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Capitao Ugly

procurado
por pirataria, assassinato e fuga da
cadeia
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Capitao Ugly
A alcunha de “Capitão” que Ugly carrega com muito orgulho é mais recente do que muitos
imaginam, mas foi conquistada com a esperteza e brutalidade digna de seu insano pai.
Alguns segundos mais velho que seu irmão gêmeo, Ugly era tudo o que seu pai, um mercenário
sanguinário e exigente, queria que os dois fossem. Era dotado de uma coragem insana, uma cabeça
rápida para lidar com situações extremas e uma habilidade nata para tirar uma vida sem hesitação.
Enquanto seu irmão decepcionava seu pai, aula após aula, para se tornarem o futuro da família,
ele garantia sorrisos de satisfação na cara do velho louco. Ugly sempre soube que tinha um pai
insano, mas aprenderia tudo o que fosse necessário para dar o fora dali e dar uma vida melhor
para seu irmão.
Entretanto, inesperadamente, o gêmeo mais novo acabou escapando das garras do pai e foi salvo
pela igreja, fazendo com que seus planos mudassem para fugir sozinho o quanto antes.
Enquanto seu pai ficava mais maluco a cada dia com a perda do filho mais “fraco”, Ugly encon-
trou a oportunidade ideal e escapou para as regiões costeiras mais próximas. Ele sabia que seu pai
iria caçá-lo de forma ainda mais insana do que fez com seu irmão, mas encontrar uma pessoa no
mar é mais difícil do que nas estradas do Oeste Estranho.
E foi assim, aplicando tudo o que aprendeu de sobrevivência com o seu pai e se adequando a
vida entre os marinheiros e piratas, que Ugly escalou as patentes da vida marinha, se tornando
um pirata de excelência.
Atualmente ele não teme quase nada e apesar da vida satisfatória que conquistou, aguarda
ansiosamente o dia em que seu pai irá encontrá-lo e eles terão que resolver suas dívidas de uma
vez por todas.

ESTATÍSTICAS
„  Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d8
„  Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, Cavalgar d8, Conhecimento Batalha d4,
Conhecimento Geral d6, Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d12, Navegar d8,
Perceber d10, Persuadir d6, Provocar d6, Sobrevivência d10
„  Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 6
„  Complicações: Excesso de Confiança (Maior), Feio (Menor), Sanguinário (Maior).
„  Vantagens: Ambidestro, Atirar com Duas Armas, Carismático, Lutar com Duas Armas,
Mãos Firmes
„  Equipamento: Colt Army .44 (Distância 12/24/48, Dano 2d6+1, PA 1, CdT 1, Tiros 6),
Sabre (For+d6, PA 1), camisa bufante, cachimbo e lata de fumo, chapéu tricorne com
bandana

GANCHOS DE AVENTURA
„  As ações de pirataria de um certo capitão estão enlouquecendo os governadores de cidades
costeiras na região. Já está na hora de algum grupo de mercenários bem pagos eliminarem
o saqueador da jogada, caso contrário, os moradores que dependem dos navios mercantes
começarão a passar fome.
„  Um tal de Capitão Ugly, envolvido com saques de navios por toda a costa do Oeste
Estranho, está contratando qualquer um disposto a se unir a ele no que parece ser a maior
empreitada pirata: realizar um saque de uma das maiores fragatas do exército da região.
Serão mais de dez navios nessa investida insana.
„  Os heróis e heroínas estão presos em alguma ilha deserta por acaso do destino ou
consequência de suas ações. Inesperadamente, um capitão pirata surge no horizonte e lhes
oferece salvação em troca de ajudarem servindo no navio. Instantes depois de zarparem,
um navio surge no horizonte. É o pai de Ugly, determinado a acabar com a vida de seu
filho e qualquer um com ele.
Dra. Andressa B. Martins

procuradA
por Roubo de Rocha Fantasma,
associação criminosa e terrorismo
Dra. Andressa B. Martins
A temida Rocha Fantasma é fruto de incontáveis desgraças do Oeste Estranho, mas existem
aqueles capazes de transformá-la em máquinas com benefícios incontáveis para a sociedade.
Esse é o caso da cientista de índole questionável, Doutora Andressa B. Martins. Uma defensora
da evolução e do progresso, muito conhecida pelos especialistas em rocha fantasma, Dra. Martins
vê no minério um potencial indescritível, a chave para incontáveis avanços.
Entretanto, ela não está disposta a perder tempo com métodos burocráticos, lentos e cheios de
politicagem para seguir com suas pesquisas. Qualquer um no caminho de seus objetivos se torna
um adversário em potencial do qual ela dará cabo da maneira mais rápida e eficiente possível.
Poucos sabem sobre o passado da doutora e o que gerou essa natureza inconsequente. Ela mesma
faz questão de se limitar apenas a relações profissionais, resumindo sua infância e adolescência
como: “muito trabalho dentro de laboratórios para se preocupar com brincadeiras de criança”.
Seja ela vista como mocinha ou vilã, horas desenvolvendo objetos que salvam vidas, horas for-
necendo armamento bélico para assalto de rocha fantasma, Dra. Martins é devota da ideia de que
a ciência é o futuro do Oeste Estranho e a Rocha Fantasma vai alimentar a chama desse futuro.

ESTATÍSTICAS
„  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12, Espírito d10, Força d6, Vigor d8
„  Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Cavalgar d6, Ciência d10, Ciência Estranha d12,
Conhecimento Acadêmico d10, Conhecimento Geral d4, Consertar d8, Curar d4,
Furtividade d6, Intimidar d10, Lutar d6, Ocultismo d8, Perceber d6, Persuadir d4,
Pesquisar d10
„  Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6.
„  Complicações: Curioso (Maior), Desagradável (Menor), Sem Escrúpulos (Maior)
„  Vantagens: Alquimia, Antecedente Arcano (Cientista Louco), Novos Poderes, Remendar,
Remendar Aprimorado
„  Poderes: Enredar (simbionte de amoeba), Falar Idioma (gravador de tradução simultânea),
Raio (pistola de raios alimentada por rocha fantasma), Rajada (frasco alquímico explosivo)
„  Pontos de Poder: 15
„  Equipamento: Winchester ‘76 (Distância 24/48/96, Dano 2d8, PA 2, CdT 1, Tiros 15),
Bisturi (For+d4, PA 1), kit de ferramentas (ciência estranha), jaleco, lenço e óculos de
proteção

GANCHOS DE AVENTURA
„  Um grupo de bandoleiros terroristas tem atacado com armamentos cada vez mais
tecnológicos. Os xerifes da região estão oferecendo uma recompensa gorda para quem
for capaz de acabar com esses ataques e um pagamento extra para os que descobrirem e
lidarem com a fonte de todo esse armamento.
„  No submundo corre uma proposta de serviço para aqueles que não temem o sobrenatural.
Uma tal de Dra. Martins está oferecendo armas especiais como recompensa para um grupo
de mercenários dispostos a trabalhar para ela adquirindo rocha fantasma de uma mina
cheia de mortos-vivos.
„  Uma cientista louca e seus companheiros estão dispostos a fazer todos em um trem em
movimento de reféns até que o maquinista libere os vagões que contém rocha fantasma
contrabandeada por políticos corruptos. Os agentes da lei a serviço desses políticos não vão
entregar a carga e os heróis e heroínas se veem no meio desse fogo cruzado.
Capella "El Diablo Verde"

procurado
por Incêndio criminoso e assassinato de
um agente federal
Capella "El Diablo Verde"
Capella, mais conhecido por “El Diablo Verde”, é um caso preocupante para o Oeste Estranho.
Diferente de muitos fugitivos da lei que têm seus motivos para enfrentar a justiça, Capella, desde
sua infância, era movido por ganância e sede de caos.
Cruzando as terras em busca de oportunidades, ganhou parte da vida cavando em busca de
rocha fantasma para comercializar nos mercados ilegais. Fez contatos que lhe ensinaram muito
sobre a manipulação do minério maldito e logo passou a ver mais lucro em assaltar a rocha, ao
invés de escavá-la.
Em seus assaltos cruéis, conquistou seu apelido após deixar incêndios grotescos de chamas
verdes, alimentadas por produtos químicos macabros que ele aprendeu a manipular. O mundo
parecia a seu favor e nada poderia pará-lo enquanto ele queimava prédios de El Passo até a Cidade
dos Anjos Perdidos.
Mas, como todos esperavam, exceto ele, o longo braço da lei finalmente o alcançou. Patrulheiros
esvaziaram seus cartuchos em seu corpo até as armas ficarem vazias. Esse deveria ser o fim do
Diablo Verde, não fosse sua vida se relacionando com as artes malignas do Oeste Estranho.
Deixando em sua cova uma pequena pedra de obsidiana, Capella estava de volta, anos depois,
pronto para se vingar e continuar a honrar seu macabro apelido.

ESTATÍSTICAS
„  Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12, Espírito d8, Força d6, Vigor d8.
„  Perícias: Atirar d10, Atletismo d4, Cavalgar d6, Ciência d10, Ciência Estranha d12,
Conhecimento Acadêmico d8, Conhecimento Geral d4, Consertar d8, Furtividade d6,
Idiomas d4 (espanhol), Intimidar d8, Lutar d6, Ocultismo d10, Perceber d6, Persuadir d4,
Pesquisar d10
„  Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
„  Complicações: Feio (Menor), Procurado (Maior - seus incêndios o tornam um alvo de todo
xerife do Oeste Estranho), Sem Escrúpulos (Maior)
„  Vantagens: Alquimia, Antecedente Arcano (Cientista Louco), Atormentado, Remendar,
Remendar Aprimorado
„  Poderes: Cegar (explosivo que evite clarão cegante), Rajada (explosivo que emite chamas
verdes)
„  Pontos de Poder: 15
„  Equipamento: Colt Army .44 (Distância 12/24/48, Dano 2d6+1, PA 1, CdT 1, Tiros 6),
Faca Bowie (For+d4+1, PA 1), kit de ferramentas (ciência estranha), 6 bastões de dinamite
artesanais (explosão cria chamas verdes)

GANCHOS DE AVENTURA
„  Capella não é o tipo de procurado que se caça com um grupo comum. Uma grande
comitiva de agentes da lei e mercenários está se reunindo com o único propósito de caçar,
matar e garantir que o Diablo Verde nunca mais volte. Qualquer um que deseje libertar o
mundo desse maldito é bem-vindo.
„  Entre os heróis e heroínas há um cientista louco interessado na rocha fantasma.
Misteriosamente ele é abordado por um Atormentado que diz saber onde elas podem ser
escavadas. Ele troca a informação por parte da rocha fantasma que conseguirem. O que eles
não sabem, é que o Atormentado pretende ficar com toda a rocha que conseguirem.
„  Os heróis e heroínas presenciam um dos incêndios causados pelo Diablo Verde e salvam
a vida de diversas pessoas, diminuindo o estrago do piromaníaco. O Atormentado deseja
vingança e só vai parar quando o grupo estiver destruído, nem que tenha de voltar dos
mortos mais uma vez.
Marc Vianna

procurado
por assalto à diligência, depredação e
assassinato
Marc Vianna
Anos atrás, bebendo em um saloon, Marc encontrou um velho de pele pálida e uma tosse cons-
tante. Entre uma tosse e outra ele prometera fortuna e fama em troca de um favor no futuro. Marc
sempre foi fascinado pela lei, queria ser xerife e, após o desejo, em pouco tempo foi de bêbado da
cidade a xerife. Adquiriu uma casa maior, esposa, respeito e tudo que o condado tinha a oferecer,
mas a banca sempre vence, e no oeste estranho não é diferente.
O velho apareceu novamente para cobrar o favor: assaltar um antigo pergaminho de uma dili-
gência que passaria na ferrovia ao norte em dois dias.
Arrogante e cego pelo poder, o agora xerife Vianna simplesmente enxotou o velho e recusou
ajudá-lo com qualquer coisa. Na mesma noite ele perdeu sua esposa para uma doença incurável
e retornou a dependência do álcool.
Entre devaneios de insônia e alcoolismo, foi atacado por sua própria esposa, morta, enquanto
ela balbuciava palavras desconexas que Marc anotou após explodir a cabeça da morta-viva com
seu revólver.
Na manhã seguinte o xerife Vianna era acusado de assassinato e não havia qualquer prova que
pudesse ajudá-lo. Toda a cena do crime dava a entender que ele havia executado a esposa a sangue
frio. Não querendo ter o mesmo destino de outros patrulheiros que param na cadeia, Marc não
teve escolha senão fugir.
Atualmente, ele carrega suas anotações das palavras desconexas proferidas por sua mulher
morta-viva enquanto busca uma forma de limpar seu nome e/ou se vingar do velho que des-
truiu sua vida.

ESTATÍSTICAS
„  Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d10
„  Perícias: Atirar d12, Atletismo d8, Cavalgar d10, Conhecimento Geral d6, Consertar d6,
Dirigir d8, Furtividade d10, Intimidar d4, Lutar d10, Navegar d10, Perceber d10,
Persuadir d8, Sobrevivência d6
„  Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 7
„  Complicações: Hábito (Menor – alcoolismo), Maldição (Maior – ele não concluiu o pacto),
Terrores Noturnos (Maior – o ataque de sua esposa morta-viva).
„  Vantagens: Cura Rápida, Ligeiro, Esquiva, Prontidão, Retirada
„  Equipamento: Colt Frontier (.44-40) (Distância 12/24/48, Dano 2d6+1, PA 1, CdT 1, Tiros
6), Faca (For+d4, PA 1), ferramentas, chapéu stetson e estrela de xerife.

GANCHOS DE AVENTURA
„  Existem assassinatos no Oeste Estranho que os patrulheiros consideram mais escabrosos do
que outros. Assassinar a esposa a sangue frio está entre eles. A recompensa pela cabeça de
um desses tipos é gorda, principalmente se for capturado vivo para julgamento e “servir de
exemplo”.
„  O Oeste Estranho está cheio de mortos-vivos vagantes. Recentemente, boatos de parentes
voltando à vida têm atraído heróis e heroínas dispostos a resolver o problema. Ao
chegarem na cidade, são abordados por um ex-xerife que pede ajuda para encontrarem a
fonte dessa necromancia.
„  Entre os heróis e heroínas, há algum parentesco com a ex-mulher de Marc Vianna. Segundo
boatos, ela foi brutalmente assassinada pelo ex-xerife que espera que os parentes possam
ajudá-lo a entender o que houve. Caso contrário, ele irá se defender com unhas e dentes
enquanto busca respostas.
Matthew Cutter

procurado
Por Roubo de rocha fantasma e
prospecção ilegal
Matthew Cutter
Matthew se encaixa no caso clássico de “lugar errado, hora errada”. Sua vida, assim como a vida
de seus pais, era pautada pelo trabalho com mineração.
Ele cresceu com a carinha suja de carvão e outras rochas enquanto ajudava a família a ganhar
sua renda, de forma itinerante, viajando de mina em mina, prestando seus serviços para os donos
de campos de minério, poços de água ou petróleo.
Seu pai sempre lhe avisou para nunca se aproximar das minas de Rocha Fantasma. Elas trariam
problemas demais, problemas que jamais compensariam os pagamentos absurdamente mais altos
do que qualquer outra espécie de mina. Mas, infelizmente, quando Matthew já havia perdido seus
pais e mais nada estava em seu caminho, se empregou na primeira mina de Rocha Fantasma que
conheceu em busca de ganhar grana o bastante para deixar essa vida bruta.
Muitos horrores permeiam essas minas, mas Matthew estava determinado. Chegou a enfrentar
mortos-vivos apenas com uma picareta nas mãos, foi promovido algumas vezes, até finalmente
estar nas reuniões com os chefões como o Prefeito Hulligan, um dos donos da mina. Mas quando
Matthew percebeu que o local se tratava de um ninho de cobras, já era tarde demais.
Ele foi usado até a última gota de suor, mas quando o bárbaro que veio de baixo se tornou
inconveniente para os chefões, ele virou o bode expiatório ideal para ser incriminado. Matthew
foi pego em um “flagra” completamente armado por agentes da lei em busca de ladrões de Ro-
cha Fantasma.
Logo ele descobriu que havia uma lista enorme de crimes em seu nome, de coisas que ele nunca
fez e a ficha finalmente caiu. Foram três anos de cadeia até ele perceber que ninguém o ajudaria e
sem escolha, decidiu delatar o esquema todo em troca de sua liberdade.
Quando estava sendo transportado para a morada da juíza que estava disposta a ouvir as de-
lações, a caravana foi atacada em uma tentativa de eliminar Matthew. Mas ele havia se tornado
outro homem. Acabou com a raça dos mercenários e até os dias de hoje, ainda foge de seus algozes
enquanto busca uma forma de reaver a vida boa que tomaram dele.

ESTATÍSTICAS
„  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d12
„  Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, Cavalgar d8, Ciência d4, Conhecimento Geral d6,
Dirigir d8, Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d12, Perceber d10, Persuadir d6,
Provocar d6, Sobrevivência d10
„  Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 9 (1)
„  Complicações: Desconfiado (Menor), Inimigo (Maior – prefeito Hulligan), Procurado
(Maior – se tornou um estorvo para o prefeito Hulligan e seus parceiros)
„  Vantagens: Brutamontes, Corajoso, Duro de Matar, Esquiva, Nervos de Aço
„  Equipamento: Casaca pesada (Armadura +1), Winchester ‘76 (Distância 24/48/96, Dano
2d8, PA 2, CdT 1, Tiros 15), Picareta (For+d6, PA 1), lenço, chapéu de palha, maço de
cigarros

GANCHOS DE AVENTURA
„  Um prefeito muito querido pela região por trazer muita prosperidade com suas minas
de gás, minério e petróleo, têm oferecido valores muito interessantes pela cabeça de um
ex-funcionário acusado de roubá-lo. Tanto faz se ele será trazido vivo ou morto, mas o
prefeito quer o corpo como prova.
„  Os heróis e heroínas já fizeram algumas boas ações que prejudicaram a vida do prefeito
Hulligan e seus parceiros de negócios. Sabendo disso, um ex-funcionário das minas do
prefeito decidiu procurá-los e oferecer uma parceria para, não apenas sobreviverem juntos,
mas darem um jeito de acabar com o prefeito de vez.
„  Os heróis e heroínas são procurados pela juíza responsável pela delação de Matthew. Ela é
uma boa pessoa e está mais do que disposta a acabar com o prefeito Hulligan, mas precisa
de Matthew vivo para fazer isso legalmente. Ela oferece muita grana para conseguirem
encontrar e trazer o ex-funcionário para contar tudo o que presenciou em seu tempo nas
minas.
Tito Perigoso

procurado
por Fuga da forca, assassinatos e
assassinato de um juiz
Tito Perigoso
Tito “Perigoso” é um caso a parte na história do Oeste Estranho. Ninguém sabe de onde ele
veio e menos ainda para onde ele vai. Sua vida é envolta de mitos, lendas e boatos, verdadeiros
ou não, sendo a única coisa que há em comum em todas as versões o fato de ser um pistoleiro de
aluguel muito temido.
Por algum tempo ele ainda não carregava a alcunha de “Perigoso”, até começarem os contos
sobre como ele havia sobrevivido ao enforcamento, aos vários tiros que deveriam tê-lo matado ou
ao próprio enterro a sete palmos do chão. Logo a história de Tito já era usada como uma espécie
de bicho-papão da região, dizendo que se ele fosse contratado para um serviço, iria cumpri-lo,
mesmo que precisasse sair da cova para isso.
Mais recentemente, a lenda passou a ser combatida quando a morte de um juiz foi investigada
e a conclusão acusou Tito. Desde então, xerifes e seus capangas caçam o mítico pistoleiro imortal,
que na verdade tenta levar a vida de forma discreta, se escondendo em cidades pequenas enquanto
busca evitar com confusões, algo muito difícil para sua natureza apaixonada pela adrenalina de
um tiroteio.

ESTATÍSTICAS
„  Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d10
„  Perícias: Atirar d12, Atletismo d8, Cavalgar d6, Conhecimento Geral d6, Consertar d6,
Dirigir d8, Furtividade d10, Intimidar d8, Ladinagem d10, Lutar d10, Navegar d10,
Perceber d10, Persuadir d4
„  Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7
„  Complicações: Excesso de Confiança (Maior), Ganancioso (Maior), Sem Escrúpulos
(Menor).
„  Vantagens: Atirar com Duas Armas, Duro de Matar, Esquiva, Mãos Firmes, Nervos de Aço
„  Equipamento: duas Colt Frontier (.44-40) (Distância 12/24/48, Dano 2d6+1, PA 1, CdT 1,
Tiros 6), Faca (For+d4, PA 1), ferramentas, gazuas, poncho e chapéu

GANCHOS DE AVENTURA
„  Os heróis e heroínas estão em um dia comum de uma das pequenas cidades da região
quando presenciam um assassinato a tiros muito bem executado com uma fuga rápida. O
xerife local, ao investigar, conta que foi mais uma das obras de Tito Perigoso e oferece uma
recompensa pelo assassino.
„  Os heróis e heroínas estão na estrada quando se deparam com um criminoso em uma forca.
Ele começa a se mexer e pede ajuda para tirá-lo dali. Logo ele explica seus macetes para
sobreviver a forca e pede ajuda, em troca de uma recompensa, para se vingar dos homens
que fizeram aquilo com ele – ele guarda para si o fato de que os responsáveis seriam
homens da lei.
„  Tito recebeu um contrato de assassinato e o alvo é um dos heróis ou heroínas. Em uma
caçada de gato e rato por estradas e cidades, eles precisam sobreviver ao temido pistoleiro
antes que ele execute sua vítima e fuja. Vale reforçar que Tito NUNCA desiste de seu
contrato.
"Calamity Andy" Gamble

procuradA
por Roubo, trapaça, falsificação e
depredação
"Calamity Andy" Gamble
Dizem os boatos que “Calamity Andy” Gamble já teve família, casa e todo aquele estereótipo
do “lar doce lar”. Entretanto, assim como uma praga de gafanhotos se alimenta da lavoura, seu
marido gastava todo o dinheiro da casa em apostas de quaisquer espécies.
Não demorou muito até a vinda dos cobradores. Andy, vez após vez, tentava dissuadi-los de
seus métodos mais agressivos enquanto testemunhava o estado deplorável daquilo que ela tinha
como marido.
Contudo, infelizmente, seu carisma não foi capaz de proteger sua casa para sempre, principal-
mente após seu “ex-marido” ter fugido de casa e desaparecido no mundo, deixando as dívidas
para trás.
A única coisa que foi poupada naquele fatídico dia foi sua própria vida. A casa, a pequena fa-
zenda e até mesmo seus dois filhos que tentaram intervir na ação dos cobradores foram ceifados
de sua vida sem qualquer piedade.
Sem escolha, motivada por um desejo de vingança e um senso de justiça, Andy passou a sobre-
viver dia após dia com os contatos que criou tentando salvar a vida de seu ex-marido no passado.
Se tornou uma jogadora como poucos são, sem ter qualquer escrúpulo ou medo, vencendo na
maioria das vezes e assaltando o prêmio quando derrotada.
Tamanha audácia e insistência chamou a atenção de uma velha mascate com quem aprendeu
artes sombrias de ludibriação, Rúbia Laroles era seu nome. A partir daí, foi um caminho sem
volta. Andy Gamble traçou o próprio rumo para recuperar seus bens e pagar o preço da dívida
deixada em seus ombros. Se for para morrer, ela o fará arriscando sua vida ao máximo para não
dever uma sequer moeda.
E se a vida lhe der a oportunidade, ela fará seu ex-marido comer o pão que o diabo amassou.

ESTATÍSTICAS
„  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12, Espírito d10, Força d6, Vigor d8
„  Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Cavalgar d8, Conhecimento Geral d4, Conjurar d12,
Furtividade d6, Intimidar d10, Jogar d10, Ladinagem d10, Ocultismo d8, Perceber d6,
Persuadir d10, Provocar d8
„  Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 6.
„  Complicações: Desejo de Morrer (Menor), Código de Honra (Maior - pagar suas dívidas
em vida), Sem Escrúpulos (Maior)
„  Vantagens: Antecedente Arcano (Mascate), Atraente, Muito Atraente, Carismático, Manha
„  Poderes: Andar nas Paredes, Falar Idioma, Ilusão
„  Pontos de Poder: 10.
„  Equipamento: Colt Army .44 (Distância 12/24/48, Dano 2d6+1, PA 1, CdT 1, Tiros 6),
chapéu de couro e lenço, ornamento indígena, bolsa com remédios, gazuas, cantil.

GANCHOS DE AVENTURA
„  Entre os vários fugitivos de agiotas, uma apostadora tem seu cartaz de procurada em um
lugar de destaque pelo alto valor. Qualquer interessado em receber uma grande quantia
deve encontrar essa maldita devedora e trazê-la ao contratante, viva ou morta. Os boatos
mais recentes apontam que ela estará em um campeonato de poker que se aproxima.
„  Recentemente, um grande campeão de jogos de azar acabou de ser vitorioso mais uma vez.
Entre a rede de criminosos da região corre o boato de que uma jogadora que perdeu para
ele está contratando um grupo de ladrões para tomar o prêmio, uma valiosa joia, das mãos
do vencedor.
„  Um herói ou heroína estava em algum campeonato de jogos de azar quando foi claramente
trapaceado e derrotado. Nesse instante, surge uma jogadora disposta a ensinar suas
manhas e macetes desde que ele ajude-a a vencer um campeonato de poker que se
aproxima
-
Italo Guimaraes

procurado
por Assassinato, ataque a diligências e
associação criminosa
-
Italo Guimaraes
Em um assalto bem realizado existe o contratante, o assaltante e o intermediário. Essa mesma
regra é válida para contratos de assassinato, sequestro, criação de álibis etc. Os dois extremos são
importantes, mas nada faz o projeto funcionar melhor do que o intermediário.
Ele sabe como lidar com ambas as partes, fazer elas se entenderem, garantir que elas cumpram
suas palavras, atuando em campo se necessário, além de lidar com o não cumprimento do acordo.
Essa era a função, extremamente respeitada, do avô, do pai e do próprio Italo Guimarães, algo para
o qual ele foi treinado desde a infância.
Seu histórico criminal é mais longo do que o sermão de domingo. Já atuou, tanto como inter-
mediário quanto em campo, em assassinatos, assaltos, contrabando, sequestro e outros crimes
jurídicos, sendo um estorvo para donos de diligências, mensageiros, agentes da lei, patrulheiros
e políticos.
Essa ficha gigantesca para alguém que ainda está na faixa dos 30 anos é tão assustadora que
os ricaços rapidamente o associaram a pactos com o diabo ou até a boatos de que seria o próprio
diabo. Mas para manter a fachada entre o populacho, Italo atua como barbeiro, seguindo as regras
de sua família ao extremo, nunca discutindo negócios em sua barbearia.
Entretanto, mesmo no cumprimento de sua profissão legal, suas palavras são como suas lâminas:
suaves e capazes de limpar qualquer estorvo ou tão cortantes que poucos reconheceriam o sujeito
quando ele terminasse.

ESTATÍSTICAS
„  Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10, Espírito d8, Força d8, Vigor d6.
„  Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d8, Curar d6,
Dirigir d6, Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d12, Perceber d10, Persuadir d10,
Pesquisar d8, Provocar d6
„  Movimentação: 6; Aparar: 8 (10 com navalha); Resistência: 5
„  Complicações: Arrogante (Maior), Obrigação (Maior – atuar como barbeiro), Teimoso
(Menor)
„  Vantagens: Carismático, Esquiva, Manha, Rico, Sorte
„  Equipamento: Winchester ‘76 (Distância 24/48/96, Dano 2d8, PA 2, CdT 1, Tiros 15),
Navalha de Aço Fantasma (For+d6, PA 1), traje social, kit de barbeiro (tesouras, pentes,
capa, espuma e cosméticos), bolsa com remédios

GANCHOS DE AVENTURA
„  Um grupo de patrulheiros determinados a encontrar uma forma de colocar Italo
Guimarães atrás das grades conseguiu capturar um informante. Eles precisam escoltá-lo
até uma cidade grande onde poderá ser mantido longe de Guimarães e estão pagando uma
bela recompensa por heróis e heroínas dispostas a ajudá-los nessa escolta.
„  Os heróis e heroínas terminaram mais um de seus contratos, mas dessa vez o contratante
se recusou a pagar e desapareceu. Agora, cabe a eles encontrar o intermediário e juntos
acertar as contas com esse corajoso ou insano contratante.
„  Os heróis ou heroínas estão sendo atendidos por Italo Guimarães em sua barbearia quando
um grupo de mercenários fuzila o local tentando matar o barbeiro. Gravemente ferido,
Italo pede ajuda ao grupo e propõe um acordo. Se derem cabo dos mercenários, serão bem
pagos e terão um poderoso aliado.
Padre FRanco

procurado
por heresia, atentado contra a igreja e
assassinato de membro do clero
Padre FRanco
Imigrante italiano, Franco Guglielmo é um padre devoto ao catolicismo, que chegou ao Oeste
Selvagem junto com o Priorado de San Leone. A missão do Priorado era espalhar a palavra do Se-
nhor e erradicar os demônios destas terras sem leis. Estes emissários foram enviados para diversas
localidades, mantendo contato entre si através de cartas.
Franco se assentou em uma pequena comunidade rural, construiu uma igreja e se tornou o padre
local. Ficou conhecido por todos como “O Gringo”, considerado um santo milagreiro e abençoado
que fez grandes feitos e conquistou a confiança do povo.
Como membro do Priorado, seguia um juramento ríspido de castidade, o qual quebrou quando
se apaixonou por um súcubo que se denominava Ezequiel. O Priorado, descobrindo a paixão
proibida, caçou e matou Ezequiel. Franco, fraco demais para proteger seu amado e mais ainda
para confrontar o lugar que o criou, fugiu antes de ser executado, tornando-se um pária, caçado
por seus antigos irmãos.
Atualmente, Franco devota sua vida à boas ações e ao Senhor, pois conhece bem sua própria fé.
Deus sabe a verdade de seu amor e sua capacidade de manifestar milagres é a prova de que ele
não cometeu nenhum pecado. Contudo, ele ainda é tomado por uma amargura que os cartazes de
recompensa do Priorado reforçam em sua memória todos os dias.
Armado de sua arma predileta, um Rifle Sharp’s Big 50, sempre carregado com cápsulas de
Água Benta em cartuchos, Franco aguarda o dia em que sua sorte acabará e a morte chegará para
ele também.

ESTATÍSTICAS
„  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d12, Força d8, Vigor d6
„  Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Cavalgar d8, Conhecimento Acadêmico d4,
Conhecimento Geral d6, Curar d10, Dirigir d8, Fé d12, Furtividade d6, Perceber d6,
Persuadir d10, Pesquisar d6, Sobrevivência d10
„  Movimentação: 8; Aparar: 4; Resistência: 5
„  Complicações: Olhos Mentirosos (Menor), Procurado (Maior – ele é uma mancha terrível
para o Priorado de San Leone), Terrores Noturnos (Maior – pesadelos com a morte de
Ezequiel).
„  Vantagens: Antecedente Arcano (Abençoado), Arma Predileta (Sharp’s Big 50), Atraente,
Carismático, Ligeiro
„  Poderes: Ajuda, Cura, Empatia
„  Pontos de Poder: 15
„  Equipamento: Sharp’s Big 50 (.50) (Distância 30/60/120, Dano 2d10, PA 2, CdT 1, Tiros
1), carruagem com suprimentos e equipamento para fazer munição abençoada com Água
Benta, batina, terço, bolsa com remédios, cantil

GANCHOS DE AVENTURA
„  O Priorado de San Leone exige a cabeça de um ex-padre satanista a todo custo. Seja lá
quais foram os crimes de heresia dele, os heróis e heroínas devem escolher entre salvá-lo
de outros caçadores de recompensa ou livrar o mundo de mais um compactuado com o
demônio.
„  Um tal padre na região está cuidando dos feridos e doentes, mas todo o seu suprimento
de itens médicos acabou. Ele está oferecendo um pagamento acima da média para quem
puder trazer mais medicamentos e itens de enfermagem, mas a igreja da região não quer
compartilhar um único esparadrapo com o tal padre.
„  Os heróis e heroínas tiveram uma das piores rusgas de suas vidas e buscam alguém que
possa salvar-lhes dos ferimentos graves. Como uma aparente providência divina, um
padre capaz de fazer milagres oferece sua ajuda em troca de proteção na estrada.
Tallulah

procurada
Por Bruxaria, terrorismo e ataque à
oficiais da lei
Tallulah
Tallulah é a representação física de um legado que, a cada dia, a “história” força a ficar no pas-
sado. E por “história”, refiro-me aos expansionistas comandados por militares sem coração pagos
por políticos corruptos e de ganância insaciável.
Partes do Oeste Estranho já foram uma terra muito mais selvagem onde tribos seminole, choc-
taw, chickasaw, creek e cherokees — a qual Tallulah pertence — governavam com muito orgulho.
Seus métodos “menos civilizados” bastavam para uma vida em comum acordo com a natureza e
os espíritos que os cercavam.
Mas a vinda da colonização do “homem branco” diluiu de forma brutal essas tribos, restando
apenas pequenos grupos de resistência e sobreviventes isolados que se apegam as tradições e
sustentam suas crenças com orgulho, defendendo seu estilo de vida tribalista com unhas e dentes.
Tallulah, apesar de muito sábia e pacífica quando a vida lhe permite, já sobreviveu a muitos
males, desde coiotes até a pólvora, viajando de terra em terra, segundo a vontade dos espíritos da
natureza, para proteger, cuidar e vingar.
Ela não vê distinção entre as formas de vida que a cercam, já tendo inclusive curado estrangeiros
com sua medicina exótica, apenas para ser acusada de bruxa pelos vizinhos da vítima e ter de fugir
sob tiros e ofensas.
Mas nada disso irá impedi-la de cumprir seu propósito nesta Terra. Enquanto for da vontade dos
espíritos, ela lutará e sobreviverá, curando, protegendo e mantendo sua fé viva em cada palavra,
em cada gesto, até que seu fim venha e a abrace como descrito nos mitos de seu povo iroquois.

ESTATÍSTICAS
„  Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d10, Força d8, Vigor d8
„  Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, Cavalgar d6, Conhecimento Geral d8, Curar d10,
Furtividade d10, Idiomas d8 (cherokee), Intimidar d6, Lutar d8, Navegar d6, Perceber d10,
Persuadir d4, Sobrevivência d12
„  Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 6
„  Complicações: Código de Honra (Maior – ela não tem a malícia das cidades), Forasteira
(Maior), Juramento dos Velhos Costumes (Menor)
„  Vantagens: Corajosa, Corredora, Esquiva, Ligeira, Prontidão
„  Equipamento: Arco (Distância 12/24/48, Dano 2d6, PA -, CdT 1, Tiros 1), Tomahawk
(For+d6, PA 1), vestimentas cherokees com penas nos cabelos, bolsa com medicamentos e
pastas curativas, miniatura de totem cherokee

GANCHOS DE AVENTURA
„  Já faz algum tempo que os heróis e heroínas têm ouvido boatos sobre uma bruxa na
floresta da região. Algumas pessoas defendem a vida dela enquanto outros querem sua
morte. Caçadores de bruxas surgem, decididos a matá-la por uma recompensa. Cabe ao
grupo se aliar a eles ou tentar impedi-los.
„  Uma indígena próxima de uma carruagem de comerciantes interrompe os heróis e heroínas
no meio de sua viagem para pedir por ajuda. Ela está tentando salvar a vida de um garoto
que foi mordido por uma cobra, mas precisa que o animal seja encontrado rapidamente
dentro da floresta onde o menino se enfiou.
„  Os heróis e heroínas estão dormindo quando um deles acorda com pesadelos terríveis com
sinais apocalípticos. No dia seguinte, uma indígena se aproxima e diz saber dos pesadelos.
Ela foi guiada até eles por espíritos que garantem que os pesadelos só serão interrompidos
quando ajudarem ela a se livrar de exploradores de Rocha Fantasma da região.

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