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V OLUME

REGIRA./ DO CÉU

G'R_é<VITO~ ~UM.fl'R_IO
Autor: Michael Mearl
Artes: V. Shane INTRODUÇÃO 4
Logo Designer: Andy Hopp CAPÍTULO 1: Reinos do Céu 4
Editor e Designer Gráfico: Joseph Goodman CAPÍTULO II: Raças 8
CAPÍTULO IIl: Classes de Personagem 14
~
CAPÍTULO IV: Novos Talentos 19
IDDDMAN GAMBI A CAPÍTULO V: Regras de Combate Aéreo 21
23

t
CAPÍTULO VI: Navios-Arcanos
29

.A~t~•eea~
CAPÍTULO VII: Novos Monstros

www.goodman-games.com
goodmangames@mindpring.com

e<VIÇ1lo J3'RT1~I6eI'R.T1
Título Original: Aerial - Adventure Guide -
Volume One Rulers of the sky Baseado nas regras do Dungeons & Dragons © originalmente
criado por Gary Gygax e Dave Arneson e no novo Dungeons
Tradução: Claudio Muniz & Dragons © criado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Revisão: Mitsukai Editora. Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Logo Adaptado: Claudio Muniz
Editoração: Claudio Muniz d20 System and the d20 System logo are Trademarks owned
by Wiza.rds of the Coast and are used according to the terms of
the d20 System Licease version 1.0. A copy of this License
can be found ac www.wizarcls.com.

AVISO
\ Este é o primeiro livro de uma trilogia. Os próximos
serão lançados com intervalo de 2 meses entre eles,
1'11!T5U~! este primeiro volume está sendo vendido em bancas
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mas. os próximos serão lançados apenas em livralias
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e também poderão ser comprados em nosso site
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©2003 Todos os direitos reservados. A reprodução sem permissão por escrito do editor é expressamente proibida,
exceto por trechos curtos para o propósito de resenhas. O logo Aerial Adventure Guide volume One Rulers of the Sky é propriedade
da Goodman Games
Introdu<;ão Capítulo 1:
Bem-vindo a um mundo de fantasia que,
Os R_çZ.inos dos GçZ:.us
provavelmente, esteve nos céus de sua campanha
durante anos e você nem tinha percebido. Navios Longe do alvoroço do cotidiano, flutuam reinos
voadores e maravilhosos castelos flutuantes não são muito distintos, em nuvens aparentemente normais e
novidades e já foram a base de muitas obras de ficção. comuns, que vagam inocentemente pelo céu. Nos
O conto de fadas "João e o Pé de Feijão" tem como pontos mais elevados da atmosfera, fendas extra-
tema principal um castelo flutuante e não podemos clin1ensionais canalizam energias do plano elemental do
deixar de falar ele Tolkien, com sua consagrada trilogia ar, emergindo em nosso mundo . Estas essências
"O Senhor elos Anéis", com as grandes águias parecem nuvens normais, mas são sólidas. No plano
inteligentes de seu mundo. Em um mundo onde a magia elemental, formam as ilhas e continentes nos quais as
está presente, quase tudo é possível e uma poderosa civilizações crescem e prosperam. De cima, é possível
raça ou mesmo guilda de magos pode mandar uma ver porções de temi e pequenas florestas, onde vivem
cidade pelos ares, literalmente. Claro que isso só erá animais, humanóides e outras criaturas. Alimentados
possível em um mundo de fantasia, expandindo as por chuvas de nuvens mais altas ou mesmo pelos
possibilidades com novos desafios. inimigo.se aiaruras. cortar1tes ventos úmidos q ue varrem a região onde se
Este livro se apóia em uma idéia simples: o que encontram, os reinos das nuvens são locais onde quase
são as nuvens do seu mundo que se acumulam em cima todas as formas de vida podem existir.
das cidades, vilas, ruínas, castelos e oul:r05 lugares? Que Nuvens sólidas são raras na maioria dos
tipo de criatura vive lá em cima? Quais o ripas de mundos do plano p1imá1io. Porém, em alguns mundos,
nuvens-ilhas existem? Como esras cri:aruras 'iajam? Eles estas fonnações são muito mais comuns, principalmente
interagem com o mundo da superficie? aqueles com forte presença elemental. Nestes mundos,
10% das nuvens são capazes de sustentar a vida.
Capítulo 1- Apresenta algumas d.ireuizes e Em mundos onde reinos nas nuvens existem,
respostas para essas perguntas e a idéia básica: como os wyvems nidificam entre as nuvens, assim como grifos
um reino nas nuvens pode parecer. e esfinges. Dragões que desejam ficar a sós com seus
Capítulo 2 - Detalha as crês principais raças it,'1.1ais, consideram viver nas nuvens-ilhas algo muito
que habitam as nuvens: Aracno.s. A\ ian e Elfos do Céu. satisfatório, vivendo em castelos ou mesmo em
Todos são apresentadas com bfe\·e desaiçào da culrura cavernas, longe de caçadores de dragões, ladrões e
e regras para utilização em campanha. - outros inimigos.
Capítulo 3- Inmxiuz duas classes de presúgio Nestas nuvens, verdadeiros reinos são erguidos,
e desa·eve como as d as.ses do li\ro básico são nos reinos belos navios-arcanos, construídos pelos elfos do céu,
aéreos. planam pelo ar, refletindo a luz do sol enquanto se
Capítulo 4 - Descre,·e nm·o· ralemos úteis aproximam das docas aéreas. Valentes aventureiros se
para aventuras aéreas. unem a valorosas tripulações para velejar pelo céu à
Capítulo 5 - Expande as regras para combate procura de ermos desconhecidos, visitando reinos
aéreo, permitindo realizar batalhas áreas sem grande longínquos, buscando tesouros ou enfrentando
dificuldade. monstros ou ameaças m aiores . Halflings
Capítulo 6- Regras para na\ias aéreo.5 (navios- empreendedores usam magia ou mesmo um navio-
arcanos), maravilhas da magia que pemúrem ..navegary arcano para estabelecerem comércio entre as nuvens e
pelos céus. a superfície. Com um alto nível de magia é possível que
Capítulo 7- Nenhum cenário de a\·entura os reinos dos céus sejan1 densamente povoados e com
estaria completo sem monstros ameaçando os heróis riquez.'15 init,'1.1aláveis.
e, neste capítulo, serão apresentados os monstros mais
comuns nas nuvens-ilhas. 'R_ÇZ,ino dos e çZus em
~uas 1'1VÇZ,nturas
Este é o primeiro livro de uma trilogia . O
Este livro apresenta três raças que vivem quase
segundo volume, "Sellaine: jóia das nuvens'· trará
que exclusivamente entre as nuvens: os Elfos do Céu,
algumas localidades dos reinos aéreos que poderão ser
Aramos e Avians. Todos possuem pequena ligação com
facih11ente adaptados para seu mundo de campanha. O
a supe1fície, pois as viagens entre o solo e as nuvens-
' terceiro volume apresentará mais monstros e artefatos.
ilhas são bem lin1itadas.
Assin1, prepare suas assas, suba a bordo de uma
Se você quer conduzir um jogo onde o contato
Águia de Guemt e prepare-se para explorar uma nova
terra/ céu é limitado, então as viagens aéreas são
aventura.
extremante raras. Poucos arcanos (magos, feiticeiros e
etc) possuem conhecimento para construir navios-
arcanos. Itens como assas attificiais ou mágicas também
serão raras e somente os mais poderosos seres
possuíram algo similar. Ambos os reinos (ten-a e céus)

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andamento, assim seja cuidadoso e acrescente aos
poucos.

Topografia sz Clima
A forma dos reinos dos céus pode ser muito
variada, podendo possuir quilômetros de diâmeu·o ou
apenas alguns poucos metros. Podem ser belos, cheios
de lixo, com buracos que podem causar a motte de
viajantes incautos ou pe1meados de túneis e cavernas.
A parte inferior de uma nuvem-ilha é composta
de um material fibroso e espesso. Na maioria das vezes,
a pa1te superior é recoberta de terra úmida e argilosa,
capaz de dar su porte a plantas, árvores e outros
elementos. Entretanto. alguns reinos possuem teITenos
radicalmente diferentes. A maio1ia das nuvens tem um
cl.inia temperado, entreranto refletem o clima da região
sobre a qual se encontram. Quando uma nuvem vaga
para regiões áJticas, torna-se muito fiia e a neve se torna
comum. Ao {Yassar sobre desertos fica muito seca e sobre
os oceanos, fica muito úmida e morna.
Geralmente, estas nm·ens percoITem caminhos
previsíveis, sempre retomando ao mesmo ponto depois
de um ano. Os ventos as conduzem e . algumas vezes,
une reinos em um único local durame algumas épocas
ignoram um ao ouu-o. do ano. Nestas ocasiões, comunidades aliadas celebram
Aqui neste livro, assumimos que existe uma festas e negociações. Mas se são rivais, guerras eclodem
pequena liga~'ão entre as duas regiões, mas as viagens e as batalhas se atTastarn até que as nuvens se separem.
são dificeis e a interação mais rara ainda. Navios-aremos
são comuns entre as nuvens, mas quase desconhecidos Comunidadszs nas N.uvszns
na superfície do planeta. Alguns ernditos podem ter São estruturadas da mesma forma que as
informações sobre a outra região, porém muitos cidades, aldeias e vilas da superfície. Porém. a magia é
cidadãos, em ambos os lados, acreditam que apenas seu muito mais comum nestas comunidades. De um modo
reino existe e o restante é lenda. Claro que os moradores geral, os arcanos (personagens capazes de lançar magia)
das nuvens são mais atentos para com o mundo do estão dois níveis acima de seus corresp ondentes na
solo com suas imensas cordilheiras e montanhas ou superfície. Estas comunidades possuem complexas
vislu~bram o solo quando estão viajando. São poucos docas para assegurar que os nm'ios-arcanos possam
os que viram o utras raças no solo e preferem evitar a ancorar com facilidade e segurança. Muitos navios-
superfície. arcanos não são sofisticados o bastante para ficarem
Se você quiser uma campanha onde os reinos flutuando por tempo indefinido. Por isso, eles dependem
do céu são comuns, então navios-arcanos também serão de boas docas e portos.
meios coniqueiros de transpo1te. As principais cidades Poucas comunidades se importam em erguer
terão portos e docas para suportar ou mesmo construir muros ou outras proteções. a menos que a comunidade
navios-arcanos. Em alguns lugares, o trafego aéreo pode ou reino esteja localizado em ál'eas de risco, onde vivem
ser tão comum, ou até mais denso, que o matitirno, por criaturas perigosas. Enquanto a rnaiolia das cidades do
ser mais rápido e seguro. Exércitos podem ser equipados solo se preocupam com ataques vindos de ten-a, os cio
com esta temologia-mágica e protegem seus aliados ou reino aéreos se preocupan1 com ataques vindos do céu,
2ueITeiam seus inimigos pelo ar.
b A ,
o que intluencia a ar·quitetura e a psicologia dos nascidos
Seja qual for a forma que voce usara para aqui. Assim, fortificações defensivas tendem a se
acrescentar o conteúdo deste livro em suas aventuras, espalhar por toda a comunidade. Ac:, mmalhas exteriores
seja cuidadoso pois esta tecnologia-mágica pode ser são projetadas para proteger contra ataques de solo,
muito perigosa. Se urna nação produz navios-arcanos, enquanto as torres mais elevadas formam anéis
não os usará apenas para o comércio. Se as viagens concêntricos equipados para proteger contra ataques
aéreas são comuns, é possível que nações em pontos aéreos com arqueiros e a1mas de projéteis.
distantes elo mundo estejam mais acessíveis, reduzindo A maioria das cidades exige que os navios-
as distâncias elo mundo. Analise as repercussões em arcanos que chegam dirijam-se diretamente para as docas
seu mundo antes ele adotar os reinos elos céus. É da cidade. Navegar sobre outras rotas ou áreas pode
aconselhável que você utilize uma das opções descritas resultar em altas multas ou punição pior. Nos céus, é
acima ou utilize apenas aventuras desenvolvidas nos melhor atirar primeiro e se desculpar depois do que
reinos elo céu. Aa·escentar estes elementos de uma única coffer o risco de ataques piratas o u invasões de Amenos.
vez pode ser problemático em uma campanha em Geralmente, as edificações são construídas de

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made ira o u outros materiais o rgânicos. Enquanto trovões e explosões de energia. VtStas de cima, selvagens
árvo res e plantas florescem nas nuvens, pedras e metal explosões, muita fumaça e rocha denetida. Os viajantes
são muito raros. As ancestrais comunidades élficas, que evitam estas nuvens, apesar de serem ricas em ouro,
eram pequenas comunidades no passado, h oje têm ferro e outros metais. Muitos e mp reendedores e
te lhados forjados em ferro, aço e bronze. Estas comerciantes cruzam os céus em ferozes batalhas pelos
maravilhosas colônias são poucas, mas possuem uma recursos destes lugares. Infelizmente, estas nuvens são
linha de defesa extremante eficiente . Muitas incursões habitadas por criatlw.as de fogo, inclusive elementais e
contra os elfos do céu já foram (e ainda são) tentadas, efreets. Elas também são refúgios para demô nios e
mas foram ações que não obtiveram bons resultados e o utras criaturas dos planos inferiores. Com a raiidade
eles ainda prosperam. do metal e ouro, os lucros acabam falando mais alto e
As cida des élficas s ão construída s os iiscos compensam.
preocup-dndo-se primeiramente com a proteção e depois Estas nuvens são parecidas com "tigelas" e
com a estética. Os elfos do céu aprendem a manejar parecem que foram moldadas, entretanto possuem
a1mas e todos os adultos devem responder ao alarme. muitas áreas escarpadas em toda sua extensão. A
tornando posição de luta junto aos guardas. A guarda temperatura média fica entre 320 C e 45º C. Não existe
destas cidades são renomadas e conhecidos por não água nestas nuvens. As nuvens de fogo são protegidas
to lerar em erros. Algumas palavras injustas podem por seus exploradores e é comum que piratas aguardem
adqu.iJ.ir proporções muito maiores dentre este po,·o. nas redondezas p ara saquear navios-arcanos com
Cidades comerciais sempre se manrêm acima carregamentos de ow-o e o utros metais.
da supe rfície. Estes centros cosmopoliras ou ào Ilha Flutuante: É um grande pedaço de pedra
dirigidos por elfos do céu ou por as.sociações mercantis. ou terra que flutt1a no céu como urna nuvem. VtSta por
Estes lugares são um pouco negligenres em terrnos de baixo, ela se parece com uma massa escurn que, mesmo
segurança e patrulhamento, não seguindo o padrão de distante, é muito opaca para ser uma nuvem. Ilhas
Luna cidade élfica. flutuantes são o resultado de experiê ncias mágicas ou
Algumas comunidades são independentes e tentativas de criação de fortalezas, torres o u outras
isoladas de outras, muitas foram fundada por construções voado ras. Mesmo não tendo tanto suporte
exploradores independentes. colonos. pesquisadores ou para vida como as dema is nuvens-ilhas, costumam
exilados de outras civilizações. Rudes e sem requintes, preservar alguma vida vegetal e animal que estavam no
estas cidades são muitas vezes porto eguros para local q uando foram am mcadas do solo . A maioria das
p iratas e o utros criminosos. Elfo do céu invadem ilhas fluruantes possu em construções ou mesmo
lugares suspeitos em busca de aiminosos, o que gera castelos perte ncentes ao a rq uimago q ue as criou,
grande tensão entre os elfos e os reinos independentes. aigumas poucas possuem m aravilhosas cidades
consuuídas de metal e madeira. Na maio ria das vezes,
Tipos dsz. 'Rsz.inos são cidades come rciais ou pontos de parada p ara
A maio1ia dos reinos nas nU\·ens são llL\.'Uriantes viajantes. Também existem ilhas flutuantes desabitadas
e po dem possuir grandes colheitas. bela cidades e e decadentes, que são usadas como refúgios por dragões
criaturas. Po rém , a natureza mágica de te reinos e criminosos, que se escondem em suas ruínas ou
permite q ue tomem formas estranhas e incomparáveis. cavernas. Obviamente, rochas são um artigo raro no
A seguir serão descritos os reinos comumente céu, to m ando um castelo o u ton-e feita de pedra uma
encontrados. fortaleza quase intransponível. Por outro lado, não são
Nuvem Tipica: O reino típico está coberto preparddos para suportar ataques aéreos, ao menos em
de florestas luminosas, separadas por grandes planícies sua maioria.
gramadas. Em áreas muito úmidas, uma nuvem pode Nuvem de Energia Negativa: Surgem de
te r um p e queno lago em seu centro, com as forma similar às nuvens de fogo, quando energias do
extremidades das nuvens possuindo grandes montanhas plano do ar, negativo e primário unem-se, formando
de nuvens erguendo-se em direção ao céu, como uma um vórtice que gera um po1tal. Estas nuvens são negras,
"tigela ". Como o uro e m e ta l são raros ou com temperaturas abaixo de zero. Vistas de baixo, são
desconhecidos, as comunidades destas nuvens contam como as pesadas nuvens de tempestade, impedido que
com o comércio com as comunidades que vivem no a luz do sol passe por elas. As nuvens de ene1gia negativa
topo das montanhas. Por baixo, elas se parecem com são infestadas de criaturas mortas-vivas e são um
nuvens brancas e fofas como algodão. empecilho para as demais raças aéreas. A superfície
Nuvem de Fogo: Estes reinos q uentes são o supe1ior dessas nuvens são coberras por grossa camadas
resultado da estranha união entre fogo e ren a com a de cinza negra, árvores mo rtas, ruínas, lixo e o utros
1
essência e le me ntal do ar. Às vezes, um vórtice destroços. Mortos-vivos voado res como espectros e
dimensional o ia uma passagem entre múltiplos planos aparições infestam todos os recantos. Necromantes,
elementais. Na maioria das vezes, a colisão destas cultistas que adoram demônios e piratas se associam
e nergias destrói o po1tal, mas em alguns casos f"dJOS, a com os seres dos planos negativos e, algumas vezes,
estabelecem morada nestas nuvens. Existem muitos

-.
mistura de ar, terra e fogo são projetadas para o plano
,. primário formando nuvens de fogo. Vistas de baixo, rumores sobre criptas e mausoléus construídos po r
mortos-vivos em homenagens a seus deuses negros. Se
1:2~~~ são nuvens repletas de relâmpagos, com poderosos isso for verdade, tais construções devem guardar muitos

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tesouros, artefatos e grimórios poderosos. suas viagens. Os pe1igos descritos a seguir são grandes
Todas as criaturas mortas-vivas ganham +2 de ameaças para estes viajantes.
Resistência enquanto estiverem em uma nuvem de Bolsão Elemental: Estas áreas aparentemente
energia negativa. Esta bonificação é somada a qualquer tranq üilas dos céus, são na verdade assoladas por
outra que elas já possuam. poderosos ventos. Um capitão qualificado pode navegar
facilmente por estes bolsões, mas os v iajantes
inexperientes podem se meter em apuros nestas regiões.
Geralmente, um bolsão tem 8 q uilômetros ele largura.
Do exterior, o observador eleve fazer um teste ele
Sobrevivência (CD 20) para perceberwnclestes bolsões,
antes que seja pego de su1presa. Os mais experientes
podem sentir o deslocamento irregular d os ventos e
nuvens destas áreas. A cada 10 minutos que um navio-
arcano velejar por um bolsão elemental, seu capitão ou
piloto eleve fazer um teste de Profissão (marinheiro)
com CD 20. Se não for bem sucedido, o navio sofre
l cl6 pontos ele dano. Os navios-arca.nos viajam com a
metade da velocidade dentro do bolsão.
Cemitério Flutuante: São restos e ruínas
flutuantes, que geram zonas de magia moita e muitas
vezes caótica, cruzando perigosamente os céus. Muitos
destes cemitérios são visíveis a longa distância, por serem
cob ertos ele escombros, navios destruídos e lixo. O
grande perigo é que estes cemitérios drenam o poder
dos navios-arcanos, fazendo com que encalhem sobre
eles. Estes cemitérios possuem cerca de 6 quilômetros
ele raio. São assombrados por fantasmas de maiinheiros
que morreram de fome, mortos-vivos e até c1iaturas
extra-planares. Mesmo com os perigos destes cemitérios,
muitos aventw-eiros se arriscam neles, atrás dos tesouros
Nuvem Esculpida: Estas nuvens representam e cargas perdidas.
o auge da magia dos elfos do céu. Poderosos m agos Criaturas voadoras não são afetaelas pelas
é lficos conseguem manipular as nuvens normais do energias destes cemitérios. Apenas navios-arcanos,
mundo e infundi-las com pura energia elemenral. magias e artefatos mágicos são cancelados aqui.
transformando-as em nuvens sólidas, capazes de
sustentar bases militares e outras constrnções. Nelas são '(IvçZnturas
formadas enclaves de elfos que são a principal linha de Quando for prep arar aventuras nos céus,
defesa da nuvem. ão é incomum que se usem outras lembre-se de enfatizar as três dimensões dos reinos. Os
nuvens acima e abaixo para dar maior poder defensivo. inin1igos podem atacar de qualquer lado ou vindos ele
Elfos utilizam as nuvens esculpidas, cima ou de baixo. Quando os P]s encontrarem um novo
principalmente como bases militares. A principal reino ele nuvens, é provável que sobrevoem o local para
estratégia e escavar estas nuvens, criando complexos fazer uma avaliação do terreno em busca ele algo
túneis onde será colocada a base. Os elfos rangers e os interessante ou apenas para se certificarem dos perigos.
exploradores mantém os piratas e outros inimigos fora Conte com o imprevisto para que você possa estar um
de seus limites. Muitas vezes. os elfos realizam ataques passo à frente dos jogadores.
aos seus inimigos, forçando-os a se abrigarem em alguma Use as nuvens comuns para abrigar perigos,
nuvem aparentemente normal e, quando eles se monstros o u piratas prontos para atacar os P]s de
aproximam , uma frota de navios-arcanos realiza um surpresa. Mesmo que as batalhas nos céus possam ser
ataque fulrninante. menus ernpulganles yue as reali:tac..las em leffa, você
Nuvem Selvagem: São nuvens padrão, mas pode compensar com maior perigo q ue pode vir ele
são muito perigosas. São cobe1tas por florestas habitadas qualquer lugar, como escombros flutuantes ou coisas
por criaturas selvagens e outros animais ferozes. similares.
Algumas destas nuvens possuem ruínas de civilizações As q uedas são um perigo constante nas
ancestrais e torres de defesa perdidas, que ainda podem aventuras aéreas. Os PJs devem se prover com artigos
conter muitos segredos e costumam atrair alguns que possam ser usados para evitar quedas mortais, como
aventureiros. magias, poções ou artefatos. Seja compassivo e evite
que os PJs deixem coisas importantes caírem. O
Outras GaractçZrísticas caminho até o solo é longo e isso p ode arrasar o
Reinos d e nuvens não são o único tipo de andamento da aventura.
fenômeno que um ma1inheiro do ar irá encontrar em

7
Capítulo II: 'Rac;as
sobressaem do queixo. Machos e fêmeas são
indistinguíveis para as outras raças.
<(lracnos Aracnos não tem necessidade ele usar
Em um dia quente e ensolarado, um obseivador vestin1enras, seus co1pos são cobertos por uma grossa
CLúdadoso pode, algumas vezes, notar uma nuvem cinza pele extremante d ura. Eles usam bolsas, armas
que flutua no céu parecendo uma nuvem ele chuva, embainhadas e seus pertences presos ao corJX> por teias,
embora as demaL5 nuvens ao redor estejam alvas como permitindo-lh es acesso fácil a estes aitigos. A cor dos
o algodão. Se o observador tiver so1te, a nuvem se vai, ara.mos pode vaiiar de indivíduo paia indivíduo, porém
flutuando, e ele não notará nenhum detalhe adicional. o preto e o maffom predominam. Os mais velhos e ele
Por outro lado, se ele não tiver sone. poderá familias nobres exibem um belo tom vermelho, amarelo
perceber uma colônia de aracnos como um ninho ou azul metálico, com manchas em tons diferentes. É
moldado no c.-enrro da nuvem, em meio a Lm1 amontoado comum que utilizem tintas para pintar símbolos e
de reias, com estas aiaturas apinhadas. este caso, ó brasões em seus c01pos, principalmente no abdômen.
poderá contar com um navio-arcano rápido ou bem Relações: Os aramos vêem os humanóides
equipado para não ser pego pelos aracno e arrastado como fontes de comida, mas algw11as vezes podem se
para seus horrendos calabouços. onde rerá ua vida aliar com raças que se mostraram muito difíceis de
drenada, escoando junto com seu sangue. conquistar, como giganres, dragões ou até mesmo
Os aracnos são aranhas inte ligentes, \indas do mortos-vivos inteligentes. Aracnos cx:ieiam elfos muito
plano elemental do ar. Vagam pelos céus em gigantescas mais do que qualquer outra criatum, por considerar seu
colônias de teia flutuantes, parecida com nll\·ens sangue uma iguaria sem igual e por suas capacidades
estra nhamente coloridas para um ob en·ador mágicas muito refinadas, o que os tornam presas
destreinado. Aracnos são os mesrre da magia e da petigosas. Os ara.mos já ouviram muitas lendas sobre
emboscada. Guiam suas colônias de mcx:io a espreitar elfos negros que vivem nas profundezas da teITa aliados
nuvens habitadas ou com recursos que po am pilhar, a grande5 arnnhas.
atacando em grupos que caem usando pára-quedas feitos Aracnos usam monstruosas aranhas como
de teia. Como os aracnos precisam de sangue e outros montaria ou bestas d e trabalho. Eles mantêm alguns
fluidos corporais parn sobre\iver. preferem caprurar suas seguidores e ajudantes e captw-am alguns para serem
presas ainda vivas para serem le\·as como alimento. esa-a:vos em suas comunidade5.
Personalidade: Aracno ão repulsivos, Tendência: Aracnos são quase sempre maus,
calculistas e ambiciosos. Consideram que um assassinato e.um a maioria tendendo para leal e mau. São organizados
&ian1ente planejado é o má.xi.mo de ua arre. Eles vêem em colônias e seguem uma hierarquia ordenada, com a
os "poucas-pernas" (como se referem aos humanóides) nobreza controlando a todos com pulso forte. A
como infelizes e primith·os que ó en·em para o sociedade aramai depende de um 1ígido conjunto de
trabalho. A sociedade aracnal rem uma dicotomia leis, códigos de conduta e regras de etiqueta para impedir
estranha, possuindo leis rígidas conrra assassinato, que seu s cida dãos egocêntricos, com instintos
traição e roubo mas seus habitantes possuem uma fo1te assassinos virem-se uns contra os outros e lutem pela
tendência de quebrá-las. A menre aramai parece ter sido supremacia. Dentro dos confins de uma colônia
gerada para quebrar as leis, mas eles devem fazê-lo sem flutuante, os ara.cnos aprenderam da forma mais dura
levantar suspeitas. Leis Aracnais servem para assegurar que a ordem e seus códigos restritos são necessários
um mínimo de lealdade e isso os roma ainda mais para minimizar seus instintos malignos.
maqLúavélicos. Bpaço dos Aracnos: Estas aiaturas vão para
Descrição Fisica: Um aracno é uma grande onde querem cruzando os céus. Somente os esforços
besta aracnídea com pernas mais longa do que uma de heróicos aventureiros, frotas de humanos e os navios
aranha gigante, o que lhes permite caminhar com maior de guerra dos elfos do céu impedem que infestem todas
distância do solo. Possuem dois grandes olhos na face, as nuvens. Colônias de aracnos são grandes massas
totalmente amarelos e sem pupilas o u outras flutuantes de teias. Dentro destas colônias, existem
característica de um olho comum. Quando estão centenas de passagens labilí.nticas, galerias de esaavos
enfurecidos, seus olhos ficam ve1melhos e quando estão e câmaras de alimentação, com aposentos que parecen1
tranqüilos o u em repouso, os olhos adquirem um tom vivos. Poucos ousam passar por peito do espaço aéreo
azulado. Não possuem mandíbulas, mas em seu lugar conquistado pelos aramos. Devido à gi"dl1de luxú1ia com
possuem uma grande boca com cemenas de dentes. a qual se alimentam e a voracidade com que devastam a
Embaixo de suas línguas atrofiadas, possuem wn tubo vicia, eles raramente pe1manecem no mesmo lugar por
1 ~ ~ oco que se estende para rirdr sangue e outros fluidos de longos periodos, partindo parn novas regiões em busca
r, , suas vítimas, para poderem se alimentar. Suas duas patas de novos espólios.
dianteiras são longos braços, parecidos com d os Religião: Aracnos adoram Azlach Natha, a
humanóides, que lhes permitem manejar armas, rainha das teias e guardiã da tristeza. Os clérigos desta
) ferrame ntas e magias com facilidade. Suas mãos são raça ensinam que Azlach teceu todos os elementos que
f _;'.!" quase circulares e possuem oito dedos. Aramos mais geraram o universo. Os ouu-os deuses, enciumados com
' ;.. ~ _ velhos possuem barbas cunas e d e pelos duros, que seu trabalho, lançaram-na em tuna cova infinita de pura

~-- -. ~
~"'-'
escuridão, tomando para si tudo que havia sido criado.
Como vingança, ela gerou os aracnos e os colocou em
minúsculas teias flutuantes criadas por ela. Agora, eles
se espalham pelo multiverso, conquistando e
engrandecendo seu nome. Os domínios de Azlach
Natha são: Ar, Mal, Ordem e Enganação. A arma
favorecida é a espada o.1rta. Seu símbolo sagrado é uma
teia circular prateada.
Linguagem:
Aracnos falam uma lín6>ua
totalmente desconhecida
no p lano primário ,
ensinada a eles por
Azlach Natha. Um
<tramo recém-nascido
já inicia sua vida
totalmente capaz de
falar. A línt,>ua destas
criaturas é uma
combinação de
gestos de mão, aramos podem escalar paredes,
grunhidos e tetos e outras superfícies como
algumas palavras. uma aranha. Além disso, todos
Apesar do grande os aracnos têm Escalar como
esforço e dos longos uma perícia de classe.
séculos de estudos, · Res is tência Dérmica:
nint,'l.1ém conseguiu Aracnos possuem uma pele
decodificar este / .. mais resistente que lhes dá
idioma. -:;::-- · um bônus de +2 na CA.
M a nuscritos · Grande Massa: Todos os
ara(·qos são feitos ele teia em p-ddrões aracnos recebem ld8 adicional e duas
de textura, cor e densidade sem igual, sem vezes o modificador de Constituição em seus
letras reconhecíveis. Os aracnos lêem seus manusaitos pontos de vida no 1o nível.
passando os dedos ao longo das linhas de teia que o · Teias: Todos os aracnos podem produzir teias
compõem. Além disso, os aramos mais sábios falam o pegajosas. Três vezes por dia, um aracno pode lançar
Comum, Élfico e outros idiomas de seus inimigos que uma teia em um oponente para prendê-lo em uma
já foram capturados, facilitando que se comuniquem e espécie de rede de teia. O alcance máximo desta teia é
façam uso de artigos mágicos e tomos deles. de 15 metros de distância com 3 metros de largura. É
Nomes: Como a língua dos aracnos é efetivo contra alvos do mesmo tamanho ou menores
incompreensível para as outras raças, os que mantém que o aracno. Trate este ataque como se fosse feito com
contato com humanóicles adotam nomes que reflitam uma rede. A teia se fixa no lugar onde foi projetada,
seu temperamento ou alguma característica peculiar. impedido qualquer movimento. Para escapar de uma
Tecedor dos Céus, Garras de Ouro e Veneno Ligeiro teia aracnal, a vítima tem que fazer um teste de Arte ela
são exemplos de nomes adotados por eles. Fuga (CD 20) ou arrebentar a teia um teste de Força
Aventureiros: Por considerarem quase todas (CD 26).
as raças corno alimento, esta raça costuma ser o inimigo, · Tipo de Criatura: Aracnos são considerados como
sendo caçada pelos aventureiros e jamais trabalhando Abem1ções. Encantar Pessoa ou Enfeitiçar Pessoa não
em conjunto. Entre aramos são comuns ladinos, arcanos fazem efeito neles.
e clérigos corno classes. Bárbaros e druidas são · Idioma Básico: Aracnal, Comum; Idiomas Adicionais:
completamente desconhecidos entre eles. Qualquer
· Classe Favorecida: Ladino. Ar·acnos são criaturas
Traços Raciais dos Aracnos traiçoeiras, com propensão para emboscadas e traição.
· +2 Destreza, +2 Inteligência, -2 Constituição, -2 Em sua sociedade, o assassinato e o roubo são
Sabedoria; aracnos são ágeis em seus 2,50 metros e considerados as duas melhores fonnas de se progredir
totalmente adaptados para viver nos ares, onde o mínimo na vida. Mas dentro de suas colônias, as leis rígidas
deslize pode ser fatal. Eles também são estrategistas e devem ser seguidas e estas se1vem para evitar que lutas
pensadores inexoráveis que dispensam as emoções e intemas ponham em risco as suas existências.
intuição em prol ela lógica e pensamento matemático. · Nível de Personagem: Os aracnos são ligeiramente
Seus membros esbeltos, com a camada de carne abaixo mais poderosos que as raças típicas. Aa·escente um nível
de pele dura, são frágeis, tomandO-OS SLL5Cetíveis a danos. a ele em comparação aos personagens iniciantes, ou seja,
Por sua natureza alienígena, não compreendem as os aracnos iniciam no nível 2.

9
'{lvian livres para expressar suas opiniões em qualquer lugar
ou ficar bebendo até o sol nascer junto com a tripulação
Planando entI-as as nuvens em grandes b andos
de um navio-a rco. Os avians abraçam este desejo de
de guerreiros e sacerdotes, os avians são uma raça feroz
liberdade de corpo e alma e raramente bw;cam contmlar
de bárbaros nômades que se assemelh am a um
ou dominar os outros.
cruzamento entre ores, humanos e aves de rapina. Com
estas características, e les se destacam dos demais
Descrição F"isica: Avians possuem cerca de
1,80 m e tros de altura. Suas asas estão ligadas ao um
humanóides. Sua aparência fisica grotesca é encobe1ta
conjunto de músculos situados nas costas e ombros e
pelas belas asas, quase sempre coloridas, que saem de
são cobe1tas por penas coloridas. Os avians
se orgulham de sua plumagem e dos
padrões d e cores que elas exibem, o que
·.· ·:
.. . também indica sua linhagem perante sua
tribo. Seus rostos são longos e angulares, o
nariz é similar ao dos ores e as narinas
pouco salientes. Não possuem cabelo, ao
invés disso possuem pequenas penas
felpudas de tom claro. No lugar de pés,
p ossuem garras fortes cobertas por uma
p ele dura e grossa. Avians podem ser
brancos ou marrons-dourados enquanto
seus olhos são, normalmente, azuis.
Relações: Avians respeitam as
capacidades mágicas dos e lfos do céu e
costu mam trabalh ar para e les como
mercenários, exploradores ou gu ias.
Odeiam os aramos mais que qualquer outra
criatura e os consideram repugnantes e uma
mancha nos reinos aéreos. Avians vêem os
anões, h umanos, gnomos, ores e outras
.. raças do solo com um ce1to ar de piedade,
:.< ':·. :· por acharem que urna vida sem asas é quase
o mesmo que n ão viver. Não possuem
n enh um rancor contra estas raças e
raramente interagem com e las. Porém,
algumas tribos, pa1ticularmente os que
vivem nos picos de montanhas, possuem
ligação com anões que realizam comércio
de a rmas de aço com e les em troca de
serviços exploratórios ou mesmo como
guerreiros. Estas tribos respeitam as
habilidades combativas dos anões, mas não entendem
su as costas majestosamente.
como alguma criatura pode qu erer viver centenas de
Avians são os mesti·es do vôo, indo dos cumes
metros abaixo do solo.
de grandes m on tanhas aos mais isolados reinos das
Tendência: Avians são caóticos por natureza.
nuvens. Nem mesmo as regiões selvaoens do ar são
obstáculos. Eles voam em áreas que a~é elfos do céu
Eles apreciam a liberdade e acreditam que tod as as
c1iaturas devem encontrar seu caminho, como o vento
e~itariam. São um povo orgulhoso e independente, que
faz nos céus. Poucos avians abraçam o mal, pois sabem
nao reconhece n enhum mestre, passando seus dias
o valor da liberdade e não buscam prejudicar nint,'llém.
planando nos ventos. Ferozes inimigos ou fones aliados
os avians encaram a viela, seja um combate ou não, co~
Justamente por isso, raramente são encontrados
indivíduos caóticos e bons. Entretanto, não são tão
uma paixão totalmente despreocupada e uma
~c~m1uns quanto os maus. Avians não costumam ajudar
naturalidade ímpar.
v1apntes ou aventureiros, mas também não irão
, Personalidade: Nas regiões selvagens dos
atrapalhar.
céus, dragões, elementais ladinos e outros monsti·os são
uma ameaça coru,tante. Avians aprenderam a viver a vida
Espaço Avian: Avians estabelecem seus ninhos
e tiibos nos p icos montanhosos ou nuvens selvagens,
com intensidade. Eles enfrentam a mo1te, bebem em
formando ttibos ligadas pelo sangue e pelo matlimônio.
excesso, celebram durante dias cada vitória e nunca
Vivem em harmonia com seu ambiente e caçam em
des prezam uma oportunidade para isso. Avians não
comunidade, auxiliando-se uns aos outros para satisfazer
sentem nenhuma vergonha e m mostrar sua tlisteza ou
suas necessidades. Os que vivem nas montanhas tendem
expressar sua alegria. Como crian ças dos ventos,
a construir moradas permanentes, enquanto os que
expres.sam a liberdade acima de Ludo. Assin1, sentem-se

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vivem nas nuvens tendem a ser nômades. Avians metros e suas manobras serão desajeitadas.
montanheses realizam comércio com os anões e são · Restrição de Armadura: Avians estão limitados ao
armeiros qualificados e pedreiros eficientes, enquanto tipo de armadurn que podem utili:rar. Usar armadura de
seus primos que habitam nuvens são perfeitos caçadores batalha ou similar é impossível, devido às suas asas
e audazes exploradores. Em ambos os casos, usam um volumosas. Mesmo podendo usar alguns armaduras
sistema democrático para determinar as atividades como cotas de malha ou armaduras parciais, eles devem
políticas. Cada avian que atinge a maioridade possui um tomar cuidado, pois armaduras com peso médio o u
voto nos conclaves de sua comunidade. As fêmeas pesado iram au-apalhar sua capacidade de voar. Durante
primogê nitas form am um conselho para resolver o vôo, as penalidades de armadura são duas vezes
disputas internas e são embaixadoras em negociações maiores que as aplicadas em solo.
com as tribos vizinhas. · Perícias: As grandes asas dos avians dificultam a
Religião: Avians adoram Thynis, a senhora dos d efesa de alguns ataques ou mesmo que eles se
ventos alísios. De acordo com o conhecimento passado escondam de um inimigo. Por isso, eles sofrem uma
pelos avians, Thyrris os criou como companheiros para penalidade de -2 em Esconder-se e reduzem a
voar ao seu lado e expandir o plano elemental do ar. bonificação por cobertura em 1 nível.
Desde então, os a vians vagam pelos planos, conduzidos · Garras: Durante o vôo, um a\·ian pode usar suas
pelo desejo insaciável de explorar novos horizontes. Os garras como um ataque desarmado. Suas garras
domínios de Thyrris são : Ar, Caos, Força e Guerra. A provocam ld4 pontos de dano mais o modificador de
arma favorecida é a lança. Força. Um avian monge aa·escenta +1 de dano em seus
Idioma: A língua nativa desta raça é o Auran, ataques desamiados, contando como bônus racial. Um
proveniente do plano elemental do ar. Os avian5 foram avian pode agarrar e e rguer algo (induindo seres vivos)
aiados nebte plano e lá permaneceram por séculos antes com suas gains. Ele pode largar o que esteja em suas
de migrarem pelos portais para outros planos de garras como uma ação livre. Enquanto estiver sendo
existência e universos. Avians també m conhecem o carregada, a vítima, sofre um redutor de -4 em sua
idioma ele alguns aliados como elfos e anões, e até Destreza, mas se tentar atacar, o avian que o caITega
mesmo de alguns inimigos como a língua dos gigantes. perde o bônus de Destreza.
Nomes: Avians usam dois nomes: um em · Idiomas Básicos: Comum e Auran. Id iomas
Auran, derivado ele sua tiibo e um em idioma élfico ou Adicionais: Dracoruano, Anão, Eito e Gigante.
comum, adotado ao lidar com outros povos. Avians · Classe favorecida: Bárbaro. A vida dura nos reinos
escolhem nomes que tenham um som atraente, que supe1iores e cumes montanhosos aiam muitos bárbaros
desa-evam alguma de suas habilidades ou que denotem poderosos entre os avians. Sua tendência a não restringir
sua personalidade. Exemplos incluem: Thulviel (vento suas emoções ou ações os tomam excelentes berserkers.
oriental em élfico), Ma1telo dos Céus, Asa Rápida. Muitos avians não são pacientes o suficiente para se
Aventureiros: Avians são impulsionados para dedicarem aos tr·einan1entos para se tomarem guerreiros
aventura, pela pura excitação do perigo e pela busca ou rangers, e assin1 preferem confiar em suas emoções
por novas expeliências. Afmal, eles se deixam levar pela para levar a viela.
libe rdade e curiosidade . Os povos da superfície
costumam recrutar avians como guias, quando desejam
explorar os reinos aéreos.
etfo3 do e çZ:.u
No passado, quando os primeiros elfos
can'linharam sobre o mundo, existiam pequenas porções
Traços Raciais dos Avians desta nobre raça vivendo infelizes nas florestas. Estes
· +2 Força, -2 Inteligência, -2 Calisma: Avians possuem
elfos preferiam sentir o vento fluir por seu rosto e
uma boa constituição ftSica e desenvolvem grande força cabelos e ver a luz do sol refletida em sua pele. Os deuses
durante as longas horas que passam voando. O que lhe dos elfos tiveram p ena destes seus seguidores que
peml.Íte que se tomem poderosos guen-eiros. Por outro pareciam fixar seus o lhos em um ponto distante,
lado, avians são impacientes, tornando difícil que procurando um lugar que pudessem d1arnar de lar. Mas
resolvam problemas ou desenvolvam uma mente o mundo estava ficando cheio . Os humanos e halflings
analítica. Eles também podem ser reclusos e se já tinham reivindicado as planícies, os gnomos cavaram
manterem distantes de estranhos que não sejam capazes suas moradas nas colinas, os anões estavam seguros em
de entender seu comportamento ou que os encarem de seus corredores rochosos, enquanto os dese1tos
forma estranha. sufocantes não eram locais adequados par<t os elfos. Por
· Tamanho Médio: Não possuemqualquervantagem muitos anos, os deuses debateram sobre o assunto. Sem
ou penalidade adicional por tamanho. outro lugar no mundo para seu povo descontente, eles
· Deslocamento Básico: 9 metros não viram outra opção e aconselharam-nos a aceitarem
· Vôo: Como oiaturas aladas, os avians são capazes seu destino e aproveitarem quaisquer oportunidades.
de voar. Voam a uma velocidade de 24 metros, com Além disso, alguns deuses estavam rancorosos por seus
total m obilida de. Durante o vôo, se estive rem seguidores estarem descontentes com as belas florestas
can-egando uma carga média, a velocidade é reduzida que lhes foram dadas.
pela metade e eles se movimentarão com dificuldade. Vendo uma oportunidade para aumentar seu
Uma carga pesada reduz a velocidade de vôo para 6 prestigio, Laelus, o deus élfico da tempestade e dos

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ventos propôs wna solução. Usando seu domínio do ar maior estatura.
e controle sobre as nuvens, ele constluiu um reino aéreo Relações: Elfos do céu se consideram os
para os elfos insatisfeitos com as florestas, afinal os céus próptios guardiões e vigias dos reinos do céu. Muitas
a brigam o vento e o sol. Não havia um lugar melhor vezes são arrogantes com visicantes ela superfície e de
para aqueles elfos, que achavam as florestas sombrias e outros locais. Eles não nutrem nenhum desejo de se
sufocantes. Claro que os elfos aceitaram a oferta e aliarem aos seus primos da supetfície e não conhecem
voltaram sua adoração para ele. As demais divindades quase nada de suas ti-adições e cultura.
élficas ficaram contentes com a solução, entretanto Tendência: Devido aos sofrime ntos e
suspeitaram dos motivos do deus das tempestades. dificuldades encontradas no decoITer da construção de
Mesmo assim, permitira m a construção da primeira seus reinos aéreos, le ntamente foram pe rdendo a
cidade aérea dos elfos. Uma nova era de comércio e tendência caótica de seus antepassados. Com o passar
prosperidade teve inicio para estes elfos. Poderiam ter do tempo, suas comunidades cresceram firmemente
sido forjadas fortes alianças entre céu e teITa - teve apoiadas na organaação, em leis e na ordem. E somente
inicio a guemt entre os elfos da superfície e os elfos da isso os preservam dos dragões, m a nticores e outras
esauidão, mas devido às grandes ameaças que surgiram ameaças aéreas. A maioria dos elfos do céu, com raras
nos céus e o desafio de manter uma nova civilização. os exceções, é leal é neutra, neucrn e boa o u caótica e boa.
elfos do céu não participaram da luta épica. Depois de A maio1ia dos explorado res e capitães são caóticos, por
séculos de batalha, os elfos do céu se tornaram pouco serem profi..mdamente ligados à liberdade das viagens e
mais que uma lenda pouco lembrada nas cortes é!ficas considerarem a sociedade dos elfos do céu sufocante e
das grandes florestas. 1igida.
Hoje, os elfos do céu regem o maior e mais Espaço dos Elfos do Céu: As regiões
estável dos reinos aéreos. Embora eles rarameme entrem controladas pelos elfos cio céu são marcadas por giupos
e m con tato com os moradores da superfície, os elfos de patrulha e defesas que impedem invasões. Esces elfos
do céu são uma das raças mais poderosas do reino de protegem suas regiões com agressividade e eliminam
cima. Entre o dorrúnio da magia e as grandes habilidades qualquer ameaça e m potencial. Depois do grande
combativa s poucos se comparam a eles . t1-abalho para estabelecerem seus reinos, eles sabem o
Afortunadamente para as oiaturas do céu. estes elfos valor da vigília para proteger sua sociedade. As cidades
são tão benevole ntes quanto poderosos. Eles \·êem o e postos de comércio elos e lfos do céu são patrulhadas
céu como wn reino que deve ser presen-ado e protegido por oficiais que mantêm a lei e a ordem. Familias nobres
de criatlU'as como aramos, w1vems. dragões aomáticos controlam os reinos das nuvens e muitas o utras áreas
'n"'Ir .1.,....- ...,- e outros seres ainda piores. Com frotas de Águias de dos céus. Em troca de impostos, essas familias provêem
Guerra e Rapina, os elfos do céu mancém a paz nos defesa e manutenção pa ra as cidades sobre seus
reinos aéreos. domínios. A sociedade élfica segue regras rígidas de
Personalidade: Elfos do céu mantêm muitas hereclita1iedade na sucessão de poder.
das características de seus primos da superfície. Sua Religião: Elfos do céu adoram Laelus, deus
longevidade il1es permite planejar suas vidas a longo élfico dos ventos, tempestades e cé u . Embora Laelus
prazo e 1m<UUente se apressam em tomar decisões sem seja visto pelos elfos da supe1fície como uma deidade
considerar as opções cuidadosamente. Adoram vinho, caótica, os elfos do céu o vêem com uma conduta leal,
musica e literatura, mas são ô>.tremamente sérios frente um protetor paternal. Em contraste às dema is raças
a ameaças e desafios. São cautelosos em fazer amigos é!ficas, que o vêem como uma figura cap1ichosa, que se
ou inimigos e nunca esquecem favores ou injustiças. alegra em espalhar nuvens e tempestades.
A maior diferença ent1·e os elfos do céu e seus Laelus é uma divindade leal e boa e protetor
primos é a te ndência de chegar a uma resolução de dos elfos do céu. Os d omín ios dele são: Ar, Bem,
qualquer coisa da forma mais prática. Depois de séculos Proteção e Sol. A arma favorecida é o mangual e seu
de sofrimento, enquanto esculpiam seus reinos aéreos, símbolo é tun sol prateado em um fundo azul.
os elfos do c:éu aprendeiam a avaliar as siruações visando Os cultos da superficie que veneram este deus
eficiência e não apenas aparência. Mesmo apreciando a têm como domínios: Ar, Caos, Água e Trapaça. A arma
a rte e a beleza, suas cidades, navios-arcanos e favorecida é o arco lo ngo. O símbolo é uma á1vore
ferramentas são projetados para serem p ráticos e vergada pelo vento.
·~ eficientes, não belos. Idioma: Elfos d o céu falam a língua élfica.
Descrição Física: Elfos d o céu são Apesar dos anos de isolamento de seus primos, o idioma
Ligeiramente mais altos e mais fo1tes que os da superficie. permanece u inaltemdo. Devido à sua longevidade e à
Têm quase o mesmo tama nho que os humanos, cerca confiança que depositam em seus textos, mágicos ou
de 1,80 m etros e peso médio entre 56 e 100 quilos. Seus não, eles mantive1<lln seu idioma quase sem mudanças.
cabelos são geralmente loiros e mantidos curtos pela Nomes: A forma q ue escolhem seus nomes é
praticidade: cabelos longos podem atrapalhar durante muito similar à dos elfos da superfície. Mas os
as batalhas. Devido à grande exposição ao sol, a pele sobrenomes sempre refletem image ns ou coisas
destes elfos é bem bronzeada, seus olhos são azuis com 01iginá1ias dos ares.
muitos feiticeiros tendo olhos Wás. À p1imeira visca, w11 Aventureiros: Alguns elfos exibem um
habitante da supetfície pode confundir um elfo do céu comportamento muito parecido com o de seus p rimos.
com um mestiço, devido a seu corpo mais forte e sua Estes indivíduos são levados, desde muito cedo, pelo

12
desejo pela aventura e a vontade de explorar novos como e mbaixadores, comerciantes ou capitães
rincões nos reinos aéreos. Eles acham a vida muito m ercantis . Se houver algum lucro a ser obtido, os
restrita nas cidades élficas e n ão perdem uma humanos irão investigar para estabelecerem alguma
oportunidade para partirem em busca ela aventura. forma d e comércio. Poucos humanos estabelecem
residência pennanente nas nuvens, a maioria vive por
Traços Raciais dos Elfos do Céu p eríodos executando trabail1os ou apenas buscando
· +2 Destreza, -2 Carisma: Elfos do céu são tão ágeis riquezas. Alguns grupos de clérigos exilados ou
quanto seus antepassados, mas são mais altos e fo1tes. feiticeiros poderosos reivindicam para si um lugar nas
Porém a vida entre as nuvens lhes tornou muito menos nuvens para fugir ele seus inimigos ou para se isolarem
brincalhões e vibrantes. Elfos do céu se assemelham do mundo de baixo.
aos anões em sua clescorúiança. Anões: Mesmo que pareça quase impossível
· Tamanho Médio: Não possuem qualquer vantagem que um anão deixe a segurança de seus reinos rochosos
ou penalidade adicional por tamanho. para explorar o céu, algumas nações estabelecidas nos
· Deslocamento Básico: 9 metros cumes das montanhas mantém ligações com tiibos de
· Imunidade à magia sono e efeitos similares. +2 ele avians e até mesmo de elfos do céu . .\1uitas vezes, os
bônus racial para testes de resistência contr& magias o u navios-arca.nos e os reinos aéreos passam tão próximos
efeitos similares de Encantamento. destes cumes que o comércio entre eles se toma algo
· Visão na Penumbra: Elfos do céu podem enxergar quase comum. Ao que se sabe, não existe nenhuma
até duas vezes mais longe que os humanos sob a luz elas nação anã nos céus, mas alguns mmores persistem em
estrelas, ela lua, de tochas ou outra condição de baixa dizer que existem fo1talezas de rocha flutuante, mantidas
iluminação. Nessas condições, eles preservam sua nos céus por magia dos anões. A maio1ia dos anões que
habilidade de distinguir cores e detalhes. fazem morada nas nuvens estão lá por terem sido pegos
· Todos os elfos do céu são treinados para defender por UJna forte tempestade ou nuvens que os envolveram
suas comunidades contra ataques. São proficientes em enquanto estavam explorando os picos elas montanhas.
arcos curtos e longos, arcos cwtos compostos e arcos Elfos: Curiosos por natureza e com acesso a
longos compostos e lança longa. poderes mágicos, m uitos elfos podem ser encontrados
· +2 d e bônus racial para teste d e Ouvir, Procurar, nos reinos aéreos, utilizando magias de vôo,
Obse1var e Equilíbdo. Um elfo do céu que passe a 1,5 metamorfose ou similares. Devido à sua tendência em
metros de uma po1ta secreta o u escondida pode fazer buscar novas experiências e ao desejo de viajai~ os elfos
um teste de Procw-ar como se estivesse efetivamente tendem a viver nas nuvens por longos períodos, mas
procurando a porta. Seus sentidos são tão apurados que sempre buscando novas localidades. Algumas cidades
parecem um tipo de sexto sentido. de elfos do céu têm uma boa quantidade de elfos da
· Idioma Básico: ComLUn e élfico. Idiomas adicionais: superfície. Porém. a maioria dos reinos dos elfos do
Auran, Draconiano, Gnoll, Gnomo, Goblin e Ore. céu sabe muito pouco sobre seus primos distantes.
· Classe Favorecida: Mago. Poderes mágicos são muito Tirando (obviamente) as lendas, é possível que existam
impo1tantes na sociedade dos elfos do céu. Eles corúiam cidades que nunca foram visitadas pelos elfos da
na magia para manter a estabilidade de suas cidades e superficie.
veículos, assim como para se protegerem de ataques Gnomos: Semelhante aos elfos, os gnomos são
inimigos. O estudo do oculto e da magia são extremamente curiosos sobre o mundo que os cercam.
incentivados desde cedo. Eles adoram novas expe1iências, explorações e vencer
desafios aparentemente insuperáveis. Alguns gnomos
'Raças da ~up~rfíci~ empreendedores tomaram para si o desafio de construir
Viajantes dos reinos da superfície do mundo um aparelho voador, combinando magia e mecânica,
às vezes podem escolher viver nos reinos das nuvens criando dirigíveis, giro-cópteros (tipo rústico de
por algum tempo. Outros escoli1em viver nos céus helicóptero) e outras máquinas voadordS. Estes gnomos
peimanentemente, criando relações de amiz.ade ou de fazem inesperadas visitas, nem sempre bem-vindas, às
negócios com as raças naturais das nuvens. A maio1ia cidades élficas das nuvens, chegando freqüentemente
prefere viver entre os elfos do céu. Por não possufrem com aterrissagens desastrosas nas praças das cidades
as habili<la<les Lâo refinadas para viverem nas alturas, ou prendendo seus balões nas toITes ou monumentos.
humanos, gnomos e outros corúiam nos navios-aramos Não é incomum que algun5 fiquem presos nas cidades,
para viajarem pelos ares. Mesmo sendo uma ocon-ência at:,1l.lardando que seus veículos possam ser reparados ou
rara, alguns ficam "presos" em algum reino das nuvens que tenham concertado seus esti-agos para poderem
por erro no telepo1te ou outros feitiços usados para retornar a suas casas. Estes náufragos procuram
viajarem a longas distâncias, ou mesmo por distúrbios empregos ou outra fo1ma de conseguirem dinheiro para
naturais. Os povos da supe1fície não têm dificuldade se estabelecer nos reinos aéreos.
em se estabelecer nestes reinos entre os elfos e avians. Meio-elfos: Os que chegam aos reinos das
Hwnanos: Não eleve ser muita ~Llrpresa que a nuvens são levados em expedições humanas ou em
raça mais numerosas nos reinos aéreos sejam os missões comerciais. Os meio-elfos mais comuns são os
humanos, como também são na superfície. Os hwnanos que surgem do casamento de elfos do céu com os
fonnam pequenos enclaves em cidades élficas e servem humanos que vivem entre eles. Ainda assim, eles sofrem

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dos mesmo problemas que seus iguais que vivem no luc ro. Assim, não é su pressa q u e alguns desta raça
solo, sem conseguir se adequar no reino d e seus p ais. tenham alguma ligação com os povos aéreos. Mesmo
Os reinos hwnanos que mantêm re lações comerciais lhes faltando recursos m ágicos p a ra construírem
com os reinos aéreos preferem enviar diplomatas meio- máquinas ou itens voadores, possu em contato com
elfos, por confiarem em suas habilidades de lidar com outras raças que podem lhes pennitir negociar este tipo
siruações sociais e questões comerciais de uma forma de artigo. Alguns clãs halfling residem pennanentemente
muita ma is eficiente tanto com e lfos quanto com nos reinos das nu vens, muitas vezes agindo como
humanos. intermediários entre negociantes teITestres e os aéreos.
Meio-ores: São extremante raros nos reinos Afinal, quase nenhw11 dos lados conhece o suficiente
aéreos e a única fomia de chegarem até eles é integrando para realizar boas negociações, mas os h alflings
exped ições de outras raças, como a dos humanos. Os oportunistas preenchem este vazio, p ois conhecem as
ore não possuem conhecimentos mágicos que permitam melhores formas de negociação enu·e ambos os lados.
a eles ir até os céus e seus generais se preocupam mais Poucos comerciantes do solo iniciaram suas negociações
e m destruir os re inos a n ões do que em voar. Mesmo com os reinos das nuvens sem ser por intermédio de
não sendo a melhor opção em uma expedição humana, algum halfling. Para os e lfos do céu , estes p equeninos
eles são escolhidos por serem bons de briga. Os pe1igos são extremante benéficos. Seus seiviços podem parecer
dos céu s como grifos, wyvems e outros são mais caros à primeira vista. Porém , eles conhecem o bastante
facilmente combatidos por guerreiros habilidosos e sobre o m undo da superfície para assegurar que os
algumas vezes pode ocorrer deles ficarem encalhados moradores dos céus paguem um bom preço pelos
e m alg um re ino. Como os ores são quase totalmente artigos da superfície, com o armaduras, comida e
desconhecidos nos reinos aéreos, os poucos meio-ores ferrame ntas. Em algumas regiões, clãs de halflings se
que visitam o u vivem n as nuvens sofrem menos estabelecem como comercia ntes influentes que se
desaiminação. tornan1 respeitados por ambos os re inos.
Halflings: São opurtunisras, nômades
inteligentes que não dispensam uma chance de obterem

Capítu lo III:
No contexto de uma campanha aérea. a maioria druidas aéreos cuidam do ecossistema e prevalecem em
d as classes mantê m as mesmas habilidades e ambie ntes naturais. O m estre pode p ermitir ao druida
personificação. Um guen-eiro pode ser rào poderoso no originário de um reino aéreo que mude Moldar Rocha
ar qua nto e m te rra com talemos como Traspassar para Vôo. Druidas aéreos te ndem a selecionar anin1ais
Aprimorado ou Sucesso Decisivo Aprimorado e ser um voadores como falcões e corujas para serem seus
cavaleiro de grifo especializado na lança. Esta seção companheiros.
discutirá cada classe básica de personagem, com notas Guerreiros: A vida nas nuvens é rào perigosa
sobre como adaptá-las para aventuras aéreas. quanto no solo, tomando os guerreiros qualificados uma
Bárbaro: Comum entre os avians. são raros na necessidade para qualquer reino civilizado. Além de suas
maiotia dos demais reinos . Os bárbaros dos reinos das funções normais com o soldados, a rque iros ou
nuve ns surgiram e m colônias perdidas de elfos que comandantes, os guen-eiros também trabalham a bordo
tiveram seu contato coma civilização cortado e ficaram dos navios-arcanos ou mesmo como cavaleiros de grifos
durante séculos sem recursos. A maioria dos bárbaros e outras ctiaturas voadoras, gueffeir:os nativos dos reinos
que vivem nos céus ou estão encalhados ou chegaram aére os podem optar por substituir Natação por
por me ios mágicos. Equiliôrio na lista de perícias de classe.
Bardos: O s bardos fazem o mesmo papel que Monge: O s calmos e contemplativos monges
os da terra, agem como contadores de histótia e aitistas ach am os re inos das nuvens um lugar perfe ito para
ambulantes. Os avians têm uma forte tradição de passar meditarem, praticare m suas habilidades e avaliarem seus
su as h istórias, canções e poemas p ara as próximas votos. Os elfos d o céu Leais funda ram várias orden s
gerações. Um orador, wn bardo que memorizou toda a monásticas, dedicadas à adoração e à contemplação dos
história dos a.vians, é venerado e muito respe itado por ensinamentos de Laelus. Os avians e as outras raças do
está raça. ar não são propensas a aceitar os rigores de ser monge.
dérigo: A religião exerce uma forte presença Paladinos: Entre os elfos do céu, os paladinos
entre os e lfos do céu. Eles acreditam que um dia, Laelus simbolizam a esp eran ça. Ao longo das batalhas e
lhes concederá suas asas. Donúnios do Ar e Água são dificuld ades p ara estabelecer os domínios élficos,
comuns entre as deidades dos re inos das nuvens. Mais paladinos e lfos sempre estiveram à frente nas lutas
adiante, serão apresentadas infonnações sobre algumas contra dragões, ele mentais e as demais ameaças. A
divindades aéreas e seus adoradores. he ró ica ordem d os Cavaleiros do Ar, guerreiros q ue
Druidas: Entre as nuvens selvagens repletas usam grifos e ou tras criaturas voadoras como montada,
de florestas e vida animal, livres do pesado tráfico aéreo, contam com mu itos paladinos entre seus integrantes.
os druidas re ina m supre mos . Como n a supe rfíc ie, os Ranger: São guias e exploradores e são comuns

14
e ntre to das as raças que vivem nos re inos aéreos. O s contra dem ônios, dragões e ourras ameaças que põem
rangers dos céus têm algumas perícias diferentes dos e m perigo os p acatos reinos d os e lfos, avians e d os
que habitam a supe rfície . O m estre deve permitir que e lementais com tendência boa.
os rangeis dos céus substituam Ambidestria e Lutar Com O s cava leiros d o céu se m antê m sempre
Duas Armas por Acrobata Aéreo ou Graça da Águia (à próximos às cidades élficas. Todas as cidades, fortalezas
escolha do jogador) e também Olho de Falcão, mesmo ou postos avan çados são sempre ap o ia dos por um
se não tiver· o p ré-requisito. O ranger também adiciona pequeno e nclave destes guen-eiros. Eles treinam táticas
Vôo à sua lista de feitiços de 2o nível e Queda Suave no aéreas, trabalhando com grifos treinados, wyverns
l o nível. domados e ou traS criaturas de montaria aérea. Devido
Ladinos: O nde existe dinheiro, os la dinos à sua origem em um pacto divino, eles possuem alguns
pode m ser encon trados. Os ladinos do ar são iguais aos poderes mágicos, concedidos pelo acordo entre a rainha
da superficie . As organizações aiminosas costumam agir do ar e l.aelus.
sob a fach ad a de ligas mercantis ou asso ciações Qualquer gueITeiJO que se mostre um a 1..1zado
comerciais e não são tào incomuns em algumas cidades he ró ico, protetor dos fracos e ardente combatente do
aéreas. mal pode se to rnar um cavaleiro do céu. Como paite
Magos e Feiticeiros: Os e lfos do céu são do acordo divino que formou a base desta ordem, os
muito dependentes de seus magos para manter·em uma elfos não pod em proibir alguém de pertencer a esta
boa defesa e produ zirem seus navios-arcanos. Avians e o rde m ap e n as p o r su a raça. Na lon ga história dos
o utras raças com sociedad es menos d esen volvidas cavale iros do céu , gnomos, avians, m eio-ores entre
contam com seus fe iticeiros por possuírem um talento outros já planaram lado a lado em batalhas sob a bandeira
inato e n ão p recisarem de a n os d e estudos e desta ordem
tre inamen tos. Existem a rcan os e nigm á ticos q ue
provavelme nte vieram da superfície, viajando pelo ar Dado de Vida: dlü
com seus m eios mágicos.
Pré-Requisitos
C lassÇZs dÇZ PrÇZstigio Para se tornar um cavale iro d o céu , o
As classes d e prestigio a seguir represen tam personagem deve preencher todos os seguintes critélios:
papéi5 comuns para guerreiros experientes, exploradores Equilíbrio: 4 graduações
e artesãos. Cavalgar: 8 graduações
Talentos: Combate Montado e Acrobata Aéreo
Especial: Para se to m a r um cavale iro é
C avalÇZiro do C~u necessário executar um ato de coragem em defesa de
Quando os elfos d o céu estabeleceram seu uma cidade ou realizando alguma tarefa que seja crítica
primeiro reino nos céus, eles enfrentaram dificuldades para a prospeiidade e sobrevivência de alguma raça com
assustadoras e as mais perigosas criaturas que cruzam tendência boa.
as rotas aéreas. Algumas colônias de e lfos foram
destruíd as durante sua construção, v itimadas p or Pericias de Classe
dragões, aramos sanguinários e bandos de elementais. As perícias de classe de um cavaleiro do céu (e
Os elfos rezaram à sua divindade, Laelus, e clamaram a habilidade chave p ara cada perícia) são: Equilíb1io
por ajuda contra seus inimigos. Mesmo com a habilidade (Des), Escala r (For), O fício (Im), Ad estrar Animais
e poderes necessários para construir navios-arcan os, (Car), Senso d e Direção (Sab), Saltar (For), Cavalgar
ainda lhes faltava a capacidade para combater nos ares (Des) e O b servar (Sab).
e eles não se equiparavam a seus inimigos d os céus. As Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador
b atalhas eram duras e nem m esm o suas h abilidades de inteligência.
mágicas superaram a falta de experiência nos combates
aéreos. Caracteristicas da Classe
O uvindo os clamores de seus seguidores, l.aelus Usar Armas e Armaduras: e.a.valeiros do céu
lhes deu uma solução simples. Os elfos p recisavam sabem usar todas as aimas simples e com uns, armadrnas
apren der a lutar nos céu s. Os melho res lutad ores do médias e leves e todos os escudos.
céu , em todo o mu ltiverso, eram os elementais do ar: os MontariaAérea: Um cavaleiro do céu forma
verdade iros senhores do céu . Laelus negocio u com a um laço com uma criatura voad ora, que será su a
rainha dos elementais e concordou em ajudá-la a derrotar montaria. Está montaria é concedida ao cavaleiro depois
os duques dos sete ventos do infemo. Em troca, a rainha que e le ten ha d ominado os fundamentos da doutrina
e n viaria aos elfos do céu algumas d e su as crianças de sua ordem , tendo servido como escudeiro por um
(elemenrais d o ar, c1iaturas voadoras e outros n ativos pe1iodo de teste. Quando o cavaleiro chegar ao 2o nível
do céu) que jurariam fidelidade a eles. Porém , a rainha desta dasse, ele te rá provado ser me recedor d e uma
estava com receio de oferecer tanto p o de r aos e lfos. m ontaria, que será concedida a ele em uma elaborada
Ela insis tiu q u e e les d everia m co mpa rtilha r o cerimô nia. Criaturas inte ligentes vêem -se com o
conhecimento e fidelidade que ela lhes de u com outras companheiros dos cavale iros. Geralmente, os cavaleiros
raças d os céus. Assim nasceram os cavale iros d o céu , do céu agem em grup os p ara maximizar sua eficiência
guerreiros heróicos que p atrulham as rota aéreas e lutam em combate.

15
No 10º nível, o cavaleiro do céu
po de possu ir uma montaria ainda mais
•• i -

.;..
·4.-:-
.....
1 .·:
1 •
poderosa. Ele pode escolher uma montaria
com ID 10 ou menos, ou pode se aliar a
um dragão que seja compatível com seu
I .; •
1 : alinhamento. Se escolher um dragão, deverá
escolher um que pe1tença a uma sub-raça
com o mesmo alinhamento que o seu.
O cavaleiro do céu é responsável
··.: pelo cuidado com sua m ontaria. Se a
,· .
montaria sofrer maus-tratos ou for tratada
como um objeto, a criatura deixará seu
cavaleiro. Se um cavaleiro do céu perder
sua montaria, só poderá adquirir o utra
quando atingir um novo nível. Ao atingir
.
., :. -
o novo nível, ele deve fazer um teste de
Carisma (CD 15) para uma montaria do
mesmo nível da anterior ou convocar uma
com ND ld4 a menos que sua montaria
anterior. Se o ND ficar igual ou menor que
zero, o cavaleiro não conseguira uma nova
montaria e só poderá tentar novamente no
.. : . :. ~ : .. :. . p róximo nível desta dasse.
·,· .
: -· .
O Mestre de jogo pode permitir
que o cavaleiro do céu receba outra
mont:uia com ND igual ao seu anterior nos
• •"<:º
·..
- .- .. casos em que a montaria renha morrido

;.k::~~;~';
em uma batalha heróica ou em
circunstâncias em que o cavaleiro não
.: . ._ poderia evitar. Motivada pela tragédia, a
ordem irá providenciar uma nova montaria.
No 2° nível de cavaleiro do céu , ele pode A montaria é um PdM completamente
escolher qualquer matura voadora com .:\!]) 3 (nível de independente. Enquanto algumas montarias como
desafio 3) para ser sua montaria. A criarura deve ser grifos ou -...vyverns são tão inteligentes quanto um cavalo,
grande o bastante para sup01tar seu peso e pode ser: criaruras mais poderosas como dragões ou esfinges
animal, besta, besta mágica ou réptil. O alinhamento da lidam com o cavaleiro como se fossem amigos o u
criatura será sempre equivalente ao do cavaleiro, a ordem aliados.
se preocupa em fomecer oiaQtras que possam interagir Senhor do Céu: Os senhores do céu são
com facilidade com seu cavaleiro. Os equipamentos e mestres das montarias aéreas, entre elas grifos, pégasos
a1mas elevem ser adequados à monta1ia. ou dragões. Ao usar a perícia Montaria para controlar
No 5° nível, a fama do cavaleiro do céu atrai uma montaria voadora, o cavaleiro do céu ganha um
uma montaria mais poderosa, se e le quiser se aliar a bônus +2 em todas as perícias possíveis e m uma
uma nova criatura. O cavaleiro pode escolher uma montaria, enquanto estiver cavalgando a criatura
montaria com ND 6 ou menor. Os equipamentos e voadora. Este bônus aumenta: +4 no 5o nível e +6 no
armas devem ser adequados à montaria. 9onível.

CavaleirodoCéu~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Nivel Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial


de Ataque

1 +1 +2 +O +O Senhor cio Céu +2, Talento Adicional


, 2 +2 +3 +O +O Montaria Aérea
3 +3 +3 +1 +l Ataque de Rapina
4 +4 +4 +l +1 Queda Suave
5 +5 +4 +l +l Senhor do Céu +4
6 +6 +5 +2 +2 Talento Adicional
7 +7 +5 +2 +2 Consciência Aérea
8 +8 +6 +2 +2 Invocar Elemental do Ar
9 +9 +6 +3 +3 Senhor do Céu +6
10 +10 +7 +3 +3 Talento Adicional

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Talentos Adicionais: Como o gu e rre iro, o as habilidades e o sucesso das frotas aéreas dos elfos e
cavaleiro do céu, ganha talentos adicionais à medida que esta tradição continua até nossos dias. Os almirantes
evolui de nível. o lo nível, recebe um talento adicional das frotas têm um eterno compromisso com a Escola
e mais 1 adicional no 2o nível e a cada dois níveis de Guen-a e este é o maior posto dena-o de la.
subseqüentes (4o, 6o, 8o, etc.). Os talentos devem ser O capitão de batalha aérea élfico é diplomado
escolhidos da Se!,'1..Ii.nte lista: Às d o Combate Aéreo, pela prestigiosa Escola de Guem1. Nos anos recentes,
Prontidão, Tiro Longo, Sucesso Decisivo Aprimorado os e lfos do céu estão permitindo que gueneiros
(qualquer lan ça), Iniciativa Aprimorada, Reflexos m ercenfuios lutem ao seu lado em suas frotas ele navios-
Rápidos, Arquei.rismo Montado, Tiro Ce1teiro, Precisão, arcanos. Assim, a Escola d e Guerra aceita candidatos
Tiro Rápido, lnvestida Montada, Tiro em Movimento, de outras raças, desde que mostrem habilidade em
Foco em Pelicia (Cavalgar), Piloto Qualificado, Foco batalha e senso de moralidade. Capitães de batalha são
com Arma (qualquer lança), Especialização em Arma mestres ela tática e inspiram sua tripulação a executarem
(qualquer lança) e Investida Implacável. grandes feitos, controlando seus navios com grande
Ataque de Rapina: No 3o nível, os cavaleiros habilidade. Um Águia de Guen-a nas mãos de um capitão
do céu ganham a habilidade de aplicar um devastador de batalha move-se com precisão e leveza, em contt-ate
ataque aéreo contra um alvo em solo. Considere como com seu tamanho e aparência desajeitada.
se a montaria do cavaleiro tivesse o talento Atacar
Voando. O cavaleiro deve gastar uma rodada inteira de Dado de Vida: d8
ação para controlar este movimento.
Queda Suave: Os cavaleiro do céu não Pré-Requisitos
aprendem a penas as habilidades de lutar no céu, eles Para se tornar um capitão ele batalha. o
também conhecem alguns segredos mágicos, concedidos personagem deve preend1er todos os seguintes oitétios:
a eles pela minha do ar. No 4o nível, um cavaleiro do Diplomada: 6 graduações
céu pode usar Queda Suave três vezes por dia, usando Profissão (marinheiro): 8 gi-aduações
o seu nível nesta classe para con jurar o poder. Talentos: Liderança e Capitão do Céu
ConsciênciaAérea: Enquanto está voando, o Especial: Ser admitido na Escola de Guerra
cavaleiro do céu é capaz de perceber toda a área ao seu dos e lfos do céu , cleITotando uma força superior em
redor, esquadrinhando constante m ente todas as batalha no comando de um navio-arcano.
direções, incluindo acima e abaixo de sua posição, à
procura de perigos em potencial. Enquanto estiver Pericias de Classe
voando em sua montaria, o cavaleiro do céu recebe As pericias de classe de um capitão ele batalha
b ônus de +2 em todos os testes ele Ouvir e +4 em (e a habilidade d1ave para cada pericia) são: Equilibrio
Observar. (Des), Escalar (For), Ofícios (Int), D ip lomacia (Car),
Invocar Elemental do Ar: Uma vez por Mensagem Secreta (Sab), Senso de Direção (Sab),
semana, o cavale irn pode invocar um pequeno aliado Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Falar Idioma, Observar
elemental como Invocar Criatura de um feiticeiro de&> (Sab), Usar Cordas (Des) e Sobrevivência (Sab).
nível. Como parte do pacto responsável pela criação Pontos de pericia a cada nível: 4 + modificador
desta ordem, a rainha do ar envia auxiliares para ajudar ele Inteligência.
os cavaleiros do céu de 80 nível em diante.
Características da Classe
Capitão dçZ. J?atalha Usar Armas e Armaduras: O capitão de
batalha sabe usar a rmas simples, sabre, besta leve,
"fl~z.rçZ.a étfie o armadura leve e escu dos. Ele não possui nenhuma
Velejando pelo céu com maesttia sem igual, os proficiência adicional com a1mas, a1madLu-as e escudos.
grandes navios-are-anos cios elfos do céu são su premos Aventureiro: Muitos diplomados ela Escola ele
no comé rcio, n as viagens e na guena. Do espantoso Guerra recebem navios-arca.nos e tripulação para
Á!,'llia de Guerra ao rápido Vaga-lrnne, os navios-arcanos viajarem pelos céus em busca de n ovos reinos nas
dos elfos toma ram-se o padrão para os transpoites nuvens e para detTotarem as ameaças que encontrarem.
aéreos, mas eles só negociam tal tecnologia com as raças A menos que o capitão de batalha opte por se alistar na
aliadas. frora aérea e integrar suas filefras, ele receberá um navio-
Nos prin1eirns anos da civilização élfica nos arcano com tJ.ipulaçào e um ce1tifü:ado da Escola de
céus, suas frotas de batalha sofreram amargas derrotas Guerra para combater piratas, monstJ.·os e outras
nas m ãos dos aramos, dragões e outt-as cdaturas do ar. ameaças pelos céus do mundo. O capitão recebe um
Como resposta, os elfos formaram uma escola de elite, navio-arcano no valor de 4.000 peças de ouro para cada
dedicada a treinar uma nova ge1-açào de capitães do céu, nível dele nesta classe. No p1imeiro nível, ele pode ter
que concluzitiam as frotas durante as baralhas. A escola uma tripulação comu m e um integrante de elite de 5o
de guena recrutou os capitães veteranos que tinham se nível. Estes aliados fieis são leais ao capitão e obedecem
destacado nas batalhas e os encarregaram ele passar seLL5 suas ordens. Esta lealda d e n ão se estende aos
conhecimentos para a nova geração ele capitães e companheiros do capitão de batalha. EntJ.-etanto, eles
almirantes. Cada nova geração passou seus trabalhar.:1o com eles e obedecerão ordens que forem
conhecimentos par-a outros, aumentando rapidamente compatíveis com a missão de seu capitão. Isso evita que

17
amigos íntimos do capitão tomem o controle do navio Capitão Qualificado: Sob a supervisão do
e da tiip ulação. capitão de batalha e sua liderança, a tripulação trabalha
O governo élfico paga um salário para a com eficiência ampliada, o que aumenta a capacidade
de manobra do navio em um nível. Este efeito é
valido enquanto o capitão estiver no controle do
navio-arcano.
Líder Inspirador: Qualquer membro da
tripulação de um capitão de batalha que possa vê-
lo claramente em sua linha de visão natural recebe
um bônus +4 na moral em todos os testes de medo
e efeitos baseados n ele . Em adição ao bônus
fornecido p elo talento Capitão do Céu , que
acrescenta +2.
Astúcia Evasiva: A expe riência de
combate do capitão de batalha LI1e pennite avaliar
os ataques de seus inimigos e, com base nisso,
instruir sua tripulação em manobras evasivas
apropriadas. Q ualquer navio-arcano sob o
coman d o do capitão de batalha recebe uma
bonificação de + 2 de esquiva na CA, enquanto
puder se movimentar.
Mestre do Céu: O capitão de batalha é
p erito e m analisar o vento e posicionar sua
embarcação coffetamente. Ele recebe um bônus
de +4 na iniciativa quando estiver no comando do
navio e aumenta a velocidade da embarcação em
25%.
Mestre Estrategista: o 5o níve l, o
capitão de batalha torna-se um tático e chefe de
grade habilidade. Em batalha, ele pode usar uma
ação livre para estudar um único oponente e
executar uma ação equivalente a deslocar-se .
Quando o oponente que ele observou entrar em
uipulação . Se o capitão perder seu navio-arcano, deve ação, o capitão p ode usar a ação para manobrar seu
espe rar 2d6 meses para receb er um n ovo. Ele po de navio depois que o oponente declarou seu alvo e ataque,
trocai· toda sua tripulação quando ancorar em qualquer mas antes da avaliação de dano. Assim, um cap itão
base élfic:a nos reinos das nuvens, desde que ela possua poderá mover seu navio-arcano para um lugar seguro
pessoal suficiente e qualificado. depois de seu inimigo decidir a forma de ataque, mas
O capitão de batalha é responsável pelo bem antes da ro lagem de dados. Se como resultado d este
estar da trip ulação e também de seu navio . Se ele os movimento o navio receber os benefícios da cobertura,
mah ata.r ou abusar de seu poder ou a.niscar a integtidade aplique estes modificadores ao ataque do in imigo. Se o
de algum deles em busca de ganhos p essoais. seus navio estava em uma área de efeito ele algum tipo ele
supeliores da frota podem retirar sua patente e poderes p oder ou arma, ele evita o ataque e não recebe dano.
militares. O mestre deve escoU1er se ele será pre o ou Ao usar esta habilidade, a iniciativa do capitão não muda.
mesmo executado por traição.

CapitãodeBatalhaAéreaÉlfico - - -- - - - -- - -- - - -- - - - -- - - -- --

Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial


de Ataque
+O +O +2 +2 Aventureiro, Capitão Q ualificado
+1 +O +3 +3 Líder Inspirador
+2 +1 +3 +3 Astúcia Evasiva
+3 +1 +4 +4 Mestre do Céu
5 +3 +l +4 +4 Mestre Estrategista

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Capítulo 1\/: Novos Tal~ntos

Os talentos aqui apresentados foram idealizados ÀS DO COMBATE AÉREO [GUERREIRO,


para uso em campanhas aéreas. Os talentos listados GERAL]
como de guen-eiro podem ser adquiridos como talentos Você é o senhor dos céus. O ar é seu lar e você
acücionais ela das.se guen-e iro. luta melhor estando e m sua montaria alada. Você ilude
Como regra 01xional, somente personagens que os atacantes com facilidade. evadindo-se de seus ataques
nasceram ou cresceram nos reinos aéreos podem ter com maestria sem igual.
estes talentos, salvo se o mestre disser o contrá rio . Pré-Requisito: Combate Montado, 13+
graduações em Cavalgar (apenas aiaturas voadoras).
ACROBATA AÉREO [GUERREIRO, GERAL] Beneficios: Sob o seu controle, sua montaria
Você treinou com uma grande quantidade de alada evita as áreas de efeito de qualquer natureza. Se
aiaturas voadoras e sua e...-pe1iência nas viagens aéreas, você gastar uma rodada completa de ação em uma
d eu a você um senso inato dos ares, ventos, COITCntcs manobra, poderá m over se logo após a área de efeito
témúcas e outras mudanças no fluxo de ar. Estes fatores ter sido definida. Você não pode fazer nenhuma o utt-a
tom aram-no um excelente piloto. ação nesta rodada, mas sLJa montaiia pode executar uma
Pré-Requisito: Cavalgar (qualquer criatura ação simples antes ou d epois d o movimento.
alada)
Beneficio: Ao usar sua perícia Cavalgar para ATACAR VOANDO [GUERREIRO, GERAL]
controla r uma m o nta ria voad o ra, todas as su as Você está qualificado a atacar seus oponentes
graduações em Montaiia podem ser usadas em qualquer enquanto estiver voando.
aiatura voadora, mesmo que não sejam a sua montaria. Pré-Requisito: Voar em velocidade e Bônus
Normal: Quando utilizar Cavalgar e m uma Base de Ataque +4.
a i atura não treinada, você sofre uma penalidade de -2 Beneficio: Ao voar, a criatura pode executar
ou - 5 em sua graduação nesta pericia. wrn ação de movimento (inclusive um mergulho) e outra
ação parcial dw-ante qualquer ponto do m ovimento .
GRAÇA DA ÁGUIA Quando fizer este tipo ele
[GUERREIRO, GERAL] ataqu e, você não poderá
Você é um exímio desempenhar nenhuma outra
acrobata, capaz de executar ação.
manobras quase impossíveis e Normal: Sem este
o utros feitos aéreos que talento, a aiatura executa uma
outros não se1iam capazes. ação básica antes ou depois de
Pré - Requisito: seu movimento.
Habilidade p a ra voar por Especial: Este ralemo deve ser
meios naturais ou mágicos. usado por personagens
Beneficio: Aume nta voadores, se você usa uma
~Lia capacidade de manobra em m ontaria para voar, n ão
vôo e m uma grad uação. Por p recisa deste talento .
exemplo , uma criatu ra
classificada como boa voadora OLHOS DE FALCÃO
to rna-se uma excele nte [GERAL]
voadora, m as um voad or Sua visão é
perfeito não recebe n enhum excepcionalmente aguda,
beneficio com este talento. pemlitindo que veja pequenos
Normal: Um a detalhes a longas distâncias.
aiatura que esteja voando não Pré -Requisito:
pode mudar sua capacidade de Prontidão.
manobra. Beneficio: Ao usar a
Especial: Um a p e rícia Observar, reduza a
aiatura com este talento que utilize um artefato mágico penalidade para ver a lo nga distância em 5. Ao usar
para voar, com o asas, melho ra sua capacidade d e armas de projétil, reduza a penalidade por distância em
manobra em uma graduação. 2.
O bônus concedido por este talento não se Normal: você sofre uma penalidade de-1 em
estende a montarias voadoras ou artefatos mágicos que teste de O bservar p ara cada 3 me tros entre você e o
tenham que ser "montados", como tapetes voadores. objeto observado. Seu ataque à distância sofre um
Você só pode adqu irir este talento uma única redutor de -2 por aumento na distância.
vez, não podendo acumular seus beneficios em mais de Especial: Este talento não fornece nenhum
uma graduação com este talento. bônus. Só reduz uma penalidade.

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MERCADOR ASSOCIADO [GERAL] você está protegido e m alguma cobe1tma.
Você é sócio de uma companhia comercial de Beneficio: Uma vez por semana, você recebe
prestigio ou de uma guilda de comerciantes. Você tem um bônus de +5 em qualquer teste para se safar de um
uma pa1ticipação no mercado. Com suas conexões perigo iminente.
empresariais, p ode comprar e vender artigos por Especial: Você tem que avisar que está usando
excelentes preços. este talento antes da rolagem dos dados o u reduzir a
Pré-Requisito: Diplomacia CD. Este talento só pode ser adquirido uma vez.
Beneficio: Reduz o preço de qualquer artigo
que queira comprar em 5%. CRIAR NAVIO-ARCANO [CRIAÇÃO DE
ITENS] .
PILOTO QUALIFICADO [GUERREIRO, Seus estudos de magia lhe pennitem projetai· e
GERAL] supervisionar a coru,tmção ele navios-arcanos, as grandes
/.., ·~ . Você é um exímio piloto, capaz de controlar as embarcações v<Yadoras.
~.;< \ va1iadas bestas voadoras. grifos e pégasos, com Pré-Requisito: Arcano (qualquer personagem
·
• J
1
i facilidade. Sob seu controle estas aiallu<IS executam suas capaz de lançar magia) com nível 10 o u maior.
'J ações muito melhor que o no1mal. Beneficio: Você pode ci-iar navios-arcanos .
~é!e~ ) Pré-requisito: Aanbata Aéreo. Consulte as regras no capítulo 6.
! Beneficios: Aumenta a capacidade de manobra
de sua montaiia em uma graduação. Por exemplo, um EQUILÍBRIO REFINADO [GERAL]
grifo tem, no1malrnente, wna capacidade de vôo média. Você possui um excelente equilíb1io e raramente
Porém, sobre seu controle, a capacidade é elevada para irá cair. Sua capacidade de ficar d e pé e manter o
bom. equibbdo é invejável.
Normal: A capacidade de manobra em vôo da Beneficio: Você recebe um bônus de +2 nos
oiatw-a não é modificada. testes de Eq uilíbtio. Além disso, você recebe um bônu s
Especial: Você só pode ser beneficiado por este talento de +2 em testes para aganar em situações de combate e
uma única vez. Não é possível ter este talento mais ele +2 contra ataques que visem projetá-lo ou denubá-lo
uma vez para ampliar a capacidade de vôo. (encontrões, rasteiras, etc. ..).
Especial: Os bônus deste talento e m testes
CAPITÃO DO CÉU [GERAL] feitos durante combates só se aplicam quan do alguém
Você comandou vários navios no passado e estiver tentando denubá-lo ou agarrá-lo. Você não é
sabe como extrair o melhor de uma tripulação sem ser beneficiado se iniciar o ataque para aganm.
duro demais com eles. Sob sua supervisão, o navio-
arcano é conduzido com maestria. ATAQUE COM GARRAS [GUERREIRO,
Pré-Requisito: Liderança. GERAL]
Beneficios: Enquanto estiver no comando de Você aprendeu a usar suas gam1s em combate,
um n avio-arcano. o s PdMs gritarão de alegria e seus além de seus ataques desarmados no1mais. Avians são
aliados ganhan1 um bônus de +1 na moral testes de lutado res ferozes e muitos aprenderam a cortar seus
Pericias e jogadas de ataque. Mas você deve ser o capitão inimigos usando suas garras e não apenas suas espadas
do navio o u a tripulação eleve aceitá-lo como tal. Você e mad1ados.
não pode simplesmente giitar ordens para os tripulantes Pré-Requisito: Ser da raça avian
de um navio. Beneficio: Usando ataqu e total, você pode
Especial: Este talento também funciona em realizar um ataque adicional com suas gam1s com uma
tripulações de embarcações marítimas. penalidade de-5 em seu bônus ele ataque mais elevado.
Você só pode usar este talento enquanto estiver em vôo.
ABENÇOADO PELO CÉU [GERAL]
O s senhores das nuven s e do ar têm um RAIO [GUERREIRO, GERAL]
profundo afeto por você. Eles costumam intervir para Você apre ndeu maximizar os benefícios que
preservar sua vicia. Eles podem significar a diferença recebe ao estar em uma altitude maior em re lação a seu
entre a vida e a mo1te nos céus. inimigo.
Pré-Requisito: So1te do Céu Pré-Requisito: Capacidade de vôo.
.Beneficio: Uma vez por dia você pode lançar Beneficio: Ao usar uma ação de investida,
Queda Suave como m agia divina com níve l de estando a mais de 6 metros acima de seu inimigo,
conjurador igual aos seus dados de vida. e nqua nto estiver voando, o dano provocado será
Especial: Você só pode ser beneficiado por dobrado. Este multiplicador de dan o é somando a todos
este talento uma única vez. Não é pos.sível ter este talento os demais bônus aplicáveis em seu ataque.
inais de uma vez para ampliar a capacidade de vôo. Especial: Você só recebe os bônus deste
talento se for capaz d e voar com asas natura is ou
SORTE DO CÉU [GERAL] artefatos mágicos que permitam voar. Se estiver em un1a
.,.J Sua sorte o p recede e ntre a tripulação d os montaria alada ou qualquer outro objeto voador não
/' ~., . .n avios-arca.nos . Sempre que está em uma situação receberá o multip licador de dano .
. '- _ pe rigosa, você se sai be m. Se as coisas caem do céu,

....
:;1 - .
~~
"
20
Novo Uso Para t<Intigos Investida Montada: Este talento também
pode ser usado em quaisquer montarias voadoras.
Tal~ntos Investida Imp1acável: O bônus de dano deste
Alguns talentos apresentados no Livro do talento também se aplica quando você faz uma ação de
J ogador também pode m ser usados em mo n tarias investida estando em uma criatura voadora.
voadoras como os que seguem abaixo: Atropelar: Ciiamras voadoras só podem usar
Combate Montado: Po d e ser u sado este talento se estiverem no solo ou em alguma superficie
normalmente e m uma montatia aérea. sólida.
Arqueirismo Montado: Este talento também
pode ser usado em quaisquer montarias voadoras.

Capítulo \?: ~çZ,gras d~ CombatçZ, c(lçZ.rçZ,o


Os combates aéreos são violentos e geralmente direção.
cu1tos. Um golpe devastador pode decretar a queda de É conside rado que uma aiatuf".t que ataca um
u m navio-arcano em poucos minutos de batalha. Um inimigo em seu arco traseiro tem que flanquear seu
único ataque que cambaleaiia wnguetreiro einsolo pode o bjetivo. Criaturas com níveis na classe bárbaro ou
ser extremante grave se atingir um navio-arcano em um ladino ganham o benefício da Esquiva Sobrenatural
ponto frágil. quando atacadas pelo arco traseiro em combate aéreo.
Estas regras ampliam as opções d isp oníveis Est es voadores ágeis são capazes de localizar seus
para combate aéreo e oferecein diretrizes para usar ações oponentes em seu arco traseiro e responde r aos seus
de combate em solo dLU<Ulte batalhas aéreas. Você deve ataques.
se familia rizar com estas regras e os movime ntos
possíveis nas ações aéreas. .M.ovim~ntos Tlbstratos
Para combates aéreos, o ideal é a utilização de
Iniciativa cfiçZ,r~a miniaturas e um tabuleiro. Porém, se você não é adep[O
A iniciativa e m batalhas aéreas é basicamente deste sistema o u não possui acessórios apropriados,
igual aos combates padrões, com apenas wna dife rença: pode utilizar o sistema de movimento abstrato para
as c1iaturas voadordS com inteligência 8 ou m aior rolam determinar a posição de cada criatura. Cada criatura
sua iniciativa em separado de seu cavaleiro. Nos demais voadora faz um teste de Destreza ou o cavaleiro faz um
casos, o cavaleiro faz apenas uma jogada de iniciativa teste de Monta1i a no início de cada turno. Estes testes
para ambos. Se o cavaleiro permitir que sua montaria recebem modificadores iguais aos listados aba.L'Co:
voe sem rumo, d eixando-o n o combate, a montaria
perde a iniciativa e o cavaleiro pode executar suas ações Vôo Modificador
normalmente. Se o cavaleiro permanecer na montada, Perfeito +8
tem que usar uma ação equivalente a deslocar para Bom +4
conduzi-la, neste caso a montatia depende do cavaleiro Médio +O
e seguem as m esmas regras descritas no Livro do Ruim -4
Jogador para combate montado. Não esqueça que a Desajeitado -8
criatura deve estar voando.
Quando a criatura executar s ua ação, pode
Confronto escolher ganhar o benefício de atacar no arco traseiro
Ao contrálio dos combates padrões, nos aéreos de qualq ue r oponente que tenh a tido um resultado
a direção da a iatura voadora é extremante impo1tante. me n or no teste de Destreza ou Cavalgru·.
De te rminar a direção de seu movimento ditará suas Mesmo que esta regra acabe com o realismo
opções de manobra e se sua capacidade de vôo será dos combates, ela permite solucionar de fo1ma rápida
boa ou ruim. Uma criatura voadora só pode atacar um os combates aéreos, sem ignorar a capacidade de vôo
alvo que esteja em seu campo frontal de visão. O campo dos combatentes e a vantagem que representar dominar
frontal de uma criatura se estende d a esquerda para a as manobras aéreas. O combate aéreo é muito mais
direita de suas patas dianteiras. Toda esta área pode ser centrado em m ovimentos e ma no bras do que os
alvo de seus ataques. A aérea restante atrás da linha combates realizados em solo. Muitas aiaturns têm que
anterior, indo p ara as costas da criatura, é seu arco se mover uma distância mínima e m cada rodada para
traseiro. A montada não pod e se virar para confrontar poderem permanecer voando, tomado as batalhas aéreas
um inimigo que ataque pela linha traseira, como muito mais fluidas, rápidas e perigosas.
apresentadas nas regras básicas do sistema d20.
Criaturas com capacidade de vôo p e rfeita ou Op<;õ~s Para Gombat~ cfiçZ,r~o
boa podem pairar no mesmo lugar, como um beija-flor. Esta seção cobre as modificações nas regras
Estas ctiaturas n ão têm um arco dianteiro ou traseiro, básicas do d20, com ataques especiais e novas formas
como qualquer combatente em solo, elas podem de dano. Se uma forma ele ataque não estive r descrita
responder às ameaças e clliigir seus ataques em qualquer aqui, assuma que ela é igual à que é apresentada no Livro

21
do Jogador. ele não puder pairar no ar (capacidade de vôo média ou
Ataque Por Contusão: Funcionam como os menor), cairá em direção ao solo. Se ambos os
apresentados nas regras do d20. Uma aiatura atordoada combatentes puderem pairar no ar, a resolução do
ou cambaleante só pode usar uma ação parcial para se comb-dte é igual ao no1mal. Quando somente um puder
mover, e deve fazê-lo. Se não puder, cairá em direção ao pairar, este pode optar em segurar o outro, se puder
solo (veja Colisão, neste capítulo). Obviamente, uma supo1tar o peso. Caso contrário, quem não puder pairar
cliatura inconsciente irá se chocar com o solo. o u qu em perder a luta pode ser lançado para o solo.
Prestar Ajuda: Durante um ataque, é possível Ultrapassar: Esta opção de combate não está
permitir que a sua criatura voadora. realize uma ação disponível em combates aéreos. Uma criatura voadora
(desde que não esteja executando outra) para sobrevoar pode controlar sua a ltitude para ficar acima ou abaixo
seu oponente, distraindo-o. Para isso, a cliatura deve de outra.
fazer um teste de Destreza com CD 10 ou seu cavaleiro Imobili7ar: Estes ataques são muito diferen tes
deve fazer um teste de Montada com a mesma CD para em vôo. Ao invés de d errubar e prender no solo, este
executar esta ação. Esta fonna de ajuda só é efetiva ataque desequilibra e impede todos os movimentos do
contra Cliat:urd.5 medianas, com capacidade de vôo ruim alvo. Em um ataque de imobilização efetivo, o alvo
ou desajeitada. Somente c1iaturas com capacidade de poderá se debater para recuperar seus movimentos. Ele
vôo boa ou pe1feita podem executar esta manobra. terá sua capacidade de vôo reduzida em um nível na
Encontrão: No solo, esta é uma ação que visa próxima rodada. Não é possível realizar imobilizações
empurrar um opoente, mas no ar é muito mais aniscada múltiplas em um alvo. Uma cliatura com nível de vôo
e pode ser um ataque letal. As maturas voadoras usam desajeitado também perde metade de sua velocidade na
esta tática para derrubar seus oponentes. Use a regra sua próxima ação.
no1mal para iniciar este movimento. Se o atacante , ·encer
o defensor, este receberá um dado de dano para cada 3 <(1taquçZ. dçZ. Oportunidadsz
metros de movimento em vôo do atacante, que também Enquanto os combatentes de solo mantém suas
receberá dano. O tipo de dado neste ataque está desclito posições por tempo su ficiente para gerar ataques de
na tabela abaixo: oportunidade, criaturas voadoras planam pelo ar em
movimentos constantes e sempre mudando de posição.
Atacante Dano do Dano do É impossível realizar ataques de opo1tunidade em lutas
Defensor Atacante aéreas. Mas como uma opção (decisão do mestre)
criaturas aéreas que possam pairar e lutar como se
3 catego1ias de estivessem n o solo poderão realizar ataques de
tamanho a menos 1 ponto dlO opo1tunidade nom1almente. Aconselhamos prndência
ao pe1mitir este tipo de ataque.
1 ou 2 categolias
de tamanho a menos d4 d8 C olisão
Todas as criaturas voad oras que perdem sua
Mesma categoria capacidade de voar mergulharão em direção ao chão.
de tamanho d6 d6 Uma cliatura cadente sofre uma aceleração de 3 metros
por segundo. Assim, uma aiatura despenca 3 metros
1 ou 2 categoria no primeiro segundo, 6 no segundo, 9 no terceiro e assim
de tamanho a mais d8 d4 por diante. Para simplificar, assu ma que a velocidade
máxima que wna Cliatura atinge em queda é de 36 metros
3 categorias de por segundo.
tamanho a mais dlO 1 ponto Uma Ctiatura que se choque com o chão recebe
ld6 pontos de dano para cada 3 metros de queda.
OBS: Dano do defensor é o dano que o Enquanto estiver em queda, a Cliatura que ainda possuir
atacante recebe e dano do atacante é o dan o que o a habilidade para voar, como uma Ctiatura atingida por
defensor recebe. outra, pode fazer um Teste de Resistência de Reflexos
com CD 20 para retomar o controle . Se a cliatura estiver
Se uma criatura recebe dano de Encontrão, seja sendo usada como uma montada, o cavaleiro pode fazer
atacante ou defensor, deve fazer um teste de resistência um teste de Cavalgar com CD 20 ao invés da cliatura.
de reflexos com CD 15 para evitar uma colisão. Se ambos Criaturas com capacidade de vôo perfeito
não são do mesmo tamanho, o maior recebe um bônus podem sair de uma queda automaticamente, se estiverem
de+4. conscientes e capazes de voar. As criaturas com
Se o atacante não atinge o defensor, seu capacidade de vôo boa recebem automaticamente um
movimento prossegue normalmente. Neste caso, o bônus de +5 para evitarem a queda.
defensor evitou o ataque, indo para cima ou para baixo.
Agarrar: Mesmo que pareça estranho, agarrar <(11titudsz
é uma boa maneira de atacar um oponente em lutas Durantes os embates aéreos, os personagens
aéreas. As regras são ig uais às normais, com uma mudam de altitude para desfe1irem seus ataques um no
exceção: se o atacante conseguir agan-ar seu oponente e outro. Ao contrário dos combates em solo, os aéreos

22
são totalmente tridimensionais. O que pode causar entre os dois combatentes.
muitos problemas para determinar a distância entre os Se você não entendeu ou não gosta de
dois lutadores. Porém, existem formas opcionais mais calculadoras, utilize o primeiro método, que é muito mais
rápidas para definir as lutas aéreas. simples...
O primeiro m étodo, e o mais fácil, é ignorar os Uma terceira alternativa é utilizar dois mapas
movimentos para cima e para baixo. Condu zindo as de batalha durante os combates aéreos. Um colocado
batalhas como as realizadas em solo, m as permitindo na horizontal, como nos combates nonnais e o segundo
que um sobrevoe o outro, se forem capazes. Se um colocado na vertical. Colocando um marcador em cada
personagem ou criatura voar para baixo ou para cima, mapa para cada combatente será possível detenninar
use a distância entre os dois e compare com o mapa de sua posição com exatidão. Para determinar a distância
combate. Por exemplo, se uma criatura voar para 18 entre dois combatentes some a distancia ho1izontal com
metros abaixo do nível de batalha, considere como se a vertical.
estivessem a 18 metros em linha reta. Mesmo não sendo Como você pode notar é bem fácil utilizar os
realista, isto soluciona o com bate com rapidez e de mapas, o vertical determina a altitude do personagem
forma simples para responder a ações com movimento em relação ao outro, o ho rizontal determina distância.
vertical. Com a soma dos dois, você terá uma distância entre os
Como a lternativa você pode u sar uma combatentes, que mesmo não sendo precisa será o
calculadora, aplicando o teorema de Pitágoras (RPG suficiente para a maioria das batalhas aéreas. Mas se
também pode educar!). Segundo Pitágoras, em todo você deseja mais realismo e precisão, utilize o teorema
triângulo retângulo, o quadrado da hipotenusa é igual à de Pitágoras, mas saiba que o combate e o dinamismo
soma dos quadrados dos catetos. Para aplicar isto em das batalhas serão afetados e, em muitos casos, isso pode
um combate aéreo faça assim: Pegue o quadrado da atrapalhar o andamento da aventura. Antes de decidir o
distância entre os dois lutadores, o quadrado da distância mé todo q ue irá utilizar, veja com os jogadores o que
do plano onde está o alvo e o atacante some os dois e eles preferem.
verifique o quadrado do resultado. Esta será a distância

Capítulo \/1: Navios-'(lreanos


Com o alto nível da magia em muitos cenários dos cidadãos já viram urna destas embarcações voando
e campanhas, veículos encantados projetados para voar pelos céus. Em campanhas de baixo nível de magia, onde
não são uma impossibilidad e. Aventuras nos reinos os aramos poderosos são raros e a magia é quase uma
aéreos só são possíveis com a utilização desta "temologia raiidade, raramente serão encontrados navios voando
m ágica". Magias com o Vôo são limitadas e feitiços pelos céus. Neste caso, os elfos do céu iram usar seus
semelhantes também não são muito mais eficientes. navios com cuidado e apenas em rai·efas importantes,
Além disso, sem alguma fo1ma segura de transporte, os devido ao custo e à dificuldade em se construir outro.
reinos aéreos não seriam capazes de realizar comércio Claro que nos reinos aéreos, o nível de magia é elevado.
o u migrações. Todos estes fatos tornam os navios- Como apresentado no capítulo 1, se você planeja usar
arcanos a forma mais comum para criaturas que não os reinos aéreos, você deve induir algumas explicações
voam velejarem pelo céu. sobre por quê os arcanos dos céus são mais poderosos
Navios-arcanos foram inventados pelos elfos que os do solo.
do céu com a ajuda de sua divindade, Laelus. Quando
os elfos do céu paitiram para formar os reinos aéreos, Navio&:;-'(lrcanos : CVçZfiniçõçZ&:;
Laelus lhes deu, como um presente , cinco navios- Aqui, os navios-arcanos serão tratados com o
arcanos de graride porte. Depois que se estabeleceram aiaturas voadoras. Eles têm Classe de Armadura, Pontos
em seus reinos, a divindade lhes ensinou os segredos de Vida, velocidade e capacidade de vôo. Um navio-
para construir e·encantar as embarcações. Desde então, arcano possui as seguintes cai-acteristicas:
os elfos seguem os desígnios de Laelus, mas ainda não Classe de Armadura: Como ocorre com
dominaram totalmente a técnica. Durante estes longos personagens e criatw-as, a Classe de Armadura de um
anos, alguns dos segredos dos navios-arca.nos foram navio-arcano represen ta seu nível de proteção contra
parar nas mãos d e outras raças. Avians, aracnos e até ataques. Devido ao grande tamanho destas embarcações,
mesmo alguns reinos humanos ostentam pequenas todas rece bem automaticamente um redutor de - 5 na
frotas de navios-arca.nos. CA. O tamanho da base do navio também afetam sua
CA. Embarcações pequenas recebem+1 na CA como
em ~ua Campanha bônus d e tamanho, embarcações médias recebem +O,
Navios-arca.nos são artefatos de mundos de alta grandes -1, eno rmes-2, imensas -4 e colossais -8.
magia. Se a magia for comum em seu jogo (magias Acrescente -5 e você terá a CA final d o navio. Po r
poderosas, arquimagos e a1tefatos de grande poder), exemplo, um navio pequeno tem nonnalmente uma CA
navios-arcanos podem ser ajustados ao con texto total 6. Sofre automaticamente uma penalidade de - 5 e um
d e seu jogo. Alguns arca.nos sabem construir e a maioria bô nus +1 p o r tamanho, ficando com uma CA-4. A

23
CA ele um navio-arcano não pode ser menor do que 1. Arsenal: Quando equipado para guem1, u m
Porém, se o navio ganhar o beneficio de urna cobe1tura navio-arcano pode ser equipado com Lun detemlinado
ou magia de proteção, acrescente todas as penalidades m'.:unero de armas limitado por seu tamanho. O Arsenal
de CA antes de somar qualquer bônus. Por exemplo, determina o tipo e o máximo de armas que um navio
um navio enorme sofre um modificador de - 5 por ser pode cmegar.
um navio e -8 pelo tamanho na CA. Ficando com CA 1, Tripulação: Um navio precisa de ttipulantes
embora suas penalidades sejam-13. Mesmo que receba para mantê-lo voando com eficácia. Esta caracteristica
um bônus +3 sua CA ainda será 1, pois sua bonificação representa quantos tripulantes (ma1inheiros) são
o deixa com -10 que é negativo e deve ficar em 1. necessários para que navegue com eficiência. Um navio
Dados de Vida: Representa q uanto dano os pode levarváiios passageiros que não sejam marinheiros,
navios conseguem suportar antes ele serem destruídos. o limite é igual ao rúvel desta característica.
Os dados de vida de um navio-arcano são sempre dlO e Carga: Um navio deve cairegar mantimentos
sempre ganh am 5.5 pontos de vida por dado. e suprin1entos, e a giande maioria leva mercado1ias para
A.ITedondando pai-a baixo todas as frações ao detemlinar reali7.ar negócios. A quantidade de peso que um navio-
; . ; o valor final cios pontos de vicia. A quantidade de dados arcano pode cairegar está listada na tabela abaixo.
).; ~.,. de vida de um navio é determinado por seu tamanho, Habilidades: Mesmo que os níveis de
' ·· ...,... ) como mostrado na tabela abaixo. habilidade d e um navio-arcano não entrem em jogo,
' . / Dureza: O material usado para construir o você pode precisar destas informações para decid ir
navio determina sua durei.a. Um navio-arcano tem uma algum efeito de magia o u outros eventos. A Força e
durei.a igual à durei.a do mate1ial usado para consb1.1í- Constituição são iguais ao dobro dos dados de vida.
lo, com alguns modificadores. Navios pequenos recebem Use a Destreza do capitão para testes de resistência.
o nível de dureza pela metade, arredondado para baixo. Veja a seção Combate (mais à frente), para mais
Navios pequenos tem uma esp essura m eno r que os informações sobre como um capitão pode afetar um
demais. Navios imensos têm dureza igual a 1.5 vezes a navio e sua tripulação.
dureza do material e os colossais rêm dureza 2 vezes
maior. Estes navios têm cascos e>.1remamente grossos, GombatÇZ,
dmáveis e podem abso1ver impacto com facilidade. Viajar p elos re inos aéreos pode ser muito
Deslocamento Básico: É d etenninado por perigoso. As criaturas que vivem nas nuvens são mais
seu tamanho. Esta velocidade po d e ser aumentada forres, predatórias e peiigosas que as enconmdas em
aa·escentando-se peças de omo (veja em Constrnindo ten-a. Combates entre navios-arcanos ou contra aiatLII"'dS
navios). Um navio voa a 7 Km/h para cada 9 metrOS do ladinas ou pimtas são quase inevitáveis.
nível de seu d eslocamento básico (veja a tabela abaixo). Nestas batalhas, os m embros ela tripulação
Manobra de Vôo: Capacidade de manobrar d evem ser conduzidos e liderados por um capitão e o
durante o vôo. Esta capacidade também pode ser navio rambém utiliza a iniciativa do capitão. Todos os
ampliada com gasto de peças de ouro (veja em testes de pe1icia ou testes de resistência são feitos pelas
Construindo navios). capacidades do capitão.

Tamanho Dados de Vida Dureza Des.Básico Manobra de vôo


Pequeno 1-2 Y2 do material 36metros Pe rfeito
Médio 3-8 Igual ao materia 124metros Bom
Grande 9-25 Igual ao matelial 18metros Méclio
Enorme 26-40 Igual ao material 12metros Ruim
Imenso 41-60 1,5 x o material 6 metros Desajeitado
Colossal 61+ 2 x o mate1ial 3 metros Tão

Tamanho Arsenal Tripulação Carga


Pequeno Não 1 113Kg
Médio 1 besta 12 453Kg
Grande 2 bestas, 1 catapulta 48 5 toneladas
Enorme 4 bestas, 2 catapultas 100 25 toneladas
Imenso 8 bestas, 4 catapultas 200 100 toneladas
Colossal 16 bestas, 8 catapultas 350 400 toneladas

Tamanho Largura Comprimento Altura


Pequeno 1,5 metros 3 metros ldeck
Médio 3metros 9 metros 2decks
Grande 6metros 18 metros 3 clecks
Enorme 12metros 36 metros 4clecks
Imenso 24metros 73 metros 5decks
Colossal 36metros llOmetros 6deck:s

24
para navegar pelos ares e desenvolver sua velocidade
durante as viagens, mas também contam com propulsão
mágica, p1incipalmente em combate. Alguns usam a
força do vento para ampliar sua velocidade e, nestes
casos, a embarcação se moverá 50% mais rápido
enquanto o vento se mantiver soprando a favor. Um
navio se move em velocidade normal quando em ângulo
perpendicular e em meia velocidade quando está contra
o vento.
Manobras Evasivas: Se o capitão usar uma
ação equivalente a movimento para deslocar seu navio,
pode usar uma ação padrão para tentar esquivar seu
n avio de ataques. Quando o capitão for utilizar uma
manobra Evasiva, o navio recebe um bônus na CD
baseado em sua manobra de vôo, veja a tabela:

Manobra BônusCA
Perfeito +8
Bom +4
Médio +2
Ruim +l
Desajeitado +l

Abalroar: Para provocar dano batendo em


outro navio é neces.sário que o navio atacante passe pelo
Ataque Por Baixo: Navios-arcanos se espaço ocupado por seu alvo. O capitão do navio
assemelham às embarcações comuns. Quando atacados atacante usa seu bônus base de ataque, modificado pela
por baixo, pouco pode ser feito para contra-atacar. Desti·eza contra a CA do alvo. Se um navio colidir com
Porém, alguns navios mais modernos incorporam torres um objeto sólido durante seu movimento, o dano deve
com armas nas pa1tes inferiores dos cascos. ser computado imediatamente.
Escala de Combate: Se você utiliza miniaturas O dano por abalroamento é detem1inado pelo
e um mapa de combate durante os confrontos, os navios tamanho do navio atacante. O navio atacante também
podem causar alguns problemas. Eles são, geralmente, recebe dano baseado no tamanho do objeto que foi
grandes o bastante para usar quase todo o espaço c.le atingido. Porém, o dano no atacante é sempre a metade
um destes mapas que usem escala 1,5. Para evitar ter do c.lano recebido pelo defensor.
que usar muitos mapas, assuma que cada quadrado Se o ataque falhar, o defensor pode opt.:'tr por
possui 6 metros, de uma ponta a outra. Você perde nas atacar ou se mover para uma posição difere nte do
penalidades, mas ganha espaço e rapidez. Quando atacante.
ocorrem lutas corpo a corpo, dentro dos navios e em Em um ataque eficiente, o navio atacante esmaga seu
seu convés, use o mapa tradicional. objetivo ou provoca um g rande dano. Se o atacante
destruir o defensor, continuará avançan do em sua
~Ç!ÕÇZ.S velocidade normal, mas se o defensor resistir os dois
Utilizando a iniciativa do capitão ele poderá navios ficaram "engatados".
comandar o navio executando as ações listadas abaixo. Em cada rodada, o capitão de cada navio pode
Para isso, pelo menos a metade da tripulação deve estar tentar se soltar. Ele deve ser bem-sucedido em um teste
viva e capaz de executar os comandos do capitão. Caso de Profissão (marinheiro) com CD 20 ou permanecerá
contrário, o navio ficará p arado ou prosseguirá em sua preso. Se os navios não são do mesmo tamanho, o maior
velocidade míni.nia. continuará avançando na velocidade em que estava
A menos q ue seja dito o contrário, as diretrizes arrastando o menor consigo. Se ambos são cio mesmo
seguintes usam as regras de combate aéreo apresentadas tamanho, o navio o navio que bateu ou o que tiver em
neste livro. maior velocidade arrasta o outl"O.
Deslocamento: Como uma ação equivalente Como opção, abalroar pode levar em
a m over-se, o capitão pode deslocar seu navio até a consideração a direção relativa entre atacante e defensor.
velocidade máxima de sua embarcação, com base no Se os navios se chocarem de frente, ambos sofrem dano
deslocamento básico ela mesma. Navios-arcanos podem total. Se ambos estão se deslocando no mesmo sentido
"coffer" desde que se movam em linha reta, também e o atacante atinge o defensor por trás, o defensor recebe
podem usar movin1ento dobrado e nquanto manobrnm. metade do dano e o atacai1te recebe 1A do dano.
Navios-arca.nos são controlados por um timão e duas Como opção, você pode incluir a velocidade
alavancas, uma controla a altitude e o â ngulo de do navio-arcano para calcular o dano. Um navio-arcano
inclinação e a outra controla a velocidade. provoca +lcl8 de dano para cada 3 metros de velocidade
Como padrão, um navio-arcano utiliza o vento (ver deslocamento básico). Porém, um navio nunca pode

25
causar mais que o dobro de seu dano nonnal devido à
sua velocidade. Por exemplo, um navio pequeno nunca
provocará mais de 2d8 de dano (por velocidade)
independente de sua velocidade. O capitão atacante
controla a velocidade de sua embarcação, podendo
reduzir ou aumentar durante o ataque, mas a velocidade
precisa ser suficiente para alcançar o alvo. Por exemplo,
um navio pirata com uma velocidade máxin1a de 15
metros estando a 9 metros de seu objetivo pode reduzir
sua velocidade ao realizar um ataque de abalroar.

Tamanho Dano de Impacto


Pequeno 2d8
Médio 4d8
Grande 8d8
Enorme 16d8
Imenso 32d8
Colossal 64cl8

Ataques: A maioria dos navios-arcanos são


equipados com bestas, carapultaS e outras a1mas. Cada
arma possui um arco de fogo traseiro ou dianteiro. As
armas só podem disparar na direção para a qual estão
apontadas (proa ou popa). O capitão. normalmente, não
controla a arma de sua embarcação. O capitào escoll1e
os mais aptos para controlar as armas durante as em chamas.
batalhas. Por exemplo: um navio de gueITd é atingido
Ao usar catapultas, é [X)SSWel realiz.a.r um ataque por um frasco de poção alquímica incendiária. Ele
massivo a um alvo. Baseado no resultado de um ataque, provoca um incêndio de 1,5 metro quadrado. O navio
geralmente o primeiro, os demais operadores de sofre ld6 de dano por rodada que o fogo continu ar a
catapulta podem ajustar seus tiros e realizar uma grande queimar. Em cada rodada existe 5% de chance do fogo
seqüência de ataque a um alvo. O p1imeiro ataque é se espalhar para m ais 1,5 metro quadrado. Se isto
usado para "fazer mira " e não causará dano, alguns ocoffer, o navio recebe 2d6 por rodada e a chance do
podem pensar que o ataque errou, mas na verdade irá fogo se espalhar é de 10%.
fornecer um bônus de +4 aos testes das demais Note que somente magia e efeitos especifirndos
catapultas, desde que visem o mesmo alvo. Em nenhuma como capazes de incendiar podem causar este tipo de
situação os navios aliados podem ser beneficiados por dano e realmente incendiar um navio-arcano. Magias
este bônus, apenas as catapultas dentro no navio-arcano como bolas de fogo não ateiam fogo a objetos, apenas
que executou o tiro de pontaria. Somente uma catapulta causam dano.
por rodada pode fazer o ataque de mira.
Tripu la<;ão
<E>sz~trui<;ão dsz um Navio O rnpitào pode optar por deixar sua tiipulação
Quando os pontos de vida de um navio são agir logo após sua ação ou pode fazer um único teste de
reduzidos a O ou menos, sua estrutura já está in iciativa para a tlipulação inteira. A tripulação pode
severamente danificada e muitas partes estão atacar inimigos no convés, operar armas e executar
completamente destruídas. A cada rodada, ele perde 1 outi·as ações. A metade da t1·ipulação deve estar apta
ponto de vida adicional. Quando chegar a - 10 estará para manter o navio em movimento, o restante pode
completamente destruído e em pedaços. lutar ou operar as armas do navio .

rogo TI Magias sz os Navios


Navios-arcanos recebem dano de fogo Navios contam como objetos inanimados para
normalme nte e podem incendiar. Se um navio estiver a maioria dos efeitos mágicos. Por isso, são imunes aos
v em chamas, alguém da tiipulação pode usar uma rodada efeitos de venenos, doenças, cont1-ole mental e similares.
completa para extinguir chamas de até 1,5mpor1,5 m. Dano por contusão, dano nas habilidades e dreno de
Se as chamas continuarem queimando, existe a chance energia também não smt em qualquer efeito. Toda as
delas se espalharem. A possibilidade é de 5% (para cada outras formas de dano afetam a embarcação
área de 1,5 m) que o fogo se expanda para mais uma no1mahnente. Em geral, magias podem provocar dano
área de 1,5 metro. Verifique esta porcentagem a cada nos navios mas não podem alterar suas habilidades, seja
rodada. O fogo sempre se expandirá para locais para melhorar ou piorar o desempenho.
próximos de onde existem out1·os focos. O navio recebe
ld6 de dano para cada 1,5 metro quadrado que estiver

26
G ons~rtando Navios preço de mercado listado no livro do jogador. Acrescente
Para saber o custo do conserto de um navio, o custo total das armas ao preço d o navio .
some seu custo por pontos de vida dividido pelo máximo 6- Determine a forma. Um navio-arcano deve
de p ontos de vid a d a e mbarcação e o custo será o ter as dimensões rrúnimas indicadas para seu tamanho
resultado em peças de ouro. Para conce1tar o navio, você e não pode ser mais alto que a próxima classificação de
deve fazer um teste de Oficio (carpintaria ou construção tamanho.
naval). O valo r e m peças de ouro do trabalho é Um personagem com o talento Criar Tavio-
convertido em pomos de vida para detem1.inar quanto arcano pode projetar e consu1-lir um navio-arcano. Deve
do navio você conse1ta em um dia ou semana. Até 4 utilizar as regras apresentadas aqui e pagar 75% do preço
pessoas p o de m pa1ticipar do con certo para cada 1O final em custo de material e trabalho. A construção de
dados de vida (ou fração), por dia de conse1to. navios-arca.nos não é tão comum e por isso os preços
são elevados. Se no cenário de jogo esta ''tecn o logia
G onstruindo N avios-Tireanos m ágica" é comum, o mestre pode reduzir o custo em
Para projetar e constmir w11 navio-arcano, siga peças ele o uro pela metade. Um navio demora uma
os passos descritos abaixo. Ao determinar o preço de semana de construção para cada 1.000 PO ou fração.
mercado ele um navio, você multiplica seu fator de preço
por800PO. ex~mplo dÇZ. Criação
Os navios-arcanos apresentados a seguir são
1- Escolha um tamanho e seus dados de vida. comuns nos reinos aéreos.
Um n avio tem 5,5 pontos de vida por dad o de vida,
arredondado para baixo. O fator preço de um navio é f"iandlZiro
igual a seus dados de vida. É o preferido dos sujos aracnos, o Fiandeiro é
2- Determine a velocidade do navio e sua wna embarcação pequena, ágil e lustrosa, parecida com
ca pacidade de manobra. Veja a tabela de tipo de uma aranha alada, construída de m etal e madeira. As
embarcação para obter a velocidade básica e manobra "p ernas" do fiandeiro se1vem como u·e ns de pouso.
em vôo. Você pode aumentar a velocidade de um navio Os aracnos também u tilizam estes apêndices para
em 9 m e tros ot1 pode melhora r sua capacidade d e abordar navios maiores, facilitan do as abordage ns e
manobra em um nível acrescentando seu fator de preço invasões.
ao custo atual. Um navio não p ode ter uma velocidade
maior que 60 m etros ou melhorar sua capacidade de
manobra e m vôo em mais de duas categorias.
Por exemplo: um navio com 10 dados de vicia
têm um fator de preço básico igual a 10. Para cada 6
meu-os de ampliação na velocidade básica, aumente seu
fator de preço em 10. O mesmo ocorre para cada nível
de m elhora na capacidade de manobra. Assim, uma
e mbarcação que tenha acrescentado 12 metros à sua
velocidade básica tem um fator de preço 30 (seu fator
de preço básico + 20 para as duas ampliações na
velocidade).
Você pode optar por red uzir a velocidade básica
de sua embarcação ou sua capacidade de manobra e m
vôo. Para cada 6 m e u·os de redução de vôo, reduza o
fator de preço em 1/ 5. Um navio não pode reduzir seu
fator de preço a menos do que a metade de seu fator
básico.
3- Calcule o preço básico de seu n avio
multiplicando seu fator de preço por 800 PO.
4- Escolha um material para a construção. Um
navio pode ser fe ito de madeira ou me tal. Navios d e
madeira usam o preço básico mostrado arite1iormente,
e tê m uma dureza básica 5. Os de metal valem quatro
vezes mais do que o apresentado no tópico 3 e têm
wna dureza igual a 10.
5- Armas. Um navio pode ter várias armas,
estando limitado a seus pontos de arsenal, que sã.o Estatísticas: Tamanho méclio, DV 8, PV 44,
baseados no seu tamariho. Apenas a metade deste nível CA 5 (navio - 5), Dureza 5, Velocidade 36, Vôo perfeito,
pode estar voltada para o mesmo arco de ação (frontal Tripulação 12, Dimen sões: 3 por 9 metros, 2 decks,
ou traseiro). Para cada dez dados de vida, o navio poder Carga 453, uma besta de gueffa (dianteira), Abalroar
ter uma arma em seu casco inferior, possib ilitando (dano 4d8), preço de m ercado 25.600 PO.
responde r a ataques vindos de baixo. Armas custam o

27
J8V\Z.lin esquadiilhas inimigas sem grande esforço, se eles não
Um navio-arcano rápido, mas de difícil controle. fugirem de medo antes.
É comumente usado por capitães independentes, Estatísticas: Tamanho imenso, DV 50, PV
autô nomos e piratas. São baratos e de fácil manutenção 275, CA 1 (navio-5, tarnanho -4), Dureza 7, Velocidade
Os Javelins são vendidos, normalmente, em po n os 24 metros, Vôo médio, Tripulação 200, Dimensões: 24
distantes da marinha dos elfos do céu. por 73 metros, 5 decks, Carga 100 toneladas, 8 bestas
Estatísticas: Tamanho grande, DV 20, PV 110, de gue1ra (4 traseiras e 4 dianteiras), 4 catapultas pesadas
CA 4(navio-5, tamanho-1), Dureza 5, Velocidade 30 (2 diante iras e 2 traseiras), Abalroar (32d8 de dano),
metros, Vôo ruim, Ttipulação 48, Dimensões: 6 por 18 preço de mercado 207.200 PO.
metros, 3 decks, Carga 5 Toneladas, 2 bestas de guem1
(1 dianteira e 1 traseira), 1 catapulta pesada (dianteira), Tripu lantlZ&:.
Abalroar (8d8 de dano), preço de mercado 33.800 PO. A tripulação de um n avio-arcano p ode ser
classificada em três tipos básicos: Ruim, Média e Elite.
eg;cuna Uma tripulação Ruim é composta por 90% de
Lento e poderoso. A escuna é wn navio comum, personagens comuns de l o nível e 100/o de peritos de
" usado por comerciantes. Estes navios-arca.nos l o nível. Todos com Profissão (marinheiro) com nível
'Wi~'J!..} ) dependem de outros navios para defendê-los. Ao ' ·iajar máximo para seu nível. Cada membro da tripulação
1 por áreas I?erigosas, raram ente o fazem em algum recebe 1 peça de cobre por dia, como salátio.
il!f!lr"":Ji,jl(O~ Javeli.n ou Aguia de Guena dando suporre. Uma tripulação Média possui 50% de
Estatísticas: Tamanho enorme. D\. 35. PV personagens comuns de l o rúvel, 4()1% de peritos de lo
192, CA 3 (navio-5, tamanho-2). Dureza 5. \ elocidade nível e 100/Ó de peritos de 2o nível. Todos com Profissão
24 metros, Vôo desajeitado, T1ipulação 100. Dimensões (marinheiro) com nível máximo para seu nível. Cada
12 por 36 metros, 4 clecks, Carga 25 toneladas. Abalroar membro da tlipulação recebe 5 peças ele cob re por dia,
(16d8 de dano), preço de mercado 56.000 PO. como salátio.
Uma tlipulação de Elite possui 400/o de peritos
'flguia d\Z. Gu\Z.rra élfica de lo nível, 30% de p eritos de 2o nível, 20% de
O rei supremo dos céus, a Águia de Guerra é guerreiros d e lo níve l e 10% de peritos do 3o nível.
um navio enorme e principal m áquina de guerra ela Todos com Profissão (marinhe iro) com nível máximo
marinha elos elfos elo céu. Um esquaclrào de cinco destes para seu nível e todos os peritos com o Talento Foco
.,.s navios pode dizimar a ma io ria dos monstros e em Perícia (Profissão marinheiro). Cada membro da
nipulação recebe 1 peça ele prata por dia, como saláti o.
1-\

,1

28
Capítulo \/II: Novos Monstros
a influência da magia Patas de Aranha. Um a.racno pode
escalar uma parede com um teste de Força com CD 20
Humanóide (médio) +1 por dado de vida.
Dados de Vida: 2d8-2 (6 PV) . Teia (Ext): Todos os aramos podem produzir
Iniciativa: +1 (Des) teia. Um ara:no pcx:le lançar uma teia três vezes por dia,
para prende-lo. Este ataque de teia tem um alcance
Deslocamento: 9 m
máximo de 15 metros de distância por 3 de largura. É
C.A! 15 ( + 1 Des, +2 escudo de madeira grande, +2
efetivo contra alvos do mesmo tamartho ou menor que
natmal)
o ai-acno. Trate este ataque como o feito por uma rede.
Ataques: co1po a co1po Sabre + 2 (ld6), ou a distância
A teia se fixa no alvo, impedindo seus movimentos. Para
besta leve +2 (ld8)
escapar da teia, a vítima tem que ser bem sucedida em
Face/Alcance: 1,5mpor1 ,5 m/1 ,5 m
um teste ele Arte da Fuga CD 20 ou arrebentar a teia
Qualidades Especiais: Escalar paredes e Teia
com um reste de Força CD 26.
Testes de Resistência: Fort + 1, Ref + 1, Von +O
Habilidades: For 10, Des 13, Cons 9, Int 12, Sab 8,
CarlO
Pericias: Escalar +4, Oficio (tecelão) +5, Intimidar +4
Hwnanóide (médio)
Talentos: Acuidade com Armas (sabre)
Dados de Vida: ld8 (4 PV)
Iniciativa: +O
Terreno/Clima: Qualquer região aérea
Deslocamento: 9 metros, Vôo 24 (médio)
Organização: Companhia (2-16), Enxame (8-32, mais
C.A! 13 ( +3 corselete de couro batido)
2 tenentes de 3o nível, 1 líder de 60 nível), Colônia (50-
Ataques: Co1po a corpo espada larga +3(ldl2+1} ou
400, mais 12 tenentes de 3o nível, 6 sargentos de 60
à distância azagaia +1 (ld6+1) '
nível, 3 marechais ele 120 nível, 1 rei de 150 nível)
Face/Alcance: 1,5m por1 ,5 m/ 1,5 m
Nível de Desafio: 1
Ataque Especial: Agarntr em Vôo
Tesouro: Padrão
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +O, Von +O
Tendência: Normalmente leal e mal
Habilidades: For 13, Des 10, Cons 11. Int 9, Sab 11,
Progressão: Conf01me a classe de personagem
Car 8
Pericias: Adestrar animais +4, 1ntin1idar +3
Os aracnos são criaturas detestáveis que
Talentos: Foco com Alma (espada larga)
ameaçam todas as raças dos reinos das nuvens e
principalmente os elfos do céu . Estes saqueadores
Terreno/Clima: Picos de montanhas e reinos aéreos
~vadem vilas e cidades, capturando presas para se
Organização: Solitário, re banho (6-24, mais 2
alimentarem de seu sangue e de outros fluidos dos vivos.
campeões de 4o nível e 1 líder de guem1 de 8o nível)
. . Um aracno é uma aranha gigante com pernas
clã (18-124, mais 4 campeões de 4o nível, 2 líderes d~
lige1rame~te desproporcionais a seu tamanho . O que
gt1en-a de 80 nível e 1 general de 120 nível)
lhes pernute caminh ar d istante do solo. Aracnos não
Nível de Desafio: 1/2
possuem mandíbulas, mas pos..'>uem grandes bocas com
Tesouro: Padrão
dezenas de dentes afiados. Possuem dois longos braços
Tendência: Normalmente caótico e neutro
humanóides, peludos e negros, que lhes permit~m
Progressão: Conforme a classe de personagem
brandir rumas, ferramentas e usar magia. Suas mãos são
an-edonclaclas e possuem oito dedos cada. Aramos mais
Avians são bárbaros selvagens e impulsivos.
velhos possuem barbas cunas de pelos duros que
Eles voan1 em grandes rebarthos, organizados em d ãs,
brotam d e seus queixos. Machos e fêmeas são
indibtingtúveis. cada um seguindo um padrão distinto de migração, que
pode levarváiios anos para ser completado. Outros dãs
de avians se estabelecem em moradias pe.nnanentes nos
Combate
cumes das montanhas mais elevadas, constmindo vilas
Aracnos preferem emboscadas, assassinatos e
outras fo rmas indiretas de ataque para destruir seus e estabelecendo comércio com anões e outras raças, mas
inin1igos. Usam suas teias para construir armadilhas e sempre se mantendo alertas p-a.ra com os aracnos, pelos
quais nutrem profundo ódio e desprezo. Suas moradias
usam a ~apacidade de escalar para atacar de posições e
são geralmente em fu-eas escaipadas e de difícil acesso.
lugares mesperados. Aramos adoram esc-.:1lar os cascos
?os n~vios-arcanos junto com enxames de aliados, para
Combate
mvadu- a embarcação pelo lado mais frágil.
Escalar Paredes (Ext): Aracnos possue m Nas batalhas, os a.vians se e mpe nham
pequenos "gand10s" e ventosas em suas patas q ue Lhes ferozmente. Sua principal forma de ataque é voar e
mergulhar sobre seus inimigos. Avians rc:tramente param
permitem caminhar em qualquer ângulo de superfície
para p lanejar táticas o u planos de bata.lha, confiando
com facilidade. Trate um aracno como se estivesse sobre
em ataques massivos para acabar com seus inimigos.

29
Ao atacar seus alvos em solo, usam suas garras para Um predador das nuvens é um caçador
tirá-los do solo e deixá-los cair turno a morte ceita. inteligente e maligno, que se esconde dentro de nuvens
Agarrar em Vôo (Ext): Ao ser bem-sucedido normais e usa seus longos tentáculos para agarrar
em um teste de Agarrar, o avian pode erguer sua vítima criaturas que passem po r seu covil.
do solo. Assim , pode soltá-la como urna ação equivalente Estas criaturas são escamosas como lagartos.
a deslocar. Enquanto estiver sendo can-egada, a vítima Seu corpo esférico está cobe1to por placas de quitina
sofre uma penalidade de -4 em sua Destreza. Se ele brancas e azuis. Possuem dois tentáculos longos, que se
atacar o avian que o carrega, o avian perde seu bônus estendem sinuosamente em ambos os lados de seu corpo
por Destreza na CA, a menos que uma habilidade de com o mesmo padrão de cores de seu co1po. Seus olhos
classe ou item mágico permita o contrário. amarelos e circulares estão ao lado da grande boca
vertical que se estende por grande parte de seu corpo.
P'Re®cfl®O'R_ ®cfl~ KU\/eK~
Combate
AbetTação (grande) Estas aiaturas predadoras são comuns nos mais
Dados de Vida: 4d8+ 12 (30 PV) elevados pontos da atmosfera. Normalmente, eles se
Iniciativa: +5 ( + 1 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) escondem denu-o de nuvens, ficando em suas bordas,
·y·· Deslocamento: 3 metros, vôo 18 (médio) obse1vando a aproximação de navios-arcanos, pássaros
' CA: 16 ( +1 Des, +6 natural, -1 tamanho) e outras presas em potencial. Quando uma criatura se
Ataques: 2 tentáculos +7 (ld8+4) . corpo a corpo aproxima do alcance de seus tentáculos, ele dá o bote.
mordida +2 (ld6+4) Predadores das nuvens são gananciosos e muitos atacam
Face/Alcance: 1 ,5 m por 1,5 m/1 ,5 m embarcações de mercadores, levando suas riquezas para
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Constrição cavernas e bolsões de ar dentro das nuvens-ilhas. Tais
Qualidades Especiais: Névoa Obscurecente locais são de difícil acesso, mas repletos de moedas,
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +2, Von +5 tesouros, itens mágicos e ouuas quinquilharias de suas
Habilidades: For 18, Des 12, Cons 17, Int 12, Sab 13, vítimas. A vaidade destas criaturas os leva a usar,
Car 10 espalhados em seus grotescos corpos, jóias esua.nhas e
Pericias: Esconder-se +8, Ouvir +9, Observar +9, incrustar em seus corpos p edras preciosas.
Sobrevivência +8 Agarramento aprimorado (Ext): Para usar
Talentos: Lutar às Cegas, Iniciativa Aprimorada esta habilidade, o predador das nuvens deve atacar uma
criatura de tamanho médio o u menor. Se for bem -
Terreno/Clima: Qualquer região aérea sucedido, a vítima ficará presa.
Organi7.ação: Solitário, bando (2-7) Constrição (Ext): Um predador das nuvens
Nível de Desafio: 4 que agatTe uma oiatura média ou menor com um de
Tesouro: Padrão seus tentáculos, pode usar mordida com um bônus de
Tendência: No1m almente Neutro e mal +7 em sua jogada de ataque.
Progressão: 5-16 DV (Enorme); 17-32 DV (Imenso) Névoa Obscurecente (Sob): Três vezes por
dia, um predador das nuvens pode usar névoa
obscurecente como uma ação livre. Trate como a magia
lançada por um feiticeiro cujo nível seja igual aos dados
de vida do predador.

ebro cvo céu


Humanóide (Médio - Elfo)
Dados de Vida: l d8 (4 PV)
Iniciativa: + 1 (Des)
Deslocamento: 6 metros, base 9 meu-os
CA: 16 ( +1 Des, +5 cota de malha)
Ataques: Corpo a corpo lança longa + 1 (ld8), o u à
distância: arco longo (ld8)
Face/Alcance: 1,5m por 1,5 mi 1,5 m
Qualidades Especiais: Traços rdciais dos elfos do céu
(ver capítulo 2)
Testes de Resistência: Fo1t +2, Ref +1, Von +O
Habilidades: For 10, Des 13, Cons 10, Int 11, Sab 11,
Car9
Perícias: Ouvir +4, Cavalgar +5, Observar +4
Talentos: Foco em Arma (bastão longo)
Terreno/Clima: Qualquer região aérea
Organização: Companhia (2-4), esquadrão (11-20, mais
2 sargentos de 3o níve l e 1 líder de 3o a 60 nível) ou

30
bando (30-100, mais 20% de não combatentes, mais 1 sem predadores que os ameacem. Medem mais de 30
sargento de 3o nível a cada 10 adultos, 5 tenentes de 5o metros de comprimento, mas felizmente para os povos
nível e 3 capitães de 7o nível) cios reinos nas nuvens são criaturas pacíficas e calmas,
Nível de Desafio: 1/ 2 gastando grande parte de seu tempo em hibernação
Tesouro: Padrão profunda. Leviatâs são nativos do plano elemental do
Tendência: Normalmente leal e bom ar, forçados a viajar para o plano primário em busca de
Progressão: Confo1me a classe de personagem comida e água. Leviatãs vagam pelo ar, absorvendo
energia do sol e absorvendo água por osmose para se
Elfos do céu são urna sub-raça de elfos, que manterem vivas. Estas bestas raramente fazem
moram entre as nuvens. Durante os séculos, eles movimentos súbitos, toda a energia que abso1vem é
estabeleceram os mais poderosos e prósperos reinos usada para manterem seus sistemas vitais, deixando
nas nuvens-ilhas. pouca para ser usada em movimentos rápidos. Leviatãs
Elfos do céu mantêm proximidade com os permanecem em um estado letárgico similar ao sono
meio-elfos. As casas élficas reais que deram origem a até que sejam atacadas, quando reagirão, te ntando
estes elfos sempre foram mais voltadas para o combate morder e engolir seu agressor. Somente rolos o usam
e liberdade. Séculos de combate contra dragões, grifos atacar um leviatã, e como r-aJamente fazem movimentos
e outros andarilhos dos céus os tornaram mais bélicos, bmscos, alguns humanóides estabelecem moradia em
fisicamente mais resistentes e mais fortes que seu s suas costas. Algumas vezes, clrnidas poderosos fazem
primos que vivem nos reinos no solo. aliança com uma destas criaturas, fornecendo proteção
em troca Je estaüelecerem sua cornuniclacle no levialà.
Combate
Elfos do céu nunca se precipitam em um
combate. São cautelosos e estrategistas. Suas cidades e
vilas estão constantemente sob ataque de elementais,
dragões e outras criaturas malignas dos céus. A luta dos
elfos parece nunca ter fim, e suas habilidades com a
lança são tão refinadas que são capazes de enfrentar
criaturas maiores sem grande dificuldade. Como seus
parentes da superfície, são arqueiros especialistas e
confiam em seus projéteis para atingir seus oponentes
antes que estes cheguem muito perto.

Besta Mágica (Colossal)


Dados de Vida: 32d8+ 288 (464 PV)
Iniciativa: -1 (Des)
Deslocamento: Voando 6 metros (Desajeitado)
CA: 14 (-8Tamanho, -1 Des, +13 natural)
Ataques: Mordida +40 (4d20+ 16)
Face/Alcance: 18 m por 36 mi 4111
Ataque Especial: Agarrar Aprimorado, Engolir
Qualidades Especiais: Resistência à Magia 25, Portal,
Flutuabilidade Sobrenatural
Testes de Resistência: Fort +25, Ref +17, Von +14
Habilidades: For 43, Des 8, Com 28, Int 18, Sab 18,
Car 12 Combate
Perícias: Ouvir +17, Sentir Motivação +14, Observar, Em batalha, o leviatã usa sua grande massa
Sobrevivência +15 corporal e suas poderosas mordidas para delTotar seus
Talentos: Prontidão, Trespassar, Tolerância, Trespassar inimigos. Porém, poucas criaturas ousam atacar um
Aptimorado, Encontrão Aprimorado, Ataque Poderoso, leviatã. Estas criaturas pacatas não juntam tesouros e
Separar. sua caJne é sem sabor. Seus ossos possuem grande
capacidade mágica e podem flutuar pelo aJ, mas mesmo
Terreno/Clima: Qualquer região aérea sendo densos demais para serem u tilizados na
Organi7.açâo: Solitário ou bando (2-5) constmção de navios-arcanos, é possível fazê-lo.
Nível de Desafio: 14 Flutuabilidade Sobrenatural (Sob): Como
Tesouro: Não criaturas mágicas do plano elemental do ar, leviatãs são
Tendência: Qualquer I\eutro capazes de flutuar pelos ares, impulsionados por sua
essência mágica com a mesma facilidade que uma baleia
Comumente conhecidos como baleias do céu, no mar. Esta essência está focalizada no esqueleto da
os leviatãs são L1iaturas rnonstmosas que reinam no céu, criatura. Quando um leviatâ morre, seus ossos

31
continuam flutuando por décadas.
Portal (Sob): Uma vez por dia, um leviatã pode
abrir wn portal para o plano elemental do ar ou para o
plano primário, dependendo de o nde esteja.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
h abilidade, o leviatã tem que atacar com sua mordida.
Se for bem-sucedido, pode tentar engolir sua vítima.
Engolir(Ext): Um leviatà pode tentar engolir
uma criatura imensa ou menor ao ser bem-sucedida e m
um teste de Agarrar. Um leviatã pode usar seu talento
Trespassar o u Trespassar Aprimo rado para m order,
aganar ou engolir um oponente.
Uma o i atura engolida sofre 2d20+ 16 pomos
i , de dano por esmagamento e 16 pontos de dano ácido
• i por rodada que ficar dentro da moela do leúatà. Uma
1
· . criatura engolida pode cortar a moela usando garras ou
-.~~'). ) uma arma coitante pequena (CA 15) até proYocar 50
I pontos de dan o à moela. Uma vez que tenha saído da
moela, contrações musculares involuntárias irão jogá-
lo para fora. M:'l.is de urna cdatma podem se unir e atacar
ao mesmo tempo, para facilitar a saída.

~eRPeNTe cvo céu


Besta Mágica (Enorme) atacaram lev iatâs, mas na maioria das vezes estas
Dados de Vida: 10dl0+50 (105 PV) se1pe ntes preferem atacar grandes pássaros e outras
fuiciativa: +1 (Des) ctiaturas menos perigosas.
Deslocamento: Vôo 30 metros (Bom) Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
CA: 15 ( +1 Des, +6 natural, -2 tamanho) habilidade, a serpente do céu precisa ser bem-sucedida
Ataques: Corpo a corpo: rabo+ 18 (ld6+8). mordida em um ataqu e com o rabo. A vítima sofrerá os danos
+13 ( 2d8+8) por constrição.
Face/ Alcance: 3 m por 6 m/ 3 m Contrição (Ext): Uma se1pente do céu pode
Ataques Especiais: Agaffar Aprimorado. Consaição esmagar seu oponente com seu c01po escamoso. Uma
Testes de Resistência: Fort +12 Ref +8 Von +4 cria tura grande ou me n or sofre l d6+6 de dano por
Habilidades: For 26, Des 12, Co~s 20, idt 4, Sab 12, rodada. Além disso, a serpente pode uS<u- seu ataque de
Car6 mordida. A se1pente só pode const:J.ingir um oponente
Pericias: Furtividade +11, Observar +8 por vez, e e nquanto estiver constringindo alguém não
pode rá u sar sua cauda para golpear, mas ganha um
Terreno/Clima: Qualquer região aérea Bô nus de ataque de+ 18.
Organização: Solitário, grupo (2-4), enxame (5-20)
Nível de Desafio: 7
Tesouro: Não
Tendência: Neutro Elemental (Enorme-ar/ água)
Progressão: 11-16 DV (Enorme); 17-32 DV (Imenso) Dados de Vida: 12d8+60 (114 PV)
fuiciativa: +6 ( +2 Des, +4 Iniciativa Aprin1orada)
Estes andarilhos escamosos, serpe rnifo rmes, Deslocamento: Vôo 36 (Pe1feito)
planan1 graciosamente pelo céu, mas não se engane: são CA: 18 ( +2 Des, +8 natural, -2 tamanho)
teníveis quando provocados ou famintos. Uma serpente Ataques: Corpo a corpo: estrondo +16 (2d6+7)
do céu mede 6 metros de comprimento, com corpo Face/Alcance: 3 m por 6 m/3 m
parecido com o de uma serpente e tendo em suas costas Ataques Especiais: Relâmp ago, Estrondo do Trovão
uma "coJToa" membranosa. Alguns sábios teo1izam que Qualidades Especiais: Ele me ntal, Visão no Escuro
• esta crista é o que lhes permite voar. Não possuem asas Testes de Resistência: Fort + 13, Ref + 10, Von+ 1
e Voan1 deslocando ritmicamente seus corpos como uma Habilidades: For 24, Des 14, Cons 20, Int6, Sab 4,
\ serpente no solo. Car lO
Pericias: Ouvir +12, Obseivar +12, Sobrevivência +11
Talentos: Iniciativa Aptimorada
As se1pentes do céu usam táticas simples p ara
combater st1as vítimas. Elas se elevam o máximo possível Terreno/Clima: Qualquer região aére-c1
e então me rgulham sobre suas presas, atacando com Organização: Solitá1io, b:mdo (2-12)
mordidas e o rabo, prendendo e devorando-os. Existem N"tvel de Desafio: 7
rumores de que grandes enxames d estas serpentes já Tesouro: Não

32
Tendência: Caótico e neutro Elemental: Imunidade a veneno, sono, paralisia
Progressão: 13-16 DV (Enorme); 17-24 DV (Imenso) e atordoamento. Também não está sujeita a golpes
críticos.
Nuvens de trovam são pequenas massas negras
de material elemental, que prcx:luzem centenas de flashes Criatura <(llada (Modszlo)
de luz e estrondos longos e mais poderosos que os Oiau.iras aladas são comuns no plano elemental
trovões. Em seu plano natural, são tratados como os do ar e nos reinos aéreos. Elas se assemelham a criaturas
humanóides tratam ursos, carcajus e o u tros perigos encontradas no plano primário e geralmente se parecem
similares. Elementais do ar os evitam, por serem com humanóides que adquiriram asas.
traiçoeiras e perigosas e adorarem atacar suas vítimas Este Modelo foi criado como uma forma rápida
com relâmpagos e trovões. Os viajantes cuidadosos e fácil para acrescentar qualquer monstro aos reinos
mantêm-se à distância destas nuvens, por serem atraídas aéreos. Trolls, ogres, gigantes e outros monstros podem
pela energia mágica dos navios-arcanos. ser excelentes desafios para as aventuras nas nuvens-
illias.

Criando Uma Criatura <filada


"Alado" é um modelo que pode ser
acrescentado a qualquer aberração. animal, besta,
constructo, gigante, humanóide. besta mágica,
humanóide mon~truoso ou morto-vi\·o que não possa
voar. Bestas e animais que recebam este .\>Iodelo passam
a ser consideradas bestas mágicas. nos demais casos o
tipo de aiatura pemianece.
Uma criatura alada mantém suas e ratísticas
básicas e ataques especiais. Abaixo estão listadas as
características que serão modificadas ou adquiridas por
elas.
Velocidade Básica: Urna criatura com este
Modelo adquire a habilidade de voar. Sua velocidade
em vôo é igual a duas vezes a sua velocidade em solo,
sem modificadores. Sua capacidade de manobra em vôo
é determinada por seu nível de Destl"eza, como
mostrado abaixo. Esta é uma representação da
flexibilidade e capacidade de coordenação da criatura.

Nivel de Destreza Capacidade de Vôo


1-7 Desajeitado
8-13 Ruim
14-19 Médio
C.Ombate 20-29 Bom
Nuvens de trovão são rabugentas, irritadiças e 30+ Perfeito
atacam sem a menor provocação ou motivo. Sábios
teorizam que a energia elétiica e sônica delas lhes são Teste de Resistência: O básico da criatura
incômodas e por isso elas desejam descarregar suas Habilidades: O básico da criau.1ra
energias em outras criaturas, causando-lhes profunda Pericias: O básico da criatura
dor. Em batalha, uma nuvem de trovão sempre se engaja Talentos: Criaturas podem substituir talentos pré-
com fúria quase incontrolável, usando seus relâmpagos deterrninados por outros que ampliem suas capacidades
e trovões sem se preocupar com táticas. Depois ele de vôo (como Graça da Águia)
descan·egar suas energias, elas flutuam para longe, até Clima/ferreno: Uma criatura com este Modelo poderá
recarreg<1r-se. ser encontrada nos reinos aéreos e também nos ten-enos
Relâmpago (Sob): Uma nuvem d e trovão listados em sua raça.
pode lançar relâmpagos como um feiticeiro de 8o nível Nivel de Desafio: O básico para a c1iatura +1.
a cada lcl4+1 rodadas. Pode usar este ataque 5 vezes
por dia. exszmplo d~ Criatura Modifieada:
Estrondo do Trovão (Sob): A nuvem ele
trovão pode provocar um tremendo estrondo, deixando be~o <flb<flCVO
seus inimigos aturdidos e provocando dano sônico. Ela Besta Mágica (Grande)
pode lançar Explosão Sonora como um feiticeiro de 80 Dados de Vida: 5d8+10 (32 PV)
nível a cada lcl4 rodadas. Pode usar este ataque 5 vezes Iniciativa: +3 (Des)
por dia. Deslocamento: 12 metros, Vôo 24 (Médio)
CA: 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural)

33
Ataques: Corpo a c01po: 2 garras+7 (l d4+5), mordida facilidade nas nuvens.
(ld8+2) Note que poucas oiaturas com baixo ND têm
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/1,5 m a capacida de para voar. Consid erand o que os
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Saltar Sobre, personagens dos jogadores, em sua rnaioria, só adquirem
Esfolar capacidade para VO'df no 5o nível, nível no qual os magos
Qualidades Especiais: Faro ganham acesso a Vôo, o que torna uma aiat:ura voadora
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +7 , Von +2 ma.is peligosa que uma de solo . Em um reino aéreo,
Habilidades: For 21 , Des 17, Cons 15, Int 2, Sab 12. você pode optar por reduzir em 1 nível o ND de uma
Car6 a i atura que tenha 5 ou menos.
Perícias: Equilíbrio+ 7, Esconde r-se +4*, Saltar +5, Além dos m onstros aqui listados, dragões e
Ouvir +5, Furtividade +11, Obse1var +5 o utros tipos de m onstros podem ser usados em
Talentos: Não aventuras aé reas. Lembre-se que criaturas naturais d o
solo, mesmo sem habilidade d e voar, po dem ser
Terreno/Clima: Planícies, qualquer região aérea encontradas em cidades e outros reinos do céu.
Organiz.ação: Solitário, casal, bando (6-10)
Nivel de Desafio: 4 ND menor que 1: Morcego, águia, abelha gigante,
Tesouro: Não coruja, stirge.
Tendência: Qualquer neutro ND 1: ElementaJ do ar (pequeno), pseudodragào, fada.
Progressão: 6-8 DV (Grande) ND 2: Hipogrifo, diabrete, vargouille, arconte luminar,
besouro gigante .
Combate ND 3: ElementaJ do ar (m édio), meph.it do ar, cocatliz,
Saltar Sobre (Ext): Se um leão alado pular meph.it da JX)eira, mephit da temi, mephit do fogo, águia
sobre um inimigo dillante a primeira rodada de combate, gigante, coruja gigante, mephit d o gelo , meph.it do
poderá fazer wn ataque total mesmo se já estiver feito magma, mephit do limo, pégasos, mephit do sal, meph.it
uma ação de deslocamento. da água, meph.it do vapor, vespa gigante, quasit, sombra,
Agarrar Aprilnorado (Ext): Para usar esta gavião-seta (juvenil).
habilidade, o leão alado tem que atacar com urna ND 4: Gárgula, janni (gênio), grifo, ha1pia, fada (pooe).
mordida. Se for bem-sucedido, pode Esfolar. ND 5: Elemental do ar (grande), gavião-seta (adulto),
Esfolar (Ext): Um leão alado que agam1r uma djinni (gênio), h.ieraco-esfirtge, mantícora , rast, ravid,
a iatura pode faze r dois ataques de esfolar com +7 com aparição, devorador de aranhas.
u.-...-~,..-- ld4+2 de dano cada. O leão alado também pode usar ND 6: Belker, wyvern, fogo-fátuo
estes ataques se tiver saltado sobre sua ,·ítima. ND 7: Elemental do ar (maior), quimera, crio-esfinge,
Perícias: Recebe m +4 de bônus racial em Equilíbrio, dragonne, e1inyes, caçador invisível, especn·o, lillend .
Esconder-se e Furtividade. ND 8 : Gavião-seta (ancião), e freeti (gênio), Gino-
esfinge, lanunasu, ogro mago.
Outros Monstros no e sZU ND 9: ElementaJ do ar (imensa), andro-esfinge, avoral,
Os monstros voadores listados a seguir são pássaro roca, súcubo, yrthak.
excelentes escolhas para ha birar os reinos aéreos. ND 10: Cornugon, couatl.
O bviamente, nem todos os monstros aqui apresentados ND 11: Elemental do ar (ancião), gigante das nuvens
são satisfatórios para serem usados como inimigos. ND 13: Beholder, ghaele, vroci<
Porém , os níveis de desafio (ND) darão uma boa idéia ND 14: Deva astral, vulto alado, arconte mensageiro
d e criaturas que podem ser u sadas em e ncontros ND 16: Nalfeshnee, lorde das profun dezas, p lanetário
aleatórios . Em essência, esta lista inclui todos os ND 18: Balor.
monstros que podem voar ou são encontrados com ND 19: Solar.

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~~@íl
V O L U f\.1 E U f\.1
R E G R #• $ D O C ÉU
Navios-arcanos (voadores), castelos flutuantes, cidades nas nuvens
ecriaturasvoadoras. Tudo~oesperanoGuiadeAventura.Aerial. Um
suplemento para o d20 (Dungeons & Dragons 3ª Ed) escrito por Mike
Mearls e traduzido por Claudio Muniz. Nesta série serão apresentados:
novas raças, monstros, talentos, magias, artefatos e regras para.combate
aéreo. E o melhor é que, por não estar ligado anenhummnndo, pode ser
facilmente usado em qualquer cenário de aventura. Afinal todos, ou a
maioria, dosmnndos ~em céu e nuvens.
A série está dividida em três volumes. Mesmo sendo aconselhável
utilizar todos os três, todos são independentes e funcionam sem a
necessidade de todos os três livros.

Este livro apresenta os fimdamentos para.aventuras aéreas e inclui:


· Descrição básica dos reinos aéreos. .
· Três novas raças: Elfos do céu, Aracnos e Avians.
Duas classes de prestígio: Cavaleiros do Céu e Capitão de Batalha
Aérea Élfico. Também descreve como as classes básicas são nos
reinos aéreos.
· Novos Talentos.
· Regras para combate aéreo.
· Regras para.construir navios-arcanos.
• Oito 1ll0nstros novos.

R$ 8,00
ISBN 0· 9 71 2 767· 3· 0

9 780971 276734

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