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Uma Aventura para Personagens de 15º Nível

Andy Collins
Toca da Ruína
Escala em Metros 3

1,5

G3
G2
G1 Borda

Borda

O Cubo de
G Kolyoral
F H
E D
D
C
D
A

Caverna
0 80 120 160
Antigo Campo de Batalhas Escala em Quilômetros

D Fenda
Fortaleza de Ferro

Todd Gamble, Cartógrafo.


Traduzido por:
Me. Rosário
"Para meus pais, Dário e Marta. Amo vocês."

Diagramado por Paulo César.

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Criticas, sugestões, comentários, etc...


rpgerros@hotmail.com

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A única coisa que peço é que não retire a página de


dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã, sem fins lucrativos

NÃO
VENDA!
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Versão desta Edição:


D&D 3.5E — Senhor da Fortaleza de Ferro v1.1

Dedico meu trabalho a minha falecida mãe.


Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
SENHOR DA
FORTALEZA DE FERRO
Créditos
Designer: Andy Collins
Editora: Gwendolyn Fm Kestrel
Diretor Criativo: Ed Stark
Diretor de Arte: Dawn Murin
Artista da Capa: Todd Lockwood
Artistas interiores: David Day E Wayne Reynolds
Cartógrafo: Todd Gamble
Tipografia: Erin Dorries
Designer Gráfico: Cynthia Fliege
Gerente de Negócios: Anthony Valterra
Gerentes de Projetos: Justin Ziran, Martin Durham
Gerente de Produção: Chas Delong
Tradução PT-BR: Me. Rosário
Diagramção PT-BR: Paulo César

Playtesters: Bruce R. Cordell, Steve Miller, John D. Rateliff, Ed Stark, Owen KC Stephens, Penny Williams

Índice
Introdução.............................................................................. 2 Caixa Lateral: Forma Alternativa dos Slaadi................... 14
Preparação.......................................................................... 2 Caixa Lateral: A Colmeia................................................. 17
Sinopse da Aventura........................................................... 2 Parte Três: A Fortaleza de Ferro......................................... 20
Ganchos Para os Personagens........................................... 3 Caixa Lateral: Destaques dos Efeitos de Conspurcar...... 20
Viagem Planar..................................................................... 3 Caixa Lateral: Golens de Lâmina de Zandikar................ 21
Começando a Aventura........................................................... 3 Caixa Lateral: Símbolos de Lydzin................................... 25
Adivinhações Poderosas..................................................... 4 Caixa Lateral: Zalatian, o Arconte Caído........................ 31
Conduzindo a Ação............................................................. 5 Conclusões......................................................................... 34
Parte Um: Rigus..................................................................... 6 Apêndice I: Estatísticas de PdMs....................................... 35
Caixa Lateral: Cidade de Rigus........................................... 6 Apêndice II: Novos Monstros............................................ 43
Caixa Lateral: Aventurando-se nas Terras Exteriores.......... 7 Apêndice III: Magia Nova................................................... 46
Parte Dois: Avalas................................................................... 9 Apêndice IV: PJs Pré-Gerados............................................ 47

U.S., CANADA, EUROPEAN HEADQUARTERS


ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Belgium
Wizards of the Coast, Inc. P.B. 2031
P.O. Box 707 2600 Berchem
Renton WA 98057–0707 Belgium
(Questions?) 1–800–324–6496 +32–70–23–32–77

1
INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO tualmente, os ousados jann e seus aliados, um bando


de aventureiros do Plano Material, o destruíram, espa-
lhando os fragmentos da lâmina pelos planos — seus
“Fortificações fixas são monumentos à estupidez humana. poderes perdidos para a eternidade.
Qualquer coisa construída pelo homem pode eventualmente Ou assim se pensava. Hoje, a Lâmina do Poder Ardente
ser destruída por ele. está sendo reforjada por um senhor da guerra, Impera-
— General George S. Patton gon. Filho de um príncipe duergar e um poderoso dragão
vermelho, Imperagon governa a Fortaleza de Ferro de
Em Senhor da Fortaleza de Ferro, os personagens jogadores Zandikar, uma poderosa fortaleza construída de sucata
(PJs) viajam para os Planos Exteriores a fim de impedir localizada no Campo de Batalha Infernal do Aqueronte.
um senhor da guerra meio-dragão determinado a con- Aqui ele reuniu os espíritos dos maiores mestres forjado-
quistar mundos inteiros com a ajuda de um artefato res da história, roubando suas próprias almas através dos
lendário reforjado. planos. Esses escravos trabalham interminavelmente no
Níveis de Encontro: Senhor da Fortaleza de Ferro é Poço da Labuta, canalizando sua grande perícia através
projetada para um grupo de quatro personagens de do próprio Imperagon na tentativa de recriar a lâmina.
D&D® de 15º nível que devem avançar ao 16º no meio Uma vez concluída, Imperagon planeja empunhar
da aventura e alcançar (ou estar perto de alcançar) o 17º a Lâmina do Poder Ardente à frente de um grande
até seu final. Como sempre, uma boa mistura de classes exército em uma tentativa de esculpir um reino no
e raças de PJs funciona melhor e, embora personagens Plano Material. Para isso, ele tem buscado alianças com
caóticos possam achar Aqueronte um pouco hostil à sua outras poderosas forças malignas — incluindo os drow,
natureza, isso não deve prejudicar significativamente a cidade ilitide de Ilkkool Rrem, certos nativos de Aque-
suas atividades. ronte, e os próprios anfitriões do Inferno.
Por causa da natureza extraordinariamente mortal Agora, a lâmina está perto de ser concluída, mas a
dos encontros neste nível, Mestres com grupos inex- necessidade de Imperagon de escravos e materiais é
perientes ou menores podem querer modificar alguns cada vez maior. Seus medos da descoberta têm crescido
encontros para dar aos PJs uma melhor chance de so- e ele busca ansiosamente o fim de seus preparativos.
brevivência. Por outro lado, grupos maiores devem ser Apenas uma questão de semanas, talvez dias, o separa
capazes de lidar com encontros mais difíceis, e o Mestre de seu destino.
não deve ter escrúpulos em adicionar alguns monstros
a encontros aqui e ali. SINOPSE DA AVENTURA
A aventura começa quando os PJs decidem investigar
PREPARAÇÃO os eventos estranhos que rondam os artesãos locais.
Seguir o rastro desses eventos leva-os à cidade-portão de
Como Mestre, você precisará de um exemplar do Livro
do Jogador, do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros de Rigus, entrada para o Plano de Aqueronte. Um pouco de
Dungeons & Dragons 3ª Edição. Se você quiser expandir investigação em Rigus revela referências à Fortaleza de
as viagens planares nesta aventura, o Manual dos Planos Ferro de Zandikar, localizada na camada de Aqueronte
poderá ser útil, mas não é de forma alguma impres- conhecida como Avalas.
cindível. Uma vez em Aqueronte, os PJs encontram uma va-
O texto que aparece nas caixas sombreadas fornecem riedade de inimigos e aliados em potencial, incluindo
informações para os jogadores, você pode parafraseá- colonos formian de Mecânus, cuja colmeia pode servir
-lo ou lê-lo em voz alta para os jogadores quando for como base de operações para os personagens durante
apropriado. As caixas laterais contêm informações im- seu ataque à Fortaleza de Ferro.
portantes para você, Mestre, incluindo instruções espe- Servos golens e predadores de aço de Imperagon
ciais. Informações sobre personagens do mestre (PdMs) guardam a Fortaleza de Ferro. Dentro de suas paredes,
aparecem de forma abreviada em qualquer encontro em os mestres forjadores escravizados trabalham sem parar
que os PJs se deparem com eles; consulte o Apêndice I sob a vigilância de seus supervisores azer. Enquanto
para estatísticas completas de PdMs. isso, Imperagon entretém visitantes de outros mundos
e planos que ouviram falar de sua senda ao poder e con-
templam aliança com o aspirante a senhor da guerra.
Cenário da Aventura Se bem-sucedidos, os personagens podem derrotar o
No passado, o sultão dos efreet empunhava uma po-
poderoso Imperagon e destruir suas obras, impedindo-
derosa espada chamada Lâmina do Poder Ardente. Este
-o de se estabelecer como um poder considerável nos
2 grande artefato serviu-lhe bem em suas guerras contra
planos. Se fracassarem, podem juntar-se aos escravos
os djinn e outros inimigos da Cidade de Bronze. Even-
no Poço da Labuta.
COMEÇANDO A AVENTURA

GANCHOS PARA OS andamento sem dar muita importância a eles — talvez


um PJ bardo pegue um boato sobre mestres forjadores
PERSONAGENS desaparecidos ou minério roubado algumas semanas
Como Mestre, você sabe melhor como envolver seus antes dos PJs serem atacados por um predador de aço.
jogadores e personagens em uma aventura. Use esses Quanto mais você puder tecer a aventura na trama de
ganchos de aventura como sugestões ou incentivos à sua sua campanha, mais real ela parecerá para os jogadores
imaginação, modificando-os conforme necessário para (e mais envolvidos na história eles estarão).
torná-los apropriados aos interesses dos personagens.

• Anões tentando ressuscitar um mestre forjador morto


VIAGEM PLANAR
Nesta aventura, os heróis viajam do Plano Material para
por um ataque orc não conseguem localizar seu es-
os Planos Exteriores. Embora seja improvável que esta
pírito. Eles podem procurar os PJs para determinar a
seja a primeira vez que seus PJs se aventuram fora do
causa deste problema (especialmente se houver um
Plano Material, viagem planar provavelmente não é algo
anão entre os PJs) ou os PJs podem simplesmente
com que estejam intimamente familiarizados.
ouvir sobre esta situação.
Existem algumas diferenças básicas importantes entre
• Quando os PJs tentam fazer ou melhorar uma arma
o Plano Material e os Planos Exteriores. O Manual dos
mágica ou armadura, descobrem que o criador/mestre
Planos discute isso em detalhes — e se você planeja
forjador que eles normalmente visitam foi morto. Sua
realizar aventuras extensas nos planos, você definitiva-
oficina está em ruínas, mas um teste de Procurar ou
mente vai querer usar este livro — mas o produto que
Sobrevivência (CD 26) pode encontrar pegadas de cer-
você possui agora em mãos fornece tudo o que você
ca de uma semana de animais com garras (não muito
realmente precisa saber para executar esta aventura.
diferentes das de um grande gato) no chão. As trilhas
Ambos os Planos Exteriores que aparecem nesta aven-
não podem ser seguidas para fora do prédio devido
tura — o Domínio Concordante das Terras Exteriores
ao tráfego de pedestres na cidade. Falar com os mortos
e o Campo de Batalha Infernal do Aqueronte — são
confirma que ele foi morto por uma grande criatura
relativamente simples de se usar em jogo. Nenhum deles
felina que parecia ser feita de metal.
requer quaisquer proteções incomuns para exploração
• Os agentes de Imperagon roubam um carregamento
segura (embora o ambiente de Aqueronte prejudique
de minério de adamante da cidade de Rigus. Os heróis
um pouco os personagens caóticos). Para informações
podem estar esperando a chegada desse minério para
específicas sobre as Terras Exteriores e Aqueronte, veja
a construção de uma arma ou armadura, ou talvez
Parte Um: Rigus e Parte Dois: Avalas.
eles simplesmente ouçam um mercador explicando
Já que os PJs não estarão em seu plano natal, algumas
a um ferreiro furioso por que o minério não chegou.
magias que banem seres planares não funcionam nor-
Uma investigação revela que o minério nunca saiu de
malmente. Por exemplo, banimento não funciona (já que
Rigus, e um guarda que sobreviveu ao ataque ao car-
apenas força criaturas planares para fora do seu plano
regamento relata que pouco antes de ser nocauteado,
natal), nem palavra sagrada e suas variantes (blasfêmia,
ele vislumbrou um grande leão metálico. Um teste de
ditado, palavra do caos) banem tais criaturas (pelo mesmo
Conhecimento (planos) (CD 20) revela que a cidade
motivo). Expulsão funciona normalmente, assim como
de Rigus pode ser encontrada no Plano Exterior do
dissipar o caos/mal/bem/ordem, já que não depende de
Domínio Concordante das Terras Exteriores.
você estar em seu plano de origem.
• Se qualquer PJ for um armeiro habilidoso (perícia

COMEÇANDO
Ofício [armeiro] com modificador de +15 ou superior),
um predador de aço ataca aquele herói em plena luz
do dia.
• Se seus personagens participaram da aventura Hori-
zonte Profundo antes de jogar esta aventura, você pode
plantar uma pista na forja das salamandras localizada
A AVENTURA
Em algum momento, os PJs reúnem as pistas fornecidas
naquela aventura. Talvez os agentes de Imperagon a eles (incluindo aquelas detalhadas nos Ganchos para
tenham contatado as salamandras em busca de assis- os Personagens, acima). Eles provavelmente recorrerão a
tência (ou de escravos), apenas para serem rejeitados. magias de adivinhação para ajudá-los (veja Adivinhações
Poderosas, abaixo) e devem ser capazes de determinar
Idealmente, você deve se esforçar para colocar essa que a trilha leva ao Plano de Aqueronte. Um teste de
aventura em sua campanha sem que os personagens Conhecimento (planos) (CD 20) revela que o caminho
percebam que algo significativo está acontecendo.
Considere lançar alguns ganchos nos eventos em
mais confiável para Aqueronte passa pela cidade-portão 3
de Rigus nas Terras Exteriores. Uma simples viagem
COMEÇANDO A AVENTURA

planar coloca os PJs dentro de 5 a 500 (5d%) milhas Dito isso, não castigue os PJs por usarem seus pode-
de Rigus, e de lá os PJs podem usar vôo ou teletrans- res, principalmente os recém-adquiridos. É apenas uma
porte para encurtar a jornada terrestre. Esta aventura jogada inteligente querer saber o que você encontrará
não apresenta nenhum encontro antes dos PJs depois da porta (ou até mesmo colocar sua arma-
chegarem a Rigus, embora você dura), e punir uma jogada
possa desenvolver e inserir inteligente leva a jogadores
alguns, se desejar. infelizes. Em vez disso, sai-
Os PJs podem pensar em ba como as magias funcio-
uma viagem planar dire - nam, quando serão úteis e
ta para Aqueronte; no quando serão inúteis.
entanto, qualquer um Esta seção aborda como
que conheça os Planos a maioria das magias de
Exteriores (Conheci- adivinhação de coleta de
mento [planos] CD informações funcionam
15) sabe do perigo de nesta aventura, divi-
fazê-lo, já que a magia didas por categoria
pode facilmente levá-los de efeito:
a um local aleatório lon- Perguntas e Respos
ge de seu destino, ou até tas: Esta categoria inclui
mesmo deixá-los pre- augúrio (Clr 2), adivinha-
sos entre os enormes ção (Clr 4), comunhão (Clr 5)
“cubos” que compõem e contato Extra-Planar (Brd 5,
esse plano. Se os perso- Fet/Mag 5). É provável que você já
nagens insistirem neste esteja lidando com essas magias há
caminho, qualquer via- algum tempo e se acostumou com o fato
gem planar que os leve de que os PJs não embarcam em nenhu-
a mais de 160 milhas do destino ma aventura sem fazer algumas “chamadas às
deve forçá-los a gastar tempo e esforço significativos divindades”, por assim dizer. Imperagon tem sido muito
rastreando Kolyoral (seu destino final). Veja a seção cuidadoso em esconder suas atividades das divindades
Aventurando-se em Aqueronte, na Parte Dois. e de outros poderes. Graças a algumas barganhas com
Outros métodos de alcançar Rigus (e Aqueronte) poderes superiores, bem como a um cuidadosamente
também existem, incluindo portais ligando Rigus ao formulado desejo concedido pela leide das profunde-
Plano Material ou Aqueronte a outros locais planares. zas Lydzin, existe uma chance de 50% de que qualquer
Se os PJs preferirem explorar métodos alternativos, não pergunta feita com uma dessas magias sobre ele, sua
dificulte muito que eles alcancem o objetivo. A magia fortaleza, seus aliados ou seus planos, seja interceptada
portal não é um método confiável, já que Rigus fica em por que responderá como bem entender (provavelmente
uma área onde magias de 8º e 9º nível nem sempre distorcendo a verdade apenas o suficiente para desviar
funcionam. Veja a caixa lateral “Aventurando-se nas os PJs do caminho, mas sem dar a eles motivos para
Terras Exteriores”, abaixo. desconfiar das informações obtidas).
Informações Gerais: Magias como comunhão com a

ADIVINHAÇÕES natureza (Drd 5), lendas e histórias (Brd 4, Conhecimento


7, Fet/Mag 6) e visão (Fet/Mag 7) se enquadram na cate-
PODEROSAS goria de magias que instilam informações no lançador,
mas ficam aquém de responder a perguntas específicas.
No 15º e 16º nível, os personagens manejam as magias
de coleta de informações mais poderosas do jogo. Se O desejo concedido por Lydzin não tem efeito sobre
forem inteligentes — e neste ponto de suas carreiras, essas magias, embora o tempo de execução de lendas e
a maioria dos personagens é — podem aprender segre- histórias (2d6 semanas, a menos que os PJs obtenham
dos sobre seus inimigos sem sair do conforto de suas informações detalhadas sobre o alvo) possa ser muito
próprias salas de estar, e podem facilmente contornar longo (nesse caso, os PJs podem confiar na visão, em-
a maioria dos perigos graças ao conhecimento prévio bora a informação seja igualmente vaga). Informações
da área. Se não forem controlados, os poderes da adivi- vagas sobre os eventos que cercam esse enredo podem
nhação podem transformar até mesmo a aventura mais incluir frases como “O senhor dragão forja fogo e aflição
dentro de sua cidadela de ferro” ou “Escravos labutam
4 emocionante em uma excursão de rotina.
nos fogos da criação nas profundezas da fortaleza soli-
COMEÇANDO A AVENTURA

tária, escondidos em um cubo em choque”. Apesar do Perícias Conhecimento: Novamente, embora não
cenário incomum, comunhão com a natureza funciona sejam estritamente mágicos, alguns personagens terão
normalmente em Aqueronte (mas não dentro de Rigus modificadores de Conhecimento altos o suficiente para
ou da própria Fortaleza de Ferro, como seria de esperar). reconhecer pistas na aventura. Por exemplo, um teste de
Espionagem: Vidência (Brd 3, Clr 5, Drd 4, Fet/Mag Conhecimento (planos) pode reconhecer referências a
4) e vidência maior (Brd 6, Clr 7, Drd 7, Fet/Mag 7), os Aqueronte (CD 15) ou Rigus (CD 20) e pode até permitir
melhores caçadores de segredos, podem arruinar uma que um personagem se lembre de ler uma descrição de
aventura bem tramada em segundos. Mesmo no pior um predador de aço (CD 30) que apontou como nativo
cenário (sem conhecimento), a CD para vigiar Impera- de Aqueronte. Mais tarde na aventura, os heróis poderão
gon ou seus asseclas com vidência é de apenas 25 (ou relembrar lendas da Lâmina do Poder Ardente (CD 30).
20 se em Aqueronte), e provavelmente cai para 20 (ou
15 se em Aqueronte) com alguma investigação. Para
impedir tal espionagem, os conspiradores construíram CONDUZINDO A AÇÃO
um item mágico chamado ídolo da falsa visão que mas- Esta aventura pressupõe que Imperagon está próximo de
cara todos os moradores da fortaleza das tentativas de seu objetivo de recriar a Lâmina do Poder Ardente. Mas ao
vidência (consulte o Apêndice III). invés de estabelecer um cronograma rígido (por exem-
Encontrando seu Caminho: Esta categoria inclui plo, dizendo que os mestres forjadores terminarão em
tudo, desde a humilde localizar objeto (Brd 2, Clr 3, Fet/ exatamente onze dias), ela deixa ao Mestre determinar
Mag 2, Viagem 2), sua prima mais potente localizar uma linha temporal apropriada.
criatura (Brd 4, Fet/Mag 4) até as extraordinariamente Já que os ganchos de aventura sozinhos podem se
poderosas encontrar o caminho (Clr 6, Conhecimento 6) estender por dias, semanas ou até meses, cabe a você
e discernir localização (Clr 8, Conhecimento 8, Fet/Mag determinar em quanto tempo, depois que os PJs come-
8). O alcance limitado, curta duração e exigência de çarem a seguir esta trama, Imperagon completará seu
conhecimento dos dois primeiros limitam sua utilidade trabalho. Se sabe que seus PJs tendem a muito traba-
fora das imediações da Fortaleza de Ferro (e as paredes lho braçal antes de se aventurar, considere iniciar sua
revestidas de chumbo do Poço da Labuta escondem linha temporal a partir do ponto em que eles entram
seu conteúdo de localizar objeto). Encontrar o caminho em Aqueronte, ou mesmo quando chegam a Kolyoral.
dura cerca de 2 horas e meia neste nível, permitindo Seja qual for a sua escolha — de semanas, dias ou
que personagens voadores viajem facilmente de 48 a 72 meras horas — você deve jogar a aventura como se cada
quilômetros — longe o suficiente para cobrir a distância segundo contasse. Não deixe os PJs ficarem sentados
entre o portal de Rigus e a Fortaleza de Ferro com al- conversando sobre o que fazer a seguir — empurre-os
guns lançamentos desta magia. No entanto, embora isso para frente com presságios de perigo ou encontros ex-
possa permitir que eles ignorem alguns dos encontros tras. Se eles não conseguirem descobrir por onde come-
perigosos em Avalas, também pode significar que eles çar a procurar, dê a um dos conjuradores divinos um
perderão a obtenção de pistas valiosas e aliados em po- sonho horrível sobre marteladas sem fim em uma forja
tencial. Por fim, apesar do poder de discernir localização profana, nas profundezas de um castelo de aço. Se eles
para encontrar qualquer criatura ou objeto independente passarem muito tempo investigando em Rigus, envie
de onde esteja, a exigência de que os PJs tenham visto a alguns predadores de aço para caçá-los ou faça Varachus
criatura, possuam um item pertencente a ela, ou tenham os apontar na direção de “algo estranho se formando em
tocado no objeto, a torna menos valiosa nesta aventura Aqueronte”. Se eles perderem tempo na Colméia, talvez
(onde os PJs quase certamente não tiveram contato com os sons da forja comecem a ecoar muito além dos muros
nenhum alvo que gostariam de rastrear com a magia). da fortaleza, sugerindo que o poder do senhor da guerra
Claro, se os PJs ganharem tal recurso, então todas as está crescendo. Se eles preferirem importunar as forças
apostas serão canceladas. de Imperagon aos poucos, ao longo de muitas incursões
Conhecimento de Bardo: Embora não seja uma ma- curtas na fortaleza, ele não aceitará isso, enviando vários
gia, o conhecimento de bardo (ou a característica de aliados (incluindo predadores de aço, dragões azuis e
classe conhecimento de um mestre do conhecimento) quaisquer demônios que possa reunir) em busca dos PJs.
pode ter um grande impacto na capacidade dos aven- Isso não quer dizer que você deva punir os persona-
tureiros de saber informações sobre os eventos desta gens por serem cautelosos, mas em última análise, D&D
aventura. Por exemplo, um bardo pode ser capaz de é sobre aventuras, e não há nada pior do que um bando
conectar uma referência a “cubos em choque” com o de aventureiros de alto nível sentados pensando demais.
plano de Aqueronte (CD 25) e pode até saber um ou Afinal, se os personagens de seus jogadores quisessem
dois petiscos sobre a Lâmina do Poder Ardente (CD 30) ficar sentados, eles não seriam aventureiros, seriam?
uma vez que os personagens tenham ouvido esse nome.
5
PARTE UM: RIGUS

PARTE UM:
RIGUS
A cidade de Rigus fica no plano conhecido como Do-
mínio Concordante das Terras Exteriores. Ela é uma
das dezesseis cidades-portão que ligam
Cidade de Rigus a Grande Roda dos Planos Exteriores às
� Rigus (Cidade Grande): Terras Exteriores. Especificamente, Rigus
Incomum; Tend LN/LM; Limite de fornece acesso a Aqueronte e, portanto,
40.000 PO; Reservas de 400.000 compartilha muitas das tendências filosó-
PO; População 20.000 adultos; ficas desse plano, incluindo sua dedicação
Integrada (humanos 7.400 [37%], à lei cruel e implacável.
tieflings 4.000 [20%], anões 3.600 Enquanto estiver em Rigus, testes de
[18%], hobgoblins 2.000 [10%], Obter Informação podem dar aos PJs algu-
gnomos 1.400 [7%], meio-orcs mas informações úteis sobre a política da
1.000 [5%], outros 600 [3%]). cidade (CD 10) ou a localização do portal
Autoridades: General Nagaro, para Aqueronte (CD 15). Embora rumores
humana, Pal 12 (caída), general da sobre ferreiros desaparecidos, gatos de
ordem militar Irmandade Pedágio metal ou carregamentos de minério
da Desgraça. não sejam comuns, eles podem ser
Personagens Importantes: confirmados por alguns moradores locais
Capitão Thod Direwrack, anão, (CD 25).
Gue 9 (Oficial Assassino da
Misericórdia); Tylissa, tiefling
Mag 13 (estudiosa planar);
BEM-VINDO À
Cierith Bloodwyn, humano Clr CIDADE (NE 15)
14 (sumo-sacerdote de Hextor); Os PJs provavelmente chegam a Rigus por
Marris, a Frente-Direita, humana um de dois métodos: ou uma curta cami-
Clr 13 (sumo-sacerdotisa de St. nhada terrestre pelas Terras Exteriores
Cuthbert). após uma viagem planar ou por um portal Quatro soldados liderados por um oficial de pele clara
Outros: Soldados Assassinos que se abre dentro da cidade. De qualquer atravessam a rua em sua direção, com um olhar deter-
da Misericórdia, Gue 9 (4), Com forma, eles chegam ao anel mais externo minado em seus olhos.
7 (2), Gue 4 (4), Com 3 (4), Gue 2 da cidade, na base do morro.
(6), Gue 1 (8), Com 1 (8); Guardas A parte interessada é um grupo de Assassinos da Mi-
militares típicos da irmandade, A cidade de Rigus foi construída sobre sericórdia — arrogantes, autonomeados portadores in-
Com 6 (1), Com 3 (2), Com 1 (4). uma grande colina, com uma enorme terplanares da justiça (ou vingança, dependendo de a
Notas: Rigus é controlada por muralha de ferro que a separa da paisa- quem você perguntar) — que identificaram os PJs como
uma dúzia de grupos semelhantes gem árida circundante. Muralhas seme- recém-chegados à cidade. Eles não são inicialmente
a clãs chamados ordens militares, lhantes, todas pontilhadas de ameias, di- hostis, a menos que seu tenente, um aasimar chamado
dos quais a Irmandade Pedágio videm a cidade em vários anéis, cada um Andrezhej, tenha determinado que o grupo é maligno
da Desgraça é a mais poderosa. mais alto na colina do que o anterior. ou fortemente caótico; eles apenas desejam colocar nos
Um general rege cada ordem, com A cidade parece pouco mais que um personagens a versão Rigus do crachá de visitante: uma
oficiais abaixo dele. Os generais, gigantesco acampamento militar. Sol- placa de ardósia afixada a uma corrente de ferro, usada
por sua vez, respondem a um dados fortemente blindados lotam as ao redor do pescoço. Mas sua natureza rude e insistência
grupo de espíritos semelhantes ruas, enquanto tipos reprováveis que arrogante no uso das placas podem facilmente irritar
a lich alojados em uma cripta no podem ser seguidores de acampamento os PJs, particularmente aqueles que tendem ao caos.
centro da cidade. montaram lojas ao longo das avenidas. Se algum personagem procurar placas semelhantes,
Humanos vagabundeiam com um mer- um teste de Observar (CD 20) pode localizar um ou
cador de aparência diabólica, enquanto mais visitantes usando-as nas proximidades. Um teste
do outro lado três robgoblins brigam de Conhecimento (planos) (CD 35) pode confirmar a
6 discutem preços com um ferreiro anão. informação da mesma forma.
PARTE UM: RIGUS

Se os personagens forem cordiais, eles podem ob- uma corrida, crie uma grade de ruas e becos conforme
ter informações úteis sobre Rigus dos Assassinos da necessário.
Misericórdia, incluindo a localização do portal para Os personagens podem seguir os predadores de aço
Aqueronte e notícias sobre mortes recentes e ainda não sem serem notados pelas feras (mas lembre-se das habi-
resolvidas de alguns mestres forjadores locais. Trate a lidades faro e percepção às cegas das criaturas). Eventu-
atitude inicial dos soldados como hostil, mas a atitude almente, os dois predadores localizam um alvo adequado
do tenente como indiferente (ou hostil se ele acredita (um macho anão Esp 5) e o matam, apenas para seguir
que os PJs são maus ou fortemente caóticos). em frente em busca de outro alvo.
Caso os personagens lutem contra os Assassinos da �Predadores de Aço (2): pv 96, 104;
Misericórdia, os soldados lutam até a morte (embora consulte o Apêndice II. Aventurando-se nas
Andrezhej fuja se mais de dois soldados forem derrota-
Terras Exteriores
dos). Nenhum cidadão de Rigus interfere na luta, mas
se os PJs ficarem em Rigus por mais de algumas horas APENAS UM O Domínio Concordante das
Terras Exteriores é o centro do
após ela, todos os Assassinos da Misericórdia da cidade
estarão procurando por eles.
COMERCIANTE multiverso, o plano de absoluta
neutralidade e equilíbrio.
�Soldados Assassinos da Misericórdia (4): pv 61, AMIGÁVEL (NE 13) Contornando a “borda” externa
63, 80, 68; consulte o Apêndice I. Varachus, o efreeti, trabalha como um deste plano estão dezesseis
�Andrezhej, Tenente Assassino da Misericórdia: comerciante interplanar, lidando com a cidades-portões que dão acesso
aos Planos Exteriores limítrofes.
pv 71; consulte o Apêndice I. distribuição de mercadorias de um mundo
Rigus é uma dessas cidades-
para outro. Recentemente, ele perdeu um portões, e seus portais se abrem
NA TRILHA (NE 15) carregamento de minério de adamante
para as forças de Imperagon, e isso cau-
para Avalas, a primeira camada
do Campo de Batalha Infernal do
À medida que os personagens rondam por Rigus, sou-lhe grande dificuldade financeira. En- Aqueronte.
eles encontram um par de predadores de aço caçando quanto os PJs estão em Rigus, Varachus As Terras Exteriores não
armeiros (algo que Rigus tem mais do que seu quinhão, está trabalhando em seus contatos para possuem efeitos nocivos com
graças à sua natureza militar). Este encontro pode saber o que aconteceu, ao mesmo tempo os quais os PJs precisem se
ocorrer a qualquer momento durante o tempo dos PJs preocupar. No entanto, o plano
em que garante a seus outros clientes que
em Rigus. tem uma característica incomum
suas remessas estão seguras. Esses eventos que pode entrar em jogo: quanto
o deixaram de mau humor. mais próximo do pináculo central
As imagens e sons de Rigus agridem seus sentidos Os PJs podem encontrar Varachus alea- das Terras Exteriores, mais difícil
enquanto vocês caminham pela cidade. As ruas se toriamente nas ruas de Rigus, ou podem se torna acessar magias mais
encontram em ângulos claros, com becos estreitos rastreá-lo na tentativa de aprender mais poderosas. Na área onde os PJs
passando por prédios altos. Soldados de olhos severos sobre o que está acontecendo. Um teste de estão (Rigus), magias de 8º e 9º
espreitam, encarando aqueles que passam, enquanto Obter Informação (CD 15) aponta heróis níveis estão “restritas”; isto é,
mercadores de todas as raças vendem suas mercado- requerem um teste de Identificar
à procura de mercadores de armas para Magia (CD 35) para serem
rias em uma dúzia de idiomas. Varachus. lançadas com sucesso nesta
Vocês veem uma forma metálica, muito parecida região. Se o teste falhar, a magia
com um leão prateado, espreitando em um beco longe De pé diante de você está um gigante não funciona, mas ainda é perdida
de você. de pele escura em uma pesada armadura como uma magia preparada ou
de placas pretas, conduzindo uma fera uso deduzido do limite diário
Os personagens podem reconhecer essa forma por expe- reptiliana azul, imensa e de muitas de magias do personagem. Se o
teste for bem sucedido, a magia
riência ou boato (dependendo dos ganchos de persona- pernas, por uma corrente grossa. Um
funciona normalmente.
gem usados). Se não, enfatize que mesmo nesta cidade humanóide de cerca de 3,5 metros de Como não existem conexões
estranha, tal fera parece bastante incomum. altura e com chifres, em vestes pretas entre os Planos Exteriores e
Personagens que seguem o predador de aço pelo beco esvoaçantes, está montado na criatura o Plano Etéreo, magias que
de 3 metros de largura sem examinar a área quase certa- serpentina e olha para você com um dependem do Plano Etéreo (como
mente perdem o segundo predador de aço, agachado no sorriso de escárnio. passeio etéreo e forma etérea) não
topo de um dos prédios de três andares que flanqueiam “Afastem-se, vermes!” o cavaleiro co- funcionam nas Terras Exteriores.
o beco (Observar CD 41, ou 36 se o personagem olha manda com altivez.
especificamente para cima). Ele usa seu rugido contra
qualquer um que esteja seguindo seu companheiro, então O humanóide vestido é Varachus. Seu corcel é um behir,
salta atrás dos PJs para atacar flanquendo com ele. Se e seu assistente é um gigante do fogo chamado Snurre-
um deles for reduzido a menos de 25 pontos de vida, son. Varachus prefere ignorar os PJs, embora não tolere
foge (embora permaneça na cidade). Se a luta se tornar insultos. Apesar de seu tom imperioso, assuma que sua
7
PARTE UM: RIGUS

o primeiro passo, já que até ele teme a ira da lei local (e


prefere continuar fazendo negócios em Rigus nos pró-
ximos anos). Varachus torna-se invisível e, se o espaço
permitir, lança aumentar em Snurreson, concedendo-lhe
um bônus de +2 na Força. O behir avança, usando seu
alcance e número prodigioso de ataques para atacar o
maior número possível de PJs. Se necessário, Varachus
pode conceder a Snurreson um total de até três desejos
(como restaurar todo o dano causado pelo grupo ou
desfazer os efeitos nocivos de uma magia específica),
embora prefira reservar um desejo para uma rota de fuga.
(Embora também possa conceder tais desejos ao behir,
ele prefere não fazer isso para não correr o risco de que
a criatura, não muito brilhante, possa desejar comida
ou liberdade.) Os três trabalharam juntos há um longo
tempo, então eles funcionam bem como um grupo.
�Varachus: Efreeti; pv 65; consulte o Livro dos Monstros.
�Snurreson: Guarda-costas gigante do fogo; como
um gigante do fogo, exceto por: pv 172; Inic +1; CA
29 (usa uma armadura de batalha de adamante Enor-
me); Corpo a corpo: espada larga de aço verde (consul-
te o Apêndice III) Enorme obra-prima +23/+18/+13
(2d8+19); Fort +16; Ref +6; +3 de bônus inerente para
For, Des e Con (de desejos); consulte o Livro dos Monstros.
�Behir: pv 94; usa um anel da resistência a elementos
(fogo) menor em uma garra; consulte o Livro dos Monstros.
atitude inicial é indiferente, a menos que os PJs usem �Ajuste Excepcional de XP: Por causa da habilida-
abertamente símbolos do bem (nesse caso, ele começa de de Varachus de conceder desejos a seus aliados (e as
como hostil). melhorias que ele já fez em Snurreson), conceda 50%
Se tratado diplomaticamente, Varachus pode fornecer de XP extra para este encontro.
aos personagens informações e recursos úteis. Ele sabe
onde fica o portal para Aqueronte e, se sua atitude for
alterada para amistoso, até compartilha uma suspeita
O PORTAL PARA
de que ouviu falar de remessas de minério perdidas AQUERONTE
(incluindo a dele) sendo escoadas para algum lugar cha- O portal para Aqueronte, também chamado de Portal do
mado “O Cubo Perdido”. Este é um apelido obscuro de Leão, fica em uma câmara subterrânea muito abaixo da
Kolyoral, uma região da primeira camada de Aqueronte, superfície da cidade, acessível apenas por uma escadaria
que pode ser reconhecido com um teste de Conheci- de 9 metros de largura e um quilômetro de comprimento
mento (planos) (CD 30). Varachus carrega duas poções de que desce do centro de Rigus. Na parte inferior da longa
proteção contra elementos (sônica), uma poção de restauração escada há uma caverna natural de 30 metros de largura,
menor e uma poção de remover cegueira/surdez, qualquer com túneis escuros serpenteando em profundidades
uma das quais ele fica feliz em vender por apenas 10% desconhecidas (e perigos). O portal para Aqueronte é
acima do preço de mercado. Ele carrega 50 PL e 50 PO um arco independente de ossos no meio da caverna. No
para fazer negócios e também tem um pergaminho centro do arco gira uma massa de cor verde-amarelada,
arcano contendo a magia saltar entre cubos (consulte o com uma faixa preta descendo pelo centro que lhe dá
Apêndice III), mas não o oferece à venda a menos que a aparência de um enorme olho de gato.
os PJs alterem sua atitude para prestativo (embora eles Qualquer um que passe pelo portal ouve o barulho
o encontrem se derrotarem-no). crescente de metal contra metal, então aparece em uma
Caso os PJs iniciem um combate, Varachus e seus paisagem de ferro rachada sob um céu cinza. Continue
aliados se defendem com eficiência brutal. Ele não dará com a Parte Dois: Avalas.

8
PARTE DOIS: AVALAS

PARTE DOIS: — incluindo enormes bandos de abutres, falcões de


sangue e coisas piores — vêm para festejar.

AVALAS A maioria dos portais para Aqueronte, incluindo o


que os PJs usam nesta aventura, abre em sua primeira
camada, conhecida como Avalas.
O portal de Rigus para Aqueronte se abre na primeira
camada do plano — Avalas, as Battleplains. O choque de Os PJs chegam para investigar o cubo chamado Kolyo-
combate (e cubos distantes colidindo) soa constantemen- ral, localizado na camada de Avalas. Para mais informa-
te à distância. Embora os personagens não encontrem ções sobre Kolyoral veja a seção O Cubo de Kolyoral.
nenhuma batalha aqui (a menos que eles se percam Como não existem conexões entre os Planos Exterio-
e você queira adicionar tal encontro), eles podem se res e o Plano Etéreo, magias que dependem do Plano
deparar com antigos locais de batalha repletos de ca- Etéreo (como passeio etéreo e forma etérea) não funcionam
dáveres saqueados (nada de valor pode ser encontrado em Aqueronte.
aqui, já que os catadores são quase tão abundante quanto
os soldados em Aqueronte), insinuando a natureza do
plano. Qualquer personagem de tendência caótica em
UM CONHECIDO DE
Aqueronte se sente desconfortável o tempo todo, como PASSAGEM (NE 15)
se estivesse fora de sincronia com o ambiente. Isso se Imediatamente após passar pelo portal, os PJs encontram
deve à tendência suavemente leal do plano (consulte um emissário drow retornando da Fortaleza de Ferro em
Aventurando-se em Aqueronte). seu caminho de volta para sua cidade natal.

AVENTURANDO-SE O som que ataca seus ouvidos cresce em intensida-


de, então se transforma em um som áspero de metal
EM AQUERONTE batendo contra metal. Isso imediatamente se trans-
O Campo de Batalha Infernal do Aqueronte é um plano forma em um eco quando vocês saem do portal para
de eterna luta. Conflitos de todos os tipos regem todo o uma paisagem de ferro rachado e fissurado. Um céu
plano, já que é povoado por exércitos e fortalezas. Cada cinza paira acima, com objetos distantes em forma de
uma das quatro camadas de Aqueronte é composta de cubo à deriva. O som de batalha reverbera ao longe.
cubos de ferro do tamanho de ilhas ou continentes flu- Diante de você está uma enorme aranha de olhos
tuando em um vazio arejado. Cada cubo é nomeado — o carmesin, iminentemente ameaçadora. Montada na
portal de Rigus abre para o Cubo de Batalha, dominado grande criatura está uma elfa de pele escura, aparente-
por orcs e goblinóides em guerra, enquanto a Fortaleza mente tão surpresa por vê-los quanto vocês por vê-la.
de Ferro está no cubo de Kolyoral. Esses cubos colidem
uns com os outros de tempos em tempos, e os ecos des- Criaturas: Edylyn é uma emissária da cidade drow de
sas colisões reverberam por todo o plano como o som Erelhei-Cinlu, no Plano Material. Ela recentemente se
eterno de espada contra espada. As colisões também encontrou com Imperagon para discutir como os elfos
cobrem os cubos com crateras e rachaduras angulares negros poderiam trabalhar com ele em seus planos de
percorrem a paisagem cúbica. Muitas cavernas e tú- dominação. Embora não haja amor perdido entre os
neis oferecem esconderijos para quem busca refúgio drow e os duergar, a promessa de poder é um grande
ou emboscada. unificador.
Aqueronte possui uma tendência suavemente leal, Táticas: Por ter informações importantes para trans-
o que significa que criaturas caóticas (incluindo PJs mitir ao seu povo, Edylyn não iniciará o combate com
caóticos) sofrem uma penalidade de –2 em todos os os PJs. Se atacada, ela se defende vigorosamente, mas
testes baseados em Carisma. De outra forma, o plano é tenta passar pelo portal o quanto antes. Se os PJs agirem
bastante adequado para a vida — isto é, se você gosta cordialmente, podem conseguir alguma informação dela
de se arrastar por campos de batalha de ferro enquanto (sua atitude inicial é indiferente, ou pouco amistosa se
o choque de armas soa à distância. A visão é normal, algum elfo estiver no grupo de PJs). Alternativamente,
pois a luz natural varia entre o luar brilhante e a luz os PJs podem obter os mesmos dados por interrogação.
do dia nublada. Edylyn conhece os seguintes fatos:
Aqueronte é o lar de exércitos renegados de todos • O senhor da guerra Imperagon está construindo um
os tipos, de humanos a goblins, carniçais e demônios. exército para usar no Plano Material.
Muitas criaturas leais e más também residem aqui, como • Supostamente, Imperagon escravizou os espíritos de
achaierai, rakshasas, yugolotes e, claro, diabos. E, natu- milhares de mestres forjadores para fabricar algum 9
ralmente, onde quer que a batalha aconteça, necrófagos grande artefato.
PARTE DOIS: AVALAS

cionar. Se os PJs usarem magia de voo para cruzar a


lacuna entre os cubos, eles serão atacados por
um par de vultos alados ao longo do
caminho (veja A Escuridão
Viva, abaixo).
• Teletransporte: O
cubo alvo é muito pe -
queno para ser estudado
a esta distância, embora
vidência possa ajudar.
Supondo que os PJs
possam obter uma ima-
gem visual do cubo, esse
método pode funcionar
(embora um resultado
fora do alvo possa colocá-
-los a centenas de quilômetros
de distância, exigindo ação rá-
• A fortaleza
pida para evitar colidir com ou-
de Imperagon fica no cubo
tro cubo).
de Kolyoral, nesta camada
de Aqueronte. Ela pode até
apontá-lo no céu. A ESCURIDÃO VIVA
• Imperagon afirma ser descendente direto do grande
ancião, Ashardalon. (NE 16)
Flutuando pelo vazio escuro, você descobre que suas
Edylyn não sabe muito sobre suas atuais forças, noções de distância e velocidade logo ficam nubla-
embora tenha visto alguns felinos metálicos rondando dos. Os enormes cubos de Aqueronte pendem no céu
a fortaleza. Ela não pode dar aos PJs uma localização como tantas luas geométricas, mas sem a iluminação
exata da fortaleza de Imperagon (mas admite que o cubo fria que você associa a uma. Ocasionalmente brilhos
é pequeno o suficiente para que eles não tenham proble-
de metal polido aparecem e desaparecem enquanto
mas em encontrá-la). Ela também não pode dar aos PJs
os cubos giram e flutuam lentamente, dando a todo
uma descrição confiável ou suficiente para o uso em um
o cenário a sensação assustadora do pesadelo de um
teletransporte. Se os personagens revistarem seus alforjes,
matemático. Um frio crescente entorpece seus pró-
encontram um pedaço de papel com “Kolyoral” escrito
prios ossos, e um calafrio terrível sacode seu corpo.
em Subterrâneo. Um teste de Conhecimento (planos)
(CD 30) pode identificar isso como o nome de um cubo
na primeira camada de Aqueronte. A menos que os PJs possam ver criaturas invisíveis,
� Edylyn: Drow fêmea Clr 12; pv 54; consulte o seu primeiro indício de perigo é uma queda distinta na
Apêndice I. temperatura à medida que os vultos alados se aproximam
� Aranha Monstruosa Colossal Abissal: pv 264; dentro de 18 metros (veja Criaturas).
como uma aranha monstruosa, exceto por: Int 3, visão Criaturas: Dois vultos alados deslizam invisivelmente
no escuro 18 m, resistência ao frio e ao fogo 20, RD por esta área do espaço, caçando presas que estejam via-
10/+3, RM 25, e pode destruir o bem com +20 pontos jando entre os cubos. Suas auras frias estragam qualquer
de dano; consulte o Livro dos Monstros. comida e bebida em um raio de 18 metros e arruína
água benta e quaisquer poções mágicas, óleos ou un-

ATRAVÉS DO VAZIO guentos, a menos que o item tenha sucesso em um teste


de Fortitude (CD 22). Para economizar tempo durante
Neste momento, o cubo de Kolyoral está a aproxima- o encontro, você pode fazer o Teste de Resistência de
damente 1127 quilômetros de distância do Cubo de Ba- cada item apenas quando ele for usado. Então, após o
talha. Os PJs têm duas opções para cruzar essa distância: encontro, enquanto os PJs verificam seus equipamen-
• Voo: Embora uma única magia de voo ou andar no ar tos, você pode fazer os testes de resistência restantes
não dure o suficiente para cobrir a distância, magias
10 mais poderosas (como caminhar no vento) podem fun-
conforme necessário.
PARTE DOIS: AVALAS

� Vulto Alados (2): pv 118, 104; consulte o Livro armadura média ou pesada). Caminhar no vento permite
dos Monstros. um trânsito muito mais rápido (96 km/h) e dura ainda
�Espectros (2): hp 45; consulte o Livro dos Monstros. mais, permitindo que os PJs percorram 241 quilômetros
Táticas: Cada vulto alado já invocou um espectro, por lançamento de encontrar o caminho. Como o caminho
que chega em 0–9 (1d10–1) rodadas no combate. Os mais curto entre o ponto de chegada dos personagens e
vultos alados usam velocidade em si mesmos (e nos es- a Fortaleza de Ferro é de quase 643 quilômetros, seriam
pectros, quando eles chegam), então tentam pegar PJs necessários vários lançamentos de encontrar o caminho. É
individualmente com imobilizar pessoa e dedo da morte. claro que essa rota direta leva os PJs a vários encontros,
Eles usam seu drenar magia em armas ou armaduras conforme descrito abaixo.
conforme apropriado. Dissipar magia pode encalhar um Se encontrar o caminho não for uma opção, os
PJ voador, e eles usam névoa mortal e confusão em grupos personagens podem recorrer a outras adivinhações
de PJs que ficam para trás no combate. Graças às suas ou simplesmente confiar no trabalho das pernas. O
imunidades e resistências, pouca coisa pode ferir um Mestre deve julgar tais situações conforme apropriado
vulto alados, e eles sabem disso. à aventura.

O CUBO DE KOLYORAL Encontros Aleatórios em Kolyoral


Enquanto estiverem em Kolyoral, os PJs podem ter en-
O cubo onde se encontra a Fortaleza de Ferro chama-se
contros aleatórios com outras criaturas vagando pelo
Kolyoral, também conhecido como O Cubo Perdido. Ne-
plano. A cada 4 horas, role na tabela de Encontros Alea-
nhum portal conhecido leva a Kolyoral, daí seu apelido.
tórios em Kolyoral abaixo para determinar o que eles en-
Seu tamanho relativamente pequeno (apenas trezentos
contram. (Se tiver acesso ao Manual dos Planos, você pode
quilômetros de lado) significa que poucos nativos de
usar a Tabela 7–7: Encontros Infernais.) Você também
Aqueronte se importam com ele, já que tantos cubos
pode adaptar esses encontros aleatórios em conjuntos de
maiores estão disponíveis para batalhas.
encontros adicionais (com covis, se necessário) caso os
Imperagon selecionou especificamente este cubo pou-
PJs se afastem do caminho entre seu ponto de chegada
co interessante por causa da falta de quaisquer batalhas
e a Fortaleza de Ferro.
ativas ocorrendo nele. Desde então, ele foi colonizado
por uma colmeia de formian (veja a área F), mas essas
Encontros Aleatórios em Kolyoral
criaturas têm pouco interesse em interferir nos trabalhos d% Encontro NE
do Senhor da Fortaleza de Ferro (embora possam se aliar 01–04 Pássaros roca axiomáticos (1d2) 11 ou 13
aos PJs se os eventos ocorrerem de uma determinada 05–06 Dragão azul macho, experiente 13
maneira). 07–12 Capatazes formian (1d3+1) 10 a 12
13–14 Espião gelugon (diabo) 13
O mapa de Kolyoral na parte interna da capa foi 15–17 Patrulha renegada de Assassinos
projetado para que você possa transformá-lo em uma da Misericórdia 15
representação tridimensional do próprio cubo. Basta 18–20 Espectros (1d3, mais um espectro
fotocopiar o mapa e recortar, deixando as abas ponti- de 14 DVs) 10 a 12
21–30 Predadores de aço (1d2) 13 a 15
lhadas intactas. Em seguida, dobre e cole as abas nos 31–100 Nenhum encontro —
lados correspondentes e você terá um cubo.
Cada lado do cubo tem sua própria gravidade, de modo Pássaros Roca Axiomáticos: Estas aves perfeitamen-
que a direção do centro do cubo está sempre “para baixo” te formadas (veja o modelo de criatura axiomática no
e para longe do cubo está “para cima”. Apêndice II: Novos Monstros) sobrevoam os campos de
batalha de Avalas, atacando pequenos grupos de alvos
Encontrando a Fortaleza de Ferro vulneráveis. Se reduzidos a menos da metade de seus
Uma vez no cubo de Kolyoral, os PJs devem localizar a pontos de vida, eles procuram escapar para seu distante
Fortaleza de Ferro. Encontrar o caminho seria o método ninho (que pode estar localizado neste ou em outro cubo
mais confiável, exceto que sua curta duração (10 minu- conforme desejado pelo Mestre). Consulte a área A para
tos por nível, ou 2,5 horas quando conjurado por um estatísticas. (Pássaros Roca axiomáticos encontrados
conjurador de 15º nível) exige um deslocamento mais aleatoriamente podem ou não ser os mesmos da área
rápido do que os PJs podem realizar a pé. A magia voo A, a critério do Mestre.)
permite o movimento a 29 quilômetros por hora (ou 19, Dragão Azul Macho, Experiente: Este é Khalataic,
se em armadura média ou pesada) pela mesma duração um dos dragões azuis que mora na área E. Ele lança invi-
de encontrar o caminho, permitindo que os personagens sibilidade e voa em alta velocidade de volta ao seu covil 11
percorram 72 quilômetros por lançamento (ou 48, se em se reduzido a menos de 150 pontos de vida. Se morto
PARTE DOIS: AVALAS

como um encontro aleatório, ele não será encontrado (neste caso, os outros Assassinos da Misericórdia na pa-
em seu covil. trulha) dentro de um raio de 30 metros do comandante
Capatazes Formian: Esses seres semelhantes a for- suplicante recebem +2 de bônus de moral nos testes
migas procuram reunir novos escravos para a colmeia de resistência contra efeitos de feitiço e medo e +1 de
(localizada na área F). Cada capataz formian encontrado bônus de moral nas jogadas de ataque e dano.
em Avalas possui um humanóide dominado com ele. Espectros: Alimentados pela energia negativa corus-
Para determinar a tendência e a classe da criatura es- cante ao redor da Fortaleza de Ferro, esses mortos-vivos
crava, use as Tabelas 2–28 e 2–29 no Livro do Mestre. No incorpóreos espreitam nas sombras em busca de presas.
entanto, use a tabela abaixo para determinar a raça da Eles aparecem como soldados fracamente luminosos de
criatura. Jogue 1d4 para determinar o nível da criatura origem humana, robgoblin ou orc. Consulte a área D
dominada. Se os PJs interagiram pacificamente com a para estatísticas do espectro de 14 DVs.
rainha formian (veja a área F), esses capatazes não tentam Predadores de Aço: Essas criaturas trabalham para
dominá-los a menos que sejam atacados. Imperagon e provavelmente estão indo ou vindo da
Fortaleza de Ferro ou da toca da ruína (área G). Eles
d% Raça da Criatura Dominada atacam qualquer criatura não nativa que encontrarem.
01–03 Aasimar (somente neutro ou bom*)
04 Laminado (veja o Apendice II, somente neutro

05–16 Anão
ou mau*)
A. BOAS-VINDAS
17–22 Anão, duergar (somente mau*)
23–24 Elfo
HOSTIS (NE 13)
25–29 Elfo, drow (somente mau*) Independentemente do método usado para alcançar
30–32 Gnomo Kolyoral, os PJs eventualmente encontram o caminho
33–37 Goblin (somente mau*) para o cubo correto. Eles devem chegar perto ou no
38–41 Meio-Elfo
ponto do mapa de Kolyoral marcado como “A”.
42–46 Meio-Orc
47–49 Halflilng
50–60 Robgoblin (somente mau*) Este cubo se parece muito com o último, embora
61–85 Humano vocês não consigam ouvir nenhum som de batalha à
86–93 Orc (somente mau*) distância. O estranho silêncio depois de tanto clangor
94–100 Tiefling (somente neutro ou mau*)
*Se você obtiver uma criatura que não corresponda a parece estranho e desconhecido.
tendência que você escolheu ou gerou, role novamente ou
altere a tendência para corresponder à criatura. Criaturas: Um par de pássaros roca axiomáticos (veja
o modelo de criatura axiomática no Apêndice II: Novos
Espião Gelugon: Uma leide das profundezas despa- Monstros) vaga sobre o cubo de Kolyoral em busca de
chou este diabo para espionar as operações de Impe- comida. Esses enormes pássaros parecem representações
ragon. Se os PJs atacarem, ele se teletransportará para perfeitas da forma de pássaro roca, com fina plumagem
um local seguro a alguma distância, a menos que tenha preta, garras de navalha e aparência poderosa.
motivos para acreditar que eles têm informações sobre Devido à penumbra, o primeiro ponto em que ambos
a Fortaleza de Ferro. Caso os PJs tentem rastreá-lo, você os lados podem identificar um ao outro está a 6d6x3
pode dispor, para ele, um covil em algum lugar em uma metros (média de 64 metros), ou o dobro com visão na
das faces desocupadas do cubo. penumbra. Nessa distância, a CD do teste de Observar
Patrulha Renegada de Assassinos da Misericórdia: para perceber os pássaros roca axiomáticos é 18 (base
Este grupo originalmente se propôs a perseguir crimi- 20, –12 para tamanho Imenso, +5 para falta de contraste
nosos fugitivos, mas, em vez disso, passaram a matar com o ambiente, +5 para iluminação equivalente ao luar).
qualquer criatura não leal que encontrem. Se algum dos Os pássaros roca precisam de um teste de Observar (CD
PJs for caótico, a patrulha ataca os personagens sem aviso 25) para notar os PJs nesta distância (base 20, +5 para
prévio. Use as estatísticas fornecidas no encontro Bem- iluminação equivalente ao luar; isso pode ser ajustado
-Vindo à Cidade para esta patrulha, exceto que o líder pelo tamanho do grupo e contraste com o ambiente).
da patrulha é um suplicante (um espírito que partiu do Veja as informações sobre distância de encontro no Livro
Plano Material para seu local de descanso final — neste do Mestre para mais detalhes.
caso, Aqueronte). Além de suas estatísticas normais, o �Pássaros Roca Axiomáticos (2): pv 231, 217; como
líder tem imunidade a dano de eletricidade e sônico, um pássaro roca, exceto por: ND 11; AE Destruir o caos
resistência ao fogo e frio 20, e a habilidade extraordinária 1/dia (+18 pontos de dano à criatura caótica); QE Ligação
12 encorajar: Todos os membros de um exército renegado mental (veja as informações de criaturas axiomáticas para
PARTE DOIS: AVALAS

detalhes), resistência ao fogo, eletricidade, frio e sônica esconderijos, enquanto os outros dois gigantes e os cães
20, RM 25; consulte o Livro dos Monstros e o Apêndice II. infernais se aproximam para o corpo a corpo. Se supe-
Táticas: Os pássaros roca atacam imediatamente rado grosseiramente, o grupo de caçadores recua para a
quaisquer PJs que virem. Se qualquer pássaro roca for segurança, enviando um grupo para a Fortaleza de Ferro
reduzido a menos da metade de seus pontos de vida, ele a fim de comunicar suas descobertas.
foge para seu ninho, localizado a alguns quilômetros Tesouro: Além de seus itens mágicos, cada gigante
de distância. do fogo carrega uma bolsa cheia de diversos itens mun-
Tesouro: O ninho dos pássaros roca não tem nada de danos, além de tesouros como segue: 1) 4.000 PO e 1
especial valor, embora entre os ossos espalhados estejam opala ígnea (1.000 PO); 2) 1.000 PO e 3 turmalinas (120
os exoesqueletos de alguns operários formian (ver área PO cada); 3) 400 PL e 5 granadas violeta (500 PO cada);
F), bem como os restos parciais de um predador de aço. 4) 2.900 PO e 4 pérolas negras (420 PO cada).
Desenvolvimento: Se alguém deste grupo sobreviver

B. CAÇADORES para informar Imperagon dos PJs, o Mestre pode aumen-


tar os encontros posteriores com o grupo de caça com
PERFEITOS (NE 16) predadores de aço ou PdMs (como Zalatian ou Akolys).
Este encontro não está relacionado a nenhum local es- Ajuste Excepcional de XP: Se os PJs estiverem no
pecífico no mapa de Kolyoral. Pode ocorrer em qualquer 15º nível, conceda metade do XP para uma criatura de
lugar (e a qualquer momento) em que o Mestre deseje, ND 9 para cada cão infernal derrotado. Se os PJs estive-
de preferência em um momento em que os PJs estejam rem no 16º ou 17º nível, conceda um quarto do XP para
bem fundados. uma criatura ND 11 para cada cão infernal derrotado.
Criaturas: Imperagon contratou uma gangue de qua-
tro gigantes do fogo axiomáticos para patrulhar o cubo
em busca de intrusos. Junto com meia dúzia de cães in-
C. INVASORES DO
fernais axiomáticos avançados (8 DV), esses asseclas leais CUBO PERDIDO (NE 14)
atacam qualquer criatura desconhecida que encontrarem. Um grupo de invasores slaadi de alguma forma encon-
�Gigantes do Fogo Axiomáticos (4): pv 133, 129, trou seu caminho para Aqueronte e tem-se espalhado
161, 145; como um gigante do fogo, exceto por: ND 12; pelo plano, fomentando o caos sempre que possível. Eles
AE Destruir o caos 1/dia (+15 pontos de dano à criatura conseguiram destruir a maior parte de um destacamento
caótica); QE Ligação mental (veja as informações de de soldados formian liderados por um marechal, embora
criaturas axiomáticas para detalhes), resistência ao fogo, o comando formian ainda resista a eles.
eletricidade, frio e sônico 20, RM 25; veja o Livro dos Um teste bem-sucedido de Ouvir (CD 20) permite que
Monstros e o Apêndice II. os PJs ouçam a luta sobre os sons normais de Aqueronte.
Posses: Cada gigante carrega itens mágicos para usar Caso contrário, eles apenas tropeçam na luta.
durante o combate: 1) poção de nublar, poção de curar fe-
rimentos leves, colar de bolas de fogo (tipo III); 2) poção de Três humanóides delineados em energia amarela tre-
curar ferimentos moderados, poção de voo; 3) espada larga meluzente estão no meio de uma cena de batalha. Ao
elétrica Enorme +2, cota de malha +2 (CA 23), poção de redor deles estão os corpos esculpidos de formigas
detectar pensamentos; 4) cota de malha sombria +1 (CA 22; semelhantes a centauros de tamanho humano, en-
+10 em testes de Esconder-se), poção da furtividade. quanto uma única e grande criatura formiga de elmo
�Cães Infernais Axiomáticos Avançados (6): pv de bronze e duas menores enfrentam eles.
60 cada; consulte o Apêndice I.
Táticas: Os gigantes mantêm os cães infernais espa- Graças à sua capacidade sobrenatural de assumir uma
lhados em um círculo de aproximadamente 60 metros forma alternativa, os slaadi parecem humanos (embora
diâmetro ao redor deles, com cerca de 30 metros entre a aura trêmula de seus efeitos de dissipar a ordem pos-
quaisquer dois cães infernais. Graças à sua ligação men- sa ser identificada com um teste de Identificar Magia
tal, todas as criaturas podem se comunicar silenciosa- [CD 20]). Um teste de Observar (CD 10 +1 por cada
mente entre si. (Mesmo se os PJs notarem um dos cães, 3 metros de distância da cena) percebe uma criatura
eles provavelmente não o considerarão como parte de caída que se assemelha a um grande humanóide verde
uma ameaça maior.) semelhante a um sapo (outro slaad) sob uma pilha de
Uma vez que o grupo de caça localize os PJs, eles formian. Isso pode indicar aos PJs o fato de que nem
trabalham silenciosamente para cercá-los. Em seguida, tudo é o que parece.
os gigantes 1 e 2 arremessam pedaços de metal de seus 13
PARTE DOIS: AVALAS

Criaturas: Um slaad da morte e dois slaadi verdes slaadi), ou simplesmente vagueiam em direção à colmeia
mataram quase todos os formian — restaram apenas um formian (área F) em busca de mais presas. Se questio-
marechal e dois soldados. De fato, dadas mais 2 rodadas, nados, eles simplesmente atacam os PJs (a tendência
os slaadi acabam com os dois soldados, momento em que leal do plano os deixou ainda mais nervosos do que o
o marechal se teletransporta de volta para a colméia. normal). Se os PJs lutarem contra os slaadi e o marechal
Após a luta, os slaadi retornam à forma natural (a menos sobreviver, ele se oferece para levar os PJs de volta à
que avistem os PJs, caso em que permanecem na forma sua colméia por uma recompensa (e promete que os PJs
humana). O marechal já usou seus ditado (que enviou estarão a salvo da escravização enquanto estiverem lá).
alguns slaadi de volta ao Limbo) e cólera Ajuste Excepcional de XP: Se os PJs lutarem ao lado
Forma Alternativa dos da ordem do dia. dos formian, dê XP total aos PJs para quaisquer formian
Slaadi O primeiro slaad verde usa uma arma- que sobreviverem à batalha. (Nenhum prêmio extra de
A habilidade sobrenatural dura de batalha +1 (CA 30) e um broche do XP é concedido por lutar ao lado dos slaadi, já que eles
“mudar forma” possuída pelos escudo (59 pontos restantes) e empunha não precisam da ajuda dos PJs para sobreviver.)
slaadi verde, cinza e da morte uma espada larga obra-prima (Atq corpo a
funciona como alterar-se, em
vez de metamorfosear-se, como
corpo: +13/+8; 2d6+6 de dano), enquanto
o segundo usa um camisão de cota de malha
D. BATALHAS
dado no Livro dos Monstros. + 2 (CA 27) e um sabre obra-prima (Atq ESQUECIDAS (NE 15)
Assim, quando em uma forma corpo a corpo: +13/+8; 1d6+4 de dano). O A rota mais direta para a Fortaleza de Ferro passa pelo
alternativa, as jogadas de ataque slaad da morte usa braçadeiras da armadu- campo de uma antiga batalha entre os exércitos de orcs
do slaad, bônus de armadura ra (+2) (CA 28) e empunha com duas mãos e robgoblins de Aqueronte, um dos poucos campos de
natural e testes de resistência uma espada longa caótica +1 (Atq corpo a batalha localizados em Kolyoral. Muitos dos mortos
não mudam, e a forma alternativa corpo: +21/+16/+11; dano de 1d8+8 mais se ergueram como espectros e agora se alimentam da
não confere habilidades especiais, 1d6 contra criaturas leais). energia negativa que emana da Fortaleza de Ferro. Oito
formas de ataque, defesas, valores �Soldados formian (2): pv 7, 12 (cada espectros avançados (14 DVs) ainda assombram o local
de habilidade ou maneirismos da
um reduzido de 26); veja o Livro dos Mons- de sua morte e anseiam por presas quentes.
forma escolhida.
tros. O local é visível do ar com um teste de Observar (CD
Esta alteração é oficial
�Marechal Formian: pv 34 (reduzido 0 a uma altura de 30 metros, +1 para cada 3 metros de
e substitui a informação
de 107); veja o Livro dos Monstros. elevação acima). Se os PJs estiverem ignorando seus
apresentada no slaad do Livro
�Slaadi Verdes (2): pv 49 (reduzido arredores, aplique uma penalidade de –5 neste teste.
dos Monstros.
de 68), 52 (reduzido de 64); veja o Livro
dos Monstros. Fragmentos de osso e aço estão espalhados pela
�Slaad da Morte: pv 88 (reduzido de 112); veja o paisagem. Ao redor, há crânios esculpidos, lâminas
Livro dos Monstros. quebradas e armaduras esmagadas. Qualquer que seja
a batalha que causou isso ocorreu há muito tempo.
Táticas: Se os PJs se juntarem à luta do lado dos slaadi
— bem possível, particularmente se tiveram um encon- Criaturas: Oito espectros de 14 DVs espreitam nesta
tro pouco amistoso com capatazes formian errantes — os área. Eles aparecem como eram em vida, como orcs e
slaadi não hesitarão em colocar os PJs no caminho do robgoblins blindados empunhando armas fantasmagó-
“fogo amigo” como um martelo do caos ou bola de fogo. ricas. Oponentes em vida, a morte em vida apagou sua
Todos eles têm dissipar a ordem e ver invisibilidade ativas. animosidade por qualquer coisa, exceto os vivos. De 0–3
Se os personagens se juntarem ao lado dos formian, (1d4–1) deles levantam-se do chão a cada rodada (ga-
os slaadi mudam para sua forma normal e voltam sua nhando surpresa a menos que sejam vistos; o resultado
atenção a eles, desencadeando uma enxurrada de medo, médio do teste de Esconder-se é 30) até que todos os
dedo da morte, palavra de poder ( cegar) e implosão. Os slaadi oito estejam presentes. Se expulsos, eles caem de volta
não invocarão mais nenhum de sua espécie, pois não na paisagem de ferro e desaparecem.
querem que outros compartilhem sua diversão. �Espectros Avançados (8): ND 9; pv 59, 81, 104,
Tesouro: Além dos itens mágicos mencionados acima, 101, 83, 121, 72, 85; Adicione +5 para atacar, +2 para Fort
o slaad da morte usa um colar de ouro cravejado de rubis e Ref, +4 para Vontade, +7 para Esconder-se e Observar;
no valor de 4.200 PO. Os soldados formian não carregam ganham Foco em Arma (toque incorpóreo); consulte o
nenhum tesouro, e o marechal tem um par de azagaias. Livro dos Monstros.
Desenvolvimento: Após a luta, os slaadi alegremente Tesouro: Se os PJs gastarem tempo procurando na
14 atacam quaisquer PJs Leais (ou seja, aqueles visivelmente área, podem encontrar uma arma corpo-a-corpo comum
afetados por quaisquer martelos do caos lançados pelos aleatória (use a Tabela 8–12 do Livro do Mestre; 10% são
PARTE DOIS: AVALAS

Caverna do Dragão Caverna do Dragão


E1 [perfil] [visão de cima]

E2

E1
[E2]
Escala em Metros
Escala em Metros

6
6 E3
3
E3 3

obras-primas) com um teste de Procurar (CD 20) a cada troca de tributos de comida de Imperagon, os dragões
10 minutos (até o máximo de vinte armas). Claro, quais- protegem o cubo contra intrusos.
quer espectros expulsos retornam durante esse período. �Indrazar: Dragão azul fêmea experiente; pv 341;
Desenvolvimento: Se os personagens permanecerem consulte o Apêndice I.
aqui por mais de uma hora, faça um teste de encontro �Khalataic: Dragão azul macho experiente; pv 266;
aleatório (veja Encontros Aleatórios em Kolyoral, acima), consulte o Apêndice I.
mas trate qualquer resultado que não seja “Nenhum �Hundrasi: Dragão azul fêmea adulto jovem; pv 197;
encontro” como “Espectros”. consulte o Apêndice I.
Vários locais idênticos a este existem neste cubo. �Táticas: A qualquer momento, existe uma chance
de 50% de que Khalataic circule bem acima da caverna,

E. RAIO DO AZUL caçando presas. Se assim for, é quase certo que ele avista
os PJs (mesmo que invisíveis, graças à sua percepção
(NE 17) às cegas) e ataca de cima de forma invisível, tentando
Também ao longo da rota direta para a Fortaleza de Fer- surpreendê-los com um sopro (depois de lançar sobre
ro está o covil de uma família de três dragões azuis. Se si tolerância, aumentar e escudo arcano). Os sons de com-
o grupo já encontrou um desses como um encontro bate alertam sua companheira, Indrazar, e sua prole,
aleatório, atualize este encontro conforme necessário. Hundrasi, após 2 rodadas, momento em que começam
a lançar magias preparatórias (como armadura arcana e
O cheiro de ozônio fica mais forte quando você avista nublar) antes de sairem para ajudar.
uma grande caverna em meio ao terreno de metal. Às vezes, quando todos os dragões estão dentro da
Pela aparência da boca da caverna, parece ter sido caverna, Indrazar lança alarme na entrada (localização E1
arrancada e fundida da própria paisagem por alguma do mapa), que aciona um alarme mental em sua mente
grande força. quando qualquer criatura pequena ou maior passa pela
área. Se alertada, ela lança detectar pensamentos para des-
Criaturas: Três dragões azuis vivem aqui: dois expe- cobrir a identidade do intruso enquanto Khalataic lança
rientes (Indrazar e Khalataic) e um adulto jovem (Hun- tolerância em si mesmo e Hundrasi (adicionando uma
drasi) que logo planeja passar para seu próprio covil. Em média de +42 pontos de vida da Constituição aumentada) 15
e Hundrasi lança névoa obscurecente (cercando-a com uma
PARTE DOIS: AVALAS

nuvem de 18 metros de diâmetro e 6 metros de altura, �Predadores de Aço (4): pv 93, 98, 108, 100; con-
que bloqueia toda a visão exceto percepção às cegas sulte o Apêndice II.
a mais de 1,5 metros) e escudo arcano (+7 de bônus de �Akolys: pv 88; consulte o Apêndice I.
cobertura na CA). Com mais tempo, Indrazar adiciona
armadura arcana (+4 de bônus de armadura na CA) e
nublar (20% de chance de falha) em cada dragão expe- F. COLMEIA FORMIAN
riente, enquanto Khalataic lança aumentar em Hundrasi Por não estar na rota mais direta para a Fortaleza de
(mude todos os dados de dano para serem idênticos aos Ferro, os PJs provavelmente só encontrarão a colmeia
dos pais devido ao tamanho aumentado , adicione +1 de formian se estiverem sondando o cubo inteiro ou se
bônus aos ataques e dano da Força aumentada), escudo forem conduzidos até aqui pelo marechal encontrado
arcano em si mesmo (+7 de bônus de cobertura na CA) na área C.
e invisibilidade em ambos os dragões experientes. Se o
tempo permitir, ele adiciona proteção contra a ordem (+2 Neste canto do cubo, o próprio chão está crivado de
de bônus de deflexão na CA, +2 de bônus de melhoria buracos que variam de alguns metros de largura até o
nos testes de resistência (ambos contra criaturas leais), tamanho de uma casa de campo. Para onde quer que
não pode ser atacado por criaturas leais invocadas/con- você olhe, criaturas parecidas com formigas do tama-
juradas) em Hundrasi. nho de cachorros entram e saem dos buracos, como se
Khalataic então se move para a área E2, empoleiran- os buracos fossem parte de um enorme formigueiro.
do-se acima da entrada principal da caverna, enquan- Formigas maiores, do tamanho de um humano, ficam
to Hundrasi se esconde no poço (E3) e imita uma voz de guarda.
que provavelmente atrairá os PJs para dentro do covil.
Enquanto isso, Indrazar paira no topo da caverna e usa Se os personagens estiverem visíveis, um destacamento
imagem silenciosa e ventriloquismo para fazer parecer que de quatro soldados formian se afasta da colmeia para
ela está voando em círculos na caverna acima da névoa. interceptá-los. A menos que eles tenham o marechal
Os dragões não fogem a menos que dois sejam mortos, com eles, os PJs devem encontrar uma maneira de lidar
caso em que o terceiro voa para longe, indo para outro com os combatentes não comunicativos pacificamente
cubo e um novo covil. ou então enfrentar uma briga.
Tesouro: Além das braçadeiras de saúde (+4) usadas por Criaturas: Os heróis inicialmente enfrentam quatro
Indrazar, os dragões azuis têm um tesouro empilhado no soldados formian, embora mais 2d4 operários e 1d2
fundo do poço (localização E3 do mapa). Ele inclui 3.218 soldados apareçam a cada rodada de batalha, até que
PO, 548 PL, 10 pedras da lua (50 PO cada), um espinélio toda a população esteja presente. Veja a caixa lateral “A
azul escuro (500 PO), duas safiras (1.000 PO cada), duas Colmeia” para detalhes sobre os números de formian
poções (visão e nublar [5º nível]), dois pergaminhos ar- de vários tipos presentes aqui.
canos (um de detectar portas secretas, invisibilidade e escudo Desenvolvimento: Se os PJs chegarem a uma trégua
arcano; o outro com armadura arcana, imagem menor e
com a rainha, eles podem retornar aqui para se recuperar
invocar enxames), um par de sandálias de patas de aranha
entre as incursões na Fortaleza de Ferro. Isso fornece aos
e um traje de armadura de batalha +3.
PJs um local seguro para descansar, curar-se e recuperar
Desenvolvimento: Zharunkumar, o rakshasa, ve-
magias, já que Imperagon não tentará montar um ataque
rifica periodicamente os dragões nesta área com uma
contra a colmeia.
magia vidência. Existe uma chance cumulativa de 5% por
Enquanto a maioria dos formian (operários, soldados e
hora de ele lançar vidência em Indrazar. Se os dragões
capatazes) não podem ou não querem se comunicar com
estiverem mortos ou desaparecidos, Imperagon imedia-
tamente despacha Zalatian, o arconte caído algoz, para os personagens, os marechais são capazes de conversas
investigar (através de seu teletransporte exato). Se Zalatian amigáveis ​​(assumindo que os PJs tenham estabelecido
encontrar sinais de intrusos, ele tenta destruí-los ou (se pelo menos uma trégua temporária, veja Lidando com
for derrotado) recua para a Fortaleza de Ferro em busca a Rainha). Aplique uma penalidade de circunstância
de reforços. Neste caso, Imperagon envia um bando de de –5 nos testes do Obter Informação efetuados aqui
quatro predadores de aço liderados por Akolys, a assassi- (devido ao número limitado de contatos e perspectivas
na mephit da poeira, para caçar os PJs. Nas próximas 24 divergentes), com os possíveis resultados seguintes.
horas, trate qualquer encontro aleatório com predadores Informações semelhantes podem ser obtidas alterando
de aço como sendo com esse bando de caçadores. a atitude da rainha para prestativa ou amistosa.
� Zalatian: pv 84; consulte o Apêndice I e a caixa
16 lateral “Zalatian, o Arconte Caído”.
PARTE DOIS: AVALAS

aqui, acompanhada por três guardas com capacetes


de bronze.

Criaturas: A rainha formian repousa aqui, guardada


por três marechais formians.
� Marechal Formian (3): pv 102 cada; consulte o
Livro dos Monstros.
�Rainha Formian: pv 190; consulte
o Livro dos Monstros.
Táticas: Assumindo que os PJs não A Colmeia
� A Colmeia (Povoado):
abriram caminho pela colmeia até o
Convencional; Tend LN; Limite
local dela, a atitude inicial da rainha
de 100 PO; Reservas de 750 PO;
formian em relação aos PJs é pouco amis-
População 155 adultos; Isolada
tosa, ou indiferente se eles resgataram a
especial (formian 151 [97%],
marechal formian dos slaadi. Se o grupo
outros 4 [3%]).
alterar essa atitude para amistosa, ela Autoridades: Rainha formian.
concorda em permitir que os PJs se Personagens Importantes:
recuperem por alguns dias na colmeia Marechais formian (4).
sem temer ataques, e se oferece para Outros: Operários formian
lançar magias para eles ou vender-lhes (125), soldados formian (22),
qualquer uma das poções da colmeia (veja capatazes formian (4), escravos
Tesouro, abaixo) — tudo a um valor de dominados humanóides (4). (Veja
mercado razoável, é claro. a tabela em Capatazes Formian
Se o grupo alterar sua atitude para na seção Encontros Aleatórios
prestativa, ela também oferece uma trégua em Kolyoral para determinar os
contínua entre os PJs e os formian — os humanóides que acompanham
personagens não precisam temer ataques os capatazes.)
de qualquer formian enquanto estiverem Notas: A Colmeia é uma
neste cubo. Além disso, ela lhes concede pequena colmeia formian
Rest. Informação o controle temporário de quatro soldados instalada há alguns meses. Os
10 A colmeia deve lutar contra ataques regulares dos formian e um marechal (aquele que eles números da população refletem
grandes gatos metálicos que se escondem em uma
resgataram, se possível) que os conduzem as perdas recentes para os
das faces adjacentes do cubo.
15 Um grande castelo de metal fica perto de um canto (mas não entram) a toca dos predadores predadores de aço e os invasores
de aço e/ou a Fortaleza de Ferro. slaadi. Localizada em um canto do
do cubo, a um lado inteiro da colmeia.
20 Um grupo de dragões azuis vive a cerca de cento e Se o grupo concordar em atacar a toca cubo de Kolyoral, a colmeia é uma
cinquenta quilômetros de distância da colmeia. Eles coleção de túneis que penetram
de predadores de aço que estão atacando
não dão muito trabalho aos formian, embora os a paisagem.
formian lhes dêem um amplo espaço. seus operários e soldados, os heróis ga-
Nenhum dos capatazes está
25 Os gatos metálicos estão em aliança com o nham +5 de bônus de circunstância em
presente na própria colmeia,
governante da fortaleza de ferro neste cubo. testes de Diplomacia feitos para alterar sua exceto em raras ocasiões. Eles
atitude. Um ataque bem-sucedido contra passam a maior parte do tempo
Lidando com a Rainha os predadores imediatamente muda a ati- vasculhando o cubo em busca de
(NE Especial) tude de todos os formian para prestativo. escravos em potencial.
No centro da rede labiríntica de túneis vive a rainha Se a atitude da rainha se tornar hostil,
formian, protegida por um trio de marechais. O ma- ou se os PJs a ameaçarem ou atacarem,
rechal resgatado, se estiver com os heróis, conduz os ela imediatamente enviará seus protetores marechais
PJs até aqui. para a batalha contra os PJs, apoiando-os com magias e
habilidades similares à magia. Ela também ordena tele-
Depois de navegar por um labirinto tridimensional paticamente que todos os formian da colmeia venham
de túneis de metal, vocês finalmente emergem em em seu auxílio.
uma enorme caverna subterrânea, mal iluminada por Tesouro: A colmeia armazena todo o seu tesouro
fungos fosforescentes crescendo ao longo das pare- aqui, mas devido à recente chegada dos formian, isso 17
des. Uma criatura-formiga volumosa e imóvel está equivale a meros 700 PO e 5 PL. No entanto, a rainha
PARTE DOIS: AVALAS

também esconde um estoque de poções em um buraco


abaixo de seu volume, incluindo duas de cada uma das
seguintes: força do touro, agilidade do gato, tolerância, voo,
invisibilidade, velocidade, ocultação, proteção contra elementos
(sônica), furtividade, patas de aranha e idiomas. Em volta
do pescoço da rainha está uma gema da visão que pende
em uma corrente de aço.
Ajuste Excepcional de XP: Se os PJs conseguirem
uma trégua entre eles e os formian, conceda XP como
se tivessem derrotado uma criatura de ND 15. Se a
trégua for apenas temporária, conceda XP como se
eles tivessem derrotado uma criatura de ND 13.

G. TOCA DA RUÍNA
Caso os PJs concordem em neutralizar a
ameaça dos predadores de aço, os formian
fornecem direções (ou orientação, dependen-
do das negociações com a rainha) para sua
toca, localizada a cerca de 209 quilômetros
de distância da colmeia. Não é difícil encon-
trar as direção, embora ela seja praticamente
indistinguível de qualquer uma das outras
cavernas e fendas do cubo.

G1. O Caçador (NE 14)


Infelizmente para os PJs, eles não são os únicos
que procuram a toca dos predadores. Um caçador
robgoblin chamado Mundroot também persegue as cria-
turas e as rastreou até seu covil. tório e procura qualquer oportunidade para destruí-los
ou afugentá-los. Ele prefere atacar quando eles estão
Criaturas: Mundroot trabalha com dois tigres atro-
separados ou vulneráveis, liberando seus tigres atrozes
zes despertos chamados Vile e Pauk. Atualmente, os três
e depois usando primeiro uma conta da grande fera de
caçadores estão vigiando a toca de um esconderijo a
um colar da fera selvagem (consulte o Apêndice III) para
cerca de 100 metros de distância. Os tigres estão com-
dobrar seu tamanho enquanto mira PJs conjuradores
pletamente escondidos em uma fenda de 6 metros de
com seu arco. Os tigres preferem agarrar seus oponentes
profundidade (cobertura total, ou meia cobertura para (usando agarrar aprimorado), confiando em seu tamanho
diretamente acima), enquanto Mundroot espreita perto e força para esmaga-los em uma polpa sangrenta.
do topo da fenda com uma linha de visão clara para a Se o grupo (incluindo companheiros, mas não mon-
toca (Observar CD 34 para notá-lo, +1 para cada 3 metros tarias, familiares ou companheiros animais inofensivos)
entre o PJ e Mundroot). for maior que seis, Mundroot não irá lutar, preferindo
�Mundroot: pv 92; consulte o Apêndice I. ficar quieto (ou escapar, se for atacado). Se não puder
� Tigres Atrozes Despertos (2): pv 147, 139; DV fugir, tentará negociar sua liberdade, usando seu co-
18d8+54; Atq: corpo a corpo: 2 garras +18/+18 (2d4+8) nhecimento do covil do dragão azul como moeda de
e corpo a corpo: mordida +13 (2d6+4); TR Fort +14, Ref troca (ele acredita que apenas um único dragão vive lá).
+13, Von +12; Int 10, Car 12; consulte o Livro dos Mons- Embora tenha visto a Fortaleza de Ferro à distância, ele
tros. Se aumentados com ampliar animais, os tigres têm não tem fidelidade a (ou conhecimento de) Imperagon
as seguintes novas estatísticas: Tamanho Imenso; DV ou suas tramas.
36d8+180; pv 366, 350; CA 18; Atq: corpo a corpo: 2 Desenvolvimento: Se Mundroot fugir ou evitar o
garras +35/+35 (2d6+12) e corpo a corpo: mordida +30 combate, ele rastreia o grupo, com o objetivo de em-
(2d8+6); Espaço/Alcance 6 m por 18 m /4,5 m; TR Fort boscá-los em um momento posterior (como na saída
+25, Ref +22, Von +21; For 35, Con 21. da toca).
18 Táticas: Se avistar os personagens, Mundroot imedia- Ajuste Excepcional de XP: Conceda XP adicional
tamente suspeita que eles estejam caçando em seu terri- de 10% por derrotar os tigres atrozes despertos.
PARTE DOIS: AVALAS

G2. Entrada (NE 15) As paredes de metal se encontram em ângulos estra-


nhos aqui, e bordas irregulares apontam em todas as
Um grande rasgo na paisagem metálica do cubo se direções. Várias criaturas parecidas com leões pratea-
avulta diante de vocês. Parece estender-se alguma dos rondam, incluindo um espécime enorme com o
distância para dentro chão. dobro do tamanho dos outros que você encontrou.

O rasgo no chão de metal fornece uma passagem de 4,5 Criaturas: Dois predadores de aço guardam o Líder
metros de altura que leva para baixo em ângulo. do Bando, Tavarus, um predador de aço avançado (36
Armadilha: Embora não seja verdadeiramente uma DV). A menos que os PJs demonstrem imediatamente
armadilha, a passagem áspera formada por esta fenda se o desejo de falar diplomaticamente, todos os três resi-
inclina para baixo em um ângulo perigoso. Os persona- dentes atacam impiedosamente, flanqueando quando
gens descer escalando (Escalar CD 0) ou se equilibrando possível. O teto de 3 metros de altura evita que os PJs
(Equilíbrio CD 15), fazendo testes a cada rodada de mo- voem para fora do alcance de seus ataques.
vimento. Em ambos os casos, uma falha por 5 ou mais � Predadores de Aço (2): pv 97, 108; consulte o
significa que o PJ cai e começa a deslizar pela passagem Apêndice II.
(e passa pelos predadores de aço de guarda; veja � Tavarus, Líder do Bando: pv 378; consulte o
Criaturas, abaixo). Um personagem deslizando Apêndice I.
pode se segurar no meio do Tesouro: O único item
caminho (Escalar CD 10), de valor aqui é o anel de
mas de outra forma desli- proteção +3 de Tavarus. No
za todo o trecho até o entanto, enterrado no ni-
final da passagem, so- nho do Líder do Bando
frendo 1d6 pontos de está um pedaço de fer-
dano por 6 metros de ro com uma mensagem
deslizamento (uma combi- (em Infernal) gravada
nação de superfície irregu- com ácido. A mensa -
lar e aterrissagem áspera). gem agradece a Tava-
� Passagem Inclinada: rus por permitir o uso
1d6 pontos de dano por 6 dos predadores de aço e
metros de queda. promete mais recompensas.
Criaturas: Em dois pon- Está assinado “Imperagon,
tos ao longo da passagem, Senhor da Fortaleza de Ferro
projeções irregulares de 3 de Zandikar”.
metros acima do chão for- Desenvolvimento: Se os
necem esconderijo (Observar PJs matarem Tavarus, a bar-
CD 34 para ver qualquer um) ganha dos predadores de aço
para um predador de aço (um com Imperagon termina (embora
por borda). Cada borda fornece aqueles na fortaleza não saibam disso imediatamente).
meia cobertura a qualquer um abaixo. Os predadores Mesmo assim, qualquer predador de aço que souber das
não podem atacar criaturas no nível do solo, mas dão ações dos PJs certamente busca vingança contra eles.
um bote em qualquer um passando para baixo (incluin- Além disso, a morte de Tavarus significa que quaisquer
do personagens deslizando ao longo da passagem). Sua predadores de aço mortos na fortaleza não serão subs-
habilidade faro permite que detectem qualquer pessoa tituídos.
a até 9 metros, mesmo sem linha de visão.
� Predadores de Aço (2): pv 109, 93; consulte o
Apêndice II. H. A FORTALEZA DE
G3. C
 ovil do Líder do Bando
FERRO DE ZANDIKAR
Esta é a base de operações da Imperagon. Continue
(NE 18) com a Parte Três: A Fortaleza de Ferro. Consulte o mapa
Depois que a passagem dá uma volta de aproximada- na parte interna da capa ao usar as informações a seguir.
mente 90 graus, ela se nivela e se abre em uma grande 19
câmara que serve como covil dos predadores de aço.
PARTE TRÊS: A FORTALEZA DE FERRO

PARTE TRÊS: nenhum dano ou fadiga aos PJs (exceto dentro do Poço
da Labuta, que é muito mais quente).

A FORTALEZA Além do calor, os sons da forja ecoam pelos corredo-


res. Este ruído causa uma penalidade de circunstância de

DE FERRO –4 em todos os testes de Ouvir feitos dentro da fortaleza


(exceto dentro do Poço da Labuta, onde a penalidade é
maior). Embora isso possa ajudar os PJs a se moverem
A identidade do construtor da Fortaleza de Ferro de
pela fortaleza sem chamar atenção, também torna mais
Zandikar se perdeu no tempo. Se ela originalmente
fácil para os oponentes se aproximarem deles.
serviu de fortaleza a um senhor da guerra robgoblin,
Além disso, o artefato profano criado no Poço da Labu-
ao domínio de um poderoso mago, ou ao
ta começou a irradiar energia negativa, com dois efeitos.
Destaques dos Efeitos esconderijo de um arquidemônio expulso
Primeiro, ele age como uma magia profanar em toda a
de Conspurcar do Inferno é desconhecido e, em última
fortaleza (testes de expulsão sofrem uma penalidade
Os alvos atacados por uma análise, sem importância. Hoje a fortaleza
criatura boa recebem +2 de profana de –3, que é suplantada pelo efeito de conspurcar,
pertence a Imperagon, e qualquer que seja
bônus de deflexão na CA e +2 de e mortos-vivos na área ganham um bônus profano de +1
o propósito a que serviu, agora serve como
bônus de resistência nos testes nas jogadas de ataque e dano, e nos testes de resistên-
uma poderosa forja dedicada à recriação da
de resistência. cia). Segundo, qualquer conjurador dentro do Poço da
Lâmina do Poder Ardente.
• Criaturas boas não podem Labuta que conjure uma magia com o descritor “bem”
A fortaleza em si aparece como uma co-
possuir ou exercer controle deve fazer um teste de nível (CD 30) ou a magia falha.
leção em ruínas de placas de metal parafu-
mental sobre criaturas. A exposição a longo prazo à energia também faz com
sadas em ângulos estranhos. Apesar dessa
• Criaturas boas não podem ser que as criaturas mortas-vivas ganhem Dados de Vida
aparência, está longe de ser frágil. Qualquer
invocadas ou conjuradas na através de avanço, mas isso não deve afetar os eventos
área. parede externa sua varia de 5 a 20 centíme- desta aventura mais do que já afeta.
• Uma criatura boa invocada tros de espessura, enquanto as paredes in- A leide das profundezas Lydzin lançou uma magia
ou conjurada com resistência ternas têm metade disso. Sua dureza média conspurcar que abrange toda a fortaleza, e todas as criatu-
à magia não pode entrar na é 12 (o ferro é reforçado em alguns locais ras malignas não leais são afetadas por purgar invisibilida-
área se um teste de nível de com mitral ou mesmo adamante), e seus de dentro da fortaleza. Para detalhes completos, consulte
conjurador (1d20 + nível de pontos de vida médios são 30 para cada 2,5 a caixa lateral “Destaques dos Efeitos de Conspurcar”.
conjurador 12) atingir ou centímetros de espessura. As paredes são Se os PJs dissiparem essa magia (teste de conjurador
exceder sua resistência à magia. grossas o suficiente para bloquear a maioria [CD 28]), lembre-se de que o tempo de conjuração para
(Uma criatura invocada ou das magias detectar (e não existem lacunas Lydzin substituí-la é de um dia inteiro. Os elementais e
conjurada sem resistência à entre as placas), embora adivinhações mais extra-planares dentro da fortaleza não são convocados
magia não pode entrar na área.) poderosas (localizar objeto, discernir localiza- ou conjurados e, portanto, estão livres para atacar.
• Elementais bons e extra-planares ção e similares) funcionem normalmente. Por esses motivos, você deve aplicar um Ajuste Ex-
são livres para cruzar a área. (O próprio Poço da Labuta é blindado com
• Testes de expulsão para expulsar
cepcional de XP de +10% a todos os encontros dentro da
chumbo, o que bloqueia adivinhações adicio- Fortaleza de Ferro, exceto quando indicado no encontro.
mortos-vivos sofrem uma
nais, conforme observado anteriormente.) Salvo indicação em contrário, todos os tetos têm 4,5
penalidade profana de –4.
• Testes de expulsão para fascinar metros de altura. Magias chama contínua, lançadas em
mortos-vivos ganha um bônus Condições Dentro da locais indicados no mapa, iluminam grande parte da
profano +4. Fortaleza fortaleza. Essas magias foram lançadas diretamente nas
• Uma magia adicional está Dentro da Fortaleza de Ferro de Zandikar, paredes e, portanto, não podem ser movidas.
acoplada com conspurcar: os personagens são assaltados por um trio de
Todas as criaturas malignas desconfortos: temperaturas quentes, muito Encontros Aleatórios na Fortaleza
não leais são afetadas por barulho e energia negativa — todos gerados A menos que os personagens jogadores passem muito
purgar invisibilidade sempre que pelo trabalho realizado no Poço da Labuta. tempo descansando ou procurando, não devem ter ne-
estiverem dentro da fortaleza. Além disso, certas magias lançadas pelos nhum encontro adicional. No entanto, a cada hora que
habitantes afetam as atividades dos PJs. eles passarem dentro da fortaleza, role um d% na tabela
A poderosa forja nas profundezas do Poço da Labuta abaixo para ver se encontram algum residente errante de
(área 9) aquece toda a fortaleza a cerca de 26 graus Cel- Zandikar. Essas criaturas são adicionais àquelas especi-
cius. Embora um pouco desconfortável para quem não ficamente descritas na aventura, exceto onde indicado
está acostumado a essas temperaturas, isso não causará de outra forma.
20
PARTE TRÊS: A FORTALEZA DE FERRO

d%
01–08
Encountro
Golem de lâmina
NE
1A. Armazém
(consulte a area 1, abaixo) 13 Cada uma das câmaras rotuladas como Golens de Lâmina de
09–12 Exandolon (consulte o Apêndice I)* 13 armazém é essencialmente idêntica: uma Zandikar
13–16 Devastra (consulte o Apêndice I)* 16 sala com prateleiras contendo uniformes Os golens de lâmina
17–24 Espectros (1d3, mais um espectro residentes na Fortaleza de Ferro
cinza com uma cimitarra flamejante, al-
de 14 DV) 10 a 12
guns alimentos diversos e outros itens são anteriores à ocupação da
25–36 Predador de aço 13
37–40 Akolys (consulte o Apêndice I)* e um mundanos (e não valiosos). Imperagon. Zharunkumar, o
predador de aço 16 rakshasa, acha que eles foram
41–100 Nenhum encontro — deixados por um habitante
* Se os PJs derrotarem este PdM, eles não o encontra- 2. DUPLA anterior, talvez até o criador
rão mais tarde na aventura. Se um PdM já foi encontrado
e derrotado, role novamente.
DIABÓLICA da fortaleza. Enquanto a forja
estiver ativa, os golens servem ao
(NE 16) mestre da fortaleza (neste caso,

1. GUARDIÕES (NE 16) Este quarto de hóspedes foi convertido Imperagon) como se ele fosse seu
em alojamento para dois dos asseclas de criador. Se as forjas ficarem frias e
Lydzin. silenciosas, no entanto, os golens
Uma fortaleza de metal de pé, sozinha na paisagem. tratam todos os habitantes da
Parece ser construída com placas de metal parafusadas Fortaleza de Ferro como inimigos,
Este quarto grande está mobiliado para
em ângulos estranhos, e uma nuvem de escuridão incluindo seu antigo mestre.
um gigante, com uma cama enorme
paira sobre o prédio. Você não vê janelas ou outras Golens de lâmina são idênticos
ocupando quase toda a parede. De pé,
aberturas, exceto por um único arco escuro no nível aos golems de ferro, exceto pelo
perto, está um gigante de 5,5 metros de seguinte: Sua Destreza é 19; eles
do solo no centro de uma parede. Um par de grandes
altura com pele azul-celeste e cabelos atacam com mãos de lâminas
gatos metálicos senta-se pacientemente, um de cada
pretos. Uma enorme fera reptiliana se (semelhantes a machados ou
lado da entrada.
agacha ao lado do gigante, suas dez ca- espadas) em vez de pancadas;
beças se contorcendo e estalando. Uma seus ataques são equivalentes
Criaturas: Um golem de lâmina com mãos em forma
corrente de ferro da espessura do peito a armas afiadas; e eles não têm
de dois grandes machados espreita na escuridão e dois
de um homem leva da fera a um enorme sopro.
predadores de aço guardam a entrada da fortaleza de
anel colocado na parede. O ar está frio e A construção de um golem de
ferro. Eles atacam qualquer criatura desconhecida.
úmido, e algumas poças estão no chão. lâmina é idêntica à de um golem
� Golem de Lâminas: pv 105; idêntico ao golem
de ferro, exceto que requer as
de ferro, exceto por: CA 35 (toque 13,
Criaturas: Exandolon, um magias agilidade do gato, arma
surpresa 31); 2 ataques de “garra”
gigante das nu- afiada e Espada de Mordenkainen
(2d10+11/19–20 mais feri- em vez da magia névoa mortal.
vens meio-abissal,
mento); Ref+10; Des 19;
serve a leide
nenhum sopro;
das profundezas Lydzin
consulte o Livro
e a acompanha
dos Monstros.
sempre que ela
� Predadores de Aço
sai da fortaleza. Ele
(2): pv 103, 98; consulte o Apêndice II.
traz como seu animal
Táticas: O golem de lâmina não deixa seu posto
de estimação Torrix, uma
por qualquer motivo, a não ser por ordem do pró-
crio-hidra abissal de 10 cabeças.
prio Imperagon. Se incomodado por oponentes
�Exandolon: pv 195; consulte o
que não pode alcançar, ele se retira para a entra-
Apêndice I.
da protegida para obter cobertura. Se alguém o
�Torrix: pv 105; como uma crio-
persegue até a entrada, ele solta a porta levadiça
-hidra mais Tend LM; AE Destruir o
de adamante, prendendo seu perseguidor na
bem 1/dia para +10 pontos de
entrada.
dano; QE Resistência ao
Em contraste, os predadores de aço
fogo 15, RD 5/+2, RM 20;
se movem livremente pela área,
consulte o Livro dos Monstros.
mirando em qualquer um no solo
Táticas: O calor da fortaleza deixou
(ou usando seu rugido contra opo-
Torrix extremamente irritado, havendo
nentes voando baixo).
então 50% de probabilidade de atacar imediata- 21
PARTE TRÊS: A FORTALEZA DE FERRO

mente qualquer um que entre, mesmo que essa pessoa


seja um residente de Zandikar (exceto Lydzin, a quem
teme o suficiente para deixar em paz). Claro, ambas as
criaturas aqui não hesitam em matar qualquer intruso
desconhecido.
Uma vez que a batalha começa, Exandolon explode
sobre os PJs com blasfêmia, evaporação e núvem profana.
Torrix se move para bloquear a entrada, evitando que
os PJs entrem para atacar Exandolon. Torrix não vai sair
da câmara (ele não pode passar facilmente pela porta),
mas seu alcance permite que ataque PJs a até 3 metros
fora da sala (e seu sopro pode ir até o canto).
Tesouro: Além da maça-estrela flamejante +2 empunha-
da por Exandolon, a sala contém 200 PL, uma obsidiana
de 6 PO, uma ágata com faixas de 8 PO, uma rodocro-
sita de 9 PO, uma pérola de água doce de 11 PO, um
quartzo rosa de 40PO, uma hematita lapidada de 70 PO,
uma jaspe de 70 PO, uma ónix de 80 PO, uma granada
vermelha de 100 PO, um espinélio vermelho de 110
PO, um topázio amarelo dourado 700 PO e uma opala
ígnea 1.000 PO.
Desenvolvimento: Exandolon luta até a morte, mas
se os PJs de alguma forma conseguirem interrogá-lo, ele
pode confirmar que serve a uma leide das profunde-
zas, chamada Lydzin, que está trabalhando em estreita
rostos de entes queridos que ele ou Akolys despacharam
colaboração com o senhor da guerra Imperagon para
pessoalmente.
completar uma arma de grande poder em algum lugar
Esses dois provedores de miséria estão atualmente tra-
lá embaixo. Ele não se aventurou além desta sala, então
balhando em Findula, uma lillend capturada há poucos
não está familiarizado com o resto do complexo.
dias durante suas investigações sobre o desaparecimento
dos mestres forjadores, que ela vê como artistas do mais
3. CÂMARA DE alto calibre.
�Akolys: pv 88; consulte o Apêndice I.
TORTURA (NE 16) �Charindar: pv 96; consulte o Apêndice I.
�Findula: pv 5 (abaixo de 45); consulte o Livro dos
Algemas acorrentadas pendem por toda esta sala. Sus- Monstros.
pensa de um conjunto está uma mulher alada com Táticas: Tanto Akolys quanto Charindar estão envolvi-
o torso inferior de uma cobra multicolorida. Suas dos em seu trabalho e, portanto, sofrem uma penalidade
penas outrora brilhantes agora estão opacas e ensan- de –5 em qualquer teste de Observar feito para perceber
guentadas. Um humanóide envolto em correntes está os PJs se infiltrando. Uma vez alertados para o perigo,
perto dela com instrumentos de tortura, enquanto eles trabalham juntos notavelmente bem.
uma pequena criatura alada em vestes cinzas flutua Charindar anima as correntes que estão penduradas
sobre a cena. pela sala para atormentar e atrasar os PJs, dando a Akolys
tempo para ficar invisível e estudar um alvo (de pre-
Criaturas: Akolys é uma mephit da poeira, uma raça ferência um conjurador arcano ou outro personagem
conhecida por seu fascínio pela morte e pelo sofrimento. menos propenso a resistir ao seu ataque mortal). Inde-
Ela transformou esse fascínio em vocação e forma de pendentemente do sucesso do ataque mortal, os dois se
arte, distribuindo dor pelos planos. Quando os agentes unem contra PJs individuais, flanqueando para ganhar
de Imperagon lhe ofereceram uma posição em sua hie- ataques furtivos. Charindar pode ver através da magia
rarquia, ela deu boas-vindas à oportunidade. escuridão profunda de Akolys, então ela usará isso se eles
Ela encontrou um quase igual em crueldade em Cha- precisarem de uma rota de fuga.
rindar, um kyton que adora insultar suas vítimas com os
22 Tesouro: A espada longa obra-prima da lillend está jo-
gada em um canto da sala. Um compartimento secreto
PARTE TRÊS: A FORTALEZA DE FERRO

escondido em sua empunhadura (Procurar CD 30 para Tesouro: Os quatro tapetes e oito tapeçarias são pesa-
encontrar) esconde uma poção de proteção contra energia dos (média de 45 quilogramas cada), mas valem apenas
negativa. 2d6X10 PO cada.
De pé no canto da sala, sob a chama contínua está uma
estátua de ferro de 2,5 metros de altura de Laduguer,
divindade duergar. Este é na verdade um ídolo da falsa
5. ALOJAMENTOS DE
visão (consulte o Apêndice III) que serve para mascarar HÓSPEDES (NE 12)
os ocupantes da fortaleza contra vidência. Imperagon usa esta sala para abrigar convidados de
Desenvolvimento: Caso os PJs a resgatem, eles des- honra. Edylyn recentemente se hospedou aqui, mas os
cobrem que Findula realmente sabe muito pouco sobre ocupantes atuais vêm de um local subterrâneo diferen-
os planos de Imperagon, já que ela foi capturada antes te: a cidade ilítide de Ilkkool Rrem. Dois devoradores
que pudesse aprender muito. Ela sabe que Imperagon de mentes residem aqui, junto com um guarda-costas
é responsável pela morte de vários mestres forjadores guardião protetor e um servo ogro mago.
nos últimos meses, bem como pelo “sequestro” de espí-
ritos de mestres forjadores (suplicantes) de seus vários Esta câmara trapezoidal mal iluminada cheira leve-
planos de descanso. Esses cativos agora trabalham sob a mente a umidade. Cortinas separam a sala em meta-
fortaleza, em um local conhecido como Poço da Labuta. des. Na parede oposta há outra porta.
Ela conjura magias como barda de 6º nível e conhece
as seguintes magias: 0 — consertar, detectar magia, globos Criaturas: Dois devoradores de mentes chamados
de luz, ler magias, prestidigitação, som fantasma; 1º — curar Vithiss e Tharolep estão aqui visitando Imperagon. Eles
ferimentos leves, hipnotismo, imagem silenciosa, proteção con- ouviram suas propostas de uma aliança, mas decidiram
tra o mal; 2º —agilidade do gato, confundir detecção, idiomas. rejeitá-la em particular (os ilitides não estão interessa-
Todas as suas magias estão disponíveis, e ela lança com dos ​​em compartilhar sua eventual dominação com os
prazer quaisquer magias que seus salvadores precisem. outros). Vithiss, que reside em 5A, usa um amuleto que
Ela não vai se aventurar com os PJs, porém, preferindo controla um guardião protetor, enquanto Tharolep (5B)
escapar desta fortaleza e retornar ao seu plano natal o enfeitiçou um ogro mago.
mais rápido possível. No entanto, promete ajudar os �Vithiss e Tharolep: Devoradores de mentes; PV
PJs em algum momento no futuro (e pode ser chamada 49, 43; consulte o Livro dos Monstros.
com uma magia de aliado Extra-Planar menor em um
momento posterior).
Ajuste Excepcional de XP: Se os PJs liberarem Fin-
dula, premie-os com XP como se tivessem completado
um encontro ND 7 (já que o Livro do Mestre não lista
recompensas de XP para encontros mais de 7 níveis
abaixo dos PJs, você pode conceder metade do XP ganho
por um oponente de ND 9).

4. SALA DE ESTAR
Imperagon usa esta sala para entreter os convidados. Ela
fornece acesso a uma seção limitada do segundo nível
(apenas os alojamentos de Akolys e Zharunkumar).

Esta câmara estofada está em contraste marcante com


o resto da Fortaleza de Ferro. Tapetes grossos cobrem
o chão, e tapeçarias representando um enorme dragão
carmesim pendem das paredes, abafando muitos dos
ecos ruidosos comuns à fortaleza. Quatro cadeiras
confortáveis estão espalhadas pela câmara. Três por-
tas saem desta sala, e uma escada acarpetada leva ao
segundo nível.
23
PARTE TRÊS: A FORTALEZA DE FERRO

� Guardião Protetor: pv 82; consulte o Livro dos


Monstros.
7. ÁREA DE
�Ogro Mago: pv 37; consulte o Livro dos Monstros. TREINAMENTO (NE 15)
Táticas: Os ilitides não estão procurando briga, mas Esta câmara serve como área de treinamento pessoal da
se defendem vigorosamente contra ataques. O guardião monja Devastra, bem como uma câmara de meditação.
protetor fica diretamente na frente de Vithiss, defenden- Poucos outros se atrevem a entrar, temendo sua ira, caso
do-o de ataques enquanto seu mestre libera sua rajada perturbem sua contemplação.
mental. O ogro mago começa o combate com um cone de
gelo e então se move para o corpo a corpo enquanto seu Esteiras finas cobrem o chão desta sala retangular, e
mestre tenta enfeitiçar os PJs que não estão em combate. prateleiras em uma parede guardam uma variedade
Devido a magia proibição menor lançada por Ignitius, de armas de madeira. Uma única anã de pele cinza,
os devoradores de mentes não podem usar sua projeção seu longo cabelo preto puxado para trás em um rabo
astral ou viagem planar. Eles não sabem disso, no entanto, de cavalo, está sentada de pernas cruzadas no centro
e podem perder um tempo valioso tentando escapar de da sala.
uma dessas maneiras. O ogro mago não é afetado pelo
efeito de purgar invisibilidade da magia conspurcar, já que Criaturas: Devastra é guarda-costas pessoal e amante
ele é leal e mal. de Imperagon. Seu escaravelho anti-golens permite que
Se os PJs tentarem usar diplomacia ao invés de es- ela percorra completamente a fortaleza, mesmo quan-
padas, suponha que a atitude inicial dos devoradores do não estiver na presença dele. Ela conhece os rostos
de mentes é indiferente. Se os PJs alterarem-na para de todos os moradores e hóspedes da fortaleza e ataca
prestativo, os ilitides não terão escrúpulos em trair as imediatamente qualquer desconhecido. Se confrontada
confidências de Imperagon compartilhando informações com probabilidades esmagadoras, tenta passar pelo grupo
sobre seu plano de recriar um poderoso artefato, formar para a área 6 para conseguir ajuda.
um exército do mal e conquistar mundos inteiros. �Devastra: pv 102; consulte o Apêndice I.
Ajuste Excepcional de XP: Como essas criaturas Tesouro: As nove armas de madeira na parede são inú-
são oponentes de ND 8 e o Livro do Mestre não lista teis; apenas o equipamento de Devastra tem algum valor.
recompensas de XP para encontros mais de sete níveis
abaixo dos PJs, você pode premiar PJs de 16º nível com
metade do XP ganho por um oponente de ND 10). 8. GUARDIÕES DO
POÇO (NE 15)
6. ALOJAMENTOS DOS Dois golens de lâmina guardam a entrada do Poço da
Labuta. Aquecidas pela forja abaixo, as portas são abra-
PREDADORES (NE 16) sadoras ao toque (1d4 pontos de dano de fogo a quem
Os predadores de aço que vivem na Fortaleza de Ferro tocar, conforme a magia esquentar metal).
usam esta sala como seus aposentos. A sala não tem
iluminação, mas se uma das portas estiver aberta, a luz Esta área é notavelmente mais quente do que o resto
entra pelo corredor. da fortaleza. Um par de estátuas de metal com mãos
de lâmina flanqueiam um par de portas de chumbo.
Esta câmara metálica escura tem vários “ninhos” de Cada porta tem um grande glifo inscrito nela.
cacos de metal espalhados. Duas criaturas semelhantes
a leões com pele de aço jazem em ninhos, enquanto Armadilhas: Lydzin inscreveu cuidadosamente dois
uma terceira anda impacientemente pela sala. símbolos nas portas duplas que conduzem ao Poço da
Labuta. (Veja a caixa lateral “Símbolos de Lydzin” para
Criaturas: Embora a câmara tenha espaço para até detalhes.) Um símbolo (dor) está na porta do lado esquer-
oito predadores de aço, apenas três estão atualmente do, enquanto a porta do lado direito tem um símbolo
aqui. Dois estão dormindo; o terceiro surge para atacar (discórdia).
qualquer um que não reconheça. A escuridão fornece �Símbolo (Dor): ND 9; reduz a Des em 2 e impõe
camuflagem total (50% de chance de erro), embora a luz uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque e testes de
de uma porta aberta reduza isso a apenas um quarto de perícia e habilidade por 2d10X10 minutos; Fort anula
camuflagem (10% de chance de erro). (CD 25); Procurar (CD 33); Operar Mecanismo (CD 33).
�Predadores de Aço (3): pv 107, 100, 94; consulte �Símbolo (Discórdia): ND 9; todas as criaturas com
24 o Apêndice II. Int 3+ a até 18 metros começam a se voltar contra si
PARTE TRÊS: A FORTALEZA DE FERRO

mesmas (e talvez lutar) — veja a descrição da magia; O clamor aqui fornece uma penalidade de –10 em to-
Von anula (CD 21); Procurar (CD 33); Operar Meca- dos os testes de Ouvir. Devido ao efeito profanar gerado
nismo (CD 33). pela forja, qualquer conjurador dentro do
Criaturas: Dois golens de lâmina estão imóveis aqui. Poço da Labuta que conjure uma magia
Imperagon ordenou que eles ataquem qualquer criatura com o descritor bem deve fazer um teste Símbolos de Lydzin
A leide das profundezas Lydzin
que toque as portas duplas que levam ao Poço da Labuta de conjurador (CD 30) ou a magia falha.
inscreveu cuidadosamente vários
ou que faça qualquer movimento ameaçador (mesmo que Armadilha: Lydzin inscreveu cuidado- símbolos em toda a Fortaleza de
não em direção aos golens; assim, aqueles que acionarem samente um símbolo (desespero) no ponto Ferro. A maioria está marcada nos
o símbolo (discórdia) provavelmente chamarão a atenção marcado com um “S”. Além dos habitantes mapas com um “S”, enquanto
dos golens). normais sintonizados com seus símbolos, outros estão anotadas no texto.
Salvo indicação em contrário,
�Golens
Golens de Lâmina (2 (2): pv 104, 107; idêntico ao todos os habitantes do Poço da Labuta eles são desencadeados por
golem de ferro, exceto por: CA 35 (toque 13, surpresa (exceto os escravos, que como suplican- qualquer criatura de tendência
31); 2 ataques de “garra” (2d10+11/19–20 mais ferimen- tes são naturalmente imunes à efeitos de boa ou caótica que olhe, toque
to); Ref +10; Des 19; nenhum sopro; consulte o Livro ação mental) estão sintonizados com este ou passe por cima/através/abaixo
de um símbolo. Assim, nenhum
dos Monstros. símbolos e, portanto, imunes a seus efeitos. dos habitantes da fortaleza aciona
(Veja a caixa lateral “Símbolos de Lydzin” qualquer um dos símbolos de

9. O POÇO DA LABUTA para detalhes.) Lydzin. Quando acionado, um


� Símbolo (Desespero): Todas as símbolo afeta todas as criaturas
(NE 15) dentro a até 18 metros (embora
criaturas dentro de 18 metros sofrem de algums tenham um valor máximo
Esta grande forja é o local do plano diretor de Impera- desespero por 3d4X10 minutos e se sub- de pontos de vida que podem
gon: a reforja da Lâmina do Poder Ardente. Para se prote- metem a simples demandas de inimigos afetar). Todos os PdMs citados
ger contra vidência e outras adivinhações, todo o nível — veja a descrição da magia; Von anula na fortaleza estão sintonizados
com seus símbolos e, portanto,
é cercado por uma polegada de blindagem de chumbo (CD 25); Procurar (CD 33); Operar Meca- imunes a seus efeitos, mesmo se
embutida nas paredes, piso e teto. A câmara tem 12 me- nismo (CD 33). acionados em suas proximidades.
tros de altura. Criaturas: Dois supervisores azer e um Uma dissipar magia bem-
mestre de escravos laminado caminham sucedida remove os efeitos de
um símbolo de uma criatura, a
Ondas de calor e barulhos clamorosos passam por entre os mestres forjadores escravizados, menos que o efeito do símbolo
vocês enquanto vocês olham para uma enorme forja orientando seu trabalho. Além disso, dois s e j a i n s t a n t â n e o ( m o r t e ,
ativa. Dezenas de escravos de todas as raças trabalham dragonnes observam toda a cena de seus atordoamento) ou a descrição
aqui, moldando metal e cuidando do fogo. Uma for- poleiros elevados nos cantos da sala (3 especifique outro remédio
(insanidade). A própria runa pode
nalha aberta banha a área com um brilho cintilante metros acima do chão).
ser removida por uma magia
e infernal, e uma névoa espessa e acre paira no ar. Quarenta e seis ex-mestres forjadores dissipar magia bem-sucedida
Do seu ponto de vista, vocês podem ver uma grande trabalham aqui também. Esses mestres direcionada exclusivamente à
criatura metálica com asas de bronze descansando são suplicantes: almas reconstituídas de runa (embora isso não acabe
em uma plataforma elevada em um canto da câmara. indivíduos mortos, que seguiram para com nenhum efeito que já tenha
ocorrido). Lydzin pode (e faz, se
sua recompensa (ou punição) final nos necessário) substituir um símbolo
A temperatura abismal no Poço da Labuta causa 1d6 Planos Exteriores. Eles não se juntarão a por dia; sintonizar um símbolo
pontos de dano de fogo por minuto a todas as criaturas nenhuma luta contra seus opressores (eles com os PdMs da fortaleza requer
dentro (sem direito a teste de resistência). Além disso, não têm mais coragem para isso), mas in- uma hora inteira.
� Símbolo: ND 9; veja a
uma criatura deve fazer um teste de Fortitude a cada 5 formam seus socorristas sobre o que está descrição da magia para o
minutos (CD 15, +1 por teste anterior) ou sofrerá 1d4 acontecendo aqui. Consulte a caixa lateral efeito; Fort ou Von anula (CD
pontos de dano por contusão. Aqueles vestindo roupas “Suplicantes” para obter mais informações 21 [morte, discórdia, insanidade,
sobre esses seres. sono, atordoamento] ou 25
pesadas ou qualquer tipo de armadura têm uma penalida- [medo, desespero, dor, persuasão]);
de de –4 em seus testes de resistência. Aqueles que usam �Grash e Gudric: Supervisores azer; Procurar (CD 33); Operar
armadura de metal são afetados como se por esquentar pv 56, 60; consulte o Apêndice I. Mecanismo (CD 33).
metal (máximo de 2d4 pontos de dano de fogo por ro- �Hastature: Mestre de escravos lami-
dada, não diminui até que o personagem deixe a área). nado; pv 65; consulte o Apêndice I.
Aqueles que tocam as paredes, chão ou teto sofrem 2d4 �Dragonnes Axiomáticos (2): pv 72, 81; destruir
pontos de dano de fogo por rodada enquanto o contato o caos 1/dia para +9 pontos de dano; resistência ao frio,
for mantido. (Os habitantes desta área têm resistência eletricidade, fogo e sônica 15; RM 18; ligação mental;
ao fogo suficiente para evitar qualquer dano do calor.) consulte o Apêndice II e o Livro dos Monstros.
25
PARTE TRÊS: A FORTALEZA DE FERRO

�Suplicantes (46): pv 19 cada; consulte “Suplican- Se os PJs devolverem os suplicantes aos seus planos
tes”, abaixo. de origem, conceda XP como se eles tivessem superado
Táticas: O mestre de escravos e os supervisores pri- um encontro de ND 15 (sem ajustes).
meiro comandam qualquer PJ afetado pelo símbolo (de-
sespero) para depor suas armas e se render, enquanto os Suplicantes
dragonnes axiomáticos focam seus ataques naqueles não Os suplicantes são as almas reconstituídas dos mortos
afetados por ele. O brilho de calor e o mormaço forne- nos Planos Exteriores. Eles moram lá como uma re-
cem 1/4 de camuflagem (10% de chance de erro) para compensa (ou punição) eterna por suas vidas passadas,
qualquer criatura a pelo menos 6 metros acima do solo. como servos e guerreiros de criaturas mais poderosas,
Desenvolvimento: Devido ao ruído de fundo, é im- como brinquedos para demônios sádicos e como maté-
provável que as criaturas na área 9A ouçam os sons do ria-prima para novas criações. Eles geralmente servem
combate (lembre-se da penalidade de –10 em testes de como enfeites de janela, carregadores de lanças, extras
Ouvir dentro do Poço e da penalidade de –4 em testes de e exemplos para viajantes de outros planos.
Ouvir dentro da fortaleza), embora eles provavelmente Em geral, os suplicantes aparecem na forma que ti-
notem (Observar CD 5) uma comoção através da arcada nham antes de morrer, embora possam ser remoldados
e alguns (veja a área 9A, abaixo) se movam para ajudar. pelos planos ou pelos poderes desses planos para se
O golem de lâmina da 9E não deixará seu posto a menos adequarem à natureza de sua vida após a morte. Os su-
que seja comandado pelo próprio Imperagon. plicantes do Poço da Labuta foram mestres forjadores
Se os PJs derrotarem seus oponentes, eles podem con- em vida (sejam humanos, anões, gnomos, robgoblins ou
versar com os mestres forjadores, que são representados outros), e assim aparecem também na morte. Embora
por um anão mestre forjador chamado Durgeddin. Eles suplicantes normalmente percam todas as suas perícias
são inicialmente indiferentes aos PJs (são praticamente e talentos e não possam existir fora de seu plano, o de-
indiferentes a tudo), mas se os PJs alterarem sua atitude sejo que Lydzin lançou para trazer os suplicantes aqui
para amistoso ou melhor, eles contam aos heróis tudo restaurou sua perícia Ofícios e permite que eles existam
o que sabem: normalmente em Aqueronte.
• Os mestres forjadores estão trabalhando para com- Para fins desta aventura, suponha que todos os su-
pletar uma arma a ser empunhada por Imperagon, o plicantes mestres forjadores tenham estatísticas idên-
Senhor da Fortaleza de Ferro de Zandikar. O trabalho ticas, conforme apresentado aqui. Se você tiver acesso
está em fase de conclusão, mas apesar disso Imperagon ao Manual dos Planos, poderá individualizar alguns dos
tem mostrado sinais de impaciência. suplicantes, principalmente se os PJs conheceram algum
• Imperagon é um anão maligno que afirma ser des- deles em vida.
cendente de um dragão lendário. � Suplicante Amostral: Extra-Planar médio; DV
• Os aliados de Imperagon incluem um lorde das pro- 2d8+10; Inic +0; CA 9 (toque 9, surpresa 9); Atq: corpo a
fundezas e um poderoso feiticeiro, entre outros. corpo: ferramenta +2 (1d4); QE Imune a efeitos de ação
mental; resistência ao ácido, frio, eletricidade e fogo 5;
Os mestres forjadores não podem deixar o Poço da La- TR Fort +3, Ref +2, Von +2; Tend varia; For 11, Des 9,
buta até que seu trabalho esteja completo (por um desejo Con 13, Int 12, Sab 10, Car 8.
de Lydzin, mas eles não sabem disso). No entanto, se Perícias: Ofício (armeiro) +14 ou Ofício (forjar e mol-
a lâmina fosse destruída, eles retornariam instantanea- dar metais) +14.
mente aos seus planos de origem (novamente, eles não
sabem disso). Outro suplicante se junta aos trabalhadores 9A. A Fornalha (NE 16)
aqui a cada 1d4 dias para substituir a ocasional morte de Esta área é ainda mais quente que o Poço da Labuta.
algum outro suplicante por excesso de trabalho. Cada criatura sofre 1d6 pontos de dano de fogo a cada
Se o som da forja parar por mais de um minuto ou rodada (sem direito a teste de resistência), e deve fazer
dois, Zalatian se teletransporta aqui para investigar. Se um teste de Fortitude (como observado para o Poço da
encontrar os PJs, ele retornará à área 10 e trará o resto Labuta) a cada minuto ou sofrerá 1d4 pontos de dano
dos habitantes daquela sala para lutar contra os PJs. por contusão. Todo o metal dentro dela foi aquecido a
Ajuste Excepcional de XP: Aumente o prêmio de XP temperaturas escaldantes (2d4 pontos de dano de fogo
para oponentes derrotados no Poço da Labuta (incluindo por um toque, como esquentar metal). Quaisquer líquidos
as áreas 9A e 9E) em 20% devido às condições perigosas (incluindo líquidos mágicos, como poções) trazidos para
(isso substitui o ajuste normal de +10% de XP dentro da a fornalha fervem em uma única rodada (itens mágicos
26 Fortaleza de Ferro).
PARTE TRÊS: A FORTALEZA DE FERRO

ou objetos carregados podem fazer um teste de Fortitude combate, lançará as seguintes magias em si mesmo em
(CD 20) para resistir). ordem: proteção contra elementos (nega os primeiros 144
Além disso, o piso derretido da câmara é equivalente pontos de dano de frio), tolerância (+3 Con, +28 pontos de
a lava para fins de dano (veja o Livro do Mestre). vida, +2 em Fort, +2 em Concentração), roupa encantada
(seu saiote concede +4 de bônus de melhoria na CA),
Colunas de fogo enchem esta câmara infernalmente purgar invisibilidade (somente se ele tiver motivos para
quente. Logo dentro do arco de entrada há uma grande acreditar que o conspurcar de Lydzin foi dissipado) e
bigorna preta com uma enorme espada curvada em proteção contra o caos (+2 de bônus de deflexão na CA e +
cima. O piso metálico além do arco parece líquido. 2 de bônus de resistência em testes de resistência contra
todas as criaturas caóticas, nenhuma criatura caótica
Criaturas: Três elementais do fogo (dois superiores pode possuir ou exercer controle mental, e nenhum
e um ancião, todos enfeitiçados pelo anel de comandar elemental caótico ou neutro ou Extra-Planar pode fazer
elementais de Ignitius) mantêm as forjas aquecidas, en- contato corporal).
quanto Ignitius, um clérigo azer, fica de olho neles. Como sua primeira ação no início de um encontro de
�Ignitius: pv 91; consulte o Apêndice I. combate, ele conjura força dos justos (torna-se Grande,
�Elementais do Fogo Superiores (2): pv 167, 186; recebe bônus de tamanho de +4 de na Força, +1 nos
consulte o Livro dos Monstros. ataques, –1 de penalidade na CA, mangual leve causa
� Elemental do Fogo Ancião: pv 207; consulte o 2d6+7 +1 de fogo). Uma vez que a luta começa, Ignitius
Livro dos Monstros. não dá nenhum soco, conduzindo-o com seus ataques
Táticas: O azer defende a fornalha (e o próprio Poço) mais poderosos (matar, coluna de chamas de seu anel,
com sua vida porque Imperagon lhe prometeu vingança cólera da ordem). Se algum PJ parece estar sob influência
contra seu povo (que o expulsou devido a suas crenças de múltiplas magias (particularmente PJs voadores), ele
religiosas aberrantes). Os elementais atacam qualquer o alveja com dissipar magia aprimorado.
um que entre na fornalha (exceto Ignitius), mas não Tesouro: Além das posses de Ignitius, esta sala contém
sairão da área, exceto se ordenados a fazê-lo por Ignitius. o artefato parcialmente concluído conhecido como Lâ-
Ignitius está a todo tempo sob efeito de suportar ele- mina do Poder Ardente. Mesmo em seu estado inacabado
mentos (sônico). Se ele tiver tempo antes de entrar em (seus poderes estão adormecidos), ela ainda é muito re-
27
PARTE TRÊS: A FORTALEZA DE FERRO

sistente para ser danificada por qualquer meio disponível eles, cada um mantém um pequeno cofre de latão (des-
para os PJs (exceto ver Desenvolvimento, abaixo). Além trancado) debaixo de seu berço (encontrado com um
disso, é protegida por um símbolo (morte). teste de Procurar [CD 10]). O de Grash contém 29 PL
O anel de comandar elementais (fogo) de Ignitius deve e 107 PO, enquanto o de Gudric’s contém 12 PL e um
ser reativado se adquirido por um novo usuário. Por rubi de 150 PO.
causa do grande valor deste tesouro (muito acima de
qualquer valor de tesouro razoável para este PdMs), o 9C. Alojamento de Ignitius
Mestre pode querer criar uma aventura paralela para O clérigo azer Ignitius mora aqui. Assim como na área
o novo dono do anel ativar seus poderes completos, 9B, o calor extremo força testes de Fortitude a cada 10
ao invés de permitir que eles sejam liberados durante minutos para evitar danos (veja o Livro do Mestre).
esta aventura.
Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um Este quarto sem decoração contém um berço de me-
símbolo (morte) nas bandas de adamantina de 5 centíme- tal. Dois saiotes de armadura de metal pendem de
tros de espessura (dureza 20, 40 pontos de vida) pren- ganchos embutidos nas paredes de ferro. Embora
dendo a lâmina na bigorna. Apenas Imperagon, Ignitius mais fria do que a área da forja, ainda é desconforta-
e Lydzin estão sintonizados com ele (e, portanto, imunes velmente quente.
a seus efeitos).
�Símbolo (Morte): ND 9; uma ou mais criaturas den- Ignitius não guarda nada de valor em seu quarto. No
tro de 18 metros, cujos pontos de vida atuais combinados entanto, uma pequena placa de aço embaixo de seu berço
não excedam 150, morrem; Fort anula (CD 21); Procurar descreve seu acordo com Imperagon, escrito em Ignan.
(CD 33); Operar Mecanismo (CD 33). (Veja a área 9E para saber mais sobre isso.)
Desenvolvimento: Pelo menos um elemental deve
permanecer dentro da fornalha o tempo todo para man- 9D. Alojamentos de Hastature
ter o calor necessário à forja. Se todos os três forem Hastature, o mestre de escravos laminado reside nesta
dispersos ou destruídos, ela esfria lentamente. Após sala. Esta sala é apenas quente, forçando um teste de
12 horas, sua temperatura cai para cerca de 65 graus Fortitude apenas a cada hora (veja o Livro Do Mestre).
Ceusius (e o poço fundido solidifica-se), enquanto a
temperatura no Poço da Labuta vai para cerca de 49 O ar aqui parece mais frio do que em outros lugares
graus. Após mais 24 horas, essas temperaturas caem neste nível. As paredes estão rasgadas e desfiadas,
para 49 e 38, respectivamente. Três dias inteiros após deixando bordas afiadas por toda parte. Uma cama
a extinção da fornalha, todo o Poço se estabiliza a 37 de espinhos está em um canto da sala.
graus Ceusius e a lâmina de Imperagon é arruinada.
Alternativamente, 200 pontos de dano de frio sofridos Hastature não tem outros bens além do que carrega
pela lâmina inacabada no espaço de 1 hora a arruína. consigo, então não há nada de valor aqui.
Se os PJs arruinarem ou roubarem a lâmina inacabada,
a ira de Imperagon não terá limites. Ele convoca todos 9E. O Grande Guardião (NE 16)
os asseclas e aliados que possui para rastrear e destruir Um golem de lâmina Enorme guarda o acesso ao nível
os personagens, recuperando a lâmina, se roubada. superior da Fortaleza de Ferro. O patamar está 6 metros
acima do piso da área 9, e o teto do patamar tem 6 metros
9B. Alojamento dos Supervisores de altura para dar bastante espaço ao golem.
Os azers Grash e Gudric moram aqui. O calor extremo
força testes de Fortitude a cada 10 minutos para evitar A longa escada leva da forjaria a um patamar de
danos (veja os perigos do calor no Capítulo 3 do Livro pé-direito alto. Uma enorme estátua de ferro, com
do Mestre). as mãos em forma de espada, bloqueia o acesso às
escadas.
Esta câmara sem decoração tem um par de berços de
metal e dois cabides com saiotes metálicos. Embo- Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um
ra mais fria do que a área da forja, ainda é bastante símbolo (insanidade) no ponto marcado com S. (Veja a
quente. caixa lateral “Símbolos de Lydzin” para detalhes.)
�Símbolo (Insanidade): ND 9; todas as criaturas den-
Tesouro: Enquanto a maioria das posses valiosas dos tro de de 18 metros, cujos pontos de vida combinados
28 azers estão na forma de equipamentos carregados por não excedam 150, tornam-se insanas (como magia insa-
PARTE TRÊS: A FORTALEZA DE FERRO

nidade) — veja a descrição da magia; Von anula (CD 21); Criaturas: O grande salão é ocupado por Imperagon,
Procurar (CD 33); Operar Mecanismo (CD 33). o arconte caído Zalatian, a leide das profundezas Lydzin
Criatura: Um golem de lâmina de 36 DV está no topo e um ou dois (assumindo que o da área 10A se juntou
da escada. Ele Ataca qualquer um que tente passar do a eles) predadores de aço. Os três PdMs começam na
Poço da Labuta para o nível superior da Fortaleza de varanda distante ou perto dela, enquanto os predadores
Ferro, bem como qualquer um que o ataque. Ele não de aço estão no nível do solo perto da área 10A.
vai sair do patamar, não importa o motivo. �Imperagon: pv 110; consulte o Apêndice I.
�Golem de Lâmina Avançado (36 DV): pv 198; � Zalatian: pv 84; consulte o Apêndice I e a caixa
como um golem de ferro, exceto por: ND 15; Inic +3; CA lateral “Zalatian, o Arconte Caído”.
36 (toque 11, surpresa 33); Atq: corpo a corpo: 2 garras �Lydzin: Lorde das profundezas; pv 123; consulte
+40/+40 (4d6+15/19–20 mais ferimento); Espaço/Alcance o Livro dos Monstros.
1,5 por 3 metros/3 metros; TR Fort +12, Ref +15, Von � Predadores de Aço (2): pv 102, 108; consulte o
+12; For 41, Des 17; consulte o Livro dos Monstros e a Apêndice II.
caixa lateral “Golens de Lâmina de Zandikar”. Táticas: Imperagon e Zalatian sempre possuem supor-
Desenvolvimento: Além da porta, as escadas sobem tar elementos (sônico) ativa. O círculo mágico contra o bem
3 metros até um patamar, depois 3 metros para outro de Zalatian (todos dentro de 3 metros ganham +2 de
patamar, onde se dobra para a direita e continuam até a bônus de deflexão na CA e +2 de bônus de resistência
área 10. No segundo patamar, um olho mágico no teto em testes de resistência contra criaturas boas, bloqueia
permite que o predador de aço na 10A veja aqueles que possessão e influência mental, previne contato corporal
sobem as escadas. Ele é quase impossível de detectar por criaturas invocadas ou conjuradas) está sempre ativo.
(Observar CD 45), embora alguém procurando especi- Supondo que tenham pelo menos um minuto para
ficamente no teto possa localizá-lo com mais facilidade se preparar, os residentes entram em combate com as
(Procurar CD 30). seguintes magias e efeitos adicionais ativos:
Imperagon — arma mágica de Zalatian (aumenta

10. GRANDE SALÃO o bônus de melhoria da arma para +4, adiciona +3 a


ataques e danos), aumentar (+2 bônus de tamanho em
(NE 19) For, +1 em ataques e danos), auxílio divino (+1 de bônus
de sorte no ataque e dano de arma), bênção (todos os
Imperagon usa este grande salão de recepção para retóri-
ca inspiradora e discursos semelhantes aos seus asseclas. aliados ganham +1 de bônus de moral nos ataques e
Esta descrição da sala assume que os moradores daqui nos testes de resistência contra medo), escudo da fé de
foram avisados ​​da aproximação dos PJs pelo predador Zalatian (concede +4 de bônus de deflexão na CA), força
de aço na área do touro (+3 em For, +2 nas jogadas de ataque e dano),
10A. Caso contrário, eles não têm tempo para preparar proteção contra elementos (anula os primeiros 60 pontos
nenhuma de suas defesas de curto prazo. de dano de frio), proteger outro de Zalatian (metade de
Este é um encontro muito complexo, especialmente se todo o dano causado a ele vai para Zalatian), resistência
os inimigos dos PJs se prepararam. É recomendável que à magia de Zalatian (concede RM 26), roupa encantada
você leia as estatísticas de cada um dos combatentes e re- de Zalatian (aumenta o bônus de melhoria da armadura
vise as magias e itens mágicos que eles têm disponíveis. para +4 , adiciona +3 à CA), tolerância de Zalatian (+4
em Con, +26 pontos de vida, +2 em testes de Fort e +2
Um grande salão com colunas de metal está diante em testes de Concentração), círculo mágico maior contra o
de vocês. Uma varanda corre ao longo de dois lados bem (todos dentro de 3 metros ganham +2 de bônus de
e cortinas pendem em cada extremidade da câmara. deflexão na CA e +2 de bônus de resistência em testes
de resistência contra criaturas boas, bloqueia possessão
Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um e influência mental, previne contato corporal por cria-
símbolo (persuasão) no ponto marcado com um “S”, logo turas invocadas ou conjuradas). Assim, ao entrar em
combate, Imperagon tem os seguintes ajustes em suas
na entrada desta câmara. (Veja a caixa lateral de “Símbolos
estatísticas normais: pv 136; CA 35 (toque 15, surpresa
de Lydzin” para detalhes.)
34); Atq: corpo a corpo: martelo de guerra: +27/+22/+17
� Símbolo (Persuasão): ND 9; todas as criaturas
(1d8+16/19–20); TR Fort +18, Ref +9, Von +12 (–2 contra
dentro de 18 metros tornam-se LM e amistosas a Lydzin
criaturas não boas); For 28, Con 20.
por 3d6X10 minutos — veja a descrição da magia; Von
Zalatian — auxílio divino (+4 de bônus de sorte em
anula (CD 25); Procurar (CD 33); Operar Mecanismo
ataques e danos), proteção contra elementos (anula os pri- 29
(CD 33).
meiros 168 pontos de dano de fogo), proteger outro (leva
PARTE TRÊS: A FORTALEZA DE FERRO

metade de todo dano causado à Imperagon), roupa en-


cantada (aumenta o bônus de melhoria da armadura
para +4, adiciona + 3 a CA), tolerância (+3 em Con, +28
pontos de vida, +2 em testes de Fort, +2 em testes
de Concentração). Assim, entrando em combate,
Zalatian tem os seguintes ajustes em suas estatís-
ticas normais: pv 112; CA 38 (toque 17, surpresa
35); Atq: corpo a corpo: espada larga +27/+22/+17
(2d6+15/17–20); TR Fort +19, Ref +16, Von +16
(–2 contra criaturas não boas); Con 16.
Lydzin — aura profana (+4 de bônus de defle-
xão na CA, +4 de bônus de resistência em tes-
tes de resistência, RM 25 contra magias boas e
magias lançadas por criaturas boas, bloqueia
possessão e influência mental, qual-
quer criatura boa que tenha
sucesso em um ataque corpo
a corpo sofre 1d6 pontos de
dano temporário de For [Fort
CD 21 anula]), invisibilidade
aprimorada. Assim, entrando
em combate Lydzin tem os
seguintes ajustes em suas
estatísticas normais: CA 34
(toque 14, surpresa 33); TR
Fort +17, Ref +13, Von +17.
Predadores de aço — in-
visibilidade aprimorada de
Lydzin.
Durante a batalha, os
combatentes seguem es-
tas estratégias quando
possível:
Imperagon abre o
combate lendo seu per-
gaminho de força dos justos.
Supondo que tenha su-
cesso (teste de conjurador
de 1d20+5, CD 10), isso
dobra seu tamanho, tor-
nando-o Grande (+4 bônus
de tamanho em Força, –1
em CA, +1 em ataques, +2
em dano, o dano base da
arma se torna 2d6). Nesse
tamanho, ele também cria
asas devido à sua herança
meio-dragão (deslocamen-
to 15 [médio]). Ele então
bebe sua poção da velocidade
(+4 de bônus de velocidade
30 na CA e uma ação padrão ex-
PARTE TRÊS: A FORTALEZA DE FERRO

tra a cada rodada) e aproxima-se do combatente corpo que sua percepção às cegas permite que
a corpo mais poderoso entre os PJs. ele perceba até criaturas invisíveis). Caso Zalatian,
Zalatian protege Imperagon, interpondo-se entre pos- perceba algo, ele silenciosamente entra o Arconte Caído
síveis atacantes (ou flanqueando com Imperagon). Ele no salão principal para alertar aqueles Outrora um poderoso servo do
até se expõe a ataques de oportunidade, se necessário, localizados lá, juntando-se a eles para a bem, Zalatian corrompeu-se
quando suas tentativas de conter
para proteger sua investida. Quando não está guardando próxima batalha. o fluxo do caos levaram a uma
Imperagon, Zalatian se esforça para infligir o máximo �Predador de Aço: pv 102; consulte aliança (de alguma forma) com
de crueldade a qualquer personagem que tenha símbolos o Apêndice II. as forças do Inferno. Quando um
sagrados de divindades de tendência boa. Ele usa corrente grupo de aventureiros descobriu
suas tramas, eles o destituíram
de relâmpagos contra grupos de PJs, ou atinge indivíduos
com blasfêmia ou destruição. Ataques especializados in- 11. COZINHA de sua posição e o tornaram um
mendigo, vagando pelos planos
cluem acalmar emoções (contra bárbaros em fúria), dissi- Esta grande cozinha parece quase sem enquanto assombrado por seu
par magia aprimorado (contra qualquer PJ carregado de uso, embora você possa ver uma peque- passado meio lembrado.
efeitos mágicos) ou envenenamento (contra conjuradores na figura em roupas esfarrapadas lim- Então ele conheceu a leide das
arcanos). Se os PJs expulsarem ou banirem Zalatian de pando algumas panelas em um balcão. profundezas Lydzin, ela mesma
volta ao seu plano natal (os Sete Paraísos Escalonados uma espécie de pária entre sua
espécie. Ela reconheceu o poder
de Celestia), ele viajará de volta para Aqueronte e então Apesar de Ignitius suprir a maior parte escondido dentro dele, bem como
se teletransportará exatamente de volta para a batalha, das necessidades nutricionais dos escravos a oportunidade que este encontro
retornando ao combate apenas 2 rodadas depois. com criar alimentos, e os predadores de aço casual proporcionava. Fazendo
Lydzin fica invisível e fora de alcance, alvejando preferirem caçar em Kolyoral para comer, uma barganha com o arconte
PJs com chuva de meteoros, bola de fogo e sugestão. Ela o restante dos habitantes da fortaleza de- caído, o demônio restaurou seu
usa muralha de fogo para separar PJs terrestres uns dos nome e lhe concedeu um novo
pende da cozinha para suas refeições. Em
poder — o poder do mal mais
outros, e imagem maior para apresentar falsos inimi- plena capacidade, a cozinha poderia ali- sombrio. A leide das profundezas
gos. Lembre-se de que ela pode lançar dissipar ma- mentar dezenas de moradores, mas, agora, então trocou o serviço de Zalatian
gia à vontade, e felizmente passa algumas rodadas seu único cozinheiro consegue atender para Imperagon por outros
neutralizando PJs carregados de magia. Se em algum apenas algumas pessoas por dia. favores, e agora o arconte caído
momento acreditar que os PJs estão destinados a vencer Criatura: Um escravo gnomo estúpido serve ao Senhor da Fortaleza de
Ferro.
esta luta (particularmente se Imperagon for morto), ela chamado Teewit trabalha como cozinheiro Até onde Zalatian caiu, ele não
se teletransporta (primeiro para a área 2 para buscar para a fortaleza. é irredimível. Embora inicialmente
seu guarda-costas, se ele ainda estiver vivo, e depois � Teewit: pv 5; consulte o Livro dos hostil, se um PJ de tendência
para outro lugar em Aqueronte, para perseguir outras Monstros. boa puder auterar sua atitude
tramas). Lydzin já usou seu desejo para o ano em curso. Desenvolvimento: Se os PJs conversa- para prestativo (sem enfeitiçá-
Os predadores de aço preferem agir de forma opor- lo ou controlar suas acções
rem com o gnomo, eles descobrirão que,
de outra forma), ele se voltará
tunista, atacando invisivelmente os personagens na devido ao sofrimento pelo abuso con- contra seus antigos aliados.
retaguarda do grupo. tínuo nas mãos dos moradores, ele não Paladinos e clérigos de divindades
Desenvolvimento: Se os PJs recuarem (algo provável se lembra mais de nada de seu passado, boas ganham um bônus de
se eles não estiverem bem ao chegarem ao encontro), incluindo seu nome (ele pensa que seu circunstância de +2 neste teste, já
Imperagon e seus aliados os persegue, se possível. Caso nome é Gnomo, já que é como todos aqui que eles o lembram de sua antiga
contrário, ele usa todos os seus recursos para rastrear os glória. Conceda XP por isso como
o chamam). Uma magia cura completa ou se os PJs o tivessem derrotado
PJs (incluindo as magias de Zharunkumar, se o rakshasa semelhante restaura sua memória, incluin- em combate.
ainda estiver vivo) a fim de capturá-los ou matá-los. do seu nome, antiga casa (Rigus) e como Zalatian é uma variação única
Com o tempo, aliados caídos podem ser ressuscitados ele chegou aqui (separou-se de uma cara- de uma criatura existente. Seus
por Zalatian ou revividos por Ignitius (Lydzin mantém vana que passava por Aqueronte). Ele não poderes alinhados ao bem
alguns diamantes exatamente para esse propósito). (detectar o mal, círculo mágico
sabe nada sobre os planos de Imperagon e
contra o mal, acesso ao domínio
não consegue se lembrar de nada concreto do Bem) foram substituídos por
10A. A
 lcova de Visualização sobre quem mora aqui. Embora deseje o versões malignas (detectar o
(NE 13) bem dos PJs, ele não tem interesse em bem, círculo mágico contra o bem,
Um olho mágico no chão (no ponto marcado com X) pegar em armas contra seus opressores. acesso ao domínio do Mal).
fornece uma visão da escada que leva à área 10.
Criatura: Um predador de aço descansa aqui o tempo
todo, observando as escadas pelo olho mágico. Ele deve
12. PATAMAR
notar qualquer personagem subindo a escada (lembre-se
Este quarto está decorado de forma semelhante a sala 31
de estar ao pé da escada, mas sem cadeiras.
PARTE TRÊS: A FORTALEZA DE FERRO

Este curto corredor e patamar é densamente atapeta- 14. ALOJAMENTO DE


do, com pesadas tapeçarias penduradas nas paredes
de metal. Um par de portas em extremidades opostas ZHARUNKUMAR (NE 16)
leva para fora do corredor, e um lance de escadas leva A porta para esta sala está selada com uma tranca arca-
para baixo. na aprimorada (consulte o Apêndice III) lançada por
Zharunkumar.
Tesouro: Os três tapetes e cinco tapeçarias são pesa-
dos (média de 45 quilogramas cada), mas valem apenas Este quarto está decorado com um par de tapeçarias
2d6X10 PO cada. de seda fina, e o aroma de jasmim paira no ar. Uma
Desenvolvimento: Qualquer barulho alto aqui cama ocupa um canto da câmara e uma mesa com
pode chamar a atenção de Zharunkumar (Ouvir +11), cadeira fica em frente a ela.
o rakshasa, na área 14.
Criatura: Um feiticeiro rakshasa serve como conse-
13. ALOJAMENTO DE lheiro-chefe de Imperagon. Dentro da Fortaleza de Ferro,
Zharunkumar geralmente anda em sua forma normal (a
AKOLYS (NE 7) de um tigre humanóide vestido com elegância). No en-
tanto, se ele sabe que os invasores estão por perto (como
Faixas de tecido escuro pendem por toda esta câmara
por meio de sua habilidade de detectar pensamentos),
sombria, obscurecendo a visão além de cerca de 3
ele assume uma forma mais amigável.
metros. Pilhas de fragmentos de ossos secos e em-
�Zharunkumar: pv 90 (118 enquanto tolerância es-
poeirados se espalham pelo chão.
tiver ativa); consulte o Apêndice I.
Táticas: Zharunkumar tem armadura arcana (adiciona
A menos que os PJs cortem ou queimem as cortinas,
+4 em CA) e tolerância (adiciona +4 em Con, +28 pontos
qualquer criatura a mais de 3 metros de distância de
de vida, +2 em testes de Fort, +2 em testes de Con-
um observador ganha o benefício de meia camuflagem
(20% de chance de erro). Além disso, os ossos no chão centração) sempre ativas. Supondo que tenha recebido
(que vêm de uma variedade de espécies, tanto huma- algum aviso sobre a aproximação dos PJs, ele lança ver
nóides quanto outras) tornam a caminhada traiçoeira. invisibilidade, escudo arcano (+7 em CA), proteção contra
Qualquer um que se mova a uma velocidade maior que elementos (anula os primeiros 168 pontos de dano de
o normal deve fazer um teste de Equilíbrio (CD 15) a fogo ou outro tipo de energia, se detectar pensamentos
cada rodada ou cairá. revelar uma escolha melhor), escudo de fogo (calor ou frio,
O calor e a secura desta câmara permitem que Akolys conforme o caso) e despistar. Adiciona ainda deslocamento
cure 2 pontos de vida por rodada (através de sua cura e velocidade imediatamente antes dos PJs entrarem (ou
acelerada). no início do encontro, se não puder estimar a chegada
Tesouro: Akolys usa uma das dobras suspensas como deles tão precisamente).
cama de rede. Costurada na rede há uma única pérola Assim que os PJs entram, ele os ameniza com sugestão
negra (valendo 500 PO), que pode ser encontrada com em massa e confusão, lançando sobre PJ resistentes Espada
um teste de Procurar (CD 25). No entanto, a aba de de Mordenkainen, enfraquecer o intelecto, ou relâmpago.
tecido que contém a pérola tem um símbolo de proteção Tesouro: Além de suas posses, Zharunkumar mantém
maior lançado por Ignitius. vários itens valiosos em sua câmara. As duas tapeçarias
Armadilha: O símbolo de proteção maior lançado sobre de seda valem 300 PO cada. Uma estátua de tigre de ouro
a aba do tecido que esconde a pérola de Akolys convoca maciço (900 PO) fica em uma prateleira. Um cálice de
um gato infernal (via invocar criaturas VI) se for aberto prata cravejado de obsidiana (no valor de 100 PO) está
sem a senha apropriada (“Morte Alegre” em Comum). sobre a mesa. Uma caixa de metal trancada (Abir Fecha-
�Símbolo de Proteção Maior: ND 7; invocar criaturas duras CD 35) fica sobre a mesa. A chave da caixa está
VI invoca um gato infernal por 12 rodadas; nenhum escondida atrás do espelho (Procurar CD 20). A caixa
teste de resistência; Procurar (CD 31); Operar Meca- contém 220 PL e um frasco de cristal com perfume de
nismo (CD 31). jasmim (no valor de 100 PO). Um espelho de prata de
Criatura: O gato infernal imediatamente ataca o per- corpo inteiro finamente trabalhado está pendurado em
sonagem mais próximo. Se os PJs carregarem alguma luz, uma parede (1.000 PO; o foco de suas magias de vidência).
ele permanece completamente invisível mesmo quando
atacado. Esta criatura permanece por 12 rodadas, depois
32 desaparece, de volta ao Inferno.
�Gato Infernal: pv 52; consulte o Livro dos Monstros.
PARTE TRÊS: A FORTALEZA DE FERRO

15. CÂMARA DE Qualquer um que use a biblioteca para pesquisar tais


tópicos ganha +2 de bônus de circunstância nos testes
PLANEJAMENTO de Conhecimento apropriados.
Tesouro: O valor total dos cerca de cem livros e perga-
Mapas e diagramas cobrem as paredes desta sala tra-
minhos nesta biblioteca é de cerca de 3.800 PO, embora
pezoidal. Uma grande mesa domina o centro da área,
leve horas para embalá-los todos, e o volume (mais de
cercada por várias cadeiras de vários tamanhos.
2.800 metros cúbicos) é assustador.
Um teste bem-sucedido de Procurar (CD 35) revela um
Imperagon usa esta sala para planejar suas próximas
pergaminho arcano (com as magias discernir localização,
conquistas. Dentro há quatro cadeiras para criaturas de
viagem planar e aprisionar a alma) enfiado em um tomo
tamanho Médio (Imperagon, Devastra, Zharunkumar,
sobre o Abismo. Se os PJs procurarem especificamente
Zalatian), uma cadeira para uma criatura Grande (Lyd-
por referências à Lâmina do Poder Ardente (Procurar CD
zin) e uma cadeira para uma criatura Pequena (Akolys).
30, requer 10 minutos por seção de 1,5 metro de estantes
Os mapas descrevem vários locais no Plano Material
pesquisadas), eles encontrarão um livro de conhecimen-
(incluindo a região natal dos PJs, se você desejar), a to planar (escrito em Ignan) que detalha a história da
cidade de Rigus e o cubo de Kolyoral. Estes podem ser lâmina (conforme fornecido no Apêndice III). Uma
reconhecidos com testes de Conhecimento (geografia) nota em Dracônico enfiada naquele livro revela que a
ou Conhecimento (planos) (CDs de 15 a 25, dependendo lâmina é vulnerável durante sua reconstrução (conforme
da localização). Os diagramas indicam possíveis movi- descrito na área 9A).
mentos de tropas e linhas de suprimentos, indicando
que Imperagon planeja algumas operações militares
verdadeiramente massivas. 17. CELA DE ZALATIAN
Um exame minucioso (Procurar CD 30) das camadas Este quarto quadrado e austero parece mal habitado.
de papel que cobrem as paredes revela uma nota rabis- Apenas um único berço e um cabide de armadura
cada em Dracônico: “Ashardalon — Abismo?” vazio impedem que pareça nada mais do que um
enorme armário.
16. BIBLIOTECA Zalatian vive uma existência espartana. Nada de interes-
Estantes cobrem duas paredes desta câmara. Duas se ou valor está nesta sala, embora um teste de Procurar
cadeiras confortáveis ​​ficam no centro da sala, com (CD 20) mostre algumas penas caídas de suas asas.
uma pequena mesa ao lado de cada uma.

Esta biblioteca está bem abastecida com livros sobre 18. ALOJAMENTO DE
arcanos, história e
planos.
LYDZIN (NE 9)
Lydzin não recebe visitantes, e os moradores da fortaleza
geralmente lhe dão um amplo espaço.
Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um
símbolo (medo) na porta de sua câmara. Ele é acionado por
qualquer pessoa que toque a porta ou passe por ela. (Veja
a caixa lateral de “Símbolos de Lydzin” para detalhes.)
�Símbolo (Medo): ND 9; todas as criaturas a até 18
metros são afetadas pela magia medo; Von anula (CD 25);
Procurar (CD 33); Operar Mecanismo (CD 33).

Esta câmara ricamente decorada é enfeitada com ta-


peçarias de seda. Uma cama para uma criatura Grande
ocupa um quarto do quarto, e uma cadeira estofada
próxima mostra arranhões e outros sinais de desgaste.

Tesouro: A câmara de Lydzin está repleta de muitos


objetos valiosos, incluindo uma dúzia de tapeçarias de
seda (25 PO cada), um grande cálice de bronze em forma 33
de crânio humano (55 PO), um barril de vinho infernal
PARTE TRÊS: A FORTALEZA DE FERRO

(no valor de 300 PO), uma pequena estatueta de jade de fica na área dividida, com um guarda-roupa robusto de
um dragão (350 PO), um busto de ouro maciço de sua madeira negra ao lado (contendo muitas peças de roupa
própria cabeça (670 PO), uma corrente de ouro com simples e comuns apropriadas para seus donos duergar).
um pequeno pingente de esmeralda (1.100 PO), um Armadilha: Ignitius lançou um símbolo de proteção
cajado de madeira negra obra-prima cravejado com uma maior na gaveta da escrivaninha. Quem abrir a gaveta
safira azul pura (1.750 PO incluindo o valor da arma), sem pronunciar a senha correta (“Ashardalon Ascenden-
uma espada longa de aço verde obra-prima (2.315 PO) e te” em Dracônico) é enviado ao Plano Astral (via viagem
uma tiara de platina simples, mas elegante, cravejada de planar). Apenas Ignitius e Imperagon conhecem a senha.
pequenos diamantes (uma vez usada por uma princesa � Símbolo de Proteção Maior: ND 7; viagem planar
elfa e valendo 3.900 PO). envia alvo ao Plano Astral; Von anula (CD 20); Procurar
Um pequeno cofre debaixo da cama tem um símbolo (CD 31); Operar Mecanismo (CD 31).
(morte) cuidadosamente inscrito na tampa (veja Arma- Tesouro: Dentro da gaveta da escrivaninha há uma
dilha, abaixo). Dentro do cofre há um saco de pano com pequena caixa lacrada com uma tranca arcana aprimorada
cinco pequenos diamantes (500 PO cada), que Lydzin (consulte o Apêndice III) lançada por Zharunkumar (e
pode trocar com Imperagon como o componente ma- sintonizada com Imperagon). A caixa contém seis peda-
terial para as magias ressureição de Zalatian. ços de cornalina em forma de cubo. Cada um vale apenas
Armadilha: Ao contrário dos outros símbolos da for- 50 PO, mas um deles é na verdade um cubo do portal
taleza, o símbolo (morte) no cofre embaixo da cama está (ligado ao Plano Material, Aqueronte, os Nove Infernos
sintonizado apenas com Lydzin. Uma senha especial de Baator, o Plano Astral, o Plano Material Negativo e
(“Maeldur”) a ignora. A senha é conhecida apenas por o Plano Elemental do Fogo). Imperagon usa este item
Lydzin e Zalatian. Se a senha não for falada, o símbolo para transportar os predadores de aço entre os planos. No
é acionado por qualquer pessoa que o veja. entanto, mesmo detectar magia não vai separar o cubo do
� Símbolo (Morte): ND 9; uma ou mais criaturas a portal das outras peças, já que sua aura é mascarada por
até 18 metros, cujos pontos de vida atuais combinados uma magia Aura Indetectável de Nystul (reformulada a cada
não excedam 150, morrem; Fort anula (CD 21); Procurar duas semanas por Zharunkumar — só ele, Imperagon
(CD 33); Operar Mecanismo (CD 33). e Devastra sabem qual é o cubo do portal).
Escondido na almofada de uma das cadeiras está uma

19. SUÍTE REAL (NE 7) pequena bolsa (Procurar CD 25 para encontrar) contendo
um par de diamantes azul-brancos coincidentes (no valor
Imperagon e sua guarda-costas/consorte Devastra vivem de 5.000 PO cada). Este é o esconderijo secreto de Devas-
nesta câmara. Nenhum dos dois passa muito tempo tra, para ser usado apenas em caso de emergência. Nem
aqui, preferindo passar o tempo ao redor da fortaleza. mesmo Imperagon tem conhecimento desse tesouro.
A câmara é selada com uma magia proibição lançada por
Ignitius. Qualquer criatura maligna não leal que tente
entrar é afetada (veja a descrição da magia), e a sala é CONCLUSÕES
completamente selada contra qualquer viagem planar Embora exista uma grande variedade de resultados po-
para dentro dela. tenciais para esta aventura, a maioria se enquadra em
três categorias gerais, dadas abaixo.
Esta vasta câmara parece adequada a um rei, se esti-
lizada um pouco no lado monótono. A maior parte Imperagon Triunfante
da área é uma sala de estar, com cadeiras, uma mesa, Se os PJs falharem em sua missão e Imperagon com-
uma escrivaninha e um rack para armas e armaduras. pletar a Lâmina do Poder Ardente, nem tudo está per-
Uma área menor, separada do resto da sala por uma dido. O Mestre deve determinar os próximos passos do
pesada cortina cinza, serve como quarto de dormir. senhor da guerra — quão perto ele está de formar seu
exército, quais alianças são bem-sucedidas e assim por
Apesar do grande tamanho da sala, a decoração sombria diante — mas os PJs devem ter outra chance de lutar (e
é típica dos duergar. As cadeiras são estofadas em tecido talvez derrotar) o conquistador meio-dragão. Claro, com
cor de carvão. A escrivaninha é arrumada e parece não a lâmina na mão ele se mostra ainda mais perigoso do
ter sido usada. No entanto, a única gaveta da escrivani- que antes, mas talvez os djinn do Plano Elemental do
nha está presa (veja Armadilha, abaixo) e contém um Ar possam dar alguma ajuda. Se for libertada, Findula,
tesouro significativo (veja Tesouro, abaixo). O rack vazio a lillend, pode ser uma aliada valiosa em novas batalhas
tem lugares para os equipamentos de Imperagon e De- contra as forças de Imperagon. Você pode até permitir
34 vastra. Uma cama com dossel e uma colcha preta grossa que os PJs criem um exército próprio para combater as
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DE PDMS

legiões reunidas pelo senhor da guerra e seus aliados.


Uma batalha climática entre os PJs e Imperagon en- APÊNDICE I:
quanto seu exército sitia sua cidade natal pode ser um
final incrível para as carreiras dos heróis! ESTATÍSTICAS
A Lâmina é Destruída DE PDMS
Se os PJs extinguirem as chamas da forja ou removerem Esta seção fornece estatísticas para os vários PdMs e
a lâmina do Poço da Labuta antes de ser concluída, ela criaturas únicas encontradas na aventura. Eles estão
logo se tornará apenas um pedaço de aço impotente. Se listados em ordem alfabética dentro de cada seção.
Imperagon completar a lâmina, destruí-la é muito mais

PARTE UM: RIGUS


difícil (veja Imperagon Triunfante). Buscar destruir a
lâmina completa pode se tornar o foco de uma nova
aventura para o grupo. � Andrezhej: Aasimar macho Clr 13; ND 13; Extra-
PJs bem-sucedidos se tornam heróis para mestres -Planar médio; DV 13d8+13; pv 71; Inic –1; Desl 6 m.;
CA 23 (toque 10, surpresa 23); Atq: corpo a corpo: maça
forjadores em todo o mundo (e nos planos também).
pesada +1 +10/+5 (1d8+1); AE Habilidades similares à
Eles devem desfrutar de um bom tratamento (incluindo
magia, expulsar mortos-vivos 6/dia; QE Características
produtos com desconto) de todos os fabricantes de armas
de Extra-Planar; Tend LN; TR Fort +9, Ref +3, Von +13;
que encontrarem. Anões prestam homenagem especial
For 10, Des 8, Con 13, Int 12, Sab 20, Car 16.
aos PJs se eles conseguirem libertar o espírito de Dur- Perícias e Talentos: Concentração +9, Conhecimento
geddin, um lendário anão ferreiro dos tempos antigos. (local) +2, Conhecimento (planos) +2, Diplomacia +13,
Ainda assim, nem tudo está necessariamente certo Intimidação +5, Observar +7, Obter Informação +7, Ou-
com o mundo. Aqueles que colaboraram com Imperagon vir +7, Procurar +3, Sentir Motivação +11; Criar Varinha,
podem buscar vingança contra os PJs por seus planos Foco em Magia (Encantamento) , Lutar às Cegas, Magia
frustrados de conquista. Se Imperagon ou seus colabo- Penetrante, Prontidão
radores sobreviverem, certamente desejarão vingança Habilidades Similares à Magia: Luz 1/dia como
contra os personagens. Quaisquer predadores de aço Fet 13.
remanescentes de Kolyoral certamente gostariam de Expulsar Mortos-Vivos (Sob): O clérigo pode
assediar os PJs, especialmente se eles conseguiram matar expulsar mortos-vivos, forçando-os a recuar do poder
Tavarus, o Líder do Bando. E quem sabe que outras forças canalizado de sua divindade.
diabólicas Lydzin possuía esperando nos bastidores? Características de Extra-Planar: Visão no escuro
18 m; não pode ser revivido ou ressuscitado (embora
A Lâmina é Reivindicada as magias desejo ou milagre possam restaurar sua vida).
PJs inescrupulosos podem optar por reivindicar a Lâmi- Magias de Clérigo Preparadas: (6/8/7/6/6/5/3/2; CD
base = 15 + nível da magia): 0 — consertar, detectar magia,
na do Poder Ardente para si mesmos, principalmente se
detectar venenos, ler magias, luz (2); 1º — comando, detectar o
Imperagon conseguir concluir sua construção. Afinal,
caos (2), detectar o mal, proteção contra o caos, proteção contra
é uma arma poderosa. A menos que o PJ seja mau, isso
o mal, remover medo, suportar elementos*; 2º — acalmar
resulta em níveis negativos (devido à natureza profana
emoções, força do touro*, imobilizar pessoa (2), silêncio, tole-
da lâmina). Além disso, a poderosa pontuação de Ego rância, zona da verdade; 3º — círculo mágico contra o mal,
da lâmina garante que os conflitos de personalidade dissipar magia, luz cegante, luz do dia, purgar invisibilida-
ocorram, a menos que o PJ escolha cumprir o destino de, roupa encantada*; 4º — âncora dimensional, discernir
da lâmina de derrubar impérios e conquistar mundos. mentiras, idiomas, infligir ferimentos críticos*, movimentação
Supondo que um PJ consiga empunhar a lâmina, ru- livre, poder divino; 5º — cancelar encantamento, dissipar o
mores de sua existência devem se espalhar. As partes mal, força dos justos*, marca da justiça, visão da verdade;
interessadas — que podem incluir demônios, efreet ou 6º — barreira de lâminas, dissipar magias aprimorado, pele
outros pretensos conquistadores — logo rastreiam o rochosa*; 7º — ditado, mão poderosa de Bigby*.
portador com o objetivo de reivindicar a arma para si. *Magia de domínio. Divindade: St. Cuthbert. Domínios:
Claro, qualquer personagem empunhando esta lâmina Destruição (destruir 1/dia), Força (feito de força 1/dia).
é automaticamente considerado um inimigo dos djinn Posses: amuleto da armadura natural +1, anel de proteção
e seus aliados. +1, armadura de batalha +1, braçadeiras da saúde (+2), escudo
Embora não possa ser concluída se removida da área grande de metal +1, maça pesada +1, pergaminho divino de
da forja, mesmo uma lâmina inacabada é um valioso invocar criaturas V e visão da verdade, pergaminho divino
de cura completa e restauração maior, poção de voo, varinha 35
colecionável (5d4X1.000 PO).
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DE PDMS

de imobilizar pessoa (25 cargas), varinha de luz cegante (6º � Edylyn: Drow fêmea Clr 12; ND 13; Humanóide
level; 40 charges. médio (elfo); DV 12d8; pv 54; Inic +6; Desl 9 m; CA 21
(toque 12, surpresa 19); Atq: corpo a corpo: espada curta
�Soldados Assassinos da Misericórdia (4): Huma- anárquica +1 +5/+0 (1d6/19–20); AE Fascinar mortos-
nos machos e fêmeas Gue 9; ND 9; Humanóide médio; -vivos 7/dia; QE Características de drow; Tend NM; TR
DV 9d10+18; pv 61, 63, 80, 68; Inic +4; Desl 6 m.; CA Fort +8, Ref +6, Von +11; For 8, Des 15, Con 10, Int 12,
22 (toque 10, surpresa 22); Atq: corpo a corpo: espada Sab 16, Car 18.
bastarda +1 +14/+9 (1d10+6/17–20) ou à distância: arco Perícias e Talentos: Blefar +16, Cavalgar (aranha mons-
longo composto reforçado +1 [+3 de bonus de For] com truosa) +4, Concentração +6, Conhecimento (planos)
flechas +1 +11/+6 (1d8+5/x3); Tend LN; TR Fort +9, Ref +3, Conhecimento (religião) +6, Diplomacia +16, Inti-
+4, Von +7; For 17, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 13, Car 12. midação +6, Observar +5, Ouvir +5, Procurar +3, Sentir
Perícias e Talentos: Intimidação +5, Observar +3, Obter Motivação +5; Combate Montado, Iniciativa Aprimorada,
Informação +5, Ouvir +3, Sentir Motivação +5; Ataque Magia Penetrante, Magias em Combate, Pisotear.
Poderoso, Especialização em Arma (espada bastarda), Características de Drow: Imunidade às magias e
Foco em Arma (espada bastarda), Iniciativa Aprimorada, efeitos de sono; bônus racial de +2 em testes de Vonta-
Lutar às Cegas, Prontidão, Sucesso Decisivo Aprimorado de contra magias ou efeitos de encantamentos; visão
(espada bastarda), Trespassar, Usar Arma Exótica (espada no escuro 36 m; tem direito a um teste de Procurar
bastarda), Vontade de Ferro. quando estiver a 1,5 metro de uma porta secreta ou es-
Posses: arco longo composto reforçado +1 (+3 de bônus de condida como se estivesse procurando ativamente por
For), 20 flechas +1, manto da resistência (+1), armadura de ela; RM 23; +2 de bônus racial em testes de Vontade
batalha +1, escudo grande de metal +1, espada bastarda +1, contra magias ou habilidades similares à magia; Habi-
poção de curar ferimentos moderados, poção da tolerância. lidades similares à magia (1/dia — escuridão, fogo das
fadas e globos de luz, como se lançado por um feiticeiro

PARTE DOIS: AVALAS do nível de personagem do drow); cegueira sob à luz


(cego por 1 rodada por exposição abrupta à luz forte, –1
�Cão Infernal Axiomático: ND 7; Extra-Planar grande de penalidade de circunstância em todas as jogadas de
(mal, fogo, leal); DV 8d8+24; pv 60 cada; Inic +4; Desl ataque, testes de resistência e testes de perícia enquanto
12 m; CA 16 (toque 11, surpresa 15); Atq: corpo a cor- estiver operando em luz forte); bônus racial de +2 em
po: mordida +12 (2d6+5); Espaço/Alcance 1,5m por 3 testes de Observar, Ouvir e Procurar (já figurado nas
m/1,5 m; AE Sopro, destruir o caos; QE Faro, subtipo estatísticas dadas acima).
fogo, visão no escuro 18 m, resistências, RM 16, ligação Fascinar Mortos-Vivos (Sob): O clérigo pode fa-
mental; Tend LM; TR Fort +9, Ref +6, Von +6; For 21, zer mortos-vivos se acovardarem canalizando energia
Des 11, Con 17, Int 6, Sab 10, Car 6. negativa.
Perícias e Talentos: Esconder-se +14, Furtividade +16, Magias de Clérigo Preparadas: (6/7/6/6/4/4/3; CD base
Observar +21, Ouvir +13, Sobrevivência +6*; Iniciativa = 13 + nível da magia): 0 — criar água (2), curar ferimentos
Aprimorada, Prontidão, Rastrear. mínimos (2), detectar magia, ler magias; 1º — comando,
* Cães infernais recebem um bônus racial de +8 em compreender idiomas, curar ferimentos leves, detectar o bem,
testes de Sobrevivência ao rastrear pelo faro. escudo da fé, proteção constra a ordem, transformação mo-
Destruir o Caos (Sob): Uma vez por dia a criatura mentânea*; 2º — arma espiritual, dissimular tendência,
pode fazer um ataque regular para causar +8 pontos de imobilizar pessoa, invisibilidade*, silêncio, suportar elementos;
dano adicional contra um oponente caótico. 3º — criar alimentos, curar ferimentos graves, dificultar de-
Ligação Mental (Ext): Criaturas axiomáticas a até 90 tecção*, dissipar magia, escuridão profunda, invocar criaturas
metros umas das outras estão em constante comunica- III; 4º — confusão*, discernir mentiras, envenenamento,
ção. Se alguma está ciente de uma ameaça em particu- idiomas; 5º — coluna de chamas, dissipar a ordem, matar,
lar, todas estão. Se um em um grupo não está surpreso, viagem planar; 6º — barreira de lâminas, caminhar no ven-
nenhum deles está. Nenhuma criatura axiomática de to†, despistar*.
um tipo particular é considerada flanqueada a menos *Magia de domínio. Divindade: Lolth. Domínios: Mal
que todas estejam. (lança magias do Mal com +1 no nível de conjurador),
Resistências (Ext): Resistência 15 contra electrici- Enganação (Blefar, Disfarces, e Esconder-se são perícias
dade, fogo, frio e sônica. de classe).
Sopro (Sob): Cone de fogo de 9 m, a cada 2d4 ro- †Já lançadas hoje.
dadas; dano de 1d4+1, Ref para reduzir à metade (CD Posses: broquel +1, camisão de cota de malha +2, maça leve
17). O sopro de fogo também inflama qualquer material anárquica +1, pergaminho divino de cura completa, periapto
36 inflamável dentro do cone. Cães infernais podem usar da sabedoria (+2), poção da agilidade do gato, poção da tole-
seu Sopro enquanto mordem.
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DE PDMS

rância, poção de curar ferimentos graves, pulseira da armadura Esmagar, sopro, presença aterradora, habilidades simi-
natural (+1), varinha da força do touro (40 cargas). lares à magia, imitar sons; QE Imunidades, RD 10/+1,
RM 22, percepção às cegas 64 m, sentidos aguçados;
�Hundrasi: Dragão azul adulto jovem; ND 10; Dragão Tend LM; TR Fort +17, Ref +12, Von +15; For 29, Des
grande; DV 18d12+72, pv 197; Inic +4; Desl 12 m, voo 10, Con 23 (27 para Indrazar), Int 16, Sab 17, Car 16.
45 m (ruim); CA 26 (toque 19, surpresa 26); Atq: corpo Perícias e Talentos: Arte da Fuga +24, Blefar +24, Con-
a corpo: mordida +23 (2d6+6) e corpo a corpo: 2 garras centração +29 (+31 para Indrazar), Conhecimento (arca-
+18/+18 (1d8+3) e corpo a corpo: 2 asas +18/+18 (1d6+3) no) +15, Conhecimento (planos) +14, Diplomacia +27,
e corpo a corpo: golpe com a cauda +18 (1d8+9); Espa- Identificar Magia +27, Observar +29, Ouvir +29, Procurar
ço/Alcance 1,5 m por 3 m/3 m; AE Sopro, habilidades +27, Sentir Motivação +15; Ataque Poderoso, Foco em
similares à magia, imitar sons; QE Imunidades, RD 5/+1, Arma (garra), Foco em Arma (mordida), Investida Aérea
RM 19, percepção às cegas 45 m, sentidos aguçados; (Khalataic apenas), Pairar (Indrazar apenas), Prontidão,
Tend LM; TR Fort +15, Ref +11, Von +13; For 23, Des Sucesso Decisivo Aprimorado (garra), Trespassar (garra
10, Con 19, Int 14, Sab 15, Car 14. ou golpe de cauda).
Perícias e Talentos: Arte da Fuga +18, Blefar +20, Con- Esmagar: Ao voar ou pular, o dragão pode pousar em
centração +21, Conhecimento (arcano) +11, Conheci- oponentes de tamanho Pequeno ou menor como uma
mento (planos) +11, Diplomacia +20, Identificar Magia ação padrão. Criaturas na área afetada (3 por 6 metros)
+20, Observar +22, Ouvir +22, Procurar +20; Ataque devem ser bem sucedidas em um teste de Reflexos (CD
Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Pron- 27) ou serão imobilizadas, sofrendo 2d8+12 pontos de
tidão, Trespassar (garra ou golpe de cauda apenas). dano de concussão a cada rodada em que a imobilização
Habilidades Similares à Magia: 3/dia — criar/des- for mantida.
truir água (pode destruir poções; Von CD 21 anula). Habilidades Similares à Magia: 3/dia — criar/des-
Imitar Sons (Ext): O dragão pode imitar qualquer truir água (pode destruir poções; Von CD 19 anula),
voz ou som que tenha ouvido, sempre que quiser. Os ventriloquismo.
ouvintes devem ter sucesso em um teste de Vontade Imitar Sons (Ext): O dragão pode imitar qualquer
(CD 21) para detectar o ardil. voz ou som que tenha ouvido, sempre que quiser. Os
Imunidades (Ext): Imune a sono, paralisia e eletri- ouvintes devem ter sucesso em um teste de Vontade
cidade. (CD 25) para detectar o ardil.
Presença Aterradora (Ext): Sempre que o dragão Imunidades (Ext): Imune a sono, paralisia e eletri-
atacar, investir ou voar sobre suas cabeças, qualquer cidade.
criatura dentro de 54 m com menos de 18 DV deve fazer Presença Aterradora (Ext): Sempre que o dragão
um teste de Vontade (CD 21) ou será abalada por 4d6 atacar, investir ou voar sobre suas cabeças, qualquer
rodadas (criaturas com 4 ou menos DV estarão apavo- criatura dentro de 54 m com menos de 24 DV deve fazer
radas ao invés de abaladas). um teste de Vontade (CD 25) ou será abalada por 4d6
Sentidos Aguçados (Ext): O dragão vê quatro vezes rodadas (criaturas com 4 ou menos DV estarão apavo-
melhor que um humano em condições de pouca luz e radas ao invés de abaladas).
duas vezes mais em luz normal. Tem visão no escuro Sentidos Aguçados (Ext): O dragão vê quatro vezes
com alcance de 150 metros. melhor que um humano em condições de pouca luz e
Sopro (Sob): Linha de eletricidade de 30 m; 10d8 duas vezes mais em luz normal. Tem visão no escuro
pontos de dano de eletricidade (Ref CD 23 para reduzir com alcance de 213 metros.
à metade). Sopro (Sob): Linha de eletricidade de 30 m; 14d8
Magias Conhecidas (6/5; CD base = 12 + nível da magia; pontos de dano (Ref CD 27 para reduzir à metade).
como Fet 3): 0 — detectar magia, mãos mágicas, prestidigita- Magias Conhecidas (Indrazar; 6/6/6/4; CD base = 13
ção, romper morto-vivo, som fantasma; 1º — curar ferimentos + nível da magia; como Fet 7): 0 —abrir/fechar, detectar
leves, escudo arcano, névoa obscurescente. magia, globos de luz, mãos mágicas, pasmar, romper morto-vi-
Posses: Consulte Tesouro no encontro apropriado. vo, som fantasma; 1º — alarme, armadura arcana, imagem
silenciosa, maldição menor; 2º — curar ferimentos mode-
� Indrazar and Khalataic: Dragões azuis experien- rados, detectar pensamentos, nublar; 3º — dissipar magia,
tes macho e fêmea (2); ND 15; Dragão Enorme; DV velocidade.
24d12+168, 24d12+120; pv 341, 266; Inic +0; Desl 12 Magias Conhecidas (Khalataic; 6/6/6/4; CD base = 13 +
m, voo 45 m (ruim); CA 31 (toque 8, surpresa 31); Atq: nível da magia; com Fet 7): 0 — brilho, consertar, detectar
corpo a corpo: mordida +32 (2d8+9) e corpo a corpo: 2 magia, mãos mágicas, pasmar, romper morto-vivo, som fan-
garras +27/+27 (2d6+4/19–20) e corpo a corpo: 2 asas tasma; 1º — aumentar, curar ferimentos leves, escudo arcano,
+26/+26 (1d8+4) e corpo a corpo: golpe com a cauda +26 mísseis mágicos, proteção constra a ordem; 2º —invisibilidade, 37
(2d6+13); Espaço/Alcance 3 m por 6 metros/3 m; AE teia, tolerância; 3º — bola de fogo, luz cegante.
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DE PDMS

Posses: Indrazar usa braçadeiras da saúde (+4); também Perícias e Talentos: Equilíbrio +45, Escalar +43, Escon-
veja Tesouro no encontro apropriado. der-se +36, Diplomacia +12, Falar Idioma (Terran, In-
fernal), Furtividade +28, Observar +42, Procurar +36,
�Mundroot: Robgoblin macho Lad 3/Rgr 10; ND 13; Saltar +46, Sentir Motivação +15; Ataque em Movimento,
Humanóide médio; DV 3d6+6 mais 10d10+20; pv 92; Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Encontrão Apri-
Inic +4; Desl 9 m; CA 20 (toque 14, surpresa 16); Atq: morado, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade,
corpo a corpo: machado de guerra +1 +14/+9/+4 (1d8+4/ Separar, Sucesso Decisivo Aprimorado (garra), Sucesso
x3), corpo a corpo: machadinha op +14/+9 (1d6+1/x3) ou Decisivo Aprimorado (mordida).
à distância: arco longo composto reforçado +1 (+3 de bônus Posses: Tavarus usa um anel de proteção +3 na pata es-
de For) com flechas op +18/+13/+8 (1d8+4/x3,) ou à querda, presente de Imperagon.
distância: arco longo composto reforçado +1 (+3 de bonus
de For) com flechas op e tiro rápido +16/+16/+11/+6
(1d8+4/x3,); AE Ataque furtivo +2d6; QE Evasão, esquiva PARTE TRÊS:
sobrenatural, inimigo predileto humanos, inimigo predi-
leto anões, inimigo predileto extra-planares (predadores
A FORTALEZA DE FERRO
�Akolys: Mephit da poeira fêmea Lad 2/Ass 10; ND 15;
de aço), encontra armadilhas como ladino; Tend NM; Extra-Planar pequeno (ar); DV 3d8+6 mais 2d6+4 mais
TR Fort +10, Ref +10, Von +7; For 16, Des 18, Con 15, 10d6+20; pv 88; Inic +10; Desl 9 m, voo 15 m (médio);
Int 10, Sab 12, Car 8. CA 22 (toque 16, surpresa 17); Atq: corpo a corpo: adaga
Perícias e Talentos: Conhecimento (natureza) +2, Conhe- profana +1 +19/+14/+9 (1d4+4 mais 2d6 contra criaturas
cimento (planos) +2, Empatia com Animais +4, Escalar boas) ou +19/+14/+9 à distância: arco curto compost
+12, Esconder-se +24, Furtividade +18, Observar +12, reforçado op [+3 de bônus de For] (1d6+3); AE Sopro,
Ouvir +12, Procurar +7, Senso de Direção +5, Sobrevi- habilidades similares à magia, invocar mephit, ataque
vência +11, Usar Cordas +6; Combater com Duas Armas furtivo +6d6, ataque mortal; QE Cura acelerada 2, RD
Aprimorado, Rastrear, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro 5/+1, evasão, esquiva sobrenatural; Tend NM; TR Fort
Rápido, Vontade de Ferro. +8, Ref +19, Von +7; For 16, Des 22, Con 14, Int 16, Sab
Esquiva Sobrenatural (Ext): Conserva seu bônus de 12, Car 12.
Des na CA quando surpreso (incluído acima). Perícias e Talentos: Arte da Fuga +8, Blefar +18, Desfarce
Inimigo Predileto (Ext): Ganha um bônus de +3, +2 +13, Esconder-se +27, Furtividade +23, Observar +19,
ou +1 (contra humanos, anões ou extra-planares [preda- Ouvir +19, Procurar +17; Acuidade com Arma (adaga),
dores de aço] respectivamente) em seus testes de Blefar, Ataque em Movimento, Esquiva, Iniciativa Aprimorada,
Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência, bem Mobilidade, Vontade de Ferro.
como em jogadas de dano de armas, incluindo armas de Ataque Mortal (Ext): Deve estudar a vítima por 3
longo alcance se o alvo estiver a até 9 metros. rodadas, então pode desferir um ataque letal ou para-
Magias de Ranger Preparadas: (2/1; CD base = 11 + nível lisante (CD 23) com um ataque furtivo corpo a corpo
da magia): 1º — alarme, suportar elementos; 2º — proteção bem-sucedido.
contra elementos. Cura Acelerada (Ext): Somente se estiver em um
Posses: Arco longo composto reforçado +1 (+3 de bônus de ambiente árido e empoeirado.
For), botas da velocidade, camisão de cota de malha +2, colar Esquiva Sobrenatural (Ext): Retém o bônus de Des
da fera selvagem (consulte o Apêndice III) contendo uma na CA quando surpreso (incluído acima), não pode ser
conta do acalmar, uma conta da presa, e 2 contas da grande flanqueado, +1 de bônus em testes de Ref contra ar-
fera, flecha assassina (extra-planares leais), 12 flechas op, madilhas.
machadinha op, machado de Guerra +1, manto élfico, poção Habilidades Similares à Magia: 1/hora — nublar
da curar ferimentos graves. (como Fet 3); 1/dia — muralha de vento (como Fet 6).
CD 11 + nível da magia.
�Tavarus, Líder do Bando: Predador de aço avançado Invocar Mephit (SM): 1/dia pode invocar 1 mephit da
macho; ND 17; Extra-Planar enorme; DV 36d8+216; pv poeira (25% de chance de sucesso; como Fet 3).
378; Inic +9; Desl 15 m; CA 32 (toque 17, surpresa 27); Sopro (Sob): Cone de 3 m de partículas irritantes
Atq: corpo a corpo: mordida e 2 garras +40/+38/+38 uma vez a cada 1d4 rodadas; 1d4 pontos de dano (Ref
(2d8+11/19–20, 2d6+5/19–20); Espaço/Alcance 3 m CD 19 para reduzir à metade). Criaturas vivas que falham
por 6 metros/3 m; AE Bote, agarrar aprimorado, rasgar no teste de resistência são atormentadas por coceira na
1d8+5, rugido, mordida separadora; QE Percepção às ce- pele e irritação nos olhos por 3 rodadas, impondo uma
gas, faro, surdo, imunidades, senso mágico, resistências, penalidade de moral de –4 na CA e –2 de penalidade
RD 20/+4; Tend LM; TR Fort +26, Ref +25, Von +23; For de moral nas jogadas de ataque.
38 33, Des 21, Con 23, Int 11, Sab 16, Car 12.
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DE PDMS

Perícias e Talentos: Acrobacia +11, Arte da Fuga +14,


Blefar +15, Diplomacia +7, Equilíbrio +5, Escalar
+20, Intimidação +17, Observar +17, Ofícios (for-
jaria) +16, Ouvir +17, Saltar +3, Sentir Motivação
+12; Esquiva, Foco em Arma (correntes rasgadoras),
Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos em Combate,
Sucesso Decisivo Aprimorado (correntes rasgadoras).
Características de Baatezu: Imune a fogo e veneno;
resistência ao frio e ácido 20; pode ver perfeitamente na
escuridão de qualquer tipo, inclusive aquela criada por
escuridão profunda; pode se comunicar telepaticamente
com qualquer criatura a até 30 metros que tenha um
idioma (exceto lêmures).
Características de Extra-Planar: Visão no escuro
18 m; não pode ser revivido ou ressuscitado (embora
as magias desejo ou milagre possam restaurar sua vida).
Correntes Dançantes (Sob): Pode controlar todas as
correntes dentro de 6 metros como uma ação padrão,
que atacam tão efetivamente quanto o kyton. O kyton
pode escalar correntes que controla sem fazer um teste
de Escalar.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Mantém o bônus de
Des na CA mesmo quando surpreso ou atacado por
um oponente invisível.
Olhar Irritante (Sob): Pode fazer com que seu rosto
se assemelhe ao de um ente querido perdido de um
oponente. Aqueles sujeitos ao olhar devem ser bem
sucedidos em um teste de Vontade (CD 17) ou sofrem
uma penalidade moral de –1 em todas as jogadas de
Posses: Arco curto reforçado op (+3 de bônus de For), ataque por 1d3 rodadas.
20 flechas op, braçadeiras da armadura (+2), colar prateado Regeneração (Ext): Kytons recebem dano normal de
(no valor de 95 PO), lâmina sombria (adaga profana +1), fogo, ácido e armas abençoadas. Um kyton que perde
poção da proteção contra elementos (fogo), poção de curar um pedaço de seu corpo o regenera em 2d6x10 minutos.
ferimentos moderados. Segurar o membro cortado contra o coto permite que
Magias Preparadas (3/3/3/1; CD = 13 + nível da magia): ele se reconecte instantaneamente.
1º — névoa obscurescente, som fantasma, transformação mo- Posses: Anel de proteção +2, manoplas do poder do ogro.
mentânea; 2º — alterar-se, dissimular tendência, escuridão;
3º — dificultar detecção, escuridão profunda, invisibilidade; �Devastra: Duergar fêmea Mng 13/Pro 2; ND 16; Hu-
4º — invisibilidade aprimorada. manóide médio (anão); DV 13d8+29 mais 2d12+4; pv 102;
Grimório: 1º — detectar venenos, névoa obscurescente, patas Inic +5; Desl 13,5 m; CA 28 (toque 24, surpresa 23); Atq:
de aranha, som fantasma, transformação momentânea; 2º — corpo a corpo: ataque desarmado +16/+13/+10 (1d12+2)
alterar-se, dissimular tendência, escuridão, passos sem pegadas; ou corpo a corpo: rajada de golpes +14/+14/+11/+8
3º — confundir detecção, dificultar detecção, escuridão pro- (1d12+2); AE Ataque chi (+2), ataque atordoante (13/
funda, invisibilidade; 4º — envenenamento, invisibilidade dia; CD 20); QE Passo etéreo, corpo de diamante, RM
aprimorada, movimentação livre, porta dimensional. 23, características de duergar, evasão aprimorada, salto
das nuvens, pureza corporal, queda lenta (15 m), men-
�Charindar: Kyton macho Lad 8; ND 14; Extra-Planar te tranquila, integridade corporal, posição defensiva,
médio (Mal, Leal); DV 8d8+16 mais 8d6+16; pv 96; Inic consciência defensiva; Tend LM; TR Fort +13, Ref +13,
+7; Desl 9 m; CA 23 (toque 15, surpresa 23); Atq: corpo Von +15; For 14, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 6.
a corpo: 2 correntes rasgadoras +16 (1d8+1); AE Ataque Perícias e Talentos: Acrobacia +16, Equilíbrio +16, Esca-
furtivo +4d6, correntes dançantes, olhar irritante; QE lar +6, Esconder-se +15, Furtividade +18, Observar +11,
Características de Baatezu, características de Extra-Pla- Ofícios (forjar e moldar metais) +2, Ofícios (trabalhos
nar, encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural, evasão, em pedra) +2, Ouvir +13, Saltar +14, Sentir Motivação
regeneração; Tend LM; TR Fort +10, Ref +15, Von +8; +9; Acuidade com Arma (ataque desarmado), Desviar 39
For 12, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 16.
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DE PDMS

Objetos, Esquiva, Imobilização Aprimorada, Prontidão, +19 (2d6+14,); Espaço/Alcance 3 m por 3 m/4,5 m; AE
Reflexos em Combate, Tolerância, Vitalidade. Arremessar rochas, habilidades similares à magia; QE
Cararterísticas de Duergar: +1 de bônus racial nas Apanhar rochas, visão no escuro 18 m, imunidade a
jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +2 de bônus veneno, resistências; Tend LM; TR Fort +17, Ref +8,
racial em testes de Vontade contra magias e habilidades Von +6; For 39, Des 17, Con 25, Int 16, Sab 12, Car 15.
similares à magia; +2 de bônus racial em testes de For- Perícias e Talentos: Adestrar Animais +12, Concentra-
titude contra todos os venenos; +4 de bônus de esquiva ção +12, Conhecimento (planos) +13, Escalar +31, Falar
contra gigantes; visão no escuro 36 metros; ligação com Idioma (Comum, Dracônico, Gigante, Ígneo, Infernal),
pedras (+2 de bônus racial em testes para perceber tra- Intimidação +12, Observar +23, Ouvir +23, Procurar
balhos em pedra incomuns; pode fazer um teste para +13, Saltar +34, Sentir Motivação +11; Ataque Poderoso,
trabalhos em pedra incomuns como se estivesse procu- Prontidão, Trespassar, Trespassar Maior.
rando ativamente quando estiver a 3 m e pode usar a Habilidades Similares à Magia: 3/dia —aura profana,
perícia Procurar para encontrar armadilhas de alvenaria envenenamento, escuridão; 1/dia — blasfêmia, conspurcar,
como um ladino; intuir profundidade); imune a paralisia, evaporação, invocar criaturas IX (somente abissais), núvem
fantasmas e venenos mágicos ou alquímicos (mas não profana, praga, profanar. Todas como Fet 17; CD = 12 +
venenos normais), habilidades similares à magia (1/ nível da magia.
dia — aumentar e invisibilidade como Mag 28, afetando Resistências: Meio-abissais têm resistência 20 a ácido,
apenas a si mesmo e itens transportados); sensibilidade eletricidade, fogo e frio.
à luz (–2 de penalidade de circunstância nas jogadas de Posses: Veja Tesouro na área 2 da Fortaleza de Ferro.
ataque sob luz solar intensa ou equivalente).
Consciência Defensiva: Mantém o bônus de Destre- �Grash e Gudric: Azers macho e fêmea Gue 7; ND 9;
za na CA quando surpreso ou atacado por uma criatura Extra-Planar médio (fogo, leal); DV 2d8+2 mais 7d10+7;
invisível. pv 56, 60; Inic +6; Desl 9 m; CA 23 (toque 13, surpresa
Corpo de Diamante (Sob): Imune a venenos de 21); Atq: corpo a corpo: meia lança +1 +13/+8 (1d6+5/
todos os tipos. x3); AE Calor; QE Subtipo fogo, características de Ex-
Integridade Corporal (Sob): O monge pode curar tra-Planar; Tend LN; TR Fort +9, Ref +7, Von +6; For 14,
até 28 pontos de vida de seus próprios ferimentos a Des 14, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 9.
cada dia, e ele pode distribuir essa cura por vários usos. Perícias e Talentos: Conhecimento (planos) +3, Escalar
Mente Tranquila: O monge ganha um bônus de +2 +4, Esquiva, Observar +10, Ofícios (armeiro) +10, Ouvir
nos testes de resistência contra magias e efeitos da escola +9, Procurar +4; Ataque Poderoso, Especialização em
de Encantamento. Arma (meia lança), Foco em Arma (meia lança), Inicia-
Passo Etéreo (SM): O monge pode deslizar magica- tiva Aprimorada, Lutar às Cegas, Prontidão, Trespassar.
mente entre espaços, como pela magia porta dimensional, Calor (Ext): Os ataques desarmados ou armas metáli-
uma vez por dia. cas dos azers causam 1 ponto adicional de dano de fogo.
Posição Defensiva: Ganha +2 de For, +4 de Con, +30 Características de Extra-Planar: Visão no escuro
pv, +2 de bônus de resistência em todos os testes de 18 m; não pode ser revivido ou ressuscitado (embora
resistência, +4 de bônus de esquiva na CA por 7 rodadas as magias desejo ou milagre possam restaurar sua vida).
(1/dia). Depois, o defensor fica sem fôlego (–2 de For) Subtipo Fogo: Imune a dano de fogo; sofre o dobro
pelo resto do encontro. do dano de frio a menos que um teste de resistência
Pureza Corporal: Immune to all diseases except for para metade do dano seja permitido, caso em que recebe
magical diseases such as mummy rot and lycanthropy. metade do dano em um sucesso e o dobro do dano em
Salto das Nuvens: A distância de salto do monge uma falha.
(vertical ou horizontal) não é limitada por sua altura. Posses: anel de proteção +1, braçadeiras da armadura (+1),
Posses: Anel de proteção +2, braçadeiras da armadura (+3), escudo grande de aço +1, meia lança +1, poção da proteção
colete anti-golem (qualquer golem; como o escaravelho), contra elementos (frio) (Grash), poção da curar ferimentos
luvas da destreza (+4), manto da armadura natural (+1) graves (Gudric).
(como o amuleto), periapto da sabedoria (+2), poção da
velocidade, poção da curar ferimentos graves. �Hastature: Laminado Macho Lad 3/Gue 8; ND 14;
Extra-Planar médio; DV 3d6+3 mais 8d10+8; pv 65; Inic
�Exandolon: Meio-abissal/meio-gigante das núvens +7; Desl 9 m; CA 19 (toque 13, surpresa 19); Atq: corpo
macho; ND 13; Extra-Planar enorme (ar); DV 17d8+119; a corpo: espada curta da sutileza +13/+8 (1d6+3/17–20/
pv 195; Inic +3; Desl 15 m; CA 23 (toque 11, surpresa x2) ou corpo a corpo: garra +13 (1d4+4); AE Tempestade
20); Atq: corpo a corpo: maça estrela flamejante Imensa +2 de navalhas, ataque furtivo +2d6; QE Evasão, RD 5/+1
40 +26/+21/+16 (4d6+23 +1d6 de fogo) ou corpo a corpo: (apenas cortante/perfurante), encontrar armadilhas,
2 garras +24/+24 (2d8+14) e corpo a corpo: mordida imunidades, características de Extra-Planar, resistências,
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DE PDMS

esquiva sobrenatural; Tend LM; TR Fort +8, Ref +8, Von que recebe metade do dano em um sucesso e o dobro
+4; For 16, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 14. do dano em uma falha.
Perícias e Talentos: Arte da Fuga +9, Blefar +8, Conhe- Magias de Clérigo Preparadas: (6/8/6/6/5/5/3; CD base =
cimento (planos) +2, Diplomacia +4, Esconder-se +9, 15 + nível da magia): 0 — consertar (2), criar água, detectar
Furtividade +9, Intimidação +12, Observar +5, Ofícios magia, luz (2); 1º — causar medo, comando (2), curar feri-
(armeiro) +14, Ouvir +5; Ataque em Movimento, Espe- mentos leves, detectar o caos, proteção contra o caos*, santuário,
cialização em Arma (espada curta), Esquiva, Foco em suportar elementos; 2º — arma espiritual*, imobilizar pessoa,
Arma (espada curta), Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, silêncio, tolerância, tornar inteiro, zona da verdade; 3º — criar
Reflexos em Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado alimentos, curar ferimentos graves, luz cegante, proteção contra
(espada curta), Vontade de Ferro. elementos, purgar invisibilidade, roupa encantada*; 4º —
Características de Extra-Planar: Visão no escuro cólera da ordem*, curar ferimentos críticos, discernir mentiras,
18 m; não pode ser revivido ou ressuscitado (embora envenenamento, idiomas; 5º — commando maior, dissipar o
as magias desejo ou milagre possam restaurar sua vida). caos*, força dos justos, matar, visão da verdade; 6º — animar
Esquiva Sobrenatural (Ext): Mantém o bônus de objetos, barreira de lâminas*, dissipar magias aprimorado.
Destreza na CA mesmo quando surpreso ou atacado *Magia de domínio. Divindade: Hextor. Domínios: Or-
por um oponente invisível. dem (lança magias da ordem com +1 no nível de con-
Imunidades (Ext): Um laminado não sofre dano de jurador), Guerra (Usar Arma Comum e Foco em Arma
ácido e é imune a ataques de ferrugem, apesar de sua na arma predileta do deus).
pele metálica. Posses: anel de comandar elementais do fogo, bolsa de
Resistências (Ext): Um laminado tem resistência 5 diamante em pó (1,000 PO; componente material para
ao fogo e ao frio. símbolo de proteção maior), braçadeiras da armadura (+2),
Tempestade de Navalhas (Ext): Uma vez por dia, escudo grande de aço +3, mangual leve +2, periapto da sa-
um laminado pode expelir pedaços pontiagudos de sua bedoria (+2).
pele em um cone de 4,5 metros de comprimento. Isso
causa 2d6 pontos de dano (Ref CD 10 para reduzir à �Imperagon: Meio-dragão vermelho/meio-duergar
metade). Após este ataque, o bônus de armadura natural macho Gue 8/Clr 5: ND 16; Dragão médio; DV 8d10+24
do laminado cai para apenas +2 por 24 horas. mais 5d8+15; pv 110; Inic +5; Desl 4,5 m; CA 28 (toque
Posses: Braçadeiras da armadura (+2), conta da força, espada 11, surpresa 27); Atq: corpo a corpo: martelo de guerra
curta da sutileza. trovejante +1 +19/+14/+9 (1d8+9/19–20) ou corpo a cor-
po: 2 garras +17/+17 (1d4+6) e corpo a corpo: mordida
� Ignitius: Azer macho Clr 12; ND 14; Extra-Planar +12 (1d6+6); AE Sopro; QE Características de Duergar,
médio (fogo, leal); DV 2d8+4 mais 12d8+24; pv 91; Inic características de meio-dragão; Tend LM; TR Fort +14,
+0; Desl 9 m; CA 24 (toque 11, surpresa 24); Atq: corpo Ref +7, Von +10; For 23, Des 12, Con 16, Int 13, Sab
a corpo: mangual leve +2 mais calor +17/+12/+7 (1d8+5 13, Car 15.
+1 de fogo); AE Calor, fascinar mortos-vivos 4/dia; QE Perícias e Talentos: Concentração +8, Conhecimento
Subtipo fogo, características de Extra-Planar; Tend LN; (história) +3, Conhecimento (planos) +3, Diplomacia +9,
TR Fort +13, Ref +9, Von +16; For 16, Des 10, Con 15, Falar Idioma (Anão, Ígneo, Infernal), Furtividade +0, In-
Int 12, Sab 20, Car 12. timidação +9, Observar +5, Ofícios (armeiro) +14, Ouvir
Perícias e Talentos: Concentração +15, Conhecimento +4; Ataque Poderoso, Criar Armaduras e Armas Mágicas,
(arcano) +2, Conhecimento (planos) +3, Escalar +4, Inti- Especialização, Especialização em Arma (martelo de
midação +6, Observar +10, Ofícios (armeiro) +20, Ouvir guerra), Foco em Arma (martelo de guerra), Foco em
+10, Procurar +2; Ataque Poderoso, Criar Armaduras e Perícia (Ofícios [armeiro]), Iniciativa Aprimorada, Lutar
Armas Mágicas, Foco em Arma (mangual leve), Foco em às Cegas, Prontidão, Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo
Perícia (Ofícios [armeiro]), Prontidão, Reflexos Rápidos. Aprimorado (martelo de guerra), Vontade de Ferro.
Calor (Ext): Os ataques desarmados e armas metáli- Cararterísticas de Duergar (Ext): +1 de bônus racial
cas do azer causam 1 ponto adicional de dano de fogo. nas jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +2 de
Características de Extra-Planar: Visão no escuro bônus racial em testes de Vontade contra magias e habi-
18 m; não pode ser revivido ou ressuscitado (embora lidades similares à magia; +2 de bônus racial em testes
as magias desejo ou milagre possam restaurar sua vida). de Fortitude contra todos os venenos; +4 de bônus de
Fascinar Mortos-Vivos (Sob): O clérigo pode fazer esquiva contra gigantes; visão no escuro de 16 metros;
os mortos-vivos se acovardarem canalizando energia ligação com pedras (+2 de bônus racial em testes para
negativa. notar trabalhos em pedra incomuns; pode fazer um teste
Subtipo fogo: Imune a dano de fogo; sofre o dobro para trabalhos em pedra incomuns como se estivesse
do dano de frio a menos que um teste de resistência procurando ativamente quando estiver a 3 m e pode usar 41
para reduzir o dano à metade seja permitido, caso em a perícia Procurar para encontrar armadilhas de pedra
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DE PDMS

como um ladino; intui profundidade); imune a paralisia, Destruir o Bem (Sob): 1/dia pode adicionar +3 ao
fantasmas e venenos mágicos ou alquímicos (mas não ataque e +2 às jogadas de dano contra um alvo bom.
venenos normais), habilidades similares à magia (1/dia Detectar o Bem (SM): À vontade.
aumentar e invisibilidade como Mag 26, afetando apenas Habilidades Similares à Magia: À vontade — chama
a si mesmo e itens carregados); sensibilidade à luz (–2 contínua, detectar o bem, e mensagem (como Fet 12).
de penalidade de circunstância nas jogadas de ataque Idiomas (Sob): Pode falar com qualquer criatura que
sob luz solar intensa ou equivalente). tenha um idioma (como Fet 14).
Características de Meio-Dragão (Ext): Visão na Imunidades (Ext): Imune a eletricidade e petrifica-
penumbra, visão no escuro de 18 m, imunidade a para- ção. Ganha +4 de bônus racial em testes de Fort contra
lisia, sono e fogo. veneno.
Sopro (Sob): Cone de fogo de 9 metros, 6d10 pontos Teletransporte Exato (Sob): À vontade, como Fet
de dano (Ref CD 19 para reduzir à metade). 14. Pode trazer apenas ele e até 50 quilos de objetos.
Magias de Clérigo Preparadas: (5/5/3/2; CD base = 11 + Trombeta (Sob): Todas as criaturas a até 30 metros
nível da magia): 0 — consertar, criar água, detectar magia, devem ser bem sucedidas em um teste de Fortitude (CD
ler magias, resistance; 1º — auxílio divino, bênção, curar 20) ou ficarão apavorada por 1d4 rodadas. Zalatian pode
ferimentos leves, proteção contra o bem*, suportar elementos; comandar sua trombeta para que ela se torne uma espada
2º — arma espiritual*, força do touro, zona da verdade; 3º larga +4 como uma ação livre.
— círculo mágico contra o bem*, proteção contra elementos. Magias de Clérigo Preparadas (6/5/5/4/4/3/3/2; CD
*Magia de domínio. Divindade: Laduguer. Domínios: base = 13 + nível da magia; conjuradas como Clr 14):
Mal (conjura magias do mau com +1 no nível de con- 0 — criar água, curar ferimentos mínimos, detectar magia,
jurador.), Guerra (Usar Arma Comum e Foco em Arma purificar alimentos (3); 1º — auxílio divino, curar ferimen-
na arma predileta do deus). tos leves, escudo da fé, santuário, suportar elementos; 2º —
Posses: anel de platina (50 PO; foco para a magia proteger acalmar emoções, proteger outro, silêncio, tolerância (2); 3º
outro), armadura de batalha da fortificação moderada +1, — curar ferimentos graves, proteção contra elementos, roupa
diadema da persuasão, escudo grande de aço +2, manto da encantada (2); 4º — arma mágica maior, curar ferimentos
resistência (+1), martelo de guerra trovejante +1, pergaminho
críticos, discernir mentiras, envenenamento; 5º — resistência
divino de força dos justos, poção da velocidade.
à magia, viagem planar, visão da verdade; 6º — corrente de
relâmpagos, cura completa, dissipar magias aprimorado; 7º
�Zalatian: Arconte mensageiro (caído) macho Alg 2;
— blasfêmia, destruição.
ND 16; Extra-Planar médio (mau, leal); DV 12d8+12 mais
Magias de Algoz Preparadas (2; CD base = 13 + nível da
2d10+2; pv 84; Inic +7; Desl 12 m, voo 27 m (bom); CA
magia): 1º — curar ferimentos leves, desespero.
33 (toque 13, surpresa 30); Atq: corpo a corpo: espada
Posses: Anel de platina (50 PO; foco para a magia prote-
larga +4 +23/18/13 (2d6+11/17–20); AE Habilidades
ger outro), peitoral de aço de resistência à ácido +1, Trombeta
similares à magia, trompete, destruir o bem; QE Aura
de ameaça, círculo mágico contra o bem, teletransporte, (torna-se uma espada larga +4).
idiomas, RD 10/+1, visão na penumbra, visão no escuro
18 m, detectar o bem, bênção sombria, RM 29; Tend LM; �Zharunkumar: Rakshasa macho Fet 7; ND 16; Ex-
TR Fort +15, Ref +14, Von +14; For 20, Des 17, Con 13, tra-Planar médio (mau); DV 7d8+21 mais 7d4+21; pv
Int 16, Sab 16, Car 16. 90; Inic +2; Desl 12 m; CA 23 (toque 14, surpresa 21);
Perícias e Talentos: Arte da Fuga +15, Empatia com Atq: corpo a corpo: 2 garras +11 (1d4+1) e corpo a cor-
Animais +15, Concentração +13, Conhecimento (his- po: mordida +6 (1d4); ou corpo a corpo: cajado do fogo
tória) +15, Conhecimento (planos) +15, Conhecimento +11/+6 (1d6+1); AE Detectar pensamentos; QE Alterar
(religião) +15, Esconder-se +20, Furtividade +15, Inti- forma, características de Extra-Planar, imunidade à ma-
midação +8, Observar +15, Ouvir +15, Sentir Motivação gia, vulnerabilidade à virotes de besta abençoados, RD
+15; Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Separar, 20/+3; Tend LM; TR Fort +10, Ref +9, Von +11; For 12,
Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga), Trespassar. Des 14, Con 16, Int 13, Sab 13, Car 19.
Aura de Ameaça (Sob): Qualquer criatura hostil Perícias e Talentos: Atuação +13, Blefar +17, Concen-
dentro de um raio de 6 metros de um arconte furioso tração +7 (+11 quando conjurando na defensiva), Co-
deve fazer um teste de Vontade (CD 20) ou sofrerá uma nhecimento (arcano) +9, Conhecimento (planos) +3,
penalidade de –2 na CA e em ataques e testes de resis- Diplomacia +8, Disfarces +18, Espionar +6, Furtividade
tência por um dia ou até atingir o arconte com sucesso. +11, Intimidação +6, Observar +12, Ouvir +11, Pron-
Círculo Mágico Contra o Bem (Sob): Constante- tidão, Sentir Motivação +10; Esquiva, Foco em Magia
mente cerca Zalatian (como Fet 14). Se dissipado, ele (Encantamento), Magias em Combate,.
pode ser criado novamente como uma ação livre. (Os Alterar Forma (Sob): Um rakshasa pode assumir
42 benefícios defensivos do círculo não estão incluídos qualquer forma humanóide, ou reverter à sua própria
acima.) forma, como uma ação padrão. Essa habilidade é seme-
APÊNDICE II: NOVOS MONSTROS

lhante à magia alterar-se lançada por um feiticeiro de feições mais nítidas e precisas, sua pelagem ou plumage
18º nível, mas o rakshasa pode permanecer na nova for- é mais brilhante, sua aparência é mais clara e mais he-
ma indefinidamente. Usar esta habilidade concede um róica. Elas são freqüentemente chamadas de criaturas
bônus de +10 nos testes de Disfarces de Zharunkumar. “perfeitas”, e alguns dizem que as versões axiomáticas
Características de Extra-Planar: Visão no escuro são os verdadeiros modelos originais; todas as outras
18 m; não pode ser revivido ou ressuscitado (embora criaturas do mesmo tipo são meras imitações.
as magias desejo ou milagre possam restaurar sua vida).
Detectar Pensamentos (Sob): Um rakshasa pode usar Criando uma Criatura Axiomática
continuamente detectar pensamentos, como a magia de “Axiomático” é um modelo que pode ser adicionado a
mesmo nome lançada por um feiticeiro de 18º nível qualquer criatura corpórea de tendência Leal ou Neutro
(Von CD 16 anula). Ele pode suprimir ou retomar essa que seja nativa do Plano Material. Bestas ou animais com
habilidade como uma ação livre. este modelo tornam-se bestas mágicas, mas fora isso o
Imunidade à Magia (Sob): Rakshasas ignoram os tipo de criatura permanece inalterado.
efeitos de magias e habilidades similares à magia de Uma criatura axiomática usa todas as estatísticas e
8º nível ou inferior, como se o conjurador não tivesse habilidades especiais da criatura base, exceto conforme
superado sua resistência à magia. indicado aqui.
Vulnerabilidade à Virotes de Besta Abençoados Ataques Especiais: Uma criatura axiomática retém
(Ext): Qualquer acerto obtido com um virote de besta todos os ataques especiais da criatura base e ganha o
abençoado mata instantaneamente um rakshasa. seguinte:
Magias de Feiticeiro Preparadas: (6/7/7/7/7/6/5/3; CD Destruir o Caos (Sob): Uma vez por dia a criatura pode
base = 14 + nível da magia): 0 — abrir/fechar, consertar, fazer um ataque normal para causar dano adicional igual
detectar magia, globos de luz, ler magias, mãos mágicas, marca ao seu DV total (máximo +20) contra um oponente ca-
arcana, romper morto-vivo, som fantasma; 1º — armadura ótico.
arcana, aura Indetectável de Nystul, escudo arcano, mísseis Qualidades Especiais: Uma criatura axiomática
mágicos, servo invisível; 2º — confundir detecção, obscurecer retém todas as qualidades especiais da criatura base e
objeto, riso histérico de Tasha, tolerância, ver invisibilidade; 3º também ganha as seguintes:
— deslocamento, proteção contra elementos, relâmpago, tranca • Visão no escuro com alcance de 18 metros.
arcana aprimorada (magia nova), velocidade; 4º — confusão, • Resistência ao fogo, eletricidade, sônico e frio.
enfeitiçar monstro, escudo de fogo, vidência; 5º — enfraquecer
o intelecto, muralha de energia, telecinésia; 6º — despistar, Resistência à eletricidade,
sugestão em massa; 7º — Espada de Mordenkainen. Nota: A Dados de Vida fogo, frio e sônica
habilidade de conjuração natural de feiticeiro do raksha- 1–3 5
4–7 10
sa se acumula com seus níveis de classe de feiticeiro. 8–11 15
Assim, ele lança magias como um feiticeiro de 14º nível. 12+ 20
Posses: Anel de proteção +2, bolsa de componentes de
magia (inclui espada de platina em miniatura com em- • Resistência à Magia igual ao dobro do DV da criatura
punhadura e guarda de cobre e zinco [foco para a ma- (máximo 25).
gia Espada de Mordenkainen]), cajado do fogo (22 charges • Ligação Mental (Ext): Criaturas axiomáticas de um
remaining), manto preto com costura dourada (70 PO), tipo específico a até 90 metros uma da outra estão em
pingente de safira em corrente de ouro (2.200 PO). constante comunicação. Se alguma está ciente de um
perigo particular, todas estão. Se uma em um grupo

APÊNDICE II: não é surpresa, nenhuma delas é. Nenhuma criatura


axiomática do grupo é considerada flanqueada, a me-

NOVOS
nos que todas estejam.

MONSTROS
Se a criatura base já tiver uma ou mais dessas qualidades
especiais, use o melhor valor.

Testes de Resistência: Idênticos à criatura base.


CRIATURAS Habilidades: Idênticos à criatura base, mas a Inteli-

AXIOMÁTICAS (MODELO) gência é pelo menos 3.


Perícias: Idênticos à criatura base.
Criaturas axiomáticas habitam os planos leais, domínios Talentos: Idênticos à criatura base.
da ordem. Embora possam se assemelhar a criaturas do 43
Plano Material, são mais perfeitamente constituídas, com Terreno/Clima: Terrestre/qualquer e subterrâneo.
APÊNDICE II: NOVOS MONSTROS

Organização: Idênticos à criatura base.


Nível de Desafio:
Até 3 DV, como a criatura base.
3 DV a 7 DV, como a criatura base +1.
8+ DV, como a criatura base +2.
Tesouro: Idênticos à criatura base.
Tendência: Sempre leal (qualquer).
Progressão: Idênticos à criatura base.

O modelo de criatura axiomática apareceu


pela primeira vez no Manual dos Planos.

LAMINADO
Extra-Planar médio
Dados de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 9 m
CA: 15 (+1 Des, +4 natural)
Ataques: Corpo a corpo: garra +1 ou cor-
po a corpo: espada longa +1
Dano: Garra 1d6
Espaço/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Tempestade de na-
valhas
Special Qualities: Imunidades, resistências,
RD 5/+1 (apenas cortante e perfurante)
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +3, Von +2
Habilidades: For 11, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 10, Imunidades (Ext): Um laminado não sofre dano de
Car 10 ácido e é imune a ataques de ferrugem, apesar de sua
Perícias: Ofícios (armeiro) +4, Saltar +4 pele metálica.
Talentos: Iniciativa Aprimorada Redução de Dano (Ext): A redução de dano de um
laminado de 5/+1 só se aplica a armas cortantes e per-
Terreno/Clima: Terrestre/qualquer (Aqueronte). furantes. Armas de concussão ignoram totalmente sua
Organização: Solitário, companhia (2–4) ou esquadrão redução de dano.
(11–20). Resistências (Ext): Um laminado tem resistência 5
Nível de Desafio: 1. ao fogo e ao frio.
Tesouro: Nenhum. Tempestade de Navalhas (Ext): Uma vez por dia, um
Tendência: Geralmente leal e neutro ou leal e mal. laminado pode expelir pedaços semelhantes a estilhaços
Progressão: Conforme a classe de personagem. de sua pele em um cone de 4,5 metros de comprimento
que causa 2d6 pontos de dano (Ref CD 10 para reduzir à
Laminados são seres xenófobos com farpas de espinhos metade). Após este ataque, o bônus de armadura natural
metálicos em seus corpos. Embora sejam de Acheron, do laminado cai para apenas +2 por 24 horas.
a maioria acredita que a raça emigrou para lá de outro
plano, possivelmente os Nove Infernos de Baator, a Sociedade dos Laminados
Eternindade Gélida da Geena, ou mesmo algum plano Os laminados são supersticiosos e xenófobos, por isso
desconhecido baseado em metal. Seus olhos brilham evitam intrusos em seu território. Claro, como morado-
como fragmentos roxos de gelo, e seu sangue é preto res de Ocantus — a quarta camada de Aqueronte, um
e oleoso. lugar de tempestades de lâminas voadoras — eles quase
nunca recebem visitantes. Quando viajam, no entanto,
Combate geralmente são amáveis com estranhos, embora rara-
Os laminados saltam rapidamente para a batalha, con- mente confiem em alguém que não conheçam.
fiando em sua pele dura e agilidade natural durante A maioria dos laminados vive na cidade de Zoronor,
44 a luta. São muito corajosos e geralmente concentram em Ocantus, embora alguns perambulem pelas outras
seus ataques no combatente mais ameaçador que veem. camadas de Aqueronte ou mesmo por outros planos. Sua
APÊNDICE II: NOVOS MONSTROS

sociedade é propensa a conflitos internos, mas imedia- que permitem detectar criaturas próximas com faci-
tamente se une contra perigos externos. lidade.
Predadores de aço falam um dialeto áspero e rosnado
Laminados como Personagens de Terran.
A classe favorita de um laminado é guerreiro. Líderes
laminados são frequentemente clérigos/guerreiros, e a Combate
raça também é conhecida por seus assassinos. Clérigos Se um predador de aço ganha surpresa, ele inicia o
laminados geralmente adoram Hextor. combate com um ataque de rugido na rodada surpresa,
seguido de um bote e ataque total. Ele tenta Separar as

PREDADOR DE AÇO armas de seu oponente sempre que possível.


Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar esta habili-
Extra-Planar grande dade, o predador de aço deve acertar com seu ataque de
Dados de Vida: 12d8+48 (102 pv) mordida. Se conseguir agarrar, pode rasgar.
Iniciativa: +9 Bote (Ext): Se um predador de aço saltar sobre um
Deslocamento: 15 m inimigo durante a primeira rodada de combate, ele pode
CA: 30 (–1 tamanho, +5 Des, +16 natural) fazer um ataque total mesmo que já tenha feito uma
Ataques: Corpo a corpo: mordida +19, corpo a corpo: ação de movimento.
2 garras +17 Imunidades (Ext): O predador de aço é imune a
Damage: Mordada 2d6+7; garra 2d4+3 danos elétricos e sônicos, bem como a efeitos de pe-
Espaço/Alcance: 1,5 m por 3 m/1,5 m trificação.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, mordida Mordida Separadora (Ext): Quando usa sua mordida
separadora, rasgar 1d6+3, rugido para atacar uma arma, escudo ou outro item, o predador
Qualidades Especiais: Faro, imunidades, percepção às de aço ganha um bônus de +4 no teste resistido de ataque
cegas 9 m, senso mágico, surdo, RD 20/+4, resistências e causa o dobro do dano normal.
Testes de Resistência: Fort +12, Ref +13, Von +11 Percepção às Cegas (Ext): O olfato do predador de
Habilidades: For 25, Des 21, Con 19, Int 11, Sab 16, aço é tão poderoso que lhe confere a capacidade de per-
Car 12 cepção às cegas.
Perícias: Equilíbrio +21, Escalar +19, Esconder-se +24, Perícias: Um predador de aço recebe +4 de bônus ra-
Furtividade +20, Observar +18, Procurar +12, Saltar +22 cial nos testes de Equilíbrio, Esconder-se e Furtividade.
Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Iniciativa Rasgar (Ext): Um predador de aço que agarra pode
Aprimorada, Separar fazer dois ataques rasgar (corpo a corpo +17) com suas
patas traseiras, causando 1d6+3 de dano cada. Se o pre-
Terreno/Clima: Terrestre/qualquer dador de aço atacar um oponente com um bote, ele
Organização: Solitário, par, ou bando (6–10) também pode rasgar.
Nível de Desafio: 13 Resistências (Ext): Um predador de aço tem resis-
Tesouro: Nenhum tência 20 ao frio e ao fogo.
Tendência: Sempre neutro Rugido (Sob): Um predador de aço pode emitir
Progressão: 13–18 DV (Grande); um rugido titânico a cada 1d4 rodadas. Todas
19–36 DV (Enorme) as criaturas dentro de um cone de 9 metros
sofrem 12d6 pontos de dano sônico e
Predadores de aço vagueiam
pelos cubos metálicos de Aque-
ronte em busca de metal fresco
para consumir. Assemelhando-se a
um grande felino com músculos de
ferro, estas criaturas compartilham
muitas características com seus
equivalentes terrestres, incluin-
do incrível força e agilidade.
Apesar de sua surdez,
seus poderes olfativos
são tão grandes

45
APÊNDICE III: MAGIA NOVA

ficam surdas por 2d6 rodadas (Fort CD 20 para redu- Components: V, G, M


zir à metade; sucesso anula a surdez). Qualquer objeto Tempo de Execução: 1 rodada
quebradiço ou cristalino exposto ou criatura cristalina Alcance: Toque
sofre o dobro do dano listado; Criaturas segurando ob- Alvo: Porta, baú ou portal tocado, até 9 metros quadra-
jetos frágeis podem anular o dano a eles com testes bem dos/nível de tamanho
sucedidos de Reflexos (CD 20). Duração: Permanente
Senso M Um predador de aço pode sen- Teste de Resistência: Nenhum
tir a presença de qualquer item mágico metálico dentro Resistência à Magia: Não
de 36 metros. Eles consideram tais itens como iguarias
e raramente perdem a oportunidade de consumir tais Esta magia funciona de forma idêntica à tranca arcana,
objetos (usando sua mordida separadora para destruí-los exceto que no momento da conjuração você pode sin-
primeiro). tonizar até um indivíduo por nível de conjurador ao
Surdo (Ext): Um predador de aço é completamente objeto alvo da magia. Esses indivíduos (que não pre-
incapaz de perceber o som e, portanto, é imune a efeitos cisam estar presentes durante o lançamento) podem
sônicos ou dependentes de linguagem que dependa de passar livremente pela tranca arcana aprimorada como
audição. No entanto, adaptou-se a essa limitação e, por- se tivessem lançado a magia.
tanto, não sofre penalidades à iniciativa por sua surdez. Componente Material: Pó de ouro no valor de 25 PO,
mais 5 PO para cada indivíduo sintonizado.

APÊNDICE III: NOVOS ITENS MÁGICOS


MAGIA NOVA Idolo da Falsa Visão: Esta grande estátua detecta
automaticamente qualquer tentativa de vidência (in-
Esta seção detalha as novas magias, itens mágicos, ma- cluindo vidência e magias semelhantes, como olho arcano
teriais e artefatos que aparecem nesta aventura. e clarividência/clariaudiência) contra quaisquer indivíduos
ou locais a até 15 metros dela. Qualquer desses efeitos
desencadeia uma magia visão falsa que mascara qualquer
NOVAS MAGIAS criatura sintonizada com o ídolo (essas tentativas falham
automaticamente). A sintonização pode ser realizada
Saltar Entre Cubos durante a criação do ídolo ou a qualquer momento de-
Transmutação (Teletransporte) pois, tocando o ídolo e falando uma palavra de comando
Nível: Fet/Mag 6 escolhida durante a criação. O ídolo pode lançar visão
Componentes: V, M falsa três vezes por dia.
Tempo de Execução: 1 ação Nível de Conjurador: 10º; Pré-requisitos: Criar Item Ma-
Alcance: Pessoal ravilhoso, detectar vidência, visão falsa; Preço de Mercado:
Alvo: Você mais uma criatura/nível, todas a menos de 54.500 PO; Custo de Criação: 33.500 PO e 1.680 XP; Peso:
9metros entre si 180 kg.
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum e Vontade anula (objeto) Colar da Fera Selvagem: Um colar desse tipo pare-
Resistência à Magia: Não e Sim (objeto) ce ser uma joia normal sem valor até ser colocado no
pescoço de um personagem capaz de conjurar cativar
Esta magia transporta você e várias outras criaturas pró- animais. O colar da fera selvagem possui uma ou mais
ximas de um cubo para outro dentro da mesma camada contas especiais:
de Aqueronte. Não existe nenhuma chance de ser trans-
portado para um cubo incorreto, embora seu ponto de Conta da grande fera O usuário pode lançar ampliar
chegada no novo cubo seja completamente aleatório. animais.
Você só precisa saber o nome ou ter uma descrição do Conta da presa O usuário pode lançar presa má-
cubo de destino. gica maior.
A magia não tem efeito fora do plano de Aqueronte. Conta da servidão O usuário pode conjurar dominar
Componente Material: Uma lasca de ferro retirada de animais.
um cubo de Aqueronte. Conta do acalmar O usuário pode lançar acalmar
animais.
Tranca Arcana Aprimorada Conta do aceno O usuário pode conjurar invocar
46 Abjuração aliado da natureza IV.
Level: Fet/Mag 3 Conta do despertar O usuário pode conjurar despertar.
APÊNDICE IV: PJS PRÉ-GERADOS

Cada conta especial pode ser usada apenas uma vez e em uma batalha
depois fica inerte para sempre. O poder de uma conta lendária com
especial é perdido se ela for removida do colar. seus inimigos, os
Nível de Conjurador: 10º; Pré-requisitos: Criar Item Ma- djinn. No entan-
ravilhoso, cativar animais, e uma ou mais das seguintes to, um astuto janni
magias: acalmar animais, ampliar animais, despertar, do- ladino trabalhando
minar animais, invocar aliado da natureza IV (conforme com aventureiros do
apropriado), presa mágica maior; Preço de Mercado: 500 PO Plano Material conse -
(conta do acalmar), 1.500 PO (conta da servidão), 1.500 PO guiu roubar a lâmina da
(conta da presa), 2.000 PO (conta do aceno), 2.500 PO (conta sala do trono do sultão e,
da grande fera), 3.750 PO (conta do despertar); Custo com a ajuda de grandes po-
de Criação: Normal, exceto 1.250 PO mais 250 deres, estilhaçou a lâmina
XP (conta de despertar); Peso: -. e espalhou seus fragmentos
pelo multiverso.
Aço Verde Baatoriano: Intacta, a Lâmina do
Nas profundezas das minas Poder Ardente é uma ci-
dos Nove Infernos de Baator, mitarra da explosão flame-
veios de ferro jante afiada profana +5 Enorme
esverdeado atra- (dano 1d10) afiado profano de
vessam a rocha. explosão flamejante. Quando saca-
Este metal raro, da, a lâmina envolve seu portador em
quando em liga um efeito constante de escudo de fogo e
com o aço, pode também concede a ele um efeito aecano
ser usado para constante de visão da verdade de força tripla
criar armas (109 metros de alcance). O grande calor da
de incrível espada também causa 1d6 pontos de dano de
agudeza. fogo a qualquer um que a segure a cada roda-
Qualquer da. Finalmente, o portador pode expulsar ou
arma cor- comandar criaturas de fogo (como um clérigo de
tante ou 20º nível) até dez vezes por dia. A lâmina também
perfuran- é inteligente (Int 11, Sab 19, Car 22, Ego 28) e
te cria - leal e mal. Ela só fala Ígneo e prefere se comunicar
da com telepaticamente.
aço verde Como artefato maior, a Lâmina do Poder Ardente não
baatoriano tem um tem preço de mercado definido. Mesmo descontando
bônus de melhoria natural de +1 no dano. Este bônus sua natureza única, seu valor como arma mágica ultra-
não se acumula com nenhum outro bônus de melhoria. passa 250.000 PO.
Assim, uma espada longa de aço verde (+1 no dano)

APÊNDICE IV:
com um bônus de melhoria de +4 efetivamente tem um
bônus de melhoria de +4 em ambos, ataque e dano. Em
uma área onde a magia não funciona, ela ainda mantém
seu bônus natural de melhoria de +1 no dano. Uma arma
cortante ou perfurante de aço verde obra-prima teria
PJS PRÉ-
um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano (de uma
combinação de obra-prima e aço verde). Embora o aço
GERADOS
verde seja um componente comum das armas afiadas A página a seguir inclui quatro Pjs pré-gerados de ní-
produzidas nos Planos Inferiores, não confere nenhuma vel apropriado para uso nesta aventura. Use-os se você
outra habilidade especial a essas armas. O modificador precisar de um PJ extra durante a aventura (talvez para
de preço de mercado para tal arma é +2.000 PO. substituir um perdido ou morto), ou se seus personagens
Aço verde tem uma dureza de 12 e 30 pontos de vida regulares ainda não tiverem um nível alto o suficiente
para cada 2,5 centímetros de espessura. para enfrentar seus desafios.
Observe que nem Jozan (o clérigo) nem Mialee (a
A Lâmina do Poder Ardente: Poderosos magos efree- maga) têm uma lista de magias preparadas. Se alguém
ti trabalhando no Plano Elemental do Fogo criaram escolher um desses personagens, lembre-o de selecionar 47
esta cimitarra. O Grande Sultão dos efreet a empunhou as magias preparadas antes do início do jogo.
APÊNDICE IV: PJS PRÉ-GERADOS

�Jozan: Humano Clr 15; Humanóide médio; DV 15d8+30; pv 101; Inic +0; Desl 6 metros, voo 18 m (bom); CA 32 (toque 12, surpresa
32); Atq: corpo a corpo: maça pesada sagrada +4 +18/+13/+8 (1d8+7) ou à distância: besta leve +2 com virotes +3 +16 (1d8+5/19–20); AE
Expulsar mortos-vivos 5/dia (como um clérigo de 19º nível); QE Conversão espontânea (magias cura); Tend NB; TR Fort +11, Ref +5,
Von +16; For 16, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 24, Car 15.
Perícias e Talentos: Concentração +20, Conhecimento (religião) +8, Cura +17, Identificar Magia +18, Observar +9, Ouvir +9; Criar Arma-
duras e Armas Mágicas, Criar Item Maravilhoso, Escrever Pergaminho, Estender Magia, Magias em Combate, Magia Silenciosa, Prontidão.
Posses: Amuleto de expulsar mortos-vivos, anel de proteção +2, armadura de batalha +5, besta leve +2, 15 virotes de besta +3, botas aladas, cantil,
cinto da força de gigante +4, colar de contas da oração (2 bênçãos, 1 carma, e 1 destruição), diamante de 500 PO, escudo grande de madeira +5,
incenso da meditação, luvas da destreza +2, maça pesada sagrada +4, manto do Carisma +2, mochila, pederneira e isqueiro, pergaminho de aliado
Extra-Planar, pergaminho de cura completa, pergaminho de palavra de recordação, pergaminho de ressureição, 1 dia de rações de viagem, saco,
saco de dormir, símbolo sagrado de madeira, tocha da chama eterna, unguento para visão da verdade.
Magias por Dia: 6/8/8/8/6/6/5/4/2; CD base = 17 + nível da magia. Domínios: Bem (conjura magias do bem com +1 no nível de con-
jurador), Cura (conjura magias de cura com +1 no nível de conjurador).

�Lidda: Halfling fêmea Lad 15; Humanóide pequeno; DV 15d6+30; pv 85; Inic +12; Desl 6 metros, voo 27 m (bom); CA 33 (toque 19,
surpresa 27); Atq: corpo a corpo: espada curta +3 +17/+12/+7 (1d6+3/19–20) ou à distância: arco curto composto reforçado +3 [+2 de bônus de
For] com flechas +3 +28/+23/+18 (1d6+8/x3); AE Ataque furtivo +8d6, oportunismo; QE Características de halfling, evasão aprimorada,
esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA, não pode ser flanqueado, +2 contra armadilhas); Tend CB; TR Fort +8, Ref +18, Von +6; For
14, Des 26, Con 15, Int 14, Sab 10, Car 8.
Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras +30, Acrobacia +28, Arte da Fuga +15, Equilíbrio +11, Escalar +22, Esconder-se +35, Furtividade
+35, Observar +20, Obter Informação +8, Operar Mecanismo +22, Ouvir +20, Procurar +20, Saltar +24, Usar Instrumento Mágico +8;
Ataque em Movimento, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Posses: Adaga, amuleto da armadura natural +2, anel da invisibilidade, anel de proteção +2, arco curto composto reforçado (+2 de bônus de For)
+3, 20 flechas +3, 3 bastões solares, botas aladas, braçadeiras do arqueiro, broquel de madeira negra +4, camisão de mitral silencioso +3, cantil,
cinto da força de gigante +4, colete da fuga, espada curta +3, 15 m de corda de seda, flecha assassina (humano), flecha assassina (morto-vivo),
instrumentos de ladrão obra-prima, luvas da destreza +6, manto élfico, olhos da águia, pederneira e isqueiro, pedra iônica (rosa), poção da
curar ferimentos graves, 1 dia de rações de viagem, saco de dormir, sacola prestativa de Heward, saco.

�Mialee: Elfa Mag 15; Humanóide médio; DV 15d4+33; pv 72; Inic +5; Desl 9 m; CA 16 (toque 16, surpresa 11); Atq: corpo a corpo:
sabre +1 +8/+3 (1d6+1/18–20) ou à distância: arco longo composto +1 com flechas +1 +14/+9 (1d8+2/x3); QE Características de elfo, familiar
corvo; Tend N; TR Fort +10, Ref +13, Von +13; For 10, Des 20, Con 14, Int 24, Sab 13, Car 8.
Perícias e Talentos: Concentração +20, Conhecimento (arcano) +25, Conhecimento (arquitetura) +13, Conhecimento (planos) +20,
Espionar +25, Identificar Magia +25, Observar +5, Ouvir +5, Procurar +12; Prontidão (se o familiar está ao alcance do braço), Criar
Cajado, Criar Item Maravilhoso, Criar Varinha, Elevar Magia, Escrever Pergaminho, Foco em Magia (Encantamento), Foco em Magia
(Evocação), Forjar Anel, Magia Penetrante, Vitalidade.
Familiar Corvo: O corvo possui armadura natural +8, Inteligência 13, RM 20 e evasão aprimorada. Possui vínculo empático com
Mialee, fala um idioma e pode falar com Mialee e outros pássaros. Ele também pode partilhar magias ou transmitir magias de toque.
Mialee pode usar vidência em seu corvo uma vez por dia.
Magias por Dia: 4/10/10/6/5/5/4/3/1; CD base = 17 + nível da magia.
Posses: Amuleto da saúde +4, anel arcano I, anel arcano II, arco longo composto +1, 10 flechas +1, bolsa de componentes de magia, botas da
velocidade, cajado de frio, cantil, 1 dia de rações de viagem, grimórios, luvas da destreza +4, manto da resistência +3, 3 páginas de pergaminho,
pederneira e isqueiro, pedra iônica (rosa pálida), pérola do poder (2º), pérola do poder (3º), pérola do poder (4º), 2 poções de curar ferimentos
moderados, porta-mapas, sabre +1, saco, saco de dormir, sacola prestativa de Heward, tiara do intelecto +6, tinta e caneta tinteiro, 3 unidades
de pó de diamante para pele rochosa, varinha de luz do dia, 10 velas.
Grimório: 0 — abrir/fechar, brilho, consertar, detectar magia, detectar venenos, globos de luz, ler magias, luz, mãos mágicas, marca arcana,
pasmar, prestidigitação, raio de gelo, resistência, romper morto-vivo, som fantasma; 1º — animar cordas, arma mágica, armadura arcana, ataque
certeiro, enfeitiçar pessoas, escudo arcano, identificação, invocar criaturas I, mísseis mágicos, queda suave, sono, transformação momentânea; 2º —
agilidade do gato, arrombar, detectar pensamentos, flecha ácida de Melf, força do touro, invisibilidade, nublar, poeira ofuscante, teia, tolerância, ver
invisibilidade; 3º — bola de fogo, deslocamento, dissipar magia, esfera de invisibilidade, proteção contra elementos, relâmpago, sugestão, velocidade,
voo; 4º — enfeitiçar monstro, metamorfosear-se, muralha de fogo, muralha de gelo, pele rochosa, tempestade de gelo, vidência; 5º — cone de gelo,
dominar pessoa, expulsão, imobilizar monstro, invocar criaturas V, muralha de energia, permanência, teletransporte; 6º — corrente de relâmpagos,
desintegrar, dissipar magias aprimorado, lendas e histórias, sugestão em massa, tarefa/missão, visão da verdade; 7º — dedo da morte, desejo restrito,
invocar criaturas VII, passeio etéreo, rajada prismática, viagem planar; 8º — dança irresistível de Otto, enfeitiçar multidões, evaporação, forma
etérea, invocar criaturas VIII.

�Tordek: Anão Gue 15; Humanóide médio; DV 15d10+60; pv 147; Inic +2; Desl 4,5 m, voo 18 m (bom); CA 32 (toque 13, surpresa 31);
Atq: corpo a corpo: machado de guerra anão +4 +27/+22/+17 (1d10+13/19–20/x3) ou à distância: martelo de arremesso anão +21 (2d8+10/
x3); QE Características de anão; Tend LN; TR Fort +15, Ref +9, Von +8; For 24, Des 15, Con 18, Int 10, Sab 12, Car 6.
Perícias e Talentos: Cavalgar (pónei) +8, Escalar +19, Saltar +13; Ataque Poderoso, Especialização em Arma (machado de guerra anão),
Especialização em Arma (martelo de guerra), Esquiva, Foco em Arma (machado de guerra anão), Foco em Arma (martelo de guerra),
Mobilidade, Sucesso Decisivo Aprimorado (machado de guerra anão), Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Trespassar, Tres-
passar Maior, Usar Arma Exótica (machado de guerra anão).
Posses: Amuleto da armadura natural +2, anel de proteção +2, armadura de batalha +4, botas aladas, braçadeiras da saúde +2, cantil, cinto da força
48 de gigante +6, 15 m de corda de seda, 1 dia de ração de viagem, escudo de madeira grande +3, kit de escalada, luvas da destreza +2, machado
de guerra anão +4, martelo de arremesso anão (martelo de guerra +3), manto da resistência +2, mochila, pederneira e isqueiro, 4 poções de curar
ferimentos graves, 3 poções de curar ferimentos leves, saco, saco de dormir.
Fortaleza de Ferro Abertura para o Térreo

de Zandikar 10 17

Térreo 18

10 6 16
S 19
15
10A
7 1A
14 12 13
11
3 8 5A 5
Andar de Cima
5B
2 4
1 1A Escala em Metros 3

1,5
Legend:
Porta
+6 m. Poço da Labuta
Porta Dupla
Escadas
Símbolo
9D
Cortinas
9E 9C
Varanda/Borda S
9B
S
Pilares
Olho Mágico 9
Cama +3 m.
Porta Levadiça/Barras 9A
Chama Contínua
Escombros
Porta Secreta +6 m.

Todd Gamble, Cartógrafo.


Grande Perigo Forjado Em Segredo
Lendários mestres forjadores agora servem a um senhor da guerra
maligno e seu propósito sombrio. Seus martelos ressoam sobre bigornas
dedicadas a refazer uma arma terrível, destruída em eras passadas. À
medida que o próprio destino do mundo está sendo moldado, apenas
os heróis mais fortes podem destruir o plano diabólico.

Senhor da Fortaleza de Ferro é uma aventura autônoma para o


jogo Dungeons & Dragons. Projetada para desafiar heróis
de D&D de 15º nível, ela abre a perigosa porta de entrada
para a viagem planar.

Para usar essa aventura, o


Mestre precisará do Livro do
Jogador, do Livro do Mestre e do
Livro dos Monstros.

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