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Manual de
Regr as Básico
Ilust.: Brad Rigney
Reúna seus aliados
Em Magic, você faz parte da elite dos melhores magos do Multiverso — os planeswalkers. Alguns são
amigos, outros inimigos. Todos controlam magias aterrorizantes e comandam exércitos de criaturas
arrancadas dos infinitos planos da realidade. O seu deck de cards representa todas as armas de seu
arsenal. Ele contém as mágicas que você conhece e as criaturas que pode invocar para lutar por você.
Introdução
2
Conteúdo
Seção : Glossário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Dúvidas?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Conteúdo
3
Seção :
Conceitos básicos
O Magic: The Gathering é um jogo de estratégia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu próprio deck
personalizado de cards de Magic. Durante o curso do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como
terrenos (que permitem que você jogue outros cards), criaturas, feitiços e outras mágicas. Cada jogador começa com 20
pontos de vida. Você vence quando reduz o total de pontos de vida de seu oponente para 0 atacando-o com criaturas e
mágicas!
Cinco cores de mana
Apenas uma coisa une os infinitos planos do Multiverso: mana, a energia que permite a existência de todas as mágicas. As
cinco cores de mana estão incorporadas na própria terra, e um planeswalker pode invocar o mana da terra a que pertence
mesmo através do mar de Éter que separa os mundos. Cada cor de mana dá vida a um tipo diferente de mágica comandada
por você. Por exemplo, as mágicas vermelhas têm oR em seu custo e, ao virar (girar) uma Montanha, você gera oR para gastar
jogando mágicas. Cabe a você decidir se quer dominar uma ou todas as cinco cores.
Branco
O branco é a cor da lei, da ordem e
da estrutura. São as vastas Planícies,
habitadas por soldados, clérigos e anjos,
que fornecem o mana branco. Você
envia exércitos coordenados de criaturas
pequenas para a batalha para dar uma
lição em seu inimigo.
Verde Azul
A magia verde é crescimento, A magia azul vale-se de trapaças
vida e força bruta. As Florestas e manipulação. As Ilhas fornecem
transbordam de mana verde, que mana azul, a cor do mar profundo
representa a vibração da natureza. e do céu sem fim. Você trabalha
Você fortalece suas criaturas com nos bastidores, controlando
a força predatória da natureza completamente o ambiente antes
e ganha o controle da situação de dar um passo.
através da grandiosidade.
Vermelho Preto
A magia vermelha é uma explosão de fogo, A magia preta representa morte,
frenesi e tempestades de rocha e lava. A magia doenças e poder a qualquer custo.
vermelha vem das Montanhas e dos vulcões. O mana preto vem de Pântanos
Você é rápido e impulsivo nas suas ações e canaliza úmidos, onde as coisas se deterioram e
seu espírito selvagem para invocar poderosos apodrecem. Você é tão egoísta e malévolo
dragões ou simplesmente fazer tremer a terra quanto as criaturas mortas vivas e os
sob os pés de seus inimigos. horrores inomináveis que comanda.
Tipos de card
Feitiço
Um feitiço representa um encantamento mágico. Os feitiços só podem ser conjurados durante a
fase principal de um de seus turnos. Eles não podem ser conjurados quando há outra mágica na
Feitiço
pilha. (Você aprenderá sobre as fases e sobre a pilha em seguida.) O feitiço tem seu efeito — em
Machado de Lava causa 5 pontos
de dano ao jogador alvo. outras palavras, você segue as instruções no card — e depois é colocado em seu cemitério, que é
Ele pode cortar uma sequoia num único
golpe. Arrebentar o seu tórax vai ser um termo do jogo para o monte de descarte.
brincadeira de criança.
Brian Snoddy
™ & © 1993–2011 Wizards of the Coast LLC 1 48/2
48/24
48
48/249
4 8/2
8/
8
8/249
//249
148/249 249
2
24
Mágica Instantânea
Encantamento
Um encantamento representa uma manifestação mágica estável. Um encantamento é
Anule a mágica alvo.
uma permanente. Isso significa duas coisas: você só pode conjurá-lo no momento de
David Palumbo
conjurar um feitiço e, após conjurá-lo, ele deve ser colocado na mesa na sua frente,
™ & © 1993–2011 Wizards of the Coast LLC 47/249
perto dos seus terrenos. (A maioria dos jogadores mantém seus terrenos perto deles
e coloca os outros cards no centro da mesa.) O card agora está no campo de batalha.
Isca o1oGoG
OOO
Um card no campo de batalha é chamado de permanente porque ele permanece ali (a
não ser que algo o destrua).
Alguns encantamentos são Auras. As Auras entram no campo de batalha anexadas
a uma permanente e afetam aquela permanente enquanto estão no campo de batalha.
Se a permanente encantada deixa o campo de batalha, a Aura é colocada no cemitério
de seu dono.
Encantamento — Aura
Encantar criatura
Todas as criaturas que estiverem
aptas a bloquear a criatura
Artefato
encantada fazem isso.
Ela torna o insignificante evidente, o
Um artefato representa uma relíquia mágica. Assim como um encantamento,
repulsivo atraente e o fatal irresistível.
um artefato é uma permanente, portanto permanece no campo de batalha e afeta
D. Alexander Gregory
™ & © 1993–2011 Wizards of the Coast LLC 183/249
o jogo. A maioria dos artefatos são incolores, portanto você pode conjurá-los
independentemente dos tipos de terreno que possui.
Montante o3
O
Alguns artefatos são Equipamentos. Você pode pagar para anexar um Equipamento
a uma criatura que você controla para tornar aquela criatura mais poderosa. Se uma
criatura equipada deixa o campo de batalha, o Equipamento não a acompanha — a
criatura deixa o equipamento e este permanece no campo de batalha.
Criatura
Artefato — Equipamento
As criaturas lutam por você. Elas são permanentes, mas diferentemente de outros
A criatura equipada recebe +3/+0.
Equipar o3 (o3: Anexe à criatura tipos de permanente, as criaturas podem atacar e bloquear. Toda criatura tem poder
alvo que você controla. Equipe somente
quando puder jogar um feitiço.) e resistência. Seu poder (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa
O único golpe que conta é o golpe
mortal. em combate. A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela
Nic Klein
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deve sofrer em um único turno para ser destruída. As criaturas atacam e bloqueiam
durante a fase de combate.
Mastodonte do Cerco o4oW
OO
Diferentemente de outros tipos de permanentes, as criaturas entram no campo
de batalha com “enjoo de invocação”: uma criatura não pode atacar, ou usar uma
habilidade que tenha oT em seu custo, até que ela esteja no campo de batalha desde o
início de seu turno sob seu controle. Você pode bloquear com uma criatura ou ativar
suas outras habilidades independentemente do tempo que ela está no campo de
batalha.
Criatura — Elefante
As criaturas artefato são tanto artefatos quanto criaturas. Elas são geralmente
“Os muros dos perversos cairão diante incolores como os outros artefatos e podem atacar e bloquear como as outras
de nós. Preparem as armas de cerco.
Vamos à guerra!”
— General Avitora
criaturas. Uma criatura artefato pode ser afetada por qualquer coisa que afete
3/5
artefatos, assim como por qualquer coisa que afete criaturas.
Matt Cavotta
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Michael Komarck 4 uma dessas habilidades no momento de conjurar feitiços, e somente se nenhuma das
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Montanha
Terreno
Embora os terrenos sejam permanentes, eles não são conjurados como mágicas. Para
jogar um terreno, basta colocá-lo no campo de batalha. Isso acontece imediatamente,
portanto nenhum jogador pode fazer nada em resposta. Você só pode jogar um terreno
durante uma de suas fases principais, quando a pilha está vazia. Você não pode jogar
mais do que um terreno a cada turno.
Terreno Básico — Montanha
A maioria dos terrenos tem habilidades que geram mana. Você usará os terrenos para
gerar o mana necessário para pagar por mágicas e habilidades.
Cada terreno básico tem uma habilidade de mana que gera mana de uma determinada
Karl Kopinski
cor. As Planícies geram mana branco (oW), as Ilhas geram mana azul (oU), os Pântanos
geram mana preto (oB), as Montanhas geram mana vermelho (oR) e as Florestas geram
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mana verde (oG). Qualquer terreno que não seja um desses cinco é um terreno não básico.
Terreno
Artefato
Criatura
Encantamento
Planeswalker
Mágica Instantânea
Feitiço
Mágica Instantânea
OO
Floresta
Planície
Planície
Grimório Cemitério
C té
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2/4
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Randy Gallegos 3/2
™ & © 1993–2011 Wizards of the Coast LLC 175/249
Efrem Palacios
organizar suas permanentes do modo que quiser (nós recomendamos
— Garruk Falabravo
colocar os terrenos perto de si), mas seu oponente deve poder ver todos
algumas constantes.” planeswalker ou jogador defensor.)
movimento, mas também possui que ela atribua o resto de seu dano ao
“A natureza está sempre em seus bloqueadores, você pode fazer com
atribuir dano suficiente para destruir
criaturas com voar.) Atropelar (Se esta criatura fosse
Alcance (Esta criatura pode bloquear
oG
O
1/1
Resistência à magia (Esta criatura alvo
Allen Williams
Cemitério
OO
o3oG Aranha Gigante OO
oGoG Companheiro de Garruk
o seu cemitério quando um efeito faz com que eles sejam descartados,
Encantamento — Aura
Criatura — Elemental
Montanha
Terreno Básico — Montanha
Karl Kopinski
Feitiço
Ilha
Terreno Básico — Ilha
Montanha
Terreno Básico — Montanha
Sam Wood
Rob Alexander
™ & © 1993–2010 Wizards of the Coast LLC 242/249 Rob Alexander
™ & © 1993–2011 Wizards of the Coast
™ &LLC
Peter Mohrbacher
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Howard Lyon
™ & © 1993 2011 Wi d f h C
sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olhá-los a
Grimório Cemitério
C é qualquer momento. Cada jogador tem seu próprio cemitério.
Negar
o1oU
OO
A pilha
As mágicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam lá para serem
Titã
do Infe
rno
ha
tan
Mon o4oRoR
OO O
tanh
a
Mágica Instantânea
Anule a mágica
criatura.
Os mestres do arcano
alvo que não
seja de
Criat
ura
Você resolvidas até que ambos os jogadores decidam não conjurar mais
deliciosa ironia. apreciam — Giga
co —
Mon
profundos e complexos Seus estudos dosuma oR: Titã nte
Bási arcanos levam
eno um simplicíssimo a final do Infer
Terr dizer meramente final: a capacidade de Toda do turn no receb
sim ou não. o.
camp vez que e +1/+
11 pontos de vida
Wizards of the
Coast LLC 69/249 você os de ha ou Infer o
criat escolherdano dividataca no entra
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e/ou entre umaidos com caus no
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© 1993–201 ores , duas ouo
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Coast
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Gerar mana
Para poder fazer qualquer coisa no jogo, você precisa
primeiramente gerar mana. Pense em mana como se fosse
a moeda corrente em Magic — é o que você usa para pagar Planície
Planície
Pla
Terreno Básic
Terreno Básico — Planície
Howard Lyon
Básico
á o — Planície
é possível utilizar qualquer tipo de mana para pagar um custo,
Pl
Howard Lyon
(como o2).
De onde vem o mana? Praticamente todos os terrenos do
jogo têm uma habilidade que gera mana. Os terrenos básicos
possuem apenas um grande símbolo de mana na caixa de texto Tipo de terreno básico Pode ser virado para
que indica isso — você pode virar um deles para adicionar
um mana daquela cor à sua reserva de mana. (A sua reserva Planície oW (branco)
de mana é o local onde seu mana fica guardado até que você
Ilha oU (azul)
o gaste.) Outros terrenos, assim como algumas criaturas,
artefatos e mágicas, também podem gerar mana. Esses cards Pântano oB (preto)
terão algo como “Adicione oG à sua reserva de mana”.
O mana que você gera não dura para sempre. No final de Montanha oR (vermelho)
cada etapa ou fase de um turno, qualquer mana não utilizado
na sua reserva de mana desaparece. Isso não acontece Floresta oG (verde)
com muita frequência porque geralmente você gera mana
somente quando precisa conjurar uma mágica ou ativar uma
habilidade.
Desvirado
Virar Goblin Atirador de Fogo oR
O
Virar um card significa girá-lo de lado. Você faz isso quando usa um terreno
para gerar mana, quando ataca com uma criatura, ou quando ativa uma
habilidade que tem o símbolo oT como parte de seu custo (oT significa “vire
Criatura
atura
tura
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a — Goblin
Goblin
Go in Guerreiro
Guerreiro
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esta permanente”).
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oT: Goblin
Criatura — Goblin Guerreiro
nto
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ponto d dano ao jogador
jogado
ogador
gador al
alvo.
vo.
Pete Venters
Quando uma permanente é virada, isso geralmente significa que ela já Uma
Uma
a pedra no meioo dos olhos machuca.
a pedra ardente
ba com o seu
acaba
te no meio
u dia
a.
dia.
e dos
hu
dos olhos
foi usada no turno. Você não pode virá-la novamente até que ela tenha sido Pete
ete
ete
te Vent
Ve
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Vente
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3
39
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9
9/2
/249
2 9
249
1/1
desvirada (endireitada).
No início de cada um dos seus turnos, você desvira seus cards virados
1/1
O
oR
Uma habilidade estática é um texto que é sempre válido enquanto aquele card está no campo de
batalha. Por exemplo, Levitação é um Encantamento com a habilidade “As criaturas que você controla
têm voar.” As habilidades estáticas não são ativadas. Elas simplesmente fazem o que está escrito.
Habilidades desencadeadas Encantamento
Uma habilidade desencadeada é um texto que acontece quando um evento específico ocorre no As criaturas que você controla têm
voar.
jogo. Por exemplo, Dignitário Corno-de-Pedra é uma criatura com a habilidade “Quando Dignitário “Por que brigar por pedaços de
terra quando há um céu tão grande
aguardando para ser conquistado?”
Corno-de-Pedra entra no campo de batalha, o oponente alvo pula sua próxima fase de combate.” Jim Murray
habilidades desencadeadas não são ativadas. Elas são desencadeadas automaticamente toda vez
o3oW
que a primeira parte da habilidade acontece. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que Dignitário Corno-de-Pedra OO
uma mágica, e é resolvida do mesmo modo que uma mágica. Se a habilidade for desencadeada
mas a permanente de origem da habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida
mesmo assim.
Não é possível escolher adiar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a
Criatura — Rinoceronte Soldado
habilidade tiver como alvo algo ou alguém mas você não for capaz de escolher um alvo válido, a Quando Dignitário Corno-de-Pedra
entra no campo de batalha, o oponente
habilidade não fará nada. alvo pula sua próxima fase de combate.
O embaixador não ignorou o fato de que o
som de tambores de guerra também poderia
Dave Kendall
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1/4
Uma habilidade ativada é uma habilidade que você pode ativar sempre que quiser, desde que
pague seu custo. Por exemplo, Sabujo Infernal é uma criatura com a habilidade “oR: Sabujo Infernal
Sabujo Infernal o1oRoR
OOO
recebe +1/+0 até o final do turno.”
Cada habilidade ativada tem um custo seguido por dois pontos (“:”) e um efeito. Ativar tal
habilidade funciona exatamente como conjurar uma mágica instantânea, contudo não é necessário
colocar um card na pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e
é resolvida do mesmo modo que uma mágica. Se você ativar uma habilidade e, em seguida, a Criatura — Elemental Sabujo
permanente que originou a habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida oR: Sabujo Infernal recebe +1/+0
até o final do turno.
mesmo assim. Não há nada mais excitante do que
uma brincadeira do tipo ‘pegue o
Algumas habilidades ativadas contêm o símbolo oT em seu custo. Isso significa que você deve coração que ainda bate’.
já estiver virada.
oW
o3oWO
OO
Palavras-chave
Anjo Serra
Algumas permanentes têm habilidades que são reduzidas a uma única palavra ou frase. A
maioria delas tem um texto explicativo que fornece uma breve descrição do efeito da habilidade.
As palavras-chave de habilidade na coleção básica incluem toque mortífero, defensor, encantar,
equipar, iniciativa, lampejo, voar, ímpeto, resistência à magia, travessia de terreno (como travessia
Anjo
Criatura —
de pântano ou travessia de floresta), vínculo com a vida, proteção, alcance, atropelar e vigilância.
Voar com que
car não faz
Vigilância (Ata
esta criatura
seja virada.)
sua ausência
, siga ela.
A maioria delas é uma habilidade estática, mas as palavras-chave de habilidade também podem
Siga a luz. Na
Greg Staple
s
4/4
the Coast LLC
33/249
ser habilidades desencadeadas ou habilidades ativadas. Você encontrará explicações detalhadas
11 Wizards of
™ & © 1993–20
sobre cada uma dessas habilidades no glossário que se encontra no final deste manual de regras.
Minotauro do Desfiladeiro
Familiar Chacal
Criatura — Humano Amoque
Criatura — Sabujo
essa promessa.
combate. Até agora todos cumpriram
Eles fazem o juramento de morrer em
turnos se estiver apto.
Sanguíneas ataca em todos os
Amoques das Montanhas
“Não.”
“Então não devíamos...”
“Sim.”
desfiladeiro?”
“A rota mais curta não seria através do
através da encosta vulcânica do outro lado.”
Ponte Quebradiça e abrir caminho na marra
“Vamos escalar esses penhascos, atravessar a
Steve Prescott
Alex Horley-Orlandelli
Declaração de atacantes
Criatura — Humano
Huumano Amoq
Amoque
Am ue Criatura
riatura
tura — Minotauro
Mi Guerreiro
G uerr
uerreiro Criatura — Humano Mago Criatura
iatura
tura — Sabujo
S
Sa
“Vamos escalar esses penhascos,
penhascos,
os, atrav
atravessa
atravessar a Quando Aprendiz de Mago de Familiar
li Chacal não pode atacar nem
m
Amoques
oques das Montanhas
Montanh Ponte Quebradiça e abrir caminho
caminho na marra
Sanguíneas
guíneas ataca em todos
m to dos os
o através
través da encosta vulcânica
vulcânica do outro lado.” Centelhas entra no campo de batalha, loquear sozinho.
bloquear
turnos
rnos se estiver apto
apto.. causa 1 ponto de dano à criatura ou
“A rota mais curta
urt não seri a através do
seria jogador alvo. “Corvos
orvos
vos e dragonetes são para os
desfiladeiro?” velhotes. Meu familiar refletirá
refletirá a minha
Eles fazem o juramento de morrer em “Sim.” Magos de Centelhas podem ser personalidade: predador e sedento de
combate. Até agora todos
todos cumpriram “Entãoã não devíamos...” considerados artistas, mas o preço do sangue.”
sangue
essa
sa promessa.
promessa espetáculo é pago em dor. —Taivang, comandante bárbaro
bárbaro
“Não.
Não.”
Karl
Karl
Karl Kopinsk
Kopinski
Kopi 4/4 Steve
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Presco
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resc 3/3 Jaime Jones 1/1 Alex
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Horley-Orlandell
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Horley-Orlan
Horley-Orlandel
Horley-Orlande
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993–2009
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Wizards of the Coast
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143/249
143/24
143/24
OO
o4oR
o3oR
O jogador atacante ataca com suas três maiores
O
oR
4/4 3/3 1/1 2/2
criaturas e as vira. Ele não ataca com as menores, pois
são muito fáceis de serem destruídas e podem ser
1/1 3/3 2/2 úteis para bloquear no próximo turno do oponente.
Visionário Élfico o1oG
OO Centaura-Caçadora o2oG
OO Patrulheiro de Fronteira o2oG
OO
Quando Visionário Élfico entra no “Os centauros são verdadeiramente Quando Patrulheiro de Fronteira entra
campo de batalha, compre um card. no campo de batalha, você pode procurar
livres. Não são domados pela tentação em seu grimório por um card de terreno
Antes de qualquer decisão importante, nem controlados pelo medo.Vivem em básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão.
um elfo cyliano sempre busca a total harmonia — um feito ainda não Se fizer isso, embaralhe seu grimório.
orientação de um visionário para saber alcançado por nossa raça.” “Só os tolos e os bandidos viajam por
qual a vontade dos anciãos gargantuas. —Ramal, sábio de Portão Oeste estradas.”
Jogador defensor
2 Jogador atacante
o1oR
Minotauro do Desfiladeiro
Criatura — Humano Amoque
“Não.”
“Então não devíamos...”
“Sim.”
desfiladeiro?”
“A rota mais curta não seria através do
através da encosta vulcânica do outro lado.”
Ponte Quebradiça e abrir caminho na marra
“Vamos escalar esses penhascos, atravessar a
Familiar Chacal
Criatura — Sabujo
—Taivang, comandante bárbaro
sangue.”
personalidade: predador e sedento de
velhotes. Meu familiar refletirá a minha
“Corvos e dragonetes são para os
bloquear sozinho.
Familiar Chacal não pode atacar nem
Karl Kopinski
Steve Prescott
Alex Horley-Orlandelli
3/3
Jaime Jones
OO
o4oR
o3oR
2/2
Declaração de bloqueadores
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O
oR
VVisionário
Vi
Visi
issi
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ionáário
rio Élfico
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Centaura-Caçadora o2O
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Jogador defensor
3 Jogador atacante
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Aprendiz de Mago de Centelhas OO
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Amoques das Montanhas Sanguíneas OO
Minotauro do Desfiladeiro
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Criatura — Humano Amoque
Criatura
Criatura
essa promessa.
combate. Até agora todos cumpriram
Eles fazem o juramento de morrer em
turnos se estiver apto.
Sanguíneas ataca em todos os
Amoques das Montanhas
“Não.
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Dano de combate
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2009 Wizards of the Coast LLC 178
178/2
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3 pontos de dano
no campo de batalha, você pode procurar
em seu grimório por um card de terreno
básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão.
Se fizer isso, embaralhe seu grimório.
“Só os tolos e os bandidos viajam por
estradas.”
Jogador defensor
A regra de ouro
Quando o texto de um card de Magic
contradiz o manual de regras, o card prevalece.
Por exemplo, as regras dizem que o número
máximo permitido de cards em sua mão é
sete. Entretanto, Livro de Mágicas diz “Não
há limite para o número máximo de cards em
sua mão”. Livro de Mágicas muda as regras
enquanto está no campo de batalha. Uma das
coisas que torna o Magic tão divertido de jogar
é o fato de que existem cards que permitem
quebrar quase todas as regras.
Pegue um deck
Você precisará de seu próprio deck de Magic. Também será necessário um modo de registrar os totais de pontos de vida de
ambos os jogadores, bem como pequenos objetos para usar como marcadores ou fichas.
Quando estiver começando, é uma boa ideia usar um deck pronto para jogar, como um Première Pack, ou pegar um
deck emprestado de um amigo. Depois que tiver formado a sua coleção, experimente construir seu próprio deck usando as
diretrizes da página 15.
Chame um amigo
Para começar o jjogo,
g você precisa de um oponente! Seu oponente jogará
j g contra você usando o deck dele.
Comece a jogar
Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Você
vence o jogo quando reduz os pontos de vida de seu
oponente a 0. Você também vence se seu oponente
tiver de comprar um card quando não houver
mais nenhum em seu deck, ou se uma mágica ou
habilidade disser que você vence.
Decida qual jogador começa. Se você acabou de
jogar contra o mesmo oponente, o perdedor do
último jogo decide quem começa. Do contrário,
jogue dados ou uma moeda para ver quem decide.
Cada jogador embaralha seu deck e compra uma
mão de sete cards para começar. Se não gostar
de sua mão inicial, você pode fazer um mulligan.
Embaralhe sua mão de volta no seu deck e compre
uma nova mão de seis cards. Você pode repetir isso,
comprando uma mão com um card a menos a cada
vez, até que você decida ficar com os cards.
Assass
ino d
a Rea
leza
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O oBO
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Formatos Limitados
No jogo Limitado, cada jogador constrói o próprio deck na hora usando um determinado número de boosters. Em outras
palavras, o seu deck é feito de um conjunto de cards limitado. Cada deck deve conter no mínimo 40 cards (em vez dos 60
do deck Construído). Os únicos cards que você pode usar são os que estavam nos boosters abertos, mais uma quantidade
qualquer de cards de terreno básico. (Um deck de 40 cards deve ter aproximadamente 17 terrenos e 15 criaturas.)
Dicas
Num jogo com vários Num jogo do tipo “Gigante de Duas
participantes, na primeira vez que Cabeças”, a equipe que começa pula
um jogador faz um mulligan, ele a etapa de compra do seu primeiro
compra uma nova mão de sete turno. Em todos os outros jogos
cards em vez de seis cards. Nos com vários participantes, nenhum
mulligans subsequentes, a mão é jogador pula a etapa de compra de
reduzida de 1 card. seu primeiro turno.
card” (gire-o de lado para mostrar uma mágica ou habilidade começa a ser resolvida, é tarde
que foi usado). Ele aparece em demais para anulá-la. Os terrenos não são mágicas, por isso
custos de ativação. Você não eles não podem ser anulados.
poderá pagar um custo de oT se o
Criatura — Goblin Guerreiro
O
oR
Seção : Glossário
21
Atacar mais criaturas desviradas para bloquear uma única criatura
É como as suas criaturas causam dano ao seu oponente. atacante. Se um atacante for bloqueado, ele causará seu
Durante sua fase de combate, você decide quais de suas dano de combate à criatura bloqueadora, em vez de causá-
criaturas desviradas, se existirem, atacarão e qual jogador lo ao jogador ou ao planeswalker que ele estava atacando.
ou planeswalker elas atacarão e, em seguida, elas atacam O bloqueio é opcional. Consulte a explicação de “Ataque e
ao mesmo tempo. Ao atacar, suas criaturas são viradas. bloqueio”, na página 13.
As criaturas só podem atacar jogadores ou planeswalkers,
Booster, pacotinho
não outras criaturas. Depois disso, seu oponente tem a
É um pacote com cards de Magic distribuídos
oportunidade de bloquear suas criaturas atacantes com as
aleatoriamente. Quando você quiser acrescentar mais
criaturas dele. Consulte a explicação de “Ataque e bloqueio”,
cards à sua coleção, é assim que vai fazê-lo. A maioria
na página 13.
dos boosters de 15 cards contém um card raro ou mítico
Ativar raro, três incomuns e onze comuns, incluindo um card de
Você ativa uma habilidade ativada colocando-a na pilha. terreno básico. Localize as lojas que vendem cards de Magic
Você ativa uma habilidade do mesmo modo que conjura visitando http://locator.wizards.com.
uma mágica: anuncia, escolhe seus alvos e paga seu custo de
Booster Draft
ativação. Consulte “Habilidades ativadas”, na página 12.
Consulte “Formatos limitados”, na página 19.
Atropelar
Caixa de texto
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Consulte “Partes de um card”, na página 5.
Atropelar é uma habilidade que permite que uma criatura
cause dano ao jogador ou planeswalker que ela está Campo de batalha
atacando mesmo estando bloqueada. Quando uma criatura Uma zona do jogo. Consulte “Campo de batalha”, na página 8.
com a habilidade de atropelar é bloqueada, você tem que Card multicolorido
causar dano suficiente para destruir todas as criaturas É um card com mais de uma cor de mana em seu custo
que a estiverem bloqueando. Mas se cada criatura receber de mana. Por exemplo, um card com o custo de mana
dano no mínimo igual à sua resistência, você poderá o2oBoR é tanto preto como vermelho. A maioria dos cards
atribuir qualquer parte desse dano restante ao jogador ou multicoloridos tem fundo dourado.
planeswalker que ela está atacando.
Cemitério
Aura Uma zona do jogo. Consulte “Cemitério”, na página 8.
Um tipo especial de encantamento que pode ser anexado a
uma permanente (ou a um jogador em alguns casos). Cada Criatura
Aura tem a palavra-chave “encantar” seguida pelo tipo de Um tipo de card. Consulte “Criatura”, na página 6.
card ao qual pode ser anexada: “encantar criatura”, “encantar Criatura artefato
terreno”, e assim por diante. Quando você conjura uma É tanto um artefato como uma criatura. Consulte “Criatura”,
mágica de Aura, você escolhe uma permanente do tipo na página 6
correto como alvo. Quando a Aura é resolvida, ela é colocada
no campo de batalha anexada àquela permanente (não tem Criatura atacante
mais alvo). Se uma Aura for anexada a algo que não atenda É uma criatura que está atacando. Uma criatura está
aos requisitos de sua habilidade de encantar (ou não for atacando desde o momento em que é declarada como
anexada a nada), ela será colocada no cemitério de seu dono. atacante até o final da fase de combate, a menos que seja
removida do combate de alguma forma. Fora da fase de
Bloqueio combate, não há criaturas atacantes.
Impedir que uma criatura atacante cause dano a você ou a
um de seus planeswalkers fazendo com que ela lute contra Criatura bloqueada
uma de suas criaturas. Depois que seu oponente atacar com É uma criatura atacante que foi bloqueada por pelo menos
uma ou mais criaturas, você poderá usar quantas das suas uma criatura. Quando uma criatura é bloqueada, ela
criaturas desviradas quiser para bloquear. Cada uma poderá permanece bloqueada até o final da fase de combate —
bloquear uma criatura atacante. Você pode agrupar duas ou mesmo que todas as criaturas que a estiverem bloqueando
Seção : Glossário
22
deixem o combate. Em outras palavras, quando uma Conceder
criatura é bloqueada, não há como ela causar dano ao Parar de jogar um jogo e dar ao seu oponente a vitória. Você
jogador ou planeswalker que está atacando (a menos que a pode conceder a qualquer momento (geralmente se você
criatura atacante tenha atropelar). Fora da fase de combate, percebe que não vai conseguir evitar a derrota). Quando
não há criaturas bloqueadas. você concede, você perde o jogo.
Criatura bloqueadora Conjurar
É uma criatura designada para bloquear uma criatura Você conjura uma mágica colocando-a na pilha. Diferentes
atacante. Quando uma criatura bloqueia um atacante, o tipos de mágicas podem ser conjuradas em momentos
atacante causa o seu dano ao bloqueador, em vez de causá-lo diferentes, mas as coisas que você tem de fazer para
ao jogador ou planeswalker que está atacando. Quando uma conjurar uma mágica são sempre as mesmas: anunciá-la,
criatura bloqueia, ela permanece como criatura bloqueadora escolher seus alvos (e tomar outras decisões imediatamente)
durante o restante da fase de combate — mesmo que a e pagar seu custo. Consulte “Mágicas”, na página 10.
criatura que ela está bloqueando deixe o combate. Fora da
Construído
fase de combate, não há criaturas bloqueadoras.
Um grupo de formatos de jogo que usam decks construídos
Colocar no campo de batalha antecipadamente. Um deck Construído deve ter no mínimo
Mover um card ou ficha para a zona “campo de batalha”. 60 cards, e não pode ter mais do que quatro cópias do
Quando uma mágica ou habilidade diz para você colocar mesmo card (com exceção dos terrenos básicos). O Padrão é
alguma coisa no campo de batalha, isso não é a mesma coisa o formato Construído mais famoso de todos.
que conjurá-la. Você simplesmente a coloca no campo de
Controlador
batalha sem pagar seus custos.
O controlador de uma mágica é o jogador que a conjurou.
Comandante O controlador de uma habilidade ativada é o jogador que
Uma variante informal na qual o deck de cada jogador é a ativou. O controlador de uma permanente é o jogador
liderado por uma criatura lendária. que a conjurou — a menos que outra mágica ou habilidade
mude o seu controlador. O controlador de uma habilidade
Comando
desencadeada é o jogador que controlava a fonte da
Uma zona do jogo usada para objetos que afetam o jogo
habilidade quando ela foi desencadeada.
mas não são permanentes. Alguns planeswalkers criam
emblemas que vão para esta zona, e algumas variantes com Controle
vários participantes usam esta zona para colocar seus cards Você controla as mágicas que conjura e as permanentes que
grandes. entraram no campo de batalha do seu lado. Você também
controla as habilidades que vêm das permanentes que você
Combate
controla.
Em geral, o combate significa atacar, bloquear e todas as
Somente você pode tomar decisões sobre as coisas que
outras coisas que acontecem durante a fase de combate.
controla. Se você controla uma permanente, somente você
Comprar um card pode ativar as habilidades dela. Mesmo se você colocar um
Pegar o card do topo de seu grimório (deck) e colocá-lo em encantamento sobre uma criatura do seu oponente, é você
sua mão. Você compra um card durante cada um de seus quem controla aquele encantamento e as habilidades que ele
turnos, no início de sua etapa de compra. Você também contém.
compra se uma mágica ou habilidade permitir isso. Isso Algumas mágicas e habilidades permitem que você
não afeta sua compra normal do turno. Se uma mágica ou ganhe o controle de uma permanente. Na maior parte das
habilidade permite que você coloque um card em sua mão vezes, isso significa que o card vai ser movido do lado do
do seu grimório, mas não usa a palavra “comprar”, isso não seu oponente para o seu. Mas para Auras ou Equipamentos
conta como comprar um card anexados a outros cards, muda o controlador, mas o card
não é movido.
Seção : Glossário
23
Cor dano. Só se pode causar dano a criaturas, planeswalkers ou
As cinco cores do jogadores. Se uma criatura sofrer uma quantidade de dano
Magic são: branco, igual ou maior que o valor de sua resistência em um turno,
azul, preto, vermelho e BRANCO ela será destruída. Se um planeswalker sofrer dano, aquela
verde. Se uma mágica quantidade de marcadores de lealdade será removida dele.
ou habilidade o instrui VERDE AZUL Se um jogador sofrer dano, aquela quantidade de dano será
a escolher uma cor, subtraída do total de pontos de vida dele.
você deve escolher uma VERMELHO PRETO Sofrer dano é diferente de perder pontos de vida. Por
dessas cinco. A cor de exemplo, a habilidade de Varicela diz: “Cada jogador perde
um card é definida por 1 ponto de vida, descarta um card, sacrifica uma criatura e
seu custo de mana. Por depois sacrifica um terreno. Essa perda de pontos de vida
exemplo, um card que não é dano, portanto não pode ser prevenida.
custa o1oU é azul, assim como um card que custa oRoW é
Dano de combate
vermelho e branco. Os cards sem mana colorido em seu
É o dano causado pelas criaturas como resultado do ataque
custo de mana, como a maioria dos artefatos, são incolores.
e do bloqueio. Uma criatura causa dano igual ao seu poder.
(Incolor não é uma cor.) Os terrenos também são incolores.
Esse dano é causado durante a etapa de dano de combate.
Custo Qualquer outro tipo de dano não conta como dano de
Um custo é quanto você precisa pagar para realizar outra combate, mesmo que seja causado como resultado da
ação. Você precisa pagar um custo para conjurar uma habilidade de uma criatura durante o combate.
mágica ou ativar uma habilidade ativada. Algumas vezes,
Deck
uma mágica ou habilidade pode pedir que você pague um
Pelo menos sessenta cards de sua escolha, bem
custo quando ela for resolvida. Você só pode pagar um custo
embaralhados. (Os formatos do tipo Limitado que exigem
se puder pagá-lo integralmente. Por exemplo, se o custo de
que os jogadores construam seus decks como parte do
uma habilidade ativada (a parte antes de “:”) lhe diz que você
evento permitem decks de 40 cards.) Para jogar Magic, você
deve descartar um card mas você não tem nenhum card em
precisa ter seu próprio deck. Uma vez começado o jogo, seu
sua mão, você não pode nem mesmo tentar pagá-lo.
deck torna-se seu grimório.
Custo adicional
Deck Selado
Algumas mágicas dizem que têm um custo adicional. Para
Consulte “Formatos Limitados”, na página 19.
conjurar aquela mágica, você deve pagar tanto o custo de
mana, no canto superior direito do card, como seu custo Defensor
adicional. Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
As criaturas com a habilidade de defensor não podem
Custo de mana
atacar.
Consulte “Partes de um card”, na página 5. Veja também a
entrada do glossário para “Custo de mana convertido”. Deixar o campo de batalha
Uma permanente deixa o campo de batalha quando é
Custo de mana convertido
movida da zona “campo de batalha” para qualquer outra
É o total de mana presente em um custo de mana,
zona. Ela pode ser devolvida do campo de batalha para
independentemente da cor. Por exemplo, um card com um
a mão de um jogador, ir do campo de batalha para um
custo de mana de o3oUoU tem seu custo convertido para
cemitério, ou para qualquer outra zona. Além disso, se um
5. Um card com um custo de mana de oRoR tem seu custo
card deixa o campo de batalha e depois volta ao campo de
convertido para 2.
batalha, é como se ele fosse um card completamente novo.
Dano Ele não se “lembra” de nada do que aconteceu da última vez
Reduz o total de pontos de vida de um jogador, reduz a em que esteve no campo de batalha.
lealdade de um planeswalker e destrói criaturas. As criaturas
atacantes e bloqueadoras causam dano igual ao seu poder.
Algumas mágicas e habilidades também podem causar
Seção : Glossário
24
Descartar habilidade que o origina. Por exemplo, ele pode dizer
Pegar um card que está em sua mão e colocá-lo em “até o final do turno”. Se o efeito contínuo vem de uma
seu cemitério. Se uma mágica ou habilidade o obrigar habilidade estática, ele dura o tempo que a permanente com
a descartar cards, é você quem escolhe quais cards a habilidade permanece no campo de batalha.
irá descartar — a menos que a mágica ou habilidade
Efeito de prevenção
especifique que outro jogador escolha os cards ou que o
É um efeito que impede que o dano seja causado. Um efeito
descarte seja feito “aleatoriamente”.
de prevenção funciona como um escudo. Se algum dano
Se você tem mais de sete cards na sua mão durante sua
seria causado mas há um escudo de prevenção, uma parte
etapa de limpeza, você precisa descartar até que tenha sete.
ou todo o dano não é causado. Um efeito de prevenção
Destruir pode prevenir todo o dano que uma fonte causaria ou pode
Mover uma permanente do campo de batalha para o prevenir apenas uma quantidade específica de dano.
cemitério de seu dono. As criaturas são destruídas quando Por exemplo, Neblina diz: “Previna todo o dano de combate
elas sofrem uma quantidade de dano igual ou maior que a que seria causado neste turno”. Você pode conjurar Neblina
sua resistência. Além disso, várias mágicas e habilidades bem antes do combate, mas seu efeito permanecerá por
podem destruir permanentes (sem causar dano a elas). todo o turno. Portanto, se uma criatura tentar causar dano
Algumas vezes, as permanentes são colocadas no de combate durante aquele turno, Neblina prevenirá aquele
cemitério sem serem destruídas. Se uma permanente é dano.
sacrificada, ela não é “destruída”, mas ainda assim é colocada Os efeitos de prevenção podem prevenir que dano seja
no cemitério de seu dono. O mesmo é válido se a resistência causado a criaturas, a jogadores ou a ambos. Se um efeito de
de uma criatura é reduzida a 0 ou menos, duas permanentes prevenção pode prevenir dano causado por múltiplas fontes
lendárias com o mesmo nome estão no campo de batalha, ao mesmo tempo, o jogador que sofreria o dano ou que
dois planeswalkers com o mesmo subtipo estão no campo controla a criatura que sofreria dano escolhe de que fonte
de batalha, ou se uma Aura está no campo de batalha mas quer prevenir o dano.
não está encantando o que está descrito na sua habilidade
Efeito de substituição
de “encantar”.
É um tipo de efeito que espera a ocorrência de um evento
Desvirar específico e depois o substitui por um outro efeito diferente.
Endireitar um card virado para que possa ser usado Os efeitos de substituição têm a expressão “em vez de”.
novamente. Consulte a explicação de “Virar”, na página 9. Por exemplo, Colosso de Aço Negro diz: “Se Colosso
de Aço Negro seria colocado num cemitério vindo de
Dono
qualquer lugar, em vez disso, revele Colosso de Aço Negro e
A pessoa que começou o jogo com o card em seu deck.
embaralhe-o no grimório de seu dono.” O efeito substitui a
Mesmo que o seu oponente tenha o controle de uma de suas
ação de colocar Colosso de Aço Negro no cemitério com a
permanentes, você ainda é o seu dono. (Se você emprestou
ação de embaralhá-lo no grimório de seu dono. Colosso de
um deck para um amigo, ele será o “dono” de todos aqueles
Aço Negro nunca chega ao cemitério.
cards durante o jogo.) O dono de uma ficha é o jogador que
a controlava quando ela entrou no campo de batalha. Efeito simples
Um efeito que se aplica ao jogo apenas uma vez e então
Efeito
termina. Por exemplo, Dia do Julgamento diz: “Destrua
É o que acontece quando uma mágica ou habilidade
todas as criaturas”. Depois de ser resolvido, o efeito acaba.
é resolvida. Existem diversos tipos de efeitos: efeitos
Os efeitos simples diferem dos efeitos contínuos, que têm
simples, efeitos contínuos, efeitos de prevenção e efeitos de
um certo tempo de duração.
substituição. Todos estão descritos neste glossário.
Embaralhar
Efeito contínuo
Misturar aleatoriamente os cards do seu deck. No início de
É um efeito que dura por um certo tempo. Esses são
qualquer jogo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado.
diferentes dos efeitos simples, que só acontecem uma
Alguns cards dirão para você embaralhar seu grimório como
vez e não têm duração. O tempo de duração de um efeito
parte de seu efeito (geralmente porque o efeito permite que
contínuo está especificado no texto da mágica ou da
você olhe o seu grimório).
Seção : Glossário
25
Emblema Algumas habilidades desencadeadas começam com:
Algumas habilidades de planeswalkers criam emblemas que “Quando [esta permanente] entra no campo de batalha...”.
têm um efeito duradouro no jogo. Depois que um emblema Quando uma permanente com uma habilidade como
é criado, ele não pode ser destruído e suas habilidades se essa é colocada no campo de batalha, essa habilidade
aplicam até o final do jogo. é desencadeada imediatamente. Algumas habilidades
também são desencadeadas quando determinadas outras
Empatar o jogo
permanentes entram no campo de batalha.
Empate é um jogo que termina sem vencedor. Por exemplo,
Alguns cards dizem que entram no campo de batalha
se uma mágica como Terremoto causa dano o suficiente
virados. Esses cards não entram no campo de batalha e
para reduzir o total de pontos de vida de ambos os
depois são virados — eles já estão virados quando entram
jogadores para 0 ou menos, o resultado é um empate.
no campo de batalha. Do mesmo modo, as criaturas
Em vez de/ao invés de que “entram no campo de batalha com [um número de]
Quando encontrar essa expressão, você sabe que a mágica marcadores +1/+1”, ou cujo poder e resistência serão
ou habilidade provoca um efeito de substituição. Consulte a modificados por um efeito contínuo, não entram no campo
entrada do glossário para “Efeito de substituição”. de batalha para depois mudarem de tamanho.
Encantado Equipamento
Hálito de Fogo oR
O
Quando uma habilidade de uma Um tipo de artefato que representa uma arma, armadura ou
Aura diz “criatura encantada” (ou outro item que as suas criaturas podem usar. Quando você
“artefato encantado”, “terreno conjura uma mágica de Equipamento, ela entra no campo de
encantado” e assim por diante), isso batalha como qualquer outro artefato. Uma vez no campo
significa “a criatura à qual a Aura é de batalha, você pode pagar seu custo de equipar a qualquer
Encantamento — Aura anexada”. Por exemplo, Hálito de momento em que puder conjurar um feitiço para anexá-
Encantar criatura Fogo diz: “oR: A criatura encantada lo a uma criatura que você controla. Você pode fazer isso
oR: A criatura encantada recebe
+1/+0 até o final do turno.
O mago inalou o ar que sustenta a vida
recebe +1/+0 até o final do turno.” mesmo se o Equipamento estiver anexado a outra criatura.
e exalou o fogo exterminador.
Você só pode conceder o bônus à Uma vez anexado a uma criatura, o Equipamento tem algum
Aleksi Briclot
™ & © 1993–2011 Wizards of the Coast LLC 132/249
criatura à qual Hálito de Fogo está efeito sobre ela. Se a criatura equipada deixar o campo
anexado. de batalha, o Equipamento “cai no chão” e permanece no
Encantamento campo de batalha, esperando até que você o anexe a outra
Um tipo de card. Consulte “Encantamento”, na página 6. criatura.
Encantar Equipar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todas as Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todos
Auras. É seguida por uma descrição de uma permanente os Equipamentos. Ela informa quanto custa anexar o
(por exemplo, “encantar criatura” ou “encantar terreno”), Equipamento a uma de suas criaturas. Não importa se o
que informa a que tipo de permanente a Aura pode ser Equipamento não está anexado ou está anexado a uma
anexada. Quando conjura a Aura, você deve ter aquele criatura diferente. Você só pode ativar essa habilidade
tipo de permanente como alvo. Do mesmo modo, as Auras durante sua fase principal, quando não há mágicas nem
com “encantar jogador” ou “encantar oponente” usam um habilidades na pilha. A habilidade de equipar tem como alvo
jogador como alvo quando são conjuradas. Se uma Aura a criatura para a qual você está movendo o Equipamento.
estiver anexada a algo que não atende aos requisitos de sua Etapa
habilidade de encantar, ela será colocada no cemitério de Todas as fases, com exceção da fase principal, são divididas
seu dono. em etapas. Existem coisas específicas que acontecem
Entra no campo de batalha durante algumas etapas. Por exemplo, você desvira suas
Quando as mágicas de artefato, criatura, encantamento e permanentes durante a sua etapa de desvirar. Se um jogador
planeswalker se resolvem, elas entram no campo de batalha tem mana sobrando no final de uma etapa ou fase, aquele
como permanentes. Os terrenos também entram no campo mana é perdido. Consulte “Partes do turno”, na página 17.
de batalha como permanentes.
Seção : Glossário
26
Etapa de compra de criatura deixar o campo de batalha, ela irá para a nova
Consulte “Partes do turno”, na página 17. zona (como o seu cemitério) e então desaparecerá do jogo
imediatamente.
Etapa de dano de combate
Consulte “Partes do turno”, na página 17. Fonte
A origem do dano ou de uma habilidade. Depois que uma
Etapa de declaração de atacantes
habilidade vai para a pilha, remover a sua fonte não impede
Consulte “Partes do turno”, na página 17.
que a habilidade seja resolvida.
Etapa de declaração de bloqueadores
Gigante de Duas Cabeças
Consulte “Partes do turno”, na página 17.
Consulte “Variantes com vários participantes”, na página 20.
Etapa de desvirar
Golpe duplo
Consulte “Partes do turno”, na página 17.
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em
Etapa de final de combate criaturas. As criaturas com golpe duplo causam seu dano
Consulte “Partes do turno”, na página 17. de combate duas vezes. Quando você chegar à etapa de
Etapa final dano de combate, verifique se há criaturas atacantes ou
Consulte “Partes do turno”, na página 17. bloqueadoras com iniciativa ou golpe duplo. Se houver, será
criada uma etapa de dano extra apenas para elas. Apenas
Etapa de manutenção as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de
Consulte “Partes do turno”, na página 17. combate nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de
Exílio dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou
Uma zona do jogo. O exílio é basicamente uma área bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo,
que serve de depósito para os cards. Se uma mágica ou causam dano de combate durante essa segunda etapa.
habilidade exila um card, ele é transferido de onde quer que Grimório
esteja para a zona de exílio. Consulte “Exílio”, na página 8. Uma zona do jogo. Consulte “Grimório”, na página 8.
Fase Habilidade
Uma das principais partes de um turno. Existem cinco: fase Qualquer texto em uma permanente (com exceção do texto
inicial, primeira fase principal, fase de combate, segunda explicativo e texto ilustrativo) que informa as habilidades
fase principal e fase final. Algumas fases são divididas em da permanente. Uma permanente pode ter três tipos de
etapas. Se um jogador tem mana sobrando no final de uma habilidade: habilidades ativadas, habilidades estáticas e
etapa ou fase, aquele mana é perdido. Consulte “Partes do habilidades desencadeadas. A menos que se especifique algo
turno”, na página 17. em contrário, as habilidades “funcionam” apenas enquanto
Fase de combate a permanente à qual pertencem está no campo de batalha.
Consulte “Partes do turno”, na página 17. Depois que uma habilidade desencadeada é desencadeada
ou uma habilidade ativada é ativada, ela é resolvida, a menos
Fase principal que seja anulada; não importa o que acontece ao card que dá
Consulte “Partes do turno”, na página 17. origem à habilidade depois que a habilidade vai para a pilha.
Feitiço Consulte “Habilidades ativadas”, na página 12.
Um tipo de card. Consulte “Feitiço”, na página 5. Habilidade ativada
Ficha Um dos três tipos de habilidades que uma permanente pode
Algumas mágicas instantâneas, feitiços e habilidades podem ter. Uma habilidade ativada é sempre escrita no formato
criar criaturas. Essas criaturas são representadas por fichas. “custo: efeito”. Consulte “Habilidades ativadas”, na página 12.
Você pode usar o que quiser como ficha, mas dê preferência Habilidade de evasão
a algo que possa ser virado. Um apelido para qualquer habilidade que torna uma
As fichas são consideradas criaturas para todos os efeitos, criatura mais dif ícil de bloquear. Voar é o tipo mais comum
e são afetadas por todas as regras, mágicas e habilidades de habilidade de evasão.
que afetam criaturas. Entretanto, se uma de suas fichas
Seção : Glossário
27
Habilidade desencadeada intimidar poderia ser bloqueada por uma criatura vermelha,
Um dos três tipos de habilidade que uma permanente pode uma criatura vermelha e verde ou por uma criatura artefato.
ter. Consulte “Habilidades desencadeadas”, na página 12. A habilidade de intimidar só tem importância quando a
criatura que a tiver estiver atacando.
Habilidade estática
Um dos três tipos de habilidade que uma permanente pode Jogador
ter. Consulte “Habilidades estáticas”, na página 12. Você ou o seu oponente. Se uma mágica ou habilidade
permite que você escolha um jogador, você pode escolher a
Habilidade de mana
si mesmo. Você não pode escolher a si mesmo se ela disser
Qualquer habilidade que adicione mana à sua reserva. As
“oponente”. Se estiver jogando uma partida com vários
habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou
participantes (um jogo com mais de dois jogadores), todos
habilidades desencadeadas. Uma habilidade de mana não
no jogo são jogadores, incluindo os integrantes do seu time.
vai para a pilha quando você a ativa ou ela é desencadeada
— você simplesmente obtém o mana imediatamente. Jogador ativo
É o jogador que está em seu próprio turno. O jogador ativo
Ímpeto
sempre tem a oportunidade de conjurar mágicas e ativar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
habilidades primeiro.
Uma criatura com ímpeto pode atacar assim que entra
sob seu controle. Você também pode ativar as habilidades Jogador defensor
ativadas dela que tiverem oT no custo. O jogador que está sendo atacado (ou cujo planeswalker
está sendo atacado) durante uma fase de combate.
Incolor
Os terrenos e a maioria dos artefatos são incolores. Incolor Jogar
não é uma cor. Se você for instruído a escolher uma cor, Você joga um terreno colocando-o da sua mão no campo de
você não poderá escolher incolor. batalha. Você só pode jogar um terreno uma vez por turno,
durante uma de suas fases principais, quando não houver
Indestrutível
nada na pilha. Os terrenos não vão para a pilha quando você
Uma permanente indestrutível não pode ser destruída
os joga.
por dano ou efeitos que dizem “destrua”. Porém, pode ser
Alguns efeitos pedem que você jogue um card. Isso
colocada no cemitério por outras razões. Consulte a entrada
significa jogar um terreno ou conjurar uma mágica,
do glossário para “Destruir”.
dependendo do tipo do card.
Iniciativa
Lampejo
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas,
As criaturas com iniciativa causam o seu dano de combate
artefatos e encantamentos. Uma mágica com lampejo pode
antes das criaturas que não têm iniciativa. Quando você
ser conjurada a qualquer momento em que você puder
chegar à etapa de dano de combate, verifique se há criaturas
conjurar uma mágica instantânea.
atacantes ou bloqueadoras com iniciativa ou golpe duplo.
Se houver, será criada uma etapa de dano extra apenas Lealdade o2oGoGoG
Garruk, Caçador Primal OOOO
para elas. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe Lealdade é uma característica que
duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, somente os planeswalkers têm.
acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as Cada card de planeswalker tem
criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como um número de lealdade impresso
as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa no canto inferior direito do card:
segunda etapa. Planeswalker — Garruk
este é o número de marcadores de
lealdade que ele recebe ao entrar
Coloque no campo de batalha uma ficha de
Intimidar +1 :
criatura verde 3/3 do tipo Besta.
criaturas que compartilhem uma cor com ela e/ou por ™ & © 1993–2011 Wizards of the Coast LLC 174/249
Seção : Glossário
28
planeswalker faz com que um marcador de lealdade seja Morre
removido dele. Se um planeswalker não tiver nenhum “Morre” é outro modo de dizer que uma criatura “é colocada
marcador de lealdade nele, ele será colocado no cemitério num cemitério vinda do campo de batalha”.
de seu dono. Consulte “Planeswalker”, na página 7.
Mulligan
Lendário No início de qualquer jogo de Magic, você compra os
Lendário é um supertipo, você o encontrará antes do sete primeiros cards de seu grimório. Se você não gostar
travessão na linha de tipo, junto com o tipo do card. Só da sua mão inicial por qualquer razão, você pode fazer
pode haver um exemplar de uma determinada permanente um mulligan. Quando você faz um mulligan, sua mão é
lendária no campo de batalha por vez. Se duas ou mais embaralhada com o seu grimório e você compra uma nova
permanentes lendárias com o mesmo nome estiverem no mão, dessa vez com um card a menos. Você pode fazer
campo de batalha ao mesmo tempo, todas serão colocadas um mulligan quantas vezes quiser, mas a cada vez você
no cemitério de seus donos. Isso é conhecido como a “regra comprará um card a menos. Quando os dois jogadores
das lendas”. estiverem satisfeitos com suas mãos iniciais, o jogo
começará.
Limitado
Um grupo de formatos de jogo que usa cards de boosters Não bloqueado
que só são abertos antes do começo do jogo. Consulte Uma criatura é não bloqueada apenas se estiver atacando e
“Formatos Limitados”, na página 19. o jogador defensor decidir que não irá bloqueá-la.
Linha de tipo Não pode ser bloqueado
Consulte “Partes de um card”, na página 5. Se uma criatura atacante não pode ser bloqueada, é
impossível ao jogador defensor bloqueá-la com uma
Mágica
criatura.
Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, são mágicas
enquanto você os estiver conjurando. Por exemplo, Anjo Nome
Serra é um card de criatura. Enquanto você o estiver Consulte “Partes de um card”, na página 5.
conjurando, ele será uma mágica de criatura. Quando for Quando o nome de um card aparece na sua caixa de
resolvido, ele se tornará uma criatura. texto, o card está fazendo referência a ele mesmo, não a um
outro card com o mesmo nome.
Mágica Instantânea
Um tipo de card. Consulte “Mágica instantânea”, na página 6. Oponente
Uma pessoa contra quem você está jogando. Se um card diz:
Mana
“um oponente”, ele está se referindo a um dos oponentes do
É a energia mágica que você usa para pagar por mágicas
seu controlador.
e algumas habilidades. A maioria é obtida virando-se
terrenos. Há cinco cores de mana: oW (branco), oU (azul), oB Padrão
(preto), oR (vermelho) e oG (verde). Também existe mana O formato Construído mais famoso. Ele utiliza apenas as
incolor. coleções mais recentes disponíveis do jogo. O bloco atual,
Mão aquele que foi lançado no último mês de outubro, e a
Uma zona do jogo. Consulte “Mão”, na página 8. coleção básica mais recente são válidos num deck Padrão.
Visite www.wizards.com/MagicFormats para obter mais
Marcador numa permanente
informações.
Algumas mágicas e habilidades lhe dizem para colocar um
marcador sobre uma permanente. O marcador representa Pagar pontos de vida
uma mudança naquela permanente, que dura enquanto Algumas vezes, uma mágica ou habilidade pode pedir que
ele estiver no campo de batalha. Um marcador geralmente você pague pontos de vida como parte de seu custo. Para
muda o poder e a resistência de uma criatura, ou registra a pagar pontos de vida, subtraia aquele valor do seu total de
lealdade atual de um planeswalker. Você pode usar qualquer pontos de vida. Você não pode pagar mais pontos de vida do
coisa como marcador: marcadores de vidro, dados ou o que que dispõe. Pagar pontos de vida não é o mesmo que sofrer
você quiser. dano, por isso essa ação não pode ser prevenida.
Seção : Glossário
29
Partida Planechase
Uma série de jogos contra o mesmo oponente. A maioria Uma variante com vários participantes que apresenta cards
das partidas consiste numa “melhor de três”, portanto, o grandes de plano.
primeiro jogador a vencer dois jogos vence a partida. O
Planeswalker
perdedor do primeiro jogo decide quem começa no segundo
Um tipo de card. Consulte “Planeswalker”, na página 7.
jogo, e assim por diante.
Poder
Partida com vários participantes
O número que se encontra à esquerda do travessão, no
Um jogo de Magic que inicia com mais de dois jogadores.
canto inferior direito dos cards de criatura. Uma criatura
Consulte “Variantes com vários participantes”, na página 20.
causa dano igual ao seu poder. Uma criatura com poder
Perder pontos de vida menor ou igual a 0 não causa dano em combate.
Todo o dano causado a você faz com que você perca pontos Pontos de vida, total de pontos de vida
de vida, e é por isso que ele é subtraído do seu total de Cada jogador começa o jogo com 20 pontos de vida. Ao
pontos de vida. Além disso, algumas mágicas e habilidades sofrer algum dano causado por mágicas, habilidades ou
dizem que fazem você perder pontos de vida. Isso não é o por criaturas não bloqueadas, você deve subtrair essa
mesmo que dano, portanto, não pode ser prevenido. quantidade de dano de seu total de pontos de vida. Se o
Permanente seu total de pontos de vida cai para 0 ou menos, você perde
Um card ou uma ficha de criatura no campo de batalha. o jogo. Se algo fizer com que o total de pontos de vida de
Permanentes podem ser artefatos, criaturas, encantamentos, ambos os jogadores caia para 0 ou menos, o jogo termina
terrenos ou planeswalkers. Uma vez que uma permanente num empate.
está no campo de batalha, ela permanece lá até ser Prevenir
destruída, sacrificada ou removida de alguma maneira. Você Quando essa palavra aparece no texto de uma mágica ou
não pode remover uma permanente do campo de batalha só habilidade, trata-se de um efeito de prevenção.
porque você quer, mesmo que ela esteja sob seu controle. Se
a permanente deixa o campo de batalha e depois volta para Prioridade
o campo de batalha, ela é considerada como um novo card. Como um jogador pode conjurar mágicas instantâneas e
Ela não se “lembra” de nada do que aconteceu da última vez ativar habilidades durante o turno de outro jogador, o jogo
em que esteve no campo de batalha. precisa de um sistema que garanta que apenas um jogador
A menos que se especifique algo em contrário, as mágicas faça algo por vez. A prioridade determina, em qualquer
e as habilidades afetam somente permanentes. Por exemplo, momento, o jogador que pode conjurar uma mágica ou
Esconjurar diz: “Devolva a criatura alvo para a mão de ativar uma habilidade ativada.
seu dono”. Você deve escolher uma criatura como alvo no O jogador ativo (o jogador controlador do turno) tem a
campo de batalha, não um card de criatura num cemitério prioridade no início de cada etapa e de cada fase principal
ou qualquer outro lugar. — exceto na etapa de desvirar e na etapa de limpeza.
Quando você tem a prioridade, você pode conjurar uma
Pilha mágica, ativar uma habilidade ativada ou passar (escolher
Uma zona do jogo. Consulte “A pilha”, na página 8. não fazer nada). Se você faz alguma coisa, você mantém a
Première Pack prioridade, portanto você tem a mesma opção novamente.
Um kit que inclui um deck pronto para jogar com cards de Se você passa, seu oponente ganha a prioridade, portanto
uma determinada coleção e um booster de bônus com 15 ele tem aquela opção. Isso segue até que ambos os jogadores
cards. Com o Première Pack, você pode começar a jogar passem consecutivamente.
assim que tirá-lo da caixa. A coleção básica Magic 2012 Quando isso acontece, se houver uma mágica ou
tem cinco Première Packs. Cada expansão também tem habilidade aguardando na pilha, ela é resolvida. Então
Première Packs. Quando estiver começando a jogar, uma o jogador ativo ganha a prioridade novamente, e o
boa maneira de começar a criar os seus próprios decks é sistema se repete. Quando ambos os jogadores passam
fazer modificações no deck de um Première Pack de Magic. consecutivamente, se não houver nenhuma mágica ou
Localize as lojas que vendem cards de Magic visitando habilidade aguardando na pilha, aquela parte do turno
http://locator.wizards.com. termina e começa a próxima.
Seção : Glossário
30
Proteção removido dela. Depois disso, aquele escudo de regeneração
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. é considerado utilizado. A permanente nunca deixa o
Uma criatura com proteção terá sempre “proteção contra campo de batalha, portanto, qualquer Aura, Equipamento
________”. A criatura é protegida contra o que estiver escrito ou marcador que esteja sobre a criatura permanece lá.
nesse espaço. Pode ser proteção contra o vermelho, por Qualquer escudo de regeneração não utilizado é extinto
exemplo, ou então proteção contra Goblins. A proteção tem durante a etapa de limpeza.
diversos efeitos específicos sobre a criatura: Embora uma permanente com um escudo de regeneração
• Todo o dano que seria causado por aquele tipo de fonte à não possa ser destruída, ela ainda pode ser colocada no
criatura é prevenido. cemitério por outros motivos. Consulte a entrada do
• A criatura não pode ser encantada por aquele tipo de glossário para “Destruir”.
Aura ou equipada por aquele tipo de Equipamento.
Remover de combate
• A criatura não pode ser bloqueada por aquele tipo de
Se um efeito remove uma criatura de combate, ela não
criatura.
está mais nem atacando nem bloqueando. Se ela bloqueou
• A criatura não pode ser alvo daquele tipo de mágica ou
uma criatura antes de ser removida, a criatura atacante
das habilidades daquele tipo de card.
permanece bloqueada, portanto nenhum ponto de dano
Que não seja chega ao jogador ou planeswalker que está sendo atacado.
Quando o texto de uma mágica ou habilidade faz referência Uma criatura removida de combate não causa nem sofre
a um “card que não seja um terreno”, uma “criatura que não dano de combate.
seja preta” e assim por diante, significa “um card que não é
Responder, em resposta
um terreno”, “uma criatura que não é preta”, etc.
É conjurar uma mágica instantânea ou ativar uma
Raridade habilidade ativada assim que uma outra mágica ou
= comum
É a probabilidade de habilidade é colocada na pilha. Consulte “Responder a uma
você tirar um card mágica”, na página 10.
= incomum
específico. Há quatro
Reserva
= raro níveis de raridade para
Os eventos de Magic permitem que você use uma reserva,
os cards de Magic:
= mítico raro ou seja, um grupo de cards extra, que são particularmente
comum, incomum, raro
bons contra determinados oponentes. Após jogar contra um
e mítico raro. Cada
oponente, você pode transferir cards da sua reserva para o
booster de 15 cards geralmente contém onze cards comuns,
seu deck principal e depois jogar contra aquele oponente
incluindo um card de terreno básico, três cards incomuns e
novamente. Antes de jogar com outro jogador, você deve
um card raro. Alguns boosters têm um card mítico raro no
restaurar seu deck para a configuração original.
lugar do card raro.
Nos formatos Construídos, a sua reserva consiste de
Regenerar exatamente 15 cards. Sua reserva é construída conforme
Trol da Clava o2oGoG
OOO
Impedir que uma permanente seja você constrói o seu deck. Juntos, seu deck e sua reserva
destruída mais adiante no turno. não podem ter mais do que quatro cópias de qualquer card,
Um efeito de regeneração funciona exceto cards de terrenos básicos. Entre os jogos, você pode
como um escudo. Se uma mágica trocar os cards da sua reserva pelo mesmo número de cards
ou habilidade diz: “Regenere [uma no seu deck principal.
Criatura — Trol
permanente]”, ela coloca um escudo Nos formatos Limitados, todos os cards abertos que não
oG: Regenere Trol da Clava. (Na
próxima vez em que esta criatura seria
de regeneração naquela permanente estiverem no seu deck principal formarão a sua reserva.
destruída neste turno, ela não será. Em
vez disso, vire-a, remova todo o dano
dela e remova-a do combate.)
que pode ser usado a qualquer Entre os jogos, você pode trocar os cards da sua reserva
Jesper Ejsing 4 /3 momento durante o turno. Se uma pelo mesmo número de cards no seu deck principal. Você
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permanente seria destruída e tem também pode simplesmente adicionar cards da sua reserva
um escudo de regeneração, ela não é destruída. Em vez ao seu deck principal.
disso, ela se torna virada, é removida do combate (se for
uma criatura atacante ou bloqueadora) e todo o dano é
Seção : Glossário
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Reserva de mana assim por diante. Um card pode ter múltiplos subtipos ou
O local onde seu mana fica guardado até que você o gaste nenhum. Por exemplo, uma “Criatura — Elfo Guerreiro”
ou até que a etapa ou fase atual termine. tem os subtipos Elfo e Guerreiro, mas um card com apenas
“Terreno” em sua linha de tipo não tem subtipo.
Resistência
Alguns subtipos têm regras especiais. Consulte as
É o número que se encontra à direita do travessão, no canto
entradas do glossário para “Aura”, “Equipamento”, “Tipos de
inferior direito dos cards de criatura. Se uma criatura sofre
terreno básico” e “Tipos de planeswalker”. Os subtipos de
uma quantidade de dano igual ou maior que sua resistência
criatura não têm nenhuma regra especial associada a eles.
em um único turno, ela é destruída. Se a resistência de
Alguns efeitos podem alterar o subtipo de uma
uma criatura é reduzida a 0 ou menos, ela é colocada no
permanente. Por exemplo, “A criatura alvo torna-se um Elfo
cemitério de seu dono.
até o final do turno”. O novo subtipo substitui os subtipos
Resistência à magia anteriores do tipo apropriado, a menos que a habilidade
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em diga o contrário.
permanentes. Uma permanente com resistência à magia não
Supertipo
pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas
Todos os tipos de card podem ter supertipos. Os supertipos
por um oponente. O jogador que controla a permanente
são exibidos antes do travessão na linha de tipo, junto com
com resistência à magia ainda pode usá-la como alvo de
o tipo. Por exemplo, um “Terreno Básico — Floresta” tem
mágicas e habilidades.
o supertipo “Básico”, e uma “Criatura Lendária — Humano
Resolver Guerreiro” tem o supertipo “Lendário”. Os supertipos
Quando você conjura uma mágica ou ativa uma habilidade não têm nenhuma relação com os tipos de card. Alguns
ativada, ou quando uma habilidade desencadeada é supertipos têm regras específicas associadas a eles.
desencadeada, nada acontece imediatamente. Ela apenas
Terreno
vai para a pilha. Depois que cada jogador tiver a chance
Um tipo de card. Consulte “Terreno”, na página 7.
de responder, a mágica ou habilidade será resolvida e seu
efeito acontecerá. Se ela for anulada por outra mágica ou Terreno básico
habilidade, ou se nenhum dos alvos forem válidos quando Existem cinco terrenos básicos. Planícies geram oW (mana
ela tentar ser resolvida, ela não será resolvida (e se for uma branco). Ilhas geram oU (mana azul). Pântanos geram oB
mágica, ela será colocada no cemitério de seu dono). (mana preto). Montanhas geram oR (mana vermelho).
Revelar Florestas geram oG (mana verde). Todos têm “básico” na sua
É mostrar um card a todos os jogadores participantes do linha de tipo (básico é um supertipo). Os terrenos que não
jogo. são nenhum desses cinco são chamados de terrenos não-
básicos.
Sacrificar Ao construir um deck, você pode incluir qualquer
Escolher uma de suas permanentes no campo de batalha quantidade de terrenos básicos. Você não pode ter mais que
e colocá-la no cemitério de seu dono. Você só pode quatro cópias de qualquer outro card em seu deck.
sacrificar as permanentes que você controla. Sacrificar
uma permanente é diferente de destruí-la, portanto a Terreno não-básico
Pico da Caveira de Dragão
permanente não pode ser regenerada. Você só pode Qualquer terreno que não tem o
sacrificar uma permanente se uma mágica ou habilidade supertipo “básico” em sua linha
disser isso ou se isso fizer parte de um custo. de tipo — em outras palavras,
qualquer terreno que não tenha o
Símbolo da expansão nome Planície, Ilha, Pântano,
Consulte “Partes de um card”, na página 5. Montanha ou Floresta. Você não
Terreno
Seção : Glossário
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Texto ilustrativo ou mais planeswalkers com o mesmo tipo de planeswalker
Texto em itálico (tem esta aparência) na caixa de texto de estiverem no campo de batalha ao mesmo tempo, todos
um card, apenas para dar um toque divertido ao card. Os serão colocados no cemitério de seus donos.
textos ilustrativos dão o tom ou descrevem uma parte do
Tipo de terreno
universo mágico do card. Se o texto estiver entre parênteses,
Um subtipo de terreno. Consulte a entrada do glossário para
trata-se de um texto explicativo, um lembrete das regras —
“Tipo de terreno básico”.
não é um texto ilustrativo. O texto ilustrativo não tem efeito
sobre o modo como o card é conjurado. Tipo de terreno básico
Floresta
Cada terreno básico tem um
Tipo de card
subtipo, que aparece após
Cada card no seu deck é de pelo menos um tipo: artefato,
“Terreno Básico —” em sua linha
criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno,
de tipo. Esses são os “tipos de
planeswalker ou feitiço. O tipo de um card está impresso
terreno básico”, que são iguais aos
abaixo de sua ilustração. Alguns cards, como as criaturas
cinco nomes de terrenos básicos.
artefato, têm mais de um tipo de card. Alguns cards também Terreno Básico — Floresta
Alguns terrenos não-básicos
têm subtipos, como “Goblin” e “Guerreiro” em “Criatura
também têm tipos de terreno
— Goblin Guerreiro”, ou supertipos, como “básico” em
básico. Qualquer terreno com
“Terreno Básico — Floresta”.
Volkan Baga
um tipo de terreno básico tem
™ & © 1993–2011 Wizards of the Coast LLC 247/249
Seção : Glossário
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que inclui travessia de planície, travessia de ilha, Existem variantes com vários participantes que
travessia de pântano, travessia de montanha e travessia podem modificar as condições necessárias para vencer
de floresta. Uma criatura com travessia de terreno não um jogo.
pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar ao
menos um terreno do tipo especificado. Vigilância
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em
Turno criaturas. Quando uma criatura com vigilância ataca,
Cada turno é dividido em fases e a maioria das fases ela não se torna virada.
tem etapas. Consulte “Partes do turno”, na página 17.
Vínculo com a vida
Partes do turno Uma palavra-chave de habilidade que aparece em
permanentes. O dano causado por uma permanente
1. Fase inicial
com vínculo com a vida faz com que o controlador
a. Etapa de desvirar
daquela permanente ganhe uma quantidade
b. Etapa de manutenção
correspondente de pontos de vida, além de se
c. Etapa de compra
comportar como dano normal.
2. Fase principal
Virar
3. Fase de combate É girar um card horizontalmente. Consulte a
a. Etapa de início de combate explicação de “Virar”, na página 9.
b. Etapa de declaração de atacantes
Voar
c. Etapa de declaração de
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em
bloqueadores
criaturas. Uma criatura com a habilidade de voar só
d. Etapa de dano de combate
pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de
e. Etapa de final de combate
voar ou alcance.
4. Fase principal (novamente)
Você
5. Fase final A palavra “você” em uma mágica ou habilidade faz
a. Etapa final referência ao controlador atual daquela mágica ou
b. Etapa de limpeza habilidade.
X
Vencer o jogo Quando você vir X em um custo de mana ou em
Você vence o jogo quando acontece uma das situações um custo de ativação, você pode escolher o valor
a seguir: que X representa. Por exemplo, Hidra Primordial é
• O total de pontos de vida de seu oponente é uma criatura que custa oXoGoG. Ela tem a habilidade
reduzido a 0 ou menos. “Hidra Primordial entra no campo de batalha com
• Seu oponente precisa comprar um card mas seu X marcadores +1/+1 sobre ela.” Quando conjura
grimório está vazio. Hidra Primordial, você decide o valor de X. Se você
• Seu oponente tem 10 ou mais marcadores de escolher quatro, por exemplo, Hidra Primordial
veneno. (Nenhum card da coleção básica Magic custará o4oGoG e entrará no campo de batalha com
2012 pode dar marcadores de veneno aos quatro marcadores +1/+1 sobre ela. Se você escolher
jogadores.) um, Hidra Primordial custará o4oGoG e receberá um
• Uma mágica ou habilidade diz que você vence o marcador +1/+1.
jogo ou que seu oponente perde o jogo.
Zona
• Seu oponente concede.
Uma área de jogo em um jogo de Magic. Consulte
Se ambos os jogadores perderiam o jogo ao mesmo
“Zonas do jogo”, na página 8.
tempo, o jogo é um empate — ninguém vence.
Seção : Glossário
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35
Notas
36
Seu programa da sexta-feira
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