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TERRA DO DESESPERO
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Créditos
Episódio 4: Terra do Desespero Escrito por: Equipe de jogos Ghostfire
Sarah Madsen
CEO: Jordan Gibson
Chefe de Fábulas: James J. Haeck Gerente Geral, TTRPG: Phil Beckwith
Design da história: James J. Haeck Comunicações e Marketing: Hannah Peart,
Kathryn Griggs
Diretora de Arte: Zoë Robinson Analista Digital: Tyler Kempthorne
Produtos e Logística: Matthew Witbreuk, Simon
Cidadela do Sol Invisível Escritores: Leon Barillaro, Anne
Sherry, Rex Gibson
Gregersen, James J. Haeck, Sarah Madsen, Montgomery
Martin, Kelly McLaughlin, Joshua “HTTPaladin” Designers de jogos: Shawn Merwin, James J. Haeck
Mendenhall Direção de Arte: Suzanne Helmigh, Marius Bota,
Ona Kristensen, Zoë Robinson
Editor: Matt Click
Designer gráfico líder: Martin Hughes
Editor-chefe: James J. Haeck
Gerentes de comunidade do Ghostfire Gaming Discord:
Design Gráfico: Rich Lescouflair e Peter Ian “Butters” Gratton, Lukas “Toasti” Scheerer,
Design Wocken Nelson “Deathven” Dicarlio, Tom “Uma Morsa Viking”
Layout: Rico Lescouflair Garland, Caleb “Connendarf” Englehart, Cameron
Design da capa: Christine Foltzer Brechin “C4Burgers”
Design da página final: Abby Zweifel
Agradecimentos especiais aos assistentes criativos da Wizards
Episódio 4 Ilustradores de interiores: Alex Drummond, of the Coast por serem os administradores atenciosos deste
Alexander Gustafson, Allie Briggs, Anna Moshak, Ashley jogo que amamos.
Hankins, Claudio Pozas, Cory Trego-Erdner, Janna Sophia,
Kate Laird, Kristian Agerkvist, Agradecimentos especiais aos nossos playtesters e
Luke Beaber, Maggie Ivy, Ph. A. Urlich, Ridell a cada um dos apaixonados roleplayers da
Mendez Apellanes, Sam Gushue, Sam White, comunidade Ghostfire Gaming. Seu feedback
Stanislav Dikolenko, Suzanne Helmigh, Tatii e seu amor por contar histórias e matar monstros é o
Lange, Tomasz Jÿdruszek que nos leva a criar jogos.
Este produto é compatível com a Open Game License e é adequado para uso com o sistema de regras da 5ª Edição.
Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a,
Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .),
diálogos, enredos, enredos, locais, personagens, ilustrações e imagem comercial. (Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de
Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo é Conteúdo de
Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como
Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
© 2021, Ghostfire Gaming Pty Ltd. Todos os direitos reservados. A referência a material protegido por direitos autorais não constitui de forma alguma
um desafio ao respectivo detentor dos direitos autorais desse material. Ghostfire Gaming, o logotipo Ghostfire Gaming, Grim Hollow e o logotipo Grim
Hollow são marcas registradas da Ghostfire Gaming Pty Ltd.
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Conteúdo
Bem-vindo ao Fábulas! 5 Apêndice A: Novos Monstros 82
Você é um mestre do jogo 5 Aglaecwif 82
Caçador Leve 88
90
Capítulo 1: Liliyana Telepsik
Zumbi de Lama 91
Fuja do Labirinto 11 Abominação Verminosa 92
Dentro do Labirinto 12
Capítulo 4:
Voyd e o Caçador de Luz 67
O caminho para Voyd 69
Voyd 69
Conclusão: Às portas de Nov Ostoya 81
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Bem-vindo ao Fábulas!
Você tem em mãos um episódio de Cidadela do Sol Invisível,
a primeira de muitas fábulas que abrangem mundos,
Episódios e capítulos
gêneros e planos de existência. Cada episódio desta A Fable é uma história completa, lançada em seis episódios
Fábula contém quatro sessões de aventura emocionante da mensais. Cada episódio é um arco dessa história geral que
quinta edição – o suficiente para entreter um grupo de jogadores apresenta um ambiente de mini-sandbox. Um episódio
semanais de RPG (RPG) até que o próximo episódio chegue tem uma gama específica de níveis para os quais foi
um mês depois. projetado. Como Mestre do Jogo, você tem o poder de
executar um episódio para personagens de nível superior ou
Você é um mestre do jogo inferior ao recomendado para um episódio – mas esteja
preparado para uma sessão mais desafiadora ou mais
Como Mestre de Jogo (GM) de uma Fábula, você recebe o fácil, a menos que você se esforce para alterar os desafios.
e monstros que os personagens enfrentam.
poder de um contador de histórias, contando histórias de
heroísmo e aventura para um público extasiado. Imagine-se Os personagens podem explorar a região de cada episódio
envolto nas roupas de um bardo viajante, com o rosto iluminado como quiserem. Um episódio é dividido em três ou quatro
pela luz brilhante do fogo, enquanto tece uma tapeçaria de capítulos. Cada capítulo descreve um local específico
palavras. Suas palavras atraem aqueles que estão sentados dentro do ambiente sandbox de um episódio—
ao redor do fogo com você para outro mundo, onde não são o ou pode representar uma série linear de encontros que
mero público de um conto, mas os próprios atores, impulsionam a trama. Um episódio normalmente tem de três a
contadores de histórias. quatro capítulos, cada um contendo conteúdo de jogo suficiente
O papel do GM é estabelecer o cenário de cada cena para preencher uma ou duas sessões de jogo.
nesta Fábula, apresente e interprete seus personagens não-
jogadores (NPCs) e interprete monstros e vilões que desejam
Monstros, magia e muito mais
encerrar rapidamente as aventuras dos heróis. Os jogadores da
sua mesa são contadores de histórias por direito próprio. Quando você vê o texto em negrito, essa é a maneira da
Embora eles incorporem apenas um personagem cada, Fábula dizer que uma cena ou local contém um monstro ou NPC
enquanto você incorpora muitos, as ações dos jogadores têm o poder pronto para lutar. Novos monstros e NPCs em Fábulas
de mudar o mundo de Etharis para sempre. Os melhores Mestres são geralmente encontrados no apêndice A: Novos
estão dispostos a improvisar, até mesmo ignorando o texto de Monstros do episódio em que aparecem. Se o nome de um
uma Fábula quando necessário, para garantir que as ações dos monstro aparecer em negrito, mas não for seguido por “(veja
personagens tenham consequências – tanto para o bem quanto para o mal. o apêndice A)” ou um indicador semelhante, então as
Se você não está planejando publicar esta Fábula, estatísticas de jogo desse monstro são encontradas nas regras
pare de ler agora. O que se segue é apenas para os básicas da quinta edição.
olhos do Mestre do Jogo. Quando você vê o texto em itálico, esse é o jeito da Fábula
de dizer que você está olhando para o nome de um feitiço
(como uma risada horrível) ou de um item mágico (como botas
Executando esta fábula aladas). A maioria dos feitiços e itens mágicos são
encontrados nas regras básicas da quinta edição. Novos
Fables é uma série de aventura episódica que utiliza a quinta
feitiços e itens mágicos também são descritos nos apêndices
edição do primeiro RPG do mundo. Para jogar, você
do episódio, conforme indicado por um ponteiro “(ver apêndice B)”.
precisa do Documento de Referência do Sistema gratuito da
quinta edição ou dos livros que compõem as regras básicas
da quinta edição.
Quando você vê um texto em uma caixa como esta, os
Esta fábula se passa no mundo de Etharis, um reino personagens provavelmente entraram em uma nova área ou
de trevas descrito em Grim Hollow: The Campaign Guide.
desencadearam um evento como um NPC entrando em cena.
O acesso a este livro torna a execução desta Fábula muito
Este texto deve ser lido ou parafraseado pelo Mestre em voz alta
mais fácil. Os jogadores que desejam mergulhar na escuridão
para os jogadores definirem o cenário.
do cenário de fantasia sombria de Grim Hollow também se
beneficiam de uma cópia de Grim Hollow: The Player's
Guide .
Além disso, as informações a seguir irão ajudá-lo a
executar esta Fábula como Mestre:
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Esses fragmentos foram apelidados de “faíscas de luz solar” por pior que seja - será meramente substituída por outra sociedade
por Kasimir. Essas faíscas permanecem, geralmente de lei e ordem.
adormecidas, nos corações dos mortais. Às vezes, eles Na esperança de evitar isso, Skade reuniu um grupo
permitem que uma pessoa cuja vida está em perigo de aventureiros que, pelo desígnio do daemon, possuem
mortal manifeste poderes mágicos – é uma das fontes cada dentro de suas almas uma Centelha de Luz Solar. Esses
vez mais raras de magia divina em mãos mortais no mundo. aventureiros são os personagens dos jogadores; sem o
rosto de Etharis. conhecimento deles, poderes superiores a eles conspiraram
Desde que percebeu seu erro após Darkfall, Kasimir para mergulhá-los em um mundo de morte e desespero.
tem procurado essas faíscas e seus detentores. Ele não
tem ideia de quantos são, ou até onde se espalharam
pelas terras de Etharis. Depois de obter o primeiro, por Cidadela do Sol Invisível
meio de adivinhação e esforço pessoal, ele usou seu
poder mágico, amplificado pelo Sol Invisível, para Este é um breve resumo dos seis episódios desta Fábula.
infundir em um esqueleto humano o poder resplandecente
do sol. Este guerreiro surgiu e o apelidou de seu primeiro
Caçador de Luz – um perseguidor incansável que pode Episódio 1: A morte não é o fim
sentir outras faíscas de luz solar nas almas dos outros.
Neste episódio, os personagens são contratados pelo
Kasimir agora tem seis Caçadores de Luz e os espalhou
Nightseer Sage para recuperar uma relíquia de uma
pelo mundo em busca de faíscas de luz solar, para que pudesse
civilização há muito perdida. Ao fazer isso, eles são encontrados
unificar todo o poder do Sol Invisível e realizar suas ambições.
e mortos por Kasimir Sundrinker, mas a Centelha da Luz Solar
dentro de suas almas permite que eles permaneçam em
seus corpos mortais, mesmo quando seus espíritos são
A falsa vida após a morte de Kasimir levados para a falsa vida após a morte de Kasimir.
Enquanto esperava que seus caçadores recuperassem as faíscas Depois de acordar nas entranhas mais profundas e escuras do
pródigas, Kasimir precisava sobreviver. Seu filactério ansiava Necrópole, eles devem se aliar a outros sobreviventes se
por almas para prolongar sua vida de morto-vivo. quiserem escapar deste reino de mortos-vivos e horror.
Ele elaborou outro plano – e este não teria falhas.
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Capítulo 1:
Fuja do Labirinto
FPara personagens de 7º ou 8º nível
Os personagens emergem dos Rios Profundos para os corredores sinuosos do
Labirinto. Construídos com pedras e ossos antigos, esses túneis estão cheios de
criaturas, armadilhas e uma infinidade de perigos. Como o nome indica, é um labirinto
sinuoso, cheio de becos sem saída e caminhos circulares que podem levar à fome
de personagens despreparados – se alguma outra coisa não os pegar primeiro.
um cidadão morria, seu espírito era conduzido para a vida após a uma nova ameaça surge: as assombrações das catacumbas (veja o
morte. Seu corpo foi criado como servo da cidade apêndice A). Também chamados de “espreitadores do labirinto” pelos
aventureiros ostoianos, esses mortos-vivos semicorpóreos e gotejantes
ou seus ossos foram usados para decorar e reforçar o são atraídos pelo calor e pela vida e se sentem compelidos a
paredes. A necromancia impregnou seu modo de vida, não temido destruir ambos. Se os personagens pararem para um descanso
nem insultado, mas simplesmente considerado uma ferramenta curto ou longo dentro do Labirinto (fora dos Corredores Rastejantes),
da sociedade. jogue um d10. Com 5 ou mais, eles são atacados por 1d4 assombrações
desbotadas pelo tempo. Os ossos pintados de forma vibrante Se os personagens carregarem chamas abertas ou construírem uma
empalideceram para um branco-amarelado, e a energia fogueira para se aquecerem, os locais das catacumbas serão inexoravelmente
necromântica latente tecida na fundação das estruturas foi distorcida atraídos para isso. Dentro de dez minutos após a criação da chama,
e deformada pela negligência e pela influência negativa do ritual os personagens são atacados por 1d4 catacumbas assombradas.
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Os personagens caminham pelos túneis sinuosos dos Corredores progredir para o próximo nível da doença.
cadáveres limpos, os Brooding Pits tornaram-se uma incubadora de seus membros incham. A criatura está em desvantagem em testes de
doenças. resistência de Destreza e testes de habilidade.
Quando os personagens entrarem na sala, leia o seguinte: Estágio Três. A criatura infectada fica tão inchada com bile e
líquidos que não consegue comer ou beber sem vomitar imediatamente
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4.1: Fuga do Labirinto
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O piso térreo desta torre é uma sala aberta, com uma escada que
parede oposta.
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Os Raevans
Membro dos Crownbreakers e líder deste trio,
Dorra Malar (CG, humana veterana) é uma
humana ampla com pele clara e cabeça raspada
coberta por tatuagens intrincadas – o sinal
de sua facção.
Bruta e objetiva, Dorra é, no entanto,
afável e amigável o suficiente quando o
trabalho é concluído e todos estão
sentados ao redor de uma fogueira com
uma boa refeição. Ela é originalmente de
Raevo, mas passou os últimos anos em Nov
Ostoya trabalhando com os
Crownbreakers para derrubar os vampiros.
Mais recentemente, ela acabou em Raevo depois de um trabalho que deu errado.
Lá ela conheceu Krin e Analise, e os dois
aventureiros prometeram se juntar a Dorra em
sua busca. Dorra está aqui para encontrar um
artefato chamado Lágrimas de Aurélia (veja o
apêndice B) e então ela segue para Lunsk e
depois para Nov Ostoya com toda pressa. Além
do equipamento fornecido a ela por seu bloco de
estatísticas, Dorra carrega um pacote de masmorra,
uma bolsa com 1.200 PO em ouro, platina e electrum,
um mapa da região selvagem de Soman e uma chave
para a porta que leva para fora de a câmara das
Torres do Silêncio e para os Boneways.
Paquerador e rápido com um golpe ou piada, Krin
Everburrow (NG, espião halfling não binário) é a
vida desta proverbial festa. Krin se juntou a Dorra e
Analise pela chance de ouro, glória e coragem. Um
nobre senhor é muito parecido com outro para
Krin, esteja drenando sua força vital literal ou
metaforicamente, e eles simplesmente querem
uma chance de agitar as coisas e deixar sua
marca no mundo. Krin foi criada em Raevo e considera
a maioria dos Somans cachorrinhos amantes de
vampiros, embora tenha prometido a Dorra não dizer
isso em voz alta deste lado da fronteira. Além do
equipamento fornecido a eles por seu bloco de
estatísticas, Krin também carrega rações para dez dias,
uma bolsa com 50 PO, um conjunto de ferramentas
de ladrão e uma mochila de ladrão.
Calma, mas confiante, Analise Narn (NG, mulher
maga meio-elfa com 20 pontos de vida e nenhuma
magia acima do 3º nível) leva a si mesma e ao seu
trabalho a sério, embora ela tenha senso de humor.
Ela estudou no Santuário Ravencourt em Raevo e se
orgulha de suas habilidades e conhecimentos misteriosos.
Ela não é um membro oficial dos Crownbreakers, mas é
quase tão fanática quanto Dorra em seu desejo de ver os
vampiros de Soma destronados e destruídos.
Da esquerda para a direita: Analise Narn, Krin
Evertoca, Dorra Malar
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4.1: Fuga do Labirinto
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4.1: Fuga do Labirinto
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• Gaveta 4: Robes de seda branca manchados com uma Este nível da torre era usado para colocar os corpos para
substância marrom dura e chinelos de seda. limpeza. Cada corpo seria colocado em um recesso, e então o
• Gaveta 5: Sapatos de cetim preto e um vestido de cetim preto, e último acólito a sair do telhado pressionaria o painel esculpido
um colar de pérolas contendo 20 pérolas cada uma pelo sol, selando o telhado e liberando os besouros carniceiros
valendo 25 PO. para despojar os cadáveres de sua carne.
• Gaveta 6: Roupão de algodão branco. Infelizmente, quando a cidade foi subterrânea, o
• Gaveta 7: Sapatos de couro, calças de algodão e sumo sacerdote e seus acólitos estavam colocando um cadáver
camisa e uma braçadeira de couro com um motivo de no telhado. Um deles tropeçou na placa de pressão, liberando
besouro em relevo. os besouros quando o grupo ainda estava no telhado.
• Gaveta 8: Sapatos de couro, calças e camisa de algodão, e Todos foram comidos vivos, exceto um acólito em pânico que
uma bolsa de couro contendo ossos humanóides de vários se atirou do topo da torre numa tentativa desesperada de
formatos e tamanhos: dez dentes (seis molares, dois incisivos, escapar dos besouros. Os quatro esqueletos espalhados
dois caninos), cinco ossos de dedos e uma patela. perto das escadas pertencem ao sumo sacerdote e aos três
acólitos restantes. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Sobrevivência) CD 14 revela que essas pessoas provavelmente
caíram enquanto fugiam de alguma coisa e tentavam alcançar
Torre do Silêncio: Telhado as escadas. Se o teste foi feito com 18 ou mais, ou um teste
Quando os personagens atingirem este nível, leia o bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 18, os personagens
seguinte: descobrem vários
18
Em vez de um túnel apertado e tosco, uma passagem larga Navegando pelos Boneways
medindo sete metros de largura e quinze metros de altura à Um dos personagens deve ser bem-sucedido em um teste de
sua esquerda e à direita. As paredes aqui são feitas de pedra
Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 no início de cada hora de
e ossos, mas não de forma aleatória. viagem para encontrar um caminho pelas ruas sinuosas dos
Essas paredes foram construídas com cuidado e amor, Boneways. Eles devem ter sucesso quatro vezes para encontrar
com os crânios e outros ossos formando intrincados a saída para Boneways (veja “Região do Labirinto 4: A Porta Distal”,
padrões e mosaicos ao longo das paredes. Os crânios mais adiante neste capítulo).
são cercados por raios solares criados por fíbulas, rádios e Entretanto, depois de ter sucesso duas vezes, eles
encontram a entrada para a Região do Labirinto 3: Os Esgotos (veja
ulnas, interligados por delicados desenhos em forma de renda
mais adiante neste capítulo).
compostos de ossos dos dedos e costelas.
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4.1: Fuga do Labirinto
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Se falhar no teste de Sabedoria (Sobrevivência), os personagens criaturas caminham pelos Caminhos dos Ossos e podem ser
chegam a um beco sem saída com uma única casa desabada. encontradas sozinhas ou em pequenos grupos, inserindo
Eles podem se virar e fazer outro teste para continuar meticulosamente ossos em fendas na alvenaria ou limando
explorando. No entanto, se entrarem numa casa sem saída pedaços quebrados de pedra. Em alguns casos, as suas
(ver “Casas desabadas”, mais adiante nesta secção), directivas degradaram-se ao longo dos séculos, levando-os a
descobrem que a casa desabou nos fundos e continua por “consertar” coisas que não estão quebradas. Muitas das janelas
outra estrada. Explorar uma casa desta forma transforma um e portas das casas aqui foram preenchidas com camadas de
fracasso em sucesso. pedra e osso, todas fechadas com cimento. Alguns dos esqueletos
Com ajuda de Raevan. Se os personagens estão tão desgastados pelo tempo que não têm pés ou mesmo
estiverem acompanhados pelos Raevans, eles não pernas, puxando-se pelas mãos para consertar os problemas
precisam fazer testes de habilidade para navegar pelos Boneways. que ainda conseguem alcançar.
Em vez disso, Dorra e os outros os conduzem por estradas
sinuosas e quebradas, passando por casas destruídas e Mão amiga
edifícios destruídos feitos de pedra e osso. Um morto-vivo remanescente é pouco mais que uma mão
Eles levam quatro horas para navegar até o Ossuesque Ballroom
esquelética. Quando os personagens se deparam com
(abaixo) com a ajuda dos Raevans.
esse minúsculo morto-vivo, ele está segurando um dente
entre o indicador e o polegar, pressionando-se inutilmente
Mortos-Vivos Remanescentes para cima com os outros dedos na tentativa de alcançar um
pequeno buraco no meio da parede. Se os personagens
Periodicamente, ao longo dos Boneways, os personagens
ajudarem e inserirem o dente no buraco apropriado na
encontram esqueletos vagando pelos corredores. Esses
parede, a mão esquelética pula para cima e para baixo de
mortos-vivos são remanescentes da outrora próspera
excitação e depois desliza pelo corredor. Se os personagens
sociedade centrada na necromancia da cidade. Os
não o seguirem imediatamente, ele para, desliza de volta em
esqueletos não prestam atenção aos personagens,
direção a eles e depois se afasta novamente um pouco mais
reconhecendo sua presença apenas se os personagens
devagar, fazendo com que eles o sigam. Se os personagens
interagirem fisicamente com eles. Mesmo assim, os esqueletos
ainda assim não o seguirem, ele repete esse comportamento
apenas tentam mover-se em torno de tudo o que impede o seu progresso.
três vezes antes de finalmente desistir e partir para a próxima tarefa.
Os esqueletos continuam as tarefas que lhes foram Se os personagens seguirem a mão, ela os levará por
confiadas antes da queda da cidade: reparação e reconstrução
um corredor sinuoso até outra casa. Esta casa foi quase
de quaisquer estruturas danificadas. Pouco mais que autômatos, estes
totalmente selada, mas uma barra de ferro se projeta de
uma parte da porta selada com pedra, mais ou menos na metade
do caminho. A mão gesticula loucamente para a vara. A ponta da
vara lembra um touro e possui um botão na lateral. A haste é uma
haste imóvel, e a mão precisa que os personagens a removam
para poder terminar seu trabalho de “consertar” esta porta.
Casas desabadas
A maioria das casas ao longo do que hoje são os Boneways
desabaram ou foram seladas pelos mortos-vivos excessivamente
zelosos. Cada parede e porta selada com pedra tem trinta
centímetros de espessura. Se os personagens tentarem
arrombar qualquer uma dessas estruturas, as paredes e
portas seladas com pedra terão uma CA de 15.100 pontos de
vida e serão imunes a veneno e dano psíquico. Quer os
personagens tenham sucesso em penetrar a estrutura ou não,
role a tabela a seguir ou escolha um resultado.
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Se os personagens persistirem e entrarem na casa, eles encontrarão o teste de Sabedoria (Sobrevivência) antes dos túneis se abrirem para uma
seguinte: sala com cisterna.
Dentro das casas desabadas O teto desta sala se arqueia até quase quinze metros de altura. No
Resultado d20 centro do teto, um tubo de metal em forma de funil desce até uma
1-15 Ruínas e móveis quebrados.
cisterna de pedra de nove metros de altura no centro desta sala.
16-19 Alguns esqueletos (do tipo morto-morto, não do tipo
Quatro figuras sombrias e fantasmagóricas emergem de dentro
tipo morto-vivo) dos antigos ocupantes da casa, além de ruínas
e móveis quebrados. da parede da cisterna e correm em sua direção.
20 Ruína e móveis quebrados. Com um teste bem-sucedido de
Inteligência (Investigação) CD 18, eles encontram uma caixa
de joias antiga com um conjunto de colar, anel e brinco de ouro
combinando com um motivo de sol gravado, valendo 100 PO no As quatro figuras fantasmagóricas são assombrações de catacumbas
total. (veja apêndice A) e eles imediatamente atacam os personagens.
escorregadio com mofo e lama. O fedor pútrido fica mais forte quanto
lugares
e em lugar nenhum.
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4.1: Fuga do Labirinto
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inspecionando-o.
Interpretando o Bonemonger
Nesse disfarce, o Sábio Vidente Noturno fala em círculos
e contos sinuosos que levam mais tempo do que o
necessário para chegar ao ponto. O Bonemonger deseja
um osso de um ou mais personagens e está disposto
a trocar informações e insights sobre cada osso.
Quanto mais fresco e “melhor” for o osso, melhor será
a informação. “Melhor” significa maior e mais vital,
embora ele se recuse a pegar um osso cuja perda
incapacitará o personagem (uma vértebra ou pélvis, por
exemplo). Se os personagens oferecerem a ele um dos
ossos antigos que encontraram no labirinto, ele inicialmente
os recusará, insistindo que precisa de algo “mais fresco”
– um osso de um dos personagens.
Os Raevans se recusam terminantemente a
oferecer um osso a este ser estranho, embora o
Bonemason aceite um osso oferecido de má vontade,
se os personagens incapacitarem ou matarem os
Raevans. podem remover sem dor qualquer osso do qual
decidam se separar. Se puder escolher o osso, ele
reivindica uma costela e enfia a mão diretamente no
corpo do personagem para removê-la.
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Os personagens devem desobstruir a fonte nesta sala deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 16
para progredir até a superfície. Personagens que dedicam tempo enquanto a alvenaria desmorona sob eles. Em caso de falha,
para investigar a sala, ou em um teste bem-sucedido de Inteligência eles caem 1,5 metro no sangue abaixo e caem no chão.
(Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 14, notam o topo de Se o personagem conseguir notar a alvenaria rachada, ele
quatro pequenos arcos construídos nos cantos da sala, a pode fazer um teste de Destreza CD 10 para tentar saltar
maioria submersos no sangue. É aqui que o sangue sairia desta sobre o local frágil. Em caso de falha, eles avaliam mal a
sala através de canais no chão que se estendem desde a fonte, distância e a alvenaria desmorona sob eles, e eles caem 1,5
embora os personagens não possam ver os canais devido ao metro no sangue abaixo.
sangue que cobre o chão (embora eles possam senti-los se
verificarem). O personagem também nota quatro fontes na
borda superior da camada inferior da fonte, como se água ou O lodo de sangue
algum outro líquido fosse derramado delas no chão.
Se os personagens pisarem no sangue ou perturbarem a
superfície de alguma forma (por exemplo, se a alvenaria acima
desmoronar), leia o seguinte:
A passarela do perímetro
O sangue no chão ondula em anéis como a superfície
Os personagens podem caminhar pela passarela ao redor do
perímetro da sala na tentativa de evitar pisar no sangue. de um lago agitado. Você observa enquanto as
Se fizerem isso, quando chegarem ao meio da sala na ondulações percorrem toda a extensão da sala,
passarela oeste, o personagem na frente da ordem de marcha ricocheteando na parede oposta e nos pilares. As
deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14. ondulações continuam por mais tempo do que deveriam
e, quando você percebe isso, o sangue ao redor da fonte
Se obtiverem sucesso, eles percebem que a pedra à sua frente coagula e sobe na forma de uma gosma viscosa e vermelha.
está rachada e parece pouco estável. Em caso de fracasso, eles
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Um lodo de sangue (ver apêndice A) sobe do chão. Uma vez que os canais estejam limpos e o nível sanguíneo
Antes de atacar o grupo, ele usa uma ação para sugar mais cai para 0, tudo o que resta no chão são poças de
sangue do chão, puxando ossos há muito esquecidos de sangue, ossos espalhados e quebrados, centenas de
baixo da superfície e criando um exoesqueleto blindado moedas e os pertences manchados das vítimas do lodo
improvisado. Enquanto o lodo estiver blindado desta de sangue.
forma, sua Classe de Armadura se torna 15. Se ele usar Tesouro. Moedas de todos os tipos estão espalhadas
sua característica Amorfa para se mover através de um pelo chão em meio a ossos descartados e roupas,
espaço de 30 centímetros de largura ou menor, ele perde armaduras e armas em decomposição deixadas para trás
a armadura óssea e deve usar uma ação para reformar a por ex-ocupantes da cidade e aventureiros rebeldes. Um
armadura assim que for não está mais no espaço. personagem pode coletar moedas no valor de 25 PO em
Assim que o lodo de sangue tiver sofrido 50 pontos de dano, um minuto. Com um teste bem-sucedido de
a armadura óssea é quebrada a ponto de não funcionar Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD
mais, e a CA do lodo retorna para 13. 16, os personagens também descobrem quatro diamantes
valendo 100 po cada, duas safiras valendo 50 po cada
Desentupindo os canais de sangue e um colar de ouro cravejado de rubis valendo 250 po. Um
Para que a Porta Distal da sala ao lado funcione, os canais teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou
Sabedoria (Percepção) CD 20 revela um círculo de explosões sob um vestido
desta sala devem estar desobstruídos para permitir que o
sangue flua. Os personagens desobstruem cada canal,
retirando pedaços de osso e carne meio podre dos canais de
30 centímetros de diâmetro. Sem ajuda, um personagem Região do Labirinto 4: A
leva 10 minutos para desentupir um canal. Depois que cada
canal é limpo, o sangue começa a fluir para fora da sala e a
Porta distal
fonte ganha vida. Depois que todos os quatro canais forem A porta das fontes de sangue abre para esta sala.
limpos, a fonte fluirá livremente novamente e o nível de Se os personagens não encontraram o Bonemonger
sangue diminuirá quinze centímetros por rodada até que o no Ossuesque Ballroom (no início deste capítulo), ele
chão seja limpo em 4 rodadas. estará presente aqui. Quando os personagens entrarem
nesta sala, leia o seguinte:
em saudação.
mas com seus rostos rictos, não está claro. Não há maçaneta, mas a
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4.1: Fuga do Labirinto
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Se os personagens passarem pelos corredores da sala anterior e dedo mínimo e anular levantados, e a mão inferior direita está com
reiniciarem a fonte, dois corredores correm ao longo das paredes apenas o polegar levantado.
esquerda e direita, abaixo dos esqueletos vestidos com túnicas e Escondido à vista. Os esqueletos ao longo das paredes fornecem
entram na parede oposta em cada lado da porta. a resposta ao quebra-cabeça. No lado esquerdo da porta, o esqueleto
da extrema esquerda tem todos os cinco dedos levantados, e o esqueleto
Ativando as Fontes. Se os personagens tiverem da esquerda tem o dedo mínimo e o indicador levantados. Na parede direita,
não ativou a fonte da sala anterior, os corredores o esqueleto mais à direita tem o dedo mínimo, o anular e o indicador
estão secos e a porta não abre independente da levantados, e o esqueleto na extrema direita tem o indicador e o dedo
26
27
4.1: Fuga do Labirinto
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Capítulo 2:
Lunsk e a floresta de natimortos
FPara personagens de 7º ou 8º nível
Lunsk fornece madeira, carne e peles para o resto de Soma (transportados através do
lago ou rio abaixo até o mar e ao redor de Nov Ostoya), além de ser um ponto de passagem
para remessas das minas Burrowfell. Os mineiros de Lunsk passam uma ou duas
semanas trabalhando no campo de mineração antes de voltarem para casa entre os
turnos. A Floresta Stillborn que circunda o Lago Glasswater e a cidade é a fonte da fortuna
e das tristezas de Lunsk, já que a natureza selvagem apresenta ameaças constantes.
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estrada. Se os personagens se juntarem aos mineiros, eles através do lago até Lunsk, e carrinhos cheios de minério param
serão amigáveis o suficiente e conversarão sobre amenidades, para descansar antes de seguirem para o leste, para o resto
a menos que os personagens deixem óbvio que não desejam de Soma. A pousada é simples: um prédio quadrado de dois
conversar. andares feito de pedra e madeira, com uma sala comum
no térreo e pequenos quartos para alugar no andar de cima. Um
Os personagens podem seguir a estrada – chamada Old estábulo atrás da pousada é bem fechado para manter os cavalos
Burrowfell Mine Road, a oeste de Tithewater e conhecida protegidos dos habitantes da Floresta Natimorta. A iluminação
como a Grande Estrada para o leste – para oeste até a exterior é filtrada através de um vidro vermelho colorido, lançando
Pousada Respite do Mineiro, ou para leste até os campos uma palidez estranha e misteriosa sobre este refúgio.
ondulados de Soma e eventualmente para nordeste até
Riven ou sudeste para Voyd. .
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A luz em tons avermelhados chama menos a atenção na parte de trás do barco, movido por um burro pequeno mas
de animais ou predadores da floresta e tem menos probabilidade robusto, impulsiona a balsa pelas águas calmas e negras do lago.
de prejudicar a visão noturna de quem viaja pelas estradas.
No interior, a luz é mantida baixa; a fonte de luz mais brilhante Se os personagens chegarem para a balsa do meio-dia,
na sala comunal é o fogo na lareira do outro lado, embora mesmo Há espaço suficiente para os personagens e os Raevans,
esta tenha uma tela de vidro vermelho diante dela para filtrar a mas por outro lado está cheio, com duas carroças e
luz, tornando-a menos agressiva aos olhos. mineiros já a bordo. Na viagem por Glasswater, Dorra
mantém o capuz sobre a cabeça e olha furioso para qualquer
O resultado é uma sala comum fortemente sombreada, onde mineiro que olha em sua direção, Krin conversa com todos que
os clientes falam em voz baixa e lançam olhares desconfiados pode e Analise acha o mecanismo que alimenta a balsa
para os recém-chegados. fascinante, fazendo perguntas incessantes a Korren sobre sua
O Miner's Respite Inn pertence e é operado por Korren operação e manutenção.
Ferryman (LG, homem plebeu) e seu marido, Lennox (NG, homem
plebeu), que também possui e opera a balsa entre aqui e Lunsk. No meio do lago, os Korren diminuem a velocidade da
A pousada e a balsa estão na família de Korren há gerações, e ele balsa e gritam para os mineiros “pagarem o dízimo”.
tem um grande orgulho e lealdade aos negócios de sua família. Dois mineiros puxam um grande pacote embrulhado de um dos
Korren opera a balsa durante o dia, enquanto Lennox administra carrinhos de minério. Ao desembrulhá-lo, os personagens veem
a pousada. a carcaça de um cervo com sacos de minério amarrados nas
pernas. Os mineiros empurram tudo ao mar e a carcaça
Se os Raevans estiverem com o grupo, eles perguntam afunda rapidamente na água escura.
sobre a próxima balsa para Lunsk. A próxima balsa só sai ao Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
meio-dia do dia seguinte, então os Raevans se preparam para Sabedoria (Percepção) CD 20 vê a forma sombria de um
uma refeição e depois se retiram cedo para um quarto grande humanóide com cabelos pretos esvoaçantes e olhos
compartilhado pelos três. Se os personagens forem amigáveis, enormes e brilhantes nadando da escuridão, envolvendo longos
os Raevans não terão escrúpulos em compartilhar uma mesa dedos ao redor da carcaça e então desaparecendo com seu
e conversar. Caso contrário, eles encontram uma mesa de canto prêmio para dentro. o profundo.
e conversam entre si. Se questionados, Korren ou os mineiros explicam
A partir daqui, os personagens têm duas opções que uma criatura conhecida como “o aglæcwif” vive
para ir para Lunsk. Eles podem pagar pela passagem dentro da Glasswater e só permite a passagem segura da
na balsa de Korren ou viajar a pé ao redor do lago balsa se oferecerem um dízimo para saciá-la. A carne é
através da Floresta Natimorta. A balsa é mais cara, a sua preferida, mas aceita todo tipo de itens valiosos.
mas é a opção mais rápida e segura. Aqueles que evitam o dízimo ou oferecem algo
Viajar a pé levaria pelo menos dois dias, e a floresta é insignificante na tentativa de enganar o aglæcwif rapidamente se afogam
perigosa para aqueles que não estão familiarizados com e comido.
as criaturas e os perigos que ela contém. As luzes de Lunsk podem ser vistas do outro lado do lago,
tanto as lâmpadas e janelas vermelhas quanto o amarelo
alaranjado mais brilhante da luz das tochas, refletindo na
Balsa de Korren superfície espelhada do Glasswater.
Se os personagens pegarem a balsa de Korren para Lunsk,
ele cobrará 5 ouro cada um pelo privilégio. Ele cobra dos mineiros
e de outros moradores locais 2 cobres cada, mais uma prata
por carroça (cavalos incluídos), mas exige que os O aglaecwif
estrangeiros paguem mais para compensar o custo do dízimo
Uma lendária criatura parecida com um troll, os aglæcwivs têm uma pele que
para o aglæcwif. A balsa faz uma viagem de ida e volta
varia em tons do marrom profundo ao verde e ao branco doentio. Seus
para Lunsk por dia, ao meio-dia. Subornar, intimidar ou de
cabelos são igualmente variados, aparecendo em qualquer cor encontrada
alguma forma coagir Korren a viajar em qualquer outro momento
nos humanos e ocasionalmente em tons de verde. Alguns dizem que os
exige que os personagens forneçam um dízimo ao aglæcwif
aglæcwivs são o resultado da procriação de humanos com trolls, enquanto
(veja abaixo) e interpretem um argumento verbal persuasivo
outros pensam que eles são simplesmente uma forma inteligente de
(ou façam um teste bem-sucedido de Carisma CD 20). O
parentes trolls, e outros ainda afirmam que são descendentes distorcidos
dízimo deve equivaler ao valor da carne de um cervo ou a um item
de bruxas. Para obter mais informações sobre o aglæcwif dentro do Glasswater,
que valha pelo menos 100 po. A balsa é um barco largo e plano,
consulte “Lago Glasswater” mais adiante neste capítulo e o apêndice A para
com cerca de 4,5 metros de largura e 7,5 metros de comprimento,
seu bloco de estatísticas.
que pode acomodar duas carroças cheias de minério e seus
cavalos, bem como até dez passageiros mais Korren. Uma roda d’água
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Se os personagens decidirem caminhar até Lunsk, eles não encontrará uma refeição fácil aqui.
deverão viajar pela Floresta dos Natimortos, o que leva três Lunsk não está livre do domínio dos vampiros, embora nenhum
dias e duas noites. Uma pequena trilha de carroças segue deles viva na cidade. É um lugar remoto demais para os senhores
o lado leste do lago, nunca muito longe da vista da água. vampiros se dignarem a pisar aqui. Em vez disso, eles enviam escravos
Se os personagens passaram algum tempo na Pousada ou vampiros de posição inferior para a cidade mensalmente para coletar
Descanso do Mineiro antes de seguir esta rota, Korren impostos e manter os interesses dos senhores vampiros. Os cidadãos
ou Lennox os alertam para não mexer na água, a menos recebem em público a chegada desses funcionários de Nov Ostoya
que estejam preparados para pagar o dízimo. com um sorriso, mas todos – inclusive o prefeito – reclamam do dízimo
com firmeza.
Todos os dias os personagens estão na Floresta Natimorta,
jogue um d20. Com 17 ou mais, eles são atacados por uma matilha
portas fechadas.
de cinco lobos atrozes. Os personagens percebem que os lobos
têm uma aparência incomumente selvagem: seus olhos não focam
exatamente no que estão atacando e suas ações são erráticas, como se Chegando em Lunsk
fossem estimuladas pelo desespero.
Se os personagens matarem os lobos e investigarem os cadáveres, Em Lunsk, os personagens têm a oportunidade de obter um
eles descobrirão estranhas veias pretas nos olhos, gengivas e mapa de Nov Ostoya e uma carta de apresentação para um
dentro das orelhas dos lobos. Eles não conseguem determinar a lorde vampiro. Um comerciante na cidade pode levá-los até os portões de
causa, mas ela se assemelha a uma doença ou infecção. Se eles Nov Ostoya de barco, desde que retornem dentro de três semanas (ou seis
trouxerem os cadáveres para Lunsk com eles, eles serão direcionados para semanas).
Lilah Rosgren e Silva Bowen na Taverna Tithewater. Após um ataque Se os personagens perguntarem sobre um “Lírio do Vazio”, os cidadãos
dos lobos, não role novamente. de Lunsk dizem que não têm um fitoterapeuta e que devem tentar um dos
outros municípios de Soma.
civilização que encontram é uma fogueira com três guardas estacionados desaguar na baía e depois no Mar do Grande Leste. Se os personagens
a cerca de 100 metros da periferia da cidade. Os guardas ficam de chegaram de balsa, os estivadores estão esperando enquanto o barco
frente para a floresta com a fogueira às suas costas e imediatamente atraca e são rápidos para ajudar a descarregar e enviar Korren em seu
ficam tensos quando avistam os personagens. caminho, com apenas um passageiro fazendo a viagem de volta através da
Água Cristalina.
Uma vez que fique aparente que os personagens não são ameaças—
Os Raevans se despedem dos personagens aqui, reivindicando
principalmente porque eles não são feras selvagens - os guardas os
alertam sobre se perderem na Floresta Natimorta e os encaminham para negócios em outros lugares da cidade. Eles estão se encontrando com
a Taverna Tithewater para uma cama e uma refeição quente. um contato de Dorra: Ceris Rhaz, uma simpatizante do Crownbreaker
que tem planos de contrabandear os Raevans para a cidade. Ceris mora
em uma das casas geminadas no lado oeste da cidade.
Lunsk Além de fornecer uma parada para a balsa de Korren, as docas abrigam
barcos e ancoradouros para aqueles que viajam pelo Lower Tithewater e
A cidade de Lunsk foi construída com madeira colhida na floresta de
ao redor da costa de Soma até Nov Ostoya. Um desses barcos está
natimortos ao seu redor. Casas geminadas lotadas alinham-se nas ruas
atracado, recebendo os carregamentos de minério e se preparando
lamacentas, iluminadas por lâmpadas de vidro vermelho.
para partir dentro de um dia. Os personagens podem adquirir viagens a
Aqueles que podem pagar substituem o vidro transparente de suas janelas
bordo de um desses barcos, mas sem a documentação adequada, não
por um vidro vermelho, mas outros simplesmente mantêm suas cortinas
poderão entrar na cidade. A capitã do barco, Delphinia Bruge (humana
pesadas bem fechadas para reter a luz. Guardas e caçadores andam
veterana NG) sugere que eles falem com a prefeita Roche Duchaine para
constantemente pelas ruas e pelos arredores da cidade, certificando-se de
obter uma carta de apresentação aos vampiros de Nov Ostoya.
que nenhuma das criaturas da Floresta Natimorta seja ousada demais.
Se os personagens perguntarem sobre caminhos alternativos para
chegar a Nov Ostoya, um estivador os direciona silenciosamente para
Fogueiras queimam na clareira entre a cidade e a floresta, com os guardas
Ceris Rhaz, sugerindo que ela pode ajudar os personagens a “adquirir” a
mantendo o fogo nas suas costas. Apesar dessas precauções, não é
documentação adequada.
incomum que um lobo – ou algo monstruoso – escape furtivamente do
33
Uma impressão do
CIDADE PORTUÁRIA de
LUNSK
O braço sul do rio Tithewater flui do Lago pede aos personagens que procurem pelos caçadores
desaparecidos Udelle (NG, batedora humana) e Möl (NG,
Glasswater e segue para o sul. Uma ponte de
batedor humano ). Lilah e Silva podem pagar e direcionar os
madeira em arco atravessa o rio ao sul das
personagens para o local das armadilhas que os caçadores desaparecidos deveri
docas à beira do lago, separando-as das docas
à beira do rio. Barcos baixos podem navegar por
baixo da ponte.
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Alojamento
Somente quarto 5 sp/noite
Quarto mais café da manhã 6 sp/noite
Quarto para mais de 5 noites (pagamento 4 sp/noite
adiantado) (mais café da manhã grátis)
Interpretando Roche Duchaine viagem fácil para uma jovem como ela, e talvez os personagens
estivessem dispostos a viajar para Riven para procurá-lo e ter certeza
Roche Duchaine assumiu a prefeitura quando seu pai,
de que ele está bem? Ou talvez eles estejam indo nessa direção de
Desmond, faleceu, há vinte anos.
qualquer maneira, e não será muito problema para eles perguntarem
Roche é carismático, mas aqueles com uma pontuação de
sobre ele enquanto estiverem lá? Ela não pode pagá-los, pois não tem
Sabedoria passiva (Intuição) de 13 ou mais enxergam através
muito, mas tem certeza de que Vedran lhes ofereceria hospedagem
de seu verniz de alegria e civilidade até um núcleo viscoso.
para ajudá-la. O nome dela é Libÿna Dostálová (NG, plebeia humana ),
Ele não deseja arriscar o seu bem-estar – físico, social,
“Liby” para Vedran e seus amigos. Se os personagens concordarem,
monetário ou outro – e tem a mentalidade de que, embora
ela agradece e enxuga lágrimas de esperança e medo. Se eles a
os plebeus estejam tecnicamente sob os seus cuidados como
negarem, ela começa a soluçar e corre para casa, para uma das
administradores de Lunsk, eles servem, em última análise,
casas geminadas perto das docas.
para sustentá-lo. Ele guarda um ressentimento de longa
data contra seu pai por ser muito brando com o povo de Lunsk
e por perdoar demais a presença do aglæcwif. A Roche é
motivada por um sentimento exagerado de autoestima,
ganância e um desejo de não ser responsabilizada por ninguém.
Se o personagem viajar para Lunsk depois de visitar Riven e
tiver Vedran em sua companhia, ele encontrará Libÿna em sua casa.
Um apelo desesperado Quando ela atende a porta, ela e Vedran se reencontram com beijos e
lágrimas, e ele agradece aos personagens e pede licença para se
Depois que os personagens saem da Taverna Tithewater, uma
juntar a Liby lá dentro.
jovem com um vestido limpo, mas esfarrapado, os para na rua e
nervosamente pede sua ajuda.
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Encontro com Roche Duchaine Os preços dos produtos variam tanto quanto o seu uso.
Se os personagens vierem aqui viajando com Roche As roupas dos trabalhadores destinam-se aos mineiros,
Duchaine (veja “Taverna Tithewater,” acima), Roche recebe pescadores e outros cidadãos da classe trabalhadora de
os personagens em sua casa e lhes oferece vinho quente quente
Lunsk, e Taleth não consegue cobrar mais do que o necessário
ou outras bebidas.
por estes. As roupas mais finas, porém, ela vende aos nobres
Sua esposa, Marina Duchaine (NE, humana nobre), da classe alta com um preço premium. Ela e Matthias podem
aparece brevemente para se apresentar, agindo como o criar peças personalizadas, mas cobram mais por um trabalho
epítome dos bons modos e da hospitalidade. Roche urgente.
então explica a situação com o aglæcwif e conta aos personagens Ultimamente, Taleth tem tido dificuldade em adquirir
que está cansado de a cidade estar sob o domínio de um as peles e couros necessários para suas peças mais caras
monstro opressor. (e para as botas de Mattias), já que os caçadores estão cada
Ele expõe a crueldade do aglæcwif, enfatizando as mortes vez mais relutantes em se aventurar na Floresta Natimorta.
horríveis nas mãos dela, mas deixando de mencionar Ele está disposto a pagar bem por cada pele de lobo, pele
que a maioria dessas mortes ocorreu antes do aglæcwif e a de veado ou pele de coelho que os personagens trouxerem para
cidade chegarem a um acordo - ela se bronzear.
ou foram cobrados daqueles que tentaram enganar a
aglæcwif em seu dízimo. Ele menciona uma história de
gerações atrás, de como ela ficou tão furiosa com os
Casa de Ceris Rhaz
habitantes da cidade por existirem que amaldiçoou a então A casa de Ceris Rhaz (NE, espiã humana ) ocupa o centro
prefeita Eliza Duchaine, transformando-a em um monstro distorcido. de uma linha de cinco casas geminadas de madeira
Depois de retratar a si mesmo e aos habitantes da no lado oeste da cidade. Ceris trabalhou anteriormente como
cidade como vítimas indefesas, Roche pede aos
contador para a Burrowfell Mining Company, mas se
personagens que matem o aglæcwif. Em troca, ele pode pagá- aposentou e agora negocia documentos falsificados,
los em ouro, favores ou cartas de apresentação. Ele adoça lavagem de dinheiro e segredos. Dorra acredita que
o acordo com uma boa interpretação ou um teste bem-sucedido Ceris é um simpatizante do Crownbreaker, mas na verdade,
de Carisma (Persuasão) CD 15. Ele escreverá uma carta de
Ceris trabalha para o Volitant, um grupo rival de Nov
apresentação ao Barão Mihael, o Lobo (veja “Carta do Prefeito Ostoya. A informação que ela vende para Dorra é
Duchaine” no apêndice B) e sugerirá que se os personagens legítima e ela não faz nenhum esforço para deter os Raevans,
visitarem aquela cidade e precisarem de ajuda, eles deverão mas passa informações sobre os movimentos dos
se apresentar na casa do Barão Mihael com a carta. Crownbreakers para seus contatos em Nov Ostoya.
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Se os personagens pedirem ajuda a Ceris para chegar a Nov claro, alguém quase poderia ver o fundo... se o fundo não
Ostoya, ela lhes diz que o próximo carregamento descerá o rio em estivesse tão fundo e se houvesse luz solar para iluminá-lo.
três semanas, e três semanas depois disso, e assim por diante. Eles Com 750 pés de profundidade e cobrindo quase 20 milhas
podem voltar para ela então. Ela cobra 500 PO por personagem por quadradas, o lago é uma fonte de folclore tanto quanto peixes.
contrabandear pessoas para Nov Ostoya dessa maneira. Na realidade, é notavelmente livre de ameaças, devido ao
aglæcwif que reside dentro dele.
Se os personagens pagarem o preço de Ceris pelo transporte, eles
passam vários dias trabalhando a bordo de um navio disfarçado de
O covil de Aglaecwif
tripulação e são deixados no porto da cidade de Nov Ostoya, no
distrito de Low Street (veja o capítulo 2 do Episódio 5: Cidade Muito abaixo da água, no lado noroeste de Glasswater, há uma
da Decadência). entrada para uma caverna. No leito do lago abaixo da entrada,
pilhas e mais pilhas de ossos – tanto humanóides quanto
Casas geminadas animais – estão espalhados entre o lodo e o solo. A entrada é
um túnel de 9 metros de comprimento com curvas e cantos cegos
A maioria das casas e empresas de Lunsk são construídas que eventualmente sobe para dentro da caverna. A caverna é
em casas geminadas, com edifícios compartilhando uma seca e cheia de ar e surpreendentemente bem decorada,
parede ou tão próximos uns dos outros que poderiam muito embora a mobília esteja apodrecendo devido aos anos
bem estar. As casas são ocupadas por 1d4 plebeus passados na caverna úmida. Tapetes elaborados, móveis
humanos adultos e 1d4 crianças humanas (não incompatíveis, pilhas de moedas cuidadosamente
combatentes). Se os personagens explorarem qualquer uma organizadas, prateleiras cheias de objetos estranhos e uma
dessas casas, jogue um d20. Em 17–20, a casa está cama quebrada com colchão mofado preenchem o espaço.
desocupada; caso contrário, os residentes estão dentro. Todos esses itens foram dados como oferendas pelos
mineiros e moradores da cidade (ou pelos barcos que ela
afundou). O aglæcwif desfruta das armadilhas da sociedade civilizada.
Lago Glasswater A aglæcwif chegou ao Lago Glasswater há seis gerações,
embora de onde ela veio e por que escolheu Glasswater como
Gelado e incrivelmente profundo, o Lago Glasswater é uma
sua nova casa seja um mistério para os cidadãos de Lunsk.
parte vital da economia de Lunsk como fonte de alimento,
água doce e transporte. Alimentadas do norte pela
Tithewater, as águas são frescas e frias, e por isso
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Interpretando o Aglaecwif
O aglæcwif é visto como o residente legítimo da
Glasswater, e qualquer coisa ou qualquer pessoa que o utilize
o faz à sua custa. Ela considera os dízimos que os aldeões
pagam como presentes de sofrimento, já que ela poderia
simplesmente pegar o que (e quem) quisesse de outra
forma.
Quando os personagens entram no lago, o aglæcwif
sabe imediatamente. Se eles entrarem em seu covil enquanto
ela estiver lá, ela não atacará imediatamente, mas os advertirá
por sua grosseria. Ela está disposta a conversar em vez
de brigar, embora desconfie dos motivos dos
personagens. Para ganhar a confiança do aglæcwif, os
personagens devem ter sucesso em um teste de Carisma
(Enganação ou Persuasão) CD 18. Em caso de falha, o
aglæcwif os ouve, então parece desapontado e os ataca.
Se os personagens obtiverem sucesso no teste de Carisma
e contar a ela sobre o pedido do prefeito, ela agradece
por recusarem seu desejo. No entanto, ela continua
relutante em deixar seu lar estabelecido e está mais do que
feliz em voltar a tomar o que deseja pela força, em vez
da coerção. Se os personagens aceitarem sua resposta, ela
lhes oferece uma recompensa de sua coleção.
Os personagens têm alguns minutos para examinar suas
prateleiras, mas não podem lançar identificação nos itens
mágicos. Se eles escolherem o mapa de Nov Ostoya, ela
lhes dará a palavra de comando para ativá-lo.
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prefeito.
A Floresta Natimorta
A Floresta Natimorta está repleta de árvores densas e antigas e uma
variedade de criaturas, inofensivas e mortais. Os cidadãos de Lunsk
O Aglaecwif vive fizeram o possível para domar as florestas ao redor de sua cidade,
Se os personagens deixarem o aglæcwif vivo ou não prosseguirem a
mas a natureza selvagem pressiona cada vez mais para dentro.
missão, a vida continuará em Lunsk como tem acontecido por gerações.
Recentemente, os lobos e outros predadores da floresta têm sido
O prefeito Duchaine espera até que outro grupo de aventureiros muito mais agressivos do que o habitual, levando a patrulhas reforçadas
adequado chegue à cidade, para que ele possa apresentar seu caso a
e guardas adicionais estacionados nas fogueiras.
eles.
Se o aglæcwif amaldiçoou o prefeito, ele eventualmente e uma pesada flecha de besta cravada em um toco de árvore.
sucumbirá à Maldição da Ganância Insaciável depois
de um mês e se transformará em uma abominação verminosa.
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A Dríade Vive
Se os personagens lançarem uma restauração menor na dríade, ela
permanecerá sã apenas por algumas semanas antes de voltar ao
desespero. A cidade de Lunsk ganha algumas semanas de alívio
antes que os animais se tornem novamente agressivos e
ousados. A Dríade Morre
Se os personagens não perseguirem os caçadores Se os personagens matarem a dríade, os animais da Floresta
desaparecidos, Udelle e Möl serão eventualmente mortos pela dos Natimortos fugirão para outro lugar. Os caçadores não conseguem
dríade e os caçadores pararão de se aventurar na floresta. O continuar seus negócios. O comércio de peles e carne de Lunsk
comércio de peles e carne de Lunsk começa a secar, e os habitantes seca e os habitantes da cidade passam a depender fortemente
da cidade dependem cada vez mais do Lago Glasswater como do Lago Glasswater como fonte de alimento.
fonte de alimento.
Se a dríade morre enquanto o aglæcwif ainda vive, os dízimos
Se o aglæcwif sobreviver, os dízimos ficarão mais difíceis de tornam-se mais difíceis de fornecer, pois não há carne para doar. Os
fornecer, pois não há carne para doar. Os cidadãos devem doar cidadãos devem doar seus pertences pessoais ao Glasswater para
seus pertences pessoais ao Glasswater para manter o aglæcwif manter o aglæcwif feliz.
feliz.
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Capítulo 3:
Riven e o Pântano Negro
FPara personagens de 7º ou 8º nível
Riven fica ao sul do Pântano Negro e a oeste do Mar do Grande Leste. O Black Mire é um
extenso pântano salgado que se estende desde o Mar do Grande Leste.
Cheio de mortos-vivos, bruxas e outras criaturas sobrenaturais e mundanas, o lodo é a
fonte do musgo que aquece a maioria das casas de Riven.
O ar ao redor de Riven cheira a sal, vegetação podre e fumaça de turfa. A vida diária
consiste em lama, lama e mais lama, servindo a Condessa Khrystyana Petrovskaya,
a vampira que governa a cidade. Um conselho municipal cuida da governança do dia-
a-dia, já que a condessa não se incomoda com aspectos tão mundanos e chatos da vida
cotidiana. Recebendo o comando de Riven como um castigo disfarçado de presente,
ela prefere passar seus dias e noites dentro dos muros de sua propriedade, envolta
em peles e observando as luzes enfeitiçadas dançarem no pântano distante.
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4.3: Riven e o Pântano Negro
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Uma impressão do
CIDADE MIRED de
RIVEN
Em vez de cabines ou mesas privadas, a sala é dominada por plebeu humano ), todos amigos de Vedran.
três mesas compridas com bancos. Eles estão falando em voz baixa sobre a criatura que assombra a
Três conjuntos de perneiras de lona encerada estão pendurados cidade, debatendo os méritos de reunir um grupo de caça ou se
pingando ao lado da porta da frente. deveriam deixar a organização para o Conselho Riven. Jan
Natalija Feriÿ (NE, mulher nobre humana está sentada sozinha argumenta a favor deste último, enquanto Josef e Anÿela preferem
em uma extremidade de uma longa mesa, olhando miseravelmente para resolver o problema por conta própria.
um jarro de cerveja. Na outra extremidade da mesa, um trio de
criadores de mexilhões está curvado sobre suas tigelas, conversando Se os personagens falarem com os NPCs, eles receberão as
baixinho. Os criadores de mexilhões são Anÿela Jurakiÿ (NG, seguintes respostas.
plebeia humana), Josef Milas (NG, plebeu humano ) e Jan Hrvojiÿ (LG, Natalija parece desinteressada em conversar. Se diretamente
envolvida pelos personagens, ela dá respostas curtas e de uma
palavra. Se os criadores de mexilhões discutirem sobre o monstro
com os personagens, ela sai furiosa, deixando para trás sua bebida
inacabada. Um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição) CD
A égua fumante 15 revela que sua atitude resultou de culpa, ou possivelmente medo.
Menu Taberna e Pousada Se o teste obtiver sucesso por 5 ou mais, o personagem também
Comida e bebida notará que mal conseguiu conter as lágrimas enquanto saía furioso.
Cerveja de cevada marrom 6 cp (garrafa)
Hidromel de flor de mel 8 cp (garrafa) Os criadores de mexilhões partilham livremente a sua informação
Riven Ouro 5 sp (dedo) sobre o que apelidam de “monstro do lamaçal” – o que não é muita
Sopa de mexilhões e mariscos com pão 2 sp coisa. Eles sabem que algumas pessoas foram atacadas por uma
Tetraz Assada com Pastinaga Mireling 6 sp criatura com vários braços. Alguns dos que sobreviveram sofrem
Pudim Riven com Salsicha Jacaré Branca 4 sp tanto de traumas mentais quanto físicos.
Eles estão surpresos que o Conselho Riven não tenha
Alojamento
colocado uma recompensa pela cabeça da criatura, mas Jan afirma
Quarto (duas camas de solteiro) 1 sp/noite
ter ouvido falar que o conselho se reuniria hoje para discutir exatamente isso.
46
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4.3: Riven e o Pântano Negro
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Enquanto Vedran mantinha um caso com Libÿna “Liby” Se os personagens conseguirem fazer Branka falar,
Dostálová, ele também estava de olho em Natalija Feriÿ, ela confessa aos soluços que a criatura que está assolando
uma jovem de Riven. Embora Vedran nunca tenha sido nada a cidade é seu filho e implora aos personagens que não o
além de amigável com Natalija, ela nutria sentimentos profundos matem. Em vez disso, ela pede que eles encontrem uma
por Vedran. Uma noite, Natalija o ouviu contar aos amigos que maneira de curá-lo, mesmo que tenham que pedir ajuda às
estava pensando em pedir Líbia em casamento e ficou tomada bruxas do Pântano Negro. Ela implora aos personagens
de raiva, tristeza e ciúme. Uma bruxa apareceu disfarçada que mantenham seu segredo, para que o conselho ou a
de velha e se ofereceu para amaldiçoar Vedran como condessa não decida puni-la ou a seu filho.
punição por partir o coração de Natalija. Embora a bruxa Se os personagens encontrarem e lerem o diário de
estivesse disfarçada, Natalija tinha ouvido histórias suficientes Vedran e perguntarem sobre o medalhão, Branka explica que
para saber do que ela estava falando. Ela concordou, e Libÿna o presenteou com um medalhão que continha uma mecha
Vedran se tornou vítima de uma Maldição do Sentimento de seu cabelo. Era o bem mais precioso de Vedran.
Perdido, e eventualmente se transformou em um encantador de
sonhos (veja o apêndice A para mais informações sobre esta Casa de Natalija Feriÿ
criatura amaldiçoada).
Natalija Feriÿ mora com seu pai, Lucijan (homem nobre
humano), e sua mãe, Sara (mulher humana nobre), em
A mãe de Vedran, vendo desesperadamente o sofrimento
uma grande palafita perto do salão de reuniões.
do filho, trancou-o na despensa e trancou a porta, prendendo-o Seu pai é um dos cinco membros do Conselho Riven. Ele
lá dentro. Ela passou uma semana sozinha, com medo de sair de
está orgulhoso de sua posição e é leal à Condessa
casa, sem saber a quem pedir ajuda. Quando a forma
Khrystyana Petrovskaya, vendo sua família como de raça e
monstruosa de Vedran se libertou da despensa e da casa, ela
pedigree superiores aos dos plebeus de Riven. Ele está
rezou para que ele fugisse para o Pântano Negro. Em vez
ciente da paixão de sua filha por Vedran, mas está
disso, ele espreita pelas ruas de Riven, atormentando a
secretamente satisfeito porque o homem a rejeitou. Ele não
população e devorando suas memórias. Branka está com muito
pode dizer “não” à filha, mas não deseja que ela se case
medo de contar a alguém
a verdade. com um plebeu, mesmo com alguém tão bem-educado como
Vedran.
48
• A Condessa Katalina Vulpescu é famosa por saber tudo sobre todos e por mexer
As casas de Riven eventualmente são vítimas da lama. os cordelinhos que determinam as motivações e ações de poderosas
Se os personagens explorarem as outras casas em Riven, famílias nobres. Sua influência se baseia tanto em seu charme quanto no
eles encontrarão casas que variam de barracos de um impressionante catálogo de chantagens que ela tem à sua disposição.
cômodo a palafitas de vários níveis, todas consumidas pela
lama. No entanto, nenhuma casa em Riven é tão boa – ou • A Condessa 'Sommelier' Augustine Vasinesca é capaz de
tão temerária – quanto a Mansão Mireblossom. rivalizando com Katalina em charme. Agostinho conquistou os corações
dos nobres vampiros de Soma. Seu dom de farejar vasos com o sabor mais
decadente do sangue lhes garantiu uma posição de grande poder dentro
Uma imponente mansão de pedra de três andares está diante
da nação. Eles são responsáveis pelos Alambiques de Escritura em Nov
de você. Facilmente a maior casa de Riven, a mansão
Ostoya e fazem misturas de sangue de bom gosto para os nobres vampiros
apresenta uma impressionante demonstração de riqueza e poder.
da região.
Ele também se inclina visivelmente para a esquerda, com o canto
• Visconde Grigore Otvosca, como o membro mais excêntrico da
frontal da casa uns bons sete centímetros mais fundo na lama o tribunal, é também o mais brilhante. Grigore é um inventor e passa seu
do que o resto do edifício. As escadas de acesso à porta da frente tempo em sua torre em Blackharbour, mexendo e elaborando. Ele foi o
estão parcialmente consumidas pela lama. inventor inicial da droga da felicidade e criou uma receita que poderia ser
replicada nas ruas, ajudando a imobilizar ainda mais as classes mais baixas de
Nov Ostoya através do vício.
Situada no atual centro de Riven, a Mansão Mireblossom
é uma grande mansão de pedra de três andares
• A Viscondessa Virgilia Petinscu nutre uma intensa rivalidade com
construída para a atual governante, Condessa Khrystyana
Grigore, embora ele não perceba. Como historiadora, diz-se que ela sabe mais
Petrovskaya (NE, vampira humana).
sobre o passado da nação do que qualquer outra pessoa no Império. Ela
Khrystyana chegou a Riven há três décadas como seu
se orgulha de seu brilhantismo e não gosta de ser ofuscada em relação ao
novo governante e insistiu na construção de uma nova
conhecimento do passado ou do futuro.
casa, alegando que nada existente em Riven era
grande o suficiente para servir a ela. Ela ignorou os
• O Barão Mihael, o Lobo, o mais misterioso da corte, supervisiona a
avisos dos habitantes da cidade de que qualquer
construção em Nov Ostoya e Soma. Ele acredita que para governar
construção seria inevitavelmente consumida pelo
eficazmente, as estradas e as defesas da nação devem ser mantidas, e a
pântano. A inclinação fatal do edifício permite que a
sua compreensão das capacidades defensivas da região é incomparável. Ele
lama penetre constantemente através das pedras e
era um lobisomem antes de ser transformado em vampiro e ainda carrega
tábuas do piso do primeiro andar. Os criados lutam
os efeitos da licantropia, marcando-o como um estranho entre os membros
para ficar à frente da sujeira, sabendo que a condessa
da corte. Ele é mais acessível do que outros membros da corte, embora tenha
não tolera sujeira. Determinada a ignorar o estado de
pouca paciência para conversa fiada ou assuntos de criaturas “inferiores”.
sua casa, a condessa nunca desce ao térreo, vagando
pelo segundo e terceiro andares, onde a sujeira e a
lama estão a uma distância aceitável (e esquecível).
49
4.3: Riven e o Pântano Negro
Machine Translated by Google
Interpretando os Servos
Os servos do vampiro estão satisfeitos com sua sorte,
dadas as circunstâncias e as alternativas.
Maric ÿaslacovic (LE, plebeu humano ) tem
tem sido o mordomo da condessa desde que se mudou
Interpretando os Companheiros
A condessa mantém seus três companheiros por perto o
tempo todo. Esses indivíduos dão companhia à condessa,
bem como uma fonte de sangue para saciar sua fome.
Quando a condessa se cansa de um companheiro, o
indivíduo serve de oferenda para Sitri (ver área M19).
Nas raras ocasiões em que um companheiro mantém seu
interesse, ela o abençoa com o dom do vampirismo,
transformando-o em crias de vampiros sob seu controle. Dois
de seus atuais companheiros ainda vivem, enquanto um foi
trocado.
Nadia Prodanovic (NE, fêmea de vampira
humana) era a filha mais velha de uma família
em Riven e precoce e espirituosa desde tenra
idade. Quando completou dezessete anos, ela
declarou que nunca se estabeleceria com uma
família nem se casaria, e que achava a cidade
Divna Cvitko de Riven monótona e sem valor. No dia seguinte,
um convite da condessa foi entregue em sua porta.
50
51
4.3: Riven e o Fogo Negro
Machine Translated by Google
52
M9
M4 M6
M8
M1
M2
M3a M5 M7b
M3b M7a
MANSÃO MIREBLOSSOM
Térreo
Se os personagens obtiverem sucesso em um Carisma CD 20 independentemente das desculpas dos personagens. Maric relata
(Persuasão), eles aprendem o seguinte: os movimentos dos personagens à condessa.
O texto em caixa assume que os caracteres estão em
• “Você sabe que a Corte Carmesim inventou a felicidade
o solar durante o dia, como convidados da condessa. À
para controlar a população de Nov Ostoya...e para
noite, as salas públicas ficam desertas e escuras.
satisfazer seus próprios desejos pessoais.”
• “O trabalho Volitant para os vampiros de Nov Ostoya.
Se você cruzá-los, espere encontrar uma dúzia de vampiros
respirando em seu pescoço.”
Recursos da Mansão Mireblossom
• “Pobre Condessa Agostinho. Agora, você não ouviu Os quartos interiores da imponente Mireblossom Manor têm
isso de mim, mas ela está um pouco brava. as seguintes características:
E observe como você pisa ao redor dela. Aqueles mortais Bem nomeado. Mireblossom Manor está repleta de móveis
que ela acha que poderiam dar uma boa colheita tendem a pesados, tapetes macios, cortinas e roupas de cama
desaparecer, e rapidamente. luxuosas e, em geral, exala uma aura de riqueza.
Se os personagens tentarem invadir a Mansão Mireblossom ou Os personagens poderiam, teoricamente, saquear a mansão
vagar por seus corredores, consulte a descrição de cômodo por com todo o seu valor - o que é muito - se tivessem tempo.
cômodo abaixo. Personagens deixados por conta própria podem saquear
5.000 PO de objetos em 1 dia dedicado de saque, 10.000 PO
adicionais no dia seguinte e mais 20.000 PO na próxima
Dentro da Mansão Mireblossom semana. É claro que o problema então é falsificar documentos
Três portas se abrem para a Mansão Mireblossom: a porta da comerciais para entrar em Nov Ostoya e vender tudo.
frente, a porta dos fundos e a entrada dos empregados.
Bem iluminado. Durante a maior parte das horas, os quartos são iluminados com
Todos os três ficam trancados quando os servos estão
dormindo e exigem um teste bem-sucedido de Destreza CD 16 velas e arandelas. Durante as horas de sono, a casa fica às
com ferramentas de ladrão para arrombar a fechadura. As portas escuras, com apenas uma ou duas velas acesas nos
são destrancadas enquanto os criados estão acordados. corredores ou lareiras baixas nos quartos. A exceção é o
Se Divna ou Vera espionam os personagens em uma sala terceiro andar, que brilha com luz a qualquer hora do dia ou
onde eles não deveriam estar, eles relatam o incidente para Maric, da noite.
53
Tetos. Salvo indicação em contrário, os limites máximos Esta sala não tem nada de interesse além da comida. Se os
a mansão tem 3,6 metros de altura. personagens saírem das pontes de tábuas e caírem na
Portas. Todas as portas da mansão têm 2,10 metros de altura
lama, eles afundarão até os tornozelos (em um humano). O
e 90 centímetros de largura. Eles são feitos de madeira fina piso de barro desta sala é considerado um terreno difícil.
polida com ferragens de latão. Uma porta pode ser
arrombada com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 18.
Uma porta é um objeto Grande com CA 12, 40 HP e M3. Térreo: Despensa
imunidade a veneno e dano psíquico. Uma porta trancada
e Cozinha
pode ser aberta com um teste bem-sucedido de Destreza CD
16 com ferramentas de ladrão. Embora a condessa não precise de comida, ela exige os
Armazenar. A mansão apresenta uma série de pequenas adornos da opulência e, portanto, exige a pretensão de um
salas sem rótulo. Esses armários estão cheios de pratos e jantar elaborado todas as noites.
tigelas, roupas de cama, decoração não utilizada e outros itens.
Esta sala fica vários metros mais profunda que as outras salas sobre alguns livros, mas ele olha para cima quando
deste andar e sofre com a incursão de lama. entre.
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À noite, Maric dorme em sua pequena cama atrás do biombo. O quarto de Vera (área M7b) se conecta à sua sala de
Se ele acordar quando os personagens estiverem em seu quarto estar através de uma pequena porta na parede norte. Se os
e deveriam estar na mansão, ele pergunta se eles precisam de personagens entrarem no quarto pela porta do corredor, leia o
alguma coisa e se pode ajudá-los a voltar para seus quartos. Se seguinte:
eles não deveriam estar na mansão, ele grita alto para eles
saírem, chamando o guarda, e puxa uma espada curta do lado
Ao entrar nesta sala, você vê um rosto – o seu rosto!
de sua cama, avançando sobre os personagens.
olhando para você do outro lado da sala.
Um fogo baixo arde na pequena lareira a leste
Tesouro. O mordomo mantém itens importantes
relacionados às funções domésticas armazenados em sua mesa. parede desta câmara. Ao lado da lareira há uma cômoda comprida com
Junto com livros e papéis relevantes, um baú na gaveta inferior um espelho acima. Uma cama de solteiro sobressai do
contém 100 platina e um molho de chaves. As chaves destrancam muro ocidental.
todas as portas da casa, bem como as algemas da prisão.
uma jarra e uma bacia para lavar roupa, e uma cama de solteiro sujeira e lama.
prevalente nesta sala. O chão aqui é um terreno difícil. Caso contrário, está vazio,
sem nada de interessante.
Se os personagens caírem em batalha para a condessa ou
Divna está ocupada atendendo às necessidades da casa
durante o dia. Se os personagens entrarem neste quarto à outros moradores da casa, acordam acorrentados neste quarto.
Se Aleksander viver, ele virá na noite seguinte e os libertará de
noite, ela acorda e grita, muito angustiada com estranhos
vendo-a em sua camisola para poder argumentar. Isso alerta o suas amarras se eles concordarem em ajudá-lo a matar a condessa
resto da família. e Nadia. Ele rouba as chaves da mesa de Maric (veja a área M4)
e as usa para destravar as algemas dos personagens. Um
pesado baú de madeira na antessala da escada contém os
M7. Térreo: Câmaras de Vera pertences dos personagens.
Vera reivindicou dois quartos para si. Quando os personagens
entrarem na sala de estar dela (área M7a), leia o seguinte:
55
4.3: Riven e o Pântano Negro
Machine Translated by Google
M11. Segundo Andar: Sala de Estar Uma cama de casal com dossel vermelho domina este quarto. Tem
um leve cheiro de poeira e a lareira está fria contra a parede leste.
Este quarto bem equipado é um espaço acolhedor para os
hóspedes, com cadeiras macias e finas mesas de canto de madeira
aquecidas por uma lareira ao longo da parede norte.
MANSÃO MIREBLOSSOM
Segundo andar
M12d
M19
M18
M15 M10
M20 M12e
M13
M17 M12c
M14 M12b
M11
M16
M12a
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Esta galeria tem vista para o grande salão, com duas janelas do Não há nada de interessante nesta sala.
chão ao teto que dão para a parte de trás da mansão. Um tapete
elaborado cobre o chão, e a grade que o separa de uma longa queda M16. Segundo andar: Bliss Den
no chão de mármore abaixo é polida para brilhar. Você ouve piano
Esta sala pequena e aconchegante é decorada com grandes
suave
música da porta para o oeste. almofadas macias dispostas em grupos no chão em torno de
duas mesas baixas. Cada mesa tem um pequeno prato coberto de prata
vários musicais
os instrumentos estão agrupados no canto sul. A
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4.3: Riven e o Pântano Negro
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Irenya em Voyd, Mirka e Nevenka Kostacovic, implorando- punho segurando uma rosa ensanguentada, forjada em ouro e incrustada
lhe que volte para casa para eles agora que seu marido está com esmalte carmesim e pontilhado de rubis. Abaixo
morto (veja o capítulo 4 deste episódio). Nele, um saltire de madeira bem esculpido fica em um estrado
pontas.
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M21
M22
M24a
M28
M25
M23 M24
M26
M27
MANSÃO MIREBLOSSOM
Terceiro andar
visto além.
Depois de um momento, ela toma um gole de seu copo e
pergunta aos personagens o que os traz aos seus aposentos privados.
59
4.3: Riven e o Pântano Negro
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Tesouro. A condessa usa um vestido carmesim profundo e Tesouro. O baralho de cartas na mesa é um tarô
uma estola de pele preta, junto com um conjunto correspondente de deck gravado com detalhes em folha de ouro no valor de 50 PO.
joias de ouro e rubi: brincos, um colar e um anel, no valor total de Não há mais nada de interessante nesta sala.
300 po. Ela também usa um anel de sinete com uma flor rodeada Porta secreta. Uma porta escondida na parede leste
por um anel de espinhos. abre para o patamar de uma escada secreta oriental (M24a).
Uma bolsa presa à cintura de seu vestido contém uma chave que As escadas descem para os quartos de hóspedes no segundo
se encaixa na porta secreta da grande câmara alta. andar. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou
Porta secreta. Uma porta oculta no canto sudoeste da galeria Sabedoria (Percepção) CD 20 é necessário para descobrir a
abre-se para uma passagem (M22) para as câmaras privadas na porta. Uma fechadura oculta pode ser aberta com a chave que
ala oeste. Descobrir a porta requer um teste bem-sucedido de a condessa mantém consigo ou com um teste de Destreza CD
Inteligência (Investigação) CD 20. Ele abre apenas do outro 20 usando ferramentas de ladrão.
lado, mas um personagem pode acionar o mecanismo com
um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 usando ferramentas
de ladrão. M25. Terceiro
Andar: Quarto da Condessa
M22. Terceiro andar: passagem
Esta passagem liga os quartos privados da condessa.
Este quarto é um estudo de opulência. Uma grande estrutura de cama
Somente os criados e os acompanhantes da condessa são
de madeira escura domina o quarto contra a parede oeste, o
permitidos nestes quartos. As portas secretas nesta passagem são
rodapé e os postes apresentam um desenho elaboradamente
óbvias deste lado e não requerem verificação para serem abertas.
esculpido de vinhas e rosas.
60
61
4.3: Riven e o Pântano Negro
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Viajar de barco
Resultado d4
1 Um par de crocodilos gigantes persegue o barco, escolhendo
um momento oportuno para atacar e tentar virar o barco ou
jogar os personagens na água para serem devorados.
Maré baixa
A maré baixa oferece a oportunidade de atravessar o lamaçal a
pé, mas o terreno é lamacento e difícil. Todas as viagens por
terra através da lama durante a maré baixa são feitas a meia
velocidade. As moscas zumbem e enxameiam, e o ar está A cabana da bruxa
repleto de sons de insetos, sapos e aves aquáticas. Poças
de maré e afluentes pontilham a paisagem lamacenta, e bancos Nas profundezas do Pântano Negro, três bruxas vivem dentro do
de mexilhões escuros ficam expostos à medida que a linha da água crânio gigantesco de uma criatura há muito esquecida. Sinos de
desce. O cheiro forte de vegetação podre preenche o ar, temperado ossos pendem da janela da órbita ocular, enquanto um pano
com o sabor salgado da água. pesado e manchado de lama cobre a narina que serve de porta. Um
único corvo – Hagne, uma das bruxas em forma polimorfa – fica
empoleirado no ápice do crânio, observando intrusos. O crânio fica
Viajar a pé em uma colina, por isso permanece seco na maré alta (ou tão seco
quanto qualquer coisa aqui pode estar).
Resultado d4
1 6 zumbis de lama (ver apêndice A) levantam-se da lama e atacam.
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A CABANA DA BRUXA
Maré baixa
64
65
4.3: Riven e o Fogo Negro
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Capítulo 4:
Voyd e o Caçador de Luz
FPara personagens de 7º ou 8º nível
Voyd é a mais cosmopolita das três cidades devido à sua geografia; falta a natureza selvagem de
Lunsk e a sujeira de Riven. Uma visita aqui permite aos personagens vislumbrar as situações que
poderão encontrar quando chegarem a Nov Ostoya. Embora não seja tão grande quanto a capital,
a cidade murada de Voyd apresenta ruas de paralelepípedos e casas de pedra cheias de nobres
bem vestidos que não são ricos o suficiente para viver em Nov Ostoya (mas estão sempre
procurando maneiras de mudar seus destinos).
Esta cidade subsiste principalmente do comércio, através de agricultores que pastoreiam ovelhas,
gado e outros animais nos campos ondulados fora da cidade. Aqueles que trabalham neste
trabalho arriscado permanecem bem armados e em alerta máximo contra bandidos ou feras.
Machine Translated by Google
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Alojamento
Chegando em Voyd Quarto (2 camas de solteiro) 5 sp/noite
Kostacovic (ver capítulo 3 deste episódio), ela os direcionará para a Quarto (1 cama casal) c/banheira 1 po/noite
Feathered Bed Inn, onde poderá se reunir com seus pais.
69
4.4: Voyd e o Caçador de Luz
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Uma impressão do
CIDADE MURADA de
VOYD
A. Praça da
cidade B. Cemitério Voyd
70
Noite de luta
Personagens que chegam em uma noite de luta podem fazer
apostas ou participar de brigas. As regras da luta são simples:
sem armas, sem armadura, sem magia, sem trapaça. O
mestre de cerimônias Orelaush (NG, gladiador meio-orc
masculino) é chamado de Orie por Gillean, embora ela seja a Ida Vašíÿková
única autorizada a usar esse diminutivo.
Gillean é o juiz final nas disputas. A adesão a
entrar no ringue custa 100 ouro, e o prêmio para uma única luta
é 150 ouro e uma parte da parte da taverna no pote de apostas.
Praça da cidade
A praça da cidade apresenta uma espetacular fonte
iluminada no centro, cercada por lojas, restaurantes, o
Bohdan Kraus
Feathered Bed Inn e o Blossom and Branch Apothecary em uma
pequena loja no lado leste da praça. Bancos ao redor da praça
convidam os cidadãos ao descanso e a iluminação pública
mantém a escuridão afastada.
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4.4: Voyd e o Caçador de Luz
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recuperará 1d4 pontos de vida sempre que usar sua ação para beber da (Investigação) CD 12. O alçapão leva a um porão de terra batida, com
água benta. um túnel que leva aos esgotos. Se os personagens contarem a Oro
sobre o alçapão, ele pisca por dez segundos, confuso, antes de encolher
ela franze a testa para ele e lhe entrega um cupcake grátis. outro lado da casa de Petúnia. Se Liliyana estiver com os
personagens quando eles entrarem, a Senhora Joie fará uma careta
como se tivesse provado algo ruim, mas por outro lado ignora Lily. A loja
A título de exemplo, seus doces incluem o seguinte: da Mistress Joie atende a uma clientela sofisticada, vendendo vinhos,
destilados e licores por preços exorbitantes.
Biscoitos de noz-pecã (2 cp cada, 2 sp/dúzia)
Cupcakes de Lavanda e Limão (4 cp cada, 4 sp/dúzia)
Se os personagens vasculharem as prateleiras, encontrarão uma
velha garrafa de vinho de vidro grosso na prateleira de cima, no canto de
Bolos Escuros como o Céu (8 cp cada)
trás – uma garrafa do lamento do senhor (veja o apêndice B). O rótulo é
Kifilce recheado com geléia de ameixa (um tipo de pãozinho doce crescente,
um sol simples em relevo. Uma magia detectar magia ou magia
1 sp cada)
similar, ou um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 17
Bolo de uísque Riven Gold com cobertura de açúcar mascavo (2
revela que é mágica.
sp por fatia, 10 sp por bolo)
Aprender mais sobre o vinho requer identificação, conhecimento de
lendas ou magia semelhante. A Senhora Joie afirma que vem de uma
As curiosidades de Oro
terra distante e esquecida ao sul da Província Castinellan, mas um
Oro's Oddities é uma loja de bugigangas à direita teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Intuição) revela que ela está
da Petunia's. Oro (CN, plebeu humano ) não parece inventando a história na hora. Ela está, no entanto, disposta a vender a
interessado em vender ativamente suas bugigangas para garrafa aos personagens por 500 po.
seus clientes. Ele fica sentado atrás do balcão, olhando
para o espaço ou rabiscando ideias de bugigangas em um caderno.
Ele interage o mínimo possível com os personagens e,
A pousada com cama de penas
quando alguém inicia uma interação, ele parece surpreso
e confuso com a presença deles. As prateleiras estão cheias Esta taverna e pousada de dois andares no canto norte da praça da cidade
de bugigangas e lixo. Se um personagem perguntar é bem iluminada, aconchegante e convidativa.
quanto custa um item, ele grita “cinco de prata!” Lá dentro, um fogo arde na lareira, candelabros intrincadamente trabalhados
independentemente do item. Exemplos de ações da Oro incluem: pendem dos tetos altos e um bardo toca uma canção calma e cativante
• Um dragão vermelho esculpido em madeira em uma viola no canto.
• Um pequeno urso-coruja de crochê Clientes bem vestidos falam em voz suave sobre pratos elaborados e de
• Um pequeno conjunto de sinos de vento com uma vela aparência deliciosa, com taças de vinho ou água com gás nos cotovelos.
esculpida em madeira
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73
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dentro dos aventureiros algo parecido com o que ela sente ser removido com dissipar magia ou identificar para aprender sua
dentro de si e pede para se juntar aos personagens em sua palavra de comando. O livro de feitiços contém os seguintes feitiços: alarme,
busca, pelo menos até Nov Ostoya, para descobrir por que respingo de ácido, bloqueio arcano, explosão retardada de bola de fogo,
ela recebeu seus presentes. Para que Lily se junte aos imobilização de monstro, truque de corda e lentidão.
personagens, entretanto, eles devem matar o caçador de luz O workshop de fitoterapia de Lily contém um kit de fitoterapia
para que ela fique livre para viajar sem medo. Se os e uma poção de cura.
personagens precisarem ser convencidos, ela oferece seus
serviços como curandeira e insiste que pode suportar seu peso.
A Casa Doubek
Se os personagens matarem o caçador de luz com sucesso,
Lily poderá se juntar ao grupo em sua missão. A casa dos Doubek fica a quatro portas da casa de Lily e é
semelhante em formato e tamanho, com becos estreitos de
cada lado que levam a uma avenida mais larga nos fundos.
A Casa Telepsik
A casa que Lily divide com os pais é pequena, mas Lá dentro, a sala de estar principal não tem calor...
confortável. É um lar cheio de amor e risos, embora hoje e os livros – da casa Telepsik. A lareira está fria e escura, e os
em dia o riso desapareça mais rapidamente, reprimido pelo móveis são rígidos e desconfortáveis.
medo e pela tristeza. A sala de estar principal é repleta de livros,
e uma porta leva a uma pequena oficina de fitoterapia onde Se os personagens baterem na porta da frente, Kostja
Lily pratica a preparação de poções, cataplasmas, óleos e Doubek (LG, humano comum), pai de Taavi, responde.
tinturas. Se Lily estiver com eles, ele franze a testa e bate a porta
imediatamente e se recusa a abri-la novamente sem uma
Os pais de Lílian boa interpretação ou um teste de Carisma CD 17 (Intimidação
ou Persuasão). Se Lily não estiver com eles, ele é cordial,
Harron Telepsik (LG, homem plebeu), pai de Lily, é um homem
embora não seja imediatamente acolhedor, e permite que
magro, mais adequado para livros do que para batalhas.
o grupo fale com Taavi.
Ele é quieto e calmo e tem dificuldade em manter as
Se Lily for mencionada, ele fica chateado e exige que o grupo
emoções longe do rosto. Como historiador, Harron
saia, cedendo com um teste de Carisma CD 17 (Intimidação
conhece as terríveis histórias de vampiros e caçadores de luz, e
ou Persuasão).
o ódio entre os dois. Ele conta aos personagens uma época em
que um caçador de luz chegou à cidade ao mesmo tempo em que
um coletor de impostos vampiro fazia sua ronda. A luta resultante Cavaleiro em armadura reluzente
destruiu meio quarteirão da cidade e terminou com o vampiro Taavi Doubek (NG, cavaleiro humano com 40 pontos de
e o caçador de luz fugindo de volta para seus domínios. vida e AC 15) é um ano mais velho que Lily e está
perdidamente apaixonado por ela. Seu pai o forçou a romper
Ellyn Telepsik (NG, plebeia humana ), mãe de Lily, é gentil o noivado quando Lily revelou suas habilidades. Quando
e acolhedora. Ela manca, favorecendo o pé esquerdo torcido, e Taavi está perto de seu pai, ele fica reticente e passivo,
usa bengala em caminhadas curtas ou cadeira de rodas em estremecendo com as explosões de seu pai. Quando está fora
excursões mais longas. Se os personagens perguntarem por de casa e longe do pai, ele se torna aberto e sério. Se Lily estiver
que Lily não curou sua mãe, Ellyn comenta que sempre foi com os personagens, os dois ficam estranhos até que Taavi
assim e não vê razão para mudar as coisas agora. concorda em ajudar, o que alivia a tensão tácita entre eles.
Ele não precisa ser convencido a concordar em ajudar Lily
Os pais de Lily temem pela filha. Eles de qualquer maneira que puder e ficaria feliz em dar sua vida
implore aos personagens que matem esse caçador de luz por ela. Ele é membro da guarda municipal e sugere falar
em vez de dar Lily como presente a um lorde vampiro. Eles com Adelaide Carr, a capitã da guarda, já que ela tem um
fazem tudo o que podem para ajudar os personagens carinho especial por Lily.
nessa empreitada, inclusive dando-lhes uma lista de pessoas
na cidade que eles acham que poderiam ajudar, apesar das
objeções que Lily tem de outra forma. Estes incluem membros
da guarda, certos vizinhos e Taavi Doubek, ex-noivo de Lily,
Quartel da Guarda e Torre de Vigia
embora Lily esteja relutante em solicitar a ajuda de Taavi por
medo de colocá-lo em perigo. O quartel da guarda pode abrigar até setenta e cinco
Tesouro. As estantes de Harron Telepsik contêm um livro guardas por vez e serve como principal ponto de passagem para
de feitiços de mago que foi encantado para parecer um simples os guardas que entram ou saem de serviço. É um centro de
livro de histórias e pode ser descoberto com detectar magia atividades movimentado o tempo todo, com guardas treinando,
ou um feitiço similar, ou um teste bem-sucedido de Inteligência relaxando ou circulando pelo pátio e no refeitório.
(Investigação) CD 19. A ilusão pode
75
4.4: Voyd e o Caçador de Luz
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Um longo edifício com uma torre de vigia de seis metros expressão, suavizando um pouco se Taavi ou Lily falarem.
quadrados e doze metros de altura está aninhado no Uma boa interpretação ou um teste de Carisma
interior da muralha leste, cercado por um pátio cercado (Persuasão) CD 16 convence Adelaide a ajudar contra o
onde os guardas treinam entre si ou sentam-se em caçador de luz. Caso contrário, ela pede desculpas, mas
insiste que não pode se envolver e sugere que Lily tome
bancos, aguardando seu turno. Um quadro coberto de
a opção reconhecidamente terrível de ir a Nov Ostoya e
cartazes de procurados e recompensas fica diante do portão aberto do pátio.
implorar a proteção de um lorde vampiro. Se Taavi ou Lily
A torre se eleva de três a seis metros acima do topo dos
estiverem com os personagens e fizerem sua parte, os
edifícios e três metros acima da muralha externa da cidade. personagens ganham vantagem no teste de Carisma para
O último andar é aberto por todos os lados e você pode ver convencer Adelaide.
guardas parados ou andando de cada lado. Se os personagens convencerem Adelaide a ajudar,
ela silenciosamente concorda em dar toda a ajuda que puder.
Ela pede que os personagens lhe contem seus planos e diz
Quando os personagens se aproximam, se Taavi estiver
que providenciará para que um contingente de guardas
com eles, os guardas o cumprimentam e o grupo pode entrar
solidários esteja em patrulha no horário esperado. Ela
direto para falar com o capitão. Se estiverem sozinhos, um
oferece toda a ajuda estratégica que pode dar. Ela concorda
guarda os detém e exige saber o que estão fazendo. Ela leva o
em estar presente para ajudar na luta, embora não esteja
pedido de encontro ao capitão, mas os personagens
com os personagens antes da chegada do caçador de luz.
esperam quase uma hora antes de serem admitidos. Se
Se o teste de Carisma (Persuasão) for bem-sucedido por 5
os personagens tiverem Lily com eles, os guardas os
ou mais, ele também concorda em fornecer quaisquer armas
manterão afastados e alguns olharão abertamente, mas eles
ou armaduras que os personagens precisem e recorre ao
esperarão apenas dez minutos antes de serem admitidos.
estoque de poções de cura (três poções de cura maior).
76
Casas de bairro
O bairro de Lily consiste em casas geminadas compactas,
repletas de cidadãos de todas as idades. Poucos estão em
condições de lutar, seja devido à idade (muito jovens ou muito
velhos) ou à falta de treinamento marcial, mas um teste bem-
sucedido de Carisma (Persuasão) CD 14 os torna receptivos
aos planos dos personagens, e eles estão dispostos para
ajudar como puderem. Os personagens não precisam ir de
casa em casa para conversar com todos; com uma verificação
bem sucedida, um vizinho convencido diz que falará com os
outros e recolherá ajuda. Os vizinhos de Lily ajudam
coletando os suprimentos solicitados pelos personagens,
certificando-se de que a área da cidade onde os personagens
planejam enfrentar o caçador de luz esteja vazia de cidadãos,
escondendo ou colocando armas ou suprimentos necessários
onde os personagens solicitarem e assim por diante.
Nenhum deles tem acesso a itens ou suprimentos mágicos,
mas adquirem itens mundanos como armas básicas, óleo e
pedras. Os vizinhos de Lily são todos plebeus humanos. Eles incluem: Um grupo de crianças agacha-se perto de um ferro forjado aberto
Bryc e Farrah Dirsk, um casal de idosos. portão na muralha sul da cidade, sussurrando para cada um
Colan e Percy Kolisnyk e seus filhos pequenos, Kait, outro e rindo. Enquanto você observa, um deles se ergue e, a
Hollice e Alain.
pedido de seus amigos, dá um passo em direção ao portão e
Lora Olnyk, uma mulher de meia idade que mora sozinha.
depois outro. Ele respira fundo e corre pelo portão, apenas
Bren, Cade e Kieran Kravets, três irmãos na casa dos
para retornar segundos depois, sob aplausos e gritos de alegria
30 anos que brigam constantemente.
Dev e Jaqueline Dillon e suas filhas adolescentes, das outras crianças. O menino enche o peito de orgulho, mas se
Cemitério de Void
O Cemitério Voyd é normalmente um local de paz e
Um grande cemitério fechado no lado sul da cidade
contemplação tranquila, mas recentemente foram ouvidos
abriga os mortos de Voyd. O cemitério fica fora dos muros
ruídos estranhos vindos de dentro. O ranger de pedra contra
de Voyd, e os portões do cemitério estão localizados
pedra, rosnados baixos e passos pesados convenceram as
dentro do muro sul. Este cemitério cobre vinte e cinco
crianças desta área da cidade de que o cemitério está
acres de terra. Cercado em três lados por pesadas
infestado por um horrível monstro morto-vivo. Eles
cercas de ferro forjado de 3 metros de altura e limitado
começaram a jogar para ver quem é corajoso o suficiente
no quarto lado pelo grosso muro de pedra de Voyd, o
para correr e tocar uma lápide. Quanto mais longe na
cemitério é quase tão seguro quanto a cidade. O
lápide, mais corajosa é a criança. Leif, o garoto que entrou e
Sacerdote do Arco Serafim Aphaeleon vigia e cuida do
saiu correndo, foi o mais longe até agora.
terreno, mas tem estado notavelmente ausente ultimamente.
As crianças hesitam em falar sobre o jogo
Se os personagens passarem perto dos portões do cemitério,
com os personagens no início, com medo de que eles
leia o seguinte:
tenham problemas. Com uma boa interpretação, um
suborno ou um teste de Carisma (Intimidação ou
Persuasão) CD 12, as crianças confessam suas
travessuras e contam aos personagens sobre o suposto monstro dentro delas.
77
4.4: Voyd e o Caçador de Luz
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LU
EDER AS
P
A
o
VOYD
CEMITÉRIO
Estátuas de pedra espreitam entre as sombras entre os esperando que o isolamento mantenha as pessoas afastadas,
túmulos, e de vez em quando você jura que vê uma delas se mover. mas que lhe permita permanecer perto o suficiente da cidade
para sobreviver.
Se os personagens investigarem o cemitério, após alguma busca, Quando os personagens chegarem a este local, jogue um d20.
o personagem com maior Sabedoria passiva (Percepção) Aos 19 ou 20 anos, Sobir não está no mausoléu, tendo se
percebe um caminho desgastado entre os túmulos. Um aventurado na cidade em busca de alimentos e suprimentos.
teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 14 Quando os personagens entrarem no mausoléu, leia o seguinte:
revela enormes pegadas de animais ao lado de pegadas
de botas de tamanho humano. Algumas das pegadas são
novas, enquanto outras são uma semana ou mais antigas. Um O mausoléu está frio, mas seco por dentro. Nas paredes
teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 18 revela que todas as esquerda e direita, você pode ver aberturas retangulares que
pegadas foram feitas pelas mesmas botas e as pegadas pelo foram selados com pedra, enquanto o muro
mesmo animal – um urso. Os rastros levam a um mausoléu, à sua frente há vagas vazias esperando para serem preenchidas.
onde os personagens notam novos arranhões no lintel e na
Um sarcófago de pedra domina o meio da sala.
base da porta, sugerindo que a porta foi aberta recentemente.
As laterais do sarcófago são esculpidas com esqueletos
dançantes, e a tampa apresenta o relevo de uma mulher
A porta está destrancada, mas pesada e requer um teste de Força
vestida em repouso segurando uma espada e um escudo. O ar
CD 18 para ser aberta. Quando a porta se abre, ela faz isso com
um som alto de raspagem. tem um cheiro estranhamente almiscarado. No chão, no canto
mais distante, há uma pilha de cobertores e três jarros de barro com tampa.
78
Se Sobir estiver dentro do mausoléu, adicione o seguinte: Tesouro. O sarcófago central esconde um
compartimento secreto abaixo dele. Um interruptor em
A pilha de cobertores se move e um homem humano com peito um dos esqueletos dançantes pode ser encontrado
largo espia você de onde estava dormindo. Ele tem a pele coriácea e uma
com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 17 ou um teste de Inteligência (Investigação) CD 14.
cicatriz profunda em toda a sua
Pressionar o interruptor faz com que o sarcófago gire
bochecha esquerda.
para o lado com um ruído estridente, ou o sarcófago pode
ser empurrado para o lado com um teste bem-sucedido
Sobir não deseja lutar, mas se defende se necessário. de Força CD 18. Dentro do compartimento oculto há uma
Se os personagens não mostrarem sinais de agressão, espada que rouba vidas chamada Retribuição e um escudo
ele conversará com eles de maneira agradável. Se os +1 chamado Misericórdia. A espada e o escudo combinam
personagens mencionarem o cartaz de procurado, ele ficará com a escultura no topo do sarcófago.
visivelmente angustiado com a notícia. A menos que
seja convencido a fazer o contrário, ele imediatamente empacota Esgotos Voyd
seus escassos pertences e foge da cidade. Se ele matar algum
dos personagens e sobreviver à luta, ele faz o mesmo. Um extenso sistema de esgoto passa por baixo de Voyd,
Sobir tem experiência pessoal e próxima com um caçador criando um sistema secundário de passagens pela cidade. Voyd
de luz e pode dar aos personagens insights sobre o que esperar não tem um grande crime organizado ou uma guilda de
ao enfrentá-lo. Quando ele era jovem, um caçador leve chegou a ladrões, mas os esgotos são, no entanto, periodicamente
Riven para reivindicar seu pai. usados por bandidos, bandidos e vagabundos para se
Seus pais, também homens-ursos, fizeram o possível para moverem invisíveis pela cidade como uma passagem temporária
lutar contra a criatura, mas sua mãe foi morta e seu pai e não como uma via de longo prazo. esconderijo. A pegada
levado. do esgoto lembra um candelabro, com braços ramificados
Se Sobir não estava no mausoléu quando os convergindo para um túnel central que segue até o rio a
personagens chegaram, ele retornará quando os personagens sudoeste da cidade. Os banheiros das casas deságuam no
estiverem saindo. Ao vê-los, ele foge para o interior do cemitério sistema de esgoto e os drenos na rua canalizam a água da chuva
e tenta se esconder até que eles saiam. Se encurralado, para baixo, para fora e para longe.
ele avisa os personagens para deixá-lo em paz, mas se forem
agressivos, ele luta.
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4.4: Voyd e o Caçador de Luz
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Se os personagens derrotarem o caçador de luz, Liliyana espere dois dias antes de partir para Nov Ostoya, o caçador leve
estará livre para viajar com eles em suas missões. Se Taavi adiciona 2 ao seu teste.
lutou contra o caçador de luz com eles e sobreviveu, Lily Os personagens devem acumular três sucessos para chegar
promete voltar para ele. Se Taavi lutou e morreu, ela lamenta a Nov Ostoya antes que o caçador de luz os encontre.
profundamente sua perda, mas ainda mais com a intenção Se o caçador de luz tiver sucesso três vezes, no dia do
de ajudar os personagens em sua missão. Se os terceiro sucesso ele alcança os personagens e o combate
personagens recusarem a oferta de Liliyana de se juntar a começa. Se os personagens pararem de viajar por mais de
eles e Taavi sobreviver, os dois desafiam os pais de Taavi uma hora (além de um longo descanso por dia), eles
e se casam. Se Taavi morresse, Lily sofreria profundamente e automaticamente perdem o teste daquele dia, e o caçador
os pais de Taavi a culpariam por sua morte. Os pais de leve pode alcançá-los, mesmo que os personagens já tenham
Taavi acabaram virando a vizinhança contra ela, até que conseguido três testes.
uma noite eles se reuniram e incendiaram sua casa. Liliyana e Se os personagens tiverem sucesso, mesmo que a luz
seus pais morrem no incêndio. O caçador está em sua perseguição, ele recua assim
que chega aos arredores de Nov Ostoya no terceiro dia, não
Fugindo para Nov Ostoya querendo invadir a fortaleza dos vampiros sem ordens explícitas
de seu mestre. Liliyana chama os guardas da cidade e pede para
Se os personagens decidirem não lutar contra o caçador de
ser levada à cidade para se apresentar a um lorde vampiro.
luz e, em vez disso, tentarem levar Liliyana para Nov
Ela se separa dos personagens, escoltada pelos guardas até a
Ostoya, seu sucesso dependerá fortemente de quando
cidade.
eles decidirem deixar Voyd. Quanto mais esperarem,
maior será a probabilidade de o caçador ligeiro os alcançar
Conclusão: Às portas de
na estrada para Nov Ostoya, e eles enfrentarem uma luta potencial na selva.
Demora três dias para chegar a Nov Ostoya saindo
de Voyd. Quando os personagens deixarem Voyd com
Lily, para cada dia de viagem, faça um teste contestado
Nov Ostoya
de Sabedoria (Sobrevivência) entre os personagens e o Este episódio termina quando os personagens chegam aos
caçador de luz. O caçador de luz adiciona à sua lista o número portões de Nov Ostoya. Esta Fábula continua exatamente de
de dias que os personagens permaneceram em Voyd após onde parou, buscando um caminho para a Cidade das Gárgulas,
conhecer Lily. Por exemplo, se os personagens conhecerem Liliyana e no episódio 5: Cidade da Decadência.
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4.4: Voyd e o Caçador de Luz
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Efeitos Regionais
Quando um aglæcwif estabelece um covil, ele ganha controle sobre o
corpo de água ao redor do covil, criando os seguintes efeitos:
O aglæcwif tem certo controle sobre a água ao redor de seu covil. Dentro
de uma milha de seu covil, o aglæcwif pode causar qualquer um dos
efeitos enumerados no feitiço controlar água , pode criar um
maremoto (como no feitiço maremoto ) ou pode aumentar ou
diminuir a temperatura da água dentro de uma faixa de até
ferver ou até congelar.
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Ações
FOR DES CON INT WIS CHA Multiataque. O aglæcwif faz três ataques com suas palavras curtas, ou dois
18 (+4) 13 (+1) 10 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-2) ataques de garra e um ataque de mordida.
Palavras curtas. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance
Percepção de Habilidades +5, Intimidação +5
3 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+4) de dano cortante.
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Idiomas Gigante, Comum Garra: Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3 metros,
Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3 um alvo. Acerto: 8 (2d4+4) de dano cortante e a criatura alvo deve realizar
um teste de resistência de Destreza CD 13.
Em caso de falha, a criatura é agarrada. Quando agarrado desta forma,
Anfíbio. O aglæcwif pode respirar ar e água.
o aglæcwif tem vantagem em seu ataque de mordida contra o alvo
Visão e olfato aguçados. O aglæcwif tem vantagem em testes de agarrado. O aglæcwif só pode ter uma criatura agarrada por vez.
Regeneração. O aglæcwif recupera 10 pontos de vida no início do seu Mordida: Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5
turno. Se o aglæcwif sofrer dano de fogo, esta característica não funciona m, um alvo. Acerto: 16 (3d8+4) de dano perfurante.
no início do próximo turno.
Controle a água. Por sua vez, o aglæcwif pode causar um efeito enumerado
O aglæcwif morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida
na seção Efeitos Regionais abaixo.
e não se regenerar.
Pode ter até três efeitos ocorrendo simultaneamente.
Ele pode cancelar qualquer um ou todos os efeitos a qualquer momento durante
seu turno.
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Lodo de Sangue
Vampiros e praticantes de magia do sangue mantêm o sangue escorrendo como
animais de estimação. Eles são inteligentes o suficiente para aprender truques,
especialmente se forem recompensados com criaturas vivas como alimento.
Mesmo mal treinados, os lodos de sangue podem vigiar áreas suscetíveis à
infiltração, como cursos de água ou passagens secretas. Algumas manchas
de sangue também se formam naturalmente em lugares onde emoções
profundas de medo se misturam com esgotos cheios de sangue coagulado.
Sentido visão às cegas 18 metros (cego além deste raio), Percepção Uma criatura engolfada pode tentar escapar realizando uma ação
passiva 10 para escolher entre um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
Línguas - CD 14. Se obtiver sucesso, a criatura escapa e usa 1,5 metro de
Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3 movimento para entrar em um espaço de sua escolha a até 1,5 metro do
lodo.
Se o lodo morrer, uma criatura engolfada não estará mais
Amorfo. O lodo de sangue pode se mover através de um espaço estreito
contido por ele e pode escapar do cadáver usando 3 metros de
de até 2,5 cm de largura sem ser comprimido.
movimento. A criatura também ganha uma infusão da força vital do lodo,
recuperando 16 (3d10) pontos de vida, ganhando qualquer excesso como
Aroma de Sangue. Dobre a visão cega do lodo de sangue para
pontos de vida temporários que duram 24 horas. Se uma criatura viva
detectar criaturas vivas que não possuem todos os seus pontos de vida.
O lodo de sangue pode usar uma ação bônus para fazer um morrer dentro de 24 horas após esta infusão, o cadáver se dissolverá
em um lodo de sangue durante a próxima hora. A magia que cura
ataque de pseudópode ou realizar a ação Correr para se mover em
direção a tal criatura. doenças ou remove uma maldição não apenas evita essa mudança, mas
também remove pontos de vida temporários obtidos com a infusão.
Escalada de aranha. O lodo de sangue pode escalar superfícies
difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem a necessidade Se uma criatura morrer enquanto estiver engolfada pela gosma, o
de fazer um teste de habilidade. corpo da criatura se dissolverá dentro da gosma. O lodo expele tudo
o que a criatura vestiu ou carregou.
Ações
Multiataque. O lodo de sangue faz dois ataques de pseudópodes.
Ele pode usar Engulf no lugar de um desses ataques.
84
Assombração da Catacumba Uma criatura pode realizar uma ação para estudar uma
assombração, ganhando uma pista de sua vulnerabilidade com um
Mortos-vivos médios, neutros e maus
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
(Percepção) CD 15. Se a assombração sofrer dano ao qual tem
Classe de Armadura 13
vulnerabilidade, ela perde suas resistências a danos, imunidades de
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) condição além de envenenado, sua característica de Movimento
Velocidade 20 pés, voo 40 pés (pairar) Incorpóreo e sua velocidade de voo por 1 minuto. A assombração
encerra esse efeito mais cedo com um teste de resistência de
FOR DES CON INT WIS CHA Constituição CD 13 bem-sucedido, que ele pode realizar no final de cada
um de seus turnos.
5 (ÿ3) 16 (+3) 14 (+2) 7 (ÿ2) 14 (+2) 12 (+1)
Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de através de outras criaturas e objetos como se fossem um terreno
ataques não mágicos difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro
de um objeto.
Condição Imunidades exaustão, agarrado, paralisado,
petrificado, envenenado, propenso, contido
Ataque Furtivo (1/ Turno). A assombração da catacumba causa 17
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14
(5d6) de dano necrótico extra quando atinge um alvo com um
Idiomas os idiomas que conheceu na vida ataque de arma e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o
Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2 alvo está a até 1,5 metro de um aliado da assombração que não está
incapacitado e o assombrar não tem desvantagem na jogada de
Fraqueza Elemental. A assombração da catacumba tem ataque.
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Apêndice A: Novos Monstros
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Apêndice A: Novos Monstros
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Corcel da Morte Aura de Consumo. Este corcel lança uma longa sombra.
Sempre que uma criatura que não seja morta-viva sofre dano enquanto
Grande morto-vivo, mal neutro
estiver a até 6 metros de um corcel mortal, ela sofre 3 (1d6) de
dano necrótico adicional.
Classe de armadura 16 (cota de malha)
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30) Dissipar. Quando o corcel do caçador leve chega a 0 pontos de vida, ele
Velocidade 50 pés, voo 50 pés. desaparece, não deixando nenhum cadáver.
Atropelar. Se uma criatura estiver caída, o corcel pode usar uma ação
FOR DES CON INT WIS CHA bônus para fazer um ataque de cascos contra ela.
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 6 (–2) 13 (+1) 7 (–2)
Virando Bond. Se estiver a até 9 metros de seu mestre caçador
leve, o corcel caçador leve não pode ser virado a menos que o mesmo efeito
Salvando lances Sab +4
também vire o caçador leve.
Veneno de imunidade a danos
Resistências a danos necróticos Ações
Condição Imunidades exaustão, envenenado
Cascos. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m,
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 11
um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão e 9 (2d8) de dano
Idiomas entende um idioma que o caçador de luz fala, mas não consegue
necrótico
falar, telepatia 1 milha (apenas com seu caçador de luz)
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Condição Imunidades exaustão, envenenado 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante e 18 (4d8) de dano
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 15 radiante. Se o caçador de luz estiver montado e o alvo for uma criatura, o
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 16
Idiomas os idiomas que conheceu em vida, telepatia 1 milha (apenas
ou cairá no chão.
com seu corcel)
Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
Convocar Steed (recarrega após um descanso curto
ou longo). Um corcel mortal aparece em um espaço
Cobrar. Se o caçador leve se mover pelo menos 6 metros em linha desocupado que o caçador de luz pode ver a até 9
reta em direção a um alvo e então acertar um ataque com arma no metros dele. Este corcel mortal está ligado ao caçador de luz
mesmo turno, o alvo sofre 14 (4d6) de dano extra. e não pode ser convocado novamente até que seja
descartado para uma dimensão de bolso como uma
ação ou seja destruído. Quando convocado, este corcel
Admiração Luminosa. O caçador de luz fica fascinado pela é restaurado ao seu máximo de pontos de vida. Se o caçador
luz do sol. Se vir a luz do sol (que não seja outro caçador de entrar em um encontro montado no cavalo, esta ação requer recarga.
luz), o caçador de luz deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria CD 19 ou ficará atordoado por 1 hora. O Reações
caçador de luz permanece atordoado mesmo que a luz Solar Flare (recarrega após um longo descanso). Quando
tenha sido criada por um feitiço que termina antes de uma hora ter passado.
o caçador de luz é reduzido a 75 pontos de vida ou
No entanto, este efeito termina imediatamente se o menos, toda a sua luz interior brilha. Todas as criaturas a
caçador leve sofrer dano. até 18 metros dele, exceto outros caçadores leves ou corcéis
mortais, devem ser bem sucedidas em um teste de
Táticas Montadas. O caçador leve está ligado a um cavalo mortal.
O caçador e seu corcel agem na mesma iniciativa, e o corcel segue o
resistência de Constituição CD 15 ou sofrerão 42
(12d6) de dano radiante e ficarão cegas por 1 minuto.
caçador e não tem restrições em suas ações. O caçador pode forçar um
ataque que tenha como alvo o corcel para atingir o caçador. Se o corcel
Em um teste bem-sucedido, ele sofre metade do dano e
não fica cego. Embora esta reação exija recarga, o
do caçador for destruído, o caçador é desmontado, mas cai de pé em
caçador leve sofre 7 (2d6) de dano de força extra sempre
um espaço de sua escolha, a até 1,5 metro de onde a montaria
desapareceu.
que sofrer dano de um ataque ou feitiço.
89
Apêndice A: Novos Monstros
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Liliyana Telepsik
Referido pelo Sábio Vidente Noturno como o “Lírio
do Vazio”, este clérigo humano tem uma centelha de
luz solar sequestrada dentro de sua alma. Um
dos temidos caçadores de luz de Kasimir Sundrinker
a está perseguindo e, apesar dos poderes divinos que
ela foi capaz de cultivar em virtude de sua centelha,
nem mesmo ela é capaz de resistir ao temível caçador sem ajuda.
Liliyana Telepsik
Humanóide médio, leal e bom
Velocidade 30 pés.
Ações
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante.
90
Zumbi de Lama
Qualquer área lamacenta ou pantanosa poderia esconder uma
surpresa grotesca. Zumbis de lama se formam a partir de pilhas
de sangue. Em repouso, parecem montes de restos mortais,
mas quando despertados, cada um se torna uma massa
contorcida de membros cobertos de lama. Esses membros podem
se separar da massa e continuar lutando.
Natureza morta-viva.Um zumbi de lama não requer
ar, comida, bebida ou sono.
Zumbi de Lama
Grande morto-vivo, mal neutro
Ações
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão. Se o
alvo for uma criatura Média ou menor, ele será agarrado (CD 13
para escapar). Até que esta luta termine, o alvo está contido.
Um zumbi de lama pode agarrar até duas criaturas ao mesmo
tempo.
Reações
Dividir. Quando um zumbi de lama Médio ou maior sofre 10
pontos de dano ou mais, ele se divide em dois novos zumbis
se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada novo zumbi tem pontos
de vida iguais à metade dos zumbis originais, arredondados
para baixo. Os novos zumbis são um tamanho menor que o zumbi
original.
91
Apêndice A: Novos Monstros
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Abominação Verminosa
A avareza é um vício comum no mundo de Etharis.
Ninguém sofre mais com isso do que as vítimas da Maldição
da Ganância Insaciável. Onde antes estava um humanóide,
agora é um monstro gigante e inchado, semelhante a um
rato. Ele deseja apenas uma coisa: posses. Das belas
riquezas ao lixo descartado pelos moradores das cidades, não importa.
Para uma abominação verminosa, todos os bens são
valorizados, e para outro possuí-los é uma farsa.
92
Mapa Encantado de
Nov Ostoya
As lágrimas de Aurélia
93
Apêndice B: Novos Itens Mágicos
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Este kit consiste em uma tigela de latão polido e uma adaga Criado pelas bruxas do Pântano Negro, o osso do dedo está
afiada inseridas em um baú de madeira forrado com cetim coberto de runas queimadas e parece viscoso ao toque.
preto. Uma vez por dia, você pode usar este conjunto para
lançar comuna como um ritual: você deve derramar sangue Com uma ação, você pode quebrar o osso do dedo ao
humanóide com a adaga na tigela de latão e depois beber o meio, liberando a magia. Se estiver a até 9 metros de uma
sangue da tigela. Comungar desta forma apenas contata o Arch criatura amaldiçoada, a criatura deve realizar um teste de resistência
Daemon Sitri, independentemente de qual divindade você de Constituição CD 19. Se a criatura estiver abaixo da
estava tentando comungar. metade de seus pontos de vida máximos, o teste de resistência
Depois de completar o ritual, faça um teste de falhará automaticamente. Em caso de falha, a criatura fica
resistência de Sabedoria CD 18. Você pode optar por falhar atordoada e começa a reverter à sua forma original no próximo
neste teste de resistência. Se falhar, pelas próximas 24 turno. A transformação completa leva 4 rodadas, durante as
horas, é mais provável que você ceda a vícios de violência e quais a criatura alvo não pode fazer nada além de uivar de dor
prazer, e ganhe desvantagem em testes de resistência de enquanto seu corpo se curva e torce. No final do quarto turno,
Sabedoria e vantagem em testes de Carisma. a criatura alvo retorna totalmente à sua forma original, é
A adaga deste conjunto conta como uma arma +1 que reduzida a 0 pontos de vida e fica estável e não está mais
requer sintonização. Sempre que um ataque feito com a adaga amaldiçoada.
atinge você ouve um suspiro de prazer em sua mente. Se uma
criatura for morta com esta adaga, faça um teste de resistência Sementes de Esperança
de Sabedoria CD 18. Se falhar, você fica atordoado até o final
Item maravilhoso, muito raro
do seu próximo turno enquanto ondas de êxtase percorrem
você. Uma flor rosa vívida se desenrola para revelar três
sementes verdes de aparência normal, cada uma com
pouco menos de 2,5 cm de diâmetro. Dadas aos personagens
pela dríade Annaë, essas sementes representam a
possibilidade de redenção e nova vida trazida às terras de Soma.
Você pode usar uma ação para lançar uma semente para um
A da Condessa
Conjunto de comunhão Osso do dedo
Votos quebrados
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Efeito d100
01–10 5d4 brotam cogumelos. Se uma criatura comer um
cogumelo venenoso, jogue qualquer dado. Em uma jogada ímpar,
o comedor deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Constituição CD 15 ou sofrerá 5d6 de dano de veneno e ficará
envenenado por 1 hora. Em um resultado par, o comedor ganha
5d6 pontos de vida temporários por 1 hora.
41–50 Uma fogueira com chamas azuis surge e queima por 24 horas (ou
até ser extinta).
Sementes de Esperança
51–60 1d6 + 6 gritos brotam.
61–70 1d4 + 8 sapos rosa brilhante rastejam. Quando um sapo é tocado, ele se
transforma em um monstro Grande ou menor, à escolha do
Mestre. O monstro permanece por 1 minuto e depois desaparece
em uma nuvem de fumaça.
Dose de felicidade
71–80 Uma árvore frutífera cresce. Possui 1d10 + 20 frutas, 1d8 de
que agem como poções mágicas determinadas aleatoriamente, Item maravilhoso, incomum
enquanto uma atua como um veneno ingerido à escolha do Mestre.
A árvore desaparece após 1 hora. A fruta colhida permanece, retendo
Bliss é um pó dourado que foi prensado em uma pequena
qualquer magia por 30 dias.
esfera com cerca de meia polegada de diâmetro. Se colocado
debaixo da língua, dissolve-se ao longo de 1 minuto e
81–90 Um ninho de 1d4 + 3 ovos surge. Qualquer criatura
enche o utilizador com uma sensação de profunda euforia.
que come um ovo deve fazer um teste de resistência de Constituição
CD 20. Em um teste bem sucedido, uma criatura aumenta O puro relaxamento vence o usuário e suas preocupações
permanentemente seu menor valor de habilidade em 1, escolhendo são eliminadas no lugar dos efeitos da droga.
aleatoriamente entre valores igualmente baixos.
Se falhar na resistência, a criatura sofre 10d6 de dano de força
Se você é um humanóide e consome esta droga,
de uma explosão mágica interna.
você está repleto de uma sensação de completa calma e
91–99 Um buraco afunda no chão, formando um poço. O poço é um cilindro felicidade. Você estará sob os seguintes efeitos pelas próximas
com raio de 10 pés e profundidade de 30 pés e tem laterais de 1d4 horas:
pedra. Uma estreita escada em espiral de pedra desce ao longo
da parede. • Você não pode ficar assustado.
No fundo do poço há uma nascente de água doce com 1,5 • Sua velocidade foi reduzida pela metade.
metro de diâmetro. Uma criatura que bebe da fonte deve fazer
• Você falha automaticamente em todas as jogadas de ataque
um teste de resistência de Sabedoria.
Com um sucesso, eles ganham a habilidade de lançar detectar e testes de resistência.
pensamentos uma vez por dia. Se falhar na resistência, ou se a • Se você usar um efeito que exija que outra criatura faça um
criatura beber do poço depois de detectar pensamentos, a criatura teste de resistência, a CD será 10 e ela fará seu teste de
sofre 6d10 de dano psíquico enquanto os gritos dos condenados resistência com vantagem. Ao final da duração de 1d4 horas,
preenchem sua mente. O poço desaparece após uma hora, ejetando
você deve ter sucesso em um teste de resistência de
inofensivamente qualquer criatura ou item dentro dele para o espaço
desocupado mais próximo. Qualquer água retirada da
Constituição CD 15 ou ganhará 1 nível de exaustão.
nascente mantém suas propriedades por 24 horas.
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Apêndice B: Novos Itens Mágicos
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Dose de felicidade
Lamento do Senhor
Poção, rara
Pedra do Sol
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Apêndice C: Apostilas
Carta do prefeito Duchaine
A carta é dobrada, colocada em um envelope grosso de papel fino e lacrada com um selo de cera.
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Apêndice C: Apostilas
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Diário de Vedran
Entrada mais recente, datada de pouco mais de uma semana atrás:
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Apêndice C: Apostilas
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venerado e temido,
o seu
desejo
mee juntar
os outros
a em Nov Ostoya. Não é segredo que
pouco
você o que a Condessa Vulpescu pensa e muito de
Eu servo eterno,
permaneço, seu
Khrystyana Petrovskaia
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