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BÁRBAROS & BRUXOS SUMÁRIO

UM LIVRO DE ESPADA & FEITIÇARIA PARA MUTANTES & MALFEITORES

Criação Dale Donovan, Matthew Kaiser, Jon Leitheusser, Aaron Sullivan

Material Adicional Darren Bulmer Direção de Arte Projeto Gráfico Hal Mangold

Edição Steven Marsh, Evan Sass Arte da Capa Tom Mandrake & Udon Studios

Desenvolvimento Steve Kenson Cartografia Sean MacDonald

Arte Interna Darren Calvert, Talon Dunning, Storn Cook, Scott James, Empty Room Studios

Cartografia Andy Law, Sean MacDonald

Jogadores da Fase de Testes James Auwaerter, Byron Blanchard, Austin Currier, Bob Huss, Alex Montoya, Galen Mullins, Chris Rodgers, Jeff
Voreis, Tom Welch, Ron Willingham, the Midnight Legion (DT Butchino, CD Ens-Butchino, Dave Laramie, James Kavanagh, Tom Hackett,
Glenn Myer, Sara Dean, James Taylor, Ralph Duell), and the River City Gaming Guild (George Brown, Rich Benson, Jim Groves, Rob Hall,
Desmond Kirkpatrick, Ian McCullough, Aaron Sullivan, and Derrick Thomas)

Presidente da Green Ronin Chris Pramas

Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson, Jon Leithuesser,
Evan Sass, Marc Schmalz, and Bill Bodden

Projeto Gráfico da Primeira Edição & Direção de Arte Sean Glenn


BÁRBAROS & BRUXOS SUMÁRIO

Bárbaros & Bruxos é um conteúdo registrado ©2009 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Bárbaros & Bruxos, Mutantes
& Malfeitores, Freedom City, Green Ronin e seus logotipos são marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.

O material a seguir é considerado Identidade do Produto, de acordo com a Seção 1(e) da Licença Open Game, versão 1.0a: todos os nomes
e descrições de personagens e lugares, todas as ilustrações e imagens, pontos de poder e pontos heroicos
O material a seguir é considerado Conteúdo Open Game: todas as regras e blocos de estatísticas, exceto por material
previamente declarado Identidade do Produto.

Green Ronin Publishing


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www.mutantsandmasterminds.com

Bárbaros & Bruxos foi composto nas tipologias ITC Quay Sans, criada por David Quay em 1990,
e HTF Gotham Condensed, criada por Tobias Frere-Jones em 2002.

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


Título Original: Warriors & Warlocks Revisão: xxxxxxxxxxxx
Tradução: xxxxxxxxxxxxx Diagramação: xxxxxxxxxxxxxx
BÁRBAROS & BRUXOS SUMÁRIO

S U M Á R I O
HABILIDADES RACIAIS .............................................................................26
INTRODUÇÃO ............................................................................................. 5
“SUPER” PERÍCIAS .................................................................................27
CAPÍTULO UM: ESPADA & FEITIÇARIA ............................................................... 6
PODERES COMO FEITOS ............................................................................28
UM POUCO DE HISTÓRIA ................................................................................... 7
DESVANTAGENS ............................................................................................30
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA .......................................................... 12
EQUIPAMENTO ..............................................................................................31
HABILIDADES ............................................................................................... 13
MODELOS......................................................................................................38
PERÍCIAS ...................................................................................................... 14
MODELOS RACIAIS ...................................................................................39
FEITOS ......................................................................................................... 18
MODELOS PROFISSIONAIS ........................................................................44
PODERES...................................................................................................... 22
EXEMPLO DE CRIAÇÃO USANDO MODELOS .................................................45
MAGIA “ARCANA” .................................................................................. 22 ARQUÉTIPOS .................................................................................................45
O PODER DA MAGIA ................................................................................ 22
CAPÍTULO TRÊS: CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA ....................................... 55
DISPOSITIVOS E O FEITO ARTÍFICE ............................................................ 23
“NOVOS” PODERES ................................................................................ 23
MAGIA “DIVINA”.................................................................................... 26
INTRODUÇÃO BÁRBAROS & BRUXOS

INTRODUÇÃO
E
mbora as histórias em quadrinhos sejam mais frequente- grau, os livros da era Pulp em que se baseiam). Assim, você não
mente associadas com super-heróis, elas são de fato uma mí- encontrará neste livro de referência — e nos outros de M&M em
dia, sendo capazes de contar muitos tipos de histórias, não geral — uma simulação exata de outros jogos de RPG de fantasia
apenas aquelas de heróis vestidos em roupas coloridas lu- (inclusive aqueles que também são baseados no sistema D20). No
tando contra a criminalidade e salvando o mundo. Um gênero po- entanto, eles fazem um bom trabalho de capturar o estilo rápido
pular de quadrinhos apresenta heróis em mundos fantásticos ba- de histórias em quadrinhos em que o herói de espada em punho
talhando contra magos malignos, monstros míticos e até mesmo pode enfrentar um dinossauro em uma página, em seguida, um
deuses loucos. Bárbaros & Bruxos é um livro de referência para barco de piratas ou um necromante no comando de mortos-vivos
aventuras de estilo de espada & feitiçaria como apresentadas em com uma cidadela super-científica na próxima.
quadrinhos como Warlord; Arion, filho da Atlântida; Arak, filho do
trovão; Espada Selvagem de Conan; Red Sonja; Nightstalker, e mui-
tos outros (como o Capítulo 1 explica em detalhes). VISÃO GERAL
Bárbaros & Bruxos é dividido em quatro capítulos principais:

COMO USAR ESTE LIVRO O Capítulo 1 é uma visão do gênero espada & feitiçaria dos
quadrinhos: a sua história, desenvolvimento e progressão de meados
Você pode abordar este livro, principalmente, de duas maneiras: do século 20 até o presente. Ele inclui algum material histórico rela-
em primeiro lugar, servindo como fonte de material para impulsio- cionado com as revistas pulp de fantasia que inspiram as histórias
nar o seu jogo de super-heróis em um reino de fantasia, como em em quadrinhos, além de filmes e séries de televisão em seguida.
muitos contos clássicos em quadrinhos. Esta poderia ser uma das O Capítulo 2 detalha como modificar e usar as regras básicas
definições descritas no Capítulo 4 ou outro mundo de fantasia de do Mutantes & Malfeitores para atender ao jogo no estilo espada
sua preferência. Viagens temporais e dimensionais frequente- & feitiçaria. Ele oferece conselhos de criação de personagens e ou-
mente enviam heróis para “novos mundos”, e o processo para se tras informações, incluindo arquétipos prontos de heróis para dife-
chegar lá, ou apenas estar lá, pode alterar os poderes dos heróis, rentes tipos de jogos. Este capítulo também oferece novas habili-
visuais, ou personalidades, permitindo uma mudança de ritmo in- dades, feitos e poderes, e novos usos e interpretações para os já
teressante em sua aventura. existentes.
Por exemplo, talvez um oponente místico usando um feitiço de O Capítulo 3 é sobre como executar de um jogo de Bárbaros &
banimento enviou os heróis para outro reino onde a magia domina Bruxos, incluindo como lidar com os diferentes aspectos do gênero
e civilização ainda é relativamente primitiva. Com seus poderes en- de aventuras, que visuais usar, e como criar e usar adversários que
fraquecidos pela influência de forças misteriosas, os heróis devem vão de mestres vilões e seus diversos asseclas. Ele apresenta uma
adotar disfarces locais e embarcam em uma missão para achar o série de arquétipos vilanescos e estatísticas de jogo para monstros e
lendário Portão dos Mundos que pode levá-los de volta para casa, outros inimigos comuns. Ele também inclui informações sobre itens
lutando contra as forças do mal no mundo ao longo do caminho. mágicos e encantados para que o mestre possa incluir como tesouros
Da mesma forma, um mago ou demônio pode usar a magia ou objetos de missões heroicas. O capítulo termina com uma seleção
para transformar o mundo moderno em um análogo de fantasia, in- de aventuras prontas para diferentes níveis de poder para sua cam-
clusive fazendo os heróis em versões fantásticas de si mesmos. Isso panha, e as regras de combate em massa para lidar com o tipo de
contribui para um cenário de oportunidade, de ritmo e de diversão batalhas encontradas nas aventuras de fantasia.
como os heróis alterados trabalhando para derrubar o vilão, usando O Capítulo 4 oferece três cenários completas para aventuras
para isso espada & feitiçaria e restaurando o mundo ao normal. de espada & feitiçaria: o cenário premiado da Green Ronin Porto
Você também pode usar Bárbaros & Bruxos para transformar Livre, A Cidade da Aventura (descrito em detalhes no Guia de Pira-
o seu Mutantes & Malfeitores em um jogo de RPG completo de taria de Porto Livre e na Trilogia de Porto Livre), Limite da Liberdade
espada & feitiçaria, adequado para a execução de uma campanha (do livro Mundos de Liberdade) e o selvagem Mundo Perdido (do
inteira em um mundo selvagem de bárbaros, feiticeiros e monstros. cenário Freedom City). Este capítulo inclui todas as informações
Quer ou não, que os heróis de sua saga nunca descubram a varie- essenciais que você precisa para começar uma campanha nestes
dade do omniverso, encontrem os habitantes de Freedom City (ou mundos de fantasia, permitindo-lhe expandi-los para o seu próprio
outro universo de super-heróis), permanecendo apenas dentro de uso. Você também pode usá-los como cenários para aventuras in-
seu próprio mundo e gênero. Você pode usar um dos cenários do dividuais ou mesmo uma campanha crossover entre os múltiplos
Capítulo 4 ou criar uma a partir de suas aventuras de fantasia reinos de fantasia, super-heróis modernos, e muito mais!
favoritas e se aconselhar com esse livro.
Note, em ambos os casos, Bárbaros & Bruxos se destina a
apoiar o estilo de espada & feitiçaria em quadrinhos (em menor
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO UM: ESPADA & FEITIÇARIA

CAPÍTULO UM: ESPADA & FEITIÇARIA


A
o contrário de muitos outros gêneros refletidos nos anais da objetivo. Compreensivelmente, então, histórias em quadrinhos ou
glória dos quadrinhos, a categoria casualmente referido contos usando elementos associados às ideias de “espada & feitiça-
como “espada & feitiçaria” (ou E&F para o encurtar) tem ria” têm variado muito de qualquer coisa que os críticos podem pre-
uma dívida consideravelmente maior com seus antecedentes ferir definir de forma mais restritiva. Alguns elementos, entretanto,
literários do que a maioria. O próprio termo foi cunhado por, e são normalmente exigidos:
para, literatura de fantasia (pelo estimado Leiber Fritz, por volta de
1961), e muitos dos mais memoráveis personagens e histórias de- UM MUNDO FANTÁSTICO, NÃO NECESSARIAMENTE O NOSSO
senhadas no meio de quatro cores saltam de um meio para o outro Não importa quão semelhante possa parecer ao mundo real ou a
quase por atacado, como Conan, o Bárbaro de Robert E. Howard. algum período histórico, há aquelas arestas que separam o ambi-
Da mesma forma, muitos dos personagens ou enredos visto ao ente da idade moderna. Estes desvios da realidade mundana geral-
longo dos anos ou são, obviamente, derivados das obras de escri- mente incluem magia e monstros. A tecnologia em geral é ausente
tores como Howard e Michael Moorcock, ou são em última análise, (talvez por ainda ser subdesenvolvida, ou, alternativamente, ter sido
baseados em ideias introduzidas pela primeira vez em romances e perdida em algum grande cataclisma), ou é isolada, inacessível, ou
contos. Há títulos que se destacaram mesmo partindo de tal deri- empurrada para o fundo de alguma forma. Quando a tecnologia
vação, alguns deles, muito bem executados. Mas, por muitos anos figura em um enredo, é geralmente como uma comparação triste
antes do relativo boom dos anos 1970, “espada & feitiçaria” em com o atual estado de coisas, ou algum conto moral de como o
quadrinhos era simplesmente outra forma de dizer “cópia de revis- avanço da civilização gerou decadência e enfraqueceu a humani-
tas pulp.” Felizmente, isso está longe de ser o fim da história. dade, levando a sociedade para uma espiral inevitável de barbárie.
Antes de avançar muito profundamente na história de vários Como uma civilização pode estar em um nível quase medieval,
membros e contribuintes para o gênero da “espada & feitiçaria” nos quando ela deveria ser mais avançada; esse poderia ser simples-
quadrinhos, vale a pena dar uma olhada no que o termo “espada mente o estado de desenvolvimento do mundo, ou alternativa-
& feitiçaria” significa. Escritores de histórias em quadrinhos ao mente esse pode ser um inferno pós-apocalíptico onde a humani-
longo dos anos, incluindo Roy Thomas, Len Wein, Grell Mike, Kurt dade “desenvolveu” uma tendência quase primitiva. A magia existe
Busiek, e muitos outros — nunca aderiram com muito rigor para uma e mudou os aspectos da terra e os animais. Alternativamente, os
definição formal de seus elementos históricos; escritores, afinal, es- frutos distorcidos da ciência extravagante tornam-se (ou, eventual-
tão principalmente interessado em contar histórias divertidas, antes mente, complementam), o exotismo que povoa as paisagens. Para-
de quaisquer outras considerações que vêm num distante segundo fraseando Arthur C. Clarke, qualquer tecnologia suficientemente
CAPÍTULO UM: ESPADA & FEITIÇARIA BÁRBAROS & BRUXOS

avançada é indistinguível de magia. são pessoais. Bem e Mal, Ordem e Caos, ou quaisquer outras dessas
lutas filosóficas podem muito bem ser as influências de fundo, mas
A VIOLÊNCIA É O ESTADO NATURAL DO HOMEM apenas como eles interagem com o herói da jornada, e não o pró-
A selvageria é uma companheira constante na trama. Isto é ilus- prio mundo. Grandes missões são deixadas para os apreciadores de
trado pelo ambiente extremamente perigoso, ou através dos habi- J.R.R. Tolkien e seus pares. Nos contos de espada & feitiçaria, é es-
tantes irracionais, mesquinhos ou sanguinários que protagonistas perado do antagonista ter um fim rápido e decisivo, o ouro gasto
devem encontrar. Honra e moralidade têm pouco a acrescentar às em vinho, mulheres e música. (Sim, há alguns personagens femini-
chances de sobrevivência, não importa o quão necessário o idea- nos fortes em algumas séries de espada & feitiçaria. No entanto, e
lismo possa parecer em um mundo assim, os anti-heróis são muitas com toda a franqueza, eles são uma minoria definida em um gênero
vezes tão bons quanto podem ser. dos heróis poderosos e saturados de testosterona tradicionalmente
destinado a um público predominantemente masculino).
APENAS OS FORTES SOBREVIVEM
Em um mundo onde a violência é o padrão e a morte é uma cons-
tante, é preciso ser excepcional para superar as exigências de so-
OUTROS ELEMENTOS
Estas são as principais características, variando em aceitação do
breviver sozinho e criar uma marca. Normalmente “excepcionali-
continuum do gosto dos autores e leitores, a maioria dos outros
dade” é uma questão de força física ou de resistência, mas também
elementos são fluidos. Surgindo com frequência imprevisível em
poderia ser uma impressionante habilidade com armas, uma
histórias (ou na “pseudo-história”, como visto na ficção de “espada
mente rápida e ágil com as mãos habilidosas para igualar, ou
& sandália”), folclore e mitologia, e alguns elementos mais comu-
mesmo o acesso às artes ou equipamentos de natureza incomum
mente associados com a ficção científica (resultando no que al-
e talvez arcano. Pode até ser simplesmente um grau incrível de
guns chamam de ficção de “espada & planeta”). Às vezes, a civili-
sorte, demonstrando que um simpático personagem carrega o fa-
zação é tratada como um objetivo primordial, em outras histórias
vor do universo acima e além do grau esperado pela própria trama.
é uma influência corrupta e corruptora e deve ser tratada com des-
Não importa o que faz a diferença para os personagens centrais
prezo. Há uma quantidade semelhante de variação na forma como
da história, apenas que haja algo que faz a diferença.
estes contos tratam da tecnologia e mágica, especialmente o úl-
A ação é agora, é pessoal, e deleita-se com o ritmo acelerado
timo. A magia pode ser vista como uma ferramenta valiosa ou uma
que envolve os nossos heróis. Como as histórias pulp, que também
armadilha perigosa que enlaça e destrói a mente ou a alma. A tec-
ajudaram a influenciar o gênero, as tramas correm! A preocupa- nologia melhora ou enfraquece, dependendo das necessidades da
ção é com o que está acontecendo com o protagonista, não os acon-
história que está sendo contada. Em suma, fora alguns elementos
tecimentos monolíticos que influenciam o mundo em que ele vive.
tradicionais, escritores deste gênero sofrem com as poucas restri-
Ao contrário da alta fantasia ou fantasia épica, as questões em jogo
ções para entreter seu público.

UM POUCO DE HISTÓRIA
A revista em quadrinhos tem tradicionalmente sido a arena do su- sua publicação. Depois de um tempo, Valente estabeleceu-se em
per-herói, e outros tipos de história vêm e vão, subindo e caindo com narrativas mais históricas e menos fantásticas (ou como não-fan-
a mudança das marés de popularidade com o tempo. O gênero de tástica como qualquer cenário arturiano pode ser), evitando a ma-
espada & feitiçaria em revistas em quadrinhos é um exemplo bem gia e dragões em favor de um realismo mais canalha, romances de
direto dessa natureza imprevisível, assim como sua lenta subida novela e, a longo prazo, subtramas políticas.
para frequência reconhecível e seus períodos de dificuldade em Os anos seguintes tiveram menos a oferecer no tema, com os
achar uma audiência persistente, apesar de sua popularidade está- destaques no começo da série de Gardner Fox, inspirada na curta
vel como granito em meio relacionados, como literatura e RPGs. série de Howard chamada Crom the Barbarian, em 1950. O pró-
Apesar das influências originais traçarem desde Fritz Leiber e ximo destaque talvez seja Tor de Joe Kubert, lançado em 1953. A
Michael Moorcock até Rober E. Howard e suas criações pulp e, mais inclusão de Tor abre o debate de que seu cenário de fundo — um
longe ainda nas sombras da história, de volta até Beowulf, Si- andarilho pré-histórico acompanhado apenas por seu fiel machado
gurd/Siegfried, As Eddas Nórdicas, e vários mitos de combates e de pedra — omite os conceitos centrais de magia (ou a tecnologia
matança-de-monstros de muitas terras, o atual gênero de espada avançada que às vezes a substitui), no entanto, suas lutas contra
& feitiçaria como visto na forma de quadrinhos começou de forma adversários selvagens e monstros terríveis são uma base sólida para
discutível nas aventuras de um personagem com pouca estima se firmar nesse gênero. Em 1955, a DC criou uma série de persona-
pelo fã de quadrinhos atual: Prince Valiant. Apesar de ser o mais gens pseudo-históricos de espada & feitiçaria em seu título The
desrespeitado da paródia dos tempos modernos, o nosso herói ca- Brave & The Bold, The Golden Gladiator, The Silent Knight, and The
belo-de-cuia valente usou muito a espada depois da sua estreia em Viking Prince. Aparte esses heróis (nenhum dos quais angariou po-
quadrinhos dos anos 1930, disputando com magos e monstros no pularidade suficiente para manter de forma confiável sua própria
seu cenário pseudo-arturiano... Pelo menos nos primeiros anos de revista), os fãs do gênero ainda tiveram de amargar mais alguns
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO UM: ESPADA & FEITIÇARIA

PELO PODER DO MARKETING!


A polinização cruzada é uma ocorrência frequente entre histórias em quadrinhos e outras mídias onde a espada & feitiçaria é figura carimbada.
Inicialmente, este foi visto principalmente na forma de escritores de quadrinhos adaptando elementos das histórias e personagens que eles tinham
lido em sua juventude (a exemplo de obras de Lovecraft, August Derleth, ou Howard que foram usadas de inspiração para vários quadrinhos nos
anos 1960 e 1970), ou com fabricantes de brinquedos percebendo o bônus de marketing potencial dos quadrinhos baseados em suas propriedades
(como os Mestres do Universo ou Crystar). No entanto, nas últimas duas décadas, o exemplo mais óbvio deste exercício tem sido com os jogos de
RPG. Começando com a publicação pela DC de histórias do Advanced Dungeons & Dragons e Forgotten Realms no final dos anos 80, as propriedades
de outros jogos de fantasia ter sido “ajudado” na sua comercialização através de quadrinhos, incluindo incursões recentes em propriedades de
Dungeons & Dragons (como Dragonlance, Eberron, e o os romances Forgotten Realms do elfo negro Drizzt Do'Urden), Ptolus, bem como Warhammer
Fantasy. Esta também tem sido retribuída com jogos baseados em propriedades de quadrinhos, como Ironwood, Artesia, e as Demon Wars. Estes
crossovers de mídia também se aventuraram no campo da televisão, com a adaptação em quadrinhos da Topps na década de 90 de Hercules: The
Legendary Journeys e Xena: Warrior Princess (que a Dynamite Entertainment relançou em 2006).
Enquanto continuar a existir um potencial de público para esse tipo de entretenimento, é improvável que essas “parcerias” venham a desaparecer.

anos antes da bonança. caráter ou suas aventuras (embora Warren Ellis tenha reutilizado a
Em 1960, A DC Comics lançou The Atomic Knights. Os Cava- ideia do personagem em uma série no novo universo da Marvel),
leiros não são notáveis por si mesmos, apesar de suas histórias quando foi repassada para a equipe composta por Roy Thomas (es-
combinarem com muitas das linhas dos temas de espada & feitiça- critor) e Barry Windsor-Smith (desenhista). Thomas — que já havia
ria. No entanto, anos depois eles seriam ligados com vários outros adicionado doses saudáveis de H.P. Lovecraft em Doutor Estranho
personagens pós-apocalípticos da DC introduzidos nos anos 1970 nos anos anteriores — tentava incentivar a Marvel a investir em uma
no mesmo cenário compartilhado: uma Terra lutando pela sobrevi- série completa de fantasia. Mais tarde naquele ano, a Marvel enviou
vência depois de algo conhecido como “O Grande Desastre”. Mui- Thomas a procurar nos arquivos propriedades de espada & feitiçaria
tas aventuras passadas lá merecem inclusão no previamente men- para adaptar. Inicialmente atraído por Thongor da Lemúria, de Lin
cionado subgênero “espada & planeta”. Ademais, o seu uso de ce- Carter, baseado nos custos envolvidos, as dificuldades que o jovem
nários de pesadelo pós-apocalíptico seria refletido nos outros dois escritor enfrentava e mais uma série de empecilhos o mandaram
notáveis do fim da década: Clawfang The Barbarian e Blackmark. atrás de uma meta que se pensou inatingível: Conan. Roy Thomas
Clawfang foi a estrela em uma antologia chamada Unearthly Spec- foi bem sucedido em suas negociações de licenciamento, e o aven-
taculars, distribuída pela Harvey Comics em 1966, enquanto tureiro de Robert E. Howard, com seus cabelos escuros e personali-
Blackmark era a estrela das histórias de fotonovela criadas por Gil dade anti-heroica provou ser um sucesso muito maior do que Tho-
Kane e Archie Goodwin em 1968. Clawfang veio e se foi sem ne- mas ou qualquer de seus chefes haviam esperado. A Marvel viria a
nhuma ondulação, apesar de Blackmark teria chegado a ter repu- publicar 275 edições mensais de Conan, o Bárbaro, 55 edições de
blicações graças à Marvel e mais tarde ainda à Fantagraphics. Conan Rei, e 235 da revista em preto-e-branco A Espada Selvagem
A década chegaria ao fim com o título Nightmaster da DC de Conan. Thomas e Windsor-Smith acabariam por se reunir para
Comics, lançado em 1969. Senhor da Noite, escrito por Jim Rook, trabalhar em Conan, e para muitos fãs, este permaneceria sendo o
é um músico da Terra que vai parar em um mundo de fantasia trabalho mais memorável de ambos.
perigoso, dotado de uma lâmina mágica para lutar contra os po- O gênero finalmente teve seu portador da tocha, um papel
deres das trevas. Embora seus passeios iniciais tenham durado que o poderoso cimério provavelmente continua a servir nas men-
pouco, o personagem tem sido revisitado nas páginas do Monstro tes de muitos fãs até hoje.
do Pântano e, mais recentemente, como membro fundador da su- Sucesso da Marvel levou outros a tentar pegar uma fatia do
per-equipe da DC, o Pacto das Sombras. bolo, e os anos seguintes iriam ver muitas tentativas de imitar a
Uma vez mais, uma década se passou sem qualquer grande “essência” do mais poderoso dos bárbaros (algumas até mesmo de
sucesso em encontrar um título de quadrinhos com poder de per- criadores da própria Marvel). Kull the Conqueror (1971), outra das
manência que chamasse o público para as bancas. No entanto, obras de Howard, saiu com título próprio, embora seus contos oca-
esta série de resultados fracos chegaria ao fim no ano seguinte. sionalmente foram impressão tapa-buraco nas páginas que sobra-
A década de 1970 viu um aumento na popularidade de fan- vam da edição de Conan. Outras versões de personagens de fanta-
tasia em quadrinhos, talvez devido ao interesse recém-descoberto sia encontraram seu caminho entre as páginas de Conan, assim,
nas obras de J.R.R. Tolkien e do relaxamento de algumas das res- como Elric de Michael Moorcock (escrito pelo proprio Moorcock).
trições do Comics Code em 1971, o que permitiu a criação de obras Infelizmente, o bolo simplesmente se recusou a ser dividido. Ao
mais “adultas”. Uma série de tentativas foram feitas para aprovei- longo dos próximos anos, muitos novos títulos foram criados e
tar essa popularidade, apesar de apenas uma pequena fração des- abandonados depois de não conseguir conquistar sequer uma fra-
sas tentativas ter qualquer espécie de reconhecimento e permanên- ção da base de fãs de Conan. Estes incluem Dagar the Invincible
cia. A mais famosa e rentável dessas tentativas foi, naturalmente, da Gold Key Comics (1972) em Tales of Sword and Sorcery e Durak
Conan, o Bárbaro (também conhecido como Conan, o Cimério). the Barbarian (1975) em seu próprio título, Den de Richard Corben
Em 1970, a Marvel Comics publicou Starr — the Slayer, que saiu (1973), a própria obra de Fritz Leiber, Fafrhd and The Gray Mouser
na antologia Chamber of Darkness. Starr, um aventureiro e rei do no título da DC Espada da Magia (1973), Thongor da Lemúria de
reino fictício de Zardath, não era notável em seus elementos de Lin Carter (lançado em 1973 uma vez que o personagem finalmen-
CAPÍTULO UM: ESPADA & FEITIÇARIA BÁRBAROS & BRUXOS

OS SUPER PODEROSOS DA ANIMAÇÃO!


Uma das mais interessantes curiosidades que cercam o início dos anos
80 e seu “mini-boom” das animações de espada & feitiçaria é o nível
dos talentos de quadrinhos que “emprestaram” o seu peso para o es-
forço. Thundarr, O Bárbaro (1980), teve o protagonista que dá nome à
série, com o design visual feito por ninguém menos do que “o rei” Jack
Kirby, que estava trabalhando a partir das notas do projeto original de
Alex Toth. A série em si foi a criação de Steve Gerber, de Howard — o
Pato (entre muitas outras obras). Mestres do Universo (1983), tendo
lançado originalmente na forma de quadrinhos, viu os primeiros traba-
lhos de sua versão animada por Paul Dini e J. Michael Straczynski. E a
versão animada de Dungeons & Dragons, o clássico desenho Caverna
do Dragão (1983) foi co-criação de ninguém menos que Mark Evanier.

te foi licenciado), pela Atlas Comics saíram os títulos Ironjaw e


Wulf the Barbarian (ambos praticamente Conan com os números
de série raspado), reimpressões do personagem Tor da DC comics
nos anos 50 e a criação de um muito similar Kong The Untamed
(1975).
A DC introduziu Kamandi, chamado de “O último menino na
Terra”, segundo em um “triunvirato pós-apocalíptico”, em 1972, e
em seguida, Hercules Unbound em 1975. Após Hércules, que diz
ser o herói mítico em pessoa, as ligações começaram a ser desenha-
das nesse cenário compartilhado. Killraven da Marvel fez sua estreia
em 1972, um cruzamento entre “espada & planeta” e um apoca-
lipse “Kirbyniano”, estrelou um combatente da liberdade genetica-
mente melhorado que retorna à Terra após os marcianos de
H.G.Wells a terem destruído. Stalker (1975), o espadachim que
vendeu sua alma pelo poder e agora deve lutar para recuperá-la;
Claw, The Unconquered (1975), essencialmente o Conan, com a
garra de um demônio em lugar de sua mão, e Starfire (1976), uma
cortesã tornada espadachim e defensora da liberdade, foram os
esforços sucessivos da DC, nenhum dos quais durou mais do que
um punhado de edições (embora os personagens, mais tarde, se-
riam reutilizados em outras histórias).
Das muitas tentativas para equiparar o sucesso Conan duran-
tes esses anos tumultuosos, apenas uma realmente chegou perto:
Red Sonja. A versão em quadrinhos dessa personagem foi muito al-
terada de sua forma original como concebida por Robert. E.Howard.
A heroína Red Sonya (com um “y”) foi transplantada da tardia Eu-
ropa medieval para a Hibória de Conan; ela primeiro apareceu (com-
pleta com o infame biquini de cota de malha) no título do poderoso
Cimério em 1973. Red Sonja talvez não tenha mantido nenhuma
série por muito tempo, mas o seu poder de permanência permitiu
seu contínuo ressurgimento com os anos, aparecendo como aju-
dante, convidada de honra ou estrela de sua própria revista.
A DC desfrutou de algum sucesso quando deram para Mike
Grell carta branca para se aventurar muito longe do molde de Co-
nan com Warlord (1975). O herói do título era Travis Morgan, um
militar americano perdido nos ambientes selvagens da terra per-
dida de Skartaris. Uma terra de magia e tecnologia remanescente
de uma civilização perdida, mais tarde Skartaris foi mostrado como
uma colônia perdida de Atlântida, amarrando as histórias e perso-
nagens no resto do universo DC. A série superou com facilidade
seus iguais na época (que não Conan, é claro), mostrado ao edito-
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO UM: ESPADA & FEITIÇARIA

AS GRANDES EQUIPES
A Marvel e DC têm entrado em campo com títulos de espada & feitiçaria durante suas décadas no mercado. Se existe uma diferença significativa
entre as empresas na forma de abordar esse gênero, provavelmente é em quanto obra original influencia em suas escolhas individuais. A Marvel tem
se limitado principalmente em propriedades licenciadas, embora tenha feito um ótimo trabalho com Conan e Red Sonja. A DC, por outro lado, tende
a se concentrar mais em propriedades originais, como Warlord ou Arak, the Son of Thunder. (A sua adaptação da obra de Leiber: Fafrhd and The
Gray Mouser [sem edição nacional] em Espadas da Magia foi uma experiência breve e fracassada em encontrar e utilizar licenças famosas do gênero).
Pode-se argumentar que, com exceção do longo tempo que Mike Grell esteve à frente dos roteiros de Warlord, a DC teve muito menos sorte com suas
próprias criações que os seus rivais tiveram com suas interpretações de progênie ficcional de Robert E. Howard, no entanto, a DC detém os direitos
de usar ano após ano seus personagens (como evidenciado em 2006-2007 com as aparições de Arion nas revistas do Superman escritas por Kurt
Busiek) e a Marvel teve que cumprir os caprichos dos acordos de licenciamento. Determinar a sabedoria subjacente das políticas de cada empresa é,
portanto, como um exercício para o leitor.
Em ambos os casos, os personagens desses títulos foram amarrados no tecido da cronologia dos universos partilhados de cada empresa. Só para
citar alguns, Arak é o ancestral de um herói da Segunda Guerra Mundial chamado Flying Fox, por exemplo, e o Atlantis Arion é parte da história da
casa de Aquaman. Stalker foi usado como uma ameaça monumental para a Sociedade da Justiça, e tanto Senhor da Noite de Myrra quanto Ametista
do Mundo de Cristal acabaram sendo amarrados na cosmologia da DC. Por parte da Marvel, foi uma prática comum, por algum tempo, tratar o
cenário Hiboriano de Conan como sendo o passado distante da Terra 616, e da Marvel em geral, permitindo o uso memorável do personagem Gath
Kulan pelo autor dos X-Men Claremont, entre outras coisas. Em 2007, a dupla Red Sonja e Homem-Aranha, independentemente de qualquer outra
possível confusão sobre o estado das licenças, abre o assunto para especulação sobre se estes volumes ainda devem ser considerados na cronologia
do personagem (e da editora) ou não.

rial da DC que ainda não era hora de desistir da temática, apesar história para Red Sonja), ou The Sisterhood of Steel de Christy Marx
da história irregular da empresa em anos anteriores. (1984), ou propriedades onde o investimento foi impulsionado por
Três outros criadores que também se atreveram a se afastar parceria e em envolvimentos de merchandising ou animação, como
das expectativas tiveram algum grau de sucesso, com Dave Sims e He-man e os Mestres do Universo (1983) (Reaproveitado de bone-
seu Cerebus the Aardvark (1977) além do casal Wendy e Richard cos descartados do filme Conan) ou The Saga of Crystar, Crystal
Pini em seu trabalho Elfquest (1978). O protagonista antropomór- Warrior (1983).
fico de Sims (que realmente não poderia ser chamado de “herói”, Do outro lado do oceano, a revista britânica 2000 AD iria acu-
até mesmo “anti-herói” não seria um tratamento preciso na maioria mular uma considerável legião de fãs fieis quando criou Slaine, —
das vezes), teve uma mistura de popularidade e incrível longevi- um personagem bárbaro celta de fantasia com uma veia de Conan,
dade, movendo o título de espada & feitiçaria a novos patamares mas com algumas habilidades exóticas — que protagonizou histó-
em sua relativamente breve duração de 300 edições. Elfquest con- rias generosamente emprestadas dos mitos e folclore celtas. Mas
tava a história de uma tribo de elfos perdidos à procura de um lar de volta aos Estados Unidos, a década de 1980 se contentou ape-
seguro em um mundo hostil, enfrentando perigos vindo dos ho- nas com adaptações de propriedades de fantasia existentes na li-
mens, monstros, e até mesmo sua própria espécie em histórias de teratura, onde podemos citar a série de antologias chamada Thie-
ficção que, em última análise misturava fantasia e ciência. A série ves’ World (1985) e as adaptações por empresas menores de Haw-
ainda tem reimpressões ocasionais hoje [Em tempo: Elfquest pode kmoon também de Moorcock (1986 de Hawkmoon: The Jewel in
ser lido gratuitamente hoje no site: http://www.elfquest.com/gal- the Skull) e Corum (de 1987 de The Chronicles of Corum), ou o
lery/OnlineComics3.html]. licenciamento de cenários de fantasia e personagens da TSR e seu
Na trilha do sucesso de Warlord, a DC passou a tentar outras RPG Advanced Dungeons & Dragons (1988 a revista de mesmo
séries onde a fantasia se misturava a espada & feitiçaria com suas nome e em 1989 a revista de Forgotten Realms [Reinos Esqueci-
propriedades. Arak, Son of Thunder (1981), Arion: Lord of Atlantis dos]). Estes também tiveram vida curta, intencionalmente como
(1982), and Amethyst: Princess of Gemworld (1983) visando atin- aconteceu com as propriedades de Moorcock, ou através de vendas
gir todos os públicos, mas nenhum alcançou a recepção de Travis de direitos, como foi com os títulos de Dungeons & Dragons.
Morgan e Skartaris. Os dois primeiros títulos apresentavam diferen- A década seguinte certamente não foi muito boa para os fãs
tes períodos da história do universo DC, enquanto o último era de espada & feitiçaria. Embora tenha havido algumas séries de
uma variação do “pessoa do mundo moderno perdido em uma fantasia bem feitas e bem recebidas pela crítica na década de 90,
terra da fantasia” como era Warlord com a história de uma jovem nem Thieves and Kings (1994), nem Castle Waiting (1996) entra-
arrastada para um maravilhoso mundo de magia onde um terrível ram pra lista canônica de espada & feitiçaria. (Apesar de bem es-
mal se apodera e tem que tomar seu lugar como uma poderosa crito, e definitivamente termos uma dose de fantasia influenciando
defensora ao lado de anjos. A falta de um sucesso comercial de outras obras, tanto na parte de ideias de roteiro quanto visual é
peso que compensasse os esforços foi levada a sério pelas grandes um fato que seu quociente de violência está muito abaixo nos nos-
editoras; seguindo estes títulos, tanto DC quanto a Marvel manti- sos critérios.) A década começou bem em um excelente esforço na
veram suas atenções limitada principalmente a Graphic Novels de adaptação de Cormac Mac Art de Robert E. Howard (1990) na
volumes únicos ou séries limitadas, como o medieval Black Dragon forma de série gráfica, somado ao selo adulto de Bill Willingham
nas capazes mãos de Chris Claremont (1982) ou Marada the She chamado Ironwood (1991), demonstrou que havia algo de novo
Wolf (1982, reformulada a partir do que era originalmente uma nos mundos mágicos introduzido em sua série The Elementals,
CAPÍTULO UM: ESPADA & FEITIÇARIA BÁRBAROS & BRUXOS

altas doses de nudez e sexo, algo muito raro no cenário das publi- nos campos da espada & feitiçaria e alta fantasia, e Brath (2003)
cações mainstream. Contudo, até quase o final da década o mer- foi um épico bárbaro bastante honesto. A licença de Conan foi bem
cado não veria em seu meio algo digno de nota. utilizada novamente a partir de 2003, desta vez pela Dark Horse
Elric de Moorcock participou da densa antologia chamada Mi- Comics, e Red Sonja apareceu novamente em destaque graças à
chael Moorcock’s Multiverse O Multiverso de Michael Moorcock, em Dynamite Entertainment. Os Irmãos Dabel adaptaram as obras de
1997, mas foi apenas uma parte da história geral nesse título. Em Martin, Weis, Jordan, e Feist em forma de quadrinhos, com The He-
1998, Joe Madureira e seus Battle Chasers chegou às bancas, [e dge Knight (2003), Dragonlance: The Legend of Huma (2004),
em 2004 chegou ao Brasil pela Mithos, sendo sua última edição Wheel of Time: New Spring (2005), e Magician (2006), respectiva-
publicada primeiro em português e depois em inglês]. Em Battle mente. O lado mais sangrento da moeda tem visto impressões na
Chasers havia a magia, os monstros, as espadas e esgrima, e seus palavra de R.A. Salvatore no título Demon Wars (2003) e Warren
personagens memoráveis eram portadores de poderes em níveis Ellis na edição de influência nórdica Wolfskin (2006).
praticamente sobrehumanos com uma arte fantástica, era imensa- É seguro especular que editoras vão continuar tentar capturar
mente popular, mas terminou abruptamente quando o seu criador o público para espada & feitiçaria desde que o seu sucesso em
deixou a indústria. Artesia (1999) surgiu um ano depois (original- outros cantos mostre que o mercado existe, não importa quantas
mente publicado pela Sirius Entertainment), introduzindo a luta da paradas e recomeços isso possa envolver. É igualmente seguro es-
heroína homônima, uma mulher poderosa em um mundo com uma pecular que alguns desses esforços envolverão propriedades que já
política complexa, história e mitologia interna, e um enredo intri- provaram que podem ser revisitadas multiplas vezes e ainda ven-
gante o suficiente para mantê-la viva durante vários anos em duas der, tal como nosso amigo da Ciméria (Apesar que o breve relan-
editoras. çamento de Warlord na DC deve relembrar editoras que apenas
Os primeiros anos do século 21 têm visto algum interesse rea- reconhecimento do nome não é suficiente por si só). Ir além dessas
cender na mídia. Primeiro, CrossGen Entertainment, Inc., publicado apostas é pura adivinhação, assim como os últimos 40 anos certa-
em diversos novos títulos no reino da fantasia durante sua breve mente mostraram para nós que espada & feitiçaria pode ser am-
existência como uma editora de quadrinhos. Mystic e Scion (ambos plamente definido no reino quatro-cores.
em 2000) combinavam elementos tradicionais da fantasia (mu- Em tempo: A DC anunciou para o ano de 2013 uma nova série
dando de subgênero em subgênero, de alta a baixa fantasia, de- de Amestista e o Reino de Cristal após a reformulação da editora
pendendo do arco da história) com influências de ficção científica. em 2011, essa será oficialmente a primeira série depois do Reboot
Sojourn (2001) alegremente tornou-se uma pequena coque-luche sob a capa da espada & feitiçaria nas grandes editoras.
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA


L
âminas reluzentes e corações destemidos, preparem-se para a
batalha! Então, você decidiu se aventurar em um desafiador
mundo de magias terríveis, mercenários sanguinários e mons-
tros abomináveis, não é? Bem, você conseguiu e que a graça
dos deuses esteja com você! Mas claro, você vai precisar de um
personagem antes. Para a sua sorte, este capítulo cobre pratica-
mente tudo que você vai precisar, além das regras básicas de Mu-
tantes & Malfeitores, para fazer justamente isso.
Esta seção compreende as modificações e restrições nas regras
básicas necessárias para construir personagens adequados para
um jogo de espada & feitiçaria. Se uma característica em particular
não for abordada aqui, assuma que é idêntica à apresentada no
manual básico de Mutantes & Malfeitores.

DISTINÇÕES
A grande dúvida é: O que separa esses personagens daqueles em
um jogo “normal” de M&M?
Mecanicamente, não muito. Com a exceção de algumas restri-
ções adicionais com a intenção de refletir a “sensação” do gênero,
as mecânicas são as mesmas. Personagens podem até ser transpor-
tados de cenários mais convencionais (como, por exemplo, Free-
dom City) sem grandes dificuldades — apesar disso, o Mestre pro-
vavelmente vai checar como você fez a conversão para que as dis-
crepâncias não sejam pesadas na aventura em questão. Inclusive,
esta é uma tática de história muito conveniente e divertida que
vários escritores já usaram nas duas maiores editoras (A casa das
ideias, a Marvel Comics, e a poderosa DC Comics).
No geral, as grandes distinções estão na história e na perso-
nalidade. A maioria dos jogos neste gênero serão em cenários
muito distantes do mundo moderno e suas comodidades. Geral-
mente a violência é um elemento predominante, e a maioria dos
heróis terão que se adaptar para as exigências mais desafiadoras,
como simplesmente sobreviver até a idade adulta. Até mesmo os
personagens mais intelectuais terão que aprender como cuidar de
si; derramamento de sangue é a dura realidade e uma ocorrência
esperada até mesmo no cotidiano mais ordinário. Muitas das habi-
lidades, equipamentos e mentalidades que possivelmente estaría-
mos acostumados a ver em outros jogos estarão simplesmente au-
sentes.

NÍVEL DE PODER
Nós iremos definir alguns exemplos de níveis de poder para se usar
em uma aventura de espada & feitiçaria. Estas não são, de forma
alguma, as únicas possibilidades disponíveis no gênero, claro; in-
discutivelmente, Mestres e Jogadores podem criar aventuras inte-
ressantes usando qualquer NP levando em conta seus gostos e
abordagens individuais para os cenários. Contudo, para facilitar a
HEROICO – NÍVEL DE PODER 6
organização, este livro estará usando como exemplo os níveis: He- Neste nível de poder, os protagonistas são mortais em todos os
roico (NP 6), Cinematográfico (NP 8), e Épico (NP 10+). sentidos da palavra. Frequentemente os desafios vêm com a ame-
aça de graves lesões e morte, e até mesmo um único adversário
outrora banal pode trazer uma morte prematura à um bravo herói.
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

OPCIONAL: PONTOS DE PODER NÍVEIS DE PODER EM UM JOGO DE ESPADA & FEITIÇARIA


TIPO NP PONTOS DE HAB. MAX. GRAD. MAX. MOD. CD
Alguns mestres podem querer encorajar a criação de personagens com PODER MÁX.* DE PERÍCIA SALVAMENTOS**
muitos talentos e outras grandes habilidades que requerem o gasto de Heroico 6 90 20 11 12
pontos, mas evitando aumentar o nível de poder das aventuras acima do Cinematográfico 8 120 24 13 16
que estão confortáveis. Neste caso, pode ser aconselhável alterar o nú- Épico 10 150 28 15 20
mero base de pontos de poder associados com níveis de poder, aumen- *Para um cenário mais realista, os jogos de espada & feitiçaria assumem uma
tando para 20 pontos por nível ou possivelmente valores ainda maiores. regra geral para modificadores máximos de Habilidades = (NP –1)
** Incluindo as eventuais trocas mais extremas.

Sobreviver às ruas cruéis de cidades sombrias, encontrar um te- focado. Heróis cinematográficos desafiam poderosos dragões sozi-
souro perdido, servindo como mercenários em um conflito sem nhos, dão conta de grupos de bandidos furiosos, e zombam dos
nome após o outro, com suas espadas em punho e seus encantos riscos que fariam personagens com um NP mais baixo ficarem pá-
decorados: Estas são as bases de aventuras neste nível de jogo. lidos e repensar suas oportunidades de carreira. Este nível de poder
Este estilo de jogo é provavelmente o mais memorável dos RPG’s provavelmente representa a maior porcentagem dos personagens
tradicionais de fantasia, também sendo o nível esperado no cená- de quadrinhos de espada & feitiçaria e seus antecessores em polpa
rio de Porto Livre apresentado neste suplemento. de papel.

CINEMATOGRÁFICO – NÍVEL DE PODER 8 ÉPICO – NÍVEL DE PODER 10+


Heróis cinematográficos são aqueles que acabam de começar a ine- Personagens criados para jogar no estilo Épico são o mais próximo
briante caminhada nos reinos fantásticos. Não exatamente por suas possível de um personagem comum de M&M no quesito poder.
capacidades, já que raças não-humanas e magia podem estar dis- Semi-deuses e arquimagos que nada temem, vagando pelos mun-
poníveis em qualquer nível de poder com os pontos de poder neces- dos em procura de impérios para esmagar ou controlar, lordes de-
sários para pagar por tais habilidades, mas sim pelo tipo de aven- mônios para barganhar ou dilacerar, ou caso contrário se preocu-
tura e por sua presença exageradamente marcante. “Fantástico” é pam com desafios que meros mortais julgam ser concebível apenas
o grau de habilidade e capacidade de sobrevivência que está sendo nas lendas, canções, e nas fábulas religiosas.

HABILIDADES
Novamente, a maioria dos jogos de Bárbaros & Bruxos se concen- letal. Altas graduações nos feitos Foco em Esquiva e Iniciativa Apri-
trarão em personagens que, independentemente de aparência ou morada são escolhas prováveis para aqueles que se concentram
diferenças raciais, ainda permanecerão dentro das capacidades hu- nessa habilidade.
manas. Isso significa valores de habilidades raramente superiores
a 20, e muito provavelmente limitados a um máximo de 28 (para
cenários em estilo épico). Muitos heróis complementam suas im-
CONSTITUIÇÃO
pressionantes habilidades com feitos específicos, que também se- Perdendo apenas para Força como investimento tradicional de
rão mencionados juntos com a habilidade apropriada. pontos de poder nesse gênero, Constituição é a marca do sujeito
durão, arquétipo que predomina em ambientes selvagens. Heróis

FORÇA com alta Constituição repetidamente sobrevivem a dificuldades fí-


sicas que derrubariam homens mais fracos, continuam quando co-
Força é, de longe, a característica mais comumente apresentada rações inferiores falham, e até mesmo aguentando punições (às
em jogo, e aquela cujo alto nível é mais frequentemente associado vezes em níveis ridiculamente altos) como ninguém. Duro de Matar
aos heróis do gênero, sendo constituição a seguinte. Não é inco- e Tolerância são comuns para personagens com alta Constituição.
mum para personagens que vivem em batalhas possuírem essa ca-
racterística em torno de 18-20 (ou mais alto, dependendo do tipo
de série), ou passar seu valioso “tempo de tela” destruindo portas,
INTELIGÊNCIA
triturando ossos com as mãos nuas, ou realizando feitos de poder Mesmo levando em conta a natureza fisicamente exigente na mai-
físico que inspiram o temor dos menos poderosos. oria dos cenários desse gênero, ainda existem diversas oportunida-
des para aqueles cujos cérebros prevalecem sobre os músculos. Os

DESTREZA exemplos mais comuns de altos valores nessa habilidade são os


tipos mágicos, particularmente aqueles que usam o poder Feitiça-
Embora não se destaquem com a frequência de seus primos bruta- ria detalhado nesse capítulo ou buscam outros caminhos arcanos.
montes, heróis muito ágeis também são um marco do gênero. São Esses personagens frequentemente possuem Memória Eidética e
homens e mulheres cuja graciosidade às vezes é inacreditável, capa- Plano Genial.
zes de acrobacias surpreendentes, ou cuja velocidade é altamente Personagens com alta Inteligência no gênero espada & feitiçaria
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

frequentemente têm treinamento em várias perícias Conhecimento são comuns entre aqueles que dependem de sua sagacidade para
apropriadas para o histórico do personagem e o papel escolhido: sobrevivência em vez de se sua espada, assim como emissários di-
Conhecimento (Arcano) é obrigatório para magos, assim como Co- vinos e outros tipos que dependem de percepção e força de von-
nhecimento (Teologia e Filosofia) é para sacerdotes e outros tipos tade para seu avanço. Heróis sábios costumam ter feitos como Ava-
religiosos. Capitães de batalha e generais brilhantes são treinados liação e Rastrear.
em Conhecimento (Tática), enquanto reparadores e artífices po-
dem ter as especialidades Conhecimento (Ciência) ou Conheci-
mento (Tecnologia).
CARISMA
Uma inegável e penetrante presença é um traço marcante entre os

SABEDORIA mais memoráveis personagens deste gênero. Esta habilidade é a


base da maioria das perícias sociais e talentos associados e, por-
Um alto valor de Sabedoria é útil para emular tanto a força mental tanto, é de grande importância para qualquer personagem que
quanto um alto grau de astúcia, dependendo dos feitos de apoio e queira impressionar de outras formas além do combate. Atraente
seleção de perícias do personagem. Altos índices nessa habilidade e Fascinar são feitos comuns entre esses personagens.

PERÍCIAS
Talvez mais do que em muitos outros gêneros, a maioria das histó- e escorregadia possuem várias graduações em Blefar. Personagens
rias a serem contadas no estilo espada & feitiçaria colocam grande que esperam exercer qualquer tipo de finta ou outras enganações em
ênfase nas perícias. Na falta de poderes extraordinários e tecnolo- combate precisam ter ao menos algumas graduações nesta perícia.
gia, o que um personagem pode ou não fazer em circunstâncias  Orador Rápido: Ao receber uma penalidade de –5 no teste de
normais será definido pela seleção de perícias e suas graduações. Blefar, você pode tentar um blefe verbal como uma ação pa-
O que se segue é uma breve explicação das perícias presentes no drão, ao invés de uma ação completa.
manual básico e seus usos e aplicações em jogos de espada & fei-
tiçaria. Além disso, algumas perícias possuem novos ou mais deta- CAVALGAR
lhados usos além do que é apresentado no manual básico; várias
opções de perícias também são expandidas aqui, seja pela primeira Dado que o “veículo padrão” desse tipo de jogo é a tração animal,
vez ou consolidadas em outros manuais de M&M além do manual essa perícia substitui Dirigir e Pilotar na maioria das campanhas,
básico quando necessário. a maioria dos personagens deve ter pelo menos 2-3 graduações
nesta perícia, exceto se por alguma razão seu histórico o impeça.
ACROBACIA
Como essa perícia é um fator importante em saltos e equilíbrio,
COMPUTADOR
não é raro encontrar pelo menos algumas graduações em persona- Na maioria dos cenários deste gênero, esta perícia é considerada
gens que esperam lidar com terrenos mais fisicamente exigentes. fora de lugar e inútil. Alguns exemplos extremos de histórias do
tipo “espada & planeta” podem ser exceções, mas estes são raros;
 Equilíbrio Perfeito: Ao aumentar a CD do teste em 5, você se mesmo entre eles, essa perícia seria mais do domínio de PNJs.
move com tanta graça e agilidade que mantém o seu bônus
de esquiva na Defesa mesmo enquanto se equilibra.
CONHECIMENTO
 Equilíbrio Perigoso: Você pode balançar ou fazer tremer a su-
Tal como acontece com Computador e Dirigir, o Conhecimento
perfície em que está se equilibrando (como quando se equili-
(tecnologia) geralmente não tem utilidade neste tipo de jogo.
bra em uma corda bamba). Se seu teste for bem sucedido com
um aumento de 5 na CD, você mantém seu equilíbrio e impõe  Conhecimento (Arcano): Um uso normalmente mostrado de
um modificador de +5 na CD dos testes de Acrobacia das ou- ter uma cabaça cheia de conhecimento oculto é lidar com lín-
tras pessoas sobre essa superfície, até a próxima rodada. guas antigas e obscuras usadas para escrever textos antigos e
embolorados. Ninguém realmente fala essas línguas (pelo me-
ARTE DE FUGA nos ninguém com quem as pessoas gostariam de falar), e de-
cifrar essas línguas é um trabalho longo e tedioso. Assuma que
Essa perícia tende a ser uma competência exclusiva de ladrões es- qualquer um com esta sub-perícia de Conhecimento possa ler
corregadios. essas línguas esotéricas na forma escrita, fazendo um teste de
 Escorregadio: ao aumentar a CD do teste em 5, você pode es- perícia contra uma CD 20. A critério do Mestre do Jogo, lín-
capar de uma manobra Agarrar com uma ação de Movimento guas realmente antigas e raras podem ter classes de dificul-
ou escapar de uma armadilha com uma ação padrão. dade mais altas.

BLEFAR DESARMAR DISPOSITIVO


Saltimbancos, ladrões e outras pessoas que vivem de sua fala rápida Pode parecer à primeira vista que essa perícia perderia muito da
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

sua utilidade em um cenário de baixa tecnologia; no entanto,


como essa perícia também é usada para lidar com trancas e arma-
dilhas, ela ainda tem valor considerável para os que esperam en-
contrar tais riscos rotineiramente.

DIPLOMACIA
Curiosamente, muitos dos personagens que parecem ser predispos-
tos a resoluções violentas neste gênero parecem ter uma perícia
considerável, e bastante inesperada, para resolver conflitos conver-
sando também.
 Combate diplomático: ao aumentar a CD do teste em 10, você
pode fazer um teste de diplomacia em combate com uma ação
completa. Oponentes em combate contra você são considera-
dos hostis. Um oponente inamistoso não lhe ataca a menos
que você lhe dê alguma razão para tanto. Um inimigo indife-
rente parará de lutar, enquanto um oponente prestativo se
une ao seu lado, mesmo que tenha que combater ex-aliados.

DIRIGIR
Assim como Computação, essa perícia geralmente é inútil neste
gênero para a maioria dos personagens. Usos náuticos ainda estão
disponíveis, e o Mestre pode permitir para carroças e afins (caso
contrário, Adestrar Animais é a perícia mais apropriada).

ESCALAR
Como a maioria das perícias físicas, esse é um investimento comum
entre os tipos lutadores ou acostumados à natureza neste gênero,
a maioria dos quais possui pelo menos algumas graduações nessa seu teste de Intimidar, você pode forçar o alvo a tomar uma
perícia. ação que vai contra seus interesses (mas não uma que ameace
sua vida).
 Subida em combate: Ao aumentar a CD do teste em 5, você
mantém o seu bônus de esquiva na Defesa mesmo enquanto  Intimidação Poderosa: Em troca de uma penalidade de –5
estiver escalando. para seu teste de Intimidar, você pode aumentar a penalidade
que inflige por desmoralizar um inimigo em –1. Você pode
usar esse desafio várias vezes para aumentar a penalidade por
FURTIVIDADE desmoralização.
 Escorregar entre Cobertura: Você pode fazer um teste de Furti-
 Tortura: Intimidar também é a habilidade usada para torturar.
vidade com uma penalidade para atravessar rapidamente
Requer um dia para torturar uma vítima; Conhecimento (ciên-
uma área sem cobertura ou ocultação sem automaticamente
cias comportamentais) e medicina são perícias de sinergia. A
se revelar. Para cada 1,5m de espaço aberto de atravessar,
vítima faz um teste de salvamento de Vontade contra uma CD
você toma uma penalidade de –5 para o seu teste de Furtivi-
igual ao teste de Intimidação do torturador e consulta a tabela
dade. Você também recebe as penalidades Furtividade nor-
de Resultados de Tortura.
mais por se mover mais rápido que a metade da sua veloci-
dade normal. Por exemplo, você pode escorregar passado uma Intimidar é a perícia utilizada para tortura. É preciso um dia para
entrada de 1,5m aberto sem ser visto, ou pato de sombra em torturar uma vítima, e Conhecimento (ciências comportamentais)
sombra. Personagens com o feito Esconder-se a Plena Vista e Medicina são perícias de sinergia. O torturador faz um teste de
não precisa de cobertura ou ocultação de esconder, assim que Intimidar oposto pelo salvamento de Vontade da vítima, e consulta
estas regras não se aplicam a eles. O mesmo é verdade para a tabela Resultados de Tortura.
os personagens com o poder de Camuflagem, já que eles são
capazes de fazer sua própria ocultação. RESULTADO DE TORTURA
Teste de Vontade Efeito
INTIMIDAR Sucesso Sem Efeito
Sem surpresas dada a natureza violenta da maioria dos cenários Falha Hesitante
de espada e feitiçaria, esta habilidade é mais comumente vista e Falha por 5 ou mais Abalado
usada do que em muitos cenários modernos. Falha por 10 ou mais Vencido
Falha por 15 ou mais Dominado
 Intimidação Forçada: Ao assumir uma penalidade de –5 em
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

ESPECIALIZAÇÃO RELATIVA INTUIR INTENÇÃO


Personagens que esperam entrar em combate devem ter pelo me-
A barra lateral relativa à tabela de Referência para perícias apresen- nos algumas graduações investidas nessa perícia, para se precaver
tada na página 38 do Livro Básico de M&M assume uma abordagem de usos de Blefar em combate, se não por outro motivo. Muitos
kit de ferramentas muito amplo, abrangendo as referências estáticas personagens em histórias de espada & feitiçaria são apresentados
aplicáveis a qualquer nível de jogo e onde uma variedade de NPs po-
como sábios e cansados do mundo, o que se graduações altas
dem ser encontrados. Opcionalmente, alguns jogos podem se benefi-
ciar de um foco mais restrito com base em comparações com a média nesta perícia também ajuda muito a emular.
do que os personagens podem e não podem fazer dentro dos parâme-  Antecipar Ação: Você pode antecipar as ações de um opo-
tros desse NP. A tabela a seguir representa as referências comparando nente. Faça um teste de Intuir Intenção (CD 10 + o bônus de
bônus definidos em torno dos NPs da série. ataque do oponente) como uma ação completa contra um
ESPECIALIZAÇÃO EM RELAÇÃO oponente que você possa perceber exatamente. Se você for
bem-sucedido, na próxima rodada ganha um bônus de esquiva
Grau de Perícia Graduação equivalente de +1 contra ataques desse oponente para cada 5 pontos pe-
Básico (1) a (0,5 NP) los quais o seu teste exceder a CD.
Profissional (0,5 NP +1) a (NP)  Clareza de Combate: Aceitando uma penalidade de –5 em seu
Especialista (NP + 1) a (1,5 x NP) teste de perícia, você aumenta os bônus fornecidos pelo uso
Mestre ([1,5 x NP] + 1) a (2 x NP) de sentido de combate de Intuir Motivação em +1. Você pode
fazer essa escolha até duas vezes em um único teste. As pena-
Por exemplo, um personagem de uma série Heroica (NP 6) que possui lidades que você sofre por uma falha no teste não aumentam.
10 graduações em Furtividade é considerado um mestre na perícia ao
 Ler Situação: Para cada +5 que você assumir na CD de seu
invés de apenas um especialista (a apreciação geral do mesmo nível
de habilidade sob as regras da referência no livro básico).
teste de Intuir Intenção, você aprende um fato sobre a situa-
ção quando estiver tentando avaliar (Veja Intuir Intenção no
capitulo de Perícias de M&M). O Mestre pode lhe dizer coisas
 Hesitante significa que o personagem ainda resiste à tortura,
como o(s) objetivos(s) de alguém, a natureza de uma intera-
mas já sente seus efeitos. Ele recebe uma penalidade cumulativa
ção, e assim por diante.
de –1 para salvamentos de Vontade posteriores contra tortura.
 Prontidão de Combate: Você consegue prever o começo de um
 Abadado significa que o personagem foi afetado pela tortura,
combate. Faça um teste de Intuir Intenção oposto pelo teste
mas não foi vencido (ainda). Ele revelará informações que, se-
de Blefar de um oponente como uma ação completa. Se você
gundo acredita, não comprometerão a segurança da agência
for bem-sucedido, ganha um bônus de +1 na Iniciativa para
ou das pessoas que ama.
cada 5 pontos pelos quais o seu teste exceder a CD. Você só
 Vencido significa que o personagem sucumbiu à tortura. Reve- pode fazer esse teste antes de um combate.
lará qualquer coisa ao torturador. Se as opções do Manual do
Malfeitor estiverem sendo utilizadas, as vítimas podem adqui-
rir complicações mentais de acordo com as regras de trauma
INVESTIGAR
mental. Esta perícia perde muito de sua utilidade em ambientes com me-
nos recursos forenses, mas ainda é substituto mecânico para capa-
 Dominado significa que o torturador não só venceu a vítima cidade dedutiva, ela ainda pode ser usada para emular certos tipos
como também implantou um comando em sua mente. Toda de habilidades de observação que a perícia Pesquisa não cobre.
vez que a vítima se deparar com a situação do comando im-
plantado pelo torturador (transmitir uma informação e esque-
cer, matar alguém que diga uma palavra-chave), deve fazer
MEDICINA
um salvamento de Vontade contra o resultado do teste de In- Dado o nível de tecnologia presente na maioria dos cenários de
timidar para resistir à programação mental. espada & feitiçaria, essa perícia geralmente não está presente em
altas graduações, e as aplicações que normalmente exigiriam a
Um personagem pode utilizar pontos heroicos para resistir à tor-
aplicação de drogas e equipamentos fora do cenário obviamente
tura. Se o inimigo vencer, o gasto de um ponto heroico transforma
não são mais opções disponíveis.
o resultado da tortura em sem efeito. O mestre pode recompensar
os jogadores cujos personagens são torturados com pontos heroi-
cos, especialmente se eles interpretarem bem um aventureiro ven- NOTAR
cido ou dominado. Perceber o ambiente costuma ser a diferença entre a vida e a morte
Você pode usar pontos heroicos para resistir a ser torturado. Se o nas histórias de espada & feitiçaria — é incomum que os persona-
inimigo já o quebra, gastar um ponto heroico, torna o resultado gens não tenham graduações nesta perícia, embora não necessari-
como um sucesso. Da mesma forma, o mestre pode entregar um amente tenham graduações elevadas.
ponto heroico para os jogadores cujos heróis são torturados (geral-  Acordar: Você pode fazer testes de Notar auditivos enquanto
mente “fora do palco”), especialmente se o aventureiro for que- estiver dormindo, mas sofre uma penalidade de –10. Se for
brado ou dominado. bem-sucedido, você acorda, mas fica tonto (defendendo-se nor-
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

malmente, mas incapaz de agir) na rodada em que acorda. que foi apostado. Caso contrário, o jogador com o resultado mais
Personagens com o feito Sono Leve (veja mais abaixo nesse alto fica com o prêmio.
Capítulo) não são afetados por essas penalidades: eles fazem  Trapaceando: para trapacear, faça um teste de Blefar como
testes de Notar normalmente enquanto dormindo, e não ficam uma ação livre antes de fazer o teste de Jogatina. Esse teste é
tontos ao acordar. oposto pelos testes de Intuir Intenção dos outros participantes.
 Precisão (Sentido): Em troca de uma penalidade de –5 no seu Se o teste de Blefar for bem-sucedido, você ganha um bônus
teste de Notar, você pode tratar um sentido normalmente im- +2 no teste de Jogatina. Se falhar, você não ganha nem perde
preciso (como a audição) como preciso por uma rodada. Um nada. Se falhar por 5 ou mais, um participante percebe sua
teste bem-sucedido informa o local exato que o alvo ocupa. tentativa de trapaça, e reage de acordo.
Um teste falho significa que você não percebe nada. Ação: Um teste de Jogatina exige algo entre alguns minutos a
uma hora, ou mais, dependendo do jogo.
PILOTAR Nova Tentativa: Não, a menos que você queira apostar mais e
Como a maioria das outras perícias que dependem da existência continuar jogando.
de tecnologia, Pilotar é praticamente inútil neste gênero; (Criaturas Especial: você não pode escolher 10 ou 20 em testes de Jogatina.
aladas usam Cavalgar.) Histórias do tipo “espada & planeta” que
realmente têm veículos aéreos em jogo são, é claro, a exceção. NAVEGAÇÃO INT
Você foi treinado para encontrar direções e planejar rotas de um
PRESTIDIGITAÇÃO lugar para o outro.
 Finta: Você pode usar Prestidigitação para fintar, usando mo- Teste: faça um teste de Navegação para encontrar o caminho
vimentos rápidos e bem-colocados. Faça um teste de Prestidi- para um local distante sem um mapa ou indicações. Normalmente,
gitação oposto pelo teste de Notar de seu oponente, como você não precisa de um teste para encontrar uma rua ou outros
uma ação padrão. Se você for bem-sucedido, o seu próximo lugares urbanos comuns, ou para seguir um mapa detalhado. En-
ataque contra o oponente é um ataque surpresa. Com a exce- tretanto, você deve fazer um teste para se guiar dentro de uma
ção das perícias usadas, a mecânica é a mesma de fintar em floresta muito densa ou de um labirinto de esgotos.
combate usando Blefar (veja no Capítulo de Perícia no Livro Para cobrir grandes distâncias, faça um teste de Navegação.
Básico de M&M), mas esta opção pode favorecer personagens A CD depende da duração da viagem — CD 20 para algumas ho-
ágeis e estilos específicos de combate. ras, 22 para alguns dias, 25 para até uma semana e 28 para mais
 Mais Rápido que o Olho: Em corpo-a-corpo, você pode fazer um de uma semana. Se for bem-sucedido, você segue a rota mais razo-
teste de Prestidigitação oposto pelo teste de Notar ou pelo ável até o seu objetivo. Se falhar, você ainda assim alcança o obje-
bônus de ataque de seu oponente (o que for maior), como tivo, mas leva o dobro do tempo, uma vez que precisa voltar e cor-
uma ação de movimento, para passar pelas suas defesas. Se rigir sua rota. Se falhar por 5 ou mais, você viaja o tempo esperado,
você for bem-sucedido, seu oponente fica desprevenido contra mas só chega até a metade do caminho, onde fica perdido.
o seu próximo ataque. Se você falhar, sofre uma penalidade Você pode fazer um segundo teste de Navegação (CD 20)
de –2 em suas rolagens de ataque na próxima rodada. para encontrar o caminho certo. Se for bem-sucedido, você conti-
nua até o seu destino; o tempo total de viagem é o dobro do nor-
NOVAS PERÍCIAS mal. Se falhar, você gasta o tempo normal de viagem antes que
As duas perícias a seguir são adições adequadas à lista de perícias possa tentar de novo. Você pode continuar tentando até ser bem-
existente neste gênero. sucedido, gastando o tempo normal de viagem a cada tentativa.
Quando se depara com múltiplas escolhas de caminho, como
JOGATINA SAB uma bifurcação em um túnel, você pode fazer um teste de Nave-
gação (CD 20) para intuir a escolha certa. Se falhar, você escolhe
Use esta perícia para vencer jogos baseados tanto em habilidade o caminho errado, mas, na próxima escolha, com um sucesso, per-
quanto em sorte. Jogos envolvendo apenas sorte — como cara ou cebe o erro e pode corrigi-lo. Você não pode usar esta função de
coroa — ou apenas habilidade — como xadrez — não envolvem tes- Navegação para encontrar o caminho até algum lugar que você
tes de Jogatina, a menos que você queira trapacear. não tem idéia de onde fique. O mestre pode escolher fazer o teste
Teste: para entrar em um jogo de azar, você deve primeiro cobrir de Navegação em segredo, de maneira que você não saiba se está
a aposta. Se está começando o jogo, você define a aposta; se está seguindo o caminho certo ou errado.
entrando em um jogo em andamento, o mestre a define. Os outros Você pode usar Navegação para determinar a sua localização
participantes também devem cobrir a aposta, cujo valor pode ou sem usar qualquer equipamento tecnológico, checando apenas as
não ser igual do que você pagou, dependendo das regras do jogo. constelações e pontos de referência naturais. Você deve ter uma
Seu teste de Jogatina é oposto pelos testes de Jogatina dos outros visão clara do céu noturno para fazer o teste. A CD é 15.
participantes. Se muitos PNJs estiverem participando, o mestre Ação: Um teste de Navegação é uma ação completa.
pode fazer um único teste para todos, usando o maior modificador
de perícia e fornecendo um bônus de +2 a ele. Se o seu teste de Especial: Você pode escolher 10 quando fizer um teste de Nave-
Jogatina for bem-sucedido, você ganha o jogo e fica com tudo o gação. Você pode escolher 20 apenas quando determinando sua
localização, não quando viajando.
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

FEITOS
Em jogos cujo poderes têm participação mínima, ou mesmo são CAMUFLAGEM APRIMORADA (Geral)
inexistentes, feitos representam a extraordinária capacidade de
muitos dos protagonistas. A seguir estão de novos feitos, bem Quando você tiver camuflagem, a chance de erro para ataques con-
como feitos revisados de outros livros que funcionam diferentes no tra você aumenta em 2 (de 17 para 15, no caso de camuflagem
gênero de fantasia. parcial). A chance de erro não pode ser menor que 11 (em um
1d20). Assim, este feito não melhora a camuflagem total.
ARMAS IMPROVISADAS (Combate, com graduações)
CONDIÇÃO FAVORECIDA (Combate, com graduações)
Você recebe +1 de bônus de dano com armas improvisadas por
graduação neste feito. Você pode usar objetos normais como ar- Existe um conjunto de circunstâncias que melhoram e muito sua
mas de forma mais eficaz do que o habitual. Você ainda segue as capacidade de combate. Exemplos incluem: desvantagem numé-
regras para o uso de armas improvisadas (ver Armas Improvisadas, rica, bêbado, encurralado, e assim por diante. Enquanto nessas
M&M, página 162), exceto o seu bônus de dano pode ser maior condições você ganha um bônus de +1 em ataques ou em esquiva.
que +2 e, a critério do Mestre, sua arma pode conceder-lhe um Você escolhe onde usar esse bônus do começo de cada turno. O
maior alcance conforme apropriado a arma que você está usando. bônus máximo de ataque e defesa ainda é limitado pelo nível de
Seu nível de poder limita o bônus máximo de dano com este feito. poder da campanha.

ARREMESSO DEFENSIVO (Combate) CORAÇÃO DE LEÃO (Geral, com graduações)


Se um oponente atacá-lo em corpo-a-corpo e errar, você pode fazer Você recebe um bônus +4 em Vontade por graduação nesse feito
um ataque de derrubar imediato contra esse oponente como uma contra efeitos de medo e semelhantes. Este bônus não pode au-
ação livre. mentar seu valor efetivo de Vontade para um valor maior que o
determinado pelo limite de poder da campanha.
BLOQUEIO E CHAVE (Combate)
CORRIDA (Geral, com graduações)
Se você bloquear um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver desar-
mado, pode iniciar uma manobra agarrar contra o oponente que o Você se move extraordinariamente rápido; cada graduação neste
atacou como uma ação livre, sem necessidade da rolagem de ata- feito conta como uma graduação do poder Velocidade (M&M, pá-
que inicial. gina 100) para movimentos em terra. Você está limitado a 2 gra-
duações deste feito, o que permite mover em velocidades que riva-
lizam com os animais terrestres mais rápidos!

DEDICAÇÃO (Geral)
A sua dedicação a uma aliança o torna incorruptível (veja Alianças,
no capítulo Características de M&M). Você recebe um bônus de +4
em salvamentos de Vontade e em testes de Intuir Intenção contra
efeitos que iriam forçá-lo a agir contra a sua aliança.

DESAFIO (Geral, com graduações)


O feito Desafio (do Manual do Malfeitor, página 44) permite que
você escolha uma tarefa específica que você pode executar melhor
do que o normal. Normalmente, os desafios incorrem em uma pe-
nalidade de –5 ou +5 CD para a tarefa, mas adquirir o feito de
desafio para uma determinada tarefa permite que você o execute
sem nenhum modificador adicional. Abaixo estão alguns exemplos
de desafios específicos. Você pode realizar esse feito várias vezes.
Cada vez, ele se aplica a um desafio diferente ou reduz a penali-
dade de um desafio existente em +/– 5 adicionais.
 Desmoralizar Aprimorada: Você pode se tornar particular-
mente assustador ou impressionante. Você pode tentar desmo-
ralizar usando sua perícia de Intimidar (veja Intimidar, M&M,
página 49) como uma ação de movimento.
 Distrair Aprimorada: S Sua presença é muito desconcertante,
principalmente em combate. Quando você usa o talento Dis-
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

trair (consulte Distrair, M&M, página 61), você pode tentar dis- ESTÔMAGO DE FERRO (Geral)
trair com uma ação de movimento.
Você pode comer qualquer coisa que não seja tóxico — comida es-
 Finta Aprimorada: Seu estilo de combate confunde seus opo- tragada, por exemplo — sem efeitos nocivos. Você ganha um bônus
nentes, tornando mais fácil para você atacá-los de direções de +4 em testes de Sobrevivência para se manter nutrido.
inesperadas ou mesmo antes que eles esperem. Você pode ten-
tar fintar como uma ação de movimento (consulte Finta, M&M,
página 158). FUGA DANOSA (Combate)
 Intimidação em Massa: você pode tentar intimidar mais de um Quando você escapar de uma manobra agarrar, você pode aplicar
alvo ao mesmo tempo. Você sofre uma penalidade de –2 em um ataque desarmado contra o atacante como uma ação livre.
seu teste para cada oponente além do primeiro (em vez do –5 Você ainda tem que fazer o teste de ataque. Esse feito funciona
usual para um desafio de perícia). com o Feito Ataque Dominó (ver Ataque Dominó, M&M, página
64), tornando-se muito eficaz contra os capangas que lutam em
 Zombar Aprimorada: Há algo em você que faz as pessoas que-
grande número.
rerem muito socar sua cara. Usando o feito zombar e sua perí-
cia Blefar (veja a seção desmoralizar de Intimidar, M&M, pá-
gina 60), você pode tentar desmoralizar alguém com uma GOLPE DEFENSIVO (Combate)
ação de movimento. Se um oponente atacá-lo em corpo-a-corpo e errar, o seu próximo
Um rápido olhar para trás através da discussão de perícias no ataque corpo-a-corpo contra esse oponente ganha um bônus de
início deste capítulo também deve fornecer mais feitos potenciais +4. Você não ganha nenhum bônus contra oponentes que não o
para serem escolhidos, como Clareza de Combate em Intuir Inten- tiverem atacado ou que o tiverem atacado e acertado.
ção ou Balanço Perfeito em Acrobacia.
GOLPE DESEQUILIBRANTE (Combate)
DESARMAR À DISTÂNCIA (Combate) Quando acerta um oponente com um ataque corpo-a-corpo, você
Você não sofrerá qualquer penalidade em sua rolagem de ataque pode escolher tirar seu equilíbrio ao invés de causar dano. O seu
quando tentar um desarme à distância. oponente faz um salvamento de Reflexo (CD 10 + o seu bônus de
dano). Uma falha significa que ele fica sem o bônus de esquiva na
Defesa na próxima rodada.
DURÃO (Geral, com graduações)
Você é muito resistente; some a sua graduação neste feito como
um bônus nos seus salvamentos de Resistência. O seu salvamento
GOLPE EM SEQUÊNCIA (Combate)
de Resistência é limitado pelo nível de poder da campanha. O mes- Se você fizer um acerto crítico com um ataque corpo-a-corpo, pode
tre pode estabelecer um limite para a quantidade de graduações fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra o mesmo oponente
que você pode ter neste feito; Durão é um talento ou qualidade como uma ação livre.
inata, diferente do poder Proteção, que é uma característica sobre-
humana. Um máximo de três graduações de Durão normalmente GOLPE FINAL (Combate)
é um bom limite para jogos mais realistas. Você pode fazer um golpe de misericórdia como uma ação padrão
em vez de uma ação completa (veja Defensores Indefesos, no capí-
ESCALADA DO MACACO (Geral) tulo Combate de M&M).
Você escala paredes e outros obstáculos com facilidade. Você pode
usar a perícia Acrobacias no lugar de Escalar em para subir incli- GOLPE PRECISO (Combate)
nações, desde que haja pelo menos alguns vãos estreitos, uma pa- Ao fazer um ataque corpo a corpo, você ignora o bônus de defesa
rede paralela ou mesmo outros personagens bem posicionados advinda de cobertura do alvo, exceto cobertura total.
para usar como plataforma de salto durante a subida.
GRITO DE GUERRA (Fortuna)
ESQUIVA DEDICATA (Combate) Com um grito de vontade você lembra a seus amigos que não es-
Quando dois ou mais atacantes tentam lhe atacar, você pode au- tão sozinhos. Com uma ação padrão, você pode gastar um ponto
mentar o seu bônus de esquiva em até +5 contra um oponente e heroico e conceder a todos os aliados que possam te ouvir um novo
subtrair o mesmo valor de seu bônus de esquiva contra todos os teste de Vontade para superar o medo e efeitos mentais duradou-
outros atacantes. Seu bônus de esquiva contra o único adversário ros.
não pode ser maior que o dobro, e seu bônus de esquiva contra
todos os outros atacantes não podem ser reduzida abaixo de +0. IMOBILIZAÇÃO ESMAGADORA (Combate)
As mudanças de seu bônus de esquiva são decididas antes que a
primeira jogada de ataque seja feita contra você a cada rodada e Se você imobilizar um oponente que estiver agarrando, também
duram até a próxima rodada. pode causar o seu dano desarmado nele a cada rodada que o man-
tiver imobilizado. Você mantém o seu oponente imobilizado nor-
malmente, mas também deve ficar imóvel você mesmo para causar
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

feito lhe dá um bônus de +1 de dano com ataques corpo a corpo,


incluindo com armas. O bônus máximo de dano ainda é limitado
pelo nível de poder.

MARINHEIRO NATO (Geral, com graduações)


Você é capaz de lidar com o balanço do mar e do vento no deck
de qualquer navio. Cada graduação desse feito reduz em 1/4 a
penalidade de de terreno difícil em um navio em movimento. Nor-
malmente andar em um navio gera uma penalidade 3/4 de movi-
mento, ao passo que uma tempestade poderia reduzir pela me-
tade. Se você reduzir a penalidade de movimento para 0 ou menor,
você não recebe nenhum benefício, e se move em sua velocidade
normal.

PRIMEIRO SANGUE (Combate)


Quando você ataca um oponente desprevenido (alguém que ainda
não tenha agido no combate) cuja Iniciativa seja menor que a sua,
aumente seu bônus de dano em +2. Oponentes imunes a acertos
críticos não sofrem dano adicional. Graduações adicionais aumen-
tam o seu bônus de dano em +1, até um máximo de +5. O seu
bônus de dano total é limitado pelo nível de poder da campanha.

PROTEÇÃO DE NICHO (Geral)


Você é muito bom no que faz. Escolha uma característica (habili-
dade ou perícia não-combativa) e você vai ter proteção nicho dessa
característica. Essa sua característica (e somente este) pode ser au-
mentado para além dos limites normais do nível de poder da cam-
panha em +1 no bônus habilidade ou +2 na graduação de perícia.
dano. Você sofre uma penalidade de –4 na Defesa enquanto man-
tiver sua Imobilização Esmagadora, além de perder o bônus de es-
quiva contra qualquer um que não estiver agarrando, como nor- REVERSÃO (Combate)
malmente. Quando você escapar de ser agarrado, você pode imediatamente
fazer um teste de agarrar contra o atacante do qual escapou. Se
LUTADOR ASTUTO (Combate) você escapar de vários lutadores, você deve escolher um para ser o
alvo de seu teste de agarrar.
Você é particularmente hábil em usar truques e a arte da engana-
ção, manipulando sua arma para enganar os olhos e os reflexos de
seus alvos em luta. Ao usar a manobra fintar em combate você pode SENTIR ARMADILHAS (Geral)
usar seu bônus de ataque no teste em vez de sua perícia Blefar. Você é bem atento aos perigos de uma armadilha. Você recebe um
bônus de +2 nos Salvamentos de Reflexos, na Defesa contra arma-
LUTADOR VETERANO (Combate) dilhas e nos testes de Procurar para encontrar armadilhas, entre-
tanto você perde esse bônus se estiver Incapacitado (mas não sim-
Após longos anos de duras batalhas você aprendeu como explorar plesmente Desprevenido).
seus golpes para mais do que causar dano. Quando você conseguir
um sucesso crítico com um ataque, você pode gastar um ponto
heroico e escolher um efeito adicional de até 10 pontos de poder SONO LEVE (Geral)
(no lugar do bônus de +5 na CD do teste de resistência). Isto inclui Você não sofre o modificador de +10 na CD de testes de Notar por
qualquer efeito que o mestre julgar adequado para o ataque. Efei- estar dormindo. Isso significa que você tem menos chance de ser
tos com maior probabilidade de serem associados com acertos crí- pego de surpresa enquanto estiver dormindo. Você também pode
ticos incluem Drenar, Fadiga, Pasmar, Nocautear, ou Nausear, mas agir imediatamente assim que acordar (os personagens normal-
outros podem ser adequados a critério do Mestre. mente ficam tontos por um turno depois de acordar).

LUTA SUJA (Combate, com graduações) TRUQUE APRIMORADO (Combate)


Você tem vantagem quando lutando em lugares apertados: adja- Você pode usar Blefar para fazer um truque como uma ação de
cente a inimigo e com cobertura, camuflagem ou uma penalidade movimento, em vez de uma ação padrão, sem a penalidade de –5.
de movimento aplicado ao seu oponente. Cada graduação neste Em essência, este feito é um Desafio (Tarefa Rápida) aplicado à
tarefa truque.
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

VASSOURADA (Combate) limite. De forma a permitir que uma faixa menor de valores repre-
senta uma grande variedade de tipos de danos, de punhais a bom-
Quando acertar um oponente com um ataque desarmado, você bas destruidoras de bunkers. Um simples aumento de uma ou duas
pode dividir o bônus de dano do seu ataque entre dano ao seu graduações em M&M pode representar um aumento significativo
oponente e um ataque livre e imediato de derrubar. Por exemplo, no dano real representado. Uma diferença de cinco graduações é,
se o bônus de dano do seu ataque é +4, você pode causar um dano em essência, a diferença entre um rifle de assalto e uma arma an-
de +1 e fazer um ataque de derrubar com +3 (no lugar do seu titanque.
bônus de Força normal), causar um dano de +2 e fazer um ataque Para aqueles jogos em que o Mestre acha isso um pouco ex-
de derrubar com +2 ou qualquer outra combinação. Você deve de- cessivo (como o modelo de série Heroica apresentado neste capí-
signar pelo menos um bônus de +1 para o dano e para o ataque tulo), existem algumas soluções rápidas. Os talentos Oponente Fa-
de derrubar para usar Vassourada. O ataque de derrubar é resol- vorito, Ataque Furtivo e Maestria de Arremesso podem todos ser
vido normalmente, incluindo o fato de seu oponente ter a oportu- alterados de feitos de graduação para feitos de classificação única.
nidade de derrubar você. Em troca de desistir de parte de seu potencial, uma compensação
pode ser permitida onde os benefícios de Oponente Favorito e Ata-
VOTO (Combate) que Furtivo não contam mais no limite do NP, permitindo que seu
A sua forte devoção a uma aliança lhe dá um modificador adicio- uso limitado exceda os limites de NP nas circunstâncias em que
nal de +1 em ações de auxílio para ajudar aliados que comparti- eles se aplicam (já que fornece uma recompensa ampla o suficiente
lham de sua aliança (totalizando um bônus de +3 em vez de +2). para até mesmo uma única graduação sem a necessidade de uma
Você também ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque con- compensação). Para problemas com o Ataque Poderoso, basta usar
tra oponentes de alianças opostas (veja Alianças, no capítulo Ca- a versão variante do talento apresentada nesta seção no lugar do
racterísticas de M&M). apresentado nas regras básicas. Da mesma forma, sugere-se que a
descrição do feito Fúria existente também seja substituída pela va-
FEITOS REVISADOS riante apresentada aqui.

Dos Feitos existentes detalhados no livro de regras básico, há um ATAQUE PODEROSO


punhado que deve ser reexaminado em como eles podem ser usa-
dos em um jogo Bárbaro & Bruxo. Quando você faz um ataque, você pode tomar uma penalidade em
Há um tipo geral de feitos que podem precisar de ajustes (de- seu bônus de ataque e adicionar a metade desse número (até +2)
pendendo do tipo de jogo que as pessoas desejam jogar), aqueles à CD do teste de salvamento de seu ataque. Seu bônus de ataque
talentos que aumentam os bônus de dano são de particular inte- não pode ser reduzido abaixo de +0 e seu modificador de CD de
resse. Mutantes & Malfeitores tem a expectativa de que haja um salvamento não pode mais do que o dobro do original. As mudan-
ças na CD de ataque e teste de resistência são decididas antes de
você fazer sua jogada de ataque e duram até a próxima rodada.
Este feito não se aplica a efeitos que não requerem jogadas de
ataque ou que não permitem testes de resistência.

BENEFÍCIO (STATUS)
Em qualquer cenário que se assemelhe vagamente à Terra medie-
val ou em qualquer outro lugar em que as distinções de classe so-
cial e linhagem criem vantagens significativas, esse feito concede
um bônus por graduação a qualquer teste de perícia social para
impressionar os habitantes locais.
DISTINÇÃO BÔNUS CUSTO
Ordem mais baixa da nobreza (Cavaleiros) +2 1 grad.
Aristocrata com terras (Barões, etc.) +3 2 grad.
Baixa Realeza (Príncipes, Princesas, etc.) +4 3 grad.
Alta Realeza (Reis, Imperadores, etc.) +5 4 grad.

CAPANGAS
Além de mercenários, seguidores e entidades convocadas, este feito
não deve ser esquecido por sua utilidade em representar montarias
especialmente treinadas e companheiros animais semelhantes.

EQUIPAMENTO
Conforme será discutido posteriormente neste capítulo, o equipa-
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

mento em um cenário de espada & feitiçaria está geralmente dis- SEM MEDO
ponível sem a necessidade de gastar pontos de poder no feito Equi-
pamento; ele é comprado ou adquirido como espólios de aventura Uma imunidade total a todos os efeitos do medo pode ser um
(em outras palavras, concedido pelo Mestre). Certos equipamentos pouco de mais em alguns estilos de campanha. Nesses casos, este
de “assinatura” podem se qualificar para o uso desse feito, especi- feito deve ser desautorizado e o talento Coração de Leão (apresen-
almente se for incomum para o local, como a pistola moderna do tado anteriormente nesta seção) deve ser usado em seu lugar.
Herói Perdido no Tempo em um mundo onde as armas de fogo são
desconhecidas. SORTE
Este é um gênero em que os caprichos da fortuna não são apenas
FÚRIA (Variante [Combate, com graduações]) a diferença entre o sucesso e o fracasso, mas também frequente-
Você pode entrar em uma fúria sem limites como uma ação livre, mente a mais ínfima diferença entre a vida e a própria morte. Os
ganhando +4 de Força, +4 em testes para resistir a tentativas de protagonistas normalmente se beneficiam de alguns dos caprichos
agarrar feitas contra você, +2 para seus testes de Fortitude e Von- do acaso mais selvagens, especialmente nos níveis Cinematográ-
tade e –2 de penalidade para jogadas de Ataque e Defesa. En- fico e Épico. Os Mestres devem considerar fortemente o limite de
quanto estiver enfurecido, você não pode usar perícias ou poderes graduações neste feito em graduações iguais ao NP da série ao
que exijam concentração (com uma duração de Concentração ou invés de metade do NP da série.
Sustentada), e você não pode pedir 10 ou 20 em testes. Sua raiva Dada a importância e o valor da Sorte no gênero, o Mestre
dura 5 rodadas, após as quais você fica fatigado por outras cinco também pode considerar o uso da opção variante da Sorte do Livro
rodadas. Graduações adicionais neste feito estendem a duração de Magia (página 42), onde as várias funções dos pontos de herói
em 5 rodadas por graduação. Isso estende a duração de sua fadiga são divididas em até nove feitos diferentes, permitindo maior per-
pós-fúria na mesma proporção. sonalização e controle sobre seu uso.

PODERES
No gênero espada & feitiçaria, os heróis são, em sua maior parte, dos seus oponentes ou ela própria é um dos obstáculos que os he-
humanos dentro de suas capacidades — extraordinários, geral- róis devem superar para encerrar a trama com sucesso. Isso não
mente impressionantes, mas ainda muito abaixo do que classifica- quer dizer que os personagens não podem possuir proezas mágicas
ríamos como sobre-humanos. Mesmo os representantes protagonis- para impressionar as massas, apenas que tais habilidades estão
tas de raças desumanas raramente exibem capacidades maiores longe de ser a norma, mesmo em um gênero mergulhado no uso
do que as humanas em aspectos gerais, e quando mostram tais do fantástico como pano de fundo. Caso conjuradores ou outros
talentos, os personagens são notados por isso. O uso da mecânica detentores de magia sejam permitidos como opções de persona-
de poder em M&M geralmente será usado em Bruxos & Bárbaros gem do jogador, existem algumas opções disponíveis.
para representar três tipos principais de construções: níveis incrí-
veis de habilidade ou talento, habilidades raciais e o uso de magia. FEITO RITUALISTA
Observe que na extremidade superior (o tipo de série “Épico” Uma maneira de permitir usuários mágicos no jogo é simplesmente
apresentado anteriormente neste capítulo), essa restrição de meta- permitir o feito Ritualista e nada mais. É um exemplo preciso de
game pode ser facilmente ignorada, já que semideuses e semelhan- grande parte do material de origem para a magia ser demorado e
tes podem ser construídos para quaisquer ideais e habilidades que repleto de potencial para o fracasso (e consequências disso). Esse
um Mestre esteja disposto a permitir na série (veja o arquétipo do feito, com suas limitações existentes, atende a esses requisitos com
Aventureiro Semideus no final deste capítulo para um exem- folga. Inclui um mínimo de investimento inicial, pois é um único
plo); como acontece com mais cenário padrão de M&M, nesse nível ponto para comprar (embora investir no Conhecimento [Arcano] ou
de poder vale tudo. Os modelos “Heroico” e “Cinematográfico”, no outra perícia seria uma escolha muito sábia), rituais (ou seja, “feiti-
entanto, refletem mais esse tipo de jogo. ços”) não precisam ser construído mecanicamente até que seja ne-
cessário, e a natureza flexível do que pode realizar e dá muito me-
MAGIA “ARCANA” nos trabalho que criar um arranjo de Poderes Alternativos. Ao
mesmo tempo permite que um Mestre de Jogo institua um controle
“Fuja, sua ralé miserável! Eu dominei os segredos do cosmos e estou tão rigoroso quanto necessário. (“A Evocação Eficaz do Portão de
além do seu alcance! Hahahahaha!” Everbright requer as aparas de unhas de uma Wyvern grávida cor-
Como o nome indica, uma das marcas do gênero espada & tadas durante um solstício de verão — você as tem, certo?”).
feitiçaria é a feitiçaria. Ironicamente, apenas uma pequena porcen-
tagem dos protagonistas no material de origem, seja em quadri-
nhos ou literatura, são praticantes reais das artes arcanas ou o que O PODER DA MAGIA
quer que se passe por elas no cenário. Na maioria dos casos em Uma das regras mais fundamentais dos RPGs é que eles devem ser
que a magia ou algo semelhante é encontrado, ela está nas mãos divertidos. Se um jogo requer sistemas ou inserções de regras que
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

LUTANDO POR DIVERSÃO, DINHEIRO E UMA MORTE MEMORAVELMENTE DESAGRADÁVEL


Outro uso para o talento Ritualista é somá-lo com uma graduação baixa (ou talvez até inexistente) na perícia de controle associada, como Conheci-
mento (Arcano), para representar um amador, alguém com mais curiosidade do que habilidade. Tal personagem está constantemente colocando a
si mesmo e a seus companheiros em risco, não apenas investigando Coisas que o Homem Não Foi Feito para Saber, mas também deixando seu
endereço e um convite aberto para trás quando o fizer. Os Mestres chamam esses personagens de “trens de história ambulante” (outros jogadores
na mesa podem ter títulos menos elogiosos para esses personagens, é claro).
Alternativamente, um mestre pode determinar que Ritualista é um feito comum — praticamente qualquer um pode percorrer um ritual desde que
possa ler e seguir as instruções (embora possa não ser capaz de projetar rituais, certamente pode realizá-los). Ou, certos itens de feitiço e grimórios
podem conceder os poderes Aumento de Feito (Ritualista; Sutil 2) e Aumento de Perícia (Conhecimento [Arcano]; Sutil 2; Limitado aos usos
envolvidos na execução rituais), representando as magia que ele possa lançar, feitiços que desejam ser usados e “liberados”.

tornam o jogo tedioso ou desagradável para os participantes, não para ver um exemplo de alguém com tal Dispositivo.
os use. Nesse caso, não há absolutamente nada de errado em usar
as regras de poder Magia como escritas no livro de regras básicas.
É uma interpretação perfeitamente válida que o sabor da magia no
“NOVOS” PODERES
gênero espada & feitiçaria apresenta em termos de interpretação e Os dois poderes a seguir representam “variações” do poder básico
descritivo (bem como uma complicação potencial ou duas), sem ne- Magia, modificados para se ajustar ao “sabor” das histórias de es-
cessidade de uma modificação maior ou, mais especificamente, sem pada & feitiçaria. Ambos são construídos a partir do poder básico
necessidade de mecânicas novas. As regras no livro básico são pro- com as modificações descritas. Eles são apresentados apenas para
jetadas para serem flexíveis e fáceis de usar, e fazem esse trabalho fins de descrição de como um personagem é construído. Um perso-
muito bem. Esta seção apenas apresenta mais algumas opções para nagem com Feitiçaria 7 tem uma sensação um pouco diferente
os interessados — “Opcional” significa literalmente isso. (dado sua conexão com as limitações do cenário) de um personagem
semelhante com o poder Magia 7 com os extras e falhas listados.
INVOCANDO ENTIDADES DE PODER
Como apresentado no O Livro da Magia (página 50), uma maneira MAESTRIA MÁGICA
prática de introduzir feitos de poder e outros usos do feito Poder Efeito: Variável Ação: Uma hora (veja a descrição)
Alternativo associado ao poder Magia é como efeitos adicionais
Alcance: Pessoal Duração: Contínua
fornecidos invocando o poder de entidades nomeadas. Esta é uma
Custo: 2 pontos (grad. 1), 6 pontos Teste de Salvamento: Nenhum
opção muito apropriada para este gênero, especialmente quando
por graduação adicional
combinada com as complicações descritas e a ele associadas.
Você tem acesso a uma biblioteca de conhecimento e poder má-
DISPOSITIVOS E O FEITO ARTÍFICE gico, o que lhe permite possuir uma variedade de poderes. Cada
graduação em Maestria Mágica lhe dá 5 pontos de poder para
Em muitas histórias, o poder mágico vem apenas com o uso de gastar com poderes. Você pode realocar esses pontos sempre que
focos especificamente criados. Em níveis de poder mais baixos, isso tiver uma hora para se envolver em uma atividade adequada, como
pode ser facilmente criado com o talento Artífice. Os itens são cri- oração, estudo de textos ocultos, rituais mágicos e assim por di-
ados como efeitos específicos e são consumidos ou se tornam inú- ante. Decida quais os meios adequados para realocar seus pontos
teis depois de seu uso, talvez para serem canibalizados posterior- de Maestria Mágica quando você escolher o(s) descritor(es) para o
mente para outras necessidades. Em necessidades de maior poder, seu poder; essas coisas não mudam.
ou para aqueles personagens cujos dispositivos mágicos duram O Mestre deve aprovar os poderes obtidos através Maestria
mais do que o pretendido pelo feito Artífice, um investimento de Mágica, e você permanece limitado pelo nível de poder e pelos
pontos mais apropriado é o poder Dispositivo, especificamente descritores apropriados, mas fora isso você pode dividir e alocar
como a base de um arranjo. (O poder Engenhocas pode até ser seus pontos como você achar melhor.
adequado, se o Mestre permitir.) Personagens com um arranjo de Em Porto Livre, as formas primárias de Maestria Mágica são
Poderes de Dispositivos Mágicos são arsenais arcanos ambulantes arcano (estudando Grimórios), divino (usando oração e ritual reli-
ou coleções de conhecimentos móveis, sempre possuindo exata- gioso), e sobrenatural (usando rituais proibidos de entidades como
mente o que precisam ou são capazes de montá-los rapidamente. o Impronunciável).
Os Mestres geralmente devem ser cautelosos ao permitir Dis-
positivos ou Engenhocas, uma vez que eles podem rapidamente
colocar um personagem fora dos limites razoáveis de desafios ou
FEITIÇARIA
podem permitir que os heróis contornem elementos vitais da histó- Efeito: Repertório (Variado) Ação: Padrão (Ativação)
ria. Como sempre, maior flexibilidade requer maior atenção do Alcance: À Distância Duração: Instantâneo
Mestre. Mais comumente, o poder do Dispositivo representa um Custo: 1 ponto por 2 graduações Teste de Salvamento: Veja a descrição
único item, embora seja um item que pode conter um poder terrível
ou múltiplos poderes ligados tematicamente. Veja o arquétipo do Através de herança, uma negociação com seres de outros mundos,
Portador de Maravilha Maldita mais adiante neste capítulo ou por outros meios, você é um feiticeiro, capaz de explorar fontes
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

externas de energia mágica e canalizá-las para o efeito desejado. ao seu nível de poder é retirado do jogo, e é considerado um PDM
Escolha um poder com um custo de Pontos de Poder de (graduação sob o controle do mestre. Note que esta é uma forma de emular
x 2) pontos. Você pode adquirir outros poderes como feitos de po- elementos da história aqui para os puramente interessados em
der usando Poder Alternativo. mecânicas. É igualmente apropriado mover esse elemento adici-
O uso da Feitiçaria é extenuante. Toda vez que esse poder é onal para o domínio de complicações e outras ferramentas de
usado, o feiticeiro deve fazer um teste de Vontade contra uma di- interpretação, sem nunca recorrer a números e jogadas de dados.
ficuldade igual a (10 + nível de poder utilizado). Um sucesso indica Mestres e os jogadores devem decidir sobre como lidar com esse
que tudo funciona como o indicado; uma falha é tratada como tipo de elemento (ou mesmo se incluí-lo pra começar) de forma
uma falha em um teste de resistência contra o poder Fadiga, cujo consistente antes de adotar qualquer método.
efeito resultante é determinado pela margem da falha listados na  Distrativo: Usar a feitiçaria pode ser uma distração, exigindo
descrição desse poder. concentração para manter o controle do efeito. Se apenas mudar
Todos os efeitos obtidos com esse poder tem o descritor Ma- o poder do repertório de feitiçaria é distrativo (mas usar esse
gia. Feitiçaria pode contra-atacar outros efeitos de Feitiçaria ou, poder não é), use uma desvantagem poder em seu lugar.
com permissão do Mestre, qualquer efeito mágico (ver Contra-
Atacando Poderes, M&M, página 70).  Fisicamente Exigente: Em vez de canalizar poder através da
Feitiçaria é essencialmente o poder Magia com a falha: Efeito força de vontade, você usa sua própria energia vital para alimen-
Colateral (Fadiga, ocorre sempre) –2. Personagens com Imunidade tar suas magias. Em vez de um teste de Vontade, feiticeiros com
a Fadiga não podem possuir esse pode, ou ter esse efeito tratado essa falha fazem um teste de Fortitude. Esta é uma desvantagem
como uma exceção à imunidade do personagem. Embora não exis- de valor +0, mas deve-se notar que a maioria dos personagens
tam restrições sobre que magias possam ser selecionadas, Feitiçaria que usam magia tendem a ser piores com seu salvamento de For-
tende a ser usada para magias mais destrutivas (como Raio ou Nau- titude e enfatizam Vontade e outros traços mentais. Persona-gens
sear) e agressivas (como o Controle da Mente e Transformar), bem sem valor de Constituição ou Imunidade (Efeitos de Fortitude)
como o poder de Invocação (sendo esses um dos mais comuns). não devem ser autorizados a ter esta falha.
 Cansativo: Esta falha não é apropriada, já que a própria estru-
FEITOS DE PODER tura do poder inclui um efeito semelhante. Por outro lado, esta
Afetar Insubstancial e Dimensional são feitos de poder co- falha pode ser aplicada a alguns poderes alternativos do reper-
muns quando aplicados a Feitiçaria. Garantindo assim que sejam tório indicando um poder mais poderoso mas que sempre des-
aplicados a todos os poderes do feiticeiro. A critério do Mestre, Su- gasta seu conjurador, independentemente do poder inato ou pe-
til também pode estar disponível. No entanto, Feitiçaria, na maior rícia, vai sofrer os efeitos da fadiga.
parte dos quadrinhos raramente é Sutil; geralmente é completa-
mente o oposto, com todas as pirotecnias que a acompanham.
DESVANTAGENS
 Ação: Um repertório de feitiçaria pode ter uma desvantagem
EXTRAS que afeta o tempo necessário para mudar entre seus feitiços, tal-
 Conjurador Experiente: Através de grande experiência e prá- vez precisando de determinadas invocações para a entidade que
tica, você aprendeu como aplicar os segredos de meditação ou concede o poder ou o tempo para limpar a mente antes que se
outras área de seu conhecimento do oculto para ajudá-lo a lidar possam “visualizar” o novo efeito para lançar (veja a estrutura
com os preços de seu poder. Substitua seu teste de vontade por de poder Repertório para mais detalhes).
um teste de Conhecimento (Arcano) [ou outra perícia, escolhido  Perda de Poder: Uma desvantagem comum é a feitiçaria é a
quando este extra for selecionado] quando fizer o teste necessá- exigência de falar e gesticular livremente para lançar feitiços; um
rio para resistir a fadiga. personagem incapaz de fazê-lo não pode usar feitiçaria. Outras
desvantagens para perda de energia de feitiçaria incluem con-
FALHAS tato com determinadas substâncias que bloqueiam poderes má-
gicos, como o ferro frio ou ervas mágicas (molibdênio, wolfsbane,
 Corrupção: Usar Feitiçaria abre um canal para influências exter-
etc). Isto é especialmente comum para os feiticeiros que ganham
nas que mudam, rasgam, e corrompem sua própria alma. Cada
seus poderes através de pactos com seres infernais, feéricos, ou
uso da feitiçaria ameaça destruir o feiticeiro até que eles sucum-
outras entidades cuja própria natureza os torna vulneráveis a es-
bam inteiramente a essas forças funestas. Toda a vez que um “1”
sas substâncias.
ou “20” natural for rolado (ambos os casos) para resistir ao efeito
de fadiga vindas do uso do poder feitiçaria, o personagem recebe
um ponto vilania. Um jogador pode gastar um ponto heroico para EXPULSAR MORTOS-VIVOS
se livrar de pontos de vilania na base um para um... a menos que Efeito: Mental Ação: Padrão (Ativação)
o jogador opte por receber o Ponto de Vilania. Um ponto de vila- Alcance: Toque (Área em estouro ao Duração: Sustentada
nia pode ser utilizado da mesma forma que um ponto heroico seu redor)
(exceto para apagar outros pontos de vilania). Uma vez que que Custo: 3 pontos por graduação Teste de Salvamento: Vontade
ele é gasto, o ponto de vilania é considerado permanente. Um
personagem que acumula um número de pontos de vilania igual Você pode expulsar criaturas mortas-vivas ao seu redor, em uma
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

área de (graduação x 1,5) metros de raio em torno de você. Mortos-


vivos devem fazer um teste de salvamento de Vontade contra uma
CD de (10 + graduações). Uma falha indica que a criatura deve se
Expulsar da área afetada pelo Expulsar Mortos-vivos tão rápido
quanto possível e não pode voltar a entrar na área enquanto o
efeito estiver ativo. Um sucesso indica que a criatura não é afetada.
Embora mortos-vivos afetados não possam entrar na área, eles
ainda podem lançar ataques de fora dela, falar e observar de
longe.
Além de expulsar mortos-vivos, o seu efeito pode destruí-los;
qualquer criatura que falhe no teste de Vontade também sofre um
dano igual como se tivesse falhado por um valor igual em seu teste
de Resistência (ver testes de Resistência, M&M, página 163).
Assim, uma criatura não passou em seu teste de Vontade recebe
um resultado machucado, falhar por 5 causa um machucado e
ainda o faria ficar atordoado, e assim por diante. O efeito pode
infligir dano letal ou não letal, você escolhe quando ativa o poder.

ARCANISMO
Efeito: Repertório (Variado) Ação: Padrão (Ativação)
Alcance: À Distância Duração: Instantâneo
Custo: 1 ponto por 2 graduações Teste de Salvamento: Veja a descrição

Você é um Mago, um praticante das fabulosas artes arcanas. Seu


treino e estudo lhe concederam a capacidade de aproveitar as re-
gras do universo ao seu favor, através de encantos mágicos cuida-
dosamente preparados e executados. Escolha um poder com um
custo total de pontos de poder igual (graduação x 2) pontos. Você
pode adquirir outros poderes como Poderes Alternativos.
Mesmo o encantamento mais “simples” da magia ainda é uma EXTRAS
coisa maciçamente complexa, exigindo um grande conhecimento
e prática para usar corretamente. Qualquer encantamento envolve  Conjurador Veterano: Você é um conjurador altamente expe-
concentração por parte do conjurador, representado por seu bônus riente. Através da prática intensiva, você fez até mesmo os encan-
de esquiva. Além disso, qualquer efeito de Arcanismo requer um tamentos mais complexos serem praticamente reflexo de sua von-
teste de conhecimento (arcano) com a CD de (graduação usada + tade. Você não perde seu bônus de esquiva durante a rodada em
10). Se o teste falhar o efeito não funciona, embora a ação padrão que você conjura seus efeitos. Este extra pode ser aplicado ape-
para usá-lo seja gasta. O teste é feito como parte da ação de usar nas a certos poderes alternativos em seu repertório (para mostrar
o efeito e não fornece nenhum outro bônus além de ativar o efeito. algum tipo de especialidade) ou até mesmo em graduações espe-
Modificadores normais se aplicam ao teste de perícia, se você é cíficas (geralmente as mais baixas) do conjunto como um todo,
incapaz de fazê-lo por qualquer razão, então o efeito não funciona. nesse caso fazendo com que apenas os efeitos mais poderosos
Este teste deve ser feito além de qualquer outro necessário para o realmente necessitem que se mantenha seu foco total.
efeito. Por exemplo um raio mágico ainda precisa de uma jogada
de ataque a distância ou um efeito sensorial ainda precisa de um FALHAS
teste de notar como normal.  Exige constante estudo: Sua tradição mágica é ainda mais
Todos os efeitos conseguidos através desse poder possuem o complicada do que a maioria. Você deve estudar cuidadosa-
descritor “Magia”. Arcanismo pode contra-atacar outros efeitos de mente seus encantos antes de lançá-los, e suas fórmulas são de-
Arcanismo ou, com permissão do Mestre, qualquer efeito mágico masiadamente complexas para manter mais do que um pequeno
(ver Contra-Atacando Poderes, M&M, página 70). número em sua memória de uma só vez. Em termos de mecânica
Arcanismo é basicamente o poder Magia com as falhas Distra- de jogo, você não pode fazer o uso de esforço heroico com seu
tivo e Necessário teste de Perícia (Poder Supremo, página 102). poder, não podendo adquirir feitos de poder ou receber bônus
de graduação. Seus poderes alternativos para novos encantos
FEITOS DE PODER devem ser comprados durante a criação do personagem e só po-
Os de Feitiçaria, pelos mesmos motivos apresentados anterior- dem ser obtidos através de experiência.
mente.  Cansativo: Esse geralmente não é apropriado para Arcanismo,
encantamentos tendem a ser descritos como uma manipulação
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

do mundo a seu redor e não há a necessidade de haver investi- buscas, comunhão com entidades espirituais, ou o que funcionar
mentos por parte do mago. No entanto, usando esta falha ape- para seu cenário de campanha. Vários dos modelos raciais apresen-
nas em algumas graduações de um poder de arcanismo poderia tados mais adiante neste capítulo se referem a essas habilidades
significar um efeito tão exigente que ainda drene a força do para referência “taquigráfica”.
mago além do esforço normal. Além disso, vários dos traços de "Poderes como Feitos" no final
deste capítulo sobre os poderes são bons ajustes para talentos e van-
DESVATAGENS tagens raciais e faça uma leitura com isso em mente.
Como em Feitiçaria, acima. A desvantagem Ação pode representar
o esforço mental para mudar sua lista de magias, entre outras coi-
ARMAMENTO NATURAL
sas, e a Perda de Poder por não poder falar ou executar compo- Alguns inimigos não precisam de armas, a Mãe Natureza os fez vir
nentes somáticos são igualmente comuns. ao mundo já armados para o combate.
 Chifre: Golpe 1 (Pujante); 2 pontos

MAGIA “DIVINA”  Espigão: Golpe 1 (Aura; Arremessado; Letal, –1 ponto); 3 pontos


 Espinhos: Golpe 1 (Aura; Poderoso; Letal, –1 ponto); 3 pontos
Em muitos outros jogos de RPG baseados na fantasia, há uma forte  Ferrão: Golpe 2 (Alcance Estendido, Pujante; Letal, –1 ponto); 3
distinção entre talentos mágicos arcanos (ou inatas) e talentos má- pontos
gicos divinos (ou concedidos). Para efeitos mecânicos e algumas ra-  Garras, grande: Golpe 2 (Pujante, Ataque Dividido; Letal, –1
zões de história, esta distinção provavelmente precisa ser um pouco ponto); 3 pontos
mais do que cosmética. Afinal de contas, é um tropo comum dentro  Garras, pequena: Golpe 1 (Pujante, Ataque Dividido; Letal, –1
do material de origem que a magia é magia, independentemente de ponto); 2 pontos
suas fontes; que o material de origem se inclina fortemente para o  Presas: Golpe 1 (Requer Agarrar; Pujante; Letal, –1 ponto); 1
arcano, muitos daqueles magos e feiticeiros servido mestres caídos e ponto
entidades repugnantes, o que é uma linha fracamente desenhada
desde o início. Os poderes de Feitiçaria e Arcanismo anteriormente ATAQUES EXÓTICOS
detalhados neste capitulo também podem emular magia divina/in- Estes são os ataques que dependem mais de simples imposição do
fernal ou santa/profana, embora possa ser apropriado alterar os no- que de danos para incapacitar.
mes de “Canalização” em vez de Feitiçaria e “Teurgia” em vez de  Cuspir Veneno: Nausear 5 (Variável) mais Atordoar 5 (visual,
Arcanismo. O primeiro então representaria presentes diretos de enti- Ligado com Nausear); 20 pontos
dades patronais e o último aprendeu magia ou “orações” bem esta-  Olhar Hipnotizante: Paralisar 6 (Área Percepção; Inconfiável);
belecidas para um efeito específico. 18 pontos
Efeitos que se prestam bem em temas religiosos são variações  Veneno: Drenar Constituição 8* (Ligada à [algum tipo de
de Cura (com empático ou falha: Fé), Exorcismo, Banimento, ou vá- dano]; Perda de Poder quando [ataque prejudicial à qual esse
rios arranjos de controle conectados com o “portfolio” geral da divin- poder está vinculado] não causa dano; –2 pontos); 14 pontos
dade de origem desse poder, como Controle de Plantas para uma  *Este é geralmente um efeito secundário ligado a um efeito pre-
deidade da fertilidade, ou Controle de Fogo Infernal para seres infer- judicial como presas ou garras. É possível substituir o dreno de
nais. De fato, usando as notas de “Controle de Fogo Sagrado”, apre- Constituição por Força, se o veneno só enfraquece em vez de
sentado no Poder Supremo como uma variante de Controle de Fogo matar.
Infernal, como um arranjo que substitui a canalização ou as rotas
Teúrgicas em termos de poder divinos. Efeitos fora do poder mágico
principal, os efeitos sensoriais, tais como detectar mentiras, detectar
LOCOMOÇÃO
Nem toda a espécie tem apenas duas pernas para trabalhar. Além
intenções malignas, percepção divina (ou percepção Infernal), e em
de uma graduação ou duas no poder Velocidade (maior do que
alguns casos até mesmo Visão da Verdade são todos os pilares tra-
isso não é comum), a seguir, são meios alternativos comuns de mo-
dicionais para aqueles que guardam esses segredos.
vimento.
 Asas: Voo 2 (Perda de Poder quando as asas estão presas, –1
HABILIDADES RACIAIS ponto); 3 pontos
“Claro, eu posso comer. Meu povo as considera uma  Barbatanas: Natação 2 [também costumam tem Imunidade a
iguaria. O quê? O que quer dizer com venenoso?” Afogamento e/ou Adaptação Ambiental]; 2 pontos
 Corpo Quadrúpede: Membros Extras 2-4 (Duas Pernas a mais
Nem todas as habilidades especiais vêm de fontes externas, uma ou Seis a mais para uma criatura aracnídea); 2-4 pontos
formação específica ou apenas um destino único. Alguns são sim-  Corpo Serpentino: Super-Movimento 1 (Deslizar); 2 pontos
plesmente traços comuns a uma raça pela sua própria natureza, e
aquelas que não as possuem que são considerados diferentes. As LONGEVIDADE
seguintes habilidades são organizadas em grandes grupos e pode Ao contrário da vida eterna dada por Imunidade ou mesmo a ver-
ser adicionado a modelos existentes para fazer novas raças, varia- são mais fraca Limitada a Metade, nós entendemos que a maior
ções de raças existentes, ou ilustrar talentos ímpares ou “mutações” parte das raças que vivem por muito tempo em histórias de fantasia
ganham por seres humanos através da magia (benéfica ou nociva), tem pouca (ou mesmo nenhuma) proteção real ao envelhecimento.
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

Em vez disso, esse tipo de personagem simplesmente estende o in- quase sempre Força (ou mais especificamente o aspecto causador
tervalo esperado dos anos que se espera que viva. Normalmente a de dano dela) e trata essa habilidade inerente como um poder com
maior parte das campanhas deixa isso como mera descrição do o propósito de permitir que poderes alternativos sejam associados
pano de fundo. De qualquer forma o custo de “Longevidade” é o a ela. Mecanicamente, isso funciona nas mesmas linhas que a des-
mesmo para os nossos propósitos aqui apresentados sendo tratado crição de Golpes Poderosos na barra lateral de força e golpe na pá-
como um Adicional 1 (Longevidade) e deixamos a cargo do Mestre gina 100 do livro de regras de M&M. Vários dos poderes seguintes
trabalhar a questão de faixa etária entre seus personagens. (Em- são ideais para isso (aqueles adequados para este tratamento são
bora ele custe o mesmo que Imunidade ao Envelhecimento, é assim indicados, com a suposição de que estão sendo comprados
bastante provável que Adicional 1 (longevidade) seja a única ver- em uma proporção de 1 para cada 1 ponto), onde representam apli-
são de tempo de vida estendido disponível aos jogadores.) cações altamente treinadas normalmente infligidas pela força do
usuário (ou um golpe de arma particularmente útil). Observe que
SENTIDOS cada um ainda pode ser adquirido como poder diretamente (por-
Várias raças prosperam em ambientes onde os sentidos humanos tanto, os detalhes de custo estão listados também), embora tal
normais provaram inadequados e têm vários Super-Sentidos para construção não permita seu uso como um poder alternativo, a me-
compensar. Visão de Calor (Infravisão) e Visão Noturna (Visão nos que um deles funcione como o poder base de o arranjo em si —
na Penumbra) ou Faro e Rastrear (Faro) são bastante comuns possivelmente aquele com graduações mais altas (e provavelmente
entre as raças mais animalescas. mais cara) quando feito dessa maneira. Se feito como poderes alter-
nativos, cada um desses poderes pode, em vez disso, ser represen-
TAMANHO tado como um feito com o mesmo nome do poder apresentado.
Várias raças de cenários de fantasia heroica ou são visivelmente
maior ou menor do que os seres humanos normais. DEFESA INTOCÁVEL (CORPO A CORPO, À DISTÂNCIA)
 Compacto: Densidade 1 (Continuo; Permanente; Inato) e En- Contanto que você mantenha seu foco sobre o que está aconte-
colhimento 1 (Compressão [ver Poder Supremo, página 76], cendo ao seu redor, você é capaz de mover-se incólume mesmo so-
Contínuo; Permanente; Inato); 9 pontos bre o mais severo dos ataques. Se estiver usando a versão corpo a
 Grandalhão: Crescimento 2 (Continuo; Permanente; Inato); 7 corpo, sua lâmina está sempre entre você e seu oponente, bloqueios
pontos perfeitamente cronometrados executados repetidas vezes, sem fa-
 Pequeno: Encolhimento 4 (Continuo; Permanente; Inato); 5 lhar; Se for a versão de longo alcance, você está nos lugares onde
pontos nenhuma flecha parece querer ir, um borrão de movimento esqui-
 Sangue de Gigante: Crescimento 4 (Continuo; Permanente; vando-se como uma dança de fita ao vento. A versão corpo a corpo
Inato); 13 pontos é construído como Imunidade a Ataques Corpo a Corpo, de du-
ração concentração, em um total de 5 pontos de poder. A versão a
“SUPER” PERÍCIAS distância é construído como Imunidade a ataques à distância, de
duração concentração, em um total de 5 pontos de poder.
“Eu tenho minha espada na mão e uma parede de pedra nas mi-
nhas costas. Seu exército pode desperdiçar quantas flechas es- ENCONTRAR O PONTO FRACO
tejam dispostos a jogar fora contra a velocidade do meu braço.” Você pode encontrar a brecha em qualquer armadura ou ponto
Algumas habilidades fenomenais vêm de talento e treinamento fraco na defesa do oponente mais habilidoso. Este é um ataque
que resultam em feitos que beiram o desumano. Esses exemplos com o extra de Penetrante. Como um Poder Alternativo, mira mor-
de poder são derivados do descritor “Treinamento”; dados os seus tal funciona em dois terços da graduação da base.
efeitos às vezes extremos, eles são geralmente mais adequados
para séries cinematográficas e épicas do que as heroicas. ESTOICO
Nada te perturba. Seja um deus insano interrompendo seu café da
AUMENTO DE TRAÇOS manhã, o canalha mais persuasivo da cidade trabalhando ten-
Um método útil de construir “poderes” pode ser derivado da obten- tando te tirar do sério ou uma mulher angelicalmente bonita im-
ção de versões de características aprimoradas; uma vez que são plorando por sua ajuda, você não se comove nem se afeta, nem
classificados como poderes, extras e falhas podem ser aplicados a mesmo com o mais árduo exercício de destreza social. Você sim-
eles. Como alguns exemplos rápidos, isso permite perícias relacio- plesmente não pode ser intimidado, cortejado ou enganado se não
nadas a efeitos estendidos, como: Olhar do Abismo (Aumento de quiser. Este é o poder Imunidade às Perícias de Interação e
Feito [Presença Aterradora 6 (Requer teste de Intimidação)]; 3 pon- custa 5 pontos.
tos) ou usos mais estreitamente definidos por habilidades, como
Mãos de Aço (Força Aprimorada 10 [Requer Agarrar, Distraindo]; GOLPE AGONIZANTE
3 pontos).
Você é um oponente cruel, mirando seus golpes para infligir o má-
ximo de dor, em vez de simplesmente tentar matar ou incapacitar
ARRANJOS INERENTES seu pobre adversário. Este é o poder Nausear. Com custo de 2
Um arranjo inerente é um Arranjo que usa uma habilidade inerente, pontos por graduação, funciona como um Poder Alternativo com
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

metade do valor de base. plomacia para Calma ou Esperança, Blefe para Amor, Intimidação
para Medo e assim por diante. A presença divina custa 2 pontos
GOLPE CEGANTE por graduação.
Você é um oportunista cruel, mirando nos olhos para cegar seu
oponente e, assim, ganhar vantagem suficiente para encerrar a QUEBRAR OSSOS
luta. Este é um Ataque de Pasmar Visual, com Alcance de Toque Você visa ferir e aleijar, tendo como alvo os tendões, músculos mo-
e Salvamento Alternativo (Fortitude), com um custo total de pontos les e outras áreas vulneráveis de seu oponente, com o efeito cumu-
de poder de 1 ponto por graduação. Como um Poder Alternativo, lativo de desacelerar seu oponente até uma luta desesperada para
ele tem graduação igual à base. se manter em movimento. Isso é Paralisar com a falha Lento por
um custo de 1 ponto de poder por Graduação. Como um Poder
INTUIÇÃO DE COMBATE Alternativo, ele tem graduação igual à base.
Você é um sábio tático, tão perfeitamente treinado e experiente
que é capaz de reagir precisamente com as formas e técnicas ne- RAJADA DE GOLPES/METEORO DE AÇO/CHUVA DE FLECHAS
cessárias para derrotar praticamente qualquer oponente. Este é um A velocidade com que seus ataques acontecem é incrível, batendo
nível do poder Nemesis, com as falhas limitadas a um único com- em uma sucessão tão rápida que seu inimigo nada pode fazer para
batente e limitadas a talentos e poderes com o descritor de treina- se defender. Este é um ataque com o extra Automático e como um
mento por um custo total de 6 pontos de poder. Poder Alternativo tem dois terços da graduação base. O nome “Ra-
jada de Golpes” pressupõe um ataque desarmado; como um ata-
MIRA MORTAL que armado, é mais apropriadamente denominado “Meteoro de
Aço” e como um ataque à distância “Chuva de Flechas” (ou qual-
Seus ataques são direcionados com tanta precisão que você acerta
quer outro tipo de munição em uso para a arma de longo alcance).
golpes muito mais graves do que se poderia esperar de sua arma
e força.
Mecanicamente, funciona da mesma forma que um ataque SELVAGERIA
com o extra Automático, aumentando o dano em +1 a cada 2 pon- PRÉ-REQUISITO: Feito Fúria
tos em que a jogada de ataque excede a Defesa do alvo; no en- Quando você se enfurece, seu corpo se contorce e muda, ficando
tanto, onde o Automático normalmente inflige mais danos ao acer- maior e monstruoso tanto em aparência quanto em proporção. Sua
tar com mais ataques, Mira Mortal o faz ao apontar com precisão própria aparência torna-se aterrorizante à medida que sua força e
contra áreas particularmente vulneráveis. Alvos imunes a acertos resiliência alcançam níveis desumanos. Esta habilidade é constru-
críticos também são imunes a esse dano bônus e, como no Auto- ída usando o poder Forma Alternada em 5 graduações, um custo
mático, qualquer Resistência Impermeável que impeça o dano bá- total de 25 pontos de poder. Inclui as características: Aumento
sico do ataque antes que qualquer dano bônus seja adicionado de Feitos 7 (Sem Medo, Presença Aterradora 6), Crescimento 3
também impede Mira Mortal. (Continuo), Morfar 1 (Formas vagamente humanoides que ainda
Se a variante do feito Ataque Poderoso estiver em jogo, o Mes- se parecem com você; Incontrolável), Proteção 2 e Golpe 1 (ca-
tre pode querer mudar o dano bônus para +1 para cada 4 pontos belo vira espinhos; Aura; Poder Total; Pujante). Observe que, devido
que a jogada de ataque exceder a Defesa do alvo. Como um poder ao custo e às modificações em danos e resistência, esse poder pro-
alternativo, Mira Mortal funciona em dois terços da graduação da vavelmente só é viável em séries cinematográficas ou, mais prova-
base. velmente, séries épicas.

OLHAR DO CAÇADOR
Seus poderes de observação, combinados com seu conhecimento
PODERES COMO FEITOS
inigualável de trilhas e outros sinais na mata, permitem que você A critério do Mestre, um poder com um custo final de um ponto de
reconstrua o curso dos eventos em qualquer ambiente apenas exa- poder pode ser adquirido em um feito. A diferença é basicamente
minando os restos deixados por quaisquer eventos interessantes. estética, uma vez que não afeta o custo se você chama determi-
Este é o poder de Super Sentidos (Pós-cognição) com a falha ne- nada habilidade de feito ou poder. A principal diferença é que o
cessário teste de perícia Sobrevivência. O custo é de 2 pontos de novo feito não pode ser anulado, mas também não pode ser usado
poder. em conjunto com esforço extra; afinal se trata de um feito e não
um “poder” de verdade. Além disso, ele tem descritores diferentes,
o que pode afetar a interação com outras características.
PRESENÇA DIVINA Jogadores e Mestres podem usar vários poderes menores para
Casanova e sua laia nem mesmo estão na mesma categoria que criar novos feitos, especialmente se o Mestre limitou a disponibili-
você; você quebra corações, converte inimigos em amigos e cria dade de poderes na campanha. Na verdade, para um jogo de baixo
exércitos com apenas uma mera expressão de sua vontade, seu ca- nível de poder, o Mestre pode optar por permitir apenas poderes
risma é o suficiente para vencer. Este é o poder de Controle Emoci- de 1 ponto, tratando-os todos como feitos (alguns dos quais os
onal com extra Área de Percepção e a falha Requer Teste de Perícia personagens podem adquirir graduações) e não permitindo ne-
Apropriada. A perícia apropriada depende do efeito desejado — Di- nhum outro poder — e mesmo assim, essas habilidades podem ser
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

exclusivos do Mestre, sendo apropriado para certos tipos de cam-


panha.
Note que alguns feitos apresentados aqui usam material apre-
sentado no livro de regras Poder Supremo.

ALTA TOLERÂNCIA GERAL


Você é particularmente resistentes a doenças e venenos. Reduza a
metade os modificadores da CD para qualquer efeito que cause
dano ou condições descritas como veneno ou doença. Equivale a
duas graduações de Imunidade (doenças e veneno), com a falha
limitada a metade do efeito.

ATIRADOR DE ELITE COMBATE


Sua incrível habilidade com ataques à distância permite que você,
ao se concentrar, aumente o alcance efetivo de sua arma, normal-
mente para muito além de onde outros possam alcançar. Essenci-
almente é uma combinação dos feitos de poder Alcance Estendido
e Progressão (Alcance) somadas a falha Distrativo.

AUDIÇÃO DO LOBO GERAL


Sua audição é excepcionalmente afiada, o incremento de distância
nos seus testes de Notar é 10 vezes maior, sendo de 30 metros ao
invés dos 3 normais. Isso é 1 graduação de Super-Sentidos (audi-
ção estendida).

CAMUFLAGEM EM COMBATE COMBATE


Como uma ação de movimento, faça um teste de Furtividade
oposto pelo teste de Notar de seu oponente. Se você vencer, ganha
camuflagem até a próxima rodada. Se você fizer o teste como uma
ação completa, ganha camuflagem total. Isto é 2 graduações de
Camuflagem (visual) com as falhas Ação (Movimento) e Parcial.

COMBATER COM DUAS ARMAS COMBATE


Você é treinado em lutar com armas em ambas as mãos e é capaz FALAR COM (ANIMAL) GERAL
de atacar vários alvos simultaneamente. Este é essencialmente o
Feito de Poder Ataque Dividido aplicado a sua Força. Você pode falar e compreender a língua de um determinado tipo
de animal, como pássaros, cetáceos, equinos e assim por diante.
Esta é uma versão de 1 ponto do poder Compreender. Esse feito
CONSCIÊNCIA DO COMBATE COMBATE pode ser realizado várias vezes para cada tipo diferente de animal.
Você não pode ser surpreendido em combate. Quando você seria
surpreendido em Combate deve fazer um teste de Notar com uma FATOR DE CURA GERAL
CD 15. O sucesso diz que você não está surpreso e pode agir nor-
malmente, caso falhe você se deixa ser surpreendido. Este feito é, Seu corpo possui uma capacidade fantástica de recuperação. Você
essencialmente, Senso do Perigo (mental). faz testes para se recuperar de desabilitado a cada 5 horas, em vez
de a cada dia (1 graduação do poder Regeneração).
CORRER COMO VENTO GERAL
FIRME GERAL, COM GRADUAÇÃO
Você é capaz de atingir velocidades incríveis, competindo com ani-
mais (1 graduação do poder Velocidade). Você tem um bônus de +4 por graduação contra todas as tentati-
vas de empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou afetá-lo com um en-
contrão, e um bônus de +1 por graduação no seu modificador de
DEFLETIR PROJÉTEIS COMBATE, COM GRADUAÇÕES recuo. Isto é 1 graduação de Imóvel.
Você pode fazer rolagens de bloquear para defletir armas de arre-
messo e projéteis como flechas, com um bônus de +1 por gradua- GOLPE MARCIAL COMBATE, COM GRADUAÇÃO
ção. Isto é 1 graduação de Deflexão.
Os seus ataques desarmados causam dano adicional: +1 por gra-
duação neste feito. O seu dano máximo ainda é limitado pelo nível
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

de poder da campanha, e o mestre pode estabelecer um limite no redor. De fato parece que você tem olhos nas costas. Equivale a
número de graduações que você pode ter neste feito baseado em uma graduação de Super-Sentidos (visão radial).
coisas como estilo de luta e outros limites da campanha. Esse feito
é uma graduação do poder Golpe com o feito Pujante e limitado a PASSO LEVE GERAL
seus ataques desarmado. Você anda com a graça de um gato em completo silêncio. Esse
feito equivale a 1 graduação do poder Silêncio (veja no Poder Su-
GOLPES RELÂMPAGOS COMBATE premo).
Você é tão rápido com sua arma que você é capaz de passar de
combate corpo a corpo com um inimigo, se atirar em combate PERCEBER EM UM RELANCE GERAL
corpo a corpo com outro inimigo no seu alcance, atacar e voltar Sua acuidade visual é tão refinada que você pode absorver infor-
para terminar a luta com o primeiro adversário, antes que eles te- mações incrivelmente rápido, em apenas um segundo você poderia
nha tempo de reagir. Essencialmente são os feitos de poder Al- dizer tudo que há em uma sala. Esta é a melhoria Rápido (veja no
cance Estendido e Sutil aplicados a sua Força, com a falha Limitada Poder Supremo) do poder Super-Sentidos aplicado a visão normal.
(apenas para ataques).

HALTEROFILISTA GERAL SALTO DO TIGRE GERAL


Você tem uma habilidade excepcional para pular, cobrindo distân-
Após se concentrar um instante você pode fazer uso de uma pode- cias que excedem em muito o que qualquer um poderia esperar da
rosa força interior. Este feito é uma graduação do poder Super- sua força ou velocidade, quase como se você tivesse molas em suas
Força, com a falha Distração. pernas. É o mesmo que 1 graduação de Saltar, e permite-lhe dupli-
car a distância de um salto.
IMPACTO COMBATE
Seus golpes desarmados são significativamente mais fortes do que SENSO DE DIREÇÃO GERAL
o normal, enviando seus alvos para trás com o impacto. Este é es- Você tem um senso de direção inerente. Você sempre sabe para que
sencialmente uma graduação do feito de poder Recuo (veja Poder lado fica o norte, e pode refazer qualquer caminho que tenha per-
Supremo) aplicado à sua força. corrido. Isto é 1 graduação de Super-Sentidos (senso de direção).

MEMBRO ADICIONAL GERAL TIRO CERTEIRO COMBATE, COM GRADUAÇÕES


Você tem um membro extra, como uma cauda preênsil. Este feito Você pode ricochetear ou rebater um efeito de ataque em uma
provavelmente só estará disponível durante a criação do persona- superfície sólida uma vez, mudando sua direção. Isso permite que
gem. Isto é 1 graduação de Membros Adicionais. você ataque ao redor de esquinas, ignore cobertura e possivel-
mente ganhe um bônus de ataque surpresa contra um oponente.
NOÇÃO DE TEMPO GERAL Isto não permite que você afete múltiplos alvos — o “rebote” não
Você sempre sabe que horas são, e tem uma ideia acurada da pas- tem efeito. Você precisa ser capaz de definir um caminho claro para
sagem do tempo (1 graduação do poder Super-Sentidos). o seu ataque, que deve seguir uma linha reta entre cada ricochete.
Você pode escolher este feito múltiplas vezes; a cada vez, você
OLHOS DE ÁGUIA GERAL pode ricochetear o ataque uma vez adicional antes que ele acerte.
Sua visão é extraordinariamente boa, e seus testes de Notar (vi- Isso é idêntico mecanicamente ao feito de poder Ricochete.
sual) têm um incremento de alcance de 30 metros, em vez de 3 m.
Isto é 1 graduação de Super-Sentidos (visão estendida). VISÃO NA PENUMBRA GERAL
Você enxerga duas vezes mais longe que o normal em condições
OLHOS NA NUCA GERAL de penumbra. Isto é 1 graduação de Super-Sentidos (visão na pe-
Você possui uma consciência quase sobrenatural das coisas ao numbra).

DESVANTAGENS
Geralmente, os personagens do gênero espada & feitiçaria tendem sempre que são vistos ou encontrados). No entanto, as desvanta-
a ter qualquer número de complicações, variando das comuns Ini- gens tendem a ser poucas e distintas entre si. Os cenários em que
migos ou Responsabilidade até os mais extravagantes como Votos esses personagens existem são geralmente tão exigentes ou peri-
Célticos ou Destino Nórdico (no primeiro caso, essencialmente ta- gosos que muitas desvantagens limitariam drasticamente a longe-
bus ou obrigações que não podem ser quebrados, e o último caso, vidade da história (e da vida) de muitos personagens desse tipo de
circunstâncias essencialmente sinistras que significam problemas trama.
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

poderes cuja natureza os coloca em algum lugar entre um presente


AÇÃO e uma maldição, como possuir vasta força, mas com tal imprecisão
Mais adequado para conjuradores cuja magia é mais ritualística que o usuário coloca em perigo aqueles ao seu redor.
ou demorada. Raramente, algo como a Selvageria isso poderia in-
dicar um tempo de transformação estendido necessário antes do
grande evento.
TRANSFORMAÇÃO INVOLUNTÁRIA
Novamente, potencialmente útil para personagens com origens
monstruosas, como um lobisomem ou um berserker (ou possuidor
DEFICIÊNCIA do poder de Selvageria também chamado de Riastradh) cuja raiva
Uma escolha improvável simplesmente por causa do perigo em é tão intensa que ele é um perigo para todos, não apenas para
que colocaria o personagem — em algumas culturas representadas seus inimigos. (Em outras palavras, o personagem fica sob o con-
em cenários de espada & feitiçaria, a mera existência de tal defeito trole do Mestre ao invés do jogador quando está enfurecido).
resultaria em ostracismo ou em ser condenado à morte em uma
idade precoce. Existem ocasionalmente valiosos veteranos ou ve-
lhos sábios onde tais “deformidades” são toleradas ou mesmo es-
VULNERABILIDADE, FRAQUEZA, E PONTO FRACO
Das principais desvantagens, essas três são as mais prováveis de
peradas, mas geralmente não são a norma. Ainda assim, a vida é
aparecer nas séries Cinemática e Épica, onde heróis e vilões podem
muitas vezes difícil em tais mundos, e os personagens podem ad-
precisar de ervas especiais para manter sua força (ou vida), onde a
quirir deficiências como “lembranças” de suas aventuras, coisas
magia ou circunstância torna certos materiais muito mais mortais
como um olho ou mão perdidos, ser couxo ou mancar ou até
para você do que outros (como Baldr e visco), ou onde um fracasso
mesmo alguma maldição mágica ou doença causando deficiências
dramático aguarda aqueles que colocam muita fé em sua invulne-
mais exóticas.
rabilidade (um semideus que é invulnerável, exceto por um ponto
em seu corpo, ou um dragão sem escamas em um local muito in-
PODER TOTAL E PERDA DE PODER conveniente). A falha dramática e altamente perigosa é típica dos
Mais apropriado para usuários de magia, particularmente onde heróis imperfeitos que povoam este gênero em seus níveis mais
existe uma falta de controle ou restrições de alguma forma são elevados.
esperadas. Da mesma forma, em alguns casos, pode representar

EQUIPAMENTO
As tramas de espada & feitiçaria geralmente se concentram nas que Mestres e jogadores ignoram o equipamento, mas que Mestres
perícias e habilidades inatas dos protagonistas, em vez de em quão e jogadores não precisam se preocupar tanto com a forma como
bem os heróis estão equipados, mas isso não quer dizer que os seu saco de dormir foi adquirido e quanto custou. Ou, para um
equipamentos e dispositivos não sejam importantes ou sejam ig- exemplo mais pertinente, os jogadores não deveriam se preocupar
norados. Às vezes, a qualidade do machado terrivelmente grande com quem pode pagar aqueles 15 metros extras de corda tanto
do poderoso bárbaro é tudo o que está entre ele e um fim rápido quanto deveriam se preparar para sobreviver ao guardião-demônio
como refeição de um monstro. Nesta seção apresentamos uma lista da torre do feiticeiro depois que eles usarem essa corda para esca-
expandida de equipamentos apropriados para uma série no cená- lar a dita torre.
rio de espada & feitiçaria, bem como algumas dicas úteis sobre Existem algumas opções de jogo fáceis para refletir esse ele-
questões de jogos relacionadas a equipamentos. mento da história em jogo.
O primeiro é distinguir entre equipamentos comuns e equipa-
QUANTO CUSTA AQUELE PAU PONTUDO NA JANELA? mentos importantes ou especiais. Cordas, roupas, rações e similares
Uma das preocupações em um jogo M&M padrão é a necessidade são todos abrangidos pelo título "equipamento mundano". A me-
de equilibrar poderes e habilidades inatas com o equipamento nos que a falta de tais materiais seja importante para a história,
usado (e perdido). Este equilíbrio é a razão pela qual o Capitão simplesmente assuma que os personagens vêm equipados com
Crusader tem que pagar pontos de equipamento por seu telefone tudo de que precisam, a critério do Mestre. Ignore os custos de pon-
celular e cumprir as regras que lidam com equipamentos: para tos de equipamento para esses itens. Armas e armaduras podem ou
equilibrar a vantagem que aquele item dá a ele em comparação não ser qualificadas como equipamentos importantes, dependendo
com o investimento de seu amigo Nethead que tem um ciberim- dos tipos de histórias que o Mestre deseje, mas equipamentos exó-
plante WiFi. Existem tantas opções em um jogo super-heroico am- ticos ou especialmente projetados (como equipamentos que dife-
bientado na Terra moderna que as regras são necessárias para rem da construção padrão de tais itens) sempre devem custar pon-
manter o tudo sob controle. Isso não é verdade em um cenário de tos de equipamento. Por exemplo, em um meio a uma aventura de
aventura mais primitivo e de baixa poder. Se o personagem Bár- Dark Fantasy, Balasarus — o Ousado, deve pagar pontos de equipa-
baro tem mais duas adagas e um odre a menos do que o persona- mento por seu planador com asas de couro primitivo, pois obvia-
gem Bardo não é importante nas convenções do gênero da maioria mente não é um equipamento normal para seus arredores (e é pro-
das histórias de espada e feitiçaria. O equipamento é simples- vável que tenha um significado de história para ele pessoalmente,
mente uma preocupação secundária. “Secundário” não significa especialmente se sua reputação como “O guerreiro voador”). Da
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

CONVERSÃO DE RIQUEZA RÁPIDA


Alguns jogadores e Mestres podem preferir usar uma declaração enume- CONVERSÃO DE RIQUEZA
rada e menos abstrata de dinheiro disponível (ou tesouro conquistado a
GRADUAÇÃO QUANTIDADE GRADUAÇÃO QUANTIDADE
duras penas) do que a opção baseada em graduações de riqueza apre-
DE RIQUEZA DE DINHEIRO DE RIQUEZA DE DINHEIRO
sentada nas regras básicas. Em um cenário onde os heróis poderiam pos-
suir pouco mais do que sua tanga e gastam qualquer dinheiro que te- 1 10 MC 11 250 MO
nham como água, isso é um pouco mais fácil do que em um cenário onde 2 25 MC 12 500 MO
as graduações de crédito e propriedade privada com documentação com-
plicam as coisas. 3 50 MC 13 1000 MO
O gráfico apresentado aqui usa Moedas de Ouro (MO) como a unidade 4 1 MO 14 2.500 MO
padrão da moeda móvel e Moedas de Cobre (MC) como uma unidade
5 2 MO 15 5.000 MO
“comum” (100 MC = 1 MO); isso é simplesmente uma questão de con-
venção depois de algumas décadas de tradição em jogos de fantasia. 6 5 MO 16 10.000 MO
Para Moedas de Prata (MP), simplesmente divida a quantidade de peças 7 10 MO 17 25.000 MO
de cobre por 10 ou multiplique o número de peças de ouro por 10. Sinta-
se à vontade para trocar ambas pelas unidades padrão de moeda em uso 8 25 MO 18 50.000 MO
no cenário em jogo. Para Graduações de Riqueza acima das 20 mostra- 9 50 MO 19 100.000 MO
das, simplesmente continue a multiplicar pela progressão padrão do Grá-
10 100 MO 20 250.000 MO
fico de Progressão de Tempo e Valor (1, 2,5, 5, 10, 25, 50, etc.).

mesma forma, um soldado do século 20 transportado para um ce- quer outras que visitantes de alta tecnologia de outros mundos
nário de inspiração vagamente nórdica deve pagar pontos por sua que possam ter trazido com eles.
lendária varinha de trovão “SmitundVesson”, pois sua pistola —
equipamento padrão para seu local de origem — é muito especial ADAGA
quando cercado por oponentes com nada além de arcos e flechas. Uma adaga é uma arma de lâmina de cerca de 10cm.. Adagas são
Uma segunda opção é comparar as graduações de riqueza in- leves e podem ser arremessadas.
dividual dos personagens com o custo esperado de qualquer equi-
pamento de que precisam. Contanto que eles possam pagar pelo ADAGA DE PUNHO
que precisam, o custo real do ponto do equipamento é ignorado. Essas adagas presas ao antebraço do usuário podem ser usadas
Itens especiais ou exóticos, como o planador ou a pistola mencio- em conjunto com feitos que selecionem o ataque desarmado.
nados anteriormente, não têm preço. Se nenhum custo razoável
puder ser aplicado a um item, ele sempre precisará ser adquirido ALFANGE
com o gasto de pontos na construção do personagem. Esta é a Esta arma combina a versatilidade de uma espada com o poder
mais fácil das duas opções, pois remove parte do ônus do mestre cortante de um machado.
de escolher o que é e o que não é “equipamento mundano”. Se um
item não for único ou especial de alguma forma, ele simplesmente
ANKUS
obtém uma comparação de preços e a criação de personagens e o Às vezes chamado de aguilhão elefante ou gancho elefante, essa
jogo avança. ferramenta é utilizada no treinamento de elefantes mas também
pode ser usada como arma. Consiste em um cabo de 60 a 90 cen-
OPÇÕES DO MANUAL DO MALFEITOR tímetros de comprimento com uma cabeça de bronze ou aço com
Uma série de regras opcionais do Manual do Malfeitor são adequa- duas pontas pontiagudas, uma saindo direto da alça e a outra cur-
das em termos de uso de equipamentos e dispositivos neste gê- vada para um lado.
nero. Todo o material apresentado na seção Opções e Variantes ARCOS
de Dispositivos e Equipamentos (páginas 103-104) merece
Arcos adicionam o bônus de Força do portador ao dano, embora a
uma consideração séria, particularmente Proficiência, Munição
maioria dos arcos sejam projetados apenas para somar um bônus
e Penalidades por Armadura.
de +5 de força, na melhor das hipóteses.

LISTA DE EQUIPAMENTO ARMAS DE HASTE


Qualquer uma das várias armas que se consistem em uma ponta
Abaixo apresentamos uma lista expandida de equipamentos apro-
priados para a maioria dos cenários de fantasia / espada & feiti- de metal com lâmina no topo de um longo mastro de madeira.
çaria. ARPÃO/GANCHO
ARMAS ARCAICAS Este gancho de metal é usado por marinheiros para carregar e des-
carregar navios. Ocasionalmente, uma prótese pode ser usada para
Armas “arcaicas” são frequentemente as únicas armas em um
substituir uma mão decepada.
mundo de espadas & feitiçaria, além de poderes mágicos ou quais-
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

MATERIAIS ESPECIAIS
Materiais raros e impressionantes abundam em cenários fantásticos, mas na maioria das vezes, as vantagens que eles oferecem são principalmente
descritivas. Isso quer dizer que as vantagens envolvem detalhes que o jogo padrão usando as regras de M&M tende a ignorar para focar em um jogo
mais rápido, usando a mecânica das complicações em vez de pensar em coisas como o conforto e durabilidade de um item. Em última análise, cabe
a um mestre permitir ou não tais materiais em seu jogo, e então decidir quanto de seu brilho e apelo é puramente elemento de história e quanto
reflete na mecânica de jogo escolhida. As opções incluem:
 Diminuir o peso dos itens (“... esta é seda de aranha estelar élfica; forte como aço, mas leve como pano”) e ajustar quaisquer expectativas que
possam envolver em relação à capacidade de carga e ao desgaste a longo prazo.
 Aumentando a durabilidade do item resultante (aumentando a Resistência do item, tornando uma arma afiada Penetrante ou tornando a arma-
dura Impermeável).
 Apresentar novas qualidades (“Mithril escorre o sangue e sujeira como um pato derrama água, garoto...” — Característica 1 [Sempre fica limpo],
por exemplo).
 Conceder aos usuários bônus de circunstância Pequena (+1 ou +2) para os testes de perícias sociais apropriados para refletir o quão impressionados
os locais estão com seu machado de batalha de adamantina ou manto de seda de aranha gigante.

BAGH NAKH CHAKRAM


Também conhecida como “garra de tigre”, esta arma é feita para O chakram é um anel de metal com cerca de trinta centímetros de
ser segurada no punho, passando os dedos por furos individuais; diâmetro; o exterior é afiado, enquanto a borda interna é cega,
três ou mais pequenas lâminas ou espinhos curvos saem da peça. proporcionando um lugar para segurar e girar o chakram antes de
O Bagh nakh pode ser usado em uma ação de agarrar. Garante um jogá-lo.
Bônus de +2 em tentativas de resistir desarme.
CHICOTE
BASTÃO Um chicote pode atingir alvos de até 4,5m de distância. Você pode
Qualquer uma das várias armas contundentes usadas para gol- usá-lo para fazer ataques de derrubar e desarmar oponentes com
pear, incluindo ripas de madeira, barras de ferro e armas de con- um bônus de +2, como os feitos Derrubar Aprimorado e Desarme
cussão semelhantes. Aprimorado. Seus benefícios se acumulam se você já tiver esses
feitos.
BESTA
Uma besta é semelhante a um arco e usada pelas mesmas razões. CIMITARRA
Uma besta não adiciona o bônus de Força do usuário ao seu dano. Uma cimitarra é uma espada longa e de um gume com uma lâmina
Ao contrário de um arco, uma besta carregada pode ser mantida curva.
engatilhada e pronta quase indefinidamente.
CIMITARRA GRANDE
BOLEADEIRA Uma versão maciça de duas mãos da cimitarra.
Uma boleadeira é um arranjo de cordas com pesos que possui a
função de entrelaçar um oponente. Se acertar, o alvo deve fazer CLAYMORE
um teste de Reflexo (CD 14). Se falhar o alvo estará entrelaçado. Ligeiramente menor, mais leve e muito mais manobrável do que a
Bumerangue: Qualquer um com a vantagem de Especialização de espada grande. O usuário ganha um bônus de +1 nas tentativas
Ataque (bumerangue) que atirar um bumerangue, pode fazer com de bloqueio.
que este volte à mão do atirador caso erre, pronto para ser atirado
de novo no próximo turno. Os usuários do Boomerang podem pe- CORRENTE
gar uma versão de Ricochete (M&M, página 110) como um feito Você pode empunhar uma corrente pesada para atingir um alvo
normal, permitindo que eles joguem a arma de forma que ela de até 3m de alcance. Você pode usá-lo para fazer ataques de der-
atinja o alvo no arco de retorno como um ataque surpresa. rubar e desarmar oponentes com um bônus de +2, como os Feitos
Desarmar Aprimorado e Desarmar Aprimorado (e seus benefícios
CAJADO se acumulam se você já tiver esses feitos).
Este é qualquer cajado de combate entre 1,2m e 1,8m de compri-
mento, incluindo o cajado usado em artes marciais. CORRENTE COM CRAVOS
Uma corrente com cravos tem alcance, então você pode atacar opo-
CAJADO COM ESTILINGUE nentes a até 3m de distância com ela. Você pode fazer ataques de
Cajado com Estilingue: Um cajado com um apoio que pode ser derrubar com a corrente. Se você for derrubado durante sua própria
usado para arremessar pedras e balas de funda ou ser empunhada tentativa de derrubar, você pode soltar a corrente para evitar cair.
como um bordão em combates corpo a corpo. Ao usar uma corrente com cravos, você recebe um bônus de +2 nas
jogadas de ataque opostas feitas para desarmar um oponente (in-
cluindo a jogada para evitar ser desarmado se tal tentativa falhar).
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

ARMAS CORPO A CORPO


ARMAS BÔNUS DE DANO CRÍTICO INCREMENTO DE ALCANCE TAMANHO CUSTO (PONTOS DE EQUIP./GRAD. DE RIQUEZA)
Adaga +1 19–20 3m Mínimo 4 pe / 6 gr
Adaga de Punho +1 20 — Mínimo 2 pe / 5 gr
Alfange +3 18–20 — Grande 7 pe / 9 gr
Ankus +1 20 — Médio 2 pe / 6 gr
Arma de Haste +3 20 — Grande 5 pe / 8 gr
Arpão/Gancho +1 20 — Mínimo 2 pe / 3 gr
Bagh Nakh +1 20 — Mínimo 2 pe / 8 gr
Bastão +2 20 3m Médio 3 pe / 2 gr
Cajado +2 20 3m Grande 4 pe / 1 gr
Cajado com Estilingue +2 20 6m Médio 4 pe / 6 gr
Chicote +0 20 4,5 m Pequeno 5 pe / 7 gr
Cimitarra +2 18–20 — Médio 5 pe /7 gr
Cimitarra Grande +4 18–20 — Grande 7 pe / 9 gr
Claymore +3 19–20 — Grande 5 pe / 9 gr
Corrente +2 20 3m Grande 7 pe / 6 gr
Corrente com Cravos +2 20 3m Grande 7 pe / 7 gr
Cutelo +3 20 — Médio 4 pe / 8 gr
Espada Curta +2 19–20 — Pequeno 4 pe / 8 gr
Espada +3 19–20 — Médio 5 pe / 8 gr
Espada Bastarda +4 19–20 — Médio 6 pe / 10 gr
Espada Grande +5 19–20 — Grande 7 pe / 10 gr
Faca +1 19–20 — Mínimo 3 pe / 3 gr
Foice +1 20 — Pequeno 2 pe / 4 gr
Foice Grande +3 20 — Grande 4 pe /4 gr
Forquilha +2 20 — Grande 3 pe /3 gr
Khopesh +3 20 — Médio 4 pe / 8 gr
Kukri +1 18–20 — Pequeno 4 pe / 8 gr
Lança +3 19–20 6m Grande 7 pe / 7 gr
Lança de Justa +0 20 — Grande 2 pe / 5 gr
Lança de Montaria +3 20 — Grande 5 pe / 7 gr
Lança Longa +3 19–20 — Grande 5 pe / 6 gr
Maça Estrela +3 20 — Médio 4 pe /7 gr
Maça Leve +2 20 — Pequeno 3 pe / 6 gr
Maça Pesada +3 20 — Médio 4 pe / 7 gr
Machado de Arremesso +1 20 3m Pequeno 3 pe / 7 gr
Machado de Batalha +3 20 — Médio 4 pe / 8 gr
Machado de Mão +1 20 — Pequeno 2 pe / 7 gr
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

ARMAS CORPO A CORPO


ARMAS BÔNUS DE DANO CRÍTICO INCREMENTO DE ALCANCE TAMANHO CUSTO (PONTOS DE EQUIP./GRAD. DE RIQUEZA)
Machado Grande +5 20 — Grande 6 pe / 9 gr
Machete +3 20 — Médio 4 pe / 7 gr
Main-gauche +1 20 — Pequeno 3 pe / 8 gr
Mangual +3 20 — Médio 6 pe / 8 gr
Mangual Pesada +4 19–20 — Grande 8 pe / 9 gr
Manopla +0 20 — Mínimo 1 pe/ 7 gr
Manopla com Espinho +1 20 — Mínimo 2 pe / 8 gr
Martelo de Guerra +3 20 3m Médio 5 pe /7 gr
Martelo de Guerra Leve +1 20 6m Pequeno 4 pe /7 gr
Maul +4 20 — Grande 5 pe /8 gr
Nunchaku +2 20 — Pequeno 3 pe/ 5 gr
Picareta de Guerra Leve +1 20 — Pequeno 2 pe / 7 gr
Picareta de Guerra Pesada +3 20 — Médio 4 pe / 7 gr
Pique +3 20 — Grande 5 pe / 7 gr
Porrete +2 20 — Pequeno 3 pe / 2 gr
Rapiera +2 18–20 — Médio 5 pe / 8 gr
Sabre +2 19–20 — Médio 4 pe / 7 gr
Stiletto +0 19–20 — Mínimo 3 pe / 7 gr
Tacape Grande +3 20 — Grande 4 pe / 4 gr
Tonfa +1 20 — Médio 2 pe / 3 gr
Tridente +3 20 — Médio 4 pe/7 gr

ARMAS À DISTÂNCIA
ARMAS BÔNUS DE DANO CRÍTICO INCREMENTO DE ALCANCE TAMANHO CUSTO (PONTOS DE EQUIP./GRAD. DE RIQUEZA)
Arco Curto +2 20 18 m Médio 8 pe / 8 gr
Arco Longo +3 20 30 m Grande 9 pe / 9 gr
Besta Leve +2 19–20 24 m Médio 8 pe / 9 gr
Besta Pesada +3 19–20 36 m Médio 10 pe / 10 gr
Boleadeira — — 12 m Pequeno 8 pe / 7 gr
Boomerang +2 20 6m Pequeno 6 pe / 7 gr
Chakram +2 20 9m Pequeno 6 pe / 8 gr
Dardo +1 20 6m Mínimo 4 pe / 1 gr
Flecha +0 20 6m Médio 2 pe / 6 gr
Funda +1 20 6m Pequeno 4 pe / 1 gr
Javelin +2 20 9m Médio 6 pe / 2 gr
Rede — — 3m Médio 10 pe / 2 gr
Shuriken +1 20 3m Mínimo 3 pe / 2 gr
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

CUTELO FACA
Esta espada curta e grossa tem uma lâmina ligeiramente curva que Uma faca é uma arma de lâmina com comprimento inferior a
pode ser usada tanto para estocadas quanto para golpear, e geral- 45cm. Isso inclui estiletes, sais e lâminas de caça, entre outros.
mente tem um cabo de cesta. Esta é a arma preferida por piratas,
bucaneiros e açougueiros. FLECHAS
Uma flecha usada como arma em combate corpo-a-corpo pode ser
DARDO tratada como pequena arma improvisada (–4 em rolagens de ata-
Uma ponta de arremesso com peso, normalmente com palhetas ou que), causando dano como uma faca (+1).
penas para ajudar a guiar seu voo.
FOICE
ESPADA Uma foice pode ser usada para fazer ataques de desarmar. Se você
Uma espada é uma lâmina entre 45cm e 75 cm de comprimento for desarmado durante sua própria tentativa de desarmar, você
(as vezes mais), com um ou dois gumes. Esta categoria inclui espa- pode soltar a foice para evitar que ela seja tomada.
das longas, catanas e armas similares.
FOICE GRANDE
ESPADA BASTARDA Esta arma de lâmina curva de duas mãos pode ser usada para fazer
Uma espada bastarda geralmente é muito grande para ser usada ataques de Derrubar com um bônus de +2, como o feito Derrubar
com uma mão sem treinamento especial. Um personagem pode Aprimorada. Seus benefícios se acumulam se você já tiver o feito.
usar uma espada bastarda com as duas mãos normalmente.
FORQUILHA
ESPADA CURTA Esta ferramenta agrícola pode ser uma arma improvisada útil.
Uma espada curta é similar a uma espada, mas mais curta. Esta
categoria inclui gládios e outras facas longas. FUNDA
Uma faixa de couro que serve para arremessar pedras usando deu
ESPADA GRANDE valor de força como armas de arremesso. Você pode disparar, mas
Uma grande espada de duas mãos e lâmina larga. não carregar, uma funda com uma mão. Carregar uma funda é
uma ação de movimento que requer duas mãos e provoca ataques
de oportunidade (consulte o Manual do Malfeitor). Você pode ar-
remessar pedras comuns com uma funda, mas as pedras não são
tão densas ou arredondadas quanto as balas de funda. Ataques
com pedras causam 1 ponto a menos de dano e causam –1 de
penalidade nas jogadas de ataque.
JAVELIN
Esta é uma lança leve e flexível feita para ser arremessada. Os dar-
dos também podem ser usados em combate corpo a corpo.

KHOPESH
Esta lâmina grande tem um gancho na extremidade. É particular-
mente útil para fazer ataques de derrubar ou tentativas de quebrar,
fornecendo um bônus de +2. Seus benefícios somam-se aos feitos
derrubar aprimorado e quebrar aprimorado.

KURKRI
Essa faca pesada e curva que tem seu gume afiado na parte in-
terna da curva, o que a torna uma arma útil para assassinatos fur-
tivos.
LANÇA
Uma arma de madeira longa com uma lâmina na ponta. A maior
parte delas pode ser arremessada.
LANÇA DE JUSTA
Uma lança de justa é como uma lança normal, exceto que é proje-
tada para shows e torneios, não causando danos adicionais.
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

LANÇA DE MONTARIA manoplas com cravos causam danos perfurante. Você não pode
perder uma manopla para uma ação de desarme ... a menos que
Uma lança causa seu dano total de +3 quando usada em uma seja um “desarme” horrivelmente bem-sucedido!
montaria de carga. Ele tem alcance para que você possa atingir
oponentes a 3 metros de distância, mas não pode ser usado contra MARTELO DE GUERRA
um inimigo adjacente. Enquanto estiver montado, você pode em- Um martelo de guerra é um martelo pesado que pode ser empu-
punhar uma lança com apenas uma mão. nhado com uma ou duas mãos. Também podem ser arremessados.
LANÇA LONGA MAUL
Uma lança longa tem alcance. Você pode atacar oponentes a 3 Um martelo enorme, o maul concede um bônus de +2 nas tentati-
metros de distância com ela, mas não pode usá-la contra um ini- vas de quebrar e desarmar. Esses bônus se acumulam com os ta-
migo adjacente. Se você usar uma ação preparada para usar uma lentos Quebrar Aprimorado e Desarme Aprimorado. Para levantar
lança longa contra uma investida, você causa +4 de dano em um o maul, um personagem deve ter Força 12 ou maior.
ataque bem-sucedido contra um personagem em investida.
NUNCHAKU
MAÇA Esta arma de artes marciais é feita de duas hastes de madeira co-
Uma maça tem um cabo de madeira resistente coberto por uma nectadas por um pequeno pedaço de corda ou corrente.
cabeça de metal inteiriça.
PICARETA DE GUERRA
MAÇA ESTRELA A versão militar de uma picareta de mineração, com uma ponta
Esta arma combina o impacto de uma clava com o poder pene- curva.
trante das pontas de metal.
PIQUE
MACHADO DE ARREMESSO Esta vara longa e afiada fornece à um portador de tamanho médio
Um machado pequeno e leve feito para ser lançado. com 4,5m de alcance, mas não pode ser usado em ambientes fe-
MACHADO DE BATALHA chados.
Este é um machado de lâmina pesada que pode ser empunhado PORRTE
com uma ou duas mãos. Um porrete é uma arma de espancamento destinada a nocautear
MACHADO DE MÃO os alvos sem feri-los permanentemente. Porrete infligem dano não
letal.
Um machado de mão é um machado pequeno, como uma macha-
dinha, projetado para uso em combate. RAPIERA
MACHADO GRANDE Uma espada leve de esgrima com uma ponta afiada, geralmente
usada para ataques de estocada.
Um machado grande e pesado, arma preferida pelos bárbaros e
por aqueles que procuram causar muitos danos. REDE
MACHETE Uma rede é usada para enredar os inimigos. Se você controlar a
corda arrastando com sucesso em um teste resistido de Força en-
Uma lâmina de gume único destinada principalmente como uma quanto a segura, a criatura enredada só pode se mover dentro dos
ferramenta para cortar plantações e vegetação rasteira, mas tam- limites da corda. Uma rede é útil apenas contra criaturas a, no má-
bém usada como uma arma, às vezes chamada de facão. ximo, uma graduação de tamanho de você. Uma rede deve ser do-
MAIN-GAUCHE brada para ser lançada com eficácia. A primeira vez que você joga
sua rede em uma luta, você faz uma jogada normal de ataque à
Esta adaga de esgrima especializada é usada na mão inábil para
distância. Depois que a rede é desdobrada, você sofre penalidade
aparar enquanto ataca com uma arma mais longa, fornecendo um
de –4 nas jogadas de ataque com ela. Demora duas rodadas para
bônus de +2 nas tentativas de aparar.
dobrar uma rede.
MANGUAL E MANGUAL PESADO SABRE
Com um mangual, você pode fazer ataques de derrubar e desarmar
Esta lâmina de esgrima ligeiramente curva é projetada para golpes
oponentes adjacentes com um bônus de +2, como os feitos Derru-
de corte em vez de estocadas.
bar Aprimorado e Desarmar Aprimorado. Seus benefícios se acu-
mulam se você já tiver esses feitos. SHURIKEN
MANOPLA Estas são estrelas planas de metal com pontas de arremesso. Shu-
riken pode ser lançado em grupos (tornando-os armas com o extra
Esta luva de metal protege suas mãos e permite que você cause
Automático).
danos letais em vez de não letais com ataques desarmados. As
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

ARMADURAS ARCAICAS duras de couro ou metal para protegê-los e podem carregar escu-
dos de madeira ou metal. Os itens a seguir são organizados por
ARMADURAS BÔNUS DE RESISTÊNCIA CUSTO quanto fornecem de proteção, do menor para o maior.
Couro +1 1 pe / 7 gr
COURO
Couro Batido +2 2 pe / 8 gr
Pesadas placas de couro cobrindo o torso e outras áreas vitais do
Colete Reforçado +2 2 pe / 7 gr usuário.
Malha de Escamas +3 3 pe / 10 gr COURO BATIDO
Malha de Anéis +3 3 pe / 10 gr Armadura de couro reforçado com tachas e rebites de metal.
Peitoral de Aço +4 4 pe / 11 gr
COLETE REFORÇADO
Armadura de Talas +4 4 pe / 10 gr Armadura rústica feita de grossas peles de animais.
Cota de Malha +4 4 pe / 10 gr
MALHA DE ESCAMAS
Armadura de Placas +5 5 pe / 12 gr Uma camisa de escamas de metal entrelaçadas.
Armadura de Aço Completa +6 6 pe / 13 gr
MALHA DE ANÉIS
Uma camisa de corrente de metal pesado, muitas vezes com uma
STILETTO cota de malha (capuz) para cobrir a cabeça do usuário.
Você ganha um bônus de +5 em testes de prestidigitação feitos
para esconder um estilete em seu corpo (veja a perícia Prestidigi-
PEITORAL DE AÇO
tação). Cota de malha reforçada com peitoral de aço.

TACAPE GRANDE ARMADURA DE TALAS


Uma versão de duas mãos de um tacape, geralmente com pregos Armadura de couro com estreitas tiras verticais de metal presas a
na ponta ou cravejado de metal. ela.

TONFA COTA DE MALHA


Essas armas versáteis consistem em duas partes: uma manopla e Armadura de couro e anéis com faixas horizontais de metal costu-
uma haste perpendicular em forma de taco que fica ao longo da radas por cima.
mão e do antebraço. Eles são uma arma comum nas artes marciais. ARMADURA DE PLACAS
TRIDENTE É uma cota de malha acrescida de uma couraça de metal, grevas
Similar a uma lança, mas com três pontas. (caneleiras de aço) e protetores de braço.
ARMADURA DE AÇO COMPLETA
ARMADURAS ARCAICAS Um traje completo (e pesado!) De placas de metal articuladas,
Heróis em cenários de espada & feitiçaria geralmente usam arma-
como o usado pelos cavaleiros medievais.

MODELOS
Um modelo é um conjunto pré-definido de habilidades, perícias, personagem, eles não são pontos “livres”. Mestres ainda devem im-
feitos, poderes e desvantagens que servem como guia para criar por os limites característica de nível de poder, bem como não per-
um personagem. O jogador é quem escolhe se quer incluir todo o mitir que alguns personagens superá-los. O nível de poder é expli-
“pacote” de características em seu personagem, pagando os pon- citamente uma opção decidida de antemão para a campanha; por
tos conforme adequado (o custo já é mencionado na descrição de exemplo, em uma série Heroica, tem como limite de habilidades
cada modelo). Isso não dá qualquer vantagem aos personagens sugeridas de 20 (+5) — a Constituição de ambos (seres humanos
humanos já que os seres humanos terão a mesma quantidade de ou Anões) podem ter mesmo valor, mas Anões são estatistica-
pontos de poder para distribuir onde quer que queiram, o modelo mente mais prováveis possuir o valor mais próximo ao limite má-
simplesmente “pré-seleciona” uma série de características na cons- ximo que um humano, simplesmente dado sua robustez natural e
trução de um personagem. resiliência da raça.
Quando um modelo inclui modificações nas habilidades de Os modelos apresentados aqui incluem tanto uma variedade
um personagem (como +2 Destreza), lembre-se que este ajuste de raças quanto de profissões. O primeiro mostra habilidades e po-
ainda deve estar dentro do total de pontos poder da criação do deres de um membro típico de uma determinada raça deve possuir,
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

e o último demonstra o básico para que alguém seja encaixado em de ter algum tipo de problemas de parentesco.
um “papel” particular em um cenário de fantasia. Estas duas cate-
gorias podem ser combinadas umas com as outras sem dificuldade, DHAMPIR MODELO
como um Elfo Batedor ou um Pirata Meio-Gigante. Vários modelos HABILIDADES
profissionais podem ser combinados entre si, tal como um merce- +4 Força, +4 Destreza, +4 Constituição, +2 Carisma
nário-clérigo de guerra ou um soldado-bardo, mas requerem al- PERÍCIAS
guma atenção do Mestre para se certificar de que todos os núme- Furtividade 4, Intimidar 4, Notar 4
ros ainda estão dentro das diretrizes da série; combinações de mo- FEITOS
delos raciais também são possíveis, mas podem resultar em algu- Audição do Lobo, Camuflagem em Combate, Iniciativa Aprimorada 2,
mas combinações muito estranhas que podem desafiar a lógica Passo Leve, Olhos de Águia, Salto do Tigre, Visão na Penumbra
bem como a estética geral (como um Gnomo-Ursina). Como sem- PODERES
pre, uma dose de supervisão do Mestre é altamente recomendável Adicional 1 (Longevidade)
para manter o controle sobre potenciais problemas. Habilidades 14 + Perícias 3 (12 graduações) + Feitos 8 +
Poderes 1 = 26 pontos
MODELOS RACIAIS ELFOS
Modelos raciais refletem traços com os quais os personagens nas-
cem, geralmente são comuns a uma espécie/raça, embora alguns Elfos são um dos pilares de muitos cenários de fantasia, embora as
deles também refletem as qualidades aprendidas de uma cultura, habilidades exatas variem de cenário em cenário. Elfos possuem
tais como as perícias encontradas nos modelos Anão e Elfo. Se o maior beleza e conhecimento sobre o mundo que os seres humanos
histórico de um personagem é de alguma forma incomum para um de vida curta que os cercam. Elfos são geralmente uma raça má-
membro dessa raça, digamos um enjeitado elfo criado por uma gica, e nunca devem ser subestimados em uma floresta. Seus pri-
família humana, por exemplo, você pode querer ajustar alguns des- mos malignos, o Elfos das Trevas, são mecanicamente idênticos
tes traços aprendidos para algo mais apropriado. (embora variações individuais podem personalizá-los para refletir
diferenças em seus conhecimentos mágicos), mas são muito dife-
ANÕES rentes em personalidade e perspectiva.
Estável e taciturno, Anões são uma raça de guerreiros conhecidos
por sua perícia com a forja e pela ferocidade com que enfrentam ELFOS MODELO
seus inimigos. Menor e mais compacto que os humanos, Anões HABILIDADES
também são conhecidos por sua excepcional resiliência (tanto no Destreza +2, Sabedoria +2, Carisma +2
campo de batalha quanto em inúmeras tabernas). PERÍCIAS
Conhecimento (Arcano) 4, Diplomacia 4, Notar 4, Procurar 4, Sobrevi-
ANÕES MODELO vência 4
FEITOS
HABILIDADES
Atraente, Foco em Ataque (à Distância), Olhos de Águia, Passo Leve,
Constituição +2, Carisma –2
Rastrear, Tiro Preciso, Visão na Penumbra
PERÍCIAS
PODERES
Ofício (Escolha um) 4
Adicional 1 (Longevidade)
FEITOS Super-Movimento 2 (Estabilidade, Sem-Rastros)
Alta Tolerância, Firme, Inimigo Favorito 2 (Gigantes, Goblins) Habilidades 6 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 7 +
PODERES Poderes 5 = 23 pontos
Adicional 1 (Longevidade)
Densidade 1 (Continuo; Permanente; Inato)
Encolhimento 1 (Compressão, Continuo; Permanente; Inato)
FERAIS
Super-Sentidos 1 (Infravisão) São a combinação de seres humanos e animais, com ênfase no ser
Habilidades 0 + Perícias 1 (4 graduações) + Feitos 4 +
humano (ou humanoide). Dependendo do cenário, podem ser es-
Poderes 11 = 16 pontos quisitices da evolução natural, mutações, criações da ciência per-
dida ou da magia antiga, ou qualquer outra justificativa de histó-
DHAMPIR rico que se encaixar em seu mundo. Em alguns jogos eles podem
realmente substituir os humanos como a espécie dominante ou até
Amaldiçoado a viver a vida em um mundo onde nunca será aceito mesmo sempre ter sido o topo da cadeia alimentar, com os seres
por ser que é, o Dhampir é herdeiro dos predadores sombrios da humanos inteiramente completamente ou parcialmente ausentes.
noite, metade humana e metade... algo mais. Tradicionalmente, essa As possibilidades são muitas para caber nesse texto, mas estes são
outra coisa é um vampiro que, de alguma forma, repassou parte de alguns dos mais utilizados.
sua condição para uma pessoa viva; no entanto, alguns Mestres po-
dem permitir aos jogadores escolham um tipo diferente de mortos- FERAL ALADO
vivos como seu pai não-humano, ou até mesmo simplesmente usar Campeões alados do ar, sempre preparados para defender seu ni-
algo mais vago como “tocada por energias necromânticas” em vez nho de águia contra todos os inimigos.
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

FERAL ALADO MODELO FERAL LUPINO MODELO


HABILIDADES HABILIDADES
+2 Destreza, +2 Carisma +2 Força, +2 Constituição, –2 Inteligência, +2 Sabedoria
PERÍCIAS PERÍCIAS
Acrobacias 4, Notar 2, Procurar 2 Intimidar 2, Furtividade 4, Notar 2, Sobrevivência 4
FEITOS FEITOS
Ambiente Favorito (Aéreo) Trabalho em Equipe 2
PODERES PODERES
Voo 2 (asas) Saltar 1
DESVANTAGENS Super-Sentidos 3 (audição estendida, faro, rastrear [faro])
Perda de Poder (Voo; quando as asas estão presas, –1 ponto) Habilidades 4 + Perícias 3 (12 graduações) + Feitos 2 +
Habilidades 4 + Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 1 + Poderes 4 = 13 pontos
Poderes 4 – Desvantagens 1 = 10 pontos
FERAL REPTILIANO
FERAL AQUÁTICO Homens-cobra, Homens-lagarto ou qualquer humanoide descen-
Pacíficos Tritões, violentos e xenofóbicos “seres das profundezas” dente de dinossauros, todos são igualmente notáveis por possuir
ou alguma bizarra combinação de homem e peixe, Ferais Aquáti- sangue-frio, escamas, presas, escamas, uma disposição geral para
cos estão preparados para a vida sob as ondas. a enganação, e (é claro) escamas.

FERAL AQUÁTICO MODELO FERAL REPTILIANO MODELO


HABILIDADES HABILIDADES
+4 Força, +2 Constituição +2 Força, +2 Constituição, –2 Carisma
PERÍCIAS PERÍCIAS
Nadar 8 Escalar 4, Nadar 2, Sobrevivência 2
FEITOS FEITOS
Adaptação Ambiental (Submarino), Ambiente Favorito (Submarino) Iniciativa Aprimorada
PODERES PODERES
Imunidade 3 (afogamento, frio, pressão) Golpe 1 (garras e presas; Pujante)
Natação 2 Proteção 2 (escamas)
Habilidades 6 + Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 2 + DESVANTAGENS
Poderes 5 = 15 pontos Notável (Proteção; escamas, –1 ponto)
Habilidades 2 + Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 1 +
FERAL FELINO Poderes 4 – Desvantagens 1 = 8 pontos
Caçadores selvagens e guerreiros terríveis, esses reis das terras er-
mas não toleram nenhum insulto a seu tremendo senso de honra FERAL URSINO
e orgulho. Como os grandes e intimidadores ursos com os quais estão relaci-
onados, ursinos também têm a reputação de compartilhar seu tem-
FERAL FELINO MODELO peramento com seus primos mais próximos.
HABILIDADES
+2 Força, +2 Destreza FERAL URSINO MODELO
PERÍCIAS HABILIDADES
Acrobacias 4, Intimidar 4, Notar 4, Procurar 4, Sobrevivência 4 Inteligência –2, Sabedoria +2
FEITOS PERÍCIAS
Ataque Imprudente Intimidar 4
PODERES FEITOS
Golpe 1 (garras retráteis; Pujante) Agarrar Aprimorado, Ataque Imprudente
Saltar 1 PODERES
Super-Movimento 1 (andar nas paredes) Crescimento 2 (Continuo; Permanente; Inato)
Super-Sentidos 3 (faro, visão estendida, visão na penumbra) Golpe 1 (garras; Pujante)
Habilidades 4 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 1 + Habilidades 0 + Perícias 1 (4 graduações) + Feitos 2 +
Poderes 8 = 18 pontos Poderes 11 = 14 pontos

FERAL LUPINO GNOMOS


Homens lobos caçadores com fortes instintos e a reputação de se- Pequenos e curiosos, a raça dos gnomos compensa sua falta de ca-
rem implacável quando à espreita. pacidade física com sua inteligência e pura engenhosidade. Mais
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

em sintonia com a magia que os distantes primos Halflings, Gno-


mos frequentemente têm habilidades mágicas menores.
GOBLINS MODELO
As duas habilidades apresentadas nesse modelo são meros HABILIDADES
exemplos; sinta-se livre para substituir por outros dons mágicos ade- Carisma –2
quados, tais como Comunicação Limitada a Animais, Adicionais me- PERÍCIAS
nores ou uma forma Limitada de Camuflagem, para citar alguns. Escolha entre: Intimidar 4 (raça grande) ou Furtividade 4 (raça pe-
quena), Sobrevivência 4
GOBLINS FEITOS
Ataque Imprudente
Flagelo das raças civilizadas, Goblins existem em muitas varieda-
des. Eles vão desde os pequenos e ferozes goblins e se segue pelos PODERES
Crescimento 2 (Continuo; Permanente; Inato) [raça grande] ou En-
grandes e brutais orcs e ogros. A única constante parece ser sua
colhimento 4 (Continuo; Permanente; Inato) [raça pequena]
selvageria oportunista e predileção pela violência em massa.
Super-Sentidos 1 (Faro)
Habilidades – 2 + Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 1 + Pode-
HALFLINGS res 10 = 11 pontos [raça pequena] ou 7 pontos [raça pequena]
Joviais e amigáveis, os Halflings são muito mais do que apenas os
humanos em tamanho pequeno, embora suas maneiras e culturas
em alguns cenários podem refletir as excentricidades humanas em GNOMOS MODELO
algum grau. Sua natureza (geralmente) simples e otimista são mui- HABILIDADES
tas vezes confundidos com fraqueza, um erro mais do que um ini- Inteligência +2, Carisma +2
migo se arrependeu. PERÍCIAS
Diplomacia 4, Notar 4, Ofício (Escolha um) 4, Procurar 4
MESTIÇOS PODERES
Em mundos de seres mágicos e “alienígenas”, é inevitável que a ima- Encolhimento 4 (Continuo; Permanente; Inato)
ginação de muitos jogadores acabe pensando do que daria em mis- escolha um: Ilusão 1 (auditivo, glamour menor; visual) ou Telecinese
turar isso com aquilo. O resultado é um elemento comum em muitos 1 (mãos mágicas)
cenários de fantasia que são as raças mestiças, sendo que o normal Habilidades 4 + Perícias 4 (16 graduações) +
é serem meio humano meio outra coisa. Para mestiços entre as raças Poderes 7 = 15 pontos
apresentadas aqui, tais como meio-elfos ou meio-orcs simplesmente
remova uma das modificações de seus valores de habilidade, ignorar
qualquer perícias ou feitos que são explicadas por influência culturais
HALFLINGS MODELO
(mas não “biologia” racial, a menos que, a critério do Mestre do Jogo, HABILIDADES
o personagem foi criado como um membro dessa cultura em particu- Destreza +2
lar), e reduza pela metade quaisquer graduações de poderes que po- PERÍCIAS
dem ser cortados ao meio: por exemplo, Crescimento 2 torna-se Cres- Diplomacia 4
cimento 1 (se existe apenas uma única categoria, basta manter o po- PODERES
der como está escrito). Para as raças que misturam espécies não-hu- Encolhimento 4 (Continuo; Permanente; Inato)
manas, as possibilidades são muitas para fazer outra coisa senão dei- Habilidades 2 + Perícias 1 (4 graduações) + Poderes 5 =
xar que nas mãos dos Mestres que querem explorar esse território. 8 pontos

BESTIAL
Ao contrário dos Ferais que se beneficiam com a adição de carac-
BESTIAL MODELO
HABILIDADES
terísticas animalescas, mestiços Bestiais são um passo abaixo na
Força +2, Constituição +2, Inteligência –4, Carisma –2
escada evolutiva. Eles costumam representar qualquer uma das
muitas variedades de “bestas”, cujos ataques dão oportunidades a PERÍCIAS
Intimidar 4
heróis para mostrar as suas habilidades; bestiais bravos e nobres
são possíveis, é claro, mas vai contra o Tropo. FEITOS
Ataque Poderoso
CELESTIAL PODERES
Proteção 2 (pele grossa)
Em algum lugar na ascendência da árvore genealógica deste per-
sonagem inclui um ser de um outro reino. Talvez das Estrelas, tal- Habilidades – 2 + Perícias 1 (4 graduações) + Feitos 1 +
Poderes 2 = 2 pontos
vez d'O Vazio ou qualquer um dos inumeráveis planos mais eleva-
dos. Ao contrário do Mestiço Divino abaixo, o modelo Celestial não
pressupõe que a piedade de nenhum deus bondoso está envolvido
DIVINO
em qualquer nível. Anjos, Serafins, com qualquer outro nome ou forma são mensageiros
divinos — não importa por que eles foram chamados ou o que pare-
ciam ser, só que um deles tocou e modificou um dos antepassados
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

do personagem. Normalmente, esta linhagem também carrega con- seres não conhecem limites para suas habilidades quiméricas. Eles
sigo uma predisposição para o bem em sua bússola moral que seu podem mudar sua forma do jeito de desejarem, limitado apenas
progenitor possuía, mas isso não é necessariamente uma benção. pela sua própria massa (e, naturalmente, quaisquer restrições que
o mestre possa querer impor dado o contexto).
ELEMENTAL
Semelhante a um Celestial, um ancestral seu nasceu em um plano CELESTIAL MODELO
diferente do Plano Material. Mestiços Elementais são melhor defi- HABILIDADES
nidos por suas ligações com um dos planos elementais definidos Constituição +2, Carisma +2
especificamente (geralmente um dos quatro elementos aristotéli- PERÍCIAS
cos, mas isso pode variar com o cenário e outros tipos de elementos Diplomacia 4, Notar 4
são possíveis, use os seguintes como diretrizes). FEITOS
Fascinar (Diplomacia)
FEÉRICO PODERES
Histórias de fantasia tendem, em certa medida, a refletir os mitos Controle de Luz 1 (luz interior)
e folclore que os inspiram. Ao longo desta interpretação, há tantos Imunidade 2 (escolha quaisquer duas que representem o plano na-
tipos possíveis de seres feéricos (desde fadas como a Sininho e a tivo de seu[s]s pai[s] celestial[is])
Fada Azul ou criaturas míticas como Sátiros e Ninfas) quanto exis- Habilidades 4 + Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 1 +
tem histórias em todo o mundo. De forma geral criaturas Feéricas Poderes 4 = 11 pontos
ou tocadas por Fadas apresentam algum grau de variabilidade,
como se eles simplesmente não estavam funcionando completa-
mente no mesmo mundo que todos os outros.
DIVINO MODELO
HABILIDADES
INFERNAL Força +2, Sabedoria +2, Carisma +2
Infernais seguem a mesma ideia da raça divina, mas prestam fide- PERÍCIAS
lidade ao “outro” lado. As circunstâncias do envolvimento do an- Diplomacia 4, Intimidar 4, Notar 4
cestral com sua família podem ter sido planejadas ou acidental, de FEITOS
forma brutal ou não, mas alguns meses depois a linhagem mostrou Audição do Lobo, Halterofilista, Olhos de Águia, Presença Aterradora 4
algumas mudanças sérias. Tal como acontece com seus primos an- PODERES
gelicais, a expectativa é de que eles vão levantar-se para seguir as Golpe 2 (Invocar Espada de Chamas; Pujante)
mesmas causas que seus parentes... talvez com ainda mais fervor Voo 2 (Asas)
do que suas contrapartes celestiais. Infernais têm suas próprias DESVANTAGENS
agendas e lealdade não é uma de suas virtudes (nem qualquer Perda de Poder (Voo, quando as asas estão presas; –1 ponto)
outra coisa que pode ser descrito usando o termo “virtude”). Habilidades 6 + Perícias 3 (12 graduações) + Feitos 7 +
Poderes 7 – Desvantagens 1 = 22 pontos
METAMORFOS
Nem todas as criaturas são presas com a mesma forma desde o ELEMENTAL MODELO
nascimento; algumas nem mesmo nascem com uma forma única HABILIDADES
para começar. (Água) Sabedoria +2, (Ar) Destreza + 2, (Fogo) Carisma +2, (Terra)
Constituição +2
METAMORFO DA MÁSCARA PERÍCIAS
Este personagem pode não ter a flexibilidade total de alguns de (Água) Notar 4, (Ar) Acrobacia 4, (Fogo) Diplomacia 4, (Terra) Sobrevi-
seus primos, mas quando se trata de se passar por outras pessoas, vência 4
esses verdadeiros Changelings têm extrema vantagem sobre aque- FEITOS
les limitados ao que maquiagem e atuação podem fazer. (Água) Defesa Aprimorada, (Ar) Iniciativa Aprimorada, (Fogo) Fascinar,
(Terra) Durão
METAMORFO SELVAGEM PODERES
Em contato com a sua natureza animal, Metamorfos Selvagens po- Imunidade 1 ([Água] afogamento, [Ar] pressão, [Fogo] calor, [Terra]
dem recorrer à magia (ou qualquer fonte de energia que o Mestre frio)
decidir permitir) para usar ele mesmo os traços de seus amigos e com- Habilidades 2 + Perícias 1 (4 graduações) + Feitos 1 +
panheiros animais. Garras de repente crescem em suas mãos, pernas Poderes 1 = 5 pontos (cada tipo)
estendem-se e mudança faz com que atinja velocidades incríveis, ou
asas rasgam de suas costas, que lhes permitam domar o ar; Selvagens VIDA ARTIFICIAL
são apenas tão limitado quanto o reino animal ao seu redor. Este personagem nunca realmente nasceu, ele foi feito (forjados,
fiado, destilado, etc). Semelhante ao mito do golem, ou talvez um
METAMORFO VERDADEIRO homúnculo, uma forma de Vida Artificial, foi construído e, em se-
Um verdadeiro camaleão em todos os sentidos da palavra, estes guida, de alguma forma, dotado de vida, geralmente por mãos
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

mortais. Diferentes cenários podem ter diferentes pontos de vista


sobre qual é o lugar dessas criaturas, seus direitos e até mesmo dis-
INFERNAL MODELO
cussões filosóficas sobre qual a função dessas criaturas do mundo. HABILIDADES
Vidas Artificiais não possuem valor de Constituição (–10 pon- Constituição +2, Carisma +2
tos de poder), porque eles não são organismos vivos, mas suas ou- PERÍCIAS
tras habilidades não são afetadas, ao contrário de construir capan- Blefar 8, Diplomacia 4, Intimidar 4, Notar 4
gas que também pode não tenham pontuação de Carisma (ver Ca- FEITOS
pítulo 2: Habilidades em Mutantes & Malfeitores). O herói sem- Distrair, Fascinar, Presença Aterradora 4
pre falha em testes de Constituição. Isso inclui testes para evitar a PODERES
morte e se recuperar de lesões, então criaturas sem Constituição Golpe 1 (presas e chifres; Pujante)
não se recuperam de danos naturalmente. Um herói artificial deve Imunidade 1 (calor)
ser reparado, com um teste de Ofício em vez de um teste de recu- Morfar 1 (humanoides)
peração, com as ferramentas de especialidade e os materiais ne- Voo 2 (asas)
cessários e ao mesmo tempo que qualquer outro teste de ofício. DESVANTAGENS
Para se recuperar de danos como um ser vivo normal, um herói Perda de Poder (Voo, quando as asas estão presas; –1 ponto)
artificial deve comprar cinco graduações no poder Regeneração Habilidades 4 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 6 +
(ver descrição do poder em Mutantes & Malfeitores). Poderes 9 – Desvantagens 1 = 23 pontos
Criaturas sem Constituição sofreram apenas danos letal (como
objetos) e não sofreram danos não-letais. Criaturas sem Constitui- METAMORFO DA MÁSCARA MODELO
ção são imunes à fadiga (ver Fadiga, página 167), mas não podem
HABILIDADES
fazer um esforço extra (ver Esforço Extra, página 120). Um teste
Carisma –2
de Ofício bem-sucedido feito para reparar o herói — executado por
PERÍCIAS
seu criador ou por ele mesmo — funciona como um teste de recupe-
Blefar 4, Disfarce 4, Notar 4
ração, mas requer as ferramentas e o tempo normalmente associ-
ado às tarefas de reparo. FEITOS
Distrair (Blefar)
Além dos traços aqui, o real limite de uma vida artificial é ape-
nas a imaginação de seu criador. Formas não-humanoides (possivel- PODERES
mente incluindo poderes de movimento), o uso de materiais exóti- Morfar 2 (qualquer humanoide)
cos na construção e armamentos embutidos são todas opções legí- Habilidades –2 + Perícias 3 (12 graduações) + Feitos 1 +
timas que podem ser usadas ao se criar uma forma de vida artificial. Poderes 4 = 6 pontos

FEÉRICO MODELO METAMORFO SELVAGEM MODELO


HABILIDADES HABILIDADES
Destreza +2, Sabedoria –2 Constituição +2, Carisma +2
PERÍCIAS PERÍCIAS
Blefar 4, Notar 4 Acrobacia 4, Notar 4, Sobrevivência 4
FEITOS FEITOS
Atraente 2 ou Presença Aterradora 2 (escolha um), Correr como Vento, Ataque Imprudente, Rastrear
Esconder-se a Plena Vista
PODERES
PODERES
Imitação de Animais 1
Super-Sentidos 5 (percepção mágica, pré-cognição [Incontrolável];
“sexto sentido”) DESVANTAGENS
Notável (Imitação de Animais, –1 ponto)
DESVANTAGENS
Fraqueza ou Vulnerabilidade conforme apropriado pelo histórico (ferro Habilidades 4 + Perícias 3 (12 graduações) + Feitos 1 +
frio, terreno sagrado, etc.) no valor de –1 ponto Poderes 9 – Desvantagens 1 = 17 pontos
Habilidades 0 + Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 4 +
Poderes 5 – Desvantagens 1 = 10 pontos
VIDA ARTIFICIAL MODELO
HABILIDADES
METAMORFO VERDADEIRO MODELO Força +4, Sem Valor de Constituição
PODERES PODERES
Metamorfose 3 Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude)
Poderes 24 = 24 pontos Proteção 2 (Impenetrável)
Regeneração 5 (bônus de recuperação)
Habilidades –6 + Poderes 39 = 33 pontos
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

MODELOS PROFISSIONAIS PERÍCIAS


Conhecimento (Ciências da Terra) 4, Sobrevivência 4
Modelos profissionais representam traços comuns a personagens FEITOS
de uma profissão específica ou classe social. Ainda mais do que os Dedicação, Ritualista
modelos raciais, essas coleções de características podem variar de PODERES
acordo com o personagem e o cenário. Por exemplo, as habilidades Super-Movimento 2 (estabilidade, sem-rastros)
mágicas de modelos como o Druida ou Mago dependem de como Super-Sentidos 1 (rastrear)
funciona a magia do cenário, e, até mesmo, se ela está disponível Teurgia 4 [escolha 5 Poderes Alternativos]
para personagens jogadores em primeiro lugar. O Mestre deve in- DESVANTAGENS
formar os jogadores sobre quais modelos são possíveis para perso- Perda de Poder (Teurgia; se não puder falar ou gesticular, –2 pontos)
nagens da campanha e fornecer modelos personalizados conforme Habilidades 2 + Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 1 +
necessário para atender os requisitos do cenário. Tenha em mente Poderes 8 – Desvantagens 2 = 11 pontos
que os jogadores não são obrigados a usar um modelo profissional;
eles são apenas atalhos úteis para criar personagens. ESPIÃO MODELO
HABILIDADES
BANDIDO/BATEDOR DE CARTEIRAS/PIRATA MODELO Destreza +1, Carisma +2
HABILIDADES PERÍCIAS
Constituição +1, Carisma –1 Blefar 4, Diplomacia 4, Disfarce 4, Furtividade 4, Intuir Intenção 4, Ob-
PERÍCIAS ter Informação 4
Intimidar 4, Conhecimento (manha) 4 FEITOS
FEITOS Ataque Furtivo, Bem Informado
Ataque Furtivo Habilidades 3 + Perícias 6 (24 graduações) + Feitos 2
Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 1 = 3 pontos = 11 pontos
[Pirata acrescenta Nadar 4 as perícias e custa 4 pontos]
FEITICEIRO MODELO
BARDO MODELO HABILIDADES
HABILIDADES Carisma +2
Destreza +1, Carisma +2 PERÍCIAS
PERÍCIAS Conhecimento (Arcano) 4, Diplomacia 4
Blefar 4, Diplomacia 4, Disfarce 4, Intuir Intenção 4, Performance (es- FEITOS
colha duas) 4, Obter Informação 4 Ritualista
FEITOS PODERES
Bem Informado, Fascinar Feitiçaria 4 [escolha 5 Poderes Alternativos]
Habilidades 3 + Perícias 7 (28 graduações) + Feitos 2 Super-Sentidos 1 (percepção mágica)
= 12 pontos DESVANTAGENS
Perda de Poder (Feitiçaria; se não puder falar ou gesticular, –2 pontos)
CLÉRIGO DA GUERRA MODELO Habilidades 2 + Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 1 +
HABILIDADES Poderes 8 – Desvantagens 2 = 11 pontos
Sabedoria +2
PERÍCIAS MAGO MODELO
Conhecimento (teologia e filosofia) 4, Diplomacia 4 HABILIDADES
FEITOS Inteligência +2
Dedicação, Foco em Ataque (escolha um), Ritualista PERÍCIAS
PODERES Conhecimento (Arcano) 4, Diplomacia 4, Ofício (escolha dois) 4
Super-Sentidos 1 (percepção divina) FEITOS
Teurgia 4 [escolha 5 Poderes Alternativos] Artífice, Ritualista
DESVANTAGENS PODERES
Perda de Poder (Teurgia; se não puder falar ou gesticular, –2 pontos) Arcanismo 4 [escolha 5 Poderes Alternativos]
Habilidades 2 + Perícias 2 (8 graduações) + Feitos 3 + Super-Sentidos 1 (percepção mágica)
Poderes 8 – Desvantagens 2 = 11 pontos DESVANTAGENS
Perda de Poder (Magia; se não puder falar ou gesticular, –2 pontos)
DRUIDA MODELO Habilidades 2 + Perícias 4 (16 graduações) + Feitos 2 +
HABILIDADES Poderes 8 – Desvantagens 2 = 14 pontos
Sabedoria +2
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

estão se aproximando de um perigoso posto avançado goblin perto


PATRULHEIRO/BATEDOR MODELO
da superfície de um terreno baldio maldito, e ele acaba de saber
HABILIDADES que este é realmente um templo para Kruzgach, "O Antigo Que
Constituição +1, Sabedoria +1 Devora". Os guardas compensam sua relativa escassez em números
PERÍCIAS com devoção e as armas sagradas do arsenal de seu senhor, em
Conhecimento (Ciências da Vida) 4, Escalar 4, Furtividade 4, Notar 4, vez de serem apenas simplórios em armaduras. Soa emocionante!
Sobrevivência 4 O problema é que seu velho personagem foi morto no último jogo
FEITOS e ele precisa de um novo e está com pressa. Ele decide que ele vai
Ambiente Favorito (Escolha um terreno natural, como florestas, ou misturar o modelo racial Anão e ambos os modelos profissionais
montanhas), Rastrear
Templário e Clérigo da Guerra.
Habilidades 2 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 2
Somando-se os modelos, temos o seguinte resultado:
= 9 pontos

HABILIDADES
SOLDADO/MERCENÁRIO MODELO Força +1, Constituição +3, Sabedoria +2, Carisma –2
HABILIDADES PERÍCIAS
Força +1, Constituição +1 Conhecimento (teologia e filosofia) 4, Diplomacia 4, Escalar 4, Furtivi-
PERÍCIAS dade 2, Intimidar 2, Notar 2, Ofício (Escolha um) 4, Sobrevivência 2
Escalar 4, Furtividade 2, Intimidar 2, Notar 2, Sobrevivência 2 FEITOS
FEITOS Alta Tolerância, Dedicação, Firme, Foco em Ataque (escolha um) 2, Ini-
Foco em Ataque (escolha um), Foco em Esquiva migo Favorito 2 (Gigantes, Goblins), Ritualista
Habilidades 2 + Perícias 3 (12 graduações) + Feitos 2 PODERES
= 7 pontos Adicional 1 (Longevidade), Densidade 1 (Compressão, Continuo;
Permanente; Inato) Encolhimento 1 (Continuo; Permanente;
Inato), Super-Sentidos 2 (percepção divina, infravisão), Teurgia 4
TEMPLÁRIO MODELO [escolha 5 Poderes Alternativos]
HABILIDADES DESVANTAGENS
Força +1, Constituição +1, Sabedoria +1 Perda de Poder (Teurgia; se não puder falar ou gesticular, –2 pontos)
PERÍCIAS
Conhecimento (teologia e filosofia) 4, Escalar 4, Furtividade 2, Intimi- Com estes valores como sua base, Scott esboça rapidamente o
dar 2, Notar 2, Sobrevivência 2 resto de números do personagem (Salvamento, bônus de combate,
FEITOS etc) e, então, completa gastando o resto de seus pontos, escolhe
Dedicação, Foco em Ataque (escolha um) suas magias (a Base e os Poderes Alternativos em seu repertório
Salvamento: Vontade +2 de Teurgia), escolhe seu equipamento, e entrega o resultado final
Habilidades 3 + Perícias 4 (16 graduações) + Feitos 2 + para aprovação do Mestre. Ele descreve o passado de seu persona-
Salvamentos 2 = 11 pontos gem como um anão valente de uma mina subterrâneo que tem
resistido a diversos ataques dos seguidores de Kruzgach, levando-
EXEMPLO DE CRIAÇÃO USANDO MODELOS o a aceitar o chamado divino de lutar contra O Ancião Que Devora
e seus seguidores corruptos. Tendo lutado por vários dos redutos
Scott está se preparando para jogar uma nova campanha no está- mais distantes, ele veio a este templo escondido mais ou menos ao
gio Heróico que seu Mestre está pra começar. Ele sabe que eles mesmo tempo que o resto do grupo.

ARQUÉTIPOS
Os arquétipos heroicos a seguir são projetados para personagens nhas de nível de poder mais alto; adicione o número apropriado
de uso rápido para diferentes tipos de séries de espadas e feitiçaria, de pontos de poder (15 por nível adicional) e gaste-os para aumen-
do nível de poder 6 a 10. Eles são projetados no padrão de 15 tar as características do arquétipo em uma quantidade correspon-
pontos de poder por nível de poder, mas usam a regra opcional dente (+1 por nível adicional, até o limite no novo nível de poder).
encontrada neste livro de não pagar pontos de equipamento por Quaisquer pontos de poder restantes podem ir para níveis de perí-
equipamentos padrão e mundanos encontrados em seus ambien- cias adicionais ou poderes adequados para a série e cenário. Por
tes, portanto, eles não têm o Feito Equipamento a menos que seja exemplo, um Mago de Guerra Meio Maluco em uma série Épica
necessário para itens incomuns. Se você decidir não usar esta op- (NP10) pode ter algumas próteses mágicas devido a antigos feri-
ção em sua própria campanha de Bruxos & Bárbaros, ajuste os ar- mentos de batalha ou até mesmo um veículo de “motor arcano”
quétipos e seus totais de pontos de acordo. Os arquétipos de nível como uma armadura gigante animada ou algo parecido!
de poder mais baixo podem ser expandidos para uso em campa-
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

BÁRBARO FRENÉTICO NÍVEL DE PODER 8


FOR DES CON INT SAB CAR
+6 +3 +2 +1 +2 +4
22 16 20 12 14 18
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE

+8 +10 +8 +6
PERÍCIAS
Acrobacia 4 (+7), Adestrar Animais 4 (+8), Blefar 6 (+10), Cavalgar 6
(+9), Escalar 6 (+10), Furtividade 6 (+9), Intimidar 8 (+12), Intuir
Intenção 8 (+10), Nadar 4 (+10), Notar 10 (12), Procurar 6 (+7),
Sobrevivência 4 (+6)
FEITOS
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque Defensivo, Ataque
Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada,
Durão 3, Duro de Matar, Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Foco em
Esquiva 2, Fúria (Variante), Guerreiro Veterano, Iniciativa Aprimorada
2, Olhos Atrás da Cabeça, Roubar Iniciativa, Salto do Tigre, Titânico
Equipamento: espada
COMBATE
Ataque +7 (corpo a corpo), +6 (à distância), Agarrar +13 (+14 com
Titânico), Dano +9 (espada), Defesa +8 (+3 surpreso), Recuo –4, Ini-
ciativa +11
Habilidades 42 + Perícias 18 (72 graduações) + Feitos 22 +
Combate 24 + Salvamentos 14 = 120 pontos

“Ha! Eu já te contei a história de como eu roubei o


cajado do gigante e seus orbes gêmeos de poder?
Não? Encontre aquela garota curvilínea com a
cerveja e eu compartilharei a história.”

Ouro deve ser gasto, vinho bebido e mulheres conquistadas, mesmo


que apenas por uma noite. É um código simples, mas funciona para
quem vê a complicação como uma distração desnecessária e indese-
jada do que é realmente importante. A vida é para ser vivida, cada
segundo dela como se fosse o último segundo de um homem. O ama-
nhã pode estar preocupado com o amanhã, supondo que você viva
tanto tempo. O Bárbaro foi criado em um ambiente infernal que teria
destruído um homem fraco, e a experiência deixou sua marca. A vida
é curta e apenas o aço em sua mão é confiável. Que aqueles tolos que
se dizem “civilizados” e se escondam atrás de suas torres altas e pala-
vras floridas e chamem-no do que quiserem. O Bárbaro sabe que será
o ouro deles em seu bolso no final do dia. Quanto a quanto de seu
sangue manchará sua lâmina no processo, bem, isso é o destino e seu
orgulho tolo que irá escolher.
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

CAMPEÃO DIVINO NÍVEL DE PODER 6


FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +2 +2 +1 +3 +3
15 15 15 12 16 16
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE

+6/+2* +8 +6 +10
*Sem Armadura
PERÍCIAS
Concentração 6 (+9), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 8 (+9), Di-
plomacia 8 (+11), Intimidar 4 (+7), Intuir Intenção 8 (+11), Medi-
cina 4 (+7), Notar 6 (+9)
FEITOS
Dedicação, Foco em Ataque 3 (Corpo a Corpo), Sem Medo
Equipamento: armadura segmentada (+4 Resistência), escudo largo,
espada (dano)
PODERES
Cura 8 (Poderes Alternativo: Exorcizar 4 [Rodada Completa], Expul-
são 4, escolha mais 3 poderes)
COMBATE
Ataque +7 (corpo a corpo), +4 (à distância), Agarrar +8, Dano +5 (es-
pada), Defesa +6 (+4 sem escudo largo, +2 surpreso), Recuo –3 (–1
sem armadura), Iniciativa +2
Habilidades 29 + Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 5 +
Poderes 10 + Combate 16 + Salvamentos 17 = 90 pontos

“Sinta a força do poder...


DOS DEUSES!”
A fé é mais do que um ideal interno na maioria dos cenários de fan-
tasia. Em mundos onde os deuses caminham entre seus adoradores, a
fé é uma força palpável. O Campeão Divino é o que todo sacerdote de
guerra e templário digno da atenção de seu deus aspira ser. Eles são os
líderes e as lendas que inspiram outras pessoas em sua religião. Quando
cruzadas são convocadas, ou missões sagradas são necessárias para a
Igreja, é o Campeão Divino que seus irmãos convocam para enfrentar
quaisquer perigos que eles próprios não são adequados para enfrentar
e derrotar.
Normalmente a desvantagem Perda de Poder pode ser colocada na
construção de sua Canalização Divina, já que os poderes do Campeão
Divino são bênçãos dadas por seu deus em vez de magias.
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

GUERREIRO MERCENÁRIO NÍVEL DE PODER 6


FOR DES CON INT SAB CAR
+3 +1 +3 +1 +2 +2
16 12 16 12 14 14
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE

+7/+3* +6 +4 +4
*Sem Armadura
“Poupe as palavras. Tudo que eu preciso saber é
PERÍCIAS onde eles estão e quanto você vai me pagar para
Acrobacias 4 (+5), Adestrar Animais 4 (+5), Blefar 4 (+5), Cavalgar 6 matá-los.”
(+7), Conhecimento (Táticas) 8 (+9), Escalar 4 (+7), Furtividade 4
(+5), Intimidar 6 (+7), Intuir Intenção 8 (+10), Medicina 2 (+4),
Notar 8 (+10), Procurar 4 (+5), Profissão (Mercenário) 8 (+10), So-
brevivência 2 (+4)
FEITOS
Armação, Assustar, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Pode-
roso, Avaliação, Bloquear Aprimorado, Coração de Leão, Distrair,
Equipamento 2, Estomago de Aço, Golpe Finalizador, Lutador Vete-
rano, Luta Cega, Lutador Versátil, Iniciativa Aprimorada, Primeiro
Sangue, Tolerância, Sorte 2.
Equipamento: armadura de placas (+4 Resistência), espada (+3 dano)
COMBATE
Ataque +6 (corpo a corpo), +6 (à distância), Agarrar +9, Dano +6 (es-
pada), +3 (desarmado), Defesa +4 (+2 surpreso); Recuo –3 (–2 sem
armadura), Iniciativa +5
Habilidades 24 + Perícias 18 (72 graduações) + Feitos 20 +
Combate 20 + Salvamentos 8 = 90 pontos

Você já esteve em todos os lugares que vale a pena saquear,


viu pessoas exóticas de todos os tipos e matou espécimes interes-
santes da maioria delas. O melhor de tudo é que você ainda está
respirando e é capaz de contar as histórias... presumindo que al-
guém esteja disposto a pagar a conta por uma caneca forte de
cerveja em troca de você compartilhar a história; afinal, nada é de
graça. Alguns afirmam que você vendeu sua consciência antes de
vender seu braço da espada, mas essas são crianças zombando do
que não entendem. A guerra não é lugar para ideais ou tolices.
Você conheceu muitos heróis em seu tempo, e os viu morrer, geral-
mente em algum gesto estúpido onde ganhou pouco e perdeu
tudo, e geralmente levando com eles bons homens que deveriam
saber algo melhor que acreditar em alguma promessa estupida de
paraíso. Você não vai jogar sua vida fora assim, e não tem paciên-
cia para aqueles que esperam que você o faça; a única causa pela
qual você acredita em brilhos do ouro, e os únicos valores que você
reivindica são aqueles que você pode contar e colocar em sua bolsa
bem guardada.
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

HERÓI PERDIDO NO TEMPO NÍVEL DE PODER 8


FOR DES CON INT SAB CAR
+3 +3 +3 +1 +2 +3
16 16 16 12 14 16
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE

+6/+3* +6 +6 +8
*Sem Armadura
PERÍCIAS
Acrobacias 4 (+7), Blefar 6 (+9), Cavalgar 4 (+7), Computadores 4
(+5), Conhecimento (Atualidades) 4 (+5), Conhecimento (Táticas)
8 (+9), Diplomacia 8 (+11), Desarmar Dispositivo 2 (+3), Dirigir 4
(+7), Furtividade 3 (+6), Intimidar 6 (+9), Intuir Intenção 8 (+10),
Medicina 4 (+6), Nadar 4 (+7), Notar 8 (+10), Pilotar 4 (+7), Profis-
são (Militar) 7 (+9), Procurar 4 (+5), Sobrevivência 4 (+6)
FEITOS
Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Avaliação, Bene-
fício (status; general da Armada Rebelde), Capangas 10 (exército
rebelde, x 2500, como Transeunte em M&M Livro Básico, Desarmar
Aprimorado, Equipamento 2 (pistola), Especialização em Ataque 3
(armas), Especialização em Ataque (espada), Foco em Ataque 2
(corpo a corpo), Foco em Esquiva 4, Inspirar, Liderança, Mirar Apri-
morado, Roubar Iniciativa
Equipamento: cota de malha (+3 Resistência), espada (+3 dano), Pis-
tola pesada (+4 dano)
COMBATE
Ataque +7 (corpo a corpo), +9 (espada), +5 (à distância), +11 (armas),
Agarrar +10, Dano +3 (desarmado), +6 (espada), +4 (pistola), De-
fesa +9 (+3 surpreso); Recuo –3 (–2 sem armadura), Iniciativa +3
Habilidades 30 + Perícias 24 (96 graduações) + Feitos 34 +
Combate 20 + Salvamentos 12 = 120 pontos

“Sim. Seu bastão grande e pontudo é realmente im-


pressionante. Agora observe o que acontece quando
eu aponto este bebê brilhante para você e puxo este
pedaço de metal pequenininho chamado de ‘gatilho’.”

Distorções espaciais, feitiçaria, experimentos que deram errado, rasgos


nas dobras do tempo – como o Herói Perdido no Tempo realmente chegou
em sua situação atual é muito menos importante do que o simples fato
de que ele está lá. Ele é um homem moderno, lançado à deriva em uma
terra de magia e monstros, com apenas sua inteligência e formação mili-
tar bem treinada, fazendo a diferença entre a vida e a morte. Ele se adap-
tou da melhor maneira que pode e, ao fazê-lo, deixou sua marca nas terras
que nunca viram seu nascimento. Esteja ele matando feiticeiros podero-
sos com sua "varinha do trovão" prateada (como os nativos a chamam)
ou tentando ensinar as virtudes da justiça e filosofia modernas às massas
acostumadas a um ethos de que o poder é que fazer as coisas serem certas
e a fraqueza as torna erradas. Ele pode dizer uma coisa com certeza abso-
luta: a vida não é chata.
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

MALANDRO COM LÍNGUA DE PRATA NÍVEL DE PODER 6


FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +4 +1 +2 +0 +3
10 18 12 14 10 16
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE

+1 +3 +8 +2
PERÍCIAS
Acrobacias 8 (+12), Blefar 11 (+14), Conhecimento (Manha) 8 (+10),
Desarmar Dispositivo 7 (+11), Diplomacia 8 (+11), Disfarces 4 (+7),
Escalar 8 (+8), Furtividade 11 (+15), Intuir Intenção 11 (+11), Notar
11 (+13), Obter Informações 8 (+11), Prestidigitação 7 (+11), Pro-
curar 10 (+12)
FEITOS
Ataque Furtivo, Conectado, Contatos, Defesa Aprimorada, Esquiva Fa-
bulosa (Visão), Evasão, Foco em Esquiva 3, Iniciativa Aprimorada
Equipamento: adagas de arremesso (+1 dano)
COMBATE
Ataque +4 (corpo a corpo), +4 (à distância), Agarrar +4, Dano +1 (ada-
gas, +3 com Ataque Furtivo), +0 (desarmado, +2 com Ataque Fur-
tivo), Defesa +9 (+3 surpreso); Recuo –1, Iniciativa +8
Habilidades 20 + Perícias 31 (124 graduações) + Feitos 10 +
Combate 20 + Salvamentos 9 = 90 pontos

“Eu disse que eles eram meus? Essas joias? Um


lapso sem dúvida, erro meu, não ligue; bom dia, nobre
senhor e seja bem-vindo.”

O mundo é a ostra do Malandro e ele sabe disso. Cada cidadão é uma


marca, cada jóia é um dia de pagamento esperando para ser arrancada
das mãos indignas daqueles que não são ele, e cada membro atraente de
seu gênero desejado, um companheiro de cama esperando para cair em
seus braços. Ele é o profissional consumado, com as habilidades para
apoiar suas bravatas, a ousadia para ajudá-lo a superar qualquer perigo
e toda a sorte dos 99 infernos vai amortecer a queda quando ele se en-
gana nas duas primeiras contagens. Não que ele seja tolo o suficiente
para cometer tal erro, é claro. (Óbvio.) Trabalho é para otários que não
percebem como o mundo realmente funciona e como sangrá-lo em cada
moeda possível. Claro, o malandro não se importa em estar cercado por
tal ignorância; certamente contribui para uma seleção mais ampla de al-
vos. E há o valor de entretenimento...
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

MAGO DE GUERRA MEIO MALUCO NÍVEL DE PODER 6


FOR DES CON INT SAB CAR
+1 +1 +2 +4 +4 +2
12 12 14 18 18 14 “Eles queimam muito bem, esses bufões de armadura,
não é? Agora observe o que posso fazer com o que
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE

+6/+2* +4 +3 +11
*Sem Braceletes
eles chamam de fortaleza...”
PERÍCIAS
Blefar 6 (+8), Cavalgar 4 (+5), Concentração 11 (+15), Co-
nhecimento (Arcano) 11 (+15), Conhecimento (Negó-
cios) 6 (+10), Conhecimento (Educação Cívica) 6 (+10),
Diplomacia 4 (+6), Furtividade 4 (+5), Notar 4 (+8), Ofí-
cios (Artes) 6 (+10), Ofícios (Química) 6 (+10), Profissão
(Mercenário) 4 (+8), Procurar 4 (+8), Sobrevivência 4 (+8)
FEITOS
Artífice, Coração de Leão, Especialização em Ataque 2 (fei-
tiços), Especialização em Ataque (adaga), Foco em Ata-
que 2 (à distância), Ritualista, Zombar
Equipamento: adaga (+1 dano), itens de rituais
PODERES
Bracelete de Escudo: Campo de Força 4, Escudo 4
Dispositivo 2 (Bracelete de Escudo, Difícil de Perder)
Feitiçaria 8 (Escolha 5 Poderes Alternativos)
Super Sentidos 1 (percepção mágica)
COMBATE
Ataque +2 (corpo a corpo), +4 (adaga), +4 (à distância), +6
(feitiços), Agarrar +3, Dano +1 (desarmado), vários (feiti-
ços), Defesa +6 (+2 sem o bracelete de escudo, +1 surpreso);
Recuo –3 (–1 sem o bracelete de escudo, Iniciativa +1
DESVANTAGENS
Perda de Poder (Feitiçaria, quando incapaz de falar ou gesticular, –2 pontos)
Habilidades 26 + Perícias 20 (80 graduações) + Feitos 8 +
Combate 8 + Salvamentos 11 – Desvantagens 2 = 90 pontos

Estudiosos presos a livros e idealistas apaixonados, teóricos com a cabeça


na nuvem e completamente obcecados, todas essas almas díspares comparti-
lham uma falha: esquecem que a magia é mais do que uma arte ou um cha-
mado; também é uma mercadoria rara e preciosa, que os príncipes e generais
do mundo mundano estão dispostos a pagar altos preços para comandar. Magos de Guerra e seus semelhantes nunca esquecem
esse fato, pois é uma ambição motriz em suas vidas. O ouro e a terra estão à sua disposição, pois eles trocam o uso do poder místico
em troca da aquisição de poder secular. Infelizmente, seu embasamento nos caminhos do mundo muitas vezes exige que eles sobre-
carreguem suas habilidades com mais regularidade do que seus irmãos mais relaxados, uma tensão que funcionou de maneira
desagradável com o estado de espírito do mago comum. Ambição e ganância somadas a uma carreira em mergulhar de cabeça em
todos os tipos de coisas que o homem não deveria saber e, em seguida, usar esses segredos para o derramamento de sangue e lucro
combinam-se em uma mistura desagradável. Não conduz a excessos de sanidade ou ao luxo da consciência.
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

MESTRE DE ARMAS LENDÁRIO NÍVEL DE PODER 8


FOR DES CON INT SAB CAR
+1 +5 +2 +2 +1 +3
12 20 14 14 12 16
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE

+4/+2* +5 +10 +5
*Surpreso
PERÍCIAS
Acrobacias 10 (+15), Blefar 6 (+9), Cavalgar 6 (+11), Concentração 5
(+6), Diplomacia 2 (+5), Escalar 5 (+6), Furtividade 4 (+9), Intimi-
dar 6 (+9), Intuir Intenção 8 (+9), Notar 8 (+9), Performance
(Dança) 4 (+7), Procurar 6 (+8), Prestidigitação 6 (+11)
FEITOS
Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Defensivo,
Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação,
Blefar Acrobático, Bloquear Aprimorado, Borrão de Aço, Coração de
Leão, Crítico Aprimorado (espada), Defesa Aprimorada 2, Desarmar
Aprimorado, Destruir Ligamentos, Escalada do Macaco, Especializa-
ção em Ataque 3 (espada), Esquiva Fabulosa (Visão), Foco em Ata-
que (corpo a corpo), Foco em Esquiva 6, Golpe Agonizante, Golpe
Duplo, Iniciativa Aprimorada 2, Maestria em Perícia (Acrobacias, In-
timidar, Intuir Intenção, Prestidigitação), Mira Fatal, Observador
Perspicaz, Prender Arma, Recarga Rápida, Redirecionar, Rolagem De-
fensiva 2
Equipamento: espada (+3 dano)
COMBATE
Ataque +6 (corpo a corpo), +12 (espada)*, +6 (à distância), Agarrar
+7, Dano +1 (desarmado), +4 (espada), Defesa +11 (+3 surpreso);
Recuo –2 (–1 surpreso), Iniciativa +13
Habilidades 28 + Perícias 19 (76 graduações) + Feitos 41 +
Combate 20 + Salvamentos 12 = 120 pontos

“Eu sou habilidade... eu sou velocidade... observe mi-


nha lâmina e veja a verdadeira arte em ação.”

Os poucos que podem resistir à sua perícia por mais de um batimento cardíaco e ainda conse-
guem respirar. Os que podem contar dessa experiência são um grupo pequeno o suficiente para ser
contado em uma mão, e você ainda não encontrou ninguém que admitisse que poderia vencê-lo.
Sua habilidade é mais do que uma obsessão; é o centro de seu mundo e a base de todas as deci-
sões de sua vida. Sua reputação também é gratificante, mas é a necessidade incessante de testar
e melhorar, testar e melhorar que dá sentido à sua vida. Ouro, poder, amantes: nenhum deles tem valor pró-
ximo à sua busca incomparável pela perfeição com qualquer arma que tenha roubado sua devoção absolu-
ta. Talvez um dia você também caia para a habilidade e velocidade de um homem mais jovem, quando en-
velhecer e seu fio enfraquecer, seu fogo diminuir; mas, até esse dia, você trabalhará para provar seu amor ao
seu ofício a cada momento que puder.
*Esta iteração particular assume que o mestre de armas é um Espadachim. No entanto, qualquer arma,
Corpo a Corpo ou Distância, é uma possibilidade. Simplesmente mude as características no Feitos onde se le “Espada”. Se for com
uma arma de Ataque à Distância, troque as notações do Corpo a Corpo para a Distância e troque Meteoro de Aço por Chuva de
Flechas, Desarmar Aprimorado para Desarmar À Distância Aprimorado, Ataque Dominó 2 para Tiro Preciso e Mirar Aprimorado, e
Prender Arma por Esforço Supremo [Feito Supremo (Mirar Aprimorado)].
CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA BÁRBAROS & BRUXOS

PORTADOR DE MARAVILHA MALDITA NÍVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR
+3/-2 +3/-2 +3/-2 +6 +6 +3 “Que as poderosas torres de opala desmoronem, os
15/5 15/5 16/6 22 22 16 campos verdejantes queimem e a lua caia nos mares
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE negros do inferno. Contanto que eu tenha minha vin-
+9/+3* +11/+5 +10/+4 +10 gança, eu não me importo...”
*Sem Armadura
PERÍCIAS
Acrobacias 4 (+6), Blefar 10 (+13), Concentração 8 (+14), Conheci-
mento (Arcano) 8 (+14), Conhecimento (Arte) 4 (+10), Conhecimento
(História) 4 (+10), Diplomacia 4 (+7), Escalar 2 (+4), Intimidar 10
(+13), Intuir Intenção 8 (+14), Notar 4 (+10), Cavalgar 4 (+6), Ofícios
(Química) 4 (+10), Procurar 4 (+10), Prestidigitação 6 (+8)
FEITOS
Artífice, Assustar, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Desarmar
Aprimorado, Foco em Esquiva 6, Ritualista, Sem Medo, Zombar
Equipamento: armadura completa (+6 Resistência)
PODERES
Aumento de Constituição 10
Aumento de Destreza 10
Aumento de Fortitude 6
Aumento de Reflexos 6
Aumento de Força 10
Dispositivo 10 (“Bloodsong” fácil de perder; Indestrutível, Restrito 2
– a espada decide quem vai empunhá-la)
Super Sentidos 1 (percepção mágica)
Bloodsong: Aumento de Feito 4 (Presença Aterradora 4), Benefício
1 (Inspiração “Diabólica”), Drenar Constituição 5 (Ligado a
Golpe; Perda de Poder quando Golpe falha em infringir dano com
um teste de resistência, –1 ponto), Golpe 9 (Mira Fatal, Penetrante,
Vampiresca; Acuado 3; Poderes Alternativos: Nulificar todos os
poderes mágicos 10 [Área Seletiva], Invocar Hordas do Caos
9 [Tipo (Caótico)*, Horda])
*use a ficha dos demônios do Livro Básico ou Livro da Magia
COMBATE
Ataque +4 (corpo a corpo), +10 (Bloodsong), +4 (à distância), Agarrar
+6, Dano +9 (Bloodsong), +2 (desarmado), Defesa +10 (+2 sur-
preso); Recuo –4 (–1 sem armadura), Iniciativa +2
DESVANTAGENS
–1 em cada Traço Aumentado se não realizar um ritual uma vez por
dia (–1 ponto)
Habilidades 16 + Perícias 21 (104 graduações) + Feitos 14 + Pode-
res 76 + Combate 16 + Salvamentos 8 – Desvantagens = 150 pontos

O Portador de Maravilhas pode ter nascido em um berço de puro ouro,


mas se assim for, o destino rapidamente conspirou para arrancá-lo de lá sem
cerimônia. Privado de qualquer posição ou status, expulso de sua sociedade e
condenado ao ostracismo por parentes e amigos, o único companheiro do Portador é ele mesmo, e a monumental aversão que ele
nutre em não tornar essa uma relação fácil. Que pecados ele cometeu para se tornar o chicote da fortuna, sempre caminhando de
uma terra envolta em névoa para outra? Talvez nem mesmo ele saiba, e pode ser que ele nem mesmo se arrependeria deles se
soubesse. Apenas sua habilidade nos segredos das artes arcanas, dominada a um custo terrível para a saúde de seu corpo e alma,
lhe dá vantagem suficiente para sobreviver às constantes batalhas contra os muitos inimigos que ele atrai como uma chama que
atrai mariposas. Habilidade e a ferocidade arrepiante de sua infame – e alguns dizem diabólica – lâmina.
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO DOIS: FEITO DE AÇO & MAGIA

SEMIDEUS AVENTUREIRO NÍVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR
+9 +4 +9 +1 +2 +5
28 18 28 12 15 20
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE

+12 +11 +8 +8
PERÍCIAS
Acrobacias 6 (+10), Blefar 4 (+13/+9), Conhecimento (Arcano) 4 (+5),
Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+5), Diplomacia 4 (+13/+9),
Escalar 6 (+15), Furtividade 6 (+10), Intuir Intenção 6 (+7), Intimidar
4 (+9), Notar 6 (+7), Nadar 6 (+15), Sobrevivência 4 (+5)
FEITOS
Assustar, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atra-
ente, Foco em Ataque 2 (corpo a corpo), Foco em Esquiva 2, Inicia-
tiva Aprimorada, Presença Aterradora 4, Sem Medo, Tolerância
Equipamento: machado de batalha (+3 dano)
PODERES
Imunidade 4 (calor, doenças, frio, veneno)
Proteção 3 (Impenetrável)
Regeneração 4 (Nocauteado 1/20 minutos, Ferimento
1/20 minutos)
Salto 1 (x 2)
Super Força 4 (carga pesada: 9,6 tons)
Velocidade 1 (18 km/h)
COMBATE
Ataque +8 (corpo a corpo), +6 (à distância), Agarrar +21, Dano +9
(desarmado), +12 (machado), Defesa +8 (+3 surpreso); Recuo –8,
Iniciativa +8
Habilidades 58 + Perícias 15 (60 graduações) + Feitos 16 +
Poderes 24 + Combate 24 + Salvamentos 13 = 150 pontos

“Pai!! Veja a lenda que forjei em


Teu Nome! O Dragão e O Rei-Demônio
caíram diante da minha lâmina! Prepare
meu lugar nos tronos celestes ao
seu lado! Hoje banqueteamos à
Vitória e à Honra!”

Possuidor de poderes e habilidades que ultrapassam em muita qualquer coisa possível por homens mortais, o Semideus Aventureiro
parece mais capaz do que mera carne e sangue deveriam permitir. Filho do divino e herdeiro dos portões do céu (ou dos abismos
abissais), o semideus é relegado à forma aparentemente mortal enquanto constrói uma lenda suficiente para ganhar seu lugar ao
lado de sua família. Ele é a coisa mais próxima que os mundos selvagens da espada e feitiçaria têm de um super-herói real – pelo
menos em termos de poder direto. Em termos de personalidade, no entanto, ele geralmente mostra as mesmas características espe-
radas entre as populações mortais dos mundos em que se aventura – em grande escala. “Herói” não significa necessariamente
“escoteiro”, nem mesmo honrado ou legal. Aqueles que o semideus vê como maus ou merecedores de sua ira podem esperar um fim
rápido caso deixem de resistir a seu terrível poder, e seus apetites e luxúrias às vezes são tão maiores do que a vida quanto o resto
de suas próprias habilidades.
CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA BÁRBAROS & BRUXOS

CAPÍTULO TRÊS: CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA


E
ste capítulo serve para ajudar a narrar um jogo M&M de es- diferentes tipos de sagas de espada e feitiçaria e regras opcionais
pada & feitiçaria. Em específico, ele fornece uma variedade para aprimorar um jogo Bárbaros & Bruxos, incluindo novos tru-
de ferramentas para o Mestre colocar um jogo pra rodar, ques heroicos e regras de combate em massa para heróis enfren-
desde vilões, monstros e itens Mágicos, até dicas para a cria- tando exércitos inteiros ou vivendo batalhas épicas pelo destino de
ção de aventuras e campanhas de espada & feitiçaria. o mundo!
O capítulo também inclui várias fórmulas de campanha para

ARQUÉTIPOS VILANESCOS
Por mais que alguns arquétipos de vilões encontrados no Capítulo Negro pode simplesmente ver derrotar o herói como um desafio
11 do Livro Básico de M&M possam ser apropriados para um jogo adequado a sua destreza e um meio de ganhar renome. De qual-
de espada & feitiçaria, muitos deles precisam ser repensados para quer forma, o Cavaleiro Negro tentará separar seu alvo de qual-
se encaixar no gênero. Por exemplo, o Feiticeiro Corrompido, o Go- quer companheiro para um duelo pessoal por todos os meios dis-
lias Brutal, o Homem-Fera e o Lorde Vampiro podem ser usa- poníveis.
dos com poucas mudanças (se necessário). A maioria dos arquéti-
pos de vilões encontrados no Livro da Magia seriam adequados TRAIÇÃO
com pouca ou nenhuma alteração. A Entidade Mágica Malé- O Cavaleiro Negro começa como amigo e aliado dos heróis, mas é
vola de Golden Age também pode ser apropriada em alguns jogos; seduzido por um demônio ou feiticeiro maligno e se volta para ca-
assim como o Mestre Ladrão (Arquétipos de Vilões 1); Terror minhos sombrios e mortais, traindo os personagens para melhor
Cthulóide e Homem Morto Andando (Arquétipos de Vilões 2); servir seu novo mestre. Se os heróis falharem em Detectar as mu-
o Senhor das Feras e o Demônio Parasítico (Arquétipos de danças em seu companheiro, eles logo encontrarão seu suposto
Vilões 3). Esta seção fornece uma série de novos Arquétipos Vila- aliado virando a mesa sobre eles, possivelmente levando-os a uma
nescos que são feitos sob medida para um jogo de M&M no gênero armadilha ou emboscada bem preparada quando os aventureiros
espada & feitiçaria. estiverem mais vulneráveis.

RIVALIDADE
CAVALEIRO NEGRO Em vez de ser um vilão absoluto, o Cavaleiro Negro poderia servir
O Cavaleiro Negro é um guerreiro maligno que pode assumir o pa- como um anti-herói que rivaliza com os personagens, competindo
pel de um herói caído, um anti-herói ou um campeão do mal. Ele com eles por empregos de mercenário ou correndo para matar um
normalmente representa o outro lado da moeda do guerreiro ou oponente específico, tentando encontrar um tesouro ou artefato
campeão heroico, às vezes servindo como um espelho sinistro dos especial que os heróis procuram. Nestes casos, o Cavaleiro Negro
heróis, mostrando o que eles podem se tornar caso sejam vítimas pode aliar-se ao seu próprio bando de companheiros oriundos de
de seus desejos mais sombrios. outros vilões como o Feiticeiro Maligno, Senhor da Guerra Bárbaro
e o Mestre Assassino. Esses “heróis” provam ser ainda menos escru-
VARIAÇÕES POSSÍVEIS pulosos, honrados e confiáveis do que os personagens, regular-
O Cavaleiro Negro pode ser um guerreiro profano; adicione 6 gra- mente usando o assassinato e à traição para ganhar o dia.
duações no Poder Magia e escolha 4 feitos Poder Alternativos
como Feitiços. Outras variações incluem o campeão demoníaco
(adicione 6 graduações de Controle de Fogo Infernal e o Modelo
FEITICEIRO MALIGNO
Infernal), o campeão do caos (adicione 6 graduações de Controle O Feiticeiro Maligno é um praticante das artes sobrenaturais que
de Sorte e Imunidade 10 [Mental] ou o cavaleiro morto-vivo (re- aprendeu segredos não destinados aos mortais. Sedento de poder
mova seu valor de Constituição e adicione Proteção 2 e Imunidade e vingativo, o Feiticeiro Maligno pode tentar estabelecer seu pró-
30 [Fortitude]) prio império, buscar mais conhecimento proibidos (e o poder que
vem com ele) ou desejar provocar um apocalipse sobrenatural em
UM DESAFIO nome de seus deuses sombrios.
O Cavaleiro Negro escolheu um dos heróis e deseja lutar contra ele
em um único combate. O Cavaleiro Negro pode ter um histórico de VARIAÇÕES POSSÍVEIS
animosidade com o personagem e pode até sentir necessidade de Se Feiticeiro Maligno for uma espécie de morto-vivo, simplesmente
se vingar dele por encontros anteriores. Caso contrário, o Cavaleiro adicione um dos modelos de mortos-vivos encontrados neste capí-
tulo. Outras variações incluem a Feiticeira Sedutora (adicione os
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA

CAVALEIRO NEGRO NÍVEL DE PODER 8


FOR DES CON INT SAB CAR
+3 +1 +2 +0 +1 +2
17 12 15 10 12 14
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE

+8* +12 +7 +7
*+2 sem armadura
PERÍCIAS
Adestrar Animais 8 (+10), Blefar 12 (+14), Cavalgar 12 (+13), Intuir
Intenção 12 (+13), Notar 12 (+13)
FEITOS
Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Bloquear Apri-
morado, Crítico Aprimorado (Espada), Desarmar Aprimorado, Dis-
trair, Liderança, Quebrar Aprimorado
Equipamento: adaga (+1 dano), armadura completa (+6 Resistência),
espada (+3 dano)
COMBATE
Ataque +10, Agarrar +13, Dano +3 (desarmado), +6 (espada), Defesa
+8 (+4 surpreso); Recuo –4, Iniciativa +1
Habilidades 20 + Perícias 14 (56 graduações) + Feitos 9 +
Poderes 0 + Combate 36 + Salvamentos 26 = 105 pontos

“Não tenham esperanças de derrotar


alguém que domina o segredo do aço.”
CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA BÁRBAROS & BRUXOS

FEITICEIRO MALIGNO NÍVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +2 +2 +4 +3 +2
14 15 14 18 17 14
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE

+8* +6 +6 +15
*+2 desprevenido
PERÍCIAS
Blefar 12 (+14), Concentração 9 (+12), Conhecimento (Arcano) 15
(+19), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 15 (+19), Intimidar 9
(+11), Intuir Intenção 8 (+11), Prestidigitação 8 (+10)
FEITOS
Capangas 3 (Víbora ou Cobra Constritora), Duro de Ma-
tar, Ritualista, Rolagem Defensiva 6, Transe
Equipamento: bastão (+2 dano), espada (+3 dano),
faca (+1 dano)
PODERES
Magia 12 (Escolha 10 Poderes Alternativos como
Feitiços)
Super Sentidos 2 (Percepção Mística, Sentido do Perigo)
COMBATE
Ataque +8, Agarrar +10, Dano +2 (desarmado), +5 (espada),
+12 (feitiços), Defesa +12, Recuo –4, Iniciativa +2
Habilidades 32 + Perícias 19 (76 graduações) +
Feitos 12 + Poderes 36 + Combate 40 +
Salvamentos 20 = 159 pontos

“Dê-me o Olho da Serpente, ladrão,


ou sofra a ira de Set!”
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA

LORDE MORTO-VIVO NÍVEL DE PODER 13


FOR DES CON INT SAB CAR
+8 +3 — +2 +3 +2
24 16 — 15 16 14
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE

+14* — +10 +18


*+0 contra benção ou armas mágicas
PERÍCIAS
Blefar 12 (+14), Conhecimento (Arcano) 8 (+10), Conhecimento (Histó-
ria) 12 (+14), Diplomacia 8 (+10), Furtividade 12 (+15), Intimidar 16
(+18), Intuir Intenção 12 (+15), Notar 12 (+15), Procurar 8 (+10)
FEITOS
Ataque Poderoso, Assustar, Capangas 10 (2 Guerreiros esqueletos
como guarda-costas), Equipamento, Liderança, Presença Aterradora,
Sem Medo
Equipamento: espada (+3 dano)
PODERES
Animar objetos 13 (Limitado a corpos)
Imunidade 30 (Testes de Fortitude)
Golpe 3 (Feito: Pujante)
Proteção 14 (Impenetrável; Limitado contra bençãos ou armas mági-
cas)
COMBATE
Ataque +12, Agarrar +20, Dano +11 (desarmado), +14 (espada),
Defesa +12, Recuo –14, Iniciativa +3
Habilidades 25 + Perícias 25 (100 graduações) +
Feitos 16 + Poderes 74 + Combate 48 +
Salvamentos 22 = 210 pontos

“Agora você saberá por que os


homens temem as trevas!”
CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA BÁRBAROS & BRUXOS

METAMORFO DIABÓLICO NÍVEL DE PODER 11


FOR DES CON INT SAB CAR
+3 +4 +3 +2 +2 +3
16 18 16 14 14 16
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE

+9 +13 +16 +10


PERÍCIAS
Acrobacias 8 (+12), Arte da Fuga 16 (+20), Blefar 12 (+15), Concen-
tração 8 (+10), Disfarces 4 (+7/+57), Furtividade 12 (+16), Intimi-
dar 12 (+15), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 10 (+12), Obter Infor-
mações 8 (+11), Procurar 6 (+8)
FEITOS
Agarrar Preciso, Ataque Poderoso, De Pé, Defesa Aprimorada, Derrubar
Aprimorado, Esquiva Fabulosa, Evasão, Esconder-se a Plena Vista,
Iniciativa Aprimorada, Mudança Rápida, Redirecionar
PODERES
Golpe 3 (Feito: Pujante)
Morfar 10 (qualquer forma, +50 em testes de Disfarces)
Proteção 6
COMBATE
Ataque +16 (corpo a corpo), Agarrar +20, Dano +6 (desarmado), De-
fesa +13, Recuo –4, Iniciativa +8
Habilidades 34 + Perícias 26 (104 graduações) + Feitos 11 +
Poderes 40 + Combate 58 + Salvamentos 30 = 199 pontos

“Eu posso ser qualquer um,


qualquer coisa,
em qualquer lugar.
Você não pode escapar de mim.”
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA

MESTRE ASSASSINO NÍVEL DE PODER 9


FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +4 +2 +2 +2 +3
15 18 14 14 15 16
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE

+9* +10 +14 +10


*+7 sem armadura, +4 desprevenido
PERÍCIAS
Acrobacias 8 (+12), Blefar 12 (+15), Disfarces 14 (+17), Escalar 12
(+14), Furtividade 14 (+18), Intimidar 12 (+15), Notar 12 (+14),
Obter Informações 8 (+11), Ofícios (Venenos) 12 (+14), Prestidigi-
tação 8 (+12), Procurar 8 (+10), Sobrevivência 12 (+14)
FEITOS
Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Besta), Escon-
der-se a Plena Vista, Foco em Ataque (à Distância) 2, Iniciativa Apri-
morada, Mirar Aprimorado, Mudança Rápida, Rastrear, Recarga Rá-
pida, Rolagem Defensiva 5, Sem Medo, Tiro Preciso.
Equipamentos: Armadura de couro (Resistência +2), Besta (dano +3),
espada (dano +3), Faca (dano +1)
COMBATE
Ataque +13 (à distância), +11 (corpo a corpo), Agarrar +15, Dano +5
(espada) ou +3 (besta), Defesa +9, Recuo –4, Iniciativa +8
Habilidades 32 + Perícias 33 (132 graduações) + Feitos 18 +
Poderes 0 + Combate 40 + Salvamentos 26 = 149 pontos

“Prepare-se para o doce beijo


da morte, forasteiro!”
CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA BÁRBAROS & BRUXOS

PATRIARCA GIGANTE NÍVEL DE PODER 12


FOR DES CON INT SAB CAR
+11 +0 +7 +1 +2 +1
32 11 25 12 14 12
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE

+14* +17 +8 +9
*+12 sem armadura
PERÍCIAS
Acrobacias 8 (+19), Escalar 8 (+19), Intimidar 16 (+17), Notar 16
(+17) , Ofícios (Estrutural) 16 (+17)
FEITOS
Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Arremessar Aprimorado, As-
sustar, Ataque Dominó 3, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado,
Duro de Matar, Presença Aterradora 10, Quebrar Aprimorado.
Equipamentos: Armadura de couro (Resistência +2), Machado de Ba-
talha (Dano +3).
PODERES
Crescimento 4 (Inato; Permanente)
Proteção 5
Super Sentidos 1 (visão na penumbra)
COMBATE
Ataque +16 (corpo a corpo), Agarrar +20, Dano +6 (desarmado), De-
fesa +13, Recuo –4, Iniciativa +8
Habilidades 34 + Perícias 16 (64 graduações) + Feitos 21 +
Poderes 15 + Combate 44 + Salvamentos 26 = 156 pontos

“Guardas!
Esmaguem esses humanos
insignificantes! E traga-me
suas cabeças!”
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA

SENHOR DA GUERRA BÁRBARO NÍVEL DE PODER 9


FOR DES CON INT SAB CAR
+4 +3 +4 +1 +1 +2
18 16 18 12 13 14
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE

+8* +14 +16 +9


*+5 sem armadura, +7 surpreso
PERÍCIAS
Acrobacias 8 (+12), Blefar 9 (+11), Escalar 11 (+15), Intimidar 12
(+14), Intuir Intenção 11 (+12), Nadar 8 (+12), Notar 12 (+13),
Sobrevivência 13 (+14)
FEITOS
Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Ataque Dominó, Ataque Po-
deroso, Duro de Matar, Enforcar, Esquiva Fabulosa, Liderança, Ras-
trear, Rolagem Defensiva, Sem Medo, Tolerância.
Equipamentos: Arco (dano +3), faca (dano +1), machado de batalha
(dano +3), placa peitoral (Resistência +3)
COMBATE
Ataque +11, Agarrar +15, Dano +7 (arco ou machado de batalha),
Defesa +10, Recuo –4, Iniciativa +3
Habilidades 31 + Perícias 21 (84 graduações) + Feitos 12 +
Poderes 0 + Combate 42 + Salvamentos 26 = 132 pontos

“Idiota inútil!
Vou afogá-lo no
sangue de seu
povo por isso!”
CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA BÁRBAROS & BRUXOS

feitos Fascinar e Atraente 2); o Diabolista (adicione mais 3 gradu- ca, adicione 4 graduações de Intangível e 10 graduações de Dre-
ações do Feito capanga, troque o familiar cobra por um diabrete e nar Constituição (dissipar lento). O Lorde Morto-Vivo também po-
substitua o poder Mágico por 12 graduações de Controle de Fogo deria ter voltado no corpo de um constructo, ganhando Imunidade
Infernal); O Feiticeiro Demoníaco (mesmas mudanças que a vari- 10 (magia) e trocando suas estatísticas físicas pelas do golem de
ante Diabolista, mas adicione o modelo Infernal também), o Ilusi- pedra. Da mesma forma, pode ser um espírito morto-vivo possuindo
onista Maligno (troque o poder Mágico por Ilusão 12 [todos os um dos outros arquétipos vilões apresentados aqui, ganhando suas
sentidos]) ou o Necromante (adicione entre 6 e 12 graduações de capacidades físicas.
Telepatia, Limitada para espíritos mortos e mortos-vivos inteligen-
tes). DE VOLTA COM A VINGANÇA
O Lorde Morto-Vivo é um velho inimigo que foi morto pelos heróis,
ALGO MALIGNO NO HORIZONTE mas de alguma forma conseguiu enganar a morte. Agora ele está
O Feiticeiro Maligno está preparando um grande ritual que vai de- de volta do túmulo com mais poder do que antes e está decidido
sencadear um terrível mal sobre o mundo. Esse mal pode envolver a se vingar dos heróis. Os heróis descobrem que, além de uma série
o despertar de deuses ctônicos ancestrais e sombrios, trazer um de novos poderes Necromânticos, seu antigo inimigo agora tem
deus da destruição morto de volta à vida, convocar um príncipe uma variedade de lacaios mortos-vivos e tomou precauções para
infernal para o reino mortal ou libertar um exército inteiro de de- garantir que não possa ser derrotado da mesma forma que funcio-
mônios. Qualquer que seja seu objetivo final, os heróis entraram nou antes.
em conflito com o culto do Feiticeiro Maligno e descobriram o su-
ficiente para saber que eles devem colocar o vilão no fio da espada EU TENHO O PODER!!!
antes que o ritual das trevas possa chegar ao fim. O Lorde Morto-Vivo está procurando por um item Mágico que au-
mentará muito seu poder. O item pode ser algo que os aventureiros
A IMORTALIDADE SERÁ MINHA! também procuram, ou os heróis podem simplesmente ter interesse
O Feiticeiro Maligno desvendou parcialmente o segredo da imorta- em impedir que o Lorde Morto-vivo o adquira. Em alguns casos, o
lidade ou da morte. Os heróis devem intervir para evitar que o Fei- artefato pode estar espalhado em pedaços, cada um escondido e
ticeiro Maligno descubra os pedaços finais dessa sabedoria ou guardado em um local diferente. Neste caso, todas as partes de-
itens especiais que são necessários para alcançar a (não) vida vem ser encontradas e reunidas para que o verdadeiro poder do
eterna ou então eles serão confrontados com um inimigo que não artefato seja liberado.
pode ser morto por qualquer meio normal. Se os heróis falharem
nisso, eles terão que encontrar uma arma poderosa o suficiente O FIM DE TODAS AS COISAS
para matar um imortal e enfrentar quaisquer novos poderes ou ha- O Lorde Morto-Vivo reuniu um vasto exército de mortos-vivos e
bilidades que o Feiticeiro Maligno tenha adquirido. busca varrer a terra, destruindo tudo em seu caminho. No entanto,
as ambições do Lorde Morto-Vivo não param por aí, pois ele está
DA RAIVA NASCE O INFERNO… determinado a trazer o fim do mundo. Os heróis serão forçados a
Um amante rejeitado de um dos heróis acaba sendo um poderoso intervir nos preparativos para este grande ritual do Juízo Final, ou
feiticeiro que agora recorreu à sua magia para atrair Magicamente então eles enfrentarão a destruição de tudo.
os afetos do herói e transformá-los em seus escravos, ou, na falta
disso, puni-lo ou matá-lo por sua rejeição. O feiticeiro é apaixo-
nado, imprudente e completamente além de qualquer razão. Se ele
METAMORFO DIABÓLICO
não conseguir o que deseja, está preparado para atingir os heróis O Metamorfo Diabólico é um vilão versátil capaz de assumir prati-
com tudo o que ela tem, de lacaios e mercenários até magia. camente qualquer forma. Pode ter começado como humano e ga-
nhado poderes Mágicos que alteram sua aparência, ou pode ser

LORDE MORTO-VIVO um demônio metamorfo, espírito da água malicioso ou algum ou-


tro espírito sobrenatural de trapaça e caos. A natureza interna do
O Lorde Morto-Vivo é um oponente poderoso que, frequentemente, Metamorfo Diabólico é frequentemente tão instável e mutável
aparece à frente de um enorme exército de mortos-vivos. Pode ser quanto sua forma física, e suas intenções e motivos são frequente-
um antigo rei de volta do túmulo para continuar sua conquista, ou mente inescrutáveis para os homens mortais.
um espírito de vingança buscando matar os conterrâneos e descen-
dentes daqueles que originalmente acabaram com sua vida. VARIAÇÕES POSSÍVEIS
Se o Metamorfo Diabólico tem uma forma verdadeira que induz à
VARIAÇÕES POSSÍVEIS loucura a todos que o olham; Adicione Drenar Sabedoria (Dissipar
O Lorde Morto-Vivo é na verdade um poderoso demônio morto-vivo Lento; Ligado a [Morfar], Alcance [Percepção]). Outras alternativas
ou deus caído; Adicione 12 graduações de Controle de Fogo Infer- podem incluir um Metamorfo Diabólico que pode alterar seus tra-
nal e o Modelo Infernal. Para deuses caídos especialmente podero- ços físicos, bem como sua forma (trocar Morfar por Metamorfose),
sos, você pode considerar dar a eles uma característica X, de prefe- ou pode ser um “gêmeo do mal” capaz de assumir as exatas esta-
rência uma característica não relacionada a combate se o mestre tísticas de qualquer indivíduo específico cuja forma é veja (adici-
esperara que os heróis sobrevivam. Para uma versão fantasmagóri- one Imitação 16 [todas as características de uma vez; Contínuo,
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA

Ligado a [Morfar], Alcance [Percepção]). UM PRATO MELHOR SERVIDO FRIO


O OBSERVADOR Um velho inimigo dos heróis busca vingança por um ataque pas-
sado, real ou imaginário. O inimigo descobriu recentemente seu
O Metamorfo Diabólico é o espião perfeito a serviço de uma enti-
paradeiro atual e despachou um Mestre Assassino para ser o ins-
dade ainda mais poderosa. Nessa função, ele recebeu a ordem de
trumento de vingança. O assassino perseguirá os heróis implaca-
observar os heróis de perto e relatar suas atividades a seu mestre.
velmente, tentando dividir seu grupo e eliminá-los um por um.
Se os personagens suspeitarem que estão sendo espionados, as
coisas podem rapidamente se transformar em um jogo mortal de DIGA-ME COM QUEM ANDAS…
gato e rato, principalmente se o Metamorfo tiver sido instruído a
matar qualquer um que suspeite quanto à sua verdadeira natureza. Um nobre rico concordou em ajudar os aventureiros, fornecendo-
lhes guias para a busca contra um inimigo comum. Sem o conhe-
O DEUS VIVO cimento dos heróis, seu "guia" é um assassino treinado que está
sob ordens de traí-los e matá-los, uma vez que eles tenham servido
O Metamorfo Diabólico passou a ser objeto de culto do seu próprio
a sua utilidade para impedi-los de interferir nos planos do nobre.
culto. É adorado como um deus vivo e tem poder absoluto sobre
seus seguidores, mas continua sendo um mero boato entre os não
iniciados. Também acumulou um pequeno tesouro que certamente Patriarca Gigante
atrairá a atenção de personagens de dedos ligeiros, gananciosos, O Patriarca Gigante é um adversário de grande força física. Embora
falidos ou endividados. O Metamorfo provavelmente exigirá tri- ele possa não ser o mais brilhante dos oponentes, ele ainda possui
buto na forma de sacrifícios humanos, o que certamente chamará uma astúcia inquietante.
a atenção de heróis mais benevolentes e menos interessados em
pilhagem.
VARIAÇÕES POSSÍVEIS
RISCO DUPLO Para um patriarca gigante de gelo ou patriarca gigante de fogo,
adicione Golpe 10 (dano por frio; Inato; Aura, Contínuo) e Imuni-
O Metamorfo Diabólico assumiu a forma de um dos heróis e pre-
dade 5 (dano por frio) ou Raio 10 (fogo), Golpe 10 (dano por fogo;
tende incriminar a pessoa pelos mais diversos crimes e delitos. O
Inato; Aura, Contínuo) e Imunidade 5 (dano por calor e fogo), res-
herói pode ser simplesmente um andarilho conveniente sendo
pectivamente. Em alguns contos, gigantes podem ter lindas filhas
usado como bode expiatório, ou o Metamorfo Diabólico pode ter
de tamanho humano (remova o Crescimento 4, reduza Força e
uma vingança específica. Alternativamente, o Metamorfo Diabó-
Constituição para 14, aumente Carisma para 20 e adicione Atra-
lico pode ter inveja do herói e pode desejar eliminá-lo para que
ente 2, Zombar e Super-Movimento 5 [Estabilidade 4 e Sem Ras-
possam viver a vida desse herói em seu lugar.
tros])*. Para um gigante entre gigantes, adicione outras 4 gradua-
ções de Crescimento Permanente. Para um bruto verdadeiramente
MESTRE ASSASSINO formidável que pode usar sua grande força em efeitos incomuns,
O Mestre Assassino é o melhor no que faz. Ele transformou o ato adicione Super Força 1 (Super-Sopro, Palmas Trovão).
de matar em uma forma de arte. Normalmente, um Mestre Assas- *NT: Essa também é a origem do Loki na Marvel Comics, mas
sino será enviado atrás dos aventureiros por um dos outros arqué- homens filhos de gigante são, no melhor dos casos, incomuns
tipos vilões, embora ele pudesse facilmente ser contratado por um nesse tipo de história.
nobre ou comerciante extremamente rico alguma conta a acertar.
TERRAS DE GIGANTES
VARIAÇÕES POSSÍVEIS Os protagonistas encontram um clã de gigantes devoradores de
homens. Se eles forem incapazes de superar seus inimigos, os he-
Caso o Mestre Assassino possua um poder Mágico sobre as som-
róis serão capturados. Antes de serem comidos, o mais forte entre
bras, adicione 6 graduações de Controle de Escuridão, Super-senti-
eles tem a oportunidade de desafiar o Patriarca Gigante, uma vez
dos 2 (Visão no escuro) e Teleporte 3 (Meio: Escuridão ou Som-
que as leis tribais dos gigantes ditam que apenas o indivíduo mais
bras). Outras variações incluem o Assassino Sedutor (adicione en-
forte da aldeia pode governar.
tre 6 e 12 Graduações em Performance [dança] e os talentos Fas-
cinar e Atraente 2) e o Fanático Extremista Religioso (adicione 12 ESTRELA CAÍDA
graduações em Conhecimento [teologia e filosofia]).
Um estranho meteoro brilhante caiu do céu. Todas as criaturas ex-
MORTE DO REI postas à sua radiação por longos períodos de tempo começam a
crescer até um tamanho anormalmente grande. Os homens se tor-
Os personagens lentamente descobrem (ou tropeçam) em pistas
nam gigantes e os animais podem ganhar os modelos Criatura
sobre um plano de assassinato visando um governante local, ou
Atroz ou Criatura Gigante. Um líder entre os gigantes (ou algum
alguma outra figura notável que os heróis foram contratados para
outro vilão oportunista) sem dúvida dará um passo à frente em um
proteger ou que têm algum outro motivo para manter a salvo. Os
esforço para ganhar influência sobre esses habitantes enormes e
heróis devem usar inteligência e força para encontrar e frustrar o
colocar seu poder brutal para trabalhar em uma tentativa de obter
assassino antes que o assassinato seja realizado e o Mestre Assas-
o poder sobre a região ao redor.
sino escape.
CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA BÁRBAROS & BRUXOS

A FILHA DO GIGANTE que estão em busca de bens materiais, eles evitam cidades mais
protegidas e mais pobres e visam assentamentos periféricos mais
Uma bela mulher atrai um ou mais dos heróis para uma emboscada. ricos. Eles atacam sem avisar, tentando golpear e fugir antes que
A mulher é, na verdade, filha de um Patriarca Gigante, embora pa- um exército Permanente tenha tempo de enfrentá-los diretamente
reça ser humana. Se os heróis matarem seus irmãos na emboscada, em um contra-ataque organizado. Uma das aldeias atacadas pode
eles terão conquistado a inimizade eterna do próprio Patriarca. ser a casa de alguns dos heróis ou os personagens podem estar
apenas no caminho. Caso contrário, os aventureiros podem ser con-
SENHOR DA GUERRA BÁRBARO tratados como guarda-costas de um rico comerciante ou nobre que
está esperando um ataque.
O Senhor da Guerra Bárbaro é um guerreiro ambicioso e impiedoso
que usou da força e da traição para colocar as tribos bárbaras lo-
cais sob seu punho de ferro. Se ainda não o fez, ele busca reunir
CONQUISTA
força militar suficiente para saquear o mundo à vontade, ou pelo O Senhor da Guerra Bárbaro reuniu um exército e os rios correm
menos o suficiente para fazer sua própria oferta pelo poder na re- vermelhos com o sangue da sua conquista. Os heróis podem ser
gião, matando qualquer um que se oponha a ele na tentativa de contratados como mercenários na batalha contra as hordas do Se-
formar um império. nhor da Guerra Bárbaro, ou podem assumir a responsabilidade de
deter seu reinado de terror contornando suas legiões e levando a
VARIAÇÕES POSSÍVEIS luta diretamente para o Senhor da Guerra Bárbaro em pessoa. Se
os heróis não agirem, é provável que o mundo como o conhecem
O Senhor da Guerra Bárbaro pode assumir a forma animal; adicione mude drasticamente em decorrência do ataque do Senhor da
Metamorfose 6 (limitado a formas animais) e talvez Crescimento 4 Guerra Bárbaro.
para animais grandes. Para dar ao Senhor da Guerra Bárbaro uma
fúria de batalha sobrenatural semelhante ao “Riastradh” ou “warp TRIBUTO PAGO EM SANGUE
spasm” visto nas histórias em quadrinhos Sláine, adicione Presença
O Senhor da Guerra Bárbaro já conquistou uma grande região e
Temível, Fúria, Crescimento 4 e Golpe 2 (fogo, Pujante; Aura). Para
conquistou várias comunidades onde impera sua tirania. Como tri-
uma rainha guerreira bárbara maligna e sedutora, adicione os talen-
buto, ele exige sacrifícios humanos. Belas moças e rapazes fortes
tos Atraente e Fascinar e adicione mais 4 graduações em Blefar.
são retirados à força de suas comunidades para serem Ritualistica-
SAQUEADORES!!! mente sacrificados aos deuses ancestrais e sombrios. Se isso não
for suficiente para mover os heróis à ação, um bom amigo, aliado
O Senhor da Guerra Bárbaro desceu do norte liderando um consi- importante, membro da família ou mesmo um deles pode ser esco-
derável grupo de soldados furiosos. Eles se movem de um assenta- lhido para o próximo sacrifício ritual.
mento para outro, saqueando, pilhando e queimando. Uma vez

MONSTROS E CAPANGAS
Esta seção fornece ao Mestre de Jogo uma ampla variedade de mais prevalentes). Não é incomum que estranhos encontrem essas
personagens e monstros sobrenaturais para jogar prontas para uso guerreiras com uma mistura de respeito, medo e desconfiança, se
ou modificação, se necessário. não, escárnio completo. O arquétipo do elenco de apoio da Prin-
cesa Bárbara pode ser usado como uma rainha amazona. Para
CAPANGAS amazonas eternamente jovens, adicione Imunidade 1 (idade). As
estatísticas da Amazona também podem ser usadas para represen-
Os seguintes personagens não-jogadores são úteis como repertório tar arqueiros montados altamente treinados das estepes, embora
de personagens e lacaios na maioria das séries de espada e feiti- o Mestre possa querer trocar sua armadura por uma armadura de
çaria. Embora todos esses personagens coadjuvantes sejam huma- seda (Resistência +1).
nos, os que interagem com os jogadores geralmente incluem mem-
bros de uma ampla gama de culturas humanas, cada um com seus
próprios costumes, crenças, modos de vestir e características físicas ASSASSINO
distintas. O Mestre deve se esforçar para realçar essas diferenças Em qualquer lugar que haja indivíduos ou organizações ricos dispos-
culturais em todas as oportunidades. tos a pagar uma pequena fortuna pela morte de um inimigo ou rival,
haverá assassinos prontos para cumprir suas ordens. Essas estatísti-
AMAZONA cas também podem ser usadas para ladrões de elite ou espiões.

Essas ferozes guerreiras são conhecidas por suas proezas de com-


bate e habilidade no arco e flecha. As amazonas vivem em uma BANDIDO
sociedade matriarcal que muitas vezes parece estranha e exótica Os bandidos costumam ser baratos e abundantes nos cantos mais
para os membros das sociedades patriarcais (que tendem a ser pobres de qualquer cidade e são excelentes lacaios de baixo nível (e
bastante dispensáveis) para qualquer vilão. Use essas estatísticas
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA

AMAZONA NP 7 ▪ CAPANGA 7
For 15 Des 17 Con 15 Int 13 Sab 15 Car 13
PERÍCIAS
Acrobacias 5 (+8), Cavalgar 7 (+10), Conhecimento (táticas) 8 (+9),
Intimidar 6 (+7), Intuir Intenção 5 (+7), Medicina 2 (+4), Notar 5
(+7), Pesquisa 6 (+7)
FEITOS
Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Atraente, Avaliação, Duro de Ma-
tar, Fascinar, Iniciativa Aprimorada, Mirar Aprimorado, Prender à
Distância, Saque Rápido 2 (Arco)
Equipamento: Armadura de talas (Resistência +4), arco e escolha entre
espada ou lança
COMBATE
Ataque +9, Agarrar +11, Dano +5 (espada, lança ou arco), Defesa +8,
Recuo –3, Iniciativa +7
SALVAMENTOS
Resistência +6 (+2 sem armadura), Fortitude +5, Reflexo +3, Vontade +4
Habilidades 28 + Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 11 +
Poderes 0 + Combate 34 + Salvamentos 5 = 89

ASSASSINO NP 6 ▪ CAPANGA 5
For 12 Des 16 Con 10 Int 12 Sab 13 Car 14
PERÍCIAS
Blefar 6 (+8), Disfarces 10 (+12), Escalar 6 (+7), Furtividade 10 (+13),
Notar 6 (+7), Ofícios (venenos) 6 (+7), Pesquisa 4 (+5)
FEITOS
Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Foco em Ataque 3 (à Distância), Ini-
ciativa Aprimorada, Mirar Aprimorado, Rolamento Defensivo 3
Equipamento: Besta, couro batido (Resistência +2), espada curta, faca
COMBATE
Ataque +4 (corpo a corpo), +7 (à distância), Agarrar +4, Dano +3
(besta ou espada curta), Defesa +7, Recuo –2, Iniciativa +7
SALVAMENTOS
Resistência +5 (+3 sem armadura, +2 surpreso), Fortitude +1, Reflexo
+6, Vontade +2
Habilidades 17 + Perícias 12 (48 graduações) + Feitos 10 +
Poderes 0 + Combate 22 + Salvamentos 5 = 66
para membros de gangues de baixo nível, brigões de bar e meliantes
de todos os tipos. BANDIDO NP 3 ▪ CAPANGA 2
BERSERKER For 14
PERÍCIAS
Des 12 Con 15 Int 10 Sab 10 Car 8

Berserkers são guerreiros frenéticos que geralmente vêm do norte Acrobacias 2 (+4), Cavalgar 4 (+5), Conhecimento (manha) 4 (+4), In-
gelado. Eles são temidos por sua fúria animal na batalha. Eles cos- timidar 4 (+3), Natação 2 (+4), Ofícios (escolha um) 4 (+4), Profissão
tumam entrar na batalha vestindo peles de animais predadores, 4 (+4)
como lobos ou ursos, que parecem emprestar a ferocidade do ani- FEITOS
mal em combate. Alguns berserkers podem até aprender a se trans- Ataque Poderoso, Equipamento 2
formar nos animais cujas peles eles usam, ganhando Metamorfose Equipamento: Bastão, Faca, couro batido (Resistência +2)
6 (limitado a formas animais) e possivelmente Crescimento 4 para COMBATE
animais grandes. Para emular a sobrenatural Fúria de batalha dos Ataque +2, Agarrar +4, Dano +2 (desarmado) ou +4 (bastão), Defesa
antigos celtas conhecida como Riastradh (como visto nas histórias +2, Recuo –2, Iniciativa +1
em quadrinhos Sláine da 2000 AD) adicione Crescimento 4 e SALVAMENTOS
Golpe 2 (fogo, pujante; Aura). Para um guerreiro-filósofo dervixe, Resistência +4 (+2 sem armadura), Fortitude +4, Reflexo +1, Vontade +0
basta adicionar 4 graduações em Conhecimento (teologia e filoso- Habilidades 9 + Perícias 6 (24 graduações) + Feitos 3 + Pode-
fia) e 8 graduações em Performance (dança). res 0 + Combate 8 + Salvamentos 2 = 28
CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA BÁRBAROS & BRUXOS

BERSERKER NP 6 ▪ CAPANGA 4 SOLDADO NP 5 ▪ CAPANGA 3


For 14 Des 12 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 10 For 14 Des 12 Con 13 Int 10 Sab 10 Car 10
PERÍCIAS PERÍCIAS
Acrobacias 4 (+6), Escalar 4 (+6), Intimidar 8 (+8), Notar 8 (+8) Escalar 4 (+6), Conhecimento (táticas) 4 (+4), Intimidar 2 (+2), Notar 2
FEITOS (+2), Profissão (soldado) 4 (+4)
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Fúria, Sem Medo FEITOS
Equipamento: Espada ou machado de batalha, couro reforçado (Resis- Equipamento 4
tência +2) Equipamento: Besta, cota de malha (Resistência +3), espada
COMBATE COMBATE
Ataque +5, Agarrar +7, Dano +3 (espada ou machado de batalha), ou Ataque +5, Agarrar +7, Dano +5 (espada) ou +3 (besta), Defesa +5,
+7 (quando em Fúria), Defesa +6, Recuo –2, Iniciativa +1 Recuo –2, Iniciativa +1
SALVAMENTOS SALVAMENTOS
Resistência +4 (+2 sem armadura), Fortitude +5, Reflexo +2, Vontade +2 Resistência +4 (+1 sem armadura), Fortitude +4, Reflexo +1, Vontade +1
Habilidades 10 + Perícias 6 (24 graduações) + Feitos 5 + Po- Habilidades 8 + Perícias 4 (16 graduações) + Feitos 4 + Pode-
deres 0 + Combate 22 + Salvamentos 6 = 49 res 0 + Combate 20 + Salvamentos 4 = 40

CORSÁRIO NP 3 ▪ CAPANGA 2 CULTISTA


For 13 Des 15 Con 12 Int 10 Sab 9 Car 8 Use as estatísticas de Cultistas encontradas no Capítulo 11: Ami-
PERÍCIAS gos e Inimigos do Livro Básico, mas substitua a pistola por uma
Acrobacias 4 (+6), Natação 6 (+7), Performance (dança) 4 (+3), Profis- faca e armadura de couro (Resistência +2). Você pode usar o arqué-
são (marinheiro) 6 (+5), Sobrevivência 4 (+3) tipo do elenco de suporte do Conselheiro Oculto ou o arquétipo
FEITOS do vilão Feiticeiro Maligno deste livro, ou mesmo o arquétipo do
Rolamento Defensivo 2 herói Místico ou o arquétipo de vilão Feiticeiro Corrompido do
Equipamento: Arco, espada Livro Básico para representar estatísticas para o líder do culto.
COMBATE
Ataque +2, Agarrar +3, Dano +4 (arco ou espada), Defesa +3, Recuo
–1, Iniciativa +2
LADRÃO
SALVAMENTOS Os ladrões infestam quase todos os cantos de um cenário de espada
Resistência +3 (+1 surpreso), Fortitude +3, Reflexo +4, Vontade +0 & feitiçaria, desde o ponto fraco da civilização até ladrões que habi-
Habilidades 7 + Perícias 6 (24 graduações) + Feitos 2 + Pode-
tam o deserto. Você pode usar o arquétipo de elenco de suporte do
res 0 + Combate 10 + Salvamentos 5 = 30 Ladino Encantador neste livro como um ladrão de nível superior,
ou até mesmo o mestre de uma guilda de ladrões organizada.

LADRÃO NP 4 ▪ CAPANGA 3 SOLDADO


For 11 Des 16 Con 12 Int 10 Sab 12 Car 8
Este é um exemplo de soldado que seria típico da maioria das socie-
PERÍCIAS dades de espadas & feitiçaria, tanto de exércitos permanentes quanto
Acrobacias 6 (+8), Arte da Fuga 4 (+6), Blefar 4 (+3), Desarmar Disposi-
da maioria das companhias mercenárias. O armamento exato carre-
tivo 4 (+4), Escalar 4 (+4), Furtividade 8 (+10), Intimidar 2 (+1), Intuir
Intenção 1 (+2), Notar 4 (+5), Pesquisa 4 (+4), Prestidigitação 3 (+5) gado por um soldado varia de cultura para cultura. Para soldados
nômades do deserto com armaduras mais leves, equipe-os com arcos,
FEITOS
Ataque Furtivo, Rolamento Defensivo
espadas curvas e armadura de seda (Resistência +1) e lhes dê o Ro-
Equipamento: Armadura de couro, espada curta, faca lamento Defensivo 2. O arquétipo de vilão Cavaleiro Negro pode
COMBATE ser usado para um capitão de alto escalão ou guerreiro de elite.
Ataque +4, Agarrar +4, Dano +2 (espada curta), Defesa +5, Recuo –1,
Iniciativa +3
SALVAMENTOS
MONSTROS
Resistência +3 (+2 sem armadura ou surpreso), Fortitude +2, Reflexo +5,
Esta seção apresenta uma variedade de monstros, que podem ser
Vontade +1 usados para preencher seu próprio jogo de espada & feitiçaria.
Habilidades 9 + Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 2 + Po- Além das criaturas apresentadas aqui, muitos dos monstros encon-
deres 0 + Combate 18 + Salvamentos 5 = 30 trados no Livro Básico do Capítulo 11: Amigos & Inimigos tam-
bém podem ser apropriados para o gênero.

CORSÁRIO Monstros são criaturas raras e terríveis no gênero espada e


feitiçaria e geralmente são altamente individualizados. Não é inco-
Corsários representam rufiões marítimos, como marinheiros, bucanei- mum que um monstro seja único ou o último de sua espécie. O
ros e piratas. Veja a seção de Porto Livre do Capítulo 4 deste livro Mestre é encorajado a usar essas feras com moderação e criar no-
para estatísticas de personagens para mais arquétipos de piratas. vos terrores ocasionalmente para manter os heróis em alerta.
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA

MONSTROS E MEDO DO DESCONHECIDO BEHEMOTH NP 4 ▪ CAPANGA 3


No gênero espada & feitiçaria, os monstros são feras estranhas e For 17 Des 11 Con 13 Int 8 Sab 11 Car 7
terríveis. Os heróis geralmente são atacados pelo medo na primeira PERÍCIAS
vez que encontram uma abominação que nunca viram antes. Para Natação 3 (+21), Notar 17 (+18)
refletir isso, o mestre pode pedir que cada herói faça um teste de FEITOS
resistência ao encontrar um novo monstro. A dificuldade para este Duro de Matar, Tolerância, Visão na Penumbra
teste de Vontade é 10 + 1/2 do nível de poder da criatura, embora PODERES
o Mestre possa usar modificadores para criaturas particularmente Crescimento 16 (Inato; Permanente)
horríveis ou de aparência benigna. Aqueles que falham no teste de Imóvel 10
resistência estão abalados por um número de rodadas igual a uma Proteção 15
jogada de dados, ou fogem imediatamente se estiverem abaixo do Super-Força 5 (Golpe Sísmico)
nível de poder 5. Quer o teste seja bem-sucedido ou não, os heróis COMBATE
não precisarão repeti-lo na próxima vez que se encontrarem tal cri- Ataque +14 (inclui –8 de tamanho), Agarrar +32, Dano +18 (desar-
mado), Defesa +8 (inclui –8 de tamanho), Recuo –38, Iniciativa –1
atura, a menos que tenha algum efeito de medo (como o feito Pre-
sença Aterradora) listado entre suas habilidades. SALVAMENTOS
Resistência +24, Fortitude +21, Reflexo +9, Vontade +11

BEHEMOTH DESVANTAGENS
Mudo (muito comum, moderado, –4 pontos), Sem Mãos (muito comum,
Behemoths são as maiores criaturas terrestres conhecidas. Depen- moderado, –4 pontos)
dendo do cenário, eles podem parecer enormes elefantes, gigan- Habilidades –4 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 3 + Pode-
tescos hipopótamos musculosos com presas de elefante ou baleias res 69 + Combate 76 + Salvamentos 33 – Desvantagens 8 = 174
assassinas terrestres. Seu tamanho é tão imenso que podem causar
pequenos terremotos batendo os pés, o que pode derrubar as pes-
soas ao redor. Eles são grandes e fortes o suficiente para virar a
CRIATURA DO CAOS NP 11 ▪ CAPANGA 17
maioria das embarcações. For 18/26* Des 25 Con 26/30* Int 12 Sab 19 Car 11
PERÍCIAS

CRIATURA DO CAOS Conhecimento (arcano) 8 (+9), Conhecimento (arcano) 15 (+16), Disfar-


ces 16 (+16), Furtividade 9 (+16/+12*), Intimidar 16 (+16/+18*),
As criaturas do caos são uma classe ampla e variada de horrores Intuir Intenção 12 (+16)
antigos metamórficos e enxames sem forma. Acredita-se que esses FEITOS
pesadelos vivos sirvam a deuses ctônicos esquecidos que existiam Agarrar Aprimorado, Prender Aprimorado
muito antes do mundo dos homens. PODERES
Compreender 1 (idiomas)
DENTE DE SABRE Crescimento 4 (Inato)
Imunidade 5 (efeitos de alteração)
Os dentes-de-sabre são grandes felinos pré-históricos que tem seu Membros Extras 4 (entre 1 e 10 tentáculos extras),
nome derivados de seus dentes caninos superiores alongados, que Morfar 12 (Inato)
têm uma vaga semelhança com espadas de marfim. Separação Anatômica 5 (Separação variável)
Telepatia 6
ELEMENTAL COMBATE
Ataque +15/+14*, Agarrar +19/+27*, Dano +4/+8 (tentáculos),
Elementais são as personificações físicas e espirituais dos quatro Defesa +13/+12*, Recuo –4/–9*, Iniciativa +7
elementos. Os elementais do ar aparecem como um fino cruza- *Use esses valores quando a criatura do caos for de tamanho grande
mento Intangível entre um morcego gigante e uma enorme ave de SALVAMENTOS
rapina. Os elementais da terra parecem humanoides grossos e atar- Resistência +8/+10*, Fortitude +18*/+20, Reflexo +16, Vontade +13
racados, apropriadamente talhados na terra. Os elementais do Habilidades 51 + Perícias 19 (76 graduações) + Feitos 2 + Po-
fogo parecem grandes dragões sem asas com crinas de fogo. Ele- deres 88 + Combate 56 + Salvamentos 28 = 244
mentais da água aparecem como um cruzamento entre um sapo
monstruoso e uma salamandra gigante.
GIGANTE
ESPÍRITO DA NATUREZA Os gigantes são criaturas humanoides de tamanho extraordinário
e podem incluir feras como ogros, trolls, jotuns, gigantes do fogo e
Os espíritos da natureza incluem criaturas como espíritos da flo- gigantes do gelo. Além dessas estatísticas, os gigantes do fogo têm
resta, dríades (espíritos das árvores), náiades (espíritos do rio), nin- Raio 8 (fogo), Imunidade 5 (dano por calor e fogo) e Golpe 8 (dano
fas (espíritos da água), silfos (espíritos do ar), nereidas (espíritos por calor; Inato; Aura, Contínuo), enquanto os gigantes do gelo
do lago), oceanídeos (espíritos do oceano) e oreads (espíritos da têm Golpe 8 (dano por frio; Inato; Aura, Contínuo) e Imunidade 5
montanha). (dano por frio). Para gigantes ou titãs verdadeiramente imensos,
adicione mais 4 graduações de Crescimento Permanente.
CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA BÁRBAROS & BRUXOS

DENTE DE SABRE NP 7 ▪ CAPANGA 4 ESPÍRITOS DA NATUREZA NP 7 ▪ CAPANGA 11


For 25 Des 15 Con 20 Int 2 Sab 12 Car 6 For 12 Des 19 Con 15 Int 16 Sab 17 Car 20
PERÍCIAS PERÍCIAS
Acrobacias 5 (+12), Furtividade 10 (+12), Notar 9 (+10) Blefar 7 (+12), Conhecimento (ciências da vida) 6 (+9), Diplomacia 7
FEITOS (+12), Furtividade 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+11), Medicina 8 (+11),
Crítico Aprimorado (mordida) Natação 8 (+9), Notar 8 (+11), Sobrevivência 8 (+11)
PODERES FEITOS
Crescimento 4 (Inato; Permanente) Atraente, Adaptação Ambiental (qualquer), Esconder-se a Plena Vista,
Fascinar (Diplomacia)
Golpe 1 (Pujante)
Equipamento: Adaga Sobrenatural (dano +4)
Proteção 1
Super-Sentidos 2 (faro, visão na penumbra) PODERES
Controlar Animais 7
COMBATE
Compreender 2 (Animais, Plantas)
Ataque +6 (inclui –1 de tamanho), Agarrar +18, Dano +8 (mordida),
Defesa +8 (inclui –1 de tamanho), Recuo –7, Iniciativa +2 Imunidade 2 (Sufocar)
Proteção 3
SALVAMENTOS
Super-Movimento 2 (estabilidade, sem rastros)
Resistência +6, Fortitude +8, Reflexo +7, Vontade +3 Super-Sentidos 1 (Visão na Penumbra)
DESVANTAGENS e escolha entre Controle de Ar 7 e Voo 1, Controle de Terra 7 e
Mudo (muito comum, moderado, –4 pontos), Sem Mãos (muito comum, Super-Movimento 2 (Permear, apenas pedra e rocha), Controle
moderado, –4 pontos) de Água 7 e Natação 2 ou Controle de Plantas 7 e Super-
Habilidades 8 + Perícias 8 (32 graduações) + Feitos 1 + Poderes Movimento 2 (Permear, apenas madeira)
14 + Combate 32 + Salvamentos 10 – Desvantagens 8 = 65 COMBATE
Ataque +9, Agarrar +10, Dano +5 (adaga sobre natural), Defesa +9,
Recuo –2, Iniciativa +4
ELEMENTAL NP 11 ▪ CAPANGA 12 SALVAMENTOS
For 26 Des 22 Con 21 Int 6 Sab 11 Car 11 Resistência +5, Fortitude +4, Reflexo +9, Vontade +8
PERÍCIAS Habilidades 39 + Perícias 17 (68 graduações) + Feitos 4 + Po-
Notar 12 (+12) deres 44 + Combate 36 + Salvamentos 12 = 152
FEITOS
Ataque Dominó, Ataque Poderoso extremamente duro e resistente a danos, bem como sua imunidade
PODERES a magia hostil, tornando-os úteis como guardiões, muitas vezes po-
Controle de (Elementos) 11, Crescimento 8 (Inato; Permanente), sando como estátuas comuns até que comecem a se mover. Gran-
Imunidade 20 (seu respectivo elemento, acertos críticos, suporte des por padrão, golens de pedra de nível de poder maiores podem
vital, paralisia, sono, fome e sede, atordoar), Proteção 6, Super- ter mais graduações de Crescimento, tornando-os ainda maiores e
Sentidos 2 (Visão no Escuro) mais formidáveis.
Apenas Elementais da Água: Golpe 3 (Pujante), Intangível 1 (lí-
quida), Natação 3, Super-Força 5
Apenas Elementais do Ar: Giro 1, Golpe 3 (pujante), Intangível GUERREIRO ESQUELETO
2 (gasoso), Voo 3 Os guerreiros esqueletos são os ossos de soldados mortos anima-
Apenas Elementais do Fogo: Golpe 3 (Pujante; Aura, Contínuo; dos por magia necromântica. Esta é uma versão mais poderosa e
Inato), Intangível 3 (energia) inteligente do Esqueleto encontrada no Capítulo 11: Amigos
Apenas Elementais da Terra: Escavação 3, Golpe 3 (Pujante), & Inimigos do Livro Básico.
Super-Força 7 (Golpe Sísmico)
COMBATE
Ataque +11 (inclui –2 de tamanho), Agarrar +29, Dano +11 (desar-
HOMENS-FERA
mado), Defesa +10 (inclui –2 de tamanho), Recuo –13, Iniciativa +6 Homens-fera cobrem uma ampla gama de humanoides brutos pri-
SALVAMENTOS mitivos, bestiais ou animalescos, além de bestas antropomórficas.
Resistência +11, Fortitude +15, Reflexo +16, Vontade +7 As possibilidades incluem goblins, seres das profundezas e fomoria-
DESVANTAGENS
nos, homens-macacos, homens-bodes, povo lagarto e povo ser-
Mudo (muito comum, moderado, –4 pontos) pente com mutações horríveis. Homens-fera também podem ser
usados para representar precursores primitivos da humanidade,
Habilidades 13 + Perícias 3 (12 graduações) + Feitos 2 + Pode-
res 89 + Combate 50 + Salvamentos 27 – Desvantagens 4 = 180 como Neandertais e Fir Bolg.

MINOTAURO
GOLEM DE PEDRA Minotauros são humanoides monstruosos com cabeça de touro.
Um golem de pedra é uma estátua humanoide de pedra, magica- Para fazer uma versão “Bull Centauro” com cabeça e torso de ho-
mente animada para ter uma aparência de vida e Inteligência. Sua mem e chifres e corpo de touro, basta adicionar Membros Extras 2
composição material, tamanho e encantamentos tornam o golem para um par extra de pernas.
BÁRBAROS & BRUXOS CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA

PESADELOS
Esses corcéis diabólicos parecem animais de montaria pretos, como
cavalos, cervos ou camelos. Às vezes, eles possuem marcas que
mostram sua natureza demoníaca, como grandes asas negras de
morcego ou olhos brilhantes, crinas de fogo e pés flamejantes. Es-
sas estatísticas também podem representar outros tipos de corcéis
Mágicos semelhantes a cavalos como pegasus ou unicórnios.

PTERODÁCTILOS
Os pterodáctilos são grandes dinossauros com asas de couro. Eles
normalmente comem peixe e carniça, mas ocasionalmente atacam
criaturas maiores se estiverem com fome. Em um cenário de espada
e feitiçaria, os pterodáctilos são frequentemente usados como
montarias voadoras. Essas estatísticas também podem ser usadas
para representar outras variedades de dinossauros alados e outras
bestas reptilianas voadores semelhantes.

GIGANTE NP 9 ▪ CAPANGA 7
For 28 Des 11 Con 19 Int 10 Sab 11 Car 9
PERÍCIAS
Acrobacias 4 (+14), Escalar 4 (+14), Intimidar 15 (+15), Ofícios (estru-
tura) 16 (+15), Notar 9 (+11)
FEITOS
Agarrar Aprimorado, Arremessar Aprimorado, Ataque Dominó, Ataque
Poderoso, Atropelar Aprimorado, Equipamento 2, Prender Aprimo-
rado, Presença Aterradora 5, Separar Aprimorado
Equipamento: Armadura oculta (Resistência +2), bastão (dano +3), es-
pada (dano +4), machado de combate grande (dano +4) ou martelo
de guerra (dano +4) GUERREIRO ESQUELETO NP 5 ▪ CAPANGA 5
PODERES For 15 Des 14 Con — Int 10 Sab 10 Car 10
Crescimento 4 (Inato; Permanente), Proteção 4 PERÍCIAS
COMBATE Conhecimento (táticas) 4 (+4), Escalar 4 (+6), Intimidar 2 (+2), Notar 2
Ataque +6 (inclui –1 de tamanho), Agarrar +20, Dano +12 (bastão) ou (+2), Profissão (soldado) 4 (+4)
+13 (espada, machado de combate grande ou martelo de guerra), FEITOS
Defesa +5 (inclui –1 de tamanho), Recuo –10, Iniciativa +0 Equipamento 2, Iniciativa Aprimorada
SALVAMENTOS Equipamento: Cota de malha (Resistência +3), espada
Resistência +10 (+8 sem armadura), Fortitude +14, Reflexo +2, Von- PODERES
tade +3 Golpe 1 (Pujante)
Habilidades 16 + Perícias 12 (48 graduações) + Feitos 14 + Po- Imunidade 40 (Efeitos de Fortitude, dano por frio, meio dano de ar-
deres 13 + Combate 26 + Salvamentos 15 = 96 mas de corte e perfuração)
Proteção 2

GOLEM NP 10 ▪ CAPANGA 6 COMBATE


Ataque +5, Agarrar +7, Dano +5 (espada) ou +3 (garras), Defesa +5,
For 30 Des 8 Con — Int — Sab 11 Car — Recuo –2, Iniciativa +6
PODERES SALVAMENTOS
Crescimento 4 (Inato; Permanente), Imunidade 40 (Efeitos de For- Resistência +5 (+2 sem armadura), Fortitude —, Reflexo +4, Vontade +6
titude, Mágica), Proteção 14 (Impenetrável 5) DESVANTAGENS
COMBATE Mudo (muito comum, moderado, –4 pontos)
Ataque +9 (inclui –1 de tamanho), Agarrar +24, Dano +10, Defesa +4 Habilidades –1 + Perícias 4 (16 graduações) + Feitos 3 + Pode-
(inclui –1 de tamanho), Recuo –13, Iniciativa –1 res 44 + Combate 20 + Salvamentos 7 – Desvantagens 4 = 73
SALVAMENTOS
Resistência +16 (inclui +2 de tamanho), Fortitude —, Reflexo +2, Von-
tade —
Habilidades –19 + Perícias 0 (0 graduações) + Feitos 0 + Pode-
res 68 + Combate 30 + Salvamentos 3 = 82
CAPÍTULO TRÊS: SOBRE A CAMPANHA DE ESPADA & FEITIÇARIA BÁRBAROS & BRUXOS

HOMEM-FERA NP 4 ▪ CAPANGA 3 Súcubos são demônios da enganação e da sedução. Eles aparecem


como belas mulheres humanas com um pequeno par de chifres,
For 17 Des 11 Con 13 Int 8 Sab 11 Car 7 caudas farpadas e grandes asas de morcego. A versão masculina
PERÍCIAS da súcubo é chamada de incubus.
Acrobacias 3 (+6), Escalar 5 (+8), Notar 8 (+8)
FEITOS
Ataque Poderoso, Equipamento (2)
TRICERATOPS
Equipamento: Espada, lança ou machado, armadura de couro refor- Um triceratops é um grande dinossauro herbívoro que vive em re-
çada (Resistência +2) banhos. Cada um tem três chifres e um folho ósseo protetor em
PODERES sua cabeça. Essas estatísticas também podem representar outros
Proteção 1 tipos de dinossauros com chifres.
Super Sentidos 2 (Faro, Visão na Penumbra)
e um entre Voo 1, Saltar 2, Super-Movimento 1 (deslizar, balançar-
se, estabilidade, sem rastros ou andar na parede) ou Natação 1 e
VELOCIRAPTORES
Imunidade 1 (afogamento) Velociraptores são dinossauros carnívoros relativamente pequenos,
COMBATE mas extremamente ferozes. Eles têm uma postura bípede e peque-
Ataque +2, Agarrar +5, Dano +6 (espada, lança ) ou +3 (garras), De- nos membros anteriores, como um pequeno tiranossauro aerodinâ-
fesa +5, Recuo –2, Iniciativa +6 mico. Cada um de seus membros traseiros tem uma grande garra
SALVAMENTOS em forma de foice.
Resistência +5 (+2 sem armadura), Fortitude —, Reflexo +4, Vontade +6
DESVANTAGENS
Mudo (muito comum, moderado, –4 pontos)
Habilidades –1 + Perícias 4 (16 graduações) + Feitos 3 + Pode-
res 44 + Combate 20 + Salvamentos 7 – Desvantagens 4 = 73

PESADELOS
Esses corcéis diabólicos parecem animais de montaria pretos, como
cavalos, cervos ou camelos. Às vezes, eles possuem marcas que
mostram sua natureza demoníaca, como grandes asas negras de
morcego ou olhos brilhantes, crinas de fogo e pés flamejantes. Es-
sas estatísticas também podem representar outros tipos de corcéis
Mágicos semelhantes a cavalos como pegasus ou unicórnios.

PTERODÁCTILOS
Os pterodáctilos são grandes dinossauros com asas de couro. Eles
normalmente comem peixe e carniça, mas ocasionalmente atacam
criaturas maiores se estiverem com fome. Em um cenário de espada
e feitiçaria, os pterodáctilos são frequentemente usados como
montarias voadoras. Essas estatísticas também podem ser usadas
para representar outras variedades de dinossauros alados e outras
bestas reptilianas voadores semelhantes.

ROC
Rocs são imensas aves de rapinas capazes de carregar cavalos,
gado e até elefantes em suas poderosas garras.

SUCCUBUS

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