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Créditos
Episódio 6: Mestre do Sol Invisível Escrito por: James J. Equipe de jogos Ghostfire
Haeck, Montgomery Martin, Kelly McLaughlin
CEO: Jordan Gibson
Gerente Geral, TTRPG: Phil Beckwith
Chefe de Fábulas: James J. Haeck Comunicações e Marketing: Hannah Peart,
Design da história: James J. Haeck Kathryn Griggs
Analista Digital: Tyler Kempthorne
Diretora de Arte: Zoë Robinson Produtos e Logística: Matthew Witbreuk, Simon
Sherry, Rex Gibson
Cidadela do Sol Invisível Escritores: Leon Barillaro, Anne
Gregersen, James J. Haeck, Sarah Madsen, Montgomery Designers de jogos: Shawn Merwin, James J. Haeck
Martin, Kelly McLaughlin, Joshua “HTTPaladin” Direção de Arte: Suzanne Helmigh, Marius Bota, Ona
Mendenhall Kristensen, Zoë Robinson
Designer gráfico líder: Martin Hughes
Editor: Matt Click
Editor-chefe: James J. Haeck Gerentes de comunidade do Ghostfire Gaming Discord:
Ian “Butters” Gratton, Lukas “Toasti” Scheerer,
Design Gráfico: Rich Lescouflair e Peter Nelson “Deathven” Dicarlio, Tom “Uma Morsa Viking”
Design Wocken Garland, Caleb “Connendarf” Englehart, Cameron
Layout: Rico Lescouflair Brechin “C4Burgers”
Design da capa: Christine Foltzer
Design da página final: Abby Zweifel Agradecimentos especiais aos assistentes criativos da Wizards
of the Coast por serem os administradores atenciosos deste
Episódio 6 Ilustradores de interiores: Abby Zweifel, jogo que amamos.
Alex Drummond, Amélie Hutt, Carson Lowmiller,
Cynthia FG, Damien Mammoliti, Janna Sophia, Agradecimentos especiais aos nossos playtesters e
Jon Neimeister, Josiah Cameron, Luca Moos, a cada um dos apaixonados roleplayers da
Maggie Ivy, Mike Nash, Nikki Dawes, Pixoloid comunidade Ghostfire Gaming. Seu feedback
Studios (Mark Molnar, Janos, Gardos, Zsolt 'Mike' e seu amor por contar histórias e matar monstros é o
Szabados, Peter Lerner, Peter Kreitner), Priscilla que nos leva a criar jogos.
Kim, Sam Key, Suzanne Helmigh, Taylor Fischer
Este produto é compatível com a Open Game License e é adequado para uso com o sistema de regras da 5ª Edição.
Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a,
Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .),
diálogos, enredos, enredos, locais, personagens, ilustrações e imagem comercial. (Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de
Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo é Conteúdo de
Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como
Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
© 2021, Ghostfire Gaming Pty Ltd. Todos os direitos reservados. A referência a material protegido por direitos autorais não constitui de forma alguma
um desafio ao respectivo detentor dos direitos autorais desse material. Ghostfire Gaming, o logotipo Ghostfire Gaming, Grim Hollow e o logotipo Grim
Hollow são marcas registradas da Ghostfire Gaming Pty Ltd.
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Conteúdo
Bem-vindo ao Fábulas! 5
Você é um mestre do jogo 5
Executando esta fábula 5
A história desta fábula 6
Prelúdio 9
Câmaras de Luz 51
Caçador Leve 73
Espectro Solar 75
Celebrantes miseráveis 76
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Bem-vindo ao Fábulas!
Você tem em mãos um episódio de Cidadela do Sol Invisível,
a primeira de muitas fábulas que abrangem mundos,
Episódios e capítulos
gêneros e planos de existência. Cada episódio desta A Fable é uma história completa, lançada em seis episódios
Fábula contém quatro sessões de aventura emocionante da mensais. Cada episódio é um arco dessa história geral que
quinta edição – o suficiente para entreter um grupo de jogadores apresenta um ambiente de mini-sandbox. Um episódio
semanais de RPG (RPG) até que o próximo episódio chegue tem uma gama específica de níveis para os quais foi
um mês depois. projetado. Como Mestre do Jogo, você tem o poder de
executar um episódio para personagens de nível superior ou
Você é um mestre do jogo inferior ao recomendado para um episódio – mas esteja
preparado para uma sessão mais desafiadora ou mais
Como Mestre de Jogo (GM) de uma Fábula, você recebe o fácil, a menos que você se esforce para alterar os desafios.
e monstros que os personagens enfrentam.
poder de um contador de histórias, contando histórias de
heroísmo e aventura para um público extasiado. Imagine-se Os personagens podem explorar a região de cada episódio
envolto nas roupas de um bardo viajante, com o rosto iluminado como quiserem. Um episódio é dividido em três ou quatro
pela luz brilhante do fogo, enquanto tece uma tapeçaria de capítulos. Cada capítulo descreve um local específico
palavras. Suas palavras atraem aqueles que estão sentados dentro do ambiente sandbox de um episódio—
ao redor do fogo com você para outro mundo, onde não são o ou pode representar uma série linear de encontros que
mero público de um conto, mas os próprios atores, impulsionam a trama. Um episódio normalmente tem de três a
contadores de histórias. quatro capítulos, cada um contendo conteúdo de jogo suficiente
O papel do GM é estabelecer o cenário de cada cena para preencher uma ou duas sessões de jogo.
nesta Fábula, apresente e interprete seus personagens não-
jogadores (NPCs) e interprete monstros e vilões que desejam
Monstros, magia e muito mais
encerrar rapidamente as aventuras dos heróis. Os jogadores da
sua mesa são contadores de histórias por direito próprio. Quando você vê o texto em negrito, essa é a maneira da
Embora eles incorporem apenas um personagem cada, Fábula dizer que uma cena ou local contém um monstro ou NPC
enquanto você incorpora muitos, as ações dos jogadores têm o poder pronto para lutar. Novos monstros e NPCs em Fábulas
de mudar o mundo de Etharis para sempre. Os melhores Mestres são geralmente encontrados no apêndice A: Novos
estão dispostos a improvisar, até mesmo ignorando o texto de Monstros do episódio em que aparecem. Se o nome de um
uma Fábula quando necessário, para garantir que as ações dos monstro aparecer em negrito, mas não for seguido por “(veja
personagens tenham consequências – tanto para o bem quanto para o mal. o apêndice A)” ou um indicador semelhante, então as
Se você não está planejando publicar esta Fábula, estatísticas de jogo desse monstro são encontradas nas regras
pare de ler agora. O que se segue é apenas para os básicas da quinta edição.
olhos do Mestre do Jogo. Quando você vê o texto em itálico, esse é o jeito da Fábula
de dizer que você está olhando para o nome de um feitiço
(como uma risada horrível) ou de um item mágico (como botas
Executando esta fábula aladas). A maioria dos feitiços e itens mágicos são
encontrados nas regras básicas da quinta edição. Novos
Fables é uma série de aventura episódica que utiliza a quinta
feitiços e itens mágicos também são descritos nos apêndices
edição do primeiro RPG do mundo. Para jogar, você
do episódio, conforme indicado por um ponteiro “(ver apêndice B)”.
precisa do Documento de Referência do Sistema gratuito da
quinta edição ou dos livros que compõem as regras básicas
da quinta edição.
Quando você vê um texto em uma caixa como esta, os
Esta fábula se passa no mundo de Etharis, um reino personagens provavelmente entraram em uma nova área ou
de trevas descrito em Grim Hollow: The Campaign Guide.
desencadearam um evento como um NPC entrando em cena.
O acesso a este livro torna a execução desta Fábula muito
Este texto deve ser lido ou parafraseado pelo Mestre em voz alta
mais fácil. Os jogadores que desejam mergulhar na escuridão
para os jogadores definirem o cenário.
do cenário de fantasia sombria de Grim Hollow também se
beneficiam de uma cópia de Grim Hollow: The Player's
Guide .
Além disso, as informações a seguir irão ajudá-lo a
executar esta Fábula como Mestre:
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Visão geral
Nesta fábula, um grupo de aventureiros mercenários
residentes no Império Ostoyan são contratados por um
misterioso benfeitor para recuperar um artefato de uma
civilização há muito perdida. Ao encontrar este artefato, eles são
mortos pelo lich Kasimir Sundrinker. Um estranho poder dentro
de cada aventureiro os salva da morte, mas eles despertam em
uma falsa e distorcida vida após a morte.
Os personagens aprendem ao longo desta Fábula que esta
vida após a morte é uma criação de Kasimir Sundrinker, e que eles
estão na verdade nas profundezas de uma antiga Necrópole
sob as terras do Império Ostoyan. Eles devem chegar à
superfície e, uma vez lá, ganhar o poder para derrotar Kasimir e
acabar com seu plano de usar o sol roubado dos céus de Ostoya
para ascender à divindade.
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Esses fragmentos foram apelidados de “faíscas de luz solar” por pior que seja - será meramente substituída por outra sociedade
por Kasimir. Essas faíscas permanecem, geralmente de lei e ordem.
adormecidas, nos corações dos mortais. Às vezes, eles Na esperança de evitar isso, Skade reuniu um grupo
permitem que uma pessoa cuja vida está em perigo de aventureiros que, pelo desígnio do daemon, possuem
mortal manifeste poderes mágicos – é uma das fontes cada dentro de suas almas uma Centelha de Luz Solar. Esses
vez mais raras de magia divina em mãos mortais no mundo. aventureiros são os personagens dos jogadores; sem o
rosto de Etharis. conhecimento deles, poderes superiores a eles conspiraram
Desde que percebeu seu erro após Darkfall, Kasimir para mergulhá-los em um mundo de morte e desespero.
tem procurado essas faíscas e seus detentores. Ele não
tem ideia de quantos são, ou até onde se espalharam
pelas terras de Etharis. Depois de obter o primeiro, por Cidadela do Sol Invisível
meio de adivinhação e esforço pessoal, ele usou seu
poder mágico, amplificado pelo Sol Invisível, para Este é um breve resumo dos seis episódios desta Fábula.
infundir em um esqueleto humano o poder resplandecente
do sol. Este guerreiro surgiu e o apelidou de seu primeiro
Caçador de Luz – um perseguidor incansável que pode Episódio 1: A morte não é o fim
sentir outras faíscas de luz solar nas almas dos outros.
Neste episódio, os personagens são contratados pelo
Kasimir agora tem seis Caçadores de Luz e os espalhou
Nightseer Sage para recuperar uma relíquia de uma
pelo mundo em busca de faíscas de luz solar, para que pudesse
civilização há muito perdida. Ao fazer isso, eles são encontrados
unificar todo o poder do Sol Invisível e realizar suas ambições.
e mortos por Kasimir Sundrinker, mas a Centelha da Luz Solar
dentro de suas almas permite que eles permaneçam em
seus corpos mortais, mesmo quando seus espíritos são
A falsa vida após a morte de Kasimir levados para a falsa vida após a morte de Kasimir.
Enquanto esperava que seus caçadores recuperassem as faíscas Depois de acordar nas entranhas mais profundas e escuras do
pródigas, Kasimir precisava sobreviver. Seu filactério ansiava Necrópole, eles devem se aliar a outros sobreviventes se
por almas para prolongar sua vida de morto-vivo. quiserem escapar deste reino de mortos-vivos e horror.
Ele elaborou outro plano – e este não teria falhas.
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Capítulo 1:
Voo para a Cidadela
FPara personagens de 10º nível
De uma forma ou de outra, este capítulo leva à chegada dos personagens à fortaleza de Kasimir, a
Cidadela do Sol Invisível. Se derrotarem, fugirem ou fugirem de seus incansáveis perseguidores, chegarão
aos portões da cidadela em seus próprios termos. Se eles não conseguirem escapar dos caçadores de
luz e forem derrotados em combate, os personagens não serão mortos. Em vez disso, eles são
levados para as Células do Crepúsculo dentro da Cidadela do Sol Invisível (descrita no capítulo 2 deste episódio).
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abre e fecha, mal correspondendo às palavras que saem de sua boca: Se os personagens fugirem, sua rota até o Vestíbulo da Penumbra
“Ladrões de luz. Entregue suas faíscas ou… sofra. Nós estamos vindo. os levará a uma longa jornada. Eles viajam para o norte a partir de
Somos invencíveis. Fuja e nós encontraremos você. Nov Ostoya, atravessando quilômetros de campos e rios até
chegarem às florestas que margeiam o Pântano Negro. O Vestíbulo da
Penumbra está exatamente onde estava no primeiro episódio
desta Fábula – em uma floresta petrificada ao norte de Soma.
Os caçadores de luz não esperam por uma resposta. Depois de seis Agora, eles devem chegar àquela floresta enquanto são perseguidos por
segundos (tempo suficiente para os personagens responderem, se guerreiros mortos-vivos que não precisam de comida nem descanso.
moverem e realizarem uma única ação), eles desembainham
suas lâminas e as apontam para o céu e soltam um grito
sobrenatural. “Reivindique-os!” uiva o primeiro caçador, e eles
marcham imperiosamente das ameias por uma escada interna. Eles
Distância e ritmo de viagem
levam 1 minuto para chegar à localização dos personagens.
As distâncias no mapa de Etharis são intencionalmente vagas,
para capacitar os GMs a criarem sua própria escala para o continente
O caos irrompe ao redor dos portões enquanto os caçadores de luz em suas aventuras. Nesta aventura, considere a viagem de Nov
partir das ameias. Os plebeus ostoianos, dispostos ao redor do
Ostoya até o local do Vestíbulo da Penumbra como sendo de 340
portão, fogem desordenadamente da soleira, e os guardas Nov quilômetros. No ritmo normal de viagem de 38 quilômetros por dia,
Ostoianos fogem para uma distância segura.
essa viagem leva um total de nove dias.
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Simplificando a jornada
Acompanhar o tempo e a distância pode ser divertido e gerador de
imersão para alguns jogadores e GMs. Para outros, é uma tarefa
tediosa. Se você e seu grupo acharem o rastreamento chato,
você pode simplificar o controle do tempo para se concentrar nos
encontros e na ação tensa da perseguição.
Para simplificar esta jornada, você pode decidir, sem
dizendo aos jogadores que a viagem dura nove dias
independente do ritmo. Se os personagens afirmarem que
querem viajar em um ritmo diferente, descreva a sensação de
viajar nesse ritmo (“o vento açoita seus cabelos enquanto você
corre pelas planícies de Soma. . .”). No entanto, isso não tem
efeito mecânico.
Da mesma forma, sempre que um encontro aumenta o
tempo ou a distância necessária para chegar ao destino, deve-se
descrever seus efeitos narrativos, mas não tem impacto
mecânico na duração da viagem.
Enganando os caçadores
A magia radiante pode confundir a percepção dos caçadores
de luz sobre onde está a centelha de luz solar que eles estão
rastreando. A luz do dia e os feitiços que evocam a luz do dia
confundem os caçadores de luz, pelo menos por um curto
período de tempo. (Veja o traço Luminous Awe nas estatísticas
do caçador de luz no apêndice A.)
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6.1: Voo para a Cidadela
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6.1: Voo para a Cidadela
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Cavaleiros de Soman
Da esquerda para a direita: Analise Narn,
O som dos cascos chama a atenção. Você vê um Krin Evertoca, Dorra Malar
grupo de seis milicianos, vestidos com as librés de
uma cidade Soman. Um deles chama você com um
Opinião dos Personagens. Esses guerreiros habilidosos
aceno de mão e um grito indistinto.
da milícia da cidade lembrem-se do que os personagens fizeram
em sua cidade. Se os personagens tiverem uma reputação
Os personagens são recebidos por um grupo de seis guerreiros heróica, os guerreiros estarão ansiosos para ajudá-los e
veteranos montados em cavalos de guerra de Lunsk, Riven alegremente jurarão que suas espadas os ajudarão a completar
ou Voyd – um dos assentamentos que visitaram no episódio 4 desta sua missão. Se os personagens tiverem uma reputação
Fábula. Escolha um lugar onde os personagens cometeram um ato de vilão, os guerreiros os alertam para longe de sua cidade
magnificamente heróico ou infamemente vilão. Se os personagens enquanto lançam insultos.
visitarem uma dessas cidades durante este capítulo, realize este Se os personagens devolverem os insultos, faça com que cada um dos
encontro quando chegarem naquela cidade. os veteranos fazem um teste de resistência de Sabedoria CD 13
– com desvantagem se os insultos forem particularmente obscenos.
Comandante Soman. Os guerreiros são liderados por um NPC Em caso de falha, a honra daquele guerreiro é ferida e ele ataca.
de sua escolha que os personagens conheceram no episódio 4. Se Esses guerreiros fogem em seu turno após serem reduzidos à
os personagens não fizeram amigos no episódio 4 (ou esses metade de seus pontos de vida máximos. Eles não lutam até a
amigos não sobreviveram), o rude líder dos guerreiros se chama morte, a menos que os personagens matem um deles, caso
Stanislaus Padrask (LN, masculino cavaleiro meio-orc ). em que abandonam a cautela para vingar seu companheiro.
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6.1: Voo para a Cidadela
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Floresta profunda
Terra pantanosa
Os personagens conheceram esse vampiro no capítulo 5—
talvez alguém que eles ajudaram, ou talvez alguém de quem O chão esmaga sob os pés e o forte cheiro de decomposição
eles se tornaram inimigos. Independentemente de seu atinge seus sentidos. Uma vasta faixa de pântano se estende até
relacionamento com este vampiro, o Grão-Duque Vorgen do
o horizonte à sua frente. Você poderia evitá-lo fazendo um longo
Império Ostoyan ordenou ao vampiro que ajudasse os personagens
desvio. O que você vai fazer?
a destruir Kasimir Sundrinker. O lich representa uma terrível
ameaça ao Império Ostoyan, e o aparecimento de caçadores de luz
no coração da sociedade Ostoyan encheu a Corte Este lamaçal fétido está repleto de luzes fantasmagóricas e
Carmesim de medo e raiva hipócrita. más intenções. Os caçadores de luz se recusam a entrar e
automaticamente perdem o rastro de personagens
Identidade Vampírica. Se os personagens não tiverem corajosos o suficiente para fazê-lo.
um relacionamento com um vampiro específico de Nov Ostoya, Navegando no pântano. Este pântano tem quarenta quilômetros
esse vampiro é a Condessa Eupraxia Karpova (LE, vampira), de largura em seu ponto mais estreito e terreno difícil por toda parte.
uma nobre menor de Ostoya com um sorriso meloso. Ela deseja Em um ritmo normal, os personagens levam dois dias para
atacar os personagens, mas resiste ao desejo de matá-los, tendo passar por ele. Não role para um novo encontro no segundo
recebido a promessa de títulos e escravos se ajudar na dia (veja abaixo).
aniquilação de Kasimir.
Monstros do Pântano. Espíritos malévolos espreitam neste
Comportamento do Vampiro. Este vampiro é um aliado lugar. Quando os personagens entrarem no pântano, e novamente
poderoso, mas não confiável. Se os personagens derrotarem durante o segundo dia de viagem por ele, role na tabela abaixo
Kasimir, eles se tornarão as próximas vítimas da condessa. para determinar quais criaturas emergem.
No entanto, ela é tremendamente fraca contra o
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d4 Monstros mas conhece os perigos que espreitam no Labirinto. O que você vai
as planícies, revelando uma visão bastante familiar: o interior do Espreitadores do Labirinto. No final de cada duas horas
Labirinto, a camada superior da Necrópole. Este abismo, com
passado no Labirinto, um grupo de quatro catacumbas
assombradas (veja o apêndice A) emerge das paredes para
mais de trinta metros de largura, sorri avidamente para você.
matar os personagens. Depois que dois deles são mortos,
os outros dois recuam para encontrar reforços – um processo que
leva mais duas horas.
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6.1: Voo para a Cidadela
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6.1: Voo para a Cidadela
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Capítulo 2:
Cidadela do Sol Invisível
FPara personagens de 10º nível
CÂMARAS DE LUZ
A6
A10
A9 A9
S1
A9 A11 A9
DESPERCEBIDAS
SOL
A5 A9 A9 A7
A3
SOL
CAVERNA
SEPULCRO SALAS
de ALMAS A8 A8 de metal
A4
T de luz A10.
A
Ó Profundidades da Caverna
R A11. Sol Invisível
Uma impressão do H A12. Ninhos de mariposas cabeça da
T
CIDADELA morte* A13. Satélite Crepuscular **
S1. Disco Solar†
do
A1
SOL INVISÍVEL * Os ninhos ficam no teto da câmara, consulte
a pág. 36.
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Folga do conduíte
Efeito d6
1 Espíritos errantes atraídos para o núcleo do conduíte escapam
e derramar em criaturas próximas. Todas as criaturas a até 9
metros do núcleo do conduíte devem ser bem sucedidas em um
teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerão 10 (3d6)
de dano necrótico, e seu máximo de pontos de vida será
reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução
dura até a criatura terminar um descanso longo.
2 A criatura que danificou o núcleo do conduíte é
alvo do feitiço de banimento (resistência ao feitiço CD 15).
3 Energia instável atinge a criatura mais próxima do núcleo do
conduíte. Ele deve ter sucesso em um teste de resistência
de Destreza CD 15 ou sofrerá 28 (8d6) de dano elétrico.
4 Uma onda de calor sufocante irrompe do núcleo do conduíte
danificado. Criaturas que não sejam construtos ou mortos-
vivos a até 9 metros do núcleo do conduíte devem ser bem
sucedidas em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou
sofrerão 14 (4d6) de dano de fogo e ganharão um nível de exaustão.
Núcleo do Conduíte 5 Um flash de luz surge do núcleo do conduíte danificado. Criaturas
com 90 metros do núcleo do conduíte devem ser bem
sucedidas em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou
ficarão cegas por 1 minuto. As criaturas afetadas podem repetir o
Desativando um núcleo de conduíte teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
Os personagens podem tentar desativar um núcleo de conduíte de encerrando o efeito se obtiverem sucesso.
diversas maneiras. O sucesso em qualquer uma dessas verificações 6 A força arcana é expelida da ruptura. Criaturas a até 3 metros do núcleo
do conduíte devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência
conta como um sucesso na desativação do núcleo. Os personagens
devem obter um total de cinco sucessos para desativar um núcleo. de Força CD 15 ou serão arremessadas a uma distância de
1d6 × 10 do núcleo e cairão no chão.
gastando 10 minutos para fazer isso e, em seguida, fazendo um teste bem- tenham ordens para incapacitá-los ou capturá-los.
sucedido de Inteligência CD 20 (Arcano).
Desmontar. Um personagem proficiente em ferramentas de Eles sabem que matar os personagens atrairia a ira destrutiva de seu
ferreiro, ferramentas de pedreiro, kits de funileiro ou ferramentas de mestre.
ladrões pode desmontar ou separar os componentes gastando 10 Uma vez que os personagens destruam com sucesso um ou mais
minutos e fazendo um teste bem-sucedido de CD 20 com as ferramentas núcleos de conduíte, Kasimir Sundrinker começa a enviar equipes
apropriadas. de resposta para montar contra-ofensivas. Os caçadores de
Tentativas falhas. Se um personagem falhar em um dos testes luz e quaisquer equipes de resposta imediatamente envolvem
listados acima, uma explosão de magia descontrolada o atacará. os personagens e oferecem um fim indolor caso eles se rendam.
Role na tabela Conduit Backlash abaixo.
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Neste ponto da aventura, Kasimir Sundrinker e os Se todos os caçadores de luz foram destruídos ou você
caçadores de luz tiveram ampla oportunidade de observar as deseja dar aos personagens um desafio adicional, Kasimir
capacidades dos personagens. Se os personagens dependem Sundrinker também envia um esquadrão de cinco sentinelas
de táticas praticadas ou de certas magias ou habilidades, Kasimir pedreiros de ossos.
e seus asseclas se preparam para elas. Eles concentram
ataques em curandeiros e concentram feiticeiros. Eles
Reparando os núcleos do conduíte
correm para enfrentar personagens que podem fazer
ataques à distância eficazes, enquanto tentam evitar combatentes corpoPersonagens
a corpo. que recuam ou fazem um descanso longo ou
Se os personagens forem reduzidos a 0 pontos de vida, eles curto durante seu ataque à Cidadela do Sol Invisível dão aos
serão capturados e levados para as células do Satélite do pedreiros de ossos a oportunidade de realizar reparos nos
Crepúsculo (área A13). Depois de preparar os meios de extração de núcleos dos conduítes como segue.
suas faíscas por 2d12 horas, Kasimir Sundrinker ordena que seus Reativação. Um arquiteto pedreiro pode reativar um núcleo de
sentinelas – incluindo quaisquer caçadores de luz sobreviventes conduíte que está desativado, mas não danificado, com 1 hora
– os levem para a câmara extratora no Sepulcro das Almas (área de trabalho.
P4) e peguem suas faíscas de luz solar. Reparos completos. Três arquitetos pedreiros podem trabalhar
juntos para reparar um núcleo de conduíte danificado em
aproximadamente 8 horas. Isso significa que cada vez que o
Primeiro núcleo de conduíte desativado grupo faz um descanso prolongado, pelo menos um núcleo
Depois que o primeiro núcleo de conduíte é desativado ou do conduíte é reparado.
destruído, Kasimir usa sua magia para animar uma estátua próxima
(use estatísticas de armadura animada ) e denegrir os personagens
pessoalmente. Ele zomba de seus esforços e observa que há danos
que eles podem causar à sua cidadela que ele não pode restaurar
com o tempo. Assim que os personagens deixam o local do primeiro
núcleo de conduíte, Kasimir envia três arquitetos pedreiros
ósseos e quatro sentinelas pedreiros ósseos (veja as estatísticas
de jogo de ambos no apêndice A) para aquele núcleo para iniciar
os reparos (veja “Reparando os Conduítes,” abaixo) .
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PRISMÁTICO
PORTÃO para o
GARGANTA de
ESCURIDÃO
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Recursos da Cidadela
Este imponente portão é a única entrada para a Cidadela do Sol
O interior da cidadela possui as seguintes características:
Invisível. Kasimir Sundrinker colocou uma série de proteções
Portas. Salvo indicação em contrário, todas as portas são
defensivas para evitar invasões.
enormes portas duplas de pedra gravadas com
Kasimir, os caçadores de luz, os pedreiros de ossos e as
representações de sóis desdenhosos queimando carne e
criaturas sob sua custódia não são afetados por essas
osso. Cada um tem 3 metros de largura e 30 metros de
proteções, mas todos os outros sofrem seus efeitos. Criaturas
altura. Apesar de seu tamanho e peso, as portas abrem
vestindo armaduras de caçadores leves também não são
e fecham silenciosamente se forem empurradas como uma
afetadas pelo portão.
ação por uma criatura com valor de Força 11 ou superior.
Toda a entrada é selada com um portão arco-íris feito de sete
Tetos. A menos que especificado de outra forma, os corredores
cores prismáticas (veja “Destruindo o Portão”, abaixo).
e câmaras têm 15 metros de altura.
Calor extremo. A temperatura na caverna
tem uma média de 200 graus Fahrenheit. Qualquer criatura
que não seja morta-viva ou um constructo deve ser bem Examinando o portão
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 Uma criatura que passe 10 minutos examinando o portão pode
no final de cada hora ou ganhará um nível de exaustão. A CD fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 20. Se obtiverem
aumenta em 5 para cada hora adicional passada dentro da sucesso, eles aprendem que a barreira é uma parede cintilante
cidadela. Criaturas vestindo armaduras médias ou pesadas ou de luz mágica sustentada por uma fonte desconhecida e
vestidas com roupas pesadas têm desvantagem neste teste. que possui sete camadas únicas que devem ser destruídas
Criaturas com resistência ou imunidade a dano de fogo são individualmente. Tal exame revela os passos para destruir cada
automaticamente bem-sucedidas neste teste. camada do portão, mas os personagens devem fornecer os
Luz solar. Cada câmara da Cidadela do Sol Invisível está meios para fazê-lo sozinhos. Os personagens também podem
repleta de luz brilhante. Esta luz é a luz solar, afetando aprender essas etapas lançando o feitiço identificar no portão.
criaturas com os traços Sensibilidade à Luz,
Sensibilidade à Luz Solar e Hipersensibilidade à Luz Quando uma criatura tenta alcançar ou passar
Solar. Não há escuridão ou sombra em nenhum lugar do através do portão, ele faz isso uma camada por vez
complexo, a menos que sejam criadas por feitiços ou efeitos através de todas as camadas ativas do portão. À medida que
que conjurem escuridão mágica. passa ou alcança cada camada, a criatura deve ser bem sucedida
Paredes. A Cidadela do Sol Invisível está esculpida em um teste de resistência de Destreza CD 20 ou será afetada
diretamente da rocha circundante. Embora a rocha talhada pelas propriedades daquela camada, conforme descrito abaixo.
permaneça inacabada em algumas áreas, os quartos em cada Dois golens de pedra construídos a partir de restos de ossos fossilizados
ala são revestidos de mármore e lajes de arenito, decorados em duas das alcovas e ataque qualquer criatura que tente
com representações antigas de esqueletos dançando sob um sol destruir o portão.
escaldante.
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O outro lado da barreira é protegido por uma rede privada 4. Verde. A criatura sofre 35 (10d6) de dano de veneno
feitiço santuário , bloqueando o teletransporte para a Garganta se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
das Trevas (área A2) até 30 metros de profundidade. Além disso, sucesso. Um feitiço de passagem ou magia semelhante de nível
a pedra foi tratada magicamente. É imune a danos não- igual ou superior que possa abrir um portal em uma superfície
mágicos, bloqueia viagens etéreas e a magia não pode sólida destrói esta camada.
alterar sua forma ou composição. 5. Azul. A criatura sofre 35 (10d6) de dano de frio
em caso de falha na resistência, ou metade do dano em
caso de sucesso. Esta camada pode ser destruída causando pelo
Destruindo o Portão
menos 30 de dano de fogo a ela.
O portão pode ser destruído uma camada por vez, na ordem do
6. Índigo. Se falhar na resistência, a criatura fica
vermelho ao violeta, por meios específicos para cada camada. impedida. Ele deve então fazer um teste de resistência de
A menos que todas as sete camadas sejam destruídas, uma
Constituição CD 20 no final de cada um de seus turnos.
camada destruída se forma novamente após um minuto. O
Se salvar três vezes com sucesso, o efeito termina. Se falhar
campo antimagia não tem efeito no portão e dissipar magia
três vezes, ele se transforma permanentemente em pedra
pode afetar apenas a camada violeta. Lançar o feitiço escuridão
e fica sujeito à condição petrificada. Os sucessos e fracassos
no portão destrói a camada mais próxima do lançador e o feitiço
não precisam ser consecutivos; acompanhe ambos até que a
termina imediatamente.
criatura colete uma trinca. Enquanto esta camada estiver no
1. Vermelho. A criatura sofre 35 (10d6) de dano de fogo
lugar, os feitiços não podem ser lançados através da parede. A
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
camada é destruída pela luz brilhante emitida por um feitiço
sucesso. A camada pode ser destruída causando pelo
de forma de pedra ou magia similar de nível igual ou superior.
menos 30 de dano de frio.
2. Laranja. A criatura sofre 35 (10d6) de dano de
7. Violeta. Se falhar na resistência, a criatura fica cega.
ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano
Ele deve então fazer um teste de resistência de
se obtiver sucesso. A camada é destruída por um Constituição CD 20 no início de seu próximo turno. Uma defesa
vento forte.
bem-sucedida acaba com a cegueira. Se falhar no teste, a
3. Amarelo. A criatura sofre 35 (10d6) de dano elétrico
criatura é transportada para as Celas do Crepúsculo (veja a área
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
A13) e não fica mais cega. Esta camada é destruída por um
sucesso. Esta camada pode ser destruída causando pelo
feitiço dissipar magia ou magia semelhante de nível igual ou
menos 30 de dano de força a ela.
superior que pode encerrar feitiços e efeitos mágicos.
Perseguição Quente
30
Morte gigante
Mariposa Cabeça
Esta passagem de três quilômetros de extensão é mal No entanto, um sistema de pontes magicamente conjuradas
iluminada e bastante fria. Após a curva final no caminho, os conecta as varandas, permitindo a movimentação de criaturas
personagens veem a luz ofuscante no fim do túnel vinda da maiores, materiais pesados e aqueles incapazes de voar entre as
caverna solar, e a temperatura aumenta acentuadamente conforme câmaras. Eles são ativados usando os orbes de controle da
eles se aproximam da saída. ponte descritos na área A4.
Espíritos vingativos de vampiros caídos que tolamente As varandas estão separadas por mais de 600 metros,
tentaram invadir a fortaleza de Kasimir permanecem aqui. tornando a distância muito grande para feitiços de teletransporte,
Muitos são apenas sombras desencarnadas que sussurram e como porta dimensional e passo enevoado. As possibilidades
murmuram para si mesmos, relembrando sem rumo suas incluem os seguintes métodos.
outrora grandes vitórias e planos de fuga confusos. Eles ignoram Escalar. Escalar pelas paredes da caverna é
os transeuntes. No entanto, mais ou menos na metade do túnel, excepcionalmente perigoso, mas é possível para criaturas com
remanescentes obstinados se manifestaram como quatro velocidade de subida ou usando kits de escalador. A
espectros. Eles atacam qualquer intruso que carregue uma fonte circunferência externa das cavernas é uma rocha áspera, e a
de luz brilhante dentro da passagem. distância total entre cada varanda é de cerca de 1.200 metros.
Personagens fazendo a escalada correm o risco de atrair a
atenção de uma patrulha sentinela a cada 10 minutos gastos
A3. Caverna do Sol
na escalada (veja abaixo).
Este é o coração da Cidadela do Sol Invisível. Voar. Os personagens podem usar feitiços como voar ou
O Sol Invisível é visível aqui (área A11), pairando acima de um se transformar em criaturas voadoras com polimorfose e
abismo de 10.000 pés de profundidade (área A10). Kasimir transportar outros personagens.
Sundrinker mora dentro do Disco Solar (área S1), o anel metálico Andar de. Os pedreiros de ossos viajam nas costas das mariposas
ao redor do Sol Invisível. Quatro varandas circundam a câmara. A gigantes da cabeça da morte. Os personagens podem obter o
garganta da escuridão (área A2) leva à Varanda Sunwatch (área controle das criaturas de seus cavaleiros usando feitiços como
A4). As outras varandas ficam nas entradas das três alas da amizade animal ou dominar fera. Alternativamente, um
cidadela conforme indicado no mapa. personagem que agarra as rédeas de uma mariposa gigante
pode gastar uma ação para tentar controlá-la fazendo um teste de
Todas as quatro varandas ligam-se através das pontes Sabedoria (Manejo de Animais) CD 15.
Hardlight (área A8). Entretanto, as pontes não estão ativas Se obtiver sucesso no teste, a mariposa obedece ao personagem
quando os personagens chegam à caverna e os personagens por 1 minuto. Se falhar no teste, a mariposa age por conta
devem aprender como ativá-las (veja abaixo). Dezenas de ninhos própria. Após três testes bem-sucedidos, a mariposa aceita o
de mariposas-cabeçudas (área A12) estão suspensos no teto da personagem como seu novo cavaleiro e nenhum teste adicional
caverna e o Satélite Crepuscular (área A13) orbita o Sol Invisível. é necessário.
Patrulhas Sentinelas
Atravessando o Abismo Grupos de três sentinelas pedreiros de ossos, cada
Atravessar a caverna solar entre as varandas é uma um montado em uma mariposa caveira gigante (veja o
perspectiva perigosa. Kasimir Sundrinker e seus asseclas apêndice A para as estatísticas de jogo de ambas as
viajam entre as varandas usando vôo (seja sua própria criaturas) viajam regularmente pela caverna solar, voando
magia ou montados em uma mariposa gigante, descrita no entre as varandas da caverna e os ninhos da mariposa caveira.
apêndice A).
31
estridentes, eles exigem que os personagens se rendam uma colossal caverna subterrânea. A cavidade tem quase um
para serem feitos prisioneiros e se submetam à vontade de quilômetro de largura e se estende até as profundezas fundidas abaixo.
Kasimir Sundrinker. Eles enfrentam a recusa atacando, Um teto rochoso a seiscentos metros de altura está coberto de fios de
favorecendo ataques à distância em vez de corpo a corpo seda e
direto. Se algum personagem for abatido ou enfraquecido, ninhos de insetos.
os sentinelas entram em combate corpo a corpo e tentam
Suspenso no meio da caverna está um corpo incandescente
capturar ou incapacitar os personagens para trazê-los para as
esfera de energia resplandecente: o próprio sol. Esta estrela em miniatura
células do satélite crepuscular.
A seu critério, personagens conjurando chamativos ou preenche toda a caverna com um calor seco e sufocante e uma luz quase
feitiços explosivos, criar distrações excepcionalmente ofuscante. Um anel de metal brilhante com várias centenas de metros de
barulhentas ou óbvias ou causar confusão atrai a atenção diâmetro envolve esta esfera de fogo, e um orbe comparativamente pequeno
de uma patrulha. Os personagens podem tirar vantagem da de escuridão absoluta gira em torno dela em uma órbita oscilante.
situação para atrair uma patrulha para que possam assumir o
controle das montarias voadoras dos sentinelas.
32
33
do nível do feitiço. Ativar as pontes desta maneira não exige uma linha de pontas afiadas e pontiagudas.
que a criatura se concentre para manter a ponte. abaixo. As lâminas espalhadas parecem aleatórias e frenéticas
34
CAVERNA DO SOL
SACADA
REPRESENTA ÁREAS
A8 A8
A8. Pontes Hardlight Se os orbes de controle forem usados para desativar a ponte,
ou se a concentração de uma criatura no orbe de controle for
Essas pontes não estão ativas quando os personagens entram
quebrada, leia:
pela primeira vez na câmara. Quando uma ponte é ligada pela
primeira vez usando um dos orbes de controle, leia:
Uma queda de energia instável reverbera por toda a extensão
da ponte. Ele rapidamente pisca uma luz forte e arcos de
Um plano incandescente de energia mágica sólida aparece
com um floreio arcano. Ele pisca e estala energia crepitante e estalante explodem.
Pontes Impermanentes
Essas pontes mágicas são feitas de pura força mágica e não podem ser Por definição, os intrusos não podem ativar uma ponte
destruídas ou dissipadas. Cada um tem 6 metros de largura e quase hardlight em uma varanda e caminhar ou correr para outra; um
600 metros de comprimento, mas apenas 2,5 centímetros de espessura. humanóide com 9 metros de velocidade não pode cruzar
Não há grades. a ponte a tempo antes que ela desapareça. Esta é uma das
Quando ambos os orbes de controle forem usados para
salvaguardas de Kasimir contra intrusos; apenas seus numerosos
ativar a ponte, leia: asseclas têm os recursos para ativar pontes de uma forma que seja
útil dentro de seu covil. Atravessar essas pontes requer que pelo
Um pulso de energia reverbera pela ponte de luz dura e o menos um personagem mantenha uma ponte enquanto seus
zumbido se suaviza. O brilho oscila suavemente de forma companheiros cruzam e então voe para encontrá-los ou caminhe
por uma ponte ativada na varanda de conexão.
constante e uniforme.
35
Um minuto após a ponte ser desativada desta forma, a ponte dentro de 150 metros, e a 70 (20d6) de dano de fogo e 70 (20d6) de
desaparece. Ler: dano radiante para qualquer criatura que termine seu turno a até 30 metros
do Sol Invisível ou do disco solar.
Além disso, qualquer criatura que sofrer este dano deve ser bem
A ponte desaparece, deixando para trás o forte cheiro de sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 20 ou sofrerá
ozônio. um nível de exaustão. Kasimir Sundrinker e os caçadores de luz são
de cada um de seus turnos enquanto permanecem dentro do local. câmara. As paredes e o chão são feitos de fios de seda
A11. Sol Invisível com enormes lagartas que se contorcem e se contorcem ao longo de
36
Cada ninho contém 1d6 mariposas gigantes adultas (veja sua superfície negra. De uma distância
o apêndice A) cuidando de 3d6 lagartas jovens (use as o orbe parece inteiramente liso e indefinido, mas, olhando mais de
estatísticas para uma centopéia gigante). perto, a superfície parece quase líquida.
Qualquer criatura que não seja morta-viva ou um constructo
é considerada alimento pelas criaturas internas, que estão
O Satélite do Crepúsculo é um orbe escuro que orbita o Sol
sempre famintas.
Invisível a uma distância de 1.500 pés. À distância, parece uma
Os personagens que entram nos ninhos podem
pequena lua escura, com cerca de 90 metros de diâmetro,
chamar a atenção de uma patrulha sentinela (ver área A3), a
flutuando silenciosamente dentro da caverna.
menos que escondam a sua entrada aqui.
No entanto, o véu da escuridão esconde um semiplano onde
Apesar do calor da caverna solar, os ninhos são altamente
vampiros perigosos e outros inimigos de Kasimir Sundrinker
suscetíveis ao fogo. Incendiada, uma seção de 1,5 metro da
são mantidos sob a vigilância de um demônio conhecido como
parede queima em uma única rodada, espalhando-se para
Guardião Celestial.
seções adjacentes depois disso. Um incêndio no ninho faz
Kasimir projetou este lugar como uma prisão especificamente
com que as mariposas entrem em pânico e fujam para a Câmara
para manter os vampiros, escondendo-os em um plano de
do Sol. Descontrolados, eles migram em direção ao Sol Invisível e
crepúsculo perpétuo para protegê-los do brilho do Sol Invisível.
são instantaneamente vaporizados por seu poder radiante assim
No entanto, ao longo dos anos, ele ocasionalmente manteve
que chegam a 300 metros dele.
outros prisioneiros aqui: principalmente aqueles que possuem uma
centelha de luz solar.
37
CREPÚSCULO
CÉLULAS
38
teletransporte. Ocasionalmente, uma sentinela de pedreiro de paira ligeiramente acima do chão, ocasionalmente batendo os punhos
ossos no topo de uma mariposa gigante entra ou sai da contra uma parede invisível. A mulher ri cada vez que ele faz isso.
escuridão, que ondula quando as criaturas passam por ela
como uma pedra atirada em um lago calmo. As criaturas Ao longo da parede oposta há vários cofres. No meio
que fazem isso parecem imperturbáveis e não afetadas pelo
Na sala, uma figura em pé, encapuzada, carrega uma longa varinha
movimento através da superfície do pequeno planeta em órbita.
com ponta de rubi. Ele se volta para você conforme você se aproxima.
39
40
Dormane prometeu vários desejos ao lich, mas foi preso aqui O Ossuário de Ferro (áreas M6, M7 e M8). Esta área
quando Kasimir descobriu que o djinni não tinha tal poder. Agora, o é uma oficina onde o chefe dos sentinelas Bone
diretor provoca constantemente o djinni por sua impotência. Dormane Mason, Vertex Alloy, comanda operações para
sucumbe constantemente a essas provocações e zombarias. Como uma construir um exército para o lich. Ele zela por
criatura orgulhosa, suas deficiências pesam muito esta fábrica com cálculo frio e olhos sem emoção
e força seus asseclas a trabalharem 24 horas por dia.
em sua alma.
A fábrica é dividida em rampas de ossos onde os
Quando Dormane percebe os personagens, ele grita
ossos dos mortos são fundidos para reaproveitamento
que ele está sendo detido contra a sua vontade e torturado.
e construção (área M6), tanques de aplicação (área M7)
Dormane é um mentiroso compulsivo e um trapaceiro, como o próprio onde os esqueletos são revestidos com os metais
nome indica. Ele implora e implora que os personagens o libertem,
infundidos da forja astral e uma câmara de retenção
prometendo conceder a cada um deles um desejo em troca.
para esqueletos acabados aguardando infusões de alma (área M8).
Ele afirma que seu poder poderia ser usado para destruir o lich, dar-
lhes todo o ouro que pudessem imaginar, poder sem fim, vida eterna ou
qualquer outra coisa que desejassem. M1. Corredor Laminado
Dormane está mentindo: se for libertado, ele usará a mudança de avião
feitiço para desaparecer, na esperança de nunca mais ver este lugar. As paredes desta câmara circular consistem em milhares
Traços de personalidade. “Eu minto e trapaceio em todas
de espadas antigas fundidas e ajustadas para cobrir toda a câmara
as situações. Ninguém é tão astuto ou inteligente quanto eu! Portanto,
em espiral, do chão ao teto. Pequenas tochas brilham com uma suave
meu raciocínio rápido garantirá que eu sempre triunfe sobre meus
chama mágica verde a cada poucos metros ao longo das paredes.
inimigos, e eles nem saberão que foram derrotados.”
Ideal. “Você não pode confiar em ninguém além de você mesmo, Uma passagem em arco fica na parte traseira esquerda e
pois todo mundo que afirma ser amigo quer algo de você.” direita da câmara. O teto abobadado atinge 15 metros de altura em
Salões de Metal ao redor do pilar central voltados em cada direção cardeal, com os quatro
braços cruzados na frente deles e os olhos mortos e frios. Embora
Os Halls of Metal emitem uma umidade flutuante permaneçam imóveis, são indistinguíveis da arquitetura desta sala.
por todas as suas câmaras carregadas de aço. O barulho
das correntes e o ranger de metal e pedra enchem os
Se as sentinelas detectarem intrusos nesta câmara, seus olhos
corredores, ecoando no armamento fundido nas paredes
e no teto. Ganchos pendurados pendem dos tetos altos brilharão com uma luz ardente. Se eles detectarem os personagens,
e pisos de pedra manchados de sangue se eles atacarão imediatamente. Se os personagens estiverem
disfarçados ou puderem enganá-los com um teste bem-
estendem além da entrada em direção ao corredor
laminado (área M1). Os Halls of Metal consistem sucedido de Carisma (Enganação) CD 16, eles falam em uníssono:
em três áreas principais.
O Corredor Lâminado (área M1). Esta área serve como sala de reuniões “O mestre de forja solicita seu propósito de entrada.”
e área comum. O armamento dos guerreiros caídos que buscavam o
poder de Kasimir foi fundido às superfícies como um lembrete sombrio As sentinelas exigem que cada personagem declare o que quer.
do que exatamente significa se opor ao grande lich.
Se os personagens mencionarem que estão aqui em busca
do mestre forjador gigante do fogo Urgnat Spinehammer, cada
A Forja Astral (área M3). Esta área é uma enorme fornalha alimentada
sentinela saca uma única lâmina, estendendo seus braços para apontar
por um feixe de pura energia radiante do Sol Invisível. O feixe
em direção à escadaria sufocante. Um desce de seu posto para conduzir
superaquece os metais enquanto o gigante do fogo morto-vivo
os personagens até a forja astral (área M3):
Forgemaster Urgnat Spinehammer os usa para criar itens de
potência mágica incomparável.
41
SACADA
M2
LÂMINA
M1
M3
par
M5
M4
M6
M7
M8
SALÕES
DE METAL
42
“Muito bem, mortal. Você pode se encontrar com o mestre forjador, M3. Forja Astral
mas não perturbe seu trabalho delicado!”
Se os personagens mencionarem algo além de falar com pisos e paredes e tetos de pedra tosca. Uma trincheira de 3
Urgnat, os sentinelas respondem: metros de profundidade fluindo com magma quente define o
caia em cada um dos corredores que levam à sala, fechando chão de pedra. Uma ponte de pedra desde a entrada conduz à plataforma
a saída física. Uma ponte levadiça pode ser levantada com um central que alberga a fornalha. A ponte tem 6 metros de largura e está
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20. Cada um tem CA nivelada com o piso principal.
20 e 100 HP e imunidade a veneno e dano psíquico.
M2. Escada sufocante que repousa diante de uma pedra maciça bem cheia de
Esta escada em espiral de pedra desce em direção a uma luz no caldeirão. Uma pequena plataforma no topo da escada segura
vermelha brilhante. As escadas são revestidas com entalhes uma alavanca que parece
termina num longo corredor metálico forrado com tubos e canos metálicos. Esta câmara abriga um dos seis núcleos de conduíte.
Vapor sibilante é emitido de pontos ao longo dos tubos e um tubo Um gigante de fogo morto-vivo (veja abaixo) conhecido como
contém um fluxo de metal líquido. Urgnat Spinehammer canaliza a magia do Sol Invisível para
Um piso gradeado de aço se estende por todo o corredor de 30 trabalhar na forja aqui, auxiliado por três sentinelas pedreiros
de ossos (veja o apêndice A).
metros de comprimento em direção a uma entrada de pedra em arco
43
Muito antes da queda do antigo império de Kasimir, Urgnat Se questionado sobre esse artefato, Urgnat deixa escapar que o
Spinehammer foi elogiado como um prodígio entre seu povo por sua lich pegou a coroa para seu filactério e a escondeu em um local inacessível
habilidade de incorporar magia em suas criações que distorceram as leis por meios físicos. O gigante do fogo deseja contemplar seu trabalho
da realidade. mais uma vez e afirma ter descoberto uma maneira de tornar a coroa
Quando Kasimir o recrutou para projetar partes da cidadela e totalmente indestrutível a qualquer força ou energia, exceto a
construir seu filactério em troca da vida eterna como uma criatura
morta-viva, Urgnat concordou prontamente. Com centenas de anos calor de uma estrela.
para aperfeiçoar suas técnicas, o trabalho do gigante com a Se algum personagem notar a natureza confusa do
forja agora supera as criações mortais. projeta ou insulta seu trabalho, Urgnat imediatamente responde
com raiva e orgulho ferido.
Se os personagens não foram convidados, Urgnat pergunta por quê Se Urgnat for levado à batalha, ele usará o jogo
eles estão aqui e perguntam se vieram ver seu incrível trabalho. Ele estatísticas de um gigante do fogo com as seguintes
não foi informado do significado dos personagens, nem os pedreiros características adicionais:
44
Ideal. “Meu trabalho é meu legado. A forja é uma Urgnat adora trazer visitantes a esta sala e discutir
tela e eu sou um artista. As pessoas devem detalhadamente seus projetos impossíveis. Ele despreza qualquer
compreender a experiência que se deve ter ao trabalhar em uma pessoa que pareça desinteressada ou impressionada com seu trabalho.
forja.” Cada obra vale 5.000 PO para um artista plástico de uma grande
Ligação. “Esta forja me dá as ferramentas para criar obras cidade como Nov Ostoya.
que vão além da compreensão mais selvagem da maioria das pessoas.
Eu sou um com esta forja e ela é um comigo.”
Imperfeição. “Eu me distraio facilmente quando tenho a
M5. Salão da Vitória
oportunidade de falar sobre meu trabalho e discutir minhas
criações detalhadamente.” Alcovas alinham-se neste corredor de 45 metros de comprimento, cada
uma abrigando uma armadura equipada com uma grande lâmina de duas
Assistentes de Forja mãos em posição de ataque. Acima de cada armadura, uma tocha
Três sentinelas pedreiros ajudam o gigante do fogo em seu brilha com uma luz verde misteriosa. Um grande arco na extremidade deste
trabalho. Um fica no topo da escada inclinando o caldeirão em salão é flanqueado por duas enormes armaduras, ambas as mãos nos
direção à calha abaixo conforme necessário para manter o metal punhos das espadas, as espadas apoiadas no chão entre seus pés.
fluindo. Um monitora e ativa as rajadas radiantes do bocal acima. O
terceiro alterna a calha entre o funil esquerdo ou a bigorna direita
No final do corredor, uma grande estátua de Kasimir
conforme solicitado por Urgnat.
Sundrinker repousa no meio de uma interseção de
caveira em chamas.
M4. Sala de troféus
Quando os personagens entram no corredor, Kasimir
Esta pequena câmara fora da forja principal é repleta de vitrines, Sundrinker fala com eles através de sua estátua. Ele chama os
cada uma abrigando uma singularidade de construção metálica. personagens de intrusos e os ameaça voltar atrás ou enfrentar as
Cada um tem uma placa de metal gravada com uma pequena descrição consequências. Ele comenta o seguinte quando eles avançam no
do item contido nele. meio do corredor.
As vitrines abrigam os seguintes objetos. “Vocês se consideram poderosos, mas esses soldados caídos
Ligação impossível. Três anéis interligados que parecem podem se levantar novamente sob meu comando. Se vocês se
circulares, mas os elos e a forma se movem de maneira consideram tão poderosos, quantos vocês acham que podem
não natural, enganando os olhos para que vejam a mesma rosto de uma vez?
imagem de qualquer ângulo.
Cubo Insondável. Este objeto cúbico com estrutura de metal
parece inicialmente um cubo padrão de 6 faces, mas os Kasimir cumpre sua palavra e, se os personagens especificarem
45
Esta interseção consiste em três corredores curtos que levam Os pedreiros carregam esqueletos completos nos tanques e puxam
em cada direção. Ao sul há uma grande porta de ferro com alavancas que derramam metal líquido sobre eles.
segurando um sol escaldante. Para o Vertek Alloy (um sentinela de pedreiro de ossos com 130
ao norte há uma porta de osso revestida com costelas grossas e crânios. pontos de vida) lidera três sentinelas de pedreiro de
A oeste há uma velha porta de ferro enferrujada com grandes ferrolhos ossos na construção (veja o apêndice A para as estatísticas de
jogo de ambas as criaturas). Vertek grita ordens para os
e uma enorme caveira com olhos brancos brilhantes.
sentinelas enquanto eles criam soldados rigorosamente e os
enviam pelos trilhos em direção ao armazenamento da unidade (área M8).
Este quarto está escuro e frio. Prateleiras que se estendem até o teto alto,
Esta grande oficina retangular está repleta de tanques e pequenas
12 metros acima, revestem as paredes e formam fileiras em quatro
escadas de metal que levam a cada um deles. Esqueletos e pilhas de
corredores.
ossos estão repletos de ferramentas e equipamentos.
46
Nas prateleiras, centenas de sentinelas bone mason Personagens que permanecerem nesta câmara correm o risco
de chamar a atenção das almas que gritam. Os espíritos
estão com os braços cruzados na frente deles, aguardando a
estendem a mão para tocar qualquer criatura que não seja
ativação. Eles permanecem imóveis, seus olhos escuros e
morta-viva ou um constructo que comece seu turno neste
sem alma. Na frente desta câmara, uma pequena oficina é corredor. Essa criatura deve realizar um teste de resistência
iluminada por uma suave luz azul emitida por tubos em um de Constituição CD 15. Sofre 14 (4d6) de dano necrótico se
par de mesas de operação. falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Duas sentinelas apoiam um pedreiro sem vida Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por este dano
sobre a mesa. Um deles puxa uma alavanca ao lado da morre e sua alma é sugada para o Sifão de Alma (área P3).
47
SEPULCRO
DAS ALMAS
P4
P2
P5
para o
VARANDA DO SEPULCRO
P1
P3
48
O enigma do Lich
O lich lembra aos personagens que ele tem observado cada
movimento deles até agora. Ele está tão confiante de que não tem
nada a temer de sua intrusão fútil que lhes oferece um enigma
zombeteiro caso desejem confrontá-lo pessoalmente:
Cada vez que um botão é pressionado, a luz do cilindro Esta enorme câmara circular tem uma largura de 6 metros
muda para a cor correspondente e causa um efeito em cada criatura passarela ao longo do perímetro da sala. O meio da sala apresenta um
dentro do cilindro de luz de 3 metros de raio que circunda o pedestal. tremendo vórtice de almas, vagarosamente flutuando em direção ao
Amarelo. Cada criatura dentro do cilindro é teletransportada giratório no teto abobadado, derramando-se em
junto com tudo o que está vestindo ou carregando para a Garganta o vórtice.
das Trevas, logo dentro do Portão Prismático (área A2). Estendendo-se das paredes, braços mecânicos longos e finos,
dentro do cilindro. Os personagens podem usar este botão para dele. Um par de criaturas brancas com longas caudas com pontas
atravessar paredes e atravessar o resto do Sepulcro das Almas. de ferrão supervisionam os acontecimentos nesta sala, sem
49
Dois demônios de ossos estão presos a esta câmara. Eles câmara. Os fantasmas permanecem escondidos no Plano Etéreo,
carregam cajados mágicos que usam para estimular almas a menos que o combate comece. Suas vozes podem ser ouvidas
turbulentas que tentam escapar de volta para a piscina. no Plano Material quando falam; seus esqueletos são autômatos
Eles atacam imediatamente qualquer criatura viva que irracionais que operam o dispositivo de extração arcano.
entra na sala.
50
51
L3
L2
L4
L1 CÂMARA
para o
BRILHANTE DE LUZ
SACADA
NÍVEL 1
52
53
L13
L8
L8
L8
L7 L10
L9
L8
L5
L12
L6
CÂMARA L11
DE LUZ
NÍVEL 2
“O sol é a fonte de toda a vida e o arauto de Traços de personalidade. “Tenho prazer em confundir
a filosofia e gosto de incutir pavor existencial e solipsista
morte e o destruidor final. Kasimir Sundrinker pode ser
nos outros, a quem considero como fruto da minha imaginação.”
eterno na terra, mas deve aceitar a supremacia do sol.
Assim como o sol produz a energia para a vida, essa Ideal. “É preciso questionar tudo se quisermos entender alguma
energia um dia lhe será devolvida. A alma do coisa.”
Sundrinker está selada na superfície Ligação. “Acredito que sou a única criatura que
do sol." realmente existe e que todas as outras ao meu redor
são manifestações do meu subconsciente. Kasimir deu evidências
suficientes de que ele também existe.”
Phyrra tem pouco interesse em combate, mas se necessário
Imperfeição. “Quando estou falando, os outros deveriam ouvir.
ela incapacita seus “voos malandros de fantasia” para que
Quando eu questiono, eles deveriam responder. Aqueles que não
Kasimir ou os caçadores leves possam coletá-los.
possuem boa etiqueta e boas maneiras são indignos da minha
atenção.”
54
Embora com medo, o tapete também é solitário e anseia por ver Orbes de luz branca brilham contra as paredes de arenito,
como o mundo mudou, em vez de ser usado como cobertor. lançando uma palidez vertiginosa e clínica na câmara.
Personagens que fazem amizade com o tapete, inspiram-lhe confiança Vários corredores estendem-se desta sala.
e prometem mostrá-lo ao mundo podem ajudar o tapete a superar o
medo de altura.
O estilo do mobiliário é diferente de tudo visto nas culturas L6. Câmara de Preparação
contemporâneas e indica os designs antigos do antigo império. Se
removidos, eles valem 2.500 PO para o comprador certo.
As prateleiras de pedra aqui estão carregadas de mistérios
L4. Câmara de Recepção túnel no qual feixes de luz passam através de um sistema de
cristais e lentes. Uma placa de mármore repousa diante da vidraça,
Esta sala está cheia de luz ofuscante. Leia o seguinte para
conjuntos de runas arcanas pairando no ar em um
aqueles que podem ver dentro:
padrão de matriz.
Mostradores, interruptores e botões marcados com sigilos são
Os degraus de mármore descem para uma câmara ascética colocados na laje. Tomos com páginas metálicas estão abertos
com cúpula e uma escada em espiral cortada no chão no centro da sobre um conjunto próximo de mesas de pedra. Tanques de vidro,
sala. Pilares ao longo das paredes e cofres no teto lembram recipientes de metal, dispositivos arcanos vibrantes, cristais e
espinhas e costelas. prismas zumbem com energia.
A escada em espiral desce até o saguão do laboratório de prisma. Esta câmara é utilizada pelos arquitetos para controlar e monitorar o
túnel do acelerador (área L11) e o poço de luz (área L14).
55
Um personagem pode usar o espelho de vidro para lançar vidência Kasimir Sundrinker presenteou esta biblioteca aos arquitetos
mas só pode ter como alvo criaturas e locais dentro das pedreiros. Ele contém material de leitura inescrutável e esotérico
Câmaras de Luz. Ao observar uma área dessa maneira, o sobre fenômenos cosmológicos, fórmulas matemáticas
personagem vê runas mostrando relativas às forças celestes e livros de feitiços. A qualquer
as fórmulas matemáticas e medidas de momento, 1d4 arquitetos pedreiros de ossos (veja o apêndice
movimento e energia. A) estudam aqui.
Além disso, vários interruptores aqui controlam as Os tomos contêm versões arcanas exclusivas do raio-guia,
barreiras em outras partes do complexo: dos guardiões espirituais e dos feitiços de ataque de chamas .
Primeira mudança. Reduz a barreira de força entre o A critério do Mestre, um bardo, feiticeiro, bruxo ou mago que
Câmara de Preparação (área L6) e Túnel Acelerador (área L11). estude esses tomos durante seu tempo de inatividade
pode adicionar essas magias à sua lista de magias ou livros de
Segundo botão. Abaixa a barreira de força entre a Câmara magias ou lançá-las como se estivessem em sua lista de magias
do Núcleo do Conduíte (área L10) e o Túnel do de classe.
Acelerador.
Terceira Alavanca. Reduz a barreira de força entre o Arquivo L10. Câmara central do conduíte
Iluminado (área L9) e a Câmara Central do Conduíte
(área L10). Esta sala contém um núcleo de conduíte. No entanto, ao contrário
Quarta discagem. Eleva a laje de pedra entre os dos outros núcleos de conduíte, ele é cercado por barreiras de
Túnel Acelerador (área L11) e Câmara Experimental (área L13). força e a sala é protegida por um feitiço de santuário privado .
Este dial também pressiona para dentro; isso ativa Para entrar na câmara e destruir o núcleo, os personagens devem
e desativa o processo de transformação na área L13. primeiro desabilitar esses efeitos na sala de controle (área L7).
Os arquitetos pedreiros usam essas câmaras solitárias para meditar, Cada nó no túnel do acelerador apresenta um pilar
conforme instruído por Kasimir. A qualquer momento, 1d4
de pedra sobre o qual uma lente de cristal ou prisma é
células são ocupadas cada uma por um único arquiteto
colocada dentro de um delicado conjunto de metal. Os
pedreiro ósseo (veja o apêndice A). Quando a porta de uma
arquitetos pedreiros realizam testes usando este túnel
câmara é fechada e a runa é pressionada por dentro, ela sela
para estudar a frequência e a pureza da luz à
através de uma fechadura arcana (exigindo um teste bem
medida que ela passa pelos cristais. Registram
sucedido de Destreza CD 28 com ferramentas de ladrões para
exaustivamente seus resultados, que ficam guardados
arrombar) e a câmara é protegida por um feitiço de silêncio
no Arquivo Iluminado (área L9). Eles não compreendem
permanente e santuário privado . .
inteiramente a natureza ou o propósito exato desta
Se os personagens espiarem uma câmara aberta, leia ou
pesquisa, mas estão certos de que ela é importante para
parafraseando o seguinte:
a próxima fase dos planos de Kasimir Sundrinker.
Cada rodada de iniciativa conta 20, um pulso de energia
Esta câmara circular empoeirada contém uma simples laje de pedra salta 1d6 nós para frente através dos nós no túnel, movendo-
horizontal. No lado interno da porta, a parede está gravada com uma runa.
se no sentido horário. Se uma criatura que não seja morta-
viva estiver na área entre os dois nós, ela será atingida como
se fosse uma corrente de raios (CD de resistência 15). Se mais
de uma criatura estiver na área, a que estiver mais próxima do
primeiro nó será o alvo inicial da magia.
L9. Arquivo Iluminado Dez fogos-fátuos flutuam entre os nós do túnel. Eles
consomem os vivos com desespero faminto.
56
Ligação. “Estou ligado à cidadela, meu maior O som da água espirrando e derramando suavemente
criação. Eu sirvo ao auge do meu trabalho, o Sol líquido pontuado por gotas e gotas ecoa pela sala. Quatro tubos de
Invisível.”
vidro com conjuntos de lentes e espelhos percorrem as laterais
Imperfeição. “Estou obcecado com minhas criações e preferiria desta câmara. Feixes de luz refletem através de cada um, mas acima
morrer a deixar a cidadela.”
da linha da água o tubo se conecta a um estranho cano metálico. Uma
57
L14
CÂMARA
DE LUZ
NÍVEL 3
Esta câmara converte o excesso de energia solar em luz um número de vezes igual ao seu modificador de
líquida como fonte de energia de reserva para o resto proficiência, após o qual ele deve terminar um descanso
do complexo. A grande cisterna de arenito está cheia de longo antes de poder fazê-lo novamente. Sem a magia
líquido latente. desta sala para manter a luz na forma fluida, a luz líquida
retirada desta câmara dissipa-se após 24 horas.
Luz Líquida
Núcleo do Conduíte
Os fluidos mágicos brilhantes são quentes ao toque e
cheios de energia positiva. Quando consumida, a criatura O núcleo do conduíte nesta câmara controla os
recupera 10 (3d6) pontos de vida. Alguém que já esteja com mecanismos que convertem a luz coletada em líquido.
seus pontos de vida máximos ganha 10 (3d6) pontos de vida Ele está localizado abaixo da superfície da água e tem
temporários. Uma criatura pode se beneficiar da luz líquida a forma de uma enorme vasilha de metal brilhando
com energia solar.
58
Simulacro de Kasimir
O ancião nesta sala é um simulacro de Kasimir Sundrinker,
criado antes de se transformar em lich. Ele usa as estatísticas do
jogo de um arquimago
mas gastou todos os seus espaços de feitiço e é feito de poeira
estelar em vez de neve. Não tem interesse em combate, mas
está disposto a falar com os personagens de maneira amigável.
Guardião Angélico
A criatura angelical que atende e protege o
simulacro de Kasimir é um espectro solar (ver
apêndice A).
O espectro solar tolera personagens falando
com o simulacro, mas fica cada vez mais
indignado se fizerem perguntas específicas sobre o
filactério de Kasimir. Ele sussurra em um sussurro que
os personagens deveriam deixar o “velho” em paz, para
não perturbar seu relaxamento. Se o simulacro for
convencido a revelar a localização do filactério, ou se os O Espectro Solar
personagens atacarem ou interferirem no núcleo do
Forma Verdadeira
conduíte, o espectro solar revela sua verdadeira
natureza e ataca os personagens, mudando para a
escuridão como um eclipse solar.
59
Capítulo 3:
Destino do Sol Invisível
FPara personagens de 10º nível
DESPERCEBIDAS
SOL
S1
A8
DISCO SOL
ESCALA:
1 QUADRADO = 10 PÉS
62
Kasimir requer o Sol Invisível e seu filactério para sustentar os núcleos dos conduítes são desativados, o brilho do Sol
sua forma de morto-vivo e se deteriora em poucos dias Invisível diminui consideravelmente. Mesmo assim, a área é
se o Sol Invisível e seu filactério forem destruídos. preenchida com uma iluminação tão brilhante que criaturas sem
visão verdadeira, sentido súbito ou sentido cego têm desvantagem
Aproveitando a luz do Sol Invisível, o lich acredita ser em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão
invencível. Ele está confiante de que suas defesas e os guardiões enquanto estiverem na área.
da cidadela irão capturar os personagens. Ele raramente sai do Calor extremo. Toda a área do Disco Solar é
Disco Solar. sufocantemente quente e queima dentro da energia solar mortal
Mesmo quando os personagens desativam os núcleos dos conduítes, projetada pelo Sol Invisível. A menos que quatro ou mais núcleos
o lich reluta em se afastar de sua fonte de poder. Entretanto, se os de conduíte tenham sido desativados, qualquer criatura que termine
personagens destruíram quatro ou mais núcleos de conduíte, ele os seu turno no disco solar sofre 70 (20d6) de dano de fogo e 70 (20d6)
desafia a confrontá-lo no Disco Solar. Sua voz imperiosa ressoa de dano radiante. Se dois ou mais núcleos de conduíte forem
pelos corredores da cidadela: desativados, esse dano será reduzido pela metade e o Sol Invisível
não causará mais danos se quatro ou mais núcleos de conduíte forem desativados.
mais núcleos de conduíte são desativados.
Além disso, qualquer criatura que sofrer este dano deve ser
"Suficiente!" A voz de Kasimir Sundrinker ressoa pelos
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 20 ou
corredores. “Você já se intrometeu no meu trabalho por tempo suficiente. sofrerá um nível de exaustão. Kasimir Sundrinker, sunwraiths e os
Pare de roer, ratos, e venha você mesmo até mim. caçadores de luz são imunes a esse dano, assim como os objetos e
Enfrente-me diante do sol escaldante! estruturas no Disco Solar. Embora a área esteja superaquecida, o
metal mágico que compõe o disco solar é surpreendentemente
frio.
S1. Disco Solar Abismo Derretido. O Disco Solar paira a 30 metros de distância
da superfície do Sol Invisível no meio da Caverna do Sol (área A3).
Personagens que caem da borda do Disco Solar caem no abismo
Um colossal anel de metal circunda o Sol Invisível. O ferro
abaixo, conforme descrito na área A10.
escuro sobrenatural é polido até adquirir um brilho espelhado, e
ao redor de seu perímetro seis grandes lentes se alinham aos Pilares do cofre. As duas placas de metal do disco solar são
raios de luz na caverna circundante. conectadas por pilares de metal de 30 metros de altura e 6 metros de
largura gravados com padrões geométricos. Esses pilares são
cofres usados pelo lich para esconder seu conhecimento e tesouros
O Disco Solar é o santuário pessoal de Kasimir Sundrinker (ver
(veja “Cofres Solares” abaixo).
apêndice A). É um anel de metal com quase 180 metros de diâmetro,
composto por duas placas de ferro escuro, cada uma com 7,5 metros
de espessura, unidas por fileiras de pilares de metal com 30 Alcançando o Disco Solar
metros de altura e formando uma plataforma de observação com Não há ponte ou meios para chegar ao disco solar a pé. O único
aproximadamente 30 metros de largura. Feito de ferro forjado no meio é através de voo ou magia de teletransporte. Se os personagens
coração de uma estrela moribunda e gravado com glifos arcanos, não conseguirem voar usando seus poderes e habilidades,
serve como um círculo mágico especializado para ligar a incrível eles podem comandar mariposas gigantes para cavalgar (veja o
energia do Sol Invisível. apêndice A).
Alternativamente, os personagens podem encontrar o tapete voador na
63
Bebedor de Kasimir
“Enquanto o sol brilhar, viverei sob sua luz. Se o sol for
destruído, eu renasço nas trevas!”
Características de RPG
Kasimir Sundrinker é uma figura alta e esquelética, com
pouco mais de 1,80 metro de altura. Ele é um venerável e
terrível remanescente de uma época passada, vestido
com um antigo manto de linho branco e dourado com um
colarinho largo que emoldura seu rosto longo e magro.
Poucos restos da carne do lich, exceto a pele coriácea
e queimada pelo sol, esticada sobre ossos fossilizados.
Poças de brilho queimam nas órbitas dos olhos do lich,
e mechas de longos cabelos brancos pendem de seu
crânio. Quando ele fala, sua voz é clara, concisa e metódica.
Ele se apresenta como bem-educado e sofisticado.
Traços de personalidade. “Sou meticuloso em
meus esquemas e me orgulho de estar um passo à
frente de todos ao meu redor. Sou inabalável em meu
compromisso com minha causa.”
Ideal. “O poder do sol é meu e com ele serei o salvador
destas terras. Ninguém mais tem capacidade. Meros
mortais nunca conseguiriam sustentar o tempo e o
comprometimento.”
Ligação. “O sol é meu poder. É eterno, e uma vez
Eu exerço todo o seu poder, serei imparável em minha
busca para vingar minha pátria perdida.”
Imperfeição. “Nenhum ser, mortal ou imortal, pode resistir
o meu caminho. Planejei durante séculos – este plano
não tem falhas e irei realizá-lo apesar de qualquer obstáculo
no meu caminho.”
64
feitiços como bola de fogo e ataque de chamas até sua característica rapidamente se transforma em choque quando sua mortalidade é
65
de Kasimir
Restos
Depois que Kasimir Sundrinker for derrotado, é apenas uma ou por uma criatura que gaste uma ação para girar o pilar e
questão de tempo até que o Sol Invisível entre em colapso. obtenha sucesso em um teste de Força CD 20. Qualquer um dos
Ninguém mais pode controlar ou sustentar o seu imenso poder. O métodos faz com que um mecanismo de relógio se desdobre
Sol Invisível se condensa em uma esfera de aniquilação após 4d6 em padrões geométricos, revelando prateleiras de metal sobre
semanas, a menos que Kasimir seja revivido para detê-lo. Quando prateleiras repletas de vastos repositórios de conhecimento
isso acontece, o disco solar vacila e cai no magma abaixo. A arcano zelosamente acumulado.
energia para de fluir pelos corredores: todas as enfermarias falham Armários de vidro guardam os tesouros pessoais do lich: um
e as pontes Hardlight não funcionam mais. As sentinelas dos item mágico lendário à escolha do Mestre, um item mágico
pedreiros de ossos se desfazem em ferrugem. muito raro e um item mágico raro. Além disso, os livros de
Os arquitetos pedreiros sobreviventes fogem para construir um feitiços do lich contêm todas as magias que o lich preparou, todas
lugar para si no mundo, talvez se tornando pequenos tiranos em as magias de mago de 5º nível e inferiores e 1d4 magias
algum canto estranho de Soma. adicionais de cada nível acima do 6º à sua escolha. Entre os
grandes segredos contidos nele estão fórmulas arcanas esquecidas
Cofres Solares que permitem que personagens conjuradores que passam
1 mês estudando os tomos ganhem o seguinte benefício:
Cada pilar do disco solar esconde um compartimento
arcano onde o lich coletou seus vastos tesouros arcanos e
Magia movida a energia solar. Escolha quaisquer três
conhecimento secreto. Personagens examinando os pilares
feitiços que você conheça ou possa preparar para causar dano.
descobrem sinais desses compartimentos com um
Ao lançar esses feitiços, você pode escolher que eles causem
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15,
metade do dano como dano radiante em vez do tipo de dano
revelando as pequenas costuras e marcas de arranhões causadas
normal. Cada vez que você ganha um nível, você pode escolher
pelos mecanismos de mudança.
três feitiços diferentes para serem afetados por este benefício.
Cada pilar do disco solar pode ser girado no lugar, seja por
meio de um feitiço de telecinesia ou magia semelhante,
66
67
Seu final • Se estou pensando em um epílogo para você, que tom você
quer que ele tenha? Heróico? Trágico? Há algum evento que
Como Mestre do Jogo, você conhece melhor seus jogadores você absolutamente deseja que ocorra?
e seus personagens. Você aprendeu suas preferências de • Há algum NPC que você queira conhecer depois, para poder
história e o que os deixa entusiasmados para jogar este jogo envolvê-lo no epílogo do seu personagem?
e contar histórias juntos. Nenhum epílogo pré-escrito poderia
se comparar ao final que você pode criar exclusivamente para seus • Há algum outro membro do grupo com quem seu
jogadores. personagem era próximo o suficiente e com quem você
No entanto, um jogo de fantasia sombria é aquele em gostaria de fazer um epílogo conjunto? (Eles podem ser
que as pessoas pagam todas as consequências por suas ações. companheiros para toda a vida, parceiros
Às vezes, a bondade é recompensada com a recompensa românticos, ligados psiquicamente ou unidos por
de um herói. Às vezes, só é reembolsado com novo sofrimento. algum outro vínculo eterno.)
Da mesma forma, o mal pode ser retribuído com justiça ou com
nova injustiça. E para as inúmeras pessoas cujas vidas se
enquadram na vasta extensão cinzenta entre o bem e o mal, a
vida continua – mudada em alguns aspectos, quase igual em
outros.
68
Maçons de Ossos
Kasimir Sundrinker criou os pedreiros de ossos para
manter as operações diárias de sua cidadela subterrânea.
Esses mortos-vivos são esqueletos cujos ossos foram
revestidos com um metal alquímico. Esses reforços tornam-
nos difíceis de danificar, e a magia de Kasimir os protegeu
contra os poderes radiantes de sua criação definitiva: o Sol
Invisível.
Servidores de um Império Perdido. Os pedreiros de
ossos são servos perfeitamente leais. Quando Kasimir os
criou, ele fez seus servos com cadáveres esqueléticos de sua
civilização perdida e os incutiu com espíritos animados
criados a partir das almas dessas mesmas pessoas. A maioria
dos pedreiros de ossos carece de uma alma completa, o que os
torna trabalhadores ideais. No entanto, memórias fragmentadas
de suas antigas vidas ocasionalmente vêm à tona.
Todos eles se lembram o suficiente para ver Kasimir Sundrinker
como seu verdadeiro líder e para obedecer a todas as suas
ordens com patriotismo inquestionável.
Vestígios de um enterro honroso. A caixa torácica de cada
pedreiro contém frascos canópicos de vidro contendo o coração,
o cérebro e o fígado preservados que correspondem à alma
ligada ao corpo do esqueleto de metal.
Osso Mason Sentinela Absorção de Fogo. Sempre que o Bone Mason for sujeito a dano de
fogo, ele não sofrerá nenhum dano e recuperará um número
Grandes mortos-vivos, desalinhados
de pontos de vida igual à metade do dano de fogo causado.
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Reativo. O sentinela pode realizar uma reação a cada turno do
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30) combate.
Velocidade 30 pés.
Ações
FOR DES CON INT WIS CHA Multiataque. O pedreiro de ossos faz quatro ataques corpo
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 6 (ÿ2) 13 (+1) 5 (ÿ3) a corpo.
69
Apêndice A: Novos Monstros
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Classe de Armadura 18 (armadura natural) Feitiço. O arquiteto é um conjurador de 10º nível que usa Sabedoria
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) como habilidade de conjuração (CD para resistência de magia 12; +4
Velocidade 30 pés. para acertar com ataques de magia). Possui os seguintes feitiços de clérigo
preparados:
FOR DES CON INT WIS CHA Truques (à vontade): orientação, luz, remendos, taumaturgia
13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 17 (+3) 13 (+1)
1º nível (4 espaços): ruína, comando, santuário
2º nível (3 espaços): aquecer metal, estilhaçar, espiritual
Testes de Resistência Sab +5, Car +3
arma
Habilidades Arcanas +4, Intuição +5, Percepção +5
3º nível (3 espaços): dissipar magia, envio, guardiões espirituais
Resistência a danos necrótico, radiante; concussão, perfurante e
cortante de ataques não mágicos que não são adamantinos
4º nível (3 espaços): banimento, fabricar
5º nível (2 espaços): objetos animados, ataque de chamas
Imunidade a danos fogo, veneno
Condição Imunidades exaustão, envenenado Ações
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 15
Garra Aquecida. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
Idiomas Comuns
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1 de dano cortante) mais 10 (3d6) de dano
Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
de fogo.
70
Classe de Armadura 12
Movimento Incorpóreo. A assombração da catacumba pode se mover
Pontos de Vida 59 (7d12 + 14) através de outras criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil.
Velocidade 10 pés, voo 60 pés. Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um
objeto.
FOR DEX CON INT WIS CHA Ataque Furtivo (1/ Turno). A assombração da catacumba causa 17 (5d6)
17 (+3) 15 (+2) 24 (+2) 3 (ÿ4) 15 (+2) 5 (ÿ3)
de dano necrótico extra quando atinge um alvo com um ataque de arma
e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a até 1,5 metro
Sentidos visão às cegas 18 metros, Percepção passiva 15 de um aliado da assombração que não está incapacitado e o assombrar não
Línguas - tem desvantagem na jogada de ataque.
Ações
Ações
Tocar. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma
Mandíbula. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, criatura. Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano necrótico.
um alvo. Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano perfurante.
71
Apêndice A: Novos Monstros
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Bebedor de Kasimir
Kasimir Sundrinker é o inimigo final. Sua aparência
física e características de RPG são descritas no
capítulo 3 deste episódio.
72
alimentou com o Sol Invisível, como achou que deveria fazer. Momentos
depois de fazer isso, ele percebeu que havia uma maneira melhor.
Durante três dezenas de longos anos ele procurou por outro, e quando o
encontrou e extraiu, imbuiu um de seus asseclas esqueléticos com
seu poder.
Corcel da Morte Aura de Consumo. Este corcel lança uma longa sombra.
Sempre que uma criatura que não seja morta-viva sofre dano enquanto
Grande morto-vivo, mal neutro
estiver a até 6 metros de um corcel mortal, ela sofre 3 (1d6) de
dano necrótico adicional.
Classe de armadura 16 (cota de malha)
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30) Dissipar. Quando o corcel do caçador leve chega a 0 pontos de vida, ele
Velocidade 50 pés, voo 50 pés. desaparece, não deixando nenhum cadáver.
Atropelar. Se uma criatura estiver caída, o corcel pode usar uma ação
FOR DES CON INT WIS CHA bônus para fazer um ataque de cascos contra ela.
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 6 (–2) 13 (+1) 7 (–2)
Virando Bond. Se estiver a até 9 metros de seu mestre caçador
leve, o corcel caçador leve não pode ser virado a menos que o mesmo efeito
Salvando lances Sab +4
também vire o caçador leve.
Veneno de imunidade a danos
Resistências a danos necróticos Ações
Condição Imunidades exaustão, envenenado
Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m,
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 11
um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão e 9 (2d8) de dano
Idiomas entende um idioma que o caçador de luz fala, mas não consegue
necrótico
falar, telepatia 1 milha (apenas com seu caçador de luz)
73
Condição Imunidades exaustão, envenenado 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante e 18 (4d8) de dano
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15 radiante. Se o caçador de luz estiver montado e o alvo for uma criatura, o
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 16
Idiomas os idiomas que conheceu em vida, telepatia 1 milha (apenas
ou cairá no chão.
com seu corcel)
Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
Convocar Steed (recarrega após um descanso curto
ou longo). Um corcel mortal aparece em um espaço
Cobrar. Se o caçador leve se mover pelo menos 6 metros em linha desocupado que o caçador de luz pode ver a até 9
reta em direção a um alvo e então acertar um ataque com arma no metros dele. Este corcel mortal está ligado ao caçador de luz
mesmo turno, o alvo sofre 14 (4d6) de dano extra. e não pode ser convocado novamente até que seja
descartado para uma dimensão de bolso como uma
ação ou seja destruído. Quando convocado, este corcel
Admiração Luminosa. O caçador de luz fica fascinado pela é restaurado ao seu máximo de pontos de vida. Se o caçador
luz do sol. Se vir a luz do sol (que não seja outro caçador de entrar em um encontro montado no cavalo, esta ação requer recarga.
luz), o caçador de luz deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria CD 19 ou ficará atordoado por 1 hora. O Reações
caçador de luz permanece atordoado mesmo que a luz Solar Flare (recarrega após um longo descanso). Quando
tenha sido criada por um feitiço que termina antes de uma hora ter passado.
o caçador de luz é reduzido a 75 pontos de vida ou
No entanto, este efeito termina imediatamente se o menos, toda a sua luz interior brilha. Todas as criaturas a
caçador leve sofrer dano. até 18 metros dele, exceto outros caçadores leves ou corcéis
mortais, devem ser bem sucedidas em um teste de
Táticas Montadas. O caçador leve está ligado a um cavalo mortal.
O caçador e seu corcel agem na mesma iniciativa, e o corcel segue o
resistência de Constituição CD 15 ou sofrerão 42
(12d6) de dano radiante e ficarão cegas por 1 minuto.
caçador e não tem restrições em suas ações. O caçador pode forçar um
ataque que tenha como alvo o corcel para atingir o caçador. Se o corcel
Em um teste bem-sucedido, ele sofre metade do dano e
não fica cego. Embora esta reação exija recarga, o
do caçador for destruído, o caçador é desmontado, mas cai de pé em
caçador leve sofre 7 (2d6) de dano de força extra sempre
um espaço de sua escolha, a até 1,5 metro de onde a montaria
desapareceu.
que sofrer dano de um ataque ou feitiço.
74
Espada larga. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar,
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (4d6 + 5) de dano cortante e 18
Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)
(4d8) de dano necrótico ou radiante.
Velocidade 60 pés, voo 120 pés (pairar)
Queima de Vida (Recarga 6). Ataque corpo a corpo com
FOR DES CON INT WIS CHA arma: +10 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 30 (6d8 + 3) de dano necrótico ou radiante. O alvo deve
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 15 (+2) 17 (+3)
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
CD 16 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido
Testes de Resistência Sab +7, Car +8 em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução dura
Percepção de habilidades +7 até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se
Resistência a danos necrótico, radiante; concussão, perfuração este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
e corte de ataques não mágicos Um humanóide que morre devido a este efeito surge como
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado um espectro no início do próximo turno do espectro solar. O
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 17 espectro está sob o comando do espectro solar, seguindo ordens
Idiomas Celestial, Infernal, telepatia 36 metros. da melhor maneira possível. Um espectro solar pode controlar até
Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5 sete espectros por vez.
Reações
Resistência mágica. O espectro solar tem vantagem em testes
Corona cegante. Quando um ataque ou efeito fere o espectro
de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
solar a mais de 1,5 metro dele, o atacante deve ser bem
Armas do Espectro Solar. Os ataques com armas do espectro sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 16, desde
solar são mágicos. Quando o espectro solar atinge qualquer arma, a que possa ver o espectro solar, ou ficar cego por 1 minuto. O alvo
arma causa 4d8 de dano necrótico ou radiante extra (à sua pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
escolha, incluído nos ataques). encerrando o efeito sobre si mesmo
em um sucesso.
75
Apêndice A: Novos Monstros
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Ações
Multiataque. O miserável folião faz dois ataques.
Caneca. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão e 3 (1d6) de
dano de veneno.
76
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