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Um RPG de mistério lovecraftiano de

Mikael Bergström
créditos da ed. brasileira
edição diagramação
Marco Antônio Tainá Andrade

revisão tradução
Pedro Tomás Mariana Assunção

créditos
Autor Edição e Revisão
Mikael Bergström Kathrin Hagmaier

Coautor Revisão
Lukas Sjöström Nils-Erik Johansson, Jörn Joghans,
Magnus Wåhlberg, Markus Linderum,
Playtesters Håkan Jonsson, Mats Burhammar,
Fredrik Sergler, Joel Möller, Erik Lloyd Baltz, Ulf Schyldt, David
Slesgård, Johan Nohr, Calle Ni- Hagman, Magnus Olofsson
blaeus, Owlbearpig, Tomas Arfert,
Marco Behrmann, Christian Sahlén, Layout
Mikael Persson, Karl Asp, Tomas Anders Bohlin, Claes Tovetjärn,
Härenstam, Lukas Sernlind Henrik Skog

Ilustrações
Finalização: Alf Joakim Persson, Fredrik Olsson
Ilustrações e diagramas de regras: Mikael Bergström
Capa: Enmanuel Martinez
Logo: Johan Nohr

Esta obra, incluindo todas as ilustrações, está licenciada sob a licença


Creative Commons Attribution, disponível na íntegra em https://crea-
tivecommons.org/licenses/by/4.0/. Isso significa que o trabalho e todo o
texto, todas as imagens, regras e elementos de layout podem ser copiados,
modificados e redistribuídos livremente, incluindo o uso comercial. Insis-
timos apenas na atribuição; que você diga às pessoas onde você conseguiu
o material e quem é o criador original. No entanto, você não pode alegar
que apoiamos seu uso específico dos materiais.
Índice
Introdução 5
Personagem 7
Regras 25
Loucura 35
Mestre do Jogo 51
Apêndice A: A Sociedade Angélica 59
Apêndice B: Ficha de Personagem 71
Introdução

K utulu é um sistema de regras para jogos de rpg nas


décadas de 1920 e 1930, com foco no trabalho de detetive,
mistérios, resolução de problemas e uma quantidade não
insignificante de horror cósmico na veia do famoso autor Howard
Philips Lovecraft.
Kutulu deve ser jogado por pelo menos duas pessoas contando
uma história juntas. Um dos jogadores atua como o mestre do jogo,
os outros criam um personagem cada.
Os deveres do mestre do jogo incluem descrever e dar vida ao
mundo conforme experimentado pelos personagens dos jogadores,
incluindo as pessoas que conhecem. As pessoas que são interpretadas
pelo mestre do jogo às vezes são chamadas de personagens não-joga-
dores. O mestre do jogo também prepara os fundamentos da história
de antemão, baseando-se em suas próprias inspirações e técnicas ou
lendo e adaptando um cenário preparado escrito por outra pessoa.
Existem muitos desses cenários pré-escritos disponíveis para os vários
outros jogos de RPG lovecraftianos, e adaptá-los para funcionar em
Kutulu é geralmente muito simples.
Os outros jogadores se concentram em seus personagens. Ao reagir
à narrativa e desafios dados pelo mestre do jogo, ao fazer planos e des-
crever as ações de seus personagens, eles levam a história adiante – em
direção ao final, raramente feliz.

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Kutulu

Influências
• Os livros de Agatha Christie sobre Miss Marple, Hercule Poirot e
outros investigadores
• O RPG Call of Cthulhu (O Chamado de Cthulhu) da Chaosium
• O RPG Trail of Cthulhu (Rastro de Cthulhu ) da Pelgrane Press
• O RPG Fallen Reich da Fallen Publishing
• O módulo de RPG Cthulhu Britannica da Cubicle 7
• Os escritos de Howard Philip Lovecraft

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Personagem

C omo na maioria dos sistemas de RPG lovecraftianos, os


personagens de Kutulu são principalmente acadêmicos, oficiais
e pessoas em melhor situação financeira que se unem por terem
tempo, interesse e meios para viajar ao redor do mundo investigando
mistérios do ocultismo.

Valerija e Bo estão criando personagens para um jogo de Ku-


tulu. Depois de alguma discussão entre eles e o mestre do jogo,
eles chegaram a algumas ideias básicas.
Valerija vai criar Patricia Harcourt, uma sonhadora preguiçosa
de 23 anos que é intelectualmente talentosa e muito controversa.
Ela vive da fortuna de sua família e passa seus dias produzindo
esculturas cubistas de cães em pedra e mármore. Sua sede de
emoção, aventura e novas experiências é quase insaciável.
Bo vai criar Chester Wylde, um homem de 56 anos que é
muito mais modesto do que sugere seu sobrenome, é ligeiramente
gordo e vive sozinho com seus três gatos. Ele se interessa por
qualquer coisa que possa agradar seu intelecto, especialmente
se envolver o oculto ou o sobrenatural.

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Kutulu

Plano de Fundo
Responda às perguntas abaixo a partir da perspectiva do seu persona-
gem. Isso lhe dará uma ideia aproximada sobre o seu passado. Pode
ser gratificante fazer alguma pesquisa em relação aos locais relevantes
e eventos históricos. Como resultado, seu personagem pode se sentir
mais crível e enraizado em seu ambiente e contexto.

Origem Você nasceu e cresceu no local onde começa o cenário ou


campanha? Se não, de onde você é? A nacionalidade é importante –
especialmente com a Grande Guerra fresca na memória.

Classe Em que classe social você nasceu? Você transcendeu origens


humildes ou herdou seu capital econômico e cultural de seus pais? Você
vem de uma linha de agricultores, trabalhadores, artesãos, funcionários
públicos, clero ou nobreza?

Família Sua família é conhecida? Eles têm grandes segredos a es-


conder? Eles foram afetados pela Grande Guerra? Se foram, como?

Valerija decide que Patricia nasceu e cresceu em Londres e


que seus pais fizeram fortuna durante a Grande Guerra. Seu
pai é relativamente bem-educado e trabalhou como artesão,
parte da classe trabalhadora qualificada, antes que alguns in-
vestimentos inteligentes durante a guerra o tornassem rico. O
dinheiro permitiu que ele abrisse portas antes fechadas para
ele e sua família. Uma vez que são "dinheiro novo", a família é
geralmente menosprezada pelas famílias mais velhas.
Bo determina que Chester é de origem irlandesa. Sua família
tem boa reputação, mas não é rica. Eles possuíam muitas terras,
mas a economia da família nunca se recuperou dos desastrosos
negócios imobiliários que seu avô fez. Seus pais, no entanto,
tinham dinheiro e influência suficientes para garantir que Ches-
ter tivesse uma boa educação no King's College, em Londres.

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Personagem

Poucos sabiam o que os membros do clube das senhoras discutiam


em suas reuniões. Provavelmente foi melhor assim.

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Kutulu

Ocupação
Escolha a ocupação principal do seu personagem. Uma suposição básica
é que todos os personagens dos jogadores são homens e mulheres de
posses. Eles não precisam trabalhar em turnos de dez a dezesseis horas
em uma fábrica para sobreviver. No entanto, eles não devem ser ricos
ou poderosos o suficiente para serem completamente independen-
tes – a necessidade de manter algum tipo de emprego fundamenta o
personagem e dá a eles algo a perder.

Seu personagem precisará da capacidade de tirar dias ou até semanas


de folga, além de pagar por seu próprio transporte, moradia e sustento
durante a viagem. Se você quiser jogar com um personagem de classe
superior ou inferior, você precisará da permissão do mestre do jogo.

Advogado ou juiz Você trabalha no sistema judicial. Talvez você


seja um juiz semi-aposentado vivendo principalmente dos retornos de
investimentos bem colocados ou um advogado conhecido que é consi-
derado valioso o suficiente para a empresa para não ser sobrecarregado
com a abundância de papelada geralmente associada a esse cargo. A
maioria das pessoas que trabalham nos tribunais entende que as leis
precisam ser aplicadas de forma diferente, dependendo das posições
sociais das partes envolvidas. Afinal, é preciso manter as aparências.
Aqueles que não conseguem entender isso geralmente deixam a profis-
são mais cedo ou mais tarde. Qual é a sua opinião sobre esta prática?
Você esteve envolvido em algum caso de importância incomum ou que
precisou ser tratado com cuidado especial, consideração e discrição?
Algum caso desafiou seu senso de certo e errado?

Antiquário Você ganha seu sustento consultando e emprestando


seus conhecimentos em antiguidades e culturas antigas para casos que
exigem tal expertise. Você está permanentemente empregado em um
museu, temporariamente vinculado a uma empresa de antiguidades
ou atualmente é freelancer?

Artista Você foi abençoado, ou amaldiçoado, com uma disposição


artística. Ou você ganha a vida vendendo suas criações ou mantém ou-
tros meios – como uma grande herança, uma bolsa de estudos generosa
ou um benevolente patrono das artes – dando a você a liberdade de
explorar sua arte como quiser.

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Personagem

Você é bem sucedido? Você cria pinturas com temas fantasmagóricos,


esculturas que parecem se mexer, em ângulos impossíveis enquanto
gritam silenciosamente – ou você prefere pinturas de paisagens simples
e comuns e bustos de alabastro?

Autor Você escreveu um ou mais livros que foram bem recebidos o


suficiente para permitir que você viva dos royalties, ou pelo menos o
suficiente para lhe dar alguma fama em certos círculos sociais. Muito
provavelmente, você já foi contratado pela sua editora para escrever
outro livro. Que tipo de livros você escreve? Dramas românticos com
nuances eróticas, não-ficção cientificamente precisa ou ficção espe-
culativa para um pequeno, mas intensamente devotado círculo de
admiradores?

Clérigo Sua vida está nas mãos de Deus e você trabalha em Sua


glória. A qual igreja você pertence? Qual é a sua posição lá? Você
realiza cultos? Qual o tamanho da sua congregação? Você prega prin-
cipalmente a mensagem de amor de Cristo – ou o fogo e enxofre do
Antigo Testamento?

Detetive Você trabalha como policial, focando principalmente em


crimes mais graves, como homicídios e roubos. Você raramente usa
uniforme e não é esperado que conduza transito, dê multas por contra-
venções ou pegue batedores de carteira. Você examina cenas de crime,
fala com testemunhas e soma dois e dois. Você provavelmente passou
pelo menos alguns anos como um policial comum antes de subir para
seu posto atual.

Você é um homem honrado com um senso de justiça intacto ou tem


o hábito de fechar os olhos para suspeitos em troca de propina? Você
já plantou ou reteve provas em um caso importante? Se sim, por quê?

Diletante Você não ganha seu próprio dinheiro – em vez disso,


você desfruta de pagamentos recorrentes de alguma grande herança
ou de um parente rico, que paga suas despesas de subsistência. Isso
significa que você é livre para seguir seus próprios impulsos artísticos.
Talvez você escreva poesia ou continue trabalhando eternamente no
livro que nunca terminará. É muito provável que grande parte do seu
tempo seja gasto em festividades e eventos sociais.

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Kutulu

Dr. Chandra examinou o líquido mucoso preto com mais detalhes.

Engenheiro Você desenvolve e melhora materiais, estruturas e sis-


temas. Você tem sua própria empresa de engenharia contratada para
trabalhar em projetos específicos ou faz parte do departamento de
engenharia de alguma empresa maior? Qual é a sua especialidade –
soluções de mineração, máquinas a vapor, motores de combustão ou
desenvolvimento de novos materiais de construção?

Jornalista Seu trabalho é relatar eventos importantes e garantir que


o público seja informado e possa participar do processo democrático.
Você também deve garantir que seus artigos vendam jornais – e às
vezes ideais elevados entram em conflito com as exigências crassas
da realidade econômica. Em que tipo de artigos você se especializa
– ensaios de coluna, editoriais ou grandes exposições? Talvez você se
concentre em cobrir escândalos de celebridades, políticos corruptos
ou inovações tecnológicas novas e empolgantes?

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Personagem

Livreiro Talvez você possua uma pequena joja de livros usados,


difícil de encontrar e com horários de funcionamento estranhos. Al-
ternativamente, você pode ser o orgulhoso proprietário de um esta-
belecimento maior. Você se especializou em algum tipo específico de
literatura? Você ganha seu dinheiro vendendo lixo barato e produzido
em massa para as massas ou você se concentra em curiosidades raras
ou únicas?

Médico ou Psicólogo Ou você tem seu próprio consultório ou


conseguiu um cargo em algum hospital maior, casa de repouso, hos-
pital psiquiátrico ou instituição similar. Se você é médico, qual é a sua
especialidade? Qual é a pior coisa que você viu como parte de seus
deveres? Se você é psicólogo, você segue Jung ou Freud? Nenhum?
Você acredita que pacientes mentais podem ser curados, ou eles devem
ser trancados para proteger o público?

Oficial Você serve – ou mais provavelmente serviu – como oficial


nas forças armadas em um ou mais países. É provável que você tenha
recebido suas condecorações por contatos, credibilidade ou por ter o
nome de família correto. Alcançar um alto posto por meio de realiza-
ções pessoais é extremamente raro na maioria dos exércitos, embora
não seja impossível. Em que parte das forças de sua majestade você
serviu? Se você não está mais em serviço, como você se tornou um
civil? Você se aposentou após longo e fiel serviço ou foi demitido
desonrosamente por circunstâncias vergonhosas?

Professor Você dedicou sua vida à busca e distribuição do conheci-


mento. Você provavelmente tem estabilidade em alguma universidade,
liderando a instituição dedicada à sua área de especialização. Talvez
você prefira um papel mais consultivo. Qual a sua especialidade? Quais
são suas teorias mais controversas e quem se opõe a elas de forma mais
agressiva? Você tem um inimigo profissional no mundo acadêmico?

Patricia se encaixa perfeitamente na descrição de uma diletante.


Depois de pensar um pouco, Bo decide que Chester será o or-
gulhoso proprietário de uma pequena e bem escondida livraria
de antiguidades, portanto, um livreiro.

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Kutulu

Tratamento e título
O tratamento adequado é principalmente o profissional; "coronel",
"doutor", "engenheiro". O tipo de tratamento está escrito na frente
do nome ("Doutor Johnston") e é usado como pronome: "O doutor
aceitaria uma xícara de chá?" Se a profissão é desconhecida ou a pes-
soa não tem profissão, é tratado principalmente por senhor, senhora,
senhoritas e rapazes. Tratando-se da nobreza, essa deve ser endere-
çada com "lord" ou "milord" e "lady" ou "milady" respectivamente:
"A milady gostaria de mais?"
Decida quais são os títulos de seus personagens e como eles devem
ser abordados.

Patricia carece de um título nobre, marido e educação for-


mal, então ela é endereçada à "Senhorita Harcourt".
Bo decide que Chester conseguiu obter um doutorado em
literatura inglesa durante seus estudos no King's College, razão
pela qual ele é chamado de "Dr. Wylde".

Características
A habilidade de um personagem de ganhar vantagem em conflitos e
superar obstáculos sociais é descrita através de uma série de caracte-
rísticas. Algumas são ativas, outras são passivas. A diferença entre as
características ativas e passivas está em como elas são tratadas mecani-
camente – quando uma característica ativa deve ser testada, os dados
são rolados para determinar o resultado, enquanto as características
passivas são simplesmente comparadas com um número alvo sem que
um único dado seja jogado. Veja pág. 26 para mais informações sobre
rolagens de dados.

Distribua 13 pontos nas características do personagem. Cada caracte-


rística pode receber de 0 a 4 pontos. O número de pontos gastos em
uma característica é referido como o valor dessa característica.

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Personagem

Contra alguns oponentes nem armas nem ajuda bastam.

Valerija e Bo discutem sua estratégia de gastar pontos e decidem


garantir que seus personagens se especializem em diferentes
características, para que nenhuma característica acabe com um
valor zero se olharmos como grupo.

15
Kutulu

Características ativas
As características ativas são usadas principalmente quando um conflito
entre um personagem jogador e um personagem não-jogador precisa
ser resolvido. Embora incomuns, eles também podem ser usados ​​para
determinar se um personagem é bem-sucedido ou não ao tentar alguma
tarefa física difícil.
As características ativas são Agilidade, Força, Furtividade,
Combate corpo a corpo e Combate à distância.
O valor atribuído a uma característica ativa determina o quão
proficiente o personagem é quando se trata de tarefas relacionadas à
característica e também sua chance de sucesso.

• 0 significa que o personagem é completamente incompetente


• 1 significa que o personagem teve algum treinamento, mas o sufi-
ciente para torná-lo proficiente.
• 2 significa que a habilidade do personagem foi testada e compro-
vada. Ele ainda não é um profissional, mas está um passo à frente
de ser um completo amador.
• 3 significa que o personagem teve treinamento profissional.
• 4 significa que o personagem é um especialista bem treinado.

Chester é um intelectual, não é exatamente alguém que busque


qualquer conflito físico. Ele recebe um valor de 1 em Agilidade,
Força e Furtividade e um valor de 0 em armas à distância e
combate corpo a corpo.
Patricia recebe um valor de 1 em Agilidade, Furtividade, Ar-
mas de Combate à Distância, Combate corpo a corpo e um valor
de 2 em Força. Isso significa que ela é a mais capaz fisicamente
dos dois, já que Valerija gastou seis pontos contra os três de Bo.

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Personagem

Características passivas
As características passivas são usadas ​​para medir a capacidade do per-
sonagem de obter acesso a grupos socialmente fechados, estar apto a
examinar bibliotecas arcanas ocultas e línguas antigas ou secretas e
mais. Em suma, essas características são atalhos para o conhecimento
e chaves para bloqueios sociais que seu personagem pode encontrar
durante suas investigações.
Qual das características passivas de um personagem é usada em
qualquer situação é determinada pelo mestre do jogo. Alguns perso-
nagens não-jogadores são incorruptíveis, não podem ser subornados
e não se impressionam com riqueza pessoal ou pontuação de crédito,
mas estão sempre prontos para confiar em alguém com o pedigree
certo. Outros não se importam com sangue ou família, ao invés disso,
confiam na reputação pessoal. Há clubes cujas portas estão abertas
apenas para aqueles com meios financeiros suficientes e há arquivos
secretos cujos guardiões só podem ser contornados por alguém com
uma boa lábia.

Linhagem descreve o status e renome de sua família. Ter boa linha-


gem significa que sua família é da nobreza, ou pelo menos ter o que
se costuma chamar de "dinheiro antigo". Quando você dá seu nome
de família, as pessoas o reconhecem e agem de acordo.

Crédito é principalmente uma medida da quantidade de confiança


concedida a você por bancos e instituições financeiras. Uma boa clas-
sificação de crédito significa não ter problemas para fazer negócios a
crédito e raramente ter que lidar com moedas ou notas reais.

Persuasão descreve sua capacidade de manipular verbalmente outras


pessoas para agir de acordo com seus desejos. Talvez você tenha uma
boa lábia, seja charmoso ou carismático a tal ponto, que faça as pessoas
ao seu redor quererem ver seu ponto de vista.

Reputação descreve sua reputação pessoal. Você é conhecido por


ser uma pessoa magnânima, honrada, valorosa e generosa – talvez
você seja um filantropo conhecido ou um herói bem publicado que
salvou as pessoas de algum destino terrível. Talvez você seja um herói
de guerra, tendo salvado seus homens e os trazido de volta da Grande
Guerra vivos.

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Kutulu

Nenhum deles foi visto novamente. Era como se a própria terra


os tivesse devorado.

Valerija dá a Patricia Crédito 3 para refletir a riqueza de sua


família e Reputação 2 devido a ela ter se tornado um nome
em alguns círculos ocultistas da moda. No entanto, ela não é
muito boa em persuadir as pessoas e sua família definitivamente
não é "dinheiro antigo" e, portanto, ela recebe um escasso 1 em
Persuasão e em Linhagem.
Chester é conhecido como um comerciante competente e
discreto de livros e antiguidades e Bo, portanto, lhe dá a repu-
tação 4. Ele vem de uma família antiga respeitada (Linhagem
3) e é bastante eloquente (Persuasão 3). Sua classificação de
crédito no entanto, é uma história diferente. Ele está pagando
uma grande dívida em que sua família se encontrou devido a
alguns investimentos imprudentes. Seu crédito é 0.

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Personagem

Expertise
Quando um personagem encontra uma pista, suas áreas de expertise
são usadas para analisá-la. Na maioria dos casos, basta ter um valor
acima de zero para que a pista revele seus segredos. Para mais infor-
mações, consulte a pág. 25.
O valor atribuído a uma expertise determina o quão bem instruído
o personagem é sobre o assunto e sua capacidade de fazer análises
detalhadas e aprofundadas.

• 0 o personagem é um amador completo sem nenhum estudo.


• 1 o personagem é um amador bem instruído.
• 2 o personagem tem experiência profissional no assunto.
• 3 o personagem é um especialista amplamente reconhecido.

Gaste 10 pontos nas áreas de expertises do personagem. Cada expertise


pode receber de 0 a 3 pontos. O número de pontos gastos em cada
expertise é referido como o valor daquele atributo.

Antropologia e etnologia Conhecer os comportamentos, tradi-


ções e hábitos típicos de diferentes grupos étnicos e de outros grupos
humanos. A antropologia lida principalmente com aborígenes e grupos
extintos desde os tempos antigos, enquanto a etnologia é mais focada
nas culturas, classes sociais e etnias europeias.

• A classe social e a cultura étnica dos dois homens que se encontram


no cais podem ser determinadas, considerando seus padrões de
fala e suas roupas ?
• A linguagem e os hábitos da senhorita Andersson são de alta classe
e culta demais para se encaixar na imagem que ela está tentando
projetar de ser uma simples filha de mineiro?
• Qual grupo de aborígenes provavelmente produziu a grande más-
cara de madeira? Que papel desempenha em seus ritos e mitologia?

19
Kutulu

Arte e ofícios Analise as obras de arte e seu simbolismo, coloque-as


em seu contexto histórico e cultural. Examine os objetos de artesanato
para determinar como eles foram feitos, quanto tempo foi gasto em
sua construção e a habilidade do artesão.

• O Rembrandt recuperado é real?


• Que processo foi usado para criar a estátua estranha?
• Existe algum simbolismo oculto no manuscrito iluminado encon-
trado no cofre do doutor Renfield?
• Determine o que a coleção de fotografias de Nathan Grayson pode
revelar sobre suas habilidades como fotógrafo.

Bibliotecas e arquivos Saiba onde procurar em coleções e arqui-


vos de livros, tenha acesso a seções proibidas ou secretas e entenda
diferentes sistemas de classificação arcanas.

• Como se obtém acesso à cópia do Necronomicon da biblioteca,


a fim de comparar a passagem citada pelo cultista com o original
do Mad Arab?
• Existem artigos relacionados ao assassinato de von Strucker no
arquivo do jornal?
• Quais volumes estão faltando na coleção meticulosamente bem
organizada de livros do padre Levitz sobre obscuros cultos ingleses
do século XVII?

Ciência forense Examine cenas de crime, colete e processe evidências.

• Com base nas impressões do sapato na terra, qual é o tamanho do sapa-


to? Qual é a altura da pessoa que espiou pela janela? Quanto ele pesa?
• A porta do escritório foi forçada e, em caso afirmativo, de que direção?
• Dados os ângulos dos respingos de sangue, onde na sala estava a
Sra. Montgomery quando foi assassinada?
• A razão pela qual o rosto do homem não pode ser visto na foto-
grafia é devido a manipulações da câmara escura ou existem outras
forças em ação?
• A fotografia de Lady Hawthorne foi tirada antes do almoço, como
ela afirma?

20
Personagem

Depois de várias horas de busca insistente nas áreas mais volumosas


e obscuras, o professor Conway encontrou o símbolo que procurava.

Ciências naturais Seja educado sobre a natureza e o mundo físico


do ponto de vista científico. Ter conhecimentos sobre animais e plan-
tas, física e química, geologia e astronomia.

• Que espécie de animal está morto na mala da senhorita Herrigan?


• Qual planta produz o veneno usado nesses dardos?
• O climax do ritual coincide com algum alinhamento especial dos
planetas e luas nos céus?
• Onde encontrar ocorrências naturais do tipo de rocha negra em
que a estátua foi esculpida?
• Que produto químico corresponde ao mau cheiro exalado pelas
manchas do casaco?
• A matilha de lobos circulando lentamente pelo acampamento está
se comportando naturalmente?

21
Kutulu

Ecônomia e direito Auditoria de registros financeiros, declarações


fiscais e recibos para descobrir ativos ocultos, dívidas e irregularidades.
Tenha acesso a documentos judiciais, faça previsões sobre processos
judiciais e recupere precedentes legais.

• A senhorita Morrow tinha grandes dívidas ou bens no momento


de seu falecimento?
• Quem realmente é o dono do lugar à beira do lago?
• Quais são as fontes do dinheiro do obscuro Lord Hewitt?
• Harriet Jamison está envolvida em algum processo judicial? Em
caso afirmativo, quais são seus resultados prováveis?
• Quem entre os vários parentes realmente possui o quê?

História e arqueologia Seja capaz de determinar a idade e a cul-


tura de ruínas antigas, julgar a autenticidade de vasos antigos e tábuas
de pedra. Ter conhecimento sobre eventos históricos e ter a capacidade
de julgar a confiabilidade das fontes históricas.

• Que cultura pode ter produzido essas tenebrosas ruínas submersas?


• O fragmento de cerâmica com estrofes cuneiformes do Necrono-
micon é genuíno ou falso?
• Que família nobre está ligada ao selo usado para fechar a carta?
• As lendas do culto da Batalha de Lützen se encaixam com as des-
crições históricas conhecidas?
• Este livro, que contém o testemunho de um evento extraordinário
fora de Londres no século 18, é uma fonte confiável?

Linguística Identifique e traduza a maioria das línguas vivas – e


provavelmente algumas mortas também.

• O sotaque de mademoiselle Delacroix é real?


• Em que idioma o culto está cantando? O que eles estão convocando?
• Existe alguma relação entre as notas rabiscadas deixadas pelo monge
e os símbolos místicos que cobrem a entrada do templo?

22
Personagem

Mecânica Analisar máquinas e engenhocas mecânicas; determinar


seu propósito e os princípios pelos quais eles trabalham.

• Alguém sabotou o carro da Sra. Green ou o noivo está certo ao


afirmar que foi apenas um acidente?
• Qual é a finalidade do dispositivo compacto e acionado por relógio
integrado à mesa do diretor Berth?
• O relógio encontrado pela Sra. Naismith, aquele que não indica
as horas terrenas, traz alguma marca que indique seu fabricante?

Medicina Realizar exames médicos e autópsias, interpretar prescri-


ções e registros médicos, determinar o bem-estar de uma pessoa e a
progressão de doenças.

• Os símbolos foram gravados no corpo antes ou depois da morte?


• O Sr. Forbes, o anfitrião das festividades desta noite, mostra algum
sinal oculto de doenças?
• Com base nas prescrições que ele escreveu, o Dr. Phlegenheimer
é um charlatão?
• Que tipo de veneno está no frasco deixado no parapeito da janela?

Ocultismo Identificar símbolos ocultos e reconhecer rituais. Estar


bem informado sobre temas como religiões e mitos, cultos, teologia,
astrologia e espiritismo.

• O símbolo do Sr. Roper esculpido na parede de seu quarto é co-


mum? O que isso significa?
• O que os rituais e divindades nomeadas do culto dizem sobre sua
mitologia? Que outros cultos seguem caminhos semelhantes?
• Dado o testemunho de Lady Henshaw, que tipo de ritual seu ma-
rido e seus amigos estavam realizando?

23
Kutulu

Psicologia Analisar padrões de comportamento e formular hipóteses


sobre doenças psicológicas com base em correspondências e observa-
ções. Determine se uma pessoa acredita que está dizendo a verdade.

• O Coronel Brown está escondendo alguma coisa ou está apenas


estressado com a situação?
• O que a estranha correspondência entre o relojoeiro Sr. Harrison
e sua esposa diz sobre seu estado mental?
• Lord Barrymore mostra algum sinal da loucura que atormentou
seu pai?

Valerija e Bo mais uma vez discutem como gastar seus pontos para
tornar seu grupo o mais flexível possível sem sacrificar nenhum
de seus conceitos de personagem.
Chester é bom em seu trabalho e, portanto, recebe um valor
de 3 em Arte e Ofícios e um valor de 2 em Bibliotecas e Arquivos,
além de 2 também em Economia e Direito. Todos os três são úteis
em sua linha de trabalho. Bo também lhe dá um valor de 1 em
Antropologia e etnologia, Psicologia e História e arqueologia.
Patricia é mais um pau para toda obra. Valerija dá a ela um
valor de 1 em Antropologia e etnologia, Arte e ofícios, Medici-
na, Mecânica, Ciências Naturais, Ocultismo e Lingüística. Ela
também decide que se interessou especialmente pelas áreas de
Psicologia e Ciência Forense, e atribui a ela o valor 2 em cada uma.

24
Regras

N
a maioria das sessões de Kutulu, as regras detalha-
das neste capítulo não são utilizadas em grande escala. Na
maioria das vezes, os eventos são conduzidos por jogadores
discutindo entre si, fazendo perguntas ao mestre do jogo e descrevendo
as ações de seus personagens. Na maioria dos casos, nem rolagens de
dados nem outras mecânicas são necessárias.
No entanto, em algumas situações é necessária uma estrutura para
determinar o resultado das investigações, conflitos e ações. Esse é o
propósito das regras indicadas abaixo.

Pistas e expertises
Uma expertise descreve a familiaridade do seu personagem com um
assunto específico. A mecânica da mesma permite que o personagem
possua conhecimento que o jogador não possui, e a abstração permite
que os jogadores concentrem seus esforços em tirar conclusões com
base nas informações que recebem.
Seu personagem não precisa possuir nenhum conhecimento em
nenhum assunto para encontrar pistas. Tudo o que é necessário é que
você descreva seu personagem como examinando a parte do ambiente
onde a pista existe. Se houver uma pista no local onde se está procu-
rando, o mestre do jogo a fornecerá. Não há espaço para aleatoriedade
aqui. Se houver pegadas na terra e o personagem examinar a terra, ele
encontrará as pegadas.
No entanto, para obter informações úteis da pista – o tamanho
do sapato da pessoa que deixou as impressões, por exemplo – o per-
sonagem precisa possuir a expertise certa.

25
Kutulu

A maioria das pistas exige apenas que o valor do personagem na


área relevante de expertise seja maior que zero. Se o personagem tiver
apenas um círculo preenchido ao lado expertise útil, isso é suficiente
para obter acesso a todas as informações relevantes. Algumas pistas
são mais difíceis de interpretar e podem exigir dois ou até três cír-
culos preenchidos. Se nenhum dos personagens da cena possuir o
conhecimento adequado, ou se seu conhecimento não for avançado
o suficiente, pode ser necessário procurar um especialista no assunto.
Ao fazer isso, novos contatos são feitos e laços de amizade são amar-
rados com pessoas que o mestre do jogo pode mais tarde querer usar
como ganchos para futuras investigações e aventuras.
Se o personagem algum dia se encontrar em uma situação em que
seja obrigado a produzir algo ou de qualquer outra forma utilizar uma
de suas expertises em um sentido prático, simplesmente use o valor
da área de especialização para determinar a qualidade da execução.
Nenhuma rolagem de dados é necessária.

Testando características
Quando seu personagem deve tentar algo e não está claro se ele teria
sucesso, um teste de característica pode ser apropriado. Isso não significa
que você deva deixar sua sessão se transformar em um mar de rolagens
de dados; guarde essas medidas para situações de extraordinária excitação
e tensão. É sempre o mestre do jogo que decide quando jogar os dados.

Algumas regras de ouro:

• Role apenas quando o personagem estiver agindo sob coação, es-


tiver trabalhando sob restrições de tempo e não puder fazer várias
tentativas. Caso contrário, o que quer que o personagem esteja ten-
tando deve ser bem-sucedido, desde que ele tenha pelo menos 1 na
característica relevante.
• Role apenas para ações que tenham pelo menos uma chance razoável
de sucesso.
• Role apenas se o mestre do jogo puder apresentar consequências
interessantes tanto para um resultado bem-sucedido quanto para
um malsucedido. Caso contrário, eles devem simplesmente escolher
o resultado com as consequências mais interessantes.
• Role apenas se houver algo em jogo.

26
Regras

Não demorou muito para que a Sra. Darville encontrasse o docu-


mento. Agora era apenas uma questão de conseguir passar clan-
destinamente pelos guardas..

O mestre do jogo pode optar por fazer todas as jogadas em segredo e


apenas deixar você saber as consequências da jogada. Alguns jogadores
preferem rolar seus próprios dados. Certifique-se de discutir o assunto
em seu grupo antes de jogar.

A lista a seguir descreve como uma rolagem de característica é feita:

1. O mestre do jogo seleciona uma característica ativo adequada, com


base na situação e na ação tentada pelo personagem.
2. A pessoa que deve rolar os dados pega tantos dados de seis faces
quanto indicado pelo valor do personagem na característica sele-
cionada.
3. Os dados são lançados.
4. Qualquer dado mostrando quatro, cinco ou seis é um dado de
sucesso. O resto são dados com falha.

27
Kutulu

5. Se nenhum dado for bem sucedido, a ação falha. O mestre do jogo


descreve o resultado. Isso não significa que o personagem deva
parecer um completo desajeitado; o mestre do jogo deve sempre
se esforçar para permitir que os personagens tenham dignidade.
Testes falhos devem ser descritos como resultado de circunstâncias
externas infelizes.
6. Se um dado for bem sucedido, apesar do sucesso, a ação por muito
pouco não foi mal sucedida. O mestre do jogo descreve o resultado
e pode se sentir à vontade para incluir consequências indesejáveis.
Claro, isso também deve ser feito até certo ponto - o jogo não deve
forçar que um personagem seja prejudicado.
7. Se mais de um dado for bem sucedido, a ação sem dúvidas é um
sucesso. Quanto mais dados bem sucedidos, melhor o resultado.
Caso um teste de Agilidade resulte em três ou quatro dados bem
sucedidos, a ação deve ser descrita como tendo sucesso de maneira
graciosa, ágil e sem esforço.

A fonte mais comum de testes de características é quando há uma


disputa entre um personagem jogador e um personagem não jogador.
Nas disputas, estas regras entram em vigor:

• O participante que lançar o maior número de dados bem sucedidos


ganha o confronto.
• Se nenhum dos participantes rolar nenhum dado com sucesso,
nenhum dos dois vence. Se o tempo e as circunstâncias permitirem,
uma nova tentativa pode ser feita. Se a disputa for prolongada,
o mestre do jogo deve certificar-se de que o contexto da disputa
mude, para que o jogo não fique lento esperando que alguém faça
uma rolagem bem-sucedida.
• Se os participantes rolarem o mesmo número de dados bem-suce-
didos, a competição será vencida pela pessoa com mais seis. Se eles
tiverem o mesmo número de seis, compare cinco e depois quatro.
• Se ambos os participantes rolarem o mesmo número de quatros,
cincos e seis, ambos terão sucesso. Se a situação exigir um único
vencedor, jogue os dados novamente.

Circunstâncias e equipamentos podem adicionar ou subtrair o número


de dados a serem rolados. De qualquer maneira, bônus ou penalidades
de mais de dois dados devem ser muito incomuns.

28
Regras

– A sentinela está a caminho. Doyle, role Furtividade para ver


se ela o vê.
–Tudo bem. Consegui dois sucessos.
O mestre do jogo testa a Furtividade da sentinela para ver
se ela consegue ser mais perceptiva do que Doyle é bom em se
esconder. O resultado é um dado de sucesso, então os dois de
Doyle significam que ele vence a disputa.
– Ela simplesmente passa por você. Parece que ela está em
guarda, então você provavelmente precisará ter cuidado.

Valores de características reduzidos


É incrivelmente raro que os valores de características do personagem
sejam aumentados - a ponto de não haver mecânica real permitindo
isso - mas eles podem ser reduzidos. Investigar os mistérios do ocul-
tismo geralmente é prejudicial tanto para sua saúde física quanto para
sua posição social.
Se seu personagem foi ferido em combate (pág. 31), mas sobreviveu,
você deve diminuir o valor de uma característica ativa de sua escolha
em um. Você e o mestre do jogo decidem juntos como a mudança é
motivada na ficção do jogo. Fraturas imperfeitamente curadas, danos
nos nervos e músculos feridos podem explicar a maioria dos casos de
mãos trêmulas, rigidez e força reduzida.
Os valores de características passivos do seu personagem são redu-
zidos quando seu personagem age de forma contrária a eles:

• A reputação é reduzida quando o personagem se comporta


irracionalmente ou mal em espaços públicos. Exemplos incluem
quebrar normas sociais, ser pego em mentiras e perturbar pessoas
de posição social mais alta, ou melhor reputação do que elas.
• A persuasão é reduzida se o personagem receber um golpe em
seu ego, por exemplo, sendo ridicularizado ou humilhado publica-
mente. A capacidade de persuasão do personagem também pode se
tornar um espinho se o seu sorriso encantador se ver livre de alguns
dentes – tudo depende do ponto de vista, de como o personagem
geralmente atua ao persuadir as pessoas.

29
Kutulu

Ao longe, o monstro aranha se erguia. Seus contornos eram indis-


tintos, como uma miragem. Laura sabia que logo se manifestaria
completamente. Então seria tarde demais. Ela fez uma oração si-
lenciosa para que Anna conseguisse completar o ritual a tempo.

30
Regras

• A linhagem é reduzida se o comportamento do personagem em


público refletir mal em sua família. Tal comportamento leva a que
eles estejam em condições cada vez piores, o que significa que o
personagem não pode mais negociar com o nome de sua família.
• O crédito é reduzido se o personagem for muito generoso com
seu dinheiro ou entrar em níveis insustentáveis de
​​ dívida. Sua clas-
sificação de crédito também pode se deteriorar se agirem de forma
irresponsável ou fizerem investimentos ruins.

Normalmente, as características passivas são reduzidas apenas um passo


de cada vez. Exceções podem ser feitas em circunstâncias extraordiná-
rias, como se o personagem conseguir desperdiçar sua herança de uma
só vez e ficar completamente falido em um curto período de tempo,
ou ficar inexoravelmente ligado a algum escândalo devastador do qual
nenhuma reputação sobrevive intacta.

Combate
Encontrar-se em uma briga ou – pior ainda – um tiroteio é claramente
algo que senhoras e senhores civilizados com algum senso de autopreser-
vação evitarão, se possível. Às vezes, no entanto, o tipo de investigação
comumente empreendido pelos personagens e sua laia levam a situações
em que há poucas alternativas à violência brutal.
Quando um personagem inicia a violência, ele tem a iniciativa e
agirá primeiro. A pessoa que controla o personagem irá declarar que
tipo de ação violenta ela tem em mente. Isso geralmente se resume a
algo envolvendo combate corpo a corpo ou seu característica irmã, o
Combate à distância.
Quem está recebendo a ação violenta provavelmente vai querer se
defender, evitar se machucar e responder na mesma moeda.
Quando o ataque e o contra-ataque forem resolvidos, a iniciativa
passa para quem ainda não agiu. Quando todos os participantes tiverem
a oportunidade de agir ou reagir, a iniciativa volta para a pessoa que ini-
ciou a briga ou tiroteio e todos estão novamente livres para agir e reagir.
Isso significa que o combate é dividido em rodadas, nas quais cada
combatente tem direito a uma ação. Na ficção do jogo, a duração de
cada rodada varia, mas raramente é mais do que um ou dois segundos.
Às vezes, as coisas podem ficar caóticas, pois vários jogadores que-
rem declarar suas ações simultaneamente; então cabe ao mestre do jogo
resolver as coisas e decidir a ordem em que os ataques são feitos.
31
Kutulu

A vantagem de agir cedo e tomar a iniciativa é que isso permite algum


controle sobre com quem seu personagem estará lutando nesta rodada.
A desvantagem é que ao fazer isso, você pode expor seu personagem
para ataques de outros. Cada participante tem apenas uma ação – um
ataque ou contra-ataque – por rodada.
Uma vez declarada, uma ação de combate não pode ser retirada. Se
for baseado em algum mal-entendido do lado do jogador, seu persona-
gem será considerado como tendo cometido algum erro semelhante ao
julgar o estado das coisas. O combate pode ser muito confuso.
Se um jogador hesitar por muito tempo, o mestre do jogo pode
contar isso a favor, como seu personagem estando paralisado de medo,
e por isso, tendo desperdiçado sua chance de agir na rodada atual.

1 2 3 4 5 6
Patricia x x x
Chester x x
Cultista 1 x x x
Cultista 2 x x

Fig. I. A imagem quadriculada permite que o mestre do jogo acom-


panhe facilmente quem agiu e quem não agiu. Na figura acima,
Chester e Cultista #2 poderão agir antes que Patricia e Cultista #1
possam agir novamente.

O mestre do jogo pode, é claro, fazer mudanças temporárias ou mes-


mo permanentes nessas regras se julgar que é do melhor interesse
da narrativa.

Atacar
Quando alguém faz um ataque, uma rolagem de característica é feita
usando o combate corpo a corpo do atacante ou seu valor de combate
à distância. O combate corpo a corpo é usado, como se pode supor,
para combates armados e desarmados a curta distância, enquanto o
combate à distância é usado quando armas de fogo ou armas de arre-
messo estão envolvidas.

32
Regras

Um personagem que é atacado, e ainda não agiu no mesmo turno,


pode tentar se defender ou contra-atacar. Em ambos os casos, eles fazem
uma rolagem de característica e entram em uma disputa com seu atacante.
Em um contra-ataque, a característica de combate relevante é usada – cor-
po a corpo ou à distância. Contra-atacar significa que o defensor tem a
chance de ferir seu atacante. Os resultados das rolagens são comparados,
como em outros conflitos (p. 28).
Em um movimento puramente defensivo, uma característica de com-
bate relevante é usada ou o valor de Agilidade do defensor. Vencer a dis-
puta não inflige nenhuma lesão ao atacante, vencer simplesmente significa
que o defensor escapa da lesão.
O combate corpo a corpo nunca pode ser usado para se defender con-
tra ataques à distância e a Agilidade nunca pode causar nenhum ferimento.
Isso significa que movimentos puramente defensivos são usados ​​prin-
cipalmente por personagens cujo valor de Agilidade é muito superior
aos seus valores de características de combate ou que estão desarmados
enquanto são atacados por alguém usando armas de longo alcance. O
atacante sempre fere seu alvo se vencer ou empatar a disputa.

Armas
Se o personagem estiver armado, ele recebe um bônus em sua rolagem de
característica. A maioria das armas adiciona um dado. Armas mais pesadas
como pistolas automáticas e espingardas disparadas a curta distância adi-
cionam dois dados.

Lesões
Quando alguém é ferido, o ferimento recebe um valor igual ao número de
dados bem sucedidos na jogada de ataque. Pessoas normais podem não re-
sistir depois de sofrer um total de três níveis de lesão. Alguém que foi ferido
dessa forma precisará de atenção médica logo após o término do combate
para sobreviver. Se a quantidade total de lesões sofridas for bem acima de
três, o mestre do jogo pode decidir que a morte ocorre instantaneamente.
Quando as lesões são sofridas, o mestre do jogo deve descrevê-las de for-
ma breve e clara. Ele também decide qual parte do corpo está ferida. Após
o combate, o mestre do jogo descreve as lesões em maiores e terríveis deta-
lhes enquanto discute qual característica ativa reduzir o valor (página 29).

33
Kutulu

Movimento
Um personagem pode se mover em combate sem que isso conte como
uma ação. No entanto, tanto o personagem em movimento quanto
aqueles que tentam atacá-lo receberão um dado a menos em suas jo-
gadas neste turno. O movimento deve sempre ser declarado antes de
qualquer teste envolvendo o personagem.
As penalidades são cumulativas. Se dois atiradores estiverem corren-
do enquanto tentam acertar um ao outro, ambos terão uma dedução
de dois dados em suas rolagens de características.
Como as rodadas de combate são curtas, ninguém poderá se mover
por grandes distâncias – alguns metros no máximo. Os personagens
podem gastar sua ação para se mover duas vezes mais, mas se expõem
a ataques sem chance de se opor a eles.

Circunstâncias
Participantes de um combate à distância podem sofrer penalidades
adicionais em sua rolagem se houver visibilidade limitada devido a
neblina, fumaça ou más condições de iluminação. Tentar atirar contra
alguém que está parcialmente escondido também resultará em uma
penalidade.
Um atirador que tem a oportunidade de gastar seu tempo e dispor
uma rodada extra de combate mirando recebe um dado de bônus em
sua jogada de ataque.
Em combate corpo a corpo, o mestre do jogo deve dar bônus ou
penalidades com base no contexto e no alcance relativo da arma. Um
combatente empunhando uma faca contra um oponente armado com
uma longa bengala reforçada pode receber uma penalidade em espaços
abertos. O oposto pode ser o caso em espaços estreitos onde a bengala
é mais pesada.
No final, cabe apenas ao mestre do jogo tomar as decisões finais
sobre quaisquer bônus ou penalidades.

34
Loucura

P
ersonagens que confrontam regularmente verdades cósmi-
cas além do cômputo humano inevitavelmente caem em uma
loucura cada vez maior. As técnicas abaixo são projetadas para
facilitar a reprodução dessa insanidade lovecraftiana. O princípio bási-
co é que você, o mestre do jogo, agirá como um narrador não-confiável.
Este termo literário significa que os jogadores não poderão confiar
totalmente em suas descrições da realidade ficcional que seus perso-
nagens habitam.
Ao descrever a realidade ficcional de forma imprecisa, você cria
a sensação de que os jogadores – ou seus personagens – não podem
confiar em seus próprios sentidos. Esta é uma marca comum para o
tipo de loucura que atormenta aqueles que exploram os mistérios
labirínticos dos mitos lovecraftianos.
Isso significa que fazemos uma distinção entre a insanidade love-
craftiana e as deficiências mentais comuns do mundo real. Este capítulo
não toca neste último de forma alguma, por respeito a quem convive
com elas na realidade fora do jogo. Isso não significa que nenhum
personagem possa ter deficiências desse tipo, apenas que essas regras
não simulam deficiências mentais reais.

35
Kutulu

Eles chegaram no local depois de meticulosamente decifrar o diá-


rio. Agora eles tentavam chegar a um acordo sobre como recriar
o ritual. Nenhum deles percebeu que a área era guardada por
algo além das estrelas…

Fenônemos indutores de loucura


Quando os personagens entram em contato pela primeira vez com
fenômenos ligados ao mito lovecraftiano, suas mentes não serão ca-
pazes de processar todas as informações a que estão submetidos. Seus
cérebros ativarão vários mecanismos de defesa para mitigar o efeito
e permitir que continuem funcionando com um mínimo de danos
permanentes.
Caso os personagens continuem a se expor a experiências de na-
tureza lovecraftiana, esses mecanismos de defesa enfraquecerão. Seus
cérebros mudarão para processar mais da realidade maior e traduzir o
que os personagens estão experimentando em algo mais inteligível. Isso
ainda não significa que eles sejam capazes de absorver completamente
a natureza desses fenômenos, apenas que eles se tornam mais capazes
de interpretá-los de maneira subjetivamente significativa.

36
Loucura

Exemplos de fenômenos incluem:

• Criaturas (Shoggoths, Byakhees, Cães de Tindalos)


• Locais (Carcosa, Platô de Leng)
• Livros ("O Rei de Amarelo", "Necronomicon", "Cultos Inomináveis")
• Símbolos (o Símbolo Amarelo, o Símbolo Ancestral, o Símbolo do Portal)

Em Kutulu, os mecanismos de defesa e sua degradação gradual são


mostrados usando estas etapas para descrever os fenômenos:

1. Negação Os personagens podem, por exemplo, sentir que estão


perdendo a noção do tempo, pois seus cérebros simplesmente apa-
gam da memória a experiência. Em jogo, isso significa que o incidente
simplesmente não é descrito ou representado de nenhuma forma. Os
eventos que levam aos fenômenos indutores de loucura são reprodu-
zidos normalmente da forma usual, mas a história salta abruptamente
para o que acontece após o encontro. O mestre do jogo decide o que
aconteceu nesse ínterim e como os personagens agiram. Seus sonhos
provavelmente serão assombrados por fragmentos de memórias do
evento.
O fenômeno negado pode ser uma criatura, mas também pode ser
um texto indutor de loucura ou uma peça de arquitetura ciclópica.
Os personagens também podem encobrir símbolos arcanos que seus
cérebros não permitem que eles vejam; eles são simplesmente elimina-
dos de seu campo de visão antes que suas mentes conscientes tenham
tempo de reagir.

– Você entra no círculo de monólitos. Acima do cheiro agradá-


vel das flores do prado e do orvalho, há um leve cheiro de algo
podre e mofado. Você ouve um som vindo de cima.
De repente você está deitado. Doyle, você está com uma
dor terrível e está tentando desesperadamente colocar pressão
em uma grande ferida sangrando em seu braço esquerdo. Seus
olhos estão lacrimejando por causa da dor e é muito difícil se
concentrar. O que você faz?

37
Kutulu

Depois, nenhum deles conseguiu descrever o que os havia atacado.

2. Distorção À medida que os personagens encontram as verdades


além do mundo repetidas vezes, suas defesas começam a desmoronar.
Os jogadores recebem explicações e descrições contraditórias e caóticas
que beiram a glossolalia. Isso simula a entrada sensorial contraditória
e caótica que seus personagens experimentam. Como um mestre do
jogo, você se beneficiará muito ao preparar essas descrições e praticar
sua entrega tão intensa quanto possível.
As criaturas podem ser descritas como altas e baixas, andando e
voando, escuras e claras, metálicas e orgânicas, como tendo bicos e
focinhos. Algumas palavras podem ser surdas e silenciosas, em outro
idioma ou apenas inventadas.
As descrições podem então se beneficiar ao coincidir em palavras
únicas que não seguem nenhum fio comum ou estrutura de sentença
e, então, apenas ruídos e sons guturais, desconectados e inumanos.
Uma técnica um tanto arriscada para aumentar ainda mais a sensa-
ção de pavor e impotência pode ser ignorar as tentativas dos jogadores
de atrapalhar seu desempenho fazendo perguntas ou declarando ações
que eles gostariam que seus personagens executassem. Tome cuidado;
O uso excessivo dessa técnica pode destruir a tensão e, em vez disso,
deixar seus jogadores entediados e frustrados. Em outras palavras, use
esta sub técnica com cautela.

38
Loucura

Nesta etapa, os símbolos podem ser descritos como girando entre


si, distorcidos ou como se vários símbolos estivessem em camadas,
sobrepostos uns sobre os outros; alfabetos alienígenas inteiros escon-
didos em glifos únicos.
Ao ler um texto que o induz a loucura, o personagem pode experi-
mentar uma sensação de afogamento, febre ou ser apenas uma partícula
microscópica em um vasto universo, insignificante – em vez de obter
uma compreensão clara do que o texto realmente diz

– A criatura é pequena e coberta de algum tipo de muco. Seus


longos braços tentam lentamente agarrar suas roupas enquanto
sua pele seca se esfrega em si mesma, fazendo com que escamas
rugosas caiam pelo chão. Sua estrutura enorme impede você
de… a porta. Move-se lentamente, contorce-se, imóvel no centro
da sala, a sala, o zumbido, o sonho, Encarando, como poços
em que você cai se não tomar cuidado. É cego. reto, ego. Para
todos. Pelo mar. Simbolismo. Saaaaa hri knnn, hrafsor knaf aaa
ooo iijnax krannn aaa iii iä…

3. Aceitação Os cérebros dos personagens começaram a moldar as


estruturas e caminhos necessários para transformar a enxurrada de
informações extraterrestres a que estão expostos. Aqui, os fenômenos
indutores de insanidade são descritos vagamente, mas principalmente
corretamente. Aqui e ali, palavras desconhecidas ou inventadas ainda
estão presentes, às vezes uma palavra é perdida e omitida. As bordas
de tudo estão borradas, nenhuma descrição é feita com mais detalhes
do que o necessário.

– Algo que lembra um enorme morcego está voando em sua


direção. Parece muito hostil. Suas garras brilham… como metal.

39
Kutulu

4. Adaptação Os cérebros dos personagens estão agora tão bem


adaptados ao mito lovecraftiano quanto permitido pela fisiologia
humana. Os jogadores recebem descrições concretas e totalmente in-
teligíveis dos fenômenos e agora poderão navegar na nova e maior
realidade em que seus personagens se encontraram.

– A criatura é um grande amontoado amorfo de carne viscosa


e parece consistir nas partes do corpo fundidas de pelo menos
uma dúzia de humanos individuais. Por todos os lados, sem
forma ou maneira específica, partes singulares do corpo, como
braços ou cabeças, sobressaem da grande e inchada massa. Cen-
tenas de olhos estão olhando para você enquanto ele avança
lentamente.

Como mestre do jogo, você decide o ritmo e a progressão dessas etapas


para cada criatura ou grupo de criaturas. Mesmo que os jogadores te-
nham começado a receber descrições distorcidas de algumas criaturas,
seus personagens ainda podem estar em Negação em relação a outras
partes do mito. Dependendo de como as criaturas se relacionam umas
com as outras - aquelas que pertencem à mesma parte do mundo mítico
geralmente seguem os mesmos passos - além do quão sobrenaturais e
propensas a induzir a loucura nos personagens você julga que elas são.
Enquanto os personagens se aproximam da Aceitação ao estranho
mundo novo que encontraram e se encontram adaptados a ele, eles
se tornam menos capazes de se relacionar com a realidade mundana e
regular de qualquer maneira significativa. Não é incomum que esses
exploradores dos cantos escuros da terra tenham perdido todas as suas
posses mundanas ou tenham arrastado seu bom nome pela lama agindo
de forma muito excêntrica em público. Eles podem ter cometido crimes
graves para obter entendimento, muitas vezes liderados por alucinações
e vozes que só eles podem ouvir. Deixe os personagens colherem os
frutos de suas ações, enquanto seus jogadores tomam decisões com base
na versão distorcida da realidade que você apresenta a eles.

40
Loucura

Após a visita ao teatro, os sonhos de Harrison começaram a mu-


dar. Tornaram-se mais estranhos, anormais. Ele sonhou com ruas
estranhas e céus cheios de coisas estranhas.

41
Kutulu

Tomando notas
Crie o hábito de fazer anotações breves quando os personagens expe-
rimentarem fenômenos indutores de loucura. Essas notas serão usa-
das como base para os sonhos, alucinações e outros sinais de trauma
psíquico a que você submeterá os personagens, permitindo que você
seja um narrador não confiável mais eficaz.

Essas notas devem ser breves, mas abrangem os fatos mais importantes
do evento a que se referem. Coisas que podem ser boas para tomar
nota incluem:

• Natureza e propriedades do mito("Criatura, Shoggoth")


• Quais personagens estavam presentes ("Todos, exceto Tommy e
Kristina")
• Até que ponto os personagens foram expostos ("Túnel escuro,
vislumbre")

Outros detalhes dignos de nota podem ser os estados mentais dos


personagens, a hora do dia e se algum personagem não-jogador estava
por perto.

Alucinações
Alucinações são o termo coletivo para as descrições falhas da realidade
comum que você, como mestre do jogo, entrega aos jogadores à medida
que as mentes de seus personagens se quebram e são reconstituídas.
Enquanto as descrições do fenômeno do mito se tornam gradual-
mente mais concretas e precisas, as alucinações dos personagens ficam
piores, mais intrusivas e mais debilitantes. Não é incomum que aqueles
que exploram mistérios e fenômenos lovecraftianos acabem como pa-
cientes de um sanatório, declarados falidos e legalmente incompetentes.
Até então, eles possuem conhecimento além da ciência e do cálculo
humano normal, mas não tem mais função na sociedade.

42
Loucura

Naquela noite, todos os nova-iorquinos se contorciam ansiosamente


durante o sono. Poucos deles saberiam o quão perto sua cidade
estava da destruição.

43
Kutulu

As alucinações são classificadas de acordo com os seguintes níveis:

1. Sonhos estranhos Quando os personagens começam sua jornada


rumo à loucura, ou iluminação, as alucinações aparecerão principal-
mente enquanto o personagem estiver dormindo. Através dos sonhos,
suas experiências traumáticas podem ser processadas e veladas em sim-
bolismo. Sonhos estranhos também podem ser usados para ​​ dar pistas
que os personagens perderam – muitos dos deuses e criaturas do mito
estão associados a sonhos de outros mundos e eras passadas.

2. Quimeras À medida que a jornada dos personagens começa, suas


visões também começarão a assombrá-los durante as horas de vigília.
Uma quimera é algo real que um personagem vê ou experimenta, mas
que é interpretado e distorcido de uma forma não consistente com
a realidade física. As quimeras, portanto, diferem dos fantasmas por
não acrescentarem nada à realidade, mas apenas mudarem a percepção
do que já está lá.

3. Fantasmas À medida que os personagens mergulham mais fundo


no mito lovecraftiano, eles começam a ter experiências que não têm
qualquer base na realidade. Enquanto se esforçam para permitir que
os personagens decifrem o indecifrável e conheçam o incognoscível,
seus cérebros perderam completamente a capacidade de separar o que
é realmente observado daquilo que só existe no subconsciente. Os
fantasmas geralmente são percebidos como completamente reais, mas
é claro que não podem ser observados por mais ninguém.

Introduzir alucinações deve ser feito de forma sutil e cuidadosa. Não


permita que a loucura tome conta muito cedo, a menos que o cenário
que você está executando inclua um grande número de fenômenos dos
mitos. O objetivo é permitir que os jogadores se sintam incertos sobre
quais descrições são verdadeiras e quais foram adulteradas – como um
mestre do jogo, você deve ser um narrador não confiável em vez de
um mentiroso óbvio.

44
Loucura

Um dia, Harrison desapareceu, para nunca mais ser visto. A


única pista que deixou foi um pedaço de papel com uma única
palavra escrita: "Carcosa!"

Pesadelos podem, por exemplo, ser uma consequência razoável


pouco tempo depois de alguma experiência horrível compartilhada
– mas não significa que todos os personagens precisam sonhar ao
mesmo tempo. Pesadelos também funcionam muito bem como corres-
pondência privada entre os jogadores no intervalo das sessões de jogo.
Se você apressar as alucinações e a progressão da loucura, existe o
risco de que os jogadores comecem a formar métodos excessivamente
racionais para determinar o que é real e o que não é, transformando
assim o que se pretende uma melhoria do ambiente do jogo e uma
experiência emocional em simplesmente mais um quebra-cabeça para
os jogadores resolverem. O objetivo do sistema é diminuir a distância
entre as experiências dos personagens e as experiências dos jogadores,
não aumentá-la.

45
Kutulu

Alucinações e descrições
Quando os personagens experimentam algo que seu cérebro nega, eles
provavelmente sofrerão sonhos estranhos, pois suas mentes adorme-
cidas processam o que não podem.
Quando eles são mais uma vez expostos aos horrores do cosmos
lovecraftiano, eles podem ter alcançado o estágio de distorção. Depois
disso, eles podem ser afetados por ambos, sonhos e quimeras.
Em outras palavras: à medida que as descrições dos fenômenos se
tornam mais concretas, as alucinações pioram enquanto você se torna
cada vez menos confiável como narrador. Esta progressão é ilustrada
pela fig. 2.

Descrição Alucinação

1. Negação
1. Sonhos
2. Distorção +
2. Quimeras
3. Aceitação +
3. Fantasmas
4. Adaptação

Figura 2. Descrições e alucinações estão interligadas.

46
Loucura

Temas das alucinações


As alucinações devem estar enraizadas principalmente nas anotações que
você fez das experiências dos personagens. A conexão deve ser temática
e associativa em vez de literal. Alguns exemplos.

• Se os personagens encontraram criaturas voadoras, suas alucinações


podem consistir em corvos que observam cada passo ou morcegos
puxando seus cabelos enquanto exploram.
• Se os personagens encontrarem algo viscoso, eles podem sentir que
as superfícies estão pegajosas ou do seu próprio suor ou lágrimas
com uma viscosidade anormalmente alta. Eles podem sentir como
se tivessem algo desagradável preso em suas gargantas – algo que
não vai limpar, não importa como eles tussam.
• Se os personagens encontraram cadáveres, como as vítimas de um
serial killer demoníaco, eles podem ver vestígios de sangue, sentir
cheiro de sangue ou carne podre, ou ter a impressão de que algum
transeunte aleatório está armado com uma adaga ritual do mesmo
Se os personagens encontrarem algo insetóide, eles podem ouvir
zumbidos ou sentir que algo está rastejando sob suas roupas, cabelos
ou talvez sob sua pele ou dentro de seus olhos. Os enxames de inse-
tos podem parecer formar padrões estranhos ou ser anormalmente
agressivos.
• Se os personagens encontraram algo vagamente humanóide, eles po-
dem começar a ver essas criaturas em todos os lugares – no gerente da
loja que pode estar escondendo um par de guelras sob o colarinho, e
no advogado cadavérico cuja respiração não é visível mesmo no pior
frio cortante do inverno. Afinal, qualquer um pode ser um "deles".
• Símbolos encontrados pelos personagens, como o Símbolo Amarelo
ou o Símbolo Ancestral, podem vir a assombrá-los – talvez de forma
estranhamente distorcida ou parcial.
• Histórias e textos lidos pelos personagens e que contêm conexões
com o mundo dos mitos de Lovecraft também podem surgir de onde
menos se espera. As pessoas mencionadas nos textos podem aparecer
de repente entre os obituários ou notícias de nascimento em jornais
locais. Os personagens podem ouvir estranhos passando por eles na
rua discutindo aspectos-chave da narrativa ou tocar em alguma parte
importante de seu simbolismo durante a conversa.

47
Kutulu

Consequências
A dificuldade crescente dos personagens em perceber e compreender a
realidade vivida pela maioria, afetará naturalmente suas investigações,
sua vida privada, e sua capacidade de atuar em público.
Eles podem experimentar a alienação de seus amigos e familiares
devido ao seu comportamento cada vez mais excêntrico e errático. Os
efeitos dos personagens reagindo a quimeras e fantasmas podem ser
facilmente interpretados como sinais de delírios, mania de perseguição,
esquizofrenia ou doenças semelhantes. Isso provavelmente resultará
em valores de caracteristicas passivas reduzidas (p 17) à medida que
o status social dos personagens sofre, eles se tornam a ovelha negra
de suas respectivas famílias e geralmente se tornam conhecidos como
não confiáveis ​​​​e erráticos. No final, suas famílias ou a polícia podem
declará-los legalmente incompetentes e interná-los contra sua vontade.
Durante as investigações, as alucinações podem aumentar o senso
de paranóia dos personagens e fazê-los ver conspirações à espreita em
todos os cantos. Como mestre do jogo, você também pode usá-las para
distorcer ou introduzir pistas, o que pode significar que os jogadores
terão acesso a novas informações. Essas pistas devem ser vagas e não
pistas falsas, além de poder custar-lhes um tempo valioso.

Alucinações em grupo
A maneira mais simples de lidar com quimeras e fantasmas em um
grupo de personagens é permitir que todos compartilhem a mesma
realidade distorcida, mesmo que apenas alguns deles tenham experi-
mentado os fenômenos que formam a base deles. Se necessário, isso
pode ser explicado pela psicose compartilhada ou talvez pelo incons-
ciente coletivo de Jung.
Em alguns casos, no entanto, pode valer a pena distorcer a realidade
para um único personagem. Para evitar que os jogadores vejam através
de seu ilusionismo, você precisará certificar-se de que as diferenças
nas experiências dos personagens possam ser explicadas de maneira
razoável.

48
Loucura

Uma maneira de fazer isso é evitar distorcer a realidade de qualquer


personagem individual quando todos os personagens estão olhando
para a mesma coisa ao mesmo tempo. Bons exemplos de quando a
dobra da realidade individual pode funcionar incluem quando os
personagens estão todos examinando a mesma sala, mas focam em
partes diferentes, ou quando o personagem sai para investigar algo por
conta própria. Dessa forma, grupos que ocasionalmente se separam
proporcionam muitos desses bons momentos.
Outra maneira de lidar com isso é escolher quimeras e fantasmas
que podem cessar sempre que outro personagem olhar para eles, sem
que fique muito óbvio que eram meras alucinações. Um exemplo pode
ser estátuas que se movem, mas apenas muito lentamente e apenas
quando um dos personagens está olhando para eles. Animais e insetos
podem retornar rapidamente aos seus padrões naturais e o cabo da faca
ritual vislumbrado no cinto do estranho pode, quando investigado,
revelar-se apenas uma faca de caça comum.

Estados emocionais alterados


As alucinações podem ganhar direção e estabilidade ao serem usadas
para criar ou reforçar estados emocionais patológicos ou anormais.
Esses estados podem ser baseados na situação atual dos personagens,
suas experiências anteriores ou ambos.

• Sentir-se observado. As pessoas parecem estar olhando para o


personagem sempre que passam por ele. Até os animais parecem
ter um interesse não natural por ele.
• Sentindo-se ignorado. As pessoas parecem distraídas – elas
frequentemente olham para seus relógios de bolso, cutucam as
unhas e deixam seus olhos vagarem pela sala quando o personagem
tenta conversar com elas.
• ter a sensação de que coisas vivas estão mortas ou são arti-
ficiais. As pessoas parecem ter olhos fundos e movimentos rígidos e
mecânicos. Sua pele se assemelha a coisas mortas, como cera ou couro.

49
Kutulu

Funções orgânicas como a respiração podem ser descritas em termos


mecânicos, por exemplo, soando como um fole movido a vapor.
• Ter a sensação de que coisas mortas estão vivas. Estátuas,
bonecas e animais empalhados parecem estar olhando, assustados,
prestes a atacar ou a ponto de dizer algo. Descreva coisas mortas
usando termos orgânicos. Tapetes podem ser peludos, armas ou
cores vívidas, poltronas macias que abraçam qualquer um que se
sente nelas.
• sentir que estão falando pelas suas costas. As pessoas pa-
ram de falar sempre que o personagem entra em uma sala. O perso-
nagem pode pegar fragmentos de conversas onde seus segredos mais
íntimos são discutidos, talvez de forma ridícula ou ameaçadora.
• sentir-se dissociado do corpo e das experiências.  O corpo
do personagem parece uma coisa separada, que não pertence a ele.
Descreva reações autônomas e involuntárias: "Seu braço sacode de
repente, batendo no vaso que cai no chão, estilhaçando-o". Você
também pode falar do personagem em terceira pessoa: "Para seu
horror, a Sra. Hewlitt descobre que a sala está cheia de partes de
corpos ensanguentadas. Ela grita com os pulmões roucos até seus
companheiros entrarem na sala para investigar o que está errado".

50
Mestre do Jogo

E
ste capítulo tem como objetivo fornecer orientação adicio-
nal em seu papel como mestre do jogo e dar exemplos de como
você pode aprimorar a experiência de seus jogadores enquanto
torna seu trabalho menos oneroso. A responsabilidade de garantir que
o cenário seja jogável e que o ambiente e a atmosfera sejam suficien-
temente amorosos é, afinal, principalmente sua.

Estruturas de cenário
Ao se preparar para executar um cenário com seu grupo, pode ser
útil desenhar um fluxograma da estrutura do cenário. Cada pessoa ou
lugar importante recebe sua própria caixa no gráfico e, entre as caixas,
você desenha setas simbolizando as pistas que podem ser descobertas
e levam os investigadores a novas pessoas e locais.
Isso permitirá que você veja quais partes do cenário são lineares
por natureza e quais são mais complexas.
No caso de cenários focados em desafios, onde a principal atividade
dos jogadores é resolver desafios discretos e práticos, uma estrutura
principalmente linear funciona muito bem. Os personagens se movem
em linha reta de desafio em desafio até chegarem ao final.

51
Kutulu

Cena 1 Cena 2 Cena 3 Cena 4


Desafio 1 Desafio 2 Desafio 4 Desafio 5
Desafio 3 Resolução

Figura 3. Os personagens passam de desafio em desafio sem


fazer escolhas entre as cenas.

Em cenários focados em exploração ou investigação, onde a principal


atividade dos jogadores é examinar locais e conversar com pessoas para
encontrar pistas que levem a novos locais e pessoas, uma estrutura
mais complexa é preferível.

Cena 2 Cena 4
Pistas 3, 4, 5 Pistas 8, 9

Cena 1
Pistas 1, 2

Cena 3 Cena 5
Pistas 6, 7 Resolução

Figura 4. Os personagens escolhem qual cena investigar primei-


ro e quais trilhas devem priorizar. As setas indicam a direção
das pistas.

Existem três técnicas principais para aumentar a complexidade de uma


estrutura linear:

• Crie novos locais ou pessoas para as quais as pistas existentes possam


apontar.
• Crie novas pistas que unam locais e pessoas existentes de novas ma-
neiras.
• Crie novas pistas que conectem novos lugares ou pessoas aos existentes.

52
mestre do jogo

Uma boa regra para estruturas complexas é que cada caixa no fluxo-
grama deve ter pelo menos duas setas de saída – pistas – e a maioria
delas deve ser acessível de duas ou mais maneiras.

Adaptando cenários existentes


Os jogos de RPG Lovecraftianos existem há mais de 30 anos. Isso
significa que há uma infinidade de cenários já escritos. Adaptá-los ao
Kutulu pode exigir um pouco de trabalho, especialmente se eles não
compartilharem seu foco na investigação e exploração de mistérios.
Independentemente de se o cenário que você deseja adaptar foi
escrito para um jogo que compartilha o foco de Kutulu, o primeiro
passo deve ser ler o cenário completamente. Familiarize-se com seus
locais, pessoas, pistas, monstros etc. Desenhe um diagrama ou fluxo-
grama de sua estrutura.
Percorra cada uma das cenas do cenário. Fique atento às regras e
mecânicas, como rolagens de dados e gastos de pontos, e tente decidir
qual pode ser sua contraparte em Kutulu.
Se uma cena exige que os jogadores tenham sucesso em uma ro-
lagem de dados ou gastem pontos para obter uma pista, você já sabe
como Kutulu lida com essas coisas (pág. 25). Pense em como apresentar
o contexto e o ambiente da pista para os jogadores. Eles devem ter a
oportunidade de descrever como seus personagens examinam o local.
Você também deve decidir quais áreas de expertise serão relevantes ao
interpretar a pista.
Se uma cena inclui um evento traumático ou fenômeno estranho
– especialmente se houver uma conexão com o mito lovecraftiano –
então o cenário provavelmente faz referência a alguma mecânica para
lidar com a “insanidade”. Use as descrições no cenário para decidir
como retratar o evento usando as técnicas de simulação de loucura
de Kutulu (p. 35) e quais fatos do encontro podem ser importantes
para serem anotados para uso futuro nas alucinações dos personagens.

53
Kutulu

Pistas
Alguns cenários não incluem pistas suficientes para formar uma estru-
tura complexa, tornando necessário que você crie novas para fornecer
aos seus jogadores mais escolhas e uma experiência investigativa mais
agradável.
Em Kutulu, o desafio dos jogadores não é encontrar todas as pistas,
mas descobrir como elas estão conectadas. O objetivo disso é dar aos
jogadores a oportunidade de se sentirem peculiares e habilidosos na
arte de resolver mistérios lovecraftianos.
O que gera a sensação de esperteza é quando a pista – composta por
novas informações – é combinada com sucesso com o conhecimento
prévio do jogador. Se o jogador não tiver esse conhecimento, ele será
incapaz de determinar para onde a pista está apontando. Isso significa
que você precisará garantir que os jogadores recebam contexto e conhe-
cimento prévio suficientes para entender as pistas que encontrarem.
A montagem de quebra-cabeças é a maneira mais simples de
as pistas fazerem sentido. O termo se refere a quando uma pista en-
contrada pelo personagem alude diretamente ao conhecimento que
o jogador já possui. Se os personagens recebem informações de que
uma companhia local está planejando apresentar o infame "O Rei de
Amarelo" no palco, e mais tarde encontram um ingresso para o show,
o que ocorre é um exemplo de montagem de quebra-cabeça. A peça
do quebra-cabeça que encontraram – o ingresso – se encaixa na parte
que já possuem – a peça teatral.

54
mestre do jogo

Quando os jogadores lembram que a peça teatral foi mencionada


anteriormente no cenário e a conectam ao bilhete, eles têm a oportuni-
dade de se sentirem espertos.
A filtragem é uma maneira mais complexa de conectar pistas. O
termo refere-se a quando várias pistas precisam ser combinadas para
que os investigadores possam discernir uma resposta. Cada pista indi-
vidual pode apontar para várias pessoas ou locais, mas para cada pista
encontrada há menos pessoas ou locais que se encaixam em todos eles.
Se os personagens encontrarem vestígios de tijolos vermelhos na cena do
crime, isso não lhes dirá muito. Pode haver muitos edifícios de tijolos
vermelhos e olarias nas proximidades. Se eles posteriormente encontra-
rem uma flor rara que cresce apenas em três locais nas proximidades da
cena do crime, eles podem começar a procurar correlações. Algum dos
três locais indicados pela flor contém um prédio de azulejos vermelhos
ou uma olaria?
Ao projetar novas pistas, pode ser útil considerar também o seguinte:

• A informação contida na pista pode conversar com um ou mais


sentidos. Pode consistir em um cheiro, um sabor ou uma textura.
Também pode ser mais abstrato, como informações sobre os hábitos
de um suspeito ou sua posição na hierarquia de um culto.
• Uma pista sempre tem um meio, uma forma de a informação chegar
ao cérebro dos personagens. A informação pode ser transmitida pelo
cheiro ou pela voz; todos os sentidos são capazes de transmitir pistas.
O meio também pode vir através de algo completamente diferente;
como a descrição de um cheiro ou um texto que explica um sabor.
A combinação destes dará uma sensação de dinamismo à sua apre-
sentação; o conhecimento prévio de um cheiro pode ser estabelecido
pelos próprios sentidos olfativos dos personagens, e a pista alusiva a
ele pode ser entregue como testemunho por outra pessoa.
• Um único item físico pode conter múltiplas pistas. Uma fotografia
pode revelar uma pista de forma óbvia, enquanto outra está escon-
dida em algum lugar da imagem – outra pista ainda pode ser en-
contrada rabiscada na parte de trás do quadro. Um recibo revelando
que alguém comprou componentes para fazer uma bomba também
revela onde a compra foi feita e quem foi o vendedor.

55
Kutulu

• Uma pista pode apontar para um ou múltiplos alvos. Um ende-


reço aponta apenas para um único local, enquanto uma marca
incomum de tabaco pode apontar para cinco lojas especializadas
que o comercializam.
• A ausência de algo pode ser tão reveladora quanto a presença dele.
Algo faltando em sua localização habitual, um som que para de
repente e um fedor que não incomoda mais são todas pistas em
potencial.
• Como regra, para que uma pista funcione, ela deve fazer conexões,
de forma geral, com outras pistas e enredo. Também é necessário
que ela conceda uma direção depois de interpretada - que os perso-
nagens consigam algo concreto para fazer uma vez que tenham feito
a conexão e tenham conseguido colocar em prática sua habilidade
de detetive, abrindo assim novos cursos de ação.

Personagens não-jogadores
A maioria das pessoas encontradas pelos personagens durante suas
investigações não precisa ter um conjunto completo de valores me-
cânicos de jogo preparados. A mecânica de Kutulu deve ser simples
o suficiente para você improvisar valores de características e áreas de
expertise conforme necessário. Preencher números é um trabalho de-
morado, especialmente se você fizer isso gastando pontos para cada
personagem não-jogador de antemão. Seu tempo pode ser gasto em
atividades mais produtivas. Tomar nota dos valores que você improvisa
é um método muito mais eficiente para obter consistência.

Se você quiser preparar alguns de seus personagens não-jogadores antes


de jogar, você pode se concentrar no seguinte:

• Nome. Para evitar repetições e criar nomes memoráveis, prepare


os nomes dos personagens não-jogadores com antecedência. É di-
fícil improvisar consistentemente bons nomes. Você também pode
querer manter uma lista de nomes não utilizados, para usar sempre
que precisar inventar uma pessoa no meio de um jogo.

56
mestre do jogo

• Ocupação. Como uma pessoa gasta seu tempo e como ela ganha
a vida geralmente é um bom indicador de seu status e lugar na
sociedade. Se você conhece a ocupação de uma pessoa, improvisar
seus valores de características passivas se torna muito mais fácil.
• Reação a valores de características passivas. Mais im-
portante do que as próprias características passivas da pessoa é
geralmente como ela tratará os personagens dos jogadores com
base em seus valores. Na maioria das vezes, basta saber por qual
característica passiva a pessoa é mais facilmente impressionável.
• Aparência. A aparência de um personagem não-jogador não pre-
cisa ser descrita em grandes detalhes. Uma impressão geral é sufi-
ciente, talvez combinada com alguns pequenos detalhes estranhos
que são facilmente lembrados.
• Voz. Alguns mestres do jogo gostam de mudar sua voz ao incorpo-
rar personagens não-jogadores. Se você tiver tempo, experimentar
uma voz para o personagem de antemão é muito útil. O mais im-
portante é não cair na armadilha de dar a cada pessoa seu próprio
dialeto ou deficiência de fala. Os dialetos são muito úteis em geral,
mas se vários personagens vêm aproximadamente da mesma parte
do mundo, eles devem compartilhar o mesmo dialeto e você precisa
encontrar outra maneira de distinguir entre suas vozes. Variações
de tom, rugosidade, velocidade e cadência são todas ferramentas
úteis para trabalhar.
• Postura. Uma maneira rápida e eficaz de transmitir a persona-
lidade e a presença de alguém é dar-lhe uma postura. Pergunte a
si mesmo se a pessoa está relaxada ou curvada para a frente, se
está tensa ou relaxada, se está confortável ou desconfortável, se
usa gestos exageradamente ou se é mais controlada, com as mãos
principalmente no colo.

Se você suspeitar que algum personagem não-jogador provavelmente


participará de confrontos físicos, como combate, convém preparar
uma estimativa aproximada de suas características ativas e decidir se
eles estarão armados.

57
Kutulu

Palavras finais
Estar a frente de um jogo como Kutulu não é uma tarefa simples. Os
jogadores podem esperar que você conheça todas as regras e técnicas
como a palma da sua mão, que você possa responder às perguntas mais
estranhas sobre o período de tempo e que você possa inventar locais,
pessoas e eventos de todas as formas, pois eles podem ir além do que
você tem cuidadosamente planejado para a sessão.
A habilidade segue a experiência. Tornar-se um bom mestre do
jogo leva tempo. Se você é novo nesta função, é recomendado que
você use cenários que já foram escritos e testados por outros, e que
você se certifique de se comunicar com seus jogadores. Passe algum
tempo depois de cada sessão perguntando o que funciona bem e o
que eles acham que pode ser melhorado, o que eles gostariam de ver
mais, se algo não está claro, etc. Não hesite em pedir alguns minutos
de descanso quando precisar organizar seus pensamentos, mesmo no
meio da sessão.
Boa sorte!

58
Apêndice A:

A Sociedade
Angélica

A
sociedade angélica é um clube antigo e respeitado para
cavalheiros ricos e – desde 1922 – senhoras com interesse na
exploração do mundo natural e sobrenatural.
O objetivo da Sociedade Angélica é dar a você, como mestre do
jogo, um centro em torno do qual você pode conectar outras histórias
e cenários ao seu jogo. Também serve como uma fonte potencial para
novos personagens quando outros jogadores se juntam ao seu grupo
ou quando personagens antigos morrem ou ficam mentalmente per-
turbados demais para continuar suas investigações.
Se todos os personagens são membros da sociedade, isso também
serve como um conceito simples para garantir que eles se conheçam
antes do jogo começar. Isso também significa que os personagens são
motivados a examinar e investigar os mistérios que você apresenta a
eles. Afinal, espera-se que os membros da Sociedade possuam pelo
menos um mínimo de curiosidade em relação a esses assuntos.
A Sociedade também pode ser uma fonte de mistérios, rumores,
especialistas em vários assuntos obscuros e ingressos para estranhas
peças sobre palácios além das estrelas. Em suma, pode fornecer tanto
um ponto de partida quanto alguma ajuda ao longo do caminho.
Foi fundada em 1863 por Sir Robert Hamilton e sua esposa Laura,
que compartilhavam seu interesse pelo estranho, pelo fantástico e pelas
novas descobertas. O nome da Sociedade veio da linguagem vitoriana
das flores, onde a angélica simbolizava inspiração e magia.
Sir Hamilton estava doente e muitas vezes acamado, o que sig-
nificava que ele era incapaz de realizar o tipo de expedições a terras
estrangeiras que tanto o fascinavam.

59
Kutulu

As instalações exclusivas da Sociedade Angélica no centro de Londres.

Em vez disso, ele as experimentou através das histórias trazidas


dos cantos mais distantes da terra pelos membros da Sociedade. No
máximo, ele participou de algumas sessões espíritas locais.
Quando ele faleceu em 1923, ele deixou sua considerável fortuna
para sua esposa.
Embora um pouco avançada em anos, ela se jogou no tipo de aven-
tura que ela e seu marido sonhavam há tanto tempo.
Tendo se assegurado de que a diretoria da Sociedade tivesse os
meios necessários para garantir sua existência no futuro próximo, ela
financiou uma expedição para encontrar a cidade perdida de Irem. Ela
partiu em junho de 1925. Desde então, ninguém ouviu falar nem viu
Laura Hamilton ou sua expedição.
O clube tem sua sede principal em Londres, mas desde 1926 o
conselho financiou a abertura de sedes em várias cidades maiores do
mundo civilizado. Suas instalações são geralmente luxuosas, de bom
gosto e exclusivas.

60
A Sociedade angélica

Em teoria, a adesão é aberta a qualquer pessoa. Na prática, são neces-


sários tanto contatos quanto afluência considerável. Para se tornar um
membro pleno, o candidato deve primeiro obter uma carta de recomen-
dação de um membro já respeitado e estabelecido, que atuará como seu
patrocinador. O conselho decide sobre a adesão caso a caso. Na maioria
dos casos, espera-se que os associados em potencial paguem uma grande
parte da considerável taxa de associação antecipadamente. Durante os
primeiros quatro ou cinco anos, os novos membros fazem estágio pro-
batório e seu patrocinador será responsabilizado por seu bom compor-
tamento. A maioria dos membros é, portanto, bastante cuidadosa com
quem patrocina.
Originalmente, apenas homens podiam se tornar membros, com a
Sra. Hamilton como a única exceção. Com o tempo, mais exceções foram
feitas, pois os Hamiltons escolheram reconhecer mulheres especialmente
competentes que se destacaram em seus campos. Em 1922, os estatutos
foram reescritos para permitir que as mulheres tenham os mesmos direitos
que os homens de se candidatarem. A porcentagem de membros do sexo
feminino aumentou constantemente desde então, para consternação de
alguns dos membros do sexo masculino mais conservadores.

Membros
Abaixo estão breves descrições de alguns dos membros do clube. Eles
podem fornecer conhecimentos especializados para os investigadores ou
servir como exemplos ou modelos para personagens que os jogadores
queiram interpretar. Este ponto é especialmente útil se um ou mais joga-
dores se encontrarem com falta de inspiração. Às vezes também ocorre
que um novo personagem é necessário em curto prazo, como quando um
jogador visitante precisa de um lugar temporário na mesa ou quando um
personagem morre repentinamente no meio de uma investigação. Explorar
os mistérios lovecraftianos raramente é bom para a saúde mental ou física

Hermann Lamar é o presidente do clube desde a morte de Sir Hamilton


em 1923. Ele tinha grande respeito tanto por Sir Hamilton quanto por sua
viúva, e tenta administrar o clube de acordo com seus desejos, embora
discorde de algumas de suas decisões. Ele foi, por exemplo, muito vocal
em sua oposição a permitir que as mulheres se tornassem membros.

61
Kutulu

O Sr. Lamar é um cavalheiro idoso e conservador, sempre impe-


cavelmente vestido, embora um tanto fora de moda. Ele anda com
uma bengala e usa óculos de leitura. Seus principais interesses são as
ciências naturais e a zoologia, afastando-se das sessões ocasionais e das
atividades espíritas da Sociedade.
Expertise: Ciências naturais, Lingüística, Mecânica.

Sr. Lamar Sr. Cheltenham

Deidre Cheltenham é viúva há muitos anos e é uma das amigas mais


antigas de Laura Hamilton. Ela foi a segunda mulher a se tornar mem-
bro do clube. Seu cabelo está grisalho, mas seu cérebro mais aguçado
do que nunca – ela é franca, articulada e principalmente interessada
em matemática, ciências naturais e em ouvir histórias de expedições
a terras distantes. Ela própria não tem desejo de viajar, preferindo
experimentar essas coisas de segunda mão.
Ela é frequentemente acompanhada por Rosalie Landon, sua com-
panheira e amante não oficial. Rosalie é uma solteira de 23 anos sem
nenhum interesse nas atividades da Sociedade. Quando ela acompa-
nha Deidre ao clube, é como uma espécie de apoio moral, não como
membro em potencial.
Expertise: Ciências Naturais, Medicina, História e Arqueologia.

62
A Sociedade angélica

Lady Arlington-Wright Sr. Liegler

Lady Arlington-Wright, para consternação de seu marido sensato,


se interessou profundamente pelo espiritismo e pela criptozoologia.
Ele preferiria que ela cancelasse completamente sua filiação, mas como
ela está pagando suas próprias taxas de filiação, há pouco que ele possa
fazer. Ela tem seu próprio capital, cuja base foi uma modesta herança
deixada por seu pai e ao qual ela acrescentou consideravelmente por
meio de investimentos inteligentes no mercado de ações.
Todo mês, ela organiza tentativas espíritas de viajar para outros
universos através da meditação e da magia. Apenas as pessoas que ela
acha que têm a mentalidade certa são convidadas, e os participantes
são convidados a fazer um voto solene de silêncio em relação às suas
experiências.
Seu nome completo é Miriam Henrietta Arlington-Wright e ela
está na casa dos cinquenta anos. Ela fuma cigarrilhas com um suporte
e se veste de forma elegante e cara.
Expertise: Ocultismo, Economia e Direito, Antropologia e Etnologia.

63
Kutulu

Stephan Liegler é um cavalheiro de meia-idade e ascendência alemã,


que parece estar em constante estado de excitação e totalmente des-
provido de capacidade de pensamento crítico. Ele acredita em todas
as teorias da conspiração, mitos antigos e monstruosidades criptozo-
ológicas. No momento, ele está apaixonado pela teoria da terra oca e
os reptilianos que vivem lá.
Ele geralmente não é levado a sério por outros membros da So-
ciedade e a maioria fará um grande esforço para evitar suas palestras.
No entanto, ele ainda pode ser útil – independentemente de suas
excentricidades, ele é o maior especialista do clube em livros obscuros
de ocultismo.
Expertise: Bibliotecas e Arquivos, História e Arqueologia, Arte
e Ofícios.

Harlan Regan é um homem alto cujas feições esculpidas e olhos


profundos lhe dão uma expressão ligeiramente lúgubre. Ele tem uma
cadeira vitalícia no King's College e está especialmente interessado no
xamanismo dos Buryats que habitam a área do Lago Baykal. Seu inte-
resse não é meramente acadêmico; fascinado pela ideia de viajar para
outros planos de existência, desde que, durante o trabalho de campo na
região, foi acometido por uma febre e recebeu tratamento de um xamã
Buriat. Esta é também a razão pela qual ele foi atraído para a Sociedade
Angélica – ele quer obter uma melhor compreensão da pluralidade
de visões de mundo ocultas expressas em suas coleções expansivas.
O professor Regan tem uma veia monomaníaca que provavelmente
explica tanto sua carreira profissional bem-sucedida quanto sua vida
privada fracassada. Sua vida social fora da Sociedade é inexistente.
Em sua juventude, o professor Regan era um homem forte, mas
desde que voltou de seus estudos de campo, muitas noites e refeições
esquecidas o privaram de sua força e resiliência, e sua expressão ficou
desgastada. Ainda assim, os contornos de seus ombros largos são vi-
síveis através de sua jaqueta de tweed e o olhar vazio mantém uma
vitalidade afiada.
Recentemente, o professor se viu querendo viajar mais uma vez –
seja no mundo físico ou no astral
Expertise: Antropologia e Etnologia, Bibliotecas e Arquivos,
Ocultismo.

64
A Sociedade angélica

Prof. Regan Dra. Ashbury

Doutora Cecile Ashbury é um dos membros mais sensatos e


pragmáticos da Sociedade. Sua abordagem prática pode ser resultado
de seu trabalho como psicóloga, predispondo-a a se concentrar nas
irregularidades das mentes das pessoas, e não no mundo exterior. No
entanto, a Sociedade oferece à Dra. Ashbury muitas oportunidades
para aprender novas e excitantes teorias sobre a mente e seus limites
e, assim, aprofundar sua própria pesquisa. Ela tem grande interesse
em experimentos projetados para medir as profundezas da consciên-
cia, desde que os métodos usados ​​sejam cientificamente sólidos. Ela
descarta completamente o tipo de puro misticismo proposto por Lady
Arlington-Wright.
O comportamento da Dra. Ashbury é calmo e composto, com
ocasionais réplicas afiadas mostrando tanto humor quanto uma certa
medida de cinismo. Quando não está trabalhando ou frequentando
o clube, ela é uma boxeadora amadora apaixonada, o que também
se reflete em sua fisionomia um tanto quadrada. Fora do ringue, ela
nunca é vista sem seu par de pequenos óculos de aro dourado.
Expertise: Psicologia, Bibliotecas e Arquivos, Medicina.

Donald Maxwell Grant é um membro essencial da alta sociedade


londrina. Se você quer alguma coisa, ele pode conseguir, indepen-
dentemente de o objeto que você cobiçar ser um espelho de prata da
dinastia Timurid, cerâmica erótica do povo Moche ou raiz de iboga
alucinógena de Camarões. A Sociedade é uma parte essencial da rede
de Grant, permitindo que ele encontre pessoas dispostas a adquirir os

65
Kutulu

Sr Grant Srta Berkley

objetos mais surpreendentes, bem como clientes dispostos a pagar seu


peso em ouro pela tabuleta ou estatueta de argila certa. Em relação às
atividades científicas, seus sentimentos são bastante mornos; ele acha
fascinantes as histórias de descobertas históricas, mas tende a acreditar
na melhor história em vez do que é mais provável ser verdade.
Sr. Grant é um homem bonito e bem falado na casa dos trinta,
cujo comportamento fala de uma educação privilegiada. Seu gosto por
tudo o que há de bom na vida lhe rendeu uma corpulência cada vez
maior, e ele sempre se veste na moda. Ele pode dar a impressão de ser
um dândi superficial ou raso, mas na verdade é alguém útil, embora
nem sempre com muito tato.
Expertise: Economia e Direito, História e Arqueologia, Arte e
Ofícios.

Florica Berkley é uma jovem decente, cujo interesse pela Sociedade


Angélica diz respeito principalmente às suas coleções abrangentes, mas
frequentemente desorganizadas, de livros e escrituras. Desde a infância,
a Sra. Berkley tem boa cabeça para idiomas e, uma vez que se tornou
membro, rapidamente ganhou uma boa reputação como tradutora com
base no trabalho que fez em fragmentos de textos antigos das coleções
da Sociedade. Ela está sempre a par de quaisquer desenvolvimentos nas
ciências linguísticas e está em correspondência com vários linguistas
americanos sobre as tentativas de decifrar os escritos do povo maia.

66
A Sociedade angélica

Infelizmente, a pesquisa linguística não é uma atividade muito


lucrativa e a Sra. Barkley passa a maior parte de seu tempo como tutora
de francês e latim. Além de seu interesse por idiomas, ela nutre uma
paixão secreta por romances de mistério e publicou três desses livros
sob o pseudônimo de Walton Young. O raciocínio dedutivo envolvido
na solução de um crime a atrai da mesma forma que os textos antigos.
A senhorita Barkley está sempre impecavelmente vestida e pen-
teada, e seu tom de pele testemunha que ela prefere a sala de leitura
antes de qualquer lugar atingido pelo sol. Ela tem uma tendência à
ponderação religiosa, oscilando como um pêndulo errático entre o
metodismo sensato de sua infância e as verdades mais profundas e
sombrias que às vezes vislumbra ao comparar textos antigos de diferen-
tes culturas. Seus modos são modestos e amigáveis, mas anos de aulas
particulares a ensinaram a também ser afiada quando necessário. Ela
não é a primeira a ser notada quando em companhia mista, e também
não é a primeira a entender uma piada, mas sua diligência e consciência
lhe valeram o respeito entre todos os membros que compartilham seu
interesse por textos antigos.
Expertise: Linguística, Bibliotecas e Arquivos, Ciência Forense,
Psicologia.

Frances Greville só recentemente atingiu a plena adesão à Socieda-


de, tendo conseguido por pouco não causar grandes escândalos para
seu patrocinador. Ela é uma jovem fumante inveterada e fonte cons-
tante de preocupação para seus respeitáveis pais. No entanto, ela tem
seu próprio dinheiro; uma herança considerável de seu tio favorito
que ela conseguiu não desperdiçar, mas sim fazer crescer.
Miss Greville tem uma predileção por muitas coisas decididamente
inadequadas para uma dama: carros velozes, política revolucionária,
coquetéis e jazz, mas também pelos mistérios escondidos nas profun-
dezas do inconsciente coletivo humano. Seu fascínio pela mecânica
da psique foi despertado pelo querido e falecido tio Dunbar, que foi
educadamente descrito como "excêntrico" seguindo qualquer ritual
sombrio que ele testemunhou durante seu serviço na Birmânia. Claro,
o destino de seu tio não fez nada para saciar a sede de Miss Greville
de investigar os cantos tenebrosos do mundo.

67
Kutulu

Miss. Greville Sra. Dubois

O cabelo da senhorita Greville é curto e moderno, e ela geralmente


se veste como se tivesse acabado de voltar de uma viagem de carro
(possivelmente porque muitas vezes é o caso), completo com calças.
Seu físico é testemunha de seu estilo de vida ativo e, quando está fora,
ela costuma usar óculos de sol – principalmente por vaidade. Um duelo
travado com floretes em sua juventude terminou com ela perdendo
o olho direito, e agora foi substituído por um feito de vidro. Ela tem
um desejo considerável de viajar e está muito interessada em sair em
expedições, mas também é muito engajada politicamente – embora
seu ativismo político seja expresso principalmente através de poesia
revolucionária na veia dos futuristas russos.
Expertise: Mecânica, Psicologia, Lingüística.

Christine Dubois é gerente de uma pequena fábrica de roupas em


Londres e também atua como designer da empresa. Ela é uma mulher
confiante e trabalhadora em seus quarenta e tantos anos, que se juntou
à Sociedade para satisfazer um interesse pelo espiritismo que carregava
consigo desde a infância. Ela foi apresentada a esses assuntos por sua
mãe, uma empregada afro caribenha que teve um filho com um oficial
colonial na Jamaica. A pele morena e os cabelos escuros da Sra. Dubois
contam a história escandalosa de seu nascimento, mas apesar dos pre-
conceitos da chamada sociedade civilizada de Londres, ela conseguiu
lucrar bem com seu empreendimento. Assim como seu interesse pelo
espiritismo, as roupas que desenha são inspiradas em sua infância.

68
A Sociedade angélica

Dr. Bruce Sra. Levits

A Sra. Dubois é casada com o Sr. Achille Dubois, um gerente francês


de fábrica de palitos de fósforo que ela conheceu enquanto se volun-
tariava como enfermeira durante a Grande Guerra.
No clube, ela se engaja em assuntos espíritas, onde fornece o conhe-
cimento que carrega consigo das histórias e mitos jamaicanos contados
a ela por sua mãe. Como ela é descarada e franca, ela repetidamente
bateu de frente com membros da Sociedade que mantinham visões
colonialistas conservadoras sobre pessoas de ascendência não europeia,
mas até agora ela conseguiu evitar fazer inimigos reais. Seu conheci-
mento único de assuntos espirituais lhe dá um certo status.
Expertiser: Economia e Direito, Mecânica, Ocultismo.

Doutor James Micheas Bruce é um homem desgastado pelo tempo


que neste momento quase parece fazer parte da mobília do clube.
Ele é um velho amigo de Hermann Lamar e muitas vezes foi visto
em conversas profundas com ele. Esta é a coisa mais próxima que o
Doutor Bruce tem de uma vida privada; ele é viúvo e seus três filhos
morreram na Grande Guerra.
Começou sua vida profissional como cirurgião de campo durante
a Guerra da Criméia e depois viajou para onde quer que o império
precisasse dele por vinte e cinco anos. Depois disso, ele sentiu que
estava ficando velho demais para continuar e, em vez disso, tornou-se
um médico legista de Londres. A morte de seus filhos o atingiu com
força, e ele foi ao bar bem abastecido do clube para se esquecer.

69
Kutulu

Suas viagens lhe deram um rico suprimento de histórias sobre po-


vos e costumes estranhos, mas ele resiste a contá-las, exceto para seus
amigos mais próximos, dos quais há muito poucos.
Sua aparência sombria foi moldada por uma rígida educação pres-
biteriana, disciplina militar e perda pessoal. Apesar de ter mais de
setenta anos, ele ainda é forte e duro como um pinheiro, e seu sotaque
escocês de voz baixa carrega um tom autoritário. Ele nunca admitiria
isso, mas os jovens que o lembram de seus filhos despertam poderosos
sentimentos paternos no fundo de sua alma.
Expertise: Medicina, Ciência Forense, Antropologia e Etnologia.

Euphrosyne Levits passou a última década fazendo seu nome nos


círculos artísticos de Londres. Ela manifesta uma forma de expressio-
nismo que também carrega consigo resquícios do movimento sim-
bolista anterior, mas combina ambos com uma precisão que beira a
meticulosidade dos protocolos de dissecação. Durante seus estudos,
trabalhou como assistente de legista, onde adquiriu um olho para os
detalhes. A sua adesão à Sociedade deu-lhe a oportunidade de estudar
tanto espécimes zoológicos fascinantes como tradições artísticas não
europeias. Apesar de sua visão de mundo alucinatória, ela é cética em
relação ao sobrenatural e acha o fenômeno naturalista, especialmente
a complexidade da biologia, muito mais inspirador do que qualquer
conto ou mito fantástico. Ela terá prazer em participar de expedições
cujo propósito seja científico e racional.
A Sra. Levits tem quarenta e poucos anos e tende a ser introspectiva
e melancólica. Seu marido, David Levits, também é artista – embora
esteja menos interessado em ciências naturais. Durante seu tempo
como assistente de legista, ela às vezes trabalhava ao lado do médico
Bruce, e seu estado atual a deixa desconfortável.
Expertise: Arte e Ofícios, Ciência Forense, Ciências Naturais.

70
Apêndice B:

Ficha de
Personagem

71
Kutulu

Informações Pessoais Expertise


Jogador Antropologia e etnologia

Nome Arte e of ícios

Tratamento Bibliotecas e arquivos

Ciência forense

Características Ciências naturais

Crédito Ecônomia e direito

Linhagem História e arqueologia

Persuasão Linguística

Reputação Mecânica

Medicina

Agilidade Ocultismo

Combate à Distância Psicologia

Combate Corpo a corpo

Força Lesões
Furtividade

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