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GUIA DE REFERÊNCIA

A Coisa que não Glossário


deveria ser... A seguir temos uma lista na ordem alfabética original dos termos,
regras e situações que podem ocorrer durante o jogo.

A coisa mais misericordiosa do mundo, creio eu, é a incapacidade Um, Uma


da mente humana em correlacionar todo o seu conteúdo. Quando usadas para descrever uma condição, as palavras “um” ou
—H. P. Lovecraft, “O Chamado de Cthulhu” “uma” são verdadeiras se um ou mais dos elementos daquela condição
estão presentes. Por exemplo, um Investigador com 3 Recursos vai
satisfazer a condição de “Cada Investigador com um Recurso”.
Habilidade
Alto! Uma Habilidade é o texto especializado de jogo que
indica como uma carta afeta a partida.
Leia o Livro de Regras primeiro. Conforme dúvidas
surgirem durante o jogo, use o glossário deste documento = Habilidades de carta só interagem com o jogo se a carta que
como referência. Após jogar a partida tutorial, possui a habilidade está em jogo, a menos que a habilidade (ou
recomendamos ler os apêndices que começam na página 22. as regras que se referem àquele tipo de carta) especificamente
faça referência a seu uso em uma área fora do jogo.
= Habilidades de carta só interagem com outras cartas que
estão em jogo, a menos que a habilidade faça referência
especificamente a uma interação com cartas fora do jogo.
Este documento serve como fonte definitiva de informação de
regras, mas não ensina como jogar. Jogadores devem primeiro ler = Se várias cópias da mesma habilidade estiverem em jogo,
totalmente o Livro de Regras e usar este Guia de Referência cada cópia interage com o jogo (ou recebe influência
conforme for necessário. dele) em separado.
A maior parte deste Guia consiste de um glossário, o qual provê Os vários tipos de habilidades de carta são: constante,
uma lista alfabética de termos e situações que um jogador pode forçada, revelação, e habilidades, palavras-chave e instruções
encontrar durante o jogo. Esta seção deve ser o primeiro destino em inimigos (aparece em e presa) que são ativadas por
de jogadores que possuem uma dúvida sobre as regras. efeitos. Cada um dos tipos é descrito em detalhes abaixo.
A parte final deste Guia contém quatro apêndices. O primeiro Veja também “Custos” na página 7, “Efeitos” na página 9,
apêndice descreve o processo de jogar cartas ou iniciar habilidades “Qualificadores” na página 17 e “Texto Auto-referencial” na página 18.
que possuem gatilhos. O segundo provê diagramas de timing que Habilidades Constantes
ilustram a estrutura de uma rodada do jogo, bem como uma
Habilidades Constantes estão simplesmente descritas na carta sem
explicação detalhada sobre como lidar com cada passo apresentado
formatações especiais. Habilidades constantes sempre interagem com o
nestes diagramas. O terceiro apêndice lista as regras completas para
jogo enquanto a carta estiver em jogo. (Algumas habilidades constantes
iniciar uma partida de Arkham Horror: The Card Game. O quatro
ficam continuamente procurando uma condição específica, como notado
apêndice possui uma anatomia detalhada de cada tipo de carta.
por palavras como “durante” ou “enquanto”. Os efeitos de tais habilidades
ficam ativos a qualquer momento em que a condição especificada for
As Regras de Ouro verdadeira) Habilidades Constantes não possuem momento de ativação.
Se o texto deste Guia de Referência contradizer Habilidades Forçadas
diretamente o texto do Livro de Regras, o texto do Uma habilidade forçada é identificada pelo comando em negrito
Guia toma preferência. “Forçado -”. Habilidades forçadas iniciam e interagem com o jogo
Se o texto de uma carta contradiz diretamente o automaticamente em um momento específico. Tal momento
texto ou do Guia de Referência ou do Livro de normalmente é indicado por palavras como “quando”, “após” ou “se”.
Regras, o texto da carta toma preferência. = Se uma habilidade forçada não possuir potencial para
mudar o estado do jogo, ela não inicia.
A Regra Severa = O início de uma habilidade forçada que vai mudar
Se os jogadores não conseguirem encontrar a resposta para um conflito o estado do jogo é obrigatório sempre que o
de regras ou timing neste Guia, resolva o conflito da forma que os momento especificado de início acontece.
jogadores percebam como a pior solução possível naquele momento = Uma habilidade forçada com ponto de início começando
em relação a vencer o cenário, e então continuem com o jogo. com o termo “quando…” é automaticamente iniciada
assim que aquele momento acontece, mas antes que o
próprio momento seja resolvido.

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= Uma habilidade forçada com ponto de início começando com = Uma vez que uma habilidade seja iniciada, os jogadores devem
o termo “após....” é iniciada automaticamente após o efeito resolver o máximo possível daquele efeito, a menos que o efeito
contendo o ponto de início especificado é resolvido. use o termo “pode”/”podem” (ver “Pode”, na página 15)
= A qualquer momento, todas as habilidades forçadas que são Palavras-chave
iniciadas em referência a um determinado ponto de início devem Palavra-chave é uma habilidade de carta que possui regras específicas
ser resolvidas antes de quaisquer habilidades de reação 󲆍 (ver para aquela carta (ver “Palavras-chave”, na página 13).
abaixo) que façam referência ao mesmo ponto de início.
Instruções de Aparece em e Presa
Veja “Prioridades em resoluções Simultâneas”, na página 17.
Instruções de "Aparece em" informam onde um inimigo é colocado
Habilidades de Revelação quando ele entra em jogo (ver “Aparece em”, na página 19).
Uma habilidade de Revelação, indicada pelo comando em negrito Instruções de Presa informam qual Investigador um inimigo persegue
“Revelação -” em cartas de encontro ou fraquezas, é iniciada assim que a e/ou a qual se engaja caso possua escolha (ver “Presa”, na página 17).
carta é comprada por um Investigador (veja “Revelação”, na página 18).
Indicadores de Ações
Habilidades de Ativação
Algumas habilidades possuem indicadores de ação em negrito
Uma habilidade de ativação é uma habilidade precedida por um (como Combater, Escapar, Investigar ou Mover). Ativar tais
ícone 󲅺, 󲆍 ou 󲅹. Se a habilidade possui um ou mais pré- habilidades realiza a ação indicada da forma como descrita nas
requisitos (custos e/ou condições), estas são listadas no texto regras, mas modificada da forma descrita na habilidade.
imediatamente após o ícone. Um jogador sempre deve preencher
os pré-requisitos de uma habilidade de ativação para poder ativar Baralhos de Atos e Agendas
a habilidade. Existem três tipos de habilidades de ativação: O baralho de Atos representa o progresso que os investigadores
Habilidades de ativação livre (󲅺) - Uma habilidade de ativação fazem em um cenário. O baralho de Agendas representa o progresso
livre pode ser ativada como uma habilidade de jogador durante e objetivos das forças sombrias colocadas contra os investigadores
qualquer janela de ação. (Veja o Apêndice II: Timing e Jogo na em um cenário. Geralmente, avançar o baralho de Atos é bom para
página 22 para uma lista completa de janelas de ação). os investigadores, e avançar o baralho de Agendas é ruim para eles.
Habilidades de reação (󲆍) - Uma habilidade de reação com = O baralho de Atos avança se os Investigadores, como um grupo,
uma condição específica de ativação pode ser ativada a qualquer gastarem o número necessário de Pistas indicado na carta de
momento que aquela condição seja verdadeira. Por exemplo: “󲆍 Ato. Uma carta de Ato pode indicar um valor fixo (como “4”)
Após você derrotar um inimigo:” ou um valor “por Investigador” (como indicado pelo ícone 󲆃).
= Uma habilidade 󲆍 com condição de ativação começando Isso é feito normalmente como uma habilidade livre󲅺 .
com o termo “quando…” pode ser usada depois que a Qualquer um e todos os Investigadores podem contribuir com
condição é iniciada, mas antes que ela tenha impacto no qualquer número de Pistas para alcançar o valor de Pistas
jogo. necessário para avançar o Ato. Se um Ato possui uma instrução
de “Objetivo -”, a instrução ou se sobrepõe ao gasto das pistas
= Uma habilidade󲆍 com condição de ativação começando ou adiciona requerimentos extras a ele.
com o termo “após…” pode ser usada depois que o impacto
daquela condição no jogo tenha sido resolvido. = O baralho de Agenda avança se o número necessário de Perdição
estiver em jogo (contando a Perdição na carta de Agenda e em
= Cada habilidade 󲆍 pode ser ativada apenas uma vez a cada outras cartas em jogo), conforme indicado na carta de Agenda.
vez que a condição especificada for verdadeira. Por exemplo,
Uma carta de Agenda pode indicar um valor fixo ou um valor
uma habilidade que seja ativada “Após X ocorrer” pode ser
“por Investigador”. Se uma Agenda possui uma instrução de
usada uma vez a cada vez que X aconteça.
“Objetivo -”, a instrução ou se sobrepõe ao total necessário de
Habilidades de ação (󲅹)—uma habilidade de ação pode ser Perdição ou adiciona requerimentos extras a ele.
ativada durante o turno de um jogador na Fase de Investigação = O Ato/Agenda no topo do baralho de Atos/Agendas é
através do uso da ação de Ativar, e apenas se o jogador usar uma referenciado como sendo o Ato/Agenda “atual”.
ação para cada 󲅹 especificado no custo da habilidade.
Para avançar o baralho de Atos ou Agenda,
Todas as habilidades de ativação são governadas pelas seguintes regras:
siga estes passos em ordem:
= Habilidades de ativação em uma carta que um jogador 1. Remova todos os marcadores da carta a ser avançada. Se o baralho de
controla são ativadas opcionalmente (ou não) por aquele Agenda está avançando, remova a Perdição de todas as cartas em jogo.
jogador no momento apropriado indicado na habilidade.
2. Vire a carta que está avançando e siga as instruções no
= Uma habilidade de ativação só pode ser iniciada se seu efeito
lado (“b”).
tem potencial para alterar o estado do jogo, e se seu custo (se
houver algum) tiver potencial para ser pago por completo, = Se o verso da carta de Ato ou Agenda for uma carta de
levando em consideração modificadores a este custo. Este encontros, siga as regras para comprar aquele tipo de
potencial é definido sem levar em consideração as encontro. Caso contrário, apenas siga as instruções da carta.
consequências do pagamento do custo ou quaisquer
interações das habilidades.

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3. Algumas vezes, o avançar de Ato/Agenda especifica qual Baralho de Agenda
carta se torna o novo Ato/Agenda. Se isso não acontecer, a
próxima carta do baralho se torna o novo Ato/Agenda Ver “baralhos de Atos e Agendas”, na página 3.
“atual”. Assim que a nova carta se torna a “atual”, a carta Indiferente
que foi avançada é removida do jogo.
Indiferente é uma palavra-chave. Um inimigo com a palavra-chave Indiferente
= Algumas instruções nos baralhos de Ato e Agenda (assim não engaja automaticamente com Investigadores em sua Localização.
como em outros tipos de cartas de encontro) contém
pontos de Resolução, no formato: “(→R#).” Se um ponto = Quando um inimigo Indiferente aparece, ele aparece não-engajado.
de resolução for alcançado, o cenário termina. Leia a = Um Investigador pode usar a ação de Engajar ou uma habilidade
resolução correspondente no Guia de Campanha. de carta para engajar contra o inimigo Indiferente.
Ver também: “Pistas”, na página 6; “Perdição”, na página 9. = Um investigador não pode atacar um inimigo Indiferente enquanto
ele não está engajado contra um Investigador.
Ações
Durante seu turno, um Investigador pode realizar até três Ações. Cartas de Posses
Quando realizando uma Ação, todos os custos da Ação devem ser Cartas de Posse representam itens, aliados, talentos, feitiços e outras reservas
pagos primeiro. Então, as consequências da ação se resolvem. que podem ajudar ou serem usadas por um Investigador durante um cenário.
= Se um Investigador for instruído a perder uma ou mais ações, = Quando você joga uma Posse, ela é colocada em sua área de jogo.
ele terá aquela quantidade de ações a menos durante aqueala rodada. Geralmente, Posses permanecem em jogo a menos que sejam
Para uma lista completa das ações possíveis, veja a seção “2.2.1 descartadas por uma habilidade de carta ou passo do jogo.
Investigador realiza uma ação, se possível”, na página 24. = Algumas Posses possuem Vida e/ou Sanidade. Quando um
Investigador sofre dano ou horror, ele pode atribuir algum ou
Ação de Ativar todo aquele dano/horror para cartas de Posse elegíveis que
“Ativar” é uma ação que um Investigador pode realizar ele controle (veja “Causando Dano/Horror”, na página 7).
durante seu turno na Fase de Investigação. = A maioria das Posses usa um ou mais espaços enquanto está
Quando esta ação é realizada, o Investigador inicia uma habilidade em jogo (veja “Espaços”, na página 19).
que especifica um ou mais ícones 󲅹 como parte de seu custo. O = Algumas Posses possuem um ícone de conjunto de encontro e nenhum
número de ícones de 󲅹 no custo da habilidade determina quantas indicador de nível. Tais Posses são chamadas de Posses de História.
ações o Investigador precisa usar para ativar a habilidade. Quando Posses de História são parte de um conjunto de encontro e não podem
realizando uma Ação de Ativar, todos os custos da ação são pagos ser incluídas no baralho de um jogador a menos que a resolução ou
simultaneamente. Então, as consequências da ação são resolvidas. arrumação de um cenário garanta a permissão de fazê-lo.
Um Investigador pode ativar habilidades
das seguintes fontes: Anexe A/Ao
= Uma carta em jogo que esteja sob seu controle. Se uma carta usa a frase “anexe a” ou “anexe ao”, ela deve ser anexada
Isso inclui a carta de Investigador. ao elemento especificado quando entrar em jogo (a carta é colocada
abaixo do elemento, com seu título à mostra). Uma vez anexada, tal
= Uma carta de cenário que esteja em jogo e na mesma Localização carta é referenciada como um anexo.
que o Investigador. Isso inclui a própria Localização, cartas de encontro
colocadas naquela Localização e todas as cartas de encontro na área de = A legalidade da frase “anexe a” é verificada a cada vez que uma carta
ameaça de qualquer Investigador naquela Localização. precise ser anexada a um elemento do jogo, mas não é checada
novamente após o ato de anexar ocorrer. Se a checagem inicial da
= Na carta de Ato ou Agenda atual. frase não for verificada, a carta não pode ser anexada, e
Jogador Ativo permanece em seu estado ou área de jogo original. Se a carta não
puder permanecer no estado ou área original, é descartada.
O jogador ativo é aquele que está realizando
seu turno durante a Fase de Investigação. = Uma vez em jogo, um anexo permanece anexado até que o próprio
ou o elemento de jogo ao qual ele está anexado saia de jogo
Após (neste caso, o anexo também é descartado), ou até que uma
A palavra “após” se refere ao momento imediatamente posterior ao qual o ponto habilidade de carta especificamente descarte o anexo.
especificado ou condição de ativação já tenha sido completamente resolvido. = Um anexo fica exausto e preparado de forma independente do
(Por exemplo, uma habilidade que leia “Após você comprar uma carta de
elemento de jogo ao qual está anexado.
inimigo” se inicia imediatamente após resolver todos os passos da compra de Atacante, Atacado
um inimigo - resolver sua habilidade de Revelação, Aparece em, etc.)
Um “atacante” é uma entidade (normalmente um inimigo ou investigador)
Ver também: “Habilidade” na página 2, “Prioridade que está resolvendo seu ataque contra outra entidade. A entidade sendo
de Resoluções Simultâneas”, na página 17. atacada é referenciada como “inimigo atacado” ou “investigador atacado”.

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Ataque de Oportunidade Quando iniciando uma campanha, siga as instruções para a
organização daquela campanha no Guia de Campanha.
Cada vez que um Investigador tem um ou mais inimigos engajados Depois de jogar um cenário de uma campanha, anote os
a ele e realiza uma ação qualquer que não seja Combater, Escapar resultados especificados no Registro de Campanha.
ou ativar uma habilidade de Negociar ou Desistir, cada um
daqueles inimigos realiza um ataque de oportunidade contra o Experiência
investigador, na ordem que o investigador escolher. Cada ataque Após registrar os resultados de um cenário, os investigadores estão
causa ao investigador o dano e o horror daquele inimigo. prontos para pensar em sua experiência e comprar novas cartas para
= Um ataque de oportunidade é feito imediatamente seus baralhos. Para fazer isso, siga os seguintes passos em ordem:
após todos os custos da ação que iniciou o ataque 1. Contar experiência. Cada investigador ganha experiência igual ao
forem pagos, mas antes que os efeitos da ação valor total de Vitória de todas as cartas na área de Vitória, mais
sejam aplicados. ou menos quaisquer bônus ou penalidades indicadas pelo Guia
= Uma habilidade que custe mais de uma ação só provoca de Campanha para a resolução alcançada. Este total é adicionado
um ataque de oportunidade de cada inimigo engajado. a qualquer experiência que o investigador tenha ganho em
cenários anteriores da campanha mas que não tenha usado.
= Um inimigo não fica exausto quando faz um ataque
de oportunidade. 2. Adquirir novas cartas. Novas cartas podem ser adquiridas e
adicionadas ao baralho do jogador gastando experiência igual
= Depois que os Ataques de Oportunidade foram realizados, ao nível da carta (marcado por uma quantidade de pontos
continue a resolução da ação que instigou o ataque. brancos no canto superior esquerdo da carta). Quando
= Ataques de oportunidade contam como um ataque de inimigo estiver adquirindo novas cartas, observe as seguintes regras:
para quaisquer propósitos de habilidades de cartas. = As regras de criação de baralho do investigador (encontradas
Falha/Sucesso Automáticos no verso da carta do investigador) devem ser seguidas
quando estiver adquirindo novas cartas. Apenas cartas às
Algumas habilidades em cartas ou marcadores fazem com que um teste de quais aquele investigador tem acesso podem ser
perícia seja uma falha ou um sucesso automáticos. Se um teste de perícia
compradas. O tamanho de baralho também deve ser
falha ou é bem sucedido de forma automática, ele o faz durante o passo 6
mantido, então para cada carta (não-Permanente)
do processo “Timing dos Testes de Perícia” descritos na página 26.
adquirida e adicionada a um baralho, uma carta diferente
= Se um teste de perícia falha automaticamente, o valor total da deve ser removida. Cartas de Fraqueza e cartas
perícia do investigador para aquele teste é considerada como sendo 0. obrigatórias não podem ser removidas.
= Se um teste de perícia é bem sucedido automaticamente, a dificuldade = Cada carta custa experiência igual ao nível da carta, até o
total daquele teste é considerada como sendo 0. custo mínimo de 1 (adquirir cartas de nível zero ainda
custa 1 experiência). O número de pontos abaixo do
Valor Base custo da carta indica o nível dela.
Valor base é o valor de um elemento antes que quaisquer modificadores = Quando adquirindo uma versão de nível mais alto de uma
sejam aplicados. A menos que seja especificado de outra forma, o valor carta que possua o mesmo nome, o investigador pode
base de um elemento derivado de uma carta é o valor impresso na carta. escolher “melhorar” aquela carta, pagando apenas a
diferença em experiência (até o mínimo de 1) entre as
Portador
duas cartas e removendo a de nível mais baixo do baralho.
O portador de uma fraqueza é o investigador que iniciou o
= Novas cartas são adquiridas (ou melhoradas) individualmente.
jogo com a fraqueza em seu baralho ou área de jogo.
Se um investigador deseja adquirir mais de 1 cópia de uma
Veja “Fraquezas” na página 21. nova carta, cada cópia deve ser paga em separado, e uma
carta deve ser removida do baralho do investigador para
Em Branco cada cópia adquirida.
Se a caixa de texto de uma carta deve ser considerada como estando
= O processo acima e quaisquer instruções específicas dadas
“em branco” por uma habilidade, aquela caixa de texto é tratada como
pelo Guia de Campanha são os únicos métodos pelos quais um
se não possuísse nenhum de seus conteúdos impressos. Textos e/ou
jogador pode modificar seu baralho durante uma campanha.
ícones recebidos de outras fontes não são considerados “em branco”.
3. Anotar experiência não gasta. Cada investigador anota qualquer quantidade
= A caixa de texto de uma carta inclui: palavras- de experiência que não tenha sido usada no Relatório de Campanha. Esta
chave, atributos, texto da carta e habilidades. experiência poderá ser usada posteriormente durante a campanha.

Modo Campanha Trauma


Uma campanha é uma série de cenários relacionados nos quais cada Trauma reflete danos permanentes feitos à saúde ou psique
jogador usa o mesmo investigador de um cenário para o outro. Conforme de um investigador.
uma campanha progride, o investigador recebe experiência e trauma, e Se um investigador for derrotado em um cenário,
isso é refletido por mudanças em seu baralho. Cada decisão feita em uma aquele investigador é eliminado do cenário, mas não
campanha pode ter repercussões em um cenário posterior. necessariamente da campanha.
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Se um investigador é derrotado por sofrer dano igual à ou maior que = Se os efeitos de uma carta de Evento forem cancelados, a
sua Vida, ele sofre 1 Trauma Físico (que é anotado no Relatório de carta ainda é considerada como tendo sido jogada e é
Campanha). Para cada trauma físico que um investigador possua, ele colocada na pilha de descarte de seu dono.
começa o cenário seguinte da campanha com 1 ponto de dano. Se
um investigador possuir trauma físico em quantidade igual à Vida
= Se os efeitos de uma carta de Infortúnio forem cancelados,
a carta ainda é considerada como tendo sido comprada, e
impressa em sua carta, o Investigador será morto.
é colocada na pilha de descarte de encontros.
Se um investigador é derrotado por sofrer horror igual à ou maior que
sua Sanidade, ele sofre 1 Trauma Mental (que é anotado no Relatório Não pode
de Campanha). Para cada trauma mental que um investigador A expressão “não pode” é absoluta,e não pode
possua, ele começa o cenário seguinte da campanha com 1 ponto de ser contradita por outras habilidades.
horror. Se um investigador possuir trauma mental em quantidade
igual à Sanidade impressa em sua carta, o Investigador ficará insano. Cartas, tipos
Se um investigador é derrotado por sofrer ao mesmo tempo Os tipos de cartas do jogo são apresentados no Apêndice IV, que detalha a
dano igual à sua Vida e horror igual à sua Sanidade, ele escolhe anatomia das cartas (veja “Apêndice IV: Anatomia das Cartas” na página 28).
o tipo de trauma que irá sofrer. = Se uma habilidade faz com que uma carta mude de tipo,
Se um investigador for morto ou ficar insano, aquele jogador deverá ela perde todos os tipos que possui e passa a funcionar
escolher um novo investigador para usar no próximo cenário, e criar como qualquer carta do novo tipo.
um novo baralho para aquele investigador. Investigadores que foram Veja também: “Cartas de Posse” na página 4, “Cartas de Inimigo” na página
mortos ou ficaram insanos não podem ser usados pelo resto da 10, “Cartas de Evento” na página 11, “Cartas de Localização” na página 14,
campanha (veja “Investigadores Mortos/Insanos”, na página 13). “Cartas de Perícia” na página 18 e “Cartas de Infortúnio” na página 20.
Se um jogador tentar escolher um novo investigador e não
houver investigador disponível, os jogadores perdem e a
Marcadores de Caos
campanha termina. Marcadores de Caos são revelados da sacola de caos durante testes
de perícia, para modificar ou influenciar os resultados do teste.
Derrota por habilidade de carta
Um investigador pode ser derrotado pela habilidade de uma carta. Um
󲅻 󲅼 󲅾 󲆀 - se qualquer um destes marcadores foi revelado
para um teste de perícia, resolva o efeito do símbolo como
investigador derrotado é eliminado do jogo (veja “Eliminação”, na
página 10). caso isto ocorra, siga as instruções da habilidade da carta para indicado na carta de referência do cenário.
determinar se existem repercussões de longo prazo relativos à derrota. 󲅽 - este é o marcador de falha automática. Se este marcador foi revelado
para um teste de perícia, ele indica que o investigador falha automaticamente
Avançando para o próximo cenário no teste (veja “Falha/Sucesso Automáticos”, na página 5).
Após completar um cenário, resolver sua resolução, atualizar o Relatório
de Campanha e adquirir novas cartas, avance para o próximo cenário 󲅿 - este é o marcador de Símbolo Ancestral. Se este marcador foi
(sequencialmente) da campanha, a menos que a resolução do cenário revelado para um teste de perícia, resolva o efeito 󲅿 na carta de
investigador do jogador que está realizando o teste.
explicitamente direcione os investigadores para outro cenário.
Se um marcador de caos revelado (ou o efeito referente ao
Entrando em ou deixando uma Campanha
marcador) possuir um modificador numérico, aquele modificador
Uma vez que uma campanha tenha começado, jogadores podem é aplicado ao valor de perícia do investigador durante aquele teste.
sair da ou entrar na campanha livremente entre cenários.
Veja “Passo 3. Revelar marcador de caos” na página 26.
Se um jogador sai da campanha, não apague as informações
daquele jogador do Relatório de Campanha, já que ele pode vir Pistas
a entrar novamente a qualquer momento entre os cenários. Pistas representam o progresso que os investigadores
Se um novo jogador se une à campanha, ele deve escolher um podem realizar para solucionar um mistério, descobrir uma
investigador que não tenha sido usado na campanha. Aquele conspiração e/ou avançar em um cenário.
jogador começa como se fosse o primeiro cenário, sem = Na primeira vez que um investigador entra em uma Localização,
experiência e sem trauma. aquela Localização é revelada (virada de face para cima) e um
Cancelar número de Pistas igual ao valor de Pistas da Localização são
colocadas sobre ela (vindas da reserva). A maioria dos valores
Algumas habilidades de cartas podem “cancelar” outros de pistas são convencionadas por um valor “por investigador
efeitos de carta ou do jogo. Habilidades assim interrompem o (󲆃)”. Isso pode ocorrer durante a arrumação.
início de um efeito e impedem que o efeito inicie.
= Uma pista em uma Localização pode ser descoberta quando se
= A qualquer momento em que os efeitos de uma habilidade Investiga a Localização de forma bem sucedida (veja Ação de
são cancelados, a habilidade (mas não os efeitos) ainda é Investigar, na página 13) ou pela habilidade de uma carta. Se um
considerada como iniciada e seus custos ainda se mantém Investigador descobre uma pista, ele pega a pista da Localização
pagos. Os efeitos da habilidade, contudo, são impedidos de e a coloca sobre sua carta de investigador, sob seu controle.
iniciar e não são resolvidos.

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= Se não houver requerimento “Objetivo -” para avançar o Ato = Se o custo exige um elemento que não está em jogo, o jogador
atual, durante o turno de qualquer investigador os jogadores pagando o custo só pode utilizar elementos que estejam
podem, como um grupo, gastar o número necessário de pistas em suas áreas de jogo (como sua mão ou baralho) para
(geralmente descrito como um valor “por investigador”) de pagar o custo.
suas cartas para avançar o baralho de Atos. Isso normalmente = Se os investigadores foram instruídos a pagar um custo como
é feito como uma habilidade 󲅺. Qualquer um ou todos os um grupo, cada investigador (ou cada investigador no grupo
investigadores podem contribuir com qualquer número de definido pela habilidade) pode contribuir para pagar o custo.
pistas para chegar ao valor necessário para avançar o Ato.
= Uma habilidade não pode ser iniciada - e por consequência
= Uma habilidade de carta que se refere a pistas “em uma Localização” seus custos não podem ser pagos - se a resolução do efeito
se refere às pistas não-descobertas que estejam naquela Localização.
não vai alterar o estado do jogo.
Veja também “Baralhos de Atos e Agenda”, na página = Se um investigador sofrer dano ou horror como custo e causa
3, e “Marcadores, ficando sem”, na página 20. o dano/horror em alguma de suas Posses, o custo ainda é
Coleção considerado como tendo sido pago.

Se uma habilidade se refere à coleção de um jogador (por exemplo, Causando Dano/Horror


“procure na sua coleção”), será usada a coleção de cartas da qual o Existem dois tipos de aflições que podem recair sobre um
baralho do jogador foi criado. investigador no jogo: dano e horror. Dano afeta a Vida do
Exemplo: Sean e Etienne estão ambos usando baralhos criados com investigador, e Horror afeta sua Sanidade.
cartas da coleção de Sean. Se Etienne for instruído a “procurar na sua Quando um investigador ou inimigo sofre dano e/ou horror,
coleção”, ele procurará o elemento de jogo na coleção de cartas de Sean. siga estes passos, em ordem:
Habilidades Constantes 1. Defina o dano/horror: Determine a quantidade de dano e/
ou horror sendo causado. Coloque marcadores de dano e/ou
Ver “Habilidades”, na página 2.
horror igual à quantidade causada próximo às cartas que vão
Controle sofrer o dano/horror.
Ver “Propriedade e Controle” na página16. = Quando um investigador sofre dano ou horror, aquele
investigador pode causá-lo a cartas de Posse elegíveis
Cópia que controle. Para ser elegível, uma carta de Posse deve
Uma cópia de carta é definida pelo título. Uma segunda cópia de uma ter Vida para sofrer dano, e deve ter Sanidade para
carta é qualquer outra carta que possua o mesmo título, não importa o sofrer horror.
tipo de carta, texto, arte ou quaisquer outras características que sejam = Uma Posse não pode receber mais dano/horror do que o
diferentes entre as cartas. necessário para derrotar a carta.
Custos = Todo o dano/horror que não puder ser causado em Posses
Existem dois tipos de custos no jogo: custos em recurso e deve ser sofrido pelo investigador.
custos de habilidade. 2. Aplique o dano/horror: qualquer dano/horror que não
O custo em recursos de uma carta é o valor numérico que deve ser pago tenha sido prevenido é colocado em cada carta que sofreu
(em recursos) para jogar a carta de sua mão. Para pagar o custo em o dano/horror, simultaneamente. Se nenhum dano/
recursos, um investigador pega o número especificado de recursos de sua horror for aplicado neste passo, então dano/horror não
reserva e a coloca na reserva geral. foi causado.

Algumas habilidades em cartas são apresentadas em um formato “custo: = Habilidades que previnem, reduzem ou redirecionam dano/
efeito”. Em tal formatação, o aspecto que precede os dois pontos indica horror são resolvidas entre os passos 1 e 2.
os custos que devem ser pagos e quaisquer condições de ativação que = Após aplicar dano/horror, se um investigador tiver dano
devem ser verificados para ativar a habilidade. O aspecto que vem igual ou maior que sua Vida ou horror igual ou maior que
depois dos dois pontos é o efeito. sua Sanidade, ele é derrotado. Quando um investigador é
= Se múltiplos custos para uma determinada carta ou habilidade derrotado, ele é eliminado do cenário (veja “Eliminação”
precisarem ser pagos, todos devem ser pagos simultaneamente. na página 10).
= Apenas o controlador de uma carta ou habilidade pode pagar = Após aplicar dano/horror, se um inimigo sofreu dano igual
seus custos. Elementos de jogo que outro jogador controla não ou maior que sua Vida, ele é derrotado e colocado na pilha
podem ser usados para pagar um custo. de descarte de encontros (ou na pilha de descarte de seu
dono caso seja uma Fraqueza).
= Quando deixando exausta, sacrificando ou de qualquer modo
usando uma carta para pagar custos, apenas cartas que estão em = Após aplicar dano/horror, se uma Posse sofrer dano/horror
jogo e sob controle de seu possuidor podem ser usadas, a menos igual ou maior que sua Vida/Sanidade, ela é derrotada e
que o custo especifique um estado fora-de-jogo. colocada na pilha de descarte de seu dono.

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Baralho Místicos (󲅷 ) ) são atraídos e influenciados pelas forças arcanas
dos Mitos. Muitos possuem habilidade de usar feitiços, e podem
Existem 4 tipos de baralho principais que aparecem em manipular as forças do universo através de talento mágico.
qualquer jogo: o Baralho de Investigador, o Baralho de
Encontros, o Baralho de Atos e o Baralho de Agendas. Ladinos (󲅴)) são egoístas e pensam em si. Oportunistas,
sempre buscam formas de explorar sua situação atual.
= A ordem das cartas de um baralho não pode ser alterada a menos
que o jogador seja instruído a fazê-lo por uma habilidade de carta. Pesquisadores (󲅸) se preocupam mais em aprender sobre o
mundo e os Mitos. Eles buscam pesquisar conhecimentos perdidos ,
Ver também: “Baralho de Investigador” na página 13, “Baralho de
mapear áreas desconhecidas e estudar criaturas estranhas.
Encontros” na página 10, “Baralho de Atos e Agendas”, na página 3.
Sobreviventes (󲅵 ) ) são pessoas comuns no lugar e hora
Construção de Baralho errados, tentando sobreviver. Mal preparados e mal
Quando criando um baralho customizado, as equipados, Sobreviventes são párias, que se levantam caso
seguintes regras devem ser observadas: suas vidas estejam ameaçadas.
= Um jogador precisa escolher exatamente 1 carta de Investigador. Algumas cartas não são afiliadas com nenhuma classe; estas
são as cartas neutras.
= O baralho de investigador do jogador deve incluir o número
exato de cartas de jogador indicado em “Tamanho do Baralho” Geralmente, investigadores só possuem acesso às cartas de suas
no verso de sua carta de investigador. Fraquezas, cartas classes. Alguns investigadores possuem acesso a cartas de outras
específicas do investigador e cartas de cenário que sejam classes. Leia as “Opções de Construção de Baralho” no verso da carta
incluídas no baralho não contam para esse número. de investigador para ver a quais cartas um investigador tem acesso.
= O baralho de investigador de um jogador não pode Derrota
incluir mais do que 2 cópias (por nome) de cada carta.
Sofrer dano e/ou horror pode fazer com que um
= Cada carta padrão do baralho de investigador deve ser investigador, inimigo ou posse seja derrotado.
escolhida dentre as “Opções de Construção de Baralho”
= Se um investigador sofrer tanto ou mais dano quanto tem de
disponíveis no verso da carta do investigador.
Vida ou tanto ou mais Horror quanto tem de Sanidade,
= A maioria dos investigadores possui 0 de experiência para aquele investigador é derrotado. Um investigador também
gastar no começo de uma campanha, o que significa que pode ser derrotado por uma habilidade de carta. Quando
eles só podem incluir cartas de nível 0 nos baralhos. Alguns um investigador é derrotado ele é eliminado do cenário
investigadores e/ou campanhas podem dar a um jogador (veja “Eliminação” na página 10).
experiência adicional no começo da campanha, a qual pode
= No Modo Campanha, um investigador que é derrotado ao sofrer
ser usada para adquirir cartas de nível mais alto (ver “Modo
dano igual ou maior que sua Vida sofre 1 trauma físico. Um
Campanha” na página 5).
investigador que é derrotado ao sofrer horror igual ou maior
= Todas as outras “Exigências para Construção de Baralho” listadas que sua Sanidade sofre 1 trauma mental. Sofrer trauma pode
no verso da carta de investigador devem ser observadas. fazer com que um investigador seja morto ou fique insano
= Cada fraqueza básica necessária é adicionada ao baralho do (veja “Modo Campanha” na página 5).
jogador no final do processo de criação. = Se um inimigo sofre tanto ou mais dano quanto tem de Vida, ele é
= Posses de História não podem ser incluídos no baralho de um derrotado e colocado na pilha de descarte de encontros (ou
jogador a menos que as instruções de arrumação ou resolução na pilha de descarte de seu dono se for uma fraqueza).
do cenário dêem ao jogador a permissão para fazê-lo. Tais = Se uma Posse com valor de Vida e/ou Sanidade sofrer tanto ou
Posses são indicadas pela falta do nível e a presença de um mais dano/horror do que o que possui de Vida/Sanidade, ela é
símbolo de grupo de encontro. (veja Cartas de Posse, página 4). derrotada. Uma Posse derrotada é colocada na pilha de
= Durante uma campanha, jogadores criam um baralho antes do descarte de seu dono.
primeiro cenário. Entre os cenários, os jogadores podem adquirir
novas cartas ou melhorar as que estão no baralho seguindo as
Efeitos Futuros
regras encontradas no “Modo Campanha” da página 5. Algumas habilidades criam efeitos futuros. Tais habilidades especificam
um ponto futuro ou indicam uma condição futura que pode acontecer,
Classes
e indicam o efeito que vai acontecer caso a condição ocorra.
A maioria das cartas de jogador, incluindo os Investigadores,
pertence a uma de cinco classes. Cada classe tem sua própria
= Cada efeito futuro inicia automática e imediatamente (como
uma habilidade forçada) se o ponto ou condição
identidade distinta, como descrito abaixo.
futuros ocorrerem.
Guardões (󲅶)) se sentem compelidos a defender a = Um efeito futuro afeta todas as entidades especificadas que
humanidade e para isso se desviam do caminho para combater
estejam na área especificada de jogo e elegíveis no
as forças dos Mitos. Possuem um forte senso de dever e entrega
momento em que o efeito acontecer.
que os leva a proteger outros e a caçar monstros.

8
GUIA DE REFERÊNCIA
Dificuldade (Nível) Perdição
Existem quatro níveis de dificuldade em Arkham Horror: The Card Perdição representa o progresso das forças dos Mitos para
Game: Fácil, Normal, Difícil e Expert. No começo de uma campanha completar seus rituais profanos, evocações de entidades
ou cenário isolado, os jogadores escolhem qual dificuldade usarão. A cósmicas e/ou avançar a Agenda de um cenário.
organização da campanha ou do cenário no Guia de Campanha = Durante cada Fase do Mito, 1 Perdição é colocada na
indicam quais marcadores de Caos devem ser colocados na sacola de Agenda atual (veja “I. Fase do Mito”, na página 24).
caos quando jogando em cada nível de dificuldade.
= Se não houver requerimentos de “Objetivo - “ para avançar
= Quando jogando nos modos Fácil ou Normal, use o lado a agenda atual e a quantidade exigida de Perdição estiver
“Fácil/Normal” da carta de referência do cenário. Quando em jogo (mesmo dividido entre a agenda e todas as cartas
jogando no modo Difícil ou Expert, use o lado “Difícil/ em jogo), a agenda avança durante o passo “Checar o limite
Expert” da carta de referência. de Perdição” da Fase do Mito. A menos que alguma carta
Dificuldade (Testes de Perícia) especifique que ela pode avançar uma Agenda, este é o
único momento em que a agenda pode avançar.
A dificuldade de um teste de perícia é o número alvo que
um investigador tenta igualar ou exceder com seu valor = Perdição em outras cartas que não a agenda (como inimigos,
modificado de perícia para passar no teste. localizações, aliados, etc) contam para verificar a
quantidade de Perdição em jogo.
= Quando atacando um inimigo, a dificuldade padrão
do teste é o valor de Luta do inimigo. Veja também: “Baralho de Atos e Agendas” na página 3,
“Marcadores, Ficando sem” na página 20.
= Quando investigando uma Localização, a dificuldade
padrão do teste é o valor de Ocultação da Localização. Ação de Comprar
= Quando tentando Escapar de um inimigo, a dificuldade "Comprar" é uma das Ações que um investigador pode
padrão é o valor de Evasão do inimigo. realizar durante seu turno na Fase de Investigação.
= Quando resolvendo um teste de perícia criado por um Quando um investigador realiza esta ação, aquele
efeito de carta, a dificuldade padrão é indicada por um investigador compra uma carta de seu baralho.
valor entre parênteses após a indicação de qual perícia
deve ser testada. Por exemplo: “Intelecto (3)”. Comprando Cartas
Veja “Timing dos Testes de Perícia, na página 26 para regras Quando um jogador é instruído a comprar uma ou
completas sobre os testes de perícia. mais cartas, estas cartas são compradas do topo de seu
baralho de investigador e adicionadas á sua mão.
Dano Direto/Horror Direto Quando um jogador é instruído a comprar uma ou mais
Se uma habilidade faz com que uma carta sofra dano direto ou horror cartas de encontro, estas cartas são compradas do topo do
direto, este dano ou horror deve ser causado na carta especificada, e baralho de encontros, e resolvidas seguindo as regras para
não pode ser redirecionado para nenhum outro lugar. resolução de cartas de encontro descritas no passo “1.4 Cada
Investigador compra 1 carta de encontro” na página 24.
Pilhas de Descarte
= Quando um jogador compra duas ou mais cartas como
A qualquer momento em que uma carta é descartada, ela é colocada resultado de uma única habilidade ou passo de jogo, essas
de face para cima no topo da pilha de descarte de seu dono. Cartas de cartas são compradas simultaneamente. Se o baralho ficar
encontro são de “propriedade” do baralho de encontros. sem cartas durante o processo de compra, o descarte é
= Cada pilha de descarte é uma área fora do jogo. reembaralhado e o jogador completa a compra.
= Cada investigador tem sua própria pilha de descarte, e o = Não existe limite no número de cartas que um jogador pode
baralho de encontros possui sua própria pilha de descartes. comprar em cada rodada.
= Cada pilha de descarte é informação aberta, e pode ser = Se um investigador com um baralho vazio precisar comprar uma
observada por qualquer jogador a qualquer momento. carta, ele embaralha sua pilha de descarte para formar um novo
= A ordem das cartas nas pilhas de descarte não pode ser alterada baralho, então compra a carta. Após isso, ele sofre um horror.
a menos que um jogador seja instruído a fazê-lo por uma
habilidade de carta.
Efeitos
= Se múltiplas cartas vão ser descartadas simultaneamente, Um efeito de carta é um efeito que surge a partir da resolução de um
o dono das cartas pode colocá-las no topo da pilha de descarte, texto de habilidade impresso em ou recebido por uma carta. Um
uma por vez, na ordem que preferir. Se múltiplas cartas de efeito de jogo é qualquer efeito que surge a partir da resolução de um
encontro vão ser descartadas simultaneamente, o investigador evento do jogo (veja “Detalhes dos Eventos de Jogo” na página 24).
chefe escolhe a ordem na qual elas serão colocadas na pilha de = Efeitos de cartas podem ser precedidos por custos, condições de
descarte. ativação, restrições de jogo e/ou permissões de jogo; tais
= Se qualquer habilidade tentar embaralhar uma pilha de elementos não são considerados efeitos (ver “Habilidade” na
descarte de volta ao baralho e a pilha de descarte possuir 0 página 2).
cartas, a habilidade não embaralha o baralho.
9
GUIA DE REFERÊNCIA
= Uma vez que o efeito tenha iniciado, o jogador deve = Se o baralho de encontros estiver vazio, embaralhe a pilha de
resolver o máximo de aspectos do efeito que puder, a descarte de encontros para formar um novo baralho.
menos que o efeito use o termo “pode”.
Conjunto de Encontro
= Quando um efeito que não escolhe alvos tentar interagir com
um número de entidades (como “compre 3 cartas” ou “procure Um Conjunto de Encontro é uma coleção de cartas de encontro,
nas 5 cartas do topo de seu baralho”) que excede a quantidade de marcadas por um símbolo de conjunto de encontros comum entre
entidades que existam no momento na área especificada do jogo, elas perto do subtipo de cada carta.
o efeito interage com quantas entidades for possível.
Cartas de Inimigo
= O encerramento de um efeito duradouro (ou o encerramento Inimigos representam vilões, cultistas, malfeitores, monstros terríveis e
de uma habilidade constante) não é considerado como a criação
entidades inomináveis de dimensões alternativas ou de além do cosmos.
de uma mudança no estado do jogo por um efeito de carta.
Quando uma carta de inimigo é comprada por um investigador,
= Todos os aspectos de um efeito possuem prioridade de timing aquele investigador deve fazê-lo aparecer seguindo quaisquer direções
sobre todas as condições de ativação “após…” que possam
de "Aparece em" que a carta possua (veja “Aparece em” na página 19).
surgir em consequência daquele efeito. (Por exemplo, se um
Se o inimigo encontrado não possui instruções de aparece em, ele
efeito lê “Ganhe 3 recursos e compre 3 cartas”, resolva ambos os
aparece engajado ao investigador que encontrou a carta, sendo
aspectos do efeito - ganhar recursos e comprar cartas - antes de
colocado na área de ameaça daquele investigador.
iniciar qualquer habilidade que leia “Após comprar uma carta…”)
Veja “1.4 Cada Investigador compra 1 carta de encontro” na página 24.
Veja também “Efeitos Futuros” na página 8, “Efeitos Duradouros” na
página 14 e “Prioridades em Resoluções Simultâneas” na página 17. = Um inimigo preparado e não-engajado a ninguém que está no
mesmo local que um investigador se engaja a este (ver
Eliminação “Engajamento de Inimigos” na página 10).
Um jogador é eliminado de um cenário a qualquer momento em que = Se um investigador está engajado a um inimigo preparado e realiza
seu investigador for eliminado ou se ele Desistir. A única forma pela outra ação que não Combater, Escapar, ou ativar uma habilidade
qual um investigador eliminado interage com o jogo é quando o jogo de Negociar ou Desistir, aquele inimigo realiza um ataque de
estabelece um valor “por investigador” (ver a página 16). Quando oportunidade (veja “Ataque de Oportunidade” na página 5).
um jogador é eliminado: = Inimigos com a palavra-chave Caçador se movem durante a
1. As cartas que ele controla e estão em jogo e todas as Fase dos Inimigos (veja “III. Fase dos Inimigos” na página 25).
cartas de suas áreas fora-de-jogo (como a mão, baralho, = E Inimigos engajados atacam durante a Fase dos Inimigos
pilha de descarte) são removidas do jogo. (veja “III. Fase dos Inimigos” na página 25).
= Qualquer carta que o jogador possua mas não controle e que
esteja em jogo permanece na partida, mas se a Engajamento de Inimigos
carta sair de jogo é removida da partida. Enquanto uma carta de inimigo está em jogo, ela está ou engajada a
2. Todos os marcadores de pista que o jogador possui são colocados na um investigador (e colocada na área de ameaça daquele investigador)
localização na qual o investigador estava quando foi eliminado, e todos ou não-engajada e em uma localização (e colocada naquela
os marcadores de recursos daquele jogador são devolvidos à reserva. localização). Cada inimigo na área de ameaça de um investigador é
considerado como estando na mesma localização que o investigador,
3. Todos os inimigos engajados com aquele jogador são colocados
e caso o investigador se mova, o inimigo permanece engajado, se
na localização na qual o investigador estava quando foi eliminado,
movendo para a nova localização junto do investigador.
não engajados a ninguém mas mantendo suas orientações atuais.
A qualquer momento que um inimigo não-engajado estiver na
4. Todas as outras cartas na área de ameaça do investigador
mesma localização que um investigador, ele engaja àquele
eliminado são colocadas nas pilhas de descarte apropriadas.
investigador e é colocado na área de ameaça. Se houver múltiplos
5. Se o investigador chefe foi eliminado, os jogadores investigadores na mesma localização que um inimigo não-engajado,
restantes escolhem um novo investigador chefe. siga as instruções de Presa do inimigo para determinar a qual
6. Se não houver jogadores restando, o cenário termina. investigador ele se engaja. Não existe limite no número de inimigos
Verifique a entrada “Se nenhuma resolução foi que podem engajar contra um investigador.
alcançada” no Guia de Campanha do cenário. Por exemplo, um inimigo não-engajado engaja imediatamente se:
Localização vazia = Ele aparecer na mesma localização de um investigador,
Uma localização vazia é aquela na qual não estejam = Se mover para a mesma localização de um investigador,
inimigos nem investigadores. = Um investigador se mover para a mesma localização do inimigo.
Baralho de Encontros Um inimigo exausto não-engajado não engaja, mas se um inimigo
exausto na mesma localização que um investigador ficar
O baralho de encontros contém as cartas de encontro preparado, ele engaja imediatamente.
(inimigo, infortúnio e bens de história) que os investigadores
podem encontrar durante um cenário. = Nota: um inimigo com a palavra-chave Indiferente não engaja das
formas descritas acima.
10
GUIA DE REFERÊNCIA
Fase dos Inimigos = Se uma carta de evento não possui a palavra-chave Veloz,
ela só pode ser jogada da mão de um jogador realizando uma
Ver “III. fase dos Inimigos” na página 25. ação de “Jogar” durante seu turno. Você deve seguir todas as
Ação de Engajar permissões/restrições que a carta possui.

“Engajar” é uma das ações que um investigador pode = Um evento Veloz pode ser jogado da mão de um jogador a
qualquer momento que suas instruções de jogo especifiquem (ver
realizar durante seu turno na Fase de Investigação.
“Veloz” na página 11).
Para engajar um inimigo na mesma Localização (por exemplo, isso
poderia ser feito para engajar a um inimigo exausto, Indiferente ou um = A qualquer momento no qual um jogador joga uma carta, seus
engajado a outro investigador), um investigador coloca o inimigo custos são pagos, seus efeitos são resolvidos (ou cancelados) e a
escolhido em sua própria área de ameaça. O investigador e o carta é colocada na pilha de descarte de seu possuidor depois que
inimigo agora estão engajados. aqueles efeitos se resolverem (ou forem cancelados).
= Um investigador pode realizar a ação de engajar para engajar-se = Se os efeitos de uma carta de evento forem cancelados, a carta
a um inimigo que está engajado a um investigador diferente ainda é considerada como tendo sido jogada e seus custos
na mesma localização. O inimigo, ao mesmo tempo, sai do permanecem como pagos. Apenas os efeitos são cancelados.
engajamento com o investigador anterior e engaja com o = Jogar uma carta de evento da mão (ou não jogá-la) é sempre
investigador que realizou a ação. opcional para um jogador, a menos que o evento use a palavra
= Um investigador não pode usar a ação de engajar para “deve” nas instruções de jogo.
engajar a um inimigo ao qual já esteja engajado. = Uma carta de evento não pode ser jogada a menos que a resolução
de seu efeito tenha potencial para mudar o estado do jogo.
Entrar em Jogo
A frase “entrar em jogo” se refere a qualquer momento em que Excepcional
uma carta realiza uma transição de uma área fora-do-jogo para Excepcional é uma habilidade de construção de baralho.
uma área do jogo (veja “Em Jogo e Fora do Jogo” na página 13).
= Uma carta com a palavra-chave Excepcional custa o dobro
= Se uma habilidade (seja na própria carta ou em uma outra) do custo de experiência impresso para ser comprada.
fizer com que uma carta entre em jogo em um estado diferente do
que é especificado pelas regras, não existe transição para aquele
= O baralho de um investigador não pode incluir mais do que
estado. A carta simplesmente entra em jogo naquele estado.
1 cópia (por nome) de cada carta Excepcional.
Exausta
Escapar, Ação de Escapar
Ocasionalmente, uma habilidade de carta ou etapa de jogo fará com
“Escapar” é uma ação que o investigador pode
que uma carta fique exausta para indicar que ela foi usada para
realizar durante seu turno na Fase de Investigação.
realizar uma função. Quando uma carta fica exausta, ela é
Para escapar de um inimigo engajado com um investigador, aquele rotacionada 90º. Uma carta neste estado é chamada de “exausta”.
investigador realiza um teste de Agilidade contra o valor de Evasão
= Uma carta exausta não pode ficar novamente exausta até que fique
do inimigo (veja “Testes de Perícia”, na página 18).
preparada (tipicamente por uma etapa do jogo ou habilidade de carta).
Se o teste for bem sucedido, o investigador consegue escapar do inimigo
(ver abaixo). (Isso ocorre durante o passo 7 do teste de perícia, conforme Experiência
“Passo 7. Aplique o resultado do teste de perícia” na página 26). Ver “Modo Campanha” na página 5.
Se o teste falhar, o investigador não foge do inimigo, e
permanece engajado a ele.
Veloz
Veloz é uma palavra-chave, Uma carta Veloz não custa uma
= Se uma habilidade permite escapar “automaticamente” de um
ou mais inimigos, nenhum teste de perícia é feito. ação para ser jogada e não é jogada usando a ação de “Jogar”.

= A qualquer momento em que se foge de um inimigo (seja pela = Uma carta de evento Veloz pode ser jogada da mão de um jogador
ação de escapar ou por uma habilidade de carta), o inimigo fica exausto a qualquer momento que suas instruções de jogo especificam. Se as
(caso esteja preparado) e o engajamento é quebrado. Mova o inimigo instruções especificam quando/após um ponto específico, a carta
da área de ameaça do investigador para a localização do investigador pode ser jogada como se aquele ponto fosse uma condição de
para marcar que eles não estão mais engajados um ao outro. ativação para jogar a carta. Se as instruções especificarem uma
duração ou período de tempo, a carta pode ser jogada durante
= Diferente da ação de combater ou engajar, um investigador só qualquer janela de oportunidade de jogador dentro daquele período.
pode realizar a ação de escapar contra um inimigo Se as instruções especificam ao mesmo tempo quando/após e um
ao qual esteja engajado. período de tempo, a carta pode ser jogada em referência a qualquer
instância da condição de ativação dentro daquele período de tempo.
Cartas de Evento
= Uma Posse Veloz pode ser jogada por um investigador durante
Cartas de evento representam ações táticas, manobras, feitiços,
truques e outros efeitos instantâneos à disposição do jogador. qualquer janela de oportunidade de jogador durante seu turno.

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GUIA DE REFERÊNCIA
= Já que cartas Velozes não custam ações para serem jogadas, Curar
elas não ativam Ataques de Oportunidade (veja “Ataque
de Oportunidade”, na página 5). “Curar” é uma instrução para remover a quantidade indicada de
dano ou de horror de uma carta.
Ação de Combater = Se uma carta for curada em mais dano ou horror que a
“Combater” é uma ação que um investigador pode quantidade que ela tem, remova o quanto for possível.
realizar durante seu turno na fase de Investigação.
Vida e Dano
Para combater contra um inimigo em sua Localização, um
investigador resolve um ataque contra o inimigo realizando um Vida representa a resistência física de uma carta. Dano marca o
teste de combate contra o valor de Comabte do inimigo (veja prejuízo físico que foi feito a uma carta durante um cenário.
“Testes de Perícia” na página 18). = A qualquer momento em que uma carta sofrer dano, coloque nela
Se o teste for bem sucedido, o ataque causa dano no inimigo um número de marcadores igual à quantidade de dano sofrido
atacado. O dano padrão causado por um ataque é 1. Algumas armas, por ela. (veja “Causando Dano/Horror”, na página 7).
feitiços ou outros ataques especiais podem modificar o dano (isso
acontece durante o passo 7 do teste de perícia, “Passo 7: Aplicar os
= Se um investigador possuir em si dano igual ou maior que sua
resultados do teste” na página 26). Vida, aquele investigador é derrotado. Quando um investigador
é derrotado, ele é eliminado do cenário (veja “Eliminação” na
Se o teste falhar, nenhum dano é causado ao inimigo atacado. página 10).
Entretanto, se um investigador falha no teste contra um inimigo que
está engajado com um outro investigador, o dano do ataque é = No Modo Campanha, um investigador que seja derrotado
causado ao investigador que está engajado. por sofrer dano igual ou maior que sua Vida sofre 1 trauma
físico. Sofrer trauma físico pode fazer com que um
= Um investigador pode combater com um inimigo que está em sua investigador seja morto (veja “Modo Campanha” na
Localização, incluindo: um inimigo com o qual está engajado, um
página 5).
inimigo não-engajado na mesma Localização, ou um inimigo
engajado a outro investigador na mesma Localização. = Se um inimigo possuir em si dano igual ou maior que
sua vida, taquele inimigo é derrotado e é colocado
Texto de História na pilha de descarte de encontros.
Texto de história é um texto adicional que dá contexto temático a = Se uma Posse com valor de Vida possuir em si dano igual
uma carta e/ou a suas habilidades. Texto de história não realiza ou maior que sua vida, aquela Posse é derrotada e
interações com o jogo de nenhuma forma. colocada na pilha de descarte do dono.
Habilidades Forçadas = Uma Posse sem valor de vida não é considerada como
possuindo valor 0, não pode ganhar vida e não pode
Ver “Habilidades”, na página 2.
ter dano redirecionado a ele.
Recebe = A “vida restante” de uma carta é sua Vida base menos a
A palavra “recebe” é usada em múltiplos contextos. quantidade de dano nela, mais ou menos
quaisquer modificadores de vida ativos.
= Se um jogador recebe um ou mais recursos, ele pega a
quantidade especificada da reserva e adiciona à sua Veja também: “Dado direto, Horror Direto”, na página 9.
reserva pessoal.
Caçador
= Se um investigador recebe uma ação, aquele investigador
Caçador é uma palavra-chave de habilidade.
pode realizar uma ação adicional para usar durante o
período de tempo especificado. Durante a Fase dos Inimigos (na etapa 3.2), cada inimigo preparado e não-
engajado com a palavra-chave Caçador se move para uma Localização
= Se uma carta recebe uma característica (como um ícone, uma conectada, seguindo o caminho mais curto até o investigador mais
característica, uma palavra-chave ou um texto ou habilidade),
próximo. Inimigos em uma Localização com um ou mais Investigadores
a carta funciona como se possuísse a característica recebida.
não se movem.
= Características “recebidas” não são consideradas como
= Se houver múltiplos investigadores equidistantes que se
características “impressas” na carta. Se uma habilidade se refere a
qualificam como “o investigador mais próximo”, o inimigo
uma característica impressa em uma carta, ela não se refere a
se move na direção daquele que melhor se encaixar nas
características recebidas.
instruções de Presa. Se nenhum se encaixar ou se o inimigo
Partida não possuir instruções de Presa, o investigador-chefe pode
escolher um investigador para o qual o inimigo se move.
Uma “partida” consiste de um único cenário, não uma campanha
inteira. Em uma campanha, o começo de um novo cenário marca o = Se um inimigo Caçador precisar se mover para uma Localização
início de uma nova partida. que esteja bloqueada por uma habilidade de carta, aquele
inimigo não se move.
Mão máxima
Veja também “Presa” na página 17.
Veja “IV. Fase de Preparação” na página 25.

12
GUIA DE REFERÊNCIA
Imune = Se um efeito de substituição que usa o termo “quando/for”
mudar a natureza da condição de ativação, a condição de
Se uma carta é imune a um grupo específico de efeitos (por exemplo, ativação original é trocada pela nova. Nenhuma outra habilidade
“imune a efeitos de cartas de Infortúnio” ou “imune a efeitos de cartas de
que faça referência à condição original pode ser usada.
jogador”), ela não pode ser afetada nem escolhida para ser afetada por
efeitos que pertençam àquele grupo. Apenas a própria carta fica protegida, Ação de Investigar
e entidades periféricas associadas com uma carta imune (como Posses
anexadas, marcadores sobre a carta ou habilidades geradas por uma carta “Investigar” é uma ação que um investigador pode
imune) não são eles mesmos imunes. realizar durante seu turno na Fase de Investigação.
Cada vez que um investigador realiza esta ação, ele faz um
= Se uma carta recebe imunidade a um efeito, efeitos pré-
existentes que foram aplicados à carta não são removidos. Se teste de Intelecto contra o valor de Ocultação daquela
uma carta perde a imunidade a um efeito, efeitos pré-existentes Localização (veja “Testes de Perícia” na página 18).
que poderiam ser aplicados a ela não são aplicados. Se o teste for bem sucedido, o investigador consegue investigar
= Imunidade só protege uma carta de efeitos. a Localização e descobre uma pista da Localização (isso ocorre
Não a protege de custos. durante o passo 7 do Teste de Perícia, como descrito em “Passo
7.Aplicar resultados do Teste de Perícia” na página 26).
Em Jogo e Fora de Jogo A qualquer momento em que um investigador descobre uma
As cartas que um jogador controla em sua área de jogo pista de uma Localização, ele pega a pista da Localização e a
são consideradas como “em jogo”. coloca sobre a carta de seu Investigador, sob seu controle.
O Ato ativo, a Agenda ativa, cada Localização na área de jogo e Se o teste falhar, o investigador falhou em investigar a Localização.
cada carta de encontro na área de ameaça de um jogador ou Nenhuma pista é descoberta durante o passo 7 daquele teste de perícia.
em uma Localização, todas são consideradas em jogo.
Fase de Investigação
Cartas fora de jogo são cartas na mão de um jogador, em qualquer
baralho ou pilha de descarte, da pilha de Vitória e as que foram Ver “II. Fase de Investigação” na página 24.
postas de lado e/ou removidas do jogo.
Baralho de Investigador
= Uma carta entra em jogo quando ela passa de uma
O “baralho de investigador” de um jogador é o baralho que contém as
origem fora de jogo para uma área de jogo.
cartas de Posses, Eventos, Perícia e Fraquezas daquele jogador. Uma
= Uma carta sai de jogo quando passa de uma área de jogo referência a “seu baralho” se refere ao baralho de Investigador que
para um destino fora de jogo. você controla.
= Marcadores sobre uma carta são considerados em jogo.
Recursos na reserva de cada jogador também são Palavras-chave
considerados como em jogo. Uma “palavra-chave” é uma habilidade de carta que possui regras
específicas para aquela carta. Cada palavra-chave possui suas próprias
Na Ordem dos Jogadores
regras, as quais podem ser encontradas na seção própria de palavras-
Se os jogadores foram instruídos a realizar uma sequência “na ordem chave do glossário. As palavras-chave deste jogo são: Indiferente,
dos jogadores”, o Investigador-Chefe realiza sua parte da sequência Veloz, Caçador, Massivo, Perigo, Retaliação, Invasão e Usos.
primeiro, seguido pelos outros jogadores em sentido horário. A frase
= Existem também duas palavras-chave de criação de baralho:
“próximo jogador” é usada neste contexto para se referir ao jogador
excepcional e permanente. Palavras-chave de criação de baralho
(em sentido horário) que vem depois do jogador agindo.
afetam a customização quando criando ou melhorando um
Em vez de baralho, e não possuem efeito no jogo. Não existem cartas
excepcionais ou permanentes na caixa básica - cada uma destas
O termo “em vez de” é indicativo de uma substituição. Um palavras-chave será apresentada em uma expansão futura.
efeito de substituição é um que altera a resolução de uma
condição com modos alternativos de resolver a condição. = Uma carta que tenha e/ou receba várias vezes a mesma palavra-
chave de fontes múltiplas funciona como se possuísse
= Se múltiplos efeitos de substituição são iniciados contra a apenas um exemplar da palavra-chave.
mesma condição de ativação e criam um conflito
sobre como resolver a condição, a substituição mais = O início de qualquer palavra-chave que usa o termo “pode”
recente é usada como resolução. na descrição de seu efeito é opcional. Iniciar todas as outras
é obrigatório.
= O termo “quando/for” é usada para definir a condição de
ativação de algumas habilidades, e estabelece uma Veja “Habilidade” na página 2.
prioridade maior a estas habilidades do que habilidades Investigadores Mortos/Insanos
que façam referência à mesma ativação mas que não
possuam o termo. Por exemplo, “Quando X for acontecer” Durante o Modo de campanha, investigadores que morrem ou
é resolvido antes de “Quando X acontecer”. ficam insanos devem ser anotados no Relatório de Campanha e
não podem mais ser usados pelo resto da campanha.

13
GUIA DE REFERÊNCIA
= Um investigador com trauma físico igual ou mais Limites e Máximos
alto que sua Vida impressa está morto.
“Limite X por [período]” é um limite que aparece em cartas que
= Um investigador com trauma mental igual ou mais alto permanecem em jogo através da resolução do efeito de uma
que sua Sanidade impressa está insano. habilidade. Cada instância de uma habilidade com tal limite pode
= Investigadores também podem ser mortos/ficar insanos devido ser iniciada X vezes durante o período designado. Se uma carta sai
a habilidades de cartas ou durante a resolução de um cenário. de jogo e entra novamente durante o mesmo período, considera-se
que a carta inicia uma nova instância da habilidade.
= Quando jogando um cenário isolado, não existe diferença
prática entre ser morto, ficar insano ou ser derrotado. “Limite X por [carta/elemento de jogo]” é um limite que
Veja “Modo Campanha” na página 5. aparece em cartas anexadas e restringe o número de cópias
daquela carta (por título) que podem ser anexadas a cada
Efeitos Duradouros carta ou elemento de jogo.
Algumas habilidades de cartas criam condições que afetam o estado do jogo = A menos que seja especificado o contrário, limites são
por uma duração específica (por exemplo, “até o final da fase” ou “durante este específicos para cada jogador.
teste de perícia”). Tais efeitos são conhecidos como efeitos duradouros.
= Um “limite de grupo”, entretanto, se aplica ao grupo inteiro de
= Um efeito duradouro persiste além da resolução da habilidade investigadores (por exemplo, se um investigador ativa uma
que o criou, pela duração especificada pelo efeito. O efeito habilidade que é “limite de grupo: uma vez por jogo”, nenhum outro
continua a afetar o estado do jogo mesmo que a carta que investigador poderá ativar aquela habilidade durante a partida)
criou o efeito saia do jogo. “Máximo X por [período]” impõe um máximo sobre todas as cópias
= Se um efeito duradouro afetar cartas em jogo (ou cartas em de uma carta (por título) para todos os jogadores. Geralmente, esta
uma área de jogo específica), ele só é aplicado a cartas que frase impõe um número máximo de vezes que cópias daquela carta
estão em jogo (ou na área específica) quando o efeito foi podem ser jogadas durante o tempo designado. Se o máximo inclui a
estabelecido. Cartas que entrarem em jogo (ou na área palavra “apostado” (por exemplo, “Máximo de 1 apostada por teste de
especificada) após o estabelecimento do efeito não são perícia”), ele impõe um número máximo de cópias daquela carta que
afetadas por ele. podem ser apostadas em testes de perícia durante o período designado.
Se um máximo aparece como parte de uma habilidade, ele impõe um
= Um efeito duradouro acaba assim que o ponto especificado
número máximo de vezes que aquela habilidade pode ser iniciada a
por sua duração acontece. Isso significa que um efeito
partir de todas as cópias (por título) de cartas que possuam a habilidade
“até o fim da fase” acaba antes de efeitos “no fim da fase”.
(incluindo a própria), durante o período designado.
= Um efeito duradouro que acabe no final de um período
Se os efeitos de uma carta ou habilidade com limite ou máximo são
especificado de tempo só pode ser iniciado durante
cancelados, ainda assim considera-se que eles foram iniciados, e por
aquele período de tempo.
isso contam no limite de vezes/máximo.
Investigador-chefe
Cartas de Localização
O Investigador-chefe precisa, em alguns momentos, tomar decisões
Cartas de Localização representam os lugares que
de cenário importantes. No começo de um cenário, os jogadores
investigadores podem explorar durante um cenário.
escolhem um investigador-chefe. Se eles não chegarem a um
acordo, o investigador-chefe é escolhido de forma aleatória. = Use a mini-carta de cada Investigador para indicar em
qual Localização ele está.
= Se houver múltiplas opções válidas para uma decisão que
precisa ser tomada (por exemplo, um inimigo Caçador que = Enquanto um Investigador está em uma Localização, aquele
possa se mover para dois lugares diferentes), o investigador- investigador, cada uma de suas Posses e cada carta na área de
chefe é o árbitro final para decidir. ameaça daquele investigador são considerados como estando
na mesma Localização.
= Se o investigador-chefe for eliminado, os jogadores restantes
escolhem um novo investigador-chefe. = Localizações entram em jogo em um estado “não-Revelado”,
para que o lado sem valor de Ocultação e/ou pistas esteja
Sair de Jogo de face para cima.Não leia o lado “revelado”.
A frase “sair de jogo” se refere a qualquer momento em que uma = Na primeira vez que um investigador entrar em uma Localização,
carta faz uma transição de um estado em jogo para um estado fora- ela é virada para o lado “Revelado” e é colocado sobre ela um
de-jogo (veja “Em Jogo e Fora de Jogo” na página 13). número de pistas igual ao valor de Pistas (isso pode ocorrer
Se uma carta sai de jogo, as seguintes consequências durante a arrumação da partida). Muitos dos valores de pistas
ocorrem simultaneamente à sua saída: são escritos com um valor “por investigador”(󲆃).
= Todos os marcadores na carta voltam à reserva. = Uma Localização com o lado que possui valores de Ocultação/
= Todas as cartas anexadas a ela são descartadas. pistas para cima está em estado “revelado”.

= Todos os efeitos duradouros ou futuros que


estiverem afetando a carta enquanto ela estava
em jogo param de afetá-la.
14
GUIA DE REFERÊNCIA
Massivo de +2 no teste, este bônus não seria aplicado no valor de zero, mas
em conjunto com os outros modificadores. A Agilidade de Danny
“Massivo” é uma habilidade de palavra-chave. Um inimigo preparado com seria calculada da seguinte forma: base 4, -8 do marcador de caos,
a palavra-chave massivo é considerado como estando engajado com todos +2 de “Sorte!”, para um total de -2, o qual seria tratado como
os investigadores que estiverem na mesma Localização que ele. zero).
= Um inimigo exausto com a palavra-chave Massivo não é
considerado como estando engajado a investigadores. Mover
= Um inimigo com a palavra-chave Massivo não pode ser A qualquer momento em que uma entidade (investigador ou
colocado na área de ameaça de nenhum investigador. inimigo) se move, transfira a carta daquele inimigo ou a mini-carta
do investigador de sua Localização atual para uma diferente.
= Quando um inimigo com a palavra-chave Massivo ataca
durante a Fase dos Inimigos, resolva seu ataque (completo) = A menos que especificado de forma diferente por uma habilidade,
contra cada investigador com o qual ele está engajado, um a entidade se movendo deve se mover para uma Localização conectada.
investigador por vez. O Investigador-Chefe escolhe a ordem Localizações conectadas são identificadas na carta da Localização
na qual estes ataques se resolvem. O inimigo Massivo não representando a Localização atual da entidade, como mostrado abaixo.
fica exausto até a resolução do último ataque. = A qualquer momento em que uma entidade se move, ela é
= Quando um inimigo com a palavra-chave Massivo faz um considerada como saindo da Localização anterior e entrando
ataque de oportunidade, o ataque só é resolvido na nova Localização simultaneamente.
contra o investigador que provocou o ataque. = Se uma entidade é “movida para” uma Localização específica, a
= Um inimigo Massivo não se move com um investigador entidade é movida diretamente para aquela Localização, e não
passa por outras Localizações na rota.
engajado que saia da Localização.
= Se um investigador se move para uma Localização não-Revelada,
= Se um investigador falhar no teste de combate contra um aquela Localização é Revelada virando-a para a outra face e colocando
inimigo Massivo, nenhum dano é causado um número de pistas igual ao seu valor de pistas. Muitos destes valores
aos investigadores engajados. são designados por um valor “por investigador” (󲆃).
Pode = Se um inimigo se move para uma Localização não-Revelada,
A palavra “pode” indica que um jogador especificado recebeu a opção a Localização permanece não Revelada.
de fazer o que segue. Se nenhum jogador foi especificado, a opção é = Elementos do jogo (marcadores e cartas) podem ser movidos
garantida ao controlador da carta com a habilidade em questão. por habilidades de cartas de uma carta para outra ou de
uma área de jogo para outra.
Modificadores
Algumas habilidades fazem com que valores ou quantidades
= Quando uma entidade ou elemento do jogo se move, ele não
pode se mover para o mesmo local onde está. Se não houver destino
de características sejam modificadas. O estado do jogo
válido para o movimento, então o movimento não pode ser realizado.
constantemente checa e (se necessário) atualiza a contagem
de qualquer valor variável que seja modificado.
A qualquer momento em que um novo multiplicador seja aplicado (ou
Rivertown Universidade Miskatonic

removido), a quantidade inteira é recalculada do princípio, considerando


o valor base não-modificado e todos os modificadores ativos.
= Quando calculando um valor, trate todos os modificadores 1 LOCALIZAÇÃO
Arkham. Central.
1󲆃󲆃 4 LOCALIZAÇÃO
Arkham.
󲅹󲅹: Procure nas 6 cartas do topo de seu baralho
2󲆃󲆃
Um investigador pode
viajar de Rivertown
por uma carta do tipo Tomo ou Feitiço e adicione-

como sendo aplicados simultaneamente. Entretanto, enquanto As margens do Rio Miskatonic são pareadas de
docas, armazéns e pequenas lojas em um distrito
chamado, apropriadamente, de Rivertown.
a à sua mão. Embaralhe seu baralho.
O campus é quieto e solitário. Vários dos prédios são
deixados destrancados para alunos e docentes trabalhando

realizando o cálculo, todos os modificadores de adição e subtração para a Universidade


até tarde da noite.
Vitória 1.

são calculados antes de dobrar ou dividir multiplicadores. Illus. Ed Mattinian © 2016 FFG 6/20 125 Illus. Andreas Rocha © 2016 FFG 10/20 129

Miskatonic.
= Valores fracionados são arredondados para cima após
todos os modificadores serem aplicados.
Ação de Mover
= Uma quantidade em uma carta (como um atributo, um ícone,
um número de instâncias de uma palavra-chave) não podem “Mover” é uma ação que um investigador pode
ser reduzidos para que funcionem com valores abaixo de zero. realizar durante seu turno na Fase de Investigação.
Modificadores negativos em excesso podem ser aplicados, Quando um investigador realiza esta ação, mova aquele
mas após todos os modificadores ativos serem aplicados, investigador (usando sua mini-carta) para qualquer outra
qualquer valor resultante abaixo de zero é tratado como Localização que esteja marcada como “conectada” à sua
sendo zero (Por exemplo: Danny testa Agilidade e revela um Localização atual (veja “Mover” na página 15).
marcador de Caos -8. Quando aplicado à sua Agilidade 4, ele
reduziria sua perícia a -4. Entretanto, a Agilidade não pode ser Mulligan
reduzida para funcionar com valores abaixo de zero. O Após um jogador comprar sua mão inicial durante a arrumação do
modificador de -8 ainda existe, mas a Agilidade é tratada como se jogo, aquele jogador tem uma única oportunidade de declarar um
fosse zero. Se Danny jogar “Sorte!” para receber um bônus “mulligan”escolhendo quaisquer cartas que ele não deseje manter
15
GUIA DE REFERÊNCIA
na mão. Tais cartas são postas de lado e um número equivalente de = Texto que use a frase “por investigador” também conta o número
cartas é comprado e adicionado na mão inicial do jogador. As cartas de investigadores que iniciaram o cenário, e é aplicado antes
postas de lado são então embaralhadas de volta no baralho. de todos os outros modificadores.
=Jogadores realizam (ou não) o mulligan na = Se investigadores foram eliminados do cenário, eles ainda
ordem dos jogadores. contam para valores “por investigador”.
Deve Perigo
Se um investigador for instruído de forma que “deva” escolher Perigo é uma habilidade de palavra-chave.
entre diversas opções, aquele investigador precisa escolher uma Enquanto estiver resolvendo a compra de uma carta de encontro
opção que tenha potencial para mudar o estado do jogo. com a palavra-chave Perigo, o investigador não pode receber ajuda
= Na falta da palavra “deve” enquanto escolhendo múltiplas de outros investigadores. Eles não poderão jogar cartas, ativar
opções, qualquer opção pode ser escolhida - mesmo habilidades ou apostar cartas para testes de perícia daquele
uma que não altere o estado do jogo. investigador durante a resolução do encontro com Perigo.
Fase do Mito Permanente
Ver “I. Fase do Mito” na página 24. Permanente é uma palavra-chave de construção de baralho.
Mais Próximo = Uma carta com a palavra-chave Permanente não conta no
limite de cartas do baralho.
Algumas habilidades de cartas fazem referência à entidade “mais
próxima”. “Mais próximo” se refere à entidade do tipo especificado = Uma carta com a palavra-chave Permanente ainda conta como
que esteja em uma Localização que possa ser alcançada no menor sendo parte do baralho e deve seguir todas as outras restrições
número de conexões, mesmo que uma ou mais destas conexões de criação de baralhos.
estejam bloqueadas por efeitos de outras cartas. O caminho para a = Uma carta com a palavra-chave Permanente começa cada partida
entidade mais próxima é o caminho “mais curto” até aquela entidade. em jogo e não é embaralhada no baralho durante a arrumação.

Posse e Controle = Uma carta com a palavra-chave Permanente não pode ser
descartada de forma alguma.
O “dono” de uma carta é o jogador cujo baralho (ou área de
jogo) possuía a carta no começo da partida. Jogar
Um jogador controla as cartas localizadas em suas áreas fora Para jogar uma carta, um investigador deve pagar o custo em
do jogo (como a mão, o baralho e a pilha de descarte). recursos da carta e seguir quaisquer restrições e aplicações dela. A
maioria das cartas só pode ser jogada usando uma Ação de Jogar
O cenário controla cartas em suas áreas fora de jogo (como
(veja “Ação de Jogar” na página 16).
os baralhos de encontro, de Atos e de Agenda, e a pilha de
descarte de encontros). Uma carta com a palavra chave Veloz não é jogada durante uma ação de
= Cartas costumam entrar em jogo sob o controle de seus jogar. Tal carta pode ser jogada a qualquer momento no qual sua condição
donos. Algumas habilidades podem fazer com que de ativação é satisfeita ou, se não houver condição de ativação, durante
o controle mude durante o jogo. uma janela de oportunidade apropriada (veja “Veloz” na página 11).

= Se uma carta tenta entrar em uma área fora de jogo que A qualquer momento em que uma carta de Evento é jogada, seus efeitos
não pertença ao dono da carta, a carta é fisicamente são resolvidos e então a carta é colocada na pilha de descarte de seu dono.
colocada na área fora de jogo de seu dono. Considera-se A qualquer momento em que uma Posse é jogada, ela é colocada na área de
que a carta entrou na área fora de jogo do controlador, e jogo do investigador e permanece em jogo até que uma habilidade ou efeito
apenas o posicionamento físico da carta é ajustado. de jogo faça com que ela saia do jogo. A maioria das Posses usam um ou
mais espaços enquanto estão em jogo (veja “Espaços” na página 19).
Negociar
Cartas de Perícia não são “jogadas”. Estas cartas são “apostadas” em um teste
Algumas habilidades são identificadas com um designador de perícia vindas da mão de um jogador para que este use suas habilidades.
de ação Negociar. Tais habilidades são iniciadas usando
Veja também: “Apêndice I: Sequência de Início” na página 22,
uma ação de “ativar” (veja “Ação de Ativar” na página 4).
“Jogar: Restrições, Permissões e Instruções” na página 17.
Por Investigador (󲆃)
Ação de Jogar
Quando o símbolo 󲆃 aparece após um valor, aquele valor é
“Jogar” é uma ação que um investigador pode realizar durante
multiplicado pelo número de investigadores que iniciou o cenário.
seu turno na Fase de Investigação.
= A multiplicação “por investigador” é feita antes de todos os
Quando um investigador realiza esta ação, ele seleciona uma carta
outros modificadores, e o produto desta multiplicação é
de evento ou posse em sua mão, paga seu custo em recursos e a
tratado como sendo o valor impresso da carta.
joga (veja “Jogar” na página 16).

16
GUIA DE REFERÊNCIA
= Cartas com a palavra-chave Veloz não são jogadas usando = Se duas ou mais habilidades constantes/efeitos duradouros
esta ação (veja “Veloz” na página 11). não puderem ser aplicados simultaneamente, o investigador-
= Cartas de perícia não são “jogadas”. Estas cartas são apostadas chefe determina a ordem na qual eles serão aplicados.
em um teste de perícia vindas da mão do jogador para que seus Colocar em Jogo
efeitos possam ser utilizados.
Algumas habilidades de cartas fazem com que uma carta seja posta em
Jogar: Restrições, Permissões e Instruções jogo. Tais habilidades colocam a carta diretamente em jogo vindas de um
Muitas cartas e habilidades contém instruções específicas sobre quando ou estado fora-de-jogo.
como podem ou não ser usadas, ou quais condições específicas precisam = O custo em recursos de uma carta que é posta em jogo não é pago.
ser verdadeiras para que possam ser usadas. Para usar tais habilidades ou
jogar tais cartas, estas restrições de jogo precisam ser observadas.
= A menos que seja especificado o contrário pela habilidade de
colocar em jogo, cartas que entram em jogo desta forma
Uma permissão permite que um jogador jogue uma carta ou use uma devem fazê-lo em uma área de jogo que satisfaça as regras de
habilidade fora das especificações de momento dadas pelas regras do jogo. jogo normais associadas a essa entrada ou compra (para cartas
Uma instrução de jogo descreve um ponto temporal e/ou de encontro) daquela carta.
período de tempo no qual um evento pode ser jogado. = Uma carta que foi posta em jogo não é considerada como tendo
sido jogada ou comprada.
Presa
Dada a oportunidade, alguns inimigos vão perseguir um investigador Qualificadores
definido. Estes inimigos são identificados com a palavra em negrito Se o texto de uma carta inclui um qualificador seguido/precedido de
“Presa -”,seguida de instruções sobre a quem devem engajar. textos múltiplos, o qualificador se aplica a cada termo da lista. (Por
= Se um inimigo que está prestes a engajar a um investigador exemplo, na frase “cada Aliado e Item Únicos”, “Únicos” é um qualificador
em sua localização possuir múltiplas opções sobre a quem que se refere tanto a “Aliados” quanto a “Item”.)
engajar, aquele inimigo engaja ao investigador que melhor
satisfizer suas instruções de “presa” (se múltiplos Preparado
investigadores estiverem empatados em tais condições, o Uma carta que esteja posicionada de modo que possa ser lida da esquerda
investigador-chefe escolhe entre eles) (veja “Engajamento para a direita por seu controlador é considerada como estando “preparada”.
de Inimigos” na página 10).
= O estado padrão no qual uma carta entra em jogo é o preparado.
= Se um inimigo está se movendo na direção do investigador
mais próximo e possui uma escolha entre vários investigadores
= Quando uma carta exausta fica preparada, ela retorna ao estado
descrito anteriormente. Então é dito que ela está “preparada”.
equidistantes, aquele inimigo deve escolher o investigador que
melhor satisfizer suas instruções de “presa”. (Se múltiplos = Uma carta preparada não pode ficar preparada novamente
investigadores se encaixam no critério de presa, o investigador- (primeiro ela precisa ficar exausta, tipicamente por um
chefe escolhe entre eles. Veja “Caçador” na página 12.) passo do jogo ou habilidade de carta).
= Se as instruções de presa de um inimigo contém a palavra Removida do Jogo
“apenas”, aquele inimigo só se move na direção daquele
investigador e só se engaja a ele (como se fosse o único Uma carta que foi removida do jogo é colocada longe da área
investigador em jogo) e ignora todos os outros investigadores do jogo e não interage mais com ele de nenhuma forma pela
quando mover ou engajar. Outros investigadores podem usar duração da remoção.
a ação de engajar ou habilidades de cartas para engajar àquele Se não houver período especificado, uma carta removida do jogo
inimigo. permanece removida até o final do jogo.
= A palavra-chave Presa não tem efeito imediata sobre onde
um inimigo vai aparecer (veja “Aparece em” na página 19). Desistir
Algumas habilidades são identificadas com um designador
Impresso
“Desistir -”. Tais habilidades são iniciadas usando a ação
A palavra “impresso” se refere a textos, características, ícones ou de Ativar (veja “Ação de Ativar” na página 4).
valores que estejam fisicamente impressos na carta.
= Quando um investigador desiste, ele é eliminado por desistência
Prioridade de Resoluções Simultâneas (veja “Eliminação” na página 10.) Um investigador que desiste
não é considerado como tendo sido derrotado.
Se um efeito afeta múltiplos jogadores simultâneamente, mas os
jogadores devem fazer escolhas em separado para resolver o Ação de Recursos
efeito, estas escolhas são feitas na ordem dos jogadores. Uma vez
“Recursos” é uma ação que um investigador pode realizar
que todas as escolhas necessárias foram feitas, o efeito se resolve
durante seu turno na Fase de Investigação.
simultaneamente sobre todas as entidades afetadas.
Quando um investigador realiza esta ação, aquele investigador
= Se duas ou mais habilidades forçadas (incluindo efeitos ganha um recurso da reserva geral e o adiciona a sua reserva pessoal.
futuros) vão ser resolvidos ao mesmo tempo, o investigador-
chefe determina a ordem na qual estas habilidades se resolvem.

17
GUIA DE REFERÊNCIA
Recursos = Se uma Posse com valor de sanidade possuir sobre ela horror em
quantidade igual ou maior que sua sanidade, ela é derrotada
Recursos representam as várias formas de adquirir novas cartas à e colocada na pilha de descarte de seu dono.
disposição de um investigador - suprimentos, dinheiro,
ferramentas, conhecimento, componentes de feitiços, etc. = A “sanidade restante” de uma carta é sua sanidade base menos
a quantidade de horror na carta, mais ou menos quaisquer
= Para jogar uma carta ou usar uma habilidade que custe modificadores de sanidade que estiverem ativos.
recursos, um investigador deve pagar o custo em recursos
daquela carta ou habilidade pegando a quantidade = Uma carta de Posse que não possua valor de sanidade é
especificada de recursos de sua reserva pessoal e considerada como possuindo valor de sanidade 0, não pode
devolvendo-os à reserva geral (veja “Custos” na página 7). ganhar sanidade nem pode ter horror designado a ela.
= Recursos podem ser recebidos ao realizar a ação de Recursos Veja também “Dano Direto, Horror Direto”na página 9.
(veja “Ação de Recursos” na página 17). Cartas Separadas
= Investigadores adquirem um recurso durante cada Fase Alguns cenário instruem os jogadores a separar cartas específicas.
de Preparação (veja “4.4 Cada investigador compra 1
Cartas separadas não interagem com o jogo até que sejam citadas
carta e ganha 1 recurso” na página 25).
por instruções do cenário ou por alguma habilidade de carta.
Veja também: “Marcadores, Ficando Sem” na página 20.
Procurar
Retaliação Quando um jogador é instruído a procurar uma carta, aquele
Retaliação é uma habilidade de palavra-chave. jogador pode olhar para todas as cartas da área na qual faz a
Cada vez que um investigador falha no teste de skill enquanto procura, sem revelar as cartas para os outros jogadores.
atacando um inimigo preparado que possua a palavra-chave = Se um efeito permite procurar em um baralho, o baralho
Retaliação, após aplicar os resultados do teste, aquele inimigo deve ser embaralhado após a busca.
realiza um ataque contra o investigador atacante. Um inimigo
= Quando resolvendo um efeito de procura, o jogador é obrigado
não fica exausto quando realiza um ataque de retaliação.
a encontrar o objeto da busca caso uma ou mais opções
= Este ataque acontece independente de o inimigo estar elegíveis sejam encontradas na área que foi procurada.
engajado com o investigador atacante ou não.
= Enquanto as cartas estão sendo procuradas, não considera-se
Revelação que elas saíram de suas áreas de jogo.
Uma habilidade de revelação pode aparecer Texto Auto-referencial
em cartas de encontro ou fraquezas.
Quando o texto de uma carta se refere a seu próprio título, ela se
= Quando um investigador compra uma carta de encontro, refere apenas a si, e não a outras cópias (por título) dela.
aquele investigador deve resolver todas as habilidades
“Revelação -” da carta. Isso acontece antes que a carta entre Habilidades auto-referenciais usando a palavra “esta” (por
em jogo ou, no caso de uma carta de Infortúnio, antes que exemplo “esta carta”) referem-se apenas à carta na qual a
ela seja colocada na pilha de descarte. habilidade está localizada, e não a cópias daquela carta.
= Quando uma carta de fraqueza entra na mão de um investigador, Cartas de Perícia
aquele investigador deve resolver imediatamente todas as
habilidades de revelação na carta como se ela tivesse sido
Cartas de Perícia representam atributos inatos ou aprendidos
comprada naquele momento. que melhoram os testes de perícia de um investigador.
Cartas de perícia não são ”jogadas” da mão do jogador. Para resolver suas
Sanidade e Horror habilidades, cartas de perícia precisam ser “apostadas” em testes de perícia.
Sanidade representa a resistência mental e emocional de uma
Se uma carta de perícia é apostada em um teste, sua habilidade pode ser
carta. Horror mede o dano que foi feito à psique de uma carta ao usada durante a resolução daquele teste, conforme especificado na carta.
ser exposta aos Mitos.
Veja “Timing dos Testes de Perícia” na página 26.
= Quando uma carta sofre Horror, coloque um número de
marcadores de horror igual à quantidade de horror sofrido Testes de Perícia
sobre ela. (veja “Causando Dano/Horror” na página 7).
Um número de situações do jogo exigem que o investigador realize um
= Se um investigador tenha sobre ele horror igual ou maior teste de perícia, usando uma de suas quatro perícias: Determinação (󲅰),
que sua sanidade, aquele investigador é derrotado. Intelecto (󲅲), Combate (󲅳), ou Agilidade (󲅱). Um teste de perícia
Quando um investigador é derrotado, ele é eliminado do coloca o valor do investigador em uma perícia específica contra um valor
cenário (veja “Eliminação” na página 10). de dificuldade determinado pela habilidade ou passo do jogo que iniciou o
= No modo de campanha, um investigador que seja derrotado teste. O investigador tenta alcançar ou exceder esta dificuldade para ser
por sofrer horror igual ou maior que sua sanidade sofre 1 bem sucedido no teste.
trauma mental. Sofrer trauma mental pode fazer com que
um investigador fique insano (veja “Modo de
Campanha” na página 5 para mais informações).
18
GUIA DE REFERÊNCIA
Um teste de perícia normalmente é referenciado pelo nome da = Se uma habilidade de carta instrui um jogador a fazer aparecer
perícia (por exemplo: “teste de agilidade”, “teste de combate”, “teste um inimigo em uma Localização específica (por exemplo: “Procure
de determinação” ou “teste de intelecto”). no baralho de encontro por um Acólito e faça-o aparecer em
Veja “Timing dos Testes de Perícia” na página 26. Southside”), trate a habilidade que faz a carta entrar em jogo como
sendo a instrução de aparição dela, sobrepondo quaisquer outras
Espaços instruções de aparição.
Cada investigador possui um número específico de espaços que Modo Independente
podem ser preenchidos por vez. Cada Posse na área de jogo ou Quando jogando no modo independente (por exemplo, jogando
ameaça de um investigador que possua um símbolo de espaços é um cenário único como uma aventura isolada, removida de sua
mantida em um espaço daquele tipo. Espaços limitam a quantidade campanha), as seguintes regras são aplicadas:
de Posses que o investigador pode ter em jogo ao mesmo tempo.
= Quando criando um baralho para o modo independente, um
Os espaços normalmente disponíveis para um investigador são: investigador pode usar cartas de nível mais alto em seu
= 1 espaço de Acessório baralho (desde que observe as restrições de criação daquele
= 1 espaço de Corpo investigador), contando o total de experiência de todas as
cartas de nível mais alto usadas no baralho e adicionando
= 1 espaço de Aliado mais fraquezas básicas de acordo com a seguinte tabela:
= 2 espaços de Mãos
0-9 experiência: 0 Fraqueza básica adicional aleatória
= 2 espaços Arcanos 10-19 experiência: 1 Fraqueza básica adicional aleatória
Se uma Posse não possui símbolos de espaços nela, ela não gasta nenhum 20-29 experiência: 2 Fraquezas básicas adicionais aleatórias
dos espaços acima. Não existe limite no número de Posses sem-espaço 30-39 experiência: 3 Fraquezas básicas adicionais aleatórias
que um investigador pode ter em jogo. Os seguintes símbolos (nas cartas 40-49 experiência: 4 Fraquezas básicas adicionais aleatórias
de Posse) indicam qual(is) espaço(s) aquela posse preenche:
Um jogador não pode incluir um valor de 50 ou mais de
experiência ao criar um baralho do modo independente.
1 espaço de Acessório
= Após escolher um cenário para jogar, verifique o Guia de
Campanha para a campanha da qual o cenário faz parte,
1 espaço de corpo 1 espaço de aliado começando pela arrumação da campanha e prosseguindo
para o primeiro cenário dela. Leia a introdução da
campanha, então pule direto para as resoluções do cenário e
1 espaço de mãos 2 espaços de mãos escolha uma resolução que mais lhe agrade. (para um desafio
extra, escolha uma resolução que deixe os investigadores em
posição desfavorável). Se os jogadores não tiverem certeza
1 espaço arcano 2 espaço arcano de qual resolução escolher, ou forem indiferentes à escolha,
use a Resolução 1. Anote os resultados da resolução
escolhida em um relatório de campanha como se você
Se um investigador que está no limite de espaços de um tipo de Posse
tivesse jogado no modo campanha, exceto pelo fato de que
deseja jogar ou ganhar controle de uma posse diferente que usaria
você não ganham pontos de experiência.
aquele espaço, o investigador precisa escolher e descartar outras posses
sob seu controle ao mesmo tempo em que a nova posse entra em jogo. = Repita este processo para cada cenário até chegar no cenário que
você deseja jogar. Então, arrume o cenário e jogue-o normalmente.
Aparece em
= Se uma decisão de história precisa acontecer durante o jogo,
Alguns inimigos, quando comprados do baralho de encontro, escolha o resultado e anote no relatório de campanha.
aparecem em uma Localização específica, indicada por uma
= Não aplique trauma por ter sido derrotado durante o jogo,
instrução em negrito “Aparece em - ” no quadro de texto.
mas se trauma for causado durante a resolução de um
= A instrução de aparição de um inimigo se resolve assim cenário, aplique-o.
que o inimigo entra em jogo, não importa como isso aconteça.
= Se uma fraqueza ou posse é adquirida no cenário e seja de
= Se um inimigo não possui instrução de aparição, ele entra uma expansão que você não possui, continue sem a carta.
em jogo engajado com o investigador que o comprou.
= Se um inimigo não possuir uma Localização válida para Invasão
aparecer (por exemplo, se sua aparição direciona para Invasão é uma habilidade de palavra-chave.
uma Localização que não está em jogo, ou se nenhuma Após comprar e resolver um encontro com a palavra-chave invasão,
Localização satisfaz sua instrução de “aparece em”), ele o investigador deve comprar outra carta do baralho de encontros.
não aparece e é descartado.
= Se uma carta com a palavra-chave invasão for comprada durante
= Se a instrução de aparição de um inimigo possuir várias a arrumação do cenário, a invasão é resolvida normalmente.
Localizações válidas, o investigador que o comprou
decide entre aquelas Localizações.
19
GUIA DE REFERÊNCIA
Sofrendo Dano/Horror Características
“Sofra X dano” é uma abreviação para “cause X dano a seu Muitas cartas possuem uma ou mais características listadas no topo
da caixa de texto, impressa em itálico e negrito.
investigador”. “Sofra X horror” é uma abreviação para
“cause X horror a seu investigador.” = Características não possuem efeito inerente no jogo. Ao invés
disso, algumas habilidades de cartas fazem referência a cartas
Veja “Causando Dano/Horror” na página 7.
que possuem características específicas.
Alvo Trauma
O termo “escolha” indica que um ou mais alvos devem ser Veja “Modo Campanha” na página 5.
escolhidos para uma habilidade se resolva. O jogador resolvendo
a habilidade deve escolher um elemento do jogo (normalmente Cartas de Infortúnio
uma carta) que encontre os requerimentos de alvo da habilidade. Cartas de infortúnio apresentam maldições, aflições, loucuras,
= Se uma habilidade exige a escolha de um alvo, e não existe obstáculos, desastres ou outras ocorrências inesperadas que um
alvo válido (ou em quantidade suficiente), a habilidade investigador pode encontrar durante um cenário.
não pode ser iniciada. Quando uma carta de infortúnio é comprada por um investigador, aquele
= Se múltiplos alvos precisam ser escolhidos pelo mesmo investigador deve resolver seus efeitos. Então, ele coloca a carta na pilha de
jogador, eles são escolhidos simultaneamente. descarte a menos que seja instruído pela habilidade a fazer outra coisa.
= Um efeito que pode escolher “qualquer número” de alvos Veja “1.4 Cada investigador compra 1 carta de encontro” na página 24.
não é resolvido (e não pode mudar o estado do jogo)
se zero daqueles alvos forem escolhidos. Habilidades de Ativação
= Uma carta não é elegível para alvo de uma habilidade se a Uma habilidade de ativação é uma habilidade que é ativada de
resolução daquela habilidade não pode mudar o estado do forma opcional por um jogador. Uma habilidade de ativação
jogo. (Por exemplo, um inimigo exausto não pode ser escolhido pode ser identificada por um dos seguintes símbolos:
como alvo de um efeito que diga “escolha e deixe exausto um = O ícone 󲅹 indica uma habilidade que custa uma ação.
inimigo”.)
= O ícone 󲅺 indica uma habilidade gratuita que não custa
Então ação e pode ser usada durante qualquer janela de oportunidade.
Se o efeito de uma habilidade inclui a palavra “então”, o texto que = O ícone 󲆍 indica uma reação que não custa uma ação e
precede a palavra “então” deve ser totalmente resolvida para que o pode ser ativada a qualquer momento que sua condição
resto do efeito descrito após a palavra “então” seja resolvido. de ativação é verdadeira.
= Se o aspecto anterior ao “então” se resolver completamente, Veja também “Habilidade” na página 2, “Apêndice I:
o aspecto posterior precisa ser resolvido completamente. Sequência de Iniciação” na página 22.
= O aspecto posterior ao”então” em um efeito tem prioridade Condição de Ativação
de timing sobre quaisquer consequências indiretas da
Uma condição de ativação indica o momento no qual uma habilidade pode
resolução do aspecto anterior. (Por exemplo, se um efeito diz:
ser ativada. A maioria das condições de ativação usam a palavra “quando” ou
“Compre uma carta de encontro. Então, sofra 1 de horror”, e
“após” para estabelecer sua relação com o momento especificado.
um jogador controla uma habilidade que diga “Depois que você
comprar uma carta de encontro,” o aspecto posterior “sofra 1 de = Cada habilidade elegível que ative em referência a
horror” acontece antes que a habilidade “Depois que você um momento específico pode ser usada uma vez a
comprar uma carta de encontro” seja resolvida.) cada vez que aquele momento aconteça.
= Se o aspecto anterior de um efeito não for completamente = Se múltiplas instâncias da mesma habilidade puderem
resolvido, o aspecto posterior não é resolvido. iniciar, cada instância pode ser usada uma vez.

Área de Ameaça Veja também: “Habilidade” na página 2, “Após” na


página 4, “Quando” na página 21.
A área de ameaça de um investigador é uma área de jogo na qual
cartas de encontro atualmente engajadas ao investigador ou Único ( * )
afetando-o são colocadas. Uma carta com o símbolo * antes de seu título é uma
= As cartas na área de ameaça de um investigador são carta única. Não pode existir mais de uma cópia de cada
consideradas como estando na mesma Localização que ele. carta única (por título) em jogo ao mesmo tempo.

Marcadores, Ficando sem = Um jogador não pode colocar em jogo uma cópia de carta única
se uma cópia daquela carta (por título) já estiver em jogo.
Não existe limite para marcadores (de qualquer tipo) que podem
= Se uma carta de encontro única que divide um título com uma
estar em uma área de jogo. Se os jogadores ficarem sem
carta de jogador única tentar entrar em jogo, descarte a carta de
marcadores, outros marcadores como moedas, por exemplo,
jogador ao mesmo tempo em que faz a carta de encontro entrar
podem ser usados para manter anotação do estado do jogo.
em jogo.
20
GUIA DE REFERÊNCIA
Fase de Preparação Fraqueza
Ver “IV. Fase de Preparação”na págna 25. Fraqueza é um sub-tipo de carta. Estas cartas representam falhas de
caráter, maldições, loucuras, ferimentos, deveres, inimigos, ou
Usos (X “tipo”) elementos de história que são parte do passado de um investigador
Usos é uma habilidade de palavra-chave. ou que são adquiridas durante uma campanha. Cartas de fraqueza
Quando uma carta que possui esta palavra-chave entrar em jogo, são resolvidas de forma diferente dependendo do tipo de carta.
coloque sobre ela um número de marcadores de recurso da reserva = Quando um investigador compra uma fraqueza com um tipo de
igual ao valor (X). A palavra após o valor estabelece e identifica o tipo carta de encontro (por exemplo, uma fraqueza que seja
de uso que a carta possui. Os marcadores de recurso colocados sobre a inimigo ou infortúnio), resolva aquela carta como se tivesse
carta são considerados usos do tipo estabelecido, e não são sido comprada do baralho de encontros.
considerados marcadores de recurso.
= Quando um investigador compra uma fraqueza com um tipo
= Cada carta que possui esta palavra-chave também possui de carta de jogador (por exemplo, uma posse, evento ou
uma habilidade que faz referência ao tipo de uso estabelecido perícia), resolva quaisquer efeitos de revelação da carta e
pela palavra-chave como parte do seu custo. Quando tal adicione-a na mão do investigador. A carta poderá então ser
habilidade gastar um uso, um marcador daquele tipo deve ser usada como qualquer outra carta daquele tipo.
removido da carta que possui a habilidade.
= Se uma fraqueza entra na mão de um investigador de uma
= Outras cartas podem fazer referência e interagir com os usos de maneira que não envolva comprar a carta, aquele investigador
um tipo específico, normalmente adicionando usos daquele tipo a uma deve resolver a carta (incluindo quaisquer habilidades de
carta, ou gastando usos daquele tipo para outros propósitos. Revelação) como se tivesse acabado de comprá-la.
= Uma carta não pode possuir usos de um tipo que não seja o estabelecido = O possuidor de uma fraqueza é o investigador que começou
por sua própria palavra-chave “Usos (X tipo)”. (Por exemplo, o jogo com a fraqueza em seu baralho ou área de jogo.
uma carta com “Usos (4 munições)” não pode ganhar “cargas”.)
= Se uma fraqueza é adicionada ao baralho ou mão de um jogador
= Algumas cartas com esta palavra-chave possuem texto que faz a durante um cenário, aquela fraqueza permanece como parte
carta ser descartada se não possuir usos restantes. Se a carta não contém do baralho do investigador pelo resto da campanha. (A menos
tal texto, ela permanece em jogo mesmo que não tenha mais usos. que seja removida da campanha por uma habilidade de carta
ou resolução de cenário.)
Pontos de Vitória, Marcador de Vitória
Algumas cartas de encontro valem Pontos de Vitória. O texto
= Um jogador não pode escolher descartar uma fraqueza da mão,
a menos que uma carta especifique o contrário.
Vitória X indica que uma carta vale X pontos de vitória.
Uma carta de encontro que vale pontos de vitória e que é derrotada
= Fraquezas com um tipo de carta de encontro não são controladas
por nenhum jogador, como quaisquer outras cartas de encontro.
pelos investigadores é guardada no marcador de vitória até o final do
Fraquezas que possuam tipo de carta de jogador são controladas
cenário. O marcador de vitória é uma área fora de jogo dividida por por seu possuidor.
todos os jogadores. Ao completar o cenário, as cartas no marcador de
vitória dão experiência, a qual pode ser usada para melhorar o baralho = Alguns textos de carta e jogo fazem referência a “fraqueza básica”.
de um investigador (veja “Modo Campanha” na página 5). Uma fraqueza básica pode ser identificada pela presença das
palavras “Fraqueza Básica” e do símbolo indicado abaixo.
= Quando um inimigo com pontos de vitória é derrotado, coloque
a carta no marcador de vitória ao invés da pilha de descarte.
= No final do cenário, coloque cada localização que possua
pontos de vitória que esteja em jogo e que não possua pistas
sobre ela no marcador de vitória. INFORTÚNIO

Amnésia
= Após cartas de infortúnio com pontos de vitória serem resolvidas, FRAQUEZA BÁSICA
Lourcura.
Revelação - Escolha e descarte de sua mão

coloque-as no marcador de vitória ao invés de colocá-las na todas as cartas, exceto 1.

pilha de descarte.
Espere… onde estou? O que eu estava fazendo?

Sótão Devorador de Carne Quando Illus. Chris Peuler © 2016 FFG 96

4 4 1
Humanóide. Monstro. Carniçal.
Aparece em - Sótão.
A palavra “quando” se refere ao momento imediatamente após um ponto
Uma criatura monstruosa se
especificado no tempo ou condição de ativação inicia, mas antes que seu
alimenta da carcaça apodrecida no
sótão. impacto no estado do jogo seja resolvido. A resolução de uma habilidade
Vitória 1.
1 LOCALIZAÇÃO 2󲆃󲆃
INIMIGO
“quando” interrompe a resolução de seu momento no tempo ou condição
Forçado - Após você entrar no Sótão:
Sofra 1 horror. de ativação. (Por exemplo, uma habilidade que diga “Quando você comprar
A carcaça sangrenta de uma besta deformada pende de um
gancho de carne preso ao teto. Sangue cai lentamente da
carcaça, pingando em um pequeno barril.
uma carta de inimigo” inicia imediatamente após você comprar a carta de
Vitória 1.
inimigo, mas antes de resolver suas habilidades de Revelação, Aparece em etc.)
Veja também: “Habilidade” na página 2, “Prioridade
Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 10/16 113 Illus. Reiko Murakami © 2016 FFG 15/16 118

Cada uma destas de Resoluções Simultâneas” na página 17.


cartas vale 1 ponto de
vitória.
21
GUIA DE REFERÊNCIA
Vencendo e Perdendo
Cada cenário possui um número de finais possíveis diferentes.
Apêndice I:
O baralho de atos representa o progresso dos investigadores em um
cenário. Algumas instruções no baralho de atos (e em outras cartas
Sequência de Início
de encontro) contém pontos de resolução, no formato: “(→R#).” O Quando um jogador deseja iniciar uma habilidade de ativação ou
objetivo principal dos jogadores é avançar pelo baralho de atos até jogar uma carta, aquele jogador primeiro declara sua intenção.
que uma resolução (favorável, de preferência) seja alcançada. Caso Existem duas confirmações preliminares que precisam ser feitas
o baralho de atos evoque uma resolução, os jogadores completaram antes que o processo de jogar uma carta se inicie. São elas:
o cenário (e talvez até tenham “vencido”!). Instruções para resolver
= Checar restrições de jogo: determine se a carta pode ser jogada,
a resolução designada são encontradas na seção “não leia até o final ou se a habilidade pode ser iniciada. Isso inclui verificar se a
da partida” do manual de campanha. resolução do efeito tem potencial para alterar o estado do
O baralho de agendas representa os objetivos e progressos das jogo. Se as restrições de jogo não forem satisfeitas, aborte o
forças maliciosas que estão contra os investigadores em um cenário. processo.
Algumas instruções no baralho de agendas (e em outras cartas de
= Determinar o custo (ou custos, se múltiplos custos forem exigidos)
encontro) contém pontos de resolução, no formato: “(→R#).” Caso para jogar a carta ou iniciar a habilidade. Se for estabelecido
a agenda evoque uma resolução (geralmente ruim), os jogadores que o custo (levando em conta modificadores) pode ser pago,
perderam no cenário. Instruções para resolver a resoluções prossiga com os passos seguintes da sequência.
definidas são encontradas na seção “não leia até o fim da partida”do
manual de campanha. Uma vez que cada confirmação acima tenha sido
feita, siga estes passos, em ordem:
Caso o cenário termine sem resolução (por exemplo, se todos os
investigadores forem eliminados ou desistirem), instruções para 1. Aplique quaisquer modificadores ao(s) custo(s).
resolver o cenário podem ser encontradas na seção “não leia até o 2. Pague o(s) custo(s). Se este passo for alcançado e o(s) custo(s) não
fim da partida” no manual de campanha. puderem ser pagos, aborte o processo sem pagar nada.
= Quando estiverem jogando um cenário, os jogadores = Após completar este passo, ataques de oportunidade,
prosseguem para o próximo cenário da campanha se aplicáveis, são resolvidos.
independente do resultado do cenário. Mesmo que os 3. A carta começa a ser jogada, ou os efeitos
jogadores “percam” o cenário, eles prosseguem a da habilidade tentam iniciar.
campanha (apesar de talvez precisarem lidar com
4. Os efeitos da habilidade (se não foram cancelados no passo 3)
consequências negativas da falha anterior).
completam sua iniciação e são resolvidos. A carta é considerada
= Quando jogando um cenário isolado, jogadores ou vencem como jogada (e é colocada em jogo, ou na pilha de descarte de seu
ou perdem o cenário. Eles vencem se conseguirem alcançar dono caso seja um evento), e a habilidade é considerada resolvida
uma resolução de carta de ato. Qualquer outra resolução é simultaneamente com o encerramento do passo.
considerada “perder” (ver “Modo Independente” na página X).
= Se a habilidade sendo iniciada está em uma carta em jogo, a
Veja “Baralho de Atos e Agendas” na página 3. sequência não é impedida de ser completada se a carta
sair de jogo durante a sequência.
Letra “X”

Apêndice II:
O valor da letra X é definido por uma carta ou escolha feita por
jogador. Se X não for definido, seu valor será 0.
= Para custos envolvendo a letra X, o valor de X é definido
por uma habilidade de carta ou escolha de jogador. Após
isso, a quantidade paga pode ser modificada por efeitos
Timing e Jogo
sem alterar o valor de X. A “Tabela de Sequência de Fases” descreve as fases e passos
de uma rodada. Cada vez que um investigador faz um teste de
Você/Seu (Sua) perícia, use o timing de testes de perícia detalhados na “tabela
de timing de testes de perícia”.
= Uma habilidade em uma carta que faça referência a “você”
ou “seu” se refere ao investigador que a controla, está engajado Itens numerados apresentados em caixas cinza são conhecidos
com ela ou esteja interagindo com a carta no momento. como “eventos de mecânica”, ocorrências obrigatórias
ordenadas pela estrutura do jogo.
= Uma habilidade de revelação que faça referência a “você” ou
“seu” se refere ao investigador que comprou a carta e está As caixas vermelhas são janelas de oportunidade. Jogadores podem
resolvendo a habilidade. usar habilidades 󲅺 nestas janelas.
= Enquanto estiver resolvendo uma habilidade iniciada pela Os detalhes específicos de cada um destes
ação ativa, “você ou “seu” se refere ao investigador passos são explicados a partir da página 24.
realizando a ação.

22
GUIA DE REFERÊNCIA
I. Fase do Mito (ignore durante a primeira rodada do jogo). III. Fase dos Inimigos

3.1 Fase dos Inimigos começa.


1.1 Rodada começa. Fase do Mito começa.

3.2 Inimigos Caçadores se movem.


1.2 Coloque 1 perdição na agenda atual.

1.3 Verifique o limite de perdição. 󲅺 JANELA DE OPORTUNIDADE

1.4 Cada investigador compra 1 carta de encontro. 3.3 Jogador seguinte resolve os ataques de inimigos
engajados. Se um investigador ainda precisa resolver
ataques de inimigos nesta fase, retorne para a janela de
oportunidade anterior. Depois que o último investigador
󲅺 JANELA DE OPORTUNIDADE
resolver os ataques de inimigos engajados, prossiga para a
próxima janela de oportunidade.
1.5 Fase do Mito termina
󲅺 JANELA DE OPORTUNIDADE
Prossiga para a Fase de Investigação.

3.4 Fase dos Inimigos termina.

II. Fase de Investigação Prossiga para a Fase de Preparação.

2.1 Fase de Investigação começa.

IV. Fase de Preparação


󲅺 JANELA DE OPORTUNIDADE

4.1 Fase de Preparação começa.


2.2 Começa o turno do próximo investigador.

󲅺 JANELA DE OPORTUNIDADE
󲅺 JANELA DE OPORTUNIDADE

4.2 Resete as ações.


2.2.1 Investigador ativo pode realizar uma ação, se
possível. Se uma ação foi realizada, retorne para a
janela de oportunidade anterior. Se nenhuma ação 4.3 Deixe preparada cada carta exausta.
foi realizada, prossiga para 2.2.2.

4.4 Cada investigador compra 1 carta e ganha 1 recurso.


2.2.2 Turno do investigador termina. Se um
investigador ainda não teve seu turno, retorne
para 2.2. Se cada investigador já teve um turno,
prossiga para 2.3. 4.5 Cada investigador verifica limite de cartas na mão.

4.6 Fase de Preparação termina. A Rodada termina.


2.3 Fase de Investigação termina.

Prossiga para a Fase dos Inimigos. Prossiga para a Fase do Mito da rodada seguinte.

23
GUIA DE REFERÊNCIA
Detalhes dos Eventos Obrigatórios Se a carta for um Infortúnio, coloque a carta na pilha de descarte de
encontros, a menos que seja instruído a fazer diferente pela habilidade.
Esta seção provê uma explicação detalhada de como lidar com cada
passo obrigatório da tabela de jogo, na ordem em que os passos 5. Se a carta comprada possui a palavra-chave invasão, o investigador
acontecem durante uma rodada. deve comprar uma nova carta. Reinicie este processo do passo 1.
1.5 Fase do Mito termina.
I. Fase do Mito Este passo formaliza o fim da Fase do Mito.
Durante a primeira rodada do jogo, ignore a Fase do Mito. O fim de uma fase é um momento importante do jogo que pode ser
1.1 Fase do Mito começa. citado em textos de cartas, seja como o momento no qual uma habilidade
Este passo formaliza o início da Fase do Mito. Por ser o primeiro se inicia ou se resolve, ou como o ponto no qual um efeito futuro resolve,
evento obrigatório de uma rodada, ele também formaliza o início de ou como o momento em que um efeito duradouro termina.
uma nova rodada.
O começo de uma fase é um momento importante do jogo que pode II. Fase de Investigação
ser citado em textos de cartas, seja como o momento no qual uma
2.1 Fase de Investigação começa.
habilidade se inicia ou se resolve, ou como o ponto no qual um efeito
futuro resolve, ou como o momento em que um efeito duradouro Este passo formaliza o início da Fase de Investigação.
termina. 2.2 Começa o turno do próximo investigador.
1.2 Coloque 1 perdição sobre a agenda atual.
Os investigadores podem realizar seus turnos em qualquer
Pegue 1 perdição da reserva de marcadores e coloque-o ordem. Os investigadores escolhem quem dentre eles realizará
sobre a carta de agenda atual. seu turno, e escolher isso marca o início do turno daquele
1.3 Verifique o limite de perdição. investigador. O investigador realizando seu turno é chamado de
Compare o número total de perdição em jogo (na agenda atual e “investigador ativo”.
em cada outra carta em jogo) com o limite de perdição da agenda Uma vez que um investigador comece seu turno, aquele investigador
atual. Se o valor de perdição em jogo igualar ou for maior que o deve completar o turno antes que outro investigador possa realizar
limite de perdição da agenda, o baralho de agenda avança. seu próprio turno. Cada investigador tem um turno por rodada.
Quando o baralho de agenda avançar, remova toda a perdição 2.2.1 Investigador realiza uma ação,se possível.
em jogo, devolvendo os marcadores para a reserva. Vire a carta Durante seu turno, um investigador pode realizar três ações. Uma
de agenda atual, leia o texto de história e siga quaisquer ação pode ser usada para fazer uma das seguintes coisas:
instruções de avanço. A menos que seja instruído pelas
instruções de avanço, o lado da frente da próxima agenda na = Investigar sua localização.
sequência se torna a nova agenda atual, e a agenda avançando = Se mover para uma localização conectada.
é simultaneamente removida do jogo. = Comprar (comprar 1 carta).
Nota: A menos que uma carta especifique que ela pode avançar a = Recurso (ganhar 1 recurso).
agenda, este é o único momento no qual a agenda pode avançar.
= Jogar uma carta de posse ou evento da mão.
1.4 Cada investigador compra 1 carta de encontro.
= Ativar uma habilidade que custe ações 󲅹-em qualquer carta que
Na ordem dos jogadores, cada investigador compra a carta do topo você controle e cartas de encontro da sua localização, na sua área
do baralho de encontros, resolve quaisquer habilidades de revelação de ameaça, na carta de ato atual ou na agenda atual.
da carta e segue as instruções abaixo baseado no tipo de carta.
= Combater contra um inimigo na sua localização.
Cada vez que um investigador compra uma carta de
encontro, siga os seguintes passos, em ordem: = Engajar contra um inimigo na sua localização.
1. Compre uma carta do baralho de encontros. = Tentar escapar de um inimigo engajado a você.
2. Verifique se a carta possui a palavra-chave Perigo. (Se a carta As três ações que um investigador realiza durante seu turno podem
possui a palavra-chave, o investigador que comprou a carta não ser qualquer uma das acima, em qualquer ordem, inclusive
pode confabular sobre ela com os outros. Eles não podem jogar podendo ser duas ou três vezes a mesma ação.
cartas, ativar habilidades ou apostar cartas para o teste de perícia Importante: quando um investigador está engajado com um
daquele investigador enquanto o encontro com Perigo estiver ou mais inimigos e realiza uma ação que não seja combater,
sendo resolvido.) escapar, ou ativar uma habilidade de negociar ou desistir,
3. Resolva a habilidade de revelação da carta. cada um daqueles inimigos realiza um ataque de oportunidade
contra o investigador, numa ordem à escolha do investigador.
4. Se a carta for um inimigo, faça-o aparecer seguindo as
instruções de "Aparece em". Se ele não possui instruções de
"Aparece em", ele surge engajado com o investigador que
encontrou a carta, e é colocado na área de perigo daquele
investigador.
24
GUIA DE REFERÊNCIA
Depois que um investigador faz uma ação, retorne para a janela de 4.5 Cada investigador verifica limite de cartas na mão.
oportunidade anterior. Um investigador pode terminar seu turno mais
Na ordem dos jogadores, cada investigador com mais do
cedo caso não possa ou não deseje mais realizar ações. Se o investigador
que 8 cartas na mão escolhe e descarta cartas da mão até
não puder ou não quiser mais realizar ações, prossiga para 2.2.2.
ter apenas 8 cartas na mão.
2.2.2 Turno do investigador termina. 4.6 Fase de Preparação termina.
Vire a mini-carta do investigador ativo para o lado sem cor, para indicar Este passo formaliza o fim da Fase de Preparação.
que o turno daquele investigador terminou. Se algum investigador
ainda não realizou seu turno nesta rodada, retorne para 2.2. Se cada Sendo a Fase de Preparação a fase final da rodada, este passo
investigador realizou seu turno nesta rodada, prossiga para 2.3. também formaliza o final da rodada. Qualquer efeito duradouro
que dure “até o fim da rodada” termina neste momento.
2.3 Fase de Investigação termina.
Depois que este passo está completo, o jogo prossegue para
Este passo formaliza o fim da Fase de Investigação. o início da Fase de Mito da rodada seguinte.

III. Fase dos Inimigos


3.1 Fase dos Inimigos começa.
Este passo formaliza o início da Fase dos Inimigos.
3.2 Inimigos Caçadores se movem.
Resolva a palavra-chave Caçador de cada inimigo preparado e não-engajado
que possua a palavra-chave Caçador(veja “Caçador” na página 12).
3.3 Jogador seguinte resolve os ataques de inimigos engajados.
Resolva os ataques dos inimigos engajados na ordem dos jogadores,
com cada jogador resolvendo todos os ataques dos inimigos
engajados a ele antes de avançar para o próximo jogador.
Cada inimigo engajado e preparado faz um ataque contra o
investigador com o qual está engajado. Quando um inimigo ataca,
cause seu ataque (dano e horror simultâneamente) ao
investigador engajado. Após completar o ataque (e todas as
habilidades ativadas pelo ataque), deixe o inimigo exausto. Se um
investigador possui múltiplos inimigos engajados, resolva seus
ataques em uma ordem escolhida pelo investigador.
Depois que um investigador resolve todos os ataques dos inimigos
engajados a ele, retorne para a janela de oportunidade anterior.
Depois que o último investigador resolve os ataques dos inimigos,
prossiga para a próxima janela de oportunidade.
3.4 Fase dos Inimigos termina.
Este passo formaliza o fim da Fase dos Inimigos.

IV. Fase de Preparação


4.1 Fase de Preparação começa.
Este passo formaliza o início da Fase de Preparação.
4.2 Resete as ações.
Vire cada mini-carta dos investigadores para o lado
colorido. Isso indica que as ações de um investigador
foram recuperadas para seu próximo turno.
4.3 Deixe preparada cada carta exausta.
Mude simultaneamente para preparada cada carta exausta.
4.4 Cada investigador compra 1 carta e ganha 1 recurso.
Na ordem de jogadores, cada investigador compra 1 carta.
Uma vez que as cartas tenham sido compradas, cada
investigador ganha 1 recurso.

25
GUIA DE REFERÊNCIA
Timing dos Testes de Perícia
Timing dos Testes de Perícia Passo 1. Determine a perícia do teste. Um teste de perícia daquele
tipo acontece.
Passo 1. Determine a perícia do teste. Um teste Este passo formaliza o início de um teste de perícia. Existem quatro tipos
de perícia daquele tipo acontece. de testes: testes de Determinação, testes de Intelecto, testes de Combate
e testes de Agilidade. A habilidade da carta ou regra de jogo determina
que tipo de teste é necessário, e com isso um teste daquele tipo ocorre.
󲅺 JANELA DE OPORTUNIDADE Passo 2. Aposte cartas de sua mão para o teste.
O investigador realizando o teste pode apostar
qualquer número de cartas com o ícone de perícia
Passo 2. Aposte cartas de sua mão para o teste. apropriado de sua mão para o teste.
Cada outro investigador na mesma localização que o
investigador realizando o teste pode apostar uma carta
󲅺 JANELA DE OPORTUNIDADE com o ícone de perícia apropriado para o teste.
Um ícone de perícia apropriado é ou aquele que corresponde à perícia
sendo testada ou o ícone coringa. O investigador realizando o teste
Passo 3. Revele o marcador de caos.
ganha +1 em sua perícia durante o teste para cada ícone de perícia
apropriado que foi apostado para o teste.
Passo 4. Resolva efeitos de símbolos do marcador. Cartas que não possuem o ícone de perícia apropriado não podem ser apostadas
no teste. Não pague o custo de recursos de uma carta quando apostá-la.
Passo 3. Revele o marcador de caos.
Passo 5. Determine o valor de perícia modificado do investigador. O investigador realizando o teste revela um marcador
de caos da sacola de caos.
Passo 4. Resolva efeitos de símbolos do marcador.
Passo 6. Determine sucesso/falha do teste de perícia.
Aplique quaisquer efeitos iniciados pelo símbolo do marcador
de caos revelado. Cada um dos seguintes símbolos indica uma
habilidade da carta de referência do cenário: 󲅻,, 󲅼, 󲆀, ou 󲅾.
Passo 7. Aplique resultados do teste de perícia.
O símbolo 󲅿 indica que a habilidade 󲅿 da carta do investigador
pertencente ao jogador que realizou o teste deve ser iniciada.
Se nenhum dos símbolos acima foi revelado, ou se o ícone não possui
habilidade correspondente, este passo é completado sem efeito.
Passo 5. Determine o valor de perícia modificado do investigador.
Comece com o valor básico da perícia (da perícia que corresponde ao tipo
do teste) do investigador que está realizando o teste, e aplique todos os
modificadores ativos, incluindo ícones apropriados que foram apostados
no teste, efeitos de marcadores de caos revelados, e todas as habilidades de
cartas ativas que estejam modificando o valor de perícia do investigador.
Passo 6. Determine sucesso/falha do teste de perícia.
Compare o valor modificado da perícia do investigador com a
dificuldade do teste.
Se o valor da perícia do investigador igualar ou exceder a dificuldade
do teste (conforme indicado pela carta ou mecânica de jogo que
evocou o teste), o investigador é bem sucedido.
= Se um investigador for automaticamente bem sucedido no teste
devido a uma habilidade de carta, considere o total da dificuldade
como sendo 0.
Se o valor da perícia do investigador for menor que a dificuldade do
teste, o investigador falha.
= Se um investigador falhar automaticamente no teste devido a uma
habilidade de carta ou a revelar o símbolo 󲅽, considere o
valor total de sua perícia como sendo 0.
26
GUIA DE REFERÊNCIA
Apêndice III:
Passo 7. Aplique resultados do teste de perícia.
A habilidade de carta ou regra de jogo que iniciou o teste
normalmente indicam as consequências de sucesso e falha
naquele teste. (Adicionalmente, algumas outras habilidades de
cartas podem contribuir com consequências adicionais ou
Organizando o Jogo
modificar as consequências existentes.) Resolva as Para organizar uma partida, siga os seguintes passos em ordem:
consequências apropriadas (baseado no sucesso ou falha 1. Escolha os investigadores. Cada jogador escolhe
definidos no Passo 6) neste momento. um investigador diferente, e coloca a carta daquele
Se houver múltiplos resultados a serem aplicados investigador em sua área de jogo.
durante este passo, o investigador que realizou o teste 2. Sofra o dano/horror de traumas. No Modo
aplica os resultados na ordem que preferir. Campanha, cada jogador coloca sobre a carta de
Passo 8. Teste de Perícia termina. seu investigador dano igual ao trauma físico e
horror igual ao trauma mental sofrido.
Este passo formaliza o fim do teste de perícia.
Descarte todas as cartas que foram apostadas no teste, 3. Escolha um dos investigadores para ser o
e devolva todos os marcadores de caos revelados à investigador-chefe da partida.
sacola de caos. 4. Reúna e embaralhe os baralhos de investigador.
5. Organize a reserva de marcadores. Coloque marcadores de
dano, horror, pista/perdição e recursos ao alcance de todos.
6. Prepare a sacola de caos. Coloque os marcadores de caos
indicados pelas instruções de organização da campanha na
sacola, e retorne os demais para a caixa do jogo.
= No Modo Campanha, use a sacola do caos da forma que
foi montada no cenário anterior.
7. Colete os recursos iniciais. Cada investigador ganha
5 recursos da reserva.
8. Compre as mãos iniciais. Cada jogador compra 5 cartas. Cada
jogador, na ordem dos jogadores, pode fazer mulligan uma vez.
= Cada carta de fraqueza comprada durante este passo é ignorada
e posta de lado (sem ser resolvida), e trocada por outra carta
comprada do baralho. Após completar este passo, embaralhe
novamente as fraquezas no baralho de seu dono.
9. Leia a introdução do cenário no guia de campanha.
10. Realize a organização do cenário indicadas no guia de campanha.
Isto inclui reunir os conjuntos de encontro listados no guia
de campanha, colocar as mini-cartas nas localizações nas
quais os investigadores começam a partida, pôr de lado
quaisquer cartas listadas e embaralhar as demais cartas de
encontro para formar o baralho de encontros.
11. Monte o baralho de agenda. Reúna as cartas do baralho de agenda
em ordem sequencial, com a arte das cartas para cima, de forma que
a “agenda 1a” esteja no topo. Leia a história da agenda 1a.
12. Monte o baralho de atos. Reúna as cartas do baralho de atos em
ordem sequencial, com a arte das cartas para cima, de forma que
o “ato 1a” esteja no topo. Leia a história do ato 1a.
13. Coloque a carta de referência de cenário perto do baralho de
agendas.
Não existem janelas de oportunidade durante a organização.
Jogadores só podem ativar habilidades ou jogar cartas durante a
organização se a habilidade ou carta especificamente permitir.

27
GUIA DE REFERÊNCIA
Apêndice IV: Anatomia das Cartas
Esta seção apresenta uma anatomia detalhada de cada
tipo de carta. Páginas 28-29 detalham cartas de cenário, e
páginas 30-31 detalham cartas de investigador/jogador.
Cartas de cenário incluem cartas de ato, agenda, localizações,
infortúnio, inimigos e carta de referência. Localização não revelada
Cartas de jogador incluem cartas de investigador, as mini-
cartas de investigador, posses, eventos e perícias.
Sótão

3
Anatomia das Cartas de Cenário
1. Símbolo do Conjunto de 11. Ocultação: determina a
2
Encontros: Indica a qual dificuldade de um teste
conjunto de encontros a de perícia para investigar LOCALIZAÇÃO
carta pertence. esta localização
2. Tipo de Carta: Indica 12. Valor de Pistas: O
O cheiro de carne podre preenche suas narinas
como a carta se número de Pistas quando você se aproxima das escadas do sótão.
comporta ou é usada colocado nesta localização
no jogo. quando ela é revelada.
3. Título: O nome da 13. Símbolos de Conexão:
carta. Indicam as conexões de Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG

4. Características: movimento entre as


localizações.
Atributos de história que 13
podem ser citados por
habilidades de cartas.
14. Sequência de Atos/
Agendas: Usada para
Localização
5. Habilidade: As formas ordenar os baralhos de
especializadas que a Atos e Agenda. Sótão
carta tem de interagir 15. Limite de Pistas: O
com o jogo. número de pistas que
6. Valor de Luta do Inimigo: precisam ser gastas para
Determina a dificuldade de avançar o Ato. 12
um teste de perícia para 16. Limite de Perdição: A 11
atacar o inimigo. quantidade de perdição
7. Valor de Vida do em jogo que é necessária
Inimigo: O valor de vida para avançar a Agenda. 1 LOCALIZAÇÃO 2󲆃󲆃
do inimigo, que mede 17. Informação de Forçado - Após você entrar no
Sótão: Sofra 1 horror.
sua resistência física. Expansão: Indica a qual
8. Valor de Evasão do expansão a carta A carcaça sangrenta de uma besta deformada pende de um
gancho de carne preso ao teto. Sangue cai lentamente da
Inimigo: Determina a pertence. carcaça, pingando em um pequeno barril.

dificuldade de um teste de 18. Número no Conjunto Vitória 1.


perícia para escapar deste de Encontros: Indica
inimigo.
9. Dano: A quantidade de o número de cartas de Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 10/16 113

dano que este inimigo um conjunto e o


causa com seu ataque. número da carta dentro
de um conjunto.
10. Horror: A quantidade de
horror que este inimigo 18
causa com seu ataque.

28
GUIA DE REFERÊNCIA
3
Agenda (lado “a”) Ato (lado “a”)
Agenda 2a Ato 1a

O Tempo Está se Esgotando Descobrindo a Conspiração


Os minutos passam rápido enquanto sua Você tem uma noite para encontrar os membros
investigação continua. deste culto e revelar seus planos. Quanto mais
membros do culto você puder encontrar e
󲅹󲅹: Desistir Você não quer se arriscar interrogar antes da meia-noite, melhor.
demorando muito, então você vai para
um lugar seguro com as informações 󲅹󲅹 Os investigadores gastam 2 pistas por
investigador, como um grupo: Compre a
que reuniu. carta do topo do baralho de Cultistas.
Objetivo - Encontre o máximo de

16 inimigos únicos do tipo Cultista e


adicione-os ao marcador de vitória. Se
houver 6 inimigos únicos do tipo
Cultista no marcador de vitória,
avance.(Nota: Nem todos os 6 estão no
8 baralho de Cultistas.) 󲆂󲆂
Illus. Sasha Jones © 2016 FFG 3/20 122 Illus. Romana Kendelic © 2016 FFG 4/20 123

14
Agenda (lado “b”) Ato (lado “b”) 15

AGENDA ATO 1b
2b
Doze badaladas ressoam pela cidade. É meia-noite. Vocês conseguiram descobrir as identidades de todos os
Não há mais tempo para investigar a cidade; vocês membros do alto escalão do culto em Arkham. O
devem agir baseando-se na informação que homem que perseguiu vocês estava dedicado à sua
coletaram dos cultistas que encontraram. convicção, assim como Herman, o coveiro do cemitério.
(→R2) Outros parecem ter sido coagidos a ajudar o culto. Ruth,
O Relógio Bate Meia-Noite

a agente funerária, recebeu ameaças de ter a família


Segredos Revelados

morta caso não desse cadáveres frescos aos carniçais. Por


sorte, vocês conseguiram fazê-la escapar do hospital a
salvo. Peter, o professor, precisou ser convencido de que
seu envolvimento com o culto traria mais mal do que
3 bem. A obsessão de Victoria sobre artefatos ocultos a fez
cair na teia do culto. Quando vocês enfrentaram Drew
no asilo, ele os atacou - mas, interessantemente, apenas
por pensar que vocês eram parte do culto. Quanto mais
fundo vocês entram nesta conspiração, mais claro fica
que muitas vidas foram arruinadas por ela.
(→R1)

Infortúnio Inimigo
6 Sacerdote Carniçal

4 5󲆃󲆃 4
Humanóide. Monstro. Carniçal. Elite.
Presa - Maior 󲅳󲅳 . 8
Caçador. Retaliação.
1 7 Uma figura em robes vermelhos usando
uma máscara de osso. Ele balbucia e rosna
antes de atacar.
Vitória 2.
INFORTÚNIO
INIMIGO
Antigos Males
4 Presságio
Revelação - Coloque 1 perdição na agenda 10
atual. este efeito pode fazer a agenda
avançar.

Forças sombrias estão contra você. Se não agir


rapidamente, um plano sinistro será completado.
17 9
5 Illus. Michael Komarck © 2016 FFG 1/3 166 Illus. Chun Lo © 2016 FFG 13/16 116

29
GUIA DE REFERÊNCIA
Anatomia das Cartas de Jogador
1. Custo: O custo em 8. Características:
recursos para jogar a carta. Atributos de história que
2. Nível: A quantidade de
experiência necessária para
podem ser citados por
habilidades de cartas.
Mini Carta de Investigador
adquirir esta carta para um 9. Habilidade: As formas
baralho. especializadas que a carta
3. Tipo de carta: Indica tem de interagir com o jogo.
como a carta se comporta 10. Habilidade do Símbolo
ou é usada no jogo. Ancestral: A habilidade deste
investigador para o marcador
4. Símbolo de Classe: A Classe de Sìmbolo Ancestral.
à qual a carta pertence. 11. Vida: O valor de vida da
Cartas Neutras não carta, que mede sua
possuem símbolo de Classe. resistência física.
5. Título: O título da 12. Sanidade: O valor de
carta. sanidade da carta, que mede
6. Subtítulo: Um identificador sua resistência mental.
secundário para a carta. 13. Ícones de Teste de Perícia:
7. Perícias: Os valores de Modificam o valor da perícia
perícia de um investigador, quando a carta é apostada em
em ordem: Determinação um teste.
(󲅰), Intelecto (󲅲), 14. Informação de
Combate (󲅳), Agilidade Expansão: Indica a
(󲅱). qual expansão a carta
pertence.

Investigador
4 8
󲆁󲆁Daisy Walker 3 5 2 2
A Bibliotecária

Miskatonic.

5
Você pode realizar uma
ação adicional durante seu 9
turno, a qual só pode ser
usada em habilidades 󲅹󲅹
de Tomos.
Efeito 󲅿󲅿: +0. Se você for
bem sucedido, compre 1
carta para cada Tomo que
você controla.
10
“Eu conheço livros tão poderosos,
que podem reescrever a realidade.”

5 9
Illus. Magali Villeneuve © 2016 FFG 2

11 12

30
GUIA DE REFERÊNCIA
1
Posse
5 󲆁󲆁Leo De Luca
O Leão da Louisiana
POSSE

2
6

5
Aliado. Criminoso. Perícia
Você pode realizar uma ação adicional durante
seu turno.
Instinto de Sobrevivência
“Eu nasci no Mississipi. Só que Louisiana soava melhor.”
13 PERÍCIA

2 2
Illus. Paco Rico Torres © 2016 FFG 54

11 12

3 Evento Inato.
Se este teste de perícia for bem sucedido
durante uma tentativa de fuga, o
9 investigador em fuga pode imediatamente
desengajar de cada outro inimigo engajado a
0 ele, e pode se mover para uma localização
conectada.
EVENTO

Illus. David Nash © 2016 FFG 81

14

4
Atraído para a Chama 8
Compreensão.
Compre a carta do topo do baralho de
encontros. Então, descubra 2 pistas na
sua localização.
“Vivemos em uma ilha plácida de ignorância em
meio a mares negros de infinitude, e não deveríamos
viajar para longe.”
- H. P. Lovecraft, “O Chamado de Cthulhu”

Illus. Magali Villeneuve © 2016 FFG 64

31
GUIA DE REFERÊNCIA
Índice D
Dano Direto/Horror Direto ......... 9 Investigador-chefe ....................... 14
Presa .................................................. 17
Prioridade de Resoluções
Derrota ............................................... 8 Investigadores Mortos/ Simultâneas ..................................... 17
A Derrota por habilidade de carta
(Veja “Modo Campanha”) ........... 5
Insanos ........................................... 13 Procurar ........................................... 18
Ação de Ativar ................................... 4
Ação de Combater ......................... 12
Desistir ............................................. 17 J Q
Deve ................................................. 16 Jogador Ativo .................................. 4 Qualificadores ................................. 17
Ação de Comprar ............................. 9
Dificuldade (Nível) ......................... 9 Jogar ................................................ 16 Quando ............................................ 21
Ação de Engajar .............................. 11
Dificuldade (Testes de Jogar: Restrições, Permissões e
Ação de Escapar ............................. 11
Ação de Investigar ......................... 13
Perícia) ............................................... 9 Instruções ...................................... 17 R
Ação de Jogar .................................. 16 Recebe .............................................. 12
Ação de Mover ............................... 15
E L Recursos .......................................... 18
Ação de Recursos .......................... 17 Efeitos ................................................. 9 Removida do Jogo ......................... 17
Ladinos (Veja “Construção de
Ações .................................................. 4 Efeitos Duradouros ....................... 14 Retaliação ........................................ 18
Baralho”) ......................................... 8
Alvo ................................................... 20 Efeitos Futuros .................................. 8 Revelação ........................................ 18
Letra “X” ........................................ 22
Anexe A/Ao ...................................... 4 Eliminação ....................................... 10
Limites e Máximos ...................... 14
Em Branco ......................................... 5
Aparece em ..................................... 19
Em Jogo e Fora de
Localização vazia ......................... 10 S
Após .................................................... 4 Sair de Jogo ...................................... 14
Jogo ................................................... 13
Área de Ameaça ............................. 20
Em vez de ........................................ 13
M Sanidade e Horror ......................... 18
Atacante, Atacado ............................ 4 Mais Próximo ............................... 16 Sobreviventes (Veja “Construção
Ataque de Oportunidade ............... 5 Engajamento de
Inimigos ........................................... 10 Mão máxima ................................. 25 de Baralho”) ....................................... 8
Avançando para o próximo cenário Marcadores de Caos ..................... 6 Sofrendo Dano/Horror ............... 20
(Veja “Modo Campanha”) ............ 5 Então ................................................ 20
Entrando em ou deixando uma Marcadores, Ficando sem .......... 20

B Campanha (Veja “Modo Massivo .......................................... 15 T


Campanha”) ..................................... 5 Místicos (Veja “Construção de Testes de Perícia ............................ 18
Baralho ............................................... 8 Entrar em Jogo ............................... 11 Baralho”) ......................................... 8 Texto Auto-referencial ................. 18
Baralho de Agenda .......................... 4 Escapar, Ação de Modificadores .............................. 15 Texto de História ........................... 12
Baralho de Encontros .................. 10 Escapar ............................................. 11 Modo Campanha .......................... 5 Trauma (Veja “Modo
Baralho de Investigador .............. 13 Espaços ............................................ 19 Modo Independente .................. 19 Campanha”) ...................................... 5
Baralhos de Atos e Agendas ......... 3 Exausta ............................................. 11 Morto/Insano (Veja
“Investigadores Mortos/
C
Excepcional .................................... 11
Insanos”) ....................................... 13
U
Experiência ..................................... 11 Um, Uma ............................................ 2
Caçador ........................................... 12 Mover ............................................. 15
Único (*) .......................................... 20
Cancelar ............................................ 6 F Mulligan ........................................ 15
Usos (X “tipo”) .............................. 21
Características ............................... 20 Falha/Sucesso Automáticos ......... 5
Cartas de Evento .......................... 11 N
Cartas de Infortúnio .................... 20
Fase de Investigação ..................... 24
Na Ordem dos Jogadores ......... 13
V
Fase de Preparação ....................... 25
Cartas de Inimigo ......................... 10 Não pode ......................................... 6 Valor Base ........................................... 5
Fase do Mito .................................. 24
Cartas de Localização .................. 14 Negociar ........................................ 16 Veloz ................................................. 11
Fase dos Inimigos ......................... 25
Cartas de Perícia ........................... 18 Vencendo e Perdendo .................. 22
Fraqueza .......................................... 21
Cartas de Posse ................................ 4 P Vida e dano ...................................... 12
Cartas Separadas ........................... 18 Você/Seu (Sua) ............................. 22
Cartas, tipos ..................................... 6
G Palavras-chave ............................ 13
Guardões (Veja “Construção de Partida ........................................... 12
Causando Dano/Horror .............. 7
Baralho”) ........................................8 Perdição .......................................... 9 X
Classes (Veja “Construção de Perigo ............................................ 16 “X,” a letra ......................................... 22
Baralho”) ...........................................8
Coleção ............................................. 7 H Permanente ................................. 16
Pesquisadores (Veja “Construção
Colocar em Jogo ........................... 17 Habilidade ..................................... 2
de Baralho”) .................................. 8
Comprando Cartas ........................ 9 Habilidades Constantes (Ver
Pilhas de Descarte ........................ 9
Condição de Ativação ................. 20 “Habilidades”) .............................. 2
Pistas ................................................ 6
Conjunto de Encontro ............... 10 Habilidades de Ativação .......... 20
Pode ............................................... 15
Construção de Baralho ................. 8 Habilidades Forçadas ............... 12
Pontos de Vitória, Marcador de
Controle (Ver “Propriedade e
Controle”) ......................................16 I Vitória ............................................ 21
Impresso ....................................... 17 Por Investigador (p) ................ 16
Cópia ................................................. 7 Portador .......................................... 5
Curar ............................................... 12 Imune ............................................ 13
Posse e Controle ......................... 16
Custos ............................................... 7 Indiferente ...................................... 4
Preparado ..................................... 17
Invasão .......................................... 19

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32
GUIA DE REFERÊNCIA

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