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Cidadela do Sol Invisível: Episódio 4

TERRA DO DESESPERO
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Créditos
Episódio 4: Terra do Desespero Escrito por: Equipe de jogos Ghostfire
Sarah Madsen
CEO: Jordan Gibson
Chefe de Fábulas: James J. Haeck Gerente Geral, TTRPG: Phil Beckwith
Design da história: James J. Haeck Comunicações e Marketing: Hannah Peart,
Kathryn Griggs
Diretora de Arte: Zoë Robinson Analista Digital: Tyler Kempthorne
Produtos e Logística: Matthew Witbreuk, Simon
Cidadela do Sol Invisível Escritores: Leon Barillaro, Anne
Sherry, Rex Gibson
Gregersen, James J. Haeck, Sarah Madsen, Montgomery
Martin, Kelly McLaughlin, Joshua “HTTPaladin” Designers de jogos: Shawn Merwin, James J. Haeck
Mendenhall Direção de Arte: Suzanne Helmigh, Marius Bota,
Ona Kristensen, Zoë Robinson
Editor: Matt Click
Designer gráfico líder: Martin Hughes
Editor-chefe: James J. Haeck
Gerentes de comunidade do Ghostfire Gaming Discord:
Design Gráfico: Rich Lescouflair e Peter Ian “Butters” Gratton, Lukas “Toasti” Scheerer,
Design Wocken Nelson “Deathven” Dicarlio, Tom “Uma Morsa Viking”
Layout: Rico Lescouflair Garland, Caleb “Connendarf” Englehart, Cameron
Design da capa: Christine Foltzer Brechin “C4Burgers”
Design da página final: Abby Zweifel
Agradecimentos especiais aos assistentes criativos da Wizards
Episódio 4 Ilustradores de interiores: Alex Drummond, of the Coast por serem os administradores atenciosos deste
Alexander Gustafson, Allie Briggs, Anna Moshak, Ashley jogo que amamos.
Hankins, Claudio Pozas, Cory Trego-Erdner, Janna Sophia,
Kate Laird, Kristian Agerkvist, Agradecimentos especiais aos nossos playtesters e
Luke Beaber, Maggie Ivy, Ph. A. Urlich, Ridell a cada um dos apaixonados roleplayers da
Mendez Apellanes, Sam Gushue, Sam White, comunidade Ghostfire Gaming. Seu feedback
Stanislav Dikolenko, Suzanne Helmigh, Tatii e seu amor por contar histórias e matar monstros é o
Lange, Tomasz Jÿdruszek que nos leva a criar jogos.

Episódio 4 Cartógrafos: Damien Mammoliti,


Jenny Harder, Luke Beaber, Ross Taylor,
Yoann Boissonet

Baseado em locais e personagens do


Cenário da campanha Grim Hollow por: Jordon e
Rex Gibson

Este produto é compatível com a Open Game License e é adequado para uso com o sistema de regras da 5ª Edição.

Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a,
Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .),
diálogos, enredos, enredos, locais, personagens, ilustrações e imagem comercial. (Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de
Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)

Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo é Conteúdo de
Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como
Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.

© 2021, Ghostfire Gaming Pty Ltd. Todos os direitos reservados. A referência a material protegido por direitos autorais não constitui de forma alguma
um desafio ao respectivo detentor dos direitos autorais desse material. Ghostfire Gaming, o logotipo Ghostfire Gaming, Grim Hollow e o logotipo Grim
Hollow são marcas registradas da Ghostfire Gaming Pty Ltd.

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Conteúdo
Bem-vindo ao Fábulas! 5 Apêndice A: Novos Monstros 82
Você é um mestre do jogo 5 Aglaecwif 82

Executando esta fábula 5 Lodo de Sangue 84

A história desta fábula 6 Assombração da Catacumba 85


Prelúdio 9 Sussurrador de Sonhos 86

Caçador Leve 88
90
Capítulo 1: Liliyana Telepsik
Zumbi de Lama 91
Fuja do Labirinto 11 Abominação Verminosa 92

Dentro do Labirinto 12

Região do Labirinto 1: Os Corredores Rastejantes 12 Apêndice B: Novos Itens Mágicos 93


Região do Labirinto 2: Os Boneways 19
As lágrimas de Aurielia 93
Região do Labirinto 3: Os Esgotos 21
Mapa Encantado de Nov Ostoya 93
Região do Labirinto 4: A Porta Distal 25
Osso dos votos quebrados 94
Explorando Soma 27
Sementes de Esperança 94
Dose de felicidade 95
Capítulo 2: Lamento do Senhor 96
Lunsk e a floresta de natimortos 29 Pedra do Sol 96

A estrada para Lunsk 31


Apêndice C: Apostilas 97
A Água do Dízimo Superior 31
Pousada de descanso do mineiro 31 Carta do prefeito Duchaine 97
Lunsk 33 Diário de Vedran 98
Lago Glasswater 37 Carta da Condessa Khrystyana Petrovskaya 100
A Floresta Natimorta 39

Licença de Jogo Aberto 101


Capítulo 3:
Riven e o Pântano Negro 43
Riven 45
O lamaçal negro 61

Capítulo 4:
Voyd e o Caçador de Luz 67
O caminho para Voyd 69
Voyd 69
Conclusão: Às portas de Nov Ostoya 81

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Bem-vindo ao Fábulas!
Você tem em mãos um episódio de Cidadela do Sol Invisível,
a primeira de muitas fábulas que abrangem mundos,
Episódios e capítulos
gêneros e planos de existência. Cada episódio desta A Fable é uma história completa, lançada em seis episódios
Fábula contém quatro sessões de aventura emocionante da mensais. Cada episódio é um arco dessa história geral que
quinta edição – o suficiente para entreter um grupo de jogadores apresenta um ambiente de mini-sandbox. Um episódio
semanais de RPG (RPG) até que o próximo episódio chegue tem uma gama específica de níveis para os quais foi
um mês depois. projetado. Como Mestre do Jogo, você tem o poder de
executar um episódio para personagens de nível superior ou
Você é um mestre do jogo inferior ao recomendado para um episódio – mas esteja
preparado para uma sessão mais desafiadora ou mais
Como Mestre de Jogo (GM) de uma Fábula, você recebe o fácil, a menos que você se esforce para alterar os desafios.
e monstros que os personagens enfrentam.
poder de um contador de histórias, contando histórias de
heroísmo e aventura para um público extasiado. Imagine-se Os personagens podem explorar a região de cada episódio
envolto nas roupas de um bardo viajante, com o rosto iluminado como quiserem. Um episódio é dividido em três ou quatro
pela luz brilhante do fogo, enquanto tece uma tapeçaria de capítulos. Cada capítulo descreve um local específico
palavras. Suas palavras atraem aqueles que estão sentados dentro do ambiente sandbox de um episódio—
ao redor do fogo com você para outro mundo, onde não são o ou pode representar uma série linear de encontros que
mero público de um conto, mas os próprios atores, impulsionam a trama. Um episódio normalmente tem de três a
contadores de histórias. quatro capítulos, cada um contendo conteúdo de jogo suficiente
O papel do GM é estabelecer o cenário de cada cena para preencher uma ou duas sessões de jogo.
nesta Fábula, apresente e interprete seus personagens não-
jogadores (NPCs) e interprete monstros e vilões que desejam
Monstros, magia e muito mais
encerrar rapidamente as aventuras dos heróis. Os jogadores da
sua mesa são contadores de histórias por direito próprio. Quando você vê o texto em negrito, essa é a maneira da
Embora eles incorporem apenas um personagem cada, Fábula dizer que uma cena ou local contém um monstro ou NPC
enquanto você incorpora muitos, as ações dos jogadores têm o poder pronto para lutar. Novos monstros e NPCs em Fábulas
de mudar o mundo de Etharis para sempre. Os melhores Mestres são geralmente encontrados no apêndice A: Novos
estão dispostos a improvisar, até mesmo ignorando o texto de Monstros do episódio em que aparecem. Se o nome de um
uma Fábula quando necessário, para garantir que as ações dos monstro aparecer em negrito, mas não for seguido por “(veja
personagens tenham consequências – tanto para o bem quanto para o mal. o apêndice A)” ou um indicador semelhante, então as
Se você não está planejando publicar esta Fábula, estatísticas de jogo desse monstro são encontradas nas regras
pare de ler agora. O que se segue é apenas para os básicas da quinta edição.
olhos do Mestre do Jogo. Quando você vê o texto em itálico, esse é o jeito da Fábula
de dizer que você está olhando para o nome de um feitiço
(como uma risada horrível) ou de um item mágico (como botas
Executando esta fábula aladas). A maioria dos feitiços e itens mágicos são
encontrados nas regras básicas da quinta edição. Novos
Fables é uma série de aventura episódica que utiliza a quinta
feitiços e itens mágicos também são descritos nos apêndices
edição do primeiro RPG do mundo. Para jogar, você
do episódio, conforme indicado por um ponteiro “(ver apêndice B)”.
precisa do Documento de Referência do Sistema gratuito da
quinta edição ou dos livros que compõem as regras básicas
da quinta edição.
Quando você vê um texto em uma caixa como esta, os
Esta fábula se passa no mundo de Etharis, um reino personagens provavelmente entraram em uma nova área ou
de trevas descrito em Grim Hollow: The Campaign Guide.
desencadearam um evento como um NPC entrando em cena.
O acesso a este livro torna a execução desta Fábula muito
Este texto deve ser lido ou parafraseado pelo Mestre em voz alta
mais fácil. Os jogadores que desejam mergulhar na escuridão
para os jogadores definirem o cenário.
do cenário de fantasia sombria de Grim Hollow também se
beneficiam de uma cópia de Grim Hollow: The Player's
Guide .
Além disso, as informações a seguir irão ajudá-lo a
executar esta Fábula como Mestre:

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Executando um jogo de fantasia sombria A história desta fábula


Grim Hollow é um cenário de escuridão, desespero e
Esta cartilha sobre a história e o passado da Cidadela do
um mal terrível. Os heróis raramente são modelos de
Sol Invisível irá ajudá-lo a contar uma história convincente e
justiça; eles são mortais com suas próprias fraquezas e
coesa.
falhas. Por sua vez, os vilões raramente são avatares do
puro mal determinado à destruição. Os heróis e vilões
desta fábula operam com propósitos opostos – eles estão
Visão geral
em oposição direta aos objetivos uns dos outros.
Nesta fábula, um grupo de aventureiros mercenários
Por causa disso, histórias de fantasia sombria
residentes no Império Ostoyan são contratados por um
raramente culminam em finais puramente felizes. Vidas
misterioso benfeitor para recuperar um artefato de uma
inocentes e heróicas são perdidas com a mesma frequência que
civilização há muito perdida. Ao encontrar este artefato, eles são
as vidas más, e as pessoas devem sacrificar coisas que lhes
mortos pelo lich Kasimir Sundrinker. Um estranho poder dentro
são caras para alcançar os seus fins. Por ser uma história
de cada aventureiro os salva da morte, mas eles despertam em
envolvendo morte e mortos-vivos, também há muitos cenários
uma falsa e distorcida vida após a morte.
horríveis nesta história. Os personagens aprendem ao longo desta Fábula que esta
Antes de iniciar esta aventura, converse com seus vida após a morte é uma criação de Kasimir Sundrinker, e que eles
jogadores sobre seu nível de conforto com fantasia sombria,
estão na verdade nas profundezas de uma antiga Necrópole
com temas sombrios e com eventos sangrentos e horríveis.
Este check-in de “sessão zero” não diluirá o seu jogo nem sob as terras do Império Ostoyan. Eles devem chegar à
superfície e, uma vez lá, ganhar o poder para derrotar Kasimir e
estragará nenhuma surpresa – é uma oportunidade para
acabar com seu plano de usar o sol roubado dos céus de Ostoya
fazer com que todos participem do seu jogo.
para ascender à divindade.
Se todos estão entusiasmados com a escuridão, a morte e o
desespero, você pode se entregar com segurança a todas
as fantasias sombrias que desejar. Se as pessoas tiverem algumas
reservas, você pode fazer a escolha informada de evitar esta
fábula ou adaptá-la ao seu grupo. Cada Fábula será diferente,
então não há problema se alguma não for adequada ao seu
estilo de jogo preferido.

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Mas esta sociedade dedicada à luz foi eclipsada


História de fundo
pela sombra. Vampiros, acidentes de necromantes
O Império Ostoyan é uma terra sombria e gótica governada excessivamente ambiciosos, espreitavam lugares intocados
por vampiros que atacam seus súditos. O próprio sol pela grandeza do sol. Com o tempo, seu número cresceu
desapareceu do céu há muitos anos em um evento tanto que varreu a Necrópole como uma onda. A onda só
chamado Darkfall. cresceu à medida que os vampiros transformavam
pessoas involuntárias em seus descendentes. Kasimir
e seus companheiros necromantes tentaram deter o avanço
Darkfall e os Vampiros vampírico com seus incorruptíveis guerreiros reanimados,
Um terrível terremoto abalou as terras de Ostoya, abrindo mas com o tempo eles também foram derrotados. Seu rei
enormes fissuras no solo. A energia necrótica surgiu foi perdido e o reino caiu na escuridão eterna.
das fissuras, escurecendo o reino e arrancando o sol do
céu. Essas fissuras também desenterraram ruínas
Engolido pela Terra
antigas e há muito enterradas. Inúmeros exploradores
ostoianos se aventuraram nos abismos em busca de Kasimir sobreviveu ao golpe dos vampiros e retirou-se para
respostas – poucos retornaram. Isto é, até que uma sua cidadela. Usando sua magia, ele selou a cidadela
horda de vampiros e seus asseclas mortos-vivos surgissem. com raios de luz solar que aniquilariam qualquer
Esses vampiros conquistaram Ostoya e a vampiro que procurasse entrar. Lamentando a perda
de seu reino, ele invocou um terrível rito que fez com
transformaram em seu próprio império sombrio, intocado pela luz.
do sol. que a própria terra abrisse sua grande boca e
devorasse a Necrópole inteira. Pelo seu projeto, os
vampiros nunca mais veriam o céu.
Necrópole do Santo Sol Kasimir trabalhou duro em sua cidadela para
Séculos incontáveis antes de Darkfall colocar Ostoya de descobrir a magia que lhe permitiria destruir seus
joelhos, uma civilização perdida na história existia na inimigos e ressuscitar seu reino de uma vez por todas.
região. Esta poderosa civilização venerava a morte e os Ao mesmo tempo, ele mergulhou nos segredos profanos
mortos. Grande arte foi feita a partir dos ossos dos que
da necromancia para garantir a si mesmo a vida eterna
partiram, e uma expressão comum era “Todos são iguais – como um lich. Então, depois de incontáveis séculos
na morte”. Os ossos de um plebeu não são diferentes de estudo, ele descobriu: o próprio sol, se conseguisse
dos ossos de um nobre. Ambos podem ser usados como aproveitar todo o seu poder, lhe daria poder mágico
arte – e ambos podem ser voltados para a arte da
suficiente para aniquilar seus inimigos e talvez até
reanimação, ou ciência necromântica. restaurar tudo o que havia perdido.
Ninguém era mais venerado nesta civilização do
Ele promulgou um segundo ritual terrível. Um terremoto
que os necromantes, pois eles podiam reanimar os abalaram as terras acima, que desde então foram
ossos dos mortos e transformá-los em benefício dos vivos.
povoadas por povos humanóides que se autodenominam
E desses necromantes, nenhum ocupava uma posição ostoianos. O poder necrótico surgiu de baixo,
mais elevada do que Kasimir, o Necromante Real. escurecendo o reino e arrancando o próprio sol do céu. O
Kasimir não era rei – o governante desta terra era um sol apareceu dentro da cidadela de Kasimir como um inferno
diplomata, não um mago – mas era o poder por trás do ardente: seu Sol Invisível.
trono. Este mais poderoso dos necromantes era um homem
severo, mas amado pelo povo por sua generosidade
abnegada. Ele levantou exércitos de mortos-vivos para
Caçadores de Luz e as Faíscas
O esquema de Kasimir tinha suas falhas. Ele libertou
proteger o reino, fez peregrinações a pequenas
aldeias por todo o país e até realizou milagres para devolver os vampiros que selou no mundo mais uma vez. Agora livres
a vida aos mortos se eles fossem vitais para o destino do da luz do sol, eles rapidamente conquistaram as terras
reino. superficiais de Ostoya e se tornaram mais poderosos do
que nunca. Pior ainda, o ritual de Kasimir para reivindicar
o sol era imperfeito. O sol resistiu ao comando por uma
Emergindo das sombras única vontade, contendo ainda um fragmento da mente
A civilização perdida agora conhecida apenas como divina da deusa Aurélia, e esta consciência fraturou
Necrópole Ostoiana reverenciava o sol. Eles o viam como a porções do poder do sol e as entregou às almas dos seres
fonte de toda vida e poder. Civilizações posteriores em mortais.
Etharis concordariam, conectando-a à deusa morta
Aurelia (veja Grim Hollow: The Campaign Guide). Sigilos
do sol adornavam todas as superfícies deste antigo
reino, muitas vezes esculpidos em pedra ou formados de
ossos preservados magicamente.

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Esses fragmentos foram apelidados de “faíscas de luz solar” por pior que seja - será meramente substituída por outra sociedade
por Kasimir. Essas faíscas permanecem, geralmente de lei e ordem.
adormecidas, nos corações dos mortais. Às vezes, eles Na esperança de evitar isso, Skade reuniu um grupo
permitem que uma pessoa cuja vida está em perigo de aventureiros que, pelo desígnio do daemon, possuem
mortal manifeste poderes mágicos – é uma das fontes cada dentro de suas almas uma Centelha de Luz Solar. Esses
vez mais raras de magia divina em mãos mortais no mundo. aventureiros são os personagens dos jogadores; sem o
rosto de Etharis. conhecimento deles, poderes superiores a eles conspiraram
Desde que percebeu seu erro após Darkfall, Kasimir para mergulhá-los em um mundo de morte e desespero.
tem procurado essas faíscas e seus detentores. Ele não
tem ideia de quantos são, ou até onde se espalharam
pelas terras de Etharis. Depois de obter o primeiro, por Cidadela do Sol Invisível
meio de adivinhação e esforço pessoal, ele usou seu
poder mágico, amplificado pelo Sol Invisível, para Este é um breve resumo dos seis episódios desta Fábula.
infundir em um esqueleto humano o poder resplandecente
do sol. Este guerreiro surgiu e o apelidou de seu primeiro
Caçador de Luz – um perseguidor incansável que pode Episódio 1: A morte não é o fim
sentir outras faíscas de luz solar nas almas dos outros.
Neste episódio, os personagens são contratados pelo
Kasimir agora tem seis Caçadores de Luz e os espalhou
Nightseer Sage para recuperar uma relíquia de uma
pelo mundo em busca de faíscas de luz solar, para que pudesse
civilização há muito perdida. Ao fazer isso, eles são encontrados
unificar todo o poder do Sol Invisível e realizar suas ambições.
e mortos por Kasimir Sundrinker, mas a Centelha da Luz Solar
dentro de suas almas permite que eles permaneçam em
seus corpos mortais, mesmo quando seus espíritos são
A falsa vida após a morte de Kasimir levados para a falsa vida após a morte de Kasimir.
Enquanto esperava que seus caçadores recuperassem as faíscas Depois de acordar nas entranhas mais profundas e escuras do
pródigas, Kasimir precisava sobreviver. Seu filactério ansiava Necrópole, eles devem se aliar a outros sobreviventes se
por almas para prolongar sua vida de morto-vivo. quiserem escapar deste reino de mortos-vivos e horror.
Ele elaborou outro plano – e este não teria falhas.

O poder divino de Aurélia uma vez atraiu almas para seus


vida após a morte. Kasimir usou o Sol Invisível para
Episódio 2: Sonhos do Mundo Além
Neste episódio, os personagens descobrem um reino dentro da
desviar as almas de todos os que viviam sob a sombra da
Necrópole onde espíritos fantasmagóricos estão presos em
Darkfall para uma falsa vida após a morte. Ele criou este
uma existência eterna e plácida de sonhos. Aqui eles são
reino metafísico dentro das ruínas de sua antiga terra
preservados como alimento para o filactério de Kasimir. Ao
natal. Seria um lugar onde ele poderia atacar as almas dos
entrarem, os personagens são despojados de seus corpos e
mortos. Embora negue a essas almas o descanso eterno,
devem encontrar uma maneira de retornar às suas formas físicas,
Kasimir não sente culpa – elas servem a um propósito maior
se quiserem continuar sua ascensão.
agora: a ressurreição de sua terra natal perdida. É deste
terreno fértil que começa esta Fábula.
Episódio 3: Uma Máscara da Vida
Neste episódio, os personagens entram no reino de Deep Rivers,
onde as almas fluem do mundo acima para a Necrópole. Um
Skade, o Sábio Vidente Noturno grupo de mortos-vivos poderosos e ostentosos que se
Esta fábula começa in medias res. Os personagens receberam autodenominam Doges formaram uma sociedade de folia sem
uma tarefa de um velho que se autodenomina Nightseer fim. Os personagens devem encontrar uma maneira de navegar
Sage. Este sábio é o disfarce de um Arch Daemon das pela política desta festa sem fim para alcançar o mundo da
sombras, metamorfose e engano chamado Skade – alguém superfície mais uma vez.
que há muito tempo se contenta em assistir ao desenrolar do
drama da Necrópole e Ostoya como uma ópera divertida. Episódio 4: Terra do Desespero
Neste episódio, os personagens respiram mais uma vez o ar puro
No entanto, o recente sucesso de Kasimir com a Light
de Ostoya. Eles devem navegar pelo infame Labirinto para chegar
Hunters preocupou Skade. Anseia pelo caos e pelo conflito no
à superfície e, uma vez lá, enfrentam uma decisão: viajar para
mundo e tem gostado de ver Kasimir semear as sementes
Nov Ostoya para aprender os segredos de derrotar Kasimir
do caos em Ostoya.
de uma vez por todas ou abandonar sua busca e buscar consolo
No entanto, começou a temer-se que, se Kasimir for bem
em outro lugar do mundo.
sucedido, o governo legítimo do Império Ostoyan—

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Este episódio funciona como uma caixa de areia


Episódio 5: Cidade da Decadência depois que os personagens saem do subsolo e
Neste episódio, os personagens viajam para Nov Ostoya em podem ir aonde seus corações desejarem, dentro do
busca do Nightseer Sage, que aparentemente detém a chave razoável. Três cidades de Soma – Lunsk, Riven e Voyd
para destruir Kasimir Sundrinker. Eles devem trabalhar de – e a natureza selvagem ao redor oferecem oportunidades
braços dados com as gangues de Nov Ostoya para de coletar informações, itens e aliados para ajudar os
alcançar as alturas sangrentas da cidade e encontrar personagens a se esgueirarem, lutarem ou falarem para
seu misterioso benfeitor. chegar à capital, Nov Ostoya, no episódio 5.Personagens
terão mais sucesso se dedicarem seu tempo e
Episódio 6: Mestre do Sol Invisível explorarem esses três locais.

Neste episódio, os personagens são perseguidos


pelos asseclas mortais de Kasimir: os Light Hunters. Avanço do personagem
Eles devem cruzar as terras de Ostoya para chegar ao
seu destino final: a Cidadela do Sol Invisível. Uma vez lá, Neste episódio, os personagens podem viajar para vários
sua tarefa é revelada diante deles: Kasimir deve cair. locais diferentes no Império Ostoyan em um ambiente
de aventura não linear e sandbox.
Os personagens ganham um nível sempre que completam
Prelúdio dois dos seguintes objetivos. Eles não podem passar do 9º
nível antes do início do próximo episódio desta Fábula.
Neste episódio, os personagens devem escapar da
última seção da Necrópole caída e fugir para a superfície.
• Lunsk: mate ou alie-se ao aglæcwif
Para chegar à superfície, no entanto, eles devem • Lunsk: mate ou alie-se à dríade
percorrer o Labirinto – as ruas sinuosas e soterradas de uma • Riven: cure a maldição de Vedran ou mate-o
outrora grande cidade. Aqui, eles encontram potenciais aliados • Riven: mate a Condessa Khrystyana Petrovskaya
ou inimigos e devem trabalhar juntos para encontrar o caminho • Voyd: derrote ou escape do caçador de luz
através da sinuosa necrópole, enfrentar mortos-vivos distorcidos • Voyd: leve Liliyana em segurança para Nov Ostoya
e resolver quebra-cabeças antigos para finalmente abrir a
porta para a superfície.

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Capítulo 1:
Fuja do Labirinto
FPara personagens de 7º ou 8º nível
Os personagens emergem dos Rios Profundos para os corredores sinuosos do
Labirinto. Construídos com pedras e ossos antigos, esses túneis estão cheios de
criaturas, armadilhas e uma infinidade de perigos. Como o nome indica, é um labirinto
sinuoso, cheio de becos sem saída e caminhos circulares que podem levar à fome
de personagens despreparados – se alguma outra coisa não os pegar primeiro.

Os aventureiros que morrem nesses corredores rapidamente se tornam parte


do Labirinto: seus espíritos surgem como assombrações nas catacumbas, seus
ossos são limpos e usados para expandir e reparar os túneis.
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proceda linearmente pelas seções do Labirinto através de uma série


Dentro do Labirinto de testes de Sabedoria (Sobrevivência). O episódio começa em
“Região do Labirinto 1: Os Corredores Rastejantes”.
Outrora parte do vasto império que foi desenhado sob a
terra por Kasimir Sundrinker, o Labirinto é um amálgama
desconcertante de design intencional e ruínas desastrosas.
Assombrações da Catacumba
A civilização que habitava esses túneis sinuosos tinha uma
profunda reverência pela morte e pelos mortos-vivos: quando Após os personagens passarem pelos Corredores Rastejantes,

um cidadão morria, seu espírito era conduzido para a vida após a uma nova ameaça surge: as assombrações das catacumbas (veja o

morte. Seu corpo foi criado como servo da cidade apêndice A). Também chamados de “espreitadores do labirinto” pelos
aventureiros ostoianos, esses mortos-vivos semicorpóreos e gotejantes
ou seus ossos foram usados para decorar e reforçar o são atraídos pelo calor e pela vida e se sentem compelidos a

paredes. A necromancia impregnou seu modo de vida, não temido destruir ambos. Se os personagens pararem para um descanso

nem insultado, mas simplesmente considerado uma ferramenta curto ou longo dentro do Labirinto (fora dos Corredores Rastejantes),

da sociedade. jogue um d10. Com 5 ou mais, eles são atacados por 1d4 assombrações

A beleza e o esplendor destes túneis foram reduzidos a ruínas de catacumbas.

desbotadas pelo tempo. Os ossos pintados de forma vibrante Se os personagens carregarem chamas abertas ou construírem uma

empalideceram para um branco-amarelado, e a energia fogueira para se aquecerem, os locais das catacumbas serão inexoravelmente

necromântica latente tecida na fundação das estruturas foi distorcida atraídos para isso. Dentro de dez minutos após a criação da chama,

e deformada pela negligência e pela influência negativa do ritual os personagens são atacados por 1d4 catacumbas assombradas.

sombrio que roubou o sol. No auge da cidade, uma alma seria


conduzida à vida após a morte após a morte. Agora, as almas
libertadas de seu invólucro mortal dentro desses túneis são presas
Região do Labirinto 1:
e deformadas pelas passagens vertiginosas, transformando-se
em uma catacumba ou outra forma asquerosa de mortos-vivos Os corredores rastejantes
ou tornando-se parte da necrópole maior, entrelaçada nos elaborados A ação deste episódio começa aqui. Quando os personagens
esquemas de Kasimir Sundrinker. emergem de Deep Rivers no final do episódio 3, eles sobem em
um túnel lamacento. O túnel termina em um muro de pedra, não
Um pequeno número de mortos-vivos originais da cidade continua a proporcionando nenhuma maneira de continuar rio acima. Se os
reparar e expandir as estruturas sobreviventes, cumprindo personagens investigarem a parede, a água parece brotar da pedra,
inconscientemente o seu propósito antes da queda da cidade. sem túnel ou fonte óbvia.

Para iniciar este episódio, leia o seguinte:


Características do Labirinto
As passagens subterrâneas do Labirinto possuem as seguintes Esses túneis são apertados e claustrofóbicos. Paredes e
características: tetos de terra áspera pressionam você. Fracamente, você
Escuridão. Salvo indicação em contrário, as ouve sons fracos de cliques, arranhões e movimentos
passagens do Labirinto são completamente escuras. Alguns locais na terra ao seu redor. Parece que o único caminho é
notáveis apresentam luzes mágicas ambientais que sobraram da antiga seguir em frente.
civilização.
Construção. Com exceção dos Corredores Rastejantes, os pisos
e paredes antigos, porém bem feitos, são feitos de pedra e osso. Os túneis aqui consistem em terra áspera e pedras quebradas, com
Dentro dos Corredores Rastejantes, a construção é de terra áspera, apenas 2,5 metros de altura e largura, e estão cheios de vermes,
como se tivesse sido criada por um verme gigante abrindo um túnel insetos, ratos e outros comedores de carniça. Besouros esmagam
pela terra. sob seus pés, e os habitantes necrófagos têm pouco medo de
Tetos. Salvo indicação em contrário, os tetos têm 6 metros de qualquer aventureiro dentro dos corredores – afinal, eles são
altura. simplesmente uma refeição que ainda não foi morta. Essas
criaturas foram mantidas para limpar os ossos em preparação
para uso, mas desde a destruição da cidade, elas se tornaram algo
Navegando no Labirinto completamente diferente e mais aterrorizante. Embora apenas um
Mapear os corredores tortuosos do Labirinto é quase impossível. túnel se afaste do rio, ele logo se ramifica em dois caminhos, e depois
Em vez de apresentar ao Mestre um mapa abrangente para o em três, e depois em mais.
Labirinto, os personagens

12

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Não importa o caminho que os personagens tomem, descreva-os


Inchaço de cadáver
seguindo passagens longas e serpenteantes que se ramificam, se
No final de cada um de seus turnos, enquanto uma criatura estiver
bifurcam e ocasionalmente chegam a becos sem saída. Depois de uma
hora de viagem, eles chegam a Brooding Pits. Um personagem que cercada de insetos enquanto estiver dentro dos Poços de Ninhada, ela
obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 16 deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD
pode memorizar a rota exata, fazendo com que esta jornada leve 12 ou será infectada com inchaço de cadáver.
apenas 10 minutos. Estágio um. 1d4 horas após a infecção, a criatura infectada ganha
um nível de exaustão que não pode ser removido até que a doença seja
curada. Após cada descanso longo, uma criatura infectada deve ser
Os poços de reflexão bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou

Os personagens caminham pelos túneis sinuosos dos Corredores progredir para o próximo nível da doença.

Rastejantes e eventualmente encontram o caminho para os Poços


Ninhados. Um terreno fértil para besouros carniceiros que destroem Estágio Dois. As articulações da criatura infectada enrijecem e

cadáveres limpos, os Brooding Pits tornaram-se uma incubadora de seus membros incham. A criatura está em desvantagem em testes de
doenças. resistência de Destreza e testes de habilidade.
Quando os personagens entrarem na sala, leia o seguinte: Estágio Três. A criatura infectada fica tão inchada com bile e
líquidos que não consegue comer ou beber sem vomitar imediatamente

ou ficar confortável o suficiente para dormir adequadamente. A


criatura não pode se beneficiar de um descanso longo.
Mais como um alargamento do túnel do que como uma sala
distinta, a passagem se abre cerca de três metros à
esquerda e cerca de quatro metros e meio de comprimento. Viajando em frente
Dentro desta porção mais larga do túnel há duas linhas circulares Três arcos abertos saem dos Brooding Pits. Após uma viagem de uma
pedras, com cerca de um metro de diâmetro, cravadas no chão. hora de voltas, retornos e becos sem saída, eles chegam às
Entre eles, na parede, há um painel quadrado de pedra. Torres do Silêncio, independentemente do caminho que tomem. Um
personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria
(Sobrevivência) CD 16 pode memorizar a rota exata, portanto,
Cada uma das pedras circulares é uma tampa para uma fossa de criação.
viagens futuras não exigem teste e levam apenas 10 minutos.
Dentro de cada cova, enxames de besouros carniceiros se
reproduzem e crescem. Cada poço tem 3 metros de profundidade
e aparentemente não contém nada além de sujeira e insetos. Um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 18 no topo do poço, Torres do Silêncio
ou um teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação)
O túnel apertado termina em uma caverna alta dominada pelos
CD 15 enquanto estiver dentro do poço revela pequenas aberturas
restos de cinco torres em ruínas.
de 10 centímetros de largura nas paredes dos túneis que
Estas são as Torres do Silêncio. Eles já foram usados como locais
estender-se mais profundamente na sujeira. Eles vão até as Torres do
rituais, onde os cadáveres dos cidadãos da antiga Necrópole eram
Silêncio e alimentam os telhados de lá.
levados, despojados de seus pertences, limpos e ungidos, e depois
colocados no telhado plano da torre para que seus ossos pudessem ser
O painel quadrado de pedra é uma placa de pressão. Uma
limpos por besouros carniceiros. Várias torres ocupam este espaço, mas
criatura pode usar uma ação para tocar a placa de pressão para
apenas uma permanece intacta, atingindo os seus 12 metros. Os outros
abrir as tampas dos poços de incubação e pode usar uma ação para
não são muito mais do que meias paredes em ruínas e pilhas de entulho.
tocar a placa de pressão e fechá-las novamente.

Quando as tampas são abertas, os besouros saem correndo e


Cada andar da torre possui duas portas: uma que leva para
atacam os personagens. Cada enxame tem as mesmas estatísticas de
baixo (ou para fora, no caso do térreo) e outra que dá acesso a
um enxame de insetos (besouros), além das propriedades de
uma escada que leva ao andar seguinte.
infecção de inchaço de cadáveres (veja abaixo).
A cada rodada que as tampas são abertas, um enxame de insetos emerge
Quando os personagens entrarem nesta área, leia o seguinte:
de cada um dos buracos. Cada enxame persiste por três rodadas e depois
se dispersa conforme os besouros se dispersam.
Carregado pelos besouros carniceiros que se alimentam dos
mortos-vivos nos corredores do Labirinto, o inchaço dos cadáveres
causa uma variedade de sintomas indesejáveis à medida que a
doença piora.

13
4.1: Fuga do Labirinto
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O túnel se abre para o que mais se aproxima de uma sala


que você viu até agora neste labirinto sinuoso.
Várias torres largas, com seis a nove metros de diâmetro,
pontilham o espaço à sua frente. A maioria desabou sobre
si mesma, o teto áspero e inclinado transformando-os em
pouco mais do que pilhas de entulho com uma forma
vagamente circular. Uma torre, no entanto, atinge toda a
sua altura, elevando-se a mais de doze metros de altura no
centro das ruínas. Um aroma de mofo e levemente
adocicado paira no ar estagnado.

Se os personagens se aproximarem da torre central


pelo norte, eles descobrirão um esqueleto a 1,5 metro
da base da torre, vestido com restos de mantos de
seda branca.
Depois de alguns minutos de exploração, ou quando os
personagens se aproximam a até 3 metros da torre central (possivelmente
para inspecionar o esqueleto), os personagens com um valor de
Sabedoria passiva (Percepção) igual ou superior a 15 ouvem os
gritos e o barulho do metal - os sons de combate - de dentro da torre
central.

Torre do Silêncio: Piso 1


Quando os personagens entrarem nesta sala pela primeira vez,
leia o seguinte:

O piso térreo desta torre é uma sala aberta, com uma escada que

percorre a parede até ao segundo andar. A sala possui um tapete

grande e decadente em branco e dourado espalhado pelo

chão. Uma estátua de mármore branco de uma mulher com

armadura de placas, segurando uma espada e um escudo com

um raio de sol sorri benevolentemente para a sala, na

parede oposta.

Três indivíduos – um humano, um halfling e um meio elfo –

estão ofegantes. Os restos de uma horda de esqueletos


guerreiros estão espalhados ao redor deles.

Um teste de Inteligência (Religião ou História) CD 18 revela que


esta é uma estátua de Aurélia, um dos deuses mortos de Etharis.

Os três aventureiros cumprimentam os personagens calorosamente


assim que vêem os personagens não há mais monstros para
lutar. Eles riem enquanto chutam os esqueletos agora sem vida
espalhados no chão, enquanto os mortos-vivos aparentemente
saltam sobre eles do andar de cima. Esses aventureiros são de
Raevo, um país ao norte do Império Ostoiano, hostil a todos os
Ostoianos.

14

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Os Raevans
Membro dos Crownbreakers e líder deste trio,
Dorra Malar (CG, humana veterana) é uma
humana ampla com pele clara e cabeça raspada
coberta por tatuagens intrincadas – o sinal
de sua facção.
Bruta e objetiva, Dorra é, no entanto,
afável e amigável o suficiente quando o
trabalho é concluído e todos estão
sentados ao redor de uma fogueira com
uma boa refeição. Ela é originalmente de
Raevo, mas passou os últimos anos em Nov
Ostoya trabalhando com os
Crownbreakers para derrubar os vampiros.
Mais recentemente, ela acabou em Raevo depois de um trabalho que deu errado.
Lá ela conheceu Krin e Analise, e os dois
aventureiros prometeram se juntar a Dorra em
sua busca. Dorra está aqui para encontrar um
artefato chamado Lágrimas de Aurélia (veja o
apêndice B) e então ela segue para Lunsk e
depois para Nov Ostoya com toda pressa. Além
do equipamento fornecido a ela por seu bloco de
estatísticas, Dorra carrega um pacote de masmorra,
uma bolsa com 1.200 PO em ouro, platina e electrum,
um mapa da região selvagem de Soman e uma chave
para a porta que leva para fora de a câmara das
Torres do Silêncio e para os Boneways.
Paquerador e rápido com um golpe ou piada, Krin
Everburrow (NG, espião halfling não binário) é a
vida desta proverbial festa. Krin se juntou a Dorra e
Analise pela chance de ouro, glória e coragem. Um
nobre senhor é muito parecido com outro para
Krin, esteja drenando sua força vital literal ou
metaforicamente, e eles simplesmente querem
uma chance de agitar as coisas e deixar sua
marca no mundo. Krin foi criada em Raevo e considera
a maioria dos Somans cachorrinhos amantes de
vampiros, embora tenha prometido a Dorra não dizer
isso em voz alta deste lado da fronteira. Além do
equipamento fornecido a eles por seu bloco de
estatísticas, Krin também carrega rações para dez dias,
uma bolsa com 50 PO, um conjunto de ferramentas
de ladrão e uma mochila de ladrão.
Calma, mas confiante, Analise Narn (NG, mulher
maga meio-elfa com 20 pontos de vida e nenhuma
magia acima do 3º nível) leva a si mesma e ao seu
trabalho a sério, embora ela tenha senso de humor.
Ela estudou no Santuário Ravencourt em Raevo e se
orgulha de suas habilidades e conhecimentos misteriosos.
Ela não é um membro oficial dos Crownbreakers, mas é
quase tão fanática quanto Dorra em seu desejo de ver os
vampiros de Soma destronados e destruídos.
Da esquerda para a direita: Analise Narn, Krin
Evertoca, Dorra Malar

15
4.1: Fuga do Labirinto
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Analise fala com um pouco de sotaque, e um personagem


pode fazer um teste de Inteligência (História) CD 13 para
identificá-lo como Raevan. Ela carrega rações para dez dias, seu
livro de feitiços e uma mochila acadêmica.
Todos os três afirmam ser Soman para escapar ao escrutínio ou
acusações de serem espiões inimigos, mas apenas Dorra
passou algum tempo no lado Soman da fronteira, e há lacunas
em sua história se os personagens pressionarem demais.
Depois de trocar gentilezas, se os personagens não forem
agressivos ou antagônicos, os Raevans dizem aos personagens
que estão no Labirinto procurando por um item chamado Lágrimas
de Aurelia que suas informações disseram estar em algum
lugar desta torre. As Lágrimas de Aurélia é um pingente que foi usado
por um sumo sacerdote na cidade antes de sua queda, e eles acham
que provavelmente está na sala do cofre abaixo, onde seus
pertences teriam sido colocados antes de seu corpo ser preparado
para exposição aos elementos. . Se os personagens forem hostis,
os Raevans lhes dizem o mínimo possível e não lhes dão atenção,
a menos que os personagens os atrapalhem ativamente.

Os Raevans não dizem imediatamente aos personagens que seu


objetivo final é chegar a Nov Ostoya, para ajudar a derrubar os senhores
vampiros de lá. As lágrimas de Aurélia
é um artefato antigo feito para afastar mortos-vivos.
Andar 1 Desconhecido para os Raevans, o item está na verdade no telhado
da torre, onde o sacerdote e vários de seus acólitos estavam
colocando um corpo para descansar quando a cidade afundou sob
a terra. Os ataques dos besouros carniceiros foram acionados pelo
desastre e os acólitos foram comidos vivos. Se pressionados, os
Raevans dizem que são aventureiros de Nov Ostoya em busca de
ouro e glória.
Eles estão claramente felizes em ver outra festa, já que é um
lugar bastante solitário (e perigoso) no subsolo, com apenas
mortos-vivos como companhia. Se os personagens ajudarem os
Raevans a encontrar as Lágrimas de Aurélia, os Raevans
permanecerão amigáveis e os guiarão pelo resto do Labirinto, o que
significa que os personagens não precisarão mais fazer testes de
Sabedoria (Sobrevivência) para navegar pelo complexo.

Torre do Silêncio: Piso 2


Este nível contém um corredor com uma porta aberta em
ambos os lados. A escada continua subindo.

Quando os personagens entrarem na câmara norte, leia o seguinte:

Esta câmara é dominada por um altar cerimonial de 2,5


metros de comprimento, adornado com esculturas e incrustações

Piso 2 com motivos solares. Armários pendurados nas paredes atrás


do altar, esculpidos com o mesmo motivo solar e acentuados por
esculturas de besouros.

16

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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A câmara sul é idêntica à câmara norte, com a adição de:

Um corpo há muito dessecado é colocado aqui no altar, ainda em


suas roupas.

O corpo é o de um cidadão da cidade antiga,


sempre aguardando a sua última cerimônia. Essas
salas serviam para preparar os corpos antes de levá-los
ao telhado. O sumo sacerdote e seus acólitos
removiam as roupas e os pertences, depois limpavam
o corpo, ungiam-no com óleos e entoavam orações,
queimando incenso para guiar o espírito para longe do
corpo e para a vida após a morte.
Tesouro. Os armários ao longo das paredes de cada
sala contêm dez frascos de vários óleos aromáticos, cinco usos
de incenso em pó e carvão, dois frascos de água benta, um
incensário de latão com um motivo de sol gravado no valor de
15 PO e uma faca com cabo de marfim branco. e uma lâmina
de ouro no valor de 10 po. Uma jarra e uma bacia de ouro no
valor total de 25 po ficam em uma mesa lateral em cada sala.

Torre do Silêncio: Piso 3


Este nível é uma grande sala aberta, com armários curvos ao Piso 3
longo da parede oposta, uma mesa desmoronada e um tapete
que provavelmente já foi bom, mas agora não é muito mais do
que fios desgastados. A escada continua subindo.

Este nível contém os cofres. Os Raevans esperam encontrar as


Lágrimas de Aurelia aqui. Armários altos com gavetas, cada
gaveta com fechadura, guardam as roupas e objetos de valor de
quem passou pela torre até que seus entes queridos
chegassem para reclamar os pertences. Das quinze gavetas,
oito estão trancadas e as demais estão vazias.
O cadáver do sumo sacerdote no telhado tem uma chave
que cabe nessas fechaduras. Um teste bem-sucedido de
Destreza CD 14 é necessário para arrombar as fechaduras,
ou as gavetas podem ser arrombadas com um teste bem-
sucedido de Força CD 16. Qualquer uma das roupas mundanas
encontradas nas gavetas está muito deteriorada para ser usada
e desmorona se algum dos personagens tentar vesti-la.
Tesouro. As oito gavetas revelam o seguinte:
• Gaveta 1: Robes de seda vermelha que se transformam em pó
quando alguém os toca e uma bolsa com 10 PP. As moedas
trazem a marca aproximada de um sol de um lado e o perfil de
um homem do outro. Nenhum dos personagens reconhece o
homem nas moedas. Ele é o governante deste reino em
ruínas, há muito esquecido.
• Gaveta 2: Botas de couro endurecidas pelo tempo, calças e
camisa de algodão antigas e um colar de cobre. Teto
• Gaveta 3: Peitoral de couro, calça e camisa antigas de
algodão e manto de proteção.

17
4.1: Fuga do Labirinto
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• Gaveta 4: Robes de seda branca manchados com uma Este nível da torre era usado para colocar os corpos para
substância marrom dura e chinelos de seda. limpeza. Cada corpo seria colocado em um recesso, e então o
• Gaveta 5: Sapatos de cetim preto e um vestido de cetim preto, e último acólito a sair do telhado pressionaria o painel esculpido
um colar de pérolas contendo 20 pérolas cada uma pelo sol, selando o telhado e liberando os besouros carniceiros
valendo 25 PO. para despojar os cadáveres de sua carne.
• Gaveta 6: Roupão de algodão branco. Infelizmente, quando a cidade foi subterrânea, o
• Gaveta 7: Sapatos de couro, calças de algodão e sumo sacerdote e seus acólitos estavam colocando um cadáver
camisa e uma braçadeira de couro com um motivo de no telhado. Um deles tropeçou na placa de pressão, liberando
besouro em relevo. os besouros quando o grupo ainda estava no telhado.
• Gaveta 8: Sapatos de couro, calças e camisa de algodão, e Todos foram comidos vivos, exceto um acólito em pânico que
uma bolsa de couro contendo ossos humanóides de vários se atirou do topo da torre numa tentativa desesperada de
formatos e tamanhos: dez dentes (seis molares, dois incisivos, escapar dos besouros. Os quatro esqueletos espalhados
dois caninos), cinco ossos de dedos e uma patela. perto das escadas pertencem ao sumo sacerdote e aos três
acólitos restantes. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Sobrevivência) CD 14 revela que essas pessoas provavelmente
caíram enquanto fugiam de alguma coisa e tentavam alcançar
Torre do Silêncio: Telhado as escadas. Se o teste foi feito com 18 ou mais, ou um teste
Quando os personagens atingirem este nível, leia o bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 18, os personagens
seguinte: descobrem vários

besouros carniceiros esmagados e dessecados abaixo e dentro


Paredes de pedra com cerca de um metro de altura circundam todo o telhado. dos esqueletos.
De onde você está, você pode ver oito reentrâncias ovóides no chão, algumas
Seis dos oito recessos no chão contêm esqueletos
das quais parecem ter algo dentro delas. Uma liteira vazia de couro e metal que foram enterrados pelos acólitos e pelo sumo sacerdote. Eles
está ao lado de um dos recessos ocupados. tiveram seus pertences despojados antes de serem levados ao
telhado e não continham nada de interesse material.
O chão é um impressionante mosaico de azulejos amarelos, brancos

e castanhos queimados, todos embotados por uma espessa camada de


Tesouro. Procurando os cadáveres do sumo sacerdote
e seus acólitos rendem quatro colares de ouro com símbolos
poeira e sujeira. Vários esqueletos estão espalhados no chão perto das
de Aurélia, três anéis de ouro gravados com um motivo de sol
escadas, com os membros abertos e as bocas abertas congeladas em um
e um frasco de ouro do tamanho de um polegar cheio de água
grito silencioso. Um painel de pedra de 30 centímetros quadrados está
benta amarrado em uma corrente de ouro: Lágrimas de Aurélia
embutido na parede perto das escadas, com uma representação esculpida (ver apêndice B). Um teste de Inteligência (Investigação) CD
do sol. 18 também revela uma pequena chave abaixo do corpo do sumo
sacerdote. A chave cabe nas gavetas do cofre no andar 3.
Se os personagens foram amigáveis com os Raevans e
O painel de pedra esculpido pelo sol é uma placa de pressão.
expressaram sentimentos anti-vampiros, os Raevans
Quando um personagem pressiona a placa, o alçapão
explicam o que sabem sobre as Lágrimas de
da escada se fecha imediatamente. Duas rodadas
Aurélia: De acordo com a lenda de Raevan, este item
depois, 10 enxames de besouros carniceiros saem das
divino pode emitir um halo radiante de luz solar e uma
aberturas dispostas ao redor do telhado. Esses são
gota de líquido do item. colocado na testa de uma
os mesmos besouros carniceiros que os personagens
criatura morta-viva pode limpá-la de sua maldição, tornando-
potencialmente encontraram nas fossas de incubação.
Cada enxame tem as mesmas estatísticas de um enxame a um cadáver sem vida. Eles não têm certeza do efeito
que isso teria sobre um morto-vivo tão poderoso quanto
de insetos (besouros), além das propriedades de
um lorde vampiro, mas estão confiantes de que isso fará
infecção de inchaço de cadáveres. Se deixados sozinhos, a diferença em suas terras. Se os personagens se recusarem
os besouros enxameiam e devoram tudo no telhado ao
a entregar as Lágrimas de Aurélia aos Raevans, os
longo das próximas doze horas, depois retornam aos
Raevans se tornarão hostis e lutarão até que os personagens morram ou ten
seus túneis. A porta deslizante no topo da escada permanece entregou o item.
fechada por 24 horas, antes de abrir novamente
automaticamente. Um personagem proficiente com
ferramentas de ladrão pode tentar acionar o mecanismo Viajando em frente
atrás da placa de pressão para reabrir a porta da escada Uma vez que os Raevans tenham as Lágrimas de
com um teste bem-sucedido de Destreza CD 17. Embora Aurelia, eles não terão razão para permanecer aqui e
esta ação reabra a porta, ela não retorna os besouros aos seus túneis.
descer da torre e deixar esta área completamente. Há uma
passagem no final da vasta caverna que abriga as Torres do Silêncio.

18

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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A passagem é barrada por uma porta de pedra pesada e


Ao longo dos lintéis, os ossos pélvicos formam
trancada com um símbolo do sol inscrito – não muito diferente
desenhos fluidos e ondulantes que levam o olhar mais adiante
das portas que os personagens viram no Vestíbulo da Penumbra
no episódio 1. Raevan Dorra Malar tem a chave e abre a porta na passagem. Os pisos são de paralelepípedos e repletos
para os personagens se ela estiver com eles. Caso contrário, é de padrões rodopiantes criados por dentes e ossos do carpo.
necessário um teste bem-sucedido de Destreza CD 13 com No meio do corredor, você vê o que parece ser uma janela ou
ferramentas de ladrão para arrombar a fechadura ou um teste abertura fechada com pedras.
bem-sucedido de Força CD 18 para forçá-la a abrir.

Outrora as ruas da cidade, os Boneways são agora um labirinto


de abandono e ruína. Os tremores sísmicos que
Região do Labirinto 2: revelou o Labirinto ao mundo da superfície e também

Os ossos reduziu grande parte dele a escombros. Prédios caídos


bloqueiam passagens, e as ruas ocasionalmente se cruzam
Quando os personagens passarem pela porta do com os esgotos, empurrados de baixo para cima pela calamidade
Torres do Silêncio, leia o seguinte: que engoliu a cidade.

Em vez de um túnel apertado e tosco, uma passagem larga Navegando pelos Boneways
medindo sete metros de largura e quinze metros de altura à Um dos personagens deve ser bem-sucedido em um teste de
sua esquerda e à direita. As paredes aqui são feitas de pedra
Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 no início de cada hora de
e ossos, mas não de forma aleatória. viagem para encontrar um caminho pelas ruas sinuosas dos
Essas paredes foram construídas com cuidado e amor, Boneways. Eles devem ter sucesso quatro vezes para encontrar
com os crânios e outros ossos formando intrincados a saída para Boneways (veja “Região do Labirinto 4: A Porta Distal”,
padrões e mosaicos ao longo das paredes. Os crânios mais adiante neste capítulo).
são cercados por raios solares criados por fíbulas, rádios e Entretanto, depois de ter sucesso duas vezes, eles
encontram a entrada para a Região do Labirinto 3: Os Esgotos (veja
ulnas, interligados por delicados desenhos em forma de renda
mais adiante neste capítulo).
compostos de ossos dos dedos e costelas.

19
4.1: Fuga do Labirinto
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Se falhar no teste de Sabedoria (Sobrevivência), os personagens criaturas caminham pelos Caminhos dos Ossos e podem ser
chegam a um beco sem saída com uma única casa desabada. encontradas sozinhas ou em pequenos grupos, inserindo
Eles podem se virar e fazer outro teste para continuar meticulosamente ossos em fendas na alvenaria ou limando
explorando. No entanto, se entrarem numa casa sem saída pedaços quebrados de pedra. Em alguns casos, as suas
(ver “Casas desabadas”, mais adiante nesta secção), directivas degradaram-se ao longo dos séculos, levando-os a
descobrem que a casa desabou nos fundos e continua por “consertar” coisas que não estão quebradas. Muitas das janelas
outra estrada. Explorar uma casa desta forma transforma um e portas das casas aqui foram preenchidas com camadas de
fracasso em sucesso. pedra e osso, todas fechadas com cimento. Alguns dos esqueletos
Com ajuda de Raevan. Se os personagens estão tão desgastados pelo tempo que não têm pés ou mesmo
estiverem acompanhados pelos Raevans, eles não pernas, puxando-se pelas mãos para consertar os problemas
precisam fazer testes de habilidade para navegar pelos Boneways. que ainda conseguem alcançar.
Em vez disso, Dorra e os outros os conduzem por estradas
sinuosas e quebradas, passando por casas destruídas e Mão amiga
edifícios destruídos feitos de pedra e osso. Um morto-vivo remanescente é pouco mais que uma mão
Eles levam quatro horas para navegar até o Ossuesque Ballroom
esquelética. Quando os personagens se deparam com
(abaixo) com a ajuda dos Raevans.
esse minúsculo morto-vivo, ele está segurando um dente
entre o indicador e o polegar, pressionando-se inutilmente
Mortos-Vivos Remanescentes para cima com os outros dedos na tentativa de alcançar um
pequeno buraco no meio da parede. Se os personagens
Periodicamente, ao longo dos Boneways, os personagens
ajudarem e inserirem o dente no buraco apropriado na
encontram esqueletos vagando pelos corredores. Esses
parede, a mão esquelética pula para cima e para baixo de
mortos-vivos são remanescentes da outrora próspera
excitação e depois desliza pelo corredor. Se os personagens
sociedade centrada na necromancia da cidade. Os
não o seguirem imediatamente, ele para, desliza de volta em
esqueletos não prestam atenção aos personagens,
direção a eles e depois se afasta novamente um pouco mais
reconhecendo sua presença apenas se os personagens
devagar, fazendo com que eles o sigam. Se os personagens
interagirem fisicamente com eles. Mesmo assim, os esqueletos
ainda assim não o seguirem, ele repete esse comportamento
apenas tentam mover-se em torno de tudo o que impede o seu progresso.
três vezes antes de finalmente desistir e partir para a próxima tarefa.
Os esqueletos continuam as tarefas que lhes foram Se os personagens seguirem a mão, ela os levará por
confiadas antes da queda da cidade: reparação e reconstrução
um corredor sinuoso até outra casa. Esta casa foi quase
de quaisquer estruturas danificadas. Pouco mais que autômatos, estes
totalmente selada, mas uma barra de ferro se projeta de
uma parte da porta selada com pedra, mais ou menos na metade
do caminho. A mão gesticula loucamente para a vara. A ponta da
vara lembra um touro e possui um botão na lateral. A haste é uma
haste imóvel, e a mão precisa que os personagens a removam
para poder terminar seu trabalho de “consertar” esta porta.

Gustav e a Mão. Se os personagens trouxeram o crânio


companheiro Gustav das Valas no episódio 1, ela se encanta
com essa mãozinha e a incorpora em seu corpo. Gustav ganha
uma velocidade de caminhada de 4,5 metros e a habilidade de
lançar a mão mágica
soletrar à vontade.

Casas desabadas
A maioria das casas ao longo do que hoje são os Boneways
desabaram ou foram seladas pelos mortos-vivos excessivamente
zelosos. Cada parede e porta selada com pedra tem trinta
centímetros de espessura. Se os personagens tentarem
arrombar qualquer uma dessas estruturas, as paredes e
portas seladas com pedra terão uma CA de 15.100 pontos de
vida e serão imunes a veneno e dano psíquico. Quer os
personagens tenham sucesso em penetrar a estrutura ou não,
role a tabela a seguir ou escolha um resultado.

20

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Um personagem deve fazer um teste de Sabedoria


Invadindo casas desabadas (Sobrevivência) CD 18 para navegar pelos esgotos. Com
Resultado d12 sucesso, eles chegam ao Ossuesque Ballroom depois de
1–4 esqueletos 1d4 chegam para deter os personagens. apenas 2 horas. Em caso de falha, eles o alcançam após 4
5–9 Quando os personagens reduzem a parede ou porta a 0 pontos de horas. E se falharem por 5 ou mais, suas perambulações
vida, a estrutura desaba. O(s) personagem(s) que os totalmente perdidas os levarão 8 horas – e os levarão de volta
quebrarem devem ser bem sucedidos em um teste de à entrada do esgoto, não ao salão de baile.
resistência de Destreza CD 14 ou sofrerão 7 (2d6) de dano de concussão.
10–12 1d4 assombrações de catacumbas (veja apêndice A) são
atraídas pelo barulho e atacam o grupo. A Cisterna
Os personagens vagam aqui por metade do tempo indicado em seu

Se os personagens persistirem e entrarem na casa, eles encontrarão o teste de Sabedoria (Sobrevivência) antes dos túneis se abrirem para uma
seguinte: sala com cisterna.

Dentro das casas desabadas O teto desta sala se arqueia até quase quinze metros de altura. No
Resultado d20 centro do teto, um tubo de metal em forma de funil desce até uma
1-15 Ruínas e móveis quebrados.
cisterna de pedra de nove metros de altura no centro desta sala.
16-19 Alguns esqueletos (do tipo morto-morto, não do tipo
Quatro figuras sombrias e fantasmagóricas emergem de dentro
tipo morto-vivo) dos antigos ocupantes da casa, além de ruínas
e móveis quebrados. da parede da cisterna e correm em sua direção.
20 Ruína e móveis quebrados. Com um teste bem-sucedido de
Inteligência (Investigação) CD 18, eles encontram uma caixa
de joias antiga com um conjunto de colar, anel e brinco de ouro
combinando com um motivo de sol gravado, valendo 100 PO no As quatro figuras fantasmagóricas são assombrações de catacumbas
total. (veja apêndice A) e eles imediatamente atacam os personagens.

Cisterna Vazia. Se os personagens investigarem a cisterna, eles a


encontrarão vazia de água, mas cheia de centenas de restos de
Região do Labirinto 3: esqueletos. Quando os vampiros tomaram conta da Necrópole nos

Os esgotos tempos antigos, os corpos dos cidadãos que morreram no outono


foram lavados na cisterna para serem coletados em uma vala comum.
No meio de uma das avenidas ladeadas por ossos, uma grade
enferrujada se projeta em um ângulo estranho através Uma porta em arco leva para fora desta sala e de volta aos túneis
do chão e da parede. O osso e a pedra ao seu redor de esgoto. Os personagens viajam por mais uma hora antes que o
túnel termine em uma grade fechada e enferrujada. A grade pode ser
estão quebrados e lascados; é óbvio que isso não foi
construído propositalmente dessa maneira. Se os Raevans aberta à força com um teste bem-sucedido de Força CD 13. À direita
estiverem com os personagens, eles alegam sinceramente há uma entrada para os Boneways, à esquerda há uma via destruída
que não sabem nada sobre a passagem e sugerem e, bem em frente a eles, há uma passagem que os coloca de volta
seguir a rota conhecida. O túnel tem 3 metros de largura e 3 metros de
no altura.
caminho para o Ossuesque Ballroom.
Os personagens podem continuar descendo os Boneways ou
investigar os esgotos. Os esgotos cortam as ruas de Boneways, levando
a seus próprios corredores quebrados e labirínticos. Eventualmente, os
leva para perto do Ossuesque Ballroom.
O Salão Ossuesco
Se os personagens explorarem os esgotos, leia o seguinte: Uma mansão outrora opulenta desabou de Boneways e nos
Esgotos durante a perturbação sísmica de Darkfall.

Para prosseguir, os personagens devem atravessar este prédio e


As paredes deste túnel são de pedra sólida e rebocada, com apenas
sair pela porta da frente. Este salão de elegância decadente leva os
um osso à vista - exceto que, a cada seis metros ou mais, cravados personagens através de um grande salão de baile, decorado em estilo
na parede na altura da cabeça, crânios de boca aberta vomitam ossário condizente com esta cidade.
jatos de água preta e fétida em riachos. no chão. O chão está Quando os personagens entrarem nesta área, leia o seguinte:

escorregadio com mofo e lama. O fedor pútrido fica mais forte quanto

mais fundo você vai, e o som de deslizamentos ecoa de todos os

lugares
e em lugar nenhum.

21
4.1: Fuga do Labirinto
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Através da poeira e da destruição, você pode ver os restos de uma

grande sala. Os tetos incrustados com delicados preenchimentos

elevam-se por seis metros, embora seu ângulo esteja agora um

pouco desequilibrado. Um lustre enorme e elaborado está pendurado

acima de você, feito inteiramente de ossos adornados com

cristais facetados que ainda brilham suavemente na escuridão,

lançando sombras estranhas no chão e nas paredes. Tapeçarias

sujas e desgastadas estão penduradas em ângulos estranhos, e o chão está


mármore coberto de poeira.

No outro extremo da sala, um lustre menor caiu. Uma figura

magra em vestes roxas esvoaçantes está ao lado do lustre caído,

inspecionando-o.

A figura é o Bonemonger - outro disfarce do metamorfo


Nightseer Sage. De aparência quase esquelética, ele é
alto para um humano e anormalmente magro. Quando
ele sorri, seus lábios se afastam dos dentes
amarelados em um ricto semelhante ao de uma caveira. O
Bonemonger está aqui para garantir que os
personagens conheçam seu destino final: Nov Ostoya
em busca do Sábio Vidente Noturno.

Interpretando o Bonemonger
Nesse disfarce, o Sábio Vidente Noturno fala em círculos
e contos sinuosos que levam mais tempo do que o
necessário para chegar ao ponto. O Bonemonger deseja
um osso de um ou mais personagens e está disposto
a trocar informações e insights sobre cada osso.
Quanto mais fresco e “melhor” for o osso, melhor será
a informação. “Melhor” significa maior e mais vital,
embora ele se recuse a pegar um osso cuja perda
incapacitará o personagem (uma vértebra ou pélvis, por
exemplo). Se os personagens oferecerem a ele um dos
ossos antigos que encontraram no labirinto, ele inicialmente
os recusará, insistindo que precisa de algo “mais fresco”
– um osso de um dos personagens.
Os Raevans se recusam terminantemente a
oferecer um osso a este ser estranho, embora o
Bonemason aceite um osso oferecido de má vontade,
se os personagens incapacitarem ou matarem os
Raevans. podem remover sem dor qualquer osso do qual
decidam se separar. Se puder escolher o osso, ele
reivindica uma costela e enfia a mão diretamente no
corpo do personagem para removê-la.

A sensação é estranha, embora o personagem não


sofra danos e não sofra efeitos nocivos. Se os
personagens se recusarem a dar-lhe um osso de seus
corpos, ele desanimado pega um das centenas de ossos
espalhados pela câmara e suspira: “Então estes terão que
servir”.

22

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Com base na qualidade do osso fornecido pelos


personagens, o Bonemonger transmite as seguintes Viajando em frente
informações: A porta do outro lado do Ossuesque Ballroom abre para o
corredor da mansão e depois para o foyer.
• Qualquer osso, mesmo um osso antigo do Labirinto:
As portas da frente estão fechadas e, em vez de levarem de
Este é o principal conselho que o Sábio Nightseer
volta às ruas da cidade, abrem-se para uma escada em espiral
deseja transmitir aos personagens: “Não se preocupem,
construída inteiramente de ossos.
meus grandes heróis, vocês estão quase lá. Quase livre
Crânios sorriem para os personagens nas paredes a cada
desta Necrópole úmida e escura. Mas embora a superfície
quarto de volta, cada um com pequenas esferas brilhantes
prometa liberdade, você nunca estará a salvo daqueles que
nos olhos para iluminar o caminho.
o caçam até destruir seu mestre.
O único caminho disponível nesta mansão em ruínas
Dentro de Nov Ostoya espera aquele que pode guiá-lo em
leva a uma escada para um andar superior: as Fontes
seu caminho. Mas não se apresse em direção ao túmulo, de Sangue.
novamente. Os assentamentos na superfície oferecem
itens, aliados e informações que irão ajudá-lo em seu caminho,
caso contrário você poderá se encontrar sob o dedo – ou
As Fontes de Sangue
as presas, ha ha! – de um lorde vampiro…
No topo da escada, abre-se diante deles uma enorme
ou muito, muito pior. Caminhe até a grande Cidade das
sala, ainda mais vasta e imponente que o Salão Ossuesque.
Gárgulas apenas quando estiver preparado para encontrar
Quando os personagens olharem para esta sala, leia o seguinte:
aquele que você procura... aquele chamado Sábio Vidente
Noturno.
• Pequeno osso de um personagem (dedo, dente, dedo do pé):
As informações acima, bem como “A porta para a superfície Uma enorme sala se abre diante de você. Arcos e
não é arrombada tão facilmente. Aqueles que escondem pilares em estilo gótico esculpidos para lembrar esqueletos de
seus corações, possuem a chave.” Ele também revela: “O pedra que sustentam o teto, e alguns são estátuas de figuras
sangue deve fluir para o coração. As veias estão entupidas e
encapuzadas com cabeças inclinadas segurando globos de luz
devem ser reabertas, ou a chave não abrirá a porta que você
nas mãos em concha. No centro da sala, uma fonte de quatro
procura.” Essas pistas referem-se à Porta Distal e às Fontes
níveis permanece seca. Uma escada de três metros de
de Sangue, respectivamente.
• Osso significativo de um personagem (costela, fêmur, largura desce até o chão da sala, que está completamente
etc.): As informações acima, bem como “Procure o Lírio coberta por um profundo sangue carmesim. O visual
do Vazio antes que seus inimigos o façam. Uma flor tão rara resultante é a criação de um espelho vermelho refletindo os
e frágil pode ser a diferença entre a vitória e o sucesso.” arcos dos tetos para si mesmo. Uma passagem estreita com
O Nightseer Sage está se referindo atrevidamente a Liliyana um metro e meio de largura margeia a sala, e outro lance
“Lily” Telepsik, que pode ser encontrada em Voyd (veja de escadas sobe do chão e termina em uma porta fechada à sua frente.
“The Blossom and Brach Apothecary” no capítulo 4: Voyd e
o Light Hunter).
A porta na extremidade da sala se abre para a última sala do
Labirinto (veja “Região 4 do Labirinto: A Porta Distal”, abaixo).
Se os personagens perguntarem a identidade do
Bonemonger, ou sua conexão com o Sábio Vidente
Noturno, ele ri e diz: “Não faça perguntas tão curiosas.
Um velho saco de ossos deve ter privacidade.” Se eles o Infraestrutura arruinada
ameaçarem, ele franze a testa com tristeza e diz: “Ah, Anteriormente, a fonte nesta sala alimentava canais no chão
e aqui pensei que você pudesse ter aprendido alguma coisa. para fornecer energia a outras partes da cidade, inclusive
Não importa. Do pó ao pó, suponho…” e se transforma à próxima sala para fornecer energia às fechaduras da Porta
em pó. Distal. Em algum momento após a queda da cidade, porém,
Se os personagens oferecerem ossos adicionais, sinta-se à um fluxo de sangue (ver apêndice A) se manifestou na fonte.
vontade para adicionar dicas ou informações sobre suas histórias À medida que matava e consumia todas as criaturas que
pessoais, se relevante, ou qualquer informação da história desta entravam nesta sala, os canais ficavam entupidos com
aventura que os personagens ainda não tenham compreendido. pedaços de ossos e carne e não funcionavam mais
Se nenhum dos personagens oferecer um osso, o Bonemonger adequadamente, fazendo com que o sangue transbordasse e
parece genuinamente perturbado e desapontado. Quando os se acumulasse no chão. O sangue no chão tem 60
personagens saem, ele grita para eles “Encontre o caminho para centímetros de profundidade e abaixo dele estão os ossos
Nov Ostoya, para não acabar em uma cova prematura! Você não de todas as criaturas mortas pelo lodo de sangue e os pertences
terá utilidade para ninguém se for morto de novo! que deixaram para trás.

23

4.1: Fuga do Labirinto


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Os personagens devem desobstruir a fonte nesta sala deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 16
para progredir até a superfície. Personagens que dedicam tempo enquanto a alvenaria desmorona sob eles. Em caso de falha,
para investigar a sala, ou em um teste bem-sucedido de Inteligência eles caem 1,5 metro no sangue abaixo e caem no chão.
(Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 14, notam o topo de Se o personagem conseguir notar a alvenaria rachada, ele
quatro pequenos arcos construídos nos cantos da sala, a pode fazer um teste de Destreza CD 10 para tentar saltar
maioria submersos no sangue. É aqui que o sangue sairia desta sobre o local frágil. Em caso de falha, eles avaliam mal a
sala através de canais no chão que se estendem desde a fonte, distância e a alvenaria desmorona sob eles, e eles caem 1,5
embora os personagens não possam ver os canais devido ao metro no sangue abaixo.
sangue que cobre o chão (embora eles possam senti-los se
verificarem). O personagem também nota quatro fontes na
borda superior da camada inferior da fonte, como se água ou O lodo de sangue
algum outro líquido fosse derramado delas no chão.
Se os personagens pisarem no sangue ou perturbarem a
superfície de alguma forma (por exemplo, se a alvenaria acima
desmoronar), leia o seguinte:

A passarela do perímetro
O sangue no chão ondula em anéis como a superfície
Os personagens podem caminhar pela passarela ao redor do
perímetro da sala na tentativa de evitar pisar no sangue. de um lago agitado. Você observa enquanto as
Se fizerem isso, quando chegarem ao meio da sala na ondulações percorrem toda a extensão da sala,
passarela oeste, o personagem na frente da ordem de marcha ricocheteando na parede oposta e nos pilares. As
deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14. ondulações continuam por mais tempo do que deveriam
e, quando você percebe isso, o sangue ao redor da fonte
Se obtiverem sucesso, eles percebem que a pedra à sua frente coagula e sobe na forma de uma gosma viscosa e vermelha.
está rachada e parece pouco estável. Em caso de fracasso, eles

24

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Um lodo de sangue (ver apêndice A) sobe do chão. Uma vez que os canais estejam limpos e o nível sanguíneo
Antes de atacar o grupo, ele usa uma ação para sugar mais cai para 0, tudo o que resta no chão são poças de
sangue do chão, puxando ossos há muito esquecidos de sangue, ossos espalhados e quebrados, centenas de
baixo da superfície e criando um exoesqueleto blindado moedas e os pertences manchados das vítimas do lodo
improvisado. Enquanto o lodo estiver blindado desta de sangue.
forma, sua Classe de Armadura se torna 15. Se ele usar Tesouro. Moedas de todos os tipos estão espalhadas
sua característica Amorfa para se mover através de um pelo chão em meio a ossos descartados e roupas,
espaço de 30 centímetros de largura ou menor, ele perde armaduras e armas em decomposição deixadas para trás
a armadura óssea e deve usar uma ação para reformar a por ex-ocupantes da cidade e aventureiros rebeldes. Um
armadura assim que for não está mais no espaço. personagem pode coletar moedas no valor de 25 PO em
Assim que o lodo de sangue tiver sofrido 50 pontos de dano, um minuto. Com um teste bem-sucedido de
a armadura óssea é quebrada a ponto de não funcionar Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD
mais, e a CA do lodo retorna para 13. 16, os personagens também descobrem quatro diamantes
valendo 100 po cada, duas safiras valendo 50 po cada
Desentupindo os canais de sangue e um colar de ouro cravejado de rubis valendo 250 po. Um
Para que a Porta Distal da sala ao lado funcione, os canais teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou
Sabedoria (Percepção) CD 20 revela um círculo de explosões sob um vestido
desta sala devem estar desobstruídos para permitir que o
sangue flua. Os personagens desobstruem cada canal,
retirando pedaços de osso e carne meio podre dos canais de
30 centímetros de diâmetro. Sem ajuda, um personagem Região do Labirinto 4: A
leva 10 minutos para desentupir um canal. Depois que cada
canal é limpo, o sangue começa a fluir para fora da sala e a
Porta distal
fonte ganha vida. Depois que todos os quatro canais forem A porta das fontes de sangue abre para esta sala.
limpos, a fonte fluirá livremente novamente e o nível de Se os personagens não encontraram o Bonemonger
sangue diminuirá quinze centímetros por rodada até que o no Ossuesque Ballroom (no início deste capítulo), ele
chão seja limpo em 4 rodadas. estará presente aqui. Quando os personagens entrarem
nesta sala, leia o seguinte:

Um corredor estreito, com cerca de seis metros de largura e doze

metros de comprimento, está diante de você. As paredes de ambos

os lados são adornadas com esculturas de esqueletos, como tudo

neste lugar, cada um envolto em um manto com um


entregar o coração e o outro levantado como se

em saudação.

Ofuscando essas esculturas está uma porta elaborada


no final da sala: com quinze pés de altura, esta porta dupla de

pedra é esculpida com esqueletos contorcidos e cadáveres magros,

com um sol escaldante no topo cortado ao meio pelo espaço

milimétrico entre as portas.

As figuras na porta parecem adorar o sol ou se encolher diante dele,

mas com seus rostos rictos, não está claro. Não há maçaneta, mas a

cerca de um metro e meio das portas você vê quatro mãos

esqueléticas incrustadas na pedra, com as palmas voltadas para

fora, em sua direção.


Há duas mãos em cada porta, e cada uma delas

tem os dedos dispostos em um sinal diferente. Figuras esqueléticas

flanqueiam a porta, duas de cada lado, uma mão sobre


seu coração e o outro elevado.

25
4.1: Fuga do Labirinto
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Se os personagens passarem pelos corredores da sala anterior e dedo mínimo e anular levantados, e a mão inferior direita está com
reiniciarem a fonte, dois corredores correm ao longo das paredes apenas o polegar levantado.
esquerda e direita, abaixo dos esqueletos vestidos com túnicas e Escondido à vista. Os esqueletos ao longo das paredes fornecem
entram na parede oposta em cada lado da porta. a resposta ao quebra-cabeça. No lado esquerdo da porta, o esqueleto
da extrema esquerda tem todos os cinco dedos levantados, e o esqueleto
Ativando as Fontes. Se os personagens tiverem da esquerda tem o dedo mínimo e o indicador levantados. Na parede direita,

não ativou a fonte da sala anterior, os corredores o esqueleto mais à direita tem o dedo mínimo, o anular e o indicador

estão secos e a porta não abre independente da levantados, e o esqueleto na extrema direita tem o indicador e o dedo

combinação que tentem. Um personagem que obtiver médio levantados.

sucesso em um teste de Inteligência CD 13 percebe


que o mecanismo está seco, precisa de algum tipo de As mãos na porta devem estar dispostas nesta ordem:
lubrificação e que deve haver um método por perto. Se os
Raevans estiverem com os personagens, Dorra fica • Canto superior esquerdo: todos os cinco dedos levantados
brava, já que não lhe disseram que precisava de uma • Parte inferior esquerda: mindinho e indicador levantados
combinação para sair pela porta aqui. • Canto inferior direito: mindinho, dedo anular e
A porta se abriu facilmente pelo lado de fora, mas a indicador levantados
Necrópole não está tão disposta a entregar suas almas, mortas • Canto superior direito: indicador e dedo médio levantados
ou então.
Mãos do Destino. As quatro mãos esqueléticas na porta podem Quando a combinação correta é inserida e os fluxos de sangue
ser manipuladas e os personagens podem abaixar e levantar os estão fluindo, a porta bate alto uma vez, depois duas, e então balança
dedos individuais para inserir a combinação adequada. pesadamente para longe dos personagens. Uma escadaria de
pedra escura coberta de folhas mortas e trepadeiras retorcidas leva
Atualmente, as mãos esqueléticas estão dispostas da seguinte forma: para cima. Os personagens sentem uma brisa quando o ar fresco entra
a mão superior esquerda tem o polegar e o indicador levantados, a mão pela porta aberta.
esquerda inferior tem o indicador, o dedo médio e o dedo anular
levantados, a mão superior direita tem o Assim que os personagens subirem as escadas, leia o seguinte:

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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Em Lunsk e na Floresta Natimorta (capítulo 2), duas missões


Uma brisa sopra em seus cabelos e as árvores farfalham ao
principais os aguardam. O prefeito da cidade quer que o aglæcwif,
vento como se estivessem satisfeitas com sua chegada. O ar
o monstro abaixo do lago, seja morto.
tem cheiro úmido e fresco, repleto de cheiro de pinheiro e Dentro da Floresta Natimorta, uma dríade foi corrompida
folhas mortas, e é a melhor coisa que você sentiu nos últimos dias. pelo céu eternamente escuro e caiu em desespero. Ambas
Finalmente, depois de toda a sua viagem, você chegou à as missões oferecem múltiplas maneiras de resolver os problemas
superfície. Mas o que vem a seguir? A voz que você ouviu e fornecer itens mágicos ou outra ajuda para os personagens,
em sua mente depois de acordar do fatídico confronto com o dependendo do caminho que escolherem.

lich, e as estranhas profecias que você encontrou


Riven (capítulo 3) é uma cidade próspera de sujeira
e lama. Aqui, uma pobre alma foi transformada por
desde então ecoam em sua mente.
uma maldição lançada pelas bruxas no Pântano Negro em
nome de um amante rejeitado. Os personagens podem
matar a criatura ou curá-la – o último requer uma visita às
bruxas na lama, bem como uma missão potencialmente
Explorando Soma mortal para adquirir um item raro: três fios de cabelo da
cabeça do vampiro que governa a cidade. Como em
O resto desta aventura é uma exploração não linear no estilo
Lunsk, os personagens podem tentar abrir caminho através
sandbox. Os três assentamentos neste capítulo podem
do conflito ou recorrer à violência, aliando-se às
ser visitados em qualquer ordem, e cada um possui aliados,
bruxas, ao vampiro, a ambos, ou a nenhum.
itens ou informações em potencial para ajudar os personagens
Voyd (capítulo 4) é a cidade mais cosmopolita das
quando eles chegarem em Nov Ostoya. Como disse o
três, e o lar do “Lírio do Vazio” ao qual o Sábio Vidente
Bonemonger, correr direto para Nov Ostoya é um caminho para
a ruína. Se os personagens estiverem determinados a seguir
Noturno se referiu – Liliyana “Lily” Telepsik, uma
curandeira com uma centelha de luz solar em sua
esse curso de ação imprudente, você pode permitir que eles
alma. Os personagens podem se aliar a ela e enfrentar
enfrentem as consequências de suas ações entrando no episódio
um caçador de luz se quiserem, potencialmente diminuindo
5 desta Fábula despreparados - ou você pode usar o clima,
o séquito de Kasimir Sundrinker em um.
monstros ou patrulhas de guardas de vampiros para
empurrar os personagens em direção a eles. um assentamento próximo.

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4.1: Fuga do Labirinto
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Capítulo 2:
Lunsk e a floresta de natimortos
FPara personagens de 7º ou 8º nível
Lunsk fornece madeira, carne e peles para o resto de Soma (transportados através do
lago ou rio abaixo até o mar e ao redor de Nov Ostoya), além de ser um ponto de passagem
para remessas das minas Burrowfell. Os mineiros de Lunsk passam uma ou duas
semanas trabalhando no campo de mineração antes de voltarem para casa entre os
turnos. A Floresta Stillborn que circunda o Lago Glasswater e a cidade é a fonte da fortuna
e das tristezas de Lunsk, já que a natureza selvagem apresenta ameaças constantes.
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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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De Voyd: Se os personagens estiverem viajando de Voyd


A estrada para Lunsk para Lunsk, eles viajarão por uma estrada até a porção
sudeste da Floresta Natimorta (mais adiante neste capítulo),
Dependendo de como o seu grupo aborda Lunsk, a experiência chegando ao lado sul da cidade.
pode variar um pouco.

Da porta distal A Água do Dízimo Superior


A porção norte do rio Tithewater deságua no lago Glasswater.
Se os Raevans ainda acompanharem os personagens quando
O rio corre rápido e profundo e tem quase 45 metros de diâmetro.
eles chegarem à superfície, os três passarão um momento
Uma ponte de pedra e madeira atravessa o Upper Tithewater no
conferenciando sobre um mapa da região selvagem de Ostoyan.
Miner's Respite Inn, oferecendo fácil travessia para pedestres
De acordo com o mapa, a Porta Distal abre ao norte do Lago
e carroças.
Glasswater, e eles têm negócios em Lunsk.
Se os personagens desejarem acompanhá-los um pouco
Leia ou parafraseie o seguinte para apresentar os personagens
mais, os Raevans podem guiar o grupo até a Estalagem
a Lunsk conforme eles se aproximam:
Repouso do Mineiro para o descanso necessário e uma refeição
quente. Se os personagens quiserem viajar para outra cidade, os
Raevans podem indicar-lhes a direção correta e então os dois As águas negras do rio correm rápidas, rodopiando e borbulhando
grupos se separam.
em torno das pilhas de pedra da ponte. Ao norte, ele
Se os Raevans não estiverem com os personagens, a floresta
serpenteia pela escuridão da floresta. Ao sul, deságua em um
parece escuro e impenetrável até que personagens com um
vasto lago. Ao longe, na outra margem do lago, você avista as fracas
valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 12 ou mais ouçam
os sons de cascos e rodas de carroças. luzes vermelhas e douradas de uma cidade.

Se os personagens investigarem o som, eles encontrarão uma


carroça puxada por dois cavalos, com um cocheiro na frente e
dois passageiros sentados atrás. Parece estar fortemente
carregado com uma carga coberta e iluminado por lâmpadas de
vidro vermelho. Se os personagens tiverem uma luz visível, o
mineiro que dirige a carroça grita com os personagens por serem
Pousada de descanso do mineiro
tolos e ordena que apaguem a luz para não chamarem Ao norte do Lago Glasswater fica o Miner's Respite Inn,
atenção indesejada. A carroça está indo para o Miner's Respite situado entre o lado oeste de Upper Tithewater e Old Burrowfell
Inn, mais trinta minutos ou mais, viaje para o leste ao longo da Mine Road. Aqui, uma balsa transporta mercadorias e mineiros

estrada. Se os personagens se juntarem aos mineiros, eles através do lago até Lunsk, e carrinhos cheios de minério param
serão amigáveis o suficiente e conversarão sobre amenidades, para descansar antes de seguirem para o leste, para o resto
a menos que os personagens deixem óbvio que não desejam de Soma. A pousada é simples: um prédio quadrado de dois
conversar. andares feito de pedra e madeira, com uma sala comum
no térreo e pequenos quartos para alugar no andar de cima. Um
Os personagens podem seguir a estrada – chamada Old estábulo atrás da pousada é bem fechado para manter os cavalos
Burrowfell Mine Road, a oeste de Tithewater e conhecida protegidos dos habitantes da Floresta Natimorta. A iluminação
como a Grande Estrada para o leste – para oeste até a exterior é filtrada através de um vidro vermelho colorido, lançando
Pousada Respite do Mineiro, ou para leste até os campos uma palidez estranha e misteriosa sobre este refúgio.
ondulados de Soma e eventualmente para nordeste até
Riven ou sudeste para Voyd. .

De outro lugar em Soma Menu do Miner's Respite Inn


Comida e bebida
Se seus personagens viajaram para outro lugar em Soma antes
de viajarem para Lunsk, eles provavelmente terão uma ideia
Cerveja 2 cp (caneca)
Ensopado de Coelho com Pão 3 cp
melhor de onde estão e para onde estão indo. Se precisarem de
ajuda, apresente uma carroça de mineiros ou comerciantes viajando Três ovos, três fatias de bacon e pão 2 cp

de uma das outras cidades que possam orientá-los. Alojamento


De Riven: Se os personagens se aventurarem em Riven
Quarto (1 cama de solteiro) 5 pc/noite
antes de irem para Lunsk, eles viajarão pela estrada Quarto (2 camas de solteiro) 8 cp/noite
através das planícies de Soma e eventualmente
chegarão à Pousada Descanso do Mineiro (abaixo),
ao norte do Lago Glasswater.

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4.2: Lunsk e a floresta natimorta


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A luz em tons avermelhados chama menos a atenção na parte de trás do barco, movido por um burro pequeno mas
de animais ou predadores da floresta e tem menos probabilidade robusto, impulsiona a balsa pelas águas calmas e negras do lago.
de prejudicar a visão noturna de quem viaja pelas estradas.
No interior, a luz é mantida baixa; a fonte de luz mais brilhante Se os personagens chegarem para a balsa do meio-dia,
na sala comunal é o fogo na lareira do outro lado, embora mesmo Há espaço suficiente para os personagens e os Raevans,
esta tenha uma tela de vidro vermelho diante dela para filtrar a mas por outro lado está cheio, com duas carroças e
luz, tornando-a menos agressiva aos olhos. mineiros já a bordo. Na viagem por Glasswater, Dorra
mantém o capuz sobre a cabeça e olha furioso para qualquer
O resultado é uma sala comum fortemente sombreada, onde mineiro que olha em sua direção, Krin conversa com todos que
os clientes falam em voz baixa e lançam olhares desconfiados pode e Analise acha o mecanismo que alimenta a balsa
para os recém-chegados. fascinante, fazendo perguntas incessantes a Korren sobre sua
O Miner's Respite Inn pertence e é operado por Korren operação e manutenção.
Ferryman (LG, homem plebeu) e seu marido, Lennox (NG, homem
plebeu), que também possui e opera a balsa entre aqui e Lunsk. No meio do lago, os Korren diminuem a velocidade da
A pousada e a balsa estão na família de Korren há gerações, e ele balsa e gritam para os mineiros “pagarem o dízimo”.
tem um grande orgulho e lealdade aos negócios de sua família. Dois mineiros puxam um grande pacote embrulhado de um dos
Korren opera a balsa durante o dia, enquanto Lennox administra carrinhos de minério. Ao desembrulhá-lo, os personagens veem
a pousada. a carcaça de um cervo com sacos de minério amarrados nas
pernas. Os mineiros empurram tudo ao mar e a carcaça
Se os Raevans estiverem com o grupo, eles perguntam afunda rapidamente na água escura.
sobre a próxima balsa para Lunsk. A próxima balsa só sai ao Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
meio-dia do dia seguinte, então os Raevans se preparam para Sabedoria (Percepção) CD 20 vê a forma sombria de um
uma refeição e depois se retiram cedo para um quarto grande humanóide com cabelos pretos esvoaçantes e olhos
compartilhado pelos três. Se os personagens forem amigáveis, enormes e brilhantes nadando da escuridão, envolvendo longos
os Raevans não terão escrúpulos em compartilhar uma mesa dedos ao redor da carcaça e então desaparecendo com seu
e conversar. Caso contrário, eles encontram uma mesa de canto prêmio para dentro. o profundo.
e conversam entre si. Se questionados, Korren ou os mineiros explicam
A partir daqui, os personagens têm duas opções que uma criatura conhecida como “o aglæcwif” vive
para ir para Lunsk. Eles podem pagar pela passagem dentro da Glasswater e só permite a passagem segura da
na balsa de Korren ou viajar a pé ao redor do lago balsa se oferecerem um dízimo para saciá-la. A carne é
através da Floresta Natimorta. A balsa é mais cara, a sua preferida, mas aceita todo tipo de itens valiosos.
mas é a opção mais rápida e segura. Aqueles que evitam o dízimo ou oferecem algo
Viajar a pé levaria pelo menos dois dias, e a floresta é insignificante na tentativa de enganar o aglæcwif rapidamente se afogam
perigosa para aqueles que não estão familiarizados com e comido.
as criaturas e os perigos que ela contém. As luzes de Lunsk podem ser vistas do outro lado do lago,
tanto as lâmpadas e janelas vermelhas quanto o amarelo
alaranjado mais brilhante da luz das tochas, refletindo na
Balsa de Korren superfície espelhada do Glasswater.
Se os personagens pegarem a balsa de Korren para Lunsk,
ele cobrará 5 ouro cada um pelo privilégio. Ele cobra dos mineiros
e de outros moradores locais 2 cobres cada, mais uma prata
por carroça (cavalos incluídos), mas exige que os O aglaecwif
estrangeiros paguem mais para compensar o custo do dízimo
Uma lendária criatura parecida com um troll, os aglæcwivs têm uma pele que
para o aglæcwif. A balsa faz uma viagem de ida e volta
varia em tons do marrom profundo ao verde e ao branco doentio. Seus
para Lunsk por dia, ao meio-dia. Subornar, intimidar ou de
cabelos são igualmente variados, aparecendo em qualquer cor encontrada
alguma forma coagir Korren a viajar em qualquer outro momento
nos humanos e ocasionalmente em tons de verde. Alguns dizem que os
exige que os personagens forneçam um dízimo ao aglæcwif
aglæcwivs são o resultado da procriação de humanos com trolls, enquanto
(veja abaixo) e interpretem um argumento verbal persuasivo
outros pensam que eles são simplesmente uma forma inteligente de
(ou façam um teste bem-sucedido de Carisma CD 20). O
parentes trolls, e outros ainda afirmam que são descendentes distorcidos
dízimo deve equivaler ao valor da carne de um cervo ou a um item
de bruxas. Para obter mais informações sobre o aglæcwif dentro do Glasswater,
que valha pelo menos 100 po. A balsa é um barco largo e plano,
consulte “Lago Glasswater” mais adiante neste capítulo e o apêndice A para
com cerca de 4,5 metros de largura e 7,5 metros de comprimento,
seu bloco de estatísticas.
que pode acomodar duas carroças cheias de minério e seus
cavalos, bem como até dez passageiros mais Korren. Uma roda d’água

32

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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sombras em direção à cidade. A criatura raramente consegue passar pelo


Ao redor do lago
guarda e muitas vezes foge de volta para a floresta quando percebe que

Se os personagens decidirem caminhar até Lunsk, eles não encontrará uma refeição fácil aqui.

deverão viajar pela Floresta dos Natimortos, o que leva três Lunsk não está livre do domínio dos vampiros, embora nenhum

dias e duas noites. Uma pequena trilha de carroças segue deles viva na cidade. É um lugar remoto demais para os senhores

o lado leste do lago, nunca muito longe da vista da água. vampiros se dignarem a pisar aqui. Em vez disso, eles enviam escravos

Se os personagens passaram algum tempo na Pousada ou vampiros de posição inferior para a cidade mensalmente para coletar

Descanso do Mineiro antes de seguir esta rota, Korren impostos e manter os interesses dos senhores vampiros. Os cidadãos
ou Lennox os alertam para não mexer na água, a menos recebem em público a chegada desses funcionários de Nov Ostoya

que estejam preparados para pagar o dízimo. com um sorriso, mas todos – inclusive o prefeito – reclamam do dízimo
com firmeza.
Todos os dias os personagens estão na Floresta Natimorta,
jogue um d20. Com 17 ou mais, eles são atacados por uma matilha
portas fechadas.
de cinco lobos atrozes. Os personagens percebem que os lobos
têm uma aparência incomumente selvagem: seus olhos não focam
exatamente no que estão atacando e suas ações são erráticas, como se Chegando em Lunsk
fossem estimuladas pelo desespero.
Se os personagens matarem os lobos e investigarem os cadáveres, Em Lunsk, os personagens têm a oportunidade de obter um

eles descobrirão estranhas veias pretas nos olhos, gengivas e mapa de Nov Ostoya e uma carta de apresentação para um

dentro das orelhas dos lobos. Eles não conseguem determinar a lorde vampiro. Um comerciante na cidade pode levá-los até os portões de
causa, mas ela se assemelha a uma doença ou infecção. Se eles Nov Ostoya de barco, desde que retornem dentro de três semanas (ou seis

trouxerem os cadáveres para Lunsk com eles, eles serão direcionados para semanas).

Lilah Rosgren e Silva Bowen na Taverna Tithewater. Após um ataque Se os personagens perguntarem sobre um “Lírio do Vazio”, os cidadãos
dos lobos, não role novamente. de Lunsk dizem que não têm um fitoterapeuta e que devem tentar um dos
outros municípios de Soma.

Se os personagens não forem atacados pelos lobos, eles passarão


noites longas e estressantes na floresta, com o som de uivos e rosnados As docas
ecoando pelas árvores ao seu redor.
As docas de Lunsk abrangem a borda do Glasswater, bem como as
Os personagens chegam a Lunsk vindos do leste. O primeiro sinal de margens orientais do rio Lower Tithewater, que viaja para o sul para

civilização que encontram é uma fogueira com três guardas estacionados desaguar na baía e depois no Mar do Grande Leste. Se os personagens

a cerca de 100 metros da periferia da cidade. Os guardas ficam de chegaram de balsa, os estivadores estão esperando enquanto o barco

frente para a floresta com a fogueira às suas costas e imediatamente atraca e são rápidos para ajudar a descarregar e enviar Korren em seu

ficam tensos quando avistam os personagens. caminho, com apenas um passageiro fazendo a viagem de volta através da
Água Cristalina.
Uma vez que fique aparente que os personagens não são ameaças—
Os Raevans se despedem dos personagens aqui, reivindicando
principalmente porque eles não são feras selvagens - os guardas os
alertam sobre se perderem na Floresta Natimorta e os encaminham para negócios em outros lugares da cidade. Eles estão se encontrando com
a Taverna Tithewater para uma cama e uma refeição quente. um contato de Dorra: Ceris Rhaz, uma simpatizante do Crownbreaker
que tem planos de contrabandear os Raevans para a cidade. Ceris mora
em uma das casas geminadas no lado oeste da cidade.

Lunsk Além de fornecer uma parada para a balsa de Korren, as docas abrigam
barcos e ancoradouros para aqueles que viajam pelo Lower Tithewater e
A cidade de Lunsk foi construída com madeira colhida na floresta de
ao redor da costa de Soma até Nov Ostoya. Um desses barcos está
natimortos ao seu redor. Casas geminadas lotadas alinham-se nas ruas
atracado, recebendo os carregamentos de minério e se preparando
lamacentas, iluminadas por lâmpadas de vidro vermelho.
para partir dentro de um dia. Os personagens podem adquirir viagens a
Aqueles que podem pagar substituem o vidro transparente de suas janelas
bordo de um desses barcos, mas sem a documentação adequada, não
por um vidro vermelho, mas outros simplesmente mantêm suas cortinas
poderão entrar na cidade. A capitã do barco, Delphinia Bruge (humana
pesadas bem fechadas para reter a luz. Guardas e caçadores andam
veterana NG) sugere que eles falem com a prefeita Roche Duchaine para
constantemente pelas ruas e pelos arredores da cidade, certificando-se de
obter uma carta de apresentação aos vampiros de Nov Ostoya.
que nenhuma das criaturas da Floresta Natimorta seja ousada demais.
Se os personagens perguntarem sobre caminhos alternativos para
chegar a Nov Ostoya, um estivador os direciona silenciosamente para
Fogueiras queimam na clareira entre a cidade e a floresta, com os guardas
Ceris Rhaz, sugerindo que ela pode ajudar os personagens a “adquirir” a
mantendo o fogo nas suas costas. Apesar dessas precauções, não é
documentação adequada.
incomum que um lobo – ou algo monstruoso – escape furtivamente do

33

4.2: Lunsk e a floresta natimorta


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Uma impressão do
CIDADE PORTUÁRIA de

LUNSK

Separando-se dos Raevans Taverna Tithewater


Se os personagens foram amigáveis e prestativos com os
A Tithewater Tavern ocupa a extremidade leste das casas
Raevans durante o tempo que passaram juntos e mostram óbvia
geminadas de madeira e tábuas ao longo da água ao lado da
simpatia anti-vampiro, os Raevans passam duas frases de
ponte. É uma pequena taberna, com seis mesas e uma
código aos personagens para identificá-los como amigos dos cozinha no piso inferior e quatro quartos para alugar no piso
Crownbreakers. Eles consistem em uma pergunta e uma
superior. Quando os personagens chegam, há quatro pessoas
resposta.
na taverna.
A primeira é: “Como você satisfaz os mestres da morte?”
Duas caçadoras, Lilah Rosgren (CG, veterana humana )
Resposta: “Você sangra, você se ajoelha, você não respira
e Silva Bowen (NG, veterana humana não binária),
mais”.
compartilham uma mesa, conversando baixinho. Silva fica
A segunda é: "Como você derrota os mestres da
furioso com qualquer um que se aproxima deles, dando
morte?" Resposta: “Você sangra, você se levanta, você
derruba seus tronos”. respostas de uma só palavra às perguntas e não gosta
de puxar conversa. Lilah é mais amigável, embora uma sombra
Essas perguntas também são dicas para as portas com
de preocupação e desconfiança esteja escondida em seus
código de acesso nos esgotos de Nov Ostoya (no episódio 5
olhos. Quando os personagens entram na taverna, os dois
desta Fábula).
estão discutindo sua preocupação com o recente
desaparecimento de dois outros caçadores na Floresta
O Dízimo Inferior Natimorta. Se os personagens demonstrarem interesse, Lilah

O braço sul do rio Tithewater flui do Lago pede aos personagens que procurem pelos caçadores
desaparecidos Udelle (NG, batedora humana) e Möl (NG,
Glasswater e segue para o sul. Uma ponte de
batedor humano ). Lilah e Silva podem pagar e direcionar os
madeira em arco atravessa o rio ao sul das
personagens para o local das armadilhas que os caçadores desaparecidos deveri
docas à beira do lago, separando-as das docas
à beira do rio. Barcos baixos podem navegar por
baixo da ponte.

34

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Menu da Taverna Tithewater


Comida e bebida
Cerveja de cevada marrom 5 cp (garrafa)
Vinho 2 sp (arremessador)

Salsicha, Ovos, Pão e Feijão (somente pela manhã) 2 sp


Sopa de Peixe do Dia com Pão 5 pc
Ensopado de Veado com Pão 2 sp
Coelho Assado com Molho Marrom 3 sp

Alojamento
Somente quarto 5 sp/noite
Quarto mais café da manhã 6 sp/noite
Quarto para mais de 5 noites (pagamento 4 sp/noite
adiantado) (mais café da manhã grátis)

Jaer Ahler (NG, humano plebeu), dono e proprietário


da taverna, está ao lado da mesa dos fundos
conversando com Roche Duchaine (NE, humano nobre ),
o prefeito de Lunsk. Jaer é um homem turbulento, hábil
em esconder o descontentamento e a infelicidade por
trás de uma piada e de um sorriso, embora não
hesite em expulsar bêbados perturbadores de seu bar - Roche Duchaine
fisicamente, se necessário.
Roche Duchaine observa os personagens por um tempo e
depois se aproxima para se apresentar. Após trocar gentilezas, ele Se Roche Duchaine estiver com eles, ele cospe no
diz que gostaria de oferecer um emprego aos personagens e pede cai ao lado da mulher e resmunga: “Não dê atenção à mendiga
que eles se juntem a ele em sua casa para discutir o assunto, pois é e siga em frente”. Se os personagens a ouvirem, ela explica que
bastante delicado. eles parecem aventureiros viajantes e espera que eles a ajudem. Ela
Ele acompanhará os personagens se eles estiverem dispostos a ir agora não tem notícias de seu amado, Vedran Nekiÿ (veja o capítulo 3
ou lhes dará um tempo para encontrá-lo mais tarde. deste episódio), há muito tempo e está com medo de que algo ruim
tenha acontecido com ele. Ele mora em Riven, o que não é uma

Interpretando Roche Duchaine viagem fácil para uma jovem como ela, e talvez os personagens
estivessem dispostos a viajar para Riven para procurá-lo e ter certeza
Roche Duchaine assumiu a prefeitura quando seu pai,
de que ele está bem? Ou talvez eles estejam indo nessa direção de
Desmond, faleceu, há vinte anos.
qualquer maneira, e não será muito problema para eles perguntarem
Roche é carismático, mas aqueles com uma pontuação de
sobre ele enquanto estiverem lá? Ela não pode pagá-los, pois não tem
Sabedoria passiva (Intuição) de 13 ou mais enxergam através
muito, mas tem certeza de que Vedran lhes ofereceria hospedagem
de seu verniz de alegria e civilidade até um núcleo viscoso.
para ajudá-la. O nome dela é Libÿna Dostálová (NG, plebeia humana ),
Ele não deseja arriscar o seu bem-estar – físico, social,
“Liby” para Vedran e seus amigos. Se os personagens concordarem,
monetário ou outro – e tem a mentalidade de que, embora
ela agradece e enxuga lágrimas de esperança e medo. Se eles a
os plebeus estejam tecnicamente sob os seus cuidados como
negarem, ela começa a soluçar e corre para casa, para uma das
administradores de Lunsk, eles servem, em última análise,
casas geminadas perto das docas.
para sustentá-lo. Ele guarda um ressentimento de longa
data contra seu pai por ser muito brando com o povo de Lunsk
e por perdoar demais a presença do aglæcwif. A Roche é
motivada por um sentimento exagerado de autoestima,
ganância e um desejo de não ser responsabilizada por ninguém.
Se o personagem viajar para Lunsk depois de visitar Riven e
tiver Vedran em sua companhia, ele encontrará Libÿna em sua casa.
Um apelo desesperado Quando ela atende a porta, ela e Vedran se reencontram com beijos e
lágrimas, e ele agradece aos personagens e pede licença para se
Depois que os personagens saem da Taverna Tithewater, uma
juntar a Liby lá dentro.
jovem com um vestido limpo, mas esfarrapado, os para na rua e
nervosamente pede sua ajuda.

35

4.2: Lunsk e a floresta natimorta


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Se os personagens viajarem para Lunsk depois de


visitarem Riven e Vedran não sobreviver, Libÿna os para na rua
Loja de roupas e
e pede ajuda, como acima. Se os personagens contarem a armazém geral de Taleth Del
ela sobre o destino de Vedran, ela fica chocada e muda por um
momento antes de fugir para casa, devastada. Várias fileiras abaixo da Tithewater Tavern, o Taleth Del's
com soluços. Clothier and General Store ocupa uma loja de esquina nas
casas geminadas à beira do rio. As janelas de vidro vermelho
exibem casacos longos, botas, chapéus e vestidos. No
Casa da Família Duchaine interior, a loja bem iluminada ostenta uma variedade de roupas,
A casa da família Duchaine é uma casa de madeira de dois bem como um canto nos fundos abastecido com produtos
andares perto do centro da cidade, com uma luz vermelha na secos, produtos básicos e equipamentos de mineiro. As roupas
porta da frente. Embora seja semelhante em tamanho às variam de calças e camisas grossas e duráveis a vestidos
casas ao seu redor, o interior é ricamente decorado com finos, botas de couro flexíveis e casacos pesados e estolas
de pele e couro.
peles e móveis de madeira esculpidos.
Um grande fogo queima na lareira da grande sala de estar Taleth Del (NG, plebeia meio-elfa ) cria
central, aquecendo o espaço e afastando a escuridão. as roupas em sua oficina na sala dos fundos.
Cortinas pesadas cobrem as janelas e impedem que a luz da Seu sapateiro assistente, Matthias (NG, humano comum)
rua seja vista. é responsável pelos sapatos e ajuda nas operações do dia a
dia. Eles compartilham um conjunto de salas acima da loja.

Encontro com Roche Duchaine Os preços dos produtos variam tanto quanto o seu uso.
Se os personagens vierem aqui viajando com Roche As roupas dos trabalhadores destinam-se aos mineiros,
Duchaine (veja “Taverna Tithewater,” acima), Roche recebe pescadores e outros cidadãos da classe trabalhadora de
os personagens em sua casa e lhes oferece vinho quente quente
Lunsk, e Taleth não consegue cobrar mais do que o necessário
ou outras bebidas.
por estes. As roupas mais finas, porém, ela vende aos nobres
Sua esposa, Marina Duchaine (NE, humana nobre), da classe alta com um preço premium. Ela e Matthias podem
aparece brevemente para se apresentar, agindo como o criar peças personalizadas, mas cobram mais por um trabalho
epítome dos bons modos e da hospitalidade. Roche urgente.
então explica a situação com o aglæcwif e conta aos personagens Ultimamente, Taleth tem tido dificuldade em adquirir
que está cansado de a cidade estar sob o domínio de um as peles e couros necessários para suas peças mais caras
monstro opressor. (e para as botas de Mattias), já que os caçadores estão cada
Ele expõe a crueldade do aglæcwif, enfatizando as mortes vez mais relutantes em se aventurar na Floresta Natimorta.
horríveis nas mãos dela, mas deixando de mencionar Ele está disposto a pagar bem por cada pele de lobo, pele
que a maioria dessas mortes ocorreu antes do aglæcwif e a de veado ou pele de coelho que os personagens trouxerem para
cidade chegarem a um acordo - ela se bronzear.
ou foram cobrados daqueles que tentaram enganar a
aglæcwif em seu dízimo. Ele menciona uma história de
gerações atrás, de como ela ficou tão furiosa com os
Casa de Ceris Rhaz
habitantes da cidade por existirem que amaldiçoou a então A casa de Ceris Rhaz (NE, espiã humana ) ocupa o centro
prefeita Eliza Duchaine, transformando-a em um monstro distorcido. de uma linha de cinco casas geminadas de madeira
Depois de retratar a si mesmo e aos habitantes da no lado oeste da cidade. Ceris trabalhou anteriormente como
cidade como vítimas indefesas, Roche pede aos
contador para a Burrowfell Mining Company, mas se
personagens que matem o aglæcwif. Em troca, ele pode pagá- aposentou e agora negocia documentos falsificados,
los em ouro, favores ou cartas de apresentação. Ele adoça lavagem de dinheiro e segredos. Dorra acredita que
o acordo com uma boa interpretação ou um teste bem-sucedido Ceris é um simpatizante do Crownbreaker, mas na verdade,
de Carisma (Persuasão) CD 15. Ele escreverá uma carta de
Ceris trabalha para o Volitant, um grupo rival de Nov
apresentação ao Barão Mihael, o Lobo (veja “Carta do Prefeito Ostoya. A informação que ela vende para Dorra é
Duchaine” no apêndice B) e sugerirá que se os personagens legítima e ela não faz nenhum esforço para deter os Raevans,
visitarem aquela cidade e precisarem de ajuda, eles deverão mas passa informações sobre os movimentos dos
se apresentar na casa do Barão Mihael com a carta. Crownbreakers para seus contatos em Nov Ostoya.

Se os personagens perguntarem a Roche sobre Ceris


Ceris planeja contrabandear os Raevans a bordo de um
Rhaz, ele ri e sugere que evitem fazer companhia sem escrúpulos barco que transporta um carregamento de minério pelo Lower
se quiserem fazer seu nome. Tithewater e ao redor da costa até Nov Ostoya. Ela só
tem espaço para os três nesta viagem e não pode acomodar
nenhum personagem adicional.

36

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Se os personagens pedirem ajuda a Ceris para chegar a Nov claro, alguém quase poderia ver o fundo... se o fundo não
Ostoya, ela lhes diz que o próximo carregamento descerá o rio em estivesse tão fundo e se houvesse luz solar para iluminá-lo.
três semanas, e três semanas depois disso, e assim por diante. Eles Com 750 pés de profundidade e cobrindo quase 20 milhas
podem voltar para ela então. Ela cobra 500 PO por personagem por quadradas, o lago é uma fonte de folclore tanto quanto peixes.
contrabandear pessoas para Nov Ostoya dessa maneira. Na realidade, é notavelmente livre de ameaças, devido ao
aglæcwif que reside dentro dele.
Se os personagens pagarem o preço de Ceris pelo transporte, eles
passam vários dias trabalhando a bordo de um navio disfarçado de
O covil de Aglaecwif
tripulação e são deixados no porto da cidade de Nov Ostoya, no
distrito de Low Street (veja o capítulo 2 do Episódio 5: Cidade Muito abaixo da água, no lado noroeste de Glasswater, há uma
da Decadência). entrada para uma caverna. No leito do lago abaixo da entrada,
pilhas e mais pilhas de ossos – tanto humanóides quanto
Casas geminadas animais – estão espalhados entre o lodo e o solo. A entrada é
um túnel de 9 metros de comprimento com curvas e cantos cegos
A maioria das casas e empresas de Lunsk são construídas que eventualmente sobe para dentro da caverna. A caverna é
em casas geminadas, com edifícios compartilhando uma seca e cheia de ar e surpreendentemente bem decorada,
parede ou tão próximos uns dos outros que poderiam muito embora a mobília esteja apodrecendo devido aos anos
bem estar. As casas são ocupadas por 1d4 plebeus passados na caverna úmida. Tapetes elaborados, móveis
humanos adultos e 1d4 crianças humanas (não incompatíveis, pilhas de moedas cuidadosamente
combatentes). Se os personagens explorarem qualquer uma organizadas, prateleiras cheias de objetos estranhos e uma
dessas casas, jogue um d20. Em 17–20, a casa está cama quebrada com colchão mofado preenchem o espaço.
desocupada; caso contrário, os residentes estão dentro. Todos esses itens foram dados como oferendas pelos
mineiros e moradores da cidade (ou pelos barcos que ela
afundou). O aglæcwif desfruta das armadilhas da sociedade civilizada.
Lago Glasswater A aglæcwif chegou ao Lago Glasswater há seis gerações,
embora de onde ela veio e por que escolheu Glasswater como
Gelado e incrivelmente profundo, o Lago Glasswater é uma
sua nova casa seja um mistério para os cidadãos de Lunsk.
parte vital da economia de Lunsk como fonte de alimento,
água doce e transporte. Alimentadas do norte pela
Tithewater, as águas são frescas e frias, e por isso

37

4.2: Lunsk e a floresta natimorta


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Depois de estabelecer seu covil, ela passou


semanas caçando as criaturas que bebiam de suas
Tesouro
O covil do aglæcwif está repleto de itens em vários
águas e atacando qualquer um que ousasse se aproximar de seu lago.
Em vez de enviar um grupo para matar a criatura, o estados de decomposição. Esses itens incluem
prefeito de Lunsk na época, Duncan Duchaine, chegou ao uma cama de mogno entalhada com um colchão grande e
lago com uma oferta de carne e uma barganha: permitir cobertores puídos, um tapete elaboradamente tecido (1,20
que seu povo usasse o lago e, em troca, eles ofereceriam m por 1,80 m), três estantes altas, moedas de vários tipos
comida regular. dízimos de carne e bens ao aglæcwif. totalizando 300 PO, três poções de cura, duas pérolas no
Vendo uma oportunidade de receber mais do que poderia valor de 50 PO cada. , dois remos esculpidos com desenhos
colher sozinha, a aglæcwif concordou e tem vivido em fantasiosos e macabros, linha de pesca torcida em uma
relativa paz desde então - embora se algum barco ousar parede circular de macramê que lembra um sol, uma adaga
tentar uma travessia sem uma oferta adequada, ela enferrujada com um rubi no punho. Esses vários itens
rapidamente receberá sua parte e mais daqueles. a bordo. pertencem ao povo de Lunsk e, embora valham um pouco
de ouro se penhorados, poderiam encorajar a cidade a
Quando um novo prefeito assume seu cargo, uma de suas juntar um total de 50 po para resgatar seus pertences.
primeiras ações é apresentar-se à beira do Glasswater para
renovar o acordo com o aglæcwif. Tubos de mapa. Finalmente, existem três capas de couro
tubos contendo cada um um mapa: um mapa do Império
Ostoyan, há muito desatualizado, pré-Secessão Raevan,
um levantamento madeireiro das florestas ao redor de
Lunsk e um mapa encantado de Nov Ostoya (ver apêndice B).
Com a palavra de comando adequada, o mapa de Nov
Ostoya exibe um segundo mapa colocado abaixo do
primeiro: o sistema de esgoto da cidade, incluindo onde
o sistema deságua no mar – uma entrada potencial. O
aglæcwif conhece a palavra de comando do mapa.

Interpretando o Aglaecwif
O aglæcwif é visto como o residente legítimo da
Glasswater, e qualquer coisa ou qualquer pessoa que o utilize
o faz à sua custa. Ela considera os dízimos que os aldeões
pagam como presentes de sofrimento, já que ela poderia
simplesmente pegar o que (e quem) quisesse de outra
forma.
Quando os personagens entram no lago, o aglæcwif
sabe imediatamente. Se eles entrarem em seu covil enquanto
ela estiver lá, ela não atacará imediatamente, mas os advertirá
por sua grosseria. Ela está disposta a conversar em vez
de brigar, embora desconfie dos motivos dos
personagens. Para ganhar a confiança do aglæcwif, os
personagens devem ter sucesso em um teste de Carisma
(Enganação ou Persuasão) CD 18. Em caso de falha, o
aglæcwif os ouve, então parece desapontado e os ataca.
Se os personagens obtiverem sucesso no teste de Carisma
e contar a ela sobre o pedido do prefeito, ela agradece
por recusarem seu desejo. No entanto, ela continua
relutante em deixar seu lar estabelecido e está mais do que
feliz em voltar a tomar o que deseja pela força, em vez
da coerção. Se os personagens aceitarem sua resposta, ela
lhes oferece uma recompensa de sua coleção.
Os personagens têm alguns minutos para examinar suas
prateleiras, mas não podem lançar identificação nos itens
mágicos. Se eles escolherem o mapa de Nov Ostoya, ela
lhes dará a palavra de comando para ativá-lo.

38

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Se os personagens entrarem em combate dentro do covil do


aglæcwif, ele usa o terreno a seu favor, atacando fisicamente e Maldições em Etharis
assaltando os personagens com seu controle inato sobre a água. Vendo- Maldições no mundo de Etharis são um assunto sério, e não
se como uma criatura civilizada, ela inicialmente luta com suas
do que meros aborrecimentos a serem removidos com um feitiço. Maldições
espadas curtas de empunhadura dupla, mas quando seus pontos de
são feitiços poderosos lançados por conjuradores poderosos como vingança
vida caem abaixo da metade, ela recorre à sua natureza bestial e
contra um erro percebido. Uma vez que uma maldição se enraíza na
usa suas garras e ataque de mordida. Quando ela cai abaixo de um
vítima, é quase impossível revertê-la. Para obter mais informações
quarto de seus pontos de vida máximos, ela usa uma das poções de
sobre maldições em Etharis, consulte o capítulo 3 de Grim Hollow: The
cura em suas prateleiras.
Campaign Guide.

Se os personagens matarem o aglæcwif e ela souber dos planos


do prefeito, ela usará seu último suspiro para amaldiçoar o prefeito, e
ele se tornará vítima da Maldição da Ganância Insaciável (descrita
(ver apêndice A). Em sua nova forma, o prefeito cava uma
no capítulo 3 de Grim Hollow: O Guia de Campanha).
série sinuosa de túneis sob a cidade a partir do porão de
sua casa, rastejando até a superfície para roubar itens e
Se os personagens negociarem com o aglæcwif por objetos de valor dos habitantes da cidade.
itens dentro de seu covil, mas depois tenta matá-la de qualquer
maneira (ou traí-la), ela usa seu
último suspiro para amaldiçoar um dos personagens em vez do

prefeito.
A Floresta Natimorta
A Floresta Natimorta está repleta de árvores densas e antigas e uma
variedade de criaturas, inofensivas e mortais. Os cidadãos de Lunsk
O Aglaecwif vive fizeram o possível para domar as florestas ao redor de sua cidade,
Se os personagens deixarem o aglæcwif vivo ou não prosseguirem a
mas a natureza selvagem pressiona cada vez mais para dentro.
missão, a vida continuará em Lunsk como tem acontecido por gerações.
Recentemente, os lobos e outros predadores da floresta têm sido
O prefeito Duchaine espera até que outro grupo de aventureiros muito mais agressivos do que o habitual, levando a patrulhas reforçadas
adequado chegue à cidade, para que ele possa apresentar seu caso a
e guardas adicionais estacionados nas fogueiras.
eles.

Se os personagens informarem o aglæcwif sobre a decisão do prefeito


Uma dríade nas profundezas da floresta sucumbiu à tristeza e ao
planeja, ela usa seu poder para bloquear o rio ao sul, restringindo
desespero do céu sempre escuro, e sua corrupção está se espalhando
as viagens para o mar e eventualmente inundando Lunsk, a
pela floresta e pelas criaturas dentro dela. Ela prendeu os caçadores
menos que o prefeito se prostre diante da água - e duplique os dízimos
desaparecidos em seu bosque.
que lhe são devidos.

Quando o prefeito se apresenta, a água sobe, arranca-o da margem e o


engole inteiro.
Os cidadãos de Lunsk lutam para pagar o dízimo e a balsa circula com
As armadilhas dos caçadores
menos frequência.
Os caçadores da Floresta Natimorta caçam com arco e flecha e
Se a dríade da Floresta Natimorta fosse morta
armadilhas. Eles estabeleceram locais preferidos para montar
ou os caçadores param de se aventurar na floresta, os
armadilhas para coelhos e outros animais pequenos. Todos os
dízimos ficam mais difíceis de fornecer. Não há carne para
caçadores conhecem a dríade que vive nas profundezas da Floresta
presentear, e os cidadãos começam a doar seus pertences
Natimorta e tomam cuidado para evitar invadir muito perto de seu
pessoais ao Glasswater para manter o aglæcwif feliz.
território.
As armadilhas que os caçadores vieram verificar ficam a oeste
o rio e meio dia de viagem pela floresta. Para encontrar as armadilhas,
Morte do Aglaecwif os personagens devem fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência)
Se os personagens matarem o aglæcwif conforme solicitado pelo CD 17. Se obtiverem sucesso, eles localizam as armadilhas dentro
prefeito, Lunsk florescerá por um tempo. A balsa circula com mais de meio dia; em caso de falha, eles localizam as armadilhas, mas
frequência e os mineiros visitam suas casas regularmente. levam o dia todo para fazer isso.
As viagens aumentam e o negócio da pesca cresce, mas é Quando os personagens localizam as armadilhas, elas estão
apenas uma questão de tempo até que outra coisa descubra que acionadas e vazias. Personagens com um valor de Sabedoria
Glasswater está pronta para ser colhida sem o aglæcwif para defendê-la. passiva (Percepção) de 12 ou mais avistam um grupo de coelhos
a cerca de 3 metros das armadilhas, amarrados pelas patas traseiras,

Se o aglæcwif amaldiçoou o prefeito, ele eventualmente e uma pesada flecha de besta cravada em um toco de árvore.
sucumbirá à Maldição da Ganância Insaciável depois
de um mês e se transformará em uma abominação verminosa.

39

4.2: Lunsk e a floresta natimorta


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céu escuro em vão. O bosque e a árvore-coração pertencem a


Rastreando os Caçadores
Annaë, uma dríade com as seguintes adições: Ela pode lançar o
Personagens que dedicam tempo para pesquisar descobrem rastros
crescimento da planta e aumentar o crescimento uma vez por dia cada.
que se aprofundam na floresta. Um teste bem-sucedido de Depois de tanto tempo sem a luz do sol, Annaë entrou
Sabedoria (Sobrevivência) CD 14 revela as pegadas de lobos e em desespero. Embora ela não saiba nada sobre
lobos atrozes, e que eles estavam arrastando algo pela vegetação Kasimir Sundrinker ou sobre o ritual que roubou o
rasteira. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) sol, ela pode sentir o mal dentro da terra sob seus
CD 17 revela pegadas de botas entre as pegadas de lobo perto pés. A mácula nojenta e vil a infectou, e sua corrupção
das armadilhas, levando os personagens a supor que houve se espalhou através dela até a floresta que ela
uma briga entre os caçadores e os lobos. afirma ser sua. Ela cuidadosamente persuadiu
várias árvores e plantas a despertarem a vida, e elas
Se os personagens seguirem as trilhas, eles serão guiados protegem ela e sua árvore-coração, nunca se
em direção ao Coração Corrompido da Floresta. Enquanto afastando do centro do bosque. Até mesmo as plantas
viajam, se não foram atacados anteriormente pelos lobos terríveis mundanas ao redor do bosque começaram a se
enquanto exploravam o Lago Glasswater, eles são atacados agora. curvar e se contorcer com a corrupção da dríade,
ganhando vida própria. Annaë parece uma dríade típica,
Quanto mais os personagens se aventuram na floresta, mas seus olhos são totalmente pretos e sua folhagem
mais escuro e selvagem fica. Depois de várias horas de está manchada de podridão e decomposição.
viagem, os personagens que obtiverem sucesso em um teste Quando os personagens chegam ao bosque de
de Sabedoria (Percepção) CD 15 percebem as árvores balançando Annaë, encontram os caçadores Udelle e Möl presos em
e farfalhando como se fossem levadas pelo vento – mas não há vento. gaiolas de plantas vivas. Os personagens têm apenas alguns
Os lobos uivam fora de sua percepção e os olhos brilham na minutos antes que Annaë retorne, e os caçadores imploram para
escuridão. que os personagens se apressem e os libertem.
A chegada de Annaë é precedida por uma confusão
Os Corrompidos monte rolando pela vegetação rasteira que cerca o
bosque. Assim que o monte aparece, Annaë chega duas
Coração da Floresta
rodadas depois na companhia de
três arbustos despertados e duas árvores despertadas.
No centro da Floresta Natimorta encontra-se um bosque de
dríades, com uma árvore-coração cujos galhos alcançam o

40

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Annaë em sua forma corrompida é selvagem e incapaz de ser


fundamentada. Um apelo persuasivo para que ele pare ou um teste
bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 17 pode interromper seu
avanço enquanto as súplicas do personagem penetram no desespero,
mas apenas por um momento. É mais provável que Annaë ouça
um druida ou outros com conexão com a natureza, e esse
personagem ganha vantagem em testes de Carisma contra a
dríade. Se o personagem conseguir chegar até Annaë, a dríade

fica atordoada até o final de seu próximo turno enquanto sua


verdadeira natureza luta contra o desespero.
Se os personagens lançarem menos restauração em
Annaë, isso trará temporariamente a dríade de volta a si
mesma. Seus olhos ficam claros e a folhagem enegrecida
desaparece de sua forma. Ela imediatamente para de lutar, e
as plantas ou criaturas envolvidas em combate com os
personagens também param. Ela cai de joelhos, lamentando-
se, e crava as mãos na terra macia do chão da floresta.
Depois de um momento ela se recompõe, se levanta e agradece aos personagens.
Ela explica sua situação - que o céu sem sol não é maneira de
um mundo viver - e implora que eles façam o que puderem
para devolver o sol, para que a terra possa se curar e ela
possa prosperar. Se os personagens concordarem ou
parecerem solidários, ela lhes dá três sementes de
esperança (veja o apêndice B) para ajudá-los em sua busca.
Ela liberta os caçadores e pede desculpas pelo tratamento
rude, mas os incentiva a deixar a floresta o mais rápido possível.
Se os personagens permanecerem agressivos ou atacarem seus
aliados novamente, o combate recomeça.
Se todo o grupo cair na batalha contra Annaë, eles
acordarão no dia seguinte, cada um em sua própria jaula.
Várias horas depois, Lilah e Silva, os caçadores da Taverna
Tithewater, chegam para resgatar os personagens e Udelle e Möl.
Eles os tiram de suas jaulas e fogem, a menos que os
personagens os impeçam. Se os personagens não fugirem
imediatamente, Annaë chega novamente com os mesmos
aliados, menos os personagens mortos no combate anterior.

A Dríade Vive
Se os personagens lançarem uma restauração menor na dríade, ela
permanecerá sã apenas por algumas semanas antes de voltar ao
desespero. A cidade de Lunsk ganha algumas semanas de alívio
antes que os animais se tornem novamente agressivos e
ousados. A Dríade Morre
Se os personagens não perseguirem os caçadores Se os personagens matarem a dríade, os animais da Floresta
desaparecidos, Udelle e Möl serão eventualmente mortos pela dos Natimortos fugirão para outro lugar. Os caçadores não conseguem
dríade e os caçadores pararão de se aventurar na floresta. O continuar seus negócios. O comércio de peles e carne de Lunsk
comércio de peles e carne de Lunsk começa a secar, e os habitantes seca e os habitantes da cidade passam a depender fortemente
da cidade dependem cada vez mais do Lago Glasswater como do Lago Glasswater como fonte de alimento.
fonte de alimento.
Se a dríade morre enquanto o aglæcwif ainda vive, os dízimos
Se o aglæcwif sobreviver, os dízimos ficarão mais difíceis de tornam-se mais difíceis de fornecer, pois não há carne para doar. Os
fornecer, pois não há carne para doar. Os cidadãos devem doar cidadãos devem doar seus pertences pessoais ao Glasswater para
seus pertences pessoais ao Glasswater para manter o aglæcwif manter o aglæcwif feliz.
feliz.

41

4.2: Lunsk e a floresta natimorta


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Capítulo 3:
Riven e o Pântano Negro
FPara personagens de 7º ou 8º nível
Riven fica ao sul do Pântano Negro e a oeste do Mar do Grande Leste. O Black Mire é um
extenso pântano salgado que se estende desde o Mar do Grande Leste.
Cheio de mortos-vivos, bruxas e outras criaturas sobrenaturais e mundanas, o lodo é a
fonte do musgo que aquece a maioria das casas de Riven.

O ar ao redor de Riven cheira a sal, vegetação podre e fumaça de turfa. A vida diária
consiste em lama, lama e mais lama, servindo a Condessa Khrystyana Petrovskaya,
a vampira que governa a cidade. Um conselho municipal cuida da governança do dia-
a-dia, já que a condessa não se incomoda com aspectos tão mundanos e chatos da vida
cotidiana. Recebendo o comando de Riven como um castigo disfarçado de presente,
ela prefere passar seus dias e noites dentro dos muros de sua propriedade, envolta
em peles e observando as luzes enfeitiçadas dançarem no pântano distante.
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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Os personagens podem se aproximar de Riven por Lunsk, ao


sudeste, ou de Voyd, ao sul. Qualquer que seja a cidade de
Chegando em Riven
onde partam, provavelmente chegarão a Riven vindos do sul. Os personagens podem ter chegado a Riven tendo ouvido o
Quanto mais se aproximam da cidade, mais lamacento fica o pedido de Libÿna “Liby” Dostálová para procurar seu amado
terreno, até cruzarem o Rio Negro. desaparecido Vedran Nekiÿ (veja o capítulo 2 deste episódio),
No lado Riven do rio, a lama se torna onipresente. Ao se
ou podem ter vindo a pedido de Mirka e Nevenka Kostacovic
aproximarem da cidade, leia o seguinte: para encontrar sua filha. Irenya (veja “Dentro da Mansão
Mireblossom”, mais adiante neste capítulo). Ou talvez eles tenham
chegado aqui através de viagens autodirigidas.

A lama suga seus pés, mesmo na terra relativamente


Em Riven, os personagens têm a oportunidade de
compacta da estrada. À distância, silhuetas escuras e formas
adquirir itens mágicos das bruxas do Pântano Negro e obter
iluminadas em vermelho das casas de Riven erguem-se contra
informações úteis da Condessa Khrystyana Petrovskaya, a
o céu preto-claro. Algumas das casas parecem figuras curvadas vampira que governa a cidade.
na lama, enquanto outras, construídas sobre palafitas, têm
uma aparência estranha e desajeitada, como uma fera desajeitada Se os personagens perguntarem sobre um “Lírio do
e desajeitada com pernas muito finas. Fora da estrada, à direita e Vazio”, eles serão direcionados a Stella Sudar no Salão de
à esquerda, a lama é ainda mais macia, e você vê os topos dos Reuniões do Conselho, já que ela se interessa por fitoterapia,
ou um cidadão silenciosamente sugere que eles falem com as
telhados saindo da lama, a única evidência remanescente das
bruxas no Pântano Negro.
casas consumidas pela lama. Ao longe, avista-se o topo de um
grande solar de pedra por cima das palafitas.
Um encontro com os amaldiçoados
Após chegarem em Riven, cada vez que os personagens se
moverem de um local para outro dentro da cidade, jogue um
d20. Em 18–20, eles ouvem um grito. Se os personagens

Riven investigarem, eles descobrem um encantador de


sonhos (veja o apêndice A) atacando um cidadão da cidade. Se
A cidade de Riven fica às margens do Pântano Negro, no os personagens não intervirem, o encantador de sonhos foge
leste de Soma, inserida em uma curva do Rio Negro que ao vê-los. Se eles atacarem o encantador de sonhos, ele revida
deságua diretamente no Mar do Grande Leste. até atingir metade de seus pontos de vida e então foge. Se
Construída sobre lama e lama, a fundação da cidade é altamente eles perseguirem ou rastrearem a criatura, com um teste bem-
instável. Os edifícios afundam lenta mas inexoravelmente no sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 17, eles a encontrarão
solo, são abandonados e, uma vez completamente submerso escondida em uma casa semi-submersa nos limites de Riven.
na lama, novas construções são construídas sobre ele.
Maldição de Vedran. Este encantador de sonhos já foi um
Os habitantes mais sábios da cidade começaram a homem chamado Vedran Nekiÿ, transformado por uma Maldição
construir as suas casas sobre palafitas para evitar que do Sentimento Perdido; veja “O Monstro do Pântano”, mais
fossem engolidas pela lama, mas alguns continuam a adiante neste capítulo.
construir as suas casas o mais rápido e barato possível,
tornando-as mais fáceis de abandonar. Séculos de casas e Taverna e pousada The Smoking Mare
outras estruturas ficam abaixo da cidade atual, e chaminés
A Taverna e Pousada Smoking Mare é uma casa de palafitas
e telhados emergem do solo em alguns lugares, especialmente na entrada da cidade, indicada por uma placa de madeira
nos arredores da cidade. esculpida de um cavalo se unindo em meio a nuvens de
neblina ou fumaça. Administrada por Maja Perica (plebeia
O centro da cidade deslocou-se mais para o sul ao longo humana LG ), a taverna é um bar de um cômodo com uma grande
do rio ao longo dos séculos, e os restos da cidade ficam sob a
panela de ensopado de mexilhão fervendo em um canto e
lama até o norte, até o rio Brine. A maioria dos habitantes de dois quartos enlameados para alugar nos fundos. Junto com
Riven são produtores de mexilhões ou de turfa, fornecendo
a cerveja e o hidromel padrão, Maja também serve Riven Gold,
mariscos e combustível para Nov Ostoya e para o resto de embora a um preço premium. Maja faz Riven Gold nas fotos
Soma. Riven Gold, um whisky turfado, é destilado em pequenos atrás de The Smoking Mare e tem muito orgulho da bebida.
lotes por Maja Perica no Smoking Mare e vendido com preço
premium para Nov Ostoya.

45
4.3: Riven e o Pântano Negro
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Uma impressão do
CIDADE MIRED de

RIVEN
Em vez de cabines ou mesas privadas, a sala é dominada por plebeu humano ), todos amigos de Vedran.
três mesas compridas com bancos. Eles estão falando em voz baixa sobre a criatura que assombra a
Três conjuntos de perneiras de lona encerada estão pendurados cidade, debatendo os méritos de reunir um grupo de caça ou se
pingando ao lado da porta da frente. deveriam deixar a organização para o Conselho Riven. Jan
Natalija Feriÿ (NE, mulher nobre humana está sentada sozinha argumenta a favor deste último, enquanto Josef e Anÿela preferem
em uma extremidade de uma longa mesa, olhando miseravelmente para resolver o problema por conta própria.
um jarro de cerveja. Na outra extremidade da mesa, um trio de
criadores de mexilhões está curvado sobre suas tigelas, conversando Se os personagens falarem com os NPCs, eles receberão as
baixinho. Os criadores de mexilhões são Anÿela Jurakiÿ (NG, seguintes respostas.
plebeia humana), Josef Milas (NG, plebeu humano ) e Jan Hrvojiÿ (LG, Natalija parece desinteressada em conversar. Se diretamente
envolvida pelos personagens, ela dá respostas curtas e de uma
palavra. Se os criadores de mexilhões discutirem sobre o monstro
com os personagens, ela sai furiosa, deixando para trás sua bebida
inacabada. Um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição) CD
A égua fumante 15 revela que sua atitude resultou de culpa, ou possivelmente medo.
Menu Taberna e Pousada Se o teste obtiver sucesso por 5 ou mais, o personagem também
Comida e bebida notará que mal conseguiu conter as lágrimas enquanto saía furioso.
Cerveja de cevada marrom 6 cp (garrafa)
Hidromel de flor de mel 8 cp (garrafa) Os criadores de mexilhões partilham livremente a sua informação
Riven Ouro 5 sp (dedo) sobre o que apelidam de “monstro do lamaçal” – o que não é muita
Sopa de mexilhões e mariscos com pão 2 sp coisa. Eles sabem que algumas pessoas foram atacadas por uma
Tetraz Assada com Pastinaga Mireling 6 sp criatura com vários braços. Alguns dos que sobreviveram sofrem
Pudim Riven com Salsicha Jacaré Branca 4 sp tanto de traumas mentais quanto físicos.
Eles estão surpresos que o Conselho Riven não tenha
Alojamento
colocado uma recompensa pela cabeça da criatura, mas Jan afirma
Quarto (duas camas de solteiro) 1 sp/noite
ter ouvido falar que o conselho se reuniria hoje para discutir exatamente isso.

46

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Se os personagens visitarem a sala de reuniões


Sala de Reuniões do Conselho enquanto o conselho estiver em sessão, o atendente na
O Conselho Riven se reúne nesta palafita perto da
porta os deixará entrar apenas se eles mencionarem
Mansão Mireblossom para discutir os eventos da cidade. É que estão procurando informações sobre esse “monstro
composto por um vestíbulo na porta da frente e uma sala de do lamaçal”. Os membros do conselho ficam irritados por
audiências com mesa em forma de U voltada para um serem interrompidos, mas rapidamente mudam de atitude
conjunto de cadeiras. O Conselho Riven responde à
quando percebem que podem enviar estranhos atrás
Condessa Khrystyana Petrovskaya, governando a cidade desta criatura e não colocar seu povo em perigo. Eles
em seu lugar. Os cinco membros do Conselho Riven incluem
podem pagar aos personagens 300 po para lidar com a
o seguinte: criatura e sugerir que aliados como o conselho e a duquesa
Igor Lagovic (NG, homem nobre humano) é rude e mal- possam ajudar os personagens a irem longe. Se pressionado,
humorado, mas tem um bom coração. o conselho concorda em escrever uma carta de
Stella Sudar (NG, humana nobre) se estiliza como a apresentação para admitir os personagens em Voyd se eles lidarem com a cri
mãe da cidade, mediando divergências e dando Se os personagens perguntarem a Stella Sudar sobre um
conselhos desnecessários. “Lírio do Vazio”, ela se desculpa e diz que nunca ouviu falar
Jasmin Alonic (NE, humana nobre) acha que isso é uma de tal coisa. Se os personagens não perguntarem sobre “o
grande perda de tempo, mas é o único poder que pode monstro do lamaçal”, Stella vê uma resposta potencial para o
ser obtido nesta cidade atrasada, e aqui está ela. problema deles e pergunta em voz alta ao resto do conselho
se esses recém-chegados poderiam ajudar com sua situação.
Lucijan Feriÿ (NE, homem nobre humano) é o pai de
Natalija. Orgulhoso e facilmente irritável, ele
encobre quaisquer dúvidas e incertezas com arrogância
O Monstro do Pântano
e acusações. Rumores na Taverna Smoking Mare e a insistência do conselho
Anja Barovic (CG, nobre humana) deseja legitimamente ver a colocaram os personagens na trilha do novo monstro na
cidade melhorar. Ela está infeliz sob o domínio da cidade.
condessa, mas está satisfeita porque o vampiro os
deixa entregues à sua própria sorte na maior parte Casa de Vedran Nekiÿ
do tempo. Ela não reclamaria se a condessa
Até recentemente, Vedran Nekiÿ morava em uma modesta
desaparecesse misteriosamente um dia, embora ela não
palafita perto do centro de Riven com sua mãe, Branka
tenha força ou habilidade para fazer isso sozinha.
(NG, mulher humana plebeia).

47
4.3: Riven e o Pântano Negro
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Enquanto Vedran mantinha um caso com Libÿna “Liby” Se os personagens conseguirem fazer Branka falar,
Dostálová, ele também estava de olho em Natalija Feriÿ, ela confessa aos soluços que a criatura que está assolando
uma jovem de Riven. Embora Vedran nunca tenha sido nada a cidade é seu filho e implora aos personagens que não o
além de amigável com Natalija, ela nutria sentimentos profundos matem. Em vez disso, ela pede que eles encontrem uma
por Vedran. Uma noite, Natalija o ouviu contar aos amigos que maneira de curá-lo, mesmo que tenham que pedir ajuda às
estava pensando em pedir Líbia em casamento e ficou tomada bruxas do Pântano Negro. Ela implora aos personagens
de raiva, tristeza e ciúme. Uma bruxa apareceu disfarçada que mantenham seu segredo, para que o conselho ou a
de velha e se ofereceu para amaldiçoar Vedran como condessa não decida puni-la ou a seu filho.
punição por partir o coração de Natalija. Embora a bruxa Se os personagens encontrarem e lerem o diário de
estivesse disfarçada, Natalija tinha ouvido histórias suficientes Vedran e perguntarem sobre o medalhão, Branka explica que
para saber do que ela estava falando. Ela concordou, e Libÿna o presenteou com um medalhão que continha uma mecha
Vedran se tornou vítima de uma Maldição do Sentimento de seu cabelo. Era o bem mais precioso de Vedran.
Perdido, e eventualmente se transformou em um encantador de
sonhos (veja o apêndice A para mais informações sobre esta Casa de Natalija Feriÿ
criatura amaldiçoada).
Natalija Feriÿ mora com seu pai, Lucijan (homem nobre
humano), e sua mãe, Sara (mulher humana nobre), em
A mãe de Vedran, vendo desesperadamente o sofrimento
uma grande palafita perto do salão de reuniões.
do filho, trancou-o na despensa e trancou a porta, prendendo-o Seu pai é um dos cinco membros do Conselho Riven. Ele
lá dentro. Ela passou uma semana sozinha, com medo de sair de
está orgulhoso de sua posição e é leal à Condessa
casa, sem saber a quem pedir ajuda. Quando a forma
Khrystyana Petrovskaya, vendo sua família como de raça e
monstruosa de Vedran se libertou da despensa e da casa, ela
pedigree superiores aos dos plebeus de Riven. Ele está
rezou para que ele fugisse para o Pântano Negro. Em vez
ciente da paixão de sua filha por Vedran, mas está
disso, ele espreita pelas ruas de Riven, atormentando a
secretamente satisfeito porque o homem a rejeitou. Ele não
população e devorando suas memórias. Branka está com muito
pode dizer “não” à filha, mas não deseja que ela se case
medo de contar a alguém
a verdade. com um plebeu, mesmo com alguém tão bem-educado como
Vedran.

Procurando por Vedran Obtendo a verdade


Se os personagens chegarem à casa de Nekiÿ, seja a pedido
Se os personagens chegam para falar com Natalija
de Liby ou enquanto tentam rastrear a criatura a mando do
sobre Vedran, ela permanece seca e arrogante, mas um
Conselho Riven, Branka abre uma fresta da porta e exige saber o
que os personagens querem. Se perguntarem por Vedran, personagem com Intuição passiva de 15 ou superior pode
facilmente dizer que ela está nervosa e culpada, especialmente
ela responde apressadamente que não o viu e bate a porta. Se
perguntarem sobre a criatura que assola a cidade, ela diz que se a conversa acontecer na frente de seus pais. Se acusada
de qualquer delito, ela nega tudo, mas uma boa interpretação
não sabe de nada e bate a porta. Um personagem deve ser bem-
e/ou um Carisma CD 18 bem-sucedido (Intimidação ou
sucedido em um teste de Carisma CD 16 (Intimidação ou
Persuasão) para convencê-lo a abrir a porta e deixar os Persuasão) fazem com que ela comece a chorar. Ela
confessa ter roubado o medalhão de Vedran com a mecha
personagens entrarem. Se eles arrombarem a porta, ele grita
de cabelo de Liby para que as bruxas amaldiçoassem Vedran.
por socorro e então começa a chorar. É necessária uma boa
Ela insiste que as bruxas disseram que isso simplesmente o
interpretação ou um teste bem sucedido de Carisma CD 20
faria esquecer Líbia.
(Intimidação ou Persuasão) para acalmá-la o suficiente para
Se isso vier à tona na frente do pai dela, ele fica furioso
falar.
e expulsa os personagens de sua casa. Lucijan imediatamente
começa a espalhar o boato de que os personagens
Encontrando o Diário de Vedran. Dentro da casa mal chegaram em sua casa e tentaram chantageá-lo com uma
cuidada, é óbvio que ninguém fez muita limpeza ou manutenção
história falsa sobre sua filha, sugerindo que foram eles que
em pelo menos uma semana. Um teste de Inteligência
libertaram o monstro para extorquir dinheiro da cidade.
(Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 12 dentro da
casa revela que a porta da despensa foi quebrada, com
grandes arranhões no interior da porta.
Se Vedran morrer
Uma investigação completa do quarto de Vedran revela
ele não vai lá há pelo menos uma semana. Um teste de Se os personagens matarem Vedran em sua forma
Inteligência (Investigação) CD 14 descobre um diário (veja a amaldiçoada, o conselho agradece, paga a recompensa e
apostila do “Diário de Vedran” no apêndice C) escondido debaixo sugere que os personagens sigam em frente o mais rápido possível.
do colchão de sua cama.

48

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Se Vedran estiver curado A Corte Carmesim (de


Se os personagens recuperarem o osso do dedo das bruxas Episódio 5: Cidade da Decadência)
(veja “O Pântano Negro,” abaixo) e curarem Vedran de sua
A condessa é versada na política ostoiana. Esta informação, do episódio 5 desta
maldição, ele agradece aos personagens e lhes oferece a
Fábula, pode ajudá-lo a interpretá-la de uma forma que satisfaça seu amor
espada de sua família. A espada é uma espada longa +1.
por fofocas e astúcia sobre seus rivais no tribunal.
Se os personagens falarem com Libÿna em Lunsk e
transmitirem suas preocupações, ele resolve partir em dois dias
Soma e a cidade de Nov Ostoya são governadas por uma conspiração de sete
para vê-la. Se os personagens ainda não estiveram em Lunsk,
nobres vampiros chamados de Corte Carmesim. Eles supervisionam todos os
ele pergunta se eles poderiam acompanhá-lo.
aspectos da nação, desde os mais nobres decretos até os mais baixos
elementos da criminalidade. Embora os membros governem lado a lado,
Se Vedran Permanecer Amaldiçoado nenhum deles conseguiu um assento na corte por serem soberanos gentis,
Se os personagens decidirem não fazer nada em relação e nenhum deles cometeu os atos atrozes e perigosos necessários para
a Vedran em sua forma amaldiçoada, ele continuará a alcançar sua posição na expectativa de servir a outro. Os membros atuais
atormentar a cidade até que um grupo de caça seja reunido. O incluem o seguinte:
grupo de caça o mata, mas dois amigos de Vedran, Anÿela • O Grão-Duque Drago Koshevek é o mestre da corte.
Jurakiÿ e Josef Milas, também morrem na luta. Ele supervisiona as principais forças militares dentro de Soma e Nov
Ostoya, tornando sua posição segura. Ele é frio, sem humor e considerado

Mansão Mireblossom cruel até mesmo por seus colegas da corte.

• A Condessa Katalina Vulpescu é famosa por saber tudo sobre todos e por mexer
As casas de Riven eventualmente são vítimas da lama. os cordelinhos que determinam as motivações e ações de poderosas
Se os personagens explorarem as outras casas em Riven, famílias nobres. Sua influência se baseia tanto em seu charme quanto no
eles encontrarão casas que variam de barracos de um impressionante catálogo de chantagens que ela tem à sua disposição.
cômodo a palafitas de vários níveis, todas consumidas pela
lama. No entanto, nenhuma casa em Riven é tão boa – ou • A Condessa 'Sommelier' Augustine Vasinesca é capaz de
tão temerária – quanto a Mansão Mireblossom. rivalizando com Katalina em charme. Agostinho conquistou os corações
dos nobres vampiros de Soma. Seu dom de farejar vasos com o sabor mais
decadente do sangue lhes garantiu uma posição de grande poder dentro
Uma imponente mansão de pedra de três andares está diante
da nação. Eles são responsáveis pelos Alambiques de Escritura em Nov
de você. Facilmente a maior casa de Riven, a mansão
Ostoya e fazem misturas de sangue de bom gosto para os nobres vampiros
apresenta uma impressionante demonstração de riqueza e poder.
da região.
Ele também se inclina visivelmente para a esquerda, com o canto
• Visconde Grigore Otvosca, como o membro mais excêntrico da
frontal da casa uns bons sete centímetros mais fundo na lama o tribunal, é também o mais brilhante. Grigore é um inventor e passa seu
do que o resto do edifício. As escadas de acesso à porta da frente tempo em sua torre em Blackharbour, mexendo e elaborando. Ele foi o
estão parcialmente consumidas pela lama. inventor inicial da droga da felicidade e criou uma receita que poderia ser
replicada nas ruas, ajudando a imobilizar ainda mais as classes mais baixas de
Nov Ostoya através do vício.
Situada no atual centro de Riven, a Mansão Mireblossom
é uma grande mansão de pedra de três andares
• A Viscondessa Virgilia Petinscu nutre uma intensa rivalidade com
construída para a atual governante, Condessa Khrystyana
Grigore, embora ele não perceba. Como historiadora, diz-se que ela sabe mais
Petrovskaya (NE, vampira humana).
sobre o passado da nação do que qualquer outra pessoa no Império. Ela
Khrystyana chegou a Riven há três décadas como seu
se orgulha de seu brilhantismo e não gosta de ser ofuscada em relação ao
novo governante e insistiu na construção de uma nova
conhecimento do passado ou do futuro.
casa, alegando que nada existente em Riven era
grande o suficiente para servir a ela. Ela ignorou os
• O Barão Mihael, o Lobo, o mais misterioso da corte, supervisiona a
avisos dos habitantes da cidade de que qualquer
construção em Nov Ostoya e Soma. Ele acredita que para governar
construção seria inevitavelmente consumida pelo
eficazmente, as estradas e as defesas da nação devem ser mantidas, e a
pântano. A inclinação fatal do edifício permite que a
sua compreensão das capacidades defensivas da região é incomparável. Ele
lama penetre constantemente através das pedras e
era um lobisomem antes de ser transformado em vampiro e ainda carrega
tábuas do piso do primeiro andar. Os criados lutam
os efeitos da licantropia, marcando-o como um estranho entre os membros
para ficar à frente da sujeira, sabendo que a condessa
da corte. Ele é mais acessível do que outros membros da corte, embora tenha
não tolera sujeira. Determinada a ignorar o estado de
pouca paciência para conversa fiada ou assuntos de criaturas “inferiores”.
sua casa, a condessa nunca desce ao térreo, vagando
pelo segundo e terceiro andares, onde a sujeira e a
lama estão a uma distância aceitável (e esquecível).

49
4.3: Riven e o Pântano Negro
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A condessa Khrystyana Petrovskaya emprega vários


empregados e atualmente hospeda três companheiros, rapazes
e moças de Riven, que chamaram sua atenção.
Ser escolhido como companheiro da condessa é uma bênção
e uma maldição. Em sua companhia, os companheiros
desfrutam de um luxo que de outra forma nunca
experimentariam, mas nenhum volta para casa vindo da mansão da condessa.

Interpretando os Servos
Os servos do vampiro estão satisfeitos com sua sorte,
dadas as circunstâncias e as alternativas.
Maric ÿaslacovic (LE, plebeu humano ) tem
tem sido o mordomo da condessa desde que se mudou

Maric ÿaslacovic para Mireblossom Manor. Ele cuida da administração


diária da propriedade. Maric leva seu trabalho a sério, é
extremamente severo e tem uma vontade de ferro. Ele é
leal à condessa.
Vera Loere (LE, plebeia humana ) é a
cozinhar para Mireblossom Manor. Ela e Maric não nutrem
muita estima um pelo outro e ambos se ressentem da
autoridade um do outro em suas respectivas partes da
casa. Embora ela seja mais expressiva que Maric,
as expressões de Vera geralmente refletem
aborrecimento, raiva e frustração. Ela raramente sorri,
a menos que veja o sofrimento de alguém que ela sente
estar abaixo dela, como Divna.
Divna Cvitko (NE, plebeia humana) é empregada
doméstica na mansão há um ano. Ela é maltratada por
Maric e Vera e nutre fantasias de se tornar companheira
da condessa para que os dois servos mais antigos
Vera Loere obedeçam a todos os seus caprichos. Ela faz tudo e
qualquer coisa que pode para conquistar as boas graças da
condessa, que até agora não conseguiu notá-la.

Interpretando os Companheiros
A condessa mantém seus três companheiros por perto o
tempo todo. Esses indivíduos dão companhia à condessa,
bem como uma fonte de sangue para saciar sua fome.
Quando a condessa se cansa de um companheiro, o
indivíduo serve de oferenda para Sitri (ver área M19).
Nas raras ocasiões em que um companheiro mantém seu
interesse, ela o abençoa com o dom do vampirismo,
transformando-o em crias de vampiros sob seu controle. Dois
de seus atuais companheiros ainda vivem, enquanto um foi
trocado.
Nadia Prodanovic (NE, fêmea de vampira
humana) era a filha mais velha de uma família
em Riven e precoce e espirituosa desde tenra
idade. Quando completou dezessete anos, ela
declarou que nunca se estabeleceria com uma
família nem se casaria, e que achava a cidade
Divna Cvitko de Riven monótona e sem valor. No dia seguinte,
um convite da condessa foi entregue em sua porta.

50

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Ela passou meses na companhia da condessa, e seu


espírito impetuoso e egoísta impressionou tanto
Khrystyana que ela transformou a garota em uma cria de vampiro.
em seu aniversário de dezoito anos. Nadia é
extremamente leal à condessa e fará de tudo para protegê-la.
Enquanto a condessa aprendeu a moderar sua
monstruosidade com civilidade, Nadia ainda está
aprendendo, e sua verdadeira natureza vem à tona
quando ela desperta a raiva, a fome ou uma emoção forte.
Irenya Kostacovic (NG, mulher humana plebeia Nádia
que pode lançar luzes dançantes e taumaturgia) veio de Prodanovic
Voyd para Riven na companhia de seu novo marido
Rojir, um comerciante de mexilhões. De beleza
estonteante, Irenya se tornou o assunto da cidade.
Espalharam-se rumores de que ela tinha aptidão para
a magia, e línguas ciumentas até a chamaram de
bruxa. Poucos meses depois de sua chegada, Rojir
morreu tragicamente enquanto estava nos campos de
mexilhões, embora a verdadeira causa do acidente
nunca tenha sido confirmada. No dia seguinte ao
funeral, Irenya recebeu o convite. Depois de passar
meses sob os efeitos encantadores da condessa, Irenya
agora não tem vontade de partir. Ela é feliz, uma
conversadora agradável e completamente enfeitiçada pela condessa.
Aleksander Novak (CG, veterano humano ) é
a mais nova adição aos companheiros da condessa.
Alexandre
Ele é muito bonito e muito charmoso e corajosamente
Novak
chegou à porta da condessa sem convite e se
ofereceu como companheiro.
Um autodenominado caçador de vampiros,
Aleksander está aguardando até poder atacar a
condessa e Nadia. A condessa percebe seu ardil,
mas a diverte mantê-lo por perto com seu livre arbítrio
intacto, antecipando o doce momento em que ela poderá
destruir suas esperanças e matá-lo.

Interpretando a Condessa Petrovskaya


A condessa Khrystyana Petrovskaya vivia no luxo
como uma das resplandecentes vampiras de Nov
Ostoya. Então ela cometeu um erro quase fatal: julgou
mal o gosto da condessa Katalina Vulpescu pelo sabor
de um determinado mortal. Ela se alimentava do humano,
e a Condessa Vulpescu considerou isso uma afronta.
Usando suas habilidades com charme e chantagem, a
condessa Vulpescu convenceu o grão-duque a
remover a condessa Petrovskaya das cortes de Nov Ostoya.
Agora zombeteiramente chamada de Flor do
Pântano pelos nobres vampiros em Nov Ostoya,
Khrystyana Petrovskaya foi “presenteada” com Riven
Irenia
pelo Grão-Duque, sua nova posição fornecendo uma
desculpa para bani-la em tudo, exceto no nome. Ela Kostacovic
nutre um profundo ressentimento pelos vampiros de
Nov Ostoya, ao mesmo tempo desejando se juntar àquela
multidão escura e brilhante e desejando sua queda. Ela é
teimosa, orgulhosa, dolorosamente entediada... e
extremamente solitária, embora nunca admitisse isso. Embora arrogante e cruel,

51
4.3: Riven e o Fogo Negro
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Avaliação de ameaças. A condessa direciona a conversa


para descobrir de onde são os personagens, o que estão fazendo
em sua cidade, se conhecem alguma boa fofoca, se são uma
ameaça para ela e para avaliar se algum deles pode ser uma
companhia adequada. Os recém-chegados à cidade são
interessantes simplesmente por serem rostos diferentes, mas a
novidade geralmente desaparece após uma ou duas conversas.
Se os personagens a divertirem, ela diz que eles serão bem-vindos
a qualquer momento. Se algum dos personagens tiver um valor
de Carisma de 18 ou superior ou exibir magia em sua presença, eles
despertarão seu interesse. Ela fica de olho neles, até mesmo
oferecendo-lhes hospedagem em seus quartos de hóspedes.

Combate com a Condessa. A condessa não deseja entrar


em combate com os personagens e evita conflitos abertos, a
menos que seja atacada ou que eles lancem um feitiço sobre ela.
Se o grupo tentar encantá-la ou influenciá-la magicamente, ela se
tornará rude e exigirá saber o que os personagens querem dela.

Busca pelas Bruxas. Se os personagens perguntarem diretamente


por seu cabelo como pagamento por um favor das
bruxas do Pântano Negro (veja abaixo), ela quer saber
por quê. Se eles contarem a ela sobre as bruxas, ela ficará
extremamente divertida. Depois que sua risada diminui,
Condessa Khrystyana ela fica curiosa para saber por que os personagens
Petrovskaia agem em nome da bruxa e expressa aversão pela criatura
amaldiçoada em sua cidade. Se forem honestos com ela,
ela está desesperada para ouvir notícias do mundo fora impressionada com a coragem dos personagens, ela lhes
de Riven e particularmente interessada em fofocas sobre Nov dá o cabelo solicitado, mas pede que em troca lhe façam
Ostoya ou os vampiros dentro dele. Ela caminha pela longa um favor: entreguem uma carta a Nov Ostoya. Se os
personagens concordarem, ela escreve uma carta ao
galeria no terceiro andar de sua mansão, envolta em peles
e adornada com joias finas, olhando a paisagem do Grão-Duque (veja “Carta da Condessa Khrystyana
Pântano Negro e observando as luzes enfeitiçadas Petrovskaya” no apêndice C) e entrega a carta e o cabelo aos personagens co
nenhuma má vontade.
dançarem na escuridão do pântano.
A condessa fica imediatamente ciente da
presença quando eles entram em sua cidade. Riven vive Fofocando com a Condessa
sob o governo direto de um vampiro, e os habitantes da Se os personagens conversarem educadamente com a
cidade permanecem leais por ambição ou por medo de se condessa, eles aprenderão muitas informações sobre Nov
tornarem a próxima refeição da Flor do Pântano. Ela Ostoya e seus senhores vampiros. Se os personagens
acompanha de perto os personagens e os convida por contarem à condessa sobre a demanda da bruxa por seu
meio de um mensageiro para visitá-la em sua mansão. cabelo, ou se obtiverem sucesso em um teste de
Carisma (Persuasão), a condessa os presenteia com
Um convidado da condessa histórias de seus antigos associados, bem como da cidade.
Se os personagens obtiverem sucesso em um Carisma CD 15
Se os personagens responderem ao convite para a Mansão
Mireblossom, Maric ÿaslacovic atende a porta e os convida. (Persuasão), eles aprendem o seguinte:
Ele os conduz até a sala de estar no segundo andar e • A condessa lhes conta os nomes e posições dos vampiros
oferece vinho e outras bebidas. da Corte Carmesim, caso eles ainda não os conheçam.
A condessa Khrystyana Petrovskaya tem boas maneiras e
hospitalidade e trata seus convidados com respeito até que • “Eu me pergunto se os outros ainda estão
eles a forcem a agir de outra forma. (Ela matará alguém a abandonando seus experimentos fracassados e servos
sangue frio no momento que lhe convier, mas certifique-se de desonrados nas Ruas Baixas. Esses becos eram
que eles estejam alimentados e aquecidos antes de fazer isso.) particularmente mortais, dados os resíduos distorcidos
Após uma breve espera, a condessa entra e que terminavam ali. Não recomendo, a menos que você
recebe calorosamente os personagens. esteja pronto para sujar os sapatos.”

52

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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M9

M4 M6
M8

M1

M2
M3a M5 M7b

M3b M7a

MANSÃO MIREBLOSSOM
Térreo

Se os personagens obtiverem sucesso em um Carisma CD 20 independentemente das desculpas dos personagens. Maric relata
(Persuasão), eles aprendem o seguinte: os movimentos dos personagens à condessa.
O texto em caixa assume que os caracteres estão em
• “Você sabe que a Corte Carmesim inventou a felicidade
o solar durante o dia, como convidados da condessa. À
para controlar a população de Nov Ostoya...e para
noite, as salas públicas ficam desertas e escuras.
satisfazer seus próprios desejos pessoais.”
• “O trabalho Volitant para os vampiros de Nov Ostoya.
Se você cruzá-los, espere encontrar uma dúzia de vampiros
respirando em seu pescoço.”
Recursos da Mansão Mireblossom
• “Pobre Condessa Agostinho. Agora, você não ouviu Os quartos interiores da imponente Mireblossom Manor têm
isso de mim, mas ela está um pouco brava. as seguintes características:
E observe como você pisa ao redor dela. Aqueles mortais Bem nomeado. Mireblossom Manor está repleta de móveis
que ela acha que poderiam dar uma boa colheita tendem a pesados, tapetes macios, cortinas e roupas de cama
desaparecer, e rapidamente. luxuosas e, em geral, exala uma aura de riqueza.
Se os personagens tentarem invadir a Mansão Mireblossom ou Os personagens poderiam, teoricamente, saquear a mansão
vagar por seus corredores, consulte a descrição de cômodo por com todo o seu valor - o que é muito - se tivessem tempo.
cômodo abaixo. Personagens deixados por conta própria podem saquear
5.000 PO de objetos em 1 dia dedicado de saque, 10.000 PO
adicionais no dia seguinte e mais 20.000 PO na próxima
Dentro da Mansão Mireblossom semana. É claro que o problema então é falsificar documentos
Três portas se abrem para a Mansão Mireblossom: a porta da comerciais para entrar em Nov Ostoya e vender tudo.
frente, a porta dos fundos e a entrada dos empregados.
Bem iluminado. Durante a maior parte das horas, os quartos são iluminados com
Todos os três ficam trancados quando os servos estão
dormindo e exigem um teste bem-sucedido de Destreza CD 16 velas e arandelas. Durante as horas de sono, a casa fica às
com ferramentas de ladrão para arrombar a fechadura. As portas escuras, com apenas uma ou duas velas acesas nos
são destrancadas enquanto os criados estão acordados. corredores ou lareiras baixas nos quartos. A exceção é o
Se Divna ou Vera espionam os personagens em uma sala terceiro andar, que brilha com luz a qualquer hora do dia ou
onde eles não deveriam estar, eles relatam o incidente para Maric, da noite.

53

4.3: Riven e o Pântano Negro


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Tetos. Salvo indicação em contrário, os limites máximos Esta sala não tem nada de interesse além da comida. Se os
a mansão tem 3,6 metros de altura. personagens saírem das pontes de tábuas e caírem na
Portas. Todas as portas da mansão têm 2,10 metros de altura
lama, eles afundarão até os tornozelos (em um humano). O
e 90 centímetros de largura. Eles são feitos de madeira fina piso de barro desta sala é considerado um terreno difícil.
polida com ferragens de latão. Uma porta pode ser
arrombada com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 18.
Uma porta é um objeto Grande com CA 12, 40 HP e M3. Térreo: Despensa
imunidade a veneno e dano psíquico. Uma porta trancada
e Cozinha
pode ser aberta com um teste bem-sucedido de Destreza CD
16 com ferramentas de ladrão. Embora a condessa não precise de comida, ela exige os
Armazenar. A mansão apresenta uma série de pequenas adornos da opulência e, portanto, exige a pretensão de um
salas sem rótulo. Esses armários estão cheios de pratos e jantar elaborado todas as noites.
tigelas, roupas de cama, decoração não utilizada e outros itens.

Esta sala é quente, cheia de panelas fervendo no fogão e uma


M1. Térreo: Hall grande ave girando no espeto. A lama está presente aqui em
Na primeira vez que os personagens entrarem no salão, leia manchas e manchas entre as lajes do chão. Uma mulher mais
o seguinte. velha está parada diante de um balcão, abrindo massa, com
uma bandeja de prata coberta no cotovelo.
As portas da frente da Mansão Mireblossom se abrem para um Ela não olha quando você entra, mas grita:
grande salão, com um vestíbulo na extremidade e uma “Menina, onde você esteve, essas tortas estão prontas para a
galeria com vista para o salão acima. O salão tem dois andares condessa! Apresse-se antes que o creme coagule neste
e é primorosamente pavimentado em mármore preto, com uma calor infernal!”

grande lareira na parede leste e duas portas envidraçadas que


permitem aos hóspedes o acesso ao pátio de pedra e ao quintal
Quando Vera percebe que os personagens não são Divna, ela
nos fundos da casa. Lama e sujeira infiltram-se entre as pedras, coloca a mão enfarinhada na boca e faz uma reverência
abrindo caminho através das lacunas deixadas pela argamassa há rápida. “Desculpas, eu não sabia que a condessa tinha
muito dissolvida. convidados. Posso lhe ajudar com algo?" Ela faz o possível
Uma jovem com o cabelo preso para trás esfrega o para ajudar os personagens se eles estiverem procurando
lama com uma escova e um balde. algo na cozinha. Se fizerem muitas perguntas, ela fica
desconfiada e chama Maric, sugerindo que ele possa dar
respostas melhores.
A empregada Divna esfrega o chão perto da lareira. Ao
A copa (M3b) contém reservatórios de água e
ver os personagens, ela se assusta e se levanta de utensílios para limpeza.
um salto. Se os personagens são escoltados por Maric ou
deveriam estar aqui, ela inclina a cabeça em deferência, M4. Térreo: Sala do Administrador
limpando a lama dos joelhos conscientemente. Se os
Esta câmara funciona como escritório e
personagens forem invasores, ela grita e foge dos
personagens para a porta mais próxima, a menos quarto de Maric ÿaslacovic, o administrador de
Mansão Mireblossom.
que os personagens a impeçam. Isso alerta o resto da família.
No extremo norte do hall, ao lado da entrada frontal,
duas portas abrem a nascente e a poente para escadas Esta sala estreita e longa é cortada por uma tela dobrável na
de acesso ao segundo piso. No extremo sul, no vestíbulo, metade de seu comprimento, escondendo tudo o que está por trás dela.
duas portas ocultas de serviço abrem-se para as alas nascente Uma mesa pesada fica perto da porta. A lama escorre pelas lajes.
e poente do rés-do-chão.

Um cavalheiro de óculos está sentado à mesa, lendo à


M2. Térreo: Despensa
luz de uma luminária sem abajur. Sua cabeça está inclinada

Esta sala fica vários metros mais profunda que as outras salas sobre alguns livros, mas ele olha para cima quando
deste andar e sofre com a incursão de lama. entre.

Legumes, carnes e recipientes com alimentos ficam em


prateleiras montadas na parede. Alguém colocou tábuas toscas Maric fica momentaneamente perturbado com a aparição
como pontes improvisadas sobre a lama do chão. deles em seu quarto, mas rapidamente recupera a compostura
e oferece seus serviços.

54

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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À noite, Maric dorme em sua pequena cama atrás do biombo. O quarto de Vera (área M7b) se conecta à sua sala de
Se ele acordar quando os personagens estiverem em seu quarto estar através de uma pequena porta na parede norte. Se os
e deveriam estar na mansão, ele pergunta se eles precisam de personagens entrarem no quarto pela porta do corredor, leia o
alguma coisa e se pode ajudá-los a voltar para seus quartos. Se seguinte:
eles não deveriam estar na mansão, ele grita alto para eles
saírem, chamando o guarda, e puxa uma espada curta do lado
Ao entrar nesta sala, você vê um rosto – o seu rosto!
de sua cama, avançando sobre os personagens.
olhando para você do outro lado da sala.
Um fogo baixo arde na pequena lareira a leste
Tesouro. O mordomo mantém itens importantes
relacionados às funções domésticas armazenados em sua mesa. parede desta câmara. Ao lado da lareira há uma cômoda comprida com
Junto com livros e papéis relevantes, um baú na gaveta inferior um espelho acima. Uma cama de solteiro sobressai do
contém 100 platina e um molho de chaves. As chaves destrancam muro ocidental.
todas as portas da casa, bem como as algemas da prisão.

O rosto é o reflexo do personagem em um grande espelho


pendurado na parede oposta.
M5. Térreo: Despensa Se eles entrarem no quarto durante a noite, a menos que
os personagens interajam com ela, Vera rola e volta a
Esta sala está repleta de produtos secos, pratos, travessas e
dormir, mas não acorda. Se os personagens a acordarem,
outros utensílios domésticos. Como quase todos os cômodos do
ela se assusta e exige saber o que estão fazendo em seu
térreo, a lama infiltra-se aqui pelo chão.
quarto. Se não receber imediatamente uma resposta satisfatória,
ela grita por Maric. Isso alerta o resto da família.

Não há nada de interessante nesta sala.


M8. Térreo: Prisão
M6. Térreo: Quarto de
As janelas desta sala estão cobertas com tábuas grossas
Divna
pranchas. Algemas e correntes estão aparafusadas às paredes.
Esta pequena câmara contém uma pequena cômoda de três gavetas, Escadas de pedra descem até o chão, coberto de

uma jarra e uma bacia para lavar roupa, e uma cama de solteiro sujeira e lama.

com uma colcha simples e um travesseiro. A lama é menos

prevalente nesta sala. O chão aqui é um terreno difícil. Caso contrário, está vazio,
sem nada de interessante.
Se os personagens caírem em batalha para a condessa ou
Divna está ocupada atendendo às necessidades da casa
durante o dia. Se os personagens entrarem neste quarto à outros moradores da casa, acordam acorrentados neste quarto.
Se Aleksander viver, ele virá na noite seguinte e os libertará de
noite, ela acorda e grita, muito angustiada com estranhos
vendo-a em sua camisola para poder argumentar. Isso alerta o suas amarras se eles concordarem em ajudá-lo a matar a condessa
resto da família. e Nadia. Ele rouba as chaves da mesa de Maric (veja a área M4)
e as usa para destravar as algemas dos personagens. Um
pesado baú de madeira na antessala da escada contém os
M7. Térreo: Câmaras de Vera pertences dos personagens.
Vera reivindicou dois quartos para si. Quando os personagens
entrarem na sala de estar dela (área M7a), leia o seguinte:

M9. Térreo: Sala de Jantar


Antes que a lama começasse a penetrar na fundação,
Este pequeno quarto tem vista para os fundos da mansão. a condessa usou esta câmara quando ela estava
Duas poltronas estão sentadas lado a lado sob as janelas duplas. não receber convidados. Agora é usado exclusivamente
Um livro está aberto e de cabeça para baixo na mesa entre
pelos empregados.

eles, com um conjunto de óculos delicados em cima.


Uma pequena mesa quadrada e quatro cadeiras ficam no centro

desta sala. Uma cadeira está puxada em ângulo, como se alguém

tivesse se levantado e saído apressado.


Os óculos são de Vera, e o livro é um romance obsceno
intitulado A Concubina do Vampiro.
Não há nada de interessante nesta sala.

55
4.3: Riven e o Pântano Negro
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M10. Segundo andar: M12a. Sala de recepção de convidados


patamar da escada principal Esta pequena sala possui um sofá de veludo macio e
A escadaria principal termina num patamar do cadeiras combinando, dispostas em torno de uma mesa central.
segundo andar, com uma porta a sul que dá mesa de café.
acesso à sala. Uma porta de servo escondida na
parede leste, encontrada com um teste bem-sucedido
de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência
M12b.
(Investigação) CD 14, leva a uma passagem entre os quartos de O Quarto Vermelho
hóspedes.

M11. Segundo Andar: Sala de Estar Uma cama de casal com dossel vermelho domina este quarto. Tem
um leve cheiro de poeira e a lareira está fria contra a parede leste.
Este quarto bem equipado é um espaço acolhedor para os
hóspedes, com cadeiras macias e finas mesas de canto de madeira
aquecidas por uma lareira ao longo da parede norte.

M12c. Aposentos dos servos convidados


Se os personagens entraram pela porta de patamar,
duas outras portas saem desta sala: uma porta ao
Este pequeno quarto possui uma cama de solteiro bem feita e
sudoeste abre para a galeria e uma porta ao uma pequena mesa com uma jarra e uma bacia.
sudeste abre para uma passagem.

M12. Segundo andar: câmaras de hóspedes


Este conjunto de quartos permanece inutilizado, reservado M12d. O Quarto Azul
aos convidados da condessa. Se a condessa convidar os
personagens para ficar com ela, eles receberão esses quartos Uma cama de casal com dossel azul domina este quarto. As luzes da
para usarem como seus. cidade brilham pelas janelas.

MANSÃO MIREBLOSSOM
Segundo andar

M12d
M19

M18
M15 M10

M20 M12e

M13
M17 M12c
M14 M12b
M11
M16

M12a

56

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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M12e. Escada Oculta ela não os ataca imediatamente, contentando-se em


conversar e brincar com eles até ficar entediada, até que eles
Uma porta secreta se abre para uma escada do corredor fora
ataquem ou até que ela pense que são uma ameaça
dos aposentos dos empregados convidados (M12c). A
imediata para a condessa. Se forem convidados da condessa,
escada leva até o patamar do terceiro andar (M24a).
ela só os ataca se achar que eles
A condessa usa esta porta para entrar furtivamente na ala uma ameaça imediata para a condessa.
de hóspedes da casa, sem ser vista, para se alimentar de
Tesouro. Nadia está usando um par de brincos
seus convidados incautos. Se algum dos personagens
de pérolas filigranadas douradas e um colar correspondente
chamar a atenção da condessa como uma potencial
no valor de 200 PO.
companheira e eles aceitarem seu convite para ficar na
Mansão Mireblossom, ela desce durante a noite para
conversar e encantar o personagem. Uma vez descoberta a M15. Segundo andar: quarto extra
porta, ela abre facilmente com um simples toque.
Esta sala contém duas poltronas e uma pequena mesa
entre eles.
M13. Segundo andar: Galeria

Esta galeria tem vista para o grande salão, com duas janelas do Não há nada de interessante nesta sala.
chão ao teto que dão para a parte de trás da mansão. Um tapete

elaborado cobre o chão, e a grade que o separa de uma longa queda M16. Segundo andar: Bliss Den
no chão de mármore abaixo é polida para brilhar. Você ouve piano
Esta sala pequena e aconchegante é decorada com grandes
suave
música da porta para o oeste. almofadas macias dispostas em grupos no chão em torno de
duas mesas baixas. Cada mesa tem um pequeno prato coberto de prata

o centro, cheio de contas douradas.


Durante o dia, os personagens veem Divna limpando
o chão ao lado da lareira (área M1). Caso contrário,
o grande salão ficará escuro e vazio. Cada recipiente de prata contém vinte contas douradas de
A porta a leste abre para a sala de estar, enquanto a felicidade (ver apêndice B).
porta a oeste abre para a grande câmara.

M14. Segundo Andar:


Câmara Baixa Grande
Esta sala destina-se ao entretenimento e ao uso privado dos
companheiros preferidos da condessa.

Esta grande sala está repleta de estantes de livros e dispõe de diversas

áreas de estar, além de uma escrivaninha ao lado da lareira e

uma espreguiçadeira sob as janelas. Um piano de cauda e

vários musicais
os instrumentos estão agrupados no canto sul. A

uma mulher sentada ao piano usando um vestido de veludo verde-

escuro e joias finas, os olhos fechados enquanto toca.

A mulher é Nadia Prodanovic, uma das companheiras


da condessa e cria de vampiros. A menos que os personagens
que entrarem nesta área tenham sucesso em um teste de
Destreza (Furtividade) CD 13 em grupo, ele estará ciente
deles assim que eles entrarem na sala. Sua música
termina e ela abre os olhos e sorri para os personagens.
Se os personagens não deveriam estar na mansão,

57
4.3: Riven e o Pântano Negro
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Os vampiros de Nov Ostoya valorizam a felicidade porque


M18. Segundo andar:
um vampiro que se alimenta de um humanóide que tomou a
droga ganha seus efeitos transferidos. quarto de Aleksander
A condessa, embora brigando com os vampiros em
Nov Ostoya, contrabandeia a droga para sua mansão Este quarto possui uma pequena cama com um
para uso próprio. Aqui, os companheiros (e convidados de baú aos pés.
honra) da condessa desfrutam da droga na companhia uns dos
outros, e a condessa desfruta dos benefícios.
Aleksander está dormindo na Câmara de Apresentações
(M26) no terceiro andar, depois de ter passado um tempo
com a condessa.
M17. Segundo andar: Tesouro. O baú ao pé da cama contém cinco
quarto de Irenya conjuntos de roupas finas. O fundo falso do baú requer um
teste bem-sucedido de Inteligência CD 14 (Investigação) ou
Uma pequena cama está aninhada no canto norte Sabedoria CD 16 (Percepção) para ser descoberto. Quando
deste quarto, com uma mesa de cabeceira ao lado. tudo é esvaziado do porta-malas, um canto do fundo falso é
pressionado e liberado. Dentro do compartimento escondido
Um pequeno baú fica ao pé da cama e uma poltrona repousa
está um conjunto de armadura de talas, uma espada longa,
diante da lareira.
uma espada curta, uma besta pesada e uma mochila de
caçador de monstros.
Se os personagens entrarem durante a noite, Irenya estará
dormindo aqui. Se acordada, ela se senta e puxa os cobertores
M19. Segundo Andar: Capela
até o peito. Ela grita por ajuda apenas se os personagens
representarem uma ameaça para ela ou para a condessa. Isso
Esta sala é escura, com luminárias e janelas com vidros vermelhos.
alerta toda a família.
Grossas cortinas de veludo revestem as paredes, adornadas
Tesouro. A gaveta na mesa final contém um ouro
com mais cordões de seda do que o estritamente necessário. Na
anel. O baú ao pé da cama contém sete vestidos finos e uma
pequena caixa de madeira. A caixa contém cartas dos pais de extremidade entre as janelas está pendurado o símbolo de um

Irenya em Voyd, Mirka e Nevenka Kostacovic, implorando- punho segurando uma rosa ensanguentada, forjada em ouro e incrustada
lhe que volte para casa para eles agora que seu marido está com esmalte carmesim e pontilhado de rubis. Abaixo
morto (veja o capítulo 4 deste episódio). Nele, um saltire de madeira bem esculpido fica em um estrado

elevado, com algemas e amarras de metal e pele em todas as quatro

pontas.

Esta capela é dedicada ao Arch Daemon Sitri, cujo


símbolo está pendurado acima do estrado. Quando a
condessa se cansa de ter um companheiro, ela os traz aqui
para uma última noite de felicidade e dor, terminando
com a morte do companheiro como uma oferenda a
Sitri. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
CD 18 revela manchas marrom-avermelhadas persistentes
no saltire e nos ladrilhos abaixo dele, embora ambos
estejam limpos e polidos.
Tesouro. Um pequeno baú forrado de cetim fica atrás
do saltire. O baú contém uma tigela de latão polido e uma adaga
afiada. Ambos apresentam gravuras intrincadas de roseiras
com espinhos perversos e lindas flores. Esses itens
compõem o conjunto de comunhão da condessa (ver
apêndice B), que é mágico e pode ser usado para comungar com
Sitri.

58

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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M21

M22
M24a
M28
M25
M23 M24
M26

M27

MANSÃO MIREBLOSSOM
Terceiro andar

Sitri, Arquidemônio do A parede sul está repleta de obras de arte: Formal


Hedonismo retratos e paisagens sombrias ficam lado a lado com
Um Arch Daemon reivindicando os domínios da luxúria, do desejo cenas de libertinagem miserável em um quadro estranho.
sombrio e da indulgência, diz-se que Sitri nunca forçou nenhuma alma Duas lareiras brilham entre os retratos.
a fazer o mal, apenas lhes apresentou a escolha. Poucos possuem A condessa está diante de uma das grandes
força para se afastar dele, e mesmo esses eventualmente sucumbem. janelas, com uma taça de vinho na mão e uma expressão
Sitri aparece como gavinhas de névoa negra, mas pode assumir a
de melancolia no rosto.
forma do maior desejo do espectador, como um belo rapaz ou uma
sedutora sedutora.
A condessa passa grande parte do tempo aqui, andando pela
galeria e se perdendo em pensamentos de vingança e sonhos
de vida em Nov Ostoya. Se os personagens não estiverem sendo
M20. Segundo Andar: Escadaria Oeste furtivos, ou se a condessa souber que eles estão ali, ela se
vira para eles e sorri.
Uma porta ao lado do quarto de Irenya se abre para uma escada Ela gesticula para que os personagens se juntem a ela
que leva ao terceiro andar. na janela e diz:

M21. Terceiro Andar: Galeria Longa


"Olhar. Veja tudo. Quilômetros e quilômetros de lama e água
Quando os personagens entrarem no terceiro andar, jogue um d20.
salgada. Lagartos. Pássaros. Insetos. Bruxas. Isso é o que
No dia 19 ou 20, a condessa está dentro do caixão no seu quarto
(M25). Caso contrário, ela está aqui. posso chamar de meu agora. Isto é o que ganhei com todos
aqueles anos de humilhação e servidão. Deixado de lado
como um vestido que saiu de moda. Mas ah, meus
A longa galeria se estende por toda a Mansão Mireblossom,
queridos. Quando eu voltar à moda, voltarei em chamas.”
com janelas do chão ao teto revestindo toda a área.
o lado norte desta sala. O Pântano Negro pode ser

visto além.
Depois de um momento, ela toma um gole de seu copo e
pergunta aos personagens o que os traz aos seus aposentos privados.

59
4.3: Riven e o Pântano Negro
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Se os personagens mataram algum dos moradores da casa e ficar


claro durante a conversa que o fizeram, ela exige saber quem. Se for
M24. Terceiro
um dos servos, ela parece triste, mas ignora.
Andar: Grande Câmara Alta
Se os personagens matarem algum de seus companheiros, ela Obviamente destinada a receber convidados exclusivos, a grande
fica furiosa e ataca os personagens. Se os personagens a câmara alta apresenta conjuntos de almofadas
atacarem primeiro, ela não hesita. cadeiras. O recanto da janela do lado sul contém uma
Os sons da luta tiram Nadia de seu lugar ao piano, no andar
mesa redonda de carteado e quatro cadeiras de veludo com encosto alto.
de baixo. Na quinta rodada de combate, ela chega pela porta
Em cima da mesa há um baralho de cartas empilhado e esperando.
secreta no canto sul da longa galeria.

Tesouro. A condessa usa um vestido carmesim profundo e Tesouro. O baralho de cartas na mesa é um tarô
uma estola de pele preta, junto com um conjunto correspondente de deck gravado com detalhes em folha de ouro no valor de 50 PO.
joias de ouro e rubi: brincos, um colar e um anel, no valor total de Não há mais nada de interessante nesta sala.
300 po. Ela também usa um anel de sinete com uma flor rodeada Porta secreta. Uma porta escondida na parede leste
por um anel de espinhos. abre para o patamar de uma escada secreta oriental (M24a).
Uma bolsa presa à cintura de seu vestido contém uma chave que As escadas descem para os quartos de hóspedes no segundo
se encaixa na porta secreta da grande câmara alta. andar. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou
Porta secreta. Uma porta oculta no canto sudoeste da galeria Sabedoria (Percepção) CD 20 é necessário para descobrir a
abre-se para uma passagem (M22) para as câmaras privadas na porta. Uma fechadura oculta pode ser aberta com a chave que
ala oeste. Descobrir a porta requer um teste bem-sucedido de a condessa mantém consigo ou com um teste de Destreza CD
Inteligência (Investigação) CD 20. Ele abre apenas do outro 20 usando ferramentas de ladrão.
lado, mas um personagem pode acionar o mecanismo com
um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 usando ferramentas
de ladrão. M25. Terceiro
Andar: Quarto da Condessa
M22. Terceiro andar: passagem
Esta passagem liga os quartos privados da condessa.
Este quarto é um estudo de opulência. Uma grande estrutura de cama
Somente os criados e os acompanhantes da condessa são
de madeira escura domina o quarto contra a parede oeste, o
permitidos nestes quartos. As portas secretas nesta passagem são
rodapé e os postes apresentam um desenho elaboradamente
óbvias deste lado e não requerem verificação para serem abertas.
esculpido de vinhas e rosas.

Pesadas cortinas de veludo vermelho escondem o interior da cama.

M23. Terceiro Um guarda-roupa esculpido combinando fica encostado na parede leste,

e uma penteadeira com uma cadeira de encosto curvo fica encostada


Andar: Sala de Estar da Condessa na parede norte. A lareira ao lado

o guarda-roupa está em chamas e o quarto cheira a fumaça de lenha,


Esta sala possui duas espreguiçadeiras de veludo vermelho e uma
mesa de centro de madeira escura entre elas. Estantes perfume floral e sujeira.

revestem as paredes leste e oeste, cheias de


volumes de couro. Dentro das cortinas fechadas da cama da condessa não há um
colchão, mas um caixão de madeira preta colocado numa caixa
cheia de sujeira de Nov Ostoya. Se a condessa não estava na longa
Mais opulentamente decorada do que a sala de estar do segundo
galeria, o caixão é fechado e ela repousa dentro. Caso contrário,
andar, a sala de estar da condessa está impregnada do cheiro de
o caixão fica aberto, revelando o forro de cetim carmesim profundo.
fumaça de lenha e perfume. Se os personagens investigarem os
livros nas prateleiras, não encontrarão nada além de diários em Se a condessa estiver dentro do caixão, ela se levanta quando
branco ou livros com todas as páginas removidas. A condessa gosta ela ouve os personagens entrarem em seu quarto. Depois de
do ritual de colocar seus pensamentos no papel, mas aprendeu
deixá-los investigar seu quarto por alguns momentos, ela afasta a
há muito tempo a nunca deixar seus pensamentos pessoais em um
cortina e sorri para os personagens, e diz:
lugar onde qualquer outra pessoa possa encontrá-los. Sempre
que ela termina uma anotação no diário, ela rasga os papéis do
livro e os queima imediatamente.

60

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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“Bem, agora, meus convidados. Que necessidade, posso perguntar,


M27. Terceiro andar: quarto de Nadia
fez com que você quebrasse o decoro de forma tão flagrante e o trouxesse
O piso de madeira desta sala é coberto por um tapete macio. Um
para meu santuário particular?
guarda-roupa fica encostado na parede leste, e na parede oeste, um

caixão de madeira simples está aberto e vazio, coberto com lençóis


A condessa não ataca os personagens sem provocação, mas
azuis profundos e forrado com tecido verde.
continua exigindo uma resposta à sua presença. Se os
personagens matarem algum dos habitantes da casa, ela
reage conforme descrito em M21: A Longa Galeria.
Este quarto pertence a Nadia. Ela não trouxe nada de sua antiga
Tesouro. Junto com maquiagem e frascos de perfume vida para a mansão e usa o único presente que a condessa lhe
de vidro lapidado, uma escova de cabelo de ébano esculpida deu: seus brincos e colar de pérolas.
com rosas repousa sobre a penteadeira; a escova segura
fios de cabelo da condessa. Uma caixa de joias de prata na
penteadeira contém cinco colares, seis pares de brincos e M28. Quarto de hóspedes
uma dúzia de anéis, valendo um total de 800 po.
Esta sala contém móveis cobertos de tecido, obviamente
O guarda-roupa contém vinte vestidos finos de veludo, seda e
cetim, além de quatro estolas de pele de várias cores e uma guardados.

dúzia de pares de sapatos combinando.


Porta secreta. Uma porta escondida leva ao resto O destino da condessa
as câmaras da ala oeste. O mecanismo de abertura está
Se os personagens matarem a condessa, Nadia será
colocado na moldura da cama da condessa, abaixo da borda
libertada de sua influência e reivindicará Riven e o título de
externa esquerda. A porta requer um teste bem-sucedido de
condessa como seus. Ela se envolve no dia a dia da
Sabedoria (Percepção) CD 18 ou um teste de Inteligência
cidade, com os olhos voltados para Nov Ostoya. Se Aleksander
(Investigação) CD 14 para ser descoberta. O mecanismo embaixo
da cama pode ser localizado com um teste bem-sucedido de e Irenya sobreviveram, Nadia mata os dois e joga seus corpos no
Pântano, onde nunca serão encontrados.
Inteligência (Investigação) CD 16.

Se Nadia também morrer, a mansão afundará na lama.


M26. Terceiro Andar: Sala de Apresentações
Nenhum novo vampiro chega para governar Riven. O Conselho
Riven continua a governar a cidade.
Uma enorme estrutura de cama com dossel domina o centro deste
Se os personagens ajudarem Irenya a escapar da mansão,
quarto. A cama está escondida, com pesadas cortinas de brocado ela retorna para a palafita que dividia com Rojir para arrumar o
bem fechadas. pouco que resta e então retorna para Voyd.
Ela pergunta aos personagens se eles a acompanhariam na
jornada.
Aleksander está dormindo aqui, não importa a hora do dia ou da
Se os personagens ajudarem Aleksander a escapar da mansão,
noite, pois está dormindo para aliviar os efeitos da felicidade e
ele aluga um quarto na Smoking Mare Tavern por algumas
algumas horas com a condessa. Mordidas frescas de vampiro
noites e depois segue silenciosamente para Nov Ostoya para
aparecem em seu pescoço e pulso. Ele está nu, embora coberto
pelos cobertores da cama. continuar sua caça aos vampiros.
Se Aleksander achar que os personagens
desejam matar a condessa, ele revela suas
verdadeiras intenções a eles e pede que esperem por
O lamaçal negro
ele. Ele desce correndo, veste sua armadura e The Black Mire é uma paisagem traiçoeira cheia de criaturas
armas e retorna para a festa. estranhas, plantas e gases tóxicos e terreno difícil. Mortos-vivos,
Se o grupo não pretende matar a condessa, ele os ajuda répteis gigantes e bruxas – entre outros perigos – aguardam aqueles
se seus objetivos acabarem por prejudicá-la; ele concorda que vagam profundamente na lama. Um pântano salgado
em prender o cabelo dela na próxima vez que tiver a alimentado por afluentes do Mar do Grande Leste, o Pântano
oportunidade de fazê-lo. Ele tem receio de entrar no quarto dela, Negro divide Soma de Raevo.
já que apenas Maric e Nadia têm esse privilégio, e é Durante a maré alta, os viajantes precisam de um barco de fundo
necessário um teste de Carisma (Persuasão) CD 20 para chato para atravessar a lama. Durante a maré baixa, é possível
convencê-lo a fazê-lo. caminhar pela lama, embora a lama espessa e a lama tornem
a viagem lenta e frustrante. Ambos os métodos de viagem
apresentam desafios, e aqueles que são corajosos o suficiente para
fazer a viagem fariam bem em estar preparados ou contratar um guia.

61
4.3: Riven e o Pântano Negro
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As fazendas de mexilhões familiarizado com o lodo e disposto a guiá-los através do


pântano por 50 po por dia, mas ele não é capaz de lutar se for o
caso. Os personagens podem alugar o barco a remo de fundo
Essas fazendas de mariscos no extremo nordeste da
cidade são os lugares mais distantes do Pântano Negro plano de Adan por 25 po adicionais.

que os personagens podem percorrer antes de começarem


a enfrentar os verdadeiros desafios do pântano. As Viajando pelo Pântano Negro
explorações de mexilhões são uma série de docas flutuantes
interligadas que sobem e descem com o nível da água das O Pântano Negro está repleto de perigos, mesmo com um
marés. Amarradas entre eles estão redes de corda de guia. Se os personagens se aventurarem no lamaçal,
cânhamo, nas quais crescem os mexilhões. O marido você pode rolar nas tabelas abaixo para determinar
de Irenya, Rojir, morreu aqui em circunstâncias misteriosas os desafios que eles enfrentam. Um guia tem vantagem
enquanto inspecionava a próxima colheita. em testes de habilidade para perceber criaturas e
Na verdade, Rojir foi afogado por Nadia por ordem da outros perigos potenciais.
condessa. A condessa decidiu fazer de Irenya sua companheira
e queria tirar o marido da equação. Ninguém viu isso Maré alta
acontecer, mas todos os criadores de mexilhões concordam Viajar de barco é a única maneira de atravessar o lamaçal
que foi estranho e que não entenderam como ele ficou durante a maré alta. Durante a maré alta, a profundidade
tão preso nas cordas. Rojir caminhou por essas docas da água varia de alguns centímetros a 3 metros, e mesmo
centenas de vezes sem incidentes. Acidentes acontecem, aqueles familiarizados com o lodo mal conseguem perceber
mas eles não querem especular para não incorrer na ira de...
a diferença. A grama submersa balança com as correntes
ninguém. turvas, escondendo o fundo e ocultando
criaturas.
Viajar para um ponto específico requer uma rota
Contratação de um guia sinuosa e tortuosa para evitar que o barco encalhe.
Poucos agricultores se voluntariam para levar os viajantes para Colinas e elevações na paisagem formam pequenas ilhas
o pântano, mas com bastante investigação e algumas moedas ao longo do lodaçal inundado na maré alta, os únicos
bem colocadas, os personagens são direcionados para Adan pontos de vegetação além das gramíneas do pântano.
Corfir (CG, batedor anão ). Adan é um antigo criador de mexilhões

62

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Viajar de barco
Resultado d4
1 Um par de crocodilos gigantes persegue o barco, escolhendo
um momento oportuno para atacar e tentar virar o barco ou
jogar os personagens na água para serem devorados.

2 O barco fica atracado em um afluente raso.


Os personagens devem ter sucesso em um teste de Destreza
ou Força CD 14 para libertá-lo. Um personagem proficiente em
veículos aquáticos pode adicionar seu bônus de proficiência ao teste.
3 O barco fica preso em uma correnteza rápida. Os personagens
devem fazer um teste de Força CD 16. Um personagem
proficiente em veículos aquáticos pode adicionar seu bônus
de proficiência ao teste. Em caso de falha, o barco é arrastado
para fora do curso por oitocentos metros. Voltar ao curso
acrescenta duas horas adicionais ao tempo de viagem.
4 4d4 enxames de brincalhões seguem ao longo do barco, esperando
por uma oportunidade. Se algum dos personagens entrar na
água, ele ataca.

Maré baixa
A maré baixa oferece a oportunidade de atravessar o lamaçal a
pé, mas o terreno é lamacento e difícil. Todas as viagens por
terra através da lama durante a maré baixa são feitas a meia
velocidade. As moscas zumbem e enxameiam, e o ar está A cabana da bruxa
repleto de sons de insetos, sapos e aves aquáticas. Poças
de maré e afluentes pontilham a paisagem lamacenta, e bancos Nas profundezas do Pântano Negro, três bruxas vivem dentro do
de mexilhões escuros ficam expostos à medida que a linha da água crânio gigantesco de uma criatura há muito esquecida. Sinos de
desce. O cheiro forte de vegetação podre preenche o ar, temperado ossos pendem da janela da órbita ocular, enquanto um pano
com o sabor salgado da água. pesado e manchado de lama cobre a narina que serve de porta. Um
único corvo – Hagne, uma das bruxas em forma polimorfa – fica
empoleirado no ápice do crânio, observando intrusos. O crânio fica
Viajar a pé em uma colina, por isso permanece seco na maré alta (ou tão seco
quanto qualquer coisa aqui pode estar).
Resultado d4
1 6 zumbis de lama (ver apêndice A) levantam-se da lama e atacam.

2 2d4 fogos-fátuos enxameiam os personagens com um clarão Interpretando as Bruxas


repentino vindo da escuridão. As três irmãs bruxas aparecem como velhas mulheres humanas
3 Os personagens perturbam um bolsão de vegetação podre, para qualquer um que chega em sua cabana, escondendo sua
liberando uma nuvem de gás tóxico. Cada criatura em um raio de 6 verdadeira aparência até que lhes seja conveniente.
metros deve realizar um teste de resistência de Constituição CD
Hagne (bruxa verde) pode lançar identificação, segurar
17. Em caso de falha, uma criatura sofre 7 (2d6) de dano de
veneno e fica envenenada por 1 hora. Um personagem deve pessoa, conceder maldição e se transformar uma vez por dia.
repetir o teste de resistência se terminar seu turno na nuvem. A mais nova das três irmãs, ela é mais impulsiva que as
4 O personagem na frente do grupo deve fazer uma outras bruxas e flerta sem piedade com todos, principalmente se
Teste de resistência de Força CD 18. Se falharem, eles isso as incomoda. Se forçada a entrar em combate,
escorregam em um poço de lama semelhante a areia Hagne se transforma em uma cobra constritora gigante
movediça e ficam submersos até a cintura e são considerados
e foge se for nocauteada dessa forma.
contidos. No início do turno, a criatura contida afunda ainda mais
na lama até que, após 3 rodadas, fique completamente
submersa e comece a sufocar. A criatura pode sair 1 nível (uma Apru (bruxa verde) pode lançar risadas horríveis, localizar
criatura totalmente submersa está 4 níveis abaixo) com um teste objeto, contrafeitiço e assassino fantasma uma vez por dia.
bem sucedido de Força CD 18, ou outra criatura pode puxá-la Apru, a irmã do meio, é a mediadora entre os irmãos. Ela é
com um teste bem sucedido de Força CD 16. tão mesquinha e irracional quanto qualquer bruxa, mas tem a
habilidade de acalmar suas irmãs quando elas estão irritadas e
sabe como falar docemente com Menrva e intimidar Hagne.

63

4.3: Riven e o Pântano Negro


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A CABANA DA BRUXA
Maré baixa

Linha de água na maré alta

64

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Menrva (bruxa verde) pode lançar encanto em pessoa, raio de


enfraquecimento, raio, metamorfose, vidência e corrente de
raios uma vez por dia. Menrva é a irmã mais velha e mais forte.
Ela gosta de mostrar seu peso, ordenando que suas irmãs
mais novas as humilhem na frente de outras pessoas. Ela
é astuta e não é facilmente enganada.

Magia à venda. As bruxas gostam de negociar e alegremente


oferecem itens dentro da cabana, que incluem o seguinte: • Diversas
poções de

cura e poções de cura maior • 1 poção de força do gigante da colina


• 1 poção de respiração aquática •
1 filtro de amor • Um conjunto de
Hagne
óculos da noite • 1
gota de força • 1 toque de
abertura

O Lírio. Se os personagens perguntarem sobre um “Lírio


do Vazio”, as bruxas gargalham de alegria. Se pressionados, eles
informam aos personagens que alguém foi trapaceiro com eles e
sugerem que procurem na cidade de Voyd o “lírio” que procuram.
Eles ouviram sussurros sobre o curandeiro em Voyd, mas não
compartilham essa informação abertamente, a menos que os
personagens tenham sucesso em um teste de Carisma (Persuasão)
CD 20 ou de outra forma coagirem a informação das bruxas.

Maldição de Vedran. As bruxas podem fornecer uma cura para


Vedran (“O Monstro do Pântano”, anteriormente neste capítulo),
mas por esse favor eles exigem três fios de cabelo da cabeça da
Condessa Khrystyana Petrovskaya e não aceitam nenhum outro
pagamento. As bruxas recompensam a entrega do cabelo com
um artefato que pode curar um indivíduo amaldiçoado: um osso
de votos quebrados (veja apêndice B) que contém um feitiço Menrva
poderoso o suficiente para desvendar uma maldição. As bruxas
não têm uso imediato para o cabelo, mas querem tê-lo como
medida de segurança em mãos caso decidam agir contra a
condessa mais tarde.

Lutando contra as bruxas


As bruxas alegremente causam o máximo de dano possível aos
personagens enquanto estão em vantagem.
Se o combate não estiver indo a seu favor, ou quando uma das bruxas
for reduzida a um quarto de seus pontos de vida máximos, as bruxas se
tornarão invisíveis e fugirão cacarejando para o pântano, sem deixar rastros
para rastreá-las.
Se as bruxas fugirem, elas se reagruparam nas profundezas do
Pântano, cuidarão de seus ferimentos e começarão a planejar
vingança, especialmente se os personagens saquearem sua cabana.
Se os personagens permanecerem em Riven, as bruxas os
seguirão na forma de corvo ou morcego, observando por um
momento se os personagens estão fracos ou comprometidos. Eles
não entram na Mansão Mireblossom, mas alegremente entram em abril
uma janela aberta da taverna para amaldiçoar os personagens
enquanto eles dormem.

65
4.3: Riven e o Fogo Negro
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Capítulo 4:
Voyd e o Caçador de Luz
FPara personagens de 7º ou 8º nível
Voyd é a mais cosmopolita das três cidades devido à sua geografia; falta a natureza selvagem de
Lunsk e a sujeira de Riven. Uma visita aqui permite aos personagens vislumbrar as situações que
poderão encontrar quando chegarem a Nov Ostoya. Embora não seja tão grande quanto a capital,
a cidade murada de Voyd apresenta ruas de paralelepípedos e casas de pedra cheias de nobres
bem vestidos que não são ricos o suficiente para viver em Nov Ostoya (mas estão sempre
procurando maneiras de mudar seus destinos).

Esta cidade subsiste principalmente do comércio, através de agricultores que pastoreiam ovelhas,
gado e outros animais nos campos ondulados fora da cidade. Aqueles que trabalham neste
trabalho arriscado permanecem bem armados e em alerta máximo contra bandidos ou feras.
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68

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Em Voyd, os personagens têm a oportunidade de conhecer


O caminho para Voyd Liliyana Telepsik e ganhar um aliado valioso, bem como
potencialmente matar um caçador leve e enfraquecer as forças
Os personagens podem pegar um barco rio abaixo ou viajar de Kasimir Sundrinker.
por terra além de Nov Ostoya. Seja qual for o caminho que
escolherem, a jornada transcorre notavelmente sem incidentes,
A Taverna Cask e Chaff
mas eles encontram um estranho comerciante conhecido como o Mascate.
o Sábio Vidente Noturno disfarçado. O mascate oferece um The Cask and Chaff é uma taverna e pousada simples a dois
riqueza de itens que os ajudariam no resto de sua
quarteirões a leste dos portões norte da cidade. A comida aqui é
jornada. Se os personagens precisarem de algo específico,
barata, mas quente, a cerveja é forte e os clientes são barulhentos e
como componentes mágicos raros, ele surpreendentemente terá
ousados. A taverna tem oito quartos para alugar no andar de cima
o item em estoque – embora possa ter apenas um.
por um preço modesto. O centro da taverna apresenta um palco
Ao vender itens para os personagens, ele conta a eles todas as
elevado usado em partes iguais para músicos e brigas de bar;
fofocas recentes. Use-o para reintroduzir ganchos de história
escolha o que seria mais atraente para seus personagens, embora a
que os personagens evitaram ou esqueceram.
noite da luta ofereça uma chance de ajuda adicional mais tarde.
O Mascate carrega mercadorias mundanas e itens mágicos
comuns e incomuns. Exemplos de itens e preços incluem o seguinte:
Se eles chegam em uma noite de luta, o palco fica coberto por
uma camada de serragem e palha, e os lutadores ensanguentados
• 3 poções de cura (50 po cada) são levados ao bar com trapos sobre os rostos machucados em
• 2 poções de cura maior (150 po cada) uma das mãos e um litro de cerveja enfiado na outra.
• 1 pergaminho de magia de alterar-se (300 PO)
• 1 pergaminho de proteção contra a morte (800 PO) Em uma noite de apresentação, um grupo de quatro
• 1 arma +1 de sua escolha (1.000 PO) artistas – um com violino, um tambor, uma flauta e um alaúde – está
• 1 anel de caminhada aquática (500 PO) no meio de uma dança emocionante, a multidão batendo os pés,
Quando os personagens se aproximarem de Voyd, leia o batendo palmas e dançando ao som da música.
seguinte: A proprietária, Gillean O'Roarke (mulher plebeia
meio-elfa NG ), usa um sorriso perpétuo e cores brilhantes,
aplaudindo seus clientes enquanto serve cerveja.
Em meio à escuridão das planícies onduladas, as muralhas de Gillean tolera todos os tipos dentro de suas paredes
Voyd podem ser vistas a vários quilômetros de distância – assim e ri dos insultos lançados em sua direção, mas ela
como as luzes. O brilho dourado da cidade é um farol de não tolera clientes roubando uns aos outros ou aqueles
esperança na escuridão da paisagem, embora essa esperança que atacam os menos afortunados. Embora servir a
possa ser pouco mais do que uma promessa melancólica. vigilância da cidade seja uma necessidade para qualquer
estabelecimento que deseje permanecer no mercado,
Gillean sabe quais dos guardas são corruptos e quais
têm o coração no lugar certo. Os valentões nas fileiras
Voyd descobrem que leva mais tempo para reabastecer suas
canecas ou que a comida está fria quando chega à mesa.
Ao contrário de Riven e Lunsk, Voyd tem muralhas para proteger
a população. Sem medo de atrair criaturas, os cidadãos usam
lamparinas, tochas e fogueiras comuns.
Quando os personagens se aproximam, os portões da frente são O barril e o joio
aberto, mas guardado. A guarda da cidade não faz nenhum Cardápio da Taverna
movimento para impedir a entrada dos personagens, mas os
Comida e bebida
guardas os observam atentamente enquanto eles passam. Se os
Cerveja de cevada marrom Jarra de 3 cp (garrafa)/5 cp
personagens perguntarem sobre hospedagem, os guardas
Hidromel de flor de mel 4 cp (garrafa)
mencionam duas tavernas: The Cask and Chaff, a algumas ruas Pão e Queijo Duro 5 pc
da entrada da cidade, ou a Feathered Bed Inn, um estabelecimento Carneiro Assado e Feijão Ensopado em Pão Tigela 8 sp
melhor, porém mais caro, na praça da cidade.
Tigela de Legumes Estufados e Verduras 5 sp

Alojamento
Chegando em Voyd Quarto (2 camas de solteiro) 5 sp/noite

Se os personagens chegarem a Voyd na companhia de Irenya Quarto (1 cama de casal) 6 sp/noite

Kostacovic (ver capítulo 3 deste episódio), ela os direcionará para a Quarto (1 cama casal) c/banheira 1 po/noite
Feathered Bed Inn, onde poderá se reunir com seus pais.

69
4.4: Voyd e o Caçador de Luz
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Uma impressão do
CIDADE MURADA de

VOYD

A. Praça da
cidade B. Cemitério Voyd

70

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Noite de luta
Personagens que chegam em uma noite de luta podem fazer
apostas ou participar de brigas. As regras da luta são simples:
sem armas, sem armadura, sem magia, sem trapaça. O
mestre de cerimônias Orelaush (NG, gladiador meio-orc
masculino) é chamado de Orie por Gillean, embora ela seja a Ida Vašíÿková
única autorizada a usar esse diminutivo.
Gillean é o juiz final nas disputas. A adesão a
entrar no ringue custa 100 ouro, e o prêmio para uma única luta
é 150 ouro e uma parte da parte da taverna no pote de apostas.

Alguns oponentes em potencial incluem:


Ida Vašíÿková (CG, mulher humana furiosa) é barulhenta,
se gaba, ri e se diverte. Ela flerta com o oponente durante a
luta e fica especialmente impressionada se ele a vencer.

Bohdan Kraus (NG, anão berserker ) é um péssimo perdedor,


embora rapidamente esqueça a humilhação da derrota. Se
ele vencer a luta, ele compra uma cerveja para o oponente
derrotado.
Ullallee “Lee” Kirt (CG, elfo assassino não binário) é um
oponente quieto, rápido e ágil. Eles aceitam a vitória e a
derrota com um aceno estóico e imediatamente recuam
para uma mesa de canto com água e cerveja após a luta.

Se os personagens lutarem honestamente,


independentemente de vencerem ou perderem a luta, eles
conquistam o respeito de Orelaush, Gillean e dos outros lutadores.
Se os personagens retornarem para recrutar ajuda
contra o caçador de luz, Gillean está disposto a reunir os
outros, desde que os personagens tenham sucesso em um Ulallee “Lee” Kirt
teste de Carisma (Persuasão) CD 17 e prometa pagar 100 po por
lutador. Se os personagens lutaram honradamente nas lutas,
com uma boa interpretação ou um teste de Carisma (Persuasão)
CD 14, Gillean está disposto a reunir os outros para ajudar de
graça. Se os personagens lutaram com honra em
qualquer uma das lutas e venceram, Gillean concorda sem a
necessidade de um teste de perícia. Orelaush, Ida, Bohdan
e Lee chegam na hora e local que lhes são fornecidos, armados
e blindados e preparados para lutar.

Praça da cidade
A praça da cidade apresenta uma espetacular fonte
iluminada no centro, cercada por lojas, restaurantes, o
Bohdan Kraus
Feathered Bed Inn e o Blossom and Branch Apothecary em uma
pequena loja no lado leste da praça. Bancos ao redor da praça
convidam os cidadãos ao descanso e a iluminação pública
mantém a escuridão afastada.

A praça da cidade oferece restaurantes e lojas para os


clientes mais exigentes. Como esta é a primeira experiência real
do comércio dos personagens, eles podem querer passar algum
tempo fazendo compras.

71
4.4: Voyd e o Caçador de Luz
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• Cinco bolinhas de gude coloridas em uma bolsa de lona


A Fonte de Miklas
• Um jarro de barro vermelho com um coração pintado no fundo
A fonte de três níveis no centro da praça da cidade é encimada por uma
antiga estátua de um humano em um manto longo e drapeado, • Um morcego albino mumificado
carregando um bastão com folhas. Este é Miklas, o Arco Serafim da
• Uma garra do tamanho de uma mão humana, presa a uma tira de
Misericórdia e que já foi servo de Aurélia. A fonte carrega um antigo
couro
encantamento: água doce borbulha continuamente e globos de luz
• Um disco grosso de vidro azul, com 10 cm de diâmetro, pintado
dançam dentro da água. Os habitantes da cidade gostam de ficar aqui com constelações complexas
e encher suas jarras. Se Liliyana se aproximar da fonte, o personagem com
o maior valor de Sabedoria passiva (Percepção) percebe as luzes Porta secreta. Há um alçapão embaixo da cadeira de Oro que ele
desconhece. Um personagem pode perceber isso com um teste bem-
dançantes vindo em sua direção. Se Liliyana tocar a água, haverá
um flash de luz, e qualquer um que beber da fonte nas próximas 24 horas sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 16 ou um teste de Inteligência

recuperará 1d4 pontos de vida sempre que usar sua ação para beber da (Investigação) CD 12. O alçapão leva a um porão de terra batida, com

água benta. um túnel que leva aos esgotos. Se os personagens contarem a Oro
sobre o alçapão, ele pisca por dez segundos, confuso, antes de encolher

os ombros e voltar a rabiscar ou olhar, e imediatamente se esquece disso.


Se os personagens perguntarem se conseguem ver o que há por baixo dela,
ele dá de ombros novamente e não impede os personagens de moverem

Doces Agradáveis de Petúnia sua cadeira e entrarem no porão.

Os aromas que exalam desta loja atraem os transeuntes a entrar e


comprar uma variedade de bolos, biscoitos e doces. Alguns doces são
comuns em Soma e no resto de Etharis, enquanto algumas receitas são
exclusivas de Petúnia. Petúnia LaRue (NG, plebéia halfling) é tão doce e
A Senhora dos Vinhos
agradável quanto seus doces. Ela conhece Liliyana e fica feliz em vê-
la se ela acompanhar os personagens. Se Taavi estiver com eles, A Senhora Joie Okanagan (NG, humana nobre) administra esta loja do

ela franze a testa para ele e lhe entrega um cupcake grátis. outro lado da casa de Petúnia. Se Liliyana estiver com os
personagens quando eles entrarem, a Senhora Joie fará uma careta
como se tivesse provado algo ruim, mas por outro lado ignora Lily. A loja

A título de exemplo, seus doces incluem o seguinte: da Mistress Joie atende a uma clientela sofisticada, vendendo vinhos,
destilados e licores por preços exorbitantes.
Biscoitos de noz-pecã (2 cp cada, 2 sp/dúzia)
Cupcakes de Lavanda e Limão (4 cp cada, 4 sp/dúzia)
Se os personagens vasculharem as prateleiras, encontrarão uma
velha garrafa de vinho de vidro grosso na prateleira de cima, no canto de
Bolos Escuros como o Céu (8 cp cada)
trás – uma garrafa do lamento do senhor (veja o apêndice B). O rótulo é
Kifilce recheado com geléia de ameixa (um tipo de pãozinho doce crescente,
um sol simples em relevo. Uma magia detectar magia ou magia
1 sp cada)
similar, ou um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 17
Bolo de uísque Riven Gold com cobertura de açúcar mascavo (2
revela que é mágica.
sp por fatia, 10 sp por bolo)
Aprender mais sobre o vinho requer identificação, conhecimento de
lendas ou magia semelhante. A Senhora Joie afirma que vem de uma
As curiosidades de Oro
terra distante e esquecida ao sul da Província Castinellan, mas um
Oro's Oddities é uma loja de bugigangas à direita teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Intuição) revela que ela está
da Petunia's. Oro (CN, plebeu humano ) não parece inventando a história na hora. Ela está, no entanto, disposta a vender a
interessado em vender ativamente suas bugigangas para garrafa aos personagens por 500 po.
seus clientes. Ele fica sentado atrás do balcão, olhando
para o espaço ou rabiscando ideias de bugigangas em um caderno.
Ele interage o mínimo possível com os personagens e,
A pousada com cama de penas
quando alguém inicia uma interação, ele parece surpreso
e confuso com a presença deles. As prateleiras estão cheias Esta taverna e pousada de dois andares no canto norte da praça da cidade
de bugigangas e lixo. Se um personagem perguntar é bem iluminada, aconchegante e convidativa.
quanto custa um item, ele grita “cinco de prata!” Lá dentro, um fogo arde na lareira, candelabros intrincadamente trabalhados
independentemente do item. Exemplos de ações da Oro incluem: pendem dos tetos altos e um bardo toca uma canção calma e cativante
• Um dragão vermelho esculpido em madeira em uma viola no canto.
• Um pequeno urso-coruja de crochê Clientes bem vestidos falam em voz suave sobre pratos elaborados e de

• Um pequeno conjunto de sinos de vento com uma vela aparência deliciosa, com taças de vinho ou água com gás nos cotovelos.
esculpida em madeira

72

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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e o Branch Apothecary existe há gerações, administrado pela


Menu da pousada Feathered Bed família de Trista desde a cidade
posso lembrar.
Comida e bebida
Tesouro. Em outra vida, Trista pode ter sido
Castinela Vermelho 4 po (vidro)/15 po (garrafa)
uma druida, mas nesta ela se contenta em cultivar
Mil Rios Branco Espumante 5 po (copo)/20 po (garrafa)
o mínimo de esperança que pode dentro de Voyd. A
Água Efervescente de Nascente 1 po (vidro)
maioria de suas ervas vem de fora dos muros,
Sopa de Vieiras e Batatas 1 po
colhidas na natureza ou enviadas de regiões que ainda
Perna de Carneiro com Molho de Menta 2 po
têm luz solar, mas Trista guarda um segredo que
Carne de Veado Assada com Pão Fresco e Queijo 3 po poucos conhecem: uma escotilha escondida no chão
Ostoyan Crispa com frutas vermelhas e creme de leite 8 sp
de seu quarto nos fundos se abre para um porão
Alojamento escondido, onde ela propaga plantas com a ajuda
Quarto (2 camas individuais, vista para o beco) 2 po/noite de uma pedra-do-sol (ver apêndice B). A pedra lisa,
Quarto (2 Camas Individuais, Vista Praça c/ Varanda) 4 po/noite do tamanho de uma moeda, lembra um citrino em
Quarto (cama queen-size, vista para o beco) 3 po/noite cor e clareza e emana luz solar fraca a até 1,5 metro.
Quarto (Cama Queen, Vista Praça e Varanda) 5 po/noite
Os vampiros que governam Soma matariam Trista e
confiscariam a pedra se a descobrissem, então ela faz
Todos os nossos quartos estão equipados com roupas de cama luxuosas e dispõem
um grande esforço para mantê-la em segredo.
de banheira de imersão automática. Sabonetes perfumados, óleos e sais podem
Trista tem uma assistente trabalhando com ela na loja,
ser adquiridos por 1 PO.
uma jovem chamada Liliyana Telepsik.
Liliyana sabe da existência da pedra-do-sol , embora não
conheça a verdadeira extensão de seus poderes.
Se os personagens chegarem em busca de um “Lírio do
Reunião de familia Vazio”, Trista insiste que não existe tal coisa, alegando que
A Cama de Penas é propriedade de Mirka Kostacovic quem os enviou em busca da flor ficou confuso ou os enviou
(NG, plebeia humana ) e sua esposa Nevenka em uma busca inútil.
Kostacovic (CG, plebeia humana ), os pais Ela faz uma piada improvisada sobre conhecer um “Lírio de
de Irenya Kostacovic (veja o capítulo 3 deste Voyd” e chama Liliyana da sala dos fundos para encontrá-la.
episódio). Mirka é extrovertida e simpática, os personagens.
enquanto Nevenka é reservada e pensativa. Se os personagens não perguntarem sobre o lírio
Se os personagens devolverem Irenya aos vazio, você pode continuar a história fazendo Trista
pais, eles terão um reencontro emocionante. chamar Liliyana para ajudar com os clientes. Lily
Irenya explica o papel dos personagens em libertá- reconhece algo nos personagens e pergunta, com uma
la da condessa, e Mirka e Nevenka dizem aos voz estranha, se eles estão lá para ajudá-la.
personagens que eles podem ficar em sua pousada e Se os personagens abordarem Trista mais tarde para
jantar quando quiserem, de graça. ajudar Lily, ela lhes dá três poções de cura maior (se ela
Se Irenya não retornar, mas os personagens trouxerem ainda não as vendeu para os personagens) e abraça Lily com
notícias dela para Mirka e Nevenka, eles agradecem aos força.
personagens com uma refeição grátis e uma garrafa de
vinho, e então se retiram silenciosamente para seus quartos. Interpretando Liliyana
Se os personagens ainda não viajaram para Riven, Mirka e
Conhecida como Lily pelas pessoas mais próximas a ela,
Nevenka pedem aos personagens que procurem sua filha e
Liliyana Telepsik (NG, mulher humana; veja apêndice A) , de
oferecem-lhes hospedagem e alimentação grátis e/ou ouro em troca.
20 anos, sempre foi hábil com ervas e cura.
A Feathered Bed possui quartos amplos e
Com sua adolescência surgiu uma habilidade desconhecida
arejados, cada um com sua própria banheira e colchões de
pelos cidadãos de Voyd: uma habilidade mágica de curar.
penas com edredões e travesseiros de plumas.
Devido à natureza suspeita do Império Ostoya, e com
medo de que Lily fosse usada como ferramenta pelos
Boticário de flores e ramos vampiros de Nov Ostoya, os pais de Lily a incentivaram a
esconder sua habilidade. Ela fez isso com sucesso por quase uma década.
No lado leste da praça da cidade há uma loja de ervas chamada
Então, uma praga de Weeping Pox varreu sua vizinhança em
Blossom and Branch Apothecary. A proprietária e proprietária,
Voyd. Quando seu noivo, Taavi Doubek, foi atingido, ela
Trista Keene (NG, plebeia humana ), mantém a loja
desobedeceu aos pais e foi de casa em casa. Ela curou a
abastecida com uma grande variedade de plantas, frescas e
todos, incapaz de ver seus vizinhos e entes queridos sofrerem
secas, bem como óleos e tinturas processados. A flor
e morrerem.

73

4.4: Voyd e o Caçador de Luz


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Agora, Lily é rejeitada por aqueles ao seu redor. A notícia se


espalhou, e os rumores de suas habilidades chegaram a Kasimir
Sundrinker e seus asseclas, bem como aos senhores vampiros
em Nov Ostoya. Com medo do perigo que suas habilidades
representariam para a cidade, os vizinhos que Lily salvou viraram
as costas para ela.
Três noites atrás, Lily teve uma visão aterrorizante de algo
chegando para levá-la para um reino de escuridão e pavor.
Ela sabe que daqui a três dias um caçador leve chegará a Voyd
para reclamá-la. Lily teme pela sua sobrevivência e pela
segurança dos seus entes queridos.
Uma centelha de luz solar. Desconhecido para Lily ou
sua família, ela carrega uma centelha de luz solar em seu
coração, através da qual manifesta poderes mágicos de brilho e
cura. Quando ela começou a usar abertamente esses novos
poderes divinos, um caçador de luz de Kasimir Sundrinker
sentiu sua presença.
Quando Lily vê os personagens pela primeira vez, ela
reconhece algo desconhecido dentro deles que lhe diz que eles
vão ajudar, e ela implora
eles em busca de ajuda.

Personalidade de Lily. Lily é uma pessoa gentil e


altruísta. Quer seja um produto da centelha de luz solar
dentro dela, ou a centelha que floresceu por causa de sua
bondade, ela coloca os outros antes de si mesma e faz de
tudo para ajudar os necessitados. Ela sabe que algo terrível está
por vir para ela e está pensando em se oferecer a um lorde
vampiro em troca de proteção. Ela não gosta da ideia, pois
sabe que é um destino sombrio, mas não vê outro caminho a
seguir.

Se os personagens sugerirem que eles enfrentem o caçador


de luz, Lily fica hesitante a princípio. Ela está preocupada com os
danos colaterais que podem acontecer à cidade em tal situação e
sabe que a criatura será um oponente mortal. No entanto, ela pode
ser convencida a tomar posição com uma boa interpretação ou
um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 12.

Ao falar com os habitantes da cidade, especialmente


Taavi, Lily fica quieta e reservada, ciente de que muitos a
consideram uma aberração, na melhor das hipóteses, e uma
ameaça à sua segurança, na pior.
Entrando em seu próprio n. Antes da chegada dos
personagens em Voyd, Liliyana não tinha necessidade ou
oportunidade de explorar seus dons divinos, além de curar vítimas
da peste. Enquanto ela viaja com o grupo, ela fica chocada e
surpresa ao descobrir o que pode fazer. A primeira vez que
ela lança um novo feitiço, ela o faz por necessidade e não por
conhecimento. Se algum dos personagens for conjurador,
ela timidamente pergunta se eles podem ajudá-la a explorar
suas habilidades ou se têm ideias sobre como canalizar seu
poder.
Lily como uma possível companheira. Se os personagens
discutindo a voz que ouviram descrevendo a centelha de luz
Liliyana Telepsik solar dentro deles ou sua busca para encontrar o Sábio
Vidente Noturno, Lily fica intrigada. Ela vê

74

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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dentro dos aventureiros algo parecido com o que ela sente ser removido com dissipar magia ou identificar para aprender sua
dentro de si e pede para se juntar aos personagens em sua palavra de comando. O livro de feitiços contém os seguintes feitiços: alarme,
busca, pelo menos até Nov Ostoya, para descobrir por que respingo de ácido, bloqueio arcano, explosão retardada de bola de fogo,
ela recebeu seus presentes. Para que Lily se junte aos imobilização de monstro, truque de corda e lentidão.
personagens, entretanto, eles devem matar o caçador de luz O workshop de fitoterapia de Lily contém um kit de fitoterapia
para que ela fique livre para viajar sem medo. Se os e uma poção de cura.
personagens precisarem ser convencidos, ela oferece seus
serviços como curandeira e insiste que pode suportar seu peso.
A Casa Doubek
Se os personagens matarem o caçador de luz com sucesso,
Lily poderá se juntar ao grupo em sua missão. A casa dos Doubek fica a quatro portas da casa de Lily e é
semelhante em formato e tamanho, com becos estreitos de
cada lado que levam a uma avenida mais larga nos fundos.
A Casa Telepsik
A casa que Lily divide com os pais é pequena, mas Lá dentro, a sala de estar principal não tem calor...
confortável. É um lar cheio de amor e risos, embora hoje e os livros – da casa Telepsik. A lareira está fria e escura, e os
em dia o riso desapareça mais rapidamente, reprimido pelo móveis são rígidos e desconfortáveis.
medo e pela tristeza. A sala de estar principal é repleta de livros,
e uma porta leva a uma pequena oficina de fitoterapia onde Se os personagens baterem na porta da frente, Kostja
Lily pratica a preparação de poções, cataplasmas, óleos e Doubek (LG, humano comum), pai de Taavi, responde.
tinturas. Se Lily estiver com eles, ele franze a testa e bate a porta
imediatamente e se recusa a abri-la novamente sem uma
Os pais de Lílian boa interpretação ou um teste de Carisma CD 17 (Intimidação
ou Persuasão). Se Lily não estiver com eles, ele é cordial,
Harron Telepsik (LG, homem plebeu), pai de Lily, é um homem
embora não seja imediatamente acolhedor, e permite que
magro, mais adequado para livros do que para batalhas.
o grupo fale com Taavi.
Ele é quieto e calmo e tem dificuldade em manter as
Se Lily for mencionada, ele fica chateado e exige que o grupo
emoções longe do rosto. Como historiador, Harron
saia, cedendo com um teste de Carisma CD 17 (Intimidação
conhece as terríveis histórias de vampiros e caçadores de luz, e
ou Persuasão).
o ódio entre os dois. Ele conta aos personagens uma época em
que um caçador de luz chegou à cidade ao mesmo tempo em que
um coletor de impostos vampiro fazia sua ronda. A luta resultante Cavaleiro em armadura reluzente
destruiu meio quarteirão da cidade e terminou com o vampiro Taavi Doubek (NG, cavaleiro humano com 40 pontos de
e o caçador de luz fugindo de volta para seus domínios. vida e AC 15) é um ano mais velho que Lily e está
perdidamente apaixonado por ela. Seu pai o forçou a romper
Ellyn Telepsik (NG, plebeia humana ), mãe de Lily, é gentil o noivado quando Lily revelou suas habilidades. Quando
e acolhedora. Ela manca, favorecendo o pé esquerdo torcido, e Taavi está perto de seu pai, ele fica reticente e passivo,
usa bengala em caminhadas curtas ou cadeira de rodas em estremecendo com as explosões de seu pai. Quando está fora
excursões mais longas. Se os personagens perguntarem por de casa e longe do pai, ele se torna aberto e sério. Se Lily estiver
que Lily não curou sua mãe, Ellyn comenta que sempre foi com os personagens, os dois ficam estranhos até que Taavi
assim e não vê razão para mudar as coisas agora. concorda em ajudar, o que alivia a tensão tácita entre eles.
Ele não precisa ser convencido a concordar em ajudar Lily
Os pais de Lily temem pela filha. Eles de qualquer maneira que puder e ficaria feliz em dar sua vida
implore aos personagens que matem esse caçador de luz por ela. Ele é membro da guarda municipal e sugere falar
em vez de dar Lily como presente a um lorde vampiro. Eles com Adelaide Carr, a capitã da guarda, já que ela tem um
fazem tudo o que podem para ajudar os personagens carinho especial por Lily.
nessa empreitada, inclusive dando-lhes uma lista de pessoas
na cidade que eles acham que poderiam ajudar, apesar das
objeções que Lily tem de outra forma. Estes incluem membros
da guarda, certos vizinhos e Taavi Doubek, ex-noivo de Lily,
Quartel da Guarda e Torre de Vigia
embora Lily esteja relutante em solicitar a ajuda de Taavi por
medo de colocá-lo em perigo. O quartel da guarda pode abrigar até setenta e cinco
Tesouro. As estantes de Harron Telepsik contêm um livro guardas por vez e serve como principal ponto de passagem para
de feitiços de mago que foi encantado para parecer um simples os guardas que entram ou saem de serviço. É um centro de
livro de histórias e pode ser descoberto com detectar magia atividades movimentado o tempo todo, com guardas treinando,
ou um feitiço similar, ou um teste bem-sucedido de Inteligência relaxando ou circulando pelo pátio e no refeitório.
(Investigação) CD 19. A ilusão pode

75
4.4: Voyd e o Caçador de Luz
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Taavi Doubek Adelaide Carr

Um longo edifício com uma torre de vigia de seis metros expressão, suavizando um pouco se Taavi ou Lily falarem.
quadrados e doze metros de altura está aninhado no Uma boa interpretação ou um teste de Carisma
interior da muralha leste, cercado por um pátio cercado (Persuasão) CD 16 convence Adelaide a ajudar contra o
onde os guardas treinam entre si ou sentam-se em caçador de luz. Caso contrário, ela pede desculpas, mas
insiste que não pode se envolver e sugere que Lily tome
bancos, aguardando seu turno. Um quadro coberto de
a opção reconhecidamente terrível de ir a Nov Ostoya e
cartazes de procurados e recompensas fica diante do portão aberto do pátio.
implorar a proteção de um lorde vampiro. Se Taavi ou Lily
A torre se eleva de três a seis metros acima do topo dos
estiverem com os personagens e fizerem sua parte, os
edifícios e três metros acima da muralha externa da cidade. personagens ganham vantagem no teste de Carisma para
O último andar é aberto por todos os lados e você pode ver convencer Adelaide.
guardas parados ou andando de cada lado. Se os personagens convencerem Adelaide a ajudar,
ela silenciosamente concorda em dar toda a ajuda que puder.
Ela pede que os personagens lhe contem seus planos e diz
Quando os personagens se aproximam, se Taavi estiver
que providenciará para que um contingente de guardas
com eles, os guardas o cumprimentam e o grupo pode entrar
solidários esteja em patrulha no horário esperado. Ela
direto para falar com o capitão. Se estiverem sozinhos, um
oferece toda a ajuda estratégica que pode dar. Ela concorda
guarda os detém e exige saber o que estão fazendo. Ela leva o
em estar presente para ajudar na luta, embora não esteja
pedido de encontro ao capitão, mas os personagens
com os personagens antes da chegada do caçador de luz.
esperam quase uma hora antes de serem admitidos. Se
Se o teste de Carisma (Persuasão) for bem-sucedido por 5
os personagens tiverem Lily com eles, os guardas os
ou mais, ele também concorda em fornecer quaisquer armas
manterão afastados e alguns olharão abertamente, mas eles
ou armaduras que os personagens precisem e recorre ao
esperarão apenas dez minutos antes de serem admitidos.
estoque de poções de cura (três poções de cura maior).

Cartazes de procurados e recompensas


O Capitão da Guarda
A Vigilância da Cidade pendura cartazes de procurados e
Adelaide Carr (LG, cavaleira humana) é a capitã da
recompensas pela cidade de Voyd, com um grande quadro
guarda em Voyd. Ela tem um porte sólido e um rosto difícil de fora do quartel. Se um personagem dedicar algum tempo para
ler. Ela está sem a orelha esquerda e os cabelos ao redor
examinar esses cartazes ou tiver sucesso em um
dela, e parte de seu rosto e pescoço estão fortemente
teste de Sabedoria (Percepção) CD 18, ele reconhece um
marcados como se tivessem sido causados por fogo ou ácido.
cartaz de procurado de Dorra Malar (veja o capítulo 1 deste
Ela ouve o pedido dos personagens com um estóico
episódio). Há uma recompensa de 2.000 PO por trazê-la viva.

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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Outros pôsteres incluem uma recompensa viva ou morta


por um homem humano robusto com uma cicatriz pesada na
bochecha esquerda chamado Sobir com a legenda
“EXTREMAMENTE PERIGOSO, APROXIME-SE COM
CUIDADO” com uma recompensa de 3.000 PO e três
“Desaparecidos!” pôsteres de uma jovem humana com tranças
chamada Cali, uma criança meio elfa chamada Iril e uma
criança humana chamada Wynie.

Casas de bairro
O bairro de Lily consiste em casas geminadas compactas,
repletas de cidadãos de todas as idades. Poucos estão em
condições de lutar, seja devido à idade (muito jovens ou muito
velhos) ou à falta de treinamento marcial, mas um teste bem-
sucedido de Carisma (Persuasão) CD 14 os torna receptivos
aos planos dos personagens, e eles estão dispostos para
ajudar como puderem. Os personagens não precisam ir de
casa em casa para conversar com todos; com uma verificação
bem sucedida, um vizinho convencido diz que falará com os
outros e recolherá ajuda. Os vizinhos de Lily ajudam
coletando os suprimentos solicitados pelos personagens,
certificando-se de que a área da cidade onde os personagens
planejam enfrentar o caçador de luz esteja vazia de cidadãos,
escondendo ou colocando armas ou suprimentos necessários
onde os personagens solicitarem e assim por diante.
Nenhum deles tem acesso a itens ou suprimentos mágicos,
mas adquirem itens mundanos como armas básicas, óleo e
pedras. Os vizinhos de Lily são todos plebeus humanos. Eles incluem: Um grupo de crianças agacha-se perto de um ferro forjado aberto
Bryc e Farrah Dirsk, um casal de idosos. portão na muralha sul da cidade, sussurrando para cada um
Colan e Percy Kolisnyk e seus filhos pequenos, Kait, outro e rindo. Enquanto você observa, um deles se ergue e, a
Hollice e Alain.
pedido de seus amigos, dá um passo em direção ao portão e
Lora Olnyk, uma mulher de meia idade que mora sozinha.
depois outro. Ele respira fundo e corre pelo portão, apenas
Bren, Cade e Kieran Kravets, três irmãos na casa dos
para retornar segundos depois, sob aplausos e gritos de alegria
30 anos que brigam constantemente.
Dev e Jaqueline Dillon e suas filhas adolescentes, das outras crianças. O menino enche o peito de orgulho, mas se

Alita, Orla e Leyla. encolhe ao ver você observando.

Cemitério de Void
O Cemitério Voyd é normalmente um local de paz e
Um grande cemitério fechado no lado sul da cidade
contemplação tranquila, mas recentemente foram ouvidos
abriga os mortos de Voyd. O cemitério fica fora dos muros
ruídos estranhos vindos de dentro. O ranger de pedra contra
de Voyd, e os portões do cemitério estão localizados
pedra, rosnados baixos e passos pesados convenceram as
dentro do muro sul. Este cemitério cobre vinte e cinco
crianças desta área da cidade de que o cemitério está
acres de terra. Cercado em três lados por pesadas
infestado por um horrível monstro morto-vivo. Eles
cercas de ferro forjado de 3 metros de altura e limitado
começaram a jogar para ver quem é corajoso o suficiente
no quarto lado pelo grosso muro de pedra de Voyd, o
para correr e tocar uma lápide. Quanto mais longe na
cemitério é quase tão seguro quanto a cidade. O
lápide, mais corajosa é a criança. Leif, o garoto que entrou e
Sacerdote do Arco Serafim Aphaeleon vigia e cuida do
saiu correndo, foi o mais longe até agora.
terreno, mas tem estado notavelmente ausente ultimamente.
As crianças hesitam em falar sobre o jogo
Se os personagens passarem perto dos portões do cemitério,
com os personagens no início, com medo de que eles
leia o seguinte:
tenham problemas. Com uma boa interpretação, um
suborno ou um teste de Carisma (Intimidação ou
Persuasão) CD 12, as crianças confessam suas
travessuras e contam aos personagens sobre o suposto monstro dentro delas.

77
4.4: Voyd e o Caçador de Luz
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LU
EDER AS
P
A

o
VOYD
CEMITÉRIO

Se os personagens entrarem no cemitério, leia o


seguinte:
Dentro do Mausoléu
Sobir Knudson, um CG, homem -urso humano, está escondido
no mausoléu. Depois de vir de Riven para Voyd há alguns
O Cemitério Voyd se espalha diante de você. Caminhos de meses, ele perdeu o controle durante um confronto nas ruas e
paralelepípedos iluminados por lâmpadas vermelhas criam matou dois homens. Com medo e cheio de vergonha e culpa,
avenidas sinuosas ladeadas por lápides e mausoléus. mas sem saber para onde ir, Sobir tem vivido no cemitério,

Estátuas de pedra espreitam entre as sombras entre os esperando que o isolamento mantenha as pessoas afastadas,
túmulos, e de vez em quando você jura que vê uma delas se mover. mas que lhe permita permanecer perto o suficiente da cidade
para sobreviver.

Se os personagens investigarem o cemitério, após alguma busca, Quando os personagens chegarem a este local, jogue um d20.
o personagem com maior Sabedoria passiva (Percepção) Aos 19 ou 20 anos, Sobir não está no mausoléu, tendo se
percebe um caminho desgastado entre os túmulos. Um aventurado na cidade em busca de alimentos e suprimentos.
teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 14 Quando os personagens entrarem no mausoléu, leia o seguinte:
revela enormes pegadas de animais ao lado de pegadas
de botas de tamanho humano. Algumas das pegadas são
novas, enquanto outras são uma semana ou mais antigas. Um O mausoléu está frio, mas seco por dentro. Nas paredes

teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 18 revela que todas as esquerda e direita, você pode ver aberturas retangulares que
pegadas foram feitas pelas mesmas botas e as pegadas pelo foram selados com pedra, enquanto o muro
mesmo animal – um urso. Os rastros levam a um mausoléu, à sua frente há vagas vazias esperando para serem preenchidas.
onde os personagens notam novos arranhões no lintel e na
Um sarcófago de pedra domina o meio da sala.
base da porta, sugerindo que a porta foi aberta recentemente.
As laterais do sarcófago são esculpidas com esqueletos
dançantes, e a tampa apresenta o relevo de uma mulher
A porta está destrancada, mas pesada e requer um teste de Força
vestida em repouso segurando uma espada e um escudo. O ar
CD 18 para ser aberta. Quando a porta se abre, ela faz isso com
um som alto de raspagem. tem um cheiro estranhamente almiscarado. No chão, no canto
mais distante, há uma pilha de cobertores e três jarros de barro com tampa.

78

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Se Sobir estiver dentro do mausoléu, adicione o seguinte: Tesouro. O sarcófago central esconde um
compartimento secreto abaixo dele. Um interruptor em
A pilha de cobertores se move e um homem humano com peito um dos esqueletos dançantes pode ser encontrado
largo espia você de onde estava dormindo. Ele tem a pele coriácea e uma
com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 17 ou um teste de Inteligência (Investigação) CD 14.
cicatriz profunda em toda a sua
Pressionar o interruptor faz com que o sarcófago gire
bochecha esquerda.
para o lado com um ruído estridente, ou o sarcófago pode
ser empurrado para o lado com um teste bem-sucedido
Sobir não deseja lutar, mas se defende se necessário. de Força CD 18. Dentro do compartimento oculto há uma
Se os personagens não mostrarem sinais de agressão, espada que rouba vidas chamada Retribuição e um escudo
ele conversará com eles de maneira agradável. Se os +1 chamado Misericórdia. A espada e o escudo combinam
personagens mencionarem o cartaz de procurado, ele ficará com a escultura no topo do sarcófago.
visivelmente angustiado com a notícia. A menos que
seja convencido a fazer o contrário, ele imediatamente empacota Esgotos Voyd
seus escassos pertences e foge da cidade. Se ele matar algum
dos personagens e sobreviver à luta, ele faz o mesmo. Um extenso sistema de esgoto passa por baixo de Voyd,
Sobir tem experiência pessoal e próxima com um caçador criando um sistema secundário de passagens pela cidade. Voyd
de luz e pode dar aos personagens insights sobre o que esperar não tem um grande crime organizado ou uma guilda de
ao enfrentá-lo. Quando ele era jovem, um caçador leve chegou a ladrões, mas os esgotos são, no entanto, periodicamente
Riven para reivindicar seu pai. usados por bandidos, bandidos e vagabundos para se
Seus pais, também homens-ursos, fizeram o possível para moverem invisíveis pela cidade como uma passagem temporária
lutar contra a criatura, mas sua mãe foi morta e seu pai e não como uma via de longo prazo. esconderijo. A pegada
levado. do esgoto lembra um candelabro, com braços ramificados
Se Sobir não estava no mausoléu quando os convergindo para um túnel central que segue até o rio a
personagens chegaram, ele retornará quando os personagens sudoeste da cidade. Os banheiros das casas deságuam no
estiverem saindo. Ao vê-los, ele foge para o interior do cemitério sistema de esgoto e os drenos na rua canalizam a água da chuva
e tenta se esconder até que eles saiam. Se encurralado, para baixo, para fora e para longe.
ele avisa os personagens para deixá-lo em paz, mas se forem
agressivos, ele luta.

79
4.4: Voyd e o Caçador de Luz
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Há uma infinidade de entradas para o esgoto a partir do


nível da rua. Sinta-se à vontade para adicionar entradas de Lutando contra o Caçador de Luz
esgoto adicionais em quaisquer estradas e becos que achar O combate com o caçador leve não será fácil. Os NPCs da
adequados. Cada um dos locais mencionados neste capítulo cidade aconselham os personagens a planejarem seu confronto
possui entradas de esgoto próximas. com a criatura tanto quanto possível.
O caçador de luz concentra-se em seu objetivo principal de
obter Lily. Ele abre caminho até ela, agarra-a e depois sai com
O Caçador de Luz ela. Sente as faíscas de luz solar nos personagens, mas não
Kasimir Sundrinker tem seis seres poderosos sob seu controle. deseja correr o risco de perder Lily ao tentar capturá-los. Ele
Os caçadores de luz vasculham as terras de Soma sob o comando planeja retornar para buscá-los com caçadores leves adicionais ao
de Kasimir, encontrando qualquer pessoa ou qualquer coisa com seu lado.
uma centelha de luz solar dentro deles e levando-os para Kasimir Durante a luta, Liliyana usa suas habilidades para ajudar
para seus próprios fins. Liliyana teve uma visão de uma dessas os personagens e qualquer outra pessoa lutando contra o
criaturas vindo reivindicá-la, e sua visão era verdadeira: três dias caçador de luz. Embora ela seja proficiente com uma espada,
depois que o grupo a conheceu, um caçador leve chega a Voyd em ela não está acostumada a lutar e fica para trás, a menos que um
busca de Lily. de seus amigos, especialmente Taavi, esteja em grave perigo.
O caçador de luz (ver apêndice A) pode sentir o
centelha de luz solar dentro de Liliyana e é atraída para onde
quer que esteja, desde que permaneça neste plano de existência.
Uma ajudinha
Escondê-la não funciona, e se os personagens tentarem
escondê-la em algum lugar da cidade, o caçador de luz invade
Dos meus amigos
seu esconderijo. Lily sente a verdade disso e tenta convencer Se os personagens reunirem NPCs para ajudá-los, você poderá ter vários
os personagens de que qualquer tentativa de esconder falhará. NPCs para fazer malabarismos durante o combate contra o caçador
Suas únicas opções são resistir e lutar ou fugir para Nov Ostoya. leve. Se o número de NPCs na luta se tornar esmagador, considere atribuir
a cada um de seus jogadores um NPC aliado para controlar durante
o combate. Para melhores resultados, mantenha Liliyana e Taavi
sob seu controle.

80

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Se os personagens derrotarem o caçador de luz, Liliyana espere dois dias antes de partir para Nov Ostoya, o caçador leve
estará livre para viajar com eles em suas missões. Se Taavi adiciona 2 ao seu teste.
lutou contra o caçador de luz com eles e sobreviveu, Lily Os personagens devem acumular três sucessos para chegar
promete voltar para ele. Se Taavi lutou e morreu, ela lamenta a Nov Ostoya antes que o caçador de luz os encontre.
profundamente sua perda, mas ainda mais com a intenção Se o caçador de luz tiver sucesso três vezes, no dia do
de ajudar os personagens em sua missão. Se os terceiro sucesso ele alcança os personagens e o combate
personagens recusarem a oferta de Liliyana de se juntar a começa. Se os personagens pararem de viajar por mais de
eles e Taavi sobreviver, os dois desafiam os pais de Taavi uma hora (além de um longo descanso por dia), eles
e se casam. Se Taavi morresse, Lily sofreria profundamente e automaticamente perdem o teste daquele dia, e o caçador
os pais de Taavi a culpariam por sua morte. Os pais de leve pode alcançá-los, mesmo que os personagens já tenham
Taavi acabaram virando a vizinhança contra ela, até que conseguido três testes.
uma noite eles se reuniram e incendiaram sua casa. Liliyana e Se os personagens tiverem sucesso, mesmo que a luz
seus pais morrem no incêndio. O caçador está em sua perseguição, ele recua assim
que chega aos arredores de Nov Ostoya no terceiro dia, não
Fugindo para Nov Ostoya querendo invadir a fortaleza dos vampiros sem ordens explícitas
de seu mestre. Liliyana chama os guardas da cidade e pede para
Se os personagens decidirem não lutar contra o caçador de
ser levada à cidade para se apresentar a um lorde vampiro.
luz e, em vez disso, tentarem levar Liliyana para Nov
Ela se separa dos personagens, escoltada pelos guardas até a
Ostoya, seu sucesso dependerá fortemente de quando
cidade.
eles decidirem deixar Voyd. Quanto mais esperarem,
maior será a probabilidade de o caçador ligeiro os alcançar
Conclusão: Às portas de
na estrada para Nov Ostoya, e eles enfrentarem uma luta potencial na selva.
Demora três dias para chegar a Nov Ostoya saindo
de Voyd. Quando os personagens deixarem Voyd com
Lily, para cada dia de viagem, faça um teste contestado
Nov Ostoya
de Sabedoria (Sobrevivência) entre os personagens e o Este episódio termina quando os personagens chegam aos
caçador de luz. O caçador de luz adiciona à sua lista o número portões de Nov Ostoya. Esta Fábula continua exatamente de
de dias que os personagens permaneceram em Voyd após onde parou, buscando um caminho para a Cidade das Gárgulas,
conhecer Lily. Por exemplo, se os personagens conhecerem Liliyana e no episódio 5: Cidade da Decadência.

81
4.4: Voyd e o Caçador de Luz
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Apêndice A: Novos Monstros


Este apêndice detalha as novas criaturas que aparecem nesta aventura.
Aglaecwif
Uma lendária criatura parecida com um troll, os aglæcwivs têm uma
pele que varia em tons do marrom profundo ao verde e ao branco
doentio. Seus cabelos são igualmente variados, aparecendo em qualquer
cor encontrada nos humanos e ocasionalmente em tons de verde.
Alguns dizem que os aglæcwivs são o resultado da procriação de
humanos com trolls, enquanto outros pensam que eles são
simplesmente uma forma inteligente de parentes trolls, e outros ainda
afirmam que são descendentes distorcidos de bruxas.
Aglæcwivs são criaturas territoriais, mas são muito mais
inteligentes do que seus parentes trolls bestiais.
Eles possuem a habilidade de falar, raciocinar e negociar com
humanóides, e usam sua aparência intimidadora como moeda de
troca para convencer os outros a fazerem o que desejam. Eles não se
dão bem com outros aglæcwivs ou trolls, exceto por curtos períodos
de tempo para negociar entre si ou procriar.

Os Aglaecwivs aparecem apenas como mulheres, o que leva


os estudiosos a se perguntarem como eles criam descendentes.
Regeneração. Aglaecwivs têm a habilidade de regeneração
de um troll. A menos que seja danificado por ácido ou fogo, os
ferimentos de um aglæcwif cicatrizam rapidamente e ele pode até
regenerar membros inteiros perdidos ou recolocar partes do corpo
cortadas.
Controle da Água. Aglæcwivs são anfíbios e possuem
um controle inato sobre a água. Eles podem dobrar e distorcer as
correntes de um rio ou lago conforme seus caprichos e têm uma

habilidade extra-sensorial de sentir criaturas dentro de corpos d'água que


reivindicaram como seus.

Feitiço Inato. A magia é fácil para os


aglæcwivs, e eles possuem uma capacidade inata de lançar certos
feitiços.

Efeitos Regionais
Quando um aglæcwif estabelece um covil, ele ganha controle sobre o
corpo de água ao redor do covil, criando os seguintes efeitos:

O aglæcwif fica imediatamente ciente de qualquer novo


chegada, seja objeto ou criatura, dentro do corpo de água dentro de
um raio de cinco milhas de seu covil.

O aglæcwif tem certo controle sobre a água ao redor de seu covil. Dentro
de uma milha de seu covil, o aglæcwif pode causar qualquer um dos
efeitos enumerados no feitiço controlar água , pode criar um
maremoto (como no feitiço maremoto ) ou pode aumentar ou
diminuir a temperatura da água dentro de uma faixa de até
ferver ou até congelar.

82

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Aglaecwif Feitiço Inato. O aglæcwif pode conjurar inatamente os seguintes feitiços,


não necessitando de componentes materiais:
Grande gigante, mal neutro
À vontade: consertar, taumaturgia, criar ou destruir água, detectar magia

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


2 vezes/dia: mensageiro animal, segurar pessoa, passo enevoado
Pontos de Vida 120 (10d10 + 50)
1 vez/dia: conceder maldição, medo
Velocidade 30 pés, natação 30 pés.

Ações
FOR DES CON INT WIS CHA Multiataque. O aglæcwif faz três ataques com suas palavras curtas, ou dois
18 (+4) 13 (+1) 10 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-2) ataques de garra e um ataque de mordida.

Palavras curtas. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance
Percepção de Habilidades +5, Intimidação +5
3 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+4) de dano cortante.
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Idiomas Gigante, Comum Garra: Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3 metros,
Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3 um alvo. Acerto: 8 (2d4+4) de dano cortante e a criatura alvo deve realizar
um teste de resistência de Destreza CD 13.
Em caso de falha, a criatura é agarrada. Quando agarrado desta forma,
Anfíbio. O aglæcwif pode respirar ar e água.
o aglæcwif tem vantagem em seu ataque de mordida contra o alvo

Visão e olfato aguçados. O aglæcwif tem vantagem em testes de agarrado. O aglæcwif só pode ter uma criatura agarrada por vez.

Sabedoria (Percepção) que dependem da visão ou do olfato.

Regeneração. O aglæcwif recupera 10 pontos de vida no início do seu Mordida: Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5

turno. Se o aglæcwif sofrer dano de fogo, esta característica não funciona m, um alvo. Acerto: 16 (3d8+4) de dano perfurante.
no início do próximo turno.
Controle a água. Por sua vez, o aglæcwif pode causar um efeito enumerado
O aglæcwif morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida
na seção Efeitos Regionais abaixo.
e não se regenerar.
Pode ter até três efeitos ocorrendo simultaneamente.
Ele pode cancelar qualquer um ou todos os efeitos a qualquer momento durante
seu turno.

83

Apêndice A: Novos Monstros


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Lodo de Sangue
Vampiros e praticantes de magia do sangue mantêm o sangue escorrendo como
animais de estimação. Eles são inteligentes o suficiente para aprender truques,
especialmente se forem recompensados com criaturas vivas como alimento.
Mesmo mal treinados, os lodos de sangue podem vigiar áreas suscetíveis à
infiltração, como cursos de água ou passagens secretas. Algumas manchas
de sangue também se formam naturalmente em lugares onde emoções
profundas de medo se misturam com esgotos cheios de sangue coagulado.

Servos treináveis. Sangue bem treinado escorre


têm uma propensão para entender o que seus mestres querem. A gosma pode
assumir diferentes formas para agradar ou entreter. Eles seguem instruções
simples, mas um lodo pode ser distraído por uma refeição em potencial.

Pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance


Lodo de Sangue
1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano de concussão e 7 (2d6) de
Lodo grande, desalinhado
dano necrótico. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele será
agarrado (CD 14 para escapar). Até que esta luta termine, o alvo está
Classe de Armadura 11
contido. O lodo de sangue pode agarrar até duas criaturas ao mesmo
Pontos de Vida 150 (20d10 + 40)
tempo.
Velocidade 20 pés, subida 20 pés.
Engolir. Uma criatura agarrada pelo lodo de sangue deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Força CD 14 ou será puxada
FOR DES CON INT WIS CHA
para dentro do corpo do lodo. Um alvo engolfado fica cego,
17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 3 (ÿ4) 10 (+0) 3 (ÿ4)
restringido, incapaz de respirar e tem cobertura total contra efeitos
originados fora do lodo. No início de cada turno do lodo, a criatura
Habilidades Furtividade +4
engolfada sofre 18 (4d8) de dano de ácido. O lodo pode ter apenas uma
Condição Imunidades cego, surdo, exaustão, criatura engolfada por vez.
propenso

Sentido visão às cegas 18 metros (cego além deste raio), Percepção Uma criatura engolfada pode tentar escapar realizando uma ação
passiva 10 para escolher entre um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
Línguas - CD 14. Se obtiver sucesso, a criatura escapa e usa 1,5 metro de
Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3 movimento para entrar em um espaço de sua escolha a até 1,5 metro do
lodo.
Se o lodo morrer, uma criatura engolfada não estará mais
Amorfo. O lodo de sangue pode se mover através de um espaço estreito
contido por ele e pode escapar do cadáver usando 3 metros de
de até 2,5 cm de largura sem ser comprimido.
movimento. A criatura também ganha uma infusão da força vital do lodo,
recuperando 16 (3d10) pontos de vida, ganhando qualquer excesso como
Aroma de Sangue. Dobre a visão cega do lodo de sangue para
pontos de vida temporários que duram 24 horas. Se uma criatura viva
detectar criaturas vivas que não possuem todos os seus pontos de vida.
O lodo de sangue pode usar uma ação bônus para fazer um morrer dentro de 24 horas após esta infusão, o cadáver se dissolverá
em um lodo de sangue durante a próxima hora. A magia que cura
ataque de pseudópode ou realizar a ação Correr para se mover em
direção a tal criatura. doenças ou remove uma maldição não apenas evita essa mudança, mas
também remove pontos de vida temporários obtidos com a infusão.
Escalada de aranha. O lodo de sangue pode escalar superfícies
difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem a necessidade Se uma criatura morrer enquanto estiver engolfada pela gosma, o
de fazer um teste de habilidade. corpo da criatura se dissolverá dentro da gosma. O lodo expele tudo
o que a criatura vestiu ou carregou.
Ações
Multiataque. O lodo de sangue faz dois ataques de pseudópodes.
Ele pode usar Engulf no lugar de um desses ataques.

84

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Escaramuçadores escorrendo. Os assombrados das


Assombração da Catacumba catacumbas preferem os bairros apertados e apertados de uma
necrópole, onde passagens sinuosas podem desorientar os intrusos.
A antiga cultura que criou a Necrópole venerava a morte, a
As assombrações não têm essa desvantagem. Seus corpos podem
necromancia e os próprios mortos. Sua arte sepulcral
se espremer nas paredes para recuar após o ataque.
ainda permanece dentro das paredes do Labirinto, a camada Fraqueza Elemental. Uma assombração de
superior da chamada Necrópole Ostoiana. Os refúgios das
catacumba tem uma fraqueza para um elemento, muitas vezes
catacumbas, ou espreitadores do labirinto, como também são
baseada na região em que reside ou na natureza de sua morte.
conhecidos na superfície, são os restos mortais de aventureiros
Algo em uma assombração revela essa fraqueza, como
que morreram perdidos dentro do Labirinto. Eles estavam tão
pequenas faíscas em sua forma para o fogo ou uma névoa sutil e
atormentados por seus inevitáveis túneis em vida que, na morte, crepitante para o frio. Este elemento pode ser explorado para forçar
seus espíritos ficaram obcecados em criar uma compreensão
a assombração a se tornar corpórea temporariamente. Assombrações
perfeita de suas passagens. que se escondem nas mesmas catacumbas geralmente compartilham uma fraqueza.

Assombração da Catacumba Uma criatura pode realizar uma ação para estudar uma
assombração, ganhando uma pista de sua vulnerabilidade com um
Mortos-vivos médios, neutros e maus
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
(Percepção) CD 15. Se a assombração sofrer dano ao qual tem
Classe de Armadura 13
vulnerabilidade, ela perde suas resistências a danos, imunidades de
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) condição além de envenenado, sua característica de Movimento
Velocidade 20 pés, voo 40 pés (pairar) Incorpóreo e sua velocidade de voo por 1 minuto. A assombração
encerra esse efeito mais cedo com um teste de resistência de
FOR DES CON INT WIS CHA Constituição CD 13 bem-sucedido, que ele pode realizar no final de cada
um de seus turnos.
5 (ÿ3) 16 (+3) 14 (+2) 7 (ÿ2) 14 (+2) 12 (+1)

Escapar. A assombração da catacumba pode usar uma ação bônus


Percepção de Habilidades +4, Furtividade +5 para realizar a ação Desengajar.
Vulnerabilidades de danos , veja Fraqueza Elemental
Veneno de imunidade a danos Movimento Incorpóreo. A assombração da catacumba pode se mover

Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de através de outras criaturas e objetos como se fossem um terreno

ataques não mágicos difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro
de um objeto.
Condição Imunidades exaustão, agarrado, paralisado,
petrificado, envenenado, propenso, contido
Ataque Furtivo (1/ Turno). A assombração da catacumba causa 17
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14
(5d6) de dano necrótico extra quando atinge um alvo com um
Idiomas os idiomas que conheceu na vida ataque de arma e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o
Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2 alvo está a até 1,5 metro de um aliado da assombração que não está
incapacitado e o assombrar não tem desvantagem na jogada de
Fraqueza Elemental. A assombração da catacumba tem ataque.

vulnerabilidade a um tipo de dano dentre (role 1d10) 1–2 ácido,


Ações
3–4 frio, 5–6 fogo, 7–8 relâmpago ou 9–10 trovão.
Tocar. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
m, uma criatura. Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano necrótico.

85
Apêndice A: Novos Monstros
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Voraz por memórias. Dream Whisperers


Sussurrador de Sonhos são criaturas bestiais, compelidas a coletar memórias de
vítimas infelizes. Por esta razão, muitas vezes residem em
Nas profundezas do rosto distorcido de um Encantador de
assentamentos maiores. Preferindo atacar à noite, os Dream
Sonhos está a forma perdida de um acadêmico,
Whisperers penetram nas casas de alvos desavisados através
mago ou criatura inteligente caído, que caiu nas ironias
de janelas e outras aberturas.
distorcidas do destino e foi afligido pela Maldição do
Seus muitos braços lhes permitem escalar superfícies
Sentimento Perdido. Agora não passa de uma criatura deformada
que de outra forma seriam impossíveis. Uma vez lá dentro,
e curvada, coberta por braços contorcidos, cada um com mãos
seus braços cumprem uma segunda função: arrancar
buscando memórias perdidas.
fisicamente memórias preciosas de suas vítimas e substituí-
las por sentimentos de paranóia e dúvida.

86

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Sussurrador de Sonhos Ações


Monstruosidade média, mal neutro Multiataque. O Dream Whisperer faz três ataques de garras.

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance
Pontos de Vida 161 (20d10 + 52)
3 metros, um alvo. Sucesso: 13 (2d8 + 4) de dano cortante e a
Velocidade 35 pés, subida 35 pés.
criatura deve realizar um teste de resistência de Inteligência CD 15.
Se falhar na resistência, o encantador de sonhos ganha vantagem
FOR DES CON INT WIS CHA
em todos os ataques contra aquela criatura, pois aprendeu seus
11 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 6 (ÿ3) 15 (+2) 99 (ÿ1)
pensamentos e movimentos. Além disso, pensamentos e
memórias são drenados da mente do alvo. Role uma vez na tabela
Testes de Resistência Des +6 abaixo:
Percepção de Habilidades +5, Furtividade +7
Resistência a danos psíquicos d6 Memória Perdida
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15 1 Você fica profundamente desconfiado de um personagem escolhido pelo
Mestre. Você ganha a seguinte falha: “Eu sei que eles estão
Idiomas Palavras quebradas de memórias que roubou
tentando me trair. Eu tenho que agir primeiro, sou eu ou eles!”
Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3

2 Você esquece todas as memórias de um ente querido escolhido pelo


Mestre. Na próxima vez que eles se encontrarem, será como se
Aura de confusão. Qualquer criatura que se mova ou comece seu
você os estivesse conhecendo pela primeira vez.
turno a até 7,5 metros do Sussurrador de Sonhos e possa vê-lo,
3 Você fica tomado pela dúvida e ganha a seguinte falha: “O mundo quer me
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Inteligência
pegar e não posso vencer. Posso muito bem desistir agora”.
CD 15 ou sofrerá os efeitos do feitiço confusão como se tivesse sido
lançado sobre ele.
4 Você esquece um idioma que conhece, determinado aleatoriamente.

Resistência mágica. O encantador de sonhos tem vantagem em


5 Você esquece a localização de algo importante para você (escolha do GM).
testes de resistência contra feitiços e habilidades mágicas.
Pode ser a localização de um objetivo, seu assentamento ou um
tesouro escondido.
Escalada de aranha. O encantador de sonhos pode escalar
6 Você perde uma memória inconsequente como; o que você comeu algumas
paredes e tetos.
noites atrás ou o nome de uma pessoa de quem você mal se lembra.

87
Apêndice A: Novos Monstros
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Nascido da Centelha. Kasimir trabalhou durante


Caçador Leve décadas para encontrar sua primeira centelha de luz solar,
no início de seu governo sobre a Cidadela do Sol Invisível.
Kasimir Sunkdrinker requer a luz completa e total do sol dos
Quando encontrou o primeiro, ele o alimentou com o Sol
céus de Ostoya para controlar o Sol Invisível em sua
Invisível, como achou que deveria fazer. Momentos depois
totalidade. As faíscas de luz solar espalhadas nas almas de
de fazer isso, ele percebeu que havia uma maneira melhor.
Ostoya são vestígios do brilho do sol; são os fragmentos de Durante três dezenas de longos anos ele procurou por
poder de que ele precisa para obter o controle que busca. Seus outro, e quando o encontrou e extraiu, imbuiu um de seus
caçadores de luz são seis cavaleiros mortos-vivos perfeitamente
asseclas esqueléticos com seu poder.
leais que cavalgarão por Ostoya em corcéis mortais, em Desenhada a faísca. para Transbordando com apenas
perseguição obstinada de qualquer um que seja conhecido
uma pequena fração do poder do Sol, o primeiro caçador de
por carregar uma centelha de luz solar em sua
luz de Kasimir possuía uma atração inata por outras faíscas.
alma. Eles são atraídos pelas faíscas, pois também
Um caçador de luz pode sentir a localização exata de uma
contêm uma faísca dentro de si.
centelha de luz solar a até 300 metros dele. Enquanto estiverem
a 1,6 km de uma faísca, eles podem dizer a direção geral da
faísca, como se estivessem lançando a magia localizar
criatura . Além dessa distância, os caçadores de luz podem
sentir a existência de faíscas de luz solar no mundo, mas
não conseguem identificar sua localização exata.
Legião dos Seis. O primeiro caçador de luz era alto, um
esqueleto humanóide na santa armadura dourada da civilização
que Kasimir serviu uma vez, empunhando uma lâmina de luz
brilhante. Então, antes mesmo de um ano ter passado,
trouxe de volta outro ser cuja alma possuía uma centelha. Kasimir
despojou aquele corpo de sua alma – e de sua centelha.

Seis caçadores de luz servem ao Mestre do Sol Invisível.


Quando morrem, eles renascem pouco depois, em uma mistura
da pura e sagrada luz do renascimento do sol e da necromancia
praticada por Kasmir. No dia em que Kasimir Sundrinker
reivindicar outra centelha de luz solar, esse número poderá
aumentar para sete.

Corcel da Morte Aura de Consumo. Este corcel lança uma longa sombra.
Sempre que uma criatura que não seja morta-viva sofre dano enquanto
Grande morto-vivo, mal neutro
estiver a até 6 metros de um corcel mortal, ela sofre 3 (1d6) de
dano necrótico adicional.
Classe de armadura 16 (cota de malha)
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30) Dissipar. Quando o corcel do caçador leve chega a 0 pontos de vida, ele
Velocidade 50 pés, voo 50 pés. desaparece, não deixando nenhum cadáver.

Atropelar. Se uma criatura estiver caída, o corcel pode usar uma ação
FOR DES CON INT WIS CHA bônus para fazer um ataque de cascos contra ela.
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 6 (–2) 13 (+1) 7 (–2)
Virando Bond. Se estiver a até 9 metros de seu mestre caçador
leve, o corcel caçador leve não pode ser virado a menos que o mesmo efeito
Salvando lances Sab +4
também vire o caçador leve.
Veneno de imunidade a danos
Resistências a danos necróticos Ações
Condição Imunidades exaustão, envenenado
Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m,
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 11
um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão e 9 (2d8) de dano
Idiomas entende um idioma que o caçador de luz fala, mas não consegue
necrótico
falar, telepatia 1 milha (apenas com seu caçador de luz)

Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +3

88

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Radiância Profana. Uma luz dourada brilhante flui dos ossos do


Caçador Leve
caçador de luz. Ele emite luz brilhante por 9 metros e luz fraca por
Morto-vivo médio, mal legal
mais 9 metros. Esta luz é a luz solar. Criaturas dentro de qualquer
uma dessas áreas têm desvantagem em testes de resistência e sofrem
Classe de Armadura 18 (placa)
3 (1d6) de dano radiante adicional sempre que sofrem dano de um ataque
Pontos de Vida 150 (20d8 + 60)
ou feitiço. Caçadores leves e corcéis mortais não são afetados por esta
Velocidade 30 pés.
característica.

FOR DES CON INT WIS CHA


Virando Bond. Se estiver a até 9 metros de seu corcel mortal, o caçador
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
leve não pode ser expulso a menos que o mesmo efeito também expulse o
corcel.
Salvando lances Sab +6
Percepção de Habilidades +6, Sobrevivência +6 Ações
Imunidade a danos venenoso, radiante Multiataque. O caçador de luz faz dois ataques de sabre solar.
Resistências a danos necróticos; concussão, perfurante e cortante de
ataques não mágicos que não são prateados
Sabre Solar. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance

Condição Imunidades exaustão, envenenado 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante e 18 (4d8) de dano

Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15 radiante. Se o caçador de luz estiver montado e o alvo for uma criatura, o
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 16
Idiomas os idiomas que conheceu em vida, telepatia 1 milha (apenas
ou cairá no chão.
com seu corcel)
Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
Convocar Steed (recarrega após um descanso curto
ou longo). Um corcel mortal aparece em um espaço
Cobrar. Se o caçador leve se mover pelo menos 6 metros em linha desocupado que o caçador de luz pode ver a até 9
reta em direção a um alvo e então acertar um ataque com arma no metros dele. Este corcel mortal está ligado ao caçador de luz
mesmo turno, o alvo sofre 14 (4d6) de dano extra. e não pode ser convocado novamente até que seja
descartado para uma dimensão de bolso como uma
ação ou seja destruído. Quando convocado, este corcel
Admiração Luminosa. O caçador de luz fica fascinado pela é restaurado ao seu máximo de pontos de vida. Se o caçador
luz do sol. Se vir a luz do sol (que não seja outro caçador de entrar em um encontro montado no cavalo, esta ação requer recarga.
luz), o caçador de luz deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria CD 19 ou ficará atordoado por 1 hora. O Reações
caçador de luz permanece atordoado mesmo que a luz Solar Flare (recarrega após um longo descanso). Quando
tenha sido criada por um feitiço que termina antes de uma hora ter passado.
o caçador de luz é reduzido a 75 pontos de vida ou
No entanto, este efeito termina imediatamente se o menos, toda a sua luz interior brilha. Todas as criaturas a
caçador leve sofrer dano. até 18 metros dele, exceto outros caçadores leves ou corcéis
mortais, devem ser bem sucedidas em um teste de
Táticas Montadas. O caçador leve está ligado a um cavalo mortal.
O caçador e seu corcel agem na mesma iniciativa, e o corcel segue o
resistência de Constituição CD 15 ou sofrerão 42
(12d6) de dano radiante e ficarão cegas por 1 minuto.
caçador e não tem restrições em suas ações. O caçador pode forçar um
ataque que tenha como alvo o corcel para atingir o caçador. Se o corcel
Em um teste bem-sucedido, ele sofre metade do dano e
não fica cego. Embora esta reação exija recarga, o
do caçador for destruído, o caçador é desmontado, mas cai de pé em
caçador leve sofre 7 (2d6) de dano de força extra sempre
um espaço de sua escolha, a até 1,5 metro de onde a montaria
desapareceu.
que sofrer dano de um ataque ou feitiço.

89
Apêndice A: Novos Monstros
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Liliyana Telepsik
Referido pelo Sábio Vidente Noturno como o “Lírio
do Vazio”, este clérigo humano tem uma centelha de
luz solar sequestrada dentro de sua alma. Um
dos temidos caçadores de luz de Kasimir Sundrinker
a está perseguindo e, apesar dos poderes divinos que
ela foi capaz de cultivar em virtude de sua centelha,
nem mesmo ela é capaz de resistir ao temível caçador sem ajuda.

Liliyana Telepsik
Humanóide médio, leal e bom

Classe de Armadura 15 (peitoral)


Pontos de vida 30

Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT WIS CHA


10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 18 (+4) 16 (+3)

Habilidades Medicina +7, Intuição +4, Persuasão +6


Sentidos Percepção passiva 17
Idiomas Comuns
Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Feitiço. Liliyana é uma conjuradora de 5º nível. Sua habilidade de


lançar feitiços é Sabedoria (CD de resistência de feitiço 15, +7 para
acertar com ataques de feitiço). Liliyana preparou os seguintes feitiços de
clérigo:

Truques (à vontade): orientação, resistência, chama sagrada, poupar os


moribundos
1º nível (4 espaços): curar feridas, palavra de cura, santuário

2º nível (3 espaços): restauração menor, oração de cura, raio


abrasador
3º nível (2 espaços): farol de esperança, remover maldição,
revivificar, espíritos guardiões

Última resistência (recarrega após um longo descanso). Quando


Liliyana cai para 0 pontos de vida, ela pode cair para 1 ponto de vida,
e uma explosão de energia divina irrompe dela. Criaturas a até 4,5 metros
de Liliyana devem realizar um teste de resistência de Constituição,
sofrendo 10 (3d6) de dano radiante se falharem na resistência ou
metade desse dano.
em um sucesso.

Ações
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante.

90

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Zumbi de Lama
Qualquer área lamacenta ou pantanosa poderia esconder uma
surpresa grotesca. Zumbis de lama se formam a partir de pilhas
de sangue. Em repouso, parecem montes de restos mortais,
mas quando despertados, cada um se torna uma massa
contorcida de membros cobertos de lama. Esses membros podem
se separar da massa e continuar lutando.
Natureza morta-viva.Um zumbi de lama não requer
ar, comida, bebida ou sono.

Zumbi de Lama
Grande morto-vivo, mal neutro

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
Velocidade 25 pés.

FOR DES CON INT WIS CHA


16 (+3) 8 (ÿ1) 14 (+2) 3 (ÿ4) 8 (ÿ1) 3 (ÿ4)

Salvando lances Sab +1


Veneno de imunidade a danos
Condição Imunidade envenenada
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 9
Línguas -
Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Aparência Falsa. Enquanto o zumbi de lama permanece imóvel,


ele é indistinguível de uma pilha de partes de cadáveres.

Sem forma. Sem apertar, o zumbi de lama pode se mover


através de uma abertura pela qual uma criatura até dois tamanhos
menor pode passar.

Ações
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão. Se o
alvo for uma criatura Média ou menor, ele será agarrado (CD 13
para escapar). Até que esta luta termine, o alvo está contido.
Um zumbi de lama pode agarrar até duas criaturas ao mesmo
tempo.

Reações
Dividir. Quando um zumbi de lama Médio ou maior sofre 10
pontos de dano ou mais, ele se divide em dois novos zumbis
se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada novo zumbi tem pontos
de vida iguais à metade dos zumbis originais, arredondados
para baixo. Os novos zumbis são um tamanho menor que o zumbi
original.

91
Apêndice A: Novos Monstros
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Abominação Verminosa
A avareza é um vício comum no mundo de Etharis.
Ninguém sofre mais com isso do que as vítimas da Maldição
da Ganância Insaciável. Onde antes estava um humanóide,
agora é um monstro gigante e inchado, semelhante a um
rato. Ele deseja apenas uma coisa: posses. Das belas
riquezas ao lixo descartado pelos moradores das cidades, não importa.
Para uma abominação verminosa, todos os bens são
valorizados, e para outro possuí-los é uma farsa.

Abominação Verminosa Ações


Grande monstruosidade, caótico e neutro Multiataque. A abominação verminosa faz dois ataques. Um com
sua mordida e outro com suas garras.

Classe de Armadura 14 (Armadura Natural)


Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
Pontos de Vida 131 (19d8 + 45)
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante. Uma criatura
Velocidade 30 pés, escavação 30 pés.
atingida por um ataque de mordida deve realizar um teste de resistência
de Constituição CD 15. Se falhar na resistência, ele sofre 14 (3d8) de
FOR DEX CON INT WIS CHA
dano de veneno e fica envenenado por 1 minuto. Em um teste bem-
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 8 (-1) sucedido, ele sofre metade do dano e não é envenenado. O alvo
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
Testes de Resistência For +5, Con +5 encerrando o veneno em si mesmo se obtiver sucesso.
Percepção de Habilidades +5, Furtividade +7
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 12
m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Idiomas Comuns, Fala Profunda
Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3 Chocalhos de nascimento (recarga 5–6). A abominação
verminosa gera 1d4 + 2 enxames de ratos a até 1,5 metro dela e
pode se mover e realizar ações imediatamente.
Cheiro afiado. A abominação verminosa tem vantagem em todos os Depois, eles agem da mesma forma que a abominação
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato. verminosa.

Tuneleiro. A abominação verminosa pode escavar rocha sólida


com metade de sua velocidade de escavação e deixar um túnel
de 1,5 metro de largura e 1,5 metro de altura em seu rastro.

92

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Apêndice B: Novos Itens Mágicos


`Novos itens mágicos encontrados neste episódio são Além disso, se este item for empunhado por um clérigo ou
detalhados aqui. paladino de tendência boa, ele também ganha as seguintes
propriedades:
As lágrimas de Aurélia Transforme mortos-vivos.
Se você tiver o recurso Turn Undead,
poderá usar este item uma vez por dia para usar o recurso sem
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com um personagem
gastar seu próprio uso. Uma vez usado, este recurso não poderá ser
de tendência boa)
usado novamente até o próximo amanhecer.
Um frasco de ouro cheio de água benta, as Lágrimas de Aurélia é Se a propriedade luz solar deste amuleto estiver ativa quando você
um artefato de uma civilização há muito esquecida. Imbuído dos usar este recurso, todos os mortos-vivos terão desvantagem em seus
poderes da deusa, foi carregado pelo sumo sacerdote da cidade testes de resistência contra este recurso.
para dar descanso aos mortos-vivos que não eram mais necessários, Ressuscitar Mortos.Você pode ungir uma criatura morta
ou como defesa contra mortos-vivos que se libertaram do controle de com 10 usos de água do frasco. A criatura retorna à vida como
seu criador.
acontece com o feitiço ressuscitar os mortos.
O frasco contém 20 usos de água. Uma vez que todos os usos
Alternativamente, você pode usar 5 usos de água do frasco no
são gastos, o frasco se torna não-mágico. lugar dos componentes materiais para o feitiço ressuscitar os
Destrua mortos-vivos. Você pode usar uma ação para ungir
mortos .
um morto-vivo com um único uso de água do frasco. Se o morto-
vivo tiver ND 2 ou inferior, ele cai imediatamente para 0 pontos de
Mapa Encantado de Nov Ostoya
vida e não pode usar sua característica Fortitude de Morto-Vivo.
Item maravilhoso, incomum
Se a criatura morta-viva estiver acima de ND 2, ela deve realizar um
teste de resistência de Constituição CD 18. Em caso de falha, sofre Criado por uma guilda de ladrões em Nov Ostoya, este mapa é
8d8 de dano radiante, ou metade desse valor em caso de sucesso. impresso em pergaminho de alta qualidade e mede aproximadamente
Luz solar. Com uma ação, você pode ativar este item, 90 centímetros de comprimento por 60 centímetros de altura. É um
fazendo com que ele emita luz brilhante. Se o frasco tiver 10 ou mapa da cidade de Nov Ostoya, mostrando todas as avenidas
mais usos restantes, ele emite luz brilhante em um intervalo de 30 principais e muitas das ruas laterais menores e becos nas ruas baixas
raio de pé e pouca luz por mais 15 pés. e nas alturas.
Se o frasco tiver menos de 10 utilizações de água restantes, o Quando você pronuncia a palavra de comando deste
raio é reduzido para 4,5 metros de luz brilhante e 4,5 metros de luz mapa (“callidus”), um segundo mapa sobrepõe a cidade em
fraca. A luz é a luz solar e dura uma hora. Uma vez utilizada esta uma escrita azul brilhante, destacando rotas conhecidas
propriedade, ela não poderá ser utilizada novamente até o próximo através dos esgotos abaixo de Nov
amanhecer. Ostoya. Portas secretas e
entradas para dentro e fora dos
esgotos e da cidade são
marcadas em verde, e áreas
perigosas doadas em vermelho,
com manchas douradas
identificando casas seguras ou
cercas amigáveis. Essa sobreposição
brilhante dura um minuto e depois
desaparece.

Mapa Encantado de
Nov Ostoya

As lágrimas de Aurélia

93
Apêndice B: Novos Itens Mágicos
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Conjunto de Comunhão da Condessa Osso dos votos quebrados


Item maravilhoso, raro Item maravilhoso, muito raro

Este kit consiste em uma tigela de latão polido e uma adaga Criado pelas bruxas do Pântano Negro, o osso do dedo está
afiada inseridas em um baú de madeira forrado com cetim coberto de runas queimadas e parece viscoso ao toque.
preto. Uma vez por dia, você pode usar este conjunto para
lançar comuna como um ritual: você deve derramar sangue Com uma ação, você pode quebrar o osso do dedo ao
humanóide com a adaga na tigela de latão e depois beber o meio, liberando a magia. Se estiver a até 9 metros de uma
sangue da tigela. Comungar desta forma apenas contata o Arch criatura amaldiçoada, a criatura deve realizar um teste de resistência
Daemon Sitri, independentemente de qual divindade você de Constituição CD 19. Se a criatura estiver abaixo da
estava tentando comungar. metade de seus pontos de vida máximos, o teste de resistência
Depois de completar o ritual, faça um teste de falhará automaticamente. Em caso de falha, a criatura fica
resistência de Sabedoria CD 18. Você pode optar por falhar atordoada e começa a reverter à sua forma original no próximo
neste teste de resistência. Se falhar, pelas próximas 24 turno. A transformação completa leva 4 rodadas, durante as
horas, é mais provável que você ceda a vícios de violência e quais a criatura alvo não pode fazer nada além de uivar de dor
prazer, e ganhe desvantagem em testes de resistência de enquanto seu corpo se curva e torce. No final do quarto turno,
Sabedoria e vantagem em testes de Carisma. a criatura alvo retorna totalmente à sua forma original, é
A adaga deste conjunto conta como uma arma +1 que reduzida a 0 pontos de vida e fica estável e não está mais
requer sintonização. Sempre que um ataque feito com a adaga amaldiçoada.
atinge você ouve um suspiro de prazer em sua mente. Se uma
criatura for morta com esta adaga, faça um teste de resistência Sementes de Esperança
de Sabedoria CD 18. Se falhar, você fica atordoado até o final
Item maravilhoso, muito raro
do seu próximo turno enquanto ondas de êxtase percorrem
você. Uma flor rosa vívida se desenrola para revelar três
sementes verdes de aparência normal, cada uma com
pouco menos de 2,5 cm de diâmetro. Dadas aos personagens
pela dríade Annaë, essas sementes representam a
possibilidade de redenção e nova vida trazida às terras de Soma.

Você pode usar uma ação para lançar uma semente para um

espaço desocupado de sua escolha em um raio de 9 metros.


Quando a semente atinge o solo, ela irrompe em uma esfera de
6 metros de raio de videiras emaranhadas e luz resplandecente.
A esfera funciona como se estivesse sob os efeitos do feitiço
emaranhar . Além disso, qualquer criatura que comece seu
turno no raio deve realizar um teste de resistência de Constituição
CD 18. Em caso de falha na resistência, sofre 4d6 de dano
radiante e metade desse valor em caso de sucesso.
Se você retirar uma semente da flor, plantá-la na terra ou na
areia e depois regá-la, a semente produz efeito 1 minuto depois
do solo onde foi plantada. O Mestre pode escolher um efeito
da tabela a seguir, determiná-lo aleatoriamente ou criar um
efeito.

A da Condessa
Conjunto de comunhão Osso do dedo
Votos quebrados

94

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Efeito d100
01–10 5d4 brotam cogumelos. Se uma criatura comer um
cogumelo venenoso, jogue qualquer dado. Em uma jogada ímpar,
o comedor deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Constituição CD 15 ou sofrerá 5d6 de dano de veneno e ficará
envenenado por 1 hora. Em um resultado par, o comedor ganha
5d6 pontos de vida temporários por 1 hora.

11–20 Um gêiser entra em erupção e jorra água, cerveja, frutas vermelhas


suco, chá, vinagre, vinho ou óleo (à escolha do Mestre) a 9 metros
de altura por 1d12 rodadas.

21–30 Um ente brota. É amigável com você e seus companheiros e fará o


que puder para ajudá-los até que seja destruído ou até que
passem 24 horas e ele perca o interesse.

31–40 Uma estátua animada e imóvel à sua semelhança


sobe. Faz ameaças verbais contra você. Se você sair e outros se
aproximarem, isso o descreve como o mais hediondo dos vilões
e orienta os recém-chegados a encontrá-lo e atacá-lo. Se você
estiver no mesmo plano de existência da estátua, ela saberá
onde você está. A estátua fica inanimada após 24 horas.

41–50 Uma fogueira com chamas azuis surge e queima por 24 horas (ou
até ser extinta).
Sementes de Esperança
51–60 1d6 + 6 gritos brotam.

61–70 1d4 + 8 sapos rosa brilhante rastejam. Quando um sapo é tocado, ele se
transforma em um monstro Grande ou menor, à escolha do
Mestre. O monstro permanece por 1 minuto e depois desaparece
em uma nuvem de fumaça.
Dose de felicidade
71–80 Uma árvore frutífera cresce. Possui 1d10 + 20 frutas, 1d8 de
que agem como poções mágicas determinadas aleatoriamente, Item maravilhoso, incomum
enquanto uma atua como um veneno ingerido à escolha do Mestre.
A árvore desaparece após 1 hora. A fruta colhida permanece, retendo
Bliss é um pó dourado que foi prensado em uma pequena
qualquer magia por 30 dias.
esfera com cerca de meia polegada de diâmetro. Se colocado
debaixo da língua, dissolve-se ao longo de 1 minuto e
81–90 Um ninho de 1d4 + 3 ovos surge. Qualquer criatura
enche o utilizador com uma sensação de profunda euforia.
que come um ovo deve fazer um teste de resistência de Constituição
CD 20. Em um teste bem sucedido, uma criatura aumenta O puro relaxamento vence o usuário e suas preocupações
permanentemente seu menor valor de habilidade em 1, escolhendo são eliminadas no lugar dos efeitos da droga.
aleatoriamente entre valores igualmente baixos.
Se falhar na resistência, a criatura sofre 10d6 de dano de força
Se você é um humanóide e consome esta droga,
de uma explosão mágica interna.
você está repleto de uma sensação de completa calma e
91–99 Um buraco afunda no chão, formando um poço. O poço é um cilindro felicidade. Você estará sob os seguintes efeitos pelas próximas
com raio de 10 pés e profundidade de 30 pés e tem laterais de 1d4 horas:
pedra. Uma estreita escada em espiral de pedra desce ao longo
da parede. • Você não pode ficar assustado.
No fundo do poço há uma nascente de água doce com 1,5 • Sua velocidade foi reduzida pela metade.
metro de diâmetro. Uma criatura que bebe da fonte deve fazer
• Você falha automaticamente em todas as jogadas de ataque
um teste de resistência de Sabedoria.
Com um sucesso, eles ganham a habilidade de lançar detectar e testes de resistência.
pensamentos uma vez por dia. Se falhar na resistência, ou se a • Se você usar um efeito que exija que outra criatura faça um
criatura beber do poço depois de detectar pensamentos, a criatura teste de resistência, a CD será 10 e ela fará seu teste de
sofre 6d10 de dano psíquico enquanto os gritos dos condenados resistência com vantagem. Ao final da duração de 1d4 horas,
preenchem sua mente. O poço desaparece após uma hora, ejetando
você deve ter sucesso em um teste de resistência de
inofensivamente qualquer criatura ou item dentro dele para o espaço
desocupado mais próximo. Qualquer água retirada da
Constituição CD 15 ou ganhará 1 nível de exaustão.
nascente mantém suas propriedades por 24 horas.

00 Uma flor rosa viva brota. Quando se desenrola, contém mais


três sementes de esperança.

95
Apêndice B: Novos Itens Mágicos
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Dose de felicidade

Lamento do Senhor
Poção, rara

A origem exata desta garrafa de vinho é desconhecida, mas as histórias


Lamento do Senhor
falam de um vinicultor de antes do outono que fermentou suas uvas

com uma erva rara. Isto deu ao vinho um sabor particularmente


suave, mas também teve um efeito colateral inesperado: se um
Uma joia amarela do tamanho de uma moeda, a pedra-do-sol irradia fraca
vampiro bebesse de um humanóide que tivesse consumido este
luz em um raio de 5 pés. A luz é a luz solar. Como uma ação, você
vinho, o sangue do humanóide queimava e formava bolhas na boca
e na garganta do vampiro. pode suprimir a luz solar por 10 minutos, ou você pode aumentar o brilho
para que ela irradie luz brilhante em um raio de 1,5 metro e penumbra por
mais 4,5 metros por 10 minutos.
Esta garrafa de vinho contém cinco utilizações. Como uma ação, você
pode consumir o uso do lamento do senhor. Pelas próximas 8 horas, você
Com uma ação, você pode quebrar a pedra-do-sol, destruindo-
terá resistência a dano necrótico, e qualquer vampiro que o morder sofrerá
a e causando uma explosão de luz solar como na magia explosão solar ,
2d4 de dano radiante.
originada da pedra-do-sol.
Se você morrer ou ficar completamente exsanguinado, esse efeito
termina. Cura sintonizada.Se você se sintonizar com a pedra do sol,
você recupera 1 ponto de vida no início de cada um de seus turnos (10
pontos de vida por minuto) desde que a luz do sol não seja suprimida.
Pedra do Sol
Depois de estar sintonizado com este item por 24 horas, seu poder
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) esmagador causa 1 de dano radiante em vez de curar você. Uma vez
A pedra-do-sol chegou à família de Trista há várias gerações, que você não esteja sintonizado com este item por 24 horas, esta
quando seu ancestral estava em busca de plantas e caiu em uma ruína propriedade é revertida.

rasa. A pedra foi fixada na parede da ruína, no centro de um mosaico em


forma de sol. Ferido e sem saber como escapar, o ancestral arrancou
a pedra-do-sol e depois deitou-se para dormir, esperando que alguém viesse
procurá-la. Quando ela acordou, seus ferimentos estavam curados. Ela foi
resgatada pouco depois e contrabandeou a pedra para a cidade de Voyd.
As propriedades curativas da pedra foram esquecidas ao longo das
gerações, embora Trista permaneça extraordinariamente resistente e
resistente a doenças.

Pedra do Sol

96

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Apêndice C: Apostilas
Carta do prefeito Duchaine
A carta é dobrada, colocada em um envelope grosso de papel fino e lacrada com um selo de cera.

Barão Mihael, Regente de Lunsk,

Os portadores desta carta ajudaram-me muito e espero

que Lunsk floresça nos próximos meses e anos. Se

for conveniente para você, espero que você também


possa usá-los.

Eu permaneço, seu humilde servo,

Prefeito Roche Duchaine

97
Apêndice C: Apostilas
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Diário de Vedran
Entrada mais recente, datada de pouco mais de uma semana atrás:

[Rabiscos furiosos e ininteligíveis. A página está rasgada onde a caneta a rasgou.]

Três dias antes:


Cinco dias antes:

Estou começando a pensar


As coisas estão estranhas. Continuo
que algo sinistro está acontecendo.
Ando pelas ruas e não tentando fazer planos para viajar para
Lunsk, mas cada vez que volto da
reconheço ninguém, mas todos
loja, descubro que já comprei os
me olham como se conhecessem
suprimentos de que preciso. Ou eu tenho?
meus segredos mais obscuros.
Talvez mamãe tenha comprado para
Josef, Andela e Jan são os únicos
mim? Não me lembro. Tudo o que sei
rostos amigáveis que vejo, e até
é que estamos com menos moedas do
eles ficam em silêncio quando
que eu esperava e temos três
me aproximo.
conjuntos de suprimentos de viagem.
Isso é algum tipo de truque?
Talvez eu precise dormir mais.

Verei minha doce Libyenchka dentro


de uma semana. Tudo ficará bem
então.

98

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Seis dias antes:


Sete dias antes:

Meus sonhos ontem à noite foram


terríveis. Liby, recusando minha mão. Natalija me visitou novamente hoje,

Rindo na minha cara com a simples ideia


implorando para que eu fugisse
com ela. Honestamente, não tenho
de se casar comigo. Seus olhos eram tão
cruéis. Se ela algum dia me olhasse certeza de onde ela meteu na

assim, não tenho certeza do que cabeça que eu estava interessado,


faria. Para piorar a situação, o medalhão
mas aquela garota não aceita um

dela desapareceu. Não consigo


não como resposta. Eu fui firme
com ela, no entanto. Ela fugiu
imaginar como eu o teria perdido.
como um gato com o rabo em chamas
Talvez a corrente tenha quebrado e
caído em algum lugar? quando eu lhe disse que ela e eu
nunca seríamos o que ela queria
Vou ter que perguntar por aí. Não posso

aparecer para pedi-la em casamento


que fôssemos e que eu amo Liby.
sem isso, ou ela vai me considerar infiel.
Espero que seus amigos possam falar um pouco co

Esperançosamente, o pai dela não


Amaldiçoe minha mente traidora.
considera a infelicidade da filha um
Esta proposta me deixou mais
desrespeito pessoal.
nervoso do que eu esperava. Eu
deveria viajar para Lunsk o mais rápido
possível, para não me convencer (ou
sonhar!) sobre isso.

Oito dias antes:

Já conversei sobre isso com os outros. Vou pedir a Líbia em


casamento. A distância entre nós é algo que não posso mais
aceitar. Só espero que ela me aceite.

99
Apêndice C: Apostilas
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Carta da Condessa Khrystyana Petrovskaya


Escrita com pena e tinta vermelha escura em papel rico, esta carta é dobrada e selada com um carimbo de cera com
uma flor rodeada por um anel de espinhos.

Ao Grão-Duque Drago Koshevek, o mais

venerado e temido,

Espero que esta carta o encontre bem. Não desejo perder


tempo valioso, então vou
levante direto ao ponto.

o seu
desejo
mee juntar
os outros
a em Nov Ostoya. Não é segredo que
pouco
você o que a Condessa Vulpescu pensa e muito de

meu, ela contaminou


temo seus pensamentos contra
mim também. Envio com esta carta vários mortais, e
de
sede e sirva
boa vontade. Que eles saciem
você de presente,
acha doce, você pode
de mim para você, na esperança de que
pense
coisas quandovocê em mim.

Eu servo eterno,
permaneço, seu

Khrystyana Petrovskaia

100

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


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Licença de Jogo Aberto


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5. Representação de autoridade para contribuir: Se você estiver material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Aberto,

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Fábulas: Cidadela do Sol Invisível

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