Você está na página 1de 112

Machine Translated by Google

Machine Translated by Google


Machine Translated by Google

Cidadela do Sol Invisível: Episódio 3

UMA MÁSCARA DE VIDA


Machine Translated by Google

Créditos
Episódio 3: Uma Máscara da Vida Equipe de jogos Ghostfire
Escrito por: Willy Abeel
CEO: Jordan Gibson
Chefe de Fábulas: James J. Haeck Comunicações e Marketing: Hannah Peart,
Design da história: James J. Haeck Kathryn Griggs, Eduardo Cabrera
Produtos e Logística: Matthew Witbreuk,
Diretora de Arte: Zoë Robinson Simon Sherry, Rex Gibson
Designers de jogos: Shawn Merwin, James J. Haeck
Cidadela do Sol Invisível Escritores: Willy Abeel, Leon Direção de Arte: Suzanne Helmigh, Marius Bota, Ona
Barillaro, Anne Gregerson, James J. Haeck, Sarah Kristensen, Zoë Robinson
Madsen, Montgomery Martin, Kelly McLaughlin, Designer gráfico líder: Martin Hughes
Joshua “HTTPaladin” Mendenhall
Gerentes de comunidade do Ghostfire Gaming Discord:
Editor: Matt Click
Ian “Butters” Gratton, Lukas “Toasti” Scheerer,
Editor-chefe: James J. Haeck
Nelson “Deathven” Dicarlio, Tom “Uma Morsa Viking”
Design Gráfico: Rich Lescouflair e Peter Garland, Caleb “Connendarf” Englehart, Cameron
Brechin “C4Burgers”
Design Wocken
Layout: Rico Lescouflair
Agradecimentos especiais aos assistentes criativos da Wizards
Design da capa: Christine Foltzer
of the Coast por serem os administradores atenciosos deste
Design da página final: Abby Zweifel jogo que amamos.

Episódio 3 Ilustradores de interiores: Alex Drummond,


Agradecimentos especiais aos nossos playtesters e
Amélie Hutt, Bethany Berg, Claudio Pozas, a cada um dos apaixonados roleplayers da
Cory Trego-Erdner, Elisa Serio, Jacob Walker, comunidade Ghostfire Gaming. Seu feedback
Josh Ketchen, Josiah Cameron, Lucas Durham, e seu amor por contar histórias e matar monstros
Luke Beaber, Narges Jafari, Nino Vecia, Pixoloid é o que nos leva a criar jogos.
Estúdios (Mark Molnar, Janos, Gardos, Zsolt 'Mike'
Szabados, Peter Lerner, Peter Kreitner), Rafaÿ
Hrynkiewicz, Stanislav Dikolenko, Tatii Lange,
Tomasz Jÿdruszek, Vita Naum, WeirdUndead

Episódio 3 Cartógrafos: Damien Mammoliti,


Hannah Lavanda, Luke Beaber
Baseado em locais e personagens do
Cenário da campanha Grim Hollow por: Jordon e
Rex Gibson

Este produto é compatível com a Open Game License e é adequado para uso com o sistema de regras da 5ª Edição.

Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são
Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .), diálogos, enredos, enredos, locais, personagens,
ilustrações e imagem comercial. (Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta
declaração.)

Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo é Jogo Aberto
Conteúdo, conforme definido na Open Game License versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo
Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.

© 2021, Ghostfire Gaming Pty Ltd. Todos os direitos reservados. A referência a material protegido por direitos autorais não constitui de forma alguma um desafio ao
respectivo detentor dos direitos autorais desse material. Ghostfire Gaming, o logotipo Ghostfire Gaming, Grim Hollow, o logotipo Grim Hollow, Fables, o logotipo Fables e todos
os títulos de episódios associados de Fables são marcas registradas da Ghostfire Gaming Pty Ltd.

2
Machine Translated by Google

Conteúdo
Bem-vindo ao Fábulas! 5 Apêndice A: Novos Monstros 86
Você é um mestre do jogo 5 Guarda Bautano 86
5 Gatos 87
Executando esta fábula
6 Dragão Flutuador 88
A história desta fábula
Prelúdio 9 Barco Fantasma 89
11 Helétros 90
Os rios profundos
Bautas: máscaras de alma 11 Ranalune 91
12 O Latoré 92
Aventura Subterrânea
13 Celebrantes miseráveis 93
Chaves das Fechaduras
Zumblinos 95

Capítulo 1: Alcançando as Fechaduras 15


Apêndice B: Novo Item Mágico 96
O Canal do Líquen 16
Encontros em destaque do canal Lichen 20

Apêndice C: Os Doges 96
Capítulo 2: Fechaduras e Chaves 25 Jogando com os Doges 96
Visão geral das fechaduras 27 Volto, Doge da Ordem 96
Canal Lockskirts e Greater Locks 32 Harle, Doge de Sangue 98
Distrito dos Streamers 35 Gatto, Doge do Orgulho 100
Distrito de Espadas 40 Colet, Doge de Ouro 102
Distrito dos Vinhos 44 Intriga com os Doges 104

Distrito das Luzes 49


O Lockworks e o Canal Interno 56
Licença de Jogo Aberto 108
De volta aos canais 58
O canal inundado 59
Encontro em destaque do canal inundado 63
O canal emergente 64
O Canal Torcido 69
O canal enevoado 73

Capítulo 3: Escapando das Fechaduras 83


Chaves na mão 84
A Fachada da Superfície 84
Conclusão 85

3
Machine Translated by Google

4
Machine Translated by Google

Bem-vindo ao Fábulas!
Você tem em mãos um episódio de Cidadela do Sol Invisível,
a primeira de muitas fábulas que abrangem mundos,
Episódios e capítulos
gêneros e planos de existência. Cada episódio desta A Fable é uma história completa, lançada em seis episódios
Fábula contém quatro sessões de aventura emocionante da mensais. Cada episódio é um arco dessa história geral que
quinta edição – o suficiente para entreter um grupo de jogadores apresenta um ambiente de mini-sandbox. Um episódio
semanais de RPG (RPG) até que o próximo episódio chegue tem uma gama específica de níveis para os quais foi
um mês depois. projetado. Como Mestre do Jogo, você tem o poder de
executar um episódio para personagens de nível superior ou

Você é um mestre do jogo inferior ao recomendado para um episódio — mas esteja


preparado para uma sessão mais desafiadora ou mais
Como Mestre de Jogo (GM) de uma Fábula, você recebe o fácil, a menos que você altere os desafios e monstros que
poder de um contador de histórias, contando histórias de os personagens enfrentam.
heroísmo e aventura para um público extasiado. Imagine-se Os personagens podem explorar a região de cada episódio
envolto nas roupas de um bardo viajante, com o rosto iluminado como quiserem. Um episódio é dividido em três ou quatro
pela luz brilhante do fogo, enquanto tece uma tapeçaria de capítulos. Cada capítulo descreve um local específico
palavras. Suas palavras atraem aqueles que estão sentados dentro do ambiente sandbox de um episódio—
ao redor do fogo com você para outro mundo, onde não são o ou pode representar uma série linear de encontros que
mero público de um conto, mas os próprios atores, impulsionam a trama. Um episódio normalmente tem de três a
contadores de histórias. quatro capítulos, cada um contendo conteúdo de jogo suficiente
O papel do GM é estabelecer o cenário de cada cena para preencher uma ou duas sessões de jogo.
nesta Fábula, apresente e interprete seus personagens não-
jogadores (NPCs) e interprete monstros e vilões que desejam
Monstros, magia e muito mais
encerrar rapidamente as aventuras dos heróis. Os jogadores da sua
mesa são contadores de histórias por direito próprio. Quando você vê o texto em negrito, essa é a maneira da
Embora eles incorporem apenas um personagem cada, Fábula dizer que uma cena ou local contém um monstro ou NPC
enquanto você incorpora muitos, as ações dos jogadores têm o poder pronto para lutar. Novos monstros e NPCs em Fábulas
de mudar o mundo de Etharis para sempre. Os melhores Mestres são geralmente encontrados no apêndice A: Novos
estão dispostos a improvisar, até mesmo ignorando o texto de Monstros do episódio em que aparecem. Se o nome de um
uma Fábula quando necessário, para garantir que as ações dos monstro aparecer em negrito, mas não for seguido por “(veja
personagens tenham consequências – tanto para o bem quanto para o mal. o apêndice A)” ou um indicador semelhante, então as
Se você não está planejando publicar esta Fábula, estatísticas de jogo desse monstro são encontradas nas regras
pare de ler agora. O que se segue é apenas para os básicas da quinta edição.
olhos do Mestre do Jogo. Quando você vê o texto em itálico, esse é o jeito da Fábula
de dizer que você está olhando para o nome de um feitiço
(como uma risada horrível) ou de um item mágico (como botas
Executando esta fábula aladas). A maioria dos feitiços e itens mágicos são
encontrados nas regras básicas da quinta edição. Novos
Fables é uma série de aventura episódica que utiliza a quinta
feitiços e itens mágicos também são descritos nos apêndices
edição do primeiro RPG do mundo. Para jogar, você
do episódio, conforme indicado por um ponteiro “(ver apêndice B)”.
precisa do Documento de Referência do Sistema gratuito da
quinta edição ou dos livros que compõem as regras básicas
da quinta edição.
Quando você vê um texto em uma caixa como esta, os
Esta fábula se passa no mundo de Etharis, um reino personagens provavelmente entraram em uma nova área ou
de trevas descrito em Grim Hollow: The Campaign Guide.
desencadearam um evento como um NPC entrando em cena.
O acesso a este livro torna a execução desta Fábula muito
Este texto deve ser lido ou parafraseado pelo Mestre em voz alta
mais fácil. Os jogadores que desejam mergulhar na escuridão
para os jogadores definirem o cenário.
do cenário de fantasia sombria de Grim Hollow também se
beneficiam de uma cópia de Grim Hollow: The Player's
Guide .
Além disso, as informações a seguir irão ajudá-lo a
executar esta Fábula como Mestre:

5
Machine Translated by Google

Executando um jogo de fantasia sombria


Grim Hollow é um cenário de escuridão, desespero e
um mal terrível. Os heróis raramente são modelos de
justiça; eles são mortais com suas próprias fraquezas e
falhas. Por sua vez, os vilões raramente são avatares do
puro mal determinado à destruição. Os heróis e vilões
desta fábula operam com propósitos opostos – eles estão
em oposição direta aos objetivos uns dos outros.
Por causa disso, histórias de fantasia sombria
raramente culminam em finais puramente felizes. Vidas
inocentes e heróicas são perdidas com a mesma frequência que
as vidas más, e as pessoas devem sacrificar coisas que lhes
são caras para alcançar os seus fins. Por ser uma história
envolvendo morte e mortos-vivos, também há muitos cenários
horríveis nesta história.
Antes de iniciar esta aventura, converse com seus
jogadores sobre seu nível de conforto com fantasia sombria,
com temas sombrios e com eventos sangrentos e
horríveis. Esse check-in de “sessão zero” não diluirá o
seu jogo nem estragará nenhuma surpresa – é uma
oportunidade para fazer com que todos adiram ao seu jogo. Se
todos estão entusiasmados com a escuridão, a morte e o
desespero, você pode se entregar com segurança a todas
as fantasias sombrias que desejar. Se as pessoas tiverem
algumas reservas, você pode fazer a escolha informada de
evitar esta fábula ou adaptá-la ao seu grupo. Cada Fábula
será diferente, então não há problema se alguma não for
adequada ao seu estilo de jogo preferido.

A história desta fábula


Esta cartilha sobre a história e o passado da Cidadela
do Sol Invisível irá ajudá-lo a contar uma história
convincente e coesa.

Visão geral
Nesta fábula, um grupo de aventureiros mercenários
residentes no Império Ostoyan são contratados por
um misterioso benfeitor para recuperar um artefato de uma
civilização há muito perdida. Ao encontrar este artefato, eles
são mortos pelo lich Kasimir Sundrinker. Um estranho poder
dentro de cada aventureiro os salva da morte, mas eles
despertam em uma falsa e distorcida vida após a morte.
Os personagens aprendem ao longo desta Fábula que
esta vida após a morte é uma criação de Kasimir Sundrinker, e
que eles estão na verdade nas profundezas de uma antiga
Necrópole sob as terras do Império Ostoyan. Eles devem
chegar à superfície e, uma vez lá, ganhar o poder para derrotar
Kasimir e acabar com seu plano de usar o sol roubado dos
céus de Ostoya para ascender à divindade.

6
Machine Translated by Google

Mas esta sociedade dedicada à luz foi eclipsada


História de fundo
pela sombra. Vampiros, acidentes de necromantes
O Império Ostoyan é uma terra sombria e gótica governada excessivamente ambiciosos, espreitavam em lugares
por vampiros que atacam seus súditos. O próprio sol intocados pela grandeza do sol. Com o tempo, seu
desapareceu do céu há muitos anos em um evento número cresceu tanto que varreu a Necrópole como uma
chamado Darkfall. onda. A onda só cresceu à medida que os vampiros
transformavam pessoas involuntárias em seus
descendentes. Kasimir e seus companheiros necromantes
Darkfall e os Vampiros tentaram deter o avanço vampírico com seus
Um terrível terremoto abalou as terras de Ostoya, abrindo incorruptíveis guerreiros reanimados, mas com o tempo eles também foram
enormes fissuras no solo. A energia necrótica surgiu Seu rei foi perdido e o reino caiu na escuridão
das fissuras, escurecendo o reino e arrancando o sol do céu. eterna.
Essas fissuras também desenterraram ruínas antigas e
há muito enterradas. Inúmeros exploradores ostoianos se
aventuraram nos abismos em busca de respostas – poucos
Engolido pela Terra
retornaram. Isto é, até que uma horda de vampiros e seus Kasimir sobreviveu ao golpe dos vampiros e retirou-se para
asseclas mortos-vivos surgissem. Esses vampiros sua cidadela. Usando sua magia, ele selou a cidadela
conquistaram Ostoya e transformaram-no em seu com raios de luz solar que aniquilariam qualquer
próprio império sombrio, intocado pela luz do sol. vampiro que procurasse entrar. Lamentando a perda
de seu reino, ele invocou um terrível rito que fez com
que a própria terra abrisse sua grande boca e
devorasse a Necrópole inteira. Pelo seu projeto, os
Necrópole do Santo Sol vampiros nunca mais veriam o céu.
Séculos incontáveis antes de Darkfall colocar Ostoya de Kasimir trabalhou duro em sua cidadela para descobrir a
joelhos, uma civilização perdida na história existia na magia que lhe permitiria destruir seus inimigos e ressuscitar
região. Esta poderosa civilização venerava a morte e os seu reino de uma vez por todas. Ao mesmo tempo, ele
mortos. Grande arte foi feita a partir dos ossos dos que
mergulhou nos segredos profanos da necromancia para
partiram, e uma expressão comum era “Todos são iguais garantir a si mesmo a vida eterna – como um lich. Então,
na morte”. Os ossos de um plebeu não são diferentes depois de incontáveis séculos de estudo, ele
dos ossos de um nobre. Ambos podem ser usados como descobriu: o próprio sol, se conseguisse aproveitar todo
arte – e ambos podem ser voltados para a arte da reanimação,
o seu poder, lhe daria poder mágico suficiente para
ou ciência necromântica.
aniquilar seus inimigos e talvez até restaurar tudo o que havia perdido.
Ninguém era mais venerado nesta civilização do que
Ele promulgou um segundo ritual terrível. Um terremoto
os necromantes, pois eles podiam reanimar os ossos abalaram as terras acima, que desde então foram
dos mortos e transformá-los em benefício dos vivos. E
povoadas por povos humanóides que se autodenominam
desses necromantes, nenhum ocupava uma posição mais ostoianos. O poder necrótico surgiu de baixo,
elevada do que Kasimir, o Necromante Real. escurecendo o reino e arrancando o próprio sol do céu. O
Kasimir não era rei – o governante desta terra era um sol apareceu dentro da cidadela de Kasimir como um inferno
diplomata, não um mago – mas era o poder por trás do ardente: seu Sol Invisível.
trono. Este mais poderoso dos necromantes era um homem
severo, mas amado pelo povo por sua generosidade
abnegada. Ele levantou exércitos de mortos-vivos para
Caçadores de Luz e as Faíscas
O esquema de Kasimir tinha suas falhas. Ele libertou
proteger o reino, fez peregrinações a pequenas aldeias por
todo o país e até realizou milagres para devolver a vida os vampiros que selou no mundo mais uma vez. Agora livres
aos mortos, se eles fossem vitais para o destino do reino. da luz do sol, eles rapidamente conquistaram as terras
superficiais de Ostoya e se tornaram mais poderosos do
que nunca. Pior ainda, o ritual de Kasimir para reivindicar o
sol era imperfeito. O sol resistiu ao comando por uma única
Emergindo das sombras vontade, contendo ainda um fragmento da mente divina
A civilização perdida agora conhecida como Necrópole da deusa Aurélia, e esta consciência fraturou porções
Ostoiana reverenciava o sol. Eles o viam como a fonte de do poder do sol e as entregou às almas dos seres mortais.
toda vida e poder. Civilizações posteriores em Etharis
concordariam, conectando-a à deusa morta Aurelia
(veja Grim Hollow: The Campaign Guide). Sigilos do sol
adornavam todas as superfícies deste antigo reino,
muitas vezes esculpidos em pedra ou formados de ossos
preservados magicamente.

7
Machine Translated by Google

Esses fragmentos foram apelidados de “faíscas de luz solar” por pior que seja - será meramente substituída por outra sociedade
por Kasimir. Essas faíscas permanecem, geralmente de lei e ordem.
adormecidas, nos corações dos mortais. Às vezes, eles Na esperança de evitar isso, Skade reuniu um grupo
permitem que uma pessoa cuja vida esteja em perigo de aventureiros que, pelo desígnio do daemon, possuem
mortal manifeste poderes mágicos – é uma das raras fontes de dentro de suas almas uma centelha de luz solar. Esses aventureiros
magia divina em mãos mortais na face de Etharis. são os personagens dos jogadores; sem o conhecimento deles,
poderes superiores a eles conspiraram para mergulhá-los
Desde que percebeu seu erro após Darkfall, Kasimir em um mundo de morte e desespero.
tem procurado essas faíscas e seus detentores. Ele não
tem ideia de quantos são, ou até onde se espalharam
pelas terras de Etharis. Depois de obter o primeiro, por Cidadela do Sol Invisível
meio de adivinhação e esforço pessoal, ele usou seu
poder mágico, amplificado pelo Sol Invisível, para Este é um breve resumo dos seis episódios desta Fábula.
infundir em um esqueleto humano o poder resplandecente
do sol. Este guerreiro surgiu e o apelidou de seu primeiro
Caçador de Luz – um perseguidor incansável que pode Episódio 1: A morte não é o fim
sentir outras faíscas de luz solar nas almas dos outros.
Neste episódio, os personagens são contratados pelo
Kasimir agora tem seis Caçadores de Luz e os espalhou
Nightseer Sage para recuperar uma relíquia de uma
pelo mundo em busca de faíscas de luz solar, para que pudesse
civilização há muito perdida. Ao fazer isso, eles são encontrados
unificar todo o poder do Sol Invisível e realizar suas ambições.
e mortos por Kasimir Sundrinker, mas a centelha de luz solar
dentro de suas almas permite que eles permaneçam em
seus corpos mortais, mesmo quando seus espíritos são
A falsa vida após a morte de Kasimir levados para a falsa vida após a morte de Kasimir.
Enquanto esperava que seus caçadores recuperassem as faíscas Depois de acordar nas entranhas mais profundas e escuras do
pródigas, Kasimir precisava sobreviver. Seu filactério ansiava Necrópole, eles devem se aliar a outros sobreviventes se
por almas para prolongar sua vida de morto-vivo. quiserem escapar deste reino de mortos-vivos e horror.
Ele elaborou outro plano – e este não teria falhas.

O poder divino de Aurélia uma vez atraiu almas para seus


vida após a morte. Kasimir usou o Sol Invisível para
Episódio 2: Sonhos do Mundo Além
desviar as almas de todos os que viviam sob a sombra da Neste episódio, os personagens descobrem um reino dentro da
Darkfall para uma falsa vida após a morte. Ele criou este Necrópole onde espíritos fantasmagóricos estão presos em
uma existência eterna e plácida de sonhos. Aqui eles são
reino metafísico dentro das ruínas de sua antiga terra
preservados como alimento para o filactério de Kasimir. Ao
natal. Seria um lugar onde ele poderia atacar as almas dos
entrarem, os personagens são despojados de seus corpos e
mortos. Embora negue a essas almas o descanso eterno,
devem encontrar uma maneira de retornar às suas formas físicas,
Kasimir não sente culpa – elas servem a um propósito maior
se quiserem continuar sua ascensão.
agora: a ressurreição de sua terra natal perdida. É deste
terreno fértil que começa esta Fábula.
Episódio 3: Uma Máscara da Vida
Neste episódio, os personagens entram no reino de Deep Rivers,
onde as almas fluem do mundo acima para a Necrópole. Um
Skade, o Sábio Vidente Noturno grupo de mortos-vivos poderosos e ostentosos que se
Esta fábula começa in medias res. Os personagens receberam autodenominam Doges formaram uma sociedade de folia sem
uma tarefa de um velho que se autodenomina Nightseer fim. Os personagens devem encontrar uma maneira de navegar
Sage. Este sábio é o disfarce de um Arch Daemon das pela política dessa festa sem fim para chegar ao mundo da
sombras, metamorfose e engano chamado Skade – alguém superfície mais uma vez.
que há muito tempo se contenta em assistir ao desenrolar do
drama da Necrópole e Ostoya como uma ópera divertida. Episódio 4: Terra do Desespero
Neste episódio, os personagens respiram mais uma vez o ar puro
No entanto, o recente sucesso de Kasimir com a Light
de Ostoya. Eles devem navegar pelo infame Labirinto para chegar
Hunters preocupou Skade. Anseia pelo caos e pelo conflito no
à superfície e, uma vez lá, enfrentam uma decisão: viajar para
mundo e tem gostado de ver Kasimir semear as sementes
Nov Ostoya para aprender os segredos de derrotar Kasimir
do caos em Ostoya.
de uma vez por todas, ou abandonar sua busca e buscar consolo
No entanto, começou a temer-se que, se Kasimir for bem
em outro lugar do mundo.
sucedido, o governo legítimo do Império Ostoyan—

8
Machine Translated by Google

Episódio 5: Cidade da Decadência


Neste episódio, os personagens viajam para Nov Ostoya em busca do
Nightseer Sage, que aparentemente detém a chave para destruir
Kasimir Sundrinker. Eles devem trabalhar de braços dados com as
gangues de Nov Ostoya para alcançar as alturas sangrentas da
cidade e encontrar seu misterioso benfeitor.

Episódio 6: Mestre do Sol Invisível


Neste episódio, os personagens são perseguidos pelos
asseclas mortais de Kasimir: os Light Hunters. Eles devem cruzar
as terras de Ostoya para chegar ao seu destino final: a Cidadela
do Sol Invisível. Uma vez lá, sua tarefa é revelada diante deles:
Kasimir deve cair.

Prelúdio
O episódio começa no Canal Líquen dos Rios
Profundo ou próximo a ele. A partir daí, os aventureiros
são apresentados à cidade das Fechaduras e recebem
controle quase total sobre como desejam adquirir os
meios de escapar deste lugar. Eles se envolverão
em um ciclo geral de aquisição de informações, interagindo
com os Doges, pegando suprimentos nos Deep Rivers
e, em seguida, adquirindo uma chave; ao mesmo tempo,
eles devem enfrentar máscaras que drenam a alma e as
táticas dissimuladas dos Doges.
Assim que tiverem tudo o que precisam, a aventura
os leva por mais dois canais até chegarem à
Fachada da Superfície, onde uma máscara de pedra
gigante fica no caminho. O episódio termina assim que
o último personagem escapa pelos olhos vazios da
máscara gigante.

Avanço do personagem
Neste episódio, os personagens podem viajar para vários locais
diferentes dentro das Fechaduras em um ambiente de aventura
não linear e sandbox. Os personagens ganham um nível sempre
que completam um dos seguintes objetivos. Eles não podem
avançar além do 7º nível antes do início do próximo episódio desta
Fábula.

• Eles adquirem a primeira das três Chaves de Fechadura de que


precisam para escapar.
• Escapam da Necrópole pela Fachada da Superfície.

9
Machine Translated by Google

Fluxograma do Episódio 3

COMEÇAR UM

Acordando de um INICIAR B
sonho
um ruim
pesadelo

Um destino terrível

Conhecendo Talpa em
os Lockskirts
em Lockskirts

Adquirindo 3 chaves de fechadura

As fechaduras Envolvendo os Doges Os rios profundos

Diários do
Eventos diários do distrito
Distrito(em
• Aquisição de recursos
(em
dia) ordem
• Feitosde
dehora
Forçado
• • Completando Missões
Feitos de Força •Concluindo
ConcluindoOculto
Oculto •
(Espadas, Manhã)
• Desfiles Operações
• Trabalhando através dos Doges
(Streamers, início da tarde) Missões
e• Comer
Beber e Beber • Comer
Competições
(Vinhos, Fim da Tarde)
• Bailes de Máscaras
(Luzes, Noite)

Desbloqueando
Desbloqueando ooCaminho
caminho
dos dos rios profundos
rios profundos

A Fachada
A fachada da
da superfície
Superfície

FIM

10
Machine Translated by Google

Os rios profundos
As águas de Nov Ostoya mergulham em cavernas
profundas abaixo da superfície e formam os Rios Profundo,
carregando consigo todos os tipos de detritos. À medida que os
rios escavam túneis e canais em seu caminho para o fundo do
solo, seu conteúdo deforma e envenena as áreas ao seu redor.
Isso criou uma série de ecossistemas únicos para criaturas
poderosas que vivem nas trevas de todos os tipos, onde
prosperar.
Uma parte dos Deep Rivers foi encantada pelo lich,
Kasimir Sundrinker, para ser autossuficiente e circular
indefinidamente, evitando que sua operação incansável
quebrasse. A maioria dos habitantes destas cavernas nunca
viu o Canal da Fachada principal de onde nascem os seus
rios.

O Fluxo da Alma
Kasimir Sundrinker redirecionou o caminho da própria morte.
Os cadáveres e as almas das criaturas são atraídos para as
profundezas do subsolo por esta força gravitacional chamada
Fluxo da Alma. As almas em sua atração arrastam-se umas às
outras como lagostas em um balde, carregadas
interminavelmente pelos Rios Profundos enquanto o lich precisa se alimentar.
Os carniçais que Kasimir utiliza nas Fechaduras não sabem
das especificidades do Fluxo da Alma. Para eles, é uma força que
eles podem testemunhar e construir em torno de suas não-vidas
enquanto realizam as tarefas que lhes são atribuídas. são amplificados. Esta experiência é amplificada a um nível
quase real se um morto-vivo usar uma bauta feita de sua alma
Bautas: máscaras de alma original.
A euforia desta vida falsa obriga os usuários mortos-
vivos a acentuá-la de todas as maneiras que puderem. Eles
Bautas são uma visão comum ao longo desta aventura.
se deleitam com o abandono imprudente, comem e bebem
Essas máscaras são manifestações físicas comprimidas de
(mesmo que não precisem) e se adornam com qualquer
almas arrancadas dos rios subterrâneos.
coisa que possam encontrar para tornar sua aparência mais viva.
Dependendo de quem usa uma bauta, eles imprimem suas
memórias e identidade no usuário ou lentamente roubam
toda a personalidade do usuário.
Os habitantes das Eclusas — conhecidos como Celebrantes miseráveis
Lochols em todos os Rios Profundos — não serão pegos Os mortos-vivos que usam bautas são os vários
mortos em breve sem usar uma bauta. A bauta permite foliões miseráveis, motoristas miseráveis e
que seu usuário reconheça se outra bauta é real; qualquer mestres de cerimônias miseráveis (veja o apêndice A para
coisa que ande sem máscara ou use uma bauta falsa
as estatísticas de jogo dessas criaturas) que os aventureiros
na cidade é uma ameaça às suas operações ou um encontram ao longo dos Rios Profundos. Suas bautas
erro no seu sistema. Tais problemas devem ser proporcionam-lhes um temperamento equilibrado, permitindo-lhes
resolvidos imediatamente e geralmente pela força. julgar quando é do seu interesse trabalhar ou se divertir.

Energizando os Mortos-vivos Enervando os Vivos


Uma criatura morta-viva que usa uma bauta é revigorada pela A experiência de usar uma bauta já em vida é muito diferente. O
alma e se sente “viva”. Seu corpo ganha as capacidades bauta rouba a alma da criatura em pedaços até que ela se
que a alma tinha em vida, eles são capazes de pensar por si sinta vazia e esgotada. O processo é lento, mas quase
mesmos e por quaisquer sensações que experimentem impossível para a vítima perceber por conta própria.

11
Machine Translated by Google

Progressão da exposição Bauta Viagem


A exposição do bauta aumenta em um nível nas seguintes A cidade morta-viva conhecida como Locks é cercada
circunstâncias:
por água, alimentada por cinco rios. Esses rios formam um
• Cada vez que a criatura veste a bauta
circuito mágico que proíbe qualquer criatura que não
• A cada 24 horas a criatura usa a bauta conheça a saída correta de partir. Esses canais possuem
Os efeitos da exposição perduram mesmo após a bauta margens rochosas, permitindo que sejam percorridos a pé—
ser removida ou destruída. Um feitiço de restauração mas é muito mais rápido viajar rio abaixo em uma gôndola.
menor pode reduzir o nível de exposição da vítima em 2
e restaurar um pedaço da alma da vítima, enquanto um Canais
feitiço de restauração maior pode desfazer completamente Ao norte das eclusas estão os canais superiores: o Canal do
os efeitos do bauta. Líquen, o Canal Torcido e o Canal da Névoa. Essas hidrovias
fluem em direção à cidade.
Exposição Ao sul das eclusas estão os canais inferiores: o Canal
Efeitos de nível
Inundado e o Canal Surgente. Essas hidrovias fluem para
0–2 A cabeça da vítima está formigando.
longe da cidade.
3–4 A vítima esquece pequenos detalhes como a cor
Depois de viajar 20 milhas rio abaixo na parte inferior
favorita ou o nome das pessoas.
canais, os personagens chegam ao final do curso de água,
5–6 A vítima tem dificuldade em sentir ou
que então magicamente se transforma em um novo. O
expressar emoções fortes, como felicidade,
tristeza e raiva. Mestre rola 1d3 para determinar em qual canal superior
7–9 A vítima esquece memórias mais vitais do seu ele entra.
passado e tem dificuldade em reconhecer os seus Da mesma forma, se os personagens de alguma forma conseguirem
companheiros. luta 20 milhas rio acima até o início de um dos canais superiores, o
10 ou mais A vítima ganha um nível de exaustão. Mestre rola 1d2 para determinar em qual dos canais inferiores ele entra.
Seu nível de exaustão não pode mais ser
reduzido abaixo de 1.
Viajando. Observe que remar contra a corrente de um
canal dobra seu tempo de viagem, e todos os personagens
que remam devem fazer um teste de resistência de
À prova de falhas do Sundrinker
Constituição CD 10 no final de cada hora de viagem. Se
As bautas eram um meio para o lich criar uma força de falhar, o personagem ganha 1 nível de exaustão.
trabalho confiável que pudesse administrar sua fonte de vida. Monitorar o tempo de viagem não é vital nesta seção; a
Para esse fim, as máscaras têm um segredo embutido à prova história pode se mover “na velocidade da trama” para determinar a
de falhas para evitar que qualquer alma deixe a posse do rapidez com que os personagens chegam ao destino pretendido.
Sundrinker. Bautas viajando muito perto da superfície do Se você deseja controlar o tempo meticulosamente, consulte a
seção “Ritmo de viagem” das regras básicas da quinta
mundo animam e atacam criaturas próximas que tentam escapar.
edição para saber os benefícios e desvantagens de viajar em ritmo
Quase ninguém que atualmente usa uma bauta está ciente normal, rápido ou lento.
dessa proteção contra falhas, nem viajou longe o suficiente Encontros. O GM deve verificar
para ativá-la. O loop infinito dos canais impede que eles encontra duas vezes enquanto viaja em um canal: uma
tomem consciência disso e mantém o sistema funcionando vez quando entra em um canal e uma vez depois de viajar
perfeitamente. por 10 milhas (meio caminho). Procure um encontro
novamente sempre que os personagens entrarem em
um novo canal chegando ao final de outro canal.
Subterrâneo Se os personagens estiverem tendo facilidade, você
também pode decidir verificar se há um encontro se os
Aventurando-se personagens escolherem atracar seu navio e descansar dentro de um canal.

O horizonte não pode ser visto em nenhum lugar durante


uma viagem subterrânea. Essas cavernas e túneis giram Gôndolas
e giram com a terra, prejudicando qualquer senso de direção, Grupos maiores de Lochols que exploram os canais
progresso e tempo gasto na sobrevivência na paisagem superiores das eclusas normalmente carregam uma gôndola
acidentada. Os rios cheios de alma que escavaram esses para a viagem de volta à cidade. Carregar uma gôndola por
canais apresentam seus próprios desafios particulares, além terra evita que os personagens viajem em ritmo acelerado,
da variedade de terrenos difíceis e perigos naturalmente mas usar uma gôndola para viajar rio abaixo reduz o tempo de
presentes aqui. viagem pela metade.

12
Machine Translated by Google

Os jogadores ganham acesso a uma gôndola com um O ambiente em que os restos foram eliminados afeta sua cor.
gondoleiro ao chegarem ao final do Canal do Líquen. Eles Lochols pode observar de onde vêm os restos com base no
podem adquirir barcos adicionais de esquema de cores do guarda-roupa:
os Lockskirts por meio de comércio, furto ou pedindo
um gondoleiro por um favor. Uma gôndola pode se mover 12 Cor Localização

metros por volta na água. Verde Canal de Líquen


Azul Canal inundado

Tempo Laranja Canal emergente


Roxo Canal torcido
Dias e noites são difíceis de rastrear nos canais e na cidade. Os Rosa Canal Enevoado
habitantes dos Rios Profundos marcam o tempo com base nos Amarelo Canal Greater Locks (dentro das eclusas)
coaxos dos ranalunes (ver apêndice A), sapos das cavernas que Vermelho
Canal Lockworks (dentro das eclusas)
se reúnem ao longo das margens dos rios. Os ranalune emergem Sem cor Canal de Fachada
e coaxam quando a maioria das criaturas está dormindo e
então se escondem silenciosamente quando os predadores estão
ativos. Sua programação é regular, e um personagem pode
determiná-la com um teste de Inteligência (Natureza) CD 10 ou
Chaves das Fechaduras
perguntando gentilmente a um Lochol. O loop dos canais pode ser contornado usando uma série de
artefatos mágicos chamados Chaves de Bloqueio.

Forrageamento As chaves são peças de metal moldadas do tamanho da palma da


mão, com sigilos circulares exclusivos cortados em seus centros. As
Manter-se nutrido aqui é uma tarefa difícil. Além dos sapos chaves estão imbuídas de uma leve aura de magia de abjuração.
lunares, a maioria das criaturas nos canais são mortos-vivos. Existem cinco Chaves de Fechadura no total, quatro carregadas
E a comida e o vinho encontrados nas Eclusas são pelos Doges e uma perdida para os Rios Profundos.
velhos despojos retirados de cadáveres. Cada chave corresponde a um canal capturado e
Os canais de líquen, inundado e afluente abrigam flora e pode concentrar uma parte da magia do loop
cogumelos comestíveis. Enquanto viaja em ritmo normal ou lento, um neste canal. Sua potência aumenta quando eles são
personagem pode procurar comida fazendo um teste de Sabedoria combinados entre si. Usando teclas suficientes, o loop
(Sobrevivência) CD 10. pode ser contornado redirecionando a magia para
canais específicos, deixando os túneis restantes com
Procurando por restos efeitos amortecidos. São necessárias três teclas para
Os rios estão cheios dos despojos dos caídos.
focar a quantidade certa de magia na saída; mais
isso desequilibraria a magia de volta ao normal.
Lochols geralmente procuram restos de suas roupas, e os
A tabela a seguir mostra a distribuição original
personagens podem fazer o mesmo de forma semelhante a
de chaves e o canal que cada um bloqueia.
procurar comida.
Demora 10 minutos para coletar restos enquanto explora
Canal do porta-chaves bloqueado
um canal. Enquanto viaja em ritmo normal ou lento, um
Volto Canal de Líquen
personagem pode fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência)
Harle Canal inundado
CD 10 para ver se encontra alguma coisa. Se obtiver sucesso,
Gato Canal Enevoado
eles podem rolar 1d100 para determinar o tipo de sucata que
Colete Canal emergente
recolheram.
O Latoré Canal torcido
sucata d100
0–9 Carne (escamas, ossos, dentes, couro, penas) Quando os aventureiros coletam e combinam os

10–19 Madeira (bastão, escudo, estatueta) Chaves de fechadura, seus sigilos recortados revelam os
20–29 Vidro (garrafas, joias) dois canais pelos quais eles devem passar para contornar o circuito.
30–39 Metal (armadura, escudo ou arma) A magia das teclas faz com que esses dois canais abertos agora se
conectem um ao outro em vez de pularem para um canal
40–49 Couro (armadura, roupas)
aleatório, tornando-se uma expedição direta ao Canal da Fachada
50–59 Pedra (armadura, joias, animal de estimação)
e à saída.
60–69 Tecido (seda, algodão, lã)
70–79 Moedas (1d10 + 5 pc)
80–89 Moedas (1d10 + 5 PP)
90–99 Moedas (1d10 + 5 po)
100 Rich haul (2d10 + 10 po, e role novamente)

13
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Capítulo 1:
Alcançando as fechaduras
FPara personagens de 5º nível
Os aventureiros devem encontrar o equilíbrio antes de saltar para a
cidade das Fechaduras. Quer comecem no meio do Canal do Líquen
ou na beira do canal maior, eles têm a chance de adquirir bautas,
compreender suas circunstâncias atuais e aprender o que é
necessário para escapar deste lugar.
Quando os personagens começam este episódio, eles se encontram
no ponto médio do Canal Lichen. Este episódio começa com Waking
Up from a Bad Dream, um dos dois encontros apresentados no
Lichen Channel.
Machine Translated by Google

O Canal do Líquen Canal de Líquen


Condições ambientais
O rio transborda e turva o terreno, formando um
Condição d20
pântano subterrâneo e úmido. Altos caules de cogumelos
1–9 Sem condições especiais
assomam como árvores sobre a água, enquanto as
10 Música distante
ervas daninhas criam raízes logo abaixo da superfície.
11 Inundações
Bolsões de neblina flutuam preguiçosamente junto
12 Líquen crescente
com a corrente do rio, servindo como esconderijos
perfeitos para predadores e presas. 13 Confusão

O Canal Lichen é o mais silencioso e o mais 14 Folhagem pesada


barulhento dos canais. Esses túneis permanecem plácidos 15 Túnel estreito

e imperturbados por horas seguidas, até dar lugar a uma 16 Bloqueio de rio
cacofonia de batidas e respingos do maior residente do 17 Buraco
canal: um enorme crocodilo conhecido 18 Atividade da alma
como Latoré. As criaturas devem se mover rapidamente 19 Estalactites
e ficar fora de vista para sobreviver nessas cavernas. 20 Cachoeira

Infelizmente, este canal é onde os personagens


retomar sua aventura. Música distante
Uma música misteriosa parece seguir os aventureiros ao longo
Recursos do canal de líquen do pântano, aparentemente vindo do topo dos cogumelos
altos ao alcance da voz. Se ignorarem a música, os aventureiros
O Canal Líquen possui as seguintes características: serão pegos em um loop repetindo o mesmo trecho de 3
Luz. O canal fica em um crepúsculo perpétuo, mal iluminado quilômetros de caverna.
por fogos-fátuos distantes e pelo brilho suave das almas Aproximar-se dos cogumelos altos revela que eles
serpenteando rio abaixo. vibrar com a música que emana de seus bonés.
Teto. Na maior parte do canal, o teto chega a 9 metros Uma criatura tocando um cogumelo vibrante deve ter
de altura e é levemente obscurecido pela neblina. sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 10 para
Cogumelos altos crescem até quase beijar o teto evitar o desejo intenso de subir até o topo e cantar junto com a
das cavernas. música por 1d4 horas. As criaturas que obtiverem sucesso
Chão. O chão está todo lamacento no teste de resistência ficam imunes a este efeito por 1 hora.
o túnel, mesmo onde o rio é mais estreito. Uma criatura Escalar um cogumelo alto requer um teste bem-sucedido
afunda na lama se permanecer parada por mais de um turno, de Força (Atletismo) CD 14. Em cima do cogumelo aguarda o
reduzindo sua velocidade de movimento em 3 metros até resultado da tabela de Encontros com Criaturas. (Se o teste
terminar seu turno em um novo espaço. A margem do rio não acertar nenhuma criatura ou o Latoré, os aventureiros
tem normalmente 6 metros de largura em cada lado do rio. encontrarão almas perdidas que escaparam do rio.) As
criaturas parecem estar em transe, cantando junto com a música.
Rio. O rio flui lentamente no Canal do Líquen. Quando as tampas dos cogumelos são retiradas de todos que
Cadáveres ocasionais e detritos soltos serpenteiam pela estão sobre eles, ou se os cogumelos são cortados, a
corrente em meio aos suaves gemidos das almas perdidas. música para e o loop é liberado.
O rio é considerado terreno difícil nos trechos onde uma
criatura consegue permanecer nele. O rio tem
normalmente 30 metros de largura. Inundações
O canal transborda e não há lugar para ficar ou acampar. Trate
Encontros de canais de líquen todo o chão da caverna como se fosse um rio, atingindo uma
profundidade de 3,6 metros.
Os encontros diários no Canal do Líquen são geralmente
difíceis de detectar, devido ao nevoeiro no canal.
Role uma vez nas Condições Ambientais abaixo e depois Líquen sugador de vida
uma vez nos Encontros com Criaturas mais abaixo, para O canal se estreita em um túnel de 12 metros de largura, com
determinar as condições ambientais e as criaturas envolvidas no o rio ocupando 9 metros dele. As margens e as paredes estão
encontro. cobertas por um líquen amarelo doentio. Se uma criatura
viva tocar esse líquen, ela deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 15 ou será envenenada
enquanto o líquen cresce rapidamente em sua carne.

16

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Uma criatura envenenada desta forma sofre 5 (1d10) de


dano necrótico no final do seu turno e pode repetir este teste.
Com sucesso, o líquen murcha. Se falhar na resistência, ele sofre
2d10 no final do próximo turno, sofrendo 1d10 de dano necrótico
extra cumulativo no final de todos os turnos futuros até obter
sucesso nesta resistência (3d10 no terceiro turno e assim por
diante). Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
Inteligência (Natureza) CD 13 aprende que este líquen é
suscetível ao fogo e que se uma criatura infestada sofrer pelo
menos 5 pontos de dano de fogo,
o líquen murcha e morre.
O líquen também se estendeu a alguns dos cadáveres flutuando
na água. As criaturas que nadam no rio aqui devem ter sucesso
em um teste de resistência de Destreza CD 12 ou entrarão em
contato com um cadáver transbordando de líquen amarelo.

Confusão

A névoa abafada preenche todo o canal, obscurecendo


fortemente tudo o que não está em uma área de luz brilhante.
Criaturas que investigam próximo ao solo ou da superfície
do rio percebem uma distância de 30 centímetros onde a
neblina não chega, possivelmente proporcionando uma
oportunidade de detectar uma emboscada iminente de
qualquer criatura prestes a emboscá-las.

Folhagem Pesada
Os cogumelos altos e as ervas daninhas aquáticas tornaram-
se densos e os restos do rio acumularam-se. Todo terreno aqui
é considerado terreno difícil. sobe 1,5 metro nessa curva e, após 3 testes bem-sucedidos, a
Uma criatura procurando na pilha de restos mortais deve barragem é completamente removida. A CD do primeiro teste é
ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) ou 12, depois aumenta para 15 após um sucesso e depois aumenta
para 18 após dois sucessos.
Sabedoria (Sobrevivência) CD 12 para encontrar uma poção de cura.
Alternativamente, o bloqueio pode ser eliminado
Túnel Estreito hackeando-o. Possui CA de 10.200 pontos de vida e imunidade
a veneno e danos psíquicos. Sempre que sofrer dano, as
O canal encolhe para 3 metros de largura, sendo todo rio. A
criaturas a até 1,5 metro dele devem ser bem sucedidas em
água tem 3 pés de profundidade e terreno lamacento abaixo.
um teste de resistência de Destreza CD 12 ou sofrerão 3 (1d6)
O teto chega a 3 metros de altura em algumas áreas, perto o
de dano de concussão devido à queda de destroços.
suficiente para ver respingos de sangue seco e vísceras.
Buraco
O chão aqui parece mais lamacento do que o normal. Um grupo
Bloqueio de Rio de criaturas que viaja pelo menos 9 metros no chão em 10
Uma avalanche de cadáveres cai de uma caverna no teto,
minutos certamente encontrará um buraco. O sumidouro tem 3
enquanto o submundo em constante mudança deposita novos metros de diâmetro e 30 metros de profundidade. Todas as
corpos em suas profundezas. Esta barragem de cadáveres
criaturas do grupo devem fazer um teste de resistência de
bloqueia o rio, fazendo-o transbordar. A caverna tem 4,5 metros
Destreza CD 14 quando o buraco se abrir, caindo ou deslizando
de altura e largura, e a água sobe 1,5 metro a cada
para dentro dele em caso de falha e sofrendo 10 (3d6) de dano
10 minutos.
de concussão.
O bloqueio deve ser eliminado para prosseguir
Quando uma criatura termina seu turno escalando
mais longe e baixe o nível da água. Um personagem que
as paredes do poço, ou sobe até o topo do poço, ela
gaste 10 minutos limpando cadáveres pode fazer um teste de
deve fazer um teste de Força (Atletismo) CD 14. Se
Força (teste de Atletismo com CD variável) para avançar. Em
falhar, a criatura cai no fundo do poço.
caso de sucesso, o nível da água não

17
3.1: Alcançando as fechaduras
Machine Translated by Google

As criaturas que tentarem explorar atrás da


cachoeira devem ter sucesso em um teste de
resistência de Força ou Constituição CD 18 ou serão repelidas por sua força.
Independentemente do resultado na tabela Encontros
com Criaturas, 2d4 foliões miseráveis (veja o apêndice A)
espreitam atrás da cachoeira, fazendo uma celebração
privada sobre sua coleção de itens encontrados. Eles podem
estar dispostos a negociar se os aventureiros estiverem
usando bautas e não parecerem uma ameaça.

Canal de Líquen
Encontros de Criaturas
Criaturas d20
1–9 Nenhuma criatura

10 Carniçais

11 Ranalune gigante e família


12 Bruxas verdes
14–15 O Latoré

16 Fogos-fátuos
Chave de bloqueio do
17-20 Foliões miseráveis
As entranhas de Latoré

Carniçais
Os aventureiros descobrem 1d8 bautas descartadas na
área. As máscaras estão arranhadas e enlameadas com
tiras soltas, mas são perfeitamente utilizáveis.
Atividade da Alma Perto está um número de carniçais igual ao número
O rio está repleto de almas chorosas por todo este trecho do de bautas descartadas mais 2. Eles estão procurando
túnel. É difícil ouvir qualquer coisa acima do clamor deles. qualquer pedaço de carne que possam encontrar,
ainda usando os restos de suas roupas de folião, mas
No final de cada hora enquanto viajamos ao longo deste irreconhecíveis em todos os outros aspectos. Eles
túnel, qualquer criatura que puder ouvir o barulho deve ser bem atacam assim que descobrem os aventureiros.
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou sofrerá 1 Uma bauta pode ser colocada no rosto de um carniçal como uma ação.
nível de exaustão. Uma criatura usando uma bauta tem vantagem neste O carniçal deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 12
teste. ou a bauta se fixará em seu rosto. Leva 1 minuto para o bauta afixado

subjugar o carniçal, momento em que ele fica inconsciente por 1 hora.


Estalactites Quando desperta, torna-se novamente um folião miserável (ver apêndice
A). Esses foliões desejam retornar ao festival nas Fechaduras, e cada um
O teto goteja umidade morna e enormes estalactites se formaram ao
longo de eras. recompensa os salvadores que os devolverem para casa com uma soma
de 5d10 po de suas economias pessoais.
Qualquer ruído alto ou impacto pode causar uma estalactite
cair nas proximidades. Criaturas a até 1,5 metro de uma estalactite
em queda devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de
Destreza CD 15, sofrendo 14 (4d6) de dano perfurante se falharem na
resistência, ou metade desse dano se obtiverem sucesso. Ranalune Gigante e Família
Uma criatura que falhe neste teste por mais de 10 também é Uma reunião particularmente grande de 1d8 + 4 ranalunes
restringida pela estalactite quebrada, exigindo um teste de Força (ver apêndice A) balbuciam ou se amontoam silenciosamente (se
(Atletismo) CD 14 para se libertar. encontrados à noite ou de dia, respectivamente). Um ranalune gigante
(use estatísticas de sapos gigantes ) cuida de sua família não muito
Cachoeira longe. Se outras criaturas chegarem muito perto da família dos sapos, o
gigante Ranalune os atacará implacavelmente.
O rio desce repentinamente por um penhasco de 9 metros de altura,
enquanto as passarelas de cada lado descem suavemente. O vale
pantanoso de 25 metros de comprimento está repleto de fragmentos de ossos
e pedaços de sucata.

18

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Bruxas Verdes
Os aventureiros são assediados por Sig Nasty e Padder
Olma, duas irmãs bruxas verdes . Eles mantêm alimentos
frescos e suprimentos acima das cabeças do partido, na tentativa
de levá-los a qualquer perigo ambiental que esteja dentro
do canal.
Sig e Padder têm uma cabana em um pequeno túnel próximo
ao Canal Lichen. Eles normalmente preparam poções e levam
foliões involuntários à destruição com sua outra irmã, Srta. Mae
Mae. No entanto, Sig e Padder não têm ideia de onde a
senhorita Mae poderia estar. Se os aventureiros conseguirem
ser amigáveis com as bruxas, eles serão mais abertos sobre o
problema. Senhorita Mae Mae está atualmente presa e
escondida no Canal da Névoa, e os aventureiros podem
encontrar dicas sobre o destino da bruxa no Canal Torcido
(ambos descritos mais adiante neste capítulo).

O clã reunido pode ser um aliado poderoso para os


personagens enquanto eles exploram Deep Rivers. Cada uma
das bruxas luta ao lado do grupo, mas foge e se encolhe se for
reduzida à metade de seus pontos de vida máximos.

O Latoré
Os aventureiros encontram o enorme ladrão do Canal
Lichen. O Latoré (ver apêndice A), um crocodilo monstruoso
e morto-vivo, persegue interminavelmente a extensão do
túnel em busca de qualquer coisa para satisfazer sua fome
eterna, viva ou morta. Seu espírito inquieto está preso ao
canal por uma magia semelhante ao poder que afeta os rios,
fazendo com que o Latoré retorne mesmo após seu corpo ser
destruído.
Quando o Latoré abre a boca, o brilho de uma velha
chave de fechadura pode ser avistado. Um personagem pode
recuperar a chave das entranhas do crocodilo se ele estiver
agarrado ou incapacitado. O personagem deve usar
uma ação para ser bem-sucedido em um teste de Força
(Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou Sabedoria (Sobrevivência) CD 15.
Este teste é feito em desvantagem se o Latoré estiver
agarrado em vez de incapacitado. Quando a chave é
recuperada, o Latoré perde a capacidade de reforma.

Will-o'-Wisps
1d4 + 3 fogos-fátuos aumentam seu brilho e usam sua
invisibilidade na tentativa de enganar os aventureiros para
um perigo ambiental ou para a parte mais profunda do rio.
Se os aventureiros revidarem ou afligirem os fogos-fátuos de
alguma forma, eles despertarão duas criaturas dentre os
cadáveres próximos para ajudá-los.

19
3.1: Alcançando as fechaduras
Machine Translated by Google

Foliões miseráveis É uma viagem tranquila através do canal negro. Do outro lado da água
1d4 + 1 foliões miseráveis (veja apêndice A) podem ser há uma cidade cheia de luz e barulho. O barulho da cidade no centro
encontrados no Canal do Líquen por vários motivos. parece nunca ficar mais alto. Tudo o que você ouve é o barulho rítmico
Role na tabela a seguir ou escolha uma. da água plácida.
A escuridão do subterrâneo parece misturar-se com
d6 Motivo
o icor da água, envolvendo-te numa escuridão solitária. É quase
1–2 Os foliões comemoram entre si.
pacífico, uma calma que precede quaisquer horrores que
3–4 Os foliões procuram restos adicionais para se enfeitarem.
espreitem na cidade que se aproxima — ou qualquer que seja

5 Os foliões seguem rumores de pessoas vivas espreitando a aproximação vinda de baixo. Então, uma voz de
nos túneis. Um Doge deu-lhes ordens para matá-los assim que a escuridão:
os avistassem.
“Meu Deus, que rostos miseráveis você carrega”, diz uma voz
6 Os foliões foram incumbidos pelo Doge Volto de caçar o
na lateral do seu barco. Um belo cadáver aparece flutuando à
Latoré, mas foram instruídos a manter isso em segredo.
vista, seu rosto sorridente mal alcançando a calça preta
superfície da água.
Esses foliões atacam imediatamente os aventureiros se eles
não estiverem usando bauta, ou máscaras que possam passar
por bauta. Caso contrário, eles conversam cordialmente até
suspeitarem que algo está errado.
Conhecendo o Profeta Afogado
O corpo na água pertence ao Profeta Afogado. Um
Canal de Líquen personagem que o examine pode fazer um teste de
Inteligência (Arcanismo) CD 13; com um sucesso, eles
Encontros em destaque percebem que não parece fisicamente perigoso.
Se for atacado, o cadáver afunda na água e ressurge
Em vez de rolar para encontros aleatórios, você pode usar do outro lado do barco. O Profeta Afogado não antecipa a
um encontro em destaque. Os encontros a seguir confiança dos aventureiros e ri de qualquer desrespeito até que
acontecem no Canal Lichen e podem ser usados para iniciar o cadáver compartilhe seu pedaço. Se continuarem a atacar,
este episódio. eventualmente ele fica entediado e resmunga: “Bem, isso é o
Se os personagens destruíram Dream Town no que ganho por ser generoso. Ta-ta”, e afunda, para não aparecer
episódio 2, execute “A Terrible Fate”. Se eles foram enganados novamente.
por Octavian no episódio 2, execute “Waking Up from a Bad Leia ou parafraseie o seguinte se os personagens permitirem
Dream”.
que o corpo embarque em seu navio.

Um destino terrível
Flutuando diante de você está um cadáver humanóide azul e rígido,
Este breve encontro cobre a viagem dos canais até a cidade. vestido com roupas esfarrapadas. Suas mãos estão em concha sobre o
Você pode usar este encontro para iniciar este episódio se peito. Seus olhos fundos estão bem abertos e um sorriso cheio de
o grupo tiver destruído Dream Town e escapado de barco. dentes se estende por um rosto azul. Sua boca nunca se move

quando fala, mas sua fala soa alta e clara. Seus movimentos são
A festa começa perto da foz do Canal do Líquen, na
repentinos e nítidos quando ele se move, como se ele só se movesse
beira do Grande Canal, uma bacia cheia de água negra
quando você piscasse.
como breu. No centro da bacia, a cerca de um quilômetro e meio
das bordas da caverna, fica a cidade decadente e podre
conhecida como Locks.
Conversa fiada
Da cidade dos sonhos O cadáver se apresenta como “uma alma teimosa
Eles emergem em um canal minúsculo e sem luz e vagam fazendo conexões com outras almas teimosas”. Ele foi
pela escuridão até que se desemboque no Grande Canal, chamado de muitas coisas enquanto flutuava nestas águas:
que circunda as próprias eclusas. Assim que o grupo chegar profeta, mascate, tagarela. Ele sabe que os aventureiros
ao meio do canal de barco, seja da Dream Town ou do Lichen vão para a cidade para continuar seu plano de sair da
Channel, leia o seguinte: sepultura no topo de uma escada de cadáveres.
Ainda há muito tempo até que o barco atravesse o canal.
Muito tempo para conversar.

20

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Certamente, se os aventureiros não estiverem


dispostos a agradar o cadáver, ele seguirá em frente com
seu propósito ou com as dúvidas que possam ter. Caso
contrário, o Profeta Afogado pergunta aos aventureiros
sobre suas jornadas até este ponto, dando-lhes um
momento para refletir. Se este for o início da aventura do
grupo juntos, ele pergunta a cada personagem por que o
destino os levaria a um lugar tão terrível como este.
Se os aventureiros forem receptivos à conversa fiada,
o cadáver lhes dá mais uma pergunta para considerar antes
de passar ao seu propósito: Você se arrependeria de suas
vitórias se não conseguisse reconhecer seu rosto no
final?

O Propósito do Profeta
Embora os personagens possam não estar cientes disso,
o Profeta Afogado é outra encarnação do metamorfo
Sábio Vidente Noturno. O sábio deseja vê-los aprender
e crescer superando o sofrimento e as dificuldades dentro
da Necrópole. Ele não os vê como peões descartáveis,
mas como um investimento.
Ele quer dar-lhes vantagem suficiente para triunfar por
seus próprios méritos. Como tal, o Profeta Afogado está
disposto a ajudar os aventureiros a escapar das
Fechaduras para chegar à superfície e dá-lhes uma
visão geral direta:

O sorriso do cadáver se transforma em uma careta e sua voz se

torna incisiva e clara. “Eu gostaria de ver você sair desta sepultura

aquosa onde as almas estão fadadas a flutuar em um loop infinito.

Você precisará de três Chaves de Fechadura para escapar da

magia que prende esses túneis. Quis o destino que os adoráveis

Doges da cidade diante de nós


tenho quatro.”

“Mas os Locks têm problemas com aqueles que não

usam bautas – suas máscaras de alma. Use um e você será igual

aos outros Lochols daqui. Sem ele, você será caçado como uma fera

selvagem.”
Máscaras brancas em branco borbulham na superfície do

água ao lado do cadáver fétido. Tem um para cada

alma teimosa sem. O rosto do cadáver se abre novamente em um

sorriso: “Não deixe que eles conheçam seu rosto, mas não se esqueça

de como ele é. Obtenha as chaves, mas não se tranque em uma

caixa. Fuja dos canais e perca apenas o que você nunca precisou.”

Quer os aventureiros peguem ou não as bautas da água, o


cadáver de repente se teletransporta para o outro lado do
barco com um dedo apontado para o teto e um olhar severo
esticado em seu rosto.

21
3.1: Alcançando as fechaduras
Machine Translated by Google

Quem são os Doges? “Os quatro líderes encarregados das


“Quando você chegar à superfície, tudo que peço é que procure um
operações das Fechaduras. Seu poder só é superado
indivíduo em Nov Ostoya. Eles ficarão encantados em saber que a por suas personalidades... e pela antipatia mútua.”
fuga é possível, tenho certeza. Como você disse que era o nome

deles? O… Sábio Vidente Noturno?” Quais são as chaves? “As chaves das fechaduras? Um conjunto de
O cadáver ri de alguma piada particular e então se recompõe. ferramentas para desbloquear o loop dos canais. Três é o

Ele abre bem os braços decrépitos e diz: “Estou livre por mais alguns
suficiente, mas para onde você vai a partir daí permanece
invisível... certo? Acima? Esquerda? Eu não poderia te dizer
minutos. Os Deep Rivers são um lugar estranho – tenho certeza
quando eles foram usados pela última vez.”
de que você tem um milhão de perguntas.”
O que aconteceu com a Cidade dos Sonhos? "Você me diz."
Você está conectado a…? “Não, sem conexões. Sou um cadáver
num mar de restos infinitos. A maioria passaria por mim se eu
não entrasse em contato primeiro.”
Por que você sabe de tudo isso? “Eu flutuei aqui por algum
Questionando o Profeta O cadáver
tempo. Ouça por tempo suficiente e você começará a aprender.”
responde de boa vontade às perguntas dos
aventureiros. Ele fala a verdade, mas suas respostas Por que você está nos ajudando? “Estou apenas empurrando
podem ser intencionalmente enigmáticas ou inúteis. você na direção certa. Não há necessidade de me agradecer,
É incrivelmente difícil determinar se este cadáver é agradeça ao seu amigo em Nov Ostoya.”
honesto ou não. Um personagem que obtiver sucesso em
um teste de Sabedoria (Intuição) CD 21 determina que
o cadáver está sendo intencionalmente grosseiro e Desenvolvimento
evasivo, mas não obtém uma compreensão mais profunda de seus motivos. esta conversa, o Profeta Afogado
Concluída
Uma vez que os personagens tenham esgotado todos esses realizou tudo o que foi capaz. Cabe aos
perguntas, ou o questionamento está perdendo força, vá para a seção aventureiros cuidar do resto.
Desenvolvimento, abaixo.
Qual/onde é esse lugar? “Estes são os profundos O Profeta Afogado irrompe em gargalhadas. '' Oh meu Deus, estou
Rios, uma série subterrânea de afluentes através dos quais as
muito atrasado. Nosso tempo acabou e as Fechaduras nos
almas infelizes o suficiente para serem reivindicadas pelo lich
aguardam. Você vai ficar bem! Certamente, você pode fazer isso.
Kasimir nadam indefinidamente.”
Acredite em seus pontos fortes. Acreditar."
O que é a cidade? “A cidade das Fechaduras é um ferro-velho
O cadáver afunda no canal e as docas da cidade entram em foco.
festivo cheio de mortos celebrando sua vivacidade dia após
dia.”
O que eles fazem nas fechaduras? “Além de comemorar?
Eles vasculham os cadáveres em busca de coisas que os façam
parecer mais vivos.”
O que Kasimir tem a ver com isso? “Ah, o Acordando de um sonho ruim
lich. Lá embaixo, na Cidade dos Sonhos, é onde as Este breve encontro pode ser usado para introduzir a aventura
almas vão para serem preservadas — ele as alimenta
se os personagens saírem da Cidade dos Sonhos com a cidade
com seu filactério, você sabe. Aqui, as almas drenam
intacta – provavelmente porque serviram à vontade de seu sinistro
lentamente da água para inúmeras outras pequenas supervisor, em vez de desafiá-lo.
Cidades Oníricas, bem no fundo. E os corpos dos mortos...
ora, eles dão grandes festas aqui.”
Nesse caso, eles vagam por algum tempo pelos túneis antes
O que há com essas máscaras? “Os bautas?
de acampar e cair em um sono agitado.
Almas comprimidas em chapéus que dão nova vida aos
mortos-vivos. Eu me pergunto de quem é a vida na sua?
A festa acorda com dois foliões miseráveis (ver
apêndice A) chamados Kriffin e Yagon, remexendo
Por quanto tempo podemos usar essas máscaras? “Quanto
em suas coisas nas margens do Canal do Líquen.
mais tempo um ser vivo usa uma bauta, mais difícil fica viver Os foliões presumem que os aventureiros são
sem ela. Todos vocês parecem fortes; você provavelmente
cadáveres ou futuros cadáveres, então eles procuram
poderia durar... digamos uma semana.”
qualquer coisa colorida para vestir ou afixar em
suas roupas antes de partir.

22

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Se o partido abordar os foliões, eles serão recebidos com choque


em vez de agressão imediata; Kriffin e
Encontro de Aquecimento
Yagon não se envolve em nenhuma luta, eles sabem que Enquanto estiver indo para as Eclusas com os foliões, role uma vez
não posso vencer. na tabela Condições Ambientais do Canal de Líquen e uma vez
na tabela Encontro de Criaturas do Canal de Líquen para
Esses foliões foram obrigados a fazer uma corrida de
determinar o que os personagens encontram no caminho pelo
abastecimento no canal para Doge Volto. Eles não têm
intenção de permanecer no canal por muito tempo e canal antes de chegarem ao Canal das Eclusas Maiores em seu
final. Role novamente um resultado do Latoré.
começam a voltar para as eclusas enquanto
conversam. O que quer que aconteça com os aventureiros
não é da conta deles, pois eles “serão comidos mortos nos Se você não conseguir nenhum encontro – dia de sorte! Os personagens
túneis” ou “serão comidos vivos nas eclusas”. não enfrente desafios até mais tarde e brigue mais com os foliões. Se

A dupla se oferece para levar os aventureiros eles tiverem um encontro com criaturas, essas criaturas atacarão primeiro

até as Fechaduras se lhes for prometida uma os foliões. Assim que o encontro for concluído, eles viajam com segurança

recompensa mínima, mas a viagem é repleta de até chegarem à foz do Canal Greater Locks.
zombaria e grosseria.
é quando o Latoré se aproxima. Veja o próximo encontro abaixo.

Questionando os foliões grosseiros


Kriffin e Yagon estão dispostos a divulgar diversas informações, mas
somente se solicitados:
As abordagens de Latoré
Onde estamos? “O Canal do Líquen: a “mais animada” das cinco A quietude plácida do Canal do Líquen dá lugar a aplausos
crescentes de água caindo cada vez mais perto. O monstruoso
cavernas. Monstro desagradável aqui. Não vamos ficar mais
crocodilo morto-vivo encontrou o grupo e está em sua perseguição.
tempo do que o necessário.
Monstro desagradável? “O Latoré ronda aqui. Uma enorme fera
Os personagens provavelmente estão caminhando pelas
morta e escamosa. Achamos que está rio acima. O destruidor
margens do Canal do Líquen; o curso de água tem 30 metros de
pode nos encontrar a qualquer momento.
largura e 6 metros de margem do rio de cada lado. A boca do
Quem é você? “Servos de quatro senhores, nós somos.
túnel onde o Canal Lichen se conecta ao Canal Greater Locks
Os patrões contratam regularmente Lochols como nós
está à vista: a apenas 90 metros de distância.
para fazer abastecimentos e coisas do gênero. Eles estão
ocupados demais para assuntos simples como esse, com
Lutando contra o jacaré. Na primeira rodada de combate, o
toda a sua política nas eclusas.
Quem são os Lochols? “Moradores das Fechaduras. Você Latoré emerge na água a 9 metros de distância dos personagens.
Ele avança em linha reta e ataca o personagem mais próximo. Ele
sabe, pessoas como nós. Lochols alegre, divertido e
que usa máscara. luta ferozmente, atacando primeiro Kriffin e Yagon - mas atacando a
criatura que o causou o último dano antes de seu turno.
A que distância estão as fechaduras? “Viajar de volta para Locks
leva cerca de dois dias, se você tiver sorte. Teríamos trazido
Uma vez que um personagem é reduzido a 0 pontos de vida,
uma gôndola para a viagem de volta, mas Volto nos instruiu
ele usa sua ação para pegar seu corpo em suas enormes
a viajar com pouca bagagem."
mandíbulas e fugir com ele para a água. Se o Latoré for
Quem é Volto? “Doge Volto é um dos nossos líderes. Um dos quatro
reduzido à metade de seu ponto de vida máximo, ele larga tudo
mestres das Fechaduras. Tipo de lábio superior realmente rígido.
o que está carregando e foge para a água, rugindo em vingança
Ele paga bem, pelo menos.
O que são essas máscaras que você está usando? “Bauta: sangrenta.
Fugindo do Gator. Se os personagens fugirem, o Latoré
máscaras da alma. Não consigo pensar tão claramente sem eles.
continua a perseguir o grupo até chegarem à abertura no final do
Sempre me perguntei o que aconteceria se uma pessoa de
Canal do Líquen (90 metros de onde o encontro começa). Aí ele
carne usasse um - ei, mas você não pode ficar com o meu!
pára, pois o seu espírito está ligado a este canal. Ele ruge com uma
Como são as fechaduras? “The Locks é um bom fúria faminta e então se retira sem cerimônia para se alimentar de
presas menos suntuosas.
cidade se você usar uma bauta. Você não é melhor do que
um animal humilde sem um. Então, é melhor você encontrar
Enquanto isso, os sobreviventes são recebidos no hostil
um, carnudo!”
canal e nas prósperas eclusas que surgem em seu centro.

23
3.1: Alcançando as fechaduras
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Capítulo 2:
Fechaduras e Chaves
FPara personagens de 5º e 6º nível
Desbloquear o loop das fechaduras não é tarefa fácil. Os aventureiros devem se misturar com
os mortos-vivos enquanto enfrentam os líderes da cidade: os Spectacular Doges. Existem
muitas oportunidades para impressionar os Doges através dos eventos diários da cidade,
realizar missões secretas na cidade ou nos Deep Rivers para ganhar a sua confiança e
encontrar a oportunidade certa para roubar as chaves da liberdade.

Os Lochols chamam seu burgo podre de cidade, por suas torres altas e em ruínas e ruas
de pedra limpas – mas com sua escassa população, dificilmente se qualifica como uma vila.

Antes de ler este capítulo, é imperativo que você leia o apêndice C e se sinta
confortável com a personalidade e os esquemas dos quatro Doges que controlam as
Fechaduras. Dependendo de quão improvisado é o jogo que você gosta de jogar, seu
nível de preparação irá variar, então não se sinta obrigado a memorizar todo o conteúdo
do apêndice C, a menos que isso se adapte ao seu estilo de mestre.
Machine Translated by Google

3 6

4
2

Uma impressão do
CIDADE DE RIOS PROFUNDOS

AS FECHADURAS
1. Fechaduras 4. Distrito de Espadas

2. Distrito dos Streamers 5. Distrito das Luzes


3. Distrito dos Vinhos 6. As saias fechadas

26

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Visão geral das fechaduras Recursos de bloqueios

A cidade das Eclusas possui as seguintes características:


População. 500 carniçais mascarados, conhecidos como Lochols;
Luz. Suas ruas estão sempre iluminadas, ladeadas por lâmpadas
cerca de 350 desses ghouls estão na cidade ao mesmo tempo;
o resto está nos canais. fracas contendo fogos-fátuos multicoloridos, perpetuamente
atordoados por uma força desconhecida e mantidos no lugar.
Liderança. Os quatro Doges (ver apêndice C para todas as
Por outro lado, as docas e becos não têm luz.
informações vitais sobre os Doges).
Tempo. As rãs Ranalune (ver apêndice A) vivem em
Defesa. Todos os cidadãos lutam da melhor maneira possível
becos escuros. Seus coaxos noturnos geralmente
habilidade, já que eles não têm outro lar além das Fechaduras.
são fáceis de ouvir nas proximidades.
Comércio. Comércio de sucata, valorizado pelo apelo pessoal e
Decoração. Os prédios e passarelas são todos antigos,
exterior – a sucata de cores vivas vale mais que tudo.
reforçados com sucata e ossos, pintados grosseiramente
com sangue e outras cores vivas.
Uma cidade colorida, decadente, horrível, podre e esplêndida fica no Corrimões e serpentinas adornam perpetuamente todas as
centro dos Deep Rivers, cercada por uma bacia de carne podre e superfícies altas da cidade.
almas chorosas. Pináculos se estendem até o teto da enorme caverna, Barulho. As fechaduras estão barulhentas com júbilo e tagarelice a
de cujas torres distantes pendem serpentinas esfarrapadas. O clamor qualquer hora. O silêncio só pode ser encontrado atrás de portas
dos Lochols desfilando pelas ruas festivas pode ser ouvido a fechadas e enferrujadas.
quilômetros de distância, envolvidos num carnaval que nunca acaba. Pousadas. Os Lochols não precisam comer ou dormir, mas algumas
pousadas podem ser encontradas por toda a cidade para aqueles
que procuram descansar os ossos cansados após um longo dia
Estes são os Locks, uma civilização de ghouls que ficou fora de trabalho e celebração. A única taberna que serve comida aqui
de controle. Ocasionalmente, os corpos dos povos ostoianos cujas é a Grandemensa, no Distrito dos Vinhos, e a sua comida é no
almas Kasimir Sundrinker coleta em sua falsa vida após a mínimo desagradável.
morte viajam com eles. Ao contrário dos personagens, cujas faíscas
Canais. As eclusas são ladeadas por pequenos canais, de 6 pés
de luz solar mantinham seu corpo e alma unidos, essas pobres pessoas de largura e profundidade, que entram e saem do canal central.
tiveram suas almas arrancadas de suas cascas de carne e As gôndolas passam regularmente pelas águas cheias de
depositadas nos rios, onde eventualmente fluirão para uma Cidade carcaças para fazer entregas.
dos Sonhos para preservação.

Com o tempo, uma aparência de vida cresceu dentro dos corpos Aproximando-se das fechaduras
que ficaram para trás. Auxiliado pela criação de bauta –
As eclusas são cercadas pelo canal maior e não oferecem acesso a
máscaras que contêm a essência de uma alma –
pé. Todas as criaturas geralmente entram na cidade através de Lockskirts
esses mortos-vivos se tornaram uma civilização em si.
de barco. A maioria das docas de Lockskirts são regularmente
povoadas por gondoleiros e heletros (veja o apêndice A), mas as
Gôndolas docas que não ficam diretamente voltadas para um Deep River
às vezes são completamente desertas.
Do lado de fora há um trecho de docas onde gôndolas circundam
interminavelmente o perímetro. Os bairros mais profundos da cidade Os Lochols próximos são rápidos em apontar qualquer rosto
estão sempre agitados com alarde excessivo. E no centro da cidade sem bauta. Especialmente máscaras falsas ou sem alma são vistas
está o centro de processamento da alma, o propósito original do como um sinal de infiltração agressiva, e os foliões agem para conter
assentamento enviado pelo Sundrinker. ou destruir a ameaça. Dito isto, os aventureiros que usam bautas
devem ter cuidado ao revelar sua natureza viva; a fofoca passa
rapidamente pelas fechaduras e pode atrair atenção indesejada dos
Lei das Fechaduras Doges.

As regras que regem a cidade são concisas, mas firmes: faça o


seu trabalho e qualquer pessoa sem bauta na cidade deverá ser Prisão de Cidadãos
controlada ou destruída. Todos os outros comandos vêm dos
Se os personagens forem pegos nas Eclusas sem bautas, eles
Doges, os quatro Lochols mais poderosos designados para
serão cercados por todos os Lochols da área. Este é um enxame de
responder aos problemas que surgirem. Apesar de toda a agitação nas
5d10 foliões miseráveis
eclusas, sua operação funciona com poucos problemas há
(ver apêndice A). Essa força avassaladora certamente subjugará os
décadas.
personagens, a menos que eles fujam, espalhando o caos pelas
Fechaduras.
Se os personagens se renderem ou forem todos reduzidos a 0

27

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

pontos de vida (os Lochols os deixam inconscientes), eles são amarrados


e levados perante os Doges. A palavra viaja rápido
Os Lochols gostam de conversar uns com os outros.
Trazido diante dos Doges A fofoca é um passatempo tão importante quanto festejar nas fechaduras,

Se os aventureiros forem levados aos Doges diretamente por Kriffin e contribuindo para uma população informada. Tudo, desde a falta dos vizinhos

Yagon (ou por seus captores de Lochol), suas mãos serão amarradas até o humor diário de cada um dos Doges, está em cima da mesa.

antes de serem levados até a Lockworks (descrita mais adiante neste Se os aventureiros deixaram a Cidade dos Sonhos em ruínas, os

capítulo). Lochols têm fofocado sobre suas façanhas desde antes de chegarem.
Entretanto, nenhum deles será capaz de conectar imediatamente o rosto dos
aventureiros com a fofoca (especialmente se eles estiverem usando bautas).
Lochols, os foliões mascarados
Os habitantes das Fechaduras são as criaturas mortas mais Os aventureiros podem fofocar com os Lochols em grandes eventos

vivas que ainda caminham pelo Plano Material. Esses carniçais, sociais para coletar informações úteis. Detalhes sobre como a fofoca pode

surgidos dos cadáveres de várias criaturas humanóides, são capazes ajudar e impedir os personagens de alcançar seus objetivos podem ser

de pensar, falar e prosperar graças aos seus bautas. Eles encontrados no apêndice C.

celebram e adoram esse dom da vida gratuitamente, adornando


suas máscaras e roupas com decorações fantasiosas que
praticamente desviam a atenção dos corpos apodrecidos que estão
e temos trabalhado em soluções para trazê-los de volta às eclusas.
por baixo.
As interações com Lochols são semelhantes a uma casa de diversões
espelho. Seus movimentos e reações são todos exagerados,

e seus processos de pensamento rapidamente se estendem aos


Lochols em destaque e exemplo
extremos da lógica – e se pressionados, mesmo que levemente, podem A cidade está repleta de rostos mascarados em constante mudança, e os

ir além, em saltos selvagens de ilógico. aventureiros raramente encontrarão o mesmo Lochol duas vezes.
Apresentamos aqui uma lista de foliões de destaque com os quais os
Eles são um fac-símile grotesco daquilo que lembram vagamente que
era a vida civilizada na superfície. personagens podem se deparar nas ruas da cidade e construir

Quando os Lochols não estão cuidando de suas tarefas diárias relacionamento. Esses Lochols podem aparecer em qualquer

(e ocasionalmente mesmo assim), eles procuram restos (veja evento nas Fechaduras e possivelmente ajudar a aprender novas

“Forrageamento”, anteriormente neste episódio) trazidos dos rios. fofocas.

Qualquer pedaço de lixo que não combine com sua fantasia pode
ser usado para troca. Isso frequentemente faz com que os foliões
Os Quatro Doges Espetaculares
troquem suas coleções de restos com outros Lochols em troca de
assumirem suas tarefas, deixando-os livres para se aventurarem nos Liderando as operações da cidade e de seus canais estão os

canais e encontrarem ainda mais materiais. Doges. Esses quatro foliões estão entre os mais antigos – e
certamente mais extravagantes – habitantes de Locks. Eles se

Existem alguns Lochols que abrem mão de suas tarefas e das transformaram em exemplos brilhantes do que os outros foliões

armadilhas da cultura do traje para se deleitarem isolados ao longo dos poderiam ser, construindo meticulosamente suas roupas e egos com os

Deep Rivers. Os Doges estão cientes disso melhores achados e dobras dos rios.

Cada Doge carrega uma Chave de Fechadura, mantendo o

Exemplo de tabela Lohol


Nome Aparência Função de cor favorita Quer

Amuy Mediano e despretensioso Verde Comerciante Quer poder


Bofflin Grande e composto Azul Socialite Quer ser notado

Chivae Sujo e forte Vermelho Contramestre Quer construir um barco

Eno Curto e alto Azul Caçador de carniçais Quer relaxar

Gandiano Construído e silencioso Rosa Guerreiro Quer um propósito maior


Jikke Magro e caído Amarelo Artesão Quer beber um bom vinho

Lileva Atarracado e nervoso Vermelho Decorador Quer encontrar emoção

Pamplú Pequeno e arisco Roxo Acumulador Quer e quer e quer

Pano Magro e curvado sobre Green Artista Quer fazer amizade com todos
Fuligem Quadrado e popa Roxo Trabalhador de linha Quer explorar mais

28

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Detalhes do Doge
Os Doges são personagens críticos nesta aventura que não esperam
que os aventureiros cheguem até eles. Mesmo enquanto os aventureiros

exploram os distritos ou os canais, os Doges dirigem as suas próprias


operações e espionam-se uns aos outros.

Uma visão geral detalhada de cada Doge e as intrigas com eles podem ser
encontradas no apêndice C.

canais fluindo infinitamente através das eclusas. Cada Doge


também deseja se juntar aos nobres que prosperam na
superfície e sabe que só precisam de três chaves para isso.
No entanto, cada um dos Doges orgulhosos e rancorosos se
recusa a fazer a viagem ao lado de um de seus pares.

Distritos das Eclusas

As fechaduras são divididas em seções soltas com base na


função e na composição profissional dos Lochols que ali
residem. Os quatro distritos principais são Flâmulas, Espadas,
Vinhos e Luzes. Ao redor deles estão os Lockskirts.
Finalmente, no coração da cidade está o bairro Lockworks.

Estes distritos são descritos em detalhe mais adiante


neste capítulo. Lagos desconhecidos
Esta cena envolve 1d4 foliões miseráveis (veja o
Navegando pelas fechaduras apêndice A) que os aventureiros não conheceram antes.
Esses foliões podem ser encontrados celebrando,
A totalidade das eclusas é acessível a pé ou de barco.
trabalhando, negociando ou montando suas roupas quando
As gôndolas navegam pelos canais dentro e ao redor da
a cena acontece.
cidade e evitam a maior parte de sua agitação.
Por outro lado, caminhar pela cidade oferece muitas
oportunidades para encontros notáveis e pequenas Lagos familiares
vinhetas de não-vida. Esta cena envolve 1d2 Lochols que os aventureiros conheceram
Os aventureiros potencialmente se deparam com um anteriormente. Isso inclui foliões miseráveis (ver apêndice A)
encontro cada vez que se movem entre os distritos da cidade. como Kriffin e Yagon, os Lochols da tabela Exemplo Lochols,
Role nas tabelas a seguir para determinar as pessoas envolvidas ou qualquer outro contato que eles fizeram na cidade que não
e uma complicação proporcionada pela configuração do seja um dos Doges.
encontro. Se os aventureiros ainda não conheceram nenhum
Lochols, é uma oportunidade de apresentar um NPC com
Pessoas envolvidas menos Lochols por perto. Caso contrário, execute a
cena com Unfamiliar Lochols.
d20 Pessoas
1–7 Lagos desconhecidos
8–11 Lagos familiares Lochol com Ghoul Desmascarado
12–13 Lohol com Ghoul Desmascarado Esta cena envolve um folião miserável (ver apêndice A)
14–15 Heróis lidando com um carniçal amarrado . O ghoul está pronto
16–17 Monstro Solto para pegar uma bauta e se juntar aos Locks como um novo
Lochol. O folião pode ter acolhido o carniçal sozinho ou foi
18–19 Sósia
20
atacado pelo carniçal saindo do Fluxo da Alma e precisa
Doge
de outra pessoa para lidar com isso.

29

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Helétros Qualquer Doge aproveita a oportunidade para se envolver com o


festa e faça perguntas invasivas, como: • "Por que você
Esta cena envolve 1d4 helicópteros (ver apêndice A)
está aqui?"
realizando uma tarefa para os Lochols. Nenhum desses
• "Ouvi dizer que você estava conversando com um dos meus
heletros pretende atacar ninguém, mas defender-se caso
rivais, isso não foi boato... foi?"
sejam ameaçados.
• "Que desajeitado. Onde você encontrou aquele pedaço

Monstro Solto de sucata?"

Uma criatura está à solta nesta cena. Os Lochols presentes fazem As interações positivas com o Doge tornam-nos mais
propensos a discutir assuntos pessoais dentro de um dos distritos.
o possível para conter a ameaça ou eliminá-la, embora algumas
Entretanto, as observações negativas não serão esquecidas
criaturas sejam mais prejudiciais que outras.
tão cedo.

d4 Criatura Configurando complicações


1 Ranalune gigante (ver apêndice A)
Cena d20
2 canibal
1–9 Nenhuma cena
3 Aranha de fase
10 Acidente
4 Capa
11 Altercação
12 Beco
Sósia 13 Perseguir

Esta cena apresenta 1d4 sósias disfarçados. 14 Trabalho Municipal

Esses estranhos metamorfos são o resultado de uma dúzia ou 15 Batalha de dança


mais de almas que se fundem de forma abominável nos Rios 16 Ruptura do Solo
Profundos. Eles estão tentando arrastar outros Lochols para o 17 Desempenho
Canal Nebuloso e assumir o controle de folião por folião da 18 Protesto
cidade. Seus disfarces incluem:
19 Multidão apressada
20 Solicitação
d4 Disfarce
1 Lagos desconhecidos
2 Lagos familiares Acidente
3
Gatto e seus Lochols (ver apêndice C para Um pedaço de um prédio da cidade desmorona e cai no chão.
informações sobre Doge Gatto) Role um d4: um membro aleatório do grupo está em perigo em
4 Membros do grupo de aventureiros um 4. Caso contrário, o resultado do teste de Pessoas
Envolvidas está em perigo.
Doge Os sons do metal raspando na pedra soam altos e claros
Um dos quatro Doges (veja o apêndice C para mais antes que o pedaço caia. A parte ameaçada deve fazer um teste de
informações sobre os doges) e 1d4 + 1 dos asseclas do Doge resistência de Destreza CD 12 ou sofrerá 16 (3d10) de dano de
(use as estatísticas dos foliões miseráveis no apêndice A, (ou concussão e será contido pelos escombros até que seja removido.
veja o apêndice C para informações sobre seus asseclas) Uma criatura pode tentar empurrar o grupo em perigo para fora do
estão envolvidos nesta cena. O Doge também pode estar caminho, fazendo o mesmo teste de resistência em desvantagem.
indo em direção a outro distrito na mesma direção que os
aventureiros, lidando com questões de infraestrutura na cidade
ou resolvendo Lochols que estão causando problemas para Altercação
eles. Uma discussão ou briga ruidosa ressoa no meio da rua. A
Role 1d4 na tabela abaixo para determinar qual situação chamou a atenção de alguns Lochols que estavam
Doge que os personagens encontram nas ruas: prontos para fugir se as coisas saíssem do controle.

d4 Doge O conflito pode ser o resultado de uma série de


1 Volto de razões dependendo das pessoas ou
2 Harle
criaturas envolvidas:

3 Gato
4 Colete

30

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

d6 Razões para Lutar abaixo, subindo alto no céu. A festa na área diminui por
1 Fez uma negociação ruim um momento e depois recomeça.
2 Uma força perturbadora, como um monstro
3 Punido por um Doge por trabalho de má qualidade
Chegar ao outro lado da falha requer que o personagem
4 seja bem sucedido em um teste de Força (Atletismo) CD 14. Eles
Ciúmes por fantasias
5 também podem passar uma hora abrindo caminho no meio da
As emoções estão altas por causa de um escândalo
6
multidão para encontrar outro caminho.
Tive um dia ruim
Lochols próximos são pegos de surpresa pelo evento,
mas ninguém parece estar ferido. Uma multidão de Lochols

Comércio de beco traseiro começa a se formar lentamente antes que esta área seja seccionada
para obras na cidade. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD
Criaturas com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 13
11 (Intuição) revela que esse tipo de estranheza é normal nas
ou mais ouvem sussurros e murmúrios fracos que emanam Fechaduras.
de um beco próximo. As pessoas envolvidas podem estar
negociando, se escondendo ou tentando desviar a atenção dos
Desempenho de rua
aventureiros da ralé. Se ocorrer uma briga, esses mercadores
obscuros fogem. Uma multidão se formou em torno de uma apresentação na
rua. Isso os fascina pelo fato de serem muito bons ou muito
Perseguir ruins. Um monstro solto neste encontro provavelmente seria
controlado por um tolo Lochol, e a multidão espera que algo
Uma perseguição começou, passando pelos
terrível aconteça.
aventureiros e pelas ruas da cidade. As pessoas envolvidas podem
estar perseguindo umas às outras, perseguindo um Lochol
desconhecido ou fugindo de uma multidão de Lochols. d6 Tipo de Desempenho
Além de Harle, os Doges normalmente não se envolvem 1 Dançando
em perseguições. Eles optam por enviar seus lacaios atrás do 2 Tocando um instrumento
alvo e caminhar casualmente atrás da ação. 3 Cantoria
4 Recital de poesia
Trabalho Municipal 5 Palestras
Esta parte da cidade está obstruída por reparos ou trabalhos 6 Um ato de força
de cultivo: reforço de edifícios em ruínas, cobertura de danos e
decadência com decorações ou instalação de novas estátuas.
Protesto
Se um monstro estiver envolvido, ele pode estar em processo de
captura. Um protesto estourou, mobilizando-se contra um aspecto das
Os aventureiros podem precisar de outra maneira de contornar Locks que causa muitos problemas em Lochols.
a menos que conheçam outra pessoa no local. Os aplausos e gritos são altos o suficiente para rivalizar com o
clamor do desfile no Distrito das Flâmulas.
Batalha de dança
d6 Motivo do Protesto
Um pequeno grupo iniciou uma festa privada na rua, 1 As horas de trabalho são muito longas.
dançando uns com os outros enquanto um Lochol toca uma lira
2 As sobras boas estão sendo acumuladas.
quebrada. Se um monstro estiver envolvido, os Lochols o mantêm
3 A cidade continua desmoronando.
apaziguado dançando. Caso contrário, eles estão competindo
4 Os canais estão superlotados de corpos.
entre si. O NPC dançarino é capaz de igualar uma aposta de até 50
5 Não há Lochols suficientes.
po.
6 Os aventureiros estão causando problemas para
Um aventureiro pode ter permissão para se juntar à batalha se
os Lochols.
aumentar a aposta e apostar um pedaço de seu próprio pedaço. A
batalha é um teste disputado à melhor de três, onde os
participantes fazem um teste de Destreza (Acrobacia) ou Carisma
Multidão apressada
(Desempenho) uns contra os outros.
Esta área está repleta de Lochols se movendo pela cidade. Está bem
O vencedor recebe todos os prêmios apostados.
lotado e é difícil ouvir alguma coisa ou notar alguém. Esta área é
considerada terreno difícil e os valores de Sabedoria passiva
Ruptura do Solo (Percepção) de todas as criaturas são reduzidos à metade.
Uma fissura repentinamente corta a rua e perturba o
terreno. Embora a origem da fissura seja desconhecida, uma Se um Doge, um monstro ou um sósia disfarçado
nuvem de espíritos lamentosos irrompe do como um Doge está em cena, a multidão tenta evitá-
los.

31

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Os Lockskirts e
Canal das Grandes Eclusas
Representante: Doge Colet
Trabalho Típico: Distribuição e Transporte
de Suprimentos
Pousadas: The River Styx, An Ordinary Bench,
Talpa's Inn, Swainers
Atividades em Lohol: corridas de gôndola
Vistas Notáveis: O Grande Canal
Qualquer pessoa que saia ou chegue às eclusas deve passar pelas
Lockskirts, uma extensa série de docas que se estende pelos limites
da cidade.
Seus cais se estendem até o Canal das Grandes Eclusas,
povoado por paletes e heletros (servidores esqueléticos; ver apêndice
A) aguardando a ordem de partida.
As gôndolas podem ser encontradas até mesmo nas seções mais

desoladas de Lockskirts, amarradas frouxamente às docas e


deixadas para balançar e balançar na maré suave.
Os Lochols fizeram um grande esforço para transportar restos e
suprimentos para as diferentes partes da cidade. Enquanto outros Lochols
se preparam para partir para um dos canais, os nativos de Lockskirts
constroem novas gôndolas para substituir os barcos que serão
inevitavelmente destruídos. E entre seus empregos e responsabilidades,
os Lochols gostam de correr em suas gôndolas em apostas cada
vez mais angustiantes.
Solicitação Se os aventureiros chegarem sozinhos a Lockskirts, eles terão
Um carismático Lochol fala em voz alta sobre suas sobras e produtos, sua primeira experiência com o passatempo de fofoca de Lockskirts,
tentando atrair alguém para negociar com eles. Eles têm uma grande graças a um velho e curioso Lochol chamado Talpa.
variedade de lixo e refugos em uma mesa improvisada.

Criaturas que fazem Sabedoria CD 12 (Percepção)


verifique observe uma garrafa de vidro com um líquido azul entre as
Talpa
sobras. O Lochol pegou esta poção de cura maior no Canal Lichen e só Talpa é um piloto miserável e bem organizado (ver apêndice A),
vai se desfazer dela pelo bem mais precioso de um personagem. com braços enormes e um arco nas costas. Ele é um velho
gondoleiro que viu as Fechaduras serem construídas do nada. Sua bauta
Um personagem que honestamente oferece seu bem mais precioso é e sua roupa são adornadas com efeitos náuticos, e ele quase
considerado pelo valor nominal. Um personagem que tentar poderia se passar por uma criatura viva se não fosse pelas pontas
enganar o vendedor deve ter sucesso em um teste de Carisma
dos dedos ossudas expostas que ele mantém agarradas nas costas.
(Enganação) CD 16 para oferecer seu chamado bem precioso.

Talpa cumprimenta calorosamente os aventureiros quando eles


Outras mercadorias. Além de um monte de bugigangas, chega primeiro e rapidamente os afasta dos outros Lochols.
sucata e lixo, o advogado também carrega uma arma da alma da Dream Estejam ou não usando máscaras, o velho folião pode perceber que
Town. É uma espada longa +1 (ou outro tipo de arma de sua escolha) algo está acontecendo com esse grupo e quer garantir que eles
e contém uma alma inquieta moldada em uma arma. Ele não pode não causarão um desastre imediato nas fechaduras. Seu objetivo é
falar, mas um personagem que o segura às vezes pode sentir emoções transmitir-lhes os seguintes valores:
irradiando dele - desagradáveis, se os personagens seguiram os

objetivos de Otaviano no episódio 2, ou amigáveis, quando falam em


• "Mantenha suas bautas. Os Lochols irão tratá-lo como uma ameaça
chegar à superfície ou derrotar Kasimir Sundrinker. O comerciante está
se você não fizer isso."
disposto a trocá-lo pelo segundo bem mais valioso de um
• "Fofocar com os Lochols é como você sobrevive.
personagem—
É uma cidade pequena e eles estão sempre falando sobre o que está
acontecendo."
ou 500 po.

32

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

• "Jogue bem com os Doges. Você pode não gostar deles, mas eles
têm muito poder aqui." Fofoca de Lockskirts
Sempre que os aventureiros chegam na mesma parte de A maioria das informações e histórias toca os Lockskirts.

Lockskirts onde Talpa está trabalhando, ele fica feliz em Todo gondoleiro certamente terá uma dica interessante que
responder suas perguntas sobre a cidade ou os diferentes canais. aprendeu nos canais ou nas profundezas da cidade. Talpa garante
Entre os encontros, Talpa lida com Volto, tentando obter mais que os aventureiros saibam como fofocar antes de deixá-los seguir
detalhes sobre os aventureiros. O velho Lochol faz o possível para seu caminho.
manter a boca fechada, mas Volto o faz ceder depois de cerca de uma Um aventureiro pode obter vantagem em
semana. seu teste para obter fofocas aqui, passando a Lochol
um pedaço de sucata como suborno. Quatro fofocas
são divulgadas diariamente em Lockskirts. Dito isto,
um aventureiro pode ser capaz de obter fofocas adicionais
Afretamento de uma embarcação
ao vencer uma corrida de gôndola (veja “Corridas de
Os personagens podem encontrar muitos gondoleiros de Lochol Gôndola”, abaixo).
(use estatísticas miseráveis de motoristas ; veja o apêndice Para saber uma fofoca, um personagem pode
A) dispostos a oferecer seus serviços a qualquer um que use passar 1 hora assombrando um lugar com muitos Lochols
uma bauta. Um desses gondoleiros é um Lochol curvado sem o e então fazer um teste especial de Carisma
braço esquerdo, chamado Colombina Fairweather. (Investigação). (Veja “Variante: Habilidades com Habilidades
Ela evita as festividades diárias de Locks, em vez disso fica Diferentes” nas regras básicas da quinta edição.) O
perambulando por Lockskirts, sonhando acordada em se aventurar nos resultado da verificação determina quão interessante é
Deep Rivers com um grupo de guerreiros e reivindicar a cabeça a fofoca que eles ouvem; escolha um item de fofoca do
do Latoré (no Canal Lichen; veja o apêndice A) como um troféu.
resultado apropriado abaixo.

Se os personagens estiverem procurando por uma embarcação Resultado de 0 a 4


para viajar pelos Rios Profundo, eles poderão encontrá-la facilmente.
Ela oferece sua gôndola extragrande, uma embarcação de • Os Doges, Donalo e Talpa são alguns dos
os Lochols mais antigos a sair das eclusas. Eu me pergunto se vou
tamanho considerável chamada Il Arlecchino, capaz de transportar
até 10 criaturas de tamanho médio ao mesmo tempo. Tem 10 pés de prosperar por tanto tempo.

largura e 20 pés de comprimento. • Todos estes corpos e lixo espalhados por estas águas…é uma
maravilha que nada volte à vida a meio caminho de um canal.

Outras gôndolas
Se os personagens desejarem pilotar seu próprio navio, eles podem
facilmente comprar um dos muitos gondoleiros deste distrito por 100 Resultado de 5 a 9
po, ou 20 peças de sucata recuperadas de qualquer lugar nos Rios • Harle às vezes nada nessas águas
Profundos. Esses gondoleiros estão cansados da sucata vermelha e
como se eles fossem invencíveis ou algo assim. Ei, eu
amarela normalmente encontrada nas Eclusas e querem sucata de acreditaria.
outras cores, dos canais mais distantes dos Rios Profundo.
• Ultimamente, muito mais bautas estão flutuando no Grande
Canal. Gatto quer que eles sejam coletados e trazidos de
volta para Lockworks, mas é um pouco perturbador, não é?
Estatísticas de gôndola
Um gondoleiro – seja ele um aventureiro ou um Lochol – pode usar seu
movimento para guiar uma gôndola pela água até 12 metros por
Resultado de 10 a 14
turno. A maioria das gôndolas tem 1,5 metro de largura e 3 metros de
comprimento, o que as torna capazes de acomodar até 5 criaturas de • Volto continua reservando seções das 'Saias para
tamanho médio. Uma gôndola tem CA 11, 40 pontos de vida e é "compromissos privados". Basta chamar isso de conspiração;
imune a danos de concussão, perfurantes e cortantes. não é segredo!

• Perdemos muitos gondoleiros bons para aquelas bruxas


Uma gôndola pode ser consertada durante um breve descanso
do Líquen. Você pensaria que Colet faria algo a respeito!
gastando 1 pedaço de madeira ou metal e fazendo um teste de
Inteligência CD 13 com ferramentas de entalhador. Isso restaura
até 20 pontos de vida da gôndola. Várias criaturas podem consertar
uma gôndola ao mesmo tempo.
As ferramentas do Woodcarver são vendidas por 1 po por conjunto por
qualquer pessoa que venda uma gôndola.

33

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Resultado de 15 a 19
• Sinto falta do Donalo. Incrível Lohol aquele cara. Atraído pelas
águas curativas da Onda e nunca mais voltou.

• Harle tem algo acontecendo no Flooded.


Você nunca vai me pegar lá embaixo; é uma armadilha mortal
absoluta para barcos!

Resultado de 20 a 24
• Gatto continua viajando pelo Misty, às vezes duas vezes por dia.
O que há lá embaixo?
• O velho Talpa aqui nas 'Saias costumava passar informações
descaradamente para Volto. Eu me pergunto se ele ainda faz
isso?

Resultado de 25 ou superior
• Aquele jacaré no Líquen? Absolutamente tem uma chave em suas
entranhas. Acho que Volto também sabe disso.
• Colet tem subornado muitos de nós para contarmos a ela o que os
outros Doges estão fazendo. Ela poderia apenas fofocar como todos
nós!

Corridas de gôndola

Uma corrida de gôndola geralmente é conduzida contra um ou dois


outros pilotos miseráveis (ver apêndice A). Pode ocorrer em qualquer
trecho de água, mas geralmente ocorre dentro do Canal Greater
Locks. Não importa o que os aventureiros estejam dispostos a
apostar, seja sucata ou dinheiro, os Lochols igualam a oferta.

Correr uma corrida de gôndola é semelhante ao combate:

• Cada volta representa 800 metros de água; a


uma corrida típica é um circuito de duas milhas e meia – um total de
5 rodadas.

• Os pilotos rolam a iniciativa no início de cada rodada para


determinar quem está à frente.
• No turno de um piloto, eles podem atacar os outros pilotos ou
realizar qualquer ação que lhes dê vantagem na corrida. Qualquer
que seja a ação improvisada que o personagem realize, o Mestre
define uma CD apropriada à dificuldade da ação e escolhe um teste
de habilidade para o personagem realizar. Se a jogada de ataque
acertar ou o teste de habilidade contestado for bem-sucedido,
aquele personagem terá vantagem em sua próxima jogada de
iniciativa.
• Os pilotos que forem atacados ou colocados em uma posição
ruim como resultado dos outros pilotos ou do ambiente
devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 14. Em caso
de falha, eles terão desvantagem em sua próxima jogada de iniciativa.

• Quem tiver a maior iniciativa no final do


a corrida é a vencedora.

34

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Distrito dos Streamers


Representante: Doge Volto
Trabalho Típico: Decoração
Pousadas: The Dream Stream, Coriandoli
Eventos Distritais: Desfiles
Pontos turísticos notáveis: Main Street, Good Hauls Lantern
Este bairro apresenta mais cores e enfeites de qualquer bairro
da cidade. Os Lochols vêm aqui para se expressar em voz
alta, dançando e se divertindo nas ruas. Os nativos do Distrito
das Flâmulas são em sua maioria decoradores que assumem a
responsabilidade de mudar regularmente o tema e as cores das
fechaduras e manter a passagem do tempo.

Lanterna de bons transportes

Perto da rua principal fica uma antiga estátua de pedra de


um homem segurando uma lanterna. Suas rachaduras e
desgaste são cobertos por uma variedade de restos
transformados em uma fantasia para a figura, incluindo uma
bauta rachada que obscurece seu rosto.
Lochols visitam a Lanterna Good Hauls antes de
explorar os canais para coletar mais restos.
Dizem que oferecer um pedaço de sucata à estátua lhes
proporcionará bons resultados em sua expedição e tirar da lanterna
sem dar nada os condenaria.

Com certeza, criaturas que fixam um pedaço de sucata na


estátua obtêm vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) A rua principal tem 35 pés de largura e serpenteia por
e testes de sucata feitos para procurar restos por 24 horas. todo o Distrito das Flâmulas. É a maior e mais antiga rua das
Por outro lado, criaturas que pegam restos da estátua sem Eclusas e local diário do desfile do meio-dia.
substituir nada têm desvantagem nas mesmas jogadas por 48
horas. O desfile é uma oportunidade para os Lochols que
acumularam restos em excesso montarem um carro
Desfiles nas ruas principais alegórico magnífico e conquistarem o coração/inveja de seus
pares. Lochols sem carros alegóricos tentam se
Todos os dias há um novo desfile no Streamers District. Leia apresentar na rua. Ao mesmo tempo, as multidões ao longo do
ou parafraseie o seguinte quando os personagens saírem percurso aplaudem e gritam para que toda a cidade saiba de
para a rua principal deste distrito. quem eles mais gostaram.
Quando os aventureiros chegam na rota do desfile,
jogue um d20. O desfile trata dos encrenqueiros ao longo
do percurso em uma lista de 15 a 20, conforme detalhado na
Os postes de luz parecem muito mais brilhantes aqui. Os canais seção “Encrenqueiros” abaixo.
menores estão repletos de gôndolas amarradas com fitas enquanto os

cadáveres se amontoam e se enfiam entre os barcos. Lochols alinham- Rota do Desfile


se nas margens da rua principal do Distrito de Flâmulas. O
Todo o percurso do desfile se limita à rua principal e leva os
paralelepípedos rachados chacoalham e dobram enquanto o traje manifestantes de uma ponta a outra do bairro. A posição inicial
os foliões batem os pés em antecipação ao desfile. do desfile se alterna, levando a procissão da divisa do
Você pode sentir a excitação no ar enquanto ela paira em seus Distrito das Luzes ao Distrito das Espadas em um dia, e vice-
pulmões. versa no dia seguinte.

35

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

A procissão é relativamente lenta e fácil de seguir.


Quando o desfile não encontra encrenqueiros, todo o percurso leva
Março ou Assistir?
uma hora para ser concluído. Dependendo da natureza das Este evento pode ser aproveitado pelos aventureiros de forma
interrupções, essa duração pode chegar a três horas nos piores passiva ou ativa. Marchar dá aos personagens outra oportunidade
casos. de interagir diretamente com os Doges, enquanto assistir oferece
aos personagens muito mais fofocas à sua disposição.
Aparência do Doge Se a presença do Doge é um fator importante para as decisões dos
aventureiros aqui, eles podem perguntar a um Lochol que está aparecendo hoje.
Todos os quatro Doges aproveitam o desfile relativamente rápido
A maioria dos foliões pode dar essa resposta mesmo quando começam
e aberto. Porém, o desfile é claramente a hora de Colet e Gatto
chegar.
brilharem. Colet aproveita a oportunidade para examinar as roupas
dos outros Lochols para ver se alguém conseguiu mais dinheiro.

Gatto, por outro lado, aproveita esta oportunidade para os outros


Lochols examiná-la. Volto e Harle são um pouco mais formais,
passando mais tempo interagindo com os outros participantes do
desfile do que com a procissão em si. Volto,
Doge da Ordem
Na primeira vez que os aventureiros
comparecerem a um desfile, todos os quatro Doges aparecerão.
Role 1d4 para a aparição de cada Doge nas visitas
subsequentes, jogando novamente se nenhum
Doge aparecer:

• Volto aparece com um resultado de 3–4.


• Gatto aparece com um resultado de 2–4.
• Colet aparece em uma jogada de 2–4.
• Harle aparece com um resultado de 3–4.

Eventos de desfile
O desfile geralmente começa quando todos estão prontos
para marchar e não conta com locutor definido. Se
Volto estiver presente, ele aproveita para declarar o
início de cada parte do evento, geralmente
iniciando o anúncio com:

“Meus Lochols, meus Lochols!


Agora eu ordeno sua atenção.”

Configurar

Leia ou parafraseie o seguinte


quando os personagens decidirem
assistir ou marchar no desfile:

Os manifestantes e carros alegóricos montaram exibições


incrivelmente assustadoras. Você vê grandes rodas feitas
de lombadas e carroças blindadas enfeitadas com cota de
malha enferrujada e tripas frescas. Todos estão quase
prontos, mas você pode ver alguns Lochols pedindo ajuda
para colocar graxa nas juntas certas.

36

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Os atuais Doges vestiram trajes verdadeiramente A multidão ao longo do percurso observa com admiração a
extravagantes. Eles parecem mais altos, mais espinhosos, mais música ecoar pelos becos escuros. Confetes de pele e
coloridos e mais brilhantes, especialmente justapostos com pergaminho caem do topo dos edifícios próximos. Os Lochols
seus ajudantes e servos esqueléticos transmitindo mensagens de volta. acenam com orgulho e exibem suas roupas e carros alegóricos.
e quatro. O desfile começou!

Existem três a quatro grupos de 1d4 + 1 foliões miseráveis (ver Ao longo do percurso, os aventureiros em marcha têm um total
apêndice A) preparando-se apressadamente no início da de cinco rodadas para realizar testes de habilidade para atrair a
rota, arrumando carros alegóricos e organizando sua ordem multidão. Qualquer um dos Doges na procissão presta muita
para a procissão. Os aventureiros podem ajudar Lochols em atenção em quem consegue atrair a atenção da multidão (veja
dificuldades por uma oportunidade de marchar ao lado de seu “Apelando aos Doges”, abaixo).
carro alegórico, encontrar locais ao longo da ordem para serem
artistas ou se posicionar na fila com seu próprio carro alegórico. A cada rodada, todos os personagens marchando podem
fazer um teste de uma das seguintes maneiras, mas dois
Os Doges se espalharam uniformemente ao longo da linha personagens não podem escolher a mesma opção, a menos que todas
para permitir espaço suficiente uns aos outros para impressionar a as três opções já tenham sido escolhidas: •
multidão. A ordem varia de acordo com cada desfile, mas geralmente
Um personagem marchando no desfile deve fazer
há um Doge na frente, atrás e próximo ao centro. Se os personagens
algo interessante, como mandar beijos para a multidão ou
estiverem interessados em algum dos Doges em particular, dê-
atirar peças de cobre, e então ter sucesso em um teste de Carisma
lhes tempo para investigar o que estão fazendo. Caso contrário, dê
CD 10 para chamar a atenção da multidão.
uma breve descrição dos Doges atuais e depois passe para a
seção “Procissão”, abaixo.
• Um personagem pode atuar fazendo um teste de habilidade CD 15
usando qualquer habilidade. Se o personagem for proficiente na
Volto. Doge Volto está conversando com os artistas próximos
habilidade Performance, ele pode adicionar seu bônus
sua posição e organizando-os para melhor ocupar o espaço
de proficiência ao teste. Com um sucesso, a multidão aplaude
próximo. Ele acolhe quem quer cantar e dançar para marchar perto
loucamente por eles.
dele.
• Se Harle estiver no desfile, o Doge compete com
Harle. Doge Harle se posiciona na lateral da rua, deixando espaço personagem e faz seus próprios testes de Carisma.
suficiente para qualquer carro alegórico que ouse desfilar ao lado
Se o teste de Harle corresponder ao do personagem, a tensão
deles. Uma criatura que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria
entre eles leva a multidão ao frenesi, contando como dois
(Percepção) CD 17 percebe que Harle continua olhando através
apelos bem-sucedidos.
da multidão, mas de vez em quando fixa seu olhar nos dançarinos
que se preparam para marchar. Uma vez durante o desfile, um personagem no meio da multidão
podem tentar torcer ruidosamente por seus aliados enquanto
Gato. Doge Gatto ostenta um carro alegórico elaborado que a eles avançam, garantindo a todos eles vantagem em seus testes
coloca em um pedestal, e seus gatos não podem ajudar nos retoques para esta rodada do desfile.
finais. Seus foliões estão fazendo o que podem, mas estão
inclinados a procurar um aventureiro próximo para fixar as Apelando aos Doges Os Doges se
últimas linhas da guirlanda.
comunicam entre si por meio de seus subordinados durante
Colete. Doge Colet está ocupado orientando Lochols para que
todo o desfile.
se posicionem mais perto ou mais longe dela com base em seus trajes.
Suas conversas rapidamente mudam para a discussão de quem
Ela está focada em marchar perto de foliões que usam ouro ou preto
chama a atenção da multidão, especialmente quando não são eles.
e manter todos os demais distantes.
Quando certas condições são atendidas, eles entram em contato com
os manifestantes atraentes por meio de seus subordinados ou
Os Doges podem estar inclinados a marchar ao lado de
diretamente, se estiverem por perto.
personagens que se envolvem com eles, desde que a sua
Os Doges são todos personagens excêntricos e têm
disposição em relação a eles seja neutra ou positiva. Os
condições muito particulares em relação a quem mostram
aventureiros ainda terão oportunidades de chamar a atenção favor:
de um Doge quando o desfile finalmente começar.
• Volto fica impressionado quando um artista consegue dois apelos
à sua frente. Ele parece estar tendo uma conversa secreta no meio
Atuação na procissão do desfile.
O desfile começa quando todos estiverem prontos e em
ordem.

37

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

• Harle fica entusiasmado quando o manifestante com


Quem está quebrando?
quem estão competindo é mais atraente do que eles.
No entanto, se Harle ou seus concorrentes obtiverem sucesso em d4 Criaturas
todos os cinco apelos enquanto o outro falhar em todos os cinco, 1 1d3 + 1 criaturas e 1d4 foliões miseráveis
eles ficarão excessivamente chateados com isso. 2 1d4 + 2 foliões miseráveis
• Gatto está ansioso para conhecer o manifestante que recebeu
3 1 folião miserável e 1 fantasma
quatro apelos em qualquer lugar da procissão, mas não quer nada
4 1 carro alegórico de dragão (ver apêndice A)
com nenhum manifestante exibicionista que tenha tido sucesso
contendo 2 foliões miseráveis
em todos os cinco.
• Colet quer falar com quem teve sucesso em uma apelação
O flutuador do dragão é uma construção elaborada, mas grosseira
usando ouro ou em todas as cinco apelações vestindo
feito de armaduras e escudos descartados. Suas rodas rasgam a rua
preto.
e o ácido escorre pela boca em grandes gotas. O carro alegórico
Além de Volto, os Doges pretendem ter conversas secretas do dragão não é permitido no desfile por ser destrutivo para os
com os manifestantes nos quais estão interessados após a Locks.
conclusão do desfile (ver “Conversas Secretas”, mais adiante
nesta seção).
Por que isso está acontecendo?
d6 Motivo
Desordeiros 1–2 Queriam parar todos os desfiles para que a rua principal
Se o GM obtiver 15–20 no início do desfile, os desordeiros pudesse ser reaberta.
invadem uma rua lateral durante a procissão. Para facilitar o jogo, 3–4 Esses desordeiros foram continuamente recusados em
isso acontece depois que todos os personagens em marcha participar de desfiles anteriores e guardam rancor.
tiverem feito seus cinco testes. Você pode rolar para saber quem está
envolvido no encontro e por quê nas tabelas a seguir. 5–6 Um Doge os contratou para causar problemas aos aventureiros
ou aos outros Doges.

38

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

• Juro que já vi Gatto marchando duas vezes na mesma procissão.


Fofoca da Rota do Desfile Havia distância entre eles, então é possível que ela tenha
Os aventureiros que assistem ao desfile ficam a par de até quatro corrido para o final do desfile para marchar pela segunda
fofocas sendo repassadas por outros espectadores. Personagens vez? Isso parece muito problemático.
que marcham só têm acesso a uma outra fofoca, mas podem
aprender uma segunda fofoca se ajudarem a resolver problemas
no desfile ou ajudarem alguém a causar problemas (veja
Resultado de 25 ou superior
“Encrenqueiros”, abaixo).
• Lembro-me de Volto ter sido provado errado num debate apenas
Para saber uma fofoca, um personagem pode passar 1 hora uma vez, há muito tempo atrás. Não me lembro o quê, mas
dentro ou ao redor do desfile e então fazer um teste especial de ele não compareceu a nenhum desfile ou evento durante uma
Carisma (Investigação). (Veja “Variante: Habilidades com semana depois disso.
Habilidades Diferentes” nas regras básicas da quinta edição.) • Colet é incrivelmente difícil de ler e ouvi dizer que é resultado
Personagens que marcham no desfile têm vantagem neste teste. de magia! Eu me pergunto onde ela comprou?
O resultado da verificação determina o quão interessante é a fofoca
que eles ouvem; escolha um item de fofoca do resultado apropriado
abaixo.
Depois do desfile
Leia ou parafraseie o seguinte para sinalizar o fim do desfile:
Resultado de 0 a 4
• Todos os Doges parecem gostar de passar bilhetes uns para
os outros durante uma procissão. Pelo menos as notas são o que
Com o último carro alegórico chegando ao final do
presumo que os Lochols estão movendo entre eles.
percurso, a multidão solta uma grande comemoração.
• O carro alegórico do Harle é sempre super legal de ver. Acho que
Outro dia de exibição pessoal estava nos livros. Vários Lochols
eles nunca limparam o sangue dos desordeiros anteriores
que atropelaram. ajudam na limpeza das ruas e no descarregamento dos
carros alegóricos, enquanto o restante segue para outro distrito para
mais entretenimento.
Resultado de 5 a 9
• Colet brilha mais intensamente quando os Lochols
que a cercam usam ouro ou algo sem graça.
Nada intermediário servirá. Conversas secretas
• Gatto sempre parece precisar de ajuda extra para ajudá-la a se Os Doges garantem que acabem em locais separados
destacar no desfile. uns dos outros no final do desfile.
Se algum aventureiro apelasse para um dos Doges, ele o
Resultado de 10 a 14 abordaria em uma área relativamente isolada e conversaria
de uma forma que não chamaria atenção para si. Entretanto,
• Harle faz uma coisa em que eles olham para todas as
se o aventureiro trouxer à tona um assunto gravemente sério,
pessoas que assistem ao desfile, como se estivessem procurando
o Doge sugere levar a conversa para um beco ao lado de 1d4
por indivíduos específicos ou algo assim.
foliões miseráveis (veja o apêndice A).
• Alguns desordeiros zombaram de Volto em um desfile há algumas
semanas. Acho que não vi nenhum deles fora dos Lockworks
O Doge vê isso como uma oportunidade para discutir uma
desde então.
operação secreta ou seus grandes planos. O aventureiro pode
optar por trabalhar com o Doge, fazer qualquer tipo de arranjo
Resultado de 15 a 19 ou ameaça, ou mantê-lo ocupado durante a limpeza do desfile.
Os objetivos do Doge – juntamente com suas estatísticas especiais
• Gatto e Colet desfilavam próximos um do outro, mas agora Colet
de jogo, caso os aventureiros ataquem – estão no apêndice C.
parece se juntar à procissão cada vez mais atrás.

Quaisquer arruaceiros (possivelmente incluindo os


• Harle gosta de desfilar lado a lado com o carro alegórico de
aventureiros) que tentarem fugir após o desfile serão
outra pessoa. Deve ser mais uma competição para eles.
perseguidos por 2d4 foliões miseráveis para cada Doge
desprezado pelo incidente. É meio dia e os Doges não chamam
Resultado de 20 a 24 atenção durante esse encontro. Eles casualmente partem para
seus próximos destinos.
• Volto gosta de conversar com os artistas que elevam sua
presença no desfile. Já o vi mais conversando do que
desfilando nessas coisas.

39

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Distrito de Espadas
Representante: Doge Harle
Trabalho Típico: Infraestrutura
Pousadas: Boa Faca
Eventos Distritais: Feitos de Força
Vistas notáveis: Muralha de Armas, a Pedreira
A maioria dos edifícios e ruas deste bairro são reforçadas
com peças irregulares de latão ou cobre, conferindo à área
um toque distinto e uma emoção perigosa.
O Distrito de Espadas é o lar da maioria dos suprimentos e
equipamentos que Locks usa para se consertar, mas
também é o local de um enorme poço que Lochols visita para
se maravilhar com as habilidades de seus colegas.

Muralha de Armas
As ruas do Distrito das Espadas são ladeadas por uma cerca
composta por uma impressionante coleção de espadas,
lanças e machados encontrados. A maior parte do
equipamento está enferrujada e danificada sem
possibilidade de reparo, mas uma criatura inclinada
pode retirar da parede uma arma aleatória da mesa de armas
com um teste bem sucedido de Sabedoria (Sobrevivência)
CD 15 - ou um teste especial de Força (Sobrevivência)
(veja “ Variante: Habilidades com Habilidades Diferentes”
nas regras básicas da quinta edição).
Se este teste for tentado mais de duas vezes em 10
minutos, um grupo de 1d4 foliões miseráveis (veja o
apêndice A) abordará os infratores por danificarem sua
parede.

A pedreira
Leia ou parafraseie o seguinte quando os personagens entrarem
nos altos muros de pedra da Pedreira:

Dentro de altos muros de pedra há um enorme poço de terra.

Olhando para baixo, você vê uma enorme placa de aço cravada no chão.

Este quadrado forma uma área; suas bordas estão enterradas no

chão e obscurecidas por todo tipo de equipamento pesado: pedras

de ferro, armas enferrujadas, um casco vazio de tartaruga-dragão.

Os Lochols estão se alongando, formando grupos ou sentados em

assentos improvisados para se preparar para o evento.

As escadas são escavadas na borda do poço de 25 metros de


profundidade que se estende por quase 90 metros de diâmetro. Todo o
piso é estampado de forma plana, com poucas variações, exceto
pelos montes de argila e sujeira nas bordas. A placa de aço em
seu centro tem 30 metros quadrados com a carapaça de uma
tartaruga dragão falecida apoiada em uma de suas bordas.

40

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Não há muita infraestrutura no caminho para os transeuntes


ou para os Doges. Os Lochols fazem seus próprios assentos e
observam a ação da borda do prato.
Quando os Doges conduzem negócios privados, eles simplesmente
se afastam.

Feitos de Força
Leia ou parafraseie o seguinte se os personagens chegarem à
Pedreira pela manhã, quando as festividades estão
começando:

Dentro do Distrito das Espadas e escavada bem abaixo do


nível da água está a Pedreira. Suas bordas estão repletas de
montes de argila vermelha e pedaços caídos da paisagem urbana.
Enquanto isso, seu centro é palco dos Talentos de
Força. Imponentes Lochols esperam na borda da Pedreira para
serem liberados para entrada pelos guardas.

Os Feitos de Força ocorrem pela manhã, e os Lochols aqui


estão prontos para mostrar sua coragem. Dois miseráveis
guardas foliões (ver apêndice A) garantem que os indivíduos sejam
fortes o suficiente para entrar em uma área de perigo feita por
Lochol. O grupo pode provar que é forte o suficiente junto com um
teste de Força em grupo CD 18.
Se isso não funcionar, eles podem subornar os guardas com um
pedaço de sucata (veja “Forrageamento”, anteriormente neste episódio).

Armando uma briga


Quando os aventureiros chegarem ao fundo da Pedreira, jogue um Harle,
d20. O fosso enfrenta os briguentos em um resultado de 15–20, Doge de Sangue
conforme detalhado na seção “Brigadeiros”, abaixo.

Aparência do Doge
Os Doges deleitam-se com os feitos de força. Volto e
Harle apreciam a estrutura e a paixão da Feats e de seus
concorrentes. Gatto admira o orgulho dos Lochols em
mostrar o quão fortes eles são na morte, mas observa
respeitosamente à distância. E Colet vê isso como
uma oportunidade de contratar novos músculos. Fofoca da Pedreira
Na primeira vez que os aventureiros participam dos Feitos de
Normalmente, 1d4 + 2 grupos de Lochols aparecem na Pedreira,
Força, todos os quatro Doges aparecem. Role 1d4 para a aparição
cada um com sua própria fofoca. Pode parecer um pouco suspeito
de cada Doge nas visitas subsequentes, jogando novamente se
para um aventureiro ir até cada grupo individualmente para fofocar.
nenhum Doge aparecer:
Se o partido se dividir e conquistar, não deverá haver nenhum
• Volto está sempre presente quando os personagens estão. • problema.
Gatto aparece com um resultado de 3–4. Para saber uma fofoca, um personagem pode passar 1 hora
• Colet aparece em uma jogada de 3–4. assombrando um lugar com muitos Lochols e então fazer um
• Harle está sempre presente quando os personagens estão. teste especial de Carisma (Investigação). (Veja “Variante:
Habilidades com Habilidades Diferentes” nas regras básicas da
quinta edição.) O resultado da verificação determina quão interessante
é a fofoca que eles ouvem; escolha um item de fofoca do resultado
apropriado abaixo.

41
3.2: Fechaduras e Chaves
Machine Translated by Google

aventureiros não têm competição, Harle intervém para competir


Resultado de 0 a 4
também.
• Não duvido que Harle tenha derrotado aquela tartaruga, mas eu
Os Talentos de Força são organizados por qualquer Doge que
me pergunto quem teve que tirá-lo de Deep Rivers. esteja presente e ansioso, normalmente na ordem de Volto, Harle,
• Conversei com muitos Lochols e adoraríamos ter mais vizinhos de Gatto e Colet, se ninguém mais estiver disponível. Se Harle ficar
Lochol, mas provavelmente perderíamos esta pedreira por espaço em furioso em desafiar um competidor, o próximo Doge da lista
pouco tempo. assume o lugar deles.

Quando Volto estiver anunciando, coloque cada bloco de descrição


Resultado de 5 a 9
com:
• Certa vez, Volto tentou dar um exemplo para a multidão e deve ter
conseguido uma distância negativa .
Eu nunca vou esquecer isso. “Meus Lochols, meus Lochols! Eu agora ordeno seu
• Honestamente, se alguém intimidador o suficiente tornasse sua atenção."
presença conhecida, nenhum dos outros Lochols iria querer
competir.

A corrida da bola de ferro


Resultado de 10 a 14
Quando todos estão presentes, Volto, que gosta de servir como mestre
• Certa vez, um Lochol dedicou sua corrida com bola de ferro a Gatto e de cerimônias, convoca o Iron Ball Feat of Strength.
ela desmaiou! Acho que ela não esperava por isso, geralmente esse
tipo de coisa não funciona. Leia ou parafraseie o seguinte:
• Volto está interessado nos Lochols que continuam tentando
mover a concha mesmo quando ela não se move. Deve
estar tentando descobrir sua estratégia. Volto vai para o centro da arena enquanto Lochols coloca pedras
de sucata próximas a pilares de argila atrás dele.
Sua voz atravessa a Pedreira como um trovão.
Resultado de 15 a 19
“Estamos prestes a iniciar nosso primeiro de dois Feitos de
• Se um Lochol voar através do pedregulho com muita facilidade,
Força: A Corrida da Bola de Ferro. Quão rápido você
Harle o desafia para um puxão de corda. É incrivelmente
consegue colocar esses pesos incríveis em seus pedestais?
emocionante!
Estou pronto para me surpreender.”
• Colet parece conversar apenas com os vencedores de qualquer um dos
Feat of Strength. Quem ela puder comprar.
Cinco pilares de barro de 1,5 metro de altura são movidos para o
centro da arena, enquanto as cinco esferas de ferro são colocadas
Resultado de 20 a 24
entre eles. Este talento é configurado para uma pessoa tentar por
• Juro que vi Gatto rastejar para fora daquela concha de uma só vez
vez. Role a iniciativa para determinar a ordem dos competidores.
apontar. Foi incrivelmente bizarro. (Se não houver pelo menos quatro personagens interessados
• Volto aperta o peito de um jeito que me faz pensar que ele está em jogar, use foliões miseráveis em seu lugar; veja apêndice A)
segurando algo por baixo da roupa.
Colocando as bolas de ferro. O competidor deve colocar as pedras
nos pedestais no menor tempo possível. Para isso, as regras são as
Resultado de 25 ou superior
seguintes:
• Harle está tentando atrair todos os Lochols dos canais e de todos
esses eventos. Devem estar nos empacotando antes que eles • O competidor deve ter sucesso em um teste de Força

partam, hein? (Atletismo) para colocar a bola de ferro em um pilar antes de passar

• Se Volto costumava ser um conselheiro tão inteligente, como ele não para o próximo. Fazer isso conta como um único sucesso.

vê Colet acumulando trabalho sobre ele?


• O competidor faz um número de tentativas para fazer o teste para
colocar a bola igual ao seu modificador de Destreza (mínimo 1)
Eventos de Pedreira antes de contar como uma única falha. A contagem de tentativas é
reiniciada após cada sucesso e falha.
Um Lochol de cada um dos grupos (do Quarry Gossip) quer
competir nos Talentos de Força de hoje. Se um aventureiro
• Quando todas as cinco bolas estão nos pedestais, a
conseguir intimidar um ou mais deles, eles poderão não competir.
pontuação do competidor é igual ao número de sucessos
Volto fica descontente enquanto o interesse de Colet é despertado. Se menos o número de falhas.
o
• O competidor com a pontuação mais alta é o vencedor.

42

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

O objetivo é puxar a casca mais longe do que qualquer


Força da Ordem de Boulder (Atletismo) DC
outra pessoa. Este talento é configurado para uma
Primeiro 14
pessoa tentar por vez. Role a iniciativa para determinar a
Segundo 16
ordem dos competidores. (Como antes, se não houver
Terceiro 17
pelo menos quatro personagens participantes, use foliões
Quarto 18
miseráveis em seu lugar.)
Quinto 20
Regras para puxar o dragão. As regras são as seguintes:

• O competidor deve ter sucesso em um teste de Força CD 21


Para o Vitor. Volto dá ao vencedor um lindo pedaço de
(Atletismo) para puxar o casco 30 centímetros para frente.
metal: uma bola de gude de ferro muito pesada. Colet estará
• O competidor pode tentar este teste um número de vezes
interessado em conversar com o vencedor se Harle não estiver
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de
furioso o suficiente para desafiá-los.
1).
O Desafio de Harle. Além disso, se um único
competidor terminar com uma pontuação de 5, Harle corre para • O competidor pode ultrapassar seu limite após ficar
desafiá-lo para um cabo de guerra antes que o Iron Ball Run sem tentativas. Todas as verificações subsequentes são feitas
possa ser devidamente convocado. com vantagem. No entanto, o competidor ganha 1 nível
Volto, como mestre de cerimônias, escorrega no de exaustão após cada teste. • Ninguém na Pedreira
seguinte: é responsável pelos competidores que morrem.

• O competidor com a maior distância percorrida


“Harle não está impressionado! O Doge of Blood lançou seu vence.
desafio para a Iron Ball Bullet! É hora do cabo de guerra!”
Após o último competidor fazer sua puxada, Volto
parabeniza o vencedor:

“E aqui estão eles, o Shell Shaker de hoje! Vamos ajudá-los!”


Cabo-de-guerra
Tanto Harle quanto o competidor participam de uma competição
de Força (Atletismo) melhor de três para puxar a corda
O vencedor recebe um pedaço de sucata aleatório (veja
desgastada. Independentemente do resultado (e da reação
“Forrageamento”, anteriormente neste episódio) do mestre de cerimônias.
furiosa de Harle se eles perderem), Harle está entusiasmado com a
Volto quer conversar com o vencedor se ele atingir algum
habilidade do competidor e estará interessado em conversar
nível de exaustão. Caso contrário, se Colet não procurou o
após a competição (veja “Conversas secretas sobre pedreiras”,
vencedor da Bola de Ferro, ela abordará esse vencedor do
mais adiante nesta seção).
Dragon Pull (veja “Conversas Secretas sobre Pedreira”, mais
Com tudo resolvido, o Volto comanda o
atenção do seu público: adiante nesta seção).

Brigueiros
“Vamos ajudar no Iron Ball Bullet de hoje! Se o Mestre obtiver um resultado 15-20 quando os
Parabéns!" aventureiros entrarem na Pedreira, quatro foliões
miseráveis (veja o apêndice A) vão para a arena e desafiam
alguém para um combate. Você pode rolar para saber
quem eles desafiam, quando eles iniciam o ataque e
A tração do dragão
por que nas tabelas a seguir.
Quando os pilares são removidos, cordas são presas à frente do
casco da tartaruga dragão.
Quem eles desafiam
d4 Criaturas
“Preparem-se”, proclama Volto ao público. 1 Os aventureiros
“O último feito de força de hoje é o imponente Dragon Pull. 2 Os Doges
Quem consegue mover o casco desta tartaruga dragão mais 3 Todos presentes
Um duelo cara a cara com a criatura com maior
longe? Quem pode movê-lo? Me mostre seu 4
pontuação de Força
os mais determinados Lohols!”

43

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Quando eles chegam?


Distrito dos Vinhos
Evento d6
1-2 Antes do primeiro feito de força da Iron Ball Representante: Doge Harle
3-4 Antes do segundo Dragon Pull Façanha de Força Trabalho Típico: Serviços de Limpeza
5-6 Depois que todos os Talentos de Força forem concluídos
Pousadas: The Wine Down, Powl's Keep
Eventos Distritais: Competições de Comida e Bebida
Vistas Notáveis: A Taverna Grandemensa
Por que isso está acontecendo? Toda essa área tem um aroma inconfundível, desenvolvido a partir de
d6 Motivo anos de manuseio de mercadorias vencidas. Quando as ruas
Eles não foram capazes de vencer um único feito de força. precisam de limpeza e os resíduos perecíveis devem ser
1-2
recolhidos, os Lochols do Distrito dos Vinhos assumem a
Eles fizeram parte da equipe que transportou a carapaça da tartaruga responsabilidade. Em todos os outros momentos, os foliões se
3-4
dragão e a querem de volta. reúnem aqui para comemorar e socializar com “comida” e
Um Doge os contratou para fazer uma grande cena da qual os Lochols “bebida”.
5-6
falarão por dias.

Se os Doges são desafiados a lutar, eles brigam


Competições de comer e beber
com prazer (veja as estatísticas especiais do jogo no Quando os personagens entram no Distrito dos Vinhos, eles chegam
apêndice C). Eles também encorajam os aventureiros a destruí-los – perto da Grandemensa. Leia ou parafraseie o seguinte.
se ousarem.

Saindo da pedreira O Distrito dos Vinhos é sede da Grandemensa, única pousada em todas

as Eclusas que também é taberna. Os narizes trabalhadores não

podem ignorar os odores rançosos que descem pelas paredes do


O Mestre de Cerimônias concede permissão para que todos saiam após
edifício decrépito. Os Lochols circulam pela Grandemensa como bem
a conclusão dos Feitos de Força. “Volte amanhã, lindos Lochols!
entendem, cada um segurando o que parece ser um pequeno tubo

enferrujado em suas mãos imundas.


Você pode sair daqui com minha bênção. Deleite-se hoje e mostre-me

sua força amanhã! Boas compras, e


tomar cuidado!"
Os Lochols chegam ao Grandemensa no final da tarde
para desfrutar do prazer de comer e beber. Eles trouxeram seus
À medida que Lochols começa a partir, os Doges seguem para suas próprios canudos para a tarefa.
próximas obrigações e suas conversas secretas com os vencedores. Esses tubos fragmentados são geralmente maiores do que
canudos para líquidos, mas ainda são leves o suficiente para
caber sob uma bauta. Se os aventureiros não criarem os seus
Conversas secretas sobre pedreiras próprios, qualquer Lochol ficará feliz em emprestar os seus.

Quando os Feitos de Força são concluídos e os Lochols


discutem técnicas de fortalecimento de força, os A Grandemensa
Doges levam os aventureiros longe o suficiente para dentro
da Pedreira ao lado de seus asseclas - 1d4 foliões miseráveis - Leia ou parafraseie o seguinte quando os personagens entrarem na
onde ninguém mais pode ouvi-los falar. Os outros Doges taverna Grandemensa:

anotam quem fala com quem, mas evitam interferir por enquanto.

O cheiro horrível se intensifica quando você entra em um ambiente úmido


O Doge aproveita esta oportunidade para discutir operações cantina. Intestinos secos revestem as paredes com costelas
secretas ou um plano que está tramando. O aventureiro é encorajado
pendurados neles, uniformemente espalhados. Bancos de madeira
a dar uma resposta dramática, trabalhando com o Doge, formando
se estendem por toda a extensão da casa, pontilhados de fantasmas
uma aliança ou ameaçando derrubá-lo. Os objetivos do Doge –
juntamente com suas estatísticas especiais de jogo, caso os mascarados sorvendo sua comida através de canudos.

aventureiros ataquem – estão no apêndice C. A parte de trás da sala possui uma “cozinha” aberta e você pode ver vários

Lochols arrumando rações podres e despojos em pratos. E à direita

há um grande bar repleto de foliões cantando baladas desafinadas.

44

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

dos Rios Profundos. Da mesma forma, as reservas de vinho são


Por favor, não coma a comida uma mistura de diferentes garrafas com sabor de vinagre potente. O
Um personagem que come um prato de comida estragada da vinho é menos tóxico que a comida.
Grandemensa deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Quando os aventureiros chegam à Grandemensa,
Constituição CD 16 ou será envenenado. Enquanto estiver jogue um d20. A taverna fica turbulenta entre 15 e 20, conforme
envenenado desta forma, o personagem deve repetir este salvamento detalhado na seção “Rufiões” abaixo.
sempre que sofrer dano ou tentar comer mais comida, vomitando
violentamente se falhar. Um personagem que vomita fica incapacitado até
Aparência do Doge
o final do próximo turno. Sempre que o personagem completar um
Os Doges não são estranhos à Grandemensa.
descanso longo, ele pode repetir este salvamento – em caso de sucesso, o efeito termina.
Os aventureiros são bem-vindos para participar da Harle gosta particularmente de ver os Lochols encherem a cara em
competição de alimentação se conseguirem lançar comida e bebida guerras alimentares acirradas. Colet gosta do vinho daqui e deleita-

purificadas ou se estiverem imunes a serem envenenados. se com as canções da taberna.


Embora o vinho seja mais seguro para beber, é incrivelmente potente Volto e Gatto costumam aparecer para comer e beber à vontade,
álcool. Nenhum dos Lochols é capaz de ficar embriagado durante principalmente se os acontecimentos do início do dia foram
toda a sua festa. estressantes.
A primeira vez que os aventureiros participam de uma competição
aqui, todos os quatro Doges aparecem. Role 1d4 para a aparição
de cada Doge nas visitas subsequentes, jogando novamente se
O Grandemensa é um camarote de 25 metros cúbicos de piso nenhum Doge aparecer:
único, repleto de aplausos e cantos estridentes na época do início das
• Volto aparece com um resultado de 3–4.
competições. Normalmente há espaço suficiente aqui para os Doges
• Gatto aparece com um resultado de 3–4.
ocuparem o canto de um dos bancos para conduzir negócios privados.
• Colet aparece em uma jogada de 2–4.
• Harle aparece com um resultado de 2–4.
A comida aqui não é explicitamente carne humanóide adequada
para carniçais; Lochols vasculharam e preservaram restos de
comida podre ou estragada encontrados nos cadáveres

45

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Habilidades com Habilidades Diferentes” nas regras básicas da quinta


Grandemensa Fofoca edição.) O resultado da verificação determina quão interessante é a

Quatro fofocas tendem a circular em torno de uma fofoca que eles ouvem; escolha um item de fofoca do resultado apropriado

competição no Grandemensa, estejam os clientes comendo ou abaixo.

bebendo. Se um aventureiro participar cantando junto no bar, mais


duas fofocas ficam disponíveis. Resultado de 0 a 4
• Acho que ninguém aqui gosta desta comida. Eles apenas gostam de
Para aprender uma fofoca, um personagem pode passar 1 hora comer em geral. Você sabe o que eu quero dizer?
assombrando um lugar com muitos Lochols e então fazer • Existem três Lochols que sempre vencem essas competições.
um teste especial de Carisma (Investigação). (Veja “Variante: Sinceramente, você está melhor jogando.

Resultado de 5 a 9
• Angeem, Hyottone e Malata estão aqui todos os dias usando
pratos e praticando uns contra os outros. Mas sempre aposto no
Gato,
Hyottone.
Doge do Orgulho • Gatto gosta de pedir a Lochols que faça apostas para ela e depois
faz com que eles sejam assaltados quando apostam errado.
Não vou deixar isso acontecer comigo novamente.

Resultado de 10 a 14
• Volto e Colet gostam de ter conversas acaloradas
no bar quando os outros dois Doges não estão por perto.
Talvez seja uma coisa de filosofia!
• Harle competiu em uma competição de alimentação apenas uma vez.
Eles não perderam miseravelmente, mas acho que estão
procurando desafiar alguém mais do seu nível.

Resultado de 15 a 19
• Colet tem uma voz linda. Ou isso, ou a música que ela gosta de
cantar no bar é simplesmente apaixonante.
• Harle gosta de desfilar lado a lado com o carro alegórico de outra
pessoa. Deve ser mais uma competição para eles.

Resultado de 20 a 24
• Quando Malata olha para o teto, você sabe que essa é a aposta
vencedora. Aprendi isso com Volto.
• Angeem nunca vence Hyottone a menos que veja Harle. Então
ela sempre bate nele.

Resultado de 25 ou superior
• Parece que muitos acidentes acontecem
ao redor das fechaduras têm uma sensação de "Volto", como se
fossem calculadas.
• Gatto pede licença mais cedo de vários eventos
porque ela tem uma tendência séria e mesquinha. Quase parece
que Harle a empurra sempre que pode.

46

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Grandemensa Eventos
Os preparativos para as competições de comida e bebida começam
quando os três principais competidores se sentam. Os eventos no bar
geralmente começam logo após o término da competição. As
competições são organizadas por qualquer Doge que esteja presente e
ansioso, normalmente na ordem de Harle, Volto, Colet e Gatto, se
ninguém mais estiver disponível. Quando Volto estiver anunciando,
coloque cada bloco de descrição com:

“Meus Lochols, meus Lochols! Eu agora ordeno seu


atenção."

Apostar e Comer
Leia ou parafraseie o seguinte quando o concurso de
alimentação começar:

A sala fica em silêncio enquanto três Lochols despretensiosos


sentar-se em um banco perto da cozinha. Deles

as roupas são coordenadas entre si com semelhantes

bugigangas, mas cada folião tem seu próprio esquema de cores:

vermelho, laranja e amarelo. Suas máscaras são todas cortadas

para revelar mais de suas bocas azuis cadavéricas e dentes

irregulares. vai atuar. O resultado dos três testes de habilidade de Lochols é


O Doge líder vai até a mesa e chama fixado para a competição. Se um Lochol aparecer duas vezes na
a atenção de todos. “Chegamos a mais uma comida ousada tabela abaixo, é porque ele tem uma condição especial que afeta seu

e concurso de bebidas. Angeem, Hyottone e Malata estão prontos


desempenho – e, portanto, o resultado fixo de seu teste.

para festejar! Alguém se juntará a eles?”

Campeões de Lohol
Angeem, Hyottone e Malata são todos foliões miseráveis (ver
Visão da pontuação da condição do campeão
apêndice A) com uma Constituição de 20 (+5). Angeem veste seu
Angeem Harle é 16'Angeem está olhando
bolero vermelho, Hyottone usa sua gravata bolo laranja e Malata usa
presente atentamente para Harle.'
sua gargantilha amarela brilhante.
Angeem Harle não é 13 "Angeem continua
presente procurando
Nenhum outro Lochols aparece para desafiar os campeões, por alguém na
a menos que seja solicitado pelos aventureiros. Se for esse o caso, multidão."
o mestre de cerimônias se surpreende: Hyottone
-
15 "Hyottone está ansioso
para ir!"
Malata Role 1d6; 17 "Malata tem um sorriso
"É assim mesmo? Caro Lochols, temos um novo desafiante em resultado de 4 enorme, como se fosse
nossas asas! Resta saber se eles explodirão com esta competição ou superior seu dia de sorte."

acirrada.” Malata Role 1d6; 14 "Malata está rosnando


resultado de 3 e batendo na mesa."
ou menos
Quando os concorrentes entram, o mestre de cerimônias abre as apostas.
Todas as apostas em moeda devolvem o dobro da aposta, e as apostas Se Gatto estiver presente, ela pergunta a um aventureiro aleatório
feitas em itens são devolvidas, mais um item de valor semelhante (à em qual concorrente ela deveria apostar. Ela não leva isso para o
escolha do GM). lado pessoal se o aventureiro não tiver certeza. Se o aventureiro
Os aventureiros podem fazer um teste de Sabedoria CD 10 fizer uma sugestão, isso se tornará um assunto sério.
(Intuição) para ter uma ideia de quão bem os campeões são.

47
3.2: Fechaduras e Chaves
Machine Translated by Google

Quando todas as apostas forem feitas, o mestre de cerimônias faz a contagem regressiva. Grande Se um aventureiro comprar uma bebida para ela usando moedas, Colet
pratos cheios de comida rançosa e taças cheias de vinho azedo são estará disposto a conversar com ele em particular. Se o aventureiro
colocados diante de cada competidor, e cada um dos campeões pagar com sucata, ele ainda poderá ganhar um chat, mas somente
prepara seus canudos. No terceiro, eles sorvem o máximo de comida depois de aprender uma música.
que podem, o mais rápido que podem, em três minutos, enquanto Os Lochols tropeçam em três músicas diferentes
Lochols continua passando novos pratos na frente deles. em rotação. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
Sabedoria (Intuição) CD 14 percebe Colet cantarolando sem se juntar
Os competidores que não sejam os campeões devem fazer três a ele.
testes de Constituição e usar a pontuação individual mais alta. Se Os aventureiros podem tentar acompanhar a canção
obtiverem um 1 natural, subtraia 5 da pontuação mais alta. Com arrastada dos Lochols fazendo um teste de Inteligência ou
um 20 natural, eles somam 5 à sua pontuação mais alta. O Carisma (Desempenho) CD 11. Se obtiver sucesso, o
competidor com a maior pontuação individual vence. O mestre de personagem tem vantagem para cantar a música na
cerimônias então grita, próxima vez. Se eles obtiverem sucesso por 5 ou mais a
qualquer momento enquanto Colet estiver presente, ela ri de
maneira coquete e se oferece para ensinar-lhes a
“Temos nosso maior consumidor neste dia! Você realmente vive e
música adequadamente em particular, e de outra forma
todos nós aspiramos. Obrigado por competir.” discutir sua presença nas Fechaduras (veja “Conversas Privadas”, mais adiante

O apresentador entrega ao vencedor um belo prêmio de 100 PO e Canções para beber


paga os prêmios às apostas vencedoras. Os Doges desenvolvem d6 Canção
opiniões sobre os personagens com base nos resultados do concurso: "As almas cheias de alma voam rapidamente; tal tristeza
deveria ver sua liberdade chegar à curva; Tranque três portas
1–2
e através de duas janelas seu mergulho sombrio verá a luz do sol
• Volto está ansioso para conversar com os aventureiros que apostam
novamente."
no competidor vencedor.
"Venham todos e cantem como quiserem; Ele está
• Harle fica entusiasmado com a bravura de qualquer novo acenando para vocês se levantarem e brilharem; Apaguem
3–4
competidor e quer conversar com ele — ou com quem patrocinou o as luzes e acendam todos os fósforos; O sol tem gosto de seu
recém-chegado Lochol, se esse personagem não participou vinho."

pessoalmente. "Dê uma ouvida (aqui?) e arrumaremos nossas vidas para


• Se Gatto recebeu o competidor certo para apostar, ela fica comprar enfeites e ossos; Big Mask aparece (não tenha
5–6
medo!); e retomaremos nossas vidas e flutuaremos por conta
extremamente grata e quer falar com o aventureiro que sugeriu
própria."
isso. Se ela entendeu errado, ela lança um olhar feio para
aquele personagem e sai para preparar sua vingança (veja
“Deixando a Grandmensa”, mais adiante nesta seção).
Rufiões
Se o Mestre obtiver um resultado de 15–20 quando os aventureiros
chegarem à Grandemensa, as tensões aumentarão e os rufiões
No bar começarão a causar problemas. Você pode rolar para saber quem está
Leia ou parafraseie o seguinte se os personagens se aproximarem no encontro, quando eles iniciam o ataque e por que nas tabelas a
do bar, em vez da competição de comida: seguir.

Quem está causando problemas?


O bar está lotado de Lochols cantando e bebendo vinho. É uma

energia diferente do fervor que cerca as mesas do refeitório; ainda


d4 Criaturas
1 1d4 + 2 foliões miseráveis (ver apêndice A)
alto, mas quase melancólico e nostálgico.
2 1d6 + 2 carniçais sem máscara
3 1 ghoul e 1 golem de carne
4 1 bocador tagarela
Colet passa seu tempo aqui quando não está anunciando.
Se ela estiver presente, leia: Quando eles chegam?
Evento d6
Com uma sucata por copo, você pode dizer que é um preço decente 1-2 Antes da competição
3-4 Depois da competição
para o vinagre. Colet prefere pagar com moedas, porém.
5-6 À medida que Lochols começa a sair

48

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Por que isso está acontecendo? Um Doge procura conversar em particular sobre uma
operação secreta, seus planos maiores ou saber mais sobre o
d6 Motivo aventureiro. Por sua vez, o aventureiro pode optar por
1–2 Eles continuam a perder apostas e não aguentam mais.
trabalhar com o Doge, formar uma aliança ou fazer uma
ameaça. Os objetivos do Doge – juntamente com suas
3–4 A comida ou bebida tinha um ingrediente estranho que
fervia o sangue. estatísticas especiais de jogo, caso os aventureiros ataquem –
estão no apêndice C.
5–6 Um Doge os contratou para causar problemas aos
aventureiros ou aos outros Doges.
Caso o aventureiro tente atacar o Doge,
1d4 foliões miseráveis (ver apêndice A) chegam para
defendê-los.
Quaisquer Doges presentes não respondem ou ajudam
imediatamente os rufiões, a menos que os aventureiros se
recusem. Não se deve brincar com comida ruim fora da
Grandemensa. Se algum rufião sobreviver ao encontro, os
Distrito das Luzes
Doges enviam mercenários para terminar o trabalho Representante: Doge Volto
após o evento. Trabalho Típico: Nenhum
Pousadas: Nenhuma

Eventos Distritais: Bailes de Máscaras


Saindo da Grandemensa Vistas notáveis: The Key Ballroom
Lochols começa a sair por conta própria conforme a competição O Distrito das Luzes existe puramente por vaidade.
diminui, mas o mestre de cerimônias também faz uma
Os melhores restos dos canais são incorporados à infraestrutura
declaração antes de decolar. de seus edifícios e postes de iluminação. Sinos de cacos de
vidro pendem de quase todas as superfícies altas.
O Mestre de Cerimônias oficializa o encerramento da competição Até mesmo os Lochols que visitam este distrito fazem o possível
para enfeitar suas roupas antes de entrarem em suas ruas
de hoje. “Saia com minha bênção, Lochols!
de cascalho polidas.
As competições de comer e beber acabaram e voltaremos amanhã
com fome para começar de novo. Boa sorte a todos!
Bailes de máscaras
Leia ou parafraseie o seguinte quando os personagens entrarem
Quaisquer Doges presentes saem separados uns dos outros. no Distrito das Luzes à noite e contemplarem o exterior do
Se os aventureiros provocaram a ira de Gatto, se os rufiões Key Ballroom.
escaparam da Grandemensa, ou se os aventureiros têm rixa
com um Doge, seus mercenários aparecem em cena para Você se aproxima da joia da coroa do Distrito das Luzes: um
agredir os infratores. Um Doge não resolve o problema por
edifício vermelho-sangue enfeitado com cortinas esfarrapadas e
conta própria, a menos que as Chaves da Fechadura já
esvoaçantes e caveiras decoradas. Está cercado por uma
tenham começado a mudar de mãos.
multidão de Lochols vestidos com roupas vagamente formais.

Grupo de Contratação de Folias * Pedaços de cota de malha abandonados agora servem como
cocares ridículos e anáguas rígidas, tudo para impressionar
d4 Criaturas
1 os rígidos seguranças na porta e se juntar à crescente
1d4 + 1 foliões miseráveis (ver apêndice A)
2 2 foliões miseráveis e 1 manto cacofonia lá dentro.

3 1 folião miserável e 4 criaturas


4 1 folião miserável e 1 golem de carne No final do dia, os Lochols vão ao Distrito das
* Substitua 1 folião por um dos Doges se eles decidirem se envolver.
Luzes para ter a chance de entrar no Key Ballroom para o
baile de máscaras. Dois malditos seguranças foliões
(ver apêndice A) ficam na porta para garantir que apenas
os indivíduos mais bem vestidos possam entrar. O grupo
Conversas Privadas pode tentar atrair os seguranças com um teste de
Quando um Doge convida um aventureiro para conversar, ele o Carisma em grupo CD 17, feito com vantagem para
leva para um dos cantos da sala, fora do alcance da voz de quem fez um esforço para se vestir bem para o evento.
todos. Dito isso, outros Doges ainda podem ver as conversas O grupo também pode tentar subornar os seguranças com
acontecendo. Eles podem não interferir imediatamente, mas sucata ou outros bens para diminuir a CD em 5.
percebem com quem estão falando e potencialmente mencionam
o assunto em conversas futuras.

49

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Salão principal
O exterior arrojado do edifício dá lugar a uma aparência medonha e
interior exorbitante. A decoração do salão de baile parece

quase simultaneamente antiquado e atemporal, repleto de diferentes

gerações de armaduras brilhantes, vidros polidos e ossos de

diversas criaturas. O
a pista de dança em mármore preto e branco é ladeada por dois

ao lado de mesas altas, e em frente à entrada está uma pequena

banda de músicos de Lochol tocando melodias de valsa assustadoras.

E bem acima do chão surgem oito varandas, cada uma esculpida no

crânio de um horror há muito esquecido.

O salão de baile tem espaçosos 6.000 pés quadrados, mas rapidamente


se enche de mesas e Lochols fantasiados socializando como faria
sua ideia de aristocratas. Os Doges têm suas próprias mesas em
extremidades separadas da sala, que ficam vazias quando eles não
estão presentes. No segundo andar do salão de baile há oito varandas
feitas de osso, cada uma com espaço suficiente para duas pessoas
conversarem tranquilamente acima da pista de dança.

Quando os aventureiros chegarem ao baile, jogue um d20.


O baile de máscaras sofrerá penetras no final da noite, no horário de 15

Adquirindo fantasias a 20, conforme detalhado em “Invasores de festa”, mais adiante nesta
seção.
Só há uma maneira de entrar em um baile de máscaras em
Locks: usar uma fantasia extravagante.
Doge Volto garante que um alfaiate em seu distrito seja capaz de
Aparência do Doge
atender às necessidades de qualquer pessoa que deseje participar— Todos os quatro Doges normalmente comparecem ao baile, mas Gatto
desde que tenham o material recuperado para fazê-lo. Como e Volto ficam absortos nos acontecimentos do baile. Gatto aproveita
os personagens precisam recuperar os restos dos canais para todas as oportunidades para dançar e se divertir. Volto assume a
criar suas próprias fantasias, incentive os personagens a responsabilidade de anunciar em voz alta o início de um evento no
comparecerem ao baile depois de terem explorado os canais ao início de cada hora. Harle e Colet ficam reservados quando aparecem,
longo deste episódio. Veja “Forrageamento”, na introdução fazendo de sua rara participação um evento querido no salão de
deste episódio. baile.
Uma vez que um personagem tenha a sucata necessária, A primeira vez que os aventureiros vão a um baile, têm
seja por forragear nos canais ou por negociar ou apostar sucata todos os quatro Doges aparecem. Role 1d4 para a aparição de
nas Fechaduras, ele pode trocá-la aqui para criar uma fantasia. Os cada Doge nas visitas subsequentes, jogando novamente se nenhum
trajes têm tons diferentes – e os Doges gostam e não gostam de
Doge aparecer:
certos tons no baile de máscaras.
• Volto aparece com um resultado de 2–4.
• Gatto está sempre presente quando os personagens estão.
Criando fantasias • Colet aparece em uma jogada de 2–4.
Sucata necessária para tom de fantasia • Harle aparece com um resultado de 2–4.
Simétrico 2 pano e 2 couro

Elegante 5 pano

Impressionante 2 couro e 1 vidro ou pedra Fofoca de salão


4 de carne, vidro ou metal em qualquer
Apavorante
combinação
Os aventureiros têm mais chances de obter mais informações
convidando Lochols para dançar ou ajudando a melhorar suas roupas,
Simples 2 panos e 1 madeira
garantindo-lhes vantagem no cheque para obter fofocas. Eles geralmente
Felino 2 tecidos, 1 madeira e 1 carne
conseguem obter cerca de cinco fofocas antes que as festividades
1 pano e 3 vidros ou pedras em qualquer
vistoso noturnas acabem com eles.
combinação

Descuidado 3 de qualquer sucata

50

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Para saber uma fofoca, um personagem pode passar 1 hora


assombrando um lugar com muitos Lochols e então fazer um Resultado de 25 ou superior
teste especial de Carisma (Investigação). (Veja “Variante: • Harle parece frio, mas eles se envolvem em demonstrações
Habilidades com Habilidades Diferentes” nas regras básicas da dramáticas de paixão. Só vi isso uma vez, quando Volto estava
quinta edição.) O resultado da verificação determina quão interessante fazendo um discurso empolgante. Era como se eles fossem uma
é a fofoca que eles ouvem; escolha um item de fofoca do resultado pessoa completamente diferente!
apropriado abaixo. • Ouvi dizer que a bauta de Gatto contém o original dela
alma. O baile deve ter sido uma de suas atividades favoritas
quando ela estava viva, né?
Resultado de 0 a 4
• Uma noite, Harle teve um péssimo parceiro de dança. Eles
quebraram sua máscara e o destruíram no meio da pista de
dança. Eles escolheram dançar sozinhos nas vísceras pelo resto
da noite.
• Gatto sempre encontra o melhor dançarino da pista e dança
com ele, mesmo que já tenha companheiro. Fica barulhento e Colet, Doge de Ouro
confuso sempre que ela faz isso com um dos outros Doges.

Resultado de 5 a 9
• Quando Colet julga os concursos de fantasias, ela vota em quem
tiver mais ouro.
Também ouvi dizer que ela tem vencedores assaltados depois
do baile se eles estiverem cobertos de mais ouro do que ela.
• Volto sempre pede ao vencedor do concurso de fantasias para
dançar uma música com ele. É a única vez que ele dança. Ele
também é bom em conversa fiada.

Resultado de 10 a 14
• Você costuma ver penetras nesses bailes. Se
ninguém lida com eles, Harle o faz.
• Quando Harle dança, é como uma batalha de
gladiadores. Eles geralmente gostam de conversar
depois de uma sessão de dança particularmente
emocionante, embora eu não saiba dizer o quê.

Resultado de 15 a 19
• Ouvi dizer que você pode comprar o tempo de Colet com ouro —
embora eu me pergunte por quanto ouro ela venderia sua
chave? Ela provavelmente o recuperaria de uma forma ou de
outra, não é?
• Certa vez, A Lochol estilizou sua fantasia como a fantasia de
gatinho de Gatto para o concurso. Gatto teve um ataque quando
ela não ganhou, mas cara, ela adorou o visual.

Resultado de 20 a 24
• Volto continua sussurrando sobre um “bastardo escamoso” para
grupos de Lochols. Nunca mais vi ou tive notícias de nenhum
desses Lochols.
• Outra noite, depois que Gatto saiu mais cedo do
baile, Colet e Harle tiveram uma das danças mais tensas
um com o outro. Era como se eles estivessem prestes a
arrancar as máscaras um do outro.

51

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Até dez participantes fazem fila na pista de dança para serem


Eventos de salão julgados pelos Doges presentes em frente a todo o salão de
Os eventos são organizados por qualquer Doge que esteja baile. Os Lochols demoram a se juntar à escalação, mas
presente e ansioso, normalmente na ordem de Volto, Gatto, Colet eventualmente preenchem os espaços restantes se os
e Harle, se ninguém mais estiver disponível. Quando Volto estiver aventureiros não participarem.
anunciando, coloque cada bloco de descrição com: A competição ocorre ao longo de três rodadas. A cada
rodada, os participantes devem fazer um teste de Carisma
(Desempenho) para determinar seu nível de apelo. Se houver
“Meus Lochols, meus Lochols! Eu agora ordeno seu empate, os participantes empatados rolam novamente entre si
atenção." para ver quem tem o nível de apelação mais alto. Os cinco mais
baixos são eliminados na primeira rodada, os três mais baixos na
segunda rodada e o vencedor é selecionado na rodada final.
Concurso de fantasias
Cerca de uma hora de festa, é realizada a convocatória para Antes de os participantes serem eliminados, os juízes concedem
o concurso de fantasias. Leia ou parafraseie o seguinte: bônus e penalidades ao nível de apelação dos aventureiros com
base em suas preferências e disposições pessoais:

• Volto favorece a simetria e a elegância (+3) e despreza


roupas que pareçam descuidadas e combinadas (-2).
O Mestre de Cerimônias fica em frente ao

banda enquanto sua voz ecoa pelo salão. “O concurso de fantasias


• Harle gosta de conjuntos impressionantes e assustadores (+3) e
está prestes a começar. Traga-me suas dez socialites mais bem odeia trajes elegantes (-2).
vestidas e veremos quem pode ser da realeza esta noite e quem fica • Gatto gosta especialmente de fantasias que se parecem com
aquém. seu conjunto de inspiração felina (+5) e não gosta de trajes
simples (-2).

52

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

• Colet só reage aos looks mais berrantes (+3), mas o vencedor dançasse, embora os outros Doges pudessem
despreza looks berrantes e feitos de aproveitar a oportunidade se fossem apelados durante a
sucata verde (-4). competição.

Os aventureiros podem tentar aumentar seu apelo


usar magia ou chamar a atenção de um juiz específico: A pista de dança está aberta
• Se um participante dedicar sua apresentação a um No final da hora seguinte, quando a competição termina e
os Lochols retomam a conversa em suas mesas, a pista de
Doge, em particular, que o bônus do Doge é duplicado, mas
também o são as penalidades de outros dança é oficialmente aberta.
Doges. • Se um participante usar o que sabe sobre um Doge
para ganhar seu favor, como intimidar Harle, se passar A música da banda começa a aumentar em volume e ritmo.
por Gatto ou subornar Colet, o bônus do juiz será triplicado. A iluminação se concentra na pista de dança de mármore enquanto
os cantos do salão estão cobertos de escuridão. O
Quando o vencedor é escolhido, o mestre de cerimônias O anfitrião Doge fica no centro com os braços estendidos.
chama a atenção da sala mais uma vez:
“A pista de dança já está aberta. Abrace a música e deleite-
se com seus movimentos. Deleite-se em estar vivo!
“Temos nossa fantasia vencedora! Amanhã poderemos
ver alguém novo, mas esta noite agora pertence a você.
Mais de quatro dúzias de foliões miseráveis (ver apêndice A)
Parabéns!" correm para a pista de dança em busca de um parceiro de
dança. Se os aventureiros não tiverem seus próprios parceiros
O vencedor é recebido com aplausos e dois tipos aleatórios de dança, eles serão abordados por Lochols com quem
interagiram durante seu tempo nas Fechaduras.
de sucata da mesa de sucata (veja “Forrageamento”, no início
deste episódio) pelos jurados. Volto pergunta ao

53

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Esta é uma boa oportunidade para reintroduzir saindo imediatamente da pista de dança para discutir
personagens de aventuras anteriores (como Otaviano, assuntos de negócios em uma varanda.
escondido no corpo de Lochol nas férias da Cidade dos Harle. Doge Harle escolhe o dançarino com o resultado
Sonhos, ou um dos Dragadores que segue os personagens mais baixo em seu teste de Carisma (Desempenho)
desde que escapou das Valas), encenando conversas como seu parceiro – e então procura o dançarino com o
tranquilas e desenvolvimentos pessoais. entre os dançarinos resultado mais alto para vencê-lo em uma batalha de
enquanto eles se movem e giram ao som da música. valsa. A batalha consiste em uma verificação de Carisma
Quando todos os aventureiros que escolhem dançar (Desempenho) oposta à melhor de três entre Harle e o
chegam à pista de dança, eles devem fazer um teste de melhor dançarino. Enquanto Harle faz cada uma de suas
Carisma (Atuação) ou um teste especial de Destreza jogadas, o parceiro de Harle deve fazer um teste de
(Atuação). Os Doges atuais então vão para a pista de dança Carisma ou Destreza (Desempenho) CD 10. Se o parceiro
em busca de parceiros, caso ainda não tenham escolhido um: for bem-sucedido, Harle terá vantagem no teste de
Volto. Doge Volto escolhe o vencedor do concurso de fantasias. Desempenho. Se o parceiro falhar no teste, Harle também falha no teste.
Ele mantém conversa fiada com seu parceiro, Superando Harle. Se Harle for derrotado na batalha da valsa,
descartando quaisquer perguntas sobre assuntos de eles convidam o vencedor para conversar em uma varanda
negócios até depois da dança. Ele então os convida para uma sobre a técnica de dança e como ela se aplica ao combate.
varanda. No entanto, se o parceiro de Harle falhou nas três vezes,
Gato. Doge Gatto procura a dançarina com o eles atacam o pobre dançarino até serem parados por outro
verificação de desempenho mais alta. Se ninguém pontuar Doge ou sofrerem 10 pontos de dano. Harle imediatamente
acima de 14 no cheque, ela pega (em ordem de disponibilidade) se afasta da bola depois.
Colet, Harle, o vencedor do concurso de fantasias — ou,
finalmente, furiosamente, a porta para sair mais cedo do baile.
Gatto reflete sobre como seu parceiro deve se sentir honrado Negócio de varanda
por dançar com ela, mesmo enquanto dança com outro Doge. As varandas podem ser alcançadas por uma pequena
Com quem ela se digna a dançar, ela leva para a varanda escada atrás da banda até o segundo andar. Um 10-
depois. uma passarela envolve o edifício com oito soleiras que levam
Colete. Doge Colet leva o aventureiro de aparência mais às varandas individuais.
rica ou um folião vestido opulentamente para a pista
de dança. Se for oferecido ouro, ela sugere

54

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Se um Doge convida um aventureiro para uma varanda, ele


terá a oportunidade de discutir uma operação secreta ou detalhar
os planos nos quais está trabalhando atualmente. O aventureiro
pode optar por trabalhar com o Doge, formar uma aliança,
fazer uma ameaça ou mantê-lo distraído e longe da pista de
dança. Os objetivos do doge – juntamente com suas estatísticas
especiais de jogo, caso os aventureiros ataquem – estão no
apêndice C.
Se o aventureiro tentar atacar o Doge, 1d4 foliões
miseráveis irromperão na pequena sacada para protegê-los. As
outras varandas são visíveis umas das outras. Embora os Doges
não interfiram imediatamente nas conversas privadas uns dos
outros, eles perceberão com quem estão conversando e
potencialmente mencionarão o assunto em conversas futuras.

Penetras de festa
Se o GM tirar um 15-20 no início do baile, os penetras da festa
aparecerão em algum momento durante a noite. Você pode rolar
para saber quem está no encontro, quando ele caiu e por que
nas tabelas a seguir.

Quem está quebrando?


d4 Criaturas
1 1d4 + 1 monstros de ferrugem e 1d4 + 1 foliões Terminando a festa
miseráveis (ver apêndice A)
2 1d4 + 2 foliões miseráveis
À medida que a noite chega ao fim, o Mestre de Cerimônias dá
3 1 folião miserável e 2d6 sombras
permissão aos convidados para saírem. “Nosso baile de
4 1 folião com as estatísticas de um miserável mestre de
máscaras concluiu seus eventos. Você pode sair com minha
cerimônias (ver apêndice A)
bênção, pois continuaremos nosso baile amanhã à noite.
Boas compras, lindos Lochols!
Quando eles chegam?
Evento d6 Os foliões começam a sair lentamente depois de se
1–2 Durante o concurso de fantasias
cansarem de dançar. Agora que um longo dia de festa
3–4 Enquanto todo mundo está dançando
chegou ao fim, os Doges retornam para a Fechadura
5–6 No final do baile de máscaras separados uns dos outros, mas não sem 1d4 miseráveis
guardas foliões (veja o apêndice A) ao lado de cada um deles.
Por que isso está acontecendo?
Dependendo dos acontecimentos da noite, os
d6 Motivo aventureiros podem ser seguidos pelos foliões do Doge,
1–2 Eles queriam provar que poderiam superar o
atacados por foliões mercenários ou testemunhar os penetras
seguranças. Os outros festeiros ficam mortificados com a
perturbação. sendo emboscados por foliões mercenários. Um Doge não
resolverá o problema por conta própria, a menos que as Chaves
3–4 Eles estavam procurando ativamente os aventureiros, tendo
descoberto seu segredo.
da Fechadura já tenham começado a mudar de mãos.

5–6 Um Doge os contratou para causar problemas aos aventureiros


ou aos outros Doges. Grupo de Contratação de Folias *
d4 Criaturas
Todos os Doges presentes não respondem ou ajudam 1 2d4 foliões miseráveis (ver apêndice A)
imediatamente os invasores da festa, a menos que sejam 2 1 folião miserável e 2 mantos
ativamente ameaçados. Se os penetras sobreviverem a qualquer 3 2 foliões miseráveis e 3 espectros
intervenção dos aventureiros, os Doges esperam até depois 4 1 folião miserável e 1 golem de carne
da festa para garantir que não comparecerão a eventos futuros
sem serem convidados. * Substitua 1 folião por um Doge se ele decidir se envolver.

55

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

do canal interno e despejar os restos no Canal Greater Locks.


O Lockworks Não está claro para os Lochols por que tanto as almas quanto os
corpos físicos entram nesta falsa vida após a morte - certamente
e o Canal Interno os corpos dos mortos não desaparecem do mundo acima! A magia
desconhecida da Necrópole deve trabalhar arduamente para criar um
Representante: Gatto cadáver duplicado dentro do qual a alma reside até chegar aos
Trabalho Típico: Descasque de Alma, Locolização Rios Profundos.
Pousadas: Nenhuma

Atividades em Lohol: Trabalho


Carniçais. Sempre que um cadáver é retirado do canal para
Vistas Notáveis: O Canal Interno, Área de Detenção de Ghouls, ser retirado, o pessoal do canal avalia o corpo. Se estiver praticamente
Anel Central intacto fisicamente – isto é, com apenas pequenos
Este distrito é menos denso em edifícios em comparação desmembramentos; dos quais apenas uma pequena porcentagem
com outros distritos. Não há guardas ou seguranças aqui, dos mortos realmente o são – eles o colocam em uma cela no norte
o elemento mais importante das Fechaduras, mas não há de Lockworks (veja “Área de Detenção de Carniçais”, abaixo). Dentro
necessidade de nenhum. Os Lochols vêm aqui para trabalhar de algumas horas, esse corpo fica animado com uma fome voraz e
de forma rápida e silenciosa. sem alma; torna-se um ghoul. Quaisquer corpos que não estejam
Ser designado para a Lockworks é considerado uma punição suficientemente inteiros são descartados na água, onde se tornam
e uma honra. Não há diversão aqui, mas esse trabalho é o que carniçais desmembrados e cambaleantes.
permite a Lochols se divertir em primeiro lugar. A extração de almas
no Canal Interno está no centro de todas as operações nas Eclusas, Bautas. As almas tornam-se fisicamente maleáveis enquanto
continuando os passos dos antecessores dos Lochols, seguindo o eles se movem pela hidrovia.
comando de Kasimir Sundrinker. Um Lochol pode pegar uma alma e moldá-la em suas mãos
até formar uma bauta, a máscara apertando e eventualmente
Sempre que os aventureiros visitarem o Canal Interno, role assumindo uma forma mais rígida à medida que seca. As almas são
um d4. Com um resultado de 4, os Doges terão uma reunião propriedade de Kasimir, então bautas só são criadas quando necessário
no Center Ring pela próxima hora. para manter a população de Lochol.
Locolização. Os habitantes das Fechaduras são
criado quando carniçais sem alma são equipados com bautas
O Canal Interno portadores de alma em um processo chamado Locolização. Os
Doges proíbem qualquer carniçal de ser propositalmente
No coração da cidade existe uma hidrovia unificada. Todos os
equipado com bautas feitas de sua própria alma, pois isso lhes
canais das eclusas convergem e divergem desta hidrovia central.
proporciona uma clareza de espírito que pode ser perigosa para a
hegemonia dos Doges.

A água que flui dos canais superiores para as eclusas eventualmente

passa pelo Canal Interno antes de fluir para os canais inferiores. Este Destruindo a Operação
canal de latão maciço se destaca dos metais de má qualidade
Quaisquer obstruções ou destruição nos canais adjacentes podem ser
empregados em toda a cidade. Seus aterros vão até a cintura, com
reparadas pelos Lochols. Se os aventureiros quiserem fechá-lo, deverão
espaço suficiente para uma fileira de Lochols de cada lado.
destruir o próprio Canal Interno.
Uma seção de 50 pés das paredes do Canal Interno tem uma CA de
alcançar suas águas e mover detritos. 14.200 pontos de vida, limite de dano de 20 e imunidade a veneno e dano
psíquico. A destruição de suas paredes faz com que milhares de quilos de
pedras e detritos caiam no canal, bloqueando seu fluxo. No momento
O canal está encantado com poderosa magia necromântica.
em que o canal sofre qualquer dano, qualquer criatura usando bautas num
Sempre que um ser humanóide morre nas terras sem sol de Ostoya,
raio de 1,6 km dele é obrigada a vir em seu auxílio. Um aventureiro usando uma
sua alma é desviada de seu curso natural para a necrópole de
bauta deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 15
Kasimir pelo poder de seu misterioso Sol Invisível. Quase todas
para resistir a esta compulsão por 1 minuto.
as almas – com exceção dos personagens e outras pessoas
tocadas por uma faísca de luz solar – encontram seu caminho para
Quando o canal é destruído, leva pelo menos uma semana para que o fluxo
este canal.
da alma enfraqueça e suas almas recuperem a conexão com seus destinos
originais.
Finalidade do Canal Interno
Lochols estacionados ao longo dos canais arrancam almas
de seus corpos e depois limpam cadáveres e detritos

56

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Quando os trabalhadores do canal recebem ordens para


Pessoal do Canal fazer uma nova bauta, pelo menos dois Lochols se aproximam
Em qualquer visita, há 2d4 + 2 foliões miseráveis (veja do prédio e recuperam cuidadosamente um ghoul sem deixar
o apêndice A) no processo de descasque de almas. Quase o resto sair. O carniçal é afixado com a bauta e observado
não fazem festejos ou fofocas enquanto trabalham, como se por 1 hora antes de se tornar um novo folião miserável (veja
estivessem fascinados pelas águas espumosas. o apêndice A) pronto para se juntar às Fechaduras.
Ocasionalmente, vários trabalhadores são abordados por
outro Lochol com instruções para criar uma nova bauta para um
carniçal na área de espera.
O Anel Central
Em ambos os lados do canal há uma escada de aço que
As escadas de aço levam até uma plataforma de disco de vidro
leva até o Anel Central, uma passarela elevada que olha para o grosso com raio de 9 metros, posicionada diretamente acima
canal a partir de seu piso de vidro. do canal interno.

Área de Detenção de Carniçais


Esta plataforma transparente é distinta, ornamentada
Há uma estrutura de pedra baixa no norte de Lockworks. e um risco. O canal abaixo dá a sensação de estar no
Criaturas com Sabedoria passiva (Percepção) de 13 ou mais ar. A borda externa do disco de vidro é um corrimão de
ouvem rosnados e barulhos dentro de suas janelas com latão limpo, como se essa estrutura fosse destinada a um
grades de ferro. Espiar pela janela entre as grades revela visitante poderoso.
4d4 + 4 carniçais vorazes amontoados lá dentro, aguardando
sua vez de serem Locolizados. A barra que fecha a porta é
resistente, mas leve, e requer apenas uma ação para levantá-la Esta plataforma de observação é destinada a Kasimir
e abri-la. Sundrinker sempre que ele decidir visitá-la; algo que não
acontecia há muito tempo.

57

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Enquanto isso, os Doges usam o Anel Central para discutir


juntos assuntos que envolvem a cidade. Eles não se reúnem aqui
a menos que todos os quatro Doges estejam disponíveis,
optando apenas por conduzir os assuntos em pé de igualdade.
Se um 4 for obtido quando os aventureiros chegarem,
os Doges estão no meio de uma reunião com um
miserável folião por Doge participando deles.
Criaturas que conseguem se esgueirar ao alcance da voz com
um teste bem-sucedido de Destreza (Furtividade) CD 15 podem
ouvir sua conversa com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 14.
A conversa deles é altamente animada e alta,
4 como se estivessem apresentando uma performance, mas
o assunto é mundano, desde que nenhuma chave tenha
mudado de mãos:

5 Discussões Doge
1
d6 Discussão
1 Adicionando mais Lochols às fechaduras
2 Aparições dos aventureiros
3 Relatório de danos à cidade
4 Ataques de criaturas nas fechaduras
B A B 5 Horário do evento distrital
6 Horários de Lockskirts

À medida que os aventureiros começam a recolher as chaves, os Doges


concentrar suas discussões nas façanhas dos intrometidos.
Eles concordam em trabalhar uns com os outros (pelo menos
superficialmente, pois os Doges trabalham em segredo com os
aventureiros) e compartilhar seus conhecimentos, mas tomam
3
cuidado para não discutir planos.

2
De volta aos canais
Assim que o grupo chegar às Fechaduras, eles podem
ficar inclinados a permanecer na cidade durante a maior
parte da aventura. É possível navegar pelas armadilhas
dramáticas e adquirir as Chaves de Bloqueio sem se
aventurar pelos canais antes do necessário.
Dito isto, os Deep Rivers oferecem uma série de
oportunidades e recursos para os aventureiros que podem
ajudar significativamente em suas operações.

Razões para explorar


A. As fechaduras os rios profundos
B. O Canal das Grandes Eclusas Por que um personagem deveria explorar aqui? As razões
são inúmeras:
Comida. Os Lochols não necessitam de novas provisões.
1. O Canal do Líquen
Qualquer comida nas Eclusas geralmente está estragada, o que
pode ser um problema se os aventureiros passarem um longo
2. O canal inundado período de tempo lá.

3. O canal emergente
4. O Canal Torcido
5.58O Canal Enevoado
Fábulas: Cidadela do Sol Invisível
Machine Translated by Google

Sucatear. Os habitantes de Locks valorizam o vestuário e Atual. A corrente do rio é forte, puxando
apresentação sobre quase todas as outras coisas. Os Lochols qualquer coisa não ancorada nas eclusas a uma velocidade
vasculham os restos que flutuam nos rios em busca de restos de 9 metros por rodada. As expedições pelo Canal Inundado
para usar em suas fantasias ou para comercializar. Em podem ser um dia mais curtas em relação aos outros
particular, ter um suprimento abundante de sucata ajuda a canais. Mas acampar sem atracar corre o risco de derrubar
ganhar o favor dos Doges no baile de máscaras noturno no Distrito embarcações ao longo do coral.
das Luzes. Coral. Lindos crescimentos de corais recortados projetam-
Informação. Os Lochols gostam de conversar e fofocar fora se ao longo das margens da superfície do rio.
das Fechaduras, mesmo quando fazem trabalho secreto para os Fauna Morta-Viva. As criaturas que prosperam no
Doges nos túneis. Se os aventureiros ficarem sem leads, qualquer Todos os canais inundados têm o tipo de criatura morta-viva em
canal pode ser um ótimo lugar vez de seu tipo original.
a quem recorrer.

Favor. Atender às necessidades dos Doges ou de outras


Encontros em canais inundados
figuras poderosas pode exigir a investigação dos rios e a resolução
dos seus problemas. Os aventureiros podem aproveitar isso Os dois encontros diários no Canal Inundado estão em
para obter bons favores ou alianças na luta maior entre os constante movimento e ameaçam virar o navio dos
Doges. aventureiros a cada passo. Role nas tabelas a seguir para
Escapar. Eventualmente, as Chaves de Bloqueio determinar as condições ambientais e as criaturas envolvidas
apresentam a ordem correta de canais para navegar, a fim de no encontro.
escapar do seu loop. Os Deep Rivers chamam os aventureiros de
uma forma ou de outra. Canal inundado
Condições ambientais
O canal inundado Condição d20
1–7 Sem condições especiais
O rio se torna semelhante a um vasto mar à medida que desce 8–10 Prateleira de Coral
por essas amplas cavernas. Suas águas salgadas escondem-se 11 Tesouro de Harle
perto de profundezas infinitas. Coral estende a mão para rasgar o 12 Teto baixo
fundo de gôndolas mal manuseadas. É um cemitério de 13 Túnel Estreito
cadáveres e barcos onde apenas os merrows mortos-vivos prosperam. 14 Piscinas Pútridas

O Canal Inundado é um gigante além do controle de 15 Corrente Apressada


qualquer um – entrar em seu domínio coloca o destino de 16 Atividade da Alma
alguém em perigo. Dito isto, é impossível navegar a pé, pois 17 Águas Divididas
o túnel está cheio de água. Os contramestres devem ser 18 Estalactites

espertos ao navegar no canal e ancorar seus navios para 19 Cachoeira


sobreviver aos terrores das profundezas. Mesmo assim, 20 Hidromassagem
foliões em busca de emoção correm com seus barcos
por este canal, apostando suas não-vidas em valiosos troféus
de sucata por suas habilidades. Prateleira Coral
Enormes ramos de coral projetam-se da água como dentes,
Escondido entre os corais está um tesouro submerso onde
prontos para destruir qualquer coisa que flutue perto deles.
o Doge de Sangue, Harle, esconde sua chave. Sua localização Existem 1d3 prateleiras de coral nesta área.
exata é um segredo, mas Harle desafia qualquer pessoa forte
Para evitar colidir com o coral, as criaturas no barco devem
o suficiente a procurá-la.
ter sucesso em um teste de Destreza em grupo CD 13 para
manter o navio seguro (um motorista miserável
Recursos de canal inundado obtém sucesso automaticamente neste teste; ver apêndice A).
Uma criatura nadando sozinha deve ser bem sucedida em um
O Canal Inundado possui os seguintes recursos:
teste de resistência de Destreza CD 16. Uma prateleira causa 10
Luz. O Canal Inundado fica em total escuridão.
(3d6) de dano de concussão a uma criatura ou embarcação em
As criaturas devem fornecer suas próprias fontes de luz para caso de falha.
navegar nesses túneis.
Alternativamente, personagens com Sabedoria passiva
Profundidades. O rio preenche a maior parte do canal, deixando
(Percepção) pontuação de 15 ou mais avista o coral 1 rodada
15 pés de altura livre acima da água. Este canal tem cerca de
antes de ele colidir com ele. Nesse tempo, eles poderiam
um quilômetro de largura na maioria dos pontos, com
destruí-lo antes de cair. Uma prateleira tem CA 12 e 15 pontos
profundidades variando de 50 a 500 pés.
de vida e é imune a veneno e dano psíquico.

59

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Uma gôndola Locks padrão não precisa ser espremida


Tesouro de Harle
mas arranha as paredes e causa ruído se não for
O coral curva-se de forma não natural na água, quase formando manuseado com cuidado. As criaturas no barco devem
um arco ao lado do canal. Execute o encontro em destaque “Sunken Fight ter sucesso em um teste de Destreza em grupo CD 13
Club”, mais adiante neste capítulo. para evitar atrair qualquer atenção indesejada (um motorista miserável
obtém sucesso automaticamente neste teste; ver apêndice A).
Em caso de falha, role uma segunda vez em Encontros com
Criaturas no Canal Inundado enquanto o barulho é ouvido por toda a
Teto baixo
A altura livre nesta seção do canal diminui para 60 centímetros acima área.

da água à medida que a água flui mais alto na caverna.


Marés Pútridas
Uma gôndola padrão da Locks raspa o teto com as bordas As águas aqui transbordam de corpos velhos e lixo.
enquanto flutua rio abaixo sem impedimentos. A corrente fica lenta e os barcos não podem avançar até que a
Os personagens falham automaticamente nos testes de Destreza represa de uma dúzia de cadáveres humanóides seja limpa. Uma
(Furtividade) nesta área, e a gôndola sofre 10 (3d6) de dano de criatura que gaste 10 minutos limpando a represa pode fazer um
concussão quando finalmente emerge desta área. teste de Força (Atletismo) CD 15, limpando a represa se obtiver sucesso.

Além disso, enquanto estiver nesta área, Médio ou maior Se falhar no teste, a criatura que atravessa a represa perde o
as criaturas não conseguem ficar de pé e devem agachar-se ou nadar. equilíbrio e é puxada para baixo da água, sofrendo 7 (2d6) de dano de
concussão da queda mais 7 (2d6) de dano de veneno da água pútrida. .
Túnel Estreito Criaturas submersas na água que não sejam mortas-vivas devem

O canal diminui gradualmente para 1,5 metro aqui, fazendo com que ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição CD 21

barcos grandes se espremerem desajeitadamente, meio ou serão envenenadas por 1 hora.

submersos, para navegar na água.

60

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Qualquer criatura com Sabedoria passiva (Percepção)


Corrente Apressada de 13 anos ou mais pode ouvir as corredeiras à frente. Todas
O fluxo de água é particularmente violento neste segmento do canal. as criaturas no barco devem ser bem-sucedidas em um teste de Força
A velocidade da corrente dobra para 18 metros por rodada. (Atletismo) em grupo CD 15 para ajudar a dirigir sua embarcação
em direção ao lado mais calmo do rio (um motorista infeliz
Os barcos são empurrados e balançados pelas águas. As obtém sucesso automaticamente neste teste; veja o apêndice
criaturas no barco devem ser bem-sucedidas em um teste de A). Uma criatura nadando sozinha deve ser bem sucedida em um
Destreza em grupo CD 13 para mantê-lo estável (um motorista miserável teste de Força (Atletismo) CD 17 para
obtém sucesso automaticamente neste teste; ver apêndice A). faça o mesmo.
Em caso de falha, o barco sofre 7 (2d6) de dano de concussão Todas as criaturas (ou grupos de criaturas) que falharem
e todos a bordo devem ter sucesso em um teste de resistência de cairão na cachoeira. Essas criaturas, e qualquer embarcação
Força ou Destreza CD 10 para evitar cair no mar. em que estejam viajando, devem realizar um teste de resistência
de Destreza CD 16, sofrendo 35 (10d6) de dano de concussão se falhar
na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Atividade da Alma
O rio está repleto de almas chorosas por todo
este trecho do túnel. É difícil ouvir qualquer coisa Hidromassagem
acima do clamor deles. No final de cada hora enquanto O rio forma um redemoinho furioso nesta área, deixando apenas um
viaja ao longo deste túnel, qualquer criatura que possa metro e meio de espaço livre de cada lado. O efeito é semelhante à
ouvir o barulho deve ser bem sucedida num teste de opção Whirlpool no feitiço controlar água .
resistência de Sabedoria CD 10 ou sofrerá 1 nível de exaustão.
Uma criatura usando uma bauta tem vantagem Uma criatura pode nadar para longe do vórtice
neste teste. fazendo um teste de Força (Atletismo) CD 14.
Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez em
Águas Divididas um turno ou inicia seu turno lá, ela deve realizar um teste
A água desce suavemente pelo centro do canal. A coluna de resistência de Força. Se falhar na resistência, a
central de 6 metros de largura é desprovida de água, enquanto o rio criatura sofre 9 (2d8) de dano de concussão e é pega no vórtice.
mantém sua altura habitual em ambos os lados, formando Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano e
impressionantes cortinas marinhas de 30 metros de altura. não é pega no vórtice. Uma criatura pega no vórtice pode
usar sua ação para tentar nadar para longe do vórtice
O leito aberto do rio está seco e salpicado de montes de como descrito acima, mas tem desvantagem no teste de
cadáveres úmidos, despedaçados e espalhados ao longo da rocha, Força (Atletismo) para fazer isso.
caídos da superfície do rio acima. As cortinas do rio mantêm a sua Na primeira vez em cada turno que um objeto entra no
forma apesar de qualquer violação do seu exterior. vórtice, o objeto sofre 9 (2d8) de dano de concussão; esse dano
ocorre a cada rodada que ele permanece no vórtice.

Estalactites Encontros de Criaturas


O teto goteja umidade morna e enormes estalactites se Criaturas d20
formaram ao longo dos tempos. 1–9 Nenhuma criatura
Qualquer ruído alto ou impacto pode causar uma estalactite 10 Roper
cair nas proximidades. Criaturas a até 1,5 metro de uma 11 Barco Fantasma

estalactite em queda devem ser bem sucedidas em um teste de 12 Harle


resistência de Destreza CD 13, sofrendo 10 (3d6) de dano 13–15 Merrow
perfurante se falharem na resistência. Enquanto estiver andando em um 16 Quippers
barco, se todas as criaturas obtiverem sucesso no teste de resistência, 17 Tubarões de recife
o barco sofre o dano em seu lugar (um piloto infeliz é automaticamente 18–20 Foliões miseráveis
bem-sucedido neste teste de resistência; consulte o apêndice A).

Cachoeira Roper
O túnel se divide à frente, com uma pequena porção do rio Escondido no teto do canal está um laçador
subitamente mergulhando 18 metros em uma cachoeira imitando uma estalactite e esperando que os viajantes passem
estrondosa, enquanto o resto continua ao longo do túnel principal. por baixo dela. Conforme o barco passa, o amarrador de cabeça
para baixo usa seus tentáculos para agarrar um dos personagens
por trás.

61

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Se o ataque da gavinha acertar, ele envolve a gavinha


em volta da boca do alvo, abafando qualquer grito de alarme.
A gavinha que agarra então eleva a presa do laçador até 12
metros até o teto, onde ela pode se banquetear com sua carne.
Personagens com um valor de Sabedoria passiva
(Percepção) de 15 ou mais notam seu companheiro içado
fora do barco. Entretanto, se nenhum dos personagens
perceber naquele momento, eles só perceberão a ausência
de seu aliado após 1d6 rodadas – ou quando o personagem
escapar da luta do amarrador e puder fazer barulho novamente.

Barco Fantasma
Uma gôndola espectral segue os aventureiros. Parece ser um
barco cheio de cicatrizes e buracos, sem gondoleiro ou
passageiros.
Esta gôndola são os destroços de um Lochol que foi
destruído durante uma corrida. A bauta do Lochol ainda
está fixada no assento do barco, despertando-o como um
espírito furioso.
O barco fantasma (ver apêndice A) tenta
destruir outros barcos no canal, colidindo contra
eles implacavelmente. Seu espírito não pode ser
acalmado e só promete voltar com vingança se for
destruído, mas sua bauta não for removida.

Harle
Os aventureiros encontram Harle (ver apêndice C).
Este Doge está caminhando para seu tesouro escondido.
O Doge é flanqueado por 1d4 + 1 foliões miseráveis (ver
apêndice A) em duas gôndolas, enquanto Harle escolhe
nadar; este Doge parece ser incrivelmente experiente em
manter a compostura na corrente do Canal Inundado.

Harle apenas acena com a cabeça aos aventureiros e a


menos que os aventureiros estabeleçam um relacionamento
próximo com eles. Caso contrário, eles oferecem uma dica sobre
a localização de seu tesouro, caso os aventureiros ainda não
o tenham encontrado e estejam prontos para o desafio. O
próximo encontro que os personagens terão no Canal Inundado
após receberem esta dica é sempre o Tesouro de Harle.
Os aventureiros não estão em posição de ameaçar
Harle. Ao primeiro sinal de hostilidade, o Doge e seus asseclas
destroem os barcos do grupo e os deixam como mortos no
Canal da Mancha.

Merrow
1d4 + 1 merrow morto-vivo caça presas próximas. Se Harle
estiver na área, os merrows seguem suas ordens.
Esses merrows já habitaram os canais de água salgada que
levavam da antiga e enterrada Necrópole até o mar.

62

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Com o tempo, eles sucumbiram à morte e ao desespero, Através do limiar há um túnel curto e rochoso que se
como o resto da antiga civilização que compunha essas bifurca em dois caminhos distintos. Ambos os caminhos
ruínas. Mesmo na morte, eles são teimosos demais para partir. curvam-se para cima e depois se abrem em poças de água nos
lados leste e oeste de uma caverna em uma bolsa de ar acima
das águas do Canal Inundado.

Quippers
Um cardume voraz de 5d10 + 5 brincalhões mortos-vivos Você irrompe pela superfície da água e se encontra em uma
se alimenta da carne fétida na água, mas rapidamente volta caverna que mais parece uma arena do que uma
sua atenção para a carne mais fresca flutuando nas
caverna natural. Crânios ornamentais adornando paredes
proximidades. Os brincalhões saltam da água e atacam sem
rochosas e sangrentas.
nenhum senso de autopreservação. A fome por si só os leva a atacar.
Em uma extremidade da caverna há uma grande
esteira decorada com uma imagem de lâminas cruzadas. O
Tubarões de recife
tapete está manchado com inúmeros respingos de sangue.
Os aventureiros encontram 2d8 tubarões de recife mortos-vivos
Sobre o tapete, vários merrows doentios prostraram-se
circulando o coral próximo à superfície. Eles atacam
diante de uma criatura atarracada, de muitos braços e
qualquer coisa que esteja a menos de 3 metros de suas casas.
Os tubarões perseguem qualquer criatura reduzida à metade pele áspera. Do outro lado está um trono de ossos, pairando
do seu ponto de vida máximo por todo o canal até que ela seja imperiosamente sobre os combatentes.
morta ou curada acima da metade do seu ponto de vida máximo.
Se os aventureiros não vissem ou encontrassem Harle
Foliões miseráveis para entrar neste tesouro, o Doge está aqui:
Um grupo de 1d3 + 1 condutores miseráveis, cada um
transportando 1d3–1 foliões miseráveis (veja o apêndice A
para ambos), navegam pelo canal em corridas acirradas Olhando para você do trono está o Doge de Sangue. O
entre si. Se não houver nenhuma condição ambiental em seu queixo mascarado repousa sobre os nós dos dedos enquanto

caminho, eles avançam. Todas as criaturas em um barco, eles pensam em uma maneira de abordar sua chegada.
quando passam correndo, devem ser bem-sucedidas em um
teste de Destreza em grupo CD 16 para evitar serem
atingidos pelos pilotos (um piloto infeliz obtém sucesso
automaticamente neste teste). Uma criatura nadando sozinha deve Trono de Ossos e Sucata
ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza Os tetos desta estranha sala do trono têm 6 metros de
CD 18. A gôndola em alta velocidade causa 14 (4d6) de altura, desaparecendo nas sombras enquanto a única
dano de concussão a uma criatura ou embarcação em caso de falha. iluminação vem de dois braseiros de latão brilhando com uma
misteriosa chama violeta.
Esses Lochols ignoram outros usuários de bauta, mas
atacam os aventureiros se alguém no grupo não estiver Um trono feito de ossos esculpidos fica no topo de uma
estrutura de pedra de três níveis – e todos os três níveis são
usando máscara.
cobertos com restos acumulados. (Os personagens podem
procurar sucata aqui um total de 25 vezes antes que o tesouro
Canal inundado se esgote; veja “Forrageamento”, no início deste episódio.)
Se Harle não estiver presente, ou se o Doge tiver
Encontro em destaque uma má disposição para com os aventureiros, Harle aponta o
dedo para os intrusos e entoa severamente uma ordem: os
O encontro do Sunken Fight Club pode ocorrer quando três merrows e o xorn no tapete de batalha devem atacar os
os aventureiros encontram o tesouro de Harle no
intrusos. Se Harle não tem rancor dos personagens, então eles
Canal Inundado. Este encontro é um meio de adquirir
ficam agradavelmente surpresos quando os aventureiros chegam.
uma Chave da Fechadura se os aventureiros estiverem
prontos para o desafio.
O Doge segura a Chave da Fechadura nas mãos e oferece
aos aventureiros um desafio se desejarem deixar as Fechaduras e
Clube de Luta Afundado retornar à superfície: enfrentar o desafio das criaturas e
sobreviver para receber a Chave da Fechadura de Harle, sem
Criaturas com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 14 fazer perguntas. Eles devem enfrentar três encontros com apenas
ou mais notam o arco subaquático construído no coral. A uma hora de descanso entre cada um.
corrente aqui é lenta e não deve apresentar muitos problemas
para as criaturas que mergulham para investigar.

63

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Se os aventureiros recusarem, Harle os expulsará. então Harle espera até que eles retornem às Fechaduras, e
Se eles aceitarem, o xorn caminha até o outro lado da sala e então convoca um grupo de 4d10 foliões miseráveis
o merrow se aproxima. (veja o apêndice A) para vir depois da festa e pegar a
Rodada 1. Os três merrows tentam agarrar os personagens e chave de volta.
arrastá-los para a água. Se conseguirem colocar Por enquanto, o Doge of Blood aproveita esse tempo para
uma criatura na água, eles fazem o que podem para deleitar-se com os danos e respingos de sangue por toda a
prendê-la lá e forçar seus aliados a segui-la. sala, permitindo que os aventureiros saiam.
Rodada 2. O xorn entra e sai das paredes
da caverna para se proteger e se aproximar furtivamente
dos aventureiros. Se o ataque chegar muito perto de O canal emergente
Harle, o Doge reagirá para atacar o xorn e dizer-lhe para O ar ondula e curva visivelmente em torno das ondas de calor
manter o foco. que escapam das aberturas desses túneis. Suas águas vão de
Rodada 3. Harle (ver apêndice C) desafia o mornas a escaldantes e se acumulam em pequenas fontes
próprios aventureiros. Se o grupo conseguir metade de termais ao longo de sua extensão. Explosões repentinas
seu ponto de vida máximo, Harle admite, tendo visto de vapor ameaçam explodir a cada curva, desafiando
tudo o que precisavam na batalha. Se o grupo continuar seu os habitantes do canal a mergulharem por mais um minuto.
ataque depois disso, Harle contra-ataca furiosamente e Diz-se que o rio do Canal Surging tem propriedades
luta até sua destruição. curativas menores. Os foliões escapam para essas
cavernas e relaxam seus corpos em decomposição por
Desenvolvimento horas. O risco de ser emboscado por predadores naturais
Harle cumpre sua palavra e dá aos aventureiros a chave da ou levado por uma explosão de vapor vale a pena. Afinal,
fechadura, deixando claro que seu envolvimento aqui deve ser qualquer mal pode ser desfeito com mais algumas horas de imersão, certo?
mantido em segredo. O Doge de Sangue está disposto Alguns foliões permaneceram no Surging Channel
a trabalhar com os aventureiros para escapar das durante anos, não conseguindo mais partir sem desmoronar
Fechaduras, desde que eles escapem junto com eles. Se completamente. Eles estão guardando segredos que a maioria
suspeitarem que o partido irá contra a sua vontade, das pessoas em Locks parece ter esquecido.

64

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Recursos crescentes do canal


O Canal Surging possui os seguintes recursos:
Luz. O Canal Surging está quase escuro como breu, exceto pelas tocas de
besouros de fogo gigantes enterrados nas curvas dos túneis.

Teto. O teto tem 4,5 metros de altura na maioria dos lugares,


estendendo-se até 6 metros, onde os túneis se abrem para
câmaras de fontes termais.
Chão. O terreno é seco e escarpado. Pequenas aberturas de
ventilação sibilam interminavelmente com lufadas de ar quente.
Se uma seção de terreno de 1,5 metro quadrado for danificada,
qualquer criatura que toque aquela área deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou sofrerá
2d12 de dano de fogo pelo vapor que escapa.
Rio. O rio corre relativamente rápido e profundo
entre suas nascentes. A temperatura da água
varia entre um calor curativo e um calor
ameaçador. A temperatura e os efeitos da água
acompanham os encontros diários.
Aquecer. Fora da água, o calor em todo o canal
é desconfortável e às vezes perigoso.
Antes de cada encontro, as criaturas não submersas na água
devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de
Constituição CD 8 ou sofrerão um nível de exaustão.
Criaturas vestindo armaduras pesadas também têm desvantagem
este teste de resistência, enquanto criaturas com resistência
ou imunidade a danos por fogo têm vantagem.

Corpos em combustão
Encontros crescentes de canais Jatos de chamas saindo de fissuras no solo fizeram com que
Os dois encontros diários no Surging Channel podem ser qualquer cadáveres que chegaram à costa pegassem fogo. As pilhas em chamas

coisa, desde um envolvimento tranquilo e prolongado até um ocupam a terra seca de ambos os lados do rio. O ar acima deles rodopia
com uma nuvem de fumaça com um cheiro terrível.
desastre espontâneo. Role nas tabelas a seguir para determinar as
condições ambientais e as criaturas envolvidas no encontro.
Criaturas tentando se mover através das chamas
Salvo indicação em contrário na descrição de uma área, o os corpos devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 16,
a água neste canal está escaldante. Uma criatura que entra na água sofrendo 14 (4d6) de dano de fogo em caso de falha ou metade
pela primeira vez em um turno, ou começa seu turno na água, sofre 7 desse valor em caso de sucesso.

(2d6) de dano de fogo. As nuvens de fumaça permanecem a 2,5 metros do chão e chegam
ao teto. Uma criatura que esteja completamente dentro da nuvem de
fumaça no início de seu turno deve realizar um teste de resistência de
Condições ambientais
Constituição CD 13. Se falhar na resistência, a criatura gasta sua ação
Condição d20
tossindo e chorando. Criaturas que não precisam respirar ou que são
1–9 Sem condições especiais
imunes a veneno são automaticamente bem-sucedidas neste teste de
10 Corpos em combustão resistência.
11 Tartaruga Dragão
12 Onda de calor

13–14 Fontes termais


Tartaruga Dragão
15 Luzes?
O rio de 6 metros de largura se aprofunda até 9 metros de
16 Túnel Estreito
profundidade, espaço suficiente para uma velha tartaruga-dragão
17 Caos Sísmico
mergulhar logo abaixo da superfície. A água aqui é escaldante, aquecida a
18 Atividade da Alma
uma temperatura muito agradável para a tartaruga.
19 Saídas de vapor
20 Águas agitadas

65

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

A tartaruga dragão não se move muito além de ocasionalmente


Túnel Estreito
se mover para coçar o lado. No entanto, se detectar muita comoção
nas proximidades, ele dispara seu Sopro de Vapor diretamente O canal encolhe para 3 metros de largura, sem margem
para fora da água, na esperança de chocar os desordeiros e levá- do rio. A água tem 1,5 metro de profundidade e o teto chega a
los à submissão. Ele só ataca as criaturas mais próximas 3 metros de altura.
se os intrusos se recusarem a atacar. Pontilhando o teto aqui estão estalactites que parecem
pare de lutar. visivelmente quentes ao toque. Uma criatura que tocar a torre
sofre 2 (1d4) de dano de fogo.

Onda de calor
Caos Sísmico
O calor fica particularmente opressivo nas ondas ao longo
desta milha do canal. Até que um novo efeito ambiental seja Sem aviso, a terra se agita. A água sobe e espinhos de pedra
lançado, qualquer criatura em contato físico com um objeto de metal subitamente irrompem através do rio ou saem das laterais do
túnel. Todos os personagens em um barco ou nas margens
sofre 9 (2d8) de dano de fogo.
Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto e devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo
sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida em um teste 7 (2d6) de dano de fogo em caso de falha, pois são salpicados
de resistência de Constituição CD 13 ou largar o objeto, se com água escaldante. Se este teste falhar por 5 ou mais, eles
puder. Se não deixar cair o objeto, ele terá desvantagem nas caem na água, sofrendo esse dano a cada turno até que consigam
jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do próximo escapar da água.
turno. A caverna está quase segmentada no momento em que
o movimento para, criando uma cerca de pedra de quase 6
metros de altura que impede os personagens de continuarem rio
Primavera quente
abaixo. O terreno é considerado terreno difícil até a próxima
Num desdobramento do rio, os personagens encontram uma
vez que você rolar na tabela Ambiente de Canal Inundado.
caverna elevada contendo um lago largo e redondo; uma fonte
termal com quase 18 metros de diâmetro e 3 metros de
profundidade. A temperatura da água esfria de escaldante para
uma temperatura quente, mas agradável. Essas águas têm Atividade da Alma
propriedades curativas e um personagem recupera 1 ponto de vida O rio está repleto de almas chorosas por todo este
para cada minuto que passa nelas. Um personagem pode trecho do túnel. É difícil ouvir qualquer coisa acima do clamor
recuperar até 50 pontos de vida por dia nas fontes termais deles. No final de cada hora enquanto viaja ao longo deste túnel,
deste canal. qualquer criatura que possa ouvir o barulho deve ser bem
Se esta for a primeira vez que os aventureiros chegam aqui sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou sofrerá

ou se for uma visita subsequente ímpar, execute o encontro em 1 nível de exaustão. Uma criatura usando uma bauta tem vantagem
destaque “Conversa de Primavera”, mais adiante neste capítulo. neste teste.

Saídas de vapor
Luzes?
Mais à frente, criaturas avistam o que parecem ser raios de luz O terreno circundante estrondeia e assobia. Se o
solar brilhando através das prateleiras no teto do túnel, cerca combate ocorrer nesta área, role 1d6 no final do turno de cada
de 9 metros acima. Um céu azul vibrante olha através das criatura. Em um rolo de 5 ou 6, uma saída de vapor se abre
fendas para quem olha para cima. Este fenômeno é perto dele, borrifando-o com vapor escaldante. Essa criatura
confuso para qualquer habitante local. deve realizar um teste de resistência de Constituição CD
14, sofrendo 11 (2d10) de dano de fogo em caso de falha,
ou metade desse valor em caso de sucesso.
Qualquer um que fizer um teste de Inteligência CD 16
(Arcanismo ou Investigação) pode dizer que esta é uma ilusão
mágica, quase como uma miragem no deserto. Um teste de Águas agitadas
Sabedoria (Intuição) CD 17 também pode raciocinar que não há O rio inunda com água escaldante. A caverna aqui tem 6 metros de
como esse túnel passar tão perto da superfície. altura e a água sobe para pouco menos de 4,5 metros.
Se uma criatura conseguir chegar até as rachaduras no Uma onda dura 20 minutos.
teto, ele é repentinamente atingido por vapor. Ele deve ter Cadáveres e outros detritos flutuam na superfície da
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou água, servindo como dispositivos de flutuação temporários até
sofrerá 11 (2d10) de dano de fogo e será derrubado. A ilusão que a água retorne ao seu nível normal.
desaparece pouco depois.

66

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Encontros de Criaturas Roper


Criaturas d20 Um estrangulador surge no teto em frente à água.
1–9 Nenhuma criatura Ele tenta mergulhar suas vítimas na água se a temperatura
10 estiver escaldante ou, de outra forma, tenta afogá-las.
Bocadores tagarelas
11–13 Esqueletos Mascarados
Seus tentáculos parecem ter vários bautas pendurados neles,
14 Derretendo cubos gelatinosos
provavelmente de presas anteriores.
15 Otyugh
16 Roper
Foliões miseráveis
17–20 Foliões miseráveis
1d4+1 foliões miseráveis (veja apêndice A) podem ser
encontrados no Canal Surgente por vários motivos.
Bocadores tagarelas Role um d6 ou selecione um dos seguintes motivos.
Os aventureiros se deparam com 1d4 bocadores
tagarelas, amálgamas derretidos de carniçais e bautas que
d6 Motivo
ficaram encharcados na água por muito tempo. Eles parecem 1–2 Os foliões estavam procurando um lugar para relaxar longe das
eclusas.
estar tentando conversar um com o outro (ou consigo mesmo, se
3–4 Os foliões estão coletando lixo para trocar por mais decoração de
houver apenas um). Não parece estar indo bem.
roupas.
5 Os foliões procuram Donalo Chocalhos para trocar
Criaturas usando bautas são invisíveis para esses bocados
segredos. Ele deveria estar mergulhado em uma das fontes
tagarelas. termais do canal (veja “Conversa de Primavera”, abaixo).
6 Os foliões foram encarregados pelo Doge Harle
Esqueletos Mascarados de encontrar foliões que não voltavam aos
Locks há muito tempo.
Os aventureiros veem um heletros (ver apêndice A) dançando
para uma multidão de duas dúzias de esqueletos comemorando.
Esses esqueletos usam bautas eliminados e possuem clareza de
pensamento e livre arbítrio, desde que usem essas máscaras de
alma. Quando a dança para – ou se a dança é interrompida – os
esqueletos tornam-se hostis com qualquer pessoa que eles acreditem
que os utilizará como ferramentas novamente.

Se os personagens encontrarem esse encontro novamente,


eles encontrarão uma multidão de esqueletos descansando
satisfeitos no rio.

Derretendo cubos gelatinosos


Os aventureiros são lentamente perseguidos por 1d4 cubos
gelatinosos que lutam para manter sua forma.
Eles deixam um rastro de lama ao longo da margem do rio enquanto
derretem. Uma criatura que termine seu turno nesta trilha de
lama deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 12 ou
sofrerá 10 (3d6) de dano ácido.

Otyugh
Um otyugh se esconde em uma ilha flutuante de sucata e restos
humanóides de 6 metros de largura por 9 metros de comprimento,
devorando alegremente os resíduos em decomposição enquanto
também espera para emboscar novas presas. Um personagem
com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) de 14 ou mais
percebe a pilha de lixo tremendo e tremendo, e um tentáculo
amarelado saindo dela.

67

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Se esta é a primeira vez que os


aventureiros encontram Donalo, ele deixa bem claro:

O ghoul mascarado estende os dois braços em sua


direção, a carne mal grudada nos ossos. “Bom dia,
boa noite, bom sempre que for, meus amigos! Você
não encontrará nada além de hospitalidade com Donalo,
segredos com Donalo, família com Donalo!” ele exclama.
“Compartilhe seus segredos com Donalo, e Donalo
compartilhará seu mundo com você. Quanto maior o
segredo, mais feliz você deixará Donalo, e um Donalo
feliz é um generoso, hein?

O gotejante Lochol está pedindo um segredo profundo de


cada personagem, algo que pode surpreender seus próprios
compatriotas. Se o personagem não tiver esses segredos
próprios, Donalo também aceita grandes segredos que
aprendeu sobre outras figuras importantes, como os Doges ou
alguém de Nov Ostoya.
Seus foliões se levantam e se preparam para sua
resposta dos visitantes. Ninguém está preocupado com bautas
ou assuntos urgentes; se os aventureiros não pagarem o
pedágio, não poderão ficar aqui com Donalo.
Se os aventureiros compartilharem seus segredos,
eles serão recebidos na fonte termal para relaxar e aproveitar
Esses foliões atacam imediatamente os aventureiros se eles
o quanto quiserem. Os foliões continuam em voz alta as
não estiverem usando máscaras e percebem que estão vivos.
conversas anteriores com Donalo, permitindo que qualquer um
Caso contrário, eles conversam cordialmente até suspeitarem
contribua ao ver uma abertura.
que algo está errado.

Fofoca sobre fontes termais


Canal emergente
Quatro informações estão sendo discutidas entre os
Encontro em destaque foliões. Se um personagem traz à tona um novo fato sobre
um Doge que ocorreu na última semana, esse personagem
O encontro Spring Talk pode ocorrer quando os
pode rolar para obter uma informação adicional.
aventureiros se deparam com uma fonte termal no Surging
Channel, ou como o GM achar adequado. Este encontro
oferece uma oportunidade extra para coletar fofocas sobre os Doges.
Resultado de 0 a 4
Conversa de primavera • É incrível que todos os Doges estejam tentando sair das
Fechaduras e pensem que ninguém mais percebeu.
Os aventureiros encontram uma fonte termal povoada. 1d4 + 3
foliões miseráveis (veja apêndice A) relaxam nas águas. • Você já se perguntou como seria fácil se passar por um
Doge? Use as coisas certas em sua bauta e você poderá
Eles estão todos se reunindo em torno de um folião mais velho,
fazer o que quiser.
sem metade de sua carne.
Este é Donalo Rattles, um corretor de informações de Lochol
que prosperou no Surging Channel durante anos. Ele tem
Lochols que o carregam entre fontes termais e o protegem, e Resultado de 5 a 9
ele retribui o favor na mesma moeda. Donalo costuma ter o
• Nenhum dos Doges gosta de Donalo. Volto, em particular, tem
temperamento de um tio engraçado, mas imediatamente
inveja de sua rede de informações.
fica frio ao primeiro sinal de traição.
Donalo Rattles usa estatísticas de mestre de • Harle continua enviando Lochols para entregar Donalo,
mas todos descobrem que é muito melhor fazer parte da
cerimônias miseráveis (veja o apêndice A), exceto que
família de Donalo.
sua velocidade é reduzida para 0 pés; ele só pode se mover
sendo carregado nas costas de um ou mais de seus assistentes.

68

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Resultado de 10 a 14
• Gatto jamais admitiria que está encharcada aqui conosco.
Temos sido nada além de hospitaleiros!
• Não há muito dinheiro em moedas aqui.
Quando isso acontece, a maioria dos Lochols apenas os usa em
suas fantasias. Isso deve ser muito difícil para Colet.

Resultado de 15 a 19
• Harle continua aparecendo nos eventos completamente
encharcado. Nunca os vi dar um mergulho nas fontes,
então o que há com isso?
• Alguém disse que viu Colet conversando com alguém no
Twisting Channel há algumas semanas.
Não é a primeira vez que ouço isso.

Resultado de 20 a 24
• Dizem que há um fóssil de uma cidade inteira escondido perto do
Canal Nebuloso. Deve haver muitos produtos para vasculhar
lá, se você conseguir sobreviver.

• Volto só precisa de duas chaves, não é? Esse cara poderia


negociar pelo mundo e não dar nada em troca.

Resultado de 25 ou superior
• Harle e Colet tentaram escapar das fechaduras antes, e
Recursos de canal torcido
ninguém diz uma palavra sobre isso. O Twisting Channel possui os seguintes recursos:
• Pelo que entendi, essas Chaves de Bloqueio fazem um caminho Luz. O Twisting Channel é a seção mais brilhante dos Deep
específico através dos canais que ignora o loop. “Para desbloquear Rivers. Sua rocha é iluminada por uma luz fraca e de cores
as fechaduras, eles bloqueiam as paradas desnecessárias!” frias. As almas do rio que tocam o solo também adquirem seus
Uh, seja lá o que isso signifique. próprios tons quentes.
Teto e Chão. O terreno é rochoso e irregular, proporcionando

O Canal Torcido bastante cobertura contra predadores. Os dois aviões estão


separados por aproximadamente 9 metros, e suas estalactites e
estalagmites irregulares ameaçam morder qualquer um
Esta caverna desafia a realidade em que existe. O rio e suas
margens sobem pelas paredes e descem o canal em um saca- que caia.

rolhas aparentemente interminável. Gravidade. A gravidade do Twisting Channel é relativa à


superfície do rio. À medida que o rio sobe pela parede, o
As estalactites transformam-se em estalagmites e vice-versa,
pontilhando a caverna com seus sais roxos, verdes e azuis. plano de terreno adjacente ao rio torna-se o novo piso. Se um
objeto ou criatura se afastar 4,5 metros do chão, ele será

O Twisting Channel está repleto de incríveis puxado para baixo pela gravidade do plano oposto.

quantidades de magia arcana coletadas em seu rio durante


décadas. Sua forma muda constantemente e, diferentemente dos Rio. Salvo indicação em contrário, o rio gira no sentido horário
em torno do túnel a jusante e no sentido anti-horário a
outros canais, o tempo que leva para percorrê-lo é imprevisível. As
criaturas devem observar cada passo que dão ou arriscam uma montante. Seu fluxo é relativamente rápido. Uma criatura que
termina seu turno na água deve ser bem sucedida em um teste
queda interminável da realidade como a conhecem.
A emoção do canal atrai o de resistência de Força CD 16 ou será puxada 4,5 metros rio

o mais imprudente dos foliões. Eles conhecem muito bem os abaixo.

perigos da magia lançada nessas cavernas e esperam encontrar Esquisito. Fios de magia se espalham como fitas ao longo do rio.

a oportunidade de animar suas vidas. Sempre que uma magia de 1º nível ou superior for lançada
neste canal, jogue um d4. Com um resultado 4, o conjurador
e as criaturas dentro de um raio de 4,5 metros dele estão sujeitos
ao feitiço spray colorido , lançado no 3º nível.

69

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

suave e densamente compactado devido à força de sua


Encontros de canais torcidos atração gravitacional. Os riachos do rio se dividem e
Como em outros canais, os personagens têm dois encontros envolvem o pilar em faixas grossas.
aleatórios enquanto viajam neste canal: um quando entram Criaturas e objetos não ancorados que estejam a até 9
nele e outro quando saem dele— metros do pilar são imediatamente puxados em direção à sua
com encontros adicionais ocorrendo sempre que eles superfície. As criaturas devem ter sucesso em um teste de
acampam e descansam. resistência de Força CD 10 para evitar cair no impacto e
Role na tabela de Condições Ambientais abaixo para se levantar enquanto são puxadas pelo pilar.
para determinar as condições ambientais e as criaturas
envolvidas em cada encontro. O pilar de sal tem CA de 14 e 40 pontos de vida. Isso é
a atração gravitacional desaparece quando é destruída.
Vazio sem fundo
Água flutuante livre
O “teto” oposto ao rio desaparece, revelando um vazio
A água e os restos do rio saem de suas margens e flutuam
estrelado e vazio que parece se estender indefinidamente.
Qualquer objeto solto ou criatura que ultrapasse o limite livremente no ar, independentemente da atração
da gravidade cai nesse poço sem fundo e rapidamente gravitacional de qualquer um dos planos. Este tubo solto de
água tem um diâmetro de 4,5 metros e oscila pelo canal
desaparece de vista.
durante o próximo quilômetro.

Condições ambientais O leito do rio onde a água originalmente


ran é úmido e macio, com reflexos de tesouro e sucata por
Condição d20 toda parte. As criaturas podem cavar em busca de tesouros em
1–7 Sem condições especiais potencial usando um teste de Sabedoria (Sobrevivência).
8–9 Vazio sem fundo Com um resultado de 10 a 19, a criatura encontra uma forma
10 Poço Gravitacional aleatória de sucata na Tabela de Sucata (veja “Forrageamento”,
11 Água flutuante livre anteriormente neste episódio). Com um resultado 20 ou
12 Trilhas de bruxa
superior, a criatura encontra um peridoto brilhante no valor de
13 100 po. Depois de procurar o tesouro cinco vezes, esse estoque secreto se esgota.
Caverna Viva

14–15 Acúmulo Mágico


16 Silêncio Trilhas de bruxa
17 Atividade da Alma A caverna está danificada nesta área de forma notável, como
18 Espremer
se houvesse uma grande briga. É difícil determinar se este
19
é um dos muitos locais de batalha, o mesmo local de batalha
Estalactites/Estalagmites
sendo ecoado por todo o canal, se aconteceu recentemente,
20 Rio Desaparecido
anos atrás ou se ainda não aconteceu.
Cada vez que os aventureiros se deparam com isso
Qualquer coisa que caia em um abismo em um
encontro, eles podem encontrar uma nova evidência com um
encontro anterior reaparece e cai do abismo durante este
teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 14. Com duas ou
encontro. O corpo em queda e qualquer coisa embaixo dele
mais evidências, fica claro que se trata do
sofrem 21 (6d6) de dano de concussão ao aterrissar. mesma fonte.
Se um personagem cair em um poço sem fundo, considere
realizar um encontro adicional durante o dia com outro poço d6 Evidência
sem fundo do qual ele possa cair. 1 Longos fios de cabelo branco estão pendurados ao longo de
Se todos os personagens caírem, eles cairão no vazio grandes marcas de garras na rocha
por um período de tempo indeterminado antes de caírem 2 Sangue azul seco e pedaços de carne pegajosa cobrem a parte
novamente no rio, em algum outro lugar deste canal. Role superior de uma estalagmite
para outro encontro de criatura quando ela surgir, também 3 Um globo ocular humanóide, cortado em sua pupila, encontra-se
com esta condição ambiental. uma cratera

4 Uma pequena cortina de nuvens permanece logo acima do

Poço Gravitacional solo, com sons fracos de gritos emanando dela.

Um enorme pilar de sal se estende pelo rio, entre o “topo” 5 Uma bauta esfarrapada que parece estar derretendo em uma
e o “fundo” do canal. O pilar é imponente com seus 15 gosma azul flutua no rio
pés de diâmetro, mal deixando metade do túnel 6 Um raio de magia verde congelada no ar pode ser identificado
desobstruída. Sua superfície é como um feitiço de raio de doença com CD 11
Teste de Inteligência (Arcano)

70

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Caverna Viva
Uma porção enorme do túnel se abre em uma boca aberta,
murmurando para si mesmo em voz baixa e resmungona. A
fumaça sai incessantemente de sua boca.
Quando as criaturas chegam a até 9 metros dele, ele incita as
criaturas a entrarem em sua boca em busca de tesouros
na tentativa de comê-las.
Esta seção do Twisting Channel está viva e fala por todo
o túnel. Está disposto a responder perguntas a qualquer
um que o alimente com carne, embora não conheça nomes
nem tenha noção de tempo.
A caverna viva tem visão cega de até 15 metros e pode
lançar o feitiço mover terra à vontade. Ele tenta morder
qualquer coisa que esteja a até 1,5 metro dele, com +2 de
bônus no acerto, causando 45 (10d6 + 10) de dano de
concussão em um acerto. A cerca de 4,5 metros de profundidade
em sua boca há uma garrafa fumegante.

Acúmulo Mágico
Nuvens espessas de magia estranha e multicolorida cobrem
a área. Essas nuvens têm aproximadamente 4,5 metros de
diâmetro e flutuam 30 centímetros acima de qualquer plano;
há 1d4 nuvens nesta área.
Cada nuvem possui propriedades de um
feitiço, correspondendo à cor da nuvem. Criaturas que
entram na área da nuvem ou iniciam seu turno lá estão
sujeitas aos seus efeitos. A CD para qualquer teste de
resistência é 14, e as magias são efetivamente
lançadas em seu nível mais baixo.
Atividade da Alma
O rio está repleto de almas chorosas por todo
d6 Feitiço da Cor da Nuvem
este trecho do túnel. É difícil ouvir qualquer coisa acima do
1 vermelho Lento
clamor deles. No final de cada hora enquanto viaja ao longo
2 Laranja Medo (a nuvem é a fonte do medo) deste túnel, qualquer criatura que possa ouvir o barulho
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria
3 amarelo Emoções calmas
CD 10 ou sofrerá 1 nível de exaustão. Uma criatura usando
4 Verde Fogo das fadas
uma bauta tem vantagem neste teste.
5 azul Nuvem de punhais
6 roxo Guardiões espirituais (escolha do GM entre
o bem ou o mal)
Espremer
O túnel encolhe cada vez mais até que seus planos “superior”
e “inferior” estejam separados por 3 metros. Objetos e
Silêncio detritos de grande porte giram no ar, presos entre as duas
À medida que as criaturas viajam mais profundamente forças gravitacionais.
nesta seção do canal, todos os sons e cores desaparecem Criaturas com um valor de Sabedoria passiva
lentamente. É totalmente silencioso e qualquer som criado (Percepção) de 13 ou superior notam que alguns dos
nesta área é inaudível. Tudo na paisagem aparece em cadáveres na água aqui parecem visivelmente menores.
vários tons de cinza e pisca como se a criatura que olha Objetos e criaturas que tocam a água devem fazer um teste
ao redor piscasse repetidamente. de resistência de Constituição CD 13 ou serão sujeitos aos
Qualquer criatura ou objeto nesta área é imune a efeitos da opção 'Reduzir' do feitiço ampliar/ reduzir até o final
dano trovejante e as criaturas ficam surdas enquanto do próximo encontro ou o final de um descanso longo.
estiverem dentro dela. Lançar um feitiço que inclua um
componente verbal é impossível lá.

71
3.2: Fechaduras e Chaves
Machine Translated by Google

Estalactites/Estalagmites Chuul
As estalactites e estalagmites daqui parecem estar presas num ciclo Os aventureiros encontram um chuul espreitando esta seção do
mortal. Eles rapidamente se formam, se separam e colidem com o canal. Ele está procurando uma refeição ou um item mágico e ataca
plano oposto. Os escombros cobrem o chão da caverna e flutuam entre onde quer que encontre.
os escombros do rio, tornando toda a paisagem um terreno difícil. Quando consegue o que procura, o chuul entra furtivamente no rio
e continua sua caça em outro lugar.

As torres caem em intervalos regulares, geralmente de uma só vez


por rodada. Criaturas a até 1,5 metro de uma torre em queda Colete
devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de
Os aventureiros encontram Colet procurando por Miss Mae Mae,
Destreza CD 12, sofrendo 14 (4d6) de dano perfurante se falharem
a bruxa da noite , caso ela ainda não tenha sido encontrada
na resistência, ou metade desse valor se obtiverem sucesso.
(veja o encontro “Desaparecida Miss Mae Mae” no Misty Channel, mais
adiante neste capítulo).
Rio Desaparecido O Doge é flanqueado por 1d4 + 3 foliões miseráveis (veja o apêndice
O rio efetivamente para. Parece fluir para o nada, deixando à frente A) ou uma variedade de servos dos outros Doges.
um trecho intocado do chão da caverna.
Colet não fala sobre seus negócios no canal, a menos que
O rio está logo abaixo da superfície em torno de toda esta os aventureiros estabeleçam um relacionamento com ela nas
seção do canal. Uma criatura pode ouvir água corrente quando Fechaduras, ou ela receba pelo menos 100 PO por seu tempo. As
coloca um ouvido no chão em qualquer plano. Se o solo for quebrado criaturas que obtiverem sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição)
a cerca de um metro de profundidade, a água jorrará em um gêiser, CD 19 podem dizer que ela está preocupada com alguma coisa; se
quebrando a pedra e explodindo em seu tamanho máximo. pressionada em relação à sua preocupação, ela exige abertamente uma
compensação pela sua explicação.
Qualquer um ou qualquer coisa no caminho deve ser bem Se a senhorita Mae Mae foi encontrada, Colet a está visitando
sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 ou sofrerá 2 neste canal para ter sua coroa reencantada em segredo. Colet

(1d4) de dano de concussão e cairá caído a 6 metros de distância. está disposta a fazer um acordo com os aventureiros caso seja
chantageada por isso.

Encontros de Criaturas
Fantasmas
Criaturas d20
1–9 Nenhuma criatura Um grupo de 1d2 + 1 fantasmas está tentando encontrar uma

10–11 Objetos Animados saída deste canal. Suas almas estariam em repouso em qualquer outro
12 Chuul lugar, exceto no Twisting Channel. Eles não sabem que suas formas
13 Colete horríveis ligaram suas almas ao Twisting Channel e não podem sair.

14 Fantasmas
Os fantasmas ficam furiosos e atacam qualquer um que lhes indique
15 Aranhas de Fase
esse fato.
16–17 Ranalunes
18 Sombras
19–20 Foliões miseráveis
Aranhas de Fase
Os aventureiros encontram 1d4 + 2 aranhas de
fase construindo um ninho de teias nos Planos
Objetos animados Material e Etéreo. As teias se estendem pelas
Um tesouro de 1d6 + 2 armaduras animadas e 1d8 + 2 espadas paredes da caverna até o rio sem rasgar. Restos
voadoras surge de uma pilha de sucata e cadáveres quando uma soltos de cadáveres estão pendurados em fios de
criatura pisa na margem do rio nesta área. seda, quase parecendo lutar para se libertar.
Se uma criatura entrar em contato com suas teias, as aranhas
Eles parecem ser impulsionados por magia, mas se um Doge ou um
atacam. Eles não viajam além da teia, a menos que ela seja destruída.
Lochol mais velho estiver por perto, os carniçais reconhecem que
os fenômenos são semelhantes aos bautas e sua construção.

Se os aventureiros se depararem com este encontro três ou mais Ranalunes


vezes, o armamento animado será acompanhado por uma criatura Uma família de 1d6 + 2 ranalunes (veja o apêndice A) fica
atormentada com uma alma fragmentada ainda tentando se agarrar ao totalmente quieta, independentemente da hora do dia.
Plano Material. Os aventureiros veem os sapos lutando contra um predador que
não conseguem controlar.

72

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Se os ranalunes forem defendidos com sucesso, eles d6 Motivo


seguirão os aventureiros aonde quer que vão e poderão se
1–2 Os foliões estão vasculhando a paisagem em busca de qualquer
tornar animais de estimação ou familiares. magia que possam aproveitar.
3–4 Os foliões estão em busca de restos adicionais para se enfeitarem.
d4 Predadores
1 1 basilisco 5 Os foliões procuram que os aventureiros levem peças de
2 2 grãos suas roupas chiques para seus próprios trajes.
3 3 limos pretos
4 6 Os foliões foram incumbidos por um Doge de confirmar os
4 carniçais
rumores de que Colet sai para este canal.

Sombras Esses foliões atacam imediatamente os aventureiros se eles


À medida que os aventureiros passam por uma estalactite não estiverem usando máscaras e percebem que estão vivos.
ou estalagmite particularmente brilhante, suas sombras se Caso contrário, eles conversam cordialmente até suspeitarem que
estendem até a superfície oposta e ganham vida. Um número de sombras algo está errado.
igual ao número de criaturas do grupo aparecem e atacam,
tentando pegar os suprimentos do grupo e escapar mais fundo no
canal.
O canal enevoado
O túnel parece aberto e sem limites, mas sempre no limite da
existência. O ar é denso e gira indefinidamente. Vislumbres de
Foliões miseráveis
figuras desaparecem à distância tão rápido quanto são
Um grupo de 1d4+1 foliões miseráveis (veja o apêndice A) encontrados. Seria solitário se não fosse pelo coro de almas
aparece no Twisting Channel por alguns motivos. gemidas caindo em um rio invisível.
Role um d6 ou selecione um dos seguintes motivos.

73

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

A maior parte da água do rio flui pelo ar como uma névoa


Condições ambientais
espessa e abrangente. As criaturas podem ficar na superfície do
restante que cobre o solo. Os habitantes naturais do canal Condição d20
podem se mover facilmente por ambos, lembrando rapidamente 1–9 Sem condições especiais
às suas presas que o Canal Nebuloso é o mais perigoso dos Rios 10 Compressão
Profundos. 11 Gritos por ajuda
12 Desmistificado
Muitos segredos se escondem no Misty Channel para os 13 Cidade Caída
aventureiros descobrirem. Uma cidade esquecida recentemente se 14 Flutuação Livre
lembrou de si mesma nas proximidades. Uma bruxa luta por sua vida 15 Canais enevoados sinuosos
sem o conhecimento de seu clã. E os foliões vagam perdidos,
16 Mãos do Rio
apenas para serem substituídos por sósias.
17 Poço de Névoa

18 Atividade da Alma
19 Sincelos

Recursos do canal Misty 20 Troca

O Canal Misty possui os seguintes recursos:


Fundo do Rio. A água cobre toda a Compressão
aterrado neste canal, com 12 metros de largura e 3 metros acima
As névoas ficam mais espessas do que antes e pressionam tudo o
do terreno na maioria dos lugares. Ele desce preguiçosamente
que cobrem. Neste segmento do canal, todas as velocidades
em direção às eclusas. As criaturas podem ficar na superfície
de movimento são cortadas pela metade e as criaturas que
da água como se fosse o solo.
terminam seu turno no ar caem imediatamente no chão.
Qualquer coisa submersa na água sem ancoragem flutua
lentamente até a superfície. No final do turno de uma criatura, ela deve rolar um d6. Com 1,
Luz. O fundo do rio brilha fracamente em todo o Canal Nebuloso. A
parece que a névoa está literalmente tentando mantê-la no lugar com
luz desaparece rapidamente na névoa cinzenta, limitando a
mãos enormes. Ele tem desvantagem nos testes de resistência de
visão a uma distância de 18 metros, mesmo com visão no escuro
Destreza até o início do próximo turno.
superior.
As criaturas que obtiverem sucesso em um teste de
Teto. O teto quase parece inexistente. O Inteligência CD 17 (Arcanismo ou Natureza) determinam que este
O teto da caverna tem cerca de 12 metros de altura na realidade,
fenômeno é uma difusão natural de almas se desintegrando durante
mas as criaturas não conseguem sentir nada que as
um período prolongado de tempo.
restrinja fisicamente se o tocarem.
Névoas. As brumas ecoam os gritos das suas vítimas anteriores
e os medos dos seus actuais habitantes. Gritos por ajuda
A cada hora ou mais, uma criatura pode ver/ouvir algo Os aventureiros ouvem sons de alguém pedindo ajuda nas brumas.
ou alguém sobre quem ela está insegura na névoa, mesmo que Eles parecem estar vindo de trás de um conjunto de estalagmites
sua visão esteja obscurecida. Ninguém compartilha a mesma de 3 metros de diâmetro, 18 metros à frente e perto da lateral da
caverna.
experiência no Misty Channel.
A fonte dos gritos é o resultado da Criatura
Névoas Obscuras. As névoas escondem muitas coisas.
Os encontros rolam. É uma ilusão vinda das brumas se um
Todos os testes de Sabedoria (Percepção) são feitos em
resultado de 1–10 ou 15 for obtido na tabela de Encontros
desvantagem, exceto quando espiar dentro do rio.
com Criaturas.
Role novamente na tabela Encontros com Criaturas para
Encontros de canais enevoados determinar o que afeta a parte vitimada. Se as criaturas de ambos

Os dois encontros diários do Misty Channel rapidamente se os testes corresponderem, uma das partes apresentará

misturam. Os dias nesta caverna podem parecer passar num instante, doppelgangers disfarçados de Lochols. Role novamente se o

ameaçando se transformar em semanas, meses ou até anos para resultado do grupo predatório for a bruxa noturna.

os mais infelizes espeleólogos. Role nas tabelas a seguir Quaisquer foliões genuínos são Lochols que estão perdidos no

para determinar as condições ambientais e as criaturas envolvidas Misty Channel há semanas e estão lutando para sobreviver. Se a
no encontro. bruxa noturna estiver envolvida, realize este encontro em
conjunto com o encontro especial Missing Miss Mae Mae.

74

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Desmistificado Se houver criaturas hostis neste encontro, os personagens


podem evitá-las fazendo este teste de Inteligência. Mantenha a
A névoa parece dissipar-se e a paisagem está totalmente aberta. iniciativa e faça um teste de Inteligência para as criaturas no
Ninguém parece ocupar o túnel. Até os cadáveres e as almas seu turno. Em caso de sucesso, eles são capazes de alcançar
parecem estar desaparecidos. os personagens na contagem de iniciativa 20 do próximo turno. Caso
Esta é uma ilusão da caverna. Qualquer resultado do teste de contrário, as criaturas também se perderão.
Encontros com Criaturas ainda estará lá, mas invisível. Assim que a
criatura interage com os personagens, sua invisibilidade é
quebrada. As criaturas que obtiverem sucesso em um teste de Mãos do Rio
Sabedoria (Percepção) CD 16 ouvem os sons abafados da
O fundo do rio aqui ondula com mais fervor.
realidade fora da ilusão.
A ilusão termina quando uma criatura é reduzida a 0 Ele se estende para agarrar criaturas e objetos com mãos
humanóides que lembram as de uma multidão de crianças com
pontos de vida ou quando os aventureiros saem da área.
unhas afiadas e amareladas.
Criaturas que terminam seu turno tocando a água
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza
Cidade Caída
CD 15 ou será agarrado pelas mãos do rio e arrastado 3 metros
Grandes pedaços de um prédio antigo flutuam entre o lixo da para trás a cada rodada. Objetos não ancorados são
região. Os detritos formam um rastro ao lado do túnel principal e
automaticamente agarrados e puxados para trás na mesma
levam a uma pequena fissura na parede do canal.
proporção. A garra pode ser escapada ou quebrada em uma
criatura ou objeto adjacente com um teste bem-sucedido de
Além desta fenda há um túnel que leva às ruínas Força (Atletismo) CD 15.
de uma cidade perdida. Prossiga com o encontro em destaque
“Cat's Old Cradle”, mais adiante neste capítulo. Poço de Névoa

Um grupo de criaturas que viaja pelo menos 9 metros no


Flutuação Livre
chão em 10 minutos certamente encontrará um poço escondido
A gravidade afrouxa seu controle sobre esse canal e por uma fina camada de névoa.
criaturas e objetos começam a flutuar na névoa. O chão e o O poço tem 3 metros de diâmetro e 30 metros de profundidade.
fundo do rio também desaparecem, deixando apenas um vazio Todas as criaturas do grupo devem fazer um teste de resistência
rodopiante de neblina na escuridão. de Destreza CD 14 quando o buraco se abrir, caindo ou
Enquanto flutuam em gravidade zero, criaturas que tentam deslizando para dentro dele em caso de falha e sofrendo 10
para se impulsionarem precisam entrar em contato com uma (3d6) de dano de concussão.
superfície sólida ou criar uma força para se lançarem. Uma
Quando uma criatura termina seu turno escalando as paredes do
criatura que inicia seu movimento adjacente a uma superfície poço, ou sobe até o topo do poço, ela deve fazer um teste de Força
sólida pode empurrar-se para frente um número de pés igual a (Atletismo) CD 14. Se falhar, a criatura cai no fundo do poço.
5 × seu modificador de Força.
Uma criatura que inicia seu movimento enquanto flutua no ar
não tem escolha a não ser flutuar 1,5 metro na direção em que se Atividade da Alma
moveu anteriormente. Criaturas com velocidade de vôo podem se
O rio está repleto de almas chorosas por todo este
mover pelo ar sem problemas.
trecho do túnel. É difícil ouvir qualquer coisa acima do clamor deles.

Canais enevoados sinuosos


No final de cada hora enquanto viajamos ao longo deste
Este canal se divide em um labirinto de pequenas passagens túnel, qualquer criatura que puder ouvir o barulho deve ser
sinuosas, todas muito parecidas. Todas essas passagens são bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 10
cilindros de aproximadamente 6 metros de diâmetro, cheios até a ou sofrerá 1 nível de exaustão. Uma criatura usando uma bauta
metade com água, sem margens de rio. tem vantagem neste teste.
As criaturas devem usar sua ação para tentar escapar do labirinto.
O grupo deve seguir o exemplo de um personagem; esse Sincelos
personagem deve fazer três testes bem-sucedidos de
O teto congelou aqui, formando pingentes de gelo de 4,5
Inteligência CD 15 para escapar do labirinto e retornar ao canal
principal. Se falhar no teste, a criatura e seus aliados andam em metros de diâmetro, prontos para cair no fundo do rio a qualquer
momento.
círculos até perceberem seu erro, e todo o grupo sofre 3 (1d6) de
dano psíquico.

75

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Qualquer ruído alto ou impacto pode causar uma estalactite d6 Disfarce


cair nas proximidades. Criaturas a até 3 metros de uma estalactite
1–3 Um grupo de Lohols
em queda devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência 4 O Doge Gatto e seus asseclas
de Destreza CD 15, sofrendo 18 (4d8) de dano perfurante se
5 Senhorita Mae Mae, a bruxa da noite e seus ghouls
falharem na resistência, ou metade desse valor se obtiverem
6 Membros do grupo de aventureiros
sucesso. Uma criatura que falhe neste teste por mais de 10 também é
restringida pela estalactite, exigindo um teste de Força (Atletismo) CD 16.
Se os doppelgangers forem revistados, eles encontrarão vestígios
para se libertarem dos escombros.
de finos cabelos grisalhos e marcas de garras em seu corpo.
Esses metamorfos podem levar os aventureiros até a bruxa noturna
Troca desaparecida se forem mantidos vivos.
As névoas rolam violentamente e começam a trovejar. Eles se
acumulam em torno de qualquer corpo em movimento, engrossando Golem de Carne
cada vez mais à medida que as criaturas começam a se
Os aventureiros encontram um amálgama cambaleante de Lochols
mover mais deliberadamente dentro desta seção do canal. perdidos nas brumas.
Ao final de cada hora de viagem por esta área, Este golem de carne carrega consigo vários bautas quebrados.
todas as criaturas na área devem rolar um d20. As criaturas com
Fica angustiado por não conseguir fazer as máscaras funcionarem
uma rolagem correspondente têm suas posições trocadas,
e ataca tudo o que se aproxima com abandono imprudente.
incluindo quaisquer itens que estejam carregando e armadilhas às
quais estejam presas. Se as criaturas corresponderem a 1, Se um total de três bautas funcionais estiverem ligados a ele, as
suas consciências trocam de corpo por 1 hora.
almas tornam-se inteligentes – mas são dominadas pelo horror da sua
Se a iniciativa for lançada, a tensão elevada agita
situação e atacam violentamente.
as névoas e a troca acontecem mais rapidamente.
O lamentável amálgama enlouquece.
Todas as criaturas em iniciativa fazem a jogada de troca no final
da rodada.
Carniçais
Um bando itinerante de 1d8 + 2 carniçais está vasculhando qualquer
Encontros de Criaturas
pedaço de carne que puder encontrar. Eles atacam assim que
Criaturas d20 descobrem que alguém está por perto.
1–9 Nenhuma criatura
Esses ghouls ainda usam bautas, embora sejam
10 Cloakers
máscaras velhas que estão rachadas e não contêm mais almas.
11–13 Sósias
14 Golem de Carne
15 Carniçais
Perseguidor Invisível
16 Perseguidor Invisível
Um perseguidor invisível corre entre as névoas. Ele ataca se
17 Bruxa da Noite
alguma criatura estiver procurando ativamente pela cidade caída.
18–20 Foliões miseráveis
Se Gatto estiver por perto e reconhecer o perseguidor invisível, ele
seguirá todos os seus comandos.
Este elemental está executando suas ordens para defender a
Capa
cidade. Este comando foi dado pelos líderes da cidade há muito
Voar silenciosamente através das brumas é um manto. Ele
tempo.
tenta perseguir a presa mais fácil para isolar do resto do grupo e
Se o perseguidor invisível for destruído, o encontro desta
devorar.
criatura é substituído por dois elementais do ar formados pelas
O cloaker não permanece por perto se for
névoas.
dominado por uma retaliação. Se sobreviver ao combate, o
mesmo manto aparecerá na próxima vez que o encontro desta
criatura for rolado. Bruxa da Noite
Senhorita Mae Mae, a bruxa da noite, está presa nesta
área. Execute o encontro em destaque “Missing Miss Mae
Sósias Mae”, abaixo.
Uma gangue de 1d6 + 1 sósias encontra os
aventureiros enquanto mudam de forma (veja a
tabela abaixo). Eles tentam descobrir para onde a festa
Foliões miseráveis
está indo, seja por meio de questionamentos ou da leitura Uma trupe de 1d4 + 1 foliões genuínos e miseráveis pode ser
encontrada no Canal da Névoa por vários motivos.
de pensamentos, na tentativa de pegá-los desprevenidos e prendê-los.
Role um d6 ou selecione um dos seguintes motivos.

76

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

d6 Motivo Berço Velho do Gato


1–2 Os foliões se perderam enquanto procuravam sucata.
Leia ou parafraseie o seguinte quando os personagens
3–4 Os foliões procuram Lochols perdidos ainda nas brumas.
começarem este encontro:
5 Os foliões estão explorando para encontrar o suposto fóssil
de uma cidade que foi desenterrado perto deste canal. A passagem longa e estreita é irregular e abandonada.

Até as brumas parecem ter abandonado esta parte do seu domínio,


6 Colet secretamente encarregou os foliões de encontrar uma bruxa
desaparecida chamada Srta. Mae Mae. Eles não são bons deixando apenas o borbulhar sombrio da água enquanto o rio corta este

em manter isso em segredo. estreito corredor de pedra.

Então, uma nova sensação. Um ar viciado e quente sopra. A


Esses foliões atacam imediatamente os aventureiros se eles passagem fica mais larga à medida que você avança, até finalmente se
não estiverem usando máscaras e percebem que estão vivos. abrir em uma caverna escondida. A área está repleta de destroços e
Caso contrário, eles conversam cordialmente até suspeitarem edifícios destruídos, perdidos no tempo. Uma figura solitária de pedra
que algo está errado.
com a mão estendida cumprimenta você no que já foi uma praça da

cidade.
Canal Enevoado
Encontros em destaque
Estas ruínas são uma pequena fração da antiga
Existem dois encontros em destaque neste canal. civilização que já foi o coração vibrante da Necrópole.
O encontro “Cat's Old Cradle” pode ocorrer quando os aventureiros Nenhum ser vivo permanece aqui agora, mas é decorado
com ostentosos murais feitos de ossos humanos e sigilos
encontram a cidade perdida nas brumas. Enquanto isso, o
encontro da “Senhorita Desaparecida Mae Mae” segue reverentes que retratam o sol no céu.
qualquer pista sobre o paradeiro da bruxa desaparecida. Ambos
os encontros podem fornecer aos aventureiros aliados poderosos,
potencialmente em conflito entre si.

77
3.2: Fechaduras e Chaves
Machine Translated by Google

outro lado do hall de entrada e desliza sob os escombros.


Ele tira um medalhão ornamentado e manchado com a imagem
de uma jovem humana de um lado e uma gravura em Comum
do outro que diz:

À minha querida Giana Niantino, orgulho da minha vida.


—Godot Niantino

Escritório político

Esta ruína perto do centro da cidade deve ter sido um escritório. Ele

ainda possui várias mesas sob os enormes pedaços de teto desabado.

Dezenas de pessoas devem ter trabalhado aqui uma vez, mas

agora você só ouve a respiração irregular de uma delas.

Uma cria solitária de vampiros se esconde sob uma das mesas,


esperando para fazer sua primeira refeição em incontáveis
anos. As roupas do vampiro estão em farrapos quase irreconhecíveis.
A figura de pedra carrega uma lanterna que arde com uma No entanto, um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
chama contínua. Ele retrata Kasimir como ele era quando CD 19 revela o que parecem ser abotoaduras com cara de gato
estava vivo e o necromante real de um domínio esquecido. ainda penduradas nos pulsos do monstro. Se questionada sobre
Não é diferente da estátua vestida em Locks. Personagens isso, Gatto acredita que este poderia ter sido seu pai em algum
que viram Kasimir Sundrinker no episódio 1 desta Fábula momento, mas suas memórias ainda estão nebulosas. Ela
podem fazer um teste de Sabedoria (Intuição) CD 16. também é da opinião de que é melhor destruir o cadáver do que
Com um sucesso, eles sentem uma sensação de continuar neste estado selvagem.
familiaridade, mas não conseguem identificá-la. Com um
sucesso de 5 ou mais, eles percebem lentamente que esta
Estoque de Esqueletos
estátua de um ser que já viveu se assemelha vagamente
ao monstro esquelético que os lançou neste inferno.
Esta ruína do armazém está repleta de ossos, quase
Sob a poeira e os escombros há passarelas de
propositalmente. As pilhas estão dispostas em fileiras organizadas que
paralelepípedos que se estendem e serpenteiam até os confins
estique-se nos escombros na parte de trás.
inacessíveis da caverna. Uma boa parte está completamente
desabada, com apenas alguns edifícios remanescentes
próximos que ainda podem ser acessados. As criaturas que obtiverem sucesso em um teste de
Inteligência (Investigação) CD 18 enquanto examinam os ossos
Castelo do Gatto encontrarão um dieadem (veja o apêndice B), um antigo
diadema de marfim ainda repleto de magia de necromancia.
Esta ruína parece ser o hall de entrada de um outrora luxuoso
mansão. As rachaduras no chão e as vigas caídas são abundantes Desenvolvimentos
não consegue esconder o grande rosto de gato pintado a seus pés. Se Gatto for trazido para esta cidade ou evidências dela forem
trazidas de volta para Gatto, seu comportamento se tornará um
pouco mais sombrio. As lembranças de seu passado ainda são
Esta já foi propriedade da família de Gatto. As outras salas não
fracas, mas dolorosas. A Doge não quer que os outros Doges
existem mais, mas está claro que este lugar se estendia por
saibam desta revelação, temendo que possa ser usada contra ela.
três andares e vários corredores em um ponto.

Gatto fica mais disposto a trabalhar com os


Um gato solitário (ver apêndice A) se limpa no canto
aventureiros e escapar para a superfície ao lado
do hall de entrada. Ele usa uma coleira adornada com
deles. Ela está disposta a se desfazer de sua Chave
caveiras de rato e um crachá em Common que diz "Tre
da Fechadura e fornecer-lhes quase todos os recursos
Niantino". Se as criaturas forem amigáveis com o gato e
de que precisarem, desde que respeitem e elogiem a
obtiverem sucesso em um teste de Sabedoria (Manejo de
Animais) CD 12, ou se Gatto interagir com o gato, isso os levará ao
grande Doge Giana Niantino — e só usem esse nome em particular, é claro

78

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

foram descobertos e preenchidos pelos populosos Lochols


Miss Mae Mae desaparecida
que usam bauta. Em resposta, Sosia envia regularmente
Quer este encontro ocorra em uma porção regular do Canal sósias para as Fechaduras para atrair Lochols para a sua
da Névoa ou como parte de uma condição ambiental, os destruição. Mas mesmo este ser obstinado sabe que
aventureiros eventualmente notam um acampamento de assassinatos individuais não são suficientes para derrubar uma sociedade.
sósias. Cadáveres e restos são empilhados em barreiras Sosia conhece o canal interno que está no centro das
para impedir a entrada de quaisquer ameaças selvagens. operações das Locks e está procurando uma maneira de
Uma bruxa noturna está encerrada em uma caixa destruí-lo antes de sucumbir à população de Lochols.
de vidro perto do centro deste acampamento e é incapaz Depois de saber que uma bruxa poderosa viajava sozinha
de fazer barulho ou lutar contra seus captores. Ela é guardada
regularmente, Sosia despachou seus parentes para
por três sósias, um dos quais é roxo escuro e segura seu capturá-la. Muitos sósias morreram no processo, mas agora
cajado.
acreditam que podem controlar a magia da bruxa
noturna e usá-la para destruir as fechaduras.
Sósia Embora Sosia carregue o cajado da bruxa noturna, ela
O doppelganger roxo é Sosia, uma velha criatura tem a habilidade de se transformar em um sósia gigante,
decidida a se infiltrar em Locks e assumir o controle além de personificar humanóides. Use as estatísticas do
de Deep Rivers. Esses doppelgangers, dos quais gigante da colina para este metamorfo gigante, mantendo
Sosia é o primeiro, são o amálgama não intencional, as pontuações originais de Inteligência, Sabedoria e
imprevisível e irreplicável de uma dúzia de almas Carisma do doppelganger. Cada vez que Sosia usa o
díspares dos Rios Profundos. Embora suas cajado dessa forma, os pontos de vida máximos da Srta.
mentes estejam unificadas, esta combinação de Mae Mae são reduzidos em 10. Enquanto transformada,
Sosia pode usar uma reação para fazer com que todo o dano
poderes lhes dá um controle incrível sobre suas formas físicas.
Sosia e seus irmãos foram confinados ao que ela sofre seja sofrido por Mae.
véus do Canal da Névoa desde as Eclusas

79

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google

Senhorita Mae Mae • O primeiro teste é fazer com que ambas as partes vejam
os personagens como não ameaçadores às suas ambições
A bruxa noturna cativa é a Srta. Mae Mae. Sua • A segunda verificação convence Mae ou Sosia de que uma pode
gaiola é de força invisível, tecida nas brumas por confiar na outra
Sosia usando o cajado da bruxa. A gaiola só pode
• A terceira verificação convence o outro a retribuir
ser destruída golpeando-a com o cajado. Ele tem CA essa confiança
de 11, 1 ponto de vida e imunidade a todos os danos,
exceto dano de concussão causado pelo cajado de Mae. Se os aventureiros pedirem uma resolução diplomática entre
Mae faz parte de um clã de bruxas com Sig Nasty e as bruxas e os sósias, eles podem muito bem se tornar aliados
Padder Olma no Canal Lichen. Eles normalmente apenas mutuamente empenhados na destruição das Fechaduras.
assediariam os Lochols mortos-vivos e viveriam juntos em Isso começa com esta nova força unificada assassinando
relativa paz, mas a Srta. Mae Mae foi atraída por uma nova Colet silenciosamente na calada da noite. Sosia a substitui e sorri
oportunidade de causar problemas nas Fechaduras. A bruxa maliciosamente ao entregar aos personagens a chave da
fez um acordo com Colet para encantar seu equipamento fechadura de Colet.
uma vez por semana em segredo.
Ela renunciaria ao vestido do Doge e transmutaria restos em Desenvolvimento
ouro e, em troca, Colet a alimentaria com os subordinados dos
Se a senhorita Mae Mae for libertada, sua primeira
outros Doges e com quaisquer bautas não utilizados que prioridade será se reunir com seu clã e contar-lhes o que
conseguisse reunir. O Twisting Channel era o melhor lugar
aconteceu. Mesmo que se chegue a um acordo com os sósias,
para fazer essas reuniões sem ninguém saber.
o clã irá, sem dúvida, planear a sua vingança pelo inconveniente.
A senhorita Mae Mae está disposta a trabalhar com os
Antes que pudessem ter seu último encontro, a Srta. Mae
aventureiros como agradecimento por sua ajuda de qualquer
Mae foi atacada por Sosia e os outros sósias, levando a um
maneira; a bruxa não é capaz de enviá-los diretamente para o
conflito que ecoou por todo o canal. Ela acabou sendo
mundo da superfície, mas pode fornecer poções e serviços
dominada e arrastada para o Canal Nebuloso para ser
mágicos por um preço. Ela ainda pretende trabalhar com
usada como uma bateria para alimentar a ambição de Sosia.
Colet, embora o custo de seus serviços tenha aumentado com o
Enquanto sua equipe está nas mãos de Sosia
recente aumento na demanda.

Os doppelgangers mantêm o curso, quer Sosia viva


Lutar ou Educado ou morra, seja atacando os aventureiros de forma mais
Este encontro pode ser resolvido através de combate e ainda agressiva ou começando a aparecer disfarçados nas
assim proporcionar bastante impacto na aventura. Observe, Fechaduras com mais frequência. Se Colet estiver presente,
entretanto, que tanto Miss Mae Mae quanto Sosia parecem ou tiver provas de que os líderes das bruxas e dos
estar alinhadas em causar problemas para os Locks. doppelgangers foram eliminados, Colet orgulhosamente concede
Mae está furiosa com Sosia, e Sosia vê Mae apenas como uma aos personagens sua Chave da Fechadura como recompensa.
ferramenta. No entanto, personagens que obtiverem três sucessos
em testes de Carisma (Persuasão) CD 18 podem finalmente
convencer os três a trabalharem juntos.

Chave de líquen Chave emergente

80

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Desenvolvimentos de fechaduras e chaves Obtendo a segunda chave


Quando os aventureiros conseguem duas chaves, os
Os aventureiros são marcados como uma presença séria
Doges relutantemente começam a trabalhar juntos para
nas Fechaduras assim que colocam as mãos em uma
recuperá-las. A quantidade de fofocas que os
Chave da Fechadura. Os Doges de repente se deparam
aventureiros podem adquirir em uma área (exceto no Canal
com a dura realidade de que não têm mais controle total
Surgente) é reduzida para 1, à medida que os Doges
sobre a situação. As suas tácticas têm de mudar. começam a pressionar os Lochols.
Se um Doge tiver sua chave tirada dele sem o seu Cada evento na cidade agora inclui dois miseráveis
consentimento, e ele souber quem a roubou, ele envia dois
foliões (ver apêndice A) escondendo e espionando os
motoristas miseráveis (veja o apêndice A) em gôndolas
aventureiros para fornecer ao Doge informações sobre
para perseguir e emboscar os aventureiros todos os dias
(adicione esses assassinos ao primeiro encontro dos seus planos. A menos que os aventureiros estejam fazendo
algo incrivelmente caro ao Doge, como encontrar a
personagens). têm todos os dias enquanto exploram os Deep
cidade velha de Gatto ou enfrentar o Sunken Fight Club de
Rivers) enquanto fingem ignorar os incidentes até recuperarem
Harle, os Doges se recusam a se envolver socialmente
a chave. As respostas dos outros Doges dependem de
com os aventureiros sem uma chave de fechadura na mesa.
quantas chaves os aventureiros adquiriram.

Obtendo a terceira chave


Obtendo a primeira chave
As Chaves da Fechadura estão prestes a sair dos canais
Cada Doge vê isso como uma oportunidade de cortejar
para sempre, e os Doges estão desesperados. Os
os aventureiros e usar a perturbação do equilíbrio de poder a
aventureiros terão apenas uma noite para fugir das
seu favor. Eles revelam seus planos em eventos e
Fechaduras antes que os desprezados Doges venham atrás
oferecem aos aventureiros mercenários e recursos para
deles pessoalmente (ver apêndice C). Doges sem chaves
manter afastado o Doge pelo qual eles têm uma
seguirão e tentarão subjugar os aventureiros, até mesmo
disposição negativa. Isso é diferente de uma conexão
viajando pelos canais atrás deles. Doges que ainda
genuína desenvolvida com o Doge, já que eles planejam
possuem chaves enviam mensagens para grupos de
eventualmente apunhalar os aventureiros pelas costas ao
saírem dos canais. 1d4 + 2 foliões miseráveis (veja o apêndice A) já no fundo
de cada canal para bloquear a saída dos aventureiros e pegá-los em uma ar
formação em pinça: o Doge numa extremidade do
túnel, os foliões na outra.

Chave Torcida

Chave inundada Chave Misty

81

3.2: Fechaduras e Chaves


Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Capítulo 3:
Escapando das fechaduras
FPara personagens de 6º nível
Não existem muitos meios limpos de adquirir um conjunto de chaves de fechadura.
Os aventureiros devem se mover rapidamente, pois qualquer pessoa que eles tenham
ofendido nos Rios Profundos certamente estará atrás deles, e usar bautas por tanto
tempo pode ter afetado sua capacidade de agir. Após uma corrida de dois canais,
apenas o Canal Fachada mascara sua fuga das Eclusas.
Machine Translated by Google

Chaves na mão
Os aventureiros devem descobrir como as Chaves da Fechadura
trabalhe e combine-os para determinar por quais canais eles devem
viajar. As criaturas que obtiverem sucesso em um teste de
Inteligência CD 16 (Arcanismo ou Investigação), ou em um teste
especial de Inteligência CD 16 (Prestidigitação) (veja “Variante:
Habilidades com Habilidades Diferentes” nas regras básicas
da quinta edição) enquanto examinam uma única chave, observe
que seu sigilo lembra o formato da cidade. O longo entalhe em
direção a ele se alinha com um dos canais. As criaturas têm
vantagem neste teste se examinarem múltiplas chaves ao
mesmo tempo e puderem perceber que cada entalhe cobre
um canal quando as chaves são combinadas, deixando os
canais restantes abertos.

Um personagem que obtiver sucesso em um teste de


Inteligência CD 15 percebe que, para escapar, os personagens
devem viajar através de um dos canais “abertos”, conforme
mostrado na chave. Quando os personagens se aproximam da
foz de um canal com três chaves em mãos, eles descobrem que o
rio redireciona seu fluxo em direção às Eclusas; todas as viagens
devem ser feitas a montante enquanto essas chaves estiverem em mãos.
Rio. O rio divide a caverna no centro. O rio tem 25 metros de
largura e desce das órbitas oculares da gigantesca máscara
Mudando de canal de pedra na extremidade do canal. Cadáveres frescos
fluem continuamente pelo rio em ondas enormes e às vezes
Com três chaves em mãos, os dois canais “abertos” se conectam.
caem na terra.
O final do primeiro canal aberto pelo qual os personagens
passam é agora o início do segundo canal aberto.
Luz. O Facade Channel está quase escuro como breu. A máscara
de pedra gigante produz um leve brilho verde na outra
No final do segundo canal aberto está o desafio final: o Canal
extremidade do canal, mas sua luz atinge apenas 45 metros.
Fachada.

Som. O forte ruído rosado da água torna a maior parte da


A fachada comunicação quase impossível. Todas as criaturas
ficam surdas enquanto estão neste canal.
da superfície Teto. O topo da caverna atinge 25 pés de altura na maioria
dos lugares. Estalactites de tamanho enorme revestem
Viajar o suficiente rio acima contra os dois canais abertos todo o canal e às vezes ficam penduradas a até um metro
leva ao Canal da Fachada, uma ampla caverna com um e meio do chão. Uma estalactite tem CA de 14 e 10 pontos
fluxo poderoso. Este lugar é a fonte de todos os cinco cursos de vida. Cai quando é reduzido a 0 pontos de vida; as
de água dos Rios Profundo. criaturas abaixo devem ser bem sucedidas em um teste de
A água e as almas drenam da superfície para este rio. O som resistência de Destreza CD 15 ou sofrerão 16 (3d10) de
da água corrente é alto e imponente por toda a caverna. As dano perfurante.
estalactites ficam baixas e pontiagudas, enquanto a caverna Chão. O chão pedregoso recuou para ambos os lados do rio e
aponta suas presas para aqueles que tentam escapar dela. está quase polido devido ao impacto regular das ondas.

Recursos do canal de fachada Encontros Sombrios


O Canal Fachada possui as seguintes funcionalidades:
A cada 90 metros que os aventureiros atravessam até o
Espaço. O canal tem cerca de 30 metros de largura na maioria
canal, eles são abordados por 2d6 sombras que emergem
dos pontos. O canal tem 300 metros de comprimento e, ao
do rio. Essas almas ainda se apegam a qualquer aparência
longe, uma máscara de pedra gigante pode ser vista incrustada
de vida que possam encontrar antes de fluir para o ciclo inevitável
na parede rochosa na extremidade oposta.
dos canais.

84

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Assim que os bautas chegam o mais perto possível da


À prova de falhas do Sundrinker
máscara, eles desenvolvem gavinhas longas e elásticas que se
Quando os aventureiros chegam a 50 metros da outra esticam, torcem e dobram em novos corpos. As bautas se
moldam para se parecerem com a criatura que as usou ou com
extremidade do canal, eles veem a máscara de pedra
espreitando na escuridão. A máscara fica fixa e torta na parede a criatura que já possuiu a alma da qual a bauta é feita.

e se estende do chão ao teto.


Se não houver pelo menos um bauta por personagem do
jogador, dois elementais da terra irromperão da parede próxima
Ao longe, um brilho verde traça suavemente o contorno de um rosto enorme: à máscara de pedra para protegê-la também.
uma máscara de pedra. O rio caudaloso desce das órbitas oculares vazias As novas formas dos bautas são guardas bautano (ver
e os ossos parecem cair e se amontoar na base da máscara. apêndice A). Esses soldados inquestionavelmente leais
garantem que ninguém passe pela fachada, especialmente
nenhum morto-vivo. Todos os guardas ficam completamente
imóveis, movendo-se apenas para atacar qualquer um que
Quando os aventureiros chegam a 15 metros da máscara, a esteja a menos de 9 metros da área ou toque na máscara.
máscara de pedra começa a se animar e dá uma boa olhada A máscara de pedra é quase toda transparente e difícil de
no problema potencial que está vindo em direção à superfície. segurar, exceto onde a água escorre por sua face. Uma criatura
precisa ter sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 18 para
escalar o rosto, ou em um teste de resistência de Força CD 18
para resistir ao fluxo de água a fim de alcançar um buraco de
Você percebe o brilho dos olhos da máscara. Não, está piscando. Agora
olho na saída do canal.
os dois olhos da máscara piscaram. Ele está franzindo a testa,

fazendo a caverna tremer com cada movimento sutil. Os lábios quebram a

pedra e fazem uma careta quando ela começa a falar, falando Conclusão
telepaticamente em sua mente:
Enquanto o último aventureiro passa pelo buraco da
máscara de pedra, eles se despedem das Fechaduras
"É você. Você tem feito isso. e dos Rios Profundos. O buraco do olho da estátua leva
a uma escada, que sobe, sobe e sobe ainda mais. Ao
A máscara de pedra está sendo assumida por Kasimir partirem, eles ouvem a voz de Kasimir ecoando lá embaixo,
Sundrinker. Kasimir sentiu que as pessoas estavam se movendo meditando em voz alta:
pela Necrópole e quis confirmar isso
para ele mesmo.
“Que curioso. Eu nunca vi uma alma tão determinada
O lich aproveita esta oportunidade para provocar os
permanecer com sua carne. A menos que...” Uma pausa. "Oh, eu vejo.
aventureiros para que revelem seus planos, não fazendo
Eu vejo agora, de fato. Uma faísca dentro de suas almas. Uma centelha de
nenhum esforço para explicar-lhes nada além da futilidade
luz solar, que une a carne crua ao animus bruxuleante, mesmo nas
de seus esforços.
profundezas da minha falsa vida após a morte. Magnífico.

Quão cruelmente jogado, Nightseer. Para me enganar e fazer com que eu


“Nenhuma alma jamais escapou do meu alcance. Gravetos. Meros
lançasse para sempre aquilo que eu procurava tão profundamente sob a terra.
galhos alimentando minha existência. Suas almas irão falhar com
“Não importa. Fugir! Fuja para a superfície! Minha luz
vocês antes de saírem daqui, então por que não voltar e
os caçadores vão encontrar vocês, pequenas faíscas. Não importa o
queimar por mim?
quão longe você corra, eles vão te encontrar e vão te trazer até mim.”

Se os aventureiros se aproximarem, Kasimir gargalha enquanto A voz desaparece, desaparecendo à medida que você avança cada
a caverna estremece violentamente. O lich desaparece
vez mais alto, em direção à superfície.
rapidamente da máscara de pedra, retornando à sua posição
neutra de boca fechada.
Quaisquer bautas intactas dentro da caverna de repente se Este episódio termina quando os personagens alcançam
libertam de todas as faces ou pacotes e começam a flutuar no ar o nível mais superficial da Necrópole. Este é o Labirinto:
em direção à máscara de pedra. Um Lochol ou Doge que um desafio final antes que os heróis possam respirar ar livre
estava usando uma bauta fica subitamente incapacitado. novamente.
A Fábula continua no episódio 4: Terra do Desespero.

85
3.3: Escapando das Fechaduras
Machine Translated by Google

Apêndice A: Novos Monstros


Este apêndice detalha as novas criaturas que aparecem Uma vez que criaturas vivas podem tornar-se bautanos,
nesta aventura. estas estatísticas são a base para um típico guarda bautano.
Se uma criatura com CA superior a 14 ou pontos de vida
máximos superiores a 75 se tornar um bautano, eles
Guarda Bautano usarão seus valores originais para CA e HP.
Bautas que se aproximam o suficiente da fachada da
superfície começam a se moldar ao seu usuário e a se
mover por conta própria. Eles ficam no caminho de qualquer
Lochols que tente deixar os Deep Rivers caso as chaves Guarda Bautano
da Fechadura falhem em manter a área contida. Construção média, neutro e mau

Classe de Armadura 14

Pontos de Vida 75 (10d8 + 20)


Velocidade 50 pés, voo 50 pés (pairar)

FOR DES CON INT WIS CHA


16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 16 (+3)

Percepção de Habilidades +6, Insight +6


Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de
ataques não mágicos
Condição Imunidades exaustão, envenenado, propenso
Sentido visão verdadeira 9 metros, Percepção passiva 18
Idiomas Terranos, quaisquer idiomas que a criatura que
usava, sabe
Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3

Impressionável. O bautano tem vantagem em jogadas de ataque e


testes de habilidade feitos com o maior valor de habilidade da criatura
que o usou.

Segredo Oculto. O bautano pode usar uma característica ou magia


que a criatura que o usa usa com frequência. Qualquer feitiço é executado
usando o Carisma do Bautano (resistência ao feitiço CD 16),
independentemente do tipo de feitiço.

Transferência de danos. Ao agarrar uma criatura, o bautano


sofre apenas metade do dano causado a ela (arredondado para baixo), e
aquela criatura sofre a outra metade.

Ações
Multiataque. O bautano faz dois ataques de chicote, dois ataques de
dardo, ou um de cada, dependendo da abordagem típica da criatura
que o usa.

Chicote. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance


3 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante ou
contundente.

Parafuso. Ataque Mágico à Distância: +3 para acertar, alcance 60/80


pés, um alvo. Acerto: 9 (1d12+3) de dano de força.

86

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Gatos
Gato
Os gatos encontrados em Deep Rivers são únicos em sua Besta minúscula, desalinhada
capacidade de entrar e sair das eclusas quando quiserem. Eles
parecem existir em algum lugar entre a vida e a morte e são Classe de Armadura 12
incrivelmente difíceis de definir. Neste episódio, os gatos usam Pontos de Vida 2 (1d4)
o seguinte modificado
Velocidade 40 pés, subida 30 pés.
Estatisticas.

FOR DEX CON INT WIS CHA


3 (-4) 20 (+5) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Habilidades Acrobacia +12, Percepção +3, Furtividade +7


Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13
Idiomas entende todos os idiomas, mas não consegue falar
Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2

Extra Ágil. O gato dobra seu modificador de Destreza ao realizar testes


de Destreza (Acrobacia) (incluídos acima).

Cheiro afiado. O gato tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepção) que dependem do olfato.

Próxima vida. Se o corpo do gato for destruído, ele ganha um novo corpo e
retorna ao local 24 horas depois.

Ações
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 1 dano cortante.

87
Apêndice A: Novos Monstros
Machine Translated by Google

Dragão Flutuador
O flutuador do dragão é uma construção elaborada, mas desleixada Cada vez que o flutuador do dragão é destruído, os
feito de armaduras e escudos descartados. Suas rodas rasgam consternados Lochols fazem tentativas fracassadas de reconstruí-
a rua e o ácido escorre pela boca em grandes gotas. O carro lo e a qualidade de sua fabricação despenca.
alegórico do dragão não é permitido no desfile por ser
destrutivo para os Locks.

Dragão Flutuador Perigoso. Qualquer terreno sobre o qual a flutuação do dragão se


mova torna-se um terreno difícil.
Construção enorme, desalinhada
Veículo de cerco. O flutuador do dragão causa o dobro de dano a
Classe de armadura 15 (armadura de placas) ÿ1 cada vez que o objetos e estruturas.
dragão flutuante é encontrado durante este episódio
Pontos de Vida 104 (11d12 + 33) ÿ12 pontos de vida cada vez que o Ações
dragão flutuante é encontrado durante este episódio Multiataque. O dragão flutuante faz três ataques: um com a mordida e
Velocidade 40 pés. dois com as garras.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3


FOR DES CON INT 1 (-5) WIS CHA metros, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante mais 4
18 (+4) 7 (-2) 17 (+3) 1 (-5) 1 (-5)
(1d8) de dano ácido.

Resistência a danos concussões, perfurantes e cortantes Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance
de ataques não mágicos 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

Imunidade a danos ácido, venenoso, psíquico


Fluxo de Ácido (Recarga 6). O dragão flutuante exala uma corrente
Imunidades a Condição cego, enfeitiçado, ensurdecido, exausto, de ácido em uma linha de 9 metros e 1,5 metro de largura. Cada
assustado, incapacitado, paralisado, petrificado, envenenado,
criatura naquela linha deve realizar um teste de resistência de Destreza
caído, atordoado, inconsciente
CD 14, sofrendo 49 (11d8) de dano de ácido se falhar na resistência,
Sentidos visão às cegas 9 metros, Percepção passiva 8
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3

88

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Barco Fantasma
Esta gôndola são os destroços de um Lochol que foi destruído
durante uma corrida. A bauta do Lochol ainda está fixada no
assento do barco, despertando-o como um espírito furioso.

Barco Fantasma
Construção grande de mortos-vivos (10 pés por 5 pés), desalinhada

Classe de Armadura 11

Pontos de vida 50

Velocidade de voo de 60 pés (pairar)

FOR DES CON 14 INT WIS CHA

(+2) 8 (-1) 11 (+0) 1 (-5) 12 (+1) 1 (-5)

Imunidade a danos , veneno, psíquico


Imunidades a Condição cego, enfeitiçado, ensurdecido, exausto,
assustado, incapacitado, paralisado, petrificado, envenenado, caído,
atordoado, inconsciente
Sentidos Percepção passiva 11
Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Movimento Incorpóreo. O barco fantasma pode se mover através


de outras criaturas e objetos como se fosse um terreno difícil. Ele
sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um
objeto.

Assaltando. Se a bauta fixada em seu assento não for destruída quando o


barco fantasma for destruído, ele se reformará na mesma área após
24 horas.

Ações
Multiataque. O barco fantasma pode fazer dois ataques de colisão.

Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 14 (2d12 + 2) de dano de concussão; se o alvo for um barco
com passageiros a bordo, cada criatura no barco deve fazer um teste de
resistência de Força CD 10 ou será derrubada do barco.

89
Apêndice A: Novos Monstros
Machine Translated by Google

Helétros Esqueleto
Heletros são esqueletos criados com instruções para servir
Morto-vivo médio, mal legal
como gondoleiros e operadores de veículos dentro das
eclusas. Eles ficam ociosos quando não estão trabalhando
Classe de Armadura 13 (restos de armadura)
e não mostram hostilidade. A Heletros usa estatísticas
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
básicas , fornecidas abaixo.
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT WIS CHA


10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Vulnerabilidades de dano concussão


Veneno de imunidade a danos
Condição Imunidades exaustão, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 9
Idiomas entende todos os idiomas que falou na vida, mas não
consegue falar
Desafio 1/4 (50 XP)

Ações
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Arco curto. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar,


alcance 80/320 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
perfurante.

90

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Ranalune
Os ranalunes são sapos das cavernas reunidos em pequenas colônias
por todos os Deep Rivers. Seu padrão de coaxar é regular,
silencioso durante o “dia” e alto durante a “noite”, permitindo que
outros habitantes monitorem o tempo em relação a ele. Ranalunes
usam estatísticas de sapos , enquanto ranalunes gigantes usam
estatísticas de sapos gigantes , ambas fornecidas abaixo.

Sapo Gigante
Besta grande, desalinhada

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)


Velocidade 20 pés, natação 40 pés.

FOR DES CON INT WIS CHA


15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos visão no escuro 9 metros, Percepção passiva 10


Línguas -
Desafio 1 (200 XP)

Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água.

Salto em pé. O salto em distância do sapo é de até 6 metros e o Sapo


salto em altura é de até 3 metros, com ou sem corrida.
Besta minúscula, desalinhada

Classe de Armadura 11
Ações
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
Velocidade 20 pés, natação 20 pés.
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante mais 5
(1d10) de dano venenoso, e o alvo é agarrado (CD de fuga 13).
Até que esta luta termine, o alvo fica contido e o sapo não pode FOR DES CON INT WIS CHA
morder outro alvo. 1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)

Engolir. O sapo realiza um ataque de mordida contra um alvo


Percepção de Habilidades +1, Furtividade +3
Médio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque acertar, o alvo
Sentidos visão no escuro 9 metros, Percepção passiva 11
é engolido e a luta termina.
Línguas -
O alvo engolido fica cego e contido, tem cobertura total contra
ataques e outros efeitos externos ao sapo e sofre 10 (3d6) de dano Desafio 0 (0 XP)
ácido no início de cada turno do sapo. O sapo só pode engolir um
alvo por vez. Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água.

Se o sapo morrer, a criatura engolida não será mais contida Salto em pé. O salto em distância do sapo é de até 3 metros e o
por ele e poderá escapar do cadáver usando 1,5 metro de movimento, salto em altura é de até 1,5 metro, com ou sem corrida.
saindo caída.

91
Apêndice A: Novos Monstros
Machine Translated by Google

O Latoré
O Latoré é um poderoso crocodilo morto-vivo que se O Latoré
esconde nos Deep Rivers, caçando qualquer coisa que Enormes mortos-vivos, desalinhados
possa caber em sua enorme boca. A chave Locks em sua
garganta o mantém ligado ao Canal do Líquen mesmo após a morte. Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
Velocidade 30 pés, natação 60 pés.

FOR DES CON INT WIS CHA


21 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)

Habilidades Furtividade +6

Condição Imunidades exaustão, assustado, envenenado


Sentidos Percepção passiva 10
Línguas -
Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3

Vire Imunidade. O Latoré é imune a efeitos que expulsam mortos-vivos.

Regeneração. O Latoré recupera 10 pontos de vida no início do seu


turno. Se o Latoré sofrer dano radiante ou necrótico, esta característica
não funcionará no início do próximo turno do Latoré. O corpo do Latoré
só é destruído se ele começar seu turno com 0 pontos de vida e
não se regenerar.

Até mais. Se o corpo do Latoré for destruído, ele recupera todos os


seus pontos de vida 24 horas depois, a até 30 metros de onde foi morto.

Ações
Multiataque. O Latoré faz dois ataques: um com a mordida e outro com
a cauda.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano
necrótico, e o alvo é agarrado (CD de fuga 16). Até que a luta termine, o
alvo fica contido e o Latoré não pode morder outro alvo.

Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros,
um alvo não agarrado pelo Latoré. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de
concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Força CD 16 ou será derrubado.

92

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Motorista miserável. Celebrações dessa natureza


Celebrantes miseráveis geralmente envolvem algum tipo de transporte, desde carros
alegóricos ou carruagens até gôndolas e passeios rápidos.
Os Locks são o lar de grandes carnavais e festivais que Motoristas miseráveis permitem a realização desses carnavais,
celebram as alegrias da não-vida. O âmbito e os detalhes oferecendo caronas para quem procura transporte ou
destas celebrações mudam de época para época, mas a apenas emoção.
atmosfera geral é de júbilo e excesso. Os participantes
comem com vontade e bebem excessivamente, fantasias
elaboradas estão em exibição e desfiles com carros
alegóricos deslumbrantes marcam o dia.
Armas improvisadas. Os foliões atacam com
tudo o que eles têm em mãos, mas cada arma é
infundida com poder elementar. Por exemplo, uma lanterna
pode causar danos por concussão e fogo, enquanto um
ventilador grande pode causar danos cortantes e forçados.

Folião miserável
Morto-vivo médio, neutro caótico

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)


Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT WIS CHA


10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 10 (+0) 16 (+3)

Habilidades Decepção +5, Persuasão +5


Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas os idiomas que conheceu na vida
Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Ações
Multiataque. O miserável folião ataca duas vezes com
suas armas brancas ou de longo alcance.

Caneca. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance


1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão, mais 3
(1d6) de dano de veneno.

Dardo. Ataque com arma de longo alcance: +4


para acertar, alcance 20/40 pés, um alvo. Acerto: 5
(1d6 + 2) de dano perfurante, mais 3 (1d6) de dano
necrótico.

Canção Inescapável. Uma criatura que puder ouvir


o miserável folião deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Carisma CD 13 ou dançar
incontrolavelmente até o final do seu próximo turno.
Enquanto dança, o alvo não pode usar ações, ações bônus ou
reações, e os ataques contra ele são feitos com vantagem.

93

Apêndice A: Novos Monstros


Machine Translated by Google

Motorista miserável Miserável Mestre de


Morto-vivo médio, neutro caótico Cerimônias
Morto-vivo médio, mal caótico
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 77 (14d8 + 14) Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Velocidade 30 pés. Pontos de Vida 99 (18d8 + 18)
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT WIS CHA


14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) FOR DES CON INT WIS CHA
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)
Testes de Resistência Des +6
Perícias Acrobacia +5, Atletismo +4 Testes de Resistência Des +6, Sab +5, Car +7
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11 Habilidades Enganação +7, Intuição +5, Percepção +5,
Idiomas os idiomas que conheceu na vida Persuasão +7
Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3 Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11
Idiomas as línguas faladas na vida
Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Mestre do veículo. Ao dirigir um veículo, o infeliz motorista pode usar
uma ação bônus para controlar o veículo em vez de uma ação. Além
disso, como uma ação bônus, o mestre do veículo pode dirigir de Ações
forma imprudente, forçando todas as criaturas no veículo (exceto ele
Multiataque. O miserável mestre de cerimônias faz dois ataques de
próprio) a ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 14 ou
chicote.
cair no chão.

Chicote. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 4,5
Ações
metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante, mais 11 (2d10)
Multiataque. O infeliz motorista faz dois ataques de lança ou usa seu de dano necrótico.
grito amaldiçoado duas vezes.
Dominar (2/ dia). O miserável mestre de cerimônias conjura dominar pessoa
Lança. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +6 (resistência ao feitiço CD 15). O mestre de cerimônias não precisa se
para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + concentrar nessa habilidade.
2) de dano perfurante, mais 7 (2d6) de dano necrótico.
Mestre de marionetes (1/ dia). O miserável mestre de cerimônias
Grito Amaldiçoado. Uma criatura viva que puder ouvir o infeliz pode assumir o controle das mentes de até 6 criaturas humanóides
motorista deve ser bem sucedida em um teste de resistência de ou mortas-vivas de ND 1/4 ou menos.
Carisma CD 14 ou sofrerá 10 (3d6) de dano psíquico e ficará assustada Essas criaturas seguem os comandos do mestre de cerimônias até
até o final do próximo turno. morrerem ou ficarem inconscientes, ou por 24 horas, o que ocorrer
primeiro.

94

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Zomblino Zumblinos
Pequenos mortos-vivos, neutros Esses cadáveres são monstros costurados a
partir dos restos de pequenos animais que flutuam
nos rios ou são mortos nos túneis. Sua incrível
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 5 (2d4) capacidade de imitar sons que ouviram é de grande
Velocidade 20 pés, voo 40 pés.
utilidade para enviar mensagens secretas
através das Fechaduras.

FOR DEX CON INT WIS CHA


4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)

Veneno de imunidade a danos


Condição Imunidades encantado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas entende os idiomas de seu criador, mas fala apenas através do uso
de seu traço Mimetismo
Desafio 0 (10 XP)

Ligação Telepática. Embora o zomblino esteja no mesmo plano de


existência de seu mestre, ele pode transmitir magicamente o que
sente ao seu mestre, e os dois podem se comunicar telepaticamente.

Mimetismo. O zomblino pode imitar frases e sons que ouviu, como o


comando de uma pessoa ou o chiado de um animal. Uma criatura que ouve
os sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Intuição) CD 10.

Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 1 dano perfurante e o alvo deve ser bem sucedido em
um teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará envenenado
por 1 minuto. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo fica
envenenado por 5 (1d10) minutos e fica inconsciente enquanto estiver
envenenado desta forma.

95
Apêndice A: Novos Monstros
Machine Translated by Google

Apêndice B: Novo Item Mágico


Um novo item mágico encontrado neste episódio é detalhado aqui.

concentre-se em uma pilha de ossos como uma ação para lançar o feitiço
Dieadem criar mortos-vivos . Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
novamente até o próximo amanhecer.
Este diadema é feito de osso finamente polido com fendas verticais subindo O diadema não pode animar ossos se eles estiverem dentro
pelos três fragmentos principais de osso em sua frente. Enquanto estiver de uma criatura viva ou já animados em uma forma de morto-vivo.
sintonizado com o dieadem, você pode

Apêndice C: Os Doges
Esta seção detalha os Doges em toda a sua glória: suas personalidades,
objetivos, lacaios e como jogá-los. Volto, Doge da Ordem
Ele também fornece conselhos para conduzir um jogo de intriga entre os
"Meus Lochols, os eventos da noite começarão sem demora!
aventureiros e os Doges, oferecendo múltiplas missões secretas que eles
Se você se atrasar, será designado para um conjunto diferente de eventos e
podem realizar a favor ou contra os Doges, o que pode levar a sérios conflitos
não posso garantir seu entretenimento ou sua sobrevivência."
interpartidários.
Um ghoul mascarado alto e rígido com uma postura que rivaliza com

Jogando com os Doges o carvalho mais antigo. Dodge Volto se adornou com azuis e dourados,
sinais de estatura e equilíbrio. A quantidade de esmalte em seu guarda-
Semelhante aos foliões que celebram um ideal grotesco de vida, os Doges roupa não ajuda em nada a sujeira que sobe em suas botas e
carregam uma ideia inflamada e exagerada do que significa ser um nobre. racha em sua bauta.
Todos agem como celebridades distantes que acreditam que o mundo gira
em torno deles.

Suas vidas são repletas de intrigas e melodrama. Cada uma de suas ações
e reações deve ser feita como se estivessem em um palco. Fundo
A Volto assumiu o agendamento e a escrituração das Eclusas. Tudo o que ele
Os Doges têm seus próprios desejos, ideais e vícios, conforme descrito não pode (ou não quer) fazer foi delegado a seus subordinados. Os novos
nas seções a seguir. No entanto, quando confrontados com uma decisão Lochols podem considerá-lo presunçoso ou monótono demais para a rua
que possa comprometer a sua moral, tenderão sempre para a opção mais festiva de Locks. No entanto, a capacidade de Volto de anunciar eventos
dramática. é incomparável mesmo entre seus companheiros Doges.
Um Doge usa o miserável mestre de cerimônias
bloco de estatísticas (consulte o apêndice A) com as seguintes alterações:

• Possui 150 pontos de vida A bauta de Volto já foi a alma de um conselheiro político.
Sua sabedoria foi frequentemente ignorada em vida, mas a morte
• Seu ataque de chicote tem +8 de bônus de acerto; se acertar, causa
proporcionou uma oportunidade de utilizar seus próprios conselhos e fazer as
5 (1d4 + 3) de dano cortante mais 17 (5d6) de dano psíquico
coisas da maneira certa. Do seu jeito.

• Qualquer uma de suas características e ações que possa


afetar humanóides também pode afetar mortos-vivos Ideais
• Possui a seguinte característica adicional: Esses ideais norteiam o comportamento da Volto.

Resistência Lendária (3/ dia). Se o Doge falhar em Automatizar. O sistema de governo de Volto nas Eclusas fica cada vez mais
um teste de resistência, ele pode optar por ter sucesso. perto da perfeição quanto mais funciona sem ele estar lá.

96

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Sociedade é Estrutura. Os outros Doges podem lidar


Aventureiros
os Locks razoavelmente bem, mas não são adequados para
Neutro
a lendária civilização do mundo da superfície como Volto.
Ao controle. Volto pode conseguir o que deseja através da Suas circunstâncias são únicas nas eclusas e
razão, mesmo que isso signifique manipular as definitivamente fora do sistema. Quaisquer problemas invisíveis
circunstâncias nas sombras.
podem ser atenuados mantendo-os sempre visíveis.

Imperfeições
O que é o esquema de Volto?
Essas falhas podem ser manipuladas para guiar Volto à
ruína ou para ajudar os personagens. Quando Volto estiver em particular com alguém em quem confia,
Teimosia. Volto nunca está errado sobre seu ele se abrirá sobre um de seus planos. Se isso significa
processo. Mesmo quando está errado, ele afirma ter que ele pode escapar das Fechaduras e os outros Doges
“construído o tempo para a próxima fase do seu processo” e não, Volto ajudará os aventureiros a escapar.
trabalha isoladamente na mudança de rumo.
Hedonismo. Volto se perde na folia dos Locks, mesmo
Destrua o Latoré
que apenas pelo tempo que lhe foi concedido.
Diz-se que o jacaré-gigante morto-vivo do Canal Lichen consumiu
uma antiga chave de fechadura. Volto tem usado o disfarce
Chave de Volto de investigar problemas de fluxo dentro das eclusas, quando
Volto mantém sua chave escondida no bolso do casaco o na verdade ele está enviando vários grupos de Lochols
tempo todo. Contanto que esteja com ele, ele pode ter certeza para recuperar a chave. Ter pelo menos uma das chaves
de que está em boas mãos. A chave pode ser roubada matando- perdidas daria a Volto vantagem nas negociações com os
o ou furtando-a com um teste bem-sucedido de Destreza outros Doges.
(Prestidigitação) CD 15. A menos que este teste seja bem
sucedido por 5 ou mais, Volto percebe que a chave foi roubada Preveja distúrbios imprevistos
dentro de 1 minuto após o roubo – e provavelmente quem fez o Volto sabe que os aventureiros são diferentes dos mortos-
roubo.
vivos que “vivem” nas Fechaduras. Se os Lochols descobrirem
quem eles são, literalmente comerão a festa vivos. Volto
Iniciando Relacionamentos
quer usar o partido a seu favor e provocar confusão nos
É aqui que Volto fica com todos quando os aventureiros acontecimentos diários para os Doges investigarem,
chegam às Eclusas. Ele muda rapidamente de ideia quando proporcionando-lhe cobertura para escapar.
um relacionamento parece não funcionar a seu favor.
Ordem sob Harle
O impasse entre os Doges interrompeu o progresso em várias
Harle decisões, além da simples aquisição das chaves da fechadura, durante
Positivo
décadas. Volto está construindo um caso para que Harle tenha o
Volto sabe a posição de Harle em relação às coisas e pode julgamento final nas Locks, uma vez que ele inevitavelmente escape
usar a ira deles a seu favor. das folhas, para que possa funcionar até mesmo um mínimo tão
suavemente quanto aconteceu com sua contribuição.
Gato
Neutro
Trabalhando com Volto
O orgulho de Gatto supera seu julgamento e ela não pode ser
confiável em um sistema organizado. Respeita como os O Doge da Ordem leva a sério todos os assuntos secretos.
outros a respeitam. Se ele descobrir que seus co-conspiradores não
conseguem seguir as instruções ou ser oportunos, ele
Colete imediatamente interrompe a conspiração.
Negativo Volto é o mais vulnerável e errático quando está

O sistema não pode ser construído em torno do dinheiro pego de surpresa ou provado que estava errado, mesmo nas
quando o fluxo regular de dinheiro é impossível (e inútil) neste circunstâncias mais minuciosas. Ele tentará se isolar pelo
ambiente. A base de toda a sua tomada de decisão está resto do dia para reestruturar seus planos, deixando-se aberto
completamente fora de sintonia. à possibilidade de a chave da fechadura ser roubada.

97
Apêndice C: Os Doges
Machine Translated by Google

Asseclas de Volto
Volto mantém um fluxo regular de foliões miseráveis (ver apêndice A)
Fundo
Harle usa o poder para reforçar sua autoridade nas fechaduras. Eles
programados para seu emprego. Mesmo quando Volto espera que um
garantem que os Lochols que não realizam seu trabalho sejam
plano corra bem, ele envia 1d4 + 2 foliões para observar todas as
brutalmente punidos. Eles também garantem que os Lochols que
operações nas sombras e dissuadir qualquer traição.
não fazem um trabalho bom o suficiente sejam punidos ainda mais
severamente. Pode parecer desnecessário, mas o método de Harle
Além disso, Volto utiliza até 1d6 zumbilinos
provou proporcionar equilíbrio à cidade, que de outra forma seria laissez-
(veja o apêndice A) para retransmitir mensagens e acompanhar
faire.
eventos. Apenas Volto e os Lochols que ele emprega sabem
A bauta do Doge apresentava a alma suave de uma dançarina
fazer um zomblino, para grande exasperação dos outros Doges.
aposentada. Curiosamente, a personalidade de Harle deriva da
tenacidade de seu corpo, “ultrapassando” a alma do dançarino. Há
momentos em que Harle parece uma pessoa completamente diferente,
Harle, Doge de Sangue geralmente no meio de um raro momento de paixão.

"Se você não está preparado para quebrar minha espinha, então
sugiro que você saia agora ou deite sua cabeça em meus pés enquanto Ideais
eu perfuro seu crânio." Esses ideais orientam o comportamento de Harle.

Um humanóide vibrante vestido tanto para uma gala quanto para Disciplina. Harle cria e lidera pelo exemplo. O
uma batalha. Eles sempre se posicionam para desprezar quem quer sangue deixa uma impressão nas pessoas vivas e mortas.
que falem, conduzindo sua coroa de espinhos como uma espada Paixão. Harle quer se envolver com pessoas que colocam tudo em seu
estendida. Seus roxos e amarelos estão manchados com as vísceras trabalho. Eles só estão acima dos demais porque ninguém pode
de suas vítimas, servindo também como um sinal de alerta e uma enfrentá-los.
declaração de moda. Combate. Nada deve permanecer incontestado. Harle
lutarão para chegar ao topo até receberem uma razão para não fazê-
lo.

Volto,
Doge da Ordem

Harle,
Doge de Sangue

98

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

da aventura. Quando a decisão de Harle está tomada, pouco


Imperfeições
pode influenciá-los em uma direção diferente.
Essas falhas podem ser manipuladas para guiar Harle à
ruína ou para ajudar os personagens. Volto
Irascível. Harle é perigoso e tem um temperamento explosivo. Negativo
Quando alguém não cumpre uma tarefa que Harle solicita,
Apesar de todo o respeito que Volto impõe, ele não faz nada
Harle usa a violência para fazer dele um exemplo.
com isso. Harle está incrivelmente desapontado com ele.

Provocável. Harle não pode recusar uma competição.


Eles estão sempre procurando provar seu poder aos Gato
Positivo
outros. Recusar até mesmo a menor batalha refletiria mal
sobre eles. Harle sabe que nada se compara a Gatto além da própria
Gatto, e eles admiram seu carisma.

Chave de Harle
Colete
A chave de Harle é mantida guardada em uma abertura no Neutro
fundo do Canal Inundado. Esconder a chave desta forma serve
Colet e Harle têm muito pouco em comum e tentam evitar
como um desafio para aqueles que são corajosos o suficiente
falar um com o outro, a menos que seja necessário.
para tirá-la deles. Eles visitam o tesouro todas as noites em
segredo, e ainda assim a chave permanece em sua posse.

Aventureiros
Iniciando Relacionamentos Neutro

Estas são as classificações de Harle com todos no início Ao contrário do resto dos Lochols, estes recém-chegados podem
revelar-se um desafio para Harle. O Doge tenta incitá-los e avaliar
suas habilidades antes de tomar uma decisão.

Colete,
Doge de Ouro

Gato,
Doge do Orgulho

99
Apêndice C: Os Doges
Machine Translated by Google

Trabalhando com Harle


Harle só trabalha com aqueles que conseguem enfrentá-los cara
a cara. Mesmo assim, o Doge de Sangue geralmente age
independentemente de seus co-conspiradores. Seus companheiros
Doges até os tratam mais como uma força da natureza a ser
contornada.
Se Harle for pego no calor de um momento apaixonado,
eles quase se transformarão em uma pessoa completamente
diferente. Eles se tornam mais abertos e cordiais com o público
atual, desafiando a si mesmos. Mas quando eles gradualmente
voltam a ser o Doge de Sangue, eles optam por ignorar todo o
evento.

Os servos de Harle
Harle tem um conjunto de oito motoristas miseráveis (ver
apêndice A) que eles recorrem quando precisam de mais
mãos. Esses lacaios estão notavelmente cobertos de várias
cicatrizes e saliências resultantes da decepção de Harle, mas são
resistentes o suficiente para permanecerem ao lado do Doge.
Chaves de fechaduras

d8 Defeito Notável
1 Lacerações profundas na pele
O que Harle está planejando? 2 Caixa torácica rasgada nas costas como asas
Harle responde bem a indivíduos enfáticos e àqueles que 3 Grandes buracos cavados nas palmas das mãos
podem enfrentá-los. Os outros Doges provaram ser indignos de 4 Pernas e braços costurados ao contrário
chegar à superfície, mas Harle irá com os aventureiros se eles 5 Cabeça realocada dentro do tronco
conseguirem acompanhar. 6 Corpo dilacerado parcialmente no centro
7 Membros esticados e rasgados duas vezes o seu comprimento
8 Completamente incorporado com adagas
Teste seu poder
Harle encontrará todas as oportunidades para desafiar os
aventureiros. Depois de enfrentar o grupo em três competições em
três distritos, Harle quer ver o quão dedicados os aventureiros são
Gatto, Doge do Orgulho
e os desafia ativamente a pegar a chave da fechadura. Se eles "Agora, agora. Elogios não levarão você a lugar nenhum, mas
conseguirem, então é uma oportunidade de recuperá-lo. a falta de elogios fará com que você seja mandado para o fundo
do canal. Sei que fui perfeitamente claro."

Um humanóide vestido de maneira decadente, coberto da cabeça


Disputando os foliões aos pés por um motivo felino. Seus verdes e vermelhos sempre
O Doge nunca pensaria em encerrar os festivais diários, mas se destacam entre seus companheiros Lochols. Pela falta de
eles sentem que a maioria dos Lochols não está trabalhando o expressão de sua bauta, seus braços estão em constante
suficiente para as operações das Eclusas. movimento e florescem com as ondas de seu humor.
Harle também tem certeza de que alguns Lochols nunca mais
Cada aspecto de Gatto garante que todas as atenções estejam
voltarão para Locks. Se conseguirem provar o que viram, haverá sempre voltadas para ela.
sangue .

Presente do Gatto Fundo


Harle sabe que Gatto tem um lado cruel e eles querem cultivá-lo. As responsabilidades de Gatto presidem a população das Eclusas

Eles fazem tudo o que podem para irritar Gatto e fazê-la considerar e o processamento das almas que fluem por elas. A decisão de
cada ação dela. quais mortos-vivos recebem bautas e se tornam Lochols e
Então, quando Harle governar a superfície, Gatto poderá facilmente quais são abatidos, despojados de carne e transformados em
governar o subterrâneo. heletros – esqueléticos

100

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

servos - é exclusivamente dela, dando-lhe a presença de uma rainha


entre os desgraçados.
Sua bauta é um dos raros casos em que
contém a alma original de seu corpo. Certa vez, ela presidiu
uma cidade há muito perdida e esquecida. As memórias de sua vida
passada parecem nebulosas e deslocadas de sua mente, mas o mais
leve conhecimento de seu status anterior alimenta sua atual auto-
importância.

Ideais
Esses ideais norteiam o comportamento de Gatto.
Respeito. O tempo e a presença de Gatto são importantes
e merecedor de respeito. Qualquer coisa menos não será tolerada.

Destino. O Doge do Orgulho foi criado para coisas maiores


além das Fechaduras e sabe que o futuro pertence a ela.

A vida é frívola. Os vivos não são diferentes dos mortos,


especialmente pela forma como os Locks podem ser animados.
É tudo uma questão de quão útil você é em qualquer estado.

Imperfeições

Essas falhas podem ser manipuladas para guiar Gatto à ruína


ou para ajudar os personagens.
Busca de louvor. Gatto é facilmente conquistado com elogios e
adoração, apesar das declarações em contrário.
As coisas vão bem, desde que tudo seja sobre ela.
Perfeccionista. Gatto não aceitará incompleto
trabalho ou fracasso. O Doge do Orgulho vê a inexecução como
um reflexo de suas próprias habilidades e rapidamente cuida da
eliminação desses elos fracos. Harle
Negativo
As provocações incessantes de Harle refletem seu ego de uma
Chave do Gatto forma que lembra Gatto muito de si mesma, e não no bom sentido.
Gatto afixou sua chave Locks na coleira de um de seus muitos
seguidores de gatos. Os gatos estão todos decorados e
deslumbrados em um nível semelhante ao dela, tornando difícil Colete
apontar a chave mesmo quando o gato correto for localizado. Positivo
Gatto está confiante de que a chave está segura na posse dos
Colet é incrivelmente glamoroso. Gatto gosta de sua companhia
gatos, conforme detalhado em “Asseclas de Gatto”, abaixo.
porque isso a torna mais glamorosa por procuração.

Aventureiros
Iniciando Relacionamentos Positivo
Estas novas almas vieram da superfície e devem ser repletas
Gatto parece amigável em todos os seus
relacionamentos iniciais, mas a verdade fica mais clara à medida de histórias de uma vida mais patrícia. Caso contrário, eles
que ela interage com os aventureiros. Para ela, a pompa é mais sempre podem ser mortos para animar as coisas nas fechaduras.
importante que os sentimentos pessoais.

O que é o esquema de Gatto?


Volto
Neutro Não é preciso muito para conquistar Gatto. Todos os Doges a
decepcionaram bastante no passado, e um pouco de
A inflexibilidade de Volto torna difícil trabalhar com ele em situações
atenção de sangue fresco pode ajudar muito. Gatto está
em constante mudança. Seu carisma com a multidão é admirável,
disposta a se sujar se isso significar que ela pode se juntar às
porém.
socialites da superfície sem a bagagem de seus colegas.

101
Apêndice C: Os Doges
Machine Translated by Google

o dinheiro e mais sobre como tomar uma decisão diplomática que


estabelecerá relações entre as Locks e a superfície quando Gatto

chegar lá. Ela tem quase certeza de que Colet concordará se o preço
for justo.

Trabalhando com Gatto


Gatto está ansioso para aproveitar oportunidades emocionantes.
No entanto, ela não reage gentilmente ao fracasso; qualquer
fascínio inicial pelos aventureiros rapidamente se transformará
em malícia se eles não corresponderem às expectativas dela.
Talvez eles sejam mais competentes quando morrerem.

A maior vulnerabilidade de Gatto é ela mesma. Ela sempre


valorizará seu futuro ou seu passado acima de quaisquer batalhas
imediatas, convencida de que seu destino sempre esteve em outro
lugar. Derrotar Gatto é uma questão de segurar algo que pertence a ela
sobre sua cabeça.

Asseclas de Gatto
O Doge do Orgulho mantém 1d2 foliões miseráveis por perto,
geralmente para elogiá-la e inflar seu ego.
O verdadeiro orgulho de Gatto está em seu zoológico de 4d4 + 3 gatos
(veja apêndice A). Cada gato recebe o nome de um título real (como
Duquesa ou Hierofante) e é adornado com seus próprios trajes e
bautas, apresentando-os como extensões de si mesmo. Ela pode chamar
qualquer um de seus gatos a qualquer momento, simplesmente falando
seu nome.
Gatto escondeu sua Chave da Fechadura em um desses gatos
– um lindo gato preto chamado Imperatriz – com certeza de que ninguém
além dela a encontrará. A menos que os personagens tenham Gatto
ao seu lado, é improvável que algum dia consigam a chave dela.

Algo está faltando Colet, Doge de Ouro


Um recente terremoto supostamente desenterrou um tesouro
"Se é assim que vocês escolhem gastar seu tempo, então
de relíquias esquecidas em algum lugar perto do Canal Nebuloso.
investirei em meus próprios interesses em outro lugar. Sou caro
Gatto se sente inclinado a explorar esse boato por conta
demais para vocês, perdulários."
própria, mas não teve a oportunidade ou o disfarce para
fazê-lo em segredo. Essa descoberta a manteve distraída ao Um ser radiante mais parecido com uma estátua dourada do que com
ponto da obsessão, como se tivesse algo a ver com seu passado. um humanóide fantasiado. Ela é adornada da cabeça aos pés com ouro

e laranja, tudo polido com uma qualidade mais fina do que quando as
Outro Gatto? peças retiradas foram feitas pela primeira vez. A sala parece iluminar-se
sempre que Colet fala, como se a sua contribuição aumentasse o valor
Gatto adora a idolatria dirigida a ela, mas ela tem
do espaço ao qual foi acrescentada.
motivos para suspeitar que tem um imitador escondido
entre os Locks. Os outros Doges nem percebem a
diferença, o que é totalmente inaceitável! O Fake Gatto
deve ser tratado ou explorado para ganho pessoal e depois
Fundo
Colet garante que os suprimentos estejam disponíveis em todas as
eliminado.
eclusas. Ela é responsável pela criação dos Lockskirts e das gôndolas
que ligam os confins da cidade. Colet também tem trabalhado para
Comprando Colet introduzir uma moeda na sua sociedade, mas tem sido inviável dados os
Gatto está acumulando todo o ouro e tesouro que puder encontrar para recursos limitados do subterrâneo.
pagar a Colet pela chave da fechadura. É menos sobre

102

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

A alma de sua bauta pertenceu a um banqueiro em vida.


Gato
Ela encontrou conforto em equilibrar os números, mas sempre
Negativo
ansiava por uma vida de luxo. O luxo só veio para ela após a
morte, quando seu trabalho duro finalmente valeu a pena, e agora Colet vê através da adoração de Gatto um meio de se fazer
ela garante que todos possam ver o seu valor. parecer bem. Ela não recusará seus presentes, no entanto.

Ideais
Aventureiros
Esses ideais norteiam o comportamento de Colet.
Negativo, a menos que o partido tenha trazido riquezas consigo
Equilíbrio. Todo serviço tem seu preço e toda ofensa será
As operações das fechaduras já são muito delicadas; se Harle
reembolsada em espécie.
não fizer seu trabalho, os aventureiros quebrarão tudo.
A sociedade é um jogo. Nenhum dos Doges pode obedecer
às regras do mundo da superfície e explorá-lo como Colet
pode.
Valor. O ouro está em toda parte e ainda assim é tão escasso. O que é o esquema de Colet?
O valor que isso traz para outras sociedades é o controle,
e Colet quer todo o controle que puder obter. Não importa o quanto ela despreze alguém, se eles pagarem pelo
tempo de Colet, ela estará disposta a ouvir. Trabalhar com os
outros Doges para chegar à superfície está fora de questão, mas
Imperfeições
trabalhar com os aventureiros é um negócio fácil de fazer.
Essas falhas podem ser manipuladas para guiar Colet à ruína
ou para ajudar os personagens.
Pague para jogar. Colet parece irreverente sempre que sua atenção
é necessária, mas não é paga. Trabalhar com a Colet não é
Pechinchando com bruxas
Colet fez um acordo com uma bruxa chamada Srta. Mae Mae
difícil, mas fica caro rapidamente.
para encantar qualquer material que ela trouxesse em troca de
Distraído. Colet não consegue desviar os olhos
bautas não utilizadas. Ela não conseguiu encontrar a senhorita
ouro ou tesouro. O fascínio pela riqueza pode tornar-se
Mae Mae em suas últimas viagens ao Twisting Channel. Colet
avassalador.
raciocina que está preocupada com a bruxa, mas a realidade é
que ela corre o risco de sua operação ser exposta.
Chave de Colet
A chave da fechadura de Colet está escondida dentro de seu
vestido. Sua coroa é encantada com magia de abjuração, evitando Olhos na água
que olhares indiscretos saibam o que está acontecendo com ela. O Doge de Ouro tem feito acordos e acordos com gondoleiros
Uma vez por semana, Colet viaja para o Twisting Channel para em Lockskirts para fornecer-lhe informações sobre seus
reabastecer a magia de sua coroa e manter sua privacidade. colegas Doges e outras fofocas que encontram. Os gondoleiros
começaram a apostar com suas informações e a desafiar uns
aos outros em corridas pelos canais. Colet não está feliz com
este desenvolvimento.
Iniciando Relacionamentos
Aqui estão todas as impressões de Colet sobre todos quando
os aventureiros chegaram. Ela calcula a melhor forma de utilizar
uma pessoa, mesmo quando ela não a tem em alta conta.
Para Volto ir os despojos
Colet tem tentado envolver Volto em mais áreas administrativas
das Eclusas, incluindo algumas de suas próprias funções.
Volto Quando ela chegar ao mundo acima, ela planeja manter seu
Positivo
controle nas Fechaduras através de Volto. Ela sabe que não pode
Os cronogramas e sistemas da Volto são incrivelmente eficazes. manipular os outros dois Doges com o mesmo grau de sucesso
Colet o aceitaria como seu conselheiro se ele não fosse igual a que o Doge da Ordem.
ela.

Harle Trabalhando com Colet


Neutro
Colet está envolvido em muitos negócios precários. Ela precisa
Colet não tem nada a dizer a Harle, e eles não têm nada a
ter certeza de que seus co-conspiradores estão valorizando seu
dizer a ela. Elegante.
tempo; dinheiro, tesouro e informações podem ser todos

103
Apêndice C: Os Doges
Machine Translated by Google

Intriga com os Doges


Os aventureiros que desejam adquirir as Chaves da Fechadura não
serão capazes de lutar à força com os Doges e seus asseclas.
Eles também não serão capazes de pedir com educação,
especialmente quando a boa vontade não contribui em nada
para promover os planos individuais dos Doges. O plano de ataque
mais eficaz é operar no nível dos Doges e usar subterfúgios.

Cada Doge tem seus próprios valores, falhas e planos


para o qual estão trabalhando, e manter suas chaves de
bloqueio seguras é uma de suas principais prioridades. Eles não
deixarão ninguém chegar perto o suficiente deles ou arriscariam
que esses planos virassem fumaça. Para ter a chance de pegar a
chave, os aventureiros devem:

• Aprenda sobre o Doge


• Chame a atenção do Doge
• Trabalhar com o Doge sem que os outros Doges descubram

• Ganhe a confiança do Doge

Fofoca
Os Doges são figuras visíveis nos Locks.
Todos estão de olho neles, inclusive os outros Doges. A maioria
dos Lochols viu um Doge fazer algo incomum ou reagir de uma
maneira específica, e então conversam sobre isso entre si enquanto
se socializam.
Os aventureiros podem explorar um mundo de conhecimento
em cada espirro e piada dos Doges, fofocando com os Lochols.
Enquanto se mistura em um evento social do Distrito, um personagem
pode fazer um teste de Inteligência, Sabedoria ou Carisma
(Investigação) para saber uma fofoca sobre a qual os Lochols
utilizado mesmo que um plano dê errado. Se ela sente que seus
estão falando no momento.
parceiros não são confiáveis, então ela conta com a falta de
Quanto maior o resultado da verificação, mais interessante é a
confiabilidade deles.
fofoca que está sendo divulgada. A maioria dos eventos tem
Se ela for exposta em algum de seus esquemas, ela recua
em isolamento até que a atenção sobre ela diminua. apenas algumas histórias compartilhadas por vez, o que significa
que os aventureiros devem visitar e revisitar vários eventos
Somente seus confidentes mais confiáveis sabem para onde ela
diariamente para aprender tudo o que precisam sobre os Doges.
vai, se ela ganhar algum.

Para esse fim, quanto mais os aventureiros realizam na cidade


Asseclas de Colet e nos Rios Profundos, mais os Lochols fofocam sobre eles. Os
O Doge de Ouro parece estar sozinho na maioria de suas Doges aprendem sobre os aventureiros através de fofocas em
aparições públicas. No entanto, ela comprou vários servos um ritmo semelhante ao dos aventureiros que aprendem sobre
de seus companheiros Doges para servirem como seus. eles, e quase certamente pressionam os aventureiros sobre suas
Sempre que um ou mais dos outros Doges não estiverem façanhas.
presentes, ela terá 1d4 + 1 de seus lacaios ao seu lado (veja abaixo).

Chamando a atenção dos Doges


Doge Minion O envolvimento com os Doges exige que os aventureiros apelem
aos seus interesses. Cada personagem já é uma presença única
Volto Zumblinos
nas Fechaduras e fará com que os Doges se interessem em aprender
Harle Foliões miseráveis e mutilados
mais, mas não se aproximarão dos aventureiros sem motivo ou
Gato Gatos (ver apêndice A)
oportunidade.

104

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Os aventureiros geralmente conseguem chamar a A lista a seguir contém alguns exemplos de missões que os
atenção de um Doge nos eventos diários em cada um dos distritos Doges poderiam delegar. Sinta-se à vontade para realizar
de Locks. Os Lochols lotam essas celebrações para se expressar diferentes missões conforme as necessidades e disposições do Doge mudam.
e exibir seus trajes, geralmente com um ou dois Doges
presentes. Se os aventureiros se destacarem dos demais, Lista de Operações
um dos Doges atuais poderá agir.
d8 Operação
1 Assassinar uma toupeira
2 Cometer sabotagem e transferir a culpa
Trabalhando com os Doges 3 Caril Favor
Os Doges estão trabalhando uns contra os outros para coletar as 4 Distraia um Doge
Chaves das Fechaduras e deixar os outros para trás, mas devem 5 Espionagem
trabalhar publicamente uns com os outros para manter as Fechaduras 6 Bloquear recursos
funcionando. Em vez disso, recorrem aos seus subordinados para 7 Espalhe boatos
fazerem o trabalho sujo por eles. Na busca dos aventureiros para 8 Espionar um Doge
adquirir as Chaves da Fechadura por meio de intrigas, eles
rapidamente descobrem que os Doges estão jogando o mesmo jogo.
Assim que os aventureiros se conectarem com um Doge, eles Assassinar uma toupeira
serão solicitados a executar uma tarefa para eles sem que os
Um folião miserável (ver apêndice A) ou outro servo deste Doge
outros Doges descubram. Isso pode incluir uma variedade de
tem vazado informações sobre seus planos para um Doge rival ou
operações secretas diferentes.
fofocado com os Lochols.
Este Doge quer que alguém se junte a um grupo de seus 1d4 + 1
Conquistando a confiança dos Doges foliões miseráveis enquanto eles vasculham restos em um canal
Depois de executar com sucesso uma tarefa para um Doge, os aleatório, descobrem quem é e tiram sua marca.
aventureiros são confiáveis o suficiente para saber o que o Doge
está fazendo. O Doge os vê como um meio de escapar das
Fechaduras e geralmente está disposto a emprestar sua chave para Canal d6
a causa assim que seu negócio for concluído. 1 Canal de Líquen
Os aventureiros podem usar esta vulnerabilidade para seus 2 Canal inundado

vantagem, especialmente se estiverem trabalhando com 3–4 Canal emergente


vários Doges ao mesmo tempo. Enquanto trabalham na grande 5 Canal torcido
operação de um Doge, os asseclas de outro Doge podem 6 Canal Enevoado
chegar para apoiá-los ou emboscá-los e permitir que o grupo
pegue as chaves de que precisam. Por outro lado, isso pode O grupo de catadores sai assim que o Doge dá a ordem e
se tornar uma desvantagem se personagens individuais não planeja viajar muito para dentro do canal. O aventureiro nesta
estiverem trabalhando com Doges individuais. Pode haver operação também pode procurar restos, mas sua principal tarefa é
momentos em que o partido se enfrenta para não estragar seu ouvir a conversa dos foliões.
disfarce.
Um Doge derrotado no jogo da intriga não pode ficar Uma criatura que obtiver sucesso em um teste de
derrotado por muito tempo. Eles reagruparem rapidamente seus Sabedoria (Intuição) CD 10 pode dizer qual lacaio é a toupeira.
recursos e farão tudo ao seu alcance para recuperar sua chave Espera-se então que o aventureiro os destrua.
Locks. Isso pode ser um grande risco para outras missões secretas Outros foliões que presenciaram isso entendem se
se os aventureiros decidirem perseguir os Doges de forma linear. informados de que se trata de um pedido do Doge. Se o
Equilibrar quando realizar multitarefas nas operações e planejar aventureiro quiser manter a toupeira viva, ele deverá lidar com as
quando pegar as chaves serão fundamentais para o sucesso. testemunhas, que com certeza contarão a verdade ao Doge.

Operações para os Doges Cometer sabotagem e transferir a culpa


Ter um Doge rival lidando com as consequências dos Lochols
Um Doge normalmente escolhe uma operação para os
irá impedi-los de se intrometer nas operações deste Doge. O
aventureiros com quem conspira com base em suas
aventureiro tem a tarefa de participar disfarçado de um evento
disposições em relação a todos e ao contexto da aventura. Volto
distrital aleatório, causando estragos no distrito ou impedindo-os de
não ousará sabotar os planos de Harle se ele estiver de boas
realizar o evento naquele dia, e fazendo com que os Lochols
relações com eles, nem se preocupará em espalhar rumores se
acreditem que a culpa foi do Doge rival.
uma chave da fechadura já estiver faltando.

105
Apêndice C: Os Doges
Machine Translated by Google

d4 Evento Distrital Bloquear recursos


1 Desfile no Distrito das Flâmulas
O aventureiro tem a tarefa de capturar uma criatura dos
2 Feitos de Força no Distrito de Espadas
canais e soltá-la na área de autoridade de um Doge rival,
3 Concursos de Consumo no Distrito dos Vinhos
bloqueando seus recursos e mantendo-os preocupados por
4 Baile de Máscaras no Distrito das Luzes
um tempo. Esta operação pode colocar em perigo (ou pelo
menos perturbar) Lochols no distrito afetado das Eclusas,
O disfarce do aventureiro precisa ser convincente
e este Doge recomenda que o aventureiro evite testemunhas
o suficiente para que os Lochols e outros Doges não para seu próprio bem e não apenas para a reputação do Doge.
possam reconhecê-los. Quando o aventureiro causou
problemas suficientes em um evento, os Lochols podem
A criatura precisa ser uma força significativa, mas não
ser convencidos de que isso foi arranjado por um Doge em
um monstro impossível de lidar. Este Doge oferece algumas
particular com um teste bem-sucedido de Carisma (Enganação) CD 10.
opções e onde liberá-lo para melhor afetar o Doge rival.

Caril Favor
O aventureiro tem a tarefa de agradar um Doge rival sem revelar Exemplos de criaturas
para quem está trabalhando. Este Doge pode dizer ao
Criaturas do Canal
aventureiro algumas coisas que o Doge rival valoriza e sugere
Líquen Ranalune gigante
trazer-lhe sucata, além de chamar sua atenção. O objetivo é
Inundado Merrow
poder aprender mais sobre o que o rival Doge está tramando
Surgindo Cubo gelatinoso
e eventualmente baixar a guarda.
Torcido Aranha de fase
Enevoado Capa

Distraia um Doge
O próximo evento distrital os aventureiros e os Doge e Domínios
o Doge rival comparecer, 1d2 + 1 dos miseráveis foliões Doge Área de Autoridade
deste Doge (ver apêndice A) ou lacaios também estarão
Volto Distritos de Luz e Flâmulas
presentes. O aventureiro tem a tarefa de chamar a atenção
Harle Distritos de Espadas e Vinhos
de um Doge rival e mantê-lo distraído enquanto os asseclas
Gato Fechaduras
tentam fazer um dos asseclas do Doge rival como refém. Se tudo
Colete Saias de segurança
correr conforme o planejado, este Doge poderá sondar o
refém em busca de informações sobre seu rival.
Soltar um monstro nesta área afetará os eventos
que acontecem lá, se houver. Os eventos serão retomados
Espionagem no dia seguinte, desde que os danos causados não
O aventureiro tem a tarefa de coletar informações de um tenham sido catastróficos. Os Lockworks e os Lockskirts
miserável folião (ver apêndice A) toupeira que está ainda poderão funcionar normalmente
seguindo um Doge rival. O objetivo é encontrá-los em um
canal aleatório sem que ninguém descubra.
Espalhe boatos
Este Doge quer adotar uma abordagem mais sutil para
amarrar outro Doge, para o bem ou para o mal. O
Canal d6
aventureiro tem a tarefa de espalhar mentiras sobre o Doge
1 Canal de Líquen
em meio às fofocas dos Lochols e afetar suas impressões
2 Canal inundado
gerais. Por exemplo, Volto pode espalhar uma mentira
3 Canal emergente
sobre um verdadeiro ato de bondade que Harle realizou para
4–5 Canal torcido
um Lochol, ou Colet pode espalhar um boato sobre Gatto
6 Canal Enevoado guardando restos dos Lockworks.
A toupeira não está esperando tão fundo no canal, mas não tem
certeza se foi seguida ou não. O aventureiro deve fazer um teste Fazer com que o boato se espalhe requer que o
aventureiro tenha sucesso em um teste de Carisma
de Percepção (Sabedoria) CD 15 para ver se percebe os
miseráveis foliões 1d3-1 escondidos nas proximidades. A (Enganação) CD 13 enquanto fofoca com Lochols em um
operação será um fracasso se eles enviarem uma mensagem ao rival Doge. social. Alternativamente, eles podem espalhar o boato
evento
A toupeira tem informações valiosas sobre um dos para três Lochols individuais enquanto viajam entre distritos.
os esquemas do Doge rival e os compartilha diretamente com
os aventureiros se a costa estiver limpa.

106

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google

Espionar um Doge
Este Doge está ciente da próxima reunião privada de um Doge
rival em um segmento vazio de Lockskirts. O aventureiro
precisa descobrir em qual doca estará e ouvir a reunião
sem ser pego.
Os Doges devem informar os Lochols nas saias quando
desejam limpar um segmento das docas para uma noite, e
este Doge sugere perguntar a alguém lá os detalhes.

Nos Lockskirts, qualquer Lochol desconhecido hesitaria


em revelar esse tipo de informação privada, a menos que
fosse subornado com restos ou intimidado.
O aventureiro deve ser bem sucedido em um teste de
Carisma CD 15 (Enganação, Intimidação ou Persuasão).
para obter o local da reunião - este local é
normalmente um edifício em ruínas e indefinido
no distrito natal do Doge.
O encontro acontece à noite, após
adquirindo as informações, e o rival Doge
chega com 1d4 + 2 foliões miseráveis (veja
apêndice A) a reboque. Eles estão conversando com
um Lohol que é familiar ou desconhecido para o aventureiro.
Os aventureiros devem ser bem sucedidos em um teste de
Destreza (Furtividade) CD 15, caso contrário os guardas
notam alguém os espionando, e a reunião é dispersada,
para ser realizada novamente no dia seguinte em outro local.
Se a verificação for bem-sucedida, o Doge transmite informações
sobre seus planos futuros para mostrar seus rivais e ganhar
poder social dentro dos Locks.

107
Apêndice C: Os Doges
Machine Translated by Google

Licença de Jogo Aberto


LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ou
O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e tem Copyright Você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta
2000 da Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). Licença.
Todos os direitos reservados. 6. Aviso de direitos autorais de licença: Você deve atualizar o
AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Licença para incluir o texto
1. Definições: (a) “Contribuintes” significa os direitos autorais e/ exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de
ou proprietários de marcas registradas que contribuíram com Jogo Aberto que você esteja copiando, modificando ou distribuindo, e Você
Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa deve adicionar o título, a data dos direitos autorais e o nome do detentor
material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos dos direitos autorais ao AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer
derivados e traduções (inclusive para outras linguagens de Conteúdo original de jogo aberto que você distribui.
computador), adição, modificação, correção, adição, extensão,
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer
atualização, melhoria, compilação, resumo ou outra forma na
Identidade do Produto, inclusive como indicação de compatibilidade,
qual um trabalho existente possa ser reformulado,
exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato
transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa reproduzir,
independente com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do
licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente,
Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co---
transmitir ou distribuir de outra forma; (d) “Conteúdo de Jogo
adaptabilidade com qualquer Marca Comercial ou Marca Registrada em
Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos,
conjunto com um trabalho contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto
procedimentos, processos e rotinas na medida em que tal conteúdo
conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente
não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento
com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Registrada. O uso de
da técnica anterior e qualquer conteúdo adicional claramente
qualquer Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui
identificado como Jogo Aberto Conteúdo do Colaborador e significa
um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário de
qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo traduções e
qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá
trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui
reter todos os direitos, títulos e interesses relativos a essa Identidade de
especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do
Produto.
Produto” significa nomes de produtos e linhas de produtos,
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, você deverá
logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem comercial;
indicar claramente quais partes do trabalho que você está distribuindo
artefatos; personagens de criaturas; histórias, enredos, enredos,
são Conteúdo de Jogo Aberto.
elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de
arte, símbolos, desenhos, representações, semelhanças, 9. Atualizando a Licença: Wizards ou seus Agentes designados
formatos, poses, conceitos, temas e representações gráficas, pode publicar versões atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer
fotográficas e outras representações visuais ou sonoras; versão autorizada desta Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer
nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão
personalidades, equipes, personas, semelhanças e habilidades desta Licença.
especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, 10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença
habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, com cada cópia do Conteúdo de Jogo Aberto que Você Distribuir.
símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial
ou marca registrada claramente identificada como identidade do 11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou
Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclui anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto usando o nome de qualquer
especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Colaborador, a menos que Você tenha permissão por escrito do
Registrada” significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, lemas, Colaborador para fazê-lo.
designs que são usados por um Colaborador para identificar a si 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer
mesmo ou seus produtos ou os produtos associados um dos termos desta Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo do
contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial ou regulamentação
“Uso” , “Usado” ou “Usando” significa usar, distribuir, copiar, governamental, então Você não poderá Usar qualquer Conteúdo de Jogo
editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo
Aberto. Material do Aberto.
jogo tão (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste con
afetado.
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo 13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não
Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo cumprir todos os termos aqui contidos e não conseguir sanar tal violação
Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Você deve dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação. Todas as
afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.
Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto
14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada
conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou
inexequível, tal disposição deverá ser reformada apenas na medida
condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído
necessária para torná-la exequível.
usando esta Licença.
15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS: Licença de Jogo Aberto v 1.0a ©
3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, você indica
2000, Wizards of the Coast, Inc.
sua aceitação dos termos desta Licença.
4. Concessão e Consideração: Em contrapartida por concordar em usar Documento de Referência do Sistema 5.1 © 2016, Wizards of the
esta Licença, os Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, Coast, Inc.; Autores Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
Licença de Uso, o Conteúdo do Jogo Aberto. . Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims e Steve Townshend, baseado em
5. Representação de autoridade para contribuir: Se você estiver material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Aberto,

108

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível


Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

110

Fábulas: Cidadela do Sol Invisível

Você também pode gostar