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ÁUREOS, 

OS DANÇARINOS DA LUA 
Fastplay 
 
 ​Durante todo o período colonial brasileiro, escravos africanos eram largamente utilizados como 
mão­de­obra nas plantações de café, cana­de­açúcar, nos portos e nos afazeres domésticos.  
 Em sua terra natal, muitos africanos tinham papéis importantes em suas tribos – eram guerreiros, 
curandeiros, nobres, princesas e rainhas. No Brasil, eram sujeitos a todo tipo de provações, torturas e 
humilhações, enquanto trabalhavam exaustivamente para seus “senhores”.  
 Dentro das senzalas, o único conforto vinha das orações a seus Orixás e lembranças de um mundo 
livre. 
 Mesmo sendo obrigados a trabalhar até à morte, era costume do povo africano aplacar suas dores 
com cantigas e danças de sua terra natal, com as quais honravam seus deuses e antepassados.  
 Compadecidos pela dor de seus filhos, os Orixás abençoaram algumas crianças desse povo para 
dar­lhes uma chance de realizar o sonho de serem livres de novo. Estes indivíduos, dotados de 
inabalável anseio por liberdade e imbuídos da necessidade de rebelar­se contra seus opressores 
deram origem à capoeira, uma arma sagrada que misturava dança, música e luta, em movimentos 
que ludibriavam e confundiam seus adversários. 
​  Posteriormente, estes heróis ficaram conhecidos como Áureos, os Dançarinos da Lua​. 

 
Um Áureo é um escravo fugitivo (ou alforriado) tocado pelos Orixás.  
Essa conexão com a divindade faz de você um líder natural para seu povo e também um inimigo dos 
coronéis e da Coroa Portuguesa.  
Em termos de jogo, um Áureo possui quatro Aspectos: ​Axé​, ​Patuá​, ​Ginga​ e ​Mandinga​. Estas são 
representações tanto físicas quanto espirituais da influência de seu Orixá 
 
 
   
Aspectos 
 
 Axé 
Representa a disposição e a capacidade física do Áureo, bem como sua força interior para transferir 
energias espirituais.  
Exemplos de uso: Role usando Axé sempre que o Áureo precisar realizar feitos de força física como suportar muito peso, 
desferir golpes potentes ou quebrar correntes e amarras. Role Axé também ao transferir energias para outra pessoa, tanto para 
o bem quanto para o mal, como curas ou maldições. 

 
Patuá 
Representa a proteção, a saúde e a resistência mental, espiritual e física que o torna resistente às 
mazelas que o cercam.  
Exemplos de uso: Você usa Patuá de forma passiva ao ignorar penalidades impostas a você. Use de forma ativa para realizar 
feitos que requeiram resiliência extrema, como atravessar o fogo, resistir a feitiços, resistir a venenos ou prender a respiração 
por mais tempo. 
 
Ginga 
Representa a mobilidade, leveza de movimentos e coordenação motora para feitos acrobáticos.  
Exemplos de uso: Role Ginga sempre que seu personagem precisar realizar atos de graciosidade, subterfúgio, destreza 
manual, acrobacias, manobras de precisão e golpes rápidos. 
 
Mandinga 
Representa a sagacidade, a rapidez de raciocínio, concentração e a habilidade de enganar tanto aos 
amigos quanto aos inimigos. 
Exemplos de uso: Role Mandinga sempre que precisar realizar feitos que envolvam concentração, camuflagem, esperteza, 
manipulação, sedução e invocação de rituais, espíritos ou outros seres. 
 
A Roda 
A Roda é um círculo dentro do qual ocorrerão todas as rolagens do jogo.  
Os jogadores deverão rolar seus dados o mais dentro da Roda possível.  
 
Algumas regras da Roda:  
● Somente serão contabilizados os dados que estiverem dentro da roda. ​Dado fora da roda é 
considerado de valor zero! 
● Se um dado esbarrar em outro e qualquer um deles mudar de número, lide com isso. Se estiver dentro 
da roda, o novo número é o que vale.  
● Os dados devem sempre ser rolados todos de uma vez, nunca um a um.  
●  É perfeitamente aceitável (e incentivado) que os dados de um jogador chute para fora da roda os dados 
do narrador, assim ele aumenta suas chances de sucesso! 
 
Resolvendo os problemas 
O sistema de resolução de ações em ​Áureos utiliza testes baseados nos Aspectos do personagem 
contra um ​Número­Alvo ​rolado pelo Narrador.   
Caso o resultado rolado pelo jogador seja Igual ou Maior do que o Número­Alvo, a ação foi bem 
sucedida e o personagem liquida a Complicação a que se propôs  
Para saber quantos dados jogará na Roda, o Jogador diz ao Narrador como vai realizar determinada 
tarefa e este indica qual Aspecto é mais conveniente para este tipo de ação. 
Após definido como a Ação se dará, o Narrador rola seus dados, definindo o Número­Alvo, e então é a 
vez de o Jogador rolar seus dados na Roda. 
 
Todos os Aspectos dos Personagens são baseados em D8. Sempre que for realizar uma ação, o 
jogador rola tantos D8 quantos tiver no Aspecto testado. 
Assim, ter Axé 2 significa rolar 2D8, quando solicitada a rolagem. 
 
Dificuldade 
O Narrador SEMPRE rola primeiro.  
A ​dificuldade​ de uma ação é representada pelo número de dados que o Narrador rola, chamada a 
partir de agora de​ Pilha de Dificuldade.  
Assim, quanto mais difícil a ação a ser realizada, mais dados o Narrador adiciona em sua Pilha de 
Dificuldade. 
Após criar sua Pilha o Narrador lança os dados na Roda e os resultados são somados. Este passa a ser 
o ​Número­Alvo​ a ser batido pelo jogador.  
Então o Jogador lança seus dados na Roda e deve superar a dificuldade para ser bem­sucedido na 
ação. 
Para cada jogador que agir na cena, o Narrador recolhe todos os dados presentes na Roda e rola sua 
Pilha novamente, criando um novo Número­Alvo. 
 
   
Búzios 
Os búzios representam a Conexão de um Áureo com seu Orixá, bem como a influência que um Áureo 
exerce sobre seu povo através de suas ações. 
Através desta conexão divina e também por meio de suas falhas o Áureo é capaz de crescer e de 
realizar feitos maiores ou inspirar mais irmãos a se libertarem de seus grilhões.  
O jogador adquire búzios de duas formas: 
 
1.  Sempre que o dado mostrar o ​Número Esotérico​ de seu personagem, o jogador pode optar 
por adquirir 1 búzio e adicionar ao seu ​Tabuleiro​. (opcional) 
 
2.  Ao falhar em um teste, adicione 1 búzio a seu ​Tabuleiro​. (obrigatório) 
 
Tabuleiro 
Os búzios recebidos durante o jogo vão para uma parte na ficha de personagem chamada Tabuleiro. 
 O Tabuleiro de um Áureo representa a força de sua ligação para com seu Oríxá. Esta ligação afeta 
diretamente os favores que um Áureo pode pedir a seu patrono. 
Então quantos mais búzios houver em seu tabuleiro, mais forte é esta ligação. 
Em termos de jogo, o Tabuleiro de um Áureo tem ​Três​ funções principais: 
 
1. Invocar um Domínio. 
Sempre que quiser utilizar o Domínio de seu Orixá em uma ação, O Jogador deve entregar um 
búzio para o Narrador. ​Ao invocar um Domínio você também recebe 1d8 extra para esta 
rolagem​. Caso você não possua dados para o Aspecto a ser testado você pode utilizar apenas 
o dado extra recebido pelo Domínio. 
O dado extra de Domínio nunca é afetado pelas ​Penalidades​ (mais abaixo). 
 
2. Remover uma ​Penalidade​ em um Áureo.  
Em sua vez, ao invés de realizar uma ação, o personagem pode orar brevemente a seu Orixá e 
pedir­lhe suas bênçãos. Entregando um Búzio ao Narrador, o jogador pode remover uma 
Penalidade em seu personagem ou em outro Áureo.  
O jogador pode utilizar apenas ​UM​ búzio desta maneira por vez.  
 
3. Libertar escravos. 
Ao final de uma história ­ aqui chamada de Causo ­ os jogadores rolam 1D8 + 1D8 para cada 
um dos búzios que sobraram em seus Tabuleiros contra a ​Pilha de Captura​ do Narrador 
(discutida mais adiante). Cada ponto da rolagem do jogador que ultrapassar a dificuldade criada 
pelo Narrador representa o número de escravos que se livraram do jugo de seus captores e 
fugiram para o Quilombo deste jogador, onde passam a se chamar Quilombolas. 
Pilha de Captura 
A Pilha de Captura é um recurso utilizado pelo Narrador e representa a resistência do ​Status Quo ante 
os feitos dos Áureos.  
Quando um jogador entrega um Búzio ao Narrador, este forma sua Pilha de Captura com o recurso 
recebido.  
O Narrador deixa os Búzios entregue pelos jogadores á sua frente para que todos possam ver. 
Com este recurso o narrador pode realizar 2 ações: 
 
1. Complicações Adicionais 
O Narrador pode Sacrificar um marcador da Pilha de Captura e adicionar um dado a uma Pilha de 
Dificuldade, representando complicações adicionais, agravantes dentro de uma cena com as quais os 
personagens agora precisam lidar. Este marcador pode ser gasto entre o turno de um jogador e outro 
(representando algo inesperado ocorrendo) ou mesmo no início da cena.  
 
2. Captura 
Todo marcador da Pilha de Captura não utilizado durante o Causo é rolado durante a fase de Quilombo 
dos jogadores, no final da sessão. O resultado desta rolagem torna­se o número­alvo para a rolagem 
dos jogadores. Os jogadores, por sua vez, tentarão bater este número­alvo rolando 1d8 + 1d8 para cada 
búzio não gasto durante o jogo. 
Se o jogador bater o número­alvo, a diferença entre o valor rolado e o número­alvo é a quantidade de 
escravos que este Áureo libertou. 
 
Dano e Penalidades 
Danos são efeitos cumulativos que afetam os personagens e tornam mais difíceis suas ações, podendo 
vir a matá­los se não atendidos adequadamente.  
Cada Dano que um Áureo recebe impõe Penalidades. 
As Penalidades impostas ao personagem dificultam sua vida. ​Cada Dano sofrido, cumulativamente 
remove um dado de qualquer rolagem que o jogador faça​. Estas penalidades são indicadas na 
ficha de personagem com um losango simbolizando um D8 e um “­1” em frente a ele. A única exceção a 
esta regra é o dado extra de Domínio, que nunca é afetado por Penalidades. 
  Em uma situação em que possa sofrer danos, se falhar em sua rolagem, o Áureo recebe ​um Dano 
por dado de Dificuldade que ainda esteja dentro da Roda​. 
  Assim, o Narrador pode rolar 4 dados de Dificuldade e vir a aplicar apenas dois Danos a um 
Personagem, caso somente 2 dados estiverem dentro da Roda após a falha. 
Exemplo: Mestre Palhoça confronta um mateiro e seus dois cães de caça. O Narrador rola 3D8 na Roda e pede um teste de 
Ginga a Mestre Palhoça. Após feitas as rolagens, Palhoça falha em seu teste, mas chuta para fora um dos dados do Narrador. 
Então o Narrador aplica 2 Danos ao personagem.   
   
 
Cura 
Sempre que um personagem tentar curar outro personagem, o Narrador deve solicitar uma rolagem 
apropriada baseado no tipo de ação realizada.  
 Uma cura mágica pode exigir o uso de um Domínio e pedir um teste de Axé, a aplicação de ervas 
medicinais pode requerer um teste de Mandinga, uma cauterização pode demandar um teste de Patuá 
do Alvo, etc.  
 Esta rolagem é feita contra uma Pilha de Dificuldade igual ao Número de Danos a que o alvo está 
submetido. Quem rola a Dificuldade é o Narrador.  
Caso a Cura seja bem sucedida o alvo é curado de ​um número de Danos igual ao número de 
dados que estiverem dentro da roda​ após a rolagem. 
Descanso pleno cura apenas Um Dano por dia e requer pelo menos 8 horas de inatividade, ao final das 
quais o descanso faz efeito. 
Utilizar um Búzio cura Um Dano por Rodada, em qualquer personagem.  
 
Número Esotérico 
Os números esotéricos são números da sorte ligados a cada Orixá. Eles trazem bem­aventurança 
àqueles que os buscam e neles confiam. Através deles o Áureo reforça sua ligação com os Deuses. 
Em termos de jogo, se em qualquer rolagem do próprio jogador um dado mostrar o número esotérico 
que rege seu Orixá, você terá duas opções: 
 
1. Adquirir um búzio e adicioná­lo a seu Tabuleiro. 
 
2. Guardar o número número total da jogada e rolar novamente aquele dado, adicionando­os ao 
valor total.  
Lembre­se que dados fora da Roda são considerados como mostrando Zero. 
 
 
 
   
 
   
 
PERSONAGENS 
 
Nome: Mestra Pelô 
Aspectos 
Axé 1 
Patuá 2 
Ginga 1 
Mandinga 3  
 
Orixá: Iansã 
Domínio: Espíritos 
Número Esotérico: 3  
 
TABULEIRO 
⃟ 
Dano 
❏ Sem Penalidade. 
❏  ­1 Dado 
❏  ­1 Dado 
❏ Inconsciente 
❏ Morto 
 
Histórico 
Mestra Pelor morreu no 
tronco e Iansã a trouxe de 
volta para que, com a ajuda 
dos espíritos que a cercam,  ela cessasse as injustiças a que seus irmãos eram submetidos. 
 
 
 
 
Nome: Mestre Taturana 
Aspectos 
Axé 3 
Patuá 1 
Ginga 2 
Mandinga 1    
Orixá: Ogum 
Domínio: Fogo 
Número Esotérico: 1  
 
 
TABULEIRO 
⃟ 
Dano 
❏ Sem Penalidade. 
❏  ­1 Dado 
❏  ­1 Dado 
❏ Inconsciente 
❏ Morto   
 
Histórico 
Mestre Taturana recebeu o 
chamado de Ogum durante 
uma fuga malsucedida. 
Quando estava sendo arrastado de volta pelos Capitães­do­Mato, suas correntes 
derreteram e caíram e, ao olhar para seu próprio corpo, notou que estava incandescente. 
Seus captores fugiram e Ogum apareceu para saudar seu novo filho. 
 
 
 
   
Nome: Mestre Jabuti 
Aspectos 
Axé 2 
Patuá 1 
Ginga 2 
Mandinga 2    
Orixá: Oxóssi 
Domínio: Animais 
Silvestres 
Número Esotérico: 6  
 
 
TABULEIRO 
⃟ 
Dano 
❏ Sem 
Penalidade. 
❏  ­1 Dado 
❏  ­1 Dado 
❏ Inconsciente 
❏ Morto   
 
Histórico 
Jabuti vivia na Casa 
Grande e era o mais calmo e paciente dos escravos. Sabia o local certo de pescar e caçar e 
por isso era o preferido do Coronel. Em uma dessas caçadas, o Coronel foi atacado por 
uma onça que só não o devorou pois Jabuti interferiu. A onça então se transformou em 
Oxóssi, que pediu para que ele fosse sempre piedoso mas jamais subjugado. 
 
 
   
Nome: Mestra Ilê   
Aspectos 
Axé 2 
Patuá 2 
Ginga 1 
Mandinga 2    
Orixá: Obaluaiê 
Domínio: Cura 
Número Esotérico: 4  
 
 
TABULEIRO 
⃟ 
Dano 
❏ Sem Penalidade. 
❏  ­1 Dado 
❏  ­1 Dado 
❏ Inconsciente 
❏ Morto   
 
Histórico   
Ilê sempre foi guerreira e 
era a parteira dentre os 
escravos. Ajudou a dar a 
luz a meninos negros das senzalas e a brancos do Casarão, sem distinção. Quando sua 
caçula estava tendo um parto atravessado, Obaluaiê a salvou do esgotamento. 
  Dali em diante, Mestra Ilê dedica sua vida a salvar outras sem se furtar de eventuais 
batalhas. 
 
   
Nome: Mestre Guri 
Aspectos 
Axé 1 
Patuá 2 
Ginga 2 
Mandinga 2  
 
Orixá: Yemanjá 
Domínio: Água 
Número Esotérico: 5  
 
 
TABULEIRO 
⃟ 
Dano 
❏ Sem Penalidade. 
❏  ­1 Dado 
❏  ­1 Dado 
❏ Inconsciente 
❏ Morto 
 
Histórico 
O jovem Mestre Guri nunca 
teve muitos amigos. 
Enquanto os pais trabalhavam nos campos, Guri servia de brinquedo ao filho do Coronel. 
Certa vez, o filho do Coronel ordenou que ele fosse buscar água no poço. Chegando lá, 
ouviu uma doce canção saindo das águas e dobrou­se para ver a linda senhora que lá 
estava. Sentiu quando duas mãos pequenas lhe empurraram, porém sua queda foi 
amparada pela mulher de azul e sorriso franco. Ela o afagou para afastar o medo e o ninou 
para que dormisse. Quando acordou, estava à beira do poço, encharcado, e rodeado de 
capangas do Coronel, que riam e faziam troça de sua estupidez. Mas ele não se importou, 
pois junto dele estava mãe Yemanjá, para sempre.  
 

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