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Sumário
1 Jogo da Memória ............................................................ 04
2 Bingo................................................................................ 04
3 Bingo da Hora ................................................................. 05
4 Quebra-cabeça ............................................................... 06
5 Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 07
6 Quebra-Cabeça de Histórias .......................................... 07
7 Mímica de sílabas e números ......................................... 08
8 Mico Alfabético ................................................................ 08
9 Jogo das Adivinhações ................................................... 10
10 Jogo Ortográfico ........................................................... 11
11 Dominó ......................................................................... 12
12 Jogos com Gibis ........................................................... 13
13 Jogo da Forca ............................................................... 14
14 Bate Palmas Advérbio .................................................. 14
15 Cara Metade ................................................................. 15
16 Operações Misturadas ................................................. 15
17 O Jogo do Corpo Humano ............................................ 16
18 Jogo das Palavras ........................................................ 16
19 Vamos Fazer Análise Gramatical? ............................... 17
20 Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 17
21 Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 18
22 Vamos Fazer Televisão? .............................................. 18
23 Palitos Falantes ............................................................ 18
24 Aglutinando com Dados? .............................................. 19
25 Formação dos Quartetos ............................................. 20
26 Falta Um ....................................................................... 20
27 Tesouro de Palavras ..................................................... 21
28 Dicionário de Letras ...................................................... 21
29 Figura preferida ............................................................ 22
30 Quatro cores .................................................................... 22
31 Jogo de percurso ............................................................ 23
32 Ta-Te-Ti ......................................................................... 24
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33 Corrida das dezenas .................................................................. 25
34 Jogo do dicionário ...................................................................... 26
35 Jogo da onça ............................................................................ 28
36 Música em letra ......................................................................... 29
37 Se eu fosse ............................................................................... 30
38 Jogo dos rótulos ........................................................................ 30
39 Palavras cruzadas ..................................................................... 31
40 Caixinha de surpresas ............................................................... 32
41 História do nome ........................................................................ 33
42 Fichário ...................................................................................... 33
43 Lista de Palavras ........................................................................ 34
44 Letra móveis ............................................................................... 35
45 Bingo .......................................................................................... 36
46 Dança da cadeira ....................................................................... 37
47 Corrida dos balões ..................................................................... 37
48 Jogo dos dados .......................................................................... 38
49 Sapata ou Amarelinha ................................................................ 39
50 Jogo de Concentração ............................................................... 39
52 Jogo Cooperativo ....................................................................... 41
53 Pintura com bolas de gude ......................................................... 43
54 Falso Vitral .................................................................................. 44
55 Tinta cristal ................................................................................. 44
56 O pulo do sapo ........................................................................... 45
57 Imitando tartaruga ...................................................................... 45
58 Corrida ao contrário .................................................................... 45
59 Corrida do cachorrinho ............................................................... 46
60 Corrida de dois ........................................................................... 46
61 O caçador esperto ...................................................................... 46
62 Atenção olha o caçador .............................................................. 46
63 Pique com bola ........................................................................... 47
64 Balões voadores ......................................................................... 47
65 Voa, não voa .............................................................................. 47
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66 Ursinho ....................................................................................... 48
67 Corrida do barbante ................................................................... 48
68 Canto vencedor .......................................................................... 49
69 Trava-linguas .............................................................................. 50
70 Parlendas ................................................................................... 51
71 O que é o que é .......................................................................... 54
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1. Jogo da Memória
OBJETIVO:
- estimular a memória;
- desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português;
- desenvolver a capacidade de observação e concentração.
MATERIAL:
- figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão;
- cartões quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às figuras.
- Fazer no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares. Logo
depois, embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formem
novamente os pares. O vencedor é quem juntar maior quantidade de pares.
2. Bingo
OBJETIVO:
- desenvolver o raciocínio lógico-matemático;
- reconhecer os sons das palavras;
- reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulário;
- reconhecer numerais
- exercitar as quatro operações.
MATERIAL
- recorte de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;
- desenhe, nos cartões, seis quadrados com pincel atômico;
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- nestes quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados;
- repita estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis quadriculados;
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não deve mostrar
a ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a palavra ou o número em
sua cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.
As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido. Exemplo:
- bingo de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas, dando ênfase ao que se quer
desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das palavras através dos sons
produzidos;
- bingo de operações, onde o aluno efetua a operação ditada, buscando em sua cartela
o resultado correspondente.
3. Bingo da Hora
Material
● cartolina;
● papel oficio;
● tesoura;
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos números desenhar
relógios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relógios analógicos e colocá-las em saco
para o sorteio.
Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela primeiro.
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Outra alternativa com relógio seria: na cartela do bingo desenhar relógios, porém sem
ponteiros. Nas fichas que ficarão em um saco, colocar os relógios analógicos. Quando for
sorteado o aluno terá que preencher o ponteiro conforme o analógico.
4. Quebra-Cabeça
OBJETIVO:
- trabalhar a coordenação motora no recorte e montagem das peças;
- desenvolver a observação, a percepção e organização na visualização das formas das
figuras, dos recortes e cores de cada peça, separando-as na busca da maior facilidade
de desenvolver a atividade.
MATERIAL:
- Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A brincadeira começa com a produção do quebra-cabeça. O próprio aluno deve colar a
figura na cartolina e recortá-la rente às extremidades da figura. Logo depois o aluno deve
riscar, do lado contrário à figura, as partes do quebra-cabeça e recortá-las com cuidado e em
cima das linhas que criou, para posteriormente montar a figura novamente.
5. Caixinha ou Saquinho de Surpresas
OBJETIVO:
- trabalhar os conteúdos apresentados anteriormente;
- desenvolver a criatividade.
MATERIAL:
- uma caixa pequena ou um saquinho (não transparente);
- vários papéis recortados contendo as tarefas escritas.
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DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com as tarefas
para um deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou controlando o disco,
fita ou CD musical. Durante a música o aluno deve passar para o colega ao lado a caixinha
ou saquinho surpresa. Quando a música parar, quem ficar com a caixinha ou saquinho nas
mãos deverá retirar um papel de dentro, ler e cumprir a sua tarefa.
6. Quebra-Cabeça de Histórias
OBJETIVO:
- incentivar a leitura e entendimento de textos;
- observar a seqüência de idéias do texto;
- favorecer o desenvolvimento de posteriores produções de textos.
MATERIAL:
- cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm;
- pequenas histórias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes cartões;
- cada quebra-cabeça deve conter, no máximo, 5 peças com histórias curtas (cada
parágrafo em um cartão).
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostram-se aos alunos os diversos cartões, fazendo com que eles se esforcem para
lê-los, com o seu auxílio, quando necessário. Depois, peça-lhes para montar os cartões
formando uma história. A professora pode colocar várias histórias juntas, para que notem as
diferenças. A história deve ser pequena. Cada cartão deve conter um parágrafo de, no
máximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta estimulado a ler com entendimento. A montagem
do texto deve ser livre, independente da realidade da história, bastando apenas que o aluno
observe a seqüência e o sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o texto
na seqüência correta para que o aluno a conheça.
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7. Mímica de Sílabas e Números
OBJETIVO:
- desenvolver o equilíbrio corporal e a criatividade;
- trabalhar sílabas e numerais estudados.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega, destacando a
sílaba que está sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a mímica ou demonstrar com o
corpo a sílaba ou número pedido. Quem descobre ganha a vez de jogar.
8. Mico Alfabético
OBJETIVO:
● trabalhar a relação entre figura e escrita
● trabalhar a coordenação motora fina;
● trabalhar a memorização do alfabeto;
● trabalhar a socialização.
MATERIAL:
● papel-cartão (se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno recortar, caso
contrário a própria criança irá fazer o risco)
● lápis de cor;
● caneta hidrográficas;
● tesoura.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Em duplas, os alunos devem recortar o papel cartão. Cada aluno deverá fazer seu
jogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher, pode ser frutas,
animais, brinquedos, flores e assim por diante.
O critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que contenham
pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para representar o mico. Os
desenhos deverão ser coloridos, livremente. Quando todas as cartas estiverem prontas, a
professora pede a cada um que mostre suas cartas, nomeando os desenhos. Dessa forma, a
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professora pode fazer com que os alunos identifiquem a inicial de cada figura, que em
seguida o aluno escreve em sua carta.
Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra começa a palavra flor?
Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogo
embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador deverá, na
sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador posicionado à sua
direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando alguém formar um par retira-o do
seu leque e o coloca sobre a mesa, virando com as figuras para cima. Perde o jogo aquele
que ficar com o macaco no final.
O professor poderá trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando histórias.
9. Jogo das Adivinhações
OBJETIVO:
● desenvolver a criatividade;
● desenvolver o espírito cooperativo;
● trabalhar a atenção e concentração;
● fixação os conteúdos;
● desenvolver o gosto pela pesquisa.
MATERIAL:
● Papel cartão;
● Lápis de cor;
● Caneta hidrográficas;
● Tesoura;
● Régua;
● Cola.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Selecionados os conteúdos, deve-se pedir com antecedência que os alunos
pesquisem e guardem o maior número possível de figuras relacionadas (ciências, história
etc.). A classe pode ser dividida em equipes para realização das tarefas.
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Os alunos deverão trazer o material pesquisado e conteúdo estudado. São preparados
cartões, e a quantidade deverá ser definida de acordo com o conteúdo estudado. Os cartões
depois de cortados deverão conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com as
figuras para baixo. Cada participante deverá retirar uma das figuras e, sem que os outros
vejam, terá de responder sim ou não a perguntas, dando assim pistas para que adivinhem
qual o cartão retirado.
Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu cartão. O
vencedor será o grupo que tiver o maior número de cartões que esses terminarem.
OBJETIVOS:
● fixação de conteúdos;
● desenvolver espírito de cooperação;
● trabalhar regras e limites;
● trabalhar o “ganhar” e o “perder”;
● desenvolvimento do raciocínio;
● desenvolvimento da criatividade.
MATERIAL:
● Uma folha e meia de papel cartão por grupo de alunos
● Tesoura
● Cola
● Canetas hidrográficas
● Lápis de cor
● Um dado
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Divide-se a classe em três ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-cartão
monta-se o tabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes para facilitar o seu
transporte e poder guardar. No tabuleiro será montados uma trilha com ponto de partida e de
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chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais elementos podem ser colocados, tornando o
jogo mais emocionante. O caminho deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas em
ordem crescente. Em diversos pontos do percurso colocam-se obstáculos. Em um
determinado número, por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente representando uma
ficha. Nesta ficha constará uma tarefa e o aluno terá que respondê-la, se errar volta casas ou
algum castigo determinado pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo quem chegar
ao final primeiro.
Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado conteúdo de uma disciplina e
tragam prontas questões para as fichas.
11. Dominó
O jogo de dominó pode ser adaptado a qualquer conteúdo, de todas as disciplinas:
operações matemáticas, ortografia, ciências, inglês etc.
OBJETIVOS:
● Fixação de conteúdos
● Trabalhar regras e conteúdos
● Trabalhar conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos;
● Estratégia;
MATERIAL:
● Papel-cartão;
● Caneta hidrográfica;
● Tesoura;
● Régua.
O dominó dever ser confeccionado, em princípio, com a estrutura do original:
0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.6
0.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.6
0.2 1.3 2.4 3.5 4.6
0.3 1.4 2.5 3.6
0.4 1.5 2.6
0.5 1.6
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Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peças
Dividir a folha de papel-cartão em retângulos de aproximadamente 6x4cm, recortando-os e
dividindo-os ao meio com um traço. Este trabalho dependendo da série pode ser feito pelos
próprios alunos em duplas. Exemplos:
MATERIAL:
● Livros;
● Gibis;
● Jornais;
● Tesoura;
● Papel ofício;
● Caneta.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor dever reunir vários gibis, livros de histórias em quadrinhos ou jornal que
contenha histórias em quadrinhos.
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Através destas histórias os alunos devem criar seus próprios gibis. No início podem
apagar as escritas dos balões existentes nas histórias criando outras falas a partir do
desenho. Posteriormente, em papel ofício cada aluno dever criar sua história.
13. Jogo da Forca
OBJETIVOS:
● Trabalhar a escrita;
● Ortografia;
● Matemática
MATERIAL:
● Revistas;
● Cola;
● Tesoura;
● Papel ofício.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Este jogo é para crianças que estão sendo alfabetizadas. O professor recorta um
desenho de uma revista, cola em um papel ofício. Mostrando para os alunos o desenho ele
coloca no quadro quantas letras tem o desenho. Cada aluno ou grupo de alunos deverá dizer
uma letra, se acertar o professor coloca no local correspondente, caso contrário é feito o
boneco da forca.
No caso de alunos já alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras sem mostrar
desenhos. Neste caso o jogo pode ser feito em dupla.
Material:
● dicionário.
MATERIAL:
● papel-cartão ou tampinhas de garrafa.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor distribui aos alunos fichas ou tampinhas de garrafas com números de zero
a nove, para outros alunos, sinais de soma, subtração, multiplicação, divisão e igual. Os
alunos são divididos em dois grupos e em cada um deles deve haver todos os números e
sinais.
Um sinal do professor as equipes necessitarão, dentro de um tempo estipulado pelo
professor, formar operações aritméticas com seus respectivos resultados e que
correspondem a um resultado mencionado pelo professor. Ex. o professor escreve no quadro
252; os grupos deverão ordenar os cartões ou tampinhas de maneira a formar, por exemplo,
a operação 21 x 12 ou outra qualquer que expresse esse mesmo resultado e utilize a
operação solicitada e assim por diante.
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17. O Jogo do Corpo Humano
Inclua a música popular em suas aulas para incentivar a participação dos alunos na
análise gramatical.
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O primeiro passo do trabalho é levar a turma a escolher uma música, de preferência
de sucessos, já que as músicas da moda fazem parte do seu cotidiano.
Após copiarem a letra da música no quadro, aproveite para trabalhar a gramática, e
peça aos alunos para destacarem os versos de que mais gostarem, mas peça para
justificarem a escolha. Depois, divida em grupos para discutirem a mensagem do texto. Por
fim, cante a música com eles.
O que vale é que a música e o texto sejam compatíveis com a realidade sócio-cultural
dos seus alunos, fazendo a turma gostar ainda mais da aula e interessarem-se por mais e
mais conhecimentos, que agora podem ser assimilados de uma forma divertida e não
convencional.
Este será um cartaz que ajudará no início da alfabetização. Peça aos seus alunos
para trazerem embalagens diversas como pasta de dente, chocolate, balas, bombons,
bombril, sorvete, sabonete etc, e rótulos de embalagens como leite em pó, sabão em pó,
detergentes, Nescau etc., ou até mesmo fotos de revistas com produtos.
Elabore então, junto com seus alunos, um cartaz de colagens de tudo o que foi
adquirido, em um papel pardo. E a partir deste cartaz pronto, utilize-se para alfabetizá-los
usando os nomes desses produtos, comuns ao seu dia-a-dia, como palavras chaves.
21. Vamos Fazer Livros Criativos?
Com revistas ou gibis velhos e muita criatividade, as crianças poderão fazer livros de
alta categoria.
Primeiramente orienta-as para criarem uma história, de começo curta, com título,
(começo, meio e fim), quatro páginas afinal. Depois, com auxilio de uma boa fonte de
pesquisas (revistas, gibis, jornais), cola e tesoura, deixe-as à vontade para ilustrarem sua
própria estória, e usarem as letras recortadas para formarem os títulos e o texto criado.
Com o tempo, o gosto pela criação será crescente, e a partir disso, deixe-as
aumentaram o número de páginas de seus livros.
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22. Vamos Fazer Televisão?
Para incentivar a criatividade na produção de texto, construa junto aos seus alunos
uma televisão. Com dois bastões, uma caixa de papelão e folhas emendadas você terá a
base para uma boa atividade.
Primeiro oriente seus alunos para criarem uma estória separada e depois peça para
fazerem um desenho para cada parte. Coloque os desenhos na seqüência em um dos
bastões e prenda uma das extremidades do papel no outro bastão e fixe-o na parte inferior
da caixa. Para rodar o filme é só ir girando o bastão debaixo e parando a cada cena, que a
própria criança poderá narrar.
O filme fará tanto sucesso que logo as crianças estarão prontas para criarem novelas,
propagandas, seriados e até shows para passarem na televisão, aperfeiçoando, ainda mais,
sua redação com textos e diálogos.
OBJETIVO:
● Desenvolver habilidade de formar aglutinações.
MATERIAL:
● 15 palitos de picolé com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para cada
grupo de três alunos.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Ao iniciar o jogo, os palitos deverão estar virados com as letras para baixo e ser
retirados, um a um, pelas crianças, formando aglutinações. A medida que as aglutinações
forem sendo formadas, um aluno irá falando e outro as escreverá numa folha. O grupo que
formar mais combinações válidas será o vencedor.
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24. Aglutinando com dados
OBJETIVO:
● Desenvolver habilidade de formar aglutinações
MATERIAL:
● dois dados contendo as cinco vogais
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A sala divida em duplas que jogarão simultaneamente. Cada dupla recebe dois dados,
contendo as cinco vogais. O professor estipula um tempo para a duração da brincadeira. Ao
sinal do mesmo, cada aluno joga o dado, e a aglutinação formada é anotada em folha a
parte. A palavra “NÃO” do dado significa perda da jogada pela dupla. Vencerá a dupla que,
durante o tempo estipulado, formar mais aglutinações.
OBS. Podemos fazer dados com vogais, letras e ainda outro com sílabas.
OBJETIVO:
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● Identificação das diferentes formas de se escrever uma mesma letra do
alfabeto: letras cursivas (maiúscula e minúscula), letras de imprensa (maiúscula
e minúscula)
● Regras: Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no máximo pessoas por
grupo), cartas com o alfabeto escrito em letras cursivas (maiúscula e
minúsculas). Os alunos deverão embaralhar as cartas, misturando-as. Logo
após, devem espalha-las pela mesa, a fim de formar os quartetos. O grupo que
conseguir formar o quarteto ganha o jogo.
Ex.
26. Falta um
OBJETIVO:
● Desestabilizar hipótese silábica-alfabética.
Ex.
Regras:
● Distribuir várias fichas com palavras escritas e espaços vagos para que os
alunos possam preenchê-los com a letra faltosa. Ganhará o jogo, o aluno que
completar todas as fichas sem nenhum “erro”.
OBJETIVO:
● Levar o aluno a aprender palavras que estão ligadas diretamente a seu
cotidiano;
● Desenvolver a linguagem oral.
Regras:
● Cada aluno deverá receber uma caixa com seu nome (caso seja difícil, pode
ser um envelope grande). O aluno dirá a professora a(s) palavra(s) que gostaria
de aprender.
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● Em uma ficha, de um lado, a professora deverá escrever a palavras em letra de
imprensa, e, de outro lado, cursiva.
● O aluno receberá ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma, todos os dias,
os alunos vão adquirindo novas palavras para o seu tesouro.
● A partir daí, os alunos podem trocar as caixas e aprender as palavras
escolhidas pelos outros colegas de classe.
Obs. Aqui nós podemos fazer isso todos os dias.
OBJETIVO:
● Desestabilizar a hipótese silábica
Regras:
● Os alunos receberão folhas de um “dicionário”, onde falta a letra inicial das
palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos. O professor deverá
solicitar ao aluno que complete, no espaço vago à esquerda, a letra inicial das
palavras e, nos traçados abaixo das figuras, os seus nomes.
OBJETIVO:
● Desenvolver a linguagem oral.
Regras:
● Colocar várias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do quadro, colocar
uma ficha contendo o nome de cada aluno e um quadrado vago.
● O aluno deverá escolher uma figura que mais se identifique com ele e colocá-la
ao lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho, cada aluno deverá
contar porque escolheu aquela figura e o que ela representa para ele.
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30. QUATRO CORES
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O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a
turma aprende a planejar e a corrigir.
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e
coordenação motora.
- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um
objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de
quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar
muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões
ou deixe que criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou
lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar
com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é
colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas
limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a
figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do
tabuleiro
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e
número e respeito a regras.
- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um
caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas
ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na
seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa
versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor
correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o
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caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize
dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o
percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem
jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas
e bifurcações.
- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas
casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.
-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão.
Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo
com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas
que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números
sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa
que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola
branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.
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32. TA-TE-TI
A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a
capacidade de criar estratégias
- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as
jogadas.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento,
organização e conceitos geométricos de linha e ponto.
- COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma
caneta hidrocor. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser
feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte
com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de
plástico ou pedrinhas.
- COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três
peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do
tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha
quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor,
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os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é
permitido pular peças ou casas vazias.
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33. CORRIDA DAS DEZENAS
Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve
o aprendizado das grandezas numéricas.
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido,
capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.
- COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir
os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica
em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de
5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de
uma linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada
grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e
nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras
bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a
menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até 1399 (pois há
apenas uma bola para o milhar e outras três para a centena) e dê um ou dois minutos para a
equipe definir sua estratégia para representá-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega
uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair
no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a
única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e
entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade
suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer
ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou
uma bola errada, terá de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar
primeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou
corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o
aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas,
alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma
diminua.
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34. JOGO DO DICIONÁRIO
Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do
trabalho em grupo.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse
pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.
- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80
centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço
quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça
um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros
a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no
outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as
menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado
grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.
- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada
grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a
partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de
arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras,
ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai completar
usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a
seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundos
para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professor
confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de
responder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo
combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho acaba mirando em
letras que formam uma palavra que ela tenha em mente. Não é necessário acumular pontos.
A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe
adversária joga o dado.
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- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo,
da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios,
leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar
assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor.
Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e
uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra
maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.
- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete
ou CDs.
- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
- COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os
colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e
ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo
de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando
você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa
que está escrita nele.
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41 - História do nome:
Procedimento:
Propor às crianças que façam uma entrevista com os seus pais, procurando saber
qual a origem dos seus nomes.
Montar com os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo perguntas
tais como: - Quem escolheu meu nome? - Por que me chamo...? O que significa... ?
Combinar com a turma o dia do relato e como ele será. (A escolha do professor)
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42 - Fichário:
Procedimentos: Montar na sala de aula um fichário com cartões que apresentem diferentes
formas de escrita do nome próprio: Com letra de imprensa maiúscula, letra de imprensa
minúscula, letra cursiva. Deixando claro à criança que existem diferentes maneiras para
escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa.
Combinar com a turma o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De acordo
com o professor) – Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criança.
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43 - Lista de Palavras:
Procedimentos:
Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o
seu nome.
Observações: O professor pode propor à turma que cada dia um traga de casa uma palavra
que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade
desperta no aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulário.
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44 - Letras Móveis:
Material: Letras móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...
Procedimentos:
Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte das crianças
com o material.
Observações:
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45 - Bingo:
Objetivo: Conhecer as letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.
Procedimento:
O professor sorteará as letras, dizendo o nome de cada uma delas para que as
crianças identifiquem-nas. Cada letra sorteada deverá ser marcada na cartela caso haja
no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno deve gritar: BINGO!
A professora pede que contem quantas letras há na escrita dos eu nome e propõe
que colem a quantidade representativa em palitos de fósforos ou bolinhas de papel, na
folha.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seu
nome.
Observação: É interessante que se repita o jogo várias vezes no decorrer das atividades
antes de se propor o relatório.
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46 - Dança da Cadeira:
Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos os
colegas.
Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.
Procedimentos:
Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas cadeiras.
Inicia-se a dança das cadeiras onde ao término da música cada um deverá sentar na
cadeira onde consta a ficha com o seu nome.
Materiais: Balões numerados, fichas com número de acordo com os balões e com nomes e
giz.
Procedimentos:
Dado o sinal, uma de cada vez corre até os balões e estoura aquele que tiver o seu
número. Dentro estará uma ficha escrito o seu nome.
Objetivos:
Materiais:
Procedimentos:
Combinar com os grupos que apenas uma criança por vez jogará um dado,
identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, deverá pegar a
fichinha correspondente e colocá-la no tabuleiro.
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49 - Sapata ou Amarelinha:
Procedimentos:
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Cada aluno irá traçar no pátio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma
amarelinha será diferente da outra, quando os nomes não possuírem a mesma
quantidade de letras.
O professor pode aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra que vem
primeiro? E depois qual será?
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50- JOGOS DE CONCENTRAÇÃO
Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato
de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção
extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes,
atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos
participantes. Por essa razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É
imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado.
Características:
· A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos participantes
se concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um
outro membro do grupo.
· Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão ser
introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos
jogadores.
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· Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que não pode
acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.
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Sugestão de jogo de concentração:
· Tesoura
· Lápis Preto
· Régua
2. Divisão em grupos:
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Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada
grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras.
A criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porém, o efeito
é muito bonito e o processo, divertido. Também é possível observar a dinâmica corporal dos
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alunos ao realizar a atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as
mais velhas conseguem mover os braços independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o
necessário para cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente
(se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha
vai "dançar", pintando o lado de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ...
Sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias
cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.
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54 - Falso Vitral
Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nesse
caso, faz-se um esboço em papel A4 comum. Depois que os alunos dominarem a técnica,
podem criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem
papel vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da
janela da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para
evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de
cor ou tinta plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho
perde o efeito de vitral.
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55- Tinta Cristal
Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e
encantam as crianças:
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1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada
um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que
cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
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56 - O Pulo do Sapo
Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a
outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma
corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de
partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.
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59- Corrida do Cachorrinho
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Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a
posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de
chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.
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60- Corrida de Dois
As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha
de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.
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61- O Caçador Esperto
Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois times
com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um
triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador.
Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo
ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver
mais participantes será o vencedor.
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62- Atenção Olha o Caçador!
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63- Pique com Bola
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Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida
para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para
qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do
círculo e continua a brincadeira.
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64- Balões voadores
As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada
uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o
dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que
voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe
da linha marcada.
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65- Voa, não voa...
O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto.
- MATERIAL: Um ursinho de pelúcia.
- ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo.
- COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazer
alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem
agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com o
ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer
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o pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de
camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa
brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos para trabalhos
escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.
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67- CORRIDA DO BARBANTE
As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de
desenrolar.
-IDADE: A partir de seis anos.
-O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, atenção, concentração e espírito
de equipe.
- MATERIAL: Rolos de barbante.
- ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal é
ter o mesmo número de participantes em cada fila.
- COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando
você der o sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura, entrega o
rolo ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel se levanta e faz o mesmo.
Assim que o último termina de se enrolar, inicia o movimento contrário: desenrola o cordão
da cintura, enrola a linha no rolo e passa para o colega da frente. A brincadeira segue até
que todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado sobre
a sua mesa.
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68- CANTO VENCEDOR
Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos.
- IDADE: A partir de seis anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual.
- MATERIAL: Objetos da sala de aula.
- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam todas no centro da sala.
- COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo no
meio da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto pastas,
papéis, mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto
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e peça para a turma procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para você.
Vence o canto que tiver a maior quantidade de objetos pedidos. É importante que você saiba
em qual canto cada objeto estava colocado, pois só assim será possível determinar o
vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos alunos para saírem e redistribua os
materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão mais tempo para encontrar o que você
pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da brincadeira, peça ajuda à turma
para arrumar a sala.
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69- TRAVA-LÍNGUAS
Aqui o desafio é falar bem rápido, mas sem enrolar a língua.
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças declamam as quadrinhas em voz alta. Quem erra
perde a vez.
PISEI NA PEDRINHA
Pisei na pedrinha,
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RESPOSTAS
1. ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5.
RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9. LIMA
(FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA
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Referências Bibliográficas
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências.
Petrópolis, RJ. Vozes 1998.
LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3.ed. São Paulo.
Cortez, 2000.