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ALÉM DOS MUNDOS

POR ROBERT J. SCHWALB


INTRODUÇÃO
Você acha que não existe Inferno? Que é impossível estar lá? Que um conceito
tão antiquado e obsoleto, nascido do medo e da superstição, não tem lugar no
CRÉDITOS Nono Mundo? Então você é um tolo. O Inferno existe. Ele é real. E eu já estive lá.
Escritor/Designer Não acredita em mim? Venha. Eu te mostro os portões.
Robert J. Schwalb
Editora
Shanna Germain HISTÓRIA a ficar frágeis e se desamarrar. O que antes
Alguns dizem que a Boca do Inferno é uma era uma luz fraca, agora se tornou uma racha-
Revisor
Kim Mohan passagem, uma entrada para um reino de sofri- dura luminosa na realidade. Pessoas que se
Designer Gráfico
mento e perdição, um lugar onde os perversos depararam com a entrada às vezes afirmam
Nissa McCormack e os corruptos recebem o que merecem. O ter escutado gemidos e choros, assim como
Capa que as pessoas chamam de Boca do Inferno é outros sons mais aterrorizantes. O povo local
Cathy Wilkins certamente uma entrada. Mas ela não leva para começou a acreditar que a rachadura levava a
Artistas um plano sobrenatural de punição. Em vez um lugar terrível: O inferno. Afinal de contas,
Eric Lofgren, Lee Smith, disso, é a abertura que leva até uma máquina o que mais poderia ser? Com o medo aumen-
Cathy Wilkins interdimensional, cujo propósito era espiar pe- tando no povo, os líderes decidiram que seus
Cartógrafo las frestas entre os universos, permitindo livre criminosos, assassinos e outros vilões seriam
Christopher West passagem entre elas. A máquina, uma nave, na jogados na Boca, algo digno para seus crimes,
Equipe Editorial da Monte verdade, cria um espaço ultradimensional de e eles desapareciam na luz, nunca mais vistos.
Cook Games
Scott C. Bourgeois, David
proporções absurdas, flutuando sobre a reali- Quando líderes menos seletivos chegaram ao
Wilson Brown, Eric Coa- dade como uma bolha de sabão. A entrada está poder, a Boca tornou-se uma forma de se livrar
tes, Ryan Klemm, Jeremy ancorada no mesmo lugar, e nunca é movida. de rivais políticos, inimigos, e qualquer um que
Land, Laura Wilkinson, O mundo fora dela existe muito além da capaci- entrasse em seu caminho. O inferno começou
George Ziets
dade mortal de percepção. Talvez os criadores a lotar com os indesejados e os insanos, os
explorassem o multiverso atrás de vida e tec- malignos e rebeldes, e virou um lugar que nin-
CRÉDITOS DA VERSÃO nologia, qualquer coisa para entender seu lugar guém em sã consciência iria entrar.
BRASILEIRA
no cosmos. Aparentemente, eles encontraram
Editores-Chefes
Anésio Vargas Jr e Alexan-
alguma coisa, algo terrível, algo tão perigoso PERSONAGENS
dre “Manjuba” Seba que—no fim—eles foram forçados a desistir da Esta aventura funciona muito bem com perso-
Tradução
máquina e selar a entrada pelo lado de fora. nagens experientes. Personagens de segundo
Stephan Martins via A entrada, depois de fechada, permanece assim e até terceiro grau podem achá-la desafiadora
Crônicas da Magia por eras. Mas o tempo pode ser cruel, e as sem ser esmagadora. Considere aumentar a
Revisão energias que sustentam as amarras começam quantidade e nível dos oponentes e dos perigos
Anésio Vargas Jr e Alexan-
dre “Manjuba” Seba
Digramação INFERNO NO NONO MUNDO: UMA NOTA PARA O MESTRE
Natacha Castro
As religiões que prevalecem no Nono Mundo não são parecidas com aquelas das
nossas culturas atuais. Apesar de quase toda cultura no Nono Mundo incluir pelo
© 2016 Monte Cook
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menos uma versão do Inferno—um reino espiritual ou físico de maldade e sofrimen-
to—eles não pensam no “inferno” da mesma forma que nós pensamos.
Numenera e seu
logotipo são marcas Monte Para muitos Nonomundianos, o lugar é este. Por isso, o nome da Boca do Inferno
Cook Games, LLC Games é usado aqui para capturar esta sensibilidade, em vez de ilustrar uma semelhança à
nos EUA e em outros países.
Todos os personagens e nossa versão existente do inferno. Sinta-se livre para inventar outro nome para criar
nomes da Monte Cook uma sensação maior de medo, maldade e sofrimento na sua mesa. Afinal de contas,
Games, bem como suas
características, são marcas lugares repletos de sussurros e orações têm muitos nomes, e nem todos podem ser
registradas da Monte Cook pronunciados em voz alta.
Games, LLC.

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para desafiar personagens de quarto grau do Labirinto, onde existem armadilhas e mons-
ou maior. truosidades acompanhando cada passo que
Você decide como os personagens vão se dão. Quando passarem pelo Labirinto, os per-
envolver. Uma ótima forma é que alguém que sonagens descobrem uma grande câmara com
os personagens conheçam tenha sido conde- suas paredes cobertas por milhares de portais
nado e jogado na Boca. Esta pessoa pode ser tremulantes, que levam até outros mundos em
um aliado confiável, um amante, um parente, outros universos.
ou até mesmo um inimigo nem tão odiado A aventura acaba quando os personagens
assim. O resgate deste personagem torna-se encontram o Cerne do Vazio e desligam a
o objetivo principal, atraindo os PJs até a Boca máquina. O espaço ultradimensional começa a
e escuridão adentro. Se utilizar este gancho, entrar em colapso, fazendo com que o dispo- Mungrun, página 9
pode substituir um personagem nomeado da sitivo e tudo dentro dele caia no Nono Mundo, Shork, página 10
aventura com o personagem que os PJs estão muito possivelmente libertando todas estas Glea, página 10
atrás. Por exemplo, um inimigo poderia subs- pessoas desprezíveis e os estranhos terrores de Reva, página 17
tituir Mungrun, enquanto um aliado poderia
surpresa perto de muitos povos.
substituir Shork, Glea ou Reva.
Ser jogado na Boca do Inferno também
LOCALIZAÇÃO
pode ser o destino dos PJs. Personagens que
Você pode colocar a Boca do Inferno onde você Por todo este
se enfrentaram um PNJ e foram capturados
quiser no Nono Mundo. É melhor escolher um suplemento,
por isso podem acabar se juntando com os
ponto dentro de um dia de caminhada de uma
outros, numa demonstração de vitória e poder. referências de
É possível também que os PJs tenham encon- comunidade de porte modesto. Desta forma, é página de vários itens
trado a Boca enquanto estavam envolvidos com possível explicar como o local se encheu com estarão acompanha-
outra aventura, ou viajando para outro lugar. tantas pessoas. Se não quiser colocar perto das por este símbolo.
Os personagens até podem ter testemunhado de uma comunidade, é possível que, há muito São referências de
a internação de um prisioneiro dentro da bolsa tempo, uma comunidade próxima se acostu- página do livro básico
ultradimensional—a mera aparência de um mou a jogar pessoas que eles não gostavam de Numenera, onde
fenômeno tão estranho pode ser suficiente para dentro da Boca. Isso pode ter levado a uma você pode encontrar
atrair os personagens para dentro. revolta que acabou com todas as pessoas detalhes adicionais
que viviam lá. Ou quem sabe um bando de sobre o item, local,
SINOPSE peregrinos procurava o lugar há muito tempo, criatura ou conceito
aventura começa quando os personagens atravessando para onde quer que o local pudes- específico.
encontram a Boca do Inferno e precisam lidar se levá-los.
com o guardião, uma monstruosidade horri-
pilante que o povo local afirma guardar o que
existe dentro, e manter invasores fora. Assim
que os PJs entrarem na Boca, eles descobrem
que deixaram o Nono Mundo para trás, e agora
estão aprisionados num vazio. Os persona-
gens podem explorar o vazio ou viajar para
uma esfera distante—a máquina que sustenta
a bolha ultradimensional. Quando chegam lá,
os personagens descobrem que as pessoas
jogadas dentro da Boca construíram pequenos
acampamentos por toda a superfície da esfera,
e lutam para sobreviver.
Pelos seus encontros na esfera, os perso-
nagens aprendem que pode existir uma saída.
Para fugir do lugar, é necessário avançar ainda
mais para dentro da maquina. O primeiro
estágio da jornada dos personagens é através

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A AVENTURA
BOCA DO INFERNO
A energia que vaza do espaço tridimensional
envenenou as terras próximas da Boca do In-
ferno. Nada cresce num espaço de uma milha
em volta do lugar. Árvores mortas e enegreci-
das estão por todos os lados, com ossos de
humanos e animais em cima da terra infértil,
junto com os restos de outras criaturas ainda
mais estranhas. Pedras pontudas saem do chão
como dentes, e rachaduras nas pedras permi-
tem a saída de vapores que geram uma névoa,
dando ao lugar uma aparência infernal. A cada
hora, um leve tremor surge pelo chão. Alguma
coisa nesta devastação aguarda, na entrada.
Encontros Opcionais: Você pode facilmente
expandir esta parte da aventura, adicionando
locais para os personagens explorar e criaturas
para combater. Estas são algumas sugestões.
Se não tiver o Bestiário do Nono Mundo, basta
substituir por outras criaturas do livro básico de
Acelerador: nível 6, Numenera, ou até mesmo criar suas próprias.
percebe como nível 8,
defesa de Velocidade • Um acelerador vaga pela devastação em
como nível 5 graças volta do portão. Ele é um resquício dos
ao tamanho; dano criadores da Máquina no Vazio, e consi-
7, vitalidade 30; dera toda criatura que encontrar como
pode atacar até três uma ameaça.
oponentes com uma • Uma casca dimensional é tudo o que
única ação, ou alterar restou de uma pessoa que tentou escapar
a aceleração de até três do Vazio. A casca pode revelar pistas sobre
criaturas diferentes. o que existe do outro lado do portão, tentar
Para mais detalhes, afugentar os personagens, ou simplesmen-
consulte o Bestiário do te ser insana e atacá-los.
Nono Mundo. • Em vez de um leve tremor, um terremoto
mais forte ataca o chão durante
Casca dimensional: • alguns minutos. Quando a terra se acalma, GUARDIÃO DO PORTÃO
As pessoas que adentram a Boca do Inferno
nível 5, tarefas de inte- os personagens descobrem que uma das
não conseguem sair facilmente. O caminho
ração social como nível formações rochosas ruiu, revelando um
para a liberdade é longo e perigoso. Sem certos
1; dano 3; vitalidade pilar de metal branco saindo do chão. A cuidados, alguém que se livra do Vazio passa
15.Para mais detalhes, ponta é de vidro, com uma luz vermelha por uma horrível mutação. O Guardião do
consulte o Bestiário do girando dentro dela. Símbolos hieroglífi- Portão surgiu não como um prisioneiro, mas
Nono Mundo. cos decoram o exterior, apesar de estarem muitos. Quando escaparam do Vazio, eles se
apagados e arranhados. É possível um fundiram numa massa nojenta de membros,
personagem traduzir os símbolos, identifi- rostos e carne. A transformação rompeu suas
cando-os como algum tipo de aviso. mentes por completo, e com isso, eles se torna-
ram uma monstruosidade que só sente fome,

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ávida para puxar o que puder para alimentar a fedor de urina de pessoas arremessadas contra
profusão de mandíbulas por todo o seu corpo. sua vontade lá dentro, além de tecido, ossos e
outros lixos.
AMÁLGAMA 5 (15) Basta que um personagem mova-se até a luz
Uma massa gelatinosa feita de pele, cabelos e para ser sugado até o Vazio Exterior. Quando
membros, o amálgama avança pela paisagem alguém o faz, a luz brilha intensamente logo
como uma onda de carne que se arrasta e antes de voltar à sua luminosidade normal.
desliza até qualquer coisa que ver. Braços e per- Esta é uma passagem só de ida, então persona-
nas surgem como cabelos do enorme tumor, gens que viagem até o Vazio Exterior precisam
enquanto pedaços de cabelos duros com seus achar outra saída.
excrementos só pioram esta topografia repug- Intromissão do Mes-
nante. A coisa pode se espalhar pelo chão num O VAZIO EXTERIOR tre: Feridas no amálga-
raio de 9 metros, ou se transformar como uma O Vazio Exterior é uma vastidão de vácuo que ma formam uma poça
onda para esmagar sua presa. se estende a partir da máquina, além de servir de sangue e excremento
Motivação: Fome como a fronteira entre este microcosmo e o que deixa o chão em
Vitalidade: 30 que existir além das frestas entre os mundos. volta da criatura muito
Dano Infligido: 5 pontos Personagens que avancem pela entrada escorregadio. Um
Movimento: Curto veem um brilho de uma intensa luz escarlate. personagem próximo
Modificações: Defesa de Velocidade como Quando sua visão volta ao normal, eles se da poça escorrega e
nível 3 pelo tamanho; ações de furtividade veem sobre uma plataforma de metal sobre cai no chão.
como nível 2.
Combate: O amálgama avança gananciosa e
idiotamente na direção de qualquer coi-
sa que achar que pode comer. Enquanto
se aproxima de sua presa, ele se ergue,
caindo com uma força incrível em qualquer
coisa dentro de distância imediata de si.
Alvos afetados são derrubados, e a única
ação que podem tomar é tentar se arrastar
debaixo da massa. Cada rodada que um
personagem estiver debaixo do amálga-
ma, o personagem sofre 5 pontos de dano
(esmagamento) de ambiente. O amálgama
não sente medo, e ataca mesmo se estiver
em desvantagem.
Pilhagem: O amálgama come tudo que cap-
turar. Personagens que despedacem o
corpo podem extrair 1d6 + 1 cifras e um
artefato. Esta é uma tarefa imunda e mui-
to demorada.

ENCONTRANDO A BOCA
Os personagens devem localizar a entrada sem
muitas dificuldades. Eles podem descobri-la
através de pegadas de visitantes anteriores,
um guia de uma comunidade próxima, ou uma
busca bem simples. A Boca parece um laço
trêmulo de luz escarlate flutuando no ar.
Ela não emana nenhum calor, mas gera luz
suficiente para os personagens verem no es-
curo. Personagens que procurem pela entrada
detectam múltiplos rastros na terra, sentem o

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CAMINHO
DA
AVENTURA

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o vácuo. A plataforma é um disco com um dessas fissuras é terrivelmente distorcido pelas
diâmetro de 3 metros e espessura de 30 cm. energias. Um personagem sofre 10 pontos de
Há sangue, pele e tecidos rasgados na super- dano, e recebe uma mutação prejudicial. Esta
fície do disco. As luzes tremulam ao longo da saída só deve ser usada em último recurso.
borda do disco. Uma viga de metal com 30 cm
de diâmetro e espessura se estende a partir do O VELHO E O CADÁVER Mutações
disco, seguindo até a escuridão em algum lugar A figura no disco mais próximo é um velho prejudiciais,
distante demais. Não há nenhum caminho chamado Zebulah. Ele senta na borda do disco página 124
aparente de volta para entrada. com seus pés balançando, sua cabeça abaixada
Antes que os antigos selassem a máquina, e cabelos longos e oleosos escondendo seu
estas plataformas permitiram que eles abris- rosto. Ele se balança lentamente para frente
sem portais para locais diferentes no Nono e para trás. Ele ignora qualquer chamado do Zebulah: nível 2
Mundo. Os personagens podem conseguir personagens, mas é possível notar que ele está
usar a máquina para reabrir os portais de cada se movendo com uma tarefa nível 1.
plataforma, dando a tudo e a todos lá dentro a Zebulah não está sozinho. O cadáver da
oportunidade de fuga. sua esposa está perto dele. Os dois foram
O Vazio se estende em volta da plataforma, jogados na Boca muitos anos atrás, depois de
serem considerados inimigos políticos. Eles Reabrindo os por-
indo bem mais além do que podem ver. Ele
é uniformemente cinzento, só interrompido se arrastaram pela superfície da esfera até tais, página 15
pelas luzes piscantes dos outros discos ligados chegarem em Desesperança. A selvageria e as
a vigas que levam até o centro. O disco mais brigas acabaram afastando-os em busca de
próximo está a 90 metros de distância numa uma saída. Eles viajaram pela viga até o disco,
direção a sua escolha, e os personagens conse- esperando um dos brilhos de luz chegar perto
suficiente para levá-los para casa. Eles espera- Desesperança, página 9
guem avistar um corpo maior sobre o disco.
ram por vários dias. Sem comida nem água, os
De vez em quando, uma ondulação de luz
dois tiveram sua mente afetada. Enfim, Zebu-
escarlate pisca na distância, desaparecendo
lah, enlouquecido por um momento, estran-
de repente.
gulou sua esposa para que pudesse comê-la.
Movendo-se pelo Vazio: Os personagens Depois da sua morte, ele percebeu o que fez,
estão sujeitos à gravidade enquanto estiverem e não conseguiu consumi-la. Em vez disso, ele
sobre o disco e a viga. A cerca de 3 metros permanece ao seu lado, segurando a mão dela
de distância do disco, a força da gravidade se até que a morte o leve.
acaba e os personagens ficam sem peso algum. Se os personagens alcançarem este disco,
Personagens que saltem ou saiam da platafor- eles veem que Zebulah está horrivelmente
ma caem num ambiente de gravidade zero e magro, com círculos escuros sob seus olhos
sofrem todas as penalidades. Se os PJs encon- aranhões nos braços e no rosto, e tocos pretos
trarem uma forma de se afastarem para fora do onde seus dedos deveriam estar. Perto dele, é
disco ou da viga, é possível flutuar na mesma possível ver sua esposa morta, a cabeça virada
direção. Alcançar o outro disco é uma tarefa de até o outro lado. Gravidade Zero,
Velocidade nível 4. Zebulah não responde. Palavras gentis ou página 98
Se os personagens tentarem sair do disco, empurrões violentos podem fazer com que
para longe do centro, eles podem viajar naquela ele converse. Zebulah pode contar o seguinte
direção por horas e horas. Em algum momen- para os personagens. Ele deve parecer errático
to, eles chegam pelo Vazio do outro lado, vendo e distraído, olhando repetidas vezes para sua
discos suspensos em vigas que apontam para esposa morta.
o orbe negro no centro. • Ele conta sua história para os personagens,
As Ondulações de Luz: As ondulações que mas se recusa a falar qualquer coisa sobre
os personagens veem são fraquezas na barreira sua esposa e ignora qualquer pergunta
que separa o Vazio do Nono Mundo. Assim sobre ela. Ele dirá aos PJs, no máximo, que
como na Boca do Inferno, basta se mover até ela está dormindo.
uma destas luzes para voltar ao mundo de que • Não há como fugir do Vazio. As luzes
saíram. Existem diversos desafios. As ondula- ao longe podem parecer saídas, mas é
ções só se manifestam por alguns segundos impossível alcançá-las ou saber onde elas
antes de sumirem. Elas surgem em locais aparecerão.
aleatórios, e é quase impossível prever onde • As vigas levam até onde ele chama de
elas podem aparecer. Elas só surgem em locais “Inferno.” Ele conta aos personagens que
afastados, e demora pelo menos uma hora o Inferno está mais perto do que parece, e
de viagem para chegar até lá. Depois de tudo se eles seguirem as vigas, chegarão lá em
isso, qualquer um que consiga atravessar uma algumas horas.

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• Existem muitos assentamentos no Inferno, A mariposa tecelã é um pedaço achatado e
e cada um é pior do que o outro, cheio de bizarro de material orgânico, que voa no ar
pessoas horrendas que merecem estar dobrando seu corpo como se tivesse asas.
neste lugar. Apêndices parecidos com tesouras se esten-
dem do que parece ser a frente do seu corpo, e
Se os personagens forem gentis com Zebu- entre eles, há uma brilhante mancha de sangue
lah, ele oferece seu manto, dizendo “Eu não que ela usa como um olho. Uma mariposa
preciso mais dele.” Ele diz ao personagem que tecelã possui 1,5 m de diâmetro, e é quase tão
O manto foi feito com mais tiver sido gentil que deve usar o manto, já fina quanto papel.
mariposas tecelãs que deixará o usuário protegido das mariposas. Motivação: Coletar tecido para mestre
mortas, e um perso- Uma mariposa tecelã não atacará um persona- Vitalidade: 4
nagem que o use será gem que use o manto, a não ser que ele ataque Dano Infligido: 2 pontos
identificado pelas a mariposa. Armadura: 0
mariposas tecelãs como Zebulah não acompanhará os personagens. Movimento: Longo enquanto voar; imediato
um semelhante. Ele pretende ficar aqui e morrer.Se os persona- quando no chão
gens quiserem que ele os acompanhe a força, Combate: A mariposa tecelã sobrevoa para
ele os acompanhará, mas tentará cometer suicí- recortar a pele de uma criatura que pode
dio na primeira chance que tiver. alcançar. Um personagem que sofrer dano da
mariposa deve ter sucesso numa rolagem de
SEGUINDO A VIGA defesa de Potência ou começará a sangrar pelo
Intromissão do
Os personagens podem andar pela viga para ferimento. Em cada um dos turnos do perso-
Mestre: Um
continuar a jornada até a esfera que os locais nagem, ele sofre 1 ponto de dano de ambiente.
personagem se distrai chamam de Inferno. Como a viga só possui Se ele sofrer dano do sangramento, a dificul-
com uma das luzes 30 cm de largura, é necessário engatinhar ou dade das rolagens de defesa de Velocidade
escarlates ao longe, se equilibrar. A cada hora que os personagens aumenta em um passo por uma rodada. Um
escorregando para andam pela viga, eles devem manter seu personagem pode usar uma ação para estancar
fora da viga. o ferimento (tarefa de dificuldade 2) e parar o
equilíbrio (tarefa de dificuldade 2) ou cair. O
sangramento. Um personagem precisa fazer
impulso os afasta algumas dezenas de metros
esta rolagem de defesa de Potência só uma vez
da viga, e é difícil de puxar um personagem em
por rodada, independente de quantas vezes
queda de volta, a não ser que os personagens
sofrer dano das mariposas.
se amarrem.
Pilhagem: Os personagens podem extrair
Enquanto viajam, os personagens avistam
uma esquisitice por cada mariposa tecelã
manchas de sangue, pedaços de corpos e
que matarem.
outros restos que deixam claro que o perigo
está próximo. INFERNO, A SUPERFÍCIE DA
MARIPOSAS TECELÃS
ESFERA
O que as pessoas aprisionadas aqui chamam
No meio do caminho, um grupo de oito mari-
de Inferno é, na verdade, uma grande esfera de
posas tecelãs sai do orbe para interceptar os
metal com 1 milha (1,6 km) de diâmetro, com
PJs. Notar as mariposas tecelãs é uma tarefa
uma camada de poeira com cerca de 30 cm
de dificuldade 3. Numa falha, os personagens
de espessura. As vigas saem da superfície da
só notam as mariposas quando elas chegam
esfera no Vazio para criar espaço no universo
em distância curta. Durante o combate com
portátil para a máquina. A natureza deste lugar
as mariposas, um personagem deve fazer uma
distorce distâncias, fazendo objetos parece-
rolagem de defesa de Velocidade (dificuldade 2) rem mais distantes do que eles realmente são.
para manter o equilíbrio sempre que se mover Então, apesar da esfera parecer muito distante,
ou atacar. Numa falha, o personagem escorrega ela está na verdade a apenas uma caminha-
da viga e cai como descrito acima. Lembre-se da de distância. Quando os personagens se
que a dificuldade de ataques em gravidade zero aproximam da esfera, eles podem avistar
aumenta em um passo, a não ser que o perso- acampamentos fortificados por toda a super-
Os apêndices de uma nagem tenha treino neste ambiente. fície. Painéis de metal, postes afiados e outros
mariposa tecelã servem destroços cercam cada um dos campos, e os
perfeitamente para MARIPOSA TECELÃ 2 (6) personagens conseguem ver figuras humanas
causar sangramentos Formadas a partir das crostas que envolvem armadas fazendo guarda.
o corpo de uma criatura chamada Aquele Que Além dos acampamentos, é possível avistar,
Treme, estas coisas voadoras e barulhentas a partir das vigas, covas escuras na superfície
vasculham o Labirinto e a superfície do Infer- da esfera. Estes são pontos de acesso para o
Aquele Que Tre- no atrás de materiais orgânicos para coletar e interior da esfera. Se os personagens obser-
me, página 20 adicionar ao porte prodigioso do seu mestre. varem por tempo suficiente, conseguem ver

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ALÉM DOS MUNDOS

uma pessoa escalando de dentro para foda da DESESPERANÇA


esfera, ou vice versa. O assentamento mais próximo de onde os per-
Quando os personagens chegam a 30 sonagens chegaram é uma terrível comunidade Intromissão do
metros da superfície da esfera, a gravidade do de canibais, chamada Desesperança. Dúzias de Mestre: Os
lugar se define. A não ser que os personagens bandidos decidem atacar
pessoas vivem lá com medo do seu líder, um
estejam se segurando bem, eles caem da viga primeiro e fazer pergun-
em direção ao “chão”, sofrendo 10 pontos de homem horrível chamado Mungrun. Elas fazem
ataques contra corredores e assentamentos tas depois.
dano de ambiente ao aterrissar. Personagens
que examinem a viga antes deste ponto podem atrás de carne fresca. Como não existe clima,
perceber alças nas laterais, que podem ser usa- o povo de Desesperança não possui abrigos, e
das como escada para uma descida segura. quando eles dormem, o fazem numa enorme
pilha fétida. Uma muralha baixa, feita com
SOBREVIVENDO NO INFERNO caixotes de metal, linhas de fios e outros des-
A superfície da esfera é tão desolada quanto troços oferecem uma proteção módica. Uma
parece. A luz do lugar é difusa, como uma eter- fresta lateral dá acesso ao interior imundo.
na penumbra. Não existe água, e nada poderia Duas sentinelas normalmente fazem a guarda.
crescer na poeira. Se não fosse pelas enormes
Cada uma é um horrível mutante com uma Sentinelas e Saqueado-
larvas que infestam a superfície empoeirada,
ninguém sobreviveria. As larvas são vermes série de crostras na face, e partes extras que res: nível 3; vitalidade 9;
gigantes que vieram por outro universo junto parecem sair da sua carne. Estes guardas usam armadura 2
com outras coisas terríveis, coisas que fizeram armaduras feitas com restos e portam clavas
este lugar ficar abandonado. Uma larva é um feitas com ossos e quadris humanos. Outros
verme inchado, segmentado e cinza pálido com oito saqueadores vivem no acampamento. To-
alguns chifres nas costas, e pode crescer até dos estes personagens são leais a Mungrun.
30 cm de comprimento. Estas larvas têm gosto
horrível, mas é possível uma pessoa sobreviver Mungrun
comendo uma delas a cada dois ou três dias. Mungrun: nível 5, nível 8
Mungrun lidera os canibais de Desesperança. para intimidar e resistir
Pessoas que comam muitas delas durante
Forte e corpulento, ele caminha pelo seu reina- ameaças, nível 10 para
muito tempo perceberão certas mudanças
físicas muito estranhas. Mutações aqui são tão do nu, com seus culotes reluzentes balançado ser nojento; vitalidade 20
comuns que todos, com exceção dos recém- com cada um dos seus passos. Suas sobran-
-chegados, possuem alguma anormalidade celhas formam um telhado sobre seus olhos
física. Muitas vezes, algumas mutações são tão cansados. Sua boca está sempre aberta, com
severas que as vítimas passam seus últimos lábios nojentos brilhando com cuspe, e uma
dias de vida gritando de dor. série de feridas tumorosas por toda a sua pele.
Alguns acampamentos resolveram adotar Ele utiliza um colar de larvas se debatendo,
o canibalismo, atacando seus vizinhos para além de uma coroa de fios na cabeça. Ele tam-
conseguir carne fresca. Por isso, a tensão e a
bém carrega uma machadinha larga.
violência aumentaram, com muitos acreditando
que as coisas estão prestes a piorar. Estúpido, grosseiro e violento, Mungrun
Corredores: Algumas almas corajosas des- lidera aterrorizando os outros. Mas ele perce-
cobriram outras fontes de alimento no lugar. beu que seus números estão diminuindo, e
Conhecidas como corredores, estas pessoas que Desesperança será destruída se o local não
loucas ou corajosas atravessam as membranas receber ajuda. Ele fez muito inimigos. Então
negras, vão até o Labirinto e se enfiam por fres- apesar de ver os personagens recém-chegados
tas até o interior da máquina, para enfim passar com uma barriga esfomeada, ele tem autocon-
por uma das várias passagens para qualquer trole suficiente para dar as boas vindas aos PJs
um dos milhões de mundos que estão abertos. Passagens para outros
e tentar conseguir sua confiança. mundos, página 13
Muitos corredores nunca retornam. Existem
Conversas com o líder devem ser incômo-
muitos perigos no Labirinto, e coisas ainda
piores nos outros mundos. Outros desistem das, seja por sua aparência repelente ou por
da superfície e daqueles que dependem da co- seus hábitos repugnantes. Ele olha os perso-
mida, para enfim construir uma vida nova em nagens com lascívia, e toca-os constantemente
outra realidade. Mas alguns sentem responsa- quando fala com eles. Ele tenta ser caloroso,
bilidade por seus companheiros, fazendo corri- mas seus maneirismos nojentos podem atra-
das na esfera para trazer comida, suprimentos, palhar isso. Ele não sabe muito sobre o mundo
água e o que puderem encontrar para facilitar a em que se encontra, chegando até a inventar o
vida neste lugar. que ele acha que os personagens querem ouvir.
Ele oferece um lugar em Desesperança, desde
que jurem lealdade para ele.

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Shork e orgulhosa, ela não tem medo de morrer. Sua
Shork: nível 3, nível Shork odeia Mungrun e tudo o que ele fez ao coragem vem do fato de que ela é como Shork,
6 para esgueirar, pequeno assentamento. Mungrun teria matado uma corredora muito competente. Se ela for li-
esconder e percepção; Shork há muito tempo, se não fosse a incrível bertada, ela os ajudará a navegar pelo Labirinto.
vitalidade 9 capacidade do homem como um corredor. Se
tivesse a chance e pudesse sair ileso, Shork já Desenvolvimento
teria se livrado de Mungrun há muito tempo. Este não é um lugar legal, e a maioria das pes-
De pele negra e altura mediana, cabelos soas que vivem em Desesperança são patifes
compridos e trançados, e olhos brancos e vis, sem nenhum tipo de qualidade ou convi-
brilhantes, Shork é a pessoa mais normal do vência. Personagens perturbados ou ofendidos
acampamento graças a uma dieta que normal- pelo líder monstruoso podem tentar matá-lo.
mente não inclui larvas. Ele usa roupas esfarra- Resolva este evento da forma que mais fizer
padas, e porta uma espada quebrada num nó sentido. Um conflito aberto deve ser difícil, já
no seu cinto. que os personagens certamente estarão em
Shork é um dos melhores corredores, e já desvantagem. Matar Mungrun durante o sono
sobreviveu mais de cinquenta corridas até ago- é difícil, já que ele dorme no fundo da pilha.
ra. Durante sua última corrida, ele descobriu Além de lidar com Mungrun, os persona-
um poço de elevador que leva até o Cerne da gens devem ter a oportunidade de conversar
Esfera. Ele não desceu porque estava sozinho, com Shork, Glea (se tiverem cuidado) e outras
e acha que há algo terrível por lá, mas tam- pessoas do acampamento. Você pode revelar o
bém acredita que a saída deve estar em algum quanto quiser sobre este lugar, mas os persona-
lugar no cerne deste lugar. Ele até voltaria lá, gens devem aprender como entrar no Labirinto
mas não tem ninguém em quem pode confiar (através de um dos portais membranosos na
para ir junto. superfície) para continuarem até a próxima par-
A chegada dos PJs dá esperança para Shork. te da aventura, assim que estiverem prontos.
Ele acredita que eles não são como os outros Ficar aqui por muito tempo certamente cau-
vilões com quem convive, e acha que eles sará problemas. A não ser que os personagens
podem ser a chave para a sua fuga deste lugar. se empolguem em ajudar Mungrun, comer
Justamente por isso, ele fica de olho nos PJs outras pessoas e participar de outras atividades
após sua chegada, e intervém caso as coisas mais perversas, Mungrun cansará deles e orde-
pareçam estar piorando. Para salvar suas vidas, nará que seus serviçais os matem para comê-
ele tenta intervir em qualquer conflito entre eles
-los. Além disso, qualquer número de horrores
e seu líder. Se acontecer um combate, Shork se
saídos do Labirinto ou de algum lugar mais
junta aos PJs, ajudando-os a derrotar o chefe e
profundo da esfera podem emergir e atacar o
seus capangas.
assentamento. Você pode escolher criaturas
Se os personagens lidarem de forma pacífica
deste livro, ou de outras fontes se quiser.
com Mungrun, mas demonstrarem algum nojo
Por fim, os personagens podem decidir
ou repulsa dele, Shork tenta falar com um ou
pular Desesperança e encontrar um abrigo
dois personagens assim que puder. Ele explica
mais adequado.
que acredita conhecer uma saída deste lugar,
Outros assentamentos devem ser igual-
mas que é perigosa. Apesar de oferecer para
mostrar o caminho para os personagens, ele mente estranhos e desesperados. Personagens
cita a necessidade de Mungrun nunca saber, verão que suas opções de comida são limitadas
já que ele nunca os deixaria sair vivos. Shork e perigosas, e que assentamentos se atacam o
revela que o único motivo para Mungrun e seus tempo todo. Ou seja, torne a superfície deste
lacaios não matarem os PJs ainda é o fato de o mundo feia e mortal. Isso convencerá os PJs a
líder acreditar na utilidade deles. Shork sugere buscarem por uma saída.
que todos tentem se esgueirar, insistindo para
que Mungrun não os siga até o Labirinto. Pilhagem
Personagens que vasculhem o lixo em Deses-
Glea perança encontram 1d6 + 1 cifras.
Glea: nível 3, nível Os saqueadores de Desesperança sequestra-
6 para esgueirar, ram, recentemente, algumas pessoas de um as- O LABIRINTO
esconder e percepção; sentamento próximo. Eles mataram e comeram Uma camada de túneis e câmaras está entre o
vitalidade 9 todos, menos Glea. Eles a mantém numa jaula exterior e o núcleo da esfera de metal. O que
no centro do campo. Glea é uma jovem mulher antes era um sistema de dutos de ventilação
de aparência simples, suja e vestida com agora é uma série de desafios por onde os
trapos. Ela está sem um braço, e tem cicatrizes corredores devem navegar para alcançar os
por todo o corpo graças a um encontro com suprimentos necessários, que a esfera tornou
mariposas tecelãs quando era mais nova. Feroz perigoso graças ao sistema de proteção da

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esfera, assim como os perigos das salas aperta-


das e das passagens entre elas.
Os personagens podem acessar o Labirinto
através da cerca de centenas de pontos de aces-
so encontradas na superfície da esfera. Cada
ponto possui 1,5 m de diâmetro, cobertos por
uma membrana negra, espessa e gelatinosa. A
membrana permite a passagem de ar, e ainda
o filtra. Pequenas criaturas não conseguem
atravessar a espessura da membrana, mas
uma criatura de tamanho humano consegue. A
membrana se repara automaticamente quando
algo a atravessa.

NAVEGANDO O LABIRINTO
O Labirinto é uma rótula de câmaras conecta-
das por passagens. Cada câmara é uma sala de
metal escura com 3 metros num lado, e perfu-
rada em cada lado por um tubo de 1,5 metros
de diâmetro que se estende por 3 metros até
se conectar com outra câmara idêntica. Esta
rótula se estende para dentro por quase 305
metros, até se abrir no núcleo. Isso significa
que os personagens devem viajar através de
uns cinquenta tubos e câmaras para chegar até
o centro, o que não seria difícil se eles tivessem
um caminho reto até a superfície. Quando a
máquina começou a falhar, muitas câmaras
se tornaram perigosas. Outras desapareceram
enquanto outras agora estão contaminadas
com gás venenoso, parasitas e radiação. Além
disso, existem diversos predadores rondando   1. Fogo: Quando a terceira pessoa entrar nesta
as câmaras, atrás de algo para comer. câmara, um cano estoura e enche a sala
Quando os personagens entrarem na com fogo. Personagens dentro da sala de-
segunda câmara, assim como a cada duas vem fazer uma rolagem de defesa de Potên-
câmaras seguintes, role um d20 ou escolha um cia (dificuldade 2). Numa falha, um perso-
resultado entre as câmaras descritas abaixo nagem sofre 6 pontos de dano de ambiente
em chamas. Num sucesso, um personagem
para determinar o que há dentro delas. Se os
sofre 1 ponto de dano de ambiente.
personagens já obtiveram o resultado, eles só
  2. Cano Quebrado: Um tipo de assovio soa
se deparam com uma câmara vazia. Após os
assim que gás escapa de um cano que-
personagens encontrarem sua terceira câmara
brado. Qualquer um que se mova por esta
perigosa, eles podem fazer uma rolagem de câmara deve fazer uma rolagem de defesa
Intelecto (uma tarefa de dificuldade 5) para na- de Potência (dificuldade 4). Numa falha, o
vegar o Labirinto sempre que chegarem numa personagem fica com uma fraqueza de 1 no Fraqueza,
câmara e precisarem decidir em que direção Intelecto por uma hora.
devem ir. Num sucesso, os personagens en- página 114
  3. Fios Pegajosos: Fios pegajosos e grudentos
contram o Caminho para o núcleo três câmaras estão por toda a câmara. Para atravessar a
depois. Numa falha, os personagens podem câmara, os personagens devem fazer uma
repetir a rolagem a cada duas novas câmaras rolagem de defesa de Potência ou Velocida-
exploradas, reduzindo a dificuldade de cada de (dificuldade 4) para se mover pelas teias.
tentativa em um passo. Se a qualquer momen- Numa falha, o personagem atravessa, mas
to você sentir que a história está se arrastando, a substância grudenta se prende ao perso-
arranje uma forma de levar os personagens ao nagem, aumentando a dificuldade de todas
Caminho na próxima câmera que entrarem. as suas rolagens de Velocidade em um
Se os personagens tiverem um guia consigo passo até que a substância seja queimada
(Shork ou Glea), eles encontram só duas câma- ou dissolvida com álcool.
ras potencialmente perigosas antes de viajarem 4. Gás Venenoso: Uma névoa verde enche a
por uma série de câmaras vazias que dão bem sala. Um personagem pode notar a nebli-
no Caminho. na (dificuldade 2). A névoa é venenosa.

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Qualquer um que adentre a sala e respire 16. Câmara Ausente: A câmara que deveria
o ar deve fazer uma rolagem de defesa de estar aqui não está. Cada tubo que se co-
Potência (dificuldade 4). Numa falha, um necta com ela simplesmente termina. Fios
personagem move um passo abaixo no e máquinas enchem o espaço, soltando
marcador de dano. faíscas mortais. Personagens que tentem se
5. Radiação: Radiação permeia esta câma- mover por esta área devem fazer rolagens
ra. Uma hora depois de um personagem de defesa de Velocidade (dificuldade 6).
passar por esta sala, ele deve fazer uma ro- Numa falha, o personagem é eletrocuta-
lagem de defesa de Potência (dificuldade 3). do, sofre 6 pontos de dano de ambiente, e
Numa falha, o personagem sofre 3 pontos fica atordoado por 1 rodada, perdendo seu
de dano de ambiente por envenenamento próximo turno. Se o personagem não for
radioativo, e fica com uma fraqueza de 1 retirado de lá, ele continuará a sofrer dano
de Potência. a cada rodada que permanecer em contato
6. Ácaros de Pele: As paredes, pisos e tetos com o maquinário.
nesta sala parecem enferrujados. A ferru- 17. Sala Fria: Esta câmara é extremamente fria,
gem é uma camada de pequenos ácaros com superfícies congeladas.
vermelhos. Qualquer personagem que 18. Aranhas de Aço: Esta câmara é um ninho de
se mover pela superfície deve fazer uma
quatro aranhas de aço. Elas teceram suas
rolagem de defesa de Velocidade (dificul-
Aranha de aço, teias pelos túneis adjacentes.
dade 2). Numa falha, os ácaros infestam o
página 232 19. Sala de Distorção: Uma energia estranha,
personagem. A dificuldade de todas as suas
rolagens de Velocidade aumentam em um vazando de outro mundo, faz com que qual-
Mutações estéticas, passo até que o personagem lave seu corpo quer personagem que se mova por esta sala
página 128 e seus equipamentos. receba uma mutação estética.
7. Tesouro: Há uma pilha de lixo em um dos 20. Artefato e Cifras: Um maquinário cobre o
cantos. Personagens que vasculharem a chão desta câmara. Personagens que a vas-
pilha encontram 3d10 shins. culhem encontram 1d6 cifras e um artefato.
8. Calor: Esta câmara é extremamente quente.
Não há perigo aqui, desde que os persona- FAXINEIRO DO LABIRINTO
gens não permaneçam aqui. Um persona- Apesar dos seres que construíram estas máqui-
gem sofre 1 ponto de dano de ambiente do nas não existirem mais, muitas de suas funções
calor a cada 10 minutos que passar aqui. automatizadas ainda estão em operação. O
9. Eletricidade: As paredes, pisos e tetos desta faxineiro do Labirinto faz a manutenção das
câmara são eletrificadas. Qualquer persona- câmaras e tubos, removendo quaisquer des-
gem que entrar em contato com uma super- troços. Tudo o que ele encontrar nas câmaras,
fície da câmara deve fazer uma rolagem de ele considera destroços. Ele procura reduzir
defesa de Velocidade (dificuldade 4). Numa qualquer substância que encontrar em pedaços
falha, o personagem é eletrocutado e sofre minúsculos, até o máximo que puder reduzir.
6 pontos de dano de ambiente. Você pode fazer com que os personagens en-
10. Goteira: Há um vazamento de água nesta contrem o faxineiro do Labirinto a qualquer mo-
câmara, graças a uma rachadura numa das mento em que estiverem dentro do Labirinto.
paredes. Esta água é limpa e potável.
11. Sala Iluminada: Um globo luminoso menor
flutua no centro desta sala. FAXINEIRO DO LABIRINTO 5 (15)
12. Beco Sem Saída: Não existem saídas nesta O faxineiro do Labirinto é um organismo
sala, a não ser o caminho por onde os per- mecânico esferoide repleto de furos, escovas,
sonagens entraram. lâminas de serra e outras partes sinistras. A coi-
13. Corredor Morto: Há um cadáver de um sa emana uma luz em todas as direções para
corredor nesta sala, que está em pedaços. examinar o ambiente. Ele desafia a gravidade
O faxineiro do Labirinto o mutilou por com- para poder atravessar o Labirinto sem proble-
pleto. Personagens que vasculharem seus mas. A coisa tem 1,5 metros de diâmetro, e não
restos mortais encontrarão uma cifra e uma possui peso enquanto está ativada. O faxinei-
ou duas esquisitices. ro do Labirinto é repugnante, graças ao seu
14. Chirogs: Um bando de três chirogs se per- trabalho, e está coberto por qualquer coisa que
deram no Labirinto. Eles estão famintos e tenha limpado recentemente.
são muito agressivos.
Chirog, página 236 15. Cifras: Parte da muralha desabou, reve- Motivação: Manter os túneis limpos
lando uma massa de fios e componentes Vitalidade: 15
mecânicos. Personagens que vasculhem os Dano Infligido: 5 pontos
componentes encontram 1d6 + 1 cifras e Armadura: 2
uma esquisitice. Movimento: Curto

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Combate: Quando o faxineiro do Labirinto personagens veem pedaços de materiais orgâ-


detecta um objeto desconhecido, ele avança nicos deixados pelas mariposas tecelãs, assim
para limpar o alvo com diversas ferramen- como algumas carcaças de mariposas tecelãs.
tas de limpeza letais. O faxineiro ataca
todos os personagens dentro de distância SALÃO DOS MUNDOS
imediata. Um personagem que sofrer dano O Salão dos Mundos era o lugar onde os
do faxineiro deve ter sucesso numa rola- antigos observavam outros universos, po-
gem de defesa de Potência. Numa falha, o dendo viajar até eles através dos milhões de
portais que decoram as paredes desta enorme
personagem é infectado por uma doença.
câmara esférica. Os personagens certamente
A cada dia seguinte, o personagem deve
entrarão nesta sala através do Caminho para
fazer uma nova rolagem de Potência. Numa o núcleo, que se abre na sala através de uma
falha, o personagem sofre 5 pontos de dano grade no chão.
(ignorando Armadura) e fica com uma fra- Um grande pilar preto comanda o centro da
queza de 1 em Potência. Um personagem se câmara. Escadas o circulam, chegando até o
recupera da doença após três rolagens bem topo. É possível avistar, do outro lado da sala,
sucedidas. duas pesadas portas de metal na lateral do
Pilhagem: Os personagens podem extrair pilar, que foram abertas à força.
muitas coisas interessantes de seu corpo, O piso, também preto, se espalha a partir
incluindo 1d6 + 1 cifras, um par de esquisiti- do pilar até uma distância de 152 metros, até
ces e 1d10 shins. chegar nas paredes. As paredes se erguem,
formando uma esfera. Uma cadeia de andai-
CAMINHO ATÉ O NÚCLEO mes de metal se conecta por degraus e escadas
A rota mais direta até o núcleo é o Caminho, nas paredes, dando acesso a inúmeras fileiras
uma rota descoberta por muitos corredores que de discos cinzentos que cobrem as paredes.
gera uma linha reta até o Salão dos Mundos. De poucos em poucos minutos, um dos discos
Os PJs descobrem o Caminho seja através de brilha com luz, sinalizando que se abriu. Isso
um guia ou por exploração do Labirinto. Ele é significa que um personagem pode se mover
um poço circular com um diâmetro de 30 me- através do portal para outro mundo e ainda
tros, e que desce até o cerne da esfera num ân- voltar. O portal permanece aberto por alguns
gulo íngreme. Os personagens podem escalar minutos, antes de escurecer e se fechar.
poço abaixo (dificuldade 2), mas ele é íngreme A área está saturada com radiação. A cada
demais para andar. O poço tem paredes lisas hora que um personagem passar nesta sala, ele
feitas com um metal que está extremamente deve fazer uma rolagem de defesa de Potência
polido. Túneis em intervalos regulares fazem (dificuldade 3). Numa falha, um personagem
conexões laterais com o Caminho. Estes túneis sofre 6 pontos de dano de ambiente, sofrendo
levam ao Labirinto. Independente de onde os uma penalidade cumulativa de -1 nas rolagens
PJs entrarem no poço, eles devem passar por de recuperação. As penalidades reduzem em
uma descida de 152 metros até o centro. 1 a cada 28 horas que o personagem passar
O poço acaba numa grade distorcida e numa área não saturada com radiação.
dobrada para permitir uma criatura de tamanho
humano passar através ela. Por todo o poço, os A DESCIDA
As portas na lateral do pilar se abrem num
AS FRESTAS poço muito escuro, com 3 metros de largura e
comprimento, que desce por 61 metros antes
Aquele Que Treme se espalhou por
de chegar ao elevador destruído no fundo.
toda a máquina, enchendo as frestas Dentro do poço, na lateral da porta, se encontra
entre os túneis e as câmaras. Se os uma escada de metal que desce além do teto
personagens tentarem quebrar as pa- do elevador. Dez cabos engraxados grossos
redes, um fedor vaza pelas rachaduras. de metal se penduram de um carretel no teto.
Tirando um único cabo, todos os outros estão
Se eles insistirem, um piche enche a rompidos. O cabo intacto desce até a escuridão
câmara. Os PJs devem realizar rolagens onde está preso ao elevador
de defesa de Velocidade (dificuldade 2) O poço leva até a sala do motor bem mais
para escapar antes que sejam cobertos abaixo, e é naquela área onde os personagens
pela putrescência. Uma falha indica que conseguem encontrar um caminho de volta 
para o Nono Mundo. Se Shork estiver com
o fluxo empurra o personagem até a os personagens, ele conta que já esteve neste
próxima câmara. caminho e que acredita que o segredo deste
lugar está em algum lugar aqui embaixo. Ele

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decidiu não avançar porque acha que existe
algo na escuridão, algo que o assustou.
Os PJs podem utilizar a escada para descer
o poço com segurança. Escalar as paredes sem
o uso da escada é uma tarefa de dificuldade
4, enquanto descer pelo cabo é uma tarefa de
dificuldade 6, já que ele está coberto por uma
espessa camada de graxa. Se eles chegarem ao
fundo, vá para o O Cerne do Vazio.

A Coisa no Escuro
Uma criatura terrível agora reside no poço.
O Cerne do Va-
Ela sobrevive se alimentando das mariposas
zio, página XX
tecelãs que saem do elevador no fundo do
poço. Personagens de adentrem o poço sentem
um fedor de carne podre, vindo do fundo. A
coisa que reside aqui é um revenor, um horror
tenebroso vindo de outro universo. Ele se pren-
de na parede do poço, na metade do caminho.
Ele nota quando algo entra no seu covil, e se
esconde usando sua habilidade de camuflagem
até que os personagens entrem no seu alcance.

REVENOR 4 (12)
Poucas criaturas vítimas do revenor percebem
o perigo em que se encontram. Num momen-
to, tudo está bem; no seguinte, há apenas dor
seguida pela morte. Como um camaleão, o
revenor altera as cores de seu couro para se
camuflar com o ambiente. Enquanto permane- dentadas trucidem a carne para enfim inge-
cer perfeitamente imóvel, ele é praticamente rir a polpa. Um revenor ataca para comer,
invisível. Quando o revenor ataca, seu corpo então sempre que conseguir uma refeição,
Intromissão do ele corre para digeri-la.
aracnídeo fica vermelho-ferrugem, revelando
Mestre: Um nove apêndices de carne que emergem de seu
personagem que corpo bizarro. Cada um termina numa mão O PILAR E O TERMINAL
esteja escalando e que com três dedos. Protuberâncias ventosas saem As escadas em volta do pilar dão até o topo,
sofra dano do revenor de seus dedos, permitindo que ele se pendure onde os personagens encontram um terminal
escorrega, caindo pela nos tetos e paredes. No centro do seu corpo, grande com formato em U. O terminal controla
distância restante até o há um buraco com quatro bocas. Cada boca toda a máquina, permitindo que um indivíduo
fundo do poço. brilha com dentes afiados que agarram e truci- reabra os portais para o Nono Mundo, abrir
dam as criaturas capturadas pelo revenor. os portais desta sala para outros universos, e
Motivação: Faminta por carne aprender o propósito da criação e do motivo de
Vitalidade: 12 seu abandono.
Dano Infligido: 4 pontos O terminal está no topo do pilar. Seu piso
Armadura: 1 é macio e esponjoso. Oito cadeiras flutuam
Movimento: Curto sobre o chão, cada uma posicionada na frente
Modificações: Percepção como nível 6; escalar de oito telas de vidro preto. Números e pessoas
e se esconder como nível 8 estranhas aparecem nelas. Sob cada tela, duas
Combate: Quando um revenor nota uma presa,
bandejas estão cheias de um gel rosado.
ele fica parado para deixar seu corpo se
Um personagem que se sente na frente de
mesclar com o ambiente. Ele fica parado no
lugar para não revelar sua posição. Quando uma tela pode mergulhar suas mãos no gel. Fa-
a presa se aproxima, ela avança para o ata- zer isso faz com que a máquina se mescle com
que golpeando a presa com seus apêndices. a consciência do personagem, e este persona-
Se o alvo do revenor não percebê-lo antes gem estará atordoado enquanto estiver ligado
do seu ataque, aumente a dificuldade da à maquina. O personagem deve fazer uma
rolagem da defesa de Velocidade do alvo em rolagem de defesa de Intelecto (dificuldade
dois passos. Quando o revenor deixa sua ví- 5). Numa falha, nada de mais acontece. Num
tima inconsciente, ele a enfia dentro de seu sucesso, o personagem adquire informações
orifício, deixando que suas protuberâncias sobre a máquina.

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ALÉM DOS MUNDOS

O mesmo permanece atordoado, mas os familiar, enquanto outros aparentam ser es-
outros personagens podem visualizar círculos tranhos ou mortais. Um lugar exibe o mesmo
aleatórios nas paredes da sala piscarem com local do Nono Mundo de onde os personagens
luz brilhante quando se abrem, e luz difusa entraram na máquina, mas que existe num
quando se fecham, refletindo a influência do outro universo.
personagem preso à máquina. Mesmo que os personagens não aprendam Os personagens podem
Independente do sucesso ou da falha, o sobre a máquina, a tecnologia com defeito faz ver uma gosma preta
personagem permanece mesclado à máquina alguns portais se abrir e fechar aleatoriamente. viscosa vazando pelas
até que alguém liberte suas mãos. Tal remoção Os portais permitem que objetos físicos os paredes entre os portais.
repentina da máquina causa 5 pontos de dano atravessem, mas impedem a passagem das at- Esta gosma é o corpo
de Intelecto. Se um personagem que passou mosferas e de criaturas muito pequenas, como d’Aquele Que Treme, que
na rolagem sobreviver a essa experiência, ele as membranas que dão acesso ao interior continua a se espalhar
aprende o seguinte: da esfera. por toda a máquina.
Os personagens podem usar um portal para
• O propósito geral da construção da máqui- fugir na máquina, construindo vidas novas
na, e pistas do que aconteceu àqueles que em outro mundo. É possível também que o
a construíram, como descrito na História personagem planeje expedições em outros
(página 2). mundos, usando este lugar como o ponto de
• Como abrir e fechar um portal. partida para novas aventuras de sua autoria. A
• Como destravar os portais que ligam este radiação que enche o lugar, a falta de suprimen-
lugar ao Nono Mundo. O personagem, tos e as ameaças representadas pelas coisas
enquanto ligado à máquina, pode dar que espreitam pelo Cerne do Vazio tornam uma
um comando. Uma, algumas, ou todas longa estadia aqui improvável, ou até mesmo
as plataformas no Vazio (como o usuário impossível.
desejar) brilham numa luz vermelha e
intensa. Qualquer um pode se movimentar Portal Destinations
até uma plataforma iluminada e retornar Com a quantidade de portais que existe nesta
instantaneamente para o Nono Mundo, sala, a descrição dos lugares para onde dão
num destino familiar ao personagem. acesso está além do escopo desta aventura. Os
• Como desligar a máquina no Cerne do Va- mundos são praticamente infinitos. Eles variam
zio. Desligar a máquina fará com que o uni- do muito familiar até os simplesmente bizar-
verso portátil se feche, ejetando a máquina ros, e tudo aquilo que está dentro desta gama.
e tudo dentro dela no Nono Mundo. Alguns mundos são habitados com vida similar
Quando um personagem conseguir se mes- à do Nono Mundo, enquanto outros são terras
Máquina no cerne do
clar à máquina com sucesso, ele pode colocar devastadas, mergulhadas em radiação, sufoca-
Vazio, página 17
suas mãos de volta no gel e usar a máquina das por uma atmosfera venenosa, ou com tem-
para abrir e fechar qualquer esfera que quiser. peraturas que são congelantes ou que passam
Cada vez que o personagem o fizer, ele deve fa- do ponto de ebulição da água. Os corredores
zer uma rolagem de defesa de Intelecto (dificul- conseguiram identificar alguns mundos que
dade 5). Um sucesso indica que o personagem não sejam imediatamente hostis, e até encon-
pode remover suas mãos com segurança. Uma traram alguns que são úteis aos outros sobrevi-
falha indica que a máquina causa 5 pontos de ventes que ainda estão na superfície da esfera.
dano de Intelecto quando o personagem liberta Esta é uma ótima oportunidade para levar
suas mãos. sua campanha numa direção nova e inespe-
Pilhagem: Um personagem que desmonte a rada, abrir novas paisagens para explorar, e
máquina consegue extrair 2d6 cifras, 1 artefato novos perigos para enfrentar. Para as ameaças
e 1d6 esquisitices. e perigos, você pode utilizar as criaturas exis-
tentes, modificá-las, ou inventar outras novas
OS PORTAIS que se encaixem nos mundos que os persona-
A parede desta sala é coberta por um milhão gens explorem.
de portais, cada um com 1 metro de diâme- Personagens que entrem num portal viajam
tro. Há uma plataforma adjacente a cada um ao ponto exibido pelo portal. Enquanto estiver
deles, grande suficiente para suportar diversos aberto, o portal se revela naquele mundo como
observadores. Quando desativados, eles são um laço de luz vermelha, parecido com os
cinzentos e apagados. Quando ativados, eles brilhos que os personagens viam no Vazio. Um
brilham com luz e revelam a paisagem que PJ pode voltar por um laço, saindo no portal
fica além. Muitos mundos exibidos parecem correspondente e sua plataforma.

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Atmosfera Terreno Dominante
Rolagem Resultado Rolagem Resultado
1 Nenhuma 1 Sem terra, água ácida ou envenenada
2 Radioativa 2 Sem terra, água salgada
3 Venenosa 3 Sem terra, água fresca
4 Fina, condições limpas 4 Lava
5 Fina, um pouco nublada 5 Terra infértil
6 Normal, condições limpas 6 Deserto de areia
7 Normal, um pouco nublada 7 Deserto rochoso
8 Normal, nuvens pesadas 8 Ilhas rochosas
9 Densa, um pouco nublada 9 Ilhas luxuosas
10 Densa, nuvens pesadas 10 Planície desolada
11 Planície gramada
Visibilidade 12 Planície levemente arborizada
Rolagem Resultado 13 Planície arborizada
1 Névoa, bruma, nuvens, gases 14 Morros gramados
2–4 Nítida 15 Morros rochosos
5–6 Precipitação 16 Morros arborizados
17 Montanhas
Temperatura 18 Montanhas vulcânicas
Rolagem Resultado 19 Subterrâneo
1 Frio letal 20 Bizarro (cristais, vidro, paisagem
2 Congelante ou mais fria flutuante)
3 Fria
4 Fresca Vida
5–6 Temperada Rolagem Resultado
7 Morna 1–4 Nenhuma
8 Quente 5 Escassa
9 Calor extremo 6–8 Menor
10 Calor letal 9 Maior
10 Abundante
Gravidade
Rolagem Resultado Civilização e Tecnologia
1 Sem mundo, vácuo do espaço Rolagem Resultado
2 Gravidade baixa 1–5 Menhuma
3–5 Gravidade normal 6 Idade da Pedra
6 Gravidade alta 7 Idade do Bronze ou do Ferro
8 Idade Média até Industrial
9 Digital até Avançada
10 Futurista

Para te ajudar a determinar facilmente o tipo jogadores, ou obrigá-los a agir. Assim como os
de mundo encontrado pelos personagens ao personagens
examinarem um portal, você pode selecionar os conseguem atravessar qualquer portal aberto,
resultados ou jogar aleatoriamente rolando nas as criaturas do além também podem entrar
tabelas acima. É melhor ter alguns preparados nesta sala. Se a aventura chegar num ponto
antes do tempo. que parece estar se arrastando, ou se os per-
Ignore resultados conflitantes sonagens não foram desafiados, faça algo sair
de um dos portais e atacar os PJs. Uma ótima
escolha é o varakith, mas qualquer criatura do
ENCONTROS livro básico de Numenera ou do Bestiário do
Enquanto os personagens exploram o Salão Nono Mundo podem animar as coisas
Varakith, dos Mundos, um ou ambos os encontros
página 265 seguintes podem ocorrer. Você pode intro- Reva
duzir encontros adicionais para desafiar os Reva era uma corredora de uma das comu-
nidades da superfície na esfera. Durante sua

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última vinda até o núcleo, ela passou por um


dos portais abertos em busca de suprimentos.
Antes que ela pudesse voltar, o portal se fechou
aprisionando-a naquele mundo. Ela foi atacada
por predadores monstruosos, e foi afetada pela
atmosfera venenosa do mundo. Agora, perto da
morte, ela permanece perto do portal torcendo
para que ele se abra, sabendo que provavel-
mente ele não abrirá a tempo. Se os persona-
gens abrirem qualquer um dos portais usando
o terminal, Reva atravessa com dificuldade
Ela é uma jovem mulher de aparência sim-
ples, cabelo cinza curto e vestida com trapos,
que cai inconsciente assim que atravessar.
Um personagem pode tratar dos ferimen-
tos e despertá-la (tarefa de dificuldade 3). Se
isso não acontecer, ela acorda algumas horas
Reva: nível 4, nível 6 para
mais tarde. VIGIAS
esgueirar, esconder e per-
Quando Reva se recupera, ela oferece ajuda Um longo salão se estende a partir da porta
cepção; vitalidade 12
aos personagens. Ela é uma guerreira capaz destruída, terminando numa arcada cheia de
que carrega uma lâmina curta, e conhece os escuridão. O salão possui 6 metros de largu-
caminhos da máquina. Ela sabe sobre a pas- ra, 30 metros de comprimento e 6 metros de
sagem sob o pilar, mas ainda não a explorou altura. Luzes fracas enchem o salão a partir
porque avistou algo grande e assustador que se de duas fileiras de lâmpadas no teto, onde a
prendia na parede. maioria está queimada. Três figuras humanoi-
des de metal idênticas estão em cada um dos
Mariposas Tecelãs lados do salão.
Depois de os personagens entrarem no Salão, Quando os personagens adentram o salão,
um grupo de oito mariposas tecelãs saem do um painel se abre no teto e derruba uma bola
poço do elevador, atravessam a sala, e depois flutuante de metal equipada com uma lente de
passam pela grade voando até a superfície da vidro. Ela voa até os personagens. Se os perso-
esfera para caçar. Se os personagens atacarem nagens deixarem que ela os analise, um feixe Mariposas tece-
as mariposas, o grupo avança contra os PJs. vermelho sai da bola e passa pelos seus cor- lãs, página 8
pos. Ao terminar seu exame, o feixe se desliga,
CERNE DO VAZIO as luzes no teto ficam vermelhas e uma sirene
O Cerne do Vazio energiza a máquina. Cortar alta ressoa pelas paredes. A sirene ativa os seis
ou perturbar a energia pode fazer o universo autômatos para que avancem contra os perso-
portátil entrar em colapso, forçando a máquina nagens. Atacar a bola flutuante ativa o alarme
de volta ao Nono Mundo. e os autômatos, a não ser que os personagens Intromissão do Mestre:
destruam a bola num só ataque. O PJ entra em contato
CABINE DO ELEVADOR Se o alarme soar, a máquina se trava. O direto com a gosma. Se
O acesso ao cerne se dá através de um poço de terminal no Salão dos Mundos se desliga e ele falhar uma rolagem
elevador no Salão dos Mundos. Personagens não funciona até se ativar novamente 28 ho- de defesa de Potência
que desçam pelo poço e lidem com a criatura ras depois. (dificuldade 2), sofrerá 2
de lá podem acessar esta área se arrastando pontos de dano.
pelo alçapão aberto no teto da cabine do eleva- DRONE DE SEGURANÇA 1 (3)
dor. O interior tem 2 por 3 metros. Uma gosma
O drone de segurança inspeciona visitantes do
preta e lisa cobre as paredes, o piso e o teto.
Cerne do Vazio com um scanner sofisticado.
A porta da cabine do elevador está fechada,
Este scanner determina a composição genética
mas algo abriu um enorme buraco nela. As ma-
da criatura e a compara com a genética dos
riposas tecelãs usam o buraco e o alçapão no
criadores. O drone está programado para soar
teto para viajar até a superfície e voltar. Perso-
o alarme se escanear qualquer criatura que
nagens que examinem a área perto das portas
não tiver a mesma composição genética dos
descobrem pedaços e órgãos humanos apodre-
criadores.
cidos, derrubados por algumas das mariposas.
O drone de segurança é um orbe de metal
Atravessando o buraco, os PJs podem ver o
com um dispositivo de varredura acoplado.
longo salão protegido pelos Vigias

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Motivação: Prevenir intrusos de inva- escotilha com uma roda no centro. Basta girar
dir o núcleo. a roda para abrir a escotilha, chão mas isso der-
Vitalidade: 3 ruba poeira e larvas na passagem. A escotilha
Dano Infligido: 1 ponto se abre na superfície da esfera.
Armadura: 2 A escada desce 30 metros a partir da ar-
Movimento: Curto ao voar, nenhum no solo. cada. A cada 4,6 metros, mais ou menos, há
Modificações: Percepção como nível 5. Escon- uma porta que se abre num dos vários níveis.
de-se como nível 3 devido ao seu tamanho. A maioria das portas está fechada, mas elas
Combate: O drone existe para ativar o alarme. podem ser abertas à força (dificuldade 2).
Se atacado ele libera um raio de eletricidade A cabine do elevador se encontra a 15 metros
em seu atacante. Então, voa para seu berço depois da última porta. Vista de cima, ela se
e se desliga. parececom um monte de entulhos coberta
Pilhagem: Destruir o drone e vasculhar seus com piche.
destroços concede 1 cifra.
CÂMARA DE PREPARAÇÃO
AUTÔMATOS DE SEGURANÇA  3 (9) A primeira porta por onde os personagens pas-
sam na descida leva até uma pequena câmara
Os autômatos de segurança existem para
branca. No centro, está um dispositivo me-
proteger o Cerne do Vazio contra intrusos. Cada
cânico equipado com um assento. Um braço
um deles tem 3 metros de altura com placas li-
dobrável sai do topo, com uma ponta parecida
sas de metal cobrindo sua cabeça, peito, braços
com uma flor, e um tipo de espinho afiado
Intromissão do Mestre: e pernas. Os autômatos não falam.
no centro.
A cadeira fica defeituo- Motivação: Conter e destruir intrusos
Os antigos usavam este dispositivo para se
sa. Em vez de atingir o Vitalidade: 9
inocular contra doenças, venenos e radiação
personagem uma vez, Dano Infligido: 3 pontos
que encontravam ao explorar novos mundos.
ela o atinge diversas Armadura: 3
Qualquer personagem que sente na cadeira
vezes, causando 3 pon- Movimento: Curto
ativa o dispositivo. O braço no topo se dobra
tos de dano. Modificações: Defesa de Velocidade
sobre a cabeça do personagem para depois
como nível 4
inserir o espinho na nuca do personagem,
Combate: Quando ativado, uma longa lâmina
causando 1 ponto de dano. Um personagem
sai de um dos seus braços. Os autômatos
pode escapar da engenhoca com uma rolagem
de segurança avançam para prevenir que
de defesa de Velocidade (dificuldade 2). Um
intrusos cheguem à arcada logo atrás deles.
personagem danificado pelo dispositivo tor-
Eles se movimentam com graça e velocida-
na-se imune a danos de doenças, venenos ou
de, atacando com propósito bem definido.
radiação por 10 dias.
Se um personagem passar por eles, um dos
Desmontar o dispositivo gera 1d6 + 1 cifras.
autômatos desiste da luta para perseguir
o personagem. Os autômatos perseguem
CÂMARA DE ESPÉCIMES
personagens em fuga em qualquer lugar do
As próximas portas do elevador se abrem numa
núcleo, mas não os seguirão até o Labirinto.
sala de armazenagem grande. A sala tem 90
Pilhagem: Vasculhar a carcaça de um autô-
metros por 90 metros. O teto tem 4,5 metros
mato de segurança dá 1d6 - 3 cifras e uma
de altura. O ar da sala tem um odor químico.
esquisitice.
Quinze fileiras de recipientes de vidro e me-
Intromissão de Mestre:
tal preenchem a sala. Um beco com 3 metros
Um grupo de mariposas SEGUNDO POÇO de largura se abre entre recipientes adjacentes.
tecelãs voa do fundo. A arcada no fim do salão se abre num segundo
Cada recipiente tem 3 metros de diâmetro com
Elas não atacam, mas poço que sobe e desce. Os personagens estão
3 metros de altura. A base e o topo são feitos
seu voo desordenado perto do topo, com um teto apenas a 6 metros
de metal, com luzes e uma tela em cada um.
faz pelo menos uma acima. Um aparato mecânico, de onde estão
Cabos grossos saem da base e entram no chão.
delas esbarrar num dos pendurados diversos cabos engraxados, está
Cada um dos recipientes está cheio de fluído,
personagens, fazendo no centro do teto. Também há uma abertura na
acompanhado por uma massa sólida. Quando
com que ele perca seu a lateral. Assim como com o primeiro elevador,
os personagens entram na sala, seu movimen-
força nas mãos. há uma escada dentro do poço que vai até o
to faz uma luz verde acender no topo de cada
fundo, onde a cabine do elevador caiu há muito
recipiente, iluminando seu conteúdo. A luz de
tempo. Luzes difusas piscam numa porta na
cada recipiente é suficiente para encher a sala
metade do caminho do poço
com luz difusa.
A escada tem 180 metros de altura, e segue
até a superfície da esfera, culminando numa

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Cada recipiente guarda um espécime que armadura, e sua cabeça triangular possui uma
os antigos capturaram de um dos mundos grande boca com inúmeros dentes afiados.
que exploraram, preservado num gel espesso Motivação: Faminto por carne fresca
e transparente para serem estudados. A sala Vitalidade: 18
possui uma variedade de criaturas estranhas e Dano Infligido: 6 pontos
bizarras, incluindo vermes enormes, besouros, Armadura: 3
coisas parecidas com aves, lagartos, e outras Movimentot: Curto
Gatilho de Armadilha,
com formas irreconhecíveis. Modificações: Defesa de Velocidade como nível
página 308
Na parede traseira existem três vasilhames 5 pelo tamanho; salta e escala como nível 8.
de vidro com portas de correr. Eles possuem Combate: O titinik salta no ar descendo seus
Alterador de Aparên-
um gatilho de armadilha nível 4 e sete cifras, dois braços blindados sobre sua presa.Um
cia, página 282
incluindo: alvo danificado pelos punhos do titinik deve
fazer uma rolagem de defesa de Potência.
Escudo Magnético,
• Um alterador de aparência nível 3 Numa falha, o alvo cai no chão. Quando
página 288
• Um escudo magnético nível 6 engajado, o titinik alterna entre sua mordida
• Um visualizador temporal nível 9 selvagem e seus punhos, atacando num
Visualizador Tempo-
• Um frasco com veneno de nível 6 que deixa frenesi louco até que sua presa pare de se
ral, página 297
a vítima sem fazer nada por um minuto, mover. Assim que matar alguém, ele agarra
exceto gritar o mais alto o possível. sua vítima e a arrasta até um ponto onde
• Uma injeção nível 5 que restaura 5 pontos possa se alimentar
na reserva de Potência do usuário
• Uma pílula nível 6 que restaura 6 pontos SALAS DE SUPRIMENTOS
na reserva de Intelecto do usuário Sob a câmara de espécimes, existe outro
• Um emissor de raios nível 8 que dispara conjunto de portas que se abre num corredor
um feixe de calor cauterizante até distân- curto e branco, com 3 metros de comprimento,
cia longa, causando 8 pontos de dano largura e altura. Cada parede tem uma porta
em um alvo. vermelha de metal no seu centro. Entrar no
corredor faz com que o teto se ilumine, preen-
Também existem três esquisitices: chendo o corredor e as salas adjacentes com
uma luz fraca.
• Uma cabeça de cerâmica de uma criatura Cada porta leva a uma sala com materiais
desconhecida; seus olhos seguem o objeto usados pelos antigos. Uma sala de suprimen-
mais brilhante no seu campo de visão tos tem 9 metros de comprimento e largura,
• Uma conta de vidro que brilha em cores com um teto aceso a 3 metros de altura. Duas
diferentes, aparentemente aleatórias prateleiras estão no centro de cada uma delas,
• Uma pequena vara de metal que vibra com várias ferramentas, algumas esquisiti-
quando está em distância curta de álcool ces, umas poucas cifras, e muito lixo. Na sala
de cereais oposta ao poço do elevador, os personagens
encontram três trajes—invólucros ambientais.
Entrar na sala revela a fonte do cheiro. Al-
guns recipientes nos fundos foram quebrados. Invólucro Ambiental
Os vidros estão estilhaçados, e seus conteúdos Nível: 1d6 + 1 Intromissão de Mestre:
mutilados se espalham pelo gel derramado. Forma: Um traje corporal grande suficiente O titinik golpeia com tan-
Um titinik, uma espécie de gorila pelado de para vestir um personagem humano de grande ta força que o persona-
outro universo, chegou até aqui em busca de porte. O traje é feito com lona vermelha, cober- gem é arremessado a uma
comida. Ele quebrou alguns recipientes, mas to com uma malha de material preto refletido. distância curta pelo ar
não conseguiu consumir os conteúdos. No O capacete engloba toda a cabeça, encaixan-
momento, ele está agachado sobre o topo de do-se na proteção de pescoço. O capacete é
um dos tanques, observando os PJs. transparente, exceto por uma parte atrás que se
trava no resto do traje. Intromissão de Mestre:
TITINIK 6 (18) Efeito: O invólucro protege seu usuário de O chão está escorregadio
patógenos aéreos, gás venenoso, radiação, e com o gel derramado.
Um titinik é um símio grande e sem pelos que Um personagem que
perigos ambientais similares, assim como calor
vem de outro universo. Ele possui uma pos- se mova para engajar o
e frio extremo. Além disso, um personagem
tura inclinada, arrastando seus longos braços titinik escorrega.
vestindo o traje pode atravessar, com seguran-
quando se movimenta. Seu corpo é coberto
ça, a malha energética que bloqueia o acesso à
por grossas placas quitinosas que servem de
Câmara da Singularidade.

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Esgotamento: 1 em 1d20 (faça uma rolagem A coisa que espreita pelo poço é só uma das
de esgotamento para cada dia que o invólucro várias criaturas espalhadas pela esfera. Destruir
for usado) esta criatura enfraquece o organismo, mas não
o mata. A única forma de eliminar a ameaça
ELO DE ENERGIA d’Aquele Que Treme é destruir a máquina
A penúltima câmara que os personagens por completo.
encontram na descida é mais uma sala grande. A coisa considera os personagens como um
Lá dentro é possível ver cabos grossos que material orgânico válido para assimilação, e por
Intromissão de
saem do chão e se conectam em cubos pretos isso os ataca assim que eles chegarem à porta
Mestre: Um
flutuantes. Do topo dos cubos sai uma bela no fundo do poço.
personagem afetado
floresta de cabos menores que vai até o teto,
pelas enzimas d’Aquele
levando energia para todo o complexo. O teto AQUELE QUE TREME 7 (21)
Que Treme fica parali-
aqui tem 3 metros de altura, mas a sala se
sado por 1 rodada Aquele Que Treme se espalhou pelos destroços,
enrola em volta do poço do elevador para se
se infiltrando pelas paredes e infestando a área
estender num raio de 91 metros a partir dele.
como se fosse mofo. Seu toque enfraqueceu as
Personagens que vasculham esta sala des-
paredes em muitos pontos, permitindo que se
cobrem um regulador de energia. O dispositivo
espalhe por toda a máquina.
é uma esfera com 1,5 metros de diâmetro, que
No seu próprio universo, Aquele Que Treme
flutua no ar. Sua função é regular o fluxo de
é um ser cristalino que pode se reorganizar em
energia da Sala da Singularidade logo abaixo
qualquer forma de desejar. Mas neste universo,
até o resto da máquina. O dispositivo pode ser
a exposição ao ambiente tóxico para si destruiu
movido pela sala, mas não pode sair dela. Um
sua beleza, reduzindo-a num oceano de gosma
personagem pode tentar identificar sua função
preta. Como se não fosse o bastante, a criatura
(dificuldade 5). Se for destruído (dificuldade 5),
está doente e letárgica, e a dor que sente desde
um surto de energia sobe a partir da Sala da
que foi aprisionada a deixou insana.
Singularidade, fazendo a máquina se sobrecar-
Motivação: Sobrevivência
regar e desligar momentaneamente. A máqui-
Vitalidade: 48
na começa a piscar dentro e fora do universo
Dano Infligido: 8 pontos
portátil que ela mesma cria, voltando para o
Movimento: Imediato
Nono Mundo e retornando dentro de alguns
Modificações: Percepção como nível 10, de-
segundos até que as proteções se ativem para
fesa de Velocidade como nível 5 devido o
estabilizar a estrutura. Na primeira vez que a
seu tamanho.
máquina retorna ao Nono Mundo, a gravidade
Combate: Quando Aquele Que Treme sente
se fixa, fazendo com que praticamente todos
criaturas vivas próximas, ele emite um
os assentamentos escorreguem da superfície,
murmúrio psíquico que causa 1 ponto de
caindo no chão metros abaixo
dano de ambiente no Intelecto de cada
criatura dentro de distância imediata, em
O DEUS NA MÁQUINA cada rodada.
O piche preto que está espalhado por toda a
Além disso, Aquele Que Treme lança pseudó-
cabine esmagada do elevador e por toda a pa-
podes de seu corpo como uma ação única
rede do fundo do poço é o motivo da saída dos
para atingir quatro alvos diferentes dentro
antigos. Um ser de outro universo, um anáte-
do alcance. Qualquer personagem que so-
ma de tudo o que é vivo, passou pelas fissuras
frer dano de seus pseudópodes deve fazer
da realidade, espalhando sua imundície por
uma rolagem de defesa de Potência. Numa
toda a máquina. Ao chegar, ele consumiu os
falha, a criatura injeta enzimas no sistema
antigos que encontrou, consumindo a substân-
do alvo, que causam uma degeneração rápi-
cia das suas vítimas. Esta é a razão para que as
da de seu corpo que aumenta a dificuldade
mariposas tecelãs possam sair do seu corpo e
de todas as tarefas em um passo, até que o
se mover sem problemas pelos autômatos que
personagem faça uma rolagem de recupe-
ainda protegem a máquina. Para o azar dele, a
ração. Se um personagem ficar debilitado
atmosfera da máquina é tóxica para ele, fazen-
pelo ataque d’Aquele Que Treme, e também
do com que seu material fundamental se parta
estiver com dificuldade de pelo menos um
e se dissolva no seu atual estado gosmento.
passo por causa das enzimas, o perso-
Por isso, ele envia suas mariposas tecelãs para
nagem é transformado numa substância
coletar materiais orgânicos que possa incorpo-
gosmenta que flui até a criatura, fazendo-a
rar em si mesmo, e assim, estender sua vida.
recuperar 1d6 de Vitalidade.

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O CERNE DO VAZIO ou a moldura faz com que diversos feixes de luz


As portas no fim deste poço estão fechadas, brilhem a partir de várias lentes nas paredes. A
e precisam ser destruídas ou abertas a força luz monta um guardião para cada dois perso-
(uma tarefa de dificuldade 3). nagens dentro da sala. Os guardiões lembram
As portas se abrem para uma saliência curta, figuras humanas com pele vermelho pálido,
que se abre numa sala esférica com 10 metros sem pelos, e olhos que brilham em vermelho.
de diâmetro. No centro dela, há uma grande Ao surgirem, eles falam: “Podemos ajudá-los?”
bola flutuante de escuridão absoluta, que pare- Se os personagens persistirem em tentar
ce consumir toda a luz. Uma moldura fina de mexer na esfera, os guardiões os atacam,
bronze e metal envolve a escuridão. As pare- lutando até que sejam destruídos. Um guar-
des desta sala são feitas de ladrilhos brancos, dião reduzido a 0 de vitalidade se dissipa em
cada um com uma lente de vidro presa por um grãos de luz
anel de prata.
A escuridão no centro é um buraco negro CONSEQUÊNCIAS
instável, que foi criado e é contido pela moldu- A fuga da máquina é o fim da aventura. Os
ra. O buraco negro energiza a máquina. Se os personagens podem escapar saltando por um
personagens quebrarem a moldura, a singu- dos portais instáveis, reativando os portais nas
laridade se destrói e acaba com a energia da plataformas suspensas no Vazio, ou fazendo
máquina. Mas existem algumas complicações. a máquina entrar em colapso para que ela
Rótula de Energia: Um campo invisível de seja jogada de novo no Nono Mundo. Como
energia envolve a esfera e a moldura com 30 a aventura acabar pode gerar diversas outras
cm de extensão. Qualquer personagem que consequências.
tentar tocar a moldura ou a escuridão lá dentro Máquina está Intacta: Se os PJs escaparem
deve fazer uma rolagem de defesa de Veloci- enquanto a máquina ainda estiver intacta, ela
dade (tarefa de dificuldade 7). Numa falha, permanece da mesma forma que esteve du-
a radiação queima qualquer coisa que entrar rante milênios. As pessoas podem esbarrar na
em contato, causando 7 pontos de dano de máquina, possivelmente ficando aprisionados
ambiente. Qualquer personagem imune a dano e até se tornando vítimas de seus terríveis tru-
de radiação (como um personagem usando ques e armadilhas. Os horrores podem sair dos
um dos trajes das Salas de Suprimentos) pode portais, conseguindo escapar da prisão. Com
atravessar o campo e tocar a moldura ou a a máquina ainda por aí flutuando sobre a su-
escuridão, sem se ferir. perfície do universo, os PJs podem até retornar,
Moldura: A moldura que circunda a escu- especialmente se encontraram uma boa forma
ridão gera estabilidade para a singularidade, de escapar. Alguns grupos podem aproveitar as
e traduz sua energia estranha em energia emoções de explorar novos mundos.
combustível para a máquina. Um personagem E é claro, existe Aquele Que Treme. Sua
que tente tocar a rótula de energia pode tentar infestação pode ser um dos motivos para os
desativá-la (tarefa de dificuldade 4) ou desativar defeitos da máquina, e se for, é só uma ques-
a moldura (tarefa de dificuldade 7). tão de tempo antes que ele surja do universo e
A moldura é imune a todo tipo de dano liberte a estranha criatura neste mundo.
enquanto a rótula estiver ativada. Qualquer Máquina é Desativada: Desligar a máquina
coisa que cause 4 pontos de dano ou mais faz o universo portátil onde ela existe entrar em
enfraquece a moldura, fazendo com que ela colapso, um processo que demora só alguns
seja sugada pela escuridão. Isso faz a escuri- minutos. A máquina desliza deste universo
dão tremeluzir e pulsar por alguns momentos, para dentro do Nono Mundo, ou se preferir,
entrando em colapso dentro de si mesma até um mundo diferente num outro universo. A
deixar de existir. Quando a singularidade se máquina não possui gravidade enquanto está
desfaz, a máquina perde sua energia, caindo no desativada, então tudo dentro da sua superfície
Nono Mundo. desliza e despenca. O dispositivo pode cair do
Singularidade: Qualquer coisa que entre em céu, sofrendo e causando um dano tremendo
contato com a escuridão congela no lugar, apri- quando aterrissar. Os destroços estão pron-
sionada no tempo. Este estado dura por tempo tos para serem explorados. Certamente será
indeterminado. Se a moldura for destruída e a possível encontrar cifras e esquisitices, além Guardião de Luz Sólida:
singularidade entrar em colapso, um persona- de coisas monstruosas de outros mundos que nível 3; vitalidade 9
gem aprisionado desta forma fica livre. podem vagar pelas ruínas, confundidas por
Guardiões de Luz Sólida: Qualquer coisa que este novo mundo que encontraram.
entre em contato com a rótula, a singularidade

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VISLUMBRES DE NUMENERA
Vislumbres de Numenera são produtos baratos, vendidos apenas em PDF e que nos
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nos deixam explorar o Nono Mundo abordando assuntos inusitados e especializados que
poderiam não sair numa publicação maior.

Se você estiver atrás de novas aventuras, novas opções de personagens, ambientação e


cultura do Nono Mundo, um monte de dispositivos numenera, ou algo simplesmente
meio estranho, a datasfera está aqui para você

VÓRTICE
MONTE COOK
12

Vórtice Coleção de Cifras 1 Em Éons Estranhos:


Numenera Lovcraftiana

Injetando o Estranho Amor e Sexo no Coleção de Artefatos e Dominando a Nar-


Nono Mundo Esquisitices 1 rativa: Intromissões
do Mestre e
Efeitos Especiais

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