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Livro de Regras

Traduzido para o portugus-br por Daniel Portugal

Bem-vindo a Arkham!
(Welcome to Arkham!)

Viso Geral do Jogo


(Game Overview)

8 Emprstimos Bancrios
(Bank Loans)

O ano 1926, estamos no auge dos anos 20. As moas danam at o amanhecer em sales esfumaados, bebendo lcool fornecido pela multido. uma celebrao para encerrar todas as celebraes do resultado da Guerra para encerrar com todas as Guerras. Mesmo assim, uma sombra negra cresce na cidade de Arkham. Entidades aliengenas conhecidas como os Grandes Ancies (Ancient Ones) espreitam pelo vazio alm do tempo e do espao, se contorcendo nos portais entre os mundos. Esses portais comearam se abrir e devem ser fechados antes que os Grandes Ancies faam do nosso mundo um domnio em runas. Apenas alguns investigadores se colocam contra o Horror em Arkham. Ser que eles prevalecero? Arkham Horror um jogo de 1 a 8 jogadores (recomendado de 3 a 5), com durao de 2 a 4 horas. O jogo acontece na cidade ficcional de Arkham, Massachusetts, criada pelo famoso H.P. Lovecraft nos seus escritos sobre os mitos Cthulhu.
Esta cpia de Arkham Horror a segunda edio do jogo da Fantasy Flights. Este livro de regras foi revisado em relao primeira edio para incorporar os erros listados na verso 1.1 do Arkham Horror FAQ (disponvel em www.fantasyflight games.com) e nas regras da expanso Danwich Horror. Trs cartas: Flesh Ward, Healing Stone, e Lantern (Custdia da Carne, Pedra de Cura e Lanterna) e as posses iniciais de dois investigadores (Bob Jenkins e Jenny Barnes) tambm foram revisados de acordo com os erros listado no FAQ verso 1.1. No restante do jogo, no houve nenhuma mudana que afete a sua forma de jogar.

Em Arkham Horror, os investigadores exploram a cidade, encontrando lugares, pessoas e criaturas que so normais e mundanas. Atravs dessas aventuras, os investigadores esperam conseguir pistas e recursos necessrios para confrontar e, no final das contas, frustrar as ameaas mythos. No incio do jogo, os investigadores buscam evitar monstros poderosos enquanto se movem pela cidade juntando armas, feitios, pistas e outros itens que precisaro. Mais a frente, os investigadores tentaro fechar alguns portais e selar a maioria dos portais ativos. Finalmente, quando vrios portais tenham sido trancados e os investigadores tenham adquirido armas valiosas, feitios, pistas e aliados, eles devem fazer uma ltima e desesperada investida nos mythos (vou manter a palavra myhtos que est escrita desta forma nas regras), tentando fechar ou selar os ltimos portais. Ou os investigadores obtm sucesso e o mundo sobrevive, ou, se eles falharem e o Grande Ancio desperta para a batalha culminante. Aviso: Se o Grande Ancio despertar, os investigadores devem lutar por suas vidas. Componentes do Jogo e Preparao
(Game Components and Preparation)

8 Cartas de Bno/Maldio
(Blessing/Curse Cards)

3 Cartas de Chefe (Deputy Cards) 8 Folhas do Grande Ancio (Ancient One) 20 Marcadores de Destruio
(Doom Tokens)

179 Cartas do Grande Ancio 63 Cartas de Local (Location Cards) 67 Cartas Mythos (Mythos Cards) 49 Cartas de Portais (Gate Cards) 60 Marcadores de Monstros
(Monster Markers)

16 Marcadores de Portais (Gate Markers) 3 Marcadores de Atividade (Activity Markers) 3 Marcadores de Explorao
(Explored Markers)

1 Marcador de Terror (Terror Marker) 6 Marcadores de Fechado (Closed Markers) Antes que voc jogue Arkham Horror pela primeira vez, cuidadosamente destaque as peas de modo que elas no se rasguem. Depois, encaixe os suportes plsticos nos marcadores dos 16 investigadores. Tenha certeza de que todos os componentes estejam fora do alcance de crianas pequenas. Viso Geral dos Componentes
(Component Overview)

A seguir h um resumo introdutrio de vrios componentes presentes no jogo Arkham Horror. Este resumo ajudar a identificar os componentes e entender como eles so usados enquanto voc for lendo as regras.

Tabuleiro (Game Board)

Objetivo do Jogo
(Object of the Game)

Em Arkham Horror, uma criatura terrvel alm do tempo e do espao est acordando, despertado pelos portais dimensionais que esto se abrindo por toda a cidade. Os jogadores devem unir foras para fechar todos os portes antes que os Grandes Ancies (Ancient Ones) despertem. Se o Grande Ancio derrotar os jogadores, todos em Arkham esto condenados. Os jogadores devem trabalhar juntos como um time de investigadores para fechar todos os portes dimensionais, sel-los permanentemente, ou, se isso falhar, derrotar o Grande Ancio quando ele despertar de sua soneca.

Dentro da caixa do seu Arkham Horror, voc encontrar os componentes a seguir: 1 Livro de regras (estas pginas) 1 Tabuleiro (Game Board) 1 Marcador de Jogador Inicial 5 Dados (Dice) 16 Folhas dos Investigadores 16 Marcadores dos Investigadores 16 Suportes Plsticos para os Investigadores ficarem em p 196 Fichas do Estado dos Investigadores (Investigator Status Tokens) 56 Fichas de Dinheiro (Money) 34 Fichas de Sanidade (Sanity)
(10 trs e 24 um)

34 Fichas de Resistncia (Stamina)


(10 trs e 24 um)

O tabuleiro descreve a cidade de Arkham e os Outros Mundos (Other Worlds) que os investigadores devem viajar durante o jogo. Veja Tabuleiro em Detalhes (Board Game Breakdown) na pgina 21 para uma completa discusso do tabuleiro. Marcador do Jogador Inicial
(First Player Marker)

48 Fichas de Pista 24 Marcadores de Habilidade 189 Cartas de Investigadores 44 Itens Comuns (Common Itens) 39 Itens nicos (Unique Itens) 40 Feitios (Spells) 20 Habilidades (Skills) 11 Aliados (Allies) 35 Cartas Especiais (Special Cards) 8 Recursos (Retainers) 8 Membro da Sociedade do Crepsculo de Prata

Este marcador dado ao jogador que ser o primeiro num turno. O marcador passado para a esquerda no comeo de cada novo turno.

Dados (Dice)
Os jogadores jogam os dados e fazem checagens de habilidades, lutam batalhas e determinam outros resultados aleatrios.

Folhas e Marcadores do Investigador (Investigator Sheets and Markers)


Cada jogador recebe uma folha de investigador que descreve as habilidades e o equipamento inicial que o investigador controla. Cada jogador tambm recebe um marcador de investigador usado para indicar sua posio atual de investigador no tabuleiro. Veja Folha de Investigador em Detalhes (Investigator Sheet Breakdown) na pgina 21 para uma descrio completa das folhas de investigador.

Fichas do Estado do Investigador (Investigador Status Tokens)


Essas fichas so usadas para manter em ordem as Habilidades atuais do investigador, bem como, sua Sanidade, Resistncia, Dinheiro e Pistas. Marcadores de Habilidade marcam o nvel de habilidade atual do investigador. Os investigadores fazem checagens de habilidades durante o jogo de acordo com as aventuras que vo sendo vividas. Fichas de Sanidade representam no nvel atual da sade mental do investigador. Fichas de Resistncia representam o nvel atual da sade fsica do investigador. Fichas de Pistas representam percepes vitais e informaes que um investigador acumulou antes e durante o jogo. Os investigadores podem gastar Fichas de Pistas para ganhar bnus em checagens de habilidade ou para lacrar permanentemente os portes. Fichas de Dinheiro representam a riqueza atual dos investigadores. Essas fichas so gastas para comprar equipamentos, pagar multas, etc.

signs) que podem lacrar os portes permanentemente so encontrados no deck de itens nicos. As cartas de habilidades representam as habilidades de um investigador. As cartas de habilidades ou do bnus a uma certa habilidade ou permitem que voc jogue os dados de novo quando voc num certo tipo de jogada de dados. As cartas de habilidades so raras e caras para adquirir. Os feitios so rituais mgicos que um investigador pode realizar usando a habilidade de Conhecimento (Lore skill). Os aliados so pessoas que se oferecem para ajudar os investigadores em suas aventuras. Os aliados so as cartas mais importantes dos investigadores e podem ser encontradas tanto na Penso da Ma (Mas Boarding House) ou atravs de encontros com algum nos locais mais perigosos e instveis de Arkham. As cartas especiais representam privilgios nicos ou obrigaes. Nas cartas esto includos os Recursos (Retainers), Sociedades do Crepsculo Prateado (Silver Twilight Memberships), Emprstimos Bancrios (Bank Loan), Bnos (Blessings), Curses (Maldies) e o Chefe (Deputy) de Arkham. As cartas especiais tm uma ampla variedade de efeitos.

Quando a trilha da Condenao estiver completa com fichas de condenao, o Grande Ancio desperta! No verso de cada ficha de condenao existe um cone do sinal antigo (elder sign icon). Quando um jogador bem sucedido ao jogar um sinal antigo (elder sign) para lacrar permanentemente um portal, uma ficha de condenao removido da trilha de condenao do Grande Ancio, virado para que seu lado de sinal antigo fique com a face para cima e colocado na local que foi lacrado. Lacrar um portal usando marcadores de Pistas no reduz o nmero de fichas de condenao da trilha de condenao do Grande Ancio. Para mais informaes sobre lacrar portais tanto usando os sinais antigos, como usando os marcadores de pistas, veja a pgina 17.

Cartas do Grande Ancio


As cartas grandes includas no jogo Arkham Horror so chamadas de cartas do Grande Ancio (Ancient One cards). Elas representam eventos que acontecem no interior de Arkham ou nos Outros Mundos (Other Worlds). Estes eventos podem incluir confrontos com monstros, encontros benficos, etc. Existem trs tipos de cartas de Grande Ancio: Cartas de Local, cartas de Portais e cartas de Mythos.

Portal

Sociedade Crepsculo Prateado

Emprstimo Bancrio

Recurso

Chefe de Arkham

Bno & Maldio

Local

Mythos

Folhas do Grande Ancio


No incio de cada jogo, os jogadores determinam aleatoriamente qual Grande Ancio ameaar a cidade. Uma folha de um Grande Ancio lista os poderes, as estatsticas de combate e os adoradores associados a cada um desses seres aliengenas. Veja Folha do Grande Ancio em Detalhes (Ancient One Sheet Breakdown) na pgina 19 para uma descrio completa.

Cartas dos Investigadores


As pequenas cartas inclusas em Arkham Horror so chamadas de cartas de investigadores. Elas representam aliados teis que os investigadores podem encontrar e itens que eles podem adquirir durante o jogo. Existem seis tipos de cartas de investigadores:
Item comum Item nico Habilidade Feitio Aliados

Fichas de Condenao
Itens comuns so ordinrios (comuns), mas so itens teis que podem ajudar um investigador. Itens nicos so incomuns, s vezes bizarros e possivelmente itens mgicos que podem ajudar muito um investigador. Os Sinais Antigos (Elder As fichas so colocadas na trilha da condenao na folha Ficha de Ficha de Condenao Sinal Antigo do Grande Ancio enquanto que novos portais so abertos em Arkham.

As cartas de local representam os encontros que acontecem em vrios lugares de Arkham. Cada um dos nove bairros do tabuleiro tem um deck de sete cartas dedicadas ao prprio bairro e cada carta tem um encontro (encounter) para cada um dos locais daquele bairro. Para mais informao sobre os locais e os bairros, veja a pgina 21. As cartas de portais representam os encontros que acontecem em Outros Mundos. Diferente das cartas de Local, que esto divididas em decks separados em cada bairro, as cartas de Portais so todas embaralhadas e colocadas juntas para formar um nico deck. Para mais informao sobre os Outros Mundos, veja as pginas 8, 9 e 21. As cartas de Mythos descrevem os principais eventos em Arkham. Um evento escolhido a cada turno durante a Fase de Mythos (Mythos Phase). Quando uma carta de mythos escolhida, ela tem vrios efeitos. Ela identifica um local onde um portal se abre, ela determina um movimento de monstro em Arkham e ela apresenta um evento que pode afetar os investigadores. A maioria das cartas mythos tambm lista um local onde uma ficha de Pista aparece.

Marcadores de Monstros
(Monster Markers)

Marcadores de Portais
(Gate Markers)

embaixo do marcador de um investigador depois que ele entrou no Outro Mundo atravs de um porto e retornou.

Marcador de Terror
(Terror Markers)
Lado de Movimento Lado de Combate

Os marcadores de monstro representam os monstros vagando pelas ruas de Arkham. Cada monstro tem dois lados: um lado de movimento e um lado de combate. Deixe o lado de movimento do monstro com a face para cima enquanto ele vaga pelo tabuleiro. Quando um investigador luta com um monstro, vire o marcador de monstro, deixando o lado de combate para cima. Os jogadores podem olhar ambos os lados de qualquer marcador de monstro a qualquer momento. Veja Marcador de Monstro em Detalhes (Monster Marker Breakdown) na pgina 21 para uma descrio completa.

Estes marcadores so colocados no tabuleiro para indicar os locais onde os portais para os Outros Mundos se abriro. Cada marcador de portal identifica o Outro Mundo e no marcador existe um modificador para quando os investigadores forem jogar os dados tentando fechar o porto.

Este marcador colocado na trilha de terror para indicar o estado mental e moral dos cidados de Arkham. Assim que nvel de terror aumenta, as lojas se fecham e as pessoas deixam a cidade, eventualmente permitindo que os monstros infestem a cidade completamente!

Marcadores de Atividade e de Explorado


(Activity and Explored Markers)

Marcadores de Fechado
(Closed Markers)

Marcador de Atividade

Marcador de Explorado

Marcadores de atividade indicam reas no tabuleiro onde eventos incomuns esto acontecendo. Um marcador de explorado colocado

Estes marcadores so colocados nos locais que foram fechados, seja por causa do nvel de terror ou por causa de eventos especficos que ocorreram no jogo. Nem os investigadores, nem os monstros podem entrar em locais fechados.

Organizao do Jogo
Coloque os itens relacionados ao Mythos no final do tabuleiro. Esses itens devem incluir:

Coloque uma ficha de Pista em casa um dos 11 locais instveis no tabuleiro (marcados com um diamante vermelho acima do local). Coloque os itens relacionados ao investigador no fim do tabuleiro. Os itens incluem: Decks de Aliados, de Itens Comuns, de Itens nicos, de Feitios e de Habilidades Decks das Cartas de Investigador Especial Reserva de Fichas de Sanidade e Resistncia Reserva de Fichas de Dinheiro D o marcador de jogador inicial ao jogador que vocs escolheram para ser o primeiro a jogar. Este marcador passado para a esquerda no final de cada turno.

9 decks de Locais Deck de Portais Deck de Mythos Folha do Grande Ancio e Fichas de Condenao Marcadores de Portais Marcadores de Monstros (num recipiente opaco) Fichas de Pistas Marcadores de Atividade, de Fechado e de Explorado
Cada jogador pega sua folha e marcador de investigador, ento ganha fichas de Resistncia e de Sanidade igual a sua Resistncia mxima e Sanidade mxima, respectivamente. Adicionalmente, cada jogador recebe as posses do seu personagem. Finalmente, cada jogador coloca seu marcador de investigador no tabuleiro no local inicial do personagem.

Money Token Bank Give the first player marker to the player youve chosen to go

Organizao do Jogo
(Game Setup)

Siga as etapas a seguir para preparar para jogar Arkham Horror. 1. PREPARE A REA DE JOGO Desdobre o tabuleiro e coloque-o no centro da mesa. Certifique-se de que h espao sobrando em todos os lados do tabuleiro para colocar as folhas dos investigadores e is decks de cartas. Coloque as vrias fichas e os dados prximos ao tabuleiro, conforme mostrado no diagrama de organizao da pgina 4. Certifique-se de que foi colocado o marcador da trilha de terror no espao 0 da trilha de terror. 2. COLOQUE AS PISTAS INICIAIS Coloque uma ficha de Pista em cada local do tabuleiro que tenha um diamante vermelho nele. Estes locais so instveis e representam os locais onde os portais dimensionais podem se abrir e monstros podem aparecer. Os locais so identificados por ilustraes circulares revestindo a poro de Arkham do tabuleiro (por exemplo, Chal Crepsculo Prateado e Penso da Ma). 3. ESCOLHA O PRIMEIRO JOGADOR Selecione aleatoriamente algum para ser o primeiro jogador. D a este jogador o marcador de jogador inicial. 4. DETERMINE OS INVESTIGADORES O jogador inicial embaralha as folhas dos 16 investigadores. Ento, sem olhar, o jogador inicial aleatoriamente distribui uma folha de investigador para cada jogador que deve ser colocada a frente de si, incluindo uma folha para si mesmo. De modo alternativo, os jogadores podem concordar em escolher seus investigadores, comeando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horrio at que cada jogador tenha selecionado um investigador. 5. REVELE UM GRANDE ANCIO O primeiro jogador embaralha as folhas dos oito Grande Ancies. Ento, sem olhar, ele seleciona uma folha aleatoriamente e coloca-a com a face para cima prxima ao tabuleiro. Este o Grande Ancio que est ameaando Arkham neste jogo. Se a habilidade do Grande Ancio listar quaisquer aes que devam ser realizadas no comeo do jogo, como a habilidade As Mil Mscaras de Nyarlathotep (Nyarlathoteps Thousand Masks), essas aes so resolvidas agora. Alternativamente, os jogadores podem escolher qual Grande Ancio eles querem enfrentar. Isto muito til se houver pouco tempo para jogar ou qualquer outra considerao envolvida (Yig foi feito para um jogo curto, por exemplo, enquanto Cthulhu foi feito para um jogo particularmente desafiador). 6. SEPARE OS DECKS Separe as vrias cartas de investigadores e Antigo nas suas pilhas respectivas e coloque-as prximas ao tabuleiro como mostrado no diagrama de organizao. 7. RECEBER POSSES PERMANENTES Em cada folha de investigador, certos itens podem ser listados como posses permanentes. Cada jogador, comeando

pelo primeiro e seguindo no sentido horrio, recebe agora os itens listados na sua folha de investigador na rea de Posses Permanentes (Fixed Possessions). O jogador inicial deve localizar as cartas apropriadas nos decks dos investigadores e distribu-las para os outros jogadores, como descrito nas folhas dos investigadores. 8. EMBARALHE OS DECKS DE INVESTIGADOR Os jogadores embaralham os decks dos Itens Comuns, dos Itens nicos, dos Feitios e das Habilidades, depois devolva os decks com a face para baixo prximos ao tabuleiro. Sempre que os jogadores pegam cartas, eles pegam de cima destes decks de cartas. 9. RECEBER POSSES AO ALEATORIAMENTE Cada folha de investigador pode indicar que o investigador recebe uma ou mais posses aleatoriamente. Cada jogador, comeando pelo inicial e seguindo no sentido horrio, pega o nmero indicado de cartas no deck apropriado, conforme listado na sua folha de investigador na rea de Posses Aleatrias (Random
Possessions).

qualquer outro Grande Ancio tenha se revelado, remova os monstros Mscara do jogo (simplesmente devolva seus marcadores caixa do jogo). Os monstros Mscara so identificados pela palavra Mask escrita no lado de combate dos seus marcadores.
12. EMBARALHE OS DECKS DO GRANDE ANCIO E OS MARCADORES DE PORTAIS

Os jogadores agora devem embaralhar os decks de Portais e de Mythos e ento devolv-los aos seus lugares prximos ao tabuleiro. Depois, eles embaralham os 16 marcadores de Portais e devem coloc-los com a face para baixo numa pilha prxima ao tabuleiro.
13. COLOQUE INVESTIGADOR OS MARCADOES DE

Cada jogador agora pega o marcador de investigador descrevendo o seu investigador e coloca o marcador no tabuleiro na localizao indicada pela folha do investigador na rea Lar (Home). As outras folhas e marcadores de investigadores, bem como as folhas no utilizadas dos Grandes Ancies, devem ser removidos do jogo agora.
14. PEGAR E RESOLVER UMA CARTA MYTHOS

Nota: As habilidades que afetam a compra de cartas do deck de cartas, tal como a habilidade de Arquelogo de Monterey Jack (Monterey Jacks Archaeology ability) funciona quando for receber posses aleatrias no comeo do jogo. 10. CONCLUINDO A ORGANIZAO DO INVESTIGADOR Agora cada jogador recebe um nmero de fichas de Sanidade igual ao valor da Sanidade do seu investigador e um nmero de fichas de Resistncia igual ao valor da Resistncia do seu investigador. Esses valores esto listados em cada folha de investigador. Cada jogador deve colocar esses marcadores prximos na rea apropriada de sua folha. Cada jogador tambm recebe trs marcadores de habilidades e coloca um marcador de habilidade em cada uma das suas trs trilhas de habilidades. Cada marcador de habilidade deve ser colocado em qualquer uma das quatro paradas (stops) de cada trilha de habilidade. Veja Ajustando Habilidades (Adjusting Skills) na pgina 6 para ter mais informaes sobre marcadores de habilidades e trilhas de habilidade.
11. CRIAR UMA RESERVA DE MONSTROS

Finalmente, o jogador inicial pega a carta de cima do deck de mythos e resolve-a como descrito na seo da Fase de Mythos dessas regras. Se um Boato (Rumor) for a carta pega, descarte-a e pegue novamente at que voc pegue uma carta mythos que no seja um Boato. A carta mythos indicar um local instvel onde um porto e um monstro aparecero. Lembre-se: locais instveis so identificados com diamantes vermelhos no tabuleiro. Para mais informaes sobre resolver a Fase de Mythos, veja a pgina 9. Importante: Lembre-se de colocar um marcador de destruio na trilha de destruio do Antigo depois que o primeiro porto se abrir. Depois que a carta mythos tenha sido completamente resolvida, o primeiro turno se inicia, comeando pelo primeiro jogador.

O Turno de Jogo
(The Game Turn)

Coloque os marcadores de monstros num recipiente opaco (que no seja possvel ver atravs dele) e misture-os. Para isso voc pode usar um pote, um saco plstico ou uma bolsa de pano. Durante estas regras, iremos nos referir a este recipiente como reserva de monstros. Quando um monstro aparece ou quando entra em jogo, o jogador inicial pega um marcador de monstro aleatoriamente da reserva de monstros e coloca-o no tabuleiro como instrudo nestas regras ou no texto especfico da carta. Exceo: No coloque os cinco monstros Mscara (Mask monsters) no recipiente (saco/pote/bolsa) a menos que o Nyarlathotep seja o Grande Ancio. Se

Um turno em Arkham Horror est dividido em cinco fases. Durante cada fase, cada jogador, comeando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horrio, realiza as aes que acontecem durante aquela fase. Uma vez que todos os jogadores tenham completado uma fase, a prxima fase comea. No final da ltima fase de cada turno, o marcador de jogador inicial passado para o jogador da esquerda e um novo turno comea. As fases de cada turno so: Fase I: Manuteno (Upkeep) Fase II: Movimento (Moviment) Fase III: Encontros em Arkham
(Arkham Encounters)

Fase IV: Encontros em Outro Mundo


(Outher World Encounters)

Fase V: Mythos Durante cada fase, cada jogador, comeando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horrio, realiza as aes que acontecem durante aquela fase.

Fase I: Manuteno
(Phase I: Upkeep)

Durante a Fase de Manuteno. Cada jogador realiza as seguintes aes, em ordem:


1. Restaurar Cartas Gastas

Algumas cartas se gastam quando usadas, isso significa que essas cartas ficam com a face para baixo pelo resto do turno. No comeo da Fase de Manuteno, cada jogador restaura estas cartas ao vir-las para que fiquem com a face para cima. Simplesmente se lembre de que voc pode usar cartas com a face para cima e que voc no pode usar a cartas com a face para baixo at que voc vire-as para que fiquem com a face para cima de novo durante a Fase de Manuteno.
Exemplo: Ricardo (jogando com Harvey Walters) lana seu feitio Murchar (Wither spell) no ltimo turno, forando-o a gastar a carta ao vir-la com a face para baixo. Durante a Fase de Manuteno, Ricardo vira a carta feitio Murchar para que fique com a face para cima novamente. O feitio est disponvel para lan-lo novamente.

Cada jogador deve realizar todas as aes de Manuteno listadas nas suas cartas de investigador a cada turno. As aes de manuteno podem ser realizadas do jeito que o jogador quiser. As cartas de Bno, Maldio, Emprstimo Bancrio e Recursos no precisam de uma rolagem de manuteno durante a primeira Fase de Manuteno assim que um investigador as adquira.
Exemplo: Olhando suas cartas, Ricardo descobre que ele tem uma carta de Recurso (Retainer), que requer uma ao de Manuteno. Primeiro, Ricardo recebe $2 pelo Recurso. Ele pega duas fichas de dinheiro da pilha de marcadores de dinheiro na rea de jogo. Ricardo deve ento jogar um dado para ver se ele mantm ou se perde o Recurso. Ricardo deu sorte e mantm a carta de Recurso por mais um turno. 3. Ajustar Habilidades

Este processo, bem como a descrio geral de como os marcadores de habilidade funcionam, est explicado no diagrama Ajustando Habilidades.
Exceo: Durante a organizao do jogo, os jogadores podem colocar seus trs marcadores de habilidade em qualquer uma das quatro paradas das suas trs trilhas de habilidade. A organizao inicial no adere s regras normais que restringem o nmero de paradas que um marcador pode ser movido a cada turno.

Fase II: Movimentao


(Phase II: Moviment)

Durante a Fase de Movimentao, cada jogador realiza uma das duas aes de movimento a seguir, dependendo se o investigador estiver em Arkham ou num Outro Mundo. Veja Tabuleiro em Detalhes (Game Board Breakdown), na pgina 21:

2. Realizar Aes de Manuteno

Depois de recarregar suas cartas gastas, cada jogador deve rever suas cartas de investigador para ver se alguma delas tem uma ao de Manuteno.

Finalmente, cada jogador pode ajustar suas habilidades de investigador usando os trs marcadores de habilidade que foram colocados na sua folha de investigador durante a organizao do jogo.

Movimento em Arkham ou Movimento em Outros Mundos Os dois tipos de movimentos do investigador esto descritos abaixo.

Movimento em Arkham
Se o investigador do jogador estiver localizado em Arkham (ou seja, seu marcador de investigador est na rea da cidade no tabuleiro), ele recebe pontos de movimentao igual ao valor de sua Velocidade (Speed value), como encontrado na sua folha de investigador. Um jogador pode gastar um ponto de movimento para mover seu marcador de investigador de uma rea do tabuleiro para outra, desde que as duas reas estejam conectadas por uma linha amarela no tabuleiro. Um ponto de movimento permite que um investigador se mova de um local para uma rea de rua, ou de uma rea de rua para outra rea de rua, ou de uma rea de rua para um local. Os locais esto indicados com ilustraes circulares na poro de Arkham do tabuleiro. As reas de ruas esto representadas por caixas retangulares no tabuleiro, uma para cada vizinhana em Arkham (por exemplo, Miskatonic U. e Rivertown).

Ajustando Habilidades Ajustando Habilidades

Durante a Manuteno, voc pode ajustar as habilidades do seu personagem para que possa reagir da forma adequada s situaes do investigador. O foco (focus) representa a capacidade do seu personagem em dividir sua ateno entre diferentes tarefas. O Foco determina o nmero total de paradas que voc pode ajustar suas habilidades a cada turno. Exemplo 1: Acima, Amanda tem um foco de 3. Isto permite que ela mova seus marcadores de habilidade num total de 3 paradas a cada turno. Este turno, ela escolhe mover seu marcador de Velocidade/Escapulir (Speed/Sneak) para a direita por 2 paradas. Ento, ainda tendo 1 ponto de foco restante, ela move seu marcador de Conhecimento/Sorte (Lore/Luck) 1 parada para a esquerda.

Exemplo 2: Neste turno, Amanda decide usar todo o foco dela para mover o marcador de Luta/Vontade (Fight/Will) 3 paradas direita. Ela no tem nenhum foco sobrando para mover qualquer um dos outros marcadores de habilidade, ento, esses marcadores permanecem no mesmo lugar que estavam no turno anterior. Tenha cuidado em como voc ajusta suas habilidades, particularmente se o foco do seu personagem estiver baixo. Se voc aumentar muito apenas um lado das suas habilidades, voc pode ser pego com a guarda baixa num momento crucial, sem a habilidade necessria para reagir.

Fugindo de Monstros
Os locais e as reas de ruas que contm marcadores de monstros podem afetar o movimento de um investigador. Cada vez que um investigador tenta sair de um local ou de uma rea de rua ocupada por um ou mais marcadores de monstros, o investigador deve ou lutar ou fugir de cada um dos monstros que estiverem no local. Veja Fugindo de Monstros (Evading Monsters) e Combate (Combat) na pgina 14 para mais informaes.

Movimento em Arkham

Movimento em Outro Mundo

Exemplo: Amanda Sharpe est na primeira rea de Dreamlands (Terra dos Sonhos). Durante o seu movimento, ela se move para a segunda rea de Dreamlands. Durante o seu movimento no turno seguinte, ela retorna para Arkham, se movendo para qualquer local que tenha um portal aberto para Dreamlands e coloca um marcador de explorado debaixo do marcador do seu investigador.

Amanda Sharpe comea o turno dela no Graveyard (Cemitrio), em Rivertown. A velocidade dela atualmente 4, que d a ela 4 pontos de movimento neste turno. Ela decide que quer se mover para Administration (Administrao), ento o movimento dela em detalhes ficou assim: 1) 1 ponto de movimento para se mover do Graveyard para a rea de rua de Rivertown. 2) 1 ponto de movimento para se mover da rea de rua de Rivertown para a rea de rua de French Hill (Colina Francesa). 3) 1 ponto de movimento para se mover da rea de rua de French Hill para a rea de rua de Miskatonic U.. 4) 1 ponto de movimento para se mover da rea de rua de Miskatonic U. para Administration.

Voltando para Arkham

Exemplo: Amanda Sharpe est voltando para Arkham do Dreamlands. Ela pode escolher se mover para qualquer local que tenha um portal aberto para Dreamlands. Depois que ela fizer isso, um marcador de explorado colocado sobre o marcador de investigador dela.

De mesma forma, se um investigador terminar seu movimento num local ou rea de rua ocupada por um ou mais monstros, ele deve lutar ou fugir de cada monstro. Se o investigador falhar em fugir de um monstro, o monstro imediatamente ataca e causa dano a ele (veja Combate na pgina 14) e o investigador imediatamente entra em combate com o monstro. Uma vez que um investigador comece um combate com o monstro por qualquer razo, sua movimentao acaba. No faz diferena se ele vencer ou no a batalha, o investigador perde o restante de seus pontos de movimentao e deve permanecer no lugar em que est.

separado por um linha visvel: As reas da esquerda e da direita desta linha so as duas reas do Outro Mundo. Se um investigador estiver num Outro Mundo no comeo da sua Fase de Movimentao, ele no recebe nenhum ponto de movimento. Em vez disso, seu movimento depende se ele estiver na primeira (esquerda) ou na segunda (direita) rea do Outro Mundo. Se o investigador estiver na primeira rea do outro Mundo, ele se move para a segunda rea. Se o investigador estiver na segunda rea do Outro Mundo, ele retorna para Arkham. O jogador deve escolher um local que contenha um portal para o Outro Mundo de onde ele est saindo. Depois de escolher o local, ele coloca seu marcador de investigador l. Ento ele coloca um marcador de explorado embaixo do seu investigador para mostrar que ele explorou o portal. Este marcador permanece em jogo contanto que o investigador permanea no local. Se no houver nenhum portal aberto conduzindo para o Outro Mundo, o investigador permanece nesse Outro Mundo, ele fica perdido no tempo e no espao (veja a pgina 17).

a Fase de Movimentao do investigador, o jogador coloca o marcador do investigador de p para mostrar que o investigador no est mais atrasado. No turno seguinte, o investigador ser capaz de se move de novo normalmente. Fase III: Encontros em Arkham
(Phase III: Arkham encouters)

Apanhando Pistas (Picking Up Clues)


No momento em que um investigador termina seu movimento num local que contenha fichas de Pistas, ele pode imediatamente pegar qualquer uma ou todas essas fichas de Pistas. O investigador no pode pegar fichas de Pistas se ele somente passar pelo local e ento continuar seu movimento: Ele precisa terminar seu movimento no local que contenha as fichas de Pistas.

Durante a Fase de Encontros em Arkham, cada jogador cujo investigador esteja num local (no numa rea de rua ou numa rea de Outro Mundo) deve realizar uma das aes a seguir. A ao que o investigador deve realizar depende se sua localizao contm um portal aberto ou no.

1. Sem Nenhum Portal

(No Gate)

Movimento para o Outro Mundo


(Other World Moviment)

Outros Mundos so representados por largos espaos circulares no limite do tabuleiro. Estes espaos representam locais bizarros, dimenses estranhas e mundos alternativos que ficam bem visveis no mythos. Os jogadores geralmente entram nestes mundos ao explorarem os portais. Veja Portal (Gate), pgina 9. Repare que cada espao circular representando um Outro Mundo est

Investigadores Atrasados
(Delayed Investigators)

Durante o jogo, certos efeitos podem fazer com que um investigador fique atrasado. Quando isso ocorre, coloque o marcador do investigador de lado (deitar), indicando o atraso. Os investigadores atrasados no recebem nenhum ponto de movimento e no se move durante a Fase de Movimentao. Em vez disso, durante

Se o local no tiver nenhum portal, o investigador tem um encontro no local. O jogador embaralha o deck de locais correspondente ao bairro em que o investigador est e pega uma carta desse deck de cartas. O jogador ento acha a inscrio para a local do seu investigador, l a inscrio em voz alta e realiza qualquer ao indicada no texto da carta. Repare que a carta pode indicar que um monstro aparece, neste caso o investigador deve fugir do monstro (veja Fugindo dos Monstros, pgina 14) ou lutar com ele (veja Combate, pgina 14). Uma vez que o jogador tenha resolvido quaisquer aes indicadas pela carta, ele retorna a carta ao deck de local. Os monstros e os portais no podem aparecer em locais selados, mesmo se isso estiver escrito no texto da carta.

Encontro em Local (Sem nenhum portal)

Encontro em Local (Com portal)

Encontro em Outro Mundo

Component Bosque). Se ela Overview Woods (O aceitar, ela se move para Woods Game tem outro encontro l. e Components and

Exemplo: Amanda Sharpe estest Exemplo: Amanda Sharpe na Historical SocietySociety (Sociedade na Historical (Sociedade Histrica) no Southside, ento ela compra uma Histria) em Southside (Lado carta aleatoriamente do deck de local Sul), ento olha a inscrio carta de Southside e ela pega uma para a aleatoriamente Historical Society. da pilha do local Southside e a carta, a zelador De acordo comolha para um entrada oferece a ela uma carona para acordo da Siciety Historical. De Woods (Bosque). Se ela aceitar,encarregado com a carta, o ela se move para Woods e ela outro encontro l. oferece a tem uma carona para

Exemplo: Amanda Sharpe na Exemplo: Amanda Sharpe estest Black Cave (Caverna Negra), mas l na Black Cave (Caverna Negra), existe um portal guiando porto mas no existe nenhum para a Dreamlands. J que no tem um indicando o de explorado l. J que Dreamlands embaixo marcador ela no h nenhum marcador de dela, ela passa pelo portal para a explorao embaixo dela, ela primeira rea de Dreamlands. arrastada atravs do porto para a primeira rea de Dreamlands.

Exemplo: Amanda Sharpe est na City of Great Race (Cidade da Raa Superior), que tem um smbolo de encontro amarelo e verde. Ela comea a pegar cartas da pilha do portal. A primeira carta vermelha, ento no pode ser usada na City of the Great Race. O jogador descarta e pega outra carta. Ela pega uma carta azul desta vez e novamente descarta esta carta. Finalmente, ela pega uma carta verde e examina-a para ver se ela tem um encontro especfico com a City of the Great Race. Caso no, ento ela olha para Outro encontro (Other encounter) e segue suas instrues.

Os monstros que aparecem como o resultado de um encontro num local ou num portal nunca permanecem no tabuleiro depois que o encontro seja resolvido. Se um investigador fugir de tal monstro, devolva o monstro reserva de monstros. Veja Monstros em Encontros (Monsters in Encounters), veja a pgina 22. 2. Portal (Gate) Se o local tiver um portal, o investigador passa pelo portal. Ele se move para a primeira rea (a rea esquerda) do Outro Mundo indicado no marcador do portal. Exceo: Quando um investigador entrar num portal e retornar para Arkham, o jogador coloca um marcador de explorado embaixo do marcador do seu investigador. Enquanto ele permanecer no local do portal, ele no pode mais passar pelo portal, em vez disso, ele pode tentar fechar ou selar o portal. Veja Fechando e Selando Portes (Closing and Sealing Gates), nas pginas 16 e 17. Se o investigador deixar o local antes do portal estar fechado ou selado, descarte o marcador de explorado. Se o investigador retornar ao local mais tarde no jogo, ele novamente passar pelo portal (indo para em Outro Mundo). Ele deve resolver a Fase de Encontros em Outro Mundo novamente antes que ele possa retornar para o local e tentar fechar ou selar o portal. Importante: Se um investigador passar por um portal que aparece como um resultado de um encontro (tal como Um porto aparece A gate appears ou Um porto e um monstro aparecem! A gate and a monster appear!), ento ele fica atrasado, exatamente como se ele tivesse passado por um portal na Fase Mythos. Fase IV: Encontros em Outro Mundo
(Phase IV: Other World Encounters)

O texto da carta de um encontro em Outro Mundo pode resultar na apario de um monstro, neste caso o investigador deve fugir do monstro (veja Fugindo dos Monstros, na pgina 14) ou lutar com ele (veja Combate, na pgina 14). Quando o encontro for resolvido, ento o jogador descarta a carta com a face para baixo para debaixo da pilha de portal. Os monstros que aparecem como o resultado de um encontro de local ou de portal no permanecem nunca no tabuleiro depois que o encontro for resolvido. Se um investigador fugir de um certo monstro, devolva-o reserva de monstros (veja Monstros em Encontros, pg. 22).

Fase V: Mythos
(Phase V: Mythos)

Durante a Fase Mythos, o jogador inicial compra uma carta mythos e realiza as aes a seguir: 1. Abrir Portal e Gerar Monstro
(Open Gate and Spawn Monster)

2. Colocar uma Ficha de Pista


(Place Clue Token)

3. Mover os Monstros
(Move Monsters)

4. Ativar a Habilidade Mythos


(Activate Mythos Ability)

Isso chamado de surgimento de um monstro. Quando o surgimento de um monstro ocorre, o nmero de monstros comprados e colocados igual ao nmero de portais abertos ou o nmero de jogadores, o que for maior. O primeiro jogador compra marcadores de monstros da reserva de monstros aleatoriamente e coloca-os em cada lugar com um portal aberto. Quando for colocar monstros, eles devem ser divididos do modo mais uniforme possvel entre os portais abertos, com nenhum portal tendo mais monstros colocados do que o portal de onde o surgimento de monstros ocorreu neste turno. Se houver mais monstros a serem colocados do que o permitido pelo limite de monstros, veja Limite de Monstros e Arredores (Monster Limits and the Ourskirts), na pgina 18, os jogadores devem decidir onde os monstros sero colocados. Os jogadores devem tomar essa deciso antes dos monstros serem comprados da reserva de monstros. Se os jogadores no chegarem a um acordo a respeito do local onde os monstros sero colocados, ento o jogador inicial decide onde ser a colocao.
Exemplo: H 3 portes abertos (na Black Cave, Science Building e Unvisited Isle), 7 jogadores e nenhum monstro em jogo quando uma carta mythos comprada abriu um porto em Black Cave. Isso causa o surgimento de monstros: 7 monstros so comprados da cup e colocados nos portes abertos. Os monstros devem ser distribudos do modo mais uniforme possvel, ento cada um dos 3 portes recebe 2 monstros e o 7 monstro deve ser colocado na Black Cave, que foi onde o surgimento de monstros ocorreu. A Black Cave agora tem 3 monstros, enquanto que os outros 2 portes abertos tem 2 monstros em cada.

Cada uma dessas aes realizada da seguinte forma: 1. Abrir Portal e Gerar Monstro O primeiro jogador comea olhando para o canto esquerdo inferior da carta mythos que ele tiver comprado para ver onde em Arkham as foras dimensionais iro atuar desta vez. Uma das trs coisas a seguir acontecem, dependendo se houver um portal aberto, uma ficha de sinal do antigo ou nenhuma dessas duas coisas nesse local. A. O Local Tem Um Sinal do Antigo Se uma ficha de sinal do antigo tiver sido colocada no local, nada acontece. Nenhum portal se abre e nenhum monstro aparece. O sinal do antigo selou permanentemente o portal deste local e nenhum novo portal pode se abrir l. B. O Local Tem Um Portal Aberto Se j existir um portal aberto no local, um monstro emerge do atual portal aberto no tabuleiro.

Durante a Fase de Encontros em Outro Mundo, os investigadores em espaos em Outro Mundo tm encontros l. Os espaos de Outro Mundo no tabuleiro esto marcados com cones circulares de cores diferentes. Esses crculos coloridos so chamados smbolos de encontro. Quando um investigador tiver um encontro em Outro Mundo, o jogador compra cartas do deck de portais, uma de cada vez, at que ele compre uma carta cuja cor combina com um desses smbolos de encontro. As cartas de portal que no combinarem com a cor dos smbolos de encontro so colocadas com a face para baixo para debaixo do deck de portais. Quando o jogador tiver comprado uma carta de portal que combine com a cor do smbolo do encontro, ele examina-a para ver se existe um encontro especfico para o Outro Mundo em que seu investigador atualmente est. Se um encontro especfico estiver listado, o jogador l esse texto em voz alta e realiza qualquer ao indicada pelo texto da carta. Se no existir nenhum encontro especfico listado, o jogador l o texto Outro (Other) em voz alta e realiza qualquer ao indicada pelo texto da carta.

C. Nenhum Sinal do Antigo ou Portal Aberto (No Elder Sign or Gate) Se no houver nenhum portal aberto e nenhuma ficha de sinal do antigo no local, ento um novo portal se abre e um monstro surge dele. Isso significa que as coisas a seguir acontecem, em ordem: 1. A Trilha de Condenao Avana
(The Doom Track Advances)

Resolvendo uma Carta Mythos


(Resolving a Mythos card)

1. Abrir Portal e Gerar Monstro 2. Colocar uma Ficha de Pista 3. Mover Monstros 4. Ativar Habilidade Especial da Carta Mythos
Cada carta mythos tem uma caracterstica logo abaixo do seu ttulo que diz de qual subtipo ela . As cartas de mythos podem ser: Headlines (Manchetes), Environments (Ambientes) ou Rumors (Boatos). Cada subtipo se comporta um pouco diferente e sero explicados frente.

O jogador inicial coloca uma ficha de condenao com o smbolo de olho com a face para cima no primeiro espao disponvel da trilha de condenao do Grande Ancio. Se o marcador for colocado no ltimo espao disponvel na trilha de condenao, ento o Grande Ancio despertou e o fim do jogo comeou. Veja O Ancio Desperta! (The Ancient One Awakes!), na pgina 20. Se o Ancio despertar, voc no precisa completar o resto da Fase Mythos: Proceda imediatamente para a batalha final. Repare que tambm possvel que o Grande Ancio desperte devido a muitos portais abertos em Arkham de uma s vez. 2. Um Portal se Abre (A Gate Opens) O jogador inicial compra um marcador de portal da pilha de marcadores de portais prxima ao tabuleiro e coloca-o com a face para cima no local. Descarte qualquer ficha de Pista que exista no local: os investigadores perderam a oportunidade de seguir para aquelas pistas.

3. Um Monstro Aparece (A Monster Appears) O jogador inicial compra um marcador de monstro da reserva de monstros aleatoriamente e coloca-o no local. Se desta forma o nmero de monstros superar o limite de monstros, ento em vez de colocar no local, o jogador inicial coloca o monstro nos Arredores (Outskirts). Veja Limite de Monstros e Arredores, na pgina 18. Exceo: Se houver cinco ou mais investigadores jogando, ento compre e coloque dois monstros em vez de um. Importante: Diferente dos investigadores, os monstros nunca passam pelos portais.
Exemplo: Wade o jogador inicial e compra a carta de mythos mostrada no exemplo anterior. O canto esquerdo inferior da carta mostra a Black Cave, a qual no tem nem um portal aberto nem um marcador de sinal do antigo. Primeiro, Wade adiciona uma ficha de condenao na trilha de condenao do Grande Ancio. Ainda existem espaos vazios na trilha, ento Wade compra o marcador de portal de cima da pilha e coloca-o em cima da Black Cave. O portal revelado do tipo que conduz para Yuggoth. Finalmente, Wade compra um monstro da reserva de monstros (um Dark Young) e coloca-o tambm na Black Cave.

Movimento do Monstro
Exemplo 1: A carta mythos esquerda comprada. Os monstros mostrados nos smbolos da rea branca (barra, tringulo e estrela) se movem seguindo as setas brancas. Os monstros mostrados nos smbolos da rea preta (hexgono) tambm se movem, seguindo as setas pretas. De acordo com esse exemplo: 1. O Gug, com o smbolo de barra, segue a seta preta e branca guiando para fora do seu local atual. 2. O Dark Young no se move. Embora tenha um smbolo de hexgono, sua borda amarela, indicando que ele um monstro parado que nunca se move.

Portais se Abrindo Sobre os Investigadores


(Gates Opening On Investigators)

Se um portal se abrir num local onde esteja um investigador, ele imediatamente passa pelo portal para a primeira rea do Outro Mundo correspondente. Como resultado da repentina desorientao causada pelo portal o engolindo, o investigador fica atrasado. Coloque seu marcador de investigador de lado (deitado). O investigador no se mover durante a prxima Fase de Movimento (veja Investigadores Atrasados, veja a pgina 16). 2. Colocar Ficha de Pista (Place Clue Token) A maioria das cartas de mythos indicam um local onde uma ficha de Pista aparece. Coloque uma ficha de Pista no local indicado a menos que exista um portal aberto l. Se um ou mais investigadores estiverem nesse local, um deles (os jogadores precisam decidir entre si mesmo) pode imediatamente pegar essa ficha de Pista. Se os jogadores no chegarem a um acordo a respeito de quem pega uma ficha de Pista, o jogador inicial decide. 3. Mover Monstros (Move Monsters) Embora os monstros comecem em locais logo que emergem dos portais, eles logo deixam esses locais para vagar pelas ruas de Arkham. Para determinar a ordem de movimentao dos monstros, o jogador inicial olha para o canto direito inferior da carta que ele tinha comprado no turno. Essa rea descreve quais monstros se movem durante o turno, bem como a direo que eles se movem no tabuleiro. Cada carta de mythos tem duas reas de movimento nela, representadas por caixas pretas e brancas. Cada local e rua do tabuleiro igualmente caracterizam uma seta branca ou uma seta preta (s vezes, ambas, veja ao lado) Cada caixa de movimento na carta de mythos tambm tem um ou mais smbolos de dimenso impressos nela. Cada marcador de monstro da mesma forma est caracterizado com tal smbolo de dimenso no seu lado de movimento.
Exemplo 2: A carta Mythos acima comprada. Os monstros mostrados nos smbolos da rea branca (quadrado e diamante) se movem, seguindo as setas brancas. Os monstros mostrados nos smbolos da rea preta (crculo) tambm se movem, seguindo as setas pretas. De acordo com esse exemplo: 1. O Dimensional Shamber, com o smbolo de um quadrado, segue a seta branca guiando para fora do seu local atual. Ento, j que ele tem a borda vermelha, significa que ele se move rpido, ele se move uma vez mais (2), novamente seguindo a seta branca. A. O Dhole no se move. Embora ele tenha um smbolo de crculo, ele est dividindo um local com Amanda Sharpe, ento ele permanece l em vez de se mover para longe dela.

Os monstros atualmente no tabuleiro cujos smbolos de dimenso estejam listados na caixa de movimento da carta mythos se movem para um local conectado ou uma rea de rua, conforme as regras a seguir: Se o monstro est listado na caixa de movimento branca, ele segue a seta branca guiando para fora de sua rea atual. Se o monstro est listado na caixa de movimento preta, ele segue a seta preta guiando para fora de sua rea atual. Importante: As setas guiando para fora de alguns locais so pretas de um lado e branca do outro. Essas setas contam tanto como uma seta preta como uma seta branca, ento os monstros listados na caixa de movimento preta ou branca da carta mythos seguem essa seta. Movimento dos Monstros e Investigadores
(Monster Moviment and Investigators)

Monstros Voadores

Os monstros voadores esto indicados por uma borda azul. Quando um monstro voador se move durante a Fase Mythos, ele obedece s regras a seguir: A) Se um monstro voador estiver num local ou rea de rua com um ou mais investigadores, ele fica onde est. B) Se o monstro voador estiver num local ou rea de rua sem nenhum investigador e existe um ou mais investigadores numa rea de rua conectada, ele se move para essa rea. Se existir mais do que uma rea de rua contendo investigadores, ele se move para a rea de rua dos investigadores com atualmente a menor habilidade de Escapulir (Sneak) (incluindo qualquer equipamento e habilidades importantes; se houver um empate, o jogador inicial escolhe para qual investigador o monstro ir se mover). C) Se o monstro voador estiver numa rea de rua sem nenhum investigador e no houver nenhum investigador numa rea de rua conectada, ento o monstro voador se move para o Cu (Sky) (veja o Cu, abaixo).

Um monstro que j compartilha um local ou rea de rua com um ou mais investigadores no se move e permanece no lugar. Certos monstros se movem vrias vezes, veja a descrio de monstros Rpidos (Fast) abaixo. Quando certo monstro entra numa rea que contenha um ou mais investigadores, ele deve imediatamente parar de se mover. Nenhum encontro com o monstro acontece durante essa fase, mas os investigadores sero forados a fugir ou lutar com o monstro durante a Fase de Movimento. Por exemplo: Um Star Spawn (Rptil Estelar) se move para Uptown, onde Joe Diamond e Ashcan Pete esto atualmente localizados. Durante a prxima Fase de Movimento deles, um ou possivelmente os dois investigadores precisaro lidar com a Star Spawn. Especialidades do Movimento dos Monstros
(Monster Moviment Specialties)

A maioria dos monstros se move conforme descrito acima, mas alguns monstros tm habilidades de movimento especiais que seguem regras especiais. Existem cinco tipos diferentes de movimento de monstro em Arkham Horror. Esses movimentos esto indicados pelas bordas coloridas no lado de movimento dos marcadores de monstro: Normal (Borda Preta): Os monstros normais se movem conforme descrito acima. Estacionrio Stationary (Borda Amarela): Os monstros estacionrios nunca se movem. Eles permanecem sempre no mesmo local que entraram no jogo. Rpido Fast (Borda Vermelha): Os monstros rpidos se movem duas vezes, seguindo as setas apropriadas para ambos os passos do seu movimento. Os monstros rpidos param de se mover imediatamente se eles encontrarem um investigador. nico Unique (Borda Verde): Os monstros com movimento nico (tal como o Hound of Tindalos) tm habilidades de movimento especiais listadas no lado de combate dos seus marcadores de monstro. Vire o marcador de tal monstro e siga as instrues que esto l. Voador Flying (Borda Azul): Os monstros geralmente se movem diretamente para o investigador mais prximo numa rea de rua ou se movem para a rea do Cu (Sky) se eles no conseguirem alcanar qualquer investigador nesse turno. Os monstros voadores sero explicados em detalhes no diagrama ao lado Monstros Voadores.

O Cu (The Sky) O Cu uma rea segura considerada como uma rea de rua que est conectada com qualquer rea de rua em Arkham. Os monstros voadores no Cu podem descer at os investigadores em qualquer lugar das ruas de Arkham. Repare que os monstros no Cu contam em relao ao limite de monstros (veja Limites de Monstros e Arredores, na pgina 18).

4. Ativar a Habilidade Mythos


(Activate Mythos Ability)

Vitria (Victory)
Os investigadores vencem o jogo em qualquer uma das trs situaes a seguir: A. Fechar os Portais (Close the Gates) Para satisfazer essa condio de vitria, os jogadores devem concluir dois objetivos: Um investigador deve fechar o ltimo portal do tabuleiro, de modo que no exista mais nenhum portal aberto. Quando o ltimo portal for fechado, os jogadores precisam ter um nmero de trofus de portais igual ou maior do que o nmero de jogadores. Esses trofus de portais incluem o trofu que acabou de se receber por fechar o ltimo portal, mas no inclui qualquer trofu que os jogadores tenham gasto. Se essas duas condies so alcanadas, os jogadores vencem imediatamente. A estabilidade restituda em Arkham e o Grande Ancio retorna a um sono profundo por mais um milnio. B. Selar os Portais (Seal the Gates) Se, a qualquer momento do jogo, existirem seis ou mais marcadores de sinal do antigo no tabuleiro, os jogadores imediatamente vencem. O Grande Ancio afugentado e a paz retorna Arkham. C. Banir o Grande Ancio
(Banish the Ancient One)

Finalmente, o jogador inicial olha para o texto especial na carta mythos, examinando a ameaa listada em cima da carta. As vrias ameaas indicam diferentes tipos de cartas mythos e elas so resolvidas de formas diferentes conforme a seguir: Manchete (Headline): O jogador inicial imediatamente resolve o texto especial de uma carta mythos Manchete. Depois ele descarta com a face para baixo a carta myhtos embaixo do deck de cartas mythos. Ambiente (Environment): O texto especial de uma carta mythos Ambiente permanece em jogo por vrios turnos, possivelmente at o final do jogo. O jogador inicial coloca a carta com a face para cima no tabuleiro, descartando qualquer carta anterior de mythos Ambiente para baixo do deck carta mythos. Boato (Rumor): O texto especial de uma carta mythos Boato permanece em efeito at que se alcance a condio de Passar (Pass) ou Falhar (Fail) da carta, neste momento a carta resolvida e descartada para baixo do deck de cartas mythos com a face para baixo. Somente um Boato pode estar em jogo a cada vez. Se j existir uma carta mythos Boato em jogo, ignore o texto especial da recente carta Boato comprada e descarte-a, com a face para baixo, para baixo da pilha de carta mythos depois de resolver seus outros efeitos do turno (tal como abertura de portal e movimento de monstro). Outros Efeitos (Other Effects): Alm disso, a carta mythos pode pedir que um ou mais marcadores de atividade (activity) ou marcadores de fechado (closed) sejam colocados em locais especficos. Simplesmente coloque os respectivos marcadores nos locais indicados pela carta. Se a carta sair do jogo, remova os marcadores dos locais tambm. Fim do Turno
(Turn End)

+1 por cada trs trofus de monstros no gastos e mantidos no final do jogo +1 por cada investigador que tenha sobrevivido so no final do jogo
Exemplo: Os corajosos investigadores fecharam o ltimo portal, retornando Azathoth ao seu sono espasmdico exatamente quando o nvel de terror chegou a 6. Diminuindo o nvel de terror (6) do nmero mais alto impresso na trilha de destruio de Azathoth (14) tem uma pontuao bsica de 8. O grupo tinha dois Emprstimos Bancrios no pagos (-2), tinham utilizado trs sinais do antigo durante o jogo (-3), tinham oito trofus de portais no gastos (+8), tinham 17 trofus de monstros no gastos (+5) e tinham 5 investigadores sobreviventes saudveis no final do jogo (+5). Ento temos um total de 21 pontos.

Derrota (Defeat)
Se o Grande Ancio despertar e derrotar todos os investigadores em batalha, o tempo-espao contnuo se rompe, o Grande Ancio libertado e toda a humanidade sofre pelo fracasso dos investigadores. Nesse infeliz evento, todos os jogadores perdem o jogo. Outras regras (Other Rules) Depois de ler essas regras at esse ponto, voc deve estar familiarizado com o fluxo global do jogo, incluindo o que voc deve completar para vencer. As sees restantes desse livro de regras oferecem tudo que voc precisar saber para chegar a esses objetivos: como fazer checagens de habilidade do seu investigador, como fugir e como lutar com os monstros, como lanar feitios, como fechar ou lacrar portais e muito mais. Habilidades (Skills) Existem as habilidades bsicas que os investigadores usam para conseguir as coisas no jogo. Cada investigador tem seis habilidades, listadas mais abaixo. Os investigadores tambm tem um valor para cada uma dessas habilidades, dependendo de como eles posicionaram seus marcadores de habilidade (veja a pgina 6). Um valor de habilidade representa o nmero de dados que o investigador rola para uma checagem baseado naquela habilidade. Luta (Fight): Usada em aes fsicas de fora e resistncia. Tambm usada em combate. Conhecimento (Lore): Usado em testes de conhecimento e habilidade mstica. Tambm usado em feitios. Sorte (Luck): Usada para determinar caprichos do destino. a habilidade mais comum usada em encontros. Escapulir (Sneak): Usada para aes de camuflagem e roubo. Tambm usada para fugir de monstros.

Se o Grande Ancio despertar (veja a pgina 20), mas os investigadores consigam derrot-lo, os jogadores imediatamente vencem. O Grande Ancio banido para alm do tempo e espao.

Pontuando as Vitrias
(Scoring Victories)

Quando o jogador inicial tiver resolvido todas as etapas da Fase Mythos, o marcador do primeiro jogador passado para a esquerda. Agora o turno acabou e um novo comea com a Fase de Manuteno. O jogo continua desta forma at o fim. Fim do Jogo
(Ending the Game)

O jogo termina de uma das duas maneiras a seguir: Os investigadores superam a ameaa mythos ou eles so derrotados por ela.

Se o jogador alcanar uma das condies de vitria descritas anteriormente, os investigadores derrotaram a ameaa mythos e salvaram Arkham, o jogador com mais trofus de portais recompensado com o titulo honorrio de Primeiro Cidado de Arkham (First Citizen of Arkham). No caso de um empate, o ttulo vai para o jogador com mais trofus de monstros. Voc cria um rank das vitrias usando o sistema de pontuao a seguir. Comece pelo maior nmero impresso na trilha de destruio do Ancio (doom track of the Ancient). Diminua o nvel de terror do final do jogo. Agora aplique os seguintes modificadores: -1 por Emprstimo Bancrio (Bank Loan) no pago/no cumprido -1 por sinal do antigo (elder sign) utilizado durante o jogo +1 por trofu de portal no gasto no final do jogo

Velocidade (Speed): Usada para testes de rapidez e agilidade. Tambm usada para determinar o movimento de um investigador. Vontade (Will): Usada para testar a fora de vontade e de personalidade de um investigador. Tambm usada para checagens de Horror (Horror checks) no comeo do combate.

Checagens de Habilidade
(Skill Checks)

Por exemplo: Michael McGlen requisitado para fazer as duas checagens de habilidade listadas no exemplo anterior. Sua atual nvel de Escapulir 3 e sua atual Sorte 2. No primeiro exemplo, ele diminui um de seu nvel de Escapulir 3 (por causa do modificador -1) e ento ele rola somente dois dados. No segundo exemplo, ele soma 2 a sua Sorte de 2 (por causa do modificador +2) e ento ele rola quatro dados.

Os investigadores so frequentemente requisitados para realizar checagens de habilidade para evitar algum dano ou para concluir algo no jogo. Quando o jogo pedir por uma checagem de habilidade, apresentando num formato fixo que gera a seguinte informao: A habilidade que voc deve usar para realizar a checagem O modificador (bnus ou penalidade) para a checagem, se houver algum A dificuldade da checagem (no est listada se a dificuldade for 1)
Exemplo 1: Fazer uma checagem de Escapulir (-1). Nesse exemplo, Escapulir a habilidade que o investigador deve usar para a checagem. O modificador -1, uma penalidade nesse caso. J que no est especificamente listada, a dificuldade 1.

Importante: Se o modificador reduzir um investigador para 0 ou menos dados, ele automaticamente falha na checagem. O jogador ainda pode gastar fichas de Pistas (Clue tokens) para fazer a checagem (veja Gastando Fichas de Pistas em Checagens de Habilidade, abaixo).

habilidades listadas acima e esto descritas mais a frente nessas regras. Se um investigador receber um bnus para uma habilidade, qualquer checagem especial baseada naquela habilidade tambm recebe esse bnus. Mas, se um investigador receber um bnus somente para uma checagem especial, esse bnus no se aplica a qualquer outra checagem baseada na mesma habilidade. Por exemplo: checagens de Fuga so um tipo especial de checagem de Escapulir. Uma carta de Habilidade que d +1 Escapulir til tanto em checagem de Escapulir como em checagens de Fuga. Mas, um item que d +2 para checagens de Fuga s til quando fizer checagens de Fuga. Esse bnus no pode ser usado numa checagem normal de Escapulir. Gastando Fichas de Pistas em Checagens de Habilidade
(Spending Clue Tokens on Skill Checks)

Dificuldade
(Difficulty)

Esse o nmero de sucessos que um investigador tem que rolar durante a checagem de habilidade para passar pela checagem. Cada 5 ou 6 tirado num dado conta como um sucesso. Lembre-se que se uma checagem de habilidade no listar uma dificuldade, assume-se que ela seja 1. Exemplo 1: Michael McGlen rola dois dados pela checagem de Escapulir descrita anteriormente. Ele tira um 2 e um 5. O 5 um sucesso, dando a ela o total de um sucesso. J que a checagem de Escapulir no tinha nenhuma dificuldade listada, assumise que seja 1. Ento Michael tem sucesso suficiente para passar pela checagem. Exemplo 2: Depois Michael rola quatro dados pela checagem de Sorte descrita anteriormente. Ele consegue 2, 5, 3 e 6, com um total de 2 sucessos (o 5 e o 6 so os dois sucessos). J que a dificuldade da checagem era 2, Michael tambm passou na checagem de Sorte. Existem quatro tipo de checagens especiais de habilidade que os jogadores deveriam temer: checagem de Fuga (evade checks), checagens de Horror (horror checks), checagens de Combate (Combat checks) e checagem de Feitios (Spell checks). Cada uma dessas checagens especiais de habilidade so baseadas nas seis

Exemplo 2: Faa uma checagem de Sorte (+2) [2]. Nesse exemplo, a Sorte a habilidade que o investigador deve usar para a checagem. O modificador +2, um bnus. A dificuldade 2. Quando fizer uma checagem de habilidade, um jogador sempre rola um nmero de dados igual ao valor da habilidade em questo do seu investigador. Os modificadores e dificuldades esto descritos em detalhes abaixo.

As fichas de Pistas representam informaes sobre a ameaa mythos que um investigador pode adquirir. Um jogador pode gastar fichas de Pistas, uma de cada vez, depois de qualquer checagem de habilidade (que tenha falhado ou no). Cada ficha de Pista gasto permite que o jogador role um dado a mais; se o resultado for um sucesso, adicionado ao total da rolagem original. Por exemplo: Joe Diamond falha numa checagem de Conhecimento (-1) [3], mas consegue dois sucessos. Decidindo que ele realmente precisa passar por essa checagem, ele descarta uma ficha de Pista e rola outro dado, tirando um 3. Continua sem sucesso, ento Joe gasta uma segunda ficha de Pista e rola um segundo dado, desta vez conseguindo um 6. Esse sucesso extra aumenta seu nmero total de sucessos para 3 nessa checagem, o que suficiente para passar pela checagem. Importante: Gastar uma ficha de Pista d sempre a voc os dados de bnus que voc tem por direito, mesmo se o modificador tiver abaixado o nmero de dados que voc pode rolar para abaixo de 0.

Modificadores
(Modifiers)

Esse nmero somado ou subtrado do valor do habilidade do investigador antes que o jogador faa a checagem. O resultado o nmero de dados que o jogador rola para fazer a checagem. Repare que os modificadores sempre se aplicam ao nmero de dados que um jogador rola para a checagem e no no resultado individual dos dados.

Fugindo dos Monstros


(Evading Monsters)

Fugindo dos Monstros

Exemplo 1: Aqui, Amanda se move dos Bosques (Woods) para Uptown Streets, onde o monstro Dhole est esperando por ela. Amanda deseja continuar se movendo para Southside Streets, ento ela precisa fazer uma checagem de Fuga. Seu nvel de Escapulir 2 e o nvel de Alerta de Dhole -1, ento Amanda rolar 1 dado, torcendo por um sucesso.

Quando um investigador tenta se mover para fora de uma rea contendo um monstro, ou terminar seu movimento em tal rea, ele deve lutar com o monstro ou fugir dele. Um investigador pode tentar fugir de um monstro fazendo uma checagem de Fuga. Uma checagem de Fuga uma checagem de habilidade usando o valor de Escapulir do investigador. A checagem modificada pelo valor de Alerta do monstro (monsters Awareness), o qual est impresso no canto superior direito do lado de movimento do marcador de monstro. A dificuldade da checagem de Escapulir sempre de 1 a menos que o monstro tenha uma habilidade especial que diga o contrrio. Se o investigador passar pela checagem de Fuga, ele foge do monstro e o jogador pode continuar seu turno normalmente. Sendo assim, o jogador pode continuar seu movimento ou interagir com a rea. Se o investigador falhar na checagem, o monstro imediatamente comea seu dano de combate ao investigador e o combate com o monstro comea (veja Combate, mais a frente).
Por exemplo: Ashcan Pete se move do Merchant District para Northside, onde um monstro Star Spawn est esperando por ele. Pete quer continuar se movendo para Curiositie Shoppe, ento ele tem que fugir do Star Spawn. O nvel atual de Escapulir de Pete de 4 e o nvel de Alerta do Star Spawn de -1, ento ele rola trs dados, esperando pelo menos ter um sucesso. Se ele passar pela checagem, ele foge do Star Spawn e pode continuar se movendo. Se ele falhar, o Star Spawn causa danos nele de 3 Resistncia (3 Stamina) e ele entra em combate com o monstro.

monstro comea. Se investigador derrotar o monstro, ele ainda deve lutar ou fugir de qualquer outro monstro da rea e que o investigador ainda no lutou ou fugiu. Independente se qualquer tentativa futura de fugir falhar ou no, o movimento do investigador termina assim que ele falha em uma checagem de Evadir.
Por exemplo: Se o Star Spawn no exemplo anterior estivesse tambm acompanhado por um Shoggoth, Pete precisaria fugir de ambos os monstros para continuar se movendo para o Curiositie Shoppe. Se Pete decidir fugir do Star Spawn primeiro e falhar na checagem, ele no pode mais se mover. Vamos considerar que ele venceu o combate que aconteceu com o Star Spawn, ento ele ainda deve lutar ou fugir do Shoggoth (o outro monstro do local).

s vezes os monstros aparecem como o resultado de um local ou um encontro de porto. Um investigador pode fugir desses monstros exatamente como os demais. Mas, esses monstros nunca permanecem no tabuleiro depois que um encontro seja resolvido. Se um investigador fugir de tal monstro, imediatamente devolva o marcador do monstro a cup.

Combate (Combat)
Todos os investigadores precisam encarar seus medos e lutar com o mythos. Toda vez que um investigador entrar num combate com um monstro, resolva as etapas a seguir em ordem.

Exemplo 1A: Se Amanda falhar na sua checagem de Fuga, o Dhole imediatamente realiza seu dano de combate nela e ela perde 4 Resistncia. Se ela continuar consciente, ento ela tem que fazer uma checagem de Horror e se ele sobreviver a isso, ela ter que decidir se luta com Dhole ou se tentar fugir dele de novo. Mesmo se Amanda derrotar o Dhole, seu movimento acaba nesse local. Exemplo 1B: Se Amanda passar pela checagem de Fuga, ela passa com sucesso pelo Dhole e seu movimento pode continuar normalmente. Na ilustrao acima, ela continua o seu caminho em direo a Southside Streets.

Um investigador pode permanecer na mesma rea que um monstro depois que fugir dele. Ele simplesmente permanece onde ele est e no precisa entrar em combate com o monstro nessa fase. Isso permite que um investigador entre num portal que esteja no mesmo local onde esto monstros que se conseguiu fugir. Tal investigador poderia (se capaz) fugir dos monstros durante a Fase de Movimento e entrar num portal durante a Fase de Encontros em Arkham.
Por exemplo: No exemplo acima, se Pete tiver fugido com sucesso do Star Spawn, ele poderia escolher permanecer na rea Northside sem lutar com o monstro por enquanto. Mas, assim que a prxima Fase de Movimento acontecer, ele ter que lidar com o Star Spawn mais uma vez (podendo fugir dele novamente ou, dessa vez, lutar).

1. Checagem de Horror (Horror Check) Primeiro, a natureza aliengena das ameaas mythos tentam subjugar a mente do investigador. Isso representado por uma checagem de Horror. Uma checagem de Horror uma checagem de habilidade usando o valor da Vontade (Will) do investigador. Esse valor modificado pela taxa de horror do monstro (encontrado no canto inferior esquerdo do seu lado de combate). A dificuldade desta checagem sempre de 1, a menos que o monstro tenha uma habilidade especial que diga o contrrio. Se o investigador passar pela checagem de horror, nada acontece. Se ele falhar na checagem, o investigador perde a quantia de Sanidade mostrada embaixo da taxa de horror do monstro. O jogador descarta o nmero apropriado de fichas de Sanidade da sua folha de investigador. Um investigador que reduzir seus marcadores de Sanidade para 0 o mesmo que ficar louco (veja a pg. 16).
Por exemplo: Ashcan Pete falhou em fugir do Star Spawn, ento agora ele tem que fazer uma checagem de Horror. A Vontade de Pete atualmente de 3, mas a taxa de horror do Star Spawn de -3, ento Pete no consegue uma rolagem de dados para a checagem e automaticamente falha. Pete perde 2 Sanidade, conforme mostrado embaixo da taxa de horror do Star Spawn. Pete remove dois marcadores de Sanidade da sua folha. Se ele tivesse de alguma forma obtido sucesso, nada lhe aconteceria.

Se houver mais do que um monstro numa rea, o investigador deve fugir de cada monstro no turno, na ordem que ele escolher. Se ele falhar em fugir de um monstro, o monstro causa seu dano de combate a ele e o combate com o

Se conseguir passar pela checagem ou no, um investigador s precisa fazer uma checagem de Horror cada vez que for batalhar com um monstro. Se o investigador tivesse tido sucesso em fugir do monstro no primeiro momento, ele no precisaria fazer uma checagem de Horror.

2. Lute ou Fuja (Fight or Flee)


Depois da checagem de Horror, o investigador deve escolher: Ele pode tentar fugir ou lutar com o monstro. A. Fugir (Flee) O Investigador tenta fugir do monstro, usando uma checagem de Fuga exatamente como descrita em Fugindo de Monstros anteriormente nessas regras. Se ele passar pela checagem, ele ilude o monstro e a batalha imediatamente termina, se ele falhar na checagem de Fuga, o monstro causa dano de combate ao investigador e a batalha continua (veja, Dano do Monstro, ao lado). B. Lutar (Fight) Se o investigador lutar com o monstro, ele faz uma checagem de Combate (Combate check). Uma checagem de Combate uma checagem de habilidade usando o valor de Luta (Fight) do investigador. Esse valor modificado pela taxa de combate do monstro (impressa no canto inferior direito do seu lado de combate). A dificuldade dessa checagem igual resistncia do monstro (monsters toughness), que est representada pelo nmero dos cones de gota de sangue (blood drop icons) que aparecem no centro inferior do lado de combate do monstro. Se o investigador passar pela checagem de Combate, ele derrota o monstro. O jogador do investigador remove o marcador de monstro do tabuleiro e coloca-o a sua frente como um trofu de monstro. Se falhar na checagem de Combate, o monstro causa seu dano de combate no investigador (veja, Dano do Monstro, ao lado). Por exemplo: Depois de falhar na sua checagem de Horror, Ashcan Pete decide lutar com o Star Spawn em vez de tentar fugir. A Luta de Pete 6 e o taxa de combate do Star Spawn de

-3, ento Pete rola trs dados. A resistncia do Star Spawn 3 (a dificuldade para a checagem), ento Pete deve ter sucesso em todos os trs dados para derrotar o monstro. Se Pete tiver sucesso, ele pega o marcador do Star Spawn e coloca-o a sua frente como um trofu de monstro. Se ele falhar, o Star Spawn causa seu dano de combate em Pete. Importante: Se a resistncia de um monstro for maior do que 1, um sucesso parcial no tem efeito nele. Um monstro deve ser completamente derrotado em uma checagem de Combate ou ele ignora todos os sucessos que o investigador rolou nos dados.

Combate

3. Dano do Monstro (Monster Damage)


A cada vez que um investigador falha em fugir ou derrotar um monstro, o monstro causa seu dano de combate ao investigador. A quantia de dano de combate que um monstro causa est impressa embaixo de sua taxa de combate. O investigador perde fichas de Resistncia (Stamina) igual a esse nmero. O jogador descarta o nmero apropriado de fichas de Resistncia da sua folha de investigador. Um investigador que reduzir suas fichas de Resistncia a zero fica desmaiado inconsciente (veja a pgina 16). Repare que alguns monstros tm habilidades que adicionam algum efeito especial ao seu dano de combate. Por exemplo, o Nightgaunt joga o investigador atravs do portal aberto mais prximo em vez de causar perda de fichas de Resistncia. Se o investigador continuar consciente, saudvel, e no mesmo espao que o monstro depois que essa etapa for resolvida, o combate continua. Volte para o passo 2, Lute ou Fuja e continue o combate at que ele seja resolvido. Por exemplo: Pete falha na checagem de Combate, ento o Star Spawn causa seu dano de combate nele. O dano de combate do Star Spawn 3, ento Pete perde trs fichas de Resistncia (Stamina). Abatido, contundido e um pouco louco, Pete se preparar para outra rodada de combate.

Exemplo: Aqui, Amanda decidiu lutar com um Elder Thing. A primeira coisa que ela ter que fazer uma checagem de Horror. Sua Vontade 2, mas olhando para a taxa de horror do Elder Thing (A), ela v que seu modificador -3, trazendo seu total para -1, o que geraria automaticamente uma derrota na checagem. Considerando que Amanda no ficou louca com a perda de Sanidade, ela pode agora fazer uma checagem de Combate para tentar derrotar o Elder Thing. Sua Luta 3 e olhando para a taxa de combate do Elder Thing (B), ela v que ele tem um modificador de +0, dando a ela um total de 3 dados para sua checagem. O monstro tem uma resistncia de 2, ento ela precisa de 2 sucessos para derrot-lo. Cruzando os dedos, ela rola os dados e consegue o resultado a seguir:

O 5 e o 6 so sucessos, dando a ela 2 sucessos que ela precisava para derrotar o Elder Thing! Ela o reivindica como um trofu de monstro. Se Amanda tivesse falhado, o Elder Thing causaria seu dano de combate causando a ela a perda de 1 Resistncia e 1 Arma ou Feitio da escolha dela. Ento ela teria que escolher se iria lutar de novo ou tentar fugir do monstro. Mas, ela no precisaria fazer outra checagem de Horror, porque ela j fez uma checagem de Horror nesse combate.

Exemplo 1A: Se Amanda falhar na sua checagem de Fuga, o Dhole imediatamente realiza seu dano de combate nela e ele perde 4 Fora. Se ela continuar consciente, ento elam tem que fazer uma checagem de Horror e se ele sobreviver a isso, ela ter que decidir se luta com Dhole ou se tentar fugir dele de novo. Mesmo se Amanda derrotar o Dhole, seu movimento acaba nesse local. Exemplo 1B: Se Amanda passar pela checagem de Fuga, ela passa com sucesso pelo Dhole e seu movimento pode continuar normalmente. Na ilustrao acima, ela continua o seu caminho em direo a Southside Streets.

Usando Armas e Feitios em Combate


(Using Weapons and Spells in Combat)

Os investigadores podem ganhar valiosa ajuda em combate ao usarem armas e feitios. A maior vantagem das armas que elas automaticamente garantem bnus em checagens de Combate nenhuma outra checagem requer o uso das armas. Mas, a maioria das armas garantem bnus de Combate Fsico, que no tem nenhum efeito contra muitos dos monstros mythos. Os feitios, por outro lado, garantem bnus de Combate Mgico. Os feitios so efetivos contra quase qualquer monstro em Arkham Horror. Um investigador deve lanar um feitio com sucesso para ganhar seus benefcios (veja Lanando Feitios, ao lado). Se um investigador falhar em lanar um feitio, ento ele no recebe nenhum bnus para o combate. Em outras palavras, os feitios so mais poderosos e versteis do que as armas, mas nem sempre podemos contar com eles.

Lanando Feitios (Casting Spells) Um investigador deve lanar um feitio com sucesso para ganhar seus benefcios. Cada feitio tem um modificador de lanamento e a maioria tem um custo de Sanidade. Para lanar um feitio, um investigador deve pagar seu custo de Sanidade e ento passar pela checagem de Feitio. Para pagar o custo de Sanidade de um feitio, o jogador simplesmente remove um nmero de marcadores de Sanidade do seu total igual ao custo do feitio. Os jogadores devem sempre pagar o custo de Sanidade de um feitio, mesmo se o investigador a seguir passar ou no pela checagem de Feitio. Uma checagem de Feitio uma checagem de habilidade que usa o valor de Conhecimento (Lore value) do investigador, ajustado pelo modificador de lanamento de feitio. Se a checagem de Feitio falhar, o feitio no tem nenhum efeito. Se a checagem tiver sucesso, o efeito do feitio acontece.
Por exemplo: Harvey Walters tenta lanar o feitio Cura (Heal), um feitio com o modificador de lanamento de feitio de +1 e um custo de Sanidade de 1. Primeiro, Harvey paga o custo de Sanidade, depois ele faz uma checagem de Conhecimento (+1). Seu Conhecimento no momento de 4, ento ele rola 5 dados e obtm 2 sucessos. O feitio de Cura (Heal) lanado com sucesso. O efeito do feitio permite que Harvey recupere Resistncia (Stamina) igual ao nmero de sucesso que ele rolou na checagem de Feitio, ento Harvey recupera 2 Resistncia .

Inconsciente em Arkham
(Unconscious in Arkham)

Se um investigador for reduzido para 0 em Resistncia estando em Arkham, o investigador desmaia inconsciente. Ele deve imediatamente escolher descartar metade de seus itens e metade de suas fichas de Pista (arredondado para baixo), junto com todos os recursos (se tiver algum). Depois o jogador move imediatamente seu investigador para o Hospital de Santa Maria (St. Marys Hospital). O investigador restaurado em 1 Resistncia e no pode ter encontros nesse turno. O investigador pode realizar seu prximo turno normalmente.

Limites das Armas e Feitios


(Weapon and Spell Limits)

Existe um limite do nmero de armas e feitios que um investigador pode usar de uma vez. Esse limite representado pelos cones mo (hand icons) impressos no canto inferior esquerdo de cada carta de arma e de feitio. Cada investigador pode usar qualquer combinao de armas e feitios e adicionar seus bnus de habilidade juntos, desde que seu nmero combinado de cones mo no exceda dois. Repare que um feitio requer um nmero de mos impressas na carta, mesmo se o investigador falhar em lan-lo. Um feitio ou uma arma que d a voc um bnus (mesmo aquele que disser que dura at o final do combate) s continua dando o bnus enquanto voc dedicar o nmero requerido de mos a ele. Voc pode escolher trocar armas/feitios em futuras rodadas de combate, mas assim que voc liberar um feitio ou uma arma, ele para de funcionar para voc. De modo parecido, os feitios que no precisam ser restaurados (como por exemplo, no comeo de cada rodada de combate na batalha final) cessam de funcionar e precisam ser relanados.
Por exemplo: Ashcan Pete adquiriu algum equipamento e um feitio antes de enfrentar um Star Spawn. Ele decide usar sua .45 Automtica (uma arma que d a ela um +4 de bnus de Combate Fsico e usa uma mo) e Shrivelling (um feitio que d a ele um +6 de bnus de Combate Mgico se lanado com sucesso e usa uma mo). Pete com sucesso lana o feitio Shrivelling. Com a .45 Automtica e com o feitio lanado com sucesso, ele ganha um bnus total de +10 (+4 da arma, +6 do feitio). Adicionando ao seu valor de Luta de 6, o total de habilidade de Pete para a checagem de Combate de 16. Ento ele verifica a taxa de combate do Star Spawn (-3), deixando-o com 13 dados com os quais precisa rolar 3 sucessos (j que a resistncia do Star Spawn de 3).

Louco e Inconsciente em Outro Mundo (Insane and Unconscious in na Other World) Se um investigador for reduzido para 0 em Resistncia e 0 em Sanidade estando num Outro Mundo, o investigador fica perdido no tempo e espao. Ele deve imediatamente escolher e descartar metade de seus itens e metade de suas fichas de Pista (arredondado para baixo), junto com todos os recursos (se tiver algum). Sua Resistncia e Sanidade so restauradas para um mnimo de 1; o jogador imediatamente move seu investigador para a rea de Perdido no Tempo e Espao (Lost in Time and Space) do tabuleiro e coloque o marcador do investigador deitado para indicar que o investigador est atrasado (delayed) (veja Perdido no Tempo e Espao, mais a frente nessas regras).
Importante: Quando for somar itens para descart-los, conte todos os Itens Comuns, Itens nicos e Feitios. Alm disso, o Revlver do Chefe (Deputys Revolver) e o Carro Patrulha (Patrol Wagon) contam como itens. Os Aliados (Allies), as Habilidades (Skills) e outras cartas no contam nesse total.

Status do Investigador (Investigator Status) Essa seo das regras descreve as vrias condies que podem afetar um investigador durante o curso do jogo.
Sanidade e Resistncia (Sanity and Stamina)

Um investigador comea o jogo com um nmero de fichas de Sanidade e Resistncia igual ao valor listado na folha de investigador. Esses dois valores so o mximo de Sanidade e o mximo de Resistncia do investigador. Pode-se ganhar ou perder Sanidade ou Resistncia durante o jogo, mas a atual Sanidade ou Resistncia do investigador no podem exceder o mximo de Sanidade ou Resistncia do jogador.

Investigadores Atrasados
(Delayed Investigators)

Louco em Arkham (Insane in Arkham) Se um investigador for reduzido para 0 em Sanidade estando em Arkham, o investigador fica temporariamente louco. Ele deve imediatamente escolher e descartar metade dos seus itens e metade das suas fichas de Pista (arredondado para baixo), junto com todos os recursos (se tiver algum). Depois o jogador imediatamente move seu investigador para o Asilo de Arkham (Arkham Asylum). O investigador restaurado em 1 Sanidade, devolvendo 1 marcador de Sanidade para sua folha de investigador e no tem mais nenhum encontro nesse turno. O investigador pode realizar seu prximo turno normal.

Um investigador cujo marcador seja colocado deitado significa que ele foi atrasado. Os investigadores atrasados no se movem durante a Fase de Movimento e eles no recebem nenhum ponto de movimento. Em vez disso, quando o jogador atrasado realiza seu turno na Fase de Movimento, ele deve colocar o marcador do investigador de volta em p para mostrar que o investigador no est mais atrasado.

Investigadores presos (Arrested Investigators)


Alguns encontros podem resultar em um investigador sendo preso e levado para a Delegacia (Police Station), quando isso ocorre, o jogador deve colocar o investigador na Cela (Jail Cell) (em vez de colocar na rea principal da Delegacia). Os investigadores presos perdem metade do seu dinheiro (arredondado para baixo) e ficam atrasados. O jogador perde o prximo turno, simplesmente colocando de p o seu marcador de investigador e colocando-o na rea principal da Delegacia durante a Fase de Movimento. O jogador pode atuar no prximo turno.

Fechando e Selando Portais

Selando Portais
A: Usando Fichas de Pistas
Para selar um portal usando fichas de Pistas, um jogador deve: 1. Ter sucesso na sua rolagem de dados para fechar o portal. 2. Gastar 5 fichas de Pistas. 3. Reivindicar o marcador de portal como um trofu de portal. 4. Receber 1 ficha de sinal do antigo da pilha de fichas no usados e coloc-la no local onde o portal foi selado. Para trancar um portal usando um sinal do antigo, um jogador deve: 1. Devolver a carta de sinal de ancio caixa (nenhuma rolagem para fechar o portal necessria). 2. Reivindicar o marcador de portal como um trofu de portal. 3. Pegar 1 ficha de condenao da trilha de terror do Grande Ancio, vir-la para o seu lado de sinal de antigo e coloc-la onde o portal foi trancado. Isso diminui a atual trilha de condenao em 1.

(Closing and Sealing Gates)

Como os portais dimensionais se abrem em locais por toda Arkham, os investigadores devem trabalhar juntos para fech-los ou sel-los.

Fechando Portais
(Closing Gates)

Antes que um investigador consiga fechar um portal, ele deve entrar no portal que conduz a Outro Mundo e explor-lo. Depois o investigador deve voltar para Arkham. Quando um investigador volta de um Outro Mundo, como descrito anteriormente, o jogador deve colocar um marcador de explorado embaixo do seu marcador de investigador. Isso d ao investigador a oportunidade de destruir e fechar o portal durante a prxima Fase de Encontros em Arkham. Se o investigador deixar o local do portal por qualquer razo, o jogador deve descartar o marcador de explorado o investigador perdeu sua oportunidade e deve explorar o portal novamente se ele desejar fech-lo. Se, durante a Fase de Encontros em Arkham, um investigador estiver num local que contenha um portal aberto e esse investigador tenha adquirido um marcador de explorado, ele agora pode tentar fechar o portal. Para fazer isso, o investigador deve escolher fazer uma checagem de Conhecimento ou uma checagem de Luta, usando o nmero impresso no marcador de portal como o modificador. Se o investigador tiver sucesso nessa checagem, ele fecha o portal e pega o marcador de portal como um trofu de portal. Se o investigador falhar, o portal permanece aberto. O investigador pode tentar fech-lo durante o prximo turno na Fase de Encontros em Arkham (e nos turnos seguintes, desde que ele no saia do local do portal).

B: Usando um Sinal do Antigo

Perdido no Tempo e Espao


(Lost in Time and Space)

Qualquer investigador que esteja perdido no tempo e espao imediatamente movido para a rea Perdido no Tempo e Espao (Lost in Time and Space area) do tabuleiro. Agora o investigador fica atrasado e o jogador deve colocar o marcador de investigador deitado. O investigador perde seu prximo turno, permanecendo na rea Perdido no Tempo e Espao. O jogador s pode colocar de novo de p seu marcador de investigador durante a Fase de Movimento. No turno seguinte, no comeo da Fase de Manuteno, o jogador pode mover seu investigador para qualquer local ou rea de rua da sua escolha em Arkham. Investigadores Devorados
(Devoured Investigators)

Se um investigador for reduzido a 0 tanto em Sanidade como em Resistncia ao mesmo tempo, ento esse investigador devorado. Se o mximo de sanidade ou o mximo de resistncia de um investigador for reduzido a 0, esse investigador tambm devorado. Investigadores Abenoados e Amaldioados
(Blessed and Cursed Investigators)

Em casos raros, os investigadores podem ser devorados. O jogador imediatamente descarta todas as suas cartas (exceto trofus no gastos) e embaralha sua folha de investigador com as folhas de investigador no usadas. Depois o jogador compra uma nova folha de investigador aleatoriamente e coloca o investigador como se ele estivesse comeando um novo jogo (conforme descrito na Organizao do Jogo anteriormente nessas regras).

Bnos e maldies representam ajuda ou interferncia de poderes superiores e os investigadores podem ganhar essas cartas atravs de encontros ou boatos. Quando um investigador Abenoado (Blessed), cada resultado 4 de dado ou valores mais altos contam como um sucesso. Quando um investigador Amaldioado (Cursed), somente o resultado 6 de dado conta como um sucesso. Um investigador no pode nunca ser Abenoado e Amaldioado ao mesmo tempo. Se um investigador Abenoado for Amaldioado, simplesmente descarte a Bno. Se um investigador Amaldioado for Abenoado, simplesmente descarte a Maldio. Dessa forma, um jogador no pode nunca ter mais do que uma carta de Bno ou Maldio por vez.

Trancando Portes
(Sealing Gates)

Para usar o sinal do antigo, faa o seguinte: O jogador remove 1 Sanidade (Sanity) e 1 Resistncia (Stamina) da sua folha de investigador. Isso pode deixar o investigador inconsciente ou deix-lo louco, mas o sinal do antigo continua tendo efeito. O jogador pega uma ficha de condenao da trilha de condenao do Grande Ancio (no da pilha de fichas de destruio no usados), vira-a para o seu lado de sinal do antigo e coloca-a no local a ser selado. Isso diminui efetivamente o nvel atual de condenao do jogo em 1 e esse o nico modo de fazer isso (ou seja, essa reduo). Depois o jogador devolve a carta de sinal do antigo para a caixa. Essa carta especfica no pode ser comprada ou usada novamente nessa partida. Quando essas aes tiverem sido realizadas, o portal agora est selado: Mais nenhum portal pode abrir e nenhum monstro pode aparecer no local de um portal selado pelo resto do jogo.

Limites dos Monstros e os Arredores


(Monster Limits and the Outskirts)

Se um investigador fechar com sucesso um portal, ele pode imediatamente gastar cinco fichas de Pista para permanentemente sel-lo. O jogador pega uma ficha de condenao (doom token) da pilha de fichas de condenao no usadas, vire-a para expor seu lado de sinal do antigo (elder sign) e coloque a ficha no local do portal (que foi trancado). O jogador ainda reivindica o marcador de portal como um trofu. Agora o portal est selado: Mais nenhum portal pode abrir e nenhum monstro pode aparecer no local de um portal selado pelo resto do jogo.

Existe um limite do nmero de monstros que podem estar em Arkham de uma s vez. Esse limite igual ao nmero de jogadores no jogo mais trs. Esse limite de monstros s se aplica aos monstros que atualmente se movem pela poro de cidade de Arkham no tabuleiro ou os monstros localizado na rea Cu (Sky). Os monstros que aparecem num local e depois so removidos do tabuleiro no contam, nem os monstros localizados nos Arredores (Outskirts). Importante: Se o nvel de terror alcanar 10, Arkham est infestada e o limite de monstro removido pelo resto do jogo. Veja A Trilha de Terror (Terror Track), mais a frente. Se ao adicionar um monstro ao tabuleiro, o nmero de monstros em Arkham passar o limite de monstros, ento o monstro colocado na rea de Arredores. Os monstros nos Arredores permanecem l at que os Arredores se tornem muito cheios. Nmero de Mximo de Jogadores Monstros nos Arredores 1 7 2 6 3 5 4 4 5 3 6 2 7 1 8 0 Quando o nmero de monstros nos Arredores exceder esse limite, devolva todos os monstros dos Arredores para a reserva de monstros e aumente o nvel de terror em 1. O nvel de terror est descrito mais a frente.

Monstros e Portais Fechados


(Monsters and Closing Gates)

Quando um portal fechado, todos os monstros em Arkham, no Cu (Sky) e nos Arredores (Outskirts) que tenham o mesmo smbolo de dimenso (veja Movimento de Monstro, na pgina 10) que o portal fechado ou selado so removidos do tabuleiro e devolvidos reserva de monstros. O smbolo de dimenso de um monstro est impresso no canto inferior direito no lado de movimento do marcador.

Sinais dos Antigos


(Elder Signs)

Monstros Guardando os Portais


(Monsters Guarding Gates)

Os Sinais dos Antigos so um tipo especfico de Item nico (Unique Item) que os investigadores podem usar para selar portais. Existem vrias cartas de sinais dos antigos no deck de Item nico. Para usar um sinal do antigo, o investigador deve estar no local do portal e deve ter adquirido um marcador de explorado, exatamente como se ele estivesse tentando fechar o portal. O investigador no precisa fazer uma checagem de Conhecimento ou de Luta e nem gastar fichas de Pista para usar o sinal do antigo.

Durante o turno em que um investigador retorna para Arkham de um Outro Mundo, ele no tem que fugir ou lutar com qualquer monstro no local do portal. Essa exceo s se aplica durante o turno em que o investigador retorna para Arkham; nos turnos seguintes, se o investigador permanecer no local, ele tem que fugir ou lutar com qualquer monstro que esteja l normalmente.

Folha do Grande Ancio em Detalhes

Batalhando com os Grandes Ancies

No comeo da batalha, tenha certeza de que a trilha de condenao do Grande Ancio esteja completamente preenchida com fichas de condenao. Imediatamente ative qualquer Habilidade de Incio de Batalha que o Grande Ancio possa ter.

1: Nome: Nome do Grande Ancio. 2: Taxa de Combate: Essa a taxa de combate do Grande Ancio. S usada se ele despertar e os jogadores tiverem que lutar com ele. 3. Defesas: Essa seo lista quaisquer habilidades defensivas do Grande Ancio. Veja as Habilidades Especiais de Monstro na pgina 24 para a descrio dessas habilidades. 4: Adoradores: Essa seo concede certas habilidades para um ou mais tipos de monstros. Essas possibilidades esto ativas durante o jogo todo. 5: Poder: Isso um efeito nico que o Grande Ancio tem no jogo. A maioria dos efeitos esto ativos durante o jogo todo. 6: Ataque: Esse o ataque do Grande Ancio, s usado durante o combate com ele. Alguns Ancies tambm tem uma habilidade de Incio de Batalha que ocorre s uma vez, quando os investigadores comeam a batalhar com ele. 7: Trilha de Condenao: Essa trilha controla quanto falta para o Grande Ancio despertar.

Depois que cada jogador tiver feito um ataque, o Grande Ancio ataca. Frequentemente, os jogadores precisaro fazer checagem de habilidade ou sofrer algum infortnio, como descrito na folha do Grande Ancio.

Fim da Batalha
(Ending the Battle) Se os jogadores removerem a ltima ficha de condenao da trilha de condenao do Grande Ancio, ento o Grande Ancio derrotado e os investigadores vencem! Mas, se todos os investigadores forem devorados (devoured), ento eles falharam em deter a chegada do Grande Ancio e perdem o jogo.

A cada rodada, primeiro os jogadores tem uma Fase de Manuteno, depois realizam turnos fazendo ataques ao Grande Ancio, mantendo o nmero total de sucessos que eles tenham em grupo (continuamente). Cada vez que eles acumulam um nmero de sucessos igual ou maior do que o nmero de jogadores (por exemplo, 4+ sucessos num jogo com 4 jogadores), ento eles removem 1 ficha de condenao da trilha de condenao do Ancio e os sucessos so zerados

A Trilha de Terror
(The Terror Track)

A trilha de terror mostra o atual nvel de terror em Arkham o atual estado mental dos habitantes da cidade. Vrias coisas podem aumentar o nvel de terror, tal como muitos monstros entrando nos Arredores ou os efeitos de algumas cartas mythos. O nvel de terror no pode nunca diminuir, ento os jogadores devem ser muito cuidadosos se permitirem que esse nvel aumente. Quando o nvel de terror aumenta, mova o marcador da trilha de terror para frente na trilha de terror conforme indicado. O marcador da trilha de no pode sair da trilha, ento o nvel de terror no pode ir alm de 10. Quando o nvel de terror alcanar o 10, se ele aumentar de novo (seja, por exemplo, pela habilidade especial de uma carta mythos), em vez de mover o marcador da trilha de terror, adicione uma ficha de condenao na trilha de destruio do Grande Ancio para cada ponto que o nvel de terror deveria ter sido aumentado.

isso. Estou Transferindo a Loja para Boston


Se o nvel de terror alcanar um certo nvel alto, o Curiositie Shoppe, a General Store e o Ye Olde Magick Shoppe fecham pelo resto do jogo. Se o nvel de terror alcanar o 3, coloque um marcador de fechado na General Store. Ela fica fechada pelo resto do jogo e ningum pode entrar nesse local. Imediatamente mova qualquer investigador e monstros que atualmente estejam na General Store para a rea de rua Rivertown. Se o nvel de terror alcanar o 6, coloque um marcador de fechado no Curiositie Shoppe. Ele fica fechado pelo resto do jogo e ningum pode entrar nesse local. Imediatamente mova qualquer investigador ou monstros que atualmente estejam no Curiositie Shoppe para a rea de rua Northside. Se o nvel de terror alcanar o 9, coloque um marcador de fechado no Ye Olde Magick Shoppe. Ele fica fechado pelo resto do jogo e ningum pode entrar nesse local. Imediatamente mova qualquer investigador ou monstros que atualmente estejam no Ye Olde Magick Shoppe para a rea de rua Uptown.

O Ancio Desperta!
(The Ancient One Awakens!)

No importa quo bravamente os investigadores lutem, eles esto enfrentando incrveis perigos. Apesar dos seus grandes esforos, o Grande Ancio pode despertar e entrar em Arkham. Se isso vier a acontecer, a nica coisa que os investigadores podem fazer tentar mand-lo de volta usando armas e magias que eles acumularam no jogo. Existem cinco condies pelas quais o Grande Ancio pode despertar.

1. A Trilha de Condeno estiver Completa (Doon Track is Full) Se muitos portais estiverem abertos, eventualmente a trilha de condenao do Grande Ancio estar preenchida com fichas de condenao, mesmo se os investigadores usarem todos os sinais do antigo. Quando uma ficha de condenao colocada no ltimo espao livre da trilha de condenao, ento o Grande Ancio desperta imediatamente. 2. Muitos Portais Abertos
(Too Many Gates Open)

Margie, faa suas malas!


A consequncia mais visvel do nvel de terror que as pessoas fazem as malas e deixam a cidade. Para cada ponto que faz o nvel de terror subir, selecione uma carta de Aliado aleatoriamente do deck de Aliados e devolva-a caixa. Esse aliado no est mais disponvel pelo resto do jogo. Quando todos os Aliados tiverem retornado caixa ou reivindicados pelos investigadores, esse resultado especfico no tem nenhum efeito pelo resto do jogo.

Se os investigadores permitirem que muitos portais estejam abertos ao mesmo tempo, isso pode despertar o Grande Ancio. O nmero de portais abertos que imediatamente despertam o Grande Ancio depende do nmero de jogadores.
Nmero de Jogadores Nmero de Portais Abertos

Olha Todos esses Monstros


Se o nvel de terror alcanar o 10, a cidade de Arkham est infestada por monstros e o limite de monstros completamente removido do jogo. No h mais nenhum limite em relao ao nmero de monstro que podem causar pnico pela cidade.

1 ou 2 3 ou 4 5 ou 6 7 ou 8
(No Gate Markers)

8 7 6 5

3. Nenhum Marcador de Portal


Finalmente, o Grande Ancio desperta imediatamente quando um novo portal se abre e no tiver sobrado nenhum marcador de portal no usado na pilha. Assim, se existirem poucos marcadores de portal, os jogadores devem gastar um ou mais trofus de portal para encher a reserva.

4. Nenhum Monstro na Reserva


(No Monsters in the Cup)

O Grande Ancio tambm desperta quando um monstro deveria ser comprado da reserva de monstros, mas no h mais nenhum monstro l.

5. Nvel de Terror em 10 e Muitos Monstros


(Terror Level 10 and Too Many Monsters)

O Grande Ancio tambm desperta se o nvel de terror alcanar o 10 e existirem muitos monstros em jogo igual a duas vezes o limite normal de monstros (por exemplo, 16 monstros num jogo com cinco jogadores).
Muito importante: Se o Grande Ancio despertar e sua trilha de condenao no estiver completa, preencha a trilha de condenao com fichas de condenao antes de proceder batalha final.

O Tabuleiro em Detalhes

Folha do Investigador em Detalhes

Marcador de Monstro em Detalhes

O tabuleiro est dividido em vrias sees: Arkham (A), os Outros Mundos (Other Worlds) (C), a Trilha de Terror (Terror Track) (D) e os Limites da Cidade (City Limits) (E a G). A seo da cidade de Arkham no tabuleiro mostra a cidade de Arkham dividida em 9 bairros, cada um tem entre 2 ou 3 importantes locais nele, bem como um rea de rua (street area) (B). Os investigadores se movem por essa seo no tabuleiro, passando pelas ruas para visitar vrios locais. Cada local est marcado com um nmero de cones mostrando os tipos mais comuns de encontros naquele local. A seo dos Outros Mundos (C) no tabuleiro mostra vrias dimenses alternativas que os investigadores podem entrar ao passar por portais que se abriram na seo de Arkham no tabuleiro. Os investigadores entram nos portais para explor-los e encontrar algumas fraquezas que iro habilit-los a fechar o portal quando eles retornarem para Arkham. A seo da Trilha de Terror (D) no tabuleiro controla o atual nvel de terror da populao de Arkham. Se os investigadores deixarem que o nvel de Terror de Arkham fique muito alto, as pessoas comeam a deixar a cidade, ficando difcil de recrutar Aliados. Eventualmente, as trs lojas da cidade (The General Store, The Curiositie Shoppe e Ye Olde Magick Shoppe) fecharo, deixando o jogo mais difcil para que os jogadores venam. A seo dos Limites da Cidade no tabuleiro contm trs reas especiais: Arredores (Outskirts) (E), O Cu (The Sky) (F) e Perdido no Tempo e Espao (Lost in Time and Space) (G). Os investigadores que sofrerem um tipo de destino horrvel se movem para Perdido no Tempo e Espao por um tempo. Os monstros no tabuleiro que excedem o limite vagam para fora da cidade em direo aos Arredores onde aterrorizam os habitantes. Finalmente, os monstros voadores se movem para O Cu antes descer no prximo investigador, eles se movem pelas das ruas de Arkham.

1: Nome (Name): O nome do monstro. 2: Alerta (Awareness): Esse o modificador usado para Fugir desse monstro. 3: Borda de Movimento (Moviment Border): A cor da borda indica o tipo de movimento do monstro (Preto normal, Vermelho rpido, Amarelo parado, Azul voando, Verde especial). 4: Dimenso (Home Dimension): Essa a dimenso do monstro. Quando um portal selado ou fechado, todos os monstros em jogo 1: Nome e Ocupao (Name and Occupation): O da mesma dimenso do portal so de nome do seu personagem e o trabalho. volvidos para a reserva de monstros. 2: Sanidade Mxima (Maximum Sanity): com Lado de Combate quanta Sanidade (Sanity) seu personagem comea o jogo. Voc no pode aumentar sua Sanidade acima desse nmero (embora voc possa aumentar esse nmero). 3: Resistncia Mxima (Maximum Stamina): com quanta Resistncia seu personagem comea. Voc no pode aumente sua Resistncia acima desse nmero (embora voc possa aumentar esse nmero). 4: Lar (Home): Esse o local no tabuleiro no qual seu investigador comea o jogo. 5: Posses (Possessions): Esse o equipamento 1: Habilidades (Abilities): Qualquer com o qual seu personagem comea o jogo. ou habilidades 6: Habilidade nica (Unique Ability) : Essa caractersticas uma habilidade que somente o seu personagem especiais que o monstro tenha. Veja Habilidades dos Monstros na pgina pode usar. 7: Foco (Focus): Essa a habilidade do seu 24 para uma explicao completa das personagem em ajustar suas habilidades a cada caractersticas em negrito. turno. Veja Ajustando Habilidades na pgina 6 2: Texto (Flavor Text): esse texto no tem efeito no jogo. Ele est l apenas para mais informaes. 8: Pares de Habilidades (Skill Pairs): Essas so para criar a atmosfera do jogo. as habilidades do seu personagem. Elas esto 3: Taxa de Horror (Horror Rating) : agrupadas em pares de modo que se voc Esse o modificador usado em checagens de Horror contra esse aumentar uma habilidade, a outra diminui. monstro. 4: Dano de Horror (Horror Damage): Isso mostra quantas fichas de Sanidade um investigador perde se ele falhar numa checagem de Horror contra esse monstro. 5: Resistncia (Toughness): Esse a dificuldade de qualquer checagem de Combate feita contra esse monstro. 6: Dano de Combate (Combat Damage) : Isso mostra quantas fichas de Resistncia um investigador perde se falhar numa checagem de Combate contra esse monstro. 7: Taxa de Combate (Combat Rating) : Esse o modificador usado em checagens de Combate contra esse monstro.

A Batalha Final
(The Final Battle)

Quando o Grande Ancio desperta, qualquer investigador que esteja perdido no tempo e espao imediatamente devorado e eliminado do jogo. Os investigadores sobreviventes devem enfrentar o Grande Ancio na batalha final! Antes que a batalha final comece, descarte qualquer carta de Ambiente (Environment) ou de Boato (Rumor) ativa. Alm disso, quando a batalha final comear, os investigadores no podem mais coletar dinheiro nem rolar para Recursos (Retainers) ou Emprstimos Bancrios (Bank Loan). O combate com o Grande Ancio dividido em rodadas. Durante uma rodada, primeiro os jogadores tm a oportunidade de ajustar seus investigadores. Depois, cada jogador ataca o Grande Ancio. Finalmente, o Ancio ataca os investigadores. Assim que essas etapas sejam resolvidas, uma nova rodada comea. A estrutura de cada rodada numa batalha com um Grande Ancio a seguinte: 1. Os Investigadores se Reestruturam
(Investigators Refresh)

jogadores (incluindo qualquer jogador que tenha sido eliminado do jogo), ento remova uma ficha de condenao da trilha de condenao do Grande Ancio e ajuste os sucessos acumulados de volta para 0. Se o ltimo marcador de condenao for removido do Grande Ancio, os investigadores o derrotaram! Veja Terminando o Jogo na pgina 12. 3. O Grande Ancio Ataca
(Ancient One Attacks)

Habilidades Especiais do Local


(Location Special Abilities)

Alguns lugares do tabuleiro possuem habilidades especiais. Quando um investigador entre em tal local, o jogador pode resolver a habilidade especial do local em vez de ter um encontro l. Se houver um portal aberto no local, os investigadores no podem usar a habilidade especial do local.
Por exemplo: O Prdio da Cincia (Science Building) possui a habilidade da Dissecao (Dissection ability). Essa habilidade permite ao investigador gastar trofus de monstros ou trofus de portais em troca de fichas de Pista. Um investigador no Prdio da Cincia pode usar essa habilidade em vez de ter um encontro l, mas os investigadores no podem usar essa habilidade se houver um portal aberto no local.

No comeo de uma rodada de combate com um Grande Ancio, os investigadores podem reestruturar suas cartas, usar qualquer habilidade do personagem e ajustar seus marcadores de habilidades como se estivessem numa Fase de Manuteno (Upkeep Phase). Depois, o marcador de jogador inicial deve ser passado para a esquerda. Finalmente, eles podem trocar itens entre si como se estivessem no mesmo local (veja Trocando Equipamento, mais a frente nessas regras). 2. Os Investigadores Atacam
(Investigators Attack)

Depois que todos os jogadores (exceto os jogadores eliminados) tenham feito uma checagem de Combate contra o Grande Ancio, ento ele libera seu ataque em cada um dos investigadores. Esse ataque varia de Grande Ancio, mas eles so extremamente mortais. Por exemplo, Hastur fora todos os investigadores a fazerem uma checagem de Vontade (Will check) que vai ficando cada vez mais difcil ou perder Sanidade (Sanity). Qualquer investigador reduzido a 0 Sanidade (Sanity) ou Resistncia (Stamina) pelo ataque do Ancio devorado. Se um investigador for devorado durante a batalha final com o Grande Ancio, esse investigador eliminado do jogo (ou seja, o jogador no compra um novo personagem). Se todos os investigadores forem devorados, o Grande Ancio liberado no mundo e os jogadores perdem o jogo. Depois que o ataque do Grande Ancio for resolvido para cada investigador, uma nova rodada comea. Isso continua at que os investigadores derrotem o Grande Ancio ou at que todos os investigadores sejam devorados. Miscelnea
(Miscellany)

Monstros em Encontros
(Monsters in Encounters)

Depois, comeando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horrio, cada jogador cujo investigador ainda esteja participando da batalha pode fazer uma checagem de Combate contra o Grande Ancio usando a taxa de combate dele como modificador. Diferente de uma batalha normal, o Grande Ancio no pode ser derrotado com um nico ataque. Em vez disso, mantenha em ordem cada ataque com sucesso que um investigador marque contra o Grande Ancio (veja Checagens de Habilidade, na pgina 13). Esses ataques com sucessos so acumulativos e cada jogador pode causar um novo ataque com sucesso com o seu prprio ataque. Quando os jogadores acumularem um nmero de sucessos igual ao nmero de

A seguir temos mais algumas regras que devem ajudar a esclarecer algumas dvidas na hora de jogar Arkham Horror. Descartando Cartas
(Discarding Cards)

Quando voc descarta uma carta, devolva-a com a face para baixo embaixo do deck apropriado. Os jogadores s embaralham a maioria dos decks quando eles compram uma carta que os instrui a fazer isso. Porm, os decks de local so embaralhados antes que um jogador compre deles. Um jogador que comprar vrias cartas de um deck de Local compra todas elas, uma aps a outra, sem embaralhar as cartas entre as compras.

Muitos encontros Locais e encontros em Outro Mundo indicam que um monstro aparece. Para resolver tal encontro, o jogador deve comprar um monstro da reserva de monstros e resolver o encontro normalmente (ou seja, o investigador pode tentar fugir ou lutar com o monstro). No importa como o encontro resolvido, o monstro nunca deixado no tabuleiro. O monstro devolvido reserva de monstros, independente se o investigador fugiu ou derrotou o monstro, ou ainda, se o investigador desmaiou inconsciente ou ficou louco por causa do monstro. Muitos encontros dizem que Um porto e um monstro aparecem! (A gate and a monster appear!). Para esses encontros, tanto o monstro como o portal ficam no tabuleiro. Mas, muitos outros encontros dizem que apenas um monstro aparece. Por exemplo, um dos encontros da Caverna Negra (Black Cave) diz Um monstro aparece! (A monster appears!) e um dos encontros da Estalagem do Hibb (Hibbs Raodhouse) diz Um monstro horrvel aparece! (A horrible monster apears!). Quando apenas um monstro (e no um portal) aparece num encontro, o monstro no fica no tabuleiro. Se tal monstro for derrotado, os jogadores podem peg-lo como um trofu (a menos que a habilidade especial do monstro diga o contrrio). Se o monstro no for derrotado, ele devolvido reserva de monstros, independente se o investigador fugiu do monstro ou se o investigador est desmaiado ou ficou louco por causa do monstro.

Limitaes das Cartas Especiais


(Special Card Limitations)

Na maioria dos casos, um jogador no pode nunca ter mais do que uma cpia de cada carta especial de cada vez. Essa regra se aplica a Recursos (Retainers), Emprstimos Bancrios (Bank Loans), Sociedades do Crepsculo Prateado (Silver Twilight Memberships) e cartas de Bno/Maldio (Bless/Curse cards). Gastando Dinheiro
(Spending Money)

Frequentemente, ser dito aos jogadores que eles podem comprar itens pelo preo de tabela ou por $1 acima do preo de tabela. O preo de tabela de um item sempre encontrado no canto inferior direito da carta. Os itens so comprados simplesmente descartando as fichas de dinheiro igual ao preo listado. Gastando Trofus
(Spending Trophies)

Ideias Adicionais e Apoio: Christopher Allen Design Adicional e Desenvolvimento, Primeira Edio: Charlie Krank, Sandy Petersen e Lynn Willis Design Grfico: Scott Nicely e Brian Schomburg Jogadores de Teste e Comentrios dessa edio: FFG Staff, Christopher Allen, Shannon Appelcline, Michael Arick, Michael Blum, Jacob Butcher, Charles Engan, Claire Engan, Steve Hill, David K., Evan Kinnie, Pete Lane, Richard Launius, Thyme Ludwig, Tess ORiva, Eric Rowe, DT Strain, Julie Strain, Nate Tepe, Thor Wright, Mike Zebrowski, e Team XYZZY Desenvolvimento Executivo: Greg Benage Editora: Christian T. Petersen Agradecimento Especial para: Howard Philips Lovecraft Para conferir a comunidade online, FAQ, servio aos clientes e informaes adicionais sobre Arkham Horror, por favor visite:
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM

Existem vrios locais no tabuleiro onde os jogadores podem gastar trofus de monstros e trofus de portais que eles coletaram. Por exemplo, um jogador pode gastar um trofu de monstro ou de portal nas Docas (River Docks) para ganhar $5. Todos os trofus de monstros gastos dessa maneira so devolvidos para a reserva de monstros, enquanto que todos os trofus de portais so colocados com a face para baixo embaixo da pilha de marcadores de portal. Conflitos de Sincronia (Timing Conflicts) Se dois ou mais efeitos do jogo acontecerem ao mesmo tempo, o jogador escolhe a ordem na qual eles ocorrero. Se os jogadores no chegarem a um acordo, o jogador inicial decide. Trocando Equipamento
(Trading Equipment)

Call of Cthulhu e Arkham Horror usados sob a licena de Chaosium, Inc. Arkham Horror: A Call of Cthulhu Boardgame tem seus direitos autorais reservados e uma marca registrada da Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos os Direitos Reservados. Nenhuma parte desse jogo pode ser copiada ou reproduzida sem o consentimento escrito dos editores ou donos dos direitos autorais.

ndice (Index)
Abenoado: 17 Alerta: 21 Aliados: deixando a cidade, 20 Amaldioado: 17 Ambiente: 12 rea da rua: 21 Armas: 16 Arredores: 18, 24 Aterrorizador X: 24 Atrasado: 8, 16 Bairros: 21 Batalha final: 22 Boato: 12 Carta Mythos (resolvendo): 9 Checagens de habilidade, 13 Combate Fsico: 16 Combate Mgico: 16 Combate: 14-16; exemplo de, 15 Conflitos de sincronia: 23 Dano (de monstros): 15, 21 Devorado: 17; durante a Batalha Final, 22 Dimenso: 21 Emboscada: 24 Encontros: em Outros Mundos, 8, 9; monstros aparecendo por causa de, 22; resolvendo 8-9 Esmagador X: 24 Exausto/Cansao: 6 Fase de Encontros em Arkham: 8-9 Fase de Encontros em Outros Mundos: 9 Fase de Manuteno: 6

Um investigador que esteja na mesma rea de rua, rea de Outro Mundo ou local que outro investigador pode trocar dinheiro, Itens Comuns, Itens nicos e Feitios. Isso pode ser feito antes, durante ou depois de um movimento, mas no durante um combate. Crditos (Credits)
Conceito: Richard Launius Design do Jogo da Segunda Edio: Richard Launius e Kevin Wilson Desenvolvimento Adicional: Kevin Wilson, Shannon Appelcline, Greg Benage e Christian T. Petersen Regras: Shannon Appelcline, Kevin Wilson, Christian T. Petersen e Greg Benage Edio: Greg Benage e Christian T. Petersen

Fase de Movimento: 6, 8 Fase Mythos: 9-12 Fechando portes: e vencendo o jogo, 12; como 17-18 Feitios, lanando feitios: 16 Fichas de Pistas: pegando, 8; colocando, 10; gastando, 13-14 Fim do jogo: 12 Foco: 6, 21 Folha do investigador em detalhes: 19 Fugindo de monstros: 6, 8, 14; exemplo de, 14 Grande Ancio: despertando, 20; batalha final com, 22; folha em detalhes, 19 Habilidades: 12-13; ajustando, 6; checagens de habilidade, 13 Imunidade Fsica: 24 Imunidade Mgica: 24 Inconsciente: 16 Insano (louco): 16 Limitaes de cartas especiais: 23 Limites de armas e feitios: 16 Limites dos monstros: 5 Locais: fechando, 20; encontros em, 8-9; habilidades especiais de, 22 Marcador de monstros em detalhes: 21 Marcadores de explorado: 4, 8 Monstros Mscara: 5 Monstros voadores: 11 Movimento dos monstros: 10-11; exemplo de, 10 Movimento em Outros Mundos: 8 Movimentos em Arkham: 6-8 Perdido no tempo e espao: 17 Portais: e vencendo o jogo, 12; fechando, 12, 17; monstros guardando: 18; abrindo durante a Fase Mythos, 9; abrindo para investigadores, 10; trancando, 12, 17; despertando o Grande Ancio, 20, 24 Preso: 16 Reestruturar: 6 Resistncia (dos monstros): 15, 21 Selando portes: e vencendo o jogo, 12; como, 18 Sim fim: 24 Sinais do Antigo: 18 Subjulgando: 24 Tabuleiro em detalhes: 21 Taxa de combate (de monstros): 15, 21 Trilha de condenao: 9, 29, 20, 22 Trilha de terror: 20, 21; sumrio de nveis: 24 Trocando equipamento: 23 Trofus de monstros: coletando, 15; gastando, 23 Vitrias, pontuao: 12

cones de Local (Location Icons)


Sobre cada local do tabuleiro h um diamante verde ou vermelho. Esse diamante indica o perigo relativo do local. Os locais com diamantes verdes so estveis. Os monstros e portais nunca aparecero nesses locais, embora seja possvel que monstros se movam para eles em certas circunstncias. Os locais com diamantes vermelhos so instveis. Os monstros e os portais podem aparecer nesses locais, s vezes at mesmo como o resultado de encontros. Deve-se aproximar desses locais com cuidado. Cada local no mapa tambm tem vrios cones associados a ele. Esses cones dizem aos jogadores os resultados mais provveis que eles podem esperar ao irem para aquele local. A seguir temos a descrio dos cones que vocs encontraro em diferentes locais do tabuleiro:

pela checagem. A perda de Sanidade por causa do Nightmarish 1 no se aplica se o investigador j tiver falhado na checagem de Horror. Esmagador X (Overwhelming X): Qualquer investigador que derrote esse monstro em combate ainda perde X Resistncia. Essa habilidade no se aplica quando o investigador falhar na sua checagem de Combate contra o monstro.

Resumo das Fases (Phase Sumary) As fases do turno so as seguintes: Fase I: Manuteno (Upkeep) Fase II: Movimento (Moviment) Fase III: Encontros em Arkham
(Arkham Encounters)

Fase IV: Encontros em Outros Mundos


(Other World Encounters)

Feitio (Spell checks). Cada uma dessas checagens de habilidades especiais usa o valor de uma das seis habilidades bsicas. Os bnus da habilidade que a checagem especial usa se aplicam checagem especial tambm. Mas, os bnus das checagens especiais no podem ser usados quando for fazer checagens normais. As checagens de Fuga so baseadas em Escapulir (Sneak) (veja Fugindo de Monstros, na pgina 13). As checagens de Combate so baseadas em Luta (Fight) (veja Lutar, na pgina 14). As checagens de Horror so baseadas na Vontade (Will) (veja Checagem de Horror, na pgina 14). As checagens de Feitio so baseadas no Conhecimento (Lore) (veja Lanando Feitios, na pgina 15).

Fase V: Mythos
Durante a Fase de Manuteno (Upkeep), os jogadores realizam qualquer ao de manuteno que seja requerida deles de turno em turno. Isso pode incluir receber seu pagamento, fazer pagamentos ou emprstimos, reestruturar seu equipamento e ajustar seus marcadores de habilidades. Durante a Fase de Movimento (Moviment), os investigadores em Arkham se movem de acordo com seu valor de Velocidade (Speed value) atual. Os investigadores em Outros Mundos (Other Worlds) avanam para a prxima rea do Outro Mundo, retornando para Arkham se eles j estiverem na segunda rea do Outro Mundo. Durante a Fase de Encontros em Arkham, qualquer investigador num local sem um portal compra uma carta de local do deck de local daquele bairro e segue as instrues na carta. Normalmente, os encontros em Arkham envolvem uma checagem de habilidade. Durante a Fase de Encontros em Outros Mundos, qualquer investigador num Outro Mundo compra cartas do deck de portal at que ele receba uma carta de portal combinando com o smbolo do encontro do Outro Mundo no qual ele est, depois segue as instrues na carta. Como os encontros em Arkham, os encontros em Outro Mundo frequentemente envolvem checagens de habilidade. Durante a Fase Mythos, o jogador inicial compra 1 carta Mythos e precisa resolv-la. Primeiro, um ou mais novos monstros aparecem em Arkham, s vezes junto com um novo portal e uma ficha de Pista normalmente ser colocada tambm. Depois, alguns dos monstros no tabuleiro podem se mover pela cidade. Finalmente, os efeitos especiais da carta Mythos acontecem, os quais podem fazer com que as regras do jogo mudem, seja momentaneamente ou por vrios turnos.

Muitos Portais (Too Many Gates)


Se muitos portais estiverem abertos ao mesmo tempo, o Grande Ancio pode despertar imediatamente. Nmero de O Grande Ancio Jogadores desperta com: 1 ou 2 8 Portais Abertos 3 ou 4 7 Portais Abertos 5 ou 6 6 Portais Abertos 7 ou 8 5 Portais Abertos Muito importante: Se o Grande Ancio despertar dessa forma, complete a trilha de condenao com fichas de condenao antes de proceder batalha final!

Aliados Bno Fichas de Pista Itens Comuns Dinheiro

Sanidade Habilidades Feitios Resistncia Itens nicos

Alm disso, cada local instvel d aos jogadores a possibilidade de encontrar um Aliado (Ally) e fichas de Pista (Clue tokens) que frequentemente aparecero nesses locais como o resultado das cartas mythos. Alguns locais tm cones especiais de local que possuem suas cores invertidas, tal como o cone de Sanidade no Asilo de Arkham (Arkham Asylum). Esses cones indicam que existe um mtodo garantido para adquirir o item descrito naquele local.

Limite de Monstros (Monster Limit)


O nmero de monstros permitidos no tabuleiro ao mesmo tempo est limitado pelo nmero de jogadores. Qualquer monstro, que ao ser colocado no tabuleiro exceda esse limite, deve ser colocado nos Arredores e no no tabuleiro.
Limite de monstros = Nmero de Jogadores +3

Habilidades Especiais dos Monstros


(Monster Special Abilities)

As habilidades especiais dos monstros esto descritas em detalhes a seguir. Emboscada (Ambush): Quando o combate tiver comeado com essa criatura, o investigador no pode mais ter a opo de fugir dele, mas, em vez disso, deve lutar at que um dos dois seja derrotado. Sem fim (Endless): Um monstro com essa habilidade no pode ser coletado como um trofu de monstro. Em vez disso, a cada vez que ele seja derrotado, devolva-o reserva.

Importante: Se o nvel de terror alcanar 10, Arkham est infestada, o que significa que o limite de monstros removido o resto do jogo.

Monstros nos Arredores


(Monster in the Outskirts)

Resistncia

dano

Fsico/Mgico

(Physical/Magical Resistance): Uma Arma ou

Feitio que adicione um bnus desse tipo de resistncia s pode fornecer metade do seu bnus normal (arredondado para cima). Por exemplo: usando uma Tommy Gun (normalmente um bnus Fsico +6) contra um monstro com Resistncia Fsica, ento essa arma s gera um bnus +3.

Checagens de Habilidades (Skill Checks)


Os investigadores so frequentemente requisitados para realizarem checagens de habilidade para evitar danos ou ganhar vantagens. Essas checagens de habilidade listam a habilidade a ser usada, que determina o nmero de dados que o jogador joga para a checagem; h tambm o modificador para a checagem, que pode fornecer um bnus ou penalidade em relao ao nmero de dados que o jogador joga; e a dificuldade, que determina o nmero de sucessos que o jogador deve rolar para passar pela checagem (dados com resultados de 5 e 6 contam como sucesso).

Imunidade

dano

Fsico/Mgico

(Physical/Magical Immunity): Uma Arma ou Feitio que adicione um bnus do tipo de resistncia no fornece nada do seu bnus normal. Por exemplo: usando uma Tommy Gun (normalmente um bnus Fsico +6) contra um monstro com Imunidade Fsica d um bnus de +0. Aterrorizador X (Nightmarish X): Qualquer investigador que passe por uma checagem de Horror quando estiver enfrentando esse monstro ainda perde X Sanidade. Essa habilidade no se aplica se o investigador falhar na checagem de Horror. Por exemplo: Um Dark Young (Nightmarish 1) causa a um investigador a perda de 3 Sanidade se o investigador falhar na sua checagem de Horror ou 1 Sanidade se o investigador passar

Se ao adicionar um monstro no tabuleiro o total de monstros em Arkham ficar acima do limite de monstros, ento o monstro colocado nos Arredores. Os monstros nos Arredores permanecem l at que os |Arredores se tornem muito cheios, conforme mostrado abaixo: Nmero de Mximo de Monstros Jogadores nos Arredores 1 7 2 6 3 5 4 4 5 3 6 2 7 1 8 0 Quando o nmero de monstros nos Arredores de Arkham exceder esse limite, coloque todos esses monstros de volta reserva de monstros aumente o nvel de terror em 1.

Resumo do Nvel de Terror


Para resumir os efeitos do nvel de terror: Para cada espao que o nvel de terror aumente, devolva um Aliado aleatoriamente do deck de Aliados para caixa. Alm disso, os eventos a seguir acontecem quando um certo nvel de terror for alcanado. Nvel de Terror 3 6 9 10 Evento General Store se fecha Curiositie Shoppe se fecha Yo Olde Magick Shoppe se fecha Arkham est infestada (no h limite de monstros e adicione uma fichas de condenao).

Checagens de Habilidades Especiais


(Special Skill Checks)

Existem quatro tipos especiais de checagens de habilidade que o jogador deve estar atento: checagens de Fuga (Evade check), checagens de Horror (Horror check), checagens de Combate (Combat checks) e checagens de

Glossrio
A A Gate and A Monster Appear Um Portal e Um Monstro Aparecem A Gate and a Monster Appear Um Portal e um Monstro Aparecem A Gate Appears Um Portal Aparece Ability - Habilidade Activate Mythos Ability Ativar Habilidade Myhtos Activity Atividade Activity Marker Marcador de Atividade Adjusting Skills Ajustando Habilidades Administration Administrao Ally Aliado Ally Card Carta de Aliado Ally Deck Deck de Aliados Ambush - Emboscada Ancient One Grande Ancio Ancient One Card Carta do Grande Ancio Ancient One Sheet Folha do Grande Ancio Ancient One Sheet Breakdown Folha do Grande Ancio em Detalhes Arrested - Preso Arrow Seta As Nomal Normalmente Asylum - Asilo Awareness - Alerta B Bank Banco Bank Loan Emprstimo Bancrio Black Cave Caverna Negra Bless Bno Blessed Abenoado Blessed Investigator Investigador Abenoado Blessing Card Carta de Bno Border - Borda C Card Carta Cast Spell lanar Feitio Casting Modifier Modificador de Lanamento Circle - Crculo City Limits Limites da Cidade City of Great Race Cidade da Raa Superior Close a Gate Fechar um Portal Closed Fechado Closed Marker Marcador de Fechado Closing and Sealing Gates Fechando e Selando Portais Clue Pista Clue Token Ficha de Pista Combat Combate Combat Check Checagem de Combate Combat Damage Dano de Combate Combat Rating Taxa de Combate Combat Side Lado de Combate Common Item Item Comum Components Overview Viso Geral dos Componentes

Conscious - Consciente Curse Maldio Curse card Carta de Maldio Cursed Amaldioado Cursed Investigator Investigador Amaldioado D Damage - Dano Deck Deck (pilha de cartas) Defeat - Derrota Delay Atraso Delayed - Atrasado Delayed Investigator Investigador Atrasado Deputy Card Carta de Chefe Deputys Revolver Revlver do Chefe Devoured Devorado Devoured Investigator Investigador Devorado Diamond - Diamante Dice Dados Die Dado Dimension Dimenso Dimension Symbol Smbolo de Dimenso Dimensional Gate Portal Dimensional Discarding Cards Descartando Cartas Dissection - Dissecao Dissection Ability Habilidade de Dissecao Dock - Doca Doom Condenao Doom Token Ficha de Condenao Doom Track Trilha de Condenao Dreamlands Terra dos Sonhos E Elder Sign Sinal do Antigo Elder Sign Card Carta de Sinal do Antigo Elder Sign Icon cone do Sinal do Antigo Elder Sign Token Ficha de Sinal do Antigo Encounter Encontro Encounter Symbol Smbolo de Encontro Endless Sem Fim/Infinito Entry Inscrio Environment Ambiente Environment Card Carta de Ambiente Evade Fugir Evade Check Checagem de Fuga Evading Monsters Fugindo de Monstros Explored Explorado Explored Marker Marcador de Explorado F Fail - Falhar Fast Rpido Fast Monster Monstro Rpido Fight Luta/Lutar Fight Check Checagem de Luta Final Battle Batalha Final Fines Multas First Citizen of Arkham Primeiro Cidado de Arkham

First Player Marker Marcador do Jogador Inicial First Player Marker Marcador do Jogador Inicial Fixed Possessions Posses Permanentes Flash Ward Custdia da Carne Flying Monster Monstro Voador Focus Foco French Hill Colina Francesa G Game Board Tabuleiro Game Board Breakdown (Tabuleiro em Detalhes) Game Overview Viso Geral do Jogo Game Setup Organizao do Jogo Gate Portal Gate Card Carta de Portal Gate Deck Deck de Portais Gate Marker Marcador de Portal Graveyard Cemitrio H Hand Icon cone de Mo Headline Manchete Headline Card Carta de Manchete Healind Stone Pedra da Cura Health Sade Hexagon Hexgono Hibbs Roadhouse Estalagem do Hibb Historical Society Sociedade Histrica Home Lar Horror - Horror Horror Check Checagem de Horror Horror Rating Taxe de Horror Hound of Tindalos Ces de Caa de Tndalos I Icon cone Immunity - Imunidade Insane Louco/Insano Investigator Card Carta de Investigador Investigator Marker Marcador de Investigador Investigator Refresh Investigador se Reestrutura Investigator Sheet Folha de Investigador Investigator Sheet Breakdown Folha de Investigador em Detalhes Item Item J Jail Cell - Cela Knocked Desmaiado Knocked Unconscious Desmaiado Inconsciente L Lantern Lanterna List Price Preo de Tabela Loan Emprstimo Local Special Abilities Habilidades Especial do Local Location Local Location Card Carta de Local Location Deck Deck de Locais Location Icon cone de Local

Lore Conhecimento Lore Check Checagem de Conhecimento Lore Skill Habilidade de Conhecimento Lore Value Valor de Conhecimento Lost in Time and Space Perdido no Tempo e Espao Luck Sorte Luck Check Checagem de Sorte M Mas Boarding House Penso da Ma Magical Combate Combate Mgico Magical Immunity Imunidade Mgica Magical Resistance Resistncia Mgica Marker Marcador Mask Monsters Monstros Mscara Maximum Sanity Sanidade Mxima Maximum Stamina Resistncia Mxima Mental Health Sade Mental Merchant district Distrito Mercantil Miscellany Miscelnia Misfortune - Infortnio Modifier - Modificador Money Dinheiro Money Token Ficha de Dinheiro Monster Monstro Monster in Encounters Monstros em Encontros Monster Limit Limite de Monstros Monster Marker Marcador de Monstro Monster Marker Breakdown Marcador de Monstro em Detalhes Monster Moviment Specialties Especialidades dos Movimentos dos Monstros Monster Special Abilities Habilidades Especiais de Monstro Monster Surge Surgimento de um Monstro Monster Trophy Trofu de Monstro Monsters Awareness Alerta do Monstro Monsters Horror Rating Taxa de Horror do Monstro Monsters Toughness Resistncia do Monstro Monsters Cup Reserva de Monstros Monsters in Encounters Monstros em Encontros Monterey Jacks Archeology ability Habilidade de Arquelogo de Monterey Jack Move Mover Move Monsters Mover Monstros Moviment Area rea de Movimento Moviment Border Borda de Movimento Moviment Box Caixa de Movimento Moviment Phase Fase de Movimento Moviment Point Ponto de Movimento Moviment Side Lado de Movimento Mythos Card Carta de Mythos Mythos Phase Fase do Mythos N Neighborhood Bairro

Nightmarish X Aterrorizador X Nyarlathoteps Thousand Masks As Mil Mscaras de Nyarlathotep O Object of the Game Objetivo do Jogo Ongoing effects Efeitos Contnuos Open Gate Portal Aberto Other Effects Outros Efeitos Other Rules Outras Regras Other World Encounters Phase Fase de Encontros em Outro Mundo Other Worlds Outros Mundos Outskirts Arredores Overwhelming X Esmagador X P Pass Passar Patrol Wagon Carro Patrulha Physical Combate Combate Fsico Physical Health Sade Fsica Physical Immunity Imunidade Fsica Physical Resistance Resistncia Fsica Picking Up Clues Apanhando Pistas Pile - Pilha Place Lugar/Colocar Plastic Investigator Stand Suporte Plstico do Investigador Police Station Delegacia Possessions - Posses Power - Poder R Random Aleatrio Random Possessions Posses Aleatrias Refresh Restaurar/Reestabelecer Release Liberar Resistance Resistncia Resolving a Mythos Card Resolvendo uma Carta Myhtos Retainer Recurso Rumor Boato Rumor Card Carta de Boato S Sane Saudvel/So Sanity Sanidade Sanity Cost Custo de Sanidade Sanity Token Ficha de Sanidade Science Building Prdio da Cincia Seal - Selar Seal a Gate Selar um Portal Sealed Selado Sign Sinal Silver Twilight Lodge Chal Crepsculo Prateado Silver Twilight Membership Sociedade do Crepsculo Prateado Skill Habilidade Skill Check Checagem de Habilidade Skill Pair Par de Habilidade Skill Slider Marcador de Habilidade Sky Cu Slash - Barra Sneak Escapulir Sneak Escapulir Sneak Check Checagem de Escapulir Spawn Gerar

Spawn Monster Gerar Monstro Special Card Carta Especial Special Card Limitation Limitao de Carta Especial Special Skill Checks Checagens de Habilidades Especiais Speed Velocidade Speed Check Checagem de Velocidade Speed Value Valor de Velocidade Spell Feitio Spell Check Checagem de Feitio Spell Limit Limite de Feitio Spend Gastar Spending Clue Token Gastando Ficha de Pista Square Quadrado St. Marys Hospital Hospital de Santa Maria Stacionary Estacionrio/Parado Stack - Pilha Stamina Resistncia Stamina Token Marcador de Resistncia Star Estrela Star Spawn Rptil Estelar Start of Battle Ability Habilidade de Incio de Batalha Status Estado Status token Ficha de Estado Street Rua Street Area rea de Rua T Terror Terror Terror Level Nvel de Terror Terror Marker Marcador de Terror Terror Track Trilha de Terror Terror Track Marker Marcador da Trilha de Terror Timing Conflicts Conflitos de Sincronia Token Ficha Toughness - Resistncia Track Trilha Trading Equipment Trocando Equipamento Triangle Tringulo Trophy - Trofu U Unconscious - Inconsciente Unique nico Unique Ability- Habilidade nica Unique Item Item nico Unstable Location Local Instvel Upkeep Manuteno Upkeep Actions Aes de Manuteno Upkeep Phase Fase de Manuteno V Victory - Vitria W Wealth Riqueza Weapon Limit Limite de Arma Will Vontade Will Check Checagem de Vontade Wither Spell Feitio Murchar Woods Bosque Worshipper - Adorador

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