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contidas neste material para fins estranhos aos descritos acima. É expressamente proibida a distribuição
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Este livro é publicado sob os termos da Open Game License do jogo Dungeons & Dragons©, criado por E.
Gary Gigax e Dave Arneson e nas regras da nova edição do jogo Dungeons & Dragons©.
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1
Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Este livro apresenta ilustrações, itens, monstros, histórias, nomes, personagens, fauna e flora, dentre outros
elementos autorais que fazem parte da fantasia desta obra de ficção, as quais estão protegidas pelos direitos
do autor conforme art. 18 da Lei 9.610 de 1998, sendo vedada sua reprodução ou uso fora dos fins destacados
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Criação e Desenvolvimento
Liniker Papke
Direção de Arte
Diego Mattos
Diagramação
Evelin Altreiter Schneider
Revisão
Angélica Weiler
Ilustração de Personagens
Raul Padilha, Karina Becker e Diego Mattos
Ilustração de Mapas
Rafaelo Salles e Eduardo Nonato
Editora
Pumpkin Studio
pumpkinstudio.com.br
contato@pumpkinstudio.com.br
Sumário
Mensagem para a Guilda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Informações Importantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Mapa da Região da Aventura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Introdução à aventura para o Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
O deserto sem fim. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Criando ganchos para começar essa jornada com o seu grupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Como usar esta aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Cena I - Enuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Sugestão de Informações que Podem ser Obtidas em Conversas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Coisas Para Fazer Na Cidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
I.II - O Mercador do Deserto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
I.II - Missões Secundárias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
I.II.I - Água a preço de ouro!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
I.II.II - O que as lesmas comem?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Cena II - O Caminho Para Utapor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Chegando em Utapor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Cena III - Liberem Utapor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Mapa do Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
III.I - Instruções do mapa de Utapor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Mapa do Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
III.II - Um novo líder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Cena IV - O Caminho Para Nargar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
IV.I - Monstros do Deserto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Cena V - O Templo Nargar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Instruções para a dungeon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Mapa do Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Cena VI - Desafio Final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Cena VII - Finais possíveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Agradecimento especial aos nossos Apoiadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Mensagem para a Guilda
Olá minhas lindezas. Como estão após a espera quase sem fim pela aventura O Mercador do Deserto?
Esperamos que a espera compense!
Como vocês bem sabem, no mês passado anunciamos uma sequência de novas recompensas e dentre
elas está o recebimento da revista da Guilda a partir do apoio de Caçador(a) de Recompensas.
Com isso, os apoiadores que desejarem, poderão vivenciar a experiência completa no nosso cenário de
fantasia sombria, jogando inclusive as aventuras solo, que se passarão neste mundo.
E como já adiantamos, algumas coisas que já trouxemos nas aventuras da Guilda serão canônicas, sendo
que o próprio deserto sem fim será um deles, bem como a cidade de Enuda.
O ensaio sobre os mercadores também foi interessante para criar uma classe ou ofício para os queridos
comerciantes, que contarão com bestas enormes que levam o seu bazar nas costas.
Essas e outras curiosidades estarão no livro do conhecimento da Guilda, que chega logo mais com as
recompensas extra.
Estamos nos adaptando às inúmeras novidades anunciadas e melhorando a organização para poder
trazer ainda mais coisas para vocês.
Como sempre, nem temos palavras para agradecer a sua confiança e o apoio.
Sem você nada disso existiria, por isso sempre tentaremos manter a proximidade e a sua participação
na criação de tudo, não importa quanto tempo passe ou quantos apoiadores ingressem na Guilda.
Fique agora com essa jornada criada especialmente para você.
Que Jack, o abóbora, guie o seu caminho.
Informações Importantes
• O conteúdo com informações que dizem respeito somente ao Mestre estará escrito dentro dos quadros
azuis.
• O conteúdo relacionado às instruções, ao mapa e às instruções do mapa da Dungeon estarão nos
quadros lilás.
• Alertas e avisos podem aparecer em quadros amarelos.
• Já o conteúdo que pode ser compartilhado com os jogadores estará escrito normalmente.
• Os diálogos, escrituras e falas de NPCs estarão – “entre aspas e itálico.”
Esta aventura pode ser jogada como uma quest inicial ou em formato de side quest1 dentro de uma
campanha maior em andamento.
O modo como o grupo iniciará a aventura pode variar de mesa para mesa. Por exemplo: o grupo pode
estar simplesmente em busca de uma aventura e se depara com esta história, ou então, quem sabe,
seus personagens estejam precisando de algo específico que está na própria localidade da aventura.
Estes são detalhes difíceis de serem previstos. Neste caso, deixaremos tais detalhes a critério da
criatividade e do poder de improviso de cada Mestre, permitindo-lhe iniciar a aventura como for
melhor para o seu grupo de jogadores.
Criamos um storytelling para a aventura baseado na introdução ao Mestre e no nosso planejamento
para o seu desenrolar. Contudo, caso seja necessário fazer alguma alteração no contexto da aventura,
o Mestre será responsável por fazer as adaptações necessárias no restante da história para que ela
não perca o sentido.
1 Side quest: Uma pequena aventura ou missão não relacionada com a história principal do jogo, mas que possibilita um
aumento de experiência, dinheiro e itens.
6
Mapa da Região da Aventura
Introdução à aventura para o Mestre
Todo o conteúdo deste capítulo é dedicado unicamente ao Mestre. O seu objetivo é apresentar uma
visão geral da história e fornecer recursos suficientes para que seja possível adaptá-la ao contexto
do seu grupo. Leia com atenção, pois aqui estão os alicerces da aventura e sem eles pode ser que ela
não faça tanto sentido.
O conteúdo deste capítulo poderá ser revelado para os jogadores no decorrer do jogo enquanto os
personagens interagem e exploram as cidades e as regiões.
Para que possa ser enquadrado em qualquer cenário, não iremos nomear ou indicar macrorregiões,
apenas os pontos mais importantes da aventura serão mencionados, permitindo assim que ela seja
inserida no seu cenário preferido.
Dica: jogue esta aventura no seu cenário preferido, inserindo as localidades aqui apresentadas no
respectivo mapa do cenário. Se preferir, substitua os nomes ou use cidades e reinos já existentes no
seu mundo preferido.
Uma guilda de ladrões e mercenários tem aterrorizado as areias do deserto, travando uma batalha épica
por território e poder contra uma organização rival, a guilda dos mercadores.
Os mercadores da região não são simples comerciantes, eles são poderosos, possuindo artefatos, criaturas
míticas e recursos incontáveis. Por isso os ladrões estão de olho em tudo o que eles possuem.
Em meio a este caos, um ambicioso mercador de nome Jargön deseja explorar as areias do deserto em
busca de um ovo lendário de uma criatura adorada por uma civilização perdida. Esse ovo estaria em
uma região cheia de perigos onde um templo em meio às rochas desérticas recentemente foi descoberto.
O mercador deseja a ajuda de um grupo que possa não apenas acompanhá-lo, mas ajudar a saquear o
templo perdido e retornar cheio de artefatos, ouro e itens lendários.
Quem decidir embarcar nessa jornada enfrentará inúmeros desafios que vão desde uma disputa de
poder até o enfrentamento dos perigos ocultos do templo perdido do deserto.
3 Storytelling: é uma palavra em inglês que está relacionada com uma narrativa e significa contar uma história.
4 Open world: ou simplesmente mundo aberto, é um conceito de level design em um jogo no qual um jogador pode se
mover livremente num mundo aberto e lhe é dada liberdade considerável na escolha de como ou quando realizar os objetivos.
5 Open action: maior que o conceito de mundo aberto, a ação aberta faz com que aspectos do jogo possam ser modificados
antes mesmo do momento em que eles deveriam ocorrer, podendo até mesmo eliminar, para sempre, a oportunidade de
realizar uma determinada ação ou um objetivo.
CENA I
Enuda
Cena I - Enuda
Depois que o grupo embarcar na aventura, na rota comercial de quem se arrisca a enfrentar
será hora de se dirigir para o local onde tudo as areias do grande deserto.
acontece. Lembre-se de não revelar o conteúdo Há algum tempo o grupo já escuta falar que Enuda
da Introdução para o Mestre. Os jogadores não se tornou uma ótima fonte de renda para viajantes,
farão ideia do que espera por eles até que lhes sendo conhecida como ponto de encontro de
seja revelado durante a exploração. mercenários e caçadores de recompensas.
Na prática, todos que precisam de algum artefato,
item para uma receita de poção mágica, caçar
algum inimigo, dentre outras coisas do tipo,
procuram alguém em Enuda para fazer o trabalho.
Por ser um dos poucos lugares com vegetação
nesta região, o povoado ficou conhecido como
a Flor do Deserto, mas a primeira menção a isto
foi feita pelos seus primeiros habitantes, que
encontraram uma flor em meio à seca e decidiram
investigar o lugar em busca de água.
Foi quando encontraram a grande fonte
subterrânea que até hoje possibilita que Enuda
seja uma parada para as caravanas de mercadores
que ousam adentrar no deserto.
O grupo está na estrada há alguns dias e percebe
que passará muito próximo de Enuda, essa
cidadezinha da qual tanto ouviram falar nos
últimos tempos.
12
Cena I - Enuda
Chegando à entrada de Enuda é possível sentir além de três ou quatro que sempre ficam no solo
nas ruas um cheiro de vômito misturado com o a frente do portão que está aberto.
odor forte das fezes de camelo.
Um dos guardas é um enorme ogro de mais de
Nesse ponto não existem portões ou muralhas, três metros de altura, acorrentado pela perna a
apenas algumas construções enfileiradas com um enorme grilhão que possui uma bola de fer-
uma pequena estrada de chão batido em direção ro na outra extremidade. Ele não fala muito, mas
à zona central. De um lado da rua existe uma parece entender e obedecer os guardas.
grande taverna e do outro um estábulo com al-
guns cavalos e muitos camelos e dromedários. Se o grupo possuir cavalos, os guardas pedirão
Isso explica o cheiro! que eles sejam deixados no estábulo mais
afastado, pois não é permitido entrar com
Por sorte o centro da cidade é um pouco mais montaria na cidade, já que, segundo eles, os
afastado, mas com certeza Enuda não tem traços animais empesteiam o lugar. Essa é a descupa
de atração turística. Os boatos diziam que a ci- oficial, mas na realidade há um comerciante
dade era próspera e oferecia riqueza, mas não é que lucra muito com essa prática e acaba
o que parece. concedendo alguns subornos para os guardas.
O sol é forte e a terra em alguns lugares é racha- Nessa parte da cidade o aroma já é mais agradá-
da em razão da falta de água e de umidade no ar. vel, mas é dentro dos portões que tudo fica dife-
Não há presença de crianças e poucas mulheres rente. Os habitantes parecem felizes e cheios de
são vistas. vida.
Toda a cercania é de chão batido, composta por O grupo pode desejar abordar algumas pessoas
uma areia fina e alaranjada, quase vermelha. para fazer perguntas. Nesse caso, use as
Não existem pedras assentando as ruas e algu- seguintes informações que podem ser coletadas
mas carcaças de bois, cavalos e camelos podem com os habitantes e comerciantes.
ser encontradas cercadas por torgos que voam
ao seu redor. Sugestão de
Informações que
Chegando mais próximo do que parece ser o
centro da cidadezinha é possível encontrar um
Podem ser Obtidas em
pouco mais de vegetação, com capim, cactos e Conversas
algumas árvores ressecadas com poucas folhas. 1. Sobre a cidade: Enuda possui cerca de
Uma grande muralha com pedras amareladas e setecentos habitantes, o número varia muito
empoeiradas cerca o centro do povoado, ador- dependendo dos comboios de comerciantes.
nada na parte superior por uma enorme ossada Mulheres e crianças são minoria.
do que parece ter pertencido um dia a um enor- 2. Economia: toda economia da cidade é baseada
me verme da areia. nos serviços para comboios de viajantes. Toda
gota d’água é cobrada e até bebidas alcóolicas
Tecidos vermelhos empoeirados protegem as
são raras, custando muito dinheiro.
pessoas do sol fortíssimo e a presença de pessoas
já se torna mais presente. 3. História: Enuda foi erguida por exilados do
deserto quando a região se tornou inabitável.
Um pouco antes da muralha alguns muambeiros Um dia esse já foi um povo próspero e cheio
tentam vender alguns cantis com algumas gotas de riquezas, mas agora apenas lutam para
de água suja e artefatos de procedência duvidosa sobreviver.
que eles julgam trazer boa sorte e bons agouros.
4. Contratantes: um mercador do deserto
Nos portões é possível enxergar alguns guardas chamado Jargön está precisando de mercenários
armados com arcos que ficam em torres de vigia, ou caçadores de recompensas para uma incursão
13
Cena I - Enuda
Seu dono é Salim, o Eunuco, um humano Ele falará que sua incursão tem como objetivo
comerciante não muito amigável que perdeu alcançar o Templo de Nargan, recentemente
suas partes em uma expedição no deserto descoberto por batedores. O caminho é
quando foi atacado por um verme gigante. tenebroso, mas as recompensas serão incríveis,
com famas e tesouros aguardando-os.
Ele não pode nem ouvir falar a palavra desconto
e ficará furioso se alguém tentar pechinchar Continue a narrativa a seguir quando ocorrer
com ele, porém, ele tentará pechinchar a todo o diálogo entre o grupo e o mercador.
o momento. O mercador parece feliz em ter encontrado
criaturas dispostas a ajudá-lo. Ele fala que a região
Existem muitos guardas que o protegem
pela qual irão passar está repleta de besouros com
constantemente. Salim é um dos cidadãos mais
sentido sísmico, por isso é melhor sempre ficar
ricos e importantes de Enuda.
junto da Pablita, a sua lesma de estimação.
4. Taverna do Lambe Botas: essa taverna Segundo ele, ela se movimenta calmamente, mas
fica na parte mais afastada da cidade, longe nenhum besouro gigante ousa tentar atacá-la.
das muralhas. Ela só funciona à noite e se trata
14
Cena I - Enuda
Com base na sua experiência, ele sugere viajar de noite, para que todos poupem-se do sol. Durante o
dia, a Pablita fica descansando na sua concha e a noite ela desliza pelas areias calmamente.
Dica: pode ser uma boa ideia sugerir, usando o próprio mercador, que os jogadores comprem comida
extra e água, além de cerveja, flechas e o que mais possa ser útil para eles.
Será uma viagem longa e dependendo do realismo desejado, os personagens dos jogadores podem
sofrer com o árido deserto.
Caso os jogadores aceitem a missão do mercador, ele irá pagar-lhes uma pequena parte apenas e
depois combinará um horário ao entardecer para que todos estejam prontos para partir. O deserto
é extremamente frio a noite, mas existem cobertores na parte de cima da lesma.
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Cena I - I.II - Missões Secundárias
I.II - Missões
Secundárias
16
Cena I - I.II - Missões Secundárias
I.II.I - Água a
preço de ouro!
Conseguir água na cidade é realmente difícil. O mercador do deserto irá pagar uma boa quantia por
estoques mais avantajados de água, como barris cheios, que podem ser comprados com moradores
locais.
Será preciso fazer as contas para obter vantagem nas transações comerciais, já que os moradores
irão cobrar verdadeias fotunas.
17
CENA II
O Caminho Para Utapor
Cena II - O Caminho Para Utapor
Chegando
em Utapor
Em meio ao deserto, alguns cânions surgem e o
mercador leva seu caracol por entre eles.
Depois de passar pelas grandes rochas que
parecem paredes, ao longe, é possível visualizar
um povoado.
19
Cena II - O Caminho Para Utapor
Para chegar ao bazar, é preciso passar pela cidadela fortificada, onde vários comerciantes fazem negócios.
Porém, há um clima estranho na cidade. Os guardas de Utapor parecem acompanhá-los de perto, até
que de repente, eles abordam e prendem o mercador e o grupo.
Um dos guardas retira o seu turbante e o pano que cobria o seu rosto. Ele diz, então:
— “Ora, ora. Jorgön, o mercador do caracol, em pessoa. O mestre ficará feliz em ter acesso às suas posses.
Jorgön parece inquieto, tentando se soltar quando outros guardas o agarram.
— “Malditos ladinos, eu falei para os mercadores não fazerem negócios com vocês em Utapor, me soltem”.
Mas é inútil, os guardas, que parecem ser bandidos, estão por todos os lados. Os ladinos levam todos
para uma das construções, que está sendo usada como prisão.
Os ladrões e mercenários sabem dos planos de Jorgön e tomaram a cidade para pegar o mapa para
o Templo de Nargar, o lugar onde o mercador do deserto quer chegar.
Neste momento, o grupo está preso. Será preciso agir com cuidado para escapar.
OPÇÕES
Essas são algumas coisas que acreditamos que os jogadores podem fazer ou perguntar neste momento, não se prenda a elas,
pois pode ser que os jogadores façam algo completamente diferente:
1. Questionar Jorgön: o mercador irá contar que ele faz parte da guilda dos mercadores de Utapor, e os ladrões que
tomaram a cidade fazem parte de uma guilda de ladrões e mercenários.
2. Negociar com os ladrões: o grupo pode negociar com os ladrões, que passarão a fazer parte da expedição. Eles
ficarão com todas as recompensas e tentarão matar os personagens ao final. Será preciso adaptar o restante da aventura
para inserir os ladrões na narrativa.
3. Tentar atacar: se o grupo começar a traçar um plano, poderão abrir facilmente a porta da construção onde estão
trancafiados com técnicas básicas ou arrombando a porta na base da força bruta. Continue a narrativa normalmente.
Os ladrões estão alertas e qualquer sinal de barulho pode dificultar muito as chances de escapar sem
combate.
Se os jogadores optarem por enfrentar os ladrões, poderão fazer isso furtivamente ou agressivamente.
Cada opção poderá mudar o curso dos próximos acontecimentos.
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CENA III
Liberem Utapor
Cena III - Liberem Utapor
Mapa do Mestre
2
1 1
3
1
1 3
1
1
2
22
Cena III - Liberem Utapor
O grupo precisará decidir se tenta apenas fugir para continuar a missão, ou se tentam libertar Utapor.
III.I - Instruções
do mapa de Utapor
Importante: Podem existir alguns itens meramente cenográficos no mapa, sendo assim, se não há
uma descrição indicando que se trata de algo importante para a aventura é porque de fato não é.
Exemplo: uma estante de livros que contém somente livros de romance e contos sem relação com a
aventura; ou, ainda, machados e armas de adorno que não possuem qualidade para combate.
Os integrantes da guilda dos mercenários não temem o combate, eles estão sempre preparados para
morrer por sua guilda. Isso não significa que eles partem para o combate insanamente, eles são muito
estrategistas e costumam se expor pouco, sempre procuram cobertura ao menos parcial para evitar
ataques à distância.
Os que usam arco mantêm-se em locais que podem proteger-se mutuamente, além de proteger
aqueles que combatem corpo-a-corpo.
0. Os jogadores estão presos nesta construção. É uma casa normal que foi improvisada como cela,
possui uma janela pequena onde ferros foram inseridos para impedir a passagem. Sua porta também
foi reforçada, mas apenas com madeira. Um único guarda está em frente a porta.
1. Mercenários com arcos estão posicionados nestes pontos.
2. Mercenários com arco e espadas estão protegendo a saída e as águas do oásis.
3. Mercenários estão protegendo a entrada da gruta, alguns estão escondidos na tenda próxima.
4. O gastrópode gigantesco estará próximo ao oásis, sendo banhado nas águas.
Se qualquer um dos ladrões ou mercenários perceberem algo estranho, eles alertarão todos tocando
seus berrantes. O grupo pode fugir furtivamente ou enfrentar os ladrões, o que pode acontecer agora
ou depois, ao critério dos jogadores. Se enfrentarem os mercenários, poderão encontar o líder dentro
da gruta.
5. Dois mercadores sequestrados estarão aqui, vigiados por três mercenários. Os mercadores estão
registrando algumas mercadorias.
6. Se o grupo tiver entrado furtivamente, o líder dos mercenários estará na banheira, banhando-se
acompanhado apenas de dois guardas. Porém, se ocorreu alarde, ele estará recolhido no salão.
7. Guardas mercenários estão esperando para uma emboscada.
8. Lanceiros e arqueiros guardam essa passagem.
9. Quase trinta prisioneiros estão acorrentados aqui.
10. O líder e o vice-líder dos mercenários estarão aqui, acompanhados de três mercenários.
23
Cena III - Liberem Utapor
Mapa do Mestre
10
7 8
24
Cena III - Liberem Utapor
Se o grupo conseguir derrotar os ladrões e os seus mercenários, os mercadores ficarão muito gratos e
poderão convidá-los para fazer parte da sua guilda. Poderão também renegociar os termos do acordo
com o Jargön, mas é difícil prever tudo o que irá acontecer.
Dependendo do grupo, os persoangens podem até mesmo desejar tomar Utapor para si e trair o
mercador.
Se algo inusitado ocorrer, não se preocupe. Continue a narrativa com as adaptações necessárias às
ações caóticas dos jogadores.
25
CENA IV
O Caminho Para Nargar
Cena IV - O Caminho Para Nargar
Independentemente do modo como os jogadores saírem de Utapor, o próximo passo será seguir rumo
às ruínas de Nargar. Os planos do mercador do deserto estarão na sua cabine, nas construções do
topo do seu caracol e poderão ser acessadas facilmente caso ele tenha sucumbido no cerco de Utapor.
Pelo menos mais uma semana de viagem será necessária até que seja possível alcançar o local exato
onde o mercador suspeita que as ruínas de Nargar se encontram. No meio do caminho, tempestades
de areia atrapalham, podendo atrasar ainda mais a viagem.
Muitas criaturas do deserto podem surgir em meio a viagem.
Depois do ocorrido em Utapor, pode não ter sobrado tempo para coletar água suficiente para o grupo
todo de viajantes. Porém, algumas regiões estão repletas de cactos que podem servir de fonte de água.
Mas é preciso tomar muito cuidado para não confundir um cactos com um mictos, um monstro que
costumeiramente faz-se passar por cactos para surpreender suas vítimas.
27
Cena IV - O Caminho Para Nargar
TORGO TRACHELIO
Monstruosidade média, caótico e mau
Sensibilidade à água. Caso o torgo esteja com suas asas
molhadas ele perde a capacidade de voar. Ele demora □
minutos para se secar.
Flexibilidade aérea. Se estiver voando, o torgo pode se
desengajar** como uma ação bônus em cada um dos seus
turnos.
Ataques Múltiplos. O torgo trachelio realiza dois ataques
por turno: um com suas garras e outro com seu bico.
AÇÕES
MICTOS
Monstruosidade Média, sem alinhamento
Imunidade a Dano: veneno;
Imunidade a Condição: envenenado;
Sentidos: Percepção passiva: 18;
AÇÕES
28
Cena IV - O Caminho Para Nargar
29
CENA V
O Templo Nargar
Cena V - O Templo Nargar
O grupo finalmente encontra as ruínas do templo de Nargar, mas agora, precisam encontrar a entrada
para acessar os mistérios escondidos no seu interior.
1. Uma enorme porta de bronze com o rosto de um cão bloqueia a passagem. Ela está trancada, será
preciso encontrar uma maneira de entrar. Há uma inscrição um pouco apagada, mas que diz “abrir-
me-ei quando dune e une tocarem seus olhos”.
2. Neste local existe uma estátua. Há uma inscrição abaixo dela: “Une”. É possível perceber que ela
está acima de um mecanismo e pode ser girada.
3. Neste local há outra estátua, contendo a inscrição “Dune”.
Se os jogadores girarem ambas as estátuas para que fiquem uma de frente para a outra, a porta
descrita no nº 1 se abrirá, dando passagem para o interior do templo.
Deixe os jogadores descobrirem por conta própria o que devem fazer. Caso eles não percebam, use
o mercador para dar dicas sobre as estátuas.
4. Se os ladrões não foram derrotados em Utapor, eles estarão seguindo o grupo. Neste caso, eles
estarão aqui logo após a porta do templo ser aberta, para tentar surpreender os jogadores.
31
Cena V - O Templo Nargar
Um estranho cheiro vem de dentro do templo, pode ser apenas a velhice, mas é nojento. No interior,
o teto é realmente alto, possuindo cerca de vinte metros. Na parte de cima, alguns buracos chamam
a atenção, pode se tratar de uma espécie de duto de ventilação, ou servir de passagem para alguma
criatura.
No final deste capítulo estão algumas criaturas que podem ser encontradas no interior do templo e
nos arredores.
5. Há uma sensação estranha no templo. Todo o local está vazio, como se nada entrasse aqui há
muito tempo.
6. Este é um corredor que lembra muito uma prisão, com grades bastante enferrujadas.
7. Sala com muito pó e areia. Alguns vasos de cerâmica ainda estão intactos na sala, podem valer
muito dinheiro se forem vendidos para nobres colecionadores.
8. Uma enorme aranha tem seu ninho aqui. Muitos ratos estão em sua teia e estranhos esqueletos
de alguma criatura humanóide com cauda.
9. Uma sala circular incrivelmente grande. A altura do teto é ainda maior, cerca de trinta metros.
Ao abrir a porta, uma estátua gigantesca está literalmente olhando para quem entra na sala. Outra
estátua idêntica está na outra extremidade da sala.
10. Sala vazia, muito empoeirada. A porta está parcialmente quebrada.
11. Outra aranha tem seu ninho aqui.
12. Uma sala cheia de pedras estranhas. Chegando perto, elas começam a se mover, são, na realidede,
criaturas estranhas, parecem golens ou algum monstro estranho feitos de pedra. Use as fichas dos
monstros no final deste capítulo para os combates.
13. Uma sala repleta de espelhos e pilares.
14. Há aqui uma porta de bronze idêntica a da entrada. Do seu olho direito, um raio de luz parte em
direção a um espelho na outra extremidade. Uma inscrição chama a atenção: “a luz em ambos os
lados guiará o seu caminho”. A solução para o enigma está no final da aventura.
15. Mais recipientes de cerâmica estão nessa sala. Estes estão cheios de moedas de ouro e prata.
16. Algum baús nesta sala possuem castiçais de ouro, além de vestimentas esfarrapadas.
17. Um ovo falso está no pedestal nessa sala. Alguns desenhos mostram criaturas iguais às estátuas
vistas na sala redonda, há uma inscrição “Anubite” abaixo dos desenhos, que mostra-o guerreando
e soltando raios em três humanoides em fila, sendo que o último aparece explodindo.
18. Ocorre aqui o desafio final. Narre o próximo capítulo.
32
Cena V - O Templo Nargar
Mapa do Mestre
17 16 15
14
13
7 11 10
12
18
6 9
8
5
3 2
33
Cena V - O Templo Nargar
34
Cena V - O Templo Nargar
35
Cena V - O Templo Nargar
Naag AÇÕES
Monstruosidade Média, caótica e má
Perícias: Percepção +4; Furtividade +6 Ataque corpo-a-corpo com arma: + □ para atingir,
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: □ de dano cortante.
Imunidade a Dano: veneno Arco longo. Ataque à distância com arma: + □ para
Imunidade a Condição: enfeitiçado, envenenado atingir, distância 24 a 96 m, um alvo. Acerto: □ de dano
perfurante.
Ataques múltiplos: O naag pode atacar com sua arma Cuspir veneno: Ataque à Distância: + □ para atingir,
principal, e dar outro ataque de mordida no mesmo turno. distância 4,5/9 m, uma criatura. Acerto: o alvo deve
Os naags carregam seus venenos em suas armas, e em suas realizar um teste de resistência de Constituição CD □, se
presas, por isso, qualquer criatura que sofra um ataque da falhar, fica paralisada até ser bem sucedida no teste.
naag, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Agarrar. Corpo-a-corpo com cauda: + □ Para atingir,
constituição CD □. Se falhar, fica paralisada por um turno. alcance 1,5 m, o alvo deve realizar um teste de resistência
Caso use arco, o naag dispara duas flechas por turno. de Força CD □, se falhar, fica impedido e não consegue
Cuspir veneno: O naag pode atacar à distância com seu atacar nem se mover até ser bem sucedido no teste.
veneno, qualquer criatura atingida, deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de constituição CD □, ou fica *Todas as características e ações descritas são mera orientação. O
paralisada até for bem sucedida no teste. Além disso, a mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e
vítima fica cansada até uma hora após o efeito principal cenário utilizado, bem como levando em conta o nível dos jogadores. Os
passar. campos □ devem ser adaptados pelo mestre.
Agarrar: O naag pode usar sua cauda para enrolar os
inimigos médios ou menores que ela, qualquer criatura que
a naag tentar agarrar, deve ser bem sucedida em um teste
de Força CD □, se falhar, fica impedida, e não consegue
atacar. Para se soltar, a vítima precisa ser bem sucedida nos
próximos testes. O naag tem vantagem contra criaturas
impedidas.
36
CENA VI
Desafio Final
Cena VI - Desafio Final
O conteúdo descrito aqui é uma indicação para o início do combate. O que ocorre após o início
depende da opção de ação dos jogadores. Use as informações das fichas dos inimigos para continuar
o combate e modifique tudo o que acredita ser pertinente.
Depois de pôr as mãos no ovo que estava no pedestal, um grande estrondo foi sentido vindo do centro
da construção, como se algumas pedras tivessem sido arrastadas.
Quando chega até a sala redonda, o grupo percebe que as duas estátuas enormes parecem ter despertado
do seu sono. Buracos se abrem na parede e deles saem algumas serpentes humanoides.
Uma das enormes estátuas - agora viva - está bloqueando a porta que dá acesso à saída, a outra criatura
semelhante está na extremidade oposta. Não é possível passar por elas sem derrotá-las.
Quando chegar o momento de uma das criaturas atacar, a primeira irá lançar um raio com seu cajado,
que ricocheteia em cada criatura que esteja a até 3 metros um do outro.
O dano é dividido pelo número total de criaturas, a não ser a última, que sofre o dano completo que
todas as outras sofreriam. Isso não ocorre se ele for o único a ser atingido, ocasião em que sofrerá
o dano normal.
O anubite que jogar depois, no seu turno, emite um abalo sísmico que faz surgir alguns pilares do
chão. Depois, vai até o alvo mais próximo para atacar.
Essas criaturas possuem uma defesa fenomenal, a única forma de derrotá-las tranquilamente é fazendo
com que o raio lançado por uma delas percorra todas as criaturas e atinja o outro anubite ao final.
Quando e se os Anubites forem derrotados, o ovo verdadeiro surgirá no centro da sala redonda.
OVO MISTERIOSO
Um ovo escondido de uma criatura ancestral. Pouco se
sabe sobre os seus segredos e só quem conseguir chocá-
lo descobrirá o que há dentro dele.
Peso: 0,80 kg
CETRO DO ANUBITE
Um cetro ancestral gigantesco que é carregado por um
Anubite. São necessárias quatro criaturas médias para
poder utilizá-lo e, depois disso, ele se desintegrará.
Peso: 120 kg
AÇÕES
38
Cena VI - Desafio Final
ANUBITE AÇÕES
Constructo Celestial Grande, neutro e mau
Ataques múltiplos. Pode realizar até três ações no seu
Imunidade a Dano: enfeitiçado, envenenado. turno.
Imunidade a Condição: mágico (exceto elétrico), Lança. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir,
perfurante, cortante e concussão; alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de dano cortante.
Dificuldade esperada: difícil. Raio. Ataque à Distância com Magia: + □ para atingir,
distância 180 m, múltiplos alvos em sequência. Acerto: □
Arma Mágica. Os ataques com armas do anubite são de dano elétrico.
mágicos.
*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O mestre
Toque Elétrico. Uma criatura que toque o anubite ou pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e cenário
atinja ele com um ataque corpo-a-corpo a até 1,5 metro utilizados, bem como levando em conta o nível dos jogadores. Os campos
dele, sofre □ de dano elétrico. □ devem ser adaptados pelo mestre.
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Cena VI - Desafio Final
Cusparada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ *Todas as características e ações descritas são mera orientação.
para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o
dano de ácido. sistema e cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos
Engolfar. O caramujo se move até seu deslocamento. jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.
Enquanto faz isso, ele pode entrar no espaço de quatro
criaturas grandes ou menores. Quando o caramujo
40
CENA VII
Finais possíveis
Cena VII - Finais possíveis
Depois que o grupo derrota os Anubites, no centro da sala circular, abre-se uma parte do assoalho e,
de lá, surge o ovo procurado.
O grupo poderá então retornar com todas as honras. O mercador do deserto, se ainda estiver vivo, desejará
apenas o ovo, deixando todas as outras recompensas para serem divididas entre os seus auxiliares.
Ele poderá continuar contratando o grupo para novas missões. Caso Utapor ainda esteja sob o domínio
dos ladrões, ele pedirá ajuda para libertar a cidade.
Esses são alguns finais que podem acontecer, mas cada grupo pode tomar atitudes diferentes e desencadear
um final completamente diferente:
1. O grupo pode optar por trair o mercador a fim de ficar com o ovo, caso sejam malignos. Será
preciso matar o mercador e os seus ajudantes, caso contrário, mesmo que eles sejam trancados
no templo, conseguirão escapar depois e irão atrás do grupo.
2. O grupo pode completar a missão e o mercador os levará de volta para Enuda, além disso, ele
pode dar-lhes de presente um ovo do seu caracol, o que é um presente incrível, mas só se o grupo
ajudou a libertar Utapor.
3. O grupo pode tentar tomar Utapor para si e iniciar um novo reinado junto à guilda dos mercadores,
mas estarão constantemente sendo atacados por outras guildas em busca de poder.
O final depende da vontade de cada grupo e do quão bondosos ou malignos eles são.
Fim.
Ou o começo da próxima aventura…
42
Solução dos Enigmas- Finais possíveis
SOLUÇÃO
DOS ENIGMAS
43
44
45
Agradecimento especial
aos nossos Apoiadores
Adalberto Oliveira, Adrian Quintanilha, Adriano De Lima Pereira, Alex
Azevedo, Alex Gabriel, Alex Rodrigo R. Oliveira, Alexandre Bertin, Alexandre
Lobo Machado, Alexandre Santos Marques, Alexandre Silva Reis, Alexandro
Sierpinski, Ana Thompson, Anderson Henrique Pereira Loureiro, André
Felipe Moura, André Maurício, Andre Tosta, Andrew Urbanetto, Andrey
Santana Agostinho, Antonio Bessa, Arnaldo Machado, Arthur Benevides,
Arthur Mesquita Vianna, Arthur Noberto, Artur Senna De Souza E Silva,
Augusto Baptista, Ben-Hur Vasconcelos, Brendo Guimarães Siqueira Dos
Reis, Brunno Monteiro Alves Rett, Bruno Bertoncello, Bruno Fávaro Piovan,
Bruno Gonçalves, Bruno Lima Pereira, Bruno Nogueira De Barros, Bruno Pena
Teixeira Porto, Bruno Santos, Bruno Vignoli, Caio Cézar Valente Costa, Caio
Guimarães Ferreira, Caio Vinicius De Carvalho Fernandes, Carlos Martins,
Carol Catrujo, Cássio Vinícius Avelino De Abreu, Cesar Coutinho, Charles
Corrêa, Christiano Henrique Rezende, Conraddo Daroit, Conrado Salomé
Ribeiro, Crhistopher Passarelli Pedroso, Cristian Rodrigo, Daniel Bezerra
De Castro, Daniel Diego Lacerda Cirilo, Daniel Gomes Dos Santos, Daniel
Luiz Pereira, Daniel Piga Werneck, Daniel Rocha, Daniel Tré Da Conceição,
Danilo Antiori Serpi Danilo Serpico, Danilo Ferreira De Sousa, Danilo Martins
Rafael, Denis Oliveira, Deny Franco Taveiros Neto , Diego Anthony, Diego
Cunha, Diego Leonardo Barbosa Cavalcanti, Diego Silva Drumond, Douglas
Santos, Edilson Rezende Barbosa Junior, Ediney Mello, Eduardo Esteves
Leme, Eduardo Fernandes, Eduardo Gouvêa, Eduardo Grande Da Silva,
Eduardo Koide , Elizandra Maria Dos Anjos Lopes, Elton Hermann, Emanuel
Guilherme, Emerson Peter Alves Costa, Enrico Migliorini, Enrique Barreto,
Enzo Rossi Daltoé, Erik William Pereira Aureliano, Erisen Reis Holanda,
Estevão Costa, Ezio Luiz Ciniello, Fábio Pinto Machado, Fabio Saturnino,
Fabricio Dos Santos Antunes, Felipe Araujo, Felipe Luiz Ribeiro Barcessat,
Fellipe Lopes Razuk, Fernanda A C Servian, Fernanda Favalessa, Fernando
Brito, Fernando Mendonça De Almeida, Fernando Wagner De Araujo, Filipe
Marques Gomes Pereira, Francisco Nobre, Frederico Detofano, Gabriel De
Mello, Gabriel Gonzaga Da Silva, Gabriel Paiva, Gabriel Santos, Gabriel
Singolani, Geisa Gavioli, Geovane De Freitras Queiroz Morcatti, Giovani
Ferreira Passos, Giovani M. Bordignon, Glaucio Costa De Carvalho Cardozo,
Glebe Duarte, Guido Margonar Moreira, Guilherme Andrade Carvalho,
Guilherme Augusto Codignolle Souza, Guilherme Douglas Adriano, Guilherme
Marinho, Guilherme Sousa Serpa Da Silva , Guilherme Tassone Da Silva,
Gustavo Henrique Ventura Vicente, Gustavo Jorge Christiano, Gustavo Pereira
De Souza, Gustavo Rizzo Prux, Guto Jardim, Henrique Baitala, Henrique De
Souza Da Silva, Ian Araújo Dos Reis, Igor Carvalho Da Silva Amora Do Lago,
Igor Takata, Ivan San Martín, Ivan Sousa, Jackson Lins Da Silva, Jadinei G.
Xavier, Jefferson Humberto Borges Silva, Jefferson Librelon, Jefferson Souza,
Joanderson Santos De Jesus, João Anastácio Dos Santos Neto, João Gabriel,
João Gabriel Dos Santos Nobre Cruz, João Gabriel Lopez Rezende, João Gabriel
Marcelino Riccetto, João Guilherme Pedrílio, João Lucas Oliveira, Joao Paulo
Melatto Fogo, João Pedro De Andrade Schveitzer, Joao Victor Vieri Lima,
João Vitor, Jonata Antunes, Jonathan Pinheiro Dos Santos, Jonathas Madeira,
Jorge Alexandre Bueno Aymore, Jorge Eduardo Muniz Alves Santos, Jorge
Felipe De Oliveira Campos , Jorge Luis Medeiros Da Silva, Jose Amantino Paes
Junior, José Geraldo Freitas, Jose Ricardo De Souza Durey Neto , Julio Cesar
Santos Ribeiro, Julio Cezar Ferreira Julião, Kaio Felipe Oliveira, Kevin Paulo
Maia Dos Santos, Kleber Araújo, Kliferson Vanderlei Schram Schichl, Lara
Antunes, Leandro Fernandes, Léo Ferreira Onuchic, Leon Zigoni, Leonardo
Alves De Lima, Leonardo Barbosa De Farias , Leonardo Celso Consentine,
Leonardo Fausto, Leonardo Marcilio, Leonardo Ribeiro, Leonardo Souza De
Moura, Lotus Umaru, Lucas Campêlo Freire, Lucas De Andrade Teixeira,
Lucas Deodato Martins Gomes, Lucas Fonseca Merino, Lucas Jarczewski,
Lucas Linke Nunes, Lucas Pedro, Lucas Silva, Luccas Alberto, Luiz Fernando
Franquini Vieira Lorenzon, Luiz Graciano Gomes Do Prado, Luiz Henrique
Silveira, Luma Lima De Oliveira , Manoel Gomes, Marcello Muniz, Marcelo
Monteiro De Aquino Bertazzo, Marco Martins, Marcos Aurelio, Marcos
Leandro, Marcos Leandro De Souza, Mártin Petry, Mateus Do Nascimento
Rocha, Matheus Arthur Massieu, Matheus Bravo, Matheus De Melo Aquino
Moreira, Matheus Gomes, Matheus Silva Costa, Mauro Humberto Calchi,
Mauro Juliani Junior, Michel Ramos Paes Leme, Miguel Sales, Milton César
Pereira Júnior, Morel Neto, Naiacy Costa, Nathan Casarini Bolonha, Nathan
Flausino, Neudson Fernandes Vasconcelos, Pablo Garcia Schuabb, Pablo Jorge
Maciel, Paulo Henrique Da Silva Vellasco, Paulo Henrique Lopes Tengan,
Paulo Marcelo Pontes, Paulo R. Buono, Pedro Henrique Costa Braz, Pedro
Henrique Lenzi Soares, Pedro Henrique Trevisan Gonçalves, Pedro Lasevitch
Pinheiro, Pedro Lourenço De Mauro, Pedro Mattos, Pedro Pedroca Nrz De
Ppoca, Pedro Schwinden Siade, Rafael Busmayer, Rafael D Avila Correa, Rafael
Delboni Ribeiro, Rafael Johann, Rafael Machado Saldanha, Rafael P Carvalho,
Rafael Ujimori, Rafael Yamaguti, Rai Da Silva Amarilla, Rapha Token, Raphael
Ferreira De Rocco, Renan Menon, Renann Gralha, Renato Matos, Ricardo A
Ritter M Barroso, Ricardo Silva Rodrigues De Sousa, Roberson Dos Santos
Silva, Rodan Peixoto Teixeira, Rodrigo Ferreira De Freitas, Rodrigo Miranda,
Rodrigo Moreira Clares De Souza, Rogério Araújo, Rogério Fabiano Dos
Passos, Rony Panza, Ruan Mendonça, Saima Karoliina Pool, Silas Moreira,
Stenio Cafure Holsbach, Tarcísio Felipe De Oliveira, Thaison Rendrig Gimenez
Dos Santos, Thalles Vinícius, Thiago Araújo, Thiago De Sousa Costa, Thiago
Paiva, Thiago Rossato Da Silva, Thiago Sacramento Mageski, Thiago Thomaz
Rolim, Thiago Trigueiro Oliveira E Silva, Tiago Benevides, Tiago Masiero,
Valter Leandro Viana Cavalcante, Victor Alexsandro, Victor Hugo Antunes,
Victor Kullack, Victor Pires Mendonça, Victor Suicava, Vinicius Feltz De Faria,
Vinícius Reis, Vitor Hugo Rodrigues Dos Santos, Wallace De Oliveira Honório,
Wallace Lopes, Warley Bispo Cardoso, Weder Junio, William Miguel, Yanik
Martins, Yuri Castro Costa Pugliesi, Yuri Pereira Secco.
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