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OS DANÇARINOS DA LUA
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Durante todo o período colonial brasileiro, escravos africanos eram largamente utilizados como
mãodeobra nas plantações de café, canadeaçúcar, nos portos e nos afazeres domésticos.
Em sua terra natal, muitos africanos tinham papéis importantes em suas tribos – eram guerreiros,
curandeiros, nobres, princesas e rainhas. No Brasil, eram sujeitos a todo tipo de provações, torturas e
humilhações, enquanto trabalhavam exaustivamente para seus “senhores”.
Dentro das senzalas, o único conforto vinha das orações a seus Orixás e lembranças de um mundo
livre.
Mesmo sendo obrigados a trabalhar até à morte, era costume do povo africano aplacar suas dores
com cantigas e danças de sua terra natal, com as quais honravam seus deuses e antepassados.
Compadecidos pela dor de seus filhos, os Orixás abençoaram algumas crianças desse povo para
darlhes uma chance de realizar o sonho de serem livres de novo. Estes indivíduos, dotados de
inabalável anseio por liberdade e imbuídos da necessidade de rebelarse contra seus opressores
deram origem à capoeira, uma arma sagrada que misturava dança, música e luta, em movimentos
que ludibriavam e confundiam seus adversários.
Posteriormente, estes heróis ficaram conhecidos como Áureos, os Dançarinos da Lua.
Um Áureo é um escravo fugitivo (ou alforriado) tocado pelos Orixás.
Essa conexão com a divindade faz de você um líder natural para seu povo e também um inimigo dos
coronéis e da Coroa Portuguesa.
Em termos de jogo, um Áureo possui quatro Aspectos: Axé, Patuá, Ginga e Mandinga. Estas são
representações tanto físicas quanto espirituais da influência de seu Orixá
Aspectos
Axé
Representa a disposição e a capacidade física do Áureo, bem como sua força interior para transferir
energias espirituais.
Exemplos de uso: Role usando Axé sempre que o Áureo precisar realizar feitos de força física como suportar muito peso,
desferir golpes potentes ou quebrar correntes e amarras. Role Axé também ao transferir energias para outra pessoa, tanto para
o bem quanto para o mal, como curas ou maldições.
Patuá
Representa a proteção, a saúde e a resistência mental, espiritual e física que o torna resistente às
mazelas que o cercam.
Exemplos de uso: Você usa Patuá de forma passiva ao ignorar penalidades impostas a você. Use de forma ativa para realizar
feitos que requeiram resiliência extrema, como atravessar o fogo, resistir a feitiços, resistir a venenos ou prender a respiração
por mais tempo.
Ginga
Representa a mobilidade, leveza de movimentos e coordenação motora para feitos acrobáticos.
Exemplos de uso: Role Ginga sempre que seu personagem precisar realizar atos de graciosidade, subterfúgio, destreza
manual, acrobacias, manobras de precisão e golpes rápidos.
Mandinga
Representa a sagacidade, a rapidez de raciocínio, concentração e a habilidade de enganar tanto aos
amigos quanto aos inimigos.
Exemplos de uso: Role Mandinga sempre que precisar realizar feitos que envolvam concentração, camuflagem, esperteza,
manipulação, sedução e invocação de rituais, espíritos ou outros seres.
A Roda
A Roda é um círculo dentro do qual ocorrerão todas as rolagens do jogo.
Os jogadores deverão rolar seus dados o mais dentro da Roda possível.
Algumas regras da Roda:
● Somente serão contabilizados os dados que estiverem dentro da roda. Dado fora da roda é
considerado de valor zero!
● Se um dado esbarrar em outro e qualquer um deles mudar de número, lide com isso. Se estiver dentro
da roda, o novo número é o que vale.
● Os dados devem sempre ser rolados todos de uma vez, nunca um a um.
● É perfeitamente aceitável (e incentivado) que os dados de um jogador chute para fora da roda os dados
do narrador, assim ele aumenta suas chances de sucesso!
Resolvendo os problemas
O sistema de resolução de ações em Áureos utiliza testes baseados nos Aspectos do personagem
contra um NúmeroAlvo rolado pelo Narrador.
Caso o resultado rolado pelo jogador seja Igual ou Maior do que o NúmeroAlvo, a ação foi bem
sucedida e o personagem liquida a Complicação a que se propôs
Para saber quantos dados jogará na Roda, o Jogador diz ao Narrador como vai realizar determinada
tarefa e este indica qual Aspecto é mais conveniente para este tipo de ação.
Após definido como a Ação se dará, o Narrador rola seus dados, definindo o NúmeroAlvo, e então é a
vez de o Jogador rolar seus dados na Roda.
Todos os Aspectos dos Personagens são baseados em D8. Sempre que for realizar uma ação, o
jogador rola tantos D8 quantos tiver no Aspecto testado.
Assim, ter Axé 2 significa rolar 2D8, quando solicitada a rolagem.
Dificuldade
O Narrador SEMPRE rola primeiro.
A dificuldade de uma ação é representada pelo número de dados que o Narrador rola, chamada a
partir de agora de Pilha de Dificuldade.
Assim, quanto mais difícil a ação a ser realizada, mais dados o Narrador adiciona em sua Pilha de
Dificuldade.
Após criar sua Pilha o Narrador lança os dados na Roda e os resultados são somados. Este passa a ser
o NúmeroAlvo a ser batido pelo jogador.
Então o Jogador lança seus dados na Roda e deve superar a dificuldade para ser bemsucedido na
ação.
Para cada jogador que agir na cena, o Narrador recolhe todos os dados presentes na Roda e rola sua
Pilha novamente, criando um novo NúmeroAlvo.
Búzios
Os búzios representam a Conexão de um Áureo com seu Orixá, bem como a influência que um Áureo
exerce sobre seu povo através de suas ações.
Através desta conexão divina e também por meio de suas falhas o Áureo é capaz de crescer e de
realizar feitos maiores ou inspirar mais irmãos a se libertarem de seus grilhões.
O jogador adquire búzios de duas formas:
1. Sempre que o dado mostrar o Número Esotérico de seu personagem, o jogador pode optar
por adquirir 1 búzio e adicionar ao seu Tabuleiro. (opcional)
2. Ao falhar em um teste, adicione 1 búzio a seu Tabuleiro. (obrigatório)
Tabuleiro
Os búzios recebidos durante o jogo vão para uma parte na ficha de personagem chamada Tabuleiro.
O Tabuleiro de um Áureo representa a força de sua ligação para com seu Oríxá. Esta ligação afeta
diretamente os favores que um Áureo pode pedir a seu patrono.
Então quantos mais búzios houver em seu tabuleiro, mais forte é esta ligação.
Em termos de jogo, o Tabuleiro de um Áureo tem Três funções principais:
1. Invocar um Domínio.
Sempre que quiser utilizar o Domínio de seu Orixá em uma ação, O Jogador deve entregar um
búzio para o Narrador. Ao invocar um Domínio você também recebe 1d8 extra para esta
rolagem. Caso você não possua dados para o Aspecto a ser testado você pode utilizar apenas
o dado extra recebido pelo Domínio.
O dado extra de Domínio nunca é afetado pelas Penalidades (mais abaixo).
2. Remover uma Penalidade em um Áureo.
Em sua vez, ao invés de realizar uma ação, o personagem pode orar brevemente a seu Orixá e
pedirlhe suas bênçãos. Entregando um Búzio ao Narrador, o jogador pode remover uma
Penalidade em seu personagem ou em outro Áureo.
O jogador pode utilizar apenas UM búzio desta maneira por vez.
3. Libertar escravos.
Ao final de uma história aqui chamada de Causo os jogadores rolam 1D8 + 1D8 para cada
um dos búzios que sobraram em seus Tabuleiros contra a Pilha de Captura do Narrador
(discutida mais adiante). Cada ponto da rolagem do jogador que ultrapassar a dificuldade criada
pelo Narrador representa o número de escravos que se livraram do jugo de seus captores e
fugiram para o Quilombo deste jogador, onde passam a se chamar Quilombolas.
Pilha de Captura
A Pilha de Captura é um recurso utilizado pelo Narrador e representa a resistência do Status Quo ante
os feitos dos Áureos.
Quando um jogador entrega um Búzio ao Narrador, este forma sua Pilha de Captura com o recurso
recebido.
O Narrador deixa os Búzios entregue pelos jogadores á sua frente para que todos possam ver.
Com este recurso o narrador pode realizar 2 ações:
1. Complicações Adicionais
O Narrador pode Sacrificar um marcador da Pilha de Captura e adicionar um dado a uma Pilha de
Dificuldade, representando complicações adicionais, agravantes dentro de uma cena com as quais os
personagens agora precisam lidar. Este marcador pode ser gasto entre o turno de um jogador e outro
(representando algo inesperado ocorrendo) ou mesmo no início da cena.
2. Captura
Todo marcador da Pilha de Captura não utilizado durante o Causo é rolado durante a fase de Quilombo
dos jogadores, no final da sessão. O resultado desta rolagem tornase o númeroalvo para a rolagem
dos jogadores. Os jogadores, por sua vez, tentarão bater este númeroalvo rolando 1d8 + 1d8 para cada
búzio não gasto durante o jogo.
Se o jogador bater o númeroalvo, a diferença entre o valor rolado e o númeroalvo é a quantidade de
escravos que este Áureo libertou.
Dano e Penalidades
Danos são efeitos cumulativos que afetam os personagens e tornam mais difíceis suas ações, podendo
vir a matálos se não atendidos adequadamente.
Cada Dano que um Áureo recebe impõe Penalidades.
As Penalidades impostas ao personagem dificultam sua vida. Cada Dano sofrido, cumulativamente
remove um dado de qualquer rolagem que o jogador faça. Estas penalidades são indicadas na
ficha de personagem com um losango simbolizando um D8 e um “1” em frente a ele. A única exceção a
esta regra é o dado extra de Domínio, que nunca é afetado por Penalidades.
Em uma situação em que possa sofrer danos, se falhar em sua rolagem, o Áureo recebe um Dano
por dado de Dificuldade que ainda esteja dentro da Roda.
Assim, o Narrador pode rolar 4 dados de Dificuldade e vir a aplicar apenas dois Danos a um
Personagem, caso somente 2 dados estiverem dentro da Roda após a falha.
Exemplo: Mestre Palhoça confronta um mateiro e seus dois cães de caça. O Narrador rola 3D8 na Roda e pede um teste de
Ginga a Mestre Palhoça. Após feitas as rolagens, Palhoça falha em seu teste, mas chuta para fora um dos dados do Narrador.
Então o Narrador aplica 2 Danos ao personagem.
Cura
Sempre que um personagem tentar curar outro personagem, o Narrador deve solicitar uma rolagem
apropriada baseado no tipo de ação realizada.
Uma cura mágica pode exigir o uso de um Domínio e pedir um teste de Axé, a aplicação de ervas
medicinais pode requerer um teste de Mandinga, uma cauterização pode demandar um teste de Patuá
do Alvo, etc.
Esta rolagem é feita contra uma Pilha de Dificuldade igual ao Número de Danos a que o alvo está
submetido. Quem rola a Dificuldade é o Narrador.
Caso a Cura seja bem sucedida o alvo é curado de um número de Danos igual ao número de
dados que estiverem dentro da roda após a rolagem.
Descanso pleno cura apenas Um Dano por dia e requer pelo menos 8 horas de inatividade, ao final das
quais o descanso faz efeito.
Utilizar um Búzio cura Um Dano por Rodada, em qualquer personagem.
Número Esotérico
Os números esotéricos são números da sorte ligados a cada Orixá. Eles trazem bemaventurança
àqueles que os buscam e neles confiam. Através deles o Áureo reforça sua ligação com os Deuses.
Em termos de jogo, se em qualquer rolagem do próprio jogador um dado mostrar o número esotérico
que rege seu Orixá, você terá duas opções:
1. Adquirir um búzio e adicionálo a seu Tabuleiro.
2. Guardar o número número total da jogada e rolar novamente aquele dado, adicionandoos ao
valor total.
Lembrese que dados fora da Roda são considerados como mostrando Zero.
PERSONAGENS
Nome: Mestra Pelô
Aspectos
Axé 1
Patuá 2
Ginga 1
Mandinga 3
Orixá: Iansã
Domínio: Espíritos
Número Esotérico: 3
TABULEIRO
⃟
Dano
❏ Sem Penalidade.
❏ 1 Dado
❏ 1 Dado
❏ Inconsciente
❏ Morto
Histórico
Mestra Pelor morreu no
tronco e Iansã a trouxe de
volta para que, com a ajuda
dos espíritos que a cercam, ela cessasse as injustiças a que seus irmãos eram submetidos.
Nome: Mestre Taturana
Aspectos
Axé 3
Patuá 1
Ginga 2
Mandinga 1
Orixá: Ogum
Domínio: Fogo
Número Esotérico: 1
TABULEIRO
⃟
Dano
❏ Sem Penalidade.
❏ 1 Dado
❏ 1 Dado
❏ Inconsciente
❏ Morto
Histórico
Mestre Taturana recebeu o
chamado de Ogum durante
uma fuga malsucedida.
Quando estava sendo arrastado de volta pelos CapitãesdoMato, suas correntes
derreteram e caíram e, ao olhar para seu próprio corpo, notou que estava incandescente.
Seus captores fugiram e Ogum apareceu para saudar seu novo filho.
Nome: Mestre Jabuti
Aspectos
Axé 2
Patuá 1
Ginga 2
Mandinga 2
Orixá: Oxóssi
Domínio: Animais
Silvestres
Número Esotérico: 6
TABULEIRO
⃟
Dano
❏ Sem
Penalidade.
❏ 1 Dado
❏ 1 Dado
❏ Inconsciente
❏ Morto
Histórico
Jabuti vivia na Casa
Grande e era o mais calmo e paciente dos escravos. Sabia o local certo de pescar e caçar e
por isso era o preferido do Coronel. Em uma dessas caçadas, o Coronel foi atacado por
uma onça que só não o devorou pois Jabuti interferiu. A onça então se transformou em
Oxóssi, que pediu para que ele fosse sempre piedoso mas jamais subjugado.
Nome: Mestra Ilê
Aspectos
Axé 2
Patuá 2
Ginga 1
Mandinga 2
Orixá: Obaluaiê
Domínio: Cura
Número Esotérico: 4
TABULEIRO
⃟
Dano
❏ Sem Penalidade.
❏ 1 Dado
❏ 1 Dado
❏ Inconsciente
❏ Morto
Histórico
Ilê sempre foi guerreira e
era a parteira dentre os
escravos. Ajudou a dar a
luz a meninos negros das senzalas e a brancos do Casarão, sem distinção. Quando sua
caçula estava tendo um parto atravessado, Obaluaiê a salvou do esgotamento.
Dali em diante, Mestra Ilê dedica sua vida a salvar outras sem se furtar de eventuais
batalhas.
Nome: Mestre Guri
Aspectos
Axé 1
Patuá 2
Ginga 2
Mandinga 2
Orixá: Yemanjá
Domínio: Água
Número Esotérico: 5
TABULEIRO
⃟
Dano
❏ Sem Penalidade.
❏ 1 Dado
❏ 1 Dado
❏ Inconsciente
❏ Morto
Histórico
O jovem Mestre Guri nunca
teve muitos amigos.
Enquanto os pais trabalhavam nos campos, Guri servia de brinquedo ao filho do Coronel.
Certa vez, o filho do Coronel ordenou que ele fosse buscar água no poço. Chegando lá,
ouviu uma doce canção saindo das águas e dobrouse para ver a linda senhora que lá
estava. Sentiu quando duas mãos pequenas lhe empurraram, porém sua queda foi
amparada pela mulher de azul e sorriso franco. Ela o afagou para afastar o medo e o ninou
para que dormisse. Quando acordou, estava à beira do poço, encharcado, e rodeado de
capangas do Coronel, que riam e faziam troça de sua estupidez. Mas ele não se importou,
pois junto dele estava mãe Yemanjá, para sempre.