar, (+).

Quando um jogador coloca 3 dados no tabuleiro e faz o moinho com a sua cor, tem o
direito de tirar um dado do seu adversário, logo e a subtracção (-).
COMO SE PRODUZ
Para produzir o morabaraba usa-se alguns instrumentos e alguns materiais tais como:

Materiais: Madeira e Marcador.

Instrumento: Régua Lápis e Fita Métrica etc…

A madeira e utilizado como tabuleiro que o jogo ira decorrer. Pega-se na madeira, corta-
se ou faz-se um quadrado na madeira de modo a ter as mesmas medidas. Com ajuda de
lápis e régua deseja 3 quadrados no tabuleiro, um pequeno um médio e um grande, os
vértices deve estar alinhado com os outros quadrados para estar alinhado com os outros
quadrados.

De seguida une-se os vértices dos 3 quadrados de modo a formar uma linha de 3 pontos
ou de 3 casas. Por fim coloca-se ou passa-se o marcador ou tinta permanente no tabuleiro
de modo a uni-los os pontos.

Exemplo:
Jogo dominó
Dominó é um jogo de mesa, que utiliza peças com formato rectangular, normalmente de
uma espessura que lhe dá forma de paralelepípedo. Em que uma das faces está marcada
por pontos indicados ou seja indicando valores numéricos.

O termo é usado também para designar individualmente as peças que compõem este jogo.

Origem do jogo

Aparentemente surgiu na China e a sua criação é atribuída a um santo soldado chinês


chamado Hung Ming; que viveu 243 a.c. O conjunto tradicional de dominó, conhecido
como sino europeu, é formado por 28 peças ou pedras.

Como se joga

Dominó é um jogo de tabuleiro, que pode ser jogado por duas ou quatro pessoas e envolve
28 peças com número de dois lados.

Como começar e quem começa

Coloca-se os dados virados a parte pintada para baixo de modo a esconder os pontos; de
seguida os jogadores começam a escolher os dados um dados por cada vez; aquele que
calhar com o duplo 6; a peça que tem 6 pontos em cada lado ou 0 em cada lado, começa
o jogo. Caso nenhum participante tenha calhado com o duplo 6 ou 0 a maior peça dupla
ganha direito de começar.

Como se joga

A cada turno, um jogador deve colocar uma nova peça na mesa.

Quando duplo 6 é jogado no início, há duas saídas com número 6. O jogador pode
conectar um 6/4 em uma ponta e outro um 6/2 de outro lado. A pois essas duas peças,
haverá saída para todas as peças.

Como usar duplos


Nas regras do dominó, há duas normas diferentes sobre uso de peças duplas.

Alguns jogadores utilizam como peças que apenas repetem o último número.
Por exemplo, se há uma ponta 3 e um duplo 3 é jogado, a ponta continuar por uma saída
3. A segunda forma de jogar, no entanto, determina que cada duplo jogado ramifica o
jogo em duas saídas com o mesmo número. Cabe ao jogadores decidirem qual dessas
regras do dominó irão seguir.

Comprar e passar

Quando chega a vez de um jogador e ele não possui a peça para dar prosseguimento ao
jogo, ele pode comprar da pilha de peças extras, se haver uma. Caso não haja, sua vez
pode ser pulada.

Como jogar dominó com peça zero

Além dos números tradicionais de um ao 6, o dominó costuma também ter um “zero”


uma ponta sem número.

Normalmente jogadores conectam o zero (0) como se fosse um número comum. Neste
caso as regras de dominó não mudam muito.

Vitória e contagem de pontos

Há diferentes formas de decidir quem vence no dominó. O primeiro a conseguir a esvaziar


a sua mão,”bate” e ganha uma “batida“. Jogadores podem contar o número de batidas
para ver quem é o vencedor ao fim das rodadas.

Uma outra forma de contabilizar as partidas é através de pontos. Quando o jogador bate
os outros contam os números de pontos de suas peças como pontos. Esses podem ser
dados ao jogador que bateu ou contabilizado como os pontos negativos contra os que não
bateram.

Relação do jogo com a Matemática

O dominó consiste fundamentalmente como um dominó comum, porém no lugar dos


números tradicionais de 0 a 6 existe as operações matemáticas entre os números
juntamente com um número que é a resposta de outra operação matemática.
Imagens de jogo dominó
Conclusão
Os Jogos Matemáticos são importantes recursos para a aprendizagem da Matemática, por
isso, vem sendo pauta de discursos por educadores e teóricos da Educação Matemática
em congressos e nas crescentes feiras desenvolvas em topo o país. Assim este método de
ensino, por meio de uma “brincadeira” faz com que os alunos tenham uma nova percepção
desta área melhorando a qualidade da mesma e dado significado. Por exemplo na
construção do tabuleiro do jogo três, é possível trabalhar com o sistema de medidas, além
de diversos conceitos de geometria, tais como: tipos de retas, tipos de ângulos, plano,
tipos de triângulos, vértice e figuras planas.
Referências bibliográficas
PI. M. WIKIPÉDIA.

HTTP/:www.MATEMATICAJOGO.Com.br>>

WIKIPEDIA,WWW. Iggamecenter.COM

ZASLAVXKY, Cláudia. Jogos e Actividades Matemáticas do Mundo Inteiro, Porto


Alegre: Artemed, 2000

http://ne.goiania.go.gov.b

WWW: ht.Co. mz.google mz google académico. - Brasil School.

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