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AS REGRAS
& MISSÕES
CAPÍTULOS
COMPONENTES DO JOGO . . . . . . . . 3 CLASSE E HABILIDADES DE CLASSE 27
MORTOS-VIVOS OU VIVOS. . . . . . . . . 5 CLASSE BRAWLER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Jogando Corredores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
O BÁSICO . . . . . . . . . . . . . . 11
PASSO 2: ESPAÇO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
DEFINIÇÕES ÚTEIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Tipos de Zona de Desova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
LINHA DE VISÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Cartões Extras de Ativação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
MOVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Ficando sem miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Armas de recompensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
CARACTERÍSTICAS DO EQUIPAMENTO . . . . . . . 38
PONTOS DE ADRENALINA, NÍVEL DE ADRENALINA, DINAMITE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
E HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
VENTILAÇÃO 6+ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
INVENTÁRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
ÁGUA BENTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Três mãos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
FACA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
OS ZUMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
PODE SER USADO NA MOCHILA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Andador................................................. 23
SEM VENTILAÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Gordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
RECARREGAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Abominação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 AGUA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
REORGANIZAR/TROCAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 COMBOIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
AÇÕES DE COMBATE.............................. 25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Um trem entrando no tabuleiro
Ação corpo a corpo. .......................................... 25
Um trem se movendo no tabuleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Ação à distância ......................................... 25
Um trem saindo do tabuleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
PEGUE OU ATIVE UM OBJETIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
COMPANHEIROS . . . . . . . . . . . . . . 50
AÇÕES DA MÁQUINA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
ACOMPANHANDO UM COMPANHEIRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Vagão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
COMPONENTES
73 MINIATURAS ZUMBI
x8 x8 x8 x8 x8
40 caminhantes
3 PLACAS DE TREM
(DUPLA FACE)
x8 x8 x8 x8
1 GATLING
ARMA DE FOGO
Abundância de balas. . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Muitas Conchas. . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Objetivos
Remington . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x3 Vermelho/Vermelho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x7
....
Sabre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Vermelho/Azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Serrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Vermelho/Verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Schofield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x3
Espingarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Tomahawk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Twin
Zombie Spawn
Barrel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Primeira Zona de Spawn (Amarelo/
Água . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x6
Amarelo) . x1 Móvel (Laranja/
Winchester . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Laranja) . . . . . . . . . . x2 Abominação
Pesado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
6 PAINEL DE SOBREVIVENTE
Henrique Repetidor. . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Ira de
Manitou . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Mauser C96 ...................... x1
Pistola Vulcânica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
2 cartões de referência
(Carrinha e Gatling Gun) 1 Carta de Abominação
• Zumbis: Os inimigos que seu bando enfrentará durante o jogo. Quanto mais
1 . Escolha uma missão. zumbis você mata, mais eles sobem, em todas as formas e tamanhos!
2 . Coloque as telhas.
• Armas de recompensa: Coach Gun, Colt Buntline, Heavy Saber, Henry Repeater, melhores armas sempre que possível!
Manitou's Wrath, Mauser C96 e Volcanic Pistol. A parte de trás descreve a Proeza do jogo
para obter a Arma de Recompensa correspondente (P. XX). As cartas de Arma de 7 . Os sobreviventes têm um tipo de equipamento favorito indicado em seu cartão de
Recompensa são embaralhadas e colocadas com a face voltada para baixo perto do identificação (Espaço de arma favorito, P. XX). Cada Sobrevivente recebe uma
tabuleiro, para que todos os jogadores vejam suas costas e a Proeza do jogo a alcançar. carta de Equipamento Inicial do tipo correspondente: • Pistola: Old Timer • Arma
branca: Pan • Rifle: Springfield • Qualquer: o jogador escolhe entre Old Timer,
Pan ou Springfield.
.
Brawlers podem se mover e acertar com armas
corpo a corpo na mesma ação. Eles também podem
suportar mais Ferimentos do que outros Sobreviventes.
Eles são melhor usados com armas corpo a corpo.
Rastreador
no slot superior
da barra de feridas.
– Molly
GANHAR E PERDER
Perde-se o jogo sempre que: •
Undead Or Alive é jogado em uma série de rodadas de jogo, que seguem o QUALQUER Sobrevivente for eliminado (tenha cuidado, Companheiros são
seguinte: Sobreviventes, consulte a P. XX). • Quando os Objetivos da Missão não
puderem mais ser cumpridos. • Assim que a sétima Zona de Entrada se
FASE DO JOGADOR tornar ATIVA no tabuleiro (cuidado com as Zonas de Entrada de
Abominação e Pilhas de Cadáveres – veja P. XX!).
O jogador com a ficha de Primeiro Jogador faz seu Turno, ativando seus
Sobreviventes um de cada vez, na ordem de sua escolha. Cada Sobrevivente
pode realizar inicialmente 3 Ações por Turno, embora as Habilidades possam O jogo é ganho imediatamente quando todos os Objetivos da Missão forem
permitir que eles executem Ações extras conforme o jogo avança. O cumpridos. Undead Or Alive é um jogo cooperativo, então todos os jogadores
Sobrevivente pode usar suas Ações para matar Zumbis, mover-se pelo ganham e perdem juntos.
tabuleiro e realizar outras tarefas para cumprir os vários Objetivos da Missão.
Algumas Ações fazem Barulho, e Barulho atrai Zumbis!
FASE ZUMBI
Todos os Zumbis no tabuleiro são ativados e gastam 1 Ação atacando um
Sobrevivente próximo a eles ou, se não tiverem ninguém para atacar, movendo-
se em direção aos Sobreviventes ou à Zona mais barulhenta.
Alguns Zumbis, chamados de Corredores, recebem 2 Ações, então podem
atacar duas vezes, atacar e mover, mover e atacar ou mover duas vezes.
Assim que todos os Zumbis tiverem realizado suas Ações, novos Zumbis
aparecerão em todas as Zonas de Entrada ativas no tabuleiro.
A Fase dos Zumbis é explicada em detalhes na página XX.
– Vamos planejar uma jogada inteligente para… Zona: Dentro de um edifício, uma Zona é uma sala. Em uma
rua, uma Zona é a área entre duas marcações lineares (ou
- Não.
uma marcação linear e a borda do tabuleiro) e as paredes dos
- Não? prédios ao longo da rua. Varandas são consideradas como
Zonas de Rua.
– Não. Vamos mexer, esmagar algumas cabeças e mexer de novo.
7
1
7
7 - Varandas são
4
consideradas Zonas
de Rua. Vá até lá se
7
precisar atirar em zumbis
vindos de diferentes direções.
Sacada
Esta é uma varanda As linhas de
visão desta varanda
se estendem
horizontalmente…
… E assim na vertical!
henrique
O campo de visão de
Meg é interrompido Carl não consegue
Henry também vê
pela parede. ver a zona da rua
1 Zona através dos
através prédios, mas não
do edifício. além.
Meg
Carl
Poderia
atores devem passar por uma porta (ou abertura) para passar de um prédio para a
zumbis como é um verdadeiro Apocalipse.
rua e vice-versa. – Tomás
Dentro de um edifício, os Agentes podem se mover de uma Zona para outra, desde
que essas Zonas estejam ligadas por uma abertura. A posição de uma miniatura na
Zona e o layout das paredes não importam desde que as Zonas compartilhem uma
abertura. Undead Or Alive apresenta muitas cartas de equipamento. Aqueles que seus
Sobreviventes usam para eliminar Zumbis têm características de Combate exibidas
na parte inferior:
Para ir para a
Zona central, ela As armas se enquadram em 2 categorias: armas corpo a corpo e armas de longo
deve primeiro se
alcance. Os símbolos Melee e Ranged são usados para distinguir cada tipo.
mudar para cá…
Kassey
• As pistolas são preferidas pelos Pistoleiros, que podem usá-las para abanar (ver
Fanning, P. XX).
esta Zona através da seja, Kassey não pode ir • Os rifles geralmente são carregados por habitantes da cidade cujas linhas de visão
para esta zona de rua
abertura. são melhor utilizadas com os valores de longo alcance do rifle.
através da parede
(sem abertura)!
A maioria das armas de longo alcance usa munição para eliminar zumbis. Equipamentos com o símbolo Bang produzem um token
Eles têm munição infinita (aproveite!). No entanto, o tipo de munição é Bang sempre que uma Ação é gasta para usá-lo. Coloque
usado com vários efeitos de jogo. a ficha de Ruído em seu lado “Bang” na Zona do
Sobrevivente. Se uma ficha de Bang já estiver no
Armas com o símbolo Bullets usam balas de algum tipo (não tabuleiro, mova-a para a Zona onde a Ação foi executada.
importa o calibre).
As armas exibem características de combate usadas para eliminar zumbis de muitas maneiras criativas.
Alcance: Número mínimo e máximo de Zonas que a Dano: Dano infligido para cada sucesso. O
arma pode alcançar. 0 indica que só pode ser usado na dano não se acumula com vários sucessos.
Zona do Sobrevivente.
a Corpo for gasta para usar esta arma. Resultados mais baixos são falhas.
Munição:
Munição:
Este Equipamento
utiliza Projéteis.
Alcance: Número mínimo e máximo de Zonas que a arma pode alcançar. 0-1 indica que pode ser usado
para atirar em sua própria Zona ou 1 Zona de distância, não mais, e dentro da Linha de Visão. Um Ataque
à Distância em Alcance 0 ainda é um Ataque à Distância!
Alcance: Número mínimo e máximo de Zonas que a arma pode alcançar. 1-3 indica que pode ser usado para atirar
em 1 ou 3 zonas de distância, nem mais, nem menos, e dentro da linha de visão.
- Mesmo?
BANG! BANG!
Jimmy
Jimmy
pablito
Jimmy
pablito
Jimmy
pablito
Sempre que os Zumbis alcançam a Zona do marcador de Ruído (consulte a Fase dos Zumbis, P. XX), o marcador de Ruído é removido de sua localização atual e
colocado na Zona com mais Sobreviventes, em seu “Bang!” lateral. Se várias Zonas forem elegíveis, os jogadores escolhem.
Jimmy
Cada Sobrevivente pode carregar até 6 cartas de Equipamento, divididas Este slot não pode armazenar nenhum outro tipo de arma.
em três tipos de espaços de Equipamento em seu Painel: 2 Mãos, 1 Arma Se o Slot de Arma Favorita mencionar “Qualquer”, qualquer arma pode
Favorita e 3 espaços de Mochila. Você pode descartar cartas do inventário ser colocada lá, incluindo Dinamite. Cartas de equipamento não armadas
do seu Sobrevivente para abrir espaço para novas cartas a qualquer (como Água Benta ou Plenty Of Ammo, por exemplo) não podem ser
momento, gratuitamente (mesmo durante o Turno de outro jogador). armazenadas neste slot.
Armas no Slot de Arma Favorita são consideradas equipadas na Mão e
Cada slot de Mão pode receber 1 carta de Equipamento. podem ser usadas normalmente.
Armas e outros itens nos slots de Mão podem ser usados
normalmente. A Mochila pode conter até 3 cartas de Equipamento.
As características e os efeitos do jogo descritos nas cartas
O slot de Arma Favorita só pode receber uma arma de Equipamento não podem ser usados até que sejam
correspondente ao tipo mencionado – um slot que mencione movidos para um slot de inventário da Mão.
“Armas corpo a corpo” pode receber um Machete ou uma As cartas de equipamento com “Pode ser usado da mochila” podem
Picareta, por exemplo. ser usadas indiscriminadamente nos slots de mão ou mochila.
Por outro lado, a Água Benta pode ser como se estivesse equipado em
ABOMINAÇÃO
ANDADOR
Nem rápido nem difícil. Bastante. Meu
favorito.
• Ferimentos
causados: 1 • Para
eliminar: Dano 1 • Adrenalina fornecida: 1 ponto
Enquanto uma Abominação estiver
no tabuleiro, todas as Zonas de
Entrada de Abominação estarão ativas.
Traga o apocalipse!
GORDINHO
O monstro mais duro e feio que já vi. Cuidado com
Difícil de matar, sempre na linha de
seus amigos, pois ele nunca vem sozinho.
frente. Bastardo gordo!
• Ferimentos
• Ferimentos causados: 1 • Para eliminar: Dano 3 (ou
causados: 1 • Para Dinamite) • Adrenalina fornecida: 5 pontos
eliminar: Dano 2 • Adrenalina fornecida: 1 ponto• Regras especiais: - Uma arma Dinamite
ou Dano 3 é necessária para eliminar uma Abominação. Observe
que nenhuma arma em Undead Or Alive tem um valor de dano
natural 3. Pode ser alcançado com habilidades (como +1 Dano, P.
XX) ou regras especiais de missão.
CORREDOR - Resolva estes efeitos de jogo sempre que uma carta de Zumbi
gerando uma Abominação for comprada: • Se não houver
Você tem o bastardo gordo e o Abominação no tabuleiro, compre uma carta do baralho
bastardo rápido. Veja o que eu fiz lá? de Abominação. Em seguida, coloque a Abominação
correspondente. Não se esqueça dos efeitos especiais
. do jogo (veja abaixo)! Além disso, vire todas as fichas
de Abomination Spawn (P. XX) em seu lado ativo
(consulte o encarte). • Se já houver uma Abominação
no tabuleiro, ela recebe uma Ativação extra.
FLIPPING
ABOMINATION
SPAWN TOKENS
Zonas de Spawn de
Abomination são colocadas
ladrilhos
no Cemitério
de Mina.
e nosSe
ambas as peças forem
usadas, ambas as Zonas
de Entrada de Abominação ficam ativas quand
Se nenhuma dessas peças for
usada, UMA Zona de Entrada
de Abominação é definida na
Zona de Entrada Inicial.
As Zonas de Entrada de
Abominação ativadas são
em 2
…- Então
esta Zona
3 Fatties
de
inseridas no sentido horário
Spawn Móvel.
normal durante a Etapa de
Entrada (P. XX). Se você já
passou pela posição deles, eles não geram zumb
Caso contrário, eles fazem.
Sempre que a Abominação for
3 - Não há Abomination no morta, vire os tokens de
tabuleiro, então a Geração de Abominação em seu lado inativo.
Abomination Spawn Zone na
mina está inativa.
4 - A segunda Zona de
Spawn Móvel gera uma 5 - A Etapa de Spawn continua.
Abominação. Imediatamente, Agora que as Abomination
ambas as Zonas de Entrada Spawn Zones estão ativas,
de Abominação se tornam o Cemetery gera mais 5
ativas (no Cemitério e na Mina). Walkers. A outra Zona de
Entrada de Abominação, na
Mina, está ativa, mas não
aparece: a Etapa de Entrada
é resolvida no sentido
horário, e a Zona de Entrada de
Mina já foi cuidada.
O Sobrevivente se move de uma Zona para a próxima, mas não pode se mover As Ações de Combate usam todas as cartas de Equipamento Corpo a Corpo e de
através de paredes de construção. • Um Sobrevivente deve gastar 1 Ação adicional Alcance para eliminar Zumbis.
por Zumbi parado na Zona que está tentando sair. • Entrar em uma Zona contendo
Zumbis encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente (mesmo que ele tenha uma AÇÃO CORPO A CORPO
Habilidade que permita que ele se mova por várias Zonas por Ação de Movimento, ou
a Habilidade Imparável, consulte a P. XX).
EXEMPLO: Meg está em uma Zona com 2 Lerdos. Para sair desta Zona, ela gasta
1 Ação de Movimento, depois mais 2 Ações (1 por Lerdo), totalizando 3 Ações.
Se houvesse 3 Zumbis na Zona, Meg precisaria de 4 Ações (1 + 3) para se Mover.
PROCURAR
O Sobrevivente usa uma arma Corpo a Corpo que está segurando (pode estar no Slot
Huhuhu! Gabinete do xerife. Espero muitas armas lá. de Arma Favorita) para atacar Zumbis em sua própria Zona (veja Combate, P. XX).
Você sabe que hoje é meu aniversário?
Verdadeiramente. Tem que ser!
AÇÃO DE DISTÂNCIA
Lembre-se, você pode descartar cartas de seu inventário para abrir espaço para
novas cartas a qualquer momento, gratuitamente.
Quando o baralho de Equipamento acabar, embaralhe novamente todas as cartas de O Sobrevivente usa uma arma de Alcance que está segurando (pode ser no Slot de
Equipamento descartadas (excluindo Armas de Recompensa e cartas de Equipamento Arma Favorita) para atirar em uma única Zona dentro do Alcance mostrado na carta
inicial) para fazer um novo baralho. da arma e dentro do Campo de Visão. (ver Combate, P. XX) ,
Nota: Os habitantes da cidade podem realizar quantas ações de busca quiserem (e Sobreviventes atiram em Zonas, não em Atores. Isso é especialmente importante para
puderem). a ordem de prioridade de segmentação (P. XX).
Usar uma arma de Alcance em Alcance 0 ainda é um Ataque de Alcance.
METRALHADORA
A Carroça e a Metralhadora Gatling são ambas Sobrevivente dispara a Gatling Gun. Esta Ação usa as regras clássicas de
Máquinas. Ações podem ser gastas para usá-los! Ataque à Distância (P. XX) com as características e Habilidade da Gatling
Gun (Escalação; À Distância, P. XX). A Gatling Gun só se beneficia de
suas próprias habilidades. Habilidades de classe, habilidades e efeitos de
Undead or Alive apresenta duas máquinas: a Wagon e a Gatling Gun. Seus jogo relacionados a ataques à distância (como a carta de equipamento
cartões de referência listam suas habilidades. Plenty Of Ammo, por exemplo) não se aplicam.
Máquinas não são Atores. Para executar uma Ação de Máquina, um
Sobrevivente gasta de uma só vez uma quantidade variável de Ações.
FAZER BARULHO
• Movendo a Carruagem
Custo da ação: 3 O O Sobrevivente faz Barulho na tentativa de atrair Zumbis.
Sobrevivente e a Carruagem (junto com seu Coloque a ficha de Ruído em sua Zona no lado de Bang. Esta Ação não
conteúdo) movem-se de uma Zona para outra. pode ser usada se houver um Boom no tabuleiro.
Esta Ação usa as regras clássicas de Ação de
Movimento, mas não se beneficia de Habilidades
adicionais, Habilidades de Classe e efeitos de FAZER NADA
jogo relacionados às Ações de Movimento.
O Sobrevivente não faz nada e encerra seu Turno prematuramente.
As Ações restantes são perdidas.
HABILIDADES
Cada sobrevivente de Undead Or Alive pertence a uma classe de sobrevivente:
Brawler, Faithful, Gunslinger ou Townsfolk. Cada Classe possui suas próprias
Habilidades, reservadas aos seus respectivos membros: Fanning é uma
Habilidade da Classe Gunslinger, por exemplo.
CLASSE BRAWLER
Use o token Vade Retro para marcar a Zona
Especialistas corpo a corpo que usam armas corpo a onde os zumbis foram detidos pelos Fiéis.
EXEMPLO: Concepción usa uma Ação Vade Retro para colocar uma
ficha Vade Retro em uma Zona contendo 2 Walkers, 2 Runners e 1
Abomination. A Fase dos Zumbis começa. O token é removido. Os 2
Caminhantes, os 2 Corredores e a Abominação NÃO resolverão
NENHUMA de suas Ações. Os Corredores perdem suas 2 Ações! 3
outros Corredores estão a uma Zona de distância do token Vade Retro
quando a Fase começa. Eles cruzam a Zona do Vade Retro durante sua
Etapa de Movimento, sem serem afetados.
• Habilidade de classe: Fanning. O Pistoleiro usa uma única Pistola • Habilidade de classe: pode pesquisar mais de uma vez. Os habitantes
equipada na Mão para realizar uma Ação de Alcance, descarregando a da cidade não estão limitados a uma ação de busca por turno. Eles
arma em uma velocidade incrível. Para esta Ação, as características da podem gastar quantas Ações quiserem (e tiverem) para Pesquisar. •
Pistola são modificadas da seguinte forma: • Alcance: Inalterado. • Habilidade de Classe: Ignore a restrição de Linha de Visão em Zonas de
Dado: 6. Este valor pode ser alterado normalmente (com o dado +1: Construção. O Campo de Visão dos Cidadãos não está limitado a uma
Ranged Skill, por exemplo) • Precisão: 5+. Este valor pode ser alterado Zona dentro de um Edifício. Eles ainda usam aberturas e traçam linhas
normalmente (com +1 na rolagem de dados: Ranged Skill, por exemplo) de visão paralelas à borda do tabuleiro.
• Dano: Inalterado. • Boom: Fanning produz um Boom (P. XX). •
Recarregar: Após o Fanning, a Pistola adquire a característica 1 - Jimmy e Jeb pertencem à classe Townsfolk.
Recarregar (P. XX) até ser recarregada. O Sobrevivente pode gastar 1 Eles ignoram as restrições de construção para Lines
Ação para recarregá-lo. A Pistola é recarregada automaticamente, Of Sight. Eles podem se ver, apesar de suas linhas de
visão cruzarem 2 zonas de construção.
gratuitamente, durante a Fase Final.
EXEMPLO: Meg executa uma Ação de Alcance para Ventilar com o Jeb Jimmy
Colt SAA. A arma deve então ser recarregada e não pode ser usada
até que uma Ação tenha sido gasta para isso. Meg usa uma Ação para 2 - Os habitantes da cidade ainda seguem
todas as outras regras relacionadas ao Line Of Sight.
Recarregar sua Pistola. Ela então atira normalmente, sem usar sua
Jeb não pode ver diagonalmente, e suas Linhas de
habilidade de classe Fanning. Esta Ação de Alcance não sofre do
Visão devem estar em linha reta (tanto quanto possível).
efeito Recarregar. Ela pode disparar várias vezes sem precisar
recarregar.
Às vezes, a linha de visão pode se tornar um pouco complicada para
NOTA: Fanning é executado com uma única arma Pistola, mesmo que o os habitantes da cidade. Eles ainda devem desenhar essas linhas de
Sobrevivente tenha Pistolas duplamente equipadas. Tendo Ações visão paralelas às bordas do tabuleiro, mas quando as aberturas não
suficientes, tal Sobrevivente poderia Abanar com sua primeira Pistola, estão alinhadas umas com as outras, a linha de visão pode desenhar uma forma de “S”.
então Abanar com a segunda Pistola. Eles podem até abanar, com uma
terceira ação, usando a pistola equipada no slot de arma favorita! 1 - Trixie pode traçar uma linha 2 - Esta sala intermediária figura 2
de visão para Hanna através da abrindo em sua parede esquerda. Seguindo
sala intermediária. a borda do tabuleiro, Trixie pode usar
Como as duas aberturas estão ambas as aberturas, e a que leva ao Zumbi
perfeitamente alinhadas, é fácil ver gera uma forma de “S”. Trixie pode ver (e atirar)
que Hanna e Trixie compartilham no Zumbi. Por outro lado, não sendo um
uma linha de visão. Mas… Cidadão, o Zumbi só pode ver uma Zona
dentro de um Edifício e, portanto, não tem
Linha de Visão para Trixie.
trixie
Hanna
PASSO 1 - ATIVAÇÃO
BANG-BANG-BANG-BANG-BANG-BANG
– Meg
ATAQUE
primeira Zona que eles vão é aquela com Sobreviventes na Linha de Visão Grupos de zumbis desiguais são divididos da mesma maneira. Decida qual
que tem o token de Ruído (seja um Bang ou um Boom). • Se os grupo dividido receberá o zumbi extra e em qual direção os grupos divididos
Sobreviventes à vista não tiverem ficha de Barulho, os Zumbis dirigem-se desiguais irão. No caso de um único zumbi receber várias rotas, os jogadores
para a Zona com mais Sobreviventes. Escolha em caso de empate. • Se decidem em que direção ele vai.
nenhum Sobrevivente estiver visível, eles se movem em direção ao marcador de Barulho.
EXEMPLO: Um grupo de 4 Walkers, 3 Fatties e 1 Runner se move em
Em todos os casos, a distância não importa. Um Zumbi sempre vai para os direção a um grupo de Sobreviventes. Os Zumbis podem pegar 2 rotas
alvos mais barulhentos que eles podem ver, então para os alvos mais com o mesmo comprimento, então eles se dividem em 2 grupos. • 2
numerosos, então para o marcador de Ruído. Walkers vão para um lado, os outros 2 vão para o outro caminho. • 2
Fatties vão para um lado, o último vai para o outro caminho (os
1 - A Zona de Hannah é a mais barulhenta do jogadores escolhem). • Os jogadores escolhem a rota que o Corredor
tabuleiro (contém o token Boom). Este Walker segue.
tem Linha de Visão nesta Zona de destino e Move 1
Zona em direção a ela.
trixie Hanna
Os corredores têm 2 ações por ativação. Depois que todos os Zumbis (incluindo
os Corredores) tiverem passado pela Etapa de Ativação e resolvido sua primeira
Nível vermelho: 10 corredores
Ação, os Corredores passarão pela etapa de Ativação novamente, usando sua
segunda Ação para atacar um Sobrevivente em sua Zona ou Movimento se não
Nível laranja: 8 corredores
houver ninguém para Atacar.
EXEMPLO 1: No início da Fase dos Zumbis, um Corredor fica na mesma Nível amarelo: 4 corredores
Zona que um Sobrevivente. O Corredor gasta sua primeira Ação para Atacar,
causando 1 Ferimento. Então, o Corredor executa sua segunda Ação, Nível Azul: 2 Corredores
Os tokens de entrada de zumbis marcam os locais das LEMBRE-SE: Se 7 Zonas de Entrada estiverem ativas ao mesmo tempo (seja
zonas de entrada. Durante a Etapa de Entrada, sempre comece qual for o seu tipo), a Missão é imediatamente perdida.
na Zona de Entrada Inicial, marcada em amarelo.
As Zonas de Entrada de Pilha de Cadáver podem ser encontradas na maioria das casas.
Usar Água Benta (ou Água mundana para Sobreviventes Fiéis) irá se
livrar deles e levar as pobres almas à paz eterna.
respectivos ladrilhos.
ÿ Um Sobrevivente pode descartar Água Benta em Alcance 0-1, e dentro do
Campo de Visão, para virar uma ficha de Pilha de Cadáver em seu lado
Seguro (Fiel pode usar Água mundana para fazer isso). Salvo indicação
em contrário na Missão, a Zona é segura e não gerará mais Zumbis.
Jimmy
3 - E este é o
terceiro.
Por enquanto, pelo
menos!
Jimmy
pablito Thomas
Jimmy
pablito Thomas
2 - A Pilha de Cadáveres é
ativada, tornando-se uma Zona de
Entrada. Ele irá aparecer até ser
destruído, e imediatamente inserido
na ordem de Spawn no sentido
horário. De agora em diante, é o
terceiro a Spawn, logo após a Zona de
Spawn Inicial e a Zona de Spawn Móvel.
Jimmy
pablito
1 - Thomas entra no
prédio pela primeira vez.
A Pilha de Cadáveres fica
ativa, mas…
Quando você revela uma carta de Ativação Extra, nenhum Zumbi aparece
na Zona designada. Em vez disso, todos os Zumbis do tipo indicado
recebem imediatamente uma Ativação extra (consulte a Etapa de Ativação,
P. XX). Observe que essas cartas não têm efeito no Nível de Perigo Azul!
EXEMPLO 1: O Serrado tem uma Faixa de 0-1. Ele pode atirar em uma Zona
de distância ou na Zona do Sobrevivente. Atirar no alcance 0 ainda é um
Armas corpo a corpo são marcadas com o símbolo Corpo a corpo. ataque à distância!
Um Sobrevivente segurando uma arma Corpo a Corpo na Mão pode atacar um EXEMPLO 2: A Espingarda tem um Alcance de 1-3, o que significa que ela
Zumbi em sua própria Zona. Cada dado que rolar igual ou superior ao valor de pode atirar em até três Zonas de distância, mas não pode ser usada para
Precisão na carta da arma é um acerto bem-sucedido. O jogador divide seus atirar na mesma Zona que o Sobrevivente.
ATAQUE À DISTÂNCIA
Ao usar uma arma de Alcance (mesmo em Alcance 0), o Sobrevivente que atira
não escolhe os alvos atingidos por jogadas bem-sucedidas.
Acertos são atribuídos a Atores na Zona-alvo de acordo com a Ordem de
Prioridade de Alvo:
uma Zona dentro do Alcance e Linha de Visão da arma (P. XX). 3– Corredor
Lembre-se: •
Dentro de uma sala, o Campo de Visão é limitado às Zonas que compartilham Os acertos são atribuídos aos alvos de maior prioridade até que todos tenham
uma abertura e estão a apenas 1 Zona de distância (os Sobreviventes da sido eliminados, depois aos alvos do próximo Nível de Prioridade até que todos
Cidade ignoram esta regra). • Tiros errados podem causar Fogo Amigo (P. tenham sido eliminados e assim por diante.
XX), então considere cuidadosamente os riscos! Se vários alvos compartilham a mesma Ordem de Prioridade de Alvo, os
jogadores escolhem os alvos atingidos entre eles.
FOGO AMIGO
2 andador 1 1 1
3 corredor 2 1 1
CARACTERÍSTICAS
DINAMITE
Dynamite é ótimo para explodir toda a oposição em uma Zona! em seu lado "seguro". Eles não vão mais aparecer.
Em ambos os casos, o Sobrevivente ganha 5 PA.
Execute um ataque à distância com dinamite. A carta de Equipamento não
precisa estar equipada na Mão. Descarte a carta e exploda! • Todos os Agentes
na Zona-alvo são eliminados. O Sobrevivente ganha todos os Pontos de FACA
Adrenalina apropriados. • Defina a ficha de Ruído, em seu lado Boom, na Zona-
alvo.
VENTILADOR 6+
Quando uma faca é colocada no slot de mão (ou um slot de arma favorita, se
permitido), qualquer ataque corpo a corpo executado com outra arma corpo a
corpo equipada recebe um bônus de +1 dado. Este bônus não se aplica a armas
duplas, exceto quando facas duplas são usadas: elas fornecem o bônus uma à
Habilidade de Classe Fanning (P. XX), mas a Precisão é modificada para ser 6+ Ela pode usar sua Picareta com +1 dado, totalizando 3 dados.
em vez do usual 5+. Como ambas as facas são armas idênticas com o símbolo Dual, ela também
pode atacar com as duas ao mesmo tempo. Em teoria, ela rolaria 2 dados
(um para cada Faca). No entanto, cada faca dá um bônus de +1 dado para
outra arma corpo a corpo portátil.
O bônus é recíproco, então cada faca tem um valor de dados de 2, para um
total de 4 dados em empunhadura dupla!
MOCHILA Off ou o Twin Barrel, requerem o gasto de uma Ação para recarregá-las entre os tiros se
você quiser atirar várias vezes na mesma Rodada de Jogo. Você pode virar a carta de
cabeça para baixo para lembrar que a arma está vazia e precisa ser recarregada para
disparar novamente. Na Fase Final da Rodada do Jogo, todas essas armas são
recarregadas livremente, para que sempre comecem a Rodada prontas para disparar. •
Se tal arma for disparada e passada para outro Sobrevivente sem recarregar, ela ainda
deve ser recarregada antes que o novo proprietário possa usá-la na mesma Rodada de
Jogo.
• Quando equipado com duas armas Duplas idênticas que requerem recarga, uma única
Ação recarrega ambas. • Sobreviventes podem disparar uma única arma Dual
recarregável em uma Zona e então executar outra Ação de Alcance para atirar em outra
Zona com a outra arma Dual recarregável.
Alguns equipamentos podem ser usados mesmo quando não
estão equipados. Eles são um grande apoio!
A carta de equipamento não precisa estar equipada em um slot de mão (ou slot de arma EXEMPLO: Trixie segura dois Sawed-Offs no início de seu Turno. Ela descarrega os
favorita) para ser usada. Os cartões Plenty Of Bullets, por exemplo, permitem que você dois com sua primeira Ação, recarrega-os com sua segunda Ação e os dispara
role novamente a rolagem das armas, mesmo que estejam armazenadas na mochila. novamente com a terceira. Os Sawed-Offs estão vazios.
SEM VENTILAÇÃO
AGUA
Algumas pistolas não podem ser usadas para abanar. A tecnologia estraga a diversão!
A água é um símbolo da vida. Uma vida revigorante.
Apesar de ser uma Pistola, a arma não pode ser usada por um Pistoleiro para resolver
uma Ação de Alcance Fanning. Um Sobrevivente pode descartar esta carta a qualquer momento para ganhar 3 PA.
Alternativamente, um Fiel pode usar esta carta como uma Carta de Água Benta (P. XX).
Nesse caso, descartar a carta de Água para mover ou destruir uma Zona de Entrada
RECARREGAR concede 5 PA. Ignore os 3 PA fornecidos ao descartar uma carta de Água.
Acima das ruas, as varandas são ótimas posições de tiro. Eles também
podem ser usados para atrair zumbis. Tenha cuidado, porém, pois só há
uma saída pelas escadas que levam a eles! trixie
Varandas são Zonas de Rua. A única maneira de chegar a uma Varanda é salto (P. XX), pode ir para qualquer
zona em que ela tenha um campo de
realizando uma Ação de Movimento a partir da Zona do edifício à qual a
visão, até 2 zonas de distância. Ela
Varanda está ligada por escadas.
pula na Varanda com uma única
Habilidades (Pular, por exemplo, P. XX), ou regras especiais detalhadas na Hanna
Ação, ignorando as escadas (e a
descrição da Missão podem permitir que os Atores entrem nas Varandas altura que separa a Varanda da rua).
Ator em uma Varanda é considerado como estando em todas as Zonas estão abrangendo várias zonas e fornecem linhas de visão
em todas as direções…
de rua que a Varanda abrange. O alcance ainda é definido de (e para) a
Varanda.
• O ator também compartilha uma linha de visão com a zona de construção
a varanda está ligada a escadas.
• O Ator não pode compartilhar Linhas de Visão com outras Zonas de
Construção (mesmo com a habilidade de Classe Townsfolk, por exemplo).
Hanna 2 - …Exceto no interior do edifício.
Uma posição elevada tem algumas
desvantagens. Hanna só pode ver
na zona da sala conectada pelas
escadas.
Além de um grande potencial de contar histórias, o Cemitério e a As Zonas de Entrada de Abominação podem ser movidas para a
Mina abrigam uma Zona de Entrada de Abominação inativa (P. Zona de Entrada de Abominação, usando Água Benta ou outros
XX). Este se torna ativo sempre que uma Abominação está no tabuleiro!
efeitos de jogo descritos na Missão. Eles continuam ativos ou
inativos, dependendo da presença de Abominações.
Zonas Ferroviárias são Zonas de rua. cabine da locomotiva e o tênder FORA DO TREM: Essas
são Zonas de construção. pequenas áreas são
Juntos, eles são considerados consideradas como parte das
para formar um único edifício. Zonas de rua com as quais elas
se fundem em cada lado do trem.
Se eles não se fundirem com
uma zona de rua, eles serão ignorados.
VAGÃO DE TREM:
FERROVIAS:
VAGÃO DE TREM:
As ferrovias se fundem com as Zonas de rua colocadas em
cada lado das peças de trem. As marcações brancas ajudam Este vagão possui duas Zonas de construção.
a delimitar as Zonas de rua recém-formadas, abrangendo vários ladrilhos. O vagão forma um único edifício.
2
2 - Esta é uma zona
de rua única.
1 1
2 2 de rua, abrangendo
vários ladrilhos.
1 1
1 1
REGRAS DE ZOMBICIDE WESTERN • 43
1 - Uma forma de U é
formada pelo concurso. O
concurso não bloqueia as
linhas de visão e os atores
1
não podem se esconder atrás
dele: esta zona da rua é considerada livre
para propósitos de Linhas
de Visão e Movimento.
2 - A parte dianteira da
2
locomotiva não pode ser
cruzada e bloqueia as
Linhas de Visão.
O trem pode ser imóvel ou móvel. Os elementos do jogo em qualquer Zona alterada pela virada são afetados
desta forma: • Todos os Zumbis, incluindo o Abominável, são eliminados.
Um trem imóvel se insere conforme mostrado no mapa da missão, Nenhum AP é ganho. • Os sobreviventes são colocados na zona da rua
adicionando zonas de construção e/ou rua para se adequar ao ambiente mais próxima, gratuitamente. Se várias Zonas de rua forem elegíveis,
do jogo. os jogadores escolhem. • Tokens de Spawn Móvel são movidos para o
Spawn Inicial
Um trem móvel deve cruzar o tabuleiro, começando na ficha 10 do
Trem, seguindo a ferrovia até o lado oposto do tabuleiro. Zona.
• Outros elementos do jogo (como Objetivos ou o vagão colocado na
ferrovia) são removidos do jogo. Tenha cuidado, a missão pode ser
UM TREM ENTRANDO NA PLACA perdida desta forma!
• Coloque a ficha de Barulho, do lado da Boom, na locomotiva.
IMPORTANTE: Os movimentos do trem são resolvidos no final da Fase
dos Jogadores, antes da Fase dos Zumbis.
Uma missão com uma ferrovia vazia pode apresentar um trem entrando
no tabuleiro (após pegar os objetivos, por exemplo).
Quando isso acontecer, vire a peça Trem 10 para o lado do trem, conforme
a locomotiva entra no tabuleiro.
trixie
2 - O Abomination, apesar
de ser muito duro, também é
eliminado pela chegada do
trem.
4 -Estes 3 Zumbis estão em uma Zona
maior formada por 2 ladrilhos ferroviários
(10V e 12V) e 4 ladrilhos clássicos (3V,
7V, 6V e 4V). Estando parcialmente em
10V, eles são eliminados. Os corredores
próximos a eles estão ilesos.
O trem está prestes a deixar o tabuleiro. A telha 10R (a locomotiva) é sempre a primeira a ser retirada.
O último vagão (peça 12R) ocupa seu lugar.
Em seguida, o ladrilho 10R é virado para o lado 10V, a ferrovia, e colocado no espaço restante para completar o mapa.
-Henrique e Meg
As descrições das missões podem diferir das regras abaixo. Nesse caso, as
regras especiais da Missão têm prioridade.
COMPANHEIROS GERAIS
ESCOLTA CARACTERÍSTICAS
UMA COMPANHIA Um companheiro:
De acordo com a Missão, um Companheiro pode ser vinculado a um determinado • É um sobrevivente. Também significa que a Missão é perdida sempre que um
Sobrevivente durante a Configuração. O Sobrevivente obtém o Cartão de Companheiro é eliminado. • É eliminado ao receber qualquer Ferimento. • Fique
Identificação correspondente e os benefícios da Habilidade de Classe do sempre junto com seu Líder. Todas as regras especiais, habilidades relacionadas
Companheiro. Este Cartão de Identificação não ocupa espaço no Inventário. A ao movimento e habilidades de classe também se aplicam ao companheiro. •
miniatura do Companheiro é colocada ao lado da do Sobrevivente. Não possui Inventário. • Não possui nenhuma Ação.
– Tomás
Durante sua terceira passagem pela barra de adrenalina, May não obtém
nenhuma habilidade nos níveis azul, amarelo ou laranja, pois ela já tem todas.
Ao atingir o Nível Vermelho pela terceira vez, ela ganha a última Habilidade
do Nível Vermelho: +1 dado: Combate. O contador de adrenalina vai para o
início novamente.
A partir de agora, May ainda ganha Pontos de Adrenalina e recebe uma
Habilidade escolhida pelo jogador toda vez que atinge o Nível Laranja, e
outra ao atingir o Nível Vermelho.
Cada sobrevivente em Undead Or Alive tem habilidades específicas com efeitos uma arma Recarregável (P. XX).
descritos nesta seção. Em caso de conflito com as regras gerais, as regras de
habilidade têm prioridade. +1 Vade Retro grátis – O Sobrevivente tem 1 Ação grátis extra para usar com a
Os efeitos das seguintes Habilidades e/ou bônus são imediatos e podem ser Habilidade de Classe Fiel “Vade Retro”. Embora o Vade Retro seja gratuito, essa
usados no Turno em que forem adquiridos. Isso significa que se uma Ação fizer habilidade de classe ainda é limitada a uma vez por turno.
com que um Sobrevivente suba de nível e ganhe uma Habilidade, essa Habilidade
pode ser usada imediatamente se o Sobrevivente tiver alguma Ação restante (ou +1 Alcance máximo – O Alcance máximo das armas de Alcance que o
o Sobrevivente pode usar quaisquer Ações extras concedidas pela Habilidade). Sobrevivente usa é aumentado em 1.
+1 Carga por Turno – O Sobrevivente tem 1 uso extra da Habilidade de Classe +1 Zona por Movimento – Quando o Sobrevivente gasta 1 Ação para se Mover,
do Brigão “Carga” cada vez que é ativado. Isso permite que um Brawler Carregue ele pode Mover 1 ou 2 Zonas em vez de 1. Entrar em uma Zona contendo
mais de uma vez por Turno! Zumbis ainda encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente.
+1 Dano: [Tipo] – O Sobrevivente recebe um bônus de +1 Dano com o tipo de Ambidestro – O Sobrevivente trata todas as armas como se tivessem o símbolo
Ação especificado (Combate, Corpo a Corpo ou À Distância). Dual.
+1 Dano: [Equipamento] – O Sobrevivente recebe um bônus de +1 Dano com Blademaster – O Sobrevivente trata todas as armas corpo a corpo como se
o Equipamento ou tipo de equipamento especificado (Rifle, Pistola, Arma Branca). tivessem o símbolo Dual.
+1 dado: [Ação] – Cada arma que o Sobrevivente rola um dado extra com Brawler – O Sobrevivente é considerado um Brawler além de sua Classe inicial
Ações do tipo especificado (Combate, Corpo a Corpo ou À Distância). (P. XX). Sua saúde é aumentada em 1 ponto e eles imediatamente curam 1
Cada arma dupla ganha um dado, para um total de +2 dados por Ação Dupla do ferimento, até seu nível básico.
tipo especificado.
+1 dado: [Equipamento] – Role um dado extra com cada Ação de Combate Observação: Se esta Habilidade for adquirida por meio de um Companheiro, o
gasta com o Equipamento indicado, ou tipo de Equipamento (arma corpo a corpo, nível adicional da Barra de Ferimentos não será adquirido.
Rifle, Pistola, etc.). Cada arma dupla ganha um dado, para um total de +2 dados
por Ação Dupla com a arma indicada. Irmão de armas: [efeito do jogo] – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
sempre que estiver na mesma Zona que pelo menos um outro Sobrevivente.
Enquanto o Irmão de armas estiver ativo, cada Sobrevivente na Zona (incluindo
+1 Ação de [Equipamento] grátis – O Sobrevivente tem 1 Ação grátis extra aquele com esta Habilidade) se beneficia da Habilidade ou efeito do jogo indicado.
para gastar com o Equipamento ou tipo de Equipamento especificado (Rifle,
Pistola, etc.).
NOTA: Irmão de armas pode ser abreviado para BIA.
+1 Ação [Tipo] grátis – O Sobrevivente tem 1 Ação grátis extra do tipo
especificado (Combate, Corpo a Corpo, Movimento, Alcance ou Busca). Investida: +1 Dano – O Sobrevivente recebe um bônus de +1 Dano com a Ação
Esta ação só pode ser usada para executar uma ação do tipo especificado. Corpo a Corpo gratuita dada pela Habilidade de Classe Brawler “Carga”.
Ações limitadas a uma vez por Turno (Pesquisar, por exemplo) ainda são
limitadas a uma.
Investida: +1 na jogada de dados – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de
+1 Carga grátis – O Sobrevivente tem 1 Ação grátis extra para usar com a cada dado que rolar na Ação Corpo a Corpo gratuita dada pela Habilidade de
Habilidade de Classe Brawler “Carga”. Embora a carga seja gratuita, esta Classe do Brigão “Carga”.
habilidade de classe ainda é limitada a uma vez por turno.
Lifesaver – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez durante cada
Especialista em explosivos – Role um dado sempre que o Sobrevivente um de seus Turnos, gratuitamente. Selecione uma Zona contendo pelo menos 1
descartar Dinamite para realizar uma Ação de Alcance. Com um resultado de • Zumbi e pelo menos 1 Sobrevivente no Alcance 1 do seu Sobrevivente.
ou mais, a carta de Equipamento Dinamite pode ser colocada na Mochila do Ambas as zonas precisam compartilhar um caminho livre e uma linha de visão.
Sobrevivente, gratuitamente. O resultado do dado não pode ser alterado ou re- Escolha Sobreviventes na Zona selecionada para serem arrastados para a Zona
rolado de forma alguma. do seu Sobrevivente sem penalidade. Esta não é uma Ação de Movimento. Um
Sobrevivente pode recusar o resgate e permanecer na Zona selecionada se seu
Fiel – O Sobrevivente é considerado um Fiel além de sua Classe inicial (P. XX). controlador assim o desejar.
Perfil baixo – O Sobrevivente não pode ser atingido por Fogo Amigo (a Dinamite
Fanning: +1 Dano – O Pistoleiro recebe um bônus de +1 de Dano ao usar a ainda se aplica). Ignore-os ao atirar na Zona em que eles estão.
Habilidade de Classe do Pistoleiro “Fanning”.
Role 6: +1 dado [Ação] – Você pode rolar um dado adicional para cada 6 rolado Vade Retro: +1 Ação de Combate grátis – O Sobrevivente ganha uma Ação
em uma Ação do tipo especificado (Combate, Corpo a Corpo ou À Distância). de Combate grátis para usar contra Zumbis em uma Zona com um token Vade
Continue rolando dados adicionais contanto que continue obtendo 6. Efeitos de Retro.
jogo que permitem re-rolagem devem ser usados antes de rolar qualquer dado
adicional para esta Habilidade. Vade Retro: +1 na jogada de dados – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado
de cada dado que rolar ao realizar uma Ação de Combate contra Zumbis em
Rolagem 6: +1 Dano [Ação] – O Sobrevivente recebe um bônus de +1 Dano uma Zona com uma ficha Vade Retro.
para cada 6 rolado em uma Ação do tipo especificado (Combate, Corpo a Corpo O resultado máximo é sempre 6.
ou À Distância).
Vade Retro: Reaper – Use esta Habilidade ao atribuir acertos em uma Zona
Scavenger – O Sobrevivente pode Procurar em Zonas de rua. As regras básicas contendo um Token Vade Retro. 1 desses acertos pode eliminar livremente um
de busca se aplicam (sem busca em zonas com zumbis). Zumbi idêntico adicional na mesma Zona.
Apenas um único Zumbi adicional pode ser eliminado por Ação ao usar esta
Pistoleiro – O Sobrevivente é considerado um Pistoleiro além de sua Classe Habilidade. O Sobrevivente ganha Adrenalina para o Zumbi adicional.
inicial (P. XX).
Shove – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade, gratuitamente, uma vez Vade Retro: Reroll – Ao atacar Zombies em uma Zona contendo um Vade
durante cada um de seus Turnos. Selecione uma Zona no Alcance 1 do seu Retro Token, o Sobrevivente pode rolar novamente todos os dados uma vez. O
Sobrevivente. Ambas as Zonas precisam compartilhar um caminho livre. Todos novo resultado substitui o anterior. Esta Habilidade se acumula com os efeitos
os Zumbis que estiverem na sua Zona de Sobrevivente são empurrados para a de Equipamentos que permitem novas jogadas.
Zona selecionada. Isto não é um Movimento.
Atirador – O Sobrevivente pode escolher livremente os alvos de todas as suas Link Zumbi – O Sobrevivente joga um Turno extra cada vez que uma carta de
Ações de Alcance. Fogo Amigo é ignorado. Ativação Extra (NÃO cartas de Abominação) é retirada da pilha de Zumbis. Eles
jogam antes dos Zumbis extra-ativados. Se vários Sobreviventes se beneficiarem
Sprint – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez durante cada um desta Habilidade ao mesmo tempo, os jogadores escolhem sua ordem de Turno.