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TRADUZIDO POR STORUM

AS REGRAS

& MISSÕES
CAPÍTULOS
COMPONENTES DO JOGO . . . . . . . . 3 CLASSE E HABILIDADES DE CLASSE 27
MORTOS-VIVOS OU VIVOS. . . . . . . . . 5 CLASSE BRAWLER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

ZOMBICÍDIO ATRAVÉS DO ESPAÇO E DO TEMPO ............. 5 CLASSE DE FIÉIS.............................. 27

CONFIGURAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 CLASSE DE Pistoleiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

VISÃO GERAL DO JOGO. . . . . . . . . 10 CLASSE CIDADE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

FASE DO JOGADOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 FASE ZUMBI . . . . . . . . . . . 29


FASE ZUMBI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 PASSO 1 – ATIVAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

FASE FIM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

GANHAR E PERDER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Mova-se . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Jogando Corredores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
O BÁSICO . . . . . . . . . . . . . . 11
PASSO 2: ESPAÇO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
DEFINIÇÕES ÚTEIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Tipos de Zona de Desova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
LINHA DE VISÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Cartões Extras de Ativação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
MOVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Ficando sem miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

LENDO UM CARTÃO DE EQUIPAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . 35


Armas corpo a corpo e de longo alcance. ............................ 14
AÇÃO CORPO A CORPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Tipo de munição. ............................................ 15

Equipamento ruidoso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 AÇÃO ANTECIPADA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Características de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Ordem de prioridade de segmentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Barulho . ................................................. 17 Fogo amigo ...................................... 37

Armas de recompensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
CARACTERÍSTICAS DO EQUIPAMENTO . . . . . . . 38
PONTOS DE ADRENALINA, NÍVEL DE ADRENALINA, DINAMITE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
E HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
VENTILAÇÃO 6+ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
INVENTÁRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
ÁGUA BENTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Três mãos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
FACA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
OS ZUMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
PODE SER USADO NA MOCHILA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Andador................................................. 23
SEM VENTILAÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Gordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
RECARREGAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Abominação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 AGUA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Virando fichas de Geração de Abominação .................... 24 ZONAS ESPECIAIS: VARANDAS,


Adaptando o Deck de Abominação ....................... 24 CEMITÉRIO, MINA E TREM 40
FASE DO JOGADOR . . . . . . . . . . 25 VARANDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

JOGADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CEMITÉRIO, MINA E ABOMINAÇÃO

PROCURAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 ZONAS DE ESPAÇO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

REORGANIZAR/TROCAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 COMBOIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

AÇÕES DE COMBATE.............................. 25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Um trem entrando no tabuleiro
Ação corpo a corpo. .......................................... 25
Um trem se movendo no tabuleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Ação à distância ......................................... 25
Um trem saindo do tabuleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
PEGUE OU ATIVE UM OBJETIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
COMPANHEIROS . . . . . . . . . . . . . . 50
AÇÕES DA MÁQUINA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
ACOMPANHANDO UM COMPANHEIRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Vagão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Metralhadora Gatling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 CARACTERÍSTICAS GERAIS DOS COMPANHEIROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

FAÇA ALGUM BARULHO! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 MODO ULTRARADO . . . . . . . . . 51


FAZER NADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

2 • REGRAS DO OCIDENTAL ZOMBICIDE


9 PEÇAS DE JOGO
JOGOS (DUPLA FACE)

COMPONENTES
73 MINIATURAS ZUMBI

x8 x8 x8 x8 x8

40 caminhantes

3 PLACAS DE TREM
(DUPLA FACE)

x8 x8 x8 x8

16 corredores 16 gordos 1 Abominação

14 MINIATURAS DE SOBREVIVENTE E CARTÕES DE IDENTIFICAÇÃO

Carl Hanna Conceição Jeb henrique Poderia Thomas

Kassey molly Jimmy pablito trixie torneiro Meg

1 GATLING
ARMA DE FOGO

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 3


92 MINI-CARTÕES 29 FICHAS
82 cartas de equipamento Vagão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

• ARMAS INICIAIS. . . . . . . . . . . . . X18 Antigo


Temporizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x6
Frigideira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x6

Springfield. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x6 Ponto de saída. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

• CARTAS DE EQUIPAMENTO CLÁSSICO. . . . .X55


. . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . x3
Colt SAA Dynamite . Primeiro jogador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
x6 Água Benta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
x6
Ruído (Bang/ Boom) . . . . . . . . . . . . x1
Faca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Machete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Picareta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Vade Retro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2

Abundância de balas. . . . . . . . . . . . . . . . . x4

Muitas Conchas. . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Objetivos
Remington . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x3 Vermelho/Vermelho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x7
....
Sabre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Vermelho/Azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Serrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Vermelho/Verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Schofield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x3

Espingarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Tomahawk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Twin
Zombie Spawn
Barrel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Primeira Zona de Spawn (Amarelo/
Água . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x6
Amarelo) . x1 Móvel (Laranja/
Winchester . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Laranja) . . . . . . . . . . x2 Abominação

• ARMAS DE RECOMPENSA. . . . . . . . . . . . . . . . X7 (Ativo/Inativo) . . . x2 Pilha de Cadáveres


(Ativo/Inativo) . . . . . x9
Coach Gun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Colt
Buntline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Sabre

Pesado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
6 PAINEL DE SOBREVIVENTE
Henrique Repetidor. . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Ira de
Manitou . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Mauser C96 ...................... x1
Pistola Vulcânica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

2 cartões de referência
(Carrinha e Gatling Gun) 1 Carta de Abominação

6 BASES DE CORES SOBREVIVENTES

37 Cartas de Zumbi (#1 a #37)


6 DADOS 48 RASTREADORES

4 • REGRAS DO OCIDENTAL ZOMBICIDE


MORTO-VIVO ZOMBICÍDIO ATRAVÉS
OU VIVO ESPAÇO E TEMPO
A linha de jogos Zombicide permite que os jogadores lutem
contra zumbis em vários cenários, criando atmosferas únicas
Muitas pessoas vieram para o oeste por vários motivos. com sobreviventes, zumbis e
outras características.
Aventura. Oportunidade. Fuga. Ou talvez apenas para
esticar um pouco as pernas e ver o mundo. Sim, senhor, Usando a mesma mecânica básica, todas as caixas principais
de Zombicide são projetadas para serem pontos de entrada no jogo.
é uma nova terra arrojada e cheia de possibilidades para
Caixas principais e expansões de cada época (clássica,
quem quer arregaçar as mangas e se dedicar ao trabalho. fantasia ou ficção científica) são totalmente compatíveis entre si.
Mas ninguém — nenhum de nós! — esperava zumbis!

Quem sabe o que deixa os mortos nervosos em seus


túmulos? É uma loucura? Uma praga? Algumas pessoas
dizem que o próprio Diabo está no exterior. Pode ser,
pode ser, mas seja o que for, todos os nossos sonhos e
esperanças se transformaram em algum tipo de... pesadelo!
Mas nem tudo está perdido, não, senhor! Antes, o Oeste Zombicide clássico segue o apocalipse zumbi em um mundo
não era para os fracos de coração e não gerou ninguém moderno, apresentando sobreviventes coloridos rolando
todas as armas em chamas em cidades abandonadas.
que desiste sem lutar. Então pegue em armas, reúna seu
pelotão e prepare-se para Zombicide!

Zombicide: Undead Or Alive é um jogo cooperativo onde 1 a 6


jogadores enfrentam hordas de Zumbis controlados pelo próprio jogo.
Os jogadores controlam um grupo de sobreviventes logo após o fim
dos tempos, com os mortos se levantando e perseguindo os vivos.
Fantasy Zombicide entra na Idade das Trevas através dos
O objetivo é completar os objetivos da missão, sobreviver e matar o
esquemas malignos de necromantes loucos que varrem o
máximo de zumbis possível!
país com exércitos de zumbis. Você e seus companheiros
Os zumbis são lentos e previsíveis, mas numerosos. Cuidado com
sobreviventes lutam por um futuro melhor!
suas abominações e as pilhas de cadáveres também!
Os sobreviventes usam tudo o que podem para matar zumbis. Quanto
melhor a arma, maior a contagem de corpos, mas mais zumbis
aparecem, atraídos pelo ataque!
Os sobreviventes podem trocar equipamentos e os jogadores podem compartilhar táticas.
Somente através da cooperação você pode alcançar os objetivos da
Missão e sobreviver. Lutar contra zumbis é divertido, mas você
também precisará resgatar outros sobreviventes, encontrar galões de
água benta para purificar os lugares profanos de onde os zumbis
surgem, dirigir trens movidos a vapor e muito mais.
Depois de experimentar Undead Or Alive, seu pelotão será o melhor
atirador de zumbis!
Sci-Fi Zombicide leva você a PK-L7, um planeta distante com
recursos preciosos. Os Xenos, uma espécie alienígena,
foram infectados por um agente desconhecido e começaram
a atacar todos à vista!

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 5


• Equipamentos: Os equipamentos e armas que os Sobreviventes encontrarão
ao longo do jogo.
CONFIGURAR

Um jogo Undead Or Alive geralmente apresenta 6 sobreviventes,


distribuídos da maneira que você achar melhor entre 1 a 6 jogadores.
Recomendamos que novos jogadores entrem no jogo com um
único Sobrevivente para entender rapidamente a mecânica do jogo.
Um jogador veterano pode facilmente controlar um pelotão
inteiro de 6 sobreviventes e eliminar hordas de zumbis por conta própria!

Um pelotão de 3 ou 4 Sobreviventes pode completar suas


fileiras com Companheiros (P. XX) para igualar as chances contra Zumbis!
Esta é uma carta de Equipamento.

• Zumbis: Os inimigos que seu bando enfrentará durante o jogo. Quanto mais
1 . Escolha uma missão. zumbis você mata, mais eles sobem, em todas as formas e tamanhos!

2 . Coloque as telhas.

3 . Coloque as Zonas de Entrada, fichas e miniaturas conforme indicado pela


Missão.

Jogadores veteranos de Zombicide, observe: -


Os ladrilhos predefinem os locais para os tokens de objetivo.
- Já não existem portas fechadas nos edifícios.

4 . Cada jogador reúne de 1 a 6 Sobreviventes para jogar.


Os jogadores sentam-se à mesa na ordem que escolherem. Como estão
cooperando contra o jogo, todos os jogadores formam um único time.
Esta é uma carta de Zumbi.

• Abominations: Undead Or Alive apresenta Abominations, monstros zumbis


de proporções épicas. Cada um deles tem uma habilidade especial para
Undead Or Alive apresenta 14 sobreviventes do apocalipse
apimentar o jogo! Cada vez que uma carta Abomination Zombie é comprada
zumbi. Os jogadores são livres para escolher qualquer um (P. XX), uma Abomination aleatória é selecionada.
deles para a Missão, ou substituí-los por Sobreviventes de
outras caixas (o Equipamento inicial pode mudar).
Algumas missões têm pré-requisitos de Sobrevivente e podem
impedir que você escolha seu Sobrevivente favorito, mas não
se preocupe! Isso significa que você será capaz de encontrá-
los e resgatá-los em algum lugar, de alguma forma!

5 . Os jogadores pegam 1 Dashboard para cada um de seus Sobreviventes,


colocando o Cartão de Identificação do Sobrevivente nele. Eles pegam
uma base plástica colorida e a prendem na miniatura do Sobrevivente
para ajudar a identificá-la. Eles também levam 5 rastreadores de plástico
da mesma cor de sua base. Esta é uma carta de Abominação.

6 . Separe as seguintes cartas, identificadas por sua categoria e sua respectiva


cor. Embaralhe cada um desses baralhos e coloque-os virados para
baixo perto do tabuleiro.

6 • REGRAS DO OCIDENTE ZOMBICIDE


Esta é uma carta de Arma de Recompensa. Observe que cada arma
de recompensa tem seu próprio texto de talento na parte de trás!
Estas são as possíveis armas iniciais para cada tipo de Sobrevivente. Procure

• Armas de recompensa: Coach Gun, Colt Buntline, Heavy Saber, Henry Repeater, melhores armas sempre que possível!

Manitou's Wrath, Mauser C96 e Volcanic Pistol. A parte de trás descreve a Proeza do jogo
para obter a Arma de Recompensa correspondente (P. XX). As cartas de Arma de 7 . Os sobreviventes têm um tipo de equipamento favorito indicado em seu cartão de
Recompensa são embaralhadas e colocadas com a face voltada para baixo perto do identificação (Espaço de arma favorito, P. XX). Cada Sobrevivente recebe uma

tabuleiro, para que todos os jogadores vejam suas costas e a Proeza do jogo a alcançar. carta de Equipamento Inicial do tipo correspondente: • Pistola: Old Timer • Arma
branca: Pan • Rifle: Springfield • Qualquer: o jogador escolhe entre Old Timer,

Pan ou Springfield.

Se a Habilidade inicial de um Sobrevivente listar qualquer Equipamento inicial, ele


receberá essas cartas agora, independentemente do Equipamento Inicial que você acabou
de distribuir.

Algumas armas de recompensa raras e legais podem ser


encontradas ou adquiridas por meio de proezas do jogo. Procure
por eles e mostre aos zumbis quem manda!

As cartas de Equipamento Inicial são distribuídas durante a


Preparação. Cartões de referência e cartões de identificação não
utilizados podem ser vistos a qualquer momento durante o jogo.

• Coloque cartas de Equipamento Inicial, Cartões de Identificação de Sobrevivente não


Hanna recebe um rifle Springfield como
usados, juntamente com as cartas de referência da Carroça e da Gatling Gun, à vista de
equipamento inicial. Concepción escolhe
todos os jogadores. livremente entre um Old Timer, um Springfield Rifle ou um Pan.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 7


8 . Coloque as miniaturas que representam os Sobreviventes escolhidos 10 . Selecione o primeiro jogador e entregue o token de primeiro jogador
na(s) Zona(s) inicial(is) indicada(s) pela Missão. A menos que para eles.
indicado de outra forma na descrição da Missão, coloque a ficha
de Ruído em seu lado “Bang” também nesta Zona (no caso de
várias Zonas Iniciais, escolha qualquer uma dessas Zonas).

9 . Cada jogador coloca seu(s) Painel(s) de Sobrevivente à sua frente.


Certifique-se de que a seta deslizante esteja no espaço 0 na área
azul da Barra de Perigo. Em seguida, eles colocam um rastreador
no slot superior de sua barra de feridas (veja a barra lateral) e
outro rastreador no slot para a primeira habilidade (azul). Coloque
mais 3 rastreadores nos slots de reserva na parte superior do
Painel. O Equipamento Inicial pode ser definido nos slots “Mão”
ou “Arma Favorita” do Painel (P. XX).

.
Brawlers podem se mover e acertar com armas
corpo a corpo na mesma ação. Eles também podem
suportar mais Ferimentos do que outros Sobreviventes.
Eles são melhor usados com armas corpo a corpo.

Sobreviventes fiéis podem usar a habilidade Vade

Retro Class (P. XX) para imobilizar temporariamente


grupos de zumbis pelo poder de sua fé. Eles
também são capazes de usar Água comum da
mesma forma que Água Benta para destruir as
Zonas de Entrada (P. XX).

Pistoleiros podem usar a Habilidade de Classe


Fanning (P. XX), disparando em rajadas em
detrimento da precisão. Eles são mais usados com pistolas.

Os habitantes da cidade conhecem a cidade como


a palma da mão. Eles encontram Equipamentos
facilmente e se divertem mais lutando dentro de
casa. Eles são melhor usados com qualquer tipo de
arma de fogo de longo alcance, como Rifles.
Meg é uma pistoleira. Carl é um lutador. Jimmy é um cidadão
da cidade e Concepción é um fiel.

8 • REGRAS DO OCIDENTE ZOMBICIDE


3 rastreadores Rastreador Pablito pertence à classe Gunslinger e
na reserva. na Habilidade Azul. pode abanar com qualquer pistola que
possua (P. XX).

Rastreador

no slot superior
da barra de feridas.

Como Sobrevivente Pistoleiro, Pablito


recebe um Equipamento Inicial
Rastreador no “0” do Nível correspondente ao seu Slot de Arma
de Perigo Azul Favorito, pistola: uma Old Timer.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 9


JOGOS FASE FINAL
VISÃO GLOBAL A ficha de Ruído é virada do lado “Boom” para o lado “Bang”. Se já estava do
lado “Bang”, ele é movido para a Zona com mais Sobreviventes (os jogadores

Pessoal, podemos estar cercados. escolhem em caso de empate).


O primeiro jogador entrega a ficha de Primeiro Jogador ao jogador à sua
BAMBAMBAMBAMBAMBAM!!!! esquerda.

Não. Meu erro. Outra Rodada de Jogo então começa.

– Molly
GANHAR E PERDER
Perde-se o jogo sempre que: •
Undead Or Alive é jogado em uma série de rodadas de jogo, que seguem o QUALQUER Sobrevivente for eliminado (tenha cuidado, Companheiros são
seguinte: Sobreviventes, consulte a P. XX). • Quando os Objetivos da Missão não
puderem mais ser cumpridos. • Assim que a sétima Zona de Entrada se
FASE DO JOGADOR tornar ATIVA no tabuleiro (cuidado com as Zonas de Entrada de
Abominação e Pilhas de Cadáveres – veja P. XX!).
O jogador com a ficha de Primeiro Jogador faz seu Turno, ativando seus
Sobreviventes um de cada vez, na ordem de sua escolha. Cada Sobrevivente
pode realizar inicialmente 3 Ações por Turno, embora as Habilidades possam O jogo é ganho imediatamente quando todos os Objetivos da Missão forem
permitir que eles executem Ações extras conforme o jogo avança. O cumpridos. Undead Or Alive é um jogo cooperativo, então todos os jogadores
Sobrevivente pode usar suas Ações para matar Zumbis, mover-se pelo ganham e perdem juntos.
tabuleiro e realizar outras tarefas para cumprir os vários Objetivos da Missão.
Algumas Ações fazem Barulho, e Barulho atrai Zumbis!

Uma vez que um jogador tenha ativado todos os seus Sobreviventes, o


jogador à esquerda faz seu Turno, ativando seus Sobreviventes no
do mesmo jeito.

Quando todos os jogadores tiverem completado seus Turnos, a Fase dos


Jogadores termina.

A Fase dos Jogadores é explicada em detalhes na página XX.

FASE ZUMBI
Todos os Zumbis no tabuleiro são ativados e gastam 1 Ação atacando um
Sobrevivente próximo a eles ou, se não tiverem ninguém para atacar, movendo-
se em direção aos Sobreviventes ou à Zona mais barulhenta.
Alguns Zumbis, chamados de Corredores, recebem 2 Ações, então podem
atacar duas vezes, atacar e mover, mover e atacar ou mover duas vezes.
Assim que todos os Zumbis tiverem realizado suas Ações, novos Zumbis
aparecerão em todas as Zonas de Entrada ativas no tabuleiro.
A Fase dos Zumbis é explicada em detalhes na página XX.

10 • REGRAS DO OCIDENTAL ZOMBICIDE


A DEFINIÇÕES ÚTEIS

FUNDAMENTOS Ator: Um Sobrevivente ou Zumbi.

– Vamos planejar uma jogada inteligente para… Zona: Dentro de um edifício, uma Zona é uma sala. Em uma
rua, uma Zona é a área entre duas marcações lineares (ou
- Não.
uma marcação linear e a borda do tabuleiro) e as paredes dos
- Não? prédios ao longo da rua. Varandas são consideradas como
Zonas de Rua.
– Não. Vamos mexer, esmagar algumas cabeças e mexer de novo.

– Bem… Isso é um plano. Também podemos atirar neles?


- Carl e Hanna

7 - Varandas são consideradas Zonas

2 - Esta é uma zona de de Rua. Vá até lá se precisar atirar


construção. A sala é 3 - Esta zona de rua em zumbis vindos de diferentes direções.
delimitada por paredes. abrange 2 ladrilhos.

1 - Trata-se de uma zona de


rua, delimitada por 6 - Estas 7 Zonas de construção
marcações lineares, um muro formam uma única construção,
e o rebordo do tabuleiro.
2 3 abrangendo 2 ladrilhos.

7
1

5 - Esta zona de rua


abrange 4 ladrilhos.

4 - Este edifício tem 3


5 6
quartos, formando 3 zonas
de construção separadas.

7
7 - Varandas são

4
consideradas Zonas

de Rua. Vá até lá se

7
precisar atirar em zumbis
vindos de diferentes direções.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 11


LINHA DE VISÃO As varandas estão sempre espalhadas por várias zonas de rua formando
ângulos. Enquanto estiverem em uma varanda, os atores são
As Linhas de Visão definem se os Atores podem ver uns aos outros, considerados como estando em cada uma dessas zonas de rua para
como se um Sobrevivente pode ver um Zumbi através da abertura de determinar as linhas de visão (e apenas as linhas de visão - a varanda é
uma porta, de uma sala para a próxima, do outro lado da rua, etc. uma zona distinta). As regras da varanda são explicadas em profundidade na P. XX.

Nas Zonas de rua, os Atores veem em linhas retas paralelas às bordas


do tabuleiro. Os atores não podem ver na diagonal.
Sua linha de visão cobre tantas zonas quanto a linha pode passar antes
de atingir uma parede ou a borda do tabuleiro.

Sacada
Esta é uma varanda As linhas de
visão desta varanda
se estendem
horizontalmente…

… E assim na vertical!

Ao construir Zonas, um Ator vê todas as Zonas que compartilham uma


abertura com a sala que o Ator ocupa atualmente.
Se houver uma abertura, as paredes não bloqueiam o Campo de Visão
entre 2 Zonas. O Campo de Visão de um Ator é limitado, no entanto, à
distância de 1 Zona (Sobreviventes da Cidade não têm esta limitação,
veja P. XX).

• Se o Sobrevivente estiver olhando de uma Zona de construção para


Zonas de rua, a Linha de Visão pode passar por qualquer número de
Zonas de rua em linha reta.

• Se o Sobrevivente estiver olhando de uma Zona de rua para um prédio,


o Campo de Visão pode ir apenas 1 Zona para dentro do prédio
(Sobreviventes da Cidade não têm essa limitação, consulte a P. XX).

12 • REGRAS DO OCIDENTAL ZOMBICIDE


Parada em uma Zona de rua,
Meg tem Linhas de Visão em Henry vê todo o
linhas retas, até encontrar caminho pelas ruas.
uma parede ou a borda do
tabuleiro.

henrique

O campo de visão de
Meg é interrompido Carl não consegue
Henry também vê
pela parede. ver a zona da rua
1 Zona através dos
através prédios, mas não
do edifício. além.

Meg

Carl está em uma


zona de rua. Ele vê

em linha reta, até as


paredes e a borda
Não há linha
do tabuleiro.
de visão
diagonal em
Zombicide.

Carl

Carl pode ver 1 Zona Molly tem um campo de


dentro dos prédios, visão através da rua,
mas não além. até Henry.

Carl e May não


podem se ver.
molly

Poderia

May tem um campo de Molly também tem


visão para a zona do prédio uma linha de visão
ao lado dela, mas também para a pequena
pela porta aberta, na rua. sala ao lado dela.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 13


MOVIMENTO LENDO
Os atores podem se mover de uma zona para a próxima, desde que a primeira zona
UM CARTÃO DE EQUIPAMENTO
compartilhe pelo menos uma borda com a zona de destino. Os cantos não contam.
Isso significa que os atores não podem fazer movimentos diagonais. ARMAS CORPO A CORPO E À DISTÂNCIA

Dê-me um Winchester e mostrarei a esses


Nas ruas, o movimento de uma Zona para outra não tem restrições. No entanto, os

atores devem passar por uma porta (ou abertura) para passar de um prédio para a
zumbis como é um verdadeiro Apocalipse.
rua e vice-versa. – Tomás
Dentro de um edifício, os Agentes podem se mover de uma Zona para outra, desde
que essas Zonas estejam ligadas por uma abertura. A posição de uma miniatura na
Zona e o layout das paredes não importam desde que as Zonas compartilhem uma
abertura. Undead Or Alive apresenta muitas cartas de equipamento. Aqueles que seus
Sobreviventes usam para eliminar Zumbis têm características de Combate exibidas
na parte inferior:
Para ir para a
Zona central, ela As armas se enquadram em 2 categorias: armas corpo a corpo e armas de longo
deve primeiro se
alcance. Os símbolos Melee e Ranged são usados para distinguir cada tipo.
mudar para cá…
Kassey

Armas de combate corpo a corpo possuem o símbolo de combate


corpo a corpo. Eles têm um valor de Alcance 0 e, portanto, só
podem ser usados na mesma Zona que o Sobrevivente. Eles são
usados com Ações Corpo a Corpo (P. 36).

Kassey não pode


…então aqui.
se mover na diagonal.

Kassey pode ir para a


rua pela abertura.
Panelas e Picaretas são armas corpo a corpo.

As armas de alcance têm o símbolo de alcance.


Eles geralmente têm um valor de Alcance de 1 (ou mais).
Eles são usados com Ações de Alcance (P. XX). Atacar em
Alcance 0 com uma arma de Alcance ainda é uma Ação de
Alcance.
Kassey

• As pistolas são preferidas pelos Pistoleiros, que podem usá-las para abanar (ver
Fanning, P. XX).

Kassey pode ir para Por mais forte que ela

esta Zona através da seja, Kassey não pode ir • Os rifles geralmente são carregados por habitantes da cidade cujas linhas de visão
para esta zona de rua
abertura. são melhor utilizadas com os valores de longo alcance do rifle.
através da parede
(sem abertura)!

14 • REGRAS DO OCIDENTAL ZOMBICIDE


EQUIPAMENTO RUIDOSO

Quando você atira em um zumbi, o ruim é que


faz um grande e barulhento “bang”. O bom é
que – além dos zumbis sendo abatidos – faz
um grande e alegre “bang”.
– Meg

A Winchester e a Colt SAA são armas de longo alcance.


O Winchester é um rifle. A Colt SAA é uma pistola.
Alguns Equipamentos são barulhentos e invocam a ficha de Ruído sempre
que são usados. Barulho atrai zumbis!
TIPO DE MUNIÇÃO As regras de ruído são detalhadas na P. XX.

A maioria das armas de longo alcance usa munição para eliminar zumbis. Equipamentos com o símbolo Bang produzem um token
Eles têm munição infinita (aproveite!). No entanto, o tipo de munição é Bang sempre que uma Ação é gasta para usá-lo. Coloque
usado com vários efeitos de jogo. a ficha de Ruído em seu lado “Bang” na Zona do
Sobrevivente. Se uma ficha de Bang já estiver no
Armas com o símbolo Bullets usam balas de algum tipo (não tabuleiro, mova-a para a Zona onde a Ação foi executada.
importa o calibre).

Equipamentos com o símbolo Boom produzem o token


Boom sempre que uma Ação é gasta para usá-lo.
Coloque a ficha de Ruído em seu lado “Boom” na Zona
do Sobrevivente. Se uma ficha de Boom já estiver no
tabuleiro, mova-a para a Zona onde a Ação foi executada.

NOTA: Um Boom é mais forte que um Bang. Se uma ficha Boom já


estiver no tabuleiro, ignore qualquer “Bang” produzido. Até a Fase Final,
apenas outro Boom pode mover a ficha de Ruído. O “bang” produzido por
um Colt não pode competir com o barulho da explosão de dinamite!
Winchester e Colt SAA usam balas como munição.

Armas com o símbolo de Projéteis usam algum tipo de


projétil (não importa o calibre).

A faca é uma arma silenciosa para matar. O Double Barrels e o Colt


Shotgun e Coach Gun usam cartuchos como munição. SAA produzem um Bang ao disparar. O Colt SAA pode até
produzir um Boom se usado com Fanning!

As armas com vários tipos de munição podem se beneficiar de todas as


cartas de munição correspondentes. O efeito do jogo só se aplica a Ações
de Alcance (P. XX) de seu tipo.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 15


CARACTERÍSTICAS DE COMBATE

As armas exibem características de combate usadas para eliminar zumbis de muitas maneiras criativas.

Dual: Se você tiver armas Dual com o mesmo nome em


Munição: Este Equipamento não
cada slot de Mão (P. XX), você pode usar ambas com uma utiliza munição.
única Ação (elas devem ser apontadas para a mesma
Zona).

Silencioso: Este Equipamento não produz uma ficha de


Barulho quando usado em Combate corpo a corpo.

Tipo de arma: Este equipamento é uma


arma corpo a corpo.

Alcance: Número mínimo e máximo de Zonas que a Dano: Dano infligido para cada sucesso. O
arma pode alcançar. 0 indica que só pode ser usado na dano não se acumula com vários sucessos.
Zona do Sobrevivente.

Dados: Role esta quantidade de Precisão: Cada rolagem que iguala ou


dados quando uma Ação Corpo excede esse valor é um sucesso.

a Corpo for gasta para usar esta arma. Resultados mais baixos são falhas.

Munição:

Esta Equipa usa Balas.

Munição:

Este Equipamento
utiliza Projéteis.

Tipo de arma: Este


equipamento é uma arma Bang: Produz um token
de longo alcance / Pistola: Bang quando usado para
Esta arma é uma realizar um ataque à
pistola. distância.

Alcance: Número mínimo e máximo de Zonas que a arma pode alcançar. 0-1 indica que pode ser usado
para atirar em sua própria Zona ou 1 Zona de distância, não mais, e dentro da Linha de Visão. Um Ataque
à Distância em Alcance 0 ainda é um Ataque à Distância!

Tipo de arma: Este equipamento é uma


arma de longo alcance / Rifle: Esta arma
é um Rifle.

Alcance: Número mínimo e máximo de Zonas que a arma pode alcançar. 1-3 indica que pode ser usado para atirar
em 1 ou 3 zonas de distância, nem mais, nem menos, e dentro da linha de visão.

16 • REGRAS DO OCIDENTAL ZOMBICIDE


BARULHO

– Os zumbis são atraídos pelo barulho, como um


chamado para matar. Espere que eles venham atrás de
você assim que começar a atirar.

- Mesmo?

BANG! BANG!

– Vamos, seus zumbis!


A Dinamite produz um Boom, mas o
Token é colocado na Zona onde a Dinamite
explodiu, ao invés da Zona de onde foi usada.

Este é o token Noise, mostrado em seu


“Bang!” e "Bum!" lados.

Disparar uma espingarda ou jogar dinamite faz barulho, e o barulho atrai


zumbis! O ruído é representado pelo token de ruído de dupla face: • O
“Bang!” lado representa um ruído casual, desde o barulho de um sobrevivente
até um tiro, nada incomum no Velho Oeste. • O Estrondo!" lado representa
ruído forte, disparo de pistola, fogo Gatling ou dinamite, do tipo que você
ouve do outro lado da cidade.

Como regra geral, Boom é mais forte que Bang.

Durante a Preparação (consulte a P. XX), a ficha de Ruído é colocada na


Zona Inicial do Sobrevivente, em seu lado “Bang”. A ficha é movida pelo
tabuleiro toda vez que um ruído de igual ou maior intensidade é emitido:
coloque-o na Zona em que o novo Ruído é feito, no lado correspondente:
“Bang!” se um Bang for produzido, “Boom!” se for um Boom.

Observe que a ficha de Ruído permanece na Zona em que foi produzida,


mesmo que o Sobrevivente que a produziu saia.

Há sempre uma ficha de Ruído no tabuleiro, seja no lado do Bang ou do


Boom. No caso de um efeito de jogo remover a ficha de Barulho (se estiver
no Trem e o Trem sair do tabuleiro, por exemplo), coloque a ficha de Ruído
de volta no tabuleiro, na Zona que contém mais Sobreviventes. Se várias
Zonas forem elegíveis, os jogadores escolhem!

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 17


1 - Jimmy atira com sua Winchester.
O tiro produz um “Bang”, a ficha de Ruído
é, portanto, colocada na Zona de onde
Jimmy atirou, em seu lado “Bang”.

Jimmy

2 - Em seguida, Jimmy se afasta 1 Zona


e atira novamente. “Bang” substitui
“Bang”, então a ficha de Ruído é movida
para a segunda Zona, em seu lado “Bang”.
Jimmy

3 - Com sua última Ação, Jimmy avança


uma Zona. Nenhum novo Noise foi produzido,
o Bang permanece onde está.

Jimmy

pablito

Pablito joga uma Dinamite na Zona ao lado


dele. Dynamite produz um Boom.
A ficha de Ruído é removida de seu local anterior e
realocada na Zona onde a Dinamite explodiu, em
seu lado “Boom”.

Jimmy

pablito

Então, Pablito gasta 2 Ações para mover 2 Zonas para


longe, então atira uma vez com uma Escopeta. Atirar
com uma Shotgun produz um “Bang”. Um novo Noise foi
produzido, mas Boom é mais forte que Bang, portanto o
token Noise permanece onde está. Se Pablito tivesse
usado sua habilidade de classe Fanning, produzindo um
Boom, o token teria sido movido para a Zona de Pablito!

18 • REGRAS DO OCIDENTE ZOMBICIDE


Durante cada Fase Final, a ficha de Ruído é reduzida em um nível de intensidade: • Se estiver
no “Boom!” lado, é virado no botão “Bang!” lateral. • Se estiver no “Bang!” lado, ele é removido
de sua Zona atual e colocado na Zona com mais Sobreviventes, em seu “Bang!” lateral.
Se várias Zonas forem elegíveis, os jogadores escolhem.

Ao final do Turno do Jogo, durante a


Fase Final, o Boom produzido por Pablito diminui
de intensidade, tornando-se um Bang.
A ficha de Ruído é virada para o lado “Bang”.

Jimmy

pablito

Sempre que os Zumbis alcançam a Zona do marcador de Ruído (consulte a Fase dos Zumbis, P. XX), o marcador de Ruído é removido de sua localização atual e
colocado na Zona com mais Sobreviventes, em seu “Bang!” lateral. Se várias Zonas forem elegíveis, os jogadores escolhem.

Na Fase de Zumbis que se segue,


um Walker chega à Zona onde o
marcador de Boom foi definido.
Nenhuma refeição aqui! Meg pablito

Jimmy

A ficha de Ruído é removida da


Zona e colocada na Zona com
mais Sobreviventes (Meg e
Pablito), em seu lado Bang.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 19


ARMAS DE RECOMPENSA

As Armas de Recompensa são armas especiais que não podem ser


encontradas no baralho de Equipamentos. Eles formam um baralho
separado e podem ser obtidos por meio de objetivos ou conquistas de
jogo. Armas de recompensa têm melhores características de combate
do que suas contrapartes comuns e podem até oferecer habilidades únicas.

As Armas de Recompensa são adquiridas em ordem, uma após a outra


no topo do baralho de Armas de Recompensa. Assim que a Arma for
adquirida, o Sobrevivente poderá reorganizar seu inventário,
gratuitamente.

Existem duas maneiras de obter armas de


recompensa: • A missão as fornece como recompensa por alcançar o jogo
Objetivos.
• O Sobrevivente realiza o feito descrito na parte de trás da arma
superior do baralho. Assim que a façanha é realizada, o Sobrevivente
recebe a Arma de Recompensa.
Uma Ação só pode fornecer uma única Arma de Recompensa. Por
outro lado, várias Armas de Recompensa podem ser adquiridas durante
o mesmo Turno (por meio de proezas ou alcance de objetivos do jogo).
PONTOS DE ADRENALINA,
EXEMPLO 1: O talento principal da arma de recompensa menciona
NÍVEL DE ADRENALINA,
“Ganhe 5 PA (ou mais) enquanto estiver em uma varanda e em um
único turno”. Jimmy sobe em uma Varanda e atira 2 vezes com E HABILIDADES
seu Winchester, eliminando 3 Zumbis. Ele realizou a façanha e
imediatamente recebe a Arma de Recompensa: uma Mauser C96.
O próximo feito da Bounty Weapon é “Matar 3 zumbis (ou mais) Prática, coragem e vontade de sobreviver. Isso é
com um rifle em um único turno”. Apesar de Jimmy ter cumprido
tudo que você precisa. Armas, balas... Você
esses requisitos para obter o Mauser C96, ele não recebe a
segunda arma de recompensa. Uma Ação só pode fornecer uma eventualmente as encontrará quando precisar
única Arma de Recompensa! delas. Mas nunca perca a coragem ou a vontade
de sobreviver. Com relação à prática… Os zumbis fornecem basta
EXEMPLO 2: Turner executa uma Ação de Fanning com sua Pistola
Remington e elimina 4 Zumbis no Alcance 2. A Arma de - Torneiro
Recompensa principal menciona “Ganhe 3 PA (ou mais) matando
Zumbis no Alcance 2 (ou mais), em um único Turno”. Como Turner
realizou essa façanha, ele recebe a Arma de Recompensa: um Colt Para cada Zumbi eliminado, um Sobrevivente ganha 1 Ponto de
Buntline. Turner reorganiza seu inventário, de graça, e Adrenalina (PA) e sobe um degrau em sua Barra de Perigo. Alguns
imediatamente o equipa na Mão. Objetivos de Missão fornecem mais Pontos de Adrenalina, assim como
eliminar Abominações e remover ou mover Zonas de Entrada.
A próxima Arma de Recompensa a adquirir menciona “Ganhe 3
Existem 4 níveis de perigo na barra de perigo: azul, amarelo, laranja e
AP (ou mais) em uma única Ação com uma Pistola (ou Pistolas Duplas)”.
Apesar de ter conseguido isso, Turner não pode receber esta Arma vermelho. A cada Nível de Perigo, o Sobrevivente ganha uma nova
de Recompensa. Ele já ganhou um com sua Ação anterior. Habilidade (P. XX) para ajudá-lo em sua Missão. As Habilidades se
acumulam nos Níveis de Perigo, então no Nível Vermelho, seu
Turner gasta uma segunda Ação para usar sua habilidade Fanning Sobrevivente tem 5 Habilidades totais (uma para cada nível de Perigo
com o Colt Buntline e mata 3 Zombies. Desta vez, ele recebe a e uma para sua Classe – Pistoleiro ou Brigão, por exemplo). À medida
que novas habilidades são desbloqueadas, coloque novos marcadores
segunda arma de Recompensa, pois esta Ação ainda não forneceu uma.
Ele pega a Pistola Vulcânica. no painel do sobrevivente para indicá-los. • Um Sobrevivente passa
Então, Turner gasta uma terceira Ação para se mover para o para o Nível de Perigo Amarelo ao atingir 7 Pontos de Adrenalina. Eles
Alcance 1 de uma Abominação, e sua última Ação para jogar uma ganham uma quarta Ação. • O Nível de Perigo Laranja é atingido
Dinamite nela. O próximo pré-requisito da Arma de Recompensa com 19 Pontos de Adrenalina. Escolha uma Habilidade entre as 2
era “Matar uma Abominação com sua última Ação”. Sua última indicadas neste Nível. • O Nível de Perigo Vermelho é alcançado
Ação não forneceu uma Arma de Recompensa, então Turner com 43 Pontos de Adrenalina.
Escolha para
também recebe um Sabre Pesado. Esta foi uma Rodada de Jogo muito lucrativa uma Habilidade
ele. entre as 3 indicadas neste Nível.

20 • REGRAS DO OCIDENTAL ZOMBICIDE


0 a 6 Pontos de Adrenalina: Nível 7 a 18 Pontos de Adrenalina: Nível 19 a 42 Pontos de Adrenalina: Nível 43 Pontos de Adrenalina: Nível

Laranja, escolha uma Habilidade Vermelho, escolha uma Habilidade


Azul, possui uma Habilidade inicial Amarelo, ganhe uma quarta Ação.
e sua Habilidade de Classe Brawler. entre as 2 disponíveis. entre as 3 disponíveis.

No entanto, ganhar adrenalina tem um efeito colateral. Quando você


compra uma carta de Zumbi para gerar Zumbis, leia a linha que
corresponde ao Sobrevivente ainda em jogo com o Nível de Perigo mais
alto (veja Geração de Zumbis, P. XX).
Quanto mais forte for o seu Sobrevivente, mais Zumbis aparecerão.

Nível Vermelho: 10 Caminhantes

Nível Laranja: 8 Caminhantes

Nível Amarelo: 4 Caminhantes

Nível Azul: 2 Caminhantes

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 21


INVENTÁRIO
TRÊS MÃOS?
Ei! Encontrei um Schofield! Que tal uma troca? Colocando a carta de Equipamento apropriada em seu
Meu Schofield contra o seu Winchester? Vou slot de Arma Favorita, um Sobrevivente pode efetivamente
jogar essas balas… E uma faca! O comércio é ser considerado como tendo três cartas equipadas na
Mão. Por razões óbvias, ele só pode usar dois deles a qualquer momento.
a força vital da civilização.
Escolha qualquer combinação de dois entre esses três
– Jeb antes de resolver Ações ou rolagens envolvendo o Sobrevivente.

Cada Sobrevivente pode carregar até 6 cartas de Equipamento, divididas Este slot não pode armazenar nenhum outro tipo de arma.
em três tipos de espaços de Equipamento em seu Painel: 2 Mãos, 1 Arma Se o Slot de Arma Favorita mencionar “Qualquer”, qualquer arma pode
Favorita e 3 espaços de Mochila. Você pode descartar cartas do inventário ser colocada lá, incluindo Dinamite. Cartas de equipamento não armadas
do seu Sobrevivente para abrir espaço para novas cartas a qualquer (como Água Benta ou Plenty Of Ammo, por exemplo) não podem ser
momento, gratuitamente (mesmo durante o Turno de outro jogador). armazenadas neste slot.
Armas no Slot de Arma Favorita são consideradas equipadas na Mão e
Cada slot de Mão pode receber 1 carta de Equipamento. podem ser usadas normalmente.
Armas e outros itens nos slots de Mão podem ser usados
normalmente. A Mochila pode conter até 3 cartas de Equipamento.
As características e os efeitos do jogo descritos nas cartas
O slot de Arma Favorita só pode receber uma arma de Equipamento não podem ser usados até que sejam
correspondente ao tipo mencionado – um slot que mencione movidos para um slot de inventário da Mão.
“Armas corpo a corpo” pode receber um Machete ou uma As cartas de equipamento com “Pode ser usado da mochila” podem
Picareta, por exemplo. ser usadas indiscriminadamente nos slots de mão ou mochila.

Mochila: Meg guardou uma Slot de arma favorita: Meg só

Winchester e Água Benta aqui. O pode equipar uma pistola, como a


Winchester não pode ser disparado Schofield, em seu slot de arma

da Mochila. favorita. Ela pode usá-lo daqui

Por outro lado, a Água Benta pode ser como se estivesse equipado em

usada a partir daí! um slot de mão.

Slots de mão: Ambas as mãos são usadas principalmente para combate.


Cartas com o símbolo da Mão, como armas, só podem ser
usadas quando colocadas em um slot de Mão.

22 • REGRAS DO OCIDENTAL ZOMBICIDE


A
ZUMBIS
Olá zumbi! Posso apresentá-lo à minha querida amiga,
Sra. Pickaxe?

– Henry, tentando uma nova abordagem (sem sucesso)

Undead Or Alive permite que os jogadores introduzam


Undead Or Alive apresenta 4 tipos de zumbis. A maioria dos Zumbis todos os tipos de abominações em seus jogos. Eles
tem uma única Ação para gastar cada vez que são ativados surgem aleatoriamente do baralho de Abominações,
mas só pode haver um no tabuleiro por vez.
(Corredores têm 2). Um Zumbi é eliminado assim que for atingido
com sucesso por um ataque que tenha o valor de Dano mínimo necessário.
O sobrevivente que der o golpe final ganha imediatamente os
Pontos de Adrenalina listados.

ABOMINAÇÃO
ANDADOR
Nem rápido nem difícil. Bastante. Meu
favorito.

• Ferimentos
causados: 1 • Para
eliminar: Dano 1 • Adrenalina fornecida: 1 ponto
Enquanto uma Abominação estiver
no tabuleiro, todas as Zonas de
Entrada de Abominação estarão ativas.
Traga o apocalipse!
GORDINHO
O monstro mais duro e feio que já vi. Cuidado com
Difícil de matar, sempre na linha de
seus amigos, pois ele nunca vem sozinho.
frente. Bastardo gordo!
• Ferimentos
• Ferimentos causados: 1 • Para eliminar: Dano 3 (ou
causados: 1 • Para Dinamite) • Adrenalina fornecida: 5 pontos
eliminar: Dano 2 • Adrenalina fornecida: 1 ponto• Regras especiais: - Uma arma Dinamite
ou Dano 3 é necessária para eliminar uma Abominação. Observe
que nenhuma arma em Undead Or Alive tem um valor de dano
natural 3. Pode ser alcançado com habilidades (como +1 Dano, P.
XX) ou regras especiais de missão.
CORREDOR - Resolva estes efeitos de jogo sempre que uma carta de Zumbi
gerando uma Abominação for comprada: • Se não houver
Você tem o bastardo gordo e o Abominação no tabuleiro, compre uma carta do baralho
bastardo rápido. Veja o que eu fiz lá? de Abominação. Em seguida, coloque a Abominação
correspondente. Não se esqueça dos efeitos especiais
. do jogo (veja abaixo)! Além disso, vire todas as fichas
de Abomination Spawn (P. XX) em seu lado ativo
(consulte o encarte). • Se já houver uma Abominação
no tabuleiro, ela recebe uma Ativação extra.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 23


1 - 5 Walkers aparecem na Zona de Entrada Inicial…

FLIPPING
ABOMINATION
SPAWN TOKENS
Zonas de Spawn de
Abomination são colocadas
ladrilhos
no Cemitério
de Mina.
e nosSe
ambas as peças forem
usadas, ambas as Zonas
de Entrada de Abominação ficam ativas quand
Se nenhuma dessas peças for
usada, UMA Zona de Entrada
de Abominação é definida na
Zona de Entrada Inicial.
As Zonas de Entrada de
Abominação ativadas são
em 2
…- Então
esta Zona
3 Fatties
de
inseridas no sentido horário
Spawn Móvel.
normal durante a Etapa de
Entrada (P. XX). Se você já
passou pela posição deles, eles não geram zumb
Caso contrário, eles fazem.
Sempre que a Abominação for
3 - Não há Abomination no morta, vire os tokens de
tabuleiro, então a Geração de Abominação em seu lado inativo.
Abomination Spawn Zone na
mina está inativa.

4 - A segunda Zona de
Spawn Móvel gera uma 5 - A Etapa de Spawn continua.
Abominação. Imediatamente, Agora que as Abomination
ambas as Zonas de Entrada Spawn Zones estão ativas,
de Abominação se tornam o Cemetery gera mais 5
ativas (no Cemitério e na Mina). Walkers. A outra Zona de
Entrada de Abominação, na
Mina, está ativa, mas não
aparece: a Etapa de Entrada
é resolvida no sentido
horário, e a Zona de Entrada de
Mina já foi cuidada.

24 • REGRAS DO OCIDENTAL ZOMBICIDE


JOGADOR REORGANIZAR/TROCAR

ESTÁGIO O Sobrevivente pode reorganizar as cartas em seu inventário da maneira que o


jogador desejar.
Começando com quem detém o marcador de Primeiro Jogador, cada jogador ativa O Sobrevivente pode trocar simultaneamente qualquer número de cartas com 1 (e
seus Sobreviventes um após o outro, na ordem de sua escolha. Cada Sobrevivente apenas 1) outro Sobrevivente atualmente na mesma Zona. Este outro Sobrevivente
pode executar até 3 Ações no Nível de Perigo Azul (sem contar qualquer Ação gratuita pode reorganizar seu próprio inventário gratuitamente.
que sua Habilidade de Nível Azul pode dar a eles). As Ações possíveis estão listadas
abaixo. Uma Ação de Troca não precisa ser igual. Você pode trocar tudo por nada se ambas
as partes concordarem!

JOGADA AÇÕES DE COMBATE

O Sobrevivente se move de uma Zona para a próxima, mas não pode se mover As Ações de Combate usam todas as cartas de Equipamento Corpo a Corpo e de
através de paredes de construção. • Um Sobrevivente deve gastar 1 Ação adicional Alcance para eliminar Zumbis.

por Zumbi parado na Zona que está tentando sair. • Entrar em uma Zona contendo
Zumbis encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente (mesmo que ele tenha uma AÇÃO CORPO A CORPO

Habilidade que permita que ele se mova por várias Zonas por Ação de Movimento, ou
a Habilidade Imparável, consulte a P. XX).

EXEMPLO: Meg está em uma Zona com 2 Lerdos. Para sair desta Zona, ela gasta
1 Ação de Movimento, depois mais 2 Ações (1 por Lerdo), totalizando 3 Ações.
Se houvesse 3 Zumbis na Zona, Meg precisaria de 4 Ações (1 + 3) para se Mover.

PROCURAR
O Sobrevivente usa uma arma Corpo a Corpo que está segurando (pode estar no Slot
Huhuhu! Gabinete do xerife. Espero muitas armas lá. de Arma Favorita) para atacar Zumbis em sua própria Zona (veja Combate, P. XX).
Você sabe que hoje é meu aniversário?
Verdadeiramente. Tem que ser!
AÇÃO DE DISTÂNCIA

Você só pode pesquisar zonas de construção e somente se não houver zumbis na


zona. O jogador compra uma carta do baralho de Equipamentos. Ele pode então
colocá-lo no inventário do Sobrevivente ou descartá-lo imediatamente . Não incluindo
a classe Townsfolk (P. XX), os Sobreviventes só podem realizar uma única Ação
de Busca por Turno (mesmo que seja uma Ação extra gratuita). Após a Busca, o
Sobrevivente pode reorganizar livremente seu inventário.

Lembre-se, você pode descartar cartas de seu inventário para abrir espaço para
novas cartas a qualquer momento, gratuitamente.
Quando o baralho de Equipamento acabar, embaralhe novamente todas as cartas de O Sobrevivente usa uma arma de Alcance que está segurando (pode ser no Slot de
Equipamento descartadas (excluindo Armas de Recompensa e cartas de Equipamento Arma Favorita) para atirar em uma única Zona dentro do Alcance mostrado na carta
inicial) para fazer um novo baralho. da arma e dentro do Campo de Visão. (ver Combate, P. XX) ,

Nota: Os habitantes da cidade podem realizar quantas ações de busca quiserem (e Sobreviventes atiram em Zonas, não em Atores. Isso é especialmente importante para
puderem). a ordem de prioridade de segmentação (P. XX).
Usar uma arma de Alcance em Alcance 0 ainda é um Ataque de Alcance.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 25


PEGUE OU ATIVE • Entrar ou sair da Carroça Custo de
ação: 1 Um Sobrevivente iniciando ou
UM OBJETIVO terminando uma Ação de Movimento na Zona da Carroça pode, ao invés
O Sobrevivente pega um Objetivo ou ativa um Objetivo na mesma Zona. disso, entrar ou sair da Carroça (penalidades de Movimento ainda se
Os efeitos do jogo são explicados na descrição da Missão. aplicam, P. XX). O Sobrevivente ainda é considerado como estando na
Zona do Vagão. A carroça pode conter tantos sobreviventes quantos você
definir.
Os zumbis nunca entram no vagão, mas podem atacar os sobreviventes
AÇÕES DA MÁQUINA que estiverem nele.

METRALHADORA

Isso é... TRAPAÇA! Eu amo isso!


- Torneiro

• Mover a Gatling Gun Custo


da ação: 3 O Sobrevivente e a
Gatling Gun se movem de uma Zona para outra.

Esta Ação usa as regras clássicas de Ação de


Movimento, mas não se beneficia de Habilidades
adicionais, Habilidades de Classe e efeitos de
jogo relacionados às Ações de Movimento.

• Disparar a Gatling Gun


Custo da ação: 1 O

A Carroça e a Metralhadora Gatling são ambas Sobrevivente dispara a Gatling Gun. Esta Ação usa as regras clássicas de
Máquinas. Ações podem ser gastas para usá-los! Ataque à Distância (P. XX) com as características e Habilidade da Gatling
Gun (Escalação; À Distância, P. XX). A Gatling Gun só se beneficia de
suas próprias habilidades. Habilidades de classe, habilidades e efeitos de
Undead or Alive apresenta duas máquinas: a Wagon e a Gatling Gun. Seus jogo relacionados a ataques à distância (como a carta de equipamento
cartões de referência listam suas habilidades. Plenty Of Ammo, por exemplo) não se aplicam.
Máquinas não são Atores. Para executar uma Ação de Máquina, um
Sobrevivente gasta de uma só vez uma quantidade variável de Ações.

VAGÃO ROLLING THUNDER Algumas

missões apresentam uma Gatling Gun montada em


Não há cavalos! O que queremos com um vagão - espere!
uma carroça. A Gatling Gun não pode ser movida
É uma metralhadora Gatling que vejo aí? sozinha, mas se move junto com a carroça. A Gatling
Gun pode ser disparada por um Sobrevivente na Carroça.
– Kassey

FAZER BARULHO
• Movendo a Carruagem
Custo da ação: 3 O O Sobrevivente faz Barulho na tentativa de atrair Zumbis.
Sobrevivente e a Carruagem (junto com seu Coloque a ficha de Ruído em sua Zona no lado de Bang. Esta Ação não
conteúdo) movem-se de uma Zona para outra. pode ser usada se houver um Boom no tabuleiro.
Esta Ação usa as regras clássicas de Ação de
Movimento, mas não se beneficia de Habilidades
adicionais, Habilidades de Classe e efeitos de FAZER NADA
jogo relacionados às Ações de Movimento.
O Sobrevivente não faz nada e encerra seu Turno prematuramente.
As Ações restantes são perdidas.

26 • REGRAS DO OCIDENTAL ZOMBICIDE


CLASSE FIEL
CLASSE Sobreviventes que usam sua fé e convicção para
& CLASSE paralisar zumbis e destruir ninhos de zumbis.

HABILIDADES
Cada sobrevivente de Undead Or Alive pertence a uma classe de sobrevivente:
Brawler, Faithful, Gunslinger ou Townsfolk. Cada Classe possui suas próprias
Habilidades, reservadas aos seus respectivos membros: Fanning é uma
Habilidade da Classe Gunslinger, por exemplo.

CLASSE BRAWLER
Use o token Vade Retro para marcar a Zona

Especialistas corpo a corpo que usam armas corpo a onde os zumbis foram detidos pelos Fiéis.

corpo para derrubar zumbis.


• Habilidade de Classe: Pode usar Água mundana como Água Benta. Os
Fiéis podem considerar Cartas de Equipamento de Água comuns como
Água Benta para mover ou remover Zonas de Entrada (P. XX). Nesse
caso, eles ganham apenas a recompensa de 5 PA por destruir a Zona de
• Habilidade de Classe: Carga. Uma vez por Turno, o Brawler pode gastar Entrada, não a recompensa de 3 PA por descartar a carta Água.
1 Ação para Mover até 2 Zonas para uma Zona contendo Zumbis, então
realizar 1 Ação Corpo a Corpo grátis. • Habilidade de classe: Vade Retro. Uma vez por Turno, o Fiel pode gastar
Aplicam-se restrições de movimento. Por exemplo, uma Ação adicional 1 Ação para colocar uma ficha Vade Retro em uma Zona dentro do Campo
será necessária para sair de uma Zona contendo um Zumbi e entrar em de Visão e contendo Zumbis. Assim que os Zumbis na Zona-alvo forem
uma Zona contendo Zumbis ainda encerra a Ação de Movimento do ativados, TODOS os tokens Vade Retro na Zona serão removidos e os
Sobrevivente. Zumbis na Zona-alvo perderão toda a Ativação (Corredores, por exemplo,
não executarão suas duas Ações). Uma vez que um grupo de Zumbis
• Habilidade de classe: começa com saúde 3. Brawler pode durar 1 tenha perdido sua Ativação, outros Zumbis subsequentemente entrando
mais Ferimentos do que outras Classes. na Zona não serão afetados.
Nota: Brawler Companions NÃO dão este Ferimento adicional ao seu Líder.

Os tokens Vade Retro são removidos automaticamente sempre que não


houver zumbis em sua zona.

EXEMPLO: Concepción usa uma Ação Vade Retro para colocar uma
ficha Vade Retro em uma Zona contendo 2 Walkers, 2 Runners e 1
Abomination. A Fase dos Zumbis começa. O token é removido. Os 2
Caminhantes, os 2 Corredores e a Abominação NÃO resolverão
NENHUMA de suas Ações. Os Corredores perdem suas 2 Ações! 3
outros Corredores estão a uma Zona de distância do token Vade Retro

quando a Fase começa. Eles cruzam a Zona do Vade Retro durante sua
Etapa de Movimento, sem serem afetados.

Durante a Etapa de Renascimento, uma Ativação Extra é sorteada para


os Corredores. Todos os Corredores no tabuleiro são ativados, incluindo
os que estão na Zona previamente afetada pelo token Vade Retro. Então,
uma carta de Abominação é comprada. A Abominação é ativada, pois
sua Zona não contém mais nenhum token Vade Retro.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 27


CLASSE DE Pistoleiro CLASSE CIDADE
Especialistas em pistolas capazes de descarregar um monte de Os habitantes da cidade estão acostumados a lutar em áreas
chumbo a curta distância. urbanas e sabem onde procurar para encontrar tudo o que precisam
para lutar contra zumbis.

• Habilidade de classe: Fanning. O Pistoleiro usa uma única Pistola • Habilidade de classe: pode pesquisar mais de uma vez. Os habitantes
equipada na Mão para realizar uma Ação de Alcance, descarregando a da cidade não estão limitados a uma ação de busca por turno. Eles
arma em uma velocidade incrível. Para esta Ação, as características da podem gastar quantas Ações quiserem (e tiverem) para Pesquisar. •
Pistola são modificadas da seguinte forma: • Alcance: Inalterado. • Habilidade de Classe: Ignore a restrição de Linha de Visão em Zonas de
Dado: 6. Este valor pode ser alterado normalmente (com o dado +1: Construção. O Campo de Visão dos Cidadãos não está limitado a uma
Ranged Skill, por exemplo) • Precisão: 5+. Este valor pode ser alterado Zona dentro de um Edifício. Eles ainda usam aberturas e traçam linhas
normalmente (com +1 na rolagem de dados: Ranged Skill, por exemplo) de visão paralelas à borda do tabuleiro.
• Dano: Inalterado. • Boom: Fanning produz um Boom (P. XX). •
Recarregar: Após o Fanning, a Pistola adquire a característica 1 - Jimmy e Jeb pertencem à classe Townsfolk.
Recarregar (P. XX) até ser recarregada. O Sobrevivente pode gastar 1 Eles ignoram as restrições de construção para Lines
Ação para recarregá-lo. A Pistola é recarregada automaticamente, Of Sight. Eles podem se ver, apesar de suas linhas de
visão cruzarem 2 zonas de construção.
gratuitamente, durante a Fase Final.

EXEMPLO: Meg executa uma Ação de Alcance para Ventilar com o Jeb Jimmy
Colt SAA. A arma deve então ser recarregada e não pode ser usada
até que uma Ação tenha sido gasta para isso. Meg usa uma Ação para 2 - Os habitantes da cidade ainda seguem
todas as outras regras relacionadas ao Line Of Sight.
Recarregar sua Pistola. Ela então atira normalmente, sem usar sua
Jeb não pode ver diagonalmente, e suas Linhas de
habilidade de classe Fanning. Esta Ação de Alcance não sofre do
Visão devem estar em linha reta (tanto quanto possível).
efeito Recarregar. Ela pode disparar várias vezes sem precisar
recarregar.
Às vezes, a linha de visão pode se tornar um pouco complicada para
NOTA: Fanning é executado com uma única arma Pistola, mesmo que o os habitantes da cidade. Eles ainda devem desenhar essas linhas de
Sobrevivente tenha Pistolas duplamente equipadas. Tendo Ações visão paralelas às bordas do tabuleiro, mas quando as aberturas não
suficientes, tal Sobrevivente poderia Abanar com sua primeira Pistola, estão alinhadas umas com as outras, a linha de visão pode desenhar uma forma de “S”.
então Abanar com a segunda Pistola. Eles podem até abanar, com uma
terceira ação, usando a pistola equipada no slot de arma favorita! 1 - Trixie pode traçar uma linha 2 - Esta sala intermediária figura 2
de visão para Hanna através da abrindo em sua parede esquerda. Seguindo
sala intermediária. a borda do tabuleiro, Trixie pode usar
Como as duas aberturas estão ambas as aberturas, e a que leva ao Zumbi
perfeitamente alinhadas, é fácil ver gera uma forma de “S”. Trixie pode ver (e atirar)
que Hanna e Trixie compartilham no Zumbi. Por outro lado, não sendo um
uma linha de visão. Mas… Cidadão, o Zumbi só pode ver uma Zona
dentro de um Edifício e, portanto, não tem
Linha de Visão para Trixie.

trixie

Hanna

28 • REGRAS DO OCIDENTE ZOMBICIDE


ZUMBI
ESTÁGIO
Assim que os jogadores ativarem todos os seus Sobreviventes, os Zumbis serão
ativados. Nenhum jogador os controla, eles mesmos fazem isso, executando as
etapas a seguir em ordem.

PASSO 1 - ATIVAÇÃO

BANG-BANG-BANG-BANG-BANG-BANG

Eles ainda estão chegando?!? Eles são mais


gananciosos do que esse cara em San Pedro que… Não, esque

– Meg

Cada Zumbi ativa e gasta sua Ação em um Ataque ou em um Movimento,


dependendo da situação. Resolva todos os Ataques primeiro, depois todos os
Movimentos. Cada Zumbi executa um Ataque OU um Movimento com uma única
Ação.

ATAQUE

Cada Zumbi na mesma Zona que os Sobreviventes realiza um Ataque. O Ataque


de um Zumbi é sempre bem-sucedido, não requer nenhuma rolagem de dados e
inflige 1 Ferimento.

Sobreviventes na Zona compartilham os Ferimentos da maneira que os


jogadores preferirem, mesmo que isso signifique infligir todos eles em um único Sobrevive

O rastreador da Barra de Ferimentos é movido 1 ponto para baixo por Ferimento


recebido. Um Sobrevivente é eliminado assim que sua Barra de Ferimentos chega

a 0 (geralmente após levar 2 Ferimentos para um Sobrevivente clássico, 3


Ferimentos para um Brigão). Nesse ponto, o jogo está perdido!

Cada Ataque Zumbi


bem-sucedido
causa 1 Ferimento.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 29


JOGADA 2– Zumbis movem 1 Zona em direção a sua Zona de destino tomando
o caminho mais curto disponível.
Zumbis que não atacaram usam sua Ação para Mover 1 Se houver mais de uma rota com o mesmo comprimento, os Zumbis se
Zona para Sobreviventes: dividem em grupos de números e tipos iguais para seguir todas as rotas
possíveis.
1– Zumbis selecionam sua Zona de destino. • A

primeira Zona que eles vão é aquela com Sobreviventes na Linha de Visão Grupos de zumbis desiguais são divididos da mesma maneira. Decida qual
que tem o token de Ruído (seja um Bang ou um Boom). • Se os grupo dividido receberá o zumbi extra e em qual direção os grupos divididos
Sobreviventes à vista não tiverem ficha de Barulho, os Zumbis dirigem-se desiguais irão. No caso de um único zumbi receber várias rotas, os jogadores
para a Zona com mais Sobreviventes. Escolha em caso de empate. • Se decidem em que direção ele vai.
nenhum Sobrevivente estiver visível, eles se movem em direção ao marcador de Barulho.
EXEMPLO: Um grupo de 4 Walkers, 3 Fatties e 1 Runner se move em
Em todos os casos, a distância não importa. Um Zumbi sempre vai para os direção a um grupo de Sobreviventes. Os Zumbis podem pegar 2 rotas
alvos mais barulhentos que eles podem ver, então para os alvos mais com o mesmo comprimento, então eles se dividem em 2 grupos. • 2
numerosos, então para o marcador de Ruído. Walkers vão para um lado, os outros 2 vão para o outro caminho. • 2
Fatties vão para um lado, o último vai para o outro caminho (os
1 - A Zona de Hannah é a mais barulhenta do jogadores escolhem). • Os jogadores escolhem a rota que o Corredor
tabuleiro (contém o token Boom). Este Walker segue.
tem Linha de Visão nesta Zona de destino e Move 1
Zona em direção a ela.

2 - A Abominação não tem Linha de Visão em


nenhum Sobrevivente, e vai para o Boom.
Depois de definir o caminho mais curto disponível
para a Zona de Meg, ele Move 1 Zona para o sul.

trixie Hanna

3 - O Fatty tem Linha de Visão em


Trixie, e se Move 1 Zona em direção a ela,
apesar da Zona de Trixie não ser a mais
barulhenta do tabuleiro. Linha de visão
em um sobrevivente tem precedência! 4- Este grupo de Zumbis tem duas
rotas abertas de mesmo comprimento
em direção à Zona de Hannah.
Os Walkers são separados para
seguir as duas rotas. Os jogadores
escolhem a rota que o Fatty segue.

30 • REGRAS DO OCIDENTAL ZOMBICIDE


JOGANDO DE CORREDOR

Os corredores têm 2 ações por ativação. Depois que todos os Zumbis (incluindo
os Corredores) tiverem passado pela Etapa de Ativação e resolvido sua primeira
Nível vermelho: 10 corredores
Ação, os Corredores passarão pela etapa de Ativação novamente, usando sua
segunda Ação para atacar um Sobrevivente em sua Zona ou Movimento se não
Nível laranja: 8 corredores
houver ninguém para Atacar.

EXEMPLO 1: No início da Fase dos Zumbis, um Corredor fica na mesma Nível amarelo: 4 corredores

Zona que um Sobrevivente. O Corredor gasta sua primeira Ação para Atacar,

causando 1 Ferimento. Então, o Corredor executa sua segunda Ação, Nível Azul: 2 Corredores

atacando novamente para mais 1 Ferimento.

EXEMPLO 2: Um grupo de 2 Corredores e 1 Balofo está a 1 Zona de distância


de 2 Sobreviventes. Para sua primeira Ação, já que não têm ninguém para
Atacar em sua Zona, os Zumbis Movem-se para a Zona dos Sobreviventes. Quando o baralho de Zumbi acabar, embaralhe novamente todas as cartas de
Os Corredores então executam sua segunda Ação. Como eles agora ocupam Zumbi descartadas para fazer um novo baralho.

a mesma Zona que os Sobreviventes, eles atacam. Cada Corredor inflige 1


Ferimento. EXEMPLO: Pablito tem 5 Pontos de Adrenalina, o que o coloca no Nível de
Perigo Azul. May tem 12, o que a coloca em Amarelo.
Para determinar quantos Zumbis aparecem, leia a linha Amarela, que
PASSO 2 - DESENVOLVER corresponde a May, o Sobrevivente com mais Pontos de Adrenalina.

Os mapas de Missão mostram onde os Zumbis aparecem no final de cada Fase


de Zumbis. Estas são as Zonas de Spawn. TIPOS DE ZONA DE DESENVOLVIMENTO

Zumbis aparecem no tabuleiro através das Zonas de Entrada. Existem 4 tipos


deles, diferenciados por seus tokens de entrada de zumbis: a zona de entrada
inicial, as zonas de entrada móveis, as zonas de entrada de abominação e as
pilhas de cadáveres. Todos eles são detalhados a seguir.

Um Sobrevivente movendo ou destruindo uma Zona de Entrada com Água


Benta (ou Água mundana, no caso de um Fiel) ganha 5 PA.

Os tokens de entrada de zumbis marcam os locais das LEMBRE-SE: Se 7 Zonas de Entrada estiverem ativas ao mesmo tempo (seja
zonas de entrada. Durante a Etapa de Entrada, sempre comece qual for o seu tipo), a Missão é imediatamente perdida.
na Zona de Entrada Inicial, marcada em amarelo.

Sempre comece com a Zona de Spawn Inicial e prossiga no sentido horário.


Compre uma carta de Zumbi, depois leia o tipo de Zumbi e a linha que
corresponde ao Nível de Perigo do Sobrevivente com mais Adrenalina (Azul,
Amarelo, Laranja ou Vermelho). Coloque a quantidade indicada do tipo de Zumbi
correspondente na Zona de Entrada.
A Zona de Entrada Inicial é a primeira a aparecer. A menos que a Missão
diga o contrário, ela não pode ser movida.

Repita isso para cada Zona de Entrada ativa .


• Zona de Spawn Inicial: A Zona de Spawn Inicial é SEMPRE a primeira a
Gerar uma Abominação durante esta Etapa pode ativar até 2 Zonas de Entrada aparecer. Mesmo que outras Zonas de Entrada sejam adicionadas
de Abominação (P. XX), na Zona de Entrada Inicial, no Cemitério e/ou na Mina. posteriormente, comece com esta e continue no sentido horário.
Nesse caso, continue no sentido horário: se você já passou por essas zonas de
entrada recém-ativadas, elas não aparecem. Se não, eles fazem. A Zona de Entrada Inicial não pode ser movida de forma alguma (a menos que a
Missão diga o contrário).

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 31


A Zona que contém o token do Primeiro Spawn também pode receber (surgir Um Sobrevivente pode descartar Água Benta em Alcance 0-1, e dentro do
nessa ordem): 1– Zonas de Spawn Móveis. Campo de Visão, para mover uma Zona de Entrada de Abominação (ativa ou
não) para a Zona de Entrada Inicial (Fiel pode usar Água mundana para fazer
2– Uma Zona de Entrada de Abominação quando os ladrilhos de Mina ou isso). Mova o token de Spawn de Abomination para a Zona de Spawn Inicial:
Cemitério não são usados (ou essas Zonas de Entrada foram movidas de seu de agora em diante, a Zona contendo a Zona de Spawn Inicial recebe uma
ladrilho de origem para a Zona de Entrada Inicial). carta de Zumbi adicional quando a Zona de Spawn de Abomination se torna

Ativa. Isso é cumulativo!

As Zonas de Entrada Móvel sempre derramam Zumbis, mas


podem ser movidas para a Zona de Entrada Inicial usando Água Benta.
Sobreviventes fiéis também podem usar água simples para fazer isso!

• Zona de Entrada Móvel: As Zonas de Entrada Móvel podem ser movidas,


mas não desativadas ou destruídas (a menos que a Missão diga o contrário).
Um Sobrevivente pode descartar Água Benta no Alcance 0-1, e dentro do
Campo de Visão, para mover uma Zona de Entrada Móvel para a Zona de
Entrada Inicial (Sobreviventes Fiéis podem usar Água mundana para fazer
isso). Mova o token de entrada de zumbi para a zona de entrada inicial: a
partir de agora, a zona que contém a zona de entrada inicial gera 1 carta de
zumbi para si mesma e uma carta de zumbi adicional para a zona de entrada
móvel.
Isso é cumulativo se várias Zonas de Entrada forem definidas na Zona de
Entrada Inicial!

As Zonas de Entrada de Pilha de Cadáver podem ser encontradas na maioria das casas.

Usar Água Benta (ou Água mundana para Sobreviventes Fiéis) irá se
livrar deles e levar as pobres almas à paz eterna.

• Zona de Geração de Pilhas de Cadáveres: As Pilhas de Cadáveres não são


colocadas no tabuleiro durante a Preparação, mas as Zonas onde elas
As Zonas de Entrada de Abominação só ficam aparecerão estão detalhadas em cada ladrilho, dentro de cada casa. Eles
ativas quando uma Abominação está por perto.
podem ser destruídos, mas não movidos.
ÿ As Pilhas de Cadáveres são colocadas na primeira vez que um
• Zona de Entrada de Abominação: As Zonas de Entrada de Abominação Sobrevivente entra na construção em que se encontram. Coloque uma
iniciam o jogo em seu lado inativo. Eles podem ser movidos, mas não ficha de Pilha de Cadáveres na Zona correspondente, em seu lado Ativo.
destruídos, a menos que a Missão diga o contrário. De agora em diante, é uma Zona de Entrada ativa! Companheiros (P.
ÿ Assim que uma Abominação aparecer, vire-a em seu Lado Ativo. Eles XX) definidos no início do jogo nas Zonas de construção não geram
podem aparecer imediatamente se você ainda não os ultrapassou durante uma Zona de Entrada de Pilha de Cadáver.
a Etapa de Spawn (P. XX). ÿ Os edifícios podem se espalhar por vários ladrilhos e apresentar várias
ÿ Assim que a Abominação for eliminada, vire-a para o lado inativo. Eles pilhas de cadáveres. Neste caso, a Pilha de Cadáveres no mesmo ladrilho
não aparecem mais, até que outra Abominação apareça. do Sobrevivente que está entrando é a única a se tornar ativa. As outras
são ativadas sempre que um Sobrevivente entra no prédio, em seus

respectivos ladrilhos.
ÿ Um Sobrevivente pode descartar Água Benta em Alcance 0-1, e dentro do
Campo de Visão, para virar uma ficha de Pilha de Cadáver em seu lado
Seguro (Fiel pode usar Água mundana para fazer isso). Salvo indicação
em contrário na Missão, a Zona é segura e não gerará mais Zumbis.

32 • REGRAS DO OCIDENTE ZOMBICIDE


1 - A Zona de Entrada Inicial é usada
como referência. É sempre o primeiro
a aparecer, mesmo que outras zonas
de entrada sejam movidas ou
removidas. Prossiga no sentido horário.

Jimmy

4 - Quando a Missão começar, todas 2 - Este Celular


as Pilhas de Cadáveres estarão inativas.
Spawn Zone é
Até que alguém entre no prédio a segunda
pablito em que eles estão, eles não Thomas Aparecer…
aparecerão.

3 - E este é o
terceiro.
Por enquanto, pelo
menos!

1 - Durante seu Turno, Pablito usou uma


carta de Água Benta para mover a
2 - Durante seu Turno, Pablito
Zona de Entrada Móvel para a Zona
usou uma carta de Água Benta
de Entrada Inicial.
para mover a Zona de Entrada
Móvel para a Zona de Entrada Inicial.

Jimmy

pablito Thomas

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 33


1 - Jimmy entra
no prédio pela
primeira vez.

Jimmy

pablito Thomas

2 - A Pilha de Cadáveres é
ativada, tornando-se uma Zona de
Entrada. Ele irá aparecer até ser
destruído, e imediatamente inserido
na ordem de Spawn no sentido
horário. De agora em diante, é o
terceiro a Spawn, logo após a Zona de
Spawn Inicial e a Zona de Spawn Móvel.

Jimmy

pablito
1 - Thomas entra no
prédio pela primeira vez.
A Pilha de Cadáveres fica
ativa, mas…

2 - ...Thomas, que é um Fiel, usa uma


Thomas
carta de Água para destruir a Zona de
Entrada da Pilha de Cadáveres. O token
da Zona de Entrada é virado para o lado
“Seguro”. O lugar é seguro e nunca mais
aparecerá. Claro, isso não muda a ordem do Spawn.

34 • REGRAS DO OCIDENTAL ZOMBICIDE


CARTÕES DE ATIVAÇÃO EXTRA
COMBATE
Quando um Sobrevivente realiza uma Ação Corpo a Corpo
ou de Alcance para atacar Zumbis, role tantos dados quanto
o número de Dados da arma que está sendo usada.
Nos Níveis de Perigo
Amarelo, Laranja e Se o Sobrevivente ativo tiver 2 armas idênticas com os
Vermelho, todos os Walkers símbolos Dual equipados em suas Mãos, ele poderá usar
são ativados imediatamente.
ambas as armas ao mesmo tempo ao custo de uma única
Ação. Ambas as armas devem ser apontadas para a mesma
Zona.
No Nível de Perigo Azul, nada
acontece.

Quando você revela uma carta de Ativação Extra, nenhum Zumbi aparece
na Zona designada. Em vez disso, todos os Zumbis do tipo indicado
recebem imediatamente uma Ativação extra (consulte a Etapa de Ativação,
P. XX). Observe que essas cartas não têm efeito no Nível de Perigo Azul!

FICANDO SEM MINIATURAS


EXEMPLO: Pablito tem dois Colt SAA em suas mãos. O Colt SAA tem
A caixa Undead Or Alive contém zumbis suficientes para invadir o tabuleiro. o símbolo Dual, então Pablito pode atirar em ambos simultaneamente.
No entanto, os jogadores ainda podem ficar sem miniaturas do tipo indicado Isso permite que ele role 2 dados (1 para cada Pistola) em uma única
quando necessário para colocar um Zumbi no tabuleiro durante a desova. Ação de Alcance.
Neste caso, as miniaturas de Zumbis restantes são colocadas (se houver)
e você resolve um Abomination Spawn (P. XX). Cada resultado do dado que iguala ou excede o número de
Precisão da arma marca um acerto bem-sucedido.

Fique sempre de olho na população de zumbis no tabuleiro ou arrisque ver


Abominações correndo para sua posição em um instante! Cada acerto inflige a quantidade de dano especificada pelo
valor de dano da arma a um único alvo. Se todos os alvos
forem eliminados, os acertos extras serão perdidos.

• Caminhantes e Corredores são eliminados com um golpe de Dano 1 (ou


mais).

• Fatties são eliminados com um golpe de Dano 2 (ou mais).


Dano 1 não tem efeito sobre eles, não importa quantas vezes um
Sobrevivente os acerte.

• Abominações são eliminadas com um golpe de Dano 3 (ou mais), ou


jogando uma Dinamite em sua Zona (P. XX).

EXEMPLO: May fica em uma Zona ao lado de três Lerdos e realiza um


Ataque Corpo a Corpo com um Sabre. 2 acertos! Ambos são alocados
para Walkers diferentes e infligem Dano 1, eliminando-os. May acerta
novamente com uma segunda Ação Corpo a Corpo e marca 2 acertos
novamente. Um deles é suficiente para eliminar o último Walker. O hit
restante é perdido.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 35


ATAQUE CORPO A CORPO O Alcance de uma arma, indicado pelo valor de Alcance em
sua carta, é o número de Zonas que ela pode atingir.

O primeiro dos dois valores mostra o intervalo mínimo. A arma


símbolo não pode disparar em Zonas mais próximas do que o mínimo.
de alcance
Em alguns casos, pode ser 0, o que significa que o Sobrevivente
pode atirar em alvos na Zona que ocupa atualmente (ainda é um Ataque à
Distância).
O segundo valor mostra o Alcance máximo da arma. Uma Arma não pode
disparar em Zonas além do Alcance máximo.

EXEMPLO 1: O Serrado tem uma Faixa de 0-1. Ele pode atirar em uma Zona
de distância ou na Zona do Sobrevivente. Atirar no alcance 0 ainda é um

Armas corpo a corpo são marcadas com o símbolo Corpo a corpo. ataque à distância!

Um Sobrevivente segurando uma arma Corpo a Corpo na Mão pode atacar um EXEMPLO 2: A Espingarda tem um Alcance de 1-3, o que significa que ela
Zumbi em sua própria Zona. Cada dado que rolar igual ou superior ao valor de pode atirar em até três Zonas de distância, mas não pode ser usada para
Precisão na carta da arma é um acerto bem-sucedido. O jogador divide seus atirar na mesma Zona que o Sobrevivente.

acertos como quiser entre os alvos possíveis na Zona.


Ignore quaisquer Atores nas Zonas entre o atirador e a Zona-alvo. Sobreviventes
podem atirar através de Zonas ocupadas sem perigo para outros Sobreviventes
Ataques corpo a corpo perdidos não podem causar Fogo Amigo (P. XX). ou Zumbis. Um Sobrevivente pode até atirar em outra Zona enquanto houver
Zumbis em sua própria Zona!

EXEMPLO: May e Meg estão na mesma Zona que um Fatty, um Runner e


um Walker. May ataca com seu Manitou's Wrath.
Ela rola um •, • e •, o que significa 2 acertos. A Ira do Manitou tem Dano 1 e
não pode ferir o Gordo. O primeiro acerto é alocado ao Corredor e o
segundo ao Caminhante, eliminando os dois. É uma ação corpo a corpo:
embora tenha sido obtido um erro, Meg está a salvo dos golpes de May.

ATAQUE À DISTÂNCIA

ORDEM DE PRIORIDADE DE DIREÇÃO

Ao usar uma arma de Alcance (mesmo em Alcance 0), o Sobrevivente que atira
não escolhe os alvos atingidos por jogadas bem-sucedidas.
Acertos são atribuídos a Atores na Zona-alvo de acordo com a Ordem de
Prioridade de Alvo:

As armas de alcance são marcadas com o símbolo de alcance.


1– Gordo ou Abominável (o atirador escolhe)
Um Sobrevivente segurando uma arma de Alcance em sua Mão pode atirar em 2– Andador

uma Zona dentro do Alcance e Linha de Visão da arma (P. XX). 3– Corredor
Lembre-se: •

Dentro de uma sala, o Campo de Visão é limitado às Zonas que compartilham Os acertos são atribuídos aos alvos de maior prioridade até que todos tenham
uma abertura e estão a apenas 1 Zona de distância (os Sobreviventes da sido eliminados, depois aos alvos do próximo Nível de Prioridade até que todos
Cidade ignoram esta regra). • Tiros errados podem causar Fogo Amigo (P. tenham sido eliminados e assim por diante.
XX), então considere cuidadosamente os riscos! Se vários alvos compartilham a mesma Ordem de Prioridade de Alvo, os
jogadores escolhem os alvos atingidos entre eles.

36 • REGRAS DO OCIDENTE ZOMBICIDE


NOTA: Fatties são os primeiros na Ordem de Prioridade de Alvo e são imunes a
armas de Dano 1. Isso significa que eles podem proteger todos os Walkers e
Runners em sua Zona de todos os Ataques à Distância de Dano 1, pois eles
precisam ser removidos antes de chegar aos Walkers e Runners.

O mesmo se aplica às Abominações, exigindo Dano 3 para ser eliminado.

FOGO AMIGO

Posso entender seu erro, mas não sou um


EXEMPLO: Armado com um Winchester (Dano 2), Jimmy realiza um Ataque à
Distância em uma Zona com um Balofo, 2 Walkers e 2 Runners. • Jimmy rola
zumbi, pelo amor de Deus!
• e • para sua primeira Ação. Acertos são obtidos com 4 ou mais, o que

significa 2 acertos. Seguindo a Ordem de Prioridade de Alvo, o primeiro – Carl


acerto é atribuído ao Balofo, eliminando-o (Dano 2). O segundo hit é atribuído
a um Walker, eliminando-o também (1 hit = 1 alvo). • Jimmy rola • e • com sua
segunda Ação, obtendo 2 acertos. A Ordem de Prioridade de Alvo lista o
Walker como o primeiro alvo, então ele é eliminado. O segundo hit é alocado
para qualquer um dos Runners, eliminando-o também. Um único Corredor Um Sobrevivente não pode se atingir com seus próprios ataques.
permanece. No entanto, situações de emergência podem exigir ataques à distância direcionados
a uma zona onde um companheiro de equipe está preso.

Nesse caso, erros na rolagem de Ataque atingem automaticamente os Sobreviventes


que estão na Zona-alvo. Atribua esses acertos de Fogo Amigo da maneira que
desejar e aplique Dano normalmente (Armas de Dano 1 infligem 1 Ferimento,
Armas de Dano 2 infligem 2 Ferimentos e assim por diante).

Prioridade Alvejando Nome Ações mín. eliminar


Dano
para Adrenalina
ganha

Lembre-se: o Fogo Amigo não se aplica a Ações Corpo a Corpo.

1 gorduroso / 1 2/3 1/5


Abominação

2 andador 1 1 1

3 corredor 2 1 1

UMA ORDEM DE PRIORIDADE DE MIRA


UNIVERSAL A Ordem de Prioridade
EXEMPLO: Concepción atira com sua Coach Gun em uma Zona contendo
de Alvo não leva em consideração a subespécie de Carl e 2 Walkers. Rolando •, • e •, ela obtém 2 acertos... e um erro. Cada acerto
Zumbi. Os zumbis padrão de Undead Or Alive e elimina um Walker. O erro, no entanto, atinge Carl com dano 1. Carl sofre um
quaisquer zumbis vindouros de outras expansões ferimento.
compartilham a mesma ordem de prioridade de
segmentação, por tipo (Fatty/Abomination, Walker
e Runner). Se vários alvos de diferentes subespécies
compartilham a mesma ordem de prioridade? Os jogadores escolhem!

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 37


EQUIPAMENTO ÁGUA BENTA

CARACTERÍSTICAS

Algumas cartas de Equipamento têm efeitos de jogo especiais, devido à sua


própria natureza ou palavras-chave anexadas.

DINAMITE

A Água Benta é usada para destruir as Zonas de


Entrada, levando as almas inquietas à paz eterna.

Um Sobrevivente pode descartar Água Benta no Alcance 0-1, e dentro do Campo


de Visão, para mover ou destruir as Zonas de Entrada. • As Zonas de Entrada
Móvel e Zonas de Entrada de Abominação (ativas ou não) são movidas para a
Zona de Entrada Inicial. Eles mantêm seu status ativo ou inativo.

• As Zonas de Entrada da Pilha de Cadáveres são destruídas. Defina seu token

Dynamite é ótimo para explodir toda a oposição em uma Zona! em seu lado "seguro". Eles não vão mais aparecer.
Em ambos os casos, o Sobrevivente ganha 5 PA.
Execute um ataque à distância com dinamite. A carta de Equipamento não
precisa estar equipada na Mão. Descarte a carta e exploda! • Todos os Agentes
na Zona-alvo são eliminados. O Sobrevivente ganha todos os Pontos de FACA
Adrenalina apropriados. • Defina a ficha de Ruído, em seu lado Boom, na Zona-
alvo.

VENTILADOR 6+

Chegar a um tiroteio com uma faca? Não é uma má ideia, afinal.

Quando uma faca é colocada no slot de mão (ou um slot de arma favorita, se
permitido), qualquer ataque corpo a corpo executado com outra arma corpo a
corpo equipada recebe um bônus de +1 dado. Este bônus não se aplica a armas
duplas, exceto quando facas duplas são usadas: elas fornecem o bônus uma à

Os veteranos são confiáveis, mas antiquados. outra!

Consiga uma pistola melhor assim que puder!


EXEMPLO: May está segurando uma Picareta em seu Slot de Arma Favorito
Pistoleiros resolvendo um Ataque à Distância com esta Pistola podem usar sua e duas Facas em seus Slots de Mão.

Habilidade de Classe Fanning (P. XX), mas a Precisão é modificada para ser 6+ Ela pode usar sua Picareta com +1 dado, totalizando 3 dados.
em vez do usual 5+. Como ambas as facas são armas idênticas com o símbolo Dual, ela também
pode atacar com as duas ao mesmo tempo. Em teoria, ela rolaria 2 dados
(um para cada Faca). No entanto, cada faca dá um bônus de +1 dado para
outra arma corpo a corpo portátil.
O bônus é recíproco, então cada faca tem um valor de dados de 2, para um
total de 4 dados em empunhadura dupla!

38 • REGRAS DO OCIDENTE ZOMBICIDE


PODE SER USADO A PARTIR DO Embora a maioria das armas possa ser usada repetidamente, algumas, como o Sawed-

MOCHILA Off ou o Twin Barrel, requerem o gasto de uma Ação para recarregá-las entre os tiros se

você quiser atirar várias vezes na mesma Rodada de Jogo. Você pode virar a carta de
cabeça para baixo para lembrar que a arma está vazia e precisa ser recarregada para

disparar novamente. Na Fase Final da Rodada do Jogo, todas essas armas são
recarregadas livremente, para que sempre comecem a Rodada prontas para disparar. •

Se tal arma for disparada e passada para outro Sobrevivente sem recarregar, ela ainda
deve ser recarregada antes que o novo proprietário possa usá-la na mesma Rodada de

Jogo.

• Quando equipado com duas armas Duplas idênticas que requerem recarga, uma única
Ação recarrega ambas. • Sobreviventes podem disparar uma única arma Dual

recarregável em uma Zona e então executar outra Ação de Alcance para atirar em outra
Zona com a outra arma Dual recarregável.
Alguns equipamentos podem ser usados mesmo quando não
estão equipados. Eles são um grande apoio!

A carta de equipamento não precisa estar equipada em um slot de mão (ou slot de arma EXEMPLO: Trixie segura dois Sawed-Offs no início de seu Turno. Ela descarrega os
favorita) para ser usada. Os cartões Plenty Of Bullets, por exemplo, permitem que você dois com sua primeira Ação, recarrega-os com sua segunda Ação e os dispara

role novamente a rolagem das armas, mesmo que estejam armazenadas na mochila. novamente com a terceira. Os Sawed-Offs estão vazios.

Na fase final, ambos os Sawed-Offs são recarregados gratuitamente.

SEM VENTILAÇÃO
AGUA

Algumas pistolas não podem ser usadas para abanar. A tecnologia estraga a diversão!
A água é um símbolo da vida. Uma vida revigorante.
Apesar de ser uma Pistola, a arma não pode ser usada por um Pistoleiro para resolver
uma Ação de Alcance Fanning. Um Sobrevivente pode descartar esta carta a qualquer momento para ganhar 3 PA.
Alternativamente, um Fiel pode usar esta carta como uma Carta de Água Benta (P. XX).
Nesse caso, descartar a carta de Água para mover ou destruir uma Zona de Entrada
RECARREGAR concede 5 PA. Ignore os 3 PA fornecidos ao descartar uma carta de Água.

Algumas armas precisam de um manuseio especial


quando usadas para disparar rapidamente.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 39


ZONAS ESPECIAIS: VARANDAS,
CEMITÉRIO, MINA E TREM
Undead Or Alive apresenta zonas especiais com regras específicas: varandas que oferecem boas oportunidades de tiro, o cemitério, a mina e o trem, uma
maneira útil, mas barulhenta, de viajar de cidade em cidade.

2 - Em seguida, ela gasta uma segunda


Ação de Movimento para alcançar a
VARANDAS Varanda pelas escadas. Escadas são
tratadas como uma abertura, não como
De lá, posso ver minha casa! E um exército de 1 - Para ir para a Varanda,
uma Zona: nenhuma Ação de Movimento

adicional é gasta para atravessá-las.


zumbis vindo direto para nós de todas as Hanna gasta sua primeira
Ação de Movimento para chegar
direções. Diversão para todos hoje! à Zona da sala com as escadas.

Acima das ruas, as varandas são ótimas posições de tiro. Eles também
podem ser usados para atrair zumbis. Tenha cuidado, porém, pois só há
uma saída pelas escadas que levam a eles! trixie

3 - Trixie, usando sua habilidade de

Varandas são Zonas de Rua. A única maneira de chegar a uma Varanda é salto (P. XX), pode ir para qualquer
zona em que ela tenha um campo de
realizando uma Ação de Movimento a partir da Zona do edifício à qual a
visão, até 2 zonas de distância. Ela
Varanda está ligada por escadas.
pula na Varanda com uma única
Habilidades (Pular, por exemplo, P. XX), ou regras especiais detalhadas na Hanna
Ação, ignorando as escadas (e a
descrição da Missão podem permitir que os Atores entrem nas Varandas altura que separa a Varanda da rua).

por outros meios.

NOTA: As escadas destacam a ligação entre a Zona do edifício e a Varanda.


As escadas não são uma Zona por si só.

As varandas têm regras especiais em relação às linhas de visão.


• Para determinar as Linhas de Visão (e somente as Linhas de Visão), um 1 - Varandas são um ótimo local para filmar na Rua. Eles

Ator em uma Varanda é considerado como estando em todas as Zonas estão abrangendo várias zonas e fornecem linhas de visão
em todas as direções…
de rua que a Varanda abrange. O alcance ainda é definido de (e para) a
Varanda.
• O ator também compartilha uma linha de visão com a zona de construção
a varanda está ligada a escadas.
• O Ator não pode compartilhar Linhas de Visão com outras Zonas de
Construção (mesmo com a habilidade de Classe Townsfolk, por exemplo).
Hanna 2 - …Exceto no interior do edifício.
Uma posição elevada tem algumas
desvantagens. Hanna só pode ver
na zona da sala conectada pelas

escadas.

3 - Apesar de ser um Townsfolk, Hanna


não pode traçar um Line Of Sight para esta
sala. Não é conectado pelas escadas que
levam à varanda.

40 • REGRAS DO OCIDENTE ZOMBICIDE


1 - Jimmy tem uma linha de
visão em todas essas zonas
de rua, incluindo as varandas.

2 - Esta é a ÚNICA sala que


Jimmy pode ver: aquela ligada à sua
Varanda pelas escadas.
Jimmy

3 - Jimmy, apesar de ser um Townsfolk,


não pode ver nestas Room Zones.
Uma varanda tem desvantagens!

ZONAS DE DESENHO DE CEMITÉRIO, MINA E ABOMINAÇÃO

Além de um grande potencial de contar histórias, o Cemitério e a As Zonas de Entrada de Abominação podem ser movidas para a
Mina abrigam uma Zona de Entrada de Abominação inativa (P. Zona de Entrada de Abominação, usando Água Benta ou outros
XX). Este se torna ativo sempre que uma Abominação está no tabuleiro!
efeitos de jogo descritos na Missão. Eles continuam ativos ou
inativos, dependendo da presença de Abominações.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 41


COMBOIO LOCOMOTIVA:
A locomotiva é um obstáculo que não pode ser
Nossos amados cavalos foram os primeiros a cair no
inserido e bloqueia as Linhas de Visão (ela não
fome zumbi. A partir de então, os trens são nosso único
pode ser saltada com a Habilidade de Pular, P. XX).
meio de viajar de cidade em cidade neste mundo selvagem.
país. Temos que manter as máquinas e as linhas a todo
custo!

O trem é apresentado em 3 peças especiais de trem dupla face chamadas


10, 11 e 12. Cada uma delas representa uma seção do trem na frente e
a ferrovia na parte de trás. Zonas de trem são zonas de construção. As CABINE E TENDER: A ZONAS DE RUA PARCIAIS

Zonas Ferroviárias são Zonas de rua. cabine da locomotiva e o tênder FORA DO TREM: Essas
são Zonas de construção. pequenas áreas são
Juntos, eles são considerados consideradas como parte das
para formar um único edifício. Zonas de rua com as quais elas
se fundem em cada lado do trem.
Se eles não se fundirem com
uma zona de rua, eles serão ignorados.

VAGÃO DE TREM:

Este vagão apresenta uma única Zona de construção.


É considerado um edifício por si só.

FERROVIAS:
VAGÃO DE TREM:
As ferrovias se fundem com as Zonas de rua colocadas em
cada lado das peças de trem. As marcações brancas ajudam Este vagão possui duas Zonas de construção.
a delimitar as Zonas de rua recém-formadas, abrangendo vários ladrilhos. O vagão forma um único edifício.

42 • REGRAS DO OCIDENTAL ZOMBICIDE


1 - Estas são as Zonas
de rua criadas pela
1
fusão de uma peça
ferroviária e duas
peças clássicas.

2
2 - Esta é uma zona
de rua única.

1 - São Zonas de rua,


1 1
definidas pela borda do
prédio de um lado, e do
vagão do outro lado.

1 1

2 - Estas são as Zonas

2 2 de rua, abrangendo
vários ladrilhos.

1 1

1 1
REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 43
1 - Uma forma de U é
formada pelo concurso. O
concurso não bloqueia as
linhas de visão e os atores
1
não podem se esconder atrás
dele: esta zona da rua é considerada livre
para propósitos de Linhas
de Visão e Movimento.

2 - A parte dianteira da

2
locomotiva não pode ser
cruzada e bloqueia as
Linhas de Visão.

O trem pode ser imóvel ou móvel. Os elementos do jogo em qualquer Zona alterada pela virada são afetados
desta forma: • Todos os Zumbis, incluindo o Abominável, são eliminados.
Um trem imóvel se insere conforme mostrado no mapa da missão, Nenhum AP é ganho. • Os sobreviventes são colocados na zona da rua
adicionando zonas de construção e/ou rua para se adequar ao ambiente mais próxima, gratuitamente. Se várias Zonas de rua forem elegíveis,
do jogo. os jogadores escolhem. • Tokens de Spawn Móvel são movidos para o
Spawn Inicial
Um trem móvel deve cruzar o tabuleiro, começando na ficha 10 do
Trem, seguindo a ferrovia até o lado oposto do tabuleiro. Zona.
• Outros elementos do jogo (como Objetivos ou o vagão colocado na
ferrovia) são removidos do jogo. Tenha cuidado, a missão pode ser
UM TREM ENTRANDO NA PLACA perdida desta forma!
• Coloque a ficha de Barulho, do lado da Boom, na locomotiva.
IMPORTANTE: Os movimentos do trem são resolvidos no final da Fase
dos Jogadores, antes da Fase dos Zumbis.

Uma missão com uma ferrovia vazia pode apresentar um trem entrando
no tabuleiro (após pegar os objetivos, por exemplo).
Quando isso acontecer, vire a peça Trem 10 para o lado do trem, conforme
a locomotiva entra no tabuleiro.

44 • REGRAS DO OCIDENTE ZOMBICIDE


1 - Esses Zumbis estão em
uma Zona de Rua formada pelo
bloco 10V e pelo bloco 3V. Eles
são eliminados antes de virar a 3 - Trixie evita o comboio e tem de
ferrovia em seu lado 10R, escolher um dos lados da rua, ou o da
representando a locomotiva. placa 3V, ou o outro, da placa 6V. Ela
escolhe o primeiro e é movida para lá
antes que o bloco AV seja virado para o
lado 10R.

trixie

2 - O Abomination, apesar
de ser muito duro, também é
eliminado pela chegada do
trem.
4 -Estes 3 Zumbis estão em uma Zona
maior formada por 2 ladrilhos ferroviários
(10V e 12V) e 4 ladrilhos clássicos (3V,
7V, 6V e 4V). Estando parcialmente em
10V, eles são eliminados. Os corredores
próximos a eles estão ilesos.

1 - O token Mobile Spawn é


movido para a Zona de Spawn Inicial,
então o ladrilho 10V é virado para o
lado 10R.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 45


UM TREM EM MOVIMENTO NA PLACA
(2) Mova o trem mais um ladrilho. Para fazer isso, mova a peça 10 do
A locomotiva já está no tabuleiro e se movimenta. Execute estas etapas na Trem (a locomotiva), junto com qualquer vagão preso atrás dela, para
ordem: preencher o espaço vazio deixado pela peça do Trem que você acabou de remover.
Atores e elementos do jogo que estão nas Zonas de construção do trem
(1) Remova a próxima peça de Trem no caminho da locomotiva para o se movem, sem serem afetados.
outro lado do tabuleiro. Resolva o efeito da mesma forma que um trem
entrando no tabuleiro (veja acima). Não se esqueça do token Boom Noise (3) Coloque a peça do Trem que você removeu na Etapa 1, atrás de todo
na locomotiva! o trem (a locomotiva e qualquer vagão preso a ela). De acordo com a
Missão, pode estar do lado do trem (o que significa que está preso ao trem
e se moverá ao longo dele) ou do lado da ferrovia (o que significa que não
se moverá ao longo do trem).

O trem está chegando: a placa 10V é sempre o ponto de entrada


e, portanto, será virada para o lado 10R.

46 • REGRAS DO OCIDENTE ZOMBICIDE


O trem chegou e está prestes a se mover: a placa de 12V está ao
lado da locomotiva e, portanto, será removida.

O ladrilho 12V foi removido e o ladrilho 10R foi substituído.


Em seguida, o bloco 12V é virado para o lado 12R e colocado na fila após o trem.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 47


UM TREM SAINDO DA PLACA
• Os tokens Mobile Spawn a bordo do trem são movidos para o
O trem continua se movendo ao longo da ferrovia, e o próximo passo leva uma Iniciando a Zona de Spawn.
parte dela (a locomotiva, depois os vagões depois dela) a sair do tabuleiro. • Outros elementos do jogo são removidos do jogo. Ser
Resolva o evento da mesma forma que o trem se movendo no tabuleiro (veja cuidado, a Missão pode se perder assim!
acima). Em seguida, coloque a peça do Trem que você acabou de remover no primeiro
Os elementos do jogo que saem do tabuleiro são afetados desta forma: espaço vazio disponível atrás do último vagão. De acordo com a Missão, pode
• Todos os Zumbis, incluindo o Abominável, são eliminados. Nenhum AP é estar do lado do trem (o que significa que está preso ao trem e se moverá ao
ganho. • Os sobreviventes saem do tabuleiro até o final da missão. longo dele) ou do lado da ferrovia (o que significa que não se moverá ao longo
do trem).

O trem está prestes a deixar o tabuleiro. A telha 10R (a locomotiva) é sempre a primeira a ser retirada.
O último vagão (peça 12R) ocupa seu lugar.

Em seguida, o ladrilho 10R é virado para o lado 10V, a ferrovia, e colocado no espaço restante para completar o mapa.

48 • REGRAS DO OCIDENTE ZOMBICIDE


O ladrilho 12R é removido e colocado em seu lado 12V. O ladrilho de 10 V não se moveu.

O trem inteiro saiu do tabuleiro.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 49


COMPANHEIROS
- Venha comigo se quiser...

– Sim, sim, eu conheço este. Me dê uma pistola e


você verá quem está escoltando quem.

-Henrique e Meg

Algumas missões apresentam miniaturas de sobreviventes como objetivos ou


personagens de apoio. Eles são chamados de Companheiros e jogam conforme
descrito na Missão ou seguem os Sobreviventes. Os jogadores escolhem qual
companheiro é colocado em cada um dos pontos indicados pela missão. Separe
seus cartões de identificação durante a preparação, para todos os jogadores
verem.

As descrições das missões podem diferir das regras abaixo. Nesse caso, as
regras especiais da Missão têm prioridade.

Companheiros Solitários não geram Zonas de Entrada de Pilha de


Cadáveres se forem colocados em uma Zona de Construção no início do jogo.

COMPANHEIROS GERAIS
ESCOLTA CARACTERÍSTICAS
UMA COMPANHIA Um companheiro:
De acordo com a Missão, um Companheiro pode ser vinculado a um determinado • É um sobrevivente. Também significa que a Missão é perdida sempre que um

Sobrevivente durante a Configuração. O Sobrevivente obtém o Cartão de Companheiro é eliminado. • É eliminado ao receber qualquer Ferimento. • Fique
Identificação correspondente e os benefícios da Habilidade de Classe do sempre junto com seu Líder. Todas as regras especiais, habilidades relacionadas
Companheiro. Este Cartão de Identificação não ocupa espaço no Inventário. A ao movimento e habilidades de classe também se aplicam ao companheiro. •
miniatura do Companheiro é colocada ao lado da do Sobrevivente. Não possui Inventário. • Não possui nenhuma Ação.

O Cartão de Identificação do Companheiro pode ser trocado, junto com a


miniatura correspondente e Habilidade de Classe, da mesma forma que um
cartão de Equipamento.
EXEMPLO 1: Henry gasta 1 Ação para reunir Meg, permanecendo como um
O Sobrevivente que possui o Cartão de Identificação do Companheiro é Companheiro solitário em sua Zona. Henry se torna o líder de Meg, obtém
chamado de Líder. Um Sobrevivente pode ser o Líder de vários Companheiros. seu cartão de identificação e a miniatura de Meg é colocada ao lado da
dele. De agora em diante, Henry se beneficia da habilidade de classe
Gunslinger de Meg, “Fanning”. Em troca, Meg se beneficia da Ação de
A Missão também pode apresentar Companheiros solitários, por conta própria. Movimento especial dada pela Habilidade de Classe de Henry “Charge”,
Qualquer Sobrevivente pode gastar uma Ação para reunir um Companheiro para segui-lo em todos os lugares.
solitário na mesma Zona: ele se torna seu Líder e adquire seu Cartão de
Identificação. EXEMPLO 2: Jeb se junta a Henry e Meg em sua Zona, então gasta 1 Ação
para uma Troca. Jeb agora é o Líder de Meg, ganhando seu Cartão de
Nota: Brawler Companions NÃO oferecem um nível de ferimento adicional. Identificação e a Habilidade de Classe do Pistoleiro “Fanning”.
Jeb tem uma Gatling de bolso!

50 • REGRAS DO OCIDENTE ZOMBICIDE


ULTRARED
MODO
Em algum momento, você terá a sensação do
próprio Deus emprestando-lhe uma parte de Seu
poder e este é o ponto em que você cria seu
próprio milagre, destruindo os malditos como...
Tipo... Não tenho palavra para isso. Você deve sentir isso por si mesmo.

– Tomás

O Modo Ultravermelho permite que seus Sobreviventes ganhem Pontos de


Adrenalina além do Nível de Perigo Vermelho e adquiram Habilidades adicionais.
Este modo é ótimo para atingir contagens de corpos incríveis e completar missões
muito grandes.

Modo Ultravermelho: Quando seu Sobrevivente atingir o Nível Vermelho, mova


o rastreador de Adrenalina de volta para 0 e adicione quaisquer Pontos de
Adrenalina ganhos além do mínimo necessário para atingir o Nível Vermelho. Seu
Sobrevivente ainda está no Nível Vermelho e mantém suas Habilidades. Conte os
Pontos de Adrenalina adicionais como de costume e ganhe Habilidades não
selecionadas ao atingir os Níveis de Perigo novamente.
Quando todas as Habilidades do Sobrevivente tiverem sido selecionadas, escolha
uma Habilidade entre todas as Habilidades Mortas-vivas ou Vivas ao atingir o
Nível Laranja e depois o Nível Vermelho.

EXEMPLO: May acabou de ganhar seu 43º Ponto de Adrenalina, chegando


ao Nível Vermelho. Ela tem as seguintes habilidades: Bater e correr (Azul),
+1 Ação (Amarelo), +1 Ação corpo a corpo grátis (Laranja) e Pular (Vermelho).

O jogador move o rastreador Adrenaline de volta ao início enquanto a missão


continua. May ainda está no nível vermelho e continua ganhando pontos de
adrenalina enquanto mata zumbis.
May não recebe uma Habilidade adicional ao atingir os Níveis Azul e Amarelo
pela segunda vez, pois ela tem todas as Habilidades disponíveis para esses
Níveis. Ao atingir o Nível Laranja novamente, ela ganha +1 dado: Combate,
sua segunda Habilidade do Nível Laranja. Atingindo novamente o Nível
Vermelho, o jogador escolhe uma nova Habilidade entre as duas restantes
para este Nível e parte para +1 Ação de Combate grátis. O contador de
experiência retorna ao início.

Durante sua terceira passagem pela barra de adrenalina, May não obtém
nenhuma habilidade nos níveis azul, amarelo ou laranja, pois ela já tem todas.
Ao atingir o Nível Vermelho pela terceira vez, ela ganha a última Habilidade
do Nível Vermelho: +1 dado: Combate. O contador de adrenalina vai para o
início novamente.
A partir de agora, May ainda ganha Pontos de Adrenalina e recebe uma
Habilidade escolhida pelo jogador toda vez que atinge o Nível Laranja, e
outra ao atingir o Nível Vermelho.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 51


+1 Fanning grátis – O Sobrevivente tem 1 Ação de Alcance grátis extra para
HABILIDADES usar com a Habilidade de Classe do Pistoleiro “Fanning”.

+1 Recarga grátis – O Sobrevivente tem 1 Ação extra grátis para Recarregar

Cada sobrevivente em Undead Or Alive tem habilidades específicas com efeitos uma arma Recarregável (P. XX).
descritos nesta seção. Em caso de conflito com as regras gerais, as regras de

habilidade têm prioridade. +1 Vade Retro grátis – O Sobrevivente tem 1 Ação grátis extra para usar com a

Os efeitos das seguintes Habilidades e/ou bônus são imediatos e podem ser Habilidade de Classe Fiel “Vade Retro”. Embora o Vade Retro seja gratuito, essa
usados no Turno em que forem adquiridos. Isso significa que se uma Ação fizer habilidade de classe ainda é limitada a uma vez por turno.
com que um Sobrevivente suba de nível e ganhe uma Habilidade, essa Habilidade
pode ser usada imediatamente se o Sobrevivente tiver alguma Ação restante (ou +1 Alcance máximo – O Alcance máximo das armas de Alcance que o
o Sobrevivente pode usar quaisquer Ações extras concedidas pela Habilidade). Sobrevivente usa é aumentado em 1.

+1 Vade Retro por Turno – O Sobrevivente tem 1 uso extra da Habilidade de


Ação +1 – O Sobrevivente tem uma Ação extra que pode usar como quiser. Classe Fiel “Vade Retro”, cada vez que é ativado.
Isso permite que o Sobrevivente lance vários Vade Retro por Turno!

+1 Carga por Turno – O Sobrevivente tem 1 uso extra da Habilidade de Classe +1 Zona por Movimento – Quando o Sobrevivente gasta 1 Ação para se Mover,
do Brigão “Carga” cada vez que é ativado. Isso permite que um Brawler Carregue ele pode Mover 1 ou 2 Zonas em vez de 1. Entrar em uma Zona contendo
mais de uma vez por Turno! Zumbis ainda encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente.

+1 Dano: [Tipo] – O Sobrevivente recebe um bônus de +1 Dano com o tipo de Ambidestro – O Sobrevivente trata todas as armas como se tivessem o símbolo
Ação especificado (Combate, Corpo a Corpo ou À Distância). Dual.

+1 Dano: [Equipamento] – O Sobrevivente recebe um bônus de +1 Dano com Blademaster – O Sobrevivente trata todas as armas corpo a corpo como se
o Equipamento ou tipo de equipamento especificado (Rifle, Pistola, Arma Branca). tivessem o símbolo Dual.

Líder nato – Durante o Turno do Sobrevivente, o Sobrevivente pode dar 1 Ação


+1 para rolagem de dados: [Ação] – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado grátis para outro Sobrevivente usar como quiser.
de cada dado que rolar em uma Ação do tipo especificado (Combate, Corpo a Esta Ação é usada imediatamente, então o Sobrevivente líder Nascido retoma
Corpo ou À Distância). O resultado máximo é sempre 6. seu Turno.

+1 dado: [Ação] – Cada arma que o Sobrevivente rola um dado extra com Brawler – O Sobrevivente é considerado um Brawler além de sua Classe inicial
Ações do tipo especificado (Combate, Corpo a Corpo ou À Distância). (P. XX). Sua saúde é aumentada em 1 ponto e eles imediatamente curam 1
Cada arma dupla ganha um dado, para um total de +2 dados por Ação Dupla do ferimento, até seu nível básico.
tipo especificado.

+1 dado: [Equipamento] – Role um dado extra com cada Ação de Combate Observação: Se esta Habilidade for adquirida por meio de um Companheiro, o
gasta com o Equipamento indicado, ou tipo de Equipamento (arma corpo a corpo, nível adicional da Barra de Ferimentos não será adquirido.
Rifle, Pistola, etc.). Cada arma dupla ganha um dado, para um total de +2 dados
por Ação Dupla com a arma indicada. Irmão de armas: [efeito do jogo] – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
sempre que estiver na mesma Zona que pelo menos um outro Sobrevivente.
Enquanto o Irmão de armas estiver ativo, cada Sobrevivente na Zona (incluindo
+1 Ação de [Equipamento] grátis – O Sobrevivente tem 1 Ação grátis extra aquele com esta Habilidade) se beneficia da Habilidade ou efeito do jogo indicado.
para gastar com o Equipamento ou tipo de Equipamento especificado (Rifle,
Pistola, etc.).
NOTA: Irmão de armas pode ser abreviado para BIA.
+1 Ação [Tipo] grátis – O Sobrevivente tem 1 Ação grátis extra do tipo
especificado (Combate, Corpo a Corpo, Movimento, Alcance ou Busca). Investida: +1 Dano – O Sobrevivente recebe um bônus de +1 Dano com a Ação
Esta ação só pode ser usada para executar uma ação do tipo especificado. Corpo a Corpo gratuita dada pela Habilidade de Classe Brawler “Carga”.
Ações limitadas a uma vez por Turno (Pesquisar, por exemplo) ainda são
limitadas a uma.
Investida: +1 na jogada de dados – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de
+1 Carga grátis – O Sobrevivente tem 1 Ação grátis extra para usar com a cada dado que rolar na Ação Corpo a Corpo gratuita dada pela Habilidade de
Habilidade de Classe Brawler “Carga”. Embora a carga seja gratuita, esta Classe do Brigão “Carga”.
habilidade de classe ainda é limitada a uma vez por turno.

52 • REGRAS DO OCIDENTAL ZOMBICIDE


Investida: +1 dado – Cada arma do Sobrevivente rola um dado extra com a Fanning: +1 Recarregamento grátis – O Sobrevivente tem 1 Ação grátis extra
Ação Corpo a Corpo gratuita dada pela Habilidade de Classe Brawler “Carga”. para Recarregar Pistolas ao usar a Habilidade de Classe do Pistoleiro “Fanning”.
Cada arma dupla ganha um dado, para um total de +2 dados por Ação Dupla.

Fanning: +1 alcance máximo – O alcance máximo das armas de alcance que


Carga: +1 Zona – Quando o Sobrevivente usa a Habilidade de Classe “Carga” o sobrevivente usa ao usar a habilidade de classe Gunslinger “Fanning” é
do Brawler, ele pode mover 1 Zona a mais. As limitações de movimento ainda aumentado em 1.
se aplicam.
Fanning: +1 para rolagem de dados – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado
Charge: Reaper – Use esta habilidade ao atribuir golpes enquanto resolve uma de cada dado que rolar ao usar a Habilidade de Classe do Pistoleiro “Fanning”.
ação corpo a corpo dada pela habilidade de classe “Charge” do Brawler. 1
desses acertos pode eliminar livremente um Zumbi idêntico adicional na mesma Fanning: +1 dado – O Sobrevivente rola um dado extra ao usar a Habilidade de
Zona. Apenas um único Zumbi adicional pode ser eliminado por Ação ao usar Classe do Pistoleiro “Fanning”.
esta Habilidade.
O Sobrevivente ganha Adrenalina para o Zumbi adicional. Fanning: Reaper – Use esta habilidade ao atribuir acertos enquanto resolve
uma Ação de Alcance usando a Habilidade de Classe do Pistoleiro “Fanning”. 1
Charge: Reroll – O Sobrevivente pode rolar novamente uma vez todos os dados desses acertos pode eliminar livremente um Zumbi idêntico adicional na mesma
para cada Ação Corpo a Corpo dada pela Habilidade de Classe “Charge” do Zona. Apenas um único Zumbi adicional pode ser eliminado por Ação ao usar
Brawler. O novo resultado substitui o anterior. esta Habilidade.
Esta Habilidade se acumula com os efeitos de Equipamentos que permitem O Sobrevivente ganha Adrenalina para o Zumbi adicional.
novas jogadas.

Fanning: Reroll – O Sobrevivente pode rolar novamente todos os dados uma


Reflexos de combate – Sempre que qualquer Zumbi aparecer em seu Campo vez ao usar a Habilidade de Classe Gunslinger “Fanning”. O novo resultado
de Visão, o Sobrevivente pode realizar imediatamente uma Ação de Combate substitui o anterior. Esta Habilidade se acumula com os efeitos do Equipamento
gratuita contra ele. Uma Ação de Alcance ainda visa a Zona onde os Zumbis que permite rerrolagem.
apareceram e pode eliminar mais Zumbis do que já foram gerados. Esta
Habilidade pode ser usada uma vez por carta de Zumbi comprada. Bater e correr – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade gratuitamente, logo
após resolver uma Ação Corpo a Corpo ou de Alcance resultando na eliminação
de pelo menos 1 Zumbi. Eles podem então resolver uma Ação de Movimento
Especialista duplo – O Sobrevivente tem uma Ação de Combate gratuita desde gratuita. O Sobrevivente não gasta Ações extras para realizar esta Ação de
que tenha armas Duplas equipadas. Esta Ação só pode ser usada com as armas Movimento gratuita se os Zumbis estiverem em sua Zona.
equipadas com Dual.
Ironclad: [Tipo de Zumbis] – O Sobrevivente ignora todos os Ferimentos vindos
Escalada: [Ação] – O Sobrevivente ganha 1 dado extra para rolar para Ações de Zumbis com a palavra-chave indicada em seu nome. Ironclad: Walker
subseqüentes do tipo especificado (Combate, Corpo a Corpo ou À Distância). O funciona com qualquer Walker, por exemplo.
bônus é cumulativo e se aplica até o final do Turno do Sobrevivente. O bônus é
perdido sempre que o Sobrevivente realiza outro tipo de Ação. Saltar – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez durante cada um de
seus Turnos. O Sobrevivente gasta 1 Ação. Eles movem 2 Zonas para dentro
de uma Zona para a qual tenham Linha de Visão. Ignore tudo na Zona
EXEMPLO: Um Sobrevivente com Escalação: Habilidade de Alcance gasta intermediária.
sua primeira Ação realizando uma Ação de Alcance com um Winchester Habilidades relacionadas ao movimento (como +1 Zona por Movimento ou
(Dado 2). Sua segunda Ação também é gasta em uma Ação de Alcance, Escorregadio) são ignoradas, mas penalidades de Movimento (como ter Zumbis
adicionando um dado adicional graças à Habilidade de Escalação (Dado 3). na Zona inicial) se aplicam. Esta Habilidade pode ser usada para chegar a uma
A terceira Ação é gasta para uma Ação de Movimento: o bônus de Escalação Varanda sem usar as Escadas.
é perdido.

Lifesaver – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez durante cada
Especialista em explosivos – Role um dado sempre que o Sobrevivente um de seus Turnos, gratuitamente. Selecione uma Zona contendo pelo menos 1
descartar Dinamite para realizar uma Ação de Alcance. Com um resultado de • Zumbi e pelo menos 1 Sobrevivente no Alcance 1 do seu Sobrevivente.
ou mais, a carta de Equipamento Dinamite pode ser colocada na Mochila do Ambas as zonas precisam compartilhar um caminho livre e uma linha de visão.
Sobrevivente, gratuitamente. O resultado do dado não pode ser alterado ou re- Escolha Sobreviventes na Zona selecionada para serem arrastados para a Zona
rolado de forma alguma. do seu Sobrevivente sem penalidade. Esta não é uma Ação de Movimento. Um
Sobrevivente pode recusar o resgate e permanecer na Zona selecionada se seu
Fiel – O Sobrevivente é considerado um Fiel além de sua Classe inicial (P. XX). controlador assim o desejar.

Perfil baixo – O Sobrevivente não pode ser atingido por Fogo Amigo (a Dinamite
Fanning: +1 Dano – O Pistoleiro recebe um bônus de +1 de Dano ao usar a ainda se aplica). Ignore-os ao atirar na Zona em que eles estão.
Habilidade de Classe do Pistoleiro “Fanning”.

REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 53


Sortudo – O Sobrevivente pode jogar novamente todos os dados uma vez para Provocar – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade, gratuitamente, uma vez
cada Ação que realizar. O novo resultado substitui o anterior. Esta Habilidade durante cada um de seus Turnos. Selecione uma Zona até 2 Zonas de distância
se acumula com os efeitos de Equipamentos que permitem novas jogadas. do Sobrevivente e com um caminho livre para o Sobrevivente (sem parede ou
porta fechada). Nenhuma linha de visão é necessária.
Todos os Zumbis que estiverem na Zona selecionada ganham imediatamente
Medic – Esta Habilidade é usada durante cada Fase Final. O Sobrevivente e uma Ativação extra: eles tentam alcançar o Sobrevivente provocador por
qualquer Sobrevivente na mesma Zona podem curar 1 Ferimento, até seu nível qualquer meio disponível. Zumbis Provocados ignoram todos os outros
básico. Sobreviventes. Eles não os atacam e deixam a Zona em que estão se necessário
para alcançar o Sobrevivente provocador.
À queima-roupa – O Sobrevivente pode realizar Ações de Alcance em sua
própria Zona, não importando o Alcance mínimo. Ao resolver uma Ação de Cidadãos – O Sobrevivente é considerado um Cidadão além de sua classe
Alcance em Alcance 0, o Sobrevivente escolhe livremente os alvos e pode inicial (P. XX).
eliminar qualquer tipo de Zumbi.
Suas armas de longo alcance ainda precisam infligir dano suficiente para Escorregadio – O Sobrevivente não gasta Ações extras quando executa uma
eliminar os alvos. O fogo amigo é ignorado para o ataque à queima-roupa. Ação de Movimento para fora de uma Zona contendo Zumbis.
Entrar em uma Zona contendo Zumbis ainda encerra a Ação de Movimento do
Sobrevivente.

Saque rápido – Todos os equipamentos no inventário do sobrevivente são


considerados equipados na mão. Vade Retro: +1 Dano – O Sobrevivente recebe um bônus de +1 Dano para
todas as Ações de Combate atingindo Zumbis em uma Zona com um token
Ceifador: [Ação] – Use esta Habilidade ao atribuir acertos enquanto resolve Vade Retro.

uma Ação do tipo especificado (Combate, Corpo a Corpo ou À Distância). 1


desses acertos pode eliminar livremente um Zumbi idêntico adicional na mesma Vade Retro: +1 dado – As armas do Sobrevivente recebem um bônus de +1
Zona. Apenas um único Zumbi adicional pode ser eliminado por Ação ao usar dado ao atacar Zumbis em uma Zona com um token Vade Retro. Cada arma
esta Habilidade. dupla ganha um dado, para um total de +2 dados por Ação Dupla.
O Sobrevivente ganha Adrenalina para o Zumbi adicional.

Role 6: +1 dado [Ação] – Você pode rolar um dado adicional para cada 6 rolado Vade Retro: +1 Ação de Combate grátis – O Sobrevivente ganha uma Ação
em uma Ação do tipo especificado (Combate, Corpo a Corpo ou À Distância). de Combate grátis para usar contra Zumbis em uma Zona com um token Vade
Continue rolando dados adicionais contanto que continue obtendo 6. Efeitos de Retro.

jogo que permitem re-rolagem devem ser usados antes de rolar qualquer dado
adicional para esta Habilidade. Vade Retro: +1 na jogada de dados – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado

de cada dado que rolar ao realizar uma Ação de Combate contra Zumbis em
Rolagem 6: +1 Dano [Ação] – O Sobrevivente recebe um bônus de +1 Dano uma Zona com uma ficha Vade Retro.
para cada 6 rolado em uma Ação do tipo especificado (Combate, Corpo a Corpo O resultado máximo é sempre 6.
ou À Distância).
Vade Retro: Reaper – Use esta Habilidade ao atribuir acertos em uma Zona
Scavenger – O Sobrevivente pode Procurar em Zonas de rua. As regras básicas contendo um Token Vade Retro. 1 desses acertos pode eliminar livremente um
de busca se aplicam (sem busca em zonas com zumbis). Zumbi idêntico adicional na mesma Zona.

Apenas um único Zumbi adicional pode ser eliminado por Ação ao usar esta
Pistoleiro – O Sobrevivente é considerado um Pistoleiro além de sua Classe Habilidade. O Sobrevivente ganha Adrenalina para o Zumbi adicional.
inicial (P. XX).

Shove – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade, gratuitamente, uma vez Vade Retro: Reroll – Ao atacar Zombies em uma Zona contendo um Vade
durante cada um de seus Turnos. Selecione uma Zona no Alcance 1 do seu Retro Token, o Sobrevivente pode rolar novamente todos os dados uma vez. O
Sobrevivente. Ambas as Zonas precisam compartilhar um caminho livre. Todos novo resultado substitui o anterior. Esta Habilidade se acumula com os efeitos
os Zumbis que estiverem na sua Zona de Sobrevivente são empurrados para a de Equipamentos que permitem novas jogadas.
Zona selecionada. Isto não é um Movimento.

Atirador – O Sobrevivente pode escolher livremente os alvos de todas as suas Link Zumbi – O Sobrevivente joga um Turno extra cada vez que uma carta de
Ações de Alcance. Fogo Amigo é ignorado. Ativação Extra (NÃO cartas de Abominação) é retirada da pilha de Zumbis. Eles
jogam antes dos Zumbis extra-ativados. Se vários Sobreviventes se beneficiarem
Sprint – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez durante cada um desta Habilidade ao mesmo tempo, os jogadores escolhem sua ordem de Turno.

de seus Turnos. Gaste 1 Ação de Movimento com o Sobrevivente: eles podem


mover 2 ou 3 Zonas em vez de 1. Entrar em uma Zona contendo Zumbis ainda
encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente.

54 • REGRAS DO OCIDENTE ZOMBICIDE

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