O MUNDODO DE CARBON 9 apenas um monte de carne com deformações, usadas muitas
vezes como armas biológicas de guerra e planos maléficos das
grandes corporações. Eles podem ter as mais variadas forma de
O ano é 3035. Muita selvageria e tecnologia, Carbon mutações, porém, não necessariamente essas criaturas precisam
9 é um mundo cyberpunk onde a tecnologia avançou ter partes robóticas e agir irracionalmente como monstros, pois
estrondosamente, seres humanos vivendo por muito eles podem perfeitamente ser fruto de experiências com cobaias
mais tempo, doenças se tornando algo não mais humanas, geneticamente modificados ou afetados por radiações
temido, implantes, membros, e órgãos artificiais ao que causaram as mais variadas mutações, moldando seus corpos
alcance da humanidade, robótica e cibernética das mais variadas formas, ter consciência humana e capacidade
avançadas proporcionando inúmeras vantagem para cognitiva ou não. Este tipo de trabalho com mutações humanas é
quem as possuir. Mas tudo tem um preço e com esse bem restrito ou proibido em alguns lugares justamente por suas
novo conceito surgiram varias corporações pelo cobaias na maioria das vezes se tornarem insanas e brutais,
mundo para explorar e dominar esse mercado tão muitos por não conseguirem emprego descente e serem expulsos
consumido pela humanidade, muita trama e guerras das cidades foram morar em locais isolados dos outros andando
pelo mercado, as corporações de digladiam num ate em bando ou no submundo do crime. Tem tendência a serem
esquema de domínio da política, mercado e agressivos e a não gostarem dos humanos na maioria dos casos.
OBS: Os Genocybers são raros e não são recomendáveis para se
informações. As corporações comandam tudo pelo
jogar devido ao nível de dificuldade encontrada pelos jogadores
mundo, são elas que governam as cidades em seu
para lidar com suas limitações de ambientes, relacionamento
imenso esquema de corrupção e busca pelo poder. O social e ações, porém os mestres podem explora-los como Npc’s
nome Carbon 9 se originou da empresa pioneira na para uma aventura.
biotecnologia e robótica que contava com os 9
melhores cientistas do mudo inteiro e que no ano de Vantagens: +3 em vitalidade e +1 em perícia intimidação
2050 criou seus primeiros experimentos com órgãos e Desvantagens: -2 em inteligência -4
membros cibernéticos para os humanos no mercado. ATRIBUTOS
Muito criticada pela opinião pública a empresa
adquiriu seguidores e inimigos, mas no final de tudo Todos os personagens têm 5 atributos em sua ficha de
ela desencadeou os estudos e investimentos por outras personagens que são: FORÇA, VITALIDADE, DESTREZA,
empresas e até mesmo na indústria armamentista INTELIGENCIA E CARISMA.
durante longos anos. Daí o nome Carbon 9 ou C-9 DESCRIÇÃO:
como muitos a conhecem.
Força: mede a capacidade de executar tarefas que exigem força,
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS carregar peso e dano por ataques desarmados e armas corpo a
corpo.
ESCOLHENDO O GENOTIPO DE PERSONAGENS
Vitalidade: Mede o condicionamento físico, pontos de vida do
Só existem dois tipos de genótipos de personagem em carbon 9, personagem, resistência; a temperaturas, venenos, doenças,
humanos e Bioroids. Como via de regra os jogadores só poderiam danos e atordoamentos,
ser humanos. Porém nada impede que o narrador possa fazer
exceções de acordo com sua campanha narrada. Abaixo estão Destreza: Mede os reflexos, precisão, rapidez, mobilidade e
descritos os dois genótipos disponíveis. flexibilidade dos personagens.
HUMANOS: A maioria das pessoas do planeta são humanas elas Inteligência: A inteligência mede a percepção, raciocínio, e
tendo implantes ou partes cibernéticas em seus corpos, ou até capacidades intelectuais dos personagens para realizar tarefas.
mesmo tendo seus corpos inteiramente artificiais. Apesar de
Carisma: Capacidade de atuar, enganar e empatia.
terem nascido humanos, seus corpos podem ser inteiramente
artificiais tendo até mesmo um cérebro artificial onde foi OCUPAÇÃO DOS PERSONAGENS
transplantado suas consciências para ele.
A ocupação de um personagem é exatamente o estilo de vida que
Vantagens: +2 em carisma ele leva, é a essência deles, sua história, sendo ela uma profissão,
um estilo de vida acadêmico, criminoso, ou até mesmo ter várias
BIOROIDS: Eis a novidade não só a tecnologia avançou, mas a
ocupações, como por exemplo: Ser um taxista de dia e a noite um
ciência de uma forma geral como a medicina, biotecnologia e
assassino de aluguel ou mercenário trabalhando para alguma
engenharia genética também, geneticistas al longos dos anos
corporação como freelance que é dono de uma lanchonete. Os
trabalharam na modificação da genética no intuito de criar seres
jogadores de Cyberpunk podem forjar livremente qual estilo de
mais superiores no intendo de resolver os problemas da fraqueza
vida seus personagens têm antes da campanha, bem como ir
da genética dos seres vivos, suas criações foram batizadas pelo
forjando outras no desenrolar dos jogos. Ex: Se você começar
nome de Bioroids.
como um membro de uma gangue da Yakusa, e com o passar do
Bioroids são praticamente aberrações rejeitadas pela maioria das tempo e vários acontecimentos, seu personagem pode ir tomando
pessoas, uma mistura de monstros com partes robóticas ou outros rumos, que vai desde se tornar um ex-criminoso e virar um
padre ou ate se transformar em um político ou um empresário também armas como escopetas que são projetadas para serem
dono de uma corporação. Exemplo de algumas ocupações: apoiadas no ombro.
Assassino, Serial Killer, Traficante, Contrabandista, Assaltante, Teste-Padrão: Sim
Membro de gangue, Membro de máfia, Espião, Político, Policial, Especializações: Escopetas, Fuzis de Precisão, Tiros de Distância
Medico, Cientista, Empresário, Professor, Barmem, Taxista, Piloto, Prolongada, Tiros de Longa Distância
Segurança particular, Artista de rua, Ator, Cantor, Atleta, caçador
de recompensas, dono de Ongs, soldado militar, etc. Enfim existe ARMAS PESADAS
uma infinidade de opções de ocupação para o personagem iniciar O termo arma pesada é designado para todas as armas de
de acordo com sua vontade, pois você forja e história por trás projéteis maiores do que um fuzil de assalto, como lança-
granadas, metralhadoras e canhões de assalto. Esta perícia é
deles, que vão influenciar muito em uma campanha ou não, mas
exclusiva para armas portáteis e não montadas em veículos. Se
desde que o jogador seja autentico ao interpretar o personagem
você tiver uma arma em um suporte ou em um veículo, use
em sua ocupação.
Artilharia.
ESCOLHENDO PERÍCIAS Teste-Padrão: Sim
Especializações: Canhões de Assalto, Lança-Granadas, Lança-
Foguetes, Metralhadoras, Mísseis Guiados.
Cada jogador iniciante recebe 45 pontos para distribuir entre
perícias que ele quiser de acordo com seu personagem e pode
distribuí-los até um total de 5 pontos iniciais para cada uma delas ARQUEARIA
e depois ir evoluindo seus níveis com ganho de pontos de XP Arquearia é usada para disparar armas de projéteis carregadas por
durante as campanhas jogadas. Todas as perícias assim como os cordas. Um arqueiro conhece muitos estilos diferentes de arco e
atributos tem um limite máximo de 10 pontos cada. Os níveis várias flechas que podem ser usadas para um efeito máximo.
medem o quão você e bom com cada perícia. Veja descrição dos Teste-Padrão: Sim
níveis de perícia: Especializações: Arco, Besta, Funda, Munição Não Padrão
NÍVEL 1: APRENDIZ
AUTOMÁTICAS
NÍVEL 2: INICIANTE A perícia Automáticas cobre um subconjunto específico de armas
de fogo maiores do que pistolas de mão, mas menores do que
NÍVEL 3: COMPETENTE fuzis. Esta categoria inclui submetralhadoras e outras carabinas
NÍVEL 4: PROFICIENTE totalmente automáticas.
Teste-Padrão: Sim
NÍVEL 5: HABILIDOSO Especializações: Ciber-Implante, Fuzis de Assalto, Pistolas
NÍVEL 6: PROFISSIONAL Automáticas, Submetralhadoras
NÍVEL 7: VETERANO
BASTÕES
NÍVEL 8: EXEPCIONAL Bastões regula o uso de todos os instrumentos de esmagamento.
NÍVEL 9: ESPECIALISTA Com esta perícia, você pode transformar qualquer item de
contusão, seja ele um taco de beisebol, muleta ou maça, em uma
NÍVEL 10: LENDÁRIO arma.
Teste-Padrão: Sim
PERÍCIAS Especializações: Aparar, Cajados, Cassetetes, Martelos, Porretes
ARMA A DISTÂNCIA EXÓTICA (DES)
COMBATE DESARMADO (DES)
Às vezes, uma arma de fogo ou lâmina comum não funcionará e
você precisará de algo mais diferente. Ou estranho. Esta perícia Combate Desarmado cobre as várias manobras de autodefesa e
deve ser escolhida para cada arma à distância incomum que você ataque que usam o corpo como uma arma primária. Esta perícia
quiser usar. Alguns exemplos incluem zarabatanas, pistolas de também regula o arsenal de implantes cibernéticos e os estilos de
gancho, lança-chamas e lasers. luta que surgiram ao redor desses implantes.
Teste-Padrão: Não Teste-Padrão: Sim
Especializações: Nenhum Especializações: Bloqueio, Ciber-Implantes, Combate de
Submissão ou Arte Marcial específica
ARMAS DE ARREMESSO (DES)
LÂMINAS (DES)
Armas de Arremesso é uma perícia de ataque que pode ser
realizado com qualquer arma que possa ser lançada manualmente Hora de fatiar! A perícia Lâminas inclui o uso de armas de corte e
pelo usuário como por exemplo as facas de arremesso. penetrantes de mão. Você pode usar uma variedade de armas
Teste-Padrão: Sim afiadas, incluindo punhais, espadas e machados.
Especializações: Aerodinâmicas, Lâminas, Não Aerodinâmicas Teste-Padrão: Sim
Especializações: Aparar, Espadas, Facas, Machados
ARMAS DE CANO LONGO (DES)
A perícia Armas de Cano Longo representa armas de cano PISTOLAS (DES)
comprido, como fuzis de caça e de precisão. Este grupo inclui
Esta categoria de perícia inclui todos os tipos de pistolas de mão, O rapel é uma descida auxiliada por equipamentos em uma
incluindo teasers, de tiro simples, semiautomáticas e revólveres. velocidade próxima à da queda. Enquanto tiver os equipamentos
Teste-Padrão: Sim adequados e treinamento, você poderá parar a qualquer
Especializações: Escamoteáveis, Revólveres, Semiautomáticas, momento da descida, reduzir a velocidade e pousar com
Teasers. segurança. O rapel gasta um turno para cada 10 metros de
descida.
PERÍCIAS ATIVAS FÍSICAS
SALTANDO (FOR)
Estas perícias são sobre ações que você pode fazer com seu corpo
(além das coisas cobertas pelas perícias de Combate). Você O salto é feito a partir de uma posição de corrida ou
encontrará as regras específicas para usar cada perícia (ou uma parada. Saltos com corrida cobrem uma distância
referência de onde encontrar as regras) na descrição da perícia. maior do que saltos parados, se você tiver espaço
suficiente para chegar à velocidade máxima. Faça
um teste de Atletismo + Força, aplicando os
RESITIR TORTURAS (VIT/INT)
modificadores apropriados, ou seja, para cada 2
pontos em perícia corrida seu personagem salta 1
Você foi treinado na capacidade de resistir a interrogatórios,
metro a mais.
intimidações e torturas de forma geral. Para realizar os testes
some a perícia + Vitalidade se for tortura física, se for tortura MERGULHO (VIT)
psicológica, intimidação e interrogatórios use perícia + Inteligência
para o teste. Mergulho reúne uma ampla variedade de ações realizadas
embaixo d’água. Esta perícia pode ser aplicada ao mergulhar,
CORRIDA (FOR/VIT) nadar debaixo d’água, usar equipamentos de mergulho complexos
e prender o fôlego.
Corrida, como você pode imaginar, é sobre a distância que você Teste-Padrão: Sim
pode cobrir rapidamente. Se for medir velocidade em uma corrida Especializações: Conforme aparelho de respiração (Aparelho de
use força + pericia corrida para o teste, mas se for medir Respiração Líquido, Gás Misto, Extração de Oxigênio, SCUBA),
resistência é Vitalidade + pericia corrida para o teste. condição (Ártico, Caverna, Comercial, Militar etc.), Hiperventilação
Teste-Padrão: Sim Controlada
Especializações: Arrancada, por terreno (Deserto, Urbano,
Vastidão etc.), Distância
NATAÇÃO (FOR)
DISFARCE (INT) Esta perícia determina a habilidade do personagem nadar em
vários corpos d’água. O nível de perícia afeta a distância e a
O Disfarce abrange formas de mascarar sua identidade, incluindo velocidade na qual um personagem consegue nadar.
maquiagem e estética. Teste-Padrão: Sim
Teste-Padrão: Sim Especializações: Longa Distância, Rápida.
Especializações: Cosmética, Teatral.
PERCEPÇÃO (INT)
EMPALMAR (DES)
A Percepção refere-se à habilidade de perceber anomalias em
Empalmar é truque de mão que dá a um personagem a situações diárias, o que a torna uma das perícias essenciais que
capacidade de pegar, esconder e passar objetos pequenos. um personagem precisa, e também descrever o quanto o
Teste-Padrão: Não personagem está de prontidão para não ser pego de surpresa.
Especializações: Bater Carteira, Prestidigitação, Roubar. Teste-Padrão: Sim
Especializações: Audição, Olfato, Paladar, Procurar, Tato, Visão.
CAMUFLAGEM (DES)
Possibilidade de se camuflar ou se esgueirar. Esta perícia permite QUEDA LIVRE (DES)
que você permaneça imperceptível em várias situações. Esta perícia cobre o salto de paraquedas a qualquer altura,
Teste-Padrão: Sim incluindo voar de traje planador ou qualquer coisa do gênero.
Especializações: Tipo do local (Deserto, Floresta, Montanha, Polar, Teste-Padrão: Sim
Selva, Urbana ou outro terreno) Especializações: N/A.
FURTIVIDADE (DES) RASTREAR (INT)
Capacidade de se esgueirar sem ser percebido com máximo de Esta perícia concede a habilidade de detectar a passagem de
silencio possível, ou de sumir na multidão. meta-humanos e outras caças através do terreno e o uso dessas
pistas para seguir tal indivíduo. Esta perícia também permite que
ESCALADA (FOR) você identifique trilhas não marcadas e rastros de caças comuns
em vários ambientes. Veja Usando Rastrear, p. XX.
A perícia escalada é aplicada tanto para tarefas com as mãos ou
Teste-Padrão: Sim
equipamentos sempre que for possível.
Especializações: Deserto, Floresta, Montanha, Polar, Selva,
Urbana, outro tipo de terreno
RAPEL (FOR)
SOBREVIVÊNCIA (INT)
Uma falha em um Teste de Etiqueta é tratada igual a uma gafe
Em um deserto, sem nada além de uma caneca de estanho, um social: um aborrecimento temporário poderia dar –2 como
poncho e um bastão de ferro? Você precisará desta perícia para modificador de dificuldades no seu próximo teste social. Falhas
ajudá-lo a sair vivo. Sobrevivência é a capacidade de ficar vivo em críticas resultam em gafes sociais maiores e têm um efeito
condições ambientais extremas por longos períodos de tempo. A duradouro na relação do seu personagem com os outros: a
perícia governa a habilidade do personagem executar tarefas postura do PdM em relação ao seu personagem pode mover em
externas vitais como fazer uma fogueira, construir um abrigo, um passo em direção a Inimigo. É disso que rancores de longo
procurar comida e etc. em ambientes hostis. prazo e desentendimentos maiores são feitos, as palavras de
Teste-Padrão: Sim desrespeito que colocam os exércitos das ruas em ação.
Especializações: Deserto, Floresta, Montanha, Polar, Selva, Urbana
ou outro terreno INSTRUÇÃO (CARISMA)
A Instrução regula a habilidade de ensinar pessoas. O nível da
PERÍCIAS SOCIAIS
perícia ajuda a determinar com que conforto o instrutor passa o
Os dados raramente precisam ser envolvidos quando os novo material, além da complexidade da perícia que pode ser
personagens precisam resolver problemas entre si. Lidar com ensinada.
PdMs nem sempre é tão fácil. Perícias sociais dão aos personagens Teste-Padrão: Sim
a habilidade de resolver problemas sem gastar balas ou mana. Especializações: Por categoria de perícia Ativa ou Conhecimento
Estas perícias costumam ser conectadas ao atributo Carisma. Uma (Combate, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento de Rua,
boa interpretação, não substituí-la. O Teste Social deve ocorrer no Idioma, etc.)
final de uma cena bem interpretada para terminá-la ou no lugar
USANDO INSTRUÇÃO
de uma situação social que seria menos interessante de
interpretar de verdade, para passá-la rapidamente. O mestre pode De instrutores virtuais e vídeos de como fazer, existem várias
dar os detalhes sobre este teste com base em quanto você atinge formas de aprender perícias. Contudo, não há um substituto para
bem o seu objetivo ou quanta drek você pode aguentar sem o instrutor de carne e osso. Para ensinar uma perícia a alguém,
hesitar. um personagem deve ter um nível na Perícia 4 ou maior. O
professor só pode ensinar até o seu próprio Nível de Instrução.
ETIQUETA (CARISMA)
Ensinar é fazer um teste de Instrução + Carisma, porém o nível da
A Etiqueta representa o nível de entendimento e consciência perícia só pode ser aumentado nesses casos uma vez por dia e
sobre os rituais sociais adequados. A perícia funciona como uma com o custo normal de pontos de XP para os determinados níveis
versão social de esgueirar, permitindo que você se movimente de perícia.
sem impedimento em várias situações sociais. A Etiqueta também
IDIOMA (INT)
serve como uma rede de proteção social caso o jogador estrague
uma situação social da forma que um personagem perito não Idioma é a habilidade de conversar em um idioma específico
faria. através de formas escritas e verbais. Personagens que falam vários
Teste-Padrão: Sim idiomas devem comprar uma perícia de idioma separada para
Especializações: Por cultura ou subcultura (Alta Sociedade, cada idioma.
Corporativa, Mercenária, Mídia, Rua, Yakuza, etc.) Teste-Padrão: Sim
Especializações: NA
USANDO ETIQUETA
INTIMIDAÇÃO (CARISMA)
Etiqueta é a arte de se misturar no tecido social. Personagens
habilidosos podem passar em uma situação social sem que Intimidação é sobre a criação da impressão que você é mais
ninguém perceba que eles não pertencem ao lugar. É mais do que ameaçador do que outra pessoa, a fim de levá-la a fazer o que
saber os costumes corretos (você pode ver isso na Matriz), é sobre você quiser. Esta perícia pode ser aplicada de várias formas, da
o instinto treinado. Você pode usar Etiqueta para atenuar negociação ao interrogatório. A Intimidação é um Teste de
suspeitas, de forma que as pessoas confiem em você mais do que Oposição de Intimidação + Carisma contra a Inteligência + Resistir
confiariam em um forasteiro. Exemplo: Faça um Teste Oposto de Tortura do alvo.
Etiqueta + Carisma contra a Percepção + Carisma da outra pessoa. Teste-Padrão: Sim
Se você tiver maior sucessos, eles o aceitarão. Especializações: Interrogatório, Física, Mental, Tortura
Esta perícia não foi feita para substituir a interpretação, mas pode LIDERANÇA (CARISMA)
salvá-lo de uma gafe social que você (o jogador) fizer quando o
seu personagem não deveria. Quando isso acontece, faça um A Liderança é a habilidade de direcionar e motivar os outros. É
Teste de Etiqueta contra um limiar igual à gravidade da gafe parecido com Trapaça, exceto que, em vez de enganar, você está
(definido pelo mestre). Um teste bem-sucedido significa que seu usando uma posição de autoridade. Esta perícia é especialmente
personagem se recupera do tropeço. útil em situações onde a vontade de um colega de equipe estiver
abalada ou ao pedir a alguém fazer algo desconfortável. A perícia
ETIQUETA E FALHAS Liderança não deve ser usada para substituir ou compensar um
trabalho de equipe ruim. Ao usar Liderança, faça um Teste de
Oposição de Carisma + Liderança.
Teste-Padrão: Sim recebe +2 de bônus no teste de perícia. Ele também tem um
Especializações: Comandar, Direcionar, Inspirar, Reagrupar. bônus no limite igual ao número de pessoas do seu lado no teste
de perícia Social.
USANDO LIDERANÇA
MODIFICADORES SOCIAIS
A perícia Liderança é sobre persuadir, convencer ou desafiar seus
subordinados ou fazer as pessoas aceitarem que você é seu Qualquer um pode ser influenciado, considerando o lugar, tempo
superior. Se liderar as pessoas que o aceitem como seu (único) e condições certas. Os modificadores sociais representam as
superior, mesmo que temporariamente, você pode fazer uma condições que afetam sua interação com PdMs. Odores, ruído da
Ação Complexa para fazer um Teste Simples de Liderança + multidão, trajes, distrações e até mesmo o estado de espírito do
Carisma. Como isso ajuda depende do que você escolhe fazer. PdM pode ser um fator na interação. Por exemplo, você seria
pressionado a convencer o Sr. Johnson do seu profissionalismo se
NEGOCIAÇÃO (CARISMA) aparecer em um encontro com jeans rasgados e um sobretudo
A Negociação governa a habilidade do personagem aplicar seu manchado de sangue, o que tornaria suas chances de negociar um
carisma, tática e conhecimento da psicologia situacional para pagamento melhor bem mais difíceis. O mestre deve avaliar cada
conseguir uma melhor posição ao fazer acordos. situação social e aplicar os modificadores que considerar
Teste-Padrão: Sim adequados. Salvo indicação em contrário, os modificadores do
Especializações: Barganha, Contratos, Diplomacia Teste de Oposição afetam um personagem ou o outro. Poucos
modificadores afetam os dois personagens.
PERFORMANCE (CARISMA)
PERÍCIAS TÉCNICAS
Esta perícia governa a habilidade de executar uma arte cênica.
Performance está para a arte assim com Artesão está para os Perícias Técnicas são usadas quando você opera ou conserta algo.
ofícios. O personagem usa sua perícia para entreter ou até mesmo As Perícias Técnicas são conectadas a vários atributos, listados
cativar um público. com a perícia.
Teste-Padrão: Sim ADESTRAR ANIMAIS (CARISMA)
Especializações: Por arte de performance (Apresentação, Atuação,
Comédia, Instrumento Musical específico, etc.) Esta perícia regula o treinamento, cuidado, montaria (se forem
grandes suficientes) e controle de animais não conscientes.
PERSONIFICAÇÃO (CARISMA) Treinadores competentes têm a habilidade de adestrar vários
Personificação é a habilidade de assumir a identidade de outra animais. É até mesmo possível se aproximar de um animal
pessoa, incluindo a voz e os maneirismos físicos. A perícia é destreinado e fazê-lo confiar em você.
limitada pelas habilidades físicas do personagem. Teste-Padrão: Sim
Teste-Padrão: Sim Especializações: Por animal (Cão do Inferno, Cavalo, Felino,
Especializações: NA Golfinho, Pássaro, etc.), Montaria, Rebanho, Treinamento
TRAPAÇA (CARISMA) ARMEIRO (INT)
A Trapaça governa a capacidade de manipular ou enganar um Armeiro engloba a ampla variedade de perícias necessárias para
PdM durante um encontro social. Esta perícia abrange uma série construir e manter armas e armaduras. Assim como nas perícias
de jogos de confiança, bem como os princípios por trás dessas baseadas em mecânica, as ferramentas e equipamentos
trapaças. adequados são necessários para operações de reparos ou
Teste-Padrão: Sim construção. Para os limiares e informações sobre a determinação
Especializações: Engabelar, Sedução de resultados do sucesso, veja Construir e Consertar, p. XX.
USANDO PERÍCIAS SOCIAIS Teste-Padrão: Sim
Em Cyberpunk está a ideia de que os personagens são párias Especializações: Acessórios de Arma, Armadura, Armas Corpo a
tentando sobreviver nas sombras das redes de influências dos Corpo, Armas de Fogo, Armas Pesadas, Artilharia, Explosivos
engravatados corporativos, Políticos, interesses comerciais, ARTESÃO (INT)
escravos de aluguel, gangues de rua etc. Esses tipos de pessoas
sabem a quem pertence e como lidar uns com os outros. As Esta perícia inclui várias formas diferentes de impressão artística,
perícias sociais são o seu ingresso para essas redes sociais. Elas assim como a manufatura de objetos delicados que, de outra
começam quando você entra em uma sala e continuam quando forma, seriam produzidos em uma linha de montagem. Os
você interage com os outros. principais artistas e criadores do mundo são considerados
artesãos.
A maioria das perícias Sociais são usadas para influenciar pessoas
e o teste específico é feito com base na perícia sendo usada. Teste-Padrão: Não
Quando você tenta influenciar uma multidão, o mestre usará o Especializações: Por disciplina (Carpintaria, Cozinha, Desenho,
líder dessa multidão para ser a oposição, mesmo que você não Escultura, etc.)
esteja abordando o líder diretamente. O líder tem o “ás na
manga” para o teste (a multidão está a seu favor), então ele INVESTIGAÇÃO (INT)
Você aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados para modificar ou atualizar itens cibernéticos dentro de
pelas outras pessoas e poderia se tornar um detetive admirável. cibermembros.
Este conhecimento representa não só um bom olho para os Teste-Padrão: Não
detalhes, mas também uma habilidade de fazer pesquisas e juntar Especializações: NA
informações
Teste Padrão: Sim COMPUTADOR (INT)
Especialização: NA Computador é a perícia básica para interagir com a Matriz. Ela
RASTREAR (INT) representa a habilidade de usar computadores e outros
dispositivos conectados à Matriz. A perícia Computador
Rastrear é bem diferente da perícia investigação. A Investigação te concentra-se em entender vários sistemas operacionais. Ela não
dá informações e rastrear te faz seguir os passos e pistas ate a permite que o personagem explore o código (Hackear) ou
localização de um alvo. Não é necessário ter pericia Investigação desmonte mainframes (Hardware).
para rastrear alguém, pois o jogador pode decidir rastrear a partir Teste-Padrão: Sim
de alguma informação que ele adquiriu ou foi deixada para trás Especializações: Por ação (Busca na Matriz, Editar Arquivo,
pelo alvo. A perícia Hackear não substitui Rastrear e apenas Percepção da Matriz, etc.)
complementa fornecendo informações para depois fazer os testes
de rastrear e localizar alguém pela cybernet. Testes EXPLOSIVOS (INT)
Padrão: Sim Esta perícia é usada para preparar, plantar, detonar, demolir e
Especialização: NA geralmente, desativar explosivos de base química e outros.
BIOTECNOLOGIA (INT) Teste-Padrão: Sim
Especializações: Desativar bombas, Explosivos Comerciais,
Biotecnologia é uma perícia ampla, usada principalmente por Explosivos Improvisados, Explosivos Plásticos, Minas terrestres,
médicos e cientistas para cultivar partes orgânicas do corpo. A etc.
perícia é a base para a clonagem, assim como outras formas de
biônicos. Desde que os equipamentos certos estejam disponíveis, FALSIFICAÇÃO (INT)
a biotecnologia pode ser usada para consertar biônicos Falsificação é usada para produzir itens falsos ou alterar itens
danificados, clonar novos tecidos ou detectar biônicos no corpo existentes para um fim específico. Dependendo do tipo de
de um alvo. Esta perícia não permite que personagens instalem ou falsificação, o falsificador pode precisar de ferramentas ou
removam biônicos. esquemas específicos para completar a tarefa.
Teste-Padrão: Não Teste-Padrão: Sim
Especializações: Bioinformática, Biônicos, Clonagem, Manutenção Especializações: Cópia, Falsificar Chip de Crédito, Falsificar
de Tanque, Terapia Genética Documentos, ID Falsa, Tratamento de Imagens
CHAVEIRO (DES) USANDO FALSIFICAÇÃO
Esta perícia cobre a construção, concerto e abertura de travas Falsários talentosos podem simular tudo, de uma assinatura ou
mecânicas e eletrônicas. Embora sejam amplamente tratadas um chip de crédito até a Mona Lisa. A perícia é geralmente usada
como antiguidades, os mecanismos de travamento mecânicos para fabricar identidades físicas, assinaturas e documentos
ainda são usados ao redor do mundo, geralmente como oficiais, mas pode ser usada para fabricar tudo que você possa
lembranças ou reservas. Travas eletrônicas são bem mais comuns imaginar e seu nível de perícia possa lidar.
e bem suscetíveis aos seus atos.
Teste-Padrão: Não GUERRA ELETRÔNICA (INT)
Especializações: Por tipo (Combinação, Fecho, Reconhecimento de
Voz, Teclado, Trava Magnética, etc.) A Guerra Eletrônica é a base da inteligência militar de sinais. Ela
governa a codificação, disrupção, engano e decodificação de
CIBERCOMBATE (INT) sistemas de comunicação. Desde que o usuário tenha os
equipamentos adequados, a perícia pode ser usada para
O Cibercombate é a perícia usada por hackers para entrar em manipular ou até mesmo assumir o sinal do sistema de
combate na Matriz seja contra sistemas ou outros Hackers. comunicação de qualquer item.
Teste-Padrão: Sim Teste-Padrão: Não
Especializações: Por tipo de alvo (Dispositivos, GELO, Grades, Especializações: Comunicações, Encriptação, Interferência,
Personas, Sprites etc.) Operações de Sensores
CIBERTECNOLOGIA (INT) HACKEAR (INT)
Cibertecnologia é a habilidade de criar, manter e consertar peças Hackear é usada para descobrir e explorar falhas de segurança em
cibernéticas. Um personagem com as ferramentas e peças computadores e outros eletrônicos. Para mais sobre como
adequadas pode consertar ou até mesmo construir novas partes Hackear é usada, veja Usando Hackear.
cibernéticas. A Cibertecnologia não é uma perícia cirúrgica. Os Teste-Padrão: Sim
personagens não podem anexar ou reanexar os cibernéticos a Especializações: Arquivos, Centrais, Dispositivos, Personas
material orgânico com esta perícia. Esta perícia pode ser usada
HARDWARE (INT)
Hardware reflete a habilidade de um personagem construir e Plantas/Materiais de Referência +3
consertar dispositivos eletrônicos. Uma oficina, materiais
adequados e tempo suficiente para a construção são necessários
para consertar ou construir um dispositivo novo. MEDICINA (INT)
Teste-Padrão: Não
Especializações: Por tipo de hardware (Armas Inteligentes, A Medicina é usada para realizar procedimentos médicos
Ciberdecks, Com-links, etc.) avançados, como cirurgias. Ela inclui o suporte médico de longo
prazo para doenças e enfermidades e pode ser usada para
MECÂNICA AERONÁUTICA (INT) diagnosticar a condição médica de um personagem. Esta perícia é
Os mecânicos de aeronáutica têm a habilidade de consertar vários usada para implantar ou remover cibernéticos e biônicos, mas não
veículos aeroespaciais, desde que as ferramentas e peças certas pode ser usada para consertar ou fazer a manutenção de
estejam disponíveis. Veja Construir e Consertar. dispositivos implantados.
Teste-Padrão: Não Teste-Padrão: Não
Especializações: Aeroespacial, Asa Fixa, Asa Inclinada, Asa Especializações: Cirurgia Cosmética, Tratamento Prolongado,
Rotativa, Empuxo Vetorial, LTA (dirigível) Cirurgia de Implante, Saúde Mágica, Cultivo de Órgãos, Cirurgia de
Trauma
MECÂNICA AUTOMOBILÍSTICA (INT)
Mecânicos de automóveis têm a tarefa de consertar todos os tipos
de veículos terrestres, desde automóveis comerciais até drones de NAVEGAÇÃO (INT)
rodas e tanques. Os consertos exigem as ferramentas adequadas e A Navegação controla o uso da tecnologia e do instinto natural
tempo. Veja Construir e Consertar. Teste- para navegar em um território. Esta perícia permite aos
Padrão: Não personagens ler mapas, usar GPS, seguir pontos de navegação de
Especializações: Andarilho, De Rodas, Hovercraft, Sobre Esteira RA ou seguir um curso através dos pontos de referência e o
MECÂNICA INDUSTRIAL (INT) sentido geral de direção. A Navegação é aplicada a ambientes
melhorados ou não com RA.
Um mecânico industrial tem a missão de consertar ou modificar Teste-Padrão: Sim
máquinas de grande escala, como equipamentos de linha de Especializações: Bússola, Celestial, Mapas, Marcadores de
montagem, geradores de energia, unidades de ar condicionado, Realidade Aumentada
robôs industriais etc. Veja Construir e Consertar.
Teste-Padrão: Não PRIMEIROS SOCORROS (INT)
Especializações: Ar Condicionado, Estrutural, Hidráulica, Robótica Primeiros Socorros é a habilidade de prestar atendimento médico
Industrial, Sistemas de Energia Elétrica, Soldagem de emergência, similar a um paramédico. Esta perícia pode ser
MECÂNICA NÁUTICA (INT) usada para estabilizar feridas e evitar que personagens morram.
Primeiros Socorros não pode ser usada para realizar cirurgias ou
A Mecânica Náutica lida com a manutenção e conserto de navios. consertar implantes danificados.
Esta perícia só é eficaz se os equipamentos necessários e o tempo Teste-Padrão: Sim
estiverem disponíveis. Veja Construir e Consertar, abaixo. Especializações: Por tratamento (Ferimentos de Balas, Fraturas,
Teste-Padrão: Não Queimaduras, Ressuscitação, etc.)
Especializações: Barco a Motor, Navio, Submarino, Veleiro.
QUÍMICA (INT)
A Química permite que o personagem crie reações químicas e
TABELA DE CONSTRUIR/CONSERTAR desenvolva compostos, desde drogas até perfumes e polímeros,
como a Nova Pele. Química também pode ser usada para analisar
SITUAÇÃO MODIFICADOR DE TESTE
compostos químicos para determinar o que são.
Condição de Trabalho: Teste-Padrão: Não
Especializações: Analítica, Bioquímica, Física, Inorgânica, Orgânica
Pobres –2
Ruins –3 SOFTWARE (INT)
Terríveis –4 Software é a perícia usada para criar e manipular a programação
na Matriz. Também é o que os Tecnomantes usam quando criam
Superiores +1
suas formas complexas.
As ferramentas e/ou peças são/estão: Teste-Padrão: Não
Especializações: Bombas de Dados ou por forma complexa (Editor,
Indisponíveis –4 ou impossível Ferrão de Ressonância, Revelador etc.)
Superiores +1 ou mais CONSTRUIR E CONSERTAR
Construir ou consertar um objeto é um Teste Prolongado no qual PILOTAR VEÍCULOS TERRESTRES
o mestre pode exigir ferramentas ou instalações específicas. Os
modificadores da Tabela de Construir/ Consertar devem ser Esta perícia é usada para pilotar qualquer veículo terrestre,
aplicados ao teste. Os personagens que escolham criar novos itens excluindo veículos com pernas. Esta perícia é usada estando o
devem ter as perícias de conhecimento adequadas para piloto no veículo ou o controlando através de controle remoto.
conceituar e criar o esquema. Teste-Padrão: Sim
Especializações: De Rodas, Hovercraft, Moto, Operação Remota,
PERÍCIAS DE VEÍCULO Sobre Esteira
As perícias de veículo são usadas para dirigir e realizar manobras USANDO ATRIBUTOS
de combate com veículos. Salvo indicação em contrário, as
perícias de Veículo estão conectadas ao atributo Reação. O sistema de perícias de Cyberpunk foi projetado para ser amplo
ao considerar a maioria das ações possíveis. Podem existir
ARTILHARIA (DES) ocasiões, contudo, onde as habilidades naturais são a proficiência
mais próxima de um teste específico. Por exemplo, se uma dúzia
A Artilharia é usada ao disparar uma arma montada em um de espíritos-fera for se materializar, garras frenéticas atrás de suas
veículo, independentemente de como ou onde a arma está presas, não há uma perícia que evite que você se borre todo.
montada. Esta perícia se estende a armas manuais ou melhoradas Contudo, Carisma (força de personalidade) e Vontade (fortitude
por sensores. mental) são ótimos para ver se você consegue manter alguma
Teste-Padrão: Sim compostura ao enfrentar a morte certa.
Especializações: Balístico, Canhão, Energia, Foguete, Míssil Guiado
PERÍCIAS ATIVAS DE COMBATE
PILOTAR AERONAVES
Quando a pancadaria e o tiroteio começarem, essas são as
Esta perícia é usada para pilotar qualquer aeronave tripulada ou perícias que você usará. Todas as perícias de Combate estão
não, operando somente dentro da atmosfera planetária. conectadas ao atributo Agilidade, salvo indicação em contrário.
Teste-Padrão: Não
Especializações: Asa Fixa, Asa Inclinada, Asa Rotativa, Empuxo SUBSTITUINDO PERÍCIAS
Vetorial, Dirigível, Operação Remota.
Você pode fazer o teste-padrão de uma perícia quando não a tiver.
PILOTAR M.A.C Porém o valor da perícia a ser somada com o atributo é igual a -3
para atividades fáceis, -4 para difíceis e -5 para extraordinárias.
Qualquer veículo que ande em duas ou mais pernas é pilotado
com esta perícia. Os personagens podem controlar o andarilho
TESTES APENAS DE ATRIBUTOS
física ou remotamente.
Teste-Padrão: Não O mestre decide quando um teste apenas de atributo é necessário
Especializações: Bípede, Multípede, Quadrúpede, Remoto. e quais atributos são usados. Testes apenas de atributos colocam
dois atributos juntos para formar uma pilha de dados, embora
PILOTAR BARCOS
possam existir situações onde apenas um atributo é aplicado.
Esta perícia é usada para pilotar qualquer veículo aquático, seja de Existem alguns pares apenas de atributos feitos para atender
dentro dele ou por controle remoto. situações nas quais nenhuma perícia serve.
Teste-Padrão: Sim
COMPOSTURA (CAR + INT)
Especializações: Aerobarco, Barco a Motor, Navio, Operação
Remota, Submarino, Veleiro. Algumas situações são difíceis de lidar, mesmo para profissionais
experientes. Quando um personagem enfrenta uma situação
PILOTAR STARSHIP
emocionalmente avassaladora, existem apenas duas opções. Ficar
Espaçonaves incluem todas as aeronaves de gravidade reduzida e lutar ou tremer sem parar como alguém tentando comer
ou zero capazes de voo sub-orbital ou extraorbital. gelatina num carro viajando numa rodovia esburacada. Para
Teste-Padrão: Não descobrir o que acontece, faça um Teste de Inteligência + Carisma,
Especializações: Espaço Sideral, Nave de Lançamento, Operação com limiar baseado na gravidade da situação. Perceba que a
Remota, Semibalística, Sub-orbital. repetição de situações similares eventualmente elimina a
necessidade de executar este teste. Encarar um grupo de
PILOTAR VEÍCULOS EXÓTICOS (ESPECÍFICO) membros de gangue bem armados será assustador no início, mas
depois que o personagem fizer isso algumas vezes, o medo dá
Os personagens devem escolher esta perícia uma vez para cada
lugar ao instinto.
veículo exótico específico. Os personagens podem controlar o
veículo remotamente com esta perícia, quando possível. JULGAR INTENÇÕES (CAR + INT)
Teste-Padrão: Não
Especializações: N/D
Ler outra pessoa também é uma questão de instinto. O per- OBS: Após cada rodada de jogo o teste de iniciativa deve ser
sonagem pode usar seus instintos para adivinhar as intenções de efetuado novamente.
outra pessoa ou para medir o quanto eles podem confiar em
alguém. Faça um Teste de Oposição de Intuição + Carisma contra a Combate com armas de fogo: Faça teste de precisão: (destreza) +
Inteligência + Carisma do alvo. Esta não é uma ciência exata. Um (pericia com armas de fogo) – (a dificuldade de acerto se houver)
teste bem-sucedido não significa que o alvo nunca o trairá (todos = (taxa de acerto) e jogue 1d20, o resultado tem que ser menor ou
sabem que as intenções mudam) e personagens enganosos igual a taxa de acerto. OBS: Taxa de desvio de personagens não
podem ganhar a confiança dos outros facilmente. Isto serve podem ser usados como modificadores em combates com armas
basicamente como uma referência ou instinto básico sobre o de fogo.
quanto você pode confiar na pessoa com quem está tratando. Exemplo: Um jogador quer acertar um contrabandista com sua
ERGUER/CARREGAR (VIT + FOR) pistola 9mm, ele tem destreza 9, e pericia com pistolas 5,
somando os dois ele tem 14 que é sua taxa de acertos, então ele
Carregar um peso é muito diferente do que erguer apenas. rola 1d20 e se o resultado for igual ou menor que 14 (taxa de
Personagens podem carregar Força x 10 quilogramas de acerto), ele acertou o alvo.
equipamentos sem esforço durante a um jogo. A base para
levantar peso é 10 quilogramas por ponto de Força. Qualquer Combate corpo a corpo: Faça teste de precisão: (destreza) +
coisa além disso exige um Teste de Força + Vitalidade, para (pericia com a arma corpo a corpo) – (a taxa de desvio do alvo) =
carregar 50% a mais de peso suportável por uma quantidade de (taxa de acerto) e jogue 1d20, o resultado tem que ser menor ou
turnos igual ao valor de Vitalidade até cansar. Levantar um peso igual a taxa de acerto.
acima da sua cabeça, assim como um levantador de peso, é mais Calculando o dano: Se for armas de longa distância o dano vem
difícil. A base para levantar peso acima da cabeça é 10 pré-definido pelo tipo de arma usadas e seus projéteis, mas se for
quilogramas por ponto de Força se se tiver sucesso no teste de armas corpo a corpo o dano é calculado pela força com qual o
Força + Vitalidade pode erguer o peso por metade da vitalidade personagem executa o golpe e o tipo de arma (modificador de
em turnos até cansar. força + dano da arma corpo a corpo).
REALIZANDO O COMBATE E TESTES Exemplo: Se seu personagem acertou um golpe com uma arma
branca de 1d6 de dano você deve rolar 1d6 + modificador de força
SEQUÊNCIA DO TURNO DE COMBATE para calcular o total de dano.
As coisas acontecem rápido no combate. Para manter essas coisas Combate desarmado: Caso o personagem efetue um ataque
em ordem, Cyberpunk divide cada encontro em pedaços de três desarmado ele somará o modificador de dano + o dano do soco
segundos chamados Turnos de Combate (20 Turnos de Combate = ou chute para calcular o dano total. No caso de o personagem ter
1 minuto). Cada Turno de Combate segue uma sequência definida uma arte marcial os modificadores de cada arte marcial usada são
para resolver questões como quem age primeiro, quem saca mais somados ao dano junto com o modificador de dano. OBS: só pode
rápido, o que acontece quando uma personagem dá um soco em usar uma arte marcial por rodada. Veja tabela de modificadores
outro e por aí vai. Durante o Turno de Combate, os jogadores de força:
agem na ordem determinada por seu Valor de Iniciativa; cada
jogadora descreve a ação da sua personagem, depois lança os
dados para ver se ela se sai bem. O mestre descreve as ações e as
TABELA DE MODIFICADOR DE DANO POR FORÇA
reações dos personagens do mestre, assim como o resultado final
de todas as ações. Força Modificador de dano
11-12 +2
Turnos de Combate são divididos em uma série de Passos de 13-14 +3
Iniciativa, que também são divididos em Fases de Ação,
15-16 +4
permitindo que personagens jogadores (PJ) e personagem do
mestre (PdM) façam ações em sequência durante o Turno de 17-18 +5
Combate. Isso permite que o combate passe suavemente de uma
19 +6
personagem para outra, sem dificultar as ações de uma jogadora.
As coisas podem acontecer rapidamente. Uma das funções do 20 +7
mestre é manter os jogadores envolvidos e prontos para sua próxi-
ma Fase de Ação.
O Turno de Combate ocorre da seguinte forma: DANO VS BLINDAGEM:
Teste de iniciativa: Testes de iniciativa os testes de iniciativa são Se um personagem causou um total de 10 de dano a outro que
medidos pelos personagens somando o (atributo) + (pericia em está usando uma blindagem classe 5 o dano é calculado pelo
questão) + (modificador se houver), e quem tiver o maior (valor do dano) – (valor da classe de blindagem) ou seja: 10 – 5 =
resultado inicia primeiro sempre que for possível. 5. Então o dano recebido é igual a 5 mas não por perfuração e sim
por contusão, a não ser que a munição seja de perfuração de
blindagens. Mesmo que o personagem acerte um dano de valor
igual ou menor do que a classe da blindagem o dano não é
completamente anulado pois ele sempre causará 1 de dano por TABELA DE TAXA DE DESVIO
contusão. Destreza Taxa de desvio
Obs: Toda blindagem tem durabilidade: que se inicia a partir da 11-12 -1
durabilidade 10 até o máximo de 100ptos de acordo com a classe
que varia de 1 a 10, por tanto, se for classe 1 a durabilidade é 13-14 -2
10ptos e se for classe 10 a durabilidade é 100ptos. A durabilidade
15-16 -3
diminui conforme o conforme a quantidade de dano absorvido
pela blindagem. Exemplo: se um jogador acertou uma blindagem 17-18 -4
classe 5 com 10 de dano, isso significa que a durabilidade dessa
19-20 -5
blindagem diminuiu em 5 pontos. Ao atingir zero pontos de
durabilidade a redução de danos perde seu efeito e o dano passa
a ser debitado nos pontos de vida do personagem atingido.
TABELA DE ATAQUES ESPECÍFICOS
A classe de armadura perde 50% da sua efetividade sempre que
for alvejada por projeteis que perfuram blindagens. Anatomia Dificuldade
Exemplo: Um jogador fez um ataque com um fuzil de assalto Cabeça -8
usando munições que perfuram blindagem, ao calcular o dano
Membros superiores -5
verificou-se 8ptos contra uma armadura classe 10, essa armadura
funcionaria como classe 5, ou seja, só absorve 5 pontos de dano. A Membros inferiores -3
durabilidade da blindagem diminuí 2x mais contra projéteis que
perfuram blindagens. Se caso o dano for igual ou menor que a
classe de armadura o dano não é anulado pois ele sempre causará
Exemplo: Um jogador quer acertar a cabeça de um traficante de
1 de dano por contusão.
armas que está atrás de uma caixa e só dá pra avistar sua cabeça
no momento em que ele atira contra os personagens. Então este
jogador usa um rifle de assalto, ele tem 10 de destreza e 5 com
TABELA DE CLASSE DE BLINDAGENS perícia em rifles de assalto, então sua taxa de acertos é 15 menos
o modificador de dificuldade para partes específicas do corpo
cabeça (-8), então sua a taxa de acertos passou a ser 15-8=7,
Classe de blindagem Durabilidade agora ele deve jogar 1d200 e tirar um resultado menor ou igual a
7 para acertar na cabeça do alvo desejado.
1 10 OBS: Dependendo da natureza do teste o mestre pode dificultar
2 20 ainda mais a chance de acerto ou torna-lo impossível de acordo
com sua vontade.
3 30
Realizando Testes de perícia: Todo teste de perícia e realizado
4 40 somado seu valor + o atributo a qual a perícia corresponde com
5 50 modificadores ou não.
6 60 Exemplo: Um jogador tem inteligência 10 e perícia em
computação 5, ele quer realizar um teste de computação para
7 70 invadir um sistema de segurança e desligar as câmeras, então
8 80 somam-se os valores do atributo inteligência mais perícia em
computação 10+5=15 e joga 1d20, se o resultado do dado for
9 90 menor ou igual a 15 ele efetuou a ação com sucesso, caso ele tire
valor superior a 15 ele não conseguiu efetuar a ação.
10 100
Falhas e acertos críticos: Se o resultado do teste de perícia teve
um acerto crítico (resultado 1 de 1d20) o dano causado é
multiplicado por 2, e o mestre pode adicionar ações de sucesso
acima do esperado pelo jogador, mas se tiver uma falha crítica
REGRAS DE COMBATE AVANÇADAS (resultado 20 de 1d20) pode causar um desastre terrível como
errar um alvo e acertar um companheiro.
Acertando partes do corpo específicas: Se um jogador quer
efetuar um ataque que esteja a seu alcance em uma parte do
corpo específica, basta o mestre estipular o modificador de
dificuldade junto com o a taxa de desvio na tabela destreza de .
acordo com a destreza do alvo:
.