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O Livro Completo de

Proficiências não relacionadas a armas

V.1.2

Versão inglesa
por Talivar

1
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Inhaltsangabe
Vorwort ............................................... .............................................11
Proficiências comuns ................................................. ......................12
Tabelas de Slots de Proficiência ....................................... ......................................... 13
Tabelas de grupos de proficiência comum............................... ............ 14
Em geral ................................................. ................................................ ......................14
Lutador .................................................. ................................................ ......................16
Paladino................................................. ................................................ ......................16
Padre ................................................. ................................................ ......................16
Psionista .................................................. ................................................ ......................17
Guarda-florestal ................................................. ................................................ ......................17
Por conta própria ................................................. ................................................ ......................18
Ladrões ............................................... ................................................ ......................19
Guerreiro ................................................. ................................................ ......................19
Mago................................................. ................................................ ......................20
Anões ............................................... ................................................ ......................21
Humanóides .................................................. ................................................ ................21
Elfos, Gnomos e Halflings ....................................... .........................................21
Proficiências Comuns ................................................. ......................23
Usando proficiências comuns .............................................. ................... 24
Alerta ....................................... ................................................ .........................25
Agricultura .................................................. ................................................ ................25
História antiga ................................................ ................................................ ..........25
Manejo de Animais ....................................... ................................................ ........26
Cultura Animal ............................................... ................................................ .............26
Adestramento de Animais ....................................... ................................................ .........27
Avaliação ............................................... ................................................ ................28
Armeiro .................................................. ................................................ ......................28
Habilidade artística................................................ ................................................ ............35
Astrologia................................................. ................................................ ...................35
Astronomia................................................. ................................................ ................36
Ferraria.................................................. ................................................ ............36
Combate às cegas .............................................. ................................................ .............36
Passeios de barco ................................................. ................................................ ......................37
Pilotagem de barco.................................................. ................................................ .............37
Bowyer/Fletcher .............................................. ................................................ ..........37
Fermentação................................................. ................................................ .........................38
Carpintaria................................................. ................................................ ...................39
Cartografia ....................................... ................................................ .............39
Carruagens .................................................. ................................................ .............39
Fabricação de queijos ............................................... ................................................ ...........40
Paralelepípedos.................................................. ................................................ ......................40
Culinária................................................. ................................................ ......................40
Dançando ................................................. ................................................ ......................40
Mergulho Profundo ..................................... ................................................ .............41
2
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Sentido de direção ....................................... ................................................ ...........41
Disfarce................................................. ................................................ .........................41
Sentido de Distância.................................................. ................................................ ............42
Bebendo ................................................. ................................................ ......................42
Comendo ................................................. ................................................ ......................42
Resistência................................................. ................................................ ................42
Engenharia ................................................. ................................................ .............42
Etiqueta .................................................. ................................................ ......................43
Falcoaria .................................................. ................................................ ......................43
Construção de fogo ....................................... ................................................ ................45
Pescaria................................................. ................................................ ......................45
Falsificação ...................................................... ................................................ ......................45
Jogos................................................. ................................................ ......................46
Corte de Gemas ....................................... ................................................ .............46
Cura ................................................. ................................................ ......................47
Heráldica ...................................................... ................................................ ......................48
Herbalismo ............................................... ................................................ ................48
Caçando................................................. ................................................ ......................49
Malabarismo ....................................... ................................................ ......................49
Saltar .................................................. ................................................ ......................49
Línguas Antigas ....................................... ................................................ .....50
Línguas, Modernas .............................................. ................................................ .....51
Couraria ............................................... ................................................ ..........51
História Local.................................................. ................................................ .............51
Mineração................................................. ................................................ ......................51
Montanhismo................................................. ................................................ ..........52
Instrumento musical ................................................ ................................................ .....52
Navegação ............................................... ................................................ ................53
Observação ............................................... ................................................ ...........53
Orientação................................................. ................................................ ...........53
Pintura ................................................. ................................................ .........................54
Persuasão .......................................... ................................................ ................54
Poesia ...................................................... ................................................ ......................54
Cerâmica .................................................. ................................................ ......................55
Leitura labial.................................................. ................................................ ...........55
Leitura / escrita ............................................... ................................................ ..........55
Religião................................................. ................................................ .........................56
Cavalgar, Aerotransportado.............................................. ................................................ ..........56
Equitação, Baseada em Terra ....................................... ................................................ .......57
Equitação, Aerotransportada e Equitação, terrestre (Manual de Habilidades e Poderes).........58
Equitação, Baseado no mar ........................................ ................................................ ..........58
Uso da Corda ....................................... ................................................ .........................58
Correndo................................................. ................................................ .........................59
Escultura ............................................... ................................................ ...................59
Marinharia................................................. ................................................ ................59
Costureira/Alfaiate ....................................... ................................................ .........60
Definir armadilhas ....................................... ................................................ ...................60
Sinalização ............................................... ................................................ ...................61
Cantoria ................................................. ................................................ ......................61
Feitiço .................................................. ................................................ ...................61
Cantaria ............................................... ................................................ ............62
3
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Sobrevivência ................................................. ................................................ ......................62
Natação ................................................. ................................................ ................63
Alfaiataria.................................................. ................................................ .........................63
Arremesso .......................................... ................................................ ...................64
Andar na corda bamba................................................ ................................................ ......64
Monitorando ................................................. ................................................ .........................64
Sentido do Problema ....................................... ................................................ .............66
Cambaleando ............................................... ................................................ ...................66
Ventriloquismo................................................. ................................................ ............67
Fabricação de armas.................................................. ................................................ ........68
Sentido do Tempo ....................................... ................................................ ............70
Tecelagem .................................................. ................................................ ......................71
Vinificação ............................................... ................................................ .............71
O bardo................................................ .........................................................72
Atuação.................................................. ................................................ ......................73
Cantando ............................................... ................................................ ......................73
Instrumento artesanal.................................................. ................................................ ..........74
Trabalho em Multidão ....................................... ................................................ ..........74
Criptografia................................................. ................................................ .............74
Poesia ...................................................... ................................................ ......................75
Arremesso .......................................... ................................................ ...................75
Assobios/Zumbidos .............................................. ................................................ ....75
Habilidades de alto nível ....................................... ......................................... 76
Adaptação ...................................................... ................................................ ................77
Classificar Armadilhas.............................................. ................................................ .............78
Evasão................................................. ................................................ ......................79
Queda/Salto.................................................. ................................................ ......................79
Pé-de-pena ...................................................... ................................................ ................80
Ataque improvisado ................................................. ................................................ ......80
Foco interior ....................................... ................................................ ................83
Não detecção ....................................... ................................................ .............83
Sentir Perigo ....................................... ................................................ .............83
Voo das Sombras................................................. ................................................ .............85
Viagem das Sombras.................................................. ................................................ ............85
O Druida................................................ .........................................87
Habilidades de alto nível ....................................... ......................................... 89
Força Divina................................................. ................................................ ...........90
Voz Divina................................................. ................................................ .............91
Desejo divino ................................................ ................................................ ................91
Detecção de fraude ....................................... ................................................ ........92
Eminência................................................. ................................................ ...................92
Invencibilidade ............................................... ................................................ .............93
Empréstimo ................................................. ................................................ .........................95
Desbaratar ................................................. ................................................ ......................96
Feitiço Talismã ................................................. ................................................ ............98
O lutador................................................ .........................................99
Armeiro .................................................. ................................................ ......................100
Bowyer/Fletcher .............................................. ................................................ ........106
Fabricação de armas.................................................. ................................................ ......107

4
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Habilidades de alto nível ....................................... ......................................... 110
Adaptação ...................................................... ................................................ .............111
Ataque total ....................................... ................................................ .......112
Bravura................................................. ................................................ ......................112
Cativar ............................................... ................................................ ................113
Sopro da morte................................................ ................................................ .............114
Assustar/Desafio .............................................. ................................................ ....114
Resistência ...................................................... ................................................ ................115
Foco interior ....................................... ................................................ .............117
Sentir Perigo ....................................... ................................................ ............118
Item de assinatura .......................................... ................................................ ..........119
Montagem de assinatura .......................................... ................................................ .......121
O Paladino................................................ .........................................122
Manejo de Animais ....................................... ................................................ ......123
Cultura Animal ............................................... ................................................ .............124
Adestramento de Animais ....................................... ................................................ .......124
Armeiro .................................................. ................................................ ...................124
Fermentação................................................. ................................................ ...................124
Pescaria................................................. ................................................ ......................125
Cura ................................................. ................................................ ......................125
Caçando................................................. ................................................ ......................125
Jogos................................................. ................................................ ......................125
Cavalgar, Aerotransportado.............................................. ................................................ ........125
Burocracia................................................. ................................................ .............126
Diagnóstico .................................................. ................................................ .............126
Justa .................................................. ................................................ ...................127
Lei ................................................. ................................................ ......................127
Oratória .................................................. ................................................ ......................128
Poesia ...................................................... ................................................ ......................129
Habilidades de alto nível ....................................... ......................................... 130
Adaptação ...................................................... ................................................ .............131
Ataque total ....................................... ................................................ .......132
Bravura................................................. ................................................ ......................132
Cativar ............................................... ................................................ ................133
Sopro da morte................................................ ................................................ .............134
Assustar/Desafio .............................................. ................................................ ....134
Resistência ...................................................... ................................................ ................135
Foco interior ....................................... ................................................ .............137
Sentir Perigo ....................................... ................................................ ............138
Item de assinatura .......................................... ................................................ ..........139
Montagem de assinatura .......................................... ................................................ .......141
O padre................................................ .........................................142
Administração................................................. ................................................ .........144
Esmolas................................................. ................................................ ......................144
Encadernação ................................................. ................................................ ............144
Burocracia................................................. ................................................ .............145
Burocracia................................................. ................................................ .............145
Diagnóstico .................................................. ................................................ .............146
Investigação ............................................... ................................................ ............147
Lei ................................................. ................................................ ......................147
5
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Observação ............................................... ................................................ .............147
Leitura do presságio ................................................. ................................................ ..........148
Oratória .................................................. ................................................ ......................148
Fabricação de papel.................................................. ................................................ ............150
Persuasão .......................................... ................................................ .............150
Conhecimento Sábio ....................................... ................................................ .......150
Escriba .................................................. ................................................ ......................154
Cura Veterinária.................................................. ................................................ ....154
Vontade de ferro ................................................ ................................................ ...................155
Habilidades de alto nível ....................................... ......................................... 156
Detecção de fraude ....................................... ................................................ ......157
Força Divina................................................. ................................................ .........158
Voz Divina................................................. ................................................ .............159
Desejo divino ................................................ ................................................ .............159
Eminência................................................. ................................................ ................159
Invencibilidade ............................................... ................................................ .............160
Empréstimo ................................................. ................................................ ......................162
Desbaratar ................................................. ................................................ ......................162
Feitiço Talismã ................................................. ................................................ ..........165
O Psionista................................................ ......................................166
Corte de Gemas ....................................... ................................................ .............167
Aproveitar o Subconsciente.............................................. ................................................167
Hipnose................................................. ................................................ ................168
Foco Meditativo ....................................... ................................................ ......168
Instrumento musical ................................................ ................................................ ...169
Leitura / escrita ............................................... ................................................ ........169
Religião................................................. ................................................ ...................169
Rejuvenescimento................................................. ................................................ ............169
Habilidades de alto nível ....................................... ......................................... 170
o ranger................................................ ......................................... 172
Manejo de Animais ....................................... ................................................ ......173
Adestramento de Animais ....................................... ................................................ .......174
Cavalgar, Aerotransportado.............................................. ................................................ ........174
Equitação, Baseada em Terra.................................. ................................................ ......174
Sobrevivência ................................................. ................................................ ...................174
Monitorando ................................................. ................................................ ................174
Alerta ....................................... ................................................ ................175
Passeios de barco ................................................. ................................................ ......................175
Camuflagem ............................................... ................................................ .............175
Cartografia ....................................... ................................................ .............176
Sentido de Distância.................................................. ................................................ ..........176
Falcoaria .................................................. ................................................ ................176
Forrageamento ....................................... ................................................ ................177
Persuasão .......................................... ................................................ .............178
Equitação, Baseado no mar ........................................ ................................................ ........178
Sinalização ............................................... ................................................ ................179
Espeleologia ....................................... ................................................ .............179
Marcação de trilha ....................................... ................................................ ...........179
Sinais de trilha ................................................. ................................................ ................180
Cura Veterinária.................................................. ................................................ ....180
6
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Forja de Armas, Bruta.............................................. .............................................181
Habilidades de alto nível ....................................... ......................................... 182
Adaptação ...................................................... ................................................ .............183
Ataque total ....................................... ................................................ .......184
Bravura................................................. ................................................ ......................184
Cativar ............................................... ................................................ ................185
Sopro da morte................................................ ................................................ .............186
Assustar/Desafio .............................................. ................................................ ....186
Resistência ...................................................... ................................................ ................187
Foco interior ....................................... ................................................ .............189
Sentir Perigo ....................................... ................................................ ............190
Item de assinatura .......................................... ................................................ ..........191
Montagem de assinatura .......................................... ................................................ .......193
o ladino................................................ .........................................194
Burocracia................................................. ................................................ .............195
Criptografia................................................. ................................................ ...........196
Forrageamento ....................................... ................................................ ................196
Controle de pragas ................................................ ................................................ .............197
Sinais de trilha ................................................. ................................................ ................197
Ambidestria................................................. ................................................ ..........198
Emboscada ................................................. ................................................ ...................198
Camuflagem ............................................... ................................................ .............198
Luta Suja ...................................... ................................................ ...........199
Equilíbrio Fino ....................................... ................................................ .............199
Rapidez ............................................... ................................................ ................199
Mão firme ................................................ ................................................ .............199
O ladrão................................................ ..........................................200
Alerta ....................................... ................................................ ................202
Ruído de Animais................................................. ................................................ ............202
Implorando .................................................. ................................................ ...................202
Passeios de barco ................................................. ................................................ ......................203
Criptografia................................................. ................................................ ...........203
Resistência................................................. ................................................ ................204
Fala rápida ....................................... ................................................ .............204
Adivinhação da sorte ................................................. ................................................ .........205
Herbalismo ............................................... ................................................ ................205
Caçando................................................. ................................................ ......................205
Coleta de informações ................................................ ................................................205
Intimidação ....................................... ................................................ .............206
Serralheria.................................................. ................................................ ...........207
Saque ............................................... ................................................ ......................207
Navegação ............................................... ................................................ .............207
Observação ............................................... ................................................ .............207
Leitura / escrita ............................................... ................................................ ........208
Sobrevivência ................................................. ................................................ ...................208
Arremesso .......................................... ................................................ ................208
Monitorando ................................................. ................................................ ................208
Seguindo................................................. ................................................ ......................208
Mimetismo de Voz.................................................. ................................................ ..........209
Habilidades de alto nível ....................................... ......................................... 212
7
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Adaptação ...................................................... ................................................ .............213
Classificar Armadilhas.............................................. ................................................ ...........214
Evasão................................................. ................................................ ......................215
Queda/Salto.................................................. ................................................ ...................215
Pé-de-pena ...................................................... ................................................ .............216
Ataque improvisado ................................................. ................................................ ....216
Foco interior ....................................... ................................................ .............219
Não detecção ....................................... ................................................ ...........219
Sentir Perigo ....................................... ................................................ ............219
Voo das Sombras................................................. ................................................ ...........221
Viagem das Sombras.................................................. ................................................ ..........221
O guerreiro................................................ .........................................223
Guerreiro ................................................. ................................................ ......................224
Forrageamento ....................................... ................................................ ................225
Justa .................................................. ................................................ ...................225
Lei ................................................. ................................................ ......................225
Oratória .................................................. ................................................ ......................226
Espeleologia ....................................... ................................................ .............227
Marcação de trilha ....................................... ................................................ ...........227
Sinais de trilha ................................................. ................................................ ................227
Forja de Armas, Bruta.............................................. .............................................228
Prontidão*................................................ ................................................ ................229
Ambidestria................................................. ................................................ ..........229
Emboscada ................................................. ................................................ ...................229
Camuflagem ............................................... ................................................ .............229
Luta Suja ...................................... ................................................ ...........230
Resistência*................................................ ................................................ .............230
Equilíbrio Fino ....................................... ................................................ .............230
Vontade de ferro ................................................ ................................................ ...................230
Liderança ................................................. ................................................ .............231
Rapidez ............................................... ................................................ ................231
Mão firme ................................................ ................................................ .............231
Sentido do Problema ....................................... ................................................ ...........231
O bruxo................................................ .........................................232
Alquimia ............................................... ................................................ ................234
Anatomia................................................. ................................................ ................234
Arcanologia ...................................................... ................................................ .............235
Astronomia................................................. ................................................ .............235
Encadernação ................................................. ................................................ ............235
Concentração ................................................. ................................................ ..........235
Criptografia................................................. ................................................ ...........236
Sopro de vidro ................................................. ................................................ ...........237
Hipnotismo ...................................................... ................................................ .............237
Leitura do presságio ................................................. ................................................ ..........238
Fabricação de papel.................................................. ................................................ ............238
Prestidigitação................................................. ................................................ .........238
Pesquisar ................................................. ................................................ ................239
Conhecimento Sábio ....................................... ................................................ .......239
Escriba .................................................. ................................................ ......................243
Táticas de Magia ........................................... ................................................ ........243

8
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Taumaturgia ....................................... ................................................ ...........243
Feitiços de Assinatura ................................................. ................................................ ........243
Habilidades de alto nível ....................................... ......................................... 245
Foco mental ................................................ ................................................ ............246
Item de assinatura .......................................... ................................................ ..........247
Item de Assinatura (Habilidade de Guerreiro de Alto Nível) ....................................... ......................247
Escultura de Feitiço.............................................. ................................................ ..........248
os anões................................................ .........................................250
Alerta ....................................... ................................................ ................251
Cultura Animal ............................................... ................................................ .............252
Armeiro .................................................. ................................................ ...................252
Astrologia................................................. ................................................ ................252
Combate às cegas .............................................. ................................................ ............252
Passeios de barco ................................................. ................................................ ......................252
Passeios de barco ................................................. ................................................ ...................253
Barqueiro............................................. ................................................ .............253
Runas dos Anões.............................................. ................................................ .............253
Resistência................................................. ................................................ ................254
Reconhecimento de fungos ................................................. ................................................ ....254
Corte de Gemas ....................................... ................................................ .............254
Intimidação ....................................... ................................................ .............255
História Local dos Anões ....................................... ................................................ ..255
Serralheria.................................................. ................................................ ...........256
Mineração................................................. ................................................ ......................256
Linguagens modernas ................................................ ................................................ ...256
Controle de pragas ................................................ ................................................ .............256
Cavalgar, Aerotransportado.............................................. ................................................ ........257
Equitação, Animais Terrestres.............................................. ................................................ .257
Linguagem de sinais ................................................ ................................................ ..........257
Sinalização ............................................... ................................................ ................257
Respiração lenta.............................................. ................................................ .......257
Fundição .................................................. ................................................ ................258
Análise de Som ....................................... ................................................ .........258
Sobrevivência, Subterrâneo ....................................... ................................................258
Navegação Subterrânea.............................................. ................................................258
Fabricação de armas.................................................. ................................................ ......258
Habilidades de alto nível ....................................... ......................................... 259
os elfos................................................ .........................................260
Habilidades de alto nível ....................................... ......................................... 261
Os Gnomos e Halflings................................................ .............262
Habilidades de alto nível ....................................... ......................................... 263
humanóides................................................ .........................................264
Atuação.................................................. ................................................ ......................265
Prontidão*................................................ ................................................ ................266
Ruído de Animais................................................. ................................................ ............266
Implorando .................................................. ................................................ ...................266
Combate às cegas* .............................................. ................................................ ...........266
Cantando ............................................... ................................................ ................267
Fabricação de queijos ............................................... ................................................ .........267
9
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Combate corpo-a-corpo .............................................. ................................................ 267
Instrumento artesanal.................................................. ................................................ ........267
Trabalho em Multidão ....................................... ................................................ ........268
Bebendo ................................................. ................................................ ................268
Comendo ................................................. ................................................ ......................268
Falar rápido.................................................. ................................................ ................268
Adivinhação da sorte ................................................. ................................................ .........269
Escondido ................................................. ................................................ ......................269
Coleta de informações ................................................ ................................................270
Intimidação ....................................... ................................................ .............270
Saque ............................................... ................................................ ......................271
Luta Natural.................................................. ................................................ ........271
Observação ............................................... ................................................ .............271
Poesia ...................................................... ................................................ ......................271
Mimetismo de Voz.................................................. ................................................ ..........271
Assobios/Zumbidos .............................................. ................................................ ..272
Luta selvagem ................................................. ................................................ ...........272
Vinificação ............................................... ................................................ ............272
Habilidades de alto nível ....................................... ......................................... 272
Habilidades de alto nível (geral)................................................ .............273
Proficiências Completas Com Armas - lista alfabética – .............. 276
(exceto manuais raciais) ........................................ ............................. 276
ÍNDICE .............................................. .............................................281

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DARK SUN, DUNGEON MASTER,


FORGOTTEN REALMS, MONSTROUS COMPENDIUM e TSR são marcas registradas de
propriedade da TSR, Inc.
DM, ENCYCLOPEDIA MAGICA, MONSTROUS MANUAL, PLANESCAPE, PLAYER'S
OPTION, RAVENS BLUFF e o logotipo TSR são marcas comerciais de propriedade
da TSR, Inc.

2010

10
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Vorwort
(em alemão)

Dieses „Complete“-Handbuch wurde erstellt, um dem alten schönen AD&D zu einer kleinen
Politur zu verhelfen. Es ist an sich nichts hochkomplexes oder überragend neues. Aber es birgt
einen großen Vorteil. Es stellt fast alle existente Nicht-Waffenfertigkeiten der zweiten Edition
von AD&D zusammen, die sonst in vielen Handbüchern verteilt vorliegen. So erspart man sich
den Besitz aller Bücher und hat die Fertigkeiten zeitsparend auf einen Blick parat.

Enthalten sind die Nicht-Waffenfertigkeiten aus dem

- „Spielerhandbuch, Ad&D 2ª Edição“


- Kämpferhandbuch,Paladinhandbuch,Waldläuferhandbuch,Priesterhandbuch,
Druidenhandbuch,Magierhandbuch,Psionikerhandbuch,Diebeshandbuch,Bardenhandbuch
- Elfenhandbuch,Zwergenhandbuch,Gnomen und Halbling HandbuchundHumanoden
Handbuch
- „campanha de alto nível“-“Combate e Tática”-“Feitiços e Magia"e"Habilidades e Poderes”-
Manual

Alle Fertigkeiten wurden nach ihren Gruppen (Allgemein, Kämpfer, usw.) sortiert. Zusätzlich wurden
in einem getrennten Anhang die Nichtwaffenfertigkeiten der Hohen Stufen aus dem Optionalen
Spielleiter- Handbuch verdeckt aufgeführt.

Zuletzt gibt es am Anfang des Werks übersichtliche Tabellen, in der fast alle Nichtwaffen-
Fertigkeiten aufgelistet sind (außer denen der Rassen) und am Ende des Workes einen Index
zum Nachschlagen, sowie eine Tabelle mit einer alfabeto Auflistung aller Fertigkeiten, die in
diesem Workenthal sind.

Bei entsprechendem Interesse wird es vielleicht irgendwann eine überarbeitete Fassung


geben, in der die Fertigkeiten nach the Erfahrungen verschiedener Kampagnen und
Spielrunden auf Fehler geprüft und überarbeitet werden: die Chance auf eine private Fan-
REVISED Edition oder Renaissance von AD&D, mit neuen Ferrata ke unditen Errata (im Stil
und Sinne des Grundspiels von G.Gygax.)

Ein Rat noch. Vor dem Ausdrucken die Version noch eine Zeitlang testen und etwaige Fehler bitte an
mich weitergeben. Atualize o seguinte dann .(E-mail:Schaafalexander@yahoo.de )

talivar,
Ludwigshafen, den 25.Nov.2010

PSEs ist auch bereits ein anderes Werk angedacht. Bei dem es um eine Zusammenstellung
aller Errata, SAGE ADVICES vom Dragon Magazine und sinnvollen
Verbesserungsvorschläge und Hausregeln zu AD&D geht. Diese könnte man ebenfalls
zusammentragen und in einem REVISED Werk zusammenstellen. Grüße,talivar

Der Rest des Werkes liegt in englischer Sprache vor. Viel Spaß in der Welt von AD&D,

11
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Proficiências comuns
O método mais detalhado para lidar com as perícias do personagem é o das perícias comuns. Estes são muito
parecidos com proficiências de armas. Cada personagem começa com um número específico de slots de
proficiência comum e, em seguida, ganha slots adicionais à medida que avança. Os slots iniciais devem ser
atribuídos imediatamente; eles não podem ser salvos ou mantidos em reserva.
Perícias comuns são a maneira mais detalhada de lidar com a questão do que o personagem do jogador
sabe. Eles permitem que o jogador escolha entre uma ampla seleção e defina os efeitos de cada escolha.
Como os outros métodos, no entanto, este sistema não é isento de inconvenientes. Primeiro, as perícias
comuns são rígidas. Sendo assim definidos, eles limitam as opções tanto do jogador quanto do Mestre. Ao
mesmo tempo, ainda haverá perguntas não respondidas por essas proficiências. Se antes tais questões
eram amplas, agora tenderão a ser mais precisas e detalhadas. Em segundo lugar, usar este sistema
aumenta a quantidade de tempo necessária para criar um personagem. Embora o resultado final seja uma
pessoa mais completa e completa, o tempo de configuração pode levar até duas ou três horas. Jogadores
novatos, especialmente, podem ficar sobrecarregados com o número de opções e regras.

Ao contrário das perícias com armas, nas quais algumas armas não estão disponíveis para certas classes de
personagens, todas as perícias comuns estão disponíveis para todos os personagens. Algumas proficiências
comuns são mais fáceis para certas classes de personagens aprenderem, no entanto.
A Tabela 37 lista todas as perícias comuns. Eles são divididos em categorias que correspondem a grupos de
personagens. As perícias listadas em cada grupo podem ser aprendidas facilmente pelos personagens
daquele grupo. Uma quinta categoria - "Geral" - contém proficiências que podem ser aprendidas
facilmente por qualquer personagem.
Consulte a Tabela 38. Quando um jogador seleciona uma proficiência comum das categorias listadas
em "Grupos de proficiência" para o grupo de seu personagem, ele requer o número de slots de
proficiência listados na Tabela 37. Quando um jogador seleciona uma proficiência de qualquer outra
categoria, ele requer um slot de proficiência adicional além do número listado.

TcBaH - O manual completo do bardo


TcDrH - The Druid Handbook completo (sem habilidades até agora)
TcFiH - The Fighters Handbook completo
TcPaH – O Manual Completo de Paladins
TcPsiH – O Manual Completo de Psionics
TcPrH – O Manual completo do Sacerdote (sem habilidades até
agora) TcRaH – O Manual completo do Ranger
TcThiH – O Manual Completo dos Ladrões
TcWizH – O Manual do Wizard completo (sem habilidades até agora)

DwH – O Manual Completo dos Anões


EH – The Elves Handbook completo (sem habilidades até agora)
Gn&HH – O Manual completo dos Gnomos e Halflings (sem habilidades até agora)
HH – O Manual completo dos Humanóides

DMOHLC – DMs Option – Campanha de Alto Nível


DMO:C&T – DMs Option – Combate & Tática
PLO:S&P – Players Option – Skills & Powers
PLO:S&M – Players Option – Spells & Magic

12
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Tabela 34 (Manual do Jogador, revisado):

Tabelas de slots de proficiência

Arma não arma


proficiências proficiências
Grupo #Níveis Iniciais Pena Inicial # Níveis
Guerreiro 4 3 -2 3 3
Mago 1 6 -5 4 3
Padre 2 4 -3 4 3
Por conta própria 2 4 -3 3 4

Psionista*(sb) 2 5 -4 3 3
Assassino*(sb) 2 4 -3 3 4
Monge* (sb) 2 4 -3 4 3

Tabela 38 (Manual do Jogador, revisado):


Cruzamentos de grupos de proficiência não armada

Personagem
Aula Grupos de proficiência
Lutador Guerreiro, General, Guerreiro Lutador,
Paladino Sacerdote, General, Guerreiro Paladino,
Guarda-florestal Mago, General, Sacerdote Ranger,
Clérigo General, Sacerdote
druida Sacerdote, Guerreiro, General, Druida
Mago Mago, General
Ilusionista Mago, Geral
Ladrão Ladino, General, Ladrão
Bardo Ladino, Guerreiro, Mago, General, Bardo

Psioniker* General, Psionista


Monge* General, Ladino, Guerreiro (sem sacerdote)
Assassino* General, Ladino, Guerreiro

* Essas três classes vêm dos seguintes livros: „O manual completo de psionismo“e o produto TSR 11374 „A Irmandade
Escarlate"de 1999 para o cenário de campanha do Mundo de Greyhawk, no qual as classes do Assassino e do Monge
foram reintroduzidas da primeira edição do AD&D oficialmente (com pequenas alterações). Assassinos contam como
uma classe de ladinos e monges como uma subclasse do padre.

Comentário sobre a tabela 37


Todas as habilidades e suas descrições vêm do AD&D 2 oficialndregras de edição.

As habilidades, que não são marcadas, vêm do Livro do Jogador, 2ndedição. As


habilidades, que estão em itálico, vêm dos Manuais Completos raciais. As habilidades,
que estão marcadas em negrito, vêm dos Manuais da classe Complete. As
habilidades marcadas em negrito e itálico vêm dos Manuais opcionais.

13
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
! Todas as habilidades marcadas (negrito ou itálico) geralmente não estão disponíveis em todas as campanhas
configuração e requer a permissão de DMs!

Tabelas de grupos de proficiência comum

Em geral
Competência Nº de slots Relevante modificador Opcional (habilidades e poderes)

Obrigatório Habilidade Verificar CP/Init.Rato/Habilidade

Prontidão (TcRaH) 1 Sabedoria +1 6/Sabedoria/Intuição


Agricultura 1 Inteligência 0 3/7/inteligência,conhecimento 3/7/

Manejo de Animais 1 Sabedoria -1 sabedoria,força de vontade

Treinamento de Animais 1 Sabedoria 0 4/5/Sab,Willp./Cha,Lead.

Habilidade artística 1 Sabedoria 0 nenhum dado


ferraria 1 Força 0 4/6/For, Músculo/Int, Conhecimento.

Passeios de barco (TcRaH) 1 Sabedoria +1 nenhum dado


OuPilotagem de barco (PLO:S&P) 1 Sabedoria +1 2/6/For,Músculo/Int,Razão
Barqueiro (DwH) 1 Inteligência -2 nenhum dado

Fermentação 1 Inteligência 0 3/8/Inteligência,conhecimento 3/7/

Carpintaria 1 Força 0 For,Resistência/Int,conhecimento.

Cartografia (TcRaH) 1 Inteligência -2 nenhum dado

Queijo* (HH) 1 inteligência 0 nenhum dado

calçada 1 Destreza 0 3/7/Dex,Aim/Int,saber.


Culinária 1 Inteligência 0 3/7/Int, Motivo
Dançando 1 Destreza 0 2/6/Dex,Bala./Cha,Aparecer.

Mergulho Profundo (PlO:S&P) 1 Constituição 0 2/5/Dex,Bala./Con,Saúde

Sentido de direção 1 Sabedoria +1 nenhum dado


Sensor de Distância (TcRaH) 1 Sabedoria 0 nenhum dado

Beber (HH)* 1 Constituição 0 nenhum dado

Runas dos Anões (DwH) 1 Inteligência +2 nenhum dado

Comer (AH)* 1 Constituição 0 nenhum dado


(Engenharia (nur mit PLO:S&P)2 Inteligência -3 4/5/Int,Razão/Sabedoria,Intuição.

Etiqueta 1 Carisma 0 2/8/Cha,Aparência,Sabedoria/Intuição.

Falcoaria (TcRaH) 1 Sabedoria -1 nenhum dado

construção de fogo 1 Sabedoria -1 2/8/Sab,Intuit./Int,Razão 3/6/

pescaria 1 Sabedoria -1 Sab/Intuit., Int/Conhecimento.

Reconhecimento de Fungos (DwH) 1 Inteligência +3 nenhum dado


(Jogos (nur mit PLO:S&P) 1 Inteligência 0 2/5/Sab,Intuit./Int,Conhecimento.

Heráldica 1 Inteligência 0 2/8/Int,Conhecimento


idiomas, modernos 1 Inteligência 0 2/9/Int,Conhecimento
Couraria 1 Inteligência 0 3/7/Int,Knowl./Dex,Aim
História do anão local (DwH) 1 Carisma +2 nenhum dado

Mineração 2 Sabedoria -3 5/5/Sab/Intuit., Str/Stam.


(Instrumento Musical (nur PlO:S&P) 1 Destreza -1 2/7/Carisma,Liderança 3/6/

(Navegação (enfermeiro PlO:S&P) 1 Inteligência -2 Int,Conhecimento./Sabedoria,Intuição.

Observação (TcThiH) 1 Inteligência 0 nenhum dado

Orientação (PlOS&P) 2 Inteligência 0 3/7/Int,Knowl./Sab,Intuit. 2/7/

Pintura (PlOS&P) 1 Destreza 0 Des, Mira/Sab, Intuição.

Persuasão (TcRaH) 1 Carisma 0 nenhum dado

Poesia (TcPaH) 1 Inteligência -2 nenhum dado

Cerâmica 1 Destreza -2 3/7/Destreza, Mira

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Cavalgar, Aerotransportado 2 Sabedoria -2 4/5/Sab,Willp./Dex,Balan. 2/8/
Equitação, Baseado em terra 1 Sabedoria +3 Wis,Willp./ Dex,Balan. nenhum

Equitação, Sea-based (TcRaH) 2 Uso Destreza -2 dado


de corda 1 Destreza 0 2/8/Des, Mira/Sab/Intuição.

Escultura (PlO:S&P) 1 Destreza -2 2/5 Des, Mira/Sab, Intuição


Igual a "Cerâmica"acima
Marinharia 1 Destreza +1 3/8/Sab,Intuit./Dex,Balan.
Costureira/Alfaiate 1 Destreza -1 nenhum dado
Língua de Sinais (DwH) 1 Inteligência +2 nenhum dado

Sinalização (TcRaH) 1 Inteligência -2 nenhum dado

Cantoria 1 Carisma 0 2/5/Carisma/Liderança


Respiração Lenta (DwH) 1 N/D N/D nenhum dado
Fundição (DwH) 1 Inteligência 0 nenhum dado

Análise de Som (DwH) 1 Sabedoria 0 nenhum dado

cantaria 1 Força -2 4/5/For, Resistência/Sabedoria,

Natação 1 Força 0 Intuição. 2/9/Força, Resistência

Alfaiataria (PLO:S&P) 2 Destreza -2 3/7/Des, Mira/Int, Razão


Senso de Problema (DMO:C&T) 1 Sab./Int. 4/3/Geral
veja também “Sentido de Perigo”
Sentido do Tempo 1 Sabedoria -1 nenhum dado
s. tambémConhecimento do clima (PLO:S&P)1 Sabedoria -1 2/7/Sabedoria/Intuição

Tecelagem 1 Inteligência -1 3/6/Int, Razão/ Des, Objetivo

Vinificação*(HH) 1 Inteligência 0 nenhum dado

* Essas proficiências vêm do “Humanoid Handbook”. Eles estão disponíveis apenas para personagens de jogadores normais (humanos e
semi-humanos), se o Mestre permitir. Eles estão listados porque parece plausível que todas as raças façam uso deles.
ousadoentradas indicam novas proficiências dos “manuais completos”. Veja também o capítulo classes.
(Nota do editor: nem todos os NWPs dos manuais raciais estão incluídos aqui. Outros ainda podem ser encontrados em seus capítulos. Alguns são
apenas para a classe ou raça e podem ser adquiridos por 1 slot a mais se o Mestre permitir.)
Os números dados em violeta são sugestões. Os “livros opcionais” não fornecem classificações de slots apenas classificações de CP.

Bardo
slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Necessário. Mod de Habilidade CP/Init.Rat/Habilidade

Atuante (TcBaH) 1 cha -1 nenhum dado (3/8/dex ou cha)

Cantando (TcBaH) 1 cha +2 2/5/Carisma/Liderança


Instrumento artesanal (TcBaH) 2 Dex -2 nenhum dado (4/7/dex, str)
Trabalho em Multidão (TcBaH) 1 cha +0 nenhum dado (3/6/cha,int)
Cura 3* Sabedoria -2 4/5/Sab,Intuit./Cha,Líderesh.
Assobio/zumbido (TcBaH) 1 Dex +2 nenhum dado (3/6/cha,dex)

* A cura não está dentro do grupo de proficiência de um bardo, portanto, são necessários três slots para aprender em vez de dois, conforme
listado noManual do jogador.
ousadoentradas indicam novas proficiências dos manuais “completos” ou opcionais. Veja o capítulo classes.
Os números dados em violeta são sugestões. Os “livros opcionais” não fornecem classificações de slot apenas classificações de CP.

druida
slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Necessário. Habilidade Mod. CP/Init.Rat/Habilidade

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Lutador
# Slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Obrigatório Habilidade modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Armeiro* (TcFiH) 2 Inteligência -2 5/5/Int,Conhecimento./For,Músculo

Bowyer/Fletcher* (TcFiH) 1 Destreza -1 5/6/Int,Knowl.,Dex,Aim


Camuflagem (TcRaH) 1 Sabedoria 0 nenhum dado (3/6/dex,int)

Fabricação de armas* (TcFiH) 3 Inteligência -3 5/5/Int,knowl./cha.lead.

* Dentro do “Manual Completo dos Lutadores” há descrições mais detalhadas sobre essas proficiências.
ousadoentradas indicam novas proficiências dos manuais “completos” ou opcionais. Consulte o capítulo “A
Guarda-florestal"

Os números dados em violeta são sugestões. Os “livros opcionais” não fornecem classificações de slots apenas classificações de CP.

Paladino
# Slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Obrigatório Habilidade modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Manejo de Animais* 1 Sabedoria -1 3/7/Sabedoria/Força de vontade


Conhecimento Animal* 1 Int 0 3/7/Int,Conhecimento/Sabedoria,Intuição

Treino de Animais* 1 Sabedoria 0 4/5/Sab, Força de Vontade/ Car, Liderança

Armeiro* 2 Int -2 5/5/Int,Conhecimento/ For,Músculo


Fermentação* 1 Int 0 3/8/Inteligência/Conhecimento
Burocracia (TcPaH) 2 Int 0 nenhum dado

Diagnóstico (TcPaH) 1 Sabedoria -1 nenhum dado

Pescaria* 1 Sabedoria -1 3/6/Sab,Intuição/Int,Conhecimento


Jogos* 1 cha 0 2/5/Sab, Intuição/ Int, Conhecimento
Cura* 2 Sabedoria -2 4/5Sab,Intuit./Cha,Líderes.
Caçando* 1 Sabedoria -1 2/7/Sabedoria, Intuição
Jousting (TcPaH) 1 Dex +2 nenhum dado

Lei (TcPaH) 1 Sabedoria 0 nenhum dado

Oratória (TcPaH) 1 cha 0 nenhum dado

Montando, Aerotransportado* 2 Sabedoria -2 4/5/Sab, Força de Vontade/ Des, Equilíbrio

Equitação, Terra* 1 Sabedoria +3 2/8/Wis,Willp./ Dex,Balan.

* Essas proficiências têm aplicações especiais para paladinos, explicadas na seção de classes. ousadoentradas
indicam novas proficiências dos manuais “completos” ou opcionais. Ver capítulo de aulas

Padre
Nº de slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Obrigatório Habilidade modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Administração (PlO:S&M) 1 Inteligência +1 3/9/Inteligência


Esmola (PlO:S&M) 1 Carisma 0 3/8/Carisma
História antiga 1 Inteligência -1 3/6/Sab,Intuit./Int,Conhecimento.

Astrologia 2 Inteligência 0 3/5/Sab,Intuit./Int,Conhecimento.

Encadernação (PlO:S&M) 1 Inteligência 0 3/8/ Inteligência


Burocracia (TcPaH) 2 Inteligência 0 nenhum dado

Cerimônia (PlO:S&M) 1 Sabedoria 0 3/7/Sabedoria


Diagnóstico (TcPaH) 1 Sabedoria -1 nenhum dado

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Diplomacia (PlO:S&M) 1 Carisma -1 3/6/Carisma
Engenharia 2 Inteligência -3 nenhum dado

Cura 2 Sabedoria -2 4/5Sab,Intuit./Cha,Líderes.


fitoterapia 2 Inteligência -2 3/6/Int,Conhecimento./Sabedoria,Intuição.

Investigação(PLO: S&M) 1 Inteligência -2 4/6/Inteligência


Vontade de Ferro (DMO:C&T) 2 Sabedoria/Força de vontade –2 6/3/Guerreiro, Sacerdote
idiomas, antigos 1 Inteligência 0 4/5/Inteligência, Conhecimento.

Lei (TcPaH) 1 Sabedoria 0 3/7/Inteligência


História local 1 Carisma 0 2/8/Int,Knowl./Cha/Appear.
Instrumento musical 1 Destreza -1 2/7/Carisma,Liderança 3/6/

Navegação 1 Inteligência -2 Int,Conhecimento./Sabedoria,Intuição.

Observação(PlO: S&M) 1 Inteligência 0 3/7/Inteligência


leitura de presságio(PlO: S&M) 1 Sabedoria -2 3/5/Sabedoria
Oratória (TcPaH) 1 Carisma -1 3/7/Carisma
fabricação de papel(PlO: S&M) 1 Inteligência 0 2/8/Inteligência
Persuasão(PlO: S&M) 1 Carisma -2 3/5/Carisma
Leitura / escrita 1 Inteligência +1 2/8/Inteligência, Conhecimento
Religião 1 Sabedoria 0 2/6/Sabedoria, Intuição
Conhecimento Sábio(PlO: S&M) 1 Inteligência -2 4/5/ Inteligência
Escriba(PlO: S&M) 1 Destreza +1 2/7/Destreza
Feitiçaria 1 Inteligência -2 3/7/Inteligência, Razão
Undead Lore (PlO:S&M) 1 Inteligência -1 3/6/Inteligência
Cura Veterinária (TcRaH) 1 Sabedoria -3 nenhum dado

ousadoentradas indicam novas proficiências dos manuais “completos” ou opcionais. Veja os capítulos das aulas

Psionista
# Slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Obrigatório Habilidade modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Corte de pedras preciosas 2 Destreza -2 3/6/Destreza/Apontar


Aproveitar o Subconsciente (TcPsiH) 2 Sabedoria -1 nenhum dado

Hipnose (TcPsiH) 1 Carisma -2 nenhum dado

Foco Meditativo (TcPsiH) 1 Sabedoria +1 nenhum dado

Instrumento musical 1 Destreza -1 2/7/Carisma/Liderança


Leitura / escrita 1 Inteligência +1 2/8/Inteligência, Conhecimento

Rejuvenescimento (TcPsiH) 1 Sabedoria -1 nenhum dado

Religião 1 Sabedoria +0 2/6/Sabedoria, Intuição

ousadoentradas indicam novas proficiências dos “manuais Psiônicos completos”. Veja o capítulo de aulas.

Guarda-florestal

# Slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Obrigatório Habilidade modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Manejo de Animais 1 Sabedoria +1 3/7/Sabedoria/Força de vontade

Treinamento de Animais 1 Sabedoria 0 nenhum dado

Camuflagem (TcRaH) 1 Sabedoria 0 nenhum dado

Forrageamento (TcRaH) 1 Int -2 nenhum dado

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Cavalgar, Aerotransportado 2 Sabedoria -2 4/5/Sab, Força de Vontade/ Des, Equilíbrio

Equitação, Baseado em terra 1 Sabedoria +3 2/8/Wis,Willp./ Dex,Balan.


Espeleologia (TcRaH) 1 Int -2 nenhum dado

Sobrevivência 2 Int 0 3/6/Int, Conhecimento/Sab, Força de Vontade

Monitorando - Sabedoria Especial 4/7/Sabedoria/Intuição


Marcação de trilha (TcRaH) 1 Sabedoria 0 nenhum dado

Sinais de trilha (TcRaH) 1 Int -1 nenhum dado

Cura Veterinária (TcRaH) 1 Sabedoria -3 nenhum dado

Fabricação de armas,
Bruto (TcRaH) 1 Sabedoria -3 nenhum dado

ousadoentradas indicam novas proficiências dos manuais “completos” ou opcionais. Ver capítulo de aulas

Por conta própria

Nº de slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Obrigatório Habilidade modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Ambidestria(DMO:C&T) 1 Destreza/Apontar 0 CP 4, Guerreiro, Ladino


Emboscada (DMO:C&T) 1 Inteligência/Razão 0 4/5/Guerreiro, Ladino
História antiga 1 Inteligência -1 3/6/Sab, Intuição/Int, Conhecimento

avaliando 1 Inteligência 0 2/8/Int, Razão/ Sabedoria, Intuição


luta às cegas 2 N/D N/D 4/NA,6/Sab/Intuição, Des,Equilíbrio
Burocracia (TcPaH) 2 Inteligência 0 nenhum dado

Camuflagem (DMO:C&T) 1 Inteligência/Conhecimento 4/5/Guerreiro, Ladino


Criptografia (PlO:S&P) 1 Inteligência 3/6/Int,Razão/Sabedoria,Intuição
Luta Suja (DMO:C&T) 1 Inteligência/Conhecimento 3/5/Guerreiros, Rogues
Disfarce 1 Carisma -1 4/5/Sab, Intuição, Car, Liderança
Balanceamento Fino (DMO:C&T) 2 Des/Equilíbrio 5/7/ Guerreiro, Ladino
Forrageamento (TcRaH) 1 Inteligência -2 nenhum dado

Falsificação 1 Destreza -1 3/5/Des, Mira/Sab, Força de Vontade

Jogos 1 Carisma 0 2/5/Sab, Intuição/Int, Conhecimento

Corte de pedras preciosas 2 Destreza -2 3/6/Destreza/Apontar


malabarismo 1 Destreza -1 3/7/Destreza/Apontar
pulando 1 Força 0 2/8/For, Músculo/ Des, Equilíbrio
História local 1 Carisma 0 2/8/Int,Conhecimento/Car,Aparência
Instrumento musical 1 Destreza -1 2/7/Carisma/Liderança
Controle de Pragas (DwH) 1 Sabedoria 0 nenhum dado

Rapidez (DMO:C&T) 2 Destreza/Apontar 6/3/Guerreiro, Ladino


Leitura labial 2 Inteligência -2 3/7/Int,Conhecimento/Sabedoria,Intuição

Definir armadilhas 1 Destreza -1 3/6/Des, Mira/Sabedoria/Intuição


Mão Firme (DMO:C&T) 1(5) Destreza/Apontar Guerreiro, Ladino
Andar na corda bamba 1 Destreza 0 3/5/Destreza, Equilíbrio
Sinais de trilha (TcRaH) 1 Inteligência -1 nenhum dado

caindo 1 Destreza 0 3/7/Des,Equilíbrio/For,Músculo


Ventriloquismo 1 Inteligência -2 4/ 5/Int,Conhecimento/Car,Liderança

ousadoentradas indicam novas proficiências dos manuais “completos” ou opcionais. Ver capítulo de aulas

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
ladrões
Nº de slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Obrigatório Habilidade modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Ruído Animal (TcThiH) 1 Sabedoria -1 nenhum dado

Implorando (TcThiH) 1 Sabedoria especial nenhum dado

Resistência* 2 Constituição 0 2/3/Constituição/Fitness


Fala rápida (TcThiH) 1 Carisma especial nenhum dado

Cartomancia (TcThiH) 2 Carisma +2 nenhum dado

Herbalismo* 2 Inteligência -2 3/6/Int,Conhecimento/Sabedoria,Intuição

Caçando* 1 Sabedoria -1 2/7/Sabedoria, Intuição


Coleta de Informações (TcThiH)1 Inteligência especial nenhum dado

Intimidação (TcThiH) 1 habilidade especial especial nenhum dado

Serralheria (TcThiH) 1 Destreza 0 nenhum dado

Saques (TcThiH) 1 Destreza 0 nenhum dado

Navegação* 1 Inteligência -2 3/6/Int,Conhecimento./Sabedoria,Intuição.

Leitura / escrita* 1 Inteligência +1 2/8/Inteligência, Conhecimento

Sobrevivência* 2 Inteligência 0 3/6/Int, Conhecimento/Sab, Força de Vontade

Monitorando* 2 Sabedoria 0 4/7/Sabedoria/Intuição


À direita (TcThiH) 1 Destreza especial nenhum dado

Mimetismo de Voz (TcThiH) 2 Carisma especial nenhum dado

* Essas proficiências são uma exceção para a classe do ladrão, explicada na seção de classes. ousado
entradas indicam novas proficiências dos “manuais completos”. Ver capítulo de aulas

Guerreiro
Nº de slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Obrigatório Habilidade modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Conhecimento animal 1 Inteligência 0 3/7/Int,Conhecimento/Sabedoria,Intuição

Ambidestria(DMO:C&T) 1 Destreza/Apontar 0 CP 4, Guerreiro, Ladino


Emboscada (DMO:C&T) 1 Inteligência/Razão 0 4/5/Guerreiro, Ladino
Armeiro* (TcFiH) 2 Inteligência -2 5/5/Int,Conhecimento/For,Músculo
luta às cegas 2 N/D N/D 4/NA,6/Sab,Intuição/Des,Equilíbrio
Bowyer/Fletcher* (TcFiH) 1 Destreza -1 5/6/Int, Conhecimento/Des, Mira
Camuflagem (DMO:C&T) 1 Inteligência/Conhecimento 4/5/Guerreiro, Ladino
cocheira 1 Destreza +2 4/5/Des, Equilíbrio/Sab, Força de Vontade

Luta Suja (DMO:C&T) 1 Inteligência/Conhecimento 3/5/Guerreiros, Rogues


Resistência 2 Constituição 0 2/3/Constituição/Fitness
Balanceamento Fino (DMO:C&T) 2 Des/Equilíbrio 5/7/ Guerreiro, Ladino
Forrageamento (TcRaH) 1 Inteligência -2 nenhum dado

Jogos 1 Carisma 0 2/5/Sab, Intuição/ Int, Conhecimento


Caçando 1 Sabedoria -1 2/7/Sabedoria/Intuição
Vontade de Ferro (DMO:C&T) 2 Sabedoria/Força de vontade –2 6/3/Guerreiro, Sacerdote
Jousting (TcPaH) 1 Destreza +2 nenhum dado

Lei (TcPaH) 1 Sabedoria 0 nenhum dado

Liderança (DMO:C&T) 1 Carisma/Liderança –1 3/5/Guerreiro


Montanhismo 1 N/D N/D 4/7/For, Resistência/Sab, Força de Vontade

Navegação 1 Inteligência -2 3/6/Int,Conhecimento./Sabedoria,Intuição.

Oratória (TcPaH) 1 Carisma 0 nenhum dado

Rapidez (DMO:C&T) 2 Destreza/Apontar 6/3/Guerreiro, Ladino

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Correndo 1 Constituição -6 2/5/For,Resistência/Con,Fitness
Definir armadilhas 1 Inteligência -1 4/8/Des, Mira/Sab, Intuição
Espeleologia (TcRaH) 1 Inteligência -2 nenhum dado

Mão Firme (DMO:C&T) 1(5) Destreza/Apontar Guerreiro, Ladino


Sobrevivência 2 Inteligência 0 3/6/Int, Conhecimento/Sab, Força de Vontade

Monitorando 2 Sabedoria 0 4/7/Sabedoria, Intuição


Marcação de trilha (TcRaH) 1 Sabedoria 0 nenhum dado

Sinais de trilha (TcRaH) 1 Inteligência -1 nenhum dado

Senso de Problema (DMO:C&T) 1 Sab./Int. 4/3/Geral


veja também “Sentido de
Perigo” Fabricação de armas* (TcFiH) 3 Inteligência -3 5/5/Int,Conhecimento/Des,Aim
Fabricação de armas,
Bruto (TcRaH) 1 Sabedoria -3 nenhum dado

* Dentro do “Manual Completo dos Lutadores” há descrições mais detalhadas sobre essas proficiências. ousado
entradas indicam novas proficiências dos manuais “completos” ou opcionais. Veja o capítulo classes.

Mago
Nº de slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Obrigatório Habilidade modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Alquimia (PlO:S&M) 2 Inteligência -3 5/6/Inteligência


Anatomia (PlO:S&M) 2 Inteligência -2 4/5/Inteligência
História antiga 1 Inteligência -1 3/6/Sab, Intuição/Int, Conhecimento

Arcanologia (PlO:S&M) 1 Inteligência -3 4/5/Inteligência


Astrologia 2 Inteligência 0 3/5/Sab, Intuição, Int, Conhecimento

Astronomia (PlO: S&P) 2 Inteligência 0 2/7/Inteligência, Conhecimento

Encadernação (PlO:S&M) 1 Inteligência 0 3/8/ Inteligência


Concentração (PlO: S&M) 2 Sabedoria -2 5/6/Sabedoria
Criptografia (PlO: S&P)1 Inteligência -2 3/6/Int, Razão, Sabedoria/Intuição
Radiestesia (PlO: S&M) 1 Sabedoria -3 3/5/Sabedoria
Engenharia 2 Inteligência -3 4/5/Int,Razão/Sabedoria,Intuição
Corte de pedras preciosas 2 Destreza -2 3/6/Destreza/Apontar
Glassblowing (PlO: S&M) 1 Destreza 0 2/7/Destreza
fitoterapia 2 Inteligência -2 3/6/Int,Conhecimento/Sabedoria,Intuição

Hipnotismo (PlO: S&M) 1 Carisma -2 4/6/Carisma


idiomas, antigos 1 Inteligência 0 4/5/Inteligência, Conhecimento
resistência mental(PlO: S&M)1 Sabedoria -1 3/5/Sabedoria
Navegação 1 Inteligência -2 3/6/Int,Conhecimento./Sabedoria,Intuição

leitura de presságio(PlO: S&M) 1 Sabedoria -2 3/5/Sabedoria


fabricação de papel(PlO: S&M) 1 Inteligência 0 2/8/Inteligência
Prestidigitação(PlO: S&M) 1 Destreza -1 3/7/Destreza
Leitura / escrita 1 Inteligência +1 2/8/Inteligência, Conhecimento
Religião 1 Sabedoria 0 2/6/Sabedoria, Intuição
Pesquisar(PlO: S&M) 1 Inteligência 0 3/6/Inteligência
Conhecimento Sábio(PlO: S&M) 1 Inteligência -2 4/5/ Inteligência
Escriba(PlO: S&M) 1 Destreza +1 2/7/Destreza
Feitiçaria 1 Inteligência -2 3/7/Inteligência, Razão
Táticas de Magia(PlO: S&M) 1 Inteligência -1 3/6/Inteligência

20
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
taumaturgia(PlO: S&M) 1 Inteligência -2 3/5/ Inteligência

Os números dados em violeta são sugestões. Os “livros opcionais” não fornecem classificações de slots apenas classificações de CP.

anões
Nº de slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Obrigatório Habilidade modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Essas proficiências estão listadas em seus capítulos.

humanóides
Nº de slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Obrigatório Habilidade modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Essas proficiências estão listadas em seus capítulos.

Elfos, Gnomos e Halflings


Nº de slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Obrigatório Habilidade modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Essas raças não têm nenhuma proficiência especial até agora.

Habilidades de alto nível (LV10+)


(estas são listadas apenas pelo nome. Verifique os capítulos da aula para obter mais informações)

GUERREIRO
adaptação
Ataque ao redor
Bravura
Cativar, requer bravura
Golpe Mortal
Assustar/desafiar, requer bravura
Resistência, requer bravura
Foco interior
Item de assinatura
Suporte de assinatura
Sentir Perigo

MAGO
Foco mental
Item de assinatura
Escultura de Feitiço

21
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
PADRE
Força Divina, requer Eminência Voz
Divina, requer Eminência Vontade
Divina
Detectar Deception, requer Eminence
Eminence
Invencibilidade, requer Eminence
Loan
Golpear, requer Eminência

LADRÕES
adaptação
Classificar Armadilhas

Evasão
Cair/pular
Featherfoot
ataque improvisado
Foco interior
Não detecção
Sentir Perigo
Voo das Sombras, requer Viagem das Sombras
Viagem das Sombras

22
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Proficiências Comuns

(do Livro do Jogador: Geral, Sacerdotes, Ladinos,


Guerreiros, Magos mais as Proficiências Gerais de
os manuais completos e opcionais)

23
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Usando proficiências comuns
Quando um personagem usa uma proficiência, a tentativa é automaticamente bem-sucedida ou o
personagem deve fazer um teste de proficiência. Se a tarefa for simples ou a proficiência tiver apenas uso
limitado do jogo (como paralelepípedos ou carpintaria), geralmente não é necessário um teste de
proficiência. Se a tarefa que o personagem está tentando realizar for difícil ou sujeita a falhas, é necessário
um teste de proficiência. Leia as descrições das proficiências para obter detalhes sobre como e quando
cada uma pode ser usada.
Se for necessário um teste de proficiência, a Tabela 37 lista qual habilidade é usada com cada proficiência.
Adicione o modificador (positivo ou negativo) listado na Tabela 37 ao valor de habilidade apropriado. Então
o jogador rola 1d20. Se a rolagem for igual ou menor que o valor de habilidade ajustado do personagem, o
personagem realizou o que estava tentando fazer. Se a rolagem for maior que o valor de habilidade do
personagem, o personagem falha na tarefa. (Uma rolagem de 20 sempre falha.) O Mestre determina quais
efeitos, se houver, acompanham a falha.
Claro, para usar uma proficiência, o personagem deve ter todas as ferramentas e materiais necessários para fazer o
trabalho. Um carpinteiro pode fazer muito pouco sem suas ferramentas, e um ferreiro é virtualmente indefeso sem
uma boa forja. O personagem também deve ter tempo suficiente para fazer o trabalho. Certamente, a proficiência em
carpintaria permite que seu personagem construa uma casa, mas não em um único dia! Algumas descrições de
proficiência indicam quanto tempo é necessário para determinados trabalhos. A maioria, no entanto, é deixada para o
julgamento do Mestre.
O Mestre pode aumentar ou diminuir a chance de sucesso de um personagem se a situação exigir. Fatores
que podem afetar um teste de proficiência incluem disponibilidade e qualidade das ferramentas, qualidade da
matéria-prima usada, tempo gasto fazendo o trabalho, dificuldade do trabalho e quão familiarizado o
personagem está com a tarefa. Um modificador positivo é adicionado ao valor de habilidade usado para o
teste. Um modificador negativo é subtraído do valor da habilidade.
Rath, habilidoso como ferreiro, fabrica ferraduras há anos. Por estar tão familiarizado com a tarefa
e ter todas as ferramentas de que precisa, o Mestre permite que ele faça ferraduras
automaticamente, sem risco de falha. No entanto, Delsenora convenceu Rath a fazer uma
elaborada gaiola de ferro forjado (ela precisa dela para criar um item mágico). Rath nunca fez isso
antes e o trabalho é muito complicado, então o Mestre impõe uma penalidade de -3 no teste de
habilidade de Rath.
Quando dois personagens proficientes trabalham juntos na mesma tarefa, o maior valor de
habilidade é usado (aquele com maior chance de sucesso). Além disso, um bônus de +1 é
adicionado para a assistência do outro personagem. O bônus nunca pode ser superior a +1, pois
ter muitos assistentes às vezes é pior do que não ter nenhum.
Proficiências comuns também podem ser melhoradas além do valor de habilidade com o qual o
personagem começa. Para cada espaço de proficiência adicional que um personagem gasta em uma
proficiência comum, ele ganha um bônus de +1 para esses testes de proficiência. Assim, Rath (se ele não
fosse um aventureiro) poderia gastar seus slots de proficiência adicionais em ferraria, para se tornar um
ferreiro muito bom, ganhando um bônus de +1, +2, +3 ou maior em seus testes de habilidade.
Muitos artesãos não-jogadores são mais talentosos em seus campos do que os personagens jogadores, tendo
devotado todas as suas energias para melhorar uma única proficiência. Da mesma forma, os antigos mestres
normalmente têm mais talento do que os jovens aprendizes - a menos que o jovem tenha um valor de habilidade
excepcional! No entanto, idade não é garantia de talento. Lembre-se de que conhecer uma habilidade e ser bom
nisso são duas coisas diferentes. Existem ceramistas ruins, ceramistas medíocres e verdadeiros artesãos. Tudo
isso tem muito menos a ver com idade do que com dedicação e talento.

24
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Descrições comuns de proficiência comum
As seguintes descrições de proficiência são organizadas em ordem alfabética, não de acordo com a classe
de personagem. Cada descrição dá um esboço geral do que um personagem com a proficiência sabe e
pode fazer. Além disso, algumas descrições incluem regras para cobrir usos ou situações específicas, ou
instruções exatas sobre os efeitos da proficiência.

vermelhoProficiências comuns são do 2ndedição AD&DManual do Jogador, outras


proficiências coloridas vêm de diferentes manuais de classe.

Tinto (vinho) coloridoProficiências comuns são do 2ndedição AD&DHabilidades e poderes das opções dos
jogadores.Essas habilidades também são listadas com seu custo de pontos de personagem e classificação inicial.
Sempre que possível, é fornecida a classificação original do slot do manual do jogador.

cor azulProficiências comuns são do 2ndediçãoManual dos lutadores. Os


parágrafos do último têm letras menores.

As proficiências listadas aqui consistem em todos os NWPs do manual do jogador e todas as


proficiências GERAIS sem armas dos Manuais completos ou opcionais. As proficiências comuns
dos manuais completos ou do Manual Opcional que dizem respeito às classes singulares
podem ser encontradas nos capítulos relevantes da classe deste manual.

prontidão
(TcRaH)1 espaço, Sabedoria +1
Um personagem com esta proficiência é excepcionalmente sintonizado com o ambiente, capaz de detectar
distúrbios e perceber discrepâncias. Um teste de proficiência bem-sucedido reduz sua chance de ser
surpreendido em 1. (Isso substitui a descrição desta proficiência emO Manual Completo do Ladrão.)

Agricultura
1 espaço, Inteligência
O personagem tem conhecimento dos fundamentos da agricultura. Isso inclui plantar, colher,
armazenar colheitas, cuidar de animais, abate e outras tarefas agrícolas típicas.(Por favor, leia o
seguindo o manual de Habilidades e Poderes da Players Option também.)

Agricultura
(PLO: S&P, CP 3, Nível Inicial 7, Inteligência/Conhecimento)
Essa habilidade inclui sucesso automático no plantio, colheita, armazenamento de safras, uso de um sistema de irrigação
existente, cuidado de animais e abate. Tarefas que exigem verificações de proficiência incluem projetar ou fazer um sistema
de irrigação e controle de ervas daninhas e pragas. As características de empatia animal e senso climático fornecem +2 de
bônus para testes de proficiência agrícola relevantes.

História antiga
1 espaço, Inteligência -1
O personagem aprendeu as lendas, conhecimento e história de alguns
tempo e lugar antigos. O conhecimento deve ser específico, assim como um historiador se
especializaria hoje na Idade Média inglesa, no Renascimento italiano ou na República Romana antes
de César. (O Mestre pode ter períodos antigos em mente para seu jogo ou pode permitir que os
jogadores os nomeiem e designem.) Assim, um personagem do jogador pode saber detalhes sobre a
Era de Thorac Dragonking ou o Tempo dos Sea-Raiders ou qualquer outra coisa.

25
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
mais estava disponível.
O conhecimento adquirido dá ao personagem familiaridade com as principais lendas, eventos históricos,
personagens, locais, batalhas, descobertas (científicas, culturais e mágicas), mistérios não resolvidos, artes
e bizarrices da época. O personagem deve rolar um teste de proficiência para identificar lugares ou coisas
que ele encontra daquela era. Por exemplo, Rath sabe bastante sobre a Vinda dos Trolls, um período
particularmente sombrio da história dos anões. Movendo-se por algumas cavernas profundas, ele e seus
companheiros tropeçam em um portal antigo, selado por eras incontáveis. Estudando o trabalho manual,
ele percebe (faz um teste de proficiência bem-sucedido) que contém vários selos semelhantes aos que ele
viu em portais "banidos" da época de Angnar, portais para o reino lendário de Trolhel.(Por favor

leia também o seguinte do manual Players Option Skills & Powers.)

História antiga
(PlOS&P, CP 3, Nível Inicial 6, Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento)
Personagens com esta proficiência estão familiarizados com as lendas, governantes e escritos de um período histórico
específico no mundo da campanha. Eles reconhecerão, sem um teste de proficiência, itens, pergaminhos, obras de arte,
etc. daquele período. Eles conhecerão as principais figuras históricas, como reis e vilões poderosos, e as principais
circunstâncias de suas vidas e mortes. Com um teste de proficiência bem-sucedido, eles se lembrarão de figuras menores,
como senhores, cavaleiros e heróis, e se lembrarão de contos lendários, sigilos importantes e talvez sejam capazes de
decifrar um pequeno pedaço de texto, símbolos ou hieróglifos. O traço de conhecimento obscuro fornece um +3 para o
nível de proficiência deste personagem.

Manejo de Animais
1 espaço, Sabedoria -1
a eficiência nesta área permite que um personagem exerça um grau de controle maior do que o
normal sobre animais de carga e bestas de carga. Um teste de proficiência bem-sucedido indica que
o personagem conseguiu acalmar um animal excitado ou agitado; em contraste, um personagem
sem essa proficiência tem apenas 20% de chance de sucesso na tentativa.(Por favor, leia o
seguindo o manual de Habilidades e Poderes da Players Option também.)

Manejo de Animais
(PLO: S&P, CP 3, Nível Inicial 7, Inteligência/Conhecimento)
Esta proficiência permite que os personagens conduzam automaticamente carroças, lavrem cavalos, etc. Com um teste de
proficiência bem-sucedido, eles podem acalmar animais domesticados e bestas de carga que ficam agitados ou assustados. Os
personagens recebem um bônus de +1 para testes de proficiência feitos com qualquer uma das proficiências em montar animais e
recebem um bônus de +2 para seu nível de proficiência se tiverem o traço de empatia animal.

Conhecimento animal

1 slot, inteligência
Esta proficiência permite que um personagem observe as ações ou habitat de
um animal e interpretar o que está acontecendo. As ações podem mostrar o quão perigosa é a criatura,
seja ela faminta, protegendo seus filhotes ou defendendo uma toca próxima. Além disso, a observação
cuidadosa de sinais e comportamentos pode até indicar a localização de um poço d'água, rebanho de
animais, predador ou perigo iminente, como um incêndio florestal. O Mestre rolará secretamente um teste
de proficiência. Um teste bem-sucedido significa que o personagem entendeu as ações básicas da criatura.
Se o teste falhar por 4 ou menos, nenhuma informação é obtida. Se o teste falhar por 5 ou mais, o
personagem interpreta mal as ações do animal.
Um personagem também pode imitar os chamados e gritos de animais com os quais esteja
razoavelmente familiarizado, com base em seu histórico. Essa capacidade é limitada pelo volume. O
rugido de um tiranossauro rex estaria além das habilidades de um personagem normal. Um teste de
proficiência bem-sucedido significa que apenas meios mágicos podem distinguir o chamado do
personagem do verdadeiro animal. O grito é suficiente para enganar os animais, talvez assustando
26
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
afastá-los ou atraí-los para mais perto. Uma falha na verificação significa que o som está ligeiramente incorreto. Uma
chamada falhada ainda pode enganar alguns ouvintes, mas criaturas muito familiarizadas com o grito detectam
automaticamente uma chamada falsa. Todas as outras criaturas e personagens podem fazer um teste de Sabedoria para
detectar a falsificação.
Finalmente, o conhecimento animal aumenta a chance de armar laços e armadilhas com sucesso (para
caça), desde que o personagem conheça os hábitos gerais da criatura caçada.(Por favor, leia o
seguindo o manual de Habilidades e Poderes da Players Option também.)

Conhecimento animal

(PLO: S&P, CP 3, Nível Inicial 7, Inteligência, Conhecimento/ Sabedoria, Intuição)


Aventureiros com conhecimento de animais têm um estoque de conhecimento sobre comportamento animal e, sem qualquer teste de
proficiência, conhecerão a alimentação básica e os hábitos sociais (ou seja, pastoreio, nidificação, etc.) de animais com os quais eles têm
experiência anterior.
Com um teste de proficiência, um personagem pode determinar se um animal observado pretende atacar ou fugir, ou prever que
os animais virão por uma trilha em uma determinada hora do dia. Este personagem recebe um bônus de +2 para testes feitos
usando a proficiência de armar armadilhas.
O personagem pode imitar os chamados de animais selvagens (exceto criaturas muito grandes). Um teste bem-
sucedido significa que a imitação é virtualmente perfeita e até engana animais do mesmo tipo. Uma falha no teste pode
enganar outros personagens, mas não enganará os animais.

Treinamento de Animais
1 espaço, Sabedoria
Personagens com esta proficiência podem treinar um tipo de criatura (declarado quando a proficiência é
escolhida) para obedecer a comandos simples e realizar truques.
Um personagem pode gastar proficiências adicionais para treinar outros tipos de criaturas ou pode
melhorar sua habilidade com um tipo já escolhido. As criaturas normalmente treinadas são cães,
cavalos, falcões, pombos, elefantes, furões e papagaios. Um personagem pode escolher criaturas
ainda mais exóticas e monstros com inteligência animal (embora sejam difíceis de controlar).

Um treinador pode trabalhar com até três criaturas ao mesmo tempo. O treinador pode optar por ensinar tarefas
gerais ou truques específicos. Uma tarefa geral dá à criatura a capacidade de reagir a uma série de comandos não
específicos para realizar seu trabalho. Exemplos de tarefas incluem guarda e ataque, carregar um cavaleiro,
realizar trabalho pesado, caçar, rastrear ou lutar ao lado de soldados (como um cavalo de guerra ou elefante). Um
truque específico ensina a criatura treinada a fazer uma ação específica. Um cavalo pode empinar sob comando,
um falcão pode arrancar um objeto designado, um cachorro pode atacar uma pessoa específica ou um rato pode
correr por um labirinto específico. Com tempo suficiente, uma criatura pode ser treinada para fazer tarefas gerais
e truques específicos.
O treinamento para uma tarefa geral requer três meses de trabalho ininterrupto. O treinamento para um truque
específico requer 2d6 semanas. No final do tempo de treinamento, uma verificação de proficiência é feita. Se for
bem sucedido, o animal é treinado. Se a rolagem do dado falhar, a besta não pode ser treinada. Um animal pode
ser treinado em 2d4 tarefas gerais ou truques específicos, ou qualquer combinação dos dois.

Um treinador de animais também pode tentar domar animais selvagens (preparando-os para treinamento
posterior). Os animais selvagens só podem ser domesticados quando são muito jovens. A domesticação requer um
mês de trabalho ininterrupto com a criatura. No final do mês, é feita uma verificação de proficiência. Se for bem-
sucedido, a besta é adequada para treinamento. Se o teste falhar, a criatura retém o suficiente de seu
comportamento selvagem para torná-la intreinável. Pode ser mantido, embora
deve ser amarrado ou enjaulado.(Leia também o seguinte do manual de habilidades e poderes da Players Option.)

Treinamento de Animais

(PLO: S&P, CP 4, Nível Inicial 5, Sabedoria/Força de Vontade ou Carisma/Liderança)

27
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Quando os jogadores escolhem essa proficiência, eles devem declarar que tipo de criatura seus personagens aprenderão
a treinar. As sugestões incluem cães, falcões, papagaios, cavalos, pombos, elefantes e furões. Animais mais exóticos
podem ser escolhidos a critério do Mestre. Monstros com inteligência animal são outra possibilidade, embora possam ser
difíceis de controlar - na verdade, exigindo testes de proficiência mais frequentes.
O treinamento de um animal requer um longo período de tempo – algumas semanas, pelo menos, até mesmo para as
tarefas mais básicas. Um personagem que gaste esse tempo terá sucesso no treinamento (sem necessidade de teste).
Essas tarefas incluem cães sendo treinados para ficar, vir quando convocados e guardar um local específico; pombos
voltando ao poleiro; jogo de caça e matança de falcões; e cavalos carregando selas e obedecendo a comandos simples
de montaria.
Tarefas mais elaboradas também levam tempo para serem ensinadas e requerem testes de proficiência: cães
patrulhando um circuito ou recuperando objetos específicos; e cavalos realizando as manobras de um cavaleiro são
exemplos.
Um personagem com o traço de empatia animal ganha um bônus de +1 para este nível de proficiência.

avaliando
1 slot, inteligência
Essa proficiência é muito útil para ladrões, pois permite que os personagens estimem o valor e a
autenticidade de antiguidades, objetos de arte, joias, pedras preciosas lapidadas ou outros itens artesanais
que encontrarem (embora o Mestre possa excluir esses itens muito exóticos ou raros para serem bem
conhecido). O personagem deve ter o item em mãos para examinar. Um teste de proficiência bem-
sucedido (rolado pelo Mestre) permite que o personagem estime o valor do item com precisão de 100 ou
1.000 po e identifique falsificações. Em uma falha no teste, o personagem não pode estimar um preço. Em
uma rolagem de 20, o personagem interpreta mal o valor do item, sempre em detrimento do personagem.
(Por favor, leia o seguinte do manual de Habilidades e Poderes da Players Option também.)

avaliando
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 8, Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição)
Esta perícia permite que o personagem faça avaliações geralmente precisas (+ ou -10%) de objetos comuns, incluindo
itens feitos de metais preciosos e pedras preciosas. O personagem também pode avaliar, para + ou –25%, o valor de
objetos de arte, tapeçarias, móveis, armas, etc.—desde que uma variedade desses itens esteja presente no mundo do
jogo. Essas avaliações não requerem testes de proficiência, e o Mestre pode rolar (d20 ou d100) para determinar a
precisão da avaliação.
Um personagem que passar em um teste de proficiência será capaz de identificar a falsificação de um objeto valioso, fazer
uma avaliação muito precisa do valor de um item comum (dentro de 5%) ou fazer uma avaliação geral do valor de um item
incomum. item, incluindo artefatos. O Mestre pode querer rolar este teste, e em uma rolagem de 20 o personagem faz uma
avaliação extremamente imprecisa.

Armeiro
2 espaços, inteligência –2
Este personagem pode fazer todos os tipos de armadura listados no Livro do Jogador, com os
materiais e instalações apropriados. Ao fazer armadura, o teste de proficiência é feito no final do
tempo normal de construção.
O tempo necessário para fazer uma armadura é igual a duas semanas por nível de CA abaixo de 10. Por
exemplo, um escudo exigiria duas semanas de trabalho, enquanto uma armadura completa exigiria 18
semanas de trabalho.
Se o teste de proficiência indicar falha, mas estiver dentro de 4 da quantidade necessária para o sucesso, o
armeiro criou uma armadura utilizável, mas defeituosa. Essa armadura funciona como 1 AC pior do que o
normal, embora pareça a armadura que deveria ser. Apenas um personagem com proficiência em armeiro
pode detectar as falhas, e isso requer uma inspeção cuidadosa e detalhada.
Se a armadura defeituosa for atingida em combate corpo a corpo com uma jogada de dados natural de 19 ou 20,
ela se quebra. A CA do personagem imediatamente piora em 4 classes adicionais (embora nunca acima de 10), e a
armadura quebrada dificulta o movimento do personagem. Até que o personagem possa remover o

28
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
armadura quebrada (um processo que requer 1d4 rodadas), o personagem se move a ½ de sua velocidade normal e sofre uma
penalidade de -4 em todas as suas jogadas de ataque.
Se um armeiro estiver criando uma armadura de campo ou armadura de placa completa, o personagem que irá usar a
armadura deve estar presente pelo menos uma vez por semana durante a criação da armadura, pois tais tipos
de armadura requerem encaixe muito exato.(Por favor, leia o seguinte sobre a armadura do manual de Habilidades e
Poderes da Players Option e o manual completo do lutador também.)

Armeiro
(PlO:S&P, CP 5, Avaliação Inicial 5, Inteligência/Conhecimento, Força/Músculos)
Um personagem com esta proficiência pode fazer os tipos de armadura normalmente disponíveis no mundo da campanha. O armeiro requer
as matérias-primas adequadas (placa de metal, couro resistente, etc.) e tempo suficiente para fazer o trabalho adequadamente. O tempo varia
de cerca de duas semanas para um escudo a 20 semanas para uma armadura de cota de malha. Geralmente, nenhum teste de proficiência é
necessário, embora se o armeiro tentar apressar o trabalho ou trabalhar com materiais menos do que adequados, um teste de proficiência
deve ser feito para determinar se o personagem foi bem-sucedido.
O armeiro também pode fazer reparos de campo em armaduras danificadas pelo uso. Esses reparos sempre
exigem testes de proficiência e, se o teste falhar, a armadura ou escudo é perdido.(Por favor, leia o seguinte, sobre
a proficiência em armadura do manual do lutador também.)

Armorer revisado (TcFiH)


Com a proficiência Armorer, um personagem sabe como construir todas as variedades de armaduras. Armorer
se sobrepõe a algumas outras proficiências:

O armeiro conhece ferraria o suficiente para forjar armaduras de metal e fazer escamas e cota de malha
(embora ele não possa forjar ferraduras, portões de ferro forjado, ferramentas de metal endurecido ou
qualquer outro item útil, a menos que também conheça ferraria);

O Armeiro conhece Couro o suficiente para cortar e moldar couro fervido em armaduras de couro, coberturas de
escudos e as camadas inferiores de cota de malha e cota de malha (embora ele não possa fazer gibões, selas,
bolsas elaboradas ou mochilas ou qualquer outro item útil de couro ). O armeiro conhece o suficiente da arte do
alfaiate para fabricar armaduras acolchoadas e enchimentos de armaduras (mas não o suficiente para cortar e
costurar qualquer tipo de roupa bonita).

Naturalmente, o Ferreiro comum não pode forjar armaduras de metal, o Leatherworker não tem experiência
em fazer armaduras de couro e o Alfaiate não está familiarizado com a fabricação de armaduras acolchoadas,
a menos que eles também tenham a proficiência Armorer.

O Armorer pode consertar armaduras existentes que sofreram danos (se você estiver usando essa regra
opcional) e também pode criar barding (armadura de cavalo) usando sua proficiência. Mas o que tudo isso
significa em uma campanha?

A Oficina
Para criar uma armadura, o personagem deve primeiro ter umoficina(um lugar para trabalhar e ferramentas
com as quais trabalhar).

Armadura de Metal

Se ele pretende fazer qualquer tipo de armadura totalmente metálica (cota de malha, cota de malha, placa completa,
cota de malha e capacetes), a oficina é umforja, completo com ferramentas, foles, fornalha, bigorna, tenazes,
caldeirões, moldes de fundição e todos os outros materiais necessários para transformar metal não refinado em
armadura.
Tal oficina custa 200 PO, mais o custo do abrigo onde está montada: 100 PO adicionais para uma tenda pavilhão,
300 PO adicionais para uma cabana/oficina bem construída, ou mais como parte de uma habitação maior, como
uma mansão, vila ou castelo (esses tipos de residências são precificadas em qualquer tipo de esquema de preços
que o Mestre prefira).

29
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
(Incluso no preço doforjaé o custo das ferramentas necessárias para fazer capas de cabo de couro, armaduras
acolchoadas, forros e acolchoamentos de armaduras e as tiras de couro simples usadas para manter juntas as
armaduras totalmente metálicas.)
Esta oficina é grande o suficiente para acomodar o personagem e até dois aprendizes trabalhando
em tempo integral. (Os aprendizes também devem ter a proficiência Armorer; o personagem
sempre pode receber um aprendiz sem a proficiência e treiná-lo, mas até que ele adquira a
proficiência Armorer ele não conta como um elemento produtivo da oficina.)
Em teoria, o personagem poderia contratar outra equipe de três homens para trabalhar em um segundo turno
na mesma oficina; assim a oficina seria ocupada quase 24 horas por dia.
(Isso pressupõe turnos de oito a dez horas e uma certa quantidade de tempo não produtivo necessário a
cada dia: tempo para que os fornos esfriem e sejam limpos, ferramentas sejam consertadas e afiadas, etc.)
Não mais do que três pessoas podem trabalhar nesta oficina efetivamente; com mais de três pessoas, a
oficina sofre uma perda de eficiência de modo que produz mercadorias como se fosse tripulada apenas
por três armeiros.
Para expandir a oficina custa um adicional de 50% para cada +três trabalhadores. Se a ferraria custa 200
po e está montada em uma cabana de 300 po, custando assim 500 po, o construtor pode pagar +250 po.
Então, a oficina acomodaria mais três armeiros ao mesmo tempo. Para outro
+ 250 po, agora totalizando 1.000 po, a loja pode acomodar nove armeiros ao mesmo tempo.

Armadura de couro
Se ele pretende fazer qualquer tipo de armadura de couro (armadura de couro, armadura de couro e
gorros de couro blindado), a oficina é umloja de couro, incluindo aparelhos para imersão de couro,
raspagem, curtimento, fervura, fervura em cera, modelagem, perfuração, costura e todos os outros
processos pelos quais o couro é transformado em armadura.
Tal oficina custa 25 PO, mais o custo do abrigo onde está montada: 25 PO adicionais para uma tenda
grande, 75 PO adicionais para uma cabana/oficina bem construída, ou mais como parte de uma
habitação maior ( em qualquer esquema de preço que o Mestre prefira). (Incluso no preço do loja de
couroé o custo das ferramentas necessárias para fazer armaduras acolchoadas e forros e
acolchoamentos de armaduras.)
Tal como acontece com o ferreiro acima, este preço pressupõe que um artesão de couro principal e até
dois aprendizes podem trabalhar juntos ao mesmo tempo. Acima desse número, custa 50% dos custos de
oficina e moradia por cada três artesãos de couro adicionais.

Armadura de Metal e Couro


Se ele pretende fazer ambos os tipos de armadura, ou armadura que combina elementos de metal e couro
(cota de malha, brigandine, cota de malha de bronze, cota de malha, cota de malha, escudos, cota de malha
e couro cravejado), uma oficina combinada é necessária .
Tal oficina custa 250 PO, mais o custo do abrigo onde está montada: 100 PO adicionais para uma tenda
pavilhão, 300 PO adicionais para uma cabana/oficina bem trabalhada ou mais como parte de uma
habitação maior ( novamente, pelo preço que o Mestre preferir).
(Incluído no custo doloja de armeiroé o custo das ferramentas necessárias para fazer escudos de madeira e armações de
escudos, armaduras acolchoadas e todos os revestimentos de armaduras e acolchoamentos necessários para os bens
blindados.)
Tal como acontece com o ferreiro acima, este preço pressupõe um armeiro principal e até dois
aprendizes; acima desse número custa +50% dos custos de oficina e moradia por três armeiros
adicionais.

Aprendizes e Supervisores
O custo da oficina constitui apenas o custo de montagem da operação de blindagem. A manutenção da
oficina, o pagamento dos funcionários e o custo dos materiais também entram em jogo. Claro, o mesmo
acontece com os lucros da venda de produtos manufaturados. Cada aprendiz custa

30
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
2gp/semana para alimentação, manutenção e treinamento. E uma vez que um aprendiz tenha atingido a idade
adulta (16 anos) e tenha alcançado um teste de habilidade Armorer de 12 ou mais, ele exigirá ser promovido ao
status de Supervisor (descrito imediatamente abaixo) ou encontrará escolhas melhores em outro lugar.

Os aprendizes não podem executar uma oficina sem supervisão. A supervisão vem na forma de um Supervisor, um
adulto com um teste de habilidade Armorer de 12 ou mais. Cada Supervisor custa 15 PO/semana (o Mestre pode querer
que o custo esteja relacionado ao teste de habilidade do Supervisor Armorer: 15 PO/semana em um teste de 12, +15 PO/
semana por +1 em seu teste de habilidade; assim, se seu teste de habilidade é 16, ele custa 75 po/semana).

Hora de criar armadura


Para determinar otemponecessário para fazer uma peça de armadura, pegue a CA da armadura. O número que o CA
está abaixo de 10, multiplicado por duas semanas, é o tempo que um aprendiz (supervisionado e auxiliado por um
Supervisor) leva para fabricar o item.
Assim, um conjunto de cota de malha (AC 5) é calculado da seguinte forma: 10 – 5 = 5; 5 x duas semanas = dez
semanas. Demora 10 semanas para fazer uma cota de malha.

Custos padrão para fabricar armaduras


armaduras Varejo Materiais Tempo Aprendiz & Total
Pedaço Valor Custo (gp) Levado Supervisor Custo

correio em faixas 200 100 12 semanas 48 * 148


brigandine 120 60 8 semanas 32 * 92
placa de bronze 400 200 12 semanas 114 ** 314
cota de malha 75 38 10 semanas 20 *** 58
placa de campo 2000 1000 16 semanas 304 + 1304
prato cheio 7000 3500 18 semanas 342 + 3842
Elmo/ótimo 30 15 4 semanas 8 *** 23
Leme / berço 8 4 1 semana 2 *** 6
Esconder armadura 15 7 8 semanas 8 ++ 15
Armadura de couro 5 1 +++ 4 semanas 4 ++ 5
armadura acolchoada 4 0+++ 4 semanas 4 ++ 4
correio de placa 600 300 14 semanas 133 ** 433
Ring mail 100 50 6 semanas 24 * 74
Escala de correio 120 60 8 semanas 32 * 92
Escudo/corpo 10 5 2 semanas 4 *** 9
escudo/broquel 1 0+++ 2 semanas 1 ++ 1
Escudo/médio 7 3 2 semanas 4 *** 7
Escudo/pequeno 3 1 2 semanas 2 *** 3
Tala de correio 80 40 12 semanas 24 *** 64
lthr cravejado 20 10 6 semanas 6 ++ 16

Bardo:
Corrente 500 250 10 semanas 190+ 440
prato cheio 2000 1000 16 semanas 304 + 1304
escala completa 1000 500 8 semanas 152 + 652
Meio brigue. 500 250 6 semanas 114 + 364
Meio acolchoado 100 50 2 semanas 38 + 88
meia escala 500 250 8 semanas 152 + 402
Lthr/Padded 150 75 4 semanas 75+ 150

* Dois aprendizes, nenhum superintendente

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
** Um aprendiz, ½ superintendente
*** Um aprendiz, sem superintendente
+ Dois aprendizes, um superintendente
++ ½ aprendiz, sem superintendente
+++ Custo reduzido devido à fácil disponibilidade de materiais; custo de "0 gp" significa que o custo é
insignificante

Para peças de armadura que não concedem benefícios específicos de CA (como capacetes), calcule o tempo em
1 semana por valor de 7,5 PO. Assim, um grande elmo levaria quatro semanas para ser feito (custa 30 po); um
bacia, uma semana e algumas horas do oitavo dia (custa 8 po).

Custo para Fabricar Armadura

E custa dinheiro para fabricar armaduras. O custo é:

(a) Cerca de metade do "valor de varejo" da peça da armadura para materiais; mais
(b) O custo de manutenção de um ou dois aprendizes durante o tempo de confecção da peça; mais

(c) Custo adicional com base em quanto tempo e atenção do superintendente o projeto consome. (O projeto pode
levar um ou dois superintendentes em tempo integral no projeto, pode levar apenasmetadeo tempo de um
superintendente no projeto, ou pode não ocupar o tempo do superintendente - estes últimos constituem projetos que
os aprendizes podem fazer sozinhos, na maioria das vezes sem supervisão.)

A tabela anterior mostra os custos padrão para fabricar armaduras. Em circunstâncias normais, a
diferença entre o Custo Total e o Valor de Varejo é o lucro da loja quando ela vende uma peça de
armadura.
Como você pode ver na tabela, armaduras ocultas, armaduras de couro, armaduras acolchoadas, escudos médios e
escudos pequenos são propostas de pouco ou nenhum lucro. No entanto, eles mantêm os aprendizes pagos e mantêm
o trabalho na loja.

Chance de Falha
Parece que a coisa a fazer seria montar uma oficina de armeiro e apenas construir placas de campo e placas
completas, que são os itens de armadura mais lucrativos. No entanto, isso não é necessariamente assim.

Isso ocorre porque, para cada item de armadura que você faz, você deve fazer um teste de habilidade do
Armorer. No final do período de fabricação da armadura, o personagem mais experiente (maior teste de
habilidade) que trabalhou continuamente no projeto faz seu teste de habilidade Armorer. Se ele passar no
teste, a armadura está boa. Se ele falhar, é defeituoso.
Se o personagem errou sua rolagem por 1, 2, 3 ou 4, a armadura parece boa. O fabricante sabe que é defeituoso,
mas isso não será óbvio para ninguém em uma inspeção casual, e apenas outro armeiro será capaz de detectar
que é defeituoso. . . e somente com inspeção cuidadosa. Este tipo de armadura defeituosa funciona com 1 AC a
mais do que deveria (portanto, a placa completa defeituosa seria AC 2 em vez de 1). Se a armadura defeituosa for
atingida em combate real com uma jogada natural de 19 ou 20, ela "quebra" (desmorona, se abre, etc.). Sua CA
sobe 4 (portanto, nosso prato cheio defeituoso dispararia de CA 2 para CA 6). E por estar quebrado e pendurado
errado, atrapalha o jogador; até que ele possa tirá-lo (isso leva 1d4 rodadas), ele se move na metade de sua
velocidade normal e sofre uma penalidade de -4 em todas as suas jogadas de ataque.

Obviamente, os armeiros mais respeitáveis nunca venderiam uma peça de armadura defeituosa.
Eles têm sua reputação a proteger, então a jogam fora. Eles recebem uma perda em dinheiro igual
ao Custo Total da armadura da tabela acima.
Se o personagem errar sua jogada por 5 ou mais, é óbvio para qualquer um, com uma inspeção casual, que a
armadura está com defeito. Ninguém vai comprá-lo pelo valor normal de varejo. O armeiro pode ser

32
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
capaz de vendê-lo pela metade do valor do Custo Total para alguém desesperado por uma armadura barata, alguém que está
disposto a correr o risco de usar uma armadura defeituosa. Se ele não pode vendê-lo, isso também é uma perda total.
Finalmente, nem toda armadura é igual no nível de dificuldade que requer para fabricar. Algumas armaduras são simples o
suficiente para que os aprendizes possam trabalhar nelas sozinhos.
Alguns são tão complicados que apenas mestres armeiros devem supervisionar este trabalho. E contratar
um mestre armeiro custa mais do que apenas contratar um capataz normal. O gráfico abaixo mostra a
relativa dificuldade de fabricação desses diferentes tipos de armaduras.

Tipo de armadura Modificador para Armorer


Verificação de proficiência
correio em faixas +1
brigandine +1
placa de bronze 0
cota de malha +3
placa de campo -3
prato cheio -3
Elmo/ótimo +3
Leme / berço +3
Esconder armadura +3
Armadura de couro +3
armadura acolchoada +3
correio de placa 0
Ring mail +1
Escala de correio +1
Escudo/corpo +3
escudo/broquel +3
Escudo/médio +3
Escudo/pequeno +3
Tala de correio +3
couro cravejado +3

Bardo
Corrente 0
prato cheio -3
escala completa 0
Meio brigue. 0
Meio acolchoado 0
meia escala 0
Lthr/Padded 0

Como você pode ver, fazer field plate e full plate é uma proposta arriscada. Somente o melhor dos armeiros
independentes realizará tal tarefa porque as perdas potenciais são muito grandes. (Por outro lado, um armeiro
contratado fará isso sempre que seu empregador disser, porque todo o risco financeiro é de seu empregador.) E
os armeiros de personagens de jogadores correm esses mesmos riscos financeiros quando tentam fazer placas
de campo e placas completas para si mesmos ou seus amigos.

Despesas adicionadas
Se o Mestre desejar, ele pode aumentar a dor de um armeiro personagem do jogador, confrontando-o com
muitas das despesas ocultas de qualquer operação desse tipo:

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Suborno:Em muitos lugares, as autoridades locais esperam um pouco de suborno para processar as licenças
necessárias com eficiência e regularidade. Se o PC não pagar, essas autorizações demoram muito, muito tempo
(meses) para serem processadas e, durante esse tempo, o PC não pode operar uma loja de armarinho de
varejo.
Roubo:As lojas da Armorer podem ser assaltadas como qualquer outra operação. Os ladrões estão bastante
dispostos a roubar alguns bens de armadura de alta qualidade e cercá-los em outros lugares da cidade.
Dependendo da qualidade das mercadorias espalhadas pela loja, isso pode ser um sério golpe financeiro para
a loja.
Bens não reclamados:Às vezes, um patrono que encomenda uma peça de armadura sob encomenda nunca
aparece para comprá-la. Talvez ele tenha sido morto nesse meio tempo; talvez ele tenha ficado sem dinheiro e
decidido nem mesmo contar ao armeiro sobre seu infortúnio. E se a peça de armadura personalizada foi
decorada ou ajustada para aquele cliente específico (por exemplo, se ela ostenta seu brasão ou decoração
incomum), pode ser que ninguém mais esteja disposto a comprá-la. . . exceto a preços com grandes descontos.

Estoque Não Vendido:Os armeiros não apenas fabricam peças de armadura por encomenda. O armeiro
fabrica numerosos exemplos dos tipos mais comuns de armadura (couro e armadura acolchoada, escudos)
para o cliente casual e como prática para os aprendizes. Nem tudo isso se vende, e uma peça que nunca se
vende são algumas moedas de ouro dos cofres da loja. Em suma, pode ser mais seguro, financeiramente, para
um personagem-jogador ser um aventureiro em tempo integral e apenas um armeiro em meio período.

Oficinas de Personagens de Jogadores


Freqüentemente, um PC Armorer que também é um aventureiro montará uma oficina de armeiro e a equipará
com um único capataz e dois aprendizes. O dever desta loja será manter o PC abastecido em armadura;
também, sempre que o PC voltar para casa, ele pode, se desejar, operar a loja, especialmente no "turno de
folga" (qualquer turno em que a equipe regular não o esteja operando).
Se ele contratar um feitor, terá que pagar as taxas de acordo com a capacidade do feitor, conforme
descrito acima.
Observe que um PC Armorer pode fazer armaduras para seus amigos. Ele não pode evitar pagar o custo mínimo pelos
materiais, é claro. O personagem pode carregar uma tenda e uma oficina de couro nas costas de um cavalo, para que
possa trabalhar em qualquer tipo de armadura de couro ou estofamento enquanto estiver na estrada. Mas na estrada,
ele só consegue trabalhar algumas horas por dia, então multiplique todos os tempos de fabricação de armaduras por
quatro para determinar quanto tempo eles levam.
O personagem que fizer todo esse trabalho extra ficará um pouco mais cansado do que seus companheiros; reduza
seu teste de habilidade de Inteligência para detectar perigos futuros.

Reparando Armadura
Se você usar as regras opcionais para danificar armaduras encontradas neste livro de regrasCombatecapítulo,
você também pode usar a proficiência Armorer para reparar armaduras danificadas. Custa ao armeiro 1/100 do
valor de varejo da armadura para cada Ponto de Dano que ele repara. Mais uma vez, esse é o custo para o
armeiro, que assume que os aprendizes estão fazendo o trabalho, e sem supervisão; os aprendizes podem
executar todas as funções de reparo de armaduras. O custo para o armeiro, comparado ao salário do aprendiz,
mostra quanto tempo leva para consertar (2 po/semana para um aprendiz, lembre-se).

Exemplo: Um conjunto de cota de malha sofreu 10 pontos de dano em combate. O proprietário traz para
consertar. O valor de varejo da cota de malha é de 75 PO, então o custo para reparar cada ponto de dano
será de 0,75 PO ou 75 PC. O armeiro repara os 10 pontos de dano, o que lhe custa 750 cp (75 sp). Isso é
menos do que 1 po, então o aprendiz que faz os reparos leva cerca de dois dias para consertar a cota de
malha do maul.

34
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Armeiros normalmente cobram um lucro de 50% em trabalhos de reparo. No exemplo acima, o custo do
armeiro foi de 75 pp; portanto, ele cobraria do cliente cerca de 115 sp pelo serviço de reparo.

Consertando Armadura Mágica


A armadura mágica é reparada exatamente da mesma maneira. Basear o custo dos reparos no valor de
varejo normal da armaduracomo se não fosse mágico.
Quando a armadura mágica é danificada, buracos podem ser feitos nela, mas o encantamento básico permanece
inalterado. Portanto, o armeiro não precisa ter materiais de reparo encantados para "combinar" com a armadura
original; tudo o que ele precisa fazer é consertar os buracos e a armadura será consertada. Tipicamente, o
armeiro nem saberá que está trabalhando em uma armadura mágica.
Claro, como discutimos noCombatecapítulo, se um conjunto de armadura mágica for danificado tão severamente que o
encantamento seja arruinado, nada que um armeiro normal possa fazer irá consertá-lo. Armaduras seriamente
danificadas são arruinadas mesmo como armaduras normais; um armeiro não será capaz de consertá-lo. (para mais
informações sobre isso, por favor, leia o manual do lutador)

Habilidade artística
1 espaço, Sabedoria
Os personagens dos jogadores com habilidades artísticas são naturalmente talentosos em várias formas
de arte. Eles têm uma compreensão inerente de cor, forma, espaço, fluxo, tom, tom e ritmo. Personagens
com habilidade artística devem selecionar uma forma de arte (pintura, escultura, composição, etc.) para
serem proficientes. Depois disso, eles podem tentar criar obras de arte ou composições musicais em seu
determinado campo. Embora não seja necessário fazer uma verificação de proficiência, pode-se fazer uma
para determinar a qualidade do trabalho. Se um 1 for rolado no teste, o artista criou uma obra com algum
valor verdadeiramente duradouro. Se o teste falhar, o artista criou algo esteticamente desagradável ou
simplesmente ruim.
A habilidade artística também confere um bônus de +1 para todos os testes de proficiência que requerem habilidade artística.
- música ou dança - e tentativas de avaliar objetos de arte.

Astrologia
2 slots, inteligência
Esta proficiência dá ao personagem alguma compreensão do suposto
influências das estrelas. Sabendo a data e hora de nascimento de qualquer pessoa, o astrólogo pode
estudar as estrelas e eventos celestes e então preparar uma previsão do futuro para essa pessoa. A visão
do astrólogo sobre o futuro é limitada aos próximos 30 dias, e seu conhecimento é vago na melhor das
hipóteses. Se um teste de proficiência bem-sucedido for feito, o astrólogo pode prever algum evento geral
- uma grande batalha, um amigo perdido, uma nova amizade feita, etc. O Mestre decide a previsão exata
(com base em suas intenções para as próximas sessões de jogo). . Observe que a previsão não garante o
resultado - apenas indica o resultado potencial. Se o teste de proficiência falhar, nenhuma informação é
obtida a menos que um 20 seja obtido, caso em que a previsão é extremamente imprecisa.

Claramente esta proficiência requer preparação e conhecimento avançado por parte do Mestre. Por
causa disso, é permitido ao mestre evitar a pergunta, embora isso não deva ser feito o tempo todo.
Os jogadores que desejam facilitar a vida de seu mestre (sempre uma boa ideia) devem considerar o
uso dessa proficiência no final de uma sessão de jogo, dando ao mestre até a próxima sessão para
encontrar uma resposta. O Mestre pode usar essa proficiência como um catalisador e guia para suas
aventuras – algo que levará os personagens dos jogadores a ir a certos lugares ou tentar coisas
novas.
Personagens com proficiência em astrologia ganham um bônus de +1 em todas as proficiências em navegação

35
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
verificações, desde que as estrelas possam ser vistas.(Leia também o seguinte do manual de habilidades e poderes da
Players Option.)

Astrologia
(PlO:S&P, CP 3, Classificação Inicial 5, Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição)
Este personagem tem uma compreensão geral do movimento dos corpos celestes e a influência desse movimento sobre
os seres do mundo da campanha. O astrólogo pode identificar numerosas constelações e conhece muitas das lendas por
trás de seus nomes. O personagem pode fazer previsões limitadas para o futuro, sempre em termos vagos - se elas são
precisas, depende do Mestre. Um personagem com esta proficiência ganha +2 em todos os testes feitos usando a
proficiência de navegação, desde que as estrelas possam ser vistas. Um personagem com o traço de empatia ganha +1
de bônus no índice de proficiência em astrologia.

Astronomia
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 7, Inteligência/Conhecimento)
Um personagem proficiente nesta perícia tem um conhecimento detalhado do
movimento relativo de estrelas, luas e planetas. O personagem pode prever com
total precisão a chegada de eclipses, cometas e outros fenômenos cósmicos
(estrelas vespertinas e matutinas, luas cheias etc.). a proficiência de navegação,
desde que as estrelas possam ser vistas.

ferraria
1 espaço, Força
Um personagem com proficiência em ferraria é capaz de fazer ferramentas e implementos de ferro. O uso
da proficiência requer uma forja com fogo alimentado a carvão e fole, bem como um martelo e uma
bigorna. O personagem não pode fazer armaduras ou a maioria das armas, mas pode criar pés de cabra,
ganchos, ferraduras, pregos, dobradiças, arados e a maioria dos outros objetos de ferro.
(Por favor, leia o seguinte do manual de Habilidades e Poderes da Players Option também.)

ferraria
(PlO:S&P, CP 4, Avaliação Inicial 6, Força, Músculo/Inteligência, Conhecimento)
Um personagem com a proficiência ferreiro pode manusear uma forja, fole, martelo e tenaz, para criar ferramentas
e outros objetos de ferro. O personagem não pode fazer armas ou armaduras, mas pode fazer - sem um teste de
proficiência - itens simples como ferraduras, pregos, suportes e fivelas. Ao fazer um teste de proficiência bem-
sucedido, o personagem pode criar objetos intrincados, como gaiolas de arame e fechaduras. Um ferreiro pode
fazer um aro de ferro para uma roda feita por um carpinteiro; esta combinação de proficiências é necessária para
uma roda forte.

luta às cegas
2 slots, NA
Um personagem com luta cega é hábil em lutar em condições de
pouca ou nenhuma luz (mas esta proficiência não permite o uso de magia). Na escuridão total, o
personagem sofre apenas -2 de penalidade em sua jogada de ataque (comparado a -4 de penalidade sem
essa proficiência). Sob a luz das estrelas ou da lua, o personagem sofre apenas -1 de penalidade. O
personagem não sofre penalidades em sua CA por causa da escuridão.
Além disso, o personagem retém habilidades especiais que normalmente seriam perdidas na escuridão,
embora a eficácia delas seja reduzida pela metade (testes de proficiência são feitos na metade do valor
normal, etc.). Essa proficiência é eficaz apenas contra oponentes ou ameaças dentro da distância corpo a
corpo do personagem. A luta às cegas não concede nenhuma proteção especial contra disparos de mísseis
ou qualquer coisa fora do alcance imediato da arma corpo a corpo do personagem. Assim, as penalidades
CA permanecem para disparos de mísseis. (Na hora que

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Se o personagem ouvir o barulho da flecha, por exemplo, é tarde demais para ele reagir.) Enquanto
se move na escuridão, o personagem sofre apenas metade da penalidade de movimento normal
daqueles sem essa proficiência.
Além disso, esta habilidade auxilia o personagem ao lidar com criaturas invisíveis, reduzindo a
penalidade de ataque para -2. No entanto, não permite que o personagem descubra criaturas
invisíveis; ele tem apenas uma ideia geral de sua localização e não pode atingi-los
exatamente.(Leia também o seguinte do manual de habilidades e poderes da Players Option.)

Luta cega
(PlO:S&P, CP 4, Avaliação Inicial NA/6, Sabedoria, Intuição/Destreza, Equilíbrio)
Isso permite que os personagens ignorem muitos dos problemas inerentes à luta sem serem capazes de ver. Na escuridão total, o
personagem sofre –2 (não –4) nas jogadas de ataque e não sofre penalidades na CA contra ataques corpo a corpo. À luz das
estrelas ou da lua, o personagem sofre apenas -1 de penalidade nas jogadas de ataque.
Ao se mover na escuridão, o personagem pode fazer um teste de proficiência no início de uma rodada; o sucesso
significa que nenhuma penalidade de movimento é avaliada por causa da escuridão, enquanto a falha significa que a
penalidade normal se aplica.
Quando em combate com uma criatura invisível, o personagem com proficiência em luta às cegas sofre apenas -2 nas
jogadas de ataque, mas não ganha nenhum benefício ao descobrir a criatura.

Passeios de barco

(TcRaH) 1 espaço, Sabedoria +1


Esta proficiência permite ao personagem pilotar qualquer barco pequeno, como um caiaque ou canoa,
operando-o na velocidade máxima. Permite ainda fazer pequenas reparações e melhoramentos nestas
embarcações, como impermeabilizar as mesmas e remendar buracos. Um teste de proficiência bem-sucedido
permite que o personagem manuseie a nave em situações traiçoeiras; por exemplo, manobrar o barco em águas
agitadas sem virar, ou evitar colisões ao guiá-lo por um canal estreito obstruído por pedras ou gelo. Observe que,
enquanto as proficiências em navegação e marinharia lidam com navios em oceanos, mares e outros grandes
corpos d'água, a proficiência em navegação se limita a pequenas embarcações em rios, lagos, oceanos próximos
à costa e em terrenos semelhantes, geralmente em terrenos relativamente distantes. águas calmas.

(nota do editor: Isso substitui a descrição desta proficiência no The Complete Thief's Handbook,
uma vez que o Rangers Handbook desatualiza o Thieves Handbook de acordo com o
regras oficiais.)(Por favor, leia o seguinte do manual de Habilidades e Poderes da Players Option também.)

Pilotagem de barco

(PLO: S&P,semelhante a “Boating”,CP 6, Nível Inicial 6, Força, Músculo/inteligência, Razão) Essa


proficiência é útil para navegar em águas desafiadoras com um barco a remo, canoa ou pequeno
dóri. Ao atirar em uma corredeira, tentar flutuar em uma tempestade ou tentar remar contra uma
corrente forte, o personagem terá sucesso sem um teste de proficiência - a menos que as condições
da água sejam muito extremas. Nesse caso, o DM exigirá uma rolagem apropriadamente
modificada; um teste bem-sucedido significa que o personagem negocia o desafio e nenhum teste
adicional é necessário (até o próximo trecho de corredeiras, etc.). A falha não significa
necessariamente que o barco afunda, mas é arrastado pela corrente, ou virado, ou moderadamente
inundado - com tudo e todos dentro se molhando. Se as águas agitadas continuarem, o
personagem deve fazer testes de proficiência adicionais (a cada 1-6 rodadas).

O personagem também conhece os fundamentos da navegação e pode efetivamente manobrar um veleiro de


mastro único. Como acima, os desafios exigirão testes de proficiência, com falhas nos testes levando a situações cada vez
mais terríveis.(Por favor, leia também a proficiência similar em “Natação” acima.)

Bowyer/Fletcher
1 espaço, destreza -1
Este personagem pode fazer arcos e flechas dos tipos dados na Tabela 44 (Manual do Jogador).

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Um armeiro é necessário para moldar pontas de flecha, mas o arqueiro/fletcher pode executar
todas as outras funções necessárias. O tempo de construção de um arco longo ou curto é de uma
semana, enquanto arcos compostos requerem duas semanas e 1d6 flechas podem ser feitas em um
dia. Quando o tempo de construção da arma é concluído, o jogador faz um teste de proficiência. Se
o teste for bem-sucedido, a arma é de boa qualidade e durará muitos anos de uso normal sem
quebrar. Se o teste falhar, a arma ainda pode ser usada, mas tem uma vida útil limitada: uma flecha
quebra no primeiro tiro; um arco quebra se o personagem que o usa rolar um 1 não modificado em
sua jogada de ataque de 1d20.
Opção: Se um personagem deseja criar uma arma de qualidade realmente boa e o Mestre permite, o
jogador pode optar por usar o seguinte procedimento alternativo para determinar o sucesso de sua
tentativa. Quando o teste de proficiência é feito, qualquer falha significa que a arma é inútil. No
entanto, um teste bem-sucedido significa que a arma permite que o personagem adicione bônus de
Força às jogadas de ataque e dano. Além disso, se o teste de proficiência for um 1 natural, o alcance
do arco aumenta 10 metros para todas as classes de alcance ou é de um trabalho tão bom que é
adequado para encantamento.
(Por favor, leia também o seguinte na Players Option: Skills & Powers e o manual completo
do lutador)

Bowyer/Fletcher (semelhante a “Boating”)


(PlO:S&P, CP 5, Classificação Inicial 6, Inteligência, Conhecimento/Destreza, Objetivo)
Este personagem pode fazer arcos e flechas (mas não pontas de flecha) dos tipos disponíveis no mundo da campanha.
Com os materiais apropriados, o personagem pode fazer com sucesso um arco ou 2 a 12 flechas em um dia. (Observe
que encontrar o galho certo para o arco ou as hastes e penas adequadas para as flechas pode levar vários dias de
pesquisa!)
Armeiros são obrigados a fazer boas pontas de flechas de aço. Se nenhum estiver disponível, o personagem pode
endurecer as pontas de madeira de suas flechas, mas essas armas sofrem uma penalidade de -1 em todas as jogadas de
dano, e qualquer flecha que erra seu alvo tem 50% de probabilidade de ser quebrada.(Leia também o parágrafo abaixo
sobre a habilidade Boyer/Fletcher do manual do lutador.)

Bowyer/Fletcher (TcFiH)
O material sobre a proficiência Bowyer/Fletcher domanual do jogador,página 58, está correto
para uso com este suplemento.
Um conjunto de ferramentas de bowyer/fletcher, que podem ser usadas com eficiência máxima por um
personagem, custa 10 PO. (São 15 po para um conjunto que pode ser usado simultaneamente por três
trabalhadores, e +7,5 po por +3 trabalhadores que podem trabalhar simultaneamente.) O arqueiro/fletcher não é
obrigado a montar uma oficina; ele pode trabalhar sozinho no campo, se assim o desejar. Se ele decidir montar
uma loja permanente, as tendas e cabanas custam o mesmo que está listado para a loja do artesão de couro
(acima, em "Armorer").
Observe que os tempos de construção listados nomanual do jogadorpresumir que ele está trabalhando uma semana
inteira. Se ele estiver viajando ou se aventurando e trabalhando com arcos e flechas em seu tempo livre, multiplique
todos os tempos de fabricação por quatro. Assim, um arco longo ou curto leva quatro semanas.
O custo de materiais para flechas e arcos normais é insignificante. Se o personagem está tentando fazer
uma arma de qualidade realmente boa, ele deve pagar 50% do valor normal de varejo da arma por
madeiras excepcionalmente finas ou adicionar 100% extra ao tempo necessário para fabricar a arma; o
tempo extra faz com que ele tenha que procurar a madeira e os materiais perfeitos na natureza.

Fermentação

1 slot, inteligência
O personagem é treinado na arte de preparar cervejas e outras bebidas fortes. O personagem pode preparar
fórmulas cervejeiras, selecionar ingredientes de qualidade, montar e administrar uma cervejaria, controlar
fermentação e envelhecer o produto acabado.(Por favor, leia também o parágrafo abaixo da Opção do Jogador:
Habilidades e Poderes)
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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Fermentação

(PlO:S&P, CP 3, Classificação Inicial 8, Inteligência, Conhecimento)


Esta categoria inclui a fabricação de bebidas de malte, a produção de vinho e a destilação de bebidas mais fortes.
Um personagem pode realizar todas as funções básicas da arte cervejeira sem precisar de um teste de proficiência.
Se o cervejeiro optar por fazer a verificação, a falha significa que um lote foi desperdiçado, mas o sucesso significa
que uma safra particularmente boa foi criada.

Carpintaria
1 slot, força
:A proficiência em carpintaria permite que o personagem faça trabalhos de carpintaria:
construção de casas, marcenaria, marcenaria, etc. Ferramentas e materiais devem estar disponíveis. O
personagem pode construir itens básicos a partir da experiência, sem a necessidade de planos. Itens incomuns e
mais complicados (uma catapulta, por exemplo) requerem planos elaborados por um engenheiro.
Itens realmente incomuns ou altamente complexos (mecanismos de relógio de madeira, por exemplo) requerem
um teste de proficiência.(Por favor, leia também o parágrafo abaixo da Opção do Jogador: Habilidades e Poderes)

Carpintaria
(PlO: S&P, CP 3, Classificação Inicial 7, Força, Resistência/Inteligência, Conhecimento)
Este personagem conhece os fundamentos do trabalho com madeira e pode criar – sem necessidade de teste –
pequenas estruturas, cercas, plataformas, armários, carrinhos e carroças. O carpinteiro pode fazer rodas de madeira,
mas um ferreiro deve fazer o aro de ferro ou a roda terá uma expectativa de vida muito curta.
Um carpinteiro pode construir uma passarela curta, um relógio de madeira ou um sistema de elevador - essas
tarefas exigirão um teste de proficiência. Projetos maiores, como grandes pontes, barcos ou catapultas, requerem a ajuda
de um personagem com proficiência em engenharia.

Cartografia
(TcRaH) 1 slot, Inteligência -2
Esta proficiência concede habilidade em fazer mapas. Um personagem pode desenhar mapas em escala, completos com
formações terrestres complexas, contornos costeiros e outras características geográficas. O personagem deve estar
razoavelmente familiarizado com a área que está sendo mapeada.
O Mestre faz um teste de proficiência em segredo para determinar a precisão do mapa. Uma verificação de
proficiência bem-sucedida significa que o mapa está correto em todos os detalhes significativos. Se o teste
falhar, o mapa contém alguns erros, possivelmente significativos. Uma rolagem de exatamente 20 significa que
o mapa contém erros graves, tornando-o inútil.

cocheira
1 espaço, destreza +2
:Um personagem com proficiência nesta habilidade é capaz de guiar uma carruagem com segurança, em qualquer tipo
de terreno que possa ser negociado normalmente, a uma taxa 1/3 mais rápida do que a taxa de movimento normal de
uma carruagem dirigida por um personagem sem essa proficiência.
Observe que esta proficiência não concede a habilidade de mover uma carruagem sobre um terreno que
ela não pode atravessar; mesmo o melhor cocheiro do mundo não pode levar tal veículo para o
montanhas.(Por favor, leia também o parágrafo abaixo da Opção do Jogador: Habilidades e Poderes)

cocheira
(PlO:S&P, CP 4, Classificação Inicial 5, Destreza, Equilíbrio/Sabedoria, Força de Vontade)
Um personagem com esta habilidade pode mover uma carruagem em sua velocidade normal e efetivamente conduzi-la por uma
estrada plana e larga. O personagem proficiente não requer nenhum teste para dirigir ou dirigir a carruagem, incluindo viajar por
um campo relativamente plano e aberto, avançar para a batalha e realizar as curvas, paradas e partidas que podem ser necessárias
no campo de batalha.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Ao fazer um teste de proficiência, o personagem pode guiar a carruagem através de obstáculos como vaus profundos, terrenos
íngremes, valas e terreno acidentado ou rochoso. Além disso, com um teste bem-sucedido, o personagem pode adicionar 1/3 à taxa
de movimento de uma carruagem pela duração de uma investida ou marcha. No entanto, a falha neste teste significa que a
carruagem se move em sua velocidade normal, mas que os cavalos cansam na metade do tempo normal. Personagens com o traço
de empatia animal ganham um bônus de +1 em seus níveis com esta proficiência.
Observe que certos obstáculos são simplesmente intransponíveis para as carruagens, incluindo paredes, água muito profunda (ou
muito lamacenta no fundo) para vadear, florestas densas e terreno montanhoso.

Queijo
(TcHH) 1 slot, inteligência
Esta proficiência permite ao personagem que a possui criar habilmente queijo a partir da coalhada do leite
azedo. Um teste de proficiência é necessário apenas ao tentar preparar uma roda de queijo verdadeiramente
magnífica como um presente especial ou para uma celebração especial.

calçada
1 slot, destreza
O personagem pode confeccionar e consertar sapatos, botas e sandálias.(Leia também o parágrafo
abaixo na opção Players: Skills & Powers)

calçada
(PlO:S&P, CP 3, Classificação Inicial 7, Destreza, Mira/Inteligência, Conhecimento)
Um personagem com esta habilidade pode fazer sapatos, botas e sandálias. Nenhum teste é normalmente necessário, mas
se o personagem tentar consertar em campo um calçado danificado, ou tentar confeccionar sapatos de madeira ou couro
que foi recolhido, um teste bem-sucedido é necessário.

Culinária
1 slot, inteligência
Embora todos os personagens tenham habilidades culinárias rudimentares, o personagem com
esta proficiência é um cozinheiro talentoso. Um teste de proficiência é necessário apenas ao tentar
preparar uma refeição verdadeiramente magnífica, digna de um chef mestre.(Por favor, leia também o
parágrafo abaixo da Opção do Jogador: Habilidades e Poderes)

Culinária
(PlO:S&P, CP 3, Classificação Inicial 7, Inteligência, Razão)
Este personagem conhece os fundamentos da preparação de alimentos e geralmente pode cozinhar, assar, fritar e assim por diante
sem um teste de proficiência. Os testes são necessários se o personagem tentar preparar refeições verdadeiramente gourmet ou
tentar fazer um jantar saboroso com ingredientes desagradáveis - larvas, raízes e cascas, por exemplo.

Dançando
1 slot, destreza
O personagem conhece muitos estilos e variedades de dança, desde danças folclóricas até
bolas de corte formal.(Por favor, leia também o parágrafo abaixo da Opção do Jogador: Habilidades e Poderes)

Dançando
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 6, Destreza, Equilíbrio/Carisma, Aparência)
O personagem conhece e pode realizar os movimentos de muitos tipos de danças, inclusive algumas que envolvem passos
precisos e detalhados. Todas as danças comuns à sociedade do personagem serão familiares. Danças raras, arcaicas ou incomuns
serão conhecidas com um teste de proficiência. Além disso, personagens que tiveram a chance de observar uma dança
desconhecida podem realizá-la (modificador de –2, +1 para cada vez após a primeira vez que ela for executada).
Danças verdadeiramente espetaculares - do tipo que conquistam a aclamação do personagem em toda a campanha - combinam elementos de
proficiência em dança com habilidades de cair, andar na corda bamba e pular.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
mergulho profundo

(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 5, Destreza, Equilíbrio/Constituição, Saúde)


Um personagem com esta proficiência pode adicionar 3 metros por rodada ao seu deslocamento de descida ao
mergulhar na água ou a partir da superfície. Assim, um personagem com a proficiência em mergulho profundo pode
descer 9 metros por rodada, mais modificadores de carga, início de corrida e altura. Da mesma forma, um personagem
com a proficiência mergulho profundo pode emergir a uma taxa de 9 metros (não 6 metros) por rodada.

Esta proficiência fornece aos personagens a habilidade de prender a respiração por 2/3 de seus valores de
Constituição em rodadas, não o 1/3 permitido para a maioria dos personagens. Os efeitos de exceder o tempo
alocado são os mesmos, independentemente dos níveis de proficiência.

Sentido de direção
1 espaço, sabedoria +1
Um personagem com esta proficiência tem um senso de direção inato. Concentrando-se por 1d6 rodadas,
o personagem pode tentar determinar a direção que o grupo está seguindo. Se o teste falhar, mas for
menor que 20, o personagem erra 90 graus. Se um 20 for lançado, a direção escolhida é exatamente
oposta à direção verdadeira. (O Mestre rola o teste.)
Além disso, ao viajar no deserto, um personagem com senso de direção tem a
chance de se perder reduzida em 5%.

Disfarce
1 espaço, carisma –1
O personagem com esta perícia é treinado na arte do disfarce. ele pode fazer
ele mesmo se parece com qualquer tipo geral de pessoa da mesma altura, idade, peso e raça. Um
teste de proficiência bem-sucedido indica que o disfarce foi bem-sucedido, enquanto uma falha
significa que a tentativa foi muito óbvia de alguma forma.
O personagem também pode se disfarçar como membro de outra raça ou sexo. Neste caso, uma
penalidade de -7 é aplicada ao teste de proficiência. O personagem também pode tentar se disfarçar como
uma pessoa específica, com uma penalidade de -10 no teste de proficiência. Esses modificadores são
cumulativos, portanto, é extremamente difícil para um personagem se disfarçar como uma pessoa
específica de outra raça ou sexo (-17 de penalidade no teste).(Por favor, leia também o
parágrafo abaixo da Opção do Jogador: Habilidades e Poderes)

Disfarce
(PlO:S&P, CP 4, Classificação Inicial 5, Sabedoria, Intuição/Carisma, Liderança)
Personagens treinados nesta proficiência podem esconder sua aparência por meio de maquiagem e figurinos. Se eles
procuram simplesmente alterar sua aparência sem esconder tamanho, sexo ou raça - por exemplo, sair em uma cidade
sem que ninguém descubra como eles são - eles podem ter sucesso sem um teste de proficiência.
Se a tarefa for mais difícil - o personagem disfarçado encontra e conversa com um conhecido, por exemplo - é necessário um
teste de proficiência bem-sucedido. Os personagens que tentarem alterar a aparência de seu sexo, raça ou tamanho devem
fazer testes de proficiência bem-sucedidos com uma penalidade de -2 para cada categoria.
Personagens que tentam se disfarçar como pessoas específicas devem fazer testes de proficiência quando
encontrarem e falarem com alguém que conheça os outros indivíduos. Todos esses testes sofrem uma
penalidade inerente de -2.
Observe que o talento de representação (veja características) pode melhorar o sucesso de um personagem com a proficiência em
disfarce.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Senso de distância
(TcRaH) slot, Sabedoria
Esta proficiência permite que um personagem estime a distância total que ele viajou em um determinado dia,
parte de um dia ou um número de dias consecutivos igual ao seu nível. Por exemplo, um personagem de 7º nível
pode estimar a distância que ele percorreu na semana anterior. A estimativa terá 90% de precisão.

Bebendo
1 espaço, Constituição
[nota especial: esta habilidade é do manual dos humanóides. Está disponível apenas para personagens de
jogadores normais (humanos e semi-humanos) quando o Mestre permitir.]
Esta proficiência, e sua proficiência companheira, Comer, é importante para muitos humanóides, incluindo
centauros, sátiros e wemics. Um teste bem-sucedido indica que o humanóide pode consumir até
duas vezes mais do que o normal em uma sessão. Isso permitirá que o humanóide fique duas vezes mais tempo sem
beber antes de começar a sofrer efeitos adversos. Se bebidas alcoólicas estiverem envolvidas, um teste bem-sucedido
permite que o humanóide consuma o dobro antes que os efeitos adversos comecem a incomodá-lo.

Comendo
1 espaço, Constituição
[nota especial: esta habilidade é do manual dos humanóides. Está disponível apenas para personagens de
jogadores normais (humanos e semi-humanos) quando o Mestre permitir.]
Muito parecido com a proficiência em beber, esta proficiência permite que o humanóide armazene comida. A
o teste bem-sucedido indica que o humanóide pode consumir até o dobro do normal. Isso permite que
o humanóide passe o dobro do tempo sem comida sem sofrer nenhum efeito adverso da fome.

Resistência
2 slots, constituição
Um personagem com proficiência em resistência é capaz de realizar atividades físicas extenuantes
contínuas pelo dobro do tempo de um personagem normal antes de ficar sujeito aos efeitos da fadiga e
exaustão. Nos casos em que é necessária resistência extrema, deve ser feito um teste de proficiência bem-
sucedido. Observe que esta proficiência não permite que um personagem estenda o período de tempo
que ele pode permanecer inalterado pela falta de comida ou água.(Por favor, também
leia o parágrafo abaixo da Opção dos Jogadores: Habilidades e Poderes)

Resistência
(PlO:S&P, CP 4, Classificação Inicial 5, Sabedoria, Intuição/Carisma, Liderança)
Um personagem com esta proficiência pode realizar atividades físicas extenuantes contínuas pelo dobro do tempo de um
personagem normal antes de ficar exausto. Se o personagem for obrigado a fazer um teste de Força/Resistência ou um
teste de Constituição/Aptidão, o personagem pode adicionar seu valor de resistência ao seu número de sucesso. Se a fadiga
governar doOpção do jogador: combate e táticalivro estão em jogo, a proficiência de resistência é tratada de forma
diferente (consulteCombate e Tática, Capítulo um).

Engenharia
2 slots, constituição
O personagem é treinado como construtor de coisas grandes e pequenas.
Os engenheiros podem preparar planos para tudo, desde máquinas simples (catapultas, eclusas de rio,
moinhos) até grandes edifícios (fortalezas, represas). Um teste de proficiência é necessário apenas ao
projetar algo particularmente complicado ou incomum. Um engenheiro ainda deve

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
encontra trabalhadores talentosos para executar seu plano, mas ele é treinado para supervisionar e gerenciar seu
trabalho.
Um engenheiro também está familiarizado com os princípios do cerco e pode detectar falhas nas
defesas de um castelo ou construção semelhante. Ele sabe como construir e usar armas e máquinas
de cerco, como catapultas, aríetes e parafusos.(Leia também o parágrafo abaixo
na opção Players: Skills & Powers)

Engenharia
(PlO:S&P, CP 4, Classificação Inicial 5, Inteligência, Razão/Sabedoria, Intuição)
Essa proficiência é necessária para o projeto e construção de objetos e instalações de todos os tamanhos. Observe que
carpintaria, pedreira, ferraria ou outras proficiências também podem ser necessárias para a construção real. Os
personagens podem projetar e supervisionar a construção de casas, barcos, pequenas pontes, paliçadas e torres - de até
9 metros de altura sem testes de proficiência.
Personagens com esta habilidade podem tentar projetar grandes pontes, fortalezas, navios, máquinas de guerra, eclusas e
represas e outros projetos mais complicados. Os planos para esses tipos de objetos geralmente requerem pelo menos uma semana
a mais se um projeto excepcionalmente grande estiver sendo tentado. Tarefas complicadas requerem verificações de proficiência
bem-sucedidas antes que um projeto viável possa ser feito. Se um teste falhar em uma rolagem de menos de 20, no entanto, o
engenheiro estará ciente da falha e poderá tentar criar um novo projeto - volte para a prancheta, por assim dizer. Em uma rolagem
de 20, o design é falho, mas o perigo não será descoberto até que o objeto seja construído.

Etiqueta
1 slot, carisma
Essa proficiência dá ao personagem uma compreensão básica das formas apropriadas de comportamento e
comportamento exigidos em muitas situações diferentes, especialmente aquelas envolvendo nobreza e pessoas
de posição. Assim, o personagem saberá o título correto a ser usado ao se dirigir a um duque, os passos
apropriados da cerimônia para cumprimentar diplomatas visitantes, gestos a serem evitados na presença de
anões, etc. Para ocorrências extremamente incomuns, um teste de proficiência deve ser feito para o personagem
saber a etiqueta adequada para a situação (uma visita imperial, por exemplo, é um evento bastante raro).

No entanto, fazer com que o personagem saiba o que é correto e realmente faça o que é correto são duas
questões diferentes. Os encontros ainda devem ser interpretados pelo personagem. O conhecimento da
etiqueta não protege o personagem de uma gafe ou gafe; muitas pessoas que sabem a coisa certa ainda
conseguem fazer exatamente o oposto.(Por favor, leia também
o parágrafo abaixo da Opção dos Jogadores: Habilidades e Poderes)

Etiqueta
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 8, Carisma, Aparência/Sabedoria,Intuição)
Personagens com esta perícia estão familiarizados com as formas típicas de interação formal – pelo menos no que se
refere à cultura do mundo da campanha. Eles sabem quais fanfarras são necessárias para saudar os visitantes reais, como
sentar os senhores e as damas à mesa, como organizar a fila da recepção e como cada um deve ser tratado. Nenhuma
dessas tarefas requer um teste de proficiência.
Ao lidar com uma cultura estrangeira ou completamente desconhecida, os personagens devem passar por testes de proficiência
para avaliar corretamente a etiqueta exigida. O teste deve ser modificado - +2 se os estrangeiros forem da mesma raça que o
personagem, +1 ou mais se o personagem teve algum tempo para observar os estrangeiros.
Personagens com o traço empatia ganham um bônus de +2 em seu nível com esta proficiência.

Falcoaria
(TcRaH) 1 slot, sabedoria-1
Esta é mais apropriadamente a proficiência de Treinamento de Animais (Falcão). Um personagem com esta
proficiência é um especialista em treinar e lidar com falcões, permitindo-lhe ensinar-lhes truques e tarefas (Esta
proficiência também permite o treinamento de falcões com uma penalidade de -1. Corujas são uma proficiência
separada e podem ser treinadas com -2) .

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Um personagem pode ensinar a um falcão 2d4 (2-8) truques ou tarefas em qualquer combinação. Leva 2d6
semanas para ensinar um truque ao falcão, três meses para uma tarefa. No final de um período de treinamento,
o personagem faz um teste de proficiência. Se o teste for bem-sucedido, o falcão aprendeu o truque ou tarefa.
Se o teste falhar, o falcão é incapaz de aprender mais.
Se não estiver usando equipamento de treinamento de falcoaria (consulte o Capítulo 7, The Ceomplete
Ranger Handbook), a rolagem de sucesso necessária para o treinamento é penalizada em -2.
.
Observação:O precedente é a proficiência padrão. Opcionalmente, as regras de treinamento para guardas florestais
fornecidas no Capítulo 3 podem ser usadas. Os tempos de treino e o número de truques/tarefas podem variar.

Exemplos de tarefas gerais:


Caçando:O falcão é treinado para caçar suas presas naturais: pequenos mamíferos e aves de caça; e
voltar com eles para o falcoeiro. Quase todos os falcões treinados recebem este treinamento primeiro.
Ferocidade:O falcão recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque e dano e um bônus de moral
de +2.
Guarda:O falcão grita com a aproximação de estranhos. Se for abordado a menos de 20 'ou 30', o falcão
atacará, a menos que seja ordenado a não fazê-lo. O pássaro pode reconhecer amigos designados.
Teleguiado:O falcão reconhece um lugar como seu poleiro e retorna para lá sob comando. Lealdade:
O falcão é excepcionalmente leal a um indivíduo selecionado pelo treinador. tem um
+4 bônus de teste de resistência contra tentativas de charme, controle, empatia ou amizade por outros.
Além disso, ocorre quando o indivíduo o convoca, protege seu mestre de ataques e pode realizar atos
incomuns de lealdade conforme decidido pelo Mestre.
Espécie Inimiga:O falcão é treinado para reconhecer uma espécie inteira como inimigo natural.
Sua reação básica será hostil, rejeitará a empatia e terá um bônus de resistência de +4 contra o
charme do inimigo ou tentativas de controle. Ele atacará a espécie inimiga de preferência a outras.

Acompanhar:O falcão rastreará uma criatura designada e retornará. Ele pode refazer seu caminho para levar
o falcoeiro até a criatura.

Exemplos de truques específicos:


Ataque:O falcão atacará sob comando uma criatura designada pelo falcoeiro até ser cancelado. A moral
básica do falcão é de pelo menos 11. O falcão recebe um teste de resistência contra bastões contra a
habilidade de empatia animal de outro ranger.
Capturar presas:Um falcão treinado para caçar retornará com a presa viva e ilesa. Pegar Objeto:
Ao comando, o falcão pegará um pequeno objeto jogado no ar ou um pequeno objeto em queda
e retornará ao falcoeiro.
Distrair:O falcão é treinado para fintar em um oponente. O oponente deve fazer um teste de resistência
contra paralisia ou perderá sua próxima ação.
Ataque ocular:O falcão é treinado para atacar os olhos do oponente. Um golpe de bico tem 25% de
chance de atingir um olho. Um oponente atingido no olho fica cego por 1d4 rodadas e tem 10% de
chance de perder permanentemente a visão do olho.
Sinais de mão:O falcão pode ser comandado por sinais de mão, bem como por voz.
Ocultar Objeto:O falcão pega um objeto do falcoeiro, voa com ele e o esconde. O falcão
irá recuperar o objeto no comando.
Luta de Pit:O falcão é treinado como um pássaro lutador. Tem um bônus de ataque de +2 contra qualquer
ave lutadora que não seja treinada.
Lembrar:O falcão retornará imediatamente ao falcoeiro ao receber o comando.
Nêmesis:O falcão é treinado para atacar um indivíduo específico. O falcão nunca
verifica o moral ao atacar o indivíduo.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
construção de fogo
1 espaço, sabedoria –1
Um personagem com proficiência em fazer fogo normalmente não precisa de uma caixa de pólvora para iniciar um
incêndio. Com um pouco de madeira seca e pequenos pedaços de isca, ele pode iniciar um incêndio em 2d20 minutos.
Flint e aço não são necessários. Madeira molhada, ventos fortes ou outras condições adversas aumentam o tempo para
3d20, e um teste de proficiência bem-sucedido deve ser feito para iniciar um incêndio.(Por favor, leia também o
parágrafo abaixo da Opção do Jogador: Habilidades e Poderes)

edifício de incêndio
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 8, Sabedoria, Intuição/Inteligência, Razão)
Um personagem com esta proficiência pode fazer uma fogueira em 1d20 minutos, desde que haja madeira seca e alguns pedaços
pequenos de isca. Adicione mais d20 minutos para cada um destes fatores: a madeira (ou isca) está molhada, está chovendo ou com
neblina, ou os ventos estão fortes. Um teste de proficiência é necessário se as condições forem ruins e o personagem for forçado a
trabalhar sem abrigo.

pescaria
1 espaço, sabedoria –1
O personagem é hábil na arte da pesca, seja com anzol e linha, rede ou lança. A cada hora que o personagem
passar pescando, faça um teste de proficiência. Se o teste falhar, nenhum peixe é pescado naquela hora. Caso
contrário, um anzol e uma linha ou uma lança cairão em peixes iguais à diferença entre a rolagem do dado e o
valor de Sabedoria do personagem. Uma rede apanhará três vezes esta quantidade.
Claro, nenhum peixe pode ser pescado onde nenhum peixe é encontrado. Por outro lado, algumas áreas fervilham de
peixes, como um rio ou uma lagoa durante a época de desova. O Mestre pode modificar os resultados
de acordo com a situação.(Por favor, leia também o parágrafo abaixo da Opção do Jogador: Habilidades e
Poderes)

pescaria
(PlO: S&P, CP 3, Classificação Inicial 6, Sabedoria, Intuição/Inteligência, Conhecimento)
Um personagem com esta proficiência sabe como pescar com anzol e linha, rede e lança. Se houver peixes em um corpo
d'água, um teste de proficiência bem-sucedido significa que o personagem pescou alguma coisa. Normalmente, com um
teste bem-sucedido, o pescador pescará 1d6 peixes em uma hora. Este número pode ser dobrado se muitos peixes
estiverem presentes. É reduzido a um peixe por hora se o personagem estiver procurando por uma grande presa, como
esturjão, muskellunge, carpa gigante ou peixe de água salgada.

Falsificação
1 espaço, destreza, -1
Esta proficiência permite que o personagem crie duplicatas de documentos e manuscritos e detecte tais
falsificações criadas por outros. Para falsificar um documento (ordens militares, decretos locais, etc.) onde
a caligrafia não é específica de uma pessoa, o personagem precisa apenas ter visto um documento
semelhante antes. Para falsificar um nome, é necessário um autógrafo dessa pessoa, e um teste de
proficiência com penalidade de -2 deve ser feito com sucesso.
Para falsificar um documento mais longo escrito pela caligrafia de uma determinada pessoa, é necessária uma grande
amostra de sua caligrafia, com uma penalidade de -3 no teste.
É importante notar que o falsificador sempre pensa que teve sucesso; o DM rola o teste de proficiência do
personagem em segredo e o falsificador não fica sabendo de uma falha até que seja tarde demais.

Se a verificação for bem-sucedida, o trabalho passará pelo exame de todos, exceto aqueles intimamente
familiarizados com essa caligrafia ou por aqueles com proficiência em falsificação que examinam o documento
cuidadosamente. Se a verificação falhar, a falsificação será detectada por qualquer pessoa familiarizada com o
tipo de documento ou caligrafia - se ele examinar o documento de perto. Se o resultado do dado for 20, a
falsificação é imediatamente detectável por qualquer um que normalmente manuseie

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
tais documentos sem um exame minucioso. O falsificador não perceberá isso até que seja tarde demais. Além
disso, aqueles com proficiência em falsificação podem examinar um documento para saber se é uma falsificação.
Em um teste de proficiência bem-sucedido, a autenticidade de qualquer documento pode ser verificada. Se o
lançamento do dado falhar, mas não sair um 20, a resposta é desconhecida. Se um 20 for lançado, o personagem
chega à conclusão incorreta.(Por favor, leia também o parágrafo abaixo do
Opção dos Jogadores: Habilidades e Poderes)

Falsificação

(PlO:S&P, CP 3, Avaliação Inicial 5, Destreza, Mira/Sabedoria, Força de Vontade)


Essa proficiência indica uma habilidade em criar documentos falsos, imitar a caligrafia de outras pessoas e detectar
falsificações. Nenhum teste é necessário se o personagem estiver simplesmente tentando duplicar um estilo de escrita - a
emissão de um decreto militar anônimo, por exemplo. Personagens tentando duplicar as assinaturas de indivíduos
específicos devem ver essas assinaturas; o Mestre rola os testes de proficiência secretamente para ver se as falsificações
foram bem-sucedidas. Se um personagem escrever uma mensagem mais longa em uma mão específica, o DM rola o teste
com um modificador -2. O Mestre também deve fazer o teste se um personagem tentar determinar se outro documento é
uma falsificação. Com 20, o personagem faz a suposição errada, enquanto uma falha com menos de 20 significa que o
personagem não tem certeza da veracidade ou falsidade da amostra.

Jogos
1 slot, carisma
O personagem conhece os jogos de azar e habilidade mais comuns, incluindo cartas, dados, ossos, damas
e xadrez. Ao jogar um jogo, o personagem pode jogar o jogo real (o que pode levar muito tempo para
alguns) ou fazer um teste de proficiência, com sucesso indicando vitória. Se dois personagens proficientes
jogam entre si, aquele com o maior sucesso na rolagem de dados vence. Um personagem com proficiência
em jogos também pode tentar trapacear, ganhando assim um bônus de +1 em seu valor de habilidade. Se
o teste de proficiência para o jogo for de 17 a 20, no entanto, o personagem foi pego trapaceando (mesmo
que tenha vencido o jogo).(Por favor, leia também o
parágrafo abaixo da Opção do Jogador: Habilidades e Poderes)

Jogos
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 5, Sabedoria, Intuição/Inteligência, Conhecimento)
Um personagem com esta proficiência está familiarizado com todos os tipos de jogos de azar. Um teste de proficiência bem-
sucedido significa que o personagem vencerá um determinado jogo sendo jogado com NPCs - embora modificadores negativos
cumulativos devam ser atribuídos a cada NPC com a proficiência em jogo. Subtraia 1 para cada NPC proficiente, com -2 para
aqueles com experiência em jogo maior do que o básico.
O personagem pode tentar trapacear, o que confere +3 ao valor de proficiência em jogo e requer um teste. Se o
teste de proficiência for 20, o personagem é pego trapaceando, mesmo que nenhum NPC tenha a proficiência em jogo.
Adicione um a este spread para cada NPC com proficiência em jogo - ou seja, se dois outros tiverem esta habilidade, o
trapaceiro será pego em um resultado de 18–20.

Corte de pedras preciosas

2 espaços, destreza –2
Um personagem com esta proficiência pode terminar as gemas brutas que são descobertas através da mineração
a uma taxa de 1d10 pedras por dia. Um lapidador de gemas não se beneficia da ajuda de personagens não
proficientes. Um cortador de gemas deve trabalhar com uma boa fonte de luz e deve ter uma variedade de
cinzéis, pequenos martelos e lâminas especialmente endurecidas.
As gemas brutas, embora ainda tenham valor, não são tão valiosas quanto o produto acabado. Se o corte
for bem-sucedido (conforme determinado por um teste de proficiência), o lapidador aumenta o valor de
uma determinada pedra para o intervalo apropriado para seu tipo. Se um 1 for rolado, o trabalho é
excepcionalmente brilhante e o valor da gema cai na faixa do próximo valor mais valioso
gem (o DM tem as tabelas relevantes).(Por favor, leia também o parágrafo abaixo da Opção do Jogador:
Habilidades e Poderes)

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Corte de pedras preciosas

(PlO:S&P, CP 3, Classificação Inicial 6, Destreza, Mira)


Um personagem com esta proficiência a cada dia pode transformar 1d10 pedras brutas em gemas acabadas. O
trabalhador precisa de boa luz e uma variedade de cinzéis, martelos e lâminas de corte duras.
O lapidador pode fazer um trabalho decente sem um teste de proficiência; as pedras lapidadas serão avaliadas na faixa típica
para aquele tipo de gema. No entanto, se o cortador procura fazer um trabalho único e de altíssima qualidade, é necessária uma
verificação de proficiência. A falha significa que a pedra foi destruída, mas o sucesso resulta em uma gema com o dobro do valor
normal.

Cura
2 espaços, sabedoria -2
:Um personagem proficiente em cura sabe como usar remédios naturais e
princípios básicos de primeiros socorros e medicina. Se o personagem cuidar de outro dentro de uma rodada de
ferimento (e fizer um teste de proficiência bem-sucedido), seus cuidados restauram 1d3 pontos de vida (mas não
podem ser restaurados mais pontos de vida do que os perdidos na rodada anterior). Apenas uma tentativa de cura
pode ser feita em um personagem por dia.
Se um personagem ferido permanecer sob os cuidados de alguém com proficiência em cura, esse personagem
pode recuperar pontos de vida perdidos na proporção de 1 por dia, mesmo quando estiver viajando ou realizando
atividades não extenuantes. Se o personagem ferido descansar completamente, ele pode recuperar 2 pontos de
vida por dia enquanto estiver sob tais cuidados. Somente personagens com proficiência em cura e fitoterapia
podem ajudar outros a se recuperarem na proporção de 3 pontos de vida por dia de descanso. Este cuidado não
requer um teste de proficiência, apenas a atenção regular do personagem proficiente. Até seis pacientes podem
ser atendidos a qualquer momento.
Um personagem com proficiência em cura também pode tentar ajudar um indivíduo
envenenado, desde que o veneno tenha entrado por um ferimento. Se o personagem
envenenado puder ser atendido imediatamente (a rodada após o envenenamento do
personagem) e o cuidado continuar pelas próximas cinco rodadas, a vítima ganha um
bônus de +2 em seu teste de resistência (retarde seu teste de resistência até a última
rodada de atendimento). ). Nenhum teste de proficiência é necessário, mas o
personagem envenenado deve ser tratado imediatamente (normalmente sacrificando
qualquer outra ação do personagem proficiente) e não pode fazer nada sozinho. Se o
cuidado e o descanso forem interrompidos, o personagem envenenado deve
imediatamente fazer um teste de resistência normal para o veneno. Este resultado é
inalterável por meios normais (ou seja, mais cura não ajuda).

Um personagem com proficiência em cura também pode tentar diagnosticar e tratar doenças. Ao lidar com
doenças normais, um teste de proficiência bem-sucedido reduz automaticamente a doença à sua forma mais
branda e de duração mais curta. Aqueles que também possuem conhecimento de fitoterapia ganham um bônus
adicional de +2 neste teste. Um personagem proficiente também pode tentar lidar com doenças mágicas, sejam
elas causadas por magias ou criaturas. Nesse caso, um teste de proficiência bem-sucedido diagnostica a causa da
doença. No entanto, como a doença é de natureza mágica, ela só pode ser tratada por meios mágicos.(Por favor,
leia também o
parágrafo abaixo da Opção do Jogador: Habilidades e Poderes)

Cura
(PlO:S&P, CP 4, Classificação Inicial 5, Sabedoria, Intuição/Carisma, Liderança)
Personagens com esta proficiência podem prestar primeiros socorros em feridas recentes e podem supervisionar a recuperação de
si mesmos e de outros. Se os personagens cuidarem de um ferimento na rodada imediatamente após ele ser infligido, um teste de
proficiência bem-sucedido significa que 1d3 pontos de dano foram restaurados (até o máximo do dano infligido na rodada
anterior). Se eles cuidarem de um ferimento dentro de uma hora após sua inflição, eles podem curar 1 ponto com um teste bem-
sucedido. Nenhum personagem pode se beneficiar dessa proficiência mais de uma vez por dia.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Essa proficiência também pode ajudar na cura a longo prazo e na resistência a venenos e doenças; esses
procedimentos são detalhados nomanual do jogador.

Heráldica
1 slot, inteligência
:O conhecimento da heráldica capacita o personagem a identificar os diferentes brasões e símbolos que
denotam diferentes pessoas e grupos. A heráldica vem em muitas formas e é usada para muitos
propósitos diferentes. Pode ser usado para identificar nobres, famílias, guildas, seitas, legiões, facções
políticas e castas. Os símbolos podem aparecer em bandeiras, escudos, capacetes, distintivos, bordados,
estandartes, roupas, moedas e muito mais. Os símbolos usados podem incluir padrões geométricos,
linhas de escrita caligrafadas, animais fantásticos, símbolos religiosos e selos mágicos (feitos com o
propósito expresso de identificação). A heráldica pode variar desde as regras e regulamentos altamente
formalizados do final da Europa medieval até o conhecimento de diferentes padrões e formas de escudos
usados por tribos africanas.
O personagem conhece automaticamente os diferentes símbolos heráldicos de sua terra natal e a quem eles
estão associados. Além disso, se o personagem fizer um teste de proficiência bem-sucedido, ele pode identificar
corretamente os sinais e símbolos de outras terras, desde que tenha pelo menos um conhecimento superficial
dos habitantes daquela terra. Sua habilidade heráldica é de pouca utilidade ao entrar pela primeira vez em uma
terra estrangeira.(Por favor, leia também o parágrafo abaixo do
Opção dos Jogadores: Habilidades e Poderes)

Heráldica
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 8, Inteligência, Conhecimento)
Esses personagens estão familiarizados com os símbolos heráldicos de suas próprias terras e das terras vizinhas. Os
personagens podem fazer testes de proficiência quando confrontados com símbolos incomuns ou raros; sucesso significa
que eles podem identificar os símbolos. Um personagem com o traço conhecimento obscuro ganha um bônus de +2 no uso
desta proficiência.

fitoterapia
2 slots, inteligência -2
Aqueles com conhecimento fitoterapeuta podem identificar plantas e fungos e
preparar poções não mágicas, cataplasmas, pós, bálsamos, pomadas, pomadas, infusões e
emplastros para fins médicos e pseudo-médicos. Eles também podem preparar venenos vegetais
naturais e purgantes. O Mestre deve decidir a força exata de tais venenos com base nas regras de
veneno do DMG. Um personagem com proficiência em fitoterapia e cura ganha bônus ao usar seu
talento de cura (veja a proficiência em Cura).(Por favor, leia também o
parágrafo abaixo da Opção do Jogador: Habilidades e Poderes)

fitoterapia
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 8, Inteligência, Conhecimento)
Esta perícia indica que um personagem está familiarizado com os usos de produtos vegetais naturais para o bem e para o mal.
Se um personagem passar um dia procurando na floresta e fizer um teste de proficiência bem-sucedido, ervas, fungos, raízes, folhas,
pólen e polpa suficientes foram coletados para 2d6 doses.
O uso mais comum dessas ervas é como auxiliar na cura; uma dose de ervas pode ser usada em conjunto com a
proficiência em cura (pelo fitoterapeuta ou outro curandeiro). Esta dose adiciona +1 ponto aos ferimentos curados por um
teste de proficiência de cura bem-sucedido. Mesmo que o teste de cura falhe, as ervas ainda restauram 1 ponto de vida.
Sem proficiência em cura, as ervas ainda podem ser usadas, mas o herborista precisa fazer um teste bem-sucedido para
restaurar o 1 ponto de vida.
As ervas também podem ser usadas para criar um veneno, ingerido ou injetado. Um único uso de
veneno requer duas doses de ervas. A letalidade ou outros efeitos do veneno (paralisia, inconsciência,
delírios, etc.) devem ser resolvidos com o Mestre.
48
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Caçando
1 espaço, sabedoria -1
Quando em cenários selvagens, o personagem pode tentar perseguir e derrubar o jogo. Um teste de
proficiência deve ser feito com uma penalidade de -1 no valor da habilidade para cada caçador não
proficiente do grupo. Se a rolagem for bem-sucedida, o caçador (e aqueles com ele) chegaram a 101
a 200 metros (100+1d100) de um animal. O grupo pode tentar fechar o alcance, mas um teste de
proficiência deve ser feito para cada 20 metros fechados. Se a perseguição for bem-sucedida, o
caçador automaticamente surpreende o jogo. O tipo de animal perseguido depende da natureza
do terreno e do capricho do Mestre.(Por favor, leia também o parágrafo abaixo da Opção do Jogador: Habilidades
e Poderes)

Caçando
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 7, Sabedoria, Intuição)
A proficiência em caça permite que um personagem encontre caça e chegue razoavelmente perto dela. A morte real é tratada
usando jogadas para acertar e para danos. A caça é uma proficiência que sempre requer um teste de proficiência bem-sucedido
quando é usada.
Se o teste for bem-sucedido, o caçador alcançará uma posição a 1d100 + 100 metros da presa. Geralmente, levará cerca
de 2 a 12 horas do dia para chegar a essa posição, embora uma abundância ou escassez de caça possa diminuir ou
aumentar esse tempo, a critério do Mestre. A caça noturna pode ser possível para personagens com infravisão.

O caçador também possui uma habilidade básica em remover a pele de um animal e cortar a carcaça em carne
utilizável. Essas tarefas não requerem verificações.

malabarismo

1 espaço, destreza -1
O personagem pode fazer malabarismos, um talento útil para entretenimentos, diversões e certas raras
emergências. Ao fazer malabarismos normalmente (para entreter ou distrair), nenhum teste de proficiência é
necessário. Um teste é feito ao tentar truques espetaculares ("Observe-me comendo esta maçã no ar!"). No
entanto, o malabarismo também permite que o personagem tente movimentos desesperados. Em uma jogada de
ataque bem-sucedida contra CA 0 (não é um teste de proficiência), o personagem pode pegar pequenos itens
jogados para prejudicá-lo (ao contrário de itens jogados para ele pegar). Assim, o personagem pode pegar uma
adaga ou um dardo antes de acertar. Se esta jogada de ataque falhar, no entanto, o personagem
automaticamente sofre dano (enfiando a mão no
caminho de uma adaga pode doer).(Por favor, leia também o parágrafo abaixo da Opção do Jogador: Habilidades e
Poderes)

malabarismo

(PlO:S&P, CP 3, Classificação Inicial 7, Destreza, Objetivo)


Um personagem com esta proficiência pode manipular até três pequenos objetos sem um teste de proficiência. Objetos adicionais
podem ser adicionados, mas uma verificação é necessária; use um modificador de -1 para cada item além do quarto. Testes também
são necessários para feitos espetaculares, como malabarismo com tochas acesas ou cimitarras rodopiantes, com falha significando
que 1d4 itens são descartados. O potencial de dano ou desastre é deixado para o Mestre.
Esta perícia é útil principalmente para entretenimento ou diversão, embora personagens com a proficiência em
malabarismo tenham a chance de pegar pequenos objetos – como dardos ou adagas – que são jogados neles. Eles devem
estar de frente para a fonte do ataque para fazer tal tentativa e devem fazer um teste de proficiência com um modificador
de -2. Falha significa que eles são automaticamente atingidos pelos objetos arremessados.

pulando
1 slot, força
O personagem pode tentar saltos excepcionais tanto vertical quanto horizontalmente.
Se o personagem tiver uma corrida inicial de pelo menos 20 pés, ele pode pular (salto largo) 2d6 + seu
49
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
nível em pés. Nenhum personagem pode pular mais de seis vezes sua altura, no entanto. Com o mesmo
início, ele pode pular verticalmente (salto em altura) 1d3 mais metade de seu nível em pés. Nenhum
personagem pode pular mais de 1 vez e meia sua própria altura.
De um começo parado, um personagem com esta proficiência pode pular em largura 1d6 mais metade de
seu nível em pés e pular em altura apenas um metro.
O personagem também pode tentar saltos usando uma vara. Um salto requer pelo menos um início
de corrida de 30 pés. Se for usada uma vara, ela deve ter de 1,2 a 3 metros a mais do que a altura do
personagem. A abóbada abrange uma distância igual a 1 vez e meia o comprimento do mastro. O
personagem pode atingir alturas iguais à altura do mastro. Ele também pode optar por cair de pé se
o salto o levar sobre um obstáculo não superior a ½ da altura de sua vara. Assim, usando uma vara de
3,6 metros, o personagem pode pular através de uma janela a 3,6 metros do chão (caindo na sala ao
lado), cair de pé em uma abertura a 1,8 metro do chão ou saltar sobre um fosso a 5,5 metros. largo.
Em todos os casos, a vara é largada no final do salto.
(Por favor, leia também o parágrafo abaixo da Opção dos Jogadores: Habilidades e Poderes)

pulando
(PlO:S&P, CP 2, Avaliação Inicial 8, Força, Músculo/Destreza, Equilíbrio)
Essa habilidade significa que um personagem tem habilidades incomuns para pular distâncias, pular alturas incríveis e
saltar com uma vara.
Um personagem humano ou elfo com a proficiência em salto pode executar um salto em distância de 20 pés sem um
teste de proficiência; um salto de mais de 20 pés requer um teste, com um modificador de -1 para cada pé acima de 20. O
saltador pode fazer um salto amplo de 8 pés sem teste; saltos mais longos requerem testes de proficiência com as
mesmas penalidades.
O personagem pode pular em altura 4 pés sem um teste, obstáculos mais altos requerem um teste, com um
modificador de -1 para cada 6" de altura adicional. Se pular de um ponto inicial, a altura inicial é de 3 pés, não 4 pés.
Anões, gnomos e halflings são mais limitados em suas habilidades de salto. Para esses personagens, as distâncias
básicas em cada categoria são reduzidas para 75% do valor listado - por exemplo, 15 pés em vez de 20 para o salto em
largura.
Uma vara de salto deve ser pelo menos tão alta quanto o personagem que a usa, mas não mais do que duas vezes mais alta. O
personagem pode saltar sobre obstáculos até a altura do mastro. Se os obstáculos estiverem a menos de 60 cm do comprimento da
vara, entretanto, o personagem deve fazer um teste de proficiência. O volteador também pode pular em um espaço não superior a
11_2 da largura do comprimento da vara. Se a folga for maior que o comprimento da vara, é necessária uma verificação de
proficiência.
Trabalho de couro:O personagem com esta habilidade pode esfolar animais, curtir couro
e transformar esse couro em roupas, armaduras, mochilas e alforjes, arreios, etc. — fazer um
remendo de couro para o casco de um barco, por exemplo, ou fazer uma barraca utilizável com
pedaços de couro.

idiomas, antigos
1 slot, inteligência
O personagem dominou uma língua difícil e obscura, agora encontrada principalmente nos escritos
de sábios e feiticeiros pedantes. O principal uso da linguagem é ler tomos de segredos antigos
escritos por místicos mortos há muito tempo. Essa proficiência permite que o personagem leia e
escreva ou fale o idioma (a escolha dele).(Para mais informações, leia também o seguinte
parágrafo das Habilidades e Poderes da Opção dos Jogadores)

idiomas, antigos
(PlO:S&P, CP 4, Avaliação Inicial 5, Sabedoria, Força de Vontade/Carisma, Liderança)
Aventureiros com esta proficiência estão familiarizados com pelo menos um idioma antigo - ou seja, eles têm
proficiência em leitura/escrita com os idiomas escolhidos. Se confrontados com um exemplo de um idioma
historicamente relacionado, eles podem decifrar um parágrafo desse idioma com um teste de proficiência bem-
sucedido. Para cada ponto de personagem gasto nesta proficiência (após adquiri-la inicialmente), adicione um idioma
antigo adicional à lista de idiomas que um personagem conhece fluentemente. O traço de memória precisa fornece um
+2 para este nível de proficiência.

50
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
idiomas, modernos
1 slot, inteligência
O personagem aprendeu a falar uma língua do mundo conhecido. Para isso, deve haver um professor
disponível. Pode ser outro personagem do jogador, um NPC mercenário ou simplesmente um local
cidadão.(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das Habilidades e Poderes da Opção do
Jogador)

idiomas, modernos
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 9, Inteligência, Conhecimento)
O personagem aprendeu um ou mais idiomas, além de sua língua nativa, que são contemporâneos ao mundo da
campanha. Para cada ponto de personagem adicional gasto em idiomas modernos, o personagem pode falar um
idioma adicional.

Couraria
1 slot, inteligência
Esta perícia permite ao personagem curtir e tratar couro e
fazer roupas e outros objetos de couro. O personagem pode fazer armaduras de couro, bem
como mochilas, alforjes, selas e todos os tipos de arreios.

História local
1 slot, carisma
O personagem é um depósito de fatos sobre a história de uma região que
tamanho de um grande condado ou de uma pequena província. O personagem sabe quando a torre em ruínas na
colina foi construída e quem a construiu (e o que aconteceu com ele), que grandes heróis e vilões lutaram e caíram
no antigo campo de batalha, que grande tesouro supostamente está guardado em um templo local, como o
prefeito da próxima cidade milagrosamente deixou crescer o cabelo em sua cabeça calva e muito mais.

O Mestre fornecerá informações sobre locais e eventos locais conforme o personagem precisar conhecê-los.
Além disso, o personagem pode tentar recontar esses eventos como histórias divertidas. Uma vez que o alvo é
escolhido, ele pode fazer um teste de proficiência e, se for bem sucedido, adicionar aquela história ao seu
repertório, ou realmente contar a história para outros personagens. Se o personagem conseguir entretê-los, o
jogador não precisa fazer um teste de proficiência para o personagem, pois ele foi bem-sucedido. O personagem
pode contar essas histórias para entreter os outros, garantindo a ele um bônus de +2 em seu Carisma para o
encontro. Mas contar histórias para seres hostis provavelmente não vai adiantar nada.(Para mais informações, leia
também o seguinte
parágrafo das Habilidades e Poderes da Opção dos Jogadores)

História local
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 8, Inteligência, Conhecimento/Carisma, Aparência)
O personagem sabe tudo sobre o histórico de uma área específica no mundo da campanha e pode usar esse
conhecimento para entreter e esclarecer os outros, ganhando um bônus de +2 nas jogadas de reação dos NPCs
dessa área. Se surgir uma questão específica - a identidade do estandarte de um cavaleiro visto à distância, por
exemplo, o personagem pode fazer um teste de proficiência, com sucesso indicando a informação correta. Um
personagem com o traço conhecimento obscuro ganha um bônus de +3 no nível de proficiência.

Mineração
2 slots, sabedoria
Um personagem com proficiência em mineração é necessário para localizar e supervisionar o
operações de qualquer mina. Primeiro, o personagem pode tentar determinar quais tipos de minérios ou

51
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
gemas podem ser encontradas em uma determinada área. Para fazer isso, ele deve passar pelo menos uma
semana vasculhando uma área de seis quilômetros quadrados. O Mestre pode decidir que mais área deve ser
pesquisada para encontrar qualquer coisa de valor e pode, assim, aumentar a quantidade de tempo necessária.
Ao final da busca, o personagem pode dizer o que provavelmente encontrará nesta área. Depois disso, o
personagem pode localizar a mina. Em um teste de proficiência bem-sucedido (feito secretamente pelo Mestre), o
personagem encontrou um bom local para começar a minerar quaisquer minerais que possam estar na área. A
verificação não garante uma mina bem-sucedida, apenas que um determinado local é a melhor escolha em uma
determinada área. O Mestre deve determinar quais minerais, se houver, podem ser encontrados na região da
mina. Em uma falha no teste, o personagem apenas pensa que encontrou um bom local. Muito esforço é gasto
antes que se prove que o personagem está errado,
Assim que a mina estiver em operação, um personagem com proficiência em mineração deve permanecer no local para
supervisionar todo o trabalho. Embora este seja um trabalho estável, a maioria dos personagens dos jogadores o encontrará
melhor contratar um NPC para esse fim.(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das
Habilidades e Poderes da Opção do Jogador)

Mineração

(PlO:S&P, CP 5, Avaliação Inicial 5, Sabedoria, Intuição/Força, Resistência)


Um personagem com a proficiência em mineração pode selecionar o local de uma mina e supervisionar sua escavação e
operação. Os testes de proficiência em mineração são melhor feitos para um jogador pelo Mestre, já que o personagem não
aprenderá por algum tempo se suas suposições sobre uma mina em potencial eram precisas.
Omanual do jogadorcontém uma descrição mais detalhada de como interpretar a proficiência de um mineiro
usar.

Montanhismo
1 slot, NA
Um personagem com esta proficiência pode tornar difíceis e perigosos
sobe encostas íngremes e penhascos com a ajuda de espigões, cordas, etc. Se um personagem com proficiência
em montanhismo liderar um grupo, colocando os pitons (espinhos) e guiando os outros, todos no grupo podem
obter o benefício de seu conhecimento. Um montanhista pode guiar um grupo até a face de um penhasco que de
outra forma não poderia escalar. Um personagem com esta proficiência ganha um bônus de 10% por slot de
proficiência gasto em sua chance de escalar qualquer superfície. Observe que o montanhismo não é o mesmo
que a habilidade de escalar do ladrão, já que o último não
requerem ajuda de qualquer tipo.(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das Habilidades e Poderes da
Opção do Jogador)

Montanhismo
(PlO:S&P, CP 4, Avaliação Inicial 7, Força, Resistência/ Sabedoria, Força de Vontade)
Um personagem com esta proficiência é hábil no uso de martelo e pitons (espinhos) para garantir uma rota subindo uma
montanha. Ele também sabe como usar a corda e os suportes que podem unir um grupo de alpinistas. Um personagem
proficiente pode fazer uma rota através de uma seção íngreme de rochas e, pelo uso de cordas, permitir que outros personagens
não proficientes o sigam.
Nenhum teste de proficiência é necessário, a menos que o Mestre declare que uma rota é muito perigosa - íngreme, com
poucos pontos de apoio para mãos e pés, e os que existem são pequenos ou soltos. Se um personagem conectado ao montanhista
por uma corda cair, o personagem montanhista pode fazer um teste de proficiência; o sucesso significa que a queda do outro foi
detida. Falha significa que o outro personagem continua a cair, e falha por um resultado de 20 significa que o alpinista também é
puxado para baixo.
Personagens com proficiência em montanhismo podem adicionar seu nível de proficiência à sua chance
percentual de escalar qualquer superfície; isso inclui ladrões usando a habilidade especial escalar paredes.

Instrumento musical
1 espaço, destreza -1

52
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
O personagem pode tocar um instrumento musical específico. Um instrumento adicional pode ser
adicionado para cada slot extra dedicado a esta proficiência. O personagem joga muito bem e nenhum
teste de proficiência é normalmente necessário. O Mestre pode instruir o personagem a fazer um teste de
proficiência no que ele sente serem circunstâncias extraordinárias.(Para mais informações também
leia o seguinte parágrafo da Players Option Skills & Powers)

Instrumento musical
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 7, Carisma, Liderança)
O personagem pode tocar um tipo específico de instrumento musical, acrescentando um instrumento extra para cada
ponto de personagem gasto nesta proficiência após sua compra inicial. A habilidade permite que o personagem toque o
instrumento muito bem, embora um teste de proficiência possa ser necessário ao tentar uma peça muito difícil.
Um personagem com o traço musical/instrumental sabe como tocar dois instrumentos imediatamente (quando esta perícia é
selecionada). Para cada ponto de personagem gasto, dois (não um) instrumentos adicionais podem ser aprendidos.

Navegação
1 espaço, inteligência –2
O personagem aprendeu as artes de navegar pelas estrelas, estudando
correntes e observando sinais indicadores de terra, recifes e perigos ocultos. Isso não é
particularmente útil em terra. No mar, um teste de proficiência bem-sucedido pelo navegador
reduz a chance de se perder em 20 por cento.(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir
das Habilidades e Poderes da Opção do Jogador)

Navegação
(PlO:S&P, CP 3, Classificação Inicial 6, Inteligência, Conhecimento/ Sabedoria, Intuição)
Personagens com proficiência em navegação sabem como fixar suas localizações nos mares e oceanos do mundo da
campanha observando pistas celestiais. Personagens com um sextante (não necessariamente disponível em todas as
campanhas) e uma bússola, e que podem ver as estrelas ou observar o nascer ou o pôr do sol, saberão onde estão -
nenhum teste de proficiência é necessário. Um personagem tão habilidoso pode navegar por oceanos inteiros sem se
perder, embora o mau tempo possa obscurecer as pistas celestiais e desviar um navio do curso.
Se um personagem não tiver as ferramentas adequadas ou for forçado a trabalhar apenas com uma ideia geral de direção (a
névoa obscurece o pôr do sol, por exemplo), o Mestre deve fazer secretamente o teste de proficiência. Sucesso significa que o
personagem é razoavelmente preciso ao traçar o curso do dia. Falha significa um erro fora do curso que varia de acordo com a
extensão da falha - um resultado de 20 faz com que o personagem vá praticamente na direção oposta!

Observação
(TcTiH)1 espaço, Inteligência
Personagens com esta proficiência cultivaram poderes de observação excepcionalmente agudos. O
Mestre pode pedir um teste de proficiência (ou rolar secretamente ele mesmo) sempre que houver algo
sutilmente torto; ele também pode permitir que personagens com observação aumentem sua chance de
encontrar portas secretas ou ocultas em 1 em 6. A proficiência cobre todos os sentidos.

Exemplo:Julina está questionando um homem que afirma ser um artesão que trabalhou no palácio;
ela está procurando a entrada mais discreta. O Mestre rola secretamente um teste de proficiência em
observação; é bem sucedido. "Você percebe", ele diz a ela, "que suas mãos estão em ótimas condições,
totalmente sem calos." A partir dessa observação, Julina pode deduzir que o homem está apenas se
passando por um artesão; ele pode ser um vigarista tirando proveito de algumas bebidas ou moedas
grátis, ou pode até ser um espião para os inimigos dela.

Orientação
(PlO:S&P, CP 3, Classificação Inicial 7, Inteligência, Conhecimento/Sabedoria,Intuição)

53
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Esta é a capacidade de manter o rumo em uma terra sem estradas e sem trilhas. Personagens
proficientes não se perderão, desde que possam ver o céu ou usar uma bússola. Isso significa que
eles podem acompanhar uma determinada direção, mantendo-se e seus companheiros viajando em
linha reta.
Personagens que possuem um mapa e podem rastrear sua direção de viagem podem chegar a pontos
específicos – cidades, cruzamentos de balsas, pontes, monumentos, poços, nascentes, etc. – sem testes de
proficiência.
Se o mapa estiver um pouco errado, ou faltando detalhes cruciais, os personagens terão que fazer testes de
proficiência bem-sucedidos para chegar com precisão a um ponto específico. Esta verificação pode ser
modificada para aumentar a dificuldade com base em mau tempo ou grandes problemas com o mapa.

Pintura
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 7, Destreza, Mira/Sabedoria,Intuição)
Um personagem com esta proficiência é hábil em renderizar imagens com óleo, pincel e tela. O
artista pode criar retratos razoáveis de pessoas, paisagens e monstros, e possui conhecimento
de perspectiva, sombreamento e composição. Se esta proficiência for combinada com o traço de
talento artístico, o personagem recebe +2 em sua pontuação básica de pintura e pode criar obras
incrivelmente realistas, capazes de provocar reações profundas nos observadores e talvez valer
ouro para NPCs ricos.

Persuasão
(TcRaH) 1 slot, Carisma
Esta proficiência permite que o personagem faça um argumento convincente para convencer um
personagem NPC sujeito a ver as coisas do seu jeito, responder de forma mais favorável ou atender a
um pedido. O personagem conversa com o NPC por pelo menos 10 rodadas (o que significa que o alvo
deve estar disposto a falar com o personagem em primeiro lugar); alvos cujas atitudes são ameaçadoras
ou hostis não são afetados por esta proficiência.
Um teste de proficiência bem-sucedido significa que a reação do sujeito é modificada em +2 a favor do
personagem (consulte a Tabela 59 no Capítulo 11 doGuia do MESTRE DE MASMORRAS). Este bônus énão
cumulativo com quaisquer outros modificadores de reação, como os derivados de Carisma; outros modificadores
de reação não se aplicam. Para cada espaço adicional que um personagem gasta nesta proficiência, ele aumenta
o modificador de reação em +1 (por exemplo, gastar dois espaços nesta proficiência dá um bônus de reação de
+3).

Poesia
(TcPaH) 1 slot, Inteligência –2
Um personagem que adquire essa proficiência se especializa em poesia lírica ou narrativa. A poesia lírica
expressa pensamentos e sentimentos e inclui baladas, sonetos, odes e hinos. A poesia narrativa conta histórias
em verso, algumas verdadeiras, outras fictícias. Um personagem gastando dois slots pode se especializar em
ambas as formas.
A proficiência permite que o personagem julgue a qualidade da poesia em sua especialidade. Ele
também conhece um repertório considerável de poemas e pode recitá-los com habilidade fascinante.
Nenhuma verificação de proficiência é necessária para essas aplicações.
O personagem também pode compor poemas em sua especialidade; um teste bem-sucedido significa
que o poema é de qualidade excepcional. Se o personagem tiver a proficiência Leitura/Escrita, ele pode gravar
seus poemas. (Paladinos também veja o parágrafo “Poesia para paladinos” em seu capítulo)

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Cerâmica
1 espaço, destreza –2
Um personagem com esta proficiência pode criar qualquer tipo de vaso de barro ou
recipiente comumente usado no mundo da campanha. O personagem requer uma roda e um forno, bem
como um suprimento de argila e esmalte. O personagem geralmente pode criar dois itens de tamanho
pequeno ou médio ou um item de tamanho grande por dia. As peças de cerâmica devem então ser cozidas
no forno por mais um dia.
As matérias-primas envolvidas custam 3 PC para fazer um item pequeno, 5 PC para fazer um item de tamanho médio.
item e 1 sp para fazer um item grande.(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das Habilidades e
Poderes da Opção do Jogador)

Cerâmica
(PlO:S&P, CP 3, Classificação Inicial 7, Destreza, Objetivo)
O personagem pode criar recipientes de cerâmica – potes, garrafas, pratos, tigelas, etc. – de qualquer tipo que esteja em
uso no mundo da campanha. Uma peça útil de louça pode ser feita sem um teste de proficiência. Se o personagem tentar
fazer uma peça de boa qualidade, levará cerca de três dias para um objeto de tamanho médio e um teste de proficiência
bem-sucedido. Falha significa que o objeto é inútil; o sucesso indica o grau de excelência, com um resultado de 1
indicando que o personagem criou uma obra de valor único.
Um personagem com o traço talento artístico ganha +2 no índice de proficiência em cerâmica. Obras-primas de cerâmica
são esculpidas por esses personagens talentosos.

Leitura labial
1 slot, inteligência
O personagem pode entender a fala daqueles que ele pode ver, mas não
ouvir. Quando esta proficiência é escolhida, o jogador deve especificar qual idioma o personagem
pode ler nos lábios (deve ser um idioma que o personagem já fale). Para usar a proficiência, o
personagem deve estar a até 9 metros do falante e ser capaz de vê-lo falar. Um teste de proficiência
é feito. Se a verificação falhar, nada é aprendido. Se a verificação for bem-sucedida, 70% da conversa
é compreendida. Como certos sons são impossíveis de diferenciar, a compreensão de uma conversa
de leitura labial nunca é melhor do que isso.

Leitura labial
(PlO:S&P, CP 3, Classificação Inicial 7, Inteligência, Conhecimento/Sabedoria, Intuição)
Os personagens que possuem essa proficiência têm a chance de entender a fala daqueles que podem ver, mas não ouvir. O falante
deve estar claramente visível, a menos de 9 metros de distância e bem iluminado - os personagens não podem fazer leitura labial
com infravisão. Se o orador se dirige ao leitor labial e pretende ser compreendido, não é necessária nenhuma verificação de
proficiência. Se os leitores labiais tentarem “ouvir” a fala não dirigida a eles, são necessários testes de proficiência. Sucesso significa
que a essência das palavras vem. O traço de empatia adiciona +2 aos testes usando esta habilidade.

Leitura / escrita
1 espaço, inteligência +1
O personagem pode ler e escrever uma linguagem moderna que ele fala,
desde que haja alguém disponível para ensinar o personagem (outro PC, um mercenário ou um
NPC). Esta proficiência não permite que o personagem aprenda línguas antigas (veja
Línguas, Antigo).(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das Habilidades e Poderes da
Opção do Jogador)

Leitura / escrita
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 8, Inteligência, Conhecimento)
O personagem é alfabetizado em um idioma contemporâneo ao mundo da campanha, desde que o personagem possa
falar (consulte a proficiência em idiomas modernos). Para cada ponto de personagem adicional gasto em leitura/escrita, o
personagem é alfabetizado em um idioma adicional.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Religião
1 espaço, sabedoria
Personagens com proficiência em religião conhecem as crenças e cultos comuns de sua terra natal e as
principais religiões das regiões vizinhas. Informações comuns (tipo de símbolo religioso usado, atitude
básica da fé, etc.) de qualquer religião são automaticamente conhecidas pelo personagem. Informações
especiais, como a organização do clero ou o significado de determinados dias santos, requerem um teste
de proficiência.
Proficiências adicionais gastas em religião permitem ao personagem expandir seu conhecimento
geral para regiões mais distantes (usando as diretrizes acima) ou obter informações precisas sobre
uma única fé. Se o último for escolhido, o personagem não precisa mais fazer um teste de
proficiência ao responder perguntas sobre essa religião. Tal conhecimento especializado é altamente
útil para personagens sacerdotes quando lidam com suas próprias crenças e fés rivais.
(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das Habilidades e Poderes da Opção do Jogador)

Religião
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 6, Sabedoria, Intuição)
Um personagem com esta proficiência está familiarizado com os princípios básicos das fés principais e secundárias praticadas no
mundo da campanha. Observar um ato de significado religioso – uma bênção de guerreiros antes da batalha, por exemplo –
significa que o personagem entende a importância do ritual sem um teste de proficiência. As verificações são necessárias para
entender as atividades de religiões únicas ou estrangeiras. Pontos de personagem adicionais gastos nesta proficiência podem
expandir o conhecimento de um personagem para incluir outras religiões, ou podem aumentar o nível de conhecimento detalhado
sobre as religiões já estudadas.

Cavalgar, Aerotransportado

2 espaços, sabedoria -2
O personagem é treinado em lidar com uma montaria voadora. A criatura em particular deve ser escolhida
quando a proficiência é escolhida. Slots de proficiência adicionais podem ser usados para aprender como lidar
com outros tipos de montarias. Ao contrário da cavalgada terrestre, um personagem deve ter essa proficiência
(ou cavalgar com alguém que tenha) para lidar com uma montaria voadora. Além disso, um personagem
proficiente pode fazer o seguinte:

• Saltar para a sela da criatura (quando ela estiver no chão) e esporeá-la no ar com uma
única ação. Isso não requer teste de proficiência.
• Salte da parte de trás da montaria e caia 3 metros no chão ou nas costas de outra montaria (terrestre ou
voadora). Aqueles com apenas carga leve podem cair no chão sem um teste de proficiência. Em todas as
outras situações, uma verificação de proficiência é necessária. Uma falha no teste significa que o
personagem sofre dano normal de queda (por cair de cara no chão) ou erra seu alvo (talvez recebendo
grandes quantidades de dano como resultado). Um personagem que está caindo no chão pode tentar um
ataque corpo-a-corpo imediato, se seu teste de proficiência for feito com uma penalidade de -4 no teste de
habilidade. A falha tem as consequências dadas acima.
• Estimule sua montaria a velocidades maiores em um teste bem-sucedido, adicionando 1d4 à taxa de movimento da
montaria. Essa velocidade pode ser mantida por quatro rodadas consecutivas. Se o teste falhar, uma tentativa pode ser
feita novamente na próxima rodada. Se dois testes falharem, nenhuma tentativa pode ser feita por um turno completo.
Após as rodadas de aumento de velocidade, seu movimento cai para 2/3 de seu
taxa normal e sua Classe de Manobrabilidade (consulte o Glossário) torna-se uma classe pior. Essas
condições duram até a montaria pousar e descansar por pelo menos uma hora.
• O cavaleiro pode guiar a montaria com os joelhos e pés, mantendo as mãos livres. Um teste de
proficiência é feito somente depois que o personagem sofre dano. Se o teste falhar, o personagem
é derrubado da sela. Uma segunda verificação é permitida para ver se o

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
personagem consegue se segurar (portanto, pendurado de lado por uma mão ou em alguma
posição igualmente perigosa). Se isso falhar, o piloto cai. É claro que um cavaleiro pode se amarrar
na sela, embora isso possa ser uma desvantagem se sua montaria for morta e despencar.
em direção ao solo.(Para mais informações, leia também o parágrafo “Riding Airborne, Riding land” da
Players Option Skills & Powers)

Equitação, baseado em terra


1 espaço, sabedoria +3
Aqueles habilidosos em montar em terra são proficientes na arte de cavalgar e
lidar com cavalos ou outros tipos de montarias terrestres. Quando o slot de proficiência é preenchido, o
personagem deve declarar em qual tipo de montaria ele é proficiente. As possibilidades incluem grifos,
unicórnios, lobos atrozes e praticamente todas as criaturas usadas como montarias por humanos, semi-
humanos ou humanóides.
Um personagem com proficiência em montaria pode realizar todos os seguintes feitos. Alguns deles são
automáticos, enquanto outros requerem um teste de proficiência para o sucesso.

• O personagem pode pular em uma sela sempre que o cavalo ou outra montaria estiver parado,
mesmo quando o personagem estiver usando armadura. Isso não requer um teste de proficiência. O
personagem deve fazer um teste, no entanto, se desejar que a montaria se mova durante a mesma
rodada em que ele cair em sua sela. Ele também deve fazer um teste de proficiência se tentar pular
na sela de uma montaria em movimento. A falha indica que o personagem caiu no chão -
presumivelmente bastante envergonhado.
• O personagem pode incitar a montaria a pular obstáculos altos ou saltar através de brechas. Nenhum
teste é necessário se o obstáculo tiver menos de um metro de altura ou a lacuna tiver menos de três
metros de largura. Se o personagem quiser fazer um teste de proficiência, a montaria pode ser estimulada
a pular obstáculos de até dois metros de altura, ou saltar através de lacunas de até 9 metros de largura.
Sucesso significa que a montaria fez o salto. A falha indica que ele hesita, e o personagem deve fazer outro
teste de proficiência para ver se ele mantém seu assento ou cai no chão.
• O personagem pode estimular seu corcel a grandes velocidades, adicionando 2 metros por rodada à taxa de
movimento do animal por até quatro turnos. Isso requer um teste de proficiência a cada turno para ver se a
montaria pode ser empurrada com tanta força. Se o teste inicial falhar, nenhuma outra tentativa pode ser feita,
mas a montaria pode se mover normalmente. Se o segundo teste ou o subseqüente falhar, a montaria diminui
imediatamente para uma caminhada e o personagem deve desmontar e conduzir o animal por um turno. Em
qualquer caso, após quatro voltas de corrida, o corcel deve ser conduzido por seu cavaleiro desmontado por uma
volta.
• O personagem pode guiar sua montaria com os joelhos, permitindo-lhe usar armas que requerem
as duas mãos (como arcos e espadas de duas mãos) enquanto estiver montado. Este talento não
requer um teste de proficiência, a menos que o personagem sofra dano ao cavalgar. Nesse caso, um
teste é necessário e uma falha significa que o personagem cai no chão e sofre 1d6 pontos adicionais
de dano.
• O personagem pode descer e ficar pendurado ao lado do corcel, usando-o como escudo contra ataques.
O personagem não pode fazer um ataque ou usar armadura enquanto realiza este feito. A Classe de
Armadura do personagem é reduzida em 6 enquanto esta manobra é realizada. Qualquer ataque que
atingiria a Classe de Armadura normal do personagem é considerado como tendo atingido a montaria.
Nenhuma verificação de proficiência é necessária.
• O personagem pode saltar das costas de seu corcel para o chão e fazer um ataque corpo a corpo contra qualquer
personagem ou criatura a até 3 metros. O jogador deve rolar um teste de proficiência bem-sucedido com uma
penalidade de -4 para ter sucesso. Em uma falha no teste, o personagem não consegue pousar

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
de pé, cai desajeitadamente no chão e sofre 1d3 pontos de dano.(Para mais
informações, leia também o seguinte parágrafo “Equitação, Aerotransportado e Equitação, baseado em terra” das Habilidades e Poderes da
Opção do Jogador)

Equitação, Aerotransportada e Equitação, terrestre (Manual de Habilidades e


Poderes) (PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 6, Sabedoria, Intuição)
As proficiências de equitação são bem detalhadas nomanual do jogador. Personagens que usam as regras de Habilidades e Poderes
podem adicionar +2 ao seu valor de proficiência em qualquer categoria de montaria se possuírem o traço de empatia animal e +1 se
tiverem proficiência adicional em treinamento de animais. Esses modificadores são cumulativos.

Equitação, Baseado no mar

(TcRaH) 2 espaços, Destreza -2


Esta proficiência permite ao personagem lidar com uma espécie particular de montaria marinha. O tipo
de montaria deve ser especificado quando a proficiência é adquirida. O personagem pode gastar slots
adicionais para capacitá-lo a lidar com outras espécies.
Além de montar na montaria, a proficiência permite que o personagem faça o seguinte:

- Quando a montaria está na superfície da água, o personagem pode pular em suas costas e estimulá-la a se
mover na mesma rodada. Nenhuma verificação de proficiência é necessária.
- O personagem pode incitar a montaria a saltar sobre obstáculos na água que tenham menos de
3' de altura e 5' de largura (na direção do salto). Nenhuma verificação de proficiência é
necessária. Saltos maiores requerem um teste de proficiência, com bônus ou penalidades
atribuídos pelo Mestre de acordo com a altura e largura do obstáculo e o tipo e tamanho da
montaria. A falha significa que a montaria hesita; um segundo teste imediato determina se o
personagem permanece na montaria ou cai.
- O personagem pode estimular a montaria a grandes velocidades. Se um teste de proficiência inicial falhar, a
montaria resiste a se mover mais rápido que o normal. Caso contrário, a montaria começa a se mover até 2d6
pés por rodada além de sua taxa normal. Testes de proficiência devem ser feitos a cada cinco rodadas.
Enquanto os testes forem bem-sucedidos, a montaria continua a se mover na velocidade mais rápida por até
dois turnos. Após a montaria se mover nessa taxa acelerada por dois turnos, sua taxa cai para 2/3 de sua taxa
normal. Ele não pode se mover mais rápido do que 2/3 de sua velocidade normal até que seja permitido
descansar por uma hora inteira.
Se o segundo ou qualquer teste subseqüente falhar, o movimento da montaria cai para metade de sua
taxa normal. Ele continua a se mover nessa taxa de meia velocidade até permitir que descanse por uma
hora.
- Se uma montaria marinha na superfície da água for atacada, ela normalmente submergirá, a menos que
seja bem-sucedida em uma rolagem de moral. Se o teste de moral falhar, o cavaleiro pode comandar a
montaria para ressurgir fazendo um teste de proficiência bem-sucedido. Se o teste falhar, o cavaleiro
pode tentar outro teste a cada rodada seguinte, desde que esteja fisicamente apto. Enquanto estiver
submerso com a montaria e tentando forçá-la a emergir, o cavaleiro corre o risco de se afogar (consulte
o Capítulo 14 domanual do jogador). Como ele está se esforçando, o número de rodadas que o cavaleiro
consegue prender a respiração é igual à metade de seu valor de Constituição.

Uso de corda
1 slot, destreza
Esta proficiência permite que um personagem realize feitos incríveis com corda.
Um personagem com proficiência em usar corda está familiarizado com todos os tipos de nós e pode amarrar nós que escorregam,
prendem firmemente, deslizam lentamente ou afrouxam com um puxão rápido. Se as mãos do personagem estiverem amarradas e
presas com um nó, ele pode fazer um teste de proficiência (com -6 de penalidade) para escapar.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
os títulos.
Este personagem ganha um bônus de +2 para todos os ataques feitos com um laço. O personagem também recebe um
bônus de +10% em todos os testes de escalada feitos enquanto estiver usando uma corda, incluindo tentativas de
amarrar (segurar a ponta de uma corda de escalada) companheiros.(Para mais informações também
leia o seguinte parágrafo da Players Option Skills & Powers)

Uso de corda
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 8, Destreza, Mira/Sabedoria, Intuição)
Um personagem com esta proficiência pode amarrar nós de todos os tipos sem um teste de proficiência. O personagem acrescenta
+2 em todos os testes de proficiência em montanhismo que envolvam corda e também ganha +10% nas chances de escalar - se a
escalada envolver uma corda.
Se o personagem estiver amarrado com cordas ou tentar desatar um nó permanente, é necessário um teste de
proficiência. Sucesso significa que os laços ou nós são desfeitos em 2d6 minutos.

Correndo
1 slot, constituição
O personagem pode se mover com o dobro de sua taxa de movimento normal por um dia. No
final do dia ele deve dormir por oito horas. Após o movimento do primeiro dia, o personagem deve fazer um teste
de proficiência para obter sucesso. Se a rolagem do dado for bem-sucedida, o personagem pode continuar seu
movimento de corrida no dia seguinte. Se a rolagem do dado falhar, o personagem não pode usar sua habilidade
de corrida no dia seguinte. Se envolvido em uma batalha durante um dia que passou correndo, ele
sofre -1 de penalidade em suas jogadas de ataque.(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das Habilidades e
Poderes da Opção do Jogador)

Correndo
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 5, Força, Resistência/Constituição,Aptidão)
Os personagens podem adicionar 1_3 de sua velocidade máxima normal às suas taxas de movimento por até 1 turno. Depois disso, eles
devem passar um turno descansando ou 6 turnos em atividade normal antes de poderem correr novamente.
Além disso, os personagens podem correr constantemente, movendo-se com o dobro de suas taxas de movimento normais ao longo de
um dia. Oito horas de descanso são obrigatórias após esse período. Após o descanso, os personagens podem fazer testes de proficiência. O
sucesso significa que eles podem funcionar normalmente durante o próximo dia; falha indica que eles não podem usar a habilidade de corrida
naquele dia.

Escultura
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 6, Sabedoria, Intuição)
O personagem com esta proficiência pode criar objetos realistas de pedra e argila. Um alto nível
de proficiência em escultura, juntamente com o talento artístico, significa que o personagem pode
criar estátuas, estatuetas, bustos e outros objetos de beleza rara e valiosa.

Marinharia
1 slot, inteligência
O personagem está familiarizado com barcos e navios. Ele está qualificado para trabalhar como
um tripulante, embora ele não possa realmente navegar. Tripulações de marinheiros treinados são necessárias para
gerenciar qualquer navio, e eles melhoram as taxas de movimentação de barcos em 50 por cento.(Para
mais informações, leia também o parágrafo a seguir das habilidades e poderes da opção do jogador)

Marinharia
(PlO:S&P, CP 3, Avaliação Inicial 8, Sabedoria, Intuição/Destreza, Equilíbrio)
Esses personagens são treinados para ajudar a operar galés e veleiros. Eles podem remar, pendurar cordames, dirigir um leme,
remendar lonas e consertar cascos (com alcatrão ou piche). Esta proficiência não permite que os personagens naveguem.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
O capitão de uma embarcação, que presumivelmente possui esta habilidade em alto nível, deve fazer testes de proficiência para
evitar certos perigos do mar. Tal marinheiro pode levar o navio para uma baía com recifes sem dificuldade se um piloto local estiver
lá para atuar como guia. Mas se o capitão tiver que escolher um caminho através da arrebentação costeira, uma falha na verificação
pode significar uma saliência no fundo do casco ou que o navio encalhou. Mau tempo e correntes traiçoeiras podem penalizar esses
testes de proficiência, enquanto brisas favoráveis e excelente visibilidade devem transmitir modificadores positivos.

Costureira/Alfaiate
1 espaço, destreza -1
O personagem pode costurar e desenhar roupas. Ele também pode fazer todos os tipos de bordados e trabalhos
ornamentais. Embora nenhum teste de proficiência seja necessário, o personagem deve ter pelo menos agulha e
linha para trabalhar.

Definir armadilhas

1 slot, inteligência -1
O personagem pode fazer ciladas e armadilhas simples, principalmente para capturar animais pequenos. Isso
pode incluir laços de corda e armadilhas de mola. Um teste de proficiência deve ser feito quando a armadilha é
construída pela primeira vez e toda vez que a armadilha é armada. Uma falha no teste de proficiência significa
que a armadilha não funciona por algum motivo. Pode ser que o acabamento tenha sido ruim, o personagem
tenha deixado muito cheiro na área ou tenha escondido mal o trabalho finalizado. A natureza exata do problema
não precisa ser conhecida. O personagem também pode tentar armar armadilhas e armadilhas para criaturas
maiores: fossos de tigre e armadilhas de rede, por exemplo.
Um teste de proficiência deve ser rolado, desta vez com uma penalidade de -4 no valor da habilidade. Em ambos
os casos, definir uma caixa bem-sucedida não garante que ela capture nada, apenas que a caixa funcione se for
acionada. O DM deve decidir se a armadilha é acionada.
Personagens ladrões (e apenas ladrões) com esta proficiência também podem tentar armar
armadilhas. Isso pode envolver coisas como bestas, deadfalls, trampolins com pontas, etc.
O procedimento é o mesmo para ajustar uma caixa grande. O DM deve determinar a quantidade de
dano causado por uma armadilha.
Armar um pequeno laço ou armadilha leva uma hora de trabalho. Montar uma armadilha maior requer de duas a
três pessoas (apenas uma precisa ter a proficiência) e 2d4 horas de trabalho. Montar uma armadilha requer uma
ou mais pessoas (dependendo de sua natureza) e 1d8 horas de trabalho. Para preparar qualquer armadilha, o
personagem deve ter os materiais apropriados à mão.
Personagens com proficiência em conhecimento animal ganham um bônus de +2 em seu valor de habilidade ao
tentar armar uma armadilha com o objetivo de pegar o jogo. Seu conhecimento dos animais e da floresta os
serve bem para esse propósito. Eles não ganham nenhum benefício ao tentar prender monstros ou
seres inteligentes.(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das Habilidades e Poderes da Opção do
Jogador)

Definir armadilhas

(PlO:S&P, CP 3, Classificação Inicial 6, Destreza, Mira/Sabedoria, Intuição)


Um personagem com esta perícia pode colocar pequenas armadilhas e armadilhas ao longo de uma trilha de jogo – uma ajuda útil
para obter comida em um ambiente não civilizado. Com materiais apropriados - galhos flexíveis, corda de arco ou linha pesada - o
personagem pode fazer duas armadilhas em uma hora sem um teste de proficiência. O personagem pode verificar as armadilhas
após oito horas, fazendo um teste de proficiência para cada uma. Esses testes podem ser modificados em +2 se o personagem tiver
a proficiência em conhecimento animal e um +2 adicional para o traço de empatia animal. Sucesso significa que um pequeno
animal, como um coelho ou perdiz, foi capturado. As verificações podem ser modificadas para cima ou para baixo pelo DM, para
refletir a população de animais na área.
O personagem pode criar uma armadilha maior, como uma armadilha de poço, fazendo um teste de proficiência. Um fosso de 8 pés de
profundidade e 6 pés quadrados requer pelo menos oito horas para ser feito se o solo for macio e uma pá decente estiver disponível. Solo
rochoso, poços maiores e equipamentos improvisados podem aumentar drasticamente esse tempo. Se alguma coisa cairá no grande poço é
uma questão de interpretação e generosidade do Mestre.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Sinalização
(TcRaH) 1 slot, Inteligência –2
Essa proficiência dá ao personagem a habilidade de enviar mensagens a longas distâncias. O
personagem deve designar seu método preferido de sinalização. Os métodos típicos incluem sinais de
fumaça, assobios, agitar bandeiras, tambores ou espelhos refletores. Para cada slot adicional gasto, o
personagem pode escolher um método adicional.
Como a sinalização é essencialmente uma linguagem, mensagens de complexidade razoável podem ser
comunicadas. Um sinalizador experiente pode transmitir até 10 palavras por rodada de combate.
Para interpretar o sinal, o destinatário deve ser capaz de vê-lo ou ouvi-lo. Ele também deve ter proficiência em
sinalização e conhecer o mesmo método de sinalização do remetente. Para enviar uma mensagem e entendê-la, tanto
o sinalizador quanto o destinatário devem fazer testes de proficiência bem-sucedidos. Se alguém falhar em seu teste, a
mensagem é distorcida; a mensagem pode ser enviada novamente na rodada seguinte e as verificações de
proficiência podem ser tentadas novamente. Se ambos os testes falharem, ou se qualquer um dos personagens rolar
um 20 natural, uma mensagem incorreta foi enviada e recebida; a mensagem tem o significado oposto ao pretendido.
Personagens sem a proficiência em sinalização, bem como personagens que possuem a proficiência, mas usam um
método de sinalização diferente, não conseguem entender os sinais.

Cantoria
1 slot, carisma
O personagem é um cantor talentoso e pode usar essa habilidade para entreter os outros e talvez ganhar
uma pequena renda (observe que os bardos podem fazer isso automaticamente). Nenhum teste de
proficiência é necessário para cantar. O personagem também pode criar obras corais em um
teste de proficiência bem-sucedido.(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das Habilidades e Poderes
da Opção do Jogador)

Cantoria
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 6, Sabedoria, Intuição)
O personagem conhece e pode executar os diversos tipos de canções, inclusive algumas que envolvem notas complexas ou difíceis.
Todas as canções comuns à sociedade do personagem serão familiares. Canções raras, arcaicas ou incomuns serão conhecidas com
um teste de proficiência. Além disso, personagens que tiveram a chance de ouvir uma música desconhecida podem executá-la
(modificador –2, +1 para cada vez após a primeira vez que ela for ouvida).
O personagem pode compor suas próprias canções, incluindo obras de coral, com um teste de proficiência bem-sucedido. Se o
personagem também tiver o Talento Música/Canto, o personagem pode adicionar +2 ao seu valor base.

Feitiçaria
1 slot, inteligência -2
Embora esta proficiência não conceda ao personagem qualquer habilidade de conjuração
poderes, dá-lhe familiaridade com as diferentes formas e ritos de conjuração. Se ele observar e
ouvir alguém lançando um feitiço, ou se examinar os componentes materiais usados, ele pode
tentar identificar o feitiço que está sendo lançado. Um teste de proficiência deve ser feito para
fazer uma identificação correta. Especialistas em magos ganham um bônus de +3 no teste ao
tentar identificar a magia de sua própria escola. Observe que, como o conjurador deve ser
observado até o momento do lançamento, a proficiência em conjuração não concede
vantagem contra magias de combate. A proficiência é bastante útil, no entanto, para identificar
feitiços que de outra forma não teriam efeito visível.
Aqueles talentosos nesta proficiência também têm uma chance (igual a ½ de seu teste de proficiência
normal) de reconhecer constructos mágicos ou dotados de magia pelo que eles

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
são.(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das Habilidades e Poderes da Opção do Jogador)

Feitiçaria
(PlO:S&P, CP 3, Classificação Inicial 7, Inteligência, Razão)
Um personagem com esta proficiência não ganha habilidades reais de uso de magia, mas possui conhecimento
significativo sobre conjuração. Observar ou ouvir um feitiço sendo lançado, ou dar uma boa olhada nos componentes do
feitiço, permite que o personagem faça um teste de proficiência. Sucesso significa que o encantamento foi reconhecido.
Modifique o teste em +2 se o personagem puder ver e ouvir, e adicione outro +2 se os componentes da magia forem
vistos.
Magos que usam esta proficiência ganham +2 em testes feitos se o feitiço que está sendo estudado for de sua própria
especialidade ou escola. Personagens com esta proficiência também podem fazer testes para determinar se um item está
encantado.

cantaria
1 slot, força
Um pedreiro é capaz de construir estruturas de pedra para que durem
muitos anos. Ele pode fazer esculturas simples em pedra, como letras, colunas e floreios. A pedra pode ser
argamassada, cuidadosamente encaixada sem argamassa, ou frouxamente encaixada e fendida com pedras e
terra. Um pedreiro equipado com suas ferramentas (martelos, cinzéis, cunhas, blocos e equipamentos) pode
construir uma seção plana de parede de um pé de espessura, três pés de comprimento e cinco pés de altura em
um dia, desde que a pedra já tenha sido cortada. Um pedreiro também pode supervisionar o trabalho de
trabalhadores não qualificados para extrair pedras; um pedreiro é necessário para cada cinco trabalhadores. Os
anões estão entre os pedreiros mais talentosos do mundo; eles recebem um bônus de +2 ao usar esta habilidade.
(Para mais informações, leia também o seguinte
parágrafo das Habilidades e Poderes da Opção dos Jogadores)

cantaria
(PlO:S&P, CP 4, Classificação Inicial 5, Força, Resistência/ Sabedoria, Intuição)
Um personagem com esta perícia sabe como escavar pedra de pedreiras, cortá-la em blocos, fazer tijolos, misturar argamassa,
assentar pedra ou tijolo e esculpir desenhos e símbolos simples em pedra. O pedreiro pode colocar paralelepípedos ou tijolos para
estradas e pátios, e o trabalho pode incluir pequenos arcos e plataformas em balanço. Nenhuma dessas tarefas requer testes de
proficiência. As ferramentas do personagem incluem martelos, cinzéis, espátulas, blocos e equipamentos, linhas de prumo, pás e
cunhas. Se totalmente equipado, um pedreiro típico pode construir uma parede de 3 metros de comprimento, 1,5 metro de altura e
1 metro de espessura em um dia - se a pedra já estiver cortada. O personagem pode erguer paredes, edifícios, pilares, pilares de
pedra para pontes, etc.
O personagem pode intensificar o trabalho fazendo um teste de proficiência. Além disso, se o pedreiro não tiver o
benefício da proficiência em engenharia, verificações devem ser feitas para seções de paredes maiores que 10' e para
estruturas envolvendo arcos ou cantos elaborados.
Um personagem anão recebe um bônus de +2 ao adquirir esta proficiência.

Sobrevivência

2 slots, inteligência
Essa proficiência deve ser aplicada a um ambiente específico - ou seja, um tipo específico de terreno e
fatores climáticos. Ambientes típicos incluem ártico, floresta, deserto, estepe, montanha ou tropical. O
personagem tem conhecimento básico de sobrevivência para aquele tipo de terreno. Slots de proficiência
adicionais podem ser usados para adicionar mais tipos de terreno.
Um personagem habilidoso em sobrevivência tem um conhecimento básico dos perigos que pode
enfrentar naquela terra. Ele entende os efeitos do clima e conhece as medidas adequadas para diminuir o
risco de exposição. Ele conhece os métodos para localizar ou coletar água potável. Ele sabe como
encontrar comida básica, não necessariamente apetitosa, onde não há comida aparente, evitando assim a
fome. Além disso, um personagem com habilidade de sobrevivência pode instruir e ajudar outros na
mesma situação. Ao usar a proficiência para encontrar comida ou água, o personagem deve rolar um
teste de proficiência. Se a verificação falhar, nenhuma outra tentativa pode ser

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
feito naquele dia.
A habilidade de sobrevivência de forma alguma libera os personagens dos jogadores das dificuldades e
horrores de se perder no deserto. Na melhor das hipóteses, alivia uma pequena parte do sofrimento. A
comida encontrada é quase insuficiente e a água é encontrada em quantidades minúsculas. Ainda é bem
possível que um personagem com conhecimento de sobrevivência morra na selva. Na verdade, o pouco
conhecimento que o personagem tem pode levar ao excesso de confiança e
ruína!(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das Habilidades e Poderes da Opção do Jogador)

Sobrevivência

(PlO:S&P, CP 3, Avaliação Inicial 6, Inteligência, Conhecimento/Sabedoria, Força de Vontade)


Um personagem com esta proficiência tem um conhecimento básico dos perigos e desafios em certos terrenos selvagens:
ártico, floresta, deserto, planície ou tropical. As montanhas geralmente não são um tipo de terreno separado – uma
cordilheira pode ser tropical, arborizada, coberta de neve, etc.
A habilidade de sobrevivência significa que o personagem tem uma boa chance de encontrar comida ou água naquele
ambiente - se houver. O personagem pode rolar um teste de proficiência uma vez por dia para cada categoria. Sucesso significa
que comida, água ou abrigo foram encontrados. Normalmente, levará 1d6 horas para encontrar água e 2d6 turnos para obter
comida suficiente para uma pessoa.
Um personagem com esta perícia também entende os perigos inerentes a tempestades repentinas e características tópicas
perigosas – avalanches, areia movediça, tempestades de areia e deslizamentos de terra, por exemplo. O Mestre pode permitir que
um jogador role um teste de proficiência quando um desses perigos aparecer no horizonte – sucesso significa que o personagem
notou a ameaça.

Natação
1 slot, força
Um personagem com proficiência em natação sabe nadar e pode
mova-se de acordo com as regras fornecidas na seção Natação (Capítulo 14: Tempo e
Movimento). Aqueles sem essa proficiência não podem nadar. Eles podem prender a respiração
e flutuar, mas não podem se mover na água.(Para mais informações leia também o
parágrafo seguinte das Habilidades e Poderes da Opção dos Jogadores)

Natação
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 6, Sabedoria, Intuição)
Esta proficiência útil permite que os personagens nadem de acordo com as regras do jogo AD&D para o movimento da água (veja o
manual do jogadorPara maiores informações). Personagens sem essa proficiência são considerados nadadores não treinados e
podem fazer pouco mais do que prender a respiração e flutuar. Personagens proficientes podem realizar a maioria das tarefas de
natação sem nenhum teste.
Para cada ponto de personagem adicionado a esta proficiência após sua compra inicial, os nadadores podem adicionar 1 a suas taxas de
movimento na água.

alfaiataria
(PlO:S&P, CP 3, Classificação Inicial 7, Destreza, Mira/Inteligência, Razão)
Um personagem com esta proficiência pode costurar roupas de todos os tipos de tecido – lã, algodão, seda e
couro bem curtido são os mais comuns no mundo de campanha típico. O personagem pode usar agulha e linha.
A quantidade de tempo necessária para um trabalho naturalmente varia de acordo com sua complexidade, mas
os testes de proficiência são necessários apenas se o alfaiate estiver tentando fazer algo verdadeiramente único
e espetacular - um vestido de coroação para a rainha, talvez.
O alfaiate também pode fazer reparos em roupas danificadas pelos caprichos das aventuras.
Esses reparos normalmente requerem verificações de proficiência, com falha indicando que o patch
durará apenas um tempo muito curto. Um personagem halfling ganha +1 neste nível de
proficiência.

63
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
jogando
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 8, Destreza, Mira/Força, Músculo)
Personagens com esta proficiência adicionam 10' a cada categoria de alcance de armas arremessadas e
aumentam o dano ou a jogada de ataque em +1 cada vez que arremessam uma arma. O jogador pode
optar por melhorar o dano ou a jogada de ataque, mas a escolha deve ser anunciada antes do ataque ser
feito.
Para cada ponto de personagem gasto nesta proficiência (após sua compra inicial), um personagem
adiciona outros 5' ao alcance das armas de arremesso. Para cada 4 pontos de personagem adicionais gastos,
outro +1 nas jogadas de dano ou ataque é ganho - isso pode ser usado como +2 em um ou outro, ou dividido
como +1 para ataque e +1 para dano.

Andar na corda bamba


1 slot, destreza
O personagem pode tentar andar por cordas ou vigas estreitas com
maiores do que as chances normais de sucesso. Ele pode negociar qualquer superfície estreita não
inclinada para cima ou para baixo em mais de 45 graus. A cada rodada, o personagem pode andar 18
metros. Um teste de proficiência é feito a cada 60 pés (ou parte dele), com falha indicando queda. O teste é
feito com uma penalidade de -10 no valor da habilidade se a superfície tiver uma polegada ou menos de
largura (uma corda), uma penalidade de -5 se duas polegadas a seis polegadas de largura e não
modificada se sete polegadas a 12 polegadas de largura. Maior que um pé não requer teste para
personagens proficientes em circunstâncias normais. Cada proficiência adicional gasta em andar na corda
bamba reduz essas penalidades em 1. O uso de uma barra de equilíbrio reduz as penalidades em 2. Ventos
ou vibrações na linha aumentam as penalidades em 2 a 6.
O personagem pode tentar lutar na corda bamba, mas sofre uma penalidade de -5 em sua jogada de
ataque e deve fazer um teste de proficiência bem-sucedido no início de cada rodada para evitar cair. Como
o personagem não pode manobrar, ele não recebe ajustes em sua Classe de Armadura para Destreza. Se
ele for atingido enquanto estiver na corda, ele deve rolar um teste imediato
teste de proficiência para manter seu equilíbrio.(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das
Habilidades e Poderes da Opção do Jogador)

Andar na corda bamba


(PlO:S&P, CP 3, Classificação Inicial 5, Destreza, Equilíbrio)
O personagem com esta proficiência pode se equilibrar em cordas, arames, vigas estreitas e outras superfícies estreitas e
perigosas. Uma taxa de movimento típica é de 60 pés por rodada, embora um ângulo ascendente diminua isso. Subidas e descidas
de 45 graus ou mais não são possíveis.
O personagem não requer um teste de proficiência se a superfície tiver pelo menos 4" de largura. Superfícies mais estreitas requerem
testes, com falha indicando uma queda. Se andar em uma superfície plana com mais de uma polegada de largura, o personagem recebe um
modificador de +3 para o Um poste de equilíbrio adiciona outro modificador de +2, embora ventos fortes ou uma superfície móvel possam
contribuir com pontos negativos significativos.
Se o personagem fizer um ataque ou sofrer dano enquanto estiver equilibrado em uma corda, é necessário um teste de
proficiência. A falha sinaliza uma queda. Subtraia o número de pontos de dano que o personagem sofreu do nível de proficiência
quando este teste for feito. Ataques feitos na corda sofrem –5 de penalidade nas jogadas de ataque. Além disso, um personagem
andando na corda bamba tem capacidade de manobra limitada e, portanto, não ganha um bônus de CA para Destreza.

Monitorando
2 slots, sabedoria
Personagens com proficiência em rastreamento são capazes de seguir o rastro de criaturas e personagens na
maioria dos tipos de terreno. Personagens que não são rangers fazem um teste de proficiência com uma
penalidade de -6 em seus valores de habilidade; rangers não têm penalidade em seus valores de habilidade. Além
disso, outros modificadores também são aplicados à tentativa, conforme

64
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Tabela 39.

Tabela 39:
Modificadores de Rastreamento

Terreno modificador
Solo macio ou lamacento Mato grosso, +4
trepadeiras ou junco Sinais ocasionais de +3
passagem, poeira Solo normal, piso de +2
madeira Solo rochoso ou água rasa A cada 0
duas criaturas no grupo A cada 12 horas - 10
desde que a trilha foi feita A cada hora de +1
chuva, neve ou granizo Ruim iluminação -1
(lua ou luz das estrelas) O grupo rastreado -5
tenta esconder o rastro -6
-5

Os modificadores na Tabela 39 são cumulativos - totalize os modificadores para todas as condições que se
aplicam e combine isso com o valor de Sabedoria do rastreador para obter a chance modificada de rastrear.

Por exemplo, se o valor de Sabedoria de Thule for 16 e ele estiver tentando rastrear na lama (+4), à noite (-6),
durante uma tempestade de granizo (-5), sua chance de rastrear é 9 (16+4-6-5 ). (Thule é um ranger, então ele
não sofre a penalidade de -6 para rastreamento de não rangers.)
Para que o rastreamento seja bem-sucedido, a criatura rastreada deve deixar algum tipo de rastro. Assim,
é virtualmente impossível rastrear criaturas voadoras ou incorpóreas. O Mestre pode permitir isso em
casos raros, mas também deve atribuir penalidades substanciais à tentativa.
Para rastrear uma criatura, o personagem deve primeiro encontrar o rastro. Dentro de casa, o rastreador
deve ter visto a criatura nos últimos 30 minutos e deve começar a rastrear a partir do local visto pela última
vez. Ao ar livre, o rastreador deve ter visto a criatura, ter relatos de testemunhas oculares de seu
movimento recente ("Sim, nós vimos os orcs subindo aquela trilha até ontem.") Ou deve ter evidências
óbvias de que a criatura está na área (como uma trilha de jogo bem usada). Se essas condições forem
atendidas, um teste de proficiência é feito. Sucesso significa que uma trilha foi encontrada. Falha significa
que nenhuma trilha foi encontrada. Outra tentativa não pode ser feita até que as condições acima sejam
atendidas novamente em circunstâncias diferentes. Uma vez que a trilha é encontrada, verificações de
proficiência adicionais são feitas para as seguintes situações:

• A chance de rastrear diminui (terreno, chuva, criaturas saindo do grupo, escuridão,


etc.).
• Uma segunda pista cruza a primeira.
• O grupo retoma o rastreamento após uma parada (para descansar, comer, lutar, etc.).

Uma vez que o rastreador falha em um teste de proficiência, outro teste pode ser feito depois de passar pelo menos uma
hora procurando novos sinais na área. Se esta verificação falhar, nenhuma outra tentativa poderá ser feita. Se vários
rastreadores estiverem seguindo uma trilha, um bônus de +1 é adicionado ao valor de habilidade do rastreador mais
adepto. Uma vez que ele perde a trilha, ela é perdida para todos.
Se os modificadores diminuírem a chance de rastrear abaixo de 0 (por exemplo, os modificadores são -11 e a Sabedoria
do personagem é 10), a trilha é totalmente perdida para aquele personagem e o rastreamento posterior é impossível
(mesmo que a chance melhore posteriormente). Outros personagens podem ser capazes

65
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
para continuar rastreando, mas esse personagem não pode.
Um personagem rastreador também pode tentar identificar o tipo de criatura que está sendo seguida e o
número aproximado rolando um teste de proficiência. Todos os modificadores de rastreamento normais se
aplicam. Um teste de identificação pode ser feito cada vez que um teste é feito para seguir a trilha. Um teste
bem-sucedido identifica as criaturas (desde que o personagem tenha algum conhecimento desse tipo de
criatura) e dá uma estimativa aproximada de seus números. A precisão dessa estimativa depende do DM.

Ao seguir uma trilha, o personagem (e aqueles com ele) deve desacelerar, a velocidade dependendo da
chance modificada do personagem de rastrear conforme encontrado na Tabela 39.

Tabela 40:
Movimento durante o rastreamento

Chance de Rastrear Taxa de Movimento


1-6 ¼ normal
7-14 ¼ normal
14 ou mais 3/4 normais

No exemplo anterior, Thule tem uma chance de rastreamento modificada de 9, então ele se move em ½ de seu
taxa de movimento normal.(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das Habilidades e Poderes da Opção
do Jogador)

Monitorando
(PlO:S&P, CP 4, Classificação Inicial 7, Sabedoria, Intuição)
O procedimento de rastreamento detalhado descrito nomanual do jogadoré modificado da seguinte forma para oHabilidades e
poderesregras:
Nenhum personagem sofre a penalidade integral de -6 em seus valores de habilidade; essa diferença é refletida no
próprio índice de proficiência.
Rangers ganham um bônus de +5 em sua classificação de rastreamento.

Personagens com o traço de empatia animal ganham +2 em seu valor de proficiência ao rastrear
animais não domesticados.
Personagens com a proficiência em conhecimento animal ganham +2 em seu nível de proficiência ao rastrear
animais – selvagens ou domesticados.

Senso de Problema
veja também “Sentido de Perigo”(DMO:C&T)1 slot, CP 4, classificação inicial 3, Wis./Int) Às vezes conhecido
como senso de perigo, esse talento dá ao personagem a chance de detectar ameaças de outra forma
indetectáveis por instinto. O senso de problema do personagem entra em ação quando o personagem é
ameaçado por um perigo que ainda não percebeu.
O Mestre deve fazer testes de detecção de problemas em segredo. Se o personagem for bem-sucedido, ele será apenas
surpreendido em uma rolagem de 1 por um ataque furtivo e tratará qualquer ataque pela retaguarda como um ataque de
flanco. O Mestre pode modificar o teste de proficiência se o personagem estiver tomando precauções extras ou se o atacante for
particularmente difícil de perceber antes de atacar.

caindo
1 slot, destreza
O personagem é treinado em todos os tipos de acrobacias - mergulhos, rolagens,
cambalhotas, paradas de mão, piruetas, etc. A cambalhota só pode ser realizada enquanto estiver sobrecarregado
com carga leve ou menos. Além de divertido, o personagem com proficiência em acrobacias pode melhorar sua
Classe de Armadura em 4 contra ataques direcionados exclusivamente a ele em qualquer rodada de combate,
desde que ele tenha a iniciativa e renuncie a todos os ataques naquela rodada.

66
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Quando em combate desarmado, ele pode melhorar sua jogada de ataque em 2.
Em um teste de proficiência bem-sucedido, ele sofre apenas metade do dano normal de quedas de 18
metros ou menos e nenhum dano de quedas de 3 metros ou menos. Quedas de alturas maiores
resultar em danos normais.(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das Habilidades e Poderes da
Opção do Jogador)

caindo
(PlO:S&P, CP 3, Avaliação Inicial 7, Destreza, Equilíbrio/Força, Músculo)
Personagens com esta proficiência podem rolar, dar cambalhotas, ficar de pé sobre as mãos, virar para frente e para trás e realizar
proezas de acrobacias. Eles só podem realizar proezas de acrobacias se não estiverem sobrecarregados ou levemente
sobrecarregados.
Personagens em queda podem melhorar sua CA em 4 em uma determinada rodada se: eles evitarem ataques direcionados contra eles,
ganharem a iniciativa e decidirem não atacar naquela rodada. Um personagem acrobático pode se mover até 6 metros, ou permanecer em um
lugar, durante o curso desta evasão. Em combate desarmado, um personagem com habilidade de acrobacia melhora as jogadas de ataque em
+2.
O personagem pode tentar desviar de obstáculos ou escapar por aberturas estreitas, mas testes de proficiência bem-
sucedidos são necessários. Se o personagem cair de uma altura de 60 pés ou menos, um teste de proficiência bem-
sucedido resulta em sofrer apenas metade do dano da queda.

Ventriloquismo
1 slot, inteligência -2
O personagem aprendeu os segredos de "lançar a voz".
Embora não esteja realmente fazendo o som vir de outro lugar (como o feitiço), o personagem pode
enganar os outros fazendo-os acreditar que é assim. Ao usar o ventriloquismo, a suposta fonte do
som deve estar relativamente próxima do personagem. A natureza do objeto falante e a inteligência
dos observadores podem modificar a chance de sucesso do personagem. Se o personagem fizer um
objeto obviamente inanimado falar (um livro, caneca, etc.), uma penalidade de -5 é aplicada ao seu
valor de habilidade. Se uma fonte crível (um PC ou NPC) parece falar, um bônus de +2 é adicionado ao
seu valor de habilidade. A inteligência do observador modifica isso da seguinte forma:

Inteligência modificador
menos de 3 +6
3-5 +4
6-8 +2
9-14 0
15-16 -1
17-18 -2
19+ -4

Um teste de proficiência bem-sucedido significa que o personagem enganou com sucesso seu público.
Uma verificação deve ser feita para cada frase ou resposta. O personagem está limitado a sons que ele
poderia fazer normalmente (portanto, o rugido de um leão está um pouco além dele).

Uma vez que o ventriloquismo se baseia no engano, no conhecimento da fala das pessoas e em
suposições sobre o que deve e o que não deve falar, ele é eficaz apenas em criaturas inteligentes.
Assim, não tem efeito em animais e similares. Além disso, o público deve estar observando o
personagem, já que parte do engano é visual ("Ei, os lábios dele não se mexem!"). Usar o
ventriloquismo para fazer alguém olhar para trás não funciona, já que a voz não está realmente
atrás dele (isso requer o feitiço ventriloquismo). Todos, exceto aqueles com a credulidade de
crianças, percebem o que realmente está acontecendo. Eles podem se divertir - ou

67
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
eles podem não ser.(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das Habilidades e Poderes da Opção do
Jogador)

Ventriloquismo
(PlO:S&P, CP 4, Classificação Inicial 5, Inteligência, Conhecimento/Carisma, Liderança)
Personagens usando esta habilidade podem fazer os outros acreditarem que sons e vozes estão vindo de algum
outro lugar. Tal personagem deve passar em um teste de proficiência para enganar o público. Este teste pode ser
modificado por alguns destes fatores: a inteligência dos ouvintes (+/–3); a distância do ventríloquo à fonte aparente
do som (não mais de 20 pés); a credibilidade das palavras e sons do ventríloquo; se o público pode observar o
personagem proficiente; e o comprimento da exibição do ventriloquismo.

Fabricação de armas
3 slots, inteligência -3
Esta proficiência altamente especializada permite que um personagem execute
o trabalho difícil e altamente exigente envolvido na fabricação de armas de metal, particularmente aquelas
com lâminas. O personagem combina um pouco da habilidade do ferreiro com a capacidade de criar
lâminas de força e nitidez. Uma ferraria totalmente equipada é necessária para usar esta proficiência.

O tempo e o custo para fabricar vários tipos de armas estão listados na Tabela 41.

Tabela 41:
Construção de armas

Construção Material
Arma Tempo Custo
ponta de flecha 10/dia 1 pc
Machado de batalha 10 dias 10 pp
Machado de mão 5 dias 5 sp
Punhal 5 dias 2 sp
H. Besta 20 dias 10 pp
L. besta 15 dias 5 sp
Garfo, Tridente 20 dias 10 pp
Lança, Lança 4 dias 4 sp
espada curta 20 dias 5 sp
espada longa 30 dias 10 pp
Espada de 2 hd 45 dias 2 po

(Leia também o seguinte na Opção do Jogador: Habilidades e Poderes e o manual completo do lutador)

Fabricação de armas
(PlO:S&P, CP 5, Classificação Inicial 5, Inteligência, Conhecimento/Destreza, Mira)
Esta proficiência permite que um personagem crie armas de metal. O Livro do Jogador fornece os requisitos de
tempo e custo de material para vários tipos de armas.
Um personagem que procura criar uma arma verdadeiramente excepcional pode fazer um teste de proficiência
após a conclusão do item. Se o teste falhar, a arma é inútil, derretida por seu metal nu; se o teste for bem-sucedido, o
personagem criou uma arma que vale 50% a mais do que o exemplo típico. Esses são os tipos de armas selecionadas
pelos magos para encantamento.
Anões recebem um bônus de +1 em seu nível com esta proficiência.(Por favor, leia também o seguinte parágrafo do
manual completo do lutador)

68
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Fabricação de armas
(TcFH)
O texto sobre a proficiência em forja de armas domanual do jogadorestá basicamente correto, mas
vamos elaborá-lo.
Como mencionado, um armeiro precisa ter umforja. Os custos para ter uma ferraria são dados
acima nesta seção, em "Armorer". Na verdade, a mesma forja pode ser usada para armaduras e
forja de armas.
Os números de construção de armas na tabela de construção de armas na página 65 domanual do
jogadorestão corretas. Constitui um armeiro de nível de Supervisor trabalhando sozinho e criando
armas de qualidade média. Um armeiro Supervisor trabalhando com dois aprendizes reduz o tempo
pela metade. O tempo indicado na tabela deve ser convertido em semanas para que você possa
comparar os tempos do armeiro com os do armeiro; considere 5 dias no gráfico como uma semana.

Falha na fabricação de armas


Ao construir uma arma, no final do processo de fabricação de armas, o armeiro faz seu teste de habilidade
de proficiência em Fabricação de Armas. Ele usará o modificador de proficiência com base na arma e na
qualidade da arma que está tentando alcançar; consulte a tabela abaixo, em "Qualidade da arma", para
esse modificador.
Se ele fizer seu teste com sucesso, ele criou a arma que queria criar. Se ele falhar por 1, 2, 3 ou 4,
ele criou uma arma que se parece com o que ele pretendia fazer. . . mas ele sabe que tem uma falha
estrutural grave. Em um combate real, se o portador obtiver um 5 natural ou menos em sua jogada
de ataque, a arma quebra e é inútil.
(Por alguma razão, ela simplesmente não quebra em combates de treino... apenas na coisa real.) Ele ainda pode
vender a arma, é claro, mas eventualmente, depois de fazer esse tipo de coisa algumas vezes, sua reputação
como artesão será totalmente arruinado. É melhor apenas quebrar o item, vendê-lo como um cabide de parede,
etc.
Se ele falhar por 5 ou mais, a arma quebra e é arruinada durante os últimos estágios do processo de criação
(por exemplo, quando está sendo resfriada após o revenimento térmico).

Qualidade da arma
É possível construir armas de qualidade diferente da média.Pobrearmas de qualidade são malfeitas.
Eles parecem ruins e, como as armas defeituosas descritas acima, quebram em uma jogada de ataque
natural de 1 a 5. Eles não acertam tão bem (isso é uma penalidade para a jogada de ataque) ou
causam tanto dano (penalidade para o danos) como seus equivalentes de qualidade média.

Médiaarmas de qualidade não são especialmente notáveis; eles fazem o trabalho, são confiáveis e
baratos. Salvo indicação em contrário, todas as armas (não mágicas) listadas nas tabelas doAD&D®
jogo são de qualidade média.

Multararmas de qualidadesão muito bem feitos. Cada um terá um bônus específico: +1 nas
jogadas de ataque ou +1 no dano. Este bônus não é mágico; vem de um melhor equilíbrio, nitidez
etc. (O armeiro determina, quando está fazendo a arma, se está tentando torná-la mais precisa ou
mais forte.) Eles também custam muito mais do que as armas comuns. Encantamentos são
normalmente feitos em armas de pelo menos qualidade Fina.

Excepcionalarmas de qualidadesão como armas finas, mas têmambosBônus: São +1 nas jogadas
de ataque e +1 no dano. Eles também são muito caros. A lista a seguir, adaptada de

69
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
a lista na página 65 domanual do jogador, mostra as diferenças de custo e tempo para criar armas
desses diferentes níveis de qualidade.

Hora de Construir
Tipo de arma Pobre Média Multar Excepcional
ponta de flecha 20/dia 10/dia 5/dia 1 dia
Machado de batalha 5 dias 10 dias 20 dias 45 dias
Machado de mão 2 dias 5 dias 10 dias 20 dias
Punhal 3 dias 5 dias 10 dias 20 dias
H. Besta 10 dias 20 dias 45 dias 90 dias
L. besta 8 dias 15 dias 30 dias 60 dias
Garfo, Tridente 10 dias 20 dias 45 dias 90 dias
Lança, Lança 2 dias 4 dias 10 dias 20 dias
espada curta 10 dias 20 dias 45 dias 90 dias
espada longa 15 dias 30 dias 60 dias 120 dias
(Bastardo/2-H)Espada 20 dias 45 dias 90 dias 180 dias

Efeitos ativados Mod. para


Prof.
Desempenho Verifique para

Qualidade da arma Ataque Dano Rompe Arte


Pobre -1 -1 1–5 em d20 +2
Média 0 0 1 em d20* 0
Multar (+1) (+1) ** -2
Excepcional +1 +1 ** -4

(Editors Nots: (Bastard/2-H) adicionado)


* Esta não é uma pausa automática; ele quebra apenas se o Mestre quiser.
* * Armas finas recebem +1 nas jogadas de ataque ou +1 no dano, não ambos. Armas finas e
excepcionais quebram apenas em circunstâncias notáveis, conforme ditado pelo mestre (por
exemplo, um inimigo poderoso rola um 20 natural ao acertar a arma, ou o personagem rola um
1 natural ao acertar um artefato).

Armas não mostradas


Se você está tentando construir uma arma não mostrada neste gráfico, compare-a com a arma mais
semelhante queéno gráfico e use esses valores. (O Mestre tem a palavra final sobre o que é mais semelhante.)
Por exemplo, se você está tentando criar uma alabarda, é o mais próximo de um garfo ou tridente. Se você está
tentando criar uma espada bastarda, isso é o mais próximo de uma espada longa.

Sentido do Tempo
1 espaço, sabedoria -1
Essa proficiência permite que o personagem faça suposições inteligentes sobre as próximas condições climáticas.
Um teste de proficiência bem-sucedido significa que o personagem adivinhou corretamente as condições
climáticas gerais nas próximas seis horas. Uma falha no teste significa que o personagem leu os sinais errados e
previu o tempo incorretamente. O DM deve rolar o teste secretamente. Uma verificação de proficiência pode ser
feita uma vez a cada seis horas.
No entanto, para cada seis horas de observação, o personagem ganha um bônus de +1 em seu valor de
habilidade (ao observar a mudança do clima, o personagem tem uma noção melhor do que está por vir).
Este modificador é cumulativo, embora dormir ou outra atividade que ocupe a atenção do personagem por
um longo período anule qualquer bônus acumulado.

70
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Às vezes, as condições climáticas iminentes são tão óbvias que nenhuma verificação de proficiência é
necessária. É difícil não notar o funil do tornado rasgando a planície ou a massa de nuvens escuras
no horizonte obviamente vindo na direção do personagem. Nesses casos, o jogador deve ser capaz
de deduzir o que está prestes a acontecer com seu personagem.(Para mais
informações, leia também o parágrafo a seguir das habilidades e poderes da opção do jogador)

Conhecimento do clima
(PlO:S&P, CP 2, Classificação Inicial 7, Sabedoria, Intuição)
Um personagem com esta proficiência tem conhecimento de ventos, umidade, nuvens e estações e
pode prever com precisão o clima imediato simplesmente olhando para o céu. Com um teste de
proficiência, o personagem pode prever o que acontecerá nas próximas 12 horas. Modifique a
verificação para +/–6, com um modificador 0 para as previsões do tempo seis horas à frente.

Tecelagem
1 slot, inteligência -1
Um personagem com proficiência em tecelagem é capaz de criar roupas, tapeçarias e cortinas
de lã ou algodão. O personagem requer um aparelho giratório e um tear. Um tecelão pode
criar dois metros quadrados de material por dia.(Para mais informações, leia também o parágrafo a seguir das
Habilidades e Poderes da Opção do Jogador)

Tecelagem
(PlO:S&P, CP 3, Classificação Inicial 6, Inteligência, Razão/Destreza, Objetivo)
Um personagem com esta perícia pode tecer fios em tecido, e ele pode criar tapeçarias, mantos e outras
grandes faixas de fios. O personagem pode transformar lã em fios com uma roda de fiar e precisa de um
tear para tecer esse fio com arte. Um personagem com o traço de talento artístico pode usar essa habilidade
para criar roupas excepcionalmente bonitas. Halflings recebem um bônus de +1 em seu nível com esta
proficiência.

Vinificação
1 slot, inteligência
Esta proficiência permite que os personagens criem vinho a partir do suco fermentado de uvas ou outras plantas e frutas
bem o suficiente para ganhar a vida com isso. O personagem sempre terá sucesso até certo ponto; testes de proficiência
são necessários apenas ao tentar preparar um vinho verdadeiramente magnífico como um presente especial ou para
uma celebração especial.

71
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
O bardo

72
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
bardos

A princípio, são apresentadas as habilidades não relacionadas a armas modificadas, depois as novas habilidades são
descritas.

Seguindo sua reputação de pau para toda obra, os bardos podem aprender proficiências dos grupos de
proficiência geral, ladino, guerreiro e mago. Apenas essas proficiências no grupo sacerdote custam um
slot adicional para ganhar. No entanto, como a maioria das proficiências se enquadra em mais de um
grupo, muitas proficiências listadas no grupo sacerdotal também estão disponíveis para o bardo em
outro grupo. De fato, de todas as perícias listadas no Capítulo 5 domanual do jogador, apenas um, cura,
não está em um dos grupos de proficiência do bardo. Assim, apenas a cura exige que o bardo gaste um
espaço adicional para adquirir (três no total).

Bardo

slots Relevante
Competência Necessário. Habilidade Mod.
Atuando 1 cha -1
cantando 1 cha +2
instrumento artesanal 2 Dex -2
Multidão trabalhando 1 cha +0
Criptografia (PlO:S&P)1**(PC 3)Int, conhecimento Classificação inicial 6
Cura 3* Sabedoria -2
Jogando (PlO:S&P)1**(CP 2) Des, Mira/For, Músculo Classificação inicial 8

Assobio/Zumbido1 Dex +2

* A cura não está dentro do grupo de proficiência de um bardo, portanto, são necessários três slots para aprender em vez de
dois, conforme listado noManual do Jogador.
* * Essas habilidades receberam apenas classificações de pontos de personagem. Os números são
sugestões.

Novas proficiências

Atuando
1 espaço, Carisma -1
Atuar permite que um personagem retrate habilmente vários papéis. Atuar é mais frequentemente usado como uma forma
de entretenimento; também pode ser útil para ajudar no disfarce. Se tanto a atuação quanto o disfarce forem conhecidos, o teste
de proficiência para qualquer um deles é feito com um bônus de +1.
Testes de proficiência são necessários apenas se o ator deve retratar um personagem particularmente
difícil ou está tentando um papel "ad lib" (isto é,um papel não ensaiado ou em curto prazo).

cantando
1 slot, carisma +2
O personagem é um cantor talentoso e pode usar essa habilidade para ajudar colegas de trabalho ou

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
os soldados mantêm o ritmo. Testes de proficiência são usados para determinar a eficácia do canto.
Em um teste de proficiência bem-sucedido, aqueles que podem ouvir o cantor ficam levemente hipnotizados
pelo som rítmico, fazendo com que o tempo gasto em tarefas árduas e repetitivas passe rapidamente. O Mestre
pode, a seu critério, ajustar os resultados para marcha forçada, remo, escavação e outras tarefas semelhantes de
acordo.

instrumento artesanal
2 slots, destreza -2
Aqueles que adquirem esta proficiência devem especificar se são habilidosos na fabricação de instrumentos
de sopro, cordas, percussão ou teclado. É preciso um slot de proficiência adicional para ganhar uma das outras
habilidades. Três slots adicionais permitem que o personagem assuma o título de "mestre artesão", pois é capaz
de criar instrumentos de todas as formas.
Um artesão deve comprar materiais iguais a um quarto do valor de venda do instrumento. Em
seguida, leva 1d6 dias para fabricar um instrumento de sopro ou percussão, 2d8 dias para formar um
instrumento de cordas e 3d10 dias para criar um instrumento de teclado. Esses tempos assumem que o
artesão gasta 10 horas por dia trabalhando no instrumento. Se ferramentas de artesão (custo 25 po, peso
5 libras) não estiverem disponíveis, todos os tempos serão dobrados.
A qualidade de um instrumento é determinada por uma verificação final de proficiência. A falha resulta em
um instrumento de baixa qualidade, enquanto o sucesso indica boa qualidade. Um 20 natural indica que o
instrumento não é funcional, enquanto um 1 natural resulta em uma obra-prima que vale o dobro do valor
normal.
Reparos simples levam apenas 1d4 horas e não requerem teste de proficiência, a menos que as ferramentas
adequadas não estejam disponíveis. No entanto, reparar danos graves requer 1d8 horas e um teste é obrigatório
para o sucesso.

Multidão trabalhando
1 slot, carisma
Quase todo bardo está familiarizado com os costumes de uma multidão. No entanto, aqueles que
trabalham em grupo aprendem todos os truques do ofício. Esses bardos são habilidosos em observar
multidões e ajustar suas performances de acordo.
Qualquer bardo que esteja usando uma habilidade especial para ajustar as reações de encontro de uma multidão (
por exemplo, influenciar reações) pode fazer um teste de proficiência em trabalhar em grupo. Se este teste for bem-
sucedido, o bardo pode alterar as reações da multidão em dois níveis em vez do normal.
Se o bardo ou seu grupo está solicitando dinheiro de uma multidão, um teste de proficiência bem-
sucedido indica que o bardo é particularmente atraente e a multidão doa voluntariamente o dobro do
dinheiro que normalmente faria (ou as condições melhoram uma categoria se usar as regras de
desempenho anteriores em este manual).

Criptografia
(PLO: S&P),1 slot (sugerido, s.acima),CP 3, Nível Inicial 6, inteligência, conhecimento O personagem
com esta proficiência tem algum treinamento e habilidade em decifrar mensagens e códigos ocultos.
Em sua forma básica, o personagem pode fazer um teste de proficiência quando confrontado com uma
mensagem codificada. Se for bem-sucedido, o Mestre pode revelar uma visão geral da missiva secreta.

Essa proficiência é mais divertida quando usada como uma ajuda na representação. Idealmente, o uso da
proficiência em criptografia requer um grande envolvimento do jogador - e uma certa quantidade de quebra-
cabeças por parte do Mestre - em vez de simplesmente passar no teste e exigir que uma mensagem codificada
seja explicada pelo Mestre.

74
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Em vez disso, um personagem com a proficiência em criptografia deve ter a chance de
reconhecer um código oculto em uma mensagem escrita ou falada, ou talvez oculto por algum
outro meio - uma tapeçaria intricada ou peça esculpida de heráldica, por exemplo. O Mestre
geralmente rola esse teste secretamente, anunciando que o personagem observa algo incomum.

Se o personagem perceber o sigilo codificado, o Mestre deve descrevê-lo em detalhes


consideráveis - palavra por palavra, se for uma mensagem escrita. O personagem pode fazer um
teste de proficiência adicional durante a decodificação; se for bem-sucedido, o Mestre pode fornecer
uma pista significativa - um nome, local ou data mencionados, por exemplo. A maior parte da
decodificação ainda deve ser realizada pelo player.

Poesia
3 espaços, sabedoria -2
Proficiência em poesia inclui as habilidades de recitar poesia e julgar sua qualidade. Também indica que a
personagem possui um repertório de poemas memorizados para recital a qualquer momento. Nenhuma
verificação de proficiência é necessária para um recital normal.
Se o personagem souber ler e escrever, poemas originais podem ser escritos. Um teste de proficiência
bem-sucedido indica que o poema é de qualidade acima da média.

jogando
(PLO: S&P)1 slot (sugerido, s.acima),CP 2, Avaliação Inicial 8, Destreza, Mira/Força, Músculo Personagens
com esta proficiência adicionam 10' a cada categoria de alcance de armas arremessadas e aumentam o
dano ou a jogada de ataque em +1 cada vez que arremessam uma arma. O jogador pode optar por
melhorar o dano ou a jogada de ataque, mas a escolha deve ser anunciada antes do ataque ser feito.

Para cada ponto de personagem gasto nesta proficiência (após sua compra inicial), um personagem
adiciona outros 5' ao alcance das armas de arremesso. Para cada 4 pontos de personagem adicionais gastos,
outro +1 nas jogadas de dano ou ataque é ganho - isso pode ser usado como +2 em um ou outro, ou dividido
como +1 para ataque e +1 para dano.

Assobiando/Cantarolando
1 espaço, destreza +2
Quase qualquer um pode assobiar ou cantarolar. Aqueles que adquirem essa proficiência são assobiadores e
hummers excepcionais. Eles podem produzir melodias tão cativantes quanto a maioria das canções. Uma pessoa com
esta proficiência é um verdadeiro mestre assobiador e hummer.
É tão fácil aprender uma nova melodia para assobiar ou cantarolar que personagens com essa proficiência podem
aprender várias melodias. De fato, se um teste de proficiência for feito, um assobiador ou hummer conhece qualquer
melodia em questão. Além disso, um personagem com esta proficiência e a proficiência em conhecimento animal pode
imitar qualquer canto de pássaro que tenha ouvido.
No entanto, a maioria dos aventureiros não aceita assobiar apenas pelo valor do entretenimento. Em
vez disso, eles estão procurando seus usos na comunicação. Essa comunicação só é possível entre aqueles
que conhecem essa proficiência. Se ambos os personagens tiverem sucesso em seus testes de proficiência,
um único conceito pode ser comunicado. Alguns exemplos são "Vá até a porta lateral", "Eu os ouço
chegando", "Estenda a mão devagar agora, o guarda não está vendo você".

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
O bardo

habilidades de alto nível

(nível 10+)

Aviso: Essas habilidades estão disponíveis apenas para Bardos, Ladrões e Assassinos de alto nível!

76
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
bardos

Aviso: Esta seção é apenas para Rogues (Bardos, Ladrões e Assassinos (subclasse do
Rogue, se você estiver jogando no cenário de campanha World of Greyhawk))

bardos
Habilidade Requerimento Pontuação base Habilidade relevante Custo
NWP/CP
Adaptação Ladino 11+ 10 Inteligência/Razão 2 (6)
Classificar Armadilhas Ladino 11+ 4 Inteligência/Conhecimento 2 (6)
Evasão Ladino 16+ — — 1 (3)
Cair/Pular Ladino 11+ 11 Destreza/Equilíbrio 1 (3)
Featherfoot Ladino 11+ — — 1 (3)
ataque improvisado Ladino 16+ — — 2 (6)
Foco interior Ladino 11+ 5 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
não detecção Ladino 16+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 2 (6)
Sentir Perigo Ladino 16+ 6 Inteligência/Razão 2 (6)
voo das sombras Rogue 21+, Shadow Travel — - 1 (3)
Viagem das Sombras Rogue 16+ — — 1 (3)

Habilidades para bardos de alto nível

As seguintes habilidades estão disponíveis parabardos, ladrõeseassassinosque atendam aos


requisitos listados.

Adaptação
1 slot (3CP), inteligência, Rogue 11+, sucesso: 10
Um personagem com esta habilidade tem uma mente treinada que analisa rapidamente ambientes
incomuns ou desfavoráveis e um corpo afinado que pode compensar impedimentos físicos para
lutar. Exceto onde indicado abaixo, é idêntica à habilidade do guerreiro de mesmo nome.
Ladinos que usam esta habilidade com sucesso não sofrem penalidades de combate e iniciativa por lutar
em um ambiente desfavorável, principalmente a penalidade de +6 de ambiente estrangeiro para iniciativa
(consulte o Capítulo 9 domanual do jogador). Se o ambiente também incluir testes de resistência especiais ou
testes de habilidade devido a condições físicas, como um teste de Destreza/Equilíbrio para evitar cair de uma
escada quando atingido em corpo a corpo, os personagens que usarem esta habilidade com sucesso recebem
um bônus de +3 (ou +15%) ao cheque.
A habilidade não permite que os personagens ignorem penalidades de movimento situacionais,
fatores ambientais que não sejam relacionados ao combate ou condições fisicamente impossíveis de
superar. Por exemplo, ninguém pode evitar afundar na areia movediça sem ajuda mágica, e a resistência
da água ainda torna as armas de corte e concussão quase inúteis sem um

77
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
anel de ação livreou umação livresoletrar. Da mesma forma, personagens adaptados para lutar debaixo d'água ainda precisam
encontrar maneiras de respirar.
A habilidade não tem efeito nas penalidades derivadas das propriedades mágicas de um ambiente ou nas penalidades
baseadas em visão ou iluminação. Na verdade, os personagens que não conseguem observar seus arredores sofrem uma
penalidade de -4 no teste de habilidade – é muito difícil avaliar o campo de batalha em meio a uma névoa espessa ou
escuridão total.
Para usar esta habilidade, um personagem deve realmente entrar em combate em um ambiente
estrangeiro ou desfavorável. Ao final de cada rodada, o personagem verifica a habilidade. O teste de
habilidade requer apenas um momento de reflexão e pode ser verificado a cada rodada até ser bem-
sucedido. Ele não impede outras ações — ataques corpo a corpo, conjuração, etc. — durante a rodada.
Assim que a habilidade for bem-sucedida, o personagem ignora temporariamente os efeitos especiais do
ambiente, conforme descrito acima. O efeito dura toda a batalha mais um dia por nível de personagem a
partir de então, e isso pode ser estendido indefinidamente se o personagem praticar luta no ambiente por
pelo menos oito horas por semana. Com um custo extra de um slot de proficiência em arma ou não (ou
três pontos de personagem), o personagem pode se ajustar permanentemente para lutar no ambiente,

Classificar Armadilhas

2 slots (6CP), inteligência, Rogue 11+, sucesso: 4


Ladinos com esta habilidade fizeram um estudo exaustivo das armadilhas e podem aplicar seu conhecimento em
qualquer armadilha que encontrarem. A habilidade é inútil sem a habilidade de encontrar armadilhas.
Um teste de habilidade bem-sucedido revela a natureza exata de uma armadilha, não apenas seu princípio geral. Um
teste de habilidade bem-sucedido mostra como a armadilha funciona e o que ela faz com as pessoas que a ativam. O ladino
descobre para onde os ataques lançados pela armadilha são direcionados - desde que ele possa observar essas áreas. O
exame requer pelo menos um turno para construtos básicos e possivelmente muito mais para armadilhas muito elaboradas (a
critério do Mestre). Uma armadilha mágica ou invisível reduz o número de sucesso do ladino, incluindo bônus de pontuação de
habilidade, pela metade, arredondando as frações para cima.
Uma falha no teste de habilidade inferior a 20 significa que o ladino não pode determinar nada de especial sobre
esta armadilha em particular. Uma rolagem de 20 significa que o ladino fez uma falsa suposição sobre o que a
armadilha faz. Como em qualquer teste que um ladino faz ao encontrar ou remover uma armadilha, o Mestre deve
fazer o teste de habilidade secretamente.
Se o ladino decidir desarmar uma armadilha após um exame bem-sucedido, o personagem pode fazer duas
jogadas de remoção de armadilhas, obtendo apenas o melhor resultado. Como alternativa, o ladino pode simplesmente
contornar a armadilha ficando em um local seguro e acionando-a, evitando cuidadosamente as áreas visadas. Se o
Mestre decidir que não é possível evitar completamente os efeitos da armadilha, o ladino pode fazer um teste de
resistência contra o sopro. Se for bem-sucedido, o ladino sai ileso; caso contrário, o dano infligido é reduzido pela
metade. Se o ladino também tiver a habilidade de evasão, o personagem recebe +2 de bônus no teste de resistência. Se
o ladino tiver companheiros, o personagem pode marcar ou explicar cuidadosamente o que a armadilha faz, permitindo
que esses personagens tentem testes de resistência com sopro para evitar os efeitos. Se o teste falhar, a vítima sofre
apenas metade do dano.
Em muitos casos, o ataque de uma armadilha não pode ter metade do efeito. Nesses casos, o Mestre pode exigir
outro teste de resistência contra a forma de ataque da armadilha ou determinar que os personagens são totalmente
afetados quando falham no teste de resistência do sopro.
Um exemplo: Jobare analisa uma armadilha que encontrou em uma porta e descobre que abrir
a porta vai inundar o corredor, e possivelmente a câmara além, com gás venenoso. Jobare decide
que tapar todas as saídas de gás exigiria muito tempo, então ele aconselha seus colegas a respirar
fundo e amarrar panos úmidos sobre o rosto. Quando os preparativos estão completos, Jobare
escancara a porta. Como o grupo não deixou a área para a qual o gás está inundando, o DM pede
testes de resistência para ver se alguém foi afetado pelo gás.
78
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Como é difícil para alguém sofrer metade do efeito do gás venenoso, o Mestre exige que os personagens
que falham em seus testes de resistência de sopro façam um segundo teste de resistência contra veneno
para ver se eles sucumbem ao gás que inalaram inadvertidamente. Se a armadilha jogasse um bloco de 20
toneladas no corredor em vez de gás venenoso, o Mestre teria justificativa para decidir que o personagem
que falhou em seus testes de resistência com sopro foi esmagado até a morte.

Evasão
1 slot, nenhum atributo necessário, Rogue 16+, sucesso: N/A
Ladinos com esta habilidade podem evitar dano de descargas de energia, como armas de sopro, bola
fogofeitiços e afins através de uma combinação de reflexos superiores e força interior.
Essa habilidade opera automaticamente sempre que um ladino é submetido a um ataque de energia
que causa dano. O ladino faz um teste de resistência normal contra o efeito e não sofre dano se for bem-
sucedido. Esta habilidade não é eficaz contra efeitos que não infligem dano ou que normalmente não
permitem um teste de resistência. Por exemplo, a habilidade não protege o ladino contra o sopro de
repulsão de um dragão de bronze, o sopro petrificante de uma górgona oumíssil mágico feitiços.

O ladino também pode evitar mísseis disparados de pontos fixos, como armadilhas e máquinas de cerco,
mas não de criaturas. Se não estiver surpreso, o ladino evita o míssil com um teste de resistência bem-sucedido
contra o sopro.

Cair/Pular
1 slot (3CP), destreza, Rogue 11+, sucesso: 11
Um ladino com esta habilidade pode evitar uma queda com segurança se houver uma superfície vertical próxima para
ajudar a retardar a descida do personagem. Um malandro muito talentoso pode cair ou pular de alturas incríveis e não
sofrer o menor ferimento.
Um teste de habilidade bem-sucedido permite que o ladino faça contato com uma superfície próxima e
desça com segurança. A distância máxima de uma superfície vertical e a distância máxima para uma queda
segura depende do nível do ladino:

Superfície Distância
Nível Rogue Distância Caído
11–13 1' 30'
14–16 2' 60'
17–19 3' 90'
20–21 5' 120'
22–24 7' 150'
25–27 9' 180'
28–30 11' 210'

Ladinos que simplesmente descem de um precipício ou caem enquanto escalam estão sempre a menos de trinta
centímetros de uma superfície vertical, a menos que tenha uma inclinação negativa (em ângulo para trás sob o local de
onde o ladino caiu). Qualquer superfície que possa fornecer uma quantidade razoável de atrito quando o ladino a
agarra ou coloca as mãos ou os pés contra ela é suficiente (cordas, troncos de árvores, paredes, etc.). Superfícies muito
lisas ou escorregadias são inúteis (paredes de gelo, postes engraxados,paredes de força, etc).
Se a queda for maior que a distância segura permitida para o nível do ladino, subtraia a distância segura da
distância total antes de determinar o dano da queda. Por exemplo, um alçapão se abre sob Jobare, um ladrão de
nível 20, e o joga em um poço de 3 metros quadrados. Não importa o que aconteça, Jobare está a menos de um
metro e meio de uma parede, então ele pode tentar amortecer sua queda.

79
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Seu teste de habilidade é bem-sucedido, no entanto, o poço desce 45 metros e então se abre em uma
câmara de 9 metros de altura e várias centenas de metros de diâmetro. Jobare pode quebrar apenas os
primeiros 36 metros se cair e sofre 6d6 pontos de dano nos 18 metros finais. Mesmo se ele fosse um
ladrão de nível 30, Jobare teria sofrido 3d6 pontos de dano porque não havia superfície ao alcance para
quebrar os 9 metros finais da queda.

Featherfoot
1 slot (3CP), nenhum atributo necessário, Rogue 11+
Ladinos com esta habilidade podem deixar seus passos leves como uma pena, movendo-se silenciosamente e exercendo
muito pouca pressão sobre a superfície sobre a qual estão se movendo.
Essa habilidade é uma função da habilidade de movimento silencioso do ladino, que é um requisito para usar essa
habilidade. Um ladino que faz um movimento bem-sucedido em um teste silencioso pode se mover por uma curta
distância sobre uma superfície rapidamente e sem exercer nenhum peso apreciável sobre ela, de acordo com a tabela
abaixo.

Nível Rogue Superfície Distância* Movimento


11–13 Macio 30' 12
14–16 Muito macio 60' 15
17+ Líquido 120' 18

* O ladino deve parar e fazer contato com a superfície depois de se mover até aqui.

Superfícies macias:Lama, neve, areia ou outras superfícies onde humanos normais deixariam rastros claros.

Superfícies muito macias:Areia movediça, poeira fina ou outras superfícies onde humanos normais afundariam
lentamente.

Superfícies Líquidas:Água ou outras superfícies onde humanos normais afundariam imediatamente.

Um ladino usando a habilidade pé-de-pena move-se em completo silêncio e não deixa


rastros no chão. O peso do personagem não pressiona a superfície. O personagem não aciona
nenhum alarme ou armadilha acionada por peso e não aciona umpisos rangendosoletrar.

ataque improvisado
2 slots (6CP), nenhum atributo necessário, Rogue 16+
Ladinos com esta habilidade podem usar manobras pouco ortodoxas e inesperadas para obter resultados
especiais em combate. Quanto mais incomum a manobra, maior a chance de sucesso.
Um ladino pode usar esta habilidade apenas uma vez por dia, mas o personagem pode aprender a
habilidade várias vezes. Por exemplo, um ladino que aprende esta habilidade três vezes pode fazer três
ataques improvisados por dia. Um ataque improvisado pode ter um dos seguintes efeitos:
Cegueira:Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve resistir contra sopro ou sofrerá visão
bloqueada (de detritos jogados nos olhos, um objeto enrolado na cabeça da vítima ou até mesmo um
chapéu ou capacete caído sobre os olhos). O oponente sofre todas as penalidades por escuridão (-4 para
ataques, testes de resistência e Classe de Armadura e movimento reduzidos a um terço; veja oGuia do
Mestre das Masmorras, Capítulo 13). Como a situação do oponente é dolorosa, desajeitada ou ambas, a
proficiência em luta às cegas não reduz as penalidades. Observe que muitos

80
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
as criaturas não podem ser cegadas em um ataque improvisado porque não têm olhos ou órgãos visuais.

O efeito ofuscante dura até que o oponente limpe sua visão, o que requer uma rolagem de 9 ou
menos em 1d20. O valor de Sabedoria/Força de Vontade ou Destreza/Equilíbrio do oponente afeta a
rolagem — o Mestre decide qual habilidade se aplica. O oponente pode tentar limpar sua visão no início
de cada rodada, mas isso conta como meio movimento (veja omanual do jogador, Capítulo 9, ouCombate
e Tática, Capítulo 1).
Desarmar:Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve resistir contra petrificação ou perder o uso
de uma arma (porque caiu ou ficou presa em alguma coisa). Recuperar uma arma perdida leva meio
movimento. Se a arma estiver presa, o oponente deve fazer uma rolagem bem-sucedida de portas abertas
para libertá-la.
Imobilizar:Se o ataque for bem-sucedido, todo o corpo do oponente fica enredado ou preso, e ele deve
resistir contra a paralisação ou interromper todos os movimentos significativos. O oponente permanece
incapaz de se mover ou atacar até que ele funcione livremente, o que requer uma rolagem de 9 ou menos em
1d20. O valor de Força/Músculo ou Destreza/Apontamento da criatura se aplica à rolagem — o Mestre decide
qual habilidade se aplica. O oponente pode tentar se livrar no início de cada rodada, mas isso conta como meio
movimento.
Matar:Se o ataque for bem-sucedido, o oponente sofre um ferimento crítico que reduz os pontos de vida da
criatura para -10 instantaneamente, a menos que o oponente resista contra magia de morte. Se o salvamento for bem-
sucedido, não há efeito, mas em alguns casos, o ladino pode forçar o oponente a salvar novamente na rodada seguinte,
ganhando a iniciativa e agarrando o oponente.
Por exemplo, Jobare tentou matar um guerreiro inimigo fechando uma veneziana em seu pescoço. O
teste de resistência do guerreiro foi bem-sucedido, mas sua cabeça ainda está presa sob a persiana.
Jobare pode tentar um ataque de agarrar para ter outra chance de estrangular o guerreiro.
Oponentes com mais Dados de Vida ou que sejam de nível superior ao do ladino são imunes a
efeitos de morte. Nesse caso, o ladrão inflige dano normal.
Atordoar:Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve resistir contra o sopro ou ficará atordoado por 2d4
rodadas. O ajuste de Constituição/Fitness do personagem se aplica ao teste de resistência. Um personagem atordoado
é incapaz de lançar feitiços, atacar ou se mover a mais da metade do seu deslocamento. O personagem sofre -2 de
penalidade na Classe de Armadura, jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade enquanto
atordoado.
Viagem:Se o ataque for bem sucedido, o oponente sofre um passo em falso ou outro infortúnio e deve
resistir contra petrificação ou cair. Os bônus de Destreza/Equilíbrio se aplicam ao teste de resistência. Criaturas
que caem enquanto se movem em velocidades maiores que 12 podem sofrer danos menores (1d3 ou 1d6 pontos
de dano, a critério do Mestre). Em alguns casos, uma queda pode ser inerentemente mais perigosa, como
quando um personagem cai ao escalar ou tropeça em um objeto pontiagudo. Se uma queda puder resultar em
morte instantânea, use as regras para matar ataques. Levantar-se após uma queda conta como meio
movimento.
A habilidade de ataque improvisado requer alguma imaginação e habilidade de interpretação do jogador. Um
ataque improvisado deve ser anunciado na fase de declaração do jogador de uma rodada. Durante a fase de resolução,
o jogador deve descrever exatamente qual ataque incomum o ladino está empregando - um simples tiro marcado nunca
se qualifica como um ataque improvisado. O ladino então faz uma jogada de ataque normal. Os modificadores de
combate padrão se aplicam, assim como o bônus de facada nas costas do ladino para ataques pelas costas que se
qualificam. Na maioria dos casos, o bônus de míssil do ladino de Destreza/Aim também se aplica, porque a maioria dos
ataques improvisados depende de precisão e movimento rápido. Ataques improvisados que envolvem um golpe no
oponente também estão sujeitos a bônus de Força/Músculos.

Se o ataque falhar, o ataque improvisado não terá efeito. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente
não sofre dano, mas deve fazer um teste de resistência ou sofrer o efeito especial improvisado. A
esperteza e adequação do ataque afetam o teste de resistência da seguinte forma:

81
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
+ 6 se o jogador rogue não fez nenhuma tentativa de interpretar ou descrever o ataque. Por exemplo, o
jogador diz: “Cego o dragão com um ataque improvisado”.

+ 4 se o jogador ladino fizer apenas uma tentativa débil de representar ou descrever o ataque. “Uh, eu
encontro um pouco de terra e jogo nos olhos do dragão”
+ 2 a +6 se o ataque descrito for fisicamente improvável de ter o efeito desejado. Tentar derrubar um cavalo
com um bastão provavelmente não será eficaz.
O salvamento é automático se o método descrito for totalmente inadequado. Por exemplo, nenhum personagem pode
estrangular um grande dragão ancião com uma tira de couro de 12 polegadas, nem um personagem pode cegar um gigante
da tempestade com uma bola de aveia a menos que ele alcance o rosto do gigante.

+2 se o ladino usou o mesmo truque anteriormente na aventura. O bônus é +4 se o ladino usou o


truque anteriormente no mesmo encontro, +6 se o ladino usou o truque na mesma criatura durante
esta aventura e +8 se o ladino usou o truque na mesma criatura neste encontro. No entanto, veja a
nota sobre o estabelecimento de truques, abaixo.

– 2 se o adversário for surpreendido.

– 4 se o ataque descrito for particularmente apropriado. Por exemplo, causar uma queda de uma
parede batendo uma janela nos dedos da criatura, enredar um oponente em uma rede de pesca, cegar
uma criatura enganando-a para olhar para um objeto empoeirado e então soprar a poeira em seu rosto,
etc.

Os modificadores opcionais de teste de resistência da Tabela 36 ou da Tabela 38 podem ser aplicados ao teste de
resistência se o Mestre desejar.

Estabelecendo um truque:Se um ladino usou com sucesso o mesmo ataque improvisado em três aventuras separadas,
o personagem pode comprar a habilidade de ataque improvisado na próxima vez que ganhar um nível e tornar o truque
uma parte permanente das habilidades do personagem. Um truque estabelecido pode ser usado uma vez por encontro
sem a penalidade usual para uso múltiplo; penalidades situacionais ainda se aplicam. Usar um truque estabelecido não
conta para a quantidade diária de ataques improvisados do personagem, a menos que o truque seja usado mais de
uma vez em um único encontro, caso em que as penalidades de uso múltiplo também se aplicam. Os oponentes que
lutaram contra o ladino anteriormente e estão preparados para um truque estabelecido ganham um bônus de teste de
resistência de +6 contra ele.
Um exemplo:Jobare está coletando seus ganhos ilícitos após um jogo de azar em uma pousada decadente.
Quando um dos jogadores exige seu dinheiro de volta, Jobare pede ao sujeito que estenda a mão. Quando o
homem obedece, Jobare pega seu próprio chapéu de penas e o coloca sobre o rosto do homem. O Mestre e o
jogador concordam que este é um ataque ofuscante. O Mestre decide que uma rolagem de surpresa está em
ordem, já que o homem está obedientemente estendendo a mão e não esperando um ataque. O homem rola um
2 no dado surpresa, indicando surpresa. Jobare rola um ataque corpo a corpo normal, ajusta sua pontuação de
Destreza/Apontar e o fato de que o homem está surpreso. O ataque é bem-sucedido e o Mestre determina que o
homem deve salvar. contra sopro em -2 ou ficar cego. Seu teste de resistência falha, dando a Jobare uma
oportunidade de escapar.
Mais tarde, Jobare manda fazer um chapéu especial forrado com pregas de pano solto que permitem que o chapéu
se desdobre em uma pequena bolsa, e contém uma faixa elástica que ajuda a manter o chapéu no lugar, seja na cabeça
de Jobare ou na cabeça de Jobare. rosto de um oponente. Jobare usa seu chapéu de truque várias vezes e, quando ganha
experiência suficiente para avançar de nível, decide estabelecê-lo como uma habilidade (gastar um slot de proficiência
ou três pontos de personagem).

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Foco interior
1 slot (3CP), sabedoria, Rogue 11+, sucesso: 5
Ladinos com esta habilidade podem canalizar suas energias pessoais para fornecer um bônus temporário para
seus valores de Destreza, Inteligência ou Constituição; é semelhante à habilidade do guerreiro de mesmo
nome.
Concentrando-se por uma rodada e fazendo um teste de habilidade bem-sucedido, o ladino pode melhorar um
dos três valores de habilidade elegíveis para o valor listado na tabela abaixo. A melhoria dura uma rodada por nível de
personagem. Como a maior parte da energia do personagem é direcionada para o valor de habilidade aprimorado, os
outros dois valores de habilidade são reduzidos em dois pontos cada. O ladino pode encerrar o reforço – e restaurar os
valores dos outros dois valores de habilidade – a qualquer momento. Se o valor de habilidade do personagem já for
maior do que o valor listado na tabela, esta habilidade não tem efeito. Se as subhabilidades opcionais governam de
Habilidades e Poderesestá em jogo, ambas as sub-habilidades no valor de habilidade aumentada são aumentadas para
o mesmo valor.

Nível Rogue Pontuação melhorada


11–15 18
16–20 19
21–25 20
26–30 21

O ladino não pode realizar nenhuma outra ação durante a rodada gasta concentrando-se em aumentar o valor da
habilidade selecionada. Cada tentativa, bem-sucedida ou não, durante um único dia diminui a pontuação básica da
habilidade em dois.
Os bônus de uma pontuação aumentada são aplicados imediatamente quando a habilidade é bem-sucedida e são
imediatamente perdidos quando a duração do aumento termina. Da mesma forma, os efeitos dos valores de habilidade
reduzidos são aplicados imediatamente, mas restaurados quando a melhoria termina.
Um personagem pode ter apenas uma melhoria no valor de habilidade dessa habilidade operando a qualquer
momento.

não detecção
2 slots (6CP), sabedoria, Rogue 16+, sucesso: 4
Ladinos com esta habilidade podem se proteger de muitos tipos de adivinhação mágica, como o feitiço
de mago de 3º nível com o mesmo nome.
Quando submetido a um feitiço comoESP, clariaudiência,oudetectar invisibilidade, ou para um item mágico como
umbola de cristal, um teste de habilidade bem-sucedido anula a magia ou dispositivo. Mesmo se o teste falhar, o ladino
ainda tem direito a qualquer teste de resistência aplicável.
Essa habilidade também é eficaz contra a habilidade de sentir perigo, a habilidade de detectar engano do
padre e a habilidade de criaturas inteligentes ou poderosas de detectar oponentes invisíveis. Quando submetido
a um desses poderes, o ladino pode tentar um teste resistido de Sabedoria/Força de vontade para não ser
detectado.
Esta habilidade não é eficaz contra os feitiçosconhecer alinhamento, ver a verdade, comungar, ou entre em
contato com outro avião, nem essa habilidade é eficaz contra as habilidades de detecção de monstros lendários,
dragões anciãos e grandes anciões e divindades.

Sentir Perigo
2 slots (6CP), inteligência, Rogue 16+, sucesso: 6

83
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Esta habilidade permite que ladinos descubram ameaças que não são óbvias para personagens menos perspicazes. É
semelhante à habilidade do guerreiro de mesmo nome, mas depende do intelecto do ladino em vez da intuição e
concede aos ladinos um conjunto ligeiramente diferente de habilidades sensoriais.
A habilidade de sentir perigo é na verdade quatro sub-habilidades diferentes, conforme descrito abaixo. O número
de subhabilidades que o ladino conhece depende do nível do personagem: uma subhabilidade no 16º ao 20º nível, duas
subhabilidades no 21º ao 25º nível e três subhabilidades no 26º ao 30º nível. Se o personagem comprar esta habilidade
duas vezes, o ladino ganha uma sub-habilidade extra. Qualquer melhoria no número da habilidade melhora todas as
sub-habilidades que o personagem conhece.
Cada subhabilidade dá ao ladino a capacidade de detectar o perigo de uma forma diferente:

emboscadas:O ladino pode determinar se inimigos ocultos estão à espreita em qualquer área que o personagem
possa ver bem (consulte a Tabela 62 nomanual do jogador). O ladino pode escanear uma área de aproximadamente 200
metros quadrados em uma única rodada. Uma área pode ser escaneada apenas uma vez a cada turno, e uma varredura
bem-sucedida revela aproximadamente quantas criaturas estão escondidas na área e seu tamanho aproximado.

Armas escondidas:O ladino pode estudar uma criatura para determinar se ela possui alguma arma escondida. Um
teste bem-sucedido revela quaisquer armas escondidas sobre a pessoa da criatura (enfiadas nas roupas, escondidas nas
proximidades, etc). Se confrontado com uma criatura desconhecida, um teste de habilidade bem-sucedido permite que
o ladino determine quais são seus modos de ataque (garras, dentes, etc.).
Quando o ladino detecta uma arma escondida com esta habilidade, o personagem anota seu tamanho geral,
localização e tipo - uma seiva enfiada na parte de trás da calça de um personagem ou uma adaga escondida em
uma manga, por exemplo. O personagem não aprende mais nada sobre a arma. Observe que o ladino deve estar
ciente da criatura antes de verificar se há armas escondidas - um ladino não pode tentar revistar uma estátua em
busca de armas escondidas porque o jogador suspeita que pode ser um golem. Ao contrário da versão do
guerreiro desta habilidade, um ladino pode detectar armas escondidas magicamente.

Intenções hostis:Um ladino pode avaliar uma criatura viva à vista de todos e deduzir seu nível de
hostilidade em relação ao ladino e seu grupo. Um teste bem-sucedido dá ao ladino um nível geral de
hostilidade: baixo (um comerciante suspeito), médio (um ladrão de uma guilda adversária) ou alto (pego pelo
mago local com seupessoal dos magosna mochila). Ao contrário da habilidade do guerreiro, a habilidade do
ladino não revela o quão bem preparada para o ataque a criatura está, apenas o quanto ela gostaria de atacar.
Esta habilidade não indica a probabilidade de uma criatura atacar, já que uma criatura nem sempre age de
acordo com sua hostilidade.
Ataques Iminentes:O ladino desenvolve um sexto sentido sobre armas e outras formas de ataque
direcionadas ao personagem. Sempre que um inimigo não detectado estiver preparando um ataque, o ladino
pode tentar um teste de habilidade para receber uma vaga impressão sobre a direção geral do atacante (frente,
trás, esquerda, direita) e distância (perto, longe). Em muitos casos, a identidade do atacante é óbvia pelas
informações fornecidas pela habilidade. Um teste de perícia bem-sucedido dá ao ladino um bônus de +2 nas
jogadas de surpresa e um bônus de +1 na jogada de iniciativa durante a primeira rodada de combate se o
personagem não for surpreendido. Ao contrário da sub-habilidade de proteção das costas do guerreiro, o ladino
deve se virar para enfrentar o atacante para negar quaisquer bônus de ataque traseiro aplicáveis. Se o
personagem for surpreendido apesar desta habilidade, o atacante recebe todos os bônus normalmente
aplicados a ataques pela retaguarda,
Com qualquer sub-habilidade, o Mestre deve rolar o teste secretamente. Se o teste falhar em um resultado de 19
ou menos, o personagem não detecta nada. Se o teste falhar em um 20, o personagem recebe uma indicação falsa -
analisando incorretamente o nível de hostilidade de uma criatura, notando uma arma escondida onde não há
nenhuma, etc. Uma indicação falsa não tem efeito em um ataque iminente.
Se o personagem também tiver a proficiência alerta, ele recebe um bônus de +1 em seu valor de perícia.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
voo das sombras
1 slot (3CP), sem atributos necessários, Rogue 21+
Esta habilidade é semelhante à perícia viajar nas sombras, exceto que um teste bem-sucedido de esconder-se nas sombras
permite que o personagem voe silenciosamente de sombra em sombra.
Assim como a perícia viajar nas sombras, o ladino deve começar com uma rolagem bem-sucedida de esconder-se
nas sombras. Uma vez nas sombras, a taxa de movimento e a classe de manobrabilidade do personagem dependem da
força das sombras:

quantidade de sombra Taxa/manobrabilidade


Nenhum Normal*
Fraco 15/D
Forte 18/C
Muito 24/B**

* Não é possível voar.


* * Uma vez por hora, o ladino pode se mover instantaneamente até 360 metros, como um feitiço de porta
dimensional, desde que o destino seja pelo menos tão sombrio quanto a posição atual do ladino.

Enquanto estiver voando ou viajando instantaneamente, o ladino pode ficar apenas levemente
sobrecarregado. O ladino pode carregar outras criaturas se seu peso não exceder o limite de carga leve
do ladino.

Viagem das Sombras


1 slot (3CP), nenhum atributo necessário, Rogue +16+
Esta habilidade permite que um ladino se mova rapidamente de uma área sombria para outra, movendo-se a uma
velocidade aparentemente ofuscante.
Para usar esta habilidade, o ladino deve primeiro se esconder com sucesso nas sombras, o que é
necessário para usar esta habilidade. Depois de entrar na área de sombra, o ladino pode se mover para outras
sombras em velocidades maiores. O movimento real depende da quantidade de sombra disponível, conforme
tabela abaixo.

quantidade de sombra Taxa de Movimento


sem sombras Normal
Sombras Fracas 15
sombra forte 18
muito sombrio 24

sem sombras:O ladino é cercado por múltiplas fontes de luz, dentro de uma magia mágica de luz ou
escuridão, ou ao ar livre em um dia claro e claro.
Sombras Fracas:Ao ar livre ao amanhecer ou ao crepúsculo, em uma floresta em um dia claro, luz interna
média ou ao ar livre em uma noite sem lua ou nublada são exemplos dessas condições.
Sombras Fortes:O ladino está ao ar livre à noite ou com pouca luz em ambientes fechados.
Muito sombrio:A maioria das áreas quase escuras se aplica a essa condição, incluindo: em florestas
ao entardecer; em uma sala sem janelas com uma única fonte de luz oscilante, como uma tocha, vela ou
fogo; ao ar livre à noite ao longo das bordas do círculo de luz lançado por uma fonte de luz artificial (
manual do jogador, Tabela 63).

O ladino fica visível quando se move entre as sombras, mas permanece oculto enquanto está nas
sombras e é capaz de se mover em um ritmo acelerado até que o personagem ataque as sombras.
85
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
ficar mais fraco. Se o ladino deixar as sombras para atacar, o personagem pode entrar nelas novamente e
retomar o movimento acelerado em qualquer rodada quando o ladino não atacar e houver sombras disponíveis.
O movimento das sombras não é silencioso, mas o ladino pode tentar um movimento rolar silenciosamente
enquanto se move pelas sombras e ainda se mover na taxa acelerada. O movimento acelerado está sujeito a
modificadores normais de terreno e carga.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
O Druida

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Até agora, nenhuma proficiência especial que não seja de arma está disponível para a classe druida.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
druida

habilidades de alto nível

(nível 10+)

Aviso: Essas habilidades estão disponíveis apenas para Druidas, Clérigos, Sacerdotes e Monges de alto nível!

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
druidas

Aviso: Esta seção é apenas para sacerdotes (Clérigos, Sacerdotes, Druidas e Monges (subclasse de
o padre, se você estiver jogando no cenário de campanha World of Greyhawk))

druidas

Habilidade Requerimento Pontuação base Habilidade relevante Custo


NWP/CP
Detectar engano Sacerdote 15+, Eminência 6 Sabedoria/Intuição 1 (3)
força divina Sacerdote 10+, Eminência 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Voz Divina Sacerdote 15+, Eminência 4 Carisma/Liderança 1 (3)
Desejo divino Sacerdote 10+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Eminência Sacerdote 10+ 6 Carisma/Liderança 1 (3)
Invencibilidade Sacerdote 21+, Eminência 4 2
Sabedoria/Força de vontade (6)
Empréstimo Sacerdote 15+ 4 Sabedoria/Intuição 1 (3)
Desbaratar Sacerdote 15+, Eminência — — 2 (6)

Habilidades para Druidas de alto nível

As seguintes habilidades estão disponíveis paraclérigos,padres especializados,druidasemongesque


atendam aos requisitos listados.

força divina
1 espaço (3CP), sabedoria, Sacerdote 10+, pré-requisito: Habilidade de Eminência, sucesso: 4
Sacerdotes com esta habilidade podem reunir energias divinas para fornecer um bônus temporário para seus
valores de Sabedoria, Força ou Carisma.
Concentrando-se por uma rodada e fazendo um teste de habilidade bem-sucedido, o sacerdote pode melhorar um
dos três valores de habilidade elegíveis para o valor listado na tabela abaixo. A melhoria dura uma rodada por nível de
personagem. Como a maior parte da energia do personagem é direcionada para o valor de habilidade aprimorado, os
outros dois valores de habilidade são reduzidos em dois pela mesma duração. O padre pode encerrar o impulso e
restaurar os valores das outras pontuações a qualquer momento. Se o valor de habilidade do personagem já for maior
do que o valor listado na tabela, esta habilidade não tem efeito. Se as subhabilidades opcionais governam deHabilidades
e Poderesestá em jogo, ambas as sub-habilidades no valor de habilidade aumentada são aumentadas para o mesmo
valor.

Nível Sacerdote Pontuação melhorada


10–14 18
15–19 19
20–24 20
25–29 21
30+ 22
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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
O sacerdote não pode realizar nenhuma outra ação durante a rodada em que o personagem está concentrado em
aumentar o valor da habilidade selecionada. Cada tentativa de aumentar um valor de habilidade, bem-sucedida ou não,
durante um único dia diminui o valor básico da habilidade em dois; a habilidade não pode ser usada uma vez que a pontuação
base cai para zero ou menos.
Os bônus de uma pontuação aumentada são aplicados imediatamente quando a habilidade é bem-sucedida e são
perdidos imediatamente quando a duração do aumento termina. Por exemplo, um sacerdote que escolhe aumentar a
Sabedoria imediatamente ganha bônus nos testes de resistência contra ataques mentais, mas os perde novamente
quando o valor de Sabedoria do personagem volta ao normal. Da mesma forma, os efeitos dos valores de habilidade
alterados são aplicados imediatamente. O sacerdote não ganha nenhuma magia bônus com esta habilidade, mas ganha
imunidade a certas magias para um valor de Sabedoria de 19 ou superior (consulte manual do jogador, Tabela 5).

Um personagem pode ter apenas uma melhoria no valor de habilidade dessa habilidade operando a qualquer
momento.

Voz Divina
1 slot (3CP), carisma, Priest 15+, pré-requisito: Eminence Skill, sucesso: 4 Sacerdotes
com esta habilidade podem falar com autoridade divina.
Para usar a habilidade, o padre deve falar alto e claro por uma rodada completa. Com um teste de
habilidade bem-sucedido (feito no final da rodada), a voz do sacerdote assume uma qualidade divina. Cada
criatura dentro de 180 pés pode ouvir o padre falando, a menos que tenha sido ensurdecido magicamente. A
voz divina penetra em feitiços de silêncio e até 3 metros de rocha sólida ou três polegadas de chumbo.Conchas
antimagia, esferas prismáticas, cubos de força, e feitiços de proteção de 10º nível protegem seus ocupantes.

Criaturas que ouvem a voz são automaticamenteencantado(como a magia de sacerdote de 2º nível) se


tiverem menos de 5 Dados de Vida ou níveis. Outras criaturas podem resistir contra magia para evitar o efeito.
As criaturas não precisam entender as palavras do padre, elas apenas precisam ouvi-las. Mortos-vivos e
criaturas normalmente imunes a feitiços de encantamento, como golens e criaturas com valores de Sabedoria/
Força de vontade de 19 ou mais, não são afetados.
O padre pode manter uma audiência encantada por até uma hora, conforme oencantarfeitiço, mas
zombaria excessiva pode quebrar os efeitos (veja a descrição do feitiço nomanual do jogador). O sacerdote
também pode proferir umsugestão em massaàs criaturas que o personagem encantou; isso funciona como o
feitiço de mago de 6º nível com o mesmo nome, exceto que afeta todas as criaturas atualmente encantadas,
independentemente do nível do sacerdote. Não há teste de resistência contra osugestão em massase for
concluído antes doencantarefeito termina. O sacerdote pode emitir apenas um sugestão em massapelo uso da
habilidade voz divina.
Cada uso desta habilidade reduz a pontuação de eminência básica do padre em dois por uma semana. Se a
pontuação de eminência do padre for zero ou menos, a habilidade voz divina é ineficaz.

Desejo divino
1 slot (3 CP), sabedoria, Sacerdote 10+, sucesso: 4
Sacerdotes com essa habilidade podem invocar a ajuda divina para fortalecer sua própria força de vontade e resistir a
qualquer forma de compulsão imposta a eles.
Quando submetido a qualquer forma de compulsão não natural de um feitiço, criatura ou item mágico, um
sacerdote pode rolar um teste de perícia. Se o teste for bem-sucedido, o efeito é anulado e nenhum teste de resistência
é necessário. Se o teste falhar, o sacerdote ainda pode fazer um teste de resistência, se normalmente permitido.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
A vontade divina é eficaz contra qualquer efeito que faça o sacerdote agir de acordo com a vontade de
outra criatura, incluindo todas as formas decharme, truques, missão, medo, pote mágico(a psique invasora
é ejetada),sedutor, comando, etc
Cada uso desta habilidade, com sucesso ou não, reduz a pontuação básica de eminência do sacerdote em
dois por um dia. Esta habilidade é ineficaz quando o valor de eminência do personagem foi reduzido a zero ou
menos.

Detectar engano
1 slot (3CP), sabedoria, Priest 15+, pré-requisito: Eminence Skill, sucesso: 6 Um sacerdote
com esta habilidade pode ver através de ilusões e falsidades de todos os tipos.
Um teste de habilidade bem-sucedido permite ao sacerdote descobrir qualquer falsidade que o
personagem encontrar, seja uma imagem falsa de uma ilusão ou uma declaração falsa de outra criatura.
Essa habilidade dura pouco tempo, detalhado na tabela abaixo:

Nível Sacerdote Duração


15–17 1 volta
18–20 2 Voltas
21–23 3 Voltas
24–26 4 Voltas
27–30 5 Voltas

Se o teste de habilidade não for bem-sucedido, o padre está ciente da falha e deve esperar um turno para tentar a
habilidade novamente. Se o teste de habilidade for bem-sucedido, o sacerdote detecta todas as formas de falsidades
faladas automaticamente pela duração do efeito da habilidade. Ao contrário de umdetectar mentirafeitiço, o sacerdote
sabe quando uma criatura está fugindo deliberadamente da verdade. A habilidade não diz ao padre qual é a verdade,
apenas revela o fato de que o padre ouviu uma mentira ou evasão. Se o sacerdote encontrar magia que permite que
falsidades sejam ditas, o sacerdote é incapaz de ouvir a criatura magicamente protegida falar; isso revela a falsidade
indiretamente.
Enquanto a habilidade estiver em vigor, o sacerdote também ganha um teste de resistência imediato contra
feitiço para ver através de qualquer visão falsa ou distorção visual criada por um feitiço, item mágico ou criatura.
O DM deve fazer o teste secretamente. Se for bem-sucedido, o padre vê a imagem falsa como uma névoa fina e
semitransparente. Este poder funciona contra todas as formas de imagens falsas e enganosas, incluindoimagem
espelhada, borrão, porta sombria, força fantasmagórica, e outros feitiços que enganam ou confundem
visualmente os espectadores. Feitiços de ilusão que não criam uma imagem, comoinvisibilidade, não são
afetados. O poder também derrotamantos de deslocamento, mantos de mistura,e itens mágicos semelhantes. A
habilidade não tem poder contra efeitos que disfarçam coisas através de mudanças físicas, comopolimorfo auto
oumudança de forma.
Cada uso desta habilidade, com sucesso ou não, reduz a pontuação de eminência básica do sacerdote em dois por
uma semana. Se a pontuação de eminência base do padre cair para zero ou menos, esta habilidade é ineficaz.

Eminência
1 slot (3CP), carisma, Sacerdote 10+, sucesso: 6
Essa habilidade permite que os sacerdotes se envolvam em uma aura de poder divino.
Um teste bem-sucedido cria uma aura que dura uma rodada para cada nível que o conjurador atingiu. A
aura é indetectável exceto por umvisão verdadeirafeitiço, que o revela como um halo prateado brilhante, preto
como tinta ou cinza perolado, dependendo do alinhamento do sacerdote. A aura dá a

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
sacerdote um bônus de reação de encontro de +4 ao lidar com adoradores da divindade do sacerdote ou
criaturas do mesmo alinhamento.
Qualquer criatura hostil sente um estremecimento de medo quando está a 9 metros do sacerdote. Se o sacerdote
desejar, o medo toma conta, fazendo com que criaturas com menos de 4º nível ou 4 Dados de Vida fujam até que o
sacerdote não esteja mais à vista. Criaturas mais poderosas podem fazer um teste de resistência contra feitiço para
anular o medo. A habilidade funciona contra todos os tipos de criaturas - mesmo aquelas normalmente imunes a
ataques de medo, como mortos-vivos. Amanto de bravuraouremover o medoo feitiço quebra o efeito, assim como o uso
bem-sucedido da habilidade do guerreiro bravura ou da habilidade do sacerdote vontade divina. Uma vez que uma
criatura tenha resistido ao efeito de medo uma vez, ela não está sujeita aos efeitos de medo do mesmo padre pelo resto
do dia.
Criaturas a até 9 metros de um sacerdote oponente usando a habilidade de eminência não estão sujeitas ao
efeito de medo se o nível do segundo sacerdote for igual ou superior ao do sacerdote que usa o efeito de medo.

Cada tentativa de elevar a aura, bem-sucedida ou não, reduz a pontuação básica de eminência do sacerdote em
dois durante uma semana. Quando o valor de eminência base do personagem é reduzido a zero ou menos, a habilidade
é ineficaz.
A habilidade de eminência é um pré-requisito para as habilidades de força divina, voz divina, vontade divina,
detecção de engano e invencibilidade. Cada vez que uma dessas habilidades é usada, o valor de eminência base do
personagem é reduzido em dois por um dia ou uma semana, dependendo da habilidade usada. Uma vez que a
pontuação básica de eminência do padre caia para zero, o personagem não pode usar eminência ou qualquer outra
perícia. A habilidade smite também está conectada ao valor de eminência do padre, mas pode ser usada (com algum
risco para o padre) quando a habilidade de eminência for reduzida a zero ou menos, veja a página 167.

Invencibilidade
2 espaços (6CP), sabedoria, Sacerdote 21+, pré-requisito: Habilidade de Eminência, sucesso: 4
Sacerdotes com esta habilidade podem recorrer ao poder divino para atrasar temporariamente os efeitos nocivos de
ataques especiais, mas não danos físicos. Se tiver tempo suficiente para descansar, essa habilidade permite que os
sacerdotes se recuperem de tais ataques sem ajuda adicional. É muito semelhante à robustez da habilidade do
guerreiro
Quando submetido a um efeito especial nocivo de um feitiço, criatura ou item mágico, um sacerdote pode
rolar um teste de perícia. Se o teste for bem-sucedido, o efeito é adiado pelo período de tempo mostrado na
tabela abaixo. Se o teste falhar, o sacerdote sofre o efeito normalmente. Se o efeito permitir um teste de
resistência, o sacerdote rola o teste antes de verificar esta habilidade.

Nível Sacerdote Atraso


21–23 5 Rodadas
24–26 10 Rodadas
27–30 15 Rodadas

Invencibilidade não atrasa dano simples de qualquer fonte, incluindo dano contínuo, comoA flecha
ácida de Melfou umespada de ferir, ou formas especiais de dano puramente físico, como membros
decepados ou ossos quebrados. Esta habilidade não protege contra efeitos que não sejam diretamente
prejudiciais, como feitiços mágicos, emaranhamento ou aprisionamento.
Se a habilidade for bem-sucedida, o sacerdote não sofre nenhum dano do efeito atrasado até que o atraso
termine, mas ele está ciente de qual é o efeito. Se o sacerdote receber a cura apropriada antes que o atraso
termine, não há dano ao personagem. Se a duração do efeito prejudicial for menor que o atraso, também não
haverá efeito.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Por exemplo, um sacerdote de nível 25 com 52 pontos de vida restantes (de um total de 107) está lutando
contra um mago que lançapalavra de poder matarnele. Depois de fazer seu teste de habilidade de
invencibilidade, ele atrasa os efeitos do feitiço por 10 rodadas. Quatro rodadas depois, após matar o mago, ele
lança cura em si mesmo. Quando o efeito de atraso termina, ocorre o efeito de morte da palavra de poder, mas
seus pontos de vida agora são mais de 60 e ele é imune ao feitiço. Se ele não tivesse se curado, ele poderia ter
caído na inconsciência em um esforço para evitar o efeito da palavra de poder, conforme detalhado abaixo.

Se o efeito prejudicial não tiver expirado ou curado quando o atraso terminar, o sacerdote deve
sofrer a força total do efeito ou cair na inconsciência enquanto o corpo do personagem luta para
resistir. O tempo que o personagem permanece inconsciente depende da extensão do ferimento,
conforme observado na tabela abaixo.

Ferida Tempo de recuperação

Menor 1 dia
Forte 1 semana
Extremo 1 mês

Menor:Esses efeitos prejudicam - mas não incapacitam - o personagem, como cegueira, surdez e
reduções no valor de habilidade. Feitiços comoantipatia/simpatia(efeito de antipatia), causar cegueira/
surdez, spray colorido(a maior parte do tempo),contágio,epalavra sagradasão exemplos de efeitos
menores.

Forte:Inclui efeitos que incapacitam ou transformam completamente o personagem, como petrificação,


metamorfose e morte. Efeitos de feitiço severos incluemprender pessoa, assassino fantasmagórico,
metamorfosear outro, palavra de poder matar,epalavra de poder atordoar.

Extremo:Inclui efeitos que destroem o próprio ser do personagem, comodrenos de energia(por nível drenado) e
envelhecimento mágico (por ano envelhecido). Dois exemplos notáveis incluem a magia de mago de 9º nível
dreno de energiae a criatura da idade da magia sacerdote de 6º nível doTomo da Magia.

No final do tempo de recuperação, o personagem tenta uma rolagem de choque do sistema. Se o teste for
bem-sucedido, o personagem desperta - totalmente curado - e os efeitos da magia retardada são anulados. Se o
teste falhar, o personagem desperta, mas sofre toda a força do efeito. Assim, é possível que um personagem
descanse por meses e depois acorde apenas para morrer pelos efeitos da magia retardada.

Por exemplo, se nosso padre do exemplo acima decidiu dormir para aliviar os efeitos dopalavra de
poder matar, ele teria ficado inconsciente por uma semana. O jogador rola a rolagem de choque do
sistema do personagem (Constituição 15) e rola 96%—6% sobre o que ele precisava. Uma vez que a
palavra de poder o teria matado no momento em que ele caiu na inconsciência, o personagem desperta
apenas o tempo suficiente para ser morto pelo feitiço.
Se um personagem está sofrendo de efeitos múltiplos, o personagem faz testes de choque do
sistema no final de cada período de recuperação. O jogador pode escolher a ordem em que as
verificações são feitas, mas o personagem não desperta até que todas as verificações sejam feitas. Por
exemplo, um personagem que foi drenado por um vampiro e paralisado por um lich permanece
inconsciente por nove semanas - um mês para reviver de cada um dos dois níveis que o vampiro drenou
e outra semana para a paralisia.
Se uma cura apropriada for aplicada enquanto o personagem estiver inconsciente, o personagem se
recupera imediata e automaticamente.
Esforço heroico:Como último esforço para continuar uma batalha, um padre pode usar a habilidade de
invencibilidade para prolongar sua vida. Em vez de morrer com zero pontos de vida (ou cair inconsciente com zero
pontos de vida e morrer com -10 se o opcionalPairando na porta da morteregra está em jogo), um padre que

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
faz um teste de invencibilidade bem-sucedido pode continuar lutando até atingir -20 pontos de vida. O
personagem pode funcionar neste estado por um número de rodadas igual ao seu efeito de atraso, sofrendo as
consequências apropriadas para pontos de vida reduzidos no final do atraso.
O uso dessa habilidade não é sem suas desvantagens, no entanto. Se o padre for reduzido a -20 pontos de vida
ou menos, o personagem fica inconsciente e morre assim que o atraso expirar. Uma vez que os pontos de vida de um
personagem caiam para -20 ou menos, a morte é inevitável no final do período de atraso, a menos que existam
condições incomuns (veja abaixo).
Feitiços curativos podem permitir que um padre fique inconsciente ao ser reduzido a -20 pontos de vida
ou menos para voltar à batalha, mas a morte ainda ocorre no final do período de atraso. Alevantar mortosou
ressurreiçãoo feitiço lançado durante o período de atraso evita que a morte ocorra.
É possível que um personagem com a habilidade de se regenerar (de um item mágico ou alto valor de Constituição)
possa continuar lutando mesmo depois de ser reduzido a -20 pontos de vida ou menos. Se a regeneração aumentar os
pontos de vida do sacerdote para -19 ou mais durante o período de atraso, o personagem recupera a consciência e não
morre se receber cura suficiente para restaurá-lo a pontos de vida positivos antes do fim do atraso. Mesmo que a morte
ocorra, a regeneração geralmente restaura um personagem muito mais rapidamente do que o período de descanso
exigido pela habilidade de invencibilidade. Um personagem que voltou à vida através da regeneração não precisa fazer
uma rolagem de choque do sistema.
Umamuleto de proteção da vidatambém permite que um padre continue lutando depois de ser reduzido a
– 20 pontos de vida ou menos se o personagem receber cura suficiente para restaurá-lo a –19 pontos de vida
ou mais. O personagem ainda volta à morte no final do período de atraso, mas qualquer forma de cura mágica
pode restaurá-lo à vida (consulte a página 79) e nenhum teste de choque do sistema é necessário.

Cada uso da habilidade de invencibilidade diminui a pontuação de eminência básica do padre em dois
pelo resto do dia. A habilidade é ineficaz se o valor de eminência base do personagem for reduzido a zero ou
menos.

Empréstimo

1 slot (3CP), sabedoria, Sacerdote 15+, sucesso: 4


Sacerdotes com esta habilidade podem transferir vitalidade física entre eles e outras
criaturas vivas.
Com um teste de habilidade bem-sucedido, o sacerdote transfere uma pequena quantidade de seus próprios
pontos de vida para uma criatura viva (ou vice-versa). Se o padre tentar pegar emprestado pontos de vida de um doador
relutante, uma jogada de ataque é necessária antes que o personagem possa fazer a jogada de perícia. O número de
pontos de vida transferidos depende do nível do padre:

Nível Sacerdote Valor do Empréstimo


15–19 1d8+2 Pontos de Vida
20–24 2d6+4 Pontos de Vida
25–29 3d6+6 Pontos de Vida
30+ 4d6+8 Pontos de Vida

Os pontos de vida transferidos são imediatamente subtraídos do total de pontos de vida do doador e adicionados
ao total do destinatário. Os pontos de vida são perdidos para o doador, como se o doador tivesse sofrido um ataque
prejudicial. Os pontos de vida doados podem ser restaurados por meio de descanso ou cura mágica, assim como
qualquer outra forma de dano. Se o doador tiver pontos de vida insuficientes para fornecer a transferência, apenas os
disponíveis são transferidos e o doador morre. Os pontos de vida transferidos permanecem com o destinatário por 24
horas ou até serem perdidos em um ataque.
Cada tentativa de usar esta habilidade reduz a pontuação básica em dois durante uma semana. A habilidade é inútil
quando a pontuação base cai para zero ou menos.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Desbaratar

2 slots (6CP), nenhum atributo necessário, Sacerdote 15+, pré-requisito: Habilidade de Eminência
Um sacerdote com esta habilidade tem o poder de direcionar uma onda de destruição contra os seres que prejudicaram
o sacerdote ou ofenderam a divindade do sacerdote.
Quando o sacerdote usa esse poder, um cone de força divina sai do corpo do sacerdote em qualquer
direção que o personagem desejar. O cone tem 5' de diâmetro no corpo do sacerdote e 30' de diâmetro na
outra extremidade. Seu comprimento máximo depende do nível do padre conforme mostrado abaixo:

Nível Sacerdote Comprimento do Cone

18–20 30'
21–23 50'
24–26 70'
27–29 90'
30 110'

O sacerdote não tem controle sobre o efeito preciso do golpe, que o Mestre escolhe na lista abaixo.
Não importa qual seja o efeito, apenas os inimigos do sacerdote são prejudicados. Aliados, espectadores
inocentes e adoradores em boa posição com a divindade do sacerdote não são afetados.
Apavorado:Este é o efeito padrão quando a divindade não sente que os alvos são ofensivos ou
ameaçadores. Também é concedido quando a divindade sente que uma simples demonstração de seu poder é
suficiente para lidar com a situação.
Uma representação bidimensional da divindade ou símbolo da divindade aparece na frente do sacerdote, fazendo com que
os inimigos do sacerdote olhem para ela com admiração se estiverem dentro do cone. Criaturas com mais de 10 Dados de Vida
ou níveis podem fazer um teste de resistência contra feitiço. Mesmo se o teste de resistência for bem-sucedido, as criaturas ficam
amedrontadas por uma rodada, independentemente das imunidades pessoais concedidas por magia ou altos valores de
habilidade.
As criaturas permanecem amedrontadas apenas enquanto o sacerdote permanecer imóvel e se concentrar
no efeito, mas não mais do que uma rodada por nível do sacerdote, mais 1d8 rodadas, em qualquer caso. Os
inimigos que entrarem no cone depois que a imagem aparecer estarão totalmente sujeitos ao efeito de temor,
mesmo que desviem os olhos. Qualquer movimento ou a menor quebra na concentração do sacerdote encerra o
efeito, assim como qualquer ação ofensiva dos aliados do sacerdote. Distrações para os personagens
amedrontados também encerram o efeito. Ruídos altos, exibições mágicas, ataques ou tentativas de roubar o
equipamento das criaturas aterrorizadas, danificar suas propriedades ou causar-lhes danos são suficientes para
quebrar o efeito.
cego:As divindades concedem este efeito quando consideram as criaturas alvo ofensivas, mas não
particularmente perigosas.
Somente criaturas com 12 ou mais níveis ou Dados de Vida podem fazer um teste de resistência contra
sopro para evitar o efeito.
Criaturas cegas movem-se a 2/3 da velocidade normal e sofrem -4 de penalidade nas jogadas de ataque,
testes de resistência, jogadas de iniciativa e testes de habilidade. Conjuradores cegos não podem lançar feitiços a
menos que possam tocar seus alvos. A cegueira dura até que a vítima receba umacuraroucurar cegueira ou surdez
soletrar.
queimado:Este efeito é concedido quando os alvos são violentos e representam uma ameaça física imediata
ao sacerdote, a um local sagrado ou a criaturas amigas do sacerdote. O cone se enche com uma massa de
chamas sem calor que queimam os inimigos do sacerdote causando 6d8 pontos de dano, resistência contra
sopro pela metade. Criaturas mortas pelas chamas são reduzidas a pilhas de cinzas e nenhuma regeneração é
possível. Embora as chamas sem calor não prejudiquem a área, elas podem afetar o equipamento do alvo. Se
uma criatura alvo falhar no teste de resistência de sopro ou for morta pelas chamas, qualquer equipamento que
a criatura carregue deve resistir contra desintegração ou será reduzido a pó.

96
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
surdo:Este efeito ocorre quando os alvos não ofenderam muito a divindade ou quando o sacerdote
não está em perigo significativo. Somente criaturas com 12 ou mais níveis ou Dados de Vida podem fazer
um teste de resistência contra sopro para evitar o efeito.
Criaturas surdas movem-se a 3/4 da velocidade normal e sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque, jogadas
de iniciativa e testes de habilidade. Há 50% de chance de que qualquer feitiço que um conjurador ensurdecido tente
falhar completamente. A surdez dura até que a vítima receba umcuraroucurar cegueira ou surdezsoletrar.

Morte:As divindades concedem este efeito apenas quando profundamente ofendidas ou quando o sacerdote
está em perigo extremo. Inimigos dentro do cone são imediatamente reduzidos a pó se tiverem 4 Dados de Vida/
níveis ou menos. Outros inimigos sofrem um efeito de queima dobrado (12d8 pontos de dano, resistência contra
feitiços para metade do dano).
imobilizado:Divindades geralmente concedem esse efeito quando os alvos são genuinamente perigosos
ou ofensivos. Criaturas de 6+1 Dados de Vida/níveis ou menos são automaticamente paralisadas, sua carne se
transformando em uma substância rígida e cristalina que é facilmente quebrada. Outras criaturas podem fazer
um teste de resistência contra petrificação para anular o efeito. A imobilidade dura 1d4+2 turnos. ação livreé
inútil contra este efeito.
Criaturas imobilizadas podem ser mortas atingindo seus corpos cristalinos com qualquer objeto duro. Para
cada golpe, a criatura deve fazer um teste de resistência como cristal de rocha contra golpe esmagador. Apenas
os bônus concedidos por anéis mágicos, mantos e armaduras contam para o teste de resistência. Falha resulta
em morte.
Atormentou:A divindade concede esse efeito quando os alvos são ofensivos, mas não representam
nenhum perigo aos interesses da divindade. Os inimigos do padre são afetados como se atingidos por um
Causar doença soletrar. A doença infligida é debilitante (veja a forma invertida da magia sacerdote de 3º
nível curar doença) e faz com que a vítima exale um mau cheiro. A doença não é contagiosa nem fatal.
Pode ser curado por umcurar doençaousopro de vidafeitiço de um conjurador de nível superior ao
sacerdote que invocou a praga.
retardado:Este efeito é concedido quando a divindade é ofendida, mas os inimigos não representam uma
ameaça imediata a um local sagrado, ao sacerdote ou a criaturas amigas do sacerdote ou da divindade. O efeito
é o mesmo que o feitiço de mago de 3º nívellento, exceto que criaturas com menos de 8+1 Dados de Vida ou
níveis não recebem teste de resistência. O efeito lento dura 1d4+2 turnos.
Cada uso desta habilidade reduz a pontuação base para a habilidade de eminência do padre em dois por uma semana.
Contanto que o sacerdote tenha um valor de eminência positivo, o sacerdote não precisa fazer um teste de habilidade para
ferir os inimigos. Se o valor básico da habilidade de eminência do sacerdote for zero ou menos, no entanto, o sacerdote deve
rolar um teste de eminência para atingir os inimigos com sucesso. Observe que isso só é possível se o sacerdote tiver um
bônus de Carisma/Liderança grande o suficiente para compensar uma pontuação base negativa. Se o teste falhar, a
divindade fica descontente. Na melhor das hipóteses, nenhum efeito de ferir ocorre, na pior das hipóteses, a divindade
direciona um efeito de ferir sobre o sacerdote.
Um exemplo: Marissa tem um valor de eminência de 4 e um bônus de Carisma/Liderança de +4. Ela pode ferir
inimigos livremente duas vezes por semana, desde que sua pontuação básica de eminência não seja reduzida pelo uso
de outras habilidades. Durante uma aventura, ela usa sua habilidade de ferir uma vez e a habilidade de voz divina uma
vez. Isso reduz sua habilidade de eminência a zero. Se ela deseja usar sua habilidade de ferir novamente, ela deve rolar
um 4 ou menos em 1d20 para ter sucesso.
Destemida, Marissa ataca um grupo de kobolds que ela encontrou. Sua rolagem de 1d20 é um 3, então o
golpe funciona. A divindade de Marissa não está muito preocupada com os kobolds, que estavam cuidando de
seus próprios negócios quando Marissa apareceu, e concede a Marissa um efeito de admiração. Os kobolds
ficam brevemente em transe, mas um lutador do grupo de Marissa invade os kobolds, fazendo um ataque
completo. O ataque quebra o efeito de temor.
Sentindo-se ameaçada pelo enxame de kobolds, Marissa tolamente tenta atingi-los novamente. Sua
pontuação básica de eminência agora é -2, mas seu bônus de Carisma/Liderança aumenta para 2. Melissa
obtém um 18 e falha. A divindade está ficando um pouco cansada de todas as tentativas de Melissa de pedir
ajuda especial e dá a ela um efeito de surdez. Felizmente, seu teste de resistência

97
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
sucesso. A pontuação básica de eminência de Marissa agora é -4, deixando-a sem chance de ferir os kobolds
novamente, mesmo que ela fosse tola o suficiente para tentar novamente.

Feitiço talismã
1 slot (3CP), inteligência, Sacerdote 12+, sucesso: 4
Essa habilidade permite que um sacerdote lance um ou mais feitiços no início de cada dia, tornando-os
disponíveis para uso instantâneo.
Quando um sacerdote com esta habilidade termina de rezar por feitiços, o personagem pode tentar lançar o feitiço
e direcionar sua energia mágica para um recipiente ou talismã especial. Um talismã é um pequeno objeto como uma
joia, uma conta de cristal ou um símbolo sagrado abençoado pelo sacerdote. Um talismã deve valer pelo menos 100 PO
por nível de magia.
Um teste de habilidade bem-sucedido é necessário para colocar um feitiço em um talismã. Se o teste falhar, o
feitiço é desperdiçado. O padre deve ter todos os componentes materiais necessários à mão e deve atender a todos os
requisitos usuais para lançar um feitiço. Se lançar o feitiço tiver um efeito sobre o sacerdote, como envelhecimento não
natural, o sacerdote sofrerá o efeito mesmo que o feitiço não tenha sido colocado no talismã.
Os níveis totais de feitiços que um sacerdote pode ter armazenado em talismãs não podem exceder o nível do sacerdote.
O feitiço de nível mais alto que um sacerdote pode colocar em um talismã depende do nível do sacerdote, conforme mostrado
abaixo:

Nível Sacerdote Nível Máximo de Feitiço


12–14 1º
15–17 2º
18–20 3º
21–23 4º
24–26 5ª
27–29 6º
30+ 7º

Por exemplo, Wulf, um sacerdote de nível 21, pode ter até 21 níveis de feitiços armazenados, mas nenhum feitiço
armazenado pode ser superior ao 4º nível. Wulf pode escolher armazenar duas magias de 4º nível, duas de 3º e
sete magias de 1º nível.
Para liberar um feitiço de um talismã, o sacerdote deve estar segurando ou carregando o item e ter a
oportunidade de se concentrar brevemente e pronunciar algumas palavras. Embora o modificador de iniciativa para
liberar o feitiço seja +2, o lançamento não pode ser interrompido (embora um sacerdote amordaçado ou silenciado
não possa liberar o feitiço). Assim que o feitiço é lançado, ele funciona como se fosse lançado normalmente em
todos os aspectos, destruindo o talismã no processo.
Um feitiço pode ser armazenado em um talismã por no máximo 24 horas. Se não for usado no
tempo estipulado, ou se for separado do sacerdote por mais de uma hora, o talismã se desfaz em pó e o
feitiço é perdido. Nenhum ser além do sacerdote que armazenou o feitiço pode liberar a energia
armazenada.
Uma parte do feitiço armazenado em um talismã permanece na memória do sacerdote. Se o sacerdote memorizar
os feitiços novamente antes que as 24 horas tenham expirado, o personagem não poderá recuperar o feitiço
armazenado no talismã. O sacerdote não pode transferir um feitiço de um talismã de volta para a memória. Se um
talismã for destruído, o feitiço é perdido. Um feitiço desaparece da memória do sacerdote quando é liberado ou perdido.

Feitiços armazenados em talismãs podem ser lançados em mundos onde o fator mágico local não permitiria
que o feitiço fosse lançado (consulte o Capítulo 2). Um feitiço não pode ser armazenado no talismã, no entanto, a
menos que as condições locais permitam que o feitiço seja lançado. O modificador de iniciativa para liberar uma magia
de um talismã nunca é afetado pelo fator mágico local.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
O lutador

99
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
lutadores

Lutador

slots Relevante
Competência Necessário. Habilidade Mod.
Armeiro 1 cha -1
Bowyer/Fletcher 1 destreza -1
Fabricação de armas 3 inteligência -3

Armeiro
(Habilidade oficial do manual do jogador) 2 espaços, inteligência –2
Este personagem pode fazer todos os tipos de armadura listados no Livro do Jogador, com os
materiais e instalações apropriados. Ao fazer armadura, o teste de proficiência é feito no final do
tempo normal de construção.
O tempo necessário para fazer uma armadura é igual a duas semanas por nível de CA abaixo de 10. Por
exemplo, um escudo exigiria duas semanas de trabalho, enquanto uma armadura completa exigiria 18
semanas de trabalho.
Se o teste de proficiência indicar falha, mas estiver dentro de 4 da quantidade necessária para o sucesso, o
armeiro criou uma armadura utilizável, mas defeituosa. Essa armadura funciona como 1 AC pior do que o
normal, embora pareça a armadura que deveria ser. Apenas um personagem com proficiência em armeiro
pode detectar as falhas, e isso requer uma inspeção cuidadosa e detalhada.
Se a armadura defeituosa for atingida em combate corpo a corpo com uma jogada de dados natural de 19 ou 20, ela se
quebra. A CA do personagem imediatamente piora em 4 classes adicionais (embora nunca acima de 10), e a armadura
quebrada dificulta o movimento do personagem. Até que o personagem possa remover a armadura quebrada (um
processo que requer 1d4 rodadas), o personagem se move a ½ de sua velocidade normal e sofre uma penalidade de -4
em todas as suas jogadas de ataque.
Se um armeiro estiver criando uma armadura de campo ou armadura de placa completa, o personagem que usará a
armadura deve estar presente pelo menos uma vez por semana durante a criação da armadura, pois esses tipos de
armadura exigem um ajuste muito exato.
(Por favor, leia o seguinte também. Sobre a armadura do manual do lutador)

Armorer revisado (TcFiH)


Com a proficiência Armorer, um personagem sabe como construir todas as variedades de armaduras. Armorer
se sobrepõe a algumas outras proficiências:

O armeiro conhece ferraria o suficiente para forjar armaduras de metal e fazer escamas e cota de malha
(embora ele não possa forjar ferraduras, portões de ferro forjado, ferramentas de metal endurecido ou
qualquer outro item útil, a menos que também conheça ferraria);

O Armeiro conhece Couro o suficiente para cortar e moldar couro fervido em armaduras de couro, coberturas de
escudos e as camadas inferiores de cota de malha e cota de malha (embora ele não possa fazer gibões, selas,
bolsas elaboradas ou mochilas ou qualquer outro item útil de couro ). O armeiro conhece o suficiente da arte do
alfaiate para fabricar armaduras acolchoadas e enchimentos de armaduras (mas não o suficiente para cortar e
costurar qualquer tipo de roupa bonita).

100
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Naturalmente, o Ferreiro comum não pode forjar armaduras de metal, o Leatherworker não tem experiência
em fazer armaduras de couro e o Alfaiate não está familiarizado com a fabricação de armaduras acolchoadas,
a menos que eles também tenham a proficiência Armorer.

O Armorer pode consertar armaduras existentes que sofreram danos (se você estiver usando essa regra
opcional) e também pode criar barding (armadura de cavalo) usando sua proficiência. Mas o que tudo isso
significa em uma campanha?

A Oficina
Para criar uma armadura, o personagem deve primeiro ter umoficina(um lugar para trabalhar e ferramentas
com as quais trabalhar).
Armadura de Metal

Se ele pretende fazer qualquer tipo de armadura totalmente metálica (cota de malha, cota de malha, placa completa,
cota de malha e capacetes), a oficina é umforja, completo com ferramentas, foles, fornalha, bigorna, tenazes,
caldeirões, moldes de fundição e todos os outros materiais necessários para transformar metal não refinado em
armadura.
Tal oficina custa 200 PO, mais o custo do abrigo onde está montada: 100 PO adicionais para uma tenda pavilhão,
300 PO adicionais para uma cabana/oficina bem construída, ou mais como parte de uma habitação maior, como
uma mansão, vila ou castelo (esses tipos de residências são precificadas em qualquer tipo de esquema de preços
que o Mestre prefira).
(Incluso no preço doforjaé o custo das ferramentas necessárias para fazer capas de cabo de couro, armaduras
acolchoadas, forros e acolchoamentos de armaduras e as tiras de couro simples usadas para manter juntas as
armaduras totalmente metálicas.)
Esta oficina é grande o suficiente para acomodar o personagem e até dois aprendizes trabalhando
em tempo integral. (Os aprendizes também devem ter a proficiência Armorer; o personagem
sempre pode receber um aprendiz sem a proficiência e treiná-lo, mas até que ele adquira a
proficiência Armorer ele não conta como um elemento produtivo da oficina.)
Em teoria, o personagem poderia contratar outra equipe de três homens para trabalhar em um segundo turno
na mesma oficina; assim a oficina seria ocupada quase 24 horas por dia.
(Isso pressupõe turnos de oito a dez horas e uma certa quantidade de tempo não produtivo necessário a
cada dia: tempo para que os fornos esfriem e sejam limpos, ferramentas sejam consertadas e afiadas, etc.)
Não mais do que três pessoas podem trabalhar nesta oficina efetivamente; com mais de três pessoas, a
oficina sofre uma perda de eficiência de modo que produz mercadorias como se fosse tripulada apenas
por três armeiros.
Para expandir a oficina custa um adicional de 50% para cada +três trabalhadores. Se a ferraria custa 200
po e está montada em uma cabana de 300 po, custando assim 500 po, o construtor pode pagar +250 po.
Então, a oficina acomodaria mais três armeiros ao mesmo tempo. Para outro
+ 250 po, agora totalizando 1.000 po, a loja pode acomodar nove armeiros ao mesmo tempo.

Armadura de couro
Se ele pretende fazer qualquer tipo de armadura de couro (armadura de couro, armadura de couro e
gorros de couro blindado), a oficina é umloja de couro, incluindo aparelhos para imersão de couro,
raspagem, curtimento, fervura, fervura em cera, modelagem, perfuração, costura e todos os outros
processos pelos quais o couro é transformado em armadura.
Tal oficina custa 25 PO, mais o custo do abrigo onde está montada: 25 PO adicionais para uma tenda
grande, 75 PO adicionais para uma cabana/oficina bem construída, ou mais como parte de uma
habitação maior ( em qualquer esquema de preço que o Mestre prefira). (Incluso no preço do loja de
couroé o custo das ferramentas necessárias para fazer armaduras acolchoadas e forros e
acolchoamentos de armaduras.)

101
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Tal como acontece com o ferreiro acima, este preço pressupõe que um artesão de couro principal e até
dois aprendizes podem trabalhar juntos ao mesmo tempo. Acima desse número, custa 50% dos custos de
oficina e moradia por cada três artesãos de couro adicionais.

Armadura de Metal e Couro


Se ele pretende fazer ambos os tipos de armadura, ou armadura que combina elementos de metal e couro
(cota de malha, brigandine, cota de malha de bronze, cota de malha, cota de malha, escudos, cota de malha
e couro cravejado), uma oficina combinada é necessária .
Tal oficina custa 250 PO, mais o custo do abrigo onde está montada: 100 PO adicionais para uma tenda
pavilhão, 300 PO adicionais para uma cabana/oficina bem trabalhada ou mais como parte de uma
habitação maior ( novamente, pelo preço que o Mestre preferir).
(Incluído no custo doloja de armeiroé o custo das ferramentas necessárias para fazer escudos de madeira e armações de
escudos, armaduras acolchoadas e todos os revestimentos de armaduras e acolchoamentos necessários para os bens
blindados.)
Tal como acontece com o ferreiro acima, este preço pressupõe um armeiro principal e até dois
aprendizes; acima desse número custa +50% dos custos de oficina e moradia por três armeiros
adicionais.

Aprendizes e Supervisores
O custo da oficina constitui apenas o custo de montagem da operação de blindagem. A manutenção da oficina, o
pagamento dos funcionários e o custo dos materiais também entram em jogo. Claro, o mesmo acontece com os
lucros da venda de produtos manufaturados. Cada aprendiz custa 2gp/semana para alimentação, manutenção e
treinamento. E uma vez que um aprendiz tenha atingido a idade adulta (16 anos) e tenha alcançado um teste de
habilidade Armorer de 12 ou mais, ele exigirá ser promovido ao status de Supervisor (descrito imediatamente
abaixo) ou encontrará escolhas melhores em outro lugar.

Os aprendizes não podem executar uma oficina sem supervisão. A supervisão vem na forma de um Supervisor, um
adulto com um teste de habilidade Armorer de 12 ou mais. Cada Supervisor custa 15 PO/semana (o Mestre pode querer
que o custo esteja relacionado ao teste de habilidade do Supervisor Armorer: 15 PO/semana em um teste de 12, +15 PO/
semana por +1 em seu teste de habilidade; assim, se seu teste de habilidade é 16, ele custa 75 po/semana).

Hora de criar armadura


Para determinar otemponecessário para fazer uma peça de armadura, pegue a CA da armadura. O número que o CA
está abaixo de 10, multiplicado por duas semanas, é o tempo que um aprendiz (supervisionado e auxiliado por um
Supervisor) leva para fabricar o item.
Assim, um conjunto de cota de malha (AC 5) é calculado da seguinte forma: 10 – 5 = 5; 5 x duas semanas = dez
semanas. Demora 10 semanas para fazer uma cota de malha.

Custos padrão para fabricar armaduras


armaduras Varejo Materiais Tempo Aprendiz & Total
Pedaço Valor Custo (gp) Levado Supervisor Custo

correio em faixas 200 100 12 semanas 48 * 148


brigandine 120 60 8 semanas 32 * 92
placa de bronze 400 200 12 semanas 114 ** 314
cota de malha 75 38 10 semanas 20 *** 58
placa de campo 2000 1000 16 semanas 304 + 1304
prato cheio 7000 3500 18 semanas 342 + 3842
Elmo/ótimo 30 15 4 semanas 8 *** 23
Leme / berço 8 4 1 semana 2 *** 6
Esconder armadura 15 7 8 semanas 8 ++ 15
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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Armadura de couro 5 1 +++ 4 semanas 4 ++ 5
armadura acolchoada 4 0+++ 4 semanas 4 ++ 4
correio de placa 600 300 14 semanas 133 ** 433
Ring mail 100 50 6 semanas 24 * 74
Escala de correio 120 60 8 semanas 32 * 92
Escudo/corpo 10 5 2 semanas 4 *** 9
escudo/broquel 1 0+++ 2 semanas 1 ++ 1
Escudo/médio 7 3 2 semanas 4 *** 7
Escudo/pequeno 3 1 2 semanas 2 *** 3
Tala de correio 80 40 12 semanas 24 *** 64
lthr cravejado 20 10 6 semanas 6 ++ 16

Bardo:
Corrente 500 250 10 semanas 190+ 440
prato cheio 2000 1000 16 semanas 304 + 1304
escala completa 1000 500 8 semanas 152 + 652
Meio brigue. 500 250 6 semanas 114 + 364
Meio acolchoado 100 50 2 semanas 38 + 88
meia escala 500 250 8 semanas 152 + 402
Lthr/Padded 150 75 4 semanas 75+ 150

* Dois aprendizes, nenhum superintendente


** Um aprendiz, ½ superintendente
*** Um aprendiz, sem superintendente
+ Dois aprendizes, um superintendente
++ ½ aprendiz, sem superintendente
+++ Custo reduzido devido à fácil disponibilidade de materiais; custo de "0 gp" significa que o custo é
insignificante

Para peças de armadura que não concedem benefícios específicos de CA (como capacetes), calcule o tempo em
1 semana por valor de 7,5 PO. Assim, um grande elmo levaria quatro semanas para ser feito (custa 30 po); um
bacia, uma semana e algumas horas do oitavo dia (custa 8 PO).

Custo para Fabricar Armadura

E custa dinheiro para fabricar armaduras. O custo é:

(a) Cerca de metade do "valor de varejo" da peça da armadura para materiais; mais
(b) O custo de manutenção de um ou dois aprendizes durante o tempo de confecção da peça; mais

(c) Custo adicional com base em quanto tempo e atenção do superintendente o projeto consome. (O projeto pode
levar um ou dois superintendentes em tempo integral no projeto, pode levar apenasmetadeo tempo de um
superintendente no projeto, ou pode não ocupar o tempo do superintendente - estes últimos constituem projetos que
os aprendizes podem fazer sozinhos, na maioria das vezes sem supervisão.)

A tabela anterior mostra os custos padrão para fabricar armaduras. Em circunstâncias normais, a
diferença entre o Custo Total e o Valor de Varejo é o lucro da loja quando ela vende uma peça de
armadura.
Como você pode ver na tabela, armaduras ocultas, armaduras de couro, armaduras acolchoadas, escudos médios e
escudos pequenos são propostas de pouco ou nenhum lucro. No entanto, eles mantêm os aprendizes pagos e mantêm
o trabalho na loja.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Chance de Falha
Parece que a coisa a fazer seria montar uma oficina de armeiro e apenas construir placas de campo e placas
completas, que são os itens de armadura mais lucrativos. No entanto, isso não é necessariamente assim.

Isso ocorre porque, para cada item de armadura que você faz, você deve fazer um teste de habilidade do
Armorer. No final do período de fabricação da armadura, o personagem mais experiente (maior teste de
habilidade) que trabalhou continuamente no projeto faz seu teste de habilidade Armorer. Se ele passar no
teste, a armadura está boa. Se ele falhar, é defeituoso.
Se o personagem errou sua rolagem por 1, 2, 3 ou 4, a armadura parece boa. O fabricante sabe que é defeituoso,
mas isso não será óbvio para ninguém em uma inspeção casual, e apenas outro armeiro será capaz de detectar
que é defeituoso. . . e somente com inspeção cuidadosa. Este tipo de armadura defeituosa funciona com 1 AC a
mais do que deveria (portanto, a placa completa defeituosa seria AC 2 em vez de 1). Se a armadura defeituosa for
atingida em combate real com uma jogada natural de 19 ou 20, ela "quebra" (desmorona, se abre,

etc). Sua CA sobe 4 (portanto, nosso prato cheio defeituoso dispararia de CA 2 para CA 6). E por estar quebrado e
pendurado errado, atrapalha o jogador; até que ele possa tirá-lo (isso leva 1d4 rodadas), ele se move na metade
de sua velocidade normal e sofre uma penalidade de -4 em todas as suas jogadas de ataque. Obviamente, os
armeiros mais respeitáveis nunca venderiam uma peça de armadura defeituosa.
Eles têm sua reputação a proteger, então a jogam fora. Eles recebem uma perda em dinheiro igual
ao Custo Total da armadura da tabela acima.
Se o personagem errar sua jogada por 5 ou mais, é óbvio para qualquer um, com uma inspeção casual, que a armadura
está com defeito. Ninguém vai comprá-lo pelo valor normal de varejo. O armeiro pode ser capaz de vendê-lo pela metade
do valor do Custo Total para alguém desesperado por uma armadura barata, alguém que esteja disposto a correr o risco
de usar uma armadura defeituosa. Se ele não pode vendê-lo, isso também é uma perda total. Finalmente, nem toda
armadura é igual no nível de dificuldade que requer para fabricar. Algumas armaduras são simples o suficiente para que
os aprendizes possam trabalhar nelas sozinhos.
Alguns são tão complicados que apenas mestres armeiros devem supervisionar este trabalho. E contratar
um mestre armeiro custa mais do que apenas contratar um capataz normal. O gráfico abaixo mostra a
relativa dificuldade de fabricação desses diferentes tipos de armaduras.

Tipo de armadura Modificador para Armorer


Verificação de proficiência
correio em faixas +1
brigandine +1
placa de bronze 0
cota de malha +3
placa de campo -3
prato cheio -3
Elmo/ótimo +3
Leme / berço +3
Esconder armadura +3
Armadura de couro +3
armadura acolchoada +3
correio de placa 0
Ring mail +1
Escala de correio +1
Escudo/corpo +3
escudo/broquel +3
Escudo/médio +3
Escudo/pequeno +3
Tala de correio +3
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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
couro cravejado +3

Bardo
Corrente 0
prato cheio -3
escala completa 0
Meio brigue. 0
Meio acolchoado 0
meia escala 0
Lthr/Padded 0

Como você pode ver, fazer field plate e full plate é uma proposta arriscada. Somente o melhor dos armeiros
independentes realizará tal tarefa porque as perdas potenciais são muito grandes. (Por outro lado, um armeiro
contratado fará isso sempre que seu empregador disser, porque todo o risco financeiro é de seu empregador.) E
os armeiros de personagens de jogadores correm esses mesmos riscos financeiros quando tentam fazer placas
de campo e placas completas para si mesmos ou seus amigos.

Despesas adicionadas
Se o Mestre desejar, ele pode aumentar a dor de um armeiro personagem do jogador, confrontando-o com
muitas das despesas ocultas de qualquer operação desse tipo:

Suborno:Em muitos lugares, as autoridades locais esperam um pouco de suborno para processar as licenças
necessárias com eficiência e regularidade. Se o PC não pagar, essas autorizações demoram muito, muito tempo
(meses) para serem processadas e, durante esse tempo, o PC não pode operar uma loja de armarinho de
varejo.
Roubo:As lojas da Armorer podem ser assaltadas como qualquer outra operação. Os ladrões estão bastante
dispostos a roubar alguns bens de armadura de alta qualidade e cercá-los em outros lugares da cidade.
Dependendo da qualidade das mercadorias espalhadas pela loja, isso pode ser um sério golpe financeiro para
a loja.
Bens não reclamados:Às vezes, um patrono que encomenda uma peça de armadura sob encomenda nunca
aparece para comprá-la. Talvez ele tenha sido morto nesse meio tempo; talvez ele tenha ficado sem dinheiro e
decidido nem mesmo contar ao armeiro sobre seu infortúnio. E se a peça de armadura personalizada foi
decorada ou ajustada para aquele cliente específico (por exemplo, se ela ostenta seu brasão ou decoração
incomum), pode ser que ninguém mais esteja disposto a comprá-la. . . exceto a preços com grandes descontos.

Estoque Não Vendido:Os armeiros não apenas fabricam peças de armadura por encomenda. O armeiro
fabrica numerosos exemplos dos tipos mais comuns de armadura (couro e armadura acolchoada, escudos)
para o cliente casual e como prática para os aprendizes. Nem tudo isso se vende, e uma peça que nunca se
vende são algumas moedas de ouro dos cofres da loja. Em suma, pode ser mais seguro, financeiramente, para
um personagem-jogador ser um aventureiro em tempo integral e apenas um armeiro em meio período.

Oficinas de Personagens de Jogadores


Freqüentemente, um PC Armorer que também é um aventureiro montará uma oficina de armeiro e a equipará
com um único capataz e dois aprendizes. O dever desta loja será manter o PC abastecido em armadura;
também, sempre que o PC voltar para casa, ele pode, se desejar, operar a loja, especialmente no "turno de
folga" (qualquer turno em que a equipe regular não o esteja operando).
Se ele contratar um feitor, terá que pagar as taxas de acordo com a capacidade do feitor, conforme
descrito acima.
Observe que um PC Armorer pode fazer armaduras para seus amigos. Ele não pode evitar pagar o custo
mínimo pelos materiais, é claro. O personagem pode carregar uma tenda e uma oficina de couro em

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
a parte de trás de um cavalo, para que ele possa trabalhar em qualquer tipo de couro ou armadura enquanto estiver na
estrada. Mas na estrada, ele só consegue trabalhar algumas horas por dia, então multiplique todos os tempos de fabricação
de armaduras por quatro para determinar quanto tempo eles levam.
O personagem que fizer todo esse trabalho extra ficará um pouco mais cansado do que seus companheiros; reduza
seu teste de habilidade de Inteligência para detectar perigos futuros.

Reparando Armadura
Se você usar as regras opcionais para danificar armaduras encontradas neste livro de regrasCombatecapítulo,
você também pode usar a proficiência Armorer para reparar armaduras danificadas. Custa ao armeiro 1/100 do
valor de varejo da armadura para cada Ponto de Dano que ele repara. Mais uma vez, esse é o custo para o
armeiro, que assume que os aprendizes estão fazendo o trabalho, e sem supervisão; os aprendizes podem
executar todas as funções de reparo de armaduras. O custo para o armeiro, comparado ao salário do aprendiz,
mostra quanto tempo leva para consertar (2 po/semana para um aprendiz, lembre-se).

Exemplo: Um conjunto de cota de malha sofreu 10 pontos de dano em combate. O proprietário traz para
consertar. O valor de varejo da cota de malha é de 75 PO, então o custo para reparar cada ponto de dano
será de 0,75 PO ou 75 PC. O armeiro repara os 10 pontos de dano, o que lhe custa 750 cp (75 sp). Isso é
menos do que 1 po, então o aprendiz que faz os reparos leva cerca de dois dias para consertar a cota de
malha do maul.

Armeiros normalmente cobram um lucro de 50% em trabalhos de reparo. No exemplo acima, o custo do
armeiro foi de 75 pp; portanto, ele cobraria do cliente cerca de 115 sp pelo serviço de reparo.

Consertando Armadura Mágica


A armadura mágica é reparada exatamente da mesma maneira. Basear o custo dos reparos no valor de
varejo normal da armaduracomo se não fosse mágico.
Quando a armadura mágica é danificada, buracos podem ser feitos nela, mas o encantamento básico permanece
inalterado. Portanto, o armeiro não precisa ter materiais de reparo encantados para "combinar" com a armadura
original; tudo o que ele precisa fazer é consertar os buracos e a armadura será consertada. Tipicamente, o
armeiro nem saberá que está trabalhando em uma armadura mágica.
Claro, como discutimos noCombatecapítulo, se um conjunto de armadura mágica for danificado tão severamente que o
encantamento seja arruinado, nada que um armeiro normal possa fazer irá consertá-lo. Armaduras seriamente
danificadas são arruinadas mesmo como armaduras normais; um armeiro não será capaz de consertá-lo. (para mais
informações sobre isso, por favor, leia o manual do lutador)

Bowyer/Fletcher
(Habilidade oficial do manual do jogador) 1 slot, destreza -1
Este personagem pode fazer arcos e flechas dos tipos dados na Tabela 44 (Manual do Jogador). Um armeiro é
necessário para moldar pontas de flecha, mas o arqueiro/fletcher pode executar todas as outras funções
necessárias. O tempo de construção de um arco longo ou curto é de uma semana, enquanto arcos compostos
requerem duas semanas e 1d6 flechas podem ser feitas em um dia.
Quando o tempo de construção da arma é concluído, o jogador faz um teste de proficiência. Se o
teste for bem-sucedido, a arma é de boa qualidade e durará muitos anos de uso normal sem
quebrar. Se o teste falhar, a arma ainda pode ser usada, mas tem uma vida útil limitada: uma flecha
quebra no primeiro tiro; um arco quebra se o personagem que o usa rolar um 1 não modificado em
sua jogada de ataque de 1d20.
Opção: Se um personagem deseja criar uma arma de qualidade realmente boa e o Mestre permite, o
jogador pode optar por usar o seguinte procedimento alternativo para determinar o sucesso de sua
tentativa. Quando a verificação de proficiência é feita, qualquer falha significa que o

106
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
arma é inútil. No entanto, um teste bem-sucedido significa que a arma permite que o personagem
adicione bônus de Força às jogadas de ataque e dano. Além disso, se o teste de proficiência for um
1 natural, o alcance do arco aumenta 10 metros para todas as classes de alcance ou é de um
trabalho tão bom que é adequado para encantamento.
(Por favor, leia também o seguinte do manual do lutador)

Bowyer/Fletcher (TcFiH)
O material sobre a proficiência Bowyer/Fletcher domanual do jogador,página 58, está correto
para uso com este suplemento.
Um conjunto de ferramentas de bowyer/fletcher, que podem ser usadas com eficiência máxima por um
personagem, custa 10 PO. (São 15 po para um conjunto que pode ser usado simultaneamente por três
trabalhadores, e +7,5 po por +3 trabalhadores que podem trabalhar simultaneamente.) O arqueiro/fletcher não é
obrigado a montar uma oficina; ele pode trabalhar sozinho no campo, se assim o desejar. Se ele decidir montar
uma loja permanente, as tendas e cabanas custam o mesmo que está listado para a loja do artesão de couro
(acima, em "Armorer").
Observe que os tempos de construção listados nomanual do jogadorpresumir que ele está trabalhando uma semana
inteira. Se ele estiver viajando ou se aventurando e trabalhando com arcos e flechas em seu tempo livre, multiplique
todos os tempos de fabricação por quatro. Assim, um arco longo ou curto leva quatro semanas.
O custo de materiais para flechas e arcos normais é insignificante. Se o personagem está tentando fazer
uma arma de qualidade realmente boa, ele deve pagar 50% do valor normal de varejo da arma por
madeiras excepcionalmente finas ou adicionar 100% extra ao tempo necessário para fabricar a arma; o
tempo extra faz com que ele tenha que procurar a madeira e os materiais perfeitos na natureza.

Fabricação de armas
(Manual do Jogador oficial) 3 slots, inteligência -3
Esta proficiência altamente especializada permite que um personagem execute
o trabalho difícil e altamente exigente envolvido na fabricação de armas de metal, particularmente aquelas
com lâminas. O personagem combina um pouco da habilidade do ferreiro com a capacidade de criar
lâminas de força e nitidez. Uma ferraria totalmente equipada é necessária para usar esta proficiência.

O tempo e o custo para fabricar vários tipos de armas estão listados na Tabela 41.

Tabela 41:
Construção de armas

Construção Material
Arma Tempo Custo
ponta de flecha 10/dia 1 pc
Machado de batalha 10 dias 10 pp
Machado de mão 5 dias 5 sp
Punhal 5 dias 2 sp
H. Besta 20 dias 10 pp
L. besta 15 dias 5 sp
Garfo, Tridente 20 dias 10 pp
Lança, Lança 4 dias 4 sp
espada curta 20 dias 5 sp
espada longa 30 dias 10 pp
Espada de 2 hd 45 dias 2 po

107
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
(Por favor, leia também o seguinte do manual do lutador)

Fabricação de armas
O texto sobre a proficiência em forja de armas domanual do jogadorestá basicamente correto, mas
vamos elaborá-lo.
Como mencionado, um armeiro precisa ter umforja. Os custos para ter uma ferraria são dados
acima nesta seção, em "Armorer". Na verdade, a mesma forja pode ser usada para armaduras e
forja de armas.
Os números de construção de armas na tabela de construção de armas na página 65 domanual do
jogadorestão corretas. Constitui um armeiro de nível de Supervisor trabalhando sozinho e criando
armas de qualidade média. Um armeiro Supervisor trabalhando com dois aprendizes reduz o tempo
pela metade. O tempo indicado na tabela deve ser convertido em semanas para que você possa
comparar os tempos do armeiro com os do armeiro; considere 5 dias no gráfico como uma semana.

Falha na fabricação de armas


Ao construir uma arma, no final do processo de fabricação de armas, o armeiro faz seu teste de habilidade
de proficiência em Fabricação de Armas. Ele usará o modificador de proficiência com base na arma e na
qualidade da arma que está tentando alcançar; consulte a tabela abaixo, em "Qualidade da arma", para
esse modificador.
Se ele fizer seu teste com sucesso, ele criou a arma que queria criar. Se ele falhar por 1, 2, 3 ou 4,
ele criou uma arma que se parece com o que ele pretendia fazer. . . mas ele sabe que tem uma falha
estrutural grave. Em um combate real, se o portador obtiver um 5 natural ou menos em sua jogada
de ataque, a arma quebra e é inútil.
(Por alguma razão, ela simplesmente não quebra em combates de treino... apenas na coisa real.) Ele ainda pode
vender a arma, é claro, mas eventualmente, depois de fazer esse tipo de coisa algumas vezes, sua reputação
como artesão será totalmente arruinado. É melhor apenas quebrar o item, vendê-lo como um cabide de parede,
etc.
Se ele falhar por 5 ou mais, a arma quebra e é arruinada durante os últimos estágios do processo de criação
(por exemplo, quando está sendo resfriada após o revenimento térmico).

Qualidade da arma
É possível construir armas de qualidade diferente da média.Pobrearmas de qualidade são malfeitas.
Eles parecem ruins e, como as armas defeituosas descritas acima, quebram em uma jogada de ataque
natural de 1 a 5. Eles não acertam tão bem (isso é uma penalidade para a jogada de ataque) ou
causam tanto dano (penalidade para o danos) como seus equivalentes de qualidade média.

Médiaarmas de qualidade não são especialmente notáveis; eles fazem o trabalho, são confiáveis e
baratos. Salvo indicação em contrário, todas as armas (não mágicas) listadas nas tabelas doAD&D®
jogo são de qualidade média.

Multararmas de qualidade são muito bem feitas. Cada um terá um bônus específico: +1 nas jogadas
de ataque ou +1 no dano. Este bônus não é mágico; vem de um melhor equilíbrio, nitidez etc. (O
armeiro determina, quando está fazendo a arma, se está tentando torná-la mais precisa ou mais
forte.) Eles também custam muito mais do que as armas comuns. Encantamentos são normalmente
feitos em armas de pelo menos qualidade Fina.

Excepcionalarmas de qualidade são como armas finas, mas têmambosBônus: São +1 nas jogadas
de ataque e +1 no dano. Eles também são muito caros. A lista a seguir, adaptada de
108
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
a lista na página 65 domanual do jogador, mostra as diferenças de custo e tempo para criar armas
desses diferentes níveis de qualidade.

Hora de Construir
Tipo de arma Pobre Média Multar Excepcional
ponta de flecha 20/dia 10/dia 5/dia 1 dia
Machado de batalha 5 dias 10 dias 20 dias 45 dias
Machado de mão 2 dias 5 dias 10 dias 20 dias
Punhal 3 dias 5 dias 10 dias 20 dias
H. Besta 10 dias 20 dias 45 dias 90 dias
L. besta 8 dias 15 dias 30 dias 60 dias
Garfo, Tridente 10 dias 20 dias 45 dias 90 dias
Lança, Lança 2 dias 4 dias 10 dias 20 dias
espada curta 10 dias 20 dias 45 dias 90 dias
espada longa 15 dias 30 dias 60 dias 120 dias
(Bastardo/2-H)Espada 20 dias 45 dias 90 dias 180 dias

Efeitos ativados Mod. para


Prof.
Desempenho Verifique para

Qualidade da arma Ataque Dano Rompe Arte


Pobre -1 -1 1–5 em d20 +2
Média 0 0 1 em d20* 0
Multar (+1) (+1) ** -2
Excepcional +1 +1 ** -4

(Nota do editor: (Bastard /2-H) foi adicionado)


* Esta não é uma pausa automática; ele quebra apenas se o Mestre quiser.
* * Armas finas recebem +1 nas jogadas de ataque ou +1 no dano, não ambos. Armas finas e
excepcionais quebram apenas em circunstâncias notáveis, conforme ditado pelo mestre (por
exemplo, um inimigo poderoso rola um 20 natural ao acertar a arma, ou o personagem rola um
1 natural ao acertar um artefato).

Armas não mostradas


Se você está tentando construir uma arma não mostrada neste gráfico, compare-a com a arma mais
semelhante queéno gráfico e use esses valores. (O Mestre tem a palavra final sobre o que é mais semelhante.)
Por exemplo, se você está tentando criar uma alabarda, é o mais próximo de um garfo ou tridente. Se você está
tentando criar uma espada bastarda, isso é o mais próximo de uma espada longa.

109
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
lutadores

habilidades de alto nível

(nível 10+)

Aviso: Essas habilidades estão disponíveis apenas para Fighters, Paladins e Rangers de alto nível!

110
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
lutadores

Aviso: Esta seção é apenas para guerreiros (Fighters, Paladins, Rangers)

lutadores

Habilidade Requerimento Pontuação base Habilidade relevante Custo


NWP /CP
Adaptação Guerreiro 10+ 9 Inteligência/Razão 2 (6)
Ataque total Guerreiro 10+ — — 1 (3)
Bravura Guerreiro 10+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Cativar Guerreiro 15+, Bravura 4 Carisma/Aparência 1 (3)
Sopro da morte Guerreiro 15+ — — 2 (6)
assustar/desafiar Guerreiro 10+, Bravura 4 Carisma/Liderança 1 (3)
Resistência Guerreiro 15+, Bravura 4 Constituição/Aptidão 2 (6)
Foco interior Guerreiro 10+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Sentir Perigo Guerreiro 15+ 6 Sabedoria/Intuição 2 (6)
Item de assinatura Guerreiro 10+ 10 Sabedoria/Intuição 2 (6)
Suporte de assinatura Guerreiro 10+ 9 Sabedoria/Intuição 1 (3)

Habilidades para lutadores de alto nível

As seguintes habilidades estão disponíveis paralutadores,guardas, epaladinosque atendam aos requisitos


listados.

Adaptação
2 espaços (6CP), Inteligência, guerreiro 10+, sucesso: 9
Um personagem com esta habilidade tem uma mente treinada que analisa rapidamente ambientes
incomuns ou desfavoráveis e um corpo afinado que pode compensar impedimentos físicos para lutar.

Guerreiros que usam essa habilidade com sucesso não sofrem penalidades de combate e iniciativa por lutar
em um ambiente desfavorável, principalmente a penalidade de +6 de ambiente estrangeiro para iniciativa
(consulte o Capítulo 9 domanual do jogador). Se o ambiente também incluir testes de resistência especiais ou
testes de habilidade devido a condições físicas, como um teste de Destreza/Equilíbrio para evitar cair de uma
escada quando atingido em corpo a corpo, os personagens que usarem esta habilidade com sucesso recebem
um bônus de +3 (ou +15%) ao cheque.
A habilidade não permite que os personagens ignorem penalidades de movimento situacionais, fatores
ambientais que não sejam relacionados ao combate ou condições fisicamente impossíveis de superar. Por
exemplo, ninguém pode evitar afundar na areia movediça sem ajuda mágica, e a resistência da água ainda torna
as armas de corte e concussão quase inúteis sem um anel de ação livreou umação livresoletrar. Da mesma
forma, personagens adaptados para lutar debaixo d'água ainda precisam encontrar maneiras de respirar.

A habilidade não tem efeito nas penalidades derivadas das propriedades mágicas de um ambiente ou nas
penalidades baseadas em visão ou iluminação. De fato, personagens que não conseguem observar seus
111
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
os arredores sofrem uma penalidade de -4 no teste de habilidade - é muito difícil avaliar o campo de batalha em meio a uma névoa
espessa ou escuridão total.
Para usar esta habilidade, um personagem deve realmente entrar em combate em um ambiente
estrangeiro ou desfavorável. Ao final de cada rodada, o personagem verifica a habilidade. O teste de
habilidade requer apenas um momento de reflexão e pode ser verificado a cada rodada até ser bem-
sucedido. Ele não impede outras ações — ataques corpo a corpo, conjuração, etc. — durante a rodada.
Assim que a habilidade for bem-sucedida, o personagem ignora temporariamente os efeitos especiais do
ambiente, conforme descrito acima. O efeito dura toda a batalha mais um dia por nível de personagem a
partir de então, e isso pode ser estendido indefinidamente se o personagem praticar luta no ambiente por
pelo menos oito horas por semana. Com um custo extra de um slot de proficiência em arma ou não (ou
três pontos de personagem), o personagem pode se ajustar permanentemente para lutar no ambiente,

Ataque total
1 slots (3CP), nenhum atributo necessário, guerreiro 10+
Um guerreiro com esta habilidade é capaz de lançar um golpe massivo que pode ser estendido em um
ataque físico de turbilhão que danifica todos os inimigos ao seu alcance.
Um ataque geral deve ser anunciado na etapa de determinação do jogador da rodada (consulte a
manual do jogador, Capítulo 9). Na etapa de resolução da rodada, o guerreiro faz uma única jogada de
ataque contra qualquer oponente adjacente. Se o ataque acertar, o oponente sofre o dano normal do
golpe. Se o dano for suficiente para matar o oponente, a saraivada de golpes do guerreiro inflige dano
automaticamente a todos os inimigos em um raio de 1,5 metro, conforme decidido pelo personagem.
Inimigos que são maiores que o alvo original, ou cujas Classes de Armadura são melhores que as do alvo
original, não são feridos. Oponentes invisíveis dentro do raio podem ser feridos se suas Classes de
Armadura efetivas (após o bônus de -4 parainvisibilidade) não é melhor que o alvo original.

Um ataque geral é uma medida da habilidade de um guerreiro e pode ser feito com qualquer
tipo de arma branca com a qual o guerreiro seja proficiente. No entanto, oponentes que
normalmente seriam imunes à arma usada não podem ser feridos em um ataque geral. Se o ataque
inicial errar, o ataque geral falha. Se o ataque inicial acertar, o alvo sofre normalmente com o
ataque. Se o dano infligido falhar em matar o alvo original, não há efeito de raio.
O guerreiro não pode se mover ou fazer outra ação durante a rodada quando ele tenta um ataque
geral. Se oOpção do jogador: combate e táticasistema de combate estiver em uso, um ataque geral não
pode ser usado como um ataque de oportunidade ou como parte de uma batalha heróica.
Além de determinar se o ataque inicial foi bem-sucedido, os bônus de combate do guerreiro não são
um fator em um ataque geral. O dano infligido a criaturas dentro do raio de 1,5 metro varia de acordo com
o nível do guerreiro da seguinte forma:

Nível Guerreiro Área de dano


10–14 1d8
15–19 2d8
20–24 3d8
25–29 4d8
30+ 5d8

Bravura
1 espaços (3CP), sabedoria, guerreiro 10+, sucesso: 4
Guerreiros com esta habilidade podem aproveitar sua própria força de vontade para resistir a qualquer efeito de medo.

112
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Quando submetido a qualquer forma de medo não natural de um feitiço, criatura ou item mágico, um guerreiro
pode rolar um teste de perícia. Se o teste for bem-sucedido, o efeito de medo é negado - nenhum teste de resistência
é necessário. Se o teste falhar, o guerreiro ainda pode fazer um teste de resistência, se normalmente permitido.
Paladinos com esta habilidade podem usá-la contra tentativas de conversão de padres malignos.
Esta habilidade é um pré-requisito para as habilidades cativar, assustar/desafiar e invulnerabilidade. Cada vez que
uma dessas habilidades é usada, a pontuação básica de bravura do personagem é reduzida em dois pelo resto do dia.
Uma vez que a pontuação básica de bravura do guerreiro caia para zero, o personagem não pode usar bravura ou
qualquer uma das outras três habilidades pelo resto do dia.

Cativar
1 slots (3CP), carisma, guerreiro 15+, pré-requisitos: bravura, sucesso: 4
Guerreiros com esta habilidade desenvolveram uma forte presença pessoal que é atraente para os
membros de suas próprias raças.
Mesmo sem um teste de habilidade, crianças, membros do sexo oposto e outros guerreiros tendem a ser
amigáveis com o personagem, desde que sejam da mesma raça e suas tendências sejam semelhantes às do
personagem. Para os propósitos desta habilidade, as tendências são semelhantes quando compartilham um
elemento comum: lei, neutralidade, caos, bem ou mal.
Personagens não-jogadores amigáveis tendem a prestar atenção ao guerreiro e ver o que o
guerreiro diz ou faz de forma favorável, desde que não seja obviamente prejudicial ou contrário aos
costumes locais. Com um mínimo de encorajamento, um NPC amigável dá informações ao guerreiro,
executa tarefas simples, faz apresentações e assim por diante. O guerreiro é uma celebridade aos olhos
do personagem amigo.
O guerreiro pode tentar um teste de habilidade para fazer uma sugestão (como o feitiço de mago de 3º nível) a um
NPC amigo se o guerreiro puder falar com a pessoa em particular por alguns minutos. O NPC obedece
automaticamente à sugestão se não envolver risco, perda ou constrangimento potencial; caso contrário, um teste de
resistência contra feitiço se aplica. Se o guerreiro der ao NPC um presente apropriado de valor modesto ou fizer um
favor útil, o teste de resistência é feito com -4 de penalidade. Se o teste de resistência for bem-sucedido, o NPC tenta
fugir da presença do guerreiro. Cada tentativa de plantar umasugestãoreduz a pontuação de bravura base do guerreiro
em dois. Uma vez que a pontuação básica de bravura cai para zero, a habilidade de cativar do guerreiro é perdida
naquele dia.
Criaturas com 8 ou mais Dados de Vida/níveis são imunes aos efeitos desta habilidade. Qualquer ato hostil
ou ameaça do guerreiro - incluindo uma sugestão falha - quebra os efeitos dessa habilidade.
Se o guerreiro passar um longo período de tempo (algumas horas ou mais) em contato pessoal com
um único NPC que seja suscetível a esta habilidade, o Mestre pode rolar secretamente um teste de
habilidade. Se o teste for bem-sucedido, o NPC forma um apego ao personagem e age sobre o apego de
alguma forma. Na maioria das vezes, esses apegos provam ser problemáticos para o personagem.
Algumas sugestões estão listadas abaixo:

Guarda-se na bagagem do PC.


Oferece-se para servir o guerreiro.
Gaba-se do relacionamento com o herói. Empreende
uma tarefa perigosa em nome do PC.
Compara desfavoravelmente uma figura local poderosa — talvez uma divindade — com o
personagem. Rouba uma bugiganga ou item menor do herói.
Busca casamento com (ou adoção por) o PC. Afirma
ser o cônjuge ou filho do guerreiro. Apresenta ao PC
um presente aparentemente inútil.

113
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Sopro da morte
2 slots (6CP), nenhum atributo necessário, guerreiro 15+
Essa habilidade permite aos guerreiros desferir golpes mortais que podem derrubar um oponente com um único golpe.
Um golpe mortal deve ser anunciado na etapa de determinação do jogador de uma rodada. Na etapa de
resolução da rodada, o guerreiro faz uma única jogada de ataque contra qualquer oponente adjacente. Se o
ataque acertar, o oponente sofre o dano normal do golpe e deve resistir contra magia de morte ou será morto
imediatamente. Os bônus defensivos do oponente de dispositivos de proteção (como armadura mágica eanéis
de proteção) sempre se aplicam ao teste de resistência. Se o Mestre desejar, os modificadores opcionais de teste
de resistência da Tabela 36 ou da Tabela 38 também podem ser usados.
Oponentes com mais Dados de Vida/níveis que o guerreiro são imunes ao efeito. Criaturas que
normalmente não seriam vulneráveis ao dano da arma que o guerreiro está usando no ataque
também são imunes.
Quando um guerreiro tenta um golpe mortal, esse é o único ataque que um guerreiro pode fazer
durante a rodada. Ataques de oportunidade (verCombate e Tática, Capítulo 1) são permitidos, no
entanto, e um guerreiro pode combinar um golpe mortal com um ataque geral. Apenas o alvo inicial do
ataque geral está sujeito ao efeito de morte instantânea, mas isso pode permitir que o ataque geral seja
bem-sucedido quando, de outra forma, não.

assustar/desafiar
1 slots (3CP), carisma, guerreiro 10+, pré-requisito: bravura, sucesso: 4
Guerreiros com esta habilidade podem direcionar suas energias pessoais para fora, produzindo uma aura de medo que
força criaturas bastante fracas a fugir. Essa habilidade também permite que os guerreiros lancem desafios que atraem
criaturas poderosas para o combate pessoal.
Para criar uma aura de medo, o guerreiro deve gritar e atacar um grupo de criaturas de 4 Dados de Vida/
níveis ou menos. As criaturas devem ser capazes de ver e ouvir o guerreiro para serem afetadas. O guerreiro faz
um teste de habilidade e, se for bem-sucedido, as criaturas se dispersam, fugindo enquanto o personagem as
persegue. As criaturas fogem por 1d10 rodadas adicionais após o término da perseguição.
Mortos-vivos e criaturas sem valores de moral, como criaturas conjuradas ou invocadas sob o
controle de um conjurador, não são afetados. Criaturas ganham um teste de resistência contra magia
se estiverem a até 9 metros de uma criatura aliada que seja imune à aura. Um feitiço de manto de
bravura nega o efeito.
Se o teste de habilidade for 20, as criaturas afetadas atacam o guerreiro em vez disso. Se o guerreiro fugir, as
criaturas o perseguem enquanto puderem vê-lo. Se o guerreiro atacar, as criaturas passam automaticamente em
qualquer teste de moral que possam ser obrigados a fazer nas próximas 1d10 rodadas.

Para emitir umdesafio, o guerreiro deve ser capaz de falar com a criatura alvo, que deve ter pelo
menos 10 Dados de Vida ou níveis. A criatura deve estar perto o suficiente para ver o guerreiro
(cerca de 100 metros se a luz e a visibilidade forem boas) e ser capaz de entender o que o guerreiro
diz. O teste de habilidade é um teste resistido usando o valor de Carisma/Liderança do guerreiro e o
valor de Sabedoria/Força de Vontade do alvo. Se o personagem vencer o teste resistido, a criatura
afetada deve avançar imediatamente e engajar o guerreiro em combate físico, a menos que seja
impedida por outra criatura (a contenção quebra a compulsão de atacar, mas mantém as criaturas
envolvidas ocupadas por uma rodada completa). As criaturas que não estão dispostas a lutar podem
tentar salvar contra magia a cada rodada para interromper a luta, caso contrário, elas se envolverão
em combate corpo a corpo com o guerreiro.

114
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Se a criatura alvo não tiver valor de Sabedoria/Força de vontade. use a Tabela 10 (página 59) para
gerar um ou use o nível de Inteligência da criatura. As circunstâncias que cercam o desafio podem alterar
a rolagem oposta da seguinte forma:

– 6 para o valor da habilidade se o jogador não fizer nenhuma tentativa de representar o desafio. Por
exemplo, o jogador diz “eu desafio o dragão”.

– 4 para o valor da habilidade se o jogador fizer apenas uma tentativa débil de representar o desafio. "Por
que você não para de voar por aí e apenas luta contra seu dragão estúpido?"

+1 no valor de Sabedoria/Força de vontade do oponente para cada companheiro que acompanha o


guerreiro.

+1 no valor de Sabedoria/Força de vontade do oponente se ele tiver sofrido algum dano, e +1


adicional para cada 10% de seus pontos de vida originais perdidos.

+10 no valor de Sabedoria/Força de vontade do oponente se a criatura tiver poderes de combate fracos
(THAC0 14 ou superior, Classe de Armadura 2 ou pior, nenhum ataque físico que inflija mais de 6 pontos
de dano).

Qualquer rolagem de 20 é uma falha, independentemente da pontuação modificada. Se o guerreiro e o oponente


falharem em seus testes de habilidade, o guerreiro que lança o desafio perde a confiança e deve recuar para uma
cobertura - ou se afastar do alvo em velocidade máxima por uma rodada completa se nenhuma cobertura estiver
disponível. O guerreiro fica afastado por 1d4 rodadas. A habilidade de bravura pode ser usada para evitar essa
retirada obrigatória.
O guerreiro é livre para se mover e atacar normalmente durante a rodada quando o teste de habilidade ou teste de
habilidade é feito. Cada uso de qualquer forma desta habilidade diminui a habilidade de bravura do guerreiro em um
pelo resto do dia (cada tentativa esgota ligeiramente a força interior do guerreiro). Esta habilidade não pode ser usada
uma vez que a habilidade de bravura cai para zero.
Um lutador pode usar seu olhar de intimidação ao lançar um desafio, mas apenas se o oponente estiver
dentro do alcance quando o desafio for lançado.

Resistência
2 slots (6CP), constituição, guerreiro 15+, pré-requisito: bravura, sucesso: 4
Guerreiros com esta habilidade podem usar sua força interior para atrasar temporariamente os efeitos nocivos de
ataques especiais, mas não danos físicos. Se for dado tempo suficiente para descansar, esta habilidade permite que os
guerreiros se recuperem de tais ataques sem ajuda adicional.
Quando submetido a um efeito especial prejudicial de um feitiço, criatura ou item mágico, um guerreiro
pode rolar um teste de perícia. Se o teste for bem-sucedido, o efeito é adiado pelo período de tempo
mostrado na tabela abaixo. Se o teste falhar, o guerreiro sofre o efeito normalmente. Se o efeito permitir um
teste de resistência, o guerreiro rola o teste antes de verificar esta habilidade.

Nível Guerreiro Atraso


15–19 5 Rodadas
20–24 10 Rodadas
25–29 15 Rodadas
30 20 rodadas

115
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Resistência não atrasa danos simples de qualquer fonte, incluindo danos contínuos, comoA flecha
ácida de Melfou umespada de ferir, ou formas especiais de dano puramente físico, como membros
decepados ou ossos quebrados. Essa habilidade também não protege contra efeitos que não são
diretamente prejudiciais, como feitiços mágicos, emaranhamento ou aprisionamento.
Se a habilidade for bem-sucedida, o guerreiro não sofre nenhum dano do efeito até que o atraso
termine, mas ele está ciente de qual é o efeito. Se o guerreiro receber a cura apropriada antes que o
atraso termine, não há dano ao personagem. Se a duração do efeito prejudicial for menor que o atraso,
também não haverá efeito.
Por exemplo, um 17ºlutador de nível inferior com 34 pontos de vida restantes (de um total de 115) está
lutando contra um mago que lança palavra de poder matar nele. Depois de fazer seu teste de resistência, ele
atrasa os efeitos do feitiço por cinco rodadas. Duas rodadas depois, após matar o mago, o padre do grupo lança
cura nele. Quando o efeito de atraso termina, ocorre o efeito de morte da palavra de poder, mas seus pontos de
vida agora são mais de 60 e ele é imune ao feitiço. Se o padre não o tivesse curado, ele poderia ter ficado
inconsciente em um esforço para evitar o efeito da palavra de poder, conforme detalhado abaixo.

Se o efeito nocivo não tiver expirado ou curado quando o atraso terminar, o guerreiro deve
sofrer a força total do efeito ou cair na inconsciência enquanto o corpo do personagem luta para
resistir. O tempo que o personagem permanece inconsciente depende da extensão do ferimento,
conforme observado na tabela abaixo.

Ferida Tempo de recuperação

Menor 1 dia
Forte 1 semana
Extremo 1 mês

Menor:Esses efeitos prejudicam - mas não incapacitam - o personagem, como cegueira, surdez e
reduções no valor de habilidade. Feitiços comoantipatia/simpatia(efeito de antipatia), causar cegueira/
surdez, spray colorido(a maior parte do tempo),contágio, epalavra sagradasão exemplos de efeitos
menores.

Forte:Inclui efeitos que incapacitam ou transformam completamente o personagem, como petrificação,


metamorfose e morte. Efeitos de feitiço severos incluemsegurar pessoa, assassino fantasmagórico, polimorfo
outro, palavra de poder matar, epalavra de poder atordoar.

Extremo:Inclui efeitos que destroem o próprio ser do personagem, como drenos de energia (por nível drenado)
e envelhecimento mágico (por ano de idade). Dois exemplos notáveis incluem o 9ºfeitiço de mago de nível
superiordreno de energiae a criatura da idade da magia sacerdote de 6º nível doTomo da Magia.

No final do tempo de recuperação, o personagem tenta uma rolagem de choque do sistema. Se o teste for
bem-sucedido, o personagem desperta - totalmente curado - e os efeitos da magia retardada são anulados. Se o
teste falhar, o personagem desperta, mas sofre toda a força do efeito. Assim, é possível que um personagem
descanse por meses e depois acorde apenas para morrer pelos efeitos da magia retardada.

Por exemplo, se nosso lutador do exemplo acima decidiu dormir para se livrar dos efeitos dopalavra de
poder matar, ele teria ficado inconsciente por uma semana. O jogador rola a rolagem de choque do sistema do
personagem (Constituição 17) e rola 98%—1% sobre o que ele precisava. Uma vez que a palavra de poder o
teria matado no momento em que ele caiu na inconsciência, o personagem desperta apenas o tempo suficiente
para ser morto pelo feitiço.
Se um personagem está sofrendo de efeitos múltiplos, o personagem faz testes de choque do
sistema no final de cada período de recuperação. O jogador pode escolher a ordem em que as
verificações são feitas, mas o personagem não desperta até que todas as verificações sejam feitas. Para

116
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Por exemplo, um personagem que foi drenado por um vampiro e paralisado por um lich permanece
inconsciente por nove semanas - um mês para reviver de cada um dos dois níveis que o vampiro
drenou e outra semana para a paralisia.
Se uma cura apropriada for aplicada enquanto o personagem estiver inconsciente, o personagem se
recupera imediata e automaticamente. Por exemplo, o lutador dormindo sob os efeitos dopalavra de poder
mataro feitiço do exemplo anterior se recuperaria após receber cura suficiente para aumentar seus pontos de
vida acima de 60.
Esforço heroico:Como um último esforço para continuar uma batalha, um lutador pode usar a habilidade
de robustez para prolongar sua vida. Em vez de morrer com zero pontos de vida (ou cair inconsciente com
zero pontos de vida e morrer com -10 se o opcionalPairando na porta da morteregra está em jogo), um
guerreiro que fizer um teste de robustez bem-sucedido pode continuar lutando até atingir -20 pontos de vida.
O personagem pode funcionar neste estado por um número de rodadas igual ao seu efeito de atraso,
sofrendo as consequências apropriadas para pontos de vida reduzidos no final do atraso.
O uso dessa habilidade não é sem suas desvantagens, no entanto. Se o guerreiro for reduzido a -20 pontos de vida
ou menos, o personagem fica inconsciente e morre assim que o atraso expirar. Uma vez que os pontos de vida de um
personagem caiam para -20 ou menos, a morte é inevitável no final do período de atraso, a menos que existam
condições incomuns (veja abaixo).
Feitiços curativos podem permitir que um guerreiro fique inconsciente ao ser reduzido a -20 pontos de vida
ou menos para voltar à batalha, mas a morte ainda ocorre no final do período de atraso. Alevantar mortosou
ressurreiçãoo feitiço lançado durante o período de atraso evita que a morte ocorra.
É possível que um personagem com a habilidade de se regenerar (de um item mágico ou alto valor de Constituição)
possa continuar lutando mesmo depois de ser reduzido a -20 pontos de vida ou menos. Se a regeneração aumentar os
pontos de vida do guerreiro para -19 ou mais durante o período de atraso, o personagem recupera a consciência e não
morre se receber cura suficiente para restaurá-lo a pontos de vida positivos antes do fim do atraso. Mesmo que a morte
ocorra, a regeneração geralmente restaura um personagem muito mais rapidamente do que o período de descanso
exigido pela habilidade de robustez. Um personagem que voltou à vida através da regeneração não precisa fazer uma
rolagem de choque do sistema.
Umamuleto de proteção da vidatambém permite que um guerreiro continue lutando depois de ser
reduzido a -20 pontos de vida ou menos se o personagem receber cura suficiente para restaurá-lo a -19 pontos
de vida ou mais. O personagem ainda volta à morte no final do período de atraso, mas qualquer forma de cura
mágica pode restaurá-lo à vida (consulte a página 79) e nenhum teste de choque do sistema é necessário.

Cada uso da habilidade de robustez diminui a pontuação de bravura básica do guerreiro em dois
pelo resto do dia. A habilidade é ineficaz se o valor base de bravura do personagem for reduzido a zero
ou menos.

Foco interior
1 espaços (3CP), sabedoria, guerreiro 10+, sucesso: 4
Guerreiros com esta habilidade podem reunir suas energias pessoais para fornecer um bônus temporário
para seus valores de Força, Destreza ou Constituição.
Concentrando-se por uma rodada e fazendo um teste de habilidade bem-sucedido, o guerreiro pode
melhorar um dos três valores de habilidade elegíveis para o valor listado na tabela abaixo. A melhoria dura uma
rodada por nível de personagem. Como a maior parte da energia do personagem é direcionada para o valor de
habilidade aprimorado, os outros dois valores de habilidade são reduzidos em dois pela mesma duração. As
reduções diminuem as pontuações em dois pontos completos; um valor extraordinário de Força (18/01–18/00) é
reduzido para 16. O guerreiro pode encerrar o reforço - e restaurar os valores dos outros valores - a qualquer
momento. Se o valor de habilidade do personagem já for maior do que o valor listado na tabela, esta habilidade
não tem efeito. Se as subhabilidades opcionais governam deHabilidades

117
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
& Poderesestá em jogo, ambas as sub-habilidades no valor de habilidade aumentada são aumentadas para o mesmo
valor.

Nível Guerreiro Pontuação melhorada


10–14 18 (18/00)
15–19 19
20–24 20
25–29 21
30+ 22

O guerreiro não pode realizar nenhuma outra ação durante a rodada gasta concentrando-se em aumentar o valor da
habilidade selecionada. Cada tentativa, bem-sucedida ou não, durante um único dia diminui a pontuação básica da habilidade
em dois. A habilidade não pode ser usada uma vez que a pontuação base cai para zero ou menos.
Os bônus são aplicados imediatamente quando a habilidade é bem-sucedida e são perdidos imediatamente
quando a duração do impulso termina. Por exemplo, um guerreiro que escolhe aumentar a Constituição
imediatamente ganha pontos de vida extras, mas os perde novamente quando o valor da Constituição do personagem
volta ao normal. Da mesma forma, os efeitos dos valores de habilidade reduzidos são aplicados imediatamente, mas
restaurados quando a melhoria termina.
Um personagem pode ter apenas uma melhoria no valor de habilidade dessa habilidade operando a qualquer
momento.

Sentir Perigo
2 slots (6CP), sabedoria, guerreiro 15+, sucesso: 6
Essa habilidade permite que guerreiros descubram ameaças que não são óbvias para personagens menos
perspicazes.
A habilidade de sentir perigo é na verdade cinco sub-habilidades diferentes, conforme descrito abaixo. O número
de subhabilidades que o guerreiro conhece depende do nível do personagem: uma subhabilidade no 15º ao 19º nível,
duas no 20º ao 24º nível, três no 25º ao 29º nível e quatro subhabilidades no 30º nível ou superior. Se o personagem
adquirir esta habilidade duas vezes, o guerreiro ganha uma sub-habilidade extra. Qualquer melhoria no número da
habilidade melhora todas as sub-habilidades que o personagem conhece.
Cada subhabilidade dá ao guerreiro a habilidade de detectar o perigo de uma forma diferente:

Emboscadas:O guerreiro pode determinar se inimigos ocultos estão à espreita em qualquer área que o personagem
possa ver bem (consulte a Tabela 62 nomanual do jogador). O guerreiro pode escanear uma área de aproximadamente
200 metros quadrados em uma única rodada. Uma área pode ser escaneada apenas uma vez a cada turno, e um teste
bem-sucedido revela aproximadamente quantas criaturas estão escondidas na área e seu tamanho aproximado.

Prontidão de ataque:Com um teste de habilidade bem-sucedido, o guerreiro pode dizer se uma criatura está
preparada para atacar. A habilidade não diz nada sobre as reais intenções do outro ser, apenas sua prontidão
para o combate. Por exemplo, uma criatura que está preparada para o combate pode atacar em breve, ou pode
simplesmente estar pronta para responder a uma ação hostil. Em uma rodada, o guerreiro pode determinar a
prontidão para batalha de cada ser em um cubo de 9 metros.
O guerreiro também pode estudar uma única criatura para determinar se ela possui alguma arma escondida. Um teste
bem-sucedido revela quaisquer armas escondidas (enfiadas nas roupas, escondidas nas proximidades, etc). Se confrontado com
uma criatura desconhecida, um teste de habilidade bem-sucedido permite ao guerreiro determinar quais são seus modos de
ataque (garras, dentes, etc.).
Quando o guerreiro detecta uma arma escondida com esta habilidade, o personagem anota seu tamanho
geral, localização e tipo - uma seiva enfiada na parte de trás da calça de um personagem ou uma adaga
escondida em uma manga, por exemplo. O personagem não aprende mais nada sobre a arma.

118
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Observe que o guerreiro deve estar ciente da criatura antes de verificar se há armas escondidas. O
guerreiro não pode detectar armas escondidas por ilusões ou outros meios mágicos.
Ataques pelas costas:Quando um inimigo lança um ataque contra o guerreiro pela retaguarda, o personagem
pode tentar um teste de habilidade para detectar o ataque. O sucesso anula qualquer chance de surpresa e todos os
bônus especiais que o atacante pode ganhar de um ataque pelas costas, incluindo bônus de facada nas costas de um
ladrão. Um teste bem-sucedido permite que o guerreiro aplique bônus defensivos de um alto valor de Destreza/
Equilíbrio, mesmo que o personagem não se vire para enfrentar o ataque. Bônus de escudo não são aplicáveis a
menos que o personagem se vire. Ao contrário da habilidade de proteção das costas do bárbaro (vejaO Manual
Completo do Bárbaro, Capítulo 1), esta habilidade não permite que o guerreiro faça um contra-ataque livre.

Inimigos ocultos:O guerreiro tem um sexto sentido sobre inimigos ocultos nas imediações. Uma vez
por rodada, o personagem pode fazer um teste de habilidade. Se for bem-sucedido, o guerreiro descobre
a localização de todas as criaturas invisíveis, etéreas, astrais, fora de fase ou ocultas em um raio de 9
metros. O personagem não sabe como as criaturas estão escondidas - uma criatura etérea é
indistinguível de uma invisível - mas o personagem anota suas localizações e pode rastrear seus
movimentos desde que permaneçam dentro do raio. O guerreiro sofre uma penalidade de iniciativa de
+1 na rodada quando usa esta habilidade.
Esta sub-habilidade não revela criaturas disfarçadas à vista ou as intenções das criaturas. Por
exemplo, um golem se passando por uma estátua não é revelado, nem o personagem pode determinar
se um NPC é secretamente hostil.
Tamanho do oponente:Com um teste de habilidade bem-sucedido, o guerreiro pode estudar uma única
criatura a cada rodada e determinar o quão perigosa a criatura seria em combate físico. Ele não dá ao
guerreiro nenhuma indicação das habilidades mágicas de uma criatura, poderes inatos semelhantes a magia,
sopros e similares. Se os pontos de vida de uma criatura e THAC0 a qualificam para mais de uma categoria, o
Mestre é livre para escolher qual delas o guerreiro detecta.

Baixo:O total de pontos de vida da criatura é 20% ou menos que o do guerreiro, e seu THAC0 é pelo
menos 15 pontos maior.
Moderado:A criatura tem 21–50% dos pontos de vida do guerreiro ou seu THAC0 é pelo menos 10
pontos maior.
Significativo:A criatura tem 51–70% dos pontos de vida do guerreiro e seu THAC0 é pelo menos 5
pontos maior.
Perigoso:A criatura tem 71–100% dos pontos de vida do guerreiro e seu THAC0 é menos de 5
pontos maior, mas não menor.
Mortal:A criatura tem mais pontos de vida e um THAC0 menor que o guerreiro.

Com qualquer sub-habilidade, o Mestre deve rolar o teste secretamente. Se o teste falhar em um resultado de 19
ou menos, o personagem não detecta nada. Se o teste falhar em um 20, o personagem recebe uma indicação falsa -
sentindo uma figura invisível onde não há nenhuma, dimensionando incorretamente um oponente, etc. Uma indicação
falsa não tem efeito em um ataque pelas costas.
Se o personagem também tiver a proficiência alerta, o personagem recebe um bônus de +1 em seu valor
de perícia.

Item de assinatura
2 slots (6CP), sabedoria, guerreiro 10+, sucesso: 10
Um guerreiro com esta habilidade escolhe um item da coleção de equipamentos do personagem como uma
marca pessoal que é especialmente protegida de reviravoltas do destino.
O guerreiro designa um item de assinatura dando-lhe um nome e observando algo distinto
sobre ele. Se o item não tiver características distintivas, o personagem deve contratar um

119
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
artesão com a habilidade apropriada - como um armeiro para uma espada - para adicionar um. A alteração
pode ser tão simples quanto gravar o nome do item em algum lugar de sua superfície ou tão elaborada quanto
o personagem desejar (e puder pagar). Nenhum teste de habilidade é necessário para designar um item, e
assim que o item é designado, descrito e nomeado, o guerreiro forma um vínculo empático com ele. É possível
ter mais de um item de assinatura, mas o personagem deve pagar o custo total desta habilidade para cada
item. Se o guerreiro melhorar a pontuação de habilidade, a melhoria se aplica a todos os equipamentos de
assinatura do personagem.
Um item de assinatura deve ser algo que o personagem possui há um longo período de tempo e usa
regularmente. Por exemplo, um guerreiro não pode designar o livro de feitiços favorito de um mago amigo como
um item de assinatura. O Mestre é livre para decidir por quanto tempo o personagem deve possuir o item, mas
um nível de avanço é o período usual. Da mesma forma, o Mestre deve decidir o que constitui uso regular, mas
pelo menos uma vez durante a maioria das aventuras do personagem é o requisito usual. Somente itens não
consumíveis podem ser itens de assinatura, mas os itens recarregáveis se qualificam.

Se um item de assinatura for necessário para rolar um teste de resistência de item (consulte oGuia do Mestre das
Masmorras, Capítulo 6), ele é automaticamente bem-sucedido desde que o proprietário esteja carregando o item e
sobreviva ao evento. Por exemplo, se Tana for submetida a umbola fogoe falhar em seu teste de resistência contra
feitiço, todo o seu equipamento deve resistir contra fogo mágico ou será destruído. Espada de assinatura de Tana,
Windsinger, não precisa rolar o teste de resistência do item, ele é bem-sucedido automaticamente.
Ações deliberadas que levam a testes de resistência de itens podem destruir um item de assinatura. Por exemplo,
se Tana usaWindsingercomo uma cinta para impedir que uma armadilha se feche, a espada pode quebrar. Da mesma
forma, se um atacante deliberadamente mirar uma magia desintegrar emWindsinger, a espada também pode ser
destruída. Ações deliberadas podem destruir um item de assinatura, mesmo que o proprietário não esteja ciente do
perigo. Por exemplo, se Tana cortar o que ela pensa ser uma aranha gigante, mas a criatura é na verdade um monstro
de ferrugem,Windsingerpoderia ser destruído.
Se o personagem não sobreviver ao evento que causou o teste de resistência do item, o item deve
fazer o teste normalmente. Se o item sobreviver ao incidente e o personagem for restaurado à vida, o
vínculo será automaticamente restabelecido. Se o item for destruído no mesmo evento que matou o
guerreiro, o link é quebrado.
Se um item de assinatura for perdido ou roubado, o link com o item permite que o guerreiro tente uma
verificação de habilidade uma vez por dia para receber uma visão da localização do item. Se for bem-sucedido,
o personagem recebe uma imagem visual dos arredores atuais do item e tem uma vaga ideia da distância e
direção do local. Se o item estiver em outro plano, o guerreiro recebe uma visão do plano, mas não pode
discernir nenhuma outra informação, a menos que ele realmente viaje para o plano. Se o item estiver
escondido magicamente, o guerreiro descobre esse fato, junto com a localização geral do item. Por exemplo,
ele saberia que seu item de assinatura está escondido no grande salão do rei Snurre.

Se um item de assinatura for destruído ou irrecuperável, o personagem pode usar o link para obter
uma substituição. Isso não se aplica se o item de assinatura e o personagem forem destruídos pelo
mesmo evento. Se o item de assinatura não for mágico, o personagem precisa apenas adquirir um item
similar e dar a ele o mesmo nome do original. O personagem forma um vínculo com o novo item, que
gradualmente começa a se assemelhar ao original até se tornar indistinguível do original após cerca de
um mês.
Se o item for mágico, o personagem deve obter um item de qualidade (veja oGuia do Mestre das Masmorras
, Capítulo 6) e faça um teste de habilidade. Se o teste for bem-sucedido, o link é forte o suficiente para recriar o
item. O personagem perde cinco vezes o valor do ponto de experiência do item e o item não mágico é
milagrosamente infundido com um encantamento que corresponde exatamente ao item original após cerca de
um mês. Se o personagem não estiver disposto a pagar o custo de experiência, o vínculo é quebrado. Se um item
mágico semelhante ao item original for usado em vez de um item de qualidade, seu valor de experiência é
subtraído da perda de experiência do guerreiro. Artefatos não podem ser restaurados dessa maneira, embora o
personagem ganhe os outros benefícios do vínculo.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Dar voluntariamente ou não fazer um esforço razoável para recuperar um item de assinatura
que foi perdido ou roubado sempre quebra o link. O Mestre é o juiz final do que constitui um
esforço razoável de recuperação.
Guerreiros podem ter um item de assinatura de cada uma das seguintes categorias: armadura, arma,
escudo e diversos itens mágicos. Cada item de assinatura requer o gasto do número apropriado de slots
de proficiência ou pontos de personagem. A critério do Mestre, pares de itens mágicos também podem se
qualificar como um único item de assinatura, como olâminas gêmeas de Ra.

Suporte de assinatura
1 espaços (3CP), sabedoria, guerreiro 10+, sucesso: 9
Um guerreiro com esta habilidade forma um vínculo especial com uma montaria. Quando eles estão
juntos, a montaria ganha proteção considerável contra ataques que poderiam matá-la.
Uma montaria de assinatura não pode ter mais de 10 Dados de Vida e deve ter pelo menos quatro pontos de
vida por Dado de Vida. Por exemplo, um cavalo de guerra pesado tem 5+5 dados de vida; não pode se tornar
uma montaria de assinatura a menos que tenha pelo menos 25 pontos de vida. A montaria deve ser domada e
reconhecer o guerreiro como seu mestre. Se a criatura tiver um valor de Inteligência de 5 ou mais, ela não
precisa ser treinada se servir voluntariamente ao guerreiro. O guerreiro deve nomear a montaria e dotá-la de
algo que a torne reconhecível. Isso pode ser tão simples quanto comprar uma sela com o nome da montaria
gravado ou tão elaborado quanto o personagem puder pagar.
Quando a ligação é estabelecida, a montaria imediatamente ganha um ponto de vida por nível do
personagem mais um ponto de vida adicional cada vez que o guerreiro ganha um nível. Quando o guerreiro está
montado na montaria, a montaria não sofre dano de ataques de área (como sopros e bolas de fogo) se o piloto
conseguir salvar contra o ataque. Se o cavaleiro falhar no teste de resistência, mas sobreviver ao ataque, a
montaria salva metade ou nenhum dano, usando o número do teste de resistência do cavaleiro. A montaria
também ganha o teste de resistência do cavaleiro contra efeitos direcionados diretamente a ela (como
desintegrare a forma de raio frio deEsfera congelante de Otiluke) desde que o cavaleiro esteja com a montaria.
Ataques como feitiços de palavra de poder devem ser potentes o suficiente para superar o cavaleiro para ter
qualquer efeito, embora afetem apenas a montaria se for onde eles são direcionados. Se a montaria estiver
sozinha, ou o cavaleiro não sobreviver ao ataque, a montaria deve usar seu próprio número de teste de
resistência e sofre os efeitos normais do ataque.
Se uma montaria de assinatura for morta, o guerreiro pode adquirir uma nova do mesmo tipo e pontos de
vida. A cada dia, o personagem pode tentar um teste de habilidade para receber uma visão da nova montaria. Se
o teste for bem-sucedido, o personagem vê a montaria em seus arredores atuais e sabe a direção aproximada e
a distância até o local. Se a montaria estiver em outro plano, o guerreiro recebe uma visão do plano, mas não
pode discernir nenhuma outra informação, a menos que o personagem realmente viaje para o plano. Se a
montaria estiver escondida magicamente, o guerreiro descobre esse fato, junto com a localização geral da
montaria. Cabe ao personagem procurar a montaria substituta, mas a montaria servirá de bom grado ao
guerreiro se o personagem a obtiver.
Um guerreiro pode ter uma montaria exclusiva para cada tipo de terreno diferente. Por exemplo, o
personagem pode ter um dragão de mercúrio adulto jovem (transportado pelo ar), um cavalo de guerra pesado (terra)
e um cavalo marinho gigante (água). Montarias subterrâneas e desérticas também podem ser permitidas, a critério do
Mestre. Cada montaria de assinatura requer o gasto do número apropriado de slots de proficiência ou pontos de
habilidade.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
O Paladino

122
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
paladinos

No início, as proficiências modificadas são listadas. Mais tarde, as novas habilidades não
relacionadas a armas são descritas.

Paladino
# Slots Relevante Verificar
Competência Obrigatório Habilidade modificador

Manejo de Animais* 1 Sabedoria -1


Conhecimento Animal* 1 Int 0
Treino de Animais* 1 Sabedoria 0
Armeiro* 2 Int -2
Fermentação* 1 Int 0
Burocracia 2 Int 0
Diagnóstico 1 Sabedoria -1
Pescaria* 1 Sabedoria -1
Jogos* 1 cha 0
Cura* 2 Sabedoria -2
Caçando* 1 Sabedoria -1
Justa 1 Dex +2
Lei 1 Sabedoria 0
Oratório 1 cha 0
Poesia 1 Int -2
Montando, Aerotransportado* 2 Sabedoria -2
Equitação, Terra* 1 Sabedoria +3

* Essas proficiências têm aplicações especiais para paladinos, explicadas na seção "O Paladino".
ousadoentradas indicam novas proficiências. Veja o capítulo “O Paladino”

Esclarecimentos e Modificações

As informações a seguir complementam as descrições de proficiência fornecidas no Capítulo 5 dopH.


Sempre que um bônus de proficiência é indicado, o bônus é adicionado ao modificador de teste normal.
Por exemplo, quando um paladino recebe um bônus de +2 por usar a proficiência de treinamento animal
para treinar sua montaria vinculada, o modificador é aumentado do normal 0 para +2.

Manejo de Animais
1 espaço, sabedoria -1
Conforme explicado no Capítulo 2, um paladino pode acalmar sua montaria vinculada automaticamente; a
proficiência em Manuseio de Animais não é necessária. A proficiência pode ser usada normalmente para acalmar
outros animais da mesma espécie da montaria vinculada, bem como outros animais de carga e bestas de carga.

123
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Conhecimento animal

1 slot, inteligência
Embora essa proficiência permita que um personagem imite sons de animais, essa habilidade não
ajuda nem atrapalha o paladino ao invocar sua montaria vinculada.

Treinamento de Animais
1 espaço, sabedoria
Um paladino não precisa da proficiência Animal Training para ensinar truques e tarefas para sua montaria
vinculada. No entanto, se ele tiver essa proficiência na mesma espécie da montaria vinculada, ele ganha
um bônus de +2 em seus testes ao treinar a montaria vinculada. O bônus se aplica apenas à montaria
vinculada, não a outros animais da mesma espécie. Caso o paladino adquira uma montaria vinculada
diferente, ele ganha o bônus somente se tiver a proficiência Treinamento Animal na mesma espécie da
nova montaria.

Armeiro
2 espaços, Inteligência -2
Essa proficiência também permite que os personagens construam barreiras para montarias, presumindo a
disponibilidade de materiais e instalações. A Tabela 24 fornece o tempo necessário para fazer bardos para
cavalos de guerra e montarias de tamanho comparável. Para montagens menores ou maiores, o mestre deve
ajustar os tempos de acordo. Barding elefante pode exigir uma ou duas semanas extras; barbear para uma
pequena mula pode levar uma semana a menos. Subtraia duas semanas para todos os tipos de meia barda.

Tabela 24: Tempos de Construção Barding

Tipo de bardo AC Tempo (semanas)*


Couro, Acolchoado 6 4
Escala, Brigandine, 5 8
Anel, couro cravejado
Corrente 4 10
Faixa, Tala 3 14
Placa 2 16
placa de campo 1 18
Prato Cheio 0 20

Tal como acontece com a armadura do personagem, a barda pode ser falha. Depois de criar a barda, o Mestre
secretamente faz um teste de proficiência. Se o teste falhar, mas estiver dentro de 4 de um resultado bem-sucedido, o
personagem acredita que a armadura é normal, até que em combate funcione como 1 CA pior (barda de corrente
defeituosa tem uma CA efetiva de 5). A armadura defeituosa quebra em uma rolagem natural de 19 ou 20 em combate
corpo a corpo; a CA do animal então piora em 4, embora não possa ser reduzida abaixo de CA 10 (se a armadura de
couro defeituosa quebrar, ela tem uma CA efetiva de 9). Enquanto uma montaria usar armadura quebrada, sua taxa de
movimento é reduzida pela metade e ela sofre uma penalidade de -4 em suas jogadas de ataque. Um personagem pode
remover armadura quebrada de uma montaria em 2-8 (2d4) rodadas.
Como a armadura deve ser ajustada exatamente, um conjunto de armadura estilizado para uma montaria não funcionará
para nenhum outro animal, mesmo da mesma espécie.

Fermentação

1 espaço, Inteligência

124
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Um paladino cujo ethos proíbe o consumo de bebidas fortes provavelmente não terá essa proficiência. Um
paladino com um ethos mais liberal pode usar esta proficiência para preparar bebidas para outros, mesmo que
ele mesmo recuse beber.

pescaria
espaço, Sabedoria -1
Um paladino cujo ethos exige reverência pela vida em todas as formas deve abster-se de pescar para recreação.
No entanto, ele ainda pode pescar para se alimentar.

Cura
2 espaços, Sabedoria –2
A habilidade de um paladino de curar impondo as mãos (consulte o Capítulo 2) opera independentemente
dessa proficiência. Um paladino com a proficiência Cura pode usá-la em vez de ou além de colocar as mãos
em um personagem danificado. Por exemplo, um paladino de 2º nível com a proficiência em cura poderia
impor as mãos para curar 4 pontos de dano, então usar sua proficiência em cura para curar 1d3 pontos
adicionais.

Caçando
1 espaço, Sabedoria –1
Um paladino cujo ethos restringe qualquer tipo de matança desnecessária se recusará a caçar apenas por esporte. A
menos que tenha objeções religiosas ou culturais a comer carne, ele caça para se alimentar. Além disso, ele persegue e
mata animais perigosos que representam uma ameaça para si mesmo, seus companheiros ou outras pessoas inocentes.

Jogos
1 espaço, Carisma
Um paladino cujo ethos inclua objeções morais ao jogo não se envolverá em jogos de azar. Usar essa
proficiência para trapacear é uma grave violação de ética.

Cavalgar, Aerotransportado

(2 slots, Sabedoria -2)e baseado em terra(1 espaço, Sabedoria +3):


Ao montar sua montaria vinculada, um paladino automaticamente tem todos os benefícios da proficiência
de montaria relevante; ele não precisa da proficiência em si (consulte o Capítulo 3). Mas se eletema
proficiência em Cavalgar, ele ganha um bônus de +2 ao fazer todos os testes associados à sua montaria.
Por exemplo, se ele tiver uma montaria vinculada a um cavalo de guerra e a proficiência Cavalgar baseada
em Terra, ele ganha um bônus de +2 ao tentar pular na sela quando a montaria estiver se movendo. Se ele
tiver uma montaria vinculada a pégaso e a proficiência de Cavalgada Aerotransportada, ele sofre uma
penalidade de -2 (em vez de -4) ao fazer testes para ver se ele cai de sua sela após sofrer dano. Os bônus se
aplicam apenas ao montar a montaria vinculada. Ao montar uma criatura da mesma espécie da montaria
vinculada, use as regras normais de proficiência em Cavalgar.

Novas proficiências

Todos os paladinos são elegíveis para adquirir essas proficiências, independentemente de seus kits de
personagem, desde que gastem os pontos listados na Tabela 23. Personagens pertencentes ao Crossover
125
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Os grupos listados no final de cada descrição podem comprar a proficiência pelo custo indicado.
Grupos não listados podem comprar a proficiência gastando um ponto adicional além do custo
listado.Todas essas são proficiências comuns, exceto Justa.

Burocracia
2 espaços, Inteligência
Essa proficiência abrange um conhecimento prático do protocolo governamental e as habilidades
necessárias para navegar em organizações burocráticas. Um personagem com esta proficiência sabe qual
funcionário abordar e a melhor hora para abordá-lo (um ajudante de coletor de impostos pode ter melhor
acesso às informações do que o próprio coletor de impostos; um funcionário da cidade pode ser menos
atormentado e mais útil no início do mês do que no final). Ele sabe onde os registros do governo são
mantidos e os procedimentos para examiná-los. Ele sabe como contornar burocratas lentos ou pouco
cooperativos. Ele obtém licenças e outras documentações do governo na metade do tempo normal.
Nenhuma verificação de proficiência é necessária para qualquer uma dessas funções.

Um personagem também pode usar Burocracia para virar o sistema contra outra pessoa. Uma
verificação de proficiência bem-sucedida dobra o tempo para tomar uma decisão do governo, faz com que
uma licença seja emitida com o nome errado ou extravia temporariamente um documento importante. Um
paladino deve ter cuidado com esta habilidade, para evitar infringir a lei e violar seu ethos.

A proficiência Burocracia abrange as organizações governamentais de uma determinada região,


geralmente a terra natal do personagem. Ele pode gastar slots adicionais para expandir a
proficiência para outras regiões. As organizações oficiais incluem conselhos governamentais,
conselhos reguladores e hierarquias da igreja. A proficiência só é eficaz ao lidar com organizações de
10 ou mais membros.
Grupos cruzados:Sacerdote, Rogue.

Diagnóstico
1 espaço, Sabedoria–1
As proficiências de Cura e Diagnóstico ajudam vítimas de traumas e doenças. Mas enquanto
a proficiência Cura pode ser usada para restaurar pontos de vida perdidos, o Diagnóstico se
preocupa principalmente em determinar a causa do dano e o prognóstico; Só o diagnóstico vai
nãocurar dano.
Com um teste de proficiência bem-sucedido, um personagem fica ciente de todas as seguintes
informações aplicáveis a um paciente em particular:
• Se o paciente sofreu dano físico, o personagem pode determinar a extensão do dano
dano, embora ele possa não ser capaz de determinar a causa exata (se uma vítima foi atacada por um
tigre, o personagem saberá que a vítima foi arranhada por um animal grande, mas não necessariamente
da espécie). O personagem pode recomendar tratamentos e oferecer prognósticos, como acontece com
vítimas de doenças.
• Se o paciente foi envenenado, o personagem conhece o antídoto (se houver) e como
para prepará-lo. Observe que mesmo que o personagem saiba como preparar um antídoto, ele pode não
ter acesso aos ingredientes necessários.
• O personagem sabe o nome da doença, sua causa, há quanto tempo o paciente a tem,
e o tratamento ideal. Se o paciente for tratado conforme especificado, ele sofre a forma mais branda
da doença e sua duração mais curta. Se o paciente recusar o tratamento, ou o tratamento não
funcionar, o personagem pode determinar o prognóstico do paciente com precisão razoável. ("O
paciente se recuperará no final do mês." "O paciente ficará permanentemente cego se não for
tratado em um ano.") O personagem pode diagnosticar doenças naturais e mágicas.
126
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
• Ao examinar um cadáver, o personagem pode determinar como a vítima morreu e
aproximadamente há quanto tempo está morto. Se a vítima morreu de causas não naturais, o personagem
só poderá determinar as circunstâncias gerais da morte. Por exemplo, se um bruxo maligno incinerou a
vítima com umbola fogo, uma verificação de diagnóstico bem-sucedida pode revelar que a vítima morreu
queimada muito rapidamente como resultado de algum tipo de magia, mas não que foi afetada por um
bola fogo.
Um personagem com esta proficiência pode diagnosticar a si mesmo ou a qualquer outro
personagem, ou animais, exceto criaturas sobrenaturais (como um fantasma ou esqueleto) e criaturas de
outro plano de existência (como um xorn ou servo aéreo). Ele pode tentar diagnosticar um indivíduo ou
criatura apenas uma vez.
Se um personagem também tiver a proficiência em Cura, ele pode modificar todos os testes de Diagnóstico
+ 1.
Grupos cruzados:Padre.

Justa
1 espaço, Destreza +2
Essa proficiência inclui as habilidades de combate necessárias para uma justa bem-sucedida, bem como as
maneiras, o comportamento e o talento necessários para impressionar o público.Para obter essa proficiência, um
personagem deve primeiro ter uma especialização em arma na lança de combate.
Um personagem com esta proficiência modifica suas jogadas de ataque em uma partida de justa
em +2 (veja a seção "Atividades de rotina'' do Capítulo 7 para regras de justa). O uso desta
proficiência presume que o personagem tenha uma lança, escudo e montar.
Se um personagem vencer uma partida, seu desempenho elegante impressionará favoravelmente o público.
Os membros da audiência com um interesse especial na partida (como realeza, jogadores ou amantes em
potencial) que mais tarde encontrarem o justo modificam suas jogadas de reação em +2. Se ele vencer várias
partidas em um torneio, o bônus não passa de +2. Se mais tarde ele perder uma ou duas partidas no mesmo
torneio, ele ainda ganha o bônus. No entanto, se o duelista tiver um dia especialmente desastroso - digamos, se
ele seguir uma justa vitoriosa com uma longa sequência de derrotas - o público pode descartar a vitória como um
acaso e o Mestre pode cancelar o bônus.
Grupos cruzados:Guerreiro.

Lei
1 espaço, Sabedoria
Um personagem com esta proficiência está completamente familiarizado com o sistema legal de sua
terra natal (ou qualquer outra região de sua escolha). Ele sabe quais leis são aplicadas com rigor (o jogo
ilegal pode ser tolerado em uma região, processado agressivamente em outra) e os procedimentos legais
de rotina (como entrar com uma ação contra um devedor). Compreender as nuances da lei, como
interpretar pontos delicados de um contrato, exige verificações de proficiência.
Um teste de proficiência bem-sucedido também permite que o personagem conduza uma forte defesa
quando ele ou um companheiro for acusado de um crime. Se o juiz for imparcial e as evidências do crime
forem ambíguas, uma verificação bem-sucedida influenciará o veredicto a favor do réu; ou ele recebe a
menor sentença possível ou multa, ou é completamente justificado. No entanto, se as evidências
claramente exigirem uma condenação ou se o juiz for corrupto, uma verificação de proficiência bem-
sucedida não ajudará.
Um personagem pode gastar slots adicionais para conhecer os sistemas legais de outras regiões.
Como alternativa, ele pode gastar slots para adquirir experiência em uma área específica da lei, como
códigos tributários ou direitos de propriedade. A perícia pressupõe um amplo conhecimento da área
escolhida, exigindo verificações apenas em casos extremos.(veja também o seguinte parágrafo “lei e
paladinos”)
127
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Grupos cruzados:Guerreiro, Sacerdote.

Lei e Paladinos
Um paladino com proficiência em Lei não defenderá ninguém que ele acredite ser culpado, incluindo
seus próprios companheiros. Embora um paladino não infrinja a lei conscientemente, ele pode tirar
vantagem dessa proficiência para se defender se for acusado injustamente de um crime; uma defesa falha
pode resultar em sua condenação.

Oratório
1 espaço, Carisma
Através de um discurso inspirador e pura força de personalidade, um personagem com esta proficiência
pode influenciar a opinião de uma multidão. Multidões de qualquer tamanho podem ser influenciadas, desde que
falem a mesma língua do orador e possam vê-lo e ouvi-lo claramente.
Para usar essa proficiência, o orador deve abordar a multidão sobre um tópico específico. Por
exemplo, ele pode tentar persuadi-los a se rebelar contra um déspota local, deixar a cidade por causa de
um perigo iminente (um monstro nos arredores da cidade, um exército maligno avançando) ou ajudar na
busca por uma criança desaparecida.
Antes que o orador fale, o mestre deve determinar o tamanho da multidão, seu nível e sua
atitude geral em relação ao orador e ao tópico que ele está abordando. Para pequenas multidões –
digamos, menos de cinco membros – determine níveis e atitudes individualmente. Divida multidões
maiores em grupos; decidir um nível médio e atitude para cada grupo. Use a Tabela 59 no Capítulo
11 do DMGpara acessar atitudes sobre o tema; a multidão pode ser Amigável, Indiferente, Cautelosa,
Ameaçada ou Hostil.
Antes de qualquer rolagem ser feita, ou o orador começar a falar, o jogador diz ao Mestre se o
orador tentará ajustar a opinião da multidão um nível acima ou abaixo na Tabela 59. O orador então
fala para a multidão; ele deve falar ininterruptamente por pelo menos 10 rodadas.
Quando o orador terminar de falar, role o teste de proficiência em Oratória. Se o teste for bem-sucedido, faça
um teste de Inteligência para cada indivíduo em uma pequena multidão ou para cada pequeno grupo em uma
grande multidão. Modifique essas jogadas com uma penalidade de -1 para cada 1 pelo qual o orador fez o teste
de Oratória. Por exemplo, se o Orador precisou de um 10 para obter sucesso e rolou um 5, cada teste de
Inteligência sofre –5 de penalidade.
Indivíduos ou pequenos grupos que falham em seus arremessos têm suas opiniões sobre o tópico ajustadas
em um nível na Tabela 59 doDMG. Uma opinião indiferente pode se tornar amigável ou cautelosa, uma opinião
cautelosa pode se tornar indiferente ou ameaçadora. No entanto, todos os membros da audiência que falham em
seus testes têm suas opiniões ajustadas da mesma maneira. As opiniões daqueles que tiveram sucesso em seus
testes permanecem inalteradas pela Oratória do personagem; no entanto, na prática, a pressão dos colegas pode
produzir os mesmos resultados. O Mestre pode anular qualquer jogada de dado que produza resultados
inapropriados; por exemplo, um NPC na multidão que tem uma rixa de longa data com o orador pode ser
inabalável, independentemente da eloqüência do orador.
Um personagem pode usar essa proficiência apenas uma vez em uma determinada multidão. Se a
composição da multidão mudar para incluir muitos novos membros, o personagem pode fazer outra tentativa de
oratória, desde que fale sobre um tópico diferente.
Observe que essa proficiência provoca apenas mudanças modestas na atitude. Se uma multidão se
sente indiferente em relação a um déspota, um orador pode despertar alguns sentimentos ambíguos
sobre ele, mas não será capaz de convencê-los a invadir imediatamente o castelo do déspota. Se a
multidão suspeitar de uma determinada religião, o orador pode convencê-la a ser mais tolerante, mas não
deve esperar nenhuma conversão espontânea.
Grupos cruzados:Guerreiro, Sacerdote.

128
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Poesia
1 espaço, Inteligência –2
Um personagem que adquire essa proficiência se especializa em poesia lírica ou narrativa. A poesia
lírica expressa pensamentos e sentimentos e inclui baladas, sonetos, odes e hinos. A poesia narrativa conta
histórias em verso, algumas verdadeiras, outras fictícias. Um personagem gastando dois slots pode se
especializar em ambas as formas.
A proficiência permite que o personagem julgue a qualidade da poesia em sua especialidade. Ele também
conhece um repertório considerável de poemas e pode recitá-los com habilidade fascinante. Nenhuma
verificação de proficiência é necessária para essas aplicações.
O personagem também pode compor poemas em sua especialidade; um teste bem-sucedido significa
que o poema é de qualidade excepcional. Se o personagem tiver a proficiência Leitura/Escrita, ele pode
gravar seus poemas. (veja também o parágrafo seguinte“Poesia para paladinos”)
Grupos cruzados:Em geral.

Poesia para paladinos


Com a permissão do Mestre, um paladino com proficiência em Poesia pode oferecer uma composição
para sua igreja (ou outro destinatário designado) em vez de um dízimo. O paladino deve informar a igreja
com um mês de antecedência se pretende oferecer uma composição; tanto a poesia lírica quanto a
narrativa são aceitáveis. Se a igreja (ou seja, o Mestre) desaprovar, o paladino deve pagar seu dízimo
normal. Se a igreja aprovar, o paladino pode apresentar uma composição quando seu dízimo for
normalmente devido.
A composição deve ser apresentada na igreja ou a um oficial da igreja em um local
previamente combinado. O paladino então faz um teste de proficiência em Poesia. Se o teste
falhar, a composição é considerada indigna; o dízimo normal deve ser pago imediatamente. Se
o teste for bem-sucedido, o Mestre determina o valor da composição; o valor é igual a 3d20 PO.
Se o valor for maior ou igual ao dízimo normal, nenhum dízimo é exigido naquele mês. O
paladino não recebe nenhum "troco" se o valor for maior que seu dízimo; o valor em excesso é
perdido.
Se o valor for menor que o dízimo, o paladino subtrai o valor do dízimo, depois paga a diferença
(se o paladino estiver devendo 20 po e o valor da composição for 15 po, ele deve pagar 5 po). Um
paladino pode exercer esta opção quantas vezes quiser.

129
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
paladinos

habilidades de alto nível

(nível 10+)

Aviso: Essas habilidades estão disponíveis apenas para Paladinos, Guerreiros e Rangers de alto nível!

130
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
paladinos

Aviso: Esta seção é apenas para guerreiros (Fighters, Paladins, Rangers)

paladinos

Habilidade Requerimento Pontuação base Habilidade relevante Custo


NWP /CP
Adaptação Guerreiro 10+ 9 Inteligência/Razão 2 (6)
Ataque total Guerreiro 10+ — — 1 (3)
Bravura Guerreiro 10+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Cativar Guerreiro 15+, Bravura 4 Carisma/Aparência 1 (3)
Sopro da morte Guerreiro 15+ — — 2 (6)
assustar/desafiar Guerreiro 10+, Bravura 4 Carisma/Liderança 1 (3)
Resistência Guerreiro 15+, Bravura 4 Constituição/Aptidão 2 (6)
Foco interior Guerreiro 10+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Sentir Perigo Guerreiro 15+ 6 Sabedoria/Intuição 2 (6)
Item de assinatura Guerreiro 10+ 10 Sabedoria/Intuição 2 (6)
Suporte de assinatura Guerreiro 10+ 9 Sabedoria/Intuição 1 (3)

Habilidades para paladinos de alto nível

As seguintes habilidades estão disponíveis paralutadores,guardas, epaladinosque atendam aos requisitos


listados.

Adaptação
2 espaços (6CP), Inteligência, guerreiro 10+, sucesso: 9
Um personagem com esta habilidade tem uma mente treinada que analisa rapidamente ambientes
incomuns ou desfavoráveis e um corpo afinado que pode compensar impedimentos físicos para lutar.

Guerreiros que usam essa habilidade com sucesso não sofrem penalidades de combate e iniciativa por lutar
em um ambiente desfavorável, principalmente a penalidade de +6 de ambiente estrangeiro para iniciativa
(consulte o Capítulo 9 domanual do jogador). Se o ambiente também incluir testes de resistência especiais ou
testes de habilidade devido a condições físicas, como um teste de Destreza/Equilíbrio para evitar cair de uma
escada quando atingido em corpo a corpo, os personagens que usarem esta habilidade com sucesso recebem
um bônus de +3 (ou +15%) ao cheque.
A habilidade não permite que os personagens ignorem penalidades de movimento situacionais, fatores
ambientais que não sejam relacionados ao combate ou condições fisicamente impossíveis de superar. Por
exemplo, ninguém pode evitar afundar na areia movediça sem ajuda mágica, e a resistência da água ainda torna
as armas de corte e concussão quase inúteis sem um anel de ação livreou umação livresoletrar. Da mesma
forma, personagens adaptados para lutar debaixo d'água ainda precisam encontrar maneiras de respirar.

A habilidade não tem efeito nas penalidades derivadas das propriedades mágicas de um ambiente ou nas
penalidades baseadas em visão ou iluminação. De fato, personagens que não conseguem observar seus
131
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
os arredores sofrem uma penalidade de -4 no teste de habilidade - é muito difícil avaliar o campo de batalha em meio a uma névoa
espessa ou escuridão total.
Para usar esta habilidade, um personagem deve realmente entrar em combate em um ambiente
estrangeiro ou desfavorável. Ao final de cada rodada, o personagem verifica a habilidade. O teste de
habilidade requer apenas um momento de reflexão e pode ser verificado a cada rodada até ser bem-
sucedido. Ele não impede outras ações — ataques corpo a corpo, conjuração, etc. — durante a rodada.
Assim que a habilidade for bem-sucedida, o personagem ignora temporariamente os efeitos especiais do
ambiente, conforme descrito acima. O efeito dura toda a batalha mais um dia por nível de personagem a
partir de então, e isso pode ser estendido indefinidamente se o personagem praticar luta no ambiente por
pelo menos oito horas por semana. Com um custo extra de um slot de proficiência em arma ou não (ou
três pontos de personagem), o personagem pode se ajustar permanentemente para lutar no ambiente,

Ataque total
1 slots (3CP), nenhum atributo necessário, guerreiro 10+
Um guerreiro com esta habilidade é capaz de lançar um golpe massivo que pode ser estendido em um
ataque físico de turbilhão que danifica todos os inimigos ao seu alcance.
Um ataque geral deve ser anunciado na etapa de determinação do jogador da rodada (consulte a
manual do jogador, Capítulo 9). Na etapa de resolução da rodada, o guerreiro faz uma única jogada de
ataque contra qualquer oponente adjacente. Se o ataque acertar, o oponente sofre o dano normal do
golpe. Se o dano for suficiente para matar o oponente, a saraivada de golpes do guerreiro inflige dano
automaticamente a todos os inimigos em um raio de 1,5 metro, conforme decidido pelo personagem.
Inimigos que são maiores que o alvo original, ou cujas Classes de Armadura são melhores que as do alvo
original, não são feridos. Oponentes invisíveis dentro do raio podem ser feridos se suas Classes de
Armadura efetivas (após o bônus de -4 parainvisibilidade) não é melhor que o alvo original.

Um ataque geral é uma medida da habilidade de um guerreiro e pode ser feito com qualquer
tipo de arma branca com a qual o guerreiro seja proficiente. No entanto, oponentes que
normalmente seriam imunes à arma usada não podem ser feridos em um ataque geral. Se o ataque
inicial errar, o ataque geral falha. Se o ataque inicial acertar, o alvo sofre normalmente com o
ataque. Se o dano infligido falhar em matar o alvo original, não há efeito de raio.
O guerreiro não pode se mover ou fazer outra ação durante a rodada quando ele tenta um ataque
geral. Se oOpção do jogador: combate e táticasistema de combate estiver em uso, um ataque geral não
pode ser usado como um ataque de oportunidade ou como parte de uma batalha heróica.
Além de determinar se o ataque inicial foi bem-sucedido, os bônus de combate do guerreiro não são
um fator em um ataque geral. O dano infligido a criaturas dentro do raio de 1,5 metro varia de acordo com
o nível do guerreiro da seguinte forma:

Nível Guerreiro Área de dano


10–14 1d8
15–19 2d8
20–24 3d8
25–29 4d8
30+ 5d8

Bravura
1 espaços (3CP), sabedoria, guerreiro 10+, sucesso: 4

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Guerreiros com esta habilidade podem aproveitar sua própria força de vontade para resistir a qualquer efeito de medo.
Quando submetido a qualquer forma de medo não natural de um feitiço, criatura ou item mágico, um guerreiro
pode rolar um teste de perícia. Se o teste for bem-sucedido, o efeito de medo é negado - nenhum teste de resistência
é necessário. Se o teste falhar, o guerreiro ainda pode fazer um teste de resistência, se normalmente permitido.
Paladinos com esta habilidade podem usá-la contra tentativas de conversão de padres malignos.
Esta habilidade é um pré-requisito para as habilidades cativar, assustar/desafiar e invulnerabilidade. Cada vez que
uma dessas habilidades é usada, a pontuação básica de bravura do personagem é reduzida em dois pelo resto do dia.
Uma vez que a pontuação básica de bravura do guerreiro caia para zero, o personagem não pode usar bravura ou
qualquer uma das outras três habilidades pelo resto do dia.

Cativar
1 slots (3CP), carisma, guerreiro 15+, pré-requisitos: bravura, sucesso: 4
Guerreiros com esta habilidade desenvolveram uma forte presença pessoal que é atraente para os
membros de suas próprias raças.
Mesmo sem um teste de habilidade, crianças, membros do sexo oposto e outros guerreiros tendem a ser
amigáveis com o personagem, desde que sejam da mesma raça e suas tendências sejam semelhantes às do
personagem. Para os propósitos desta habilidade, as tendências são semelhantes quando compartilham um
elemento comum: lei, neutralidade, caos, bem ou mal.
Personagens não-jogadores amigáveis tendem a prestar atenção ao guerreiro e ver o que o
guerreiro diz ou faz de forma favorável, desde que não seja obviamente prejudicial ou contrário aos
costumes locais. Com um mínimo de encorajamento, um NPC amigável dá informações ao guerreiro,
executa tarefas simples, faz apresentações e assim por diante. O guerreiro é uma celebridade aos olhos
do personagem amigo.
O guerreiro pode tentar um teste de habilidade para fazer uma sugestão (como o feitiço de mago de 3º nível) a um
NPC amigo se o guerreiro puder falar com a pessoa em particular por alguns minutos. O NPC obedece
automaticamente à sugestão se não envolver risco, perda ou constrangimento potencial; caso contrário, um teste de
resistência contra feitiço se aplica. Se o guerreiro der ao NPC um presente apropriado de valor modesto ou fizer um
favor útil, o teste de resistência é feito com -4 de penalidade. Se o teste de resistência for bem-sucedido, o NPC tenta
fugir da presença do guerreiro. Cada tentativa de plantar umasugestãoreduz a pontuação de bravura base do guerreiro
em dois. Uma vez que a pontuação básica de bravura cai para zero, a habilidade de cativar do guerreiro é perdida
naquele dia.
Criaturas com 8 ou mais Dados de Vida/níveis são imunes aos efeitos desta habilidade. Qualquer ato hostil
ou ameaça do guerreiro - incluindo uma sugestão falha - quebra os efeitos dessa habilidade.
Se o guerreiro passar um longo período de tempo (algumas horas ou mais) em contato pessoal com
um único NPC que seja suscetível a esta habilidade, o Mestre pode rolar secretamente um teste de
habilidade. Se o teste for bem-sucedido, o NPC forma um apego ao personagem e age sobre o apego de
alguma forma. Na maioria das vezes, esses apegos provam ser problemáticos para o personagem.
Algumas sugestões estão listadas abaixo:

Guarda-se na bagagem do PC.


Oferece-se para servir o guerreiro.
Gaba-se do relacionamento com o herói. Empreende
uma tarefa perigosa em nome do PC.
Compara desfavoravelmente uma figura local poderosa — talvez uma divindade — com o
personagem. Rouba uma bugiganga ou item menor do herói.
Busca casamento com (ou adoção por) o PC. Afirma
ser o cônjuge ou filho do guerreiro. Apresenta ao PC
um presente aparentemente inútil.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Sopro da morte
2 slots (6CP), nenhum atributo necessário, guerreiro 15+
Essa habilidade permite aos guerreiros desferir golpes mortais que podem derrubar um oponente com um único golpe.
Um golpe mortal deve ser anunciado na etapa de determinação do jogador de uma rodada. Na etapa de
resolução da rodada, o guerreiro faz uma única jogada de ataque contra qualquer oponente adjacente. Se o
ataque acertar, o oponente sofre o dano normal do golpe e deve resistir contra magia de morte ou será morto
imediatamente. Os bônus defensivos do oponente de dispositivos de proteção (como armadura mágica eanéis
de proteção) sempre se aplicam ao teste de resistência. Se o Mestre desejar, os modificadores opcionais de teste
de resistência da Tabela 36 ou da Tabela 38 também podem ser usados.
Oponentes com mais Dados de Vida/níveis que o guerreiro são imunes ao efeito. Criaturas que
normalmente não seriam vulneráveis ao dano da arma que o guerreiro está usando no ataque
também são imunes.
Quando um guerreiro tenta um golpe mortal, esse é o único ataque que um guerreiro pode fazer
durante a rodada. Ataques de oportunidade (verCombate e Tática, Capítulo 1) são permitidos, no
entanto, e um guerreiro pode combinar um golpe mortal com um ataque geral. Apenas o alvo inicial do
ataque geral está sujeito ao efeito de morte instantânea, mas isso pode permitir que o ataque geral seja
bem-sucedido quando, de outra forma, não.

assustar/desafiar
1 slots (3CP), carisma, guerreiro 10+, pré-requisito: bravura, sucesso: 4
Guerreiros com esta habilidade podem direcionar suas energias pessoais para fora, produzindo uma aura de medo que
força criaturas bastante fracas a fugir. Essa habilidade também permite que os guerreiros lancem desafios que atraem
criaturas poderosas para o combate pessoal.
Para criar uma aura de medo, o guerreiro deve gritar e atacar um grupo de criaturas de 4 Dados de Vida/
níveis ou menos. As criaturas devem ser capazes de ver e ouvir o guerreiro para serem afetadas. O guerreiro faz
um teste de habilidade e, se for bem-sucedido, as criaturas se dispersam, fugindo enquanto o personagem as
persegue. As criaturas fogem por 1d10 rodadas adicionais após o término da perseguição.
Mortos-vivos e criaturas sem valores de moral, como criaturas conjuradas ou invocadas sob o
controle de um conjurador, não são afetados. Criaturas ganham um teste de resistência contra magia
se estiverem a até 9 metros de uma criatura aliada que seja imune à aura. Um feitiço de manto de
bravura nega o efeito.
Se o teste de habilidade for 20, as criaturas afetadas atacam o guerreiro em vez disso. Se o guerreiro fugir, as
criaturas o perseguem enquanto puderem vê-lo. Se o guerreiro atacar, as criaturas passam automaticamente em
qualquer teste de moral que possam ser obrigados a fazer nas próximas 1d10 rodadas.

Para emitir umdesafio, o guerreiro deve ser capaz de falar com a criatura alvo, que deve ter pelo
menos 10 Dados de Vida ou níveis. A criatura deve estar perto o suficiente para ver o guerreiro
(cerca de 100 metros se a luz e a visibilidade forem boas) e ser capaz de entender o que o guerreiro
diz. O teste de habilidade é um teste resistido usando o valor de Carisma/Liderança do guerreiro e o
valor de Sabedoria/Força de Vontade do alvo. Se o personagem vencer o teste resistido, a criatura
afetada deve avançar imediatamente e engajar o guerreiro em combate físico, a menos que seja
impedida por outra criatura (a contenção quebra a compulsão de atacar, mas mantém as criaturas
envolvidas ocupadas por uma rodada completa). As criaturas que não estão dispostas a lutar podem
tentar salvar contra magia a cada rodada para interromper a luta, caso contrário, elas se envolverão
em combate corpo a corpo com o guerreiro.

134
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Se a criatura alvo não tiver valor de Sabedoria/Força de vontade. use a Tabela 10 (página 59) para
gerar um ou use o nível de Inteligência da criatura. As circunstâncias que cercam o desafio podem alterar
a rolagem oposta da seguinte forma:

– 6 para o valor da habilidade se o jogador não fizer nenhuma tentativa de representar o desafio. Por
exemplo, o jogador diz “eu desafio o dragão”.

– 4 para o valor da habilidade se o jogador fizer apenas uma tentativa débil de representar o desafio. "Por
que você não para de voar por aí e apenas luta contra seu dragão estúpido?"

+1 no valor de Sabedoria/Força de vontade do oponente para cada companheiro que acompanha o


guerreiro.

+1 no valor de Sabedoria/Força de vontade do oponente se ele tiver sofrido algum dano, e +1


adicional para cada 10% de seus pontos de vida originais perdidos.

+10 no valor de Sabedoria/Força de vontade do oponente se a criatura tiver poderes de combate fracos
(THAC0 14 ou superior, Classe de Armadura 2 ou pior, nenhum ataque físico que inflija mais de 6 pontos
de dano).

Qualquer rolagem de 20 é uma falha, independentemente da pontuação modificada. Se o guerreiro e o oponente


falharem em seus testes de habilidade, o guerreiro que lança o desafio perde a confiança e deve recuar para uma
cobertura - ou se afastar do alvo em velocidade máxima por uma rodada completa se nenhuma cobertura estiver
disponível. O guerreiro fica afastado por 1d4 rodadas. A habilidade de bravura pode ser usada para evitar essa
retirada obrigatória.
O guerreiro é livre para se mover e atacar normalmente durante a rodada quando o teste de habilidade ou teste de
habilidade é feito. Cada uso de qualquer forma desta habilidade diminui a habilidade de bravura do guerreiro em um
pelo resto do dia (cada tentativa esgota ligeiramente a força interior do guerreiro). Esta habilidade não pode ser usada
uma vez que a habilidade de bravura cai para zero.
Um lutador pode usar seu olhar de intimidação ao lançar um desafio, mas apenas se o oponente estiver
dentro do alcance quando o desafio for lançado.

Resistência
2 slots (6CP), constituição, guerreiro 15+, pré-requisito: bravura, sucesso: 4
Guerreiros com esta habilidade podem usar sua força interior para atrasar temporariamente os efeitos nocivos de
ataques especiais, mas não danos físicos. Se for dado tempo suficiente para descansar, esta habilidade permite que os
guerreiros se recuperem de tais ataques sem ajuda adicional.
Quando submetido a um efeito especial prejudicial de um feitiço, criatura ou item mágico, um guerreiro
pode rolar um teste de perícia. Se o teste for bem-sucedido, o efeito é adiado pelo período de tempo
mostrado na tabela abaixo. Se o teste falhar, o guerreiro sofre o efeito normalmente. Se o efeito permitir um
teste de resistência, o guerreiro rola o teste antes de verificar esta habilidade.

Nível Guerreiro Atraso


15–19 5 Rodadas
20–24 10 Rodadas
25–29 15 Rodadas
30 20 rodadas

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Resistência não atrasa danos simples de qualquer fonte, incluindo danos contínuos, comoA flecha
ácida de Melfou umespada de ferir, ou formas especiais de dano puramente físico, como membros
decepados ou ossos quebrados. Essa habilidade também não protege contra efeitos que não são
diretamente prejudiciais, como feitiços mágicos, emaranhamento ou aprisionamento.
Se a habilidade for bem-sucedida, o guerreiro não sofre nenhum dano do efeito até que o atraso
termine, mas ele está ciente de qual é o efeito. Se o guerreiro receber a cura apropriada antes que o
atraso termine, não há dano ao personagem. Se a duração do efeito prejudicial for menor que o atraso,
também não haverá efeito.
Por exemplo, um 17ºlutador de nível inferior com 34 pontos de vida restantes (de um total de 115) está
lutando contra um mago que lança palavra de poder matar nele. Depois de fazer seu teste de resistência, ele
atrasa os efeitos do feitiço por cinco rodadas. Duas rodadas depois, após matar o mago, o padre do grupo lança
cura nele. Quando o efeito de atraso termina, ocorre o efeito de morte da palavra de poder, mas seus pontos de
vida agora são mais de 60 e ele é imune ao feitiço. Se o padre não o tivesse curado, ele poderia ter ficado
inconsciente em um esforço para evitar o efeito da palavra de poder, conforme detalhado abaixo.

Se o efeito nocivo não tiver expirado ou curado quando o atraso terminar, o guerreiro deve
sofrer a força total do efeito ou cair na inconsciência enquanto o corpo do personagem luta para
resistir. O tempo que o personagem permanece inconsciente depende da extensão do ferimento,
conforme observado na tabela abaixo.

Ferida Tempo de recuperação

Menor 1 dia
Forte 1 semana
Extremo 1 mês

Menor:Esses efeitos prejudicam - mas não incapacitam - o personagem, como cegueira, surdez e
reduções no valor de habilidade. Feitiços comoantipatia/simpatia(efeito de antipatia), causar cegueira/
surdez, spray colorido(a maior parte do tempo),contágio, epalavra sagradasão exemplos de efeitos
menores.

Forte:Inclui efeitos que incapacitam ou transformam completamente o personagem, como petrificação,


metamorfose e morte. Efeitos de feitiço severos incluemsegurar pessoa, assassino fantasmagórico, polimorfo
outro, palavra de poder matar, epalavra de poder atordoar.

Extremo:Inclui efeitos que destroem o próprio ser do personagem, como drenos de energia (por nível drenado)
e envelhecimento mágico (por ano de idade). Dois exemplos notáveis incluem o 9ºfeitiço de mago de nível
superiordreno de energiae a criatura da idade da magia sacerdote de 6º nível doTomo da Magia.

No final do tempo de recuperação, o personagem tenta uma rolagem de choque do sistema. Se o teste for
bem-sucedido, o personagem desperta - totalmente curado - e os efeitos da magia retardada são anulados. Se o
teste falhar, o personagem desperta, mas sofre toda a força do efeito. Assim, é possível que um personagem
descanse por meses e depois acorde apenas para morrer pelos efeitos da magia retardada.

Por exemplo, se nosso lutador do exemplo acima decidiu dormir para se livrar dos efeitos dopalavra de
poder matar, ele teria ficado inconsciente por uma semana. O jogador rola a rolagem de choque do sistema do
personagem (Constituição 17) e rola 98%—1% sobre o que ele precisava. Uma vez que a palavra de poder o
teria matado no momento em que ele caiu na inconsciência, o personagem desperta apenas o tempo suficiente
para ser morto pelo feitiço.
Se um personagem está sofrendo de efeitos múltiplos, o personagem faz testes de choque do
sistema no final de cada período de recuperação. O jogador pode escolher a ordem em que as
verificações são feitas, mas o personagem não desperta até que todas as verificações sejam feitas. Para

136
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Por exemplo, um personagem que foi drenado por um vampiro e paralisado por um lich permanece
inconsciente por nove semanas - um mês para reviver de cada um dos dois níveis que o vampiro
drenou e outra semana para a paralisia.
Se uma cura apropriada for aplicada enquanto o personagem estiver inconsciente, o personagem se
recupera imediata e automaticamente. Por exemplo, o lutador dormindo sob os efeitos dopalavra de poder
mataro feitiço do exemplo anterior se recuperaria após receber cura suficiente para aumentar seus pontos de
vida acima de 60.
Esforço heróico:Como um último esforço para continuar uma batalha, um lutador pode usar a habilidade
de robustez para prolongar sua vida. Em vez de morrer com zero pontos de vida (ou cair inconsciente com
zero pontos de vida e morrer com -10 se o opcionalPairando na porta da morteregra está em jogo), um
guerreiro que fizer um teste de robustez bem-sucedido pode continuar lutando até atingir -20 pontos de vida.
O personagem pode funcionar neste estado por um número de rodadas igual ao seu efeito de atraso,
sofrendo as consequências apropriadas para pontos de vida reduzidos no final do atraso.
O uso dessa habilidade não é sem suas desvantagens, no entanto. Se o guerreiro for reduzido a -20 pontos de vida
ou menos, o personagem fica inconsciente e morre assim que o atraso expirar. Uma vez que os pontos de vida de um
personagem caiam para -20 ou menos, a morte é inevitável no final do período de atraso, a menos que existam
condições incomuns (veja abaixo).
Feitiços curativos podem permitir que um guerreiro fique inconsciente ao ser reduzido a -20 pontos de vida
ou menos para voltar à batalha, mas a morte ainda ocorre no final do período de atraso. Alevantar mortosou
ressurreiçãoo feitiço lançado durante o período de atraso evita que a morte ocorra.
É possível que um personagem com a habilidade de se regenerar (de um item mágico ou alto valor de Constituição)
possa continuar lutando mesmo depois de ser reduzido a -20 pontos de vida ou menos. Se a regeneração aumentar os
pontos de vida do guerreiro para -19 ou mais durante o período de atraso, o personagem recupera a consciência e não
morre se receber cura suficiente para restaurá-lo a pontos de vida positivos antes do fim do atraso. Mesmo que a morte
ocorra, a regeneração geralmente restaura um personagem muito mais rapidamente do que o período de descanso
exigido pela habilidade de robustez. Um personagem que voltou à vida através da regeneração não precisa fazer uma
rolagem de choque do sistema.
Umamuleto de proteção da vidatambém permite que um guerreiro continue lutando depois de ser
reduzido a -20 pontos de vida ou menos se o personagem receber cura suficiente para restaurá-lo a -19 pontos
de vida ou mais. O personagem ainda volta à morte no final do período de atraso, mas qualquer forma de cura
mágica pode restaurá-lo à vida (consulte a página 79) e nenhum teste de choque do sistema é necessário.

Cada uso da habilidade de robustez diminui a pontuação de bravura básica do guerreiro em dois
pelo resto do dia. A habilidade é ineficaz se o valor base de bravura do personagem for reduzido a zero
ou menos.

Foco interior
1 espaços (3CP), sabedoria, guerreiro 10+, sucesso: 4
Guerreiros com esta habilidade podem reunir suas energias pessoais para fornecer um bônus temporário
para seus valores de Força, Destreza ou Constituição.
Concentrando-se por uma rodada e fazendo um teste de habilidade bem-sucedido, o guerreiro pode
melhorar um dos três valores de habilidade elegíveis para o valor listado na tabela abaixo. A melhoria dura uma
rodada por nível de personagem. Como a maior parte da energia do personagem é direcionada para o valor de
habilidade aprimorado, os outros dois valores de habilidade são reduzidos em dois pela mesma duração. As
reduções diminuem as pontuações em dois pontos completos; um valor extraordinário de Força (18/01–18/00) é
reduzido para 16. O guerreiro pode encerrar o reforço - e restaurar os valores dos outros valores - a qualquer
momento. Se o valor de habilidade do personagem já for maior do que o valor listado na tabela, esta habilidade
não tem efeito. Se as subhabilidades opcionais governam deHabilidades

137
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
& Poderesestá em jogo, ambas as sub-habilidades no valor de habilidade aumentada são aumentadas para o mesmo
valor.

Nível Guerreiro Pontuação melhorada


10–14 18 (18/00)
15–19 19
20–24 20
25–29 21
30+ 22

O guerreiro não pode realizar nenhuma outra ação durante a rodada gasta concentrando-se em aumentar o valor da
habilidade selecionada. Cada tentativa, bem-sucedida ou não, durante um único dia diminui a pontuação básica da habilidade
em dois. A habilidade não pode ser usada uma vez que a pontuação base cai para zero ou menos.
Os bônus são aplicados imediatamente quando a habilidade é bem-sucedida e são perdidos imediatamente
quando a duração do impulso termina. Por exemplo, um guerreiro que escolhe aumentar a Constituição
imediatamente ganha pontos de vida extras, mas os perde novamente quando o valor da Constituição do personagem
volta ao normal. Da mesma forma, os efeitos dos valores de habilidade reduzidos são aplicados imediatamente, mas
restaurados quando a melhoria termina.
Um personagem pode ter apenas uma melhoria no valor de habilidade dessa habilidade operando a qualquer
momento.

Sentir Perigo
2 slots (6CP), sabedoria, guerreiro 15+, sucesso: 6
Essa habilidade permite que guerreiros descubram ameaças que não são óbvias para personagens menos
perspicazes.
A habilidade de sentir perigo é na verdade cinco sub-habilidades diferentes, conforme descrito abaixo. O número
de subhabilidades que o guerreiro conhece depende do nível do personagem: uma subhabilidade no 15º ao 19º nível,
duas no 20º ao 24º nível, três no 25º ao 29º nível e quatro subhabilidades no 30º nível ou superior. Se o personagem
adquirir esta habilidade duas vezes, o guerreiro ganha uma sub-habilidade extra. Qualquer melhoria no número da
habilidade melhora todas as sub-habilidades que o personagem conhece.
Cada subhabilidade dá ao guerreiro a habilidade de detectar o perigo de uma forma diferente:

Emboscadas:O guerreiro pode determinar se inimigos ocultos estão à espreita em qualquer área que o personagem
possa ver bem (consulte a Tabela 62 nomanual do jogador). O guerreiro pode escanear uma área de aproximadamente
200 metros quadrados em uma única rodada. Uma área pode ser escaneada apenas uma vez a cada turno, e um teste
bem-sucedido revela aproximadamente quantas criaturas estão escondidas na área e seu tamanho aproximado.

Prontidão de ataque:Com um teste de habilidade bem-sucedido, o guerreiro pode dizer se uma criatura está
preparada para atacar. A habilidade não diz nada sobre as reais intenções do outro ser, apenas sua prontidão
para o combate. Por exemplo, uma criatura que está preparada para o combate pode atacar em breve, ou pode
simplesmente estar pronta para responder a uma ação hostil. Em uma rodada, o guerreiro pode determinar a
prontidão para batalha de cada ser em um cubo de 9 metros.
O guerreiro também pode estudar uma única criatura para determinar se ela possui alguma arma escondida. Um teste
bem-sucedido revela quaisquer armas escondidas (enfiadas nas roupas, escondidas nas proximidades, etc). Se confrontado com
uma criatura desconhecida, um teste de habilidade bem-sucedido permite ao guerreiro determinar quais são seus modos de
ataque (garras, dentes, etc.).
Quando o guerreiro detecta uma arma escondida com esta habilidade, o personagem anota seu tamanho
geral, localização e tipo - uma seiva enfiada na parte de trás da calça de um personagem ou uma adaga
escondida em uma manga, por exemplo. O personagem não aprende mais nada sobre a arma.

138
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Observe que o guerreiro deve estar ciente da criatura antes de verificar se há armas escondidas. O
guerreiro não pode detectar armas escondidas por ilusões ou outros meios mágicos.
Ataques pelas costas:Quando um inimigo lança um ataque contra o guerreiro pela retaguarda, o personagem
pode tentar um teste de habilidade para detectar o ataque. O sucesso anula qualquer chance de surpresa e todos os
bônus especiais que o atacante pode ganhar com um ataque pelas costas, incluindo bônus de facada nas costas de um
ladrão. Um teste bem-sucedido permite que o guerreiro aplique bônus defensivos de um alto valor de Destreza/
Equilíbrio, mesmo que o personagem não se vire para enfrentar o ataque. Bônus de escudo não são aplicáveis a
menos que o personagem se vire. Ao contrário da habilidade de proteção das costas do bárbaro (vejaO Manual
Completo do Bárbaro, Capítulo 1), esta habilidade não permite que o guerreiro faça um contra-ataque livre.

Inimigos ocultos:O guerreiro tem um sexto sentido sobre inimigos ocultos nas imediações. Uma vez
por rodada, o personagem pode fazer um teste de habilidade. Se for bem-sucedido, o guerreiro descobre
a localização de todas as criaturas invisíveis, etéreas, astrais, fora de fase ou ocultas em um raio de 9
metros. O personagem não sabe como as criaturas estão escondidas - uma criatura etérea é
indistinguível de uma invisível - mas o personagem anota suas localizações e pode rastrear seus
movimentos desde que permaneçam dentro do raio. O guerreiro sofre uma penalidade de iniciativa de
+1 na rodada quando usa esta habilidade.
Esta sub-habilidade não revela criaturas disfarçadas à vista ou as intenções das criaturas. Por
exemplo, um golem se passando por uma estátua não é revelado, nem o personagem pode determinar
se um NPC é secretamente hostil.
Tamanho do oponente:Com um teste de habilidade bem-sucedido, o guerreiro pode estudar uma única
criatura a cada rodada e determinar o quão perigosa a criatura seria em combate físico. Ele não dá ao
guerreiro nenhuma indicação das habilidades mágicas de uma criatura, poderes inatos semelhantes a magia,
sopros e similares. Se os pontos de vida de uma criatura e THAC0 a qualificam para mais de uma categoria, o
Mestre é livre para escolher qual delas o guerreiro detecta.

Baixo:O total de pontos de vida da criatura é 20% ou menos que o do guerreiro, e seu THAC0 é pelo
menos 15 pontos maior.
Moderado:A criatura tem 21–50% dos pontos de vida do guerreiro ou seu THAC0 é pelo menos 10
pontos maior.
Significativo:A criatura tem 51–70% dos pontos de vida do guerreiro e seu THAC0 é pelo menos 5
pontos maior.
Perigoso:A criatura tem 71–100% dos pontos de vida do guerreiro e seu THAC0 é menos de 5
pontos maior, mas não menor.
Mortal:A criatura tem mais pontos de vida e um THAC0 menor que o guerreiro.

Com qualquer sub-habilidade, o Mestre deve rolar o teste secretamente. Se o teste falhar em um resultado de 19
ou menos, o personagem não detecta nada. Se o teste falhar em um 20, o personagem recebe uma indicação falsa -
sentindo uma figura invisível onde não há nenhuma, dimensionando incorretamente um oponente, etc. Uma indicação
falsa não tem efeito em um ataque pelas costas.
Se o personagem também tiver a proficiência alerta, o personagem recebe um bônus de +1 em seu valor
de perícia.

Item de assinatura
2 slots (6CP), sabedoria, guerreiro 10+, sucesso: 10
Um guerreiro com esta habilidade escolhe um item da coleção de equipamentos do personagem como uma
marca pessoal que é especialmente protegida de reviravoltas do destino.
O guerreiro designa um item de assinatura dando-lhe um nome e observando algo distinto
sobre ele. Se o item não tiver características distintivas, o personagem deve contratar um

139
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
artesão com a habilidade apropriada - como um armeiro para uma espada - para adicionar um. A alteração
pode ser tão simples quanto gravar o nome do item em algum lugar de sua superfície ou tão elaborada quanto
o personagem desejar (e puder pagar). Nenhum teste de habilidade é necessário para designar um item, e
assim que o item é designado, descrito e nomeado, o guerreiro forma um vínculo empático com ele. É possível
ter mais de um item de assinatura, mas o personagem deve pagar o custo total desta habilidade para cada
item. Se o guerreiro melhorar a pontuação de habilidade, a melhoria se aplica a todos os equipamentos de
assinatura do personagem.
Um item de assinatura deve ser algo que o personagem possui há um longo período de tempo e usa
regularmente. Por exemplo, um guerreiro não pode designar o livro de feitiços favorito de um mago amigo como
um item de assinatura. O Mestre é livre para decidir por quanto tempo o personagem deve possuir o item, mas
um nível de avanço é o período usual. Da mesma forma, o Mestre deve decidir o que constitui uso regular, mas
pelo menos uma vez durante a maioria das aventuras do personagem é o requisito usual. Somente itens não
consumíveis podem ser itens de assinatura, mas os itens recarregáveis se qualificam.

Se um item de assinatura for necessário para rolar um teste de resistência de item (consulte oGuia do Mestre das
Masmorras, Capítulo 6), ele é automaticamente bem-sucedido desde que o proprietário esteja carregando o item e
sobreviva ao evento. Por exemplo, se Tana for submetida a umbola fogoe falhar em seu teste de resistência contra
feitiço, todo o seu equipamento deve resistir contra fogo mágico ou será destruído. Espada de assinatura de Tana,
Windsinger, não precisa rolar o teste de resistência do item, ele é bem-sucedido automaticamente.
Ações deliberadas que levam a testes de resistência de itens podem destruir um item de assinatura. Por exemplo,
se Tana usaWindsingercomo uma cinta para impedir que uma armadilha se feche, a espada pode quebrar. Da mesma
forma, se um atacante deliberadamente mirar uma magia desintegrar emWindsinger, a espada também pode ser
destruída. Ações deliberadas podem destruir um item de assinatura, mesmo que o proprietário não esteja ciente do
perigo. Por exemplo, se Tana cortar o que ela pensa ser uma aranha gigante, mas a criatura é na verdade um monstro
de ferrugem,Windsingerpoderia ser destruído.
Se o personagem não sobreviver ao evento que causou o teste de resistência do item, o item deve
fazer o teste normalmente. Se o item sobreviver ao incidente e o personagem for restaurado à vida, o
vínculo será automaticamente restabelecido. Se o item for destruído no mesmo evento que matou o
guerreiro, o link é quebrado.
Se um item de assinatura for perdido ou roubado, o link com o item permite que o guerreiro tente uma
verificação de habilidade uma vez por dia para receber uma visão da localização do item. Se for bem-sucedido,
o personagem recebe uma imagem visual dos arredores atuais do item e tem uma vaga ideia da distância e
direção do local. Se o item estiver em outro plano, o guerreiro recebe uma visão do plano, mas não pode
discernir nenhuma outra informação, a menos que ele realmente viaje para o plano. Se o item estiver
escondido magicamente, o guerreiro descobre esse fato, junto com a localização geral do item. Por exemplo,
ele saberia que seu item de assinatura está escondido no grande salão do rei Snurre.

Se um item de assinatura for destruído ou irrecuperável, o personagem pode usar o link para obter
uma substituição. Isso não se aplica se o item de assinatura e o personagem forem destruídos pelo
mesmo evento. Se o item de assinatura não for mágico, o personagem precisa apenas adquirir um item
similar e dar a ele o mesmo nome do original. O personagem forma um vínculo com o novo item, que
gradualmente começa a se assemelhar ao original até se tornar indistinguível do original após cerca de
um mês.
Se o item for mágico, o personagem deve obter um item de qualidade (veja oGuia do Mestre das Masmorras
, Capítulo 6) e faça um teste de habilidade. Se o teste for bem-sucedido, o link é forte o suficiente para recriar o
item. O personagem perde cinco vezes o valor do ponto de experiência do item e o item não mágico é
milagrosamente infundido com um encantamento que corresponde exatamente ao item original após cerca de
um mês. Se o personagem não estiver disposto a pagar o custo de experiência, o vínculo é quebrado. Se um item
mágico semelhante ao item original for usado em vez de um item de qualidade, seu valor de experiência é
subtraído da perda de experiência do guerreiro. Artefatos não podem ser restaurados dessa maneira, embora o
personagem ganhe os outros benefícios do vínculo.

140
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Dar voluntariamente ou não fazer um esforço razoável para recuperar um item de assinatura
que foi perdido ou roubado sempre quebra o link. O Mestre é o juiz final do que constitui um
esforço razoável de recuperação.
Guerreiros podem ter um item de assinatura de cada uma das seguintes categorias: armadura, arma,
escudo e diversos itens mágicos. Cada item de assinatura requer o gasto do número apropriado de slots
de proficiência ou pontos de personagem. A critério do Mestre, pares de itens mágicos também podem se
qualificar como um único item de assinatura, como olâminas gêmeas de Ra.

Suporte de assinatura
1 espaços (3CP), sabedoria, guerreiro 10+, sucesso: 9
Um guerreiro com esta habilidade forma um vínculo especial com uma montaria. Quando eles estão
juntos, a montaria ganha proteção considerável contra ataques que poderiam matá-la.
Uma montaria de assinatura não pode ter mais de 10 Dados de Vida e deve ter pelo menos quatro pontos de
vida por Dado de Vida. Por exemplo, um cavalo de guerra pesado tem 5+5 dados de vida; não pode se tornar
uma montaria de assinatura a menos que tenha pelo menos 25 pontos de vida. A montaria deve ser domada e
reconhecer o guerreiro como seu mestre. Se a criatura tiver um valor de Inteligência de 5 ou mais, ela não
precisa ser treinada se servir voluntariamente ao guerreiro. O guerreiro deve nomear a montaria e dotá-la de
algo que a torne reconhecível. Isso pode ser tão simples quanto comprar uma sela com o nome da montaria
gravado ou tão elaborado quanto o personagem puder pagar.
Quando a ligação é estabelecida, a montaria imediatamente ganha um ponto de vida por nível do
personagem mais um ponto de vida adicional cada vez que o guerreiro ganha um nível. Quando o guerreiro está
montado na montaria, a montaria não sofre dano de ataques de área (como sopros e bolas de fogo) se o piloto
conseguir salvar contra o ataque. Se o cavaleiro falhar no teste de resistência, mas sobreviver ao ataque, a
montaria salva metade ou nenhum dano, usando o número do teste de resistência do cavaleiro. A montaria
também ganha o teste de resistência do cavaleiro contra efeitos direcionados diretamente a ela (como
desintegrare a forma de raio frio deEsfera congelante de Otiluke) desde que o cavaleiro esteja com a montaria.
Ataques como feitiços de palavra de poder devem ser potentes o suficiente para superar o cavaleiro para ter
qualquer efeito, embora afetem apenas a montaria se for onde eles são direcionados. Se a montaria estiver
sozinha, ou o cavaleiro não sobreviver ao ataque, a montaria deve usar seu próprio número de teste de
resistência e sofre os efeitos normais do ataque.
Se uma montaria de assinatura for morta, o guerreiro pode adquirir uma nova do mesmo tipo e pontos de
vida. A cada dia, o personagem pode tentar um teste de habilidade para receber uma visão da nova montaria. Se
o teste for bem-sucedido, o personagem vê a montaria em seus arredores atuais e sabe a direção aproximada e
a distância até o local. Se a montaria estiver em outro plano, o guerreiro recebe uma visão do plano, mas não
pode discernir nenhuma outra informação, a menos que o personagem realmente viaje para o plano. Se a
montaria estiver escondida magicamente, o guerreiro descobre esse fato, junto com a localização geral da
montaria. Cabe ao personagem procurar a montaria substituta, mas a montaria servirá de bom grado ao
guerreiro se o personagem a obtiver.
Um guerreiro pode ter uma montaria exclusiva para cada tipo de terreno diferente. Por exemplo, o personagem
pode ter um dragão de mercúrio adulto jovem (transportado pelo ar), um cavalo de guerra pesado (terra) e um
cavalo marinho gigante (água). Montarias subterrâneas e desérticas também podem ser permitidas, a critério do
Mestre. Cada montaria de assinatura requer o gasto do número apropriado de slots de proficiência ou pontos de
habilidade.

141
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
O padre

142
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
sacerdotes

Nº de slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Obrigatório Habilidade modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Administração (PlO:S&M) 1 Inteligência +1 3/9/Inteligência


Esmola (PlO:S&M) 1 Carisma 0 3/8/Carisma
História antiga 1 Inteligência -1 3/6/Sab,Intuit./Int,Conhecimento.

Astrologia 2 Inteligência 0 3/5/Sab,Intuit./Int,Conhecimento.

Encadernação (PlO:S&M) 1 Inteligência 0 3/8/ Inteligência


Burocracia (TcPaH) 2 Inteligência 0 5/8/Inteligência
Cerimônia (PlO:S&M) 1 Sabedoria 0 3/7/Sabedoria
Diagnóstico (TcPaH) 1 Sabedoria -1 nenhum dado

Diplomacia (PlO:S&M) 1 Carisma -1 3/6/Carisma


Engenharia 2 Inteligência -3 nenhum dado

Cura 2 Sabedoria -2 4/5Sab,Intuit./Cha,Líderes.


fitoterapia 2 Inteligência -2 3/6/Int,Conhecimento./Sabedoria,Intuição.

Investigação(PLO: S&M) 1 Inteligência -2 4/6/Inteligência


Vontade de Ferro (DMO:C&T) 2 Sabedoria/Força de vontade –2 6/3/Guerreiro, Sacerdote
idiomas, antigos 1 Inteligência 0 4/5/Inteligência, Conhecimento.

Lei (TcPaH) 1 Sabedoria 0 3/7/Inteligência

História Local 1 Carisma 0 2/8/Int,Knowl./Cha/Appear.


Instrumento musical 1 Destreza -1 2/7/Carisma, Liderança
Navegação 1 Inteligência -2 3/6/Int,Conhecimento./Sabedoria,Intuição.

Observação(PlO: S&M) 1 Inteligência 0 3/7/Inteligência


leitura de presságio(PlO: S&M) 1 Sabedoria -2 3/5/Sabedoria
Oratória (TcPaH) 1 Carisma -1 3/7/Carisma
fabricação de papel(PlO: S&M) 1 Inteligência 0 2/8/Inteligência
Persuasão(PlO: S&M) 1 Carisma -2 3/5/Carisma
Leitura / escrita 1 Inteligência +1 2/8/Inteligência, Conhecimento

Religião 1 Sabedoria 0 2/6/Sabedoria, Intuição


Conhecimento Sábio(PlO: S&M) 1 Inteligência -2 4/5/ Inteligência
Escriba(PlO: S&M) 1 Destreza +1 2/7/Destreza
Feitiçaria 1 Inteligência -2 3/7/Inteligência, Razão
Undead Lore (PlO:S&M) 1 Inteligência -1 3/6/Inteligência
Cura Veterinária (TcRaH) 1 Sabedoria -3 nenhum dado

ousadoentradas indicam novas proficiências dos manuais “completos” ou opcionais. Veja os capítulos das aulas

Habilidades normais podem ser encontradas na seção Geral deste manual. Aqui você encontra as
proficiências especiais comuns da classe e subclasses do sacerdote (sacerdote, druida, monge).

Proficiência em Armas e Armas (TcPrH)


Vários sacerdócios exigirão que os sacerdotes conheçam certas habilidades (proficiência em armas) e
sejam capazes de manejar certas armas (proficiência em armas). Por exemplo, um sacerdote do deus da

143
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Agricultura deve conhecer a proficiência em Agricultura, enquanto um sacerdote do deus do Fogo deve conhecer
Construção de Fogo.
Todo sacerdócio deve exigir uma proficiência comum de seus sacerdotes e sacerdotisas; é um
sinal de sua devoção. É permitido, mas não recomendado, que eles exijam mais de um.

Um sacerdóciopoderiarequer uma ou mais perícias com armas de seus sacerdotes e sacerdotisas, mas não
recomendamos isso para a maioria dos sacerdócios. Muitas religiões permitem que seus sacerdotes
escolham tão poucas armas que é inútilexigireles sejam levados. Uma exceção é quando um deus é
conhecido por empunhar uma arma específica; por exemplo, é bastante razoável exigir Proficiência em
Arma em Martelo de Guerra para sacerdotes do deus Thor, cuja principal arma e símbolo era o martelo.

Administração
(PlO:S&M)1 slot, CP 3, Classificação Inicial 9, Inteligência +1
Muitos templos possuem quantidades substanciais de terras e propriedades, exercendo poder sobre vastas
áreas. Sacerdotes que podem administrar essas terras e obter um bom lucro em nome da igreja estão sempre
em demanda. Um personagem com esta proficiência é hábil no gerenciamento e contabilidade de
empreendimentos que vão desde a agricultura de uma província inteira até os vinhedos de um único pequeno
monastério. Sabe fazer contas de dinheiro, planejar o trabalho, fiscalizar a arrecadação de impostos ou a venda
de mercadorias.

Esmolas

(PlO:S&M)1 slot, CP 3, Classificação Inicial 8, Carisma


Algumas ordens de padres dependem da caridade de outros para seu sustento e subsistência. Um
personagem com esta proficiência é capaz de encontrar comida, abrigo e roupas em troca do benefício de
sua sabedoria e uma ou duas bênçãos para seus anfitriões. A qualidade da caridade que o padre encontra
pode variar amplamente, dependendo da riqueza de seus possíveis anfitriões, de sua piedade e
reconhecimento de sua divindade e da maneira como o padre se apresenta. Geralmente, se houver abrigo
disponível, o sacerdote pode usá-lo, mas obter comida ou roupas para seus companheiros pode exigir um
teste de proficiência comum a critério do Mestre.

Encadernação
(PlO:S&M)1 slot, CP 3, Classificação Inicial 8, Inteligência
Um mago com esta habilidade está familiarizado com o processo de montagem de um livro. A
encadernação é uma tarefa exigente; as páginas devem ser coladas ou costuradas a um suporte
comum de algum tipo, protegidas por vários tipos de vernizes ou tratamentos e depois fixadas a uma
capa forte e durável. Produtos químicos ou compostos adicionais para afastar o mofo e deter traças e
traças são uma precaução necessária.
A encadernação é especialmente útil para um mago que monta um livro de feitiços. Normalmente, um mago
deve pagar a um encadernador 50 PO por página para um livro de feitiços padrão, ou 100 PO por página para um livro
de feitiços de viagem - consulte o Capítulo 7 doDMG.Um mago que faz esse trabalho sozinho reduz esses custos em
50%, embora o processo demore pelo menos duas semanas, mais um dia a cada cinco páginas. Se o personagem passar
em um teste de proficiência, seu livro de feitiços ganha um bônus de +2 nos testes de resistência do item devido à
qualidade e habilidade do trabalho. Além disso, o mago deve ter sucesso em um teste de proficiência se estiver lidando
com materiais incomuns ou inadequados, como folhas de metal para páginas ou escamas de dragão para uma capa.

144
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Burocracia
(TcPaH)2 espaços, Inteligência
Essa proficiência abrange um conhecimento prático do protocolo governamental e as habilidades
necessárias para navegar em organizações burocráticas. Um personagem com esta proficiência sabe qual
funcionário abordar e a melhor hora para abordá-lo (um ajudante de coletor de impostos pode ter melhor
acesso às informações do que o próprio coletor de impostos; um funcionário da cidade pode ser menos
atormentado e mais útil no início do mês do que no final). Ele sabe onde os registros do governo são
mantidos e os procedimentos para examiná-los. Ele sabe como contornar burocratas lentos ou pouco
cooperativos. Ele obtém licenças e outras documentações do governo na metade do tempo normal.
Nenhuma verificação de proficiência é necessária para qualquer uma dessas funções.

Um personagem também pode usar Burocracia para virar o sistema contra outra pessoa. Uma
verificação de proficiência bem-sucedida dobra o tempo para tomar uma decisão do governo, faz com que
uma licença seja emitida com o nome errado ou extravia temporariamente um documento importante. Um
paladino deve ter cuidado com esta habilidade, para evitar infringir a lei e violar seu ethos.

A proficiência Burocracia abrange as organizações governamentais de uma determinada região,


geralmente a terra natal do personagem. Ele pode gastar slots adicionais para expandir a
proficiência para outras regiões. As organizações oficiais incluem conselhos governamentais,
conselhos reguladores e hierarquias da igreja. A proficiência só é eficaz ao lidar com organizações de
10 ou mais membros.
Grupos cruzados:Sacerdote, Rogue.

Burocracia
(TcPaH), 2 espaços, CP 5, Nível Inicial 8, Inteligência
Essa proficiência abrange um conhecimento prático do templo ou organização e protocolo do
governo e as habilidades necessárias para navegar pelas burocracias. O personagem sabe quais
funcionários abordar e quando abordá-los, onde os registros são mantidos e como obter acesso
a eles e como contornar burocratas hostis ou lentos. A menos que haja circunstâncias
atenuantes, o personagem pode obter autorizações ou documentos concluídos na metade do
tempo normal.
Além dessas habilidades, o personagem pode tentar virar o sistema contra outra pessoa. Com uma
verificação de proficiência bem-sucedida, a quantidade de tempo necessária para tomar uma decisão
dobra - as licenças são extraviadas ou preenchidas incorretamente ou documentos importantes são
retidos na mesa errada. Por exemplo, um personagem pode impedir que um mago obscuro obtenha
permissão para construir uma torre na cidade, ou pode obstruir o pedido de fiança ou liberdade
condicional de um ladrão.

Cerimônia
(PlO:S&M)1 slot, CP3, Classificação Inicial 7, Sabedoria
Um sacerdote com esta proficiência é bem versado nos vários ritos, observâncias e cerimônias de seu
templo. Ele está qualificado para supervisionar a adoração ou devoções normais, mas conduzir os ritos em
situações difíceis ou incomuns pode exigir um teste de proficiência. Essa proficiência também inclui
familiaridade com cerimônias como casamentos, batizados e funerais, e o padre pode realizar esses
serviços adequadamente.
Diplomacia: Esta é a grande arte da alta diplomacia entre estados ou organizações. Um personagem
habilidoso em diplomacia conhece os procedimentos corretos e as regras não escritas de

145
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
negociações entre Estados ou grandes organizações. Ele é capaz de discernir a verdadeira intenção das
várias declarações, declarações e presentes ou trocas que compõem um encontro diplomático, e é capaz
de tomar seus próprios desejos e expressá-los em termos diplomáticos adequados.
Normalmente, o personagem só precisa fazer testes de proficiência se as negociações forem
particularmente delicadas ou difíceis. No entanto, se houver um objetivo ou compromisso específico para o qual
o personagem está trabalhando, ele pode tentar um teste para ver se consegue conquistar o outro lado para
seu ponto. Naturalmente, o DM pode aplicar um modificador de –8 a +8 dependendo do que a oferta do
diplomata significa para as partes envolvidas. Solicitar a rendição de um inimigo imensamente superior é quase
impossível, a menos que o personagem possa convencê-lo de que pode ganhar algo de grande valor ao desistir.
De qualquer forma, o Mestre não deve usar essa habilidade como um substituto para uma boa interpretação
dos jogadores.

Diagnóstico
(TcPaH) 1 espaço, Sabedoria–1
As proficiências de Cura e Diagnóstico ajudam vítimas de traumas e doenças. Mas enquanto
a proficiência Cura pode ser usada para restaurar pontos de vida perdidos, o Diagnóstico se
preocupa principalmente em determinar a causa do dano e o prognóstico; Só o diagnóstico vai
nãocurar dano.
Com um teste de proficiência bem-sucedido, um personagem fica ciente de todas as seguintes
informações aplicáveis a um paciente em particular:
• Se o paciente sofreu dano físico, o personagem pode determinar a extensão do dano
dano, embora ele possa não ser capaz de determinar a causa exata (se uma vítima foi atacada por um
tigre, o personagem saberá que a vítima foi arranhada por um animal grande, mas não necessariamente
da espécie). O personagem pode recomendar tratamentos e oferecer prognósticos, como acontece com
vítimas de doenças.
• Se o paciente foi envenenado, o personagem conhece o antídoto (se houver) e como
para prepará-lo. Observe que mesmo que o personagem saiba como preparar um antídoto, ele pode não
ter acesso aos ingredientes necessários.
• O personagem sabe o nome da doença, sua causa, há quanto tempo o paciente a tem,
e o tratamento ideal. Se o paciente for tratado conforme especificado, ele sofre a forma mais branda
da doença e sua duração mais curta. Se o paciente recusar o tratamento, ou o tratamento não
funcionar, o personagem pode determinar o prognóstico do paciente com precisão razoável. ("O
paciente se recuperará no final do mês." "O paciente ficará permanentemente cego se não for
tratado em um ano.") O personagem pode diagnosticar doenças naturais e mágicas.
• Ao examinar um cadáver, o personagem pode determinar como a vítima morreu e
aproximadamente há quanto tempo está morto. Se a vítima morreu de causas não naturais, o personagem
só poderá determinar as circunstâncias gerais da morte. Por exemplo, se um bruxo maligno incinerou a
vítima com umbola fogo, uma verificação de diagnóstico bem-sucedida pode revelar que a vítima morreu
queimada muito rapidamente como resultado de algum tipo de magia, mas não que foi afetada por um
bola fogo.
Um personagem com esta proficiência pode diagnosticar a si mesmo ou a qualquer outro
personagem, ou animais, exceto criaturas sobrenaturais (como um fantasma ou esqueleto) e criaturas de
outro plano de existência (como um xorn ou servo aéreo). Ele pode tentar diagnosticar um indivíduo ou
criatura apenas uma vez.
Se um personagem também tiver a proficiência em Cura, ele pode modificar todos os testes de Diagnóstico
+ 1.
Grupos cruzados:Padre.

146
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Investigação
(PlO: S&M)1 slot, CP4, Classificação Inicial 6, Inteligência -2
Esta é a arte de descobrir a verdade através do exame cuidadoso de um problema ou situação. Um
personagem com esta perícia está familiarizado com o processo de entrevistar ou interrogar
testemunhas, procurar cenas em busca de pistas ou informações e a execução geral de uma
investigação lógica e completa. Os padres associados ao governo local podem ser chamados para
resolver crimes comuns contra o estado, enquanto outros padres podem ser inquisidores ou
investigadores teológicos.
O Mestre pode permitir que o PC tente um teste de proficiência quando o jogador está perdendo uma
linha óbvia de investigação ou passo de raciocínio dedutivo, embora este seja um uso raro desta habilidade. Uma
verificação de proficiência em investigação também pode ser usada para descobrir pistas na cena de um crime
ou para extrair informações de uma testemunha ou suspeito.

Lei
(TcPaH) 1 slot, Sabedoria
Um personagem com esta proficiência está completamente familiarizado com o sistema legal de sua
terra natal (ou qualquer outra região de sua escolha). Ele sabe quais leis são aplicadas com rigor (o jogo
ilegal pode ser tolerado em uma região, processado agressivamente em outra) e os procedimentos legais
de rotina (como entrar com uma ação contra um devedor). Compreender as nuances da lei, como
interpretar pontos delicados de um contrato, exige verificações de proficiência.
Um teste de proficiência bem-sucedido também permite que o personagem conduza uma forte defesa
quando ele ou um companheiro for acusado de um crime. Se o juiz for imparcial e as evidências do crime
forem ambíguas, uma verificação bem-sucedida influenciará o veredicto a favor do réu; ou ele recebe a
menor sentença possível ou multa, ou é completamente justificado. No entanto, se as evidências
claramente exigirem uma condenação ou se o juiz for corrupto, uma verificação de proficiência bem-
sucedida não ajudará.
Um personagem pode gastar slots adicionais para conhecer os sistemas legais de outras regiões. Como
alternativa, ele pode gastar slots para adquirir experiência em uma área específica da lei, como códigos
tributários ou direitos de propriedade. A perícia pressupõe um amplo conhecimento da área escolhida, exigindo
verificações apenas em casos extremos.
Grupos cruzados:Guerreiro, Sacerdote.

(Por favor, leia o seguinte sobre “lei” da Players Option Spells & Magic; veja também o parágrafo “lei e
paladinos” no capítulo paladino, se você estiver jogando com um paladino)

Lei
(PlO:S&M)1 slot, CP 3, Classificação Inicial 7, Sabedoria
Um personagem com esta proficiência está totalmente familiarizado com o sistema jurídico de sua
terra natal e é hábil em representar casos perante juízes, oficiais, nobres e magistrados. Este é um
conhecimento prático da lei, em oposição ao conhecimento teórico da sábia área de estudo. Com
um teste de proficiência bem-sucedido, o personagem pode construir uma forte defesa para uma
pessoa acusada de um crime; se o juiz ou o júri forem justos e honestos, ele terá uma excelente
chance de ganhar o caso de seu cliente. Claro, funcionários corruptos ou intimidados ainda podem
entregar veredictos injustos, apesar dos melhores esforços do personagem.

Observação
(PlO: S&M)1 slot, CP 3, Classificação Inicial 7, Inteligência
147
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Personagens com esta proficiência cultivaram poderes excepcionais de observação. O Mestre pode pedir
um teste de proficiência sempre que houver algo sutilmente errado ou incomum no ambiente do
personagem. Por exemplo, o personagem pode notar o fato de que as ferramentas da oficina de um oleiro
são endurecidas com um tipo de argila diferente daquele presente na oficina, ou ele pode notar marcas
reveladoras de tráfego que indicam a presença de uma porta secreta. O Mestre não deve deixar que isso
substitua o estado de alerta e bom pensamento por parte do jogador; se ele estiver pegando mais de uma
ou duas pistas por sessão de jogo com essa proficiência, provavelmente é demais.

leitura de presságio
(PlO: S&M)1 slot, CP 3, Avaliação Inicial 5, Sabedoria -2
Existem centenas de mitos e superstições sobre a arte da adivinhação, ou prever o futuro através da leitura
de sinais ou indicações. Um personagem com esta proficiência é hábil em uma forma de adivinhação e
conhece as cerimônias e observâncias apropriadas para usar a fim de obter uma leitura válida. Ele também
está familiarizado com as várias mensagens ou indicações que caracterizam uma forma de adivinhação. Os
leitores do Omen usam dezenas de métodos diferentes para seus augúrios, incluindo astrologia,
numerologia, leitura de palmas, exame de entranhas de animais, lançamento de ossos, dados ou runas e
queima de incenso para observar a fumaça, apenas para citar alguns. A natureza exata da perícia do
personagem depende do jogador.
Para usar essa proficiência, o leitor de presságio formula uma pergunta geral sobre um curso de
ação, como “Este é um bom dia para começar nossa jornada?”, “Devemos tentar rastrear os orcs até seu
covil ou esperar pelo próximo ataque?” ou “Quando o dragão retornará?” O Mestre então faz um teste de
proficiência em segredo; se o personagem falhar, o Mestre pode dizer a ele que os sinais foram
inconclusivos ou inventar uma resposta falsa para uma falha espetacular (um 20 natural no teste, por
exemplo). Se o leitor de presságio for bem-sucedido, o Mestre pode dar ao personagem uma resposta
vaga com base em sua avaliação da situação. Um presságio geralmente é bom, ruim ou inconclusivo,
embora uma resposta de “um dia ou dois” ou “prossiga, mas com cautela” também seja aceitável.
Presságios não são garantidos; se um grupo ignorar um mau presságio, eles podem ter sucesso em sua
tarefa de qualquer maneira.
Realizar a cerimônia de leitura de um presságio requer uma hora ou mais. Ferramentas ou suprimentos
especiais, como bastões de runas, podem ser necessários dependendo da forma de leitura de presságio
preferida do personagem. Algumas culturas supersticiosas ou primitivas podem dar muito peso à leitura de
presságios, e um adivinho habilidoso pode ser tido em alta consideração por essas pessoas.

Oratório
(TcPaH)1 espaço, Carisma
Através de um discurso inspirador e pura força de personalidade, um personagem com esta proficiência
pode influenciar a opinião de uma multidão. Multidões de qualquer tamanho podem ser influenciadas, desde que
falem a mesma língua do orador e possam vê-lo e ouvi-lo claramente.
Para usar essa proficiência, o orador deve abordar a multidão sobre um tópico específico. Por
exemplo, ele pode tentar persuadi-los a se rebelar contra um déspota local, deixar a cidade por causa de
um perigo iminente (um monstro nos arredores da cidade, um exército maligno avançando) ou ajudar na
busca por uma criança desaparecida.
Antes que o orador fale, o mestre deve determinar o tamanho da multidão, seu nível e sua
atitude geral em relação ao orador e ao tópico que ele está abordando. Para pequenas multidões –
digamos, menos de cinco membros – determine níveis e atitudes individualmente. Divida multidões
maiores em grupos; decidir um nível médio e atitude para cada grupo. Use a Tabela 59 no Capítulo
11 do DMGpara acessar atitudes sobre o tema; a multidão pode ser Amigável, Indiferente, Cautelosa,
Ameaçada ou Hostil.
148
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Antes de qualquer rolagem ser feita, ou o orador começar a falar, o jogador diz ao Mestre se o
orador tentará ajustar a opinião da multidão um nível acima ou abaixo na Tabela 59. O orador então
fala para a multidão; ele deve falar ininterruptamente por pelo menos 10 rodadas.
Quando o orador terminar de falar, role o teste de proficiência em Oratória. Se o teste for bem-sucedido, faça
um teste de Inteligência para cada indivíduo em uma pequena multidão ou para cada pequeno grupo em uma
grande multidão. Modifique essas jogadas com uma penalidade de -1 para cada 1 pelo qual o orador fez o teste
de Oratória. Por exemplo, se o Orador precisou de um 10 para obter sucesso e rolou um 5, cada teste de
Inteligência sofre –5 de penalidade.
Indivíduos ou pequenos grupos que falham em seus arremessos têm suas opiniões sobre o tópico ajustadas
em um nível na Tabela 59 doDMG. Uma opinião indiferente pode se tornar amigável ou cautelosa, uma opinião
cautelosa pode se tornar indiferente ou ameaçadora. No entanto, todos os membros da audiência que falham em
seus testes têm suas opiniões ajustadas da mesma maneira. As opiniões daqueles que tiveram sucesso em seus
testes permanecem inalteradas pela Oratória do personagem; no entanto, na prática, a pressão dos colegas pode
produzir os mesmos resultados. O Mestre pode anular qualquer jogada de dado que produza resultados
inapropriados; por exemplo, um NPC na multidão que tem uma rixa de longa data com o orador pode ser
inabalável, independentemente da eloqüência do orador.
Um personagem pode usar essa proficiência apenas uma vez em uma determinada multidão. Se a
composição da multidão mudar para incluir muitos novos membros, o personagem pode fazer outra tentativa de
oratória, desde que fale sobre um tópico diferente.
Observe que essa proficiência provoca apenas mudanças modestas na atitude. Se uma multidão se
sente indiferente em relação a um déspota, um orador pode despertar alguns sentimentos ambíguos
sobre ele, mas não será capaz de convencê-los a invadir imediatamente o castelo do déspota. Se a
multidão suspeitar de uma determinada religião, o orador pode convencê-la a ser mais tolerante, mas não
deve esperar nenhuma conversão espontânea.
Grupos cruzados:Guerreiro, Sacerdote.
(Por favor, leia também o seguinte da Players Option Spells & Magic)

Oratório
(PlO:S&M)1 slot, CP 3, Avaliação Inicial 7, Carisma
Este é o poder de mover outras pessoas com palavras e emoções. Ao cativar o público, o padre
pode convencê-lo da correção de suas palavras por meio da força de vontade e do discurso
dramático. Sacerdotes com esta habilidade podem tentar fazer proselitismo (buscar convertidos)
entre pequenas audiências proclamando as glórias de sua fé e os perigos da descrença, mas o
personagem deve passar no teste por uma margem de quatro ou mais para ganhar qualquer
convertido duradouro para a fé. Um convertido ouvirá as sugestões ou ideias do padre, mas não
necessariamente se tornará um seguidor ou mercenário do personagem.

O mestre pode decidir como qualquer grupo de ouvintes provavelmente será afetado pelas
exortações do sacerdote. Se eles estão inclinados a ser hostis ou estão se preparando para atacar o
padre, há muito pouco que ele pode dizer para fazê-los mudar de ideia. No entanto, se o sacerdote
passar em um teste de proficiência, ele pode modificar um teste de reação ao encontro em uma
categoria - hostil para indiferente ou indiferente para amigável, por exemplo. Opcionalmente, ele pode
ser capaz de encorajar a multidão a realizar uma ação específica que eles estão inclinados a realizar de
qualquer maneira. Se uma multidão enfurecida deseja ver um prisioneiro importante libertado porque
há rumores de que ele foi condenado injustamente, um padre com oratória pode forçá-los a invadir a
prisão ou convencê-los a desistir e ir para casa. Se o jogador apresentar um argumento ou discurso
especialmente comovente, o teste de proficiência é feito com +1 para
+ 4 bônus.

149
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
fabricação de papel
(PlO: S&M)1 slot, CP 2, Classificação Inicial 8, Inteligência
Um personagem com esta habilidade sabe como fabricar papel. Esta pode ser uma habilidade inestimável para
um mago, já que o papel pode ser bastante raro em muitos cenários de campanha. Polpa de trapo, casca, linho,
cânhamo e madeira foram usados para fazer papel nos tempos medievais. O material é triturado ou prensado
e tratado com vários compostos químicos para aglutiná-lo e fortalecê-lo. A critério do Mestre, o personagem
também pode estar familiarizado com a fabricação de pergaminho e pergaminho. O pergaminho é uma pele de
animal finamente raspada, tratada com cal e outros produtos químicos; O pergaminho é um pergaminho
extraordinariamente flexível e macio, retirado de animais muito jovens.
Um mago que faz seu próprio papel pode reduzir os custos de fabricação de um livro de feitiços em
50%, embora isso exija de uma a duas semanas e uma área de trabalho adequada. Normalmente, um livro de
feitiços de viagem custa 100 PO por página, e um livro de feitiços padrão custa 50 PO por página. Se o mago
também conhecer a proficiência em encadernação de armas comuns e encadernar o volume ele mesmo, o
custo do livro de feitiços será reduzido em 75% no total.

Persuasão
(PlO: S&M)1 slot, CP 3, Classificação Inicial 5, Carisma -2
Ao contrário da oratória, que se baseia na emoção e na retórica, a arte da persuasão é construída em torno de
argumentos inteligentes e charme pessoal. Um personagem com esta proficiência é capaz de apresentar
argumentos e explicações especialmente convincentes em conversas com um indivíduo ou um pequeno grupo.
Com um teste de proficiência bem-sucedido, ele pode convencê-los a tomar ações moderadas que já podem
estar considerando; por exemplo, ele pode convencer os guardas da cidade a sair sem fazer prisões se uma
briga já tiver terminado quando eles chegarem lá, ou pode convencer um oficial da corte de que precisa de uma
audiência com o rei. Se os pensamentos e argumentos do jogador forem particularmente eloquentes e agudos,
o teste de proficiência é feito com um bônus de +1 a +4.

Conhecimento Sábio
(PlO: S&M)1 slot, CP4, Avaliação Inicial 5, Inteligência -2
Esta proficiência representa uma área especializada de conhecimento ou aprendizagem. Um personagem com
esta perícia é um sábio totalmente qualificado na área de estudo escolhida e é capaz de responder a perguntas
sobre o assunto depois de algum tempo gasto pesquisando. Consulte a Tabela 62: Modificadores de Sábio e a
Tabela 63: Tempos de Pesquisa noDMG. Conforme observado noDMG, um sábio requer uma excelente biblioteca
como recurso - pelo menos 50 a 100 livros, custando nada menos que 10.000 PO no total. Naturalmente, um
personagem pode ser capaz de fazer um acordo com uma universidade, monastério ou salão da guilda dos
magos para obter acesso à sua biblioteca.
Além de sua capacidade de realizar pesquisas sábias, o alto nível de
o aprendizado permite que ele faça observações de campo ou tente obter conhecimento de cabeça. Por
exemplo, um sábio que estuda botânica pode tentar um teste de proficiência para identificar uma planta
em particular, enquanto um que estuda toxicologia pode ser capaz de identificar um veneno por seus
sintomas em uma vítima. Essas observações no local devem ser limitadas a informações que qualquer
especialista possa razoavelmente obter no campo - identificar uma pedra preciosa comum é uma coisa
para um geólogo, mas adivinhar a condutividade elétrica do cristal de quartzo ou os encantamentos de
um gema mágica é um assunto totalmente diferente.
Adquirir esta proficiência pelo seu custo básico (2 slots ou 5 pontos de personagem) dá ao sábio uma
ampla visão geral da área de estudo em questão, permitindo-lhe responder questões gerais ou específicas no
campo. Para um slot de proficiência adicional (ou 2 CPs), o personagem pode se tornar um especialista em um
aspecto particular do tópico. Por exemplo, um botânico pode gastar outro espaço para se especializar em musgo
e líquenes, samambaias ou todas as plantas encontradas em um determinado clima ou

150
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
ecossistema. Este conhecimento detalhado permite que o personagem tente responder perguntas
exatas no campo. Os campos de estudo disponíveis para um sábio incluem:
Alquimia:Este é o estudo da química mágica, especialmente no que se aplica a elementos
transmutações e poções, óleos e compostos mágicos ou solventes. Ao contrário da proficiência da
alquimia, o conhecimento sábio da alquimia concentra-se em teorias e princípios, não na fabricação
prática do dia-a-dia de compostos e substâncias específicas. Um mago especialista alquimista ou um
personagem com proficiência em alquimia ganha um bônus de +2 em seu nível de proficiência nesta
área de conhecimento sábio.
Arquitetura:Este é o estudo do desenvolvimento, teorias e estilos de arquitetura.
(A proficiência em arquitetura, por outro lado, representa a execução prática de planos de
construção viáveis.) Um sábio com este campo de estudo pode tentar identificar a idade,
origens e finalidade geral de edifícios ou estruturas em ruínas.
Arte:O sábio está familiarizado com as grandes obras do passado, bem como com as obras dos melhores
artistas contemporâneos. Se ele se especializar em uma determinada forma de arte (escultura, pinturas, cerâmica
ornamental, etc.), ele será capaz de identificar as obras dos mestres, detectar falsificações e avaliar as peças quanto
ao valor de venda.
Astrologia:Esta é a história e os fundamentos teóricos da astrologia, não a verdadeira arte da
previsão. Alguém com proficiência em astrologia sabe que o Planeta X passando na frente da Constelação
Y significa problemas, mas um sábio sabe por que isso é um sinal de má sorte. Além disso, o sábio tem a
capacidade de realizar a astrologia histórica trabalhando para trás para determinar os alinhamentos das
estrelas e dos planetas por milhares de anos no passado. Um especialista neste campo pode estar
familiarizado com as constelações e crenças de culturas desaparecidas ou mortas.
Astronomia:Para o astrólogo, planetas e constelações são representações de poderes
maiores. O astrônomo, por outro lado, não atribui nenhuma característica ou indicação a esses
corpos celestes e, em vez disso, concentra-se em estudar seus movimentos nos céus. Ele pode
prever eclipses, antecipar o retorno de cometas ou chuvas de meteoros e responder a perguntas
sobre as localizações ou localizações previstas de vários planetas ou outros corpos nos céus.
Botânica:Este é o estudo das plantas, desde a simples catalogação e observação até estudos
detalhados de ciclos de vida e ecologias. As áreas de especialização incluem plantas simples, plantas
aquáticas, gramíneas e arbustos, plantas com flores, plantas domesticadas, doenças de plantas e
sistemas ecológicos como floresta tropical, tundra, pradaria, etc.
Cartografia:Cartografia é a arte de fazer mapas. Um sábio especializado neste campo
sabe onde encontrar mapas para qualquer região ou área, sabe como interpretar mapas usando
várias formas de notação e pode tentar resolver ou completar mapas criptografados ou parciais.

Química:Enquanto a alquimia se concentra no estudo de substâncias mágicas, a química se


concentra no estudo das propriedades de substâncias mundanas. Observe que um personagem com
proficiência em alquimia deve usar uma boa quantidade de química mundana para produzir ácidos,
solventes e substâncias pirotécnicas.
Criptografia:Este é o estudo de códigos, cifras e quebra-cabeças. Um sábio com habilidade em
criptografia pode tentar quebrar códigos ou resolver quebra-cabeças escritos com tempo e estudo.
Engenharia:O personagem está familiarizado com a ciência de construir dispositivos, motores e
estruturas. O conhecimento sábio de engenharia fornece um bônus de +2 para o valor de proficiência comum
do personagem em engenharia, se ele tiver ambas as proficiências. O personagem pode se especializar em
pequenas máquinas, grandes máquinas (rodas d'água, etc.), engenharia de cerco, fortificações, pontes e
estradas ou edifícios.
Folclore:O sábio estuda lendas e contos populares. Ao gastar outro slot de proficiência, ele
pode se especializar no folclore de uma determinada cultura ou região.
Genealogia:Este é o estudo das linhas de descendência. Um sábio com esta habilidade conhece técnicas
de pesquisa e fontes para rastrear árvores genealógicas e também está familiarizado com as histórias das
importantes famílias reais e nobres.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Geografia:Um sábio com este conhecimento aprendeu sobre as terras e culturas de seu
mundo. Ele conhece princípios gerais de cartografia, topografia, climatologia e sociologia e pode
identificar indivíduos ou artefatos de outras terras.
Geologia:A geologia é o estudo das formas de relevo, das rochas e da composição física da Terra.
Um sábio com conhecimento nesta área pode adicionar um bônus de +2 ao seu nível na proficiência em
mineração comum e pode tentar um teste de proficiência para identificar vários tipos de pedras preciosas
ou minerais preciosos.
Heráldica:Brasões, estandartes, bandeiras e estandartes são todos estampados com desenhos
heráldicos. Um sábio com esta habilidade está familiarizado com a evolução da heráldica e o significado
de vários símbolos e cores. Ele pode identificar brasões comuns à vista e sabe onde pesquisar
dispositivos obscuros ou desconhecidos. Esta área de conhecimento adiciona um bônus de +2 ao valor de
proficiência comum de heráldica de um personagem.
História:Um sábio com esta habilidade tem uma excelente compreensão da história e dos métodos
históricos. Ao contrário de um personagem com proficiências em história antiga ou local, um sábio com esta
perícia é um generalista, mas pode ser considerado um especialista em uma determinada era ou cultura
gastando um espaço adicional para se especializar. Não importa se o historiador sabe ou não algo de cabeça –
ele sabe exatamente onde procurar quando precisa descobrir os detalhes da vida de uma pessoa ou de um
evento importante. A habilidade neste campo do conhecimento fornece uma
+2 de bônus no valor de proficiência do personagem em história antiga ou história local. Línguas:Um
personagem com proficiência em um idioma moderno sabe como falar um segundo idioma, e
um personagem com proficiência em idiomas antigos sabe como ler um segundo idioma, mas um sábio
que se especializa em idiomas se preocupa com o estudo do próprio idioma - gramática, sintaxe e
construções, e vocabulário e origem da palavra. Sua especialização é limitada a um idioma específico,
mas para cada espaço adicional o linguista pode adicionar outro idioma ao seu campo de especialização.
Este conhecimento adiciona um bônus de +2 ao nível do linguista em qualquer proficiência em idiomas
modernos ou antigos que ele possua.
Lei:Um sábio com este campo de estudo é um especialista em questões legais. Ele está
familiarizado com todas as constituições ou cartas nacionais, a origem e a história da lei e questões
importantes do precedente. Ele pode examinar contratos, mandados, ordens ou decretos e determinar se
há uma maneira de aplicá-los ou evitá-los.
Matemática:O estudo da matemática abstrata ou teórica pode parecer incomum em um cenário de
fantasia, mas remonta a milhares de anos em nosso próprio mundo; os antigos gregos lançaram as bases para a
geometria, enquanto a álgebra era um passatempo dos estudiosos e nobres islâmicos antes do Renascimento
europeu. Um dimensionalista ganha um bônus de +2 em seu nível de proficiência nesta área de estudo.

Medicamento:Um sábio com esta habilidade estuda tanto a história quanto o


desenvolvimento da medicina, assim como os métodos e tratamentos atuais. Isso fornece ao
personagem um bônus de +2 em seu valor de proficiência em armas comuns. Além disso, o
personagem pode criar tratamentos para doenças ou ferimentos não mágicos.
Meteorologia:Este é o estudo do clima e dos padrões climáticos. Um sábio com esta habilidade
conhece registros históricos e métodos de previsão. No campo, seu conhecimento do clima fornece um bônus de
+2 para qualquer teste de proficiência de percepção do clima que ele fizer.
Música:O sábio conhece a teoria e os sistemas de notação da música e estudou as obras dos
grandes mestres. Ele pode tentar identificar peças desconhecidas ou decifrar quebra-cabeças musicais.

Micologia:Miconologia é o estudo dos fungos. Um micologista pode identificar amostras de fungos,


mofo ou esporos. Ele também está familiarizado com variedades perigosas ou monstruosas e pode ser capaz de
localizá-las na natureza antes que ele ou seus companheiros sofram algum dano. Seu conhecimento sobre
cogumelos e bolores lhe dá +2 de bônus em testes de proficiência comum com ervas.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Oceanografia:Um sábio com esta habilidade estuda o oceano, incluindo clima, biologia
marinha, navegação e mapeamento e topografia submarina. Um oceanógrafo pode explicar
fenômenos incomuns no mar ou descobrir a localização de naufrágios ou outros locais de interesse.
Filosofia:O estudo da filosofia é o estudo da lógica, ética, estética e metafísica (pelo menos
para fins de jogo), e um sábio com experiência neste campo está familiarizado com os grandes
pensadores e argumentos de sua raça ou cultura.
Física:Na maioria das campanhas de AD&D, o estudo da física gira em torno da mecânica e da
termodinâmica; alguns dos campos de estudo mais avançados simplesmente ainda não foram
inventados.
Planos, Interior:A maioria dos indivíduos em uma campanha tem pouco ou nenhum conhecimento
dos mundos além daquele em que vivem, mas um sábio com experiência neste campo está familiarizado com as
características e propriedades do Plano Etéreo e dos vários Planos Elementais além dele. Ele entende como os
Planos Interiores estão alinhados e como o multiverso é montado. Se ele gastar um espaço adicional para se
especializar, pode ser um especialista em um determinado plano, capaz de responder a perguntas precisas
sobre o assunto.
Planos, Exterior:As grandes religiões de uma campanha tendem a disseminar uma visão muito
limitada do multiverso, centrada na casa de sua divindade e na dos principais inimigos de sua divindade.
Um sábio que estuda este campo tem uma compreensão geral da disposição geral de todos os Planos
Exteriores e das características do Plano Astral. Por um slot adicional, ele pode se especializar em um
determinado plano, aprendendo as propriedades gerais de suas camadas, seus principais habitantes e
domínios e outros detalhes importantes.
Escola de Magia:Um sábio com experiência em uma escola de magia está familiarizado com as
importantes teorias, obras e grandes magos desse campo. Ao se envolver em pesquisas e passar em um
teste de proficiência, o sábio pode identificar feitiços ou itens mágicos pertencentes à escola pelos efeitos
gerais ou aparência do item. Por exemplo, se ele fosse um aluno da escola de força, ele poderia identificar
umvarinha de forçaoucontas de forçacomo se estivesse tentando responder a uma pergunta específica. Se
o sábio também for um mago, ele ganha um bônus de +5% em sua chance de aprender feitiços da escola
em questão. Um mago especialista ganha +2 em seu valor nesta proficiência se a escola de magia for sua
especialidade.
Sociologia:Este é o estudo das estruturas sociais, costumes, costumes e modos de vida. O sábio
também está familiarizado com as sociedades passadas e seus costumes.
Teologia:Um sábio com experiência nesta área está familiarizado com os princípios e crenças da
maioria das principais religiões, ganhando um bônus de +2 em seu teste de proficiência em armas
comuns. Além disso, ele estuda as teorias e conhecimentos sobre os poderes e limites dos próprios
deuses. Com a pesquisa, um teólogo pode determinar o que um deus em particular pode ou não ser
capaz de fazer.
Toxicologia:Este é o estudo dos venenos, naturais e artificiais. Um sábio com experiência em
toxicologia pode identificar venenos tanto a partir de amostras quanto ao examinar os sintomas de uma vítima
envenenada. Usando toxicologia, um sábio também pode ganhar +1 em qualquer teste de proficiência em cura
lidando com venenos.
Zoologia:Zoologia é o estudo dos animais. Um sábio que adquire conhecimento nesta área tem
uma boa compreensão geral da ciência da zoologia e, além disso, é considerado um especialista em uma
classe geral de animais ou monstros. Cada slot adicional que ele gasta nesta proficiência adiciona mais um
tipo ou classe à sua perícia. As classes de animais disponíveis incluem pássaros, répteis, mamíferos, peixes,
anfíbios, insetos, monstros amorfos (slimes, geleias e bolores), monstros aquáticos, monstros insetoides,
monstros reptilianos, monstros mamíferos, monstros híbridos (grifos, perytons, etc.) , e qualquer outro
razoável
classe ou agrupamento que o DM permite.
Um zoólogo pode identificar espécies comuns no campo com um teste de proficiência bem-
sucedido e pode prever comportamentos ou capacidades com base em seu conhecimento da criatura
em questão.

153
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Escriba
(PlO: S&M)1 slot, CP 2, Classificação Inicial 7, Destreza+1
Antes que a impressão se tornasse de uso comum, escribas profissionais criavam livros copiando manuscritos.
Mesmo depois que as impressoras estavam em uso generalizado, os escribas eram procurados por sua
caligrafia e pela qualidade de suas páginas iluminadas (ou ilustradas). Um personagem com esta proficiência
está familiarizado com as técnicas de um escriba para preparar páginas e trabalhar com rapidez e precisão.
Esta é uma habilidade inestimável para um mago; com um teste de proficiência bem-sucedido, o personagem
ganha um bônus de +5% em qualquer teste que ele deva fazer para copiar ou transcrever um feitiço em seu
livro de feitiços ou em um pergaminho.

Conhecimento dos mortos-vivos

(PlO:S&M)1 slot, CP 3, Classificação Inicial 6, Inteligência -1


Um sacerdote com esta proficiência é treinado na identificação, poderes e vulnerabilidades de monstros mortos-
vivos comuns. Com um teste de proficiência, o personagem pode se lembrar de táticas específicas ou fraquezas
de um monstro; por exemplo, se confrontado por um vampiro, ele pode lembrar que um espelho, alho ou
símbolo sagrado fortemente apresentado pode afastar o monstro por um curto período de tempo. Como o
personagem usa essa informação depende do jogador.

Cura Veterinária
(TcRaH) 1 espaço, Sabedoria -3
O personagem pode tentar curar todos os tipos de animais normais, seguindo os mesmos
procedimentos descritos na descrição da proficiência de cura (retorna 1-3 pontos de vida se feito dentro de
uma rodada de ferimento, uma vez por criatura por dia; o cuidado continuado pode restaurar 1 ponto de
vida por dia durante viagem não extenuante para até 6 criaturas; concede +2 para resistência contra
veneno se tratado por 5 rodadas dentro de uma rodada após o envenenamento; diagnostica doenças,
origens mágicas identificadas, doenças naturais assumem a forma mais branda e a duração mais curta ).
Criaturas sobrenaturais (como esqueletos ou carniçais) ou criaturas de outro plano (como servos aéreos ou
xorn) não podem ser tratadas com esta proficiência.
Esta proficiência não é cumulativa com a proficiência de cura - a primeira usada terá
precedência. A proficiência veterinária pode ser usada em humanos, demi-humanos e humanóides
com metade da chance normal de sucesso.
Grupos cruzados:Guarda-florestal

O seguinte “talento especial” vem doOpção DMs: Combate&Táticas. É comprável como uma
proficiência comum quando o Mestre permite. Caso contrário, é considerado um traço.

Talentos especiais
As proficiências com armas também podem ser usadas para adquirir uma variedade de vantagens especiais,
características e características úteis para um guerreiro. Alguns desses talentos foram originalmente apresentados
como proficiências comuns e são indicados com um asterisco; eles podem ser adquiridos com qualquer tipo de slot
de proficiência.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Como sempre, o Mestre é o árbitro final sobre se uma determinada opção ou habilidade é ou não permitida em
sua campanha. Se ele decidir que uma habilidade não se encaixa, ele pode exigir que os jogadores escolham
outro talento.

Vontade de ferro

(DMO:C&T), 2 slots, CP 6, Sabedoria/Força de Vontade –2 , Classificação inicial: 3, Grupo: Guerreiro, Sacerdote


Algumas pessoas possuem uma habilidade incrível de se conduzir apesar dos ferimentos ou exaustão que
parariam outra pessoa em seu caminho. Um personagem com o talento vontade de ferro ganha um bônus de
+1 para testes de resistência contra feitiços ou efeitos que afetam a mente, incluindoencantos, preensões,
hipnotismo, fascínio, sugestão,e outros feitiços semelhantes.
Além disso, personagens com ferro terão a habilidade única de continuar lutando mesmo depois de serem reduzidos a
pontos de vida negativos. A cada rodada que o personagem deseja permanecer consciente, ele deve fazer um teste de
resistência bem-sucedido contra a morte com seu total negativo de pontos de vida como um modificador para o teste.
Por exemplo, um personagem reduzido a –5 pontos de vida pode tentar ficar de pé e continuar se movendo e lutando
ao obter sucesso em um teste de resistência com uma penalidade de –5. Enquanto o personagem permanecer
consciente, sua condição não piora – em outras palavras, ele não começa a perder 1 ponto de vida adicional por rodada
até que ele realmente desmaie.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
sacerdotes

habilidades de alto nível

(nível 10+)

Aviso: Essas habilidades estão disponíveis apenas para Sacerdotes, Druidas e Monges de alto nível!

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
sacerdotes

Aviso: Esta seção é apenas para sacerdotes (Sacerdotes, Clérigos, Druidas e Monges (subclasse de
o padre, se você estiver jogando no cenário de campanha World of Greyhawk))

sacerdotes

Habilidade Requerimento Pontuação base Habilidade relevante Custo


NWP/CP
Detectar engano Sacerdote 15+, Eminência 6 Sabedoria/Intuição 1 (3)
força divina Sacerdote 10+, Eminência 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Voz Divina Sacerdote 15+, Eminência 4 Carisma/Liderança 1 (3)
Desejo divino Sacerdote 10+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Eminência Sacerdote 10+ 6 Carisma/Liderança 1 (3)
Invencibilidade Sacerdote 21+, Eminência 4 2
Sabedoria/Força de vontade (6)
Empréstimo Sacerdote 15+ 4 Sabedoria/Intuição 1 (3)
Desbaratar Sacerdote 15+, Eminência — — 2 (6)

Habilidades para sacerdotes de alto nível

As seguintes habilidades estão disponíveis paraclérigos,padres especializados,druidasemongesque


atendam aos requisitos listados.

Detectar engano
1 slot (3CP), sabedoria, Priest 15+, pré-requisito: Eminence Skill, sucesso: 6 Um sacerdote
com esta habilidade pode ver através de ilusões e falsidades de todos os tipos.
Um teste de habilidade bem-sucedido permite ao sacerdote descobrir qualquer falsidade que o
personagem encontrar, seja uma imagem falsa de uma ilusão ou uma declaração falsa de outra criatura.
Essa habilidade dura pouco tempo, detalhado na tabela abaixo:

Nível Sacerdote Duração


15–17 1 volta
18–20 2 Voltas
21–23 3 Voltas
24–26 4 Voltas
27–30 5 Voltas

Se o teste de habilidade não for bem-sucedido, o padre está ciente da falha e deve esperar um turno para tentar a
habilidade novamente. Se o teste de habilidade for bem-sucedido, o sacerdote detecta todas as formas de falsidades
faladas automaticamente pela duração do efeito da habilidade. Ao contrário de umdetectar mentirafeitiço, o sacerdote
sabe quando uma criatura está fugindo deliberadamente da verdade. A habilidade não diz ao padre qual é a verdade,
apenas revela o fato de que o padre ouviu uma mentira ou evasão. Se o padre
157
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
encontra magia que permite que falsidades sejam ditas, o sacerdote é incapaz de ouvir a
criatura magicamente protegida falar; isso revela a falsidade indiretamente.
Enquanto a habilidade estiver em vigor, o sacerdote também ganha um teste de resistência imediato contra
feitiço para ver através de qualquer visão falsa ou distorção visual criada por um feitiço, item mágico ou criatura.
O DM deve fazer o teste secretamente. Se for bem-sucedido, o padre vê a imagem falsa como uma névoa fina e
semitransparente. Este poder funciona contra todas as formas de imagens falsas e enganosas, incluindoimagem
espelhada, borrão, porta sombria, força fantasmagórica, e outros feitiços que enganam ou confundem
visualmente os espectadores. Feitiços de ilusão que não criam uma imagem, comoinvisibilidade, não são
afetados. O poder também derrotamantos de deslocamento, mantos de mistura,e itens mágicos semelhantes. A
habilidade não tem poder contra efeitos que disfarçam coisas através de mudanças físicas, comopolimorfo auto
oumudança de forma.
Cada uso desta habilidade, com sucesso ou não, reduz a pontuação de eminência básica do sacerdote em dois por
uma semana. Se a pontuação de eminência base do padre cair para zero ou menos, esta habilidade é ineficaz.

força divina
1 espaço (3CP), sabedoria, Sacerdote 10+, pré-requisito: Habilidade de Eminência, sucesso: 4
Sacerdotes com esta habilidade podem reunir energias divinas para fornecer um bônus temporário para seus
valores de Sabedoria, Força ou Carisma.
Concentrando-se por uma rodada e fazendo um teste de habilidade bem-sucedido, o sacerdote pode melhorar um
dos três valores de habilidade elegíveis para o valor listado na tabela abaixo. A melhoria dura uma rodada por nível de
personagem. Como a maior parte da energia do personagem é direcionada para o valor de habilidade aprimorado, os
outros dois valores de habilidade são reduzidos em dois pela mesma duração. O padre pode encerrar o impulso e
restaurar os valores das outras pontuações a qualquer momento. Se o valor de habilidade do personagem já for maior
do que o valor listado na tabela, esta habilidade não tem efeito. Se as subhabilidades opcionais governam deHabilidades
e Poderesestá em jogo, ambas as sub-habilidades no valor de habilidade aumentada são aumentadas para o mesmo
valor.

Nível Sacerdote Pontuação melhorada


10–14 18
15–19 19
20–24 20
25–29 21
30+ 22
O sacerdote não pode realizar nenhuma outra ação durante a rodada em que o personagem está concentrado em
aumentar o valor da habilidade selecionada. Cada tentativa de aumentar um valor de habilidade, bem-sucedida ou não,
durante um único dia diminui o valor básico da habilidade em dois; a habilidade não pode ser usada uma vez que a pontuação
base cai para zero ou menos.
Os bônus de uma pontuação aumentada são aplicados imediatamente quando a habilidade é bem-sucedida e são
perdidos imediatamente quando a duração do aumento termina. Por exemplo, um sacerdote que escolhe aumentar a
Sabedoria imediatamente ganha bônus nos testes de resistência contra ataques mentais, mas os perde novamente
quando o valor de Sabedoria do personagem volta ao normal. Da mesma forma, os efeitos dos valores de habilidade
alterados são aplicados imediatamente. O sacerdote não ganha nenhuma magia bônus com esta habilidade, mas ganha
imunidade a certas magias para um valor de Sabedoria de 19 ou superior (consulte manual do jogador, Tabela 5).

Um personagem pode ter apenas uma melhoria no valor de habilidade dessa habilidade operando a qualquer
momento.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Voz Divina
1 slot (3CP), carisma, Priest 15+, pré-requisito: Eminence Skill, sucesso: 4 Sacerdotes
com esta habilidade podem falar com autoridade divina.
Para usar a habilidade, o padre deve falar alto e claro por uma rodada completa. Com um teste de
habilidade bem-sucedido (feito no final da rodada), a voz do sacerdote assume uma qualidade divina. Cada
criatura dentro de 180 pés pode ouvir o padre falando, a menos que tenha sido ensurdecido magicamente. A
voz divina penetra em feitiços de silêncio e até 3 metros de rocha sólida ou três polegadas de chumbo.Conchas
antimagia, esferas prismáticas, cubos de força, e feitiços de proteção de 10º nível protegem seus ocupantes.

Criaturas que ouvem a voz são automaticamenteencantado(como a magia de sacerdote de 2º nível) se


tiverem menos de 5 Dados de Vida ou níveis. Outras criaturas podem resistir contra magia para evitar o efeito.
As criaturas não precisam entender as palavras do padre, elas apenas precisam ouvi-las. Mortos-vivos e
criaturas normalmente imunes a feitiços de encantamento, como golens e criaturas com valores de Sabedoria/
Força de vontade de 19 ou mais, não são afetados.
O padre pode manter uma audiência encantada por até uma hora, conforme oencantarfeitiço, mas
zombaria excessiva pode quebrar os efeitos (veja a descrição do feitiço nomanual do jogador). O sacerdote
também pode proferir umsugestão em massaàs criaturas que o personagem encantou; isso funciona como o
feitiço de mago de 6º nível com o mesmo nome, exceto que afeta todas as criaturas atualmente encantadas,
independentemente do nível do sacerdote. Não há teste de resistência contra osugestão em massase for
concluído antes doencantarefeito termina. O sacerdote pode emitir apenas um sugestão em massapelo uso da
habilidade voz divina.
Cada uso desta habilidade reduz a pontuação de eminência básica do padre em dois por uma semana. Se a
pontuação de eminência do padre for zero ou menos, a habilidade voz divina é ineficaz.

Desejo divino
1 slot (3 CP), sabedoria, Sacerdote 10+, sucesso: 4
Sacerdotes com essa habilidade podem invocar a ajuda divina para fortalecer sua própria força de vontade e resistir a
qualquer forma de compulsão imposta a eles.
Quando submetido a qualquer forma de compulsão não natural de um feitiço, criatura ou item mágico, um
sacerdote pode rolar um teste de perícia. Se o teste for bem-sucedido, o efeito é anulado e nenhum teste de resistência
é necessário. Se o teste falhar, o sacerdote ainda pode fazer um teste de resistência, se normalmente permitido.

A vontade divina é eficaz contra qualquer efeito que faça o sacerdote agir de acordo com a vontade de
outra criatura, incluindo todas as formas decharme, truques, missão, medo, pote mágico(a psique invasora
é ejetada),sedutor, comando, etc
Cada uso desta habilidade, com sucesso ou não, reduz a pontuação básica de eminência do sacerdote em
dois por um dia. Esta habilidade é ineficaz quando o valor de eminência do personagem foi reduzido a zero ou
menos.

Eminência
1 slot (3CP), carisma, Sacerdote 10+, sucesso: 6
Essa habilidade permite que os sacerdotes se envolvam em uma aura de poder divino.
Um teste bem-sucedido cria uma aura que dura uma rodada para cada nível que o conjurador atingiu. A
aura é indetectável exceto por umvisão verdadeirafeitiço, que o revela como um halo prateado brilhante, preto
como tinta ou cinza perolado, dependendo do alinhamento do sacerdote. A aura dá ao sacerdote um bônus de
reação de encontro de +4 ao lidar com adoradores da divindade do sacerdote ou criaturas do mesmo
alinhamento.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Qualquer criatura hostil sente um estremecimento de medo quando está a 9 metros do sacerdote. Se o sacerdote
desejar, o medo toma conta, fazendo com que criaturas com menos de 4º nível ou 4 Dados de Vida fujam até que o
sacerdote não esteja mais à vista. Criaturas mais poderosas podem fazer um teste de resistência contra feitiço para
anular o medo. A habilidade funciona contra todos os tipos de criaturas - mesmo aquelas normalmente imunes a
ataques de medo, como mortos-vivos. Amanto de bravuraouremover o medoo feitiço quebra o efeito, assim como o uso
bem-sucedido da habilidade do guerreiro bravura ou da habilidade do sacerdote vontade divina. Uma vez que uma
criatura tenha resistido ao efeito de medo uma vez, ela não está sujeita aos efeitos de medo do mesmo padre pelo resto
do dia.
Criaturas a até 9 metros de um sacerdote oponente usando a habilidade de eminência não estão sujeitas ao
efeito de medo se o nível do segundo sacerdote for igual ou superior ao do sacerdote que usa o efeito de medo.

Cada tentativa de elevar a aura, bem-sucedida ou não, reduz a pontuação básica de eminência do sacerdote em
dois durante uma semana. Quando o valor de eminência base do personagem é reduzido a zero ou menos, a habilidade
é ineficaz.
A habilidade de eminência é um pré-requisito para as habilidades de força divina, voz divina, vontade divina,
detecção de engano e invencibilidade. Cada vez que uma dessas habilidades é usada, o valor de eminência base do
personagem é reduzido em dois por um dia ou uma semana, dependendo da habilidade usada. Uma vez que a
pontuação básica de eminência do padre caia para zero, o personagem não pode usar eminência ou qualquer outra
habilidade. A habilidade smite também está conectada ao valor de eminência do padre, mas pode ser usada (com algum
risco para o padre) quando a habilidade de eminência for reduzida a zero ou menos, veja a página 167.

Invencibilidade
2 espaços (6CP), sabedoria, Sacerdote 21+, pré-requisito: Habilidade de Eminência, sucesso: 4
Sacerdotes com esta habilidade podem recorrer ao poder divino para atrasar temporariamente os efeitos nocivos de
ataques especiais, mas não danos físicos. Se tiver tempo suficiente para descansar, essa habilidade permite que os
sacerdotes se recuperem de tais ataques sem ajuda adicional. É muito semelhante à robustez da habilidade do
guerreiro
Quando submetido a um efeito especial nocivo de um feitiço, criatura ou item mágico, um sacerdote pode
rolar um teste de perícia. Se o teste for bem-sucedido, o efeito é adiado pelo período de tempo mostrado na
tabela abaixo. Se o teste falhar, o sacerdote sofre o efeito normalmente. Se o efeito permitir um teste de
resistência, o sacerdote rola o teste antes de verificar esta habilidade.

Nível Sacerdote Atraso


21–23 5 Rodadas
24–26 10 Rodadas
27–30 15 Rodadas

Invencibilidade não atrasa dano simples de qualquer fonte, incluindo dano contínuo, comoA flecha
ácida de Melfou umespada de ferir, ou formas especiais de dano puramente físico, como membros
decepados ou ossos quebrados. Esta habilidade não protege contra efeitos que não sejam diretamente
prejudiciais, como feitiços mágicos, emaranhamento ou aprisionamento.
Se a habilidade for bem-sucedida, o sacerdote não sofre nenhum dano do efeito atrasado até que o atraso
termine, mas ele está ciente de qual é o efeito. Se o sacerdote receber a cura apropriada antes que o atraso
termine, não há dano ao personagem. Se a duração do efeito prejudicial for menor que o atraso, também não
haverá efeito.
Por exemplo, um sacerdote de nível 25 com 52 pontos de vida restantes (de um total de 107) está lutando contra
um mago que lançapalavra de poder matarnele. Depois de fazer seu teste de habilidade de invencibilidade, ele atrasa
os efeitos do feitiço por 10 rodadas. Quatro rodadas depois, após matar o mago, ele lança cura

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
em si mesmo. Quando o efeito de atraso termina, ocorre o efeito de morte da palavra de poder, mas seus
pontos de vida agora são mais de 60 e ele é imune ao feitiço. Se ele não tivesse se curado, ele poderia ter caído
na inconsciência em um esforço para evitar o efeito da palavra de poder, conforme detalhado abaixo.

Se o efeito prejudicial não tiver expirado ou curado quando o atraso terminar, o sacerdote deve
sofrer a força total do efeito ou cair na inconsciência enquanto o corpo do personagem luta para
resistir. O tempo que o personagem permanece inconsciente depende da extensão do ferimento,
conforme observado na tabela abaixo.

Ferida Tempo de recuperação

Menor 1 dia
Forte 1 semana
Extremo 1 mês

Menor:Esses efeitos prejudicam - mas não incapacitam - o personagem, como cegueira, surdez e
reduções no valor de habilidade. Feitiços comoantipatia/simpatia(efeito de antipatia), causar cegueira/
surdez, spray colorido(a maior parte do tempo),contágio,epalavra sagradasão exemplos de efeitos
menores.

Forte:Inclui efeitos que incapacitam ou transformam completamente o personagem, como petrificação,


metamorfose e morte. Efeitos de feitiço severos incluemprender pessoa, assassino fantasmagórico,
metamorfosear outro, palavra de poder matar,epalavra de poder atordoar.

Extremo:Inclui efeitos que destroem o próprio ser do personagem, comodrenos de energia(por nível drenado) e
envelhecimento mágico (por ano envelhecido). Dois exemplos notáveis incluem a magia de mago de 9º nível
dreno de energiae a criatura da idade da magia sacerdote de 6º nível doTomo da Magia.

No final do tempo de recuperação, o personagem tenta uma rolagem de choque do sistema. Se o teste for
bem-sucedido, o personagem desperta - totalmente curado - e os efeitos da magia retardada são anulados. Se o
teste falhar, o personagem desperta, mas sofre toda a força do efeito. Assim, é possível que um personagem
descanse por meses e depois acorde apenas para morrer pelos efeitos da magia retardada.

Por exemplo, se nosso padre do exemplo acima decidiu dormir para aliviar os efeitos dopalavra de
poder matar, ele teria ficado inconsciente por uma semana. O jogador rola a rolagem de choque do
sistema do personagem (Constituição 15) e rola 96%—6% sobre o que ele precisava. Uma vez que a
palavra de poder o teria matado no momento em que ele caiu na inconsciência, o personagem desperta
apenas o tempo suficiente para ser morto pelo feitiço.
Se um personagem está sofrendo de efeitos múltiplos, o personagem faz testes de choque do
sistema no final de cada período de recuperação. O jogador pode escolher a ordem em que as
verificações são feitas, mas o personagem não desperta até que todas as verificações sejam feitas. Por
exemplo, um personagem que foi drenado por um vampiro e paralisado por um lich permanece
inconsciente por nove semanas - um mês para reviver de cada um dos dois níveis que o vampiro drenou
e outra semana para a paralisia.
Se uma cura apropriada for aplicada enquanto o personagem estiver inconsciente, o personagem se
recupera imediata e automaticamente.
Esforço heróico:Como último esforço para continuar uma batalha, um padre pode usar a habilidade de
invencibilidade para prolongar sua vida. Em vez de morrer com zero pontos de vida (ou cair inconsciente com
zero pontos de vida e morrer com -10 se o opcionalPairando na porta da morteregra está em jogo), um sacerdote
que fizer um teste de invencibilidade bem-sucedido pode continuar lutando até atingir -20 pontos de vida. O
personagem pode funcionar neste estado por um número de rodadas igual ao seu efeito de atraso, sofrendo as
consequências apropriadas para pontos de vida reduzidos no final do atraso.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
O uso dessa habilidade não é sem suas desvantagens, no entanto. Se o padre for reduzido a -20 pontos de vida
ou menos, o personagem fica inconsciente e morre assim que o atraso expirar. Uma vez que os pontos de vida de um
personagem caiam para -20 ou menos, a morte é inevitável no final do período de atraso, a menos que existam
condições incomuns (veja abaixo).
Feitiços curativos podem permitir que um padre fique inconsciente ao ser reduzido a -20 pontos de vida
ou menos para voltar à batalha, mas a morte ainda ocorre no final do período de atraso. Alevantar mortosou
ressurreiçãoo feitiço lançado durante o período de atraso evita que a morte ocorra.
É possível que um personagem com a habilidade de se regenerar (de um item mágico ou alto valor de Constituição)
possa continuar lutando mesmo depois de ser reduzido a -20 pontos de vida ou menos. Se a regeneração aumentar os
pontos de vida do sacerdote para -19 ou mais durante o período de atraso, o personagem recupera a consciência e não
morre se receber cura suficiente para restaurá-lo a pontos de vida positivos antes do fim do atraso. Mesmo que a morte
ocorra, a regeneração geralmente restaura um personagem muito mais rapidamente do que o período de descanso
exigido pela habilidade de invencibilidade. Um personagem que voltou à vida através da regeneração não precisa fazer
uma rolagem de choque do sistema.
Umamuleto de proteção da vidatambém permite que um padre continue lutando depois de ser reduzido a
– 20 pontos de vida ou menos se o personagem receber cura suficiente para restaurá-lo a –19 pontos de vida
ou mais. O personagem ainda volta à morte no final do período de atraso, mas qualquer forma de cura mágica
pode restaurá-lo à vida (consulte a página 79) e nenhum teste de choque do sistema é necessário.

Cada uso da habilidade de invencibilidade diminui a pontuação de eminência básica do padre em dois
pelo resto do dia. A habilidade é ineficaz se o valor de eminência base do personagem for reduzido a zero ou
menos.

Empréstimo

1 slot (3CP), sabedoria, Sacerdote 15+, sucesso: 4


Sacerdotes com esta habilidade podem transferir vitalidade física entre eles e outras
criaturas vivas.
Com um teste de habilidade bem-sucedido, o sacerdote transfere uma pequena quantidade de seus próprios pontos de
vida para uma criatura viva (ou vice-versa). Se o padre tentar pegar emprestado pontos de vida de um doador relutante, uma
jogada de ataque é necessária antes que o personagem possa fazer a jogada de perícia. O número de pontos de vida
transferidos depende do nível do sacerdote:

Nível Sacerdote Valor do Empréstimo


15–19 1d8+2 Pontos de Vida
20–24 2d6+4 Pontos de Vida
25–29 3d6+6 Pontos de Vida
30+ 4d6+8 Pontos de Vida

Os pontos de vida transferidos são imediatamente subtraídos do total de pontos de vida do doador e adicionados
ao total do destinatário. Os pontos de vida são perdidos para o doador, como se o doador tivesse sofrido um ataque
prejudicial. Os pontos de vida doados podem ser restaurados por meio de descanso ou cura mágica, assim como
qualquer outra forma de dano. Se o doador tiver pontos de vida insuficientes para fornecer a transferência, apenas os
disponíveis são transferidos e o doador morre. Os pontos de vida transferidos permanecem com o destinatário por 24
horas ou até serem perdidos em um ataque.
Cada tentativa de usar esta habilidade reduz a pontuação básica em dois durante uma semana. A habilidade é inútil
quando a pontuação base cai para zero ou menos.

Desbaratar

2 slots (6CP), nenhum atributo necessário, Sacerdote 15+, pré-requisito: Habilidade de Eminência

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Um sacerdote com esta habilidade tem o poder de direcionar uma onda de destruição contra os seres que prejudicaram
o sacerdote ou ofenderam a divindade do sacerdote.
Quando o sacerdote usa esse poder, um cone de força divina sai do corpo do sacerdote em qualquer
direção que o personagem desejar. O cone tem 5' de diâmetro no corpo do sacerdote e 30' de diâmetro na
outra extremidade. Seu comprimento máximo depende do nível do padre conforme mostrado abaixo:

Nível Sacerdote Comprimento do Cone

18–20 30'
21–23 50'
24–26 70'
27–29 90'
30 110'

O sacerdote não tem controle sobre o efeito preciso do golpe, que o Mestre escolhe na lista abaixo.
Não importa qual seja o efeito, apenas os inimigos do sacerdote são prejudicados. Aliados, espectadores
inocentes e adoradores em boa posição com a divindade do sacerdote não são afetados.
Apavorado:Este é o efeito padrão quando a divindade não sente que os alvos são ofensivos ou
ameaçadores. Também é concedido quando a divindade sente que uma simples demonstração de seu poder é
suficiente para lidar com a situação.
Uma representação bidimensional da divindade ou símbolo da divindade aparece na frente do sacerdote, fazendo com que
os inimigos do sacerdote olhem para ela com admiração se estiverem dentro do cone. Criaturas com mais de 10 Dados de Vida
ou níveis podem fazer um teste de resistência contra feitiço. Mesmo se o teste de resistência for bem-sucedido, as criaturas ficam
amedrontadas por uma rodada, independentemente das imunidades pessoais concedidas por magia ou altos valores de
habilidade.
As criaturas permanecem amedrontadas apenas enquanto o sacerdote permanecer imóvel e se concentrar
no efeito, mas não mais do que uma rodada por nível do sacerdote, mais 1d8 rodadas, em qualquer caso. Os
inimigos que entrarem no cone depois que a imagem aparecer estarão totalmente sujeitos ao efeito de temor,
mesmo que desviem os olhos. Qualquer movimento ou a menor quebra na concentração do sacerdote encerra o
efeito, assim como qualquer ação ofensiva dos aliados do sacerdote. Distrações para os personagens
amedrontados também encerram o efeito. Ruídos altos, exibições mágicas, ataques ou tentativas de roubar o
equipamento das criaturas aterrorizadas, danificar suas propriedades ou causar-lhes danos são suficientes para
quebrar o efeito.
cego:As divindades concedem este efeito quando consideram as criaturas alvo ofensivas, mas não
particularmente perigosas.
Somente criaturas com 12 ou mais níveis ou Dados de Vida podem fazer um teste de resistência contra
sopro para evitar o efeito.
Criaturas cegas movem-se a 2/3 da velocidade normal e sofrem -4 de penalidade nas jogadas de ataque,
testes de resistência, jogadas de iniciativa e testes de habilidade. Conjuradores cegos não podem lançar feitiços a
menos que possam tocar seus alvos. A cegueira dura até que a vítima receba umacuraroucurar cegueira ou surdez
soletrar.
queimado:Este efeito é concedido quando os alvos são violentos e representam uma ameaça física imediata
ao sacerdote, a um local sagrado ou a criaturas amigas do sacerdote. O cone se enche com uma massa de
chamas sem calor que queimam os inimigos do sacerdote causando 6d8 pontos de dano, resistência contra
sopro pela metade. Criaturas mortas pelas chamas são reduzidas a pilhas de cinzas e nenhuma regeneração é
possível. Embora as chamas sem calor não prejudiquem a área, elas podem afetar o equipamento do alvo. Se
uma criatura alvo falhar no teste de resistência de sopro ou for morta pelas chamas, qualquer equipamento que
a criatura carregue deve resistir contra desintegração ou será reduzido a pó.

surdo:Este efeito ocorre quando os alvos não ofenderam muito a divindade ou quando o sacerdote
não está em perigo significativo. Somente criaturas com 12 ou mais níveis ou Dados de Vida podem fazer
um teste de resistência contra sopro para evitar o efeito.

163
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Criaturas surdas movem-se a 3/4 da velocidade normal e sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque, jogadas
de iniciativa e testes de habilidade. Há 50% de chance de que qualquer feitiço que um conjurador ensurdecido tente
falhar completamente. A surdez dura até que a vítima receba umcuraroucurar cegueira ou surdezsoletrar.

Morte:As divindades concedem este efeito apenas quando profundamente ofendidas ou quando o sacerdote
está em perigo extremo. Inimigos dentro do cone são imediatamente reduzidos a pó se tiverem 4 Dados de Vida/
níveis ou menos. Outros inimigos sofrem um efeito de queima dobrado (12d8 pontos de dano, resistência contra
feitiços para metade do dano).
imobilizado:Divindades geralmente concedem esse efeito quando os alvos são genuinamente perigosos
ou ofensivos. Criaturas de 6+1 Dados de Vida/níveis ou menos são automaticamente paralisadas, sua carne se
transformando em uma substância rígida e cristalina que é facilmente quebrada. Outras criaturas podem fazer
um teste de resistência contra petrificação para anular o efeito. A imobilidade dura 1d4+2 turnos. ação livreé
inútil contra este efeito.
Criaturas imobilizadas podem ser mortas atingindo seus corpos cristalinos com qualquer objeto duro. Para
cada golpe, a criatura deve fazer um teste de resistência como cristal de rocha contra golpe esmagador. Apenas
os bônus concedidos por anéis mágicos, mantos e armaduras contam para o teste de resistência. Falha resulta
em morte.
Atormentou:A divindade concede esse efeito quando os alvos são ofensivos, mas não representam
nenhum perigo aos interesses da divindade. Os inimigos do padre são afetados como se atingidos por um
Causar doença soletrar. A doença infligida é debilitante (veja a forma invertida da magia sacerdote de 3º
nível curar doença) e faz com que a vítima exale um mau cheiro. A doença não é contagiosa nem fatal.
Pode ser curado por umcurar doençaousopro de vidafeitiço de um conjurador de nível superior ao
sacerdote que invocou a praga.
retardado:Este efeito é concedido quando a divindade é ofendida, mas os inimigos não representam uma
ameaça imediata a um local sagrado, ao sacerdote ou a criaturas amigas do sacerdote ou da divindade. O efeito
é o mesmo que o feitiço de mago de 3º nívellento, exceto que criaturas com menos de 8+1 Dados de Vida ou
níveis não recebem teste de resistência. O efeito lento dura 1d4+2 turnos.
Cada uso desta habilidade reduz a pontuação base para a habilidade de eminência do padre em dois por uma semana.
Contanto que o sacerdote tenha um valor de eminência positivo, o sacerdote não precisa fazer um teste de habilidade para
ferir os inimigos. Se o valor básico da habilidade de eminência do sacerdote for zero ou menos, no entanto, o sacerdote deve
rolar um teste de eminência para atingir os inimigos com sucesso. Observe que isso só é possível se o sacerdote tiver um
bônus de Carisma/Liderança grande o suficiente para compensar uma pontuação base negativa. Se o teste falhar, a
divindade fica descontente. Na melhor das hipóteses, nenhum efeito de ferir ocorre, na pior das hipóteses, a divindade
direciona um efeito de ferir sobre o sacerdote.
Um exemplo: Marissa tem um valor de eminência de 4 e um bônus de Carisma/Liderança de +4. Ela pode ferir
inimigos livremente duas vezes por semana, desde que sua pontuação básica de eminência não seja reduzida pelo uso
de outras habilidades. Durante uma aventura, ela usa sua habilidade de ferir uma vez e a habilidade de voz divina uma
vez. Isso reduz sua habilidade de eminência a zero. Se ela deseja usar sua habilidade de ferir novamente, ela deve rolar
um 4 ou menos em 1d20 para ter sucesso.
Destemida, Marissa ataca um grupo de kobolds que ela encontrou. Sua rolagem de 1d20 é um 3, então o
golpe funciona. A divindade de Marissa não está muito preocupada com os kobolds, que estavam cuidando de
seus próprios negócios quando Marissa apareceu, e concede a Marissa um efeito de admiração. Os kobolds
ficam brevemente em transe, mas um lutador do grupo de Marissa invade os kobolds, fazendo um ataque
completo. O ataque quebra o efeito de temor.
Sentindo-se ameaçada pelo enxame de kobolds, Marissa tolamente tenta atingi-los novamente. Sua
pontuação básica de eminência agora é -2, mas seu bônus de Carisma/Liderança aumenta para 2. Melissa
obtém um 18 e falha. A divindade está ficando um pouco cansada de todas as tentativas de Melissa de pedir
ajuda especial e dá a ela um efeito de surdez. Felizmente, seu teste de resistência é bem-sucedido. A
pontuação básica de eminência de Marissa agora é -4, deixando-a sem chance de ferir os kobolds novamente,
mesmo que ela fosse tola o suficiente para tentar novamente.

164
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Feitiço talismã
1 slot (3CP), inteligência, Sacerdote 12+, sucesso: 4
Essa habilidade permite que um sacerdote lance um ou mais feitiços no início de cada dia, tornando-os
disponíveis para uso instantâneo.
Quando um sacerdote com esta habilidade termina de rezar por feitiços, o personagem pode tentar lançar o feitiço
e direcionar sua energia mágica para um recipiente ou talismã especial. Um talismã é um pequeno objeto como uma
joia, uma conta de cristal ou um símbolo sagrado abençoado pelo sacerdote. Um talismã deve valer pelo menos 100 PO
por nível de magia.
Um teste de habilidade bem-sucedido é necessário para colocar um feitiço em um talismã. Se o teste falhar, o
feitiço é desperdiçado. O padre deve ter todos os componentes materiais necessários à mão e deve atender a todos os
requisitos usuais para lançar um feitiço. Se lançar o feitiço tiver um efeito sobre o sacerdote, como envelhecimento não
natural, o sacerdote sofrerá o efeito mesmo que o feitiço não tenha sido colocado no talismã.
Os níveis totais de feitiços que um sacerdote pode ter armazenado em talismãs não podem exceder o nível do sacerdote.
O feitiço de nível mais alto que um sacerdote pode colocar em um talismã depende do nível do sacerdote, conforme mostrado
abaixo:

Nível Sacerdote Nível Máximo de Feitiço


12–14 1º
15–17 2º
18–20 3º
21–23 4º
24–26 5ª
27–29 6º
30+ 7º

Por exemplo, Wulf, um sacerdote de nível 21, pode ter até 21 níveis de feitiços armazenados, mas nenhum feitiço
armazenado pode ser superior ao 4º nível. Wulf pode escolher armazenar duas magias de 4º nível, duas de 3º e
sete magias de 1º nível.
Para liberar um feitiço de um talismã, o sacerdote deve estar segurando ou carregando o item e ter a
oportunidade de se concentrar brevemente e pronunciar algumas palavras. Embora o modificador de iniciativa para
liberar o feitiço seja +2, o lançamento não pode ser interrompido (embora um sacerdote amordaçado ou silenciado
não possa liberar o feitiço). Assim que o feitiço é lançado, ele funciona como se fosse lançado normalmente em
todos os aspectos, destruindo o talismã no processo.
Um feitiço pode ser armazenado em um talismã por no máximo 24 horas. Se não for usado no
tempo estipulado, ou se for separado do sacerdote por mais de uma hora, o talismã se desfaz em pó e o
feitiço é perdido. Nenhum ser além do sacerdote que armazenou o feitiço pode liberar a energia
armazenada.
Uma parte do feitiço armazenado em um talismã permanece na memória do sacerdote. Se o sacerdote memorizar
os feitiços novamente antes que as 24 horas tenham expirado, o personagem não poderá recuperar o feitiço
armazenado no talismã. O sacerdote não pode transferir um feitiço de um talismã de volta para a memória. Se um
talismã for destruído, o feitiço é perdido. Um feitiço desaparece da memória do sacerdote quando é liberado ou perdido.

Feitiços armazenados em talismãs podem ser lançados em mundos onde o fator mágico local não permitiria que o
feitiço fosse lançado (consulte o Capítulo 2). Um feitiço não pode ser armazenado no talismã, no entanto, a menos que
as condições locais permitam que o feitiço seja lançado. O modificador de iniciativa para liberar uma magia de um
talismã nunca é afetado pelo fator mágico local.

165
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
O Psionista

166
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Psiônicos

A princípio, são apresentadas as habilidades não relacionadas a armas modificadas, depois as novas habilidades são
descritas.

PSIONICISTA

# Slots Relevante Verificar


Competência Obrigatório Habilidade modificador

Corte de pedras preciosas 2 Dex -2


Aproveitar o Subconsciente 2 Sabedoria -1
Hipnose 1 cha -2
Foco Meditativo 1 Sabedoria +1
Instrumento musical 1 Dex -1
Leitura / escrita 1 Int +1
Rejuvenescimento 1 Sabedoria -1
Religião 1 Sabedoria +0

Proficiências não relacionadas a armas

Corte de pedras preciosas

2 espaços, Destreza -2
Um personagem com esta proficiência pode terminar as gemas brutas que são descobertas através da mineração
a uma taxa de 1d10 pedras por dia. Um lapidador de gemas não se beneficia da ajuda de personagens não
proficientes. Um cortador de gemas deve trabalhar com uma boa fonte de luz e deve ter uma variedade de
cinzéis, pequenos martelos e lâminas especialmente endurecidas.
As gemas brutas, embora ainda tenham valor, não são tão valiosas quanto o produto acabado. Se o
corte for bem-sucedido (conforme determinado por um teste de proficiência), o lapidador aumenta o
valor de uma determinada pedra para o intervalo apropriado para seu tipo. Se um 1 for rolado, o
trabalho é excepcionalmente brilhante e o valor da gema cai na faixa da próxima gema mais valiosa
(o DM tem as tabelas relevantes).

Aproveitar o Subconsciente
2 slots, destreza -2
Essa proficiência meditativa permite que o psiônico aumente temporariamente seu total de PSPs. Com efeito, a
proficiência permite que ele acesse as reservas de energia que estão no fundo de seu subconsciente - reservas que
geralmente não estão disponíveis para ele. É como desfrutar de uma dose de adrenalina psíquica.
Antes que ele possa aproveitar as energias subconscientes, o PSP total do psiônico deve estar no máximo.
Ele então deve passar dois dias (48 horas consecutivas) reunindo essa energia, fazendo apenas as pausas
necessárias para comer e dormir. No final desse tempo, o personagem faz um teste de proficiência. Se ele
passar, ele aumenta seu total de PSP em 20%, arredondado para cima. O aumento de PSPs dura 72 horas.
Ao final desse tempo, o personagem perde tantos pontos de força quanto

167
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
ele ganhou inicialmente, independentemente de seu total atual. Essa perda nunca pode reduzir seu total abaixo de 0
pontos, no entanto.
Durante as 72 horas de força aumentada, o personagem não pode recuperar PSPs se seu total atual igualar ou
exceder seu máximo normal. Uma vez que seu total atual caia abaixo de seu máximo usual (ou seja, uma vez que
ele gastou todos os pontos de bônus), ele pode começar a recuperar PSPs normalmente. Ele não pode recuperar
os pontos de bônus perdidos; ele só pode recuperar pontos suficientes para retornar ao seu máximo usual.

Hipnose
1 slot, carisma -2
Com esta proficiência, um psiônico pode hipnotizar outro personagem - colocando o alvo em um estado
relaxado no qual ele é muito suscetível a sugestões. No entanto, a hipnose não é possível a menos que o
sujeito esteja disposto e saiba que está sendo hipnotizado.
Psionistas com essa proficiência podem hipnotizar humanos e demi-humanos com facilidade. Os não-humanos
também podem ser hipnotizados, mas o Mestre deve atribuir uma penalidade ao teste de proficiência. O
tamanho da penalidade depende de quão desumano é o sujeito. Um meio-orc, por exemplo, poderia ser
hipnotizado com um modificador de -2, enquanto um homem-lagarto poderia ser hipnotizado apenas com um
modificador de -8 no teste de proficiência do psiônico.
O ato de hipnotizar alguém leva cerca de cinco minutos. O sujeito fica então muito relaxado e disposto a
fazer quase tudo que não seja muito perigoso ou contrário ao seu alinhamento. Observe, entretanto, que
um sujeito hipnotizado pode ser facilmente enganado; o sujeito pode estar convencido de que está
fazendo uma coisa, quando na verdade está fazendo outra. Psiônicos leais ou bons que enganam seus
súditos dessa maneira devem tomar cuidado. Psionistas que usam hipnotismo para fazer as pessoas
fazerem coisas caóticas ou más podem se deparar com seus próprios problemas de alinhamento. O
hipnotismo pode ter os seguintes efeitos (ou semelhantes):

• Um personagem pode ser induzido a se lembrar de coisas que esqueceu ao reviver um evento assustador ou
distante.
• Um personagem pode ficar calmo e sem medo diante de uma situação específica para a qual
foi preparado.
• Um personagem pode ser curado de um mau hábito ou vício (mas não de maldições ou aflições
mágicas).
• Um personagem pode ser preparado para personificar alguém adotando completamente a
personalidade desse indivíduo.

O hipnotismo não pode ser usado para aumentar os atributos de um personagem, dar-lhe poderes ou
habilidades que ele não possui naturalmente, deixá-lo fazer coisas que estão além de suas capacidades ou dar-
lhe informações que ele não poderia saber.

Foco Meditativo
1 espaço, sabedoria +1
Através desta proficiência, um psionista pode focar sua energia mental em uma disciplina particular. Como
resultado, seus valores de poder naquela disciplina aumentam temporariamente, enquanto os de outras
disciplinas diminuem.
A proficiência exige que o personagem medite,ininterrupto, por 12 horas. As últimas quatro horas desta
meditação são passadas em um transe profundo, semelhante ao sono. O psiônico pode recuperar PSPs
normalmente durante todo o período.
Quando a meditação estiver completa, o jogador faz um teste de proficiência. Se o
personagem passar no teste, ele concentrou sua mente em uma disciplina particular (que
168
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
foi escolhido quando o processo começou). Todos os valores de poder psiônico do personagem nessa
disciplina são aumentados em dois pontos pelas próximas 24 horas - ou até que os PSPs do personagem
sejam reduzidos a zero, o que ocorrer primeiro. Todos os seus valores de poder em outras disciplinas são
reduzidos em um pelo mesmo período.

Instrumento musical
1 espaço, Destreza -1
O personagem pode tocar um instrumento musical específico. Um instrumento adicional pode ser
adicionado para cada slot extra dedicado a esta proficiência. O personagem joga muito bem e nenhum
teste de proficiência é normalmente necessário. O Mestre pode instruir o personagem a fazer um teste de
proficiência no que ele sente serem circunstâncias extraordinárias.

Leitura / escrita
1 espaço, Inteligência +1
O personagem pode ler e escrever em um idioma moderno que ele fale, desde que haja alguém disponível
para ensinar o personagem (outro PC, um mercenário ou um NPC). Essa proficiência não permite que o
personagem aprenda idiomas antigos (consulte Idiomas, Antigos).

Religião
1 espaço, sabedoria

Personagens com proficiência em religião conhecem as crenças e cultos comuns de sua terra natal e as
principais religiões das regiões vizinhas. Informações comuns (tipo de símbolo religioso usado, atitude
básica da fé, etc.) de qualquer religião são automaticamente conhecidas pelo personagem. Informações
especiais, como a organização do clero ou o significado de determinados dias santos, requerem um teste
de proficiência.
Proficiências adicionais gastas em religião permitem ao personagem expandir seu conhecimento
geral para regiões mais distantes (usando as diretrizes acima) ou obter informações precisas sobre
uma única fé. Se o último for escolhido, o personagem não precisa mais fazer um teste de
proficiência ao responder perguntas sobre essa religião. Tal conhecimento especializado é altamente
útil para personagens sacerdotes quando lidam com suas próprias crenças e fés rivais.

Rejuvenescimento
1 espaço, sabedoria -1
Essa proficiência permite que um personagem recupere PSPs enquanto medita, tão rapidamente quanto se
estivesse dormindo. O personagem atinge um estado de concentração profunda, no qual se concentra e recupera
suas energias. Ele ainda está consciente e ciente de seu entorno, então ele não sofre nenhuma penalidade em
jogadas de surpresa ou iniciativa, e ele não fica indefeso se for atacado (ele ainda não pode gastar PSPs, no
entanto).

169
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Psionista

habilidades de alto nível

(nível 10+)

Aviso: Essas habilidades estão disponíveis apenas para psiônicos de alto nível!

170
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Até o momento, não há proficiências comuns de alto nível disponíveis para o psiônico.

171
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
o ranger

172
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
guardas

A princípio, são apresentadas as habilidades não relacionadas a armas modificadas, depois as novas habilidades são
descritas.

Guarda-florestal

# Slots Relevante Verificar


Competência Obrigatório Habilidade modificador

prontidão 1 Sabedoria +1
Manejo de Animais* 1 Sabedoria -1
Treinamento de Animais* 1 Sabedoria 0
Passeios de barco 1 Sabedoria +1
Camuflar 1 Sabedoria 0
Cartografia 1 Int -2
Senso de Distância 1 Sabedoria 0
Falcoaria 1 Sabedoria -1
Forrageamento 1 Int -2
Persuasão 1 cha 0
Montando, Aerotransportado* 2 Sabedoria -2
Equitação, Terrestre* 1 Sabedoria +3
Equitação, Baseado no mar 2 Dex -2
Sinalização 1 Int -2
espeleologia 1 Int -2
Sobrevivência* 2 Int 0
Monitorando* - Sabedoria Especial
Marcação de trilha 1 Sabedoria 0
Sinais de trilha 1 Int -1
Cura Veterinária 1 Sabedoria -3
Fabricação de armas,
Bruto 1 Sabedoria -3

Esclarecimentos e Modificações

As seguintes modificações são usadas além das informações nas descrições de proficiência fornecidas
no Capítulo 5 domanual do jogador. As modificações se aplicam apenas aos rangers. Exceto quando
especificado de outra forma, os rangers devem gastar os pontos indicados na Tabela 55 para adquirir
qualquer proficiência.
Sempre que um bônus de proficiência é indicado, o bônus é adicionado ao modificador de teste
normal. Por exemplo, se um ranger especializado em terreno com Sabedoria 14 usa senso de direção (Sab
+1) em seu terreno primário (+2), o teste é feito com Sab +3. Uma rolagem de 17 ou menos em 1d20 é um
sucesso.

Manejo de Animais
1 espaço, Sabedoria -1
A habilidade de empatia animal de um ranger (consulte o Capítulo 2) pode produzir essencialmente o mesmo
173
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
efeito calmante em um animal como a proficiência em lidar com animais. Se um ranger também tiver a
proficiência em lidar com animais, ele pode tentar acalmar um animal fazendo um teste de proficiência ou
usando seuempatia animalhabilidade – mas não ambos.
Se um animal estiver entre os seguidores de um ranger, nem a empatia animal nem a proficiência em
lidar com animais são necessárias para controlar o seguidor. Em vez disso, use as diretrizes do Capítulo 3.

A proficiência em lidar com animais não tem efeito na espécie inimiga de um ranger.

Treinamento de Animais
1 espaço, Sabedoria
Rangers são mais eficientes do que outros personagens no treinamento de animais. No método
Padrão (ver Capítulo 3), um guarda florestal precisa de dois meses para treinar um animal para realizar
uma tarefa geral. Treinar para um truque específico requer 2d4 semanas. No final do período de
treinamento, ele faz um teste de proficiência. Se o teste for bem sucedido, o animal aprendeu a tarefa ou
truque. Se o teste falhar, o ranger pode fazer uma segunda tentativa de ensiná-lo a mesma tarefa
(exigindo mais dois meses) ou truque (exigindo mais 2d4 semanas), seguido por um segundo teste de
proficiência. Se este segundo teste de proficiência falhar, o animal é muito burro ou muito teimoso para
aprender aquele truque ou tarefa em particular. O ranger pode repetir o processo de treinamento com um
truque ou tarefa diferente. Um animal pode aprender no máximo 2d4 tarefas ou truques, em qualquer
combinação dos dois.
A proficiência de treinamento animal não é necessária para treinar seguidores. Em vez disso, use as
diretrizes do Capítulo 3.
Uma espécie inimiga não pode ser treinada pelo ranger, nem com as diretrizes do seguidor nem com a
proficiência de treinamento de animais.

Cavalgar, Aerotransportado

(2 slots, Sabedoria -2)


Um ranger não pode usar sua espécie inimiga como uma montaria aérea ou terrestre. Se a montaria for
um seguidor, use as diretrizes do Capítulo 3 em vez das regras de proficiência.

Equitação, Baseado em terra


(1 espaço, Sabedoria +3)
Um ranger não pode usar sua espécie inimiga como uma montaria aérea ou terrestre. Se a montaria for um
seguidor, use as diretrizes do Capítulo 3 em vez das regras de proficiência.

Sobrevivência

2 espaços, Inteligência
Todos os rangers têm habilidades básicas de sobrevivência em seu terreno primário. Slots de proficiência
adicionais podem ser gastos para adicionar mais tipos de terreno. Assim, se um ranger gasta slots para adquirir
essa proficiência, ele deve escolher um tipo de terreno diferente de seu terreno primário, dando a ele a
proficiência de sobrevivência em dois tipos de terreno.

Monitorando
0 slot para rangers (2 slots para ladinos e guerreiros), Sabedoria com modificador especial
A maioria dos rangers terá essa proficiência em terrenos ao ar livre sem gastar nenhum slot, conforme
discutido no Capítulo 2. Geralmente, as chances de sucesso em terrenos urbanos, artificiais ou aquáticos

174
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
são reduzidos pela metade, a menos que uma descrição específica do kit diga o contrário. Alguns kits fornecem
rastreamento em terrenos alternativos, em vez do ambiente externo usual.

Novas proficiências

Rangers de qualquer kit de personagem podem adquirir essas proficiências gastando os pontos
listados na Tabela 55. Os "Grupos de Crossover" mencionados no final da descrição são elegíveis para
comprar a proficiência pelo custo normal. Grupos não mencionados podem comprar a proficiência
pagando um ponto adicional além do custo listado.

prontidão
1 espaço, Sabedoria +1
Um personagem com esta proficiência é excepcionalmente sintonizado com o ambiente, capaz
de detectar distúrbios e perceber discrepâncias. Um teste de proficiência bem-sucedido reduz sua
chance de ser surpreendido em 1. (Isso substitui a descrição desta proficiência emO Manual
Completo do Ladrão.)
Grupos cruzados:Em geral.

Passeios de barco

1 espaço, Sabedoria +1
Esta proficiência permite ao personagem pilotar qualquer barco pequeno, como um caiaque ou
canoa, operando-o na velocidade máxima. Permite ainda fazer pequenas reparações e
melhoramentos nestas embarcações, como impermeabilizar as mesmas e remendar buracos. Um
teste de proficiência bem-sucedido permite que o personagem manuseie a nave em situações
traiçoeiras; por exemplo, manobrar o barco em águas agitadas sem virar, ou evitar colisões ao guiá-
lo por um canal estreito obstruído por pedras ou gelo.
Observe que, enquanto as proficiências em navegação e marinharia lidam com navios em oceanos, mares
e outros grandes corpos d'água, a proficiência em navegação se limita a pequenas embarcações em rios,
lagos, oceanos próximos à costa e em terrenos semelhantes, geralmente em terrenos relativamente
distantes. águas calmas. (nota do editor: isso substitui a descrição dessa proficiência no Manual do Ladrão
Completo, uma vez que o Manual do Rangers desatualiza o Manual do Ladrão de acordo com as regras
oficiais.)
Grupos cruzados:Em geral.

Camuflar
1 espaço, Sabedoria
Usando esta perícia, o personagem pode tentar esconder a si mesmo, seus companheiros e objetos
inanimados usando materiais naturais ou feitos pelo homem. O uso bem-sucedido pressupõe a
disponibilidade de todos os materiais necessários. Em florestas e selvas, o personagem pode usar
arbustos, lama e outros recursos prontamente disponíveis. Terrenos árticos ou similarmente estéreis
geralmente requerem roupas especiais, tintas ou outros materiais artificiais (embora "cavar" seja um velho
truque que pode ser aplicado em tais terrenos, dependendo das condições locais). Um personagem leva
meia hora para camuflar a si mesmo ou a outra pessoa, duas ou três horas para esconder uma carroça ou
objeto inanimado de tamanho comparável e meio dia para esconder uma pequena construção.
Nem os transeuntes humanos, demi-humanos, monstros ou animais serão capazes de ver um
personagem camuflado, presumindo que o personagem faça um teste de proficiência bem-sucedido.
175
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Companheiros camuflados também passarão despercebidos; apenas um teste de proficiência é necessário para
todo o grupo.
Objetos também podem ser camuflados. Objetos do tamanho de uma pessoa não requerem penalidade no teste; objetos do
tamanho de um carrinho requerem uma penalidade de -1, enquanto objetos do tamanho de um edifício requerem uma
penalidade de -3. O Mestre pode ajustar as penalidades com base nessas diretrizes.
A camuflagem não tem efeito sobre predadores que localizam presas pelo cheiro ou outros sentidos
aguçados; um lobo faminto ainda pode farejar um humano camuflado. Uma pessoa camuflada não tem
proteção contra um transeunte que acidentalmente esbarra ou esbarra nela. Da mesma forma, uma
pessoa camuflada pode se revelar se espirrar, gritar com a picada de uma abelha ou emitir qualquer outro
som.
Observe que a camuflagem só é necessária para pessoas ou objetos que, de outra forma, ficariam
parcial ou totalmente expostos. Uma pessoa escondida atrás de um muro de pedra não precisaria ser
camuflada para evitar a detecção, nem um objeto enterrado.
Grupos cruzados:Lutador, Rogue.

Cartografia
1 espaço, Inteligência -2
Esta proficiência concede habilidade em fazer mapas. Um personagem pode desenhar mapas em escala, completos
com formações terrestres complexas, contornos costeiros e outras características geográficas. O personagem deve estar
razoavelmente familiarizado com a área que está sendo mapeada.
O Mestre faz um teste de proficiência em segredo para determinar a precisão do mapa. Uma verificação de
proficiência bem-sucedida significa que o mapa está correto em todos os detalhes significativos. Se o teste falhar,
o mapa contém alguns erros, possivelmente significativos. Uma rolagem de exatamente 20 significa que o mapa
contém erros graves, tornando-o inútil.
Grupos cruzados:Em geral.

Senso de Distância
1 espaço, Sabedoria
Esta proficiência permite que um personagem estime a distância total que ele viajou em um
determinado dia, parte de um dia ou um número de dias consecutivos igual ao seu nível. Por exemplo, um
personagem de 7º nível pode estimar a distância que ele percorreu na semana anterior. A estimativa terá
90% de precisão.
Grupos cruzados:Em geral.

Falcoaria
1 slot, sabedoria-1
Esta é mais apropriadamente a proficiência de Treinamento de Animais (Falcão). Um personagem com esta
proficiência é um especialista em treinar e lidar com falcões, permitindo-lhe ensinar-lhes truques e tarefas (Esta
proficiência também permite o treinamento de falcões com uma penalidade de -1. Corujas são uma proficiência
separada e podem ser treinadas com -2) .
Um personagem pode ensinar a um falcão 2d4 (2-8) truques ou tarefas em qualquer combinação. Leva 2d6
semanas para ensinar um truque ao falcão, três meses para uma tarefa. No final de um período de treinamento,
o personagem faz um teste de proficiência. Se o teste for bem-sucedido, o falcão aprendeu o truque ou tarefa. Se
o teste falhar, o falcão é incapaz de aprender mais.
Se não estiver usando equipamento de treinamento de falcoaria (consulte o Capítulo 7), a rolagem de sucesso necessária para o
treinamento é penalizada em -2.
Grupos cruzados:Em geral.

176
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Observação:O precedente é a proficiência padrão. Opcionalmente, as regras de treinamento para guardas florestais
fornecidas no Capítulo 3 podem ser usadas. Os tempos de treino e o número de truques/tarefas podem variar.

Exemplos de tarefas gerais:


Caçando:O falcão é treinado para caçar suas presas naturais: pequenos mamíferos e aves de caça; e voltar
com eles para o falcoeiro. Quase todos os falcões treinados recebem este treinamento primeiro.
Ferocidade:O falcão recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque e dano e um bônus de moral de
+2.
Guarda:O falcão grita com a aproximação de estranhos. Se for abordado a menos de 20 'ou 30', o falcão
atacará, a menos que seja ordenado a não fazê-lo. O pássaro pode reconhecer amigos designados.
Teleguiado:O falcão reconhece um lugar como seu poleiro e retorna para lá sob comando.
Lealdade:O falcão é excepcionalmente leal a um indivíduo selecionado pelo treinador. tem um
+4 bônus de teste de resistência contra tentativas de charme, controle, empatia ou amizade por outros.
Além disso, ocorre quando o indivíduo o convoca, protege seu mestre de ataques e pode realizar atos
incomuns de lealdade conforme decidido pelo Mestre.
Espécie Inimiga:O falcão é treinado para reconhecer uma espécie inteira como inimigo natural.
Sua reação básica será hostil, rejeitará a empatia e terá um bônus de resistência de +4 contra o
charme do inimigo ou tentativas de controle. Ele atacará a espécie inimiga de preferência a outras.

Acompanhar:O falcão rastreará uma criatura designada e retornará. Ele pode refazer seu caminho para levar
o falcoeiro até a criatura.

Exemplos de truques específicos:

Ataque:O falcão atacará sob comando uma criatura designada pelo falcoeiro até ser cancelado. A moral
básica do falcão é de pelo menos 11. O falcão recebe um teste de resistência contra bastões contra a habilidade
de empatia animal de outro ranger.
Capturar presas:Um falcão treinado para caçar retornará com a presa viva e ilesa. Pegar Objeto:
Ao comando, o falcão pegará um pequeno objeto jogado no ar ou um pequeno objeto em queda
e retornará ao falcoeiro.
Distrair:O falcão é treinado para fintar em um oponente. O oponente deve fazer um teste de resistência
contra paralisia ou perderá sua próxima ação.
Ataque ocular:O falcão é treinado para atacar os olhos do oponente. Um golpe de bico tem 25% de
chance de atingir um olho. Um oponente atingido no olho fica cego por 1d4 rodadas e tem 10% de chance
de perder permanentemente a visão do olho.
Sinais de mão:O falcão pode ser comandado por sinais de mão, bem como por voz.
Ocultar Objeto:O falcão pega um objeto do falcoeiro, voa com ele e o esconde. O falcão
irá recuperar o objeto no comando.
Luta de Pit:O falcão é treinado como um pássaro lutador. Tem um bônus de ataque de +2 contra qualquer
ave lutadora que não seja treinada.
Lembrar:O falcão retornará imediatamente ao falcoeiro ao receber o comando.
Nêmesis:O falcão é treinado para atacar um indivíduo específico. O falcão nunca
verifica o moral ao atacar o indivíduo.

Forrageamento

1 espaço, Inteligência -2
Usando esta proficiência, um personagem pode procurar uma área selvagem para localizar uma pequena
quantidade de um material desejado, como um galho adequado para esculpir em um arco, gravetos suficientes
para iniciar um incêndio, uma erva medicinal ou um componente necessário para um soletrar. O personagem
deve gastar 2-8 (2d4) horas procurando, e o material deve teoricamente estar disponível na área que está sendo
pesquisada (por exemplo, um sincelo não está disponível no deserto, nem gravetos secos no

177
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
fundo do mar). O DM não confirma se o material procurado está realmente disponível até que o
personagem tenha procurado pelo período designado. Se o Mestre decidir que o material não está
na área, nenhum teste de proficiência é necessário; ele apenas revela que a busca foi em vão.
Se o Mestre decidir que o material está realmente disponível, um teste de proficiência bem-sucedido significa
que o personagem encontrou o que estava procurando. Como regra geral, o personagem localiza não mais do
que um punhado do material desejado, embora o Mestre possa fazer exceções (se estiver procurando por
algumas folhas de uma erva em particular, o personagem pode encontrar um campo inteiro).
Se a verificação falhar, o material não foi encontrado. O personagem pode procurar em uma área diferente,
exigindo mais 2-8 horas e um novo teste de proficiência.
Grupos cruzados:Guerreiro, Ladrão.

Persuasão
1 espaço, Carisma
Esta proficiência permite que o personagem faça um argumento convincente para convencer um
personagem NPC sujeito a ver as coisas do seu jeito, responder de forma mais favorável ou atender a
um pedido. O personagem conversa com o NPC por pelo menos 10 rodadas (o que significa que o
alvo deve estar disposto a falar com o personagem em primeiro lugar); alvos cujas atitudes são
ameaçadoras ou hostis não são afetados por esta proficiência.
Um teste de proficiência bem-sucedido significa que a reação do sujeito é modificada em +2 a favor do
personagem (consulte a Tabela 59 no Capítulo 11 doGuia do MESTRE DE MASMORRAS). Este bônus énão
cumulativo com quaisquer outros modificadores de reação, como os derivados de Carisma; outros
modificadores de reação não se aplicam. Para cada espaço adicional que um personagem gasta nesta
proficiência, ele aumenta o modificador de reação em +1 (por exemplo, gastar dois espaços nesta
proficiência dá um bônus de reação de +3).
Grupos cruzados:Em geral.

Equitação, Baseado no mar

2 espaços, Destreza -2
Esta proficiência permite ao personagem lidar com uma espécie particular de montaria marinha. O
tipo de montaria deve ser especificado quando a proficiência é adquirida. O personagem pode gastar slots
adicionais para capacitá-lo a lidar com outras espécies.
Além de montar na montaria, a proficiência permite que o personagem faça o seguinte:
- Quando a montaria está na superfície da água, o personagem pode pular em suas costas e estimulá-la a se
mover na mesma rodada. Nenhuma verificação de proficiência é necessária.
- O personagem pode incitar a montaria a saltar sobre obstáculos na água que tenham menos de 3'
de altura e 5' de largura (na direção do salto). Nenhuma verificação de proficiência é necessária.
Saltos maiores requerem um teste de proficiência, com bônus ou penalidades atribuídos pelo
Mestre de acordo com a altura e largura do obstáculo e o tipo e tamanho da montaria. A falha
significa que a montaria hesita; um segundo teste imediato determina se o personagem
permanece na montaria ou cai.
- O personagem pode estimular a montaria a grandes velocidades. Se um teste de proficiência inicial falhar, a
montaria resiste a se mover mais rápido que o normal. Caso contrário, a montaria começa a se mover até 2d6
pés por rodada além de sua taxa normal. Testes de proficiência devem ser feitos a cada cinco rodadas.
Enquanto os testes forem bem-sucedidos, a montaria continua a se mover na velocidade mais rápida por até
dois turnos. Após a montaria se mover nessa taxa acelerada por dois turnos, sua taxa cai para 2/3 de sua taxa
normal. Ele não pode se mover mais rápido do que 2/3 de sua velocidade normal até que seja permitido
descansar por uma hora inteira.
Se o segundo ou qualquer teste subseqüente falhar, o movimento da montaria cai para metade de sua taxa normal.
Ele continua a se mover nessa taxa de meia velocidade até permitir que descanse por uma hora.
178
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
- Se uma montaria marinha na superfície da água for atacada, ela normalmente submergirá, a menos que
seja bem-sucedida em uma rolagem de moral. Se o teste de moral falhar, o cavaleiro pode comandar a
montaria para ressurgir fazendo um teste de proficiência bem-sucedido. Se o teste falhar, o cavaleiro
pode tentar outro teste a cada rodada seguinte, desde que esteja fisicamente apto. Enquanto estiver
submerso com a montaria e tentando forçá-la a emergir, o cavaleiro corre o risco de se afogar (consulte
o Capítulo 14 domanual do jogador). Como ele está se esforçando, o número de rodadas que o cavaleiro
consegue prender a respiração é igual à metade de seu valor de Constituição.

Grupos cruzados:Em geral.

Sinalização
1 espaço, Inteligência -2
Essa proficiência dá ao personagem a habilidade de enviar mensagens a longas distâncias. O
personagem deve designar seu método preferido de sinalização. Os métodos típicos incluem sinais de
fumaça, assobios, agitar bandeiras, tambores ou espelhos refletores. Para cada slot adicional gasto, o
personagem pode escolher um método adicional.
Como a sinalização é essencialmente uma linguagem, mensagens de complexidade razoável podem ser
comunicadas. Um sinalizador experiente pode transmitir até 10 palavras por rodada de combate.
Para interpretar o sinal, o destinatário deve ser capaz de vê-lo ou ouvi-lo. Ele também deve ter proficiência
em sinalização e conhecer o mesmo método de sinalização do remetente. Para enviar uma mensagem e entendê-
la, tanto o sinalizador quanto o destinatário devem fazer testes de proficiência bem-sucedidos. Se alguém falhar
em seu teste, a mensagem é distorcida; a mensagem pode ser enviada novamente na rodada seguinte e as
verificações de proficiência podem ser tentadas novamente. Se ambos os testes falharem, ou se qualquer um dos
personagens rolar um 20 natural, uma mensagem incorreta foi enviada e recebida; a mensagem tem o
significado oposto ao pretendido. Personagens sem a proficiência em sinalização, bem como personagens que
possuem a proficiência, mas usam um método de sinalização diferente, não conseguem entender os sinais.

Grupos cruzados:Em geral.

espeleologia
1 espaço, Inteligência -2
Um personagem com esta proficiência tem uma compreensão completa de cavernas e passagens
subterrâneas, incluindo sua geologia, formação e perigos. O personagem geralmente sabe quais perigos
naturais são possíveis e com qual equipamento geral um grupo de espeleologia deve se equipar. Um teste
de proficiência bem-sucedido pode revelar as seguintes informações:
- Determine, estudando rachaduras nas paredes e seixos no chão, cheirando o ar, etc., a
probabilidade de um desmoronamento, inundação repentina ou outro perigo natural. Isso só
funciona com relação a formações naturais e é negado se as formações naturais tiverem sido
escoradas, emparedadas ou adulteradas de outra forma.
- Estime o tempo necessário para escavar uma passagem bloqueada com entulho.
- Ao explorar extensas cavernas subterrâneas, um teste bem-sucedido reduz a chance de se
perder irremediavelmente quando confrontado por várias passagens não marcadas,
sumidouros, etc. a um máximo de 30%, assumindo boa iluminação (consulte DMG Tabela
81-82).
Grupos cruzados:Guerreiro.

Marcação de trilha
1 espaço, Sabedoria
179
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Ao cortar árvores, espalhar seixos, empilhar pedras e cortar ervas daninhas, o personagem pode marcar
uma trilha através de qualquer área selvagem. Desde que ele se mova a 2/3 de sua taxa de movimento normal,
ele pode marcar uma trilha contínua pelo tempo que desejar; no entanto, quanto mais longa a trilha, menos
provável que ele consiga segui-la de volta.
Um teste de proficiência bem-sucedido permite que um personagem retrocedendo siga sua própria trilha
por uma distância igual ao seu nível em milhas. Se ele falhar em um teste, ele perde o rastro. Por exemplo,
suponha que um personagem de 3º nível marcou uma trilha de 12 milhas. Seu primeiro teste de proficiência bem-
sucedido permite que ele siga essa trilha por três milhas. Um segundo teste de proficiência bem-sucedido
significa que ele pode seguir a trilha por mais cinco quilômetros. A terceira verificação falha e ele perde a trilha;
ele só conseguiu seguir sua trilha por um total de seis milhas.
A proficiência em rastreamento não é necessária para usar a proficiência em marcação de trilhas. No
entanto, quando um ranger perde sua própria trilha marcada, ele ainda pode tentar segui-la usando sua
proficiência em rastreamento. Qualquer outro personagem com a proficiência em rastrear também pode tentar
seguir a trilha marcada por um ranger, usando as regras aplicáveis à proficiência em rastrear.
Uma trilha marcada dura, a menos que seja obscurecida pela precipitação, um incêndio florestal ou pela
passagem do tempo (uma trilha não perturbada marcada em uma floresta deve durar semanas, enquanto uma
trilha ártica pode durar menos de um dia durante períodos de forte precipitação; o DM decide). Um ranger ou
outro personagem com a proficiência em rastrear ainda pode tentar seguir uma trilha obscura usando as regras
de rastreamento.
Grupos cruzados:Guerreiro.

Sinais de trilha
1 espaço, Inteligência -1
Um personagem com esta proficiência pode ler mensagens simbólicas indicadas por
um arranjo de pedras ou outros objetos físicos. O personagem deve designar o método de
deixar mensagens preferido por sua família, tribo ou cultura. Os métodos típicos incluem
empilhar pedras, empilhar galhos ou construir esculturas de neve. Quando o personagem
encontra tal mensagem, ele entende o significado se fizer um teste de proficiência bem-
sucedido. ("Um dragão mora nesta floresta." "Coma as frutas verdes para restaurar a
saúde.") A mensagem não tem sentido para os personagens sem a proficiência em sinais
de trilha. Um personagem com a proficiência em sinais de trilha que usa métodos
diferentes do encontrado pode tentar lê-lo com metade da chance normal de sucesso.

Grupos cruzados:Guerreiro, Ladrão.

Cura Veterinária
1 espaço, Sabedoria -3
O personagem pode tentar curar todos os tipos de animais normais, seguindo os mesmos
procedimentos descritos na descrição da proficiência de cura (retorna 1-3 pontos de vida se feito dentro de
uma rodada de ferimento, uma vez por criatura por dia; o cuidado continuado pode restaurar 1 ponto de
vida por dia durante viagem não extenuante para até 6 criaturas; concede +2 para resistência contra
veneno se tratado por 5 rodadas dentro de uma rodada após o envenenamento; diagnostica doenças,
origens mágicas identificadas, doenças naturais assumem a forma mais branda e a duração mais curta ).
Criaturas sobrenaturais (como esqueletos ou carniçais) ou criaturas de outro plano (como servos aéreos ou
xorn) não podem ser tratadas com esta proficiência.
Esta proficiência não é cumulativa com a proficiência de cura - a primeira usada terá
precedência. A proficiência veterinária pode ser usada em humanos, demi-humanos e humanóides
com metade da chance normal de sucesso.
Grupos cruzados:Padre.
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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Fabricação de armas, bruto


1 espaço, Sabedoria -3
Esta proficiência permite a fabricação de armas simples a partir de materiais naturais. Essa habilidade é mais
frequentemente encontrada naqueles de origem primitiva, tribal ou selvagem.
As armas brutas são limitadas a materiais naturais: pedra, madeira, osso, tendão, junco e
similares. Armas brutas levam um certo tempo para serem feitas. O Mestre pode adicionar armas
primitivas adicionais à lista básica.
A chance de sucesso é baseada na Sabedoria do personagem, com -3 de penalidade. Qualquer
guerreiro ou personagem com proficiência em caça tem um bônus de +3. O modelador deve ser
proficiente no uso da arma.
Se for bem sucedido, a arma pode ser usada normalmente. Se falhar, a arma está tão defeituosa que se
torna inútil. Com um resultado de 20, a arma parece sólida, mas quebrará no primeiro uso. Com uma rolagem de
1, a arma não tem chance de quebrar, exceto contra um material mais duro.
Opcional:Verificação de armas brutas para quebrar ao infligir dano; role 1d6. Armas de osso quebram
em uma jogada de 1 ou 2, armas de pedra quebram em uma jogada de 1.
Grupos cruzados:Guerreiro.

Arma Tempo de Construção


Setas; flechas 7/dia
machado, batalha 4 dias
machado, mão 1 dia
Machado, Arremesso 6 dias
Arco, Longo* 15 dias
arco, curto 12 dias
Punhal 2 dias
Dardo 3 dias
Dardo 1 dia
Faca 2 dias
bordão 1 dia
Lança 2 dias
Eslinga de Cajado 3 dias
martelo de guerra 5 dias
* Temperar a madeira leva 1 ano.

181
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
guardas

habilidades de alto nível

(nível 10+)

Aviso: Essas habilidades estão disponíveis apenas para Rangers, Paladinos e Fighters de alto nível!

182
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
guardas

Aviso: Esta seção é apenas para guerreiros (Rangers, Fighters, Paladins)

guardas

Habilidade Requerimento Pontuação base Habilidade relevante Custo


NWP /CP
Adaptação Guerreiro 10+ 9 Inteligência/Razão 2 (6)
Ataque total Guerreiro 10+ — — 1 (3)
Bravura Guerreiro 10+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Cativar Guerreiro 15+, Bravura 4 Carisma/Aparência 1 (3)
Sopro da morte Guerreiro 15+ — — 2 (6)
assustar/desafiar Guerreiro 10+, Bravura 4 Carisma/Liderança 1 (3)
Resistência Guerreiro 15+, Bravura 4 Constituição/Aptidão 2 (6)
Foco interior Guerreiro 10+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Sentir Perigo Guerreiro 15+ 6 Sabedoria/Intuição 2 (6)
Item de assinatura Guerreiro 10+ 10 Sabedoria/Intuição 2 (6)
Suporte de assinatura Guerreiro 10+ 9 Sabedoria/Intuição 1 (3)

Habilidades para Rangers de alto nível

As seguintes habilidades estão disponíveis paraguardas,lutadoresepaladinosque atendam aos


requisitos listados.

Adaptação
2 espaços (6CP), Inteligência, guerreiro 10+, sucesso: 9
Um personagem com esta habilidade tem uma mente treinada que analisa rapidamente ambientes
incomuns ou desfavoráveis e um corpo afinado que pode compensar impedimentos físicos para lutar.

Guerreiros que usam essa habilidade com sucesso não sofrem penalidades de combate e iniciativa por lutar
em um ambiente desfavorável, principalmente a penalidade de +6 de ambiente estrangeiro para iniciativa
(consulte o Capítulo 9 domanual do jogador). Se o ambiente também incluir testes de resistência especiais ou
testes de habilidade devido a condições físicas, como um teste de Destreza/Equilíbrio para evitar cair de uma
escada quando atingido em corpo a corpo, os personagens que usarem esta habilidade com sucesso recebem
um bônus de +3 (ou +15%) ao cheque.
A habilidade não permite que os personagens ignorem penalidades de movimento situacionais, fatores
ambientais que não sejam relacionados ao combate ou condições fisicamente impossíveis de superar. Por
exemplo, ninguém pode evitar afundar na areia movediça sem ajuda mágica, e a resistência da água ainda torna
as armas de corte e concussão quase inúteis sem um anel de ação livreou umação livresoletrar. Da mesma
forma, personagens adaptados para lutar debaixo d'água ainda precisam encontrar maneiras de respirar.

A habilidade não tem efeito nas penalidades derivadas das propriedades mágicas de um ambiente ou nas
penalidades baseadas em visão ou iluminação. De fato, personagens que não conseguem observar seus
183
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
os arredores sofrem uma penalidade de -4 no teste de habilidade - é muito difícil avaliar o campo de batalha em meio a uma névoa
espessa ou escuridão total.
Para usar esta habilidade, um personagem deve realmente entrar em combate em um ambiente
estrangeiro ou desfavorável. Ao final de cada rodada, o personagem verifica a habilidade. O teste de
habilidade requer apenas um momento de reflexão e pode ser verificado a cada rodada até ser bem-
sucedido. Ele não impede outras ações — ataques corpo a corpo, conjuração, etc. — durante a rodada.
Assim que a habilidade for bem-sucedida, o personagem ignora temporariamente os efeitos especiais do
ambiente, conforme descrito acima. O efeito dura toda a batalha mais um dia por nível de personagem a
partir de então, e isso pode ser estendido indefinidamente se o personagem praticar luta no ambiente por
pelo menos oito horas por semana. Com um custo extra de um slot de proficiência em arma ou não (ou
três pontos de personagem), o personagem pode se ajustar permanentemente para lutar no ambiente,

Ataque total
1 slots (3CP), nenhum atributo necessário, guerreiro 10+
Um guerreiro com esta habilidade é capaz de lançar um golpe massivo que pode ser estendido em um
ataque físico de turbilhão que danifica todos os inimigos ao seu alcance.
Um ataque geral deve ser anunciado na etapa de determinação do jogador da rodada (consulte a
manual do jogador, Capítulo 9). Na etapa de resolução da rodada, o guerreiro faz uma única jogada de
ataque contra qualquer oponente adjacente. Se o ataque acertar, o oponente sofre o dano normal do
golpe. Se o dano for suficiente para matar o oponente, a saraivada de golpes do guerreiro inflige dano
automaticamente a todos os inimigos em um raio de 1,5 metro, conforme decidido pelo personagem.
Inimigos que são maiores que o alvo original, ou cujas Classes de Armadura são melhores que as do alvo
original, não são feridos. Oponentes invisíveis dentro do raio podem ser feridos se suas Classes de
Armadura efetivas (após o bônus de -4 parainvisibilidade) não é melhor que o alvo original.

Um ataque geral é uma medida da habilidade de um guerreiro e pode ser feito com qualquer
tipo de arma branca com a qual o guerreiro seja proficiente. No entanto, oponentes que
normalmente seriam imunes à arma usada não podem ser feridos em um ataque geral. Se o ataque
inicial errar, o ataque geral falha. Se o ataque inicial acertar, o alvo sofre normalmente com o
ataque. Se o dano infligido falhar em matar o alvo original, não há efeito de raio.
O guerreiro não pode se mover ou fazer outra ação durante a rodada quando ele tenta um ataque
geral. Se oOpção do jogador: combate e táticasistema de combate estiver em uso, um ataque geral não
pode ser usado como um ataque de oportunidade ou como parte de uma batalha heróica.
Além de determinar se o ataque inicial foi bem-sucedido, os bônus de combate do guerreiro não são
um fator em um ataque geral. O dano infligido a criaturas dentro do raio de 1,5 metro varia de acordo com
o nível do guerreiro da seguinte forma:

Nível Guerreiro Área de dano


10–14 1d8
15–19 2d8
20–24 3d8
25–29 4d8
30+ 5d8

Bravura
1 espaços (3CP), sabedoria, guerreiro 10+, sucesso: 4
Guerreiros com esta habilidade podem aproveitar sua própria força de vontade para resistir a qualquer efeito de medo.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Quando submetido a qualquer forma de medo não natural de um feitiço, criatura ou item mágico, um guerreiro
pode rolar um teste de perícia. Se o teste for bem-sucedido, o efeito de medo é negado - nenhum teste de resistência
é necessário. Se o teste falhar, o guerreiro ainda pode fazer um teste de resistência, se normalmente permitido.
Paladinos com esta habilidade podem usá-la contra tentativas de conversão de padres malignos.
Esta habilidade é um pré-requisito para as habilidades cativar, assustar/desafiar e invulnerabilidade. Cada vez que
uma dessas habilidades é usada, a pontuação básica de bravura do personagem é reduzida em dois pelo resto do dia.
Uma vez que a pontuação básica de bravura do guerreiro caia para zero, o personagem não pode usar bravura ou
qualquer uma das outras três habilidades pelo resto do dia.

Cativar
1 slots (3CP), carisma, guerreiro 15+, pré-requisitos: bravura, sucesso: 4
Guerreiros com esta habilidade desenvolveram uma forte presença pessoal que é atraente para os
membros de suas próprias raças.
Mesmo sem um teste de habilidade, crianças, membros do sexo oposto e outros guerreiros tendem a ser
amigáveis com o personagem, desde que sejam da mesma raça e suas tendências sejam semelhantes às do
personagem. Para os propósitos desta habilidade, as tendências são semelhantes quando compartilham um
elemento comum: lei, neutralidade, caos, bem ou mal.
Personagens não-jogadores amigáveis tendem a prestar atenção ao guerreiro e ver o que o
guerreiro diz ou faz de forma favorável, desde que não seja obviamente prejudicial ou contrário aos
costumes locais. Com um mínimo de encorajamento, um NPC amigável dá informações ao guerreiro,
executa tarefas simples, faz apresentações e assim por diante. O guerreiro é uma celebridade aos olhos
do personagem amigo.
O guerreiro pode tentar um teste de habilidade para fazer uma sugestão (como o feitiço de mago de 3º nível) a um
NPC amigo se o guerreiro puder falar com a pessoa em particular por alguns minutos. O NPC obedece
automaticamente à sugestão se não envolver risco, perda ou constrangimento potencial; caso contrário, um teste de
resistência contra feitiço se aplica. Se o guerreiro der ao NPC um presente apropriado de valor modesto ou fizer um
favor útil, o teste de resistência é feito com -4 de penalidade. Se o teste de resistência for bem-sucedido, o NPC tenta
fugir da presença do guerreiro. Cada tentativa de plantar umasugestãoreduz a pontuação de bravura base do guerreiro
em dois. Uma vez que a pontuação básica de bravura cai para zero, a habilidade de cativar do guerreiro é perdida
naquele dia.
Criaturas com 8 ou mais Dados de Vida/níveis são imunes aos efeitos desta habilidade. Qualquer ato hostil
ou ameaça do guerreiro - incluindo uma sugestão falha - quebra os efeitos dessa habilidade.
Se o guerreiro passar um longo período de tempo (algumas horas ou mais) em contato pessoal com
um único NPC que seja suscetível a esta habilidade, o Mestre pode rolar secretamente um teste de
habilidade. Se o teste for bem-sucedido, o NPC forma um apego ao personagem e age sobre o apego de
alguma forma. Na maioria das vezes, esses apegos provam ser problemáticos para o personagem.
Algumas sugestões estão listadas abaixo:

Guarda-se na bagagem do PC.


Oferece-se para servir o guerreiro.
Gaba-se do relacionamento com o herói. Empreende
uma tarefa perigosa em nome do PC.
Compara desfavoravelmente uma figura local poderosa — talvez uma divindade — com o
personagem. Rouba uma bugiganga ou item menor do herói.
Busca casamento com (ou adoção por) o PC. Afirma
ser o cônjuge ou filho do guerreiro. Apresenta ao PC
um presente aparentemente inútil.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Sopro da morte
2 slots (6CP), nenhum atributo necessário, guerreiro 15+
Essa habilidade permite aos guerreiros desferir golpes mortais que podem derrubar um oponente com um único golpe.
Um golpe mortal deve ser anunciado na etapa de determinação do jogador de uma rodada. Na etapa de
resolução da rodada, o guerreiro faz uma única jogada de ataque contra qualquer oponente adjacente. Se o
ataque acertar, o oponente sofre o dano normal do golpe e deve resistir contra magia de morte ou será morto
imediatamente. Os bônus defensivos do oponente de dispositivos de proteção (como armadura mágica eanéis
de proteção) sempre se aplicam ao teste de resistência. Se o Mestre desejar, os modificadores opcionais de teste
de resistência da Tabela 36 ou da Tabela 38 também podem ser usados.
Oponentes com mais Dados de Vida/níveis que o guerreiro são imunes ao efeito. Criaturas que
normalmente não seriam vulneráveis ao dano da arma que o guerreiro está usando no ataque
também são imunes.
Quando um guerreiro tenta um golpe mortal, esse é o único ataque que um guerreiro pode fazer
durante a rodada. Ataques de oportunidade (verCombate e Tática, Capítulo 1) são permitidos, no
entanto, e um guerreiro pode combinar um golpe mortal com um ataque geral. Apenas o alvo inicial do
ataque geral está sujeito ao efeito de morte instantânea, mas isso pode permitir que o ataque geral seja
bem-sucedido quando, de outra forma, não.

assustar/desafiar
1 slots (3CP), carisma, guerreiro 10+, pré-requisito: bravura, sucesso: 4
Guerreiros com esta habilidade podem direcionar suas energias pessoais para fora, produzindo uma aura de medo que
força criaturas bastante fracas a fugir. Essa habilidade também permite que os guerreiros lancem desafios que atraem
criaturas poderosas para o combate pessoal.
Para criar uma aura de medo, o guerreiro deve gritar e atacar um grupo de criaturas de 4 Dados de Vida/
níveis ou menos. As criaturas devem ser capazes de ver e ouvir o guerreiro para serem afetadas. O guerreiro faz
um teste de habilidade e, se for bem-sucedido, as criaturas se dispersam, fugindo enquanto o personagem as
persegue. As criaturas fogem por 1d10 rodadas adicionais após o término da perseguição.
Mortos-vivos e criaturas sem valores de moral, como criaturas conjuradas ou invocadas sob o
controle de um conjurador, não são afetados. Criaturas ganham um teste de resistência contra magia
se estiverem a até 9 metros de uma criatura aliada que seja imune à aura. Um feitiço de manto de
bravura nega o efeito.
Se o teste de habilidade for 20, as criaturas afetadas atacam o guerreiro em vez disso. Se o guerreiro fugir, as
criaturas o perseguem enquanto puderem vê-lo. Se o guerreiro atacar, as criaturas passam automaticamente em
qualquer teste de moral que possam ser obrigados a fazer nas próximas 1d10 rodadas.

Para emitir umdesafio, o guerreiro deve ser capaz de falar com a criatura alvo, que deve ter pelo
menos 10 Dados de Vida ou níveis. A criatura deve estar perto o suficiente para ver o guerreiro
(cerca de 100 metros se a luz e a visibilidade forem boas) e ser capaz de entender o que o guerreiro
diz. O teste de habilidade é um teste resistido usando o valor de Carisma/Liderança do guerreiro e o
valor de Sabedoria/Força de Vontade do alvo. Se o personagem vencer o teste resistido, a criatura
afetada deve avançar imediatamente e engajar o guerreiro em combate físico, a menos que seja
impedida por outra criatura (a contenção quebra a compulsão de atacar, mas mantém as criaturas
envolvidas ocupadas por uma rodada completa). As criaturas que não estão dispostas a lutar podem
tentar salvar contra magia a cada rodada para interromper a luta, caso contrário, elas se envolverão
em combate corpo a corpo com o guerreiro.

186
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Se a criatura alvo não tiver valor de Sabedoria/Força de vontade. use a Tabela 10 (página 59) para
gerar um ou use o nível de Inteligência da criatura. As circunstâncias que cercam o desafio podem alterar
a rolagem oposta da seguinte forma:

– 6 para o valor da habilidade se o jogador não fizer nenhuma tentativa de representar o desafio. Por
exemplo, o jogador diz “eu desafio o dragão”.

– 4 para o valor da habilidade se o jogador fizer apenas uma tentativa débil de representar o desafio. "Por
que você não para de voar por aí e apenas luta contra seu dragão estúpido?"

+1 no valor de Sabedoria/Força de vontade do oponente para cada companheiro que acompanha o


guerreiro.

+1 no valor de Sabedoria/Força de vontade do oponente se ele tiver sofrido algum dano, e +1


adicional para cada 10% de seus pontos de vida originais perdidos.

+10 no valor de Sabedoria/Força de vontade do oponente se a criatura tiver poderes de combate fracos
(THAC0 14 ou superior, Classe de Armadura 2 ou pior, nenhum ataque físico que inflija mais de 6 pontos
de dano).

Qualquer rolagem de 20 é uma falha, independentemente da pontuação modificada. Se o guerreiro e o oponente


falharem em seus testes de habilidade, o guerreiro que lança o desafio perde a confiança e deve recuar para uma
cobertura - ou se afastar do alvo em velocidade máxima por uma rodada completa se nenhuma cobertura estiver
disponível. O guerreiro fica afastado por 1d4 rodadas. A habilidade de bravura pode ser usada para evitar essa
retirada obrigatória.
O guerreiro é livre para se mover e atacar normalmente durante a rodada quando o teste de habilidade ou teste de
habilidade é feito. Cada uso de qualquer forma desta habilidade diminui a habilidade de bravura do guerreiro em um
pelo resto do dia (cada tentativa esgota ligeiramente a força interior do guerreiro). Esta habilidade não pode ser usada
uma vez que a habilidade de bravura cai para zero.
Um lutador pode usar seu olhar de intimidação ao lançar um desafio, mas apenas se o oponente estiver
dentro do alcance quando o desafio for lançado.

Resistência
2 slots (6CP), constituição, guerreiro 15+, pré-requisito: bravura, sucesso: 4
Guerreiros com esta habilidade podem usar sua força interior para atrasar temporariamente os efeitos nocivos de
ataques especiais, mas não danos físicos. Se for dado tempo suficiente para descansar, esta habilidade permite que os
guerreiros se recuperem de tais ataques sem ajuda adicional.
Quando submetido a um efeito especial prejudicial de um feitiço, criatura ou item mágico, um guerreiro
pode rolar um teste de perícia. Se o teste for bem-sucedido, o efeito é adiado pelo período de tempo
mostrado na tabela abaixo. Se o teste falhar, o guerreiro sofre o efeito normalmente. Se o efeito permitir um
teste de resistência, o guerreiro rola o teste antes de verificar esta habilidade.

Nível Guerreiro Atraso


15–19 5 Rodadas
20–24 10 Rodadas
25–29 15 Rodadas
30 20 rodadas

187
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Resistência não atrasa danos simples de qualquer fonte, incluindo danos contínuos, comoA flecha
ácida de Melfou umespada de ferir, ou formas especiais de dano puramente físico, como membros
decepados ou ossos quebrados. Essa habilidade também não protege contra efeitos que não são
diretamente prejudiciais, como feitiços mágicos, emaranhamento ou aprisionamento.
Se a habilidade for bem-sucedida, o guerreiro não sofre nenhum dano do efeito até que o atraso
termine, mas ele está ciente de qual é o efeito. Se o guerreiro receber a cura apropriada antes que o
atraso termine, não há dano ao personagem. Se a duração do efeito prejudicial for menor que o atraso,
também não haverá efeito.
Por exemplo, um 17ºlutador de nível inferior com 34 pontos de vida restantes (de um total de 115) está
lutando contra um mago que lança palavra de poder matar nele. Depois de fazer seu teste de resistência, ele
atrasa os efeitos do feitiço por cinco rodadas. Duas rodadas depois, após matar o mago, o padre do grupo lança
cura nele. Quando o efeito de atraso termina, ocorre o efeito de morte da palavra de poder, mas seus pontos de
vida agora são mais de 60 e ele é imune ao feitiço. Se o padre não o tivesse curado, ele poderia ter ficado
inconsciente em um esforço para evitar o efeito da palavra de poder, conforme detalhado abaixo.

Se o efeito nocivo não tiver expirado ou curado quando o atraso terminar, o guerreiro deve
sofrer a força total do efeito ou cair na inconsciência enquanto o corpo do personagem luta para
resistir. O tempo que o personagem permanece inconsciente depende da extensão do ferimento,
conforme observado na tabela abaixo.

Ferida Tempo de recuperação

Menor 1 dia
Forte 1 semana
Extremo 1 mês

Menor:Esses efeitos prejudicam - mas não incapacitam - o personagem, como cegueira, surdez e
reduções no valor de habilidade. Feitiços comoantipatia/simpatia(efeito de antipatia), causar cegueira/
surdez, spray colorido(a maior parte do tempo),contágio, epalavra sagradasão exemplos de efeitos
menores.

Forte:Inclui efeitos que incapacitam ou transformam completamente o personagem, como petrificação,


metamorfose e morte. Efeitos de feitiço severos incluemsegurar pessoa, assassino fantasmagórico, polimorfo
outro, palavra de poder matar, epalavra de poder atordoar.

Extremo:Inclui efeitos que destroem o próprio ser do personagem, como drenos de energia (por nível drenado)
e envelhecimento mágico (por ano de idade). Dois exemplos notáveis incluem o 9ºfeitiço de mago de nível
superiordreno de energiae a criatura da idade da magia sacerdote de 6º nível doTomo da Magia.

No final do tempo de recuperação, o personagem tenta uma rolagem de choque do sistema. Se o teste for
bem-sucedido, o personagem desperta - totalmente curado - e os efeitos da magia retardada são anulados. Se o
teste falhar, o personagem desperta, mas sofre toda a força do efeito. Assim, é possível que um personagem
descanse por meses e depois acorde apenas para morrer pelos efeitos da magia retardada.

Por exemplo, se nosso lutador do exemplo acima decidiu dormir para se livrar dos efeitos dopalavra de
poder matar, ele teria ficado inconsciente por uma semana. O jogador rola a rolagem de choque do sistema do
personagem (Constituição 17) e rola 98%—1% sobre o que ele precisava. Uma vez que a palavra de poder o
teria matado no momento em que ele caiu na inconsciência, o personagem desperta apenas o tempo suficiente
para ser morto pelo feitiço.
Se um personagem está sofrendo de efeitos múltiplos, o personagem faz testes de choque do
sistema no final de cada período de recuperação. O jogador pode escolher a ordem em que as
verificações são feitas, mas o personagem não desperta até que todas as verificações sejam feitas. Para

188
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Por exemplo, um personagem que foi drenado por um vampiro e paralisado por um lich permanece
inconsciente por nove semanas - um mês para reviver de cada um dos dois níveis que o vampiro
drenou e outra semana para a paralisia.
Se uma cura apropriada for aplicada enquanto o personagem estiver inconsciente, o personagem se
recupera imediata e automaticamente. Por exemplo, o lutador dormindo sob os efeitos dopalavra de poder
mataro feitiço do exemplo anterior se recuperaria após receber cura suficiente para aumentar seus pontos de
vida acima de 60.
Esforço Heroico:Como um último esforço para continuar uma batalha, um lutador pode usar a habilidade
de robustez para prolongar sua vida. Em vez de morrer com zero pontos de vida (ou cair inconsciente com
zero pontos de vida e morrer com -10 se o opcionalPairando na porta da morteregra está em jogo), um
guerreiro que fizer um teste de robustez bem-sucedido pode continuar lutando até atingir -20 pontos de vida.
O personagem pode funcionar neste estado por um número de rodadas igual ao seu efeito de atraso,
sofrendo as consequências apropriadas para pontos de vida reduzidos no final do atraso.
O uso dessa habilidade não é sem suas desvantagens, no entanto. Se o guerreiro for reduzido a -20 pontos de vida
ou menos, o personagem fica inconsciente e morre assim que o atraso expirar. Uma vez que os pontos de vida de um
personagem caiam para -20 ou menos, a morte é inevitável no final do período de atraso, a menos que existam
condições incomuns (veja abaixo).
Feitiços curativos podem permitir que um guerreiro fique inconsciente ao ser reduzido a -20 pontos de vida
ou menos para voltar à batalha, mas a morte ainda ocorre no final do período de atraso. Alevantar mortosou
ressurreiçãoo feitiço lançado durante o período de atraso evita que a morte ocorra.
É possível que um personagem com a habilidade de se regenerar (de um item mágico ou alto valor de Constituição)
possa continuar lutando mesmo depois de ser reduzido a -20 pontos de vida ou menos. Se a regeneração aumentar os
pontos de vida do guerreiro para -19 ou mais durante o período de atraso, o personagem recupera a consciência e não
morre se receber cura suficiente para restaurá-lo a pontos de vida positivos antes do fim do atraso. Mesmo que a morte
ocorra, a regeneração geralmente restaura um personagem muito mais rapidamente do que o período de descanso
exigido pela habilidade de robustez. Um personagem que voltou à vida através da regeneração não precisa fazer uma
rolagem de choque do sistema.
Umamuleto de proteção da vidatambém permite que um guerreiro continue lutando depois de ser
reduzido a -20 pontos de vida ou menos se o personagem receber cura suficiente para restaurá-lo a -19 pontos
de vida ou mais. O personagem ainda volta à morte no final do período de atraso, mas qualquer forma de cura
mágica pode restaurá-lo à vida (consulte a página 79) e nenhum teste de choque do sistema é necessário.

Cada uso da habilidade de robustez diminui a pontuação de bravura básica do guerreiro em dois
pelo resto do dia. A habilidade é ineficaz se o valor base de bravura do personagem for reduzido a zero
ou menos.

Foco interior
1 espaços (3CP), sabedoria, guerreiro 10+, sucesso: 4
Guerreiros com esta habilidade podem reunir suas energias pessoais para fornecer um bônus temporário
para seus valores de Força, Destreza ou Constituição.
Concentrando-se por uma rodada e fazendo um teste de habilidade bem-sucedido, o guerreiro pode
melhorar um dos três valores de habilidade elegíveis para o valor listado na tabela abaixo. A melhoria dura uma
rodada por nível de personagem. Como a maior parte da energia do personagem é direcionada para o valor de
habilidade aprimorado, os outros dois valores de habilidade são reduzidos em dois pela mesma duração. As
reduções diminuem as pontuações em dois pontos completos; um valor extraordinário de Força (18/01–18/00) é
reduzido para 16. O guerreiro pode encerrar o reforço - e restaurar os valores dos outros valores - a qualquer
momento. Se o valor de habilidade do personagem já for maior do que o valor listado na tabela, esta habilidade
não tem efeito. Se as subhabilidades opcionais governam deHabilidades

189
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
& Poderesestá em jogo, ambas as sub-habilidades no valor de habilidade aumentada são aumentadas para o mesmo
valor.

Nível Guerreiro Pontuação melhorada


10–14 18 (18/00)
15–19 19
20–24 20
25–29 21
30+ 22

O guerreiro não pode realizar nenhuma outra ação durante a rodada gasta concentrando-se em aumentar o valor da
habilidade selecionada. Cada tentativa, bem-sucedida ou não, durante um único dia diminui a pontuação básica da habilidade
em dois. A habilidade não pode ser usada uma vez que a pontuação base cai para zero ou menos.
Os bônus são aplicados imediatamente quando a habilidade é bem-sucedida e são perdidos imediatamente
quando a duração do impulso termina. Por exemplo, um guerreiro que escolhe aumentar a Constituição
imediatamente ganha pontos de vida extras, mas os perde novamente quando o valor da Constituição do personagem
volta ao normal. Da mesma forma, os efeitos dos valores de habilidade reduzidos são aplicados imediatamente, mas
restaurados quando a melhoria termina.
Um personagem pode ter apenas uma melhoria no valor de habilidade dessa habilidade operando a qualquer
momento.

Sentir Perigo
2 slots (6CP), sabedoria, guerreiro 15+, sucesso: 6
Essa habilidade permite que guerreiros descubram ameaças que não são óbvias para personagens menos
perspicazes.
A habilidade de sentir perigo é na verdade cinco sub-habilidades diferentes, conforme descrito abaixo. O número
de subhabilidades que o guerreiro conhece depende do nível do personagem: uma subhabilidade no 15º ao 19º nível,
duas no 20º ao 24º nível, três no 25º ao 29º nível e quatro subhabilidades no 30º nível ou superior. Se o personagem
adquirir esta habilidade duas vezes, o guerreiro ganha uma sub-habilidade extra. Qualquer melhoria no número da
habilidade melhora todas as sub-habilidades que o personagem conhece.
Cada subhabilidade dá ao guerreiro a habilidade de detectar o perigo de uma forma diferente:

Emboscadas:O guerreiro pode determinar se inimigos ocultos estão à espreita em qualquer área que o personagem
possa ver bem (consulte a Tabela 62 nomanual do jogador). O guerreiro pode escanear uma área de aproximadamente
200 metros quadrados em uma única rodada. Uma área pode ser escaneada apenas uma vez a cada turno, e um teste
bem-sucedido revela aproximadamente quantas criaturas estão escondidas na área e seu tamanho aproximado.

Prontidão de ataque:Com um teste de habilidade bem-sucedido, o guerreiro pode dizer se uma criatura está
preparada para atacar. A habilidade não diz nada sobre as reais intenções do outro ser, apenas sua prontidão
para o combate. Por exemplo, uma criatura que está preparada para o combate pode atacar em breve, ou pode
simplesmente estar pronta para responder a uma ação hostil. Em uma rodada, o guerreiro pode determinar a
prontidão para batalha de cada ser em um cubo de 9 metros.
O guerreiro também pode estudar uma única criatura para determinar se ela possui alguma arma escondida. Um teste
bem-sucedido revela quaisquer armas escondidas (enfiadas nas roupas, escondidas nas proximidades, etc). Se confrontado com
uma criatura desconhecida, um teste de habilidade bem-sucedido permite ao guerreiro determinar quais são seus modos de
ataque (garras, dentes, etc.).
Quando o guerreiro detecta uma arma escondida com esta habilidade, o personagem anota seu tamanho
geral, localização e tipo - uma seiva enfiada na parte de trás da calça de um personagem ou uma adaga
escondida em uma manga, por exemplo. O personagem não aprende mais nada sobre a arma.

190
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Observe que o guerreiro deve estar ciente da criatura antes de verificar se há armas escondidas. O
guerreiro não pode detectar armas escondidas por ilusões ou outros meios mágicos.
Ataques pelas costas:Quando um inimigo lança um ataque contra o guerreiro pela retaguarda, o personagem
pode tentar um teste de habilidade para detectar o ataque. O sucesso anula qualquer chance de surpresa e todos os
bônus especiais que o atacante pode ganhar com um ataque pelas costas, incluindo bônus de facada nas costas de um
ladrão. Um teste bem-sucedido permite que o guerreiro aplique bônus defensivos de um alto valor de Destreza/
Equilíbrio, mesmo que o personagem não se vire para enfrentar o ataque. Bônus de escudo não são aplicáveis a
menos que o personagem se vire. Ao contrário da habilidade de proteção das costas do bárbaro (vejaO Manual
Completo do Bárbaro, Capítulo 1), esta habilidade não permite que o guerreiro faça um contra-ataque livre.

Inimigos ocultos:O guerreiro tem um sexto sentido sobre inimigos ocultos nas imediações. Uma vez
por rodada, o personagem pode fazer um teste de habilidade. Se for bem-sucedido, o guerreiro descobre
a localização de todas as criaturas invisíveis, etéreas, astrais, fora de fase ou ocultas em um raio de 9
metros. O personagem não sabe como as criaturas estão escondidas - uma criatura etérea é
indistinguível de uma invisível - mas o personagem anota suas localizações e pode rastrear seus
movimentos desde que permaneçam dentro do raio. O guerreiro sofre uma penalidade de iniciativa de
+1 na rodada quando usa esta habilidade.
Esta sub-habilidade não revela criaturas disfarçadas à vista ou as intenções das criaturas. Por
exemplo, um golem se passando por uma estátua não é revelado, nem o personagem pode determinar
se um NPC é secretamente hostil.
Tamanho do oponente:Com um teste de habilidade bem-sucedido, o guerreiro pode estudar uma única
criatura a cada rodada e determinar o quão perigosa a criatura seria em combate físico. Ele não dá ao
guerreiro nenhuma indicação das habilidades mágicas de uma criatura, poderes inatos semelhantes a magia,
sopros e similares. Se os pontos de vida de uma criatura e THAC0 a qualificam para mais de uma categoria, o
Mestre é livre para escolher qual delas o guerreiro detecta.

Baixo:O total de pontos de vida da criatura é 20% ou menos que o do guerreiro, e seu THAC0 é pelo
menos 15 pontos maior.
Moderado:A criatura tem 21–50% dos pontos de vida do guerreiro ou seu THAC0 é pelo menos 10
pontos maior.
Significativo:A criatura tem 51–70% dos pontos de vida do guerreiro e seu THAC0 é pelo menos 5
pontos maior.
Perigoso:A criatura tem 71–100% dos pontos de vida do guerreiro e seu THAC0 é menos de 5
pontos maior, mas não menor.
Mortal:A criatura tem mais pontos de vida e um THAC0 menor que o guerreiro.

Com qualquer sub-habilidade, o Mestre deve rolar o teste secretamente. Se o teste falhar em um resultado de 19
ou menos, o personagem não detecta nada. Se o teste falhar em um 20, o personagem recebe uma indicação falsa -
sentindo uma figura invisível onde não há nenhuma, dimensionando incorretamente um oponente, etc. Uma indicação
falsa não tem efeito em um ataque pelas costas.
Se o personagem também tiver a proficiência alerta, o personagem recebe um bônus de +1 em seu valor
de perícia.

Item de assinatura
2 slots (6CP), sabedoria, guerreiro 10+, sucesso: 10
Um guerreiro com esta habilidade escolhe um item da coleção de equipamentos do personagem como uma
marca pessoal que é especialmente protegida de reviravoltas do destino.
O guerreiro designa um item de assinatura dando-lhe um nome e observando algo distinto
sobre ele. Se o item não tiver características distintivas, o personagem deve contratar um

191
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
artesão com a habilidade apropriada - como um armeiro para uma espada - para adicionar um. A alteração
pode ser tão simples quanto gravar o nome do item em algum lugar de sua superfície ou tão elaborada quanto
o personagem desejar (e puder pagar). Nenhum teste de habilidade é necessário para designar um item, e
assim que o item é designado, descrito e nomeado, o guerreiro forma um vínculo empático com ele. É possível
ter mais de um item de assinatura, mas o personagem deve pagar o custo total desta habilidade para cada
item. Se o guerreiro melhorar a pontuação de habilidade, a melhoria se aplica a todos os equipamentos de
assinatura do personagem.
Um item de assinatura deve ser algo que o personagem possui há um longo período de tempo e usa
regularmente. Por exemplo, um guerreiro não pode designar o livro de feitiços favorito de um mago amigo como
um item de assinatura. O Mestre é livre para decidir por quanto tempo o personagem deve possuir o item, mas
um nível de avanço é o período usual. Da mesma forma, o Mestre deve decidir o que constitui uso regular, mas
pelo menos uma vez durante a maioria das aventuras do personagem é o requisito usual. Somente itens não
consumíveis podem ser itens de assinatura, mas os itens recarregáveis se qualificam.

Se um item de assinatura for necessário para rolar um teste de resistência de item (consulte oGuia do Mestre das
Masmorras, Capítulo 6), ele é automaticamente bem-sucedido, desde que o proprietário esteja carregando o item e ele
sobreviva ao evento. Por exemplo, se Tana for submetida a umbola fogoe falhar em seu teste de resistência contra
feitiço, todo o seu equipamento deve resistir contra fogo mágico ou será destruído. Espada de assinatura de Tana,
Windsinger, não precisa rolar o teste de resistência do item, ele é bem-sucedido automaticamente.
Ações deliberadas que levam a testes de resistência de itens podem destruir um item de assinatura. Por exemplo,
se Tana usaWindsingercomo uma cinta para impedir que uma armadilha se feche, a espada pode quebrar. Da mesma
forma, se um atacante deliberadamente mirar uma magia desintegrar emWindsinger, a espada também pode ser
destruída. Ações deliberadas podem destruir um item de assinatura, mesmo que o proprietário não esteja ciente do
perigo. Por exemplo, se Tana cortar o que ela pensa ser uma aranha gigante, mas a criatura é na verdade um monstro
de ferrugem,Windsingerpoderia ser destruído.
Se o personagem não sobreviver ao evento que causou o teste de resistência do item, o item deve
fazer o teste normalmente. Se o item sobreviver ao incidente e o personagem for restaurado à vida, o
vínculo será automaticamente restabelecido. Se o item for destruído no mesmo evento que matou o
guerreiro, o link é quebrado.
Se um item de assinatura for perdido ou roubado, o link com o item permite que o guerreiro tente uma
verificação de habilidade uma vez por dia para receber uma visão da localização do item. Se for bem-sucedido,
o personagem recebe uma imagem visual dos arredores atuais do item e tem uma vaga ideia da distância e
direção do local. Se o item estiver em outro plano, o guerreiro recebe uma visão do plano, mas não pode
discernir nenhuma outra informação, a menos que ele realmente viaje para o plano. Se o item estiver
escondido magicamente, o guerreiro descobre esse fato, junto com a localização geral do item. Por exemplo,
ele saberia que seu item de assinatura está escondido no grande salão do rei Snurre.

Se um item de assinatura for destruído ou irrecuperável, o personagem pode usar o link para obter
uma substituição. Isso não se aplica se o item de assinatura e o personagem forem destruídos pelo
mesmo evento. Se o item de assinatura não for mágico, o personagem precisa apenas adquirir um item
similar e dar a ele o mesmo nome do original. O personagem forma um vínculo com o novo item, que
gradualmente começa a se assemelhar ao original até se tornar indistinguível do original após cerca de
um mês.
Se o item for mágico, o personagem deve obter um item de qualidade (veja oGuia do Mestre das Masmorras
, Capítulo 6) e faça um teste de habilidade. Se o teste for bem-sucedido, o link é forte o suficiente para recriar o
item. O personagem perde cinco vezes o valor do ponto de experiência do item e o item não mágico é
milagrosamente infundido com um encantamento que corresponde exatamente ao item original após cerca de
um mês. Se o personagem não estiver disposto a pagar o custo de experiência, o vínculo é quebrado. Se um item
mágico semelhante ao item original for usado em vez de um item de qualidade, seu valor de experiência é
subtraído da perda de experiência do guerreiro. Artefatos não podem ser restaurados dessa maneira, embora o
personagem ganhe os outros benefícios do vínculo.

192
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Dar voluntariamente ou não fazer um esforço razoável para recuperar um item de assinatura
que foi perdido ou roubado sempre quebra o link. O Mestre é o juiz final do que constitui um
esforço razoável de recuperação.
Guerreiros podem ter um item de assinatura de cada uma das seguintes categorias: armadura, arma,
escudo e diversos itens mágicos. Cada item de assinatura requer o gasto do número apropriado de slots
de proficiência ou pontos de personagem. A critério do Mestre, pares de itens mágicos também podem se
qualificar como um único item de assinatura, como olâminas gêmeas de Ra.

Suporte de assinatura
1 espaços (3CP), sabedoria, guerreiro 10+, sucesso: 9
Um guerreiro com esta habilidade forma um vínculo especial com uma montaria. Quando eles estão
juntos, a montaria ganha proteção considerável contra ataques que poderiam matá-la.
Uma montaria de assinatura não pode ter mais de 10 Dados de Vida e deve ter pelo menos quatro pontos de
vida por Dado de Vida. Por exemplo, um cavalo de guerra pesado tem 5+5 dados de vida; não pode se tornar
uma montaria de assinatura a menos que tenha pelo menos 25 pontos de vida. A montaria deve ser domada e
reconhecer o guerreiro como seu mestre. Se a criatura tiver um valor de Inteligência de 5 ou mais, ela não
precisa ser treinada se servir voluntariamente ao guerreiro. O guerreiro deve nomear a montaria e dotá-la de
algo que a torne reconhecível. Isso pode ser tão simples quanto comprar uma sela com o nome da montaria
gravado ou tão elaborado quanto o personagem puder pagar.
Quando a ligação é estabelecida, a montaria imediatamente ganha um ponto de vida por nível do
personagem mais um ponto de vida adicional cada vez que o guerreiro ganha um nível. Quando o guerreiro está
montado na montaria, a montaria não sofre dano de ataques de área (como sopros e bolas de fogo) se o piloto
conseguir salvar contra o ataque. Se o cavaleiro falhar no teste de resistência, mas sobreviver ao ataque, a
montaria salva metade ou nenhum dano, usando o número do teste de resistência do cavaleiro. A montaria
também ganha o teste de resistência do cavaleiro contra efeitos direcionados diretamente a ela (como
desintegrare a forma de raio frio deEsfera congelante de Otiluke) desde que o cavaleiro esteja com a montaria.
Ataques como feitiços de palavra de poder devem ser potentes o suficiente para superar o cavaleiro para ter
qualquer efeito, embora afetem apenas a montaria se for onde eles são direcionados. Se a montaria estiver
sozinha, ou o cavaleiro não sobreviver ao ataque, a montaria deve usar seu próprio número de teste de
resistência e sofre os efeitos normais do ataque.
Se uma montaria de assinatura for morta, o guerreiro pode adquirir uma nova do mesmo tipo e pontos de
vida. A cada dia, o personagem pode tentar um teste de habilidade para receber uma visão da nova montaria. Se
o teste for bem-sucedido, o personagem vê a montaria em seus arredores atuais e sabe a direção aproximada e
a distância até o local. Se a montaria estiver em outro plano, o guerreiro recebe uma visão do plano, mas não
pode discernir nenhuma outra informação, a menos que o personagem realmente viaje para o plano. Se a
montaria estiver escondida magicamente, o guerreiro descobre esse fato, junto com a localização geral da
montaria. Cabe ao personagem procurar a montaria substituta, mas a montaria servirá de bom grado ao
guerreiro se o personagem a obtiver.
Um guerreiro pode ter uma montaria exclusiva para cada tipo de terreno diferente. Por exemplo, o
personagem pode ter um dragão de mercúrio adulto jovem (transportado pelo ar), um cavalo de guerra pesado (terra)
e um cavalo marinho gigante (água). Montarias subterrâneas e desérticas também podem ser permitidas, a critério do
Mestre. Cada montaria de assinatura requer o gasto do número apropriado de slots de proficiência ou pontos de
habilidade.

193
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
o ladino

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Por conta própria

Nº de slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Obrigatório Habilidade modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Ambidestria(DMO:C&T)1 Destreza/Apontar CP 4, Guerreiro, Ladino


Emboscada (DMO:C&T) 1 Inteligência/Razão CP4/5/Guerreiro, Ladino
História antiga 1 Inteligência -1 3/6/Sab, Intuição/Int, Conhecimento

avaliando 1 Inteligência 0 2/8/Int, Razão/ Sabedoria, Intuição


luta às cegas 2 N/D N/D 4/NA,6/Sab/Intuição, Des,Equilíbrio
Burocracia (TcPaH) 2 Inteligência 0 nenhum dado

Camuflagem (DMO:C&T) 1 Inteligência/Conhecimento 4/5/Guerreiro, Ladino


Criptografia (PlO:S&P) 1 Inteligência 3/6/Int,Razão/Sabedoria,Intuição
Luta Suja(DMO:C&T)1 Inteligência/Conhecimento 3/5/Guerreiros, Rogues
Disfarce 1 Carisma -1 4/5/Sab, Intuição, Car, Liderança
Balanceamento Fino (DMO:C&T) 2 Des/Equilíbrio, 5/7/Guerreiro, Ladino
Forrageamento (TcRaH) 1 Inteligência -2 nenhum dado

Falsificação 1 Destreza -1 3/5/Des, Mira/Sab, Força de Vontade

Jogos 1 Carisma 0 2/5/Sab, Intuição/Int, Conhecimento

Corte de pedras preciosas 2 Destreza -2 3/6/Destreza/Apontar


malabarismo 1 Destreza -1 3/7/Destreza/Apontar
pulando 1 Força 0 2/8/For, Músculo/ Des, Equilíbrio
História local 1 Carisma 0 2/8/Int,Conhecimento/Car,Aparência
Instrumento musical 1 Destreza -1 2/7/Carisma/Liderança
Controle de Pragas (DwH) 1 Sabedoria 0 nenhum dado

Rapidez (DMO:C&T) 2 Destreza/Apontar 6/3/Guerreiro, Ladino


Leitura labial 2 Inteligência -2 3/7/Int,Conhecimento/Sabedoria,Intuição

Definir armadilhas 1 Destreza -1 3/6/Des, Mira/Sabedoria/Intuição


Mão Firme (DMO:C&T) 1 Destreza/Apontar 5, Guerreiro, Ladino
Andar na corda bamba 1 Destreza 0 3/5/Destreza, Equilíbrio
Sinais de trilha (TcRaH) 1 Inteligência -1 nenhum dado

caindo 1 Destreza 0 3/7/Des,Equilíbrio/For,Músculo


Ventriloquismo 1 Inteligência -2 4/ 5/Int,Conhecimento/Car,Liderança

Aqui você pode encontrar as proficiências especiais comuns das classes de ladinos (bardos, ladrões e
assassinos) marcadas em negrito. As habilidades normais podem ser encontradas noEm geralseção.

Esta é a lista de proficiências comuns, contendo as habilidades do manual do jogador, o manual


completo do lutador, o manual completo do paladino, o manual completo do ranger e a opção
DMs: Combat & Tactics. As habilidades e poderes não revelam novas habilidades.

Burocracia
2 espaços, Inteligência
Esta proficiência abrange um conhecimento prático do protocolo governamental e o

195
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
habilidades necessárias para navegar nas organizações burocráticas. Um personagem com esta
proficiência sabe qual funcionário abordar e a melhor hora para abordá-lo (um ajudante de coletor de
impostos pode ter melhor acesso às informações do que o próprio coletor de impostos; um funcionário da
cidade pode ser menos atormentado e mais útil no início do mês do que no final). Ele sabe onde os
registros do governo são mantidos e os procedimentos para examiná-los. Ele sabe como contornar
burocratas lentos ou pouco cooperativos. Ele obtém licenças e outras documentações do governo na
metade do tempo normal. Nenhuma verificação de proficiência é necessária para qualquer uma dessas
funções.
Um personagem também pode usar Burocracia para virar o sistema contra outra pessoa. Uma
verificação de proficiência bem-sucedida dobra o tempo para tomar uma decisão do governo, faz com que
uma licença seja emitida com o nome errado ou extravia temporariamente um documento importante. Um
paladino deve ter cuidado com esta habilidade, para evitar infringir a lei e violar seu ethos.

A proficiência Burocracia abrange as organizações governamentais de uma determinada região,


geralmente a terra natal do personagem. Ele pode gastar slots adicionais para expandir a
proficiência para outras regiões. As organizações oficiais incluem conselhos governamentais,
conselhos reguladores e hierarquias da igreja. A proficiência só é eficaz ao lidar com organizações de
10 ou mais membros.
Grupos cruzados:Sacerdote, Rogue.

Criptografia
(PLO:S&P), (1 slot sugerido),CP 3, Nível Inicial 6, inteligência, conhecimento O personagem com esta
proficiência tem algum treinamento e habilidade em decifrar mensagens e códigos ocultos. Em sua
forma básica, o personagem pode fazer um teste de proficiência quando confrontado com uma
mensagem codificada. Se for bem-sucedido, o Mestre pode revelar uma visão geral da missiva secreta.

Essa proficiência é mais divertida quando usada como uma ajuda na representação. Idealmente, o uso da
proficiência em criptografia requer um grande envolvimento do jogador - e uma certa quantidade de quebra-
cabeças por parte do Mestre - em vez de simplesmente passar no teste e exigir que uma mensagem codificada
seja explicada pelo Mestre.
Em vez disso, um personagem com a proficiência em criptografia deve ter a chance de
reconhecer um código oculto em uma mensagem escrita ou falada, ou talvez oculto por algum
outro meio - uma tapeçaria intricada ou peça esculpida de heráldica, por exemplo. O Mestre
geralmente rola esse teste secretamente, anunciando que o personagem observa algo incomum.

Se o personagem perceber o sigilo codificado, o Mestre deve descrevê-lo em detalhes


consideráveis - palavra por palavra, se for uma mensagem escrita. O personagem pode fazer um
teste de proficiência adicional durante a decodificação; se for bem-sucedido, o Mestre pode fornecer
uma pista significativa - um nome, local ou data mencionados, por exemplo. A maior parte da
decodificação ainda deve ser realizada pelo player.

Forrageamento

(TcRaH) 1 slot, Inteligência -2


Usando esta proficiência, um personagem pode procurar uma área selvagem para localizar uma pequena
quantidade de um material desejado, como um galho adequado para esculpir em um arco, gravetos suficientes
para iniciar um incêndio, uma erva medicinal ou um componente necessário para um soletrar. O personagem
deve gastar 2-8 (2d4) horas procurando, e o material deve teoricamente estar disponível na área que está sendo
pesquisada (por exemplo, um pedaço de gelo não está disponível no deserto, nem gravetos secos no fundo do
oceano). O DM não confirma se o material procurado está realmente disponível até depois

196
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
o personagem procurou pelo período designado. Se o Mestre decidir que o material não está na
área, nenhum teste de proficiência é necessário; ele apenas revela que a busca foi em vão.
Se o Mestre decidir que o material está realmente disponível, um teste de proficiência bem-sucedido significa
que o personagem encontrou o que estava procurando. Como regra geral, o personagem localiza não mais do
que um punhado do material desejado, embora o Mestre possa fazer exceções (se estiver procurando por
algumas folhas de uma erva em particular, o personagem pode encontrar um campo inteiro).
Se a verificação falhar, o material não foi encontrado. O personagem pode procurar em uma área diferente,
exigindo mais 2-8 horas e um novo teste de proficiência.
Grupos cruzados:Guerreiro, Ladrão.

Controle de pragas

(DwaH) 1 slot, sabedoria


Esta proficiência é usada para manter as fortalezas dos anões livres de pragas como ratos, rastejadores de carniça,
jermalaines, kobolds e outras pequenas criaturas. Semelhante à proficiência de armar armadilhas, ela se preocupa em
capturar pragas subterrâneas e não usa armadilhas. As armadilhas são definidas para acionar gaiolas de metal, redes de
queda ou portas de ferro que fecham seções individuais do túnel. Armadilhas de mola ou pequenas armadilhas podem
ser montadas (dano máximo de 1d6) usando esta proficiência. Não há modificador -4 ao usar o controle de pragas para
capturar criaturas maiores.
Somente personagens ladrões podem usar esta proficiência para armar armadilhas maiores adequadas para criaturas do
tamanho de humanos ou orcs. Essas armadilhas podem incluir bestas, armadilhas maiores e trampolins com pontas.
Um personagem com essa proficiência não tem a habilidade de fazer os itens necessários para esses
dispositivos, ele só pode armar as armadilhas e seus gatilhos.
Um teste de proficiência deve ser feito quando a armadilha é armada. Uma falha no teste de proficiência
significa que a armadilha não funcionará. Pode não ter sido definido corretamente, estava mal escondido ou era
muito pequeno ou muito grande para a criatura ativar.
Armar uma armadilha leva uma hora e o personagem deve ter os equipamentos e materiais
adequados com ele.
Personagens com a proficiência em conhecimento animal ganham um bônus de +2 ao tentar armar armadilhas para
capturar pragas de animais.

Sinais de trilha
(TcRaH) 1 slot, Inteligência -1
Um personagem com esta proficiência pode ler mensagens simbólicas indicadas por
um arranjo de pedras ou outros objetos físicos. O personagem deve designar o método de
deixar mensagens preferido por sua família, tribo ou cultura. Os métodos típicos incluem
empilhar pedras, empilhar galhos ou construir esculturas de neve. Quando o personagem
encontra tal mensagem, ele entende o significado se fizer um teste de proficiência bem-
sucedido. ("Um dragão mora nesta floresta." "Coma as frutas verdes para restaurar a
saúde.") A mensagem não tem sentido para os personagens sem a proficiência em sinais
de trilha. Um personagem com a proficiência em sinais de trilha que usa métodos
diferentes do encontrado pode tentar lê-lo com metade da chance normal de sucesso.

Grupos cruzados:Guerreiro, Ladrão.

197
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Os seguintes “talentos especiais” vêm da “Opção DMS: Combat&Tactics”. Se o Mestre permitir, eles podem ser
adquiridos como proficiências comuns normais. Caso contrário, eles contam como características ou vantagens.

Talentos especiais
As proficiências com armas também podem ser usadas para adquirir uma variedade de vantagens especiais,
características e características úteis para um guerreiro. Alguns desses talentos foram originalmente apresentados
como proficiências comuns e são indicados com um asterisco; eles podem ser adquiridos com qualquer tipo de slot
de proficiência.
Como sempre, o Mestre é o árbitro final sobre se uma determinada opção ou habilidade é ou não permitida em
sua campanha. Se ele decidir que uma habilidade não se encaixa, ele pode exigir que os jogadores escolham
outro talento.

Ambidestria
(DMO:C&T), 1 slot, CP 4, Destreza/Apontar, Grupos: Guerreiro, Ladino
Personagens ambidestros são capazes de usar ambas as mãos com igual coordenação e habilidade. Eles não são
destros nem canhotos. Ao lutar no estilo de duas armas, um personagem ambidestro tem duas mãos "primárias"
e sofre uma penalidade de -2 para acertar com qualquer uma das armas. Se o personagem ambidestro gastar um
espaço para se especializar no estilo de luta com duas armas, ele não sofre penalidade nos ataques com qualquer
uma das armas.

Emboscada
(DMO:C&T), 1 slot, CP4, Inteligência/Razão, Classificação inicial: 5, Grupos: Guerreiro, Ladino Um
personagem com esta proficiência é hábil em armar emboscadas e armar ataques surpresa. A maioria
dos personagens pode preparar uma emboscada adequada quando o terreno favorece e eles sabem que
o inimigo está vindo, mas um personagem que gasta um slot nesta habilidade é capaz de criar
emboscadas onde normalmente não seriam possíveis.
As emboscadas são impossíveis se os atacantes já tiverem sido avistados pelas vítimas; não adianta
se esconder então. Se o grupo de emboscada souber que sua presa está vindo até eles, eles podem
armar uma emboscada. Se o ataque ocorrer em circunstâncias difíceis ou incomuns, pode ser
necessário um teste de proficiência; a falha indica que as vítimas detectaram a emboscada antes de
cair nela. Caso contrário, a emboscada é garantida para surpreender.

Camuflar
(DMO:C&T), 1 slot, CP4, Inteligência/Conhecimento, Classificação inicial: 5, Grupos: Guerreiro, Ladino
Personagens habilidosos em camuflagem sabem como ficar fora de vista em ambientes naturais. Ao contrário de
se esconder nas sombras, a camuflagem requer uma de duas coisas: boa cobertura nas proximidades ou muita
preparação. É possível que um personagem se esconda em um deserto plano e rochoso, mas ele precisa de
roupas especiais e tempo para preparar um esconderijo. Por outro lado, quase todo mundo pode se esconder
atrás de uma árvore em pouco tempo.
Se o personagem passar no teste de camuflagem, ele é considerado efetivamenteinvisíveldesde que ele
não se mova. Ele pode evitar encontros se quiser, ou ganhar um bônus de -1 em sua chance de
surpreender alguém que não o localize. O teste do personagem é modificado conforme indicado abaixo:

Cobertura do solo:–4 de penalidade se não houver vegetação próxima;


Terreno:+1 bônus se o terreno for rochoso, montanhoso ou quebrado, +2 se muito rochoso;

198
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Tempo de preparação:–2 se o personagem tiver apenas uma rodada de aviso, –4 se o personagem não tiver nenhum
aviso.
Rangers e ladrões ganham +40% em sua chance de se esconder nas sombras se passarem em um teste de camuflagem
em conjunto com sua tentativa de se esconder nas sombras.

Luta Suja
(DMO:C&T), 1 slot, CP 3, Inteligência/Conhecimento, Classificação inicial: 5, Grupo: Guerreiros, Ladino Lutadores
e soldados veteranos adquirem um repertório de fintas, estratagemas e várias táticas antidesportivas que
podem ser úteis em uma luta. Um personagem com esta "habilidade" pode tentar usar um truque sujo uma vez
por luta; se for bem-sucedido, ele ganha um bônus de +1 em sua próxima jogada de ataque. Se houver alguma
razão para o inimigo acreditar que o personagem lutará com honra (dificilmente uma suposição sábia!) o bônus
é +2.
Uma vez que um determinado inimigo é vítima do truque sujo do personagem, ele nunca mais pode ser
pego desprevenido. Além disso, se o oponente do personagem for habilidoso em luta suja, a tentativa
falhará automaticamente.

Balanceamento Fino

(DMO:C&T), 2 slots, CP 5, Des/Equilíbrio, Avaliação inicial: 7, Grupo: Guerreiro, Ladino


Personagens com esse talento são abençoados com um senso inato de equilíbrio e têm um talento especial para
se manterem firmes. Com um teste de proficiência bem-sucedido, o personagem ganha um bônus de +2 em
qualquer teste de escalada, teste de resistência ou teste de habilidade para evitar escorregar ou cair. Além disso,
o personagem reduz em 2 pontos quaisquer penalidades por lutar em situações de desequilíbrio ou
embaraçosas.
12 O talento do equilíbrio fino também é muito útil para andar na corda bamba, dar cambalhotas e escalar paredes. Se
o Mestre determinar que um determinado talento seria influenciado pelo equilíbrio excepcional do personagem, o
personagem ganha um bônus de +2 (nas jogadas de d20) ou +10% (nas jogadas de d100) em suas jogadas para
resolver a ação.

Rapidez
(DMO:C&T), 2 slots, CP 6, Destreza/Apontar, Classificação inicial: 3, Grupo: Guerreiro, Ladino
Um personagem com este talento é extraordinariamente rápido. Sua coordenação mão-olho é excelente, e
muitas vezes ela pode superar as defesas de seu oponente antes que eles percebam o quão rápida ela
realmente é. Em combate, ela ganha um bônus especial de -2 em sua jogada de iniciativa se fizer um teste de
proficiência. Ela pode usar este bônus se ela se mover ou fizer um ataque com uma arma de velocidade média
ou mais rápida, mas seu bônus especial não se aplica a ataques com armas lentas ou ações estacionárias como
guarda ou defesa.

Mão firme
(DMO:C&T), 1 espaço, CP 5, Destreza/Apontar, Grupo: Guerreiro, Ladino
Personagens com este talento são excelentes atiradores com arcos ou bestas. Eles têm um olho
extraordinariamente bom para a distância, um talento especial para julgar um tiro complicado e uma pontaria e
lançamento suave e fácil. Se o personagem leva uma rodada inteira para mirar seu tiro (ou seja, voluntariamente
mantém sua ação até o último turno), ele não sofre penalidade por um tiro de médio alcance e apenas -2 de
penalidade por um tiro de longo alcance. Se o personagem normalmente receberia vários ataques com sua
arma, ele terá que perdê-los para usar esse talento - ele pode fazer apenas um tiro por rodada.

199
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
O ladrão

200
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
ladrões
A princípio, são apresentadas as habilidades não relacionadas a armas modificadas, depois as novas habilidades são
descritas.

ladrões

Nº de slots Relevante Verificar


Competência Obrigatório Habilidade modificador

Prontidão (TcRaH) 1 Sabedoria +1


Ruído Animal (TcThiH) 1 Sabedoria -1
Implorando (TcThiH) 1 Sabedoria especial
Criptografia (PlO:S&P)1**(3CP) Int/saber. Classificação inicial 6
Resistência* 2 Constituição 0
Fala rápida (TcThiH) 1 Carisma especial
Cartomancia (TcThiH) 2 Carisma +2
Herbalismo* 2 Inteligência -2
Caçando* 1 Sabedoria -1
Coleta de Informações (TcThiH)1 Inteligência especial
Intimidação (TcThiH) 1 habilidade especial especial
Serralheria (TcThiH) 1 Destreza 0
Saques (TcThiH) 1 Destreza 0
Navegação* 1 Inteligência -2
Observação (TcThiH) 1 Inteligência 0
Leitura / escrita* 1 Inteligência +1
Sobrevivência* 2 Inteligência 0
Arremesso (POS&P) 1**(2) Destreza - 1**
Monitorando* 2 Sabedoria 0
À direita (TcThiH) 1 Destreza especial
Mimetismo de Voz (TcThiH) 2 Carisma especial

* Adicionado ao grupo Ladrões no Manual Completo dos Ladrões.


* * Essas habilidades vêm do manual de habilidades e poderes opcionais e, portanto, não possuem
classificações de slot fornecidas. Os números acima são apenas sugestões.

Novas proficiências

Cada descrição abaixo começa com as seguintes informações: o nome da proficiência, o número
de slots necessários para sua seleção, a estatística de personagem relevante (por exemplo,
Inteligência), o modificador de teste para usar a proficiência e o(s) kit(s) de ladrão para qual esta
proficiência é apropriada (isto é, exigida ou recomendada).
Ladrões de qualquer kit podem escolher qualquer uma dessas novas proficiências. No entanto,
se o kit não estiver listado como apropriado na descrição da proficiência, é necessário um slot de
proficiência adicional além do número listado, como se a proficiência fosse restrita a outra classe
201
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
(cf.manual do jogador, pág. 54). É por isso que um "# de slots necessários" é sempre listado, mesmo que
uma determinada proficiência não custe nenhum slot para ladrões que pegam certos kits.

(Alerta)
1 espaço, Sabedoria +1
Obrigatório:Assaltante.
Recomendado:Todos.
Um personagem com esta proficiência é capaz de perceber e reconhecer instintivamente sinais
de perturbação nas imediações, reduzindo em 1 em 6 a chance do personagem ser surpreendido
sempre que fizer um teste de proficiência bem-sucedido.(Por favor, leia a seguinte descrição abaixo
“Alterness (TcRaH)”, também)

prontidão
(TcRaH): 1 espaço, Sabedoria +1
Um personagem com esta proficiência é excepcionalmente sintonizado com o ambiente, capaz de
detectar distúrbios e perceber discrepâncias. Um teste de proficiência bem-sucedido reduz sua
chance de ser surpreendido em 1.(Isso substitui a descrição dessa proficiência no Manual Completo
do Ladrão.)

barulho de animais
1 espaço, Sabedoria -1
Recomendado:Bandido, Caçador de Recompensas, Contrabandista.
Um personagem com esta proficiência é capaz de imitar ruídos feitos por vários animais. Um
teste de proficiência bem-sucedido significa que apenas a magia pode distinguir o ruído do animal
real que está sendo imitado. Uma falha na rolagem do dado significa que o som varia um pouco do
ruído correto.
Se a rolagem do dado falhar, isso não significa que todas as criaturas que ouvem o barulho saibam que o
som é falso. Enquanto criaturas e humanóides que estão muito familiarizados com o ruído sabem disso
automaticamente, outras criaturas ou personagens ao alcance da voz podem exigir testes de Sabedoria para
determinar se eles detectam a farsa.
Bandidos e contrabandistas costumam usar essa habilidade para comunicação no trabalho, quase como uma
variante do jargão dos ladrões.

implorando
1 slot, carisma, modificadores especiais
Obrigatório:Mendigo.
Recomendado:Assassino, Caçador de Recompensas, Ladrão, Ladrão, Espião.
Esta proficiência serve a duas funções. Primeiro, permite que o personagem se apresente de forma
convincente como um mendigo; o sucesso é automático, então nenhum teste de proficiência precisa ser feito.
Esta função é mais usada por Assassinos, Caçadores de Recompensas e Espiões na busca de suas atribuições.
Um personagem também pode usar a mendicância para obter uma renda diária mínima. (Muitos Cutpurses
são, na verdade, mendigos que não estão recebendo o suficiente - e vice-versa.) O sucesso requer primeiro que
haja pessoas a quem implorar - pessoas com dinheiro para dar. Um personagem em um castelo abandonado ou
em um vilarejo recentemente saqueado está praticamente certo do fracasso.
Os seguintes modificadores são sugeridos ao DM como diretrizes. Eles não consideram a riqueza de
uma localidade, apenas a densidade populacional. As regiões empobrecidas podem ter modificadores
negativos maiores – mas também as áreas ricas com tradições de mesquinhez.

202
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Tabela 2: MODIFICADORES DE INICIO SUGERIDOS
Localidade modificador
Desabitado/
Região selvagem Falha Automática
Interior -7
Aldeia, Aldeia -5
Cidade -2
Cidade 0

Se um teste de proficiência for bem-sucedido, então um personagem é capaz de mendigar dinheiro, bens ou serviços
suficientes naquele dia para atender às suas necessidades básicas (um pouco de comida e bebida, um lugar para dormir).
O Mestre também pode usar o teste de proficiência para ações específicas - por exemplo, um personagem
disfarçado de mendigo aborda um NPC específico.
A proficiência de mendicância não pode ser usada para forçar os personagens dos jogadores a doar dinheiro;
os jogadores são sempre livres para decidir se e quão generosos seus personagens são em resposta às súplicas.

(Passeios de barco)

1 espaço, Sabedoria +1
Recomendado:Aventureiro, Caçador de Recompensas, Contrabandista.
Um personagem com proficiência em navegação é necessário para guiar um barco em um riacho rápido ou para
reduzir os perigos de virar uma canoa ou caiaque. Além disso, um personagem com proficiência em navegação pode
garantir que um barco seja impulsionado em sua velocidade máxima.
Observe que esta proficiência é diferente de Navegação e Marinha, que se aplicam a navios em
oceanos, mares ou, pelo menos, em grandes lagos, em vez de pequenas embarcações em lagos e rios
menores.(Consulte também “Natação abaixo, que atualiza esta habilidade)

Passeios de barco

(TcRaH)1 espaço, Sabedoria +1


Esta proficiência permite ao personagem pilotar qualquer barco pequeno, como um caiaque ou
canoa, operando-o na velocidade máxima. Permite ainda fazer pequenas reparações e
melhoramentos nestas embarcações, como impermeabilizar as mesmas e remendar buracos. Um
teste de proficiência bem-sucedido permite que o personagem manuseie a nave em situações
traiçoeiras; por exemplo, manobrar o barco em águas agitadas sem virar, ou evitar colisões ao guiá-
lo por um canal estreito obstruído por pedras ou gelo.
Observe que, enquanto as proficiências em navegação e marinharia lidam com navios em oceanos, mares
e outros grandes corpos d'água, a proficiência em navegação se limita a pequenas embarcações em rios,
lagos, oceanos próximos à costa e em terrenos semelhantes, geralmente em terrenos relativamente
distantes. águas calmas. (nota do editor: isso substitui a descrição dessa proficiência no Manual do Ladrão
Completo, uma vez que o Manual do Rangers desatualiza o Manual do Ladrão de acordo com as regras
oficiais.)

Criptografia
(PLO: S&P),1 slot (sugerido, s.acima),CP 3, Nível Inicial 6, inteligência, conhecimento O personagem
com esta proficiência tem algum treinamento e habilidade em decifrar mensagens e códigos ocultos.
Em sua forma básica, o personagem pode fazer um teste de proficiência quando confrontado com uma
mensagem codificada. Se for bem-sucedido, o Mestre pode revelar uma visão geral da missiva secreta.

203
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Essa proficiência é mais divertida quando usada como uma ajuda na representação. Idealmente, o uso da
proficiência em criptografia requer um grande envolvimento do jogador - e uma certa quantidade de quebra-
cabeças por parte do Mestre - em vez de simplesmente passar no teste e exigir que uma mensagem codificada
seja explicada pelo Mestre.
Em vez disso, um personagem com a proficiência em criptografia deve ter a chance de
reconhecer um código oculto em uma mensagem escrita ou falada, ou talvez oculto por algum
outro meio - uma tapeçaria intricada ou peça esculpida de heráldica, por exemplo. O Mestre
geralmente rola esse teste secretamente, anunciando que o personagem observa algo incomum.

Se o personagem perceber o sigilo codificado, o Mestre deve descrevê-lo em detalhes


consideráveis - palavra por palavra, se for uma mensagem escrita. O personagem pode fazer um
teste de proficiência adicional durante a decodificação; se for bem-sucedido, o Mestre pode fornecer
uma pista significativa - um nome, local ou data mencionados, por exemplo. A maior parte da
decodificação ainda deve ser realizada pelo player.

Resistência
2 espaços, Constituição
Recomendado:Bandido.
Esta proficiência é normalmente restrita a guerreiros. Sua descrição está na pág. 58 do
manual do jogador.

Falar rápido
1 espaço, carisma, modificador especial
Obrigatório:Vigarista.
Recomendado:Acrobata, aventureiro, cerca, investigador, contrabandista, solucionador de problemas.
A conversa fiada é a arte da distração e da trapaça. Se um teste de proficiência bem-sucedido for feito, o
falador é capaz de se safar de qualquer golpe que esteja tentando. Os modificadores são baseados na
Inteligência e Sabedoria do alvo, conforme mostrado na Tabela 3. O Mestre também pode introduzir
modificadores de acordo com a dificuldade ou plausibilidade do que o personagem está tentando.

Tabela 3: MODIFICADORES DE FALA RÁPIDA

do alvo do alvo
Intel. modificador Sabedoria modificador
3 ou menos n/D 3 -5
4-5 -3 4-5 -3
6-8 -1 6-8 -1
9-12 0 9-12 0
13-15 +1 13-15 +1
16-17 +2 16-17 +3
18 +3 18 +5
19 +5 19+ n/D

20 n/D

Os modificadores são cumulativos. Alvos de Inteligência 3 ou menos são tão obscuros que as tentativas de falar
rapidamente com eles falham automaticamente porque eles não conseguem acompanhar o que está sendo dito.
(Entretanto, criaturas tão estúpidas são fáceis de enganar de outras maneiras.) Alvos com Inteligência de 20 ou mais ou
Sabedoria de 19 ou mais são insensíveis à fala rápida.
Exemplo:Julina, a Silenciosa, espiã extraordinária, é descoberta por guardas enquanto foge
204
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
ao redor do palácio do imperador. Ela rapidamente decide convencê-los a acreditar que ela é a
amante do administrador do palácio e ela se perdeu nos corredores labirínticos. Desconhecido para
Julina, o Steward é um cavalheiro idoso, casado fielmente e feliz; e é possível que os guardas saibam
dessa reputação. O Mestre assume que os guardas têm Inteligência e Sabedoria médias (sem
modificador), mas ele adiciona um modificador -3 porque a história de Julina contradiz a reputação
do Regente. Uma rolagem de 1d20 de 7 é menor que 10 (Carisma de Julina de 13, com o modificador
-3), então ela é bem-sucedida. Os guardas compram sua história e sugerem que ela vá para onde ela
pertence imediatamente. Se ela falhasse, eles iriam chamá-la de blefe - e talvez escoltá-la direto para
a porta do Steward e sua esposa!

Adivinhação
2 espaços, Carisma, +2 modificador (veja abaixo)
Recomendado:Vigarista.
Esta proficiência comum cobre o conhecimento de uma variedade de métodos de adivinhação –
todos eles falsos. O ladrão com adivinhação está familiarizado com vários dispositivos e métodos,
como cartas de tarô, leitura de mãos, interpretação do voo dos pardais ou arranjo das entranhas de
um animal sacrificado e assim por diante - ou pelo menos o ladrão está familiarizado o suficiente
com essas práticas para fazer parecer que ele é um adivinho autêntico. (Se adivinhação pode fazer
previsões precisas na campanha do Mestre, esta proficiência não necessariamente permite que o
ladrão faça isso; ela não confere poderes mágicos.) O ladrão inventa a previsão que deseja contar.

Um teste de proficiência bem-sucedido indica que o cliente ou cliente do ladrão acredita que a
fortuna que lhe foi contada é autêntica. Se o teste falhar, a farsa é descoberta de alguma forma ou a
previsão simplesmente não é acreditada. Se o Mestre desejar, os mesmos modificadores descritos
para conversa rápida (acima) podem ser usados, com base na Inteligência e Sabedoria do alvo e na
credibilidade da fortuna prevista.
Regra opcional:Se um 1 natural (ou outro número escolhido secretamente pelo Dungeon Master antes
do lançamento do dado) aparecer, o evento que o ladrão previu realmente se torna realidade!

fitoterapia
2 espaços, Inteligência -2 Recomendado:Assassino,
Caçador de Recompensas.

O conhecimento de ervas, particularmente aquelas com qualidades venenosas, é valioso para


Assassinos e Caçadores de Recompensas. E os escoteiros geralmente aprendem os tipos e propriedades
das plantas em suas jornadas pelo deserto. Esta proficiência é normalmente restrita a sacerdotes e magos.
Sua descrição está na pág. 59 domanual do jogador. Veja também pág. 26 deste livro para obter
informações sobre o uso desta proficiência com o kit assassino ladrão.

Caçando
1 espaço, modificador de Sabedoria -1
Recomendado:Caçador de Recompensa.
Esta proficiência é normalmente restrita a guerreiros. Sua descrição está na pág. 59 do
Manual do Jogador.

Coleta de informações
1 slot, Inteligência, modificadores especiais

205
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Obrigatório:Mendigo, Cerca, Investigador, Espião.
Recomendado:Aventureiro, Assassino, Caçador de Recompensas, Ladrão, Ladrão, Contrabandista, Vigarista,
Solucionador de Problemas.
Essa proficiência representa a habilidade de coletar informações do submundo, mais comumente
sobre "trabalhos" e personagens malandros. Um personagem com esta proficiência, em circunstâncias
apropriadas, estará ciente de quaisquer rumores importantes circulando entre a vida desfavorável de uma
área; e com um teste de proficiência bem-sucedido, informações específicas sobre uma pessoa ou local
podem ser coletadas. (O Mestre deve decidir o quão específica é a informação.)
Os seguintes modificadores podem ajustar o teste de proficiência:
Os ajustes de reação dos personagens (baseados no Carisma) devem beneficiar ou penalizar o teste,
assumindo que o contato com as pessoas esteja envolvido na busca.
Os membros da guilda de ladrões recebem um bônus de +2, porque presume-se que eles tenham
mais e mais contatos informados do que os freelancers. Além disso, seu "território" (abaixo) é considerado
o da guilda, não apenas sua própria área de operação.
Como essa proficiência depende de uma rede de informantes e contatos, o ladrão ficará em
desvantagem ao tentar utilizá-la em uma área diferente de seu território. "Território" refere-se à sua base
regular de operações - uma cidade, um bairro de uma cidade ou até mesmo uma província ou zona rural
inteira. Fora deste território, o ladrão não ouve rumores automaticamente (é necessário um teste normal
de proficiência), e coletar informações específicas sofre uma penalidade de pelo menos -3. O DM pode
torná-lo maior em áreas verdadeiramente estrangeiras (por exemplo, um ladrão de Waterdeep tentando
coletar informações em Calimshan), devido a grandes diferenças de idioma, cultura ou raça.
Finalmente, sempre que uma verificação de proficiência for necessária para coleta de informações, um pequeno
investimento de dinheiro para bebidas, subornos e assim por diante deve ser feito, ou uma penalidade adicional de
- 3 é imposto. Um total de 1d10 po é típico, e é perdido quer a informação desejada seja encontrada
ou não. (Se a informação ainda for desconhecida, o personagem pode continuar sua busca no dia
seguinte, gastando mais dinheiro e fazendo outro teste de proficiência.) O Mestre é livre para
aumentar o custo de usar esta proficiência se for adequado à campanha.
Exemplos:
1. Urlar está rondando a taverna local em seu bairro quando ouve rumores de um
dragão ao norte, morto recentemente enquanto invadia uma vila. A caverna e os tesouros do dragão ainda
não foram descobertos. Mas dizem que alguns aventureiros fanfarrões encontraram um mapa para eles.
Os contatos de Urlar fornecem essas informações a ele automaticamente, enquanto outro PJ precisaria
abordar as pessoas, conversar com elas e provavelmente comprar várias bebidas para aprender sobre o
mapa e o tesouro.
2. Sua ganância despertou, Urlar quer saber quem são esses aventureiros, para que ele possa roubar
seu mapa e encontre o tesouro do dragão para si mesmo. Isso requer alguns drinques (um investimento de 2 po);
e o teste de proficiência tem uma penalidade de -1 por causa do baixo Carisma de Urlar (7). A Inteligência de Urlar
é 10, então ele precisa rolar um 9 ou menos para descobrir quem são os aventureiros. Se eles não forem muito
conhecidos, ele pode precisar fazer verificações adicionais para rastreá-los (descobrir onde eles estão
hospedados, quais templos eles visitam ou qualquer outra coisa).
3. Julina, a Silenciosa, é contratada como espiã para se infiltrar no palácio do imperador. Ela precisa encontrar um
entrada fácil - um esgoto, saída de serviço ou algo semelhante. Ela tem uma conta de despesas de seus
empregadores para subornos. Sua Inteligência é 14 e seus modificadores são: +1 (para ajuste de reação de
Carisma 13), +2 (membro da guilda de ladrões) e -3 (por este não ser seu território natal); então ela deve
rolar 14 ou menos em 1d20 para obter as informações de que precisa.
É melhor encenar pesquisas de informações sempre que possível.

Intimidação
1 espaço, habilidade especial, modificador especial
Obrigatório:Bandido.

206
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Recomendado:Bandido, Caçador de Recompensas, Bucaneiro.
Este é um talento para dobrar as pessoas à sua vontade, assustando-as até a morte. Os NPCs
que são intimidados provavelmente farão o que lhes é dito, por medo. Do lado negativo, também é
muito provável que guardem muito ressentimento contra o personagem que os intimida. Os NPCs
manterão seu ressentimento oculto - até que surja a primeira chance de vingar seu orgulho.

A intimidação pode ser tentada com uma das duas habilidades: Força ou Carisma. Se a Força for
usada, o ladrão está ameaçando danos corporais imediatos e pessoais. Se for usado Carisma, a
intimidação consiste em ameaças mais sutis, que não precisam ser físicas. Se for bem-sucedido, o
NPC está convencido de que o ladrão está pronto e é capaz de tornar sua vida miserável - se não
imediatamente, em um futuro próximo.
Os personagens dos jogadores nunca são forçados a se submeter à intimidação, pois isso prejudicaria a liberdade
dos jogadores de interpretar.

serralheria
1 espaço, Destreza
Recomendado:Solucionador de problemas, ladrões anões e gnomos.
Esta é a habilidade especializada de fazer fechaduras. É tratado como outras proficiências de "ofício" ao
verificar o sucesso. Além disso, ladrões com essa proficiência ganham um bônus de 10% em sua habilidade de
arrombamento, porque estão intimamente familiarizados com a estrutura interna e o funcionamento de tantas
fechaduras.
Além dos solucionadores de problemas, ladrões anões e gnomos de qualquer kit podem usar a proficiência
em serralheria para preencher uma vaga, por causa da tradição de artesanato e coisas mecânicas em suas
heranças culturais.

pilhagem
1 espaço, Destreza
Obrigatório:Assaltante.
Recomendado:Aventureiro, Bandido, Bucaneiro, Bandido.
Essa proficiência representa um talento especial para obter o melhor saque no menor tempo possível. Por
exemplo, um ladrão de gatos invade um quarto em uma mansão rica. Ele tem cerca de dois minutos para encher
sua mochila, para que possa escapar antes que os guardas sejam convocados por alarmes mágicos. Se seu teste
de proficiência for bem-sucedido, ele será capaz de reconhecer e colocar em sua mochila a combinação de itens
mais valiosa possível, dadas suas limitações de tempo e espaço.

Navegação
1 espaço, Inteligência -2
Obrigatório:Bucaneiro.
Recomendado:Contrabandista.
Essa proficiência é normalmente restrita a sacerdotes, guerreiros e magos. Sua descrição está na
pág. 61 domanual do jogador.

Observação
1 espaço, Inteligência
Obrigatório:Mendigo, Cutpurse, Investigador, Spy, Swindler, Troubleshooter.
Recomendado:Assassino, Caçador de Recompensas, Ladrão, Cerca, Contrabandista.
Personagens com esta proficiência cultivaram poderes excepcionalmente agudos de
207
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
observação. O Mestre pode pedir um teste de proficiência (ou rolar secretamente ele mesmo) sempre que
houver algo sutilmente torto; ele também pode permitir que personagens com observação aumentem sua
chance de encontrar portas secretas ou ocultas em 1 em 6. A proficiência cobre todos os sentidos.

Exemplo:Julina está questionando um homem que afirma ser um artesão que trabalhou no palácio; ela
está procurando a entrada mais discreta. O Mestre rola secretamente um teste de proficiência em
observação; é bem sucedido. "Você percebe", ele diz a ela, "que suas mãos estão em ótimas condições,
totalmente sem calos." A partir dessa observação, Julina pode deduzir que o homem está apenas se
passando por um artesão; ele pode ser um vigarista tirando proveito de algumas bebidas ou moedas
grátis, ou pode até ser um espião para os inimigos dela.

Leitura / escrita
1 espaço, Inteligência +1
Recomendado:Investigador, Espião.
Esta proficiência é normalmente restrita a sacerdotes e magos. Sua descrição está na pág. 61 do
Manual do Jogador.

Sobrevivência

2 espaços, Inteligência
Obrigatório:Bandido.
Recomendado:Caçador de Recompensa.
Esta proficiência é normalmente restrita a guerreiros. Sua descrição está na pág. 63 do
Manual do Jogador.

jogando
(PLO: S&P,1 slot (sugerido, s.acima),CP 2, Avaliação Inicial 8, Destreza, Mira/Força,
Músculo)
Personagens com esta proficiência adicionam 10' a cada categoria de alcance de armas arremessadas e
aumentam o dano ou a jogada de ataque em +1 cada vez que arremessam uma arma. O jogador pode
optar por melhorar o dano ou a jogada de ataque, mas a escolha deve ser anunciada antes do ataque ser
feito.
Para cada ponto de personagem gasto nesta proficiência (após sua compra inicial), um personagem
adiciona outros 5' ao alcance das armas de arremesso. Para cada 4 pontos de personagem adicionais gastos,
outro +1 nas jogadas de dano ou ataque é ganho - isso pode ser usado como +2 em um ou outro, ou dividido
como +1 para ataque e +1 para dano.

Monitorando
2 espaços, Sabedoria
Obrigatório:Caçador de Recompensa.
Recomendado:Assassino.
Esta proficiência é normalmente restrita a guerreiros. Sua descrição está na pág. 64 do
Manual do Jogador.

Seguindo
1slot, Destreza, modificadores especiais
Obrigatório:Assassino, Cutpurse.

208
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Recomendado:Mendigo, caçador de recompensas, investigador, espião, bandido, solucionador de problemas.
O rastreamento se assemelha ao rastreamento, exceto que o rastreamento está associado principalmente ao
deserto, e o rastreamento normalmente é usado nos principais centros urbanos (ou seja, cidades e grandes vilas).
É o talento de seguir alguém – de manter uma certa distância ou mesmo alcançá-lo, mesmo que esteja tentando
se misturar na multidão, ou pelo menos se perder na confusão de uma rua cheia de gente.

Um teste de proficiência é feito primeiro para ver se o ladrão é capaz de rastrear sem ser notado.
Se a pessoa seguida tiver a proficiência alerta, o ladrão sofre uma penalidade de -5.
Se o ladrão for notado, a pessoa que está sendo seguida pode tentar fugir. Para não perder o rastro, o
ladrão deve fazer outro teste de proficiência. Um modificador de -3 a +3 (variando desde a primeira vez em
uma cidade estrangeira até a vizinhança natal do ladrão) pode ser usado, se o Mestre assim o desejar, para
refletir o quão bem o ladrão conhece a área. Avise o jogador de antemão se você aplicará modificadores
(embora não precise dizer exatamente o que são).
O Mestre deve se sentir livre para usar modificadores situacionais nessas rolagens. Por exemplo, se
uma rua estiver relativamente limpa, o ladrão deve obter -1 ou -2 na tentativa de seguir sem ser notado,
mas +1 ou +2 se for visto e estiver perseguindo seu alvo. Os números opostos podem ser usados para
situações excepcionalmente lotadas ou à noite.
Para qualquer rolagem de proficiência em Perseguição, uma penalidade de -3 se aplica se a pessoa seguida também
tiver a proficiência em Perseguir (e, presumivelmente, sabe melhor como frustrar os truques de seu próprio ofício).

Exemplo:Julina está rastreando um NPC pela capital Imperial, pois suspeita que ele esteja espionando para um empregador rival e tenha

informações que seriam valiosas para ela. É noite, numa rua quase deserta. O Mestre informa Julina sobre isso e diz que ela terá problemas para passar

despercebida (modificador -2 em sua primeira rolagem, ele governa, mas não conta a ela); mas se sua presa a localizar, será mais fácil persegui-lo (+2).

O DM também decide que Julina está na capital neste trabalho há tempo suficiente para que ela esteja bastante familiarizada com as ruas e becos,

então ela não sofrerá uma penalidade por isso. No entanto, sem o conhecimento de Julina, o espião que ela segue tem proficiência em estado de alerta

(modificador -5) e proficiência em fuga (modificador -3). Isso significa que sua primeira rolagem tem um ajuste de -10; se falhar, o segundo terá um

ajuste de -6. A Destreza de Julina é 17. Ela precisa rolar 7 ou menos em sua primeira rolagem, mas tira 13 e falha. "O homem viu você", diz o Dungeon

Master. "Ele acelera e se abaixa em uma esquina, em um beco." Julina segue; para não perdê-lo, ela precisa tirar 11 ou menos. Ela rola um 11, mal

conseguindo. "O beco está vazio - você está prestes a correr para a próxima rua, mas através de uma janela você vê um flash de vermelho, como o

casaco do homem, e ouve passos subindo uma escada no prédio à sua direita." para não perdê-lo, ela precisa tirar 11 ou menos. Ela rola um 11, mal

conseguindo. "O beco está vazio - você está prestes a correr para a próxima rua, mas através de uma janela você vê um flash de vermelho, como o

casaco do homem, e ouve passos subindo uma escada no prédio à sua direita." para não perdê-lo, ela precisa tirar 11 ou menos. Ela rola um 11, mal

conseguindo. "O beco está vazio - você está prestes a correr para a próxima rua, mas através de uma janela você vê um flash de vermelho, como o

casaco do homem, e ouve passos subindo uma escada no prédio à sua direita."

Mimetismo de Voz
2 slots, Carisma, modificadores especiais
Recomendado:Assassino, Espião.
A imitação de voz é a arte de imitar de forma convincente as vozes de outras pessoas. É uma
habilidade muito exigente, necessitando de intenso treinamento e prática com as cordas vocais. Por esse
motivo, requer dois slots de proficiência comum.
Um personagem com mímica de voz é capaz de imitar qualquer sotaque que tenha ouvido. O sucesso é
automático, a menos que as pessoas que falam com aquele sotaque sejam seus ouvintes; nesse caso, é
necessário um teste de proficiência (com um modificador de +2).
Mais difícil é a imitação da voz de uma pessoa específica. Para fazer isso, o ladrão deve, é claro, estar
familiarizado com a voz. Uma verificação de proficiência é necessária para determinar se a imitação foi
detectada; os modificadores dependem de quão bem os ouvintes conhecem a voz que está sendo imitada.
Claro que o sucesso é certo se o ouvinte for um estranho, alguém que nunca ouviu a voz original. Para
enganar um conhecido, não há modificador; enquanto enganava um amigo

209
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
do sujeito está em -2, um amigo próximo -5 e alguém extremamente próximo (por exemplo, pai ou
cônjuge - alguém que teve contato próximo com a pessoa por anos) está em -7.
Essa habilidade é frequentemente usada em conjunto com a proficiência em disfarce. Qual
proficiência deve ser verificada primeiro depende se o personagem é visto ou ouvido. Se o disfarce
for bem-sucedido, há um modificador de +5 na mímica da voz - os ouvintes já aceitaram a aparência,
portanto, é menos provável que duvidem da voz. Se o disfarce falhar, não importa quão boa seja a
imitação da voz. Se a voz for imitada com sucesso primeiro, ela concede um modificador de +1 ao
teste de disfarce.

Proficiências de demi-humanos e armas comuns


Cada raça demi-humana tem sua própria cultura e ofícios, e estes podem ser quantificados por
proficiências comuns. Abaixo está listada cada raça de personagem AD&D® não-humano, junto com
as proficiências não-armas que são altamente recomendadas porque refletem a herança dos demi-
humanos.
Observe que essas proficiências são meramente recomendadas, para fins de caracterização. Os jogadores
não são obrigados a escolher uma dessas listas para seus ladrões semi-humanos; nem recebem nenhum bônus
como proficiência comum. Se uma proficiência não for recomendada para o kit ou classe do ladrão semi-humano,
ela custará outro slot de proficiência, assim como custaria para qualquer outro personagem.

Regra opcional:Um demi-humano usando uma proficiência recomendada pode obter um bônus de +1 em
qualquer teste de proficiência que ele precise rolar.
As recomendações de proficiência comum são listadas por categoria (Geral, Ladrão, etc.).

anões
Em geral:Habilidade artística, ferraria, fabricação de cerveja, senso de direção, construção de fogo,
mineração, cerâmica, uso de corda, cantaria.
Ladrão:História Antiga, Avaliação, Luta às cegas, Corte de pedras preciosas, Armar
armadilhas. Padre:Engenharia.
Guerreiro:Armeiro, Resistência, Montanhismo, Sobrevivência (Montes, Montanhas),
Armeiro.
Novo:Intimidação, serralheria.

Elfos e Meio-Elfos
Em geral:Manuseio de animais, habilidade artística, dança, senso de direção, etiqueta, trabalho
em couro, uso de corda, costureira/alfaiate, canto, percepção do tempo, tecelagem.
Ladrão:História Antiga, Jogos, Salto, História Local, Instrumento Musical, Armar Armadilha, Andar
na Corda Bamba, Tumbling.
Padre:Cura.
Guerreiro:Conhecimento Animal, Bowyer/Fletcher, Caça, Sobrevivência (Floresta),
Rastreamento. Mago:Línguas Antigas, Astrologia, Herbalismo, Leitura/Escrita, Magia.
Novo:Prontidão, Ruído Animal, Observação.

Por causa de sua herança mista, os meio-elfos podem ter toda a diversidade de seus pais humanos, ou
podem estar inclinados a adquirir proficiências como as de outros elfos (acima). Provavelmente depende
de quem criou o ladrão meio-elfo e onde. Se o bônus opcional de proficiência semi-humana para
proficiências recomendadas for usado, os meio-elfos devem recebê-lo quando usarem as proficiências
recomendadas pelos elfos listadas acima, independentemente de onde foram
210
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
criado.

gnomos
Em geral:Habilidade artística, ferraria, fabricação de cerveja, carpintaria, pedreiro, mineração,
cerâmica, uso de cordas, pedreiro.
Ladrão:História Antiga, Avaliação, Disfarce, Falsificação, Jogos, Corte de Gemas, Malabarismo,
História Local, Armadilha, Ventriloquismo.
Padre:Línguas Antigas, Engenharia, Herbalismo.
Guerreiro:Sobrevivência (colinas, bosques). Mago:
Feitiço.
Novo:Ruído de Animais, Serralheria.

Halflings
Em geral:Agricultura, fabricação de cerveja, carpintaria, sapataria, culinária, couro, cerâmica,
costureira/alfaiate, tecelagem.
Ladrão:Falsificação, Jogos, Malabarismo, História Local, Instrumento Musical, Armadilha,
Tumbling.
Padre:Cura, Herbalismo.
Guerreiro:Bowyer/ Fletcher.
Novo:Prontidão, Barulho de Animal, Mendicância, Fala Rápida, Adivinhação, Observação,
Rastreios.

211
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
ladrões

habilidades de alto nível

(nível 10+)

Aviso: Essas habilidades estão disponíveis apenas para ladrões, bardos e assassinos de alto nível!

212
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
ladrões

Aviso: Esta seção é apenas para Rogues (Ladrões, Bardos e Assassinos (subclasse do
Rogue, se você estiver jogando no cenário de campanha World of Greyhawk))

ladrões
Habilidade Requerimento Pontuação base Habilidade relevante Custo
NWP/CP
Adaptação Ladino 11+ 10 Inteligência/Razão 2 (6)
Classificar Armadilhas Ladino 11+ 4 Inteligência/Conhecimento 2 (6)
Evasão Ladino 16+ — — 1 (3)
Cair/Pular Ladino 11+ 11 Destreza/Equilíbrio 1 (3)
Featherfoot Ladino 11+ — — 1 (3)
ataque improvisado Ladino 16+ — — 2 (6)
Foco interior Ladino 11+ 5 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
não detecção Ladino 16+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 2 (6)
Sentir Perigo Ladino 16+ 6 Inteligência/Razão 2 (6)
voo das sombras Rogue 21+, Shadow Travel —— 1 (3)
Viagem das Sombras Rogue 16+ — — 1 (3)

Habilidades para ladrões de alto nível

As seguintes habilidades estão disponíveis paraladrões,bardoseassassinosque atendam aos


requisitos listados.

Adaptação
1 slot (3CP), inteligência, Rogue 11+, sucesso: 10
Um personagem com esta habilidade tem uma mente treinada que analisa rapidamente ambientes
incomuns ou desfavoráveis e um corpo afinado que pode compensar impedimentos físicos para
lutar. Exceto onde indicado abaixo, é idêntica à habilidade do guerreiro de mesmo nome.
Ladinos que usam esta habilidade com sucesso não sofrem penalidades de combate e iniciativa por lutar
em um ambiente desfavorável, principalmente a penalidade de +6 de ambiente estrangeiro para iniciativa
(consulte o Capítulo 9 domanual do jogador). Se o ambiente também incluir testes de resistência especiais ou
testes de habilidade devido a condições físicas, como um teste de Destreza/Equilíbrio para evitar cair de uma
escada quando atingido em corpo a corpo, os personagens que usarem esta habilidade com sucesso recebem
um bônus de +3 (ou +15%) ao cheque.
A habilidade não permite que os personagens ignorem penalidades de movimento situacionais, fatores
ambientais que não sejam relacionados ao combate ou condições fisicamente impossíveis de superar. Por
exemplo, ninguém pode evitar afundar na areia movediça sem ajuda mágica, e a resistência da água ainda torna
as armas de corte e concussão quase inúteis sem um anel de ação livreou umação livresoletrar. Da mesma
forma, personagens adaptados para lutar debaixo d'água ainda precisam encontrar maneiras de respirar.

213
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
A habilidade não tem efeito nas penalidades derivadas das propriedades mágicas de um ambiente ou nas penalidades
baseadas em visão ou iluminação. Na verdade, os personagens que não conseguem observar seus arredores sofrem uma
penalidade de -4 no teste de habilidade – é muito difícil avaliar o campo de batalha em meio a uma névoa espessa ou
escuridão total.
Para usar esta habilidade, um personagem deve realmente entrar em combate em um ambiente
estrangeiro ou desfavorável. Ao final de cada rodada, o personagem verifica a habilidade. O teste de
habilidade requer apenas um momento de reflexão e pode ser verificado a cada rodada até ser bem-
sucedido. Ele não impede outras ações — ataques corpo a corpo, conjuração, etc. — durante a rodada.
Assim que a habilidade for bem-sucedida, o personagem ignora temporariamente os efeitos especiais do
ambiente, conforme descrito acima. O efeito dura toda a batalha mais um dia por nível de personagem a
partir de então, e isso pode ser estendido indefinidamente se o personagem praticar luta no ambiente por
pelo menos oito horas por semana. Com um custo extra de um slot de proficiência em arma ou não (ou
três pontos de personagem), o personagem pode se ajustar permanentemente para lutar no ambiente,

Classificar Armadilhas

2 slots (6CP), inteligência, Rogue 11+, sucesso: 4


Ladinos com esta habilidade fizeram um estudo exaustivo das armadilhas e podem aplicar seu conhecimento em
qualquer armadilha que encontrarem. A habilidade é inútil sem a habilidade de encontrar armadilhas.
Um teste de habilidade bem-sucedido revela a natureza exata de uma armadilha, não apenas seu princípio geral. Um
teste de habilidade bem-sucedido mostra como a armadilha funciona e o que ela faz com as pessoas que a ativam. O ladino
descobre para onde os ataques lançados pela armadilha são direcionados - desde que ele possa observar essas áreas. O
exame requer pelo menos um turno para construtos básicos e possivelmente muito mais para armadilhas muito elaboradas (a
critério do Mestre). Uma armadilha mágica ou invisível reduz o número de sucesso do ladino, incluindo bônus de pontuação de
habilidade, pela metade, arredondando as frações para cima.
Uma falha no teste de habilidade inferior a 20 significa que o ladino não pode determinar nada de especial sobre
esta armadilha em particular. Uma rolagem de 20 significa que o ladino fez uma falsa suposição sobre o que a
armadilha faz. Como em qualquer teste que um ladino faz ao encontrar ou remover uma armadilha, o Mestre deve
fazer o teste de habilidade secretamente.
Se o ladino decidir desarmar uma armadilha após um exame bem-sucedido, o personagem pode fazer duas
jogadas de remoção de armadilhas, obtendo apenas o melhor resultado. Como alternativa, o ladino pode simplesmente
contornar a armadilha ficando em um local seguro e acionando-a, evitando cuidadosamente as áreas visadas. Se o
Mestre decidir que não é possível evitar completamente os efeitos da armadilha, o ladino pode fazer um teste de
resistência contra o sopro. Se for bem-sucedido, o ladino sai ileso; caso contrário, o dano infligido é reduzido pela
metade. Se o ladino também tiver a habilidade de evasão, o personagem recebe +2 de bônus no teste de resistência. Se
o ladino tiver companheiros, o personagem pode marcar ou explicar cuidadosamente o que a armadilha faz, permitindo
que esses personagens tentem testes de resistência com sopro para evitar os efeitos. Se o teste falhar, a vítima sofre
apenas metade do dano.
Em muitos casos, o ataque de uma armadilha não pode ter metade do efeito. Nesses casos, o Mestre pode exigir
outro teste de resistência contra a forma de ataque da armadilha ou determinar que os personagens são totalmente
afetados quando falham no teste de resistência do sopro.
Um exemplo: Jobare analisa uma armadilha que encontrou em uma porta e descobre que abrir a
porta vai inundar o corredor, e possivelmente a câmara além, com gás venenoso. Jobare decide que
tapar todas as saídas de gás exigiria muito tempo, então ele aconselha seus colegas a respirar fundo
e amarrar panos úmidos sobre o rosto. Quando os preparativos estão completos, Jobare escancara a
porta. Como o grupo não deixou a área para a qual o gás está inundando, o DM pede testes de
resistência para ver se alguém foi afetado pelo gás. Como é difícil para alguém sofrer metade do
efeito do gás venenoso, o Mestre exige que os personagens que falham em seus testes de
resistência de sopro façam um segundo teste de resistência contra veneno.
214
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
para ver se eles sucumbem ao gás que inalaram inadvertidamente. Se a armadilha jogasse um bloco de 20
toneladas no corredor em vez de gás venenoso, o Mestre teria justificativa para decidir que o personagem
que falhou em seus testes de resistência com sopro foi esmagado até a morte.

Evasão
1 slot, nenhum atributo necessário, Rogue 16+, sucesso: N/A
Ladinos com esta habilidade podem evitar dano de descargas de energia, como armas de sopro, bola
fogofeitiços e afins através de uma combinação de reflexos superiores e força interior.
Essa habilidade opera automaticamente sempre que um ladino é submetido a um ataque de energia
que causa dano. O ladino faz um teste de resistência normal contra o efeito e não sofre dano se for bem-
sucedido. Esta habilidade não é eficaz contra efeitos que não infligem dano ou que normalmente não
permitem um teste de resistência. Por exemplo, a habilidade não protege o ladino contra o sopro de
repulsão de um dragão de bronze, o sopro petrificante de uma górgona oumíssil mágico feitiços.

O ladino também pode evitar mísseis disparados de pontos fixos, como armadilhas e máquinas de cerco,
mas não de criaturas. Se não estiver surpreso, o ladino evita o míssil com um teste de resistência bem-sucedido
contra o sopro.

Cair/Pular
1 slot (3CP), destreza, Rogue 11+, sucesso: 11
Um ladino com esta habilidade pode evitar uma queda com segurança se houver uma superfície vertical próxima para
ajudar a retardar a descida do personagem. Um malandro muito talentoso pode cair ou pular de alturas incríveis e não
sofrer o menor ferimento.
Um teste de habilidade bem-sucedido permite que o ladino faça contato com uma superfície próxima e
desça com segurança. A distância máxima de uma superfície vertical e a distância máxima para uma queda
segura depende do nível do ladino:

Superfície Distância
Nível Rogue Distância Caído
11–13 1' 30'
14–16 2' 60'
17–19 3' 90'
20–21 5' 120'
22–24 7' 150'
25–27 9' 180'
28–30 11' 210'

Ladinos que simplesmente descem de um precipício ou caem enquanto escalam estão sempre a menos de trinta
centímetros de uma superfície vertical, a menos que tenha uma inclinação negativa (em ângulo para trás sob o local de
onde o ladino caiu). Qualquer superfície que possa fornecer uma quantidade razoável de atrito quando o ladino a
agarra ou coloca as mãos ou os pés contra ela é suficiente (cordas, troncos de árvores, paredes, etc.). Superfícies muito
lisas ou escorregadias são inúteis (paredes de gelo, postes engraxados,paredes de força, etc).
Se a queda for maior que a distância segura permitida para o nível do ladino, subtraia a distância segura da
distância total antes de determinar o dano da queda. Por exemplo, um alçapão se abre sob Jobare, um ladrão de
nível 20, e o joga em um poço de 3 metros quadrados. Não importa o que aconteça, Jobare está a menos de um
metro e meio de uma parede, então ele pode tentar amortecer sua queda. Seu teste de habilidade é bem-
sucedido, no entanto, o poço desce 150 pés e então se abre em uma câmara.

215
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
30 pés de altura e várias centenas de pés de diâmetro. Jobare pode quebrar apenas os primeiros 36
metros se cair e sofre 6d6 pontos de dano nos 18 metros finais. Mesmo se ele fosse um ladrão de nível 30,
Jobare teria sofrido 3d6 pontos de dano porque não havia superfície ao alcance para quebrar os 9 metros
finais da queda.

Featherfoot
1 slot (3CP), nenhum atributo necessário, Rogue 11+
Ladinos com esta habilidade podem deixar seus passos leves como uma pena, movendo-se silenciosamente e exercendo
muito pouca pressão sobre a superfície sobre a qual estão se movendo.
Essa habilidade é uma função da habilidade de movimento silencioso do ladino, que é um requisito para usar essa
habilidade. Um ladino que faz um movimento bem-sucedido em um teste silencioso pode se mover por uma curta
distância sobre uma superfície rapidamente e sem exercer nenhum peso apreciável sobre ela, de acordo com a tabela
abaixo.

Nível Rogue Superfície Distância* Movimento


11–13 Macio 30' 12
14–16 Muito macio 60' 15
17+ Líquido 120' 18

* O ladino deve parar e fazer contato com a superfície depois de se mover até aqui.

Superfícies macias:Lama, neve, areia ou outras superfícies onde humanos normais deixariam rastros claros.

Superfícies muito macias:Areia movediça, poeira fina ou outras superfícies onde humanos normais afundariam
lentamente.

Superfícies Líquidas:Água ou outras superfícies onde humanos normais afundariam imediatamente.

Um ladino usando a habilidade pé-de-pena move-se em completo silêncio e não deixa


rastros no chão. O peso do personagem não pressiona a superfície. O personagem não aciona
nenhum alarme ou armadilha acionada por peso e não aciona umpisos rangendosoletrar.

ataque improvisado
2 slots (6CP), nenhum atributo necessário, Rogue 16+
Ladinos com esta habilidade podem usar manobras pouco ortodoxas e inesperadas para obter resultados
especiais em combate. Quanto mais incomum a manobra, maior a chance de sucesso.
Um ladino pode usar esta habilidade apenas uma vez por dia, mas o personagem pode aprender a
habilidade várias vezes. Por exemplo, um ladino que aprende esta habilidade três vezes pode fazer três
ataques improvisados por dia. Um ataque improvisado pode ter um dos seguintes efeitos:
Cegueira:Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve resistir contra sopro ou sofrerá visão
bloqueada (de detritos jogados nos olhos, um objeto enrolado na cabeça da vítima ou até mesmo um
chapéu ou capacete caído sobre os olhos). O oponente sofre todas as penalidades por escuridão (-4 para
ataques, testes de resistência e Classe de Armadura e movimento reduzidos a um terço; veja oGuia do
Mestre das Masmorras, Capítulo 13). Como a situação do oponente é dolorosa, desajeitada ou ambas, a
proficiência em luta às cegas não reduz as penalidades. Observe que muitos

216
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
as criaturas não podem ser cegadas em um ataque improvisado porque não têm olhos ou órgãos visuais.

O efeito ofuscante dura até que o oponente limpe sua visão, o que requer uma rolagem de 9 ou
menos em 1d20. O valor de Sabedoria/Força de Vontade ou Destreza/Equilíbrio do oponente afeta a
rolagem — o Mestre decide qual habilidade se aplica. O oponente pode tentar limpar sua visão no início
de cada rodada, mas isso conta como meio movimento (veja omanual do jogador, Capítulo 9, ouCombate
e Tática, Capítulo 1).
Desarmar:Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve resistir contra petrificação ou perder o uso
de uma arma (porque caiu ou ficou presa em alguma coisa). Recuperar uma arma perdida leva meio
movimento. Se a arma estiver presa, o oponente deve fazer uma rolagem bem-sucedida de portas abertas
para libertá-la.
Imobilizar:Se o ataque for bem-sucedido, todo o corpo do oponente fica enredado ou preso, e ele deve
resistir contra a paralisação ou interromper todos os movimentos significativos. O oponente permanece
incapaz de se mover ou atacar até que ele funcione livremente, o que requer uma rolagem de 9 ou menos em
1d20. O valor de Força/Músculo ou Destreza/Apontamento da criatura se aplica à rolagem — o Mestre decide
qual habilidade se aplica. O oponente pode tentar se livrar no início de cada rodada, mas isso conta como meio
movimento.
Matar:Se o ataque for bem-sucedido, o oponente sofre um ferimento crítico que reduz os pontos de vida da
criatura para -10 instantaneamente, a menos que o oponente resista contra magia de morte. Se o salvamento for bem-
sucedido, não há efeito, mas em alguns casos, o ladino pode forçar o oponente a salvar novamente na rodada seguinte,
ganhando a iniciativa e agarrando o oponente.
Por exemplo, Jobare tentou matar um guerreiro inimigo fechando uma veneziana em seu pescoço. O
teste de resistência do guerreiro foi bem-sucedido, mas sua cabeça ainda está presa sob a persiana.
Jobare pode tentar um ataque de agarrar para ter outra chance de estrangular o guerreiro.
Oponentes com mais Dados de Vida ou que sejam de nível superior ao do ladino são imunes a
efeitos de morte. Nesse caso, o ladrão inflige dano normal.
Atordoar:Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve resistir contra o sopro ou ficará atordoado por 2d4
rodadas. O ajuste de Constituição/Fitness do personagem se aplica ao teste de resistência. Um personagem atordoado
é incapaz de lançar feitiços, atacar ou se mover a mais da metade do seu deslocamento. O personagem sofre -2 de
penalidade na Classe de Armadura, jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade enquanto
atordoado.
Viagem:Se o ataque for bem sucedido, o oponente sofre um passo em falso ou outro infortúnio e deve
resistir contra petrificação ou cair. Os bônus de Destreza/Equilíbrio se aplicam ao teste de resistência. Criaturas
que caem enquanto se movem em velocidades maiores que 12 podem sofrer danos menores (1d3 ou 1d6 pontos
de dano, a critério do Mestre). Em alguns casos, uma queda pode ser inerentemente mais perigosa, como
quando um personagem cai ao escalar ou tropeça em um objeto pontiagudo. Se uma queda puder resultar em
morte instantânea, use as regras para matar ataques. Levantar-se após uma queda conta como meio
movimento.
A habilidade de ataque improvisado requer alguma imaginação e habilidade de interpretação do jogador. Um
ataque improvisado deve ser anunciado na fase de declaração do jogador de uma rodada. Durante a fase de resolução,
o jogador deve descrever exatamente qual ataque incomum o ladino está empregando - um simples tiro marcado nunca
se qualifica como um ataque improvisado. O ladino então faz uma jogada de ataque normal. Os modificadores de
combate padrão se aplicam, assim como o bônus de facada nas costas do ladino para ataques pelas costas que se
qualificam. Na maioria dos casos, o bônus de míssil do ladino de Destreza/Aim também se aplica, porque a maioria dos
ataques improvisados depende de precisão e movimento rápido. Ataques improvisados que envolvem um golpe no
oponente também estão sujeitos a bônus de Força/Músculo.

Se o ataque falhar, o ataque improvisado não terá efeito. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente
não sofre dano, mas deve fazer um teste de resistência ou sofrer o efeito especial improvisado. A
esperteza e adequação do ataque afetam o teste de resistência da seguinte forma:

217
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
+ 6 se o jogador rogue não fez nenhuma tentativa de interpretar ou descrever o ataque. Por exemplo, o
jogador diz: “Cego o dragão com um ataque improvisado”.

+ 4 se o jogador ladino fizer apenas uma tentativa débil de representar ou descrever o ataque. “Uh, eu
encontro um pouco de terra e jogo nos olhos do dragão”
+ 2 a +6 se o ataque descrito for fisicamente improvável de ter o efeito desejado. Tentar derrubar um cavalo
com um bastão provavelmente não será eficaz.
O salvamento é automático se o método descrito for totalmente inadequado. Por exemplo, nenhum personagem pode
estrangular um grande dragão ancião com uma tira de couro de 12 polegadas, nem um personagem pode cegar um gigante
da tempestade com uma bola de aveia a menos que ele alcance o rosto do gigante.

+2 se o ladino usou o mesmo truque anteriormente na aventura. O bônus é +4 se o ladino usou o


truque anteriormente no mesmo encontro, +6 se o ladino usou o truque na mesma criatura durante
esta aventura e +8 se o ladino usou o truque na mesma criatura neste encontro. No entanto, veja a
nota sobre o estabelecimento de truques, abaixo.

– 2 se o adversário for surpreendido.

– 4 se o ataque descrito for particularmente apropriado. Por exemplo, causar uma queda de uma
parede batendo uma janela nos dedos da criatura, enredar um oponente em uma rede de pesca, cegar
uma criatura enganando-a para olhar para um objeto empoeirado e então soprar a poeira em seu rosto,
etc.

Os modificadores opcionais de teste de resistência da Tabela 36 ou da Tabela 38 podem ser aplicados ao teste de
resistência se o Mestre desejar.

Estabelecendo um truque:Se um ladino usou com sucesso o mesmo ataque improvisado em três aventuras separadas,
o personagem pode comprar a habilidade de ataque improvisado na próxima vez que ganhar um nível e tornar o truque
uma parte permanente das habilidades do personagem. Um truque estabelecido pode ser usado uma vez por encontro
sem a penalidade usual para uso múltiplo; penalidades situacionais ainda se aplicam. Usar um truque estabelecido não
conta para a quantidade diária de ataques improvisados do personagem, a menos que o truque seja usado mais de
uma vez em um único encontro, caso em que as penalidades de uso múltiplo também se aplicam. Os oponentes que
lutaram contra o ladino anteriormente e estão preparados para um truque estabelecido ganham um bônus de teste de
resistência de +6 contra ele.
Um exemplo:Jobare está coletando seus ganhos ilícitos após um jogo de azar em uma pousada decadente.
Quando um dos jogadores exige seu dinheiro de volta, Jobare pede ao sujeito que estenda a mão. Quando o
homem obedece, Jobare pega seu próprio chapéu de penas e o coloca sobre o rosto do homem. O Mestre e o
jogador concordam que este é um ataque ofuscante. O Mestre decide que uma rolagem de surpresa está em
ordem, já que o homem está obedientemente estendendo a mão e não esperando um ataque. O homem rola um
2 no dado surpresa, indicando surpresa. Jobare rola um ataque corpo a corpo normal, ajusta sua pontuação de
Destreza/Apontar e o fato de que o homem está surpreso. O ataque é bem-sucedido e o Mestre determina que o
homem deve salvar. contra sopro em -2 ou ficar cego. Seu teste de resistência falha, dando a Jobare uma
oportunidade de escapar.
Mais tarde, Jobare manda fazer um chapéu especial forrado com pregas de pano solto que permitem que o chapéu
se desdobre em uma pequena bolsa, e contém uma faixa elástica que ajuda a manter o chapéu no lugar, seja na cabeça
de Jobare ou na cabeça de Jobare. rosto de um oponente. Jobare usa seu chapéu de truque várias vezes e, quando ganha
experiência suficiente para avançar de nível, decide estabelecê-lo como uma habilidade (gastar um slot de proficiência
ou três pontos de personagem).

218
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Foco interior
1 slot (3CP), sabedoria, Rogue 11+, sucesso: 5
Ladinos com esta habilidade podem canalizar suas energias pessoais para fornecer um bônus temporário para
seus valores de Destreza, Inteligência ou Constituição; é semelhante à habilidade do guerreiro de mesmo
nome.
Concentrando-se por uma rodada e fazendo um teste de habilidade bem-sucedido, o ladino pode melhorar um
dos três valores de habilidade elegíveis para o valor listado na tabela abaixo. A melhoria dura uma rodada por nível de
personagem. Como a maior parte da energia do personagem é direcionada para o valor de habilidade aprimorado, os
outros dois valores de habilidade são reduzidos em dois pontos cada. O ladino pode encerrar o reforço – e restaurar os
valores dos outros dois valores de habilidade – a qualquer momento. Se o valor de habilidade do personagem já for
maior do que o valor listado na tabela, esta habilidade não tem efeito. Se as subhabilidades opcionais governam de
Habilidades e Poderesestá em jogo, ambas as sub-habilidades no valor de habilidade aumentada são aumentadas para
o mesmo valor.

Nível Rogue Pontuação melhorada


11–15 18
16–20 19
21–25 20
26–30 21

O ladino não pode realizar nenhuma outra ação durante a rodada gasta concentrando-se em aumentar o valor da
habilidade selecionada. Cada tentativa, bem-sucedida ou não, durante um único dia diminui a pontuação básica da
habilidade em dois.
Os bônus de uma pontuação aumentada são aplicados imediatamente quando a habilidade é bem-sucedida e são
imediatamente perdidos quando a duração do aumento termina. Da mesma forma, os efeitos dos valores de habilidade
reduzidos são aplicados imediatamente, mas restaurados quando a melhoria termina.
Um personagem pode ter apenas uma melhoria no valor de habilidade dessa habilidade operando a qualquer
momento.

não detecção
2 slots (6CP), sabedoria, Rogue 16+, sucesso: 4
Ladinos com esta habilidade podem se proteger de muitos tipos de adivinhação mágica, como o feitiço
de mago de 3º nível com o mesmo nome.
Quando submetido a um feitiço comoESP, clariaudiência,oudetectar invisibilidade, ou para um item mágico como
umbola de cristal, um teste de habilidade bem-sucedido anula a magia ou dispositivo. Mesmo se o teste falhar, o ladino
ainda tem direito a qualquer teste de resistência aplicável.
Essa habilidade também é eficaz contra a habilidade de sentir perigo, a habilidade de detectar engano do
padre e a habilidade de criaturas inteligentes ou poderosas de detectar oponentes invisíveis. Quando submetido
a um desses poderes, o ladino pode tentar um teste resistido de Sabedoria/Força de vontade para não ser
detectado.
Esta habilidade não é eficaz contra os feitiçosconhecer alinhamento, ver a verdade, comungar, ou entre em
contato com outro avião, nem essa habilidade é eficaz contra as habilidades de detecção de monstros lendários,
dragões anciãos e grandes anciões e divindades.

Sentir Perigo
2 slots (6CP), inteligência, Rogue 16+, sucesso: 6

219
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Esta habilidade permite que ladinos descubram ameaças que não são óbvias para personagens menos perspicazes. É
semelhante à habilidade do guerreiro de mesmo nome, mas depende do intelecto do ladino em vez da intuição e
concede aos ladinos um conjunto ligeiramente diferente de habilidades sensoriais.
A habilidade de sentir perigo é na verdade quatro sub-habilidades diferentes, conforme descrito abaixo. O número
de subhabilidades que o ladino conhece depende do nível do personagem: uma subhabilidade no 16º ao 20º nível, duas
subhabilidades no 21º ao 25º nível e três subhabilidades no 26º ao 30º nível. Se o personagem comprar esta habilidade
duas vezes, o ladino ganha uma sub-habilidade extra. Qualquer melhoria no número da habilidade melhora todas as
sub-habilidades que o personagem conhece.
Cada subhabilidade dá ao ladino a capacidade de detectar o perigo de uma forma diferente:

emboscadas:O ladino pode determinar se inimigos ocultos estão à espreita em qualquer área que o personagem
possa ver bem (consulte a Tabela 62 nomanual do jogador). O ladino pode escanear uma área de aproximadamente 200
metros quadrados em uma única rodada. Uma área pode ser escaneada apenas uma vez a cada turno, e uma varredura
bem-sucedida revela aproximadamente quantas criaturas estão escondidas na área e seu tamanho aproximado.

Armas escondidas:O ladino pode estudar uma criatura para determinar se ela possui alguma arma escondida. Um
teste bem-sucedido revela quaisquer armas escondidas sobre a pessoa da criatura (enfiadas nas roupas, escondidas nas
proximidades, etc). Se confrontado com uma criatura desconhecida, um teste de habilidade bem-sucedido permite que
o ladino determine quais são seus modos de ataque (garras, dentes, etc.).
Quando o ladino detecta uma arma escondida com esta habilidade, o personagem anota seu tamanho geral,
localização e tipo - uma seiva enfiada na parte de trás da calça de um personagem ou uma adaga escondida em
uma manga, por exemplo. O personagem não aprende mais nada sobre a arma. Observe que o ladino deve estar
ciente da criatura antes de verificar se há armas escondidas - um ladino não pode tentar revistar uma estátua em
busca de armas escondidas porque o jogador suspeita que pode ser um golem. Ao contrário da versão do
guerreiro desta habilidade, um ladino pode detectar armas escondidas magicamente.

Intenções hostis:Um ladino pode avaliar uma criatura viva à vista de todos e deduzir seu nível de
hostilidade em relação ao ladino e seu grupo. Um teste bem-sucedido dá ao ladino um nível geral de
hostilidade: baixo (um comerciante suspeito), médio (um ladrão de uma guilda adversária) ou alto (pego pelo
mago local com seupessoal dos magosna mochila). Ao contrário da habilidade do guerreiro, a habilidade do
ladino não revela o quão bem preparada para o ataque a criatura está, apenas o quanto ela gostaria de atacar.
Esta habilidade não indica a probabilidade de uma criatura atacar, já que uma criatura nem sempre age de
acordo com sua hostilidade.
Ataques Iminentes:O ladino desenvolve um sexto sentido sobre armas e outras formas de ataque
direcionadas ao personagem. Sempre que um inimigo não detectado estiver preparando um ataque, o ladino
pode tentar um teste de habilidade para receber uma vaga impressão sobre a direção geral do atacante (frente,
trás, esquerda, direita) e distância (perto, longe). Em muitos casos, a identidade do atacante é óbvia pelas
informações fornecidas pela habilidade. Um teste de perícia bem-sucedido dá ao ladino um bônus de +2 nas
jogadas de surpresa e um bônus de +1 na jogada de iniciativa durante a primeira rodada de combate se o
personagem não for surpreendido. Ao contrário da sub-habilidade de proteção das costas do guerreiro, o ladino
deve se virar para enfrentar o atacante para negar quaisquer bônus de ataque traseiro aplicáveis. Se o
personagem for surpreendido apesar desta habilidade, o atacante recebe todos os bônus normalmente
aplicados a ataques pela retaguarda,
Com qualquer sub-habilidade, o Mestre deve rolar o teste secretamente. Se o teste falhar em um resultado de 19
ou menos, o personagem não detecta nada. Se o teste falhar em um 20, o personagem recebe uma indicação falsa -
analisando incorretamente o nível de hostilidade de uma criatura, notando uma arma escondida onde não há
nenhuma, etc. Uma indicação falsa não tem efeito em um ataque iminente.
Se o personagem também possuir a proficiência alerta, ele recebe um bônus de +1 em seu valor de perícia.

220
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
voo das sombras
1 slot (3CP), sem atributos necessários, Rogue 21+
Esta habilidade é semelhante à perícia viajar nas sombras, exceto que um teste bem-sucedido de esconder-se nas sombras
permite que o personagem voe silenciosamente de sombra em sombra.
Assim como a perícia viajar nas sombras, o ladino deve começar com uma rolagem bem-sucedida de esconder-se
nas sombras. Uma vez nas sombras, a taxa de movimento e a classe de manobrabilidade do personagem dependem da
força das sombras:

quantidade de sombra Taxa/manobrabilidade


Nenhum Normal*
Fraco 15/D
Forte 18/C
Muito 24/B**

* Não é possível voar.


* * Uma vez por hora, o ladino pode se mover instantaneamente até 360 metros, como um feitiço de porta
dimensional, desde que o destino seja pelo menos tão sombrio quanto a posição atual do ladino.

Enquanto estiver voando ou viajando instantaneamente, o ladino pode ficar apenas levemente
sobrecarregado. O ladino pode carregar outras criaturas se seu peso não exceder o limite de carga leve
do ladino.

Viagem das Sombras


1 slot (3CP), nenhum atributo necessário, Rogue +16+
Esta habilidade permite que um ladino se mova rapidamente de uma área sombria para outra, movendo-se a uma
velocidade aparentemente ofuscante.
Para usar esta habilidade, o ladino deve primeiro se esconder com sucesso nas sombras, o que é
necessário para usar esta habilidade. Depois de entrar na área de sombra, o ladino pode se mover para outras
sombras em velocidades maiores. O movimento real depende da quantidade de sombra disponível, conforme
tabela abaixo.

quantidade de sombra Taxa de Movimento


sem sombras Normal
Sombras Fracas 15
sombra forte 18
muito sombrio 24

sem sombras:O ladino é cercado por múltiplas fontes de luz, dentro de uma magia mágica de luz ou
escuridão, ou ao ar livre em um dia claro e claro.
Sombras Fracas:Ao ar livre ao amanhecer ou ao crepúsculo, em uma floresta em um dia claro, luz interna
média ou ao ar livre em uma noite sem lua ou nublada são exemplos dessas condições.
Sombras Fortes:O ladino está ao ar livre à noite ou com pouca luz em ambientes fechados.
Muito sombrio:A maioria das áreas quase escuras se aplica a essa condição, incluindo: em florestas
ao entardecer; em uma sala sem janelas com uma única fonte de luz oscilante, como uma tocha, vela ou
fogo; ao ar livre à noite ao longo das bordas do círculo de luz lançado por uma fonte de luz artificial (
manual do jogador, Tabela 63).

O ladino fica visível quando se move entre as sombras, mas permanece oculto enquanto está nas
sombras e é capaz de se mover em um ritmo acelerado até que o personagem ataque as sombras.
221
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
ficar mais fraco. Se o ladino deixar as sombras para atacar, o personagem pode entrar nelas novamente e
retomar o movimento acelerado em qualquer rodada quando o ladino não atacar e houver sombras disponíveis.
O movimento das sombras não é silencioso, mas o ladino pode tentar um movimento rolar silenciosamente
enquanto se move pelas sombras e ainda se mover na taxa acelerada. O movimento acelerado está sujeito a
modificadores normais de terreno e carga.

222
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
O guerreiro

223
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Esta é a lista de proficiências comuns, contendo as habilidades do manual do jogador, o manual
completo do lutador, o manual completo do paladino, o manual completo do ranger e a opção DMs:
Combat & Tactics. As habilidades e poderes não revelam novas habilidades.

Guerreiro

Nº de slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Obrigatório Habilidade modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Ambidestria(DMO:C&T) 1 Destreza/Apontar 0 CP 4, Guerreiro, Ladino


Emboscada (DMO:C&T) 1 Inteligência/Razão 0 4/5/Guerreiro, Ladino
Conhecimento animal 1 Inteligência 0 3/7/Int,Conhecimento/Sabedoria,Intuição

Armeiro* (TcFiH) 2 Inteligência -2 5/5/Int,Conhecimento/For,Músculo


luta às cegas 2 N/D N/D 4/NA,6/Sab,Intuição/Des,Equilíbrio
Bowyer/Fletcher* (TcFiH) 1 Destreza -1 5/6/Int, Conhecimento/Des, Mira
Camuflagem (DMO:C&T) 1 Inteligência/Conhecimento, 4/5/Guerreiro, Ladino
cocheira 1 Destreza +2 4/5/Des, Equilíbrio/Sab, Força de Vontade

Luta Suja (DMO:C&T)1 Inteligência/Conhecimento 3/5/Guerreiros, Rogues


Resistência 2 Constituição 0 2/3/Constituição/Fitness
Balanceamento Fino (DMO:C&T) 2 Des/Equilíbrio, 5/7Guerreiro, Ladino
Forrageamento (TcRaH) 1 Inteligência -2 nenhum dado

Jogos 1 Carisma 0 2/5/Sab, Intuição/ Int, Conhecimento


Caçando 1 Sabedoria -1 2/7/Sabedoria/Intuição
Vontade de Ferro (DMO:C&T) 2 Sabedoria/Força de vontade –2 3/6/Guerreiro, Sacerdote
Jousting (TcPaH) 1 Destreza +2 nenhum dado

Lei (TcPaH) 1 Sabedoria 0 nenhum dado

Liderança (DMO:C&T) 1 Carisma/Liderança, -1, N / 3/5/Guerreiro


Montanhismo 1 D N/D 4/7/For, Resistência/Sab, Força de Vontade

Navegação 1 Inteligência -2 3/6/Int,Conhecimento./Sabedoria,Intuição.

Oratória (TcPaH) 1 Carisma 0 nenhum dado

Rapidez (DMO:C&T) 2 Destreza/Apontar, 6/3/Guerreiro, Ladino


Correndo 1 Constituição -6 2/5/For,Resistência/Con,Fitness
Definir armadilhas 1 Inteligência -1 4/8/Des, Mira/Sab, Intuição
Espeleologia (TcRaH) 1 Inteligência -2 nenhum dado

Mão Firme (DMO:C&T) 1 Destreza/Apontar, CP 5, Guerreiro, Ladino


Sobrevivência 2 Inteligência 0 3/6/Int, Conhecimento/Sab, Força de Vontade

Monitorando 2 Sabedoria 0 4/7/Sabedoria, Intuição


Marcação de trilha (TcRaH) 1 Sabedoria 0 nenhum dado

Sinais de trilha (TcRaH) 1 Inteligência -1 nenhum dado

Senso de Problema(DMO:C&T) 1 Sab./Int. 4/3/Geral


veja também “Sentido de
Perigo” Fabricação de armas* (TcFiH) 3 Inteligência -3 5/5/Int,Conhecimento/Des,Aim
Fabricação de armas,
Bruto (TcRaH) 1 Sabedoria -3 nenhum dado

* Dentro do “Manual Completo dos Lutadores” há descrições mais detalhadas sobre essas proficiências.
ousadoentradas indicam novas proficiências dos “manuais completos”. Ver capítulo de aulas

224
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
As habilidades listadas na tabela acima podem ser encontradas nos diferentes capítulos deste manual. Aqui
você encontra as habilidades incomuns (marcadas em negrito) e o “talentos especiais" deOpção DMs:
Combate & Táticas.

Inicialmente, são apresentadas as proficiências especiais não armadas dos manuais completos.
Depois os “talentos especiais” do “Opção DMs: Combate & Táticas”são apresentados.

Forrageamento

(TcRaH) 1 slot, Inteligência -2


Usando esta proficiência, um personagem pode procurar uma área selvagem para localizar uma pequena
quantidade de um material desejado, como um galho adequado para esculpir em um arco, gravetos suficientes
para iniciar um incêndio, uma erva medicinal ou um componente necessário para um soletrar. O personagem
deve gastar 2-8 (2d4) horas procurando, e o material deve teoricamente estar disponível na área que está sendo
pesquisada (por exemplo, um pedaço de gelo não está disponível no deserto, nem gravetos secos no fundo do
oceano). O DM não confirma se o material procurado está realmente disponível até que o personagem tenha
procurado pelo período designado. Se o Mestre decidir que o material não está na área, nenhum teste de
proficiência é necessário; ele apenas revela que a busca foi em vão.
Se o Mestre decidir que o material está realmente disponível, um teste de proficiência bem-sucedido significa
que o personagem encontrou o que estava procurando. Como regra geral, o personagem localiza não mais do
que um punhado do material desejado, embora o Mestre possa fazer exceções (se estiver procurando por
algumas folhas de uma erva em particular, o personagem pode encontrar um campo inteiro).
Se a verificação falhar, o material não foi encontrado. O personagem pode procurar em uma área diferente,
exigindo mais 2-8 horas e um novo teste de proficiência.
Grupos cruzados:Guerreiro, Ladrão.

Justa
(TcPaH)1 espaço, Destreza +2
Essa proficiência inclui as habilidades de combate necessárias para uma justa bem-sucedida, bem como as
maneiras, o comportamento e o talento necessários para impressionar o público.Para obter essa proficiência, um
personagem deve primeiro ter uma especialização em arma na lança de combate.
Um personagem com esta proficiência modifica suas jogadas de ataque em uma partida de justa
em +2 (veja a seção "Atividades de rotina'' do Capítulo 7 para regras de justa). O uso desta
proficiência presume que o personagem tenha uma lança, escudo e montar.
Se um personagem vencer uma partida, seu desempenho elegante impressionará favoravelmente o público.
Os membros da audiência com um interesse especial na partida (como realeza, jogadores ou amantes em
potencial) que mais tarde encontrarem o justo modificam suas jogadas de reação em +2. Se ele vencer várias
partidas em um torneio, o bônus não passa de +2. Se mais tarde ele perder uma ou duas partidas no mesmo
torneio, ele ainda ganha o bônus. No entanto, se o duelista tiver um dia especialmente desastroso - digamos, se
ele seguir uma justa vitoriosa com uma longa sequência de derrotas - o público pode descartar a vitória como um
acaso e o Mestre pode cancelar o bônus.
Grupos cruzados:Guerreiro.

Lei
(TcPaH)1 espaço, Sabedoria
Um personagem com esta proficiência está completamente familiarizado com o sistema legal de sua
terra natal (ou qualquer outra região de sua escolha). Ele sabe quais leis são aplicadas com rigor (o jogo
ilegal pode ser tolerado em uma região, processado agressivamente em outra) e os procedimentos legais
de rotina (como entrar com uma ação contra um devedor). Compreender as nuances de

225
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
a lei, como a interpretação de pontos delicados de um contrato, exige verificações de proficiência.
Um teste de proficiência bem-sucedido também permite que o personagem conduza uma forte defesa
quando ele ou um companheiro for acusado de um crime. Se o juiz for imparcial e as evidências do crime
forem ambíguas, uma verificação bem-sucedida influenciará o veredicto a favor do réu; ou ele recebe a
menor sentença possível ou multa, ou é completamente justificado. No entanto, se as evidências
claramente exigirem uma condenação ou se o juiz for corrupto, uma verificação de proficiência bem-
sucedida não ajudará.
Um personagem pode gastar slots adicionais para conhecer os sistemas legais de outras regiões.
Como alternativa, ele pode gastar slots para adquirir experiência em uma área específica da lei, como
códigos tributários ou direitos de propriedade. A perícia pressupõe um amplo conhecimento da área
escolhida, exigindo verificações apenas em casos extremos.(veja também o seguinte parágrafo “lei e
paladinos” no capítulo Paladino se você estiver jogando com um paladino)
Grupos cruzados:Guerreiro, Sacerdote.

Oratório
(TcPaH)1 espaço, Carisma
Através de um discurso inspirador e pura força de personalidade, um personagem com esta proficiência
pode influenciar a opinião de uma multidão. Multidões de qualquer tamanho podem ser influenciadas, desde que
falem a mesma língua do orador e possam vê-lo e ouvi-lo claramente.
Para usar essa proficiência, o orador deve abordar a multidão sobre um tópico específico. Por
exemplo, ele pode tentar persuadi-los a se rebelar contra um déspota local, deixar a cidade por causa de
um perigo iminente (um monstro nos arredores da cidade, um exército maligno avançando) ou ajudar na
busca por uma criança desaparecida.
Antes que o orador fale, o mestre deve determinar o tamanho da multidão, seu nível e sua
atitude geral em relação ao orador e ao tópico que ele está abordando. Para pequenas multidões –
digamos, menos de cinco membros – determine níveis e atitudes individualmente. Divida multidões
maiores em grupos; decidir um nível médio e atitude para cada grupo. Use a Tabela 59 no Capítulo
11 do DMGpara acessar atitudes sobre o tema; a multidão pode ser Amigável, Indiferente, Cautelosa,
Ameaçada ou Hostil.
Antes de qualquer rolagem ser feita, ou o orador começar a falar, o jogador diz ao Mestre se o
orador tentará ajustar a opinião da multidão um nível acima ou abaixo na Tabela 59. O orador então
fala para a multidão; ele deve falar ininterruptamente por pelo menos 10 rodadas.
Quando o orador terminar de falar, role o teste de proficiência em Oratória. Se o teste for bem-sucedido, faça
um teste de Inteligência para cada indivíduo em uma pequena multidão ou para cada pequeno grupo em uma
grande multidão. Modifique essas jogadas com uma penalidade de -1 para cada 1 pelo qual o orador fez o teste
de Oratória. Por exemplo, se o Orador precisou de um 10 para obter sucesso e rolou um 5, cada teste de
Inteligência sofre –5 de penalidade.
Indivíduos ou pequenos grupos que falham em seus arremessos têm suas opiniões sobre o tópico ajustadas
em um nível na Tabela 59 doDMG. Uma opinião indiferente pode se tornar amigável ou cautelosa, uma opinião
cautelosa pode se tornar indiferente ou ameaçadora. No entanto, todos os membros da audiência que falham em
seus testes têm suas opiniões ajustadas da mesma maneira. As opiniões daqueles que tiveram sucesso em seus
testes permanecem inalteradas pela Oratória do personagem; no entanto, na prática, a pressão dos colegas pode
produzir os mesmos resultados. O Mestre pode anular qualquer jogada de dado que produza resultados
inapropriados; por exemplo, um NPC na multidão que tem uma rixa de longa data com o orador pode ser
inabalável, independentemente da eloqüência do orador.
Um personagem pode usar essa proficiência apenas uma vez em uma determinada multidão. Se a
composição da multidão mudar para incluir muitos novos membros, o personagem pode fazer outra tentativa de
oratória, desde que fale sobre um tópico diferente.
Observe que essa proficiência provoca apenas mudanças modestas na atitude. Se uma multidão se sente indiferente
em relação a um déspota, um orador pode ser capaz de despertar alguns sentimentos ambíguos sobre

226
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
ele, mas ele não será capaz de convencê-los a invadir imediatamente o castelo do déspota. Se a
multidão suspeitar de uma determinada religião, o orador pode convencê-la a ser mais tolerante,
mas não deve esperar nenhuma conversão espontânea.
Grupos cruzados:Guerreiro, Sacerdote.

espeleologia
(TcRaH)1 espaço, Inteligência -2
Um personagem com esta proficiência tem uma compreensão completa de cavernas e passagens
subterrâneas, incluindo sua geologia, formação e perigos. O personagem geralmente sabe quais perigos
naturais são possíveis e com qual equipamento geral um grupo de espeleologia deve se equipar. Um teste
de proficiência bem-sucedido pode revelar as seguintes informações:
- Determine, estudando rachaduras nas paredes e seixos no chão, cheirando o ar, etc., a
probabilidade de um desmoronamento, inundação repentina ou outro perigo natural. Isso só
funciona com relação a formações naturais e é negado se as formações naturais tiverem sido
escoradas, emparedadas ou adulteradas de outra forma.
- Estime o tempo necessário para escavar uma passagem bloqueada com entulho.
- Ao explorar extensas cavernas subterrâneas, um teste bem-sucedido reduz a chance de se
perder irremediavelmente quando confrontado por várias passagens não marcadas,
sumidouros, etc. a um máximo de 30%, assumindo boa iluminação (consulte DMG Tabela
81-82).
Grupos cruzados:Guerreiro.

Marcação de trilha
(TcRaH)1 espaço, Sabedoria
Ao cortar árvores, espalhar seixos, empilhar pedras e cortar ervas daninhas, o personagem pode marcar
uma trilha através de qualquer área selvagem. Desde que ele se mova a 2/3 de sua taxa de movimento normal,
ele pode marcar uma trilha contínua pelo tempo que desejar; no entanto, quanto mais longa a trilha, menos
provável que ele consiga segui-la de volta.
Um teste de proficiência bem-sucedido permite que um personagem retrocedendo siga sua própria trilha
por uma distância igual ao seu nível em milhas. Se ele falhar em um teste, ele perde o rastro. Por exemplo,
suponha que um personagem de 3º nível marcou uma trilha de 12 milhas. Seu primeiro teste de proficiência bem-
sucedido permite que ele siga essa trilha por três milhas. Um segundo teste de proficiência bem-sucedido
significa que ele pode seguir a trilha por mais cinco quilômetros. A terceira verificação falha e ele perde a trilha;
ele só conseguiu seguir sua trilha por um total de seis milhas.
A proficiência em rastreamento não é necessária para usar a proficiência em marcação de trilhas. No
entanto, quando um ranger perde sua própria trilha marcada, ele ainda pode tentar segui-la usando sua
proficiência em rastreamento. Qualquer outro personagem com a proficiência em rastrear também pode tentar
seguir a trilha marcada por um ranger, usando as regras aplicáveis à proficiência em rastrear.
Uma trilha marcada dura, a menos que seja obscurecida pela precipitação, um incêndio florestal ou pela
passagem do tempo (uma trilha não perturbada marcada em uma floresta deve durar semanas, enquanto uma
trilha ártica pode durar menos de um dia durante períodos de forte precipitação; o DM decide). Um ranger ou
outro personagem com a proficiência em rastrear ainda pode tentar seguir uma trilha obscura usando as regras
de rastreamento.
Grupos cruzados:Guerreiro.

Sinais de trilha
(TcRaH)1 espaço, Inteligência -1
Um personagem com esta proficiência pode ler mensagens simbólicas indicadas por um
227
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
arranjo de pedras ou outros objetos físicos. O personagem deve designar o método de deixar
mensagens preferido por sua família, tribo ou cultura. Os métodos típicos incluem empilhar pedras,
empilhar galhos ou construir esculturas de neve. Quando o personagem encontra tal mensagem, ele
entende o significado se fizer um teste de proficiência bem-sucedido. ("Um dragão mora nesta
floresta." "Coma as frutas verdes para restaurar a saúde.") A mensagem não tem sentido para os
personagens sem a proficiência em sinais de trilha. Um personagem com a proficiência em sinais de
trilha que usa métodos diferentes do encontrado pode tentar lê-lo com metade da chance normal de
sucesso. Essa proficiência também pode ser usada para identificar o grupo cultural ou tribo que
deixou um sinal de trilha específico.
Grupos cruzados:Guerreiro, Ladrão.

Fabricação de armas, bruto


(TcRaH)1 espaço, Sabedoria -3
Esta proficiência permite a fabricação de armas simples a partir de materiais naturais. Essa habilidade é mais
frequentemente encontrada naqueles de origem primitiva, tribal ou selvagem.
As armas brutas são limitadas a materiais naturais: pedra, madeira, osso, tendão, junco e
similares. Armas brutas levam um certo tempo para serem feitas. O Mestre pode adicionar armas
primitivas adicionais à lista básica.
A chance de sucesso é baseada na Sabedoria do personagem, com -3 de penalidade. Qualquer
guerreiro ou personagem com proficiência em caça tem um bônus de +3. O modelador deve ser
proficiente no uso da arma.
Se for bem sucedido, a arma pode ser usada normalmente. Se falhar, a arma está tão defeituosa que se
torna inútil. Com um resultado de 20, a arma parece sólida, mas quebrará no primeiro uso. Com uma rolagem de
1, a arma não tem chance de quebrar, exceto contra um material mais duro.
Opcional:Verificação de armas brutas para quebrar ao infligir dano; role 1d6. Armas de osso quebram
em uma jogada de 1 ou 2, armas de pedra quebram em uma jogada de 1.
Grupos cruzados:Guerreiro.

Arma Tempo de Construção


Setas; flechas 7/dia
machado, batalha 4 dias
machado, mão 1 dia
Machado, Arremesso 6 dias
Arco, Longo* 15 dias
arco, curto 12 dias
Punhal 2 dias
Dardo 3 dias
Dardo 1 dia
Faca 2 dias
bordão 1 dia
Lança 2 dias
Eslinga de Cajado 3 dias
martelo de guerra 5 dias
* Temperar a madeira leva 1 ano.

228
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Talentos especiais
As proficiências com armas também podem ser usadas para adquirir uma variedade de vantagens especiais,
características e características úteis para um guerreiro. Alguns desses talentos foram originalmente apresentados
como proficiências comuns e são indicados com um asterisco; eles podem ser adquiridos com qualquer tipo de slot
de proficiência.
Como sempre, o Mestre é o árbitro final sobre se uma determinada opção ou habilidade é ou não permitida em
sua campanha. Se ele decidir que uma habilidade não se encaixa, ele pode exigir que os jogadores escolham
outro talento.

Prontidão*
(DMO:C&T), 1 espaço, CP 6, Sabedoria/Intuição, +1, Grupos: Todos
Alguns personagens são anormalmente alertas e notam instintivamente sinais de problemas que outros
personagens podem não perceber. Um personagem com esta proficiência reduz sua chance de ser
surpreendido em 1 em 10 se fizer um teste de proficiência bem-sucedido. Em situações onde a surpresa é
automática, o personagem ainda pode tentar um teste de proficiência. Se ele passar, fica surpreso com a
chance normal em vez de automaticamente.

Ambidestria
(DMO:C&T), 1 slot, CP 4, Destreza/Apontar, Grupos: Guerreiro, Ladino
Personagens ambidestros são capazes de usar ambas as mãos com igual coordenação e habilidade. Eles não são
destros nem canhotos. Ao lutar no estilo de duas armas, um personagem ambidestro tem duas mãos "primárias"
e sofre uma penalidade de -2 para acertar com qualquer uma das armas. Se o personagem ambidestro gastar um
espaço para se especializar no estilo de luta com duas armas, ele não sofre penalidade nos ataques com qualquer
uma das armas.

Emboscada
(DMO:C&T), 1 slot, CP4, Inteligência/Razão, Classificação inicial: 5, Grupos: Guerreiro, Ladino Um
personagem com esta proficiência é hábil em armar emboscadas e armar ataques surpresa. A maioria
dos personagens pode preparar uma emboscada adequada quando o terreno favorece e eles sabem que
o inimigo está vindo, mas um personagem que gasta um slot nesta habilidade é capaz de criar
emboscadas onde normalmente não seriam possíveis.
As emboscadas são impossíveis se os atacantes já tiverem sido avistados pelas vítimas; não adianta
se esconder então. Se o grupo de emboscada souber que sua presa está vindo até eles, eles podem
armar uma emboscada. Se o ataque ocorrer em circunstâncias difíceis ou incomuns, pode ser
necessário um teste de proficiência; a falha indica que as vítimas detectaram a emboscada antes de
cair nela. Caso contrário, a emboscada é garantida para surpreender.

Camuflar
(DMO:C&T), 1 slot, CP4, Inteligência/Conhecimento, Classificação inicial: 5, Grupos: Guerreiro, Ladino
Personagens habilidosos em camuflagem sabem como ficar fora de vista em ambientes naturais. Ao contrário de
se esconder nas sombras, a camuflagem requer uma de duas coisas: boa cobertura nas proximidades ou muita
preparação. É possível que um personagem se esconda em um deserto plano e rochoso, mas ele precisa de
roupas especiais e tempo para preparar um esconderijo. Por outro lado, quase todo mundo pode se esconder
atrás de uma árvore em pouco tempo.
Se o personagem passar no teste de camuflagem, ele é considerado efetivamenteinvisíveldesde que
ele não se mova. Ele pode evitar encontros se quiser, ou ganhar um bônus de -1 em seu

229
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
chance de surpreender alguém que não o vê. O teste do personagem é modificado conforme indicado
abaixo:
Cobertura do solo:–4 de penalidade se não houver vegetação próxima;
Terreno:+1 bônus se o terreno for rochoso, montanhoso ou quebrado, +2 se muito rochoso; Tempo de preparação:–2 se
o personagem tiver apenas uma rodada de aviso, –4 se o personagem não tiver nenhum aviso.

Rangers e ladrões ganham +40% em sua chance de se esconder nas sombras se passarem em um teste de camuflagem
em conjunto com sua tentativa de se esconder nas sombras.

Luta Suja
(DMO:C&T), 1 slot, CP 3, Inteligência/Conhecimento, Classificação inicial: 5, Grupo: Guerreiros, Ladinos Lutadores
e soldados veteranos adquirem um repertório de fintas, estratagemas e várias táticas antidesportivas que podem
ser úteis em uma luta. Um personagem com esta "habilidade" pode tentar usar um truque sujo uma vez por luta;
se for bem-sucedido, ele ganha um bônus de +1 em sua próxima jogada de ataque. Se houver alguma razão para
o inimigo acreditar que o personagem lutará com honra (dificilmente uma suposição sábia!) o bônus é +2.

Uma vez que um determinado inimigo é vítima do truque sujo do personagem, ele nunca mais pode ser
pego desprevenido. Além disso, se o oponente do personagem for habilidoso em luta suja, a tentativa
falhará automaticamente.

Resistência*
(DMO:C&T), 2 slots, CP 4, Con/Fitness, Classificação inicial: 3, Grupo: Guerreiro
Essa proficiência permite que um personagem realize atividades físicas extenuantes duas vezes mais do que um
personagem normal antes que a fadiga e a exaustão se instalem. Se as regras de fadiga do Capítulo Um estiverem em
jogo, um personagem com essa proficiência aumenta seus pontos de fadiga em 50%.

Balanceamento Fino

(DMO:C&T), 2 slots, CP 5, Des/Equilíbrio, Avaliação inicial: 7, Grupo: Guerreiro, Ladino


Personagens com esse talento são abençoados com um senso inato de equilíbrio e têm um talento especial para
se manterem firmes. Com um teste de proficiência bem-sucedido, o personagem ganha um bônus de +2 em
qualquer teste de escalada, teste de resistência ou teste de habilidade para evitar escorregar ou cair. Além disso,
o personagem reduz em 2 pontos quaisquer penalidades por lutar em situações de desequilíbrio ou
embaraçosas.
12 O talento do equilíbrio fino também é muito útil para andar na corda bamba, dar cambalhotas e escalar paredes. Se
o Mestre determinar que um determinado talento seria influenciado pelo equilíbrio excepcional do personagem, o
personagem ganha um bônus de +2 (nas jogadas de d20) ou +10% (nas jogadas de d100) em suas jogadas para
resolver a ação.

Vontade de ferro

(DMO:C&T), 2 slots, CP 6, Sabedoria/Força de Vontade –2 , Classificação inicial: 3, Grupo: Guerreiro, Sacerdote


Algumas pessoas possuem uma habilidade incrível de se conduzir apesar dos ferimentos ou exaustão que
parariam outra pessoa em seu caminho. Um personagem com o talento vontade de ferro ganha um bônus de
+1 para testes de resistência contra feitiços ou efeitos que afetam a mente, incluindoencantos, preensões,
hipnotismo, fascínio, sugestão,e outros feitiços semelhantes.
16 Além disso, personagens com ferro terão a habilidade única de continuar lutando mesmo depois de serem
reduzidos a pontos de vida negativos. A cada rodada que o personagem deseja permanecer consciente, ele deve fazer
um teste de resistência bem-sucedido contra a morte com seu total negativo de pontos de vida como

230
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
um modificador para o teste. Por exemplo, um personagem reduzido a –5 pontos de vida pode tentar ficar de pé
e continuar se movendo e lutando ao obter sucesso em um teste de resistência com uma penalidade de –5.
Enquanto o personagem permanecer consciente, sua condição não piora – em outras palavras, ele não começa a
perder 1 ponto de vida adicional por rodada até que ele realmente desmaie.

Liderança
(DMO:C&T), 1 slot, CP 3, Carisma/Liderança, –1, Avaliação inicial: 5, Grupo: Guerreiro Personagens com o talento
de liderança sabem como motivar as tropas e obter o máximo de seus homens. Em situações de campo de
batalha, uma unidade militar liderada pelo herói ganha um bônus de +2 em qualquer teste de moral que tenha
que fazer. Se você está jogando com as regras de combate em massa no Capítulo Oito, o personagem é tratado
como se ele fosse três níveis acima do que ele realmente é, então um guerreiro de 4º nível pode comandar
tropas como um guerreiro de 7º nível se ele possuir esse talento.

Rapidez
(DMO:C&T), 2 slots, CP 6, Destreza/Apontar, Classificação inicial: 3, Grupo: Guerreiro, Ladino
Um personagem com este talento é extraordinariamente rápido. Sua coordenação mão-olho é excelente, e
muitas vezes ela pode superar as defesas de seu oponente antes que eles percebam o quão rápida ela
realmente é. Em combate, ela ganha um bônus especial de -2 em sua jogada de iniciativa se fizer um teste de
proficiência. Ela pode usar este bônus se ela se mover ou fizer um ataque com uma arma de velocidade média
ou mais rápida, mas seu bônus especial não se aplica a ataques com armas lentas ou ações estacionárias como
guarda ou defesa.

Mão firme
(DMO:C&T), 1 espaço, CP 5, Destreza/Apontar, Grupo: Guerreiro, Ladino
Personagens com este talento são excelentes atiradores com arcos ou bestas. Eles têm um olho
extraordinariamente bom para a distância, um talento especial para julgar um tiro complicado e uma pontaria e
lançamento suave e fácil. Se o personagem leva uma rodada inteira para mirar seu tiro (ou seja, voluntariamente
mantém sua ação até o último turno), ele não sofre penalidade por um tiro de médio alcance e apenas -2 de
penalidade por um tiro de longo alcance. Se o personagem normalmente receberia vários ataques com sua
arma, ele terá que perdê-los para usar esse talento - ele pode fazer apenas um tiro por rodada.

Senso de Problema
(DMO:C&T) veja também “Danger Sense”, 1 slot, CP 4, Wis./Int, Classificação inicial: 3, Grupo: Geral Às vezes
conhecido como senso de perigo, esse talento dá ao personagem a chance de detectar ameaças de outra forma
indetectáveis por instinto. O senso de problema do personagem entra em ação quando o personagem é
ameaçado por um perigo que ainda não percebeu.
O Mestre deve fazer testes de detecção de problemas em segredo. Se o personagem for bem-sucedido, ele será apenas
surpreendido em uma rolagem de 1 por um ataque furtivo e tratará qualquer ataque pela retaguarda como um ataque de
flanco. O Mestre pode modificar o teste de proficiência se o personagem estiver tomando precauções extras ou se o atacante for
particularmente difícil de perceber antes de atacar.

231
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
O bruxo

232
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
feiticeiros

Existem as do Livro do Jogador e as “Habilidades e Poderes” na próxima versão deste


manual.

Mago
Nº de Slots Relevante Verificar Opcional (habilidades e poderes)

Competência Habilidade Necessária modificador CP/Init.Rat/Habilidade

Alquimia (PlO:S&M) 2 Inteligência -3 5/6/Inteligência


Anatomia (PlO:S&M) 2 Inteligência -2 4/5/Inteligência
História antiga 1 Inteligência -1 3/6/Sab, Intuição/Int, Conhecimento

Arcanologia (PlO:S&M) 1 Inteligência -3 4/5/Inteligência


Astrologia 2 Inteligência 0 3/5/Sab, Intuição, Int, Conhecimento

Astronomia (PlO: S&P) 2* Inteligência 0 2/7/Inteligência, Conhecimento

Encadernação (PlO:S&M) 1 Inteligência 0 3/8/ Inteligência


Concentração (PlO: S&M) 2 Sabedoria -2 5/6/Sabedoria
Criptografia (PlO: S&P)1* Inteligência -2 3/6/Int, Razão, Sabedoria/Intuição
Radiestesia (PlO: S&M) 1 Sabedoria -3 3/5/Sabedoria
Engenharia 2 Inteligência -3 4/5/Int,Razão/Sabedoria,Intuição
Corte de pedras preciosas 2 Destreza -2 3/6/Destreza/Apontar
Glassblowing (PlO: S&M) 1 Destreza 0 2/7/Destreza
fitoterapia 2 Inteligência -2 3/6/Int,Conhecimento/Sabedoria,Intuição

Hipnotismo (PlO: S&M) 1 Carisma -2 4/6/Carisma


idiomas, antigos 1 Inteligência 0 4/5/Inteligência, Conhecimento
resistência mental(PlO: S&M)1 Sabedoria -1 3/5/Sabedoria
Navegação 1 Inteligência -2 3/6/Int,Conhecimento./Sabedoria,Intuição

leitura de presságio(PlO: S&M) 1 Sabedoria -2 3/5/Sabedoria


fabricação de papel(PlO: S&M) 1 Inteligência 0 2/8/Inteligência
Prestidigitação(PlO: S&M) 1 Destreza -1 3/7/Destreza
Leitura / escrita 1 Inteligência +1 2/8/Inteligência, Conhecimento
Religião 1 Sabedoria 0 2/6/Sabedoria, Intuição
Pesquisar(PlO: S&M) 1 Inteligência 0 3/6/Inteligência
Conhecimento Sábio(PlO: S&M) 1 Inteligência -2 4/5/ Inteligência
Escriba(PlO: S&M) 1 Destreza +1 2/7/Destreza
Feitiçaria 1 Inteligência -2 3/7/Inteligência, Razão
Táticas de Magia(PlO: S&M) 1 Inteligência -1 3/6/Inteligência
taumaturgia(PlO: S&M) 1 Inteligência -2 3/5/ Inteligência

Especial
Feitiço de Assinatura(PlO: S&M)1 especial sp. especial

Aqui podem ser encontradas as novas proficiências para os magos e especialistas. As outras
proficiências podem ser encontradas noEm geral/Comumseção deste manual.
* Estas adições são apenas sugestões.

233
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Alquimia
(PlO:S&M),2 espaços, CP 5, Nível Inicial 6, Inteligência –3
Um mago com esta habilidade não é necessariamente um alquimista ou um especialista na escola de alquimia,
mas é bem versado nos aspectos físicos da pesquisa mágica e nas propriedades de vários produtos químicos,
reagentes e substâncias. Se o personagem tiver acesso a um laboratório decente, ele pode usar seu
conhecimento para identificar elementos ou compostos desconhecidos, criar pequenas doses de ácidos,
incendiários ou substâncias pirotécnicas ou (se ele for de 9º nível ou superior) preparar poções.

Consulte o Capítulo 5 para obter informações sobre o tamanho, custo e equipamento de um alquímico
laboratório. Naturalmente, um mago pode ser capaz de custear alguns dos custos compartilhando suas
instalações ou fechando algum tipo de acordo com uma guilda de magos local; o mestre pode apresentar os
detalhes.
A identificação de substâncias ou amostras de material desconhecido requer de 1 a 4 dias e uma
verificação de proficiência bem-sucedida. Materiais simples, como metais em pó ou minérios, fornecem ao
alquimista um bônus de +1 a +4 em seu teste, a critério do Mestre. Amostras raras, complexas, danificadas ou
incompletas podem impor uma penalidade de –1 a –4.
Criar substâncias perigosas como ácidos ou pós inflamáveis leva 1d3 dias e 20–50 po ou
(1d4+1) x 10 por frasco, ou 2–5 dias e 50–100 po ou (1d6+4) x 10 por frasco. O alquimista deve
passar por um teste de proficiência para fabricar a substância com sucesso; falhar no teste com um
teste natural de 20 resulta em uma explosão ou outro acidente que expõe o personagem aos
efeitos de seu trabalho e danifica o laboratório em 10%–60% ou 1d6 x 10% de seu valor de
construção.
Ácidoinflige 1d3 pontos de dano por frasco, ou 2d4 pontos de dano por frasco, e continua a ferir
a vítima na próxima rodada; o frasco inflige 1 ponto de dano na segunda rodada e o frasco causa 1d3
pontos de dano. Além disso, o frasco é grande o suficiente para espirrar criaturas próximas ao alvo; ver
Mísseis semelhantes a granadasnoDMG. O ácido também pode queimar uma fechadura ou fecho,
forçando um teste de resistência de item.
incendiáriosinflamar quando exposto ao ar. Um frasco de líquido incendiário inflige danos como óleo
em chamas (2d6 pontos na primeira rodada e 1d6 na segunda). Novamente, consulte o DMG. Pós ou líquidos
incendiários podem facilmente iniciar incêndios se usados em edifícios, arbustos secos ou outras superfícies
semelhantes.
pirotécnicoos materiais se assemelham a incendiários, mas criam nuvens de fumaça. Um frasco
cria uma nuvem de fumaça
1,5 metro de altura por 1,5 metro de largura por 1,5 metro de profundidade, obscurecendo a visão.

Um frasco cria uma nuvem de fumaça de 3 metros de altura por 3 metros de largura por 3 metros de profundidade. As
nuvens persistem por 1d3 rodadas, dependendo do vento e de outras condições.
A alquimia é um hobby caro, para dizer o mínimo, e também pode ser perigoso. Se um personagem do
jogador está abusando dessa proficiência (ou seja, entrando em uma masmorra com 10 frascos de ácido em seu
pacote), o Mestre pode exigir testes de resistência de itens para todos aqueles béqueres sempre que o personagem
escorregar, cair ou for atingido por um oponente.
Magos que se especializam na escola de alquimia ganham um bônus de +2 em seu nível de
proficiência nesta perícia.

Anatomia
(PlO:S&M)2 slots, CP 4, Nível Inicial 5, Inteligência –2
Esta proficiência reflete o conhecimento detalhado de um personagem sobre a estrutura e arranjo do corpo
humano, incluindo a localização e função dos ossos, músculos, órgãos e outros tecidos moles. Esta habilidade
tem dois usos distintos para um mago; em primeiro lugar, o conhecimento da anatomia fornece ao personagem
um bônus de +2 em qualquer teste de proficiência de cura que ele tente.

234
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Em segundo lugar, o mago pode usar essa habilidade para reparar cadáveres que foram gravemente danificados. Com
um teste de proficiência bem-sucedido, o mago pode fortalecer e reforçar um corpo, tornando-o mais adequado para a
animação como um morto-vivo irracional. Isso fornece um bônus de ponto de vida de +1 por dado para restos de
esqueletos, ou um bônus de +2 hp por dado para uma criatura ser animada como um zumbi.

Arcanologia
(PlO:S&M)1 slot, CP 4, Classificação Inicial 5, Inteligência -3
O estudo da história e desenvolvimento da magia é denominado arcanologia. Um mago
com experiência neste campo está familiarizado com os trabalhos dos antigos magos. Se
houve uma fonte de magia poderosa no passado da campanha – por exemplo, Netheril ou
Myth Drannor no cenário de campanha Forgotten Realms – o arcanologista tem uma boa
ideia de quem eram os grandes magos e o que eles eram capazes de realizar. Itens
mágicos especiais, feitiços ou formas de magia usadas por esses antigos feiticeiros são
familiares ao arcanólogo. Com um teste de proficiência bem-sucedido, o arcanólogo pode
identificar o propósito geral e a função de um item mágico antigo; o Mestre pode aplicar
uma penalidade de –1 a –4 se o item vier de uma região fora dos estudos normais do
arcanólogo, ou for especialmente raro ou obscuro.

Astronomia
(PLO: S&P),2 CP, Nível Inicial 7, inteligência, conhecimento
Um personagem proficiente nesta perícia tem um conhecimento detalhado do
movimento relativo de estrelas, luas e planetas. O personagem pode prever com
total precisão a chegada de eclipses, cometas e outros fenômenos cósmicos
(estrelas vespertinas e matutinas, luas cheias etc.). a proficiência de navegação,
desde que as estrelas possam ser vistas.

Encadernação
(PlO:S&M)1 Slot, CP 3, Classificação Inicial 8, Inteligência
Um mago com esta habilidade está familiarizado com o processo de montagem de um livro. A
encadernação é uma tarefa exigente; as páginas devem ser coladas ou costuradas a um suporte
comum de algum tipo, protegidas por vários tipos de vernizes ou tratamentos e depois fixadas a uma
capa forte e durável. Produtos químicos ou compostos adicionais para afastar o mofo e deter traças e
traças são uma precaução necessária.
A encadernação é especialmente útil para um mago que monta um livro de feitiços. Normalmente, um mago
deve pagar a um encadernador 50 PO por página para um livro de feitiços padrão, ou 100 PO por página para um livro
de feitiços de viagem - consulte o Capítulo 7 doDMG.Um mago que faz esse trabalho sozinho reduz esses custos em
50%, embora o processo demore pelo menos duas semanas, mais um dia a cada cinco páginas. Se o personagem passar
em um teste de proficiência, seu livro de feitiços ganha um bônus de +2 nos testes de resistência do item devido à
qualidade e habilidade do trabalho. Além disso, o mago deve ter sucesso em um teste de proficiência se estiver lidando
com materiais incomuns ou inadequados, como folhas de metal para páginas ou escamas de dragão para uma capa.

Concentração
(PlO: S&M)2 slots, CP 5, Avaliação Inicial 6, Sabedoria –2
Um personagem com este talento treinou-se rigorosamente para ignorar distrações de todos os tipos,
amortecendo sua mente para a dor ou sensação. Isso permite que um mago ignore aborrecimentos ou

235
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
perturbações que poderiam interferir no lançamento de um feitiço. Para usar essa habilidade, o jogador
deve afirmar que seu personagem está se concentrando quando começa a lançar um feitiço. Se o
personagem for atingido por um ataque que cause 2 ou menos pontos de dano, ele pode tentar um teste
de proficiência para ignorar a distração e continuar a lançar seu feitiço (a menos, é claro, que o dano seja
suficiente para deixá-lo inconsciente. ) O mago pode tentar ignorar ataques de agarrar ou restringir que
não causam dano, mas sofre uma penalidade de -4 em seu teste. Feitiços que incapacitam sem danificar,
comosegurar pessoaoucomando, ainda interrompe o lançador se ele falhar em seu teste de resistência.

Um personagem usando esta habilidade deve se concentrar no lançamento de seu feitiço excluindo todas as outras
atividades, até mesmo ataques diretos. Qualquer ajuste de Destreza em sua Classe de Armadura é perdido e, além disso, ataques
de flanco ou laterais são tratados como ataques por trás, com um bônus de +2 para acertar em vez de um
+ 1.

Criptografia
(PLO: S&P),3 CP, Nível Inicial 6, inteligência, conhecimento
O personagem com esta proficiência tem algum treinamento e habilidade em decifrar mensagens e códigos
ocultos. Em sua forma básica, o personagem pode fazer um teste de proficiência quando confrontado com uma
mensagem codificada. Se for bem-sucedido, o Mestre pode revelar uma visão geral da missiva secreta.

Essa proficiência é mais divertida quando usada como uma ajuda na representação. Idealmente, o uso da
proficiência em criptografia requer um grande envolvimento do jogador - e uma certa quantidade de quebra-
cabeças por parte do Mestre - em vez de simplesmente passar no teste e exigir que uma mensagem codificada
seja explicada pelo Mestre.
Em vez disso, um personagem com a proficiência em criptografia deve ter a chance de
reconhecer um código oculto em uma mensagem escrita ou falada, ou talvez oculto por algum
outro meio - uma tapeçaria intricada ou peça esculpida de heráldica, por exemplo. O Mestre
geralmente rola esse teste secretamente, anunciando que o personagem observa algo incomum.

Se o personagem perceber o sigilo codificado, o Mestre deve descrevê-lo em detalhes


consideráveis - palavra por palavra, se for uma mensagem escrita. O personagem pode fazer um
teste de proficiência adicional durante a decodificação; se for bem-sucedido, o Mestre pode fornecer
uma pista significativa - um nome, local ou data mencionados, por exemplo. A maior parte da
decodificação ainda deve ser realizada pelo player.

radiestesia
(PlO: S&M)1 slot, CP 3, Classificação Inicial 5, Sabedoria -3
Esta é a habilidade de encontrar itens perdidos ou escondidos, procurando uma perturbação nas sutis
energias naturais que permeiam a terra. Um rabdomante está sintonizado com os remoinhos e correntes
invisíveis e intangíveis do mundo ao seu redor; por uma busca cuidadosa e metódica, ele pode detectar
emanações ou anomalias particulares.
Dowsing tem dois usos gerais. Primeiro, o personagem pode tentar detectar depósitos naturais
ou minerais no solo, como água, ouro ou outros minérios. Em segundo lugar, o personagem pode tentar
encontrar um item específico feito pelo homem que foi perdido ou escondido, como a adaga de um
amigo, um baú de tesouro enterrado ou a entrada de um monte de túmulos. A busca deve ser muito
precisa - o rabdomante não terá sorte se tentar encontrar "a coisa mais valiosa neste campo" ou "a arma
mágica mais próxima", mas "o broche perdido da tia Claire" ou "o ouro enterrado pelo pirata Raserid' são
pesquisas adequadas.
Ao contrário do feitiçolocalizar objeto, o rabdomante não é conduzido ou direcionado ao item que
procura; ele tem que passar a menos de 3 metros do item, ou caminhar sobre o local onde está enterrado, e

236
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
sucesso em um teste de proficiência para detectar o item. (O Mestre deve manter este teste escondido dos
jogadores para que ele não revele a localização com uma falha no teste.) A radiestesia pode levar muito tempo;
esquartejar o chão de terra de um porão de 20 pés quadrados pode levar 1d3 turnos, enquanto verificar um
campo ou pátio pode levar 1d3 horas. Pesquisar uma área maior que 100 metros quadrados é impraticável - o
rabdomante se cansa de se concentrar.
Um rabdomante pode detectar itens ou substâncias a até 30 metros da superfície, embora fontes muito
fortes ou poderosas possam ser detectadas um pouco mais fundo. O rabdomante pode adivinhar a profundidade
aproximada do que está procurando dentro de ±10% quando se depara com isso.

sopro de vidro
(PlO: S&M)1 slot, CP 2, Classificação Inicial 7, Destreza
Um personagem habilidoso neste ofício pode fabricar todos os tipos de recipientes de vidro, potes ou garrafas.
Criar peças simétricas ou precisas requer um teste de proficiência, mas se um personagem estiver fazendo
itens úteis ao invés de decoração, ele pode produzir cerca de 10 recipientes pequenos, 5 recipientes médios ou
2 recipientes grandes em um dia de trabalho. O personagem deve ter acesso a uma oficina e forno de
vidraceiro especializado para fazer uso dessa habilidade.

Hipnotismo
(PlO: S&M)1 slot, CP 4, Classificação Inicial 6, Carisma -2
Com esta proficiência, o mago pode hipnotizar outro personagem, colocando-o em um estado relaxado
no qual ele é suscetível a sugestões. O sujeito deve estar disposto e saber que está sendo hipnotizado.
Somente personagens humanos, semi-humanos e humanóides podem ser hipnotizados, e o hipnotizador
e o sujeito devem ser capazes de entender a linguagem um do outro.
Leva cerca de cinco minutos para hipnotizar alguém em um ambiente razoavelmente calmo ou
pacífico. Uma vez hipnotizado, o alvo está disposto a fazer quase qualquer coisa que não seja muito
perigosa ou contra seu alinhamento. No entanto, um sujeito hipnotizado pode ser levado a pensar que
está fazendo uma coisa quando na verdade está fazendo outra. O hipnotismo pode ter os seguintes
efeitos:

Um personagem pode ser induzido a lembrar de coisas que esqueceu ao reviver um


evento assustador ou distante.
Um personagem pode ficar calmo e sem medo diante de uma situação específica para a qual foi
preparado, ganhando +2 de bônus nos testes de resistência contra efeitos de medo ou testes de moral.

Um personagem pode ser curado de um mau hábito ou vício (mas não de maldições,
doenças físicas ou aflições mágicas).

O hipnotismo não pode aumentar os atributos de um personagem, dar-lhe habilidades que ele normalmente
não possui, deixá-lo fazer coisas que estão além de suas capacidades ou dar-lhe informações que ele possivelmente não
poderia saber. Como diretriz para efeitos de julgamento, a proficiência em hipnotismo é substancialmente mais fraca do
que comandos ou direções mágicas, comoencantar pessoa, comandar, ouhipnotismo. Os feitiços compelem
magicamente uma pessoa a obedecer à vontade do lançador; um comando hipnótico bem formulado nada mais é do
que uma forte sugestão.

resistência mental
(PlO: S&M)1 slot, CP 3, Avaliação Inicial 5, Sabedoria -1
Através de um longo treinamento e disciplina férrea, um personagem com esta proficiência se prepara para
resistir a ataques mágicos ou psiônicos em sua mente. O personagem recebe um bônus de +1 para

237
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
seus testes de resistência contra ataques dessa natureza, se o ataque normalmente permitir um teste de resistência.
Geralmente, isso inclui qualquer forma de ataque que o bônus de ajuste de ataque mágico de um personagem para
seu valor de Sabedoria possa afetar, incluindo magias que afetam a mente,charmeoutemerpoderes de monstros e
ciências telepáticas ou devoções que permitem ao alvo um teste de resistência.

leitura de presságio
(PlO: S&M)1 slot, CP 3, Avaliação Inicial 5, Sabedoria -2
Existem centenas de mitos e superstições sobre a arte da adivinhação, ou prever o futuro através da leitura
de sinais ou indicações. Um personagem com esta proficiência é hábil em uma forma de adivinhação e
conhece as cerimônias e observâncias apropriadas para usar a fim de obter uma leitura válida. Ele também
está familiarizado com as várias mensagens ou indicações que caracterizam uma forma de adivinhação. Os
leitores do Omen usam dezenas de métodos diferentes para seus augúrios, incluindo astrologia,
numerologia, leitura de palmas, exame de entranhas de animais, lançamento de ossos, dados ou runas e
queima de incenso para observar a fumaça, apenas para citar alguns. A natureza exata da perícia do
personagem depende do jogador.
Para usar essa proficiência, o leitor de presságio formula uma pergunta geral sobre um curso de
ação, como “Este é um bom dia para começar nossa jornada?”, “Devemos tentar rastrear os orcs até seu
covil ou esperar pelo próximo ataque?” ou “Quando o dragão retornará?” O Mestre então faz um teste de
proficiência em segredo; se o personagem falhar, o Mestre pode dizer a ele que os sinais foram
inconclusivos ou inventar uma resposta falsa para uma falha espetacular (um 20 natural no teste, por
exemplo). Se o leitor de presságio for bem-sucedido, o Mestre pode dar ao personagem uma resposta
vaga com base em sua avaliação da situação. Um presságio geralmente é bom, ruim ou inconclusivo,
embora uma resposta de “um dia ou dois” ou “prossiga, mas com cautela” também seja aceitável.
Presságios não são garantidos; se um grupo ignorar um mau presságio, eles podem ter sucesso em sua
tarefa de qualquer maneira.
Realizar a cerimônia de leitura de um presságio requer uma hora ou mais. Ferramentas ou suprimentos
especiais, como bastões de runas, podem ser necessários dependendo da forma de leitura de presságio
preferida do personagem. Algumas culturas supersticiosas ou primitivas podem dar muito peso à leitura de
presságios, e um adivinho habilidoso pode ser tido em alta consideração por essas pessoas.

fabricação de papel
(PlO: S&M)1 slot, CP 2, Classificação Inicial 8, Inteligência
Um personagem com esta habilidade sabe como fabricar papel. Esta pode ser uma habilidade inestimável para
um mago, já que o papel pode ser bastante raro em muitos cenários de campanha. Polpa de trapo, casca, linho,
cânhamo e madeira foram usados para fazer papel nos tempos medievais. O material é triturado ou prensado
e tratado com vários compostos químicos para aglutiná-lo e fortalecê-lo. A critério do Mestre, o personagem
também pode estar familiarizado com a fabricação de pergaminho e pergaminho. O pergaminho é uma pele de
animal finamente raspada, tratada com cal e outros produtos químicos; O pergaminho é um pergaminho
extraordinariamente flexível e macio, retirado de animais muito jovens.
Um mago que faz seu próprio papel pode reduzir os custos de fabricação de um livro de feitiços em
50%, embora isso exija de uma a duas semanas e uma área de trabalho adequada. Normalmente, um livro de
feitiços de viagem custa 100 PO por página, e um livro de feitiços padrão custa 50 PO por página. Se o mago
também conhecer a proficiência em encadernação de armas comuns e encadernar o volume ele mesmo, o
custo do livro de feitiços será reduzido em 75% no total.

Prestidigitação
(PlO: S&M)1 slot, CP 3, Classificação Inicial 7, Destreza -1

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Esta é a arte da mágica de rua ou prestidigitação, o ofício do mágico. O personagem é habilidoso em
esconder ou manipular pequenos itens e está familiarizado com truques como puxar uma moeda da
orelha de uma criança, separar dois anéis unidos ou fazer um pombo ou coelho desaparecer. Na
maioria das vezes, nada mais do que destreza manual e carisma são necessários, e qualquer tipo de
personagem pode aprender a prestidigitação.
Embora os verdadeiros magos tenham pouco tempo para esses truques de salão, muitos aprendizes
praticam com seustruquesduplicando esses feitos. Um mago com umtruquefeitiço acessível pode realmente
manipular um pequeno objeto brevementelevitandoisto,teleportealgo pequeno de uma mão para a outra, ou
usar um minúsculo bolso dimensional para fazer um objeto desaparecer ou parecer conter algo que não
deveria.
Não há nenhum efeito de jogo específico para prestidigitação, embora seja uma forma de
entretenimento e possa render a um mago seu jantar com um bom desempenho, ou possivelmente distrair ou
enganar um NPC em circunstâncias muito limitadas. Por exemplo, um mago tentando esconder uma varinha
ou joia preciosa de um ladrão que o revista com uma faca pode ser capaz de esconder o item com um teste de
proficiência bem-sucedido.

Pesquisar
(PlO: S&M)1 slot, CP 3, Classificação Inicial 6, Inteligência
Um mago com esta habilidade é bem versado na teoria e aplicação da pesquisa de feitiços. Ele está
familiarizado com o uso de bibliotecas, laboratórios e outros recursos, e também tem uma boa compreensão
dos processos fundamentais de experimentação e resolução de problemas. Com um teste de proficiência bem-
sucedido, o personagem ganha um bônus de +5% em sua rolagem de sucesso ao pesquisar um novo feitiço e
requer apenas metade do tempo normal para realizar pesquisa de feitiço ou determinar o processo necessário
para fabricar um determinado item mágico. No entanto, a quantidade de dinheiro gasto em pesquisa
permanece a mesma porque o mago ainda está gastando a mesma quantidade de livros e suprimentos.

Conhecimento Sábio
(PlO: S&M)1 slot, CP4, Avaliação Inicial 5, Inteligência -2
Esta proficiência representa uma área especializada de conhecimento ou aprendizagem. Um personagem com
esta perícia é um sábio totalmente qualificado na área de estudo escolhida e é capaz de responder a perguntas
sobre o assunto depois de algum tempo gasto pesquisando. Consulte a Tabela 62: Modificadores de Sábio e a
Tabela 63: Tempos de Pesquisa noDMG. Conforme observado noDMG, um sábio requer uma excelente biblioteca
como recurso - pelo menos 50 a 100 livros, custando nada menos que 10.000 PO no total. Naturalmente, um
personagem pode ser capaz de fazer um acordo com uma universidade, monastério ou salão da guilda dos
magos para obter acesso à sua biblioteca.
Além de sua capacidade de realizar pesquisas sábias, o alto nível de
o aprendizado permite que ele faça observações de campo ou tente obter conhecimento de cabeça. Por
exemplo, um sábio que estuda botânica pode tentar um teste de proficiência para identificar uma planta
em particular, enquanto um que estuda toxicologia pode ser capaz de identificar um veneno por seus
sintomas em uma vítima. Essas observações no local devem ser limitadas a informações que qualquer
especialista possa razoavelmente obter no campo - identificar uma pedra preciosa comum é uma coisa
para um geólogo, mas adivinhar a condutividade elétrica do cristal de quartzo ou os encantamentos de
um gema mágica é um assunto totalmente diferente.
Adquirir esta proficiência pelo seu custo básico (2 slots ou 5 pontos de personagem) dá ao sábio uma
ampla visão geral da área de estudo em questão, permitindo-lhe responder questões gerais ou específicas no
campo. Para um slot de proficiência adicional (ou 2 CPs), o personagem pode se tornar um especialista em um
aspecto particular do tópico. Por exemplo, um botânico pode gastar outro espaço para se especializar em musgo
e líquenes, samambaias ou todas as plantas encontradas em um determinado clima ou

239
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
ecossistema. Este conhecimento detalhado permite que o personagem tente responder perguntas
exatas no campo. Os campos de estudo disponíveis para um sábio incluem:
Alquimia:Este é o estudo da química mágica, especialmente no que se aplica a elementos
transmutações e poções, óleos e compostos mágicos ou solventes. Ao contrário da proficiência da
alquimia, o conhecimento sábio da alquimia concentra-se em teorias e princípios, não na fabricação
prática do dia-a-dia de compostos e substâncias específicas. Um mago especialista alquimista ou um
personagem com proficiência em alquimia ganha um bônus de +2 em seu nível de proficiência nesta
área de conhecimento sábio.
Arquitetura:Este é o estudo do desenvolvimento, teorias e estilos de arquitetura.
(A proficiência em arquitetura, por outro lado, representa a execução prática de planos de
construção viáveis.) Um sábio com este campo de estudo pode tentar identificar a idade,
origens e finalidade geral de edifícios ou estruturas em ruínas.
Arte:O sábio está familiarizado com as grandes obras do passado, bem como com as obras dos melhores
artistas contemporâneos. Se ele se especializar em uma determinada forma de arte (escultura, pinturas, cerâmica
ornamental, etc.), ele será capaz de identificar as obras dos mestres, detectar falsificações e avaliar as peças quanto
ao valor de venda.
Astrologia:Esta é a história e os fundamentos teóricos da astrologia, não a verdadeira arte da
previsão. Alguém com proficiência em astrologia sabe que o Planeta X passando na frente da Constelação
Y significa problemas, mas um sábio sabe por que isso é um sinal de má sorte. Além disso, o sábio tem a
capacidade de realizar a astrologia histórica trabalhando para trás para determinar os alinhamentos das
estrelas e dos planetas por milhares de anos no passado. Um especialista neste campo pode estar
familiarizado com as constelações e crenças de culturas desaparecidas ou mortas.
Astronomia:Para o astrólogo, planetas e constelações são representações de poderes
maiores. O astrônomo, por outro lado, não atribui nenhuma característica ou indicação a esses
corpos celestes e, em vez disso, concentra-se em estudar seus movimentos nos céus. Ele pode
prever eclipses, antecipar o retorno de cometas ou chuvas de meteoros e responder a perguntas
sobre as localizações ou localizações previstas de vários planetas ou outros corpos nos céus.
Botânica:Este é o estudo das plantas, desde a simples catalogação e observação até estudos
detalhados de ciclos de vida e ecologias. As áreas de especialização incluem plantas simples, plantas
aquáticas, gramíneas e arbustos, plantas com flores, plantas domesticadas, doenças de plantas e
sistemas ecológicos como floresta tropical, tundra, pradaria, etc.
Cartografia:Cartografia é a arte de fazer mapas. Um sábio especializado neste campo
sabe onde encontrar mapas para qualquer região ou área, sabe como interpretar mapas usando
várias formas de notação e pode tentar resolver ou completar mapas criptografados ou parciais.

Química:Enquanto a alquimia se concentra no estudo de substâncias mágicas, a química se


concentra no estudo das propriedades de substâncias mundanas. Observe que um personagem com
proficiência em alquimia deve usar uma boa quantidade de química mundana para produzir ácidos,
solventes e substâncias pirotécnicas.
Criptografia:Este é o estudo de códigos, cifras e quebra-cabeças. Um sábio com habilidade em
criptografia pode tentar quebrar códigos ou resolver quebra-cabeças escritos com tempo e estudo.
Engenharia:O personagem está familiarizado com a ciência de construir dispositivos, motores e
estruturas. O conhecimento sábio de engenharia fornece um bônus de +2 para o valor de proficiência comum
do personagem em engenharia, se ele tiver ambas as proficiências. O personagem pode se especializar em
pequenas máquinas, grandes máquinas (rodas d'água, etc.), engenharia de cerco, fortificações, pontes e
estradas ou edifícios.
Folclore:O sábio estuda lendas e contos populares. Ao gastar outro slot de proficiência, ele
pode se especializar no folclore de uma determinada cultura ou região.
Genealogia:Este é o estudo das linhas de descendência. Um sábio com esta habilidade conhece técnicas
de pesquisa e fontes para rastrear árvores genealógicas e também está familiarizado com as histórias das
importantes famílias reais e nobres.

240
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
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Geografia:Um sábio com este conhecimento aprendeu sobre as terras e culturas de seu
mundo. Ele conhece princípios gerais de cartografia, topografia, climatologia e sociologia e pode
identificar indivíduos ou artefatos de outras terras.
Geologia:A geologia é o estudo das formas de relevo, das rochas e da composição física da Terra.
Um sábio com conhecimento nesta área pode adicionar um bônus de +2 ao seu nível na proficiência em
mineração comum e pode tentar um teste de proficiência para identificar vários tipos de pedras preciosas
ou minerais preciosos.
Heráldica:Brasões, estandartes, bandeiras e estandartes são todos estampados com desenhos
heráldicos. Um sábio com esta habilidade está familiarizado com a evolução da heráldica e o significado
de vários símbolos e cores. Ele pode identificar brasões comuns à vista e sabe onde pesquisar
dispositivos obscuros ou desconhecidos. Esta área de conhecimento adiciona um bônus de +2 ao valor de
proficiência comum de heráldica de um personagem.
História:Um sábio com esta habilidade tem uma excelente compreensão da história e dos métodos
históricos. Ao contrário de um personagem com proficiências em história antiga ou local, um sábio com esta
perícia é um generalista, mas pode ser considerado um especialista em uma determinada era ou cultura
gastando um espaço adicional para se especializar. Não importa se o historiador sabe ou não algo de cabeça –
ele sabe exatamente onde procurar quando precisa descobrir os detalhes da vida de uma pessoa ou de um
evento importante. A habilidade neste campo do conhecimento fornece uma
+2 de bônus no valor de proficiência do personagem em história antiga ou história local. Línguas:Um
personagem com proficiência em um idioma moderno sabe como falar um segundo idioma, e
um personagem com proficiência em idiomas antigos sabe como ler um segundo idioma, mas um sábio
que se especializa em idiomas se preocupa com o estudo do próprio idioma - gramática, sintaxe e
construções, e vocabulário e origem da palavra. Sua especialização é limitada a um idioma específico,
mas para cada espaço adicional o linguista pode adicionar outro idioma ao seu campo de especialização.
Este conhecimento adiciona um bônus de +2 ao nível do linguista em qualquer proficiência em idiomas
modernos ou antigos que ele possua.
Lei:Um sábio com este campo de estudo é um especialista em questões legais. Ele está
familiarizado com todas as constituições ou cartas nacionais, a origem e a história da lei e questões
importantes do precedente. Ele pode examinar contratos, mandados, ordens ou decretos e determinar se
há uma maneira de aplicá-los ou evitá-los.
Matemática:O estudo da matemática abstrata ou teórica pode parecer incomum em um cenário de
fantasia, mas remonta a milhares de anos em nosso próprio mundo; os antigos gregos lançaram as bases para a
geometria, enquanto a álgebra era um passatempo dos estudiosos e nobres islâmicos antes do Renascimento
europeu. Um dimensionalista ganha um bônus de +2 em seu nível de proficiência nesta área de estudo.

Medicamento:Um sábio com esta habilidade estuda tanto a história quanto o


desenvolvimento da medicina, assim como os métodos e tratamentos atuais. Isso fornece ao
personagem um bônus de +2 em seu valor de proficiência em armas comuns. Além disso, o
personagem pode criar tratamentos para doenças ou ferimentos não mágicos.
Meteorologia:Este é o estudo do clima e dos padrões climáticos. Um sábio com esta habilidade
conhece registros históricos e métodos de previsão. No campo, seu conhecimento do clima fornece um bônus de
+2 para qualquer teste de proficiência de percepção do clima que ele fizer.
Música:O sábio conhece a teoria e os sistemas de notação da música e estudou as obras dos
grandes mestres. Ele pode tentar identificar peças desconhecidas ou decifrar quebra-cabeças musicais.

Micologia:Miconologia é o estudo dos fungos. Um micologista pode identificar amostras de fungos,


mofo ou esporos. Ele também está familiarizado com variedades perigosas ou monstruosas e pode ser capaz de
localizá-las na natureza antes que ele ou seus companheiros sofram algum dano. Seu conhecimento sobre
cogumelos e bolores lhe dá +2 de bônus em testes de proficiência comum com ervas.

241
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Oceanografia:Um sábio com esta habilidade estuda o oceano, incluindo clima, biologia
marinha, navegação e mapeamento e topografia submarina. Um oceanógrafo pode explicar
fenômenos incomuns no mar ou descobrir a localização de naufrágios ou outros locais de interesse.
Filosofia:O estudo da filosofia é o estudo da lógica, ética, estética e metafísica (pelo menos
para fins de jogo), e um sábio com experiência neste campo está familiarizado com os grandes
pensadores e argumentos de sua raça ou cultura.
Física:Na maioria das campanhas de AD&D, o estudo da física gira em torno da mecânica e da
termodinâmica; alguns dos campos de estudo mais avançados simplesmente ainda não foram
inventados.
Planos, Interior:A maioria dos indivíduos em uma campanha tem pouco ou nenhum conhecimento
dos mundos além daquele em que vivem, mas um sábio com experiência neste campo está familiarizado com as
características e propriedades do Plano Etéreo e dos vários Planos Elementais além dele. Ele entende como os
Planos Interiores estão alinhados e como o multiverso é montado. Se ele gastar um espaço adicional para se
especializar, pode ser um especialista em um determinado plano, capaz de responder a perguntas precisas
sobre o assunto.
Planos, Exterior:As grandes religiões de uma campanha tendem a disseminar uma visão muito
limitada do multiverso, centrada na casa de sua divindade e na dos principais inimigos de sua divindade.
Um sábio que estuda este campo tem uma compreensão geral da disposição geral de todos os Planos
Exteriores e das características do Plano Astral. Por um slot adicional, ele pode se especializar em um
determinado plano, aprendendo as propriedades gerais de suas camadas, seus principais habitantes e
domínios e outros detalhes importantes.
Escola de Magia:Um sábio com experiência em uma escola de magia está familiarizado com as
importantes teorias, obras e grandes magos desse campo. Ao se envolver em pesquisas e passar em um
teste de proficiência, o sábio pode identificar feitiços ou itens mágicos pertencentes à escola pelos efeitos
gerais ou aparência do item. Por exemplo, se ele fosse um aluno da escola de força, ele poderia identificar
umvarinha de forçaoucontas de forçacomo se estivesse tentando responder a uma pergunta específica. Se
o sábio também for um mago, ele ganha um bônus de +5% em sua chance de aprender feitiços da escola
em questão. Um mago especialista ganha +2 em seu valor nesta proficiência se a escola de magia for sua
especialidade.
Sociologia:Este é o estudo das estruturas sociais, costumes, costumes e modos de vida. O sábio
também está familiarizado com as sociedades passadas e seus costumes.
Teologia:Um sábio com experiência nesta área está familiarizado com os princípios e crenças da
maioria das principais religiões, ganhando um bônus de +2 em seu teste de proficiência em armas
comuns. Além disso, ele estuda as teorias e conhecimentos sobre os poderes e limites dos próprios
deuses. Com a pesquisa, um teólogo pode determinar o que um deus em particular pode ou não ser
capaz de fazer.
Toxicologia:Este é o estudo dos venenos, naturais e artificiais. Um sábio com experiência em
toxicologia pode identificar venenos tanto a partir de amostras quanto ao examinar os sintomas de uma vítima
envenenada. Usando toxicologia, um sábio também pode ganhar +1 em qualquer teste de proficiência em cura
lidando com venenos.
Zoologia:Zoologia é o estudo dos animais. Um sábio que adquire conhecimento nesta área tem
uma boa compreensão geral da ciência da zoologia e, além disso, é considerado um especialista em uma
classe geral de animais ou monstros. Cada slot adicional que ele gasta nesta proficiência adiciona mais um
tipo ou classe à sua perícia. As classes de animais disponíveis incluem pássaros, répteis, mamíferos, peixes,
anfíbios, insetos, monstros amorfos (slimes, geleias e bolores), monstros aquáticos, monstros insetoides,
monstros reptilianos, monstros mamíferos, monstros híbridos (grifos, perytons, etc.) , e qualquer outro
razoável
classe ou agrupamento que o DM permite.
Um zoólogo pode identificar espécies comuns no campo com um teste de proficiência bem-
sucedido e pode prever comportamentos ou capacidades com base em seu conhecimento da criatura
em questão.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Escriba
(PlO: S&M)1 slot, CP 2, Classificação Inicial 7, Destreza+1
Antes que a impressão se tornasse de uso comum, escribas profissionais criavam livros copiando manuscritos.
Mesmo depois que as impressoras estavam em uso generalizado, os escribas eram procurados por sua
caligrafia e pela qualidade de suas páginas iluminadas (ou ilustradas). Um personagem com esta proficiência
está familiarizado com as técnicas de um escriba para preparar páginas e trabalhar com rapidez e precisão.
Esta é uma habilidade inestimável para um mago; com um teste de proficiência bem-sucedido, o personagem
ganha um bônus de +5% em qualquer teste que ele deva fazer para copiar ou transcrever um feitiço em seu
livro de feitiços ou em um pergaminho.

Táticas de Magia
(PlO: S&M)1 slot, CP, 3, Classificação Inicial 6, Inteligência -1
Para muitos magos, o principal uso de sua arte é no campo de batalha. Saber qual feitiço empregar a
qualquer momento e criar o maior efeito para o esforço de alguém é uma habilidade que pode ser
aprendida com prática e experiência. Um mago com as táticas de proficiência mágica pode tentar um teste
de proficiência para avaliar o alcance de um alvo, estimar quantos inimigos serão pegos em uma
determinada área de efeito ou determinar se ele pode ou não estar em perigo de ricochete.relâmpagoou
umbola fogolançado em um espaço muito pequeno.
Além disso, um personagem com esta habilidade pode se lembrar de efeitos sutis ou interações que não
são imediatamente aparentes. Por exemplo, se o assistente está prestes a lançarmíssil mágicoem um mago
inimigo protegido por umescudofeitiço, o Mestre pode permitir ao jogador um teste de proficiência para ver se
ele de repente se lembra que omíssil mágicofalhará — especialmente se o mago também conhecer escudo, mas
o jogador apenas se esqueceu dos efeitos especiais do feitiço. No entanto, se não houver como o personagem
saber de uma imunidade especial ou propriedade de um monstro, feitiço ou item mágico, essa proficiência não
será de nenhuma ajuda.

taumaturgia
(PlO: S&M)1 slot, CP 3, Classificação Inicial 5, Inteligência -2
Esta é a arte de lançar magia, o estudo da interação de componentes verbais, somáticos e materiais para
produzir um efeito desejado. Embora todos os magos tenham algum grau de familiaridade com este
campo de conhecimento, um personagem que se torna proficiente em taumaturgia passou um tempo
estudando as formas e práticas da magia. Essa profundidade de conhecimento dá ao mago um bônus de
+5% em suas rolagens de aprender feitiços depois que um teste de proficiência comum for bem-sucedido.

Especial

Feitiços de Assinatura
(PlO: S&M)1 slot, CP 3
Assim como os guerreiros podem atingir níveis incomuns de habilidade especializando-se em uma determinada arma,
um mago pode gastar pontos extras de proficiência (arma ou não) ou pontos de personagem para se especializar em
um determinado feitiço. Este feitiço é conhecido comofeitiço de assinatura. Ao contrário dos guerreiros, que só podem
se especializar em uma única arma, os magos podem ter um feitiço de assinatura por nível de feitiço, desde que
tenham os espaços de proficiência ou pontos de personagem disponíveis.
Um mago com um feitiço de assinatura ainda pode usar o resto de seu repertório de feitiços
normalmente; ele não está limitado a apenas um feitiço.
243
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Escolhendo um Feitiço de Assinatura:O feitiço de assinatura deve ser um feitiço que o personagem já
conheça e seja capaz de lançar; um mago de 1º nível não poderia selecionarbola fogocomo um feitiço de assinatura,
embora ele pudesse escolher um feitiço de 1º nível apropriado de seu livro de feitiços. Se o personagem for um
mago especialista, ele só pode selecionar feitiços de assinatura da escola de sua especialidade. Os magos, no
entanto, podem selecionar feitiços de assinatura de qualquer escola. O custo real em slots ou CPs varia de acordo
com o nível do feitiço selecionado.
Uma vez que magos especialistas devem selecionar suas magias de assinatura de seu próprio
campo de estudo, eles acham mais fácil restringir sua especialização a uma única magia.

Aprendendo um feitiço de assinatura:Para que um mago adquira a habilidade e a prática necessárias


para um feitiço de assinatura, ele deve gastar muito tempo e dinheiro estudando cada aspecto do encantamento.
Para todos os efeitos, isso é o equivalente à pesquisa de feitiços; o personagem deve gastar um mínimo de duas
semanas e 1d10 x 100 po por nível de magia para dominar a magia de assinatura e deve ter sucesso em um teste
de aprender magias para ter sucesso em seus estudos. Se o mago falhar, ele ainda saberá lançar o feitiço
normalmente, mas nunca poderá usá-lo como um feitiço de assinatura. Os espaços de proficiência ou pontos de
personagem do personagem não são gastos se ele falhar em sua tentativa de aprender o feitiço de assinatura.

Magos especialistas podem aplicar seu bônus de pesquisa de feitiços em sua rolagem de aprender feitiços para
desenvolver um feitiço de assinatura.

Feitiços de assinatura em jogo:Por meio de trabalho árduo e prática extensiva, o mago se torna bastante
habilidoso em lançar seu feitiço característico. Em primeiro lugar, o mago lança seu feitiço de assinatura como se
tivesse 2 níveis acima para fins de dano, duração, área de efeito, alcance e todas as outras características
baseadas em nível. Se a magia não tiver características baseadas em nível (pessoa charmosa, por exemplo), o
mago pode escolher infligir uma penalidade no teste de resistência de -2 no teste de resistência do alvo quando
ele lançar o feitiço, ou ele pode escolher reduzir seu tempo de lançamento em 3.

Custos de Feitiço de Assinatura


Soletrar Especialista Custo Mago Custo
Nível slots CPs slots CPs
1º–3º 1 4 2 7
4º–6º 2 7 3 10
7a9 3 10 4 13

Em segundo lugar, o mago pode memorizar um lançamento de seu feitiço de assinatura sem nenhum
custo em feitiços disponíveis naquele nível. Em outras palavras, o personagem ganha o benefício do mago
especialista de memorizar feitiços adicionais. Por exemplo, um mago de 1º nível normalmente pode memorizar
uma magia de 1º nível. Se o mago tivermíssil mágicocomo um feitiço de assinatura, ele pode memorizar um
feitiço de 1º nível, mais um adicionalmíssil mágico, para um total de dois feitiços de 1º nível. Se o personagem for
um invocador especialista, ele pode memorizar três feitiços de 1º nível:míssil mágico, uma segunda magia de
invocação e a magia de 1º nível que ele normalmente recebe como um mago de 1º nível. Observe que o
personagem neste exemplo pode escolher gastar suas magias arbitrárias para memorizar um total de três
mísseis mágicos, o que não seria uma jogada ruim considerando que ele é tão bom em lançá-lo!

Feitiços de assinatura de interpretação de papéis:Um mago com uma magia de assinatura geralmente se torna
notório por seu uso da magia. Todos se lembram de histórias do transmutador quepolimorfopessoas em sapos, ou o
mago do fogo que jogoubolas de fogoesquerda e direita. O Mestre deve encorajar o jogador a desenvolver as
motivações de seu personagem para se tornar tão habilidoso com um determinado encantamento.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
feiticeiros

habilidades de alto nível

(nível 10+)

Aviso: Essas habilidades estão disponíveis apenas para Magos e Especialistas de alto nível!

245
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
feiticeiros

Aviso: Esta seção é apenas para magos (Magos, Especialistas)

feiticeiros

Habilidade Requerimento Pontuação base Habilidade relevante Custo


NWP/CP
Foco mental Mago 12+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Item de assinatura Mago 12+ 10 Sabedoria/Intuição 2 (6)
Escultura de Feitiço Mago 12+ 8 Inteligência/Conhecimento 1 (3)

Habilidades para magos de alto nível

As seguintes habilidades estão disponíveis paramagosemagos especialistasque atendam aos requisitos


listados.

Foco mental
1 slot (3CP), sabedoria, mago 12+, sucesso: 4
Magos com esta habilidade podem reunir suas energias pessoais para fornecer um bônus temporário para
seus valores de Inteligência, Sabedoria ou Destreza.
Concentrando-se por uma rodada e fazendo um teste de habilidade bem-sucedido, o mago pode melhorar
um dos três valores de habilidade elegíveis para o valor listado na tabela abaixo. A melhoria dura uma rodada
por nível de personagem. Como a maior parte da energia do personagem é direcionada para o valor de
habilidade aprimorado, os outros dois valores de habilidade são reduzidos em dois pela mesma duração. O
assistente pode encerrar o reforço - e restaurar os valores das outras pontuações - a qualquer momento. Se o
valor de habilidade do personagem já for igual ou maior que o valor listado na tabela, esta habilidade não tem
efeito. Se as subhabilidades opcionais governam deHabilidades e Poderesestá em jogo, ambas as sub-
habilidades no valor de habilidade aumentada são aumentadas para o mesmo valor.

Nível de Mago Pontuação melhorada


12–16 18
17–20 19
21–25 20
26–29 21
30+ 22

O mago não pode realizar nenhuma outra ação durante a rodada em que o personagem está concentrado em aumentar
o valor da habilidade selecionada. Cada tentativa, bem-sucedida ou não, durante um único dia diminui a pontuação básica da
habilidade em dois; a habilidade não pode ser usada uma vez que a pontuação base cai para zero ou menos.

246
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Os bônus de uma pontuação aumentada são aplicados imediatamente quando a habilidade é bem-sucedida e são
perdidos imediatamente quando a duração do aumento termina. Por exemplo, um mago que escolhe aumentar a
Destreza ganha imediatamente um bônus de Classe de Armadura aprimorado, mas perde novamente quando o valor
de Destreza do personagem volta ao normal. Da mesma forma, os efeitos dos valores de habilidade reduzidos são
aplicados imediatamente quando a melhoria termina.
Um personagem pode ter apenas uma melhoria no valor de habilidade dessa habilidade operando a qualquer
momento.

Item de assinatura
2 slots (6Cp), sabedoria, mago 12+, sucesso: 10
Um mago com essa habilidade escolhe um item da coleção de equipamentos do personagem como uma marca pessoal
que é especialmente protegida contra reviravoltas do destino. Exceto conforme observado abaixo, esta habilidade
funciona exatamente como a habilidade do guerreiro de mesmo nome.
O mago é livre para ter tantos itens de assinatura quantos estiver disposto a pagar, mas não mais do que
um de qualquer tipo de item é permitido. Por exemplo, o assistente não poderia ter doiscajados dos magoscomo
itens de assinatura, mas ele poderia ter umcajado dos magos, varinha de mísseis mágicos, e umvara de ferir
como itens de assinatura.
O mago pode escolher itens das categorias anel, bastão, cajado, varinha, magia
diversa e armas.
(Por favor, leia também a seguinte descrição da habilidade do guerreiro.)

Item de Assinatura (Habilidade de Guerreiro de Alto Nível)


2 slots (6CP), sabedoria, guerreiro 10+, sucesso: 10
Um guerreiro com esta habilidade escolhe um item da coleção de equipamentos do personagem como uma
marca pessoal que é especialmente protegida de reviravoltas do destino.
O guerreiro designa um item de assinatura dando-lhe um nome e observando algo distinto sobre ele. Se o
item não tiver características distintivas, o personagem deve contratar um artesão com a habilidade
apropriada – como um armeiro para uma espada – para adicionar um. A alteração pode ser tão simples quanto
gravar o nome do item em algum lugar de sua superfície ou tão elaborada quanto o personagem desejar (e
puder pagar). Nenhum teste de habilidade é necessário para designar um item, e assim que o item é
designado, descrito e nomeado, o guerreiro forma um vínculo empático com ele. É possível ter mais de um
item de assinatura, mas o personagem deve pagar o custo total desta habilidade para cada item. Se o
guerreiro melhorar a pontuação de habilidade, a melhoria se aplica a todos os equipamentos de assinatura do
personagem.
Um item de assinatura deve ser algo que o personagem possui há um longo período de tempo e usa
regularmente. Por exemplo, um guerreiro não pode designar o livro de feitiços favorito de um mago amigo como
um item de assinatura. O Mestre é livre para decidir por quanto tempo o personagem deve possuir o item, mas
um nível de avanço é o período usual. Da mesma forma, o Mestre deve decidir o que constitui uso regular, mas
pelo menos uma vez durante a maioria das aventuras do personagem é o requisito usual. Somente itens não
consumíveis podem ser itens de assinatura, mas os itens recarregáveis se qualificam.

Se um item de assinatura for necessário para rolar um teste de resistência de item (consulte oGuia do Mestre das
Masmorras, Capítulo 6), ele é automaticamente bem-sucedido, desde que o proprietário esteja carregando o item e ele
sobreviva ao evento. Por exemplo, se Tana for submetida a umbola fogoe falhar em seu teste de resistência contra
feitiço, todo o seu equipamento deve resistir contra fogo mágico ou será destruído. Espada de assinatura de Tana,
Windsinger, não precisa rolar o teste de resistência do item, ele é bem-sucedido automaticamente.
Ações deliberadas que levam a testes de resistência de itens podem destruir um item de assinatura. Por exemplo, se Tana
usaWindsingercomo uma cinta para impedir que uma armadilha se feche, a espada pode quebrar. Da mesma forma, se um
atacante deliberadamente mirar uma magia desintegrar emWindsinger, a espada também pode ser destruída. Ações
deliberadas podem destruir um item de assinatura mesmo se o proprietário não estiver

247
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
consciente do perigo. Por exemplo, se Tana cortar o que ela pensa ser uma aranha gigante, mas a criatura é na
verdade um monstro de ferrugem,Windsingerpoderia ser destruído.
Se o personagem não sobreviver ao evento que causou o teste de resistência do item, o item deve
fazer o teste normalmente. Se o item sobreviver ao incidente e o personagem for restaurado à vida, o
vínculo será automaticamente restabelecido. Se o item for destruído no mesmo evento que matou o
guerreiro, o link é quebrado.
Se um item de assinatura for perdido ou roubado, o link com o item permite que o guerreiro tente uma
verificação de habilidade uma vez por dia para receber uma visão da localização do item. Se for bem-sucedido,
o personagem recebe uma imagem visual dos arredores atuais do item e tem uma vaga ideia da distância e
direção do local. Se o item estiver em outro plano, o guerreiro recebe uma visão do plano, mas não pode
discernir nenhuma outra informação, a menos que ele realmente viaje para o plano. Se o item estiver
escondido magicamente, o guerreiro descobre esse fato, junto com a localização geral do item. Por exemplo,
ele saberia que seu item de assinatura está escondido no grande salão do rei Snurre.

Se um item de assinatura for destruído ou irrecuperável, o personagem pode usar o link para obter
uma substituição. Isso não se aplica se o item de assinatura e o personagem forem destruídos pelo
mesmo evento. Se o item de assinatura não for mágico, o personagem precisa apenas adquirir um item
similar e dar a ele o mesmo nome do original. O personagem forma um vínculo com o novo item, que
gradualmente começa a se assemelhar ao original até se tornar indistinguível do original após cerca de
um mês.
Se o item for mágico, o personagem deve obter um item de qualidade (veja oGuia do Mestre das Masmorras
, Capítulo 6) e faça um teste de habilidade. Se o teste for bem-sucedido, o link é forte o suficiente para recriar o
item. O personagem perde cinco vezes o valor do ponto de experiência do item e o item não mágico é
milagrosamente infundido com um encantamento que corresponde exatamente ao item original após cerca de
um mês. Se o personagem não estiver disposto a pagar o custo de experiência, o vínculo é quebrado. Se um item
mágico semelhante ao item original for usado em vez de um item de qualidade, seu valor de experiência é
subtraído da perda de experiência do guerreiro. Artefatos não podem ser restaurados dessa maneira, embora o
personagem ganhe os outros benefícios do vínculo.
Dar voluntariamente ou não fazer um esforço razoável para recuperar um item de assinatura
que foi perdido ou roubado sempre quebra o link. O Mestre é o juiz final do que constitui um
esforço razoável de recuperação.
Guerreiros podem ter um item de assinatura de cada uma das seguintes categorias: armadura, arma,
escudo e diversos itens mágicos. Cada item de assinatura requer o gasto do número apropriado de slots
de proficiência ou pontos de personagem. A critério do Mestre, pares de itens mágicos também podem se
qualificar como um único item de assinatura, como olâminas gêmeas de Ra.

Escultura de Feitiço
1 slot (3CP), inteligência, mago 12+, sucesso: 8
Um mago com esta habilidade conhece um feitiço tão bem que o personagem pode alterar suas estatísticas ao
lançá-lo.
Para usar esta habilidade, o mago deve preparar um item para ajudar a focar e remodelar a energia mágica
do feitiço. Um item de foco pode ser um objeto pequeno, como uma joia, varinha ou amuleto. Um item de foco
deve valer pelo menos 500 PO por nível de magia.
Ao esculpir, o mago deve atender a todos os requisitos usuais para lançar o feitiço; o assistente emprega o
item de foco como um componente de material adicional, que normalmente não é consumido. Um teste de
habilidade bem-sucedido permite que o mago mude o feitiço de uma maneira menor, conforme listado abaixo.
Se o teste falhar, o feitiço é lançado normalmente. Se o teste de falha for 20, o item de foco é destruído.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Quando um mago esculpe um feitiço com sucesso, o personagem pode escolher um efeito da lista
abaixo.
Aumentar Dano:O feitiço pode infligir dois dados extras de dano do tipo normalmente rolado para
determinar o dano que o feitiço inflige. Por exemplo, Neja, uma maga de 20º nível, poderia esculpir um
mãos queimandofeitiço para infligir 3d3+20 pontos de dano. Se Neja esculpiu um bola fogofeitiço para
aumentar o dano, os feitiços infligiriam 12d6 pontos de dano.
Feitiços que possuem dados de dano individuais, como míssil mágico, não são aumentados
individualmente. Por exemplo, Neja poderia lançar ummíssil mágicoque infligiu um total de 7d4+7
pontos de dano. O dano adicional pode ser adicionado a um único míssil ou um dado adicional de dano
pode ser adicionado a dois mísseis separados.
Feitiços que não usam jogadas de dados para determinar o dano não podem ser esculpidos dessa maneira. Duração
estendida:A duração total do feitiço é dobrada. Isso se aplica apenas ao tempo real de duração de um feitiço, mas
não a quaisquer durações especiais que um feitiço possa ter.
Por exemplo,invisibilidadeduraria um total de 48 horas ou até que a criatura fizesse um ataque. Neja's
pele de pedrateria uma duração de 48 horas ou até que tivesse bloqueado 1d4+10 ataques (consulte o
comentário do feitiço parapele de pedra). Feitiços com durações instantâneas não podem ser esculpidos
dessa maneira.
Alcance estendido:O alcance do feitiço é dobrado. Se a magia tiver um alcance de toque ou 0, seu alcance
não pode ser estendido.
Reduzir o tempo de conjuração:O tempo de conjuração do feitiço é reduzido pela metade, para um mínimo de 1. Se as condições
locais aumentarem o tempo de conjuração do feitiço (consulte a página 47), aplique o multiplicador primeiro e depois corte o resultado
pela metade.
Não é possível esculpir um feitiço mais de uma vez. É possível, no entanto, empregar um feitiço
metamágico, comoextensãoouquadratura do círculo, a um feitiço que foi esculpido desde que o efeito de
escultura não duplique o efeito do feitiço metamágico. Por exemplo, um mago não pode estender a
duração de uma magia e usar umextensãosoletrar ao mesmo tempo. Um mago pode esculpir um feitiço
para estender seu alcance e usar eextensãofeitiço para aumentar sua duração.

O feitiço de nível mais alto que um mago pode esculpir é limitado pelo nível do personagem, conforme mostrado
abaixo:

Nível do Mago Nível Máximo de Feitiço


12–14 1º
15–17 2º
18–20 3º
21–23 4º
24–26 5ª
27–29 6º
30+ 7º

Um mago pode aprender a esculpir mais de um feitiço, mas deve pagar o custo total dessa habilidade para
cada feitiço. Se o mago melhorar a pontuação básica da habilidade, o aumento se aplica a todas as magias que o
mago souber esculpir.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
os anões

250
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
A princípio, as habilidades não relacionadas a armas modificadas são listadas, depois as habilidades são descritas.

anões
Nº de slots Relevante Verificar
Competência Obrigatório Habilidade modificador

Prontidão (TcRaH) 1 Sabedoria +1


Conhecimento animal 1 Inteligência 0
Armeiro 2 Inteligência -2
Astrologia 2 Inteligência 0
luta às cegas 2 N/D N/D
Passeios de barco(TcRaH) 1 Sabedoria +1
Construtor de barcos (TcDwH) 1 Inteligência -2
Sentido de direção 1 Sabedoria +1
Runas Anãs (TcDwH) 1 Inteligência +2
Resistência 2 Constituição 0
Reconhecimento de Fungos (TcDwH) 1 Corte de Inteligência +3
pedras preciosas 2 Destreza -2
Intimidação 1 habilidade especial especial
idiomas, modernos 1 Inteligência 0
História do anão local (TcDwH) 1 Carisma +2
serralheria 1 Destreza 0
Mineração 2 Sabedoria -3
Controle de Pragas (TcDwH) 1 Sabedoria 0
Cavalgar, Aerotransportado 2 Sabedoria -2
Equitação, Animais Terrestres 1 Sabedoria +3
Língua de Sinais (TcDwH) 1 Inteligência +2
Sinalização 1 Inteligência -2
Respiração Lenta (TcDwH) 1 N/D N/D
Fundição (TcDwH) 1 Inteligência 0
Análise de Som (TcDwH) 1 Sabedoria 0
Sobrevivência, Subterrâneo (TcDwH)1 Inteligência 0
Subterrâneo,
Navegação (TcDwH) 1 Inteligência 0
Fabricação de armas 2 Inteligência -1

Proficiências comuns

Novas proficiências são descritas aqui, com informações adicionais sobre as proficiências dos anões.
Aqueles não descritos permanecem inalterados em relação às descrições nomanual do jogador.(Nota do
editor: os NWPs são reservados para os anões, mas podem ser permitidos para outros se 1 slot adicional
for pago – e um professor for encontrado.)

prontidão
1 espaço, Sabedoria +1
Um personagem com esta proficiência é capaz de reconhecer instintivamente sinais de perturbação
nas imediações. Isso dá um bônus de +1 nas jogadas de surpresa do personagem quando ele faz

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
um teste de proficiência bem-sucedido.

Conhecimento animal

1 espaço, Inteligência
A eficácia dessa proficiência varia de acordo com o histórico do anão. Um anão que viveu
toda a sua vida no subsolo sabe pouco sobre os animais que vivem acima do solo, mas terá
muito conhecimento sobre os que vivem no subsolo. Neste caso, um anão ganha um
modificador de +1 em sua Inteligência ao lidar com animais subterrâneos, mas não tem
conhecimento de criaturas da superfície. Um anão dilacerado que teme o subterrâneo só pode
ter conhecimento de animais acima do solo.
Anões com antecedentes de comércio com outras raças ou que vivem tanto abaixo quanto acima do
solo, podem ter proficiência normal em conhecimento animal sem modificadores, conhecendo animais
acima e abaixo do solo.
Um personagem pode imitar os chamados e gritos de animais conforme descrito nomanual do
jogador.

Armeiro
2 slots, Inteligência-2
Os anões são mais hábeis em fazer armaduras do que outras raças. Seus armeiros são os melhores do
mundo e suas habilidades especiais são cuidadosamente escondidas de forasteiros. Eles são capazes de produzir
armaduras de alta qualidade muito rapidamente. Em vez de 2 semanas por nível de CA abaixo de 10, um armeiro
anão requer apenas 1 semana por ponto de CA abaixo de 10. Enquanto um armeiro humano leva 10 semanas
para fazer uma cota de malha, um armeiro anão trabalha apenas 5 semanas (5 H 12).
O Manual Completo do Lutadorcontém extensas regras sobre o uso da proficiência armeiro e é
recomendado para qualquer personagem interessado em utilizar esta proficiência ao máximo.

Astrologia
2 espaços, Inteligência
A astrologia está disponível apenas para anões que vivem na superfície do mundo ou perto dela.
Anões das profundezas e outros que não têm acesso fácil à superfície não possuem proficiência em
astrologia. Para usar a astrologia, você precisa ver as estrelas.

luta às cegas
2 slots, nenhum atributo necessário
Lutar às cegas é mais barato para os anões; eles só ganham o benefício ao lutar contra oponentes
invisíveis. Sua infravisão inerente lhes permite lutar de forma eficaz, mesmo na escuridão total.

Passeios de barco

1 espaço, sabedoria +1
Um personagem com a proficiência em navegação é necessário para guiar um barco em um riacho
rápido e reduzir o perigo de virar uma canoa ou caiaque. Ele também garante a velocidade máxima de um
barco.
Esta proficiência é diferente de Navegação e Marinha, que se aplicam a navios em oceanos,
mares e grandes lagos.
(Leia também a habilidade de ranger atualizada abaixo.)

252
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Passeios de barco

(TcRaH) 1 espaço, Sabedoria +1


Esta proficiência permite ao personagem pilotar qualquer barco pequeno, como um caiaque ou
canoa, operando-o na velocidade máxima. Permite ainda fazer pequenas reparações e
melhoramentos nestas embarcações, como impermeabilizar as mesmas e remendar buracos. Um
teste de proficiência bem-sucedido permite que o personagem manuseie a nave em situações
traiçoeiras; por exemplo, manobrar o barco em águas agitadas sem virar, ou evitar colisões ao guiá-
lo por um canal estreito obstruído por pedras ou gelo.
Observe que, enquanto as proficiências em navegação e marinharia lidam com navios em oceanos, mares
e outros grandes corpos d'água, a proficiência em navegação se limita a pequenas embarcações em rios,
lagos, oceanos próximos à costa e em terrenos semelhantes, geralmente em terrenos relativamente
distantes. águas calmas. (nota do editor: isso substitui a descrição dessa proficiência no Manual do Ladrão
Completo, uma vez que o Manual do Rangers desatualiza o Manual do Ladrão de acordo com as regras
oficiais.)

construtor de barcos

1 slot, inteligência -2
A perícia construtor de barcos permite que um personagem construa todos os tipos de embarcações até um comprimento
máximo de 18 metros. Navios maiores não podem ser construídos.
O tempo necessário para construir um barco depende do tamanho. Como um guia geral, um barco requer uma
semana de tempo de construção por pé de comprimento. Dois personagens com a proficiência de construtor de barcos
cortaram esse tempo pela metade; três reduzem a um terço. No máximo um construtor de barcos por 5 pés de
comprimento pode trabalhar na mesma embarcação.
O barco básico inclui casco, mastros (se aplicável), convés e bancos conforme necessário. Recursos como uma
cabine ou um porão selado levam cerca de uma semana para serem concluídos. Personagens sem a proficiência de
construtor de barcos podem ajudar o construtor de barcos na construção, mas dois desses personagens igualam a
economia de tempo que um construtor de barcos habilidoso adicional poderia fornecer.

Sentido de direção
1 espaço, sabedoria +1
Os anões recebem um bônus de +2 em seu modificador ao usar seu sentido de direção no
subsolo. Eles podem usá-lo acima do solo, mas com uma penalidade de -2 em Sabedoria. Anões
divididos devem inverter esses modificadores para refletir seu medo do subterrâneo.

runas anãs
1 espaço, Inteligência +2
As runas dos anões são o alfabeto básico dos anões e são ensinadas a todos os jovens anões.
como parte de sua educação básica. Dependendo do histórico da campanha, as runas podem ter
sido um presente dos deuses, uma criação dos próprios anões ou uma forma alterada de alguma
outra linguagem escrita. Os anões ainda afirmam que as runas são uma parte intrínseca de sua
herança cultural e podem se ofender se forem acusados de copiar runas!
Runas anãs são encontradas gravadas em pedra e raramente escritas em materiais transitórios como
pergaminho, tecido ou papel. Eles são usados para denotar propriedade, alertar sobre perigos próximos e
registrar o histórico. Os túmulos dos anões que foram devidamente enterrados, em oposição ao enterro
apressado durante a batalha, são gravados com runas que contam o clã do ocupante, sua linhagem, filhos
e os feitos de sua vida. Na ausência de enterro adequado, os anões erguem monólitos de pedra ou gravam
paredes inteiras de cavernas retratando os feitos de seus mortos. Esses

253
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
liste os clãs, os nomes daqueles que morreram e a natureza de suas mortes. Os números de inimigos
mortos são bastante detalhados.
As runas anãs não são uma forma fonética de escrita, mas conceitual, com cada runa delineando uma
ideia ou implicando uma gama de ideias dependendo do posicionamento. Uma única runa pode transmitir
páginas de escrita humana ou élfica ou ser tão simples quanto uma placa dizendo "escadas". É uma
questão de saber o que a runa significa e como ela deve ser interpretada no contexto. As runas anãs não
contêm conjunções ou pronomes, mas nomes próprios são representados pela alteração de uma runa
existente. Isso torna as runas difíceis de entender para outras raças, e os anões se consideram superiores
às raças que não conseguem ler nem mesmo as mais simples delas. Todos os anões os conhecem sem
nenhum custo.

Resistência
2 slots, constituição
Uma raça resistente e resiliente, os anões ganham automaticamente a proficiência Endurance (consulte a manual do
jogador, página 58) sem nenhum custo.

Reconhecimento de Fungos

1 espaço, inteligência +3
Embora prefiram não fazê-lo, às vezes os anões precisam sobreviver com uma dieta de fungos. Eles
preferem usá-los como suplementos para sua dieta regular, mas quando os tempos são difíceis, ou
quando envolvidos em uma longa expedição subterrânea, é útil ser capaz de distinguir os fungos
comestíveis das variedades venenosas ou prejudiciais. Aproximadamente 50% dos fungos subterrâneos
são venenosos. Eles podem causar dor de estômago ou ser tão venenosos que causam a morte. É
impossível colher fungos comestíveis sem a proficiência de identificação de fungos.
Se o personagem tiver muita luz e uma oportunidade de estudar o fungo em questão de perto por 10
minutos, nenhum teste de proficiência é necessário. Se ele for incapaz de ver o fungo corretamente,
geralmente o caso ao usar infravisão, ou tiver que tomar uma decisão precipitada sobre a comestibilidade,
um teste de proficiência deve ser feito.

Corte de pedras preciosas

2 slots, destreza -2
Um anão com esta proficiência pode cortar 2d8 gemas por dia ao invés de 1d10. Ele também tem uma
chance maior de aumentar o valor de uma gema. Se um anão rolar 1 ou 2 durante o corte, ele aumenta o
valor da gema para a próxima classe mais valiosa (consulte a página 134 do Guia do Mestre de Masmorras
). Por exemplo, Duram está cortando uma pedra sofisticada com um valor final de 100 PO. Ele faz um
trabalho primoroso e realmente aumenta seu valor para o de uma joia preciosa no valor de 500 PO.

Qualquer personagem que falhe em um teste de corte de gemas corta a gema, mas o faz mal e reduz
seu valor para a próxima categoria inferior. Duram, entusiasmado com o sucesso, tenta uma pedra
preciosa com um valor final de 500 po, mas ele escorrega com seu cinzel e reduz seu valor ao de uma joia
sofisticada (valor de 100 po).
Um personagem que rola 20 ao cortar uma gema a divide ao meio e acaba com duas gemas não
lapidadas com um valor combinado uma classe menor que a gema original. Duram inicia mais uma joia.
Tem um valor de 50 PO. Ele coloca sua pinça de corte, aperta demais as mandíbulas e divide a gema ao
meio (ele rola um 20!). Ele agora tem duas gemas brutas com um valor de 5 po cada.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Intimidação
1 slot, habilidade especial
Esta proficiência permite que um personagem intimide outros a fazerem o que ele deseja.
Envolve uma ameaça implícita de violência. Os NPCs ameaçados farão o que lhes for dito, mas
guardarão ressentimentos contra ele. Se surgir uma oportunidade para os NPCs intimidados se
vingarem, eles o farão.
A intimidação pode ser tentada com uma das duas habilidades, Força ou Carisma. Se intimidar
pela Força, o personagem está ameaçando danos físicos imediatos e pessoais. Se por Carisma, a
intimidação consiste em ameaças sutis, que não precisam ser físicas. Não importa qual habilidade
seja usada, a tentativa de intimidação é sempre modificada pela diferença entre o nível de
experiência do personagem intimidador e o nível de experiência ou Dados de Vida da(s) vítima(s).
Criaturas com menos de um Dado de Vida são consideradas de nível 0.
Um guerreiro de 6º nível tentando intimidar um goblin HD1-1 ganharia um bônus de +6 em sua
habilidade de intimidação. Contra um guerreiro humano de 10º nível, a proficiência de intimidação de
nosso anão de 6º nível seria reduzida em -4. Personagens de nível superior são menos propensos a serem
intimidados.
Quando um personagem está tentando intimidar mais de um personagem, e todos estão dentro de 1
a 4 níveis de experiência um do outro, o nível é a média deles. Se um ou mais personagens estiverem
acima de cinco níveis de experiência acima dos outros, o nível de experiência mais alto é usado, os outros
personagens ganhando confiança com a presença de um indivíduo poderoso.
Ao tentar intimidar mais de um, o número de caracteres é usado como um modificador
negativo. Se um anão está tentando intimidar cinco goblins, sua proficiência em
intimidação é reduzida em -5.
A intimidação só pode ser usada contra criaturas inteligentes; slimes e montes cambaleantes são
estúpidos demais para perceber que alguém está tentando intimidá-los.
Os personagens dos jogadores nunca são forçados a se submeter à intimidação e podem escolher como vão
reagir a uma tentativa.

História Local dos Anões


1 slot, carisma +2
Esta proficiência é diferente da proficiência em história local, um personagem com esta
proficiência conhece apenas a história dos anões. Isso se preocupa principalmente com linhagens e
eventos que afetam os anões. Ele lida com os fundadores dos clãs e fortalezas e traça os
descendentes até o presente. As batalhas e eventos do clã e fortaleza são conhecidos, assim como o
destino daqueles que partiram para estabelecer novos lares ou que pereceram enquanto se
aventuravam.
A extensão do conhecimento geográfico depende do histórico da campanha. Aqueles que
não tiveram contato com o mundo acima podem ser totalmente ignorantes do que está na
superfície, mas terão amplo conhecimento de sua própria fortaleza. Aqueles cujos parentes
estabeleceram novas fortalezas ou são membros de tais fortalezas teriam conhecimento da
área entre as duas e algum conhecimento da geografia ao seu redor. Mesmo assim, a maioria
dos anões, a menos que vivam próximos a outras raças, têm uma ideia muito nebulosa de onde
fica o mar, por exemplo.
Enquanto um personagem com esta proficiência conhece a história dos anões, seu conhecimento da
história de outras raças é mínimo. Se os humanos travaram uma grande batalha uns contra os outros, um
anão que não vivesse com humanos provavelmente não teria ouvido falar disso. Se a batalha envolvesse
anões, ele provavelmente saberia disso. Se envolvesse anões de sua própria fortaleza ou clã, ele teria
amplo conhecimento dos eventos que levaram a isso e do curso da batalha. Como acontece com algumas
outras proficiências anãs, a extensão exata do conhecimento de um indivíduo é determinada por seu
passado.

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
A proficiência em história do anão local pode ser usada para entreter outros personagens. Quando engajado,
ele ganha um bônus de +2 em seu Carisma ao lidar com anões. Com outras raças, ele não ganha o bônus, porque
as histórias dos anões tendem a ser monótonas, lentas e excessivamente preocupadas com quem está
relacionado a quem, seus locais de origem e todos os lugares que os ancestrais dos heróis fundaram ao longo do
caminho. Tentar contar uma história anã para seres hostis provavelmente os incitará à violência. Os orcs não
ficarão impressionados, mesmo com o conto de anões mais bem contado.

serralheria
1 slot, destreza
Com a proficiência em serralheria, um personagem pode fazer e consertar todos os tipos de fechaduras mecânicas.
Ladrões com esta proficiência ganham um bônus de 10% em sua habilidade de arrombamento, porque estão
intimamente familiarizados com a estrutura interna e o funcionamento das fechaduras.

Mineração
2 espaços, sabedoria -3
Omanual do jogadorfornece informações básicas sobre mineração e essa proficiência é descrita
em detalhes no Capítulo 8. As operações de mineração geralmente estão no centro das fortalezas
dos anões.

Linguagens modernas
1 slot, inteligência
Os idiomas modernos que os anões podem aprender são determinados pelo histórico da campanha.
Se um personagem vive em uma fortaleza que não teve contato com goblins, é improvável que ele tenha
aprendido goblin. Os idiomas para anões nomanual do jogadordevem ser consideradas apenas como
sugestões. Os anões podem aprender qualquer idioma que se adeque ao seu passado. Os idiomas
sugeridos são: língua profunda, drow, elfo, gnomo, goblin, língua comum humana local, kobold, orc, troll,
ogro.

Controle de pragas

1 espaço, sabedoria
Esta proficiência é usada para manter as fortalezas dos anões livres de pragas como ratos, rastejadores de carniça,
jermalaines, kobolds e outras pequenas criaturas. Semelhante à proficiência de armar armadilhas, ela se preocupa em
capturar pragas subterrâneas e não usa armadilhas. As armadilhas são definidas para acionar gaiolas de metal, redes de
queda ou portas de ferro que fecham seções individuais do túnel. Armadilhas de mola ou pequenas armadilhas podem
ser montadas (dano máximo de 1d6) usando esta proficiência. Não há modificador -4 ao usar o controle de pragas para
capturar criaturas maiores.
Somente personagens ladrões podem usar esta proficiência para armar armadilhas maiores adequadas para criaturas do
tamanho de humanos ou orcs. Essas armadilhas podem incluir bestas, armadilhas maiores e trampolins com pontas.
Um personagem com essa proficiência não tem a habilidade de fazer os itens necessários para esses
dispositivos, ele só pode armar as armadilhas e seus gatilhos.
Um teste de proficiência deve ser feito quando a armadilha é armada. Uma falha no teste de proficiência
significa que a armadilha não funcionará. Pode não ter sido definido corretamente, estava mal escondido ou era
muito pequeno ou muito grande para a criatura ativar.
Armar uma armadilha leva uma hora e o personagem deve ter os equipamentos e materiais
adequados com ele.
Personagens com a proficiência em conhecimento animal ganham um bônus de +2 ao tentar armar armadilhas para
capturar pragas de animais.

256
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Cavalgar, Aerotransportado

2 espaços, sabedoria -2
Essa proficiência é rara entre os anões e é mais frequentemente encontrada naqueles que vivem em
áreas montanhosas remotas, entre anões que fizeram amizade com águias gigantes ou domesticaram e
treinaram montarias aladas: grifos, hipogrifos ou outros. Essa proficiência não pode ser usada para pular
nas costas de uma montaria, a menos que você também tenha a proficiência em pular. Em outros
aspectos, esta proficiência é inalterada desde omanual do jogador.

Equitação, Animais Terrestres


1 espaço, sabedoria +3
Por causa de sua constituição robusta e atarracada, os anões ficam desconfortáveis montando cavalos ou
outros animais de tamanho semelhante. Eles são capazes de montar burros, pôneis e criaturas menores. Anões
podem pular em suas selas. Algumas montarias adequadas para anões são lobos terríveis, javalis gigantes e
lagartos gigantes.

Linguagem de sinais
1 espaço, inteligência +2
A linguagem de sinais é mais freqüentemente usada por anões que estavam engajados em uma
longa guerra com outros anões ou raças. Permite a comunicação silenciosa com quem vê e entende
os sinais. O alcance máximo geralmente é a linha de visão em uma área iluminada ou a extensão da
infravisão do receptor. Os sinais podem ser uma linguagem extensa capaz de lidar com longas
conversas ou simplesmente um meio de comunicar algumas frases fáceis de entender como
"ataque", "orcs atrás da rocha" ou "vocês três se movem para a esquerda". Um teste de proficiência é
feito ao falar ou interpretar sinais. O bônus de +2 só deve ser usado ao dar comandos curtos e
facilmente reconhecidos. Sinais mais detalhados requerem uma
- 1 modificador.

Sinalização
1 espaço, Inteligência -2
A proficiência em sinalização permite que um personagem envie mensagens subterrâneas usando
som. Para enviar um sinal, bata em uma seção da parede com uma pedra, martelo ou um pedaço de metal.
O som ecoará pela rocha a uma distância de 1d4 milhas. O som transmitido por esta proficiência se
assemelha ao código morse e pode ser usado para enviar mensagens extensas ou comandos curtos e
instruções. Para enviar uma mensagem, role um teste de proficiência. Se for bem-sucedida, a mensagem
será transmitida conforme desejado. Caso contrário, a mensagem pode ser apenas parcialmente
compreendida ou completamente absurda. Pode até transmitir um significado contrário à mensagem
enviada. A transmissão bem-sucedida de uma mensagem não é garantia de que ela será compreendida
pelo destinatário e verificações de proficiência são necessárias para interpretar corretamente a
mensagem. É possível não entender um sinal enviado incorretamente,

(Nota: Este tipo de sinalização difere da habilidade do ranger, que usa sinais de fumaça, etc.)

Respiração lenta
1 slot, sem atributos necessários
Um personagem com esta proficiência tem a habilidade de entrar em transe profundo e reduzir o

257
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
quantidade de ar que ele precisa para se manter vivo. Para induzir o transe, ele deve estar em posição de
repouso, sentado ou deitado. Depois de se concentrar por um turno, o pulso e a respiração caem bem abaixo do
normal, de modo que a respiração requer apenas 10% da frequência em repouso. O personagem sai de seu
transe à vontade, totalmente ciente de tudo o que ocorreu nas proximidades.

Fundição
1 slot, inteligência
A proficiência em fundição está intimamente ligada à proficiência em Mineração. Entre eles, eles
fornecem todo o metal para as fortalezas. Com esta proficiência, uma fundição pode ser operada. Consulte
o Capítulo 9.

Análise de Som
1 espaço, sabedoria
Essa proficiência permite que um personagem avalie o tamanho de áreas subterrâneas gerando ruído
e analisando os ecos que retornam. Usando essa habilidade, ele pode calcular distâncias de até uma milha
e determinar a direção do som.
Para usar a análise de som, o personagem deve trabalhar em silêncio absoluto. O som criado deve ter
uma qualidade nítida e staccato. Um uivo ou lamento é ineficaz, mas um som de clique ou um "ei" alto
funcionam bem.
O PJ deve fazer um teste de proficiência. Se o teste for bem sucedido, ele analisou corretamente
o tamanho da área em questão dentro de mais ou menos 25% de sua altura, largura e comprimento.
Se o teste falhar, o eco tornou-se distorcido em suas reverberações. Nenhuma outra tentativa do PC
de analisar aquela área terá sucesso, embora outros com a proficiência possam tentar.

Um teste de proficiência de 5 ou menos significa que o personagem aprendeu não apenas o


tamanho da área analisada, mas também outros detalhes: o número de passagens laterais
ramificadas, se há um corredor reto ou errante e se há ou não água.
A desvantagem dessa habilidade é que, embora seja útil para aprender sobre uma área
completamente desconhecida, ela anuncia os personagens para todas as criaturas ao alcance da audição.
Certamente estarão preparados, e poderão sair em busca dos intrusos.

Sobrevivência, Subterrâneo
1 slot, inteligência
A sobrevivência subterrânea fornece conhecimento do subsolo. Ajuda o personagem a distinguir
entre insetos comestíveis e venenosos e a ser capaz de determinar a segurança e a estabilidade de
túneis, tetos de cavernas e similares.

Navegação Subterrânea
1 slot, inteligência
Um personagem com esta proficiência pode determinar a direção subterrânea e a rota mais
curta para a superfície. Pela análise cuidadosa das correntes de ar e conteúdo, um personagem pode
até determinar se há algum bolsão de gás venenoso no ar. Um teste de proficiência bem-sucedido é
necessário para usar a proficiência.

Fabricação de armas
2 slots, inteligência -1
258
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Um armeiro anão não é apenas mais habilidoso que um humano (Inteligência -1, em vez de -3), mas também
é capaz de produzir armas em um ritmo mais rápido. Os custos continuam os mesmos.

Tabela de Construção de Armas

Construção Material
Arma Tempo Custo
ponta de flecha 7/dia 1 pc
Machado de batalha 7 dias 10 pp
Machado de mão 3 dias 5 sp
Punhal 3 dias 2 sp
besta pesada 15 dias 10 pp
besta leve 12 dias 5 sp
Garfo, Tridente 15 dias 10 pp
Lança, Lança 3 dias 4 sp
espada curta 15 dias 5 sp
espada longa 23 dias 10 pp
Espada de duas mãos 34 dias 2 po

O Manual Completo do Lutadorcontém extensas regras sobre o uso da proficiência em


forja de armas e é altamente recomendado para aqueles interessados em usar a
proficiência ao máximo.

Habilidades de alto nível


Não há habilidades raciais de alto nível para anões.

259
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
os elfos

260
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Até agora, nenhuma proficiência especial em armas não está disponível para a raça élfica.

Habilidades de alto nível


Não há habilidades raciais de alto nível.

261
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Os Gnomos e Halflings

262
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Até agora, nenhuma proficiência especial em armas está disponível para gnomos e halflings.

Habilidades de alto nível


Não há habilidades raciais de alto nível para gnomos e halflings.

263
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
humanóides

264
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
humanóides

Humanóide
Nº de slots Relevante Verificar
Competência Obrigatório Habilidade modificador

Atuante (TcBaH) 1 Carisma -1


Prontidão (TcRaH) 1 Sabedoria +1
Ruído Animal (TcThH) 1 Sabedoria 0
Implorando (TcThH) 1 Sabedoria especial
luta às cegas 2 N/D N/D

Cantando (TcBaH) 1 Carisma +2


Queijo 1 Inteligência 0
Combate corpo-a-corpo 2 destreza 0
Instrumento artesanal (TcBaH) 2 Destreza -2
Trabalho coletivo (TcBaH) 1 Carisma +0
Senso de Perigo 2 Sabedoria +1
Beber (TcHH)* 1 Constituição 0
Comer (TcHH)* 1 Constituição 0
Fala rápida (TcThiH) 1 Carisma especial
Cartomancia (TcThiH) 2 Carisma +2
Ocultação (TcHH) 2 Inteligência -1
Coleta de Informações (TcThiH)1 Inteligência especial
Intimidação (TcThiH) 1 especial especial
Saques (TcThiH) 1 Destreza 0
Luta Natural (TcHH) 2 Força +1
Observação (TcThiH) 1 Inteligência 0
Poesia (TcPaH) 1 Inteligência -2
Mimetismo de Voz (TcThiH) 2 Carisma especial
Assobio/Zumbido (TcBaH) 1 Destreza +2
Luta selvagem (TcHH) 2 Constituição 0
Vinificação*(TcHH) 1 Inteligência 0

Proficiências comuns
Novas proficiências e proficiências existentes que não aparecem nomanual do jogador são
descritos abaixo. Os não descritos podem ser encontrados noManual do Jogador.

Atuando
1 espaço, Carisma -1
Essa proficiência permite que um personagem represente habilmente vários papéis, muitas vezes como um
entretenimento.
Também pode ser usado para melhorar um disfarce. Se um personagem tiver ambas as proficiências, atuação e
disfarce, o teste para qualquer um deles é feito com um bônus de +1.
Verificações de proficiência são necessárias apenas se o ator deve representar um papel particularmente
difícil ou está tentando "improvisar" sem ensaio.

265
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Prontidão*
1 espaço, Sabedoria+1
Esta proficiência permite que um personagem perceba e reconheça instintivamente sinais de perturbação
nas imediações. Essa habilidade reduz a chance de um personagem ser surpreendido em 1 se ele fizer um
teste de proficiência bem-sucedido.
(Observe que isso substitui a descrição dessa proficiência noComplete o Manual do Ladrão.)

barulho de animais
1 espaço, Sabedoria -1
Um personagem com esta proficiência pode imitar os ruídos feitos por vários animais. Um
sucesso
teste significa que o ruído do personagem não pode ser distinguido do animal
real, exceto por meios mágicos.
Uma falha no teste produz um som que varia um pouco do som do animal. Aqueles que estão muito
familiarizados com o animal reconhecerão imediatamente a mímica pretendida. Outros personagens devem
fazer testes de Sabedoria bem-sucedidos para determinar se eles também percebem que o barulho do animal é
uma imitação.

implorando
1 espaço, Sabedoria, modificador especial
Implorar serve a duas funções. Primeiro, permite que os personagens se apresentem convincentemente como mendigos
(e muitos humanoides em áreas civilizadas passam algum tempo mendigando para ganhar a vida). O sucesso nesta
função é automático e nenhuma verificação deve ser feita. Em segundo lugar, permite que o personagem ganhe uma
renda diária mínima. Para usar essa proficiência para ganhar dinheiro, ela deve ser usada em uma área onde haja
pessoas.
Os seguintes modificadores são sugeridos ao DM como diretrizes. Eles não levam em conta a riqueza de
um determinado local, apenas a densidade populacional. Regiões empobrecidas podem ter modificadores
negativos maiores, assim como certas áreas ricas com longas tradições ou grande reputação de sovinice.

Implorando modificadores
Localidade modificador
Desabitado/Selvagem Falha
Interior -7
Aldeia, Aldeia -5
Cidade -2
Cidade 0

Um teste bem-sucedido permite que um personagem implore por dinheiro, bens ou serviços suficientes para atender às suas
necessidades básicas (um pouco de comida e bebida, um lugar para dormir). Implorar não pode forçar os PCs a doar
dinheiro. Os jogadores são sempre livres para decidir o quão generosos são seus personagens.

Luta cega*
2 slots, NA
Veja omanual do jogadorpara obter detalhes completos sobre esta proficiência. Em termos gerais, essa
proficiência

266
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
reduz a penalidade por lutar enquanto estiver cego de ~4 para -2. Da mesma forma, reduz a penalidade por
lutar contra oponentes invisíveis. Como muitos humanóides têm infravisão, essa proficiência geralmente não é
tão útil para humanóides quanto para humanos.

cantando
1 espaço, Carisma +2
Cantar é usado para manter colegas de trabalho ou soldados no ritmo. Testes de proficiência são usados
para determinar a eficácia do canto de um personagem.
Testes bem-sucedidos significam que aqueles que podem ouvir o personagem cantando ficam levemente hipnotizados
pelo som rítmico, fazendo com que o tempo gasto em tarefas árduas e repetitivas passe rapidamente. O Mestre pode,
a seu critério, ajustar os resultados para marcha forçada, remo, escavação e outras tarefas semelhantes em
conformidade.

Queijo
1 espaço, Inteligência
Esta proficiência permite ao personagem que a possui criar habilmente queijo a partir da coalhada do leite
azedo. Um teste de proficiência é necessário apenas ao tentar preparar uma roda de queijo verdadeiramente
magnífica como um presente especial ou para uma celebração especial.

Combate corpo-a-corpo
2 espaços, Destreza
Humanóides com esta proficiência aprenderam a lutar nos confins apertados de masmorras e covis
subterrâneos. Em tais locais, ou em outras condições de luta extremamente próximas, personagens
armados com armas de concussão ou perfurantes (ou suas próprias armas naturais) recebem um+2
bônus nas jogadas de ataque.
Armas cortantes não podem ser usadas em combate corpo a corpo. Este bônus não é cumulativo com luta
selvagem. Um teste de proficiência bem-sucedido no início do combate concede esse bônus. Falha significa que
o humanóide luta normalmente.

instrumento artesanal
2 slots, Destreza-2
Personagens com esta proficiência devem declarar em que tipo de instrumento são habilidosos
em Enxertar: sopro, cordas, percussão ou teclado.
Um slot deve ser usado para ganhar cada tipo adicional de instrumento que o personagem deseja ser habilidoso na
fabricação. Um total de quatro slots usados nesta proficiência concede ao personagem o título de "mestre artesão"
que pode fabricar instrumentos de todas as formas.
Os personagens devem comprar material igual a um quarto do valor de venda do instrumento. Instrumentos de
sopro e percussão requerem 1d6 dias de fabricação, instrumentos de cordas 2d8 dias e instrumentos de teclado 3d10
dias. Cada dia de trabalho requer 10 horas completas dedicadas ao enxerto do instrumento. Se ferramentas de
artesão (custo 25 po, peso 5 libras) não estiverem disponíveis, todos os tempos serão dobrados.

A qualidade do instrumento elaborado é determinada por uma verificação final de proficiência. Uma falha na
verificação cria um instrumento de baixa qualidade, enquanto um sucesso indica boa qualidade. Um 20 natural indica
que o instrumento não funciona, enquanto um 1 natural produz uma obra-prima que vale o dobro do seu valor
normal.

267
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Reparos simples em instrumentos levam apenas 1d4 horas e não requerem testes, a menos que as ferramentas
apropriadas não estejam disponíveis. Consertar danos severos requer 1d8 horas, e um teste de proficiência bem-
sucedido é necessário para completar os reparos.

Multidão trabalhando
1 espaço, Carisma
Personagens com esta proficiência estão familiarizados em como lidar com multidões. Eles são hábeis em
observar multidões e ajustar seu comportamento de acordo. Humanóides que normalmente têm esta habilidade
incluem todos os tipos de artistas humanóides, desde bardos e adivinhos até acrobatas e lutadores de arena.

Essa habilidade também pode ser usada para ajustar a reação de uma multidão ao encontro. Um teste de
proficiência bem-sucedido alterará a reação da multidão em dois níveis (ou os convencerá a doar o dobro de
dinheiro para os artistas do que normalmente fariam).

Senso de Perigo
2 espaços, Sabedoria +1
Esta proficiência fornece um personagem humanóide com um sexto sentido que alerta sobre o perigo iminente.
Em um teste bem-sucedido, o personagem evita uma armadilha no último segundo ou percebe que os
oponentes esperam para emboscá-lo devido a um súbito formigamento de alerta que não pode ser ignorado.
Personagens que fazem testes bem-sucedidos detectam armadilhas antes de cair nelas e recebem iniciativa
contra oponentes ocultos.
Essa proficiência não funciona contra oponentes que estão abertos e não tentam
esconder suas ações. A falha indica que o personagem não sente nada fora do
comum e o jogo continua normalmente.

Bebendo
1 espaço, Constituição
Esta proficiência, e sua proficiência companheira, Comer, é importante para muitos humanóides,
incluindo centauros, sátiros e wemics. Um teste bem-sucedido indica que o humanóide pode consumir
até o dobro do normal de uma só vez. Isso permitirá que o humanóide fique duas vezes mais tempo sem
beber antes de começar a sofrer efeitos adversos. Se bebidas alcoólicas estiverem envolvidas, um teste
bem-sucedido permite que o humanóide consuma o dobro antes que os efeitos adversos comecem a
incomodá-lo.

Comendo
1 espaço, Constituição
Muito parecido com a proficiência em beber, esta proficiência permite que o humanóide armazene
comida. Um teste bem-sucedido indica que o humanóide pode consumir até o dobro do normal. Isso
permite que o humanóide passe o dobro do tempo sem comida sem sofrer nenhum efeito adverso da
fome.

fala rápida
1 espaço, carisma, modificador especial
Falar rápido é a arte da distração e enganar os NPCs. Se um teste de proficiência for bem-sucedido, o
falador tece um golpe bem-sucedido.

268
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Os modificadores são baseados na Inteligência e Sabedoria do alvo NPC, conforme mostrado abaixo. Os
mestres também podem introduzir modificadores de acordo com a dificuldade ou plausibilidade do que o
personagem está tentando, bem como as preferências raciais do personagem alvo.

Modificadores de fala rápida


do alvo do alvo
Inteligência Mod. Sabedoria Mod.
3 ou menos N/D 3 -5
4-5 -3 4-5 -3
6-8 -1 6-8 -1
9-12 0 9-12 0
13-15 +1 13-15 +1
16-17 +2 16-17 +3
18 +3 18 +5
19 +5 19+ N/D
20+ N/D

Os modificadores são cumulativos. Alvos de Inteligência 3 ou menos são tão obscuros que as tentativas de falar
rapidamente com eles falham automaticamente porque eles não conseguem acompanhar o que está sendo dito. Alvos
com Inteligência de 20 ou mais ou Sabedoria de 19 ou mais são imunes à fala rápida.

Adivinhação
2 espaços, Carisma +2
Muitos humanos e semi-humanos acreditam que humanóides têm poderes e habilidades
misteriosas. Embora muitos tenham habilidades estranhas e diferentes, prever o futuro não está
entre eles (exceto para o raro xamã ou feiticeiro). No entanto, poucos membros de outras raças
sabem disso, e é aí que entra a proficiência em adivinhação.
Com esta proficiência, os personagens conhecem uma variedade de métodos para adivinhar o futuro – e todos eles são
falsos. Humanóides com esta habilidade empregam dispositivos de aparência estranha, oratória sonora ou outros
métodos para convencer os outros de que são adivinhos autênticos. Métodos comuns incluem cartas, leitura da palma
da mão, contagem de protuberâncias, lançamento de runas, exame de entranhas de animais e muito mais. Os
adivinhos humanóides fazem um bom show, então proclamam qualquer previsão que quiserem. Isso é feito para
ganhar dinheiro com os crédulos, para impressionar outros humanóides ou até mesmo para substituir um verdadeiro
adivinho quando nenhum estiver disponível. Afinal, os humanóides são extremamente supersticiosos e muitas tribos
ficam felizes em ter os serviços de uma farsa quando nenhum verdadeiro xamã está disponível. Sem a cartomante,

muitas tribos podem ficar paralisadas pelo medo do desconhecido.


Um teste de proficiência bem-sucedido indica que o alvo acredita na fortuna. Se falhar, a farsa é descoberta ou
simplesmente não se acredita na fortuna. O fracasso de um personagem tentando convencer sua tribo de seus
poderes pode ser mortal - para o falso! Os modificadores de fala rápida podem ser usados se o Mestre desejar.
Observe que os PJs nunca são forçados a acreditar em uma previsão, independentemente do teste.

Regra opcional:Como uma regra opcional, a previsão feita pelo vidente realmente se torna realidade em uma
rolagem de um 1 natural (ou algum outro número escolhido secretamente pelo Mestre antes que o teste seja
feito).

Escondido
2 espaços, Inteligência -1

269
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Esconder-se é a capacidade de selecionar instintivamente o melhor esconderijo para quase todas as condições. Os
humanóides que fazem testes bem-sucedidos podem praticamente desaparecer de vista. O sucesso é determinado

por modificadores baseados na Inteligência do personagem que está sendo escondido. Esta proficiência opera
independentemente de qualquer camuflagem natural ou habilidade de ocultação que o humanóide já possa ter.

Ocultar modificadores
Oponentes
Inteligência modificador
3 ou menos -5
4-5 -3
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3
19 +5
20+ +7

Coleta de informações
1 espaço, Inteligência, modificador especial
Através do uso desta proficiência, um personagem humanóide pode obter informações sobre uma pessoa,
lugar ou coisa específica. Em circunstâncias apropriadas, um personagem estará ciente dos principais
rumores circulando em uma área desonesta ou humanóide. Com uma verificação bem-sucedida,
informações específicas podem ser obtidas. Os seguintes modificadores ajustam o teste:

Ajustes de reação dos personagens(baseado em Carisma) beneficiará ou penalizará o teste,


assumindo que o contato com seres inteligentes está envolvido na busca.

Membros da Guilda dos Ladrõesrecebem um bônus de +2, pois têm os recursos de toda a guilda à sua
disposição. Da mesma forma, fora de vilas e cidades, certos personagens humanóides podem receber o
mesmo bônus se tiverem contatos semelhantes (sátiros e cisnes têm criaturas da floresta, um goblin pode
obter informações de uma tribo goblin, etc.).

Quando fora do território amigo,informações específicas sofrem pelo menos uma penalidade de -3.

dinheiro ou tesouroé necessário. Sempre que um teste de proficiência for necessário para coletar informações, o
personagem deve fazer um pequeno investimento em dinheiro ou tesouro ou sofrerá uma penalidade adicional de -3.
Humanos preferem dinheiro, e um total de 1d10 po é típico. Outras raças podem querer algum outro tipo de tesouro
(comida, item mágico, berloque brilhante, etc). O investimento é perdido independentemente de a informação desejada
ser encontrada ou não.

Intimidação
1 slot, atributo especial
Essa proficiência permite que os personagens dobrem os outros à sua vontade por meio de táticas de medo. Os
NPCs que são intimidados provavelmente farão o que lhes é dito. Eles também são muito propensos a guardar
muito ressentimento contra o personagem que os intimida. Os NPCs manterão seu ressentimento oculto até
que surja a primeira oportunidade de vingar seu orgulho.

270
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
A intimidação pode ser tentada com Força ou Carisma. Força indica uma ameaça de lesão
corporal imediata. O carisma usa ameaças mais sutis que não precisam ser de natureza física.

Os personagens dos jogadores nunca são obrigados a se submeter à intimidação.

pilhagem
1 espaço, Destreza
Essa proficiência representa um talento especial para obter o melhor saque no menor tempo possível.
Um teste de proficiência bem-sucedido permite que um personagem reconheça e pegue a combinação
de itens mais valiosa possível, dados os limites situacionais de tempo e espaço.

luta natural
2 espaços, força +1
Esta proficiência permite aos humanóides com armamento natural (garras, presas, caudas, etc.) um bônus de
dano de +1 em todos os ataques com armas naturais. Além disso, eles recebem um ataque natural gratuito além
dos ataques normais permitidos. Um teste de proficiência bem-sucedido deve ser feito no início do combate para
obter os benefícios dessa habilidade. A falha indica que os benefícios não podem ser usados durante a batalha.

Observação
1 espaço, Inteligência
Esta proficiência representaapoderes de observação excepcionalmente agudos do personagem. Mestres podem
pedir testes (ou jogá-los secretamente) sempre que houver algo um pouco fora do comum. Personagens com
esta proficiência têm suas chances de encontrar portas secretas aumentadas para 2 em 6, e portas escondidas
para 3 em 6. Esta proficiência cobre todos os sentidos.

Poesia
1 espaço, Inteligência –2
Essa proficiência inclui as habilidades necessárias para recitar poesia e julgar sua qualidade. Também indica que um
personagem tem um repertório de poemas memorizados para recitar a qualquer momento. Nenhuma verificação é
necessária para um considerando normal.
Se o personagem souber ler e escrever, poemas originais podem ser escritos. Uma verificação bem-sucedida
indica
que o poema é de qualidade acima da média.

Mimetismo de Voz
2 espaços, carisma, modificador especial
A imitação de voz é a arte de imitar de forma convincente as vozes de outras pessoas. É uma habilidade
muito exigente, exigindo treinamento e prática intensos.
Um personagem com mímica de voz pode imitar qualquer sotaque que tenha ouvido. O sucesso é automático, a
menos que confrontado por aqueles que falam o sotaque imitado (o que requer um teste com um modificador
de +2).
É mais difícil imitar a voz de uma pessoa específica. Os personagens só podem tentar imitar as
vozes que ouviram. Uma verificação de proficiência deve ser feita para determinar se a imitação foi
detectada. O sucesso é certo se o ouvinte for um estranho ao personagem imitado. Não há

271
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
modificador se tentar enganar um conhecido, -2 para enganar um amigo, -5 um amigo próximo e -7 para amigos
e parentes extremamente próximos.

Assobiando/Cantarolando
1 espaço, Destreza +2
Personagens com esta proficiência são assobiadores e hummers excepcionais. Eles podem produzir melodias tão
cativantes quanto a maioria das canções. Se for bem-sucedido no teste, o personagem conhece qualquer melodia
específica em questão. Se ele também tiver a proficiência em conhecimento animal, ele pode imitar qualquer canto de
pássaro que já ouviu.
Os aventureiros também usam essa proficiência para se comunicar uns com os outros. Este tipo de
comunicação só é possível entre os personagens que possuem esta proficiência. Se dois ou mais
personagens com esta proficiência fizerem testes bem-sucedidos, um único conceito pode ser
comunicado entre eles.

luta selvagem
2 espaços, Constituição
Personagens com esta proficiência empregam um estilo de luta extremamente heterodoxo e
imprevisível. A luta selvagem é feroz e mortal, sem graça ou disciplina. Também é extremamente
cansativo, já que parte de sua natureza é concentrar toda a energia que um personagem possui no
ataque.
Os benefícios estão no número de ataques que o personagem recebe e na quantidade de dano que os ataques infligem.
Um personagem de luta selvagem recebe um ataque a mais por rodada do que o normal. Todas as jogadas de dano para
ataques que atingem recebem um bônus de +3.
No entanto, durante uma luta selvagem, as jogadas de ataque de um personagem também são reduzidas em 3. Além
disso, a classe de armadura do atacante é penalizada em 3, tornando mais fácil acertá-lo.
Para usar luta selvagem, um personagem deve fazer um teste de proficiência bem-sucedido no início do
combate. Uma falha significa que o personagem recebe apenas as penalidades da proficiência e nenhum dos
benefícios.
A luta selvagem só pode ser usada duas vezes por dia, pois é extremamente cansativa. Após o término de uma batalha,
o lutador selvagem deve descansar por uma hora antes de poder recorrer novamente à proficiência. Descansar significa
não fazer nada além de descansar ou se envolver em viagens leves (montar em um cavalo lento, etc.). Se o personagem
precisar andar, ele não pode usar a proficiência até que quatro horas se passem.
Sem esse descanso, um personagem cansado sofre -3 de penalidade em todos os testes de proficiência, -5 na classe de
armadura, -5 no THAC0 e -3 nas jogadas de dano. Estas penalidades estão em vigor até que o período de descanso
completo tenha decorrido.

Vinificação
1 espaço, Inteligência
Esta proficiência permite que os personagens criem vinho a partir do suco fermentado de uvas ou outras plantas e frutas
bem o suficiente para ganhar a vida com isso. O personagem sempre terá sucesso até certo ponto; testes de proficiência
são necessários apenas ao tentar preparar um vinho verdadeiramente magnífico como um presente especial ou para
uma celebração especial.

Habilidades de alto nível


Não há habilidades raciais de alto nível para humanóides.

272
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Habilidades de alto nível (geral)

Para todas as turmas (opção DMS: “Campanha de alto nível”)

Apenas para jogadores avançados (LV 10+) !

273
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Tabela 40:
Habilidades para personagens de alto nível

guerreiros
Habilidade Requerimento Pontuação base Habilidade relevante Custo
NWP/CP
Adaptação Guerreiro 10+ 9 Inteligência/Razão 2 (6)
Ataque total Guerreiro 10+ — — 1 (3)
Bravura Guerreiro 10+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Cativar Guerreiro 15+, Bravura 4 Carisma/Aparência 1 (3)
Sopro da morte Guerreiro 15+ — — 2 (6)
assustar/desafiar Guerreiro 10+, Bravura 4 Carisma/Liderança 1 (3)
Resistência Guerreiro 15+, Bravura 4 Constituição/Aptidão 2 (6)
Foco interior Guerreiro 10+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Sentir Perigo Guerreiro 15+ 6 Sabedoria/Intuição 2 (6)
Item de assinatura Guerreiro 10+ 10 Sabedoria/Intuição 2 (6)
Suporte de assinatura Guerreiro 10+ 9 Sabedoria/Intuição 1 (3)

feiticeiros
Habilidade Requerimento Pontuação base Habilidade relevante Custo
Foco mental Mago 12+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Item de assinatura Mago 12+ 10 Sabedoria/Intuição 2 (6)
Escultura de Feitiço Mago 12+ 8 Inteligência/Conhecimento 1 (3)

sacerdotes

Habilidade Requerimento Pontuação base Habilidade relevante Custo


Detectar engano Sacerdote 15+, Eminência 6 Sabedoria/Intuição 1 (39
força divina Sacerdote 10+, Eminência 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Voz Divina Sacerdote 15+, Eminência 4 Carisma/Liderança 1 (3)
Desejo divino Sacerdote 10+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
Eminência Sacerdote 10+ 6 Carisma/Liderança 1 (3)
Invencibilidade Sacerdote 21+, Eminência 4 2
Sabedoria/Força de vontade (6)
Empréstimo Sacerdote 15+ 4 Sabedoria/Intuição 1 (3)
Desbaratar Sacerdote 15+, Eminência — — 2 (6)

bandidos
Habilidade Requerimento Pontuação base Habilidade relevante Custo
Adaptação Ladino 11+ 10 Inteligência/Razão 2 (6)
Classificar Armadilhas Ladino 11+ 4 Inteligência/Conhecimento 2 (6)
Evasão Ladino 16+ — — 1 (3)
Cair/Pular Ladino 11+ 11 Destreza/Equilíbrio 1 (3)
Featherfoot Ladino 11+ — — 1 (3)
ataque improvisado Ladino 16+ — — 2 (6)
Foco interior Ladino 11+ 5 Sabedoria/Força de Vontade 1 (3)
não detecção Ladino 16+ 4 Sabedoria/Força de Vontade 2 (6)
Sentir Perigo Ladino 16+ 6 Inteligência/Razão 2 (6)
voo das sombras Ladino 21+, Viagem nas Sombras — — 1 (3)
Viagem das Sombras Ladino 16+ — — 1 (3)

274
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Tabela 41:
Modificadores de habilidade para habilidades

Pontuação de habilidade modificador


3 ou menos -5
4 -4
5 -3
6 -2
7 -1
8-13 0
14 +1
15 +2
16 +3
17 +4
18+ +5

Habilidades para personagens de alto nível


Personagens que se tornam suficientemente avançados em suas profissões começam a desenvolver uma série de
truques que personagens menos habilidosos não conseguem igualar. Essas habilidades especiais são
semelhantes às proficiências comuns,mas os personagens não podem aprender habilidades de fora de seus
grupos. Cada habilidade tem um efeito muito mais dramático do que uma proficiência e tem um requisito de
nível mínimo associado a ela.
Assim como as proficiências, muitas perícias requerem uma rolagem de dado para determinar se funcionam.
O sucesso é determinado rolando o número indicado ou menos em 1d20. Na maioria dos casos, os valores de
habilidade de um personagem podem alterar a chance de sucesso; esses ajustes estão listados na Tabela 41. Os
requisitos de uma habilidade, números de sucesso e habilidades relevantes são listados após cada descrição de
habilidade e são compilados na Tabela 40 para referência rápida.
Algumas habilidades podem ser usadas um número limitado de vezes por dia. Os números de sucesso dessas
habilidades diminuem em um valor fixo cada vez que são usadas. Uma vez que a pontuação básica de uma habilidade é
reduzida a zero ou menos, o personagem não pode usar essa habilidade por um determinado período de tempo,
geralmente um dia. Qualquer outra habilidade baseada na habilidade reduzida também não está disponível. Mesmo que
o ajuste de habilidade do personagem (da Tabela 41) aumente a pontuação da habilidade acima de zero, a habilidade
permanece indisponível até que o tempo indicado tenha passado. A pontuação básica da habilidade volta ao normal após
o tempo listado ter decorrido.
Testes de sucesso resistidos:Em alguns casos, uma habilidade requer um teste resistido no qual as duas criaturas
envolvidas jogam 1d20 contra um valor de habilidade ou número de sucesso da habilidade. Se um oponente falhar no
teste, a criatura que obteve sucesso vence a disputa. Se ambos fizerem suas jogadas, o oponente com a jogada mais alta
vence. Se ambos os oponentes falharem, geralmente ocorre algum resultado incomum. Todos os empates são
relançados.
Adquirindo e Aprimorando Habilidades:Os personagens que atendem ao requisito de nível de uma habilidade podem
aprender a habilidade gastando slots de proficiência. Se o sistema de pontos de personagem doOpção do jogador: habilidades e
podereslivro está em jogo, o personagem pode gastar pontos em vez disso.
O custo de cada habilidade é listado após a descrição da habilidade. O primeiro número é o custo em slots de
proficiência comum, a menos que indicado de outra forma. O número entre parênteses é o custo de pontos de
personagem da habilidade.
O número de sucesso base de uma habilidade pode ser melhorado dedicando slots extras ou pontos de
personagem à habilidade (veja omanual do jogador, Capítulo 5, eHabilidades e Poderes, Capítulo 6). Nenhum
mortal pode ter uma pontuação básica de mais de 16 em qualquer habilidade;desejosnão tem efeito sobre este
limite.

275
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Proficiências Completas Com Armas-lista alfabética -

(exceto manuais raciais)

Nº de slots Relevante modificador Inicial


Competência Obrigatório / PC Habilidade Verificar Avaliação

Atuante (TcBaH) 1 Carisma -1


Adaptação (DMOHLC) 2 (6) Inteligência/Razão War10+/ Rog 11+ 9/10
Administração (PlO:S&M) 1(3) Inteligência +1 9
Alquimia (PlO:S&M) 2 (5) Inteligência -3 6
Prontidão (TcRaH) 1 Sabedoria +1
Ataque Total (DMOHLC) 1 (3) — Guerreiro 10+ —
Esmolas (PlO:S&M) 1(3) Carisma 0 8
Agricultura 1 Inteligência 0
Ambidestria(DMO:C&T) 1 (4) Destreza/Apontar Guerreiro, Ladino
Emboscada (DMO:C&T) 1 (4) Inteligência/Razão guerreiro, ladino 5
Anatomia (PlO:S&M) 2 (4) Inteligência -2 5
Manejo de Animais* 1 Sabedoria +1
História antiga 1 Inteligência -1
Conhecimento animal 1 Inteligência 0
Ruído Animal (TcThiH) 1 Sabedoria -1
Treino de Animais* 1 Sabedoria 0
avaliando 1 Inteligência 0
Arcanologia (PlO:S&M) 1 (4) Inteligência -3 5
Armeiro* (TcFiH) 2 Inteligência -2
Habilidade artística 1 Sabedoria 0
Astrologia 2 Inteligência 0
Astronomia (PlO:S&P) 1** Inteligência** 2/7/Inteligência/Conhecimento

Implorando (TcThiH) 1 Sabedoria especial


ferraria 1 Força 0
luta às cegas 2 N/D N/D

Passeios de barco (TcRaH) 1 Sabedoria +1


Pilotagem de barco(PlO:S&P),ver passeios de
barco Barqueiro (DwH) 1 Inteligência -2
Encadernação (PlO:S&M) 1(3) Inteligência 0 8
Inteligência
Bowyer/Fletcher* (TcFiH) 1 Destreza -1
Bravura (DMOHLC) 1(3) Sabedoria/Força de Vontade Guerreiro 10+ 4
Fermentação* 1 Inteligência 0
Burocracia (TcPaH) 2(5) Inteligência 0 8
Camuflagem (TcRaH) 1(4) Sabedoria Guerreiro, Ladino 5,Int,Conhecimento.

Captivar (DMOHLC) 1(3) Carisma/Aparência Guerreiro 15+, Bravura 4


Carpintaria 1 Força 0
Cartografia (TcRaH) 1 Inteligência -2
Cerimônia (PlO:S&M) 1(2) Sabedoria 0 7
Cantando (TcBaH) 1 Carisma +2
cocheira 1 Destreza +2
276
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Queijo* (HH) 1 inteligência 0
Armadilhas de classificação (DMOHLC) Inteligência/Conhecimento Ladino 11+ 4
2(6) Combate corpo-a-corpo 2 Destreza 0
calçada 1 Destreza 0
Culinária 1 Inteligência 0
Concentração (PlO:S&M) 2(5) Sabedoria -2 6
Instrumento artesanal (TcBaH)2 Destreza -2
Trabalho coletivo (TcBaH) 1 Carisma +0
Criptografia (PlO:S&P) 1(3) Inteligência Int,Razão/Sabedoria,Intuição 6
Dançando 1 Destreza 0
Senso de Perigo (HH) 2 Sabedoria +1
Golpe Mortal (DMOHLC) 2(6) — Guerreiro 15+ —
Mergulho Profundo (PLO: S&P) 1(2)** Constituição** Des, Equilíbrio/Con, Saúde 5
Detecção de Decepção (DMOHLC) 1(3) Sabedoria/Intuição Sacerdote 15+, Eminência 6
Diagnóstico (TcPaH) 1 Sabedoria -1
Diplomacia (PlO:S&M) 1(3) Carisma -1 -6
Sentido de direção 1 Sabedoria +1
Luta Suja (DMO:C&T) 1(3) Inteligência/Conhecimento guerreiros, bandidos 5
Disfarce 1 Carisma -1
Sensor de Distância (TcRaH) 1 Sabedoria 0
Força Divina (DMOHLC) 1(3) Voz Sabedoria/Força de Vontade Sacerdote 10+, Eminência 4
Divina (DMOHLC) 1(3) Vontade Carisma/Liderança Sacerdote 15+, Eminência 4
Divina (DMOHLC) 1(3) Sabedoria/Força de Vontade Sacerdote 10+ 4
Radiestesia (PlO: S&M) 1(3) Sabedoria -3 5
Beber (HH)* 1 Constituição 0
Runas dos Anões (DwH) 1 Inteligência +2
Comer (AH)* 1 Constituição 0
Eminência (DMOHLC) 1(3) Carisma/Liderança Sacerdote 10+ 6
Resistência* 2(4) Constituição 0 3/Con,Fitness
Engenharia 2 Inteligência -3
Etiqueta 1 Carisma 0
Evasão (DMOHLC) 1 (3) — Ladino 16+ —
Falcoaria (TcRaH) 1 Sabedoria -1
Queda/Salto (DMOHLC) 1 (3) Destreza/Equilíbrio Ladino 11+ 11
Fala rápida (TcThiH) 1 Carisma especial
Featherfoot (DMOHLC) 1 (3) — Ladino 11+ —
Balanceamento Fino (DMO:C&T) 2 (5) Des/Equilíbrio Guerreiro, Ladino 7
construção de fogo 1 Sabedoria -1
Pescaria* 1 Sabedoria -1
Forrageamento (TcRaH) 1 Inteligência -2
Falsificação 1 Destreza -1
2
Cartomancia (TcThiH) Assustar/ Carisma +2
Desafio(DMOHLC)1(3) Reconhecimento Carisma/Liderança Guerreiro 10+, Bravura 4
de Fungos (DwH) 1 Inteligência +3
Jogos* 1 Carisma 0
Glassblowing (PlO: S&M) Corte de 1(2) Destreza 0 7
pedras preciosas 2 Destreza -2
Resistência (DMOHLC) 2 (6) Constituição/Aptidão Guerreiro 15+, Bravura 4
Aproveitar o Subconsciente (TcPsiH) 2 Sabedoria -1
Cura 2 Sabedoria -2
Heráldica 1 Inteligência 0
277
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Herbalismo* 2 Inteligência -2
Esconder (HH) 2 Inteligência -1
Caçando* 1 Sabedoria -1
Hipnose (TcPsiH) 1 Carisma -2
Hipnotismo (PlO: S&M) 1(4) Carisma -2 6
Ataque improvisado (DMOHLC) 2(6) — Ladino 16+ —
Coleta de Informações (TcThiH) 1 Inteligência especial
Foco Interno (DMOHLC) 1(3) Sabedoria/Força de Vontade War10+/Rog11+ 4/5
Intimidação (TcThiH) 1 especial especial
Investigação (PlO:S&M) 1(4) Inteligência -2 6
Invencibilidade (DMOHLC) 2(6) Sabedoria/Força de Vontade Sacerdote 21+, Eminência 4
Vontade de Ferro (DMO:C&T) 2(6) Sabedoria/Força de Vontade -2 3
Jousting (TcPaH) 1 Destreza +2
malabarismo 1 Destreza -1
pulando 1 Força 0
idiomas, antigos 1 Inteligência 0
idiomas, modernos 1 Inteligência 0
Lei (TcPaH) 1(3) Sabedoria 0 7 (Int)
Liderança (DMO:C&T) 1(3) Carisma/Liderança -1 5
Couraria 1 Inteligência 0
Empréstimo (DMOHLC) 1 (3) Sabedoria/Intuição Sacerdote 15+ 4
História do anão local (DwH) 1 Carisma +2
História local 1 Carisma 0
Serralheria (TcThiH) 1 Destreza 0
Saques (TcThiH) 1 Destreza 0
Foco Meditativo (TcPsiH) 1 Foco Sabedoria +1
Mental (DMOHLC) 1 (3) Resistência Sabedoria/Força de Vontade Mago 12+ 4
Mental(PlO: S&M)1(3) Mineração Sabedoria -1 5
2 Sabedoria -3
Montanhismo 1 N/D N/D
Instrumento musical 1 Destreza -1
Luta Natural (HH) 2 Força +1
Navegação* 1 Inteligência -2
Não detecção (DMOHLC) 2(6) Sabedoria/Força de Vontade Ladino 16+ 4
Observação (TcThiH) 1(3) Inteligência 0 7
leitura de presságio(PlO: S&M) 1(3) Sabedoria -2 5
Oratória (TcPaH) 1(3) Carisma -1 7
Orientação (PlO:S&P) 1(3)** Inteligência** Int, Conhecimento, Sab, Intuição 7
Pintura (PLO: S&P) 1(2)** Destreza** Dex, Objetivo/Sab, Intuição 7
fabricação de papel(PlO: S&M) 1(2) Inteligência 0 8
Persuasão (TcRaH)*** 1(3) Carisma 0(-2)var. 5
Controle de Pragas (DwH) 1 Sabedoria 0
Poesia (TcPaH) 1 Inteligência -2
Cerâmica 1 Destreza -2
Prestidigitação(PlO: S&M) 1(3) Destreza -1 7
Pesquisar(PlO: S&M) 1(3) Inteligência 0 6
Rapidez (DMO:C&T) 2(6) Destreza/Apontar 0 3
Leitura / escrita* 1 Inteligência +1
Leitura labial 2 Inteligência -2
Rejuvenescimento (TcPsiH) 1 Sabedoria -1
Religião 1 Sabedoria +0
278
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Montando, Aerotransportado* 2 Sabedoria -2
Equitação, Terrestre* 1 Sabedoria +3
Equitação, Sea-based (TcRaH) 2 Uso Destreza -2
de corda 1 Destreza 0
Correndo 1 Constituição -6
Conhecimento Sábio(PlO: S&M) 1(4) Inteligência -2 5
Escriba(PlO: S&M) 1(2) Destreza +1 7
Escultura (PlO:S&P) 1** Destreza** 2/5/Destreza/Apontar, Sabedoria/Intuição

Marinharia 1 Destreza +1
Costureira/Alfaiate 1 Destreza -1
Sentir Perigo (DMOHLC)2 (6) Wis/Intuit (War), Int/Reas (Rog) War15+/Rog16+ 6
Definir armadilhas 1 Inteligência -1
voo das sombras(DMOHLC) 1 (3) — Ladino 21+, Viagem nas Sombras —
Viagem das Sombras(DMOHLC) 1 (3) — Ladino 16+ —
Língua de Sinais (DwH) 1 Inteligência +2
Sinalização (TcRaH) 1 Inteligência -2
Item de Assinatura (DMOHLC) 2 (6) Sabedoria/Intuição Guerra/Mago 10+ 10
Montaria de Assinatura (DMOHLC) 1 (3) Sabedoria/Intuição 10+ Guerreiro 9
Feitiço de Assinatura(PlO: S&M) 1 especial especial
Cantoria 1 Carisma 0
Respiração Lenta (DwH) 1 N/D N/D
Fundição (DwH) 1 Inteligência 0
Smite (DMOHLC) 2 (6) — Sacerdote 15+, Eminência —
Análise de Som (DwH) 1 Sabedoria 0
Feitiçaria 1 Inteligência -2
Espeleologia (TcRaH) 1 Inteligência -2
Escultura de Feitiço (DMOHLC) 1 (3) Inteligência/Conhecimento Mago 12+ 8
Mão Firme (DMO:C&T) 1 (5) Destreza/Apontar
cantaria 1 Força -2
Sobrevivência* 2 Inteligência 0
Sobrevivência, Subterrâneo (DwH) 1 Inteligência 0
Natação 1 Força 0
Táticas de Magia(PlO: S&M) 1(3) Inteligência -1 6
Adaptação (PLO:S&P) 1** Destreza** 3/7/Destreza, Mira/Int, Razão
taumaturgia(PlO:S&M) 1(3) Inteligência -2 5
Jogando (PlO: S&P) 1** Destreza** 2/8/Destreza, Mira/ Força, Músculo

Andar na corda bamba 1 Destreza 0


Monitorando* 2 Sabedoria 0
Marcação de trilha (TcRaH) 1 Sabedoria 0
Sinais de trilha (TcRaH) 1 Inteligência -1
À direita (TcThiH) 1 Destreza especial
Senso de Problema(DMO:C&T) 1(4) Sab./Int. 3
veja também “Sentido de Perigo”
caindo 1 Destreza 0
Conhecimento dos mortos-vivos(PlO:S&M) 1(3) Inteligência -1 6
Subterrâneo, Navegação (DwH)1 Inteligência 0
Ventriloquismo 1 Inteligência -2
Cura Veterinária (TcRaH) 1 Sabedoria -3
Mimetismo de Voz (TcThiH) 2 Carisma especial
Fabricação de armas* (TcFiH) 3 Inteligência -3
Forja de armas (DwH) 2 Inteligência - 1 (Apenas Anões)
279
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Fabricação de armas,
Bruto (TcRaH) 1 Sabedoria -3
Sentido do Tempo 1 Sabedoria -1
Conhecimento do Clima (PlO:S&P), consulte Sentido do Clima
Tecelagem 1 Inteligência -1
Assobio/Zumbido (TcBaH) 1 Destreza +2
Luta Selvagem (HH) 2 Constituição 0
Vinificação*(HH) 1 Inteligência 0

* Dentro do “Manual Completo dos Lutadores” há descrições mais detalhadas sobre essas proficiências.
ousadoentradas indicam novas proficiências dos “manuais completos”. Ver capítulo de aulas

* * Os custos e modificadores dessas perícias comuns são apenas sugestões. As habilidades vêm do manual opcional Skills &
Power e, portanto, têm apenas uma “classificação de pontos de personagem” e nenhum modificador fornecido. Os custos finais
e modificadores são de responsabilidade do DM

* * * A persuasão tem duas descrições diferentes. Um no manual completo do Rangers e no Players


Option Spells & Magic.

280
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
ÍNDICE
Ato 73, 265 Bravura
Adaptação lutadoressiehePaladinos de habilidades de
lutadoressiehePaladinos de habilidade de alto alto nívelsieheRangers de habilidade de
nívelsieheRangers de habilidade de alto nível alto nívelsieheHabilidades de alto nível
sieheHabilidades de alto nível Habilidade de Fabricação 38, 124
ladinosieheLadrões de habilidade de alto nível Burocracia 126, 145, 195
sieheHabilidade de alto nível Administração Camuflagem 175, 198, 229
144 Cativar
Agricultura 25 lutadoressiehePaladinos de habilidades de
Alquimia 234 alto nívelsieheRangers de habilidade de
Prontidão 25, 175, 202, 229, 251, alto nívelsieheHabilidades de alto nível
266 Ataque total Carpintaria 39
lutadoressiehePaladinos de habilidade de Cartografia 39, 176
alto nívelsieheRangers de habilidade de Cantando 73, 267
alto nívelsieheHabilidades de alto nível Carruagem 39
Esmola 144 Queijo 40, 267
Ambidestria 198, 229 Classificar Armadilhas

Emboscada 198, 229 habilidade de ladinosieheLadrões de


Anatomia 234 habilidade de alto nívelsieheHabilidades de
História Antiga 25 alto nível Combate corpo-a-corpo 267 Cobbling
Manejo de Animais 26, 123, 173 40
Conhecimento de Animais 26, 124, 252 Concentração235
Barulho de Animais 202, 266 Cozinhar 40
Treinamento Animal 27, 124, 174 Craft Instrument 74, 267 Multidão
Avaliação 28 Trabalhando 74, 268 Criptografia
Arcanologia235 74, 196, 203, 236 Dançando 40
armaduras31
Custo 32 Senso de Perigo268
Consertando 34 Sopro da morte
Armorer 28, 100, 124, 252 lutadoressiehePaladinos de habilidade de alto
Armorer revisado29 nívelsieheRangers de habilidade de alto nível
Armorer revisado (TcFiH)100 sieheHabilidades de alto nível Mergulho
Habilidade Artística 35 Profundo 41
Astrologia 35, 252 Detectar engano
Astronomia 36, 235 druidassieheSacerdotes de habilidades
Bardo 72 de alto nívelsieheHabilidade de alto nível
Bardo31 Diagnósticos 126, 146
Implorando 202, 266 Sentido de Direção 41,
Ferraria 36 253 Luta Suja 199, 230
Luta cega 36, 252, 266 Disfarce 41
Pilotagem de barcoveja também Sentido de Distância 42,
Boating Boating 37, 175, 203, 176 Força Divina
252 Boating (TcRaH) 253 druidassieheSacerdotes de habilidade
Barqueiro 253 de alto nívelsieheHabilidade de alto
Encadernação 144, 235 nível Voz Divina
Bowyer/Fletcher 37, 106 druidassieheSacerdotes de habilidade de
Bowyer/Fletcher (TcFiH) 38 alto nívelsieheHabilidades de alto nível
Bowyer/Fletcher (TcFiH)107 Desejo divino

281
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
druidassieheSacerdotes de habilidades de Herbalismo 48, 205
alto nívelsieheHabilidade de alto nível Escondendo 269
radiestesia236 Habilidades de alto nível (geral)
Beber 42, 268 Tabelas 273
Druida 87 habilidades de alto nível

Runas dos Anões 253 Bardos 76


Anões 250 Druidas 89
Comer 42, 268 Lutador 110
Elfos 260 paladinos 130
Eminência Sacerdotes 156
druidassieheSacerdotes de Psionistas 170
habilidades de alto nívelsiehe Rangers 182
Habilidade de alto nível Resistência 42, ladrões 212
204, 230, 254 Engenharia 42 Magos 245
Etiqueta 43 Humanóides 264
Evasão Caça 49, 125, 205
habilidade de ladinosieheLadrões de habilidade Hipnose 168
de alto nívelsieheHabilidade de alto nível Hipnotismo237
Falcoaria 43, 176 ataque improvisado
Cair/Pular BardossieheLadrões de habilidades
BardossieheLadrões de habilidade de de alto nívelsieheHabilidades de alto
alto nívelsieheHabilidades de alto nível nível Coleta de Informações 205, 270
Fala rápida 268 Foco Interior
Fala Rápida 204 BardossieheLutadores de habilidades de
Featherfoot alto nívelsiehePaladinos de habilidade de
BardossieheLadrões de habilidades de alto nívelsieheRangers de habilidade de
alto nívelsieheHabilidades de alto nível alto nívelsieheLadrões de habilidades de
Lutador 99 alto nívelsieheHabilidades de alto nível
Equilíbrio Fino 199, 230 Intimidação 206, 255, 270 Investigação 147
Formação de Fogo 45
Pesca 45, 125 Invencibilidade
Forrageamento 177, 196, 225 druidassieheSacerdotes de habilidades
Falsificação 45 de alto nívelsieheHabilidades de alto
Cartomancia 205, 269 nível Vontade de Ferro 155, 230 Justa 127,
Assustar/Desafio 225
lutadoressiehePaladinos de habilidade de malabarismo 49
alto nívelsieheRangers de habilidade de alto salto 49
nívelsieheHabilidades de alto nível Idiomas, Antigos 50
Reconhecimento de Fungos 254 Línguas, Modernas 51
Jogos 46, 125 Lei 127, 147, 225
Corte de Gemas 46, 167, 254 Lei e Paladinos 128
Proficiências Gerais 23 Liderança 231
sopro de vidro237 Armadura de Couro 101
Gnomos 262 Couraria 51
Halflings 262 Empréstimo

Resistência druidassieheSacerdotes de
lutadoressieheRangers de habilidade de habilidades de alto nívelsiehe
alto nívelsieheHabilidades de alto nível Habilidades de alto nível História do Anão
Aproveitar Subconsciente 167 Cura 47, 125 Local 255 História Local 51
Serralheria 207, 256
Heráldica 48 Pilhagem 207, 271
282
O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Foco Meditativo 168 Sentir Perigo
Foco mental BardossieheLutadores de habilidades de alto
feiticeirossieheHabilidades de alto nível nívelsiehePaladino de habilidade de alto nível
resistência mental237 sieheRangers de habilidade de alto nívelsiehe
MetalArmor 102 Ladrões de habilidades de alto nívelsiehe
Mineração 51, 256 Habilidades de alto nível Definir armadilhas
Línguas Modernas 256 60
montanhismo 52 voo das sombras
Instrumento Musical 52, BardossieheLadrões de habilidades de alto
169 Luta Natural 271 nívelsieheHabilidades de alto nível Viagem
Navegação 53, 207 das Sombras
não detecção BardossieheLadrões de habilidades de
BardossieheLadrões de habilidades alto nívelsieheHabilidades de alto nível
de alto nívelsieheHabilidades de alto Língua de Sinais 257
nível Proficiências comuns Sinalização 61, 179
Tabela completa 276 Sinalização 257
Observação 53, 147, 207, 271 Item de assinatura
leitura de presságio148, 238 lutadoressiehePaladino de habilidade de alto nível
Oratória 128, 148, 226 sieheRangers de habilidade de alto nívelsiehe
Orientação 53 Habilidades de alto nívelsiehe
Pintura 54 Habilidades de alto nível
Paladino 122 feiticeirossieheHabilidades de alto nível
Fabricação de papel 150, 238 Suporte de assinatura
Persuasão 54, 150, 178 lutadoressiehePaladino de habilidade de
Controle de pragas 197, alto nívelsieheRangers de habilidade de
256 Poesia 54, 75, 129, 271 alto nívelsieheHabilidades de alto nível
Poesia para Paladinos 129 Feitiços de Assinatura 243
Cerâmica 55 Cantando 61
Prestidigitação 238 Respiração Lenta 257
Sacerdote 142 Fundição 258
Psionista 166 Desbaratar

Rapidez 199, 231 druidassieheSacerdotes de habilidades


Ranger 172 de alto nívelsieheHabilidade de alto nível
Leitura labial 55 Análise de Som 258
Leitura/Escrita 55, 169, 208 Talentos especiaisVeja Guerreiro Veja
Rejuvenescimento 169 Guerreiro Ver Sacerdote
Religião 56, 169 Escultura de Feitiço
Pesquisa 239 feiticeirossieheHabilidades de alto nível
Cavalgar, Aerotransportado 56, 125, 174, 257
Feitiço talismã
Cavalgar, Animais Terrestres 257
druidassieheSacerdotes de habilidades
Cavalgar, Terrestre 174 de alto nívelsieheHabilidade de alto nível
Equitação, Baseado em Terra 57
Feitiçaria 61
Equitação, baseada no mar 58, 178
Espeleologia 179, 227
Rogue 194
Mão Firme 199, 231
Uso de corda 58
Cantaria 62
Correndo 59 Sobrevivência 62, 174, 208
Conhecimento Sábio 150, 239 Sobrevivência, Subterrâneo 258
Escriba 154, 243 Natação 63
Escultura 59 Táticas de Magia 243
Marinha 59 Adaptação 63
Costureira/Alfaiate 60
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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição
Taumaturgia 243 Mimetismo de Voz 209, 271
ladrão 200 Guerreiro 223
Jogar 64, 75, 208 Andar Forjaria de armas 68, 107, 258
na corda bamba 64 Fabricação de armas (TcFiH) 69
Tracking 64, 174, 208 Trail Fabricação de armas, bruto 181, 228
Marking 179, 227 Trail Conhecimento do climaVeja também Sentido do Tempo
Signs 180, 197, 227 Sentido do Tempo 70
Trailing 208 Tecelagem 71
Sentido de Problema Veja Sentido de Perigo Veja Assobiando/zumbindo 75, 272
Senso de Perigo Luta selvagem 272
Caindo 66 Vinificação 71, 272
Navegação Subterrânea 258 Mago 232
Ventriloquismo 67 Oficina29, 101
Cura Veterinária 154, 180

(2010, compilado por Talivar)

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O Manual Completo de Proficiência Nonweapon, AD&D 2ª Edição

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