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UM SUPLEMENTO DE CORTIÇOS PARA SHADOWRUN

UM SUPLEMENTO DE CORTIÇOS PARA SHADOWRUN


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REPOSITÓRIO DE PERSONAGENS

Nimh observou nervosamente o par de drones passar na sua ronda, — Consigo ver as sementes que você tá derrubando com essa
chegando a menos de dois metros de onde ele estava. O par de GM- mira. Se eu ver mais uma semente brotando, eu meto uma bala a
Nissan Dobermans o deu a mesma atenção que as árvores que uns trinta centímetros da semente, mais ou menos na altura da
cobriam o enorme gramado que Nimh estava atravessando.. cabeça. — As palavras e o tom de Sil eram frias, e Nimh conhecia o
Gratidão a ti, Rato, pensou Nimh numa prece silenciosa para suficiente do temperamento do elfo para considerar — brevemente
seu totem patrono, enquanto o poder do seu feitiço de invisibilidade — uma piadinha antes de soltar o resto das sementes no seu bolso.
o mantinha oculto. — Sil, cê ainda tá de olho nos cachorrinhos? — Outra voz,
Assim que os drones se afastaram o suficiente, ele se moveu no- dessa vez do Flecha, surgiu na rede segura.
vamente. O feitiço impedia que o vissem, mas ele ainda fazia barulho. — Por mais uns dez segundos. Eu preciso saber agora se é pra
Ele estava fazendo seu melhor para se manter em silêncio enquanto derrubar eles — respondeu Sil.
os drones passavam. Ele conhecia um feitiço de silêncio, mas não — Relaxa. Se a gente derrubar agora, vão saber que tamos aqui.
tinha certeza de que conseguiria manter os dois feitiços e ficar alerta — A voz do Flecha era de uma autoridade fria.
por algo inesperado. Zero — abreviação de Zero Sussa, o especia- O Flecha observava os outros através dos seus com-links. O
lista técnico da equipe — o avisou que alguns dos drones poderiam grupo estava em rede. Graças a Zero, o Flecha podia ver onde cada
estar equipados com sistemas de ultrassom, o que significava que, membro da equipe estava em relação aos outros, junto de uma ima-
mesmo se ficasse invisível aos seus olhos, seria facilmente pego pelo gem geral até que decente do terreno. Não era um sistema tático
scan ultrassônico. militar de ponta, mas funcionava.
O gramado aberto que ele estava atravessando era cuidado Ele tinha cinco pontos verdes na imagem RA sobreposta da
perfeitamente pela empresa dona dos drones de manutenção. A área local, e dois vermelhos. Os vermelhos eram os drones; logo su-
grama era cortada bem rente, e não havia ervas daninhas. Mesmo miriam. Com ninguém os rastreando, o sistema os removeria. Os
perfeitamente natural no seu âmago de grama e terra, a área ainda cinco pontos verdes representavam Nimh, agora aguardando na
era sintética ao extremo. A natureza existia com um equilíbrio de porta dos fundos da mansão gigantesca que servia de alvo; Zero,
caos e ordem; esse gramado, em contraste, era ordem pura. de boa no Ford Americar dele mantendo uma antena de olho por
Botando a mão no bolso, Nimh pegou um punhado de semen- atividade eletrônica interessante; Sil, seis andares acima na gara-
tes. Ele soltou algumas por aí enquanto se movia. Nada de especial, gem a duas quadras de distância cobrindo Nimh através de uma
só umas simples sementes de dente-de-leão. Elas provavelmente se- mira potencializada junto de um belíssimo fuzil da Ares; Muca, o
riam removidas no próximo ciclo de jardinagem, mas havia a ínfima troll “mãos-à-obra” da equipe, esperando junto da cerca que Nimh
chance de que elas permaneceriam, a ordem opressora do gramado escalou para entrar, apesar do seu ponto verde o mostrar três metros
poderia se quebrar, e um pouco de natureza poderia retornar. Não dentro da cerca; e Louie, o outro lança-feitiço da equipe, a um metro
tinha nada a ver com a missão de Nimh, claro, mas ele ainda achava do Flecha (pelo menos seu corpo). O mago do ídolo do Sol estava em
isso importante. vigilância astral, e seu espírito poderia estar em qualquer lugar.
— Chega disso, Nimh — veio a voz fria de Sil — apelido de A equipe estava aqui para se infiltrar no escritório domiciliar
Semente do Mal — no seu microrreceptor. de Dante Tangent, CEO da Tangent Ltda., e para pegar três dos
— O quê? — subvocalizou Nimh em resposta, tentando soar o seus arquivos particulares pessoais e plantar um agente no nodo
mais inocente o possível. que faria uma certa edição criativa das duplicatas eletrônicas dos

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A Nata e a Ralé
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mesmos arquivos. Era um trabalho simples, e o pagamento não Ele inspirou brevemente e o relógio nos seus óculos RA virou.
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era nada fora do comum. O Flecha estava bem confiante que eles Zero Sussa parecia tão sossegado como se estivesse de boa
conseguiriam cumprir tudo com exposição mínima. Bem do jeito que numa lagoa. Com seus olhos fechados, ele parecia estar dormindo,
ele gostava. mas na sua mente e na Matriz ao seu redor, o mundo estava repleto
Houveram certas discussões entre Flecha e Sil sobre o valor de de atividade. O ícone do Zero parecia um deus egípcio perfeitamente
trabalhos silenciosos contra barulhentos no início da vida da equipe. estilizado. Na verdade, ele pegou a imagem de uma antiga série de
Sil queria se mostrar bastante para que (enquanto negociador da TV plana sobre soldados que viajavam em buracos de minhoca en-
equipe) pudesse montar um currículo que os ajudaria a aumentar frentando alienígenas que fingiam ser deuses. Seu nome, que nem
bastante seus salários. O Flecha queria manter tudo em silêncio seu ícone, era uma referência a um vid de um filme velho, um traço
para atrair menos atenção enquanto estavam em terreno novo. A de personalidade que ele usava muito. Seus companheiros constan-
curto prazo, Sil cedeu quando a equipe votou para apoiar a abor- temente o olhavam com aquela cara estranha de espanto, ou não
dagem do Flecha, mas recentemente, a equipe andava na pior e Sil entendiam quando ele citava alguma fala antiga ou fazia algum tipo
estava insistindo para fazer do jeito que desse mais grana. de referência. O pior foi quando alguém mandava uma fala de um
Esse provavelmente seria o último trabalho silencioso da equi- filme novo que ele sabia que roubou de um clássico. Isso o deixava
pe por um tempo, e o Flecha queria que ele rolasse tranquilamente pirado.
para que pudesse ser utilizado como um bom contraponto durante Mesmo com o tempo ainda não virando, o Zero já estava traba-
as negociações do Sil. lhando no sinal que comandava os drones Doberman. Ele sabia que
— A gente vai hoje de noite ou tu quer que eu fique aqui e espere poderia levar um tempo para travar no sinal sem berrar um aviso
a volta dos drones? — A voz de Nimh tirou Flecha da sua breve para o fusor controlador, então ele já começou o trabalho.
viagem mental e o refocou nos pontos verdes. Todo mundo estava Ao mesmo tempo que trabalhava com os drones, também
na sua posição. mexia no nodo da casa. Acessar o sistema não era fácil. O sinal da
— Quando o minuto virar — ordenou Flecha. Ele abriu o cro- casa acabava nas paredes, então ele não podia usar nenhum dos
nômetro conectado na sua RA e deixou os números fantasmagóricos dispositivos internos para ganhar uma carona para a rede. Ele teve
cobrirem o grosso da tela. O minuto se aproximou, e nos poucos que se conectar à grade local e chegar através do único feed que a
segundos antes do momento, ele se focou, canalizando energias casa utilizava para se engarrafar Matriz adentro. Ele só queria uma
arcanas nos seus músculos, fazendo-os tensionar com força e velo- olhadinha interna para garantir que a planta baixa que estavam
cidade. Ele nunca foi capaz de dominar a habilidade de manter essas usando não estava obsoleta por uma reforma pelo dono querer uma
energias permanentemente nos seus músculos, mas o aumento cos- piscina na cobertura em vez de uma boate ou coisa parecida. Só uma
tumava ser toda a vantagem que ele precisava. espiadinha pelas câmeras, mas o tempo não estava do lado dele. O
O Muca se ergueu em todos os seus metros de altura e largou momento estava chegando, e o cronômetro do Zero piscou no nodo
no chão a enorme lona de rutênio que ocultava seu enorme corpo. do retransmissor do Nimh. De acordo com o plano, a primeira tarefa
Sua tela RA era a mais discreta possível. Ele lutava com suas mãos, do xamã do Rato ao passar pela porta seria plugar o retransmissor
usando seus próprios sentidos e habilidades, e odiava ter coisas bem no limite do sinal para dar ao Zero o acesso a todo o tráfego sem
irreais constantemente no seu campo de visão. O cronômetro que fio de dentro da casa. Zero prendeu seu fôlego virtual esperando pelo
contava os últimos poucos segundos antes da hora de colocar o plano corpo de carne do Nimh alcançar sua mente virtual.
em ação repousava no alto do canto da sua visão, onde ele poderia fa- Nimh estava nervoso conforme observava a passagem dos
cilmente ignorar se necessário. O enorme troll usou o tempo restante últimos segundos. Ele tirou a cobertura do pulso onde estava seu kit
para dar uma olhada na área que deveria manter segura. de ferramentas eletrônicas, e três das suas ferramentas já estavam
Sil respirou fundo e soltou lentamente o ar conforme o relógio prontas entre os dedos da sua mão esquerda. As ferramentas eram
andava. Ele podia observar toda a equipe desse ponto, até Louie. Sil as três primeiras — e com sorte, as únicas três — necessárias para
era como o resto da equipe, Desperto. Ele era um adepto, mas trilha- burlar a porta. Sua RAP estava no modo transparente, mas ele
va o caminho místico e passava menos tempo se focando nas suas ainda conseguia ver a sobreposição RA que bloqueava essa porta
proezas marciais e mais nas suas habilidades sociais. Seu nome dos fundos. No mundo real, a porta era um mero painel de vidro
era perfeito, ninguém resistia à sua lábia diabólica. O que ele não eletrorresponsivo, atualmente exibindo a imagem de uma porta de
conseguia lendo a linguagem corporal geralmente era captado ao madeira estilo antigo; no mundo RA, a porta mostrava um rastrilho
escanear a aura no astral, e se isso não funcionasse, ele selecionava de castelo com números translúcidos entre as barras usadas para
seu repertório de feitiços para ficar com uma vantagem na mesa de inserir o código de acesso.
negociações. Com todas essas vantagens, ele era capaz de vender gelo Conforme o relógio avançava, Nimh enfiou a chave de fenda
para um esquimó inuíte que sairia feliz do acordo. contra o primeiro parafuso e começou o show.
O aperto no seu peito o avisou que o momento estava chegando.

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ENCONTRANDO SEU LUGAR AEROPORTO
NO MUNDO As principais cidades do mundo têm um aeroporto. Cada um desses
aeroportos possui um número variável de terminais dependendo do
Locais do Cortiço: A Nata e a Ralé oferece mais oito mapas de locais
seu tamanho. O exemplo oferecido aqui é um único terminal com
que podem surgir em praticamente qualquer cortiço. Esse livro tem
algumas lojas genéricas, lanchonetes e quiosques junto dos portões,
mapas, ganchos de trama e outras informações para utilizar esses
segurança e alguns escritórios. Aeroportos maiores podem ter uma
locais, caso você precise de um deles como parte de uma campanha
praça de alimentação central ou área de compras, um único ponto
em curso ou apenas uma incursão secundária para ocupar seus
de segurança para vários terminais, e uma única grande área para
jogadores.
passagens e bagagens. Considere esse mapa um tanto modular, e
As sementes de aventuras aqui representam uma variedade
altere aquelas áreas para fora do terminal caso o cortiço seja grande
de aventuras curtas, cenas de aventuras ou pontos de partida de
o bastante
aventuras ao utilizar esses mapas. A última semente de cada seção é
intitulada “Caça ao Tesouro”. Essa semente une as cenas e aventuras
de cada local numa grande campanha mais longa. Os cenários e
ESTRUTURA E SEGURANÇA
Uma grande quantidade das estruturas dentro dos muros do aero-
cenas de Sementes de Aventura utilizam PDMs e arquétipos de toda
porto foi construída com materiais baratos (Armadura 2, Estrutura
a linha Shadowrun, sejam dos livros básicos ou dos suplementos.
3) que são facilmente derrubadas e reconstruídas, alteradas de
Informações adicionais sobre a trama da Caça ao Tesouro estão
acordo com a necessidade dos viajantes. Essas áreas incluem a
presentes na barra lateral Caça ao Tesouro.
maior parte das lojas, quiosques e estabelecimentos de comida no
terminal, assim como as paredes ao redor da área de passagens e
Mensagem Recebida.... bagagens. O vidro das portas da entrada e de desembarque são de
chapas de vidro (Armadura 2, Estrutura 1). As portas entre áreas
não protegidas, como a locação de carros ou escritórios, não são
CAÇA AO TESOURO tão firmes (Armadura 2, Estrutura 3), e possuem travas magnéticas
Essa aventura coloca a equipe numa série de missões padrão de cartão (Nível de Dispositivo 3). Portas protegidas são
para roubar objetos de um local e depositá-los em outro. mais robustas (Armadura 8, Estrutura 9) e têm travas magnéticas
As operações podem ser feitas em qualquer ordem, mas com teclado numérico (Nível de Dispositivo 4); cada funcionário
o Sr. Johnson pede que dois dos objetos roubados nunca tem seu próprio código de seis dígitos para abri-las. Esse código é
estejam no mesmo lugar na mesma hora. Os roubos cancelado quando seu emprego acaba. Todas as portas possuem um
podem ser feitos antes de qualquer objeto ser posicio- código de socorro que pode abrir todas as portas, mas que imediata-
nado, mas nesse caso, os objetos devem ser mantidos mente alerta a segurança e pode travar portas para qualquer um que
pelo menos cem metros de distância, o que significa não tenha uma senha de segurança.
que pelo menos um membro da equipe precisa ficar As paredes externas do terminal são construídas com mate-
separado dos outros. O motivo dessa exigência é bem riais estruturais padrão (Armadura 12, Estrutura 11), e o vidro que
mundano — o Sr. Johnson não quer que a equipe seja permite que os viajantes observem seus aviões irem e virem é blin-
pega com dois itens ligados, já que isso poderia sugerir dado (Armadura 8, Estrutura 9). As paredes das pontes de embarque
um padrão — mas ele dirá isso de forma mais misteriosa, são finas (um fato que se torna óbvio em cidades mais frias durante
sugerindo que pode existir alguma significância arcana o inverno) e feitas de materiais frágeis (Armadura 2, Estrutura 3),
nos itens, e tentando usar o medo e a apreensão que apesar do chão costumar ser uma firme grade de metal coberta
costuma acompanhar quando se lida com potenciais em placas acarpetadas (Armadura 8, Estrutura 9). Essas pontes de
artefatos. embarque possuem pontas flexíveis e hidráulicas para alterar sua
Os únicos limites da ordem das cenas é que a cena elevação para diferentes modelos de aeronaves.
de abertura aconteça na Estação de Trem, e a cena de Ter centenas de milhares de pessoas passando por um único
encerramento aconteça no Aeroporto. Os mapas e as ponto de passagem significa que é necessário uma ótima segurança
cenas ligados são os seguintes: para prevenir problemas. O ponto de controle de segurança possui
Scanners de DAM (Nível de Dispositivo 4), software de reconheci-
• Loja de Departamento—Mansão mento facial (Nível de Dispositivo 4), farejadores químicos (Nível
• Complexo Habitacional de Baixa Renda—Instituição de Dispositivo 4), e um tubo de musgobrilho para detectar magia.
Financeira Os funcionários comuns recebem senhas de seis dígitos junto
• Hospital—Oficina Mecânica/Desmanche Ilegal dos seus cartões para que a segurança possa monitorar o acesso. Os
funcionários de segurança recebem códigos de sete dígitos e um
As sementes de aventura descrevem os objetos a cartão biométrico que exige um scanner de impressões digitais nos
serem roubados e ondem eles devem ser deixados. seus com-links (Nível de Dispositivo 4), que usam para verificações
de ID e biométrica da sua senha. Pilotos e comissários de voo
recebem códigos de seis dígitos e os scanners de impressões digitais
para cartões biométricos, e devem passar por um scan de reconhe-
cimento facial para acessar o avião através da ponte de embarque.

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ameaças com uma força concentrada e mortal.
Alguns aeroportos têm mais seguranças que
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outros, e muitos aeroportos corporativos posi-


cionam guardas em armaduras com emblemas
de segurança para dar um ar adicional de
segurança.

SEMENTES DE AVENTURAS
• Os incursores são contratados pelo Sr.
Johnson para buscá-lo no aeroporto. Ele
quer que a equipe atue como sua escolta de
segurança e precisa que o busquem no portão.
A verdade é que o Sr. Johnson é procurado
como pessoa de interesse num caso de homi-
cídio em Nova York, de onde acaba de chegar.
Os incursores precisam fazer com que ele
passe pela segurança do aeroporto. Quando
os incursores chegam no portão, eles veem
dois oficiais de segurança (use Segurança
Corporativa, p. 382, SR5) esperando perto do
check-in conversando com um dos comissários.
Também existem dois seguranças à paisana (use
Segurança Corporativa, p. 382, SR5; remova
jaqueta blindada e adicione roupa blindada)
sentados entre os passageiros esperando pelo
próximo voo. Quando o Sr. Johnson sai do
voo, os oficiais de segurança uniformizados o
abordam e pedem para que ele venha com eles.
Os incursores precisam afastá-lo da segurança,
ou atravessar a segurança com ele. Assim que
saírem do aeroporto, um Rover Model 2068
preto (use Rover Model 2072, p. 463, SR5)
estaciona. O Sr. Johnson diz que essa é a sua
carona. Ele os paga pelos seus serviços e deseja
sorte. Agora os incursores precisam sair do
OCUPANTES TÍPICOS aeroporto.
Qualquer um. Aeroportos são um grande panelaço de pessoas de • O Sr. Johnson quer que os incursores ganhem acesso ao
todo o mundo viajando a trabalho, prazer e tudo entremeio. Os Federated-Boeing 797 (use Federated-Boeing Commuter, p.
funcionários do aeroporto costumam ser um reflexo da área local 464, SR5) sendo usado para o voo AT-ZXC 1421 e o tirem
ou a corporação-mãe ou governo que controla o aeroporto. Na do portão. Eles são instruídos a movê-lo até o hangar 3 dentro
maioria das cidades grandes, os funcionários padrão consistem de do aeroporto e depois sair através das saídas de emergência
escravos de aluguel mal pagos. Isso os deixa subornáveis desde que para escapar. O Sr. Johnson é na verdade um contrabandista
o risco seja mínimo, ou intimidáveis com uma ameaça mínima. Há que teve que largar um chip de dados roubado no avião.
a exceção de vez em quando com o metido a policial no serviço Agora ele precisa recuperá-lo. Ele tem planos de contratar
de segurança do aeroporto, trabalhando num papel risível e uma segunda equipe para invadir o hangar onde o avião será
querendo bancar o herói. Pilotos e comissários de voo também enviado para reparos.
estão presentes em grandes números. • Enquanto um dos incursores ou toda a equipe estiver via-
Os oficiais de segurança de aeroporto vêm em três graus: jando, um grupo de ex-funcionários ressabiados sequestram
simples, padrão, e de resposta. Oficiais de segurança simples (use os últimos três portões do terminal de onde o voo dos incur-
Gangueiros e Escória das Ruas, p. 382, SR5) são verificadores de sores está decolando. A equipe está atrás das linhas inimigas
malas e identidade, e compõem a maioria dos funcionários que e até poderia deixar a situação rolar como está, se não fossem
cuidam dos dispositivos de detecção. Oficiais de segurança padrão por dois problemas. O primeiro é que um dos funcionários/
(use Segurança Corporativa, p. 382, SR5) costumam cuidar sequestradores é um velho amigo de um incursor que o reco-
da área de segurança ou andar pelo terminal atrás de possíveis nhece e tenta recrutá-lo para a causa. O segundo é que um
ameaças. Oficiais de resposta (use Patrulhas da Polícia, p. 383, dos funcionários é, na verdade, membro do TerraPrimeiro!
SR5, adicionando armadura corporal completa c/ capacete) são e pretende explodir os três aviões nos portões, junto de todo
raramente vistos, mas sempre chamam a atenção, estando armados esse pedaço do terminal. Ele estava planejando originalmente
até os dentes. Eles respondem às brechas de segurança ou possíveis entrar para os funcionários do aeroporto e causar problemas

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por dentro, mas foi demitido antes que pudesse colocar qual- Estrutura 5) para proteção extra no caso de um ataque ou batida
quer um dos seus planos em prática. No fim das contas, ele foi (ou quem sabe eles tirem as janelas de vez e coloquem mais blocos
demitido por não passar na avaliação psicológica. de concreto). As paredes internas da área do escritório são feitas
• Os incursores são contratados por um dos seus atravessadores de materiais comuns (Armadura 4, Estrutura 5) com janelas de
regulares (use Atravessador, p. 390, SR5). Ele estava voando vidro normal (Armadura 1, Estrutura 1). As portas internas são de
de volta para casa com alguns chips MQT personalizados e material padrão (Armadura 2, Estrutura 3) com fechaduras (Nível
sua mala foi confiscada. O produto seria entregue para um de Dispositivo 2) na maçaneta e ferrolhos secundários (Nível
contato dele da máfia, e agora ele precisará explicar à família de Dispositivo 3) que costumam estar destrancados. As portas
por que não está em suas mãos. A mala está numa gaiola de externas são mais pesadas (Armadura 6, Estrutura 7) e têm funções
segurança dentro da área de bagagem. de segurança que variam pela vizinhança e propósito da oficina.
• Os incursores são contratados para colocar uma dublê no Oficinas mais antigas têm fechaduras (Nível de Dispositivo
lugar de uma das comissárias do voo STC-ORD 1232. 3) e ferrolhos (Nível de Dispositivo 4) seja em qual vizinhança
Eles precisam localizar quais comissários estão trabalhando ou bairro estiverem. Oficinas mais novas podem ter uma trava
nesse trajeto e conseguir algumas imagens para gravar numa magnética (Nível de Dispositivo 4) com uma senha numérica
máscara de nanopasta fornecida pela dublê. Depois os que pode ser a mesma para todos na oficina, ou ser diferente para
incursores precisam levar a comissária para longe do voo e cada funcionário. O nível da trava também pode variar entre as
do aeroporto enquanto a dublê pega o voo. A verdade é bem vizinhanças, dependendo da segurança local. A porta para a sala de
sinistra, já que a comissária é a amante de um exec de alto peças e o escritório tem uma fechadura de qualidade equivalente
nível da Ares que quer dar uma nova vida ao seu amor. Ele ou maior que as outras portas.
enganou a dublê e derrubará o avião para que a dublê morra Oficinas regulares têm sistemas de segurança para cuidar do
no acidente, deixando a comissária livre para começar uma local após o horário de serviço, que consistem de sensores de porta
nova vida com ele. e janelas (Nível de Dispositivo 3), detectores de movimento Nível
• Caça ao Tesouro: Os incursores se encontram com o Sr. de Dispositivo 3) e/ou placas de pressão (Nível de Dispositivo 3)
Johnson no terminal para o seu pagamento e a parte final do perto de pontos de entrada. Todos os sistemas são ativados quando
trabalho. O trabalho requer que eles criem um incidente que a última pessoa sai da oficina, e desativados pela manhã quando a
atraia atenção para J.P. McMonohan. A segurança do aero- primeira pessoa chega. Muitos sistemas também têm uma função
porto precisa ser alertada sem que os incursores se metam na de “Chamado de Segurança” que contata a gerência/dono se a
treta. Isso pode ser alcançado de qualquer forma criativa que instalação for acessada fora do horário de serviço. O gerente/dono
os incursores desejarem. Como cena final, essa não precisa costuma ter uma senha ou frase junto ao provedor de segurança
ter nada de estranho para deixá-la mais desconfortável para informar se o acesso foi de fato autorizado.
para a equipe, a não ser que a mestra queira que a equipe Desmanches ilegais têm protocolos de segurança similares,
encontre um dos PDMs anteriores que por acaso também mas o aviso costuma ir para uma gangue local paga pelo operador
esteja viajando e pode reconhecer e apontar os incursores da oficina para proteger o local durante esse horário de inatividade
para a segurança do aeroporto. Depois do J.P. for levado (se houver). Desmanches costumam operar vinte e quatro horas
em custódia, o Sr. Johnson encontra os incursores na área por dia, tendo segurança própria.
de bagagem despachada e os dá um código IDRA para uma
mala na esteira. A mala contém o pagamento deles. OCUPANTES TÍPICOS
Uma oficina de carros desse tamanho tem um gerente (use
Mecânico, p. 391, SR5), um caixa (use Mecânico, p. 391, SR5,
OFICINA MECÂNICA/ adicionando Etiqueta (Corporativa) 3 e Computador 2), pelo
DESMANCHE ILEGAL menos dois chefes de serviço (use Mecânico, p. 391, SR5,
adicionando Etiqueta (Corporativa) 3) e quinze mecânicos (use
Todo mundo precisa consertar seu carro em algum ponto, e ladrões Mecânico, p. 391, SR5) presentes durante o horário comercial,
de carros precisam de um lugar para levar os carros roubados para geralmente 07:00-18:00 de segunda a sexta e 07:00-16:00 aos
que possam ser desmanchados para vender suas peças. Esse local sábados e domingos. Depois desse horário, ela tem um contrato
pode fazer uma das coisas ou ambas, dependendo da inclinação da de segurança com um provedor de segurança local (Lone Star,
gerência. A oficina mecânica pode ficar em qualquer quarteirão Cavaleiro Errante, Hard Corps, Wolverine, etc., use Patrulhas
de qualquer cidade, e geralmente se mescla com o cenário. Caso da Polícia, p. 383, SR5) que responde a qualquer perturbação no
também seja um desmanche, é especialmente importante passar sistema de segurança.
batido. Se o local é apenas um desmanche, ele provavelmente ficará O desmanche tem um líder (use o Tenente de Gangue do
numa vizinhança de segurança mais baixa (C ou menor). Crime Organizado, p. 383, SR5), entre dez a trinta “mecânicos”
(use Gangueiros e Escória das Ruas, p. 382, SR5) desmanchando
ESTRUTURA E SEGURANÇA carros, e uma escolta de segurança (use Segurança Corporativa,
Blocos de concreto e aço são o que há ao se construir esses lugares. p. 382, SR5). A segurança costuma ter um vigia na outra rua
As paredes externas (e a maioria das internas) são feitas de mate- atrás de possíveis batidas, um ou dois caras na porta, e um cara
riais estruturais pesados (Armadura 16, Estrutura 13) com janelas lá dentro organizando as atividades. Algumas oficinas mais
feitas de chapas de vidro (Armadura 2, Estrutura 1), mas desman- avançadas podem ter um fusor (use Fusora de Drone, p. 124,
ches podem substituir as chapas com vidro balístico (Armadura 4, SR5) rodando uma rede de drones para segurança que incluiria

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• Os incursores são contratados por Giorgio
Scalini (use Gangueiros e Escória das Ruas, p.
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382, SR5), um soldado raso do chefe da máfia


local. Ele contrata os incursores para recuperar
o carro do seu chefe, que foi roubado da Inferno
de Dante. Ele anda pesquisando e sabe onde
está, mas precisa de uma negação plausível, já
que a oficina tem laços com a Tríade local. Os
incursores podem tentar explicar a quem o carro
pertence e convencer os ladrões a devolvê-lo, ou
então podem roubá-lo, mas o Giorgio fará duas
exigências de qualquer forma: eles não devem
comprá-los dos ladrões, e não pode ter um arra-
nhão sequer na lataria.
• Giorgio está de volta, e dessa vez quer mais
do que o carro do chefe de volta. Ele quer que
os incursores conversem com o “gerente” do
desmanche (use Gangue do Crime Organizado,
p. 383, SR5) e o convençam a trabalhar sob o
guarda-chuva da Máfia em vez das Tríades. Ele
diz aos incursores que essa é a única opção
da oficina se ela quer continuar aberta, e
se recusar, os incursores devem fechá-la. O
problema é que os negócios recentemente se
meteram ainda mais com as Tríades, e estão
no processo de fazer um grande pedido para
elas. O sindicato do crime forneceu segurança
extra (use Gangue do Crime Organizado, p.
383, SR5, pelo menos um para cada incursor)
pela próxima semana ou duas, basicamente o
suficiente para dar um desafio extra para os
incursores.
• A equipe é contatada pelo Granito, um anão
criminoso das ruas que ganhou uma rep firmeza
um MTC-Fly-Spy (use MTC Fly-Spy, p. 464, SR5) em cada rua como ladrão de carros na juventude. Agora, com
e beco, dois Roto-drones armados (MTC-Nissan Roto-Drone, p. mais de 50 anos, ele está bem confortável modificando carros.
464, SR5 com fuzil de assalto AK-97) no ar, e alguns Dobermans Ele tem uma oficina, a CarangoRock, com um probleminha.
Ele descobriu um cadáver no porta-malas de um dos carros
armados (use GM-Nissan Doberman, p. 464, SR5 com fuzil de
vendidos para ele, e ele quer que os incursores investiguem
assalto AK-97) ou um Steel Lynx (use Steel Lynx, p. 464, SR5
para ver em que tipo de apuros ele pode se meter caso seja
com Ingram Valiant) no chão, seja na oficina ou escondido por
apontado como a pessoa a descobrir o cadáver. Basicamente,
perto (utilizando uma pintura camaleão ou debaixo de pilhas
ele quer desovar e esquecer. A verdade é que o corpo é o mais
de lixo ou peças estragadas ou descartadas). A maioria das
novo conhecido/vítima de um dos seus funcionários da oficina,
oficinas também terá um hacker (use Tecnauta, p. 121, SR5) nas
Daren Dimes, vulgo D-Dime (use Samurai Urbano, p. 112,
premissas para adulterar as IDs dos veículos até que possam ser SR5). O Dimes tem trabalhado na oficina por anos, mas é
desmanchados, e para ficar de olho no nodo da instalação (se um assassino em série há mais tempo. Ele desovou o cadáver
houver). no porta-malas porque achou que o carro seria esmagado.
Quando o Granito decidiu desmanchá-lo, D-Dime ficou na
SEMENTES DE AVENTURAS maciota e deixou seu chefe descobrir o corpo. Os incursores
• Querendo fazer uma graninha extra, os incursores são contra- precisam investigar a menina, encontrar pistas apontando para
tados por um atravessador para levar alguns carros para um D-Dime, e encurralá-lo na oficina ou em casa (use Complexo
desmanche. Todos os carros foram roubados por outra pessoa; Habitacional de Baixa Renda, p. 14).
os incursores estão apenas entregando. Eles não terão proble- • Os incursores são contratados para invadir a Sgt. Peppers,
mas para chegar lá, mas quando deixam os carros (a quantidade uma bela garagem numa vizinhança de classe A, roubar
de carros é a mesma de membros da equipe), a oficina sofre o componente GradeGuia de uma viatura 3220zx 2072
uma batida da polícia local. Os policiais chegam para prender não marcada, e trocá-lo por um em branco. O Sr. Johnson
todo mundo. Para piorar as coisas, o pessoal da oficina acha também quer que a alteração não seja detectada pela
que os incursores são dedos-duros ou policiais disfarçados. garagem. O motivo para a substituição não será revelada

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para os incursores, mas se olharem dentro do GradeGuia, ESTRUTURA E SEGURANÇA
descobrirão que o carro seguiu o mesmo caminho na mesma Ter uma estrutura quase toda aberta significa que há pouca estru-
época do mês, todos os meses, pelos últimos dois anos. O Sr. tura notável dentro do prédio. As paredes externas são de tijolo,
Johnson é um policial corrupto fazendo coletas de dinheiro geralmente com materiais estruturais padrão (Armadura 12,
de proteção para a máfia, e querendo segurar a investigação Estrutura 11). As portas são de vidro balístico grosso (Armadura
da Corregedoria. Para dar um toque a mais de dificuldade, 5, Estrutura 5) e são as únicas janelas do prédio todo. A área de
a Corregedoria do mesmo departamento contratou uma carga e portas dos fundos são construídas de materiais regulares
equipe de incursores (use Incursores de Baixo Nível, p. 24) (Armadura 4, Estrutura 5) e as portas internas são portas de
para pegar o carro e deixá-lo noutro lugar. Depois ela pode metal vaivém (Armadura 6, Estrutura 6) para facilitar a entrada
usar a informação contida nele para montar seu caso. do estoque no piso principal. A parede interna, assim como as
• Um dos incursores é contatado por um contato crimi- dos vestiários e áreas dos fundos, são feitas de materiais de cons-
noso de nível de rua. O contato está na pior. Ele andava trução leves (Armadura 2, Estrutura 3). Todas as portas externas
suplementando sua renda servindo como informante con- têm travas magnéticas (Nível de Dispositivo 4) enquanto as
fidencial (IC), mas mudou de ideia. Ele etiquetou um carro internas possuem fechaduras baratas (Nível de Dispositivo 2).
roubado que deveria ir par ao desmanche, mas agora precisa Apesar do prédio ser bem aberto, é importante, num lugar
que removam a etiqueta e a desovem em outro lugar para desses, considerar o potencial valor estrutural dos objetos dentro
parecer que ela caiu durante o trajeto antes que ela trans- da loja. Um cabideiro de blusas de seda pode não ter nenhum
mita novamente. O problema é que a garagem descobriu a valor de proteção, mas um de coletes blindados pode fornecer seu
etiqueta. Os caras pegaram o IC logo depois da chamada nível de armadura para qualquer um que se esconda atrás deles, ou
e estão enfurnados na garagem prontos para emboscar os mesmo um cabideiro de casacos de inverno poderiam dar mais um ou
policiais que farão a batida, junto de capangas extras que dois pontos de armadura. Eletrônicos, móveis e outros objetos grandes
contrataram (use Gangue do Crime Organizado, p. 383, devem fornecer cobertura, mas também podem dar armadura igual ao
SR5, pelo menos um para cada incursor). valor de armadura dos materiais usados na sua construção.
• Caça ao Tesouro: Os incursores pre-
cisam invadir a garagem e chegar até o
escritório sem ativar o alarme. Se ele não
for ativado, a equipe tem ordens de fazer
parecer um arrombamento, quem sabe
roubando um carro. Dentro do escritó-
rio, eles precisam plantar alguns pontos
de sangue em locais difíceis de se notar,
especialmente locais que possam parecer
usados para sexo ou violência. Bons
pontos podem ser sobre a escrivaninha,
no tapete em lugares abertos, banheiros,
cantos de cadeiras e mesas, ou outros
pontos criativos. O sangue não precisa
estar visível, desde que ainda apareça
ao se usar técnicas forenses e contenha
informação genética para identificação.

LOJA DE DEPARTAMENTO
Todo mundo já entrou numa dessas. Roupas
além do horizonte, com iluminação especial
nos vestiários que fazem tudo parecer perfeito,
só para que você chegue em casa e descubra
que era só uma ilusão de ótica. Esses lugares
vendem uma mistura de roupas, eletrodomés-
ticos, eletrônicos, joias, perfumes, calçados,
enxoval, móveis ou decorações. Em vez disso,
a loja pode ser uma loja de eletrônicos com
subdivisões para cada tipo de equipamento
(com-links, tocadores de trídeo, receptores de
sensorama, etc.) ou uma loja de móveis. Veja
a barra lateral para exemplos de algumas lojas
de departamento do Sexto Mundo.

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SEMENTES DE AVENTURAS
Mensagem Recebida.....
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• A MundasArmas recebeu informações de que seu próximo


carregamento será sequestrado. Os carregamentos se espa-
LOJAS DO SEXTO MUNDO lharão por toda a cidade, e eles não têm tanto dinheiro para
O Sexto Mundo possui poucas lojas de depar- contratar tamanha segurança. No entanto, eles têm armas
tamento independentes, graças ao aumento de e armeiros que oferecem descontos e trabalhos personaliza-
arcologias corporativas com suas próprias opor- dos para os incursores. Outros membros da equipe podem
tunidades comerciais patrocinadas pela companhia. receber pelos seus amigos ou ficar de fora, mas as equipes
Isso não significa que elas não existem mais, já que costumam ficar juntas. O carregamento que os incursores
as corporações ainda precisam vender produtos em acompanharão segue uma rota tranquila do ponto de
áreas suburbanas e rurais onde locais assim seriam entrega (docas, estação ferroviária, aeroporto, etc.) até a loja.
populares. Ou, às vezes, você quer dar uma parte do Quando chegam na área de carga, a armadilha é disparada
andar de uma arcologia para uma dessas para que os quando um grupo de go-gangueiros avança contra o cami-
residentes possam ter uma experiência de compras nhão, um segundo grupo menor de uma gangue diferente
diferente. surge de dentro da sala dos fundos, e uma terceira gangue
avança pela porta da frente (use Gangueiros e Escória das
• MundasArmas (armas de fogo, munição, armas Ruas, p. 382, SR5, para todos os inimigos presentes, adicio-
corpo a corpo, acessórios) nando Ingram Smartgun, óculos de proteção inteligentes,
• Tecnotrônica (com-links, eletrônicos, software) jaquetas blindadas e 1 dose de jazz). Os gangueiros só sabem
• Magellan’s (agasalhos e roupas de trilha) que seus líderes falaram para eles fazerem isso. As investi-
• SuitShack (ternos, vestidos) gações dos líderes não retornam nada além de uma oferta
• Armazém Automotivo (peças automotivas) similar de três Srs. Johnsons diferentes, com 500 neoienes
• Destination Fashion (moda feminina) para o líder e uma oferta dos espólios para as gangues.
• Tragos & Tragos (bebidas e salgados) • Os incursores são contatados por Allen Hale, Chefe da
Divisão de Atendimento ao Consumidor da Ares (use Sr.
A segurança dentro da loja de departamento se dá princi- Johnson (Corporativo), p. 24) para ajudar a impedir uma
palmente por câmeras de segurança (Nível de Dispositivo 3) situação com reféns. Magellan’s, uma loja de roupas de
localizadas nos cantos e ao longo do teto, cobrindo todo o andar trilha, agora é considerada extraterritorial graças à recente
das vendas. As imagens da câmera vão direto para o escritório aquisição por uma megacorp, que começou quando dois
de segurança. Todo item da loja com um valor maior que cinco executivos corporativos, John Ehrlich, oficial-chefe finan-
neoienes também está etiquetado com um chip IDRA que ceiro da Leviathan Technical, uma subsidiária da Divisão de
alerta os funcionários caso seja removido da loja. Esses chips Atendimento ao Consumidor da Ares, e Andrew Cooper,
são desativados no caixa ou remotamente (caso o cliente use oficial-chefe de operações da Quick Trigger Systems,
seu com-link para pagar automaticamente). A loja costuma ter uma subsidiária da mesma divisão, comprou a loja trinta
de dois a quatro seguranças em atividade, um para monitorar minutos após o início da situação com reféns, onde Bradley
as câmeras enquanto os outros andam pelo andar e respondem Ehrlich (use Sr. Johnson (Governo), p. 25), filho de John,
aos chamados dos funcionários. Lojas com itens de alto valor, é o refém de Jillian Cooper (use Segurança Corporativa
como eletrônicos, podem ter mais funcionários de segurança, Elite, p. 384, SR5), filha de Andrew. Jillian está sofrendo
incluindo um de prontidão em cada porta para verificar as um caso grave de ciberpsicose após implantes exagerados.
compras dos clientes. As lojas também podem ter um especialista Ela chegou em casa para ver seu “namorado” e descobriu
de segurança da Matriz (use Tecnauta, p. 121, SR5) em vigor que ele estava namorando outra garota, já que deixou de ser
para evitar qualquer burlagem dos sistemas de segurança. seu namorado há mais de um ano. Ela perdeu a noção da
Quando fechada, a loja utiliza um serviço de segurança e realidade. Existem outros seis reféns presentes. Anna Green,
alarmes silenciosos em todas as entradas. Algumas lojas de alto o novo namoro de Brad; Sam e Jim Cannon (use Incursores
nível também têm um oficial de segurança em atividade durante de Baixo Nível, p. 24), dois irmãos comprando suprimen-
a noite e um especialista de segurança da Matriz de plantão no tos; Scott e Nikki Roberts, um casal se preparando para
caso de acesso não autorizado do nodo, apesar de muitas lojas acampar; e Zoe Vix, uma prostituta comprando algumas
desativarem seu nodo de vendas após o horário de serviço. amarras de couro. A Lone Star está presa na rua — eles
não conseguem nem entrar no estacionamento — e não
OCUPANTES TÍPICOS deixará os incursores entrarem facilmente. A Ares deveria
Os clientes são gente comum. O mesmo com os caixas. A loja enviar um negociador de reféns da Cavaleiro Errante, mas
costuma ter um gerente junto de outros dois gerentes de depar- os executivos o atrasaram para permitir que os incursores
tamento. A equipe de segurança (use Segurança Corporativa, cuidem disso antes que vire um escândalo, e uma potencial
p. 382, SR5) também está presente durante o horário comer- marca suja nos registros do executivo.
cial. As lojas de bairros mais empobrecidos podem ter alguns • A Rede Seoulpa local contrata os incursores. Ela quer que
muquifeiros que ficam por ali enquanto a loja está aberta. a equipe hackeie o nodo da Tectrônica Outlet e crie uma
distração. O objetivo é tirar a atenção da sala dos fundos.

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Enquanto os incursores atraem a atenção, os membros da
Rede invadem a sala dos fundos para roubar um carrega-
INSTITUIÇÃO FINANCEIRA
mento novinho de eletrônicos. Dois pontos de problemas O papel das instituições financeiras no Sexto Mundo mudou drasti-
entram em jogo quando vários hackers extras (use Tenente camente desde a virada do século — ele é diferente até do que eram
de Segurança Corporativa Elite, p. 384, SR5) no nodo e na década de 2050. Quando a grana reinava (e por grana, queremos
quatro oficiais de Resposta Tática da Cavaleiro Errante fora dizer dinheiro de papel), os bancos estavam no ápice da sua glória,
de serviço (use Segurança Corporativa Elite, p. 384, SR5) contendo os fundos de milhões de pessoas e sendo os raros locais
na loja.
onde era possível tirar uma pilha de grana para levar para o mundo.
• O Sr. Johnson contrata os incursores para sequestrarem
Conforme o uso da moeda diminuiu, os bancos ampliaram seu
Kristin Kring da Macy’s às 5:30 da tarde. Ele quer que a
foco em planejamento financeiro e oferecer linhas de créditos para
equipe seja avistada por um civil logo antes de sair, mas
clientes onde podiam gerar dinheiro através dos juros. Credsticks
precisam evitar a segurança da loja. Ele não dirá o motivo,
certificados eram uma pequena fração da sua renda, e a moeda
mas com um pouco de investigação, os incursores podem
raramente saía dos bancos. Os cofres de bancos cheios de dinheiro
descobrir que o contrato de segurança da loja está se apro-
costumavam mudar para cofres de gavetas, as caixas-fortes.
ximando da renovação. A ação é voltada para mostrar uma
A função dos bancos na década de 2070 continua a evoluir. A
falta de segurança nas lojas, e colocar os empregadores do
maioria das transações, especialmente as menores, são manuseadas
Sr. Johnson na mesa de negociação. Assim que estiverem
com transferências entre com-links. Os escritórios de planejadores
fora da loja, os incursores podem deixar a Srta. Knight onde
financeiros e oficiais de empréstimo costumam preencher a maior
quiserem, mas eles devem manter suas máscaras e quaisquer
parte do prédio, enquanto os caixas de banco fazem quase nada.
características identificáveis cobertas.
Graças a essa alteração de função, as responsabilidades dos caixas
• Os incursores são contratados para roubar o departamento
costumam ser expandidas, e muitas instituições financeiras têm
de joalheria da Passion for Fashion. A maior parte dos
caixas que também servem como especialistas de segurança da
produtos é de bijuteria ou afins. Os incursores que fizerem
Matriz. Quando não estão interagindo (fisicamente e virtual-
uma pesquisa verão que estão sendo mais bem pagos do que
mente) com os clientes, eles monitoram os sistemas do banco atrás
o valor de boa parte das joias. No fim das contas, a incursão
de tentativas de intrusão (veja a seção Estrutura e Segurança para
é parte de um plano em três partes. A parte um é o assalto
mais detalhes).
do balcão de joias. A parte dois envolve um espírito do fogo
vinculado que está atuando como um dos guarda-costas do
Sr. Johnson, e deve espiar as auras dos incursores. O espírito
ESTRUTURA E SEGURANÇA
Os bancos são construídos para durar, e muitos foram reformados
então é ordenado a permanecer na loja e vigiar os incursores.
ao longo dos anos conforme as necessidades da indústria banqueira
Quando eles chegam dentro de um metro do balcão de joias,
mudaram com os tempos. As paredes externas são construídas de
o espírito deve se manifestar e ativar os alarmes de incêndio.
forma sólida (Armadura 16, Estrutura 13) com janelas e portas
A parte três é outra equipe de seis incursores (use Gangue
feitas de vidro blindado (Armadura 8, Estrutura 9). Graças às
do Crime Organizado, p. 383, SR5) com um caminhão
reformas dentro do prédio, as paredes internas do andar principal
bombeiros roubado que irá até a loja esvaziada e pegará o
são feitas de materiais leves (Armadura 2, Estrutura 3), o vidro é
que devem — os designs de vestido dentro de um caixote
uma chapa simples (Armadura 2, Estrutura 1), e as portas são finas
de carga na sala dos fundos só esperando seu envio para um
(Armadura 2, Estrutura 3). A pequena área no andar debaixo foi
show de moda na Europa. Os incursores precisam pegar
bem construída com paredes grossas (Armadura 8, Estrutura 9),
os produtos e vazar, mas vai rolar um pouco de resistência
vidro blindado (Armadura 8, Estrutura 9), e portas de segurança
pelos policiais que chegaram pelo incêndio e estão questio-
pesadas (Armadura 8, Estrutura 9) na área de recepção externa
nando todos os clientes que fugiram.
assim como nas salas privativas onde os clientes podem acessar suas
• Caça ao Tesouro: Os incursores são ordenados a roubar
quatro peças de roupa específicas (duas bermudas, duas gavetas caixas-fortes. As portas externas têm uma trava magnética
camisas) que devem estar no escritório da gerência. As de alta qualidade (Nível de Dispositivo 5), enquanto todas as
roupas estão num pequeno armário trancado (Nível de portas internas são seladas com travas magnéticas de qualidade
Dispositivo 3) que contém roupas devolvidas após seu inferior (Nível de Dispositivo 3).
roubo. Há um relatório no seu terminal de comunicações As estruturas de um banco não estariam completas sem um
(Nível de Dispositivo 2) sobre Angela Keen roubando cofre. O cofre do andar principal, que contém ou moeda física
as roupas três semanas antes e sendo presa ao sair da loja, ou outros valores físicos, ou quem sabe foi reformado para caixas-
quando tentou sair vestindo as peças. Keen tem um ende- -fortes engavetadas, não é nada fácil de arrombar (Armadura 36,
reço listado no formulário que pode parecer familiar. É o Estrutura 20). O cofre do andar inferior, originalmente projetado
mesmo endereço do complexo habitacional de baixa renda como abrigo para as caixas-fortes, não é tão robusto (Armadura
que os incursores precisam invadir. 32, Estrutura 18), mas continua formidável se você quer passar
com força bruta.
A segurança dentro do banco é abundante. Câmeras (Nível
de Dispositivo 5) cobrem todas as entradas, cada caixa, o cofre, e
fora do cofre das caixas-fortes, mas não as salas privativas. Essas
câmeras são monitoradas por uma aranha de segurança que

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segurança (use Segurança Corporativa Elite, p.
384, SR5) — um no saguão principal e os outros
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no andar inferior junto às caixas-fortes.

SEMENTES DE AVENTURAS
• Após um contato próximo (Lealdade 4 ou
maior) ou parente ser sequestrado, um dos
incursores é obrigado a roubar o Capital Trust
em Denver e roubar uma coletânea de certifica-
dos de ações de papel. O banco as guarda desde
logo após a abertura do banco, em 1874. Os
certificados agora valem cerca de 750 milhões
de neoienes, um fato conhecido apenas por três
indivíduos: o atual gerente do banco, James
Hammond; o recém-aposentado gerente ante-
rior, Keller Brannon; e o dono dos certificados,
Andarilho Fantasma. Os gerentes do banco
não sabem que o Andarilho Fantasma é o ver-
dadeiro dono, já que o dono listado é Adaga
de Dente & Filhos, uma empresa registrada
em Nova York desde 1870. O antigo gerente
teve que sair sob a sombra de um escândalo
sexual envolvendo sua enteada, e ele perdeu
sua pensão e paraquedas dourado. Ele e sua
enteada (eles ainda estão juntos! Que fofo,
né?!) fizeram um plano de ficar ricos ao roubar
essa pequena pilha de papeis (a pilha inteira
caberia numa maleta) do cofre do banco e
depois vendê-la no mercado negro. Foram eles
que fizeram o sequestro e estão com as vítimas
no escritório de uma oficina abandonada
ao lado (use Oficina Mecânica/Desmanche
Ilegal, p. 7) para a troca. O problema chega se o
negócio for efetuado, e o Andarilho Fantasma
responde a qualquer violação do banco com uma chamada ao cobra um favor dos incursores que o roubaram
para encontrar o banqueiro e sua enteada.
provedor de segurança do banco (e um alerta geral de sistema).
• O Sr. Johnson (use Sr. Johnson (Sutil), p. 25) contrata a
Durante um alerta, todos os funcionários alternam seus papéis.
equipe para servir de guarda-costas enquanto ele acessa sua
Os caixas dos bancos que interagem com os clientes (uma
caixa-forte. Tudo segue como combinado para os incurso-
tradição em decadência), costumam ser treinados ou contratados
res, até que eles sobem as escadas para encontrar o banco
mais por suas habilidades na Matriz do que suas habilidades
esvaziado e uma equipe de oficiais de Resposta Rápida (use
financeiras ou interpessoais. O mesmo vale para muitos dos outros
Segurança Corporativa Elite, p. 384, SR5) esperando por
funcionários do banco. Isso significa que o banco pode usar os
eles. O Sr. Johnson corre para os policiais, gritando algo
mesmos empregados para ao mesmo tempo fazer dinheiro e sobre ser um refém e eles virem ao seu resgate. Com uma
proteger seu dinheiro. Um incursor que tente hackear os sistemas emboscada bem feita, os incursores devem ser empurrados
bancários para roubar dinheiro pode se deparar com uma força de volta ao andar inferior, onde precisam resolver como
de segurança composta de uma dúzia ou mais especialistas habili- escapar dessa situação. Caso os incursores tomem mais
dosos no mesmo sistema. reféns do andar inferior, os oficiais fazem contato e tentam
negociar. Se não tiverem reféns, os oficiais preparam um
OCUPANTES TÍPICOS ataque total. Durante esse tempo, os oficiais pesquisam
A maioria das pessoas faz suas transações bancárias pela Matriz, mas o passado dos incursores, ganhando informações sobre a
existem umas sobras da era anterior que ainda usam as instituições situação lá dentro, incluindo hackear o banco, e por fim
físicas. Geralmente, o banco possui doze caixas (use Tenente do Crime perseguindo os incursores. Se a situação parece que os
Organizado, p. 383, SR5, sem as armas) servindo como descrito incursores causarão baixas no ataque, eles vão esperar para
acima, um gerente de banco (use Sr. Johnson, p. 392, SR5) durante pegá-los quando estiverem cansados e exaustos, mesmo
o dia, cubículos cheios de escravos de aluguel (use Recepcionista que leve alguns dias. A firma de segurança também pode
Corporativo, p. 23) fazendo chamadas e analisando dados, um gerente descobrir que eles são incursores, e oferecer emprego se eles
financeiro (Use Sr. Johnson (Corporativo), p. 24), e três guardas de saírem em paz.

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• Os incursores recebem um trabalho aparentemente simples banco se interessaria muito em saber que seu gerente está
— invadir a Davis Financial e baixar os dados financeiros muito endividado com a máfia. Ele aceitará mil neoienes
de Martin de Vries de um dos bancos de dados offline. A para deixar os incursores colorarem o que quiserem numa
Davis Financial não é um banco, mas seu escritório fica no caixa, desde que não roubem nada. Ele pede que eles preen-
prédio de um banco antigo, e o cofre do banco é agora o cham um formulário para abrir suas próprias caixas, mas
esconderijo de Martin de Vries (use Mago de Combate, p. não liga se não colocarem nada nela. Ghorton cuida das
116, SR5, mas adicione os poderes e fraquezas de Vampiro, taxas da caixa; ele só quer um motivo legítimo para conce-
p. 406, SR5), famoso caça-vampiros, quando ele está em der acesso à área das caixas ao incursor.
alguma caçada. Que é onde ele se encontra no momento.
A proposta da invasão é atraí-lo para revelar sua presença.
E quando isso acontece, seus inimigos atacam. Um simples
HOSPITAL
inforroubo torna-se uma batalha pela própria humanidade
Todo incursor corre o risco de ver o lado de dentro de um
enquanto os vampiros (use Vampiro, p. 406, SR5) atacam.
lugar desses sempre que vai se encontrar com um Sr. Johnson.
• O First Western Bank contrata os incursores através de
Esse mapa fornece um único andar de uma ala hospitalar, mas
um atravessador de confiança. Eles precisam que a equipe
também pode ser usado como uma clínica ou hospital de um só
sirva de segurança extra para uma entrega. A entrega na
andar, bastando algumas mudanças. Se for um hospital de vários
verdade está sendo transportada clandestinamente com
andares, as cafeterias provavelmente estão espalhadas a cada
os incursores depois de quatro furgões blindados já terem
tantos andares, podendo ser substituídas por mais alguns escritó-
saído do banco como iscas. O problema é que o banco tem
rios ou leitos. Se for uma clínica ou hospital de um andar, as áreas
uma brecha na sua equipe de segurança, e outra equipe de
do elevador são substituídas por uma entrada e almoxarifados. As
seis incursores (use Forças Especiais de Elite, p. 384, SR5)
escadarias também são armários de depósitos, e aquelas voltadas
ataca antes que o carregamento saia do banco.
para fora dão em saídas externas. Uma pequena expansão pode
• Um dos incursores está pegando alguns credsticks
ser necessária para adicionar uma sala de emergência, talvez do
certificados quando um quarteto de
atiradores mascarados (use Gangue
do Crime Organizado, p. 383, p. SR5)
entram para roubar o banco. Os assal-
tantes direcionam todos (incursor(es)
e dez reféns) para o cofre enquanto
eles limpam as caixas-fortes no andar
inferior. Dois dos assaltantes ficam
perto dos reféns para manter guarda
enquanto os outros seguem para o andar
debaixo. Quando tiros chegam do andar
debaixo, um dos reféns se desespera,
avança contra um assaltante, e arranca
sua máscara, revelando um contato
(preferencialmente um tipo criminoso
bem sanguinário) dos incursores. Agora
que seu rosto foi visto, o assaltante
precisa garantir que ninguém irá falar.
O incursor sacrificará um contato para
salvar as vidas do resto dos clientes do
banco, e possivelmente fazer mais con-
tatos no processo? O contato sabe o que
o incursor faz da vida, então ele está safo.
O resto está para o abate.
• Caça ao Tesouro: No banco, os incurso-
res são contratados para posicionar os
itens pessoais roubados do complexo
habitacional de baixa renda numa
caixa-forte específica (sem danificar a
caixa). Apesar da invasão parecer a abor-
dagem normal, existem outras opções
nesse local. O gerente, Joe Ghorton, é
muito suscetível a subornos, e pode ser
suscetível a chantagem se os incursores
puderem descobrir seu vício em jogos. O

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lado oposto da entrada principal. Um ou dois escritórios podem OCUPANTES TÍPICOS
servir como o escritório de segurança e a sala de segurança.
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Os funcionários do hospital consistem de enfermeiros (use


Médico de Rua, p. 391, SR5), médicos (use Médico de Rua, p.
ESTRUTURA E SEGURANÇA 391, SR5), auxiliares de enfermeiros (use Médico de Rua, p. 391,
As paredes externas são feitas de materiais de construção pesados SR5), seguranças (use Segurança Corporativa, p. 382, SR5),
(Armadura 16, Estrutura 13), especialmente se for um hospital funcionários terceirizados, funcionários administrativos (use
de vários andares. As janelas externas são de vidro balístico Recepcionista Corporativo, p. 23) e uma aranha de segurança
(Armadura 4, Estrutura 5) e não abrem. As paredes dos leitos são (use Tecnauta, p.121 SR5). Os enfermeiros costumam se limitar
finas, mas com materiais bem isolados (Armadura 2, Estrutura à ala ou departamento que estejam trabalhando atualmente.
3, –4 na pilha de dados para Testes de Percepção de áudio), e são Os médicos podem ser encontrados no hospital todo, mas
paredes duplas (dobre a Armadura ao atirar através delas; para costumam seguir uma agenda para as suas rondas e consultas ao
destruir barreiras, aplique a Armadura da primeira parede para longo do dia. Os auxiliares estão por todo o lugar; transportando
a segunda, e role separadamente para cada uma) com um vão de pacientes, espécimes, registros, e qualquer coisa que precise ser
vinte centímetros entre elas para os sistemas elétricos e de venti- transportada onde precise. A segurança está detalhada acima,
lação, além das mangueiras de gás para as várias necessidades mas pode ser encontrada às vezes andando pelos andares ou
dos pacientes. O mesmo sistema também é usado ao construir as flertando com os enfermeiros. Os terceirizados (consultores,
salas de cirurgia, de testes e de exames. As paredes dos escritórios intérpretes, segurança privada, etc.) recebem etiquetas e códigos
são de materiais estruturais padrão (Armadura 12, Estrutura 11) temporários para suas RAPs que os concedem acesso às áreas
com vidro temperado (Armadura 1, Estrutura 3) nas janelas que precisam. Se eles forem encontrados em outras áreas, são
internas, e vidro blindado (Armadura 8, Estrutura 9) nas janelas imediatamente denunciados à segurança. Depois eles recebem
voltadas para o átrio aberto. Todas as janelas na área de espera no uma mensagem para lembrá-los dos seus direitos de acesso. Se
centro do átrio são de vidro balístico (Armadura 4, Estrutura 5) não obedecerem, a segurança é enviada para assegurar a segu-
e as paredes são de ferrocreto (Armadura 24, Estrutura 15). No rança dos pacientes, enquanto a segurança externa é contatada
topo do átrio aberto há um teto de vidro blindado (Armadura 8, para removê-lo do local. Funcionários administrativos costumam
Estrutura 9), e no chão há uma pequena área de espera. andar pelos escritórios ou cafeteria, já que não têm necessidade
A segurança do hospital é forte e cuidadosamente equili- de ver os pacientes.
brada entre privacidade dos pacientes e segurança. Câmeras
(Nível de Dispositivo 3) vigiam todos os corredores e moni- SEMENTES DE AVENTURAS
toram a estação dos elevadores e enfermeiras, mas não existem • Um dos incursores (possivelmente um viciado em substâncias
câmeras nos leitos. O acesso a certas áreas é determinado por ou alcoólatra) acorda com uma pulseira do Hospital Regional
uma etiqueta IDRA nas RAPs dos funcionários. Cada RAP de e um ORA ligado ao seu com-link. O ORA diz que ele foi
funcionário é codificada com as áreas que ele tem autorização admitido e teve um exame sanguíneo completo. Isso signi-
para entrar. Todos eles possuem senhas numéricas para acessar fica que uma amostra do seu sangue agora está presente no
portas seguras (Nível de Dispositivo 4). As portas seguras desse Hospital Regional para qualquer um pegar e fazer todo tipo de
andar são as portas que levam para as salas de exame, cirurgia e sacanagem com ele (como qualquer coisa que precise de um elo
testes, assim como os fundos da cafeteria. O acesso não autori- material). O incursor precisa conseguir a amostra de volta ou
zado envia um aviso geral para os funcionários próximos alerta destruir sua utilidade antes que qualquer melindroso a consiga.
a segurança, e etiqueta essa RAP para que a segurança possa • O Sr. Johnson ficou sabendo que um rival problemático
segui-la. Todo acesso da escadaria também emite um alerta aos acabou tendo uma amostra de sangue tirada pelo Hospital
funcionários de segurança que podem verificar as câmeras da Regional. Ele quer a amostra para que possa dar para uma
escadaria e verificar os sensores de incêndio para garantir que amiga xamã e conseguir uma vingancinha. Os problemas é
tudo esteja bem. que: o relógio está passando, e a semente de aventura anterior
Os oficiais de segurança do hospital ficam em dois locais. está rolando com outra equipe. Os incursores precisam pegar
Um escritório fica no primeiro andar (não mapeado aqui) e o a amostra antes que o outro incursor e sua equipe peguem o
outro fica no último andar (use dois dos escritórios como escri- sangue ou ele deixe de ser útil.
tórios de segurança). O número de funcionários de segurança • O atravessador da equipe foi levado para um hospital corpo-
costuma depender do tamanho do hospital, mas existem pelo rativo e está recebendo atendimento médico, mas será preso
menos dois oficiais por andar. Os oficiais de segurança não são assim que o tratamento terminar. Ele contata os incursores
combatentes, e só estão autorizados a usar seus tasers em defesa para que o extraiam antes que o médico o dê alta. A corpo-
direta de si mesmos, outro funcionário, ou um paciente. Eles não ração já tem dois oficiais de segurança extra (use Segurança
podem atacar agressores a não ser que os agressores estejam ativa- Corporativa, p. 382, SR5) nos arredores, e o transporte para
mente tentando ferir alguém. Sua primeira resposta em todas as o atravessador já está aguardando na garagem com sua escolta
situações é chamar seu provedor local de segurança e ajudar a de segurança de quatro pessoas.
garantir a segurança dos pacientes. De vez em quando, um oficial • O Sr. Johnson contrata a equipe para impedir uma cirurgia.
de segurança mais metido tentará impedir um incidente, mas Ele prefere que o paciente não morra, mas a preocupação
ele sabe que será repreendido e pode até perder seu trabalho se principal é garantir que um certo implante pronto para
alguém for ferido graças às suas atitudes. instalação não seja instalado. Esse item é uma unidade de
memória cefalotrônica de segunda mão que, quando for

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conectada, permite o acesso a certos dados criptografados. com a descrição de Angela Keen, filha de Sheila Keen, mas
O problema é que a cirurgia está prevista para começar em não foi identificada pelo hospital. Os incursores são avisados
quarenta e cinco minutos, mas levará pelo menos seis horas. de que o sangue precisa ser mantido frio, então eles precisam
O cibernético já está na área cirúrgica desde o início, e o descobrir alguma forma de cumprir isso. Esse é outro lugar
paciente já está preparado para ser levado. onde o trabalho precisa ser silencioso, ou então que alguma
• O Sr. Johnson contrata a equipe para invadir o Hospital outra coisa era o alvo em vez do roubo dessa amostra.
Cavaleiro da Ares e conectar um dispositivo ao seu puri-
ficador de água na copa do quinto andar. Se os incursores
analisarem o dispositivo, ele parece projetado para penetrar a COMPLEXO HABITACIONAL
linha a qual eles estão conectados. A água filtra através do dis-
positivo com um fino pó preto dentro do tubo. A substância
DE BAIXA RENDA
dentro dele é um derivado de um veneno de vespa do deserto
Este lugar parece o lar de muitos incursores. Existem vários outros
testado pela Universal Omnitech em alguns funcionários
vizinhos menos respeitáveis, sem segurança além daquela que
leais da Ares. Todo mundo ama um uma rivalidadezinha
você fornece, e um sentimento de desespero que é quase palpável.
intra-empresa instigada por espíritos insetos infiltradores.
Juntos, esses elementos tornam este lugar um poço miserável de
• Os incursores são contatados pelo Sr. Johnson para apagar
imundície e desespero, mas é um ótimo lugar para ficar na maciota.
registros do sistema do hospital e destruir todas as evidências
Esse é um andar de um cortiço pobre onde pobres vão viver (se
eletrônicas da sua existência. Eles descobrem que os registros
você chama isso de vida), onde incursores podem ir relaxar, onde
foram recentemente adicionados para um disco portátil —
traficantes vão encontrar seus clientes e onde os policiais temem
um problema óbvio — e precisam localizar e destruir tal
pisar. Complexos habitacionais são edifícios de vários andares,
disco. O dispositivo pertence à Enfermeira Gloria Diavolo,
alguns de até cem, que normalmente consistem de vários edifícios
atualmente na recepção dos enfermeiros no quarto andar. O
onde centenas ou milhares de pessoas vivem na miséria.
problema é que o quarto andar está atualmente lidando com
a recuperação de uma agende federal dis-
farçada (use Segurança Governamental,
p. 24) cujo disfarce foi revelado, e ela
agora é procurada pela Quimera, um
grupo de assassinos de aluguel. Os
agentes têm segurança 24 horas por dia e
a Quimera tem dois membros (use Brasa
(Assassino), p. 23) seguindo para assassi-
nar o agente. Todas as pessoas envolvidas
são perfeitamente capazes de atrapalhar
ou incomodar os planos perfeitos dos
incursores.
• O Sr. Johnson contrata os incursores para
recuperar uma amostra de um estudo de
pesquisa que acontece nos laboratórios
do hospital. O estudo é sobre a eficiên-
cia digestiva de diferentes produtos de
comida sintética que está sendo feito
em macacos bonobo. As amostras são
de fezes. É hora de catar aquele cocô de
macaco. Para deixar tudo mais interes-
sante, um dos bonobos é Desperto (use
Cocatriz, p. 405, SR5) e outro é um
bonobo Emergido (use Cocatriz, p. 405,
SR5, mas com Ressonância em vez de
Magia e troque Toque Paralisante por
uma Forma Complexa à sua escolha)
• Caça ao Tesouro: Os incursores são
direcionados a roubar sangue de uma
coleta de sangue recente. O sangue está
num laboratório, esperando mais testes.
O sangue é de um corpo do necrotério,
e pertence a uma garotinha encontrada
estuprada e morta nos arredores do deso-
leiro onde foi desovada. A menina bate

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ESTRUTURA E SEGURANÇA prédio, tentando ficar longe dos incursores que estão atrás dele.
Os incursores (use Incursores de Baixo Nível, p. 24) são novatos,
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Só porque um edifício tem moradores de baixa renda não significa


que o edifício foi construído por eles, ou até mesmo tendo eles em mas conhecem alguns truques e o marcaram com uma IDRA de
mente. Às vezes, eles são edifícios mais velhos, bem sólidos que furtividade quando se encontraram pela primeira vez. Ela ativa
passaram para a miséria. As paredes externas do edifício e as paredes a cada dez minutos e indica a direção correta para eles. A única
primárias dos apartamentos são bem resistentes e geralmente feitas coisa que o salva é que ele está se movendo demais — mas isso
de concreto (Estrutura 16, Armadura 13). Não é o bom ferrocreto também o deixa mais difícil de encontrar.
de ponta, mas sim o material normal que ainda é difícil de quebrar. • Os 678 (use Gangueiros e Escória das Ruas, p. 382, SR5), uma
As paredes dentro de cada apartamento são outra história. Eles são gangue do Complexo Habitacional Arqueiro que controla os
construídos com o material mais barato possível que as empresas de andares 6, 7 e 8, contratam os incursores para causar uns danos
construção puderam encontrar (Estrutura 2, Armadura 3). O mesmo nos 234 (use Gangueiros e Escória das Ruas, p. 382, SR5), outra
princípio vale para as portas (Estrutura 2, Armadura 3) e suas fecha- gangue no complexo de habitação que controla (advinha!) os
duras (Nível de Dispositivo 2). andares 2, 3 e 4. Eles querem que os incursores usem suas cores
Muitos desses lugares foram construídos com fiação para quando invadirem e marquem o território da outra gangue. A
câmeras, mas as câmeras já se foram há muito tempo; a maioria das cor dos 234 é azul, enquanto a dos 678 é vermelha. Qualquer
poucas câmeras restantes está quebrada. Alguns locais tinham câmeras um usando a cor da outra gangue será incomodado pela gangue
sem fio (Nível de Dispositivo 3) instaladas em andares onde gangues, rival no primeiro andar que entrarem. O primeiro e o quinto
o crime organizado ou incursores fixaram residência, dando a segu- andares não são território de ninguém, além do terraço, e essas
rança extra desejada. áreas têm os maiores números de incidentes, pois são os campos
O plano astral em torno desses lugares também deve ser de batalha na guerra contínua do prédio. Enquanto os incursores
observado. Com fatores baseados na idade do complexo, número estiverem fazendo seu trabalho sujo e distraindo os 234, os 678
de moradores e nas atividades recentes, a contagem de fundo entrarão no terceiro andar e sabotarão o laboratório de drogas
pode variar de 1 em um lugar mais recente ou um com menos dos 234, montado contra toda uma fileira de apartamentos em
moradores até 4 em um prédio antigo com muitos moradores uma mureta. O problema é que os gangueiros não são muito
que teve um assassinato recentemente. De vez em quando, um inteligentes e incendiarão o laboratório e, portanto, o seu edifí-
mago com as habilidades certas terá limpado uma área para si cio. Se os incursores estiverem na área, poderão impedi-los; caso
e, portanto, a contagem de fundo terá zerado, mas isso é raro. contrário, todo o trabalho vai por água a baixo quando os 678
tentarem culpar os incursores pelo incêndio e as duas gangues
OCUPANTES TÍPICOS se unirem contra eles.
Pessoas de baixa renda. Certo, não é verdade. Qualquer um pode • Os incursores são contratados por Coy Douglas, um executivo
viver num desses apartamentos pequenos. Incursores (use qualquer de nível médio da Ares Armas, para encontrar sua filha desa-
arquétipo da SR5) podem se entocar num lugar assim ou ter como sua parecida, Ciara. Ela foi sequestrada e a Cavaleiro Errante não
casa de estilo de vida Baixo. O prédio normalmente tem um zelador está disposta a ir atrás dela na Zona Z, onde Coy determinou
ou um senhorio que geralmente mora em um dos apartamentos dos que ela está. Ele pode dizer aos incursores que seu investigador
andares inferiores. Geralmente, todo um andar ou vários andares são particular a rastreou até o complexo de Apartamentos Crutchley
tomados por uma gangue. A gangue também pode reivindicar um Gardens e que ele a viu saindo do elevador no sexto andar, mas
ou mais prédios como seu território. A maioria dos moradores é de não sabe qual apartamento. O investigador não quer avançar
pessoas comuns levando suas vidas difíceis. na investigação graças a quantidade de problemas que teria
que lidar sozinho. Os incursores precisam começar a bater nas
SEMENTES DE AVENTURAS portas (ou chutá-las) para encontrar a garota desaparecida antes
• Um contato atravessador do incursor deixa uma mensagem que coisas desagradáveis aconteçam a ela. Varreduras astrais são
breve para ele em seu com-link. A mensagem foi mal gravada difíceis, pois todo o prédio tem uma contagem de fundo de 3
e parece que o atravessador estava correndo e tentando gritar e muitas das crianças estão assustadas com uma coisa ou outra
no com-link enquanto corria. A mensagem completa diz: — que vive lá. Tente evitar que essa tarefa seja fácil. Para aumentar
Johnson da Ares pegou meus novatos. São muito inexperientes a diversão, todos os outros apartamentos nesse andar têm per-
pra saber que não era eu e que tavam atrás de mim. Vou sair de sonagens estranhos morando lá. A Senhorita Monroe é uma
cena no Pavilhão Verde. Me achem, protejam meu rabo, e eu velha insana que parece uma Marilyn Monroe de setenta anos.
fico devendo pra vocês. Os trabalhos de prima são todos seus. Ela acha que o primeiro incursor que vir é seu marido há muito
Venham logo, eles tão na minha .... — BLAM!!! A mensagem falecido voltando para casa com seus amigos. Doug Allen (use
termina com o som de um tiro. O tiro atingiu o com-link do atra- o Tenente de Forças Especiais de Elite, p. 384, SR5, adicione
vessador. Sem alguma habilidade computacional para ajustar o Primeiros Socorros 5) é um ex-médico da DocWagon RAE que
som da mensagem, os incursores só conseguirão entender “Ares suspeita dos incursores e não os deixa entrar. Se os incursores
... novatos ... não era eu ... vou ... Pavilhão ... protejam meu rabo forçarem a entrada, ele corre para o quarto dos fundos, ativa
... trabalhos de prima ...” BLAM. O Complexo Habitacional seus cibernéticos e deixa a vida deles mais difícil. Laura Ruth
Pavilhão Verde é uma praga urbana de trinta andares cheia de (use Especialista em Operações Secretas, p. 113, SR5), vulgo
gangueiros, traficantes de drogas, paracriaturas, posseiros, incur- Brutal, é uma incursora das sombras especializada em coletar
sores e todo o tipo de degenerado que se possa imaginar. Seu informações e está atualmente na sua toca após uma incursão
atravessador está lá, mas não está parado. Ele está andando pelo dar errado. Ela suspeita que os incursores estão atrás dela e os

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atacará com algumas contramedidas no meio do corredor antes das duas gangues não tem influência com o resto dos gangueiros.
de escapar para a sacada, incluindo duas granadas ofuscantes e Até que os incursores matem os verdadeiros líderes da gangue,
quatro granadas de Neurotordoamento que detonam no corre- eles podem enfrentar uma luta em todos os lugares
dor perto da porta. Os Latorres (mãe: Danielle, pai: Rocco, filha: • Caça ao Tesouro: O Sr. Johnson quer certas joias e algumas fotos
Alyssa, filho: Joey) são uma família gentil com um pequeno roubadas do apartamento 3036 da Torre C do Terraço Borealis.
problema: eles estão sendo mantidos reféns pelo sequestrador O Terraço Borealis é um grupo de complexos habitacionais de
que os incursores estão procurando. Ele ameaçou ferir Ciara e baixa renda que consiste de quatro torres de quarenta e quatro
o resto deles caso contem para a polícia ou para qualquer outra andares cada. As torres foram erguidas numa praça com passare-
pessoa sobre sua presença. Da primeira vez que os incursores apa- las a cada dez andares. Os décimos andares também têm ótimas
recerem, eles estarão um pouco nervosos, mas serão obedientes salas sociais tomando o local dos apartamentos centrais. A sala
e não dirão nada (o sequestrador fica escondido, embora ele que os incursores precisam invadir é a casa de Sheila Keen, mãe
não tenha as habilidades para ocultar sua aura). Assim que os solo de uma filha — até duas semanas atrás, quando sua filha
incursores saírem, no entanto, Joey consegue fugir antes deles desapareceu. Ela raramente está em casa e costuma ser encon-
irem embora e contará sobre o homem ruim antes de correr de trada servindo bebidas num dos três bares locais, ou passando
volta para o apartamento. Além disso, existem várias formas de um tempo com um garotão que conhece no trabalho. Os itens
dar um sabor especial ao prédio, incluindo traficantes suspeitos, em questão estarão num quarto dos fundos, localizados no
garotas e garotos de programa procurando um dinheiro fácil
porta-joias e na penteadeira de um quarto que não é usado há
que podem denunciar vizinhos “estranhos” ou outros serviços,
semanas. Um fino vidro coberto com película mineral que já
velhos delirantes, moleques que não respeitam ninguém e pais
teve água um dia, um raro calendário de papel marcado todos
solteiros buscando a vingança contra seus ex-companheiros que
os dias parou de ser marcado duas semanas antes, e um diário
moram perto. Sinta-se à vontade para colocar os incursores em
(trancado com uma fechadura barata) está enfiado atrás do
apuros antes deles salvarem o dia.
porta-joias. O nodo doméstico (Nível 2) está na sala de estar.
• A Universal Omnitech rastreou uma das suas melhores cobaias
Os arquivos devem ser inseridos com uma série de testes, sem
para o complexo de Apartamentos Hidden
Oaks. Seus representantes contatam dire-
tamente o atravessador dos incursores com
uma oferta de recompensa em dinheiro se a
equipe puder recuperar a cobaia. Viva e ilesa
de preferência, o que paga quatro vezes mais
do que morta, e duas vezes a quantidade por
devolvê-lo ferido. Pode parecer estranho
que a UO não use seu próprio pessoal, mas
basta prestar atenção para os incursores
ficarem sabendo que várias equipes da
Brigada de Fogo da Ares estão na área num
trabalho similar. A criatura é um híbrido
Espírito Inseto/Tigre que o representante
da UO alega ser apenas um tigre Desperto.
Divirta-se em recuperar o gatinho (use
Grande Felino, p. 403, SR5, adicione
Espírito Anansi de Potência 6, Etereologia,
alterando os tipos Aranha para Vespa).
• Vários membros dos 234 e 678 compara-
ram suas histórias e chegaram a conclusões
desagradáveis. Eles contatam a equipe para
um encontro em um lugar público e
neutro para conversarem. Eles revelam
que suspeitam que a equipe foi contratada
pelos líderes dos 678 e que seu plano deu
errado. Eles se oferecem para parar de
perseguir a equipe se fizerem um trabalho
para eles. Como muitos incursores não têm
medo de gangues de condomínios, eles não
podem simplesmente serem intimidados
em serviço. Eles também oferecem um
apartamento gratuito para cada membro da
equipe, além de algum dinheiro que junta-
ram. O problema é que esse pequeno grupo

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nenhum tipo de falha. Isso requer dois Testes de Computador de movimento (Nível de Dispositivo 6) alerta os funcionários
+ Lógica (4) e um Teste Prolongado de Computador + Lógica da segurança de atividade em qualquer um dos cômodos ou na
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(24, 1 minuto). Se o instalador tiver uma falha ou falha crítica, propriedade. Visitantes, indesejados ou não, recebem um aviso
os arquivos são inseridos, mas com falhas suficientes para que verbal através do sistema de interfone da casa (Nível de Dispositivo
outros notem que são falsos se houver uma investigação. O nodo 4) de que não têm permissão de estar na área, e são avisados de
tem um agente (Nível 2) que incomodará qualquer persona que que a segurança será enviada se não retornarem para um local
detectar, mas não muito além disso. Para dificultar mais a vida autorizado. Visitantes indesejados recebem o mesmo aviso, mas
dos incursores, praticamente qualquer coisa pode ser adicionada são avisados para sair do local antes que a segurança seja forçada
à cena — gangueiros nos corredores, ratos demoníacos à solta, a detê-los. As pessoas ricas geralmente preferem que alguém vá
violência doméstica que vaza para os corredores, um espírito embora com o que possa carregar (e ser atrasado por isso) do que
renegado procurando treta, etc. a segurança chegar e quebrar todo tipo de coisa cara. A segurança
costuma gastar seu tempo vigiando a área ao redor da mansão para
que possa interceptar possíveis intrusos no campo aberto.
MANSÃO O nodo doméstico da Matriz também é top-de-linha (Nível
de Dispositivo 6) e roda vários programas agentes (Nível 6) para
Esse é o tipo de acomodação que todo incursor sonha em ter ajudar visitantes e residentes da casa com suas tarefas diárias da
quando se aposentar. Quartos a dar com o pau, salas de leitura, Matriz. Esses agentes também funcionam como segurança com
salas de arte, um clube particular na cobertura, e qualquer quan- programas Analisar (Nível 4) procurando presenças na Matriz. Os
tidade de outros arranjos alternativos desse lar monstruoso de ricos também conseguem pagar algumas coisinhas não exatamente
mais de 7.300 metros quadrados. É o tipo de lugar que executivos legais, e frequentemente têm programas GELO que são ativados
ricos vivem quando estão fora dos seus enclaves corporativos, o para lidar com usuários não autorizados.
tipo de lugar que celebridades de sensorama chamam de lar por Os funcionários de segurança do prédio também variam
alguns anos antes que vendam para outra celebridade ou outro fã dependendo das atividades que rolam na casa e do dono do
ridiculamente rico. Esse mapa é da casa; a propriedade certamente prédio. O nível de segurança mais brando é o das mansões de
incluiria uma edícula e uma grande garagem para vários carros. celebridades comuns e ricos regulares. Essa gente tem um coor-
denador de segurança (use Tenente de Segurança Corporativa, p.
ESTRUTURA E SEGURANÇA 382, SR5) presente o tempo todo que coordena os oficiais (use
Um lugar desses é construído para ter um bom visual e ser bem Segurança Corporativa, p. 382, SR5) e a segurança dos drones
protegido. As paredes externas, as partes que não são feitas de emitindo comandos básicos o tempo todo. A segurança básica
vidro blindado (Armadura 8, Estrutura 9), são feitas de ferrocreto dos drone consiste de um balão (use Lockheed Optic-X2, p. 465,
reforçado (Armadura 26, Estrutura 16). As janelas são todas capazes SR5) planando no céu, três microskimmers (use Sikorsky-Bell
de se tornar opacas ou exibir qualquer coisa programada no nodo Microskimmer, p. 465, SR5) cobrindo o perímetro, e um roto-
principal da casa (Nível de Dispositivo 6). As paredes internas -drone armado (use MTC-Nissan Roto-drone, p. 465, SR5) para
são de construção firme (Armadura 6, Estrutura 7) sob madeira responder ameaças na propriedade que sai da garagem. A casa tem
(Armadura +2, Estrutura +2) e pedra (Armadura +4, Estrutura dois oficiais de segurança em atividade que realizam patrulhas e
+4) bem chiques. As portas seguem um padrão similar. As portas verificações da casa regularmente. Todo o resto da segurança é
externas são de vidro blindado e aço (Armadura 8, Estrutura 9) e fornecido por autoridades locais ou uma empresa de segurança
têm um sistema de trava magnética (Nível de Dispositivo 6). As privada pronta para responder. Quando o clube está aberto,
portas internas vêm em duas variedades: as portas dos quartos são também há três seguranças (use Segurança Corporativa, p. 382,
de madeira de lei com miolo de metal (Armadura 8, Estrutura 9) SR5) em serviço.
e todas têm uma fechadura na maçaneta (Nível de Dispositivo 3) Um nível maior de segurança vem nas casas de chefões do
no lado interno acessível com uma chave do lado externo. Todas as crime e políticos. Isso aumenta o número de oficiais de segurança
outras portas são só de madeira de lei (Armadura 6, Estrutura 7) e em patrulha para dois por andar e oito na propriedade. Isso
não têm um mecanismo de fechadura. Em vez disso, elas têm pinos também resulta num especialista designado da Mago de Segurança
no chão e no teto que podem manter as portas abertas ou fechadas (use Tecnauta, p. 121, SR5) e um suporte astral (use Mago de
(Teste de Força (2) para soltar as portas). Segurança, p. 25) de plantão. No caso de chefões do crime, esses
O sistema de vigilância interna consiste de câmeras sem fio números facilmente duplicariam ou triplicariam caso estivessem
(Nível de Dispositivo 5) com capacidades de visão na penumbra, esperando problemas. Nesses casos, alguns dos oficiais também
ultrassom e termográficas. Todas as câmeras são escravas do nodo podem ter uma proteção para proteger de espionagem astral
mestre da casa (Nível de Dispositivo 6). O sinal sem fio também em reuniões. As forças de drones aumentam em um roto-drone
está limitado pela tinta inibidora de sem fio (Nível de Dispositivo armado e um drone terrestre (use Steel Lynx, p. 465, SR5, adicione
6), prevenindo o acesso ao sistema interno de vigilância do lado Ingram Valiant).
externo. As câmeras externas (Nível de Dispositivo 5) também são O nível máximo de segurança aumenta o número de funcio-
sem fio, mas seus transmissores são protegidos pela tinta inibidora nários de segurança em um ou dois por área e/ou adiciona de
que as protege de acesso externo. dois a três funcionários de segurança de qualidade superior (use
Uma casa dessas teria um sistema de alarme top-de-linha Segurança Corporativa, p. 23) no esquema. O nodo doméstico
(Nível de Dispositivo 6) com sensores em todas as portas e também tem uma aranha mais experiente (use Tecnauta, p. 121,
janelas. Quando o sistema de alarme interno é ativado, um sensor SR5, mas aumente Cibercombate e Guerra Eletrônica em 2

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cada), e a segurança de drones tem um fusor de segurança (use clube (use Face e Samurai Urbano, p. 119 e p. 112, SR5), um
Fusora de Drone, p. 124, SR5) dedicado. Os drones desse nível hacker (use Tecnauta, p. 121, SR5) (que atualmente comanda
são todos personalizados. No ar, acima da casa, há um balão (use o nodo doméstico) e dois incursores (use Mago de Combate
Lockheed Optic-X2, p. 465, SR5, adicione CCME 4), enquanto e Adepto Pistoleiro, p. 116 e p. 123, SR5) no quarto onde o
o perímetro é patrulhado por seis microskimmers (use Sikorsky- hacker está tentando hackear o cofre (Nível de Dispositivo
Bell Microskimmer, p. 465, SR5). Também existem quatro 6), e um fusor (use Fusora de Drone, p. 124, SR5) na rua
roto-drones disponíveis (use MTC-Nissan Roto-Drone, p. com seus dois MTC-Nissan Roto-drones (p. 465, SR5) e
465, SR5, adicione munição penetrante de armadura à Ingram dois GM-Nissan Dobermans (p. 465, SR5) prontos para dar
Valiant) e seis drones terrestres (use GM-Nissan Doberman, p. reforços.
465, SR5, adicione munição penetrante de armadura à AK-97). • Os incursores são contratados por Hans Brackhaus (um dos
A segurança astral ganha um mago (use Mago de Segurança, p. vários, e nem mesmo é um dos verdadeiros) para invadir a
25) na equipe de segurança, com dois espíritos vinculados (use mansão de Robert van Forester, uma estrela política dos
Espírito do Ar de Potência 6, p. 303, SR5) prontos para fornecer EUCA em ascensão e membro da curta lista de candidatos
suporte e quatro vigias patrulhando e reportando diretamente presidenciais dos Tecnocratas. Brackhaus quer que a equipe
para o mago. adicione alguns arquivos ao terminal de dados da casa e
plante alguns itens — um cachimbo de jazz usado, um saco
OCUPANTES TÍPICOS com resíduo de novacoca, uma pistola Colt Manhunter, e
Gente rica. Celebridades de sensorama (use Barman, p. 390, SR5), um único salto quebrado — pela casa. Os itens devem ser
executivos corporativos (use Sr. Johnson, p. 392, SR5), políticos colocados em locais fechados, mas óbvios, com a intenção de
(use Sr. Johnson, p. 392, SR5), chefões do crime (use Consiglieri serem descobertos pelos funcionários da casa. Forester vive
da Máfia, p. 390, SR5), rockstars (use Barman, p. 390, SR5), e na casa com sua esposa, Sharon, e suas duas filhas, Melanie
qualquer outro que possa pagar um lugar grande assim pode viver e Alexandra. Brackhaus, na verdade David Jameson (um Sr.
aqui, e seus convidados costumam ser tão ricos e poderosos. Uma Johnson regular do partido Arquiconservador), está ten-
casa desse tamanho, especialmente com um clube na cobertura, tando criar uma sujeira midiática ao plantar certas evidências
precisa de uma equipe em serviço permanente. Faxineiros, cozi- e depois pagar repórteres para questionar os funcionários
nheiros e um mordomo cuidam dos residentes e convidados pelos sobre o que tem acontecido dentro da mansão.
andares inferiores e parte do andar superior. • Asher Drakeson é uma celebridade de sensorama no topo
Quando o clube está aberto, ele possui dois barmen (use da sua carreira. Ele é rico, ele é famoso, ele namora as cele-
Barman, p. 390, SR5), quatro garçonetes (use Barman, p. 390, bridades mais gostosas, e ele é necrófilo. O Sr. Johnson, um
SR5), um monte de foliões, e uma banda no palco. A outra metade contratante da Brilliant Genesis, contrata os incursores para
da cobertura tem um barman que está servindo salgados, drogas e conseguir uma filmagem amadora do Sr. Drakeson. Ele pede
bebidas para a sala de relaxamento, junto de dois garçons na área que os incursores consigam material o bastante para con-
do boliche. Toda a cobertura é mantida por dois faxineiros que seguir algo realmente terrível, mas não menciona o tipo de
limpam tudo depois da festa. “horrível” que eles podem encontrar. Drakeson não machuca
ninguém com seus gostos bizarros, e na verdade compra os
SEMENTES DE AVENTURAS cadáveres que usa para suas preferências de uma companhia
• O Sr. Johnson contrata os incursores para invadir a mansão de suprimentos médicos. O dinheiro que os incursores são
particular do Prefeito David Glass enquanto ele está em prometidos deve ser bem baixo, possivelmente criando uma
casa para lhe dar uma mensagem. A mensagem é um pedaço opção para os incursores chantagearem por mais. Se eles
de papel que diz BUM que precisa estar levemente colado tentarem chantagear Drakeson, ele faz uma contraproposta
debaixo da cadeira do escritório do prefeito. O papel precisa com uma taxa fixa pela filmagem junto de uma oferta de tra-
estar preso de tal forma que caia quando o prefeito sentar, balho para descobrir quem está tentando arruinar sua carreira,
dando uma mensagem de que poderia ser uma bomba em possivelmente levando os incursores a um confronto num
vez de um recado. A incursão não pode ser detectada — ou estúdio (use Estúdio de Trídeo, Cortiços: América do Norte).
pelo menos a entrega. • Depois de uma incursão dar errado, os incursores recebem
• O Sr. Johnson convida os incursores para um encontro esse lugar para se esconder enquanto ele não é vendido. O
na The West Wing, o clube no terceiro andar da mansão problema é que Cameo, outra incursora e a ex-moradora,
de Alexander Black. Logo após o Sr. Johnson dar início ao deixou algo para trás para guardar após ela ter vazado da
encontro, ele é abordado por um dos seguranças do clube sua toca. Ela foi recentemente pega por um engravatado da
e precisa sair. Ele vai até o bar e se esgueira para a área dos Aztechnology (use Sr. Johnson, p. 392, SR5) que fez algumas
bastidores. Ele tem uma reunião com Alexander Black, que “perguntas educadas” e agora sabe onde a pesquisa de cres-
pergunta ao Sr. Johnson quem ele estava contratando nesta cimento hormonal da sua empresa está escondida. Ele faz
noite. O Johnson entrega os incursores para Black. Black um certo reconhecimento, talvez agindo como vendedor de
está com um problema que precisa de solução imediata. No porta em porta ou algo parecido, e então arranja uns ativos
momento, uma equipe incursora está arrombando seu cofre extras (use Segurança Corporativa, p. 23) da empresa para
secreto no seu quarto. Ele quer que essa equipe impeça a recuperar os dados e eliminar quaisquer obstáculos no caminho.
outra. O problema é que a equipe invasora está toda espa- • Similar à semente de aventura anterior, essa acontece quando
lhada pela casa. Eles estão com dois membros de olho no os incursores precisam de um local para dar uma desaparecida.

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de começar caso os incursores não se vistam de
acordo. Feitiços de moda, a perícia Etiqueta ou
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outra perícia apropriada pode ser usada para


ajudá-los a se misturar. O dono da casa é John
Patrick McMonohan, dono da McMonohan
Motors. O J.P. ainda faz alguns trabalhos na
sua oficina para se manter ligado nos carros
modernos e impedi-lo de se entediar. Além dos
problemas sociais, esse lugar não dará tantos
problemas para os incursores, a não ser que a
polícia seja chamada. Se os incursores fizerem
o trabalho à noite e depois saírem do clube, eles
verão as autoridades locais conversando com os
porteiros.

ESTAÇÃO DE TREM
Mesmo que a viagem aérea domine o
transporte de longa distância, boa parte do
deslocamento local e algumas viagens de longa
distância acontecem nos trilhos. A estação tem
trilhos seguindo em três direções. Os terminais
ferroviários opostos são para o trânsito normal
para fora do entroncamento central, geral-
mente perto do centro da cidade e ao redor
da área local. O terminal extra é usado para
viagens internacionais ou de longa distância e
possui medidas de segurança aumentadas.
Mesmo com algumas estações de trem
sendo estruturas independentes, muitas estão
no térreo ou no subsolo de edifícios maiores.
Esses tipos podem ter um elevador ou escadas
até a outra estrutura, ou podem exigir que
os viajantes saiam da estação para chegar ao
O atravessador deles tem um pico barato que é meio fora nível da rua. A estação pode estar debaixo de
e vem com uma garantia de que eles não vão der uma alma um Cassino (use Covil de Jogatina, Locais do Cortiço: América do
viva sequer por quilômetros. “Viva” sendo a palavra-chave. A Norte), um hotel (use Hotel de Luxo, Locais do Cortiço: América
mansão é antiga e só tem dois andares com um porão assusta- do Norte), ou um complexo de escritórios.
dor cheio de velhas estantes, poeira, ferramentas enferrujadas
e o cemitério da família. Ela também é assombrada por um ESTRUTURA E SEGURANÇA
fantasma (use Espírito do Homem de Potência 5, p. 304, Similar aos trens que abrigam, as estações ferroviárias são cons-
SR5), um espírito raivoso que não permite que pessoas de truídas para durar muito tempo. Pode rolar alguma redecoração,
fora da família fiquem na casa. Para deixar tudo mais diver- mas a estrutura básica do local continua a mesma. As paredes
tido, um dos incursores pode ter parte do sangue relevante internas são geralmente de concreto espesso (Estrutura 16,
da família, recebendo uma oferta de poder e riquezas se ele Armadura 15) e, se a estação estiver no subsolo, as paredes prin-
ajudar a defender o lar da família. cipais são de concreto reforçado (Estrutura 24, Armadura 15). As
• Caça ao Tesouro: A equipe deve entrar no clube e então estruturas centrais (restaurantes, lojas e escritórios) têm paredes
seguir para baixo para esconder as roupas que roubaram da feitas para serem alteradas de tempos em tempos (Estrutura 2,
loja de departamento atrás da privada de um dos quartos. O Armadura 3). Restaurantes e lojas utilizam portas finas (Estrutura
trabalho de ocultação deve ser bom o bastante para mantê-las 2, Armadura 3) com travas magnéticas de baixa qualidade (Nível
escondidas por um tempinho, e a parte importante do traba- de Dispositivo 2) com uma senha numérica. Escritórios têm
lho é evitar serem vistos para que ninguém pense em espiar portas mais fortes (Estrutura 4, Armadura 5) e travas magnéticas
o ponto onde o objeto foi escondido, e não devem haver melhores (Nível de Dispositivo 4).
testemunhas que aleguem que os incursores colocaram algo A entrada da estação tem um scanner de DAM bem escon-
naquele ponto. O clube lá em cima está fazendo festas toda a dido (Nível de Dispositivo 3) e um farejador químico (Nível de
noite com uma entrada custando quinhentos neoienes. Com Dispositivo 3) que alertam a segurança sobre possíveis ameaças.
uma entrada tão cara, o trabalho pode acabar antes mesmo Outro scanner de DAM (Nível de Dispositivo 5) e farejador

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químico (Nível de Dispositivo 5) estão localizados nas estruturas três outras equipes pequenas atrás do armário. Uma é um
das portas das plataformas dos trens e na área do terminal de longa trio de trolls que se chamam Irmãos Trovão (use Caçador
distância. Ambos transmitem sinais sem fio diretamente para o de Recompensas, p. 127, SR5). A segunda é um par de
escritório de segurança e os com-links dos seguranças (Nível de incursores Despertos trevosos: Noite, uma experiente maga
Dispositivo 4). A estação é monitorada com câmeras sem fio de combate (use Mago de Combate, p. 116, SR5) e Dia,
(Nível de Dispositivo 4) que também transmitem diretamente uma experiente adepta de combate (use Adepta Lutadora,
para os com-links dos seguranças e para o escritório da segurança. p. 117, SR5). O terceiro grupo é de quatro novatos bem
Toda a rede de segurança é monitorada por um especialista na barulhentos (use Incursores de Baixo Nível, p. 24) que
Matriz (use Tecnauta, p. 121, SR5) e seu pequeno exército de pensam que a incursão nas sombras é sobre sair no estilo
programas agentes (Nível 3) e GELO (Nível 4), executando um e mandar o sistema se ferrar. Os novatos vão praticamente
software de reconhecimento facial (Nível de Dispositivo 4) em esvaziar o lugar assim que começarem a atirar, enquanto
busca de pessoas nas listas de procurados ao redor do mundo. os Irmãos Trovão dividirão seus esforços entre impedir os
Muitas estações principais também têm um mago (use Mago novatos e alcançar o armário, e os adeptos tentarão usar a
de Segurança, p. 25) na equipe para monitorar o mundo astral. distração para chegar no armário antes de todos os outros.
O mago usa espíritos vinculados (use Espírito do Homem de • Os incursores são contratados pelo famoso artista Thomas
Potência 5, p. 304, SR5) quando fora de serviço; eles o alertam Antonson (use Sr. Johnson, p. 392, SR5, adicione Artesão
sobre intrusos astrais ou emergências na estação. Espíritos vigias (Pintura) 6 (+2)) para agirem como seus seguranças particu-
também estão presentes, de olho no mundo astral. Quem se lares na Estação Brahmsburg. Ele chegará no 1804 local com
projetar para dentro da estação será convidado a se retirar. Se não a escolta de segurança corporativa e será entregue aos incurso-
o fizerem, o vigia alerta o mago. res. Ele precisa chegar ao 1824 internacional, onde encontrará
Os seguranças da estação são geralmente contratados pelo seu novo destacamento de segurança. O Sr. Antonson precisa
proprietário corporativo da estação ou fornecidos pelas forças dos incursores porque está trocando de patrocinador corpo-
policiais locais. A força é liderada pelo gerente de segurança da rativo, da Evo para a NeoNET, mas não quer que as outras
estação (use o Tenente de Segurança Corporativa, p. 382, SR5) corporações saibam ainda, especialmente a Saeder-Krupp,
com dez oficiais (use Segurança Corporativa, p. 382, SR5) de dona da estação. Nenhuma das megacorporações quer um
serviço durante o dia e seis à noite, sem gerente de serviço. Esses incidente com suas forças de segurança envolvidas no ter-
oficiais fazem patrulhas regulares de um ou dois membros pela da ritório de outra corporação, então o Sr. Antonson recebeu
estação, anunciando sua presença. O terminal de longa distância/ uma verba para contratar os incursores. O problema é que
internacional também tem um oficial aduaneiro (use Segurança a Saeder-Krupp sabe que o acordo está rolando e fez duas
Corporativa Elite, p. 384, SR5) e dois seguranças dedicados coisas em resposta. O rosto do Sr. Antonson foi adicionada
parados logo após a entrada. ao software de reconhecimento facial como uma pessoa de
interesse que deve ser detida para interrogatório, então a
OCUPANTES TÍPICOS segurança estará procurando por ele e responderá a qualquer
A equipe da estação é composta por quatro bilheteiros (use avistamento. Segundo, eles contrataram outra equipe (use
Recepcionista Corporativo, p. 23), oito zeladores e o gerente da Incursores de Baixo Nível, p. 24) para tirar Antonson dos
estação. Os restaurantes geralmente têm de quatro a dez funcio- incursores. Esses novatos receberam muito acesso dentro a
nários (use Barman, p. 390, SR5) dependendo do tamanho, do instalação, com IDs de contratados temporários de segurança.
que servem e da hora do dia. As lojas tem apenas um ou dois Os incursores devem saber que podem ter problemas e ter
atendentes (use Recepcionista Corporativo, p. 23) de plantão, tempo para fazer alguns planos antes de fazer a escolta na
mesmo durante os horários mais movimentados. Os viajantes estação.
podem ser qualquer um, viajando para qualquer lugar, levando • A alfândega possui uma caixa que o Sr. Johnson não gostaria
qualquer coisa e protegidos pelo que quiserem que tivessem. Ele contrata os incursores para recuperar a
A estação também tem funcionários dos trens. Cada trem caixa do cofre da alfândega, embutido no escritório ao lado
tem dois engenheiros (use Tecnauta, p. 121, SR5) e um segurança do acesso do terminal internacional. Dentro da caixa, existe
à paisana (use Segurança Governamental, p. 24) a bordo. Os um artefato olmeca que um mensageiro estava tentando
bilhetes são eletrônicos e coletados através da RAP do viajante, contrabandear usando o trem. O item em questão foi tirado
então os engenheiros trabalham apenas com os motores e, mesmo de um templo arruinado na Amazônia enquanto a área estava
assim não fazem muito, já que a maioria dos controles dos trens sendo tomada por Aztlan, e as forças da Aztechnology estão
está fuseada à estação de controle ferroviário central. bem na cola dele. Dois membros da equipe (use Sr. Johnson,
p. 392, SR5) estão no terminal esperando uma chance para
SEMENTES DE AVENTURAS avançar no pacote, enquanto um segundo grupo de quatro
• O Sr. Johnson quer que os incursores peguem discretamente (use Incursores de Baixo Nível, p. 24) está chegando em
um pacote que foi deixado no armário 111 na Estação um trem internacional. Eles pegarão o objeto por quaisquer
Smith. Ele precisa do pacote o mais rápido possível e avisa meios necessários, embora comecem com ameaças verbais e
que outros podem estar atrás do mesmo item. Ele informa agressividade corporativa primeiro.
a equipe que outros incursores podem não ter as mesmas • Os incursores são chamados pelo seu contato favorito,
leis de engajamento, e podem ser mais óbvios e violentos no que tem um favor para pedir. Seu amigo James Smith, um
que fazem, mas quer que mantenham a discrição. Existem

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engenheiro ferroviário, viu Tony Carelli (use Gangue do
Crime Organizado, p. 383, SR5) empurrar alguém nos
CRÉDITOS
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Autor: Scott Schletz


trilhos quando o trem estava saindo da estação. Smith reco- Cartografia: Sean Macdonald
nheceu Carelli de um grande julgamento da Máfia que virou Edição: Jason M. Hardy
manchete cinco anos atrás. Smith chamou seu velho amigo, Diagramação e Design: Matt Heerdt
o atravessador dos incursores, para ver se podiam ajudá-lo, já Desenvolvedor da Linha Shadowrun: Jason M. Hardy

que ele sabe que, quando parar o trem, possivelmente terá


alguém esperando por ele que não será muito amistoso. Os CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
incursores precisam chegar ao terminal e ajudar Smith a sair
Editores: Alexandre “Manjuba” Seba e Anesio Vargas Júnior
para que ele possa entrar em contato com as autoridades Diagramação: Jéssica C. Sens
federais e, com sorte, ficar fora do alcance da Máfia até o Tradução: Stephan Martins
julgamento. Revisão e Cotejo: Luiz Borges Gomide, Alexandre “Manjuba” Seba e Anesio
• Caça ao Tesouro: Os incursores são contatados pelo Sr. Vargas Júnior
Johnson para se encontrarem com ele na Estação Puyallup, Copyright C 2018 The Topps Company , Inc. Todos os direitos reservados.
quase no fim de Puyallup. O lugar está assustadoramente Shadowrun e Matrix são marcas comerciais e/ou marcas registradas de
vazio, e até os funcionários parecem meio irritadiços e assus- The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Catalyst
Game Labs e a logo da Catalyst Game Labs são marcas registradas de
tadiços, parecendo que vão correr atrás de cobertura por
InMediaRes Production, LLC.
qualquer motivo. O encontro rola bem, sem interrupções,
mas tudo vai para o saco quando duas gangues brotam dos First Printing by Catalyst Game Labs,
trens, uma de cada lado dos trilhos. As duas gangues (use an imprint of InMediaRes Productions, LLC
PMB 202 • 303 -91st Ave. NE, E502 • Lake Stevens, WA 98258.
Gangue do Crime Organizado, p. 383, SR5) começam a se
enfrentar no meio, e os incursores estão no meio desse caos. Estamos online em:
Sem as cores de nenhuma das gangues, eles viram alvo de www.newordereditora.com.br
todo mundo. (Página oficial de Revenda Shadowrun Brasil)
http://www.catalystgamelabs.com
(site da Catalyst Game Labs)

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REPOSITÓRIO DE PERSONAGENS

BRASA (ASSASSINO) RECEPCIONISTA CORPORATIVO


Nível Profissional 1
Humano
C A R F V L I CA TRU ESS Humano
3 6 (8) 5 (9) 3 (5) 5 4 5 3 5 1,94 C A R F V L I CA ESS
2 3 3 2 4 4 4 4 5,5
Iniciativa: 1D6 + 10 (14)
Monitor de Condição: 10/11 Iniciativa: 1D6 + 7
Armadura: 8 Monitor de Condição: 10
Perícias: Ginástica 7, grupo de perícias de Combate Corpo a Armadura: 0
Corpo 7, Trapaça 4, Disfarce 7, Arma a Distância Exótica (Arma Perícias: Trapaça (Engabelar) 1 (+2), Etiqueta (Corporativa)
de Gancho) 4, Primeiros Socorros 7, Esgueirar 9, Armas de Cano 4 (+2), Primeiros Socorros 1, Negociação 3, Prestidigitação
Longo (Rifle de Precisão) 10 (+2), Prestidigitação 4, Queda Livre (Truque) 1 (+2)
4, Percepção (Visual) 9 (10) (+2), Pistolas 7, Corrida 4, Rastrear 7 Perícias de Conhecimento: Fofocas Corporativas 4, Estrutura
Qualidades: Cara Genérica Corporativa 3
Ampliações (todas betaware): Ciber-olhos [Nível 3, c/ compen- Ampliações: Com-link (implantado, Nível de Dispositivo 3),
sação de ofuscamento, visão na penumbra, neuroconexão, visão conector de dados, modulador de voz
termográfica, melhoria de visão 3], substituição muscular 2, me-
lhorias de reação 2, reflexos cabeados 2
Equipamentos: Emplastro de antídoto (Nível 4), com-link (Nível SEGURANÇA CORPORATIVA
de Dispositivo 2, sem informações pessoais salvas), traje de camu- Nível Profissional 4
flagem, luvas de lagartixa, arma com gancho com microfio de 75
m, embaralhador (área, Nível 7), disfarce de nanopasta (contêiner Humano
grande) C A R F V L I CA ESS
Armas: 4 (6) 4 (6) 4 (6) 4 (6) 4 3 4 2 2,36
Cougar Fineblade (faca de sobrevivência) [Lâmina, Pre 5,
Alcance —, VD 5F (7F), PA –1] Iniciativa: 1D6 + 8 (10)
Beretta 201T [Pistola Leve, Pre 6, VD 6F, PA —, SA/BF, CR Monitor de Condição: 10
(1), 21(p), c/ saída de gás 1, neuroconexão] Armadura: 13
Ranger Arms SM-5 [Fuzil de Precisão, Pre 8, VD 14F, Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 4 (6), Bastões
PA –5, SA, CR (1), 15(p), c/ mira telescópica, cabo (Cassetetes) 7 (+2), Computador 3, Etiqueta (Corporativa)
personalizado, coronha rígida com soleira (coronha), 4 (+2), grupo de perícias de Armas de Fogo 7, Hardware 3,
neuroconexão] Esgueirar 3, Intimidação 9, Percepção 4 (6), Armas de Arremesso
(Propelidas) 3 (+2), Combate Desarmado (Bloqueio) 4 (+2)
Ampliações (todas alphaware): Ciber-olhos [Nível 3, c/ unida-
de de gravação ocular, compensação de ofuscamento, conexão de
imagem, neuroconexão, visão termográfica, melhoria de visão 2],
couraça dérmica 1, ampliação muscular 2, tonificante muscular 2,
reflexos cabeados 2

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A Nata e aARalé
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Equipamentos: Com-link (Nível de Dispositivo 4), armadura Qualidades: Coragem, Vitalidade
completa (c/ Proteção Química 5, Não-condutividade 5), capace- Ampliações: Ciber-olhos [Nível 2, c/ unidade de gravação ocular,
A NATA E A RALÉ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

te/monóculo (c/ conexão de imagens, neuroconexão, ampliação visão na penumbra, conexão de imagens, neuroconexão, melhoria
de visão) de visão 2], substituição muscular 1, reflexos cabeados 1
Armas: Equipamentos: Jaqueta blindada, com-link (Nível de Dispositivo
Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 9A(e), PA 2), SIN falso (Nível 2)
–5] Armas:
HK-227-X [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA —, SA/ AK-97 [Fuzil de Assalto, Pre 5, VD 10F, PA –2, SA/RJ/RC,
RJ/RC, CR 1, 28(p), c/ coronha retrátil, sistema de CR —, 38(p)]
arma inteligente, supressor de som interno, saída de gás Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 8F, PA –1, SA,
2, 3 pentes de munição penetrante de armadura] CR —, 15(p), c/ neuroconexão]
2 granadas ofuscantes [Granada, VD 10A, PA –3, Explosão Faca de Sobrevivência [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 6F,
10m de Raio] PA –1]

SEGURANÇA GOVERNAMENTAL SR. JOHNSON (CORPORATIVO)


Nível Profissional 3 Nível Profissional 3

B A R F V L I CA ESS De cabelos e olhos castanhos, um Sr. Johnson corporativo se


4 4 (6) 4 (5) 3 4 3 4 4 4,7 parece com qualquer outra pessoa do enclave corporativo. Alguém
assim parece perfeitamente confortável na sala da diretoria ou
Iniciativa: 1D6 + 8 (9) suíte executiva, mas quando entra na imundície das sombras, isso
Monitor de Condição: 11 a torna visivelmente desconfortável. Quando essa pessoa fala, nada
Armadura: 10 da sua voz altera a impressão inicial. Mas ao longo do tempo, ela
Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 4, Automáticas 4, grupo via ficando mais confiante, e faria bem aos incursores não subes-
de perícias de Combate Corpo a Corpo 7, Ginástica 9, grupo timá-la. Ela pode não ter as típicas perícias das ruas, mas quanto
de perícias de Eletrônica 3, Etiqueta (Governamental) 7 (+2), mais tempo passa nelas, mais aprende como aplicar os considerá-
Primeiros Socorros 4, Intimidação 3, Liderança 3, Percepção 9, veis recursos à sua disposição na tarefa de administrar incursões.
Pilotar Veículos Terrestres 7, Pistolas 9
Qualidades: Coragem, Terreno Familiar C A R F V L I CA ESS
Ampliações: Revestimento ósseo plástico, tonificante muscular 2, 5 2 3 2 5 5 4 5(6) 5,5
amplificador de sinapses 1
Equipamentos: Colete blindado [c/ não condutividade Nível 6], Iniciativa: 1D6 + 7
com-link (Nível de Dispositivo 5), meia armadura corporal sob Monitor de Condição: 11
medida, óculos [Nível 4, c/ compensação de ofuscamento, cone- Armadura: 5
xão de imagens, visão na penumbra, neuroconexão] Perícias: Trapaça 2, Intimidação (Interrogatório) 3 (+2), Etiqueta
Armas: (Corporativa) 4 (+2), Liderança 4, Negociação 7, Percepção 3 (4),
Colt Government 2066 [Pistola Pesada, Pre 6, VD 7F, PA Pistolas 2
–1, SA, CR —, 14(p), c/ coldre ocultável, disparo Perícias de Conhecimento: Finanças Corporativas 7, Política
eletrônico, sistema de alvo seguro, sistema de arma Corporativa 7, Engenharia Mecânica 4
inteligente] Qualidades: Paralisia de Combate
HK 227-X [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA —, SA/ Ampliações: Coprocessador de atenção 1, feromônios adaptados 1
RJ/RC, CR —1, 28 (p), c/ supressor de som integrado, Equipamentos: Roupas executivas Actioneer, com-link (Nível de
coronha dobrável retrátil, neuroconexão] Dispositivo 4)
Armas:
Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 6 (7), VD 7F, PA —,
INCURSORES DE BAIXO NÍVEL SA, CR —, 30 (p), munição comum]
Nível Profissional 2

C A R F V L I CA TRU ESS
2 4 3 (4) 4 3 3 3 2 2 2,7

Iniciativa: 1D6 + 6 (7)


Monitor de Condição: 10
Armadura: 8
Perícias: Automáticas 3, Lâminas 4, Computador 3, Ginástica
3, Percepção 4, Pistolas 7, Corrida 3, Esgueirar 4, Armas de
Arremesso 3, Rastrear 3, Combate Desarmado 7

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SR. JOHNSON (GOVERNO) Ampliações: Feromônios adaptados 1
Nível Profissional 3 Equipamentos: Roupas executivas Actioneer, com-link (Nível de
Dispositivo 3)
Um Sr. Johnson do governo é alguém mais amarrotado e Armas:
cansado do que sua contraparte corporativa. Alguém que está Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 7A(e), PA –5, SA, CR —,
mais atarefado do que o possível, cuidando de mais trabalhos do 4(p)]
que uma pessoa deveria. Mas não se deve confundir seu estado
ocasionalmente cansado por uma falta de confiança. Ele está na
sua posição atual porque é bom nisso, e nunca está tão sobrecarre- MAGO DE SEGURANÇA
gado quanto parece. Nível Profissional 5

C A R F V L I CA ESS C A R F V L I CA M ESS
3 3 4 2 5 5 5 3 4,95 4 4 4 2 6 5 3 3 7 6

Iniciativa: 1D6 + 9 Iniciativa: 1D6 + 7


Monitor de Condição: 11 Monitor de Condição: 11
Armadura: 5 Armadura: 12
Perícias: Computador 5, Trapaça 3, Ginástica 3, Intimidação Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 4, Contramágica
(Interrogatório) 3 (+2), Etiqueta (Governamental) 7 (+2), (Combate) 7 (+2), Ginástica 4, grupo de perícias de Armas de Fogo
Liderança 3, Negociação 4, Percepção 4 (6), Pistolas 3 4, grupo de perícias de Influência 4, Percepção 9, Pilotar Veículos
Perícias de Conhecimento: Lobistas Corporativos 3, Terrestres 4, Combate Desarmado (Bloqueio) 4 (+2), Conjuração
Funcionários do Governo 7, Técnicas de Incursão nas Sombras 4 (Combate) 10 (+2), grupo de perícias de Furtividade 4
Qualidades: Cara Genérica Qualidades: Mago Aspectado (Feiticeiro), Concentração Focada
Ampliações: Coprocessador de atenção 2, amplificador cerebral 1 (Nível 1), Mago (Hermético)
Equipamentos: Roupas executivas Actioneer, com-link (Nível de Classe de Iniciado: 2
Dispositivo 4), Metamágicas: Centragem, blindagem
Armas: Feitiços: Armadura, Lança-Chamas, Aumentar Reflexos, Cura,
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 9A(e), PA –5, TS, Relâmpago, Raio de Mana, Esfera de Mana, Raio de Força, Raio
CR —, 4(ai)] de Atordoamento
Equipamentos: Terno Executivo Actioneer, com-link (Nível de
Dispositivo 4), lentes de contato [Nível 3, c/ conexão de imagens,
SR. JOHNSON (SUTIL) visão na penumbra e neuroconexão], foco de contramágica de
Nível Profissional 4 combate (Potência 2), armadura corporal completa sob medida
(c/ não-condutividade de Nível 4), uma dose de pira, protetor de
Alguns Johnsons cumprem o trabalho com a aplicação órgãos PPP, emplastro estimulante (Nível 6)
adequada de dinheiro e ameaças de agressão física, enquanto Armas:
outros fazem um joguinho mais sutil. Eles sabem como se apro- Steyr TMP [Pistola Automática, Pre 4, VD 7F, PA —, SA/
veitar dos desejos e necessidades dos incursores, e acreditam que RJ/RC, CR —, 30(p), c/ sistema externo de arma
o incursor mais eficiente é aquele que realmente quer cumprir a inteligente, coronha dobrável, cabo frontal, munição
tarefa recebida. O perigo do Sr. Johnson sutil é que nunca se dá explosiva EX]
para ter certeza a que objetivo ele está servindo — talvez possa só
tentando alistar os incursores para fazerem seu trabalho, ou então
esteja fazendo um joguete complicado que, no fim das contas, GUARDA-COSTAS DE QUALIDADE
deixará os incursores a ver navios. Nível Profissional 6

C A R F V L I CA ESS C A R F V L I CA ESS
2 4 3 2 4 4 5 5(6) 6 5 (9) 5 (8) 5 (9) 3 4 3 5 2 1,24

Iniciativa: 1D6 + 8 Iniciativa: 1D6 + 10 (14)


Monitor de Condição: 10 Monitor de Condição: 11
Armadura: 5 Armadura: 11
Perícias: Computador 7, Trapaça 9 (10), Etiqueta (Corporativa) Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 7 (10), Automáticas 7
9 (10) (+2), Esgueirar 4, Intimidação 3 (4), Negociação 9 (10), (8), Ginástica 7 (9), Etiqueta (Corporativa) 4 (+2), Percepção
Percepção 4, Pistolas (Tasers) 4 (+2), Rastrear 4 9 (11), Pistolas (Semiautomáticas) 9 (10) (+2), Intimidação
Perícias de Conhecimento: Finanças Corporativas 4, Rumores (Física) 7 (+2), Negociação 4, Pilotar Veículos Terrestres 7, grupo
Corporativos 10, Psicologia (Criminal) 9 (+2), Tecnologia de de perícias de Furtividade 7, Combate Desarmado (Combate de
Ponta 4 Submissão) 9 (+2)
Idiomas: Inglês N, Alemão 7, Japonês 4, Mandarim 4 Qualidades: Resistência Mágica (Nível 2)

25
A Nata e a Ralé
Produo
tdesn
itadoaRodrg
iodeOv
ileriaEm
- arc
:liov
ilerias@ouo
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Ampliações (todas betaware): Coprocessador de atenção 2, me-
lhoria de áudio 2 (modificação do ouvido), abafador (modificação
A NATA E A RALÉ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

do ouvido), ampliação de densidade 2, ciber-olhos [Nível 4, c/ sis-


tema de olho laser, microfone ocular de laser (Nível 3), unidade
de gravação ocular, compensação de ofuscamento, conexão de
imagens, visão na penumbra, cobertura protetora, neuroconexão,
visão termográfica, e melhoria de visão (Nível 3)], conector de
dados, revestimento ósseo cerâmico, sistema de cabos 2, tonifican-
te muscular 3, amplificador olfativo 6, gravador de reflexos (Armas
de Fogo), sintacárdio 3
Equipamentos: Terno executivo Actioneer, com-link (Nível
de Dispositivo 5), armadura corporal sob medida [c/ não-con-
dutividade (Nível 6], kit médico (Nível 6), amarras de plastiaço,
emplastro tranquilizante (Nível 10), emplastro antitrauma (Nível
6)
Armas:
Colt Government 2066 [Pistola Pesada, Pre 6, VD 7F, PA –1,
SA, CR —, 14(p), c/ coldre ocultável, pente estendido,
sistema de arma inteligente, silenciador, munição
penetrante de armadura]
HK 227 [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA —, SA/
RJ/RC, CR (1), 28(p), c/ sistema interno de arma
inteligente, supressor integrado, munição penetrante
de armadura]

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