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O MERCADOR DO DESERTO

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Este livro é publicado sob os termos da Open Game License do jogo Dungeons & Dragons©, criado por E.
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Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Este livro apresenta ilustrações, itens, monstros, histórias, nomes, personagens, fauna e flora, dentre outros
elementos autorais que fazem parte da fantasia desta obra de ficção, as quais estão protegidas pelos direitos
do autor conforme art. 18 da Lei 9.610 de 1998, sendo vedada sua reprodução ou uso fora dos fins destacados
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Criação e Desenvolvimento
Liniker Papke
Direção de Arte
Diego Mattos
Diagramação
Evelin Altreiter Schneider
Revisão
Angélica Weiler
Ilustração de Personagens
Raul Padilha, Karina Becker e Diego Mattos
Ilustração de Mapas
Rafaelo Salles e Eduardo Nonato

Editora
Pumpkin Studio

pumpkinstudio.com.br
contato@pumpkinstudio.com.br
Sumário
Mensagem para a Guilda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Informações Importantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Mapa da Região da Aventura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Introdução à aventura para o Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
O deserto sem fim. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Criando ganchos para começar essa jornada com o seu grupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Como usar esta aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Cena I - Enuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Sugestão de Informações que Podem ser Obtidas em Conversas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Coisas Para Fazer Na Cidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
I.II - O Mercador do Deserto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
I.II - Missões Secundárias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
I.II.I - Água a preço de ouro!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
I.II.II - O que as lesmas comem?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Cena II - O Caminho Para Utapor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Chegando em Utapor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Cena III - Liberem Utapor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Mapa do Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
III.I - Instruções do mapa de Utapor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Mapa do Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
III.II - Um novo líder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Cena IV - O Caminho Para Nargar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
IV.I - Monstros do Deserto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Cena V - O Templo Nargar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Instruções para a dungeon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Mapa do Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Cena VI - Desafio Final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Cena VII - Finais possíveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Agradecimento especial aos nossos Apoiadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Mensagem para a Guilda
Olá minhas lindezas. Como estão após a espera quase sem fim pela aventura O Mercador do Deserto?
Esperamos que a espera compense!
Como vocês bem sabem, no mês passado anunciamos uma sequência de novas recompensas e dentre
elas está o recebimento da revista da Guilda a partir do apoio de Caçador(a) de Recompensas.
Com isso, os apoiadores que desejarem, poderão vivenciar a experiência completa no nosso cenário de
fantasia sombria, jogando inclusive as aventuras solo, que se passarão neste mundo.
E como já adiantamos, algumas coisas que já trouxemos nas aventuras da Guilda serão canônicas, sendo
que o próprio deserto sem fim será um deles, bem como a cidade de Enuda.
O ensaio sobre os mercadores também foi interessante para criar uma classe ou ofício para os queridos
comerciantes, que contarão com bestas enormes que levam o seu bazar nas costas.
Essas e outras curiosidades estarão no livro do conhecimento da Guilda, que chega logo mais com as
recompensas extra.
Estamos nos adaptando às inúmeras novidades anunciadas e melhorando a organização para poder
trazer ainda mais coisas para vocês.
Como sempre, nem temos palavras para agradecer a sua confiança e o apoio.
Sem você nada disso existiria, por isso sempre tentaremos manter a proximidade e a sua participação
na criação de tudo, não importa quanto tempo passe ou quantos apoiadores ingressem na Guilda.
Fique agora com essa jornada criada especialmente para você.
Que Jack, o abóbora, guie o seu caminho.
Informações Importantes
• O conteúdo com informações que dizem respeito somente ao Mestre estará escrito dentro dos quadros
azuis.
• O conteúdo relacionado às instruções, ao mapa e às instruções do mapa da Dungeon estarão nos
quadros lilás.
• Alertas e avisos podem aparecer em quadros amarelos.
• Já o conteúdo que pode ser compartilhado com os jogadores estará escrito normalmente.
• Os diálogos, escrituras e falas de NPCs estarão – “entre aspas e itálico.”

Esta aventura pode ser jogada como uma quest inicial ou em formato de side quest1 dentro de uma
campanha maior em andamento.
O modo como o grupo iniciará a aventura pode variar de mesa para mesa. Por exemplo: o grupo pode
estar simplesmente em busca de uma aventura e se depara com esta história, ou então, quem sabe,
seus personagens estejam precisando de algo específico que está na própria localidade da aventura.
Estes são detalhes difíceis de serem previstos. Neste caso, deixaremos tais detalhes a critério da
criatividade e do poder de improviso de cada Mestre, permitindo-lhe iniciar a aventura como for
melhor para o seu grupo de jogadores.
Criamos um storytelling para a aventura baseado na introdução ao Mestre e no nosso planejamento
para o seu desenrolar. Contudo, caso seja necessário fazer alguma alteração no contexto da aventura,
o Mestre será responsável por fazer as adaptações necessárias no restante da história para que ela
não perca o sentido.

1 Side quest: Uma pequena aventura ou missão não relacionada com a história principal do jogo, mas que possibilita um
aumento de experiência, dinheiro e itens.

6
Mapa da Região da Aventura
Introdução à aventura para o Mestre
Todo o conteúdo deste capítulo é dedicado unicamente ao Mestre. O seu objetivo é apresentar uma
visão geral da história e fornecer recursos suficientes para que seja possível adaptá-la ao contexto
do seu grupo. Leia com atenção, pois aqui estão os alicerces da aventura e sem eles pode ser que ela
não faça tanto sentido.
O conteúdo deste capítulo poderá ser revelado para os jogadores no decorrer do jogo enquanto os
personagens interagem e exploram as cidades e as regiões.
Para que possa ser enquadrado em qualquer cenário, não iremos nomear ou indicar macrorregiões,
apenas os pontos mais importantes da aventura serão mencionados, permitindo assim que ela seja
inserida no seu cenário preferido.

Dica: jogue esta aventura no seu cenário preferido, inserindo as localidades aqui apresentadas no
respectivo mapa do cenário. Se preferir, substitua os nomes ou use cidades e reinos já existentes no
seu mundo preferido.

Uma guilda de ladrões e mercenários tem aterrorizado as areias do deserto, travando uma batalha épica
por território e poder contra uma organização rival, a guilda dos mercadores.
Os mercadores da região não são simples comerciantes, eles são poderosos, possuindo artefatos, criaturas
míticas e recursos incontáveis. Por isso os ladrões estão de olho em tudo o que eles possuem.
Em meio a este caos, um ambicioso mercador de nome Jargön deseja explorar as areias do deserto em
busca de um ovo lendário de uma criatura adorada por uma civilização perdida. Esse ovo estaria em
uma região cheia de perigos onde um templo em meio às rochas desérticas recentemente foi descoberto.
O mercador deseja a ajuda de um grupo que possa não apenas acompanhá-lo, mas ajudar a saquear o
templo perdido e retornar cheio de artefatos, ouro e itens lendários.
Quem decidir embarcar nessa jornada enfrentará inúmeros desafios que vão desde uma disputa de
poder até o enfrentamento dos perigos ocultos do templo perdido do deserto.

O deserto sem fim


O inóspito deserto, apesar de rude, pode abrigar vida nos oásis que, apesar de raros, podem ser
encontrados cortando a imensidão de areia.
Essas areias também escondem colônias subterrâneas de insetos e outras monstruosidades que se
desenvolveram rapidamente em razão do clima hostil e da ausência de predadores naturais. Os jogadores
acabarão encontrando alguns deles nesta história.
Embora existam alguns exploradores do deserto, a maioria deles sequer cobriu cinco por cento do seu
vasto território, imenso e virtualmente sem fim.
Bardos cantam canções sobre aqueles que teriam atravessado o deserto, mas a maioria delas, senão
todas, são mentirosas.
No entanto, o simples fato de encontrar e saquear uma ruína antiga já é o suficiente para cobrir de
fama aqueles que desbravam as areias perigosas deste grande deserto.
Mas é melhor ter algum bardo consigo. Histórias tendem a ser mais convincentes quando elas são
vividas na pele!
Criando ganchos para
começar essa jornada com o seu grupo
Cada grupo possui suas peculiaridades, por isso, explorar o background dos personagens pode ser útil
ao procurar motivos para que os jogadores decidam ir até a região onde a aventura acontece.
Explorar os desejos e anseios dos personagens dos jogadores pode favorecer muito o início de qualquer
jornada. Se eles anseiam por poder, insira informações de que um grandioso artefato foi encontrado
ou pode ser encontrado nas redondezas. Ou então, se os desejos e anseios da sua mesa são a riqueza e
a glória, explore as recompensas oferecidas pelos nobres da região.
Será muito mais interessante se os ganchos que você escolher forem usados em jogo, ou seja, se eles
acontecerem durante a narrativa ao invés de serem simplesmente informados e impostos ao grupo.

Como usar esta aventura


Esta não é simplesmente uma obra de ficção e fantasia qualquer, mas um livro onde o personagem
principal da trama é você. O Mercador do Deserto é uma aventura preparada para ser utilizada em
um jogo de interpretação de papéis (RPG - Role-Playing Game) ambientado em um mundo hipotético
de fantasia.
Existem muitos sistemas e cenários disponíveis para jogar e esta história pode ser utilizada em diversos
desses mundos com base em suas regras. Dizemos que esta não é uma história comum porque o leitor irá
narrá-la para os seus jogadores que, por sua vez, irão interpretar os personagens principais, realizando
escolhas e determinando os rumos dos acontecimentos. Em outras palavras, cada escolha realizada
durante o jogo determina o desdobramento da história.
Cabe a cada Mestre adaptar o cenário desta história ao seu cenário preferido, bem como
às regras do sistema que utiliza. Igualmente, os desafios precisam ser adaptados para o nível dos
personagens a fim de que esta aventura possa ser jogada por qualquer grupo em qualquer nível.
Para facilitar um pouco as coisas, fazemos algumas indicações e sugestões que podem ajudar muito
nessa tarefa, deixando para o Mestre apenas o trabalho de dosar o desafio para o seu grupo de jogadores.
Dosar o desafio significa colocar os pontos nas fichas dos monstros e NPCs, definir o poder dos itens
pilhados2, a quantidade de experiência ganha, o valor das recompensas, definir quantos inimigos estarão
em uma sala, colocar armadilhas escondidas, pilares nos mapas e tudo o que possa tornar o jogo mais
empolgante para o seu grupo.
Essa necessidade de o Mestre adequar o nível dos inimigos e a dificuldade dos encontros é necessária
porque cada grupo pode estar em situações diferentes, alguns jogando há muito tempo e outros recém
iniciando. Nesse caso, de nada adiantaria indicar o nível de inimigos, de NPCs e de itens, dada a realidade
de cada grupo.
Em outras palavras, caso as fichas dos personagens, inimigos e de itens não fossem abertas para
modificação, a aventura poderia significar um desafio impossível para alguns enquanto seria extremamente
fácil para outros.
Deixaremos tais definições a cargo de cada Mestre, apenas indicando pontos fracos e fortes dos inimigos,
bem como suas armas, defesas e habilidades, as quais também podem ser ampliadas ou diminuídas em
razão do nível do desafio.
Essa é uma aventura pensada para ser jogada preferencialmente com amigos. Nós a criamos em um
formato de side quest, o que significa que o Mestre pode narrar todos os acontecimentos no próprio

2 Pilhar: roubo ou espoliação praticada por um grupo de pessoas.


jogo que já está em andamento, sem a necessidade de construção de novas fichas, bastando adaptar a
aventura ao seu cenário atual.
Entretanto, nada impede que ela seja narrada como uma aventura inicial para um grupo que está
começando a jogar.
Nossa narrativa é focada em um mundo de fantasia medieval, mas com alguma criatividade e algumas
adaptações ela poderá ser narrada em outros mundos ou épocas, embora seja necessário um maior
trabalho por parte do Mestre.
O sistema que você e seu grupo utilizam também não influencia na aventura. Ela pode ser jogada no
sistema d20 de Dungeons and Dragons, mas também com Storyteller, GURPS ou até mesmo em um
sistema autoral ou home brew.
Essa é uma história com início, meio e fim delimitados. No entanto, dependendo da natureza, classe,
raça e tendência de cada grupo, essa aventura poderá se desdobrar de formas diferentes e, nesse caso,
o Mestre precisará contar com certa dose de improviso.
Por exemplo, um grupo com uma tendência boa ou neutra poderá realizar atos heroicos, enquanto um
grupo com tendências malignas poderá tirar proveito de algumas situações para obter benefício próprio.
Caso em algum desses momentos o jogo pareça sair do trilho, o Mestre precisará guiar o grupo para
garantir que a aventura retome seu curso e alcance o seu final de alguma forma, a não ser, é claro, que
o grupo a abandone completamente.
Todas as indicações da aventura tem a finalidade específica de criar o storytelling3 principal, porém,
nada impede que o Mestre modifique-a e improvise em alguns pontos para possibilitar uma narrativa
condizente com a realidade do seu grupo. Isso porque o RPG é um jogo interpretativo e o improviso
pode ser necessário em inúmeros momentos para manter a dinâmica do jogo.
Lembre-se que de nada vale prever toda uma aventura se o Mestre não estiver pronto para improvisar
de modo a mantê-la no eixo. Sendo assim, embora tenhamos tentado prever algumas opções que os
jogadores poderiam tomar, é impossível prever tudo o que acontecerá durante uma sessão diante do
seu aspecto de open world4 e open action5.
Nossa última sugestão é que o Mestre leia toda a história antes de narrar a aventura, assim
terá mais condições de improvisar em momentos críticos.
O mais importante é que o Mestre e o grupo se divirtam e saiam satisfeitos com a sessão.
Esperamos que você se divirta e goste da aventura.
Pumpkin Studio;
Guilda da abóbora.

3 Storytelling: é uma palavra em inglês que está relacionada com uma narrativa e significa contar uma história.
4 Open world: ou simplesmente mundo aberto, é um conceito de level design em um jogo no qual um jogador pode se
mover livremente num mundo aberto e lhe é dada liberdade considerável na escolha de como ou quando realizar os objetivos.
5 Open action: maior que o conceito de mundo aberto, a ação aberta faz com que aspectos do jogo possam ser modificados
antes mesmo do momento em que eles deveriam ocorrer, podendo até mesmo eliminar, para sempre, a oportunidade de
realizar uma determinada ação ou um objetivo.
CENA I
Enuda
Cena I - Enuda

Depois que o grupo embarcar na aventura, na rota comercial de quem se arrisca a enfrentar
será hora de se dirigir para o local onde tudo as areias do grande deserto.
acontece. Lembre-se de não revelar o conteúdo Há algum tempo o grupo já escuta falar que Enuda
da Introdução para o Mestre. Os jogadores não se tornou uma ótima fonte de renda para viajantes,
farão ideia do que espera por eles até que lhes sendo conhecida como ponto de encontro de
seja revelado durante a exploração. mercenários e caçadores de recompensas.
Na prática, todos que precisam de algum artefato,
item para uma receita de poção mágica, caçar
algum inimigo, dentre outras coisas do tipo,
procuram alguém em Enuda para fazer o trabalho.
Por ser um dos poucos lugares com vegetação
nesta região, o povoado ficou conhecido como
a Flor do Deserto, mas a primeira menção a isto
foi feita pelos seus primeiros habitantes, que
encontraram uma flor em meio à seca e decidiram
investigar o lugar em busca de água.
Foi quando encontraram a grande fonte
subterrânea que até hoje possibilita que Enuda
seja uma parada para as caravanas de mercadores
que ousam adentrar no deserto.
O grupo está na estrada há alguns dias e percebe
que passará muito próximo de Enuda, essa
cidadezinha da qual tanto ouviram falar nos
últimos tempos.

Enuda tem um clima muito seco, sua região é


semiárida, parecendo um grande sertão.
Os personagens precisarão constantemente
Existe um pequeno povoado chamado Enuda beber água e se abrigar na sombra.
que fica em um vale rochoso antes da grande
O sol na região é bastante forte e Enuda pode
imensidão de areia conhecida como deserto sem
oferecer um ótimo abrigo, além de ser um bom
fim.
lugar para dar água para os cavalos, abastecer os
Seu nome é uma referência a uma antiga tribo cantis e até mesmo conseguir alguns trocados.
de que vivia no deserto e que, posteriormente, se
Olhar em direção ao horizonte embaralha os olhos.
estabeleceu na encosta das montanhas por conta
Ondas de calor saem pelo solo e confundem até
de uma fonte de água subterrânea que fora ali
mesmo aqueles que possuem uma visão mais
encontrada.
apurada.
Há algum tempo ecoa até mesmo em cidades
distantes que Enuda se tornou uma ótima fonte de Dica: caso o grupo esboce alguma resistência
renda para viajantes, já que é um ponto de encontro para ir até Enuda, diga que o sol é muito forte na
de mercenários e caçadores de recompensas. região e os estoques de água terminaram. Sendo
Enuda será o ponto de início da aventura, que assim, não parar pode fazer com que o grupo
contará com uma missão de exploração no deserto morra de sede ou fique muito cansado, podendo
sem fim. ser surpreendido por bandidos, monstros ou
outros inimigos.
Nessa região específica, água tem preço de ouro e a
cidade acabou se tornando uma parada obrigatória

12
Cena I - Enuda
Chegando à entrada de Enuda é possível sentir além de três ou quatro que sempre ficam no solo
nas ruas um cheiro de vômito misturado com o a frente do portão que está aberto.
odor forte das fezes de camelo.
Um dos guardas é um enorme ogro de mais de
Nesse ponto não existem portões ou muralhas, três metros de altura, acorrentado pela perna a
apenas algumas construções enfileiradas com um enorme grilhão que possui uma bola de fer-
uma pequena estrada de chão batido em direção ro na outra extremidade. Ele não fala muito, mas
à zona central. De um lado da rua existe uma parece entender e obedecer os guardas.
grande taverna e do outro um estábulo com al-
guns cavalos e muitos camelos e dromedários. Se o grupo possuir cavalos, os guardas pedirão
Isso explica o cheiro! que eles sejam deixados no estábulo mais
afastado, pois não é permitido entrar com
Por sorte o centro da cidade é um pouco mais montaria na cidade, já que, segundo eles, os
afastado, mas com certeza Enuda não tem traços animais empesteiam o lugar. Essa é a descupa
de atração turística. Os boatos diziam que a ci- oficial, mas na realidade há um comerciante
dade era próspera e oferecia riqueza, mas não é que lucra muito com essa prática e acaba
o que parece. concedendo alguns subornos para os guardas.

O sol é forte e a terra em alguns lugares é racha- Nessa parte da cidade o aroma já é mais agradá-
da em razão da falta de água e de umidade no ar. vel, mas é dentro dos portões que tudo fica dife-
Não há presença de crianças e poucas mulheres rente. Os habitantes parecem felizes e cheios de
são vistas. vida.

Toda a cercania é de chão batido, composta por O grupo pode desejar abordar algumas pessoas
uma areia fina e alaranjada, quase vermelha. para fazer perguntas. Nesse caso, use as
Não existem pedras assentando as ruas e algu- seguintes informações que podem ser coletadas
mas carcaças de bois, cavalos e camelos podem com os habitantes e comerciantes.
ser encontradas cercadas por torgos que voam
ao seu redor. Sugestão de
Informações que
Chegando mais próximo do que parece ser o
centro da cidadezinha é possível encontrar um
Podem ser Obtidas em
pouco mais de vegetação, com capim, cactos e Conversas
algumas árvores ressecadas com poucas folhas. 1. Sobre a cidade: Enuda possui cerca de
Uma grande muralha com pedras amareladas e setecentos habitantes, o número varia muito
empoeiradas cerca o centro do povoado, ador- dependendo dos comboios de comerciantes.
nada na parte superior por uma enorme ossada Mulheres e crianças são minoria.
do que parece ter pertencido um dia a um enor- 2. Economia: toda economia da cidade é baseada
me verme da areia. nos serviços para comboios de viajantes. Toda
gota d’água é cobrada e até bebidas alcóolicas
Tecidos vermelhos empoeirados protegem as
são raras, custando muito dinheiro.
pessoas do sol fortíssimo e a presença de pessoas
já se torna mais presente. 3. História: Enuda foi erguida por exilados do
deserto quando a região se tornou inabitável.
Um pouco antes da muralha alguns muambeiros Um dia esse já foi um povo próspero e cheio
tentam vender alguns cantis com algumas gotas de riquezas, mas agora apenas lutam para
de água suja e artefatos de procedência duvidosa sobreviver.
que eles julgam trazer boa sorte e bons agouros.
4. Contratantes: um mercador do deserto
Nos portões é possível enxergar alguns guardas chamado Jargön está precisando de mercenários
armados com arcos que ficam em torres de vigia, ou caçadores de recompensas para uma incursão

13
Cena I - Enuda

de uma casa de burlesco. É aqui onde ocorrem


no deserto. Está pagando muito bem e pode apresentações de dança e teatro para viajantes.
ser encontrado no bazar na entrada da cidade.
Dica: Os diálogos apresentados ao longo da
O grupo também pode querer explorar um aventura são apenas indicações e sugestões.
pouco a cidade, esses são alguns locais que Não se atenha a eles, não é preciso reproduzi-
podem ser interessantes de visitar: los exatamente como foram escritos. Se
eventualmente houver alguma informação
Coisas Para Fazer Na importante que não possa passar, nós a
Cidade indicaremos.

1. Irmãos Barbudos: dois anões - Balduin e


Gunta - cuidam de um grupo de prestadores Quando o grupo for até o mercador do deserto,
de serviços especializados em retirar areia de narre o sub-capítulo a seguir. Caso o grupo não
tudo o que se possa imaginar. Desde carroças, vá até ele, improvise um encontro em algum
armaduras e até das casas quando as tempestades outro local.
de areia são tão fortes que atingem Enuda. Eles
podem ajudar muito em escavações. I.II - O Mercador
2. O Matraque: um bar com muita música
do Deserto
e profanação. Trata-se da sede de um grupo O mercador está conversando com um dos seus
de mercenários que se esconde na região, já compradores na saída da cidade. Do seu lado está
que a cidade não é muito frequentada por um enorme caracol, totalmente recolhido dentro
autoridades, digamos assim. É o único lugar da concha.
entre as muralhas da cidade onde é possível Em cima da concha do caracol, há um verdadeiro
conseguir bebidas alcóolicas. bazar, cheio de penduricalhos, itens, especiarias
3. Estábulos do Salim: lugar mais afastado e construções que podem abrigar tranquilamente
do centro da cidade onde é possível deixar os mais de vinte criaturas.
animais descansando e também comprar ou O mercador poderá ir falar com os personagens,
trocar dromedários e camelos. caso eles pareçam ser mercenários ou
Junto aos estábulos existe uma tenda onde é aventureiros, pelas suas vestes. Ele irá negociar
possível comprar poções, tochas, cordas, óleo, de forma justa, oferecendo todas as informações
dentre outras utilidades para aventureiros. reais sobre a sua incursão no deserto.

Seu dono é Salim, o Eunuco, um humano Ele falará que sua incursão tem como objetivo
comerciante não muito amigável que perdeu alcançar o Templo de Nargan, recentemente
suas partes em uma expedição no deserto descoberto por batedores. O caminho é
quando foi atacado por um verme gigante. tenebroso, mas as recompensas serão incríveis,
com famas e tesouros aguardando-os.
Ele não pode nem ouvir falar a palavra desconto
e ficará furioso se alguém tentar pechinchar Continue a narrativa a seguir quando ocorrer
com ele, porém, ele tentará pechinchar a todo o diálogo entre o grupo e o mercador.
o momento. O mercador parece feliz em ter encontrado
criaturas dispostas a ajudá-lo. Ele fala que a região
Existem muitos guardas que o protegem
pela qual irão passar está repleta de besouros com
constantemente. Salim é um dos cidadãos mais
sentido sísmico, por isso é melhor sempre ficar
ricos e importantes de Enuda.
junto da Pablita, a sua lesma de estimação.
4. Taverna do Lambe Botas: essa taverna Segundo ele, ela se movimenta calmamente, mas
fica na parte mais afastada da cidade, longe nenhum besouro gigante ousa tentar atacá-la.
das muralhas. Ela só funciona à noite e se trata

14
Cena I - Enuda

Com base na sua experiência, ele sugere viajar de noite, para que todos poupem-se do sol. Durante o
dia, a Pablita fica descansando na sua concha e a noite ela desliza pelas areias calmamente.

Dica: pode ser uma boa ideia sugerir, usando o próprio mercador, que os jogadores comprem comida
extra e água, além de cerveja, flechas e o que mais possa ser útil para eles.
Será uma viagem longa e dependendo do realismo desejado, os personagens dos jogadores podem
sofrer com o árido deserto.

Caso os jogadores aceitem a missão do mercador, ele irá pagar-lhes uma pequena parte apenas e
depois combinará um horário ao entardecer para que todos estejam prontos para partir. O deserto
é extremamente frio a noite, mas existem cobertores na parte de cima da lesma.

15
Cena I - I.II - Missões Secundárias

I.II - Missões
Secundárias

16
Cena I - I.II - Missões Secundárias

I.II.I - Água a
preço de ouro!
Conseguir água na cidade é realmente difícil. O mercador do deserto irá pagar uma boa quantia por
estoques mais avantajados de água, como barris cheios, que podem ser comprados com moradores
locais.
Será preciso fazer as contas para obter vantagem nas transações comerciais, já que os moradores
irão cobrar verdadeias fotunas.

I.II.II - O que as lesmas comem?


O mercador do deserto está muito preocupado com o bem-estar do seu bichinho de estimação, e
poderá oferecer uma quantia ainda maior para quem encontrar a comida preferida da sua lesma,
amendoins torrados.
Se o grupo conseguir algumas dessas iguarias, ganhará mais dinheiro e ainda receberá alguns pontos
extras com o mercador, melhorando a hipótese de pechinchar maiores recompensas pelos serviços.

17
CENA II
O Caminho Para Utapor
Cena II - O Caminho Para Utapor

mover, inclina sua concha para o lado, depois para


o outro. É uma sensação estranha, como em um
barco em uma tempestade, embora o movimento
seja um pouco mais suave.
Hora ou outra um dos serviçais lança um punhado
de sal grosso na areia para que o gastrópode não
desvie o caminho. É um processo bem penoso, às
vezes é preciso deixar o molusco comer um pouco
da sua isca para que ele não empaque.

Chegando
em Utapor
Em meio ao deserto, alguns cânions surgem e o
mercador leva seu caracol por entre eles.
Depois de passar pelas grandes rochas que
parecem paredes, ao longe, é possível visualizar
um povoado.

Pelo menos três dias e três noites serão


necessários para chegar até Utapor. O mercador
só viaja durante a noite, quando se sente mais
seguro.

Quando chega a noite, o mercador está esperando


do lado de fora da cidade, junto do seu caracol
gigantesco.
Existem cordas e escadas nas laterais do caracol
que levam até uma espécie de construção no topo,
capaz de acomodar dezenas de criaturas.
Alguns ajudantes estão lá na parte de cima,
inclusive alguns responsáveis por vigiar, organizar
as acomodações e até por pilotar o gastrópode.
Depois que todos estão a bordo, um dos ajudantes
do mercador coloca uma enorme folha verde na
frente do animal, que começa a se mover para
tentar alcançá-la. O mercador toca um berrante, que ecoa pela
— “Vamos nessa” — Grita o mercador. imensidão.
Somente as areias agora estão em volta de todo o Depois de alguns minutos, surgem alguns guardas,
grupo, criaturas medonhas esperam no deserto. vestidos com turbantes e portando lanças e arcos.
Nas suas paradas, durante o dia, torgos sobrevoam Eles escoltam o grande caracol até Utapor. O
no céu, sempre procurando algum viajante ou mercador deixa seu animal ao lado de um oásis,
animal que tombou e não consegue se defender. enquanto dirige-se, junto do grupo, até o seu
Está anoitecendo e é hora de continuar. O enorme estabelecimento no grande o bazar dos mercadores.
caracol do mercador se move lentamente e, ao se

19
Cena II - O Caminho Para Utapor

Para chegar ao bazar, é preciso passar pela cidadela fortificada, onde vários comerciantes fazem negócios.
Porém, há um clima estranho na cidade. Os guardas de Utapor parecem acompanhá-los de perto, até
que de repente, eles abordam e prendem o mercador e o grupo.
Um dos guardas retira o seu turbante e o pano que cobria o seu rosto. Ele diz, então:
— “Ora, ora. Jorgön, o mercador do caracol, em pessoa. O mestre ficará feliz em ter acesso às suas posses.
Jorgön parece inquieto, tentando se soltar quando outros guardas o agarram.
— “Malditos ladinos, eu falei para os mercadores não fazerem negócios com vocês em Utapor, me soltem”.
Mas é inútil, os guardas, que parecem ser bandidos, estão por todos os lados. Os ladinos levam todos
para uma das construções, que está sendo usada como prisão.

Os ladrões e mercenários sabem dos planos de Jorgön e tomaram a cidade para pegar o mapa para
o Templo de Nargar, o lugar onde o mercador do deserto quer chegar.
Neste momento, o grupo está preso. Será preciso agir com cuidado para escapar.

OPÇÕES
Essas são algumas coisas que acreditamos que os jogadores podem fazer ou perguntar neste momento, não se prenda a elas,
pois pode ser que os jogadores façam algo completamente diferente:

1. Questionar Jorgön: o mercador irá contar que ele faz parte da guilda dos mercadores de Utapor, e os ladrões que
tomaram a cidade fazem parte de uma guilda de ladrões e mercenários.

2. Negociar com os ladrões: o grupo pode negociar com os ladrões, que passarão a fazer parte da expedição. Eles
ficarão com todas as recompensas e tentarão matar os personagens ao final. Será preciso adaptar o restante da aventura
para inserir os ladrões na narrativa.

3. Tentar atacar: se o grupo começar a traçar um plano, poderão abrir facilmente a porta da construção onde estão
trancafiados com técnicas básicas ou arrombando a porta na base da força bruta. Continue a narrativa normalmente.

Os ladrões estão alertas e qualquer sinal de barulho pode dificultar muito as chances de escapar sem
combate.
Se os jogadores optarem por enfrentar os ladrões, poderão fazer isso furtivamente ou agressivamente.
Cada opção poderá mudar o curso dos próximos acontecimentos.

20
CENA III
Liberem Utapor
Cena III - Liberem Utapor

Mapa do Mestre

2
1 1
3

1
1 3
1

1
2

Mapa dos jogadores em anexo

22
Cena III - Liberem Utapor

Os mercenários tomaram conta da cidadela e o grupo agora é refém.

O grupo precisará decidir se tenta apenas fugir para continuar a missão, ou se tentam libertar Utapor.

III.I - Instruções
do mapa de Utapor
Importante: Podem existir alguns itens meramente cenográficos no mapa, sendo assim, se não há
uma descrição indicando que se trata de algo importante para a aventura é porque de fato não é.
Exemplo: uma estante de livros que contém somente livros de romance e contos sem relação com a
aventura; ou, ainda, machados e armas de adorno que não possuem qualidade para combate.

Os integrantes da guilda dos mercenários não temem o combate, eles estão sempre preparados para
morrer por sua guilda. Isso não significa que eles partem para o combate insanamente, eles são muito
estrategistas e costumam se expor pouco, sempre procuram cobertura ao menos parcial para evitar
ataques à distância.
Os que usam arco mantêm-se em locais que podem proteger-se mutuamente, além de proteger
aqueles que combatem corpo-a-corpo.

0. Os jogadores estão presos nesta construção. É uma casa normal que foi improvisada como cela,
possui uma janela pequena onde ferros foram inseridos para impedir a passagem. Sua porta também
foi reforçada, mas apenas com madeira. Um único guarda está em frente a porta.
1. Mercenários com arcos estão posicionados nestes pontos.
2. Mercenários com arco e espadas estão protegendo a saída e as águas do oásis.
3. Mercenários estão protegendo a entrada da gruta, alguns estão escondidos na tenda próxima.
4. O gastrópode gigantesco estará próximo ao oásis, sendo banhado nas águas.

Se qualquer um dos ladrões ou mercenários perceberem algo estranho, eles alertarão todos tocando
seus berrantes. O grupo pode fugir furtivamente ou enfrentar os ladrões, o que pode acontecer agora
ou depois, ao critério dos jogadores. Se enfrentarem os mercenários, poderão encontar o líder dentro
da gruta.

5. Dois mercadores sequestrados estarão aqui, vigiados por três mercenários. Os mercadores estão
registrando algumas mercadorias.
6. Se o grupo tiver entrado furtivamente, o líder dos mercenários estará na banheira, banhando-se
acompanhado apenas de dois guardas. Porém, se ocorreu alarde, ele estará recolhido no salão.
7. Guardas mercenários estão esperando para uma emboscada.
8. Lanceiros e arqueiros guardam essa passagem.
9. Quase trinta prisioneiros estão acorrentados aqui.
10. O líder e o vice-líder dos mercenários estarão aqui, acompanhados de três mercenários.

23
Cena III - Liberem Utapor

Mapa do Mestre

10

7 8

Mapa dos jogadores em anexo

24
Cena III - Liberem Utapor

Se o grupo conseguir derrotar os ladrões e os seus mercenários, os mercadores ficarão muito gratos e
poderão convidá-los para fazer parte da sua guilda. Poderão também renegociar os termos do acordo
com o Jargön, mas é difícil prever tudo o que irá acontecer.
Dependendo do grupo, os persoangens podem até mesmo desejar tomar Utapor para si e trair o
mercador.
Se algo inusitado ocorrer, não se preocupe. Continue a narrativa com as adaptações necessárias às
ações caóticas dos jogadores.

25
CENA IV
O Caminho Para Nargar
Cena IV - O Caminho Para Nargar

Independentemente do modo como os jogadores saírem de Utapor, o próximo passo será seguir rumo
às ruínas de Nargar. Os planos do mercador do deserto estarão na sua cabine, nas construções do
topo do seu caracol e poderão ser acessadas facilmente caso ele tenha sucumbido no cerco de Utapor.
Pelo menos mais uma semana de viagem será necessária até que seja possível alcançar o local exato
onde o mercador suspeita que as ruínas de Nargar se encontram. No meio do caminho, tempestades
de areia atrapalham, podendo atrasar ainda mais a viagem.
Muitas criaturas do deserto podem surgir em meio a viagem.
Depois do ocorrido em Utapor, pode não ter sobrado tempo para coletar água suficiente para o grupo
todo de viajantes. Porém, algumas regiões estão repletas de cactos que podem servir de fonte de água.
Mas é preciso tomar muito cuidado para não confundir um cactos com um mictos, um monstro que
costumeiramente faz-se passar por cactos para surpreender suas vítimas.

IV.I - Monstros do Deserto


Durante a travessia, alguns encontros podem acontecer, principalmente nos locais mais afastados
da civilização ou em oásis.
Use os monstros a seguir e qualquer outro monstro do seu bestiário que possa existir no deserto para
criar combates e deixar a aventura mais empolgante.

27
Cena IV - O Caminho Para Nargar

TORGO TRACHELIO
Monstruosidade média, caótico e mau
Sensibilidade à água. Caso o torgo esteja com suas asas
molhadas ele perde a capacidade de voar. Ele demora □
minutos para se secar.
Flexibilidade aérea. Se estiver voando, o torgo pode se
desengajar** como uma ação bônus em cada um dos seus
turnos.
Ataques Múltiplos. O torgo trachelio realiza dois ataques
por turno: um com suas garras e outro com seu bico.
AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para


atingir, alcance 1,5 m, uma alvo. Acerto: □ de dano
cortante.
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
atingir, alcance 1,5 m, uma alvo. Acerto: □ de dano
cortante.
*Todas as características e ações descritas são mera orientação.
O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o
sistema e cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos
jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.
** Desengajar significa que ela poderá se esquivar de um ataque
de oportunidade, sendo ágil o suficiente para desviar deste tipo de
reação.

MICTOS
Monstruosidade Média, sem alinhamento
Imunidade a Dano: veneno;
Imunidade a Condição: envenenado;
Sentidos: Percepção passiva: 18;

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O mictos pode realizar duas ações


no seu turno.
Espinho venenoso. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:
+ □ para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de
dano perfurante e □ de dano de veneno. O alvo deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Constituição
CD □ - ou equivalente no sistema utilizado. Se falhar,
ficará envenenado por 1 minuto. Até esse veneno
acabar, o alvo fica paralisado. O alvo pode repetir o
teste de resistência ao final de cada um dos seus turnos,
terminando o efeito em si caso obtenha sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de dano
perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de dano
cortante.

*Todas as características e ações descritas são mera orientação.


O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o
sistema e cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos
jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.

28
Cena IV - O Caminho Para Nargar

BESOURO BESGA Mordida Venenosa. Ataque Corpo-a-Corpo com


Besta Enorme, imparcial Arma: + □ para atingir, alcance 4,5 m, uma criatura.
O besga lança a sua língua a até 4,5m e puxa o alvo
Imunidade a Dano: concussão de armas não-mágicas. em direção à sua boca, mordendo-o de forma feroz e
Imunidade a Condição: amedrontado, envenenado. reposicionando o alvo ao seu lado. Acerto: □ de dano
Sentidos: Visão no escuro □ m, percepção passiva □ perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência
de Constituição CD □ , sofrendo □ de dano de veneno
m. se falhar ao resistir ou metade se obtiver sucesso. Se o
dano de veneno reduzir os pontos de vida do alvo a 0,
Habilidade Passiva - Enterrar-se. Pode enterrar- o alvo estará estável, porém, envenenado, por 1 hora e
se facilmente na areia ao final do seu turno, podendo paralisado enquanto estiver envenenado dessa forma.
emergir no próximo turno em qualquer lugar num raio Investida voadora. O besga alça voo rapidamente,
de 20 metros. O Besga só pode usar essa habilidade empurrando tudo a sua volta para até 1,5m de
uma vez por batalha. distância, então ele se joga ao solo em cima de um ou
Habilidade Passiva - Fumaça fedorenta. Quando sua mais alvos no seu raio de queda. Os alvos sofrem □ de
vida é diminuída para □ pontos de vida, o Besga começa a dano contundente. Se o alvo for uma criatura, ele deve
soltar uma fumaça fedorenta por trás das suas asas. O cheiro
ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD
□ ou será esmagado.
horrível preenche um espaço de até 20m ao redor do Besga.
Todos nessa área precisam fazer um teste para não ficarem Chifrada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □
para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de
atordoados.
dano perfurante.
AÇÕES
*Todas as características e ações descritas são mera orientação.
Ataques Múltiplos. O Besga pode usar Mordida O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o
sistema e cenário utilizados, bem como levando em conta o nível
Venenosa e Chifrada de forma combinada durante o
dos jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.
seu turno.

29
CENA V
O Templo Nargar
Cena V - O Templo Nargar

O grupo finalmente encontra as ruínas do templo de Nargar, mas agora, precisam encontrar a entrada
para acessar os mistérios escondidos no seu interior.

Instruções para a dungeon


Importante: Podem existir alguns itens meramente cenográficos no mapa, sendo assim, se não há
uma descrição indicando que se trata de algo importante para a aventura é porque de fato não é.
Exemplo: uma estante de livros que contém somente livros de romance e contos sem relação com a
aventura; ou, ainda, machados e armas de adorno que não possuem qualidade para combate.

1. Uma enorme porta de bronze com o rosto de um cão bloqueia a passagem. Ela está trancada, será
preciso encontrar uma maneira de entrar. Há uma inscrição um pouco apagada, mas que diz “abrir-
me-ei quando dune e une tocarem seus olhos”.
2. Neste local existe uma estátua. Há uma inscrição abaixo dela: “Une”. É possível perceber que ela
está acima de um mecanismo e pode ser girada.
3. Neste local há outra estátua, contendo a inscrição “Dune”.
Se os jogadores girarem ambas as estátuas para que fiquem uma de frente para a outra, a porta
descrita no nº 1 se abrirá, dando passagem para o interior do templo.
Deixe os jogadores descobrirem por conta própria o que devem fazer. Caso eles não percebam, use
o mercador para dar dicas sobre as estátuas.
4. Se os ladrões não foram derrotados em Utapor, eles estarão seguindo o grupo. Neste caso, eles
estarão aqui logo após a porta do templo ser aberta, para tentar surpreender os jogadores.

31
Cena V - O Templo Nargar

Um estranho cheiro vem de dentro do templo, pode ser apenas a velhice, mas é nojento. No interior,
o teto é realmente alto, possuindo cerca de vinte metros. Na parte de cima, alguns buracos chamam
a atenção, pode se tratar de uma espécie de duto de ventilação, ou servir de passagem para alguma
criatura.
No final deste capítulo estão algumas criaturas que podem ser encontradas no interior do templo e
nos arredores.

5. Há uma sensação estranha no templo. Todo o local está vazio, como se nada entrasse aqui há
muito tempo.
6. Este é um corredor que lembra muito uma prisão, com grades bastante enferrujadas.
7. Sala com muito pó e areia. Alguns vasos de cerâmica ainda estão intactos na sala, podem valer
muito dinheiro se forem vendidos para nobres colecionadores.
8. Uma enorme aranha tem seu ninho aqui. Muitos ratos estão em sua teia e estranhos esqueletos
de alguma criatura humanóide com cauda.
9. Uma sala circular incrivelmente grande. A altura do teto é ainda maior, cerca de trinta metros.
Ao abrir a porta, uma estátua gigantesca está literalmente olhando para quem entra na sala. Outra
estátua idêntica está na outra extremidade da sala.
10. Sala vazia, muito empoeirada. A porta está parcialmente quebrada.
11. Outra aranha tem seu ninho aqui.
12. Uma sala cheia de pedras estranhas. Chegando perto, elas começam a se mover, são, na realidede,
criaturas estranhas, parecem golens ou algum monstro estranho feitos de pedra. Use as fichas dos
monstros no final deste capítulo para os combates.
13. Uma sala repleta de espelhos e pilares.
14. Há aqui uma porta de bronze idêntica a da entrada. Do seu olho direito, um raio de luz parte em
direção a um espelho na outra extremidade. Uma inscrição chama a atenção: “a luz em ambos os
lados guiará o seu caminho”. A solução para o enigma está no final da aventura.
15. Mais recipientes de cerâmica estão nessa sala. Estes estão cheios de moedas de ouro e prata.
16. Algum baús nesta sala possuem castiçais de ouro, além de vestimentas esfarrapadas.
17. Um ovo falso está no pedestal nessa sala. Alguns desenhos mostram criaturas iguais às estátuas
vistas na sala redonda, há uma inscrição “Anubite” abaixo dos desenhos, que mostra-o guerreando
e soltando raios em três humanoides em fila, sendo que o último aparece explodindo.
18. Ocorre aqui o desafio final. Narre o próximo capítulo.

32
Cena V - O Templo Nargar

Mapa do Mestre

17 16 15

14
13

7 11 10

12

18
6 9

8
5

3 2

Mapa dos jogadores em anexo

33
Cena V - O Templo Nargar

SEMI-GOLEM veneno se falhar na resistência ou metade desse dano se


Besta - Pequeno a Enorme, imparcial obtiver sucesso. Se o dano de veneno reduzir os pontos de
vida do alvo a 0, o alvo estará estável, porém, envenenado,
Imunidade a Dano: concussão e cortante de armas por 1 hora e paralisado enquanto estiver envenenado dessa
não-mágicas. forma.
Vulnerabilidade a Dano: dano perfurante na cabeça. Investida. Se o Semi-Golem se mover pelo menos 3 metros
Imunidade a Condição: amedrontado, enfeitiçado, em linha reta até um alvo e então atingi-lo, o alvo sofre □
envenenado, exausto, paralisado, petrificado. de dano contundente. Se o alvo for uma criatura, ele deve
Sentidos: Visão no escuro □ m, percepção passiva ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD □
□ m. ou será empurrado a □ metros de distância e derrubado no
chão.
Aparência Falsa: enquanto permanecer imóvel,
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
o Semi-Golem não se distingue de uma rocha comum.
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de dano
perfurante.
AÇÕES
* Todas as características e ações descritas são mera orientação. O mestre
Ataques Múltiplos. O Semi-Golem pode usar Investida e pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e cenário
mais um ataque à sua escolha de forma combinada durante utilizados, bem como levando em conta o nível dos jogadores. Os campos
o seu turno. □ devem ser adaptados pelo mestre.
Mordida Venenosa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:
+ □ para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:
□ de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD □ , sofrendo □ de dano de

34
Cena V - O Templo Nargar

ARANHA GIGANTE de Constituição CD □ - ou equivalente no sistema utilizado


Besta grande, Imparcial -, sofrendo □ de dano de veneno se falhar na resistência
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o dano de
Perícias: Furtividade + □. veneno reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o alvo estará
Sentidos: Visão no escuro □ m. estável, porém, envenenado, por 1 hora e paralisado
Escalada Aracnídea: A aranha pode escalar superfícies enquanto estiver envenenado dessa forma.
difíceis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar Teia (Recarrega □). Ataque à Distância com Arma: +
realizar um teste de habilidade. □ para atingir, alcance □ m/ □ m, uma criatura. Acerto:
Sentido na Teia: Quando em contato com uma teia, a O alvo ficará impedido pela teia. Com uma ação, o alvo
aranha sabe a localização exata de qualquer outra criatura impedido pode realizar um teste de Força CD □ - ou
em contato com a mesma teia. equivalente no sistema utilizado -, rompendo a teia com
Andar na Teia: A aranha ignora restrições de movimento sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída
causadas por estar numa teia. (CA □ ; □ pv; vulnerabilidade a fogo; imune a dano de
concussão, veneno e psíquico).
AÇÕES
*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de dano cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos jogadores.
perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.

35
Cena V - O Templo Nargar

Naag AÇÕES
Monstruosidade Média, caótica e má
Perícias: Percepção +4; Furtividade +6 Ataque corpo-a-corpo com arma: + □ para atingir,
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: □ de dano cortante.
Imunidade a Dano: veneno Arco longo. Ataque à distância com arma: + □ para
Imunidade a Condição: enfeitiçado, envenenado atingir, distância 24 a 96 m, um alvo. Acerto: □ de dano
perfurante.
Ataques múltiplos: O naag pode atacar com sua arma Cuspir veneno: Ataque à Distância: + □ para atingir,
principal, e dar outro ataque de mordida no mesmo turno. distância 4,5/9 m, uma criatura. Acerto: o alvo deve
Os naags carregam seus venenos em suas armas, e em suas realizar um teste de resistência de Constituição CD □, se
presas, por isso, qualquer criatura que sofra um ataque da falhar, fica paralisada até ser bem sucedida no teste.
naag, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Agarrar. Corpo-a-corpo com cauda: + □ Para atingir,
constituição CD □. Se falhar, fica paralisada por um turno. alcance 1,5 m, o alvo deve realizar um teste de resistência
Caso use arco, o naag dispara duas flechas por turno. de Força CD □, se falhar, fica impedido e não consegue
Cuspir veneno: O naag pode atacar à distância com seu atacar nem se mover até ser bem sucedido no teste.
veneno, qualquer criatura atingida, deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de constituição CD □, ou fica *Todas as características e ações descritas são mera orientação. O
paralisada até for bem sucedida no teste. Além disso, a mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e
vítima fica cansada até uma hora após o efeito principal cenário utilizado, bem como levando em conta o nível dos jogadores. Os
passar. campos □ devem ser adaptados pelo mestre.
Agarrar: O naag pode usar sua cauda para enrolar os
inimigos médios ou menores que ela, qualquer criatura que
a naag tentar agarrar, deve ser bem sucedida em um teste
de Força CD □, se falhar, fica impedida, e não consegue
atacar. Para se soltar, a vítima precisa ser bem sucedida nos
próximos testes. O naag tem vantagem contra criaturas
impedidas.

36
CENA VI
Desafio Final
Cena VI - Desafio Final

O conteúdo descrito aqui é uma indicação para o início do combate. O que ocorre após o início
depende da opção de ação dos jogadores. Use as informações das fichas dos inimigos para continuar
o combate e modifique tudo o que acredita ser pertinente.
Depois de pôr as mãos no ovo que estava no pedestal, um grande estrondo foi sentido vindo do centro
da construção, como se algumas pedras tivessem sido arrastadas.
Quando chega até a sala redonda, o grupo percebe que as duas estátuas enormes parecem ter despertado
do seu sono. Buracos se abrem na parede e deles saem algumas serpentes humanoides.
Uma das enormes estátuas - agora viva - está bloqueando a porta que dá acesso à saída, a outra criatura
semelhante está na extremidade oposta. Não é possível passar por elas sem derrotá-las.
Quando chegar o momento de uma das criaturas atacar, a primeira irá lançar um raio com seu cajado,
que ricocheteia em cada criatura que esteja a até 3 metros um do outro.
O dano é dividido pelo número total de criaturas, a não ser a última, que sofre o dano completo que
todas as outras sofreriam. Isso não ocorre se ele for o único a ser atingido, ocasião em que sofrerá
o dano normal.
O anubite que jogar depois, no seu turno, emite um abalo sísmico que faz surgir alguns pilares do
chão. Depois, vai até o alvo mais próximo para atacar.
Essas criaturas possuem uma defesa fenomenal, a única forma de derrotá-las tranquilamente é fazendo
com que o raio lançado por uma delas percorra todas as criaturas e atinja o outro anubite ao final.
Quando e se os Anubites forem derrotados, o ovo verdadeiro surgirá no centro da sala redonda.

OVO MISTERIOSO
Um ovo escondido de uma criatura ancestral. Pouco se
sabe sobre os seus segredos e só quem conseguir chocá-
lo descobrirá o que há dentro dele.

Peso: 0,80 kg

*Todas as características e ações descritas são mera orientação.


O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o
sistema e cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos
jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.

CETRO DO ANUBITE
Um cetro ancestral gigantesco que é carregado por um
Anubite. São necessárias quatro criaturas médias para
poder utilizá-lo e, depois disso, ele se desintegrará.
Peso: 120 kg
AÇÕES

Raio. Ataque à Distância com Magia: + □ para atingir,


distância 180 m, múltiplos alvos em sequência. Acerto:
□ de dano elétrico.

*Todas as características e ações descritas são mera orientação.


O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o
sistema e cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos
jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.

38
Cena VI - Desafio Final

ANUBITE AÇÕES
Constructo Celestial Grande, neutro e mau
Ataques múltiplos. Pode realizar até três ações no seu
Imunidade a Dano: enfeitiçado, envenenado. turno.
Imunidade a Condição: mágico (exceto elétrico), Lança. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atingir,
perfurante, cortante e concussão; alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de dano cortante.
Dificuldade esperada: difícil. Raio. Ataque à Distância com Magia: + □ para atingir,
distância 180 m, múltiplos alvos em sequência. Acerto: □
Arma Mágica. Os ataques com armas do anubite são de dano elétrico.
mágicos.
*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O mestre
Toque Elétrico. Uma criatura que toque o anubite ou pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema e cenário
atinja ele com um ataque corpo-a-corpo a até 1,5 metro utilizados, bem como levando em conta o nível dos jogadores. Os campos
dele, sofre □ de dano elétrico. □ devem ser adaptados pelo mestre.

39
Cena VI - Desafio Final

CARAMUJO entra no espaço de uma criatura, esta deve realizar um


Monstruosidade Enorme, sem alinhamento teste de resistência de Destreza CD □ - ou equivalente
no cenário utilizado. Se for bem sucedida na resistência,
Imunidade a Dano: veneno. a criatura pode escolher ser empurrada 1,5 metro para
Imunidade a Condição: amedrontado, caído, trás ou para o lado. Uma criatura que escolhe não ser
enfeitiçado, exausto, surdo; empurrada sofre as consequências de um fracasso no
teste de resistência.
Fraquezas: sal, dano radiante;
Num fracasso na resistência, o caramujo entra no
Sentidos: visão no escuro 56 m, percepção passiva 13; espaço da criatura, e a criatura sofre □ de dano de ácido
Dificuldade esperada: difícil. e é engolfada (entranhada no caramujo). A criatura
engolfada não pode respirar, fica impedida e sofre □
Gosma. Outras criaturas podem entrar no espaço de dano de ácido no início de cada um dos turnos do
do caramujo, mas uma criatura que o fizer, é alvo do caramujo. Quando o caramujo se move, a criatura
engolfada se moverá com ele.
engolfar e tem desvantagem no teste de resistência. As
criaturas dentro do caramujo tem cobertura total. Uma Uma criatura engolfada pode tentar escapar usando
uma ação para realizar um teste de Força CD □ - ou
criatura a 1,5 metro do caramujo pode realizar uma ação equivalente no cenário utilizado. Com um sucesso, a
para puxar uma criatura ou objeto para fora dele, porém, criatura escapa e entra num espaço de sua escolha, a até
fazer isso requer um teste de Força CD □ - ou equivalente 1,5 metro do caramujo.
no sistema utilizado - e a criatura que realizar a tentativa
sofre □ de dano de ácido. REAÇÕES
O caramujo pode conter até quatro criaturas grandes ou Esconder-se. O caramujo pode esconder-se no seu
até doze criaturas médias ou menores dentro de si, por caracol após sofrer dano. Dentro do caracol, o caramujo
vez. é imune a dano contundente, cortante e perfurante de
armas não mágicas. Criaturas engolfadas para dentro do
AÇÕES caracol não podem receber ajuda para se libertarem.

Cusparada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ *Todas as características e ações descritas são mera orientação.
para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: □ de O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o
dano de ácido. sistema e cenário utilizados, bem como levando em conta o nível dos
Engolfar. O caramujo se move até seu deslocamento. jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.
Enquanto faz isso, ele pode entrar no espaço de quatro
criaturas grandes ou menores. Quando o caramujo

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CENA VII
Finais possíveis
Cena VII - Finais possíveis

Depois que o grupo derrota os Anubites, no centro da sala circular, abre-se uma parte do assoalho e,
de lá, surge o ovo procurado.
O grupo poderá então retornar com todas as honras. O mercador do deserto, se ainda estiver vivo, desejará
apenas o ovo, deixando todas as outras recompensas para serem divididas entre os seus auxiliares.
Ele poderá continuar contratando o grupo para novas missões. Caso Utapor ainda esteja sob o domínio
dos ladrões, ele pedirá ajuda para libertar a cidade.
Esses são alguns finais que podem acontecer, mas cada grupo pode tomar atitudes diferentes e desencadear
um final completamente diferente:

1. O grupo pode optar por trair o mercador a fim de ficar com o ovo, caso sejam malignos. Será
preciso matar o mercador e os seus ajudantes, caso contrário, mesmo que eles sejam trancados
no templo, conseguirão escapar depois e irão atrás do grupo.

2. O grupo pode completar a missão e o mercador os levará de volta para Enuda, além disso, ele
pode dar-lhes de presente um ovo do seu caracol, o que é um presente incrível, mas só se o grupo
ajudou a libertar Utapor.

3. O grupo pode tentar tomar Utapor para si e iniciar um novo reinado junto à guilda dos mercadores,
mas estarão constantemente sendo atacados por outras guildas em busca de poder.

O final depende da vontade de cada grupo e do quão bondosos ou malignos eles são.
Fim.
Ou o começo da próxima aventura…

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Solução dos Enigmas- Finais possíveis

SOLUÇÃO
DOS ENIGMAS

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44
45
Agradecimento especial
aos nossos Apoiadores
Adalberto Oliveira, Adrian Quintanilha, Adriano De Lima Pereira, Alex
Azevedo, Alex Gabriel, Alex Rodrigo R. Oliveira, Alexandre Bertin, Alexandre
Lobo Machado, Alexandre Santos Marques, Alexandre Silva Reis, Alexandro
Sierpinski, Ana Thompson, Anderson Henrique Pereira Loureiro, André
Felipe Moura, André Maurício, Andre Tosta, Andrew Urbanetto, Andrey
Santana Agostinho, Antonio Bessa, Arnaldo Machado, Arthur Benevides,
Arthur Mesquita Vianna, Arthur Noberto, Artur Senna De Souza E Silva,
Augusto Baptista, Ben-Hur Vasconcelos, Brendo Guimarães Siqueira Dos
Reis, Brunno Monteiro Alves Rett, Bruno Bertoncello, Bruno Fávaro Piovan,
Bruno Gonçalves, Bruno Lima Pereira, Bruno Nogueira De Barros, Bruno Pena
Teixeira Porto, Bruno Santos, Bruno Vignoli, Caio Cézar Valente Costa, Caio
Guimarães Ferreira, Caio Vinicius De Carvalho Fernandes, Carlos Martins,
Carol Catrujo, Cássio Vinícius Avelino De Abreu, Cesar Coutinho, Charles
Corrêa, Christiano Henrique Rezende, Conraddo Daroit, Conrado Salomé
Ribeiro, Crhistopher Passarelli Pedroso, Cristian Rodrigo, Daniel Bezerra
De Castro, Daniel Diego Lacerda Cirilo, Daniel Gomes Dos Santos, Daniel
Luiz Pereira, Daniel Piga Werneck, Daniel Rocha, Daniel Tré Da Conceição,
Danilo Antiori Serpi Danilo Serpico, Danilo Ferreira De Sousa, Danilo Martins
Rafael, Denis Oliveira, Deny Franco Taveiros Neto , Diego Anthony, Diego
Cunha, Diego Leonardo Barbosa Cavalcanti, Diego Silva Drumond, Douglas
Santos, Edilson Rezende Barbosa Junior, Ediney Mello, Eduardo Esteves
Leme, Eduardo Fernandes, Eduardo Gouvêa, Eduardo Grande Da Silva,
Eduardo Koide , Elizandra Maria Dos Anjos Lopes, Elton Hermann, Emanuel
Guilherme, Emerson Peter Alves Costa, Enrico Migliorini, Enrique Barreto,
Enzo Rossi Daltoé, Erik William Pereira Aureliano, Erisen Reis Holanda,
Estevão Costa, Ezio Luiz Ciniello, Fábio Pinto Machado, Fabio Saturnino,
Fabricio Dos Santos Antunes, Felipe Araujo, Felipe Luiz Ribeiro Barcessat,
Fellipe Lopes Razuk, Fernanda A C Servian, Fernanda Favalessa, Fernando
Brito, Fernando Mendonça De Almeida, Fernando Wagner De Araujo, Filipe
Marques Gomes Pereira, Francisco Nobre, Frederico Detofano, Gabriel De
Mello, Gabriel Gonzaga Da Silva, Gabriel Paiva, Gabriel Santos, Gabriel
Singolani, Geisa Gavioli, Geovane De Freitras Queiroz Morcatti, Giovani
Ferreira Passos, Giovani M. Bordignon, Glaucio Costa De Carvalho Cardozo,
Glebe Duarte, Guido Margonar Moreira, Guilherme Andrade Carvalho,
Guilherme Augusto Codignolle Souza, Guilherme Douglas Adriano, Guilherme
Marinho, Guilherme Sousa Serpa Da Silva , Guilherme Tassone Da Silva,
Gustavo Henrique Ventura Vicente, Gustavo Jorge Christiano, Gustavo Pereira
De Souza, Gustavo Rizzo Prux, Guto Jardim, Henrique Baitala, Henrique De
Souza Da Silva, Ian Araújo Dos Reis, Igor Carvalho Da Silva Amora Do Lago,
Igor Takata, Ivan San Martín, Ivan Sousa, Jackson Lins Da Silva, Jadinei G.
Xavier, Jefferson Humberto Borges Silva, Jefferson Librelon, Jefferson Souza,
Joanderson Santos De Jesus, João Anastácio Dos Santos Neto, João Gabriel,
João Gabriel Dos Santos Nobre Cruz, João Gabriel Lopez Rezende, João Gabriel
Marcelino Riccetto, João Guilherme Pedrílio, João Lucas Oliveira, Joao Paulo
Melatto Fogo, João Pedro De Andrade Schveitzer, Joao Victor Vieri Lima,
João Vitor, Jonata Antunes, Jonathan Pinheiro Dos Santos, Jonathas Madeira,
Jorge Alexandre Bueno Aymore, Jorge Eduardo Muniz Alves Santos, Jorge
Felipe De Oliveira Campos , Jorge Luis Medeiros Da Silva, Jose Amantino Paes
Junior, José Geraldo Freitas, Jose Ricardo De Souza Durey Neto , Julio Cesar
Santos Ribeiro, Julio Cezar Ferreira Julião, Kaio Felipe Oliveira, Kevin Paulo
Maia Dos Santos, Kleber Araújo, Kliferson Vanderlei Schram Schichl, Lara
Antunes, Leandro Fernandes, Léo Ferreira Onuchic, Leon Zigoni, Leonardo
Alves De Lima, Leonardo Barbosa De Farias , Leonardo Celso Consentine,
Leonardo Fausto, Leonardo Marcilio, Leonardo Ribeiro, Leonardo Souza De
Moura, Lotus Umaru, Lucas Campêlo Freire, Lucas De Andrade Teixeira,
Lucas Deodato Martins Gomes, Lucas Fonseca Merino, Lucas Jarczewski,
Lucas Linke Nunes, Lucas Pedro, Lucas Silva, Luccas Alberto, Luiz Fernando
Franquini Vieira Lorenzon, Luiz Graciano Gomes Do Prado, Luiz Henrique
Silveira, Luma Lima De Oliveira , Manoel Gomes, Marcello Muniz, Marcelo
Monteiro De Aquino Bertazzo, Marco Martins, Marcos Aurelio, Marcos
Leandro, Marcos Leandro De Souza, Mártin Petry, Mateus Do Nascimento
Rocha, Matheus Arthur Massieu, Matheus Bravo, Matheus De Melo Aquino
Moreira, Matheus Gomes, Matheus Silva Costa, Mauro Humberto Calchi,
Mauro Juliani Junior, Michel Ramos Paes Leme, Miguel Sales, Milton César
Pereira Júnior, Morel Neto, Naiacy Costa, Nathan Casarini Bolonha, Nathan
Flausino, Neudson Fernandes Vasconcelos, Pablo Garcia Schuabb, Pablo Jorge
Maciel, Paulo Henrique Da Silva Vellasco, Paulo Henrique Lopes Tengan,
Paulo Marcelo Pontes, Paulo R. Buono, Pedro Henrique Costa Braz, Pedro
Henrique Lenzi Soares, Pedro Henrique Trevisan Gonçalves, Pedro Lasevitch
Pinheiro, Pedro Lourenço De Mauro, Pedro Mattos, Pedro Pedroca Nrz De
Ppoca, Pedro Schwinden Siade, Rafael Busmayer, Rafael D Avila Correa, Rafael
Delboni Ribeiro, Rafael Johann, Rafael Machado Saldanha, Rafael P Carvalho,
Rafael Ujimori, Rafael Yamaguti, Rai Da Silva Amarilla, Rapha Token, Raphael
Ferreira De Rocco, Renan Menon, Renann Gralha, Renato Matos, Ricardo A
Ritter M Barroso, Ricardo Silva Rodrigues De Sousa, Roberson Dos Santos
Silva, Rodan Peixoto Teixeira, Rodrigo Ferreira De Freitas, Rodrigo Miranda,
Rodrigo Moreira Clares De Souza, Rogério Araújo, Rogério Fabiano Dos
Passos, Rony Panza, Ruan Mendonça, Saima Karoliina Pool, Silas Moreira,
Stenio Cafure Holsbach, Tarcísio Felipe De Oliveira, Thaison Rendrig Gimenez
Dos Santos, Thalles Vinícius, Thiago Araújo, Thiago De Sousa Costa, Thiago
Paiva, Thiago Rossato Da Silva, Thiago Sacramento Mageski, Thiago Thomaz
Rolim, Thiago Trigueiro Oliveira E Silva, Tiago Benevides, Tiago Masiero,
Valter Leandro Viana Cavalcante, Victor Alexsandro, Victor Hugo Antunes,
Victor Kullack, Victor Pires Mendonça, Victor Suicava, Vinicius Feltz De Faria,
Vinícius Reis, Vitor Hugo Rodrigues Dos Santos, Wallace De Oliveira Honório,
Wallace Lopes, Warley Bispo Cardoso, Weder Junio, William Miguel, Yanik
Martins, Yuri Castro Costa Pugliesi, Yuri Pereira Secco.

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