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Episódio 3: Uma Máscara da Vida Equipe de jogos Ghostfire
Escrito por: Willy Abeel
CEO: Jordan Gibson
Chefe de Fábulas: James J. Haeck Comunicações e Marketing: Hannah Peart,
Design da história: James J. Haeck Kathryn Griggs, Eduardo Cabrera
Produtos e Logística: Matthew Witbreuk,
Diretora de Arte: Zoë Robinson Simon Sherry, Rex Gibson
Designers de jogos: Shawn Merwin, James J. Haeck
Cidadela do Sol Invisível Escritores: Willy Abeel, Leon Direção de Arte: Suzanne Helmigh, Marius Bota, Ona
Barillaro, Anne Gregerson, James J. Haeck, Sarah Kristensen, Zoë Robinson
Madsen, Montgomery Martin, Kelly McLaughlin, Designer gráfico líder: Martin Hughes
Joshua “HTTPaladin” Mendenhall
Gerentes de comunidade do Ghostfire Gaming Discord:
Editor: Matt Click
Ian “Butters” Gratton, Lukas “Toasti” Scheerer,
Editor-chefe: James J. Haeck
Nelson “Deathven” Dicarlio, Tom “Uma Morsa Viking”
Design Gráfico: Rich Lescouflair e Peter Garland, Caleb “Connendarf” Englehart, Cameron
Brechin “C4Burgers”
Design Wocken
Layout: Rico Lescouflair
Agradecimentos especiais aos assistentes criativos da Wizards
Design da capa: Christine Foltzer
of the Coast por serem os administradores atenciosos deste
Design da página final: Abby Zweifel jogo que amamos.
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ilustrações e imagem comercial. (Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta
declaração.)
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Conteúdo, conforme definido na Open Game License versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo
Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
© 2021, Ghostfire Gaming Pty Ltd. Todos os direitos reservados. A referência a material protegido por direitos autorais não constitui de forma alguma um desafio ao
respectivo detentor dos direitos autorais desse material. Ghostfire Gaming, o logotipo Ghostfire Gaming, Grim Hollow, o logotipo Grim Hollow, Fables, o logotipo Fables e todos
os títulos de episódios associados de Fables são marcas registradas da Ghostfire Gaming Pty Ltd.
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Conteúdo
Bem-vindo ao Fábulas! 5 Apêndice A: Novos Monstros 86
Você é um mestre do jogo 5 Guarda Bautano 86
5 Gatos 87
Executando esta fábula
6 Dragão Flutuador 88
A história desta fábula
Prelúdio 9 Barco Fantasma 89
11 Helétros 90
Os rios profundos
Bautas: máscaras de alma 11 Ranalune 91
12 O Latoré 92
Aventura Subterrânea
13 Celebrantes miseráveis 93
Chaves das Fechaduras
Zumblinos 95
Apêndice C: Os Doges 96
Capítulo 2: Fechaduras e Chaves 25 Jogando com os Doges 96
Visão geral das fechaduras 27 Volto, Doge da Ordem 96
Canal Lockskirts e Greater Locks 32 Harle, Doge de Sangue 98
Distrito dos Streamers 35 Gatto, Doge do Orgulho 100
Distrito de Espadas 40 Colet, Doge de Ouro 102
Distrito dos Vinhos 44 Intriga com os Doges 104
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Bem-vindo ao Fábulas!
Você tem em mãos um episódio de Cidadela do Sol Invisível,
a primeira de muitas fábulas que abrangem mundos,
Episódios e capítulos
gêneros e planos de existência. Cada episódio desta A Fable é uma história completa, lançada em seis episódios
Fábula contém quatro sessões de aventura emocionante da mensais. Cada episódio é um arco dessa história geral que
quinta edição – o suficiente para entreter um grupo de jogadores apresenta um ambiente de mini-sandbox. Um episódio
semanais de RPG (RPG) até que o próximo episódio chegue tem uma gama específica de níveis para os quais foi
um mês depois. projetado. Como Mestre do Jogo, você tem o poder de
executar um episódio para personagens de nível superior ou
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Visão geral
Nesta fábula, um grupo de aventureiros mercenários
residentes no Império Ostoyan são contratados por
um misterioso benfeitor para recuperar um artefato de uma
civilização há muito perdida. Ao encontrar este artefato, eles
são mortos pelo lich Kasimir Sundrinker. Um estranho poder
dentro de cada aventureiro os salva da morte, mas eles
despertam em uma falsa e distorcida vida após a morte.
Os personagens aprendem ao longo desta Fábula que
esta vida após a morte é uma criação de Kasimir Sundrinker, e
que eles estão na verdade nas profundezas de uma antiga
Necrópole sob as terras do Império Ostoyan. Eles devem
chegar à superfície e, uma vez lá, ganhar o poder para derrotar
Kasimir e acabar com seu plano de usar o sol roubado dos
céus de Ostoya para ascender à divindade.
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Esses fragmentos foram apelidados de “faíscas de luz solar” por pior que seja - será meramente substituída por outra sociedade
por Kasimir. Essas faíscas permanecem, geralmente de lei e ordem.
adormecidas, nos corações dos mortais. Às vezes, eles Na esperança de evitar isso, Skade reuniu um grupo
permitem que uma pessoa cuja vida esteja em perigo de aventureiros que, pelo desígnio do daemon, possuem
mortal manifeste poderes mágicos – é uma das raras fontes de dentro de suas almas uma centelha de luz solar. Esses aventureiros
magia divina em mãos mortais na face de Etharis. são os personagens dos jogadores; sem o conhecimento deles,
poderes superiores a eles conspiraram para mergulhá-los
Desde que percebeu seu erro após Darkfall, Kasimir em um mundo de morte e desespero.
tem procurado essas faíscas e seus detentores. Ele não
tem ideia de quantos são, ou até onde se espalharam
pelas terras de Etharis. Depois de obter o primeiro, por Cidadela do Sol Invisível
meio de adivinhação e esforço pessoal, ele usou seu
poder mágico, amplificado pelo Sol Invisível, para Este é um breve resumo dos seis episódios desta Fábula.
infundir em um esqueleto humano o poder resplandecente
do sol. Este guerreiro surgiu e o apelidou de seu primeiro
Caçador de Luz – um perseguidor incansável que pode Episódio 1: A morte não é o fim
sentir outras faíscas de luz solar nas almas dos outros.
Neste episódio, os personagens são contratados pelo
Kasimir agora tem seis Caçadores de Luz e os espalhou
Nightseer Sage para recuperar uma relíquia de uma
pelo mundo em busca de faíscas de luz solar, para que pudesse
civilização há muito perdida. Ao fazer isso, eles são encontrados
unificar todo o poder do Sol Invisível e realizar suas ambições.
e mortos por Kasimir Sundrinker, mas a centelha de luz solar
dentro de suas almas permite que eles permaneçam em
seus corpos mortais, mesmo quando seus espíritos são
A falsa vida após a morte de Kasimir levados para a falsa vida após a morte de Kasimir.
Enquanto esperava que seus caçadores recuperassem as faíscas Depois de acordar nas entranhas mais profundas e escuras do
pródigas, Kasimir precisava sobreviver. Seu filactério ansiava Necrópole, eles devem se aliar a outros sobreviventes se
por almas para prolongar sua vida de morto-vivo. quiserem escapar deste reino de mortos-vivos e horror.
Ele elaborou outro plano – e este não teria falhas.
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Prelúdio
O episódio começa no Canal Líquen dos Rios
Profundo ou próximo a ele. A partir daí, os aventureiros
são apresentados à cidade das Fechaduras e recebem
controle quase total sobre como desejam adquirir os
meios de escapar deste lugar. Eles se envolverão
em um ciclo geral de aquisição de informações, interagindo
com os Doges, pegando suprimentos nos Deep Rivers
e, em seguida, adquirindo uma chave; ao mesmo tempo,
eles devem enfrentar máscaras que drenam a alma e as
táticas dissimuladas dos Doges.
Assim que tiverem tudo o que precisam, a aventura
os leva por mais dois canais até chegarem à
Fachada da Superfície, onde uma máscara de pedra
gigante fica no caminho. O episódio termina assim que
o último personagem escapa pelos olhos vazios da
máscara gigante.
Avanço do personagem
Neste episódio, os personagens podem viajar para vários locais
diferentes dentro das Fechaduras em um ambiente de aventura
não linear e sandbox. Os personagens ganham um nível sempre
que completam um dos seguintes objetivos. Eles não podem
avançar além do 7º nível antes do início do próximo episódio desta
Fábula.
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Fluxograma do Episódio 3
COMEÇAR UM
Acordando de um INICIAR B
sonho
um ruim
pesadelo
Um destino terrível
Conhecendo Talpa em
os Lockskirts
em Lockskirts
Diários do
Eventos diários do distrito
Distrito(em
• Aquisição de recursos
(em
dia) ordem
• Feitosde
dehora
Forçado
• • Completando Missões
Feitos de Força •Concluindo
ConcluindoOculto
Oculto •
(Espadas, Manhã)
• Desfiles Operações
• Trabalhando através dos Doges
(Streamers, início da tarde) Missões
e• Comer
Beber e Beber • Comer
Competições
(Vinhos, Fim da Tarde)
• Bailes de Máscaras
(Luzes, Noite)
Desbloqueando
Desbloqueando ooCaminho
caminho
dos dos rios profundos
rios profundos
A Fachada
A fachada da
da superfície
Superfície
FIM
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Os rios profundos
As águas de Nov Ostoya mergulham em cavernas
profundas abaixo da superfície e formam os Rios Profundo,
carregando consigo todos os tipos de detritos. À medida que os
rios escavam túneis e canais em seu caminho para o fundo do
solo, seu conteúdo deforma e envenena as áreas ao seu redor.
Isso criou uma série de ecossistemas únicos para criaturas
poderosas que vivem nas trevas de todos os tipos, onde
prosperar.
Uma parte dos Deep Rivers foi encantada pelo lich,
Kasimir Sundrinker, para ser autossuficiente e circular
indefinidamente, evitando que sua operação incansável
quebrasse. A maioria dos habitantes destas cavernas nunca
viu o Canal da Fachada principal de onde nascem os seus
rios.
O Fluxo da Alma
Kasimir Sundrinker redirecionou o caminho da própria morte.
Os cadáveres e as almas das criaturas são atraídos para as
profundezas do subsolo por esta força gravitacional chamada
Fluxo da Alma. As almas em sua atração arrastam-se umas às
outras como lagostas em um balde, carregadas
interminavelmente pelos Rios Profundos enquanto o lich precisa se alimentar.
Os carniçais que Kasimir utiliza nas Fechaduras não sabem
das especificidades do Fluxo da Alma. Para eles, é uma força que
eles podem testemunhar e construir em torno de suas não-vidas
enquanto realizam as tarefas que lhes são atribuídas. são amplificados. Esta experiência é amplificada a um nível
quase real se um morto-vivo usar uma bauta feita de sua alma
Bautas: máscaras de alma original.
A euforia desta vida falsa obriga os usuários mortos-
vivos a acentuá-la de todas as maneiras que puderem. Eles
Bautas são uma visão comum ao longo desta aventura.
se deleitam com o abandono imprudente, comem e bebem
Essas máscaras são manifestações físicas comprimidas de
(mesmo que não precisem) e se adornam com qualquer
almas arrancadas dos rios subterrâneos.
coisa que possam encontrar para tornar sua aparência mais viva.
Dependendo de quem usa uma bauta, eles imprimem suas
memórias e identidade no usuário ou lentamente roubam
toda a personalidade do usuário.
Os habitantes das Eclusas — conhecidos como Celebrantes miseráveis
Lochols em todos os Rios Profundos — não serão pegos Os mortos-vivos que usam bautas são os vários
mortos em breve sem usar uma bauta. A bauta permite foliões miseráveis, motoristas miseráveis e
que seu usuário reconheça se outra bauta é real; qualquer mestres de cerimônias miseráveis (veja o apêndice A para
coisa que ande sem máscara ou use uma bauta falsa
as estatísticas de jogo dessas criaturas) que os aventureiros
na cidade é uma ameaça às suas operações ou um encontram ao longo dos Rios Profundos. Suas bautas
erro no seu sistema. Tais problemas devem ser proporcionam-lhes um temperamento equilibrado, permitindo-lhes
resolvidos imediatamente e geralmente pela força. julgar quando é do seu interesse trabalhar ou se divertir.
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Os jogadores ganham acesso a uma gôndola com um O ambiente em que os restos foram eliminados afeta sua cor.
gondoleiro ao chegarem ao final do Canal do Líquen. Eles Lochols pode observar de onde vêm os restos com base no
podem adquirir barcos adicionais de esquema de cores do guarda-roupa:
os Lockskirts por meio de comércio, furto ou pedindo
um gondoleiro por um favor. Uma gôndola pode se mover 12 Cor Localização
10–19 Madeira (bastão, escudo, estatueta) Chaves de fechadura, seus sigilos recortados revelam os
20–29 Vidro (garrafas, joias) dois canais pelos quais eles devem passar para contornar o circuito.
30–39 Metal (armadura, escudo ou arma) A magia das teclas faz com que esses dois canais abertos agora se
conectem um ao outro em vez de pularem para um canal
40–49 Couro (armadura, roupas)
aleatório, tornando-se uma expedição direta ao Canal da Fachada
50–59 Pedra (armadura, joias, animal de estimação)
e à saída.
60–69 Tecido (seda, algodão, lã)
70–79 Moedas (1d10 + 5 pc)
80–89 Moedas (1d10 + 5 PP)
90–99 Moedas (1d10 + 5 po)
100 Rich haul (2d10 + 10 po, e role novamente)
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Capítulo 1:
Alcançando as fechaduras
FPara personagens de 5º nível
Os aventureiros devem encontrar o equilíbrio antes de saltar para a
cidade das Fechaduras. Quer comecem no meio do Canal do Líquen
ou na beira do canal maior, eles têm a chance de adquirir bautas,
compreender suas circunstâncias atuais e aprender o que é
necessário para escapar deste lugar.
Quando os personagens começam este episódio, eles se encontram
no ponto médio do Canal Lichen. Este episódio começa com Waking
Up from a Bad Dream, um dos dois encontros apresentados no
Lichen Channel.
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e imperturbados por horas seguidas, até dar lugar a uma 16 Bloqueio de rio
cacofonia de batidas e respingos do maior residente do 17 Buraco
canal: um enorme crocodilo conhecido 18 Atividade da alma
como Latoré. As criaturas devem se mover rapidamente 19 Estalactites
e ficar fora de vista para sobreviver nessas cavernas. 20 Cachoeira
16
Confusão
Folhagem Pesada
Os cogumelos altos e as ervas daninhas aquáticas tornaram-
se densos e os restos do rio acumularam-se. Todo terreno aqui
é considerado terreno difícil. sobe 1,5 metro nessa curva e, após 3 testes bem-sucedidos, a
Uma criatura procurando na pilha de restos mortais deve barragem é completamente removida. A CD do primeiro teste é
ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) ou 12, depois aumenta para 15 após um sucesso e depois aumenta
para 18 após dois sucessos.
Sabedoria (Sobrevivência) CD 12 para encontrar uma poção de cura.
Alternativamente, o bloqueio pode ser eliminado
Túnel Estreito hackeando-o. Possui CA de 10.200 pontos de vida e imunidade
a veneno e danos psíquicos. Sempre que sofrer dano, as
O canal encolhe para 3 metros de largura, sendo todo rio. A
criaturas a até 1,5 metro dele devem ser bem sucedidas em
água tem 3 pés de profundidade e terreno lamacento abaixo.
um teste de resistência de Destreza CD 12 ou sofrerão 3 (1d6)
O teto chega a 3 metros de altura em algumas áreas, perto o
de dano de concussão devido à queda de destroços.
suficiente para ver respingos de sangue seco e vísceras.
Buraco
O chão aqui parece mais lamacento do que o normal. Um grupo
Bloqueio de Rio de criaturas que viaja pelo menos 9 metros no chão em 10
Uma avalanche de cadáveres cai de uma caverna no teto,
minutos certamente encontrará um buraco. O sumidouro tem 3
enquanto o submundo em constante mudança deposita novos metros de diâmetro e 30 metros de profundidade. Todas as
corpos em suas profundezas. Esta barragem de cadáveres
criaturas do grupo devem fazer um teste de resistência de
bloqueia o rio, fazendo-o transbordar. A caverna tem 4,5 metros
Destreza CD 14 quando o buraco se abrir, caindo ou deslizando
de altura e largura, e a água sobe 1,5 metro a cada
para dentro dele em caso de falha e sofrendo 10 (3d6) de dano
10 minutos.
de concussão.
O bloqueio deve ser eliminado para prosseguir
Quando uma criatura termina seu turno escalando
mais longe e baixe o nível da água. Um personagem que
as paredes do poço, ou sobe até o topo do poço, ela
gaste 10 minutos limpando cadáveres pode fazer um teste de
deve fazer um teste de Força (Atletismo) CD 14. Se
Força (teste de Atletismo com CD variável) para avançar. Em
falhar, a criatura cai no fundo do poço.
caso de sucesso, o nível da água não
17
3.1: Alcançando as fechaduras
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Canal de Líquen
Encontros de Criaturas
Criaturas d20
1–9 Nenhuma criatura
10 Carniçais
16 Fogos-fátuos
Chave de bloqueio do
17-20 Foliões miseráveis
As entranhas de Latoré
Carniçais
Os aventureiros descobrem 1d8 bautas descartadas na
área. As máscaras estão arranhadas e enlameadas com
tiras soltas, mas são perfeitamente utilizáveis.
Atividade da Alma Perto está um número de carniçais igual ao número
O rio está repleto de almas chorosas por todo este trecho do de bautas descartadas mais 2. Eles estão procurando
túnel. É difícil ouvir qualquer coisa acima do clamor deles. qualquer pedaço de carne que possam encontrar,
ainda usando os restos de suas roupas de folião, mas
No final de cada hora enquanto viajamos ao longo deste irreconhecíveis em todos os outros aspectos. Eles
túnel, qualquer criatura que puder ouvir o barulho deve ser bem atacam assim que descobrem os aventureiros.
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou sofrerá 1 Uma bauta pode ser colocada no rosto de um carniçal como uma ação.
nível de exaustão. Uma criatura usando uma bauta tem vantagem neste O carniçal deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 12
teste. ou a bauta se fixará em seu rosto. Leva 1 minuto para o bauta afixado
18
Bruxas Verdes
Os aventureiros são assediados por Sig Nasty e Padder
Olma, duas irmãs bruxas verdes . Eles mantêm alimentos
frescos e suprimentos acima das cabeças do partido, na tentativa
de levá-los a qualquer perigo ambiental que esteja dentro
do canal.
Sig e Padder têm uma cabana em um pequeno túnel próximo
ao Canal Lichen. Eles normalmente preparam poções e levam
foliões involuntários à destruição com sua outra irmã, Srta. Mae
Mae. No entanto, Sig e Padder não têm ideia de onde a
senhorita Mae poderia estar. Se os aventureiros conseguirem
ser amigáveis com as bruxas, eles serão mais abertos sobre o
problema. Senhorita Mae Mae está atualmente presa e
escondida no Canal da Névoa, e os aventureiros podem
encontrar dicas sobre o destino da bruxa no Canal Torcido
(ambos descritos mais adiante neste capítulo).
O Latoré
Os aventureiros encontram o enorme ladrão do Canal
Lichen. O Latoré (ver apêndice A), um crocodilo monstruoso
e morto-vivo, persegue interminavelmente a extensão do
túnel em busca de qualquer coisa para satisfazer sua fome
eterna, viva ou morta. Seu espírito inquieto está preso ao
canal por uma magia semelhante ao poder que afeta os rios,
fazendo com que o Latoré retorne mesmo após seu corpo ser
destruído.
Quando o Latoré abre a boca, o brilho de uma velha
chave de fechadura pode ser avistado. Um personagem pode
recuperar a chave das entranhas do crocodilo se ele estiver
agarrado ou incapacitado. O personagem deve usar
uma ação para ser bem-sucedido em um teste de Força
(Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou Sabedoria (Sobrevivência) CD 15.
Este teste é feito em desvantagem se o Latoré estiver
agarrado em vez de incapacitado. Quando a chave é
recuperada, o Latoré perde a capacidade de reforma.
Will-o'-Wisps
1d4 + 3 fogos-fátuos aumentam seu brilho e usam sua
invisibilidade na tentativa de enganar os aventureiros para
um perigo ambiental ou para a parte mais profunda do rio.
Se os aventureiros revidarem ou afligirem os fogos-fátuos de
alguma forma, eles despertarão duas criaturas dentre os
cadáveres próximos para ajudá-los.
19
3.1: Alcançando as fechaduras
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Foliões miseráveis É uma viagem tranquila através do canal negro. Do outro lado da água
1d4 + 1 foliões miseráveis (veja apêndice A) podem ser há uma cidade cheia de luz e barulho. O barulho da cidade no centro
encontrados no Canal do Líquen por vários motivos. parece nunca ficar mais alto. Tudo o que você ouve é o barulho rítmico
Role na tabela a seguir ou escolha uma. da água plácida.
A escuridão do subterrâneo parece misturar-se com
d6 Motivo
o icor da água, envolvendo-te numa escuridão solitária. É quase
1–2 Os foliões comemoram entre si.
pacífico, uma calma que precede quaisquer horrores que
3–4 Os foliões procuram restos adicionais para se enfeitarem.
espreitem na cidade que se aproxima — ou qualquer que seja
5 Os foliões seguem rumores de pessoas vivas espreitando a aproximação vinda de baixo. Então, uma voz de
nos túneis. Um Doge deu-lhes ordens para matá-los assim que a escuridão:
os avistassem.
“Meu Deus, que rostos miseráveis você carrega”, diz uma voz
6 Os foliões foram incumbidos pelo Doge Volto de caçar o
na lateral do seu barco. Um belo cadáver aparece flutuando à
Latoré, mas foram instruídos a manter isso em segredo.
vista, seu rosto sorridente mal alcançando a calça preta
superfície da água.
Esses foliões atacam imediatamente os aventureiros se eles
não estiverem usando bauta, ou máscaras que possam passar
por bauta. Caso contrário, eles conversam cordialmente até
suspeitarem que algo está errado.
Conhecendo o Profeta Afogado
O corpo na água pertence ao Profeta Afogado. Um
Canal de Líquen personagem que o examine pode fazer um teste de
Inteligência (Arcanismo) CD 13; com um sucesso, eles
Encontros em destaque percebem que não parece fisicamente perigoso.
Se for atacado, o cadáver afunda na água e ressurge
Em vez de rolar para encontros aleatórios, você pode usar do outro lado do barco. O Profeta Afogado não antecipa a
um encontro em destaque. Os encontros a seguir confiança dos aventureiros e ri de qualquer desrespeito até que
acontecem no Canal Lichen e podem ser usados para iniciar o cadáver compartilhe seu pedaço. Se continuarem a atacar,
este episódio. eventualmente ele fica entediado e resmunga: “Bem, isso é o
Se os personagens destruíram Dream Town no que ganho por ser generoso. Ta-ta”, e afunda, para não aparecer
episódio 2, execute “A Terrible Fate”. Se eles foram enganados novamente.
por Octavian no episódio 2, execute “Waking Up from a Bad Leia ou parafraseie o seguinte se os personagens permitirem
Dream”.
que o corpo embarque em seu navio.
Um destino terrível
Flutuando diante de você está um cadáver humanóide azul e rígido,
Este breve encontro cobre a viagem dos canais até a cidade. vestido com roupas esfarrapadas. Suas mãos estão em concha sobre o
Você pode usar este encontro para iniciar este episódio se peito. Seus olhos fundos estão bem abertos e um sorriso cheio de
o grupo tiver destruído Dream Town e escapado de barco. dentes se estende por um rosto azul. Sua boca nunca se move
quando fala, mas sua fala soa alta e clara. Seus movimentos são
A festa começa perto da foz do Canal do Líquen, na
repentinos e nítidos quando ele se move, como se ele só se movesse
beira do Grande Canal, uma bacia cheia de água negra
quando você piscasse.
como breu. No centro da bacia, a cerca de um quilômetro e meio
das bordas da caverna, fica a cidade decadente e podre
conhecida como Locks.
Conversa fiada
Da cidade dos sonhos O cadáver se apresenta como “uma alma teimosa
Eles emergem em um canal minúsculo e sem luz e vagam fazendo conexões com outras almas teimosas”. Ele foi
pela escuridão até que se desemboque no Grande Canal, chamado de muitas coisas enquanto flutuava nestas águas:
que circunda as próprias eclusas. Assim que o grupo chegar profeta, mascate, tagarela. Ele sabe que os aventureiros
ao meio do canal de barco, seja da Dream Town ou do Lichen vão para a cidade para continuar seu plano de sair da
Channel, leia o seguinte: sepultura no topo de uma escada de cadáveres.
Ainda há muito tempo até que o barco atravesse o canal.
Muito tempo para conversar.
20
O Propósito do Profeta
Embora os personagens possam não estar cientes disso,
o Profeta Afogado é outra encarnação do metamorfo
Sábio Vidente Noturno. O sábio deseja vê-los aprender
e crescer superando o sofrimento e as dificuldades dentro
da Necrópole. Ele não os vê como peões descartáveis,
mas como um investimento.
Ele quer dar-lhes vantagem suficiente para triunfar por
seus próprios méritos. Como tal, o Profeta Afogado está
disposto a ajudar os aventureiros a escapar das
Fechaduras para chegar à superfície e dá-lhes uma
visão geral direta:
torna incisiva e clara. “Eu gostaria de ver você sair desta sepultura
aos outros Lochols daqui. Sem ele, você será caçado como uma fera
selvagem.”
Máscaras brancas em branco borbulham na superfície do
sorriso: “Não deixe que eles conheçam seu rosto, mas não se esqueça
caixa. Fuja dos canais e perca apenas o que você nunca precisou.”
21
3.1: Alcançando as fechaduras
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deles? O… Sábio Vidente Noturno?” Quais são as chaves? “As chaves das fechaduras? Um conjunto de
O cadáver ri de alguma piada particular e então se recompõe. ferramentas para desbloquear o loop dos canais. Três é o
Ele abre bem os braços decrépitos e diz: “Estou livre por mais alguns
suficiente, mas para onde você vai a partir daí permanece
invisível... certo? Acima? Esquerda? Eu não poderia te dizer
minutos. Os Deep Rivers são um lugar estranho – tenho certeza
quando eles foram usados pela última vez.”
de que você tem um milhão de perguntas.”
O que aconteceu com a Cidade dos Sonhos? "Você me diz."
Você está conectado a…? “Não, sem conexões. Sou um cadáver
num mar de restos infinitos. A maioria passaria por mim se eu
não entrasse em contato primeiro.”
Por que você sabe de tudo isso? “Eu flutuei aqui por algum
Questionando o Profeta O cadáver
tempo. Ouça por tempo suficiente e você começará a aprender.”
responde de boa vontade às perguntas dos
aventureiros. Ele fala a verdade, mas suas respostas Por que você está nos ajudando? “Estou apenas empurrando
podem ser intencionalmente enigmáticas ou inúteis. você na direção certa. Não há necessidade de me agradecer,
É incrivelmente difícil determinar se este cadáver é agradeça ao seu amigo em Nov Ostoya.”
honesto ou não. Um personagem que obtiver sucesso em
um teste de Sabedoria (Intuição) CD 21 determina que
o cadáver está sendo intencionalmente grosseiro e Desenvolvimento
evasivo, mas não obtém uma compreensão mais profunda de seus motivos. esta conversa, o Profeta Afogado
Concluída
Uma vez que os personagens tenham esgotado todos esses realizou tudo o que foi capaz. Cabe aos
perguntas, ou o questionamento está perdendo força, vá para a seção aventureiros cuidar do resto.
Desenvolvimento, abaixo.
Qual/onde é esse lugar? “Estes são os profundos O Profeta Afogado irrompe em gargalhadas. '' Oh meu Deus, estou
Rios, uma série subterrânea de afluentes através dos quais as
muito atrasado. Nosso tempo acabou e as Fechaduras nos
almas infelizes o suficiente para serem reivindicadas pelo lich
aguardam. Você vai ficar bem! Certamente, você pode fazer isso.
Kasimir nadam indefinidamente.”
Acredite em seus pontos fortes. Acreditar."
O que é a cidade? “A cidade das Fechaduras é um ferro-velho
O cadáver afunda no canal e as docas da cidade entram em foco.
festivo cheio de mortos celebrando sua vivacidade dia após
dia.”
O que eles fazem nas fechaduras? “Além de comemorar?
Eles vasculham os cadáveres em busca de coisas que os façam
parecer mais vivos.”
O que Kasimir tem a ver com isso? “Ah, o Acordando de um sonho ruim
lich. Lá embaixo, na Cidade dos Sonhos, é onde as Este breve encontro pode ser usado para introduzir a aventura
almas vão para serem preservadas — ele as alimenta
se os personagens saírem da Cidade dos Sonhos com a cidade
com seu filactério, você sabe. Aqui, as almas drenam
intacta – provavelmente porque serviram à vontade de seu sinistro
lentamente da água para inúmeras outras pequenas supervisor, em vez de desafiá-lo.
Cidades Oníricas, bem no fundo. E os corpos dos mortos...
ora, eles dão grandes festas aqui.”
Nesse caso, eles vagam por algum tempo pelos túneis antes
O que há com essas máscaras? “Os bautas?
de acampar e cair em um sono agitado.
Almas comprimidas em chapéus que dão nova vida aos
mortos-vivos. Eu me pergunto de quem é a vida na sua?
A festa acorda com dois foliões miseráveis (ver
apêndice A) chamados Kriffin e Yagon, remexendo
Por quanto tempo podemos usar essas máscaras? “Quanto
em suas coisas nas margens do Canal do Líquen.
mais tempo um ser vivo usa uma bauta, mais difícil fica viver Os foliões presumem que os aventureiros são
sem ela. Todos vocês parecem fortes; você provavelmente
cadáveres ou futuros cadáveres, então eles procuram
poderia durar... digamos uma semana.”
qualquer coisa colorida para vestir ou afixar em
suas roupas antes de partir.
22
A dupla se oferece para levar os aventureiros eles tiverem um encontro com criaturas, essas criaturas atacarão primeiro
até as Fechaduras se lhes for prometida uma os foliões. Assim que o encontro for concluído, eles viajam com segurança
recompensa mínima, mas a viagem é repleta de até chegarem à foz do Canal Greater Locks.
zombaria e grosseria.
é quando o Latoré se aproxima. Veja o próximo encontro abaixo.
23
3.1: Alcançando as fechaduras
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Capítulo 2:
Fechaduras e Chaves
FPara personagens de 5º e 6º nível
Desbloquear o loop das fechaduras não é tarefa fácil. Os aventureiros devem se misturar com
os mortos-vivos enquanto enfrentam os líderes da cidade: os Spectacular Doges. Existem
muitas oportunidades para impressionar os Doges através dos eventos diários da cidade,
realizar missões secretas na cidade ou nos Deep Rivers para ganhar a sua confiança e
encontrar a oportunidade certa para roubar as chaves da liberdade.
Os Lochols chamam seu burgo podre de cidade, por suas torres altas e em ruínas e ruas
de pedra limpas – mas com sua escassa população, dificilmente se qualifica como uma vila.
Antes de ler este capítulo, é imperativo que você leia o apêndice C e se sinta
confortável com a personalidade e os esquemas dos quatro Doges que controlam as
Fechaduras. Dependendo de quão improvisado é o jogo que você gosta de jogar, seu
nível de preparação irá variar, então não se sinta obrigado a memorizar todo o conteúdo
do apêndice C, a menos que isso se adapte ao seu estilo de mestre.
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3 6
4
2
Uma impressão do
CIDADE DE RIOS PROFUNDOS
AS FECHADURAS
1. Fechaduras 4. Distrito de Espadas
26
Com o tempo, uma aparência de vida cresceu dentro dos corpos Aproximando-se das fechaduras
que ficaram para trás. Auxiliado pela criação de bauta –
As eclusas são cercadas pelo canal maior e não oferecem acesso a
máscaras que contêm a essência de uma alma –
pé. Todas as criaturas geralmente entram na cidade através de Lockskirts
esses mortos-vivos se tornaram uma civilização em si.
de barco. A maioria das docas de Lockskirts são regularmente
povoadas por gondoleiros e heletros (veja o apêndice A), mas as
Gôndolas docas que não ficam diretamente voltadas para um Deep River
às vezes são completamente desertas.
Do lado de fora há um trecho de docas onde gôndolas circundam
interminavelmente o perímetro. Os bairros mais profundos da cidade Os Lochols próximos são rápidos em apontar qualquer rosto
estão sempre agitados com alarde excessivo. E no centro da cidade sem bauta. Especialmente máscaras falsas ou sem alma são vistas
está o centro de processamento da alma, o propósito original do como um sinal de infiltração agressiva, e os foliões agem para conter
assentamento enviado pelo Sundrinker. ou destruir a ameaça. Dito isto, os aventureiros que usam bautas
devem ter cuidado ao revelar sua natureza viva; a fofoca passa
rapidamente pelas fechaduras e pode atrair atenção indesejada dos
Lei das Fechaduras Doges.
27
Se os aventureiros forem levados aos Doges diretamente por Kriffin e contribuindo para uma população informada. Tudo, desde a falta dos vizinhos
Yagon (ou por seus captores de Lochol), suas mãos serão amarradas até o humor diário de cada um dos Doges, está em cima da mesa.
antes de serem levados até a Lockworks (descrita mais adiante neste Se os aventureiros deixaram a Cidade dos Sonhos em ruínas, os
capítulo). Lochols têm fofocado sobre suas façanhas desde antes de chegarem.
Entretanto, nenhum deles será capaz de conectar imediatamente o rosto dos
aventureiros com a fofoca (especialmente se eles estiverem usando bautas).
Lochols, os foliões mascarados
Os habitantes das Fechaduras são as criaturas mortas mais Os aventureiros podem fofocar com os Lochols em grandes eventos
vivas que ainda caminham pelo Plano Material. Esses carniçais, sociais para coletar informações úteis. Detalhes sobre como a fofoca pode
surgidos dos cadáveres de várias criaturas humanóides, são capazes ajudar e impedir os personagens de alcançar seus objetivos podem ser
de pensar, falar e prosperar graças aos seus bautas. Eles encontrados no apêndice C.
ir além, em saltos selvagens de ilógico. aventureiros raramente encontrarão o mesmo Lochol duas vezes.
Apresentamos aqui uma lista de foliões de destaque com os quais os
Eles são um fac-símile grotesco daquilo que lembram vagamente que
era a vida civilizada na superfície. personagens podem se deparar nas ruas da cidade e construir
Quando os Lochols não estão cuidando de suas tarefas diárias relacionamento. Esses Lochols podem aparecer em qualquer
(e ocasionalmente mesmo assim), eles procuram restos (veja evento nas Fechaduras e possivelmente ajudar a aprender novas
Qualquer pedaço de lixo que não combine com sua fantasia pode
ser usado para troca. Isso frequentemente faz com que os foliões
Os Quatro Doges Espetaculares
troquem suas coleções de restos com outros Lochols em troca de
assumirem suas tarefas, deixando-os livres para se aventurarem nos Liderando as operações da cidade e de seus canais estão os
canais e encontrarem ainda mais materiais. Doges. Esses quatro foliões estão entre os mais antigos – e
certamente mais extravagantes – habitantes de Locks. Eles se
Existem alguns Lochols que abrem mão de suas tarefas e das transformaram em exemplos brilhantes do que os outros foliões
armadilhas da cultura do traje para se deleitarem isolados ao longo dos poderiam ser, construindo meticulosamente suas roupas e egos com os
Deep Rivers. Os Doges estão cientes disso melhores achados e dobras dos rios.
Pano Magro e curvado sobre Green Artista Quer fazer amizade com todos
Fuligem Quadrado e popa Roxo Trabalhador de linha Quer explorar mais
28
Detalhes do Doge
Os Doges são personagens críticos nesta aventura que não esperam
que os aventureiros cheguem até eles. Mesmo enquanto os aventureiros
Uma visão geral detalhada de cada Doge e as intrigas com eles podem ser
encontradas no apêndice C.
29
Uma criatura está à solta nesta cena. Os Lochols presentes fazem As interações positivas com o Doge tornam-nos mais
propensos a discutir assuntos pessoais dentro de um dos distritos.
o possível para conter a ameaça ou eliminá-la, embora algumas
Entretanto, as observações negativas não serão esquecidas
criaturas sejam mais prejudiciais que outras.
tão cedo.
3 Gato
4 Colete
30
d6 Razões para Lutar abaixo, subindo alto no céu. A festa na área diminui por
1 Fez uma negociação ruim um momento e depois recomeça.
2 Uma força perturbadora, como um monstro
3 Punido por um Doge por trabalho de má qualidade
Chegar ao outro lado da falha requer que o personagem
4 seja bem sucedido em um teste de Força (Atletismo) CD 14. Eles
Ciúmes por fantasias
5 também podem passar uma hora abrindo caminho no meio da
As emoções estão altas por causa de um escândalo
6
multidão para encontrar outro caminho.
Tive um dia ruim
Lochols próximos são pegos de surpresa pelo evento,
mas ninguém parece estar ferido. Uma multidão de Lochols
Comércio de beco traseiro começa a se formar lentamente antes que esta área seja seccionada
para obras na cidade. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD
Criaturas com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 13
11 (Intuição) revela que esse tipo de estranheza é normal nas
ou mais ouvem sussurros e murmúrios fracos que emanam Fechaduras.
de um beco próximo. As pessoas envolvidas podem estar
negociando, se escondendo ou tentando desviar a atenção dos
Desempenho de rua
aventureiros da ralé. Se ocorrer uma briga, esses mercadores
obscuros fogem. Uma multidão se formou em torno de uma apresentação na
rua. Isso os fascina pelo fato de serem muito bons ou muito
Perseguir ruins. Um monstro solto neste encontro provavelmente seria
controlado por um tolo Lochol, e a multidão espera que algo
Uma perseguição começou, passando pelos
terrível aconteça.
aventureiros e pelas ruas da cidade. As pessoas envolvidas podem
estar perseguindo umas às outras, perseguindo um Lochol
desconhecido ou fugindo de uma multidão de Lochols. d6 Tipo de Desempenho
Além de Harle, os Doges normalmente não se envolvem 1 Dançando
em perseguições. Eles optam por enviar seus lacaios atrás do 2 Tocando um instrumento
alvo e caminhar casualmente atrás da ação. 3 Cantoria
4 Recital de poesia
Trabalho Municipal 5 Palestras
Esta parte da cidade está obstruída por reparos ou trabalhos 6 Um ato de força
de cultivo: reforço de edifícios em ruínas, cobertura de danos e
decadência com decorações ou instalação de novas estátuas.
Protesto
Se um monstro estiver envolvido, ele pode estar em processo de
captura. Um protesto estourou, mobilizando-se contra um aspecto das
Os aventureiros podem precisar de outra maneira de contornar Locks que causa muitos problemas em Lochols.
a menos que conheçam outra pessoa no local. Os aplausos e gritos são altos o suficiente para rivalizar com o
clamor do desfile no Distrito das Flâmulas.
Batalha de dança
d6 Motivo do Protesto
Um pequeno grupo iniciou uma festa privada na rua, 1 As horas de trabalho são muito longas.
dançando uns com os outros enquanto um Lochol toca uma lira
2 As sobras boas estão sendo acumuladas.
quebrada. Se um monstro estiver envolvido, os Lochols o mantêm
3 A cidade continua desmoronando.
apaziguado dançando. Caso contrário, eles estão competindo
4 Os canais estão superlotados de corpos.
entre si. O NPC dançarino é capaz de igualar uma aposta de até 50
5 Não há Lochols suficientes.
po.
6 Os aventureiros estão causando problemas para
Um aventureiro pode ter permissão para se juntar à batalha se
os Lochols.
aumentar a aposta e apostar um pedaço de seu próprio pedaço. A
batalha é um teste disputado à melhor de três, onde os
participantes fazem um teste de Destreza (Acrobacia) ou Carisma
Multidão apressada
(Desempenho) uns contra os outros.
Esta área está repleta de Lochols se movendo pela cidade. Está bem
O vencedor recebe todos os prêmios apostados.
lotado e é difícil ouvir alguma coisa ou notar alguém. Esta área é
considerada terreno difícil e os valores de Sabedoria passiva
Ruptura do Solo (Percepção) de todas as criaturas são reduzidos à metade.
Uma fissura repentinamente corta a rua e perturba o
terreno. Embora a origem da fissura seja desconhecida, uma Se um Doge, um monstro ou um sósia disfarçado
nuvem de espíritos lamentosos irrompe do como um Doge está em cena, a multidão tenta evitá-
los.
31
Os Lockskirts e
Canal das Grandes Eclusas
Representante: Doge Colet
Trabalho Típico: Distribuição e Transporte
de Suprimentos
Pousadas: The River Styx, An Ordinary Bench,
Talpa's Inn, Swainers
Atividades em Lohol: corridas de gôndola
Vistas Notáveis: O Grande Canal
Qualquer pessoa que saia ou chegue às eclusas deve passar pelas
Lockskirts, uma extensa série de docas que se estende pelos limites
da cidade.
Seus cais se estendem até o Canal das Grandes Eclusas,
povoado por paletes e heletros (servidores esqueléticos; ver apêndice
A) aguardando a ordem de partida.
As gôndolas podem ser encontradas até mesmo nas seções mais
32
• "Jogue bem com os Doges. Você pode não gostar deles, mas eles
têm muito poder aqui." Fofoca de Lockskirts
Sempre que os aventureiros chegam na mesma parte de A maioria das informações e histórias toca os Lockskirts.
Lockskirts onde Talpa está trabalhando, ele fica feliz em Todo gondoleiro certamente terá uma dica interessante que
responder suas perguntas sobre a cidade ou os diferentes canais. aprendeu nos canais ou nas profundezas da cidade. Talpa garante
Entre os encontros, Talpa lida com Volto, tentando obter mais que os aventureiros saibam como fofocar antes de deixá-los seguir
detalhes sobre os aventureiros. O velho Lochol faz o possível para seu caminho.
manter a boca fechada, mas Volto o faz ceder depois de cerca de uma Um aventureiro pode obter vantagem em
semana. seu teste para obter fofocas aqui, passando a Lochol
um pedaço de sucata como suborno. Quatro fofocas
são divulgadas diariamente em Lockskirts. Dito isto,
um aventureiro pode ser capaz de obter fofocas adicionais
Afretamento de uma embarcação
ao vencer uma corrida de gôndola (veja “Corridas de
Os personagens podem encontrar muitos gondoleiros de Lochol Gôndola”, abaixo).
(use estatísticas miseráveis de motoristas ; veja o apêndice Para saber uma fofoca, um personagem pode
A) dispostos a oferecer seus serviços a qualquer um que use passar 1 hora assombrando um lugar com muitos Lochols
uma bauta. Um desses gondoleiros é um Lochol curvado sem o e então fazer um teste especial de Carisma
braço esquerdo, chamado Colombina Fairweather. (Investigação). (Veja “Variante: Habilidades com Habilidades
Ela evita as festividades diárias de Locks, em vez disso fica Diferentes” nas regras básicas da quinta edição.) O
perambulando por Lockskirts, sonhando acordada em se aventurar nos resultado da verificação determina quão interessante é
Deep Rivers com um grupo de guerreiros e reivindicar a cabeça a fofoca que eles ouvem; escolha um item de fofoca do
do Latoré (no Canal Lichen; veja o apêndice A) como um troféu.
resultado apropriado abaixo.
largura e 20 pés de comprimento. • Todos estes corpos e lixo espalhados por estas águas…é uma
maravilha que nada volte à vida a meio caminho de um canal.
Outras gôndolas
Se os personagens desejarem pilotar seu próprio navio, eles podem
facilmente comprar um dos muitos gondoleiros deste distrito por 100 Resultado de 5 a 9
po, ou 20 peças de sucata recuperadas de qualquer lugar nos Rios • Harle às vezes nada nessas águas
Profundos. Esses gondoleiros estão cansados da sucata vermelha e
como se eles fossem invencíveis ou algo assim. Ei, eu
amarela normalmente encontrada nas Eclusas e querem sucata de acreditaria.
outras cores, dos canais mais distantes dos Rios Profundo.
• Ultimamente, muito mais bautas estão flutuando no Grande
Canal. Gatto quer que eles sejam coletados e trazidos de
volta para Lockworks, mas é um pouco perturbador, não é?
Estatísticas de gôndola
Um gondoleiro – seja ele um aventureiro ou um Lochol – pode usar seu
movimento para guiar uma gôndola pela água até 12 metros por
Resultado de 10 a 14
turno. A maioria das gôndolas tem 1,5 metro de largura e 3 metros de
comprimento, o que as torna capazes de acomodar até 5 criaturas de • Volto continua reservando seções das 'Saias para
tamanho médio. Uma gôndola tem CA 11, 40 pontos de vida e é "compromissos privados". Basta chamar isso de conspiração;
imune a danos de concussão, perfurantes e cortantes. não é segredo!
33
Resultado de 15 a 19
• Sinto falta do Donalo. Incrível Lohol aquele cara. Atraído pelas
águas curativas da Onda e nunca mais voltou.
Resultado de 20 a 24
• Gatto continua viajando pelo Misty, às vezes duas vezes por dia.
O que há lá embaixo?
• O velho Talpa aqui nas 'Saias costumava passar informações
descaradamente para Volto. Eu me pergunto se ele ainda faz
isso?
Resultado de 25 ou superior
• Aquele jacaré no Líquen? Absolutamente tem uma chave em suas
entranhas. Acho que Volto também sabe disso.
• Colet tem subornado muitos de nós para contarmos a ela o que os
outros Doges estão fazendo. Ela poderia apenas fofocar como todos
nós!
Corridas de gôndola
34
35
Eventos de desfile
O desfile geralmente começa quando todos estão prontos
para marchar e não conta com locutor definido. Se
Volto estiver presente, ele aproveita para declarar o
início de cada parte do evento, geralmente
iniciando o anúncio com:
Configurar
36
Os atuais Doges vestiram trajes verdadeiramente A multidão ao longo do percurso observa com admiração a
extravagantes. Eles parecem mais altos, mais espinhosos, mais música ecoar pelos becos escuros. Confetes de pele e
coloridos e mais brilhantes, especialmente justapostos com pergaminho caem do topo dos edifícios próximos. Os Lochols
seus ajudantes e servos esqueléticos transmitindo mensagens de volta. acenam com orgulho e exibem suas roupas e carros alegóricos.
e quatro. O desfile começou!
Existem três a quatro grupos de 1d4 + 1 foliões miseráveis (ver Ao longo do percurso, os aventureiros em marcha têm um total
apêndice A) preparando-se apressadamente no início da de cinco rodadas para realizar testes de habilidade para atrair a
rota, arrumando carros alegóricos e organizando sua ordem multidão. Qualquer um dos Doges na procissão presta muita
para a procissão. Os aventureiros podem ajudar Lochols em atenção em quem consegue atrair a atenção da multidão (veja
dificuldades por uma oportunidade de marchar ao lado de seu “Apelando aos Doges”, abaixo).
carro alegórico, encontrar locais ao longo da ordem para serem
artistas ou se posicionar na fila com seu próprio carro alegórico. A cada rodada, todos os personagens marchando podem
fazer um teste de uma das seguintes maneiras, mas dois
Os Doges se espalharam uniformemente ao longo da linha personagens não podem escolher a mesma opção, a menos que todas
para permitir espaço suficiente uns aos outros para impressionar a as três opções já tenham sido escolhidas: •
multidão. A ordem varia de acordo com cada desfile, mas geralmente
Um personagem marchando no desfile deve fazer
há um Doge na frente, atrás e próximo ao centro. Se os personagens
algo interessante, como mandar beijos para a multidão ou
estiverem interessados em algum dos Doges em particular, dê-
atirar peças de cobre, e então ter sucesso em um teste de Carisma
lhes tempo para investigar o que estão fazendo. Caso contrário, dê
CD 10 para chamar a atenção da multidão.
uma breve descrição dos Doges atuais e depois passe para a
seção “Procissão”, abaixo.
• Um personagem pode atuar fazendo um teste de habilidade CD 15
usando qualquer habilidade. Se o personagem for proficiente na
Volto. Doge Volto está conversando com os artistas próximos
habilidade Performance, ele pode adicionar seu bônus
sua posição e organizando-os para melhor ocupar o espaço
de proficiência ao teste. Com um sucesso, a multidão aplaude
próximo. Ele acolhe quem quer cantar e dançar para marchar perto
loucamente por eles.
dele.
• Se Harle estiver no desfile, o Doge compete com
Harle. Doge Harle se posiciona na lateral da rua, deixando espaço personagem e faz seus próprios testes de Carisma.
suficiente para qualquer carro alegórico que ouse desfilar ao lado
Se o teste de Harle corresponder ao do personagem, a tensão
deles. Uma criatura que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria
entre eles leva a multidão ao frenesi, contando como dois
(Percepção) CD 17 percebe que Harle continua olhando através
apelos bem-sucedidos.
da multidão, mas de vez em quando fixa seu olhar nos dançarinos
que se preparam para marchar. Uma vez durante o desfile, um personagem no meio da multidão
podem tentar torcer ruidosamente por seus aliados enquanto
Gato. Doge Gatto ostenta um carro alegórico elaborado que a eles avançam, garantindo a todos eles vantagem em seus testes
coloca em um pedestal, e seus gatos não podem ajudar nos retoques para esta rodada do desfile.
finais. Seus foliões estão fazendo o que podem, mas estão
inclinados a procurar um aventureiro próximo para fixar as Apelando aos Doges Os Doges se
últimas linhas da guirlanda.
comunicam entre si por meio de seus subordinados durante
Colete. Doge Colet está ocupado orientando Lochols para que
todo o desfile.
se posicionem mais perto ou mais longe dela com base em seus trajes.
Suas conversas rapidamente mudam para a discussão de quem
Ela está focada em marchar perto de foliões que usam ouro ou preto
chama a atenção da multidão, especialmente quando não são eles.
e manter todos os demais distantes.
Quando certas condições são atendidas, eles entram em contato com
os manifestantes atraentes por meio de seus subordinados ou
Os Doges podem estar inclinados a marchar ao lado de
diretamente, se estiverem por perto.
personagens que se envolvem com eles, desde que a sua
Os Doges são todos personagens excêntricos e têm
disposição em relação a eles seja neutra ou positiva. Os
condições muito particulares em relação a quem mostram
aventureiros ainda terão oportunidades de chamar a atenção favor:
de um Doge quando o desfile finalmente começar.
• Volto fica impressionado quando um artista consegue dois apelos
à sua frente. Ele parece estar tendo uma conversa secreta no meio
Atuação na procissão do desfile.
O desfile começa quando todos estiverem prontos e em
ordem.
37
38
39
Distrito de Espadas
Representante: Doge Harle
Trabalho Típico: Infraestrutura
Pousadas: Boa Faca
Eventos Distritais: Feitos de Força
Vistas notáveis: Muralha de Armas, a Pedreira
A maioria dos edifícios e ruas deste bairro são reforçadas
com peças irregulares de latão ou cobre, conferindo à área
um toque distinto e uma emoção perigosa.
O Distrito de Espadas é o lar da maioria dos suprimentos e
equipamentos que Locks usa para se consertar, mas
também é o local de um enorme poço que Lochols visita para
se maravilhar com as habilidades de seus colegas.
Muralha de Armas
As ruas do Distrito das Espadas são ladeadas por uma cerca
composta por uma impressionante coleção de espadas,
lanças e machados encontrados. A maior parte do
equipamento está enferrujada e danificada sem
possibilidade de reparo, mas uma criatura inclinada
pode retirar da parede uma arma aleatória da mesa de armas
com um teste bem sucedido de Sabedoria (Sobrevivência)
CD 15 - ou um teste especial de Força (Sobrevivência)
(veja “ Variante: Habilidades com Habilidades Diferentes”
nas regras básicas da quinta edição).
Se este teste for tentado mais de duas vezes em 10
minutos, um grupo de 1d4 foliões miseráveis (veja o
apêndice A) abordará os infratores por danificarem sua
parede.
A pedreira
Leia ou parafraseie o seguinte quando os personagens entrarem
nos altos muros de pedra da Pedreira:
Olhando para baixo, você vê uma enorme placa de aço cravada no chão.
40
Feitos de Força
Leia ou parafraseie o seguinte se os personagens chegarem à
Pedreira pela manhã, quando as festividades estão
começando:
Aparência do Doge
Os Doges deleitam-se com os feitos de força. Volto e
Harle apreciam a estrutura e a paixão da Feats e de seus
concorrentes. Gatto admira o orgulho dos Lochols em
mostrar o quão fortes eles são na morte, mas observa
respeitosamente à distância. E Colet vê isso como
uma oportunidade de contratar novos músculos. Fofoca da Pedreira
Na primeira vez que os aventureiros participam dos Feitos de
Normalmente, 1d4 + 2 grupos de Lochols aparecem na Pedreira,
Força, todos os quatro Doges aparecem. Role 1d4 para a aparição
cada um com sua própria fofoca. Pode parecer um pouco suspeito
de cada Doge nas visitas subsequentes, jogando novamente se
para um aventureiro ir até cada grupo individualmente para fofocar.
nenhum Doge aparecer:
Se o partido se dividir e conquistar, não deverá haver nenhum
• Volto está sempre presente quando os personagens estão. • problema.
Gatto aparece com um resultado de 3–4. Para saber uma fofoca, um personagem pode passar 1 hora
• Colet aparece em uma jogada de 3–4. assombrando um lugar com muitos Lochols e então fazer um
• Harle está sempre presente quando os personagens estão. teste especial de Carisma (Investigação). (Veja “Variante:
Habilidades com Habilidades Diferentes” nas regras básicas da
quinta edição.) O resultado da verificação determina quão interessante
é a fofoca que eles ouvem; escolha um item de fofoca do resultado
apropriado abaixo.
41
3.2: Fechaduras e Chaves
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partam, hein? (Atletismo) para colocar a bola de ferro em um pilar antes de passar
• Se Volto costumava ser um conselheiro tão inteligente, como ele não para o próximo. Fazer isso conta como um único sucesso.
42
Brigueiros
“Vamos ajudar no Iron Ball Bullet de hoje! Se o Mestre obtiver um resultado 15-20 quando os
Parabéns!" aventureiros entrarem na Pedreira, quatro foliões
miseráveis (veja o apêndice A) vão para a arena e desafiam
alguém para um combate. Você pode rolar para saber
quem eles desafiam, quando eles iniciam o ataque e
A tração do dragão
por que nas tabelas a seguir.
Quando os pilares são removidos, cordas são presas à frente do
casco da tartaruga dragão.
Quem eles desafiam
d4 Criaturas
“Preparem-se”, proclama Volto ao público. 1 Os aventureiros
“O último feito de força de hoje é o imponente Dragon Pull. 2 Os Doges
Quem consegue mover o casco desta tartaruga dragão mais 3 Todos presentes
Um duelo cara a cara com a criatura com maior
longe? Quem pode movê-lo? Me mostre seu 4
pontuação de Força
os mais determinados Lohols!”
43
Saindo da pedreira O Distrito dos Vinhos é sede da Grandemensa, única pousada em todas
anotam quem fala com quem, mas evitam interferir por enquanto.
aventureiros ataquem – estão no apêndice C. A parte de trás da sala possui uma “cozinha” aberta e você pode ver vários
44
45
Quatro fofocas tendem a circular em torno de uma fofoca que eles ouvem; escolha um item de fofoca do resultado apropriado
Resultado de 5 a 9
• Angeem, Hyottone e Malata estão aqui todos os dias usando
pratos e praticando uns contra os outros. Mas sempre aposto no
Gato,
Hyottone.
Doge do Orgulho • Gatto gosta de pedir a Lochols que faça apostas para ela e depois
faz com que eles sejam assaltados quando apostam errado.
Não vou deixar isso acontecer comigo novamente.
Resultado de 10 a 14
• Volto e Colet gostam de ter conversas acaloradas
no bar quando os outros dois Doges não estão por perto.
Talvez seja uma coisa de filosofia!
• Harle competiu em uma competição de alimentação apenas uma vez.
Eles não perderam miseravelmente, mas acho que estão
procurando desafiar alguém mais do seu nível.
Resultado de 15 a 19
• Colet tem uma voz linda. Ou isso, ou a música que ela gosta de
cantar no bar é simplesmente apaixonante.
• Harle gosta de desfilar lado a lado com o carro alegórico de outra
pessoa. Deve ser mais uma competição para eles.
Resultado de 20 a 24
• Quando Malata olha para o teto, você sabe que essa é a aposta
vencedora. Aprendi isso com Volto.
• Angeem nunca vence Hyottone a menos que veja Harle. Então
ela sempre bate nele.
Resultado de 25 ou superior
• Parece que muitos acidentes acontecem
ao redor das fechaduras têm uma sensação de "Volto", como se
fossem calculadas.
• Gatto pede licença mais cedo de vários eventos
porque ela tem uma tendência séria e mesquinha. Quase parece
que Harle a empurra sempre que pode.
46
Grandemensa Eventos
Os preparativos para as competições de comida e bebida começam
quando os três principais competidores se sentam. Os eventos no bar
geralmente começam logo após o término da competição. As
competições são organizadas por qualquer Doge que esteja presente e
ansioso, normalmente na ordem de Harle, Volto, Colet e Gatto, se
ninguém mais estiver disponível. Quando Volto estiver anunciando,
coloque cada bloco de descrição com:
Apostar e Comer
Leia ou parafraseie o seguinte quando o concurso de
alimentação começar:
Campeões de Lohol
Angeem, Hyottone e Malata são todos foliões miseráveis (ver
Visão da pontuação da condição do campeão
apêndice A) com uma Constituição de 20 (+5). Angeem veste seu
Angeem Harle é 16'Angeem está olhando
bolero vermelho, Hyottone usa sua gravata bolo laranja e Malata usa
presente atentamente para Harle.'
sua gargantilha amarela brilhante.
Angeem Harle não é 13 "Angeem continua
presente procurando
Nenhum outro Lochols aparece para desafiar os campeões, por alguém na
a menos que seja solicitado pelos aventureiros. Se for esse o caso, multidão."
o mestre de cerimônias se surpreende: Hyottone
-
15 "Hyottone está ansioso
para ir!"
Malata Role 1d6; 17 "Malata tem um sorriso
"É assim mesmo? Caro Lochols, temos um novo desafiante em resultado de 4 enorme, como se fosse
nossas asas! Resta saber se eles explodirão com esta competição ou superior seu dia de sorte."
47
3.2: Fechaduras e Chaves
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Quando todas as apostas forem feitas, o mestre de cerimônias faz a contagem regressiva. Grande Se um aventureiro comprar uma bebida para ela usando moedas, Colet
pratos cheios de comida rançosa e taças cheias de vinho azedo são estará disposto a conversar com ele em particular. Se o aventureiro
colocados diante de cada competidor, e cada um dos campeões pagar com sucata, ele ainda poderá ganhar um chat, mas somente
prepara seus canudos. No terceiro, eles sorvem o máximo de comida depois de aprender uma música.
que podem, o mais rápido que podem, em três minutos, enquanto Os Lochols tropeçam em três músicas diferentes
Lochols continua passando novos pratos na frente deles. em rotação. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
Sabedoria (Intuição) CD 14 percebe Colet cantarolando sem se juntar
Os competidores que não sejam os campeões devem fazer três a ele.
testes de Constituição e usar a pontuação individual mais alta. Se Os aventureiros podem tentar acompanhar a canção
obtiverem um 1 natural, subtraia 5 da pontuação mais alta. Com arrastada dos Lochols fazendo um teste de Inteligência ou
um 20 natural, eles somam 5 à sua pontuação mais alta. O Carisma (Desempenho) CD 11. Se obtiver sucesso, o
competidor com a maior pontuação individual vence. O mestre de personagem tem vantagem para cantar a música na
cerimônias então grita, próxima vez. Se eles obtiverem sucesso por 5 ou mais a
qualquer momento enquanto Colet estiver presente, ela ri de
maneira coquete e se oferece para ensinar-lhes a
“Temos nosso maior consumidor neste dia! Você realmente vive e
música adequadamente em particular, e de outra forma
todos nós aspiramos. Obrigado por competir.” discutir sua presença nas Fechaduras (veja “Conversas Privadas”, mais adiante
48
Por que isso está acontecendo? Um Doge procura conversar em particular sobre uma
operação secreta, seus planos maiores ou saber mais sobre o
d6 Motivo aventureiro. Por sua vez, o aventureiro pode optar por
1–2 Eles continuam a perder apostas e não aguentam mais.
trabalhar com o Doge, formar uma aliança ou fazer uma
ameaça. Os objetivos do Doge – juntamente com suas
3–4 A comida ou bebida tinha um ingrediente estranho que
fervia o sangue. estatísticas especiais de jogo, caso os aventureiros ataquem –
estão no apêndice C.
5–6 Um Doge os contratou para causar problemas aos
aventureiros ou aos outros Doges.
Caso o aventureiro tente atacar o Doge,
1d4 foliões miseráveis (ver apêndice A) chegam para
defendê-los.
Quaisquer Doges presentes não respondem ou ajudam
imediatamente os rufiões, a menos que os aventureiros se
recusem. Não se deve brincar com comida ruim fora da
Grandemensa. Se algum rufião sobreviver ao encontro, os
Distrito das Luzes
Doges enviam mercenários para terminar o trabalho Representante: Doge Volto
após o evento. Trabalho Típico: Nenhum
Pousadas: Nenhuma
Grupo de Contratação de Folias * Pedaços de cota de malha abandonados agora servem como
cocares ridículos e anáguas rígidas, tudo para impressionar
d4 Criaturas
1 os rígidos seguranças na porta e se juntar à crescente
1d4 + 1 foliões miseráveis (ver apêndice A)
2 2 foliões miseráveis e 1 manto cacofonia lá dentro.
49
Salão principal
O exterior arrojado do edifício dá lugar a uma aparência medonha e
interior exorbitante. A decoração do salão de baile parece
diversas criaturas. O
a pista de dança em mármore preto e branco é ladeada por dois
Adquirindo fantasias a 20, conforme detalhado em “Invasores de festa”, mais adiante nesta
seção.
Só há uma maneira de entrar em um baile de máscaras em
Locks: usar uma fantasia extravagante.
Doge Volto garante que um alfaiate em seu distrito seja capaz de
Aparência do Doge
atender às necessidades de qualquer pessoa que deseje participar— Todos os quatro Doges normalmente comparecem ao baile, mas Gatto
desde que tenham o material recuperado para fazê-lo. Como e Volto ficam absortos nos acontecimentos do baile. Gatto aproveita
os personagens precisam recuperar os restos dos canais para todas as oportunidades para dançar e se divertir. Volto assume a
criar suas próprias fantasias, incentive os personagens a responsabilidade de anunciar em voz alta o início de um evento no
comparecerem ao baile depois de terem explorado os canais ao início de cada hora. Harle e Colet ficam reservados quando aparecem,
longo deste episódio. Veja “Forrageamento”, na introdução fazendo de sua rara participação um evento querido no salão de
deste episódio. baile.
Uma vez que um personagem tenha a sucata necessária, A primeira vez que os aventureiros vão a um baile, têm
seja por forragear nos canais ou por negociar ou apostar sucata todos os quatro Doges aparecem. Role 1d4 para a aparição de
nas Fechaduras, ele pode trocá-la aqui para criar uma fantasia. Os cada Doge nas visitas subsequentes, jogando novamente se nenhum
trajes têm tons diferentes – e os Doges gostam e não gostam de
Doge aparecer:
certos tons no baile de máscaras.
• Volto aparece com um resultado de 2–4.
• Gatto está sempre presente quando os personagens estão.
Criando fantasias • Colet aparece em uma jogada de 2–4.
Sucata necessária para tom de fantasia • Harle aparece com um resultado de 2–4.
Simétrico 2 pano e 2 couro
Elegante 5 pano
50
Resultado de 5 a 9
• Quando Colet julga os concursos de fantasias, ela vota em quem
tiver mais ouro.
Também ouvi dizer que ela tem vencedores assaltados depois
do baile se eles estiverem cobertos de mais ouro do que ela.
• Volto sempre pede ao vencedor do concurso de fantasias para
dançar uma música com ele. É a única vez que ele dança. Ele
também é bom em conversa fiada.
Resultado de 10 a 14
• Você costuma ver penetras nesses bailes. Se
ninguém lida com eles, Harle o faz.
• Quando Harle dança, é como uma batalha de
gladiadores. Eles geralmente gostam de conversar
depois de uma sessão de dança particularmente
emocionante, embora eu não saiba dizer o quê.
Resultado de 15 a 19
• Ouvi dizer que você pode comprar o tempo de Colet com ouro —
embora eu me pergunte por quanto ouro ela venderia sua
chave? Ela provavelmente o recuperaria de uma forma ou de
outra, não é?
• Certa vez, A Lochol estilizou sua fantasia como a fantasia de
gatinho de Gatto para o concurso. Gatto teve um ataque quando
ela não ganhou, mas cara, ela adorou o visual.
Resultado de 20 a 24
• Volto continua sussurrando sobre um “bastardo escamoso” para
grupos de Lochols. Nunca mais vi ou tive notícias de nenhum
desses Lochols.
• Outra noite, depois que Gatto saiu mais cedo do
baile, Colet e Harle tiveram uma das danças mais tensas
um com o outro. Era como se eles estivessem prestes a
arrancar as máscaras um do outro.
51
52
• Colet só reage aos looks mais berrantes (+3), mas o vencedor dançasse, embora os outros Doges pudessem
despreza looks berrantes e feitos de aproveitar a oportunidade se fossem apelados durante a
sucata verde (-4). competição.
53
Esta é uma boa oportunidade para reintroduzir saindo imediatamente da pista de dança para discutir
personagens de aventuras anteriores (como Otaviano, assuntos de negócios em uma varanda.
escondido no corpo de Lochol nas férias da Cidade dos Harle. Doge Harle escolhe o dançarino com o resultado
Sonhos, ou um dos Dragadores que segue os personagens mais baixo em seu teste de Carisma (Desempenho)
desde que escapou das Valas), encenando conversas como seu parceiro – e então procura o dançarino com o
tranquilas e desenvolvimentos pessoais. entre os dançarinos resultado mais alto para vencê-lo em uma batalha de
enquanto eles se movem e giram ao som da música. valsa. A batalha consiste em uma verificação de Carisma
Quando todos os aventureiros que escolhem dançar (Desempenho) oposta à melhor de três entre Harle e o
chegam à pista de dança, eles devem fazer um teste de melhor dançarino. Enquanto Harle faz cada uma de suas
Carisma (Atuação) ou um teste especial de Destreza jogadas, o parceiro de Harle deve fazer um teste de
(Atuação). Os Doges atuais então vão para a pista de dança Carisma ou Destreza (Desempenho) CD 10. Se o parceiro
em busca de parceiros, caso ainda não tenham escolhido um: for bem-sucedido, Harle terá vantagem no teste de
Volto. Doge Volto escolhe o vencedor do concurso de fantasias. Desempenho. Se o parceiro falhar no teste, Harle também falha no teste.
Ele mantém conversa fiada com seu parceiro, Superando Harle. Se Harle for derrotado na batalha da valsa,
descartando quaisquer perguntas sobre assuntos de eles convidam o vencedor para conversar em uma varanda
negócios até depois da dança. Ele então os convida para uma sobre a técnica de dança e como ela se aplica ao combate.
varanda. No entanto, se o parceiro de Harle falhou nas três vezes,
Gato. Doge Gatto procura a dançarina com o eles atacam o pobre dançarino até serem parados por outro
verificação de desempenho mais alta. Se ninguém pontuar Doge ou sofrerem 10 pontos de dano. Harle imediatamente
acima de 14 no cheque, ela pega (em ordem de disponibilidade) se afasta da bola depois.
Colet, Harle, o vencedor do concurso de fantasias — ou,
finalmente, furiosamente, a porta para sair mais cedo do baile.
Gatto reflete sobre como seu parceiro deve se sentir honrado Negócio de varanda
por dançar com ela, mesmo enquanto dança com outro Doge. As varandas podem ser alcançadas por uma pequena
Com quem ela se digna a dançar, ela leva para a varanda escada atrás da banda até o segundo andar. Um 10-
depois. uma passarela envolve o edifício com oito soleiras que levam
Colete. Doge Colet leva o aventureiro de aparência mais às varandas individuais.
rica ou um folião vestido opulentamente para a pista
de dança. Se for oferecido ouro, ela sugere
54
Penetras de festa
Se o GM tirar um 15-20 no início do baile, os penetras da festa
aparecerão em algum momento durante a noite. Você pode rolar
para saber quem está no encontro, quando ele caiu e por que
nas tabelas a seguir.
55
passa pelo Canal Interno antes de fluir para os canais inferiores. Este Destruindo a Operação
canal de latão maciço se destaca dos metais de má qualidade
Quaisquer obstruções ou destruição nos canais adjacentes podem ser
empregados em toda a cidade. Seus aterros vão até a cintura, com
reparadas pelos Lochols. Se os aventureiros quiserem fechá-lo, deverão
espaço suficiente para uma fileira de Lochols de cada lado.
destruir o próprio Canal Interno.
Uma seção de 50 pés das paredes do Canal Interno tem uma CA de
alcançar suas águas e mover detritos. 14.200 pontos de vida, limite de dano de 20 e imunidade a veneno e dano
psíquico. A destruição de suas paredes faz com que milhares de quilos de
pedras e detritos caiam no canal, bloqueando seu fluxo. No momento
O canal está encantado com poderosa magia necromântica.
em que o canal sofre qualquer dano, qualquer criatura usando bautas num
Sempre que um ser humanóide morre nas terras sem sol de Ostoya,
raio de 1,6 km dele é obrigada a vir em seu auxílio. Um aventureiro usando uma
sua alma é desviada de seu curso natural para a necrópole de
bauta deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 15
Kasimir pelo poder de seu misterioso Sol Invisível. Quase todas
para resistir a esta compulsão por 1 minuto.
as almas – com exceção dos personagens e outras pessoas
tocadas por uma faísca de luz solar – encontram seu caminho para
Quando o canal é destruído, leva pelo menos uma semana para que o fluxo
este canal.
da alma enfraqueça e suas almas recuperem a conexão com seus destinos
originais.
Finalidade do Canal Interno
Lochols estacionados ao longo dos canais arrancam almas
de seus corpos e depois limpam cadáveres e detritos
56
57
5 Discussões Doge
1
d6 Discussão
1 Adicionando mais Lochols às fechaduras
2 Aparições dos aventureiros
3 Relatório de danos à cidade
4 Ataques de criaturas nas fechaduras
B A B 5 Horário do evento distrital
6 Horários de Lockskirts
2
De volta aos canais
Assim que o grupo chegar às Fechaduras, eles podem
ficar inclinados a permanecer na cidade durante a maior
parte da aventura. É possível navegar pelas armadilhas
dramáticas e adquirir as Chaves de Bloqueio sem se
aventurar pelos canais antes do necessário.
Dito isto, os Deep Rivers oferecem uma série de
oportunidades e recursos para os aventureiros que podem
ajudar significativamente em suas operações.
3. O canal emergente
4. O Canal Torcido
5.58O Canal Enevoado
Fábulas: Cidadela do Sol Invisível
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Sucatear. Os habitantes de Locks valorizam o vestuário e Atual. A corrente do rio é forte, puxando
apresentação sobre quase todas as outras coisas. Os Lochols qualquer coisa não ancorada nas eclusas a uma velocidade
vasculham os restos que flutuam nos rios em busca de restos de 9 metros por rodada. As expedições pelo Canal Inundado
para usar em suas fantasias ou para comercializar. Em podem ser um dia mais curtas em relação aos outros
particular, ter um suprimento abundante de sucata ajuda a canais. Mas acampar sem atracar corre o risco de derrubar
ganhar o favor dos Doges no baile de máscaras noturno no Distrito embarcações ao longo do coral.
das Luzes. Coral. Lindos crescimentos de corais recortados projetam-
Informação. Os Lochols gostam de conversar e fofocar fora se ao longo das margens da superfície do rio.
das Fechaduras, mesmo quando fazem trabalho secreto para os Fauna Morta-Viva. As criaturas que prosperam no
Doges nos túneis. Se os aventureiros ficarem sem leads, qualquer Todos os canais inundados têm o tipo de criatura morta-viva em
canal pode ser um ótimo lugar vez de seu tipo original.
a quem recorrer.
59
Além disso, enquanto estiver nesta área, Médio ou maior Se falhar no teste, a criatura que atravessa a represa perde o
as criaturas não conseguem ficar de pé e devem agachar-se ou nadar. equilíbrio e é puxada para baixo da água, sofrendo 7 (2d6) de dano de
concussão da queda mais 7 (2d6) de dano de veneno da água pútrida. .
Túnel Estreito Criaturas submersas na água que não sejam mortas-vivas devem
O canal diminui gradualmente para 1,5 metro aqui, fazendo com que ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição CD 21
60
Cachoeira Roper
O túnel se divide à frente, com uma pequena porção do rio Escondido no teto do canal está um laçador
subitamente mergulhando 18 metros em uma cachoeira imitando uma estalactite e esperando que os viajantes passem
estrondosa, enquanto o resto continua ao longo do túnel principal. por baixo dela. Conforme o barco passa, o amarrador de cabeça
para baixo usa seus tentáculos para agarrar um dos personagens
por trás.
61
Barco Fantasma
Uma gôndola espectral segue os aventureiros. Parece ser um
barco cheio de cicatrizes e buracos, sem gondoleiro ou
passageiros.
Esta gôndola são os destroços de um Lochol que foi
destruído durante uma corrida. A bauta do Lochol ainda
está fixada no assento do barco, despertando-o como um
espírito furioso.
O barco fantasma (ver apêndice A) tenta
destruir outros barcos no canal, colidindo contra
eles implacavelmente. Seu espírito não pode ser
acalmado e só promete voltar com vingança se for
destruído, mas sua bauta não for removida.
Harle
Os aventureiros encontram Harle (ver apêndice C).
Este Doge está caminhando para seu tesouro escondido.
O Doge é flanqueado por 1d4 + 1 foliões miseráveis (ver
apêndice A) em duas gôndolas, enquanto Harle escolhe
nadar; este Doge parece ser incrivelmente experiente em
manter a compostura na corrente do Canal Inundado.
Merrow
1d4 + 1 merrow morto-vivo caça presas próximas. Se Harle
estiver na área, os merrows seguem suas ordens.
Esses merrows já habitaram os canais de água salgada que
levavam da antiga e enterrada Necrópole até o mar.
62
Com o tempo, eles sucumbiram à morte e ao desespero, Através do limiar há um túnel curto e rochoso que se
como o resto da antiga civilização que compunha essas bifurca em dois caminhos distintos. Ambos os caminhos
ruínas. Mesmo na morte, eles são teimosos demais para partir. curvam-se para cima e depois se abrem em poças de água nos
lados leste e oeste de uma caverna em uma bolsa de ar acima
das águas do Canal Inundado.
Quippers
Um cardume voraz de 5d10 + 5 brincalhões mortos-vivos Você irrompe pela superfície da água e se encontra em uma
se alimenta da carne fétida na água, mas rapidamente volta caverna que mais parece uma arena do que uma
sua atenção para a carne mais fresca flutuando nas
caverna natural. Crânios ornamentais adornando paredes
proximidades. Os brincalhões saltam da água e atacam sem
rochosas e sangrentas.
nenhum senso de autopreservação. A fome por si só os leva a atacar.
Em uma extremidade da caverna há uma grande
esteira decorada com uma imagem de lâminas cruzadas. O
Tubarões de recife
tapete está manchado com inúmeros respingos de sangue.
Os aventureiros encontram 2d8 tubarões de recife mortos-vivos
Sobre o tapete, vários merrows doentios prostraram-se
circulando o coral próximo à superfície. Eles atacam
diante de uma criatura atarracada, de muitos braços e
qualquer coisa que esteja a menos de 3 metros de suas casas.
Os tubarões perseguem qualquer criatura reduzida à metade pele áspera. Do outro lado está um trono de ossos, pairando
do seu ponto de vida máximo por todo o canal até que ela seja imperiosamente sobre os combatentes.
morta ou curada acima da metade do seu ponto de vida máximo.
Se os aventureiros não vissem ou encontrassem Harle
Foliões miseráveis para entrar neste tesouro, o Doge está aqui:
Um grupo de 1d3 + 1 condutores miseráveis, cada um
transportando 1d3–1 foliões miseráveis (veja o apêndice A
para ambos), navegam pelo canal em corridas acirradas Olhando para você do trono está o Doge de Sangue. O
entre si. Se não houver nenhuma condição ambiental em seu queixo mascarado repousa sobre os nós dos dedos enquanto
caminho, eles avançam. Todas as criaturas em um barco, eles pensam em uma maneira de abordar sua chegada.
quando passam correndo, devem ser bem-sucedidas em um
teste de Destreza em grupo CD 16 para evitar serem
atingidos pelos pilotos (um piloto infeliz obtém sucesso
automaticamente neste teste). Uma criatura nadando sozinha deve Trono de Ossos e Sucata
ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza Os tetos desta estranha sala do trono têm 6 metros de
CD 18. A gôndola em alta velocidade causa 14 (4d6) de altura, desaparecendo nas sombras enquanto a única
dano de concussão a uma criatura ou embarcação em caso de falha. iluminação vem de dois braseiros de latão brilhando com uma
misteriosa chama violeta.
Esses Lochols ignoram outros usuários de bauta, mas
atacam os aventureiros se alguém no grupo não estiver Um trono feito de ossos esculpidos fica no topo de uma
estrutura de pedra de três níveis – e todos os três níveis são
usando máscara.
cobertos com restos acumulados. (Os personagens podem
procurar sucata aqui um total de 25 vezes antes que o tesouro
Canal inundado se esgote; veja “Forrageamento”, no início deste episódio.)
Se Harle não estiver presente, ou se o Doge tiver
Encontro em destaque uma má disposição para com os aventureiros, Harle aponta o
dedo para os intrusos e entoa severamente uma ordem: os
O encontro do Sunken Fight Club pode ocorrer quando três merrows e o xorn no tapete de batalha devem atacar os
os aventureiros encontram o tesouro de Harle no
intrusos. Se Harle não tem rancor dos personagens, então eles
Canal Inundado. Este encontro é um meio de adquirir
ficam agradavelmente surpresos quando os aventureiros chegam.
uma Chave da Fechadura se os aventureiros estiverem
prontos para o desafio.
O Doge segura a Chave da Fechadura nas mãos e oferece
aos aventureiros um desafio se desejarem deixar as Fechaduras e
Clube de Luta Afundado retornar à superfície: enfrentar o desafio das criaturas e
sobreviver para receber a Chave da Fechadura de Harle, sem
Criaturas com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 14 fazer perguntas. Eles devem enfrentar três encontros com apenas
ou mais notam o arco subaquático construído no coral. A uma hora de descanso entre cada um.
corrente aqui é lenta e não deve apresentar muitos problemas
para as criaturas que mergulham para investigar.
63
Se os aventureiros recusarem, Harle os expulsará. então Harle espera até que eles retornem às Fechaduras, e
Se eles aceitarem, o xorn caminha até o outro lado da sala e então convoca um grupo de 4d10 foliões miseráveis
o merrow se aproxima. (veja o apêndice A) para vir depois da festa e pegar a
Rodada 1. Os três merrows tentam agarrar os personagens e chave de volta.
arrastá-los para a água. Se conseguirem colocar Por enquanto, o Doge of Blood aproveita esse tempo para
uma criatura na água, eles fazem o que podem para deleitar-se com os danos e respingos de sangue por toda a
prendê-la lá e forçar seus aliados a segui-la. sala, permitindo que os aventureiros saiam.
Rodada 2. O xorn entra e sai das paredes
da caverna para se proteger e se aproximar furtivamente
dos aventureiros. Se o ataque chegar muito perto de O canal emergente
Harle, o Doge reagirá para atacar o xorn e dizer-lhe para O ar ondula e curva visivelmente em torno das ondas de calor
manter o foco. que escapam das aberturas desses túneis. Suas águas vão de
Rodada 3. Harle (ver apêndice C) desafia o mornas a escaldantes e se acumulam em pequenas fontes
próprios aventureiros. Se o grupo conseguir metade de termais ao longo de sua extensão. Explosões repentinas
seu ponto de vida máximo, Harle admite, tendo visto de vapor ameaçam explodir a cada curva, desafiando
tudo o que precisavam na batalha. Se o grupo continuar seu os habitantes do canal a mergulharem por mais um minuto.
ataque depois disso, Harle contra-ataca furiosamente e Diz-se que o rio do Canal Surging tem propriedades
luta até sua destruição. curativas menores. Os foliões escapam para essas
cavernas e relaxam seus corpos em decomposição por
Desenvolvimento horas. O risco de ser emboscado por predadores naturais
Harle cumpre sua palavra e dá aos aventureiros a chave da ou levado por uma explosão de vapor vale a pena. Afinal,
fechadura, deixando claro que seu envolvimento aqui deve ser qualquer mal pode ser desfeito com mais algumas horas de imersão, certo?
mantido em segredo. O Doge de Sangue está disposto Alguns foliões permaneceram no Surging Channel
a trabalhar com os aventureiros para escapar das durante anos, não conseguindo mais partir sem desmoronar
Fechaduras, desde que eles escapem junto com eles. Se completamente. Eles estão guardando segredos que a maioria
suspeitarem que o partido irá contra a sua vontade, das pessoas em Locks parece ter esquecido.
64
Corpos em combustão
Encontros crescentes de canais Jatos de chamas saindo de fissuras no solo fizeram com que
Os dois encontros diários no Surging Channel podem ser qualquer cadáveres que chegaram à costa pegassem fogo. As pilhas em chamas
coisa, desde um envolvimento tranquilo e prolongado até um ocupam a terra seca de ambos os lados do rio. O ar acima deles rodopia
com uma nuvem de fumaça com um cheiro terrível.
desastre espontâneo. Role nas tabelas a seguir para determinar as
condições ambientais e as criaturas envolvidas no encontro.
Criaturas tentando se mover através das chamas
Salvo indicação em contrário na descrição de uma área, o os corpos devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 16,
a água neste canal está escaldante. Uma criatura que entra na água sofrendo 14 (4d6) de dano de fogo em caso de falha ou metade
pela primeira vez em um turno, ou começa seu turno na água, sofre 7 desse valor em caso de sucesso.
(2d6) de dano de fogo. As nuvens de fumaça permanecem a 2,5 metros do chão e chegam
ao teto. Uma criatura que esteja completamente dentro da nuvem de
fumaça no início de seu turno deve realizar um teste de resistência de
Condições ambientais
Constituição CD 13. Se falhar na resistência, a criatura gasta sua ação
Condição d20
tossindo e chorando. Criaturas que não precisam respirar ou que são
1–9 Sem condições especiais
imunes a veneno são automaticamente bem-sucedidas neste teste de
10 Corpos em combustão resistência.
11 Tartaruga Dragão
12 Onda de calor
65
Onda de calor
Caos Sísmico
O calor fica particularmente opressivo nas ondas ao longo
desta milha do canal. Até que um novo efeito ambiental seja Sem aviso, a terra se agita. A água sobe e espinhos de pedra
lançado, qualquer criatura em contato físico com um objeto de metal subitamente irrompem através do rio ou saem das laterais do
túnel. Todos os personagens em um barco ou nas margens
sofre 9 (2d8) de dano de fogo.
Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto e devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo
sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida em um teste 7 (2d6) de dano de fogo em caso de falha, pois são salpicados
de resistência de Constituição CD 13 ou largar o objeto, se com água escaldante. Se este teste falhar por 5 ou mais, eles
puder. Se não deixar cair o objeto, ele terá desvantagem nas caem na água, sofrendo esse dano a cada turno até que consigam
jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do próximo escapar da água.
turno. A caverna está quase segmentada no momento em que
o movimento para, criando uma cerca de pedra de quase 6
metros de altura que impede os personagens de continuarem rio
Primavera quente
abaixo. O terreno é considerado terreno difícil até a próxima
Num desdobramento do rio, os personagens encontram uma
vez que você rolar na tabela Ambiente de Canal Inundado.
caverna elevada contendo um lago largo e redondo; uma fonte
termal com quase 18 metros de diâmetro e 3 metros de
profundidade. A temperatura da água esfria de escaldante para
uma temperatura quente, mas agradável. Essas águas têm Atividade da Alma
propriedades curativas e um personagem recupera 1 ponto de vida O rio está repleto de almas chorosas por todo este
para cada minuto que passa nelas. Um personagem pode trecho do túnel. É difícil ouvir qualquer coisa acima do clamor
recuperar até 50 pontos de vida por dia nas fontes termais deles. No final de cada hora enquanto viaja ao longo deste túnel,
deste canal. qualquer criatura que possa ouvir o barulho deve ser bem
Se esta for a primeira vez que os aventureiros chegam aqui sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou sofrerá
ou se for uma visita subsequente ímpar, execute o encontro em 1 nível de exaustão. Uma criatura usando uma bauta tem vantagem
destaque “Conversa de Primavera”, mais adiante neste capítulo. neste teste.
Saídas de vapor
Luzes?
Mais à frente, criaturas avistam o que parecem ser raios de luz O terreno circundante estrondeia e assobia. Se o
solar brilhando através das prateleiras no teto do túnel, cerca combate ocorrer nesta área, role 1d6 no final do turno de cada
de 9 metros acima. Um céu azul vibrante olha através das criatura. Em um rolo de 5 ou 6, uma saída de vapor se abre
fendas para quem olha para cima. Este fenômeno é perto dele, borrifando-o com vapor escaldante. Essa criatura
confuso para qualquer habitante local. deve realizar um teste de resistência de Constituição CD
14, sofrendo 11 (2d10) de dano de fogo em caso de falha,
ou metade desse valor em caso de sucesso.
Qualquer um que fizer um teste de Inteligência CD 16
(Arcanismo ou Investigação) pode dizer que esta é uma ilusão
mágica, quase como uma miragem no deserto. Um teste de Águas agitadas
Sabedoria (Intuição) CD 17 também pode raciocinar que não há O rio inunda com água escaldante. A caverna aqui tem 6 metros de
como esse túnel passar tão perto da superfície. altura e a água sobe para pouco menos de 4,5 metros.
Se uma criatura conseguir chegar até as rachaduras no Uma onda dura 20 minutos.
teto, ele é repentinamente atingido por vapor. Ele deve ter Cadáveres e outros detritos flutuam na superfície da
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou água, servindo como dispositivos de flutuação temporários até
sofrerá 11 (2d10) de dano de fogo e será derrubado. A ilusão que a água retorne ao seu nível normal.
desaparece pouco depois.
66
Otyugh
Um otyugh se esconde em uma ilha flutuante de sucata e restos
humanóides de 6 metros de largura por 9 metros de comprimento,
devorando alegremente os resíduos em decomposição enquanto
também espera para emboscar novas presas. Um personagem
com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 14 ou mais
percebe a pilha de lixo tremendo e tremendo, e um tentáculo
amarelado saindo dela.
67
68
Resultado de 10 a 14
• Gatto jamais admitiria que está encharcada aqui conosco.
Temos sido nada além de hospitaleiros!
• Não há muito dinheiro em moedas aqui.
Quando isso acontece, a maioria dos Lochols apenas os usa em
suas fantasias. Isso deve ser muito difícil para Colet.
Resultado de 15 a 19
• Harle continua aparecendo nos eventos completamente
encharcado. Nunca os vi dar um mergulho nas fontes,
então o que há com isso?
• Alguém disse que viu Colet conversando com alguém no
Twisting Channel há algumas semanas.
Não é a primeira vez que ouço isso.
Resultado de 20 a 24
• Dizem que há um fóssil de uma cidade inteira escondido perto do
Canal Nebuloso. Deve haver muitos produtos para vasculhar
lá, se você conseguir sobreviver.
Resultado de 25 ou superior
• Harle e Colet tentaram escapar das fechaduras antes, e
Recursos de canal torcido
ninguém diz uma palavra sobre isso. O Twisting Channel possui os seguintes recursos:
• Pelo que entendi, essas Chaves de Bloqueio fazem um caminho Luz. O Twisting Channel é a seção mais brilhante dos Deep
específico através dos canais que ignora o loop. “Para desbloquear Rivers. Sua rocha é iluminada por uma luz fraca e de cores
as fechaduras, eles bloqueiam as paradas desnecessárias!” frias. As almas do rio que tocam o solo também adquirem seus
Uh, seja lá o que isso signifique. próprios tons quentes.
Teto e Chão. O terreno é rochoso e irregular, proporcionando
O Twisting Channel está repleto de incríveis puxado para baixo pela gravidade do plano oposto.
perigos da magia lançada nessas cavernas e esperam encontrar Esquisito. Fios de magia se espalham como fitas ao longo do rio.
a oportunidade de animar suas vidas. Sempre que uma magia de 1º nível ou superior for lançada
neste canal, jogue um d4. Com um resultado 4, o conjurador
e as criaturas dentro de um raio de 4,5 metros dele estão sujeitos
ao feitiço spray colorido , lançado no 3º nível.
69
Um enorme pilar de sal se estende pelo rio, entre o “topo” 5 Uma bauta esfarrapada que parece estar derretendo em uma
e o “fundo” do canal. O pilar é imponente com seus 15 gosma azul flutua no rio
pés de diâmetro, mal deixando metade do túnel 6 Um raio de magia verde congelada no ar pode ser identificado
desobstruída. Sua superfície é como um feitiço de raio de doença com CD 11
Teste de Inteligência (Arcano)
70
Caverna Viva
Uma porção enorme do túnel se abre em uma boca aberta,
murmurando para si mesmo em voz baixa e resmungona. A
fumaça sai incessantemente de sua boca.
Quando as criaturas chegam a até 9 metros dele, ele incita as
criaturas a entrarem em sua boca em busca de tesouros
na tentativa de comê-las.
Esta seção do Twisting Channel está viva e fala por todo
o túnel. Está disposto a responder perguntas a qualquer
um que o alimente com carne, embora não conheça nomes
nem tenha noção de tempo.
A caverna viva tem visão cega de até 15 metros e pode
lançar o feitiço mover terra à vontade. Ele tenta morder
qualquer coisa que esteja a até 1,5 metro dele, com +2 de
bônus no acerto, causando 45 (10d6 + 10) de dano de
concussão em um acerto. A cerca de 4,5 metros de profundidade
em sua boca há uma garrafa fumegante.
Acúmulo Mágico
Nuvens espessas de magia estranha e multicolorida cobrem
a área. Essas nuvens têm aproximadamente 4,5 metros de
diâmetro e flutuam 30 centímetros acima de qualquer plano;
há 1d4 nuvens nesta área.
Cada nuvem possui propriedades de um
feitiço, correspondendo à cor da nuvem. Criaturas que
entram na área da nuvem ou iniciam seu turno lá estão
sujeitas aos seus efeitos. A CD para qualquer teste de
resistência é 14, e as magias são efetivamente
lançadas em seu nível mais baixo.
Atividade da Alma
O rio está repleto de almas chorosas por todo
d6 Feitiço da Cor da Nuvem
este trecho do túnel. É difícil ouvir qualquer coisa acima do
1 vermelho Lento
clamor deles. No final de cada hora enquanto viaja ao longo
2 Laranja Medo (a nuvem é a fonte do medo) deste túnel, qualquer criatura que possa ouvir o barulho
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria
3 amarelo Emoções calmas
CD 10 ou sofrerá 1 nível de exaustão. Uma criatura usando
4 Verde Fogo das fadas
uma bauta tem vantagem neste teste.
5 azul Nuvem de punhais
6 roxo Guardiões espirituais (escolha do GM entre
o bem ou o mal)
Espremer
O túnel encolhe cada vez mais até que seus planos “superior”
e “inferior” estejam separados por 3 metros. Objetos e
Silêncio detritos de grande porte giram no ar, presos entre as duas
À medida que as criaturas viajam mais profundamente forças gravitacionais.
nesta seção do canal, todos os sons e cores desaparecem Criaturas com um valor de Sabedoria passiva
lentamente. É totalmente silencioso e qualquer som criado (Percepção) de 13 ou superior notam que alguns dos
nesta área é inaudível. Tudo na paisagem aparece em cadáveres na água aqui parecem visivelmente menores.
vários tons de cinza e pisca como se a criatura que olha Objetos e criaturas que tocam a água devem fazer um teste
ao redor piscasse repetidamente. de resistência de Constituição CD 13 ou serão sujeitos aos
Qualquer criatura ou objeto nesta área é imune a efeitos da opção 'Reduzir' do feitiço ampliar/ reduzir até o final
dano trovejante e as criaturas ficam surdas enquanto do próximo encontro ou o final de um descanso longo.
estiverem dentro dela. Lançar um feitiço que inclua um
componente verbal é impossível lá.
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3.2: Fechaduras e Chaves
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Estalactites/Estalagmites Chuul
As estalactites e estalagmites daqui parecem estar presas num ciclo Os aventureiros encontram um chuul espreitando esta seção do
mortal. Eles rapidamente se formam, se separam e colidem com o canal. Ele está procurando uma refeição ou um item mágico e ataca
plano oposto. Os escombros cobrem o chão da caverna e flutuam entre onde quer que encontre.
os escombros do rio, tornando toda a paisagem um terreno difícil. Quando consegue o que procura, o chuul entra furtivamente no rio
e continua sua caça em outro lugar.
(1d4) de dano de concussão e cairá caído a 6 metros de distância. está disposta a fazer um acordo com os aventureiros caso seja
chantageada por isso.
Encontros de Criaturas
Fantasmas
Criaturas d20
1–9 Nenhuma criatura Um grupo de 1d2 + 1 fantasmas está tentando encontrar uma
10–11 Objetos Animados saída deste canal. Suas almas estariam em repouso em qualquer outro
12 Chuul lugar, exceto no Twisting Channel. Eles não sabem que suas formas
13 Colete horríveis ligaram suas almas ao Twisting Channel e não podem sair.
14 Fantasmas
Os fantasmas ficam furiosos e atacam qualquer um que lhes indique
15 Aranhas de Fase
esse fato.
16–17 Ranalunes
18 Sombras
19–20 Foliões miseráveis
Aranhas de Fase
Os aventureiros encontram 1d4 + 2 aranhas de
fase construindo um ninho de teias nos Planos
Objetos animados Material e Etéreo. As teias se estendem pelas
Um tesouro de 1d6 + 2 armaduras animadas e 1d8 + 2 espadas paredes da caverna até o rio sem rasgar. Restos
voadoras surge de uma pilha de sucata e cadáveres quando uma soltos de cadáveres estão pendurados em fios de
criatura pisa na margem do rio nesta área. seda, quase parecendo lutar para se libertar.
Se uma criatura entrar em contato com suas teias, as aranhas
Eles parecem ser impulsionados por magia, mas se um Doge ou um
atacam. Eles não viajam além da teia, a menos que ela seja destruída.
Lochol mais velho estiver por perto, os carniçais reconhecem que
os fenômenos são semelhantes aos bautas e sua construção.
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18 Atividade da Alma
19 Sincelos
Os dois encontros diários do Misty Channel rapidamente se os testes corresponderem, uma das partes apresentará
misturam. Os dias nesta caverna podem parecer passar num instante, doppelgangers disfarçados de Lochols. Role novamente se o
ameaçando se transformar em semanas, meses ou até anos para resultado do grupo predatório for a bruxa noturna.
os mais infelizes espeleólogos. Role nas tabelas a seguir Quaisquer foliões genuínos são Lochols que estão perdidos no
para determinar as condições ambientais e as criaturas envolvidas Misty Channel há semanas e estão lutando para sobreviver. Se a
no encontro. bruxa noturna estiver envolvida, realize este encontro em
conjunto com o encontro especial Missing Miss Mae Mae.
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cidade.
Canal Enevoado
Encontros em destaque
Estas ruínas são uma pequena fração da antiga
Existem dois encontros em destaque neste canal. civilização que já foi o coração vibrante da Necrópole.
O encontro “Cat's Old Cradle” pode ocorrer quando os aventureiros Nenhum ser vivo permanece aqui agora, mas é decorado
com ostentosos murais feitos de ossos humanos e sigilos
encontram a cidade perdida nas brumas. Enquanto isso, o
encontro da “Senhorita Desaparecida Mae Mae” segue reverentes que retratam o sol no céu.
qualquer pista sobre o paradeiro da bruxa desaparecida. Ambos
os encontros podem fornecer aos aventureiros aliados poderosos,
potencialmente em conflito entre si.
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3.2: Fechaduras e Chaves
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Escritório político
Esta ruína perto do centro da cidade deve ter sido um escritório. Ele
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Senhorita Mae Mae • O primeiro teste é fazer com que ambas as partes vejam
os personagens como não ameaçadores às suas ambições
A bruxa noturna cativa é a Srta. Mae Mae. Sua • A segunda verificação convence Mae ou Sosia de que uma pode
gaiola é de força invisível, tecida nas brumas por confiar na outra
Sosia usando o cajado da bruxa. A gaiola só pode
• A terceira verificação convence o outro a retribuir
ser destruída golpeando-a com o cajado. Ele tem CA essa confiança
de 11, 1 ponto de vida e imunidade a todos os danos,
exceto dano de concussão causado pelo cajado de Mae. Se os aventureiros pedirem uma resolução diplomática entre
Mae faz parte de um clã de bruxas com Sig Nasty e as bruxas e os sósias, eles podem muito bem se tornar aliados
Padder Olma no Canal Lichen. Eles normalmente apenas mutuamente empenhados na destruição das Fechaduras.
assediariam os Lochols mortos-vivos e viveriam juntos em Isso começa com esta nova força unificada assassinando
relativa paz, mas a Srta. Mae Mae foi atraída por uma nova Colet silenciosamente na calada da noite. Sosia a substitui e sorri
oportunidade de causar problemas nas Fechaduras. A bruxa maliciosamente ao entregar aos personagens a chave da
fez um acordo com Colet para encantar seu equipamento fechadura de Colet.
uma vez por semana em segredo.
Ela renunciaria ao vestido do Doge e transmutaria restos em Desenvolvimento
ouro e, em troca, Colet a alimentaria com os subordinados dos
Se a senhorita Mae Mae for libertada, sua primeira
outros Doges e com quaisquer bautas não utilizados que prioridade será se reunir com seu clã e contar-lhes o que
conseguisse reunir. O Twisting Channel era o melhor lugar
aconteceu. Mesmo que se chegue a um acordo com os sósias,
para fazer essas reuniões sem ninguém saber.
o clã irá, sem dúvida, planear a sua vingança pelo inconveniente.
A senhorita Mae Mae está disposta a trabalhar com os
Antes que pudessem ter seu último encontro, a Srta. Mae
aventureiros como agradecimento por sua ajuda de qualquer
Mae foi atacada por Sosia e os outros sósias, levando a um
maneira; a bruxa não é capaz de enviá-los diretamente para o
conflito que ecoou por todo o canal. Ela acabou sendo
mundo da superfície, mas pode fornecer poções e serviços
dominada e arrastada para o Canal Nebuloso para ser
mágicos por um preço. Ela ainda pretende trabalhar com
usada como uma bateria para alimentar a ambição de Sosia.
Colet, embora o custo de seus serviços tenha aumentado com o
Enquanto sua equipe está nas mãos de Sosia
recente aumento na demanda.
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Chave Torcida
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Capítulo 3:
Escapando das fechaduras
FPara personagens de 6º nível
Não existem muitos meios limpos de adquirir um conjunto de chaves de fechadura.
Os aventureiros devem se mover rapidamente, pois qualquer pessoa que eles tenham
ofendido nos Rios Profundos certamente estará atrás deles, e usar bautas por tanto
tempo pode ter afetado sua capacidade de agir. Após uma corrida de dois canais,
apenas o Canal Fachada mascara sua fuga das Eclusas.
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Chaves na mão
Os aventureiros devem descobrir como as Chaves da Fechadura
trabalhe e combine-os para determinar por quais canais eles devem
viajar. As criaturas que obtiverem sucesso em um teste de
Inteligência CD 16 (Arcanismo ou Investigação), ou em um teste
especial de Inteligência CD 16 (Prestidigitação) (veja “Variante:
Habilidades com Habilidades Diferentes” nas regras básicas
da quinta edição) enquanto examinam uma única chave, observe
que seu sigilo lembra o formato da cidade. O longo entalhe em
direção a ele se alinha com um dos canais. As criaturas têm
vantagem neste teste se examinarem múltiplas chaves ao
mesmo tempo e puderem perceber que cada entalhe cobre
um canal quando as chaves são combinadas, deixando os
canais restantes abertos.
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pedra e fazem uma careta quando ela começa a falar, falando Conclusão
telepaticamente em sua mente:
Enquanto o último aventureiro passa pelo buraco da
máscara de pedra, eles se despedem das Fechaduras
"É você. Você tem feito isso. e dos Rios Profundos. O buraco do olho da estátua leva
a uma escada, que sobe, sobe e sobe ainda mais. Ao
A máscara de pedra está sendo assumida por Kasimir partirem, eles ouvem a voz de Kasimir ecoando lá embaixo,
Sundrinker. Kasimir sentiu que as pessoas estavam se movendo meditando em voz alta:
pela Necrópole e quis confirmar isso
para ele mesmo.
“Que curioso. Eu nunca vi uma alma tão determinada
O lich aproveita esta oportunidade para provocar os
permanecer com sua carne. A menos que...” Uma pausa. "Oh, eu vejo.
aventureiros para que revelem seus planos, não fazendo
Eu vejo agora, de fato. Uma faísca dentro de suas almas. Uma centelha de
nenhum esforço para explicar-lhes nada além da futilidade
luz solar, que une a carne crua ao animus bruxuleante, mesmo nas
de seus esforços.
profundezas da minha falsa vida após a morte. Magnífico.
Se os aventureiros se aproximarem, Kasimir gargalha enquanto A voz desaparece, desaparecendo à medida que você avança cada
a caverna estremece violentamente. O lich desaparece
vez mais alto, em direção à superfície.
rapidamente da máscara de pedra, retornando à sua posição
neutra de boca fechada.
Quaisquer bautas intactas dentro da caverna de repente se Este episódio termina quando os personagens alcançam
libertam de todas as faces ou pacotes e começam a flutuar no ar o nível mais superficial da Necrópole. Este é o Labirinto:
em direção à máscara de pedra. Um Lochol ou Doge que um desafio final antes que os heróis possam respirar ar livre
estava usando uma bauta fica subitamente incapacitado. novamente.
A Fábula continua no episódio 4: Terra do Desespero.
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3.3: Escapando das Fechaduras
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Classe de Armadura 14
Ações
Multiataque. O bautano faz dois ataques de chicote, dois ataques de
dardo, ou um de cada, dependendo da abordagem típica da criatura
que o usa.
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Gatos
Gato
Os gatos encontrados em Deep Rivers são únicos em sua Besta minúscula, desalinhada
capacidade de entrar e sair das eclusas quando quiserem. Eles
parecem existir em algum lugar entre a vida e a morte e são Classe de Armadura 12
incrivelmente difíceis de definir. Neste episódio, os gatos usam Pontos de Vida 2 (1d4)
o seguinte modificado
Velocidade 40 pés, subida 30 pés.
Estatisticas.
Próxima vida. Se o corpo do gato for destruído, ele ganha um novo corpo e
retorna ao local 24 horas depois.
Ações
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 1 dano cortante.
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Apêndice A: Novos Monstros
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Dragão Flutuador
O flutuador do dragão é uma construção elaborada, mas desleixada Cada vez que o flutuador do dragão é destruído, os
feito de armaduras e escudos descartados. Suas rodas rasgam consternados Lochols fazem tentativas fracassadas de reconstruí-
a rua e o ácido escorre pela boca em grandes gotas. O carro lo e a qualidade de sua fabricação despenca.
alegórico do dragão não é permitido no desfile por ser
destrutivo para os Locks.
Resistência a danos concussões, perfurantes e cortantes Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance
de ataques não mágicos 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
88
Barco Fantasma
Esta gôndola são os destroços de um Lochol que foi destruído
durante uma corrida. A bauta do Lochol ainda está fixada no
assento do barco, despertando-o como um espírito furioso.
Barco Fantasma
Construção grande de mortos-vivos (10 pés por 5 pés), desalinhada
Classe de Armadura 11
Pontos de vida 50
Ações
Multiataque. O barco fantasma pode fazer dois ataques de colisão.
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 14 (2d12 + 2) de dano de concussão; se o alvo for um barco
com passageiros a bordo, cada criatura no barco deve fazer um teste de
resistência de Força CD 10 ou será derrubada do barco.
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Apêndice A: Novos Monstros
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Helétros Esqueleto
Heletros são esqueletos criados com instruções para servir
Morto-vivo médio, mal legal
como gondoleiros e operadores de veículos dentro das
eclusas. Eles ficam ociosos quando não estão trabalhando
Classe de Armadura 13 (restos de armadura)
e não mostram hostilidade. A Heletros usa estatísticas
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
básicas , fornecidas abaixo.
Velocidade 30 pés.
Ações
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
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Ranalune
Os ranalunes são sapos das cavernas reunidos em pequenas colônias
por todos os Deep Rivers. Seu padrão de coaxar é regular,
silencioso durante o “dia” e alto durante a “noite”, permitindo que
outros habitantes monitorem o tempo em relação a ele. Ranalunes
usam estatísticas de sapos , enquanto ranalunes gigantes usam
estatísticas de sapos gigantes , ambas fornecidas abaixo.
Sapo Gigante
Besta grande, desalinhada
Classe de Armadura 11
Classe de Armadura 11
Ações
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
Velocidade 20 pés, natação 20 pés.
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante mais 5
(1d10) de dano venenoso, e o alvo é agarrado (CD de fuga 13).
Até que esta luta termine, o alvo fica contido e o sapo não pode FOR DES CON INT WIS CHA
morder outro alvo. 1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Se o sapo morrer, a criatura engolida não será mais contida Salto em pé. O salto em distância do sapo é de até 3 metros e o
por ele e poderá escapar do cadáver usando 1,5 metro de movimento, salto em altura é de até 1,5 metro, com ou sem corrida.
saindo caída.
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Apêndice A: Novos Monstros
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O Latoré
O Latoré é um poderoso crocodilo morto-vivo que se O Latoré
esconde nos Deep Rivers, caçando qualquer coisa que Enormes mortos-vivos, desalinhados
possa caber em sua enorme boca. A chave Locks em sua
garganta o mantém ligado ao Canal do Líquen mesmo após a morte. Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
Velocidade 30 pés, natação 60 pés.
Habilidades Furtividade +6
Ações
Multiataque. O Latoré faz dois ataques: um com a mordida e outro com
a cauda.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano
necrótico, e o alvo é agarrado (CD de fuga 16). Até que a luta termine, o
alvo fica contido e o Latoré não pode morder outro alvo.
Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros,
um alvo não agarrado pelo Latoré. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de
concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Força CD 16 ou será derrubado.
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Folião miserável
Morto-vivo médio, neutro caótico
Classe de Armadura 12
Ações
Multiataque. O miserável folião ataca duas vezes com
suas armas brancas ou de longo alcance.
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Chicote. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 4,5
Ações
metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante, mais 11 (2d10)
Multiataque. O infeliz motorista faz dois ataques de lança ou usa seu de dano necrótico.
grito amaldiçoado duas vezes.
Dominar (2/ dia). O miserável mestre de cerimônias conjura dominar pessoa
Lança. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +6 (resistência ao feitiço CD 15). O mestre de cerimônias não precisa se
para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + concentrar nessa habilidade.
2) de dano perfurante, mais 7 (2d6) de dano necrótico.
Mestre de marionetes (1/ dia). O miserável mestre de cerimônias
Grito Amaldiçoado. Uma criatura viva que puder ouvir o infeliz pode assumir o controle das mentes de até 6 criaturas humanóides
motorista deve ser bem sucedida em um teste de resistência de ou mortas-vivas de ND 1/4 ou menos.
Carisma CD 14 ou sofrerá 10 (3d6) de dano psíquico e ficará assustada Essas criaturas seguem os comandos do mestre de cerimônias até
até o final do próximo turno. morrerem ou ficarem inconscientes, ou por 24 horas, o que ocorrer
primeiro.
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Zomblino Zumblinos
Pequenos mortos-vivos, neutros Esses cadáveres são monstros costurados a
partir dos restos de pequenos animais que flutuam
nos rios ou são mortos nos túneis. Sua incrível
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 5 (2d4) capacidade de imitar sons que ouviram é de grande
Velocidade 20 pés, voo 40 pés.
utilidade para enviar mensagens secretas
através das Fechaduras.
Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 1 dano perfurante e o alvo deve ser bem sucedido em
um teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará envenenado
por 1 minuto. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo fica
envenenado por 5 (1d10) minutos e fica inconsciente enquanto estiver
envenenado desta forma.
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Apêndice A: Novos Monstros
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concentre-se em uma pilha de ossos como uma ação para lançar o feitiço
Dieadem criar mortos-vivos . Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
novamente até o próximo amanhecer.
Este diadema é feito de osso finamente polido com fendas verticais subindo O diadema não pode animar ossos se eles estiverem dentro
pelos três fragmentos principais de osso em sua frente. Enquanto estiver de uma criatura viva ou já animados em uma forma de morto-vivo.
sintonizado com o dieadem, você pode
Apêndice C: Os Doges
Esta seção detalha os Doges em toda a sua glória: suas personalidades,
objetivos, lacaios e como jogá-los. Volto, Doge da Ordem
Ele também fornece conselhos para conduzir um jogo de intriga entre os
"Meus Lochols, os eventos da noite começarão sem demora!
aventureiros e os Doges, oferecendo múltiplas missões secretas que eles
Se você se atrasar, será designado para um conjunto diferente de eventos e
podem realizar a favor ou contra os Doges, o que pode levar a sérios conflitos
não posso garantir seu entretenimento ou sua sobrevivência."
interpartidários.
Um ghoul mascarado alto e rígido com uma postura que rivaliza com
Jogando com os Doges o carvalho mais antigo. Dodge Volto se adornou com azuis e dourados,
sinais de estatura e equilíbrio. A quantidade de esmalte em seu guarda-
Semelhante aos foliões que celebram um ideal grotesco de vida, os Doges roupa não ajuda em nada a sujeira que sobe em suas botas e
carregam uma ideia inflamada e exagerada do que significa ser um nobre. racha em sua bauta.
Todos agem como celebridades distantes que acreditam que o mundo gira
em torno deles.
Suas vidas são repletas de intrigas e melodrama. Cada uma de suas ações
e reações deve ser feita como se estivessem em um palco. Fundo
A Volto assumiu o agendamento e a escrituração das Eclusas. Tudo o que ele
Os Doges têm seus próprios desejos, ideais e vícios, conforme descrito não pode (ou não quer) fazer foi delegado a seus subordinados. Os novos
nas seções a seguir. No entanto, quando confrontados com uma decisão Lochols podem considerá-lo presunçoso ou monótono demais para a rua
que possa comprometer a sua moral, tenderão sempre para a opção mais festiva de Locks. No entanto, a capacidade de Volto de anunciar eventos
dramática. é incomparável mesmo entre seus companheiros Doges.
Um Doge usa o miserável mestre de cerimônias
bloco de estatísticas (consulte o apêndice A) com as seguintes alterações:
• Possui 150 pontos de vida A bauta de Volto já foi a alma de um conselheiro político.
Sua sabedoria foi frequentemente ignorada em vida, mas a morte
• Seu ataque de chicote tem +8 de bônus de acerto; se acertar, causa
proporcionou uma oportunidade de utilizar seus próprios conselhos e fazer as
5 (1d4 + 3) de dano cortante mais 17 (5d6) de dano psíquico
coisas da maneira certa. Do seu jeito.
Resistência Lendária (3/ dia). Se o Doge falhar em Automatizar. O sistema de governo de Volto nas Eclusas fica cada vez mais
um teste de resistência, ele pode optar por ter sucesso. perto da perfeição quanto mais funciona sem ele estar lá.
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Imperfeições
O que é o esquema de Volto?
Essas falhas podem ser manipuladas para guiar Volto à
ruína ou para ajudar os personagens. Quando Volto estiver em particular com alguém em quem confia,
Teimosia. Volto nunca está errado sobre seu ele se abrirá sobre um de seus planos. Se isso significa
processo. Mesmo quando está errado, ele afirma ter que ele pode escapar das Fechaduras e os outros Doges
“construído o tempo para a próxima fase do seu processo” e não, Volto ajudará os aventureiros a escapar.
trabalha isoladamente na mudança de rumo.
Hedonismo. Volto se perde na folia dos Locks, mesmo
Destrua o Latoré
que apenas pelo tempo que lhe foi concedido.
Diz-se que o jacaré-gigante morto-vivo do Canal Lichen consumiu
uma antiga chave de fechadura. Volto tem usado o disfarce
Chave de Volto de investigar problemas de fluxo dentro das eclusas, quando
Volto mantém sua chave escondida no bolso do casaco o na verdade ele está enviando vários grupos de Lochols
tempo todo. Contanto que esteja com ele, ele pode ter certeza para recuperar a chave. Ter pelo menos uma das chaves
de que está em boas mãos. A chave pode ser roubada matando- perdidas daria a Volto vantagem nas negociações com os
o ou furtando-a com um teste bem-sucedido de Destreza outros Doges.
(Prestidigitação) CD 15. A menos que este teste seja bem
sucedido por 5 ou mais, Volto percebe que a chave foi roubada Preveja distúrbios imprevistos
dentro de 1 minuto após o roubo – e provavelmente quem fez o Volto sabe que os aventureiros são diferentes dos mortos-
roubo.
vivos que “vivem” nas Fechaduras. Se os Lochols descobrirem
quem eles são, literalmente comerão a festa vivos. Volto
Iniciando Relacionamentos
quer usar o partido a seu favor e provocar confusão nos
É aqui que Volto fica com todos quando os aventureiros acontecimentos diários para os Doges investigarem,
chegam às Eclusas. Ele muda rapidamente de ideia quando proporcionando-lhe cobertura para escapar.
um relacionamento parece não funcionar a seu favor.
Ordem sob Harle
O impasse entre os Doges interrompeu o progresso em várias
Harle decisões, além da simples aquisição das chaves da fechadura, durante
Positivo
décadas. Volto está construindo um caso para que Harle tenha o
Volto sabe a posição de Harle em relação às coisas e pode julgamento final nas Locks, uma vez que ele inevitavelmente escape
usar a ira deles a seu favor. das folhas, para que possa funcionar até mesmo um mínimo tão
suavemente quanto aconteceu com sua contribuição.
Gato
Neutro
Trabalhando com Volto
O orgulho de Gatto supera seu julgamento e ela não pode ser
confiável em um sistema organizado. Respeita como os O Doge da Ordem leva a sério todos os assuntos secretos.
outros a respeitam. Se ele descobrir que seus co-conspiradores não
conseguem seguir as instruções ou ser oportunos, ele
Colete imediatamente interrompe a conspiração.
Negativo Volto é o mais vulnerável e errático quando está
O sistema não pode ser construído em torno do dinheiro pego de surpresa ou provado que estava errado, mesmo nas
quando o fluxo regular de dinheiro é impossível (e inútil) neste circunstâncias mais minuciosas. Ele tentará se isolar pelo
ambiente. A base de toda a sua tomada de decisão está resto do dia para reestruturar seus planos, deixando-se aberto
completamente fora de sintonia. à possibilidade de a chave da fechadura ser roubada.
97
Apêndice C: Os Doges
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Asseclas de Volto
Volto mantém um fluxo regular de foliões miseráveis (ver apêndice A)
Fundo
Harle usa o poder para reforçar sua autoridade nas fechaduras. Eles
programados para seu emprego. Mesmo quando Volto espera que um
garantem que os Lochols que não realizam seu trabalho sejam
plano corra bem, ele envia 1d4 + 2 foliões para observar todas as
brutalmente punidos. Eles também garantem que os Lochols que
operações nas sombras e dissuadir qualquer traição.
não fazem um trabalho bom o suficiente sejam punidos ainda mais
severamente. Pode parecer desnecessário, mas o método de Harle
Além disso, Volto utiliza até 1d6 zumbilinos
provou proporcionar equilíbrio à cidade, que de outra forma seria laissez-
(veja o apêndice A) para retransmitir mensagens e acompanhar
faire.
eventos. Apenas Volto e os Lochols que ele emprega sabem
A bauta do Doge apresentava a alma suave de uma dançarina
fazer um zomblino, para grande exasperação dos outros Doges.
aposentada. Curiosamente, a personalidade de Harle deriva da
tenacidade de seu corpo, “ultrapassando” a alma do dançarino. Há
momentos em que Harle parece uma pessoa completamente diferente,
Harle, Doge de Sangue geralmente no meio de um raro momento de paixão.
"Se você não está preparado para quebrar minha espinha, então
sugiro que você saia agora ou deite sua cabeça em meus pés enquanto Ideais
eu perfuro seu crânio." Esses ideais orientam o comportamento de Harle.
Um humanóide vibrante vestido tanto para uma gala quanto para Disciplina. Harle cria e lidera pelo exemplo. O
uma batalha. Eles sempre se posicionam para desprezar quem quer sangue deixa uma impressão nas pessoas vivas e mortas.
que falem, conduzindo sua coroa de espinhos como uma espada Paixão. Harle quer se envolver com pessoas que colocam tudo em seu
estendida. Seus roxos e amarelos estão manchados com as vísceras trabalho. Eles só estão acima dos demais porque ninguém pode
de suas vítimas, servindo também como um sinal de alerta e uma enfrentá-los.
declaração de moda. Combate. Nada deve permanecer incontestado. Harle
lutarão para chegar ao topo até receberem uma razão para não fazê-
lo.
Volto,
Doge da Ordem
Harle,
Doge de Sangue
98
Chave de Harle
Colete
A chave de Harle é mantida guardada em uma abertura no Neutro
fundo do Canal Inundado. Esconder a chave desta forma serve
Colet e Harle têm muito pouco em comum e tentam evitar
como um desafio para aqueles que são corajosos o suficiente
falar um com o outro, a menos que seja necessário.
para tirá-la deles. Eles visitam o tesouro todas as noites em
segredo, e ainda assim a chave permanece em sua posse.
Aventureiros
Iniciando Relacionamentos Neutro
Estas são as classificações de Harle com todos no início Ao contrário do resto dos Lochols, estes recém-chegados podem
revelar-se um desafio para Harle. O Doge tenta incitá-los e avaliar
suas habilidades antes de tomar uma decisão.
Colete,
Doge de Ouro
Gato,
Doge do Orgulho
99
Apêndice C: Os Doges
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Os servos de Harle
Harle tem um conjunto de oito motoristas miseráveis (ver
apêndice A) que eles recorrem quando precisam de mais
mãos. Esses lacaios estão notavelmente cobertos de várias
cicatrizes e saliências resultantes da decepção de Harle, mas são
resistentes o suficiente para permanecerem ao lado do Doge.
Chaves de fechaduras
d8 Defeito Notável
1 Lacerações profundas na pele
O que Harle está planejando? 2 Caixa torácica rasgada nas costas como asas
Harle responde bem a indivíduos enfáticos e àqueles que 3 Grandes buracos cavados nas palmas das mãos
podem enfrentá-los. Os outros Doges provaram ser indignos de 4 Pernas e braços costurados ao contrário
chegar à superfície, mas Harle irá com os aventureiros se eles 5 Cabeça realocada dentro do tronco
conseguirem acompanhar. 6 Corpo dilacerado parcialmente no centro
7 Membros esticados e rasgados duas vezes o seu comprimento
8 Completamente incorporado com adagas
Teste seu poder
Harle encontrará todas as oportunidades para desafiar os
aventureiros. Depois de enfrentar o grupo em três competições em
três distritos, Harle quer ver o quão dedicados os aventureiros são
Gatto, Doge do Orgulho
e os desafia ativamente a pegar a chave da fechadura. Se eles "Agora, agora. Elogios não levarão você a lugar nenhum, mas
conseguirem, então é uma oportunidade de recuperá-lo. a falta de elogios fará com que você seja mandado para o fundo
do canal. Sei que fui perfeitamente claro."
Eles fazem tudo o que podem para irritar Gatto e fazê-la considerar e o processamento das almas que fluem por elas. A decisão de
cada ação dela. quais mortos-vivos recebem bautas e se tornam Lochols e
Então, quando Harle governar a superfície, Gatto poderá facilmente quais são abatidos, despojados de carne e transformados em
governar o subterrâneo. heletros – esqueléticos
100
Ideais
Esses ideais norteiam o comportamento de Gatto.
Respeito. O tempo e a presença de Gatto são importantes
e merecedor de respeito. Qualquer coisa menos não será tolerada.
Imperfeições
Aventureiros
Iniciando Relacionamentos Positivo
Estas novas almas vieram da superfície e devem ser repletas
Gatto parece amigável em todos os seus
relacionamentos iniciais, mas a verdade fica mais clara à medida de histórias de uma vida mais patrícia. Caso contrário, eles
que ela interage com os aventureiros. Para ela, a pompa é mais sempre podem ser mortos para animar as coisas nas fechaduras.
importante que os sentimentos pessoais.
101
Apêndice C: Os Doges
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chegar lá. Ela tem quase certeza de que Colet concordará se o preço
for justo.
Asseclas de Gatto
O Doge do Orgulho mantém 1d2 foliões miseráveis por perto,
geralmente para elogiá-la e inflar seu ego.
O verdadeiro orgulho de Gatto está em seu zoológico de 4d4 + 3 gatos
(veja apêndice A). Cada gato recebe o nome de um título real (como
Duquesa ou Hierofante) e é adornado com seus próprios trajes e
bautas, apresentando-os como extensões de si mesmo. Ela pode chamar
qualquer um de seus gatos a qualquer momento, simplesmente falando
seu nome.
Gatto escondeu sua Chave da Fechadura em um desses gatos
– um lindo gato preto chamado Imperatriz – com certeza de que ninguém
além dela a encontrará. A menos que os personagens tenham Gatto
ao seu lado, é improvável que algum dia consigam a chave dela.
e laranja, tudo polido com uma qualidade mais fina do que quando as
Outro Gatto? peças retiradas foram feitas pela primeira vez. A sala parece iluminar-se
sempre que Colet fala, como se a sua contribuição aumentasse o valor
Gatto adora a idolatria dirigida a ela, mas ela tem
do espaço ao qual foi acrescentada.
motivos para suspeitar que tem um imitador escondido
entre os Locks. Os outros Doges nem percebem a
diferença, o que é totalmente inaceitável! O Fake Gatto
deve ser tratado ou explorado para ganho pessoal e depois
Fundo
Colet garante que os suprimentos estejam disponíveis em todas as
eliminado.
eclusas. Ela é responsável pela criação dos Lockskirts e das gôndolas
que ligam os confins da cidade. Colet também tem trabalhado para
Comprando Colet introduzir uma moeda na sua sociedade, mas tem sido inviável dados os
Gatto está acumulando todo o ouro e tesouro que puder encontrar para recursos limitados do subterrâneo.
pagar a Colet pela chave da fechadura. É menos sobre
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Ideais
Aventureiros
Esses ideais norteiam o comportamento de Colet.
Negativo, a menos que o partido tenha trazido riquezas consigo
Equilíbrio. Todo serviço tem seu preço e toda ofensa será
As operações das fechaduras já são muito delicadas; se Harle
reembolsada em espécie.
não fizer seu trabalho, os aventureiros quebrarão tudo.
A sociedade é um jogo. Nenhum dos Doges pode obedecer
às regras do mundo da superfície e explorá-lo como Colet
pode.
Valor. O ouro está em toda parte e ainda assim é tão escasso. O que é o esquema de Colet?
O valor que isso traz para outras sociedades é o controle,
e Colet quer todo o controle que puder obter. Não importa o quanto ela despreze alguém, se eles pagarem pelo
tempo de Colet, ela estará disposta a ouvir. Trabalhar com os
outros Doges para chegar à superfície está fora de questão, mas
Imperfeições
trabalhar com os aventureiros é um negócio fácil de fazer.
Essas falhas podem ser manipuladas para guiar Colet à ruína
ou para ajudar os personagens.
Pague para jogar. Colet parece irreverente sempre que sua atenção
é necessária, mas não é paga. Trabalhar com a Colet não é
Pechinchando com bruxas
Colet fez um acordo com uma bruxa chamada Srta. Mae Mae
difícil, mas fica caro rapidamente.
para encantar qualquer material que ela trouxesse em troca de
Distraído. Colet não consegue desviar os olhos
bautas não utilizadas. Ela não conseguiu encontrar a senhorita
ouro ou tesouro. O fascínio pela riqueza pode tornar-se
Mae Mae em suas últimas viagens ao Twisting Channel. Colet
avassalador.
raciocina que está preocupada com a bruxa, mas a realidade é
que ela corre o risco de sua operação ser exposta.
Chave de Colet
A chave da fechadura de Colet está escondida dentro de seu
vestido. Sua coroa é encantada com magia de abjuração, evitando Olhos na água
que olhares indiscretos saibam o que está acontecendo com ela. O Doge de Ouro tem feito acordos e acordos com gondoleiros
Uma vez por semana, Colet viaja para o Twisting Channel para em Lockskirts para fornecer-lhe informações sobre seus
reabastecer a magia de sua coroa e manter sua privacidade. colegas Doges e outras fofocas que encontram. Os gondoleiros
começaram a apostar com suas informações e a desafiar uns
aos outros em corridas pelos canais. Colet não está feliz com
este desenvolvimento.
Iniciando Relacionamentos
Aqui estão todas as impressões de Colet sobre todos quando
os aventureiros chegaram. Ela calcula a melhor forma de utilizar
uma pessoa, mesmo quando ela não a tem em alta conta.
Para Volto ir os despojos
Colet tem tentado envolver Volto em mais áreas administrativas
das Eclusas, incluindo algumas de suas próprias funções.
Volto Quando ela chegar ao mundo acima, ela planeja manter seu
Positivo
controle nas Fechaduras através de Volto. Ela sabe que não pode
Os cronogramas e sistemas da Volto são incrivelmente eficazes. manipular os outros dois Doges com o mesmo grau de sucesso
Colet o aceitaria como seu conselheiro se ele não fosse igual a que o Doge da Ordem.
ela.
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Apêndice C: Os Doges
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Fofoca
Os Doges são figuras visíveis nos Locks.
Todos estão de olho neles, inclusive os outros Doges. A maioria
dos Lochols viu um Doge fazer algo incomum ou reagir de uma
maneira específica, e então conversam sobre isso entre si enquanto
se socializam.
Os aventureiros podem explorar um mundo de conhecimento
em cada espirro e piada dos Doges, fofocando com os Lochols.
Enquanto se mistura em um evento social do Distrito, um personagem
pode fazer um teste de Inteligência, Sabedoria ou Carisma
(Investigação) para saber uma fofoca sobre a qual os Lochols
utilizado mesmo que um plano dê errado. Se ela sente que seus
estão falando no momento.
parceiros não são confiáveis, então ela conta com a falta de
Quanto maior o resultado da verificação, mais interessante é a
confiabilidade deles.
fofoca que está sendo divulgada. A maioria dos eventos tem
Se ela for exposta em algum de seus esquemas, ela recua
em isolamento até que a atenção sobre ela diminua. apenas algumas histórias compartilhadas por vez, o que significa
que os aventureiros devem visitar e revisitar vários eventos
Somente seus confidentes mais confiáveis sabem para onde ela
diariamente para aprender tudo o que precisam sobre os Doges.
vai, se ela ganhar algum.
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Os aventureiros geralmente conseguem chamar a A lista a seguir contém alguns exemplos de missões que os
atenção de um Doge nos eventos diários em cada um dos distritos Doges poderiam delegar. Sinta-se à vontade para realizar
de Locks. Os Lochols lotam essas celebrações para se expressar diferentes missões conforme as necessidades e disposições do Doge mudam.
e exibir seus trajes, geralmente com um ou dois Doges
presentes. Se os aventureiros se destacarem dos demais, Lista de Operações
um dos Doges atuais poderá agir.
d8 Operação
1 Assassinar uma toupeira
2 Cometer sabotagem e transferir a culpa
Trabalhando com os Doges 3 Caril Favor
Os Doges estão trabalhando uns contra os outros para coletar as 4 Distraia um Doge
Chaves das Fechaduras e deixar os outros para trás, mas devem 5 Espionagem
trabalhar publicamente uns com os outros para manter as Fechaduras 6 Bloquear recursos
funcionando. Em vez disso, recorrem aos seus subordinados para 7 Espalhe boatos
fazerem o trabalho sujo por eles. Na busca dos aventureiros para 8 Espionar um Doge
adquirir as Chaves da Fechadura por meio de intrigas, eles
rapidamente descobrem que os Doges estão jogando o mesmo jogo.
Assim que os aventureiros se conectarem com um Doge, eles Assassinar uma toupeira
serão solicitados a executar uma tarefa para eles sem que os
Um folião miserável (ver apêndice A) ou outro servo deste Doge
outros Doges descubram. Isso pode incluir uma variedade de
tem vazado informações sobre seus planos para um Doge rival ou
operações secretas diferentes.
fofocado com os Lochols.
Este Doge quer que alguém se junte a um grupo de seus 1d4 + 1
Conquistando a confiança dos Doges foliões miseráveis enquanto eles vasculham restos em um canal
Depois de executar com sucesso uma tarefa para um Doge, os aleatório, descobrem quem é e tiram sua marca.
aventureiros são confiáveis o suficiente para saber o que o Doge
está fazendo. O Doge os vê como um meio de escapar das
Fechaduras e geralmente está disposto a emprestar sua chave para Canal d6
a causa assim que seu negócio for concluído. 1 Canal de Líquen
Os aventureiros podem usar esta vulnerabilidade para seus 2 Canal inundado
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Apêndice C: Os Doges
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Caril Favor
O aventureiro tem a tarefa de agradar um Doge rival sem revelar Exemplos de criaturas
para quem está trabalhando. Este Doge pode dizer ao
Criaturas do Canal
aventureiro algumas coisas que o Doge rival valoriza e sugere
Líquen Ranalune gigante
trazer-lhe sucata, além de chamar sua atenção. O objetivo é
Inundado Merrow
poder aprender mais sobre o que o rival Doge está tramando
Surgindo Cubo gelatinoso
e eventualmente baixar a guarda.
Torcido Aranha de fase
Enevoado Capa
Distraia um Doge
O próximo evento distrital os aventureiros e os Doge e Domínios
o Doge rival comparecer, 1d2 + 1 dos miseráveis foliões Doge Área de Autoridade
deste Doge (ver apêndice A) ou lacaios também estarão
Volto Distritos de Luz e Flâmulas
presentes. O aventureiro tem a tarefa de chamar a atenção
Harle Distritos de Espadas e Vinhos
de um Doge rival e mantê-lo distraído enquanto os asseclas
Gato Fechaduras
tentam fazer um dos asseclas do Doge rival como refém. Se tudo
Colete Saias de segurança
correr conforme o planejado, este Doge poderá sondar o
refém em busca de informações sobre seu rival.
Soltar um monstro nesta área afetará os eventos
que acontecem lá, se houver. Os eventos serão retomados
Espionagem no dia seguinte, desde que os danos causados não
O aventureiro tem a tarefa de coletar informações de um tenham sido catastróficos. Os Lockworks e os Lockskirts
miserável folião (ver apêndice A) toupeira que está ainda poderão funcionar normalmente
seguindo um Doge rival. O objetivo é encontrá-los em um
canal aleatório sem que ninguém descubra.
Espalhe boatos
Este Doge quer adotar uma abordagem mais sutil para
amarrar outro Doge, para o bem ou para o mal. O
Canal d6
aventureiro tem a tarefa de espalhar mentiras sobre o Doge
1 Canal de Líquen
em meio às fofocas dos Lochols e afetar suas impressões
2 Canal inundado
gerais. Por exemplo, Volto pode espalhar uma mentira
3 Canal emergente
sobre um verdadeiro ato de bondade que Harle realizou para
4–5 Canal torcido
um Lochol, ou Colet pode espalhar um boato sobre Gatto
6 Canal Enevoado guardando restos dos Lockworks.
A toupeira não está esperando tão fundo no canal, mas não tem
certeza se foi seguida ou não. O aventureiro deve fazer um teste Fazer com que o boato se espalhe requer que o
aventureiro tenha sucesso em um teste de Carisma
de Percepção (Sabedoria) CD 15 para ver se percebe os
miseráveis foliões 1d3-1 escondidos nas proximidades. A (Enganação) CD 13 enquanto fofoca com Lochols em um
operação será um fracasso se eles enviarem uma mensagem ao rival Doge. social. Alternativamente, eles podem espalhar o boato
evento
A toupeira tem informações valiosas sobre um dos para três Lochols individuais enquanto viajam entre distritos.
os esquemas do Doge rival e os compartilha diretamente com
os aventureiros se a costa estiver limpa.
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Espionar um Doge
Este Doge está ciente da próxima reunião privada de um Doge
rival em um segmento vazio de Lockskirts. O aventureiro
precisa descobrir em qual doca estará e ouvir a reunião
sem ser pego.
Os Doges devem informar os Lochols nas saias quando
desejam limpar um segmento das docas para uma noite, e
este Doge sugere perguntar a alguém lá os detalhes.
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