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Um RPG de mistério lovecraftiano de
Mikael Bergström
créditos da ed. brasileira
edição diagramação
Marco Antônio Tainá Andrade
revisão tradução
Pedro Tomás Mariana Assunção
créditos
Autor Edição e Revisão
Mikael Bergström Kathrin Hagmaier
Coautor Revisão
Lukas Sjöström Nils-Erik Johansson, Jörn Joghans,
Magnus Wåhlberg, Markus Linderum,
Playtesters Håkan Jonsson, Mats Burhammar,
Fredrik Sergler, Joel Möller, Erik Lloyd Baltz, Ulf Schyldt, David
Slesgård, Johan Nohr, Calle Ni- Hagman, Magnus Olofsson
blaeus, Owlbearpig, Tomas Arfert,
Marco Behrmann, Christian Sahlén, Layout
Mikael Persson, Karl Asp, Tomas Anders Bohlin, Claes Tovetjärn,
Härenstam, Lukas Sernlind Henrik Skog
Ilustrações
Finalização: Alf Joakim Persson, Fredrik Olsson
Ilustrações e diagramas de regras: Mikael Bergström
Capa: Enmanuel Martinez
Logo: Johan Nohr
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Kutulu
Influências
• Os livros de Agatha Christie sobre Miss Marple, Hercule Poirot e
outros investigadores
• O RPG Call of Cthulhu (O Chamado de Cthulhu) da Chaosium
• O RPG Trail of Cthulhu (Rastro de Cthulhu ) da Pelgrane Press
• O RPG Fallen Reich da Fallen Publishing
• O módulo de RPG Cthulhu Britannica da Cubicle 7
• Os escritos de Howard Philip Lovecraft
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Personagem
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Kutulu
Plano de Fundo
Responda às perguntas abaixo a partir da perspectiva do seu persona-
gem. Isso lhe dará uma ideia aproximada sobre o seu passado. Pode
ser gratificante fazer alguma pesquisa em relação aos locais relevantes
e eventos históricos. Como resultado, seu personagem pode se sentir
mais crível e enraizado em seu ambiente e contexto.
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Personagem
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Kutulu
Ocupação
Escolha a ocupação principal do seu personagem. Uma suposição básica
é que todos os personagens dos jogadores são homens e mulheres de
posses. Eles não precisam trabalhar em turnos de dez a dezesseis horas
em uma fábrica para sobreviver. No entanto, eles não devem ser ricos
ou poderosos o suficiente para serem completamente independen-
tes – a necessidade de manter algum tipo de emprego fundamenta o
personagem e dá a eles algo a perder.
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Personagem
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Kutulu
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Personagem
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Kutulu
Tratamento e título
O tratamento adequado é principalmente o profissional; "coronel",
"doutor", "engenheiro". O tipo de tratamento está escrito na frente
do nome ("Doutor Johnston") e é usado como pronome: "O doutor
aceitaria uma xícara de chá?" Se a profissão é desconhecida ou a pes-
soa não tem profissão, é tratado principalmente por senhor, senhora,
senhoritas e rapazes. Tratando-se da nobreza, essa deve ser endere-
çada com "lord" ou "milord" e "lady" ou "milady" respectivamente:
"A milady gostaria de mais?"
Decida quais são os títulos de seus personagens e como eles devem
ser abordados.
Características
A habilidade de um personagem de ganhar vantagem em conflitos e
superar obstáculos sociais é descrita através de uma série de caracte-
rísticas. Algumas são ativas, outras são passivas. A diferença entre as
características ativas e passivas está em como elas são tratadas mecani-
camente – quando uma característica ativa deve ser testada, os dados
são rolados para determinar o resultado, enquanto as características
passivas são simplesmente comparadas com um número alvo sem que
um único dado seja jogado. Veja pág. 26 para mais informações sobre
rolagens de dados.
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Personagem
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Kutulu
Características ativas
As características ativas são usadas principalmente quando um conflito
entre um personagem jogador e um personagem não-jogador precisa
ser resolvido. Embora incomuns, eles também podem ser usados para
determinar se um personagem é bem-sucedido ou não ao tentar alguma
tarefa física difícil.
As características ativas são Agilidade, Força, Furtividade,
Combate corpo a corpo e Combate à distância.
O valor atribuído a uma característica ativa determina o quão
proficiente o personagem é quando se trata de tarefas relacionadas à
característica e também sua chance de sucesso.
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Personagem
Características passivas
As características passivas são usadas para medir a capacidade do per-
sonagem de obter acesso a grupos socialmente fechados, estar apto a
examinar bibliotecas arcanas ocultas e línguas antigas ou secretas e
mais. Em suma, essas características são atalhos para o conhecimento
e chaves para bloqueios sociais que seu personagem pode encontrar
durante suas investigações.
Qual das características passivas de um personagem é usada em
qualquer situação é determinada pelo mestre do jogo. Alguns perso-
nagens não-jogadores são incorruptíveis, não podem ser subornados
e não se impressionam com riqueza pessoal ou pontuação de crédito,
mas estão sempre prontos para confiar em alguém com o pedigree
certo. Outros não se importam com sangue ou família, ao invés disso,
confiam na reputação pessoal. Há clubes cujas portas estão abertas
apenas para aqueles com meios financeiros suficientes e há arquivos
secretos cujos guardiões só podem ser contornados por alguém com
uma boa lábia.
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Kutulu
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Personagem
Expertise
Quando um personagem encontra uma pista, suas áreas de expertise
são usadas para analisá-la. Na maioria dos casos, basta ter um valor
acima de zero para que a pista revele seus segredos. Para mais infor-
mações, consulte a pág. 25.
O valor atribuído a uma expertise determina o quão bem instruído
o personagem é sobre o assunto e sua capacidade de fazer análises
detalhadas e aprofundadas.
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Personagem
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Kutulu
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Personagem
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Kutulu
Valerija e Bo mais uma vez discutem como gastar seus pontos para
tornar seu grupo o mais flexível possível sem sacrificar nenhum
de seus conceitos de personagem.
Chester é bom em seu trabalho e, portanto, recebe um valor
de 3 em Arte e Ofícios e um valor de 2 em Bibliotecas e Arquivos,
além de 2 também em Economia e Direito. Todos os três são úteis
em sua linha de trabalho. Bo também lhe dá um valor de 1 em
Antropologia e etnologia, Psicologia e História e arqueologia.
Patricia é mais um pau para toda obra. Valerija dá a ela um
valor de 1 em Antropologia e etnologia, Arte e ofícios, Medici-
na, Mecânica, Ciências Naturais, Ocultismo e Lingüística. Ela
também decide que se interessou especialmente pelas áreas de
Psicologia e Ciência Forense, e atribui a ela o valor 2 em cada uma.
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Regras
N
a maioria das sessões de Kutulu, as regras detalha-
das neste capítulo não são utilizadas em grande escala. Na
maioria das vezes, os eventos são conduzidos por jogadores
discutindo entre si, fazendo perguntas ao mestre do jogo e descrevendo
as ações de seus personagens. Na maioria dos casos, nem rolagens de
dados nem outras mecânicas são necessárias.
No entanto, em algumas situações é necessária uma estrutura para
determinar o resultado das investigações, conflitos e ações. Esse é o
propósito das regras indicadas abaixo.
Pistas e expertises
Uma expertise descreve a familiaridade do seu personagem com um
assunto específico. A mecânica da mesma permite que o personagem
possua conhecimento que o jogador não possui, e a abstração permite
que os jogadores concentrem seus esforços em tirar conclusões com
base nas informações que recebem.
Seu personagem não precisa possuir nenhum conhecimento em
nenhum assunto para encontrar pistas. Tudo o que é necessário é que
você descreva seu personagem como examinando a parte do ambiente
onde a pista existe. Se houver uma pista no local onde se está procu-
rando, o mestre do jogo a fornecerá. Não há espaço para aleatoriedade
aqui. Se houver pegadas na terra e o personagem examinar a terra, ele
encontrará as pegadas.
No entanto, para obter informações úteis da pista – o tamanho
do sapato da pessoa que deixou as impressões, por exemplo – o per-
sonagem precisa possuir a expertise certa.
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Kutulu
Testando características
Quando seu personagem deve tentar algo e não está claro se ele teria
sucesso, um teste de característica pode ser apropriado. Isso não significa
que você deva deixar sua sessão se transformar em um mar de rolagens
de dados; guarde essas medidas para situações de extraordinária excitação
e tensão. É sempre o mestre do jogo que decide quando jogar os dados.
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Regras
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Kutulu
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Regras
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Kutulu
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Regras
Combate
Encontrar-se em uma briga ou – pior ainda – um tiroteio é claramente
algo que senhoras e senhores civilizados com algum senso de autopreser-
vação evitarão, se possível. Às vezes, no entanto, o tipo de investigação
comumente empreendido pelos personagens e sua laia levam a situações
em que há poucas alternativas à violência brutal.
Quando um personagem inicia a violência, ele tem a iniciativa e
agirá primeiro. A pessoa que controla o personagem irá declarar que
tipo de ação violenta ela tem em mente. Isso geralmente se resume a
algo envolvendo combate corpo a corpo ou seu característica irmã, o
Combate à distância.
Quem está recebendo a ação violenta provavelmente vai querer se
defender, evitar se machucar e responder na mesma moeda.
Quando o ataque e o contra-ataque forem resolvidos, a iniciativa
passa para quem ainda não agiu. Quando todos os participantes tiverem
a oportunidade de agir ou reagir, a iniciativa volta para a pessoa que ini-
ciou a briga ou tiroteio e todos estão novamente livres para agir e reagir.
Isso significa que o combate é dividido em rodadas, nas quais cada
combatente tem direito a uma ação. Na ficção do jogo, a duração de
cada rodada varia, mas raramente é mais do que um ou dois segundos.
Às vezes, as coisas podem ficar caóticas, pois vários jogadores que-
rem declarar suas ações simultaneamente; então cabe ao mestre do jogo
resolver as coisas e decidir a ordem em que os ataques são feitos.
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Kutulu
1 2 3 4 5 6
Patricia x x x
Chester x x
Cultista 1 x x x
Cultista 2 x x
Atacar
Quando alguém faz um ataque, uma rolagem de característica é feita
usando o combate corpo a corpo do atacante ou seu valor de combate
à distância. O combate corpo a corpo é usado, como se pode supor,
para combates armados e desarmados a curta distância, enquanto o
combate à distância é usado quando armas de fogo ou armas de arre-
messo estão envolvidas.
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Regras
Armas
Se o personagem estiver armado, ele recebe um bônus em sua rolagem de
característica. A maioria das armas adiciona um dado. Armas mais pesadas
como pistolas automáticas e espingardas disparadas a curta distância adi-
cionam dois dados.
Lesões
Quando alguém é ferido, o ferimento recebe um valor igual ao número de
dados bem sucedidos na jogada de ataque. Pessoas normais podem não re-
sistir depois de sofrer um total de três níveis de lesão. Alguém que foi ferido
dessa forma precisará de atenção médica logo após o término do combate
para sobreviver. Se a quantidade total de lesões sofridas for bem acima de
três, o mestre do jogo pode decidir que a morte ocorre instantaneamente.
Quando as lesões são sofridas, o mestre do jogo deve descrevê-las de for-
ma breve e clara. Ele também decide qual parte do corpo está ferida. Após
o combate, o mestre do jogo descreve as lesões em maiores e terríveis deta-
lhes enquanto discute qual característica ativa reduzir o valor (página 29).
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Kutulu
Movimento
Um personagem pode se mover em combate sem que isso conte como
uma ação. No entanto, tanto o personagem em movimento quanto
aqueles que tentam atacá-lo receberão um dado a menos em suas jo-
gadas neste turno. O movimento deve sempre ser declarado antes de
qualquer teste envolvendo o personagem.
As penalidades são cumulativas. Se dois atiradores estiverem corren-
do enquanto tentam acertar um ao outro, ambos terão uma dedução
de dois dados em suas rolagens de características.
Como as rodadas de combate são curtas, ninguém poderá se mover
por grandes distâncias – alguns metros no máximo. Os personagens
podem gastar sua ação para se mover duas vezes mais, mas se expõem
a ataques sem chance de se opor a eles.
Circunstâncias
Participantes de um combate à distância podem sofrer penalidades
adicionais em sua rolagem se houver visibilidade limitada devido a
neblina, fumaça ou más condições de iluminação. Tentar atirar contra
alguém que está parcialmente escondido também resultará em uma
penalidade.
Um atirador que tem a oportunidade de gastar seu tempo e dispor
uma rodada extra de combate mirando recebe um dado de bônus em
sua jogada de ataque.
Em combate corpo a corpo, o mestre do jogo deve dar bônus ou
penalidades com base no contexto e no alcance relativo da arma. Um
combatente empunhando uma faca contra um oponente armado com
uma longa bengala reforçada pode receber uma penalidade em espaços
abertos. O oposto pode ser o caso em espaços estreitos onde a bengala
é mais pesada.
No final, cabe apenas ao mestre do jogo tomar as decisões finais
sobre quaisquer bônus ou penalidades.
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Loucura
P
ersonagens que confrontam regularmente verdades cósmi-
cas além do cômputo humano inevitavelmente caem em uma
loucura cada vez maior. As técnicas abaixo são projetadas para
facilitar a reprodução dessa insanidade lovecraftiana. O princípio bási-
co é que você, o mestre do jogo, agirá como um narrador não-confiável.
Este termo literário significa que os jogadores não poderão confiar
totalmente em suas descrições da realidade ficcional que seus perso-
nagens habitam.
Ao descrever a realidade ficcional de forma imprecisa, você cria
a sensação de que os jogadores – ou seus personagens – não podem
confiar em seus próprios sentidos. Esta é uma marca comum para o
tipo de loucura que atormenta aqueles que exploram os mistérios
labirínticos dos mitos lovecraftianos.
Isso significa que fazemos uma distinção entre a insanidade love-
craftiana e as deficiências mentais comuns do mundo real. Este capítulo
não toca neste último de forma alguma, por respeito a quem convive
com elas na realidade fora do jogo. Isso não significa que nenhum
personagem possa ter deficiências desse tipo, apenas que essas regras
não simulam deficiências mentais reais.
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Loucura
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Tomando notas
Crie o hábito de fazer anotações breves quando os personagens expe-
rimentarem fenômenos indutores de loucura. Essas notas serão usa-
das como base para os sonhos, alucinações e outros sinais de trauma
psíquico a que você submeterá os personagens, permitindo que você
seja um narrador não confiável mais eficaz.
Essas notas devem ser breves, mas abrangem os fatos mais importantes
do evento a que se referem. Coisas que podem ser boas para tomar
nota incluem:
Alucinações
Alucinações são o termo coletivo para as descrições falhas da realidade
comum que você, como mestre do jogo, entrega aos jogadores à medida
que as mentes de seus personagens se quebram e são reconstituídas.
Enquanto as descrições do fenômeno do mito se tornam gradual-
mente mais concretas e precisas, as alucinações dos personagens ficam
piores, mais intrusivas e mais debilitantes. Não é incomum que aqueles
que exploram mistérios e fenômenos lovecraftianos acabem como pa-
cientes de um sanatório, declarados falidos e legalmente incompetentes.
Até então, eles possuem conhecimento além da ciência e do cálculo
humano normal, mas não tem mais função na sociedade.
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Loucura
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Kutulu
Alucinações e descrições
Quando os personagens experimentam algo que seu cérebro nega, eles
provavelmente sofrerão sonhos estranhos, pois suas mentes adorme-
cidas processam o que não podem.
Quando eles são mais uma vez expostos aos horrores do cosmos
lovecraftiano, eles podem ter alcançado o estágio de distorção. Depois
disso, eles podem ser afetados por ambos, sonhos e quimeras.
Em outras palavras: à medida que as descrições dos fenômenos se
tornam mais concretas, as alucinações pioram enquanto você se torna
cada vez menos confiável como narrador. Esta progressão é ilustrada
pela fig. 2.
Descrição Alucinação
1. Negação
1. Sonhos
2. Distorção +
2. Quimeras
3. Aceitação +
3. Fantasmas
4. Adaptação
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Loucura
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Consequências
A dificuldade crescente dos personagens em perceber e compreender a
realidade vivida pela maioria, afetará naturalmente suas investigações,
sua vida privada, e sua capacidade de atuar em público.
Eles podem experimentar a alienação de seus amigos e familiares
devido ao seu comportamento cada vez mais excêntrico e errático. Os
efeitos dos personagens reagindo a quimeras e fantasmas podem ser
facilmente interpretados como sinais de delírios, mania de perseguição,
esquizofrenia ou doenças semelhantes. Isso provavelmente resultará
em valores de caracteristicas passivas reduzidas (p 17) à medida que
o status social dos personagens sofre, eles se tornam a ovelha negra
de suas respectivas famílias e geralmente se tornam conhecidos como
não confiáveis e erráticos. No final, suas famílias ou a polícia podem
declará-los legalmente incompetentes e interná-los contra sua vontade.
Durante as investigações, as alucinações podem aumentar o senso
de paranóia dos personagens e fazê-los ver conspirações à espreita em
todos os cantos. Como mestre do jogo, você também pode usá-las para
distorcer ou introduzir pistas, o que pode significar que os jogadores
terão acesso a novas informações. Essas pistas devem ser vagas e não
pistas falsas, além de poder custar-lhes um tempo valioso.
Alucinações em grupo
A maneira mais simples de lidar com quimeras e fantasmas em um
grupo de personagens é permitir que todos compartilhem a mesma
realidade distorcida, mesmo que apenas alguns deles tenham experi-
mentado os fenômenos que formam a base deles. Se necessário, isso
pode ser explicado pela psicose compartilhada ou talvez pelo incons-
ciente coletivo de Jung.
Em alguns casos, no entanto, pode valer a pena distorcer a realidade
para um único personagem. Para evitar que os jogadores vejam através
de seu ilusionismo, você precisará certificar-se de que as diferenças
nas experiências dos personagens possam ser explicadas de maneira
razoável.
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Loucura
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Kutulu
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Mestre do Jogo
E
ste capítulo tem como objetivo fornecer orientação adicio-
nal em seu papel como mestre do jogo e dar exemplos de como
você pode aprimorar a experiência de seus jogadores enquanto
torna seu trabalho menos oneroso. A responsabilidade de garantir que
o cenário seja jogável e que o ambiente e a atmosfera sejam suficien-
temente amorosos é, afinal, principalmente sua.
Estruturas de cenário
Ao se preparar para executar um cenário com seu grupo, pode ser
útil desenhar um fluxograma da estrutura do cenário. Cada pessoa ou
lugar importante recebe sua própria caixa no gráfico e, entre as caixas,
você desenha setas simbolizando as pistas que podem ser descobertas
e levam os investigadores a novas pessoas e locais.
Isso permitirá que você veja quais partes do cenário são lineares
por natureza e quais são mais complexas.
No caso de cenários focados em desafios, onde a principal atividade
dos jogadores é resolver desafios discretos e práticos, uma estrutura
principalmente linear funciona muito bem. Os personagens se movem
em linha reta de desafio em desafio até chegarem ao final.
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Kutulu
Cena 2 Cena 4
Pistas 3, 4, 5 Pistas 8, 9
Cena 1
Pistas 1, 2
Cena 3 Cena 5
Pistas 6, 7 Resolução
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mestre do jogo
Uma boa regra para estruturas complexas é que cada caixa no fluxo-
grama deve ter pelo menos duas setas de saída – pistas – e a maioria
delas deve ser acessível de duas ou mais maneiras.
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Kutulu
Pistas
Alguns cenários não incluem pistas suficientes para formar uma estru-
tura complexa, tornando necessário que você crie novas para fornecer
aos seus jogadores mais escolhas e uma experiência investigativa mais
agradável.
Em Kutulu, o desafio dos jogadores não é encontrar todas as pistas,
mas descobrir como elas estão conectadas. O objetivo disso é dar aos
jogadores a oportunidade de se sentirem peculiares e habilidosos na
arte de resolver mistérios lovecraftianos.
O que gera a sensação de esperteza é quando a pista – composta por
novas informações – é combinada com sucesso com o conhecimento
prévio do jogador. Se o jogador não tiver esse conhecimento, ele será
incapaz de determinar para onde a pista está apontando. Isso significa
que você precisará garantir que os jogadores recebam contexto e conhe-
cimento prévio suficientes para entender as pistas que encontrarem.
A montagem de quebra-cabeças é a maneira mais simples de
as pistas fazerem sentido. O termo se refere a quando uma pista en-
contrada pelo personagem alude diretamente ao conhecimento que
o jogador já possui. Se os personagens recebem informações de que
uma companhia local está planejando apresentar o infame "O Rei de
Amarelo" no palco, e mais tarde encontram um ingresso para o show,
o que ocorre é um exemplo de montagem de quebra-cabeça. A peça
do quebra-cabeça que encontraram – o ingresso – se encaixa na parte
que já possuem – a peça teatral.
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mestre do jogo
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Kutulu
Personagens não-jogadores
A maioria das pessoas encontradas pelos personagens durante suas
investigações não precisa ter um conjunto completo de valores me-
cânicos de jogo preparados. A mecânica de Kutulu deve ser simples
o suficiente para você improvisar valores de características e áreas de
expertise conforme necessário. Preencher números é um trabalho de-
morado, especialmente se você fizer isso gastando pontos para cada
personagem não-jogador de antemão. Seu tempo pode ser gasto em
atividades mais produtivas. Tomar nota dos valores que você improvisa
é um método muito mais eficiente para obter consistência.
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mestre do jogo
• Ocupação. Como uma pessoa gasta seu tempo e como ela ganha
a vida geralmente é um bom indicador de seu status e lugar na
sociedade. Se você conhece a ocupação de uma pessoa, improvisar
seus valores de características passivas se torna muito mais fácil.
• Reação a valores de características passivas. Mais im-
portante do que as próprias características passivas da pessoa é
geralmente como ela tratará os personagens dos jogadores com
base em seus valores. Na maioria das vezes, basta saber por qual
característica passiva a pessoa é mais facilmente impressionável.
• Aparência. A aparência de um personagem não-jogador não pre-
cisa ser descrita em grandes detalhes. Uma impressão geral é sufi-
ciente, talvez combinada com alguns pequenos detalhes estranhos
que são facilmente lembrados.
• Voz. Alguns mestres do jogo gostam de mudar sua voz ao incorpo-
rar personagens não-jogadores. Se você tiver tempo, experimentar
uma voz para o personagem de antemão é muito útil. O mais im-
portante é não cair na armadilha de dar a cada pessoa seu próprio
dialeto ou deficiência de fala. Os dialetos são muito úteis em geral,
mas se vários personagens vêm aproximadamente da mesma parte
do mundo, eles devem compartilhar o mesmo dialeto e você precisa
encontrar outra maneira de distinguir entre suas vozes. Variações
de tom, rugosidade, velocidade e cadência são todas ferramentas
úteis para trabalhar.
• Postura. Uma maneira rápida e eficaz de transmitir a persona-
lidade e a presença de alguém é dar-lhe uma postura. Pergunte a
si mesmo se a pessoa está relaxada ou curvada para a frente, se
está tensa ou relaxada, se está confortável ou desconfortável, se
usa gestos exageradamente ou se é mais controlada, com as mãos
principalmente no colo.
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Kutulu
Palavras finais
Estar a frente de um jogo como Kutulu não é uma tarefa simples. Os
jogadores podem esperar que você conheça todas as regras e técnicas
como a palma da sua mão, que você possa responder às perguntas mais
estranhas sobre o período de tempo e que você possa inventar locais,
pessoas e eventos de todas as formas, pois eles podem ir além do que
você tem cuidadosamente planejado para a sessão.
A habilidade segue a experiência. Tornar-se um bom mestre do
jogo leva tempo. Se você é novo nesta função, é recomendado que
você use cenários que já foram escritos e testados por outros, e que
você se certifique de se comunicar com seus jogadores. Passe algum
tempo depois de cada sessão perguntando o que funciona bem e o
que eles acham que pode ser melhorado, o que eles gostariam de ver
mais, se algo não está claro, etc. Não hesite em pedir alguns minutos
de descanso quando precisar organizar seus pensamentos, mesmo no
meio da sessão.
Boa sorte!
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Apêndice A:
A Sociedade
Angélica
A
sociedade angélica é um clube antigo e respeitado para
cavalheiros ricos e – desde 1922 – senhoras com interesse na
exploração do mundo natural e sobrenatural.
O objetivo da Sociedade Angélica é dar a você, como mestre do
jogo, um centro em torno do qual você pode conectar outras histórias
e cenários ao seu jogo. Também serve como uma fonte potencial para
novos personagens quando outros jogadores se juntam ao seu grupo
ou quando personagens antigos morrem ou ficam mentalmente per-
turbados demais para continuar suas investigações.
Se todos os personagens são membros da sociedade, isso também
serve como um conceito simples para garantir que eles se conheçam
antes do jogo começar. Isso também significa que os personagens são
motivados a examinar e investigar os mistérios que você apresenta a
eles. Afinal, espera-se que os membros da Sociedade possuam pelo
menos um mínimo de curiosidade em relação a esses assuntos.
A Sociedade também pode ser uma fonte de mistérios, rumores,
especialistas em vários assuntos obscuros e ingressos para estranhas
peças sobre palácios além das estrelas. Em suma, pode fornecer tanto
um ponto de partida quanto alguma ajuda ao longo do caminho.
Foi fundada em 1863 por Sir Robert Hamilton e sua esposa Laura,
que compartilhavam seu interesse pelo estranho, pelo fantástico e pelas
novas descobertas. O nome da Sociedade veio da linguagem vitoriana
das flores, onde a angélica simbolizava inspiração e magia.
Sir Hamilton estava doente e muitas vezes acamado, o que sig-
nificava que ele era incapaz de realizar o tipo de expedições a terras
estrangeiras que tanto o fascinavam.
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Kutulu
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A Sociedade angélica
Membros
Abaixo estão breves descrições de alguns dos membros do clube. Eles
podem fornecer conhecimentos especializados para os investigadores ou
servir como exemplos ou modelos para personagens que os jogadores
queiram interpretar. Este ponto é especialmente útil se um ou mais joga-
dores se encontrarem com falta de inspiração. Às vezes também ocorre
que um novo personagem é necessário em curto prazo, como quando um
jogador visitante precisa de um lugar temporário na mesa ou quando um
personagem morre repentinamente no meio de uma investigação. Explorar
os mistérios lovecraftianos raramente é bom para a saúde mental ou física
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A Sociedade angélica
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A Sociedade angélica
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A Sociedade angélica
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Apêndice B:
Ficha de
Personagem
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Kutulu
Ciência forense
Persuasão Linguística
Reputação Mecânica
Medicina
Agilidade Ocultismo
Força Lesões
Furtividade