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FANTÁSTICO
TOCAS

BATALHAS DE BOSS E ENCONTROS CLIMÁTICOS

SCOTT FITZGERALD GREY • JAMES INTROCASO • MICHAEL E. SHEA


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SCOTT FITZGERALD GREY • JAMES INTROCASO • MICHAEL E. SHEA

Fantástico
LairS
BATALHAS DE BOSS E ENCONTROS CLIMÁTICOS

DESIGN E DESENVOLVIMENTO

James Introcaso, Michael E. Shea, Scott Fitzgerald Gray


EDIÇÃO

Scott Fitzgerald Cinza


EDIÇÃO DE SENSIBILIDADE

Tanya DePass
ARTE DA CAPA E CONTRACAMPA
Jack Kaiser
ARTE INTERIOR

Xavier Beaudlet, Allie Briggs, Nikki Dawes, Jack Kaiser,


Enmanuel Martinez, Victor Leza Moreno, Thomas Perkins
CARTOGRAFIA
Torre Élfica, Diana Muñoz, Alex VanDerAa
DESIGN GRÁFICO DE CAPA E INTERIORES
Marc Radle
LAYOUT

Scott Fitzgerald Cinza

Obrigado aos nossos incríveis playtesters e apoiadores


do Kickstarter Copyright © 2020 de James Introcaso, Michael E. Shea e Scott Fitzgerald Gray
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ÍNDICE

INTRODUÇÃO ................................................. ..................................3

CAVERNAS DA COCKATRIZ (1º Nível)......................................... ......5

TEMPLO DO CULTO DA CENTIPÉIA (2º Nível) ...................................10

O COVIL DO SENHOR WHISKERS (3º Nível) ......................................... 15

ÚLTIMA CHAMADA NO NEVERMIND (3º nível)......................................... .....20

Fúria da Natureza (4º Nível)............................................ ....................25

OS SEGREDOS DE ASHSNARL (5º Nível)............................................ ............30

Caramelo pegajoso (5º nível).......................................... ........................36

PASSEIO ACESSÍVEL (6º nível).......................................... ...........................41

O TRABALHO LAMIA (6º Nível) ........................................... ......................47

ITHRIX BLACKBILE (7º nível).......................................... .................53

AQUELES QUE ESTÃO PRESTES A MORRER (7º Nível)....................................59

JOGO DE ZENGRAN (7º nível) ............................................ ................66

O PALÁCIO DO SANGUE (8º Nível)........................................ ...............74

MALDIÇÃO DO GELO NEGRO (8º nível) ........................................... ..............80

ACADEMIA KORRINGTON (9º nível).......................................... ......85

O DEUS LEMBRADO (10º Nível) ........................................... ......92

Fúria da Múmia do Dragão (12º nível) ........................................... ..97

O LEGADO DE VALENTYNE (14º nível)............................................ .......102

O COMEDOR DO MUNDO (14º nível)......................................... .............108

A FORJA DA MORTE SIZZLE (16º Nível)...................................115

TRONO DA RAINHA DA LÂMINA (17º nível) ........................................... ..121

CORAÇÃO DO INFERNO (20º nível) ........................................... ....................127

COLOQUE O MONSTRO DE VOLTA (20º Nível)......................................... ....133

CONSTRUINDO UM COVEIRO DE CHEFE ................................................... ....................140


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INTRODUÇÃO
as batalhas são difíceis. Embora muitos GMs Cada covil foi projetado para ser uma experiência única
são capazes de improvisar grande parte de suas contra um inimigo covarde e, ainda assim, ser universal o
campanhas de RPG – até mesmo encontros de suficiente para ser integrado à sua campanha doméstica. Nem todo
Chefe combate – travar batalhas climáticas contra vilões covil se encaixa perfeitamente nas aventuras que você deseja
poderosos quase sempre requer uma boa dose de preparação. realizar. Mas esperamos que mesmo esses covis possam ser
usados para ideias e inspiração, alimentando sua criatividade e dando
Na maioria das vezes, nossos jogos não precisam ser preenchidos a você o que você precisa para construir aventuras e campanhas emocionantes.
com complicadas batalhas táticas com três ou mais tipos de
oponentes, meia dúzia de maneiras de modificar um campo de COMO USAR ESTE LIVRO
batalha, algumas grandes mudanças ambientais e um mapa Dê uma olhada neste livro. Aprecie a arte e os mapas e observe os
detalhado cheio de cantos e recantos interessantes. Se todos os covis que despertam seu interesse. Esperamos que você esteja
nossos encontros forem tão complicados, nosso trabalho de executando uma campanha existente ou tenha uma em fase de
preparação muitas vezes pode acabar jogado fora, pois os planejamento, permitindo misturar e combinar esses covis com suas
personagens encontram meios de contornar obstáculos ou desafiar próprias ideias. Marque e anote os locais, os monstros chefes e as
seus inimigos de maneiras inesperadas. Batalhas simples funcionam lutas que chamam sua atenção. Mais tarde, quando sua campanha
muito bem na maioria das vezes e podem ser construídas em torno mudar de rumo ou for hora de iniciar uma nova campanha, pegue o
de cenários tão simples quanto um único monstro guardando um tesouro valioso
livroem uma caverna.
novamente e veja o que chama sua atenção na segunda vez.
Mas às vezes queremos algo especial. Fantastic Lairs é um livro ao qual você pode voltar com
Os personagens ficam cara a cara com um poderoso capitão frequência, pegando novos locais e batalhas contra chefes sempre
bandido em sua taverna particular – construída dentro do que precisar.
crânio de um titã. Uma vila local é atacada por uma máquina Com alguma remodelação, você pode até usar os mesmos covis
de guerra mortal, dirigida por um vilão determinado a matar e repetidamente, tornando-os seus cada vez que os administra.
destruir. Um mal esquecido atrai aventureiros para um templo
antigo, com a intenção de alimentar os heróis com um monstro Embora cada entrada em Fantastic Lairs tenha sido construída
escondido por longos anos. como um encontro culminante que pode ser incluído em uma aventura
Embora possamos improvisar muitas partes de nossos RPGs ou campanha mais longa, essa não é a única maneira de usar
como Mestres, improvisar esse tipo de batalha complexa e climática este livro. Todas essas batalhas contra chefes também são
é muito mais difícil de fazer. excelentes aventuras únicas. Se você deseja jogar um jogo rápido
Este livro está aqui para ajudá-lo a carregar a carga. focado em combate emocionante, basta selecionar um covil, fazer
Covis Fantásticos: Batalhas contra Chefes e Encontros Climáticos com que os jogadores peguem alguns personagens pré-gerados,
apresenta uma gama completa de campos de batalha coloquem um dos ganchos fornecidos em cada encontro (ou usem
mortais, santuários secretos e esconderijos de vilões esses ganchos para inspirar o seu próprio), e divirta-se.
construídos para confrontos com poderosos monstros chefes. Este
livro é o seu catálogo de batalhas contra chefes, pronto para você PROJETO DE LAIR
escolher, roubar, personalizar e colocar em seu próprio jogo da Este livro usa um design comum para cada um de seus covis e
quinta edição. Você quer um clímax incrível para uma aventura ou encontros climáticos. Cada covil começa com uma breve descrição
campanha? Um crescendo que leva a emoção do seu jogo ao que define a ação que está por vir e depois é dividido nas
máximo, e onde a emoção da vitória total ou a agonia da derrota seções seguintes.
está no fio da navalha?
Esses covis foram projetados para oferecer exatamente isso. FUNDO
A seção de antecedentes fala sobre o que veio antes.
ÚNICO, MAS UTILIZÁVEL Dependendo do encontro, isso pode incluir a história do covil, as
Todos os covis deste livro foram projetados para serem tramas do chefe e como as forças do chefe foram reunidas. O
interessantes por si só, mas também para serem utilizáveis em uma pano de fundo também inclui muitas ideias que podem ajudá-lo a
ampla variedade de situações. Eles abrangem toda a gama de conectar o encontro à história de fundo de sua própria campanha.
níveis para uma campanha de quinta edição, desde uma aventura
de 1º nível em que os personagens enfrentam uma cocatriz
tocada por fadas, até confrontos de 20º nível contra um dragão de
INTEGRANDO ESTE LAIR
ouro corrompido e o lendário tarrasque. Esta seção descreve como você pode encaixar o covil em uma
aventura ou campanha existente. Dá amostra

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ganchos que podem levar os personagens ao covil, ou conselhos jogar, de modo que um confronto de 3º nível com uma gangue de bandidos
sobre como eles podem abordá-lo. Não é esperado que essas sugestões possa ser facilmente transformado em um confronto de 6º ou 7º nível.
sejam usadas como estão ao administrar um covil como parte do jogo. Em A seção “Dificuldade de Encontro” geralmente faz uso de quatro
vez disso, você pode usá-los como pontos de partida, alimentando sua maneiras simples e poderosas de ajustar um encontro para se adequar ao
criatividade para construir ganchos personalizados para seus jogadores e poder dos personagens: modificando o número de monstros,
seus personagens. modificando os pontos de vida desses monstros, ajustando o número de
E embora cada um desses covis tenha sido projetado como uma batalha ataques que os monstros podem fazer, e ajustando o dano desses
climática contra chefes, você é totalmente livre para usá-los como ataques.
aventuras únicas ou até mesmo como encontros iniciais emocionantes
AJUSTE DE PONTOS DE VIDA E DANO
para um arco de aventura ou campanha mais longo.
Em geral, como Mestre, você pode manter as mãos em dois mostradores
ao ajustar os encontros: um mostrador para pontos de vida dos monstros e
APROXIMANDO-SE DO COVIL
outro para danos aos monstros. Isso permite que você faça alterações nos
Esta seção descreve as diferentes maneiras pelas quais os personagens
pontos de vida dos monstros e no dano que esses monstros causam antes
podem se aproximar e entrar em um covil. Para muitos covis, a abordagem
de você iniciar um covil ou enquanto a aventura no covil se desenrola.
inicial é direta. Para outros, diferentes configurações e pontos de entrada
podem trazer os personagens para o covil de maneiras muito diferentes.
Se os personagens estão matando monstros com muita facilidade, sinta
Embora todos os covis deste livro sejam construídos em torno de opções
livre para aumentar os pontos de vida desses monstros até o máximo
de combate emocionantes, a maioria também apresenta muitas opções
com base em seus dados de vida - ou até mais se você não se importar
de interpretação, entrada furtiva despercebida pelos vilões e assim
em quebrar as regras. Se os personagens não estiverem adequadamente
por diante.
ameaçados nesses covis, você pode aumentar o dano dos

RECURSOS DO COVIL monstros adicionando mais dados à jogada, aumentando o dano médio
ou dando aos monstros ataques adicionais quando eles usam a ação
Esta seção descreve as características gerais de
de Ataque.
um covil, incluindo sua construção, iluminação e outras características
Mesmo se você estiver jogando um covil em seu nível ideal, se uma
notáveis.
batalha se tornar muito difícil e sem esperança, você pode girar os

ÁREAS DE LAIR botões para o outro lado, reduzindo os pontos de vida e permitindo que os
monstros atinjam com menos força conforme necessário. Alternativamente,
Cada covil inclui descrições dos locais notáveis encontrados nele. Todos
esses locais incluem descrições de recursos e informações a se o que deveria ser uma batalha otimizada parece muito fácil e os
jogadores estão ficando entediados, aumente os pontos de vida dos
serem reveladas aos jogadores, além de notas apenas para conhecimento e
monstros e a produção de dano para aumentar o perigo.
uso do Mestre. Os pontos de entrada iniciais e as áreas mais importantes
de um covil podem incluir texto que deve ser lido em voz alta ou TESOURO
parafraseado para os jogadores, para ajudá-los a visualizar o que
O tesouro encontrado no covil está resumido nesta seção. Muitos
seus personagens estão vendo.
covis apresentam uma série de opções diferentes de como o tesouro
pode ser encontrado ou concedido, para tornar mais fácil para você incluir

CRIATURAS o encontro em sua campanha em andamento.

Por todo o covil, você encontrará referências aos monstros e


NPCs destinados a desafiar os personagens – incluindo o monstro EXPANDINDO ESTE LAIR
chefe do encontro.
Esta seção final ajuda você a pensar em como você pode expandir a história
Onde você pretende se referir às estatísticas de combate de uma
e a situação criada em um covil específico para conduzir aventuras futuras
criatura, você verá o nome dessa criatura em negrito.
em sua campanha. Lairs pode apresentar novos vilões, novas magias,
Às vezes, isso diz para você procurar em seu livro de referência de
novos segredos e muitos outros elementos de aventura que você pode
monstros o bloco de estatísticas padrão de uma criatura.
usar como seus. Se você e seu grupo gostaram do resultado de um covil
Outras vezes, o encontro explica como criar novos monstros usando
específico, use esta seção como inspiração para continuar os tópicos desse
modificações em um bloco de estatísticas existente.
covil além do que você encontra nestas páginas.

ENCONTRE DIFICULDADE

Embora cada covil seja ajustado para um nível específico de jogo,


esta seção oferece sugestões fáceis e diretas para escalonar
FAÇA ESTES LAIRS SEUS
encontros para personagens de nível inferior ou superior, ou para
Nosso objetivo com este livro é tornar mais fácil para você travar fantásticas
um grupo com menos ou mais personagens. Em alguns casos, o
batalhas contra chefes. Esses covis são seus agora. Tire deles o que
conselho dado nesta seção pode trazer um covil para um nível totalmente
quiser e deixe que essas batalhas contra chefes o ajudem a construir histórias
diferente de
fantásticas de alta aventura.

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CAVERNAS DO
BASILISCO

sgegiilrlB
A
resquícios do poder do Rei das Sombras não desapareceram
há muito tempo residido em um complexo de cavernas, há rumores totalmente do mundo.
Uma cockatrice e sua prole distorcida têm
ser um local de magia feérica antiga. Caçadores Décadas atrás, uma cocatriz errante encontrou a caverna
de tesouros, exploradores e andarilhos abandonada e transformou-a em seu covil. Ao longo dos anos,
subterrâneos são atraídos para procurar este local misterioso – e os descendentes desta cocatriz foram distorcidos pela magia
nunca mais são vistos. invisível da caverna, que continuam a habitar até hoje.
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens
de 1º nível.
INTEGRANDO ESTE LAIR
FUNDO Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse
Muitos séculos atrás, criaturas da Agrestia das Fadas covil em sua campanha, seja como parte de uma aventura
passaram de seu mundo para o Plano Material. mais longa ou como foco de uma única sessão de jogo:
Uma caverna que fazia fronteira com esses dois reinos
• O covil pode ser um local onde os personagens tropeçam ou
tornou-se o santuário dos druidas e magos das fadas ocultas, que para onde foram enviados para recuperar um item, uma
seguiam um poderoso senhor das fadas conhecido como o pessoa ou informação. As cavernas dos cockatrices
Rei das Sombras. Eles construíram uma porta entre os mundos podem ser um local contido ou apenas uma parte de um
através da qual eles e outros servos do Rei das Sombras complexo subterrâneo maior de cavernas naturais, talvez
poderiam viajar. Foi até dito que o Rei das Sombras com algumas outras conexões com as fadas.
atravessava o portal de vez em quando, desfrutando dos
prazeres do mundo natural antes de retornar à sua corte • Este local pode ser uma seção de um complexo
sombria. subterrâneo maior evitado por humanóides
Mas ao longo dos séculos, o Rei das Sombras e sua corte inteligentes. Anões malvados que vivem em uma cidade
voltaram suas atenções para outro lugar. A magia do portal próxima podem evitar essas cavernas assombradas. Os
desapareceu e a porta se fechou, embora o humanóides petrificados no covil podem ser bandidos, orcs ou

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hobgoblins que se afastaram de seus covis mais seguros e Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +0 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 1 dano perfurante e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
acabaram aqui. Os personagens também podem tropeçar nessas
de Constituição CD 8 contra ser petrificado magicamente.
cavernas enquanto procuram uma entrada secreta Se falhar na resistência, a criatura começa a virar pedra e é contida. Ele deve
alternativa para uma cidade subterrânea. repetir o teste de resistência no final do próximo turno. Com um sucesso, o efeito
• Como um encontro destinado a personagens de 1º nível, este termina. Se falhar, a criatura fica petrificada por 1 minuto.

covil pode ser uma aventura completa.


Personagens de 1º nível precisam de pouco mais do que • Tem um nível de desafio de 1/8 (25 XP).
uma batalha contra alguns cockatrices e seus descendentes
para levá-los ao 2º nível e prepará-los para a aventura CAVERNAS DE COCKATRIZ
seguinte. Configurar o covil como uma aventura única poderia As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do covil
envolver um assentamento local enviando os personagens da cocatriz.

para investigar os recentes desaparecimentos de fazendeiros


ou caçadores que se aproximaram demais da caverna assombrada.
C1. ENTRADA DA CAVERNA
Uma estátua de um anão fica nesta junção de quatro túneis
naturais de paredes ásperas, com o rosto voltado para os
APROXIMANDO-SE DA COCA DO COCKATRICE dois braços quebrados no chão.
Um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12 feito

Este covil pode ser configurado como uma caverna subterrânea para inspecionar a estátua confirma que ela é muito parecida

profunda ou pode ser encontrado próximo à superfície do mundo, com a vida – e muito provavelmente um humanóide petrificado.

com uma entrada de túnel que leva diretamente às cavernas do (Este infeliz explorador está morto e não pode ser restaurado do

cockatrice. Quando os personagens se aproximarem do covil do seu estado petrificado. Consulte a área C5 para obter mais
informações.)
cockatrice, leia ou parafraseie o seguinte para definir o
cena: Qualquer personagem que inspecione as paredes rachadas do
túnel ao norte percebe suaves rajadas de vento soprando pelas
rachaduras, através das quais pode ser ouvido o som fraco de água
O túnel de paredes ásperas se abre para uma série de
corrente. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
cavernas maiores à frente. Numerosos pedaços de pedra
Sabedoria (Percepção) CD 13 para vasculhar as paredes do
quebrada estão no chão, muitos parecendo ter sido
túnel percebe um glifo élfico na pedra rachada da parede norte.
finamente esculpidos. Uma peça é reconhecível como uma
mão humanoide de pedra, quebrada no pulso.
Com o glifo localizado, um teste bem-sucedido de
Inteligência (Arcanismo ou História) CD 14 o reconhece como a
marca do Rei das Sombras, um senhor das trevas das fadas. Se um
RECURSOS DAS CAVERNAS DE COCKATRICE
elfo ou meio-elfo tocar o glifo, a parede ao redor dele desaparece
As áreas do covil da cocatriz apresentam as seguintes na sombra por 1 minuto, revelando um túnel na área C2.
características gerais:

• Os túneis no covil têm 2 metros de altura. A parede rachada também pode ser quebrada com um teste bem-
• Cavernas maiores têm tetos que chegam a 3,6 metros de altura. sucedido de Força (Atletismo) CD 14. O barulho alerta a cockatrice e
• Todas as áreas do covil estão apagadas.
seus filhotes na área C4 sobre a presença de intrusos.

FILHOTES DE COCKATRIZ
Por todo o covil espreitam os filhotes da cocatrice.
Esses filhotes podem ser indiferentes aos personagens ou hostis Pensamentos de Mike : Seja legal no primeiro nível
com eles, como você desejar.
Este covil foi projetado para personagens de 1º nível, que são muito mais frágeis
Sempre que você vir uma referência em negrito a um filhote de do que personagens de qualquer outro nível do jogo. Seja gentil com personagens
cockatrice, use o bloco de estatísticas do lagarto com as seguintes de 1º nível, que são fracos o suficiente para que a morte possa ser uma surpresa
alterações: indesejável para toda a mesa de uma só vez. Embora a cockatrice e seus filhotes

• Tem uma Constituição de 6 (-2) e 1 (1d4 - 2) acertos neste encontro sejam perigosos, eles não precisam necessariamente lutar de

maneira ideal se os personagens estiverem passando por momentos muito difíceis.


pontos.
Vá com calma com os personagens no 1º nível. Você sempre pode identificar o
• Sua falta de permanência de objeto lhe concede desvantagem em
perigo mais tarde. Quando eles atingiram o 7º nível e acima? Essa é a hora de trazer
testes de Sabedoria (Percepção) e uma penalidade de -5 em seu
a dor.
valor de Sabedoria passiva (Percepção).
• O filhote tem o seguinte ataque em vez do
ataque de mordida de lagarto:

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C2. TRONO DO REI DA SOMBRA Quando os personagens se aproximam desta área pela primeira

reDxnealA
V
vez, eles veem uma estátua de um anão contra a parede mais
Um grande buraco no centro desta caverna leva a um riacho subterrâneo
distante transformar-se de pedra em carne e praguejar em voz alta. O
que flui de oeste para leste, 6 metros abaixo do chão da caverna. O
braço ocidental do riacho anão é então cercado pelos filhotes, que rapidamente o transformam
em pedra novamente.
é alimentado pela cachoeira da área C3. O ramo oriental leva além
Qualquer criatura que entre na lama quente pela primeira vez
dessas cavernas.
em um turno ou comece seu turno lá sofre 3 (1d6) de dano de fogo.
Uma estátua rachada de um elfo em cima de uma pedra ornamentada
trono no canto noroeste da caverna. A

um teste bem-sucedido de Inteligência CD 12 (História ou C5. CAVERNA DO MEDO CONGELADO


Natureza) revela que esta não é uma criatura petrificada, mas uma
Esta caverna de paredes ásperas é o covil principal do
estátua centenária representando o Rei das Sombras, um senhor das
cockatrice, que se alimenta de insetos sempre presentes e outros
trevas das fadas.
vermes quando não está caçando os humanóides que vagam por
Uma pulseira de madeira escura marcada com um glifo
esta caverna. À medida que os personagens se aproximam desta
repousa em uma das mãos da estátua do Rei das Sombras. A
área, o cocatriz se esconde entre as estátuas quebradas de suas
pulseira é um item mágico incomum cujo usuário pode lançar o
vítimas anteriores, na esperança de pegá-las desprevenidas enquanto
feitiço porta dimensional, mas fica envenenado ao entrar em
investigam a atração invisível do antigo portão feérico.
contato com ferro ou outro metal.

Assim que o feitiço é lançado, a pulseira se desfaz em cinzas.


Esta pulseira está sintonizada com o portão feérico na área C4,
Uma dúzia de estátuas humanóides, muitas delas quebradas,
assim como a cocatrice e sua prole. Como tal, o usuário do
decoram esta ampla caverna. Colunas altas de pedra erguem-se
bracelete tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
feitos para perceber essas criaturas. até o teto áspero, e um portal de pedra trabalhada decorado com
runas fica diante da parede de pedra para o
C3. CACHOEIRA norte, girando com energia mágica.
Uma cachoeira estreita desce da parte superior desta Dois pódios flanqueiam o portal, segurando
caverna de 6 metros de altura até um buraco de 6 metros de cristais de violeta e verde. O cristal verde tem uma grande
profundidade no chão e depois sai por um túnel que conecta a área rachadura e envia pulsos intermitentes de energia arcana
C3 à área C2. Um único filhote de cockatrice vagueia por aqui, formando um arco na pedra da parede e do chão.
olha com curiosidade para os personagens e tenta mordiscar o pé
de um personagem.

COCKATRICE FEY-TOQUED
C4. INcubatório A cocatriz com toque feérico, o chefe central deste covil, reside

Uma poça borbulhante de lama quente enche esta pequena caverna aqui. Sua proximidade com o portão invisível distorceu a natureza
da criatura, de modo que ela usa o bloco de estatísticas
de umidade. Pilhas de ovos de cockatrice ficam ao longo das bordas da
caverna, que abriga dois filhotes de cockatrice cockatrice com as seguintes alterações:

por personagem.

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• Ele possui proficiência na perícia Furtividade, concedendo-lhe um derrubado e contido sob a estátua (CD 12 para escapar).
modificador de +3 em testes de Destreza (Furtividade).
• Ele pode lançar a magia passo enevoado como uma ação bônus, sem
COLUNAS NATURAIS
necessidade de componentes. As duas colunas naturais de pedra dentro da caverna podem ser
• Possui nível de desafio 1 (200 XP).
usadas como cobertura. Como os filhotes de cockatrice têm problemas
TÁTICAS para manter o foco em outras criaturas, sempre que um personagem
Se tomar conhecimento de intrusos, o cockatrice tenta se sai de vista atrás de um pilar, qualquer filhote que esteja ciente do
esconder entre as estátuas, voa para atacar seus inimigos e então usa personagem imediatamente se esquece dele e sai em busca de
passos enevoados para retornar às sombras. Se os personagens outros alvos.
conseguirem se aproximar dele, o cockatrice estará bicando a perna de
PORTA FÉRIA
uma estátua intacta de um elfo (veja a seção sobre Celestria Avondel
O portão feérico aqui já foi um portal para os reinos ocultos da
para detalhes).
Agrestia das Fadas, mas tornou-se instável ao longo dos séculos. Os
pódios próximos, que antes alimentavam o portão, agora enviam
A cocatriz é acompanhada por dois filhotes de cocatriz para cada
energia caótica em arcos para objetos e criaturas próximas.
personagem do grupo acima dos dois.
A cocatriz e os filhotes têm visão no escuro
Qualquer criatura que se mova a até 4,5 metros do portão pela
e prefiro lutar no escuro. Eles primeiro atacam qualquer personagem primeira vez em um turno ou comece seu turno lá, deve ser bem sucedida
segurando uma luz, tentando apagá-la para que tenham mais facilidade em
em um teste de resistência de Destreza CD 12 ou sofrerá 3 (1d6) de
caçar suas presas.
dano elétrico.
ESTÁTUAS
A habilidade de petrificação do cockatrice normalmente não petrifica ESTÁTUAS REANIMADAS
criaturas permanentemente. No entanto, a proximidade da magia Uma vez que a ameaça dos cockatrices seja removida, cada estátua

caótica do portão das fadas significa que as criaturas que sofrem intacta e ainda viva reanima dentro de 1d12 horas. Dependendo de
ferimentos mortais enquanto estão petrificadas nesta área morrem e se como você configurou este covil e do escopo da aventura em torno do
tornam estátuas mundanas. Aproximadamente metade das estátuas nesta encontro, esses NPCs petrificados podem incluir qualquer um dos seguintes:
área sofreram esse destino e estão sem braços, pernas ou cabeças.

Outras estátuas, porém, foram petrificadas mais recentemente e ainda Dawson, o Caçador Cinzento. Um elfo assassino que
estão vivas. Essas estátuas assumem a forma de aldeões errantes, decidiu ficar escondido nesta caverna “inofensiva” enquanto
exploradores infelizes ou outros NPCs específicos de sua aventura, caçando um nobre senhor.
todos presos nesta caverna e repetidamente petrificados pela cocatrice Myla Rosewood. Uma jovem plebeia halfling cujas explorações de longo
e sua ninhada. alcance a levaram a este
caverna.

Alec Thornripple. Um batedor humano cuja presa fugiu


Um personagem ou um cockatrice pode tentar derrubar uma estátua para dentro da caverna.

sobre uma criatura a até 1,5 metro da estátua. Fazer isso requer uma ação Gundra Bota Negra. Um bandido anão seguindo rumores de uma caverna
e um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 12, e força a criatura cheia de tesouros.
alvo a fazer um teste de resistência de Destreza CD 13. Se falhar na Lorde Marvell Thoroughgood. Um nobre humano que
resistência, o alvo sofre 7 (2d6) de dano de concussão e é planejou impressionar seu interesse amoroso cortando a cabeça de uma
monstruosidade mística.
Sevel Flor Cinzenta. Um cultista elfo que veio para o
caverna para encontrar o trono e a pulseira do Rei das Sombras na área
Pensamentos de James : Deixe os dados decidirem C2.

Os níveis mais baixos do jogo, especialmente o primeiro nível, devem ser

mortais. Embora eu (normalmente) não endosse um estilo adversário de CELESTRIA AVONDEL


execução de jogos, a morte do personagem faz parte do jogo – e na maioria dos A estátua final é a de um mago elfo chamado Celestria Avondel. Celestria
casos, só é realmente significativa em níveis mais baixos. A partir do 5º nível, os
chegou aqui vinda da Agrestia das Fadas há mais de 150 anos e foi pega
personagens têm acesso à magia que pode trazê-los de volta dos mortos com um
de surpresa pela primeira cocatriz que fez seu covil nesta caverna.
único espaço de magia. Se o seu grupo concordar com isso e isso não prejudicar a
Desde então, ela permaneceu permanentemente presa na caverna,
diversão de ninguém, não faça rodeios. Abra-se abertamente e deixe os dados
vivendo apenas alguns segundos por dia como gerações de cockatrices.
e os personagens caírem onde quiserem.

poderia.

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ou superior, Windharrow se torna uma cimitarra +2 muito rara


Pensamentos de Scott : Onde está a diversão? cujo portador pode usar uma ação para lançar a tempestade de gelo

A questão: “Quão letal deve ser o primeiro nível?” é melhor soletrar. Se sintonizado por um personagem de 15º nível ou superior,
respondida com outra pergunta: “Quem são seus jogadores e como Windharrow se torna uma cimitarra lendária +3 cujo usuário pode levar
a morte do personagem os afetará?” Para jogadores experientes, a 1 minuto para lançar a magia andar no vento.
fragilidade dos personagens iniciais pode ser uma das melhores partes Depois que o feitiço da cimitarra for lançado, ele não poderá ser lançado
do jogo, e inúmeros jogadores compartilharam a hilária memória novamente até o próximo amanhecer.
coletiva de aspirantes a heróis de 1º nível morrendo de forma espetacular.
Mas os jogadores mais novos - e especialmente os jogadores
ENCONTRE DIFICULDADE
jovens - muitas vezes estão em uma posição diferente dos
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras diferentes.
veteranos de mesa em termos de relacionamento com seus
personagens. Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das seguintes
opções:
Os jogadores mais novos podem investir muito tempo e energia
emocional em seus personagens, e ainda mais em seus primeiros • Adicione uma ou mais cockatrices com toque feérico adicionais com
personagens. Da mesma forma, o primeiro jogo de um jogador as modificações descritas na área C5.
geralmente estabelece a base do que os RPGs significam para • Adicione mais filhotes de cockatriz.
ele, para o bem ou para o mal. Como tal, nada pode afastar um • Conceda pontos de vida máximos a um ou mais cockatrices.
novo jogador da experiência de RPG de mesa mais rápido do que ter • Aumente o dano causado pelo portão feérico e por quaisquer
seu primeiro personagem morrendo como um idiota.
estátuas derrubadas.
O objetivo de todo GM é garantir que todos na mesa se divirtam.
• Substitua a cockatrice e seus filhotes por
Portanto, tente julgar como a morte do personagem no 1º nível
outros monstros conhecidos por seus ataques de petrificação,
provavelmente afetará a diversão, com base no relacionamento
incluindo basiliscos, medusas ou górgonas.
dos jogadores com seus personagens ou em suas próprias
conversas com os jogadores. Se a morte do personagem e a diversão Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer um dos
estiverem em desacordo para um determinado grupo, não tenha medo seguintes opções:
de dar uma folga aos personagens de 1º nível. Mas se os jogadores • Reduza os pontos de vida do cockatrice
estiverem prontos e dispostos? Bem, ninguém disse que essa coisa
• Remover os filhotes de cockatriz ou torná-los estritamente não-
de herói seria fácil.
combatentes, ou ambos.

e seus descendentes a repetem continuamente cada vez que ela retorna


EXPANDINDO ESTE LAIR
à vida e tenta fugir. Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
número de ganchos encontrados nele:
Celestria está muito feliz por finalmente ter sido libertada de seu
cativeiro, embora esteja consternada com a quantidade de tempo que • Resgatar Celestria pode introduzir um novo NPC na campanha, que

perdeu em seu estado petrificado. Ela está igualmente consternada pode oferecer aos personagens missões destinadas a ajudá-los

com o estado do portão das fadas. Ela agradece aos personagens, a retornar à sua casa na Agrestia das Fadas. • Você pode

presenteando-os com a espada que carrega (veja abaixo), e então colocar os personagens encarregados de descobrir

passa seus dias pesquisando como consertar o portão das fadas e descobrir se o portão feérico ainda está ativo ou como ele pode ser

retornar para sua casa na Agrestia das Fadas. ativado após uma busca por componentes ou rituais especiais.

• O Rei das Sombras pode se tornar uma parte proeminente de sua


TESOURO aventura ou campanha, tendo sentido a presença dos personagens
Se resgatada, Celestria recompensa os personagens com a cimitarra quando eles se aproximaram de seu trono ou de seu portão. • Se

mágica que ela carrega. Ela nunca foi particularmente boa com a o portão feérico for

lâmina, explica ela, e sente que sua história tomará um rumo mais aberto, ele poderá se tornar um ponto de conexão entre o seu

brilhante nas mãos de aventureiros tão valentes. mundo e o mundo invisível da Agrestia das Fadas, oferecendo
todos os tipos de possibilidades de aventura.

A lâmina é uma cimitarra mágica incomum que requer


sintonização, chamada Windharrow. Um usuário sintonizado com
Windharrow pode usar uma ação para conjurar o

feitiço de rajada de vento. Quando sintonizado por um personagem


de 5º nível ou superior, Windharrow se torna uma cimitarra rara +1
cujo portador pode usar uma ação para lançar o

feitiço de invisibilidade. Se sintonizado por um personagem de 10º nível

9
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TEMPLO DO
CULTO DA CENTIPÉIA
reksciaaK
J

então quase morreu quando uma centopéia gigante o atacou e o


centopéias gigantes que infestam um templo em ruínas envenenou com sua mordida. Conseguindo se esconder da
Um grupo perturbado de cultistas acredita que o
são seres que podem conceder-lhes a vida eterna. criatura antes que ela o matasse, Glynt caiu em um estado
Com suas mentes quebradas pelo veneno das de fuga no qual passou a acreditar que as centopéias eram
centopéias, os cultistas adoram essas criaturas e regularmente seres divinos e que ele havia sido poupado para adorá-las.
trazem-lhes sacrifícios, trabalhando para reaproveitar um sinistro Sentindo que as criaturas o chamavam para sacrifícios,
templo escondido construído por duergar adoradores do diabo Glynt começou a atrair vítimas para o covil das centopéias,
para suas más ações. mutilando-as com sua adaga e depois arrastando-as gritando
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens para o altar na frente dos monstros artrópodes. As centopéias
de 2º nível. há muito se acostumaram a esse tratamento, poupando
instintivamente aqueles que as alimentam com carne crua.
FUNDO
Séculos atrás, um grupo de anões duergar construiu um Os delírios de Glynt logo trouxeram mais cultistas de mente
templo para Asmodeus, Senhor dos Nove Infernos. quebrada para o seu lado, cada um envenenado até a loucura
Longas guerras com os drow e abominações sem nome pela picada da centopéia. Chamando-se a si mesmos de Filhos
com tentáculos fizeram com que os duergar fossem mortos das Mil Pernas, os cultistas começaram recentemente a
ou escravizados no final, deixando o templo em ruínas e intensificar seus sequestros e sacrifícios às centopéias
decaindo por mais de mil anos. As ruínas há muito foram gigantes no templo profano.
reivindicadas pelas feras do submundo, incluindo um bando
de centopéias gigantes que invadiram os cofres dos duergar. INTEGRANDO ESTE LAIR
Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse
Há alguns anos, um humano faminto chamado Connerath covil em sua campanha, seja como parte de uma aventura
Glynt tropeçou no covil da centopéia. Dominado pelas imagens mais longa ou como foco de uma única sessão de jogo:
diabólicas dentro do templo, Glynt foi

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• O culto sequestra um NPC querido pelos personagens, e a T1. NARTEX PROFANO


carapaça da cabeça de uma centopéia gigante é deixada para
Tendo passado por qualquer entrada do templo que você montou,
trás no lugar do NPC. Uma investigação leva o grupo ao templo
os personagens chegam ao nártex.
perdido, onde enfrentam o culto e recuperam o amigo.
Estátuas sombrias de anões duergar enormes ficam em cada canto
da câmara, e um suporte de pedra fica encostado na parede leste.
• Um anão associado dos personagens conta a eles sobre o misterioso

templo diabólico dos duergars que uma vez assolou esta região. Um círculo escrito com runas está colocado no chão em torno de
Conversas sobre tesouros supostamente remanescentes nos
um grande símbolo brilhante. Um personagem que fala Infernal ou que
corredores do templo atraem os personagens ao local, mas eles
tenha sucesso em um teste de Inteligência (Religião) CD 13
descobrem os cultistas quando chegam.
reconhece que o símbolo e as runas ao seu redor estão relacionados
àquela linguagem diabólica.
• Um cultista é morto durante um sequestro fracassado
Cilindros de cerâmica ficam dentro da prateleira de pedra, muitos dos
Operação. Os personagens encontram um anel de centopéia com
quais quebraram e depositaram cinzas no chão. Estas urnas guardam
joias no corpo, junto com um mapa representando a localização
os restos mortais de sacerdotes duergar cremados há muito tempo.
do templo diabólico.
Algumas das urnas foram substituídas por carapaças mortas de
• Um jovem vendedor ambulante vende aos personagens um
centopéias gigantes, cuidadosamente montadas e gravadas com
mapa para um cofre de tesouro supostamente encontrado
glifos Infernais.
nas montanhas próximas – mas o vendedor ambulante está
trabalhando secretamente no culto, atraindo vítimas para o covil. GUARDIÕES ANTIGOS
Se for descoberto, o vendedor ambulante divulga que muitos outros Quando os personagens chegam aqui, o espírito de um anão

vendedores de mapas podem ser encontrados em cidades duergar chamado Kaxon Ironspine surge das cinzas espalhadas. Kaxon

próximas, conspirando para enviar centenas de possíveis usa o bloco de estatísticas do espectro , mas pode falar Comum,

aventureiros para cair sob os ferrões envenenados das centopéias Anão e Subcomum.

sagradas. Os personagens devem erradicar o culto se quiserem Quando ele aparece, Kaxon pede aos personagens em

salvar todos aqueles que possam ser atraídos para o covil. Comum que nomeiem o único deus verdadeiro. Se eles não
conseguirem dizer “Asmodeus”, o espectro ri e desaparece enquanto

APROXIMANDO-SE DO TEMPLO as estátuas na sala começam a se animar – uma estátua para cada

O templo do culto à centopéia pode ser instalado em qualquer dois personagens no grupo. Cada estátua usa o bloco de
estatísticas de armadura animado , mas tem CA 16. Todas as
local remoto. Você pode colocá-lo em um vale perdido nas profundezas
das montanhas, fazer com que cavernas naturais desçam da superfície estátuas animadas lutam até serem destruídas. O barulho desse combate

até as ruínas esquecidas ou estabelecer o templo como parte de um alerta os cultistas da área T2, que se preparam para a chegada dos
personagens.
grande complexo subterrâneo de construção em pedra trabalhada.
Se algum personagem disser “Asmodeus” em resposta à

Embora os cultistas passem grande parte de seu tempo pergunta de Kaxon, o espectro, a contragosto, os deixa passar,

trabalhando com novos sacrifícios e adorando as centopéias no resmungando sobre eles potencialmente “mentindo como os outros”.

templo principal descrito neste covil, você pode estabelecer Um personagem que tenta falar com Kaxon e obtém sucesso em um

alojamentos para eles em cavernas vizinhas ou em ruínas teste de Carisma (Persuasão) CD 12 convence o espectro a se abrir com

duergar adjacentes. eles. Embora os cultistas das centopéias tenham conseguido adivinhar
a resposta correta à pergunta de Kaxon, o espectro está furioso porque

RECURSOS DO TEMPLO eles estão adorando um falso deus no templo. Supondo que os

As áreas do templo apresentam as seguintes características gerais: personagens tratem Kaxon com respeito, ele descreve o corredor
secreto da área T3 e como contornar a armadilha de gás venenoso
dentro dele, para que os personagens possam trazer uma morte vingativa
• Todas as áreas são feitas de pedra trabalhada que está em ruínas
aos cultistas.
em pontos.
• Os corredores têm 3,6 metros de altura.

• Os quartos têm teto de 6 metros de altura. PULSEIRA DE DOR


• Salas e corredores são mal iluminados por tochas Qualquer busca no suporte de pedra revela uma urna que
colocados em arandelas ao longo das paredes. esconde uma pulseira de ferro frio com pontas no interior.
A pulseira irradia magia de evocação para detectar magia
TEMPLO DO CULTO DA CENTIPÉIA soletrar. Quando uma criatura coloca o bracelete, os espinhos se cravam
As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do covil do para causar 2 (1d4) de dano perfurante, e o máximo de pontos de
culto. vida da criatura é reduzido na mesma quantidade até que o bracelete
seja removido. Enquanto estiver usando a pulseira, uma criatura
pode lançar o feitiço raio escaldante com

11
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um bônus de +7 na jogada de ataque com feitiço à distância. A magia da (Percepção) de 16 ou superior, ou que obtiver sucesso em um teste
pulseira desaparece e ela se estilhaça quando o feitiço é lançado. de Sabedoria (Percepção) CD 16. Mesmo que os personagens tenham
conhecimento da porta, eles ainda devem localizar seu mecanismo
PORTA NORTE
para abri-la. Quando um tijolo específico é puxado para fora, girado
A porta da área T4 está trancada. Kathera na área T2 e Connerath
90 graus e empurrado de volta, ele ativa contrapesos nas paredes
Glynt na área T4 carregam chaves que podem desbloqueá-la. A
que levam a porta até o teto. A porta desce e o mecanismo é
fechadura também pode ser arrombada com um teste bem-sucedido
reiniciado após 1 minuto.
de Destreza CD 16 usando ferramentas de ladrão, mas a porta é forte
demais para ser forçada. Um personagem que escuta atrás da porta
e obtém sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16
T3. CORREDOR ESQUECIDO
ouve Connerath Glynt pregando aos cultistas na área T4, descrevendo
Poeira espessa e teias de aranha preenchem este corredor, que
sua própria versão dos eventos detalhados na seção “Antecedentes”.
é desconhecido dos cultistas e não foi perturbado desde a época

dos duergar. As paredes retratam cenas de batalha e conquista pelos


duergar, liderados por poderosos demônios dos Nove Infernos.
T2. SACRISTIA GRIM
Uma grande mesa de pedra fica no centro desta câmara, enquanto uma PISO ARMADO

jaula com barras de ferro está colocada no canto nordeste. A dois terços do corredor, uma seção de 3 metros de piso preso
Esculturas em relevo nas paredes retratam um mundo infernal de fogo desencadeia a liberação de gás venenoso através de pequenas
e ferro governado por demônios e seus duergars. válvulas na parede, preenchendo uma área de 12 metros de
funcionários. comprimento e centrada na armadilha. Uma criatura que obtiver sucesso
em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 feito para vasculhar o
CULTISTAS DA CENTÍPEA
corredor pode ver que a seção do piso tem um sulco profundo ao seu
Vários cultistas das centopéias estão trabalhando nesta câmara,
redor. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência
cortando o corpo de um prisioneiro morto para alimentar as
(Investigação) CD 14 feito para vasculhar o corredor reconhece que a
centopéias na área T4. Se eles estiverem cientes dos personagens, não
seção do chão está conectada a mecanismos intrincados que passam
poderão ser surpreendidos e atacar imediatamente.
por baixo dele e nas paredes. A seção de ativação das peças
Kathera the Stinger é uma cultista humana caótica e maligna
pode ser saltada ou a armadilha pode ser desarmada com um teste
com 20 pontos de vida. Ela lidera um grupo composto por um cultista
bem-sucedido de Destreza CD 16 usando ferramentas de ladrão.
para cada dois personagens. Kathera tem uma centopéia gigante
que ela chama de Kaliv enrolada na cintura, que se move e ataca com
ela.
Se a armadilha não for detectada, a primeira criatura que passar pelo
O PRISIONEIRO
corredor a dispara. Cada criatura pega no gás deve ser bem sucedida em
Wilma DeGray, uma plebeia humana neutra e boa, está presa na jaula um teste de resistência de Constituição CD 12 ou sofrerá 7 (2d6) de dano
de ferro. Kathera e Connerath Glynt na área T4 carregam as chaves de veneno.
da jaula, que podem ser retiradas com um teste bem sucedido de
PORTA ESCONDIDA PARA T4
Destreza CD 13 usando ferramentas de ladrão ou quebradas com
Onde o corredor vira para nordeste, termina numa parede, com um olho
um teste bem sucedido de Força CD 16 (Atletismo).
mágico voltado para a zona T4. Dobradiças do outro lado de uma abertura
estreita na parede identificam o final do corredor como uma porta
Os cultistas capturaram Wilma e três de seus companheiros
escondida que move a estátua do outro lado, abrindo-se para a área
alguns dias antes, todos já assassinados e dados como alimento
T4.
para as centopéias na área T4. Wilma foi envenenada pelos cultistas
Um personagem ouvindo na porta pode ouvir Connerath Glynt orando
e pouco se lembra de seu cativeiro. Se um personagem tiver sucesso
ao deus das trevas dos cultistas, descrevendo um pouco da história
em um teste de Carisma (Persuasão) CD 14, Wilma pode descrever sua
detalhada na seção “Antecedentes”.
captura e o destino de seus companheiros.
Um personagem pode abrir a porta da estátua o suficiente para
que criaturas Médias possam se espremer na área T4, mas é
Ela também se lembra de ter visto um anão fantasmagórico entrando
necessário um teste bem-sucedido de Destreza (Furtividade) CD 11 para
nesta área e atravessando a parede ao norte.
fazer isso sem alertar os cultistas distraídos no templo.
(Este era Kaxon vagando pela área T1 e sugerindo a localização da porta
Esta verificação é feita com desvantagem, a menos que as dobradiças
secreta para a área T3.)
da porta sejam lubrificadas primeiro. Se os personagens passarem
PORTA SECRETA
despercebidos e atacarem imediatamente, os cultistas ficam surpresos.
Uma porta secreta bem escondida conduz desta sala ao corredor da

área T3. A porta e seu mecanismo podem ser avistados por qualquer
personagem com Sabedoria passiva

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T4. TEMPLO DAS MIL PERNAS


Quando os personagens chegarem nesta área, leia ou
parafraseie o seguinte:

Quatro braseiros em chamas banham este templo abobadado


com uma luz verde bruxuleante. Um amplo fosso se abre no
centro da câmara, com um altar de pedra coberto de sangue e

sangue coagulado ao norte. Rachaduras profundas cortam dois


grandes pilares ao sul do poço.
Três estátuas de demônios ficam contra o norte, leste,
e paredes ocidentais. O diabo central tem um humanóide

corpo, quatro braços com garras, grandes asas de morcego


e pernas de cabra. A estátua oeste representa um demônio
semelhante a um lagarto com chifres, enquanto a estátua leste
representa um grande demônio semelhante a um inseto
segurando um glaive. No entanto, a cabeça de cada estátua foi
quebrada e substituída pela carapaça retorcida de uma
centopéia gigante morta. As cabeças mortas de quatro
centopéias gigantes estão nas mãos da estátua central.

Se os personagens passarem pela porta sul, os cultistas serão


imediatamente alertados de sua presença. Se eles conseguirem
entrar furtivamente pela entrada secreta oculta do oeste, eles
poderão pegar os cultistas desprevenidos (veja a área T3 para
informações).

CULTISTAS DA CENTÍPEA
O líder do culto, Connerath Glynt, está aqui, conduzindo uma
cerimônia diante da estátua de quatro braços ao norte – uma
representação de Asmodeus. O corpo eviscerado de uma vítima
capturada jaz no altar, com o sangue escorrendo pela laje e
pelo chão até o fosso central. Glynt usa o bloco de estatísticas
cult fanático e é acompanhado por um cultista para cada
personagem do grupo.

Glynt começa a batalha entre o altar e a estátua do norte,


lançando uma arma espiritual, que aparece como uma centopéia
etérea retorcida saindo do chão, e uma chama sagrada, que
PILARES DA CENTIPÉIA

reDxnealA
V
banha sua vítima com uma luz verde doentia. Ele então lança infligir
Os dois pilares do lado sul da câmara são ocos. Quando a
ferimentos usando um espaço de magia de 2º nível em qualquer
batalha começa, uma centopéia gigante para cada dois
personagem que esteja a até 1,5 metro dele, ou lança comando
personagens do grupo rasteja para fora dos pilares e ataca.
em um inimigo em posição de ser atacado por outros cultistas,
ordenando que aquele inimigo fique deitado diante de seu deus
saltitante. Se Glynt for encurralado por inimigos, ele usa uma pulseira FILHO DO DEUS CENTIPÉIA

que usa para invocar uma centopéia gigante em seu auxílio (veja Na segunda rodada de combate, Glynt clama por algo chamado

“Tesouro” abaixo para mais informações). “o Filho das Mil Pernas”.


Em resposta, uma enorme centopéia gigante rasteja para

Os cultistas começam a se espalhar pelo fosso. Eles sacam fora do poço central e ataca os personagens, agindo

suas cimitarras e atacam assim que percebem os personagens, imediatamente após Glynt na ordem de iniciativa. Esta criatura

concentrando-se em defender Glynt ou em cortar aqueles com usa o bloco de estatísticas da centopéia gigante com as

armaduras mais leves. seguintes alterações:

• Seu tamanho é Grande.

13
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• Possui 30 pontos de vida. A pulseira se torna uma centopéia gigante sob o controle do usuário
• Possui nível de desafio 1 (200 XP). que age por sua própria iniciativa. Após 1 hora ou quando for

reduzida a 0 pontos de vida, a centopéia gigante retorna à sua


ALTAR PROFANO
forma de pulseira. A pulseira não poderá ser usada novamente desta
O altar na parte norte da câmara enche Connerath Glynt
forma até o próximo amanhecer.
de energia profana. Enquanto ele estiver a 1,5 metro do altar,
Glynt é cercado por um brilho verde que emana claramente do
ENCONTRE DIFICULDADE
altar, garantindo-lhe vantagem em jogadas de ataque de feitiços e
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras
impondo desvantagem em testes de resistência contra quaisquer
diferentes. Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das
feitiços que ele lançar. Um feitiço detectar magia revela que o altar
seguintes opções:
irradia magia de necromancia.
• Aumentar o número de cultistas e centopéias gigantes.

Uma criatura pode interromper a magia do altar invocando a ira • Adicione espiões, furiosos ou veteranos ao final
encontro. Esses assassinos brutais se autodenominam
divina sobre ele com um teste bem-sucedido de Inteligência
(Religião) CD 13, ou lançando sobre ele qualquer magia que cause Black Spines, e podem ser guardiões canibais dos cultistas.

dano radiante. O altar também pode ser atacado (tem CA 14, 20


pontos de vida e resistência a veneno e dano psíquico) ou destruído • Faça de Connerath Glynt um sacerdote ou mago. •

com um teste bem sucedido de Força CD 13 (Atletismo). Use o bloco de estatísticas cult fanático para os seguidores de Glynt.

Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer um dos


seguintes opções:
POÇO CENTRAL
O poço central tem 6 metros de largura e 6 metros de • Faça de Connerath Glynt um cultista ou acólito.

profundidade. Além de ser o covil do Filho das Mil Pernas, o poço • Diminuir os pontos de vida de Glynt.

está cheio de dois enxames de insetos • Reduza o número de cultistas e centopéias gigantes.

(centopéias). Qualquer criatura que caia no poço sofre 2d6


de dano de concussão e é atacada pelos enxames, que realizam a
EXPANDINDO ESTE LAIR
ação Preparar e esperam que a presa chegue até eles. As paredes Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer

viscosas do poço significam que é necessário um teste bem- número de ganchos encontrados nele:

sucedido de Força CD 14 (Atletismo) para sair dele. • Este covil pode ser apenas uma parte de uma grande cidade
duergar em ruínas, e Connerath e os cultistas centopéias
podem ser apenas um dos muitos grupos sinistros que criaram
BRASEIROS
raízes no local. • Em vez de adorar
Cada um dos braseiros nos quatro cantos do templo pode ser
centopéias, os cultistas podem se envolver em sua própria interpretação
tombado com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 14.
distorcida da adoração ao diabo dos duergar.
Quando tombado, um braseiro emite brasas e cinzas em um cone de
4,5 metros. Qualquer criatura na área de brasas e cinzas deve
• O culto pode já ter progredido
realizar um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 10 (3d6)
sequestrar sacrifícios individuais para se envolver em conspirações
de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade do dano se
malignas que representam uma ameaça para todas as pessoas
obtiver sucesso.
civilizadas nas áreas circundantes.
• O templo pode ser apenas uma parte de um Culto das Mil Pernas
TESOURO
muito maior, cujos agentes usam veneno destilado de centopéia
Quando os personagens superarem os cultistas, qualquer busca
gigante para distorcer as mentes daqueles que o ingerem,
em Connerath Glynt revela que ele usa uma pulseira mágica
convertendo-os à causa do culto.
em forma de centopéia dourada. Este é um item mágico incomum
que requer sintonização.
Uma criatura sintonizada com o bracelete pode usar uma ação para

falar sua palavra de comando e jogá-lo no chão a até 3 metros dele.


Quando jogado desta forma, o

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O COVIL DE
SENHOR BIGODES

sgegiilrlB
A
Lord Whiskers acredita que se conseguir livrar a cidade
o chefe do crime homem-rato conhecido como Lord de toda a prata, ele poderá governá-la. As lâminas de
Whiskers nutre um ódio por este metal que gangues rivais, as flechas dos arqueiros, as espadas longas da
Todos os licantropos temem
é lendário. Ele equer
desprezam a prata,
se livrar mas
das coisas. vigilância da cidade – nada poderá ameaçá-lo se ele
Tudo isso. Para sempre. Assim, tendo encontrado recentemente o conseguir controlar o suprimento de prata, permitindo-lhe se
covil perfeito nos esgotos da cidade, Lord Whiskers colocou em tornar o rei da cidade. Há meses, pessoas têm sido
ação um plano mestre. Primeiro, ele roubará toda a prata que roubadas por executores dos Bigodes Longos que roubam
puder. Em segundo lugar, ele dará o alimento ao seu novo amigo apenas prata. Ouro, jóias e o resto foram devolvidos às
favorito, um otyugh chamado Angoq. Esse glutão come qualquer coisa. vítimas, enquanto colares, brincos e moedas de prata menos
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens valiosos são ensacados e levados embora. Ourives foram
de 3º nível. assassinados, suas lojas foram despojadas de todos os seus
produtos, mesmo que outras lojas próximas tenham sido deixadas intocadas.
FUNDO
Desde a queda de Abrim Grayheart, chefe das Sete Facas INTEGRANDO ESTE LAIR
– o empreendimento criminoso mais poderoso da cidade Você pode usar os seguintes ganchos para integrar
– dezenas de gangues disputam o poder, cada uma esse covil em sua campanha, seja como parte de uma
com o objetivo de ficar com sua fatia do bolo. Depois de aventura mais longa ou como foco de uma única sessão de jogo:
servir Grayheart como espião e executor de baixo • Uma relíquia feita de prata que é cara aos personagens ou
escalão, Vayshe Whiskers assumiu um novo título após a um PdM conhecido foi roubada por um dos ladrões de
a morte do chefe. Agora Lord Whiskers, o homem-rato, Lord Whiskers. Pistas, interrogatórios ou relatos de
construiu uma gangue criminosa conhecida como testemunhas oculares direcionam os personagens para
Longwhiskers e planejou um plano para destruir as armas o covil de Lord Whiskers nas profundezas dos esgotos
que poderiam prejudicá-lo.
abaixo da cidade.

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• Um trabalhador de recursos modestos chega até os personagens


A parte principal desta câmara é dominada por uma cisterna
e explica que os brincos de prata de sua avó foram tirados dela
profunda com uma escada enferrujada, cheia até a metade com
pelos executores dos Bigodes Longos.
água fétida. Quase invisível dentro da piscina turva, um largo
Ela implora aos personagens que procurem os brincos
perdidos, falando de seu grande valor sentimental. cano de esgoto corre para o oeste. Uma porta de ferro está

Depois de saber que os executores deixaram moedas de atualmente inserida na parede a sudoeste, deixando sua porta

ouro para trás e levaram apenas os brincos de prata, os aberta.


personagens ficam sabendo de outros roubos semelhantes.

A investigação deles finalmente os leva ao covil de Lord Whiskers. BRIGANDES DE SUÍÇOS COMPRIDOS

Um executor humano de Longwhiskers chamado Jack the


• Durante outra aventura, os personagens encontram
Spike (use o bloco de estatísticas berserker ) vigia esta área,
se jogam nos esgotos debaixo de uma grande cidade.
junto com um bandido para cada personagem do grupo. Quando
Lutar contra a gangue Longwhiskers dentro do covil leva à
os personagens chegam, esses bandidos estão atormentando um
descoberta das tramas de Lord Whiskers.
plebeu meio-elfo ourives chamado Tristan Garvukan.

APROXIMANDO-SE DO LAIR OF Lord Whiskers


Jack tem uma corda amarrada nos pés de Tristan e o
mergulha na água fétida da cisterna enquanto os outros bandidos
É mais provável que os personagens entrem no covil de Lord o instigam. Cada vez que ele puxa Tristan, Jack pergunta
Whiskers pela escada nordeste da área W1. onde o ourives escondeu o resto de seu saque. “Em vez de apenas
No entanto, também poderão atingir a área W3 através do canal a sua prata, iremos alimentá-lo com você para a Angoq!” o
de esgoto a norte. O covil pode ser parte de um complexo sistema executor ruge. Qualquer personagem pode dizer que mais um
de esgoto sob uma cidade grande, a junção central dos esgotos de ou dois mergulhos na água suja podem ser fatais para o prisioneiro.
uma cidade menor ou até mesmo uma gruta esquecida sob uma
cidade ou vila. Se os personagens derrotarem os vilões aqui, eles poderão
Se você decidir localizar o covil fora de uma cidade, você pode saqueá-los e obter seus objetos de valor. Veja “Tesouro” no final do
modificá-lo para apresentar paredes e túneis naturais como parte covil.
de um complexo de cavernas em vez de um sistema de esgoto.
CISTERNA

A cisterna tem 6 metros de profundidade e está meio cheia


RECURSOS DE ESGOTO
com escoamento fétido do poço fétido maior na área W3. Uma
As áreas do covil de Lord Whiskers possuem as seguintes
criatura que entrar na água da cisterna pela primeira vez em um
características gerais: turno ou começar seu turno lá deve ser bem sucedida em um teste
• Salas e câmaras têm 3 metros de altura. de resistência de Constituição CD 12 ou ficará envenenada por 10
• As cavernas são iluminadas com tochas colocadas em arandelas de ferro para
minutos.
aqueles membros da banda de Lord Whiskers que não podem
Um grande cano meio submerso e a 3 metros de profundidade
ver no escuro.
o topo da cisterna leva a oeste até o covil de Angoq na área W3.
• As paredes e pisos do covil são antigos e trabalhados a úmido
pedra.
PORTA DE FERRO
• O ruído da água fluindo pela área mascara o som do combate
nas áreas W1 e W3. A porta de ferro que leva à área W2 está atualmente inserida na
parede para deixar a porta aberta. Se a batalha se voltar contra
• Todo o lugar cheira a esgoto e podridão.
eles, Jack e os bandidos correm pela porta para avisar Lord
COVIL DO SENHOR BIGODES Whiskers sobre o ataque e para preparar as armadilhas na área W2.

As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do


covil de esgoto de Lord Whiskers.
W2. SALA DE MATANÇA

W1. Cisterna de água cheia Este corredor protege o santuário de Lord Whiskers na área
W3 de intrusos. Dependendo se Jack the Spike ou qualquer um
Esta caverna serve como entrada principal para o covil de
dos bandidos passou por aqui, Lord Whiskers pode estar ciente e
Lord Whiskers, com os personagens descendo a escadaria
preparado para a chegada iminente dos personagens.
nordeste até o lado leste superior da sala, e então descendo a
escada até o lado oeste inferior da sala. O teto aqui é escalonado
Dois grandes tubos de ferro atravessam o teto desta área,
para combinar com o chão.
indo de norte a sul. Cada um possui uma grande válvula que está
atualmente fechada e que é controlada a partir da área
Leia ou parafraseie o seguinte para definir o cenário quando
os personagens chegarem:

16
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rolf
W3. Duas fendas estreitas se abrem na parede norte e a porta que W2 enquanto chove esgoto deve ser bem sucedido em um teste de

oflE
T
leva à área W3 está aberta. resistência de Constituição CD 13 ou sofrerá 3 (1d6) de dano de

ARMADILHA MORTAL QUEBRADA


veneno e ficará envenenado por 10 minutos. Uma criatura pode

Quando Lord Whiskers ou seus asseclas tomam conhecimento de repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando a condição de envenenamento em si mesma.
os personagens, eles tentam prendê-los nesta área.
um sucesso.
Os bandidos de Lord Whiskers puxam a alavanca na seção da área W3
imediatamente ao norte desta câmara quando acreditam que podem W3. SANTO DO SENHOR BIGODE
prender o maior número de personagens aqui. Fazer isso tem como
Quando os personagens chegarem a esta sala, leia ou parafraseie
objetivo fechar ambas as portas de ferro, trancá-las, abrir as válvulas no
o seguinte:
teto e fazer chover esgoto sobre os intrusos. A armadilha não funciona
como planejado, entretanto, e embora a porta leste se feche e
O vento assobia em fendas profundas nas paredes sul e oeste
tranque, a porta oeste permanece aberta.
desta câmara de pedra trabalhada, que apresenta um enorme

Quando a porta leste entre a área W1 e a área W2 canal que se abre na parede norte e alimenta um fluxo constante de

está fechado, os personagens não conseguem ver nenhum sinal esgoto para um grande poço. Um guindaste improvisado feito de

óbvio de como abri-lo. É necessário um teste bem sucedido de Inteligência madeira, couro e ferro se projeta sobre o poço, com uma grande bolsa
(Investigação) CD 12 para descobrir a trava da porta, que pode de couro pendurada nele. Um fio lento de moedas de prata escorre da
ser destrancada com um teste bem sucedido de Inteligência CD 14.
bolsa onde a ponta prateada de uma espada cortou um dos lados.
Teste de Destreza usando ferramentas de ladrões, ou forçado com um
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 14.
Personagens presos na área W1 quando a porta bate
Um trono construído de madeira empenada repousa sobre uma
e fechaduras, e que não consigam arrombar a fechadura da porta ou plataforma de pedra no canto noroeste da sala. Uma lona suja cobre um
forçá-la a abrir, podem usar o cano da cisterna da área W1 para entrar objeto grande no canto sudoeste.
na área W3 através do covil de Angoq.
COMITIVA DO SENHOR WHISKERS
FENDAS DE SETAS
Esta sala é o covil central de Lord Whiskers, um homem-rato
Assim que a porta leste for fechada, os bandidos na seção da área
que comanda um espião Longwhiskers para cada dois personagens.
W3 ao norte desta área disparam bestas através das seteiras. O corte Lord Whiskers está sentado no topo de seu trono com suas armas
angular das seteiras dá vantagem aos bandidos em suas jogadas de à mão. Se alertado, dois de seus espiões estarão na área estreita ao
ataque e impõe desvantagem nos ataques feitos através das seteiras norte da área W2.
contra eles. Caso contrário, apenas um deles estará estacionado lá.
As rachaduras nas paredes sul e oeste escondem uma

ARMADILHA DE ESGOTO enxame de ratos para cada dois personagens. Se pressionado,


Lord Whiskers pode usar uma ação bônus para chamar o rato
Quando as válvulas nos canos do teto são abertas pelos bandidos,
o esgoto bruto cai sobre todas as criaturas nesta área. Qualquer criatura
que termine seu turno na área

17
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enxames em ação e tirá-los das fendas.


Se ele não estiver passando por momentos muito difíceis, ele deixará os ratos dormirem. Estágios de uma batalha contra chefes

O otyugh de estimação de Lord Whiskers , Angoq, está no poço central Seguindo os conselhos da seção “Táticas”, você pode pensar nesta
aguardando um banquete de prata saborosa. batalha como um evento de vários estágios. No primeiro estágio, Lord
Whiskers dispara sua besta enquanto seus espiões atacam. No estágio
TÁTICAS
dois, Lord Whiskers ativa o porco-espinho. No terceiro estágio,
Lord Whiskers conta com seus asseclas como defensores da linha de
Lord Whiskers se transforma em um rato e convoca seus enxames
frente, mantendo-se longe do corpo a corpo e usando sua besta
de ratos para defendê-lo. Você é livre para ativar esses estágios em
mágica, Twitch, para atacar seus inimigos. Twitch permite que ele ordem ou usar apenas alguns deles, dependendo de como a
lance uma retirada rápida sobre si mesmo antes que os personagens batalha está indo. Coloque-se na mente de Lord Whiskers e
entrem nesta área, permitindo que ele execute a ação Dash como uma pergunte-se como você agiria no lugar dele, dadas as
ação bônus. (Veja “Tesouro” abaixo para estatísticas completas sobre circunstâncias.

Twitch.) Acima de tudo, porém, você quer proporcionar aos jogadores um

Se seus defensores começarem a cair, Lord Whiskers ativa bom momento, e pisotear um homem-rato malvado costuma ser um

o porco-espinho (veja a seção abaixo) como defesa final. Se ele tiver bom momento. Não interprete Lord Whiskers tão esperto que os

mais problemas, ele se transforma em um rato e corre para uma das personagens nunca tenham a chance de atacar o chefe do crime.

fendas nas paredes (veja abaixo), arrastando Twitch com ele. Ele chama

seus enxames de ratos para defendê-lo antes que ele volte e comece a
Angoq, o otyugh, usa seu ataque de mordida para devorar todos os itens
atirar nos personagens novamente.
de prata, exceto a espada, usando seus ataques de tentáculos contra
qualquer personagem que caia no poço.
POÇO CENTRAL Uma criatura próxima ao guindaste pode usar uma ação para

O poço central tem 6 metros de profundidade e está cheio de esgoto e balançá-lo contra uma criatura a até 1,5 metro da borda do poço.
lixo. Angoq, o otyugh , repousa numa das áreas mais profundas A criatura alvo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
do poço, quase sempre submerso na água suja, mas acorda e fica agitado Destreza CD 13 ou sofrerá 7 (2d6) de dano de concussão e cairá no poço.
ao som do combate acima. O otyugh sobe em uma pilha de lixo para
poder alcançar o topo do poço e então executa a ação Preparar para fazer
RACHADURAS NAS PAREDES
ataques de tentáculos contra qualquer criatura que esteja a até 1,5
Pequenas criaturas, incluindo Lord Whiskers em forma de rato gigante,
metro da borda.
podem rastejar pelas fendas nas paredes e usá-las para se reposicionarem
na sala. No entanto, as rachaduras são muito confinadas para permitir o
Angoq foi treinado para comer prata, não pessoas, por isso segura e
combate, e o esgoto que vaza constantemente das paredes as torna
sacode qualquer um que agarre, na esperança de devorar os trocos soltos
inadequadas para uso como esconderijo de longo prazo.
da criatura. Se sofrer 10 ou mais de dano em um turno, o otyugh
usa sua reação para derrubar qualquer um que esteja segurando e desliza
de volta para o fundo do poço. PORCO-ESPINHO
A arma secreta de Lord Whiskers nesta área é um porco-

Se os personagens entrarem furtivamente nesta área através do espinho – uma grande besta de cerco multidirecional com efeito de área

cano de esgoto que sai da cisterna na área W1, eles chegam ao fosso e – escondido sob a lona, que ele usa como último recurso. Sua

encontram o otyugh dormindo. Com um teste de grupo bem-sucedido imunidade de homem-rato a danos causados por armas não-mágicas

de Destreza (Furtividade) contestado pelo valor de Sabedoria passiva significa que Lord Whiskers não tem medo da arma, e sua

(Percepção) de 11 do otyugh, a criatura permanece dormindo. Se falhar megalomania significa que ele não se importa se ela machuca seus
aliados.
no teste, o otyugh acorda e ataca, tentando agarrar e derrubar os
Como uma ação, Lord Whiskers dispara sua besta contra o porco-
personagens em busca de prata.
espinho para ativá-lo. A arma então dispara flechas de besta para fora em
todas as direções, inicialmente destruindo a lona e cobrindo toda a
GUINDASTE
área da sala. Cada criatura na sala deve realizar um teste de resistência
O frágil guindaste segura uma grande sacola cheia de moedas de
de Destreza CD 12, sofrendo 7 (2d6) de dano perfurante se falhar na
prata, talheres, joias e uma espada curta prateada.
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O porco-
Um personagem pode subir no guindaste e ao longo de seu braço
espinho requer 10 minutos para recarregar e, portanto, só pode ser
oscilante para alcançar a bolsa com um teste bem-sucedido de Força
usado uma vez nesta batalha.
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 13.
A falha resulta na quebra do guindaste e no envio do personagem e do
conteúdo da bolsa para o poço abaixo.

18
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• Dê a Lord Whiskers o status de veterano ou assassino


TESOURO
bloqueio, com os sentidos do homem-rato, imunidade a danos e
À medida que os inimigos no covil são derrotados, os
característica Metamorfo.
personagens podem reivindicar seu tesouro. Os lacaios que
servem Lord Whiskers carregam o saque que liberaram antes de Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer uma das

enviá-lo para o poço otyugh - um total de 34 PP, um candelabro seguintes opções:

de prata (no valor de 20 PO), dois pratos de jantar folheados a • Use o bloco de estatísticas do bandido para Lord Whiskers

prata (10 PO cada) e uma joia prateada. adaga (50 po). defensores.
Lord Whiskers carrega uma besta +1 chamada • Eliminar a acção Multiataque da Angoq.
Twitch — um item mágico raro que requer sintonização. • Reduzir os danos do porco-espinho de Lord Whiskers,
Como uma ação, um personagem sintonizado com Twitch pode ou fazer com que ele funcione mal e desmorone quando ele
lançar a magia retirada rápida. A besta não poderá ser usada tentar acioná-lo.
novamente desta forma até o próximo amanhecer.
Se os personagens guardarem a sacola pendurada no guindaste, EXPANDINDO ESTE LAIR
as moedas, talheres e joias valerão um total de 70 po. A espada Você pode expandir este covil construindo ou modificando
curta prateada vale 50 po. qualquer número de ganchos encontrados nele:
Qualquer busca pelo trono revela um pequeno tesouro • Lord Whiskers pode ter motivos mais complicados para querer se
escondido por Lord Whiskers – 62 po e cinco pedras preciosas livrar da prata da cidade, talvez trabalhando sob as ordens
no valor de 10 po cada. de um mago alquimista. Esta figura misteriosa planeja usar prata
Os personagens podem reivindicar a besta porco-espinho se digerida purificada excretada por Angoq para construir um
você permitir que eles a usem. Caso contrário, você pode golem de prata com poderes mágicos (um golem de
descrever o porco-espinho como mal construído e fazê-lo ferro com nova pele) ou guardião de escudo.
desmoronar quando os personagens tentarem movê-lo.
• Lord Whiskers ainda pode fazer parte de um sindicato criminoso
ENCONTRE DIFICULDADE maior liderado por um nobre e assassino que se move entre
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras a esfera política e o submundo do crime. Este nobre
diferentes. Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma pode usar a estranha obsessão de Lord Whiskers para criar a
das seguintes opções: sensação de uma ameaça sinistra na cidade, reforçando
• Substitua os espiões por homens-rato, furiosos ou sua própria rede de proteção.
veteranos.

• Dê ao Lord Whiskers 66 pontos de vida.


• Dê ao otyugh Angoq uma velocidade de escalada igual à sua
velocidade, permitindo-lhe rastejar para fora do poço e atacar
criaturas em toda a área W2.

Reutilizando material para outros encontros


Projetamos todas as partes do Fantastic Lairs para serem modulares.
Não há maneira errada de usar este livro. Você gosta mais de um
dos chefes do que de seu santuário? Pegue aquele chefe e

jogue-os em seu próprio covil. Você quer um local pequeno para um


jogo rápido? Escolha um mapa que atraia você e reformule-o para
atender às suas necessidades. Uma determinada obra de arte
preenche sua mente com sua própria história? Pegue e corra com ele.
Embora todos esses covis fantásticos possam ser executados como
aventuras curtas, se você quiser, eles são projetados principalmente para
que você possa expandi-los, contraí-los, aumentá-los, diminuí-los, reaproveitá-
los e reformulá-los da maneira que melhor se adequarem à sua própria campanha.
Não existe “ser verdadeiro” nesses covis. Eles são seus para
mudar como achar melhor. Então pegue-os e faça deles seus
ter.

19
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ÚLTIMA CHAMADA
NO NUNCA IMPORTA
ve
teldreuia aB
X

conhecido mergulho decadente no reino, supervisionado pela


crânio de um titã caído, a taverna chamada líder da gangue, Adelia Rose, e conhecido como Nevermind.
Uma estalagem única construída dentro do
Nevermind serve como quartel-general dos Dead
Roses, uma notória gangue de bandidos cruéis. INTEGRANDO ESTE LAIR
Membros da gangue violenta sempre podem ser encontrados Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse
em Nevermind, jogando, bebendo, preparando-se para sua covil em sua campanha, seja como parte de uma aventura
próxima grande conquista – e esperando que os personagens mais longa ou como foco de uma única sessão de jogo:
cheguem para enfrentar ou fazer negócios com os bandidos. • Os personagens podem ter uma conexão ou serem
contratados para recuperar um NPC sequestrado pelas
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens Rosas Mortas ou uma relíquia valiosa roubada pela gangue.
de 3º nível.
Reunir informações sobre as Rosas Mortas sugere que entrar
com espadas em punho pode não ser a melhor opção, então
FUNDO entrar furtivamente ou negociar com os bandidos pode ser a
Há milénios, um ser de grande tamanho, grande idade e grande única maneira de sair vivo.
poder deitou-se e morreu. Durante séculos, seus restos • É revelado que um grupo maligno que os personagens
apodreceram nas profundezas da selva, até que o crânio do perseguiram durante a campanha estava cortejando as
enorme titã eventualmente se tornou o covil cavernoso de Rosas Mortas para se juntarem a eles. Os personagens
feras e monstros. À medida que a civilização começou a invadir podem vir para Nevermind para ver se as tentativas
o local, o crânio oco tornou-se um esconderijo para bandidos, de seus inimigos foram bem sucedidas, ou para tentar
assassinos e cultistas. Então, há duas décadas, o mais notório conduzir as Rosas Mortas em outra direção. O vilão
desses bandidos reivindicou o local e tornou-o público. Dentro do embaixador pode ser o necromante morto na área N2 ou
crânio do titã, a gangue de bandidos Dead Roses montou o ligado ao cristal de comunicação perdido na área N3.
melhor-

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• Um espião chamado Blink (ver área N4) encontrou documentos que • As cavernas subterrâneas maiores têm tetos de 3,6 metros de altura e
provam que o herdeiro de um senhor local é ilegítimo. O senhor estão apagadas.
contratou os personagens para caçar esse espião, o que os levou • A taverna tem um teto de 9 metros de altura e é bem iluminada
a Nevermind, onde as Rosas Mortas o protegem. Para complicar iluminado por lanternas em forma de caveira.

ainda mais as coisas, Blink escondeu os documentos, prometendo


que eles serão divulgados publicamente se ele for preso ou morto. • A DEIXA PARA LÁ
lâmina de Adelia Rose pode ter encontrado a garganta de um NPC As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do covil da
amado por um dos personagens. A pura taverna das Rosas Mortas.

necessidade de vingança leva assim os personagens às portas de Nevermind,


onde apenas sangue e aço podem pôr fim a este negócio inacabado.
N1. POÇOS DE GHOUL
Uma série de túneis abaixo de Nevermind foram

assumido por um bando de ghouls que os Dead Roses usam para se


livrar dos corpos. Uma rede de túneis naturais conecta o poço dos
carniçais com o mundo exterior. Um poço de 6 metros de
APROXIMANDO NUNCA profundidade no canto noroeste da taverna principal (área N4) conecta o

Nevermind pode estar localizado em um pântano ou floresta isolada de poço a Nevermind.

assentamentos próximos ou vizinhos, ou pode estar situado bem no meio de Conforme os personagens se aproximam desta área, eles ouvem

uma cidade ou vila que cresceu em torno do crânio do lendário titã. um som estridente ecoando nas cavernas à frente, enquanto os carniçais

Pode ser um marco bem conhecido no lado mais sórdido da cidade, ou roem os restos das vítimas mais recentes descartadas no poço. O ar aqui
pode estar escondido em uma floresta isolada, conhecida apenas pelas cheira a podridão

Rosas Mortas e por aqueles em quem confiam as informações. e decadência, e os ossos de bestas e humanóides estão espalhados.

PAREDE DO PENHASCO
Fazendo as alterações necessárias para o melhor desempenho da taverna O penhasco no lado oeste da caverna principal tem 15 pés
local, leia ou parafraseie o seguinte para definir o cenário quando os
alto. As Rosas Mortas cobriram a parede com lama e óleo extraído de
personagens veem Nevermind pela primeira vez:
gordura animal em decomposição para evitar que os ghouls escapassem.
A suavidade da parede torna impossível para uma única criatura
O enorme crânio esbranquiçado de algum tipo de enorme titã está escalar sem equipamento especial, mas duas criaturas Médias ou
incrustado no chão, com as órbitas oculares cegas olhando para o céu três criaturas Pequenas trabalhando juntas podem escalar impulsionando
acima. A luz do fogo pode ser vista tremeluzindo nesses poços uma criatura para cima e depois fazendo com que essa criatura ajude a
ocos, e conversas altas e risadas bêbadas surgem de dentro. levantar as criaturas abaixo. Com sua falta de inteligência e com um
suprimento constante de comida vindo da taverna, os carniçais há muito

A mandíbula inferior do crânio está faltando, enquanto sua mandíbula desistiram de suas próprias tentativas de escalar o muro e escapar do

superior forma um arco que se abre para um conjunto de grandes fosso.

portas de ferro ladeadas por lanternas em forma de caveira.

Os personagens têm três maneiras possíveis de entrar em GHOUL COM FOME


Nevermind, sendo a porta da frente a mais óbvia. Uma entrada de Um carniçal está sentado no centro da caverna principal desta área
caverna natural encontrada nas proximidades leva aos poços dos quando os personagens chegam, devorando um braço humanóide. Sua falta
carniçais na área N1. Esta rota é perigosa, mas pode permitir que de atenção lhe confere um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de
os personagens entrem em Nevermind sem serem notados. 5 se algum personagem atacar ou tentar descer furtivamente do topo do
penhasco. Se for atacado do topo do penhasco, o carniçal foge para a área
Uma entrada secreta perto do anexo da área N3 está bloqueada no N2. Se os personagens chegarem à caverna principal antes
interior da taberna. Além de forçá-la a abrir ruidosamente (veja essa área para
detalhes), os personagens podem esperar que alguém saia, ou podem tentar atacando, o carniçal uiva para chamar os outros carniçais da área N2,
subornar alguém para deixar a porta secreta destrancada, permitindo-lhes que correm e atacam. Se os carniçais na área N2 estiverem cientes dos
entrar furtivamente pelos fundos. personagens, eles observam do corredor e atacam quando dois ou mais
personagens

descem para a caverna, pois são astutos o suficiente para evitar uma
RECURSOS DE NÃO IMPORTAR emboscada no topo do penhasco.
As áreas de Nevermind e as cavernas adjacentes possuem as seguintes
BEM
características gerais:
O poço que leva à taverna (área N4) tem 6 metros de altura e se abre
• Os túneis têm 2 metros de altura e estão apagados. dentro do teto do terreno acidentado.

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túnel que leva até ele. Vozes abafadas e risadas bêbadas feitiço de toque vampírico (+6 ataque mágico). A magia do
zaonñauiM
D

podem ser ouvidas vindo de cima. Os bandidos na área N4 colar desaparece quando o feitiço é lançado.
jogam restos de comida, ossos e ocasionalmente corpos por
este poço para os carniçais abaixo. N3. EXTERIOR
As paredes do poço estão cobertas com a mesma mistura de Esta é a casinha privada de Adelia Rose, seus tenentes e
lama e óleo que cobre a falésia ocidental, impossibilitando a convidados especiais dos Dead Roses. O acesso é feito por uma
escalada sem trabalho em equipa ou equipamento especial. porta escondida no canto nordeste da taberna (área N4). A porta
secreta é trancada por dentro, mas pode ser quebrada com
Como os bandidos do Dead Roses não se preocupam com muito barulho e um teste bem sucedido de Força CD 16 (Atletismo).
os ghouls subindo, a grade não está segura. Em algum O banheiro externo contém apenas um livrinho esfarrapado e sujo
momento, quando os personagens estão investigando o poço, (deixado aqui para vários propósitos) - e uma lama cinza
um bandido na área N4 abre a grade e joga uma grande quantidade escondida no fundo da fossa.
de lixo em quem estiver abaixo. A menos que o personagem
responda em voz alta, o bandido não percebe. O lodo está atualmente tentando devorar um pedaço
de cristal mágico marcado com um glifo de cinco polegadas.
Um personagem que chega ao topo do poço e Uma criatura que olhe para a fossa com qualquer luz pode
Empurrar a grade deve ter sucesso em um teste de facilmente ver o cristal, mesmo que o lodo permaneça
Destreza (Furtividade) CD 11 para evitar ser notado por Blink, o indistinguível do ambiente imundo. O personagem sente
espião sentado no palco na área N4. Se ele perceber a grade uma conexão telepática fraca vinda do cristal que grita: “Alô?
se movendo, Blink desce do palco para investigar, acreditando Quem está aí?”, mas não consegue responder.
que os ghouls conseguiram de alguma forma subir até a grade.
Se um personagem tentar laçar o cristal ou agarrar
com um gancho, o gancho ou a corda são imediatamente
N2. CÂMARA DE ALIMENTAÇÃO destruídos pela lama cinzenta. Tentar usar um truque de mão
Três ghouls estão sentados nesta sala, devorando o corpo de mágica ou magia semelhante para puxar o cristal sugere que
um elfo em vestes vermelhas e pretas rasgadas. Adicione um ele está de alguma forma preso e
carniçal adicional se o grupo contiver cinco personagens,
ou dois carniçais adicionais se houver seis personagens no
grupo. Quem é ?
O corpo já foi um necromante elfo aprendiz Um personagem que possua o cristal de telepatia encontrado no
que ameaçou Adelia Rose e foi sumariamente atirado ao banheiro externo imediatamente estabelece contato telepático com
poço. Ele usa um colar de caveira prateado sujo que irradia magia um NPC de sua escolha. Este NPC pode ser um vilão importante,
de necromancia para detectar feitiço mágico. O colar é um item um arquimago poderoso se perguntando o que aconteceu com o
mágico raro que permite que uma criatura que o use use aprendiz que perdeu o cristal, um assassino ansioso para ouvir sobre

uma ação para lançar o um ataque recente ou qualquer outro personagem conectado aos
ganchos da história deste covil ou de sua campanha mais ampla.

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impossível de se mover (o lodo cinza tem um forte controle sobre


ele). Tentativas repetidas de reivindicar o cristal, ou qualquer Conduzindo uma briga de bar
personagem começando a descer na fossa, resulta na lama cinza
Este encontro tem muitos combatentes, e se todos esses inimigos agirem
subindo até o banheiro externo e atacando.
de maneira otimizada, poderá ser um verdadeiro problema para os
personagens. É importante lembrar que os bandidos já beberam antes e
podem não estar prontos para brigar.
CRISTAL DE TELEPATIA
Este encontro é uma ótima oportunidade para mostrar o caos da
O cristal segurado pela gosma cinza faz parte de um par combinado,
batalha. Canecas de cerveja podem se tornar armas improvisadas.
ambos irradiando magia de evocação e formando um único item mágico
As mesas podem ser viradas. Bandidos que são jogados de um lado
raro. Uma criatura segurando um dos cristais pode se comunicar
para o outro podem cair na fogueira do crânio e sair correndo pela
telepaticamente com uma criatura segurando o outro cristal por 1 minuto. porta em chamas. Abrace o caos.
Os cristais não poderão ser usados novamente desta forma até o
próximo amanhecer.
as varandas aproveitam sua posição para lançar ataques à distância
sobre os personagens, enquanto os bandidos no chão avançam em
N4. TABERNA combate corpo a corpo.
Quando os personagens chegarem nesta área, leia ou Se os bandidos não conseguirem lidar com os personagens, Adelia
parafraseie o seguinte, fazendo os ajustes necessários caso os ataca, junto com Kora e Blink. Se as coisas correrem mal para Adélia,
personagens não cheguem pelas portas principais ao sul: ela tenta fugir pela porta secreta para o nordeste.

VARANDAS
Meia dúzia de mesas redondas cercam uma grande caveira As varandas ficam a 15 pés acima do piso principal. As grades das
preta olhando para o teto abobadado que é o topo da caveira do titã. varandas são reforçadas com grossas ripas de madeira,
O fogo queima na boca e nos olhos do crânio, o que corresponde a oferecendo três quartos de cobertura contra ataques de adversários
outro crânio colocado em uma lareira em um palco elevado do no piso principal.
outro lado da sala. Um trono de madeira fica atrás de uma longa mesa
TABELAS
no topo do palco, enquanto escadas gêmeas sobem quatro metros
Cada uma das mesas da sala pode ser virada como uma ação para
e meio até varandas situadas ao longo das paredes leste e oeste. garantir meia cobertura contra ataques à distância.

CRÂNIOS ARDENTES
Os crânios enegrecidos na fogueira central e a lareira no palco
AS ROSAS MORTAS foram reivindicados por gigantes do fogo caídos, e cada um
Adelia Rose e os membros da gangue de bandidos Dead Roses
absorve e irradia grande calor. Qualquer criatura que entre em
passam a maior parte do tempo livre na taverna, rindo, jogando contato com uma caveira pela primeira vez em um turno ou comece
e atormentando prisioneiros. seu turno tocando uma caveira deve realizar um teste de resistência
Adelia Rose é uma capitã bandida neutra e malvada e é vista de Destreza CD 13, sofrendo 10 (3d6) de dano de fogo se falhar
sentada em seu trono no palco quando os personagens entram. na resistência, ou metade do dano se falhar. um sucesso.
Seus dois tenentes sentam-se ao seu lado.

Blink, um espião anão maligno e neutro de um olho só , e Kora, um Um personagem que queira quebrar uma caveira deve ter sucesso
executor meio elfo (use o bloco de estatísticas berserker ). Dois em um teste de Força (Atletismo) CD 14 como uma ação—
bandidos Dead Roses por personagem também estão aqui quando então o crânio explode. Cada criatura a até 3 metros do crânio deve
os personagens chegam, sentados nas mesas do outro lado do realizar um teste de resistência de Destreza CD 14, sofrendo 14
chão, e com um ou dois em cada uma das varandas. (4d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano

TÁTICAS se obtiver sucesso.


Adélia não ordena que seus seguidores ataquem até que ela
BEM GRADE
sinta que está em vantagem. Em vez disso, ele espera que os A grade que cobre o poço que leva à área N1 fica no chão a
personagens entrem totalmente na taverna, quer pareçam com oeste do palco e está destravada e destravada. Consulte a área
intenção de ataque ou de distensão. Mesmo que os personagens a N1 para mais informações sobre o poço.
desafiem imediatamente, ela pode convidá-los para tomar uma bebida
antes de convocar repentinamente o combate.
SAÍDA EXTERIOR
Um personagem com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de
Quando a luta começa, Adélia envia primeiro seus bandidos para
testar a coragem de seus agressores. Os bandidos em 12 ou superior, ou que tenha sucesso em um teste de Sabedoria CD 12

23
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Teste de (Percepção), percebe uma porta secreta escondida


atrás de uma tapeçaria ao longo da parede nordeste da taverna. Esqueça os Vampiros
A porta é trancada por dentro e é usada por Adelia Rose, Blink, Kora e Você pode duplicar a aparência enervante de uma taverna construída
convidados especiais para chegar ao banheiro privativo na área N3. dentro de um crânio titânico construindo uma versão com tema de vampiro

Consulte essa área para obter mais informações. deste covil para personagens de 11º nível ou superior. Basta fazer as seguintes
alterações:

• Transforme Adelia e Blink em vampiros. Apenas Adelia pode usar suas ações
CACHE DE TESOURO DE ADELIA
lendárias.
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria
• Substitua os bandidos por crias de vampiros.
(Percepção) ou Inteligência (Investigação) CD 14 feito para vasculhar a
• Aumentar o número de carniçais na área N2 para cinco por
área do palco encontra uma gaveta secreta sob o trono de madeira personagem.
de Adélia. A gaveta é protegida por uma armadilha de dardos
venenosos que pode ser localizada com um teste bem-sucedido de
Inteligência (Investigação) CD 16. Se o teste for 18 ou superior, o Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer um dos
personagem também nota uma pequena alavanca embaixo do seguintes opções:
trono. A armadilha pode ser desarmada com um teste bem-sucedido de • Use o bloco de estatísticas do bandido para Adelia, dando a ela 20 ou
Destreza CD 14 usando ferramentas de ladrão ou girando a pequena mais pontos de vida.
alavanca. • Use o bloco de estatísticas do bandido para Blink ou Kora.
Se um personagem abrir a gaveta sem desarmar a armadilha, ou • Reduza o número de bandidos.
se o teste para desarmar a armadilha falhar, a armadilha dispara uma • Substitua os ghouls por zumbis.
nuvem de dardos venenosos em um raio de 1,5 metro. Cada criatura
dentro da área é atingida por 1d4 dardos, cada um dos quais causa EXPANDINDO ESTE LAIR
2 (1d4) de dano perfurante e 3 (1d6) de dano venenoso. Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
número de ganchos encontrados nele:
Veja abaixo informações sobre o que a gaveta contém.
• Dependendo dos motivos que os levaram a vir
Esqueça, os personagens podem se tornar aliados das Rosas
TESOURO Mortas, usando-os como músculos ou como uma operação
Além do cristal de telepatia que pode ser encontrado no banheiro externo,
sombria de coleta de informações durante suas próprias aventuras.
a gaveta abaixo do trono de Adélia contém um saco com dez pedras

preciosas misturadas (no valor de 10 PO cada), uma escova de


• Fazer contato com os personagens através do cristal emissor perdido
cabelo com joias (50 PO), uma poção de forma gasosa e uma poção. da
no banheiro externo pode levar o NPC que está segurando o outro
clarividência.
cristal a assumir que a parte é responsável pelo desaparecimento
do associado do NPC. Temendo que os personagens tenham
ENCONTRE DIFICULDADE descoberto tudo sobre suas tramas secretas, o NPC envia um
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras diferentes.
bando de espiões ou assassinos atrás dos personagens.
Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das seguintes
opções: • Assim que Adelia e as Rosas Mortas forem derrotadas, os
• Transforme Blink em um mago. personagens poderão reivindicar Nevermind como seu quartel-
• Dobrar os pontos de vida de Adélia. general privado.
• Use o bloco de estatísticas berserker ou veterano para Kora.

• Substitua um ou mais bandidos por espiões.


• Aumentar o número de carniçais na área N2 para um por
personagem.

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NATUREZA
RAIVA

aB
teldreuiave X
INTEGRANDO ESTE LAIR
quando um druida assume um zoológico de
O zoológico de Gilfred Manor é um complexo murado na
animais exóticos - e põe em ação um plano
mesma propriedade da agora abandonada casa dos nobres. As
O assassinato mais
para asqueroso chega
se vingar dos à propriedade
inimigos de um nobre
da natureza.
áreas de encontro aqui apresentadas podem ser o zoológico inteiro
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens
ou simplesmente parte de uma área muito maior.
de 4º nível.
Se quiser fazer uma exploração inicial da propriedade como
precursora do encontro com Carese, a casa contém diversas
FUNDO construções ativas, bem como armadilhas mágicas e mecânicas
O druida Carese Itel abomina os nobres cujos interesses comerciais
que os reclusos Gilfreds usavam para guardar seus objetos
derrubam florestas e escavam minas na terra, e que caçam
de valor.
animais por esporte. Ela acredita que esses chamados
Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse
governantes são um veneno que mata lentamente o mundo – e
covil em sua campanha, seja como parte de uma aventura mais
que ela é o antídoto.
longa ou como foco de uma única sessão de jogo:
Recentemente, Carese assumiu o controle de Gilfred
• Os personagens investigam os desaparecimentos e
Manor, lar de uma família nobre reclusa. Depois de matar os
assassinatos de vários nobres ligados ao sucesso
membros da família e seus servos, ela alimentou com seus
negócios madeireiros e de mineração. Todas as evidências
restos mortais o fantástico zoológico de animais que os Gilfred
apontam para o envolvimento de animais exóticos. Com o tempo,
mantinham no zoológico particular de sua propriedade. Durante
os personagens pegam uma dessas feras em flagrante e
o dia, a druida e seus companheiros animais vivem no zoológico.
persegui-lo de volta para Gilfred Manor.
À noite, eles fogem para assassinar outros nobres cuja
• Os personagens são solicitados a entregar uma mensagem
avareza faz a terra sangrar, e essas vítimas acabam servindo
ou pacote à Mansão Gilfred, certificando-se de que Lyla
de alimento para os animais de estimação de Carese.
Gilfred, a matriarca da família, o receba pessoalmente.
Depois de explorar a casa e sobreviver

25
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Após suas ameaças, eles encontram o fantasma de Lyla, que (Atletismo) verifique para escalar. O portão de ferro que leva ao
promete revelar a localização dos tesouros secretos de sua zoológico está destrancado.

família se os personagens vingarem seu assassinato. A seu critério, a área entre a propriedade externa
• Os personagens são convidados a proteger um nobre viajante que paredes e as paredes do zoológico são patrulhadas por dois
dirige uma empresa madeireira ou de mineração. A sua escorpiões gigantes que Carese trouxe com ela para a
caravana é atacada diversas vezes por animais, nem todos propriedade. Consulte “Animais do Zoológico” para obter mais informações.

nativos da região por onde a caravana se desloca. O grupo


também se depara com as consequências de outros ataques ANIMAIS DO ZOOLÓGICO

ao longo da estrada, com sobreviventes relatando animais Carese usou sua magia e habilidades naturais de liderança para
exóticos matando e capturando nobres antes de fugir. O convencer os animais do zoológico a se juntarem à sua causa.
nobre que contratou os personagens oferece-lhes mais dinheiro para As feras atacam qualquer humanóide que não seja o druida que veem.
investigar os ataques. Perseguir os animais em fuga leva os Se um animal consegue ver Carese, ele luta até a morte ou até
personagens até a Mansão Gilfred. que ela fuja. Se um animal não puder ver Carese, ele luta até
reduzir seus pontos de vida à metade ou menos, e então foge.

APROXIMANDO-SE DO ZOOLÓGICO Se Carese não estiver presente quando uma fera ataca, um
Conforme os personagens se aproximam do zoológico de Gilfred personagem pode tentar um teste de Sabedoria (Manejo de
Manor, leia ou parafraseie o seguinte para definir o cenário: Animais) CD 15 como uma ação para convencer a fera a se afastar.
Oferecer comida à fera concede vantagem no teste.

Não há como negar o cheiro de animais de grande porte vindo


Uma vez que uma fera tenha sido convencida a se retirar, um
da frente. Situado dentro das paredes de pedra preta que circundam
personagem pode tentar outro teste de Sabedoria CD 15 (Manejo de
a propriedade, um segundo conjunto de paredes mais altas de
mármore branco marca a localização do zoológico. Animais) para controlá-la em combate. Se obtiver sucesso, o animal
ataca um alvo indicado pelo personagem, lutando até a morte.
No entanto, os animais não podem ser persuadidos a atacar Carese
ENTRANDO NA PROPRIEDADE e retornar imediatamente ao seu controle se receberem ordem para
fazê-lo.
As paredes pretas que cercam a propriedade Gilfred estão doentes
Um ritual que Carese realiza no zoológico (veja
mantido e com 3 metros de altura, exigindo um teste bem-sucedido
“Características do Zoológico”) deu a todos os animais uma visão
de Força CD 12 (Atletismo) para escalar. O único portão desta parede
no escuro de até 18 metros. Salvo indicação em contrário, todos os
externa é barrado por dentro e requer um teste bem-sucedido de
animais do zoológico deixam seus currais para atacar.
Força CD 22 para forçar a abertura. O portão de madeira tem CA
17, 50 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. No
ONDAS DE ATAQUE
entanto, qualquer ataque feito para quebrar o portão alerta as
Se o combate começar no zoológico, o leão e o rinoceronte
criaturas nas áreas R3 e R4 que problemas estão por vir. Essas
nas áreas R3 e R4 atacam durante a primeira rodada de combate.
criaturas se escondem em seus cercados, esperam os personagens
Durante a terceira rodada de combate, o crocodilo e os macacos nas
entrarem no zoológico e então atacam na esperança de surpreender
áreas R1 e R2 entram na briga. Se o elefante na área R5 ainda não
os intrusos. Um personagem em busca de problemas e que obtiver
tiver sido acordado, ele acorda e entra na briga durante a quinta
sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 percebe as feras
rodada de combate.
escondidas antes que elas ataquem.

Se Carese ainda não estiver na luta, ela emerge


Se você não quiser desenvolver a casa abandonada como parte
área R7 durante a oitava rodada de combate, assumindo a forma
da aventura, o druida Carese eventualmente virá cumprimentar
de besta e pronta para a batalha. A druida traz consigo seu enxame de
qualquer personagem que bater na porta ou chamar para ver se há
cobras venenosas. Consulte a área R7 e a seção “Carese Itel” para
alguém por perto. Preocupada com a possibilidade de os personagens
obter mais informações.
arruinarem sua trama, Carese finge ser membro da família Gilfred,
convida-os para conhecer o zoológico e depois ataca com seus aliados
RECURSOS DO ZOOLÓGICO GILFRED MANOR
animais. Veja “Carese Itel” no final do covil para mais informações
sobre As áreas do zoológico Gilfred Manor apresentam as seguintes
características gerais:
interpretando o druida.
• Os trincos e fechaduras de todas as portas estão quebrados.
ENTRANDO NO ZOOLÓGICO • Não existem fontes de luz no zoológico.
As paredes lisas de mármore que cercam o zoológico têm 20 • As árvores do zoológico têm 3 metros de altura e podem ser
metros de altura e requer um sucesso de Força CD 15 escaladas com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10.

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• Partes e ossos do corpo humanoide estão espalhados pelo animal R2. GAIOLA DE PRIMATAS

aecrrifolÉ
T
canetas. Todos os animais foram corrompidos por Carese para comer
Esta jaula de ferro fechada de 4,5 metros de altura é o lar de
humanóides e ganharam visão no escuro a um alcance de 18 metros
Bananas e Mango, dois macacos. Quatro árvores estão dentro da gaiola,
através de um ritual noturno que Carese realiza com o sangue de suas
conectadas por cordas cruzadas colocadas a 3 metros do chão. A menos
vítimas.
que fujam ou recebam ordens de Carese para deixar a jaula, os macacos
• A grama do zoológico está animada e virou
permanecem dentro das árvores e atiram pedras através das barras da
vermelho sangue graças ao ritual de Carese. Uma magia de detecção
jaula contra os intrusos.
feitiço revela que a grama irradia uma aura de magia de
Sempre que um macaco atirar uma pedra nos personagens, jogue um d6.
transmutação. Sempre que uma criatura que não seja Carese, uma
Com um 6, o macaco arremessa uma cobra venenosa que encontra nas
fera ou uma planta começar seu turno tocando a grama vermelho-sangue,
árvores, usando o mesmo bônus de ataque do ataque com rocha. Se o
aquela criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
ataque acertar, a cobra morde automaticamente o alvo.
Destreza CD 12 ou será contida pela grama até o início de seu próximo
turno. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força
CD 12, libertando a si mesma ou outra criatura contida pela grama ao JAULA

seu alcance em caso de sucesso. Um pedaço de grama segurando As barras da gaiola estão separadas por dez centímetros. Uma

uma criatura tem CA 12. Causar 5 pontos de dano cortante à grama criatura dentro da jaula tem meia cobertura contra ataques feitos contra

liberta uma criatura contida sem feri-la. ela por criaturas de fora e vice-versa.

CORDAS
Uma criatura sem deslocamento de escalada deve fazer um teste de Força
(Atletismo) CD 15 para se mover ao longo das cordas.
Zoológico da Mansão Gilfrid
Com um sucesso, a criatura se move com metade do seu deslocamento.
As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do covil de Se o teste falhar por 5 ou mais, a criatura cai do chão.
Carese.
cordas.

R1. LAGOA DE CROCODILO R3. CANETA LEÃO


Uma fina borda de entulho ao redor desta área é tudo o que resta de
Um leão chamado Tyrus vive neste cercado, que é quase todo cercado
um muro baixo de pedra que antes cercava um lago lamacento de 3
por um muro de pedra de um metro de altura. Um portão de ferro de 4,5
metros de profundidade. Um crocodilo chamado Chompers espreita metros de altura leva a um covil construído para dar privacidade a Tyrus ou
no lago, junto com um enxame de brincalhões. Na batalha, Chompers para segurá-lo enquanto o resto do cercado está sendo limpo.
tenta morder e arrastar um personagem de volta para a água para que Um segundo portão de ferro de 4,5 metros de altura na extremidade
ele e os brincalhões possam acabar com eles. norte da área de privacidade se abre para o topo de uma colina gramada
que leva 3 metros até a área de estar principal do cercado, que inclui um
lago de 3 metros de profundidade.
Tyrus usa seu traço Pounce sempre que possível, preferindo
atacar criaturas restringidas pelo ataque de sangue.

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grama vermelha ou criaturas engajadas com seus aliados para fazer uso Se os personagens ainda não encontraram Carese Itel (veja “Entrando na
de sua característica Táticas de Matilha. Propriedade” e “Ondas de Ataque” acima), ela está aqui alimentando
um enxame de cobras venenosas que já viveram nos terrários.
R4. CANETA RINOCERONTE Adicione o seguinte em caso afirmativo:

Um rinoceronte chamado Stomp vive neste cercado, que é cercado por


um muro de pedra de um metro de altura. O cercado contém um
bebedouro de 60 centímetros de profundidade e um recinto de pedra No centro da sala, uma humana de vinte e poucos anos está de pé
de 4,5 metros de altura com piso coberto de feno e uma porta aberta de sobre uma massa ondulante de serpentes. Suas mãos
3 metros de altura, onde Stomp dorme.
manchadas de sangue jogam dedos decepados nas mãos e nos pés
Stomp prefere usar seu traço Charge para derrubá-la
em direção às cobras, e ela canta uma canção de ninar enquanto deixa
inimigos caídos na grama, para que ela possa continuamente
cair cada pedaço em mandíbulas venenosas.
esmagá-los enquanto eles estão contidos.

R5. CANETA ELEFANTE Se os personagens encontraram Carese no portão e a derrotaram lá, as


cobras estão aqui sozinhas.
Trumpet, um elefante, vive neste cercado, que é cercado por um
muro de pedra de um metro de altura. O cercado contém uma
CUIDADO ITEL
piscina de 1,5 metro de profundidade e um recinto de pedra de 6 metros
Carese Itel tem pouca paciência com os personagens,
de altura com piso coberto de feno e uma porta aberta de 4,5 metros de
independentemente de como os conhece. Ela suspeita de outros
altura, onde Trumpet dorme.
humanóides que não sejam druidas e ataca imediatamente se os
Trumpet é um elefante idoso e passa a maior parte do tempo dormindo.
personagens machucarem suas feras aliadas ou agirem de forma hostil
A menos que uma batalha o tenha despertado (veja “Ondas de Ataque”),
com ela de alguma forma. O druida luta até ficar com 10 pontos de vida
ele permanece dormindo a menos que uma criatura o ataque ou use uma
ação para acordá-lo. ou menos, então foge com qualquer aliado animal sobrevivente, desde
que os animais estejam livres para fazê-lo. Se algum dos animais for
A magia chamativa enfurece Trumpet, então ela concentra seus
capturado ou encurralado pelos personagens, Carese se recusa a sair até
ataques em qualquer um que ela reconheça como um feiticeiro, um
que seus animais de estimação também estejam seguros.
feiticeiro ou um mago. Ela usa seu traço Trampling Charge
sempre que pode, tentando derrubar os conjuradores e depois pisoteá-
Carese usa o bloco de estatísticas druida com as seguintes alterações:
los.

R6. DESPENSA • Sua tendência é neutra e maligna.

Este depósito de 3 metros de altura contém feno e caixotes de ração • Ela tem 100 pontos de vida.

animal, além de esfregões, foices, escadas e outras ferramentas usadas • Ela pode falar e compreender Comum, Druida e Silvestre.

pelos servos de Gilfred para manter o zoológico.


• Ela tem a opção de ação Alterar Forma, que ela
pode usar como uma ação bônus no zoológico como resultado do
CAIXA DE TESOURO
ritual movido a sangue que ela realiza aqui.
Qualquer personagem que investigue as caixas e obtenha sucesso em um
Alterar forma (2/dia). Carese se transforma magicamente em uma
teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 percebe que uma caixa
fera com nível de desafio de 1 ou menos e pode permanecer nesta
particularmente pesada tilinta quando manuseada. Esta caixa contém um forma por até 2 horas. Ela pode escolher se seu equipamento cai no
enxame de insetos (aranhas) que ataca qualquer criatura que não seja chão, se funde com sua nova forma ou se é usado pela nova forma. Ela
volta à sua verdadeira forma se morrer ou ficar inconsciente. Carese pode
Carese que abrir a caixa. Ele também contém moedas e joias roubadas de
voltar à sua forma verdadeira usando uma ação bônus em seu turno.
nobres que o druida assassinou (veja “Tesouro” abaixo).

Enquanto estiver em uma nova forma, Carese mantém suas estatísticas


de jogo e sua habilidade de falar, mas sua CA, modos de movimento,
R7. CASA DOS RÉPTEIS Força e Destreza são substituídos pelos da nova forma, e ela ganha
quaisquer sentidos, proficiências, características, ações e habilidades
O teto da casa dos répteis tem 3 metros de altura. Quando os personagens
especiais. reações (exceto características de classe, ações lendárias e
entrarem nesta área, leia ou parafraseie o seguinte para definir o cenário: ações de covil) que a nova forma possui, mas que falta a ela. Ela
não pode lançar magias com componentes verbais ou somáticos
em sua nova forma.

As prateleiras nas paredes deste edifício de pedra de um cômodo estão • Ela tem um nível de desafio 4 (1.100 XP).

cobertas com vidros quebrados e grama seca, onde vários terrários Carese faz uso de sua ação Change Shape o mais cedo e sempre
foram destruídos. que puder. Suas formas favoritas são o urso pardo, o lobo atroz, a
águia gigante e o gigante

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hiena. Ela também prefere se tornar um polvo gigante se algum • Substitua o rinoceronte por um urso preto ou gigante
personagem acabar nas lagoas durante a batalha. sapo.

Se capturado, Carese não terá escrúpulos em admitir os • Substitua o elefante por um javali gigante.
assassinatos. Ela acredita que sua causa é justa e que todos os que • Substitua o enxame de cobras venenosas por um enxame de
prejudicam a terra devem morrer. morcegos.

Se você trocar algum animal no zoológico, mude os detalhes dos


TESOURO currais e as táticas dos animais de acordo.
O seguinte tesouro pode ser encontrado na caixa do tesouro na Por exemplo, os Gilfreds teriam construído um muro de pedra mais
área R6:
alto para conter um escorpião gigante, e os falcões podem entrar e
• Moedas no valor de 200 po. sair da jaula para atacar e depois recuar para se proteger.
• Sete gemas — uma cornalina, três citrinos e três
zircões – cada um valendo 50 po.
• Uma coroa de prata com símbolos dos alfabetos Comum, Dracônico, EXPANDINDO ESTE LAIR
Anão, Élfico, Gnômico, Halfling e Orc, que atua como um leme para Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
a compreensão de idiomas. número de ganchos encontrados nele:

• Se Carese fugir, ela reunirá mais feras,


monstruosidades, plantas e druidas para sua causa. Enquanto ela
ENCONTRE DIFICULDADE estabelece um novo covil, ela faz questão de enviar essas
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras diferentes. criaturas atrás dos personagens e também dos nobres que ela odeia.
Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das seguintes
opções: • Carese poderia ser discípulo de um arquidruida com o mesmo objetivo.
• Carese tem 180 pontos de vida e pode usar sua ação Mudar Este arquidruida lidera células de druidas assassinos escondidas
Forma para se tornar uma fera com nível de desafio 3 ou menos. ao redor do mundo, todas planejando uma noite de destruição e

assassinatos simultâneos.
• Substitua o crocodilo por uma cobra constritora gigante • Um zoológico maior (expandido além da área detalhada como
ou um crocodilo gigante. o covil) ou a casa Gilfred mantém nobres sequestrados por Carese.
• Substitua os macacos por aranhas gigantes. Essas vítimas foram deixadas vivas para que ela pudesse questioná-
• Substitua o leão por um tigre dente-de-sabre. las sobre novas vítimas de assassinato. Para resgatar os
• Substitua o rinoceronte por um escorpião gigante ou um nobres, os personagens precisam enfrentar mais guardiões de

tricerátopo. Carese e uma série de armadilhas tortuosas que ela inventou.


• Adicione um segundo elefante ou substitua o elefante por um mamute.

Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer uma das


seguintes opções:
• Use o bloco de estatísticas de druida normal para Carese sem
mudanças.
• Substitua o crocodilo por um sapo gigante.
• Substitua os macacos por babuínos ou falcões.
• Substitua o leão por uma pantera.

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ASHSNARL'S
SEGREDOS
aM
lzeeunniatrm E

Dentro de um dragão mecânico astuciosamente realista, para Tharandra, chamada Ashsnarl, que o meio-dragão agora usa
Lady Tharandra Everflame ordena que seus servos para queimar e saquear Filton e as terras ao seu redor.
EU
kobolds destruam os assentamentos e assem

o povo do reino que uma vez evitou sua herança de


dragão cromático. INTEGRANDO ESTE ENCONTRO
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens Decidir que tipo de assentamento ou reino é Filton (ou substituí-lo
de 5º nível. por um local existente em sua campanha) pode ajudar a estabelecer
a conexão dos personagens com este encontro.
FUNDO
A mãe do meio dragão Tharandra Everkind era a corajosa Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse
cavaleira Lady Rahinda Everkind de Filton. covil em sua campanha, seja como parte de uma aventura mais
Durante a gravidez, Lady Rahinda matou o grande ancião longa ou como foco de uma única sessão de jogo:
vermelho Cinderfall, cujo sangue se misturou com o do cavaleiro • Os personagens descobrem sobre Ashsnarl vendo em primeira
ferido para criar a herança dracônica de Tharandra. mão as consequências da destruição do dragão. Os líderes de
Filton oferecem a eles uma recompensa (veja “Tesouro”) pela
Quando criança, Tharandra treinou duro para se tornar cabeça do dragão (que todos acreditam ser uma criatura
cavaleiro, mas seu sopro de fogo acidentalmente matou sua mãe. viva), e os personagens partem para seguir a trilha destrutiva
O povo de Filton evitou o meio-dragão depois disso, e Tharandra de Ashsnarl. Em cada assentamento em ruínas, eles
desejou vingança. Ela treinou para a batalha e deu a si mesma o encontram kobolds da Fundição de Fogo e suas criações,
título de cavaleira e um novo nome – Lady Tharandra Everflame. A deixados para trás para impedir que possíveis heróis
meio-dragão conquistou um grupo de inventores kobolds rastreiem o dragão.
conhecidos como Fundidores de Fogo, que agora a seguem. A maior • Um ou mais personagens conheceram Tharandra quando
conquista dos inventores kobolds é o dragão vermelho criança e voltam para casa em Filton logo após os ataques
mecânico que eles construíram de Ashsnarl. As testemunhas sobreviventes sabem que o

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O dragão carregou cativos na direção das montanhas arremessado ao chão a menos de 3 metros da máquina e caído
próximas, onde moram os Fundidores de Fogo. no chão.
Os personagens confrontam os Fundidores de Fogo em suas • Ashsnarl cospe fogo em um cone de 9 metros. Cada criatura
cavernas para libertar os cativos, mas Rosnarcinz já está naquela área deve realizar um teste de resistência de
destruindo o próximo assentamento. Os personagens devem Destreza CD 13, sofrendo 24 (7d6) de dano de fogo se falhar na
correr para combater o dragão se quiserem acabar com sua resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Depois
destruição. que esta opção for usada, a máquina não poderá cuspir fogo
• Se você preferir construir uma aventura de sessão única em novamente por 5 minutos.
torno deste covil, os personagens estão visitando Filton
REALIZANDO A VERDADE
quando Tharandra ataca e são atraídos para a briga por
espectadores gritando por ajuda. Os personagens podem reconhecer a verdadeira natureza de
Ashsnarl de várias maneiras:
APROXIMANDO-SE DE ASHSNARL • Qualquer personagem que possa ver Rosnado Cinza, esteja a até 3
A máquina que Lady Tharandra Everflame usa para atacar metros dele e tenha proficiência com ferramentas de funileiro
assentamentos se parece exatamente com um antigo dragão ou um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 15 ou
vermelho. Quando os personagens notarem Ashsnarl pela mais, percebe os parafusos que prendem as juntas do dragão.
primeira vez, eles devem pensar que estão enfrentando um dragão
em vez de um covil móvel. Leia ou parafraseie o seguinte para definir o • Um personagem que tenha sucesso em um teste de Inteligência
cena: (Arcanismo ou Natureza) CD 12 ou que tenha interagido
com um dragão verdadeiro antes de perceber que Rosnado
Um enorme dragão vermelho dispara jatos de chamas de sua Cinza age de maneira não natural. Os movimentos e ataques
boca e narinas enquanto rasteja continuamente para frente, da criatura são mais lentos e afetados do que os de um dragão

destruindo e sacudindo a terra com suas garras gigantes. típico, e seu sopro é muito pequeno para um dragão de seu

Suas enormes asas estão fechadas, o dragão aparentemente tamanho.


• Um personagem que ouve a voz do piloto passar pela máquina e
contente em caminhar a uma velocidade casual.
obtém sucesso em um teste de Sabedoria CD 13

O teste (Intuição) reconhece que alguma outra criatura está falando


Onde quer que você configure o início deste covil, dê ao grupo a
através de Ashsnarl.
cobertura apropriada. Se os personagens forem bem-sucedidos
• Qualquer personagem que toque em Ashsnarl percebe que o
em um teste de Destreza (Furtividade) em grupo CD 10, as criaturas
dragão parece surpreendentemente oleoso e metálico.
dentro de Rosnado não os notam quando se aproximam.

ENTRANDO NO ASHSNARL
FORA DO ASHNARL
Tharandra e os kobolds da Fundição de Fogo controlam Enquanto Ashsnarl está sendo pilotado, uma criatura pode
subir e subir pela parte externa da máquina com um teste bem-
Ashsnarl de dentro da cabeça do dragão (área A3), olhando
sucedido de Força (Atletismo) CD 13. Uma criatura em cima de
através dos olhos de uma janela unidirecional. Uma criatura pilotando
Ashsnarl pode abaixar uma corda para conceder vantagem a
Ashsnarl pode falar em um tubo para fazer sua voz soar monstruosa
outras criaturas neste teste. Se a máquina estiver inativa,
e enviá-la pela boca da máquina, fazendo soar como se o dragão
nenhuma verificação será necessária para subir nela.
estivesse falando.
Uma vez em cima de Ashsnarl, os personagens podem entrar na
máquina das seguintes maneiras:
Ashsnarl tem 6 metros de altura, 40 metros de comprimento da
cabeça à cauda e 9 metros de largura na parte mais larga de seu • Uma escotilha facilmente perceptível de 1,5 m quadrado na parte superior

corpo. A máquina tem CA 19, 250 pontos de vida, limite de dano de das costas do dragão é travada por uma roda por dentro. A

10 e imunidade a fogo, veneno e dano psíquico. A cada escotilha tem CA 19, 18 pontos de vida e imunidade a

rodada, Tharandra ou um kobold pilotando a máquina pode usar fogo, veneno e dano psíquico. Um teste bem-sucedido de
uma ação para fazer uso de um dos Força (Atletismo) CD 17 força a abertura da escotilha, e um

as seguintes opções: teste bem-sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas

• Ashsnarl se move 12 metros. de ladrões ou ferramentas de funileiro a desbloqueia por fora. A


escotilha leva à área A1.
• Ashsnarl ataca uma criatura a até 1,5 metro dele com
uma garra. A máquina tem um bônus de +6 na jogada de ataque • Personagens particularmente astutos (especialmente aqueles
que lutaram contra os kobolds da Fundição de Fogo antes
e causa 11 (2d6 + 4) de dano cortante em um acerto.
• Ashsnarl balança de um lado para o outro. Cada criatura deste encontro) podem tentar convencer os kobolds dentro
de Ashsnarl a abrir a escotilha superior. Com interpretação
escalar ou andar pelo lado de fora da máquina deve ser bem
adequada ou um Carisma DC 14 bem-sucedido
sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 ou será

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Teste (Enganação), um dos kobolds na área A1 pode ser enganado e Os kobolds conhecem todas as informações contidas
deixar os personagens entrarem. • Os olhos de Ashsnarl são nas seções “Antecedentes” e “Morte de Tharandra”, e informações
janelas de 60 centímetros de diâmetro com CA 13, 4 pontos de vida e adicionais sobre o funcionamento mecânico de Ashsnarl a seu critério. Um

imunidade a fogo, veneno e dano psíquico. Atravessar as janelas traz kobold revela o que sabe com um teste bem-sucedido de Carisma
os personagens para a área A3. Criaturas médias e pequenas devem se (Intimidação) CD 10.
espremer para passar pelas janelas.
A seu critério, alguns dos Fundidores de Fogo podem não ser
Criaturas cada vez maiores não podem entrar na máquina desta forma. completamente leais a Tharandra, tendo se cansado de seus modos
agressivos. Esses kobolds podem ser convencidos a ajudar os
personagens de alguma forma com um teste bem-sucedido de Carisma
RECURSOS DO ASHSNARL (Persuasão) CD 15.

As áreas interiores de Ashsnarl apresentam as seguintes


características gerais: ASHSNARL
• O teto da máquina tem 2,5 metros de altura. As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do dragão

• Pequenos jatos de gás flamejante saindo de tubos de metal mecânico.

ao longo das paredes preencha todas as áreas do interior com luz brilhante.
A1. BARRIGA
Uma criatura que toca essas chamas pela primeira vez em um turno ou
inicia seu turno em contato com elas Uma escada estreita construída em uma parede independente perto do centro

sofre 2 (1d4) de dano de fogo. desta área leva até uma escotilha com trava de roda no teto. Grandes

• Enquanto Ashsnarl está ativo, seu motor e engrenagens fazem barulho e elementos mecânicos, incluindo muitas engrenagens de movimento rápido

zumbem alto, tornando difícil ouvir qualquer outra coisa. Testes de e bobinas extremamente quentes, ocupam grande parte desta área. Muitas

Sabedoria (Percepção) que dependem da audição são feitos com caixas de ferro estão empilhadas aleatoriamente ao redor da área, algumas

desvantagem. das quais podem conter tesouros (veja abaixo).

• As paredes metálicas de Ashsnarl são cobertas por canos,

pistões, engrenagens, interruptores, alavancas e outras peças mecânicas. BOBINAS DE AQUECIMENTO

Os componentes críticos da máquina estão atrás das paredes, As quatro bobinas no centro desta área geram o calor que alimenta o
portanto danificar os componentes externos não atrapalha a dragão e seu sopro. Qualquer criatura que toque uma bobina pela primeira
operação de Ashsnarl. vez em um turno

Porém, se algum personagem interagir com os componentes externos, um ou inicia seu turno em contato com um sofre 7 (2d6) de dano de fogo.
kobold Fire Smelter da área A3 vem investigar.

ENGRENAGENS
• O interior metálico do Ashsnarl é quente o suficiente para ser preenchido
Grandes engrenagens levantadas a meio metro do solo giram e giram
o ar com uma névoa cintilante. Criaturas que não possuem resistência ou
ao longo das bordas desta área. Uma criatura que for empurrada para as
imunidade a danos de fogo não podem descansar enquanto estiverem
engrenagens deve realizar um teste de resistência de Força CD 15. Se
dentro da máquina.
falhar na resistência, a criatura sofre 11 (2d10) de dano de concussão e
fica impedida. Em um teste bem-sucedido, ele sofre metade do dano e
KOBOLDS DE FUNDIÇÃO DE FOGO
não é restringido. Uma criatura impedida deve repetir o teste de resistência no
Os resistentes kobolds com escamas vermelhas dentro de Ashsnarl atacam
início de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso
os intrusos assim que os percebem. Os kobolds lutam ferozmente, mas
de sucesso e sofrendo o dano novamente em caso de falha.
fogem quando há menos deles do que personagens, ou se Tharandra
cai.

Sempre que você vir uma referência em negrito a um kobold Fire Smelter,
Uma criatura que não esteja impedida pode usar sua ação para
use o bloco de estatísticas do povo lagarto com as seguintes alterações:
tente libertar uma criatura que possa alcançar e que esteja contida pelas

engrenagens. Libertar uma criatura requer um teste bem-sucedido de


• Um kobold Fundidor de Fogo é Pequeno e tem resistência a danos de fogo.
Força (Atletismo) CD 15 ou um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15
usando ferramentas de funileiro.
• Eles têm 22 (5d6 + 5) pontos de vida.
GUARDIÕES
• Eles possuem um valor de Inteligência de 12 (+1).
Um kobold Fire Smelter por personagem trabalha nesta área,
• Um kobold pode escalar as paredes e o teto cobertos de equipamentos
monitorando e ajustando os elementos mecânicos de Ashsnarl. Os
do interior de Ashsnarl com um deslocamento de escalada igual ao seu
kobolds são acompanhados por um cão mecânico que usa o bloco de
deslocamento de caminhada.
estatísticas do cão infernal com as seguintes alterações:
• Eles não têm a velocidade de natação do povo lagarto ou
Traço Prender Respiração.

• É uma construção desalinhada.

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• Não possui a característica Audição e Olfato Apurados.


• Ele pode entender Dracônico, mas não consegue falar.
• É imune a danos por fogo e veneno e à condição de
envenenado.

A2. SALAS APERTADAS


Criaturas cada vez menores podem se mover por esses

corredores estreitos sem nenhum problema. Criaturas médias devem


se comprimir para passar, e criaturas grandes e maiores não podem
se mover por essas áreas.
Enquanto Ashsnarl estiver ativo, ambos os salões se

tornarão perigosamente perigosos. As criaturas nas áreas A1 e A3


trabalharam dentro da máquina por tempo suficiente para aprender
o momento dos perigos e podem evitá-los sem ter que fazer testes
de resistência.

A2A. SALÃO DO PISTÃO

Pistões gigantes de ferro batem regularmente do teto ao chão


deste salão. Cada criatura que entrar nesta área pela primeira vez em
um turno ou começar seu turno lá deve ser bem sucedida em um

teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 5 (1d10) de dano de


concussão e será derrubada.
propenso.

A2B. SALÃO DE CHAMAS

Este salão se enche intermitentemente com uma nuvem gigante de


chamas que se dissipa rapidamente. Cada criatura que entrar nesta
área pela primeira vez em um turno ou começar seu turno aqui deve

ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13


ou sofrerá 11 (2d10) de dano de fogo.

A3. CABEÇA

Duas janelas redondas estão penduradas acima de um grande


console curvo coberto de interruptores e alavancas. Um
enorme pêndulo colocado no teto oscila para frente e para trás
nesta câmara, errando por pouco uma mesa baixa com mapas
cada vez que desce. Engrenagens, tubos, pistões e outros
recursos mecânicos cobrem as paredes.
PAINEL DE CONTROLE

ecrrifolÉ
a T
O painel de controle principal na frente da cabeça controla
os movimentos de Ashsnarl e as armadilhas nesta área (veja
A menos que os personagens tenham conseguido atraí-los, Lady
abaixo). Um feitiço detectar magia revela uma aura de magia de
Tharandra Everflame e vários kobolds também estão aqui,
transmutação que conecta o painel ao colar de Tharandra (veja
controlando Ashsnarl em seu caminho de destruição.
“A Morte de Tharandra” abaixo).
Uma criatura que consiga alcançar o painel de controle pode usar
uma ação para tentar um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 12.
Um humanóide dracônico rosnante com escamas vermelhas
(Tharandra e seus kobolds são automaticamente bem-sucedidos
exala uma nuvem de chamas enquanto grita ordens em neste teste.) Em um teste bem-sucedido, ocorre um dos seguintes
dracônico para vários kobolds de escamas vermelhas que trabalham eventos, à escolha da criatura:
nos controles desta área e escalam as paredes. • A criatura pode usar qualquer uma das opções descritas em
Ao redor do pescoço do meio dragão, um rubi vermelho brilhante “Fora de Ashsnarl”.
pulsa em uma corrente. • A cabeça de Ashsnarl balança. Cada criatura nesta área
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD
13 ou será derrubado.

33
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• Jatos de chamas caem do teto. Dois KOBOLDS


criaturas à escolha da criatura desencadeadora devem ser bem Esta área contém dois kobolds Fire Smelter para cada personagem.
sucedidas em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou
sofrerão 11 (2d10) de dano de fogo.
PÊNDULO
Cada evento pode ocorrer apenas uma vez por rodada. Cada vez que uma criatura cruza o centro desta área, ela deve
Tharandra ordena que seus lacaios façam uso total dos jatos de
realizar um teste de resistência de Destreza CD 13 para evitar o
chamas do painel de controle para atacar os personagens. pêndulo. Se falhar na resistência, a criatura sofre 10 (3d6) de
O painel de controle também possui um tubo que permite
dano de concussão e é derrubada.
que uma criatura fale como Ashsnarl (veja “Fora de Ashsnarl”).
Tharandra e seus lacaios são automaticamente bem sucedidos neste
teste de resistência.
O pêndulo tem CA 19, 27 pontos de vida e imunidade a
Os pensamentos de Scott : o dilema dos heróis
fogo, veneno e dano psíquico. Um personagem que seja
Quer uma luta seja uma briga direta desde o primeiro momento em que os proficiente com ferramentas de funileiro e tenha sucesso em
inimigos são vistos, ou o resultado final de uma tentativa fracassada de
um teste de Inteligência CD 15 determina que o pêndulo ajuda
prevenir a violência com diplomacia ou negociação, é sempre possível
Ashsnarl a manter o equilíbrio.
aumentar o que está em jogo além dos golpes mais amplos de vitória
Se o pêndulo for destruído, Ashsnarl tomba para o lado e para de
ou derrota, transformando uma condição de vitória em um dilema.
se mover. Cada criatura dentro de Ashsnarl, quando isso acontecer,
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13. Se
Em termos gerais, um dilema é qualquer situação em que alguém é
forçado a escolher entre duas alternativas indesejáveis, em vez de falhar na resistência, uma criatura sofre 7 (2d6) de dano de

pressionar por um resultado claramente positivo. Na ficção e no cinema, o concussão e cai no chão. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade
dilema é frequentemente modelado como: “Que se dane se o fizerem; dane- do dano e não cai no chão.
se se não o fizerem” - a ideia de que não importa a escolha que um
personagem faça, algo ruim acontecerá como resultado.
E esse modelo de dilema funciona muito bem em RPGs. SENHORA THARANDRA EVERFLAME
Considere um cenário em que os personagens tenham
Lady Tharandra Everflame gosta de se vingar das pessoas que a
Tharandra nas cordas neste encontro no covil – mas eles sabem que
injustiçaram. Para o meio-dragão, esse trabalho horrível é
a magia da explosão de Ashsnarl pode matar espectadores inocentes
catártico e um castigo merecido para seus antigos vizinhos.
ao redor do dragão mecânico. Ou o que aconteceria se a destruição de
Quando ela vê os personagens pela primeira vez, ela diz a eles para
Ashsnarl ocorresse enquanto outros grupos de kobolds Fire Smelter
implorarem por misericórdia antes de ordenar que seus kobolds
estivessem em fúria e os personagens só tivessem tempo para acabar com
ataquem.
uma ameaça? Sempre que os personagens estiverem determinados a
ter uma vitória clara sobre um chefe, você pode se perguntar: “Qual é a pior Um personagem pode tentar conter o ataque implorando por

coisa que pode acontecer como resultado?”, e então certificar-se de que os misericórdia, pedindo desculpas a Tharandra pelos erros cometidos
jogadores entendam o que está em jogo. a ela quando criança, oferecendo-se para se juntar a ela ou
Brincar com o dilema dessa maneira pode aumentar o nível emocional tratando-a com respeito. Tharandra pode ser influenciada por qualquer
tom do seu jogo, permitindo que os personagens se envolvam em um usando seu título de cavaleiro apropriado e obtendo sucesso
vitórias que nem sempre são claras. No entanto, a maior diferença entre em um teste de Carisma (Enganação ou Persuasão) CD 17.
ficção e RPGs é que, em uma campanha, os personagens são avatares de Ela não é completamente cruel e pode manter os personagens presos
pessoas reais – os jogadores que dão vida a esses personagens e à
na área A1 ou deixá-los trabalhar ao lado dela, desde que
história da campanha. Na ficção, é possível envolver-se ao mais alto nível
concordem em ajudar a expurgar a terra de seus antigos valentões.
de interesse com um personagem que enfrenta dilema após dilema,
Infelizmente, nada pode mudar a opinião do vingativo meio-dragão
sendo constantemente empurrado para trás antes de dar um salto
sobre incendiar sua antiga casa, o que significa que os personagens
vitorioso final. Mas numa campanha de RPG, esse tipo de estrutura pode
eventualmente terão que enfrentar Tharandra em combate se
facilmente levar a jogadores desiludidos que rapidamente perdem o interesse
em continuar. quiserem detê-la.

Portanto, use o dilema para aumentar a tensão em Tharandra usa o bloco de estatísticas do cavaleiro com
encontros e aventuras importantes, marcando pontos em que você as seguintes alterações:
deseja desafiar tanto os jogadores quanto os personagens.
• Sua tendência é caótica e maligna.
Mas certifique-se de que esses dilemas levem rapidamente a
• Ela tem resistência a danos de fogo.
vitórias mais diretas e a um avanço consistente na campanha – ao mesmo
• Ela tem visão cega com um raio de 3 metros e
tempo em que lembram aos jogadores e aos personagens que os riscos
visão no escuro com um raio de 18 metros e pode falar Comum
da campanha podem ser rapidamente aumentados das maneiras mais
e Dracônico.
desafiadoras.

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• Ela ganha a seguinte opção de ação: ASHSNARL COMO TESOURO


Sopro de Fogo (Recarga 5–6). Tharandra exala fogo em um
cone de 4,5 metros. Cada criatura naquela área deve realizar um Se os personagens forem espertos, eles podem tentar reivindicar

teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de Ashsnarl como prêmio. Se você não quiser que o grupo ande por aí em
fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. uma fortaleza móvel, você pode decidir que a batalha com Tharandra

• Ela tem um nível de desafio 5 (1.800 XP) deixou a máquina danificada sem possibilidade de reparo. Mas você

Tharandra luta até a morte, pois sabe que sua morte resultará na pode, alternativamente, decidir que os personagens dirigindo uma

explosão de Ashsnarl - um segredo que ela não revela de bom grado. máquina dragão gigante é a maneira divertida de fazer isso. Ashsnarl
não é um passeio sutil, no entanto. A atenção que os personagens
atrairão para si mesmos como os novos proprietários da máquina poderá
A MORTE DE THARANDRA levar a todos os tipos de aventuras enquanto autoridades, criminosos e

monstros tentam roubar Ashsnarl.


Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência
(Arcanismo) CD 15 feito para examinar o colar de Tharandra sente a
magia dentro dele que conecta sua força vital a Ashsnarl. Um feitiço
dissipar magia lançado no colar remove esse encantamento. Um
ENCONTRE DIFICULDADE
personagem pode roubar Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras diferentes.
O colar de Tharandra dela com um teste bem-sucedido de Força Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das seguintes

(Atletismo) CD 18 feito como uma ação. opções:

Se Tharandra morrer enquanto usa o colar ou se seu colar for • Faça de Tharandra uma gladiadora ou assassina, com as
removido, os controles da máquina param de funcionar e seu mudanças de meio dragão mencionadas acima.
funcionamento mecânico começa a funcionar alto, vibrar e ficar ainda • Dê a alguns ou todos os kobolds da Fundição de Fogo seus
mais quente. Ashsnarl explode 30 segundos (5 rodadas) depois. máximo de 35 pontos de vida.
Cada criatura dentro da máquina, quando ela explode, sofre Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer um dos
automaticamente 33 (6d10) de dano de fogo. Criaturas fora da seguintes opções:
máquina, mas a até 18 metros dela, devem realizar um teste de
• Faça de Tharandra um capitão bandido, furioso ou espião.
resistência de Destreza CD 15, sofrendo 33 (6d10) de dano de fogo se
Use as mudanças do meio dragão mencionadas acima, mas reduza o
falharem na resistência, ou metade do dano se obtiverem sucesso.
dano causado por seu sopro.
• Reduza o número de kobolds Fire Smelter nas áreas
Porque os kobolds sabem o que causa Ashsnarl
A1 e A3, ou faça com que alguns dos kobolds fujam da luta.
explodir, eles fogem no momento em que a máquina começa a
• Use o bloco de estatísticas wolf ou worg para a mecânica
funcionar. Tharandra não teme um pequeno dano de fogo e fica para
cachorro.

atrapalhar os personagens se ela estiver viva. Kobolds em fuga tentam


chutar as janelas da área A3 ou abrir a escotilha para fora da área A1 e
EXPANDINDO ESTE LAIR
gritarão para os personagens que a máquina irá explodir se eles não
Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
conseguirem escapar.
número de ganchos encontrados nele:
• Os kobolds da Fundição de Fogo podem ser uma pedra no sapato

lado dos personagens muito antes deste encontro climático.


TESOURO
Os personagens podem continuamente encontrar os kobolds
O tesouro para este covil pode vir na forma de uma recompensa
assediando os sobreviventes e revirando os restos queimados
por matar Ashsnarl, dada por assentamentos agradecidos na
dos assentamentos após a passagem de Ashsnarl.
região. Alternativamente, as caixas na área A1 podem conter itens
que Tharandra e seus kobolds roubaram durante ataques anteriores.
• Um dragão vermelho chamado Sulfinox — filha de Cinderfall, que vê
De qualquer forma, os personagens ganham o seguinte:
Tharandra como uma irmã — ajudou Ashsnarl

construção. Com Ashsnarl destruído, Sulfinox promete continuar


• Moedas no valor de 2.000 PO
o trabalho de sua irmã e se vingar dos personagens.
• Um rubi em forma de cabeça de dragão vermelho, colocado em uma corrente

de ouro (no valor de 500 PO)


• Ashsnarl é apenas a primeira de uma longa linha de terríveis
• Uma poção de escalada
máquinas de guerra construídas pelos Fire Smelters. Seu
• Uma poção de cura
plano final é criar um dragão mecânico de cinco cabeças com vários
• Uma espada grande de língua flamejante com punho feito de osso de
sopros.
dragão, que ruge quando balançada

Se você usar a espada larga da língua de fogo como tesouro, ela


pode ser a arma que Tharandra usa.

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PEGAJOSO
CARAMELO
sgegiilrlB
A

Tia Blistermouth não trabalha sozinha. Como

Mas desconhecido de todos que compram os produtos a maioria das bruxas, ela faz acordos com mortais que
Uma charmosa loja de doces tem uma reputação de doce.
da loja, esses doces têm um segredo sinistro precisam de sua magia - muitas vezes para ajudar a consertar
ingrediente - cortesia da bruxa da noite que um erro que a pessoa cometeu depois de comer o doce da
administra a loja disfarçada de uma matrona idosa. bruxa. Esses acordos sempre terminam mal para os mortais,
Os personagens que investigam as atividades da bruxa terão uma que acabam como construções de doces que servem à bruxa.
série de surpresas – e podem encontrar um fim difícil.
INTEGRANDO ESTE LAIR
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens Os Doces da Tia Bea podem ser uma loja de doces em uma
de 5º nível. pequena vila ou cidade movimentada, ou uma cabana aconchegante
escondida em uma floresta. Você pode usar os seguintes ganchos
FUNDO para integrar esse covil em sua campanha, seja como parte de
Auntie Bea's Sweet Treats é uma pequena e aconchegante loja uma aventura mais longa ou como foco de uma única sessão de jogo:
de doces administrada por seu proprietário homônimo. O público não • Os personagens visitam vários assentamentos próximos à casa
tem ideia de que a idosa aparentemente inocente, cujos doces da Tia Bea, e cada visita apresenta um encontro com alguém
são tão procurados, é na verdade Tia Blistermouth, uma envolvido em comportamento maligno graças às guloseimas da
malvada bruxa noturna. O demônio tece encantamentos bruxa (veja a seção “Doces da Tia”). Alguns desses
alucinantes em seus doces, fazendo com que seus clientes se assentamentos podem estar em ruínas como resultado da
envolvam em atos desprezíveis. Contudo, tal magia requer um influência maligna dos doces. Se os personagens investigarem,
ritual poderoso com um ingrediente secreto: fragmentos de descobrirão que o problema começou depois que alguém
almas humanóides. Para manter seu suprimento fresco, Tia consumiu uma guloseima da Tia Bea. Os personagens podem
Blistermouth captura visitantes ocasionais em sua loja, mantendo- até receber alguns dos próprios doces como forma de resolver o
os envoltos em caramelo enquanto ela drena lentamente sua essência mistério.
vital.

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• Um amigo dos personagens desaparece e os entes queridos quem tiver sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) CD 17
dessa pessoa entram em contato com o grupo pedindo ajuda sabe que Tia Blistermouth está mentindo.
na busca. À medida que os personagens investigam, eles Sempre que Tia Blistermouth voltar à sua forma verdadeira, leia

descobrem sobre outras pessoas que desapareceram ou parafraseie o seguinte:


misteriosamente e que todas as pessoas desaparecidas falaram
sobre planos de parar na casa de Tia Bea. (Algumas dessas pessoas Uma bruxa horrível com pele roxa e retorcida, pequenos chifres de
desaparecidas podem ser as estátuas de caramelo na área S2.) carneiro pretos e lábios rachados cobertos de bolhas desenrola
• Os personagens ouvem falar do doce incrível da Tia Bea e são suas longas garras, um olhar tortuoso em seus perversos olhos
informados de que simplesmente precisam experimentá-lo.
amarelos.
Alternativamente, eles são solicitados a comprar alguns doces para
um NPC.

LOTES E PLANOS
APROXIMANDO-SE DA LOJA
Durante seu primeiro encontro com os personagens, o objetivo da
O Sweet Treats da Auntie Bea é um prédio de dois andares com
bruxa é induzi-los a comer ou comprar suas guloseimas, na
porão. Como a loja pode estar localizada em praticamente qualquer
esperança de ver que estrago os aventureiros podem causar
ambiente, a descrição a seguir concentra-se no edifício e não no
enquanto estiverem sob a influência de sua magia. Se os
seu entorno. Dependendo da localização e do contexto, a loja pode
personagens retornarem uma segunda vez após comprarem
parecer um lugar iluminado e amigável, ou pode parecer
as guloseimas, ou se eles continuamente a acusarem de transgressão
terrivelmente sinistra em comparação com o ambiente. Sinta-se
ou ataque desde o início, ele tenta conduzi-los para a área S2. Lá,
à vontade para adicionar descrições de uma rua movimentada, um
a bruxa ataca com suas construções de doces, esperando que
caminho de terra ou uma floresta tranquila e embelezar os detalhes
os personagens acabem na piscina de caramelos.
da loja enquanto lê ou parafraseia o seguinte para definir o cenário:

Tia Blistermouth usa o bloco de estatísticas da bruxa noturna


com as seguintes alterações:
O cheiro doce de açúcar vem de uma casa azul brilhante com
• Ela tem 165 pontos de vida. •
telhado e venezianas rosa. Uma grande janela de vidro mostra
Ela usa um avental que funciona como capa do
o interior de uma loja de doces limpa, abastecida com charlatão.
chocolates coloridos, caramelos, biscoitos, rodelas de hortelã
Se ela for reduzida a 30 pontos de vida ou menos, Tia
e muito mais. Uma placa de madeira acima da porta diz: “Doces Blistermouth usa seu avental para se teletransportar para a área S3 e
da Tia Bea”. depois bebe uma das poções de maior cura de lá. Se ela for reduzida a
30 pontos de vida ou menos novamente, ela conjura a magia mudança
plana para fugir.
TIA BLISTERMOUTH
Tia Blistermouth está sempre em sua forma humanóide quando ONDE ESTÁ A TIA?
encontra clientes, mantendo essa forma constantemente durante A área da loja onde os personagens encontram Tia Blistermouth
o dia, quando a loja está aberta. depende de quando eles chegam.
Ela também é rápida em vesti-lo depois do expediente se receber Durante o dia, a bruxa fica na área S1 em sua forma humanóide,
visitantes inesperados. Se os personagens encontrarem a bruxa em trabalhando atrás do balcão para cumprimentar os clientes e vender
sua forma humanóide, leia ou parafraseie o seguinte: doces. A seu critério, pode haver 1d4 plebeus na loja comprando
guloseimas da bruxa.
Uma velha humana angelical com o cabelo preso em um coque e um Se os personagens entrarem na loja à noite, Tia Blistermouth

avental rosa sobre o vestido azul cantarola suavemente uma estará na área S2, fazendo mais doces e colhendo fragmentos de

melodia alegre para si mesma, um brilho aparecendo em seu vestido verde. alma de seus prisioneiros transformados em caramelo.

olhos.

Se Tia Blistermouth conhece os personagens em forma humana, ela DOCES DA TIA


Tia Blistermouth tem uma grande variedade de doces
faz o papel de uma doce velhinha, chamando a si mesma de Tia
disponíveis para venda: caramelos, biscoitos, frutas com cobertura
Bea e oferecendo amostras de seus doces. Se os personagens
de chocolate, trufas, caramelos, balas de hortelã, maçãs
perguntarem a ela sobre seus produtos ou sobre qualquer pessoa
cristalizadas, cremes de manteiga e outros doces semelhantes. Ela
desaparecida ligada ao cenário do encontro, ele afirma que suas
vende os doces por 1 cp cada, embrulhando-os em caixas rosa em
guloseimas são inteiramente normais e alega não saber nada sobre
formato de coração ou em sacos coloridos.
qualquer negócio misterioso. Um personagem
Um feitiço detectar magia não revela nada de incomum sobre o
doce enquanto ele está dentro da loja (cortesia do

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magia do contador na área S1). Fora da loja, detectar magia revela S1. LOJA PRINCIPAL
que todos os doces irradiam uma aura de magia de encantamento.
Um balcão em forma de L e uma vitrine exibem as guloseimas que
Se uma criatura comer um pedaço de doce, ela não sofrerá nenhum
a Tia Blistermouth tem a oferecer (veja “Doces da Tia”). Atrás do
efeito imediato. Entretanto, 10 minutos depois, a criatura deve
balcão, uma mesa contém papel manteiga, caixas, sacolas e fitas para
realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 13. Se falhar
embrulhar doces, ao lado de um tonel do que parece ser chocolate
na resistência, a criatura ganha uma falha escolhida ou rolada na
borbulhante. A cuba é, na verdade, embutida no chão e se estende
tabela de Defeitos da Bruxa Doce, que dura 1 hora. Uma restauração
abaixo dele, e pode conter um volume de 10 pés cúbicos. O chocolate
menor
é um pudim preto com 130 pontos de vida, que segue os comandos
feitiço termina o efeito mais cedo.
da Tia Blistermouth. O lodo protege a loja de intrusos à noite, lutando
Uma criatura pode ganhar apenas uma falha por vez ao comer
até ser destruído.
o doce mágico. Uma criatura bem-sucedida no teste de resistência fica
imune aos efeitos do doce por 24 horas.
Ele é treinado para não danificar a loja ou qualquer equipamento da
bruxa.
Qualquer grande comoção nesta sala, como forçar ou atacar a porta,
RECURSOS DA LOJA DE DOCES
ou combater o morcela, chama a atenção da Tia Blistermouth de
As áreas dos Doces da Tia Béa apresentam as seguintes
qualquer área da loja.
características gerais:

• Lareiras em todos os três andares proporcionam muita luz. Uma


CONTADOR DE NÃO DETECÇÃO
criatura que entra em uma lareira pela primeira vez em um turno ou
O balcão e a vitrine estão imbuídos de uma magia poderosa, que coloca
inicia seu turno lá sofre 5 (2d4) de dano de fogo.
todos os doces da loja sob o efeito de um feitiço contínuo de não
• O teto da loja tem 2,7 metros de altura. As portas têm 7 pés de altura.
detecção. A aura de abjuração deste efeito pode ser detectada
com um feitiço detectar magia. Se questionada sobre a magia, Tia
• As portas da loja são feitas de madeira e possuem CA 15, 18 pontos de
Blistermouth afirma que ela existe para manter suas guloseimas
vida e imunidade a veneno e dano psíquico. As portas internas
frescas.
estão sempre trancadas e a porta externa fica trancada à noite. A
fechadura de uma porta pode ser arrombada com um teste bem
sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão, ou a
S2. PORÃO
porta pode ser aberta à força com um teste bem sucedido de Força
A porta do porão tem um feitiço mágico lançado sobre ela. Quando
CD 18 (Atletismo).
uma criatura que não seja Tia Blistermouth abre a porta, a
Tia Blistermouth carrega uma chave mestra que abre todas as portas
mensagem de sua voz diz: “Olá, querido!” pode ser ouvido em toda a
da loja.
loja. Esta mensagem alerta Tia Blistermouth sobre intrusos, dando-
• Escalar as paredes externas da loja requer um teste bem-sucedido
lhe tempo para mudar para a forma humanóide ou se preparar
de Força (Atletismo) CD 13.
para uma luta.
• As janelas da loja têm CA 13, 3 pontos de vida e imunidade a
veneno e dano psíquico.
Quando os personagens descem as escadas pela primeira vez para entrar

nesta área, leia ou parafraseie o seguinte para definir o


DOCES DA TIA BEA
cena:
As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do covil da
Tia Blistermouth.
Um aroma enjoativo e doce e sons borbulhantes úmidos emergem

Falhas de doces de bruxa de uma piscina gigante de caramelo colocada no centro do chão.

d8 Defeito Várias caixas para separar doces ficam no lado oeste do porão. Na
1 Exponho compulsivamente os segredos de outras pessoas. parede sul, duas mesas guardam utensílios, tigelas e formas para

fazer doces.
2 Estou sempre triste e se você tentar me animar, darei um jeito de te
machucar.
Três estátuas de humanóides estão perto das mesas.

3 Faço constantemente comentários negativos aos outros sobre a sua Todos são aparentemente feitos de caramelo e têm expressões de
aparência e atitude. gritos horrorizados em seus rostos.
4 Tenho vontade de comer açúcar e farei qualquer coisa para ter mais.

5 Eu me importo apenas comigo mesmo.


GOLEM DE CARAMELO
6 Se eu quiser alguma coisa, eu aceito.
Um golem feito de caramelo está sempre de guarda nesta área e corre
7 Se eu vejo alguém que parece mais durão do que eu, tenho que para o fundo das escadas do porão no momento em que o feitiço
brigar com ele.
da boca mágica é acionado. Ele usa o
8 A violência é a única forma de resolver problemas.

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bloco de estatísticas do golem de carne com a seguinte característica no


lugar da característica Aversão ao Fogo do golem:
Aversão ao Frio. Se o golem sofrer dano de frio, ele terá
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do
próximo turno.

O golem ataca os intrusos, tentando empurrar as criaturas para a


poça de caramelo durante o combate. A menos que a bruxa ordene
que ele se retire, ele luta até ser destruído.

PISCINA DE CARAMELO

A piscina de caramelo tem 3 pés de profundidade. Um feitiço de


detecção de magia revela que o caramelo irradia uma aura de transmutação

Magia.
Uma criatura que entra na poça pela primeira vez em um turno ou
começa seu turno lá sofre 7 (2d6) de dano de fogo. Se a criatura for um
humanóide, ela também deve ser bem sucedida em um teste de resistência
de Destreza CD 14 ou ficará impedida quando o caramelo escaldante
prender suas pernas. Uma criatura que não esteja impedida pode usar
sua ação para fazer um teste CD 14.

Teste de Força, libertando uma criatura contida ao seu alcance em caso


de sucesso.

Um humanóide contido pelo caramelo que inicia seu


turno na reserva deve repetir o teste de resistência de Destreza,
encerrando a condição de restrição em caso de sucesso.
Em caso de falha, a criatura fica petrificada, tornando-se uma
estátua de caramelo endurecido que não pode mais ser danificada pela
poça de caramelo. Veja “Estátuas de caramelo” abaixo.
Diabretes de caramelo. Se Tia Blistermouth estiver no porão, ela
pode usar uma ação bônus em seu turno para conjurar um diabrete feito
de caramelo da piscina. Cada diabrete é leal à bruxa e usa o bloco de
estatísticas mephit do magma com as seguintes alterações:

• Um diabinho caramelo é uma construção.

• Ele volta a ser um caramelo inofensivo se a Tia Blistermouth


for destruída.

Tia Blistermouth pode convocar três diabinhos por vez dessa maneira.

ESTÁTUAS DE CARAMELO
ou magia semelhante, e termina para todas as estátuas se Tia

ecrrifolÉ
a T
Cada estátua é um humanóide petrificado que caiu na piscina de Blistermouth for destruída.
caramelo. A condição petrificada de qualquer estátua de caramelo Quando as três estátuas de caramelo existentes são restauradas,
pode ser encerrada com um feitiço de restauração maior revela-se que são as seguintes:

Marjorie Wiselyn. Marjorie é uma caótica veterana humana na casa dos


cinquenta anos que descobriu que os doces da bruxa estavam
Estátuas de caramelo e sucção de almas
levando outras pessoas a cometer atos malignos. Se ela for libertada,
Quando um humanóide é transformado em uma estátua de
ela se compromete a encontrar e destruir todos os doces de Tia
caramelo, Tia Blistermouth puxa a estátua para fora da Blistermouth que ainda estejam em posse dos antigos clientes
piscina e depois colhe continuamente pequenos pedaços de sua
da bruxa (ou ajudar os personagens a fazê-lo).
alma para usar na fabricação de doces. Todos os dias, à meia-
noite, a bruxa colhe um pedaço da alma de cada criatura petrificada
Ogden Mirrow. Ogden é um bandido neutro e malvado de vinte e
e cada criatura ganha um nível de exaustão. Se uma criatura
petrificada ganhar níveis de exaustão suficientes para matá-la, a poucos anos que invadiu a loja para roubar, mas foi pego pela tia

estátua desmorona em pedaços de caramelo e é destruída. Blistermouth. Se for libertado, ele foge o mais rápido que pode,
parando apenas para encher os bolsos com doces que espera vender
com mais preço.

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Terrence Fiddlefop. Este nobre halfling neutro e leve de quarenta


TESOURO
e poucos anos insistiu em ver a operação de Tia Bea porque
A loja da Tia Blistermouth guarda o seguinte tesouro que os personagens
queria investir. Agora tudo o que ele quer é voltar para casa o podem reivindicar:
mais rápido possível.
• O avental rosa rendado da bruxa funciona como uma capa do
CAIXAS DE DOCES charlatão.
As caixas no lado oeste da sala contêm doces encantados • A caixa embaixo da cama da Tia Blistermouth contém
selecionados e não selecionados (veja “Doces da Tia” acima). duas poções de cura maior, uma coleção de dentes de ouro e prata
(no valor total de 1.000 PO), uma pérola negra (500 PO) e moedas
no valor de 1.000 PO.
S3. QUARTOS DA TIA
A porta no topo da escada irradia uma aura de magia de ENCONTRE DIFICULDADE
evocação para detectar um feitiço mágico. Quando uma criatura Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras diferentes.
danifica a porta, força-a a abrir ou falha em um teste para arrombar Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das seguintes
sua fechadura, a porta explode em uma explosão de energia opções:
mágica. Cada criatura a até 3 metros da porta deve realizar um teste de
• Transforme Tia Blistermouth em um oni ou dê a ela uma ou mais irmãs
resistência de Destreza CD 15, sofrendo 28 (8d6) de dano de força
bruxas noturnas adicionais .
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. A • Substitua os diabinhos de caramelo por gosmas de caramelo que usam o bloco
explosão destrói a porta.
de estatísticas de gelatina ocre .

• Use o bloco de estatísticas do golem de argila para o golem de caramelo.


Um personagem do lado de fora da porta que consegue
Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer um dos
em um teste de Inteligência (Investigação) CD 15 percebe que ele
seguintes opções:
tem um pequeno glifo gravado em seu canto inferior.
Um personagem que então obtém sucesso em um CD de sucesso • Reduza os pontos de vida de Tia Boca-de-Bolha para 80 ou
transforme-a em uma bruxa verde.
Um teste de Inteligência (Arcano) 15 feito para inspecionar o glifo
• Remova a habilidade da Tia Blistermouth de conjurar diabinhos
sabe que ele é a fonte da magia da porta.
de caramelo.
Uma criatura pode desativar esta magia obtendo sucesso em um teste
• Use o bloco de estatísticas da gelatina ocre para ferver
de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão ou qualquer outra
chocolate na área S1 e o pedaço de caramelo na área S3.
ferramenta ou arma afiada. Uma falha no teste faz com que a porta
exploda.
Quando os personagens entrarem nesta sala pela primeira vez, leia ou
EXPANDINDO ESTE LAIR
parafraseando o seguinte:
Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
número de ganchos encontrados nele:
Um cheiro de mofo paira no ar desta pequena sala, cujas janelas
• Se Tia Blistermouth fugir, ela atormentará os personagens,
estão cobertas por cortinas sujas e esfarrapadas. Uma cama
intrometendo-se em seus sonhos. Ela espera encher suas cabeças
desfeita fica ao longo da parede oposta, atrás de um enorme
de dúvidas e medo para que cometam atos malignos no mundo.
pedaço de caramelos mastigados, de cores vivas e grudados. A
A bruxa faz disso um ritual noturno, visando um personagem
porta de um guarda-roupa vazio na parede oeste está
diferente cada vez que eles fazem um descanso longo, até que ela
parcialmente aberta, e uma mesa e uma cadeira empoeiradas
seja destruída.
ficam a nordeste. • Tia Blistermouth fazia parte de um clã de bruxas noturnas que
busca vingança por sua destruição. Cada uma dessas bruxas se
Quando uma criatura que não seja Tia Blistermouth entra
especializa em um serviço de alimentação diferente de sua
nesta sala, o pedaço de caramelo ganha vida e ataca. escolha, de modo que uma pode ser açougueira, outra pode
O caroço usa o bloco de estatísticas do monte cambaleante , mas é cuidar de um pomar de maçãs e assim por diante. Eles enviam
uma construção. Ele luta até ser destruído. uma sucessão de construções distorcidas baseadas em alimentos

TESOUROS DA TIA atrás dos personagens e tentam envenenar suas refeições.

Qualquer busca embaixo da cama localiza um pequeno baú de ferro


preto que contém o tesouro da Tia Boca Blister (veja abaixo). • Embora Tia Blistermouth tenha morrido, seus doces e seus negócios
malignos ainda estão espalhados pelo mundo. Os personagens

deve caçar seus antigos clientes e destruir o que resta do produto


da bruxa para evitar mais caos.

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PROTUBERÂNCIA

ANDAR DE

aB
teldreuiave X
INTEGRANDO ESTE LAIR
competição com explosivos lançados de um
Esses encontros acontecem na aeronave de Ezzinal, que você pode
laboratório de dirigíveis chamado Bomb Justice.
colocar em qualquer lugar que atenda às necessidades da sua história.
Um mago arrogante
Sua fúriacomeçou
assassina a destruir
já matouseu mais de
Embora os locais detalhados como parte do encontro sejam
um mago, e cada mago do país é um alvo em
definidos como a totalidade do navio, você pode usar um
potencial – a menos que os personagens possam detê-lo.
mapa diferente para torná-los parte de um navio muito
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens
maior. Você também pode estabelecer que Ezzinal possui
de 6º nível.
uma frota de inúmeras aeronaves idênticas, transformando
esse covil em vários encontros relacionados.
FUNDO Você pode usar os seguintes ganchos para integrar
O mago Ezzinal de Karabas acredita que a magia é
esse covil em sua campanha, seja como parte de uma
perigosa e deve ser relegada às mãos daqueles que
aventura mais longa ou como foco de uma única sessão de jogo:
são inteligentes e poderosos o suficiente para controlar
• Um bruxo amigável pede aos personagens que olhem
suas forças caóticas. E segundo ele, apenas suas mãos
em tudo o que está explodindo as casas de outros
e as mãos dos magos que juram fidelidade a ele estão à
altura da tarefa. magos. Os personagens investigam as ruínas de cada
explosão, que estão sendo recolhidas por monstros
Quando as tentativas anteriores de subjugar outros
caçadores de tesouros que não querem compartilhar.
usuários de magia à sua vontade falharam, Ezzinal
Em cada local, os restos de cartas indicam que todos
construiu uma aeronave chamada Bomb Justice, que
os magos mortos foram contatados por Ezzinal com uma
possui um laboratório para a criação de dispositivos
oferta: Sirva-o ou morra pelo bem do mundo e da magia.
explosivos. Da segurança desta fortaleza móvel, o mago
• Os explosivos lançados por Ezzinal matam um mago NPC
joga esses dispositivos nas casas e torres dos magos
personagens sabem. Quando os personagens investigam
que se recusam a servi-lo, reduzindo-os e todas as suas
conquistas a cinzas. o local, eles encontram uma pista que os leva ao antigo

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laboratório – uma torre submersa protegida por muitas armadilhas


e construtores de guardiões. O antigo laboratório produz Combate de dirigível
planos para a aeronave, bem como uma bússola mágica que Embora este covil não tenha sido projetado para ser uma batalha onde
aponta na direção do veículo. uma aeronave enfrenta outra, seus jogadores podem ter outras ideias.

• Enquanto os personagens estão visitando um mago NPC em Se os personagens obtiverem uma aeronave própria para lutar contra

outros assuntos, uma nota mágica cai do alto que diz: “Envie ou Bomb Justice, use suas próprias regras favoritas para combate aéreo

morra! Última chance. — Ezzinal.” enquanto os personagens se aproximam para embarcar na nave de Ezzinal
e enfrentar o mago.
O NPC explica a filosofia radical de magia de Ezzinal
enquanto a aeronave circula acima, e cabe aos personagens
impedir o ataque que se aproxima.
• Os decks e paredes são de ferro. Escalando
• Se um dos personagens for um feiticeiro ou mago, Ezzinal
o exterior do navio requer um teste bem-sucedido de Força
se aproxima deles e exige fidelidade. Ao recusar, o
(Atletismo) CD 15.
personagem se torna o próximo alvo de Ezzinal.
• Lanternas penduradas nas paredes tiveram o feitiço chama
Ou, fingindo concordar, o personagem pode obter acesso fácil
contínua lançado sobre elas, enchendo áreas com luz
ao Bomb Justice para que o grupo possa acabar com a ameaça
brilhante.
de Ezzinal.
• As janelas da nave são de vidro unidirecional, permitindo que os
personagens vejam para fora, mas não para dentro. Cada janela
APROXIMANDO-SE DO DIRIGÍVEL
tem CA 13, 5 pontos de vida e imunidade a veneno e dano
Ezzinal normalmente mantém Bomb Justice a 1.500 metros de
psíquico.
altura, o que torna a abordagem do grupo muito mais difícil do
• A aeronave tem velocidade de 13 quilômetros por hora, CA
que para a maioria dos covis. Os personagens podem chegar ao
17, 500 pontos de vida, limite de dano de 10 e imunidade a
dirigível de qualquer uma das seguintes maneiras:
veneno e dano psíquico.
• Um NPC mago aliado lança o feitiço voar ou teletransportar
para que os personagens possam alcançar o convés do navio JUSTIÇA DA BOMBA
(área J1). Se lançar teletransporte, o NPC pode conhecer bem o As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do
convés do navio porque ele é um ex-aprendiz de Ezzinal que foi covil de Ezzinal.
demitido e substituído pelos golens de carne do mago.
J1. ÁREA COBERTA

• Um NPC com uma aeronave permite que os personagens a peguem Quando os personagens entrarem no baralho, leia ou
emprestada para que possam embarcar no Bomb Justice. parafraseie o seguinte para definir o cenário:
• Um NPC inventor com uma catapulta mágica lança os personagens
do solo para a área J1 da nave. O amplo convés de ferro da aeronave é cercado por um muro
Cada personagem deve ser bem sucedido em um teste de
baixo e possui uma série de grandes caixotes amarrados com
Destreza (Acrobacia) CD 15 ou sofrerá 10 (3d6) de dano de
cabos. Na popa do convés fica uma roda de navio de ferro e uma
concussão e cairá no chão quando atingir o convés.
escada em espiral que leva abaixo do convés. Um mastro de
Quando os personagens virem a aeronave pela primeira
nove metros de altura esculpido com runas ergue-se no centro
vez, leia ou parafraseie o seguinte:
do convés, apesar do dirigível não ter velas.

Um longo navio de guerra de ferro preto, sem mastros ou


velas, move-se pelo céu, claramente impulsionado por uma magia
GOLEMS DE CARNE
poderosa. Letras vermelhas gigantes impressas na lateral do
navio dizem: “Bomb Justice”. O convés do navio é patrulhado por vários golens de carne
servindo Ezzinal (um golem para cada dois personagens,

Um personagem que examinar a parte inferior da Justiça arredondado). Cada golem usa o bloco de estatísticas do
golem de carne , mas tem o poder de lançar trovões que lhe
Bombarde uma distância razoavelmente próxima e tiver sucesso
concede a seguinte opção de ação:
em um teste de Inteligência (Investigação) CD 15 nota a escotilha
Javelin do Trovão. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, alcance de 36
secreta que leva à área J3.
metros, um alvo. Acerto: 22 (4d10) de dano trovejante.

RECURSOS DO DIRIGÍVEL Ezzinal construiu os golens, que atacam qualquer intruso que

As áreas de Bomb Justice possuem as seguintes características percebem e lutam até serem destruídos. Se tiverem oportunidade,
gerais: os golens tentam empurrar os personagens contra o pára-raios ou
usar a roda do navio para arremessá-lo (veja abaixo para mais
• Os tetos abaixo dos conveses têm 15 pés de altura.
informações). As construções têm ímãs aparafusados na parte
inferior de seus

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Os pensamentos de Mike : voando e caindo


Dependendo das capacidades dos personagens, ser jogado da
borda de um covil bem acima do solo pode ser apenas um
pequeno revés – ou pode ser uma catástrofe completa. Sempre
que você estiver enfrentando um encontro climático no ar,
você vai querer avaliar o quão bem os personagens conseguem
lidar com uma queda de longa distância, não importa se eles
foram derrubados de uma aeronave ou de um castelo voador,
ou foram apreendidos. por um monstro voador e caiu. Se eles ainda
não estiverem preparados com a magia apropriada, uma queda de
dano máximo pode transformar qualquer encontro em um encontro
letal rapidamente. Como tal, sinta-se à vontade para conter os
golpes e evite deixar os personagens em queda livre se você não
acha que será divertido.

pés, o que lhes permite ter sucesso automaticamente em testes


de resistência quando o navio se inclina. Eles também têm
vantagem em testes de resistência feitos para evitar serem
derrubados.
Os golems possuem uma rota de patrulha definida, que um
personagem pode aprender observando o grupo por 1 minuto.
Uma vez conhecida a rota, qualquer personagem pode se mover ao
longo do convés sem ser notado pelos construtos com um teste bem-
sucedido de Destreza (Furtividade) CD 12.

CAIXOTES
As caixas de ferro contêm suprimentos do alquimista,
armaduras de placas, rações e os componentes voláteis que
Ezzinal usa em seus experimentos de laboratório e em suas bombas.
Como uma ação, um personagem pode afrouxar as restrições de
uma caixa para permitir que ela deslize pelo convés quando o
navio inclina, assim como faz uma criatura que falha no teste de
resistência (veja “Roda do Navio” abaixo).
Qualquer caixa que sofra 10 ou mais danos de fogo
explode. Cada criatura a até 3 metros do caixote deve realizar um
teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 16 (3d10) de dano
de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Outras caixas a até 3 metros de uma caixa explosiva

recebem dano total automaticamente, o que pode fazer com que RODA DO NAVIO

ecrrifolÉ
a T
elas explodam também. A roda de popa é usada para dirigir o navio, mas sua altitude e

PÁRA-RAIOS velocidade são controladas abaixo do convés na área J2.

O que parece ser um mastro no centro do convés é na verdade um Uma criatura que seja proficiente com veículos aéreos ou aquáticos

pára-raios mágico, que irradia uma aura de magia de abjuração pode dirigir o navio enquanto ele estiver em movimento. (Isso inclui

para detectar um feitiço mágico. Uma criatura que pode ler os golens de carne, que foram treinados para governar por

Dracônico reconhece as runas inscritas no bastão e entende que o Ezzinal.) Se alguma criatura conduzir a nave em direção a uma

bastão protege a nave absorvendo qualquer raio e que armazena colisão ou algum outro perigo, Ezzinal e os elementais do ar na

a energia desses ataques. Qualquer criatura que tocar o bastão área J2 vêm investigar.

pela primeira vez em um turno ou começar seu turno em contato Enquanto estiver ao leme, uma criatura capaz de dirigir o navio
com ele sofre 22 (4d10) de dano elétrico. Os golems inicialmente pode usar sua ação para lançar o navio para um lado: proa, popa,

não sabem que tocar no pára-raios pode curá-los, mas todos bombordo ou estibordo. Quando o navio é arremessado, cada

eles aprendem isso se um personagem empurrar qualquer um dos criatura no convés deve ser bem sucedida em um teste de resistência

golens contra o bastão. de Força CD 10 ou deslizar 3 metros na direção em que o navio


está sendo arremessado. Uma criatura que desliza pela borda
do baralho pode fazer um teste de resistência de Destreza CD 10

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com vantagem. Se obtiver sucesso, o personagem se agarra à


parede de mais de um metro de altura que cerca o convés e para Pensamentos de James : O aviso justo é seu
de deslizar. O navio pode ser lançado apenas uma vez por rodada e Apenas trabalho

possui estabilizadores mágicos que evitam que ele vire de cabeça Primeiro, deixe-me afirmar que concordo com o ponto geral de Mike sobre
para baixo. cair e voar em aventuras: você deve fazer o que for mais divertido para o
seu grupo. Minha preferência é avisar meus jogadores, geralmente por
J2. LABORATÓRIO meio de um NPC sábio, de que seus personagens estão entrando em

Quando os personagens entrarem nesta sala, leia ou combate nas alturas e que a morte garantida por cair do céu é uma
possibilidade real. Então, se o mago posteriormente decidir preparar
parafraseie o seguinte:
um míssil mágico
e a bola de fogo sobre as penas cai e voa, ou se o ladino decide se
Uma coluna roxa vibrante colocada no centro desta área é
esconder pendurado na lateral de uma aeronave pelas pontas dos
esculpida com runas e tem uma base grossa coberta de botões.
dedos, isso fica por conta dos jogadores. Se eles caírem, eles caem.
Quatro mesas de metal dispostas ao redor do Esta abordagem pode parecer dura, mas gosto dela porque torna as
coluna contém inúmeras garrafas borbulhantes conectadas por escolhas dos jogadores significativas. Isso permite que eles decidam o

tubos de vidro. Na parede de bombordo, recipientes de aço quão sortudos os personagens estão se sentindo. Sim, a bola de fogo
termina a luta mais cedo – mas voar garante que o mago permaneça
estão presos em duas prateleiras do chão ao teto e separados
vivo se tudo correr mal. Contanto que os jogadores tenham
por uma grande alavanca vermelha. Uma cascata opaca de
conhecimento do que pode acontecer, um golem de carne empurrando-
relâmpagos azuis crepitantes forma um arco na parede de estibordo. os para fora de uma aeronave é um jogo justo.
No final das contas, é tudo uma questão de diversão. Então,
Se Ezzinal e os elementais ainda não foram encontrados, quando os personagens se encontram em queda livre, também permito

eles estão no laboratório. Se Ezzinal não estiver invisível (veja que eles tentem o que quiserem para evitar danos. Sou a favor do que
suas táticas abaixo), adicione o seguinte: chamo de “física do filme de ação” em vez da realidade, pois acho que
isso se enquadra nas regras básicas do jogo. Quer tentar agarrar uma
águia gigante que passa, mergulhar perfeitamente em um lago ou agarrar
um galho pendurado pouco antes de atingir o solo? Vamos jogar alguns
Um humano careca com uma barba selvagem está trabalhando
dados para ver se funciona! Isso também dá ao personagem que passa
no equipamento de laboratório borbulhante, com um sorriso
uma rodada ou mais caindo de uma grande altura algo para fazer
exultante espalhado pelo rosto. Sentinela ao seu lado está uma em seu turno.
criatura quase sem forma feita de vapor espesso. O dano máximo de queda é de 20d6 de dano por concussão, o que
parece muito. Mas, em média, isso se traduz em 70 de dano – o suficiente
para nocautear a maioria dos personagens entre o 5º e o 10º nível
LUTA DE LABORATÓRIO
(dependendo de quão espancados eles estão), mas não
O laboratório é defendido por um elemental do ar necessariamente matá-los imediatamente. Isso pode criar um cenário
para cada dois personagens do grupo, que atacam assim que os emocionante, já que o único personagem que tem acesso à queda de
intrusos são vistos. Os elementais usam sua ação Redemoinho
penas pula da encosta de um penhasco com uma poção de cura
sempre que possível para lançar os personagens nos vários para salvar seu amigo inconsciente. E muitos personagens acima
perigos do laboratório. Você pode escolher um perigo ou jogar um d6 do 10º nível podem realmente se levantar e ir embora para contar a

para selecionar um aleatoriamente: história de uma queda com dano máximo! Portanto, não tenha medo de
levar esses personagens à destruição!
1–2. Uma criatura é jogada em uma das mesas e
sofre 3 (1d6) de dano perfurante por vidro quebrado.
Há 30 por cento de chance de que um composto instável
EZZINAL DE KARABAS
criado na mesa exploda, causando 10 (3d6) de dano de fogo
Ezzinal é um humano leal e mau que usa o bloco de estatísticas do
adicional ao
mago com as seguintes alterações: • Ele
criatura.
tem 72 pontos de vida.
3. Uma criatura é lançada na alavanca vermelha, virando-a para a
• Ele pode falar e compreender Auran, Comum, Dracônico e
posição oposta (veja “Gaiola Relâmpago” abaixo).
Élfico.
4. Uma criatura é lançada na plataforma de bombordo mais próxima da
• Ele conhece o truque de agarrar chocante em vez do truque
frente do navio. Há uma chance de 10% de que os recipientes
truque de luz e tem os feitiços onda de trovão, relâmpago e praga
explodam (veja “Recipientes” abaixo).
preparados em vez de detectar magia, bola de fogo e
5. Uma criatura é lançada na coluna do motor (veja “Coluna do
tempestade de gelo.
Motor” abaixo).
6. Uma criatura é lançada através da gaiola elétrica e dentro do cubo Ezzinal também usa um par de botas magnéticas que permitem

gelatinoso que está escondido ali (veja “Gaiola Relâmpago” abaixo). ele tenha sucesso automaticamente em testes de resistência quando

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o navio arremessa, e que lhe concedem vantagem nos testes de buraco na parede de bombordo e destrói a coluna do motor (veja
resistência feitos para evitar ser derrubado. abaixo).
Ezzinal lança o feitiço armadura de mago no início de cada
COLUNA DO MOTOR
dia e a atualiza conforme necessário. Quando ele percebe
Um feitiço detectar magia revela que a coluna roxa no centro desta
intrusos pela primeira vez, ele lança maior invisibilidade área irradia uma aura de magia de transmutação. Qualquer criatura
sobre si mesmo. Ele então lança feitiços de ataque em área, como
que possa ler Dracônico reconhece as runas escritas na coluna e
cone de frio e relâmpago, querendo prejudicar o maior número entende que elas são usadas para controlar a altitude e a
possível de inimigos e tomando cuidado para não detonar seus
velocidade do Bomb Justice. Ezzinal sabe como usar o painel
canisters (veja abaixo). Se Ezzinal puder atingir apenas um inimigo
de controle abaixo da coluna, assim como qualquer criatura que
de forma eficaz, ele usará o feitiço praga. O mago prefere causar
seja proficiente com veículos aéreos ou que tenha sucesso em um
dano aos conjuradores enquanto os repreende pelo uso irresponsável
teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 feito para avaliar os
de magia. Ele usa sua reação para lançar os feitiços de contrafeitiço e
controles.
escudo conforme necessário.
Quando Ezzinal estiver reduzido à metade de seus pontos de vida
Qualquer criatura que tocar a coluna acima da base do
ou menos, ou se a nave começar a cair, ele foge para a área J3 e
painel de controle sofre 11 (2d10) de dano elétrico.
tenta escapar pela escotilha secreta, lançando o feitiço mosca em si
A coluna do motor tem CA 17, 50 pontos de vida e imunidade
mesmo para fugir. Se a nave ainda não estiver caindo e o cubo
a raios, veneno e dano psíquico. Se a coluna for destruída, a aeronave
gelatinoso não tiver sido liberado quando Ezzinal fugir, ele aproveita
começa a cair. Seus sistemas de vôo mágicos lutam para impedi-lo de
a oportunidade para destruir a coluna do motor e abaixar a alavanca
cair a uma taxa fatal, mantendo-o a uma descida de 250 pés por
vermelha, se puder.
rodada. Quando a nave cai, cada criatura a bordo deve realizar
um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 35 (10d6) de
CANISTRES dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano
Os recipientes de ferro de 1,5 metro de comprimento e 60 centímetros se obtiver sucesso.
de diâmetro nas prateleiras do porto são usados para fazer os
dispositivos explosivos que Ezzinal lança sobre seus inimigos. A
GAIOLA RELÂMPAGO
prateleira na popa do navio contém dez botijões vazios, que
Um feitiço detectar magia revela que a parede de raios ao longo
pesam 20 libras cada. A prateleira na frente do navio contém
do lado estibordo do laboratório irradia uma aura de magia de
dez botijões cheios, que pesam 50 libras cada e são dispositivos
evocação. Uma criatura que tocar a gaiola elétrica pela primeira vez
explosivos completos.
em um turno ou começar seu turno lá sofre 5 (1d10) de dano elétrico.
As vasilhas têm CA 17 e imunidade a veneno e dano psíquico.
Uma criatura pode passar pela jaula após tocá-la, sofrendo mais 5
Cada vez que um recipiente cheio sofre algum dano, há 50% de
(1d10) de dano elétrico. Virar a alavanca na parede da porta para
chance de ele explodir. Se uma vasilha cheia explodir sozinha, cada
a posição para baixo faz com que a gaiola do pára-raios desapareça,
criatura a até 3 metros dela deve realizar um teste de resistência de
enquanto virá-la de volta para cima ativa o
Destreza CD 15, sofrendo 22 (4d10) de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
jaula.
Uma enorme gosma transparente que é um dos
Se uma vasilha explodir a até 3 metros da prateleira de vasilhas
experimentos de Ezzinal é mantida na gaiola. O lodo usa o
cheias, todas as vasilhas daquela prateleira explodirão.
bloco de estatísticas do cubo gelatinoso com as seguintes
Cada criatura no laboratório deve realizar um teste de
alterações:
resistência de Destreza CD 15, sofrendo 44 (8d10) de dano
• É imune a danos causados por raios.
de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
• Possui a seguinte característica:
sucesso. A explosão rasga um pedaço de 3 metros de diâmetro
Amorfo. A lama pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1
polegada de largura sem ser comprimida.

Explodir ! A característica Amorfa permite que o lodo se estenda por


todo o interior da gaiola, de modo que uma criatura que entre na
Se você está preocupado com a possibilidade de um elemental do ar
gaiola em qualquer lugar ao longo de seu comprimento entre no
lançar um personagem nas vasilhas e fazer com que a nave exploda
espaço do lodo e seja submetida à sua ação de Engolfar. Se a gaiola
leve este encontro na direção errada, você pode simplesmente decidir que
for fechada, o lodo volta ao seu formato normal de cubo, mantendo
isso não acontece. Da mesma forma, se você realmente deseja que as
vasilhas explodam, você pode escolher esse perigo especificamente,
dentro de seu corpo quaisquer criaturas que tenha engolido.

ignorar a chance percentual e explodir o Bomb Justice do céu!

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• Adicione mais golens de carne para servir Ezzinal ou transforme-os


J3. QUARTO DE EZZINAL
em golens de argila com as alterações mencionadas.
Uma cama feita com lençóis de seda fina, um guarda-roupa, uma
• Faça de Ezzinal um arquimago.
escrivaninha de madeira e uma arca de aço marcam esta área como o
• Substitua um ou mais elementais do ar por perseguidores
alojamento de Ezzinal.
invisíveis.
Um alçapão secreto que se abre para o ar abaixo de Bomb
• Substitua o cubo gelatinoso por um monte cambaleante que tenha
A justiça está escondida no chão. Ele pode ser encontrado com uma
a característica Amorfa.
busca cuidadosa na câmara e um teste bem-sucedido de Inteligência
Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer uma das seguintes
(Investigação) CD 15.
opções:

TESOURO • Reduza o número de golens de carne ou troque-os por armaduras animadas.


O tesouro para este covil pode vir como uma combinação de recompensa

por impedir as conspirações de Ezzinal e itens que o mago armazena • Conceda 40 pontos de vida a Ezzinal e certifique-se de que ele já

em seu laboratório ou quarto. De qualquer forma, os personagens ganham tenha usado seus espaços de magia de 3º e 4º níveis.

o seguinte: • Substitua os elementais do ar por esqueletos de minotauros.

• Moedas no valor de 3.000 PO


• Uma varinha de ouro maciço com ponta de diamante (no valor de 1.000 PO)
EXPANDINDO ESTE LAIR
Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer número
• Duas poções de forma gasosa
de ganchos encontrados nele:
• Um saco de devorar
• Ezzinal liderou vários outros magos que acreditavam que a magia
DIRIGÍVEL E EXPLOSIVOS COMO TESOURO deveria ser rigidamente controlada. Este grupo continua seu

Se os personagens forem espertos ou tiverem sorte, eles poderão proteger trabalho recrutando e matando outros feiticeiros, e seus membros

a aeronave e seus explosivos sem destruí-los. fazem questão de vingar a derrota de seu líder.

Se você não quiser que os personagens tenham sua própria aeronave,


você pode decidir que Bomb Justice se tornará inutilizável após a morte • Se Ezzinal escapar, ele chegará à conclusão de que nenhum mago humanóide
de Ezzinal, porque o mago criou um ritual especial para recarregar o motor pode ser confiável com magia – exceto ele, é claro. Assim, ele recorre a

da nave que só ele conhece. Alternativamente, você pode decidir que dar alguns dos mais antigos praticantes de magia, recrutando dragões

aos personagens uma aeronave é uma ideia divertida e permitir que eles a para ajudá-lo a matar magos humanóides e começando com qualquer

mantenham. No entanto, seu novo passeio definitivamente atrai a atenção personagem mago ou feiticeiro do grupo.

de dragões, rocs e outras criaturas voadoras formidáveis enquanto se


move pelo céu. • Se o Bomb Justice falhar, ele libera uma explosão de energia mágica

caótica que mata muitas pessoas em assentamentos próximos. Os

Se você não quer que os personagens tenham um tesouro de cadáveres ficam infundidos com magia e logo se transformam em mortos-

explosivos, você pode decidir que depois de sete dias, a magia dos vivos que assolam a terra.

botijões desaparece e transforma cada bomba em um fracasso.


Alternativamente, os personagens podem perceber que os explosivos se
tornam instáveis após sete dias, e podem explodir a qualquer momento
que o navio seja sacudido se não forem descartados.

ENCONTRE DIFICULDADE
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras diferentes.
Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das seguintes opções:

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O
LÂMIA TRABALHO

aM
lzeeunniatrm E
antes que a decadência e os saqueadores arrancassem a
no esquema perfeito. Depois de encantar um dragão bela aparência e a filigrana dourada do banco.
Uma lâmia apaixonada por elegância e riqueza atingiu
de latão e assumir o controle do covil do banco em Lascal reabriu o banco, renomeando-o como Gilded Vault e
ruínas da criatura, a lamia recorre à magia antiga anunciando-o como um lugar para clientes ricos guardarem seus
para restaurar o esplendor da Cripta Dourada com ilusão. Ela então bens mais preciosos. A lâmia valoriza particularmente
trama um plano para colecionar a arte de nobres involuntários pinturas, esculturas e outros belos objetos de arte – que ela
que desejam armazenar seus objetos de valor com segurança – guarda para si depois de ordenar que seus servos matem os
e para assassinar esses nobres assim que suas riquezas forem clientes do banco depois que seus depósitos forem feitos.
reivindicadas. Na sequência, ela devora avidamente os cadáveres de seus ex-
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens clientes, como faz com qualquer tolo que faça perguntas sobre
de 6º nível. o paradeiro de suas vítimas.

FUNDO
Uma lamia chamada Lascal recrutou um grande bando de INTEGRANDO ESTE LAIR
soldados usando seus encantos sobrenaturais. A joia da coroa O Gilded Vault pode ser instalado em qualquer área remota,
em sua coleção de servos que sofreram lavagem cerebral desde um complexo de cavernas subterrâneas até um
é Ignatior, um jovem dragão de bronze mantido sob o domínio deserto. Deveria haver uma estrada que levasse ao local para
do feitiço geas da lâmia. Quando Lascal assumiu o controle que os nobres pudessem viajar facilmente até lá, mas não deveria
da mente do dragão, ela também passou a residir em seu covil - haver assentamentos ao redor.

um banco em ruínas construído por anões. Usando o poder O banco pode ser representado principalmente pela
de um par de luvas mágicas conhecidas como dedos do área mapeada, ou você pode expandir o encontro para
mágico, Lascal aproveita a magia residual usada para construir preencher um complexo muito maior que inclua alojamentos
o banco, criando ilusões que aparentemente restauram o local a adequados para os servos de Lascal. De qualquer forma,
um estado anterior ao abandono dos anões, e porém, a extremidade norte da abóbada deve colidir com outra

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estrutura de pedra sem portas ou janelas, de forma que os


OS ESCRAVOS DE LASCAL
personagens não reconheçam facilmente a configuração da porta As criaturas que servem Lascal estão todas sob efeito
falsa na área L1.
de seu feitiço geas, cujo lançamento ela cambaleia para permitir
Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse
que ela atualize regularmente o encantamento. Para obter a
covil em sua campanha, seja como parte de uma aventura mais
máxima eficácia do feitiço, ela dá a cada criatura afetada por ele
longa ou como foco de uma única sessão de jogo:
um comando de servidão ligeiramente diferente. Essas criaturas
• Vários dragões de latão começam a correr soltos em são devotadas a ela porque
assentamentos próximos ao Cofre Dourado. Os personagens
do efeito de encanto do feitiço, e temem a lâmia por causa da dor
são contratados para lidar com o problema e descobrem, psíquica que o feitiço traz se eles desobedecerem suas ordens.
após questionarem os filhotes, que seu pai, um jovem
dragão de bronze chamado Ignatior, desapareceu Se os personagens entrarem no banco se passando por clientes,
repentinamente – junto com seu covil secreto. os escravos os tratam com gentileza e atendimento ao cliente
Os dragões descrevem o banco em ruínas onde viveram e exemplar. Eles se recusam a mostrar os personagens em qualquer
falam sobre como saíram para caçar por conta própria e área do banco que não seja a área L1 “por razões de segurança”. Os
voltaram para encontrar um banco novo e reluzente onde o funcionários do banco também partilham com entusiasmo a história
antigo estava e seu pai havia desaparecido. do banco, dizendo que até recentemente, um dragão de latão
Os filhotes acham que os humanóides que vivem nas chamado Ignatior ocupava o edifício. Eles afirmam que o dragão
proximidades devem de alguma forma ser responsáveis por partiu pouco antes da reforma, uma mentira que pode ser detectada
isso, mas concordam em parar de punir as pessoas se os com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Intuição).
personagens descobrirem o que aconteceu com seu pai e sua casa.
• No início de suas carreiras de aventura, faça com que os Se os personagens não tiverem nada para depositar ou
personagens enfrentem Vaxila (veja a área L2). Tendo provocado forem pegos se esgueirando em lugares onde não deveriam
e atormentado os personagens, esse vilão desaparece estar, os escravos pedem que eles saiam. Se os personagens
repentinamente pouco antes do confronto final. Depois de recusarem, os servos de Lascal atacam, gritando para dar o alarme.
procurar extensivamente por Vaxila, os personagens descobrem Eles também podem atacar se os personagens tiverem um item
que ela está trabalhando para um mestre desconhecido no mágico ou objeto de arte que Lascal gostaria, se os personagens
Gilded Vault.
revelarem que sabem que a magia de ilusão cobre o banco, ou se
• Este covil pode receber uma configuração de assalto. Os personagens
algum personagem tentar roubar ou prejudicar o banco ou qualquer
pode encontrar um mapa incompleto do Cofre Dourado e escravo. Obrigados a se sacrificarem por Lascal, todos os escravos
descobrir mais sobre as criaturas dentro dele enquanto planejam lutam até a morte.
roubar um tesouro específico que foi recentemente depositado no
banco. NOTANDO UM THRALL
• A configuração estranha do Cofre Dourado pode atrair a atenção Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
dos personagens. Ver um vagão de entrega bem guardado Sabedoria (Intuição) CD 15 pode dizer que um escravo é
seguindo por uma estrada para lugar nenhum pode fazer afetado por algum tipo de encantamento mágico. Com um teste
personagens espertos suspeitarem que algo está acontecendo. subsequente bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD
errado.
15, um personagem sabe que a magia que afeta os escravos é
geas. Um escravo libertado de seu feitiço geas entende o que
APROXIMANDO-SE DO BANCO
aconteceu com ele e tenta fugir. Com um teste bem-sucedido de
O Gilded Vault é um edifício de dois andares sem janelas. Carisma (Persuasão) CD 15, os personagens podem, em vez
Uma vez que pode ser encontrado em quase qualquer cenário, disso, convencer a criatura a ajudá-los. Cada escravo conhece o
inclua descrições adicionais de cavernas escuras, dunas gigantes layout do banco, como abrir a porta do cofre (veja a área L2) e a
do deserto ou quaisquer outros detalhes do que está ao redor da história de Lascal contida na seção “Antecedentes”.
margem enquanto você lê ou parafraseia o seguinte para definir o cenário:

Todo o exterior deste edifício, desde os grandes degraus que FUNCIONÁRIOS LEAIS

conduzem à sua entrada frontal, até às enormes colunas que Mazzik, o sósia (na área L1), e Melmarc Snurr, o homem-urso

o rodeiam, é revestido de ouro brilhante. Uma inscrição esculpida (na área L2), não são escravos de Lascal. Eles

acima de portas duplas maciças diz: “Bem-vindo ao Cofre Dourado!” simplesmente servem a lâmia porque ela é uma líder
carismática que lhes paga bem. Se os personagens notarem
que algum tipo de encantamento mágico afeta os outros
funcionários do banco, eles podem dizer imediatamente que esses
A bela aparência do exterior do banco e a inscrição de boas-vindas
dois não estão sob qualquer influência mágica. No entanto,
são, na verdade, parte de um feitiço lançado por Lascal (veja “A
Ilusão de Lascal” abaixo). um DC 20 bem-sucedido

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Um teste de Carisma (Intimidação) ou um suborno de 500 po ou


mais convence Mazzik ou Melmarc a trair Lascal e ficar do lado
dos personagens.

RECURSOS DO BANCO
As áreas do Gilded Vault possuem as seguintes
características gerais:
• O teto do banco tem 6 metros de altura, com portas de 3
metros de altura conectando as câmaras.
• Lanternas com o feitiço chama contínua lançado dentro
eles ficam pendurados por correntes no teto, enchendo o banco
de luz brilhante.
• Escalar as paredes internas requer um teste bem-sucedido de
Força (Atletismo) CD 15.
• Embora pareçam ser de pedra sólida, as paredes do banco
são na verdade aço revestido de pedra, reforçado pela magia
de abjuração imbuída nelas pelos anões que construíram o
cofre. Cada seção de parede de 5 pés tem

CA 20; 100 pontos de vida; imunidade ao fogo, veneno e danos


psíquicos; e um limite de dano de 20.
• Todo o banco é afetado por uma poderosa ilusão mágica
(veja “Ilusão de Lascal”).

A ILUSÃO DE LASCAL
A Abóbada Dourada parece ser um edifício magnífico e bem
conservado, mas na realidade é uma ruína rachada e em
ruínas. Lascal lançou o feitiço da imagem principal várias vezes
para fazer o banco parecer ricamente renovado, aumentando a
duração e a potência do feitiço graças aos dedos de seu mágico
(veja “Tesouro” no final do covil) e à magia residual que
permanece dentro do cofre.
Uma criatura que toque uma parede, uma coluna ou
qualquer outra arquitetura do banco percebe que a superfície
parece diferente do que parece. Entretanto, a criatura deve então
ter sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 14
como uma ação para confirmar a natureza ilusória da
característica. Mesmo quando uma criatura reconhece a ilusão pelo
que ela é, ela ainda não consegue ver através dela.
Um veterano humano para cada dois personagens (arredondados)

zaonñauiM
D
vaga por esta área do banco como segurança. Por sua
O COFRE DOURADO
determinação, outros 1d4 nobres também estão presentes,
As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do
procurando depositar ou retirar itens.
covil de Lascal.
Mazzik, um sósia que serve Lascal de boa vontade e
L1. BANCO PRINCIPAL assume a forma de um humano idoso chamado Chalmers, está
atrás do balcão de mármore de um metro de altura,
Quando os personagens entrarem no banco, leia ou
esperando para atender os clientes. Chalmers cumprimenta os
parafraseie o seguinte:
personagens com uma reverência e atende a todos os seus
caprichos, ao mesmo tempo em que usa sua ação Ler
Duas fileiras de enormes colunas sustentam o teto deste
Pensamentos para ver se os personagens foram ao banco por
salão em arco, levando a um longo balcão de mármore.
algum motivo além do que disseram. Se o sósia descobrir uma
Uma enorme porta fechada de ferro está embutida na mentira, a criatura ataca e chama os veteranos para se
parede de pedra atrás do balcão, ao lado de uma escada em juntarem à luta. Se os personagens reclamarem, o sósia pede
espiral ornamentada que leva ao topo. Ao redor das colunas e que eles se sentem, depois vai buscar Vaxila na área L2, que
ao longo das paredes, cadeiras almofadadas são dispostas desce para encontrá-los.
para os clientes que aguardam.
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Se o combate ocorrer nesta área, os veteranos ou Mazzik ativam quando ele bater em qualquer direção deve fazer um teste de

a porta falsa (veja abaixo) se conseguirem atingir um ou mais resistência de Destreza CD 15. Se falhar na resistência, a criatura
personagens com ela. No início da quarta rodada de combate, as sofre 22 (4d10) de dano de concussão e é derrubada. Se obtiver
criaturas da área L2 vêm investigar. sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é derrubada.

PORTA FALSA
A porta do cofre de ferro de 6 metros quadrados ao norte desta
L2. ESCRITÓRIO DO GERENTE
área na verdade não leva a lugar nenhum, abrindo-se para um
Os personagens que sobem a escada em espiral chegam a um
espaço morto e uma parede sólida. (O espaço morto garante que
escritório no segundo andar contendo uma mesa de pedra
se a porta for atingida, soará como se houvesse uma sala aberta
embutida no chão, uma tapeçaria de 6 metros quadrados
atrás dela.) Um feitiço detectar magia revela que a porta irradia uma
pendurada na parede sul que retrata um grupo de chacais risonhos
aura de magia de transmutação.
e uma estátua dourada de 4,5 metros de altura. estátua de um
Quando qualquer criatura toca a porta, sua magia faz com
touro inclinado para frente como se estivesse pronto para atacar. (A
que ela bata para fora em linha reta, colidindo com o balcão e
estátua e a tapeçaria são depósitos recentes que Lascal reivindicou para si.)
indo direto para a parede sul da câmara. Na próxima contagem
de iniciativa 0 (perdendo os laços de iniciativa), a porta voa pelo SERVOS DE LASCAL
mesmo caminho de volta à sua posição original. Cada criatura no Dois servos de Lascal trabalham aqui – Vaxila e Melmarc

caminho da porta Snurr. Vaxila é um mago humano neutro e malvado


e escravo de Lascal, que pode falar, escrever e
compreender Abissal e Comum. Ela permanece no escritório, a
Suspeita de rastreamento menos que seja chamada por Chalmers, desempenhando o papel

Embora este covil esteja situado em um único local pequeno, ele de gerente de banco, reunindo-se com nobres importantes e
ainda está configurado para aproveitar todos os pontos fortes do assegurando-os e persuadindo-os de que o Cofre Dourado
jogo: cenários de combate, exploração e interação. Alguns grupos pode resolver todos os seus problemas.
tratarão esses encontros como um assalto tradicional, ansiosos por Melmarc Snurr é um homem -urso humano leal e malvado
usar o engano e a furtividade para chegar ao cofre, em vez de na casa dos quarenta e um seguidor voluntário de Lascal. Ele é
abrir caminho através dos guardas. Se este for o caso do seu grupo, dê o guarda-costas de Vaxila, seguindo-a aonde quer que ela vá.
aos personagens tempo para pesquisar, vigiar e planejar antes de Melmarc gosta de cantar sozinho o tempo todo, mesmo em
entrar no covil, e considere rastrear pontos suspeitos durante o encontro.
batalha, embora não consiga cantar. Quando não estão
atendendo clientes, ele e Vaxila jogam cartas para passar o
Os pontos de suspeita são um novo recurso que você
tempo.
pode usar quando os personagens entram em território inimigo
Se os personagens chegarem até aqui sem lutar e o combate
disfarçados, ou enquanto estão escondidos ou parecendo
irromper nesta área, dois veteranos da área L1 vêm investigar,
discretos. Cada vez que um personagem faz algo que desperte a
suspeita de seus inimigos - normalmente falhando em um teste enquanto as outras criaturas na área L1 se preparam para
de habilidade relacionado a permanecer disfarçado ou manter-se emboscar os personagens quando eles voltarem.
discreto - em vez de fazer com que os vilões saquem imediatamente o
aço, secretamente dê ao grupo 1 ponto de suspeita. À medida que Melmarc mantém uma chave em seu cinto que abre a
aumentam, esses pontos de suspeita representam a crescente porta escondida do cofre (veja a seção abaixo). A chave é
cautela dos inimigos dos personagens. Sempre que um ou mais facilmente localizada e pode ser roubada sem que Melmarc
personagens fizerem um teste de habilidade para influenciar ou perceba com um teste bem-sucedido de Destreza (Prestidigitação)
passar furtivamente por um inimigo, adicione o número total de CD 17.
pontos de suspeita do grupo à CD do teste. E mesmo que eles façam
esses testes cada vez mais difíceis, quando os personagens ganham MESA
Um
5 pontos de suspeita, a brincadeira acaba! Seus inimigos agora os veem como eles personagem
são e atacam. que vasculha a mesa de pedra descobre que
Se você usar pontos de suspeita, nem todos os erros dos todas as suas gavetas estão vazias, exceto uma. Essa gaveta
personagens deverão ser iguais. Por exemplo, se um personagem contém uma nota escrita em Abissal num pedaço de pergaminho
for visto jogando um frasco de veneno na bebida de um inimigo, antigo, que diz: “Minha chave, depois uma mão maleável, depois a
esse ato hostil pode adicionar mais de 1 ponto de suspeita ao total voz do urso. Essa ordem! Esta nota foi escrita por Lascal como
ou fazer com que os vilões ataquem imediatamente. Cabe a você
instruções para o encantado Vaxila sobre como abrir a porta
decidir quantos pontos valem esses grandes erros.
oculta do cofre sem ativar a estátua da górgona.
Da mesma forma, você pode decidir que alguns inimigos (como
Lascal neste covil) imediatamente percebem os enganos dos
A gaveta também contém um frasco de pomada que irradia
personagens e atacam, não importando o número de pontos de
suspeita. Afinal, este covil é o que antecede uma batalha climática
uma aura de magia de abjuração para detectar magia.
contra um chefe!

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Um personagem que examina a pomada e é proficiente com suprimentos


de alquimista ou obtém sucesso em um teste de Inteligência
Pensamentos de James : escolhas difíceis
(Arcanismo) CD 15 sabe que se uma criatura usar uma ação para
derramar todo o conteúdo da garrafa em uma criatura petrificada, a condição
Quando os personagens querem negociar com um inimigo, eu
normalmente permito isso, desde que o vilão tenha capacidade
petrificada termina para aquela criatura. criatura.
para fazê-lo. Os personagens dizendo “Vamos conversar sobre
isso” são um sinal para você de que os jogadores se divertirão mais
ESTÁTUA DA GÓRGONA conversando do que lutando – ou pelo menos que se divertirão
Um personagem que examina a estátua do touro e obtém sucesso em um conversando antes de lutar.

teste de Inteligência (Natureza) CD 15 reconhece que a estátua não é Dito isto, só porque um vilão está disposto a conversar não significa

de um touro, mas de uma górgona monstruosa. significa que um único teste de Carisma (Persuasão) fará de repente
uma marilith caótica e má agir como alguém com uma agenda legal e
Um feitiço detectar magia revela que a estátua irradia uma aura de magia
boa. Diplomacia e distensão têm tudo a ver com quid pro quo. Os
de transmutação.
personagens querem algo que o vilão pode estar disposto a pagar por
Se alguma criatura atacar ou de outra forma ferir a estátua,
um preço. Então, quando os personagens negociarem, pense em
ele ganha vida e ataca todas as criaturas na sala, lutando até ser
colocar uma escolha difícil diante deles. Eles estão dispostos a
destruído. (Todos os servos de Lascal sabem que devem fugir neste
comprometer sua moral ou fazer um favor ao vilão se isso significar que
evento.) Quando se trata de vida, a estátua usa o bloco de estatísticas da
uma vila será salva?
górgona com as seguintes alterações: Que tal conseguir um item raro de que precisam ou libertar um amigo
• Seu tamanho é enorme. NPC da prisão? Essas escolhas acrescentam drama à sua história,

• Possui 147 pontos de vida (14d12 + 56). permitindo que seus personagens lutem contra sua própria
moralidade. E se o acordo não der certo, também permite que eles se
PORTA DO COFRE ESCONDIDA
levantem com justiça, neguem a oferta e usem aço diante da vilania!
A tapeçaria ao sul cobre uma porta de ferro de 6 metros de diâmetro
embutida na parede. Um buraco de fechadura está colocado na frente da
porta ao lado da imagem esculpida de uma mão e uma orelha, cada uma a
1,5 metro acima do chão. • Melmarc deve cantar ou falar no ouvido da porta para destravar a terceira
A porta está trancada. Possui CA 19, 150 pontos de vida e fechadura. Uma criatura que tenha ouvido Melmarc falar e tenha

imunidade a veneno e danos psíquicos. Um feitiço detectar magia sucesso em um teste de Carisma CD 15 (Enganação ou Atuação) pode
revela que a porta irradia uma aura de magia de abjuração. imitar a voz do homem-urso bem o suficiente para destravar a
fechadura. Um feitiço de ilusão menor ou efeito similar empregado por
Se uma criatura danificar a porta, falhar em um dos testes relacionados uma criatura que ouviu a voz de Melmarc também resolve o problema.
para destrancá-la (veja abaixo) ou acionar as três fechaduras da porta na
ordem incorreta, a estátua da górgona ruge e depois respira seu Sopro
Petrificante para atingir o máximo de criaturas à sua frente. a porta como Uma nota na mesa oferece uma dica sobre como desbloquear o
pode. Esse ataque é recarregado automaticamente conforme a porta.

górgona fica inerte novamente. O rugido da górgona traz todos os servos


de Lascal na área L1 para investigar. L3. CÂMARA DO COFRE

Esta área é totalmente à prova de som, de modo que o ruído do


Destrancando a porta. As fechaduras da porta do cofre foram combate na área L2 não pode ser ouvido aqui. Leia ou parafraseie o
quebradas quando Lascal reivindicou o banco, então novas foram seguinte quando os caracteres entrarem:
criadas com a ajuda de Ignatior. Para destravar a porta, suas três fechaduras
devem ser abertas na seguinte ordem: Uma criatura com corpo de leão e torso e cabeça de uma mulher
humana de cabelos escuros está reclinada em uma longa cadeira roxa,

• A chave de Melmarc pode ser usada no buraco da fechadura para examinando um berrante colar de ouro segurado por mãos com luvas
destravar a primeira fechadura. Esta fechadura também pode ser
brancas. Esparramado no chão ao lado de pinturas suspensas e
aberta com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 usando ferramentas de ladrão.
pedestais exibindo obras de arte com joias, um dragão com escamas de
• O apêndice de qualquer criatura com a característica
latão brilhantes tagarela sem parar sobre como toda a arte é linda.
Metamorfo ou ação Alterar Forma deve ser colocado na escultura manual
para destravar a segunda fechadura. A criatura não precisa estar
viva. Mazzik (na área L1) ou Melmarc são adequados, assim como um

diabrete ou quase familiar. LASCAL E IGNATOR


Ignatior é um jovem dragão de bronze e um servo valioso de Lascal. O
dragão vive no banco há mais de noventa anos e pode acessar a magia
residual

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ainda persistindo aqui para criar um dos seguintes efeitos a cada rodada
ENCONTRE DIFICULDADE
na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa):
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras diferentes.
Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das seguintes
• Um vento forte sopra ao redor de Ignatior. Cada criatura a até 18 metros opções:
do dragão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
• Use o bloco de estatísticas do arquimago para Vaxila.
Força CD 13 ou será derrubada.
• Use o bloco de estatísticas do gladiador para os guardas.
• Uma nuvem de areia gira em uma esfera de 3 metros de raio
• Dê a Lascal a habilidade de lançar o feitiço bola de fogo três vezes por
centrada em um ponto que o dragão pode ver a até 18 metros
dia.
dele. A nuvem se espalha pelos cantos. Cada criatura na nuvem deve
• Dê a Ignatior 169 pontos de vida ou transforme-o em um dragão de
ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição
latão adulto ou em um dragão de latão antigo.
CD 15 ou ficará cega até o início da contagem de iniciativa 20 da
• Especialmente se os personagens lidarem com todos os inimigos
rodada seguinte.
fora do cofre antes de entrar, dê a Lascal e Ignatior mais servos
Lascal é uma lâmia com 120 pontos de vida, e que usa veteranos na área L3 para ajudá-los na batalha.
um conjunto de luvas mágicas chamadas dedos do mágico (veja
“Tesouro” abaixo). Ela tem uma queda por obras de arte, especialmente
Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer um dos
aquelas que incorporam ouro e joias – quanto mais chamativas e
seguintes opções:
estranhas, melhor. A lâmia não se importa com a vida de seus
• Use o bloco de estatísticas do sacerdote para Vaxila.
servos, desde que continue a viver e a ser cercada de beleza.
• Use o bloco de estatísticas weretiger ou doppelganger para
Melmarc.
Quando os personagens entram no cofre, Lascal grita
• Use o bloco de estatísticas de guarda para os guardas.
que eles vieram para roubar suas joias, então ataca usando os
• Dê a Lascal 97 pontos de vida.
pedestais como cobertura. Ela lança a sugestão
• Reduza os pontos de vida de Ignatior para 90 ou menos, ou transforme-
feitiço por trás de Ignatior para fazer os personagens lutarem entre
o em um dragão de latão.
si, enquanto o dragão queima e despedaça os intrusos. Se o feitiço
geas que afeta Ignatior terminar, ele imediatamente fica do lado dos
EXPANDINDO ESTE LAIR
personagens para atacar Lascal.
Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
número de ganchos encontrados nele:
A lamia prefere jogar pelo seguro atrás do dragão, mas se os
personagens roubarem ou danificarem uma de suas obras de arte, ela • Personagens benevolentes podem desejar devolver os objetos de arte

fica furiosa e ataca corpo a corpo, lutando até a morte. que Lascal roubou aos nobres que os possuem (ou a seus herdeiros).
Personagens que fazem isso recebem uma recompensa monetária e
podem ser convidados a empreender outras aventuras por

TESOURO nobres agradecidos.

Todos os objetos de arte no cofre valem um total de 6.000 po. Muitos dos • Ignatior teme que seu covil não seja mais secreto e seguro e pede aos

nobres que possuem esses objetos foram mortos por Lascal e seus personagens que o ajudem a encontrar um novo. O dragão deseja

escravos, mas alguns ainda estão vivos (sejam ignorados pela lâmia ou permanecer no cofre e defender seus tesouros enquanto os
personagens procuram por uma ruína remota no deserto para limpar.
tenham enviado mensageiros ou agentes que foram mortos em seu
lugar). Se Ignatior sobreviver ao encontro, ele permite que os Mais do tesouro do dragão é a recompensa por tal tarefa!

personagens levem alguns desses objetos de arte como


• Um dos escravos libertados de Lascal continua o trabalho da lâmia
agradecimento, assim como os dedos do mago.
missão de pegar belos objetos e assassinar seus donos. Os

Os dedos do mágico são um par de luvas mágicas – uma personagens podem ouvir sobre esses crimes e reconhecer o padrão,

item mágico raro que requer sintonização de um conjurador. ou podem ser solicitados a lidar com o problema se o seu sucesso em

Uma criatura usando luvas pode lançar uma magia como se ela acabar com as conspirações da lâmia for bem conhecido.

tivesse sido lançada com um espaço de magia três níveis acima do


espaço realmente usado (até um máximo de um espaço de 9º nível). Esta
propriedade das luvas não poderá ser usada novamente até o próximo
amanhecer.

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ITHRIX
BÍLIS NEGRA

aM
lzeeunniatrm E
thrix Blackbile, um jovem dragão negro, uniu um pequeno almas condenadas enquanto voltavam suas lâminas contra os
bando de trolls ao seu serviço usando seu hálito ácido indefesos.
EU
como arma de terror e controle. Com o tempo, o mundo engoliu os restos do império, com
Depois de subjugar os trolls, Ithrix assumiu o controle de seu pântanos purulentos se espalhando para consumir o que existia
covil, uma fortaleza em ruínas de um reino há muito caído, há séculos. Então, em anos mais recentes, um bando de trolls
afundado e há muito esquecido em um pântano sombrio. Agora, à estabeleceu seu covil dentro de uma dessas ruínas imperiais
medida que o poder do dragão cresce, também aumenta o número – uma fortaleza escavada em uma montanha remota, conhecida
de seus seguidores – e seu potencial para o mal. como Sentinela. Durante anos, os trolls governaram este novo
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens domínio, até chamarem a atenção de Ithrix, o dragão negro.
de 7º nível. Derretendo os guerreiros mais poderosos dos trolls com seu hálito
ácido, Ithrix convenceu aqueles que restaram de que ele era um
FUNDO deus manifestado – vingativo, impiedoso e exigente de fidelidade.
Séculos atrás, um poderoso império se espalhou por essas
terras, afastando os perigos da natureza e trazendo paz e Horrorizados com o poder do dragão, os trolls juraram servi-lo
prosperidade para todos. Um bando de cavaleiros conhecidos como e agora usam seu hálito ácido para cicatrizar ritualmente a própria
Espadas do Lírio serviu este império, viajando por ele para pele em adoração. Os trolls lutam continuamente e escravizam
ajudar os cidadãos necessitados. Mas no final, o império não outros habitantes dos pântanos, incluindo goblins e povos
caiu devido a inimigos externos, mas devido à corrupção interna. O lagartos, ao mesmo tempo em que reivindicam relíquias
último imperador, querendo governar para sempre, aprovou recuperadas de antigos campos de batalha imperiais. Ao mesmo
experimentos terríveis e pactos com demônios para prolongar sua tempo, um sacerdote troll de Ithrix chamado Garesh, o Esfolado,
vida de forma não natural. Muitas Espadas do Lírio caíram em começou a aprender os caminhos da magia divina negra – mas
batalha contra o imperador ou fugiram, enquanto outras foram começou a suspeitar que o dragão não é a verdadeira fonte de
corrompidas junto com seu rei, seu seu poder.

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INTEGRANDO ESTE LAIR RECURSOS DAS RUÍNAS SENTINELA


Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse As áreas do Sentinela apresentam as seguintes características
covil em sua campanha, seja como parte de uma aventura gerais:

mais longa ou como foco de uma única sessão de jogo: • As câmaras e passagens do covil são construídas com pedras
• Os personagens podem se deparar com o covil de Ithrix trabalhadas velhas e em ruínas.
durante suas viagens através de um vasto pântano, • Todas as áreas estão apagadas. Durante o dia, a fenda aberta
primeiro encontrando vítimas de Ithrix e seus trolls, depois da área X4 é pouco iluminada pela luz solar filtrada de cima.
encontrando homens-lagarto leais ao dragão negro, antes de • As câmaras têm teto de 15 pés e os corredores têm 10
encontrarem os fanáticos servos trolls de Ithrix. Ithrix pode pés de altura.

primeiro levar a luta para os personagens fora do covil, na


esperança de amolecê-los antes que eles finalmente enfrentem RUÍNAS SENTINELA
o dragão e seus guardiões trolls dentro dele. As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do
• O covil de Ithrix pode ser subterrâneo em um local pantanoso covil de Ithrix.
caverna em forma de pedra natural e trabalhada. O covil pode
X1. SALÃO DOS REIS MORTOS
ser parte de um vasto bosque subterrâneo ou parte de uma
cidade abandonada repleta de estranhas criaturas sencientes
que adoram o dragão como um deus. Três estátuas ficam no topo de grandes tronos de pedra
• O tesouro de Ithrix pode incluir um item mágico ou outra relíquia ao longo da parede norte e no sudeste e sudoeste
crucial para os planos dos personagens. Você pode criar cantos desta câmara, cada um com um feixe de carne podre
uma série de aventuras nas quais os personagens viajam amarrado com espinhos enrolados em sua cabeça. Água
pelas ruínas do império antes de chegar ao covil e enfrentar
marrom turva está acumulada dentro de uma grande fonte
o dragão.
de pedra ao longo da parede leste, e uma pesada porta de ferro
está colocada na parede oeste.
• O covil de Ithrix pode ser apenas uma parte de uma vasta
cidade antiga semienterrada nos pântanos. Enormes torres
Três ex-senhores do império são representados pelas estátuas
de pedra erguem-se entre as árvores e pântanos
circundantes, enquanto as cachoeiras fluem para vastas no topo dos tronos – um guerreiro com armadura, um jovem em

redes de câmaras submersas e catacumbas abaixo. Os trajes reais e uma figura idosa vestida com manto.

personagens poderiam se envolver em inúmeras aventuras TROLOS


na cidade, localizando magia antiga e enfrentando inimigos Dois trolls ocupam esta sala quando os personagens
vivos e mortos-vivos. entram – um amarrando uma estátua de cabeça com carne
podre e cipós espinhosos enquanto o outro critica sua
APROXIMANDO-SE DO SENTINELA técnica de amarração. Se o grupo se aproximar desta
A ruína imperial conhecida como Sentinela está situada em uma área silenciosamente, um personagem que fale Gigante e
fenda que se abre na encosta de uma montanha, mas as tenha sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 ouve
encostas perigosas da montanha tornam quase impossível uma os trolls falando sobre tentar canalizar o estranho poder dentro
abordagem de cima para alguém incapaz de voar. Se os das estátuas (veja a seção “Tronos” abaixo). Os trolls atacam
personagens quiserem tentar tal abordagem, Ithrix tenta fazer o qualquer intruso, perseguindo-os para fora da sala, se necessário.
trabalho rápido com eles, mirando primeiro no personagem mais
fraco com táticas de bater e correr, e usando seu sopro, alcance Uma vez que os trolls são eliminados, um personagem que fala
e velocidade de vôo para se manter longe dos atacantes. gigante e que escuta na porta oeste com um teste bem sucedido
de Sabedoria (Percepção) CD 12 ouve Garesh na área X2
Quando os personagens se aproximarem pela primeira vez questionando se Ithrix realmente é o deus que ele deveria ser, ou
da entrada das ruínas, leia ou parafraseie o seguinte para definir o se outro Deus está trazendo seu poder para Garesh.
cena:

TRONOS
Estátuas em ruínas representando cavaleiros e nobres projetam- Se um personagem remover a carne podre que prende a
se em ângulos estranhos do solo pantanoso. Os corpos de meia cabeça do guerreiro e depois limpar o sangue da estátua, um pulso
dúzia de homens-lagarto estão empalados em lanças de de luz flui da estátua para o personagem, que ganha o benefício do
madeira colocadas diante de uma parede áspera de pedra feitiço abençoar por 1 minuto. Limpar as outras estátuas não traz
trabalhada. Uma grande porta está fechada e é a única nenhum benefício.

entrada óbvia para tudo o que está além.

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FONTE
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria

(Percepção) CD 13 feito para inspecionar a fonte pode ouvir o som


de sua água marrom turva escorrendo. Uma grade no fundo da
fonte está coberta de ossos e limo, e pode ser levantada com um
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 14. Um personagem que

falhar neste teste abre sua mão, sofrendo 3 (1d6) de dano cortante.
O personagem deve então fazer um teste de resistência de
Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar na
resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.

Quando aberta, a grade desce para o túnel da área X3.

X2. TEMPLO DE ITHRIX

As paredes desta sala estão cobertas de diagramas e escritas


estranhas. Uma efígie dracônica construída em madeira, osso
e couro fica com três metros de altura no topo de um altar de pedra
rachado no lado sul desta câmara, em frente a uma porta

ao norte. Os destroços de uma estátua representando uma figura


vestida com manto estão no canto próximo ao altar.

Esta câmara é o covil de Garesh, o sumo sacerdote de Ithrix.


Garesh recentemente começou a receber feitiços através de uma fonte
divina e passou a acreditar que esta fonte não é Ithrix. O padre cobre as

paredes com anotações enquanto tenta entender o que está


acontecendo com ele. Um personagem que lê Giant e que tem sucesso
em um DC

Um teste de Inteligência (Religião) 14 feito para escanear as notas


reconhece que Garesh não está recebendo seu poder de Ithrix,
mas de uma divindade dracônica maligna.

GARESH O ESFOLIADO
Quando os personagens entram, Garesh está ajoelhado em oração diante
da efígie na parede sul. O padre usa o troll
VISÃO DIVINA
bloco de estatísticas com as seguintes alterações:

zaonñauiM
D
Garesh não ataca os personagens imediatamente se não for
• Ele tem 120 (11d10 + 55) pontos de vida.
atacado primeiro. Em vez disso, ele questiona suas motivações
• Ele tem Sabedoria 16 (+3) e Sabedoria passiva (Percepção) 16.
para vir ao covil e faz proselitismo sobre sua divindade dracônica,
embora pareça confuso sobre qual divindade ele realmente adora.
• Garesh fala Comum e Gigante.
Qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria
• Ele tem a seguinte característica:
(Intuição) CD 14 pode ver que a fé do troll está vacilando. Um
Feitiço. Garesh é um conjurador de 5º nível. Sua habilidade de lançar feitiços
personagem que obtiver sucesso em um teste de Carisma
é Sabedoria (resistência de feitiço CD 14, +6 para acertar com ataques de feitiço).
Ele tem os seguintes feitiços de clérigo preparados: (Enganação ou Persuasão) CD 16 convence Garesh de que seus

Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia


poderes não vêm do dragão. Em resposta, Garesh pode passar
1º nível (4 espaços): ferrolho-guia, infligir ferimentos informações úteis aos personagens de sua determinação (o layout geral
2º nível (3 espaços): restauração menor, arma espiritual do covil, o número de trolls de guarda na área X4, algumas das
3º nível (2 espaços): destruir marca, dissipar magia, guardiões espirituais
táticas de combate de Ithrix Blackbile e assim por diante). O sacerdote
• Ele tem um nível de desafio de 8 (3.900 XP). troll então deixa o covil em busca de seu próprio caminho em direção
à maior iluminação.

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TÁTICAS O cavaleiro morto-vivo empunha uma espada longa mágica que


Se os personagens não convencerem Garesh da verdade por trás de pode ser reivindicado como tesouro. Veja essa seção abaixo.

seu poder divino, ou se atacarem o troll, ele inicia o combate conjurando


X4. HERÓI DESTRUÍDO
arma espiritual e chama sagrada. Na segunda rodada, ele conjura
guardiões espirituais, com esses guardiões aparecendo como dragões
coléricos. Uma enorme estátua de um cavaleiro esculpida em pedra em ruínas
Se estiver envolvido em combate corpo a corpo, Garesh lança golpe domina a parede nordeste desta fenda de pedra natural, cujas

de marca para aumentar seu ataque de garra ou usa sua ação para laterais íngremes se elevam mais de trinta metros até o céu aberto
causar ferimentos. acima. Poças de líquido verde estão cravadas no solo entre a estátua

EFIGIA DRACÔNICA e um caminho estreito que leva até um penhasco de seis metros de

Enquanto Garesh luta a até 9 metros da efígie, gavinhas de energia negra altura a sudeste. Cavernas sombrias se abrem como alcovas ao
fluem dela para cercá-lo, garantindo-lhe vantagem em jogadas de sudoeste e nordeste, e no topo do caminho do penhasco.
ataque e testes de resistência. A fonte deste poder é claramente
visível para os personagens. Um personagem pode usar uma Uma grande pilha de tesouros está na base da estátua, incluindo um
ação para tentar destruir fisicamente a efígie com um teste de Força
escudo brilhante dourado e azul.
CD 14 (Atletismo), para santificá-la com um teste de Inteligência CD 14
(Religião), ou para extrair sua energia negativa com um teste de
Esta caverna aberta é o covil de Ithrix Blackbile. O tesouro do dragão
Inteligência CD 14 (Arcanismo). ) verificar. Um sucesso em qualquer
está aos pés da imponente estátua, incluindo um reluzente
um desses testes perturba o poder do altar, assim como destruir a
escudo de pipa dourado e azul estampado com a imagem de um lírio
efígie em combate. A efígie tem CA 12, 40 pontos de vida e
branco. O tesouro serve como isca para atrair intrusos para a caverna
imunidade a veneno e dano psíquico. antes que Ithrix e seus trolls ataquem.

GUARDIÕES TROLL
X3. ESGOTOS ESQUECIDOS Ithrix é guardado por um ou mais trolls – um único guardião se o
O dreno abaixo da fonte na área X1 leva a um grupo tiver quatro personagens, dois trolls para cinco personagens e
três trolls para seis personagens.
antigo túnel de esgoto com teto arqueado de 1,80 m de altura e piso
Esses trolls se escondem nas cavernas ao noroeste, sudeste e sudoeste,
fortemente rachado coberto de água lamacenta.
cobertos de lama para se camuflar e pressionados contra as
No meio do túnel, um corpo com uma armadura preta fortemente corroída
se espalha pelo chão, com uma espada negra enfiada no peito. Um paredes. Com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD

personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) 16, um personagem avista os trolls escondidos ou os ouve

CD 16 percebe que a armadura traz o símbolo de um lírio. espalhando mais lama.

Os guardiões de Ithrix usam o bloco de estatísticas do troll com


CAVALEIRO MORTO-VIVO
as seguintes alterações:
Se os personagens passarem, atacarem ou investigarem o corpo, ele
• Um troll ganha a seguinte opção de ação:
repentinamente arranca a lâmina de seu peito e se levanta para atacar.
O cavaleiro morto-vivo usa o bloco de estatísticas wight com as seguintes
alterações:
Truque sujo de Mike : adicionando ataque à distância
• Possui AC 18.
Ataques
• Possui 90 (12d8 + 36) pontos de vida.
Trolls são um dos vários monstros que não possuem ataques à distância
• Possui vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros
em seu bloco de estatísticas padrão. O design do encontro geralmente
efeitos mágicos.
espera que as criaturas com ataques à distância apoiem as
• É protegido por um feitiço de escudo de fogo permanente que
criaturas sem eles, portanto, quando um grupo de criaturas sem
causa dano necrótico em vez de dano de fogo ou frio. ataques à distância luta junto, isso pode limitar suas opções para
• Sua ação de Ataques Múltiplos foi substituída pela seguinte: iniciar o combate. Às vezes, a falta de um ataque à distância faz sentido
Multiataque. O cavaleiro morto-vivo faz três ataques com espada para um monstro. Mas em outros casos, como acontece com o troll, não
longa ou três ataques com arco longo. Ele pode usar seu Life Drain há razão para que ele não seja inteligente o suficiente para pegar
no lugar de um ataque de espada longa.
algumas pedras ou equipar alguns dardos para arremessá-los
• Seus ataques de arco longo e Dreno de Vida têm +7 para acertar. contra inimigos distantes. Você pode manter esses tipos de ataques à

• Seu ataque de espada longa é +7 para acertar e causa 10 extras distância no bolso de trás, improvisando-os durante o jogo sempre

(3d6) dano necrótico em um acerto. que fizer sentido para um monstro pegar algo e arremessá-lo em um
personagem que tenta ficar fora do corpo a corpo.
• Tem um nível de desafio de 9 (5.000 XP).

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Dardo. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance: +7 para acertar,


alcance 3 metros ou alcance 18/70 metros, um alvo. Acerto: 11 Pensamentos de Mike : Dragões correndo
(2d6 + 4) de dano perfurante.
Os dragões são os monstros mais icônicos dos RPGs de fantasia e
• Sua ação de Ataques Múltiplos é substituída pela seguinte: merecem atenção especial quando entram em nossos jogos. A melhor
Multiataque. O troll faz um ataque com sua mordida e dois
defesa de um dragão é a sua capacidade de voar.
com suas garras, ou faz dois ataques de dardo.
Mesmo sem o benefício da característica Flyby que muitos predadores

Se Ithrix morrer durante a luta, os trolls perdem todo o desejo aéreos possuem, o alcance de um dragão com pelo menos alguns de seus

de continuar o combate e se rendem aos personagens ou fogem. ataques permite que ele voe, morda um personagem e voe para fora sem
arriscar um ataque de oportunidade. Se for capaz, um jovem dragão
negro pode até voar no meio de personagens com ataques de oportunidade
ITHRIX BLACKBILE
fracos, usando suas garras e mordidas antes de voar novamente.
Quando os personagens aparecem, Ithrix Blackbile, um jovem dragão

negro, voa de onde está pousado nos penhascos acima da estátua. Ele Use o vôo como parte central das táticas de um dragão ao executá-

tenta alinhar o maior número possível de personagens com seu las em seu jogo. Mas não os deixe no ar o tempo todo para roubar a habilidade

ataque Sopro Ácido e, em seguida, mira em qualquer personagem que dos personagens de finalmente imobilizar a criatura e enfiar uma espada

esteja voando ou que tenha se separado do grupo. Ao fazer isso, seus em seu crânio. Quando se trata do grande final, seja fã dos personagens.

trolls avançam para atacar qualquer atacante corpo a corpo,


lançando dardos conforme eles se aproximam.

decolar. Ele acaba caído no chão no centro da caverna, preso sob


Ithrix é especialista em ataques de bater e correr enquanto
os escombros. Ithrix deve usar uma ação para se desenterrar antes
espera para recarregar seu sopro, pousando na estátua no final de
que possa se levantar ou voar para longe.
seu turno. O dragão atira pedras em seus inimigos enquanto está na
estátua, fazendo as seguintes alterações em seu bloco de estatísticas:
CAMINHO ELEVADO

Um caminho sobe do chão da caverna até um mirante de 6


• Ithrix ganha a seguinte opção de ação:
metros de altura ao sudeste. Uma criatura no mirante tem cobertura
Pedra. Ataque com arma de longo alcance: +7 para acertar, alcance 60/240
pés, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano de concussão. parcial contra atacantes no chão da caverna abaixo.

• Sua ação de Ataques Múltiplos é substituída pela seguinte:


Multiataque. Ithrix faz um ataque com sua mordida e dois com suas PISCINAS DE ÁCIDO
garras, ou faz dois ataques com pedras. Ithrix usa seu hálito ácido para causar medo em seus seguidores trolls.

Ao longo dos anos, o dragão escavou três poços rasos no chão da


ESTÁTUA EM DESTRUIÇÃO
caverna, todos permanecendo cheios de ácido. Qualquer criatura que
A estátua do heróico cavaleiro tem quase 18 metros de altura e está
entre em uma poça pela primeira vez em um turno ou comece seu turno
desmoronando com o tempo. Um anão, um personagem que tenha lá sofre 14 (4d6) de dano de ácido.
proficiência com ferramentas de pedreiro ou um personagem que
tenha sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 pode ver
que as rachaduras abertas na superfície da estátua são profundas e TESOURO DE DRAGÃO

entende que com um planejamento cuidadoso, a estátua irá cair. O tesouro de Ithrix contém uma riqueza de objetos de valor,
detalhados abaixo.
A base da estátua tem CA 16, 30 pontos de vida e imunidade a
veneno e dano psíquico. Se a base for reduzida a 0 pontos de vida, a
estátua perde o equilíbrio e tomba. Um personagem também pode tentar TESOURO
derrubar a estátua forçando a abertura de uma das rachaduras O tesouro de Ithrix Blackbile inclui 423 cp, 4.927 sp, 2.110 po, 141 pp,

em suas pernas, exigindo um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) dez pedras preciosas no valor de 100 po cada e um broche de

CD 18. escudo.
O tesouro também inclui o Escudo do Lírio, um item mágico raro

Quando a estátua desmorona, ela se estilhaça e envia escombros que requer sintonização. O Escudo do Lírio é um escudo +1 imbuído

pela caverna. Cada criatura na parte inferior da caverna e não em uma do espírito de seu portador anterior, uma cavaleira humana leal e boa

das alcovas deve realizar um teste de resistência de Destreza CD chamada Andrena Donnovil. Uma criatura sintonizada com o escudo
pode usar uma ação para lançar a magia encantar pessoa. Depois
14, sofrendo 22 (4d10) de dano de concussão se falhar na resistência,
ou metade do dano se obtiver sucesso. Toda a parte inferior da que o feitiço do escudo for lançado, ele não poderá ser lançado

caverna também se torna um terreno difícil. novamente até o próximo amanhecer.


A espada longa mágica carregada pelo cavaleiro na área X3 é

Se Ithrix estiver na estátua quando ela desmoronar, o dragão chamada Blackpetal, e é uma espada longa rara +1 que

falha automaticamente neste teste de resistência enquanto tenta

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• Reduza o número de trolls, remova-os


Pensamentos de Scott : em destaque completamente, ou reduzir pela metade seus pontos de vida devido
Mike oferece ótimos conselhos na barra lateral anterior para às cicatrizes que Ithrix lhes infligiu.
aproveitar ao máximo um dragão em uma luta. Mas mesmo que • Substitua os trolls por orcs, bugbears ou homens-lagarto.
você esteja se concentrando nas habilidades de combate
desses chefes poderosos, não se esqueça da diversão que pode EXPANDINDO ESTE LAIR
advir de interpretar um dragão ao máximo. Essas grandes criaturas Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
têm uma história antiga e um grande senso de seu próprio lugar no
número de ganchos encontrados nele:
mundo, e não têm vergonha de divulgar essas coisas aos aventureiros.
• Você pode decidir que Ithrix foge se estiver gravemente ferido,
Muitos dragões têm um intelecto avançado, especialmente
quando adultos e dragões antigos, alimentando um senso fugindo para lutar outro dia. O dragão pode começar a

inato de superioridade. Portanto, use essa mentalidade para perseguir os personagens enquanto eles se aventuram nas

exagerar ainda mais na interpretação de um dragão do que na florestas, em busca de vingança.


maioria dos monstros e NPCs. Pense em como um dragão em • Ithrix pode, em vez disso, fugir da luta com a cauda
particular se comporta ao falar com os personagens. Desdenhoso? entre as pernas, voltando para sua mãe, Aundarax, o Sangue do
Megalomaníaco? Eles tratam os humanóides como insetos Abismo. Por ter humilhado seu filho em sua tentativa de
irritantes ou como crianças que precisam ser ensinadas ou punidas? abrir caminho no mundo, este dragão negro adulto ou antigo pode
Mesmo bons dragões podem desprezar os humanóides, buscar vingança sangrenta.
ficando impacientes ou agindo perpetuamente irritados quando
precisam explicar seus planos e sua visão do mundo.
• Você pode expandir os esgotos abaixo do covil para levar a outras
Se você às vezes tem dificuldade em improvisar, memoráveis
ruínas subterrâneas. Esses antigos locais imperiais podem
diálogo (especialmente no meio do combate de rastreamento),
conter tesouros perdidos, poderosos cavaleiros mortos-vivos e
você pode ter algumas frases concisas ou insultos cáusticos
os espíritos coléricos de nobres corrompidos que desejam que seu
escritos para um dragão - ou qualquer outro chefe inteligente
e arrogante - de antemão. Alguns deles podem estar ligados a império renasça.

eventos específicos – um pela primeira vez que um personagem


discorda do chefe, um pela primeira vez que o chefe sofre dano, • Andrena Donnovil, a cavaleira cujo espírito está preso ao Escudo do
um pela primeira vez que o chefe mata um personagem e assim por diante. Lírio, pode se tornar um catalisador para futuras missões. Este
covil pode ser o ponto de partida para uma longa campanha
em que os personagens procuram os maiores mistérios de um
requer sintonização. Uma criatura sintonizada com Pétala Negra pode
império caído.
usar uma ação bônus para lançar o feitiço destruir marca.
Uma vez lançado o feitiço da espada, ele não poderá ser lançado novamente até
o próximo amanhecer.

ENCONTRE DIFICULDADE
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras
diferentes. Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das
seguintes opções:

• Substitua Ithrix por um dragão negro adulto ou um dragão


negro antigo. • Substitua os
trolls por gigantes das colinas ou pedras corrompidas
gigantes.

Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer uma das


seguintes opções:

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AQUELES QUE SÃO


PRESTES A MORRER

reksciaaK
J
assista das arquibancadas. Pois isto não é simplesmente
fique na Arena de Sangue para realizar três violência pela violência. Isto é um espetáculo.
atos de uma performance mortal. As
Em uma noitearmadilhas
de combates mortais,
dessas os personagens
batalhas abrangem os INTEGRANDO ESTE LAIR
planos, começando no caótico Abismo, depois viajando para Você pode usar os seguintes ganchos para integrar
as florestas escuras do Pendor das Sombras e, esse covil em sua campanha, seja como parte de uma
finalmente, para os fogos purificadores dos Nove Infernos. Seja aventura mais longa ou como foco de uma única sessão de jogo:
lá o que tenha trazido nossos heróis a este campo de batalha • Após serem derrotados por inimigos poderosos, os
mortal, somente sua força e inteligência lhes permitirão caminhar livres novamente.
personagens despertam nas celas da área D1, ainda
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens equipados com suas armas e armaduras. Este
de 7º nível.
encontro é uma ótima resposta a um cenário de
matança total em uma aventura anterior que você não esperava.
FUNDO • Em algum momento durante uma campanha urbana,
Por mais de mil anos, a violência e o entretenimento foram os personagens entram na arena enquanto procuram
reunidos na Arena de Sangue, construída e reconstruída um NPC ou pistas para um mistério. Mal sabem eles que
ao longo dos séculos com o único propósito de entreter as a sua presença era esperada e que os gladiadores da
massas. Aqui, os criminosos mais corruptos e os vilões cidade estão prontos para o desafio.
mais destrutivos da cidade podem se tornar verdadeiros • No decorrer de outra aventura, os personagens devem
reis através da força das armas ou do poder da magia. provar seu valor aos senhores locais que valorizam
Mas não é suficiente que os combatentes se esmaguem a habilidade de combate acima de tudo. Somente
uns aos outros até se tornarem numa massa tão derrotando inimigos poderosos na arena os
horrível. Em vez disso, o combate na arena deve ser personagens receberão audiência ou favor destes senhores.
conduzido com estilo e elegância. Deve trazer febre ao público que
• Uma guerra devastadora se desenrola fora dos portões da
cidade, que pode ser encerrada com um combate entre os

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personagens e os campeões dos exércitos adversários. • A área principal da arena está aberta para o céu. Lâmpadas
Ao alcançar a vitória na Arena de Sangue, os personagens mágicas cobrem o campo de batalha com luz brilhante durante
podem encerrar o conflito e salvar inúmeras vidas. o combate noturno.
• As salas abaixo da arena têm altura de 4,5 metros
tetos, enquanto os túneis que os conectam têm tetos de 3
APROXIMANDO-SE DA ARENA metros de altura.
A Arena of Blood pode ser ambientada em muitos locais • As salas e túneis abaixo da arena são iluminadas
diferentes. Poderia ser um auditório central numa cidade iluminado por tochas em arandelas de ferro.

extensa e violenta, ou um local independente num local


relativamente desabitado. Pode fazer parte de um assentamento
A ARENA DO SANGUE
subterrâneo ou estar em outro plano. O tamanho e a abrangência As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do
da área ao redor das partes da arena mostradas no mapa, covil da arena.

incluindo o tamanho das arquibancadas e o tipo de público que as


D1. CÉLULAS SÓRIAS
lota, ficam para você definir ao posicionar a arena em sua
campanha. Se os personagens chegarem aqui quando a arena não estiver

As descrições das áreas abaixo assumem que os já cheio de gente, ajuste o texto abaixo conforme você lê ou
personagens começam fora das células da área D1, e que os parafraseie-o para definir o cenário:
operadores e supervisores da arena estão preparados para a
participação dos personagens nos jogos. Se os personagens O fedor da morte e o rugido da multidão enchem esta câmara
estiverem entrando na arena clandestinamente antes do show, mórbida. Racks contendo armas e armaduras são colocados
eles podem encontrar trabalhadores se preparando para os dentro de gaiolas de ferro trancadas na parede norte da sala,
jogos que estão por vir, vendo estátuas sendo colocadas em flanqueando a rampa murada que leva para cima e para fora
posição e ursos-coruja enjaulados e outras feras sendo preparadas para a batalha.
da arena. Uma pesada ponte levadiça de ferro no final

RECURSOS DA ARENA da rampa a isola do resto da sala.

As áreas da arena possuem as seguintes características


gerais: Jaulas de ferro ficam ao longo das paredes leste e oeste, e
uma grande grade de esgoto de ferro está instalada no chão
• O piso da arena consiste em quinze centímetros de material embalado
a sudoeste.
areia e argila sobre madeira reforçada. Os topos dos elevadores
que sobem dos túneis abaixo da arena estão alinhados com
Esta área de preparação é preparada para abrigar prisioneiros
o topo do piso arenoso.
antes de suas batalhas na arena. A maioria é trazida para cá contra
a vontade e mantida em jaulas de ferro. A rampa leva para cima
Locomovendo -se e para fora da arena e geralmente é barrada pela ponte levadiça.
Essa barreira é levantada por um guincho em uma sala da
A configuração mais simples para o covil da arena é fazer
com que os personagens venham aqui como combatentes, guarda além da borda superior do mapa.
voluntários ou não. Mas você pode hackear esse cenário de GUARDAS
várias maneiras para dar aos personagens liberdade de ação
Quatro guardas humanos vigiam os prisioneiros nesta área por
por todas as áreas da arena. O dreno na área D1 permite o acesso aos túneis de
trás da segurança da ponte levadiça. Cada um tem um conjunto
área D3, que por sua vez dá acesso potencial às plataformas da
de chaves que destranca as celas e os suportes de armas. Se
arena por baixo. Os personagens também podem entrar nos
os personagens estiverem aqui como combatentes, os guardas
túneis de acesso a partir do chão da arena quando os guardas
levantam ou abaixam as estátuas ou libertam os ursos-coruja (veja os incitam a entrar na arena quando chegar a hora.
a área D4 para informações). Os guardas aqui também notificam os personagens sobre
O andar fraco no lado leste da arena é outro as regras da Arena de Sangue:

potencial caminho até os túneis de acesso da área D3. E qualquer • Os combatentes não podem sair da arena. Fazer isso provoca a
personagem que alcance a área D3 pode passar pela área D2 ira de quatro magos que vigiam os procedimentos (veja
enquanto os ursos-coruja e lobos estão enjaulados antes da “Árbitros” na área D4 abaixo).
luta, e então soltá-los nos túneis. Se os jogadores estão se
• Os combatentes não estão autorizados a levitar ou voar durante
divertindo muito subvertendo as expectativas, você pode até fazer uma batalha.
com que eles enfrentem os Anjos de Sangue (veja a área D4)
• O teletransporte é permitido, mas apenas entre pontos
sem nunca chegarem ao chão da arena. Todos os espaços abaixo
na arena. Proteções mágicas instaladas ao longo das paredes
da arena – incluindo quaisquer espaços adicionais que você queira
instalar lá – podem fornecer inúmeras opções para criar uma da arena evitam que qualquer pessoa na arena se teletransporte
para fora dela.
história emocionante.

60
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Se os personagens hesitarem ou causarem problemas, essas


sentinelas gritam para o norte, chamando “o guarda vermelho”
para ensinar boas maneiras aos prisioneiros. A guarda vermelha
consiste em seis veteranos e dois magos que estão
estacionados em um posto de guarda além da borda do mapa.
Eles aparecem quando chamados, prontos para “persuadir”
os personagens a entrarem na arena.

PRISIONEIROS
Dois prisioneiros residem nas celas além (ou no lugar) dos
personagens, aguardando sua vez na arena. Granduk Halfiron,
um berserker meio-orc neutro e caótico , é uma chegada
recente. Tivon Kace, um espião humano neutro e maligno , é um
residente de longa data, magro demais para dar um show o
suficiente - e, portanto, aguarda sua vez de ser comido por ursos-
coruja.
Tivon conhece muitos segredos da arena e pode transmiti-los
aos personagens se for devidamente convencido.
No entanto, como espera que qualquer pessoa que encontre
morra em poucas horas, ele tem pouca vontade inicial de
compartilhar o que sabe. Prometer-lhe liberdade e ter sucesso
em um teste de Carisma (Persuasão) CD 13 pode soltar sua
língua. Se for assim, Tivon pode contar aos personagens
sobre a conexão entre o dreno de esgoto nesta câmara e os
túneis da área D3. Ele também conhece o ponto fraco no chão da

arena, no lado leste da área D4.

GAIOLAS
As gaiolas são construídas com barras de ferro resistentes e
possuem portas com travas fortes. Um personagem pode
destravar uma gaiola com um teste bem sucedido de Destreza CD
14 usando ferramentas de ladrão, ou pode dobrar as barras
com um teste bem sucedido de Força CD 20 (Atletismo). Prisioneiros
e combatentes problemáticos são mantidos em jaulas até a
hora de entrarem na arena. Todos os guardas carregam chaves
que podem abrir as jaulas.

RACKS DE ARMAS E ARMADURAS


Os guardas guardam as chaves dessas prateleiras trancadas e
as abrem para os combatentes quando chega a hora de se
tentando levantar a grade, eles ameaçam chamar a guarda vermelha

reDxnealA
V
prepararem para a batalha. Para personagens que não possuem
– e o fazem se não forem atendidos.
seu próprio equipamento, os racks contêm uma grande variedade
Personagens que escapam pelo cano de esgoto acabam na área
de armas brancas não mágicas, armas de longo alcance, escudos
D3. Você pode decidir fazer com que eles enfrentem primeiro
e armaduras, excluindo as opções mais caras de peitoral, meia
algumas das ameaças da arena nesses túneis, incluindo
placa e armadura de placas.
veteranos, ursos-coruja, ogros e gladiadores.
Se os personagens foram capturados e trazidos para a arena
para lutar, seus equipamentos são mantidos em segurança nos D2. MENAGERIE TERRÍVEL
racks de armas e armaduras para uso. Os mestres da arena mantêm feras e monstros destinados a
RALO combater prisioneiros nesta área. Quando chega a hora de lutar, as
Uma grade de ferro de 90 centímetros de largura fica no criaturas aqui são enviadas pela rampa ao norte da sala e
topo de um cano de esgoto de 3 metros de altura que desce para a arena, ou conduzidas através dos túneis da área D3 até

até os esgotos manchados de sangue abaixo da arena. Quebrar os elevadores e alçapões que levam ao chão da arena. Se os
a grade da argamassa que a segura requer um teste bem- personagens chegarem aqui antes do início dos eventos da
sucedido de Força (Atletismo) CD 14. Se os guardas virem alguém arena, as grandes jaulas abrigarão ursos-coruja e lobos.

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Ao sul, uma porta gradeada leva para fora da arena. Os monstros


Nos quatro cantos da arena sobem plataformas
mantidos nesta área são trazidos através desta porta, e os Anjos de
carregando quatro estátuas de demônios empunhando lâminas.
Sangue entram por aqui antes de começarem a terceira onda da batalha
À medida que o portão se fecha atrás de você, outro portão na
na arena (veja a área D4).
extremidade oposta da arena se abre. Quatro ogros vestidos

com armaduras demoníacas e portando armas horríveis


D3. TÚNEIS DE ACESSO avançam, rugem e avançam em sua direção.
Uma rede de túneis de acesso passa sob a arena.
Quatorze humanos armados (use o bloco de estatísticas do bandido ) Quando os personagens entram na arena, as batalhas começam.

usam esses túneis para mover monstros e criar obstáculos e Conforme escrito, esta batalha na arena ocorre em três fases, cada uma
perigos na arena. Os túneis têm 3 metros de largura e 3 metros de altura com seu próprio tema, criaturas e perigos. Consulte “Personalizando a
e se estendem sob o piso da arena onde indicado. Arena” no final do covil para obter orientação sobre como modificar e
personalizar esses cenários de encontro.
Se os personagens entrarem nesses túneis, eles poderão obter
acesso a algumas das armadilhas, perigos e monstros mencionados
ONDA 1: Fúria DOS DEMÔNIOS
na área D4 antes de entrarem na arena. Ao explorar esses túneis, um
Durante a primeira onda, um ogro por personagem entra pela porta
personagem pode notar o chão enfraquecido (veja aquela seção na
sul. Os ogros se espalham para evitar ataques de área enquanto sobem,
área D4) com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12.
lançando dardos enquanto se aproximam dos personagens.

Cada ogro usa uma armadura de gladiador que equivale a


A arena possui cinco elevadores, um em cada canto e um elevador
uma cota de malha (CA 14) e que apresenta um elmo em forma de
maior no centro do andar. Cada elevador sobe 4,5 metros do chão do
cão, touro, sapo ou carneiro demoníaco.
túnel até o chão da arena.
Os ogros empunham uma grande variedade de estranhas armas de
Ao longo das três ondas de batalhas detalhadas abaixo, os trabalhadores
gladiadores, incluindo bolas em correntes com pontas, grandes
da arena usam carrinhos com rodas para mover estátuas, perigos e
porretes com pontas, manoplas de lâminas e marretas de ferro. Use o
outros equipamentos para a posição nos elevadores. Eles então
ataque de clava grande do bloco de estatísticas do ogro para todas
abrem os alçapões e usam guinchos para levantar os elevadores. Os
essas armas, mas altere o tipo de dano conforme apropriado.
elevadores são usados da mesma maneira para liberar na arena as
Se a oportunidade se apresentar, os ogros empurram ou agarram
criaturas que são levadas até eles.
os personagens, empurrando-os para o alcance das estátuas de
lâminas (descritas abaixo). Se um ogro conseguir agarrar um
Se algum trabalhador da arena for atacado por combatentes na
oponente com sucesso, ele segura o personagem dentro da área das
arena, ele fugirá para os túneis, liberando quaisquer monstros lâminas para ser cortado em pedaços. Um ogro pode atacar com a
convenientes ao fazê-lo e chamando o guarda vermelho (veja a área D1).
outra mão mesmo se tiver um personagem agarrado.

Estátuas de Demônios Laminados. As estátuas na esquina


D4. ARENA DE SANGUE
plataformas representam demônios Marilith, cada um dos quais
Quando os personagens chegarem na arena propriamente dita, leia ou
empunhando seis lâminas afiadas. Quando a batalha começa,
parafraseie o seguinte, fazendo os ajustes necessários se a multidão
as estátuas começam a girar magicamente. Uma criatura que se
ainda não estiver presente: mova a até 1,5 metro de uma estátua ou comece seu turno lá deve

realizar um teste de resistência de Destreza CD 14, sofrendo 13


O barulho da multidão enche a arena – um enorme espaço aberto
(3d8) de dano cortante se falhar na resistência, ou metade desse
cujo chão coberto de areia apresenta manchas ocasionais de sangue dano se obtiver sucesso. Uma estátua pode ser incapacitada com
encharcado. A voz magicamente aprimorada de um locutor ecoa um teste bem sucedido de Destreza CD 16 usando ferramentas de ladrão,
pelas arquibancadas enquanto grita:
quebrada com um teste bem sucedido de Força CD 18 (Atletismo) ou
atacada. Cada estátua tem CA 15, 40 pontos de vida e imunidade a

“Nas profundezas do Abismo, os demônios destroem veneno e dano psíquico.

através de uma terra quebrada de sangue e aço em busca de


No início de cada rodada, as lâminas de um
carne mortal! Veja a fúria dos demônios!”
estátua voam acorrentadas, causando dano a cada criatura em um
raio de 3 metros da estátua. As lâminas retraem na rodada seguinte e

as lâminas de outra estátua se estendem.

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ONDA 2: FLORESTA DREAD


Quando os personagens derrotarem todos os ogros, exceto um, Pensamentos de Mike : Correndo muito
a próxima onda começa. Monstros
Às vezes você se encontrará na posição de controlar muitos monstros. Alguns
O locutor grita mais uma vez: “Longe do lobos por personagem não parecem um número enorme, mas é o suficiente
para que rolar um monte de ataques (com vantagem para Pack Tactics)
profundezas do Abismo, uma floresta escura floresce em um
e rastrear todos os seus pontos de vida possa ser uma dor. Então, aqui
reino de sombras. Criaturas distorcidas de pesadelo andam
estão alguns truques que podem economizar seu tempo ao controlar
pela terra, e lobos uivantes seguem o cheiro do sangue mortal!
grupos de monstros – até mesmo cem ou mais.

Primeiro, calcule o dano causado a todo o grupo de monstros, em


O alçapão no centro da arena se abre e uma grande árvore vez de a cada um deles. Digamos que você tenha doze lobos. Em vez de

surge na plataforma do elevador. Uma estátua de madeira rastrear o dano causado a cada lobo individualmente, some o dano causado a

de um sátiro está sentada na árvore, com um vento mágico qualquer lobo como uma contagem contínua. Quando essa contagem ultrapassa
os pontos de vida de um lobo, o lobo que sofreu dano mais recentemente morre.
soprando através de uma flauta que ela segura nos lábios.
Em seguida, reduza a contagem para 0 e carregue qualquer dano extra. Dessa
Em resposta ao som da flauta, a árvore e o solo a até 4,5
forma, grandes ataques corpo a corpo podem eliminar grupos inteiros de
metros dela são afetados por um feitiço de crescimento de espinhos.
lobos.

As quatro estátuas demoníacas de lâminas então recuam para o


Segundo, em vez de fazer muitas jogadas de ataque ou salvar
piso da arena. Na rodada seguinte, um urso-coruja furioso lançamentos para um grande número da mesma criatura, assuma que um
por dois personagens salta dos poços por onde as estátuas quarto de tais testes foi bem-sucedido (ou metade se todas as criaturas
desceram, correndo para atacar enquanto os alçapões são tiverem vantagem). Se seus doze lobos sofrerem dano de um efeito de área,
fechados novamente. Ao mesmo tempo, as portas sul se como um feitiço de bola de fogo , isso significa que três irão têm sucesso
abrem e dois lobos por personagem avançam. Os lobos se em seus testes de resistência enquanto nove falham. Assim como antes, você

espalham para evitar ataques de área enquanto atacam os pode calcular o dano total causado e, em seguida, remover um número de lobos

personagens, e então se reúnem para tirar vantagem de sua cujos pontos de vida totalizam esse número. Ainda mais fácil, basta assumir

característica Táticas de Matilha. que todos eles falharam na defesa e removê-los da batalha.

Se os lobos e os ursos-coruja não tiverem alvos adequados


Você pode ajustar essas diretrizes para cima ou para baixo dependendo
fora da área de crescimento dos espinhos na árvore central, eles
das circunstâncias, tornando os monstros em uma multidão mais fáceis ou
tentam dar longos saltos através dos espinhos e espinhos para
mais difíceis. Mas de qualquer forma, esses truques rápidos e sujos economizarão
alcançar suas presas. Para fazer isso, cada criatura deve ser
seu tempo quando uma multidão de monstros entrar na briga.
bem sucedida em um teste de Força (Atletismo) CD 10 ou cairá
rapidamente e será forçada a se mover através da área de
crescimento de espinhos. Quatro estátuas em forma de demônios com asas de morcego
Um personagem pode subir na árvore e alcançar a flauta erguem-se dos quatro alçapões no canto da arena e começam
com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) ou a girar enquanto expelem jatos de chamas. Cada criatura que se
Destreza (Acrobacia) CD 13. A estátua do sátiro deve ser atacada mover a até 4,5 metros de uma estátua ou começar
para ser destruída e tem CA 16, 45 pontos de vida e imunidade a seu turno deve fazer um teste de resistência de Destreza CD
veneno e dano psíquico. Se a estátua for destruída, o assobio 14, sofrendo 21 (6d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou
da flauta cessa. Além do fim do efeito de crescimento dos metade do dano se obtiver sucesso.
espinhos, os ursos-coruja e os lobos ficam subitamente calmos, Sava e Karsa, dois guerreiros tiefling conhecidos como Anjos
perdendo o interesse em lutar contra os personagens, a de Sangue, saem pela porta sul vestidos com armaduras pretas
menos que sejam atacados. e vermelhas, ostentando asas decorativas de penas pretas
e usando halos flamejantes acima de suas cabeças. Os dois
ONDA 3: ANJOS DE SANGUE
Quando os ursos-coruja forem derrotados ou quando os gladiadores brincam para a multidão, erguendo suas lanças
e escudos para o céu antes de atacar.
personagens pararem a flauta e a ação cessar, a onda 3 começa
quando o locutor chama novamente.
Sava e Karsa usam o bloco de estatísticas do gladiador com
as seguintes alterações:
“A corrupção flui pelas profundezas dos Nove Infernos como
• Ambos são neutros.
veneno! Somente as lâminas dos anjos do céu podem
• Traços raciais dos Tieflings: Eles têm visão no escuro até 18
purificar os pecados dos mortais! Eis Sava e Karsa, os Anjos
metros e resistência a danos de fogo. Eles podem lançar os
de Sangue!”
feitiços repreensão infernal (resistência CD 13, 3d10 de dano de fogo)

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e escuridão. Uma vez lançado, cada feitiço não poderá ser lançado novamente dentro de 9 metros do chão enfraquecido pode notá-lo com um

até que Sava ou Karsa terminem um descanso longo. teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12.
• Duas vezes por dia, cada gladiador pode relançar um teste de Romper o chão requer um teste bem sucedido de Força (Atletismo) CD 13
resistência que falhou. Eles devem usar o novo rolo. e derruba todas as criaturas na área a 4,5 metros de profundidade no
túnel leste da área D3.
Se as circunstâncias permitirem, Sava e Karsa usam cada um

de seus ataques para empurrar os personagens para as chamas que Se um urso-coruja ou um ogro entrar na área, o chão desabará

irrompem das estátuas. Eles também podem agarrar um personagem automaticamente.

e arrastá-lo para as chamas, esperando que sua resistência e sua O ANUNCIANTE


capacidade de rolar novamente um teste de resistência os permitam evitar Além do que é falado no texto lido em voz alta, a voz estrondosa do locutor
o pior dano. ecoa pela arena durante a luta, descrevendo a batalha e animando a

ÁRBITROS multidão. O locutor celebra o sangue e o entretenimento acima de

Quatro magos assistem à batalha sentados na primeira fila, um em táticas cuidadosas, na esperança de atrair os personagens para ataques

cada canto da arena. Cada um tem dissipar magia precipitados e ousados.

memorizado em vez de tempestade de gelo, e todos estão aqui para

garantir que ninguém trapaceie. Em particular, se um personagem tentar JOGANDO PARA A MULTIDÃO
voar ou levitar para fora da arena, o mago conjura contrafeitiço ou dissipa Qualquer personagem pode escolher jogar para a multidão na
magia. Os magos não se envolvem em combate direto, preferindo focar arena, exibindo suas ações e obtendo sucesso em um teste de
em manter a energia do espetáculo o mais alta possível. Carisma (Desempenho) CD 14.
Um personagem que tenta este teste depois de ter despachado

PISO FRAQUECIDO um oponente ou realizado algum outro feito significativo de batalha


Uma seção do piso no meio do lado leste da arena tem vantagem no teste.
enfraqueceu com o tempo. Um personagem Se obtiver sucesso, alguém na multidão joga uma poção no personagem,
rolada ou escolhida na tabela a seguir.

Pensamentos de Scott : Imperativo Moral Poção d6


1 Poção de força gigante de gelo
As aventuras de RPG de fantasia são frequentemente enquadradas como
um confronto entre o bem e o mal, recorrendo aos tropos da fantasia 2 Poção de cura maior
épica para criar uma visão clara do heroísmo em oposição à vilania. 3 Poção de crescimento
Mas mesmo em uma campanha de fantasia épica, não tenha medo 4 Poção da invisibilidade
de misturar as coisas, concentrando-se no poder e não na moralidade dos 5 Poção de veneno
principais vilões.
6 Poção de velocidade
Ter uma criatura tipicamente boa corrompida pelo mal é um tropo
clássico da fantasia. E ter uma criatura normalmente maligna passando Apenas uma dessas poções aparece por rodada, e a multidão

para o lado da luz pode dar uma bela reviravolta em uma narrativa espera que ela seja usada. Eles começam a vaiar se for armazenado
de aventura. Mas jogadores e personagens podem ficar ainda mais ou retido.

surpresos ao enfrentar um chefe nominalmente bom com uma agenda que Sava e Karsa também podem fazer essas verificações na terceira

os coloca em desacordo com o grupo. onda, com a multidão jogando poções em sua direção também.
Os desejos dos celestiais e dos dragões bons de expulsar o mal do mundo
podem torná-los surpreendentemente indiferentes ao destino dos
aventureiros que cruzam seu caminho. E personagens que provocam
ENCONTRE DIFICULDADE
problemas, intencionalmente ou não, podem facilmente entrar em conflito
Quase qualquer tipo de criatura pode funcionar bem neste cenário
com inimigos menos poderosos, mas não menos virtuosos.
de arena, e você pode facilmente modificar os efeitos ou danos das
Neste covil, a Arena de Sangue pode ser controlada por uma
estátuas usadas nesses encontros. Os efeitos de feitiço de nível
facção de líderes firmemente bons, que entendem que enviar criminosos
apropriado também funcionam bem quando centralizados nas
e feras para um fim violento e público é um pequeno preço a pagar para
manter felizes as classes trabalhadoras da cidade. plataformas durante a luta.

Ou a arena pode acabar sendo um lugar para onde os personagens são Você pode ajustar a dificuldade deste covil em vários
enviados depois que um soberano bom ainda mais poderoso decide que de maneiras diferentes. Para encontros mais difíceis, considere
aventureiros gananciosos que correm por aí desenterrando o mal qualquer uma das seguintes opções:
antigo são um risco para o bem-estar público. Lembre-se sempre de que
• Na onda 1, deixe os ogros usarem o bloco de estatísticas do gladiador .
mesmo as criaturas e os NPCs mais leais e bons podem ser levados à
• Na onda 2, faça os personagens enfrentarem wyverns e terríveis
raiva – e não há raiva como a de um justo.
Lobos.
raiva.
• Na onda 3, use o bloco de estatísticas do gigante de fogo para Sava e
Karsa.

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Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer uma das CRIATURAS


seguintes opções:
Os oponentes das três ondas podem ser qualquer monstro ou NPC.
• Na onda 1, deixe os ogros usarem o bloco de estatísticas do orc .
Idealmente, é melhor acompanhar as lutas com números cada
• Na onda 2, substitua os ursos-coruja por cães mortais.
vez menores de criaturas de maior desafio, culminando com um
• Na onda 3, use o bloco de estatísticas berserker ou veterano para
grande monstro climático no final.
Sava e Karsa.

EXPANDINDO ESTE LAIR AMBIENTES


Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer Todo o ambiente da arena pode ser customizado de diversas formas.
número de ganchos encontrados nele: Ambientes de arena alternativos podem incluir o seguinte:
• Personagens que derrotam seus inimigos na Arena de
Blood se tornou celebridade imediata na cidade. Você pode decidir 1. Inundado, com batalhas acontecendo em barcos
se isso os torna heróis para o povo comum ou alvos de retribuição
2. Envolto em neblina
das figuras sombrias que usam seu controle da arena para 3. Gravidade enfraquecida
reforçar seu próprio poder na cidade. 4. Preenchido com uma névoa mágica sangrenta que induz raiva
em todos os combatentes

• Personagens que provam seu valor na arena podem ser convocados 5. Configure áreas que forneçam melhorias misteriosas aos
por vítimas de injustiça ou nobres poderosos, todos eles em combatentes ou resultem em magia selvagem
busca de heróis de alto nível para enfrentar algum desafio perigoso. 6. Contendo auras sagradas e profanas mutáveis

• Aqueles que dirigem a Arena de Sangue podem tentar tirar vantagem OPÇÕES DE PEQUENAS PLATAFORMAS

da vitória dos personagens contratando-os para atuar na arena Durante a batalha, você pode adicionar efeitos mágicos ou mecânicos
por grandes somas de dinheiro, ou para assumir parte da adicionais às quatro plataformas nos cantos da arena. Esses efeitos
responsabilidade de administrá-la. Trabalhar para a Arena de podem incluir qualquer um dos seguintes:
Sangue pode fazer com que os personagens realizem missões
em busca de monstruosidades raras ou magia para serem 1. Bestas Arcanas
usadas em batalhas de arena, ou até mesmo mudando o foco
2. Eixos oscilantes
do esporte sangrento para desafios mais humanos.
3. Estátuas que obrigam os combatentes a realizar determinadas
ações

4. Torretas disparando o feitiço do míssil mágico


PERSONALIZANDO A ARENA
5. Bobinas de ferro que explodem com o feitiço do raio
A configuração deste covil pode ser personalizada de muitas
6. Lançamentos aleatórios do feitiço Thunderwave para forçar as
maneiras diferentes, oferecendo grande flexibilidade na forma como
criaturas a voltarem das plataformas
você o administra. Essas opções personalizáveis incluem o seguinte:

• O objetivo da batalha OPÇÕES DE PLATAFORMA CENTRAL


• Efeitos ambientais
A plataforma central é um local para um único objeto, efeito ou monstro
• Opções para as quatro pequenas plataformas grande, incluindo qualquer uma das seguintes opções:
• Opções para a plataforma central maior
• Oponentes da Onda 1
1. Uma grande estátua que atinge os combatentes com dano
• Oponentes da Onda 2
psíquico
• Onda 3 de oponentes
2. Um zigurate com espinhos que deve ser escalado
3. Um mago ou arquimago protegido por proteções mágicas
METAS
mas capaz de atacar combatentes
Em diferentes pontos da luta, os personagens e os monstros podem
4. Uma escada em espiral que é perigosa de subir, mas permite
ter outros objetivos além de simplesmente derrotar seus oponentes.
que os combatentes obtenham uma posição vantajosa
Esses objetivos podem incluir o seguinte:
5. Um monumento imbuído de poder profano
6. Uma estátua de dragão que cospe o feitiço bola de fogo
1. Defesa da plataforma central
2. Derrotar um único oponente poderoso
3. Destruindo quatro estátuas nas quatro pequenas plataformas
4. Sobrevivendo a um ataque de magia
5. Protegendo um objeto delicado
6. Destruir um único objeto enorme

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ZENGRAN'S
JOGO
ve
teldreuia aB
X

metas. Jogado como um rakshasa tradicional, Zengran é totalmente


de jogos, quebra-cabeças e outros mau, com planos de longo prazo envolvendo todos os tipos de
De um covil em um empório extradimensional
entretenimentos maravilhosos, um rakshasa procura um opressão e depravação. Se não estiver tentando matar os
grupo de aventureiros destinados à grandeza. Mas ainda personagens, o demônio pode tentar manipulá-los, talvez concedendo-
não se sabe se o interesse do demônio está em ajudar os lhes algo que desejam em troca de favores.
personagens a cumprir seu destino, ou em destruí-los antes que
eles tenham a chance de acabar com os planos de dominação Alternativamente, Zengran pode ser um raro rakshasa neutro
do rakshasa. ou bom, tendo se afastado de sua origem maligna ao longo de
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens milhares de anos no reino mortal. Como
de 7º nível.

FUNDO CR E agora?!
Por mais de três mil anos, o rakshasa Zengran é proprietário O rakshasa é uma criatura de ND 13, nominalmente tornando
do Empório Zengran, uma pequena loja de jogos e um encontro com este demônio um caso provavelmente letal para
curiosidades que esconde um covil extradimensional. Com a ajuda personagens de 7º nível. Mas grande parte da potência do rakshasa
de Merlyn, um urso-coruja extraordinariamente inteligente, o em combate deriva de sua poderosa imunidade à magia e de sua

rakshasa observa uma sucessão interminável de heróis em habilidade de usar a mudança de plano para escapar de uma luta

incontáveis mundos, procurando aqueles que atraem seu – e então pegar os personagens desprevenidos enquanto eles
preparam o combate em seus próprios termos. Graças a alguma
interesse – e ajudando-os, usando-os ou destruindo-os.
configuração especial no encontro final, este covil é um desafio
agradável, mas não esmagador, para qualquer grupo nos níveis
superiores do nível 2, e mostra o tipo de diversão que pode ser vivida
ALGUNS BOM, ALGUNS MAU
com criaturas de maior desafio quando o ponto do encontro é mais
Você tem a opção de jogar neste covil de várias maneiras diferentes,
sobre história do que sobre a luta até o fim.
dependendo da inclinação moral e do comportamento de Zengran.

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um colecionador de curiosidades de dezenas de mundos, qualquer versão


O estabelecimento limpo e finamente pintado possui duas
de Zengran poderia estar em busca de uma relíquia que os
vitrines cujas prateleiras estão repletas de objetos coloridos
personagens carregam ou em busca de agentes para assumir um
brinquedos, quebra-cabeças, fantoches e estatuetas, e que
assalto desafiador. E como um bom rakshasa, Zengran poderia ter a
intenção de desfazer o mal feito por outros de sua espécie, ou obscurecem a visão da loja além. Uma placa pintada em cores

simplesmente ajudar aventureiros que dedicaram suas vidas ao bem. vivas curvada acima da porta vermelha brilhante diz: “Empório
Zengran – Jogos, quebra-cabeças, enigmas, diversões e
outras prováveis
INTEGRANDO ESTE LAIR Entretenimentos.”

Um estabelecimento indefinido escondido de olhares indiscretos, o


Empório Zengran pode ser localizado em qualquer cidade ou O edifício não possui outras portas ou janelas e irradia ilusão fraca
assentamento menor. Devido à sua natureza extraplanar, você e magia de abjuração para detectar feitiços mágicos. A ilusão
também pode fazer com que o empório apareça em um local no meio obscurece a fachada da loja para personagens externos,
do nada para obter o máximo de mistério. redirecionando o olhar de quem não a procura consciente ou
Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse covil inconscientemente. A abjuração sela o edifício contra teletransporte
em sua campanha, seja como parte de uma aventura mais longa ou e magia de adivinhação, e qualquer tentativa de teletransportar, ver ou
como foco de uma única sessão de jogo: ouvir o interior por meios mágicos falha automaticamente. (Outras

• Um misterioso benfeitor tem ajudado os personagens com magias protegem a loja por dentro, conforme observado abaixo.)

recursos que provaram ser fundamentais para o sucesso


de suas aventuras. Uma longa investigação ligou o benfeitor ao
empório, e os personagens estão decididos a conhecer esta Com um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15,

figura misteriosa. (Dependendo de sua inclinação, Zengran pode o lançamento do personagem detecta magia sente que a magia

estar ajudando os personagens a promover a causa do bem ou a do edifício é muito mais potente do que a linha de base fraca

eliminar silenciosamente os próprios inimigos malignos do rakshasa.) detectada pelo feitiço e está sendo obscurecida por meios igualmente
poderosos.
Com um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo ou

• A poderosa magia planar que impregna o Religião) CD 12, um personagem que pode ler Infernal confirma

O empório está se espalhando pela área local, convocando que o delicado estêncil que cobre o edifício é uma derivação dessa

criaturas estranhas e manifestando efeitos incomuns. Chamados escrita, embora não tenha nenhum significado específico.
para lidar com esses efeitos, os personagens determinam que o

empório é a fonte da magia.


RECURSOS DO EMPÓRIO
• Ao procurar um item mágico ou um ritual único As áreas do covil do rakshasa possuem as seguintes

componentes, os personagens são informados incorretamente de características gerais:

que o Empório Zengran vende secretamente o que eles precisam, • A porta frontal e as janelas não podem ser quebradas ou
e o rakshasa presume que eles vieram para causar problemas. aberto a menos que Zengran assim o deseje.
• A loja é iluminada por lanternas mágicas. Todas as outras áreas,
incluindo os corredores extradimensionais, são mal iluminadas por
APROXIMANDO-SE DO EMPÓRIO velas mágicas.
Seja qual for o motivo que leva os personagens ao empório, • Os tetos têm 3 metros de altura, salvo indicação em contrário. • O
eles são atraídos por uma característica incomum de sua fachada feitiço campo antimagia falha se lançado dentro do
distinta. Leia ou parafraseie o seguinte para definir o cenário: empório. Magia que permite que um personagem se teletransporte

Uma pequena loja térrea chama sua atenção – literalmente. À Jogando o jogo
primeira vista, o lugar parecia totalmente inócuo e você poderia
Quaisquer que sejam os ganchos que você usar para integrar
muito bem ter passado por ele. esse covil em sua campanha, pense em usar jogos para se conectar
Mas à medida que você se concentra nele, a notável qualidade às tramas de Zengran. Quer o rakshasa seja perverso ou
de sua madeira gravada e seu delicado estêncil tornam-se benevolente, o empório de jogos é uma metáfora para o

subitamente aparentes, tornando-se claros aos seus olhos de uma relacionamento de Zengran com o mundo e exemplifica sua visão das
vidas mortais como peças de jogo para serem jogadas.
forma que sugere que já foram obscurecidos antes.

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funciona se usado para se teletransportar dentro de uma área, xadrez, jogos de cartas, livros de jogos de histórias, quebra-
mas falha se um personagem tentar se teletransportar para além cabeças, figuras articuladas, fantoches e marionetes, brinquedos
de uma área. Um personagem pode avaliar essas proteções mecânicos e muito mais. Zengran incentiva todos a inspecionar e
mágicas de dentro do empório com um teste bem-sucedido de testar os jogos e brinquedos do empório. Todos os produtos aqui são
Inteligência (Arcanismo) CD 15. feitos de maneira imaculada e trazem a assinatura do pequeno
• Cada área do covil é seu próprio semiplano e pode ser notada como fabricante: “Merlyn”. Nada, exceto a auto-ilusão disfarçada de Zengran,
tal com um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD irradia magia.
14. Apenas Zengran pode lançar com sucesso o feitiço de
DETENÇÃO DIABÓNICA
mudança de plano para se mover entre as áreas do empório.
A conversa inicial com Zengran pode assumir qualquer forma
consistente com o gancho que trouxe os personagens até
aqui. Se Zengran for mau ou não tiver interesse em trabalhar com o
EMPÓRIO DE ZENGRAN
grupo, eles rapidamente se cansam de qualquer questionamento ou
As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do covil
subterfúgio por parte dos personagens.
do rakshasa.
Se Zengran for bom ou desejar vincular ou submeter os personagens

Z1. VITRINE ao serviço, eles eventualmente decidirão que chegou a hora de


testar os personagens.
Um sino acima da porta vermelha toca quando os personagens
entram na loja.
“Olhe para todos vocês. Tão seguros de si. Estou muito ansioso
para jogar o jogo. Dizendo isso, o corpo ilusório do elfo se
O interior do empório é tão luminoso quanto o exterior e
dissolve, revelando a forma de tigre de um diabólico
apresenta os mesmos trabalhos em madeira e estêncil
rakshasa segurando um dado ornamentado de vinte lados em suas
finamente gravados. Prateleiras e mesas revestem as paredes
mãos. “Mas este jogo é um que você não conhece. E o tabuleiro é
e preenchem o espaço, coberto com todos os tipos imagináveis
meu.
de jogos, brinquedos, curiosidades e estatuetas.

Zengran imediatamente usa a mudança de plano para deslizar


Quando os personagens entram, Zengran está se disfarçando para
para a câmara de meditação (área Z4) conforme as paredes da loja
assumir a aparência de um elfo elegante e fala com os
começam a se desdobrar (veja a área Z2 abaixo). Você pode
personagens antes mesmo de olhar para eles.
assumir que o rakshasa está usando a ação Atrasar a cada
rodada para estar pronto para agir antes que os personagens
“E que diversões vocês vêm procurar hoje, amigos? Jogos de azar
possam atacá-lo. Alternativamente, permita que os personagens
ou habilidade? Desafios para o corpo ou para a mente? A beleza
joguem a iniciativa, mas a onda de magia planar à medida que
da escultura ou do relógio? Dioramas de criação ou destruição? o empório se desenvolve impõe desvantagem na jogada dos
personagens e concede vantagem a Zengran sobre a deles.
Contos do passado que já se foi ou de mundos ainda não
vistos? Conte a Zengran, e o que você procura será encontrado.”
Z2. NEXO DO JOGO
Zengran sabe que sua ilusão de baixo nível pode ser facilmente À medida que a loja se desenrola, o chão treme enquanto as
percebida e eles não têm escrúpulos em serem reconhecidos pelo prateleiras ondulam e desabam. A magia evita que as mercadorias
que são. Um personagem que fica de olho em Zengran disfarçado do empório se espalhem à medida que aberturas aparecem nas
de elfo e obtém sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) paredes, revelando o nexo de corredores e portas vistos no
CD 13 nota algo estranho nas mãos do lojista – uma falha mapa. As paredes, tetos e pisos do
onde a ilusão tenta encobrir o ataque do rakshasa.

mãos sendo colocadas para trás, como é normal para sua espécie
O que vamos jogar esta noite?
diabólica. Para uma experiência ainda mais envolvente, pense em criar
(Os personagens não podem lutar contra Zengran neste jogos reais para os jogadores, em vez de seus personagens
área, então veja a área Z4 para as estatísticas do rakshasa.) lançarem dados para determinar o resultado dos desafios do
empório. Para jogadores que gostam de misturar as coisas, um
SÓ NAVEGANDO jogo de damas ou xadrez por tempo limitado, um torneio em
Os personagens que olham ao redor da loja enquanto outros um conjunto de bilhar infantil ou uma sessão de vôlei Nerf na
personagens conversam com Zengran percebem que a porta da mesa de jogo podem adicionar um componente divertido a
frente está trancada atrás deles. Personagens que inspecionam o esta parte da aventura.
conteúdo das prateleiras descobrem uma seleção surpreendente
de jogos de tabuleiro, jogos de guerra, variações de

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Jogos em abundância
Jogo d6
1 Vôlei de Praia. Os personagens competem em competições de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia). Cada jogador vencedor recupera
3d4 pontos de vida, ou cada jogador perdedor sofre 7 (3d4) de dano
psíquico.

2 Xadrez de contato total. Os personagens competem em competições de


Inteligência (Arcana) para lançar telecineticamente peças de
xadrez de tamanho humano uns contra os outros. Cada jogador
vencedor tem vantagem em sua próxima jogada de iniciativa, ou
cada jogador perdedor tem desvantagem em sua próxima jogada
de iniciativa.

3 Capture a bandeira. Os personagens competem em competições de


Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção).
Um personagem vencedor ganha uma bandeira de seda fina que pode
ser usada como um pergaminho de proteção (role aleatoriamente para
o tipo), ou um jogador perdedor tem uma bandeira de seda
amarrada em seu pulso que impõe desvantagem nas jogadas de
ataque com arma e pode ser removida apenas com um remover maldição
soletrar.

4 Blefe dos cegos. Cada personagem que inicia seu turno


nesta área está cego. Os personagens devem atacar cada
outro com ataques desarmados ou armas de concussão até que um
personagem tenha sofrido 10 de dano, após o que a condição de
cegamento termina para todos os personagens. O
o personagem mais danificado recupera todos os pontos de vida ou
todos os outros personagens ganham um nível de exaustão.

5 lançamento de machado. Os personagens arremessam uma variedade


de bons machados de arremesso em uma disputa de jogadas de ataque
(se tiverem proficiência com o machado de mão) ou testes de Destreza
(Acrobacia). Um personagem vencedor ganha um machado de mão +3
que perde sua magia após o primeiro golpe feito com ela, ou um
personagem perdedor tem uma de suas armas mágicas perdendo sua
magia até ser alvo de um feitiço de remoção de maldição .

6 grandes bilhar. Uma extensão plana e verde é coberta com


Esferas de pedra lisas e coloridas de 3 metros de altura que irrompem
em movimento aleatório por 5 rodadas. Cada personagem deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 14
a cada rodada ou será atropelado por uma bola de bilhar gigante que
causa 3 (1d6) de dano de concussão e derruba o personagem. Um
personagem derrubado no turno anterior faz seu próximo salvamento
com desvantagem.

Um personagem que atacar sua bola com uma arma corpo-a-


corpo e atingir CA 15, ou que lançar qualquer feitiço em sua bola
que cause dano de força ou trovão, pode desviar parcialmente a bola
para ganhar vantagem em seu salvamento.
Um personagem que causa 10 ou mais de dano à sua bola com este
teto abobadado – que repentinamente se expande e

zaonñauiM
D
ataque ou feitiço a joga em uma caçapa que aparece repentinamente
no chão e não precisa fazer o teste de resistência. desaparece para revelar um ambiente de jogo do tamanho que
você determinar ou uma paisagem plana sobrenatural de sua
Quando o jogo termina, cada personagem que sofreu dano escolha.
ganha um nível de exaustão, ou o personagem que sofreu menos
O número de câmaras extradimensionais no
dano recebe uma bola de bilhar de tamanho normal que pode ser usada
para lançar a restauração. o covil é com você, e você pode estender o mapa ao longo das
soletrar. A magia da bola desaparece quando o feitiço é lançado. linhas pontilhadas como desejar. No entanto, a menos que
você queira conduzir os personagens por uma minicampanha
os corredores parecem feitos de painéis de madeira e possuem
prateleiras embutidas idênticas às da loja, todas cobertas com inteira enquanto estiverem dentro do empório, os portais
planares estão atualmente trancados na área da sala redonda,
mais jogos e brinquedos.
permitindo que os personagens vejam aonde eles levam, mas
As portas de madeira do Nexus abrem facilmente. Cada
não viajem até lá.
câmara que faz parte do nexo oferece um desafio baseado
no jogo para os personagens ou é um portal para outro JOGANDO O JOGO
plano, conforme você determinar. Os personagens que A menos que você queira administrar este covil como um
abrirem qualquer porta verão uma câmara redonda branca com um encontro curto (ou suspeite que os jogadores não vão se divertir),

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faça com que os personagens experimentem duas ou três câmaras de


jogo, rolando na mesa Games Galore ou usando a mesa para inspirar Pensamentos de Scott : mantendo-se ocupado

seus próprios desafios de jogo. Um dos desafios de controlar um monstro normal como chefe solo é que
O conhecimento de um jogo específico e suas regras é transmitido aos as ações disponíveis para um grupo de personagens superam
personagens ao entrar em uma área de jogo. Para jogos que exigem rapidamente até mesmo uma criatura com uma ação saudável de

testes de habilidade, você decide quantos testes determinam o vencedor. Ataque Múltiplo. Principalmente em um cenário em que a

Você também determina quantos vencedores existem, se os personagens maioria dos personagens atua diante do chefe no primeiro round, a luta

podem ou não deixar uma câmara antes de o jogo ser vencido e os efeitos pode acabar quase acabando antes de começar.
Adicionar ações lendárias a uma criatura pode ajudar a compensar isso
positivos ou negativos de um jogo, dependendo se Zengran deseja
desequilíbrio, mas ações lendárias não parecerão adequadas para
matar ou testar os personagens. (Se você decidir que os
todos os chefes. Então, em vez disso, pense em adicionar lacaios para
personagens que entram em uma área de jogo não podem sair até
distrair os personagens e consumir um pouco de sua economia de
que o jogo seja jogado e vencido, os personagens que entram na área
ação. A armadura animada neste encontro e as espadas voadoras na
desaparecem da vista daqueles que estão no corredor atrás deles. Os área Z4 funcionam perfeitamente como ameaças por si só.
personagens na sala também veem a porta desaparecer até que o jogo Mas seu principal objetivo nesses encontros é evitar que todo o grupo se
da área está concluído.) concentre em Merlyn e Zengran, para que esses inimigos não sejam
rapidamente dominados.

Z3. OFICINA
A oficina do empório fica atrás de uma das portas do nexo, sempre que Ela não tem muita paciência, porém, e rapidamente revira os olhos com a
tagarelice dos personagens.
você determinar que é hora dos personagens chegarem aqui.
Uma cesta de arame em uma mesa contém uma série de flores pretas,

esferas mecânicas azuis e amarelas. Olhando para os personagens,


Merlyn vira a cesta para engolir uma dúzia de esferas (veja
Esta sala é um cubo de teto alto e uma espécie de oficina. Duas
“Clockwork Loogie” abaixo). Ela então dá um indignado “Hoooo!!!” e
mesas semicirculares ao longo das paredes estão cobertas de
ataques.
ferramentas, facas, materiais, potes de tinta, carretéis de linha, rolos
MONSTROS DE BRINQUEDO
de tecido e uma dúzia de outros tipos de materiais artesanais. As
Quando a luta começa, os personagens veem brinquedos mecânicos
paredes e o teto estão cheios de engradados, barris, caixas, rolos de
começarem a voar das mesas e de engradados e caixas ao longo das
tecido e blocos de madeira, sem nenhum sinal do que os mantém ali.
paredes e do teto. Cada rodada com contagem de iniciativa 0 (perdendo
os laços de iniciativa), esses brinquedos se reúnem magicamente
em construções mecânicas que lembram feras fantásticas, cada

uma das quais com estatísticas de armaduras animadas. Duas


O artesão que trabalha aqui é, inexplicavelmente, um urso-coruja construções se montam a cada rodada, até um máximo de quatro. Se
chamado Merlyn, que fica de pé sobre as patas traseiras em uma
Merlyn for de tendência boa ou neutra (veja abaixo), faça com que
mesa, pairando sobre um elaborado jogo de tabuleiro de três níveis em
um ou mais construtos usem seus ataques para tentar empurrar os
construção. O urso-coruja usa um conjunto de manoplas estranhas em personagens em direção à porta.
suas enormes patas dianteiras, com cada um dos oito dedos das luvas se
estendendo para se tornar seu próprio pequeno ponteiro mecânico.
Essas mãos mecânicas GRAVIDADE OMNIDIRECIONAL
segura cinzéis, facas, pincéis e outras ferramentas, o urso-coruja As paredes e o teto desta área são o seu espaço de armazenamento,

movendo as patas em padrões sutis enquanto trabalha - pelo menos até aproveitando a forma como a gravidade atrai magicamente cada
notar os personagens. superfície. Qualquer superfície que uma criatura ou objeto tenha
tocado recentemente determina a precedência gravitacional, de modo
que um personagem que toca uma parede é repentinamente arrancado
Os olhos negros do urso-coruja se arregalam quando ela gira
do chão e jogado contra aquela parede. Qualquer criatura, exceto Merlyn,
em sua direção. Habilmente, a criatura tira as manoplas, afastando-
movendo-se de uma superfície para outra (intencionalmente ou não) deve
se da mesa e caindo de quatro. Com voz contundente, ela exige:
ser bem sucedida em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 13 ou cairá no
“Quem?!”
chão.
A desordem das seis superfícies navegáveis da sala
é um terreno difícil.
Merlyn (veja suas estatísticas abaixo) não consegue falar e está
simplesmente fazendo uma chamada de urso-coruja. Ela pode entender
Merlin
Common e ouve tudo o que os personagens dizem. Zengran encontrou Merlyn ainda filhote, séculos atrás, e gostou do urso-
coruja. O rakshasa deu-lhe infusões de icor diabólico especialmente
tratado para prolongar

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sua expectativa de vida, e ela usa o bloco de estatísticas do urso- Teste de resistência de destreza. O alvo sofre 16 (3d10) de dano
elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano se
coruja com as seguintes alterações:
obtiver sucesso.
• Ela tem 95 (11d10 + 33) pontos de vida.
• Ela tem Classe de Armadura 15. SAQUEANDO A SALA
• Sua Destreza é 18 (+4) e sua Inteligência é 12 Os materiais aqui são todos de excelente qualidade, e muitos dos
(+1). caixotes e caixas mostram sinais de terem origem em terras distantes —
• Ela entende Comum e Infernal, mas não consegue e em outros mundos. Você pode usar o valor desses bens como tesouro

falar. se os personagens saquearem o empório antes que ele seja


• Ela tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros destruído (veja o final do covil para mais informações).
efeitos mágicos.
• Ela tem o ataque Clockwork Loogie (veja abaixo). Os personagens também podem pegar um de cada tipo de loogie
• Sua ação de Ataques Múltiplos permite que ela faça três ataques mecânico da cesta, mas as manoplas mágicas de Merlyn funcionam
com qualquer combinação de seu bico, garras ou Loogie apenas para ela.
Mecânico, incluindo três ataques de Loogie Mecânico.
Z4. CÂMARA DE MEDITAÇÃO

• Ela tem uma Classificação de Desafio 6 (2.300 XP).

Merlyn tem o mesmo alinhamento de Zengran. Se você tiver Esta câmara ampla e quadrada apresenta um teto de catedral de

Se o rakshasa for considerado bom ou neutro, o urso-coruja seis metros de altura, cujos arcos são esculpidos com a mesma
simplesmente quer que os personagens saiam de sua oficina e madeira gravada e estampada vista fora e dentro da loja. Nichos
continuamente os expulsa em direção à porta enquanto ela luta. Se nas paredes são ocupados por centenas de objetos de arte, incluindo
ela for má, Merlyn quer beber o sangue dos personagens diversas armas finamente fabricadas. O piso de cerâmica tem um
enquanto a última vida desaparece de seus
padrão de quadrados vermelhos e brancos e está coberto de
olhos aterrorizados. Ela usa Clockwork Loogie para amarrar os
cobertores e almofadas espalhadas. Um espelho circular está
personagens que a atacam à distância e ataca as paredes e o teto para embutido no centro do chão, diante do qual Zengran, o rakshasa,
evitar que os personagens a cercem.
está sentado em uma almofada, com os olhos fechados como se

estivesse meditando.
Se Merlyn for reduzido a 20 pontos de vida ou menos, ela sai
correndo em busca de Zengran. Os personagens podem segui-la até a
área Z4.
Se Merlyn escapou dos personagens, o urso-coruja ferido também
LOOGIE DO RELÓGIO
está aqui, com metade de seus pontos de vida restaurados, sentado
Durante séculos, Merlyn aprimorou suas habilidades como
contra a parede oposta e usando suas garras para folhear
mestre fabricante de brinquedos, proporcionando-lhe um ataque à
cuidadosamente um grande livro retirado de um nicho na parede.
distância único. Assim como as corujas, os ursos-coruja não
O urso-coruja olha de Zengran para os personagens, dando-lhes
conseguem mastigar a comida e regurgitam automaticamente ossos,
olhares muito sombrios, depois volta à leitura, contente em esperar
cabelos e outras partes indigestas de suas presas. Merlyn usa essa
que o rakshasa perceba a intrusão.
habilidade para primeiro consumir e depois vender pequenas esferas de
mecanismo mágico, garantindo a ela a seguinte opção de ação.
Ou assumindo que os desafios do empório
Loogie Mecânico. Merlyn exibe uma esfera mecânica que tem como manteria os personagens ocupados por mais tempo, ou aguardando
alvo uma criatura que ela possa ver a até 9 metros dela. A esfera
sua chegada como parte de um teste, Zengran está em transe
proporciona um dos seguintes efeitos, escolhido por Merlyn.
Quando sua magia é aplicada, uma esfera desmorona em uma pilha profundo, meditando sobre as visões vistas no espelho.
de limalhas de metal e componentes mecânicos inúteis. Os personagens têm a chance de entrar na sala, descobrir o
Esfera de ligação. Esta esfera preta explode em fios de arame fino desagradável efeito colateral mágico do chão e investigar os itens
que envolvem o alvo, que deve ser bem sucedido em um teste de
ao longo das paredes (incluindo alguns que são potencialmente
resistência de Força CD 14 ou será restringido até o final do próximo
turno. O alvo também pode ser libertado se ele ou outra criatura valiosos na luta; veja “Coleção de Zengran” abaixo) sem se
obtiver sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 14 como uma preocupar em serem atacados. . Mas os olhos de Zengran se abrem e o
ação para estourar os fios de ligação. rakshasa acorda completamente em resposta a qualquer um que se
Esfera Cochilando. Esta esfera azul libera uma explosão de
prepare para atacar o rakshasa ou Merlyn. Personagens que
gás de cheiro doce ao redor do alvo, que deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição CD 14 ou adormecerá até o final do tentarem saltar sobre esses inimigos podem ganhar iniciativa sobre eles,
próximo turno. O alvo também acorda se sofrer dano ou se outra criatura mas Zengran não pode ser surpreendido aqui.
realizar uma ação para acordá-lo. A esfera não tem efeito sobre construtos
e mortos-vivos.
Esfera Chocante. Esta esfera amarela irrompe numa chuva de
faíscas ao redor do alvo, o que deve fazer um CD 14

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COLEÇÃO DE ZENGRAN SUA VEZ


Os itens colocados nos nichos das paredes são lembranças que O padrão colorido dos ladrilhos permite que você exiba a tradição
Zengran coletou de dezenas de mundos. A maioria são simplesmente objetos consagrada da masmorra do tabuleiro de xadrez! Exceto que os

de arte, mas a coleção inclui os seguintes itens mágicos: jogadores provavelmente esperam isso, então você usará damas para enganá-
los.

• Maça de golpear A cor do primeiro quadrado que uma criatura pisa nas portas determina

• Buzina de explosão quais quadrados ela pode pisar com segurança depois disso, restringindo-

• Braçadeiras de tiro com arco os ao movimento diagonal ou pulando de quadrado em quadrado. (Se
um jogador faz seu personagem pular em ambos os quadrados de porta ao
A magia nesta sala faz com que esses itens brilhem quando qualquer
mesmo tempo, decida aleatoriamente em qual quadrado o primeiro pé do
criatura passa a até 3 metros deles, e concede a qualquer personagem que
personagem atinge. O segundo pé tocando o quadrado oposto aciona o efeito.)
toque um item o conhecimento do que ele é e o que faz, como se o
personagem tivesse focado no item durante um curto período de

tempo. descansar. (Isso inclui aprender a palavra de comando para o


Uma criatura que pisar em um ou mais quadrados de cores opostas
chifre de explosão.) Esses itens permitem convenientemente que um ou
enquanto se move deve ser bem sucedida em um teste de resistência
mais personagens conjuradores tenham a chance de entrar totalmente na
de Carisma CD 15 no final de seu turno ou será atormentada por uma dor
luta contra Zengran, já que o traço Imunidade Mágica Limitada do
que causa 13 (3d8) de dano psíquico e a derruba. Um personagem forçado
rakshasa anula os feitiços de combate de um personagem de 7º nível.
a entrar em um quadrado de cor errada não sofre nenhum efeito
(Se um número suficiente de outros personagens não possuir armas
imediato, mas deve fazer o teste de resistência com desvantagem se
mágicas para fazer qualquer progresso contra a imunidade a danos
depois se mover intencionalmente para um quadrado errado.
do rakshasa, sinta-se à vontade para adicionar uma ou duas armas +1 à
coleção de Zengran.)
Zengran e Merlyn são imunes ao efeito do chão.
Se você não estiver jogando combate em uma grade, um personagem
Se os personagens acordarem Zengran antes de perceber e avaliar
quem não se move mais do que metade de sua velocidade enquanto
os itens, permita que os testes de Sabedoria (Percepção) dos
está nesta área evita o teste de resistência enquanto escolhe seu
personagens percebam itens potencialmente úteis ao longo da parede
caminho cuidadosamente de quadrado em quadrado. Um personagem que
durante a luta.
se mova mais da metade de seu deslocamento deve fazer um teste
JOGO LIGADO!
de resistência no final do turno.
Zengran monólogos durante a batalha, desafiando ou provocando os
ESTOU BEM!
personagens conforme apropriado para a configuração do encontro. Eles
Se os personagens estiverem sendo testados por Zengran,
usam o bloco de estatísticas rakshasa e têm a seguinte característica
qualquer um que falhar em um terceiro teste de resistência à morte aqui
adicional enquanto estão no empório:
será automaticamente estabilizado, mas permanecerá com 0 pontos de vida.
(Se nenhum dos outros personagens investigar para ver se o personagem
• Quando Zengran é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto
ainda está respirando, você pode decidir se deseja anunciar isso ou apenas
imediatamente, eles caem para 1 ponto de vida.
alertar o jogador do personagem em segredo.)
Zengran não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso
longo.
IMAGENS DE OUTROS MUNDOS
Na contagem de iniciativa 0 a cada rodada (perdendo os empates de
O espelho colocado no chão é usado por Zengran quando eles observam
iniciativa), uma arma por personagem sai voando das prateleiras da sala
criaturas em outros planos e mundos.
para atacar de forma independente. Cada arma usa o bloco de
Os personagens que olham para ele veem fragmentos de sombra
estatísticas da espada voadora , mas pode causar dano de
obscurecendo a visão lenta de paisagens estranhas, mas o espelho só
concussão, perfurante ou cortante conforme você determinar. As armas
pode ser usado por Zengran.
concentram seus ataques em qualquer personagem empunhando uma
arma que cause dano perfurante, já que Zengran não tem intenção de
FIM MAL
sucumbir a essa vulnerabilidade compartilhada por todos os rakshasas.
Se Zengran for um demônio maligno, eles podem usar a mudança de avião
para escapar de uma luta que não podem vencer, jurando vingança contra os
Mesmo que Zengran esteja testando os personagens, o
personagens e marcando uma revanche para o futuro.
rakshasa se solta durante a luta, usando a pessoa dominante para colocar
Se os personagens conseguirem evitar que Zengran fuja, eles poderão
um guerreiro sob controle. Eles então enviam esse personagem contra
acabar com este covil destruindo o rakshasa e enviando seu espírito na
atacantes de longo alcance enquanto atacam outros personagens com
angustiante jornada de volta aos Nove Infernos. De qualquer forma,
ataques de garras.
quando Zengran partir,
Se Merlyn estiver aqui e estiver gravemente ferido, ela recuará.
em um canto atrás de uma falange de armas voadoras e usa a ação Esquivar
a cada rodada.

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a magia planar do empório desmorona sobre si mesma, jogando • Aumentar o número de construtos que lutam ao lado de
os personagens caídos no chão da loja, retornando à sua aparência Merlyn ou Zengran.
original. • Dê a Merlyn um irmão gêmeo chamado Berlyn, que atua como
A loja está tremendo, jogos e brinquedos caindo guarda-costas de Zengran e participa da luta com Zengran
as prateleiras. Os personagens têm 1 rodada para sair pela porta mesmo que Merlyn seja morto.
agora aberta antes que o empório imploda, causando 27 (5d10) • Dê a Merlyn, Zengran ou ambos a Regeneração
de dano de força a cada criatura ainda dentro e desviando-as para característica, permitindo que cada um recupere 10 pontos de vida
fora. O empório então desaparece e nunca mais é visto - mas no início de seu turno, a menos que tenha sofrido dano radiante.
uma figura articulada de Zengran, lindamente esculpida, com Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer uma das
quinze centímetros de altura, está sentada em pose de meditação no seguintes opções:
centro do terreno baldio onde antes ficava o prédio.
• Transforme Zengran em um mago usando magia de ilusão para
finja ser um rakshasa.
A figura é um item mágico raro que irradia uma aura
• Diminuir o número de construtos que lutam ao lado de
de transmutação para um feitiço de detecção de magia. Uma
Merlyn ou Zengran.
criatura com a figura em sua posse pode escolher ter vantagem
em sua jogada de iniciativa no início do combate, mas então
EXPANDINDO ESTE LAIR
deve rolar novamente uma jogada de ataque ou teste de resistência
Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
à escolha do Mestre, feito no próximo minuto de jogo. A figura não
número de ganchos encontrados nele:
tem conexão contínua com Zengran, a menos que você deseje o
• Se um bom Zengran estiver ajudando os personagens ou os
contrário.
recrutando como solucionadores de problemas, as missões que

BOM JOGO o rakshasa define para o grupo do empório podem alimentar um


longo arco de campanha através dos planos.
Se Zengran estiver apenas testando os personagens, o
• Os portais planares no nexo do empório podem invocar
rakshasa interrompe a luta quando reduzido a 10 pontos de vida ou
numerosas criaturas incomuns quando o empório for
menos, quando o último personagem tiver caído para 0 pontos de vida
destruído, e os personagens devem agora caçar.
ou se for desafiado com evidências de que a luta não é real. (Observar
que um personagem falhou em um terceiro salvamento contra
• A magia do empório está falhando e Zengran
morte e se estabilizou automaticamente provavelmente fará isso.)
recruta os personagens para rastrear os meios de reparar o
Zengran pega uma poção de cura superior e oferece uma para
local mágico – independentemente de o rakshasa compartilhar a
cada um dos personagens, depois os convida para um bate-papo.
moralidade dos personagens ou não.
• Um Zengran malvado tem a fixação de vingança contra aqueles que
TESOURO
destruíram sua forma material para mandá-los de volta aos Nove
Se o empório for destruído, você poderá deixar valiosos materiais
Infernos. Os personagens podem suportar ataques dos aliados ou
de artesanato, relíquias, livros, jogos e dispositivos mecânicos para
servos do rakshasa enquanto Zengran recupera a forma
os personagens reivindicarem, totalizando 2.700 po. Se os
material ao longo de meses ou anos — ou podem decidir viajar para
personagens saquearem a oficina antes de enfrentarem Zengran,
os Nove Infernos para acabar permanentemente com a ameaça do
seus ganhos mais qualquer saque deixado para trás totalizarão
rakshasa.
3.000 po. Você também pode jogar fora quaisquer itens mágicos
que os personagens não pegaram na câmara de meditação durante
a destruição do empório.
Se os personagens acabarem trabalhando para Zengran, o
rakshasa lega ao grupo 3.000 PO em moedas e gemas, além
dos itens mágicos da câmara de meditação, como penhor.

ENCONTRE DIFICULDADE
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras
diferentes. Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das
seguintes opções:

73
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O SANGUE
PALÁCIO
reksciaaK
J

as nagas passam seus dias contando tesouros, lendo


nas profundezas de um pântano. Entre outros livros de feitiços, experimentando magia – e saqueando
escravos e armadilhas mortais, as nagas escondem os cadáveres dos aventureiros que desprezam.
O espíritoseu
naga Lacris
maior reside e
guardião em um zigurate
carrasco: uma escondido
hidra voraz.
pronto para consumir todos aqueles que tentam se infiltrar no INTEGRANDO ESTE LAIR
Palácio de Sangue. Embora este covil tenha sido escrito para ocorrer
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens em um zigurate de pântano, você pode colocar suas
de 8º nível. câmaras em um templo subterrâneo, em uma ruína de
montanha ou em qualquer outro espaço fechado de sua
FUNDO escolha. As áreas detalhadas aqui podem ser todo o covil das
Por longos anos, o espírito naga Lacris ficou obcecado nagas ou apenas uma parte de uma construção muito maior.
por um objetivo: matar humanóides com a audácia da Você pode usar os seguintes ganchos para integrar
aventura. Quando Lacris se formou, os aventureiros mataram esse covil em sua campanha, seja como parte de uma
as nagas repetidas vezes para obter os tesouros que juraram aventura mais longa ou como foco de uma única sessão de jogo:
proteger. Então, depois que seus mestres originais • Os gnolls conhecidos como Mordida de Lacris atacam
morreram, Lacris assumiu o comando. os personagens repetidamente, talvez roubando um ou
As nagas viajaram para o Palácio do Sangue, um zigurate mais itens mágicos deles, ou eventualmente se
habitada por uma comunidade de gnolls adoradores de tornando um incômodo suficiente para que os
demônios. Aproveitando a magia abissal dentro do personagens decidam levar a luta para o Palácio de Sangue.
templo, Lacris encantou aqueles humanóides malignos, que • NPCs aventureiros que são amigos, familiares ou mentores
agora são conhecidos como a Mordida de Lacris. Os gnolls dos personagens desaparecem. Uma trilha de evidências
servem como caçadores das nagas, atraindo aventureiros leva ao Palácio do Sangue.
para o Palácio de Sangue, que Lacris equipou com • Rumores sobre a fortaleza do Palácio de Sangue, repleta de tesouros
armadilhas mágicas e uma hidra guardiã escondida. Dentro deste covil, surgindo em conversas com NPCs. Desconhecido para

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Para os personagens, esses rumores foram espalhados pela Mordida B1. HALL DE ENTRADA
de Lacris para atrair outros para o covil mortal das nagas.
Esculturas nas paredes, no chão e no teto retratam gnolls curvando-
se diante de gigantescos e hediondos demônios balor segurando
cabeças humanóides decepadas.
APROXIMANDO-SE DO PALÁCIO DE SANGUE
ARMADILHA DA SALA DE COMPRESSÃO
Um pântano cheio de árvores retorcidas, água estagnada e lama
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
profunda cerca o Palácio de Sangue. À medida que os personagens
se aproximam da estrutura, leia ou parafraseie o seguinte para definir Sabedoria (Percepção) CD 20 feito para examinar o hall de

o cenário: entrada percebe uma placa de pressão de 3 metros quadrados


construída no chão, no centro do salão. Com um teste bem-sucedido

de Inteligência (Investigação) CD 20, um personagem percebe um


Enormes pedras vermelhas formam um enorme zigurate de três
fino fio de cobre feito para parecer parte das esculturas da parede
camadas no topo de um monte de terra erguido acima do pântano.
oeste que conecta a placa de pressão à porta da área B2.
Insetos zumbindo enxameiam pelas esculturas nas paredes do
prédio, todos retratando demônios devorando sacrifícios humanóides.
Quando mais de 9 quilos de peso são colocados na placa de
Uma escada alta e reta sobe pelo lado sul do zigurate até um
pressão ou quando uma criatura abre a porta para a área B2, o salão
conjunto de portas de pedra fechadas.
começa a roncar. Cada rodada de iniciativa conta 10 (perdendo
empates de iniciativa), as paredes leste e oeste desta área se movem
2 pés uma em direção à outra.
A MORDIDA DE LACRIS Após as paredes se moverem uma vez, o corredor terá 1,80
Os gnolls no zigurate estão totalmente sob o domínio mágico
metro de largura e criaturas Grandes ou maiores deverão se
de Lacris. Eles atacam os intrusos com expressões vazias e
espremer para passar por ele. Após as paredes se moverem duas
eficiência mecânica, lutando até a morte. É óbvio que algo
vezes, o corredor terá 60 centímetros de largura e criaturas Médias ou
controla as criaturas sem emoção. Os gnolls de Lacris trabalham
maiores deverão se espremer para passar por ele. Se as paredes se
arduamente pelas nagas, dando-lhes uma musculatura melhorada.
moverem pela terceira vez, elas se chocam umas com as outras e cada
criatura no saguão de entrada sofre 55 (10d10) de dano de concussão.
Sempre que você vir uma referência em negrito a um gnoll Bite of
As paredes então se retraem e a armadilha está pronta para ser acionada novamente.
Lacris, use o bloco de estatísticas gnoll com as seguintes
Se a armadilha for acionada, uma criatura que possa alcançar ambas
alterações:
as paredes pode apoiar seu corpo entre as paredes como uma ação e
• O gnoll tem Força 18 (+4). fazer um teste de Força (Atletismo) CD 20. Com um sucesso, as
• Eles têm proficiência na perícia Atletismo, o que lhes dá um bônus paredes são mantidas no lugar e não se movem naquela rodada.
de +6 em testes de Força (Atletismo).
• Eles têm um bônus de +6 nas jogadas de ataque e +4 de bônus nas Os personagens podem pular a placa de pressão para evitar o
jogadas de dano com seus ataques de mordida e lança. acionamento da armadilha (assim como os gnolls). Prender uma ponta
Se Lacris morrer, os gnolls ficarão livres do controle das nagas. de ferro ou objeto semelhante sob a placa de pressão permite que
Eles fogem do zigurate, na esperança de chegar o mais longe uma criatura ande sobre ela sem acionar a armadilha.
possível do local antes das reformas de Lacris (como fazem todos os Com um teste bem-sucedido de Destreza CD 18 usando ferramentas de
nagas). ladrão, um personagem pode cortar o fio de cobre com
segurança, permitindo que a porta seja aberta sem acionar a armadilha.
RECURSOS DO PALÁCIO DE SANGUE Uma verificação falhada aciona a armadilha.
As áreas interiores do Palácio do Sangue apresentam as
GLIFO DE PROTEÇÃO
seguintes características gerais:
Um glifo de proteção (exceto CD 14) está inscrito no teto acima da
• Os tetos têm 6 metros de altura. placa de pressão. Se qualquer criatura que não seja um gnoll ou
• O feitiço chama contínua é lançado em tochas em arandelas de Lacris se mover pelo chão através
parede, enchendo todas as áreas com luz brilhante.
• Todo o lugar cheira como um cemitério, com cheiro de sangue,
podridão e decomposição permeando o prédio. Mantenha -o em movimento

Se os personagens se moverem rapidamente


após acionar a armadilha de compressão da sala, eles
O PALÁCIO DO SANGUE não precisam se preocupar em serem esmagados, mesmo
As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do covil se forem afetados pelo feitiço lento . O objetivo da
de Lacris. armadilha é forçá-los a enfrentar os gnolls na área B2 e
impedi-los de ficar no hall de entrada e lutar na esquina
para se proteger da porta.

75
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área de 3 metros de largura sob o glifo, ele lança o lento


magia (CD de resistência 14) em uma área centrada no glifo. Duas Frentes
Uma criatura que obtenha sucesso com um teste de Força CD 15 A ideia deste encontro é que o alçapão possa forçar os
O teste (Atletismo) pode escalar as paredes para evitar o personagens a lutar contra as nagas e a hidra ao mesmo tempo,
acionamento do glifo e pode ser capaz de libertar uma seção efetivamente dividindo o grupo. Se os personagens forem
do teto para desativar o glifo, conforme você determinar. Se o teste espertos ou sortudos (ou ambos), eles poderão enfrentar as

falhar por 5 ou mais, a criatura cai, aciona o glifo e pousa na placa de nagas e a hidra em encontros separados. Se for esse o caso,
use os conselhos da seção “Dificuldade do Encontro” para
pressão para acionar a armadilha da sala comprimida.
aumentar a dificuldade de ambas as batalhas.

B2. QUARTOS GNOLL


a porta pode ser forçada com um teste bem sucedido de Força
(Atletismo) CD 21, ou pode ser atacada e destruída.
Ossos humanóides roídos e trapos encharcados de sangue, A porta tem CA 17, 27 pontos de vida e imunidade a veneno e
transformados em leitos imundos, estão espalhados pelo chão dano psíquico.
deste covil dos gnolls. Todo o teto é ocupado por um enorme glifo
GNOLLS
esculpido na pedra. Ao lado de uma porta fechada no lado oeste
Os gnolls da Mordida de Lacris que guardam a câmara
da sala, uma estátua de uma enorme serpente enrolada ergue-se do
consistem em dois gnolls mais um gnoll por personagem. Além
chão, com a boca aberta.
disso, um enorme gnoll de duas cabeças que Lacris chama de
Gervin vigia esta área. Gervin é o resultado dos experimentos mágicos

de Lacris e usa o bloco de estatísticas ettin com as seguintes


O cheiro de podridão nesta câmara é muito pior do que nas outras
alterações:
áreas do covil. Quando uma criatura que não seja os gnolls, a hidra
• Gervin pode falar e entender Gnoll em vez de
na área B4 ou Lacris entra nesta área, ela deve ser bem sucedida Comum e Orc.
em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou será envenenada
• Gervin tem o traço Rampage do bloco de estatísticas gnoll, que
enquanto permanecer na área. Uma criatura pode repetir o teste de
ele pode usar para realizar qualquer um de seus ataques corpo
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito a corpo.
sobre si mesma se obtiver sucesso.
Se os personagens estiverem na porta da área B1, os gnolls
GLIFO ABISSAL os atacarão com ataques à distância em vez de atacarem corpo
Uma criatura que entende Abissal sabe que o glifo no teto está a corpo. Eles também podem ir para o canto nordeste da sala para
relacionado à palavra “sangue” naquela língua demoníaca. Um tentar forçar os personagens a entrar.
feitiço detectar magia revela que o glifo irradia auras de conjuração
e magia de encantamento.
ESTÁTUA DA SERPENTE
A estátua da serpente enrolada contra a parede oeste tem 3
Na primeira vez que uma criatura sofre dano nesta área, o glifo
metros de altura e irradia uma aura de magia de transmutação
começa a brilhar em vermelho e depois faz chover sangue na câmara
para um feitiço de detecção de magia. Um personagem anão ou
por 10 minutos. Qualquer criatura que termine seu turno na área
proficiente com ferramentas de pedreiro pode dizer que a estátua
durante esse tempo fica encharcada de sangue, o que impõe
foi construída muito mais recentemente que o zigurate.
desvantagem nos testes de resistência contra os feitiços de Lacris e
contra o veneno do ataque de mordida das nagas. Uma criatura
Quando qualquer criatura chega a 1,5 metro da porta da área B3,
encharcada pelo sangue pode removê-lo e acabar com esse efeito
a estátua é animada. Seus olhos brilham em vermelho e sua
banhando-se em uma fonte de água limpa por 10 minutos.
enorme boca se move enquanto pergunta com uma voz sinistra e
sibilante (na verdade, a voz de Lacris): “Que bugigangas você me
O glifo só pode ser anulado atacando-o e torna-se
trouxe?” Se uma criatura apresentar algo de valor à estátua – sejam
permanentemente inativo se destruído. Possui CA 17, 36 pontos de
moedas ou objetos valendo pelo menos 50 PO, ou um item mágico
vida e imunidade a veneno e dano psíquico. Uma criatura que obtiver
– a estátua animada engole a oferenda e a fechadura da porta é
sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 15 pode escalar as
desativada por 10 minutos.
paredes e alcançar o glifo.

Se uma criatura não fizer oferendas e se aproximar da porta, a


PORTA SUL estátua ataca aquela criatura: +8 para acertar, 10 (1d10 + 5) de
A porta para a área B3 está trancada, mas pode ser aberta dano perfurante, e o alvo é agarrado pela estátua (CD para escapar
interagindo com a estátua da serpente (veja a seção abaixo). A 13). Enquanto estiver agarrada desta forma, a criatura fica contida. A
fechadura também pode ser arrombada com um teste bem-sucedido estátua faz um ataque por rodada na contagem de iniciativa 20
de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão. O (perdendo iniciativa

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laços). Se a estátua estiver agarrando uma criatura em seu turno, ela


repete o ataque contra o alvo agarrado. Ao atingir uma criatura
agarrada de tamanho Médio ou menor, a estátua abre suas mandíbulas
e engole a criatura, enviando-a pela goela oca. A criatura cai 9 metros no
covil da hidra (área B4), caindo no chão e sofrendo 3d6 de dano de
concussão.

Um feitiço dissipar magia ou efeito similar deixa a estátua inerte


por 1 hora. A estátua tem CA 17, 75 pontos de vida e imunidade a

veneno e dano psíquico. Se a estátua for destruída, seu interior oco é


revelado, assim como um buraco no chão que leva à área B4.

B3. CÂMARA DE LACRIS

O som brilhante dos cinzéis na pedra preenche esta câmara,

enquanto gnolls com expressões vazias trabalham em uma escultura

em relevo incompleta de uma serpente gigante que se estende


por todas as paredes. Perto da parede dos fundos, uma longa

serpente de escamas pretas e grandes asas de morcego está

espalhada sobre um estrado almofadado, enquanto um gnoll de queixo

caído segura um livro para a serpente ler.

Uma mordida de gnoll de Lacris por personagem funciona arduamente


aqui. Quando os gnolls notam os personagens, eles largam seus cinzéis
e sacam as armas, subindo até o estrado entre os personagens e
Lacris enquanto aguardam as ordens das nagas. Se o combate
começar e o alçapão for aberto (veja a seção abaixo), os gnolls usam
suas ações para tentar empurrar os personagens para o poço aberto que
leva à área B4, fazendo uso de seu bônus de +6 em testes de Força
(Atletismo).

LACRIS

O espírito naga Lacris está debruçado sobre um livro de feitiços tirado


de uma vítima recente dos gnolls quando os personagens entram. Lacris
inicialmente finge tratar os personagens com gentileza, impedindo
os gnolls de atacar e perguntando inocentemente por que eles
vieram para o zigurate. A naga espera pegar os personagens
desprevenidos com o alçapão, enviando-os para enfrentar a hidra
faça um trabalho rápido com os personagens ou conjure segurar pessoa

ecrrifolÉ
a T
abaixo.
e Thunderwave para ajudar os gnolls a empurrar os personagens
Lacris usa o bloco de estatísticas do espírito naga com as para a área B4.
seguintes alterações:
Se mais da metade dos gnolls forem eliminados da luta, ou se
• Eles têm 121 pontos de vida. Lacris for reduzido a 70 pontos de vida ou menos, a naga voa até o
• Eles usam asas voadoras, o que lhes confere velocidade de voo covil da hidra para proteção extra. Se reduzido a 20 pontos de
de 60 pés.
vida ou menos, a naga conjura porta dimensional para fugir do
• Eles têm o feitiço onda trovejante preparado em vez de detectar magia. zigurate, jurando vingança contra os personagens.

TÁTICAS ALÇAPÃO
Quando o combate começa, Lacris levanta voo e mantém distância Um alçapão acionado por mola, com 3 metros de largura e 6 metros de
dos personagens. Eles lançam dominar pessoa em um personagem comprimento, está escondido no chão, bem em frente ao estrado.
que não caiu pelo alçapão aberto, forçando-o a atuar como Um personagem que obtiver sucesso com um teste de Sabedoria CD 17

guarda-costas. Lacris então lança praga e raio para A verificação (de percepção) feita para verificar cuidadosamente o
chão percebe o contorno tênue da porta contra as pedras.

77
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Um botão escondido debaixo de uma almofada no estrado A hidra espera até que uma criatura chegue a até 3 metros de
controla o alçapão e pode ser encontrado com um teste uma piscina e então aparece para atacar. Ele então submerge e
bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15. nada até uma nova piscina para preparar seu próximo ataque,
Quando o botão é pressionado, o alçapão se abre e cada criatura possivelmente fazendo os personagens acreditarem que
que estiver sobre ele deve realizar um teste de resistência de enfrentam múltiplas hidras. Se a hidra não conseguir alcançar as
Destreza CD 15. Se obtiver sucesso, uma criatura é capaz de saltar criaturas que a atacam (por exemplo, se todos os personagens
do alçapão em queda para um espaço desocupado próximo à nesta área estiverem voando), ela submergirá e esperará. Se
porta. Em caso de falha, uma criatura cai 9 metros na área B4, reduzida a 45 pontos de vida ou menos, a hidra emerge das poças
caindo no chão e sofrendo 3d6 de dano de concussão. e luta até a morte.

Como a hidra foi capturada e treinada por Lacris, ela não


Se o botão for pressionado novamente, o alçapão se fecha. prejudica as nagas. Entretanto, ele ataca qualquer gnoll que
Enquanto fechada, a porta pode ser forçada a abrir com um teste entrar em sua toca.
bem-sucedido de Força CD 22 ou atacada para quebrá-la. Possui
CA 17, 50 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. TESOURO
Os seguintes itens encontrados no encontro podem ser
reivindicados como tesouro pelos personagens:
B4. COVILHA DA HIDRA
• Lacris usa asas de vôo. No entanto, se você não
Se quiser torná-las úteis para os personagens, as asas são
Os crânios e ossos de gnolls e outros humanóides cobrem o dimensionadas para uma serpente Grande e não podem ser alteradas.
chão de uma câmara imunda com colunas de pedra • Lacris está lendo um livro de feitiços quando os personagens
escalonadas. A luz dançante de tochas reflete pilhas bem chegar e poderá ter outros no tesouro da área B4. Os seguintes

organizadas de ouro, prata, cobre e outros tesouros, dispostas feitiços estão contidos nestes tomos: alarme, praga, mãos

ao lado de seis poças marrons escuras de água fedorenta do ardentes, encantar pessoa, contrafeitiço, detectar magia,

pântano que cobrem o chão. detectar pensamentos, porta dimensional, dominar pessoa,
retirada rápida, vida falsa, queda de pena, segurar pessoa,

O contorno vermelho a noroeste do mapa marca a localização do identificar, bater, relâmpago raio, armadura mágica, mão
mágica, ilusão menor, enganar, proteção contra energia, raio de
buraco no teto abaixo da estátua da serpente na área B2. O
contorno vermelho ao sul marca a localização do alçapão na gelo, truque com corda, sono, onda trovejante e respirar na

área B3. água.


• As pilhas de tesouro no covil da hidra (área B4) contêm
COLUNAS uma poção de força de gigante da colina, uma poção de
Cada uma das colunas de pedra da sala se estende do chão ao
respiração aquática, cinco obsidianas (no valor de 10 PO
teto e pode ser escalada com um teste bem-sucedido de Força
cada), dois zircões (50 PO cada), quatro espinélios (100 PO
(Atletismo) CD 15. Uma criatura que escalar a coluna próxima à
cada). ), uma pérola negra (500 po), 95 pp, 2.214 po, 7.432 sp
área do alçapão pode retornar à área B3 quando o alçapão estiver
e 11.857 pc.
aberto.

PISCINAS ENCONTRE DIFICULDADE


Abaixo do chão, as piscinas turvas estão todas conectadas como Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras
um corpo de água de 9 metros de profundidade. Um túnel de diferentes. Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma
1,5 metro de largura e 60 metros de comprimento bem no fundo das seguintes opções:
da piscina leva ao pântano fora do zigurate, mas é pequeno
demais para a hidra nadar. Uma criatura na poça pode encontrar a
saída do túnel com um teste bem-sucedido de Inteligência Whack-A-Hydra
(Investigação) CD 14 feito como uma ação. As táticas de bater e correr da hidra podem tornar o jogo frustrante

HIDRA para alguns grupos, especialmente se os personagens já


derrotaram todos os outros monstros no zigurate. Se essas
A hidra faminta que Lacris colocou como guardiã nesta área se
táticas estão atrapalhando sua diversão, faça a criatura emergir
esconde nas piscinas turvas interconectadas.
imediatamente de uma piscina para ficar cara a cara com
Um personagem com um valor de Sabedoria passiva
os personagens. E se você acha que os personagens precisam
(Percepção) de 14 ou mais percebe que uma das cabeças da
de um desafio mais difícil para compensar a falta de táticas de
hidra ocasionalmente levanta os olhos acima da água antes de
golpear uma toupeira, jogue uma segunda hidra neles que estava
escorregar de volta para baixo. à espreita na água o tempo todo!

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• Substitua os gnolls por goblins ou qualquer humanóide


Os pensamentos de James : acompanhando uma festa dividida bandidos.

Há uma boa chance de que esse covil divida os personagens, e muitos • Use o bloco de estatísticas do ogro para Gervin.

Mestres acham que rastrear dois grupos de personagens pode ser • Faça com que Lacris já tenha gasto seus espaços de magia de 4º
uma tarefa difícil. Além de apresentar um desafio tático difícil tanto e 5º nível.
para jogadores quanto para personagens, dividir o grupo causa • Substitua a hidra por uma górgona que tenha a velocidade de natação
estresse se um grupo de personagens receber mais tempo e atenção e a característica Prender Respiração da hidra.
que o outro, ou se o Mestre mantiver as informações conhecidas
por um grupo separadas das outras. EXPANDINDO ESTE LAIR
Se você está preocupado em garantir que todos tenham o
Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
mesmo tempo de jogo, jogue a iniciativa assim que o grupo for
número de ganchos encontrados nele:
dividido, mesmo que ninguém esteja em combate. Quando um
personagem que não está em combate realiza seu turno, ajuste um • Se Lacris fugir, as nagas tentarão encontrar um novo,

cronômetro para 1 ou 2 minutos. É quanto tempo o jogador tem para grupo mais poderoso de servos humanóides (como bugbears) e
descrever o que o personagem está fazendo. Deixe os jogadores guardiões monstruosos (como rocs e vermes roxos) para destruir os
saberem que você está fazendo isso para manter o jogo em movimento personagens. A naga quer fazê-los sofrer e então pode começar
e certifique-se de que todos tenham o mesmo tempo de destaque. atacando pessoas e lugares que os personagens amam.
Depende de você o quão rigoroso você é com o cronômetro, então
se todos estiverem envolvidos e se divertindo ouvindo o jogador de
• Se Lacris for morto, os personagens podem aprender (se ainda não
quem é a vez quando o tempo acabar, apenas incentive o jogador a
souberem) que as nagas eventualmente voltam à vida, a menos
encerrar em vez de interrompê-los antes de prosseguir.
que seu espírito seja de alguma forma impedido de entrar em um
Quando um grupo é dividido, os diferentes grupos de personagens
novo corpo. Você pode construir uma nova aventura em torno da
vivenciam eventos separados. Eles aprendem coisas diferentes! Mas
busca por um ritual que possa impedir Lacris de ressuscitar, mesmo
mesmo que pareça menos realista, você não precisa manter as
enquanto cultistas dedicados às nagas tentam impedir os personagens.
informações que um grupo de personagens conhece restritas apenas
aos jogadores desses personagens. Isso economiza muito tempo
se você não estiver indo e voltando entre salas diferentes (reais ou • Os personagens podem querer devolver alguns ou todos os itens
virtuais) e enviando notas separadas para cada grupo, e economiza que Lacris roubou para o parente mais próximo do

ainda mais tempo quando os jogadores se reúnem novamente e você vítimas de naga. Encontrar esses familiares e dar a notícia do
não precisa recapitular informações para deixar todos atualizados. falecimento dos seus entes queridos seria uma tarefa difícil.
aventura emocional de fato!
Salve a movimentação dos jogadores em espaços separados e
a passagem de notas para informações que deveriam ser
verdadeiramente secretas. Quando um grupo se divide, mantenha os
jogadores juntos. Deixe-os saber que o bárbaro e o ladino enfrentam
uma hidra sozinhos, enquanto o resto enfrenta uma naga e um grupo
de escravos gnolls! Às vezes, o jogo tem menos a ver com realismo e
mais com todos se divertindo contando e ouvindo a história.

• Substitua os gnolls da Mordida de Lacris por bugbears ou berserkers


humanoides.
• Use o bloco de estatísticas do troll para Gervin.

• Faça de Lacris uma naga guardiã caótica e maligna .


• Substitua a hidra por um behir.
• Faça com que a hidra comece com mais de cinco cabeças ou aplique
a ação Sopro Venenoso de um jovem dragão verde.

Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer uma das seguintes


opções:

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MALDIÇÃO DO
GELO PRETO
ceiM
artzo
o
onre V
L

de seu clã, um guerreiro gigante de gelo bebeu profundamente. Seu corpo torceu e convulsionou. Seus
bebeu de uma piscina antiga que o transformou em ossos quebraram e se reformaram. E ele se tornou outra coisa.
uma criatura de presas e garras. Mas depois de Alimentado pelo poder bestial do sangue, Eldrek
Dirigido caçar nos desertos gelados durante décadas, o retornou ao seu clã e enfrentou seu irmão mais uma vez.
lobisomem gigante do gelo começou a expandir seu campo de Transformando-se em um imponente lobo de pêlo
matança para terras civilizadas. Agora os aventureiros caçam o branco, ele partiu seu irmão ao meio na frente de seu pai
monstruoso gigante do gelo até seu covil de gelo congelado e e do resto do clã. Então ele fez o mesmo com eles.
enfrentam seus seguidores sedentos de sangue. Virando as costas ao passado com todos os seus antigos
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens habitantes massacrados, Eldrek retornou à caverna
de 8º nível. gigantesca e assumiu um novo nome – Eldrek, a Presa Negra.
Décadas depois, quatro dúzias de membros do clã de
FUNDO caçadores de gelo Green Sky encontraram a caverna e entraram nela.
O gigante do gelo Eldrek Graytusk foi o segundo na linha de Eldrek, a Presa Negra, devorou muitos deles e depois
sucessão para se tornar o jarl do clã Graytusk, mas o fracasso forçou uma transformação horrível nos sobreviventes.
em derrotar seu irmão mais velho, Rokkuna, em combate Alimentando-se do sangue da poça, eles também se
resultou em seu exílio. Todo o seu povo esperava que ele transformaram em humanóides lupinos bestiais.
morresse nos desertos congelados, mas ele não morreu. Agora, Eldrek e os Presas Negras saíram de sua caverna e
Em vez disso, chamado por sonhos e visões primordiais, começaram a atacar os caçadores e colonos da tundra gelada,
Eldrek encontrou uma caverna nas profundezas das lentamente abrindo caminho em direção a assentamentos
montanhas, formada dentro do crânio de um mamute cada vez maiores.
gigantesco – uma criatura antiga que já foi tocada por um
poder diabólico. Nas profundezas da caverna, Eldrek encontrou
uma poça de sangue cercada por ossos de feras malformadas. Desesperadamente faminto, ele

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INTEGRANDO ESTE LAIR PASSAGENS LATERAIS

Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse covil O mapa da caverna gigantesca mostra passagens laterais que levam
em sua campanha, seja como parte de uma aventura mais longa ou ao gelo. Você pode adicionar suas próprias cavernas nas extremidades
como foco de uma única sessão de jogo: dessas passagens, bloqueá-las com pedras caídas ou fazer com que elas

• À medida que os personagens passam um tempo no norte gelado, levem a outras saídas do covil.

eles ouvem relatos de feras e humanóides caçando colonos e


viajantes, liderados por um gigante brutal.
CAVERNA DO MAMUTE
Os personagens podem aprender mais sobre a origem de Black Tusk
através de rumores sussurrados sobre um enorme gigante do As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do covil de
Eldrek.
gelo que se transforma em um lobo do inverno. Depois de rastrear
o gigante e enfrentar os lobisomens que o servem, os
personagens chegam à caverna gigantesca e enfrentam o próprio
E1. CRÂNIO DE MAMUTE TITÂNICO

Eldrek. Vento gelado e cheio de neve gira continuamente em torno da entrada

• Uma missão maior poderia levar os personagens à caverna do do covil, limitando a visibilidade a 15 metros.
mamute em busca do sangue antigo que a Presa Negra Quando os personagens chegam a essa distância, eles conseguem
bebeu para se tornar uma criatura de pesadelos. Eldrek distinguir a silhueta sinistra da entrada.

protege o sangue a todo custo, eliminando qualquer um que se Leia ou parafraseie o seguinte para definir o cenário:

atreva a bebê-lo, exceto por seu comando. Entretanto, propriedades


curativas adicionais do sangue (conforme você determinar; veja a Um par de presas titânicas é erguido da neve diante de um
área I3) podem ser a única coisa que os personagens podem usar penhasco glacial azul que se eleva a centenas de metros de
para salvar um PdM aliado, ou mesmo um dos seus, de um altura. O crânio gigantesco de algum tipo de mamute é incrustado
ataque vil. com uma crista de osso e pontas projetando-se em ângulos estranhos.
xingamento.
A mandíbula inferior do crânio está enterrada no gelo, de modo que a
• Facções guerreiras de gigantes do gelo uniram-se subitamente sob um
mandíbula superior cria uma passagem escura que leva ao penhasco.
único líder lendário, que se diz estar cheio do sangue de
Um par de totens com caveiras fica de cada lado da entrada.
gigantes e de feras. Dirigidos por este novo e poderoso jarl, os
gigantes do gelo começaram a atacar assentamentos fronteiriços
e estão reunindo forças para atacar cidades maiores.
Um personagem que obtiver sucesso com um teste de Sabedoria CD 12

A verificação (da medicina) pode dizer que o crânio gigantesco


Antes dos gigantes iniciarem uma guerra total, os personagens têm
pertence a algum tipo de mamute gigante diabólico de origem
uma chance de entrar no covil deste jarl e eliminá-lo, destruindo a
desconhecida. Quando os personagens chegam a 9 metros da
aliança e acabando com a ameaça.
entrada, o personagem com o maior valor de Sabedoria passiva
(Percepção) percebe que várias figuras saíram da nevasca para
cercar o grupo.
APROXIMANDO-SE DA CAVERNA DO MAMUTE
A caverna gigantesca é cortada em gelo glacial antigo, tão azul
quanto o mar, e se estende até a rocha que a geleira enterra. É Lobisomens
um lugar antigo e isolado, visto por poucas criaturas nas inóspitas Um lobisomem por personagem se aproxima da nevasca ao

terras congeladas. redor, tendo sentido o cheiro dos personagens quando eles se
aproximaram da caverna. Os lobisomens são pouco mais que silhuetas
negras na tempestade, seus olhos brilhando azul-esbranquiçados
RECURSOS DA CAVERNA DO MAMUTE enquanto atacam.

As áreas da caverna do mamute apresentam as seguintes Os lobisomens começam a 9 metros dos personagens e

características gerais: estão em uma mistura de formas humanóides, híbridas e de lobo.


Na forma de lobo, cada um tem pelo branco com uma faixa cinza
• As cavernas são mal iluminadas por pedras azuis permanentemente
no meio das costas.
brilhantes incrustadas no gelo. Estas pedras estranhas continuam
a brilhar se forem escavadas. TOTEMS
• Cavernas e túneis têm 25 pés de altura. Os dois totens na frente do crânio preenchem os lobisomens
• As paredes da caverna são uma mistura de rocha e
com uma terrível sede de sangue. Qualquer lobisomem a até 18 metros
gelo, e frequentemente mostram os cadáveres congelados de um totem tem vantagem nas jogadas de ataque e causa 7 (2d6)
de humanóides e feras enterradas dentro deles.
de dano necrótico extra a cada ataque.
Os olhos nos crânios dos totens brilham com a mesma luz
branco-azulada vista nos olhos do

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Sempre que dois ou mais personagens se movem mais

de 6 metros além do final do caminho em ziguezague, rugidos


ecoantes surgem dos túneis leste e oeste conforme os seguidores
de Eldrek atacam.

CAVALEIROS DE MAMUTE
Dois mamutes, cada um montado por um lobisomem
Presa Negra, correm para dentro da caverna. Se o grupo
contiver seis ou mais personagens, adicione um mamute e um
cavaleiro adicionais. Os mamutes inicialmente tentam uma investida
de atropelamento contra os intrusos e, em seguida, sangram
ou pisoteiam qualquer um que possam alcançar. Depois que os
mamutes atacam, os lobisomens saltam das costas de suas
montarias e atacam.

COSTELAS E VÉRTEBRAS
Cada uma das grandes costelas que se erguem do gelo do chão
tem CA 12, 20 pontos de vida e imunidade a danos psíquicos,
venenosos e necróticos. Como uma ação, uma costela pode
ser quebrada e derrubada com um teste bem-sucedido de Força

(Atletismo) CD 16. Quando derrubada, uma costela se quebra


em vários pedaços, e cada criatura em um intervalo de 15-
O cone do pé de costas para a criatura que está derrubando a
costela deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 14.
Em caso de falha, o alvo sofre 22 (4d10) de dano de concussão
e é derrubado. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do
dano e não é derrubada.

Cada vértebra e costela oferece cobertura parcial às criaturas


que estão atrás delas.

I3. PISCINA PRETA

Uma poça de líquido preto borbulha no centro desta caverna,


alimentada por um riacho que flui dos restos do esqueleto de
uma enorme monstruosidade lupina congelada na parede.
Pilhas de ossos, tanto bestiais quanto humanóides, estão ao
longo das paredes. Três gigantes de gelo são pouco visíveis
onde estão congelados na parede norte, seus capacetes
lobisomens. Um personagem que obtiver sucesso em um projetando-se do gelo acima deles como lápides.
reDxnealA
V

teste de Sabedoria (Intuição) CD 12 reconhece que a


ferocidade dos licantropos e os totens estão conectados, e que
destruir os totens pode interromper a conexão. Cada Durante o dia, esta caverna é iluminada pela luz solar filtrada
totem tem CA 12, 15 pontos de vida e imunidade a danos pelo teto de gelo acima. Conforme os personagens entram,
necróticos, venenosos e psíquicos. Eldrek, o Presa Negra, entra por um túnel oposto à posição deles.
Em sua forma híbrida de lobisomem, Eldrek tem uma enorme
I2. PILARES DOS MORTOS
cabeça de lobo branco-acinzentada no topo do torso de um
Um caminho em ziguezague leva até o centro desta enorme gigante do gelo.
caverna, que é dominada pela caixa torácica do gigantesco
PACOTE DE ELDREK
mamute, semi-enterrado no gelo.
Eldrek é acompanhado por dois lobos atrozes quando enfrenta
As vértebras da grande fera surgem no meio da caverna como
até cinco personagens, ou quatro lobos atrozes quando enfrenta
grandes pedaços de osso. Seis túneis saem desta caverna.
seis ou mais personagens. Os lobos terríveis ficam próximos
uns dos outros, fazendo uso otimizado de suas Táticas de Matilha

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característica. Se impedidos de atacar os personagens diretamente, de cada vez e somente no final do turno de outra criatura. Eldrek recupera ações
lendárias gastas no início de seu turno.
Eldrek e seus lobos atrozes usam os túneis laterais para contornar
os personagens. Mordida (somente forma híbrida). Eldrek faz um ataque de mordida.
Mover. Eldrek avança em sua velocidade.
Eldrek, o Presa Negra, usa o bloco de estatísticas do gigante
Machado Grande (custa 2 ações). Eldrek faz um
de gelo com as seguintes alterações: ataque com machado grande.

• Ele tem imunidade a danos de concussão, perfurantes e • Ele tem um nível de desafio de 12 (8.400 XP).
cortantes causados por ataques não-mágicos que não sejam
Quando Eldrek é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto
feitos com armas prateadas.
de cara, ele não fica inconsciente, mas se transforma em um
• Três vezes por dia, se Eldrek falhar em um teste de resistência
lobo de inverno com as seguintes mudanças:
em sua forma verdadeira ou em sua forma híbrida, ele poderá
escolher ter sucesso.
• Seu tamanho é enorme.
• Ele tem a seguinte característica:
• Ele tem 150 (17d12 + 34) pontos de vida.
Metamorfo. Eldrek pode usar sua ação para se transformar em um híbrido gigante de
lobo-gelo ou em uma forma especial de lobo, ou voltar à sua forma verdadeira. Suas
• Ele tem imunidade a concussão, perfuração e
estatísticas são as mesmas em sua verdadeira forma e reduzindo o dano de ataques não mágicos não feitos com armas
sua forma híbrida. Qualquer equipamento que ele esteja usando ou carregando não é prateadas. • Sua única
transformado. Eldrek volta à sua verdadeira forma se morrer.
língua é o Gigante.
• Eldrek tem o seguinte ataque adicional: • Três vezes por dia, se Eldrek falhar em um teste de resistência
Mordida (somente forma híbrida). Ataque corpo a corpo com arma: +8 para na forma de lobo, ele poderá escolher ter sucesso.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano perfurante. Se o
• A Força do lobo é 23 (+6), ajustando sua mordida
alvo for um humanóide ou um gigante, ele deve ser bem sucedido em um teste de
ataque da seguinte forma:
resistência de Constituição CD 16 ou será amaldiçoado com licantropia
lobisomem. Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
• Eldrek tem ações lendárias: sucedido em um teste de resistência de Força CD 16 ou será derrubado. Se o alvo for
Eldrek pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. um humanóide ou um gigante, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada de Constituição CD 16 ou será amaldiçoado com licantropia lobisomem.

• Ele tem a seguinte opção de ação:


Pensamentos de Mike : em vários estágios Multiataque. Eldrek faz dois ataques de mordida.

Monstros
• Seu ataque Respiração Fria causa 36 (8d8) de dano de frio.
No momento em que este livro foi escrito, monstros de vários estágios • Na forma de lobo, Eldrek possui ações lendárias:
não eram exatamente um conceito padrão nos jogos de RPG de fantasia da Eldrek pode realizar 3 ações lendárias na forma de lobo, escolhendo uma das
quinta edição. Mas achamos que essa ideia é um ótimo design para alguns dos opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
chefes em Fantastic Lairs, especialmente em encontros de combate de nível superior, somente no final do turno de outra criatura. Eldrek recupera ações lendárias gastas no

onde os monstros normalmente são mortos com muita facilidade. início de seu turno.

Morder. Eldrek pode fazer um ataque de mordida.


O design de um monstro chefe de vários estágios é bastante simples.
Mover. Eldrek avança em sua velocidade.
Na primeira vez que ele ultrapassa algum limite de pontos de vida (normalmente
Hálito Frio (custa 2 ações). Eldrek pode usar seu Frio
metade de seus pontos de vida ou 0 pontos de vida), ele se renova em algo
Ação respiratória.
novo. Se cair para 0 pontos de vida, ele volta lutando, seja com pontos de

vida temporários ou com seus pontos de vida regulares restaurados. Nesta • A forma de lobo de Eldrek tem um nível de desafio de 12 (8.400
segunda etapa da luta, um chefe faz algo diferente. Ele pode ganhar novas XP).
habilidades, ter suas habilidades existentes aprimoradas de alguma forma ou até Este lobo de inverno é a forma especial de lobo que Eldrek
mesmo assumir uma forma totalmente nova. Basta lembrar que, como sempre,
pode transformar com seu traço Metamorfo.
a história deve impulsionar essas mudanças mecânicas tanto quanto possível.
PISCINA PRETA
A piscina no centro desta caverna está cheia de um líquido
O conceito de um chefe de vários estágios não faz parte das regras regulares da necrótico que flui dos restos sepultados da criatura lupina no gelo.
quinta edição, então é possível que você descubra alguns casos extremos estranhos Um personagem que gaste uma ação para estudar o poço e
ao executá-los. O que acontece quando um personagem lança palavra de poder obtenha sucesso em um teste de Sabedoria (Medicina) CD 14
matar em um monstro em sua primeira forma? Eu normalmente diria que tal reconhece que o sangue carrega um poder de cura perigoso,
movimento deixa o chefe com 0 pontos de vida e desencadeia sua forma final. Mas
porém potente. Uma criatura que ingere o sangue deve realizar um
se a batalha for longa e os jogadores derem tudo de si, talvez funcione!
teste de resistência de Constituição CD 16. Se obtiver sucesso, a
criatura recupera 4d8

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pontos de vida, mas é amaldiçoado com licantropia de lobisomem. Se falhar,


EXPANDINDO ESTE LAIR
a criatura sofre 18 (4d8) de dano necrótico e fica envenenada por 24 horas.
Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
número de ganchos encontrados nele:

• A criatura lupina esquelética na caverna mais interna pode ser apenas


TESOURO
Misturado aos ossos das criaturas que Eldrek matou durante uma entre várias feras antigas e profanas, as demais ainda vivas. Os
personagens devem caçar e destruir essas criaturas antes que seu mal
longos anos na área I3 está o tesouro de vários aventureiros mortos.
se espalhe.
Isso totaliza 512 pc, 6.127 sp, 1.622 po, 90 pp e dez pedras preciosas de
tipos mistos (cada uma valendo 100 po). Um conjunto de manoplas de
• O sangue que flui dos restos mortais da criatura pode ter alguma conexão
poder ogro
não apenas com o poder licantrópico, mas com um vampiro lendário.
e uma poção de resistência (necrótica) também pode ser encontrada com
uma busca na caverna.
• Os preparativos de Eldrek para a guerra podem ser um sinal da ascensão
da Rainha do Gelo, uma monarca fada que anseia por apagar o sol e
ENCONTRE DIFICULDADE
congelar o mundo inteiro. Eldrek é apenas o primeiro campeão da Rainha
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras diferentes.
do Gelo, e cabe aos personagens encontrar e derrotar os outros.
Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das seguintes opções:

• A criatura cujos restos mortais alimentaram Eldrek


• Substitua os lobisomens por gigantes de gelo menores
a transformação pode ser uma das muitas criaturas que já governaram
lobisomens, usando o bloco de estatísticas do gigante do gelo com as os desolados desertos do norte.
imunidades do bloco de estatísticas do lobisomem . Essas geadas
Labirintos elaborados e cidades esquecidas criadas por esses seres
gigantes podem usar o traço Metamorfo do lobisomem para se transformar
ainda podem existir nas profundezas da terra.
em lobos de inverno com o mesmo
A maldição da licantropia pode ter sido o fim desta poderosa civilização,
imunidades como o lobisomem.
cujos tesouros estão à espera de serem descobertos por aventureiros
• Substitua os lobos terríveis na área I3 pelo inverno
empreendedores.
Lobos.

• Aumente os pontos de vida de Eldrek e dê a ele companheiros gigantes


de gelo adicionais .
• Para o lobo de inverno no qual Eldrek se transforma, comece com o bloco

de estatísticas de um dragão branco jovem ou de um dragão branco


adulto.

Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer uma das seguintes


opções:

• Remove a habilidade de Eldrek de assumir sua forma de lobo de


inverno automaticamente.
• Faça com que ele assuma sua forma de lobo de inverno quando estiver

reduzido à metade de seus pontos de vida ou menos.


• Reduza ou remova as ações lendárias de Eldrek.

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KORRINGTON
ACADEMIA

ikorehP
ssanm T
assumiu a identidade do gentil guilda. Fazendo-se passar pelo Professor Korrington usando sua
reitor de uma academia de feiticeiros, ação Change Shape, Nash está recrutando ativamente
um oni malévolo tem assassinado os estudantes malignos mais velhos para se tornarem os novos
Tendo membros mais poderosos do corpo docente da academia,assassinos Bonegnaw. Ao mesmo tempo, ele captura os
e absorvendo seu poder enquanto tenta reconstruir sua professores mais odiados da academia e os mata, como parte
guilda de assassinos. de um ritual sombrio que concede ao oni um poder mágico aprimorado.
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens
de 9º nível. INTEGRANDO ESTE LAIR
A casa de campo de Nash fica nos terrenos da Korrington
FUNDO Sorcerer Academy, que pode ser isolada entre altos muros
O professor Liben Korrington é um gentil feiticeiro halfling de uma cidade, escondida nas profundezas de uma
de meia-idade de herança celestial – ou assim pensa a floresta, aninhada em um vale isolado entre altas montanhas
maioria dos alunos da Academia de Feiticeiros de Korrington. ou em qualquer outro local que atenda às suas
Mas, na verdade, Liben está morto e foi substituído pelo necessidades. Você pode expandir a aventura em torno
infame Nash Bonegnaw, um oni que já liderou uma deste covil e seus encontros construindo o resto do campus
equipe de assassinos de aluguel conhecida como com salas de aula, laboratórios e locais onde os alunos
Bonegnaw Assassins Guild. Depois de perder todos podem praticar magia com segurança e participar de duelos simulados.
os seus lacaios para aventureiros benfeitores, Nash Você pode usar os seguintes ganchos para integrar
se escondeu na academia, matando e tomando o lugar esse covil em sua campanha, seja como parte de uma
do fundador e reitor da escola. aventura mais longa ou como foco de uma única sessão de jogo:
A Korrington Sorcerer Academy é um complexo • Os personagens frustram uma tentativa de assassinato
isolado onde jovens feiticeiros aprendem a controlar sua magia, feita por um membro da guilda Bonegnaw. Depois de capturar
muitas vezes selvagem. A aconchegante casa do reitor é o culpado, eles descobrem a localização de uma fortaleza
agora o quartel-general do criminoso revivido de Nash Bonegnaw da guilda, o que os leva a outra fortaleza, e assim por diante. O

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os personagens limpam cada fortaleza até que a única que resta • As paredes externas da casa são de mármore liso e não podem ser
seja o covil secreto de Nash na casa de Korrington. escaladas sem a ajuda de equipamentos ou magia.
(Nesta configuração, os personagens são os aventureiros que
levaram Nash a se esconder.) • As portas de madeira da cabana têm CA 15, 18 pontos de vida e
• O amigo de um professor da academia pede aos personagens imunidade a veneno e dano psíquico.
que falem com o acadêmico, que de repente parou de enviar Uma porta trancada pode ser arrombada com um teste bem sucedido
cartas. Na academia, Nash como Professor Korrington conta aos de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão, ou forçada a
personagens que o professor desapareceu há algum tempo, ser aberta com um teste bem sucedido de Força CD 20 (Atletismo).
mas pistas encontradas durante a investigação dos personagens • As janelas da casa não abrem e estão
indicam que o membro do corpo docente se envolveu com os feito de vidro fosco opaco. Cada janela tem CA 11, 3 pontos de
Bloodhand Assassins, uma guilda rival e inimiga dos Bonegnaws. vida e imunidade a veneno e dano psíquico. Quebrar uma janela
Na fortaleza dos Assassinos Bloodhand, os personagens não chama a atenção de qualquer criatura no mesmo andar da casa e
encontram nenhum sinal do professor desaparecido, mas descobrem pode chamar a atenção de qualquer número de guardas
que os Bonegnaws operam fora da academia. Os personagens
encontram evidências suficientes para descobrir que Nash os do terreno da academia.
enganou para prejudicar seu inimigo e que o professor desaparecido
morreu nas mãos do oni. FEITICEIROS BONEGNAW
Os estudantes na cabana quando os personagens chegam são todos
jovens adultos com trevas em suas almas, que Nash recrutou para
• Os personagens vêm para a academia na esperança de visitar um reconstruir sua guilda de assassinos. Além de seus talentos de
amigo professor NPC. Mas o professor está desaparecido e os conjuração, esses estudantes foram treinados pelos oni nas artes
personagens descobrem que seu amigo deveria se da furtividade e do engano. Sempre que você vir uma referência em
encontrar com o professor Korrington na casa de campo logo após negrito a um feiticeiro Bonegnaw, use o bloco de estatísticas do
a última vez que foram vistos. espião com as seguintes alterações:

APROXIMANDO-SE DA CASA
• A tendência do feiticeiro Roedor de Ossos é neutra e maligna,
Conforme os personagens se aproximam da casa de Korrington, leia e eles podem falar, escrever e entender o Comum.
ou parafraseie o seguinte para definir o cenário: • Eles ganham a seguinte característica:
Feitiço. O feiticeiro Bonegnaw é um conjurador de 5º nível.

A residência do fundador da Korrington Sorcerer Academy, Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma (resistência de feitiço CD 13,
+5 para acertar com ataques de feitiço). Eles têm os seguintes feitiços de
Professor Liben Korrington, é um edifício circular com topo
feiticeiro preparados:
abobadado. Duas torres projetam-se do topo da cúpula, com a
À vontade: mão mágica, ilusão menor, raio de gelo, aperto chocante
torre sul sendo um andar mais alta que a torre norte. 1º nível (4 espaços): disfarçar-se, retirada rápida, armadura mágica
2º nível (3 espaços): invisibilidade, sugestão
3º nível (2 espaços): raio

Os personagens podem entrar na cabana pela porta da frente, • Um feiticeiro Roedor de Ossos tem um nível de desafio de 2 (450
quebrando as janelas, ou subindo 6 metros pela lateral do XP).

prédio e entrando na área K6 pelo buraco coberto de lona no teto. Contanto que Nash mantenha seu disfarce e os
Consulte “Recursos do Cottage” abaixo para obter informações personagens permaneçam nas áreas K1 ou K3, os estudantes
sobre todas essas abordagens. feiticeiros Bonegnaw que trabalham para o oni tratam os
personagens com respeito, respondendo perguntas sobre a escola
e seus funcionários com desinteresse educado. Com um teste bem-
RECURSOS DA CASA DE CAMPO
sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 15, um personagem pode dizer
As áreas da casa apresentam as seguintes características gerais: que os alunos estão escondendo algo.
Um Carisma CD 17 bem-sucedido (Enganação ou

• Os quartos da casa de campo têm 3 metros de altura e 2,5 metros de altura.

portas altas conectando-os. Embora um halfling morasse aqui,


Capa de Nash
Liben Korrington frequentemente recebia animais maiores.
visitantes. A configuração dos encontros iniciais pressupõe que os personagens

• Salvo indicação em contrário, todas as áreas são iluminadas por ainda não sabem que Nash se disfarça de Liben. Se os personagens já
conhecem a verdadeira identidade do oni e chegam ansiosos para lutar, os
enfeites de anjos de vidro com brilho mágico pendurados no teto
aliados de Nash atacam imediatamente.
por fios.

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A verificação de intimidação pode forçar um aluno a revelar a convida os personagens para seu escritório (área K2) e age

zaonñauiM
D
verdadeira identidade do oni, a verdade por trás dos conforme descrito na seção “Nash Bonegnaw”.
professores desaparecidos e informações sobre o layout da cabana. Se o combate começar nesta área, o perseguidor invisível e
Se os alunos perceberem que os personagens pretendem fazer os feiticeiros Bonegnaw nas áreas K2 e K3 vêm investigar.
Nash, ou se eles pegarem os personagens na cabana
fora das áreas K1 ou K3, eles atacarão. Cada feiticeiro
K2. ESCRITÓRIO DE KORRINGTON
Roedor-osso luta até ficar com 10 pontos de vida ou menos e
então foge. Enquanto lutam, os feiticeiros Bonegnaw lançam A porta do escritório de Korrington está trancada (veja
sugestões para virar os personagens contra seus amigos e “Características do chalé” acima). Os personagens que
permanecer próximos no corpo a corpo para tirar vantagem entram veem uma mesa de pedra com múltiplas gavetas no
de sua característica Ataque Furtivo. Um carisma DC 19 de sucesso centro da sala, com uma cadeira estofada do tamanho
Um teste (Intimidação ou Persuasão) feito como uma ação de um halfling e dois sofás verdes voltados para ela. Um
convence um aluno a se afastar por 1 rodada. A busto de mármore representando um rosto angelical está sobre
segundo teste bem-sucedido feito como uma ação convence a mesa, e uma porta de armário está fechada no canto noroeste da sala.
o aluno fugir. sala.

Além do que pode ser visto, um perseguidor invisível


CASA DE CAMPO DE KORRINGTON mantém vigilância no escritório. Se qualquer criatura, exceto
As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do Nash Bonegnaw ou qualquer um dos feiticeiros Bonegnaw,
covil de Nash Bonegnaw. tocar o busto ou a mesa, este guardião ataca imediatamente.
O perseguidor invisível luta até ser destruído.
K1. FOYER DE ENTRADA
Se uma briga começar nesta sala, os feiticeiros
Bancos de pedra sob ganchos de ferro para capas Bonegnaw das áreas K1 e K3 vêm investigar.
alinham-se nas paredes desta câmara. Um retrato BUSTO DE ANJO
representando o Professor Korrington de boné e beca está
Um feitiço detectar magia revela que o busto do anjo irradia uma
pendurado na parede oeste, abaixo do qual estão sentados
aura de magia de adivinhação. Qualquer criatura que tocar o
Elith e Terwa, dois feiticeiros humanos Bonegnaw posando
busto deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15,
como assistentes do professor.
A dupla cumprimenta os personagens e diz que o
Professor Korrington está ocupado no momento. Os Os pensamentos de James : frustração invisível
alunos então convidam os personagens para esperar no
Muitos grupos gostam de encontros com criaturas como
hall de entrada. Se eles esperarem, faça com que cada
perseguidores invisíveis e conjuradores que fazem uso do feitiço
personagem faça um teste de Sabedoria (Percepção) CD 22 de invisibilidade maior . Mas se os personagens não tiverem a
a cada 10 minutos. Se obtiver sucesso, o personagem ouve habilidade de combater a condição invisível, uma batalha contra
gritos abafados vindos de cima (veja a área K7). Se os inimigos sempre invisíveis pode rapidamente chegar ao tédio. Se o
personagens esperarem uma hora, Nash Bonegnaw entra seu grupo não estiver gostando de uma batalha com um inimigo
na sala disfarçado de Professor Korrington. Tendo acabado invisível, faça com que o próximo golpe mate a criatura ou faça

de absorver a essência de vida de Marcus Vergenbliss, com que o conjurador perca a concentração para acelerar as coisas.

Nash está fortalecido (veja a área K8 e a seção “Nash Bonegnaw” abaixo). Ele

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sofrendo 22 (4d10) de dano psíquico se falhar na resistência.


Se obtiver sucesso, a criatura estabelece uma conexão Alas de proteção para estudantes
telepática com um deva chamado Elissias, que vive em um dos Embora os feiticeiros Bonegnaw sejam todos adultos, eles
planos celestes. Uma criatura que pode falar e compreender são mais jovens e alguns jogadores podem se sentir
Celestial é automaticamente bem-sucedida no teste de desconfortáveis em travar um combate letal contra eles. A seu
resistência. (Nash sabe o que o busto faz, mas nunca tocou nele, critério, enquanto estiverem nas dependências da escola, todos

pois os celestiais o enojam.) os alunos da Academia Korrington têm uma proteção colocada

Elissias fica surpresa ao ser contatada durante a apreensão, sobre eles, evitando que morram caso seus feitiços fiquem fora de
controle e eles machuquem a si mesmos ou a outros alunos.
dizendo que há meses não tem notícias de seu amigo
Sempre que um feiticeiro Bonegnaw é reduzido a 0 pontos de
Professor Korrington. O anjo deu o busto ao professor anos
vida, ele fica inconsciente e automaticamente estabilizado.
antes, como recompensa por libertá-la da prisão nas mãos de um
Sob o escrutínio do feitiço detectar magia , cada aluno protegido
demônio chamado Zeezilbub. Ela conta aos personagens que
irradia uma aura de magia de abjuração. Os recursos mágicos
Korrington costumava fazer check-in todos os dias e está preocupada necessários para manter esta ala protetora significam que
com ele. Ele fazia perguntas principalmente sobre os Planos professores e visitantes não estão sob sua proteção. Os
Exteriores, mas também falava sobre o quanto estava orgulhoso de orçamentos escolares são difíceis!
seus alunos e funcionários.

K4. COZINHA
ARMÁRIO
O armário de 3 metros de altura a noroeste está vazio, mas um A cozinha imaculada da casa possui um grande balcão em ilha,
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 13 feito forno, fogão e armários revestidos nas paredes.
Um dos armários irradia uma aura de magia de transmutação
para inspecionar o interior revela um alçapão secreto que desce
do teto. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD para detectar feitiços mágicos e tem um interior mantido
17 feito para inspecionar o alçapão pode dizer que um objeto magicamente frio para preservar a comida. A abertura do armário
revela as cabeças dos três cozinheiros humanos que trabalharam
pesado está colocado em seu lado superior.
na cozinha, olhando para fora. (Nash matou e massacrou os
Esse objeto é um balde de chumbo cheio de ácido. Uma infelizes cozinheiros e depois guardou seus restos mortais

criatura que abrir a porta secreta sem estar ciente do balde aqui para fazer um lanche.)

deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, Um alçapão na parte norte da sala se abre para revelar uma
sofrendo 33 (6d10) de dano de ácido se falhar na resistência, ou escada que desce para a área K5.
metade desse dano se obtiver sucesso. Uma escada dobrável
K5. ADEGA
de 3 metros de comprimento construída no topo do alçapão
secreto desce quando é aberta, levando à área K7. Personagens que passam pelo alçapão na área K4 descem
uma escada até este porão. Prateleiras de vinho cheias

com garrafas revestem as paredes desta sala. Tellar Flegon, um


K3. SALA DE JANTAR feiticeiro Bonegnaw bêbado , está dormindo no chão de terra
Uma mesa retangular feita de madeira escura fica no centro quando os personagens chegam aqui, abraçando uma garrafa
vazia.
da sala, cercada por doze cadeiras macias. Retratos de grupo
de vários funcionários da Korrington Sorcerer Academy ao longo Se for acordado por um tremor suave ou um barulho alto,
dos anos estão pendurados nas paredes, e uma escada em espiral Tellar não reage como os outros alunos. Sua primeira resposta é

ao sul leva para cima. gritar por socorro, mas os alunos da área K3 sabem que ele está
Um feiticeiro Bonegnaw por personagem está sentado à bebendo e ignoram seus gritos iniciais. Se ele continuar gritando
mesa, todos conversando em voz baixa enquanto fingem por 2 ou mais rodadas, os alunos vêm correndo. Um teste bem-
estudar teoria mágica. Na verdade, eles estão sussurrando sobre a sucedido de Carisma CD 17 (Enganação ou Persuasão)
última vítima capturada por Nash Bonegnaw (veja a área K8), que faz Tellar parar de gritar por ajuda e faz com que ele comece a
pode ser ouvida por qualquer personagem que obtenha chorar.
sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 17.
Se o combate começar nesta sala, os feiticeiros Bonegnaw O estudante bêbado (tratá-lo como envenenado) se arrepende
e o perseguidor invisível nas áreas K1 e K2 vêm investigar. de ter participado da captura de membros do corpo docente para
Nash, e um teste bem-sucedido de Carisma CD 17 (Enganação
A escada em espiral leva até uma porta fechada e à área K6. ou Persuasão) o convence a revelar o que sabe. Tellar sabe
quem é Nash, quais são os planos do oni e o layout da casa. Ele
está com muito medo de enfrentar o oni e implora ao

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personagens para deixá-lo se esconder no porão se eles falarem sobre K7. SALA DE LEITURA
agir contra Nash.
Um alçapão no teto do armário da área K2 leva ao que antes era

K6. OBSERVATÓRIO a sala de leitura do Professor Korrington.


O local é agora um sombrio repositório para os corpos das vítimas
Este quarto na torre apresenta um teto abobadado com uma
de Nash Bonegnaw.
abertura de 3 metros de raio coberta por uma lona presa a ganchos
de ferro. Uma porta colocada no que parece ser um armário
Um fedor de podridão permeia esta biblioteca. Dez cadáveres
independente se abre para uma escada em espiral que leva à área K3.
humanóides, todos sem olhos e com pele cinzenta e enrugada,

Um telescópio de latão de 4,5 metros de comprimento em um estão encostados nas estantes repletas de livros que revestem
as paredes. Gemidos abafados vêm
gimbal está inclinado no centro da sala, colocado ao lado de quatro
cadeiras macias (uma delas dimensionada para um halfling). O de um humano de meia-idade, bem vestido, deitado no final da
professor Korrington certa vez usou o telescópio para observar o escada em espiral da sala, amordaçado e amarrado.
céu à noite, empregando o feitiço da mão mágica para puxar a tela para
trás. Desde então, Nash transformou o telescópio em um
instrumento de destruição.
Os cadáveres são vítimas professores do ritual de absorção de

MAGOS PERIGOSOS poder de Nash Bonegnaw. Um personagem que examina os


corpos e obtém sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo)
Venica Tellwith e Mortia Gonish, dois professores assistentes

humanos que trabalham para Nash, estão sentados nas cadeiras ou Sabedoria (Medicina) CD 15 determina que a essência vital dos

quando os personagens chegam, debatendo qual membro do corpo cadáveres foi magicamente drenada.

docente será o próximo abduzido para o oni. Se eles perceberem


os personagens, eles ativam o telescópio (veja “Armadilha do A escada em espiral nesta sala leva até a área K8.

Telescópio” abaixo) e fogem para o primeiro andar da cabana, A HISTÓRIA DO PROFESSOR


lançando o feitiço fechadura arcana na porta atrás deles. Eles então O cativo no chão é o professor Horace Vergenbliss, um
tentam reunir todos os aliados que puderem para a área K2, onde se humano bom e leal que usa o mago
preparam para tomar uma posição final contra os personagens. bloco de estatísticas com as seguintes alterações:

• Ele tem 5 pontos de vida restantes.


Venica e Mortia usam o bloco de estatísticas do mago com as
• Ele tem um valor de Inteligência de 12 (+1).
seguintes alterações: • Ele tem um valor de Carisma de 17 (+3), e Carisma é seu modificador
• Sua tendência é caótica e maligna e eles podem falar, escrever e de lançamento de magias. • Ele
compreender o Comum. não tem espaços de magia restantes.
• Cada um tem a magia bloqueio arcano preparada em vez da magia
Horace é contido por dois pares de algemas, cada uma
sugestão.
dos quais podem ser desbloqueados com uma chave que Nash
• Cada um tem um valor de Inteligência de 12 (+1).
carrega ou um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 usando
• Cada um tem um valor de Carisma de 17 (+3) e Carisma
ferramentas de ladrões. No entanto, se algum personagem se
é o seu modificador de lançamento de feitiços.
aproximar de Horace, ele balança a cabeça freneticamente e estende

ARMADILHA TELESCÓPICA as mãos amarradas para frente. O professor sabe que Nash lançou

Um feitiço detectar magia revela que o telescópio irradia uma aura de o glifo do feitiço de proteção na mordaça de pano em sua boca.
magia de transmutação. Quando qualquer criatura toca o telescópio,
Se uma criatura que não seja Nash ou Horace tocar o

ela gira em um borrão selvagem em seu gimbal por 1 rodada e gag, o glifo desencadeia um efeito de runas explosivas que causa
fica incandescente. Na rodada seguinte, na contagem de iniciativa dano trovejante (CD de resistência 15). O som da explosão chama a
20 (perdendo os laços de iniciativa), o telescópio voa para fora do atenção de Nash caso ele esteja na área K8, inspirando o oni a ficar

gimbal e salta pela câmara. Cada criatura na sala deve ter sucesso invisível, mas permanecer naquela área.

em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 16 (3d10) Se as mãos de Horace forem liberadas, ele mesmo remove a mordaça
de dano de concussão e 16 (3d10) de dano de fogo. O telescópio com segurança, agradece aos personagens e conta, trêmulo, o que sabe:
repete esta ação por um total de 3 rodadas.
Por sua iniciativa, na quarta rodada depois de ter sido • O Professor Korrington é na verdade um oni disfarçado, que vem
ativado, o telescópio explode em uma explosão de cacos de latão sequestrando e drenando o poder dos professores feiticeiros
em chamas. Cada criatura na câmara deve fazer
através de um ritual sombrio.
um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 22 (4d10) • Horace aprendeu isso depois do oni e de vários dos
de dano perfurante e 22 (4d10) de dano de fogo se falhar na resistência, os alunos da academia invadiram a casa do professor no campus e
ou metade do dano se obtiver sucesso. capturaram ele e seu marido, Marcus.

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Depois de arrastar ambos para esta área, o oni teve grande a essência da vida do professor já começou. Cada rodada de
prazer em contar a Marcus e Horace como ele já havia iniciativa conta 0 (perdendo os laços de iniciativa), as runas
drenado vários outros membros do corpo docente, enquanto exibia desenhadas com sangue nas paredes brilham com luz, e
seus cadáveres. cada humanóide na câmara deve fazer um teste de resistência

• Se os personagens esperaram pelo Professor Korrington e já de Constituição CD 15, sofrendo 5 (1d10) de dano necrótico por
conheceram Nash (veja a área K1), Horace diz a eles em símbolo ativo em uma falha na resistência, ou metade do dano em
lágrimas que Marcus está morto. Se os personagens não caso de sucesso. Se uma criatura morrer como resultado desse
esperarem, Horace conta a eles que o oni levou Marcus para dano, Nash recupera pontos de vida até seu máximo de pontos de
cima para realizar o ritual e implora aos personagens que vida e fica fortalecido (veja abaixo).
resgatem seu marido.

Se Horace recuperar pelo menos 20 pontos de vida e receber uma Cada símbolo irradia uma aura de magia de necromancia sob o

adaga, um bordão, uma besta leve ou um item mágico que possa escrutínio de um feitiço de detecção de magia. Uma criatura que

usar, ele se junta aos personagens para tentar recuperar Marcus (ou avalia os símbolos com um teste bem-sucedido de Inteligência

para se vingar). (Arcanismo) CD 15 sabe que um símbolo pode ser destruído com
uma magia dissipar magia ou causando 15 de dano radiante a ele.
K8. QUARTO
A escada em espiral na área K7 leva até esta sala. Se Marcus morrer, o ritual continua enquanto Nash tenta
extraia a essência da vida de um dos personagens.
Nash Bonegnaw converteu o quarto ensolarado do professor
Liben Korrington em um lugar escuro de terrível sacrifício.
NASH BONEGNAW
Nash Bonegnaw usa o bloco de estatísticas oni com as

Um brilho vermelho pulsa em seis símbolos misteriosos desenhados seguintes alterações:

nas paredes com sangue, iluminando este quarto sombrio. • Ele tem 169 (19d10 + 57) pontos de vida.

O ar cheira a ferro, e pesadas cortinas pretas estão fechadas • Seu valor de Carisma é 18 (+4), dando a ele um bônus de +7 em

nas janelas da sala para ocultar o céu além. Do outro lado da testes de resistência de Carisma, um bônus de +10 em testes de
Carisma (Enganação) e fazendo seu feitiço salvar CD 15 para sua
escada, uma cama presa por correntes fica na sombra.
característica Conjuração Inata.
• Três vezes por dia, quando Nash falha em um teste de resistência,
ele pode optar por ter sucesso.
A menos que os personagens esperem para falar com o Professor
• Ele causa 7 (2d6) de dano necrótico extra quando acerta um
Korrington (ver área K1), Nash Bonegnaw está aqui. Se os
ataque com arma corpo a corpo.
personagens esperaram pelo oni ou tiveram um descanso curto ou
• Ele tem um nível de desafio de 8 (3.900 XP).
longo enquanto exploravam a cabana e antes de chegarem a este
A forma como Nash reage aos personagens depende de
quarto, o cadáver de Marcus Vergenbliss está acorrentado à cama, e
Nash drenou a essência vital de Marcus (veja “Nash Empoderado” como eles o conhecem. Se esperarem por ele na área K1,
ele entra disfarçado do alegre Professor Korrington. Ele os
abaixo). Se não o fizeram, então Marcus está vivo. Ele é um
convida para seu escritório e conversa com eles por alguns
humano neutro e bom que usa o bloco de estatísticas do mago com
minutos enquanto seus seguidores nas áreas K1, K3 e K6 se
as seguintes alterações:
reúnem do lado de fora da porta. Eles então invadem, lutando
• Ele tem um valor de Inteligência de 12 (+1).
contra os personagens em massa ao lado do oni.
• Ele tem um valor de Carisma de 17 (+3), e Carisma é seu modificador
de lançamento de magias. • Ele
Se Nash encontrar os personagens na área K8, ele estará em
não tem espaços de magia restantes.
sua forma oni. Leia o seguinte quando os personagens o virem pela
Marcus é contido pelas algemas acorrentadas à cama. As algemas primeira vez:
podem ser destravadas com uma chave que Nash carrega ou com
um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 usando ferramentas
Uma criatura com cabelo branco fino e oleoso, pele azul
de ladrão. Se for libertado, Marcus enfrenta o oni com os
artificial, olhos amarelos doentios e chifres atarracados sorri para
personagens, fazendo uso de quaisquer armas ou itens mágicos
você. Este monstro é do tamanho de um ogro e cheira a podridão,
que possam ser oferecidos a ele (veja a nota para Horace na área K7).
os músculos ondulando enquanto ele flexiona as mãos com garras.

RITUAL DE NASH
Se Nash estiver no quarto e Marcus estiver vivo quando os COMBATE A NASH
personagens entrarem, o ritual do oni para consumir o
Enquanto luta contra os personagens, Nash ri, dizendo-lhes que o
poder deles será dele - “Assim como Korrington e

90
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o resto." O oni luta até ficar com 30 pontos de vida ou menos e então tenta fugir. • Dê aos assistentes de ensino de Nash 72 pontos de vida ou deixe-os usar
o bloco de estatísticas do arquimago .

Nash segura um item mágico especial – uma joia celestial azul brilhante • Faça de Nash um dragão poderoso ou um demônio de sua escolha,

roubada do Professor Korrington. Qualquer personagem que possuir a com a ação Mudar Forma do oni.

gema pode usar uma ação bônus para quebrá-la, fazendo com que um • Use o bloco planetário ou solar para Ariscrissem.

deva chamado Ariscrissem apareça. O deva serve fielmente a criatura Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer uma das seguintes
que quebrou a gema por 1 hora ou até que a criatura morra. opções:

• Dê aos feiticeiros Bonegnaw de Nash o status de acólito


Ariscrissem deu a gema ao Professor Korrington como agradecimento por
bloquear ou configurar que eles já gastaram seus espaços de magia de 3º
sua ajuda em uma missão, e Nash a usa assim que a batalha começa.
nível.

• Use o bloco de estatísticas de druida ou sacerdote para os ensinamentos de Nash


Ariscrissem faz o que o oni ordena, mas qualquer personagem que obtenha assistentes.
sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) CD 13 pode dizer que o deva
• Dê a Nash 110 pontos de vida ou use o doppelganger ou
abomina seguir os comandos de Nash. Se os personagens matarem Nash antes
bloco de estatísticas da bruxa noturna para ele.
de derrotar Ariscrissem, o deva os ajuda a expulsar quaisquer outros servos • Faça do Ariscrissem um couatl ou um unicórnio.
de Nash da cabana e então os recompensa com um tesouro (veja abaixo).

EXPANDINDO ESTE LAIR


Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer número

de ganchos encontrados nele:


NASH CAPACITADO
• Nash não matou o professor Liben Korrington, em vez disso trocou o
Se Nash absorveu com sucesso a essência de vida de Marcus Vergenbliss
feiticeiro com demônios em troca de uma pilha de ouro. O professor agora
porque os personagens esperaram antes de enfrentá-lo (ver área K1), ou
está preso em outro plano, mas os personagens podem seguir um contrato
se algum personagem for reduzido a 0 pontos de vida pelo ritual de Nash (ver
que Nash deixou para encontrar os diabólicos carcereiros de Korrington.
área K8), Nash sofre as seguintes alterações:

• Impressionados com a derrota de Nash pelos personagens, Elissias ou


• Sua característica Regeneração permite que ele recupere 20 golpes
Ariscrissem pedem que eles sirvam como agentes dos celestiais no
pontos no início de cada um de seus turnos se ele tiver pelo menos 1 ponto Plano Material. Qualquer um dos devas pode dar aos personagens
de vida.
missões de caça a demônios, resgatar celestiais e proteger os inocentes.
• O dano extra que ele causa com seus ataques com armas corpo a corpo

aumenta para 14 (4d6) de dano necrótico.


• Com o Professor Korrington e muitos outros
• Ele tem um nível de desafio de 9 (5.000 XP).
educadores que saíram da academia, os demais membros da equipe
pedem aos personagens que viajem para terras distantes e recrutem
TESOURO outros feiticeiros para trabalhar na escola. Alternativamente, os personagens
Nash mantém uma bolsa no cinto com 5.000 PO. Se Ariscrissem não for
podem ser encarregados de recuperar diamantes de valor adequado para
destruído pelos personagens, o deva dá a eles um anel de estrelas cadentes e
serem usados como componentes do feitiço de ressurreição, permitindo
uma pequena estatueta de unicórnio esculpida em diamante (no valor de
que os membros da equipe assassinados sejam trazidos de volta à vida.
1.250 PO) por destruir Nash.

ENCONTRE DIFICULDADE
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras diferentes. Para

encontros mais difíceis, considere qualquer uma das seguintes opções:

• Dê aos feiticeiros Bonegnaw de Nash o bloco de estatísticas de mago ,

permitindo que eles se concentrem na magia em vez de no corpo a corpo.

91
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O
LEMBRADO DE DEUS
ceiM
artzo
o
onre V
L

caverna do mar. Tudo era um limbo incansável para o kraken até

um deus, começou a reconstruir seu culto Calathorr encontrou a prisão de Xarsilthaal.


humanóide graças a um planejamento inteligente O âmbar que envolve Xarsilthaal retira a energia do
Calathorr, um poderoso
e um golpe deaboleth quetudo
sorte. Se já foicorrer
adorado como
bem, os kraken, mantendo o titã fraco – mas servindo como uma
aboleth escravizarão um exército de seguidores ainda maior fonte de poder que Calathorr aprendeu a utilizar. O
aboleth usa a energia armazenada para transmitir
do que o seu culto anterior – recorrendo à energia de um kraken cativo.
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens mensagens psíquicas para humanóides próximos, atraindo
de 10º nível. vítimas para a caverna marítima com promessas vazias de tesouro e poder.
Quando os humanoides chegam, o aboleth os escraviza
FUNDO e depois os envia para capturar mais escravos.
Milênios atrás, humanóides se curvaram ao aboleth
Calathorr, acreditando que a aberração alienígena era seu INTEGRANDO ESTE LAIR
deus e criador. Então os verdadeiros deuses se revelaram A caverna marítima que serve como covil de Calathorr
e levaram o aboleth às profundezas. Calathorr vagou e prisão de Xarsilthaal pode estar em qualquer ambiente
pelos mares, governando pequenas ilhas e escravizando oceânico que você escolher. Pode estar perto da costa ou a
marinheiros em navios que passavam. Mas sempre, esses centenas de quilômetros mar adentro, escondido nas
novos sujeitos acabariam por suportar a aberração, que profundezas. A superfície da água acima da entrada da
queria exercer todo o poder de um deus mais uma vez. caverna pode abrigar dezenas ou até centenas de navios
Recentemente, a sorte deu a Calathorr exatamente o que eles – tanto aqueles abandonados pelos humanóides atraídos ao
necessário para construir uma nova legião de escravos. serviço do aboleth, quanto aqueles usados pelas agora leais
Quando os deuses se revelaram, o aboleth não foi o único a forças da aberração para realizar seus ataques.
ser perseguido nas profundezas. O grande kraken Você pode usar os seguintes ganchos para integrar
Xarsilthaal recusou-se a ser intimidado, então os deuses esse covil em sua campanha, seja como parte de uma
aprisionaram o titã em uma enorme joia de âmbar escondida no fundo aventura
de um mais longa ou como foco de uma única sessão de jogo:

92
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• Os servos humanóides do aboleth atacam o litoral

assentamentos, arrastando vítimas para se juntarem às suas fileiras. Maiores Desejos


Os personagens se esforçam para impedir esses ataques e, A característica Sondagem Telepatia do aboleth permite que a aberração
eventualmente, rastreiam Calathorr até a caverna marítima. aprenda os maiores desejos de uma criatura. Antes de administrar este

• O uso da energia de Xarsilthaal por Calathorr para amplamente covil, peça a cada jogador que escreva o maior desejo de seu personagem

transmitir mensagens telepáticas permite que o kraken transmita uma em um pedaço de papel ou em uma mensagem de texto e envie-o para
você em segredo. Você usará esses desejos quando os personagens
mensagem secreta aos personagens, assumindo a forma de sonhos
enfrentarem Calathorr na área G3.
proféticos que dizem quando e onde os escravos do aboleth
atacarão. Se os personagens lutarem contra as forças do aboleth,
Xarsilthaal estende a mão novamente para dar-lhes pistas sobre a
A pedra pesada bloqueia a entrada da área G1. Um personagem que
localização do aboleth.
examinar a pedra e tiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção)
• Mik Turmley (veja área G2) pode ser considerado um amigo dos
CD 15 percebe que sua superfície rochosa é na verdade cinza e que
personagens, ou sua família ou amigos podem implorar aos
sua cor preta vem de um fungo que cresce sobre ela. Um personagem
personagens que ajudem a procurá-lo.
que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Natureza) CD 15
Os personagens descobrem que Mik falou sobre ouvir vozes dizendo-
sabe que o fungo é chamado de bile marinha, que é venenoso ao toque
lhe para navegar até a caverna marítima, antes de pegar seu barco de
e que um raio o mata instantaneamente.
quilha, o Lollygagger, e desaparecer. Os personagens encontram o
Lollygagger ancorado próximo ao local da caverna.

Qualquer criatura que tocar o fungo com a pele nua (incluindo criaturas

RESPIRAÇÃO E MOVIMENTO que tocarem a pedra antes que o fungo seja eliminado) deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará
O design deste covil pressupõe que os personagens tenham maneiras de
envenenada por 1 hora.
respirar e se mover livremente debaixo d’água. Caso contrário, os
Embora envenenada desta forma, a criatura também fica cega.
jogadores devem estar cientes de que sobreviver ao covil será muito mais
O fungo cobre a pedra em todos os lados, exceto na parte inferior,
difícil.
que é como Calathorr e suas forças movem a pedra enquanto estão
Se você estiver usando este covil como parte de uma aventura mais longa,
dentro do covil. Se a pedra sofrer algum dano elétrico, todo o fungo
certifique-se de que os personagens entendam que o covil fica sob
morre instantaneamente.
as ondas e que eles têm a chance de preparar os feitiços e
equipamentos adequados antes de mergulharem no perigo. Se você
FORÇAS DE CALATHORR
estiver usando este covil como um desenvolvimento surpresa ou para uma
Os servos de Calathorr estão todos sob o efeito do
única sessão de jogo, considere dar aos personagens um pergaminho
a ação Escravizar de aboleth (que a aberração pode usar à vontade
de feitiço de respirar na água ou algumas poções de respirar na água.
no covil). Como tal, nenhum desses servos pode reagir. Cada um
também sofre de uma doença
A velocidade de natação não é necessária para navegar pelo covil,
isso lhes permite respirar debaixo d'água, graças ao ataque de tentáculos
mas torna isso mais fácil. Quaisquer personagens sem velocidade
do aboleth (veja o bloco de estatísticas do aboleth para mais
de natação se movem mais lentamente e têm desvantagem na
detalhes). Como Calathorr é fortalecido pela energia de um kraken, eles
maioria dos ataques com armas, de acordo com as regras básicas
também são capazes de dar a cada criatura escravizada no covil uma
do jogo. Itens mágicos como o manto da arraia ou o anel de natação
velocidade de natação igual à sua velocidade de caminhada, caso
podem neutralizar essas penalidades e podem ser obtidos de aliados
ainda não tenham uma velocidade de natação. Salvo indicação em
NPCs que estejam dispostos a negociar ou emprestar o que possuem, ou
contrário, os servos do aboleth nunca demonstram qualquer emoção e
como recompensas antecipadas de NPCs que tenham interesse no
raramente falam.
personagens empreendendo esta missão perigosa.
Graças ao poder aprimorado de Calathorr, o aboleth
forças não conseguem fazer um teste de resistência contra a condição
encantada da ação Escravizar da aberração
APROXIMANDO-SE DA CAVERNA
quando eles sofrem o dano. A condição encantada só pode ser
Não importa onde você coloque a caverna marítima, os personagens
removida por magia, como o feitiço de restauração menor, ou
devem ter nadado, mergulhado ou atravessado túneis submarinos para
matando o aboleth ou quebrando a prisão de Xarsilthaal. Se os
chegar lá. Conforme os personagens se aproximam da caverna, leia ou
personagens encerrarem a condição de encantado em um servo, esse
parafraseie o seguinte:
servo conta aos personagens o que sabem sobre o covil e então foge.

Criaturas humanóides podem ser convencidas a ficar e lutar contra


o aboleth com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão)
Uma luz verde fraca vaza em torno de uma pedra preta no chão de
CD 17.
pedra, como se a pedra pesada cobrisse um buraco que leva a uma
câmara iluminada abaixo.

93
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Uma criatura doente pelo ataque de tentáculos de Calathorr os personagens entram primeiro nesta área. A alavanca controla a

não ganha pele viscosa e translúcida, graças à conexão da aberração turbina, que foi construída pelos escravos do aboleth. Como parte de
com o kraken. (Isso permitiu que as forças do aboleth passassem seu movimento, uma criatura pode mover a alavanca para cima, para baixo
despercebidas enquanto viajavam por toda parte em busca de novos ou para trás, para a posição intermediária.
recrutas.) Quando a alavanca está levantada, as pás da turbina giram
Calathorr direciona suas forças telepaticamente para atacar rapidamente, puxando água através delas. Qualquer criatura que comece
intrusos, e todos os seus servos lutam até a morte. Graças à energia seu turno na caverna e tenha deslocamento de natação de 9 metros ou
extraída do kraken, o aboleth pode se comunicar telepaticamente com menos, ou que não esteja montada em tal criatura, deve realizar um
mais de uma criatura ao mesmo tempo. Sob a direção do aboleth, teste de resistência de Força CD 13. Em caso de falha, a criatura é
seus servos fazem escolhas táticas inteligentes e estão dispostos a se puxada para as pás da turbina, sofre 22 (4d10) de dano cortante e
sacrificar para causar o máximo de dano possível aos personagens. fica impedida até o início do próximo turno.

Se a alavanca da turbina estiver na posição intermediária, as pás


não giram rápido o suficiente para puxar as criaturas em sua direção, mas
RECURSOS DA CAVERNA MAR qualquer criatura que entre em contato com as pás pela primeira vez em um
As áreas da gruta marítima apresentam as seguintes características turno, ou que inicie seu turno em contato com eles, sofre 11 (2d10) de dano
gerais: cortante.

• Os tetos das cavernas têm 6 metros de altura. Se a alavanca estiver abaixada, as pás da turbina param de

• Algas fosforescentes nas paredes iluminam todas as áreas com um girar e podem ser desengatadas e levantadas, permitindo que as criaturas

brilho verde. passem com segurança para a área G2.

• A caverna está totalmente submersa.


G2. COVILHA DE TENTÁCULOS

CAVERNA DO MAR
Esta caverna apresenta vários buracos de 15 centímetros de diâmetro

perfurados espalhados pelo chão. (Eles são cortados na pedra para se


As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do covil de
Calathorr. conectar à área G3.)
O centro do piso da caverna possui uma porta circular de latão de 3 metros

G1. CAVERNA DE ENTRADA de largura, atualmente fechada.


Quando os personagens tiverem movido a pedra e puderem ver esta área, Esta área é guardada por vários humanos usando talas de malha

leia ou parafraseie o seguinte para definir o cenário: – um veterano por personagem – que estão perto de um enorme tubarão
gigante cinza coberto de cicatrizes de batalha.
Uma vez que os personagens estejam nesta área, eles também podem
avistar um humano alto e magro encostado na parede leste da sala (veja
Esta caverna parece ser uma caverna marítima natural, com paredes
“Prisioneiro” abaixo).
revestidas de plantas e algas brilhantes.

Exceto que seu piso de pedra áspera é dominado por uma enorme TÁTICAS

turbina embutida nele, com enormes pás girando lentamente. Os servos do aboleth atacam os intrusos imediatamente. Ao fazerem isso,
um mago escondido na garganta do tubarão gigante lança feitiços
contra qualquer personagem que possa ver sempre que o tubarão abre
sua boca para atacar. (Os personagens não podem ver o mago inicialmente
CAVALEIROS DE TUBARÃO
e podem pensar que o tubarão está lançando feitiços!) Cada vez que
Quando os personagens entram nesta área pela primeira vez, a caverna é
um feitiço é lançado, um personagem pode fazer um teste de Sabedoria
o lar de vários humanos de olhos vidrados em armaduras de couro, que
(Percepção) CD 15, percebendo o sucesso do mago. Se o tubarão morrer,
lutam entre si enquanto montam tubarões selados. Há um gladiador
o mago sairá de sua garganta e continuará lutando. Se o mago
montando um tubarão caçador
morrer, o tubarão o engolirá.
para cada dois personagens do grupo (arredondado).
Como todas essas criaturas são controladas pelo aboleth, os
Quando este encontro começar, jogue a iniciativa para Calathorr
tubarões não seguem as regras normais para montarias e cada um pode
na área G3. Se algum personagem se mover a até 1,5 metro do chão
realizar qualquer ação em seu turno.
desta câmara, o aboleth alcança os buracos com ataques de tentáculos.
Quando o combate começa nesta área, um dos gladiadores
empurra a alavanca da turbina para cima (veja abaixo) antes de
entrar na briga. PORTA DE LATÃO
A porta do chão é trancada por uma roda embaixo dela, acessível pela área
TURBINA G3. Uma criatura pode forçar a abertura da porta com um teste bem-
Uma alavanca na parede leste é automaticamente notada por qualquer
sucedido de Força (Atletismo) CD 20 feito como uma ação. A porta tem CA
personagem que entre na caverna. Ele se move para cima e para baixo e 19, 50 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico.
é colocado na posição intermediária quando o

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Enquanto um personagem tenta abrir a porta, Calathorr ataca


por baixo.

PRISIONEIRO
Mik Turmley, um assassino humano, está preso à parede da
caverna por correntes de coral magicamente endurecidas. Os
escravos de Calathorr o amarraram lá com seu equipamento em
mãos após a captura, e o aboleth já usou sua ação Escravizar
para deixar Mik encantado. Sob a direção do aboleth, Mik

faz o papel de um prisioneiro, implorando aos personagens para


libertá-lo e oferecendo-se para ajudá-los a lutar contra Calathorr.

Uma fechadura mundana nas correntes pode ser arrombada


com um teste bem sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas
de ladrão, ou as correntes podem ser quebradas com um teste

bem sucedido de Força CD 17 (Atletismo). Uma corrente tem CA


15, 27 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico.
A chave da fechadura é encontrada no tesouro de Calathorr na
área G3.

Mik finge lealdade ao grupo durante o combate, mas erra


intencionalmente seus ataques contra outros escravos. Um
personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria
(Intuição) CD 18 feito enquanto observa Mik em combate sabe que
o prisioneiro está na verdade sob o controle do aboleth.
Se não for resolvido antes dos personagens finalmente
enfrentarem o aboleth na área G3, Mik se volta contra eles no início
da luta.

G3. CAVERNA DE ABOLETH

Corais irregulares e quebrados revestem as paredes desta


caverna, cujo chão está coberto por pilhas espalhadas de moedas.
Um enorme cristal amarelo se projeta da pedra perto do centro
da caverna, a figura sombria de um gigante horrível preso dentro
dele.

DEFENSORES ABOLÉTICOS
O aboleth Calathorr mora e trama nesta câmara, defendido por um
cavaleiro em armadura brilhante para cada dois personagens
A princípio, Calathorr fala com os personagens, usando o

zaonñauiM
D
(arredondado para cima). Calathorr usa o bloco de estatísticas
recurso Sondagem Telepatia para saber o maior desejo de cada
aboleth com as seguintes alterações:
personagem. A aberração implora aos personagens que os ajudem
• Eles têm 216 (28d10 + 56) pontos de vida.
a conquistar a terra e o mar, prometendo a cada personagem seu
• Uma criatura doente pelo ataque de tentáculos de Calathorr
maior desejo em troca. Se um desejo for algo que o aboleth é
não ganha pele viscosa e translúcida, graças à conexão da
capaz de oferecer imediatamente, como o ouro de seu tesouro
aberração com o kraken.
(veja “Tesouro” abaixo), eles o fazem. Calathorr imediatamente
• Calathorr pode usar sua ação Escravizar à vontade.
usa a ação Escravizar em personagens que aceitam sua oferta
A condição de encantamento imposta por Calathorr só
(permite que os personagens falhem intencionalmente no
pode ser removida por magia, como um feitiço de
teste de resistência se assim o desejarem). Personagens que
restauração menor, ou matando o aboleth ou quebrando a prisão
recusam a oferta são atacados.
de Xarsilthaal. Calathorr também pode acabar voluntariamente
com a condição encantada que o aboleth impôs a qualquer
TÁTICAS
criatura.
Se uma luta começar, os cavaleiros tentam manter os
• Calathorr pode falar telepaticamente com mais de um
criatura por vez. personagens afastados enquanto o aboleth usa Enslave para

95
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faça com que o maior número possível de personagens lutem por


TESOURO
eles, começando com personagens focados em ataques com armas.
O tesouro de Calathorr contém 3.000 PO. Os fragmentos de âmbar
Se todos os cavaleiros forem mortos e Calathorr for reduzido a 50 usados para conter Xarsilthaal valem
pontos de vida ou menos, ou se Xarsilthaal for libertado (veja “Prisão
um total de 4.000 PO. A vara que o kraken dá aos personagens
de Xarsilthaal” abaixo), o aboleth foge, rumo ao oceano aberto.
como recompensa é uma vara de poder senhorial.

A seu critério, Xarsilthaal pode alcançar telepaticamente


ENCONTRE DIFICULDADE
um dos personagens durante esta luta, prometendo um item mágico de
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras
poder lendário caso o personagem quebre a gema.
diferentes. Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das
seguintes opções:
CORAL PSÍQUICO
• Substitua qualquer um dos escravos humanos por humanóides ou
O coral nas paredes desta área está psiquicamente conectado PdMs de nível de desafio maior.
à mente de Calathorr. Qualquer criatura que toque a parede da • Substituir os tubarões caçadores por orcas ou
caverna pela primeira vez em um turno, ou que comece seu turno em chuuls.
contato com a parede, sofre 33 (6d10) de dano psíquico.
• Substitua o tubarão gigante por uma hidra.
• Substitua o aboleth por um gigante da tempestade psíquica,
Cada rodada de iniciativa conta 0 durante o combate (perdendo uma tartaruga dragão ou um kraken, dando a qualquer uma
os empates de iniciativa), Calathorr escolhe uma criatura que não está dessas criaturas a ação Escravizar do aboleth e a habilidade de
encantada pelo aboleth e faz com que o coral psíquico crie uma ilusão infectar criaturas com um ataque corpo a corpo.
momentânea do maior desejo da criatura. A criatura deve ser bem
Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer uma das
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou
seguintes opções:
imediatamente mover seu deslocamento para o coral mais próximo
a ela. • Substitua qualquer um dos escravos humanos por humanóides ou
NPCs de nível de desafio inferior.
PRISÃO DE XARSILTHAAL • Substitua os tubarões caçadores por tubarões de recife e o tubarão
A gema âmbar contém Xarsilthaal, reconhecível como um gigante por um tubarão caçador. (Neste último caso, transforme o
kraken com um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) mago na boca do tubarão em um halfling ou gnomo sob o efeito
CD 20. Uma criatura que toca a gema pode se comunicar de redução do efeito ampliar/reduzir
telepaticamente com Xarsilthaal e ouvir o titã exigir sua liberdade. soletrar.)

• Substitua o aboleth por uma bruxa do mar ou por um jovem


A gema tem CA 19, 100 pontos de vida e imunidade a veneno e dragão verde psíquico, dando a qualquer criatura a ação
dano psíquico. Ele irradia uma aura de magia de abjuração para Escravizar do aboleth e a habilidade de infectar criaturas
detectar magia. Se a gema for destruída, ela explode para fora, e com um ataque corpo a corpo.
todas as criaturas nesta área, exceto Xarsilthaal, devem realizar
um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 33 (6d10) EXPANDINDO ESTE LAIR
de dano perfurante se falhar na resistência, ou metade do dano se Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
obtiver sucesso. Se o kraken for libertado, a monstruosidade ataca número de ganchos encontrados nele:
Calathorr, lutando até que o aboleth seja morto.
• Se os personagens libertarem Xarsilthaal, o kraken começa a reunir
aberrações e aliados gigantes, conspirando para dominar a terra e o
O kraken persegue o aboleth pela caverna, quebrando paredes mar. À medida que os ataques dos servos do kraken aumentam,
e portas com facilidade onde
as pessoas descobrem que os personagens são responsáveis pela
necessário.
libertação do titã e os convocam para corrigir seu erro.
Após a morte de Calathorr, Xarsilthaal agradece aos

personagens. O kraken então vomita uma vara mágica que engoliu há


• Calathorr tinha escravos invadindo cidades litorâneas
muito tempo (veja “Tesouro”) como recompensa antes de partir para
em todo o mundo. Embora provavelmente não sejam mais
as profundezas.
dominados pelos aboletes, esses humanóides doentes
HOARD DE CALATHORR precisam de ajuda se quiserem viver fora da água. Os personagens
As moedas espalhadas por esta área podem ser reivindicadas podem ir aos mares para encontrá-los e curá-los.

como tesouro (veja abaixo). Ao pegá-los, um personagem encontra


automaticamente a chave da fechadura na área G2. • Se Calathorr escapar, o aboleth procura outros aboleths exilados
pelos deuses. Em vez de reunir um exército de humanóides, os
aboleths criam um enorme exército de chuuls que atacam a
terra em busca de itens mágicos para levar de volta aos seus
mestres.

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DRAGÃO
A RAIVA DA MAMÃ

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onre V
L
Os trabalhadores envolveram Ashtox em um pano mágico
gritou em seu túmulo selado para o antigo que lhe deu uma existência eterna de morto-vivo como uma
Por milhares de anos, Ashtox, a Fúria Uivante
súditos que o traíram e aprisionaram. Mas múmia, e então selaram o tirano em sua tumba. Por milhares de
o senhor múmia draconato de ouro está finalmente livre, anos, a abóbada de obsidiana permaneceu intacta, mas os
e começou a construir um exército de mortos-vivos que irá draconatos locais da área alegariam que se alguém colocasse
reconquistar suas terras e poder perdidos — a menos que os um ouvido na parede, ouviriam Ashtox gritando de raiva e
personagens possam detê-lo. batendo os punhos contra as pedras da tumba. Com o tempo,
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens de Ashtox rompeu essas paredes, e os servos do tirano morto-vivo
12º nível. agora sequestram draconatos durante a noite, transformando-
os em múmias menores como punição pelo pecado de não
FUNDO libertá-lo. Com planos em andamento para construir um exército
O despótico senhor da guerra draconato de ouro conhecido de mortos-vivos, Ashtox está pronto para retomar a conquista do
como Ashtox, a Fúria Uivante, ansiava por um grande mundo.
monumento em sua homenagem a ser construído durante sua
vida, forçando seus súditos a construir uma enorme tumba de INTEGRANDO ESTE LAIR
obsidiana que eventualmente abrigaria seus restos mortais. Você pode colocar a tumba de Ashtox perto de qualquer
Os draconatos pouco se importavam com a segurança dos assentamento de draconatos em seu mundo de campanha e pode
trabalhadores, forçando-os a construir cada vez mais rápido, e a decidir se o senhor das múmias invadiu a tumba com seu
construção da grande maravilha custou a vida de centenas de próprio poder ou como resultado de um desastre natural ou
pessoas. Quando a tumba foi concluída, os trabalhadores se intervenção externa. No momento em que os personagens viajam
revoltaram, matando Ashtox e seu exército. Mas para aqueles que até a tumba para enfrentar o senhor múmia, eles podem
o derrubaram, a morte não foi punição suficiente para o senhor da encontrar assentamentos próximos destruídos e repletos de
guerra. múmias draconatos e outros mortos-vivos que servem Ashtox.

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Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse covil A escultura Dracônica no bloco de pedra diz: “Aqui grita a forma
em sua campanha, seja como parte de uma aventura mais longa ou inquieta de Ashtox, a Fúria Uivante, um tirano cruel que merece um
como foco de uma única sessão de jogo: destino pior que a morte.”

• Ashtox já construiu um exército significativo e as suas forças Se os personagens ainda não aprenderam a história de Ashtox de
outra fonte, um teste bem-sucedido de Inteligência (História) CD
lideradas por múmias conquistaram numerosos assentamentos.
Os personagens lutaram contra esses mortos-vivos, expulsando-os 15 permite que um personagem se lembre da tradição.

de todos os locais e levando-os de volta à tumba, onde o


senhor da guerra se prepara para sua resistência final.
MÚMIAS TÚMULAS
• Os personagens são amigos de membros de uma unidade de elite Ashtox é servido por múmias draconatos dentro da tumba, que
herdam algumas das características de suas formas vivas.
de soldados draconatos. Quando vários desses soldados
começam a desaparecer um por um, os sobreviventes pedem Sempre que você vir uma referência em negrito a uma múmia

proteção aos personagens. Após uma série de encontros draconata, use o bloco de estatísticas da múmia com a seguinte

defendendo as tropas das múmias draconatas, os personagens alteração: Uma múmia draconata não tem vulnerabilidade a dano

rastreiam os mortos-vivos de volta à tumba. de fogo, mas tem resistência a dano de fogo.

• Um NPC draconato que os personagens conhecem pede que eles


investiguem o desaparecimento de vários amigos de um RECURSOS DA TÚMULA
assentamento próximo à tumba. Pistas levam os personagens ao As áreas da tumba apresentam as seguintes características
local e à revelação de que a tumba foi aberta. gerais:

• O teto da tumba tem 4,5 metros de altura, com portas de 2,5


• Venotriss, um jovem dragão verde, tem atacado assentamentos metros de altura conectando as áreas.
élficos em uma floresta perto da tumba. Depois de lutar contra • As portas interiores são lajes de pedra bem articuladas e de fácil
os servos do dragão verde, os personagens rastreiam abertura.
Venotriss, mas descobrem apenas um covil vazio. No entanto, • O interior está escuro.

pistas apontam para a tumba como o local onde o dragão pode ser • Um cheiro horrível de morte e decadência enche a tumba.
encontrado. Cada vez que uma criatura entra em uma nova área da tumba, ela

deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição


APROXIMANDO-SE DO TÚMULO CD 15 ou será envenenada por 1 minuto. Uma criatura que obtiver
Conforme os personagens se aproximam da tumba, leia ou sucesso neste teste de resistência não precisará fazê-lo novamente
parafraseie o seguinte para definir o cenário: por mais 24 horas.

Uma estátua de obsidiana desgastada de seis metros de altura TÚMULO DE ASHTOX


de um draconato gritando e brandindo uma espada enorme fica As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do covil

no topo de um edifício chanfrado em forma da mesma pedra do senhor múmia.

negra brilhante. A única entrada para a estrutura é selada por


M1. CRIPTA FALSA
uma laje esculpida com runas Dracônicas desbotadas. No
Esta câmara foi originalmente construída para deter ladrões
entanto, um vento frio uiva através de um buraco aberto na parede
de túmulos e é a primeira linha de defesa de Ashtox contra intrusos.
no lado leste da tumba, que é grande o suficiente para um
humano passar confortavelmente.

Doze pesados sarcófagos de pedra, cada um esculpido com o rosto


de um cavaleiro draconato de ouro, ficam de pé ao longo das
Um glifo de feitiço de proteção é colocado na parede da tumba logo
paredes desta câmara. Um estrado octogonal no centro sustenta um
ao norte do buraco que leva à área M1, e pode ser notado com um
caixão de ouro com uma tampa esculpida para parecer um draconato
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 17. A primeira
majestoso em repouso com pedras preciosas de rubi no lugar dos
criatura não morta-viva que passar pelo glifo o ativa, causando o
olhos.
dano
magia (CD de resistência 17) naquela criatura.
O bloco de pedra que fecha a entrada da área M2
GUARDIÕES DA MÚMIA
tem CA 17, 300 pontos de vida, limite de dano de 30 e imunidade Quando qualquer personagem entra nesta área, os sarcófagos ao
a danos necróticos, venenosos e psíquicos. Ele pode ser puxado longo das paredes se abrem magicamente e duas múmias
ou empurrado pela entrada com um teste bem-sucedido de Força draconatas para cada membro do grupo emergem para atacar.
(Atletismo) CD 30. Quando múmias suficientes forem destruídas

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que os personagens superam as múmias, a múmia mais


próxima do caixão de ouro tenta abri-lo.

CAIXÃO DE OURO
Um personagem proficiente com ferramentas de joalheiro ou
que tenha sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD
15 reconhece que o caixão não é realmente ouro, mas pirita, um
mineral que parece ouro, mas vale muito menos. O feitiço detectar
magia revela que os olhos de rubi na tampa irradiam auras de
magia de evocação e que a base do caixão irradia uma aura de
magia de conjuração. Quando uma criatura não-morta-viva toca um
dos rubis, ela explode para criar o efeito de uma magia bola de
fogo (CD de resistência 17) centrada em si mesma.

Uma criatura que consiga alcançar o caixão pode

levantar sua tampa leve como uma ação. Quando o caixão se abre,
a magia em sua base cria o efeito de uma praga de insetos
feitiço (CD de resistência 17), conjurando um enxame de
gafanhotos que irrompe de dentro do caixão. Este enxame se
concentra na criatura não-morta mais próxima.

M2. HALL DE ENTRADA


Coberta com tinta dourada desbotada, a enorme cabeça de pedra
de um dragão dourado está embutida na parede norte deste salão.
Um feitiço detectar magia revela que a cabeça irradia uma aura
de magia ilusória.
Quando qualquer criatura não-morta entra nesta área, a cabeça
magicamente se anima para falar em Dracônico, gritando: “Você
ousa entrar na tumba de Ashtox, a Fúria Uivante? Violadores!
Ladrões! Indigno! Que seus sentidos o traiam, assim como você
abandonou o semideus Ashtox.”

Cada criatura não-morta na câmara quando o dragão fala

deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria


CD 13 ou será amaldiçoada. Embora amaldiçoada desta forma,
os olhos da criatura choram sangue constantemente. Sempre
que uma criatura amaldiçoada atingir um inimigo com um ataque
e esse inimigo estiver a até 1,5 metro de um ou mais aliados da
criatura amaldiçoada, jogue qualquer dado. Se o número
obtido for ímpar, a criatura amaldiçoada tem como alvo o ataque
ferramentas cirúrgicas. A jaula contém quatro draconatos dourados

aecrrifolÉ
T
em um de seus aliados, conforme escolhido pelo Mestre.
machucados e amordaçados, enquanto um draconato dourado
A maldição pode ser removida com o feitiço remover maldição ou
gritando está amarrado à mesa, seu corpo varrido por uma
magia semelhante.
energia verde e crepitante.

M3. OFICINA DE MÚMIA SERVOS MORTOS-VIVOS

Ashtox transformou esta área em uma prisão e uma oficina de Quando Ashtox foi finalmente libertado de sua tumba, ele

fabricação de múmias. Prateleiras e prateleiras ao longo das ressuscitou dos mortos o espírito de um de seus conselheiros,
Malish Kanda. Agora uma aparição, ela supervisiona servos
paredes guardam equipamentos e instrumentos cirúrgicos.
Uma mesa posta com tiras de couro fica ao norte, e uma mortos-vivos que consistem em duas múmias draconatas e mais

gaiola de ferro de 3 metros quadrados fica no sudoeste. uma múmia draconata por personagem.
canto.
RITUAL DE MALISH
Quando os personagens entram nesta área pela Malish e as múmias estão realizando um ritual para transformar
primeira vez, um espírito draconato incorpóreo feito de sombra Furigon, o draconato de ouro plebeu na mesa, em uma múmia.
negra flutua pela câmara, dando ordens a várias múmias Se o ritual não for interrompido, Furigon se levanta da mesa
cantantes que seguram bisturis, ganchos e outros objetos. como uma múmia draconata

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no início da terceira rodada de combate. Um personagem que usa uma Quando qualquer criatura entra no slide A, B, C ou D, o slide tem
ação para soltar Furigon da mesa sofre 21 (6d6) de dano necrótico e como alvo uma magia dissipar magia como se fosse lançada com um
interrompe o ritual. Destruir Malish também interrompe o ritual. espaço de magia de 5º nível, uma precaução destinada a retirar as
defesas mágicas de intrusos. Conjurando dissipar magia
em um dos slides suprime sua própria dissipação de magia
JAULA DE FERRO
efeito por 1 hora. Cada escorregador termina na área M5, com as
A porta trancada da jaula de ferro pode ser arrombada com um
extremidades dos escorregadores de A a D bloqueadas por barras
teste bem-sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão, ou
que transformam os escorregadores em gaiolas instaladas dentro das
forçada a ser aberta com um teste bem-sucedido de Força CD 20.
paredes. Veja essa área para mais detalhes.
A jaula tem CA 19, 27 pontos de vida e imunidade a veneno e dano
De baixo, uma criatura pode subir um escorregador com um
psíquico. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15.
Sabedoria (Percepção) CD 14 enquanto vasculha a sala percebe a chave da
gaiola pendurada em um gancho na parte inferior da mesa ao norte.
M5. CRIPTA DO SENHOR DA MÚMIA

PRISIONEIROS Um estrado elevado no centro desta área contém um sarcófago dourado


Os prisioneiros, chamados Olvis, Tubin, Usco e Zonks, são todos plebeus
cuja tampa foi removida e fica de lado. O chão da câmara está
draconatos de ouro neutros que foram capturados pelas forças de Ashtox.
coberto por um número incontável de besouros, rastejando uns sobre
Vários outros draconatos que foram capturados ao lado deles já foram
os outros para formar um tapete ondulante de quitina, seu chiado
transformados em múmias. Os draconatos estão aterrorizados e desejam
horrível preenchendo o ar podre e pungente.
deixar a tumba imediatamente.

M4. CÂMARA LATERAL


ASHTOX E VENOTRISS
Ashtox, a Fúria Uivante, reside nesta câmara, planejando seus próximos
Cinco cabeças de dragão de pedra projetam-se das paredes desta movimentos sob a proteção de Venotriss, um dragão verde que Ashtox

câmara. A boca de cada cabeça está aberta como se estivesse em recentemente matou e mumificou.

um rugido horrível, revelando um túnel na parede que leva à A múmia draconata dourada usa uma armadura de placas brilhantes,
escuridão. suas bandagens caindo em alguns lugares para revelar a pele enrugada e
com escamas douradas.

As cabeças de pedra do dragão são esculpidas na mesma Ashtox usa o bloco de estatísticas do senhor da múmia com as

obsidiana do resto da tumba e se abrem para túneis de 90 seguintes alterações:

centímetros de largura. Um feitiço detectar magia revela que cada • Ele tem 143 (19d8 + 57) pontos de vida.

cabeça, exceto E, irradia auras de abjuração e magia de necromancia. • Ele fala Comum e Dracônico.
• Ashtox não possui vulnerabilidade a danos de fogo, mas possui
Quando o primeiro personagem entrar nesta área, faça um teste resistência a danos de fogo.

de iniciativa. Cada rodada na contagem de iniciativa 0 (perdendo os • Ele usa uma armadura de placas +3, dando-lhe CA 21.

empates de iniciativa), todas as cabeças de dragão, exceto E, emitem Venotriss usa o bloco de estatísticas do jovem dragão verde com
um pulso de energia necrótica. Cada criatura na área deve realizar um as seguintes alterações:
teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 44 (8d10) de dano • Ela é morta-viva.
necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
• Ela tem 208 pontos de vida.
sucesso. Uma criatura com um valor de Sabedoria passiva (Percepção)
• Ela é imune a danos necróticos e venenosos, e a danos de concussão,
de 15 ou mais percebe que a cabeça E não emite nenhum pulso de
perfurantes e cortantes de ataques não-mágicos.
energia.

SLIDES DE TÚNEL • Ela é imune às condições de encantamento, medo, paralisia e

O túnel de 90 centímetros de largura em cada boca do dragão envenenamento, e imune à exaustão.

se abre em um túnel longo e sinuoso que desce na escuridão e leva à


TÁTICAS
área M5 abaixo desta câmara. Uma criatura examinando os escorregadores
Venotriss se coloca entre Ashtox e os personagens, defendendo
que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 17
seu mestre contra todas as ameaças. Ela usa seu Sopro Venenoso sempre
pode dizer que o escorregador norte (E) está mais desgastado que os
que possível, sabendo que mesmo que Ashtox esteja na linha de fogo,
outros, como se muitas criaturas estivessem deslizando para baixo ou ele é imune ao seu efeito.
subindo por ele.

100
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Ashtox começa o combate lançando seus feitiços de nível mais • Para as múmias draconatas, use o vampiro
alto que causam dano à distância, incluindo dano, contágio e praga de bloco de estatísticas de spawn ou wraith .

insetos. Se algum personagem ficar preso na parte inferior dos • Faça de Malish Kanda um vampiro.
slides, ele concentra seus esforços nele enquanto Venotriss lida com • Faça com que Venotriss use qualquer estatística de dragão adulto ou antigo
os atacantes. Se um personagem entrar em combate corpo a corpo bloquear.

com Ashtox, o senhor múmia usa Ataque Múltiplo para atacar com • Use o bloco de estatísticas do lich para Ashtox the Howling Rage.
seu Punho Apodrecido e Brilho Terrível. Se Ashtox não conseguir Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer uma das seguintes
escapar do corpo a corpo, ele sobe nas costas de Venotriss, montando opções:
o dragão como uma montaria para tentar se manter fora do alcance do
• Use o bloco de estatísticas do carniçal ou zumbi para o
corpo a corpo dos personagens. Ambas as múmias lutam até serem
múmias draconatas.
destruídas.
• Transforme Malish Kanda em um fantasma ou espectro.
SLIDES BARRADOS • Faça com que Venotriss use o bloco de estatísticas de um jovem
Se os personagens descerem para esta área vindos da área M4 através dragão negro, um jovem dragão branco ou qualquer dragão
dos slides A a D, uma grade articulada de barras no final de cada um filhote.
desses slides os deixará enjaulados. • Use as estatísticas de múmia, vampiro, criatura ou aparição
As criaturas de um lado das barras têm meia cobertura contra ataques bloco para Ashtox.
feitos do lado oposto.
Cada conjunto de barras tem CA 19, 50 pontos de vida e EXPANDINDO ESTE LAIR
imunidade a danos necróticos, venenosos e psíquicos. As barras estão Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
trancadas, mas podem ser abertas com um teste bem sucedido de Destreza número de ganchos encontrados nele:
CD 17 usando ferramentas de ladrões, ou forçadas a abrir com um teste • Ashtox não estava trabalhando sozinho, tendo cortejado o favor de
bem sucedido de Força CD 22. um lich draconato chamado Korixas. Com a destruição de Ashtox,
Korixas absorve o resto do exército de Ashtox e planeja continuar
ENXAME DE BESOUROS
Sempre que uma criatura não-morta começar seu turno tocando o o trabalho do senhor múmia.

chão nesta área (mas não enquanto estiver no estrado que segura o
sarcófago), ela deve ser bem sucedida em um teste de Destreza • Um grupo de pessoas que comemorou o retorno de

(Acrobacia) CD 14 ou sofrerá 22 (4d10) de dano perfurante de os Ashtox e um chamado renovado para a conquista assumem a causa

besouros que cobrem o chão, que sobem e se vestem em roupas e da múmia depois que ela morre. Este bando começa a construir

armaduras para morder os personagens. um exército para dominar a terra e planeja fazer dos personagens
um exemplo pelo pecado de destruir Ashtox. • Tollicas, um dragão

O enorme enxame de besouros tem AC 12 e 150 atingidos verde adulto e pai de

pontos. Se o enxame for reduzido a 75 pontos de vida ou menos, o


dano perfurante sofrido por uma criatura que falhe no teste de Destreza Venotriss busca vingança pela morte de sua filha.

(Acrobacia) é reduzido para 11 (2d10). Quando Ashtox morre, os Com Ashtox morto, Tollicas descarrega sua raiva nos assentamentos

besouros se dispersam. mais próximos da tumba, e cabe aos personagens deter o dragão.

TESOURO
Ashtox usa uma armadura de placas +3. Seu sarcófago contém seis
diamantes (no valor de 1.000 PO cada) e 16.000 PO.

ENCONTRE DIFICULDADE
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras diferentes.
Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das seguintes opções:

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VALENTINO
LEGADO
kkaiD
seiw N

Por centenas de anos, Delekan e Valentyne


chove do céu, os aldeões e os vasculharam a terra, alimentando-se de reinos inteiros.
habitantes da cidade fogem, pois sabem Delekan amava seu patrono, servindo-os sem questionar.
Quando as nuvens
queescurecem
Delekan, oeBanho
o sangue
de Sangue, está chegando. Assim, seu desespero foi interminável quando um grupo
No entanto, eles já são tarde demais. Um exército de mortos- de aventureiros invadiu a cidadela de Valentyne e
vivos os cercou, conduzindo-os sob a cidadela negra assassinou o vampiro, dispersando seus exércitos de
flutuante de Delekan, Bloodstorm. Lá de cima, o badalar de mortos-vivos e banhando a terra com luz solar mais uma vez.
um terrível sino ressoa enquanto as pessoas são sangradas, Libertado de seu vínculo com Valentyne e ainda assim devastado por
e seu sangue é derramado na cidadela para seu terrível senhor. desgosto, Delekan se rendeu ao seu próprio
Então os mortos se levantam, juntando-se ao exército de Delekan sarcófago, escondendo-se nas montanhas por quase
enquanto marcham para a próxima cidade. um milênio. Então, recentemente, um grupo de
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens ladrões de tumbas invadiu o cofre de Delekan e abriu
de 14º nível. seu sarcófago. Uma única gota de sangue foi suficiente
para despertar a casca do vampiro gigante, cuja raiva
FUNDO foi rápida e impiedosa enquanto devorava os ladrões de tumbas para
Delekan, o Banho de Sangue, já foi um guerreiro deixe o sangue deles correr através dele.
gigante das nuvens de Highwinds, um formidável clã de Cheio novamente de uma fome sem fim, Delekan ligou
gigantes das nuvens. Os Highwinds lutaram contra em favores de três liches em dívida com seu mestre,
Valentyne Nightwind, um vampiro elfo e imperador de um conhecido como Conselho do Crepúsculo. Com sua magia, os
exército morto-vivo que controlava um vasto território. liches libertaram a cidadela do gigante, conhecida como
Vendo a força de Delekan durante as batalhas em que o Tempestade de Sangue, da encosta da montanha. E assim
clã do gigante foi destruído, Valentyne passou meses Bloodstorm começou sua jornada sombria subindo pela terra,
convertendo o gigante das nuvens em seu escravo vampiro uma névoa vermelho-sangue caindo constantemente abaixo dela.
- e, eventualmente, em seu aliado mais leal. Mas quando a cidadela passa sobre um povoado, o fluxo dessa chuva se inverte

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enquanto o toque de seu terrível sino quebra corpos como ovos. uma configuração cria uma campanha potencialmente expansiva,
Com seu sangue drenado para a cidadela, os mortos dessecados já que os personagens devem procurar e encontrar cada um

se erguem como cascas de zumbis famintos. Alguns afirmam ter desses locais se quiserem realmente impedir Delekan.
visto um enorme pássaro sangrento voando ao redor de Se você colocar as diferentes áreas do covil em locais
Bloodstorm, gritando enquanto a chuva mortal da cidadela aumentava. distantes ou extraplanares, você precisará configurar – e alertar
Então Bloodstorm e seu crescente exército de zumbis avançam, os jogadores – que os personagens precisarão fazer uso de magia
avançando em direção ao próximo assentamento à medida que o para viajar rapidamente até a tumba de Delekan após destruir
ciclo continua. a forma física do vampiro, ou arriscar seu retorno.

INTEGRANDO ESTE LAIR


Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse covil RECURSOS DA CIDADELA
em sua campanha, seja como parte de uma aventura mais longa A Cidadela da Tempestade de Sangue é um antigo castelo
ou como foco de uma única sessão de jogo: situado no topo de uma partícula de rocha flutuando bem acima

• A ascensão de Delekan pode ser um acontecimento histórico recente do solo. A rocha está saturada com o sangue daqueles

desenvolvimento à medida que os personagens exsanguinados pela magia da cidadela, e esse sangue chove

alcançam níveis mais altos em sua campanha. Os constantemente de novo onde a cidadela voa. Cada criatura
que não seja um morto-vivo ou um construto que comece seu
personagens podem aprender que cidades e vilarejos inteiros
turno sob a cidadela e faça contato com a chuva de sangue
estão subitamente esvaziados, seus residentes desapareceram
e nunca mais serão vistos. Rumores falam de uma tempestade deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 14,

que atinge o interior do país, devorando assentamentos em seu rastro. sofrendo 14 (4d6) de dano necrótico se falhar na resistência, ou

As profecias falam de um horror recém-surgido – um gigante metade do dano em caso de falha. um sucesso. Uma criatura

das nuvens encharcado de sangue, despertado do sono eterno. morta por este dano ressuscita como zumbi após 1d4 rodadas.

• A cidadela de Delekan pode estar em outro plano, um


imagem sombria do mundo mortal em que os personagens Independentemente da sua localização, as três áreas do covil

entram. Esses aventureiros de alto nível poderiam descobrir que compartilhe os seguintes recursos gerais:

o ataque de Delekan está ocorrendo neste outro mundo, mas • Salões e câmaras são esculpidos em preto
são obrigados a pará-lo se quiserem receber o item ou a informação granito.
que necessitam para uma missão maior. Também é possível • Todas as áreas são mal iluminadas por pedras preciosas de rubi embutidas

que Delekan planeje trazer sua cidadela entre dimensões, pronta nas paredes, que emitem luz vermelha.

para devorar as pessoas do mundo assim que terminar com • Os corredores têm 6 metros de largura e 7,5 metros de altura para

as almas daqueles que estão no reino das sombras. acomodar o tamanho de Delekan.

A cidadela propriamente dita está sempre cercada por nuvens


• Como parte de uma campanha maior, Delekan, o negras de tempestade e está sob o efeito de um feitiço de proibição
Bloodbated pode ser um vilão principal que os personagens permanente direcionado a criaturas celestiais (outro presente dos
esperam derrotar. Os personagens poderiam começar liches do Conselho do Crepúsculo). Isso evita que outro feitiço de
suas aventuras lutando contra pequenos grupos de mortos- proibição seja lançado no covil.
vivos formados pela sangrenta cidadela de Delekan. A
passagem de Bloodstorm pode ser lenta, movendo-se pelo campo POR QUEM OS SINO DOBRA
para destruir uma cidade a cada poucos meses, à medida que seu Quando a cidadela está sobre uma vila, Delekan toca o sino
cambaleante exército de zumbis cresce. Depois de lutar contra escuro na área V2 para sangrar à força todas as criaturas vivas abaixo
poderosos capitães mortos-vivos e cultistas de Delekan que e ao redor da cidadela. Quando o sino toca, cada criatura que
inspiram as pessoas a se entregarem voluntariamente à morte, os não seja um construto, elemental ou morto-vivo a até 360 pés do
personagens podem viajar para a cidadela de Delekan e castelo flutuante deve realizar um teste de resistência de
enfrentar o vampiro gigante das nuvens em seu covil. Constituição CD 16.
Em caso de falha, uma criatura sofre 28 (8d6) de dano necrótico e
APROXIMANDO-SE DA CIDADELA seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma quantidade
Os três locais estabelecidos neste covil são separados igual ao dano sofrido. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade
propositalmente. Você pode unir todos os três como as áreas do dano e seu máximo de pontos de vida não é reduzido. Uma
principais de uma pequena masmorra simplesmente adicionando um criatura morta por este dano se torna um morto-vivo após 1d4
corredor em forma de T entre eles. Ou você pode dividi-los de rodadas – seja um zumbi (se o máximo de pontos de vida da
várias maneiras. Cada área pode fazer parte de uma cidadela criatura for 20 ou menos) ou uma criatura.
Bloodstorm muito maior, que você preenche com inúmeras outras
câmaras. Ou podem ser locais separados espalhados pelo mundo
ou pelos aviões. Tal

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CIDADELA DA TEMPESTADE DE SANGUE longe de atacantes corpo a corpo. Um mago vampiro usa o bloco de
estatísticas de geração de vampiros com as seguintes alterações:
As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do covil de
Delekan. • Eles possuem um valor de Inteligência de 18 (+4).
• Eles possuem a característica Conjuração:
V1. OSSUÁRIO DE VALENTYNE NIGHTWIND O mago vampiro é um conjurador de 9º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é
Inteligência (CD de resistência de feitiço 15, +7 para acertar com ataques de
Esta câmara é o ossário privado de Valentyne Nightwind, o lorde
feitiço). O mago tem os seguintes feitiços de mago preparados:
vampiro que criou Delekan.
Truques (à vontade): raio de fogo, toque frio, mão mágica,
Quando os personagens entrarem nesta área, leia ou parafraseie o
prestidigitação
seguinte para definir o cenário: 1º nível (4 espaços): encantar pessoa, míssil mágico, escudo
2º nível (3 espaços): passo enevoado, raio abrasador
3º nível (3 espaços): contrafeitiço, bola de fogo, voo, raio
Dez tumbas com paredes de ferro, cada uma decorada com
4º nível (3 espaços): maior invisibilidade, tempestade de gelo
imagens de humanóides blindados, alinham-se na parede circular 5º nível (1 espaço): cone de frio

desta câmara. Um fosso de sangue vermelho flui cercando uma


• Eles possuem o traço Misty Escape do vampiro.
grande plataforma escalonada no meio da área. Em um pódio no centro • Um mago vampiro tem um nível de desafio de 8 (3.900
da plataforma está um crânio humanóide com presas. XP).

Qualquer cavaleiro vampiro ou mago vampiro reduzido a 0 pontos


de vida se transforma em uma névoa sangrenta e flui de volta para sua
O espírito de Valentyne ainda permanece na caveira com presas tumba vazia, cuja porta se fecha magicamente atrás deles. Eles
no pódio, e os maiores cavaleiros do vampiro permanecem prontos para então assumem sua forma material e começam a se regenerar, a
defendê-lo mesmo na morte. menos que sejam destruídos.

TÚMULOS DE FERRO
FOSSO DE SANGUE
As portas de todos os túmulos de ferro estão fechadas. Uma porta só
O fosso que circunda a plataforma central está cheio de sangue
pode ser aberta forçando-a com um teste bem-sucedido de Força CD necrótico. Qualquer criatura não-morta que entre no fosso de sangue
20, revelando um cavaleiro vampiro ou mago vampiro dentro da tumba pela primeira vez em um turno ou comece seu turno lá deve realizar
– e abrindo as outras tumbas (veja abaixo). um teste de resistência de Constituição CD 18, sofrendo 21 (6d6) de

dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se

CAVALEIROS VAMPIROS E MAGOS VAMPIROS falhar. bem sucedido. Um cavaleiro vampiro ou mago vampiro que

Se qualquer tumba for aberta à força, se alguma criatura cruzar o fosso inicia seu turno no fosso de sangue recupera 20 pontos de vida

de sangue (inclusive voando ou se teletransportando), ou se o crânio com sua característica Regeneração, e essa característica funciona

for tocado ou movido, múltiplas portas da tumba se abrem mesmo se a criatura sofreu dano radiante ou dano de água benta em

magicamente. Dos túmulos mais próximos da entrada, um seu turno anterior.

cavaleiro vampiro por personagem emerge para atacar. Cada cavaleiro


vampiro usa o spawn de vampiro CRÂNIO DE VALENTYNE NIGHTWIND
bloco de estatísticas com as seguintes alterações: Durante a batalha com a prole de vampiro, qualquer
• Eles usam armadura de placas e possuem CA 18. personagem com um valor de Sabedoria passiva (Percepção)
• Cada um empunha uma espada grande coberta de sangue e ganha de 16 ou superior percebe uma forma élfica fantasmagórica
o ataque seguinte, que pode ser feito como parte da ação de parada no topo da plataforma perto do crânio, vestindo vestes
Ataque Múltiplo do cavaleiro vampiro. brancas e com pele clara, olhos pretos e cabelos curtos. cabelo
Espada larga. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance preto. O espírito observa a batalha, mas não reage e não pode
1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante e 7 (2d6) de dano interagir com ele. Se um personagem se aproximar da caveira
necrótico.
enquanto os cavaleiros vampiros e os magos vampiros ainda lutam,
• Eles podem lançar o passo enevoado e segurar feitiços de pessoa essas criaturas correm para defender a caveira, gritando com as ações
vontade (economize CD 12). sacrílegas dos personagens.
• Um cavaleiro vampiro tem um nível de desafio de 7 (2.900
XP). Valentyne Nightwind é o espírito neutro do ex-vampiro elfo e é
Ao mesmo tempo que os cavaleiros aparecem perto da entrada, os imune a todos os danos e efeitos. Embora Valentyne já tenha
túmulos mais distantes da entrada se abrem e dois magos vampiros vasculhado a terra matando milhares de pessoas, séculos de isolamento
emergem, atacando à distância. (Use apenas um mago vampiro se dentro deste cofre forçaram o vampiro a avaliar o peso de suas ações
houver três ou menos personagens no grupo.) Os magos usam passadas. O espírito de Valentyne tentou compartilhar suas idéias com
seu traço Escalada de Aranha para subir a parede do ossuário e Delekan quando o gigante das nuvens visita a cripta de seu antigo
permanecer mestre, implorando-lhe que desista de seu antigo mestre.

104
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maus caminhos. No entanto, Delekan sempre assumiu que o personagens chegam. Delekan usa o bloco de estatísticas de vampiro

aecrrifolÉ
T
espírito de Valentyne é sua própria dúvida e fraqueza falando com com as seguintes alterações:
ele, e ele afasta a ideia.
• Delekan é enorme.
O espírito de Valentyne entende que Delekan deve ser detido,
• Ele tem 144 (13d12 + 52) pontos de vida.
assim como Valentyne foi detido, e o espírito permite aos
• Ele tem um deslocamento de vôo de 18 metros.
personagens saber a localização do esconderijo de Delekan.
• Ele tem Força 27 (+8). • Ele sabe ler,
sala do trono (área V2), onde o gigante vampiro pode ser encontrado,
falar e escrever Gigante.
e seu sarcófago (área V3), onde ele pode ser destruído
• Ele possui os seguintes ataques, substituindo os ataques de
permanentemente e ter paz. Valentyne também pode contar aos vampiro de mesmo nome:
personagens sobre o sino de ferro preto na área
Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar,
V2.
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano de concussão e 10
O espírito de Valentyne assombra permanentemente seu crânio (3d6) de dano necrótico. Em vez de causar o dano de concussão, Delekan

na plataforma central, que se reforma se for destruída. pode agarrar o alvo (CD 21 para escapar). Um alvo agarrado também
fica restringido até que o agarrão termine.
A eternidade presa dentro do crânio é o destino amaldiçoado de
Valentyne por seus atos imundos. Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura voluntária ou uma criatura que seja agarrada por
V2. TRONO DA FONTE DE SANGUE Delekan, incapacitada ou contida. Acerto: 18 (3d6 + 8) de dano perfurante e
14 (4d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido
Mesmo que as três partes do covil estejam em locais em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido, e Delekan
diferentes, esta parte do covil está no castelo flutuante do céu de recupera pontos de vida iguais a essa quantidade.

Delekan. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo.


O alvo morre se este efeito reduzir seu ponto de vida máximo para 0. Um
humanóide morto desta forma e então enterrado no chão surge na
Nuvens negras de tempestade assolam o céu aberto acima desta noite seguinte como um vampiro gerado sob o controle de Delekan.
câmara. Três áreas do piso terminam em uma queda acentuada até
o chão, centenas de metros abaixo do castelo. Um enorme • Delekan tem a característica Conjuração Inata:
trono em forma de pedra preta fica no topo de uma plataforma Feitiço Inato. A habilidade de lançar feitiços de Delekan é Carisma (resistência
de feitiço CD 17, +9 para ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente
escalonada no outro lado da área.
os seguintes feitiços, não necessitando de componentes materiais:
Uma fonte central está cheia de sangue e canaliza
À vontade: detectar magia, nuvem de neblina, luz, passo enevoado
esse líquido sujo para poças nos quatro cantos da câmara. No 3/dia cada: raio, telecinesia
centro da piscina está a estátua de um gigante, com sangue 1/dia cada: cadeia de relâmpagos, controle do clima

escorrendo de seus olhos e um sino de ferro preto na mão. • Delekan não possui a ação Filhos da Noite do vampiro ou o
traço Metamorfo, mas possui um traço Metamorfo modificado
detalhado abaixo.
• Ele tem um nível de desafio de 18 (20.000 XP).
DELEKAN, O BANHO DE SANGUE
O vampiro gigante das nuvens dirige o movimento de O FIM DE DELEKAN
Bloodstorm e comanda seus exércitos mortos-vivos de
Como uma ação ou quando ele cai para 0 pontos de vida, Delekan
nesta câmara, e está sentado em seu trono quando o usa uma característica modificada de Vampiro Metamorfo para

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transforme-se em uma rocha pingando sangue. Neste formulário, SINO DA TEMPESTADE NEGRA
ele usa o bloco roc stat com as seguintes alterações: A estátua no centro desta área retrata a esposa do gigante das
• Ele é um morto-vivo. nuvens de Delekan antes de sua transformação em vampiro.
• Ele tem resistência a dano necrótico e a dano de O sino segurado pela estátua é uma relíquia mágica que alimenta o
concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos. poder da cidadela de tirar sangue das criaturas no solo abaixo.

• Três vezes por dia, se Delekan na forma roc falhar em um O sino da tempestade negra é um item mágico lendário que
teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso. requer sintonização com uma criatura maligna. Quando uma
• Em sua forma roc, Delekan tem ações lendárias: criatura sintonizada está na sala do trono e o sino é tocado como

Delekan pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as uma ação, cada criatura que não seja um construto, elemental ou
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser morto-vivo dentro de 360 pés do sino tem o sangue retirado de seu
usada por vez e somente no final do turno de outra criatura.
corpo enquanto flui em direção à cidadela . Cada uma dessas
Delekan recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
criaturas é afetada conforme mencionado em “Por Quem os Sinos
Dobram” acima. Este recurso do sino não poderá ser usado
Garras. Delekan em forma de roc faz um ataque de garras.
Voar. Delekan voa em sua velocidade. novamente até o próximo amanhecer.
Bico (custa 2 ações). Delekan faz um ataque com o bico. Durante a luta, Delekan toca a campainha se os

• Delekan na forma roc tem um nível de desafio de 14 (11.500 personagens parecem estar ganhando vantagem, seja

XP). manualmente ou com seu feitiço de telecinesia. Um personagem


pode remover o sino da estátua sem tocá-lo, obtendo sucesso
Quando Delekan é reduzido a 0 pontos de vida em seu roc
em um teste de Destreza (Prestidigitação) CD 18. Uma falha
forma, ele se transforma em uma névoa sangrenta e é
resulta no toque da campainha. Se o sino for removido da
teletransportado magicamente para seu sarcófago na
estátua com sucesso, os elementais do sangue serão
área V3. Os personagens devem chegar ao seu sarcófago e
destruídos.
matá-lo antes que ele possa se regenerar.
A menos que você queira de outra forma, a magia do
ELEMENTAIS DO SANGUE sino se torna inerte quando ele é removido da estátua ou retirado
Enquanto está em sua sala do trono, Delekan é protegido por da cidadela.
um elemental de sangue para cada dois personagens. Um elemental
do sangue usa o bloco de estatísticas do elemental do ar , mas V3. TÚMULO DE DELEKAN
seus ataques de impacto e Redemoinho causam dano necrótico em Esta câmara contém o sarcófago de Delekan e é o lugar onde o
vez de dano de concussão. vampiro gigante das nuvens descansa quando não está em sua sala
do trono.
ABERTURAS DE PISO
As três aberturas ao redor desta área não têm grades ou outras
Uma coluna de fumaça preto-azulada gira e gira no centro
proteções, e qualquer criatura que ultrapasse a borda e não
consiga voar cai centenas de metros no chão. Se o castelo desta enorme câmara. Estátuas de pedra ficam em alcovas à
estiver a 150 metros ou mais de altura, você pode dar ao sua frente, e escadas gêmeas levam até uma plataforma no
personagem 1 rodada para tentar se salvar ativando qualquer outro lado da sala. No topo da plataforma fica um enorme
magia ou habilidade que possa ajudar. Caso contrário, qualquer sarcófago de pedra.
um que caia do castelo sofre 20d6 de dano de concussão ao
atingir o solo abaixo. É mais provável que os personagens cheguem aqui logo após
terem derrotado Delekan na área V2. Se todas as três áreas do
FONTE DE SANGUE covil de Delekan estiverem em um único local, esta câmara pode

O sangue das vítimas exsanguinadas de Delekan flui através estar diretamente adjacente à sala do trono ou a alguma distância

da rocha abaixo do castelo e se acumula nesta fonte. Delekan dentro de um complexo de castelo maior. Se for configurado

bebe profundamente aqui, pois o grande tamanho do vampiro lhe como um cofre escondido longe da cidadela, lembre-se que os

dá um apetite igualmente grande. Qualquer criatura que entre personagens precisarão de alguma maneira para chegar a este
na fonte, nos canais de sangue ou nas poças nos quatro cantos local logo após Delekan ser destruído na área V2.

desta área pela primeira vez em um turno, ou que comece seu DEFENSORES DE DELEKAN
turno ali, deve realizar um teste de resistência de Constituição Quando os personagens entram nesta área, várias estátuas se
CD 16, recebendo 21 (6d6) dano necrótico em caso de falha na animam como golens de pedra – uma para cada dois
resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. personagens. Um espectro por personagem também sai da
coluna de fumaça, e todas essas criaturas atacam juntas.

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• Aumenta o dano necrótico do ataque desarmado e dos ataques de


Ajustando pontos de vida para ritmo mordida de Delekan para 21 (6d6) e 28 (8d6), respectivamente.
Em níveis mais altos, torna-se cada vez mais difícil ajustar os monstros
adequadamente para se adequarem ao ritmo do jogo em sua mesa. • Aumente a quantidade de dano necrótico que os cavaleiros vampiros
Sendo assim, sinta-se à vontade para alterar os pontos de vida de causam com seus ataques de espada larga para 21 (6d6).
Delekan de acordo com a sensação do encontro. Se as coisas estão
se tornando um trabalho árduo, pontos de vida mais baixos permitem
• Ajuste a ação de Multiataque dos cavaleiros vampiros para
acelerar a transformação do vampiro gigante das nuvens em roc de
conceder-lhes três ataques com suas espadas largas.
sangue. Por outro lado, se Delekan estiver sendo facilmente destruído por
• Quando Delekan se transformar em uma roca, use o bloco de
um paladino com múltiplos golpes, sinta-se à vontade para aumentar
estatísticas do dragão vermelho adulto em vez do bloco de
seus pontos de vida para mantê-lo por perto por mais tempo. Dito isto,
mude as coisas dessa forma apenas quando for melhor se adequar à estatísticas da roca, substituindo qualquer dano de fogo causado

sensação do jogo, e não apenas para evitar que um personagem pelo dragão por dano necrótico.
específico use habilidades que você considera frustrantes. Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer uma das
seguintes opções:

• Reduza o número de cavaleiros vampiros que aparecem na área V1.


SARCÓFAGO DE DELEKAN

O enorme sarcófago de Delekan fica na plataforma do outro lado da


• Para os cavaleiros vampiros, use o bloco padrão de estatísticas de
câmara. Empurrar a tampa requer um teste bem-sucedido de
surgimento de vampiros sem alterações.
Força (Atletismo) CD 20.
• Remova a habilidade de Delekan de se transformar em uma roca.
Se derrotado na área V2, Delekan está se recuperando no caixão,
• Reduza o dano causado às criaturas na sala do trono tocando o sino
cordas apertadas de músculos se reconstruindo em seu enorme
de ferro preto, ou assuma que Delekan o usou recentemente e não
esqueleto. A menos que tenha passado tempo suficiente para
pode usá-lo novamente durante a luta.
que ele se recupere completamente, ele não está em condições de
lutar, e uma estaca em seu coração acaba com a ameaça do vampiro • Reduza o número de elementais do sangue ou remova
gigante das nuvens. Se conseguir se recuperar completamente, eles.
Delekan terá as mesmas estatísticas que tinha na área V2, mas não • Remova os fantasmas da área V3.
poderá se transformar em roc.
• Reduza o número de golens de pedra na área V3.

TESOURO EXPANDINDO ESTE LAIR


Delekan mantém seu tesouro no cofre do sarcófago, o que representa
Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
algum tipo de conexão com seu passado. O tesouro inclui o seguinte: •
número de ganchos encontrados nele:
12.962 po e 2.072 pp
• Separar a tumba de Delekan da cidadela flutuante significa que os
personagens devem encontrar o sarcófago do vampiro gigante das
• Um tabardo de tecido fino enfeitado com zibelina (no valor de 250
nuvens e derrotá-lo rapidamente após derrotá-lo pela primeira vez
po), um talismã de escamas de dragão incrustado com platina
em sua sala do trono. Ao forçar os personagens a procurarem a
(250 po), um espelho de prata ornamentado cravejado com ágatas
tumba do vampiro, você pode expandir a campanha para incluir
musgosas (250 po), uma bolsa de couro trabalhada com quartzo (250
múltiplos encontros com Delekan em vez de apenas aquele
po). ), um conjunto de braçadeiras de couro incrustadas de pedras
em sua sala do trono.
preciosas (250 po) e um par de braçadeiras de platina (250 po)
• Uma varinha +2 do mago de guerra
• Valentyne Nightwind pede aos personagens que ajudem a
• Uma espada curta afiada conhecida como Serpent's Caress, que já foi
desfazer os horrores que o vampiro infligiu nos anos anteriores.
carregada pela assassina vampira favorita de Delekan, Olivia
As almas presas pelo antigo vampiro devem ser recuperadas e
Serpentfang.
corrigidas, inspirando os personagens a explorar tumbas antigas
e caçar artefatos antigos em todo o mundo, ou talvez através dos
ENCONTRE DIFICULDADE
planos. • Com Delekan destruído, o poder da cidadela
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras diferentes.
voadora de Bloodstorm deve ser desfeito antes que outra criatura
Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das seguintes maligna possa reivindicá-la. Aprender como controlar a
opções:
cidadela para que ela possa ser destruída ou buscar
• Dê aos cavaleiros vampiros o traço Táticas de Matilha do bloco de conhecimentos antigos detalhando como desfazer sua magia pode
estatísticas do lobo e vantagem em testes de resistência contra levar os personagens a uma série de novas missões.
efeitos que expulsem mortos-vivos.

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O MUNDO
COMEDOR
reksciaaK
J

transformando aquilo que ela mais amava no mundo no


obcecado em descobrir os segredos do recipiente de seu ser morto-vivo – uma única partícula de
multiverso, perfurou o mundo com enormes matéria cujas profundezas ela esperava explorar
Gemna, a Devoradora
espinhos quede Mundos, uma
drenam a gnomo
vida lich energia para
e atraem completamente. Dentro dessa partícula, o lich descobriu um
seu santuário astral. Situada em um aglomerado flutuante poder sobrenatural – e entendeu que quando alimentado
de rocha e ferro, a cidadela sobrenatural conhecida com a energia das almas colhidas, a partícula e seu poder cresceriam.
como Dread Nexus é o local dos experimentos sombrios Usando seu amplo conhecimento de engenharia,
de Gemna, onde o lich trabalha sob a proteção de um Gemna construiu enormes pontas de ferro preto que
golem de ferro aracnóide. Para impedir que Gemna ela chamou de dreadtowers, e que ela implantou
drene a energia vital de ainda mais mundos, os em mundos mortais. Explosões de energia necrótica
personagens devem chegar ao coração do covil do lich – pulsando de cada torre colheriam a vida ao seu redor
onde uma partícula mágica é o esconderijo de sua alma e e canalizar a energia dessa vida para o recipiente da alma de
o receptáculo no qual o poder que ela rouba é derramado. . Gemna, murchando a vegetação e buscando as almas dos vivos.
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens Aqueles mortais que ousaram chegar muito perto de qualquer
de 14º nível. uma das torres do medo de Gemna tornaram-se os servos mortos-
vivos do lich – um exército lentamente construído e dedicado a
FUNDO alimentar ainda mais mortais para a fome sem fim das torres do medo.
A feiticeira gnomo Gemna buscou conhecimento Nas profundezas do Plano Astral, o covil de rocha e
durante toda a sua vida. Ela ficou viciada nisso. Mas estudar ferro de Gemna está magistralmente escondido dos
os caminhos da magia arcana não foi suficiente para ela. olhos dos mortais e dos deuses. Conhecido como Dread
Alcançar o posto de arquimaga não foi suficiente para Nexus, o covil é conectado por dezenas de portais para
ela. Gemna queria tudo, e nenhuma vida seria longa o os diferentes mundos onde o lich coleta a energia vital
suficiente para aprender isso. Então, depois de 160 que alimenta seus experimentos sombrios. As torres temíveis que
anos, o arquimago gnomo completou o ritual que a transformou em um lich,

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A praga desses mundos são os únicos sinais de sua existência e de Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante, ou 9 (1d10 + 4) de
sua fome ilimitada por vida e conhecimento.
dano cortante se usado com as duas mãos.

AS TORRES TERRÍVEIS • A energia necrótica extraída de uma torre do medo flui das

As dreadtowers de Gemna são torres gigantes de ferro preto de lâminas e flechas de uma criatura. Seus ataques bem-sucedidos

formato orgânico. Cada torre tem centenas de metros de altura e de espada longa e arco longo causam, cada um, 10 (3d6) de dano

está inscrita com rostos de caveiras, demônios e aranhas abaixo da necrótico extra.

popa de Gemna, rosto semelhante a uma caveira no topo. • Eles têm um nível de desafio de 6 (2.300 XP).

As torres do medo são lançadas através do multiverso a partir do


covil do lich no Plano Astral, visando os incontáveis mundos do ABORDANDO O DREAD NEXUS
Plano Material. O Dread Nexus está escondido nos confins do Plano Astral,

Em cada um desses mundos, torres rasgam o céu e batem no conectado ao Plano Material apenas através dos portais pelos

chão, perfurando a uma profundidade de cerca de trinta metros. quais as dreadtowers conduzem sua energia. Os personagens

Feixes de energia verde oscilante saem de cada torre, conectados podem viajar para o Dread Nexus em uma nave atravessando o
a portais planares dentro da torre do medo que canalizam a energia espaço extradimensional, ou podem entrar em uma torre do medo

vital que ela rouba para o covil de Gemna, no outro lado. projetada por vocês como parte de sua campanha, desligando a
energia necrótica mortal da torre e saltando através do portal
Uma torre cessa suas operações quando tiver drenado toda a antes que ele feche. Alternativamente, eles podem descobrir a

energia vital em um raio de dezesseis quilômetros dela, ou quando for localização do Dread Nexus, talvez através de uma relíquia deixada
desconectada à força de suas ligações planares. pelos agentes de Gemna, e viajar para lá usando um feitiço de
mudança de plano.
INTEGRANDO ESTE LAIR
Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse covil
em sua campanha, seja como parte de uma aventura mais longa RECURSOS DO DREAD NEXUS
As câmaras internas do Dread Nexus são
ou como foco de uma única sessão de jogo:
sobrenatural, mas estranhamente utilitário. O covil de Gemna foi
• Os personagens podem aprender sobre Gemna no início da
construído com um grão natural de pedra e ferro preto
campanha, descobrindo torres do medo mortas e ouvindo sobre a
esculpido com feitiços de desintegração. As áreas internas do Dread
praga destrutiva que elas infligem nas terras ao seu redor.
Nexus possuem as seguintes características gerais:

• Os personagens podem ser procurados por líderes locais • Câmaras e corredores têm tetos de 20 pés, salvo indicação em
aterrorizados que viram uma torre do medo cair perto contrário.

uma vila ou cidade, e que não têm ideia de como acabar com • As áreas são pouco iluminadas pela luz fosforescente do
o seu poder destrutivo. produtos químicos estranhos fluindo através de tubos de vidro ao

• Os personagens podem testemunhar uma torre do medo batendo no longo das paredes. A quebra de qualquer um desses tubos resulta

chão e enviando seu pulso de energia necrótica, forçando-os a na pulverização de um fluido ácido em um cone de 4,5 metros.

lidar com folhagens retorcidas e corrompidas, as muitas feras e Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de

humanóides mortos e reanimados pela torre do medo, e as Destreza CD 18, sofrendo 21 (6d6) de dano de ácido se falhar na

criaturas da torre do medo que esperam atrair ainda mais mortais resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

para a zona da morte. • Todo o Nexus Dread é protegido por um feitiço de proibição
permanente que tem como alvo criaturas celestiais.

WIGHTS DA TORRE TERRÍVEL NEXO TERRÍVEL


Gemna tem um exército de criaturas que emergem e são As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do covil
de Gemna.
fortalecidas por cada torre do medo. Essas criaturas são
ressuscitadas dos mortos de pessoas de todo o multiverso,
E1. CONDUTO PRETO
muitas das quais provavelmente nunca foram vistas no mundo que
invadem. Sempre que você vir uma referência em negrito a uma Ao contrário das áreas E2 e E3, o mapa desta área mostra uma

criatura dreadtower, use o bloco de estatísticas da criatura com vista lateral, em vez de uma vista de cima para baixo, do poço circular

as seguintes alterações: vertical de 30 metros que conduz à câmara da dreadsfera da área


E3. Os personagens podem usar magia para atravessar o poço ou
• Uma criatura da Torre do Pavor usa cota de malha e carrega um
escalá-lo com testes bem-sucedidos de Força CD 13 (Atletismo)
escudo, dando-lhe CA 18.
feitos para se mover através de cada seção. Se falhar no teste, um
• Eles têm Força 18 (+4).
personagem cai no
• Seu ataque Life Drain tem +6 para acertar.
andar da seção atual, sofrendo 2d6 de dano de queda.
• O ataque com espada longa melhora da seguinte forma:

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O eixo é dividido em três seções: a área de entrada na parte


inferior, o ponto médio e a entrada da dreadsfera no topo. Pensamentos de Mike : Porta de punição

Essas áreas são conectadas por buracos no chão, mas cada Abraçadores
uma também apresenta conjuntos de quatro portas de 3 Todos os GMs experientes contam histórias de personagens
metros de altura espaçadas ao redor do eixo circular ao longo que abraçam a porta de uma grande sala cheia de vilões. É o
dos pisos e tetos (exceto na seção superior). A apresentação movimento seguro. Se você puder ficar na porta e longe dos
vertical do mapa mostra apenas um portal de cada conjunto. pesos pesados do outro lado, certamente estará em melhor situação.
Essa tática geralmente não parece uma fantasia heróica de alta
ação, portanto, como mestre, às vezes você precisa dar um empurrão
ÁREA DE ENTRADA nos personagens.
Esta área tem 9 metros de altura e um buraco circular no Os cristais necróticos instáveis na área E1 deste covil
chão, além dos buracos no teto que levam para cima. As foram projetados para fazer exatamente isso. Se os personagens
portas nesta área são portais inertes para outros mundos. escolherem abraçar a “porta” (o buraco circular no teto) em vez
O buraco circular no chão desta câmara conduz ao vazio do de pular para enfrentar Gemna na área E3, eles poderão fazê-lo –
Plano Astral. Se os personagens viajaram até aqui através mas terão que sofrer rajadas de dano necrótico e poderão ter
das conexões planares dentro de qualquer uma das que lutar mais espectros saindo dos portais. Você pode procurar

torres do medo de Gemna, este é o seu ponto de chegada. abordagens semelhantes em qualquer encontro com um gargalo
de movimento que também possa servir como cobertura,
criando perigos para complicar a ameaça à frente com uma ameaça
Quatro braços de latão se projetam até a metade da
por trás. Personagens inteligentes passarão para a próxima sala
parede (não mostrado no mapa) para ancorar um cristal rosa-
sob tal pressão, assumindo o papel de aventureiros heróicos de
púrpura no centro da área. Este cristal já foi um dos canais
uma forma ou de outra.
para a energia necrótica que flui através deste eixo, mas
tornou-se inerte.
eles podem tentar redirecionar essa energia para uma explosão
PONTO MÉDIO
A seção intermediária da haste vertical contém outro radiante – embora com risco potencial. Com uma ação e
um teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 16,
cristal ancorado por braços de latão no centro da área. As portas
um personagem envia uma rajada de energia radiante do
nesta área são portões planares giratórios, cada um
cristal em direção a uma criatura morta-viva a até 15
representando um mundo alienígena conectado ao nexo pelas
metros do cristal. A criatura alvo deve realizar um teste de
torres do medo de Gemna. A menos que você queira que
resistência de Destreza CD 16, sofrendo 35 (10d6) de dano
os personagens façam uso deles, esses portões estão
trancados. radiante se falhar na resistência, ou metade desse dano se
Ataque dos Espectros. Quando os personagens chegam ao obtiver sucesso. Se o personagem que estiver tentando
canalizar a energia falhar no teste, ele sofrerá 35 (10d6) de
seção do ponto médio, dois espectros por personagem
dano necrótico quando uma explosão de energia for lançada
saem dos portões e atacam. Sua proximidade com a energia
do cristal de volta para ele.
necrótica da dreadsfera dá a cada aparição vantagem em
Destruir o cristal encerra suas explosões caóticas de
testes de resistência contra efeitos que expulsam mortos-
energia. Possui CA 18, 50 pontos de vida e imunidade a
vivos. Depois de derrotarem as aparições, o poder pulsante
veneno e dano psíquico.
dos portais sugere aos personagens que mais aparições
Parede Rachada. Os raios de energia necrótica fluindo
passarão em breve. A cada 10 minutos após a primeira
através do eixo do conduíte já racharam a parede no
onda ser derrotada, mais dois espectros por personagem
ponto médio desta área. Um personagem que obtiver sucesso
emergem dos portões, atacando criaturas em qualquer parte
em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 ou que tenha
da área E1. Os fantasmas não entram na área E2 ou E3.
um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 16 ou
superior sente o ar fluindo pelas fendas, o que revela uma
Cristal Necrótico Instável. O cristal necrótico nesta área
câmara do outro lado para qualquer personagem que olhar
é instável e é ativado em resposta à presença de qualquer
através delas. Um personagem pode romper a parede
criatura aqui. Na contagem de iniciativa 10 (perdendo os laços
enfraquecida com um teste bem-sucedido de Força
de iniciativa), o cristal dispara um raio de energia necrótica em
(Atletismo) CD 16, abrindo uma passagem para a área E2.
direção a uma criatura aleatória não-morta a até 9 metros
dele. Uma criatura atingida por este raio deve realizar um teste ENTRADA DA DREADSFERA

de resistência de Destreza CD 16, sofrendo 35 (10d6) de dano Outro cristal necrótico danificado é mantido no lugar por
necrótico se falhar na resistência ou metade desse dano braços de latão na parte superior desta área e irrompe com
se obtiver sucesso. poder assim que os personagens chegam aqui.
Após o primeiro pulso de energia do cristal, um Na contagem de iniciativa 10 (perdendo os laços de iniciativa),
personagem com proficiência na perícia Religião reconhece que raios de energia necrótica saem do cristal para dois

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criaturas não-mortas-vivas a até 15 metros dele. Uma criatura

atingida por esta energia deve realizar um teste de resistência


de Destreza CD 16, sofrendo 35 (10d6) de dano necrótico se
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Ao contrário do cristal na seção intermediária da área, este cristal
não pode ser destruído. Qualquer tentativa de danificá-lo resulta
no atacante ser atingido por um raio.
As portas nesta área podem levar a outras áreas do Dread
Nexus ou podem mostrar mais vistas através dos portais planares
que conectam o covil de Gemna aos muitos mundos cuja vida
ela está drenando, conforme você determinar. Um buraco circular
no teto desta área leva à câmara da dreadsfera.

E2. MONUMENTOS MORTOS


Esta câmara está repleta de relíquias quebradas que Gemna
reivindicou dos mundos que ela atacou e depois jogou fora quando
o poder e o conhecimento deles eram dela. Isso inclui uma
enorme face de pedra quebrada, colunas de templo quebradas
e enormes cristais, e os restos destruídos de um antigo portal
planar de pedra.
Uma poça enganosamente profunda de líquido necrótico
cobre o chão desta área, pingando de um cano que passa
sob o teto.

PORTA ANTIGA
Este portal é tudo o que resta de um castelo assombrado
conhecido como Moonless, que já foi o covil do necromante Aion
Damion. Gemna enfrentou e derrotou Aion séculos atrás,

e desde então incorporou a magia do necromante e os


artefatos de seu castelo no Dread Nexus. Movido para o Dread
Nexus para que Gemna pudesse estudar as fronteiras entre os

mundos dos vivos e dos mortos, os segredos do portal foram logo


descobertos, após o que o lich armazenou seus restos mortais
nesta câmara de monumentos mortos.

AION DAMION
O espírito de Aion Damion permanece preso em um estado
entre a vida e a morte, manifestando-se no portal como um
caótico fantasma elfo maligno. Durante a batalha nas cheque, Aion presenteia eles com um colar mágico

flÉ
aecrrio T
profundezas de Moonless, Gemna arrancou a alma de Aion de (veja “Tesouro”).
seu corpo e a jogou no portal, prendendo-os entre os mundos.
ESCOAMENTO NECRÓTICO
Durante sua pesquisa, Gemna usou o portão para falar com
Onde a dreadsfera na área E3 produz escoamento corrompido da
Aion, revelando os segredos do necromante antes de eliminá-los.
energia necromântica que absorve, esse escoamento é
magicamente desviado para reservatórios conectados por uma
Aion aparece como um elfo de cabelos compridos, com
rede de canos que correm por todo o covil.
tatuagens e sigilos provenientes de vários idiomas diferentes
Um desses canos passa por esta área e goteja sem parar para
cobrindo sua pele. A alma deles ficou presa por tanto tempo
encher uma piscina de 6 metros de profundidade formada onde
que o domínio de Aion sobre a realidade se quebrou. Mas
o chão desabou. Qualquer criatura que entre na piscina pela
embora seus pensamentos muitas vezes divaguem, Aion
primeira vez em um turno ou comece seu turno lá deve realizar
pode compartilhar seu conhecimento sobre as origens de
um teste de resistência de Constituição, sofrendo 22 (4d10)
Gemna, seus planos e o fato de que a dreadsfera na área E3 contém sua alma.
de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse
Se os personagens convencerem Aion de que estão
dano se obtiver sucesso.
planejando destruir Gemna e um personagem tiver sucesso em um
Carisma CD 18 (Intimidação ou Persuasão)

111
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Se quiser expandir o covil, você pode estabelecer que os espaços por


onde passa essa rede de canos sejam navegáveis, permitindo que os Pensamentos de Mike : inspire -se em
personagens sigam os canos até um ponto de acesso de sua Em todos os lugares

determinação na área E3. Boas ideias podem vir de qualquer fonte, e as melhores
histórias de RPG podem ser emprestadas e inspiradas em
vários lugares. Vilões e NPCs, guildas e monarcas, itens
E3. CÂMARA DA DREADSFERA mágicos, maldições e monstros — todos esses elementos de
Quando os personagens entrarem na câmara da dreadsfera, aventura e muito mais podem ser inspirados nas histórias que amamos.
leia ou parafraseie o seguinte: O conceito das dreadtowers em “The World Eater” foi inspirado
no filme As Crônicas de Riddick. Não é o melhor filme de ficção
científica do mundo, mas é um que adoro, e as imagens nele
Uma teia de ferro preto compõe o teto desta câmara abobadada,
são ótimas. Os Necromongers sempre me agarraram com
erguendo-se sobre um pilar de seis metros de altura e uma esfera de
seu alcance e escala, viajando de mundo em mundo, escravizando
pura escuridão que flutua acima dele. Feixes de energia preta e violeta civilizações inteiras em seu estado de meio morto-vivo e deixando
saem de dois pilares complexos colocados ao longo das paredes. enormes monumentos mortíferos em seu rastro. Então
Dois postes semelhantes estão escuros. agora a inspiração que o filme me deu irá inspirar você a
construir sua própria história ainda mais incrível.

Enormes cubas de vidro alimentadas por um complicado

conjunto de tubos de latão e ferro ficam ao redor da sala. As

figuras corpulentas de cavaleiros com armaduras flutuam em dois alvo de feitiços ou ataques. Ela não pode ser forçada a sair do golem
tonéis em lados opostos da área, ambos cheios de um líquido âmbar. de ferro até que ele seja reduzido a 0 pontos de vida.

Um terceiro tanque gira com uma névoa formando finos Ela pode usar seu traço de Resistência Lendária em testes de resistência

relâmpagos, e um quarto é composto de três grandes cilindros feitos por ela mesma ou pelo golem. O lich permanece intocado se o

verticais contendo líquidos vermelho, azul e verde. golem for desintegrado.


Enquanto estiver dentro do golem, Gemna é capaz de usar sua
ação e suas ações lendárias para disparar seu raio de gelo
pode viajar através dos olhos do golem ou atacar com um aperto
Os personagens chegam através de um buraco na parede abaixo
chocante através de suas patas dianteiras. Se o golem de ferro estiver
do poste no canto inferior esquerdo da área E3 do mapa. A gravidade
gravemente danificado, Gemna lança maior invisibilidade sobre si
muda quando eles entram nesta área, de modo que subir pelo buraco
mesma antes de escapar dele. Se o golem não tiver opções para
no teto na área E1 os traz para esta área pela lateral, e eles devem cair
entrar em combate corpo a corpo com os personagens, ele pode
no chão.
desistir de sua ação para permitir que Gemna saia pela escotilha em
suas costas, lance um feitiço e então volte para dentro.
Gemna está muito ocupada nesta área para perceber qualquer
batalha acontecendo na área E1, mas ela sente qualquer personagem
Quando o golem de ferro é derrotado, Gemna voa para fora
entrando na câmara da dreadsfera. Quando os personagens
a escotilha e continua seu ataque. Ela usa o lich
chegam, Gemna está rastejando no teto gradeado dentro de sua
bloco de estatísticas com as seguintes alterações:
aranha golem de ferro, girando vários botões e manipulando alavancas
enquanto ela modifica os dois feixes de energia necrótica que fluem para • Ela tem um deslocamento de vôo de 9 metros.

a dreadsfera. • Ela substituiu os seguintes feitiços em sua lista de feitiços preparados:

• Prestidigitação com alcance chocante


DEFENSORES DE GEMNA
• Animar mortos com relâmpago
Gemna, a Devoradora de Mundos, é uma gnomo lich caótica e maligna.
• Globo de invulnerabilidade com maior invisibilidade
Dentro do Dread Nexus, ela cavalga dentro de uma aranha golem
• Mudança de plano com círculo da morte
de ferro que usa o bloco de estatísticas do golem de ferro e tem uma
• Domine monstros com fraqueza mental
velocidade de escalada de 9 metros. O golem de ferro atua por
• Vidência com cone de frio
iniciativa de Gemna. Duas criaturas da torre do medo por
Gemna é capaz de usar as ações de covil do lich de qualquer
personagem ficam ao longo da parede desta área. Ao notar os
lugar do nexo, dentro ou fora do golem de ferro.
personagens, Gemna ordena que as criaturas ataquem.

Gemna entra e sai do golem através de uma escotilha EXPERIMENTOS DE GEMNA


em suas costas que não pode ser aberto a menos que ela queira. Gemna tem uma série de experimentos em torno da parede interna desta
Enquanto estiver dentro do golem de ferro, Gemna não pode ser câmara, três dos quais poderiam causar complicações durante a batalha

– dois cavaleiros presos

112
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líquido âmbar e um tanque cheio de névoa. Cada tanque tem CA originalmente usado para armazenar a alma de Gemna, e que
16, 15 pontos de vida e imunidade a danos venenosos, psíquicos e desde então se tornou um buraco negro de energia negativa
necróticos. Um tanque também pode ser quebrado com um teste alimentado pelas dreadtowers do lich. Ao alimentar a dreadsphere
bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 16. Gemna tenta quebrar um com energia vital sugada de novos mundos, Gemna espera
tanque com um truque de raio de gelo se um personagem estiver transformá-la em uma fonte ilimitada de poder sobrenatural.
perto dele. Escalar o pilar requer um teste bem-sucedido de Força
Cada cuba possui um painel de controle colocado na (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 14.
lateral. Uma criatura que usa uma ação para inspecionar um painel Qualquer criatura que faça contato com a dreadsfera pela primeira
de controle, e que obtém sucesso em um teste de Inteligência vez em um turno, ou que comece seu turno em contato com
(Arcanismo) CD 16, reconhece que os quatro tanques são ela, deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 20,
experimentos em estado incompleto. sofrendo 110 (20d10) de dano de força se falhar na resistência,
Cavaleiro Pudim. Onde a figura corpulenta de um ou metade disso. muito dano em um sucesso. Se uma criatura
Um cavaleiro com armadura flutua em um tanque de líquido for reduzida a 0 pontos de vida por este dano, a criatura e tudo
âmbar, um personagem com um valor de Sabedoria passiva o que ela estiver vestindo e carregando, exceto itens mágicos,
(Percepção) de 16 ou superior, ou que tenha sucesso em um teste serão reduzidos a uma pilha de pó cinza e fino. A criatura só pode
de Sabedoria (Percepção) CD 16, vê que o corpo parece ser restaurada à vida por meio de uma ressurreição verdadeira ou
ondular. Se o tanque for quebrado, o cavaleiro se transforma em de um feitiço de desejo.
um pudim preto que ataca a criatura mais próxima. Um personagem que usa uma ação para estudar a
Besouros da Morte. O segundo tanque segurando um dreadsphere e que obtém sucesso em um teste de Inteligência
cavaleiro flutuante parece idêntico ao primeiro, mas um (Arcanismo) CD 18 intui que existem três maneiras de
personagem com um valor de Sabedoria passiva (Percepção)
de 16 ou superior, ou que tenha sucesso em um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 16, percebe a figura blindada Pensamentos de Mike : Táticas de Lich
se contorcendo estranhamente. Se o tanque for quebrado, quatro Liches são monstros difíceis de controlar. Eles têm uma enorme variedade
enxames de insetos (besouros) saem da armadura à medida de coisas que podem fazer, mas não muitas ações para fazê-las. Embora
que ela desaba. Arcos de energia necrótica fluem ao redor desses tenham um grande arsenal de feitiços, provavelmente só conseguem
besouros, de modo que cada criatura que comece seu turno a até lançar quatro deles em uma luta. As ações lendárias e as ações de

1,5 metro de um enxame sofre 7 (2d6) de dano necrótico. Os covil do lich podem ajudar a manter os jogadores atentos. Mas também

besouros ignoram o golem e Gemna enquanto atacam. existem alguns outros truques a serem considerados.

Tempestade Furiosa. Este tanque cheio de névoa contém


A invisibilidade aprimorada é muito poderosa. Ele dá vantagem
um elemental do ar furioso. Se o tanque estiver quebrado, o
ao lich nas jogadas de ataque, impõe desvantagem nos ataques contra
elemental ataca aleatoriamente as criaturas mais próximas dele.
ele e nega efetivamente qualquer feitiço ou habilidade que exija ver um
Cervejas Estranhas. O quarto tanque é segmentado em
alvo. Isso interrompe uma das verdadeiras maldições do lich: o
três cilindros verticais, cada um com uma torneira e contendo
contrafeitiço.
um líquido mágico com efeitos semelhantes a uma poção Não descarte o uso de truques com ações lendárias.
específica. O cilindro vermelho contém um líquido que produz Os truques de um lich causam cerca de 18 de dano por acerto e podem
o efeito de uma poção de maior cura. fazê-lo três vezes por rodada. Misture isso com ações de covil, e o lich
O cilindro azul contém um líquido que produz o efeito de uma pode causar muitos danos antes mesmo de tomar seu ataque.
próprio turno.
poção de crescimento. O cilindro verde contém líquido equivalente a
uma poção de veneno. Um personagem que obtiver sucesso em um Escolhendo qual feitiço lançar como uma ação no lich

teste de Inteligência (Arcanismo) CD 16 feito para avaliar os três sua vez é crítica. É improvável que o lich consiga realizar muitos
desses feitiços, então é fácil escolher magias de grande poder, como
líquidos pode determinar o que cada um faz.
palavra de poder matar, desintegrar e dedo da morte. Mas em vez
desses feitiços de alvo único, um feitiço de múltiplos alvos, como o
Beber de qualquer um dos cilindros requer uma ação.
círculo da morte, pode ter um impacto maior na luta geral, especialmente
Mesmo que um cilindro esteja quebrado, permanece líquido no
se lançado com um espaço de feitiço de nível superior.
fundo dele que pode ser recolhido. Um personagem pode utilizar
Como truque final, lembre-se de que um lich pode preparar
o efeito de cada líquido apenas uma vez. A magia de cada líquido qualquer feitiço de mago e provavelmente terá acesso a qualquer feitiço
desaparece se for removido deste que desejar usar. Portanto, ignore quais feitiços o bloco de estatísticas
área. diz que estão preparados e deixe o lich lançar o que faz sentido no momento.

Embora eles ainda tenham espaços limitados para feitiços, você pode
DREADSFERA
confiar que o lich é mais esperto que você e que eles terão labirintos
Acima do pilar de 6 metros de altura no centro desta câmara
memorizado se essa é a maneira mais eficaz de lidar com um
flutua a dreadsfera – o grão de matéria
aventureiro irritante.

113
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destruir a esfera - e assim destruir permanentemente • Aumente o número de criaturas da Torre do Pavor para quatro
Gemna, a Devoradora de Mundos: por personagem.

• Uma criatura pode lançar um item mágico lendário ou um • Dê a Gemna a habilidade de lançar raios à vontade como uma ação

artefato na dreadsfera, sobrecarregando sua magia e causando lendária. Ela pode fazer isso através dos olhos do golem enquanto

seu colapso. O item lançado na esfera também é destruído. anda dentro dele.
• Deixe Gemna maximizar o dano de alguns ou de todos os seus

• A esfera pode ser enviada para outro plano mirando-a com um feitiços. Estrondo.

feitiço de portão ou magia similar, fazendo com que tanto o Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer uma das
portão quanto a esfera entrem em colapso. Há 50% de chance seguintes opções:
de que, em vez de ser destruída, a dreadsfera seja teletransportada • Remova a aranha golem de ferro de Gemna ou substitua-a por um
para um local aleatório em um plano aleatório. escudo guardião. Neste caso, Gemna não está dentro do guardião
do escudo e segura o amuleto do guardião do escudo.
• Uma criatura pode lançar um bastão de absorção ou um buraco
portátil na dreadsfera, destruindo tanto o item mágico quanto a • Transforme as criaturas da dreadtower em criaturas normais.
esfera. Cada criatura a até 15 metros da esfera deve realizar • Faça com que todas as criaturas surjam do
um teste de resistência de Destreza CD 18, sofrendo 70 (20d6) tonéis experimentais desenhados para atacar Gemna ou suas
de dano de força se falhar na resistência, ou metade desse criaturas.
dano se obtiver sucesso.

Se os personagens destruirem Gemna, mas não destruírem EXPANDINDO ESTE LAIR


a dreadsphere (por exemplo, se eles precisarem deixar o Dread Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
Nexus para obter um dos itens mágicos que podem destruir a esfera), número de ganchos encontrados nele:
você pode decidir quanto tempo leva para o lich ser destruído. refeito • Mesmo depois de Gemna ser destruída, as torres do medo do lich
por seu traço Rejuvenescimento. permanecem espalhadas por vários mundos. Os
personagens podem caçar e destruir essas torres antes que
TESOURO algum outro vilão malvado aprenda como canalizar sua magia.
O colar que os personagens podem receber de Aion na área E2 é
um item mágico muito raro. Como uma ação, o usuário do colar • Em vez de ser destruída, a dreadsfera pode
pode envolver-se com energia espectral, dando-lhe resistência a teletransporte para outro plano. Gemna eventualmente se recupera
danos de concussão, perfurantes e cortantes de ataques não mágicos, lá com seu traço Rejuvenescimento e começa a construir uma
e resistência a danos necróticos, tudo por 1 hora. Uma vez máquina sobrenatural projetada para se vingar dos personagens. •
usado, o colar desaparece no nada. Gemna pode ser

apenas uma de uma conspiração de poderosos


liches, todos dedicados a colher toda a vida do multiverso.
Em um jogo de sessão única, considere também ter um
buraco portátil encontrado como tesouro na área E1 ou na área E2,
para ajudar os personagens a destruir a dreadsfera.

ENCONTRE DIFICULDADE
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras
diferentes. Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das
seguintes opções:

• Aumentar os pontos de vida do golem de ferro, Gemna ou


ambos.

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A FORJA
DA MORTE CHIVADA

artzcoeiM
o
onre V
L
número de minas de gemas e minérios no deserto e, em
forja baseada em caverna de um grupo de gigantes do seguida, devastando-as. Cada vez que os gigantes do fogo de
Um dragão azul assassino assumiu o controle do
fogo artesãos. Ao forçar os gigantes cativos a forjar itens Sizzle Death ficam sem materiais, ele parte em outra expedição
mágicos para ele, o dragão planeja construir um assassina – e quando os tesouros do deserto secam, as cidades além
tesouro magnífico em seu covil escondido no deserto. se tornarão seu próximo alvo.
Mas a necessidade de pedras preciosas para alimentar a produção
de seus brindes mágicos chama a atenção dos personagens para o
dragão, que deve encerrar suas tramas. INTEGRANDO ESTE LAIR
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens de O Planalto Ardente e o Deserto de Karam podem ser colocados
16º nível. em qualquer lugar que seja conveniente para a sua história.
Você pode substituir este local desértico por qualquer ambiente
FUNDO quente e árido, e as cavernas dentro do Planalto Ardente podem fazer
O dragão azul adulto Sizzlexitrox, conhecido por todos no deserto parte de um complexo subterrâneo maior, a seu critério.
de Karam como “Sizzle Death”, cobiça itens mágicos
incrustados de pedras preciosas acima de todas as outras formas de riqueza. Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse covil
Durante séculos, Sizzle Death tentou criar seus próprios itens, mas o em sua campanha, seja como parte de uma aventura mais longa
trabalho era lento e muitas vezes resultava em fracasso. Decidindo ou como foco de uma única sessão de jogo:
que precisava de artesãos experientes para servi-lo, o dragão • Os personagens mergulham profundamente em uma situação adamantina
invadiu as cavernas do Planalto Ardente, escravizou os ferreiros minha para cuidar de um verme roxo que já comeu vários
e artesãos gigantes do fogo e agora os força a criar seus tesouros. mineiros. Enquanto eles lutam contra o verme, eles ouvem um
rugido e o estrondo de um trovão vindo de cima.
No entanto, mesmo com mestres artesãos trabalhando para ele, Ao saírem da mina, os personagens veem que muitos dos túneis
Sizzle Death requer matéria-prima para seus tesouros. desabaram e que os restos dos mineiros massacrados estão
O dragão começou então a roubar a riqueza de um por toda parte. Os sobreviventes contam

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personagens que um dragão azul atacou e depois carregou este teste por 5 ou mais cai no poço, sofrendo 20d6 de dano de
carrinhos cheios de minério na direção do Planalto Ardente. concussão e caindo caído na área F2. Há 20% de chance de que
qualquer criatura que caia caia no fluxo de lava.
• Gigantes do fogo que escaparam da servidão no Planalto Ardente
começam a atacar assentamentos próximos, procurando adquirir
ENTRADA DA CAVERNA
alimentos e materiais para construir uma nova casa. Os personagens
têm a tarefa de lidar com os gigantes, que contam a história de A abertura da caverna de 6 metros de altura no lado norte do
Sizzle Death e seus planos. Os gigantes estão com muito medo planalto está cheia de areia que Sizzle Death facilmente acumula e
de enfrentar o dragão, mas prometem devolver tudo o que depois acumula com sua enorme circunferência. Esta entrada leva à
roubaram se os personagens conseguirem expulsar o dragão área F1. Um personagem movendo areia por 1 hora pode abrir uma
de sua casa. lacuna grande o suficiente para passar pela entrada. Vários
• Sizzle Death ataca os personagens diversas vezes personagens trabalhando juntos reduzem o tempo
ao longo de suas carreiras de aventura, tentando roubar itens proporcionalmente. Cada personagem que participa deste
mágicos ou joias deles antes de voar para longe. Quando chega trabalho exaustivo deve ter sucesso em um teste de resistência de
aos personagens a notícia de que o dragão se tornou mais ativo Constituição CD 15 ou ganhará um nível de exaustão. Limpar a areia
recentemente, destruindo minas de pedras preciosas e metais também chama a atenção dos cães infernais da área F1, que ficam
preciosos, eles são capazes de finalmente rastreá-lo até à espreita e preparam seu Sopro de Fogo para usar na primeira

seu covil, prontos para acabar com a ameaça de Sizzle Death de criatura que passar pela entrada.
uma vez por todas.

APROXIMANDO-SE DA QUEIMA RECURSOS DO PLATÔ ARDENTE


PLATÔ As câmaras dentro do Planalto Ardente foram escavadas pelos
gigantes do fogo e possuem as seguintes características gerais:
Conforme os personagens se aproximam do Planalto Ardente, leia
ou parafraseie o seguinte para definir o cenário:
• Os tetos têm 15 metros de altura, com portas de 6 metros de altura

Uma névoa ondulada de calor sobe de um alto planalto de pedra conectando cada câmara.
• As portas dentro do platô têm 6 metros de altura, são feitas de
marrom ao longe. À medida que você se aproxima cada vez
ferro e possuem maçanetas a 2,7 metros acima do chão.
mais do ponto de referência, o som abafado do aço ressoando no
Qualquer criatura pode tentar abrir uma porta, desde que ela ou
aço torna-se mais claro para os seus ouvidos, mesmo quando
alguma outra criatura consiga alcançar a maçaneta e
o incrível calor do deserto aumenta. Claramente, o Planalto
destrave-o. Uma porta destravada pode ser empurrada ou
Ardente faz jus ao seu nome.
puxada para abrir com uma ação e um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) CD 15.
Os personagens são livres para inspecionar o planalto, que não • A parede oeste de cada câmara está inscrita com um
possui guardas ou outras criaturas ao seu redor. Fazer isso
Runa gigante de 3 metros de diâmetro que se traduz como “luz” e
revela apenas uma entrada óbvia: uma caverna aberta
que preenche a área ao seu redor com luz brilhante.
escavada no sopé do lado norte do planalto.
Um feitiço detectar magia revela que as runas irradiam magia
No entanto, esta entrada está actualmente preenchida por um monte
de evocação. Um feitiço dissipar magia desativa a luz de uma runa
de areia.
por 24 horas.
Um personagem com um valor de Sabedoria passiva
• As câmaras no Planalto Ardente são conectadas por túneis de
(Percepção) de 20 ou mais percebe fios de vapor misturados com a
fluxo de ar de 60 centímetros de diâmetro, criados pelos
névoa de calor que sai do topo do planalto.
gigantes sob as ordens de Sizzle Death para ajudar a dispersar o
O planalto tem 600 pés de altura e seu exterior áspero e
calor e tornar o covil mais confortável para o dragão.
escarpado pode ser facilmente escalado. Entretanto, cada criatura
Criaturas cada vez maiores não conseguem passar por esses
que fizer isso deve ser bem sucedida em um teste de Força (Atletismo)
túneis. Criaturas Médias e Pequenas devem se espremer para
CD 15 ou ganhará um nível de exaustão.
passar por elas. Se intrusos se espremerem nessas áreas e
os gigantes os notarem, eles enfiarão suas grandes espadas para
NO TOPO DO PLATÔ
atacar. Em todas as oportunidades, Sizzle Death lança raios
Os personagens no topo do planalto podem ver dez buracos de 1,5
contra qualquer intruso que esteja ciente nos túneis.
metro de diâmetro perfurados em sua superfície de pedra, cada um
exalando vapor e ar quente. Esses buracos descem 550 pés,
abrindo-se para a área F2. Descer um desses poços requer um teste
PLATÔ ARDENTE
bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15 e leva o personagem ao teto
As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do covil
da área F2, 15 metros acima do chão. Um personagem que falha de Sizzle Death.

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F1. CAVERNA DE ENTRADA


Esta caverna tem paredes toscas e é ocupada por cães
infernais que consideram a área seu covil. Eles atacam qualquer
intruso que percebem, lutando até a morte.
Eles não perseguem criaturas fora da caverna.
A caverna é o lar de um cão infernal e mais um cão infernal por
personagem do grupo. Esses cães são liderados por um cão infernal
alfa, que usa o bloco de estatísticas do jovem dragão vermelho
com as seguintes alterações:

• O cão é um demônio e sua tendência é leal e mal.


• Seu deslocamento de caminhada é de 18 metros e ele não possui
deslocamento de escalada ou de voo.
• O cão entende Gigante e Infernal, mas não consegue
falar.
Se o combate começar nesta área, Sizzle Death toma
nota e observa através dos túneis de fluxo de ar que conectam
a área F4. Se ele tiver a oportunidade de usar seu Sopro Relâmpago
contra qualquer personagem, ele o fará mesmo que isso signifique
potencialmente ferir um dos cães.

F2. FORJA
Um calor intenso e o som de martelos atingindo o ferro preenchem
esta sala, que está repleta de bigornas gigantes e outros
equipamentos de metalurgia colocados ao longo de um rio de
lava que flui lentamente. Um conduíte de cobre que se estende
para fora da parede oeste leva a uma bola de cobre de 4,5 metros
de diâmetro que fica pendurada no centro do teto (não mostrada
no mapa). Um espelho de 12 metros quadrados em moldura
dourada domina a parede sul.

THRALLS GIGANTES DE FOGO

Gigantes ruivos usando armaduras pretas estão trabalhando


arduamente nesta área – e estão claramente acorrentados aos
seus equipamentos para evitar fugas. Um gigante do fogo
trabalha aqui para cada dois personagens do grupo (arredondado).
Suas correntes têm folga suficiente para que eles possam se mover
para qualquer lugar desta câmara, mas não podem sair dela.
Os gigantes sabem que Sizzle Death os observa através do
espelho (veja abaixo). Temendo a ira do dragão, eles atacam se
perceberem intrusos. Um personagem com um valor de Sabedoria • Os gigantes são forçados a trabalhar muitas horas para o Sizzle

zaonñauiM
D
passiva (Intuição) de 15 ou mais percebe que os gigantes estão Morte, levando à criação de uma série de itens mágicos frágeis e

atacando os personagens apenas com relutância, e que eles instáveis que agora fazem parte do tesouro do dragão.

continuam olhando com medo para o espelho durante a batalha.


Se os personagens libertarem os gigantes nesta área,
Se os personagens destruírem o espelho, os gigantes um teste bem-sucedido de Carisma CD 17 (Intimidação

param de atacar e imploram por misericórdia. Se os personagens ou Persuasão) os convencerá a enfrentar os traidores na área F3.
concordarem em ajudá-los, os gigantes fornecem as seguintes Dado o quanto eles temem Sizzle Death, os gigantes não podem
informações: ser convencidos a lutar contra o dragão.

• Sizzle Death conquistou a casa dos gigantes e agora os força


Se o combate começar nesta área e os personagens decidirem
a criar itens mágicos incrustados de pedras preciosas.
• Os gigantes nesta sala odeiam o dragão, mas os gigantes descansar aqui antes de prosseguir, os gigantes da área F3 vêm

atualmente na área F3 juraram lealdade a Sizzle Death e estão investigar antes que o resto possa ser concluído.

trabalhando duro para criar itens mágicos para ele.

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veneno e dano psíquico. O conduíte tem a mesma CA e imunidades,


Pensamentos de James : descrevendo mas não tem limite de dano e apenas 30 pontos de vida. Destruir
Ambientes a bola ou o conduíte evita que Sizzle Death envie raios para esta
Como Mestre, é seu trabalho definir o cenário cada vez que os área.
personagens entram em uma nova área. Quando uma área não fornece
texto lido em voz alta, lembre-se de sempre pensar não apenas no
FLUXO DE LAVA
que os personagens veem, mas também no que eles podem ouvir,
Qualquer criatura que entre na lava pela primeira vez em um turno
cheirar, saborear e sentir ao criar a descrição.
Descrever pequenos detalhes, como o barulho do martelo de um
ou comece seu turno lá sofre 22 (4d10) de dano de fogo.

gigante batendo em uma bigorna, o calor indutor de suor de um rio de ESPELHO


lava e o cheiro de ferro derretido no ar pode ajudar a mergulhar os
O grande espelho na parede sul tem a frase “Estou sempre
jogadores no mundo. Não sinta que precisa atingir todos os sentidos
observando”, escrita em sua moldura em três idiomas
com suas descrições, mas escolher dois além da vista ajuda muito a
diferentes: Comum, Dracônico e Gigante.
transportar seus jogadores para qualquer ambiente ou covil. Da mesma
Sob o escrutínio de um feitiço de detecção de magia, o
forma, quando uma área fornecer texto para você ler em voz alta,
espelho irradia uma aura de magia de adivinhação.
personalize-a. Corte as falas que você não gosta, reformule as
coisas com sua própria voz e adicione suas próprias palavras para
O espelho é magicamente conectado a um espelho
semelhante na parede da área F4. Quando Sizzle Death fala
focar nos detalhes sensoriais que você considera significativos.
uma palavra de comando Dracônica especial, o espelho na área
Tão importante quanto o que você diz ao descrever uma área F4 mostra o que o espelho na área F2 reflete atualmente. Um
é como você diz isso. Mesmo que a descrição de uma área seja curta, personagem que estuda o espelho e obtém sucesso em um
ela pode fazer com que os jogadores se desliguem se não for teste de Inteligência (Arcanismo) CD 20 entende como ele
apresentada de uma forma emocionante e dramática. Se puder, levante- funciona e intui que ele deve ter um espelho gêmeo conectado por
se ou fale com grandes movimentos dos braços enquanto faz uma perto. Se este teste obtiver sucesso por 5 ou mais, o personagem
descrição importante, tanto para chamar a atenção dos jogadores
pode usar uma ação para reverter a magia dos espelhos, permitindo
quanto para evitar que soe como um professor dando uma palestra.
que qualquer criatura nesta área veja o que o espelho na área F4
Melhor ser excessivamente dramático e brega do que chato. Se seus
reflete.
jogadores estão rindo, eles estão prestando atenção – e se divertindo.
O espelho tem CA 15, 20 pontos de vida e imunidade a raios,
veneno e dano psíquico.

CORRENTES
F3. OFICINA DE MAGO
Cada uma das correntes que prendem os gigantes do fogo
Várias camas dimensionadas para gigantes estão dispostas no canto
possui uma fechadura embutida e irradia uma aura de magia de
sudoeste desta sala, enquanto várias mesas de trabalho de
abjuração para um feitiço de detecção de magia. Cada
madeira de 2,7 metros de altura ficam ao norte. Um boneco de
corrente tem CA 20, 50 pontos de vida e imunidade a danos
palha sem adornos, de 4,5 metros de altura, em forma de
de fogo, raio, veneno, psíquico, concussão, perfurante e cortante.
dragão, domina o centro da sala.
Um teste bem-sucedido de Destreza CD 25 usando ferramentas de ladrão
A menos que já tenham sido encontrados, vários
arromba a fechadura de uma corrente. Uma chave que destrava todas as
correntes está guardada no tesouro de Sizzle Death na área F4. gigantes do fogo trabalham nas mesas aqui quando os personagens
chegam, cortando gemas e gravando runas nelas – um gigante do
BOLA DE COBRE
fogo para cada dois personagens no grupo (arredondado). Além
O conduíte que conecta a bola de cobre atravessa as disso, Novas Flamebound, uma enorme gigante de fogo com
paredes da caverna, conectando-se a uma placa de cobre runas gigantes tatuadas no rosto, lidera o trabalho que está
na área F4. Enquanto Sizzle Death observa a forja através do sendo feito aqui. Novas usa o bloco de estatísticas do gigante
espelho (veja abaixo), se ele vir os personagens tentando do fogo com as seguintes alterações:
libertar os gigantes ou se os gigantes parecerem obviamente
• Ela tem um valor de Inteligência de 20 (+5)
estar perdendo a batalha, ele usa seu Sopro Relâmpago na
• Ela tem o traço Conjuração da estatística de arquimago
placa de cobre. O relâmpago viaja instantaneamente ao longo bloquear.
do conduíte para alcançar a bola de cobre e é então disperso por
• Seu nível de desafio é 12 (8.400 XP).
toda a sala. Cada criatura na área F2 deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 19, sofrendo 49 (9d10) de dano TÁTICAS

elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano se Novas lança os feitiços mente em branco e pele rochosa em si

obtiver sucesso. mesma antes do combate, lançando a parada do tempo primeiro


um. para fazê-lo se for pega de surpresa. Se o combate ocorreu na

A bola de cobre tem CA 18, 100 pontos de vida, um dano área F2, os gigantes desta área usaram a ação Preparar, com

limite de 10 e imunidade a fogo, raio,

118
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Novas lançando cone de frio e os demais gigantes fazendo ataques de Sizzle Death espera aqui até que o primeiro personagem entre totalmente
pedra assim que os personagens entram. na sala antes de quebrar suas joias elementares (veja abaixo). Ele então
Esses gigantes do fogo são leais a Sizzle Death e lutam até a morte irrompe do chão e ataca.
contra qualquer intruso, incluindo os gigantes do fogo da área F2. Sizzle Quando os personagens virem Sizzle Death pela primeira vez, leia:

Death ouve qualquer luta que ocorre aqui e observa a batalha da área F4
através dos túneis de fluxo de ar. Se ele tiver a oportunidade de usar sua Um cheiro acre inflama o ar enquanto um dragão coberto por enormes
Respiração Relâmpago através de um túnel de fluxo de ar, ele o fará, placas de ferro cravejadas de gemas brilhantes solta um rugido de
mesmo que isso signifique potencialmente prejudicar um de seus servos
fazer tremer os ossos. Suas garras e asas expostas mostram escamas
gigantes.
azuis opacas, enquanto seus olhos amarelos brilham de raiva dentro do

elmo cravejado de pedras preciosas do monstro.


DRAGÃO DE PALHA
O dragão de palha no centro da sala é facilmente reconhecido como
MORTE CHEIA
um robusto boneco de armeiro. Foi usado para criar a armadura que Sizzle
Sizzle Death usa o bloco de estatísticas do dragão azul adulto com as
Death usa agora.
seguintes alterações:
GEMAS • Ele tem 324 (25d12 + 150) pontos de vida.
Qualquer personagem com proficiência na habilidade Arcana • Sua armadura mágica lhe dá CA 21.
reconhece que as gemas nas mesas de trabalho estão sendo preparadas • A armadura funciona como um elmo brilhante e tem duas gemas
para serem usadas na criação de itens mágicos. As gemas podem fazer especiais de corindo embutidas nela. Essas gemas funcionam como
parte do tesouro deste covil (veja abaixo).
gemas elementares que conjuram elementais do fogo.

F4. HOARD DA MORTE SIZZLE


O dragão azul enfrenta os personagens de frente, usando
Quando ele assumiu o Planalto Ardente pela primeira vez, Sizzle Death
sua ação Respiração Relâmpago sempre que possível. Cada vez que ele
destruiu o chão desta câmara para aproveitar ao máximo sua habilidade
faz isso, itens mágicos instáveis em seu tesouro explodem em rajadas
de escavar. Se ele sabe que os personagens estão prestes a entrar,
de luz brilhante, e cada criatura que falha no teste de resistência contra
ele cava abaixo do solo para se esconder sob a terra e seu tesouro
Lightning Breath também fica cega até o final do próximo turno de Sizzle
espalhado, na esperança de surpreendê-los.
Death.

Sizzle Death luta até ficar com 80 pontos de vida ou menos e então
Quando os personagens entrarem nesta área pela primeira vez, leia:
foge. Se o dragão morrer, as gemas em sua armadura começarão a
brilhar em brasa, a menos que a armadura seja alvo de um feitiço
Pilhas de moedas, pedras preciosas, varinhas, flechas e outros
dissipar magia, tornando este efeito inerte. Caso contrário, após brilhar
itens brilhantes cobrem o chão de terra desta câmara, cujo ar está
por 1 minuto, a armadura explodirá. Cada criatura a até 30 metros
repleto de um cheiro de terra. Uma grande placa de cobre está da armadura explosiva deve realizar um teste de resistência de Destreza
montada na parede norte, enquanto um enorme espelho está pendurado CD 18, sofrendo 55 (10d10) de dano de fogo se falhar na resistência, ou
na parede oeste. metade desse dano se obtiver sucesso.

A função do espelho e da placa de cobre nesta área está descrita na área


ITENS MÁGICOS
F2.
Como uma ação, uma criatura pode vasculhar o tesouro de Sizzle

Death e retirar um item mágico. Role na tabela Sizzle Death Magic Items
para determinar o que eles encontram.
Pensamentos de Mike : cronometrando covis de alto nível
Encontros de alto nível são simplesmente mais difíceis de realizar.
Cada item mágico na mesa funciona normalmente, mas possui os
Os personagens têm muitas capacidades. Eles podem fazer mais em um turno
seguintes recursos adicionais:
do que personagens de nível inferior. Eles têm muito mais opções de classes
para escolher, e a maioria dessas escolhas é mais complexa. Como resultado,
• O item não requer sintonização para ser usado.
• Sempre que o item for ativado ou usado para fazer um
realizar encontros de alto nível irá pressionar até mesmo os Gamemasters
mais avançados – e a maioria, se não todos, os encontros de combate de atacar ou lançar um feitiço, o Mestre rola um d10. Com um resultado de
alto nível levarão muito tempo. 1–3, o item explode, causando 16 (3d10) de dano de fogo ao
Quando você estiver planejando administrar qualquer um desses covis de 12º usuário. Com 4–6, o item vaporiza em uma explosão de luz, cegando o
nível ou superior, esteja ciente de quanto tempo os encontros com chefes usuário até o final do próximo turno. Com 7–9, o item vira pó. Com 10, o
podem durar. Planeje adequadamente, inclusive fazendo preparativos para item permanece intacto.
um ponto de interrupção caso você comece um combate no final de uma sessão
de jogo e precise dividi-lo também na próxima sessão.

119
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Sizzle Death Magic Itens • Use o antigo bloco de estatísticas do dragão azul para Sizzle
Morte.
item d100
Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer uma das seguintes
01–09 Espada grande língua de fogo
10–19 Martelo de raios opções:
• Dê aos cães infernais o bloco de estatísticas do lobo terrível com
20–29 Buzina de explosão
30–39 Tubulações dos esgotos imunidade a danos de fogo.
• Remova o cão infernal alfa ou use o bloco de estatísticas do dragão
40–49 Varinha de relâmpagos
vermelho para ele.
50–59 Varinha de mísseis mágicos
• Use as estatísticas de gigante da colina, gigante de pedra ou gigante de gelo
60–69 Varinha de polimorfo
70–79 Varinha de teia bloquear para os gigantes do fogo, dando-lhes imunidade a danos de fogo.

80–89 Varinha da maravilha


• Use o bloco de estatísticas behir ou jovem dragão azul para Sizzle
Espada longa Vorpal 90–99
Death. Alternativamente, você poderia usar o bloco de estatísticas do
100 Um item mágico permanente do “Tesouro”
seção abaixo. jovem dragão negro ou do jovem dragão branco para Sizzle Death,
mas seu ataque de sopro causa dano de raio em vez de dano de
Vinte desses itens mágicos podem ser encontrados no tesouro de Sizzle ácido ou frio, e ele é imune a dano de raio em vez de dano de ácido
Death, além dos itens mágicos indicados em “Tesouro” abaixo. ou frio.
Personagens que procuram e encontram itens mágicos também encontram a

chave que desbloqueia as correntes na área F2.

EXPANDINDO ESTE LAIR


Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer número
TESOURO de ganchos encontrados nele:
Se você está planejando construir este covil como parte de uma
• Sizzle Death estava coletando itens mágicos para preparar
campanha mais longa, considere fazer com que os personagens
para uma guerra de dragões que se aproxima. Os anciãos antigos mais
encontrem menos recompensas de itens mágicos até que eles lutem contra
poderosos do mundo estão se preparando para lutar até a morte, com
a Morte Sizzle. Depois, você pode recompensá-los com os itens
o vencedor ganhando os tesouros dos outros e o mundo arrasado onde
abaixo e até mesmo adicionar alguns de sua preferência ao tesouro. as batalhas aconteceram. Se os personagens não detiverem os outros
Os personagens podem encontrar as seguintes recompensas nas áreas F3
dragões antes do início da guerra, milhares de humanoides morrerão.
e F4:

• Moedas e joias no valor total de 34.000 po.


• Um cajado de fogo, uma armadura de placas de adamantina, um escudo • Muitas das gemas do tesouro de Sizzle Death foram roubadas de poderosos
+3 e uma lâmina da sorte.
dragões metálicos, que agora estão destruindo o campo em busca delas.
• Se a armadura de Sizzle Death for recuperada, um mestre ferreiro
Os personagens devem devolver as gemas aos seus legítimos donos
(incluindo um agradecido gigante do fogo da área F2) pode reforjar antes que os dragões bons façam algo ruim.
as peças em um elmo brilhante dimensionado para um personagem Médio
ou Pequeno com 2d10 dias de trabalho. • Se Sizzle Death escapar, ele irá chorar até seu
mãe, Explirasana, o Horror Azul. Se ele morrer, Explirasana fica
ENCONTRE DIFICULDADE sabendo e busca vingança. Em ambos os casos, o dragão também é um
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras diferentes. poderoso necromante que envia exércitos de mortos-vivos para
Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das seguintes opções: destruir tudo o que os personagens já amaram, até que devolvam o
tesouro de seu filho.
• Para os cães infernais, use o dragão vermelho wyrmling
bloco de estatísticas com os mesmos ajustes do Hell hound Alpha.
Para o alfa, use o dragão vermelho adulto
bloco de estatísticas.

• Use o bloco de estatísticas do gigante das nuvens ou do gigante da


tempestade para os gigantes do fogo, dando-lhes imunidade a danos de fogo.

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RAINHA DA LÂMINA
TRONO

aB
teldreuiave X
camada do Abismo, centenas de sábios, sacerdotes e
de Sangue, uma montanha de ferro se magos usaram magia negra e terrível para caçar a Palavra –
projeta de um turbilhão vermelho fervente até que depois de milhares de anos, eles encontraram sua
Em uma camada
comodouma
Abismo
lascaconhecida
infectada.como Oceano
Esculpida nesta ilha localização, e Garvesch travou uma guerra para reivindicá-la.
está a Fortaleza da Lâmina Virulenta, onde a Marilith Blade Os celestiais conhecidos como Guardiões da Palavra
Queen Karethe guarda uma Palavra de poder antigo para seu eram poucos em número, mas poderosos. Suas lâminas
príncipe demônio mestre - uma Palavra que pode salvar o prateadas cortaram centenas de invasores demoníacos de
mundo ou destruí-lo. Garvesch, mas essas forças eventualmente
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens derrubaram os seres sagrados, invadiram os cofres internos
de 17º nível. dos Guardiões e tomaram posse da Palavra.
No entanto, quando as garras de Garvesch acariciaram pela

FUNDO primeira vez o cristal âmbar que continha a placa dourada sobre a
Existe um poder no multiverso que permite que a vida qual a Palavra estava escrita, o príncipe demônio sentiu apenas medo.
floresça em inúmeros mundos. Mas esse poder pode O que era essa coisa que ele possuía? Que poder ele
facilmente extinguir a vida. Por milhões de anos, uma antiga realmente possuía? O que poderia ser feito com ele – e
seita de celestiais protegeu a Palavra, como esse poder era seu poder poderia ser liberado acidentalmente? Por ter
conhecido, escondendo-o até mesmo dos deuses, a quem reivindicado a Palavra, Garvesch percebeu que não a queria.
não se podia confiar nele. Sentindo-se amaldiçoado por possuir tal poder,
Ouvindo sussurros fracos desta Palavra e do poder Garvesch enterrou a Palavra na parte mais remota de seu
por trás dele, o príncipe demônio Garvesch Bloodletter reino e então encarregou seu tenente de maior confiança de
passou centenas de anos caçando-o. Seus exércitos de protegê-la. Desde então, a Palavra tem sido mantida em
demônios e cultistas vasculharam o multiverso em busca de segurança pela marilith Blade Queen Karethe, que espera
qualquer vestígio de evidência da existência e localização da Palavra.que seu mestre escolha o destino desse poder.
Em uma torre de obsidiana no Oceano de Sangue, Garvesch

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por um contingente da comitiva da Rainha da Lâmina, incluindo


INTEGRANDO ESTE LAIR
seguidores de vrock, hezrou e glabrezu .
Embora este covil seja um cenário extraplanar, você pode
Independentemente de como você configure os arredores do
facilmente escolher colocar a Fortaleza da Lâmina Virulenta em
covil da Blade Queen, as portas ao norte da área Q1 devem
um local fantástico no Plano Material, talvez nas profundezas
parecer a entrada adequada para a Fortaleza da Lâmina Virulenta.
de uma montanha antiga ou no centro de uma cidadela escondida.
Você também pode decidir Você pode ter as portas inseridas em uma parede de pedra
sem nenhuma noção do que está além, ou parte de uma
que a Palavra representa uma fonte mais específica de poder
estrutura em ângulo sugerindo que as portas escondem um lance
sobrenatural em sua campanha.
de escadas que leva para baixo.
Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse
covil em sua campanha, seja como parte de uma aventura mais
RECURSOS DA CIDADELA
longa ou como foco de uma única sessão de jogo:
As áreas do covil da Blade Queen têm as seguintes características
• A Palavra é a única força capaz de parar uma
gerais:
enorme objeto planetário colida com o mundo e o destrua. Este
• Todo o covil foi moldado magicamente em preto
objeto pode ser um cometa ou algum outro fenômeno natural.
ferro.
Ou poderia ser um mal antigo do tamanho de um planeta, cuja
• As áreas internas são iluminadas por pedras preciosas
malevolência está além da compreensão, mas cuja ameaça fica
vermelhas e laranja.
cada vez mais clara no céu noturno.
• Os tetos variam de 25 a 50 pés de altura.
• A cidadela da Rainha das Lâminas está sob o efeito de um
• Um grupo de vilões planeja adquirir a Palavra, tendo feito um
feitiço de proibição que tem como alvo criaturas celestiais e que
acordo com a Rainha das Lâminas. Cabe aos personagens
derrotá-la e reivindicar a Palavra antes que ela possa distribuí- impede qualquer criatura de se teletransportar para o covil. Este
efeito termina quando Karethe é morto.
la.
• Um dos personagens ou um NPC de quem eles cuidam caiu
sob uma antiga maldição demoníaca que nenhuma magia
MANTENHA A LÂMINA VIRULENTA
As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do
conhecida pode remover – mas que a Palavra tem o poder
covil da Blade Queen.
de desfazer. No entanto, desejando ter sua própria cura para a
maldição em mãos, Garvesch sequestrou a Palavra em um
Q1. FONTE DA GUERRA
cofre escondido e amarrou a Rainha da Lâmina para protegê-la.

• Garvesch aprendeu que os personagens caçam a Palavra e decidiu Uma ponte de pedra rachada fica seis metros acima de um

que a hora de usá-la é agora. rio turbulento de sangue que flui para o oceano que circunda

Com o poder da Palavra, o príncipe demônio planeja destruir o a ilha. Mais sangue escorre por baixo da ponte, com o rio

multiverso, deixando seu Oceano de Sangue como o único reino levantando gavinhas contorcidas para alcançar cada gota
de existência – a menos que os personagens possam detê-lo. como se fossem mãos agarradas.

• Em uma campanha com pouca magia, você poderia estabelecer Do outro lado da ponte, uma escultura sombria retrata
que a Palavra é a origem do feitiço desejo, que ainda é quatro figuras empaladas por armas diabólicas. Uma enorme
desconhecido no mundo. Ao capturar a Palavra e escrevê- porta de ferro fica encostada na parede de pedra natural a
la em forma de feitiço, os personagens podem ajudar a definir oeste da fonte.
o destino mágico do mundo.
Alternativamente, a Palavra poderia ser uma versão ainda Uma criatura que obtiver sucesso em um teste de
mais poderosa do feitiço do desejo, cujos parâmetros você
Sabedoria (Percepção) CD 14 antes de pisar na ponte avista
determina.
grandes cápsulas bulbosas de sangue (veja abaixo) que se movem
para frente e para trás embaixo dela.
APROXIMANDO-SE DA CIDADELA DE KARETHE
O trono da Rainha das Lâminas fica dentro de uma cidadela PUDINS VERMELHO-PRETOS

moldada a partir do ferro preto de uma ilha em forma de garra que Se algum personagem entrar em contato com o rio ou tentar

se projeta do Oceano de Sangue, a camada do Abismo cruzar a ponte, um pudim preto vermelho por personagem flui

controlada por Garvesch. Este oceano se estende por todo o reino de baixo da ponte ou sobe os penhascos do rio abaixo.

de Garvesch, marcado por outras ilhas de ferro negro esculpidas


em torres e fortalezas por seus seguidores. RIO DE SANGUE
Você pode criar uma versão mais expansiva do Karethe Qualquer criatura que entre no rio de sangue ou comece seu
covil tendo as câmaras internas detalhadas aqui protegidas turno lá deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 16.
por uma torre de menagem maior. Essa fortaleza maior está cheia

122
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arremesso, sofrendo 28 (8d6) de dano necrótico se falhar A magia da fonte é reiniciada 1 minuto após ser usada.

reDxnealA
V
na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Qualquer portal criado pela fonte desaparece, a lâmina usada
para ativar a fonte desliza para fora e a fonte pode ser ativada
FONTE DA GUERRA
novamente.
A escultura do outro lado da ponte é uma fonte de pedra e ferro
Havar, o Solar (“O Derrotado”). Esta estátua de
representando quatro criaturas diferentes empaladas por
um solar alado ajoelhado tem uma espada longa
armas de aparência diabólica. A escultura irradia necromancia
ornamentada perfurando seu peito. Um personagem que
e magia de conjuração para detectar feitiços mágicos.
obtiver sucesso em um teste de Inteligência (História ou
Religião) CD 18 reconhece a estátua como sendo de Havar,
A fonte teletransporta as criaturas para o covil de
um dos Guardiões da Palavra derrotado pela Rainha da
Karethe se for ativada corretamente — ou para o perigo se
Lâmina. Se a lâmina for pressionada, um portal opaco
for ativada incorretamente. Um personagem que examina a fonte
semelhante a mercúrio cintilante se forma próximo à porta
pode ver que as armas que perfuram as estátuas são reais e
direita, além da fonte. Passar por este portal leva os
que as estátuas têm fendas para permitir que as armas
personagens ao mosaico de mercúrio na sala do trono de Karethe
passem por elas. As armas não podem ser liberadas, mas
(área Q3).
cada uma pode ser facilmente empurrada para dentro para
Diabo Encoberto (“O Prisioneiro”). Uma longa lança
penetrar mais profundamente em sua estátua.
empala a estátua de um demônio erínia com o rosto
Palavras abissais foram esculpidas na base do
coberto por uma mortalha. Se a lança for pressionada, um
escultura abaixo de cada uma das estátuas (descrita entre
portal opaco semelhante a uma mortalha de tecido
parênteses abaixo). Quando uma lâmina é enfiada em sua
brilhante aparece próximo à porta esquerda, além da fonte.
estátua, um efeito mágico é ativado conforme descrito
Passar por este portal leva os personagens às celas sombrias
abaixo. Apenas uma lâmina pode ser inserida por vez. Se os
da área Q2.
personagens tentarem empurrar duas ou mais lâminas
Esqueleto Sangrento (“The Screaming Dead”).
simultaneamente, escolha um efeito aleatoriamente.
Um esqueleto coberto de sangue fluindo é empalado por
uma espada larga com cabo de osso. Uma criatura que

Pensamentos de Mike : Correndo com calma pressiona a espada mais fundo na estátua é teletransportada
para o rio de sangue abaixo da ponte.
Encontros em Altos Níveis
Cavaleiro de Ferro (“O Guardião”). Uma enorme
Os Mestres muitas vezes enfrentam a tentação de fazer de
espada de lâmina pesada é enfiada no corpo de um cavaleiro
cada batalha um desafio para os personagens, especialmente em
blindado ajoelhado. A estátua e a lâmina estão frias ao toque.
níveis elevados. Mas os jogadores muitas vezes gostam de ver
Uma criatura que pressiona a espada mais para dentro da
seus personagens de alto nível derrotarem desafios que antes seriam
difíceis. Neste covil, uma batalha contra morcelas oferece um desses estátua é teletransportada para a entrada falsa nesta área
desafios, dando aos personagens de 17º nível a chance de derrotar (veja abaixo).
inimigos fáceis e se divertir fazendo isso. As melhores histórias
FALSA ENTRADA
geralmente vêm de encontros fáceis, então nunca se preocupe em
As portas duplas além da fonte são uma entrada falsa
colocar os personagens contra inimigos facilmente derrotados.
para o covil de Karethe. Cada um é uma placa lisa de

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pedra incrustada sem nenhuma trava óbvia. As portas podem ser O teste (Medicina) revela que a mente do arquimago foi quebrada
abertas à força com um teste bem-sucedido de Força por seu tormento.

(Atletismo) CD 18. Cada porta tem CA 18, 40 pontos de Varre. Esta erínia foi capturada por Karethe em uma
vida e imunidade a danos venenosos, necróticos e psíquicos. batalha durante a Guerra Sangrenta. Os pesadelos de Varre
Além das portas falsas está um ferro tocado pelo gelo fazem com que ela reviva continuamente sua vida como um
golem que ataca se as portas forem abertas ou se uma lêmure, rastejando pela sopa primordial da primeira camada
criatura for teletransportada para esta câmara. Um cristal azul no dos Nove Infernos. Varre tem conhecimento da Rainha das
peito do golem o envolve em gelo. O golem de ferro Lâminas e das defesas na sala do trono (área Q3), e
tocado pelo gelo usa o bloco de estatísticas do golem de ferro compartilha esse conhecimento com os personagens se
com as seguintes alterações: eles prometerem matá-la. Fazer isso a liberta desta prisão e a
• É imune a danos causados pelo frio, além de outros leva de volta aos Nove Infernos como um lêmure (mas desta
imunidades. vez apenas uma vez).
• Seus ataques de pancada e espada causam 14 (4d6) de dano de Orum. Um deva presenteado a Karethe por Garvesch, Orum
frio extra ao acertar. foi uma testemunha do ataque do príncipe demônio à

• Sempre que uma criatura a até 3 metros do golem o atingir cidadela dos Guardiões da Palavra. Pouco resta de suas mentes

com um ataque corpo a corpo, o gelo que cobre o construto depois de séculos sob a mortalha de Karethe, mas eles se
irrompe como uma explosão congelante que causa 18 lembram do assassinato de seu mestre, o Havar solar, e de como
(4d8) de dano de frio ao atacante. sua alma ficou presa dentro do mosaico em frente ao trono

• O Sopro Venenoso do golem causa dano de frio em vez de dano de Karethe (veja a área Q3). Depois de oferecer esta informação
aos personagens que os libertam da mortalha, Orum suspira
de veneno. Sempre que o golem usar seu Sopro
Venenoso, ele pode desferir um golpe ou ataque de espada enquanto seu corpo se transforma em mercúrio e eles retornam ao
como uma ação bônus. seu plano natal.
• Tem um nível de desafio de 20 (25.000 XP). TÚNEL PARA A SALA DO TRONO
Um túnel redondo de 6 metros de diâmetro sai desta área e
Q2. CÉLULAS SÓRIAS
depois se inclina em direção a um conjunto circular de portas
Esta câmara mantém os prisioneiros favoritos da Rainha
de ferro preto. As portas são destrancadas e abertas para a sala
das Lâminas em tormento eterno. Cada um está deitado sobre do trono da Blade Queen (área Q3).
uma laje de pedra e é coberto da cabeça aos pés por uma
mortalha mágica que restringe a criatura e enche sua mente de Q3. TRONO DA RAINHA DA LÂMINA
seus próprios piores pesadelos. Alguns desses prisioneiros estão
aqui há anos. Outros foram mantidos pela Blade Queen durante
As imagens esculpidas de demônios dilacerando anjos
séculos.
adornam as paredes desta câmara, com as armas dos demônios
Se uma mortalha for removida de qualquer uma das vítimas,
aparentemente revestidas de aço verdadeiro. A sala está
os pesadelos da vítima cessam. Uma mortalha perde suas
dividida numa secção inferior cujo piso está inscrito
propriedades mágicas se for removida da câmara.
com a imagem prateada de um anjo, e uma parte superior
PRISIONEIROS
com um grande trono de ferro e obsidiana. Um par de
Cada um dos quatro prisioneiros atualmente nas lajes tem
rampas curvas conecta os dois lados da câmara.
quatro níveis de exaustão, 10 pontos de vida e nenhuma vontade
de enfrentar Karethe. Use esses prisioneiros para transmitir
Uma Marilith blindada está sentada no trono, com a
informações sobre o covil e sua história, conforme necessário.
parte inferior do corpo serpentina enrolada na base. Com cada
Yrric. Este vrock murcho desagradou Karethe quando eles
um de seus braços, ela saca seis lâminas do leque de espadas
deixaram um dos prisioneiros da Rainha da Lâmina escapar desta
cidadela dois séculos atrás. Os pesadelos dos vrock são de dor que compõem as costas do trono. Atrás dela, um grande

e violência sem fim, e eles atacam a primeira pessoa que vêem cristal amarelo flutua em uma névoa negra rodopiante, com uma
se forem libertados. placa de ouro brilhante presa dentro do coração do cristal.
Capa Flamejante de Zéfiro. Um arquimago humano
leal e maligno (sem feitiços preparados), Zephyrus foi marcado Para emprestar poder ao seu maior general e guardião,
para retribuição quando convocou e amarrou Garvesch concedeu a Karethe itens e magia que a tornam
Karethe séculos atrás. A Rainha das Lâminas aprisionou o muito mais poderosa do que uma Marilith normal.
arquimago aqui, quebrando sua mente com os gritos de Ela usa o bloco de estatísticas Marilith com as seguintes
morte eterna de seu irmão mais novo. Se for libertado, o tormento alterações:
de Zéfiro termina, mas ele não responde aos que o rodeiam. • Karethe usa um cinto de força gigante de fogo, o que lhe dá uma
Uma Sabedoria DC 16 de sucesso
Força de 25 (+7). Isso dá a ela +12 para acertar

124
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contagem de iniciativa 10 (perdendo laços de iniciativa), potencialmente


Girando os mostradores dando aos personagens tempo para neutralizá-los antes de atacarem.

Conduzir encontros de alto nível que mantenham o equilíbrio entre Karethe pode invocar novas espadas a cada rodada para substituir as
tornar uma luta desafiadora, mas não opressora, é notoriamente difícil. espadas neutralizadas pelos personagens, mas apenas no máximo uma
Por esse motivo, esteja sempre pensando nos mostradores que você espada voadora por personagem a qualquer momento.
pode ajustar para afetar a dificuldade do encontro na hora. Para este
covil, os botões que você pode girar para aumentar ou diminuir o Se Karethe tiver pontos de vida temporários por terem sido
nível de ameaça incluem:
reduzidos a 0 pontos de vida e o mosaico no chão estiver desativado, ela
• O número de espadas que Karethe pode invocar em cada rodada.
poderá invocar duas espadas voadoras por personagem a cada
• O dano radiante extra causado pelo ataque de espada longa de
rodada, até um total de duas por personagem.
Karethe e por suas espadas voadoras, concedido pelo mosaico.
Quando ela invoca inicialmente suas espadas voadoras, Karethe
• O dano causado pela aura de espada de Karethe após ela ganhar
pode escolher fazer com que uma ou mais espadas sejam imediatamente
pontos de vida temporários.
• Se Karethe chama seus guardiões golens de argila. lançadas em direção a uma criatura a até 15 metros da espada. Uma

Todas essas opções adicionam um pouco de complexidade espada arremessada desta forma realiza um ataque corpo a corpo

potencial ao encontro principal neste covil, mas seu objetivo final é tornar contra seu alvo e é destruída.
a luta mais fácil de conduzir. Sinta-se à vontade para aumentar ou Quando Karethe é morto, todas as espadas voadoras restantes caem
diminuir qualquer um desses botões durante a batalha para manter o no chão.
desafio alto, mas não tornar a luta impossível.
GOLEMS DE ARGILA

Golens de argila guardiões ficam ao longo das paredes laterais da

ataques de espada longa e cauda e aumenta o dano desses ataques metade elevada da câmara – dois golens para quatro personagens, três

em 3. golens para cinco personagens ou quatro golens para seis

• Três vezes por dia, quando Karethe falha em um teste de personagens. Karethe ativa os golens como uma ação bônus nas seguintes

resistência, ela pode escolher ter sucesso. circunstâncias:

• Enquanto o mosaico na sala do trono de Karethe estiver ativo, • A batalha está indo particularmente mal para ela.
os ataques de espada longa da marilith e os ataques de suas espadas • Os personagens tentam contorná-la e vão direto para o cristal que
voadoras (veja “Mosaico de Mercúrio” abaixo) causam, cada um, 10 contém a Palavra.
(3d6) de dano radiante extra. • Os personagens encontraram uma maneira de neutralizar
• Karethe pode usar uma ação bônus para se teletransportar para o consistentemente suas espadas invocadas.

localização de qualquer uma de suas espadas voadoras (veja “Espadas • O mosaico de mercúrio é desativado logo após o início da luta.
Voadoras”).

• Quando Karethe sofre dano que a reduziria a 0 pontos de vida, ela


MOSAICO DE MERCURIO
ganha pontos de vida temporários iguais ao seu máximo de pontos de
Um enorme mosaico, com linhas de azulejos cheias de sangue
vida normal e remove quaisquer condições ou efeitos contínuos sobre
angélico de mercúrio, cobre o chão abaixo do trono de Karethe. A
ela. Enquanto ela tiver esses pontos de vida temporários, ela será
imagem muda e se move continuamente, mostrando a lâmina
cercada por uma aura de espadas rodopiantes que se estendem por 6
serrilhada do príncipe demônio Garvesch perfurando o coração
metros dela. Uma criatura hostil a Karethe que entre na área das
do Havar solar, que liderava os Guardiões da Palavra. O mosaico
espadas pela primeira vez em um turno ou comece seu turno lá deve
prendeu a alma de Havar no momento de seu assassinato e recriará
ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 20,
continuamente esse momento por toda a eternidade.
sofrendo 27 (6d8) de dano cortante se falhar na resistência, ou
metade desse valor. dano em um sucesso. Karethe não pode usar
Enquanto ativo, o mosaico infunde energia radiante nas lâminas
essa habilidade novamente até completar um descanso longo.
de Karethe, de modo que seus ataques de espada longa e os
ataques de suas espadas voadoras causem, cada um, 10 (3d6) de dano
radiante extra. Um personagem com um valor de Sabedoria passiva
ESPADAS VOADORAS (Percepção) de 16 ou superior, ou que obtiver sucesso em um teste
A cada rodada na contagem de iniciativa 20 (perdendo os laços de de Sabedoria (Percepção) CD 16, vê que a energia radiante
iniciativa), Karethe pode invocar uma espada voadora por rodopiante no mosaico se assemelha à energia radiante das espadas
personagem em um espaço desocupado que ela possa ver a até 18 de Karethe.
metros dela, com as espadas parecendo voar para fora das mãos dos Um personagem que usa uma ação para estudar o mosaico pode
demônios gravados nas paredes . Cada espada voadora usa o bloco de tentar um teste de Inteligência (Arcanismo ou Religião) CD 16. Se obtiver
estatísticas da espada voadora , mas usa as estatísticas de ataque e sucesso, o personagem reconhece que o mosaico contém a alma
dano do ataque de espada longa de Karethe (incluindo o dano radiante aprisionada do Havar solar, e que o mosaico pode ser desativado
extra do mosaico de mercúrio; veja abaixo). Essas espadas atuam retirando dele a alma de Havar. Fazer isso requer dois sucessos

125
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Testes de Inteligência CD 18 (Arcanismo ou Religião) feitos como uma


ENCONTRE DIFICULDADE
ação, dois lançamentos de restauração maior ou dois lançamentos de
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras diferentes.
dissipar magia (CD 18). Se for retirada do mosaico, a alma libertada
Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das seguintes
de Havar retorna ao seu plano natal.
opções:
A PALAVRA • Aumente o número de espadas voadoras para duas por
A Palavra está escrita numa placa de ouro rodeada por um cristal âmbar personagem em vez de uma.
de face áspera, flutuando no que parece ser uma névoa negra. Um • Deixe as espadas agirem imediatamente quando convocadas, em
personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência vez de na contagem de iniciativa 10.
(Arcanismo) CD 16 reconhece que a névoa é, na verdade, um bolsão • Adicione mais golens de argila ao covil de Karethe e deixe-a
de pura energia planar destrutiva usada como uma barreira protetora ative esses golens mais cedo.
ao redor do cristal. Qualquer criatura que tocar a energia planar • Aumente a quantidade de dano extra concedido pelo mosaico de
rodopiante pela primeira vez em um turno, ou que comece seu turno em mercúrio para 21 (6d6) ou 28 (8d6).
contato com ela, deve realizar um teste de resistência de Constituição CD • Aumenta o dano causado pela aura de espada de Karethe para 45 (10d8)
22, sofrendo 90 (20d8) de dano de força se falhar na resistência, ou
de dano cortante.
metade disso. muito dano em um sucesso. Se este dano reduzir uma
Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer um dos
criatura a 0 pontos de vida, ela será destruída. A criatura e tudo o que
seguintes opções:
ela veste e carrega, exceto itens mágicos, são vaporizados e
• Diminuir ou remover o dano extra concedido pelo
atraídos pela névoa. A criatura só pode ser restaurada à vida por meio
mosaico de mercúrio.
de uma ressurreição verdadeira ou de um feitiço de desejo.
• Remova os golens de argila ou substitua-os por carne
golens.
• Remove a capacidade de Karethe de ganhar pontos de vida temporários
Construtos e mortos-vivos são imunes a esse dano.
quando ela é reduzida a 0 pontos de vida.
O cristal não pode ser tocado por nada além de
uma criatura. • Execute o Karethe usando o bloco de estatísticas padrão da Marilith .

Trabalhe com os jogadores enquanto eles determinam como


EXPANDINDO ESTE LAIR
adquirir o cristal. Se eles encontrarem uma solução criativa, dê aos
Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
personagens vantagem em seus testes de resistência enquanto eles
número de ganchos encontrados nele:
interagem com a energia planar. Se eles apresentarem uma abordagem
que pareça funcionar sem dificuldade, deixe-os ter sucesso • Se o príncipe demônio Garvesch ficar sabendo que os personagens

automaticamente. recuperaram a Palavra, ele não fará nada para recuperá-la. Demônios
leais a Garvesch e mercenários de todos os tipos perseguem os
personagens, tentando recuperar a Palavra. A única maneira de
Algumas abordagens possíveis para reivindicar o cristal incluem:
impedir o ataque seria os personagens enfrentarem o príncipe demônio
em sua cidadela flutuante acima do Oceano de Sangue.
• Usar a mão desmembrada de um dos golens para adquirir o cristal.

• Invocar um monstro com pontos de vida suficientes para


• Vários solares que já foram aliados dos Guardiões da Palavra
sobreviver entrando na área de energia planar e retirando o cristal.
eventualmente descobrem que a Palavra foi reivindicada e caçam
aqueles que a recuperaram.
• Criar ou invocar uma criatura morta-viva para adquiri-la.
Eles não olham com bons olhos para nenhum mortal que ouse se
intrometer no trabalho dos Guardiões. Eles poderiam exigir a
Uma vez que os personagens tenham a Palavra em mãos, cabe a você
purificação de qualquer humanóide que ousasse tocar a Palavra,
determinar seus efeitos – ou se eles podem usá-la. A menos que você
tornando-se inimigos tão perigosos quanto os antigos guardiões
escolha personalizar seu efeito, os personagens podem determinar que
demoníacos da Palavra.
a Palavra é um poderoso feitiço de desejo sem restrições.
• Usar ou proteger a Palavra pode tornar-se a sua própria aventura.
Alternativamente, você pode limitar isso estabelecendo que meros
Supondo que a Palavra seja um poderoso feitiço de desejo sem
mortais como os personagens não podem invocar todo o poder da Palavra,
limitações, descobrir o encantamento correto para usar
mas podem usá-la como uma magia de desejo normal.
adequadamente esse poder para um objetivo específico pode levar
tempo, esforço e consulta com os sábios certos em todo o multiverso.

TESOURO
Alternativamente, como Garvesch, os personagens podem descobrir
Junto com seu cinto de força gigante de fogo, Karethe usa uma
que recuperar a Palavra causa todos os tipos de problemas,
coroa de joias de ouro e platina representando espadas entrelaçadas (no
inspirando-os a encontrar outro esconderijo seguro para ela.
valor de 50.000 po) e duas pulseiras de serpentes entrelaçadas
(25.000 po cada).

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INFERNOS
CORAÇÃO

reksciaaK
J
suas mortes o mais rápido possível. Mas seu líder, um
sob uma maldição imposta por um demônio poderoso. paladino profano chamado Muriel Northbound, esfaqueou
Agora, a outrora nobre criatura está Veragon no peito com uma lança possuída pelo
Um antigo convencida
dragão de ouro
de sofreu
que o por muito
único fimtempo
possível demônio chamada Gloomtooth antes de ela cair. A
para o seu tormento milenar é a destruição de todo o ponta de pedra da lança quebrou no peito do dragão
multiverso. Os personagens devem enfrentar os atormentadosantes que Veragon cortasse sumariamente o paladino ao meio.
dragão no coração da Câmara da Criação para evitar Embora sua pele blindada tenha cicatrizado o ferimento, o
o fim de tudo. fragmento da ponta da lança permaneceu no peito do dragão,
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens enviando gavinhas de sua senciência maligna por todo o
de 20º nível. corpo de Veragon, infectando seu coração e mente. Os
dias do dragão começaram a ser preenchidos com dor e
FUNDO tormento inimagináveis trazidos pelo poder diabólico do fragmento
Veragon, a Estrela Brilhante, só conhece a dor. Durante corrompido – mesmo que esse poder trouxesse a
seus primeiros dois mil anos de vida, o dragão dourado Veragon uma imortalidade que ele não queria.
passou seus dias em busca de conhecimento e descobertas. Trabalhando contra a dor, Veragon procurou
Viajando pelo reino mortal, ele passou vidas em desesperadamente maneiras de se curar de sua maldição, mas em vão.
formas humanóides, lutando para compreender Nem mesmo os mais poderosos feitiços de desejo poderiam
melhor a existência dos povos do mundo. Ele então livrá-lo da praga que assolava seu corpo e sua mente. E
passou séculos viajando através dos planos, buscando assim a influência do fragmento inevitavelmente o empurrou
compreender a magia que permeia todos os para uma única conclusão: se Veragon não pudesse morrer,
aspectos da existência. sua dor só terminaria quando o multiverso não existisse mais.
Então, um dia, um bando de caçadores de dragões malignos Levado a esse fim dramático, Veragon procurou a
invadiu um dos muitos covis de Veragon, na esperança de saquear localização do lendário Pilar da Criação, protegido
um de seus vastos estoques mágicos. Com pena deles, o dragão fez dentro da fortaleza celestial conhecida como a Câmara de

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Criação. Pois a consciência caótica do fragmento amaldiçoado deseja


Uma grande estrutura abobadada em forma de mármore fica no
o fim de todas as coisas e transformou Veragon no instrumento
topo de montanhas celestiais impossivelmente altas. As nuvens
que pode completar seu objetivo.
obscurecem a paisagem abaixo à medida que ela se estende até o
INTEGRANDO ESTE LAIR infinito. Mas esta paisagem serena é prejudicada pela fumaça que

Dependendo de como você organiza as aventuras iniciais neste sai da porta da abóbada celeste. As formas quebradas de anjos

covil, a corrupção e a descida à loucura de Veragon podem ser mortos jazem ao redor da entrada, seus corpos chamuscados e

conhecidas pelos personagens antes de enfrentarem o dragão. retorcidos.

Alternativamente, eles poderão descobrir a verdadeira natureza do


dragão apenas quando o enfrentarem, aprendendo no calor da batalha Quando Veragon apareceu no Vault of Creation, a maldição diabólica
que este ser poderoso está buscando o fim do multiverso. Se sua que consumia o dragão atraiu os defensores celestiais do Vault.
campanha envolver uma caçada de longo prazo por Veragon, Infelizmente, o mal dessa maldição também atraiu demônios de
certifique-se de que os personagens descubram que o dragão adquiriu todos os planos, que enfrentaram os celestiais em uma luta sangrenta.
uma essência diabólica, para evitar que procurem armas ou Com esses dois lados se destruindo, Veragon foi deixado sozinho para
magias especificamente eficazes contra dragões. buscar o Pilar da Criação e destruir

isto.
Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse covil
em sua campanha, seja como parte de uma aventura mais longa
ou como foco de uma única sessão de jogo: RECURSOS DO COFRE DE CRIAÇÃO

• A influência diabólica que amaldiçoa Veragon pode vir de um As áreas do Cofre da Criação possuem as seguintes características

poderoso arquidiabo ou príncipe demônio que os personagens gerais:

enfrentaram ao longo de suas aventuras de alto nível. Este • Salões e câmaras são feitos de mármore branco e dourado e
demônio pode ser capaz de influenciar Veragon através do esculpidos com relevos ornamentados de celestiais protegendo
fragmento alojado no peito do dragão, fazendo com que ele os mortais de demônios e diabos.
procure a Câmara da Criação como uma distração. Enquanto os • Todas as áreas são bem iluminadas por pedras brilhantes
personagens perseguem azuis e brancas embutidas nas paredes.
Veragon, o verdadeiro vilão, poderá então concretizar seus próprios • Os corredores têm tetos de 12 metros de altura.
planos. • As câmaras têm tetos de 25 metros de altura.
• Os personagens podem ter ouvido falar da situação de Veragon e
seguiram o rastro de destruição do dragão enquanto ele caçava COFRE DA CRIAÇÃO
o Cofre da Criação. Ao longo de suas aventuras, eles se As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa do covil
deparam com cultistas e demônios apocalípticos que desejam de Veragon.
ver o sucesso de Veragon. A corrupção de Veragon também
pode ter se espalhado para vários celestiais, que perseguem os
H1. FONTE DA VIDA
personagens para impedi-los de interromper os planos do Outrora um lugar de pura beleza celestial, esta área foi corrompida
dragão. pela chegada de Veragon e pela batalha que seguiu o dragão até
• Este covil pode fazer parte de uma série de missões que um aqui.
deus ou entidade celestial dá para personagens de alto nível.
A ira destrutiva de Veragon pode ter surpreendido os deuses, A estátua de um anjo chorando está ajoelhada no meio de uma
forçando-os a invocar os mais poderosos heróis mortais para grande fonte de mármore. O corpo de um deva e de um
impedir o dragão de destruir toda a criação. demônio glabrezu se espalha dentro da fonte, seu icor girando
preto e prateado dentro do azul profundo de sua água. Duas portas
quebradas em todo o
APROXIMANDO-SE DO COFRE DE
A câmara leva a um corredor cheio de raios irregulares azuis e
CRIAÇÃO
pretos, enquanto uma porta de mármore está fechada na
A Abóbada da Criação é uma estrutura abobadada de mármore
parede mais próxima. Os cadáveres de vários demônios estão
sentado no topo de montanhas impossivelmente altas em um belo
espalhados pelo chão em frente a esta porta, que é esculpida para
domínio celestial. Ele fica fora da vista dos deuses e dos mortais,
representar um humanóide vendado, com os braços estendidos
protegendo um pilar mágico cujo poder mantém o multiverso unido.
como se estivesse em boas-vindas.

No entanto, os personagens procuram e viajam para o


cofre, eles chegam logo após um ataque inesperado. Leia ou parafraseie FORÇAS DIABÓNICAS

o seguinte para definir o À medida que os personagens entram na câmara, portões dimensionais
cena: se abrem repentinamente ao redor deles, expelindo dois balors .

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para o quarto. Adicione um terceiro balor se o grupo tiver cinco ou que se preenche com a energia radiante da porta com um

zaonñauiM
D
mais personagens. Os balors falam da alegria de poder teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 20. Se
presenciar o fim da criação enquanto atacam os personagens. falhar no teste para aproveitar a energia da porta, ou se uma
criatura inadequada tentar abrir a porta, raios de energia radiante
irrompem da escultura vendada na porta. A criatura que aciona
FONTE CONTAMINADA
A mistura de sangue demoníaco e celestial na fonte fez com os raios deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Destreza CD 22 ou sofrerá 70 (20d6) de dano radiante e ficará
que ela fosse terrivelmente corrompida.
atordoada por 1 minuto.
Um personagem com um valor de Sabedoria passiva (Percepção)
de 14 ou superior, ou que tenha sucesso em um teste de
H2. ARMÁRIO DE LUZ
Sabedoria (Percepção) CD 14, percebe um odor fétido
Esta pequena câmara contém o arsenal dos guerreiros
de morte vindo da poça.
Uma criatura que entra na fonte pela primeira vez celestiais encarregados de proteger a Câmara da Criação.

em um turno ou no início de seu turno, ele deve fazer um teste O ataque de Veragon ao cofre ocorreu tão rapidamente que
nenhum dos guardiões teve tempo de vir aqui antes da
de resistência de Constituição CD 20, sofrendo 35 (10d6) de
batalha.
dano radiante e 35 (10d6) de dano necrótico se falhar na
resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
Uma estátua de três metros de altura de um anjo com armadura está
CORREDOR
encostada na parede oposta, com o rosto coberto por um elmo
Rachaduras no Pilar da Criação na área H3 fizeram com que
completo e as mãos estendidas, com as palmas para cima. Uma espada
energia instável rasgasse o corredor que levava a essa área.
brilhante branca e prateada repousa sobre as mãos viradas para
Qualquer criatura que comece seu turno no salão deve ser
cima da estátua.
bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 20
ou sofrerá 75 (10d6 + 40) de dano de força. Se esse dano deixar
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
a criatura com 0 pontos de vida, ela e tudo o que ela estiver
Inteligência CD 20 (Arcanismo ou Religião) sente a tremenda
vestindo e carregando, exceto itens mágicos, serão reduzidos a
energia arcana saindo da lâmina, bem como uma
uma pilha de pó cinza e fino. A criatura só pode ser restaurada à
inteligência poderosa dentro dela. A espada é uma
vida por meio de uma verdadeira ressurreição ou de um desejo
lâmina de sorte com uma carga restante. Escolha o tipo de
soletrar. Os personagens podem evitar esse perigo movendo-se
espada com base no que será mais útil para os personagens.
pelo corredor e entrando na área H3 sem parar.

Um feitiço de desejo lançado pela lâmina canaliza o


PORTA DO ARMÁRIO poder celestial projetado para preservar a santidade da
Esta porta para a área H2 está imbuída de energia radiante Câmara da Criação. Como tal, pode ser usado para desfazer a
perigosa, que pode ser sentida por um personagem que estude maldição de Veragon e destruir o fragmento do dragão.
a porta e obtenha sucesso em um teste de Inteligência CD 16 Mas embora um personagem possa se sintonizar com a lâmina
(Arcanismo, Investigação ou Religião). Um personagem que sente da sorte aqui, a lâmina não permitirá que o possuidor lance o desejo até depois
a energia entende que a porta só pode ser aberta por uma
criatura celestial, ou por uma criatura

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Veragon já começou a quebrar o cristal, rasgando-o com suas


Pensamentos de Mike : Executando o 20º nível garras e lançando feitiços destrutivos sobre ele. O dragão
Encontros toma conhecimento dos personagens assim que eles entram
Conduzir encontros em níveis altos é repleto de complicações, na nesta área, dizendo-lhes que destruir o cristal é a única maneira de
melhor das hipóteses. Desafiar jogadores experientes com ameaças de alto nível ele se livrar de seu tormento.
bem ajustadas pode ser... bem, desafiador, por uma série de razões:

Os personagens podem ver facilmente que um grande ferimento


• A matemática da classificação do desafio pressupõe que os personagens corta o peito do dragão, enfeitado com partículas de luz branco-
tenham menos itens mágicos do que realmente têm. • azulada. Se os personagens falarem com Veragon e um deles
A sinergia dos personagens é particularmente boa em níveis mais altos. tiver sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 18, o
• Personagens de alto nível têm muitas maneiras de mitigar ou
dragão é repentinamente atormentado pela dor e sofre 8d6 de
eliminam danos e geralmente têm reservas substanciais de pontos de
dano psíquico do fragmento embutido em seu peito. Uma voz
vida.
diferente com um tom diabólico fala através do dragão, dizendo
• Certas classes possuem maneiras excelentes de reduzir a eficácia
aos personagens que eles falharam e morrerão aqui – e então
dos monstros, enquanto outras podem causar enormes
Veragon ataca.
quantidades de dano. Esta combinação pode acabar rapidamente até
mesmo com os inimigos mais difíceis.
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
Este covil mostra algumas das maneiras pelas quais você pode trazer
um forte desafio para personagens de 20º nível, permitindo que Veragon
Sabedoria (Intuição) CD 18 durante qualquer conversa com

evite muitas das maneiras típicas pelas quais personagens de 20º nível o dragão reconhece que o ferimento de Veragon é a fonte da
podem derrotar monstros de alto desafio. Ainda assim, nenhum encontro pode maldição que impulsiona suas ações. Um personagem com
explicar todas as estranhas combinações de recursos e magia que os um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 18 ou superior, ou
personagens podem trazer para a mesa em um nível tão alto. Como você que tenha sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 18,
conhece as capacidades dos personagens de sua campanha melhor do que pode ver que uma das partículas de luz na ferida do dragão é na
ninguém, sinta-se sempre à vontade para ajustar ainda mais seus encontros e verdade a ponta de um fragmento de pedra alojado. profundamente
as habilidades de seus monstros chefes para trazer a maior emoção ao seu
no peito de Veragon. O personagem pode dizer que o fragmento
grupo.
não pode ser removido sem subjugar ou matar o dragão.

A IRA DE VERAGON
Veragon foi derrotado (veja “Matando Veragon” abaixo). Veragon usa o antigo bloco de estatísticas do dragão dourado
com as seguintes alterações:

DESCANSANDO • Veragon é um demônio.


Esta câmara segura é um bom lugar para os personagens • Ele é imune a danos de fogo, necróticos e venenosos; e a danos
descansarem um pouco e permitir que um deles se sintonize com de concussão, perfurantes e cortantes de ataques não mágicos.
a espada. Se eles demorarem mais, entretanto, Veragon
conseguirá destruir o Pilar da Criação e destruir o multiverso. • Ele é imune às condições de cegueira, encantamento, surdez,

Personagens que usam magia ou furtividade para dar uma olhada medo, envenenamento e atordoamento.
na área H3 veem o dragão andando inquieto naquela área e • Veragon tem vantagem em testes de resistência contra
podem intuir que um breve descanso não atrapalhará sua busca. feitiços e outros efeitos mágicos.
• Veragon recupera 30 pontos de vida no início do seu turno.
Se o fragmento diabólico em seu peito for alvo de um feitiço
H3. PILAR DA CRIAÇÃO ou ataque que cause dano radiante, esta regeneração não
Esta câmara abriga o Pilar da Criação, um enorme cristal funcionará no início do próximo turno de Veragon. O fragmento
branco flutuando dentro da cúpula do teto da câmara. Quando tem a CA e os testes de resistência de Veragon, mas não
os personagens puderem ver esta área, leia ou parafraseie o sofre dano direto. Veragon morre apenas se começar seu
seguinte para definir o turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
cena:
• Veragon tem Inteligência 28 (+9).

Um cristal branco irregular flutua sob o centro abobadado • Ele possui a característica Conjuração Inata:
Feitiço Inato. A habilidade inata de lançamento de feitiços de Veragon é
desta câmara, vigiado por estátuas de anjos de nove
Inteligência (CD de resistência de feitiço 26; +18 para acertar com ataques de
metros de altura encostadas nos grandes pilares que feitiço). Ele pode conjurar inatamente os seguintes feitiços, não necessitando
revestem as paredes. Raios azul-esbranquiçados irrompem de componentes materiais:

periodicamente do cristal formando um arco pela sala. À vontade: contrafeitiço, dissipar magia, bola de fogo, relâmpago, passo
enevoado, estilhaçar, escudo

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1/dia cada: círculo da morte, desintegração, labirinto, enxame de meteoros, ele é dominado pela presença diabólica no fragmento.
pulverizador prismático
Embora Veragon esteja abaixo da metade de seus pontos de vida
• Veragon tem os seguintes itens lendários adicionais totais, suas estatísticas apresentam as seguintes alterações adicionais:
ações:
• Ele está cercado por uma aura de fogo negro. Qualquer criatura
Feitiço lançado. Veragon lança um feitiço à vontade.
que se mova a até 9 metros de Veragon pela primeira vez em um turno
Sopro de Fogo (custa 3 ações). Veragon usa seu Sopro de Fogo.
ou comece seu turno lá deve realizar um teste de resistência de
• Sua ação de Ataques Múltiplos é substituída pela seguinte: Constituição CD 26, sofrendo 18 (4d8) de dano de fogo e 18 (4d8) de
Multiataque. Veragon pode usar sua presença assustadora. Ele então faz dano necrótico se falhar na resistência, ou metade do dano em caso de
um ataque de mordida e dois ataques de garra; ou ele faz um ataque de
sucesso.
mordida, um ataque de garra e conjura qualquer magia inata que normalmente
pode ser conjurada como uma ação. • Ele perde sua característica Conjuração Inata.
• Ele perde suas ações lendárias adicionais anteriores e ganha as
• A Presença Assustadora de Veragon tem CD de resistência de 26.
seguintes ações lendárias:
• Seu sopro de fogo tem CD de resistência de 26 e causa 55
Dedo da Morte (custa 3 ações). Veragon lança o feitiço dedo da morte (CD de
(10d10) dano de fogo e 55 (10d10) dano necrótico.
resistência 26), mas pode ter como alvo duas criaturas em vez de apenas
• Sua Respiração Enfraquecida tem CD de resistência de 26. uma.
• Ele tem um nível de desafio de 30 (155.000 XP).
FORÇAS DIABÓNICAS

FIM DA VERÁGONA Ao enfrentar mais de cinco personagens, Veragon é acompanhado

Se Veragon cair para menos da metade de seus pontos de vida, o de um planetário para cada personagem acima de cinco. Esses celestiais

fragmento em seu peito brilha intensamente. Seu sopro recarrega e ele é foram distorcidos pela própria corrupção de Veragon, e seu

envolto em fogo preto e vermelho enquanto alinhamento mudou para o mal legal. Eles agora servem ao dragão
e lutam até a morte contra seus inimigos.

Pensamentos de Scott : evitando a perda


TÁTICAS
Vitórias Veragon não hesita em lutar contra os personagens. Ele
Mike fala no covil “Curse of Black Ice” sobre o uso de
começa usando três ações lendárias para usar Fire Breath, então voa e
monstros de vários estágios neste livro, e este design faz um ótimo
lança enxame de meteoros em seu turno. Quando ele faz isso, os
trabalho ao dar um toque único a algumas criaturas já poderosas. Jogadores meteoros quebram o teto abobadado e caem na câmara. Os
experientes podem muito bem ter enfrentado um dragão antigo antes,
personagens podem usar esse entulho pela metade
mas ter aquele dragão atualizado no meio da luta com uma aura de fogo
necrótico de 9 metros e uma ação lendária de dedo da morte com
cobrir.
múltiplos alvos irá mantê-los alerta. No entanto, há uma área em que
O dragão normalmente usa suas ações lendárias para lançar bolas
jogadores de todos os níveis de experiência podem ter momentos
consistentemente ruins em um jogo: a sensação de que uma vitória não de fogo, relâmpagos ou estilhaçar. Ele usa passo enevoado

tem valor porque foi conquistada arbitrariamente. se estiver preso, contra-feitiço e dissipa magia se ele enfrentar conjuradores
problemáticos e escudo se enfrentar poderosos atacantes corpo a corpo
ausente. ou de longo alcance. Ele evita se desintegrar caso uma parede de força
Ao jogar com um monstro de vários estágios, tente ler a tabela seja usada para prendê-lo.
para ter uma noção de como os jogadores podem reagir ao derrubar o Veragon usa sua mobilidade a seu favor, permanecendo em vôo e
chefe por meio de um esforço valente, apenas para ver o chefe rir loucamente
fora do alcance do contrafeitiço ao lançar seus feitiços.
enquanto eles ligam novamente. Você quer que este seja um momento
de pico “O quê? Uau!”, em vez de “O quê? Eca." Se você acha que seus
jogadores estão preparados para a revelação tanto quanto seus personagens PILAR DA CRIAÇÃO

estão preparados para o desafio, deixe o chefe de vários estágios surpreendê- Uma rachadura no Pilar da Criação causada pelos ataques anteriores
los. Mas se você está preocupado em minar acidentalmente seu senso de de Veragon faz com que energia pura forme um arco ao redor da
vitória, não tenha medo de provocar antecipadamente a configuração de câmara. Uma vez por rodada na contagem de iniciativa 0 (perdendo os
vários estágios de um chefe. laços de iniciativa), um raio desta energia atinge uma criatura aleatória
Rumores sussurrados podem falar de como o dragão de ouro corrompido na sala, que deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
é impossível de matar, ou sobre outro grupo de heróis que pensaram ter
Destreza CD 22 ou sofrerá 75 (10d6 + 40) de dano de força. Se esse
derrotado o lobisomem gigante do gelo apenas para serem despedaçados
dano deixar a criatura com 0 pontos de vida, ela e tudo o que ela
membro por membro pelo lobo que surgiu do cadáver do gigante. Em caso
estiver vestindo e carregando, exceto itens mágicos, serão reduzidos
de emergência, você pode até configurar o que está por vir com o sempre
a uma pilha de pó cinza e fino. A criatura só pode ser restaurada à vida
popular monólogo “Se você me derrubar…”.
por meio de uma ressurreição verdadeira ou de um feitiço de desejo.
Afinal, um chefe de vários estágios que está nas cordas em sua primeira
forma tem muitos motivos para estar confiante de que ainda está em
vantagem na luta. Para adicionar mais urgência à batalha, Veragon pode usar sua ação
lendária Tail Attack para continuar esmagando

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o pilar, enviando mais rachaduras através dele. Isto não tem efeito no • Adicione cone de frio à lista de feitiços sem limite de Veragon.
cronograma da destruição do pilar, mas você pode usá-lo para aumentar a • Na segunda parte da luta, deixe Veragon mirar em três ou mais
tensão. criaturas com dedo da morte como uma ação lendária.

MATANDO VERAGÃO
Quando Veragon chega a 0 pontos de vida, o dragão cai, derrotado. Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer uma das seguintes

Mas, a menos que o fragmento seja removido de seu peito, ele opções:

imediatamente começa a se regenerar da grande quantidade de dano que • Faça com que o sopro de Veragon cause 35 (10d6) de dano de
sofreu. Mesmo que Veragon seja desintegrado, o fragmento permanece fogo e 35 (10d6) de dano necrótico.
intacto entre seus restos mortais — e começa a reconstruir o dragão, • Evite usar os feitiços mais poderosos de Veragon.
peça por peça. • Execute Veragon como um dragão de ouro adulto padrão ou um
dragão de ouro antigo sem alterações em seu bloco de
Quando ele recupera a consciência, Veragon permanece fora estatísticas.
da influência do fragmento. Com sua mente libertada, o dragão entende • Faça com que Veragon não seja superado pelo fragmento quando
algo que a maldição do fragmento o impediu de saber anteriormente, ele cair para menos da metade de seus pontos de vida totais,
e ele explica aos personagens que o fragmento pode ser terminando a luta usando suas estatísticas originais.
destruído usando um feitiço de desejo, o recurso Intervenção Divina
do clérigo ou magia similarmente poderosa para fazer isso. vulnerável e EXPANDINDO ESTE LAIR
depois separá-lo com uma arma poderosa. Veragon também Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
compartilha que destruir o fragmento também o destruirá. número de ganchos encontrados nele:

• Se um vilão diabólico orquestrou o ataque do dragão ao Cofre da


Criação, a verdadeira agenda desse vilão ainda permanece. Depois
Como Veragon previu, usar desejo ou Intervenção Divina de derrotar Veragon, os personagens devem viajar rapidamente para
permite que um personagem use uma arma rara ou lendária
o reino do lorde diabólico para tentar impedir uma trama que já
(incluindo a lâmina da sorte encontrada na área H2), para destruir pode estar em andamento.
o fragmento. Fazer isso também destrói Veragon, cuja essência foi
completamente dominada pelo fragmento. O dragão agradece aos • Se esta missão fosse um dos muitos deuses ou seus
personagens antes de morrer. agentes celestiais deram aos personagens, outras missões podem
permanecer a serem realizadas. Talvez uma brecha para um
Se os personagens não tiverem acesso à magia ou arma necessária, planeta povoado por tarrasques tenha se formado dentro de uma
Veragon pode dizer a eles que sente uma por perto, direcionando-os para cidade povoada, cujo povo precisa da ajuda dos personagens.
a área H2. (A maldição do fragmento anteriormente o impedia de
procurar a arma sozinho.) • Depois de derrotar Veragon, os personagens podem decidir assumir a
missão de curar o pobre dragão antes que ele seja dominado
novamente pela maldição. Nem mesmo um desejo
TESOURO O feitiço pode destruir o fragmento por si só, mas você pode fazer
Além da lâmina da sorte reivindicada na área H2, o cofre contém com que os personagens procurem e destruam a fonte da influência
vários outros tesouros. Isso inclui uma mistura de ídolos e artefatos
sombria do fragmento para acabar com seu poder.
forjados celestiais no valor total de 100.000 PO e uma armadura de placas • Mesmo que os personagens consigam destruir o fragmento, os guardiões
dourada +3 do Pilar da Criação podem não aceitar bem o fato de os mortais
forjado para um herói mortal dos deuses. entrarem no cofre, mesmo com a melhor das intenções. As
atitudes legais dos celestiais que guardam o Cofre da Criação podem
ENCONTRE DIFICULDADE levá-los a caçar e destruir os personagens, de modo que a notícia
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras diferentes. da localização do Cofre nunca chegue ao mundo mortal.
Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das seguintes
opções:

• Adicione um ou mais planetários à luta, todos corrompidos pela maldição


de Veragon e servindo ao dragão.
• Faça com que o sopro de Veragon cause 71 (13d10) de dano de fogo
e 71 (13d10) de dano necrótico.

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COLOQUE O
MONSTRO DE VOLTA

reksciaaK
J
conclave conseguiram interagir com segurança com o
O Conclave conseguiu neutralizar o monstro tarrasque enquanto observavam e desvendavam seus segredos.
Um grupo de magos conhecido como Magus
mais poderoso que existe, criando uma ilha- Mas eles não contavam com um necromante poderoso,
prisão construída especialmente para abrigar o Lacarek, o Esquecimento, infiltrando-se em seu grupo.
tarrasque. E quando um necromante desonesto tenta tirar Quando Lacarek estava pronto para fazer seu movimento,
aquela criatura lendária das instalações seguras para criá-la ela assumiu o controle do construto tarrasque para
como um morto-vivo, apenas os personagens podem detê-la. massacrar os magos do conclave, então libertou o tarrasque
de sua cela – apenas para que as defesas automatizadas da
Este covil é otimizado para quatro a cinco personagens Ilha Adamantina entrassem em ação e trancassem a instalação.
de 20º nível. Com os magos de guarda na prisão todos comidos por
o tarrasque, Lacarek está ocupada se preparando para
FUNDO implementar seu plano final: matar o tarrasque e depois trazer
A Prisão da Ilha Adamantine foi construída com um propósito: o corpo do titã de volta como um escravo morto-vivo sob
conter a lendária criatura conhecida como tarrasque. seu controle.
Durante anos antes da captura daquela monstruosidade
titã, um grupo de magos conhecido como Magus Conclave INTEGRANDO ESTE LAIR
trabalhou na transmutação da ilha e das águas circundantes, A Prisão da Ilha Adamantine pode ser colocada em qualquer
criando uma estrutura adamantina magicamente mar ou outro grande corpo de água, conforme você desejar.
fortificada e contínua que flutua em um mar de ácido. O A prisão pode ser uma ilha remota isolada ou parte de um
conclave então contratou uma tripulação de aventureiros grupo maior de ilhas, todas construídas para conter monstros
renomados para capturar o tarrasque e trazê-lo para a ilha. lendários.
Se tudo tivesse corrido conforme o planejado, a Você pode usar os seguintes ganchos para integrar esse
prisão teria mantido a monstruosidade indefinidamente. covil em sua campanha, seja como parte de uma aventura
Usando uma versão construída do titã, os magos do mais longa ou como foco de uma única sessão de jogo:

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• Os personagens eram os aventureiros que ajudaram o Conclave HÓSPEDES INESPERADOS


dos Magos a aprisionar o tarrasque, após terem sido abordados e
Quando os personagens chegam à ilha, um grupo de discípulos de
treinados por membros do conclave no início de suas carreiras.
Lacarek já está lá, andando pela prisão e tentando descobrir como entrar
Aventuras anteriores podem incluir os personagens sendo enviados
sem acionar mais defesas. As seguintes criaturas compõem esta força:
para caçar monstros para praticar, buscar livros antigos para pesquisa
e ajudar a reunir os materiais necessários para construir a prisão.
Então, apenas alguns meses depois de finalmente capturarem o
• Mavis Sol, a melhor aprendiz de Lacarek e uma caótica e maligna
monstro, os personagens recebem uma mensagem moribunda
arquimaga humana
por meio de um feitiço de envio de um membro do Conclave dos
• Dois golens de argila
Magos que eles conhecem, que diz: “O tarrasque está libertado,
• Um mago leal a Lacarek para cada dois personagens do grupo
mas contido na ilha. Não podemos dizer por quanto tempo. Um
(arredondado para baixo)
traidor trabalha contra nós. Por favor, venha ajudar imediatamente!
Se os personagens forem notados, Mavis se aproxima deles,
agindo preocupada com as pessoas dentro da prisão. Ela pede a

• As criações únicas de mortos-vivos de Lacarek têm sido um ajuda do grupo para entrar e ajudar seus amigos presos lá dentro.

espinho na lateral dos personagens por muito tempo. O Ela sabe muito sobre o Conclave dos Magos graças aos relatórios

necromante libertou ursos-coruja zumbis, vampiros bruxas noturnas, de Lacarek, e lança o feitiço detectar pensamentos para tentar

esqueletos behir, múmias de dragão e muito mais pelo mundo, cujas obter qualquer informação dos personagens que possa convencê-
ameaças os personagens pararam todas as vezes. Prontos para los de que ela está do lado deles. Ela se concentra apenas nos

acabar com as coisas de uma vez por todas, os personagens pensamentos superficiais de um personagem, para não revelar sua

planejam levar a luta até Lacarek e descobrem, interrogando seus investigação. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de

aprendizes, que ela se infiltrou no Conclave dos Magos e está Sabedoria (Intuição) CD 18 pode dizer que Mavis está mentindo e

hospedada na Prisão da Ilha Adamantina. que o arquimago quer usar os personagens para entrar na prisão
antes que ela se livre deles.
• Os personagens usam a Ilha Adamantina como base de

operações, em troca de realizar missões ocasionais em busca Se os personagens se recusarem a ajudar, Mavis e suas forças

de livros e itens raros para o Conclave dos Magos. O tarrasque está ataque, lutando até a morte. Se algum dos magos for capturado, um

aprisionado em segurança lá desde que os personagens se mudaram. teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 18 os inspira a
transmitir as informações encontradas na seção “Antecedentes”.

Mas um dia, quando regressam de uma busca pelo conclave,


encontram a prisão fechada e o tarrasque à solta.

Os pensamentos de James : deixe -os parecer épicos

APROXIMANDO-SE DA PRISÃO É difícil escrever encontros que funcionem para todas as partes de
As melhores maneiras de chegar à Prisão da Ilha Adamantine são alto nível. Um grupo de personagens de 20º nível que inclui um

teletransportar-se para suas costas ou voar até ela. O acesso de barco bárbaro, um bardo, um druida e um ranger lida com problemas com

é possível, mas o mar dentro de uma milha da ilha é uma corrente recursos muito diferentes de um grupo composto por um clérigo,
um guerreiro, um monge e um bruxo. E de qualquer forma,
cáustica que causa 66 (12d10) de dano ácido a cada criatura ou objeto
personagens de alto nível têm muitos recursos que podem tornar uma
que inicia seu turno na área.
batalha muito fácil. Um bom feitiço de enxame de meteoros pode
Qualquer embarcação que se aproxime da ilha deve ser tratada
encerrar uma luta antes que ela realmente comece.
magicamente ou imune a tais danos.
Com isso em mente, fizemos questão de colocar combates menores
Quando os personagens virem a prisão pela primeira vez, leia ou
encontros que antecedem as batalhas contra chefes em covis de nível
parafraseie o seguinte para definir o cenário: superior. Se os personagens não parecerem totalmente desafiados por
esses encontros por causa de sua combinação de classe incrível

Uma imponente fortaleza negra ergue-se de uma ilha igualmente recursos, itens mágicos e feitiços, tudo bem! Essas batalhas não têm

escura flutuando em um mar verde que fervilha e estala. O edifício como objetivo levar os personagens ao seu limite, mas sim drenar
alguns de seus muitos recursos. Algumas rodadas derrotando um
e a ilha parecem ser uma estrutura contínua e lisa de adamantina,
golem e um grupo de magos fazem com que personagens épicos
como se a cidadela tivesse crescido a partir do solo metálico, em
pareçam épicos. Também lhes dá a coragem de encarar um tarrasque
vez de ser montada peça por peça sobre ela. Um uivo bestial e cheio e seu constructo gêmeo – mesmo tornando aquele encontro climático
de raiva vem de dentro, parecendo abalar a ilha inteira com seu poder. um pouco mais difícil.

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ENTRAR
A única maneira de entrar na prisão é através de um enorme
conjunto de portas duplas de 9 metros de altura no lado norte da
estrutura. A magia tecida nas portas e paredes da prisão irradia
abjuração para detectar um feitiço mágico.
Essas proteções bloqueiam magia que permitiria a uma criatura se
teletransportar para dentro ou para fora da estrutura, incluindo
magia que transporta uma criatura para outro plano (banimento,
mudança de plano e similares). Eles também impedem que criaturas
fora da prisão usem magia, como o feitiço de vidência, para sentir dentro
dela.
Além de sua aura de abjuração, as portas irradiam uma aura
de magia de evocação para detectar magia.
soletrar. As portas trancaram-se automaticamente e tiveram uma
armadilha mágica ativada quando o tarrasque foi libertado da sua cela
(ver abaixo). A fechadura pode ser arrombada com um teste bem
sucedido de Destreza CD 30 usando ferramentas de ladrão, ou a porta
pode ser aberta à força com um teste bem sucedido de Força CD 31
(Atletismo).
Cada uma das portas da prisão e seções de parede de 1,5 metro
cúbico tem CA 23, 300 pontos de vida, um limite de dano de 100 e
imunidade a danos de ácido, fogo, raio, veneno, psíquico e trovejante.
Se não for controlado, o tarrasque pode usar sua característica
Monstro de Cerco para causar dano suficiente para eventualmente romper
as paredes da prisão.

PORTAS FEITAS
Se alguma criatura danificar as portas, forçá-las a abrir ou falhar na
tentativa de arrombar a fechadura, uma armadilha mágica é ativada
para liberar um cubo de 18 metros de energia estrondosa que se

estende para fora das portas. Cada criatura na área deve realizar um
teste de resistência de Constituição CD 20. Se falhar na resistência,
a criatura sofre 44 (8d10) de dano trovejante e é empurrada a 18
metros das portas (provavelmente terminando no mar ácido).
Em um teste bem-sucedido, ele sofre metade do dano e não é
empurrado. Um lançamento bem-sucedido de dissipar magia (CD 19)
torna a armadilha inerte por 5 minutos.

PRISÃO DA ILHA ADAMANTINA

aecrrifolÉ
T
RECURSOS DA PRISÃO As seguintes áreas de encontro estão relacionadas ao mapa da prisão

As áreas da prisão apresentam as seguintes características gerais: do tarrasque.

P1. DORMITÓRIO DE ENTRADA


• Os tetos têm 18 metros de altura, com portas de 9 metros de
Esta área de estar para os magos do Conclave dos Magos contém dez
altura conectando os quartos.
conjuntos de beliches ao longo das paredes e duas mesas compridas
• A prisão está fechada quando os personagens entram porque o
com bancos no centro da sala. Entre as duas mesas, uma estátua de
tarrasque está fora da cela. Isso ativa diversas defesas na prisão,
um anjo de 3 metros de altura segurando uma espada e abrindo as asas
que são especificamente mencionadas na descrição de cada área.
levita 4,5 metros acima do chão.
Consulte a área P2 para obter informações sobre como os
personagens podem encerrar o
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria
confinamento.
(Percepção) CD 22 percebe que os olhos da estátua do anjo parecem
• A prisão é iluminada por globos mágicos embutidos no teto. Enquanto
seguir todos os personagens ao redor da sala enquanto eles se
a prisão está fechada, os globos emitem luz vermelha.
movem. A estátua é na verdade uma criatura guardiã normalmente
mantida em êxtase e que acorda

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quando a prisão entra em confinamento. A estátua usa o bloco de


Um rugido ensurdecedor surge desta câmara devastada. Poucas
estatísticas solares com as seguintes alterações:
criaturas no multiverso poderiam partir
• A estátua é uma construção desalinhada.
Existem buracos tão profundos nas paredes de adamantina que o
• Sua pontuação de Inteligência é 3 (-4) e sua pontuação de Carisma
cercam, mas esta prisão parece ser o lar de dois deles! O terror
é 1 (ÿ5).
imponente conhecido como tarrasque anda furioso pela sala,
• Ele não possui proficiência em testes de resistência de
enquanto uma versão mecânica do titã, igualmente enorme
Inteligência ou Carisma.
• A estátua entende Comum, mas não consegue falar e não e feita de adamantino, se move ao lado dele. Nem o tarrasque
possui os traços Consciência Divina ou Conjuração Inata, nem a verdadeiro nem o metálico atacam o outro, parecendo ambos

ação Toque de Cura. aliados.

Quando a estátua percebe que qualquer criatura se move a até


3 metros da porta da área P2, ou se sofre algum dano enquanto a
O chão por onde os monstros andam é esculpido com

prisão está fechada, ela entra em movimento. sigilos arcanos que brilham em roxo e que são colocados em
Isso faz com que uma parede mágica de lâminas de 6 metros de torno de três gigantescas grades de metal através das quais
largura, 3 metros de espessura e 9 metros de altura apareça na sobe a névoa nociva do mar ácido. Acima de tudo, duas
frente da porta que leva para fora. Ao mesmo tempo, o teto começa varandas de observação correm ao longo dos lados da
a cair (veja abaixo).
câmara, a cerca de doze metros do chão.
Qualquer criatura que tocar a parede da lâmina pela primeira vez
em um turno ou começar seu turno lá sofre 33 (6d10) de dano
À medida que os personagens têm a oportunidade de observar
cortante. Uma vez em movimento, a estátua ataca todas as criaturas
completamente a sala, eles notam uma alavanca vermelha de 90
na sala, lutando até ser destruída ou até que a prisão não esteja mais
centímetros de altura projetando-se do chão próximo a cada grade do
fechada. Porém, não segue personagens que fogem para a área P2. chão. Na extremidade sul da sala, uma das varandas contém uma
pequena balista que se projeta sobre a borda. Um grande cristal
TETO CAIR girando com as cores do arco-íris está embutido na parede oeste,

O teto de 18 metros de altura cai 3 metros a cada rodada na e três grandes espadas com lâminas de safira estão cravadas no
contagem de iniciativa 0 (perdendo empates de iniciativa). O teto é teto no centro da sala. Um trio de pilares de safira ergue-se em
uma laje sólida de pedra magicamente alongada que frente a uma área que era claramente a cela do tarrasque.
eventualmente preenche toda a sala. Uma criatura que pode
alcançar o teto pode fazer um teste de Força (Atletismo) CD
TARRASQUE!
25 como uma ação, mantendo-a no lugar com um teste bem-sucedido
Assim que o tarrasque percebe os personagens, ele ataca,
e evitando que ela caia na mesma rodada. Esta verificação deve ser
lutando até a morte. A criatura tem a seguinte ação adicional,
repetida a cada rodada para manter o teto no lugar.
que pode usar no lugar de um ou ambos os ataques de garra quando
realiza o Ataque Múltiplo
Quando o teto desce até o chão, cada Ação:
A criatura na sala é imediatamente reduzida a 0 pontos de vida e
Arremessar detritos. Ataque com arma de longo alcance: +19
esmagada até a morte — incluindo o tarrasque se os personagens para acertar, alcance 600/2.400 pés, um alvo. Acerto: 24 (4d6 + 10)
conseguirem atraí-la para dentro desta sala. A sala permanece de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido
em um teste de resistência de Força CD 20 ou será derrubado.
preenchida pelo teto em expansão até que a prisão não esteja mais
fechada. O tarrasque prefere usar seus poderosos ataques corpo
a corpo para destruir seus inimigos. Ele ataca qualquer
P2. CENTRO PRISIONAL
criatura que considere a maior ameaça – normalmente a criatura
As portas duplas de 9 metros de altura que levam a esta que causou o maior dano ao titã na rodada anterior. Personagens
câmara da área P1 estão trancadas. A fechadura pode ser
astutos podem usar essas táticas simples para atrair o tarrasque
arrombada com um teste bem sucedido de Destreza CD 30 de volta para sua cela no canto sudoeste da sala. O
usando ferramentas de ladrão, ou a porta pode ser forçada com
um teste bem sucedido de Força CD 31 (Atletismo). As portas têm CA tarrasque não ataca Lacarek enquanto ela permanecer dentro do
23, 300 pontos de vida, limite de dano de 100 e imunidade a danos tarrasque de metal (veja abaixo), mas isso termina se ela for forçada
de ácido, fogo, raio, veneno, psíquico e trovão. a sair da construção.

A VINGANÇA DE LACAREK
Quando os personagens entrarem nesta área pela primeira
Lacarek, o Esquecimento, está dentro do tarrasque de metal,
vez, leia ou parafraseie o seguinte:
controlando a construção por dentro. O

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Uma criatura dentro do compartimento com a porta fechada tem


Pensamentos de James : Descrição e cobertura total contra ataques e outros efeitos originados fora do
Movimento tarrasque metálico. Além disso, uma criatura no compartimento pode
Combates longos podem ser uma verdadeira chatice, especialmente ver através da porta quando ela está fechada, pode gastar todo o seu
quando cada turno parece que um jogador soma números em movimento para mover a máquina 12 metros e pode gastar uma ação
dados seguido por outro jogador subtraindo esse número do total de
para usar uma das opções de ação da máquina.
pontos de vida de uma criatura. Para que seus jogadores invistam, lidere
com entusiasmo e energia. Levante-se se isso te ajudar e vá além dos
O tarrasque metálico apresenta as seguintes estatísticas:
dados. Descreva as ações e reações de seus monstros com alegria e
drama e convide seus jogadores a fazerem o mesmo com seus • Possui AC 25; 676 pontos de vida; imunidade ao fogo, veneno e danos

personagens, fazendo perguntas sobre como suas ações são sentidas, psíquicos; e imunidade a danos de concussão, perfurantes e
como são e como soam. Premie inspiração para ótimas descrições, para cortantes de ataques não mágicos.
incentivar seus jogadores a permanecerem envolvidos com a história além
da mecânica. • Possui imunidade à condição de envenenamento.
O combate é chato quando todos estão no mesmo lugar • Possui o traço Carapaça Reflexiva do tarrasque e todas as opções
atacando uns aos outros. Então, para ajudar a manter o combate de ação do tarrasque, exceto Presença Assustadora, Andorinha e
emocionante, faça com que os monstros se movam. Um melhor
ações lendárias.
posicionamento muitas vezes vale o risco de um ataque de
• O tarrasque de metal obtém sucesso automaticamente nos
oportunidade, e muitas criaturas – especialmente aquelas de baixa
testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Inteligência ou com senso de invulnerabilidade – não têm a capacidade de
Enquanto estiver sendo pilotado, ele tem um bônus de +10 nos
pensar sobre as consequências de avançar através de uma linha de
testes de resistência de Força e Constituição e um bônus de +0
inimigos para chegar ao mago que as assedia. com feitiços de longo
alcance. Além disso, dar aos personagens alguns ataques extras pode nos testes de resistência de Destreza.
ajudar a encerrar um longo combate um pouco mais cedo! • Apesar de sua característica de Monstro de Cerco, o tarrasque
real não causa o dobro de dano ao tarrasque de metal, que é
especialmente projetado para enfrentar a monstruosidade titã.
necromancer usa o bloco de estatísticas do arquimago com as
seguintes alterações:
SACADA
• Ela é caótica e má.
A varanda de 12 metros de altura que se estende ao redor da sala tem
• Ela tem 162 pontos de vida.
uma grade de 90 centímetros de altura ao longo de sua borda
• Sua característica Spellcasting foi substituída pela característica
externa. O tarrasque ou uma criatura pilotando o tarrasque de metal pode
Spellcasting do bloco de estatísticas do lich .
derrubar uma seção de 3 metros quadrados de varanda em vez de
Lacarek inicialmente se concentra em prejudicar os personagens fazer um ataque de garra. Qualquer criatura que estiver naquela seção
suavizando-os porque ela sabe que só precisa matá-los depois da sacada deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
que o tarrasque morto-vivo surgir. O necromante lança a palavra de Destreza CD 20 para pular para uma seção segura da sacada. Se falhar
poder matar quando o tarrasque cai abaixo de 100 pontos de vida, na resistência, ou se não houver nenhum lugar seguro a uma distância
mirando na monstruosidade para que ela possa controlar sua forma de salto, a criatura cai 12 metros no chão, caindo no chão e sofrendo
morta-viva (veja “Sigilos Necromânticos” abaixo). Se o tarrasque de 4d6 de dano de concussão.
metal for destruído ou ela for removida dele, Lacarek continua a lutar, na
COLA BALISTA
esperança de derrubar o tarrasque o mais rápido possível para que ela
A balista ao longo da varanda está carregada com três bombas de cola.
possa obrigá-lo a defendê-lo em sua forma de morto-vivo.
Como uma ação, uma criatura na balista pode dispará-la em qualquer

ponto que possa ver na sala, fazendo com que a cola exploda em
Lacarek sabe como todas as defesas da prisão
uma esfera de 3 metros de raio centrada naquele ponto. Cada
trabalho e os usa para concretizar seus planos.
criatura na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência
METAL TARRASCO de Destreza CD 15 ou ficará impedida.
Um feitiço detectar magia revela que o tarrasque metálico irradia Um alvo impedido pode repetir este teste de resistência no final
uma aura de magia de abjuração. Um teste bem sucedido de Sabedoria de cada um de seus turnos, encerrando a condição de restrição
(Percepção) CD 23 feito como uma ação revela o contorno de em caso de sucesso.
uma porta no peito da máquina, que leva a um compartimento
GRELHAS DE MAR
escondido de 1,5 metro de lado cheio de interruptores e alavancas.
Esta porta tranca por dentro quando fechada, e pode ser destrancada Cada alavanca próxima à grelha está gravada com as palavras: “ACID
RELEASE”. Como uma ação, uma criatura pode puxar a alavanca
por fora com um teste bem sucedido de Destreza CD 25 usando
vermelha para fazer com que a água ácida do mar abaixo suba pela
ferramentas de ladrão, ou forçada a abrir com um teste bem sucedido
grade, criando uma coluna cáustica de 9 metros de diâmetro que atinge
de Força CD 25 (Atletismo).
o teto. Cada criatura

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na área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 20, sofrendo 66 Se o tarrasque morrer nesta sala e qualquer um dos sigilos estiver
(12d10) de dano de ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano ativo, ele ressuscitará como uma criatura morta-viva sob o controle de
se obtiver sucesso. Lacarek no início do próximo turno de Lacarek. Como uma criatura morta-

viva, o tarrasque tem as seguintes alterações em seu bloco de


CRISTAL PRISMÁTICO
estatísticas:
Um feitiço detectar magia revela que o cristal da cor do arco-íris embutido
na parede oeste irradia uma aura de magia de abjuração. O cristal • É um morto-vivo com 676 pontos de vida, menos 45 pontos de vida

está gravado com a frase: “Fale a ordem das cores do arco-íris para pontos para cada sigilo que foi destruído ou dissipado antes da morte

ativar”. Se uma criatura na sala usar uma ação para dizer “Vermelho, do tarrasque.

laranja, amarelo, verde, azul, índigo, violeta” em voz alta em qualquer • Todos os usos da Resistência Lendária do tarrasque
atualizar.
idioma, o cristal será ativado (ou desativado se já estiver ativo). Falar as
palavras na ordem inversa também é aceitável. Se nenhum dos • Uma criatura engolida pelo tarrasque morto-vivo sofre dano necrótico

jogadores souber as cores do arco-íris e a ordem em que aparecem, em vez de dano ácido.

um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10 permite que o personagem • O tarrasque é imune a qualquer efeito que o transforme
Morto-vivo.
se lembre dessa informação.
• Qualquer criatura morta pelo tarrasque se torna um espectro
controlado por Lacarek no início da criatura
próximo turno.
Quando o cristal é ativado, ele produz uma parede arco-íris de 18
metros de altura, 3 metros de largura e 27 metros de comprimento • O tarrasque morto-vivo pode levar os Detritos Arremessados
ação conforme descrito acima.
que se estende entre as paredes oeste e leste da prisão e se estende do
chão ao teto. Esta parede funciona como aquela criada pela magia Quando o tarrasque morto-vivo surge, Lacarek ordena que ele mate
parede prismática (CD de resistência 19), com as seguintes alterações: os personagens e luta até a morte ao lado de sua criação. Se o necromante
morrer, o tarrasque destruirá os personagens se puder, então

• A parede pode se formar em um espaço ocupado por uma criatura, enlouquecerá e destruirá tudo que estiver à vista.

afetando imediatamente aquela criatura.


• Criaturas a até 6 metros da parede não precisam ESPADAS E PEDESTAIS DE SAFIRA

faça testes de resistência de Constituição para evitar ficar cego por ela. Um personagem que observa as espadas de safira no teto e os pedestais
de safira sabe que eles estão conectados e intui seu propósito com
• Todas as criaturas são afetadas pela parede, incluindo a criatura que um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15. Um feitiço
ativa o cristal. detectar magia revela que as espadas e pedestais irradiam auras de magia
O cristal tem CA 19, 50 pontos de vida e imunidade a veneno e dano de abjuração. As espadas e os pedestais são indestrutíveis e imunes a
psíquico. todos os danos.

Sigilos NECROMÂNTICOS
Um personagem que examina os pedestais vê que cada um
Um feitiço detectar magia revela que cada um dos sigilos roxos
tem uma fenda na parte superior grande o suficiente para acomodar
brilhantes inscritos no chão irradia uma aura de magia de necromancia.
a lâmina de uma espada larga. As espadas de safira foram atiradas ao
Um personagem proficiente com ferramentas de pedreiro nota que os sigilos
teto por Lacarek usando o tarrasque de metal. Remover uma espada do
foram recentemente esculpidos e não parecem fazer parte das defesas da
teto requer uma ação e um teste bem-sucedido de Força (Atletismo)
prisão. Lacarek acabou de esculpir os sigilos no chão usando o tarrasque
CD 18. Deslizar uma espada ou removê-la de um pedestal requer
de metal.
uma ação. Quando cada pedestal tiver uma espada de safira colocada
nele, um cubo de força mágica com 12 metros de largura, 9 metros de
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência
comprimento e 18 metros de altura aparece, cercando a cela do
(Arcanismo) CD 18 feito para estudar os sigilos sabe que eles fazem
tarrasque no canto sudoeste da sala. As paredes deste campo são
parte de um ritual de necromancia destinado a trazer o tarrasque de
volta dos mortos. Cada sigilo tem CA 20, 18 pontos de vida e imunidade
a veneno e dano psíquico. Destruir um sigilo ou lançar o feitiço dissipar
fino como papel e imune a todos os danos. O campo não pode ser dissipado
magia nele drena sua magia.
e nada, exceto o ar, pode passar por ele. Se uma espada for removida

Sempre que uma criatura que não seja Lacarek ou o de qualquer pedestal, o campo de força desaparece.

tarrasque termina seu turno tocando um dos sigilos, ele deve ter
Se o tarrasque estiver dentro de sua célula quando o campo de força
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ganhará um
é ativado, a prisão sai do bloqueio. Se os personagens matarem o
nível de exaustão.
tarrasque, os membros do Conclave dos Magos chegam 1d10 dias
depois e podem anular magicamente o bloqueio da prisão de fora
dela.

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CÉLULA DE TARRASQUE Para reduzir a dificuldade do covil, considere qualquer um dos


Uma placa de aço de 9 metros quadrados fica no chão da cela do seguintes opções:

tarrasque. Um feitiço detectar magia revela que esta placa irradia • Mavis Sol é uma maga em vez de uma arquimaga, e sua comitiva
uma aura de magia de evocação. Uma criatura que toca a placa pela viaja com golens de carne em vez de golens de argila.
primeira vez em um turno deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Destreza CD 15 ou terá uma enorme mão espectral • A estátua do anjo usa o bloco de estatísticas deva ou planetário
irromper da placa, agarrar a criatura e puxá-la para um espaço em vez do bloco de estatísticas solares.

desocupado o mais próximo possível do centro da placa. que possível. • Lacarek usa o bloco de estatísticas do arquimago não modificado .
A criatura é então contida pela mão até o início do seu próximo turno. • O tarrasque e o tarrasque metálico têm CA 20 e 363 pontos de vida
cada.

TESOURO EXPANDINDO ESTE LAIR


Se os personagens abrirem a barriga do tarrasque, eles descobrirão Você pode expandir este covil construindo ou modificando qualquer
que ele engoliu um Orbe da Raça Dragão. número de ganchos encontrados nele:
Lacarek carrega dez diamantes impecáveis (valendo 10.000 po cada)
• Se os personagens conseguirem colocar o tarrasque de volta em
e uma varinha de poder supremo. Este item mágico muito raro requer
sua cela, os agradecidos membros restantes do Conclave dos
sintonização de um conjurador e concede ao seu portador um bônus
Magos pedem aos personagens que encontrem novos arquimagos
de +3 nas jogadas de ataque de feitiços e nas CDs dos testes de
para se juntarem às fileiras daqueles que foram mortos.
resistência dos feitiços do portador.
Eles fornecem aos personagens uma lista de magos ao redor do
mundo para abordar pessoalmente. Cada mago está disposto a
METAL TARRASQUE COMO TESOURO
participar, desde que os personagens possam realizar um ou dois
Personagens inteligentes podem decidir reivindicar o tarrasque de favores.
metal para si, incluindo encontrar uma maneira de movê-lo para fora
• O tarrasque é na verdade apenas o último de uma longa linhagem de
de uma ilha cercada por ácido. Se você não quiser que os personagens
dragões, krakens, gigantes e outras criaturas titânicas que Lacarek
tenham o dispositivo, o Conclave dos Magos pede-o de volta após transformou em servos mortos-vivos. Agora, com o necromante
se recuperar do desastre, ou os personagens determinam que morto, essas criaturas ficam loucas e agitadas por toda a terra. Somente
mantê-lo operacional requer magia especial conhecida apenas pelos
um grupo de aventureiros poderosos como os personagens pode
membros do conclave.
detê-los.
• Se os personagens mataram o tarrasque, um culto que adora a
Se você quiser que os personagens mantenham o
monstruosidade titã busca vingança.
tarrasque de metal, lembre-se que o enorme dispositivo pode conter
Os líderes do culto abrem um portal para outro mundo cheio de
apenas um personagem e que falta sutileza. Além disso, criaturas
criaturas parecidas com tarrasque, que entram no Plano Material com
que coletam itens mágicos únicos, incluindo dragões, rapidamente
apetite por destruição.
cobiçarão o dispositivo e poderão conspirar para roubá-lo.

ENCONTRE DIFICULDADE
Você pode ajustar a dificuldade deste covil de várias maneiras diferentes.
Para encontros mais difíceis, considere qualquer uma das seguintes
opções:

• Todos os seguidores de Lacarek fora da prisão são


arquimagos e trabalham com golens de ferro em vez de golens
de argila.
• Lacarek é um lich em vez de um arquimago.
• O tarrasque tem 990 pontos de vida e recupera 30 pontos de vida
pontos no início de seu turno, desde que tenha pelo menos 1 ponto de
vida.

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CONSTRUINDO UM
COVÍDEO DO CHEFE
é um combatente desafiador e não tem inteligência para usar
covis para seus jogos de fantasia da quinta edição. Mas táticas dinâmicas ou armadilhas durante uma batalha.
você também pode usá-lo como inspiração para construir Chefes são especiais. Eles deveriam ter características
Este livroseus
fornece umacovis
próprios ampla gama dee vilões
fantásticos monstros chefes. memoráveis e mortais para desencadear sobre os personagens
encontros. Depois de passar um bom tempo criando durante um confronto dramático. Isso pode ser tão simples
covis e encontros para este livro (assim como para outros quanto uma combinação padrão de lançamento de feitiços,
livros), pensamos em compartilhar algumas dicas e força e resistência de uma bruxa noturna , ou pode envolver a
truques que aprendemos para construir covis de grandes chefes. modificação do bloco de estatísticas de uma criatura para torná-la única.
Uma maneira rápida de modificar uma criatura é extrair características

QUEM É O CHEFE? e opções de ação de um bloco de estatísticas para


Todo covil precisa de um bom chefe comandando o adicionar a outro. Pense naquele pobre chefe urso-coruja
show. Ao criar um novo covil de chefe, geralmente é sendo ridicularizado por um grupo de personagens de 5º
melhor começar com esse vilão principal, pois isso ajuda nível. Então imagine se os valores de Inteligência e Carisma da
a moldar a história e os recursos do covil. monstruosidade aumentassem para 18, ela pudesse falar e
entender Comum e ganhasse a característica Conjuração do
ESCOLHA UMA CRIATURA bloco de estatísticas do mago . Esse é um monstro chefe
Seu jogo da quinta edição oferece centenas de criaturas para surpreendente e competente! Esteja ciente de que fazer
você escolher, mas nem todas são bons monstros chefes. ajustes como esse pode aumentar o nível de desafio de uma
Para começar, bandidos, cultistas, goblins, kobolds e criatura, ao mesmo tempo que aumenta a diversão do seu jogo.
outras criaturas com nível de desafio abaixo de 1 são Algumas criaturas são obviamente especiais e feitas para
geralmente mais adequados para papéis de cúmplices sejam chefes. Monstros com ações lendárias ou ações de
ou lacaios com seus pontos de vida mais baixos e ataques covil, monstros que lançam muitos feitiços e monstros de
mais fracos. Essa mesma ideia continua válida para qualquer tamanho Enorme ou Imenso normalmente precisam de
criatura cujo nível de desafio seja igual ou inferior ao nível pouca ou nenhuma modificação para serem bons monstros
do grupo, a menos que essa criatura tenha muitas chefes. Outras criaturas podem se beneficiar de uma pequena
características interessantes. No nível de desafio 3, um urso- modificação apenas para manter os personagens e jogadores em
coruja padrão pode ser um grande chefe para um grupo de alerta, como o inimigo titular em “Caves of the Cockatrice”.
personagens de 2º nível. Mas rapidamente se torna menos
MÚLTIPLOS CHEFE
interessante em níveis mais altos, pois não possui características mecânicas que o tornem
Alguns covis podem ter mais de um chefe, permitindo que
você use criaturas com níveis de desafio mais baixos
para criar uma batalha eficaz. A dupla de gladiadores
Modificando covis em “Aqueles que estão prestes a morrer” ou a lamia e o
Você pode usar os covis deste livro como estão ou pode criar seus jovem dragão de bronze em “The Lamia Job” são bons
próprios covis de chefe – mas você também tem uma opção intermediária. exemplos de duas criaturas chefes trabalhando juntas
Pegue os covis e encontros deste livro e reformule-os para atender às
para desafiar os personagens. Isso também elimina o risco de
suas necessidades. Quer ter um oni sinistro que administra uma loja
ter um chefe solitário enfrentando os personagens – e ficar
de produtos agrícolas? Basta pegar o encontro “Sticky Toffee” e trocar
atordoado, incapacitado ou morto antes de terminar seu
o vilão escolhido pela bruxa noturna. Você pode então remodelar o
monólogo maligno de abertura. Você poderia ter um
monte de caramelo e o golem para serem inimigos com tema de
produção, descrever os tonéis de chocolate e caramelo como molho covil administrado por um círculo de arquimagos ou
para salada e transformar todos os doces em frutas e vegetais frescos. vários capitães bandidos, dependendo do nível do grupo.
De repente, você tem um covil totalmente novo com um monstro chefe Depende de você se os chefes têm voz igual na
único! Na maioria dos casos, trocar o vilão e os subordinados e renovar administração do covil e trabalham juntos como parceiros,
os recursos é tudo o que você precisa fazer para tornar esses covis seus. ou se um chefe está no comando (às vezes chamado de chefão).

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FAÇA SEU CHEFE ÚNICO


Por que os chefes permanecem em suas tocas?
Cada chefe deve ter uma qualidade única que torne a criatura
Antes que os jogadores possam perguntar por que o monstro chefe
memorável. O que torna um dragão negro diferente de todos os
não sai de seu covil para matar seus personagens irritantes quando
outros? É um traço ou falha de personalidade? Um ódio especial por
eles aparecem pela primeira vez, é importante que você responda à
uma determinada escola de magia? pergunta, porque todos os chefes devem ter um motivo.
Um hobby estranho como colecionar crânios humanóides? É o fato A resposta mais comum é segurança simples. Um monstro chefe
de a criatura ter um ancestral dragão azul que lhe confere resistência escolhe seu covil porque fornece uma posição defensável. Até um
a danos causados por raios e que às vezes respira raios em vez de urso-coruja sabe que viver em uma caverna é melhor do que dormir
ácido? Decida o que faz seu chefe realmente se destacar mesmo no campo. Muito provavelmente, um chefe também coloca a si mesmo
entre criaturas com o mesmo bloco de estatísticas básicas. e a seus bens mais preciosos em uma área de seu covil que é mais
difícil de alcançar. Os personagens podem primeiro encontrar um chefe em

algum lugar diferente desta câmara remota, mas o chefe é inteligente


ESCOLHA OS LOTES o suficiente para recuar para sua melhor posição defensiva, colocando
tantos subordinados e armadilhas entre eles e os aventureiros quanto
Todo vilão tem pelo menos uma boa trama na qual os
possível.
personagens podem se envolver. Uma criatura com um baixo valor de
Essa estratégia dá ao chefe tempo para se preparar e planejar a luta
Inteligência provavelmente tem uma trama única e direta, enquanto
que se aproxima, como qualquer bom inimigo.
criaturas mais inteligentes usam subterfúgios e astúcia para esconder
Além da segurança, um chefe pode manter uma única câmara em
seus planos complicados. Um gigante das colinas pode liderar
seu covil por razões práticas. Eles podem estar realizando um ritual
ataques a partir de um complexo de cavernas onde armazena mágico que requer toda a sua atenção, interrogando um prisioneiro
grãos e gado, mas um gigante das nuvens voa pelo ar em um castelo com informações urgentes ou encontrando-se com um visitante
feito de nuvens, espionando nobres e usando as informações coletadas importante. Basta dar ao seu chefe um bom motivo para permanecer dentro
para chantagear os ricos para que entreguem riquezas. de seu covil incrível, e seus jogadores terão um motivo igualmente bom
para explorá-lo.

MOTIVAÇÕES DO CHEFE

Uma vez estabelecidas as tramas do monstro chefe, pergunte que vulcões, e se esse monstro específico tiver uma vingança contra os

motivação eles têm para realizá-las. Isso poderia ser simples. Diabos, habitantes de uma cidade portuária por roubarem parte de seu tesouro,

demônios e outros demônios são simplesmente pura maldade. É da você pode decidir que o dragão vive em uma ilha próxima formada

natureza deles corromper, assassinar e destruir. Outras criaturas têm por um vulcão.

motivações mais complexas, enraizadas em eventos passados.


FAÇA FANTÁSTICO
Um assassino pode matar por excitação e riqueza, desfrutando do
Assim como os chefes que vivem neles, os covis devem ser únicos.
poder da vida e da morte e cobiçando os ornamentos que seus
honorários podem comprar. Mas outra assassina poderia ter voltado Não há nada de errado em se ver atraído a criar uma ruína

para uma vida de assassinato depois de ser presa por um crime subterrânea. Então pergunte a si mesmo o que você pode fazer

que não cometeu, decidindo então que a lei não merece ser seguida. para torná-lo um local fantástico e memorável para os
personagens e jogadores.

Você pode ajustar qualquer um ou todos os elementos de um covil


FAÇA UM COVINO para torná-los fantásticos. Um chefe goblin em uma caverna é um

Depois de selecionar um monstro chefe, é hora de criar um covil. encontro que a maioria dos jogadores já experimentou mais de uma vez.

Um bom covil de chefe deve ter as seguintes qualidades: Mas se a caverna for escavada no corpo de um titã morto, com
artérias como túneis e uma sala do trono com coração calcificado,

você terá um local único.


• Faz sentido para a história e os enredos do chefe.
• Tem uma história única. HISTÓRICO DE LOCALIZAÇÃO
• Suporta as forças mecânicas do seu vilão.
O vilão construiu seu covil? Há quanto tempo moram lá e que
• Possui ajudantes, lacaios, armadilhas, perigos e
efeito sua presença teve no local? Se o monstro chefe não era o
tesouro.
habitante original do covil, quem era? E o que eles deixaram para trás?
• É um local fantástico e memorável.

ENCAIXE COM A HISTÓRIA Ao pensar nas questões acima, você começará a ter uma ideia da
história do covil, que deve ser tão dinâmica quanto a história de qualquer
Seu covil deve combinar com a história do chefe que você criou.
NPC importante. Ter uma história sólida para um local ajuda a
Considere onde essas criaturas normalmente ficam.
preenchê-lo com detalhes como perigos, tesouros e terreno.
Depois pergunte como as tramas do seu vilão podem mudar esse
local. Por exemplo, os dragões vermelhos normalmente vivem em

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FORÇAS DO VILÃO
Encontrando mapas de covil
Os chefes ficam em locais defensáveis que atendam aos seus
Embora você certamente possa desenhar seus próprios mapas de
gostos e necessidades. Por exemplo, muitas criaturas anfíbias
covil, você também pode encontrar milhares de mapas de fantasia
ficam debaixo d'água porque podem respirar nesses
emocionantes online, bem como vários geradores de mapas incríveis,
ambientes, mas seus inimigos não. Dê uma olhada nas
pesquisando nos sites de seus cartógrafos favoritos. Muitos
imunidades a danos, características e opções de ação do chefe cartógrafos e artistas vendem seus trabalhos em seus sites ou
para ter uma ideia de como seu covil pode funcionar com esses oferecem centenas de mapas por meio de serviços como o Patreon.
pontos fortes. Uma criatura imune a dano de fogo não tem Alguns também podem oferecer seleções de seus mapas gratuitamente,
problemas em ficar em uma poça rasa de lava, enquanto a mas se você puder apoiar o trabalho deles com seu dinheiro, nós o encorajamos a fazê-lo.
característica Andar no Gelo de um dragão branco lhe concede E se você não tiver certeza de onde procurar grandes cartógrafos,
uma vantagem sobre intrusos em um covil com pisos, paredes e comece conferindo os créditos deste livro.

tetos cobertos de gelo escorregadio.

AJUDANTES E MINIONS corresponde à trama do dragão de envenenar os poços dos

Nenhum covil de chefe está completo sem alguns tenentes, assentamentos humanóides locais e também não corre o risco de

lacaios, guarda-costas e servos. NPCs e monstros menores que ferir o dragão, com sua potente imunidade a venenos.

possuem mecânicas semelhantes às do chefe são sempre uma boa As criaturas que habitam um covil geralmente conhecem a

escolha, pois obtêm as mesmas vantagens do covil que o chefe. localização de armadilhas e perigos e sabem como evitá-los. Os
efeitos ambientais sob o controle de um chefe são
Você também pode escolher criaturas companheiras que
reforçam as fraquezas de um chefe. muitas vezes projetado para não ser prejudicial ao chefe e seus
servos, como um lich e seus asseclas mortos-vivos aproveitando
Por exemplo, os veteranos são ótimos guarda-costas para um
mago, já que o conjurador pode atacar à distância enquanto sua imunidade a veneno para se esconder em uma caverna cheia

os guerreiros enfrentam os inimigos em combate corpo a corpo, de gás tóxico.

impedindo-os de alcançar seu empregador. TESOURO


Você sempre pode redefinir a aparência de um monstro ou
simplesmente adicionar imunidade a danos ou uma característica Nenhum covil está completo sem um pouco de tesouro! Vilões

a uma criatura, para tornar sua história e mecânica mais adequadas inteligentes usam itens mágicos, como o espírito naga usando

a um covil específico. Por exemplo, kobolds que podem respirar asas voadoras no covil “The Blood Palace”. Considere dar ao

debaixo d'água e que são imunes a danos ácidos são ótimos seu vilão um item mágico para usar contra os personagens,

lacaios para um dragão negro. especialmente se ele tirar vantagem das características do covil.

É uma boa ideia ter pelo menos um ou dois secundários Um anel mágico único que permite que uma criatura assuma o traço

chefes entre os ajudantes de um chefe. Podem ser animais Amorfo do Morcela é um ótimo item para um chefe que está em

treinados, capitães guerreiros, conjuradores ou quaisquer outras uma caverna cheia de túneis estreitos. Apenas lembre-se de que

criaturas que sejam mais fortes que o servo médio do covil. a maioria dos itens mágicos que você dá ao chefe devem ser

Por exemplo, um gigante da colina pode ter um ettin liderando seus coisas que você não se importará que os personagens usem mais

seguidores gnolls, enquanto um senhor da guerra bugbear pode tarde. Caso contrário, pense em dar ao chefe poderes únicos que

manter um mago hobgoblin como conselheiro. sejam efeitos vinculados ao covil, ou produto de rituais especiais
que só o chefe conhece.
ARMADILHAS E PERIGOS

Embora a maioria dos covis dos chefes tenham características


defensivas naturais, mesmo criaturas razoavelmente
inteligentes podem melhorar essas defesas com armadilhas e
perigos para atrasar e destruir intrusos. Armadilhas colocadas
dentro de um covil devem fazer sentido temático. Por exemplo,
um dragão verde em um pântano pode encher seu covil com
poças envenenadas nas quais ele joga intrusos. O veneno tematicamente

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O TIME
SCOTT FITZGERALD CINZA
Scott Fitzgerald Gray (preguiçoso de 9º nível, bom
vingativo) é um escritor de fantasia e ficção especulativa,
editor de ficção, editor de histórias e editor e designer de jogos
de RPG - tudo isso significa que ele finalmente conseguiu
o emprego que realmente queria quando ele tinha dezesseis
anos. Seu trabalho em jogos abrange três edições do RPG
Dungeons & Dragons, incluindo o trabalho como editor em
todos os três livros de regras principais da quinta edição de D&D.
Scott compartilha sua vida no oeste canadense
interior com uma professora chamada Colleen, duas
filhas itinerantes e vários companheiros animais. Mais
informações sobre ele e seu trabalho (algumas delas
ocasionalmente verdadeiras) podem ser encontradas lendo
nas entrelinhas em insaneangel.com .

JAMES INTROCASO
James Introcaso é o designer-chefe do RPG Burn
Bryte da Roll20 , escritor do blog vencedor do Gold-Ennie
World Builder Blog, autor de vários produtos mais
vendidos para o Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG
(incluindo My Dad's Monster Manual
e Invasão do Planeta Tarrasques) e co-autor de sete
livros oficiais de Dungeons & Dragons.
Ele trabalhou com MCDM, Wizards of the Coast, Roll20,
D&D Beyond, Kobold Press e muitas outras grandes
empresas de jogos.
James mora em Nova Jersey com sua esposa, Bonnie, e
sua cadela, Lilo.

MICHAEL E. SHEA
Mike Shea é o redator do site Sly Flourish e autor de Return of
the Lazy Dungeon Master, the Lazy DM's Workbook,
Aventuras Fantásticas, Aventuras Fantásticas : Ruínas de
Grendleroot e vários outros livros. Mike trabalhou como
freelancer para várias empresas de RPG, incluindo Wizards
of the Coast, Kobold Press, Pelgrane Press e Sasquatch
Games. Ele joga RPGs desde meados dos anos 80 e escreve
para e sobre RPGs desde 2008.

Mike também é filho de Robert J. Shea, autor do romance


cult de ficção científica dos anos 70, Illuminatus!
Ele mora com sua esposa Michelle na Virgínia do Norte,
EUA.

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Chani Kapustik, Dmitry (Dimdim) Katz, Dina Katz, Eugene


PLAYTESTES
Katz, Jason Katz, John Kealy, Christopher Kearney, Melody
Muito obrigado aos seguintes jogadores e GMs por nos ajudarem
a fazer de Fantastic Lairs o melhor livro possível! Keating, Sean Keating, Kex, Dan Keyser, Maria Keyser,
Katie the Killer, Ian King, Michael Kinzler, Daniel Knena ,
6lordapophis6, Willy Abeel, Justin Aion, Alianbow, Bryan Chaka Konig, Scott Konig, Kozzak, Kraig, Koen Kukken,
Alexander, Fernando Alves, Amo, Ryan Amely, Millie Evan Kunze, Joe Kupsky, Jen Kwiatek, Vince Kwiatek,
Amy, Eddy Anderson, Thomas Anderson, Archer, Bill Stephanie Kwik, Rebecca L, Jeff Lai, Vegas Lancaster, Andrew
Arnold, Jeff B, BabyDM, John Baccaro, Bachy, Bre Baltaxe- Laufman, Laurel, Leslie Laws, Robert Laws, Legass , Joshua
Admony, Leon Barillaro, Rudy Basso, S John Bateman, Leland, Chloe Lindgren, Michael “Miracle Whip” Lison,
Alex Baur, Amanda Baur, Arktorin, Erin Beall, Jeff Beltran, Chelsea Livingstone, Jason Logsdon, Kyra Logsdon, Jerry
Lydia Bender, François Bertrand, Gregory Blair, BluDevil, Lorengo, Phillip Lovas, John Lowe, Mairead Lyons, Kyle
BobbyCobb, Burt Bonebreaker, Tim Boothroyd, Gui Bordin, M, Rebecca M, Sarah M. e os Test Marchers, Tim M,
Ethan Boyle, Bread , Matt Briddell, Rhys Bridgeashwell, Bonnie MacDonald, Margaret Mae, Maersh, Zaria “Anakis”
Stuart Brockbank, Anthony Brown, Amberle 'Doc' Browne, Malindi, John Mallette, Katie Mallette, Jessica Marcrum, Jay
Daniel Bruchhausen, Sarah Bruchhausen, Brutkó, Lexie Marland, Jared Marks, Mark McConville, Kyle McCordic,
Bryan, John Bryant, Kathy Randall Bryant também Rebecca McCordic, Timothy McCown Reynolds, Kyleen
conhecida como Xyra Skylark, Tony Byrne, Douglas “Deveria ser Scotty Salami”
“Cedric” McKinley, Michael McLawhorn, Rich McNeill, The
Bubbletrousers, Lewis Butler, Butters, Ryleigh “Bedlam” Mean Janine Machine, Derek Mears, Mark Meer, Melestrua,
Cameron, Brian Canty, Michael Capraro, Carlos Jr, Chris Daniel Mensel, Justin Mercer, Matt Mercer, Laura Mickey,
Cecchini, Lee-Anne Cecchini, Dave Charette, Tim Chawaga, Midgardia.com, Midgardia RPG, Bernie Monsanto, Eric
Sharon Cheng, Matthew Christ, Andrew Cholewa, Zachary Moore, Daniel Morris, Dylan Morris, Joe Morris, Justin
Clark (LAG), JC Clarke, Sarah Clarke, Declan Clifford, Jay Morris, John Mustard, Mystarseed.com, Rachael N, Nalin,
Colburn, John Colgan, Shane “Honey” Combs, Connn, W. James Nash, Thomas Neal, Terese Nelson, Nemo, Nerds
Damien Conoly, Simon Cooper, Shvaugn Craig, Cranky da Mesa Redonda, Martin Nicholls, Noah, Randi Ocena,
Old Mage, Casey Creech, Gabrielle Cummings, Cylvre, Samantha Ocena, Dave O'Connor, Brian O'Farrell, The OG
Daddi, Chris David, Melody David, Jesse Davidson, Phil TPK, Hades Oineroi, Opal, Jorge Ortiz, David Otterson,
Davidson, Anson Davis , Christina Davis, Trevor Davis, Rob Rebekah P, Ruber Ironshield Pallbearer, Tom Partington,
Davoust, The Dawnguard, Colin Dawson, Dean, Julien del Pat Paulson, Pebble, Pelky, Grayson Phelps, Alex “Atlas”
Rosario, Patrick Dennis, Christopher Diggins, Jeff Dillema, Pipes, Joe Plemmons, Rachel Plemmons, Jono Price, Mark
Sam “DMSamuel” Dillon, The DM, Calum Dobson, Ian Price, Luc Princen, The Procrastinationers, El Quarantino,
Donaldson, Adam Donnelly, Michael Dorrill, Liam Doran, Kyle Rath, Rejuvn, Rinat, RIP Magogo, Anna Roguski, The
Loes Doup, Eric Draper, DraugShade, Chris Dudley, Sharon Rollerblading Wizard, Evan Ross, The Rousseau-Keepin
Dudley, Dvirankis, Aaron Dye, Sam Ellis, Erijah, Os Servos Crew, Kirstie Ruffatto, Joel Russ, Faith S, Juliet Sabol, Sacks,
Eternos do Grande Lascal, Erica “O Grande Pumpernickel” Brandon Paul Salinas, Drew Saltzgaber, Savinothesavino,
Etson, Latoyia Everett, Raymond Fallon, Chelsea Fankhauser, James Scriven, Mike Schiller, Sande Scott, Chuck Sexton,
John Fischer, Eric Fisette, Marco “Hot Mustard” Flores, Michelle Shea, TJ Sheff, Jake Shelton, Chris Shortt, Lauren
Whitlus Flynn, Geoffrey Fortier, Garret Forrester, Foxhound, Shows, Aras Sivad, Asim Skeete, Oisín Smith, OsterMax,
Wexler Frak, Jobe Fredericksen, David Friant, Jeremy Percyell Smith, Tre Smith, Ryan Solava, Song, Andrew
Fuhst, JL Frye, Dan G., Mickey Galbraith, Paul Ganter, Spencer-Lee, Erica Spencer-Lee, Vincent St. John, StabyStab,
Garmbreak1, Jesse Gehman, Luke Gilbert, Collier Gladin, The Steelheart Guild, Steve, Petra Stickrod, Stragulus,
Kelly Gladin, Daniel Godwin, Renato Goldael, Erin Goldin, Sublover , James Sullivan IV, Josh Sunday, Eric T, Lynn
Fabio Gomes, Goose, Dennis Gottschalk, Bridger Grantham, T, Chris Tallman, Sally Tamarkin, Ellen Tausch, Steve
David Grantham, Phoenix Grantham, Sequoia Grantham, Tausch, Max Tavares, Team den store los, Team Sandwich,
Isabella “Ellyria” Graves, Ron Graves, Jay Greck, Kyle Greck, Kensie Terrill, Terry, ThatRadioGeek, Theo, Andrew
Jon Green, Jeff, Jeff Greiner, Sir Greg, Alexander “DM - Timmes, Lilianne Timmes, Titch, Michele Titolo, Brian
Hestir” Grinton, Pat Grogan, Ashen Grove, James Grummell, Tobin, Trigogh, Paul Turner, Twenty Three One Dee, Holly
Lisajo Grummell, Carl H, Alex Hancock, Greg Hannah, Erin Van Der Poel, Stephanie van Wissen, Eric Vaessen,
Harrelson, Jasper Harris, Amalia Hawkins, Ian Hawthorne, Eugenio Vargas, Varis, Kirti Vekaria, Joe Veneracion, Jip
Kenny “Revelry” Hayter, Gavin Heckel, Luke Henley, Vogels, Dave W, Rupert Wainwright, Warblejay, Kateri
Leigh “A Brave Potato” Hermon, O Hierofante, Chelsey Warnick, Jenny Wertenberger, Marc Wertenberger, Cindy
“Mereille” Higgins, Chris “Bast” Higgins, Matt “Zósimos” Webb, Jake Webb, Patrick Webb, Joshua Wells, Ian Werth,
Higgins, Hikaru, Rich Hirsch, Alan Hong, Sr. Kane, Garrison Josh Whelen, Wiccy, Wili, Allan Williams, Belle Williams,
Kane, Jeroen Kanters, Brian Kapustik, Donna Williams, Ian Winchester, Lyndsay Winchester, Josh
Windsor, Bryan Wire, Witinho, xBabyHadesx, Xellarant
(Rallante Hunt), Chris Y, Matt Young

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ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra
marca comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade
11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou
do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclui especificamente
anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto usando o nome de qualquer
o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes,
Colaborador, a menos que Você tenha permissão por escrito do Colaborador
marcas, sinais, lemas, designs que são usados por um Colaborador para
para fazê-lo.
identificar a si mesmo ou seus produtos ou os produtos associados
12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir
contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) “Uso” ,
qualquer um dos termos desta Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo
“Usado” ou “Usando” significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar,
do Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial ou regulamentação governamental,
traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto.
então Você não poderá Usar qualquer Conteúdo de Jogo Aberto. Material do
(h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato.
jogo tão afetado.
13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não
cumprir todos os termos aqui contidos e não conseguir sanar tal violação dentro
de 30 dias após tomar conhecimento da violação. Todas as sublicenças
sobreviverão ao término desta Licença.

14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada


2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo
inexequível, tal disposição deverá ser reformada apenas na medida necessária
Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode
para torná-la exequível.
ser usado sob e nos termos desta Licença.
15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS
Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar.
Licença de Jogo Aberto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto
conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou condição
Documento de Referência do Sistema 5.1 Copyright 2016, Wizards
pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta
da Costa, Inc.; Autores Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
Licença.
Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell,
3. Oferta e aceitação: usando o conteúdo do jogo aberto
Chris Sims e Steve Townshend, baseado em material original de E. Gary
Você indica sua aceitação dos termos desta Licença.
Gygax e Dave Arneson.
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida pela concordância
para usar esta Licença, os Colaboradores concedem a Você uma licença
Covis Fantásticos. Direitos autorais 2020, Scott Fitzgerald Gray, James
perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos
Introdução, Michael E. Shea; Autores Scott Fitzgerald Gray, James Introcaso,
desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto.
Michael E. Shea.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver
contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Aberto, Você
declara que Suas Contribuições são Sua criação original

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