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Cidadela do Sol Invisível: Episódio 6

Mestre do Sol Invisível


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Créditos
Episódio 6: Mestre do Sol Invisível Escrito por: James J. Equipe de jogos Ghostfire
Haeck, Montgomery Martin, Kelly McLaughlin
CEO: Jordan Gibson
Gerente Geral, TTRPG: Phil Beckwith
Chefe de Fábulas: James J. Haeck Comunicações e Marketing: Hannah Peart,
Design da história: James J. Haeck Kathryn Griggs
Analista Digital: Tyler Kempthorne
Diretora de Arte: Zoë Robinson Produtos e Logística: Matthew Witbreuk, Simon
Sherry, Rex Gibson
Cidadela do Sol Invisível Escritores: Leon Barillaro, Anne
Gregersen, James J. Haeck, Sarah Madsen, Montgomery Designers de jogos: Shawn Merwin, James J. Haeck
Martin, Kelly McLaughlin, Joshua “HTTPaladin” Direção de Arte: Suzanne Helmigh, Marius Bota, Ona
Mendenhall Kristensen, Zoë Robinson
Designer gráfico líder: Martin Hughes
Editor: Matt Click
Editor-chefe: James J. Haeck Gerentes de comunidade do Ghostfire Gaming Discord:
Ian “Butters” Gratton, Lukas “Toasti” Scheerer,
Design Gráfico: Rich Lescouflair e Peter Nelson “Deathven” Dicarlio, Tom “Uma Morsa Viking”
Design Wocken Garland, Caleb “Connendarf” Englehart, Cameron
Layout: Rico Lescouflair Brechin “C4Burgers”
Design da capa: Christine Foltzer
Design da página final: Abby Zweifel Agradecimentos especiais aos assistentes criativos da Wizards
of the Coast por serem os administradores atenciosos deste
Episódio 6 Ilustradores de interiores: Abby Zweifel, jogo que amamos.
Alex Drummond, Amélie Hutt, Carson Lowmiller,
Cynthia FG, Damien Mammoliti, Janna Sophia, Agradecimentos especiais aos nossos playtesters e
Jon Neimeister, Josiah Cameron, Luca Moos, a cada um dos apaixonados roleplayers da
Maggie Ivy, Mike Nash, Nikki Dawes, Pixoloid comunidade Ghostfire Gaming. Seu feedback
Studios (Mark Molnar, Janos, Gardos, Zsolt 'Mike' e seu amor por contar histórias e matar monstros é o
Szabados, Peter Lerner, Peter Kreitner), Priscilla que nos leva a criar jogos.
Kim, Sam Key, Suzanne Helmigh, Taylor Fischer

Episódio 6 Cartógrafos: Brian Patterson,


Damien Mammoliti

Baseado em locais e personagens do


Cenário da campanha Grim Hollow por: Jordon e
Rex Gibson

Este produto é compatível com a Open Game License e é adequado para uso com o sistema de regras da 5ª Edição.

Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a,
Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .),
diálogos, enredos, enredos, locais, personagens, ilustrações e imagem comercial. (Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de
Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)

Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo é Conteúdo de
Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como
Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.

© 2021, Ghostfire Gaming Pty Ltd. Todos os direitos reservados. A referência a material protegido por direitos autorais não constitui de forma alguma
um desafio ao respectivo detentor dos direitos autorais desse material. Ghostfire Gaming, o logotipo Ghostfire Gaming, Grim Hollow e o logotipo Grim
Hollow são marcas registradas da Ghostfire Gaming Pty Ltd.

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Conteúdo
Bem-vindo ao Fábulas! 5
Você é um mestre do jogo 5
Executando esta fábula 5
A história desta fábula 6
Prelúdio 9

Capítulo 1: Voo para a Cidadela 11


Perseguição dos Caçadores Leves 12
Através dos Campos de Soma 12
Chegada ao Vestíbulo 20

Capítulo 2: Cidadela do Sol Invisível 23


Visão geral do capítulo 25
Aparelho do Sol Invisível 25
Recursos da Cidadela 29
Detalhes da área 29
Salões de Metal 41
Sepulcro das Almas 47

Câmaras de Luz 51

Capítulo 3: Destino do Sol Invisível 61


Consequências 66

Epílogo: Nascer do sol 67


Etharis no futuro 67
Seu final 68

Apêndice A: Novos Monstros 69


Maçons de Ossos 69
Assombração da Catacumba 71
Mariposa Cabeça da Morte Gigante 71
Bebedor de Kasimir 72

Caçador Leve 73
Espectro Solar 75
Celebrantes miseráveis 76

Licença de Jogo Aberto 77

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Bem-vindo ao Fábulas!
Você tem em mãos um episódio de Cidadela do Sol Invisível,
a primeira de muitas fábulas que abrangem mundos,
Episódios e capítulos
gêneros e planos de existência. Cada episódio desta A Fable é uma história completa, lançada em seis episódios
Fábula contém quatro sessões de aventura emocionante da mensais. Cada episódio é um arco dessa história geral que
quinta edição – o suficiente para entreter um grupo de jogadores apresenta um ambiente de mini-sandbox. Um episódio
semanais de RPG (RPG) até que o próximo episódio chegue tem uma gama específica de níveis para os quais foi
um mês depois. projetado. Como Mestre do Jogo, você tem o poder de
executar um episódio para personagens de nível superior ou
Você é um mestre do jogo inferior ao recomendado para um episódio – mas esteja
preparado para uma sessão mais desafiadora ou mais
Como Mestre de Jogo (GM) de uma Fábula, você recebe o fácil, a menos que você se esforce para alterar os desafios.
e monstros que os personagens enfrentam.
poder de um contador de histórias, contando histórias de
heroísmo e aventura para um público extasiado. Imagine-se Os personagens podem explorar a região de cada episódio
envolto nas roupas de um bardo viajante, com o rosto iluminado como quiserem. Um episódio é dividido em três ou quatro
pela luz brilhante do fogo, enquanto tece uma tapeçaria de capítulos. Cada capítulo descreve um local específico
palavras. Suas palavras atraem aqueles que estão sentados dentro do ambiente sandbox de um episódio—
ao redor do fogo com você para outro mundo, onde não são o ou pode representar uma série linear de encontros que
mero público de um conto, mas os próprios atores, impulsionam a trama. Um episódio normalmente tem de três a
contadores de histórias. quatro capítulos, cada um contendo conteúdo de jogo suficiente
O papel do GM é estabelecer o cenário de cada cena para preencher uma ou duas sessões de jogo.
nesta Fábula, apresente e interprete seus personagens não-
jogadores (NPCs) e interprete monstros e vilões que desejam
Monstros, magia e muito mais
encerrar rapidamente as aventuras dos heróis. Os jogadores da
sua mesa são contadores de histórias por direito próprio. Quando você vê o texto em negrito, essa é a maneira da
Embora eles incorporem apenas um personagem cada, Fábula dizer que uma cena ou local contém um monstro ou NPC
enquanto você incorpora muitos, as ações dos jogadores têm o poder pronto para lutar. Novos monstros e NPCs em Fábulas
de mudar o mundo de Etharis para sempre. Os melhores Mestres são geralmente encontrados no apêndice A: Novos
estão dispostos a improvisar, até mesmo ignorando o texto de Monstros do episódio em que aparecem. Se o nome de um
uma Fábula quando necessário, para garantir que as ações dos monstro aparecer em negrito, mas não for seguido por “(veja
personagens tenham consequências – tanto para o bem quanto para o mal. o apêndice A)” ou um indicador semelhante, então as
Se você não está planejando publicar esta Fábula, estatísticas de jogo desse monstro são encontradas nas regras
pare de ler agora. O que se segue é apenas para os básicas da quinta edição.
olhos do Mestre do Jogo. Quando você vê o texto em itálico, esse é o jeito da Fábula
de dizer que você está olhando para o nome de um feitiço
(como uma risada horrível) ou de um item mágico (como botas
Executando esta fábula aladas). A maioria dos feitiços e itens mágicos são
encontrados nas regras básicas da quinta edição. Novos
Fables é uma série de aventura episódica que utiliza a quinta
feitiços e itens mágicos também são descritos nos apêndices
edição do primeiro RPG do mundo. Para jogar, você
do episódio, conforme indicado por um ponteiro “(ver apêndice B)”.
precisa do Documento de Referência do Sistema gratuito da
quinta edição ou dos livros que compõem as regras básicas
da quinta edição.
Quando você vê um texto em uma caixa como esta, os
Esta fábula se passa no mundo de Etharis, um reino personagens provavelmente entraram em uma nova área ou
de trevas descrito em Grim Hollow: The Campaign Guide.
desencadearam um evento como um NPC entrando em cena.
O acesso a este livro torna a execução desta Fábula muito
Este texto deve ser lido ou parafraseado pelo Mestre em voz alta
mais fácil. Os jogadores que desejam mergulhar na escuridão
para os jogadores definirem o cenário.
do cenário de fantasia sombria de Grim Hollow também se
beneficiam de uma cópia de Grim Hollow: The Player's
Guide .
Além disso, as informações a seguir irão ajudá-lo a
executar esta Fábula como Mestre:

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Executando um jogo de fantasia sombria


Grim Hollow é um cenário de escuridão, desespero e
um mal terrível. Os heróis raramente são modelos de
justiça; eles são mortais com suas próprias fraquezas e
falhas. Por sua vez, os vilões raramente são avatares do
puro mal determinado à destruição. Os heróis e vilões
desta fábula operam com propósitos opostos – eles estão
em oposição direta aos objetivos uns dos outros.
Por causa disso, histórias de fantasia sombria
raramente culminam em finais puramente felizes. Vidas
inocentes e heróicas são perdidas com a mesma frequência que
as vidas más, e as pessoas devem sacrificar coisas que lhes
são caras para alcançar os seus fins. Por ser uma história
envolvendo morte e mortos-vivos, também há muitos cenários
horríveis nesta história.
Antes de iniciar esta aventura, converse com seus
jogadores sobre seu nível de conforto com fantasia sombria,
com temas sombrios e com eventos sangrentos e horríveis.
Este check-in de “sessão zero” não diluirá o seu jogo nem
estragará nenhuma surpresa – é uma oportunidade para
fazer com que todos participem do seu jogo.
Se todos estão entusiasmados com a escuridão, a morte e o
desespero, você pode se entregar com segurança a todas
as fantasias sombrias que desejar. Se as pessoas tiverem algumas
reservas, você pode fazer a escolha informada de evitar esta
fábula ou adaptá-la ao seu grupo. Cada Fábula será diferente,
então não há problema se alguma não for adequada ao seu
estilo de jogo preferido.

A história desta fábula


Esta cartilha sobre a história e o passado da Cidadela do
Sol Invisível irá ajudá-lo a contar uma história convincente e
coesa.

Visão geral
Nesta fábula, um grupo de aventureiros mercenários
residentes no Império Ostoyan são contratados por um
misterioso benfeitor para recuperar um artefato de uma
civilização há muito perdida. Ao encontrar este artefato, eles são
mortos pelo lich Kasimir Sundrinker. Um estranho poder dentro
de cada aventureiro os salva da morte, mas eles despertam em
uma falsa e distorcida vida após a morte.
Os personagens aprendem ao longo desta Fábula que esta
vida após a morte é uma criação de Kasimir Sundrinker, e que eles
estão na verdade nas profundezas de uma antiga Necrópole
sob as terras do Império Ostoyan. Eles devem chegar à
superfície e, uma vez lá, ganhar o poder para derrotar Kasimir e
acabar com seu plano de usar o sol roubado dos céus de Ostoya
para ascender à divindade.

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Mas esta sociedade dedicada à luz foi eclipsada


História de fundo
pela sombra. Vampiros, acidentes de necromantes
O Império Ostoyan é uma terra sombria e gótica governada excessivamente ambiciosos, espreitavam lugares intocados
por vampiros que atacam seus súditos. O próprio sol pela grandeza do sol. Com o tempo, seu número cresceu
desapareceu do céu há muitos anos em um evento tanto que varreu a Necrópole como uma onda. A onda só
chamado Darkfall. cresceu à medida que os vampiros transformavam
pessoas involuntárias em seus descendentes. Kasimir
Darkfall e os Vampiros e seus companheiros necromantes tentaram deter o avanço
vampírico com seus incorruptíveis guerreiros reanimados,
Um terrível terremoto abalou as terras de Ostoya, abrindo mas com o tempo eles também foram derrotados. Seu rei
enormes fissuras no solo. A energia necrótica surgiu foi perdido e o reino caiu na escuridão eterna.
das fissuras, escurecendo o reino e arrancando o sol do
céu. Essas fissuras também desenterraram ruínas Engolido pela Terra
antigas e há muito enterradas. Inúmeros exploradores
Kasimir sobreviveu ao golpe dos vampiros e retirou-se para
ostoianos se aventuraram nos abismos em busca de
respostas – poucos retornaram. Isto é, até que uma sua cidadela. Usando sua magia, ele selou a cidadela
com raios de luz solar que aniquilariam qualquer
horda de vampiros e seus asseclas mortos-vivos surgissem.
vampiro que procurasse entrar. Lamentando a perda
Esses vampiros conquistaram Ostoya e a de seu reino, ele invocou um terrível rito que fez com
transformaram em seu próprio império sombrio, intocado pela luz.
do sol. que a própria terra abrisse sua grande boca e
devorasse a Necrópole inteira. Pelo seu projeto, os
vampiros nunca mais veriam o céu.
Necrópole do Santo Sol
Kasimir trabalhou duro em sua cidadela para
Séculos incontáveis antes de Darkfall colocar Ostoya de descobrir a magia que lhe permitiria destruir seus
joelhos, uma civilização perdida na história existia na inimigos e ressuscitar seu reino de uma vez por todas.
região. Esta poderosa civilização venerava a morte e os Ao mesmo tempo, ele mergulhou nos segredos profanos
mortos. Grande arte foi feita a partir dos ossos dos que
da necromancia para garantir a si mesmo a vida eterna
partiram, e uma expressão comum era “Todos são iguais – como um lich. Então, depois de incontáveis séculos
na morte”. Os ossos de um plebeu não são diferentes de estudo, ele descobriu: o próprio sol, se conseguisse
dos ossos de um nobre. Ambos podem ser usados como aproveitar todo o seu poder, lhe daria poder mágico
arte – e ambos podem ser voltados para a arte da
suficiente para aniquilar seus inimigos e talvez até
reanimação, ou ciência necromântica. restaurar tudo o que havia perdido.
Ninguém era mais venerado nesta civilização do
Ele promulgou um segundo ritual terrível. Um terremoto
que os necromantes, pois eles podiam reanimar os abalaram as terras acima, que desde então foram
ossos dos mortos e transformá-los em benefício dos vivos.
povoadas por povos humanóides que se autodenominam
E desses necromantes, nenhum ocupava uma posição ostoianos. O poder necrótico surgiu de baixo,
mais elevada do que Kasimir, o Necromante Real. escurecendo o reino e arrancando o próprio sol do céu. O
Kasimir não era rei – o governante desta terra era um sol apareceu dentro da cidadela de Kasimir como um inferno
diplomata, não um mago – mas era o poder por trás do ardente: seu Sol Invisível.
trono. Este mais poderoso dos necromantes era um homem
severo, mas amado pelo povo por sua generosidade Caçadores de Luz e as Faíscas
abnegada. Ele levantou exércitos de mortos-vivos para
O esquema de Kasimir tinha suas falhas. Ele libertou
proteger o reino, fez peregrinações a pequenas
aldeias por todo o país e até realizou milagres para devolver os vampiros que selou no mundo mais uma vez. Agora livres
a vida aos mortos se eles fossem vitais para o destino do da luz do sol, eles rapidamente conquistaram as terras
reino. superficiais de Ostoya e se tornaram mais poderosos do
que nunca. Pior ainda, o ritual de Kasimir para reivindicar
Emergindo das sombras o sol era imperfeito. O sol resistiu ao comando por uma
única vontade, contendo ainda um fragmento da mente
A civilização perdida agora conhecida apenas como
divina da deusa Aurélia, e esta consciência fraturou
Necrópole Ostoiana reverenciava o sol. Eles o viam como a
porções do poder do sol e as entregou às almas dos seres
fonte de toda vida e poder. Civilizações posteriores em
mortais.
Etharis concordariam, conectando-a à deusa morta
Aurelia (veja Grim Hollow: The Campaign Guide). Sigilos
do sol adornavam todas as superfícies deste antigo
reino, muitas vezes esculpidos em pedra ou formados de
ossos preservados magicamente.

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Esses fragmentos foram apelidados de “faíscas de luz solar” por pior que seja - será meramente substituída por outra sociedade
por Kasimir. Essas faíscas permanecem, geralmente de lei e ordem.
adormecidas, nos corações dos mortais. Às vezes, eles Na esperança de evitar isso, Skade reuniu um grupo
permitem que uma pessoa cuja vida está em perigo de aventureiros que, pelo desígnio do daemon, possuem
mortal manifeste poderes mágicos – é uma das fontes cada dentro de suas almas uma Centelha de Luz Solar. Esses
vez mais raras de magia divina em mãos mortais no mundo. aventureiros são os personagens dos jogadores; sem o
rosto de Etharis. conhecimento deles, poderes superiores a eles conspiraram
Desde que percebeu seu erro após Darkfall, Kasimir para mergulhá-los em um mundo de morte e desespero.
tem procurado essas faíscas e seus detentores. Ele não
tem ideia de quantos são, ou até onde se espalharam
pelas terras de Etharis. Depois de obter o primeiro, por Cidadela do Sol Invisível
meio de adivinhação e esforço pessoal, ele usou seu
poder mágico, amplificado pelo Sol Invisível, para Este é um breve resumo dos seis episódios desta Fábula.
infundir em um esqueleto humano o poder resplandecente
do sol. Este guerreiro surgiu e o apelidou de seu primeiro
Caçador de Luz – um perseguidor incansável que pode Episódio 1: A morte não é o fim
sentir outras faíscas de luz solar nas almas dos outros.
Neste episódio, os personagens são contratados pelo
Kasimir agora tem seis Caçadores de Luz e os espalhou
Nightseer Sage para recuperar uma relíquia de uma
pelo mundo em busca de faíscas de luz solar, para que pudesse
civilização há muito perdida. Ao fazer isso, eles são encontrados
unificar todo o poder do Sol Invisível e realizar suas ambições.
e mortos por Kasimir Sundrinker, mas a Centelha da Luz Solar
dentro de suas almas permite que eles permaneçam em
seus corpos mortais, mesmo quando seus espíritos são
A falsa vida após a morte de Kasimir levados para a falsa vida após a morte de Kasimir.
Enquanto esperava que seus caçadores recuperassem as faíscas Depois de acordar nas entranhas mais profundas e escuras do
pródigas, Kasimir precisava sobreviver. Seu filactério ansiava Necrópole, eles devem se aliar a outros sobreviventes se
por almas para prolongar sua vida de morto-vivo. quiserem escapar deste reino de mortos-vivos e horror.
Ele elaborou outro plano – e este não teria falhas.

O poder divino de Aurélia uma vez atraiu almas para seus


vida após a morte. Kasimir usou o Sol Invisível para
Episódio 2: Sonhos do Mundo Além
Neste episódio, os personagens descobrem um reino dentro da
desviar as almas de todos os que viviam sob a sombra da
Darkfall para uma falsa vida após a morte. Ele criou este Necrópole onde espíritos fantasmagóricos estão presos em
uma existência eterna e plácida de sonhos. Aqui eles são
reino metafísico dentro das ruínas de sua antiga terra
preservados como alimento para o filactério de Kasimir. Ao
natal. Seria um lugar onde ele poderia atacar as almas dos
entrarem, os personagens são despojados de seus corpos e
mortos. Embora negue a essas almas o descanso eterno,
devem encontrar uma maneira de retornar às suas formas físicas,
Kasimir não sente culpa – elas servem a um propósito maior
se quiserem continuar sua ascensão.
agora: a ressurreição de sua terra natal perdida. É deste
terreno fértil que começa esta Fábula.
Episódio 3: Uma Máscara da Vida
Neste episódio, os personagens entram no reino de Deep Rivers,
onde as almas fluem do mundo acima para a Necrópole. Um
Skade, o Sábio Vidente Noturno grupo de mortos-vivos poderosos e ostentosos que se
Esta fábula começa in medias res. Os personagens receberam autodenominam Doges formaram uma sociedade de folia sem
uma tarefa de um velho que se autodenomina Nightseer fim. Os personagens devem encontrar uma maneira de navegar
Sage. Este sábio é o disfarce de um Arch Daemon das pela política desta festa sem fim para alcançar o mundo da
sombras, metamorfose e engano chamado Skade – alguém superfície mais uma vez.
que há muito tempo se contenta em assistir ao desenrolar do
drama da Necrópole e Ostoya como uma ópera divertida. Episódio 4: Terra do Desespero
Neste episódio, os personagens respiram mais uma vez o ar puro
No entanto, o recente sucesso de Kasimir com a Light
de Ostoya. Eles devem navegar pelo infame Labirinto para chegar
Hunters preocupou Skade. Anseia pelo caos e pelo conflito no
à superfície e, uma vez lá, enfrentam uma decisão: viajar para
mundo e tem gostado de ver Kasimir semear as sementes
Nov Ostoya para aprender os segredos de derrotar Kasimir
do caos em Ostoya.
de uma vez por todas ou abandonar sua busca e buscar consolo
No entanto, começou a temer-se que, se Kasimir for bem
em outro lugar do mundo.
sucedido, o governo legítimo do Império Ostoyan—

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com poder apenas inteligível para um lich que passou séculos


Episódio 5: Cidade da Decadência incontáveis desvendando os segredos do cosmos em
Neste episódio, os personagens viajam para Nov Ostoya em uma busca louca para reviver sua civilização perdida.
busca do Nightseer Sage, que aparentemente detém a chave Aqui, os personagens podem achar que Kasimir Sundrinker é
para destruir Kasimir Sundrinker. Eles devem trabalhar de braços um inimigo mais simpático do que inicialmente pensavam—
dados com as gangues de Nov Ostoya para alcançar as mas cabe a eles decidir se ele ainda é seu inimigo.
alturas sangrentas da cidade e encontrar seu misterioso Afinal, ele ainda é um megalomaníaco sedento de poder, e o
benfeitor. sofrimento que lhes causou não pode ser desfeito por
promessas de poder.
Episódio 6: Mestre do Sol Invisível
Neste episódio, os personagens são perseguidos Avanço do personagem
pelos asseclas mortais de Kasimir: os Light Hunters.
Eles devem cruzar as terras de Ostoya para chegar Neste episódio, os personagens sempre têm um objetivo a
ao seu destino final: a Cidadela do Sol Invisível. Uma vez perseguir. Os personagens ganham um nível sempre que
lá, sua tarefa é revelada diante deles: Kasimir deve cair. completam um dos seguintes objetivos. Eles não podem subir
além do 13º nível desta forma:

Prelúdio • Alcance o Portão Prismático ultrapassando os


caçadores de luz
• Entre na Cidadela do Sol Invisível para o
Neste episódio, os personagens devem escapar
dos caçadores de luz que os perseguem em Nov primeira vez, seja por vontade própria ou por ser
Ostoya, Cidade das Gárgulas. A única maneira capturado
de realmente escapar desses caçadores incansáveis • Desativar ou destruir dois núcleos de conduítes de luz dentro
é destruir seu mestre, Kasimir Sundrinker, e sua fonte da cidadela
de poder, o lendário Sol Invisível. Seu covil fica sob o Existem seis núcleos de conduítes de luz na Cidadela do Sol
Vestíbulo da Penumbra, o misterioso mausoléu onde Invisível, e eles são frequentemente reparados se forem
sua aventura começou. danificados (veja o capítulo 2 deste episódio). Os personagens
Nas profundezas da terra, vibrando com o poder ganham um nível cada vez que desabilitam dois, mesmo que
de uma estrela nascente, é a Cidadela do Sol Invisível. não seja a primeira vez.
Dentro de suas paredes estão segredos mágicos além da conta,

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Capítulo 1:
Voo para a Cidadela
FPara personagens de 10º nível

Em Nov Ostoya, os personagens se encontraram com o Nightseer Sage. Eles aprenderam a


localização da fortaleza de Kasimir Sundrinker e o segredo de como destruí-lo de uma vez por todas—
e assim libertar-se de sua busca eterna. Agora, fora dos portões de Nov Ostoya, eles ficam
cara a cara com os mais temíveis asseclas de Kasimir: os caçadores de luz.

De uma forma ou de outra, este capítulo leva à chegada dos personagens à fortaleza de Kasimir, a
Cidadela do Sol Invisível. Se derrotarem, fugirem ou fugirem de seus incansáveis perseguidores, chegarão
aos portões da cidadela em seus próprios termos. Se eles não conseguirem escapar dos caçadores de
luz e forem derrotados em combate, os personagens não serão mortos. Em vez disso, eles são
levados para as Células do Crepúsculo dentro da Cidadela do Sol Invisível (descrita no capítulo 2 deste episódio).
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no grupo (ou em seus próprios cavalos, se eles já alojaram cavalos


Perseguição dos Caçadores Leves aqui). Eles estão bem equipados com selas e equipamentos.

No início deste episódio, os personagens estão fora dos portões de


Se este teste falhar por 5 ou mais, os personagens encontram
Nov Ostoya. Eles estão perto dos estábulos da cidade, onde estão
mulas ou cavalos de tração, mal equipados para viagens
alojados mais de duas dúzias de cavalos de qualidade variada. O terreno
terrestres. É impossível fugir dos caçadores de luz
ao redor deles é plano e lamacento, e cerca de trinta plebeus tais corcéis.
ostoianos
Se este teste obtiver sucesso por 5 ou mais, os personagens
e mercadores circulam do lado de fora dos portões, possivelmente
encontram um número de cavalos de guerra igual ao número de
fugindo dos personagens se eles invadirem os portões no final do
personagens do grupo (ou seus próprios corcéis). Esses cavalos
último episódio.
de guerra estão totalmente equipados com cota de malha (aumentando
Todos os seis infames asseclas de Kasimir Sundrinker,
sua CA para 16), selas e outros equipamentos de viagem.
os caçadores leves (ver apêndice A) ficam no topo das ameias.
Esta armadura e equipamento ostentam o brasão de Nov Ostoya.
Se os personagens mataram um caçador leve no episódio 4, apenas
cinco aparecerão nas ameias. Leia ou parafraseie o seguinte para
iniciar os eventos deste episódio: Enfrentando os Caçadores
Se os personagens lutarem contra os caçadores de luz (ver apêndice
A) em vez de fugirem, os caçadores chegam após um minuto.
Relâmpagos brilham no céu atrás de você, iluminando seis figuras em Veja o encontro “Capturados pelos Caçadores de Luz” mais

gloriosas armaduras douradas nas ameias de Nov Ostoya. Um


adiante neste capítulo para ver suas táticas.
Esta batalha ocorre em um campo aberto.
momento depois, o céu escurece novamente, deixando claro que
O terreno significativo nesta área inclui vários estábulos cheios de
esses resplandecentes guerreiros esqueléticos são iluminados por cavalos e os vastos muros de pedra de Nov Ostoya.
dentro por um brilho dourado.

O trovão rola pelo céu quando um deles levanta a mão ossuda e

aponta o dedo para você.


Através dos Campos de Soma
Uma voz sepulcral sai de seu crânio enquanto sua mandíbula

abre e fecha, mal correspondendo às palavras que saem de sua boca: Se os personagens fugirem, sua rota até o Vestíbulo da Penumbra
“Ladrões de luz. Entregue suas faíscas ou… sofra. Nós estamos vindo. os levará a uma longa jornada. Eles viajam para o norte a partir de
Somos invencíveis. Fuja e nós encontraremos você. Nov Ostoya, atravessando quilômetros de campos e rios até
chegarem às florestas que margeiam o Pântano Negro. O Vestíbulo da
Penumbra está exatamente onde estava no primeiro episódio
desta Fábula – em uma floresta petrificada ao norte de Soma.
Os caçadores de luz não esperam por uma resposta. Depois de seis Agora, eles devem chegar àquela floresta enquanto são perseguidos por
segundos (tempo suficiente para os personagens responderem, se guerreiros mortos-vivos que não precisam de comida nem descanso.
moverem e realizarem uma única ação), eles desembainham
suas lâminas e as apontam para o céu e soltam um grito
sobrenatural. “Reivindique-os!” uiva o primeiro caçador, e eles
marcham imperiosamente das ameias por uma escada interna. Eles
Distância e ritmo de viagem
levam 1 minuto para chegar à localização dos personagens.
As distâncias no mapa de Etharis são intencionalmente vagas,
para capacitar os GMs a criarem sua própria escala para o continente
O caos irrompe ao redor dos portões enquanto os caçadores de luz em suas aventuras. Nesta aventura, considere a viagem de Nov
partir das ameias. Os plebeus ostoianos, dispostos ao redor do
Ostoya até o local do Vestíbulo da Penumbra como sendo de 340
portão, fogem desordenadamente da soleira, e os guardas Nov quilômetros. No ritmo normal de viagem de 38 quilômetros por dia,
Ostoianos fogem para uma distância segura.
essa viagem leva um total de nove dias.

Se os personagens quiserem se mover com cautela ou correr


Adquirindo Corcéis em direção ao seu destino, eles podem viajar em um ritmo lento
ou rápido. Consulte a seção “Ritmo de viagem” das regras básicas
Se os personagens ainda não estiverem andando a cavalo, eles da quinta edição para conhecer os benefícios e as desvantagens
podem encontrar alguns nos estábulos. Um personagem pode fazer
de viajar em ritmo normal, rápido ou lento.
um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para examinar os estábulos Resumindo, viajar em um ritmo rápido permite que os personagens
em busca de um cavalo adequado. Com um sucesso, eles encontram completem sua jornada mais cedo, mas torna mais difícil se mover
um número de cavalos de montaria igual ao número de personagens furtivamente – e o inverso é verdadeiro para um ritmo de viagem lento.

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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Complicações e rastreamento de viagens


Alguns dos encontros mais adiante neste capítulo podem
retardar os personagens (e possivelmente seus perseguidores)
ou aumentar a distância em sua jornada. Como os personagens
podem viajar em velocidades variáveis e podem precisar fazer
desvios para evitar esses perigos, esta seção é rastreada em
termos de milhas, e não em dias.

Simplificando a jornada
Acompanhar o tempo e a distância pode ser divertido e gerador de
imersão para alguns jogadores e GMs. Para outros, é uma tarefa
tediosa. Se você e seu grupo acharem o rastreamento chato,
você pode simplificar o controle do tempo para se concentrar nos
encontros e na ação tensa da perseguição.
Para simplificar esta jornada, você pode decidir, sem
dizendo aos jogadores que a viagem dura nove dias
independente do ritmo. Se os personagens afirmarem que
querem viajar em um ritmo diferente, descreva a sensação de
viajar nesse ritmo (“o vento açoita seus cabelos enquanto você
corre pelas planícies de Soma. . .”). No entanto, isso não tem
efeito mecânico.
Da mesma forma, sempre que um encontro aumenta o
tempo ou a distância necessária para chegar ao destino, deve-se
descrever seus efeitos narrativos, mas não tem impacto
mecânico na duração da viagem.

Perseguido pelos Caçadores de Luz


É quase inevitável que os personagens sejam capturados
pelos caçadores e entregues na prisão da cidadela de seu mestre.
Mas não é impossível que os personagens evitem a captura.
Táticas não convencionais, esconderijos inteligentes, uso criativo
de magia e traições egoístas podem ajudá-los a escapar.

Enganando os caçadores
A magia radiante pode confundir a percepção dos caçadores
de luz sobre onde está a centelha de luz solar que eles estão
rastreando. A luz do dia e os feitiços que evocam a luz do dia
confundem os caçadores de luz, pelo menos por um curto
período de tempo. (Veja o traço Luminous Awe nas estatísticas
do caçador de luz no apêndice A.)

Escondendo e fugindo da perseguição


Um caçador de luz pode sentir a localização exata de uma centelha
de luz solar a até 300 metros dele. Enquanto estiverem a 1,6 km
de uma faísca, eles podem dizer a direção geral da faísca, como
se estivessem lançando a magia localizar criatura . Além dessa
distância, os caçadores de luz sentem a existência de faíscas
de luz solar no mundo, mas não conseguem identificar sua
localização exata.

13
6.1: Voo para a Cidadela
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Lua Alta Nascer da lua

Manobras Evasivas. Se os personagens fugirem a mais


Encontros
de 1,6 km dos caçadores de luz, eles podem fazer um teste
especial de Inteligência ou Sabedoria (Furtividade) CD 17 para Os personagens podem encontrar uma série de incidentes
cobrir seus rastros ou então realizar uma manobra evasiva hostis, úteis ou misteriosos enquanto avançam pelas
inesperada (veja “Variante: Habilidades com Habilidades planícies de Soma. No início de cada dia de viagem, role
Diferentes” no regras básicas da quinta edição). Se eles uma vez na tabela Encontros na Jornada abaixo. Os
encontros nomeados estão descritos abaixo da tabela. Você
pararem em uma cidade, eles também podem fazer um
teste de Carisma (Enganação) CD 13 para semear falsos pode escolher quando o encontro ocorrerá no dia ou pode
rumores sobre sua localização. Se tal teste for bem sucedido, rolar um d4 na tabela de Horário do Encontro, abaixo. A
os caçadores de luz se separam e seguem em direções maioria dos encontros em Soma ocorre sob a luz fraca da
diferentes para caçar os personagens. lua. No entanto, se ocorrer um encontro em Dead Night, a
Procurando personagens evasivos. Por um período de até lua ficará oculta, mergulhando toda a terra na escuridão
quase total.
1 semana, os caçadores leves viajam individualmente. No início
de cada dia durante esse período, faça um teste de Sabedoria Depois que os personagens superarem um encontro,
(Sobrevivência) CD 21 para cada um dos caçadores de luz eles não poderão vivenciá-lo novamente. Role novamente
vivos. Se um ou mais desses testes forem bem-sucedidos, sempre que você lançar um resultado anterior na mesa.
então o mesmo número de caçadores leves entra em um raio “Caught by the Light Hunters” é o único encontro que pode
de 1,6 km da localização dos personagens e começa a persegui-los. ocorrer várias vezes. Mesmo quando um ou mais caçadores
Alertando os outros caçadores. O poder do Sol de luz estão perseguindo os personagens, eles não
Invisível une as mentes dos caçadores de luz. Se alguém atacam até que o encontro “Pegos pelos Caçadores de
descobriu os personagens, os outros não ficarão muito atrás. Luz” seja rolado.
Quando isso ocorrer, jogue um d4 no início de cada dia. O
resultado é o número de caçadores leves que chegam
para se juntar à perseguição naquele dia (até um máximo de
seis caçadores, ou quantos caçadores leves estão vivos no
momento).

14

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Pôr da lua Noite Morta

Encontros na jornada Capturado pelos Caçadores de Luz


d10 Nome do Encontro
1 “Ladrões de luz!”
Capturado pelos Caçadores de Luz
2 Emboscada de Monstros! Uma voz sepulcral ressoa pelo céu. Os caçadores de luz

3 Exploradores de superfície esqueléticos em seus corcéis mortos-vivos brilham em esplendor


4 Reunião de Raevan dourado no topo de uma colina.
5Soman Outriders “Preparem-se”, diz um dos caçadores. A hoste de guerreiros
6 Improvável Aliado da Noite empunha suas lâminas em perfeita harmonia e solta um grito de
7 Rio Rugindo guerra. Seus corcéis empinam sobre as patas traseiras em harmonia
8Terra pantanosa e depois descem a colina em sua direção.
9 Abismo Labirinto
10 Campo Aberto
Este encontro pode ocorrer várias vezes. Os caçadores
de luz perseguem constantemente os personagens ao longo
Hora do Encontro deste capítulo. No entanto, eles optam por manter suas
presas com medo e desgastar os nervos, esperando o
d4 Hora do dia momento certo para atacar. O que exatamente serve
1 Nascer da Lua (luz fraca) como o “momento certo” para suas inescrutáveis mentes
2 Lua Alta (luz fraca) mortas-vivas é desconhecido. Até esse momento chegar,
3 Pôr da Lua (luz fraca) eles mantêm uma distância de 150 metros atrás dos
4 Noite Morta (escuridão) personagens – mantendo-os ao alcance de sua visão e sentidos sobrenatura
Perseguição Ativa. O número de caçadores de luz em
perseguição ativa dos personagens varia ao longo do
capítulo.

15
6.1: Voo para a Cidadela
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Se os personagens matarem alguns dos caçadores ou fugirem


(veja “Enganando os Caçadores” e “Esconder e Evitar a
Emboscada de Monstro
Perseguição”, anteriormente neste capítulo), então um d4 Monstros
número reduzido de caçadores pode estar os seguindo. 1 Seis crias de vampiros, claramente famintas, lutam até a morte.
Quando você rola este encontro, os caçadores leves atacam com 2 Quatro rastreadores de sangue (ver apêndice A) rastreiam o
tantos deles em perseguição ativa. Se três caçadores personagens em nome de um vampiro Ostoyan. Eles lutam até a
morte.
estiverem perseguindo, dois estiverem rastreando
personagens, mas não próximos, e um estiver morto, então 3 Cinco espectros de guerreiros que uma vez lutaram para
este encontro conterá três caçadores leves e seus corcéis mortais . salvar Ostoya dos vampiros atacam os personagens. Um
teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15 os
(ver apêndice A). Se nenhum caçador de luz estiver convence de que os personagens não são seus inimigos,
perseguindo ativamente os personagens, não haverá encontro neste dia. mas lutam até serem destruídos.
Personagens sem cavalos. Se os personagens
4 Cinco montes cambaleantes erguem-se do chão, feitos
abandonarem seus cavalos enquanto caçadores leves estiverem de matéria pantanosa cheia de restos humanoides contorcidos.
em sua perseguição, os caçadores capturarão instantaneamente Seu tipo é morto-vivo além de planta. Eles lutam até a morte.
sua presa. Isso conta como “o momento certo” e eles atacam
– mesmo que os personagens já tenham tido um encontro naquele dia.
Fugindo. Se os personagens fugirem deste encontro,
os caçadores de luz perseguem incansavelmente até Exploradores de superfície
serem derrotados ou até os personagens serem derrotados.
Entretanto, se os personagens tiverem aliados que estejam Ao percorrer as planícies de Soma, o som da música festiva
dispostos a trair para ganhar tempo, ou se deixarem para trás chama sua atenção. Um pequeno grupo de pessoas bem
um de seus companheiros de grupo, os caçadores de luz se vestidas dança, canta e se diverte
unem contra os infelizes bodes expiatórios, dando aos ao redor de uma fogueira.
personagens tempo para escapar. Os caçadores de luz retomam
a perseguição, mas mantêm distância novamente após esse estratagema.
Eliminação de cativos. Se os caçadores de luz Embora pareça um tipo estranho de celebração nas planícies,
decidirem nocautear seus inimigos, não matá-los. Se eles esta festa é ainda mais estranha do que parece à primeira
deixarem qualquer personagem inconsciente durante a luta, vista. Não era um grupo de vivos, doze foliões
eles podem realizar um ritual de 10 minutos para teletransportar miseráveis (ver apêndice A) que fugiram da dança Locks
abandonados sob o céu escuro.
seus cativos inconscientes para as Células do Crepúsculo (veja
a área A13 no capítulo 2 deste episódio). Líder dos Revels. Esses foliões tratam os personagens
Matando seus cavalos. Se o corcel mortal de um como salvadores e heróis por permitir-lhes acesso ao mundo
caçador leve for morto, ele não poderá mais persegui-lo. O da superfície. Eles são liderados por um NPC de sua escolha
O caçador deve realizar um ritual que dura 1 hora para que os personagens conheceram no episódio 3. Se os
ressuscitar seu cavalo, o que permite aos personagens personagens não fizeram amigos no episódio 3 (ou esses amigos
colocar distância suficiente entre eles e seus perseguidores não sobreviveram), o líder da festa é um esqueleto alegre, CN
para escapar de seus sentidos sobrenaturais (veja “Esconder- e sem gênero chamado Beocca. .
se e Evitar Perseguição”, anteriormente neste capítulo). Os foliões estão aproveitando sua vida despreocupada
na superfície e ainda não enfrentaram grandes dificuldades.
Emboscada Monstruosa! Seu líder sugere que eles sigam os personagens aonde quer
que vão. Os foliões estão ansiosos para fazê-lo e parecem
ignorantes do risco de lesões corporais.
Num piscar de olhos, uma criatura salta das sombras e ataca
Mesmo que os personagens expliquem os perigos, os foliões não
você! Você luta para manter o equilíbrio enquanto esta criatura
registram que sua destruição é uma possibilidade.
tenta derrubá-lo no chão. Se os personagens usam os foliões como isca para retardar
os caçadores de luz, alguns deles gritam e lamentam a traição,
Role uma vez na tabela abaixo para determinar o que enquanto outros comemoram e gritam enquanto dão suas
ataca os personagens. Este encontro de combate começa com vidas miseráveis para ajudar seus heróis.
as criaturas surpreendendo os personagens e saltando
do esconderijo. Este encontro pode ser rolado apenas uma vez, Reunião de Raevan
mas outros encontros podem pedir que você role na tabela
Monster Ambush. Nesse caso, role novamente as criaturas Uma buzina soa pelos campos e você percebe um grupo de
que os personagens já encontraram. aventureiros montados em cavalos vindo em sua direção. À
Este cenário normalmente começa em um campo aberto, medida que eles se aproximam, você percebe que não são estranhos, mas
mas pode ocorrer em outro bioma a seu critério ou se exigido rostos familiares – aventuras de Raevo!
por outro encontro.

16

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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A gangue de aventureiros Raevan que os personagens conheceram


no Labirinto (no capítulo 1 do episódio 4) cavalga ao encontro dos
personagens. Suas personalidades são descritas no episódio
4. Neste ponto da história, os Raevans usam estas estatísticas:

• Dorra Malar (CG gladiadora humana ; ela usa um escudo e


uma armadura de placas, dando-lhe CA 20)
• Krin Everburrow ( assassino halfling não-binário NG)
• Analise Narn (mago meio-elfa NG )

Opinião dos Personagens. Dependendo de como os


personagens os trataram no episódio 4 desta Fábula, esses Raevans
podem ser amigáveis, hostis ou indiferentes com os personagens.

Aventureiros hostis. Se os Raevans forem hostis


em relação aos personagens, eles não medem palavras e
atacam imediatamente, jurando que irão vingar os erros dos
personagens. Se os personagens matarem um ou mais deles,
os sobreviventes atacam com a ajuda de um assassino por
membro morto do seu grupo.
Aventureiros indiferentes. Se os Raevans se importam
pouco com os personagens, eles trocam uma palavra neutra e
continuam seu caminho para uma cidade próxima. Se um dos
personagens pedir sua ajuda e obtiver sucesso em um teste de
Carisma (Persuasão) CD 16, eles concordam em ajudar – por uma
taxa de 500 po por mercenário por semana de serviço, paga
antecipadamente.
Aventureiros amigáveis. Se os Raevans tiverem motivos
para considerar os personagens amigos ou aliados, eles darão suas
vidas para ajudá-los a alcançar seus objetivos. Um personagem
que pedir sua ajuda e obtiver sucesso em um teste de Carisma
(Persuasão) CD 16 ganha a ajuda incondicional desses aventureiros
Raevan.

Cavaleiros de Soman
Da esquerda para a direita: Analise Narn,
O som dos cascos chama a atenção. Você vê um Krin Evertoca, Dorra Malar
grupo de seis milicianos, vestidos com as librés de
uma cidade Soman. Um deles chama você com um
Opinião dos Personagens. Esses guerreiros habilidosos
aceno de mão e um grito indistinto.
da milícia da cidade lembrem-se do que os personagens fizeram
em sua cidade. Se os personagens tiverem uma reputação

Os personagens são recebidos por um grupo de seis guerreiros heróica, os guerreiros estarão ansiosos para ajudá-los e
veteranos montados em cavalos de guerra de Lunsk, Riven alegremente jurarão que suas espadas os ajudarão a completar
ou Voyd – um dos assentamentos que visitaram no episódio 4 desta sua missão. Se os personagens tiverem uma reputação
Fábula. Escolha um lugar onde os personagens cometeram um ato de vilão, os guerreiros os alertam para longe de sua cidade
magnificamente heróico ou infamemente vilão. Se os personagens enquanto lançam insultos.
visitarem uma dessas cidades durante este capítulo, realize este Se os personagens devolverem os insultos, faça com que cada um dos
encontro quando chegarem naquela cidade. os veteranos fazem um teste de resistência de Sabedoria CD 13
– com desvantagem se os insultos forem particularmente obscenos.
Comandante Soman. Os guerreiros são liderados por um NPC Em caso de falha, a honra daquele guerreiro é ferida e ele ataca.
de sua escolha que os personagens conheceram no episódio 4. Se Esses guerreiros fogem em seu turno após serem reduzidos à
os personagens não fizeram amigos no episódio 4 (ou esses metade de seus pontos de vida máximos. Eles não lutam até a
amigos não sobreviveram), o rude líder dos guerreiros se chama morte, a menos que os personagens matem um deles, caso
Stanislaus Padrask (LN, masculino cavaleiro meio-orc ). em que abandonam a cautela para vingar seu companheiro.

17
6.1: Voo para a Cidadela
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ataques radiantes dos caçadores de luz e provavelmente será


destruído pela luz solar dentro da Cidadela do Sol Invisível (no
capítulo 2 deste episódio). Ela não corre imprudentemente para
o perigo, mas sua ganância a leva a tomar decisões precipitadas.
Qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste de Carisma
(Persuasão) CD 21 pode usar essa ganância e incitá-lo a tomar
uma ação que certamente o destruirá.

Floresta profunda

Diante de você, um denso corpo de pinheiros antigos surge


das planícies de Soman. Mergulhar na floresta escura pode
retardar seu progresso, mas contorná-la também custará tempo.
Seus galhos escuros podem abrigar monstros sedentos de
sangue, mas também podem permitir que você despiste
seus perseguidores. O que você vai fazer?

Esta floresta concede aos personagens dentro dela vantagem nos


testes especiais de Inteligência ou Sabedoria (Furtividade) feitos
para escapar dos caçadores leves (veja “Esconder-se e Evitar
Perseguição”, anteriormente neste capítulo).
Navegando pela Floresta. Esta floresta tem doze milhas
de largura em seu ponto mais estreito e terreno difícil por toda parte.
Improvável Aliado da Noite Em um ritmo normal, os personagens levam um dia inteiro para
passar por ele.
Uma névoa prateada flutua pelas planícies e então se aglutina Monstros da Floresta. Monstros espreitam nesta floresta,
em uma silhueta humanóide. Num lampejo de escuridão, um prontos para atacar intrusos. Quando os personagens entrarem
na floresta, role um d6 na mesa na “Emboscada de
um aristocrata pálido, ricamente vestido e com cabelos pretos
Monstros!” encontro. Com um resultado de 5 ou 6, nenhum
brilhantes está diante de você. Esta vampira avalia você com
encontro ocorre.
olhos vermelhos brilhantes.

Terra pantanosa
Os personagens conheceram esse vampiro no capítulo 5—
talvez alguém que eles ajudaram, ou talvez alguém de quem O chão esmaga sob os pés e o forte cheiro de decomposição
eles se tornaram inimigos. Independentemente de seu atinge seus sentidos. Uma vasta faixa de pântano se estende até
relacionamento com este vampiro, o Grão-Duque Vorgen do
o horizonte à sua frente. Você poderia evitá-lo fazendo um longo
Império Ostoyan ordenou ao vampiro que ajudasse os personagens
desvio. O que você vai fazer?
a destruir Kasimir Sundrinker. O lich representa uma terrível
ameaça ao Império Ostoyan, e o aparecimento de caçadores de luz
no coração da sociedade Ostoyan encheu a Corte Este lamaçal fétido está repleto de luzes fantasmagóricas e
Carmesim de medo e raiva hipócrita. más intenções. Os caçadores de luz se recusam a entrar e
automaticamente perdem o rastro de personagens
Identidade Vampírica. Se os personagens não tiverem corajosos o suficiente para fazê-lo.
um relacionamento com um vampiro específico de Nov Ostoya, Navegando no pântano. Este pântano tem quarenta quilômetros
esse vampiro é a Condessa Eupraxia Karpova (LE, vampira), de largura em seu ponto mais estreito e terreno difícil por toda parte.
uma nobre menor de Ostoya com um sorriso meloso. Ela deseja Em um ritmo normal, os personagens levam dois dias para
atacar os personagens, mas resiste ao desejo de matá-los, tendo passar por ele. Não role para um novo encontro no segundo
recebido a promessa de títulos e escravos se ajudar na dia (veja abaixo).
aniquilação de Kasimir.
Monstros do Pântano. Espíritos malévolos espreitam neste
Comportamento do Vampiro. Este vampiro é um aliado lugar. Quando os personagens entrarem no pântano, e novamente
poderoso, mas não confiável. Se os personagens derrotarem durante o segundo dia de viagem por ele, role na tabela abaixo
Kasimir, eles se tornarão as próximas vítimas da condessa. para determinar quais criaturas emergem.
No entanto, ela é tremendamente fraca contra o

18

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Monstros do Pântano Você poderia se aventurar e escapar de seus perseguidores,

d4 Monstros mas conhece os perigos que espreitam no Labirinto. O que você vai

1 Dez fogos-fátuos tentam convencer os personagens a segui-los; fazer?


eles não atacam a menos que sejam atacados primeiro.
Se os personagens o seguirem, eles se perderão no pântano.
Eles perdem um dia vagando pelo pântano, a menos que um O Labirinto contém perigo, mas suas passagens sinuosas
personagem obtenha sucesso em um teste de Sabedoria concedem aos personagens vantagem nos testes especiais de
(Sobrevivência) CD 15. Um personagem que obtiver sucesso em
Inteligência ou Sabedoria (Furtividade) feitos para escapar dos
um teste de Sabedoria (Intuição) CD 15 percebe que os fogos-
caçadores leves (veja “Esconder-se e Evitar Perseguição”,
fátuos pretendem desencaminhá-los.
anteriormente neste capítulo).
2 Um par de behirs se adaptou à vida neste
Navegando no Labirinto. Se os personagens deixarem seus
pântano, e seu sopro relâmpago causa dano ácido em vez de dano
elétrico. Eles lutam para proteger seu ninho e não perseguem os cavalos para trás, basta descer pelas paredes expostas. São
personagens caso eles fujam. apenas trinta metros desta extremidade do abismo até a
3 Um batalhão de oito criaturas surge do pântano. Eles já foram soldados outra. Entretanto, se os personagens desejarem ter seus
mortais que lutaram pelos vampiros ostoianos e foram atraídos para cavalos quando emergirem, eles podem ajudar os animais a
este pântano pelos rebeldes e mortos. Se os personagens entrar no abismo (possivelmente usando um feitiço como
tiverem um vampiro em sua companhia, as criaturas permitem
levitar ou disco flutuante, ou alguma outra solução criativa) e
que eles passem ilesos.
navegar pelo emaranhado de passagens de 6 metros de largura. .
Caso contrário, eles lutam até a morte.
4 Nenhum encontro. Apenas o cheiro fétido de repolho-gambá e grama
do pântano ameaça os personagens neste dia.
Encontrar uma passagem que leva ao outro lado do
abismo exige que um dos personagens do grupo faça um teste
de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Se obtiverem sucesso, eles
Abismo Labirinto passam uma hora caminhando antes de encontrarem a
saída. Se falharem, eles vagam por uma hora até chegarem a um
A terra treme e desmorona diante de seus pés. Uma fissura corta
beco sem saída.

as planícies, revelando uma visão bastante familiar: o interior do Espreitadores do Labirinto. No final de cada duas horas
Labirinto, a camada superior da Necrópole. Este abismo, com
passado no Labirinto, um grupo de quatro catacumbas
assombradas (veja o apêndice A) emerge das paredes para
mais de trinta metros de largura, sorri avidamente para você.
matar os personagens. Depois que dois deles são mortos,
os outros dois recuam para encontrar reforços – um processo que
leva mais duas horas.

19
6.1: Voo para a Cidadela
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“Como o sol persegue eternamente a lua através do


Campo aberto céu, eu procurei vocês, ladrões de luz. E agora vocês se entregaram

diretamente ao meu alcance. Que gentil da sua parte, e que gentil da


A maioria dos campos de Soma são moldados por colinas suaves de
parte do Nightseer ter apontado você em minha direção em
grama cultivada ao luar. No entanto, você passou pelos campos
primeiro lugar. Estou ansiosamente ansioso para recuperar suas faíscas.
montanhosos e entrou em uma planície aberta. Há uma sensação de

exposição aqui, como se qualquer coisa pudesse estar te observando


“Você se tornou poderoso o suficiente para tornar este
e se preparando para atacar.
jogo de sol e lua muito divertido. Sou magnânimo, porém, e estarei

disposto a falar com você e responder às suas perguntas. Posso


Os personagens entram em um campo vasto e aberto que se
conceder-lhe este pequeno benefício, antes do fim.”
estende por quilômetros. Não há onde se esconder. Eles
têm desvantagem nos testes especiais de Inteligência ou
Sabedoria (Furtividade) feitos para escapar dos caçadores leves
(veja “Esconder-se e Evitar Perseguição”, anteriormente neste capítulo).A porta para a Cidadela do Sol Invisível está aberta, mas Kasimir
pretende falar com os personagens para ganhar tempo para
seus caçadores de luz alcançá-los. Se nenhum dos caçadores
Chegada ao Vestíbulo de luz estiver vivo, ele conversa por alguns minutos e depois os
apressa impacientemente: “Estou ansioso demais para reivindicar
A longa e árdua jornada dos personagens se completa quando
suas faíscas de luz solar para perder tempo relembrando a
eles chegam ao Vestíbulo da Penumbra.
Localizado nas florestas do norte de Soma, este história antiga”.

mausoléu despretensioso é onde esta aventura começou


– o local onde o Sábio Vidente Noturno os orientou pela
O que Kasimir sabe
primeira vez a encontrar o filactério de um lich supostamente Kasimir Sundrinker aparece como uma ilusão, contente em
aniquilado. O pedido do Sábio era, claro, uma mentira – projetar uma imagem de si mesmo em vez de aparecer
Kasimir está bem vivo, e o Vestíbulo da Penumbra é a pessoalmente, apesar de sua certa superioridade. Ele fala
entrada superficial para seu covil subterrâneo: a Cidadela de boa vontade sobre os seguintes tópicos.
do Sol Invisível. A Origem de Kasimir. “Eu já fui o poder por trás do trono
A perseguição não acabou, mesmo que os personagens de uma terra governada por necromantes. A vida era fácil então
cheguem aqui antes dos caçadores de luz. Acompanhe quanta – pois todos eram iguais na morte. Quando os ossos dos
vantagem os personagens têm sobre os caçadores quando mortos honrados servem aos vivos, nenhum dos que vivem deve
eles chegam ao vestíbulo. Este é o tempo que eles têm para trabalhar ou sofrer.”
romper o portão prismático (veja o capítulo 2 deste episódio) e Origem da Necrópole. “Meu reino foi glorioso
entrar na cidadela. Se eles não conseguirem fazer isso antes da um. Suas paredes eram adornadas com os ossos dos
chegada dos caçadores leves, os caçadores os encurralam no mortos honrados e o símbolo do poder supremo.
limiar da cidadela e lutam com a intenção de apreendê-los, o sol. Mas com o tempo, a nossa veneração da morte foi
assim como no encontro “Capturados pelos Caçadores Leves” esmagada por aqueles que tinham sede de vida. Minha
anteriormente neste capítulo. terra caiu em ruínas e eu sou o único sobrevivente. A
Necrópole é tudo o que resta do meu reino.”
Vampiros e Liches. “Necromantes que perverteram
Entrando no Vestíbulo sua arte e se tornaram vampiros colocaram minha terra de
Quando os personagens entram no vestíbulo, Kasimir fala joelhos. Nossos guardiões reanimados não tiveram chance
com eles. Leia ou parafraseie o seguinte: contra eles. Meu rei foi morto e não tive escolha senão
fugir. Eu me tranquei em minha cidadela aqui e me comprometi
A porta no final deste antigo mausoléu com séculos de solidão em busca de um método para
destruir meus inimigos exangues.”
está aberto. Através dela, você vê uma escada que desce -

provavelmente de volta à Necrópole. Ao entrar, um orbe de luz surge


Sol invisível. “Com o tempo, ficou claro para mim que o
diante de você, alongando-se e distendendo-se até assumir a forma de
símbolo do poder supremo do meu povo – o sol – era a resposta
um ser esquelético alto e fino feito de luz solar dourada. que eu procurava. Se eu reivindicasse o sol para mim, poderia
me conceder um poder infinito e usá-lo contra meus inimigos.
Esta imagem de um lich radiante fala. Sua voz é baixa e satisfeita, e Depois de séculos de trabalho, descobri o segredo.
reverbera pelas paredes. Magia grande demais para qualquer mortal. Magia que apenas
um lich que estudou por incontáveis vidas poderia tentar. Magia
para roubar o sol do céu e usá-lo como fonte do meu poder.”

20

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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O objetivo final de Kasimir. “A única coisa que


que está no meu caminho são aquelas irritantes faíscas de
luz solar. O aborrecimento divino Aurélia, misericordiosamente
morta, de alguma forma fragmentou meu domínio sobre o sol...
embora momentaneamente - e derramou uma xícara cheia
de suas gotas douradas na terra. E nas almas de mortais
enfurecedores como você. Vou devolvê-los ao lugar a que
pertencem. E então meu controle sobre meu Sol Invisível
será completo, e eu o libertarei sobre aqueles vampiros
zombeteiros que agora reivindicam o mundo da superfície
como seu domínio. Então, talvez, eu supervisione o mundo dos
vivos como fiz antes – e recupere meu lugar de direito.”

Sábio Vidente Noturno. “Não me fale desse


agente do caos. Durante muitos anos, eles pousaram na
minha janela, absorvendo meu sofrimento enquanto eu
lutava por respostas. Eles anseiam por me ver falhar,
por ver séculos de esforço serem desperdiçados. Não
darei esse prazer a esse demônio miserável. Você
morrerá aqui, eu reivindicarei suas faíscas e o Nightseer
terá que saborear o gosto amargo de seu próprio fracasso.

Descendo para a Cidadela


Kasimir está ansioso para que os personagens entrem em
seu covil, onde está confiante de que serão aniquilados pelo
poder do Sol Invisível.
Leia ou parafraseie o seguinte:

A escada desce profundamente na terra. O ar fica mais frio


a cada passo que você dá, até que de repente você é
atingido por um calor. A escada se abre para uma vasta
caverna subterrânea, com quilômetros de largura e
centenas de metros de altura. Na sua extremidade há um
imponente edifício de pedra, esculpido na rocha da parede da caverna.
A luz jorra das portas e janelas desta fachada de pedra,
enchendo toda a caverna e queimando-a com um calor
sufocante e seco.

No final desta câmara está o portão prismático, a entrada para


a Cidadela do Sol Invisível. Esta vasta câmara oferece aos
personagens uma última oportunidade de serem capturados
pelos caçadores de luz que os perseguem – por mais que
muitos ainda estejam em seu encalço. Se eles habilmente
escaparam dos caçadores, eles deveriam colher a recompensa
de não ter que lutar em uma batalha antes de entrar nesta
masmorra final. Afinal, os próprios caçadores de luz entrarão na
cidadela em busca dos personagens, sempre que eles chegarem.

Esta vasta caverna é um bom lugar para fazer uma pausa


entre as sessões e iniciar a próxima sessão de jogo com o
desafio de superar o portão prismático.

21
6.1: Voo para a Cidadela
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Capítulo 2:
Cidadela do Sol Invisível
FPara personagens de 10º nível

A Cidadela do Sol Invisível é um enorme complexo subterrâneo. Totalmente


iluminado pela luz solar brilhante, é inacessível aos vampiros de Ostoya,
que o consideram a prisão de Kasimir Sundrinker. A fortaleza é o local do
poder do lich, um aparato arcano que extrai a luz do dia do mundo e
lança a terra de Ostoya na noite eterna. Nas profundezas da Terra, o
poder celestial do Sol é canalizado para uma estrela em miniatura conhecida
como Sol Invisível. Protegido e fortalecido pelo poder radiante que flui em
seu santuário, Kasimir Sundrinker planeja o próximo estágio de seu antigo plano.
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CÂMARAS DE LUZ

A6

A10

A9 A9

S1

A9 A11 A9

DESPERCEBIDAS
SOL

A5 A9 A9 A7
A3
SOL
CAVERNA
SEPULCRO SALAS
de ALMAS A8 A8 de metal

A4

A1. Portão Prismático


A2. Garganta das Trevas
S
E S A3. Caverna do Sol
N
K A4. Varanda Sunwatch A5.
R
A Varanda do Sepulcro A6.
D A2 Varanda Brilhante A7.
f

Varanda Lâmina A8.


Pontes Hardlight A9. Feixes
ó

T de luz A10.
A
Ó Profundidades da Caverna
R A11. Sol Invisível
Uma impressão do H A12. Ninhos de mariposas cabeça da
T
CIDADELA morte* A13. Satélite Crepuscular **
S1. Disco Solar†
do
A1
SOL INVISÍVEL * Os ninhos ficam no teto da câmara, consulte
a pág. 36.

PRISMÁTICO ** O Satélite Crepuscular mantém uma órbita


em torno do Sol Invisível, consulte a pág.
PORTÃO
37. † Consulte o Capítulo 3 para obter detalhes.

24

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Visão geral do capítulo Aparelho do


Neste episódio, os personagens entram na Cidadela do Sol Invisível Sol Invisível
para acabar com Kasimir Sundrinker. A cidadela consiste em uma
vasta caverna subterrânea com quase um quilômetro de largura, unida Através de um ritual místico iniciado décadas atrás, Kasimir
por três alas de masmorras separadas, onde habitam os subordinados Sundrinker drena a luz do céu acima de Ostoya, canalizando
favoritos de Kasimir: os Salões do Metal, o Sepulcro das Almas e as essas energias para o grande aparato arcano da Cidadela do Sol
Câmaras de Luz. Suspenso acima de um abismo de profundidade Invisível. Essas energias são coletadas pelos seis núcleos
insondável está o próprio Sol Invisível, sua iluminação sinistra conduítes, que projetam feixes de luz que alimentam o Sol Invisível.
sustentada por seis núcleos de conduíte que sugam a luz solar Aqui, Kasimir se deleita com o poder insondável
roubada da superfície.
da estrela em miniatura que ele criou.
Kasimir mantém seu santuário pessoal sob o sol
disco, um anel metálico que circunda o Sol Invisível.
Núcleos de Conduíte
No entanto, qualquer um que ouse se aproximar será consumido
pelas destrutivas chamas radiantes emitidas pela estrela Seis núcleos de conduíte alimentam o Sol Invisível com um
nascente. Se quiserem enfrentar o lich com segurança, os fluxo constante de energia arcana. Os feixes visíveis de
personagens devem cortar o fornecimento de energia para o energia que alimentam o Sol Invisível são projetados por
Sol Invisível, desativando pelo menos quatro dos seis núcleos aberturas conectadas aos núcleos de conduíte localizados
de conduíte. Isso pode ser conseguido desativando ou nas asas da cidadela. Os núcleos dos conduítes direcionam
destruindo os núcleos dos conduítes localizados nas três alas da a energia solar para o Sol Invisível, e o excesso de energia
cidadela. Como cada ala abriga dois núcleos de conduíte, cabe aos dos núcleos dos conduítes é desviado para alimentar
personagens decidir quais asas desejam explorar e em que os laboratórios, oficinas e engenhocas arcanas dentro de cada ala.
ordem. A energia destrutiva do Sol Invisível diminui quando quatro Os núcleos dos conduítes estão localizados nas seguintes áreas:
ou mais núcleos de conduíte são desativados, permitindo que o
grupo se aproxime com segurança e enfrente Kasimir • Nos Salões do Metal, na forja astral (área M3) e nos tanques de
aplicação (área M7)
Sundrinker no disco solar.
• No Sepulcro das Almas, o sifão de almas (área P3)
e a câmara extratora (área P4)
Enquanto isso, os esforços dos personagens dentro da
• Nas Câmaras de Luz, a câmara central do conduíte (área L10) e o
Cidadela do Sol Invisível são combatidos pelos agentes de Kasimir.
poço de luz (área L14)
As alas da cidadela são guardadas e mantidas pelos pedreiros
de ossos, antigos descendentes do antigo império que apoiaram Um núcleo de conduíte aparece como um obelisco em forma de pílula
fervorosamente Kasimir Sundrinker em troca da imortalidade de 6 metros de largura, feito de metal prateado brilhante gravado com
nos mortos-vivos e do conhecimento de conhecimentos arcanos runas que envolve uma esfera de energia radiante.
proibidos. Destruir ou desabilitar os núcleos do conduíte tem dois
Há muito tempo, eles construíram a cidadela sob efeitos. Primeiro, diminui a energia mortal do Sol Invisível
as instruções de Kasimir, e sua compreensão íntima de seu (conforme descrito na área A11).
design antigo e talentos mágicos inatos lhes permitiu reparar Em segundo lugar, sabotar os núcleos de conduíte nega a Kasimir
núcleos de conduítes danificados. Se os personagens persistirem em Sundrinker o acesso às suas energias no encontro final,
seus esforços ou recuarem da cidadela depois de iniciarem o minando enormemente o poder pessoal do lich.
ataque, eles poderão ver seu progresso desfeito. Pior ainda, qualquer Completamente isolada deste fluxo de energia, a estrela
caçador de luz sobrevivente persegue os personagens pelo em miniatura entrará em colapso e se transformará em uma
complexo, tentando capturá-los para que Kasimir possa finalmente esfera de aniquilação após 4d6 semanas. No entanto, desabilitar
extrair suas faíscas de luz solar. até mesmo alguns dos núcleos do conduíte interrompe a energia
mortal projetada pelo Sol Invisível.

Encontre o Filactério Estudando os núcleos de conduíte


Os personagens podem determinar a função dos núcleos
Se os personagens se encontraram com o Nightseer Sage no
de conduíte conversando ou espionando os habitantes da
episódio 5, então eles sabem que também devem
cidadela. Além disso, os personagens podem usar magias
encontrar e destruir o filactério de Kasimir Sundrinker
como identificar, contatar outro plano ou magia
para destruí-lo para sempre. Em vez disso, eles podem
semelhante para aprender sobre sua função.
descobrir que o filactério é mantido aqui a partir das
Finalmente, um exame completo dos núcleos seguido por
conversas com os habitantes da cidadela. O filactério tem
um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Arcano
a forma de uma coroa e encontra-se na área P5 desta masmorra. ou Investigação) pode determinar as funções do núcleo.

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6.2: Cidadela do Sol Invisível


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Danificando os núcleos do conduíte


Um núcleo de conduíte tem 100 pontos de vida e uma Classe de
Armadura de 20. Cada um é imune a danos não mágicos de
concussão, perfurante e cortante, bem como veneno e dano psíquico.
Se o núcleo for reduzido a 0 pontos de vida, ele será completamente
destruído.
Cada vez que um núcleo de conduíte sofre dano, role na tabela
Conduit Backlash abaixo.

Folga do conduíte
Efeito d6
1 Espíritos errantes atraídos para o núcleo do conduíte escapam
e derramar em criaturas próximas. Todas as criaturas a até 9
metros do núcleo do conduíte devem ser bem sucedidas em um
teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerão 10 (3d6)
de dano necrótico, e seu máximo de pontos de vida será
reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução
dura até a criatura terminar um descanso longo.
2 A criatura que danificou o núcleo do conduíte é
alvo do feitiço de banimento (resistência ao feitiço CD 15).
3 Energia instável atinge a criatura mais próxima do núcleo do
conduíte. Ele deve ter sucesso em um teste de resistência
de Destreza CD 15 ou sofrerá 28 (8d6) de dano elétrico.
4 Uma onda de calor sufocante irrompe do núcleo do conduíte
danificado. Criaturas que não sejam construtos ou mortos-
vivos a até 9 metros do núcleo do conduíte devem ser bem
sucedidas em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou
sofrerão 14 (4d6) de dano de fogo e ganharão um nível de exaustão.
Núcleo do Conduíte 5 Um flash de luz surge do núcleo do conduíte danificado. Criaturas
com 90 metros do núcleo do conduíte devem ser bem
sucedidas em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou
ficarão cegas por 1 minuto. As criaturas afetadas podem repetir o
Desativando um núcleo de conduíte teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
Os personagens podem tentar desativar um núcleo de conduíte de encerrando o efeito se obtiverem sucesso.

diversas maneiras. O sucesso em qualquer uma dessas verificações 6 A força arcana é expelida da ruptura. Criaturas a até 3 metros do núcleo
do conduíte devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência
conta como um sucesso na desativação do núcleo. Os personagens
devem obter um total de cinco sucessos para desativar um núcleo. de Força CD 15 ou serão arremessadas a uma distância de
1d6 × 10 do núcleo e cairão no chão.

Desativar. Personagens podem ter como alvo um núcleo de conduíte


com um dos seguintes feitiços: banimento, dissipar magia, círculo Defensores da Cidadela
mágico ou ligação planar. Quando tal magia é conjurada desta forma, a
Kasimir Sundrinker e seus asseclas não ficam ociosos enquanto os
magia automaticamente concede um sucesso para desabilitar o núcleo
do conduíte, substituindo os efeitos normais da magia. personagens invadem e sabotam a cidadela. Kasimir sabe que os
personagens possuem faíscas de luz solar. Embora os personagens
Desfigurar. Um personagem proficiente na habilidade Arcana invadam sua fortaleza, Kasimir precisa deles vivos. Kasimir garantiu
pode desfigurar as runas arcanas de ligação em sua superfície que seus sentinelas possam reconhecer os personagens e que todos

gastando 10 minutos para fazer isso e, em seguida, fazendo um teste bem- tenham ordens para incapacitá-los ou capturá-los.
sucedido de Inteligência CD 20 (Arcano).
Desmontar. Um personagem proficiente em ferramentas de Eles sabem que matar os personagens atrairia a ira destrutiva de seu
ferreiro, ferramentas de pedreiro, kits de funileiro ou ferramentas de mestre.

ladrões pode desmontar ou separar os componentes gastando 10 Uma vez que os personagens destruam com sucesso um ou mais
minutos e fazendo um teste bem-sucedido de CD 20 com as ferramentas núcleos de conduíte, Kasimir Sundrinker começa a enviar equipes
apropriadas. de resposta para montar contra-ofensivas. Os caçadores de
Tentativas falhas. Se um personagem falhar em um dos testes luz e quaisquer equipes de resposta imediatamente envolvem
listados acima, uma explosão de magia descontrolada o atacará. os personagens e oferecem um fim indolor caso eles se rendam.
Role na tabela Conduit Backlash abaixo.

26

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Neste ponto da aventura, Kasimir Sundrinker e os Se todos os caçadores de luz foram destruídos ou você
caçadores de luz tiveram ampla oportunidade de observar as deseja dar aos personagens um desafio adicional, Kasimir
capacidades dos personagens. Se os personagens dependem Sundrinker também envia um esquadrão de cinco sentinelas
de táticas praticadas ou de certas magias ou habilidades, Kasimir pedreiros de ossos.
e seus asseclas se preparam para elas. Eles concentram
ataques em curandeiros e concentram feiticeiros. Eles
Reparando os núcleos do conduíte
correm para enfrentar personagens que podem fazer
ataques à distância eficazes, enquanto tentam evitar combatentes corpoPersonagens
a corpo. que recuam ou fazem um descanso longo ou
Se os personagens forem reduzidos a 0 pontos de vida, eles curto durante seu ataque à Cidadela do Sol Invisível dão aos
serão capturados e levados para as células do Satélite do pedreiros de ossos a oportunidade de realizar reparos nos
Crepúsculo (área A13). Depois de preparar os meios de extração de núcleos dos conduítes como segue.
suas faíscas por 2d12 horas, Kasimir Sundrinker ordena que seus Reativação. Um arquiteto pedreiro pode reativar um núcleo de
sentinelas – incluindo quaisquer caçadores de luz sobreviventes conduíte que está desativado, mas não danificado, com 1 hora
– os levem para a câmara extratora no Sepulcro das Almas (área de trabalho.
P4) e peguem suas faíscas de luz solar. Reparos completos. Três arquitetos pedreiros podem trabalhar
juntos para reparar um núcleo de conduíte danificado em
aproximadamente 8 horas. Isso significa que cada vez que o
Primeiro núcleo de conduíte desativado grupo faz um descanso prolongado, pelo menos um núcleo
Depois que o primeiro núcleo de conduíte é desativado ou do conduíte é reparado.
destruído, Kasimir usa sua magia para animar uma estátua próxima
(use estatísticas de armadura animada ) e denegrir os personagens
pessoalmente. Ele zomba de seus esforços e observa que há danos
que eles podem causar à sua cidadela que ele não pode restaurar
com o tempo. Assim que os personagens deixam o local do primeiro
núcleo de conduíte, Kasimir envia três arquitetos pedreiros
ósseos e quatro sentinelas pedreiros ósseos (veja as estatísticas
de jogo de ambos no apêndice A) para aquele núcleo para iniciar
os reparos (veja “Reparando os Conduítes,” abaixo) .

Segundo núcleo de conduíte desativado


Kasimir Sundrinker usa um feitiço de vidência para determinar qual
ala os personagens atacarão em seguida. Ele manda
um arquiteto pedreiro de ossos e três sentinelas pedreiros de
ossos para interceptar os personagens na próxima vez que
eles tentarem fazer um descanso curto ou longo dentro do complexo,
a menos que estejam escondidos de Kasimir, como por um
feitiço de não detecção ou truque de corda , ou por algum outro
meio de engenhosidade.

Terceiro Núcleo de Conduíte Desativado


Kasimir divide os caçadores de luz sobreviventes para proteger os
núcleos de conduíte restantes e despacha três arquitetos
pedreiros para iniciar os reparos. Se três ou mais caçadores
leves sobreviverem, os restantes serão encarregados de proteger
esta equipe de reparos. Caso contrário, eles são protegidos
por quatro sentinelas de pedreiros ósseos. (Veja o apêndice
A para as estatísticas dessas criaturas.)

Quarto Núcleo de Conduíte Desativado


Kasimir Sundrinker usa novamente a vidência para determinar
a localização atual dos personagens no complexo e ordena
que todos os caçadores de luz sobreviventes convirjam para
os personagens o mais rápido possível.

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6.2: Cidadela do Sol Invisível


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PRISMÁTICO
PORTÃO para o
GARGANTA de
ESCURIDÃO

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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Reparos exaustivos. Se os personagens fizeram um esforço


extra para demolir completamente os componentes de um Detalhes da área
núcleo de conduíte (como usando desintegrar
magias), ou se um núcleo de conduíte já foi destruído uma vez, Os seguintes locais estão vinculados ao mapa da Caverna
da Cidadela.
os reparos são muito mais difíceis, mas de forma alguma
impossíveis. Nesses casos, são necessários cinco arquitetos
pedreiros trabalhando por 24 horas para reparar o núcleo do A1. Portão Prismático
conduíte.

Um total de doze arquitetos pedreiros moram dentro


O portão da cidadela de Kasimir paira sobre você. Suas
o complexo. Sua característica Rejuvenescimento (veja a colunas em forma de fêmur e arcos esculpidos que lembram caixas
entrada de monstros no apêndice A) torna essas criaturas difíceis
torácicas são cercados por motivos esqueléticos em
de destruir permanentemente; eles serão reconstituídos uma hora
depois, a menos que os personagens destruam seus restos padrões circulares que retratam sóis e estrelas, e alcovas com
estátuas impressionantes compostas de ossos entrelaçados.
mortais com feitiços dissipar magia ou desintegrar — ou
seus restos mortais sejam lançados na lava na base da Câmara do
Sol (veja a área A10) ou no próprio Sol Invisível. Fileiras de degraus cortados para se parecerem com
No entanto, nenhum reparo será possível se todos os arquitetos forem enormes molares levam até a mandíbula escancarada que forma
permanentemente destruídos ou de alguma forma convencidos a se um portal de trinta metros de altura e doze metros de largura. Uma
voltarem contra Kasimir Sundrinker. barreira cintilante de luz multicolorida repousa na parte de trás do
garganta cavernosa.

Recursos da Cidadela
Este imponente portão é a única entrada para a Cidadela do Sol
O interior da cidadela possui as seguintes características:
Invisível. Kasimir Sundrinker colocou uma série de proteções
Portas. Salvo indicação em contrário, todas as portas são
defensivas para evitar invasões.
enormes portas duplas de pedra gravadas com
Kasimir, os caçadores de luz, os pedreiros de ossos e as
representações de sóis desdenhosos queimando carne e
criaturas sob sua custódia não são afetados por essas
osso. Cada um tem 3 metros de largura e 30 metros de
proteções, mas todos os outros sofrem seus efeitos. Criaturas
altura. Apesar de seu tamanho e peso, as portas abrem
vestindo armaduras de caçadores leves também não são
e fecham silenciosamente se forem empurradas como uma
afetadas pelo portão.
ação por uma criatura com valor de Força 11 ou superior.
Toda a entrada é selada com um portão arco-íris feito de sete
Tetos. A menos que especificado de outra forma, os corredores
cores prismáticas (veja “Destruindo o Portão”, abaixo).
e câmaras têm 15 metros de altura.
Calor extremo. A temperatura na caverna
tem uma média de 200 graus Fahrenheit. Qualquer criatura
que não seja morta-viva ou um constructo deve ser bem Examinando o portão
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 Uma criatura que passe 10 minutos examinando o portão pode
no final de cada hora ou ganhará um nível de exaustão. A CD fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 20. Se obtiverem
aumenta em 5 para cada hora adicional passada dentro da sucesso, eles aprendem que a barreira é uma parede cintilante
cidadela. Criaturas vestindo armaduras médias ou pesadas ou de luz mágica sustentada por uma fonte desconhecida e
vestidas com roupas pesadas têm desvantagem neste teste. que possui sete camadas únicas que devem ser destruídas
Criaturas com resistência ou imunidade a dano de fogo são individualmente. Tal exame revela os passos para destruir cada
automaticamente bem-sucedidas neste teste. camada do portão, mas os personagens devem fornecer os
Luz solar. Cada câmara da Cidadela do Sol Invisível está meios para fazê-lo sozinhos. Os personagens também podem
repleta de luz brilhante. Esta luz é a luz solar, afetando aprender essas etapas lançando o feitiço identificar no portão.
criaturas com os traços Sensibilidade à Luz,
Sensibilidade à Luz Solar e Hipersensibilidade à Luz Quando uma criatura tenta alcançar ou passar
Solar. Não há escuridão ou sombra em nenhum lugar do através do portão, ele faz isso uma camada por vez
complexo, a menos que sejam criadas por feitiços ou efeitos através de todas as camadas ativas do portão. À medida que
que conjurem escuridão mágica. passa ou alcança cada camada, a criatura deve ser bem sucedida
Paredes. A Cidadela do Sol Invisível está esculpida em um teste de resistência de Destreza CD 20 ou será afetada
diretamente da rocha circundante. Embora a rocha talhada pelas propriedades daquela camada, conforme descrito abaixo.
permaneça inacabada em algumas áreas, os quartos em cada Dois golens de pedra construídos a partir de restos de ossos fossilizados

ala são revestidos de mármore e lajes de arenito, decorados em duas das alcovas e ataque qualquer criatura que tente
com representações antigas de esqueletos dançando sob um sol destruir o portão.
escaldante.

29

6.2: Cidadela do Sol Invisível


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O outro lado da barreira é protegido por uma rede privada 4. Verde. A criatura sofre 35 (10d6) de dano de veneno
feitiço santuário , bloqueando o teletransporte para a Garganta se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
das Trevas (área A2) até 30 metros de profundidade. Além disso, sucesso. Um feitiço de passagem ou magia semelhante de nível
a pedra foi tratada magicamente. É imune a danos não- igual ou superior que possa abrir um portal em uma superfície
mágicos, bloqueia viagens etéreas e a magia não pode sólida destrói esta camada.
alterar sua forma ou composição. 5. Azul. A criatura sofre 35 (10d6) de dano de frio
em caso de falha na resistência, ou metade do dano em
caso de sucesso. Esta camada pode ser destruída causando pelo
Destruindo o Portão
menos 30 de dano de fogo a ela.
O portão pode ser destruído uma camada por vez, na ordem do
6. Índigo. Se falhar na resistência, a criatura fica
vermelho ao violeta, por meios específicos para cada camada. impedida. Ele deve então fazer um teste de resistência de
A menos que todas as sete camadas sejam destruídas, uma
Constituição CD 20 no final de cada um de seus turnos.
camada destruída se forma novamente após um minuto. O
Se salvar três vezes com sucesso, o efeito termina. Se falhar
campo antimagia não tem efeito no portão e dissipar magia
três vezes, ele se transforma permanentemente em pedra
pode afetar apenas a camada violeta. Lançar o feitiço escuridão
e fica sujeito à condição petrificada. Os sucessos e fracassos
no portão destrói a camada mais próxima do lançador e o feitiço
não precisam ser consecutivos; acompanhe ambos até que a
termina imediatamente.
criatura colete uma trinca. Enquanto esta camada estiver no
1. Vermelho. A criatura sofre 35 (10d6) de dano de fogo
lugar, os feitiços não podem ser lançados através da parede. A
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
camada é destruída pela luz brilhante emitida por um feitiço
sucesso. A camada pode ser destruída causando pelo
de forma de pedra ou magia similar de nível igual ou superior.
menos 30 de dano de frio.
2. Laranja. A criatura sofre 35 (10d6) de dano de
7. Violeta. Se falhar na resistência, a criatura fica cega.
ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano
Ele deve então fazer um teste de resistência de
se obtiver sucesso. A camada é destruída por um Constituição CD 20 no início de seu próximo turno. Uma defesa
vento forte.
bem-sucedida acaba com a cegueira. Se falhar no teste, a
3. Amarelo. A criatura sofre 35 (10d6) de dano elétrico
criatura é transportada para as Celas do Crepúsculo (veja a área
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
A13) e não fica mais cega. Esta camada é destruída por um
sucesso. Esta camada pode ser destruída causando pelo
feitiço dissipar magia ou magia semelhante de nível igual ou
menos 30 de dano de força a ela.
superior que pode encerrar feitiços e efeitos mágicos.

Perseguição Quente

Ao chegar ao Portão Prismático, os personagens têm um tempo


limitado antes que os caçadores de luz convirjam para eles. Se
os personagens não conseguirem penetrar o portão antes da
chegada dos caçadores de luz, os cavaleiros mortos-vivos
atacam. Como antes, os caçadores de luz não matam os
personagens, mas os deixam inconscientes para levá-los como
prisioneiros. Os caçadores leves podem passar ilesos pelo
portão, junto com quaisquer prisioneiros sob sua custódia. Se isso
ocorrer, os personagens serão despojados de suas armas e
aprisionados nas celas do Satélite do Crepúsculo (área A13).

A2. Garganta das Trevas

Além do Portão Prismático, uma passagem sinuosa corta a rocha


e serpenteia até a terra. Tem aproximadamente doze metros
de largura, vinte e quatro metros de altura e é pavimentada com
uma estrada de caveiras. No alto, uma coluna vertebral e uma
caixa torácica formam um teto abobadado, entre as costelas se
desenrola uma cena de crepúsculo celestial.

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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Morte gigante
Mariposa Cabeça

Esta passagem de três quilômetros de extensão é mal No entanto, um sistema de pontes magicamente conjuradas
iluminada e bastante fria. Após a curva final no caminho, os conecta as varandas, permitindo a movimentação de criaturas
personagens veem a luz ofuscante no fim do túnel vinda da maiores, materiais pesados e aqueles incapazes de voar entre as
caverna solar, e a temperatura aumenta acentuadamente conforme câmaras. Eles são ativados usando os orbes de controle da
eles se aproximam da saída. ponte descritos na área A4.
Espíritos vingativos de vampiros caídos que tolamente As varandas estão separadas por mais de 600 metros,
tentaram invadir a fortaleza de Kasimir permanecem aqui. tornando a distância muito grande para feitiços de teletransporte,
Muitos são apenas sombras desencarnadas que sussurram e como porta dimensional e passo enevoado. As possibilidades
murmuram para si mesmos, relembrando sem rumo suas incluem os seguintes métodos.
outrora grandes vitórias e planos de fuga confusos. Eles ignoram Escalar. Escalar pelas paredes da caverna é
os transeuntes. No entanto, mais ou menos na metade do túnel, excepcionalmente perigoso, mas é possível para criaturas com
remanescentes obstinados se manifestaram como quatro velocidade de subida ou usando kits de escalador. A
espectros. Eles atacam qualquer intruso que carregue uma fonte circunferência externa das cavernas é uma rocha áspera, e a
de luz brilhante dentro da passagem. distância total entre cada varanda é de cerca de 1.200 metros.
Personagens fazendo a escalada correm o risco de atrair a
atenção de uma patrulha sentinela a cada 10 minutos gastos
A3. Caverna do Sol
na escalada (veja abaixo).
Este é o coração da Cidadela do Sol Invisível. Voar. Os personagens podem usar feitiços como voar ou
O Sol Invisível é visível aqui (área A11), pairando acima de um se transformar em criaturas voadoras com polimorfose e
abismo de 10.000 pés de profundidade (área A10). Kasimir transportar outros personagens.
Sundrinker mora dentro do Disco Solar (área S1), o anel metálico Andar de. Os pedreiros de ossos viajam nas costas das mariposas
ao redor do Sol Invisível. Quatro varandas circundam a câmara. A gigantes da cabeça da morte. Os personagens podem obter o
garganta da escuridão (área A2) leva à Varanda Sunwatch (área controle das criaturas de seus cavaleiros usando feitiços como
A4). As outras varandas ficam nas entradas das três alas da amizade animal ou dominar fera. Alternativamente, um
cidadela conforme indicado no mapa. personagem que agarra as rédeas de uma mariposa gigante
pode gastar uma ação para tentar controlá-la fazendo um teste de
Todas as quatro varandas ligam-se através das pontes Sabedoria (Manejo de Animais) CD 15.
Hardlight (área A8). Entretanto, as pontes não estão ativas Se obtiver sucesso no teste, a mariposa obedece ao personagem
quando os personagens chegam à caverna e os personagens por 1 minuto. Se falhar no teste, a mariposa age por conta
devem aprender como ativá-las (veja abaixo). Dezenas de ninhos própria. Após três testes bem-sucedidos, a mariposa aceita o
de mariposas-cabeçudas (área A12) estão suspensos no teto da personagem como seu novo cavaleiro e nenhum teste adicional
caverna e o Satélite Crepuscular (área A13) orbita o Sol Invisível. é necessário.

Patrulhas Sentinelas
Atravessando o Abismo Grupos de três sentinelas pedreiros de ossos, cada
Atravessar a caverna solar entre as varandas é uma um montado em uma mariposa caveira gigante (veja o
perspectiva perigosa. Kasimir Sundrinker e seus asseclas apêndice A para as estatísticas de jogo de ambas as
viajam entre as varandas usando vôo (seja sua própria criaturas) viajam regularmente pela caverna solar, voando
magia ou montados em uma mariposa gigante, descrita no entre as varandas da caverna e os ninhos da mariposa caveira.
apêndice A).

31

6.2: Cidadela do Sol Invisível


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Os personagens correm o risco de chamar sua atenção


enquanto viajam ou permanecem dentro da caverna solar. A4. Varanda Sunwatch
Cada vez que os personagens entrarem nesta câmara ou Quando os personagens chegam aqui vindos da Garganta de
ativarem uma das Pontes Hardlight, jogue um d6. Com 1, Escuridão (área A2), leia-se:
eles chamam a atenção de uma patrulha sobrevoando.
As sentinelas descem para enfrentar os personagens
dentro de 1d10 rodadas. Falando em coro de vozes metálicas A passagem se abre para uma varanda semicircular com vista para

estridentes, eles exigem que os personagens se rendam uma colossal caverna subterrânea. A cavidade tem quase um

para serem feitos prisioneiros e se submetam à vontade de quilômetro de largura e se estende até as profundezas fundidas abaixo.
Kasimir Sundrinker. Eles enfrentam a recusa atacando, Um teto rochoso a seiscentos metros de altura está coberto de fios de
favorecendo ataques à distância em vez de corpo a corpo seda e
direto. Se algum personagem for abatido ou enfraquecido, ninhos de insetos.
os sentinelas entram em combate corpo a corpo e tentam
Suspenso no meio da caverna está um corpo incandescente
capturar ou incapacitar os personagens para trazê-los para as
esfera de energia resplandecente: o próprio sol. Esta estrela em miniatura
células do satélite crepuscular.
A seu critério, personagens conjurando chamativos ou preenche toda a caverna com um calor seco e sufocante e uma luz quase

feitiços explosivos, criar distrações excepcionalmente ofuscante. Um anel de metal brilhante com várias centenas de metros de

barulhentas ou óbvias ou causar confusão atrai a atenção diâmetro envolve esta esfera de fogo, e um orbe comparativamente pequeno
de uma patrulha. Os personagens podem tirar vantagem da de escuridão absoluta gira em torno dela em uma órbita oscilante.
situação para atrair uma patrulha para que possam assumir o
controle das montarias voadoras dos sentinelas.

32

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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As quatro varandas da Caverna do Sol (zonas A4, A5, A6 e


Seis grandes aberturas embutidas nas paredes da caverna
A7) têm uma disposição idêntica mas decoração diferente.
contorna a caverna cerca de trezentos metros abaixo do teto.
Cada um usa o mapa Cavern Balcony e contém um par de
Cada um projeta um feixe branco brilhante em direção ao sol. orbes de controle que permitem viajar entre eles.
Três outras grandes sacadas projetam-se das paredes da
caverna abaixo de cada par de aberturas. Eles estão muito longe
para serem vistos com clareza, mas parecem semelhantes à varanda Orbes de controle de ponte
em que você está. É uma plataforma semicircular de quase 90 Cada varanda possui um par de estrados escalonados de
metros de diâmetro, cercada por uma balaustrada esculpida em 6 metros de diâmetro. Uma esfera mágica de vidro brilhante
pedra, decorada com mãos esqueléticas. Em ambos os lados com aproximadamente 30 centímetros de largura flutua
do perímetro há aberturas de 6 metros de largura. Cada um é acima de um pedestal de 90 centímetros de altura. Esses orbes
flanqueado por um obelisco de cristal multifacetado com runas
de controle evocam as Pontes Hardlight (área A8) que
atravessam o abismo e permitem a passagem a pé para as
arcanas brilhantes. Antes de cada abertura há um estrado circular
outras varandas. Assim, cada ponte pode ser ativada por dois
de 6 metros de largura, sobre o qual repousa um pilar de 90
orbes de controle diferentes, um de cada lado do vão.
centímetros de altura encimado por uma esfera de vidro brilhante.
Uma ponte pode ser ativada temporariamente de qualquer
A varanda encontra uma fachada decorada nas paredes da lado, mas como medida de segurança, o sistema de ativação
caverna, revestindo um arco central que penetra profundamente na da ponte requer ativação de ambos os lados para que as
rocha. Uma estátua imperiosa de Kasimir Sundrinker fica no meio pontes permaneçam ativas por um longo prazo.
da varanda.

33

6.2: Cidadela do Sol Invisível


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Estudando os Orbes de Controle. Um personagem


pode discernir a operação dos orbes gastando 1
minuto para examiná-los e fazendo um teste bem-
sucedido de Inteligência CD 15 (Arcanismo ou Investigação).
Alternativamente, um feitiço de identificação lançado no orbe
de controle revela as funções descritas acima.

A5. Varanda do Sepulcro


Esta varanda assenta numa fachada de entrada esculpida
com figuras fantasmagóricas que se estendem e giram em
torno dos pilares que ladeiam a ampla abertura. Acima da
entrada, os espíritos se movem em direção ao emblema de um
enorme sol escaldante.

Esta entrada se conecta ao Salão das Almas Gritantes (área


P1) no Sepulcro das Almas.

A6. Varanda Brilhante


A fachada de entrada desta varanda é praticamente sem
adornos, consistindo em fileiras de colunas não decoradas
confinando com um simples arco de pedra. O corredor interno
está repleto de uma luz branca ofuscante.

O corredor leva ao Corredor Brilhante (área L1) nos Salões da


Uma criatura pode usar uma ação para tocar o orbe de Luz.
controle para conjurar a ponte, que surge e se estende até a
varanda pretendida. Manter a ponte requer que a criatura
ativadora se concentre (como se estivesse se concentrando A7. Varanda Lâmina
em um feitiço) e deve manter as mãos sobre o orbe de
controle. Se sua concentração for quebrada ou ele soltar A parede da caverna ao longo desta varanda apresenta um
o orbe, a ponte piscará por 1 minuto, após esse tempo ela arco de pedra decorado com motivos de lâminas esculpidas em
desaparecerá até a próxima vez que o orbe for ativado. pedra, todos apontados para a entrada aberta.
Figuras esqueléticas esculpidas repousam ao longo das bases
Alternativamente, uma criatura pode lançar uma magia usando
desses pilares, levantando-os e mantendo-os no lugar.
um espaço de magia no orbe de controle. Em vez do efeito
Várias das mãos estendidas das figuras apontam para o corredor
normal do feitiço, a magia é absorvida pelo orbe de controle,
que ativa a ponte por um número de minutos igual ao dobro aberto. Ao longo do topo acima do arco, entalhes de lâminas criam

do nível do feitiço. Ativar as pontes desta maneira não exige uma linha de pontas afiadas e pontiagudas.

que a criatura se concentre para manter a ponte. abaixo. As lâminas espalhadas parecem aleatórias e frenéticas

em seu layout, sobrepostos e conflitantes. As esculturas revestem a


Se os orbes de controle em ambos os lados de uma entrada com pontas afiadas por todos os lados, oferecendo
ponte forem ativados, a ponte permanecerá no lugar por uma passagem agourenta e hostil. No topo do arco esculpido,
24 horas, sem necessidade de concentração adicional. Até
uma enorme caveira esculpida exibe um olho e uma barba.
que a ponte seja ativada desta forma, ela piscará erraticamente
(conforme descrito na área A8).
Finalmente, uma criatura pode gastar uma ação para tocar
um orbe de controle para desativar a ponte. Isso faz com que A entrada nesta varanda liga-se ao Corredor Laminado (área
ele pisque em um pulso cada vez maior antes de desaparecer M1) nos Salões do Metal.
após 1 minuto.

34

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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CAVERNA DO SOL
SACADA
REPRESENTA ÁREAS

A4, A5, A6, A7

A8 A8

A8. Pontes Hardlight Se os orbes de controle forem usados para desativar a ponte,
ou se a concentração de uma criatura no orbe de controle for
Essas pontes não estão ativas quando os personagens entram
quebrada, leia:
pela primeira vez na câmara. Quando uma ponte é ligada pela
primeira vez usando um dos orbes de controle, leia:
Uma queda de energia instável reverbera por toda a extensão
da ponte. Ele rapidamente pisca uma luz forte e arcos de
Um plano incandescente de energia mágica sólida aparece
com um floreio arcano. Ele pisca e estala energia crepitante e estalante explodem.

erraticamente com o poder à medida que se estende pela


caverna, preenchendo a lacuna entre as duas varandas.

Pontes Impermanentes
Essas pontes mágicas são feitas de pura força mágica e não podem ser Por definição, os intrusos não podem ativar uma ponte
destruídas ou dissipadas. Cada um tem 6 metros de largura e quase hardlight em uma varanda e caminhar ou correr para outra; um
600 metros de comprimento, mas apenas 2,5 centímetros de espessura. humanóide com 9 metros de velocidade não pode cruzar
Não há grades. a ponte a tempo antes que ela desapareça. Esta é uma das
Quando ambos os orbes de controle forem usados para
salvaguardas de Kasimir contra intrusos; apenas seus numerosos
ativar a ponte, leia: asseclas têm os recursos para ativar pontes de uma forma que seja
útil dentro de seu covil. Atravessar essas pontes requer que pelo
Um pulso de energia reverbera pela ponte de luz dura e o menos um personagem mantenha uma ponte enquanto seus
zumbido se suaviza. O brilho oscila suavemente de forma companheiros cruzam e então voe para encontrá-los ou caminhe
por uma ponte ativada na varanda de conexão.
constante e uniforme.

35

6.2: Cidadela do Sol Invisível


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Um minuto após a ponte ser desativada desta forma, a ponte dentro de 150 metros, e a 70 (20d6) de dano de fogo e 70 (20d6) de
desaparece. Ler: dano radiante para qualquer criatura que termine seu turno a até 30 metros
do Sol Invisível ou do disco solar.

Além disso, qualquer criatura que sofrer este dano deve ser bem
A ponte desaparece, deixando para trás o forte cheiro de sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 20 ou sofrerá
ozônio. um nível de exaustão. Kasimir Sundrinker e os caçadores de luz são

imunes a este dano, pois


são as estruturas dentro da cidadela.
Ativar qualquer ponte alerta uma patrulha de três sentinelas de
Se dois ou mais núcleos de conduíte forem desativados, esse
ossos, que atacam mariposas gigantes (veja o apêndice A para ambos)
para investigar dentro de 1d10 rodadas, conforme descrito em “Patrulhas dano será reduzido pela metade e o Sol Invisível não causará mais
Sentinelas” anteriormente neste capítulo. danos se quatro ou mais núcleos de conduíte forem
desativados.

A9. Feixes de luz


Examinando o Sol Invisível
Enquanto todos os feixes de luz estiverem ativos, uma criatura fica cega
Esses feixes de luz incandescentes têm 6 metros de largura e enquanto olha diretamente para o Sol Invisível, e criaturas a até
centenas de metros de comprimento. Cada feixe dispara 30 metros do Sol Invisível têm cobertura total daquelas que estão no resto
continuamente a partir de aberturas de pedra e vidro de 15 metros de da câmara.
diâmetro colocadas na face rochosa da caverna, depois se conecta ao
disco solar (área S1) que circunda o Sol Invisível, onde as energias
A12. Ninhos de mariposas da cabeça da morte
são absorvidas.
Uma criatura que termine seu turno a até 30 metros de um
o feixe de luz sofre 18 (5d6) de dano radiante mais 18 (5d6) de dano Uma dúzia de enormes ninhos de seda estão suspensos
de fogo. Qualquer criatura ou objeto que passe pelo feixe sofre 70 (20d6)
entre as estalactites da caverna solar. Enormes mariposas
de dano radiante mais 70 (20d6) de dano de fogo. Uma criatura reduzida a
podem ser vistas voando sobre eles.
0 pontos de vida por este dano é desintegrada junto com tudo o que
estiver vestindo ou carregando.
Esses ninhos servem como poleiros para as mariposas gigantes usadas
O poder dos raios destrói totalmente objetos não-mágicos como montarias pelos subordinados de Kasimir.
e até mesmo barreiras mágicas criadas por uma parede de força ou feitiço Uma dúzia de ninhos estão espalhados pela caverna, que só podem
de gaiola de força . ser acessados por vôo ou teletransporte.
Os feixes não atravessam as pontes hardlight. Se os personagens voarem para examinar um deles de perto, leia:
Eles voam cerca de 150 metros acima da cabeça, então as
criaturas que usam as pontes não correm perigo devido ao poder
Um gigantesco ninho de insetos com formato aproximadamente
destrutivo dos raios.
cônico fica pendurado entre duas enormes estalactites. Um buraco oval em
a frente serve de entrada.
A10. Profundezas da Caverna
Além das varandas, não há piso na caverna. Em vez disso, o abismo Cada ninho tem 30 metros de largura e 45 metros de altura, com uma
desce 3.000 metros até um abismo interminável de rocha derretida e abertura em sua ponta com aproximadamente 6 metros de diâmetro.
magma. Se os personagens entrarem no ninho, leia:
Dada a profundidade, a queda demora 1 minuto. Aqueles que caem
sofrem 70 (20d6) de dano de concussão no momento do impacto e então
são submersos em magma, sofrendo 55 (10d10) de dano de fogo no início A área principal do ninho é escura e úmida

de cada um de seus turnos enquanto permanecem dentro do local. câmara. As paredes e o chão são feitos de fios de seda

mantidos juntos pela saliva dos insetos. Ossos e detritos se projetam


sobre as superfícies cobertas de teia. O ninho rasteja

A11. Sol Invisível com enormes lagartas que se contorcem e se contorcem ao longo de

todas as superfícies, dando a toda a câmara uma sensação de


O Sol Invisível projeta um campo de energia solar mortal.
movimento doentio. Mariposas gigantes da morte correm cuidando
Qualquer criatura que termine seu turno a até 300 metros do Sol
das lagartas, alimentando-as e limpando-as.
Invisível sofre 18 (5d6) de dano radiante e 18 (5d6) de dano de fogo.
Isso aumenta para 35 (10d6) de dano de fogo e 35 (10d6) de dano
radiante para aqueles que terminam seu turno

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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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No lado oposto do ninho, um barracão de petrificados A13. Satélite Crepuscular


a madeira sobressai dos fios sedosos, conectados à entrada por
passarelas de tábuas. Arneses, selas, cordas e bardas de formato Uma pequena esfera de completa escuridão orbita lentamente
estranho estão pendurados em ganchos o Sol Invisível. Contemplá-lo é como perscrutar um sistema
e prateleiras dentro. solar contido. À medida que a esfera gira, o brilho das estrelas
ou o brilho de galáxias e nebulosas distantes refletem-se na

Cada ninho contém 1d6 mariposas gigantes adultas (veja sua superfície negra. De uma distância

o apêndice A) cuidando de 3d6 lagartas jovens (use as o orbe parece inteiramente liso e indefinido, mas, olhando mais de
estatísticas para uma centopéia gigante). perto, a superfície parece quase líquida.
Qualquer criatura que não seja morta-viva ou um constructo
é considerada alimento pelas criaturas internas, que estão
O Satélite do Crepúsculo é um orbe escuro que orbita o Sol
sempre famintas.
Invisível a uma distância de 1.500 pés. À distância, parece uma
Os personagens que entram nos ninhos podem
pequena lua escura, com cerca de 90 metros de diâmetro,
chamar a atenção de uma patrulha sentinela (ver área A3), a
flutuando silenciosamente dentro da caverna.
menos que escondam a sua entrada aqui.
No entanto, o véu da escuridão esconde um semiplano onde
Apesar do calor da caverna solar, os ninhos são altamente
vampiros perigosos e outros inimigos de Kasimir Sundrinker
suscetíveis ao fogo. Incendiada, uma seção de 1,5 metro da
são mantidos sob a vigilância de um demônio conhecido como
parede queima em uma única rodada, espalhando-se para
Guardião Celestial.
seções adjacentes depois disso. Um incêndio no ninho faz
Kasimir projetou este lugar como uma prisão especificamente
com que as mariposas entrem em pânico e fujam para a Câmara
para manter os vampiros, escondendo-os em um plano de
do Sol. Descontrolados, eles migram em direção ao Sol Invisível e
crepúsculo perpétuo para protegê-los do brilho do Sol Invisível.
são instantaneamente vaporizados por seu poder radiante assim
No entanto, ao longo dos anos, ele ocasionalmente manteve
que chegam a 300 metros dele.
outros prisioneiros aqui: principalmente aqueles que possuem uma
centelha de luz solar.

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6.2: Cidadela do Sol Invisível


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CREPÚSCULO
CÉLULAS

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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Se durante suas aventuras algum personagem for


Dois dos círculos estão ocupados: um por um esbelto
capturado pelos caçadores leves ou por outros agentes de
uma mulher vestida com uma capa vermelha, a outra por um homem
Kasimir, ele poderá ser encontrado aqui.
O Satélite Crepúsculo só pode ser acessado por vôo ou grande e barbudo, vestido com roupas majestosas. O homem

teletransporte. Ocasionalmente, uma sentinela de pedreiro de paira ligeiramente acima do chão, ocasionalmente batendo os punhos

ossos no topo de uma mariposa gigante entra ou sai da contra uma parede invisível. A mulher ri cada vez que ele faz isso.
escuridão, que ondula quando as criaturas passam por ela
como uma pedra atirada em um lago calmo. As criaturas Ao longo da parede oposta há vários cofres. No meio
que fazem isso parecem imperturbáveis e não afetadas pelo
Na sala, uma figura em pé, encapuzada, carrega uma longa varinha
movimento através da superfície do pequeno planeta em órbita.
com ponta de rubi. Ele se volta para você conforme você se aproxima.

“Que negócios você tem nas Células do Crepúsculo,


mortais?” ele assobia.
Entrando no Satélite Crepuscular
Se os personagens entrarem no véu de escuridão ao redor
do satélite, leia ou parafraseie: A figura encapuzada é o Guardião Celestial, um demônio do
gelo que atua como carcereiro das Células do Crepúsculo.
Seus dedos frios e retorcidos seguram uma varinha com
Você atravessa nuvens de escuridão turbulenta até um lugar tranquilo entre ponta de rubi que funciona como uma chave para as prisões
as estrelas. O cenário se estende pela eternidade com galáxias em da força. O guardião celestial está sintonizado com esta varinha,
espiral, nebulosas e estrelas distantes. Um planeta próximo com lindos embora não seja um conjurador.
anéis de poeira espacial e detritos emite um suave brilho verde em sua Forçar Prisões. Esses anéis de runas arcanas com 6
superfície brilhante, e uma nebulosa se agita em roxos e azuis, espalhando metros de raio são celas de prisão mágicas que ancoram
um cilindro invisível e imóvel de 6 metros de altura de força
luz alienígena em cascata por todo o semiplano.
mágica sólida. A barreira impede que qualquer matéria passe
por ela e bloqueia feitiços lançados dentro ou fora da área. As
Abaixo está a superfície de uma lua em miniatura. O
criaturas dentro do cilindro não podem sair por meios não
o solo é branco empoeirado, salpicado de pequenas crateras e mágicos. Se uma criatura dentro dela tentar usar teletransporte
formações rochosas. Um caminho acidentado com uma fileira de pilares ou viagem planar para sair da cela, ela deve primeiro realizar um
de pedra contorna a curvatura da pequena lua. Leva a uma pequena teste de resistência de Carisma CD 20. Se obtiver sucesso, a
estrutura aberta de pilares brancos com telhado de pedra. criatura pode usar aquela magia para sair da cela.
Em caso de falha, a criatura não consegue sair da cela e desperdiça
o uso da magia ou efeito.
Embora o minúsculo planetóide esférico tenha um raio de A célula também se estende para o Plano Etéreo,
apenas 90 metros, ele magicamente tem sua própria gravidade normal. bloqueando a viagem etérea. Duas das celas estão atualmente
Existe uma única estrutura na superfície deste planetóide ocupadas. Um contém o feiticeiro vampiro
(as Células do Crepúsculo, descritas abaixo); o resto é terreno Baronesa Evelyn Vladescu, enquanto a outra segura o djinni
árido. Dormane, o Mentiroso.
As criaturas podem deixar o semiplano por vôo. Controlando as células. O diretor celestial carrega uma varinha
Sempre que uma criatura voa mais de 60 metros acima da
de ligação com ponta de rubi que usa para ativar ou desativar as
superfície do satélite crepuscular, um banco turbulento de células. Uma criatura segurando a varinha pode tocar a ponta
nuvens negras se forma magicamente diante dela. Aqueles do rubi nas runas na base de cada célula e, em seguida,
que continuam por mais 30 metros através dessas nuvens usar uma ação para falar uma das seguintes frases secretas: ou
emergem de volta à Caverna do Sol (área A3). “na escuridão seja preso” ou “na luz seja liberado”, que
respectivamente ativar ou desativar a barreira. O diretor e todos
Células Crepusculares os prisioneiros conhecem essas frases.

Quando os personagens se aproximarem da estrutura, leia:


Cofres de Pedra. Esses contêineres armazenam armas,
equipamentos e pertences confiscados de prisioneiros recentes.
Os pilares de pedra branca desta estrutura ascendem a 6 metros de
Atualmente, eles contêm alguns conjuntos de roupas,
altura com um belo telhado esculpido em pedra representando motivos de uma variedade de 1d6 armas marciais corpo a corpo, três poções
caveiras em sua base. Um pequeno conjunto de degraus leva a uma de cura superior e uma poção de vôo.
plataforma de pedra lisa. Gravados neste palco de pedra estão dez O lich se apropriou dos pertences pessoais de Evelyn e
círculos rúnicos de brilho fraco que tremeluzem com luz prismática, Dormane há muito tempo.

dispostos em um arco no chão.

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6.2: Cidadela do Sol Invisível


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Ideal. “Descobrir os sonhos e desejos de um prisioneiro e usar


isso para atormentá-lo é uma arte, e dominar essa arte requer séculos
de prática.”
Ligação. “Kasimir me presenteou com uma eternidade para servi-lo
como diretor de sua prisão. Nada poderia me trazer maior alegria.”

Imperfeição. “Embora minhas habilidades com palavras insultuosas


é estranho, nada me agrada tanto quanto libertar
prisioneiros mortais para que eles possam tentar escapar e,
assim, demonstrar a desesperança de sua prisão.”

Baronesa Evelyn Vladescu


A Baronesa Evelyn (LE, feiticeira vampira) é uma mulher
alta e esbelta, vestida com uma capa vermelha e couro
preto. Ela tem longos cabelos pretos esvoaçantes e pele
clara com olhos vermelhos carmesim e lábios escuros.
Ela parece calma e controlada em sua cela, como se esperasse
a hora de escapar. Suas mãos terminam em unhas de
10 centímetros de comprimento, mais parecidas com garras
do que com unhas. Ela foi presa quando tentou se infiltrar
na cidadela e assassinar Kasimir Sundrinker. Ela havia
planejado proteger a si mesma e a seus lacaios vampiros
usando feitiços de escuridão . Quando o feitiço falhou durante
uma batalha contra os sentinelas Bone Mason, seus asseclas
foram destruídos e ela foi feita prisioneira do lich.
Baronesa Evelyn Vladescu
Ela promete aos personagens que se eles a libertarem,
ela os ajudará a desmantelar a fortaleza e evitará que as
Guardião Celestial equipes de reparos interfiram. Ela está disposta a ajudar os
personagens na batalha contra o lich, presumindo que eles
Este demônio do gelo responde apenas a Kasimir Sundrinker.
possam protegê-la da luz do Sol Invisível.
Kasimir convocou o demônio para proteger este lugar. O
Evelyn é fiel à sua palavra. Depois de definhar como
demônio do gelo considera seu tempo de serviço bastante
prisioneira aqui, ela está disposta a aceitar a ajuda dos
gratificante e adora torturar os prisioneiros de Kasimir. O Guardião
mortais se isso significar que ela pode realizar seus verdadeiros
Celestial foi informado sobre os personagens e seu significado,
objetivos e escapar desta prisão.
então quando os personagens chegam, o diabo resolve
Traços de personalidade. “Calculo constantemente o que me
capturá-los.
rodeia e os resultados desejados, traçando os melhores cursos de ação e
Ao longo dos séculos, o Guardião Celestial desenvolveu
analisando meticulosamente cada situação.”
uma forma de tormento que ele desfruta acima de
todas as outras: libertar prisioneiros de suas celas e depois caçá-
Ideal. “O tempo pouco importa. A vitória requer paciência.”
los no planetóide, usando sua varinha de amarração e ação da
Parede de Gelo para destruir as esperanças e sonhos dos
Ligação. “O que Kasimir construiu deveria pertencer aos vampiros
prisioneiros de ver a luz do dia novamente.
de Ostoya, e serei eu quem nos trará essa glória!”
O diretor não consegue se entregar a essa alegria
há algum tempo, pois tem um respeito saudável pelas
Imperfeição. “Meu excesso de confiança em minhas habilidades
habilidades sobrenaturais de Evelyn e Dormane. No entanto,
me levou a cenários mal avaliados de vez em quando.”
o orgulhoso diretor acredita que os prisioneiros mortais são
totalmente incapazes de deixar as Células do Crepúsculo,
Dormane, o Mentiroso
a menos que tenham asas visivelmente ou demonstrem a
habilidade mágica de voar. Assim, se os personagens ficarem Dormane é um djinni careca e com uma grande barba
presos aqui, eles podem incitar o diretor a libertá-los de suas preta. Seus olhos são piscinas brancas leitosas e ele tem
celas, dando-lhes uma chance arriscada de escapar. seis brincos em uma orelha e um grande diamante pendurado
Traços de personalidade. “Depois de um longo dia na outra. Ele usa um colete vermelho vibrante com botões e
atormentando seres, gosto de sentar e olhar as estrelas enquanto acabamentos dourados - e sem calças.
imagino novas maneiras de atormentar as pessoas. É uma vida simples,
mas eu gosto dela.”

40

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Dormane prometeu vários desejos ao lich, mas foi preso aqui O Ossuário de Ferro (áreas M6, M7 e M8). Esta área
quando Kasimir descobriu que o djinni não tinha tal poder. Agora, o é uma oficina onde o chefe dos sentinelas Bone
diretor provoca constantemente o djinni por sua impotência. Dormane Mason, Vertex Alloy, comanda operações para
sucumbe constantemente a essas provocações e zombarias. Como uma construir um exército para o lich. Ele zela por
criatura orgulhosa, suas deficiências pesam muito esta fábrica com cálculo frio e olhos sem emoção
e força seus asseclas a trabalharem 24 horas por dia.
em sua alma.
A fábrica é dividida em rampas de ossos onde os
Quando Dormane percebe os personagens, ele grita
ossos dos mortos são fundidos para reaproveitamento
que ele está sendo detido contra a sua vontade e torturado.
e construção (área M6), tanques de aplicação (área M7)
Dormane é um mentiroso compulsivo e um trapaceiro, como o próprio onde os esqueletos são revestidos com os metais
nome indica. Ele implora e implora que os personagens o libertem,
infundidos da forja astral e uma câmara de retenção
prometendo conceder a cada um deles um desejo em troca.
para esqueletos acabados aguardando infusões de alma (área M8).
Ele afirma que seu poder poderia ser usado para destruir o lich, dar-
lhes todo o ouro que pudessem imaginar, poder sem fim, vida eterna ou
qualquer outra coisa que desejassem. M1. Corredor Laminado
Dormane está mentindo: se for libertado, ele usará a mudança de avião
feitiço para desaparecer, na esperança de nunca mais ver este lugar. As paredes desta câmara circular consistem em milhares
Traços de personalidade. “Eu minto e trapaceio em todas
de espadas antigas fundidas e ajustadas para cobrir toda a câmara
as situações. Ninguém é tão astuto ou inteligente quanto eu! Portanto,
em espiral, do chão ao teto. Pequenas tochas brilham com uma suave
meu raciocínio rápido garantirá que eu sempre triunfe sobre meus
chama mágica verde a cada poucos metros ao longo das paredes.
inimigos, e eles nem saberão que foram derrotados.”

Ideal. “Você não pode confiar em ninguém além de você mesmo, Uma passagem em arco fica na parte traseira esquerda e
pois todo mundo que afirma ser amigo quer algo de você.” direita da câmara. O teto abobadado atinge 15 metros de altura em

seu auge, também revestido com lâminas apontando para


Ligação. “Não desejo nada mais do que grande riqueza e que
baixo em direção ao centro, como milhares de pontas de metal.
uma cidade de adoradores se curve diante de mim com todo o meu
Do centro do telhado abobadado, um pilar de lâminas em
poder e glória.”
Imperfeição. “Acredito que ninguém pode me enganar. Eu sou espiral com 1,5 metro de diâmetro alcança
entre ele e o piso de laje de pedra abaixo.
o maior mentiroso de todos os tempos e, portanto, nunca pode ser
enganado ou frustrado por meros seres mortais.”
Quatro sentinelas pedreiros ósseos (ver apêndice A) montam guarda

Salões de Metal ao redor do pilar central voltados em cada direção cardeal, com os quatro
braços cruzados na frente deles e os olhos mortos e frios. Embora

Os Halls of Metal emitem uma umidade flutuante permaneçam imóveis, são indistinguíveis da arquitetura desta sala.
por todas as suas câmaras carregadas de aço. O barulho
das correntes e o ranger de metal e pedra enchem os
Se as sentinelas detectarem intrusos nesta câmara, seus olhos
corredores, ecoando no armamento fundido nas paredes
e no teto. Ganchos pendurados pendem dos tetos altos brilharão com uma luz ardente. Se eles detectarem os personagens,
e pisos de pedra manchados de sangue se eles atacarão imediatamente. Se os personagens estiverem
disfarçados ou puderem enganá-los com um teste bem-
estendem além da entrada em direção ao corredor
laminado (área M1). Os Halls of Metal consistem sucedido de Carisma (Enganação) CD 16, eles falam em uníssono:
em três áreas principais.
O Corredor Lâminado (área M1). Esta área serve como sala de reuniões “O mestre de forja solicita seu propósito de entrada.”
e área comum. O armamento dos guerreiros caídos que buscavam o
poder de Kasimir foi fundido às superfícies como um lembrete sombrio As sentinelas exigem que cada personagem declare o que quer.
do que exatamente significa se opor ao grande lich.
Se os personagens mencionarem que estão aqui em busca
do mestre forjador gigante do fogo Urgnat Spinehammer, cada
A Forja Astral (área M3). Esta área é uma enorme fornalha alimentada
sentinela saca uma única lâmina, estendendo seus braços para apontar
por um feixe de pura energia radiante do Sol Invisível. O feixe
em direção à escadaria sufocante. Um desce de seu posto para conduzir
superaquece os metais enquanto o gigante do fogo morto-vivo
os personagens até a forja astral (área M3):
Forgemaster Urgnat Spinehammer os usa para criar itens de
potência mágica incomparável.

41

6.2: Cidadela do Sol Invisível


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SACADA
M2
LÂMINA

M1

M3
par

M5

M4

M6

M7
M8

SALÕES
DE METAL

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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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“Muito bem, mortal. Você pode se encontrar com o mestre forjador, M3. Forja Astral
mas não perturbe seu trabalho delicado!”

Esta enorme câmara circular é feita de azulejos de pedra

Se os personagens mencionarem algo além de falar com pisos e paredes e tetos de pedra tosca. Uma trincheira de 3

Urgnat, os sentinelas respondem: metros de profundidade fluindo com magma quente define o

perímetro externo. Esculturas de crânios enormes com a boca

aberta revestem as paredes. Uma corrente de magma flui de


“Você não é bem-vindo nestes corredores. Saia agora ou junte-se
nós na morte!” cada uma das bocas do crânio para o
trincheira abaixo.

Os canos correm ao longo das paredes e tetos em direção


Se os personagens insistirem no assunto, ou se eles se
uma enorme fornalha arcana no centro do
aproximarem a até 3 metros das saídas para as áreas M2 ou M5
sala. A sala está nebulosa com o calor e o vapor de um cano
sem permissão, os sentinelas descem do pilar para atacar. Isso
imediatamente faz com que uma ponte levadiça de ferro pesado suspenso que goteja constantemente água que chia ao atingir o

caia em cada um dos corredores que levam à sala, fechando chão de pedra. Uma ponte de pedra desde a entrada conduz à plataforma

a saída física. Uma ponte levadiça pode ser levantada com um central que alberga a fornalha. A ponte tem 6 metros de largura e está
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20. Cada um tem CA nivelada com o piso principal.
20 e 100 HP e imunidade a veneno e dano psíquico.

A fornalha abriga um enorme caldeirão de metal. Uma

escadaria sinuosa de pedra leva até o caldeirão,

M2. Escada sufocante que repousa diante de uma pedra maciça bem cheia de

magma. Do teto, um bocal enorme lança um feixe de energia radiante

Esta escada em espiral de pedra desce em direção a uma luz no caldeirão. Uma pequena plataforma no topo da escada segura

vermelha brilhante. As escadas são revestidas com entalhes uma alavanca que parece

em relevo de figuras esqueléticas marchando com lâminas ativar as explosões radiantes.

prontas, como se estivessem subindo as escadas. A escada

termina num longo corredor metálico forrado com tubos e canos metálicos. Esta câmara abriga um dos seis núcleos de conduíte.
Vapor sibilante é emitido de pontos ao longo dos tubos e um tubo Um gigante de fogo morto-vivo (veja abaixo) conhecido como
contém um fluxo de metal líquido. Urgnat Spinehammer canaliza a magia do Sol Invisível para
Um piso gradeado de aço se estende por todo o corredor de 30 trabalhar na forja aqui, auxiliado por três sentinelas pedreiros
de ossos (veja o apêndice A).
metros de comprimento em direção a uma entrada de pedra em arco

que brilha suavemente com uma luz laranja brilhante. A cada


Núcleo do Conduíte
poucos momentos, uma chama irrompe abaixo do chão ralado,
O orbe abaixo do caldeirão é o núcleo do conduíte. Sua energia
enchendo uma parte do corredor com chamas.
alimenta a forja. Destruir o orbe interrompe o fluxo de energia que
alimenta um dos núcleos do conduíte que alimenta o Sol
O corredor possui cinco grades no chão, cada uma com 3 por Invisível. Cabos que vibram com energia radiante conectam a
6 metros. A cada rodada na contagem de iniciativa 20, uma forja a uma tomada.
onda de chamas emerge de duas grades determinadas Urgnat Spinehammer protege furiosamente o núcleo do conduíte
aleatoriamente ao longo do corredor. Personagens que de possíveis sabotadores.
estiverem sobre as grades devem ser bem sucedidos em um
teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerão 18 (5d6) de dano de fogo.
Dois elementais do fogo residem embaixo das grades de Martelo Espinhal de Urgnat
metal. Eles atacam qualquer invasor desacompanhado de um O gigante do fogo morto-vivo Urgnat empunha um enorme martelo
sentinela pedreiro. de forja. A cabeça tem a forma de uma caveira de aço com
Este salão termina em outra escada em espiral que chamas saindo das órbitas oculares, e o cabo é feito da espinha
desce mais profundamente na terra. Os personagens ouvem o de um dragão. O rosto esquelético de Urgnat tem um olho
barulho das máquinas e o bater dos martelos e são recebidos imaculado na órbita direita e uma enorme barba castanha
por um calor insuportável. trançada que desce até a cintura.

43

6.2: Cidadela do Sol Invisível


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Muito antes da queda do antigo império de Kasimir, Urgnat Se questionado sobre esse artefato, Urgnat deixa escapar que o
Spinehammer foi elogiado como um prodígio entre seu povo por sua lich pegou a coroa para seu filactério e a escondeu em um local inacessível
habilidade de incorporar magia em suas criações que distorceram as leis por meios físicos. O gigante do fogo deseja contemplar seu trabalho
da realidade. mais uma vez e afirma ter descoberto uma maneira de tornar a coroa
Quando Kasimir o recrutou para projetar partes da cidadela e totalmente indestrutível a qualquer força ou energia, exceto a
construir seu filactério em troca da vida eterna como uma criatura
morta-viva, Urgnat concordou prontamente. Com centenas de anos calor de uma estrela.

para aperfeiçoar suas técnicas, o trabalho do gigante com a Se algum personagem notar a natureza confusa do
forja agora supera as criações mortais. projeta ou insulta seu trabalho, Urgnat imediatamente responde
com raiva e orgulho ferido.
Se os personagens não foram convidados, Urgnat pergunta por quê Se Urgnat for levado à batalha, ele usará o jogo
eles estão aqui e perguntam se vieram ver seu incrível trabalho. Ele estatísticas de um gigante do fogo com as seguintes
não foi informado do significado dos personagens, nem os pedreiros características adicionais:

de ossos foram designados para ajudá-lo em seu trabalho. Ele exibe


• Seu tipo de criatura muda para morto-vivo.
com orgulho cada um de seus designs exibidos na sala de troféus
• Ele é imune a dano venenoso, exaustão e condição de envenenamento.
(área M4) e se gaba para os personagens de seu trabalho magistral.

• Fortitude dos Mortos-vivos Ardentes. Se o dano reduzir Urgnat


Seus projetos indestrutíveis e insondáveis estão muito além da
Spinehammer a 0 pontos de vida, ele pode fazer um teste de
compreensão dos seres mortais.
resistência de Constituição com uma CD de 5 + o dano recebido,
Urgnat continua hospitaleiro enquanto os personagens lhe
permitem falar sobre seu trabalho e alimentar seu ego. Depois de a menos que o dano seja causado por dano de frio ou um
acerto crítico. Com um sucesso, o Urgnat cai para 1 ponto de vida.
verem e apreciarem adequadamente seus designs, o gigante do fogo
lamenta melancolicamente não poder mostrar aos personagens sua
maior criação. Num sussurro, Urgnat revela que criou uma coroa de Traços de personalidade. “Eu me vanglorio do meu trabalho
pura luz estelar para o governante do antigo império. para qualquer pessoa disposta a ouvir, pois todos deveriam ficar
maravilhados com a magia da criação que exerço.”

44

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Ideal. “Meu trabalho é meu legado. A forja é uma Urgnat adora trazer visitantes a esta sala e discutir
tela e eu sou um artista. As pessoas devem detalhadamente seus projetos impossíveis. Ele despreza qualquer
compreender a experiência que se deve ter ao trabalhar em uma pessoa que pareça desinteressada ou impressionada com seu trabalho.
forja.” Cada obra vale 5.000 PO para um artista plástico de uma grande
Ligação. “Esta forja me dá as ferramentas para criar obras cidade como Nov Ostoya.
que vão além da compreensão mais selvagem da maioria das pessoas.
Eu sou um com esta forja e ela é um comigo.”
Imperfeição. “Eu me distraio facilmente quando tenho a
M5. Salão da Vitória
oportunidade de falar sobre meu trabalho e discutir minhas
criações detalhadamente.” Alcovas alinham-se neste corredor de 45 metros de comprimento, cada

uma abrigando uma armadura equipada com uma grande lâmina de duas

Assistentes de Forja mãos em posição de ataque. Acima de cada armadura, uma tocha

Três sentinelas pedreiros ajudam o gigante do fogo em seu brilha com uma luz verde misteriosa. Um grande arco na extremidade deste

trabalho. Um fica no topo da escada inclinando o caldeirão em salão é flanqueado por duas enormes armaduras, ambas as mãos nos
direção à calha abaixo conforme necessário para manter o metal punhos das espadas, as espadas apoiadas no chão entre seus pés.
fluindo. Um monitora e ativa as rajadas radiantes do bocal acima. O
terceiro alterna a calha entre o funil esquerdo ou a bigorna direita
No final do corredor, uma grande estátua de Kasimir
conforme solicitado por Urgnat.
Sundrinker repousa no meio de uma interseção de

passagens segurando uma vara de madeira petrificada encimada por uma

caveira em chamas.
M4. Sala de troféus
Quando os personagens entram no corredor, Kasimir
Esta pequena câmara fora da forja principal é repleta de vitrines, Sundrinker fala com eles através de sua estátua. Ele chama os
cada uma abrigando uma singularidade de construção metálica. personagens de intrusos e os ameaça voltar atrás ou enfrentar as
Cada um tem uma placa de metal gravada com uma pequena descrição consequências. Ele comenta o seguinte quando eles avançam no
do item contido nele. meio do corredor.

As vitrines abrigam os seguintes objetos. “Vocês se consideram poderosos, mas esses soldados caídos
Ligação impossível. Três anéis interligados que parecem podem se levantar novamente sob meu comando. Se vocês se
circulares, mas os elos e a forma se movem de maneira consideram tão poderosos, quantos vocês acham que podem
não natural, enganando os olhos para que vejam a mesma rosto de uma vez?
imagem de qualquer ângulo.
Cubo Insondável. Este objeto cúbico com estrutura de metal
parece inicialmente um cubo padrão de 6 faces, mas os Kasimir cumpre sua palavra e, se os personagens especificarem

cantos se cruzam em ângulos impossíveis. um número, muitas estátuas ganham vida.


Triângulo Eterno. Este simples triângulo de metal As estátuas animadas usam as estatísticas de jogo de um
dobra em cada ângulo em um grau que não deveria veterano, com seu tipo de criatura alterado para construção.
se conectar a si mesmo, mas ainda assim forma uma Como construções metálicas, suas armas e armaduras fazem parte
forma de triângulo. de sua forma.
Se os personagens escolherem enfrentar menos de cinco
Tridente Enigma. O tridente curto tem um pequeno punho que
se divide em duas hastes de metal separadas. No entanto, as estátuas, o lich zomba deles como covardes, se eles
escolherem enfrentar mais de doze, ele os chama de tolos. Se os
três pontas do tridente estão presas a três hastes de metal.
O ponto onde as duas hastes se tornam três é irreconhecível a personagens forem espertos e disserem zero, ele gargalha e ruge
olho nu. “que assim seja!” antes de lançar uma bola de fogo usando a varinha
Cachoeira Eterna: Uma trincheira de metal em zigue-zague segurada pela estátua. A estátua então volta a uma forma imóvel.
cheia de água flui contra a gravidade para cima em direção
a uma das extremidades, que então desce de volta ao início. As Kasimir observa os personagens cuidadosamente para aprender
tentativas de entender o fluxo da água ou o ângulo dos cantos suas táticas e estratégias.
deixam o espectador perplexo.
Tesouro
A haste segurada pela estátua é um item mágico que pode ser
facilmente removido: uma varinha de bolas de fogo.

45

6.2: Cidadela do Sol Invisível


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Progressão Os esqueletos estão aproximadamente dispostos em pilhas e sendo


Quando os personagens chegarem ao final do corredor e entrarem construídos em corpos esqueléticos completos. Fios e tubos
no cruzamento, leia: conecte cada um dos tanques a um dispositivo central – um

grande emissor de energia radiante que abriga um núcleo de conduíte.

Esta interseção consiste em três corredores curtos que levam Os pedreiros carregam esqueletos completos nos tanques e puxam

em cada direção. Ao sul há uma grande porta de ferro com alavancas que derramam metal líquido sobre eles.

esculturas de figuras esqueléticas de metal com braços estendidos

segurando um sol escaldante. Para o Vertek Alloy (um sentinela de pedreiro de ossos com 130
ao norte há uma porta de osso revestida com costelas grossas e crânios. pontos de vida) lidera três sentinelas de pedreiro de
A oeste há uma velha porta de ferro enferrujada com grandes ferrolhos ossos na construção (veja o apêndice A para as estatísticas de
jogo de ambas as criaturas). Vertek grita ordens para os
e uma enorme caveira com olhos brancos brilhantes.
sentinelas enquanto eles criam soldados rigorosamente e os
enviam pelos trilhos em direção ao armazenamento da unidade (área M8).

M6. Ossário de Ferro Núcleo do Conduíte


A fonte de energia no meio da sala que alimenta os
Além da porta fica uma pequena sala quadrada. As paredes e o teto
tanques é o núcleo do conduíte e pode ser desmontado ou
destruído pelos personagens. Vertek Alloy e os sentinelas na
são revestidos de ossos e o chão é feito inteiramente de caveiras
sala defendem o núcleo a todo custo.
voltadas para cima. No meio da sala, o chão dá lugar a um poço

de 3 metros de largura cheio de


com ossos.
Liga Sentinela Alta Vertek
À esquerda, uma série de pequenos carrinhos se alinham em uma
O líder nomeado da guarda da cidadela, Vertek Alloy
trilha que leva a um pequeno buraco na parede e passa para a próxima
supervisiona a criação e construção de lacaios para Kasimir.
sala. Alguns dos carrinhos estão cheios de ossos. Uma grande calha Vertek serviu Kasimir em vida e foi recompensado por seus
de metal no teto ocasionalmente deixa cair uma nova pilha de ossos na serviços depois que Kasimir alcançou o lichdom, vários
cova. séculos após a morte de Vertek.
Kasimir tirou seu espírito do além e lhe ofereceu a vida eterna
dentro da primeira sentinela criada. Vertek se destaca dos outros
Esta sala contém duas sentinelas bone mason (ver apêndice
sentinelas com sua caveira dourada e três órbitas oculares
A). Esses servidores não foram informados da importância dos
que emitem luz radiante.
personagens e os deixam em paz, a menos que sejam
Ele é um inimigo astuto e perigoso que protege seu mestre e a
provocados. Um está na cova, peneirando os ossos e retirando
cidadela a todo custo. Perder o poder do Sol Invisível significaria
os intactos para formar esqueletos e entregando-os ao outro, sua morte.
que os coloca em um carrinho.
Traços de personalidade. “Posso resistir a
qualquer desafio, pois a minha forma é impermeável e gosto
O túnel do bonde é apertado. Uma criatura pequena pode
de mostrar o que ganhei.”
passar normalmente, mas uma criatura Média ou maior deve
Ideal. “Eu sou responsável pelos exércitos de lacaios
passar através de um teste de Destreza (Acrobacia) CD 18.
que servem ao meu mestre, e não devo vacilar em minha
Uma criatura que falhe no teste não faz progresso, e uma
eficiência e dedicação.”
criatura que falhe neste teste por 5 ou mais fica presa e é
Ligação. “Sirvo a vontade do meu mestre com absoluta
impedida até usar uma ação e ter sucesso em um teste de
obediência, pois ele é o criador e o mestre deste domínio que
Destreza (Acrobacia) CD 18 para escapar. O túnel e a trilha
sustenta a minha vida eterna.”
apertados levam aos tanques de aplicação (área M7).
Imperfeição. “Nada pode me prejudicar enquanto eu
estiver dedicado à causa do lich.”

M8. Unidade de armazenamento


M7. Tanques de Aplicação

Este quarto está escuro e frio. Prateleiras que se estendem até o teto alto,
Esta grande oficina retangular está repleta de tanques e pequenas
12 metros acima, revestem as paredes e formam fileiras em quatro
escadas de metal que levam a cada um deles. Esqueletos e pilhas de
corredores.
ossos estão repletos de ferramentas e equipamentos.

46

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Nas prateleiras, centenas de sentinelas bone mason Personagens que permanecerem nesta câmara correm o risco
de chamar a atenção das almas que gritam. Os espíritos
estão com os braços cruzados na frente deles, aguardando a
estendem a mão para tocar qualquer criatura que não seja
ativação. Eles permanecem imóveis, seus olhos escuros e
morta-viva ou um constructo que comece seu turno neste
sem alma. Na frente desta câmara, uma pequena oficina é corredor. Essa criatura deve realizar um teste de resistência
iluminada por uma suave luz azul emitida por tubos em um de Constituição CD 15. Sofre 14 (4d6) de dano necrótico se
par de mesas de operação. falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Duas sentinelas apoiam um pedreiro sem vida Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por este dano
sobre a mesa. Um deles puxa uma alavanca ao lado da morre e sua alma é sugada para o Sifão de Alma (área P3).

mesa e a energia azul flui para a forma fria e esquelética,


seus olhos se iluminam com uma luz radiante e ela ganha vida.
P2. Vestíbulo Fantasmagórico
Um conjunto de trilhos de metal emerge de uma pequena
passagem na lateral da parede. Uma carroça repousa sobre As paredes de vidro desta câmara octogonal dão para paisagens
os trilhos, e três sentinelas pedreiros (ver apêndice A) terríveis de cadeias de montanhas áridas e vastos desertos de
organizam seus companheiros inativos nesta câmara. cinzas e terra esfarelada. As imagens mudam e mudam através
Se os sentinelas ativos perceberem os personagens, um
de representações de paisagens alienígenas que vão desde
ataca imediatamente enquanto os outros colocam outro corpo
campos serenos a vastos oceanos tempestuosos e terras
de sentinela na laje e tentam ativá-lo.
áridas de pesadelo. Quatro de aparência confortável
bancos de mármore branco alinham-se no sudoeste e

Sepulcro das Almas paredes sudeste.

No meio da sala, um círculo de 3 metros de largura está


O Sepulcro das Almas atrai as energias dos mortos e as
gravado no chão e no teto. Um suave cilindro de luz flutua
direciona para vários locais da Cidadela do Sol Invisível.
entre os círculos gravados. Um pedestal de pedra dentro do
Nenhum corredor conecta as salas do Sepulcro cilindro de luz contém sete botões cristalinos dispostos
das Almas. Em vez disso, os personagens devem se em círculo. Cada um tem uma cor distinta, organizada na
mover entre as câmaras por meio de algum tipo de magia. seguinte ordem: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul,
As criaturas etéreas que habitam o sepulcro índigo e roxo.
simplesmente atravessam as paredes. Outros usam
feitiços como porta dimensional, etéreo, passagem ou magia
Uma criatura que é etérea ou que pode ver dentro do
semelhante para se mover entre salas ou acessar o vestíbulo fantasmagórico.
As câmaras são separadas em três áreas principais: O Plano Etéreo vê o seguinte:
O Vestíbulo Fantasmagórico (área P2). Esta área é a
hall de entrada desta ala e contém um pedestal mágico que A visão do Plano Etéreo é diferente. Os painéis que
permite aos personagens viajar etéreamente para as outras
contemplavam paisagens mutáveis dão lugar a frias
câmaras.
paredes de pedra. Arcos de luz verde brilhante
O Sifão da Alma (área P3). Esta área é um enorme poço de
aparecem nas paredes nordeste e noroeste.
almas mortas-vivas, constantemente agitadas e
lamentando. Aqui, as almas capturadas são classificadas e
enviadas para alimentar os experimentos nos Laboratórios
Prisma, sustentar o Sol Invisível ou alimentar o filactério de Kasimir. Quando um personagem fica dentro do cilindro de luz no centro da
A Câmara Extratora (área P4). Esta área é
sala, Kasimir Sundrinker aparece como se fosse um feitiço de
onde criaturas que abrigam uma centelha de luz solar em projeção de imagem .
suas almas têm essa energia extraída. A ilusão se manifesta como uma forma fantasmagórica
que emerge da parede norte. Ele dá as boas-vindas aos
P1. Salão das Almas Gritantes personagens no Sepulcro das Almas enquanto desliza pela
câmara até se sentar em um dos bancos de mármore.
Em resposta a qualquer ataque ou agressão dos personagens,
Uma ponte estreita construída com ossos se estende por
a imagem de Kasimir se reforma, uivando de tanto rir.
30 metros através desta longa câmara. Um vórtice cilíndrico
em espiral de misteriosa luz verde e milhares de almas
em prantos se estendendo e gritando de terror circunda
a ponte de osso.

47

6.2: Cidadela do Sol Invisível


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SEPULCRO
DAS ALMAS

P4

P2
P5

para o
VARANDA DO SEPULCRO

P1

P3

48

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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O enigma do Lich
O lich lembra aos personagens que ele tem observado cada
movimento deles até agora. Ele está tão confiante de que não tem
nada a temer de sua intrusão fútil que lhes oferece um enigma
zombeteiro caso desejem confrontá-lo pessoalmente:

“Ouçam-me, intrusos,” o lich sorri, “Se vocês me procurarem,


Ofereço este conselho:

“O que você derramou e derramou irá curar suas feridas,

embora a morte tenha azedado os frutos dos invernos quentes.

“O coração invejoso é feito de pedra, e os tolos são

vestido com as vestes da realeza.

“Aqueles que andam como fantasmas podem fazê-lo sob a luz do

céu noturno, mas não se perdem no mar.

“Se você não consegue seguir minha sabedoria, você pode

começar de novo no amanhecer de um sol escaldante!”

Enquanto Kasimir fala, suas palavras aparecem em sigilos brilhantes


na parede norte e permanecem lá por 24 horas.
Depois de entregar o enigma, o lich desaparece com uma
gargalhada. As palavras enigmáticas de Kasimir oferecem uma visão sobre o
função dos botões nesta câmara.
Um personagem que pondera as palavras de Kasimir ou
estuda o que está escrito na parede pode fazer um teste de Bebedor de Kasimir
Sabedoria (Intuição) ou Inteligência (Investigação) CD 15.
Com um teste bem sucedido, o personagem determina que as palavras
de Kasimir descrevem obliquamente sete efeitos diferentes que
correspondem aos sete botões no pedestal no meio da câmara.
P3. Sifão de Alma

Cada vez que um botão é pressionado, a luz do cilindro Esta enorme câmara circular tem uma largura de 6 metros

muda para a cor correspondente e causa um efeito em cada criatura passarela ao longo do perímetro da sala. O meio da sala apresenta um
dentro do cilindro de luz de 3 metros de raio que circunda o pedestal. tremendo vórtice de almas, vagarosamente flutuando em direção ao

meio, como se estivessem sendo puxadas por um ralo. Milhares de rostos


Vermelho. O feitiço de cura é lançado sobre cada criatura dentro
gritando e braços fantasmagóricos emergem da piscina ectoplasmática
o cilindro. Depois de receber este benefício, a criatura deve
amarelo-esverdeada implorando para serem libertados.
terminar um descanso longo antes de poder fazê-lo novamente.
Laranja. Cada criatura dentro do cilindro é alvo do feitiço
dedo da morte (CD de resistência 15). Acima, um fluxo constante de almas frescas jorra de um portal

Amarelo. Cada criatura dentro do cilindro é teletransportada giratório no teto abobadado, derramando-se em
junto com tudo o que está vestindo ou carregando para a Garganta o vórtice.
das Trevas, logo dentro do Portão Prismático (área A2). Estendendo-se das paredes, braços mecânicos longos e finos,

equipados com garras e tubos estranhos, peneiram e selecionam as


Verde. Cada criatura dentro do cilindro é alvo do feitiço
almas coletadas, arrebatando espíritos escolhidos através dos bicos na
carne para pedra (CD de resistência 15)
ponta de cada dedo.
Azul. Cada criatura dentro do cilindro é alvo
Ao longo da extremidade norte da sala, uma grande alcova
pelo feitiço do labirinto .
Índigo. O feitiço etéreo é lançado em cada personagem abriga um núcleo de conduíte, com um grande orbe de luz flutuando acima

dentro do cilindro. Os personagens podem usar este botão para dele. Um par de criaturas brancas com longas caudas com pontas
atravessar paredes e atravessar o resto do Sepulcro das Almas. de ferrão supervisionam os acontecimentos nesta sala, sem

perceber sua presença.


Roxo. Cada criatura dentro do cilindro é
alvo do feitiço enfraquecer a mente (CD de resistência 15).

49

6.2: Cidadela do Sol Invisível


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Dois demônios de ossos estão presos a esta câmara. Eles câmara. Os fantasmas permanecem escondidos no Plano Etéreo,
carregam cajados mágicos que usam para estimular almas a menos que o combate comece. Suas vozes podem ser ouvidas
turbulentas que tentam escapar de volta para a piscina. no Plano Material quando falam; seus esqueletos são autômatos
Eles atacam imediatamente qualquer criatura viva que irracionais que operam o dispositivo de extração arcano.
entra na sala.

Vórtice da Alma Núcleo do Conduíte


Qualquer criatura que não seja um morto-vivo ou um constructo A máquina central é um dos núcleos de conduíte, alimentando
que comece seu turno no reservatório de almas sofre 14 as cadeiras de extração nas salas próximas.
(4d6) de dano necrótico. Além disso, as criaturas no vórtice não
podem recuperar pontos de vida. A alma de uma criatura Cadeira de extração
humanóide que morre no vórtice é atraída para ele.
Cada corredor da câmara principal leva a uma pequena sala que
contém os dispositivos usados para remover uma faísca de luz solar.
Núcleo do Conduíte
O núcleo condutor nesta câmara alimenta o vórtice da alma. Um
painel especial o controla.
Dentro desta sala, um anel de metal de outro mundo

com 2,5 metros de diâmetro é colocado com algemas para


Uma laje de pedra com um mostrador e uma esfera de vidro a cabeça, torso e pés de um humanóide. Alavancas e mostradores
brilhante repousa diante do núcleo do conduíte. Suas quatro arcanos são fixados em seu perímetro.
configurações dizem “Ossário”, “Sol”, “Kasimir” e “Liberação”.

Cada cadeira possui os seguintes componentes.


Uma criatura que coloca as mãos no orbe e se concentra Interruptor de bloqueio. Este interruptor faz com que as
pode controlar os braços mecânicos que peneiram o vórtice da alma,
algemas se fechem através da fechadura arcana (exigindo um
permitindo-lhes puxar as almas para fora do sifão. Depois que uma teste bem-sucedido de Destreza CD 28 com ferramentas de ladrão
alma é extraída, ela é enviada para o local designado pelo dial. para arrombar) ou libera as fechaduras para permitir que a
vítima fique livre. Uma criatura presa é contida e incapacitada.
Ossuário. A alma é enviada para os tanques de aplicação Configuração de mostradores. Cada cadeira de extração
nos Halls of Metal (área M7), onde é usado para criar uma nova pode ser configurada para remover faíscas de luz solar de um
sentinela de bone pedreiro.
personagem, remover sua alma ou ambos. As faíscas são enviadas
Sol. A alma é rejeitada e aniquilada por ser diretamente para o Sol Invisível, enquanto as almas são depositadas
disparado para o Sol Invisível.
no Sifão da Alma (área P3).
Kasimir. A alma é puxada pelos tubos e Alavanca de extração. A alavanca de extração ativa a
enviado para alimentar o filactério de Kasimir (área P5). cadeira, causando um efeito na criatura contida com base na
Liberar. A alma é retirada do vórtice e transformada em configuração do mostrador. Uma criatura despojada de
um espectro que aparece em um espaço desocupado adjacente sua alma morre, mas uma criatura despojada de sua
ao vórtice. Este espectro uiva e ataca descontroladamente a criatura centelha de luz solar sofre 35 (10d6) de dano psíquico
mais próxima que consegue ver. No final de cada rodada, esse e ganha 1d4 níveis de exaustão. Se esta alavanca for
espírito instável deve ser bem sucedido em um teste de puxada enquanto uma criatura humanóide estiver presa na cadeira, leia:
resistência de Constituição CD 13 ou será dilacerado e desaparecerá.

O anel acende com energia radiante que atravessa


a vítima algemada, que emite um grito torturado enquanto
P4. Câmara Extratora a centelha da luz solar é visivelmente arrancada de seu corpo e

puxada para dentro do ringue. O grito da vítima desaparece quando


Situado no centro desta câmara circular de pedra está
seu corpo fica mole.
um núcleo de conduíte com uma grande esfera de vidro brilhante

pairando acima dele. Cinco corredores curtos se ramificam da sala


Alavanca de descarte. Após a vítima ser despojada de sua
principal, com um esqueleto desbotado pelo sol diante de cada um.
centelha ou alma, puxar este nível causa 140 (40d6) de dano de
força à criatura contida. Se este dano reduzir a criatura a 0
Kasimir Sundrinker usa essas câmaras terríveis para extrair pontos de vida, ela morre e sua carne é arrancada de seu
faíscas de luz solar dos cativos mortais. esqueleto. Os ossos são então teletransportados para o ossuário de
Cinco fantasmas e seus próprios esqueletos – antigos ferro nos Salões do Metal (área M6).
aprendizes do lich – servem como atendentes neste

50

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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A oferta do Lich Filactério de Kasimir


Quando os personagens entram nesta câmara, Kasimir “O núcleo derretido da terra, o vulcão mais quente, o
Sundrinker aparece através da imagem do projeto para falar fogo do dragão e as chamas do Plano Elemental do Fogo não
com eles. Desta vez, Kasimir é sincero sobre seu desejo de são suficientes para libertar a liga inescrutável!”
aproveitar as centelhas de luz solar. Ele comenta que era isso —Urgnat Spinehammer
que sempre quis: trazê-los aqui para extrair suas faíscas.
Esta coroa brilhante de luz solar sólida tem seis pontas, cada
uma engastada com um cristal amarelo cintilante e de corte
sublime, de tipo inescrutável. Dentro de cada pedra
“Então, apesar de tudo, você veio para esta câmara”, reflete a preciosa estão visíveis rostos lamentosos de almas
imagem do lich. “É exatamente o lugar onde eu mesmo queria atormentadas que se deslocam dentro da pedra preciosa.
levar você. Não é tarde demais: submeta-se a mim, sente-se neste
Kasimir Sundrinker encomendou a coroa para servir como
seu filactério, presenteando-a ao monarca do antigo império
trono e abandone a sua centelha.
para que sua vida eterna e morte e o governo eterno do
Suas faíscas... elas completarão o Sol Invisível e levarão a bom
império estivessem para sempre entrelaçados.
termo um plano que estava sendo elaborado há séculos: a Forjado pelo gigante do fogo Urgnat Spinehammer e
aniquilação total dos vampiros que tomaram conta de seu reino e encantado com os paradoxos da esfinge Phyrra (ver área L2),
destruíram meu antigo reino. o filactério só pode ser destruído atirando-o contra uma
estrela. Embora tenha apenas 15 centímetros de cada lado,
Kasimir até se oferece para ignorar a invasão e saque de é surpreendentemente pesado e pesa quase 500 libras.

sua cidadela pelos aventureiros, e promete que nenhum mal


lhes acontecerá. Ele acrescenta que permitiria que os Não é necessário montar uma viagem ao Plano Astral
para destruir esta coroa, já que o Sol Invisível é uma estrela
personagens vivessem seus dias em paz, já que as futuras
em miniatura. O filactério é destruído se for lançado no Sol
conquistas do lich ocorrerão muito depois de suas mortes
naturais. Invisível. No entanto, Kasimir acredita que sua destruição é
verdadeiramente impossível enquanto ele extrai poder do Sol
Kasimir está sendo honesto, como revela um teste bem-
Invisível. Ele acredita que só poderá ser derrotado em batalha
sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 13. Seus objetivos
se o Sol Invisível for destruído primeiro - e como o Sol Invisível
não são altruístas – ele deseja absolutamente governar
também é a única força no mundo poderosa o suficiente para
como um rei necromante imortal sobre todos os Etharis – mas
destruir seu filactério, o lich vê seu eventual retorno como
seus objetivos ajudarão o povo de Ostoya no curto prazo.
inevitável.
Ele alegremente permite que os personagens saiam se eles
subirem nas cadeiras de extração e permitirem que o lich
Personagens que ganham a confiança de Phyrra, a Esfinge
aproveite suas faíscas.
(na área L2 das Câmaras de Luz) ou Urgnat Spinehammer
Se os personagens recusarem, Kasimir geme e cansadamente
(na área M3 dos Salões de Metal) podem aprender com eles
ordena que os fantasmas tentem possuir os personagens.
os meios para destruir o filactério.
Se tiverem sucesso, os fantasmas forçam os personagens a entrar
nas cadeiras de extração, então Kasimir comanda
mentalmente os esqueletos para ativar as máquinas.
Câmaras de Luz
As Câmaras de Luz são usadas por Kasimir
P5. Cofre do Filactério Sundrinker e pelos arquitetos Bone Mason para estudar as
Suspensa em um feixe de luz nesta câmara hexagonal propriedades mágicas da luz. Além disso, esta ala abriga salas
está uma coroa de luz estelar sólida: o filactério de importantes usadas para coletar conhecimento arcano, criar
Kasimir. novos arquitetos pedreiros ósseos e armazenar a luz coletada
Raio de luz. Qualquer criatura ou objeto desacompanhado em forma líquida para outras aplicações esotéricas.
que comece seu turno no raio ou entre nele pela primeira vez As Câmaras de Luz contêm uma alternativa
em seu turno sofre 70 (20d6) de dano radiante mais 70 (20d6) meio de acesso ao complexo: um círculo de
de dano de fogo. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida teletransporte permanente usado por Kasimir Sundrinker e
por este dano é totalmente desintegrada junto com tudo o que seus caçadores de luz para viajar para outros círculos
ela está vestindo ou carregando, e sua alma é absorvida ocultos em Etharis.
pelo filactério de Kasimir. Os personagens que entram nas Câmaras de Luz pela
A energia do feixe de luz falha se ambos os núcleos varanda da caverna solar chegam ao corredor brilhante (área
do conduíte nas áreas P3 e P4 estiverem desativados, mas L1). Os núcleos do conduíte nesta asa são encontrados na
personagens espertos podem usar feitiços ou itens mágicos câmara do núcleo do conduíte (área L10) e no poço de luz (área
para empurrar o filactério para fora do feixe. L14).

51

6.2: Cidadela do Sol Invisível


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L3

L2

L4

L1 CÂMARA
para o
BRILHANTE DE LUZ
SACADA
NÍVEL 1

Este efeito termina se o núcleo do conduíte na área L14 for


Iluminação esmagadora destruído. Depois que isso acontece, os corredores ficam
As áreas L1, L2, L3 e L4 são preenchidas escuros como breu.

com luz extremamente brilhante. Criaturas com visão verdadeira


podem ver normalmente, e aquelas com sentido cego Estátuas do Sol
ou sentido sísmico também podem usar esses sentidos para O salão apresenta várias estátuas de Kasimir
navegar normalmente. As áreas de escuridão mágica são tão Sundrinker fazendo uma pose estóica em vestes esfarrapadas.
completamente dominadas pela luz intensa que, em vez As estátuas são animadas magicamente com um silvo se
disso, tornam-se áreas de penumbra. tocadas por uma criatura humanóide. As mãos esqueléticas
Todas as outras criaturas têm desvantagem em testes de da estátua alcançam o alvo e dominam sua mente com uma
Sabedoria (Percepção), jogadas de ataque e todos os outros explosão de energia psíquica. A estátua faz um ataque
testes que dependam da visão. Criaturas com a mágico corpo a corpo contra a criatura desencadeadora:
característica Sensibilidade à Luz Solar ficam cegas
Esmagamento mental. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +8
enquanto estiverem nessas áreas. Uma criatura que gaste
para acertar, alcance 1,5 m. Acerto: 14 (4d6) de dano psíquico,
uma ação procurando por toque pode determinar sua posição
e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
aproximada em relação ao local para onde já viajou,
Sabedoria CD 18 ou ficará incapacitado e terá sua velocidade
obtendo sucesso em um teste de Inteligência (Investigação)
reduzida a 0 por 1 minuto ou até sofre qualquer dano. A criatura
CD 15. Na falta de meios de ver nessas câmaras, os
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
personagens podem precisar tatear para encontrar o caminho.
turnos, encerrando o efeito se obtiver sucesso.

52

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Os estatutos podem ser danificados e destruídos. Cada um


tem CA 20 e 50 pontos de vida. Eles são imunes a danos de
fogo, veneno e psíquicos, bem como a danos de concussão,
perfurantes e cortantes de armas não mágicas. As
estátuas sibilantes alertam Phyrra, a esfinge da área
L2, que chega em 1d4 rodadas para investigar.

L1. Corredor Brilhante


Esta área está cheia de luz ofuscante. Quando os personagens
entrarem pela varanda, leia:

O salão se torna um vazio branco de luz. Não há piso,


teto, paredes ou objetos perceptíveis além. Um zumbido baixo
e sonoro preenche o ar com cheiro rançoso.

Esses corredores circulares têm como objetivo


confundir os intrusos que tropeçam na luz, ao mesmo
tempo que proporcionam uma entrada fácil para os
arquitetos pedreiros. Quem consegue enxergar
normalmente nessas áreas vê paredes de arenito sem
adornos com piso de mármore branco.

L2. Átrio Luminoso


Esta sala está cheia de luz ofuscante. Criaturas que podem
Firra
perceber esta câmara veem o seguinte:
o Solipsista

Esta câmara abobadada contém um mármore circular


plataforma suntuosamente decorada com um rico sofá estofado, • “Como você sabe que existe?”
mesas de madeira petrificada, tapetes bordados e almofadas • “Como você determina que algo é verdade?”
macias com rendilhado dourado. Um tapete primorosamente • “Como você sabe que o que você percebe através dos
tecido está estendido sobre o sofá. seus sentidos não é apenas uma ilusão ou um
engano inteligente?”
• “Como você sabe que outros seres realmente existem?”
A ginoesfinge Phyrra, a Solipsista, mora aqui, vinculada
por Kasimir Sundrinker para servir como guardiã deste átrio • “Como você define a realidade?”
luminoso. Ela é um remanescente do antigo reino de Kasimir, Phyrra não suporta ser interrompida e detesta
antigo antes mesmo de o lich chegar ao poder. quando uma de suas perguntas é respondida com
outra pergunta. Ela não segue o mesmo padrão;
Phyrra, a Solipsista Phyrra segue qualquer resposta às suas
Phyrra tem pêlo dourado bem cuidado com tufos brancos ao
perguntas com outra pergunta e, em última análise,
redor das patas e nas pontas das asas.
exige que o sujeito justifique como pode saber alguma coisa.
Ela brilha com uma majestade anormalmente radiante. Joias de
O único ser que lhe deu uma resposta
ouro e pedras preciosas estão penduradas em seu pescoço e
satisfatória a essas perguntas foi Kasimir
pulsos. Seus grandes olhos azuis e cabelos brancos
Sundrinker, após uma longa réplica filosófica que
esvoaçantes complementam seus traços faciais precisos. No
durou quase 100 anos. Como tal, Phyrra está
razoavelmente certa de que o lich também existe e, portanto, entrou
topo de sua cabeça há uma argola de ouro com doze safiras e vale 5.000 po.
Os enigmáticos paradoxos de Phyrra foram usados
Phyrra faz perguntas impossíveis sobre a natureza
por Kasimir Sundrinker para construir seu filactério,
do conhecimento, percepção, identidade e existência,
tais como: unindo-os com forças protetoras que o tornam imune a
quase todos os danos. Ela conta aos personagens que a
intrigam o seguinte:

53

6.2: Cidadela do Sol Invisível


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L13

L8

L8

L8
L7 L10

L9
L8

L5

L12

L6

CÂMARA L11

DE LUZ
NÍVEL 2

“O sol é a fonte de toda a vida e o arauto de Traços de personalidade. “Tenho prazer em confundir
a filosofia e gosto de incutir pavor existencial e solipsista
morte e o destruidor final. Kasimir Sundrinker pode ser
nos outros, a quem considero como fruto da minha imaginação.”
eterno na terra, mas deve aceitar a supremacia do sol.
Assim como o sol produz a energia para a vida, essa Ideal. “É preciso questionar tudo se quisermos entender alguma
energia um dia lhe será devolvida. A alma do coisa.”
Sundrinker está selada na superfície Ligação. “Acredito que sou a única criatura que
do sol." realmente existe e que todas as outras ao meu redor
são manifestações do meu subconsciente. Kasimir deu evidências
suficientes de que ele também existe.”
Phyrra tem pouco interesse em combate, mas se necessário
Imperfeição. “Quando estou falando, os outros deveriam ouvir.
ela incapacita seus “voos malandros de fantasia” para que
Quando eu questiono, eles deveriam responder. Aqueles que não
Kasimir ou os caçadores leves possam coletá-los.
possuem boa etiqueta e boas maneiras são indignos da minha
atenção.”

54

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Tesouro. Phyrra se proporciona algum conforto.


O tapete requintado é um tapete voador inteligente
L5. Foyer do Laboratório Prisma
com pontuações de Inteligência, Sabedoria e Carisma de 10. A escada em espiral desce da Câmara de Recepção (área L4) e
Phyrra o adquiriu há muito tempo e o usa como cobertor. continua até o Lightwell (área L14).
Infelizmente, o tapete tem um medo mortal de altura. No
início de qualquer curva, quando seu cavaleiro estiver voando Esta área das Câmaras de Luz é conhecida como Prism Labs.
a uma altura acima de 3 metros, o tapete inicia uma disputa de Aqui, os arquitetos pedreiros meditam, estudam e são criados. Quando
Carisma contra seu cavaleiro pelo controle. Se o tapete vencer a os personagens entrarem no foyer, leia:
disputa, ele forçará seu cavaleiro a pousar imediatamente ou
voar diretamente em direção ao solo sólido mais próximo.

Embora com medo, o tapete também é solitário e anseia por ver Orbes de luz branca brilham contra as paredes de arenito,
como o mundo mudou, em vez de ser usado como cobertor. lançando uma palidez vertiginosa e clínica na câmara.
Personagens que fazem amizade com o tapete, inspiram-lhe confiança Vários corredores estendem-se desta sala.
e prometem mostrá-lo ao mundo podem ajudar o tapete a superar o
medo de altura.

O estilo do mobiliário é diferente de tudo visto nas culturas L6. Câmara de Preparação
contemporâneas e indica os designs antigos do antigo império. Se
removidos, eles valem 2.500 PO para o comprador certo.
As prateleiras de pedra aqui estão carregadas de mistérios

instrumentos e ferramentas delicadas feitas de vidro


e metal.
L3. Círculo de Teletransporte
Esta sala está cheia de luz ofuscante. Personagens que percebem esta Aqui, quatro arquitetos pedreiros ósseos (ver apêndice A) se
sala veem o seguinte: preparando para entrar no túnel do acelerador (área L11) se
preparam e guardam as ferramentas necessárias.
O equipamento nesta câmara inclui uma variedade de
Um elaborado círculo mágico gravado com runas incrustadas
em prata fica no centro desta câmara.
ferramentas, o suficiente para montar um conjunto de ferramentas
de alquimista, ferramentas de funileiro, ferramentas de pedreiro,
ferramentas de ferreiro e ferramentas de ladrão cada. Sua
Esta grande alcova contém um círculo de teletransporte permanente qualidade excepcional permite que um personagem proficiente com
usado por Kasimir Sundrinker e seus caçadores de luz para as ferramentas dobre seu bônus de proficiência para qualquer
viajar até as terras distantes de Etharis em busca de faíscas teste de habilidade feito com elas.
rebeldes de luz solar.
Uma criatura com visão verdadeira pode gastar 1 hora para L7. Sala de controle
estudar a sequência do sigilo, após a qual ela pode usar este
círculo como destino para círculo de teletransporte e feitiços de
teletransporte . Um plano de vidro espelhado paira sobre uma bola de gude
laje nesta câmara estranha. Apresenta um formato cilíndrico

L4. Câmara de Recepção túnel no qual feixes de luz passam através de um sistema de
cristais e lentes. Uma placa de mármore repousa diante da vidraça,
Esta sala está cheia de luz ofuscante. Leia o seguinte para
conjuntos de runas arcanas pairando no ar em um
aqueles que podem ver dentro:
padrão de matriz.
Mostradores, interruptores e botões marcados com sigilos são
Os degraus de mármore descem para uma câmara ascética colocados na laje. Tomos com páginas metálicas estão abertos
com cúpula e uma escada em espiral cortada no chão no centro da sobre um conjunto próximo de mesas de pedra. Tanques de vidro,
sala. Pilares ao longo das paredes e cofres no teto lembram recipientes de metal, dispositivos arcanos vibrantes, cristais e
espinhas e costelas. prismas zumbem com energia.

A escada em espiral desce até o saguão do laboratório de prisma. Esta câmara é utilizada pelos arquitetos para controlar e monitorar o
túnel do acelerador (área L11) e o poço de luz (área L14).

55

6.2: Cidadela do Sol Invisível


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Um personagem pode usar o espelho de vidro para lançar vidência Kasimir Sundrinker presenteou esta biblioteca aos arquitetos
mas só pode ter como alvo criaturas e locais dentro das pedreiros. Ele contém material de leitura inescrutável e esotérico
Câmaras de Luz. Ao observar uma área dessa maneira, o sobre fenômenos cosmológicos, fórmulas matemáticas
personagem vê runas mostrando relativas às forças celestes e livros de feitiços. A qualquer
as fórmulas matemáticas e medidas de momento, 1d4 arquitetos pedreiros de ossos (veja o apêndice
movimento e energia. A) estudam aqui.
Além disso, vários interruptores aqui controlam as Os tomos contêm versões arcanas exclusivas do raio-guia,
barreiras em outras partes do complexo: dos guardiões espirituais e dos feitiços de ataque de chamas .
Primeira mudança. Reduz a barreira de força entre o A critério do Mestre, um bardo, feiticeiro, bruxo ou mago que
Câmara de Preparação (área L6) e Túnel Acelerador (área L11). estude esses tomos durante seu tempo de inatividade
pode adicionar essas magias à sua lista de magias ou livros de
Segundo botão. Abaixa a barreira de força entre a Câmara magias ou lançá-las como se estivessem em sua lista de magias
do Núcleo do Conduíte (área L10) e o Túnel do de classe.
Acelerador.
Terceira Alavanca. Reduz a barreira de força entre o Arquivo L10. Câmara central do conduíte
Iluminado (área L9) e a Câmara Central do Conduíte
(área L10). Esta sala contém um núcleo de conduíte. No entanto, ao contrário
Quarta discagem. Eleva a laje de pedra entre os dos outros núcleos de conduíte, ele é cercado por barreiras de
Túnel Acelerador (área L11) e Câmara Experimental (área L13). força e a sala é protegida por um feitiço de santuário privado .
Este dial também pressiona para dentro; isso ativa Para entrar na câmara e destruir o núcleo, os personagens devem
e desativa o processo de transformação na área L13. primeiro desabilitar esses efeitos na sala de controle (área L7).

L8. Câmaras de Meditação L11. Túnel Acelerador


Os pedreiros de ossos usam este túnel para conduzir
Quatro portas de pedra, algumas abertas e outras fechadas, alinham- experimentos e investigações sobre a natureza da luz,
se neste corredor. energia e magia. Eles monitoram e estudam as energias das
runas na laje de mármore da sala de controle.

Os arquitetos pedreiros usam essas câmaras solitárias para meditar, Cada nó no túnel do acelerador apresenta um pilar
conforme instruído por Kasimir. A qualquer momento, 1d4
de pedra sobre o qual uma lente de cristal ou prisma é
células são ocupadas cada uma por um único arquiteto
colocada dentro de um delicado conjunto de metal. Os
pedreiro ósseo (veja o apêndice A). Quando a porta de uma
arquitetos pedreiros realizam testes usando este túnel
câmara é fechada e a runa é pressionada por dentro, ela sela
para estudar a frequência e a pureza da luz à
através de uma fechadura arcana (exigindo um teste bem
medida que ela passa pelos cristais. Registram
sucedido de Destreza CD 28 com ferramentas de ladrões para
exaustivamente seus resultados, que ficam guardados
arrombar) e a câmara é protegida por um feitiço de silêncio
no Arquivo Iluminado (área L9). Eles não compreendem
permanente e santuário privado . .
inteiramente a natureza ou o propósito exato desta
Se os personagens espiarem uma câmara aberta, leia ou
pesquisa, mas estão certos de que ela é importante para
parafraseando o seguinte:
a próxima fase dos planos de Kasimir Sundrinker.
Cada rodada de iniciativa conta 20, um pulso de energia
Esta câmara circular empoeirada contém uma simples laje de pedra salta 1d6 nós para frente através dos nós no túnel, movendo-
horizontal. No lado interno da porta, a parede está gravada com uma runa.
se no sentido horário. Se uma criatura que não seja morta-
viva estiver na área entre os dois nós, ela será atingida como
se fosse uma corrente de raios (CD de resistência 15). Se mais
de uma criatura estiver na área, a que estiver mais próxima do
primeiro nó será o alvo inicial da magia.
L9. Arquivo Iluminado Dez fogos-fátuos flutuam entre os nós do túnel. Eles
consomem os vivos com desespero faminto.

Fileiras de prateleiras de pedra cheias de pergaminhos antigos,

manuscritos, livros de placas de metal, jarros canópicos e latas de vidro

preenchem esse corredor alongado.

56

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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L12. Escritório do Arquiteto Chefe • Como operar as pontes luminosas


• O filactério de Kasimir está escondido em algum lugar do
Sepulcro das Almas
Esta sala guarda ferramentas e equipamentos espalhados entre as
Grindlebone não revela essa informação prontamente,
mesas e estantes. Uma longa mesa na parte de trás mas não é leal a Kasimir. Se os personagens representarem uma
contém pilhas de documentos. oportunidade plausível para destruir Kasimir, ele poderá ajudá-los.
Ele valoriza sua existência amaldiçoada e oferece informações
em troca de sua vida.
Esta câmara é o escritório pessoal do Arquiteto Chefe Grindlebone
(um arquiteto pedreiro com 100 pontos de vida; veja o apêndice
A). Grindlebone supervisiona as equipes de reparos da cidadela. L13. Câmara Experimental
Trabalhando sob as ordens de Kasimir,
ele envia equipes conforme necessário para resolver
Uma vigia de vidro no meio da laje de pedra abre para uma câmara
problemas ou defeitos dentro da cidadela. As notas e
revestida com um estranho metal. Alojados lá dentro, três humanos
os documentos em sua mesa detalham não apenas as plantas e
flutuam em campos de energia latente, mas é difícil dizer se estão vivos
mapas de cada ala, mas também instruções detalhadas para as
ou mortos. O primeiro é um esqueleto gritante de energia luminescente
operações de cada ala.
Há 50% de chance, a qualquer momento, de Grindlebone e elétrica. O segundo é um sistema nervoso parcialmente formado
estar em seu escritório; caso contrário, ele supervisionará
tarefas em toda a cidadela. Um personagem que fala com o chefe que estremece e chora. A terceira é uma mulher que desaparece
dos pedreiros (se ele estiver presente) ou passa uma hora lendo entra e sai da existência à medida que raios de luz passam através dela.
suas anotações (se não estiver) pode
aprenda as informações descritas em “O que Grindlebone sabe”
abaixo. Os humanos aqui estão passando por um horrível
processo experimental projetado para separar suas mentes e
Arquiteto Chefe Grindlebone espíritos de seus corpos, para que possam ser colocados
dentro do corpo artificial de um arquiteto pedreiro.
Kasimir criou o primeiro arquiteto pedreiro de ossos a partir da
O processo agonizante requer uma alma disposta, embora poucos
alma roubada de um mago rival de seus antigos dias como mortal.
estejam física e mentalmente preparados para a experiência
Esmagado pela vontade de Kasimir, Grindlebone agora serve, a
angustiante. Se o processo for interrompido, tudo o que resta
contragosto, como chefe dos reparos da cidadela. Um enorme dos humanos é reduzido a cinzas.
esqueleto de metal que usa uma grande capa preta para
esconder sua forma, suas órbitas oculares emitem uma luz
etérea verde suave enquanto ele trabalha diligentemente para L14. poço de luz
manter o funcionamento da cidadela e ajudar Kasimir em
experimentos estranhos. A escada continua descendo até as paredes
Traços de personalidade. “Estou irremediavelmente dê lugar a um cilindro de vidro. A escadaria termina numa
esmagado pelo peso da minha derrota e sonho acordado com
plataforma de pilares quadrados no centro de uma vasta piscina de
como seria este lugar se eu fosse seu mestre.”
líquido brilhante. O ar aqui é úmido e quente e o cheiro de néctar
Ideal. “Eu planejo incessantemente a morte de Kasimir, mas
doce e sabão fresco preenche o ar, embora tenha um toque um
com a eternidade de sobra, eu o sirvo e aguardo o momento em
que ele vacilará devido ao seu orgulho.” tanto químico.

Ligação. “Estou ligado à cidadela, meu maior O som da água espirrando e derramando suavemente
criação. Eu sirvo ao auge do meu trabalho, o Sol líquido pontuado por gotas e gotas ecoa pela sala. Quatro tubos de
Invisível.”
vidro com conjuntos de lentes e espelhos percorrem as laterais
Imperfeição. “Estou obcecado com minhas criações e preferiria desta câmara. Feixes de luz refletem através de cada um, mas acima
morrer a deixar a cidadela.”
da linha da água o tubo se conecta a um estranho cano metálico. Uma

estranha malha cobre a abertura e, à medida que a luz atinge a


O que Grindlebone sabe
malha, ela se transforma de um brilho intangível em um líquido
Grindlebone compartilha as seguintes informações se os
brilhante que preenche a piscina.
personagens cumprirem seu desejo de derrubar Kasimir e
convencê-lo de que eles podem realmente derrubar o lich
Um homem humano enrugado, vestindo uma túnica cinza
fazendo um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão)
CD 15. esvoaçante, está sentado à beira da piscina. Ao lado dele está uma

imponente figura angelical carregando duas espadas longas, mas os


• As localizações de todos os núcleos de conduíte e como
raios de sol que emanam dela escondem seu rosto e feições.
destruí-los

57

6.2: Cidadela do Sol Invisível


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L14

CÂMARA
DE LUZ
NÍVEL 3

Esta câmara converte o excesso de energia solar em luz um número de vezes igual ao seu modificador de
líquida como fonte de energia de reserva para o resto proficiência, após o qual ele deve terminar um descanso
do complexo. A grande cisterna de arenito está cheia de longo antes de poder fazê-lo novamente. Sem a magia
líquido latente. desta sala para manter a luz na forma fluida, a luz líquida
retirada desta câmara dissipa-se após 24 horas.
Luz Líquida
Núcleo do Conduíte
Os fluidos mágicos brilhantes são quentes ao toque e
cheios de energia positiva. Quando consumida, a criatura O núcleo do conduíte nesta câmara controla os
recupera 10 (3d6) pontos de vida. Alguém que já esteja com mecanismos que convertem a luz coletada em líquido.
seus pontos de vida máximos ganha 10 (3d6) pontos de vida Ele está localizado abaixo da superfície da água e tem
temporários. Uma criatura pode se beneficiar da luz líquida a forma de uma enorme vasilha de metal brilhando
com energia solar.

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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Simulacro de Kasimir
O ancião nesta sala é um simulacro de Kasimir Sundrinker,
criado antes de se transformar em lich. Ele usa as estatísticas do
jogo de um arquimago
mas gastou todos os seus espaços de feitiço e é feito de poeira
estelar em vez de neve. Não tem interesse em combate, mas
está disposto a falar com os personagens de maneira amigável.

Embora não seja mais necessário para o lich, Kasimir


manteve seu antigo simulacro ao longo dos séculos. A construção
guarda as memórias dos medos de Kasimir em relação à sua
mortalidade. Imbuído das dúvidas originais do mortal Kasimir, o
simulacro passou a desdenhar a escolha do verdadeiro
Kasimir de se tornar um lich.

A qualquer momento enquanto estiver falando com este simulacro,


o Mestre pode pedir ao personagem que está falando para fazer
um teste de Carisma CD 20. Se os personagens obtiverem sucesso
pelo menos três vezes neste teste, o simulacro pode ser convencido
a se juntar a eles e se voltar contra o verdadeiro Kasimir. Este
simulacro é capaz de comandar os pedreiros de ossos tão bem
quanto o verdadeiro Kasimir, mas não pode comandar os caçadores
leves.
Ainda assim, a cada poucas décadas, o lich visita seu
simulacro e conversa calorosamente com seu antigo eu, tentando
convencer “a si mesmo” de que tomou as decisões corretas. O
simulacro mantém a antiga personalidade de Kasimir, mas suas
memórias desapareceram ao longo dos anos e lembra pouco do antigo
império, exceto algumas lembranças melancólicas. Notavelmente,
entretanto, o simulacro de Kasimir estava lá quando o lich
escondeu seu filactério no Sepulcro das Almas (veja a área
P5). Porém, o simulacro não sabe como o filactério pode
ser destruído.

Guardião Angélico
A criatura angelical que atende e protege o
simulacro de Kasimir é um espectro solar (ver
apêndice A).
O espectro solar tolera personagens falando
com o simulacro, mas fica cada vez mais
indignado se fizerem perguntas específicas sobre o
filactério de Kasimir. Ele sussurra em um sussurro que
os personagens deveriam deixar o “velho” em paz, para
não perturbar seu relaxamento. Se o simulacro for
convencido a revelar a localização do filactério, ou se os O Espectro Solar
personagens atacarem ou interferirem no núcleo do
Forma Verdadeira
conduíte, o espectro solar revela sua verdadeira
natureza e ataca os personagens, mudando para a
escuridão como um eclipse solar.

59

6.2: Cidadela do Sol Invisível


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Capítulo 3:
Destino do Sol Invisível
FPara personagens de 10º nível

Kasimir Sundrinker passa seu tempo cuidando pessoalmente do Sol


Invisível a partir do Disco Solar que orbita ao redor da estrela nascente.
Aqui, o lich supervisiona as energias místicas coletadas pelos núcleos de
conduíte e as canaliza para o orbe ardente, depois recorre às forças celestes
roubadas para fortalecer sua magia. Kasimir, portanto, sustenta e é sustentado
pelo Sol Invisível: sem o seu esforço incessante, o Sol Invisível entraria em
colapso em uma esfera de aniquilação dentro de algumas semanas.
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DESPERCEBIDAS
SOL

S1

A8

DISCO SOL
ESCALA:
1 QUADRADO = 10 PÉS
62

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Kasimir requer o Sol Invisível e seu filactério para sustentar os núcleos dos conduítes são desativados, o brilho do Sol
sua forma de morto-vivo e se deteriora em poucos dias Invisível diminui consideravelmente. Mesmo assim, a área é
se o Sol Invisível e seu filactério forem destruídos. preenchida com uma iluminação tão brilhante que criaturas sem
visão verdadeira, sentido súbito ou sentido cego têm desvantagem
Aproveitando a luz do Sol Invisível, o lich acredita ser em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão
invencível. Ele está confiante de que suas defesas e os guardiões enquanto estiverem na área.
da cidadela irão capturar os personagens. Ele raramente sai do Calor extremo. Toda a área do Disco Solar é
Disco Solar. sufocantemente quente e queima dentro da energia solar mortal
Mesmo quando os personagens desativam os núcleos dos conduítes, projetada pelo Sol Invisível. A menos que quatro ou mais núcleos
o lich reluta em se afastar de sua fonte de poder. Entretanto, se os de conduíte tenham sido desativados, qualquer criatura que termine
personagens destruíram quatro ou mais núcleos de conduíte, ele os seu turno no disco solar sofre 70 (20d6) de dano de fogo e 70 (20d6)
desafia a confrontá-lo no Disco Solar. Sua voz imperiosa ressoa de dano radiante. Se dois ou mais núcleos de conduíte forem
pelos corredores da cidadela: desativados, esse dano será reduzido pela metade e o Sol Invisível
não causará mais danos se quatro ou mais núcleos de conduíte forem desativados.
mais núcleos de conduíte são desativados.
Além disso, qualquer criatura que sofrer este dano deve ser
"Suficiente!" A voz de Kasimir Sundrinker ressoa pelos
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 20 ou
corredores. “Você já se intrometeu no meu trabalho por tempo suficiente. sofrerá um nível de exaustão. Kasimir Sundrinker, sunwraiths e os
Pare de roer, ratos, e venha você mesmo até mim. caçadores de luz são imunes a esse dano, assim como os objetos e
Enfrente-me diante do sol escaldante! estruturas no Disco Solar. Embora a área esteja superaquecida, o
metal mágico que compõe o disco solar é surpreendentemente
frio.
S1. Disco Solar Abismo Derretido. O Disco Solar paira a 30 metros de distância
da superfície do Sol Invisível no meio da Caverna do Sol (área A3).
Personagens que caem da borda do Disco Solar caem no abismo
Um colossal anel de metal circunda o Sol Invisível. O ferro
abaixo, conforme descrito na área A10.
escuro sobrenatural é polido até adquirir um brilho espelhado, e
ao redor de seu perímetro seis grandes lentes se alinham aos Pilares do cofre. As duas placas de metal do disco solar são
raios de luz na caverna circundante. conectadas por pilares de metal de 30 metros de altura e 6 metros de
largura gravados com padrões geométricos. Esses pilares são
cofres usados pelo lich para esconder seu conhecimento e tesouros
O Disco Solar é o santuário pessoal de Kasimir Sundrinker (ver
(veja “Cofres Solares” abaixo).
apêndice A). É um anel de metal com quase 180 metros de diâmetro,
composto por duas placas de ferro escuro, cada uma com 7,5 metros
de espessura, unidas por fileiras de pilares de metal com 30 Alcançando o Disco Solar
metros de altura e formando uma plataforma de observação com Não há ponte ou meios para chegar ao disco solar a pé. O único
aproximadamente 30 metros de largura. Feito de ferro forjado no meio é através de voo ou magia de teletransporte. Se os personagens
coração de uma estrela moribunda e gravado com glifos arcanos, não conseguirem voar usando seus poderes e habilidades,
serve como um círculo mágico especializado para ligar a incrível eles podem comandar mariposas gigantes para cavalgar (veja o
energia do Sol Invisível. apêndice A).
Alternativamente, os personagens podem encontrar o tapete voador na

Áreas comuns área L2 das Câmaras de Luz.


Personagens com resistência ou imunidade a danos radiantes e
Devido ao imenso tamanho do disco solar, o mapa tático representa
de fogo podem atacar Kasimir Sundrinker antes de desativar os
um quarto da seção de toda a plataforma. As seguintes
núcleos de conduíte, embora aqueles que o fizerem devam enfrentar
características são comuns a toda a área do disco solar.
o lich com toda a sua força (veja “Poder do Sol” abaixo).

Iluminação ofuscante. O Sol Invisível preenche o


Se quatro ou mais núcleos de conduíte estiverem desativados, quando o
área do Disco Solar com luz extremamente brilhante. Como tal,
lich detecta os personagens se aproximando do disco solar, ele
todas as criaturas ficam cegas dentro da área, e as criaturas
responde alcançando magicamente o Sol Invisível. Ele brilha com
ficam cegas enquanto olham para a área do disco solar. Kasimir uma explosão solar enquanto Kasimir atrai um espectro solar
Sundrinker e outras criaturas com visão verdadeira podem ver
vingativo. O anjo cruel voa para lutar contra os personagens no ar
normalmente, e aqueles com sentido cego ou sentido sísmico
enquanto eles se aproximam do Disco Solar. Ele ataca os
também podem usar esses sentidos para navegar normalmente.
personagens implacavelmente até ser destruído.
Se quatro ou mais

63

6.3: Destino do Sol Invisível


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Bebedor de Kasimir
“Enquanto o sol brilhar, viverei sob sua luz. Se o sol for
destruído, eu renasço nas trevas!”

Kasimir Sundrinker está cansado de agradar


os personagens e esperar que eles vejam a justiça
de sua causa. Se eles pisarem no Disco Solar, ele os
considera nada convincentes.
Aqui, ele irá derrubá-los pessoalmente, deixá-los
inconscientes e extrair ele mesmo suas faíscas.
Durante o confronto final, Kasimir Sundrinker
menospreza os personagens por confiarem tolamente no
Nightseer Sage, alegando que o Nightseer Sage os enviou
para a destruição. Ele se refere a eles como fantoches e se
vangloria de que o Nightseer Sage obviamente os manipulou
para vê-los sofrer e morrer em suas mãos.
Kasimir Sundrinker afirma o melhor dos personagens
loucura: ao chegarem ao Sol Invisível, eles
entregaram suas faíscas de luz solar diretamente em
suas mãos. No entanto, ele pensa que os personagens
realmente não tinham outra escolha, pois o lich os teria
caçado até o fim dos tempos.

Características de RPG
Kasimir Sundrinker é uma figura alta e esquelética, com
pouco mais de 1,80 metro de altura. Ele é um venerável e
terrível remanescente de uma época passada, vestido
com um antigo manto de linho branco e dourado com um
colarinho largo que emoldura seu rosto longo e magro.
Poucos restos da carne do lich, exceto a pele coriácea
e queimada pelo sol, esticada sobre ossos fossilizados.
Poças de brilho queimam nas órbitas dos olhos do lich,
e mechas de longos cabelos brancos pendem de seu
crânio. Quando ele fala, sua voz é clara, concisa e metódica.
Ele se apresenta como bem-educado e sofisticado.
Traços de personalidade. “Sou meticuloso em
meus esquemas e me orgulho de estar um passo à
frente de todos ao meu redor. Sou inabalável em meu
compromisso com minha causa.”
Ideal. “O poder do sol é meu e com ele serei o salvador
destas terras. Ninguém mais tem capacidade. Meros
mortais nunca conseguiriam sustentar o tempo e o
comprometimento.”
Ligação. “O sol é meu poder. É eterno, e uma vez
Eu exerço todo o seu poder, serei imparável em minha
busca para vingar minha pátria perdida.”
Imperfeição. “Nenhum ser, mortal ou imortal, pode resistir
o meu caminho. Planejei durante séculos – este plano
não tem falhas e irei realizá-lo apesar de qualquer obstáculo
no meu caminho.”

64

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Táticas de Combate Destruindo o Filactério de Kasimir


Uma vez engajado, a primeira ação de Kasimir Sundrinker é lançar Kasimir Sundrinker fica surpreso com a audácia dos personagens se
o feitiço de parar o tempo . Ele usa o tempo concedido para fazer o eles trouxerem seu filactério para o Disco Solar.
seguinte: Se ele souber que os personagens possuem seu filactério, ele
fará de tudo para recuperá-lo. Kasimir prefere capturar os
• Ele lança uma gaiola de força para prender o maior
personagens, mas está disposto a matá-los para proteger seu
número possível de personagens. Kasimir Sundrinker sabe
filactério.
quais personagens (se houver) têm a habilidade de se
O peso do filactério significa que os personagens precisam
teletransportar e tem como objetivo prender personagens que
estar acima ou relativamente perto do Sol Invisível para jogá-
não têm a habilidade de escapar da jaula de força por conta
lo na estrela. Um personagem pode lançar o filactério uma distância
própria. Além disso, Kasimir tenta prender personagens que
de metros igual ao resultado de um teste de Força (Atletismo). Se
possam realizar poderosos ataques corpo a corpo ou à distância.
este teste for insuficiente, ele cai até 3.000 metros de profundidade
• Ele então conjura globo de invulnerabilidade se os personagens
no abismo abaixo – possivelmente para ser perdido para sempre até
incluírem conjuradores potentes. Caso contrário, ele se cercará de
que Kasimir renasça dele e o devolva à cidadela.
uma parede de fogo usando o feitiço do
mesmo nome.
Se seu filactério for lançado ao Sol Invisível, leia:
Nas rodadas subsequentes, ele usa feitiços como raio de sol
e bola de fogo. Uma vez que sua concentração no globo de
invulnerabilidade é quebrada, ele usa raio de sol. Kasimir
Sundrinker pode se curar enquanto ataca seus inimigos com O lich faz uma pausa por um momento em total espanto, que

feitiços como bola de fogo e ataque de chamas até sua característica rapidamente se transforma em choque quando sua mortalidade é

Absorção Solar. esclarecida em um único momento.


Quando os personagens estão com poucos pontos de vida,
ele lança sono (usando um espaço de magia de nível superior,
Depois disso, Kasimir luta contra a impiedade e o desespero de
se necessário) para incapacitar os personagens para que ele
um ser que sabe que incontáveis séculos de esforço para salvar tudo
possa levá-los para as Células do Crepúsculo (na área A13) ou para
o que ele amava podem ser perdidos num piscar de olhos.
a Câmara Extratora (área P4). Contra elfos ou outros personagens
imunes a tais magias, ele usa segurar pessoa, prende-os em uma
esfera resiliente ou agarra-os com mão arcana.
Consequências
Poder do Sol
Se os personagens reduzirem Kasimir Sundrinker a 0 pontos de
O poder pessoal de Kasimir Sundrinker muda dependendo
vida, leia:
de quantos núcleos de conduíte foram desativados.
Zero núcleos de conduíte desativados. No começo de
em cada um de seus turnos, Kasimir Sundrinker ganha 100 Os fios de carne nodosa deixados no crânio do lich se contorcem
pontos de vida temporários e recupera 1 uso expandido de seu em uma carranca horrível por um breve momento.
traço de Resistência Lendária. Com tais poderes, ele é praticamente antes que a luz rasgue sua forma física. Seus ossos se transformam
invencível.
em cinzas.
Dois núcleos de conduíte desativados. No início de cada
Sua capa esfarrapada cai no chão. Anéis, metal e ornamentos
de seus turnos, Kasimir Sundrinker ganha 50 pontos de vida
caem na superfície do disco solar.
temporários.
Quatro núcleos de conduíte desativados. Kasimir Um momento depois, as roupas pegam fogo e as joias se
Sundrinker não pode usar ações de covil. transformam em escória. O Sol Invisível pulsa e estala, contraindo-
Todos os núcleos de conduíte desativados. Bebedor de Kasimir se e adquirindo um tom profundo de vermelho. O som do metal
não pode usar ações lendárias e perde todos os usos de sua reverbera ao redor do disco solar enquanto
característica Resistência Lendária. sua órbita vacila.

65

6.3: Destino do Sol Invisível


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de Kasimir
Restos

Depois que Kasimir Sundrinker for derrotado, é apenas uma ou por uma criatura que gaste uma ação para girar o pilar e
questão de tempo até que o Sol Invisível entre em colapso. obtenha sucesso em um teste de Força CD 20. Qualquer um dos
Ninguém mais pode controlar ou sustentar o seu imenso poder. O métodos faz com que um mecanismo de relógio se desdobre
Sol Invisível se condensa em uma esfera de aniquilação após 4d6 em padrões geométricos, revelando prateleiras de metal sobre
semanas, a menos que Kasimir seja revivido para detê-lo. Quando prateleiras repletas de vastos repositórios de conhecimento
isso acontece, o disco solar vacila e cai no magma abaixo. A arcano zelosamente acumulado.
energia para de fluir pelos corredores: todas as enfermarias falham Armários de vidro guardam os tesouros pessoais do lich: um
e as pontes Hardlight não funcionam mais. As sentinelas dos item mágico lendário à escolha do Mestre, um item mágico
pedreiros de ossos se desfazem em ferrugem. muito raro e um item mágico raro. Além disso, os livros de
Os arquitetos pedreiros sobreviventes fogem para construir um feitiços do lich contêm todas as magias que o lich preparou, todas
lugar para si no mundo, talvez se tornando pequenos tiranos em as magias de mago de 5º nível e inferiores e 1d4 magias
algum canto estranho de Soma. adicionais de cada nível acima do 6º à sua escolha. Entre os
grandes segredos contidos nele estão fórmulas arcanas esquecidas
Cofres Solares que permitem que personagens conjuradores que passam
1 mês estudando os tomos ganhem o seguinte benefício:
Cada pilar do disco solar esconde um compartimento
arcano onde o lich coletou seus vastos tesouros arcanos e
Magia movida a energia solar. Escolha quaisquer três
conhecimento secreto. Personagens examinando os pilares
feitiços que você conheça ou possa preparar para causar dano.
descobrem sinais desses compartimentos com um
Ao lançar esses feitiços, você pode escolher que eles causem
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15,
metade do dano como dano radiante em vez do tipo de dano
revelando as pequenas costuras e marcas de arranhões causadas
normal. Cada vez que você ganha um nível, você pode escolher
pelos mecanismos de mudança.
três feitiços diferentes para serem afetados por este benefício.
Cada pilar do disco solar pode ser girado no lugar, seja por
meio de um feitiço de telecinesia ou magia semelhante,

66

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Epílogo: Nascer do sol


Não importa o resultado da batalha final com Kasimir planejando por mais cem anos antes de tomar qualquer ação
Sundrinker, a mudança está chegando ao Império Ostoyan – e com no mundo exterior. O povo de Soma ainda lhe interessa pouco.
ela, a toda Etharis. O final desta aventura é o culminar das Todos os mortais estão gratos por ele não cobrar mais
realizações dos personagens, que deve envolver todos os impostos sobre o sangue.
personagens que eles conheceram e fizeram amizade – ou embora alguns resmunguem que os vampiros pelo menos
antagonizaram – ao longo do caminho. mantiveram as estradas em bom estado, ao contrário de seu
distante senhor Kasimir.
O poderoso império de Bürach é o primeiro a tomar
conhecimento da mudança repentina no Império Ostoyan
Etharis no futuro e envia espiões para avaliar a mudança – e se o reino
está finalmente maduro para a conquista. Com
As formas como Etharis muda dependerão das ações dos
personagens. Kasimir no comando, certamente não é, mas o
Nightseer Sage, amante do caos, conhece um grupo de
aventureiros poderosos que podem estar dispostos a
Ascendente do Bebedor de Sol desestabilizar Soma ainda mais…

Se eles se submeterem a Kasimir e


desistirem de suas faíscas de luz solar,
Kasimir será capaz de aproveitar todo o
poder do Sol Invisível ao longo do
próximo ano. Quaisquer seres
remanescentes com faíscas de luz
solar em suas almas, como as Dragas
(no episódio 1) e Liliyana (no episódio
4), são encontrados e subjugados pelos
caçadores de luz.
Assim que Kasimir possui o poder
que procurava, ele o usa primeiro para
aniquilar os vampiros de Nov Ostoya. A
Cidade das Gárgulas é lançada no
caos enquanto os poucos
vampiros que sobrevivem fogem para
o subsolo, para o Subcaminho, para o
Labirinto, e alguns ainda mais fundo na
Necrópole de onde vieram.

Mesmo estes redutos


subterrâneos são apenas temporários.
Com todo o poder do Sol Invisível à sua
disposição, Kasimir pode iniciar o lento
processo de criação de um número
quase ilimitado de caçadores de luz que
iluminarão as profundezas com toda
a luz do dia.

Uma vez conquistada a


Necrópole subterrânea e o reino superficial
de Soma, Kasimir se contenta em
consolidar seu poder e
começar

67

6.3: Destino do Sol Invisível


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Amanhecer em novembro Ostoya Criando um Epílogo


Se os personagens derrotarem Kasimir Sundrinker e Este epílogo deve ser uma sessão própria. Na vida real, é uma
desestabilizarem o Sol Invisível, sua energia entrará em colapso celebração das muitas semanas que vocês passaram interpretando
total ao longo de 4d6 semanas. Ao longo deste tempo, a lua essa história juntos. No jogo, é uma oportunidade para os
parece brilhar cada vez mais na noite eterna de Soma. personagens compartilharem o destino de seus personagens
Então, de repente, isso acontece. O sol surge em todo o seu e aprenderem o destino de algumas das figuras que cruzaram
esplendor. seus caminhos ao longo da história.
O terror toma conta da terra por um momento. Pessoas que
passaram a vida inteira sem nunca ver a luz do sol recuam em Esta é uma sessão de jogo única e que você
estado de choque e protegem os olhos. Idosos que mal Você pode querer fazer algumas perguntas aos seus
conseguem se lembrar da luz do sol choram, sem saber se isso é jogadores antes de iniciar sua campanha – semelhante à “sessão
um milagre ou um truque cruel. E os vampiros de Nov Ostoya zero” que você pode executar antes de iniciar sua campanha.
morrem em massa enquanto lutam para se proteger. Eles
esperam até a noite e, durante os próximos seis meses, Perguntas para o Mestre do Jogo
planejam um ritual que protegerá sua Cidade das Gárgulas em
Faça essas perguntas a si mesmo primeiro ao elaborar um
um véu de sombras dilacerantes, isolando-a inteiramente do
epílogo.
mundo exterior por terra, ar e mar.
• Quanto tempo depois dos eventos desta campanha ocorrerá
Tal como no cenário anterior, o poderoso império de Bürach é o seu epílogo?
o primeiro a tomar conhecimento da mudança repentina nos céus • De quais NPCs você mais gostou? Como os personagens
de Ostoyan. Eles enviam seus espiões e descobrem que os podem saber de seu destino?
vampiros do Império Ostoyan estão encurralados e cambaleando, e • O mundo mudou de alguma forma monumental desde o final
começam os preparativos para a guerra. O Sábio Vidente da campanha? Informe os jogadores sobre essas mudanças
Noturno, satisfeito, desaparece nas sombras, ansioso para com antecedência, para que possam incorporá-las ao
observar o caos que se desenrola. epílogo.

Crepúsculo imutável Perguntas para os jogadores


Se os personagens morrerem na tentativa de destronar Faça as seguintes perguntas a cada um de seus jogadores no
intervalo entre a batalha final com Kasimir e sua sessão de
Kasimir Sundrinker, suas faíscas de luz solar escaparão por
entre seus dedos ossudos. O lich fica consternado, mas aceita epílogo. Estes são exemplos de perguntas -
a inevitabilidade deste resultado. Ele inicia o lento processo de você sempre pode optar por criar novos e descartar qualquer
reviver quaisquer caçadores de luz destruídos e enviá-los um deles, se achar que eles não servirão para a diversão do
para o vasto mundo de Etharis na esperança de finalmente seu grupo.
encontrar todos os fragmentos do poder de seu sol. • Você quer criar um epílogo para seu personagem ou quer
que eu decida o que acontece com ele?

Seu final • Se estou pensando em um epílogo para você, que tom você
quer que ele tenha? Heróico? Trágico? Há algum evento que
Como Mestre do Jogo, você conhece melhor seus jogadores você absolutamente deseja que ocorra?
e seus personagens. Você aprendeu suas preferências de • Há algum NPC que você queira conhecer depois, para poder
história e o que os deixa entusiasmados para jogar este jogo envolvê-lo no epílogo do seu personagem?
e contar histórias juntos. Nenhum epílogo pré-escrito poderia
se comparar ao final que você pode criar exclusivamente para seus • Há algum outro membro do grupo com quem seu
jogadores. personagem era próximo o suficiente e com quem você
No entanto, um jogo de fantasia sombria é aquele em gostaria de fazer um epílogo conjunto? (Eles podem ser
que as pessoas pagam todas as consequências por suas ações. companheiros para toda a vida, parceiros
Às vezes, a bondade é recompensada com a recompensa românticos, ligados psiquicamente ou unidos por
de um herói. Às vezes, só é reembolsado com novo sofrimento. algum outro vínculo eterno.)
Da mesma forma, o mal pode ser retribuído com justiça ou com
nova injustiça. E para as inúmeras pessoas cujas vidas se
enquadram na vasta extensão cinzenta entre o bem e o mal, a
vida continua – mudada em alguns aspectos, quase igual em
outros.

68

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Apêndice A: Novos Monstros


Este apêndice detalha as novas criaturas que aparecem nesta
aventura.

Maçons de Ossos
Kasimir Sundrinker criou os pedreiros de ossos para
manter as operações diárias de sua cidadela subterrânea.
Esses mortos-vivos são esqueletos cujos ossos foram
revestidos com um metal alquímico. Esses reforços tornam-
nos difíceis de danificar, e a magia de Kasimir os protegeu
contra os poderes radiantes de sua criação definitiva: o Sol
Invisível.
Servidores de um Império Perdido. Os pedreiros de
ossos são servos perfeitamente leais. Quando Kasimir os
criou, ele fez seus servos com cadáveres esqueléticos de sua
civilização perdida e os incutiu com espíritos animados
criados a partir das almas dessas mesmas pessoas. A maioria
dos pedreiros de ossos carece de uma alma completa, o que os
torna trabalhadores ideais. No entanto, memórias fragmentadas
de suas antigas vidas ocasionalmente vêm à tona.
Todos eles se lembram o suficiente para ver Kasimir Sundrinker
como seu verdadeiro líder e para obedecer a todas as suas
ordens com patriotismo inquestionável.
Vestígios de um enterro honroso. A caixa torácica de cada
pedreiro contém frascos canópicos de vidro contendo o coração,
o cérebro e o fígado preservados que correspondem à alma
ligada ao corpo do esqueleto de metal.

Osso Mason Sentinela Absorção de Fogo. Sempre que o Bone Mason for sujeito a dano de
fogo, ele não sofrerá nenhum dano e recuperará um número
Grandes mortos-vivos, desalinhados
de pontos de vida igual à metade do dano de fogo causado.

Classe de Armadura 18 (armadura natural) Reativo. O sentinela pode realizar uma reação a cada turno do
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30) combate.
Velocidade 30 pés.
Ações
FOR DES CON INT WIS CHA Multiataque. O pedreiro de ossos faz quatro ataques corpo
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 6 (ÿ2) 13 (+1) 5 (ÿ3) a corpo.

Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance


Habilidades Atletismo +5, Percepção +4
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 3) de dano cortante.
Resistência a danos necrótico, radiante
Imunidade a danos fogo, veneno Balista. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar,
Condição Imunidades exaustão, envenenado alcance 120/480 pés, um alvo. Acerto: 17 (3d10 + 3) de dano
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 14 perfurante.
Idiomas Comuns
Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2 Reações
Desviar-se. O sentinela adiciona 2 à sua CA contra um ataque
corpo a corpo que o acerte. Para fazer isso, o sentinela deve ver o
atacante e estar empunhando uma arma branca.

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Apêndice A: Novos Monstros
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Osso Mason Sentinela Arquiteto Pedreiro Osso


Um número quase ilimitado de sentinelas pedreiros vigiam a Os arquitetos pedreiros são vitais para a sobrevivência
cidadela de Kasimir. Sempre que um sentinela bone pedreiro é contínua da Cidadela do Sol Invisível. Embora menores que as
destruído, seus pedaços são recolhidos - se possível - por outros sentinelas bone mason, elas são mais do que simples autômatos.
sentinelas e devolvidos aos Salões do Metal para serem Eles possuem maiores habilidades cognitivas e são capazes de
remontados. meditação e descobertas misteriosas.
Esses mortos-vivos têm inteligência limitada e seus
vozes ocas e irritantes são limitadas principalmente a frases Devido à dificuldade de criar tais
simples. No entanto, eles ainda são astutos o suficiente para mortos-vivos, há um número limitado de arquitetos na
navegar habilmente pela cidadela e cavalgar nas gigantescas cidadela: apenas doze. Conforme descrito no início do capítulo
mariposas que residem em suas cavernas. 2 deste episódio, os arquitetos destruídos podem se rejuvenescer,
As sentinelas têm quatro braços, cada um empunhando mas aqueles que são completamente destruídos não podem ser
cimitarras. refeitos.
Esses esqueletos de quatro braços revestidos de platina
estão vestidos com vestes esfarrapadas de púrpura imperial.
Eles carregam instrumentos arcanos e rolos de pergaminhos,
ferramentas de topografia, martelos, cinzéis e outras ferramentas.

Encantamentos de Muitos Armados. Uma vez em cada um de seus


Arquiteto Pedreiro Osso
turnos, o arquiteto pedreiro de ossos pode lançar uma magia com tempo de
Morto-vivo médio, mal legal
lançamento de 1 ação como ação bônus.

Classe de Armadura 18 (armadura natural) Feitiço. O arquiteto é um conjurador de 10º nível que usa Sabedoria
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) como habilidade de conjuração (CD para resistência de magia 12; +4
Velocidade 30 pés. para acertar com ataques de magia). Possui os seguintes feitiços de clérigo
preparados:

FOR DES CON INT WIS CHA Truques (à vontade): orientação, luz, remendos, taumaturgia
13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 17 (+3) 13 (+1)
1º nível (4 espaços): ruína, comando, santuário
2º nível (3 espaços): aquecer metal, estilhaçar, espiritual
Testes de Resistência Sab +5, Car +3
arma
Habilidades Arcanas +4, Intuição +5, Percepção +5
3º nível (3 espaços): dissipar magia, envio, guardiões espirituais
Resistência a danos necrótico, radiante; concussão, perfurante e
cortante de ataques não mágicos que não são adamantinos
4º nível (3 espaços): banimento, fabricar
5º nível (2 espaços): objetos animados, ataque de chamas
Imunidade a danos fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão, envenenado Ações
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 15
Garra Aquecida. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
Idiomas Comuns
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1 de dano cortante) mais 10 (3d6) de dano
Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
de fogo.

Parafuso Radiante. Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar,


Absorção de Fogo. Sempre que o Bone Mason for sujeito a
alcance de 36 metros, um alvo. Sucesso: 14 (4d6) de dano radiante, e o
dano de fogo, ele não sofrerá nenhum dano e recuperará um
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
número de pontos de vida igual à metade do dano de fogo causado.
CD 14 ou ficará cego até o final do próximo turno do pedreiro de
ossos.

Rejuvenescimento. A menos que seus restos sejam desintegrados


ou alvo de dissipar magia, um arquiteto pedreiro de ossos se reconstitui
com pontos de vida completos após 1 hora.

70

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Assombração da Catacumba Assombração da Catacumba


Mortos-vivos médios, neutros e maus
A antiga cultura que criou a Necrópole venerava a morte,
a necromancia e os próprios mortos. Classe de Armadura 13
Sua arte sepulcral ainda permanece dentro das paredes do Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Labirinto, a camada superior da chamada Necrópole Ostoiana.
Velocidade 20 pés, voo 40 pés (pairar)
Os refúgios das catacumbas, ou espreitadores do labirinto,
como também são conhecidos, são os restos mortais de
aventureiros que morreram perdidos dentro do Labirinto. FOR DES CON INT 5 (–3) 16 (+3) WIS CHA
Eles estavam tão atormentados por seus inevitáveis túneis 14 (+2) 7 (–2) 14 (+2) 12 (+1)
em vida que, na morte, seus espíritos ficaram obcecados em
criar uma compreensão perfeita de suas passagens. Percepção de Habilidades +4, Furtividade +5
Escaramuçadores Incorpóreos. Os assombrados das catacumbas
Vulnerabilidades de danos , veja Fraqueza Elemental
preferem os bairros apertados e apertados de uma necrópole, onde
Veneno de imunidade a danos
passagens sinuosas podem desorientar os intrusos. As assombrações não
Resistência a danos concussão, perfurante e
têm essa desvantagem. Eles atravessam paredes para atacar antes de recuar
cortando de ataques não mágicos
por onde vieram.
Condição Imunidades exaustão, agarrado, paralisado,
Fraqueza Elemental. Uma assombração de catacumba tem uma
petrificado, envenenado, propenso, contido
fraqueza para um elemento, muitas vezes baseada na região em que reside
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14
ou na natureza de sua morte. Algo em uma assombração revela essa
Idiomas os idiomas que conheceu na vida
fraqueza, como pequenas faíscas em sua forma para o fogo ou uma
Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
névoa sutil e crepitante para o frio. Este elemento pode ser explorado para
forçar a assombração a se tornar corpórea temporariamente. Assombrações
que se escondem nas mesmas catacumbas geralmente compartilham uma Fraqueza Elemental. A assombração da catacumba
fraqueza.
tem vulnerabilidade a um tipo de dano dentre (role 1d10) 1–
2 ácido, 3–4 frio, 5–6 fogo, 7–8 relâmpago ou 9–10 trovão. Uma
Mariposa Cabeça da Morte Gigante criatura pode realizar uma ação para estudar uma assombração,
ganhando uma pista de sua vulnerabilidade com um teste bem-
Esses insetos anormalmente grandes foram transformados pelo poder sucedido de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção)
radiante transbordante do Sol Invisível. CD 15. Se a assombração sofrer dano ao qual tem
As asas negras apresentam padrões intrincados de crânios vulnerabilidade, ela perde suas resistências a danos, imunidades
semelhantes aos humanos, e seus longos corpos peludos de condição além de envenenado, sua característica de Movimento
ostentam antenas peludas. Eles emitem um som estridente Incorpóreo e sua velocidade de voo por 1 minuto. A assombração
estranho quando agitados. Os pedreiros de ossos os montam como montarias. encerra esse efeito mais cedo com um teste de resistência
de Constituição CD 13 bem-sucedido, que ele pode realizar no final
de cada um de seus turnos.
Mariposa Cabeça da Morte Gigante
Escapar. A assombração da catacumba pode usar uma ação bônus para
Besta enorme, desalinhada
realizar a ação Desengajar.

Classe de Armadura 12
Movimento Incorpóreo. A assombração da catacumba pode se mover
Pontos de Vida 59 (7d12 + 14) através de outras criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil.
Velocidade 10 pés, voo 60 pés. Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um
objeto.

FOR DEX CON INT WIS CHA Ataque Furtivo (1/ Turno). A assombração da catacumba causa 17 (5d6)
17 (+3) 15 (+2) 24 (+2) 3 (ÿ4) 15 (+2) 5 (ÿ3)
de dano necrótico extra quando atinge um alvo com um ataque de arma
e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a até 1,5 metro
Sentidos visão às cegas 18 metros, Percepção passiva 15 de um aliado da assombração que não está incapacitado e o assombrar não
Línguas - tem desvantagem na jogada de ataque.

Desafio 2 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Ações
Ações
Tocar. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma
Mandíbula. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, criatura. Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano necrótico.
um alvo. Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano perfurante.

71
Apêndice A: Novos Monstros
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Bebedor de Kasimir
Kasimir Sundrinker é o inimigo final. Sua aparência
física e características de RPG são descritas no
capítulo 3 deste episódio.

Truques (à vontade): toque frio, mão mágica,


Bebedor de Kasimir prestidigitação
Morto-vivo médio, mal legal
1º nível (4 espaços): raio guia, míssil mágico, escudo,
dormir
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
2º nível (3 espaços): imobilizar pessoa, invisibilidade, imagem
Pontos de Vida 150 (20d8 + 60)
espelhada, raio abrasador
Velocidade 30 pés.
3º nível (3 espaços): contrafeitiço, dissipar magia, bola de fogo
4º nível (3 espaços): porta dimensional, esfera resiliente, parede de

FOR DEX CON INT WIS CHA fogo


5º nível (3 espaços): mão arcana, vidência
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 22 (+6) 17 (+3) 19 (+4)
6º nível (2 espaços): globo de invulnerabilidade, raio de sol
7º nível (2 espaços): gaiola de força, teletransporte
Testes de resistência Con +11, Int +13, Sab +9
8º nível (1 espaço): raio solar
Habilidades Arcanas +20, História +13, Insight +9, Percepção +9
9º nível (1 slot): parada no tempo
Resistência a danos frio, relâmpago, necrótico
Veneno de imunidade a danos ; concussão, perfuração e corte de ataques Ações
não-mágicos; fogo e radiante (veja “Absorção Solar,” abaixo)
Toque Abrasador. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +10 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo e o
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado,
alvo pega fogo. Até que o alvo ou outra criatura gaste uma ação para
paralisado, envenenado
extinguir as chamas, ele sofre 10 (3d6) de dano de fogo no início de
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 19 cada um de seus turnos. Uma criatura que sofre este dano de fogo
Todos os idiomas tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o
Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7 início do seu próximo turno.

Resistência Lendária (3/ dia). Se Kasimir falhar em um teste de resistência,


Ações Lendárias
ele pode escolher ter sucesso.
Kasimir pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Rejuvenescimento. A menos que seu filactério seja destruído, quando Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no
Kasimir é destruído ele ganha um novo corpo em 1d10 dias, recuperando final do turno de outra criatura. Kasimir recupera ações lendárias gastas no
todos os seus pontos de vida e tornando-se ativo novamente. início de seu turno.
O novo corpo aparece a 1,5 metro de seu filactério.

Truque. Kasimir lança um truque.


Resistência de giro. Kasimir tem vantagem em testes de resistência
Toque Abrasador. Kasimir usa seu Searing Touch.
contra qualquer efeito que expulsa mortos-vivos.
Olhar Assustador (custa 2 ações). Kasimir fixa seu olhar em uma
Absorção Solar. Sempre que Kasimir Sundrinker for submetido a dano criatura que pode ver a até 3 metros dele.
de fogo ou radiante, ele não sofre dano e recupera um número de O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
pontos de vida igual à metade do dano de fogo ou radiante causado. Sabedoria CD 18 contra esta magia ou ficará assustado por 1 minuto.
O alvo assustado pode repetir o teste de resistência no final de cada
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver
Flagelo Radiante. Quando Kasimir Sundrinker lança um feitiço ou sucesso. Se o teste de resistência de um alvo for bem sucedido ou o
usa uma habilidade que causa dano necrótico, ele pode alterar o tipo de efeito terminar, o alvo fica imune ao olhar de Kasimir pelas próximas
dano desse feitiço ou habilidade para dano radiante. 24 horas.
Perturbar a vida (custa 3 ações). Cada não-morto-vivo
uma criatura a até 6 metros de Kasimir deve realizar um teste de
Feitiço. Kasimir Sundrinker é um conjurador de 20º nível. Sua
resistência de Constituição CD 18 contra esta magia, sofrendo 21
habilidade de lançar feitiços é Inteligência (resistência de feitiço CD 21,
(6d6) de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade do dano se
+13 para acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes feitiços
obtiver sucesso.
preparados, todos considerados feitiços de mago para ele:

72

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Legião dos Seis. O primeiro caçador de luz era alto, um esqueleto


Caçador Leve humanóide na santa armadura dourada da civilização que Kasimir serviu
uma vez, empunhando uma lâmina de luz brilhante. Antes que um ano
Kasimir Sundrinker requer toda a luz do sol dos céus de Ostoya
se passasse, trouxe de volta outro ser cuja alma possuía uma centelha.
para controlar o Sol Invisível em sua totalidade. As faíscas de
Kasimir despojou aquele corpo de sua alma – e de sua centelha.
luz solar espalhadas pelas almas mortais são vestígios do brilho
do sol; são os fragmentos de poder de que ele precisa para obter
o controle que busca. Seus caçadores de luz são seis
Seis caçadores de luz servem ao Mestre do Sol Invisível.
cavaleiros mortos-vivos perfeitamente leais que cavalgam por
Quando morrem, renascem pouco depois, em uma mistura da pura
Ostoya em perseguição obstinada de qualquer um que seja
luz do sol e da necromancia praticada por Kasimir. Se Kasimir
conhecido por ter uma centelha de luz solar em sua alma. Eles
Sundrinker reivindicar outra centelha de luz solar, a luz
são atraídos pelas faíscas, pois também contêm uma faísca
dentro de si.
os caçadores podem ganhar outro membro.

Nascido da Centelha. Kasimir trabalhou durante décadas para


encontrar sua primeira centelha de luz solar, no início de seu governo
sobre a Cidadela do Sol Invisível. Quando encontrou o primeiro, ele o

alimentou com o Sol Invisível, como achou que deveria fazer. Momentos
depois de fazer isso, ele percebeu que havia uma maneira melhor.
Durante três dezenas de longos anos ele procurou por outro, e quando o
encontrou e extraiu, imbuiu um de seus asseclas esqueléticos com
seu poder.

Atraído pela Centelha. Permeados por uma pequena


fração do poder do Sol, os caçadores de luz de Kasimir são
naturalmente atraídos por outras faíscas. Um caçador de luz pode
sentir a localização exata de uma centelha de luz solar a até 300
metros dele. Enquanto estiverem a 1,6 km de uma faísca, eles
podem dizer a direção geral da faísca, como se estivessem
lançando a magia localizar criatura . Além desta distância, os
caçadores de luz podem sentir a existência de faíscas de
luz solar no mundo, mas não conseguem identificar com precisão a sua localização.
localização exata.

Corcel da Morte Aura de Consumo. Este corcel lança uma longa sombra.
Sempre que uma criatura que não seja morta-viva sofre dano enquanto
Grande morto-vivo, mal neutro
estiver a até 6 metros de um corcel mortal, ela sofre 3 (1d6) de
dano necrótico adicional.
Classe de armadura 16 (cota de malha)
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30) Dissipar. Quando o corcel do caçador leve chega a 0 pontos de vida, ele
Velocidade 50 pés, voo 50 pés. desaparece, não deixando nenhum cadáver.

Atropelar. Se uma criatura estiver caída, o corcel pode usar uma ação
FOR DES CON INT WIS CHA bônus para fazer um ataque de cascos contra ela.
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 6 (–2) 13 (+1) 7 (–2)
Virando Bond. Se estiver a até 9 metros de seu mestre caçador
leve, o corcel caçador leve não pode ser virado a menos que o mesmo efeito
Salvando lances Sab +4
também vire o caçador leve.
Veneno de imunidade a danos
Resistências a danos necróticos Ações
Condição Imunidades exaustão, envenenado
Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m,
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 11
um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão e 9 (2d8) de dano
Idiomas entende um idioma que o caçador de luz fala, mas não consegue
necrótico
falar, telepatia 1 milha (apenas com seu caçador de luz)

Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +3

73

Apêndice A: Novos Monstros


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Radiância Profana. Uma luz dourada brilhante flui dos ossos do


Caçador Leve
caçador de luz. Ele emite luz brilhante por 9 metros e luz fraca por
Morto-vivo médio, mal legal
mais 9 metros. Esta luz é a luz solar. Criaturas dentro de qualquer
uma dessas áreas têm desvantagem em testes de resistência e sofrem
Classe de Armadura 18 (placa)
3 (1d6) de dano radiante adicional sempre que sofrem dano de um ataque
Pontos de Vida 150 (20d8 + 60)
ou feitiço. Caçadores leves e corcéis mortais não são afetados por esta
Velocidade 30 pés.
característica.

FOR DES CON INT WIS CHA


Virando Bond. Se estiver a até 9 metros de seu corcel mortal, o caçador
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
leve não pode ser expulso a menos que o mesmo efeito também expulse o
corcel.
Salvando lances Sab +6
Percepção de Habilidades +6, Sobrevivência +6 Ações
Imunidade a danos venenoso, radiante Multiataque. O caçador de luz faz dois ataques de sabre solar.
Resistências a danos necróticos; concussão, perfurante e cortante de
ataques não mágicos que não são prateados
Sabre Solar. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance

Condição Imunidades exaustão, envenenado 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante e 18 (4d8) de dano

Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15 radiante. Se o caçador de luz estiver montado e o alvo for uma criatura, o
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 16
Idiomas os idiomas que conheceu em vida, telepatia 1 milha (apenas
ou cairá no chão.
com seu corcel)
Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
Convocar Steed (recarrega após um descanso curto
ou longo). Um corcel mortal aparece em um espaço
Cobrar. Se o caçador leve se mover pelo menos 6 metros em linha desocupado que o caçador de luz pode ver a até 9
reta em direção a um alvo e então acertar um ataque com arma no metros dele. Este corcel mortal está ligado ao caçador de luz
mesmo turno, o alvo sofre 14 (4d6) de dano extra. e não pode ser convocado novamente até que seja
descartado para uma dimensão de bolso como uma
ação ou seja destruído. Quando convocado, este corcel
Admiração Luminosa. O caçador de luz fica fascinado pela é restaurado ao seu máximo de pontos de vida. Se o caçador
luz do sol. Se vir a luz do sol (que não seja outro caçador de entrar em um encontro montado no cavalo, esta ação requer recarga.
luz), o caçador de luz deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria CD 19 ou ficará atordoado por 1 hora. O Reações
caçador de luz permanece atordoado mesmo que a luz Solar Flare (recarrega após um longo descanso). Quando
tenha sido criada por um feitiço que termina antes de uma hora ter passado.
o caçador de luz é reduzido a 75 pontos de vida ou
No entanto, este efeito termina imediatamente se o menos, toda a sua luz interior brilha. Todas as criaturas a
caçador leve sofrer dano. até 18 metros dele, exceto outros caçadores leves ou corcéis
mortais, devem ser bem sucedidas em um teste de
Táticas Montadas. O caçador leve está ligado a um cavalo mortal.
O caçador e seu corcel agem na mesma iniciativa, e o corcel segue o
resistência de Constituição CD 15 ou sofrerão 42
(12d6) de dano radiante e ficarão cegas por 1 minuto.
caçador e não tem restrições em suas ações. O caçador pode forçar um
ataque que tenha como alvo o corcel para atingir o caçador. Se o corcel
Em um teste bem-sucedido, ele sofre metade do dano e
não fica cego. Embora esta reação exija recarga, o
do caçador for destruído, o caçador é desmontado, mas cai de pé em
caçador leve sofre 7 (2d6) de dano de força extra sempre
um espaço de sua escolha, a até 1,5 metro de onde a montaria
desapareceu.
que sofrer dano de um ataque ou feitiço.

74

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Espectro Solar Eclipse Vivo.


Os espectros solares são
O sol de Etharis está diretamente ligado ao poder divino da seres luminosos, vagamente
deusa Aurélia. Embora ela esteja morta, parte de seu poder humanóides, de luz
permanece na estrela vivificante que brilha sobre o mundo. branca com um halo
Quando Kasimir Sundrinker roubou o sol dos céus de dourado. Quando o
Ostoya e mergulhou a terra na noite eterna, ele criou uma piedoso se aproxima, o
estrela em miniatura dentro de seu covil. Deste Sol espectro solar revela
Invisível surgiram espectros solares – celestiais ligados ao sua forma sombria,
poder de Aurélia, mas distorcidos pela perversão de sua luz como a de um eclipse,
vivificante feita por Kasimir. com uma coroa luminosa ou prismática.
Intercessores Atormentados. Os espectros solares
gerados pelo sol fraturado de Kasimir foram criados
com mentes fraturadas. Seu senso inato de celestial
a justiça é distorcida em uma defesa egoísta da única
bondade que eles já conheceram em sua existência
miserável: o próprio Sol Invisível. Eles sentem que
Kasimir é um mestre desagradável, mas não conseguem
prejudicá-lo. Eles vivem em constante dissonância, divididos
entre o desejo de viver à luz do sol e de se libertar da influência
corruptora de Kasimir.

Espectro Solar Ações


Grande mal celestial e caótico Multiataque. O espectro solar faz dois ataques corpo a corpo.

Espada larga. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar,
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (4d6 + 5) de dano cortante e 18
Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)
(4d8) de dano necrótico ou radiante.
Velocidade 60 pés, voo 120 pés (pairar)
Queima de Vida (Recarga 6). Ataque corpo a corpo com
FOR DES CON INT WIS CHA arma: +10 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 30 (6d8 + 3) de dano necrótico ou radiante. O alvo deve
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 15 (+2) 17 (+3)
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
CD 16 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido
Testes de Resistência Sab +7, Car +8 em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução dura
Percepção de habilidades +7 até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se
Resistência a danos necrótico, radiante; concussão, perfuração este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
e corte de ataques não mágicos Um humanóide que morre devido a este efeito surge como
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado um espectro no início do próximo turno do espectro solar. O
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 17 espectro está sob o comando do espectro solar, seguindo ordens
Idiomas Celestial, Infernal, telepatia 36 metros. da melhor maneira possível. Um espectro solar pode controlar até
Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5 sete espectros por vez.

Reações
Resistência mágica. O espectro solar tem vantagem em testes
Corona cegante. Quando um ataque ou efeito fere o espectro
de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
solar a mais de 1,5 metro dele, o atacante deve ser bem
Armas do Espectro Solar. Os ataques com armas do espectro sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 16, desde
solar são mágicos. Quando o espectro solar atinge qualquer arma, a que possa ver o espectro solar, ou ficar cego por 1 minuto. O alvo
arma causa 4d8 de dano necrótico ou radiante extra (à sua pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
escolha, incluído nos ataques). encerrando o efeito sobre si mesmo
em um sucesso.

75
Apêndice A: Novos Monstros
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Celebrantes miseráveis Folião miserável


Os Locks são o lar de grandes carnavais e festivais que Morto-vivo médio, neutro caótico
celebram as alegrias da não-vida. O âmbito e os detalhes
destas celebrações mudam de época para época, mas a Classe de Armadura 12
atmosfera geral é de júbilo e excesso. Os participantes Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
comem com vontade e bebem excessivamente, fantasias Velocidade 30 pés.
elaboradas estão em exibição e desfiles com carros
alegóricos deslumbrantes marcam o dia.
Armas improvisadas. Os foliões atacam com FOR DES CON INT 10 (+0) 15 WIS CHA
tudo o que eles têm em mãos, mas cada arma é (+2) 16 (+3) 8 (–1) 11 (+0) 15 (+2)
infundida com poder elementar. Por exemplo, uma lanterna
pode causar danos por concussão e fogo, enquanto um Perícias Acrobacia +4, Enganação +4, Desempenho +4
ventilador grande pode causar danos cortantes e forçados. Veneno de imunidade a danos
Condição Imunidades exaustão, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas os idiomas que conheceu na vida
Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Corpo em Movimento. Como ação bônus, o miserável folião


canta uma melodia cativante. Uma criatura, à escolha do
folião, a até 9 metros de distância e capaz de ouvi-lo, deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Carisma CD
12 ou ficará enfeitiçada até o início do próximo turno do folião.
Enquanto estiver encantado desta forma, o alvo usa seu
movimento para dançar no lugar sem sair do seu espaço. Dançar
faz com que o alvo tenha desvantagem nas jogadas de
ataque e nos testes de resistência de Destreza. Outras criaturas
têm vantagem nas jogadas de ataque contra o alvo enquanto ele dança.
O folião pode parar de cantar a qualquer momento, encerrando
o efeito. Este efeito termina mais cedo se o folião estiver
incapacitado ou destruído, ou se o alvo não puder ouvir a música.

Ações
Multiataque. O miserável folião faz dois ataques.

Caneca. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão e 3 (1d6) de
dano de veneno.

Dardo. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance


20/60 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante e 3 (1d6)
de dano venenoso.

76

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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