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APÊNDICE N

A História Literária de Dungeons &


Dragões

Jeffro Johnson
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direito autoral

Apêndice N: Uma História Literária de Dungeons & Dragons


Jeffro Johnson

Castalia House
Kouvola, Finlândia
www.castaliahouse.com

Este livro ou partes dele não podem ser reproduzidos de qualquer forma, armazenados em um sistema de
recuperação ou transmitidos de qualquer forma por qualquer meio - eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outro
- sem permissão prévia por escrito do editor, exceto conforme fornecido pela lei de direitos autorais finlandesa.

Copyright © 2015, 2017 por Jeffro Johnson


Todos os direitos reservados

Capa: Scott Vigil


Versão: 001
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Índice

Capa
Apêndice N
Introdução
Capítulo 1: A Terra Agonizante por Jack Vance
Capítulo 2: Três Corações e Três Leões por Poul Anderson
Capítulo 3: A Alta Cruzada por Poul Anderson Capítulo 4: Os
Olhos do Mundo Superior por Jack Vance Capítulo 5: A Princesa
de Marte por Edgar Rice Burroughs Capítulo 6: Valete das Sombras
por Roger Zelazny Capítulo 7: No Núcleo da Terra por Edgar Rice
Burroughs Capítulo 8: Os Piratas de Vênus por Edgar Rice
Burroughs Capítulo 9: Nove Príncipes em Âmbar por Roger
Zelazny Capítulo 10: Conan da Ciméria por Robert E. Howard
Capítulo 11: Creep, Shadow! por A. Merritt Capítulo 12: The Moon
Pool por A. Merritt Capítulo 13: Kothar – Espadachim Bárbaro por
Gardner Fox Capítulo 14: Changeling Earth por Fred Saberhagen
Capítulo 15: The Face in the Frost por John Bellairs Capítulo 16:
Dwellers in the Mirage por Abraham Merritt Capítulo 17: Para que
a escuridão não caia por L. Sprague de Camp Capítulo 18: A
Estrela Azul por Fletcher Pratt Capítulo 19: Kyrik: Warlock Warrior
por Gardener F. Fox Capítulo 20: A Filha do Rei da Terra dos Elfos
por Lord Dunsany Capítulo 21: A Jornada de Hiero por Sterling
Lanier Capítulo 22: O Filho de Star Man por Andre Norton Capítulo
23: Mal Conhecido em Lankhmar por Fritz Leiber Capítulo 24: Os
Contos Completos do Mito de Cthulhu por HP Lovecraft Capítulo 25:
A Espada Quebrada por Poul Anderson Capítulo 26: O Criador de
Universos por Philip José Farmer Capítulo 27: A Espada de Rhiannon
por Leigh Brackett Capítulo 28: Uma Odisseia em Marte e a Série Planetária
Completa por Stanley G. Weinbaum Capítulo 29: A Jóia na Caveira por
Michael Moorcock
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Capítulo 30: The Trail of Cthulhu por August Derleth


Capítulo 31: Swords Against Darkness III editado por Andrew J. Offutt
Capítulo 32: The Carnelian Cube por L. Sprague de Camp e Fletcher Prat
Capítulo 33: O Guerreiro do Fim do Mundo por Lin Carter Capítulo 34: The
Shadow People por Margaret St. Clair Capítulo 35: The Fallible Fiend por
L. Sprague de Camp Capítulo 36: The Stealer of Souls por Michael
Moorcock Capítulo 37: The Legion of Space por Jack Williamson Capítulo
38: Sign of the Labrys por Margaret St. Clair Capítulo 39: The Best of Fredric
Brown editado por Robert Bloch Capítulo 40: Stormbringer por Michael
Moorcock Capítulo 41: Battle in the Dawn por Manly Wade Wellman
Capítulo 42: The Complete Compleat Enchanter por L. Sprague de Camp e
Fletcher Pratt Capítulo 43: O Hobbit e O Senhor dos Anéis por JRR Tolkien
Pós-fácio: Apêndice N Importa Apêndice A: Sistema do Rei Conquistador
Aventureiro por Alexander Macris Apêndice B: Dwimmermount por James
Maliszewki, Alexander Macris e Tavis Allison Apêndice C: The Annotated
Sorcerer por Ron Edwards Apêndice D: Uma conversa com Ken St. Andre O
ESCUDEIRO DO CAVALEIRO VERDE UM TRONO DE OSSOS Castalia
House Novos lançamentos
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Introdução

John C. Wright

Imagine se você vivesse em uma casa por décadas, como seu pai antes de você
e seu avô, e pensasse que conhecia todos os seus salões e aposentos. À toa, em
algum dia de chuva, ou quando a neve cobriu todas as estradas, você pega uma
lanterna e vai ver o que está guardado naquelas caixas velhas no porão, ou para onde
leva aquela portinha que você nunca abriu antes.
Você abre a porta e ela geme em dobradiças enferrujadas, e além estão cavernas
de maravilhas, repletas de tesouros. Aqui, como uma coluna de fogo, está um gênio
estranho e outros espíritos destinados a servir sua família. Eles estão dispostos a levá-
lo girando pelo ar como uma folha de outono, em menos tempo do que leva para
suspirar de admiração, para terras distantes e lendárias além do oceano cerúleo, para
jardins élficos de glamour perigoso, para montanhas de joias, cidades de alabastro, ou
selvas perfumadas sonhando ao luar onde surgem antigos leques de deuses esquecidos.
O gênio explica que todas essas coisas são suas, sua herança.
Você tem apenas que reivindicá-los.
Ou, para tornar a imagem mais realista, digamos que você está explorando o
sótão e encontra uma manivela ligada a um planetário, acionada por uma chave de
prata que você sempre usou, mas nunca encontrou para caber em nenhuma fechadura.
Girando a manivela, você move o modelo de planetas em seus epiciclos de volta para
uma posição anterior: trombetas soam e lâmpadas acendem, e agora abre a cúpula do
que você pensava, até agora, ser o céu acima de sua casa.
Você se encontra no meio de céus maiores do que imaginava, com sóis brilhantes
de muitas cores, constelações se erguendo, luas e mundos como ornamentos coloridos
e estrelas barbudas nas profundezas do espaço como corredores com tochas. E há
mundos além desses mundos.
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Aqui você encontra seu avô, em armadura de ouro com uma espada de fogo
branco, ainda jovem e forte, e descobre que ele é um príncipe feiticeiro, ou um elfo negro,
ou um anjo guerreiro, cujo icor também corre em suas veias. Tudo isso explica aquela
estranheza que o assombrou por toda a sua vida.
Assim é com todos os leitores e fãs de ficção científica e fantasia, contos estranhos
e histórias incríveis que nunca olharam para os livros mais antigos dos quais os livros
mais novos surgem. Estes são contos de além das prateleiras que você conhece, reinos
inexplorados, mas estranhamente familiares.
Jeffro Johnson era o homem com aquela chave de prata para abrir os céus mais
antigos ou chamar os gênios que você herdou do passado. Tudo começou de forma
bastante simples: ele escreveu uma série de colunas tendo como tema os livros listados
no Apêndice N das regras mais antigas de Advanced Dungeons & Dragons escritas por
Gary Gygax.
E a lista não é nada excepcional: quase qualquer pessoa viva naqueles dias (como
eu) e estava familiarizada com a leitura de fantasia ou ficção científica da época (como
eu) pediu para compilar uma lista dos livros essenciais e os autores, sem dúvida ,
emitiram quase a mesma lista. O mundo era menor naqueles dias, e nós que líamos
ficção científica éramos uma raça à parte, em nosso próprio bairro, e um fã de livros
poderia ter lido ou estar familiarizado com todos os escritores talentosos da área, e
muitos dos sem talento.
Mas, como o homem que explora seu próprio porão e encontra um tesouro, ou
abre o teto e encontra os céus enrolados como um pergaminho, Jeffro Johnson fez uma
descoberta surpreendente: as coisas que lhe contaram sobre os livros antigos, as polpas
antigas , os velhos tempos eram enganosos, ou mesmo falsos.

Porque aqui tinha coisa boa!


Como uma única faísca nas folhas secas, outros colunistas e outros leitores
começaram a reler os livros do Apêndice N e descobriram aquele sentimento de
admiração que alguns escritores parecem querer extinguir deliberadamente. Alguns livros
modernos, infelizmente, são como uma xerox de uma xerox, e o frescor do original se
perde. Alguns são escritos em rebelião contra ideias e temas em obras mais antigas,
mas a natureza da rebelião é escondida de qualquer leitor para quem os velhos mundos estão fechado
Os gêneros não eram demarcados tão claramente então, e os guardas nas
fronteiras que separavam um reino do outro costumavam acenar e dormir, ou acenar
para o viajante faminto de maravilhas sem verificar seus papéis.
Obras escritas em mundos estabelecidos, Star Trek e Star Wars ou Warhammer
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antecedentes, eram totalmente desconhecidos.


Agora imagine que existem alguns (eles são raros, mas são reais) cuja missão é barrar você
desses livros, e fazer com que você nunca desfrute dos luxos de sua herança, ou beba das garrafas
de vinho que seu avô colocou em sua adega há muito tempo. Todos os tipos de acusações
sarcásticas brotam desses Grandes Inquisidores, a maioria sem sentido, dizendo-lhe que os gostos
artísticos ou as falhas pessoais desses escritores ou daqueles tempos tornam seu trabalho impróprio.

Ignore a Polícia do Pensamento. Ler. Decidir. Aprenda a gostar do que você gosta. Porque o
património pertence a todos nós. E quem sabe? Você pode encontrar os livros que seu autor favorito
leu como seus livros favoritos quando era jovem. Todos esses mundos são seus. Você tem apenas
que reivindicá-los.
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Capítulo 1: A Terra Agonizante por Jack Vance

A escrita de Jack Vance é impressionante, inventiva e vividamente descritiva. Suas


histórias são soberbas, mas seus livros nem sempre foram fáceis de rastrear.
Consequentemente, ele é frequentemente lembrado apenas por fornecer
inadvertidamente o modelo para o sistema mágico em Dungeons & Dragons. Nesse
jogo, um usuário de magia poderia gastar tempo estudando para aprender um
determinado número de feitiços. Quando ele os lançava, ele os esquecia e depois tinha
que estudá-los novamente. Isso foi chamado de “magia vanciana” ou “memorização de
feitiços”, dependendo de com quem você jogava. Nos círculos de D&D, muitas vezes
era aceito como apenas a forma como as coisas funcionavam, com quase ninguém
exigindo uma explicação detalhada sobre isso. Fora da cena de D&D , muitas vezes
era considerado estranho, infantil ou até “irrealista”.
Mas acontece que apenas uma fração das ideias de Jack Vance foi retirada de
The Dying Earth para ser enxertada no primeiro RPG de fantasia. E poucas pessoas
ficariam surpresas com esta passagem frequentemente citada:

Os tomos que continham a feitiçaria de Turjan jaziam sobre a longa mesa


de aço preto ou eram jogados desordenadamente em prateleiras. Eram
volumes compilados por muitos magos do passado, fólios desordenados
coletados pelo Sábio, bibliotecas encadernadas em couro apresentando as
sílabas de uma centena de feitiços poderosos, tão convincentes que o
cérebro de Turjan só podia conhecer quatro de cada vez... Que perigos ele
poderia encontrar ele não podia saber, então ele selecionou três feitiços de
aplicação geral: o Excelente Spray Prismático, o Mantal da Furtividade de
Phandaal e o Feitiço da Hora Lenta.

Este, no entanto, é uma questão totalmente diferente:

Ao mesmo tempo, mil ou mais runas, feitiços, encantamentos, maldições,


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e feitiçarias eram conhecidas. O alcance do grande Motholam — Ascolais,


o Idle of Kauchique, Almery ao sul, a Terra da Muralha Queda a leste —
fervilhava de feiticeiros de todos os tipos, dos quais o chefe era o arqui-
Necromante Phandaal. Uma centena de feitiços que Phandaal havia
formulado pessoalmente — embora rumores dissessem que demônios
sussurravam em seu ouvido quando ele fazia magia. Pontecilla, o Piedoso,
então governante de Grand Motholam, colocou Phandaal para atormentar
e, depois de uma noite terrível, ele matou Phandaal e proibiu a feitiçaria
em todo o país. Os magos de Grand Motholam fugiram como besouros
sob uma luz forte; a tradição foi dispersada e esquecida, até agora, neste
momento sombrio, com o sol escuro, o deserto obscurecendo Ascolais, e
a cidade branca Kaiin meio em ruínas, apenas alguns mais de cem feitiços
restaram ao conhecimento do homem. Destes, Mazirian teve acesso a
setenta e três, e aos poucos, por estratagema e negociação, foi
conquistando os demais.

Considerado à luz das histórias desta coleção, é absolutamente impressionante.

Embora o desenvolvimento do mundo real de Dungeons & Dragons espelhe


esse material de origem, pois alguns feitiços estranhos são nomeados após o mago
que os desenvolveu, realmente há muito mais acontecendo aqui. Não apenas Jack
Vance construiu um cenário detalhado de fantasia científica de um futuro distante,
mas também criou uma história de origem apocalíptica para explicar seu sistema
mágico. Seu verdadeiro gênio está em como ele estabeleceu um limite superior
extremamente difícil para o número de feitiços disponíveis em seu mundo. Todos os
conjuradores de seus contos anseiam por mais e maior conhecimento precisamente
porque têm tão pouco à sua disposição. Eles a perseguem com cada grama de astúcia que podem
Mas a única maneira pela qual a maioria deles pode obtê-lo é tirando-o de seus rivais!

Tal premissa não foi muito explorada em fantasia ou jogos. De fato, os jogos
são naturalmente mais focados em como exatamente a mecânica das regras funciona;
as configurações geralmente são o que elas precisam ser para tornar o jogo jogável
e acessível. Muitas vezes não há economia real de magia ou conhecimento mágico,
e os jogadores geralmente recebem novos poderes automaticamente sempre que o
número necessário de pontos de experiência é
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obtido. Essa evolução gradual nas habilidades de um jogador-personagem é um fator-


chave que leva as pessoas a se envolverem em campanhas contínuas de sessões
semanais de jogos que duram anos a fio. Poucas pessoas querem atrapalhar a
diversão adicionando mais restrições e impedimentos à pressa que acompanha o
aumento de nível.
Mas imagine se houvesse apenas um número definido de feitiços em um desses
jogos de RPG online para vários jogadores. Se a única maneira de ganhar novos
feitiços fosse atacar outros usuários de magia por seus livros de feitiços, o resultado
seria um banho de sangue. Essa única alteração não apenas mudaria completamente
a natureza do jogo, mas também destruiria qualquer aparência de civilização que
existisse no início do jogo - tudo porque cada usuário de magia no jogo teria esse
tremendo incentivo para obter o equivalente. do septuagésimo quarto feitiço de
Maziran! Qualquer um com um feitiço que ainda não tenha estaria em suas listas de
alvos….
De significado semelhante é o fato comumente esquecido de que a matemática
é a chave para discernir a natureza “real” da magia Vanciana. Em muitos jogos, os
designers criam algum tipo de habilidade genérica do tipo “mágico” ou então a
alimentam por uma força arbitrária de “mana”. Outras pessoas, ansiando por um senso
de autenticidade, elaboram sistemas baseados em pactos com demônios e assim por
diante. Em contraste com isso, Jack Vance é explícito sobre sua magia ser suscetível
a leis detectáveis:

Dentro deste instrumento reside o Universo. Passivo em si mesmo e não


de feitiçaria, elucida cada problema, cada fase da existência, todos os
segredos do tempo e do espaço. Seus feitiços e runas são construídos
sobre seu poder e codificados de acordo com um grande mosaico
subjacente de magia. O desenho deste mosaico não podemos supor; nosso
conhecimento é didático, empírico, arbitrário. Phandaal vislumbrou o padrão
e assim foi capaz de formular muitos dos feitiços que levam seu nome.

Mas no cenário Dying Earth , um conhecimento geral de como a matemática se


aplica à magia é quase completamente perdido. As consequências de um cenário que
culmina em uma fantasia científica análoga ao Senhor das Moscas são muito mais
profundas do que uma leitura casual indicaria:
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Em toda a minha juventude essa dor me levou, e eu viajei da velha mansão


em Sfere para aprender com o Curador... Estou insatisfeito com as realizações
irracionais dos magos, que têm todo o seu conhecimento de cor.

Os magos, então, são quase todos charlatães. Eles são como músicos de jazz que
só podem aprender um determinado número de músicas, não podem improvisar em um
conjunto de mudanças de acordes e esquecer o pouco que sabem no final de um
conjunto. Eles são como engenheiros que só podem resolver alguns problemas bem
conhecidos e que podem realmente resolver apenas uma fração do que era anteriormente
solucionável. Eles são como o estudante de matemática mais típico de hoje que conhece
apenas um punhado de truques, mal consegue reconhecer quando aplicá-los e é
essencialmente inumerável quando separado de sua calculadora. Apesar de suas
armadilhas de aprendizado e conhecimento, esses magos são pouco mais do que
saqueadores bárbaros de um império caído.
Isso também é impressionante. Também explica uma das divisões clássicas no
design de jogos de RPG. As primeiras edições de D&D não impunham restrições à
inteligência dos personagens usuários de magia. Seu personagem pode ser um completo
idiota e ainda lançar “Sleep” tão bem quanto outros magos mais brilhantes. Quando
caras como Ken St. Andre e Steve Jackson criaram suas próprias variações do conceito
de RPG de fantasia, eles acharam natural limitar os feitiços disponíveis de um
personagem com base em seu nível de inteligência. A Viagem de Fantasia foi tão longe
a ponto de exigir que você role contra o IQ para lançar um feitiço com sucesso. Embora
isso tenha sido atraente para muitos jogadores, é claramente uma visão completamente
diferente da magia do que vemos aqui. Magos como Maziran não eram limitados por
sua inteligência, mas pelo conteúdo de seus livros de feitiços e por quantos feitiços
podiam caber em seus cérebros ao mesmo tempo. Os próprios feitiços eram diferenciados
pela duração das “sílabas que contorcem o espaço” necessárias para invocá-los. E em
vez de se limitar a um número específico de slots para cada uma de uma dúzia de níveis
de feitiços, Maziran poderia aprender “quatro dos mais formidáveis, ou seis dos feitiços
menores” de uma só vez.
Os elementos do trabalho de Jack Vance vislumbrados nos primeiros jogos de
RPG podem parecer estranhos e sem sentido, mas eles realmente fazem sentido
quando vistos em seu contexto original. O cenário de fantasia científica, os personagens
e a ação em The Dying Earth fluem diretamente das premissas do sistema mágico.
Claro, se Dungeons & Dragons tivesse sido
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mais fiel a essas premissas, não poderia ter apresentado o mundo


vagamente medieval que era a chave para seu amplo apelo. A pilhagem
seletiva dos conceitos vancianos faz sentido em retrospecto, mas é irônico
que a vida de Jack Vance recapitule a de sua própria criação. Ele não é
diferente do mago Phandaal, com apenas um punhado de seus cem feitiços
sobrevivendo ao uso geral. Ele merece muito mais do que isso.
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Capítulo 2: Três Corações e Três Leões por


Poul Anderson

Uma razão pela qual gosto de ler as histórias mais antigas de ficção científica e
fantasia é que elas são muito mais livres de politização aberta. Para um bom exemplo
ruim, não procure mais do que o episódio Next Generation Star Trek que tem Tasha
Yar tentando explicar a Wesley Crusher por que as pessoas ficam viciadas em drogas.
Embora ela pare de quebrar um ovo em um console superaquecido, ainda é indutor
de arrepios. Foi uma pequena misericórdia para os fãs de ficção científica que sua
personagem foi morta no episódio seguinte para que não tivéssemos que suportar
sermões sobre sua infância perturbadora em Turkana IV….
A série original realmente superou isso em “The Omega Glory”, quando Kirk
discursou para os Yangs, que se agarram à Bíblia e veneram a bandeira, sobre suas
visões paroquiais da Constituição: Essas palavras e as palavras que se seguem não
foram escritas apenas para os Yangs, mas para os Kohms também! Sim, depois de
lidar com uma desastrosa violação da primeira diretriz em um mundo devastado pela
guerra, Kirk praticamente não pode deixar o planeta sem dizer que, na verdade, “dentro
1 É quase surreal.
de cada gook há um americano tentando sair. ”
Esse tipo de abordagem hipócrita “especial depois da escola” para contar
histórias é ruim não simplesmente porque é tão transparente. É ruim porque desloca
coisas mais profundas e verdadeiras: coisas que induzem ao espanto e que têm a
capacidade de emocionar a alma. Na tentativa de ser “relevante” ou atual, é muito fácil
sacrificar a atemporalidade. Não é apenas a cena estranha que está fora do alvo – a
totalidade do enredo é muitas vezes estruturada de forma a entregar essas piadas
ridículas. É um desperdício, reduzir o que deveria ser uma aventura épica ao nível de
uma história de cachorro desgrenhado.
É surpreendente como a literatura da era de ouro pode ser diferente disso.
A humanidade, por exemplo, nem sempre foi retratada como destinada a sucumbir a
um apocalipse auto-induzido. Indo mais para trás no tempo, você é tão
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muito mais provável de encontrar o tipo de atitude musculosa e confiante que coloca os
homens na lua. Enquanto isso ocasionalmente beira a arrogância, eu pessoalmente
não me importaria de ver nosso destino manifesto para as estrelas voltar. Da mesma
forma, na fantasia nos dias anteriores à influência de inúmeros imitadores de Tolkien,
era muito mais provável que você encontrasse uma sensação de selvageria alienígena
nos elementos das fadas. Em todos os gêneros, você pode encontrar noções tradicionais
de vício e virtude que podem dar às obras um tom mítico ou até parabólico.
O romance de 1961 de Poul Anderson, Três Corações e Três Leões , talvez seja
único, pois une com sucesso todas essas coisas em um pacote particularmente
satisfatório. Isso é possível porque é um conto de fadas envolto em uma moldura de
ficção científica. O protagonista é tirado do meio de uma escaramuça da Segunda
Guerra Mundial e jogado em um mundo de fantasia. Ele acaba sendo uma figura de
alguma importância lá, mas carece das memórias necessárias para funcionar de forma
inteligente no novo meio. Embora ele retenha um conhecimento fragmentário da
natureza de suas habilidades sobrenaturais, acontece que seu domínio da razão e dos
fatos científicos básicos são a chave para tirar ele e seus novos amigos dos problemas
em que ele se envolve repetidamente. Embora ocasionalmente saia um pouco pateta,
não deixa de ser uma boa diversão; a recompensa no final certamente vale a pena
esperar.
Claro, várias pessoas vão ler e recomendar este livro porque é o antecedente
literário da classe paladino da primeira edição do AD&D Player Handbook. Certamente,
a imposição de mãos, o cavalo de guerra e a Espada Sagrada estão todos aqui. A
maior discrepância é que Gygax fez a habilidade “proteção contra o mal” sempre ativa
e principalmente beneficiando o próprio paladino. Poul Anderson realmente tem isso
sendo muito mais poderoso e protegendo todo o acampamento do grupo se certos
preparativos forem seguidos, embora possa ser estragado se o paladino amaldiçoar ou
entreter pensamentos impuros. O último pode ser difícil de evitar, dada a natureza
sedutora das várias mulheres elfas, ninfas e feiticeiras do mal que estão à espreita!

Menos frequentemente observado é o fato de que este livro é a fonte para o


sistema de alinhamento de Basic Dungeons & Dragons. Para aqueles que não têm
experiência com jogos de RPG de mesa, talvez eu não consiga transmitir o quão
estranho e divisivo esse elemento realmente era. Você vê, no que tendia a ser um
cenário vagamente naturalista, os jogadores do jogo partiam para a selva para matar
monstros, ganhar tesouros e escapar de armadilhas diabólicas. Mas pelo
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Por alguma razão, Gary Gygax achou necessário demarcar o que era essencialmente a
fidelidade espiritual de cada personagem, monstro e plano de existência no jogo. Quando outros
designers tentaram usar o meio, isso geralmente era a primeira coisa que eles eliminavam, mas
continua sendo parte integrante da cultura dos jogos até hoje. E enquanto a multidão anterior
de jogos de guerra que empurrava figuras de liderança nas mesas de areia em seus porões
tendia a se comportar mais como juízes da Suprema Corte sempre que tinham que resolver
uma disputa de regras, os jogadores de RPG muitas vezes acabavam se tornando teólogos ou
filósofos morais por causa do inúmeras questões que o alinhamento inevitavelmente trouxe à
tona.

De qualquer forma, você encontrará em Três Corações e Três Leões a base para o
sistema original de alinhamento de três pontos do famoso e influente jogo de Gary Gygax. O
que vemos aqui é tão diferente do que os role-players dão como certo que pode ser positivamente
surpreendente para as pessoas que cresceram com o jogo.

Em um extremo, temos o Caos… que aqui nem sempre é sinônimo de mal. Como seu
nome o levaria a acreditar, ele realmente tem elementos de aleatoriedade e imprevisibilidade:

Você não pode dizer o que o povo Faerie fará em seguida. Eles não podem dizer a
si mesmos, nem se importar. Eles vivem na selvageria, e é por isso que eles estão
no lado sombrio do Caos nesta guerra.

O alinhamento mais preferido pelo típico role-player adolescente é Neutro, e aqui acaba
sendo um pouco mais mal-humorado e cínico do que o que vemos, digamos, na atitude de
Barbárvore de As Duas Torres. Além disso, é um diálogo como este, e não o de O Senhor dos
Anéis, que levou os anões a serem descritos como escoceses baixinhos:

Não teremos nada a ver com as guerras nesta terra inquieta. Vamos esperar
nossas vidas e deixar o Céu, o Inferno, a Terra e o Mundo Médio lutarem como
quiserem. E quando os lairds orgulhosos se deitarem uns aos outros, rígidos e
rígidos, ainda estaremos aqui. Uma varíola em todos eles!

E Legal é mais uma combinação de mundanidade, civilização e (surpreendentemente)


Cristianismo:
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Holger teve a ideia de que uma luta perpétua acontecia entre as forças
primitivas da Lei e do Caos. Não, não forças exatamente. Modos de
existência? Um reflexo terrestre do conflito espiritual entre o céu e o inferno?
De qualquer forma, os humanos eram os principais agentes da Lei na terra,
embora a maioria deles o fosse apenas inconscientemente e alguns, bruxas
e feiticeiros e malfeitores, haviam se vendido ao Caos. Alguns seres não
humanos também representavam a Lei.
À distância contra eles estava quase todo o Mundo Médio, que parecia
incluir reinos como Faerie, Trollheim e os Gigantes – uma criação real do
Caos. Guerras entre homens, como a longa luta entre os sarracenos e o
Sacro Império, ajudaram o Caos; sob a Lei todos os homens viveriam em
paz e ordem e aquela liberdade que somente a Lei poderia dar sentido. Mas
isso era tão estranho para os habitantes do Mundo Médio que eles estavam
sempre trabalhando para evitá-lo e estender seu próprio domínio sombrio.

Compare isso com a edição de Tom Moldvay das regras originais de D&D : Legal
é caracterizado como sendo previsível e tendo uma preocupação com o grupo sobre o
indivíduo. O caos é sobre egoísmo e capricho. O elemento crucial que foi descartado
deste espectro não é o eixo Gygaxiano bem/mal de AD&D, mas sim a influência do
Cristianismo e das Fadas em ambos os extremos:

Nos tempos antigos, ricos depois da Queda, quase tudo era um caos, veja
bem. Mas passo a passo está sendo rechaçado. O passo mais longo foi
quando o Salvador viveu na terra, pois então nada de escuridão poderia
resistir e o próprio Pan morreu. Mas não é dito que Chaos se recuperou e
Mak está pronto para contra-atacar.

Aqui, o cristianismo é antitético à magia das fadas. Elfos não podem tocar em
ferro, não podem suportar a visão de um crucifixo e são fisicamente feridos quando o
nome de Jesus é invocado. As criaturas neutras do mundo intermediário são muitas
vezes fantásticas: carecem de habilidades mágicas, mas “não têm medo de ferro, prata
ou símbolos sagrados”. Incrivelmente, a influência do espectro Lei/Caos se espalha
pela geografia física do mundo de fantasia de Poul Anderson:
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Bem, veja você, o mundo da Lei — do homem — está cercado de


estranheza, como uma ilha no mar do Mundo Médio.
Ao norte vivem os gigantes, ao sul os dragões. Aqui em Tarnberg estamos
perto do limite oriental do assentamento humano e sabemos um pouco
sobre reinos como Faerie e Trollheim. Mas as notícias viajam lentamente e
se dissipam no processo. Portanto, temos apenas vagos rumores distorcidos
dos reinos ocidentais – não apenas os domínios do Mundo Médio no oceano
ocidental, como Avalon, Lyonesse e Huy Braseal, mas até mesmo países
humanos como França e Espanha.

A impotência do Caos no confronto direto com os fiéis e os puros de coração


significa que ele deve adotar uma estratégia multifacetada para minar o Direito. Como
consequência, vemos uma ameaça bem diferente dos exércitos orcs de Sauron e seus
asseclas fantasmagóricos:

Principalmente, penso eu, o Mundo Médio dependerá dos humanos que


lutarão pelo Caos. Bruxas, feiticeiros, bandidos, assassinos, antes de todos
os selvagens pagãos do norte e do sul. Estes podem profanar os lugares
sagrados e matar os homens que lutam contra eles. Então o resto dos
humanos fugirá, e não restará nada para evitar que o crepúsculo azul seja
atraído por centenas de léguas a mais. A cada avanço, os reinos da Lei
ficarão mais fracos: não apenas em número, mas em espírito, pois a
presença próxima do Caos deve afetar o povo bom, tornando os ariscos,
sem lei e propensos a maldades. À medida que o mal aumenta, os próprios
homens que defendem a boa vontade em seu medo usam meios cada vez
piores de luta e, assim, dão ao mal uma cabeça de ponte gratuita.

Isso é absolutamente fantástico. No entanto, também soa verdadeiro. Porque não lutamos
contra a carne e o sangue, mas contra os principados, contra as potestades, contra os principados
2
das trevas deste mundo, contra a maldade espiritual nas alturas.
O contraste entre ouvir essa ideia em uma homilia e obter exatamente a mesma coisa
em uma história de aventura é gritante. E, no entanto, os leitores não-cristãos não
parecem se sentir instruídos quando chegam a essas passagens mais do que quando
leem como Sam carregou Frodo pelas encostas do Monte Doom3 ou
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quando os sábios se mostraram muito menos eficazes do que alguns hobbits rústicos. 4

Ao contar uma história, nem Tolkien nem Poul Anderson precisam montar um palanque para
transmitir seus pontos de vista. Eles inspiram em vez de insultar seus leitores precisamente
porque deixam seus leitores a liberdade de determinar a real aplicabilidade da mensagem.

Da mesma forma, Gary Gygax eliminou os elementos pós-apocalípticos da magia de


Jack Vance e os aspectos cristãos e feéricos da estrutura de alinhamento de Poul Anderson
para que os mestres das masmorras pudessem adaptar esses sistemas com muito mais
facilidade a diversos mundos de campanha de sua própria criação.
A abordagem monstruosa de Frankenstein ao design de jogos dá a Dungeons & Dragons
uma profundidade que seus concorrentes muitas vezes não tinham, mesmo que muitas vezes
fosse difícil de entender por jogadores que não estavam familiarizados com as fontes literárias.
No entanto, é assim que as coisas são feitas quando os criadores realmente confiam em seu
público para ler e interpretar por si mesmos. É uma pena que essa confiança seja a exceção
agora e não a regra.
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Notas

1. Esta afirmação surpreendente foi imortalizada no filme Full Metal


Jacket de Stanley Kubrick em 1987 .
2. Efésios 6:12.
3. Levai os fardos uns dos outros, e assim cumpri a lei de Cristo. —
Gálatas 6:2 4. Mas Deus escolheu as coisas loucas deste mundo para
confundir as sábias; e Deus escolheu as coisas fracas do mundo para
confundir as fortes. (1 Coríntios 1:27)
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Capítulo 3: A Alta Cruzada de Poul


Anderson

Um dos debates de longa data nos círculos de jogos é qual das classes principais
de Dungeons & Dragons são as menos necessárias para o jogo. Poucas pessoas
1
desafiam o lugar de guerreiros ou usuários de magia na lista.
De fato, o primeiro RPG de Steve Jackson foi construído em torno apenas desses
dois arquétipos, o que não é surpreendente, já que eles encapsulam perfeitamente
os dois pólos do gênero espadas e feitiçaria. Conseqüentemente, a discussão tende
a se resumir a se alguém tem mais inimizade pelo ladrão ou pelo clérigo.
Agora… a classe dos ladrões recebe muitas críticas, apesar do apelo
duradouro de personagens como Robin Hood e Bilbo Bolseiro. No entanto, não
apenas era um retardatário que nem estava nos três “livrinhos marrons” originais
que compunham o conjunto original de regras da “Caixa Branca”, mas seu sistema
de habilidades e habilidades era visto como tirando as ações que todos tendiam
2
para tentar durante as primeiras sessõesPor
deexemplo,
jogo. os combatentes podem tentar
ser furtivos, removendo suas armaduras e, em seguida, explorando o grupo. Quando
a classe de ladrões apareceu com uma chance explícita de "se mover
silenciosamente", muitas pessoas chegaram à conclusão de que as outras classes
não podiam mais tentar tal coisa. Isso gerou alguns ressentimentos e corrigiu os
problemas de design implícitos a existência desta classe é tão chata que talvez seja
melhor simplesmente abandoná-la completamente!
Na mesma linha, a classe clérigo sofre bastante, apesar de ser uma das três
classes originais do jogo. Nas edições mais recentes, as pessoas não se importam
de ter um na festa, mas nem sempre encontram alguém disposto a jogar um.
(Poucas pessoas querem ser relegadas ao papel de um médico glorificado; eles
querem sair na frente e fazer coisas, não apenas desempenhar um papel de apoio!)
Mas, na verdade, a classe original é absolutamente estranha. Eles não podem usar
armas afiadas por algum motivo, e eles têm um
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adaptação do sistema de magia Vancian com os efeitos extraídos em grande parte de


relatos bíblicos. Eles são apenas estranhos, e o arquétipo não aparece na literatura de
fantasia nem perto da mesma frequência que as outras classes.
Para muitas pessoas, o clérigo é a escolha óbvia para o estranho.
Lendo The High Crusade, de Poul Anderson , no entanto, rapidamente se torna
aparente que, se você for fiel às raízes medievais do jogo, as duas classes principais
teriam que ser o lutador e o clérigo - uma grande diferença de A Viagem de Fantasia
de Steve Jackson . Isso simplesmente não está de acordo com a forma como a maioria
das pessoas vê o jogo. Isso é irônico, dado que as primeiras iterações do que se
tornaria Dungeons & Dragons eram na verdade um suplemento de fantasia para o
conjunto de regras de miniaturas medievais Chainmail.
Era um objetivo explícito dessas regras inspirar as pessoas a obter uma maior 3 Este
aspectonadaobscuridade
com a história real da Idade Média. hobby gradualmente desapareceu familiaridade
quando os jogos de fantasia ganharam vida própria. Claro, quanto menos elementos
medievais você incorporar em seu cenário de jogo, menos sentido o clérigo fará.

Os fãs da classe frequentemente difamada ficarão satisfeitos ao descobrir que


The High Crusade é na verdade narrado por um clérigo. Os puristas, por outro lado,
ficarão desapontados ao ver que ele empunha um machado de batalha durante o
primeiro capítulo. À primeira vista, é difícil não concluir que este título fez parte da lista
de livros “Apêndice N” de Gary Gygax por causa de sua provável parte em inspirar a
tendência do jogo de fundir elementos de ficção científica e fantasia.
De fato, a capa parece algo saído de “Expedition to Barrier Peaks”. Mas Poul Anderson
fez muito mais do que fornecer um tema incomum para uma aventura de masmorra.
Ele virou a invasão alienígena padrão em sua cabeça, fazendo com que os humanos
frustrassem os pretensos opressores no primeiro contato.
Uma nave alienígena é rapidamente invadida... por ingleses medievais! Quando eles
colocam as mãos em armas de alta tecnologia e descobrem o que podem fazer com
elas, seu primeiro pensamento é reunir toda a vila, embarcar na espaçonave e tirar
férias prolongadas que incluem invadir a França e retomar o Santo Terra!

Quando o narrador é encarregado de ensinar latim ao único alienígena


sobrevivente para que eles possam forçá-lo a explicar como “navegar” corretamente, a hilaridade
segue:

"Você trouxe isso para si mesmo", eu disse a ele. "Você devia ter
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conhecido melhor do que fazer um ataque não provocado contra os cristãos”.


“O que são cristãos?” ele perguntou. Aturdido, pensei que ele devia estar
fingindo ignorância. Como teste, eu o conduzi através do Paternoster.
Ele não virou fumaça, o que me intrigou. “Acho que entendo”, disse ele. “Você
se refere a algum panteão tribal primitivo.” “Não é uma coisa tão pagã!” Eu
disse indignado. Comecei a explicar a Trindade para ele, mas mal tinha
chegado à transubstanciação quando ele acenou com a mão azul impaciente.
Era muito parecido com uma mão humana, exceto pelas unhas grossas e
afiadas.
“Não importa”, disse ele, “todos os cristãos são tão ferozes quanto o seu
povo?” "Você teria tido mais sorte com os franceses", admiti. “Seu infortúnio
estava pousando entre os ingleses.”

Isso é uma coisa muito engraçada, quase na mesma linha que o melhor material
de Douglas Adams. O fato de ser uma história de ficção científica direta com personagens
medievais realistas só a torna mais engraçada. Embora se possa esperar que esse tipo
de entrega irônica fique cansativa depois de um tempo, o enredo se move com rapidez
suficiente para desaparecer gradualmente no fundo. Os ingleses estão logo (e
inadvertidamente) mergulhados no processo de assumir o império alienígena que de
outra forma teria subjugado a humanidade. E enquanto o leitor naturalmente se identifica
com os humanos enquanto lê, gradualmente fica claro que há um ângulo adicional na
obra de Poul Anderson:

Na verdade, o domínio Wersgor não era como nada em casa. As pessoas


mais ricas e importantes moravam em suas vastas propriedades com um
séquito de mercenários de rosto azul. Eles se comunicavam no alto-falante
distante e visitavam em aviões velozes de naves espaciais. Depois havia
outras classes que mencionei em outro lugar, como guerreiros, mercadores
e políticos. Mas ninguém nasceu para o seu lugar na vida.
Sob a lei, todos eram iguais, todos livres para lutar o melhor que pudessem
por dinheiro ou posição. Na verdade, eles até abandonaram a ideia de família.
Cada Wersgor não tinha um sobrenome, sendo identificado por um número
em vez de um registro central. Macho e fêmea raramente viviam juntos por
mais de alguns anos. As crianças eram enviadas em tenra idade para as
escolas, onde moravam até a maturidade, pois seus pais muitas vezes
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considerou-os um estorvo do que uma bênção. No entanto, este reino, em


teoria uma república de homens livres, era na prática uma tirania pior do
que a humanidade conheceu, mesmo nos dias infames de Nero. Os
Wersgorix não tinham afeição especial por sua terra natal; não reconheciam
nenhum vínculo imediato de parentesco ou dever. Como resultado, cada
indivíduo não tinha ninguém para ficar entre ele e o governo central todo-
poderoso. Na Inglaterra, quando o rei John se tornou arrogante, ele entrou
em conflito tanto com a lei antiga quanto com os interesses locais; então os
barões o reprimiram e assim escreveram mais uma ou duas palavras de
liberdade para todos os ingleses. Os Wersgor eram uma raça babaca,
incapaz de protestar contra qualquer decreto arbitrário de um superior.
“Promoção de acordo com o mérito” significava apenas “promoção de
acordo com a utilidade de cada um para os ministros imperiais”.

Sim, depois de ser alvo de tantas piadas e comentários irônicos, nosso narrador
“primitivo” tem algumas observações a fazer sobre a cultura do povo alienígena que
ele está invadindo tão alegremente. As deficiências da sociedade alienígena são de
fato quase dolorosamente familiares ao leitor típico do século XX. Poul Anderson
habilmente virou a mesa contra nós: nós somos a piada. É instigante, para dizer o
mínimo, mas é um mero prelúdio para o próximo golpe de nocaute:

"Nós iremos?" exigiu Sir Roger. “O que te aflige agora?” “Se eles ainda não
foram para a guerra”, eu disse fracamente, “por que o advento de alguns
selvagens atrasados como nós os faria ir?” “Ouça, irmão Parvus”, disse Sir
Roger. “Estou cansado dessa lamentação sobre nossa própria ignorância e
fraqueza. Não somos ignorantes da verdadeira Fé, somos? Um pouco mais
ao ponto, talvez, enquanto os motores da guerra podem mudar ao longo
dos séculos, a rivalidade e a intriga não parecem mais sutis aqui do que em
casa. Só porque usamos um tipo diferente de armas, não somos selvagens.”

É verdade que a história depende de muitas implausibilidades, mas o fato de


haver um elemento de verdade aqui é a chave para o que a torna tão engraçada. Veja
bem, não é só que as pessoas medievais podem ser interessantes se forem retratadas
um pouco mais fielmente ao seu caráter e atitudes da vida real. É que eles
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pode até ter sido melhor do que nós de maneiras que raramente contemplamos. E
talvez as coisas que parecem mais estranhas sobre eles agora fossem na verdade
adaptações culturais perfeitamente razoáveis que abordavam os problemas essenciais
de seu tempo! Concordando ou não, é certamente uma premissa audaciosa –
exatamente o tipo de conceito alucinante que procuro em um bom romance de ficção
científica.
Fãs de ficção científica e fantasia muitas vezes abraçam apenas os elementos
superficiais de seus respectivos gêneros. Quer se trate de alienígenas em trajes de
borracha ou personagens históricos que mal disfarçaram as visões de mundo do século
XX, há uma tendência de emburrecer as coisas a um nível em que se torna um vestido
glorificado. Steampunk, por exemplo, tem uma tendência bastante agressiva nessa
direção. 4
O que é mais decepcionante, no entanto, é quando uma
ignorância preguiçosa das diferenças culturais fundamentais dá lugar a um desprezo
absoluto pelos antecedentes históricos. Um episódio recente de Doctor Who é um bom
exemplo disso. Matt Smith praticamente cospe as palavras em seu especial de Natal
de 2012: “Oh meu Deus, que estilo vitoriano de sua parte”. Seu ódio por todo um
período da história é tido como auto-evidente e nem sequer é sustentado no contexto
dos eventos do episódio. Não só cai por terra, mas também é incoerentemente hipócrita.

Não precisa ser assim. O fato de Poul Anderson poder fazer o caminho oposto
parecer tão fácil é uma grande parte do motivo pelo qual ele merece seu título de
grande mestre da ficção científica. Este livro é tão novo e excitante como era quando
foi lançado há mais de cinquenta anos. É justamente considerado como um clássico
do campo. O fato de ilustrar graficamente por que o feudalismo interestelar é tão
adequado para o cenário do Terceiro Império de Traveller só o torna melhor.
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Notas

1. Este termo um pouco mais arcaico é usado tanto em The High


Crusade (veja o início do capítulo seis) quanto na versão original de
Dungeons & Dragons. Edições posteriores do jogo usariam o “lutador”
ligeiramente diluído em seu lugar.
2. Veja “The Trouble with Thieves” de James Maliszewski em
Knockspell #2 para um bom resumo dos argumentos em torno da
introdução da classe dos ladrões.
3. “Além de fornecer a você um jogo de batalha emocionante e
agradável, esperamos que essas regras interessem o jogador de
guerra o suficiente para iniciá-lo na busca pela história da Idade Média.
Tal estudo pelo menos enriquecerá a vida do novo historiador e talvez
até contribua para o estudo da própria história”. – Cota de malha por
Gary Gygax e Jeff Peren, página 8.
4. Veja “I'll be Holmes for Christmas, or Sherlock Holmes and the case
of the missing holiday” de Steampunk Scholar para saber mais sobre
isso.
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Capítulo 4: Os Olhos do Mundo Superior por Jack


Vance

Apenas lendo alguns livros influentes de cinquenta anos atrás, vimos a magia que
poderia reduzir as civilizações a terrenos baldios caóticos apenas com base nos
incentivos que ela criou. Vimos clérigos enfrentarem corajosamente saqueadores
alienígenas, seguros no conhecimento de que demônios e diabos não podem prejudicá-
los. Vimos ciência e mito colidirem, elfos recuarem ao ver um crucifixo e cavaleiros
medievais subjugarem um império interestelar. É absolutamente surpreendente. A
fantasia naquela época era realmente fantástica. Simplesmente não era o tipo de
mundo onde Greedo precisaria atirar primeiro, onde vampiros e lobisomens seriam
domesticados em namorados exaustos, ou onde qualquer um sentiria que Frodo tinha
que ser reduzido a mera bagagem no Ford of Rivendell, em vez de poder para se virar
e encarar cinco Nazgûl quando ele ergueu sua espada e gritou: “Por Elbereth e Lúthien,
a Bela, você não terá nem o Anel nem eu!”

Há uma rouquidão na literatura que inspirou os primeiros jogos de RPG que é


ainda mais notável quando comparada com a tarifa padrão de hoje. Era convincente,
sem dúvida, mas rapidamente se transformou em outra coisa. Há muita especulação
em relação à causa real das mudanças. Muitas pessoas estariam inclinadas a culpar
os porteiros, por exemplo. Tenho certeza de que um cara como Neal Postman poderia
argumentar que esse tipo de mudança cultural é puramente uma função da tecnologia,
mas minha teoria favorita seria que o “culto do novo” teve o mesmo efeito na literatura
que teve. em jogos de tabuleiro.

Embora eu perceba que há muitos ângulos diferentes sobre isso, vou deixar
todas essas especulações de lado por enquanto e tentar me concentrar inteiramente
nas tendências da fantasia apenas da perspectiva dos jogos de mesa. A primeira coisa
que você precisa saber é que os homens que lançaram as bases para o papel
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o hobby de jogar tinha um apetite incrível por livros. Você pode estar em uma loja de
quadrinhos em uma quarta-feira quando a nova remessa chegou e os fãs mais
dedicados da sua cidade estão lá para obter a última parcela de tudo o que gostam.
Bem, Gary Gygax e James M. Ward eram assim com os livros:

Em uma terça-feira fatídica, eu estava vasculhando as prateleiras, pegando


os mais novos romances de Conan e Arthur C. Clarke. Quando cheguei ao
fim das estantes, tinha sete livros na mão. Havia um cavalheiro fazendo a
mesma coisa ao meu lado. Quando ele terminou, ele e eu tínhamos
exatamente os mesmos livros em nossas mãos. Nós rimos da coincidência
e ele começou a falar sobre um jogo que ele tinha acabado de inventar
onde uma pessoa poderia jogar Conan lutando contra Set. Fiquei
instantaneamente viciado na ideia. Algumas semanas depois, eu ia
regularmente à casa de Gary Gygax para aprender o jogo de Dungeons &
1
Dragons.

Observe que o principal ponto de venda do jogo em seu início era que não era
apenas uma adaptação de suas histórias favoritas à forma de jogo. Não, o “relâmpago
na garrafa” que Gary Gygax havia conquistado era, de fato, o ápice da ficção de
gênero. 2 Ele estava abrindopermitir
um método
que as
inteiramente
pessoas entrassem
novo paraneles.
criar mundos
Hoje damos
e
como certo, mas J. Eric Holmes não estava exagerando quando declarou que era uma
“invenção verdadeiramente única, provavelmente tão notável quanto o dado, o baralho
de cartas ou o tabuleiro de xadrez”. 3 Sua influência é generalizada. Na época do
lançamento de ET, era quase onipresente. Dificilmente um videogame multimilionário
é lançado hoje que não incorpore conceitos de design que foram pioneiros no
porão de Gary Gygax. E enquanto muitos autores começaram a jogar

role-playing games 4, muitos outros pegaram suas suposições básicas sobre


sobre o que era fantasia indiretamente de pessoas que praticamente comiam, bebiam
e respiravam Dungeons & Dragons e seus descendentes. Dado tudo isso, é irônico
que muitos daqueles que pontificaram sobre as deficiências da “magia vanciana” na
época não estivessem familiarizados com a série Dying Earth de Jack Vance . É uma
loucura, mas um autor do calibre de Vance era, de fato, obscuro durante os anos
oitenta…!
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Você vê, no momento em que a maioria das pessoas tropeçou em jogos de RPG de
mesa, a maioria dos livros que inspiraram os jogos já se foram. Quando estávamos assistindo,
você sabe, videoclipes reais na MTV, esses livros pareciam muito antigos. Tão velho quanto
os Beatles, até mesmo, que teriam sido considerados história antiga pelo adolescente médio
da época, mesmo que eles possuíssem The White Album e Abbey Road em CD. A ficção
polpuda clássica era de outra era, e se nossos pais já tinham entrado nesse tipo de coisa,
provavelmente teriam tratado suas revistas como o entretenimento descartável que realmente
eram. (Lembra-se da época em que a tia de Jack McDevitt cortou todas as fotos maliciosas
de suas revistas pulp como um favor a ele! 5 )

Não havia Internet. Não havia Amazônia. Para muita gente, se não estivesse na
prateleira da livraria, eles não sabiam. A maioria de nós nem sabia que não sabíamos disso.
Claro, pegando uma cópia da revista Space Gamer , você poderia até mesmo ter visto Lewis
Pulsipher opinando sobre a literatura do Apêndice N quase exatamente da mesma maneira
que os blogueiros de jogos de hoje.
6
Mesmo assim, as consequências de alguém ser fluente na
literatura da era de ouro teriam escapado completamente ao conhecimento da maioria das
pessoas na época.
É óbvio agora em retrospecto - pelo menos é quando você lê algo
7 como a crítica de Marc Miller sobre a clássica aventura do viajante “Leviatã”.
Mesmo não tendo feito quase nenhuma preparação para a sessão de jogo, ele conseguiu
improvisar imediatamente uma aventura no local com apenas dois parágrafos de descrição
do mundo para guiá-lo. Seu segredo? Ele por acaso se lembrou de uma velha história de
Fritz Lieber que se encaixava perfeitamente na situação! Os desafios dos jogos que
impediriam os mestres de jogos iniciantes por décadas desmoronam diante desse tipo
específico de alfabetização.
Embora os jogos fossem projetados por pessoas com esse nível de fluência, eles
acabariam sendo jogados por pessoas que não tinham uma familiaridade nem mesmo
superficial com algo menos popular do que a Terra Média ou Nárnia. E as pessoas que
vasculhavam artigos esotéricos nas revistas de jogos não foram, de fato, as que definiram o
curso da história dos jogos. Não foram nem os dedicados Dungeon Masters que organizaram
e mediaram os jogos que fizeram isso. Você vê, as regras que mais influenciam o jogo real
cerca de oitenta por cento do tempo são as seções que lidam com a geração de personagens.
Mais do que
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qualquer outra coisa, são os jogadores que dão o tom do jogo, e eles tomam quase
todas as suas decisões com base no que veem nas fichas de personagens e nas
seções que explicam como preenchê-las. Você pode dizer que isso é verdade porque
as regras orientadas a caracteres que não parecem integradas a essa parte específica
das regras são amplamente ignoradas na prática!
É um segredo aberto que Dungeon Masters realmente não precisa de regras
8
um jogo. para funcionar (a impressão de regras é suficiente. Todo o resto é teatro.)
Oitenta por cento das regras com as quais eles se preocupam lidam com a adjudicação
de combate, e o resto se resume a conselhos gerais sobre mais ou menos inventar
coisas. Na verdade, não é preciso muito para entreter os jogadores. Com apenas nove
páginas de informações de aventura, “G1 Steading of the Hill Giant Chief” pode
facilmente manter um grupo de jogos por quinze horas ou mais. Algo como “B2 Keep
on the Borderlands” pode manter um grupo engajado ao longo de um ano de sessões
de jogo se o Dungeon Master estiver disposto a deixar os personagens dos jogadores
morrerem enquanto também reabastece partes da masmorra ocasionalmente.
Você pode executar sessões inteiras construídas em torno de um único encontro
de monstro muito simples. No momento em que os jogadores pegam seus
equipamentos, reúnem rumores, fazem seus planos e descobrem como querem lidar
com isso, algumas horas ou mais provavelmente se esgotarão. Quando faço meu
próprio material de aventura, geralmente tenho que omitir os aspectos mais complicados
dos meus esboços e geralmente acabo tentando criar um jogo na hora sobre o que os
jogadores realmente entendem da situação. Você geralmente não quer colocar nada
em uma aventura que seja difícil de explicar porque pode interromper o jogo e tirar os
jogadores de sua sensação de imersão. Ao executar jogos regularmente, você
descobre rapidamente que clichês e tropos comuns são essenciais se você quiser
manter as coisas em movimento. Ao mesmo tempo, nada é mais difícil para o
engajamento dos jogadores do que os momentos em que eles simplesmente não
sabem o que fazer. Mas dê a eles um rastreamento de masmorra direto com monstros
padrão e equipamentos típicos de exploração, e os jogadores imediatamente começam
a desenvolver planos elaborados para maximizar todos os recursos à sua disposição.
Embora isso seja um fator limitante severo para designers de aventura, deve-se notar
que as restrições aumentam geometricamente quando a forma passa para o
computador.
Em certo sentido, todo o hobby recapitula A Descendência do Homem de Darwin
ao contrário. O tipo de literatura que inspirou os jogos de RPG já era
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obscuro quando os jogos estavam alcançando sua primeira grande onda de popularidade.
Essa própria literatura foi saqueada em busca de ideias que pudessem ser
traduzidas para o ambiente de mesa. O material mais selvagem e imaginativo foi
simplesmente deixado de fora porque não conseguiu fazer a transição. Mas então
outro conjunto de cortes foi feito: qualquer coisa que não fizesse sentido para os
jogadores (e havia muito disso) não era usada no jogo real. O processo de
peneiramento foi concluído quando o role-playing passou para os computadores,
onde os aspectos de improvisação do hobby não podiam ser realizados. No novo
meio, não havia como inventar novas situações, locais e objetos em resposta direta
à abordagem particular do grupo ao jogo. Não havia como reformular o tom da
campanha em resposta direta a eventos imprevisíveis na mesa. Não havia como
modificar as regras no decorrer do jogo. As atitudes e suposições dos jogos de
computador foram então redobradas em uma nova geração de jogos de mesa que
eram muito mais procedimentais e muito mais parecidos com jogos de tabuleiro do
que qualquer coisa existente no início do hobby.
significam combinadas com o estreitamento
9 de fantasiadeem
que
geral,
a leitura
essasdos
tendências
antecedentes
literários de Dungeons & Dragons quase sempre será desproporcionalmente
surpreendente hoje. É como ser capaz de endireitar sua fantasia em vez de em
algum tipo de pasta com um pequeno guarda-chuva de papel saindo. No caso de
The Eyes of the Overworld de Jack Vance, você pode ver muitas coisas que
claramente inspiraram vários aspectos dos jogos antigos, mas que agora estão em
oposição enervante aos nossos gostos e expectativas mais atuais.

Ver:

Cugel desceu uma escada circular até um grande salão. Ele ficou
encantado, pagando a Iucounu o tributo de admiração irrestrita.
Mas seu tempo era limitado; ele deve roubar rapidamente e seguir seu caminho.
Saiu seu saco; ele percorria o salão, selecionando meticulosamente
aqueles objetos de pequeno volume e grande valor: um pequeno pote
com galhadas, que emitia nuvens de gases notáveis quando as pontas
eram puxadas; um chifre de marfim através do qual soavam vozes do
passado; um pequeno palco onde duendes fantasiados estavam prontos
para fazer travessuras cômicas; um objeto como um cacho de uvas de
cristal, cada um oferecendo uma visão borrada de um dos mundos
demoníacos; um bastão brotando doces de sabores variados; um anel antigo gravado
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com runas; uma pedra preta cercada por nove zonas de cor impalpável.
Passou por centenas de potes de pós e líquidos, igualmente extraídos
dos recipientes que continham as cabeças preservadas. Agora chegou
a estantes repletas de volumes, fólios e librarias, onde selecionou com
cuidado, dando preferência aos encadernados em veludo roxo, cor
característica de Phandaal. Ele também selecionou fólios de desenhos
e mapas antigos, e o couro revolto exalava um odor de mofo. (pág. 9-10)

Em todos os meus anos de jogo, nunca vi um tesouro que pudesse competir


com isso. É uma reminiscência de como James Raggi fez esse ponto em sua visão
particular do jogo de fantasia original: “Como os monstros devem ser não naturais
e, esperançosamente, um pouco aterrorizantes, usar exemplos de estoque vai
contra o propósito de usar monstros para começar.” 10 Isso sem dúvida é uma
resposta à forma como a natureza dos jogos de mesa é afetada pelos jogadores
que memorizaram o Livro dos Monstros, mas na passagem acima, Jack Vance faz
o mesmo com relação aos itens mágicos. Não há espadas +1 ou varinhas de bolas
de fogo em seu mundo; tudo é único. Às vezes assustadoramente assim.

Cugel seguiu pela praia, satisfeito com os acontecimentos da manhã.


Ele examinou o amuleto detalhadamente: exalava uma rica sensação de
magia e, além disso, era um objeto de grande beleza.
As runas, gravadas com grande habilidade e delicadeza, infelizmente
estavam além de sua capacidade de decifrar. Ele cautelosamente
colocou a pulseira em seu pulso e, ao fazê-lo, pressionou um dos
carbúnculos. De algum lugar veio um gemido abismal, um som da mais
profunda angústia. Cugel parou de repente e olhou para cima e para baixo na praia.
Mar cinzento, praia pálida, foreshore com tufos de spinifex.
Benbadge Stull a oeste, Cil a leste, céu cinza acima. Ele estava sozinho.
De onde veio o grande gemido? Cautelosamente, Cugel tocou o
carbúnculo novamente e novamente evocou o protesto ferido.
Fascinado, Cugel apertou outro dos carbúnculos, desta vez provocando
um lamento de desespero lamentável em uma voz diferente. Cugel ficou
intrigado. Quem ao longo desta costa sombria manifestou uma disposição
tão frívola? Cada carbúnculo, por sua vez, ele pressionou e fez com que
fosse produzido todo um concerto de clamores, variando da gama de
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angústia e dor. Cugel examinou o amuleto criticamente. Além da


evocação de gemidos e soluços, não exibia nenhum poder óbvio e
Cugel logo se cansou da ocupação. (pág. 46)

Embora Gary Gygax tenha incluído uma seção sobre artefatos em seu Guia
do Mestre de Dungeon de AD&D de 1979, não há realmente nada como isso.
Não é mencionado acima, mas a posse desse artefato automaticamente lhe dá o
status de governo em uma cidade próxima. A única coisa em jogos que eu vi que
está remotamente perto disso em desonestidade está no Enchanter da Infocom.
De fato, essa passagem (e as muitas passagens mencionando grues de
passagem) indica que os renomados implementadores da icônica empresa de
ficção interativa foram inspirados diretamente por Jack Vance, e não apenas
pelos próprios jogos de mesa.

Pharesm fez um gesto peremptório. Cugel ficou em silêncio. Pharesm


respirou fundo. — Você não entende a calamidade que me causou.
Vou explicar, para que você não se surpreenda com os rigores que o
aguardam. Como já prenunciei, a chegada da criatura foi a culminação
de meu grande esforço. Eu determinei sua natureza através de uma
leitura de quarenta e dois mil librams, todos escritos em linguagem
enigmática: uma tarefa que requeria cem anos. Durante um segundo
século, desenvolvi um padrão para desenhá-lo sobre si mesmo e
preparei uma especificação exata. Em seguida, montei cortadores de
pedra e, durante um período de trezentos anos, dei uma forma sólida
ao meu padrão. Como o semelhante subsume o semelhante, as
variáveis e intercongeles criam uma suprapullulação de todas as áreas,
qualidades e intervalos em um verticilo cristorróide, eventualmente
excitando a ponenciação de uma calha pró-ubietal. Hoje ocorreu a
concatenação; a “criatura” como você a chama, envolvida em si mesma;
em sua malícia idiota você o devorou.' (pág. 116-117)

Os jogadores em seus jogos já encontraram magos que estavam realizando


projetos com séculos de duração? Não tenho visto muito ou nada nesse sentido.
Essa parte em particular é relevante para uma daquelas coisas que estavam nas
regras originais de Dungeons & Dragons, mas que foram selecionadas de
iterações posteriores. Nas regras do AD&D, havia castelos colocados onde quer que
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havia piscinas no mapa de sobrevivência ao ar livre de Avalon Hill. (Sim, as regras


originais assumiam que você teria acesso a dois outros jogos que muita gente nem
teria ouvido falar na época. Você não poderia nem entender as regras de combate sem
um deles!) De qualquer forma, você rolaria para ver que tipo de pessoa ocupava os
castelos, e um dos resultados foi algum tom de usuário de magia. As notas sobre como
lidar com esses domínios são bastante concisas, mas depois de ler Jack Vance, você
entenderá exatamente o que esses caras estão fazendo, o que pode dar errado se
você encontrar um e que tipo de missões eles enviarão se eles acontecer para geas
sua festa! Esse tipo de coisa pode tornar seu mundo de jogo muito mais paranóico e
inescrutável do que o típico ambiente de fantasia da era dos anos oitenta.

Passando por um portal, os viajantes entraram em um escritório com vista


para o pátio central, onde currais, gaiolas e paliçadas continham animais
tão variados que surpreenderam Cugel. Garstang, que estava inspecionando
o complexo, balançou a cabeça com pesar. — Confesso perplexidade. Cada
animal é de um tipo diferente, e nenhum parece se encaixar em nenhuma
categoria bem definida. O goleiro admitiu que sim. — Se quiser ouvir, posso
explicar tudo. O conto é de um fascínio contínuo, e irá ajudá-lo na gestão
de suas feras…. Em uma era passada, o Rei Louco Kutt ordenou um
zoológico como nenhum outro antes, para seu espanto particular e
estupefação do mundo. Seu feiticeiro, Follinense, produziu, portanto, um
grupo de feras e teratoides únicos, combinando a mais selvagem variedade
de plasmas; para o resultado que você vê…. [O Rei Louco Kutt] soltou toda
a assembléia no campo geral, para a perturbação geral. As criaturas,
dotadas de uma fecundidade eclética, tornaram-se mais do que menos
bizarras, e agora vagam pela Planície de Oparona e pela Floresta Blanwalt
em grande número. (pág. 164-166)

Existe alguma coisa no mapa da selva de sua campanha que é o resultado de


algum mágico maluco fazendo sujeira há eras? Isso afeta não apenas as mesas de
monstros errantes, mas também a economia local em termos de que tipos de coisas
estão disponíveis? É assustadoramente estranho e quase dolorosamente bizarro? Nos
jogos da maioria das pessoas, a resposta será “não” para a maioria dessas perguntas.
Eles trocaram a vibração da singularidade pelo
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suavidade de acessibilidade e consistência... e tudo bem. Como um mestre do


jogo, você é responsável por criar um campo de jogo que permita aos jogadores
latitude máxima para definir seu próprio curso e se tornar as estrelas do show. Se
você quer criar um mundo cheio de coisas tão loucas, você precisa apenas se
tornar um romancista e acabar com isso, certo?
Mas então tem isso:

O feitiço conhecido como Inside Out and Over era de derivação tão
remota que foi esquecido. Um Cavaleiro das Nuvens desconhecido do
Vigésimo Primeiro Eon havia construído uma versão arcaica; o semi-
lendário Basile Blackweb havia refinado seus contornos, um processo
continuado por Veronifer, o Bland, que acrescentou uma ressonância reforçadora.
Archemand de Glaere anotou quatorze de suas pervulsões: Phandaal a
listou na categoria “A” ou “Aperfeiçoado” de seu catálogo monumental.
Dessa forma, chegou ao livro de exercícios de Zaraides, o Sábio, onde
Cugel, emparedado sob uma colina, o encontrou e o pronunciou. (pág.
198)

Embora existam regras para pesquisa de feitiços que remontam pelo menos
à primeira edição do AD&D, você certamente não ouve falar de jogadores
contribuindo para algo como essa cadeia de desenvolvimento em particular. E
enquanto você vê feitiços como "Tenser's Floating Disc" ou "Bigby's Grasping
Hand", você certamente não vê planos de fundo elaborados como esse para
nenhum dos feitiços canônicos do jogo. A pesquisa de feitiços não é algo que os
jogadores tendem a mexer porque as regras estão escondidas na parte de trás do
Dungeon Masters Guide ou em um canto estranho do Expert Rulebook. Dungeon
Masters não tendem a incorporar as regras em sua aventura ou design de cenário
porque não é algo que os jogadores esperam ou clamam. Sem muita iniciativa e
esforço, as regras não são muito mais do que cruéis para a maioria dos jogadores.

Os dias se passaram e a armadilha de Iucounus, se é que existia,


permaneceu aberta, e Cugel finalmente chegou a acreditar que não existia.
Durante esse tempo, ele se aplicou aos tomos e fólios de Iucounu, mas
com resultados decepcionantes. Alguns dos tomos foram escritos em
línguas arcaicas, escrita indecifrável ou terminologia arcana; outros
descreveram fenômenos além de sua compreensão; outros
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exalava uma lufada de perigo tão urgente que Cugel instantaneamente fechou as
tampas. Um ou dois dos livros de exercícios ele achou suscetíveis à sua
compreensão. Estes ele estudou com grande diligência, cravando sílaba após
sílaba em sua mente, onde eles enrolavam e pressionavam e distendiam suas
têmporas. Atualmente, ele foi capaz de abranger alguns dos feitiços mais simples
e primitivos, alguns dos quais ele testou em Iucounu: notavelmente a Coceira
Desanimadora de Lugwiler. Mas, em geral, Cugel ficou desapontado com o que
parecia uma falta de competência inata. Magos habilidosos podiam abranger três
ou até quatro dos mais poderosos efetuantes; para Cugel, conseguir um único
feitiço era uma tarefa de extraordinária dificuldade. (pág. 214)

Esta passagem é interessante porque Cugel, o Esperto, não é realmente um usuário de


magia. Ele é mais um ladino arrojado sem um coração de ouro. Embora você não veja uma
classe de personagem como essa aparecer em nenhum dos conjuntos de regras de D&D
mais antigos , ele de fato aparece nas primeiras versões de Tunnels & Trolls, onde “ladinos
podem lutar e usar magia, mas eles não Eles não conhecem nenhum feitiço para começar e
devem ser ensinados cada feitiço que aprendem separadamente por um usuário de magia.”
11 Eles têm a “habilidade inata de serem usuários de magia, mas nunca

o treinamento." 12 Como consequência, eles não podem criar novos feitiços por conta própria.
conceber; eles simplesmente não entendem as coisas bem o suficiente para fazer isso. Em
contraste, os usuários de magia Tunnels & Trolls começam com todos os feitiços de primeiro
nível desse jogo e podem comprar feitiços de nível superior de sua guilda quando puderem
conjurá-los. Embora esta seja uma visão mais livre de ladrões e usuários de magia do que o
normal nos círculos de D&D , é claro que Ken St. Andre teve pelo menos alguma inspiração
para sua classe de trapaceiros de Jack Vance.

Consultando o livro de exercícios, ele abarcou o feitiço; então, apontando e


nomeando Fianosther, ele falou as sílabas terríveis. Mas Fianosther, em vez de
afundar na terra, agachou-se como antes.
Cugel consultou apressadamente o livro de exercícios e viu que erroneamente
havia transposto um par de pervulsões, invertendo assim a qualidade do feitiço.
De fato, mesmo quando ele entendeu o erro, de todos os lados havia pequenos
sons, e vítimas anteriores através das eras estavam agora em erupção de uma
profundidade de 45 milhas, e descarregadas sobre
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a superfície. Aqui eles jaziam, piscando em espanto vítreo; embora alguns


permanecessem rígidos, lentos demais para reagir. Suas roupas viraram pó,
embora os mais recentemente enquistados ainda usassem um ou dois trapos.
Logo todos, exceto os mais atordoados e rígidos, fizeram movimentos
hesitantes, sentindo o ar, tateando o céu, maravilhando-se com o sol. (pág. 218)

Do ponto de vista do design bruto dos primeiros jogos de RPG, esta passagem é
provavelmente a mais surpreendente de todas. Esta é talvez a fonte original para o
conceito de reverter feitiços que é um tropo comum nos jogos antigos. Duvido que os
designers estivessem excessivamente preocupados com as implicações de tornar isso
fácil. Os livros de regras eram espartanos no início do hobby, e teria sido simplesmente
conveniente ser capaz de criar um tipo de necromante rápido e sujo que pudesse lançar
“Cause Light Wounds” sem ter que inventar novos feitiços ou detalhes de classe. A
verdadeira surpresa aqui é que a reversão do feitiço aqui foi acidental; foi o resultado de
um ladino tentando lançar um feitiço que estava além de sua capacidade! Tabelas de
falhas críticas com resultados como este teriam sido uma modificação comum no
momento em que Steve Jackson incorporou uma em sua primeira edição do GURPS
Fantasy em meados dos anos 80, mas enquanto tal abordagem era natural e óbvia para
um certo tipo de jogador, então, não estava de acordo com as escolhas de design de
Gary Gygax e Ken St. Andre nos dois primeiros jogos de RPG. Verificações de habilidade
e efeitos de falhas críticas simplesmente não fazem parte de como eles configuram as
coisas no nível básico do hobby.

Mas dê outra olhada nessa última passagem. Todos em uma área muito grande
que já haviam sido presos pelo Feitiço do Enquistamento Esquecido e aprisionados nas
profundezas da terra foram subitamente libertados. Quem sabe de que coisas eles se
lembrariam que foram há muito esquecidas pelas pessoas da terra moribunda! E se eles
se lembrassem de feitiços que de outra forma foram perdidos? Eles seriam capazes de
transcrevê-los em livros de feitiços de memória? O que aconteceria com todas aquelas
pessoas? O que acontece depois? Eu mal posso começar a adivinhar sobre isso, mas
posso dizer com certeza que nunca vi nada nem perto disso acontecer como um efeito
colateral do sistema mágico de algum jogo. 13

Não é apenas que Jack Vance estava à frente de seu tempo; os designers de jogos
simplesmente ainda não conseguiram alcançá-lo.
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Notas

1. Isto é da entrevista de James M. Ward em Fight On! #12.


2. Essa percepção é original do designer S. John Ross.
3. Isto é da Dragon Magazine #52 onde J. Eric Holmes revisou o novo conjunto
Moldvay Basic D&D e o comparou com sua edição.

4. “A Game as Literary Tutorial,” The New York Times, 13 de julho de 2014 5. Veja
meu post “Jack McDevitt on John Carter, Pulp Artwork, and NASA” para detalhes,
mas infelizmente…

agora.

6. “Notes for Novice Dungeon Masters” de Lewis Pulsipher apareceu em Space


Gamer #35. (A propósito, com base neste artigo, parece que o Dr. Pulsipher estava
ciente naquela época que Michael Moorcock era apenas o popularizador da ideia da
luta entre a Lei e o Caos.)

7. “Aboard the Leviathan” de Marc Miller apareceu em Space Gamer #40.

8. Meu próprio relatório de sessão “Um jogo de interpretação de papéis… com regras
e dados imaginários” ilustra isso.
9. Veja “O estreitamento da fantasia” no Blog da Castalia House para saber mais
sobre isso.
10. Livro de referência Legends of the Flame Princess , página 48.
11. Tunnels & Trolls quarta edição, página 9.
12. Tunnels & Trolls quarta edição, página 30.
13. O tratado de Jeff Rients sobre “Fireballs and Dragonbreath” ainda é bem legal.
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Capítulo 5: A Princesa de Marte por Edgar Rice


Burroughs

Mesmo quando criança, sempre entendi que havia algo de portentoso nos livros de
bolso da série Barsoom na prateleira da biblioteca. No entanto, sempre os preteri por
livros de autores que receberam mais crédito como “grandes mestres” da ficção
científica. Eu simplesmente não conseguia levar os livros de Edgar Rice Burroughs a
sério na época. Isso é uma pena, realmente, porque, sem pelo menos alguma
familiaridade com seu trabalho, é difícil entender realmente o que aconteceu nos
últimos cem anos de ficção científica.
Ele projeta uma sombra imponente. Ele não apenas originou o gênero “espada e
planeta”, mas também foi uma influência direta em criadores que vão de Ray Bradbury
a James Cameron. E embora a maneira como John Carter salta possa ser um pouco
decepcionante para os padrões de hoje, era um negócio sério quando Jerry Siegel
estava desenvolvendo um personagem que poderia pular edifícios altos com um único
1
salto.
Há uma conexão semelhante com o icônico pôster do filme Star Wars de Tom
Jung. Tenho certeza que você se lembra. Luke está erguendo seu sabre de luz em
uma combinação de triunfo e raiva, suas vestes se abrindo para revelar um peito
perfeitamente esculpido, seu pé esquerdo no topo de uma colina de algum alienígena
Iwo Jima, um turbilhão de batalha espacial irrompendo no céu acima dele. . Os dois
robôs praticamente se encolhem atrás dele. Leia inclina o peito para o lado
proporcionando uma visão mais pronunciada de seu decote, uma mão no quadril e
com uma fenda subindo pelo vestido que não vai sair. Há uma ousadia em sua pose,
com certeza, mas também algo mais. Eu acho que todo grande gângster sabe disso
em algum nível, mas sua posição com Luke, alinhando-se com ele assim, e sendo tão
sedutora e provocante quanto ela, ela multiplica o fator de intimidação de Luke mesmo
quando ela sutilmente o ofusca. É uma combinação de dinamite que chia positivamente.
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Infelizmente, apresenta um tom forte e épico que não se encontra no próprio filme.
Você vê, não foi até George Lucas perceber que ele não poderia fazer Flash Gordon que
ele mesmo lançou seu olhar sobre a influente série Mars de Burroughs. Quando finalmente
os encontrou, ficou tão apaixonado pelas capas de Frank Frazetta que quis contratá-lo para
fazer o pôster. A semelhança não é por acaso e convida à comparação. De certa forma, Star
Wars vem exatamente na mesma embalagem da série de John Carter, mas está claro que
Lucas não conseguiu traduzir totalmente o conteúdo desses livros em forma cinematográfica.

Considere isto:

E a visão que meus olhos encontraram foi a de uma figura esbelta e feminina,
semelhante em todos os detalhes às mulheres terrenas de minha vida passada.
Ela não me viu a princípio, mas quando estava desaparecendo pelo portal do
prédio que seria sua prisão, ela se virou e seus olhos encontraram os meus. Seu
rosto era oval e lindo ao extremo, todas as suas feições eram finamente
esculpidas e requintadas, seus olhos grandes e lustrosos e sua cabeça encimada
por uma massa de cabelos pretos como carvão, ondulantes, presos frouxamente
em um penteado estranho, mas adequado. Sua pele era de uma leve cor de
cobre avermelhada, contra a qual o brilho carmesim de suas bochechas e o rubi
de seus lábios lindamente moldados brilhavam com um efeito estranhamente
intensificador.
Ela estava tão carente de roupas quanto os marcianos verdes que a
acompanhavam; de fato, exceto por seus ornamentos altamente trabalhados,
ela estava inteiramente nua, e nenhuma roupa poderia realçar a beleza de sua
figura perfeita e simétrica. (Capítulo VIII)

Os fãs de Star Wars puderam ver a Princesa Leia em uma fantasia de escrava por um
total de 150 segundos em O Retorno de Jedi. A ausência desse tipo de coisa nos dois
primeiros filmes foi uma omissão gritante, e a roupa inspirada nas representações de Dejah
Thoris de Frank Frazetta foi talvez um desenvolvimento inevitável.
2
Ele capturou tanto a imaginação do fandom que deixou uma marca em
todas as principais convenções de quadrinhos e jogos desde então. Mas por que se
contentar com um vislumbre fugaz da majestade da princesa do espaço quando você pode
ter Dejah Thoris em uma roupa ainda mais curta para uma dúzia de aventuras do tamanho de um livro?
Os velhos livros de bolso são um negócio muito melhor….
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Depois, há o fato de que Leia é uma espécie de princesa apenas no nome.


Descobrimos mais tarde que ela deve ter sido adotada quando ela é reconduzida para ser
a irmã de Luke. Eh, ela sempre foi mais do tipo atrevida de senadora espacial para começar,
mas Dejah Thoris não é falsa: ela é “a filha de dez mil jeddaks” e pode traçar sua
“ancestralidade diretamente de volta, sem interrupção, ao construtor do primeiro grande
hidrovia”. (Capítulo XIII)
Considere como o herói e a heroína se encontram pela primeira vez em A
Princesa de Marte:

Quando seu olhar pousou em mim, seus olhos se arregalaram de espanto e ela
fez um pequeno sinal com a mão livre; um sinal que eu, é claro, não entendi.
Apenas por um momento nos olhamos, e então o olhar de esperança e coragem
renovada que glorificava seu rosto quando ela me descobriu, se desvaneceu
em um desânimo total, misturado com ódio e desprezo. Percebi que não havia
respondido ao seu sinal e, ignorante como era dos costumes marcianos, senti
intuitivamente que ela havia feito um apelo por socorro e proteção que minha
infeliz ignorância me impediu de responder. E então ela foi arrastada para fora
da minha vista para as profundezas do edifício deserto. (Capítulo IX)

Eu chamo isso de “efeito Darcy” em homenagem ao protagonista de Orgulho e


Preconceito. Quando aquele ícone de romances antigos entra em cena pela primeira vez,
é com um insulto incrível no sentido de que nenhuma das garotas locais vale a pena
dançar. Embora isso o faça parecer um idiota arrogante para todos ao alcance da voz, é
muito previsível que ele chame a atenção de Elizabeth. É mais uma prova do fato de que
caras legais terminam em último, mas ainda assim é uma jogada de abertura clássica.
Burroughs adota uma abordagem semelhante em sua história, mas aumenta a aposta ao
colocar Dejah Thoris em uma quantidade significativa de perigo como consequência direta
do desprezo inicial de John Carter. E ao contrário de Mr. Darcy, John Carter mantém sua
simpatia como personagem porque tudo isso é acidental, uma consequência de sua falta
de familiaridade com as culturas de Barsoom.
Compare isso com Luke e Leia. Luke é ferido com um holograma de Leia em tamanho
pequeno. É meio piegas para ele querer passar a mensagem dela várias vezes só para
continuar cobiçando ela. Quando Luke arrisca níveis incompreensíveis de perigo para salvá-
la de sua execução programada,
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suas primeiras palavras para ele são sarcásticas: você não é um pouco curto para um
stormtrooper? Este não é o tipo de situação em que qualquer jovem aspiraria seriamente
a estar. Eu sempre me identifiquei com Luke e até queria ser Luke quando eu era
criança, mas ele mantém seu status de “melhor amigo” pela duração de a franquia de
filmes e nunca realmente se forma em algo que se assemelhe a um verdadeiro
protagonista. Talvez eu nunca conseguisse identificar o problema no passado, mas
isso é realmente frustrante.
Concedido, Lucas reuniu um elenco fantástico que tinha uma ótima química
juntos, e quem fez a edição garantiu que tudo acabasse com força e entretenimento,
mas Burroughs sabia o quanto um arco romântico pode ser muito mais credível se for
estabelecido desde o início que o herói passou com muitas chances de se estabelecer:

Então isso era amor! Eu havia escapado dela durante todos os anos em
que percorri os cinco continentes e seus mares circundantes; apesar de
mulheres bonitas e oportunidades urgentes; apesar de um meio desejo de
amor e de uma busca constante pelo meu ideal, restava-me apaixonar-me
furiosamente e desesperadamente por uma criatura de outro mundo, de
uma espécie possivelmente semelhante, mas não idêntica à minha. Uma
mulher que nasceu de um ovo e cuja expectativa de vida pode abranger mil
anos; cujo povo tinha costumes e ideias estranhos; uma mulher cujas
esperanças, cujos prazeres, cujos padrões de virtude e de certo e errado
podem variar tanto dos meus quanto os dos marcianos verdes. (Capítulo
XIV)

Embora seja perfeitamente razoável para um menino de fazenda em um mundo


atrasado se apaixonar pela primeira princesa do espaço, todo o cenário do filme é
decididamente menos inspirador do que o que está implícito nos pôsteres do filme.
Edgar Rice Burroughs novamente oferece o melhor negócio. Ele também não deixa a
bola cair à medida que as apostas românticas aumentam cada vez mais. Após o
barbear rente de John Carter com a morte, a princesa do espaço inadvertidamente
revela seus verdadeiros sentimentos por ele:

“Ela está ferida?” Perguntei a Sola, indicando Dejah Thoris com uma
inclinação de minha cabeça. “Não”, ela respondeu, “ela pensa que você
está morto.” “E que o gato de sua avó pode agora não ter ninguém
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para polir seus dentes?” Eu perguntei, sorrindo. “Acho que você a


enganou, John Carter”, disse Sola. “Eu não entendo nem os modos dela
nem os seus, mas tenho certeza que a neta de dez mil jeddaks nunca se
afligiria assim por qualquer um que tivesse a mais alta reivindicação sobre
suas afeições. Eles são uma raça orgulhosa, mas são justos, como todos
os Barsoomians, e você deve tê-la ferido ou ofendido gravemente para
que ela não admita sua existência viva, embora ela chore por você morto.
(Capítulo XV)

Como Robert E. Lee disse famosamente, é “o uso tolerante do poder não


apenas forma uma pedra de toque, mas a maneira pela qual um indivíduo desfruta
de certas vantagens sobre os outros é um teste de um verdadeiro cavalheiro”. Com
a certeza de que ele tem o coração de Dejah Thoris na palma da mão, John Carter
demonstra o tipo de paciência que estabelece plenamente seu caráter como o
cavalheiro por excelência de Virgina. Você pode respeitar esses personagens e seu
relacionamento de uma maneira que não parece acontecer com muita frequência na
ópera espacial mais recente.
Mas a história estava apenas começando a esquentar naquele momento. Havia
jornadas desesperadas pelo deserto para cumprir, combates de arena mortais para
lutar, uma guerra aérea épica nos céus marcianos que poderia rivalizar com a
Batalha de Yavin, cercos para quebrar e casamentos desastrosamente arranjados
que tiveram que ser frustrados no último segundo. Há muito para os cineastas
saquearem, e isso acontece até hoje, mas há uma coisa que este livro faz que
destaca a deficiência mais gritante da franquia Star Wars . Realmente não há uma
recompensa tão grande em comparação com isso:

“Fiz muitas coisas estranhas em minha vida, muitas coisas que homens
mais sábios não teriam ousado, mas nunca em minhas fantasias mais
loucas sonhei em ganhar uma Dejah Thoris para mim – pois nunca sonhei
que em todo o universo uma mulher como a Princesa de Hélio. O fato de
você ser uma princesa não me envergonha, mas o fato de você ser você
é o suficiente para me fazer duvidar da minha sanidade enquanto peço a
você, minha princesa, que seja minha.” "Ele não precisa se envergonhar
por saber tão bem a resposta ao seu pedido antes que o pedido fosse
feito", ela respondeu, levantando-se e colocando suas queridas mãos
sobre meus ombros, e então eu a peguei em meus braços e a beijei. (Capítulo
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XXV)

Admito que me pergunto se a “Princesa do Hélio” fala com uma voz aguda de
desenho animado. E estou completamente perdido para explicar como um humano
e um marciano vermelho podem procriar quando todas as mulheres em Marte põem
ovos. Mas está claro que as realizações militares e diplomáticas de John Carter
rivalizam com as do Aragorn de Tolkien: nunca antes um corpo armado de guerreiros
verdes entrou pelos portões de Helium, e eles vieram agora como amigos e aliados
enchendo os homens vermelhos de regozijo. (Capítulo XXVI) Isso realmente explica
por que Star Wars empalidece em comparação com este clássico de ficção científica.
Edgar Rice Burroughs não só nos dá uma princesa espacial de qualidade insuperável,
mas também nos mostra um homem que é digno dela. Lucas ou não consegue
entender o conceito ou então nem tenta.
Agora eu amo Star Wars, eu realmente amo. Eu cresci com os filmes e
valorizava meus bonecos Kenner e sua maleta de Darth Vader tanto quanto qualquer
outro garoto da minha idade. Mas eu teria sido muito melhor servido se algum adulto
de bom coração tivesse me apresentado a série de John Carter em algum momento.
E eu tenho que confessar que provavelmente me sentiria um pouco mais gentil com
a franquia de filmes massivamente popular se não fosse a apropriação do estilo de
Frank Frazetta e as muitas pessoas fazendo afirmações fortes de sua potência mítica.

Sério, porém: que tipo de mito épico é esse em que o cara não pega a garota
no final? Muito melhor, na minha opinião, é O Senhor dos Anéis, no qual não apenas
Arwen Evenstar abre mão de sua imortalidade por um homem de renome, mas até
mesmo o humilde Samwise Hamfast pode se estabelecer em Hobbiton como prefeito
vitalício com Rosie. para lhe fazer companhia e Elanor para se sentar em seu joelho.
Edgar Rice Burroughs está praticamente na mesma página que JRR
Tolkien aqui, e no que diz respeito aos finais felizes, eles estão anos-luz à frente de
uma grande festa com os Ewoks. Honestamente, não sei quais eram minhas
expectativas aqui, mas tenho quase certeza de que Star Wars perdeu mais do que
um pouco de seu brilho para mim como resultado de ter lido A Princess of Mars.
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Notas

1. Veja “Jerry Siegel Cites Both Tarzan and John Carter as Key Influences in
Creation Superman” de Michael Sellers para mais informações sobre isso.
2. “Frank Frazetta: Fantasy Legend” de Charles Moffat está online no Art
History Archive.
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Capítulo 6: Valete das Sombras por Roger Zelazny

Este livro é tão falho que é chocante. É uma pena, pois está cheio de ótimas imagens
entregues em um ritmo acelerado. Cada capítulo parece ter um novo tom ou tom que
contrasta com o anterior, mas acaba se desfazendo.
Estou impressionado que Zelazny possa criar algo assim em um único rascunho, mas
a falta de esforço sério neste é evidente.
Suspeito que a principal razão pela qual esse título em particular foi destacado na
lista de leitura do Apêndice N de Gary Gygax é que o autor pelo menos teve o bom
senso de querer fazer algo derivado de The Eyes of the Overworld. Esse é exatamente
o tipo de coisa que eu gostaria de ver mais de qualquer forma. E dado que nem todos
podem adquirir um gosto pela prosa de Jack Vance, provavelmente é uma coisa boa
que alguém tenha tentado fazer uma versão atenuada dessa obra em particular.
Infelizmente, nem mesmo um autor do calibre de Zelazny estava à altura da tarefa de
emular Vance.
Mas isso não quer dizer que este livro não teve um impacto. Dungeons & Dragons
da velha escola , com toda a probabilidade, tem “Hide in Shadows” separado como O
habilidade específica do ladrão por causa deste livro. 1 personagem-título aqui tem
a capacidade não apenas de desaparecer nas sombras, mas também de viajar por elas
instantaneamente. Se ele ficar parcialmente dentro de qualquer tipo de sombra, ele se
torna invulnerável e pode até refletir ataques especiais, como drenos de nível e ataques
2
de respiração, de volta aos seus atacantes. Mais intrigante, o Valete das
Sombras pode até ouvir quando seu nome é falado nas sombras. Ele nem sempre pode
dizer quem está dizendo isso, mas pode dizer a direção geral e a distância de onde
aconteceu.
Há muito tempo me pergunto por que os ladrões de D&D podem “escalar
superfícies íngremes” tão facilmente mesmo em níveis baixos. Bem, neste livro, o
ladrão pode literalmente subir até uma face vertical, desde que haja sombras nela. E
se você já se perguntou por que ladrões e personagens desonestos em jogos antigos costumam ter u
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grau de habilidade mágica, Jack of Shadows de Zelazny e Cugel the Clever de Vance têm
partes iguais em ajudar a estabelecer esse tropo outrora comum.
Jack of Shadows é na verdade o maior usuário de magia em seu lado do mundo; ele é
quase como Sauron em seu nível de realização e domínio. Mas os puristas que estão
procurando por mais razões para se opor à adição da classe de ladrão ao RPG de fantasia
original ficarão felizes em saber que ele adquire o título de “ladrão” porque o que ele faz,
não por causa de sua exata conjunto de habilidades é.

A configuração do livro é completamente fora da parede embora. A terra está travada,


mas a ciência só funciona no lado da luz, enquanto a magia só funciona no lado escuro. Em
primeiro lugar, isso não faz sentido; e sim, as leis da física e até a natureza da realidade
parecem mudar de um lado para o outro. Mas esta é apenas uma premissa terrível para um
jogo. Quero dizer, se você tem espadas e feitiçaria em um cenário, todos vão querer saber
o que é melhor, assim como as pessoas querem saber quem venceria se Superman e
Batman brigassem.
3
Steve Jackson sabia disso, e é por isso que quando
você junta seus dois clássicos Micro Games Melee e Wizard , você realmente pode descobrir
se um bárbaro icônico poderia vencer contra um lançador de feitiços desonesto.
Na mesma linha, eu realmente queria ver a ciência e a magia virarem mano-a-mano Ai, o
4
neste trabalho... ou talvez até batalhar em nível estratégico. essa mundo em
configuração simplesmente não existe para ser usada dessa maneira. Na verdade, está lá
5
para fazer algum tipo de argumento literário.
Você vê, há esse grande e misterioso cara com aparência de demônio que de alguma
forma se fundiu em parte de uma montanha na zona crepuscular entre os mundos da magia
e da ciência. É o único amigo de verdade que Jack of Shadows tem, e Jack aparece de vez
em quando para dar vinho e discutir as questões profundas do universo. Se não estiver
claro que você deveria se emocionar e se impressionar com a sabedoria inerente dessa
criatura, então o fato de que é essencialmente confirmado ter poderes oraculares mais
tarde deve dar alguma credibilidade quando você terminar com o livro. Aqui está uma seção
de seu diálogo:

“Ouvi pessoas diurnas dizerem que o núcleo do mundo é um demônio derretido,


que a temperatura aumenta à medida que se desce em direção a ele, que se a
crosta do mundo for perfurada, os fogos saltarão e os minerais derretidos
construirão vulcões. No entanto, eu sei que os vulcões são os
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feitos de elementais do fogo que, se perturbados, derretem o chão ao redor


deles e o arremessam para cima. Eles existem em pequenos bolsos. Pode-
se descer muito além deles sem que a temperatura aumente.
Viajando bastante, chega-se ao centro do mundo, que não é fundido – que
contém a Máquina, com grandes molas, como em um relógio, e engrenagens
e polias e contrapesos. Sei que isso é verdade, pois viajei por esse caminho
e estive perto da própria Máquina. Ainda assim, os diurnos têm maneiras
de demonstrar que sua visão é a correta. Eu estava quase convencido pela
maneira como um homem explicou, embora eu soubesse melhor. Como
isso pode ser?"
“Vocês dois estavam certos,” disse Morningstar. “É a mesma coisa que
você descreve, embora nenhum de vocês a veja como realmente é.
Cada um de vocês colore a realidade de acordo com seus meios de controlá-
la. Pois se é incontrolável, você o teme. Às vezes, então, você o colore de
forma incompreensível. No seu caso, máquina; na deles, um demônio.” “As
estrelas que eu conheço são as casas de espíritos e divindades – algumas
amigáveis, algumas hostis e muitas não se importando. Todos estão à mão
e podem ser alcançados. Eles responderão quando forem invocados
corretamente. No entanto, os diurnos dizem que estão a grandes distâncias
e que não há inteligência lá. Novamente?" “Mais uma vez, são apenas duas
maneiras de ver a realidade, ambas corretas.” “Se pode haver duas
maneiras, não pode haver uma terceira? Ou um quarto? Ou tantos quantos
houver pessoas para esse assunto?” “Sim,” disse Morningstar. “Então qual
é a correta?” “Todos eles são.”

Essa é a coisa mais idiota – sem exceção – que eu me lembro de ter lido em
qualquer história de ficção científica ou fantasia. Quero dizer que o autor está bem
ciente de que está em terreno instável com isso e que segue desenvolvendo as
consequências dessa premissa. E ele tenta até certo ponto.
Mas essa ideia de que cada pessoa tem sua própria verdade individual não é uma
premissa. É uma anti-premissa, uma ideia que praticamente se refuta. Não há
consequências para tal ideia, e nada se segue dela logicamente.
Talvez o autor estivesse ciente disso: afinal, a afirmação é apresentada por um
personagem que não tem pernas para se apoiar! Mas por que ele tentaria jogar isso no
leitor se ele realmente entendesse o quão idiota isso era? Se fosse esse o caso, então
ele teria que ser bastante cínico para pensar que poderia se safar
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isto. “Posso colocar qualquer coisa aqui, e meus fãs estúpidos vão engolir, ha ha ha!”
Não, espero que Roger Zelazny realmente fosse ignorante o suficiente para pensar
que isso era ousado e inspirador. Ele, é claro, teria se encaixado perfeitamente em
seu tempo: “Imagine”, de John Lennon, que foi lançado no mesmo ano, é
essencialmente um hino a esse tipo de não-pensamento.
Eu suspeito que o autor teve que fazer disso um pilar central de sua história
porque ele escolheu se dedicar totalmente a fazer um protagonista basicamente
malvado. Ele sabia que tinha muito trabalho a fazer para vender isso para seus
leitores, então derrubou qualquer coisa que atrapalhasse sua capacidade de se identificar com ele.
O que é interessante sobre isso é o quão longe essa toca de coelho em particular
Zelazny acaba indo:

“Por que é”, ele perguntou, “que a Estrela Caída, que nos trouxe o
conhecimento da Arte, não o estendeu também aos diurnos?”
“Talvez,” disse Morningstar, “os mais inclinados teologicamente entre os
lightlanders perguntem por que ele não concedeu o benefício da ciência
aos darksiders. Que diferença faz? Ouvi a história de que nem foi o dom
do Caído, mas ambas as invenções do homem; que seu dom, antes, era o
da consciência, que cria seus próprios sistemas”.

Que diferença faz qualquer coisa neste momento, hein? 6 Sim, isso realmente
está lá: praticamente “o que é verdade para eles não é verdade para você… e ah, a
propósito… Satanás não é apenas um Prometeu incompreendido, mas ele também
é responsável por dar consciência à humanidade e a capacidade de pense para que
cada um de nós possa inventar suas próprias verdades individuais que não têm nada
a ver com mais nada.” Algo parecido. É incrível, realmente, que alguém salte tão
rapidamente para afirmações teológicas fortemente declaradas logo após tentar
destruir os fundamentos da lógica. Na verdade, eu ficaria surpreso se não fosse par
para o curso. É apenas a audácia dos fornecedores desse absurdo que me choca
mais. Por que alguém precisaria atender às suas opiniões uma vez que você declarou
que a verdade é relativa? Quem está ouvindo nesse momento?

Estes são os comprimentos que o autor necessariamente teve que ir para dar a
impressão de que Jack of Shadows não é um cara tão ruim por ser um cara tão ruim.
E suponho que até faça sentido que a história termine em um
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gancho; Quero dizer, o que mais pode ser concluído uma vez que você concluiu
que não pode haver nenhuma conclusão? Não tenho certeza do que mais há a
dizer sobre isso, mas tenho que dizer… se você tiver que reformular o Diabo
como uma força incompreendida para o bem, a fim de fazer seu personagem
principal parecer um pouco simpático, então você pode não ter um conceito de
história forte o suficiente para realmente funcionar para qualquer coisa. Muito
mais divertido, na minha opinião, é ver Cugel, o Esperto, enganar pessoas menos
confiáveis do que ele. Jack Vance, pelo menos, entendia o quão satisfatório era
ver um vigarista descaradamente ganancioso receber uma punição devastadora no final.
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Notas

1. Normalmente, “Ocultar nas Sombras” e “Mover Silenciosamente” são


combinados em uma habilidade mais genérica de “Furtividade” em jogos mais recentes.
2. Eu não vi essa habilidade se infiltrar nos arquétipos de ladrão ou ladino de
ninguém. mas eu gosto!
3. A propósito, o Batman venceria totalmente o Super-Homem.
4. Por que não fazer com que a magia não funcione no lado da luz e então ver
onde isso leva?
5. É por isso que a ficção literária é inútil como inspiração para o design de
jogos. O último é sobre fazer algo para alguém, enquanto o primeiro é muitas
vezes sobre fazer algo para uma pessoa.

6. Esta frase não é exatamente a pedra de toque da honestidade e do rigor


intelectual.
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Capítulo 7: No Núcleo da Terra por Edgar Rice


Burroughs

Quando um operador de mineração nascido em Connecticut vai visitar seu amigo paleontólogo
diletante que construiu um “prospector subterrâneo mecânico”, uma “toupeira de ferro” com
“uma poderosa broca giratória” capaz de escavar a terra a uma velocidade incomparável, as
coisas rapidamente acontecem os trilhos. Nem cinco parágrafos na história, os dois estão a
bordo da máquina de trinta metros de comprimento cavando a terra. Previsivelmente, a
máquina acaba indo direto para baixo com os controles de direção travados. Eles evitam
queimar no calor intenso, quase morrem quando os tanques de oxigênio se esgotam e tudo
parece perdido, mas então a máquina rompe a superfície.

Por um momento, parece que eles podem ter se virado enquanto estavam dentro de um
estrato de gelo em algum momento, fazendo com que ressurgissem em um local aleatório,
mas então eles percebem que as coisas não são o que parecem:

Enquanto olhava, comecei a apreciar o motivo da estranheza da paisagem que


me perseguiu desde o início com uma sugestão ilusória do bizarro e antinatural -
NÃO HAVIA HORIZONTE! Até onde a vista alcançava, o mar continuava e sobre
seu seio flutuavam pequenas ilhas, as que estavam ao longe reduzidas a meros
pontos; mas sempre além deles estava o mar, até que se tornou bem real a
impressão de que se estava OLHANDO PARA CIMA no ponto mais distante que
os olhos podiam alcançar — a distância se perdia na distância. Isso era tudo -
não havia uma linha horizontal clara marcando o mergulho do globo abaixo da
linha de visão... Olhei para cima para encontrar o grande orbe ainda imóvel no
centro do céu. E que sol! Eu mal tinha notado antes. Totalmente três vezes o
tamanho do sol que eu conhecera ao longo da minha vida, e
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aparentemente tão perto que a visão trazia a convicção de que quase se


poderia alcançá-lo e tocá-lo. (Capítulo 2)

Após alguns encontros com a fauna local, os dois viajantes percebem que existe
uma espécie de mundo novo no interior da terra. Agora, uma terra oca é uma coisa, e
toda a ideia de um mundo perdido é ótima, mas Edgar Rice Burroughs chegou a um
nível inconcebivelmente fantástico ao ter um sol dentro da terra para iluminar esse
estranho domínio. O personagem tipo professor maluco explica como pode ser:

“A Terra já foi uma massa nebulosa. Esfriou, e enquanto esfriava, encolheu.


Por fim, uma fina crosta de matéria sólida se formou em sua superfície
externa — uma espécie de concha; mas dentro dele havia matéria
parcialmente fundida e gases altamente expandidos. Como continuou a
esfriar, o que aconteceu? A força centrífuga arremessou as partículas do
centro nebuloso em direção à crosta tão rapidamente quanto elas se aproximaram do estado sól
Você viu o mesmo princípio aplicado praticamente no separador de creme
moderno. Atualmente havia apenas um pequeno núcleo superaquecido de
matéria gasosa permanecendo dentro de um enorme interior vazio deixado
pela contração dos gases de resfriamento. A atração igual da crosta sólida
de todas as direções mantinha esse núcleo luminoso no centro exato do
globo oco. O que resta dele é o sol que você viu hoje – uma coisa
relativamente pequena no centro exato da Terra.
Igualmente para todas as partes deste mundo interior ele difunde sua luz
perpétua do meio-dia e seu calor tórrido.” Este mundo interior deve ter
esfriado o suficiente para sustentar a vida animal muito tempo depois que a
vida apareceu na crosta externa, mas que as mesmas agências estavam
trabalhando aqui é evidente pelas formas semelhantes de criação animal e
vegetal que já vimos. Pegue a grande besta que nos atacou, por exemplo.
Inquestionavelmente uma contraparte do Megatério do período pós-Plioceno
da crosta externa, cujo esqueleto fossilizado foi encontrado na América do
Sul." "Mas os grotescos habitantes desta floresta?" Eu insisti: "Certamente
eles não têm equivalente na história da Terra." “Quem pode dizer?” ele se
juntou.
“Eles podem constituir o elo entre o macaco e o homem, cujos vestígios
foram engolidos pelas incontáveis convulsões que
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destruíram a crosta externa, ou podem ser apenas o resultado da evolução


ao longo de linhas ligeiramente diferentes – ambas são bem possíveis.”
(Capítulo 3)

Com a ajuda de uma biblioteca em uma cidade subterrânea, eles descobrem


mais sobre a geografia desse lugar estranho:

“Olhe,” ele gritou, apontando para ela, “esta é evidentemente água, e toda
esta terra. Você percebe a configuração geral das duas áreas? Onde os
oceanos estão na crosta externa, há terra aqui.
Essas áreas relativamente pequenas do oceano seguem as linhas gerais
dos continentes do mundo exterior.” Sabemos que a crosta do globo tem
500 milhas de espessura; então o diâmetro interno de Pellucidar deve ser
de 7.000 milhas, e a área superficial de 165.480.000 milhas quadradas.
Três quartos disso são terras. Pense nisso! Uma área de 124.110.000
milhas quadradas! Nosso próprio mundo contém apenas 53.000.000 milhas
quadradas de terra, sendo o restante de sua superfície coberto por água.
Assim como muitas vezes comparamos nações por suas áreas de terra
relativas, se compararmos esses dois mundos da mesma maneira, temos a
estranha anomalia de um mundo maior dentro de um menor!
(Capítulo 5)

E, finalmente, quase como uma reflexão tardia, Burroughs introduz mais um


elemento alucinante em seu mundo interior:

“O que é a Terra das Sombras Horríveis?” Eu perguntei. “É a terra que fica


abaixo do Mundo Morto”, respondeu Dian; “o Mundo Morto que paira para
sempre entre o sol e Pellucidar acima da Terra das Sombras Terríveis. É o
Mundo Morto que faz a grande sombra sobre esta porção de Pellucidar.”
Não compreendi completamente o que ela quis dizer, nem tenho certeza de
que ainda compreendo, pois nunca estive naquela parte de Pellucidar de
onde o Mundo Morto é visível; mas Perry diz que é a lua de Pellucidar - um
pequeno planeta dentro de um planeta - e que gira em torno do eixo da
Terra coincidentemente com a Terra e, portanto, está sempre acima do
mesmo ponto dentro de Pellucidar. (Capítulo 15)
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Em conjunto, isso é tão audacioso que pode ser totalmente confuso. São as pequenas
coisas que fazem parecer real. Sem estrelas e sem dia ou noite, o mundo interior torna-se
estranhamente atemporal e a navegação é impossível.
A paleontologia é, naturalmente, datada. Há um monte de coincidências patetas que mantêm
o enredo unido também. Mas lendo isso, fica bem claro que nossos conceitos básicos de
romance são essencialmente de origem medieval. O arco de interesse amoroso desenvolvido
em Princess of Mars fica completamente deslocado quando é transposto para algum tipo de
meio pré-histórico. Dian, a Bela, pode ser um belo espécime, mas empalidece em comparação
com a filha de mil jeddaks. Além disso, o jeito que ela grita: “Eu te odeio!” no herói ao longo
do livro fica velho depois de um tempo.

É a maneira casual com que os protagonistas iniciam uma combinação de


elevação, revolução e trabalho missionário que é especialmente impressionante hoje:

“Ora, Perry”, exclamei, “você e eu podemos reivindicar um mundo inteiro!


Juntos, podemos conduzir as raças dos homens das trevas da ignorância para a
luz do avanço e da civilização. De uma só vez, podemos levá-los da Idade da
Pedra ao século XX. É maravilhoso — absolutamente maravilhoso só de pensar
nisso.” “David”, disse o velho, “creio que Deus nos enviou aqui justamente para
esse propósito – será o trabalho de minha vida ensinar-lhes Sua palavra –
conduzi-los à luz de Sua misericórdia enquanto treinamos seus corações e mãos
nos caminhos da cultura e da civilização”.

“Você está certo, Perry”, eu disse, “e enquanto você os ensina a orar, eu os


ensinarei a lutar, e entre nós formaremos uma raça de homens que será uma
honra para nós dois.” (Capítulo 5)

Felizmente, o livro nunca se transforma em algum tipo de jogo moral de papel fino. Os
povos de Pellucidar são coisas próprias... não substitutas para nações do mundo real ou
grupos de pessoas. Os homens-macacos com contos preênseis são os servos das espécies
dominantes do submundo: lagartos alados com estranhos poderes telepáticos. Os homens-
macaco capturam os homens das cavernas e as mulheres das cavernas e os forçam a
trabalhar como escravos para seus senhores. Enquanto isso, outros grupos de pessoas das
cavernas fizeram um acordo com o povo lagarto: eles capturarão pessoas de tribos inimigas
e as entregarão aos templos, onde serão comidas em rituais diabólicos. Evidentemente, este
último
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a atividade seria ofensiva para os lacaios do homem-macaco se eles soubessem disso,


então ela deve ocorrer em locais distantes do núcleo da civilização dos povos lagartos.

Não é imediatamente óbvio qual é a coisa certa a fazer com essa situação, mas é
rico o suficiente (e direto o suficiente) para ser interessante ver como os jogadores de
RPG de mesa respondem a isso. Normalmente nos jogos, os mocinhos e os bandidos
são claramente demarcados, e os objetivos do cenário são geralmente bem claros.
Muitas aventuras se resumem a uma combinação de investigação e exploração que por
acaso termina com um encontro climático de “chefe” ou algum tipo de quebra-cabeça.
Esse estilo de jogo é tão fácil de executar que até um computador pode fazê-lo! Embora
o módulo clássico “The Island of Dread” introduza uma série de facções comparáveis
ao que é visto aqui, ele não se aprofunda muito nas possibilidades de como os jogadores
podem alterar o status quo do equilíbrio de poder da maneira que Burroughs faz aqui.

Eu acho que a coisa que realmente foi traduzida deste livro para a cultura inicial
de D&D é a disposição de colocar uma recompensa épica nos lugares mais estranhos.
Você pode ver isso na icônica masmorra Stone Mountain do primeiro Conjunto Básico
editado por J. Eric Holmes, onde há uma cidade inteira abobadada no sétimo nível em
uma ilha em um lago subterrâneo. Em “A Cidade Perdida”, de Tom Moldvay, a metrópole
titular acaba por estar nas profundezas da terra em um vasto subsolo muito abaixo dos
níveis bem trilhados do zigurate. Eu sempre pensei que isso era algo muito ambicioso,
mas comparado a Edgar Rice Burroughs, isso é realmente muito manso. Mas essas
cidades subterrâneas são como o mundo interior de Pellucidar, pois exigem algo mais
do que a premissa usual de rastreamento de masmorras para traduzi-las em jogabilidade
real.
O que exatamente deve ser feito com essas cidades é algo que é apenas sugerido,
em vez de explicitamente trabalhado em conjuntos de regras ou módulos de aventura.
A solução de Burroughs para esse problema de design é bastante inovadora:

Ghak e Dacor chegaram a um acordo muito amigável, e foi em um conselho


dos chefes das várias tribos do Sari que a forma final de governo foi
provisoriamente acordada.
Grosso modo, os vários reinos deveriam permanecer virtualmente
independentes, mas deveria haver um grande senhor supremo, ou imperador.
Foi decidido que eu deveria ser o primeiro da dinastia dos imperadores
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de Pelúcida. Começamos a ensinar as mulheres a fazer arcos e flechas


e bolsas de veneno. Os jovens caçavam as víboras que forneciam o
vírus, e foram eles que extraíram o minério de ferro e moldaram as
espadas sob a direção de Perry. Rapidamente a febre se espalhou de
uma tribo para outra até que representantes de nações tão distantes
que os sarianos nunca tinham ouvido falar deles vieram para prestar o
juramento de fidelidade que exigimos e aprender a arte de fazer as
novas armas e usá-las . Enviamos nossos jovens como instrutores para
todas as nações da federação, e o movimento alcançou proporções
colossais antes que os Mahars o descobrissem. A primeira informação
que tiveram foi quando três de suas grandes caravanas de escravos
foram aniquiladas em rápida sucessão.
Eles não conseguiam compreender que as ordens inferiores haviam
desenvolvido subitamente um poder que as tornava realmente formidáveis.
(Capítulo 15)

O elemento crucial na ação aqui está em como os personagens formam


alianças e jogam diferentes grupos uns contra os outros. Isso se reflete em como
os jogadores devem se envolver com as várias tribos de monstros de “Keep on the
Borderlands” de Gary Gygax. As pessoas raramente jogavam o jogo dessa maneira
porque há pouco nas regras para ajudar o Dungeon Master novato: muitas das
decisões que terão que ser feitas se os jogadores tentarem algo nesse sentido se
resumem a pouco mais do que julgamentos. O fato de grandes partes do jogo
acabarem acontecendo fora do escopo das regras é exatamente o que o torna
divertido. No entanto, se você quiser fazer a transição para algo mais próximo
desse tipo de jogo de nível de domínio desde o início, terá que se sentir confortável
em permitir a diplomacia, em vez de simplesmente esperar que os jogadores
sejam capazes de “limpar” sistematicamente a aventura. local com recursos
próprios. De fato, as noções atuais de equilíbrio de encontro têm que sair pela
janela para forçar os jogadores a começarem a ser criativos.

A violência não é a resposta para esta. Não inicialmente de qualquer


maneira…. Não que não haja ação furiosa e uma grande batalha no livro, mas
com Edgar Rice Burroughs, quando você mergulha fundo o suficiente na terra,
você acaba em um cenário do tipo Fundação , um jogo de estratégia 4X ao longo
do linhas da Civilização de Sid Meier . Como Ryan Harvey disse no Black Gate, Burroughs
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“reformou a ficção popular, ajudou a transformar os Estados Unidos em uma nação de


leitores e criou o escritor de ficção profissional”. Suas contribuições para a ficção são
enormes, mas sua contribuição para os jogos incluiu o que só pode ser o maior
calabouço já concebido. É inspirador; é épico em seu escopo… e carregado de
possibilidades.
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Capítulo 8: Os Piratas de Vênus por Edgar Rice


Burroughs

Pelo menos três das séries de Edgar Rice Burroughs fazem parte da mesma continuidade:
tanto Tarzan quanto os eventos da série Pellucidar são mencionados neste primeiro romance
da série Vênus. A série Mars poderia ter sido trazida aqui, assim como o protagonista
pretendia ir para lá. Infelizmente, seus cálculos para sua trajetória não levaram em conta a
atração gravitacional da lua. Ele se resigna a uma morte lenta e ignóbil nas profundezas do
espaço interestelar, mas então miraculosamente se vê arremessado em direção a Vênus.

“Eu tinha mirado em Marte e estava prestes a atingir Vênus”, admite Carson Napier,
“inquestionavelmente o recorde cósmico de todos os tempos para tiros ruins”.
Mas fica melhor. Não só Carson Napier sobrevive à sua inesperada queda planetária,
mas também descobre um mundo habitável povoado pelos Vepagans humanóides, com os
quais a humanidade presumivelmente poderia cruzar. Existem vastos trechos de deserto
cheios de criaturas incríveis para lutar. E embora a civilização local tenha uma variedade de
armas de raios devastadores, elas estão em falta o suficiente para que ainda haja motivos
suficientes para quase todos carregarem uma espada. Isso mesmo; em outra coincidência
incrível, Marte, o núcleo da Terra e Vênus acabam tendo exatamente as condições certas
para romance e aventura épicos. E por uma espécie de lógica de quadrinhos, as ramificações
disso parecem não infringir os desenvolvimentos em andamento no mundo “real”.

Compondo ainda mais as coincidências anteriores, a história recente de Vênus é


estranhamente familiar:

Vepaja era próspero e feliz, mas havia descontentes.


Estes eram os preguiçosos e incompetentes. Muitos deles eram da classe
criminosa. Eles tinham inveja daqueles que tinham vencido
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posições que eles não estavam mentalmente preparados para alcançar.


Durante um longo período de tempo, eles foram responsáveis por pequenas
discórdias e dissensões, mas as pessoas não prestaram atenção a eles ou
riram deles. Então eles encontraram um líder. Ele era um trabalhador
chamado Thor, um homem com antecedentes criminais.
Este homem fundou uma ordem secreta conhecida como Thorists e pregou
um evangelho de ódio de classe chamado Thorism. Por meio de propaganda
mentirosa, ele ganhou muitos seguidores e, como todas as suas energias
foram direcionadas contra uma única classe, ele tinha todos os vastos
milhões das outras três classes para atrair, embora naturalmente ele
encontrasse poucos convertidos entre os comerciantes e empregadores que
incluía também a classe agrária.
O único fim dos líderes toristas era o poder pessoal e o engrandecimento;
seus objetivos eram totalmente egoístas, mas, por trabalharem apenas
entre as massas ignorantes, tiveram pouca dificuldade em enganar seus
tolos, que finalmente se ergueram sob seus falsos líderes em uma revolução
sangrenta que soou a ruína da civilização e o avanço de um mundo.

Seu propósito era a destruição absoluta da classe culta.


Os das outras classes que se opunham a eles deveriam ser subjugados ou
destruídos; o jong e sua família seriam mortos. Realizadas essas coisas, o
povo desfrutaria de liberdade absoluta; não haveria senhores, nem impostos,
nem leis. Eles conseguiram matar a maioria de nós e uma grande parte da
classe mercantil; então o povo descobriu o que os agitadores já sabiam,
que alguém deve governar, e os líderes do torismo estavam prontos para
assumir as rédeas do governo. O povo havia trocado a regra beneficente de
uma classe experiente e culta pela de incompetentes e teóricos gananciosos.
Agora estão todos reduzidos à escravidão virtual. Um exército de espiões
os vigia, e um exército de guerreiros os impede de se voltarem contra seus
senhores; eles são miseráveis, desamparados e sem esperança. (Capítulo
5)

Tenha em mente que isso foi publicado em 1934, dois anos depois que Walter
Duranty recebeu o Prêmio Pulitzer por sua cobertura da União Soviética e dezessete
anos depois que os bolcheviques tomaram o poder. Quando Carson Napier
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encontra pessoas do país Thorista mais tarde, fica claro que a revolução ocorreu
em suas vidas, assim como a Revolução de Outubro ocorreu em Burroughs. Em
sua avaliação, é claro que “os ex-homens livres entre eles há muito perceberam
que haviam trocado essa liberdade, e sua condição de assalariados, pela escravidão
do Estado, que não podia mais ser escondida por um valor nominal. igualdade."
Um sujeito que foi escravo do antigo regime admite que estava melhor antes de
ser libertado pelos toristas: “Então, eu tinha um mestre; agora tenho tantos mestres
quantos funcionários do governo, espiões e soldados, nenhum dos quais se importa
comigo, enquanto meu antigo mestre foi gentil comigo e cuidou do meu bem-estar.”

Essa panóplia de paralelos impossíveis foi projetada com um único objetivo


em mente: fornecer um pano de fundo para ação ininterrupta. E há muita ação aqui.
Há lutas de espadas, emboscadas, monstros, homens-pássaro alados, motins,
ações de embarque e batalhas de navio a navio. Este livro está carregado, e o
autor não se detém por um segundo. A abordagem de cenário e enredo aqui é
comparável àquelas de jogos de RPG onde grupos desorganizados de aventureiros
que não têm nenhuma razão real para cooperar apenas se encontram em uma
taverna onde um velho tem uma oportunidade de aventura perfeitamente brilhante.
Não é diferente da icônica aventura do Viajante “Shadows”, que começa com um
terremoto aleatório descobrindo pirâmides antigas no momento em que a nave dos
jogadores está decolando do planeta. Quando os jogadores investigam, eles
descobrem que não podem sair até que desativem os lasers de defesa da
instalação. Os jogadores não têm escolha a não ser explorar este local misterioso!
Embora não demore muito para o sabe-tudo comum fazer cocô nesse tipo de festa,
a maioria das pessoas está disposta o suficiente para jogar o jogo que está diante
deles.
No entanto, Burroughs vai muito além dos limites do cenário típico de jogo de
aventura. A principal diferença é que quando seus heróis são jogados em um
mundo alienígena, eles geralmente acabam nus. Não há tempo gasto regateando
sobre como eles vão gastar suas 3d6x10 peças de ouro. Não, eles têm sorte de
conseguir uma tanga na maioria das vezes. A outra coisa que acontece é que eles
imediatamente escolhem uma facção, formam alianças e se propõem a reordenar
o status quo de acordo com sua própria visão e ideais. Não há nenhuma angústia,
nenhuma preocupação, nenhuma dúvida, e nem mesmo um desejo silencioso de
apenas viver e deixar viver. A ideia de algum tipo de
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principal diretriz onde de alguma forma faz sentido para outras culturas aprender
tudo da maneira mais difícil nunca passa pela mente do herói.
A terceira coisa em um cenário no estilo Burroughs que é totalmente
contrário a como as coisas são normalmente feitas em jogos de RPG de mesa é
o elemento romântico. Não importa o quão estranho o mundo seja, sempre há
um herói à altura entre seus povos. A coincidência muitas vezes os une; a
convenção social os manteria separados, mas sempre há algo mais na
contraparte feminina do herói do que mera atração animal. Ela é bonita de se
olhar, claro, mas ela é mais do que apenas um rostinho bonito. Na série Vênus,
ela também é a última esperança de um mundo em crise:

Eu ainda estava meditando sobre os nomes para esquecer Duare,


quando Kamlot se juntou a mim, e resolvi aproveitar para lhe fazer
algumas perguntas sobre certos costumes amtorianos que regulavam
as relações sociais entre homens e empregadas. Ele abriu caminho
para o assunto me perguntando se eu tinha visto Duare desde que ela
me chamou. “Eu a vi”, respondi, “mas não entendo sua atitude, que
sugeria que era quase um crime eu olhar para ela”. “Seria em
circunstâncias normais,” ele me disse, “mas é claro, como eu expliquei
a você antes, o que ela e nós passamos minimizou temporariamente
a importância de certas leis e costumes Vepajan consagrados pelo
tempo. Vepajan as meninas atingem a maioridade aos vinte anos;
antes disso, eles não podem formar uma união com um homem. O
costume, que tem quase a força de uma lei, impõe restrições ainda
maiores às filhas de um jong. Eles podem nem mesmo ver ou falar
com qualquer homem além de seus parentes de sangue e alguns
retentores bem escolhidos até depois de completarem vinte anos. Se
eles transgredissem, isso significaria desgraça para eles e morte para
o homem." "Que lei tola!" Eu ejaculei, mas finalmente percebi o quão
hedionda minha transgressão deve ter parecido aos olhos de Duare.
Kamlot deu de ombros. "Pode ser uma lei tola", disse ele, "mas ainda
é a lei; e no caso de Duare sua aplicação significa muito para Vepaja,
pois ela é a esperança de Vepaja.”

Eu tinha ouvido esse título ser conferido a ela antes, mas não fazia
sentido para mim. “O que você quer dizer com dizer que ela é
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a esperança de Vepaja?” Eu perguntei. “Ela é a única filha de Mintep. Ele


nunca teve um filho, embora cem mulheres tenham tentado lhe dar um.
A vida da dinastia termina se Duare não tiver filhos; e se ela vai dar à luz
um filho, então é essencial que o pai desse filho seja adequado para ser
o pai de um jong”. “Eles já escolheram o pai de seus filhos?” Eu perguntei.
“Claro que não”, respondeu Kamlot. “O assunto não será abordado até
que Duare tenha completado seu vigésimo aniversário.”

Fiquei muito impressionado com Dejah Thoris em A Princess of Mars quando


ela estava disposta a se casar com um príncipe inimigo apenas para acabar com a
guerra e salvar seu próprio povo da destruição. O livro apresentou quase exatamente
a mesma premissa de The Princess Bride, mas o interesse amoroso de John Carter
faz algo para realmente mostrar sua personagem sob uma boa luz quando ela
presume que o protagonista está morto. Embora Duare possa fazer algo nesse
sentido em uma sequência posterior, não podemos vê-lo aqui na primeira parte. Em
vez disso, o herói se apaixona por ela praticamente à primeira vista e a persegue
implacavelmente e arbitrariamente. Ele acaba por resgatá-la de um terrível perigo
nada menos que três vezes: uma de espadachins violentos, outra de prisão em um
navio inimigo e mais uma vez do meio de uma emboscada por uma “dúzia de
criaturas peludas e humanas atirando pedras de fundas”. ” e disparando “flechas
brutas de arcos ainda mais grosseiros”.
A persistência e repetitividade desse tropo em particular são uma reminiscência
do “enredo” de Donkey Kong. Para crédito do livro, ele nunca desce para uma
paródia autoconsciente do jeito que Dragon Slayer fez. O engraçado é que o tema
muito difamado de “resgatar a princesa” não é algo que é tratado nos clássicos jogos
de aventura de RPG de mesa. Oh, estava bem ali, codificado nos elementos de
RPG de Warriors of Mars. Mas isso apenas estabelece como Gary Gygax estava
totalmente ciente do potencial de usar esse tipo de coisa, mesmo quando ele a
repassou mais tarde em trabalhos mais significativos.

Você pode ver uma coisa semelhante acontecendo com a ideia de “vidas
extras” e “locais de respawn” explícitos que foram uma parte fundamental do Jack of
Shadows de Roger Zelazny. As primeiras aventuras de texto implementaram esse
tipo de coisa imediatamente e se tornaram parte integrante dos jogos de tiro em
primeira pessoa posteriores, mas nos jogos de RPG de mesa isso não é abordado diretamente
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como parte explícita das regras. Você vê, como os jogadores criam novos personagens
e re-entram em uma campanha existente é uma questão deixada inteiramente ao
consenso e à discrição do mestre do jogo. Os jogadores não se oporão, não importa
o quão improvável seja que esse novo personagem esteja disponível para se juntar à
expedição do grupo. Heck, eu tive pessoas implorando para ter personagens
substitutos aleatoriamente paraquedas em cantos estranhos de “The Isle of Dread”,
não muito diferente da maneira que Carson Napier foi introduzido em Vênus!
Grupos de role-players tendem a não ter "ficar com uma princesa" em suas
listas de desejos. Não é o que eles querem fazer quando se sentam para jogar dados
e comer junk food. Ah, claro, alguém sempre vai dizer algo indecente para a luxuriosa
garçonete. Mas o arco romântico padrão não combina bem com as necessidades de
um grupo de aventureiros.
Os super-heróis, por exemplo, normalmente ganham um elenco de apoio não
motorizado em seus títulos individuais. O Homem-Aranha tem que escolher entre
Gwen Stacy e Mary Jane. Em contraste, Pepper Potts tem um papel importante no
Homem de Ferro, mas ela geralmente não entrará nos típicos Vingadores. Uma
interação romântica que não pode ser resumida a um único lançamento de dado está
fora do tópico para o típico jogo de RPG. As pessoas que exigem esse tipo de coisa
são como o jogador ladrão que quer por si mesmo implementar assaltos
escandalosamente elaborados na cidade quando todo mundo só quer continuar com o rastreament
De maneira semelhante, o aventureiro de RPG padrão simplesmente não é feito
do mesmo tecido que um dos heróis de Edgar Rice Burroughs. Eles geralmente são
descaradamente auto-engrandecedores, gananciosos e astutos - o suficiente para
que seja difícil se sentir mal por eles quando chegam a um final ruim. Por mais
arrojados que sejam, eles são pouco mais que orcs e bandidos glorificados. Aqueles
que os jogam tendem a não ter nenhum conceito de jogo em nível de domínio e,
portanto, acham ouro e itens mágicos muito mais atraentes do que qualquer tipo de
princesa. Eles geralmente são muito fatalistas para pensar que suas ações podem ter
um impacto nos mundos ou nações do jogo.
Mas a princesa do espaço era parte integrante da literatura pulp que inspirou
jogos como Dungeons & Dragons. De fato, se os designers de jogos precisassem de
um MacGuffin genérico para os jogadores resgatarem em alguma torre de mago ou
masmorra escura, todos ficariam felizes em trocar um Amuleto de Yendor ou algo
assim em seu lugar. Esse tipo de coisa é mais fácil de transportar e requer um diálogo
menos improvisado, afinal. Embora possa haver muitas razões que tornam essa
omissão silenciosa uma boa ideia, revisitar esse tropo em particular pode abrir
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muitas possibilidades no nível de domínio l.


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Capítulo 9: Nove Príncipes em Âmbar por Roger


Zelazny

Imagine a cidade definitiva, a maior que poderia existir: uma cidade tão
impressionante que todas as outras cidades em todos os outros planos de
existência não passam de uma sombra em comparação. Imagine que ser rei
desta cidade é um grande negócio e que essa posição é contestada por nove
irmãos, todos os quais estão essencialmente jogando o jogo mais titânico de
Diplomacia na história do multiverso enquanto disputam por ele. Todos eles têm
o poder de viajar para outros universos. Todos eles poderiam efetivamente criar
seu próprio universo paralelo que é quase exatamente como aquele que contém
esta cidade perfeita, mas nenhum deles se contentaria com isso. Todos eles
têm poderes que variam de controle climático a fatores de cura, e todos podem
recrutar vastos exércitos reunidos de qualquer realidade concebível. Seus
guerreiros podem ter quase qualquer atributo imaginável e são escolhidos a
dedo porque suas respectivas culturas idolatram esses nove príncipes em suas
mitologias e acreditam que lutar em suas guerras é seu destino final.
Agora imagine que você é um desses irmãos. Você formou suas alianças
da melhor maneira possível, e as probabilidades estão completamente contra
você, mas você escolheu lutar pelo controle desta cidade absolutamente
fantástica. Seus homens morreram em massa, você lutou uma incrível luta de
espadas após a outra, e você chega perto, muito perto da vitória, mas no final
você é derrotado, seus olhos são arrancados e você é jogado na prisão profunda
nas masmorras abaixo da cidade que você desejava governar. E nessa
masmorra, um amigo seu se lembra de você e secretamente traz para você um
pacote de comida e vinho e... algo mais - algo precioso além de toda imaginação:
a única coisa que poderia tornar sua situação suportável. Seu amigo, você vê,
trouxe para você... uma caixa de Salems.
E isso resume muito bem como este romance captura completamente o
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zeitgeist do ano de seu lançamento, 1970. Os personagens bebem e fumam em


praticamente todas as cenas. O protagonista usa a palavra “cavar” como sinônimo de
entender ou achar algo agradável. E todos os príncipes e princesas de Amber soam tão
maravilhosamente bonitos que todos poderiam ser modelos para o tipo de propaganda de
cigarros que não existe mais. Quando eles fazem uma refeição juntos, só posso supor
que o fazem sem o conhecimento de que sal, manteiga e ovos representam algum tipo de
ameaça mortal à sua saúde. Me sinto vagamente culpada só de ler. Que este livro
apresente o que eram essencialmente deuses e deusas traçando seus destinos através
de uma variedade impressionante de universos paralelos que se espalham de uma
maneira psicodélica alucinante enquanto atravessam entre eles é uma coisa. Nos dias de
hoje, provavelmente é mais surpreendente que eles possam comer, beber e fumar sem
que alguém os intimide sobre isso.

Embora eu esteja sendo um pouco duro com isso, eu realmente gostei bastante do
livro. É datado, claro, mas eu não queria parar de ler esta série para escrever este post.
No Tor.com, Michael R. Underwood afirmou recentemente que “não podemos continuar
apontando as pessoas para Heinlein, Asimov, Brooks e Tolkien para sempre e esperar
que esses trabalhos ressoem tão fortemente com as pessoas nascidas cinquenta anos
1
depois que os livros foram escritos”. Discordo completamente,
pois Starship Troopers, The Foundation Trilogy e O Senhor dos Anéis eram todos bastante
antigos quando capturaram minha imaginação. Eles não vão deixar de ser obras de
referência tão cedo. Da mesma forma, as histórias de Amber de Zelazny são tão
compulsivamente legíveis hoje quanto quando foram publicadas pela primeira vez.
Embora tenham sido escritos em uma época em que todas as regras concebíveis estavam
sendo desafiadas em nome da alta arte, esses romances curtos ainda precisavam atender
aos mesmos padrões editoriais que o trabalho de Jack Vance precisava atender apenas
alguns anos antes.
Mas há algo mais nisso também, algum reflexo obscuro que os heróis pulp anteriores
ainda se manifestam nele. Afinal, os personagens são muito bonitos. Por mais que tente,
não consigo encontrar nenhum tipo de mensagem pesada no pontapé inicial de Zelazny
para sua magnum opus. Em comparação, recentemente tive que deixar de lado o muito
mais recente Game of Thrones depois de descobrir gradualmente que as superestrelas
do livro consistem em um bastardo, um anão, um aleijado e uma cópia carbono daquela
garota de Valente da Disney. (É emocionante o suficiente para que eu pudesse ter
continuado de qualquer maneira - a escrita é sólida, afinal - mas quando um
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um personagem completamente repugnante como o Cão de Caça teve que receber uma
história de origem bastante tocante que explica por que ele se tornou um cara tão rude,
eu estava cansado. Ugh.) Não, eu não vejo como qualquer coisa além de um show de
horrores pode resultar se você soltar um monte de pessoas em algum tipo de mundo da
Era Dung, cada uma delas com o equivalente a cem pontos ou mais em desvantagens
GURPS . Se eu quiser ver um show de horrores, tudo que tenho que fazer é olhar pela
minha janela. Se estou lendo fantasia, prefiro ler sobre um monte de pessoas com uma
habilidade de pular mundo particularmente interessante que são soltas para lutar uma
guerra em inúmeras realidades alternativas. Isso é simplesmente legal:

Agora, está escrito que apenas um príncipe de Amber pode andar entre as
Sombras, embora, é claro, ele possa liderar ou dirigir tantos quantos ele
escolher ao longo desses caminhos. Lideramos nossas tropas e as vimos
morrer, mas da Sombra eu tenho isso a dizer: existe a Sombra e existe a
Substância, e esta é a raiz de todas as coisas. De Substância, há apenas
Âmbar, a cidade real, sobre a Terra real, que contém tudo. De Shadow, há
uma infinidade de coisas. Toda possibilidade existe em algum lugar como
uma sombra do real. Amber, por sua própria existência, lançou tal em todas
as direções. E o que se pode dizer disso além? A sombra se estende do
Âmbar ao Caos, e todas as coisas são possíveis dentro dela. Existem apenas
três maneiras de atravessá-la, e cada uma delas é difícil. Se alguém é um
príncipe ou princesa de sangue, então pode caminhar, atravessando as
Sombras, forçando seu ambiente a mudar à medida que passa, até que
finalmente esteja exatamente na forma que deseja, e aí parar.

Esse mundo das Sombras é então seu, exceto por intrusões familiares, para
fazer como se quisesse. Em tal lugar eu morei por séculos. (página 99-100)

Cave-o. Levaria muito tempo até que os jogos alcançassem esse nível de fantasia
épica: Lords of Creation de Tom Moldvay, por exemplo, e o cenário GURPS Infinite
Worlds da Steve Jackson Games. Embora a edição original de AD&D incluísse estranhos
planos de existência como parte central de seu ambiente padrão, ela realmente não
contém nada parecido com isso. O mais próximo que você poderia chegar desse tipo de
tom seria se você atacasse todo o Inferno com um exército de Modrons na tentativa de
depor Beezelbub para tomar seu
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trono para si mesmo. Este livro é um exemplo maravilhoso de quão diversos os livros
da lista do Apêndice N de Gary Gygax são uns dos outros. Para qualquer um que
esteja familiarizado apenas com as imitações diluídas de Tolkien dos anos oitenta,
este livro, e outros semelhantes, serão uma surpresa envolvente.
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---
Um canto estranho do AD&D clássico que este livro esclarece é como, para algumas classes,
há apenas um número limitado de posições de alto nível disponíveis para os jogadores.
Existem apenas nove druidas de nono nível na configuração padrão da campanha, nove
druidas de décimo nível e, no décimo primeiro nível, pode haver apenas um Grande Druida.
Agora, não estou dizendo que este livro necessariamente inspirou esse tipo de coisa
diretamente, mas vou dizer que ele pode fornecer uma inspiração muito boa sobre como
realmente trabalhar com isso.
Aqui está um exemplo particularmente envolvido da classe Monk:

Só pode haver um número limitado de monges acima do 7º nível (Mestre Superior).


Existem três 8º nível (Master of Dragons) e apenas um de cada nível superior.
Quando um monge personagem-jogador ganha pontos de experiência suficientes
para qualificá-lo para o 8º nível, as habilidades proporcionais são alcançadas
apenas temporariamente.
O monge deve encontrar e derrotar em combate único, corpo a corpo, sem armas
ou itens mágicos, um dos monges do 8º nível - o Branco, o Verde ou o Vermelho.
O mesmo deve ser feito no nono e nos níveis superiores. O perdedor desses
combates perde pontos de experiência suficientes para colocá-lo no menor número
possível para atingir o nível logo abaixo do novo nível. O personagem monge
saberá onde localizar os monges de nível superior; e ele ou ela deve proceder
imediatamente ao combate ou então perderá pontos de experiência iguais ao
número que o colocará no menor número possível para ter atingido o nível logo
abaixo do monge que ele ou ela deveria ter procurado, mas o fez. não. Ou seja, o
personagem do jogador cai para o 7º nível no caso acima e deve então trabalhar
para cima novamente.

Este material é louco por uma série de razões. Em primeiro lugar, poucos grupos de
aventureiros vão jogar tempo suficiente para chegar a este estágio do jogo, então por que se
preocupar em colocar todas essas coisas em detalhes tão cuidadosos? Em segundo lugar, pode até
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não seria razoável supor que existam tantos personagens de alto nível no cenário da
2
campanha. Terceiro, enquanto outros jogadores estão configurando
seus domínios ou fugindo da guilda de ladrões inimiga de alguma metrópole decadente,
essas outras classes são consideradas gastando seu jogo final competindo por slots em
algum tipo de burocracia de fantasia excêntrica. Honestamente, é assim que os jogos
épicos de “nível imortal” deveriam ser?
Finalmente, se há uma coisa que os jogadores desse tipo de jogo tendem a esperar,
é que se eles quebrarem as caudas para ganhar pontos de experiência sessão após
sessão, eles terão o direito de subir de nível quando chegar a hora. Ok, eles podem ir junto
com os custos de treinamento que têm que ser pagos, claro, mas para alguém ser rebaixado
de nível porque ele não conseguiu vencer algum tipo de combate simples encenado? Se
ele perder, não consigo imaginar outro resultado a não ser o jogador virar a mesa, ir embora
e nunca mais voltar.

Mas ei, talvez os jogadores fossem feitos de coisas mais duras nos anos setenta,
quando essas regras estavam sendo compostas. Ou talvez os mestres do jogo fossem bem
lidos o suficiente para saberem instintivamente como tornar isso incrível de qualquer
maneira. Livros como Nine Princes in Amber e Game of Thrones indicam que quem assumir
esse tipo de posição limitada de alto nível seria um grande negócio. Os jogadores que não
estão na disputa terão interesse em apoiar um determinado candidato. Esse apoio, é claro,
será fornecido em troca de favores e títulos e cargos políticos confortáveis que
presumivelmente serão distribuídos mais tarde.

Os efeitos colaterais desse tipo de final de jogo devem ser sentidos e observados
muito antes de os próprios jogadores atingirem os níveis superiores de poder.
Quando alguém reflete a luz do sol nos olhos do seu personagem durante um momento
crucial de seu duelo, não será uma grande surpresa saber quem está por trás disso.
Mas por que esses poderosos personagens não-jogadores esperariam até então para agir?
Não é como se eles não tivessem interesse em ver rivais em potencial falharem em voltar
quando saem para se aventurar para ganhar pontos de experiência suficientes para poder
desafiá-los….
Há algo inerentemente “ocupado” e cosmopolita nesse tipo de situação que pode não
ser para todos e, nesse caso, Nine Princes in Amber novamente fornece uma pista para os
designers de campanha. Você não precisa enlamear o mundo mundano com esses tipos
de rivalidades e
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manobras, mas esses tipos de elementos de design podem ser o ajuste perfeito para
explicar o que tudo está acontecendo no nível divino do jogo. Aqueles conjuntos de
Regras dos Imortais em caixa de ouro para a iteração de D&D de Frank Mentzer eram
um item obrigatório que, no final das contas, viu muito pouco jogo real por seus compradores.
De fato, o conceito de uma caixa de areia aberta e aberta teria sido suficiente para o
típico Dungeon Master pré-adolescente da época, mas quem sabe que tipo de jogos
épicos poderiam ter acontecido se mais deles estivessem familiarizados com esse
clássico de fantasia altamente divertido.
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Notas

1. Veja “Ficção Científica e Fantasia 101: Pensando Academicamente


Sobre Gênero” para a coisa toda.
2. Veja o artigo clássico de Lewis Pulsipher, “Fantasy Demography”
em The Space Gamer #44: “Esses números devem surpreender os
árbitros que costumam borrifar na paisagem personagens de níveis
de dois dígitos. Mesmo na taxa mais favorável, aventureiros de alto
nível são pássaros extremamente raros.”
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Capítulo 10: Conan da Ciméria por Robert E.


Howard

Quando a maioria das pessoas pensa em Conan, elas tendem a pensar em um homem
selvagem de cabelos pretos correndo por aí com muito pouco em termos de roupas ou
armaduras. Assim como Sherlock Holmes está agora indelevelmente ligado ao seu
icônico caçador de cervos, também o espadachim de fantasia original agora está casado
em nossa imaginação coletiva com o sotaque atroz de Arnold Schwarzenegger. Apesar
dessa turvação das águas, o icônico capacete e manto do personagem ainda deve ser
imediatamente reconhecível até mesmo para o fã de fantasia mais casual:

Ele viu uma figura alta e poderosa em uma cota de malha preta de escamas,
torresmos polidos e um capacete de aço azul do qual se projetavam chifres
de touro altamente polidos. Dos ombros cobertos de cota de malha caiu o
manto escarlate, soprando no vento do mar. Um largo cinto shagreen com
uma fivela dourada segurava a bainha da espada que ele usava. Sob o
capacete com chifres, uma juba preta de corte quadrado contrastava com os
olhos azuis ardentes. (página 122)

Mas mesmo isso é apenas um instantâneo de uma única fase da carreira do


personagem. Conan fazia quase tudo e raramente era “apenas” um bárbaro.
Ele era um mercenário, aventureiro, ladrão e pirata. Ele liderou exércitos em batalhas e
tribos em ataques; capitaneou navios e até se tornou rei:

Quando o rei Numedides jazia morto aos meus pés e eu arranquei a coroa
de sua cabeça ensanguentada e a coloquei em mim, cheguei ao limite final
dos meus sonhos. Eu havia me preparado para receber a coroa, não para
segurá-la. Nos velhos tempos livres, tudo o que eu queria era uma espada
afiada e um caminho direto para meus inimigos. Agora nenhum caminho é reto e meu
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espada é inútil…. Quando conduzi seus exércitos à vitória como


mercenário, Aquilonia ignorou o fato de que eu era estrangeiro, mas
agora ela não pode me perdoar. (página 11)

As histórias de Conan de Robert E. Howard são marcadas não apenas pela


amplitude e altura das aventuras do herói, mas vão além dos limites do que hoje
chamamos de espadas e feitiçaria. Muitos dos primeiros contos de Conan seriam
mais corretamente denominados como “espadas e horror lovecraftiano” ou
mesmo “espadas e evolução”. O pano de fundo do mundo de Conan é, portanto,
totalmente niilista. O deus de Conan, Crom, é uma entidade sombria e selvagem
que odeia os fracos. Sua única qualidade redentora é o fato de dar aos homens
coragem, vontade e poder para matar seus inimigos. Mas, apesar da brutalidade
1, tradicionais.
e simplicidade diretas de Conan, ele mostra mais do que algumas
Para começar,
virtudes ele é
intensamente leal, independentemente das consequências:

Bem, ontem à noite em uma taverna, um capitão da guarda do rei


ofendeu a namorada de um jovem soldado, que naturalmente o
atropelou. Mas parece que há alguma lei amaldiçoada contra matar
guardas, e o garoto e sua garota fugiram. Correram rumores de que fui
visto com eles, e hoje fui levado ao tribunal, e um juiz me perguntou
para onde o rapaz tinha ido. Respondi que, como era meu amigo, não
podia traí-lo. Então o tribunal se enfureceu, e o juiz falou muito sobre
meu dever para com o Estado, a sociedade e outras coisas que eu não
entendia, e me mandou dizer para onde meu amigo havia voado. A
essa altura, eu mesmo estava ficando irado, pois havia explicado
minha posição. Mas sufoquei minha ira e me calei, e o juiz gritou que
eu havia mostrado desprezo pelo tribunal e que deveria ser lançado
em uma masmorra até trair meu amigo. Então, vendo que estavam
todos loucos, desembainhei minha espada e fendi o crânio do juiz;
então eu cortei meu caminho para fora do tribunal…. (página 123)

A fidelidade de Conan não muda, independentemente de quão alto ele suba


em estatura ou autoridade. Ele não pode ser comprado nem para salvar sua própria vida 2 :
“Seus captores não tinham motivos para poupá-lo. Ele foi colocado nessas
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covas para uma condenação definitiva. Ele se amaldiçoou por sua recusa de sua oferta,
mesmo enquanto sua masculinidade teimosa se revoltava com o pensamento, e ele
sabia que se ele fosse levado e tivesse outra chance, sua resposta seria a mesma. Ele
não venderia seus súditos ao açougueiro. E, no entanto, foi sem pensar no ganho de
ninguém além do seu que ele conquistou o reino originalmente. Assim, sutilmente, o
instinto de responsabilidade soberana entra às vezes até mesmo em um saqueador em
flagrante.” (página 94)
Mesmo quando ninguém poderia saber de suas ações, ele faz a coisa certa. Ele 3
e cumpre sua parte de um acordo, a mesma situação
quando
estaria
qualquer
disposta
outra
a ir pessoa
embora.retribui
Técnicos ou ambiguidades não são motivo suficiente para ele desistir de um acordo:

Ocorreu-lhe que, como escapara por suas próprias ações, não devia nada a
Murilo; no entanto, fora o jovem nobre que retirara as correntes e mandara
enviar-lhe a comida, sem a qual sua fuga teria sido impossível. Conan
decidiu que estava em dívida com Murilo e, como era um homem que acabou
cumprindo suas obrigações, decidiu cumprir sua promessa ao jovem
aristocrata. (página 284)

E embora em nível individual ele se importe com pouco mais do que matar e
beber, quando é responsável por um Estado, seu reinado é marcado por uma
combinação impressionante de contenção fiscal e preocupação com os fracos:

"Encontrei a Aquilônia nas garras de um porco como você, que traçou sua
genealogia por mil anos. A terra foi dilacerada com as guerras dos barões, e
o povo clamou sob opressão e tributação. Hoje nenhum nobre aquiloniano
ousa maltratar o mais humilde dos meus súditos, e os impostos do povo são
mais leves do que em qualquer outro lugar do mundo. E você? Seu irmão,
Amalrus, detém a metade oriental do seu reino e o desafia. E você, Strabonus,
seus soldados são mesmo agora sitiando castelos de uma dúzia ou mais de
barões rebeldes. As pessoas de ambos os seus reinos são esmagadas na
terra por impostos e taxas tirânicos. E você saquearia o meu - ha! Liberte
minhas mãos e eu vou envernizar este chão com seu
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cérebros!" (página 91)

Repetidamente, Conan mostra que não tem nada além de desprezo pela parcialidade
4 que é endêmica em lugares mais civilizados:

“Se o que ele diz é verdade, meu senhor”, disse o Inquisidor, “isso o inocenta do
assassinato, e podemos facilmente silenciar a questão da tentativa de roubo. Ele
deve cumprir dez anos de trabalhos forçados por arrombar uma casa, mas se
você disser a palavra, providenciaremos para que ele escape e ninguém além de
nós saberá nada sobre isso. Entendo, você não seria o primeiro nobre a recorrer
a essas coisas para pagar dívidas de jogo e coisas do gênero. Você pode confiar
em nossa discrição.” (página 56)

E apesar de sua simplicidade humilde e a natureza distante de seu deus,


Conan tem uma visão muito obscura tanto do fatalismo quanto do sacrifício humano endêmico
em culturas mais “avançadas”:

“Quando eu era criança na Stygia, as pessoas viviam à sombra dos sacerdotes.


Ninguém jamais sabia quando seria capturado e arrastado para o altar. Que
diferença se os sacerdotes dão uma vítima aos deuses, ou o deus vem para sua
própria vítima?” “Esse não é o costume do meu povo,” Conan rosnou, “nem de
Natala também. Os hiborianos não sacrificam humanos ao seu deus, Mitra, e
quanto ao meu povo - por Crom, eu gostaria de ver um padre tentar arrastar um
cimério para o altar! Haveria sangue derramado, mas não como o padre pretendia.
(página 231)

O povo da Ciméria de Conan parece ser pouco mais do que caipiras ásperos que são
adeptos da escalada, mas mantêm um admirável grau de decência, um código de honra que
consagra um senso de dignidade humana mesmo quando derrubam seus inimigos com a
espada. Por exemplo, Conan reage com desdém à prática hikraniana de vender seus filhos.
Em contraste, a nação da Stygia permanece como uma manifestação do mal puro e absoluto:
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De onde o ladrão estava, ele podia ver as ruínas do grande salão onde cativos
acorrentados se ajoelharam às centenas durante os festivais para ter suas
cabeças cortadas pelo rei-sacerdote em homenagem a Set, o deus-serpente da
Stygia. Em algum lugar próximo havia um poço, escuro e terrível, onde vítimas
gritantes eram alimentadas a uma monstruosidade amorfa sem nome que emergia
de uma caverna mais profunda e infernal. A lenda tornou Thugra Khotan mais do
que humano; sua adoração ainda permanecia em um culto mestiço degradado,
cujos devotos estampavam sua imagem em moedas para pagar o caminho de
seus mortos sobre o grande rio de escuridão do qual Styx era apenas a sombra
material. (página 155)

Para eles, as mulheres são apenas iscas para serem usadas para levar os homens à
sua destruição:5

Navios não chegavam sem pedir a este porto, onde feiticeiros sombrios teciam
feitiços terríveis na escuridão da fumaça sacrificial subindo eternamente de altares
manchados de sangue onde mulheres nuas gritavam, e onde Set, a Velha
Serpente, arquidemônio dos hiborianos, mas deus dos stígios, estava disse para
torcer suas bobinas brilhantes entre seus adoradores. Mestre Tito deu um largo
espaço àquela baía sonhadora de chão de vidro, mesmo quando uma gôndola
com proa de serpente disparou de trás de um ponto de terra acastelado, e
mulheres nuas e escuras, com grandes flores vermelhas nos cabelos, se
levantaram e chamaram seus marinheiros, e posou e posou descaradamente.

O comportamento de Conan, em contraste, beira quase o cavalheirismo. Claro, se uma


prostituta o trair, ele pode jogá-la por cima do ombro e jogá-la sem cerimônia em uma fossa.
E mesmo sob circunstâncias menos do que terríveis, ele não sofre falta de atenção das
mulheres. No entanto, ele nunca tira vantagem indevida das mulheres que acabam
dependentes dele.
Qualquer que seja o senso de moralidade que o leva a níveis extraordinários de honestidade
em negócios e cargos de Estado também está em ação em suas relações com as mulheres:

“Foi uma barganha que eu fiz. Eu não me arrependo daquele cachorro preto
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Bajujh, mas você não é uma garota para ser comprada e vendida. Os costumes
dos homens variam em diferentes terras, mas um homem não precisa ser um
porco, onde quer que esteja. Depois de pensar um pouco, vi que fazer com que
você cumprisse sua barganha seria o mesmo que se eu o tivesse forçado. (página 316)

De fato, a “barbárie” de Conan se destaca em nítido contraste com a


normas de povos mais “civilizados” 6:

Ela nunca tinha encontrado nenhum homem civilizado que a tratasse com
bondade, a menos que houvesse um motivo oculto por trás de suas ações.
Conan a protegeu, protegeu e – até agora – não exigiu nada em troca. (página
206)

Seus romances e flertes nascem de uma paixão fervilhante e mútua.


No entanto, com Belit, esse desejo ardente culmina em algo profundamente transcendente :

“Existe vida além da morte, eu sei, e eu sei disso também, Conan da Ciméria” –
ela se ajoelhou com agilidade e o pegou em um abraço de pantera – “meu amor
é mais forte do que qualquer morte! Eu me deitei em seus braços, ofegante com
a violência do nosso amor; você me segurou e me esmagou e me conquistou,
atraindo minha alma para seus lábios com a ferocidade de seus beijos
contundentes. Meu coração está soldado ao seu coração, minha alma faz parte
da sua alma! Se eu ainda estivesse morto e você lutasse pela vida, voltaria do
abismo para ajudá-lo - sim, se meu espírito flutuasse com as velas roxas no mar
cristalino do paraíso, ou se contorcesse nas chamas derretidas do inferno! Eu sou
seu, e todos os deuses e todas as suas eternidades não nos separarão.” (páginas
133-134)

Enquanto a feroz lealdade de Conan às mulheres que estão sob seus cuidados muitas
vezes o coloca em problemas, suas boas ações também podem repercutir em seu favor. Ele
não está seguindo um roteiro simplista onde ele sempre consegue ser o cara cavalgando
para resgatar alguma donzela. Belit deu todas as ordens em seu navio pirata, por exemplo.
Em outro caso, ele se encarrega das forças militares de uma nação a mando de sua princesa.
Outras vezes, a chave para a libertação de Conan
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de situações desesperadoras repousa sobre o tipo de donzela que assume riscos aterrorizantes para
retribuir sua bondade concedida gratuitamente. Mas Conan simplesmente não faz a coisa certa pelo
que ele pode tirar disso. Isso nunca parece entrar em sua mente. Ele é tão inabalável em seus princípios
que nunca se preocupa em calcular o custo quando confrontado com qualquer tipo de dilema moral. A
morte não tem o menor poder sobre ele nem qualquer influência em suas decisões: 8

A vida era uma batalha contínua, ou uma série de batalhas; desde seu nascimento, a
morte tinha sido uma companheira constante. Ele espreitava horrivelmente ao seu lado;
estava ao seu lado ao lado das mesas de jogo; seus dedos ossudos sacudiam as taças
de vinho. Ele pairava acima dele, uma sombra encapuzada e monstruosa, onde ele se
deitou para dormir. Ele não se importava com sua presença mais do que um rei se importa
com a presença de seu copeiro.
Algum dia seu aperto ósseo se fecharia; isso foi tudo. Foi o suficiente que ele vivesse o
presente. (página 170)

Na verdade, sua determinação parece apenas aumentar em face das probabilidades crescentes.
A morte certa é recebida com uma insistência indomável em cair lutando.
Conan é um personagem profundamente heróico. Nessas primeiras histórias, nunca temos uma
visão completa de suas origens. Ele parece surgir do nada como se fosse um instrumento de retribuição
divina, um inimigo inevitável queimando um rastro de ira e justiça através dos “segredos perversos de
civilizações apodrecidas”. Seu mundo é plenamente realizado, e as histórias sobre ele são diversas,
mas o fio condutor de todas elas é a maneira simples e direta pela qual ele incorpora coragem e
lealdade. A vivacidade com que mata e o gosto com que bebe só se compara à sua honestidade.

Em última análise, não é sua brutalidade que o coloca em contraste com o civilizado, mas sua
integridade.
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Notas

1. E disse: Em verdade vos digo que se não vos converterdes e não vos
fizerdes como criancinhas, não entrareis no reino dos céus. (Mateus 18:3)

2. Ninguém tem maior amor do que este, de dar alguém a sua vida pelos
seus amigos. (João 15:13)
3. Prestai, pois, a todos os seus deveres: tributo a quem o tributo é devido;
costume para quem costume; medo a quem teme; honra a quem honra. A
ninguém devais coisa alguma, a não ser amar uns aos outros; porque quem
ama o outro cumpriu a lei. (Romanos 13:7-8)
4. Se cumprirdes a lei real segundo a Escritura: Amarás o teu próximo como
a ti mesmo, farás bem. Mas se vocês respeitam as pessoas, cometem
pecado e estão convencidos da lei como transgressores. (Tiago 2:8-9)

5. Pois os lábios de uma mulher estranha caem como um favo de mel, e sua
boca é mais suave que óleo, mas seu fim é amargo como o absinto, afiado
como uma espada de dois gumes. (Provérbios 5:3-4)
6. Em verdade vos digo que, quando o fizestes a um destes meus pequeninos
irmãos, a mim o fizestes. (Mateus 25:40)

7. Portanto, eles não são mais dois, mas uma só carne. Portanto, o que Deus
ajuntou não o separe o homem. (Mateus 19:6)
8. Não temais os que matam o corpo, mas não podem matar a alma; temei
antes aquele que pode fazer perecer no inferno tanto a alma como o corpo.
(Mateus 10:28)
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Capítulo 11: Creep, Shadow! por A. Merritt

Este livro está carregado. Tem mulheres sombra sedutoras lentamente seduzindo os homens
a cometer suicídio. Tem uma bruxa que mata pessoas com seus bonecos animados.
Tem cientistas esboçados, femme fatales, tipos de aventureiros que viajam pelo mundo e até
mesmo um texano da era da Depressão. Não entendo por que ninguém me indicou esse autor
até agora; isso é coisa muito boa!
Também tem ritos antigos, cultos estranhos, entidades divinas e memórias ancestrais. A
maioria dos outros autores se contentaria em fazer um romance com apenas uma fração desse
material, mas Abraham Merritt continua acumulando detalhes e expandindo o escopo. Ao
mesmo tempo, o suspense aumenta inexoravelmente, e o ritmo nunca parece diminuir. É
emocionante, sensual e picante, e nunca deixa de ser divertido. A experiência de ler este livro
parece transportá-lo para dentro do mundo dos antigos filmes em preto e branco. O diálogo é
nítido e forte. Você pode dizer que todo mundo está bem vestido, elegante e bonito. E cada
cena é encharcada em uma combinação de charme e ameaça.

Uma das coisas que eu gosto especialmente sobre os livros mais antigos como este são
as coisas incidentais que eles deixam escapar sobre como a vida realmente era naquela época.
Às vezes os personagens podem telefonar, mas outras vezes precisam enviar um telegrama
ou um cabo, por exemplo. Mas mais do que apenas os efeitos colaterais da tecnologia primitiva
ou não realizada, às vezes acontecem pequenas coisas que mostram o quanto a cultura mudou
em geral. Minha parte favorita é essa cena em que o protagonista escapa de sérios problemas
escalando uma janela e descendo a lateral de um prédio. Ele se arrisca e finalmente entra em
uma sala que parece ser sua melhor aposta para fugir:

Havia uma sala brilhantemente iluminada. Quatro homens estavam jogando pôquer
em uma mesa cheia de garrafas. eu tinha derrubado um grande
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arbusto em vaso. Eu vi os homens olharem para a janela. Não havia nada


a fazer a não ser entrar e arriscar. Eu fiz. O homem na cabeceira da mesa
era gordo, com olhinhos azuis cintilantes e um charuto saindo do canto da
boca; ao lado dele estava um que poderia ter sido um banqueiro dos velhos
tempos; um sujeito esguio e esparramado com uma boca bem-humorada e
um homenzinho melancólico com um aspecto de indigestão indestrutível. O
gordo disse: “Vocês todos veem o que eu faço? Todos os que votarem sim
tomarão uma bebida.” Todos tomaram um gole e o gordo disse: “O sim
tem”. O banqueiro disse: “Se ele não caiu de um avião, então ele é uma
mosca humana”. O gordo perguntou: “Qual foi, estranho?” Eu disse: “Eu
subi”. O homem melancólico disse: “Eu sabia. Eu sempre disse que esta
casa não tinha moral.” O homem esguio levantou-se e apontou um dedo de
advertência para mim: “Por que lado você subiu? Para cima ou para baixo?"
"Para baixo", eu disse.
“Bem”, ele disse, “se você desceu, está tudo bem até agora com a gente.”
Perguntei, intrigado: “Que diferença faz?” Ele disse: “Muita diferença. Todos
nós vivemos aqui embaixo, exceto o gordo, e somos todos casados. O
homem melancólico disse: “Que isso seja uma lição para você, estranho.
Não confie na presença da mulher nem na ausência do homem.” O homem
esguio disse: “Um sentimento, James, que merece outra rodada. Passe o
centeio, Bill.

E nessa cena curta, ganhamos um vislumbre vívido de outro mundo.


O herói acaba convencendo-os a deixá-lo jogar com eles por um conjunto decente de
roupas:

Abri, e o homem magricela escreveu algo em uma ficha azul e me mostrou


antes de jogá-la no pote. Eu li: “Meia meia”. Os outros marcaram
solenemente suas fichas e o jogo começou. Ganhei e perdi. Houve muitos
sentimentos dignos e muitas rodadas. Às quatro horas eu tinha ganhado
minha roupa e liberação. As roupas de Bill eram grandes demais para mim,
mas os outros saíram e voltaram com o que era necessário. Eles me
levaram para baixo. Eles me colocaram em um táxi e taparam os ouvidos
com as mãos enquanto eu dizia ao taxista para onde ir. Isso foi um quarteto
de bons batedores, se é que já houve um. Quando eu estava me despindo
no clube muitas batatas fritas
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caiu dos meus bolsos. Eles foram marcados: “Meia camisa”: “Um assento de
calça”: “Uma perna de calça”: “Uma aba de chapéu”: e assim por diante
sobre.

Sim, é realmente um obstáculo sério quando o personagem principal acaba em uma


situação em que ele pode ter que chamar um táxi com roupas rasgadas e desgrenhadas!
Mas aqui está a coisa interessante sobre isso: não é que esses homens comuns ajudem
um cara que está em uma situação difícil, mas eles fazem isso de uma maneira que
permitiria a ele salvar alguma face e sentir que merecia. Ao mesmo tempo, parece que
eles também estão levando as coisas devagar para que possam sentir seu personagem.
Esses são caras normais que deixam suas esposas em casa para que possam ficar
acordados até as quatro da manhã bebendo e jogando pôquer, mas há muita sabedoria e
conhecimento em como eles se comportam. É notável.

Outra coisa sobre esses livros mais antigos é que os autores parecem realmente
adorar invocar coisas antigas . Para fazer algo horrível, parece que eles precisam voltar
no tempo para torná-lo suficientemente inescrutável. O Egito antigo geralmente não era
remoto o suficiente. Não, eles pareciam pensar que tinham que cavar mais fundo na pré-
história para conseguir algo realmente assustador:

Eu disse: “Eu levaria dias para lhe contar todos os encantos, contra-encantos,
exorcismos e tudo o mais que aquele homem inventou para esse único
propósito Cro-Magnons e, sem dúvida, os homens antes deles e talvez até os
meio-homens antes deles. Sumérios, egípcios, fenícios, gregos e romanos,
celtas, gauleses e todas as raças sob o sol, conhecidas e esquecidas, se
dedicaram a isso. Mas há apenas uma maneira de derrotar a feitiçaria das
sombras – e é não acreditar nela.” Ele disse: “Uma vez eu teria concordado
com você – e não faz muito tempo. Agora, a ideia me parece semelhante à de
se livrar de um câncer negando que você o tenha.”

Junto com isso, houve uma tendência a dar explicações mais racionais para os
elementos de terror que os personagens encontram. Não é tanto que os autores vão
realmente permitir que as coisas culminem em algum tipo de final do tipo Scooby Doo .
Mas, em vez disso, para que os personagens tivessem credibilidade, eles tinham que
demonstrar um certo grau de ceticismo ao
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encontrar o sobrenatural. A maneira pela qual o autor ganha credibilidade na época foi
amarrar explicitamente os elementos da história em um quadro evolutivo maior. Isso
estabelece um tom mais científico ao criar uma varredura épica para o conto:

“Um inglês brilhante certa vez formulou perfeitamente o credo materialista.


Ele disse que a existência do homem é um acidente; sua história um
episódio breve e transitório na vida do mais mesquinho dos planetas. Ele
destacou que da combinação de causas que primeiro converteu um
composto orgânico morto nos progenitores vivos da humanidade, a ciência
ainda não sabe nada. Nem importaria se a ciência soubesse. As amas de
leite da fome, da doença e da matança mútua desenvolveram gradualmente
criaturas com consciência e inteligência suficientes para saber que eram
insignificantes. A história do passado era a de sangue e lágrimas,
aquiescência estúpida, erros indefesos, revolta selvagem e aspirações
vazias. E, finalmente, as energias de nosso sistema decairão, o sol será
esmaecido, a terra inerte e sem maré ficará estéril. O homem descerá à
cova, e todos os seus pensamentos perecerão. A matéria não conhecerá
mais a si mesma. Tudo será como se nunca tivesse sido. E nada será
melhor ou pior por todo o trabalho, devoção, piedade, amor e sofrimento do
homem.” Eu disse, a sensação de poder divino mais forte dentro de mim:
“Não é verdade.” "É parcialmente verdade", ele respondeu. “O que não é
verdade é que a vida é um acidente. O que chamamos de acidente é
apenas um acontecimento cujas causas ignoramos. A vida deve ter vindo
da vida. Não necessariamente a vida que conhecemos – mas de alguma
Coisa, agindo deliberadamente, cuja essência era – e é – vida. É verdade
que dor, agonia, tristeza, ódio e discórdia são os fundamentos da
humanidade. É verdade que a fome, a doença e a matança foram nossas
enfermeiras. No entanto, é igualmente verdade que existem coisas como
paz, felicidade, piedade, percepção da beleza, sabedoria... as coisas
existem... paz e beleza, felicidade e sabedoria. Eles são." "E, portanto..." As
mãos de Keradel ainda estavam sobre seus olhos, mas através dos dedos
mascarados eu senti seu olhar
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afie-me, penetre-me” – portanto, considero que essas coisas desejáveis


devem estar nAquele que deu vida ao lodo primevo. Deve ser assim, pois o
que é criado não pode possuir outros atributos além daqueles possuídos
por quem o cria”.
Claro, eu sabia de tudo isso. Por que ele deveria desperdiçar esforços para
me convencer do óbvio. Eu disse, tolerantemente: “É auto-evidente”. Ele
disse: “E, portanto, também deve ser evidente que, uma vez que foi o lado
escuro, malévolo, cruel deste – Ser – que nos criou, nossa única abordagem
a Ele, nosso único caminho para Seu outro eu, deve seja através de agonia
e sofrimento, crueldade e malevolência.” Ele fez uma pausa, então disse,
violentamente: “Não é o que todas as religiões têm ensinado? Que o homem
pode aproximar-se de seu Criador somente através do sofrimento e da
tristeza? Sacrifício... Crucificação!”

Agora, qualquer um que realmente saiba alguma coisa sobre a evolução deve
ficar de cara com essa passagem. A ideia por trás da teoria é demonstrar como as
coisas poderiam vir a ser como são sem um ser divino sobrenatural criando tudo.
Interpolar um na cadeia de eventos em qualquer ponto é ridículo. Mesmo assim,
quando a teoria é descrita, as pessoas muitas vezes caem no hábito de antropomorfizar
o processo ou então falar sobre como a evolução projetou isso ou aquilo. Ainda assim,
essa conversa é totalmente crível vinda desses personagens. Este é um erro comum
o suficiente para que não seja tão improvável que eles estejam falando dessa maneira.
Ao não recorrer à onisciência da terceira pessoa, Merritt evita um problema que muitos
autores famosos não conseguiram evitar.

Provavelmente, a diferença mais marcante entre este conto clássico e como as


coisas tendem a ser feitas mais recentemente aparece em seu manuseio de Stonehenge
e os Druidas. Sempre que vejo pessoas especulando sobre aquele monumento icônico,
elas inevitavelmente murmuram algo sobre seus construtores estarem interessados
em astronomia. Embora algumas pessoas entrem em teorias malucas sobre alienígenas
espaciais, curas ou linhas ley, seu propósito real é geralmente considerado um mistério.
Druidas são descritos como seres zen com poderes de manipulação da natureza ou
então como velhos bondosos subindo em árvores para colher visco com suas foices.
Rasteja, Sombra! é absolutamente metal em comparação:
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Eu disse: “Pode ser que eles tenham sido batidos pelas ondas contra as
rochas. Mas também é verdade que em Carnac e em Stonehenge os
sacerdotes druidas batiam nos peitos dos sacrifícios com suas marretas de
carvalho, pedra e bronze até que suas costelas fossem esmagadas e seus
corações se transformassem em polpa. McCann disse baixinho: “Jesus!” Eu
disse: “O cortador de pedras que tentou escapar contou que homens foram
esmagados sob as grandes pedras e que seus corpos desapareceram.
Recentemente, quando eles estavam restaurando Stonehenge, eles
encontraram fragmentos de esqueletos humanos enterrados na base de
muitos dos monólitos. Eles eram homens vivos quando os monólitos foram
criados. Sob as pedras eretas de Carnac estão fragmentos semelhantes.
Nos tempos antigos, homens, mulheres e crianças eram enterrados sob e
dentro dos muros das cidades à medida que esses muros eram construídos
– às vezes mortos antes de serem envoltos em argamassa e pedra, e às
vezes envoltos em vida. As fundações dos templos repousavam sobre tais
sacrifícios. Homens, mulheres e crianças... suas almas estavam acorrentadas
lá para sempre... para guardar. Essa era a crença antiga. Ainda hoje existe
a superstição de que nenhuma ponte pode resistir a menos que pelo menos
uma vida seja perdida em sua construção. Cave em torno dos monólitos do
jardim ornamental de Keradel. Aposto tudo o que tenho para que você
descubra para onde foram aqueles operários desaparecidos.

Essas pessoas neste culto pré-cristão no início da história não são bons e nobres
selvagens que vivem perto da natureza sem as influências corruptoras da civilização
moderna. Eles são brutais e determinados a invocar algum tipo de deus ancião horrível,
não importa o custo em sangue. Escritores posteriores transformariam as bruxas em
bondosas “mulheres sábias”. Vampiros se tornariam brilhantes, e lobisomens se
tornariam namorados. Mas nas mãos de Merritt, o horrível vem sem nenhum
perseguidor. Pessoas felizes da deusa da terra nem estão no radar. Há uma vantagem
neste conto que é muito atraente.
Edgar Rice Burroughs pode parecer grosseiro e estereotipado para alguns leitores
de hoje. HP Lovecraft pode estar um pouco seco. E nem todo mundo é do tipo que se
arrasta por toda The Night Land , de William Hope Hodgson . Este livro de Abraham
Merritt é provavelmente uma escolha melhor para o leitor casual que está procurando
provar algumas das obras mais antigas. Os personagens são vividamente realizados,
com motivações e falhas humanas. E o escopo do conto é
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mais próximo dos melhores romances de ficção científica do que dos filmes de
terror derivados. O melhor de tudo é que o horror é uma rara combinação do
sedutor e do mortal. A escrita de Merritt é hábil e sedutora e tudo o que eu
esperaria do melhor dos primeiros escritos de horror pulp.
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Notas

Embora seja possível emprestar elementos deste livro para embelezar os


acontecimentos ao redor, digamos, da Capela do Caos Maligno do clássico módulo
B2, os eventos e personagens apresentados aqui estão além do escopo de uma
sessão típica de D&D . Como cenário para algo como GURPS Horror, no entanto,
isso é quase perfeito.
Existem três confrontos principais que formariam a estrutura da aventura: o
encontro introdutório do jantar, o encontro de sedução e, em seguida, a situação
final no santuário. Há muito material para encontros de combate que também
podem aterrorizar os jogadores antes desses eventos. Com os jogadores
trabalhando juntos para elaborar um plano juntos, na verdade não arruinaria uma
sessão se alguns deles pudessem jogar principalmente com apenas um jogador
no centro das atenções. Ainda assim, a maior parte da reformulação das várias
cenas será para abrir as coisas para permitir que vários jogadores se envolvam ao
mesmo tempo, aumentando o número de coisas que os jogadores podem pesquisar
ou investigar entre as rajadas de ação e reestruturar situações para que o resultado
depende mais do que os jogadores podem fazer e menos de qualquer tipo de deus
ex machina. O tom do material é muito menos desesperador do que a típica
aventura de Call of Cthulhu , mas a maior parte do que está neste livro deve ser
compreensível até mesmo para jogadores mais casuais. Isso pode ser muito
divertido, e o fato de este livro ser relativamente obscuro funciona a seu favor para jogos de con
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Capítulo 12: A Piscina da Lua por A. Merritt

Ao ler a lista de livros do Apêndice N, fico constantemente surpreso com a qualidade de


alguns desses materiais. Edgar Rice Burroughs é superior a seus imitadores em mais do
que alguns pontos. A série Amber de Roger Zelazny é uma das coisas mais divertidas que
eu já peguei. E Robert E. Howard é um escritor tão forte que me parece o equivalente
americano de J.
RR Tolkien. De vez em quando eu me chuto, desejando ter lido esses livros antes e me
perguntando por que ninguém nunca os recomendou para mim.
E muitas vezes fico chocado quando não consigo comprar esses livros na biblioteca ou na
livraria ou mesmo como um e-book.
O livro desta semana, infelizmente, não é um desses tipos de livros. Ah, é um livro
legal. É muito influente e tem um monte de coisas legais nele. Ele antecipa o tipo de
aventura surpreendente que seria popularizada nos antigos quadrinhos do Quarteto
1 Mas
Fantástico e em filmes como O Quinto Elemento.
The Moon Pool , de Abraham Merritt, é tão difícil de percorrer que não me surpreende que
seja tão obscuro quanto agora.
É seu primeiro romance, com certeza… e foi lançado quase cem anos atrás, no final
da Primeira Guerra Mundial. conjunto comum de convenções. É como se ele tivesse que
começar do zero quando descreve coisas que hoje damos como certas. (Ele leva cinco
parágrafos para explicar o que um raio de desintegração faz, por exemplo.) Mas o livro é
simplesmente pesado, e a falta da influência literária de Ernest Hemingway está claramente
em evidência, como atesta esta passagem que descreve o monstro principal:

Aproximou-se cada vez mais, carregado nas ondas cintilantes, e cada vez
mais fino encolhia a parede protetora de sombra entre ele e nós.
Dentro da névoa havia um núcleo, um núcleo de luz mais intensa—
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veias, opalinas, refulgentes, intensamente vivas. E acima dele, emaranhados


nas plumas e espirais que pulsavam e giravam, havia sete luzes brilhantes.
Através de todo o movimento incessante, mas estranhamente ordenado da
coisa, essas luzes permaneceram firmes e constantes. Eram sete — como
sete pequenas luas. Uma era de um rosa perolado, uma de um delicado
azul nacarado, uma de açafrão brilhante, uma das esmeraldas que você vê
nas águas rasas das ilhas tropicais; um branco mortal; uma ametista
fantasmagórica; e um dos prateados que só se vê quando os peixes
voadores saltam sob a lua.

A premissa de ser um relato de testemunha ocular é mantida meticulosamente.


O narrador muitas vezes se lança em longas tentativas de explicar a ciência por trás
do que ele está observando. (Ele é um botânico respeitado, então pelo menos está no
personagem.) Editores de ficção ocasionalmente interrompem para redigir detalhes
sensíveis. Como se não houvesse descrição suficiente no corpo principal do romance,
muitos dos capítulos contêm notas de rodapé. E são necessários dez capítulos apenas
para passar pela primeira porta. Dez capítulos! Na calmaria entre as duas grandes
lutas no final, Merritt decide fazer dois capítulos “despejo de cérebros”, congelando
completamente o ritmo da narrativa no pior momento possível. O capítulo subsequente,
na verdade, começa com o narrador dizendo: “Long tinha sido sua história na narrativa,
e muito longa, talvez, eu estive na repetição”. Ele realmente pede desculpas por isso
no texto!
Vemos vários dos temas que fizeram sua posterior Creep, Shadow! tão agradável
embora. Mais uma vez, Merritt serve não um, mas dois personagens do tipo princesa
espacial. Ambos são lindos, mas um é na verdade uma sacerdotisa malvada com um
lado Górgona escondido. (Você conhece o tipo.) Um dos heróis tem que flertar com
2 A
ela até que possa descobrir mais sobre o que está acontecendo.
outra “princesa do espaço” tem um exército de duzentos mil guerreiros homens-rã
apoiando-a! O autor tece fios e temas da mitologia irlandesa, mitologia nórdica, a
“teoria de Chamberlain-Moulton de uma nebulosa coalescente se contraindo no sol e
seus planetas” e até mesmo a teoria da Panspermia. Tudo isso é então filtrado pela
estranha mistura de ceticismo e cosmovisão cristã do narrador. 3 O resultado líquido é
uma impressionante mistura sincrética.

Do ponto de vista do jogo, a coisa mais interessante sobre o livro é como Merritt
consegue apresentar um antecedente credível para um jogo verdadeiramente massivo.
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masmorra. Tem passagens secretas, uma fantástica cidade subterrânea repleta de


grav-cars e cultos rivais, e até mesmo trechos de bizarro deserto alienígena. Há uma
enorme quantidade de artefatos únicos dos Anciões diretamente de um bom jogo de
Viajante : trajes camaleão estilo Predador , veículos antigravidade, venenos de contato
que aceleram a idade, poderosos elixires de cura e raios de manipulação da gravidade.
O mais interessante de tudo é a maneira como os quebra-cabeças bloqueando a
entrada principal lembram essa técnica comum de design de masmorras que Alexis
D. Smolensk identificou:

Minha experiência pessoal é que as masmorras funcionam melhor quando


cada 'nível' ou seção de expansão tem de um a três monstros.
Normalmente, a criatura principal mais uma criatura de apoio (goblins com
lobos, um mago com trinta ursos-coruja de estimação, esse tipo de coisa),
e então algum tipo de verme para os cantos tranquilos, como aranhas,
ratos, cobras, limos, etc. é então separada da próxima seção por uma
porta secreta, uma chaminé de caverna que é difícil de navegar (assim
logicamente mantendo as seções separadas umas das outras) ou algum
tipo de bloco/ barreira instalado onde as criaturas superiores estão tentando
manter as criaturas inferiores de invadindo-os.

Com esse tipo de configuração mantendo o mundo subterrâneo isolado dos


homens de 1919, um jogo perigoso começa quando o grupo de aventureiros chega à
cidade subterrânea. Se eles não conseguirem mudar o equilíbrio de poder entre os
cultos rivais a seu favor, correm o risco de desencadear um verdadeiro Armageddon
no mundo devastado pela guerra acima!

Uma visão do Iluminado rodopiando em nosso mundo, um monstruoso e


glorioso pilar flamejante do Mal encarnado e eterno – de pessoas passando
por seu abraço radiante para aquela vida-na-morte hedionda e sobrenatural
que eu tinha visto envolver os sacrifícios – de exércitos estremecendo em
átomos dançantes de pó de diamante sob a morte rítmica do raio verde -
de cidades correndo para o espaço nas asas daquela outra força
demoníaca que Olaf tinha visto em ação - de um mundo assombrado
através do qual os assassinos do
A corte do morador roubou o invisível, levando consigo todas as paixões
do inferno – da união à Coisa de toda alma sinistra e do
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fracos e desequilibrados, místicos e carnívoros da humanidade; pois bem


eu sabia que, uma vez solto, nenhuma nação poderia manter esse deus-
diabo por muito tempo e que rapidamente sua praga se espalharia! E então
um mundo que era todo colossal cheirando a crueldade e terror; uma
confusão de luxúrias, de ódios e de tormentos; um caos de horror em que o
Morador se tornando cada vez mais forte, as hordas medonhas daqueles
que ele consumiu crescendo cada vez mais, causaram sua vontade
desumana! Por fim, um planeta em ruínas, uma praga cósmica, girando
pelos céus trêmulos; suas planícies verdejantes, suas florestas murmurantes,
seus prados e suas montanhas tripulados apenas por uma incontável
tripulação de mortos-vivos sem alma e sem mente, suas conchas iluminadas
com a glória infernal do Morador – e flamejando sobre esta terra vampirizada
como um clarão de algum inferno distante, infinitamente longe, além do
alcance da imaginação mais distante do homem - o Morador!

Estas não são as apostas que inicialmente vêm à mente quando mestres de
masmorras novatos olham para as seções transversais de megamasmorras do Holmes
Basic Set ou em “The Lost City”. Isso por si só torna os conceitos deste livro uma
inovação significativa em relação ao At the Earth's Core, de Edgar Rice Burroughs,
onde os heróis não apenas tinham um meio relativamente simples de voltar para casa
no final, mas também terminavam com uma fronteira aberta que era maduro para uma
combinação quase vagarosa de aventura, conquista e trabalho missionário.

Outra coisa inusitada aqui é que Merritt apresenta cultos que realmente têm
acesso ao objeto de seu culto. Estes não são seres divinos remotos que fornecem
feitiços clericais em troca de orações. E eles não são horríveis e inescrutáveis à
maneira das entidades alienígenas do trabalho de Lovecraft. É raro conseguir ver “o
homem por trás da cortina” na medida em que vemos aqui, assim como é raro que o
homem seja muito mais do que um homem.
Um dos seres divinos é resultado da arrogância dos deuses “bons”: eles criaram
inadvertidamente um monstro que agora está fora de seu controle e que não pode ser
derrotado a não ser por meio de um calcanhar de Aquiles muito específico.

Enquanto os “bons deuses” são mostrados aqui para fornecer informações do


tipo cura e resolução de aventuras críticas, há uma complicação em não serem tão
remotos:
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Ela virou a cabeça dele com uma das mãos longas e brancas — e ele olhou
para os rostos dos Três; parecia longo, estava abalado, assim como Olaf e
eu; foi varrido por aquela mesma onda de poder e de—de—como posso
chamar isso?—santidade que fluía deles.
Então, pela primeira vez, vi uma admiração real em seu rosto. Outro
momento ele olhou - e caiu sobre um joelho e inclinou a cabeça diante
deles, como faria um adorador diante do santuário de seu santo. E — não
tenho vergonha de dizer — juntei-me a ele; e conosco se ajoelharam Lakla
e Olaf e Rador.

Esta passagem é surpreendente agora apenas porque Tolkien estava se


esforçando para evitar uma cena como esta. De fato, a única descrição direta da
religião em O Senhor dos Anéis é a oração discreta e silenciosa dos homens de
Faramir para o Ocidente. A religião é mencionada apenas uma vez quando Denethor
faz uma observação anacrônica sobre “os reis pagãos”. Seu manejo de Galadriel sem
dúvida beira isso, mas Tolkien conscientemente evitou retratar qualquer coisa que
pudesse ser interpretada erroneamente como adoração. É muito problemático para um
homem que leva a religião a sério.
Se sua falta de escrúpulos neste ponto é estranha, pelo menos Abraham Merritt
não se conteve com a recompensa. Ele tem uma batalha absolutamente fantástica no
final, pois um exército anão luta contra um número muito maior de pessoas-rã.
O lado anão libera armas antigravitacionais com bom efeito tático em alguns pontos e,
na embreagem, eles até chamam um exército imparável de zumbis para dar o golpe
final do martelo. Isso culmina em um impasse final entre os dois personagens rivais da
princesa espacial e os seres divinos que cada um serve. É incrivel.

Há muito material aqui que pode fornecer informações úteis sobre a intenção dos
primeiros designs de aventura. Esta é certamente uma premissa sólida de como lidar
com a misteriosa cidade abobadada no sétimo nível da megamasmorra do livro azul
de Holmes. Mais sutil é como Merritt pode alternar entre explicações científicas e
religiosas do que está acontecendo enquanto combina dispositivos de ficção científica
com criaturas míticas tradicionais em um submundo extenso. Se você já se perguntou
por que os primeiros materiais de D&D estão explodindo com o tipo de ousadia que
permitiria aos designers aleatoriamente 4 de todas as coisas no meio de inserir um
pode ser porque caras como Abraham Merritt pavimentou
duende honesto
o ou bom algo assim ,
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caminho para eles.


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Notas

1. Algumas pessoas argumentam que este livro pode ter inspirado a série de
televisão Lost. Tim Callahan no Tor.com diz: “The Moon Pool não é nada como
Lost. Tem tanto a ver com Lost quanto The Jetsons tem a ver com Star Wars. E
The Moon Pool tem mais imaginação em qualquer capítulo do que Lost teve em
qualquer temporada ultra longa e tediosa.” Acabei assistindo Lost até o fim, e
devo dizer que não pensei nisso uma única vez enquanto lia este livro!

2. O protagonista romântico robusto realmente ensina a femme fatale a cantar


o hit de 1900, “A Bird in a Gilded Cage”. Que brincalhão!

3. A femme fatale começa a falar à moda da poesia hebraica quando as coisas


ficam sérias, o personagem Olaf faz uma alusão a Satanás oferecendo a Cristo
“poder sobre todo o mundo” para descrever seu discurso e, no clímax, o cético
e o narrador científico se solta com isso:

O sangue correu do meu coração; cientista que sou, essencialmente,


minha razão rejeitou qualquer solução como esta das atividades do
Morador. Não era, o pensamento brilhou, uma propiciação pelos
Três por causa de sua própria fraqueza – e quando ele brilhou eu
olhei para cima para ver seus olhos, cheios de tristeza, nos meus –
e sabia que eles leram o pensamento.
Então, no vórtice rodopiante da minha mente vieram reflexões
firmes – da história mudada pelo poder do ódio, da paixão, da
ambição e, acima de tudo, pelo amor. Não havia energia dinâmica
real nessas coisas - não havia um Filho do Homem pendurado em
uma cruz no Calvário?

4. O leprechaun é o maior morcego de pista que eu já vi.


Aqui está um trecho particularmente impressionante de seu curto diálogo com o
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herói:

“'É o que eu vim lhe dizer', diz ele. 'Não se apaixone pela Bhean-
Nimher, a mulher serpente com' os olhos azuis; ela é filha de
Ivor, rapaz — e você não faz nada para deixar o moreno Coleen
envergonhado de você, Larry O'Keefe. Eu conheci seu tataravô
e o seu antes dele, há pouco', diz ele, 'e um dos O'Keefe que
falha é pensar que seus corações são grandes o suficiente para
conter todas as mulheres do mundo. Um coração é construído
para segurar apenas um wan permanentemente, Larry,' ele diz,
'e eu estou te avisando que uma garota legal não gosta de se
mudar para um lugar todo bagunçado com outra lavando,
consertando e cozinhando e outras coisas relativas ao trabalho
geral da esposa. Não que eu ache que a pá de olhos azuis gosta
de consertar e cozinhar! diz ele.
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Capítulo 13: Kothar - Espadachim Bárbaro por


Gardner Fox

Kothar , o bárbaro? De Cumberia… no norte? Um mercenário rude e extremamente


forte que gosta de vinho barato e garçonetes bonitinhas?
Jura por Dwallka do Martelo de Guerra ou outros deuses inventados quando está
com raiva ou assustado? Sim, isso é mais do que um pouco derivado. Ele até usa
cota de malha que é descrita nas histórias, mas que de alguma forma não acaba
sendo retratada na arte da capa!
Algumas das “inovações” são na verdade ainda mais irritantes. Kothar tem
uma espada mágica chamada Frostfire. Ele tem seu fiel corcel Greyling. Ele é
perseguido por visões aleatórias de Red Lori, uma bruxa que ele uma vez traiu. (Se
houver maldade, Red Lori garante que Kothar fique no meio disso.)
Mas há uma ruga: mesmo sendo o tipo de cara que faz trabalhos que outros
aventureiros não fariam para ganhar todos os tipos de tesouros fabulosos, há uma
maldição em sua espada: ela só pode ser carregada por alguém que não tem outra
riqueza! Ele não apenas tem conotações de The Lone Ranger e King Arthur, mas
também está sobrecarregado com um impedimento mágico que Cudgel, o Esperto,
teria derrotado em menos de meio capítulo.
A adição de uma história de origem fofa também não ajuda em nada:

Ele sempre amou o mar — ele era filho do oceano, tendo chegado a
Cumberia há muito tempo em um barco como uma criança solitária — e
o cheiro e a fragrância eram um estimulante para ele.

Parece quase uma história em quadrinhos, o que não deveria ser surpreendente,
dado o autor aqui. Gardner Fox é, obviamente, o criador de personagens da era de
ouro que vão de Gavião Negro ao Flash. (Ele até ajudou a criar o
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Sandman superlegal.) Ele criou a primeira equipe de super-heróis, a Sociedade da


Justiça da América. Mais tarde, ele foi chamado para renovar essas propriedades
no início da Era de Prata dos quadrinhos. Ele até criou o conceito do multiverso dos
quadrinhos quando escreveu “The Flash of Two Worlds”, uma história em que o
novo Flash se une a sua contraparte da era de ouro! Isso levou à instituição de
crossovers anuais nas páginas da Liga da Justiça da América, apresentando ainda
mais aparições de personagens da era de ouro em alguns contos verdadeiramente
por excelência.
O homem é um gigante, sem dúvida. Mas alguma coisa parecida com essa
grandiosidade aparece nas páginas de suas espadas e contos de feitiçaria? Na
verdade sim. Mas está escondido na introdução deste volume em particular:

Eras atrás, como dizem as lendas, a raça do Homem conheceu essas


estrelas e todos os seus planetas, nomeou-os e visitou-os, e deixou
nessas superfícies planetárias vastas cidades, grandes monumentos à
própria grandeza da humanidade. Certa vez, incontáveis milênios antes,
um império do Homem se espalhou por todo o universo. Este império
morreu há mais de um bilhão de anos, após o que o próprio homem
mergulhou em um estado de barbárie…. Hoje, onde quer que o homem
possa ser encontrado nos planetas dos sóis-estrelas moribundos, a
própria forma dos continentes em que vive tem pouca semelhança com
aqueles que conheceu dois bilhões de anos antes. Os oceanos cobrem
suas cidades, o deserto areia suas tumbas e templos, enquanto o vento
feroz do norte agita a vegetação que o homem anterior nunca tinha visto.
E, no entanto, a alguns homens e mulheres que vivem nos anos do
crepúsculo da raça foi dado um poder desconhecido para aqueles
homens em uma época anterior, mas um poder famoso e temido nas
lendas de seu povo. Pois há magos e feiticeiros, feiticeiros e bruxas
nestes dias e seus feitiços e encantamentos são conhecidos por operar milagres malignos.

A natureza épica desta passagem é igualada apenas pela decepção que surge
quando o leitor lentamente percebe que nada nela afeta nada sobre o cenário ou a
ação das histórias. Não há relíquias do passado, ruínas fantásticas ou artefatos
inescrutáveis. Não há nem mesmo a estranha decadência de algo como as histórias
da Dying Earth . São apenas espadas e feitiçaria diretas, com quase um aceno para
o fato de que realmente ocorre em
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alguma Longa Noite de uma vasta civilização interestelar. Sério, com uma configuração
tão legal, eu realmente esperava ver as coisas estranhas de alienígenas como o que
você vê nas histórias clássicas de Conan como “Rainha da Costa Negra” ou “A Piscina
do Negro”, mas simplesmente não está lá !
Fox fornece pelo menos um breve vislumbre de como os feiticeiros conduzem suas
pesquisas de feitiços. É vagamente uma reminiscência de “A Torre do Elefante” e é o
mais próximo que ele chega de desenvolver as partes realmente boas de Conan:

“Há muito tempo eu me sentei aqui neste castelo antigo, despojando-o pouco
a pouco de todo o seu tesouro, entregando-os aos magos e feiticeiros dos
abismos interestelares e intergalácticos, para que eles pudessem me ensinar
seus feitiços e truques. Em pouco tempo eu seria o maior mágico de Yarth!
Então nada poderia me prejudicar. Fiquei sentado aqui sem me mexer por
muitos meses. Eu estudei e aprendi, e meu cérebro está repleto de feitiçarias
para transformá-lo em um rato – para enlouquecê-lo com horrores
inimagináveis…”

No mundo de Fox, os usuários de magia não ganham automaticamente novos


feitiços quando sobem de nível. Eles precisam se estabelecer em um domínio real para
que possam saqueá-lo para pagar os magos de Daemonia por seus segredos. Nesse
plano alternativo de realidade infernalmente bizarro, sua superfície principal é
aparentemente toda água. E está cheio de necromantes desumanos que só podem ser
feridos com armas mágicas:

Uma espada comum nunca teria penetrado naquela carne roxa; apenas uma
lâmina cheia de magia poderia fazer essa tarefa.

O Lich da primeira história também é muito bom e atende a um nicho semelhante:

“Nos dias em que esta terra era conhecida como Yarth, eu era um feiticeiro
renomado desde Thuum congelado no norte até Azynyssa tropical no
equador. Meus feitiços poderiam arrasar uma cidade ou levantar uma
tempestade no mar. Mesmo agora, depois de quinhentos séculos de sono,
ainda atendo ao chamado da bruxa e do feiticeiro, para ensinar os antigos
mistérios ou ajudar um suplicante em apuros.

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