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Cyberpunk Regrinhas em PTBR

O que são as habilidades?


Habilidades são coisas que seu personagem sabe ou pode fazer; eles representam seu nível
de conhecimento e realização. Uma Habilidade também é algo que seu Personagem sabe
fazer por causa de seu treinamento. Eles passaram um tempo aprendendo e dominando as
complexidades desse conhecimento, seja de um professor, de um livro ou de uma longa e
árdua sequência de montagem normalmente encontrada em filmes de ação e kung-fu. O Nível
de uma Habilidade representa o quão bem treinado seu Personagem está naquela atividade.

As Habilidades se conectam com os STATs


Por sua vez, cada Habilidade também está vinculada a uma STAT que representa uma
habilidade natural. Algumas pessoas são naturalmente melhores em fazer/aprender coisas do
que outras pessoas ao seu redor. Então, quando você executa uma "Rolagem de Habilidade"
(mais sobre isso posteriormente, pág. 128), você adicionará o STAT que está vinculado a essa
Habilidade específica para obter uma aptidão total na execução de uma Ação com base na
execução dessa Habilidade, também conhecida como base de habilidade.

▶ Todas as habilidades não são iguais ◀


Algumas habilidades são mais difíceis de aprender do que outras (mais ensino, livros para ler,
treinamento mais árduo) e isso se reflete no "custo" para "comprar" essas habilidades.
Notamos se uma Habilidade tem um custo mais alto em sua descrição nas Listas de
Habilidades abaixo, marcando-a com (x2). Qualquer habilidade marcada desta forma custa o
dobro do número de pontos para comprar (2 pontos por 1 nível). Em uma campanha do
Cyberpunk RED, existem nove categorias de habilidades:

Habilidades de percepção: Sua consciência de seu ambiente, perceber pistas, etc.

Habilidades corporais: O uso de habilidades envolvendo tarefas físicas, proezas de força,


resistência e outros atributos físicos.

Habilidades de Controle: O uso de Habilidades que envolvem controlar veículos ou montar


animais.

Habilidades de edução: Conhecimento e formação com base na educação/escolaridade formal.

Habilidades de Luta: A habilidade de lutar em combate corpo-a-corpo ou com uma arma


branca.

Habilidades de atuação: Treinamento em atuação, musicalidade, efeitos especiais, maquiagem


ou outros ofícios de palco.
Habilidades com armas de longo alcance: Habilidades em usar uma arma de longo alcance,
como uma arma de fogo ou um arco.

Habilidades Sociais: Suas habilidades para se misturar, evitar erros sociais e mostrar estilo e
graça. Além disso, sua capacidade de convencer os outros por meio de aptidão social.

Habilidades Técnicas: Habilidades vocacionais treinadas e habilidades artesanais.

HABILIDADES DE PERCEPÇÃO (Awareness)

CONCENTRAÇÃO ...................VONTADE
Habilidade de foco e controle mental, abrangendo proezas de memória, recordação, ignorando
distrações e domínio fisiológico.

Ocultar/Revelar Objeto ...............INT


Habilidade para esconder objetos e encontrar objetos que foram escondidos. Esta é a
habilidade usada para esconder armas sob a roupa e detectar armas escondidas.

Leitura labial .........................................INT


Habilidade de ler a fala de alguém lábios para dizer o que eles estão dizendo.

Percepção .............................. INT


Habilidade de detectar coisas escondidas como pistas, armadilhas e pessoas usando a
Habilidade Furtiva, mas não objetos escondidos com a Habilidade Ocultar/Revelar Objeto.

Rastreamento ................................................INT
Habilidade de seguir uma trilha observando rastros e outras pistas deixadas para trás.

Habilidades corporais (Body)

Atletismo ....................................... DEX


Habilidade de pular, escalar, arremessar, nadar, levantar pesos, etc.

Contorcionista .....................................DEX
Habilidade de manipular seu corpo para se livrar de algemas ou outras amarras e se encaixar
em lugares ou espaços inacessíveis.

Dança ..............................................DEX
Habilidade de dançar a nível profissional.
Resistência........................................VONTADE
Habilidade de resistir a condições ambientais adversas e dificuldades.

Resistir à Tortura/Drogas..........................VONTADE
Habilidade de resistir a efeitos dolorosos, incluindo interrogatório, tortura e drogas.

Furtividade ....................................... DEX


Habilidade de se mover silenciosamente, se esconder, fazer uma Ação discretamente ou evitar
a detecção. Outros personagens podem tentar encontrá-lo com sua habilidade de percepção.

habilidades de controle (Control)


Conduzir Veículo Terrestre....................................... REF
Habilidade de dirigir e manobrar veículos terrestres.

Pilotar Veículo Aéreo (x2) .......................................REF


Habilidade de pilotar e manobrar veículos aéreos.

Pilotar Veículo Marítimo ....................................... REF Habilidade de pilotar e manobrar


veículos marítimos.

Cavalgar.......................................REF Habilidade de montar uma criatura viva treinada para


esse propósito.

habilidades de educação (Education)


Contabilidade .........................................INT
Habilidade de balanceamento de livros , criando livros falsos e identificando-os, fazendo
malabarismos com números, criando orçamentos e lidando com as operações comerciais do
dia a dia.

Manuseio de Animais ..................................INT


Habilidade de manejo, treinamento e cuidado de animais.

Burocracia .........................................INT Habilidade para lidar com burocratas, saber com


quem falar em uma burocracia, como alcançá-los e como extrair informações das burocracias.

Negócios ................................................INT
Habilidade em relação ao conhecimento de práticas comerciais básicas, leis de oferta e
demanda, gerenciamento de funcionários, compras, vendas, marketing.
Composição .........................................INT
Habilidade de escrever canções profissionalmente, artigos ou histórias.

Criminologia .........................................INT
Habilidade para procurar pistas por procurando impressões digitais, fazendo testes balísticos,
examinando evidências e pesquisando registros e arquivos policiais.

Criptografia ......................................INT
Habilidade de criptografar e decodificar mensagens.

Dedução ...................................... INT


Habilidade de pegar várias pistas e pular para uma conclusão não óbvia ou diagnóstico médico.

Educação ............................... INT


Habilidade de conhecimentos gerais, equivalentes a uma educação escolar básica, permitindo
que você saiba ler, escrever, usar matemática básica e saber história o suficiente para se
locomover.

Jogar ............................................... INT


Habilidade de saber calcular probabilidades e jogar jogos de azar com sucesso.

Linguagem ............................... INT


Habilidade de falando uma determinada língua. Você deve escolher um idioma específico
sempre que aumentar esta Habilidade.

Pesquisa de Biblioteca ........................... INT


Habilidade de usar bancos de dados, Data Pools, bibliotecas e outras fontes de informação
compiladas para encontrar fatos.

Especialista Local .........................................INT


Habilidade de conhecer um determinado área e conhecendo bem as agendas de suas várias
facções, tanto políticas quanto criminosas. Você deve escolher um local específico sempre que
aumentar esta Habilidade, que não pode ser maior do que um único bairro ou comunidade.

Ciência ................................................. .INT


Habilidade para saber como projetar experimentos, escrever artigos científicos, testar hipóteses
e discutir com outros acadêmicos em um determinado campo da ciência. Uma área de estudo
deve ser especificada sempre que esta Habilidade for aumentada. As opções possíveis
incluem: Geologia, Matemática, Física, Zoologia, Antropologia, Biologia, Química, História, etc.

Táticas .................................................INT
Habilidade de gerenciar uma batalha em grande escala de forma eficaz e eficiente. Um
personagem com esta habilidade geralmente sabe o que deve ser feito para dirigir uma batalha
e como uma força inimiga pode reagir.

Sobrevivência na natureza ...........................INT


Habilidade para saber como sobreviver confortavelmente no deserto.

habilidades de luta (Fighting)

Briga ..............................DEX
Habilidade de lutar e agarrar com força bruta.

Evasão....................................................DEX
Habilidade para sair do caminho de alguém atacando você corpo a corpo. Um Personagem
com REF 8 ou superior também pode usar esta Habilidade para se esquivar de Ataques à
Distância.

Artes Marciais (x2) .....................DEX


Habilidade para lutar com um estilo de Artes Marciais. Cada vez que você aumenta esta
habilidade, você deve escolher em qual forma está treinando. Você pode aprender vários
estilos, mas deve fazê-lo separadamente. As opções possíveis (Karate, Taekwondo, Judo,
Aikido) podem ser encontradas na pág. 178.

Arma corpo-a-corpo ...............................DEX


Habilidade para lutar com armas corpo-a-corpo.

Método #3: Pacote Completo (Calculado) de Habilidades

Ao contrário dos outros tipos de Personagens (Streetrats e Edgerunners) Os Personagens de


Pacote Completo (Calculado) obtêm controle quase completo sobre suas Habilidades. Como os
Edgerunners, esses Personagens recebem 86 pontos de Habilidade para aprimorar quaisquer
Habilidades que desejarem. Mas, ao contrário dos Edgerunners, exceto pelas habilidades
básicas que todos os tipos de personagem devem ter (veja abaixo), o jogador do pacote
completo pode colocar o restante de seus 86 pontos em qualquer habilidade que desejar.

No Método do Pacote Completo, quatro coisas devem ser lembradas.


• Nenhuma Habilidade pode ser superior a 6.
• As seguintes Habilidades devem ser pelo menos de Nível 2: Atletismo, Briga, Concentração,
Conversação, Educação, Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem
(Idioma), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão e Furtividade
• Habilidades marcadas na Lista de Habilidades Mestras com (x2) custam dois pontos de
Habilidade para aumentar o Nível em um. Todas as outras habilidades custam um ponto de
habilidade para aumentar o nível em um.
• Não se esqueça dos 4 níveis de linguagem que você obtém gratuitamente com base na seção
Origem Cultural do seu Caminho de Vida (consulte a página 45).

Exemplo: Jay decide construir um Solo, mas desta vez como um Personagem de Pacote
Completo. Seu Solo deve ter as seguintes Habilidades no Nível 2: Atletismo, Briga,
Concentração, Conversação, Educação, Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana,
Linguagem (Idioma), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão e Furtividade. Ele
escolhe a maioria deles no mínimo (não é exatamente a melhor ideia). No entanto, Jay também
decide fazer seu Solo como um personagem mais esotérico que passa o tempo caçando
nômades renegados no deserto. Portanto, os 60 pontos de habilidade restantes são gastos no
seguinte:

A seguir: Armas e armaduras

Você não precisa ter um cyberware para ser um Cyberpunk. Mas você precisa de armas e
armaduras. No futuro sombrio do tempo do vermelho, não há muitos policiais convenientes por
perto para cobrir sua bunda quando as coisas ficam complicadas. Vamos falar sobre coisas que
vão Bang... ou Chop, Chop, Slice

As armas fazem parte do cotidiano na Era do Vermelho. Com apenas alguns policiais na rua e
muitos bandidos fortemente armados e blindados perambulando apenas ansiosos para
reduzi-lo a peças vendáveis, não é de admirar que todos que você conhece provavelmente
estejam fazendo as malas. O truque é ter certeza de que você está carregando mais do que
eles - e que você sabe o suficiente sobre como usá-lo para que eles não o tirem de você.

▶ Categorias de armas ◀
Existem três categorias de armas:

Armas corpo a corpo: Espadas, machados, porretes, martelos, etc.

Armas de longo alcance: Coisas que são disparadas, baleadas ou arremessadas.


Armas exóticas: Armas corpo a corpo ou de longo alcance que são especializadas ou não se
enquadram nas categorias acima. Muitas armas podem ser tradicionais (algo que você segura
e pode derrubar) ou implantadas em seu corpo como cyberware. Conhecidas na rua como
armas cibernéticas, as armas implantadas geralmente são uma variante da arma de combate à
distância ou corpo a corpo. Algumas esquisitices, como a infame cibercobra, são, no geral,
apenas vagamente classificadas como armas corpo a corpo, se é que o são. Todos eles têm
seus próprios usos especializados, então falaremos mais sobre eles no capítulo Cyberware na
pág. 110. Observe que essas são apenas as classes mais básicas e quase genéricas de cada
arma. Veremos armas, modelos e marcas específicas mais adiante na seção Night Market na
pág. 342.

Armas corpo a corpo

Estas são coisas que você balança ou esfaqueia em alguém, na esperança de espancá-lo até
sangrar ou remover seus membros. Espadas, machados, porretes, martelos - todo o conteúdo
do corredor de ferragens do mercado noturno local. Se você usar as mãos para causar dano, é
uma arma corpo a corpo. Armas corpo a corpo geralmente estão ligadas ao STAT de DEX.

como ler a tabela de arma corpo a corpo

Tipo de arma corpo a corpo: A classificação da arma corpo a corpo.

Exemplos de Armas Corpo a Corpo: Alguns exemplos da classificação de armas corpo a corpo.

Número de mãos para poder usar: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e usá-la.
No caso de armas corpo a corpo, o número de mãos necessário é baseado no que a arma é e
não em sua classificação.

Dano: O dano de um único ataque da arma.


Frequência de Disparo (Rate of Fire) "ROF": Quantas vezes a arma pode ser brandida com
uma única Ação de Ataque.

Pode ser Oculto?: Se a arma puder ser escondida com a Habilidade de


Ocultar/Revelar o objeto sob a roupa.

Custo: Quanto custa a arma na moeda principal de Night City, o Eurodólar. A categoria de
preço do item está listada abaixo de seu custo. Consulte Compra e venda na página 385.
Armas de longo alcance

Estas são coisas que atiram. Armas, lasers (raros), giroscópios (mais raros ainda), até as
pequenas bestas de mão que aqueles idiotas das gangues de guerreiros da estrada gostam de
brandir. Se algo sair dela, percorrer uma distância e causar dano no final dessa trajetória, é
uma arma de longo alcance.

Armas de longo alcance geralmente estão ligadas ao STAT REF. Ao comprar armas de longo
alcance, é importante ter em mente que todas as armas são eficazes em distâncias diferentes.
Um fuzil de assalto é ótimo para tiros de longo alcance e tiroteios de médio alcance, mas pode
ser difícil de manejar em corredores apertados e tiroteios de curta distância. Você
provavelmente também quer carregar uma pistola para o caso de alguém cair em você. Você
pode encontrar a tabela de alcance na pág. 173.

Como ler a tabela de armas a distância:

Tipo de arma: A classificação da arma.

Habilidade de Arma: A habilidade que você usa ao disparar esta arma.


Dano de um Único Tiro: O dano de um único tiro da arma.

Carregador de munição: Quantas balas ou outros tipos de munição podem ser mantidos na
arma sem mods. Abaixo do tamanho do carregador você encontra o tipo de munição que a
arma dispara.

Frequência de Disparo "Rate of Fire" (ROF): Quantas vezes a arma pode ser disparada com
uma única Ação de Ataque.

Números de mão pra usar: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e dispará-la.
Pode ser Oculto?: Se a arma puder ser escondida com a Habilidade de
Ocultar/Revelar Objeto sob a roupa.

Modos alternativos de tiro e recursos especiais: características únicas da arma. Veja a seção
completa na pág. 173.

Custo: Quanto custa a arma na moeda principal de Night City, o Eurodólar. A categoria de
preço do item está listada abaixo de seu custo. Consulte Compra e venda na página 385.
MUNIÇÃO PARA ARMAS DE LONGE

MUNIÇÃO BÁSICA

Custo: 10ed por 10 unidades (barato)

Esta é a munição padrão para a arma. Não tem características especiais. Vem em Bullet
(Pistola, Slug ou Rifle),
Shell de espingarda e flecha. Granadas e Rockets não vêm no Basic e devem ser comprados
no PG. 344 no
Seção do Mercado Noturno com base em seu tipo.

Armas exóticas
Armas exóticas são armas excessivamente especializadas ou únicas demais para serem
facilmente descritas. Eles são tipicamente variantes de tipos de armas existentes. Todas as
armas exóticas são de qualidade de arma média e são incompatíveis com todos os acessórios
de armas e munições não básicas, salvo indicação em contrário. A tabela abaixo oferece um
breve vislumbre das armas exóticas. Para obter uma descrição completa e as regras de cada
uma, consulte a página 347.

COMO LER A ARMA EXÓTICA


Nome: Como a chamamos. Embora, em muitos casos, esse seja um nome genérico; há muitas
nomes para escolher.

Descrição e Dados: As especificações da arma estão listadas aqui. Na maioria dos casos, a
arma exótica se refere a uma arma não exótica listada na tabela de armas corpo a corpo ou de
longo alcance. Com exceção de qualquer coisa observada aqui, a arma funciona da mesma
forma que sua contraparte não exótica.

Custo: Quanto custa a arma na moeda principal de Night City, o Eurobuck. A categoria de preço
do item está listada abaixo de seu custo.
Veja Comprando e Vendendo na Página 385.

Nota para Mestres: Durante a Geração de Personagem, um jogador pode comprar


qualquer coisa que tenha fundos para comprar, mas não pode juntar seu dinheiro inicial.
Recomendamos que você não dê aos seus jogadores fundos iniciais adicionais. Permitir
que os jogadores tenham acesso a itens de categoria de preço de luxo ou superior na
geração de personagem pode interromper a sensação de evolução.

Além da munição básica, todas as armas de longo alcance não exóticas podem ser
carregadas com tipos não básicos de munição, como cartuchos incendiários, flechas
envenenadas, balas perfurantes e assim por diante. Esses tipos especializados de
munição e granadas individuais podem ser encontrados na pág. 344. Você precisa
perfurar uma armadura? Escapar em uma nuvem de fumaça? Espero que você tenha o
eb.

MUNIÇÃO ESPECIAL
Além da munição básica, todas as armas de longo alcance não exóticas podem ser carregadas
com tipos não básicos de munição, como cartuchos incendiários, flechas envenenadas, balas
perfurantes e assim por diante. Esses tipos especializados de munição e granadas individuais
podem ser encontrados na pág. 344. Você precisa perfurar uma armadura? Escapar em uma
nuvem de fumaça? Espero que você tenha o eb.

ACESSÓRIOS DA ARMA
Cada arma de longo alcance não exótica tem três slots de anexos que podem ser atualizados
com acessórios. Você pode combinar vários anexos que ocupam o mesmo local físico, mas
deve pagar o custo do slot de ambos os anexos independentemente. Equipar o mesmo
acessório duas vezes não faz nada. Acessórios são feitos para tipos de armas específicos e
não podem ser facilmente adaptados para outros tipos de armas. Esses tipos de anexos estão
disponíveis na seção Night Market deste livro (pág. 342).

Armadura

Porque só um idiota fica parado esperando levar um tiro.

Mesmo em um mundo onde a cibertecnologia pode transformar cada homem em um guerreiro


de aço, a armadura ainda é muito importante no Tempo do Vermelho. As armaduras descritas
aqui são, como as armas acima, bastante genéricas, pois incluem todos os tipos de roupas,
cortes de terno, macacões, minissaias e tudo o mais que um punk bem vestido na rua
considera o auge da moda protetora. Novamente, se você realmente não sabe como classificar
seu novo conjunto ICONAmerica, decida qual descrição se encaixa melhor no que é feito
principalmente (couro, Kevlar®, revestimento de plástico ou mesmo cota de malha) e parta daí.
A armadura deve ser comprada individualmente para as localizações da cabeça ou do corpo.
Usar até mesmo uma única peça de armadura mais pesada reduzirá seu REF, DEX e MOVE
pela penalidade de armadura mais punitiva da armadura que você está usando. Você sofre
essa penalidade apenas uma vez, embora provavelmente esteja usando uma armadura no
corpo e na cabeça. Esta penalidade pode até mesmo deixar seu Personagem (no mínimo de
MOVIMENTO 0) completamente imóvel. O SP ganho pela armadura não "acumula"; Apenas
sua maior fonte de SP em um local determina seu SP para aquele local. Toda a sua armadura
usada em um local é eliminada (SP reduzido em um) simultaneamente sempre que você sofre
dano. Veja Quando a armadura não resolve na pág. 186.

COMO LER A TABELA DE ARMADURA TIPO DE ARMADURA:


Como geralmente a chamamos. Existem muitas marcas; este é o título genérico.

Descrição da Armadura: O que parece/veste. Se a armadura tiver quaisquer efeitos ou notas


especiais, é aqui que eles serão listados.

Poder de parada (Stopping Power) "SP'': Quantos pontos de dano de um ataque a armadura
pode parar antes de atingir seu corpo.
Penalidade de Armadura: O quanto a Armadura interfere em sua capacidade de se mover e
responder enquanto a usa.

Custo: Quanto custa a armadura na moeda principal de Night City, o Eurobuck. A categoria de
preço do item está listada abaixo de seu custo. Consulte Compra e venda na página 385.

NÃO SEJA UM IDIOTA. COMBINE SUA armadura com a sua SITUAÇÃO. SE VOCÊ ESTÁ
FAZENDO UM TRABALHO DE GUARDA-COSTAS EM UM BAILE DE CARIDADE PARA UM
EXECUTIVO, VOCÊ SÓ VAI SE ENVERGONHAR E SEUS EMPREGADOR SE VOCÊ
APARECER COM EQUIPAMENTO COMPLETO. CLARO, EU TENHO UM CONJUNTO DE
FLAK QUE ME FAZ PARECE QUE VOU PARA A GUERRA, MAS TAMBÉM COMPREI UM
TERNO DURAWEAVE FIBER DE TAKANAKA. Tecnologia PRÉ-GUERRA. ME FAZ
PARECER QUE EU PERTENÇO EM UM QG CORPORATIVO, MAS PODE PARAR
DISPAROS PERIGOSOS DE PISTOLA. - COOPER
▶ Como você obtém suas coisas: armas, armaduras, equipamentos, trajes e
cyberware ◀

Para pacotes completos (calculados) Como estatísticas e habilidades, os personagens do


pacote completo têm muito mais liberdade ao selecionar armas, armaduras e equipamentos.
Ao contrário de Edgerunners e ratos de rua, você ganha 2.550 Eurobucks (eb) para comprar
qualquer arma, armadura, equipamento e cyberware que desejar. Basta acessar as listas e
começar a fazer compras. Lembre-se de que a próxima seção da criação de personagem é
onde você comprará cyberware, então certifique-se de deixar algum dinheiro para essas
compras importantes. Uma lista completa de armas, armaduras, equipamentos e cyberware
pode ser encontrada na seção Night Market na pág. 340 é o jogo completo se você tiver o eb.
Você fica com tudo o que não gasta.
▶ Moda a caralha para personagens do pacote completo ◀
Além de armas, armaduras, equipamentos e cyberware, os personagens do pacote completo
também recebem 800eb adicionais para gastar apenas em moda ou moda. Tudo o que você
não gasta desaparece.

Exemplo: De acordo com sua persona solo, Jay decide usar principalmente roupas de estilo
nômade.

ESTILO DE VIDA E MORADIA

Na geração de personagem, se você não for um Exec, você começará morando em um


contêiner de carga, seja nos subúrbios superlotados da cidade ou em uma Zona de Combate, e
vivendo uma vida nem um pouco luxuosa, estilo de vida Kibble. Ver pág. 377 para obter mais
informações sobre sua situação de vida e o que isso implica. O aluguel e a ração do primeiro
mês são gratuitos, choomba, mas você deve 1100eb no primeiro dia do próximo mês ou será
despejado no dia 2. Por outro lado, se for um Exec, você começará a viver sem pagar aluguel
em um Conapt Corporativo em uma Zona Corporativa, e viver um confortável estilo de vida
Good Prepak, que já está pago para este mês. Ver pág. 377 para obter mais informações sobre
sua situação de vida e o que isso implica. Você não precisa pagar aluguel porque é melhor do
que as outras pessoas, mas manter seu estilo de vida Good Prepak custará 600eb no primeiro
dia de cada mês. Os nômades têm uma opção adicional de habitação, devido à sua habilidade
de função de moto. Consulte a pág. 165 para mais detalhes.

Exemplo: Como Solo, o personagem de Jay começa a jogar vivendo em um contêiner de carga
com um estilo de vida Kibble. Ele recebe isso de graça por um mês. Depois disso, ele terá que
pagar aluguel ou será expulso (ou se mudar para um lugar melhor ou pior, dependendo de suas
finanças) e comprar mais um mês de Lifestyle ou morrer de fome.

A seguir: Seu Cyberware


Hora de inserir, Choomba. A última etapa na criação de seu personagem é obter alguns
cyberware. O ciberware está em toda parte no Tempo do Vermelho e todo mundo o usa de
maneira diferente. Antes de escolher seu veneno, vamos fazer uma viagem até o estripador
para ver exatamente no que você está se metendo.

Inserindo o Cyber no Punk.

"Você pode ser bom. Ou você pode estar morto. Mas quanto mais você adicionar,
naquela carne com a qual você nasceu mais próximo você está de elevá-la ao próximo
nível, mais chances de você está lado vivo da equação. -Damien Tech-

Antes de começar...
Vamos começar esclarecendo uma coisa: é um ciberware. Não roupa cibernética. Cyberwear é
algo que você pode remover. Você só está usando, chombatta. Você é um turista. Você ainda
não está comprometido com o Edge. Cyberware são os vários tipos de "hardware" que você
realmente implantou ou substituiu partes do seu corpo. É o material com o qual você vive. Você
o vê como parte do seu corpo de uma maneira que sua jaqueta favorita nunca será. É como
seu coração, ou suas mãos, ou suas gônadas. Ao instalá-lo, você assume um grande
compromisso. Você está substituindo ou aprimorando algo com o qual nasceu. Isso é ficar no
Edge. Entendi? Ok então... Primeiro, esqueça tudo que você já pensou sobre ciborgues. Tudo.
Este é o Futuro Sombrio - o Tempo do Vermelho. Mesmo que as linhas de abastecimento
tenham caído, as lojas tenham sido saqueadas e você tenha que comprá-lo nos Mercados
Noturnos, o ciborgue de hoje ainda está empenhado em ser estiloso. O design cibernético se
concentra em um estilo de vida aerodinâmico e dinâmico. Seja equipado com chips de memória
implantados em seu sistema nervoso para melhorar uma briga de rua, ou mini-armas de
bioengenharia para sua proteção pessoal, o ciborgue do Time of the Red está sempre na
vanguarda da vida de alta tecnologia.

ESTILO ANTES DE FUNÇÃO


Mas eles também não são necessariamente um tanque ambulante. Cyberware deve ser mais
suave do que isso, menos óbvio. Você terá que integrar seus gadgets de nova tecnologia em
um todo liso e perfeito. Você é um predador ou uma presa na cidade, e quanto mais rápido
aprender a confundir a linha entre as duas categorias, mais tempo sobreviverá. E esse é o
ponto: sobrevivência.

O estilo de vida cibernético É "moderno e consciente" ter alta tecnologia enxertada em seu
corpo em algum lugar. Se você puder pagar, você provavelmente habilmente tem pelo menos
algumas "melhorias": algumas chips instalados em seu sistema nervoso para interagir com seu
computador, lembre-se de seus compromissos e melhore seus reflexos de bola cibernética. Se
você está cibernético, provavelmente possui plugues de interface para operar computadores e
veículos mentalmente. Talvez seus olhos sejam ciberópticos com uma função de gravação e a
mais recente tonalidade de íris (a policromia é neste ano), ou você aumentou sua audição para
ouvir melhor as fofocas no Executive Lounge. Embora esse tipo de Cyberware seja mais raro
no Tempo do Vermelho. Se o seu trabalho envolve algum tipo de função de segurança ou
combate (e a maioria das ocupações neste momento tem pelo menos algum tipo de aspecto de
combate), você provavelmente tem dois ou três tipos de chipware de combate, bem como
plugues para uma arma inteligente. Como um Solo, você pode ter um braço ou uma perna
substituídos por um membro cibernético, permitindo que você esconda uma variedade de
ferramentas e armas em seu corpo, além de dar a você uma vantagem em velocidade e força.
E mesmo que seu trabalho tecnicamente não envolva violência, é seguro apostar que você não
vai vagar pela rua sem algum tipo de maldade implantada em seu corpo. "Melhor ciber do que
remediar", é o que The Street diz sobre isso. Então, como um Cyberpunk, você vai querer
colocar as mãos no melhor desta tecnologia emocionante e cara. E "caro" é a palavra. O
Personagem aprimorado médio com, digamos, dois olhos cibernéticos (objeto de mira e
aprimoramento de IR), speedware, um braço supercromado com uma submetralhadora .25 cal,
plugues de interface e chipware para Briga, Direção e Primeiros Socorros é um investimento de
milhares de euros. Se você conseguir encontrar todo esse hardware. Houve uma guerra
choomba, e algumas das melhores coisas foram acumuladas ou simplesmente destruídas nos
campos de batalha corporativos das zonas urbanas.

Claro, o punk ambicioso já conhece pelo menos vinte e cinco maneiras (a maioria delas ilegais)
de levantar essa quantia insignificante; e eles têm as conexões para obtê-los nos Mercados
Noturnos. Mas antes de começar a carregar, há um problema.

Ciber Psicose
É um transtorno dissociativo que ocorre quando alguém com tendências psicopáticas
preexistentes se aprimora por meio da cibernética a ponto de não ver mais a si mesmo ou aos
outros como organismos sapientes completos, mas simplesmente como uma coleção de partes
substituíveis. Os sintomas comuns da ciber psicose incluem falta de autopreservação, completo
desrespeito pelos outros, fraco controle de impulsos e explosões de fúria. Vamos deixar isso
claro desde o início: se você já tem esses problemas psicológicos subjacentes (no jogo
representados por uma empatia muito baixa), é mais provável que você seja um candidato à
ciber psicose). A instalação de cyberware não é a única maneira de avançar para essa
explosão mental. Eventos e situações fortes e/ou horríveis também podem desgastar sua
Humanidade. E, infelizmente, os Edgerunners lidam com esse tipo de situação regularmente.
Isso é algo que seu GM controla; eles muitas vezes podem anexar um custo de Humanidade a
um evento ou situação (como quando você se depara com um bando de necrófagos comendo
um bebê: Perda de Humanidade de pelo menos 6 pontos ali mesmo).

PRATICANDO O CIBERNÉTICO SEGURO


Por outro lado, nem todos os ciberwares e ampliações contribuem para a ciberpsicose. No
Tempo do Vermelho, as pessoas que perdem partes de si mesmas ou nasceram sem partes
têm a opção de comprar MedicalGrade Cyberware (ver pág. 226) que funciona apenas como
uma substituição e não tem custo de Humanidade. Os implantes médicos são tratados da
mesma forma, desde que tenham um uso terapêutico. Da mesma forma, pessoas submetidas a
cirurgia de afirmação de gênero ou outras formas de modificação terapêutica do corpo
escolhem usar Bodysculpting (veja a pág. 226), que não tem custo de Humanidade. Apenas o
cyberware usado para substituir partes do corpo perfeitamente funcionais ou aprimorar o corpo
além da linha de base humana pode levar alguém à ciberpsicose. Mesmo assim, existem
algumas opções terapêuticas disponíveis (ver pág. 229).

o esquadrão PsyCho
A ciberpsicose sempre foi um grande problema no futuro sombrio. Embora a terapia
patrocinada pelo estado seja uma opção, a parte mais difícil é levar o paciente ao consultório
do psicólogo. O que você faz quando um maníaco com armadura de metal e reforço cibernético
começa a matar pessoas aleatoriamente? Se você é o governo, você organiza um esquadrão
especial de policiais profissionais com uma tarefa: caçar e capturar ou matar ciberpsicóticos
assassinos. Se não sobrar muito governo, os locais provavelmente começarão sua própria
Milícia do Esquadrão Psicopata e irão atrás de sua 'bunda furada de qualquer maneira, mesmo
sem um mandado. Psycho Squads são comuns à maioria dos departamentos de polícia
urbanos ou corporativos, sob nomes como C-SWAT (Cybernetic Special Weapons & Tactical
Squad), PSYCHE-DIV, CYB-Enforcement e MAX-TAC (Maximum Force Tactical Division).
Armados com o melhor em armaduras, equipamentos de comunicação e veículos, a maioria
carrega armas que começam no alcance do canhão leve e sobem a partir daí. Eles são, por
natureza, pessoas não muito legais. Agora você sabe. Caminhe com cuidado. Proteja sua
mente.

Cyberware
A cibertecnologia pode ser comprada em quase qualquer lugar. Alguns dos procedimentos
médicos são simples: cirurgias simples com pequenas instalações realizadas em qualquer
clínica de shopping (Bodyshoppe, Fashion/Fusion e Parts N' Programs são três cadeias de
lojas populares) ainda existentes, ou consultas médicas centros (Docs R Us™). Essas
instalações são como furar as orelhas. Você pode até ter atualizações e melhorias conectadas
ao hardware antigo pelo custo das novas peças, permitindo que você comece pequeno
(chamado de "despojado" ou "econômico") e vá adicionando à medida que avança. Você não
pode instalar cyberware se estiver sofrendo uma Lesão Crítica relacionada a ele. Para mais
informações, consulte a pág. 220.

the Goodies:
TIPOS DE CIBERWARE
Existem 8 tipos de Cyberware.

Fashionware: Coisas que você instala para adorno pessoal. Consulte a página 111 para obter a
lista.

Neuralware: Coisas que você instala para aprimorar ou aumentar seus reflexos e habilidades
mentais. Consulte a página 112 para obter a lista.

Cyberoptics: Coisas que você instala para melhorar as habilidades visuais. Consulte a página
112 para obter a lista.

Cyberaudio: Coisas que você instala para melhorar a audição e as habilidades auditivas.
Consulte a página 113 para obter a lista.

Ciberware interno do corpo: Coisas que são implantadas em seu corpo e funcionam como
órgãos ou melhorias sistêmicas. Consulte a página 114 para obter uma lista.

Cyberware Corporal Externo: Coisas que são instaladas dentro, sobre, sobre ou imediatamente
através da pele. Consulte a página 114 para obter a lista.
Cyberlimbs: Braços ou pernas cibernéticos que podem ser aprimorados com uma variedade de
mãos, coberturas ou funções. Consulte a página 115 para obter a lista.

Borgware: Coisas que substituem totalmente a maior parte do seu corpo por partes cibernéticas
que são aumentadas por ciberóptica, áudio, prótese ou outras instalações de ciberware.
Consulte a página 116 para obter a lista.

como ler as tabelas de ciberware

Todo ciberware é definido por cinco fatores: nome, instalação, dados, custo e HL (perda de
humanidade).

Nome: O nome popular da rua do cyberware. Instalar: Onde você pode colocá-lo. A cirurgia de
instalação está sempre inclusa sem custo extra, inclusive na Geração de Personagem.

Shopping: significa que você pode literalmente fazer a instalação em qualquer shopping ou loja
bio-mod de esquina; o equivalente a furar as orelhas nos anos 1900. Não há tantos deles como
havia na década de 2020. requer um profissional habilidoso para usar esse equipamento. A
maioria dos estripadoc está nesse nível.

Clínica: significa um Medtech real em uma clínica de cirurgia médica. A maior parte da
instalação é automatizada, mas

Hospital: significa que o trabalho requer cirurgia de grande porte e um técnico médico capaz de
fazer esse tipo de trabalho. Isso também requer um hospital completo ou o equivalente mais
próximo, o que é relativamente raro.

Descrição e dados: uma descrição do ciberware, sua mecânica de jogo, seus pré-requisitos e o
que se sabe sobre ele no The Street. Os benefícios de várias instalações do mesmo cyberware
não se acumulam, a menos que indicado de outra forma. Para obter informações mais
detalhadas sobre o item, vá para a página 358.

Opções Slots: A maioria das classificações de cyberware tem uma peça fundamental de
cyberware que é um pré-requisito para a instalação de outro cyberware desse tipo. Este
ciberware tem vários slots de opções que podem ser preenchidos com outro ciberware. Salvo
indicação em contrário, a maioria das opções de cyberware requer um slot no cyberware básico
ou dessa categoria. Se um tipo de cyberware exigir uma peça fundamental, ela será listada
primeiro com seus slots de opção. No caso de Fashionware, Cyberware Interno e Cyberware
Externo, não há cyberware fundamental, mas você ainda pode implementar apenas 7 Slots de
Opção em cyberware. Custo: Quanto custa o ciberware na moeda principal de Night City, o
Eurobuck. A categoria de preço do item está listada abaixo de seu custo. Consulte Compra e
venda na página 385.

HL (Perda de Humanidade): O quanto essa instalação afetará sua psique. Na Geração de


Personagem, a Perda de Humanidade é predefinida. Após a geração do personagem, a perda
de humanidade é determinada pelos dados entre parênteses após o número predefinido.
Ficando sem dinheiro?
Começando a examinar a lista de cyberware e pensando: "Não tenho o tipo de eurobucks de
que preciso para usar esta tecnologia"? Neste ponto, você deve se perguntar: "O quão
desesperado estou? Estou realmente duro o suficiente para arriscar a morte e o
desmembramento apenas para obter uma arma cibernética nojenta?" Com certeza você é. Os
verdadeiramente desesperados se transformam em medidas desesperadas. Nesse caso, você
pode se dispor a ser uma arma de aluguel para alguns e contratar alguém que possa comprar
seus cibernéticos para você. A critério do seu GM, selecionar qualquer um dos seguintes
empregadores na Geração de Personagem vai lhe render 1500eb em ciberware, além de uma
instalação de ciberware Neural Link obrigatório, gratuitamente, assumindo que você pode
convencer todos os outros jogadores em sua mesa a também aproveite esta atraente
oportunidade de emprego

Junte-se ao exército (Covert)


A guerra acabou. Ou será que não? Os resquícios da Quarta Guerra Corporativa ainda estão
fermentando como sepse podre em todos os remansos do mundo. Só porque a trégua está em
vigor, não significa que não haja muitos exércitos nacionais discretos por aí. A presidente
Elizabeth Kress não vai deixar aqueles bastardos de Arasaka destruir o que restou da América.
Ela está com uma obsessão filha da puta. Portanto, se você quiser ganhar muito dinheiro,
junte-se a um lutador em guerras secretas por procuração em todo o mundo, servindo o que
resta das forças armadas de seu país com distinção e honra como parte de uma Força de
Combate Mecanizada (Cybergrunts, para você). Veja a dor, a tortura e a morte de perto,
enquanto participa de qualquer uma das centenas de "ações de limpeza" de operações
secretas em todo o mundo, protegendo os "interesses nacionais". Claro que os Cybergrunts
não existem. É claro que seu país não envia equipes de agentes secretos fortemente armados
para outros países para matar e fomentar revoltas. Claro que eles não vão deixar você desistir
quando quiser.

LEVE UMA VIDA DE CRIME ORGANIZADO


A palavra na rua é que a Máfia está viva e contratando. Jure lealdade a uma das grandes
famílias do crime organizado e nunca faltará tecnologia cibernética. O único problema é que
você deve "trabalhar" para eles. Cobrança de contas. Assassinatos. Assassinatos. Guerras de
máfia. As Famílias do Tempo do Vermelho têm uma longa e honrosa tradição que remonta ao
início dos anos 1900: ninguém abandona a Máfia. Sempre.

venda para UMA EMPRESA Junte-se a uma corporação e veja o mundo. Enquanto você está
nisso, eles vão bancar você com muitos euros em novas tecnologias. Mas lembre-se, como em
todos os negócios, há um preço. Neste caso, você deve trabalhar para a Corporação. Se você
não for um Exec, não estará fazendo o trabalho de um Exec, e se houver um Exec na mesa,
você estará trabalhando com ele ao lado de sua equipe. No entanto, se você for um executivo,
saberá que essa é a diferença entre apenas trabalhar para a corporação e vender sua alma
para ela. Esqueça a mudança de emprego. Quando você se vende, os trabalhos que você
consegue fazer são todos os divertidos e suicidas nos quais eles não querem desperdiçar seu
bom pessoal: sequestros de executivos, Black ops e missões de espionagem. Se você tiver
muita sorte, poderá até ser um soldado na próxima guerra corporativa; você sabe, aqueles que
fazem o Vietnã e o envolvimento da Rússia no Afeganistão parecerem piqueniques,
defendendo os interesses da Corporação em algum buraco do inferno com uma população de
civis que você está suprimindo. Restaurar a Ordem Corporativa é divertido!

A PEGADINHA
Como a maioria das ofertas "gratuitas", essas oportunidades de emprego são armadilhadas de
maneiras criativas e perigosas. Cada um requer que você trabalhe por um tempo
indeterminado (para sempre) para pessoas de quem você não goste. Você terá que fazer o que
eles disserem, não importa o quão grosseiro, perigoso ou suicida. Como a maioria das pessoas
poderosas no futuro do Cyberpunk, eles não gostam de ser contrariados e têm uma variedade
de maneiras terríveis de garantir sua "cooperação":

Reféns: Para garantir seu bom comportamento, a agência controladora mantém alguém de
quem você gosta como refém . Você estraga tudo, eles morrem - ou pior. Chantagem: Em
algum lugar do seu passado, você fez algo que não pode deixar escapar. Pode ser tão
pequeno quanto sonegar seus impostos (com uma pena de prisão de 20 anos) ou uma
acusação de assassinato. Pode até ser fictício - criado por seus novos empregadores para
garantir que você siga a linha. Você está disposto a arriscar?

Sabotage Cybernetics: Para garantir que você fique na linha, a agência de controle enterrou
falhas letais em seu software cibernético. Coisas para fazer seu coração parar no comando.
Programas que lhe dão dores de cabeça se você se recusar a seguir uma ordem.

Monitorado: Seus empregadores implantaram sensores ou outros dispositivos de


monitoramento em você, apenas para garantir sua lealdade. Você não pode dizer ou fazer nada
sem que saibam. Você não pode ir a lugar nenhum sem que eles o encontrem. A pior parte é
que você não sabe onde em seu corpo eles esconderam esses dispositivos.

Command Kill: Um chip de sabotagem realmente cruel - na palavra de comando, você matará
quem for instruído a matar; sem controle, arrependimento ou piedade. Sua mãe. Seu amante.
Seu gato. Qualquer um.

Salvaguarda da Empresa: Outro chip desagradável de sabotagem. Você não pode


voluntariamente prejudicar qualquer membro da agência controladora; fazer isso causa uma
dor excruciante. Continuar causa ainda mais dor, culminando em uma parada cardíaca total e
uma morte gritante.

Detonador Remoto: Um dos truques corporativos favoritos, é um pequeno pacote de explosivo


inerte enterrado em algum lugar do seu corpo, ativado por um sinal de rádio remoto. Você não
sabe onde eles o colocaram, os scanners não conseguem encontrá-lo e, se você procurar,
provavelmente o ativará. Quer apostar sua vida, choomba? Lembre-se, se você ingressar em
um desses grupos, qualquer um (ou mais) desses pequenos presentes se aplica diretamente a
torná-lo um fantoche de seus empregadores. O que você é forçado a fazer e o que eles têm
sobre você depende do GM. Eles nem precisam dizer se você foi adulterado. Você não tem
escolha. Você acabou de vender sua alma.

Sua Ficha de Personagem

Você encontrará uma folha de três páginas para registrar as informações de seu personagem
na pág. 450 ou online a partir de uma variedade de fontes. Seguem alguns dados de como
preenchê-lo.

1. O grande bloco no topo é para desenhar ou afixar uma imagem do seu Personagem. Abaixo
dele, você encontrará uma caixa para registrar o identificador do seu personagem (nome da
rua), função, habilidade da função e quaisquer anotações que deseja manter.

2. Escreva suas estatísticas aqui. STATs que podem ter dois valores diferentes (Máximo e
Atual) são divididos em dois por barra.

3. Suas estatísticas derivadas são registradas aqui. Isso inclui Humanidade, Pontos de Vida,
seu limite de Ferimentos Graves e valor de Teste de Morte. Você também pode registrar
quaisquer Lesões Críticas ou Vícios que seu personagem sofra durante o jogo.

4. As habilidades vão aqui. Eles são organizados por categoria e observam o STAT ao qual
estão vinculados. Você pode registrar seu nível de habilidade, seu número STAT e sua base de
habilidades (STAT + Skill combinados).

5. Este espaço é para suas armas e armaduras. Para armadura, você registra SP e penalidade.
Para armas, você pode registrar danos, tamanho do carregador, taxa de tiro e quaisquer notas
como modos de tiro alternativos.

6. Você ganhará e gastará Pontos de Melhoria para aumentar os Níveis de Habilidade e os


Níveis de Habilidade de Função durante o jogo. Esta área também possui um local para
registrar informações de Reputação (consulte a pág. 193).

7. Registre aqui os resultados de seu Lifepath geral.

8. E registre os resultados de seu caminho de vida específico de função aqui.


9. É aqui que você mantém o controle de sua roupa. Na parte inferior da primeira seção há um
espaço para registrar munição e dinheiro. Abaixo disso, você encontrará pontos para registrar
quais modas você possui e sua moradia e estilo de vida atuais.

10. Uma página inteira para cyberware! Está tudo dividido por categoria e você pode gravar o
nome e o que ele faz. Há instruções adicionais na página.

Fazendo O que tem que ser feito


os fundamentos do jogo

"Passe bastante tempo na rua e você aprenderá que falar é fácil. Quando seu AV quebrar e
você estiver prestes a cair do céu ou quando precisar encontrar uma cerca antes que os
policiais da corporação arrombe sua porta. Uma boca grande não vai te ajudar. Edgerunners
deixam suas ações falarem por eles. Aguente ou cale a boca." Hornet o Atravessador

Fazendo a cena direito


Existem algumas regras básicas para essa paisagem mental. Primeiro, se seu personagem
pode ver algo a olho nu ou com a mira de uma arma, você pode interagir com ele. Se houver
algo no caminho, é considerado bloqueado e você não pode interagir com ele. Se estiver
posicionado à frente de seus ombros, você pode encará-lo e possivelmente interagir com ele.
Por último, se estiver ao seu alcance (2 m/jardas), você também pode tocá-lo; caso contrário,
você precisará usar uma ferramenta, arma ou algum outro método mais longo para estender
seu alcance.

Isso nos leva ao assunto da medição. No Cyberpunk RED, medimos tudo em metros ou jardas
(e os tratamos de forma intercambiável; a diferença é de apenas cerca de 2 polegadas). Uma
das razões pelas quais fazemos isso é que isso significa que não precisamos alterar as
medidas entre os sistemas métrico e inglês. Também corresponde muito bem a um
personagem genérico de 6 pés. Se você estiver usando uma grade e miniaturas, cada
quadrado de 1 polegada corresponde a 2 metros/jardas

DISTÂNCIA E MOVIMENTO
Via de regra, existem três escalas de movimento usadas em Cyberpunk RED.

Movimento Narrativo
A primeira escala é o movimento narrativo. Isso significa movimento que é descrito em termos
do mundo real como parte da narrativa de uma história. Por exemplo, os carros se movem a
milhas ou quilômetros por hora, a caminhada é medida em distâncias semelhantes, mas
menores. Para a maioria dos propósitos do jogo, classificamos esses tipos de movimento por
categorias. Abaixo, você pode encontrar as categorias de movimento para o ser humano
médio. Na seção Combate de Veículos na pág. 189 você pode encontrar as velocidades
narrativas dos vários veículos.
Movimento Figurativo
A segunda escala é o Movimento Figurativo: comparar um MOVE STAT com outro MOVE STAT
para ver quem é mais rápido no geral. Isso é melhor para competições simples de velocidade
sustentada, como o resultado de uma corrida. É aqui que você compara o Lamborghini ao
Volkswagen; um tem um MOVE STAT mais alto que o outro, e isso é usado como base de
comparação.

Movimento Literal
Finalmente, há o movimento literal, uma medida da distância real, usada em combate e ao
usar miniaturas. A cada Turno, um Personagem recebe uma Ação de Movimento, que só pode
ser usada para mover um número de m/jrds igual ao seu MOVE x 2, ou um número de
quadrados igual ao seu MOVE, que pode incluir mover-se na diagonal. As Ações de
Movimento, junto com todas as outras ações que um Personagem pode fazer em um Turno,
são explicadas posteriormente na Seção No Seu Turno na pág. 127.

TEMPO E INICIATIVA
Cyberpunk RED usa duas formas de medir o tempo. O primeiro, Roleplaying Time, funciona
exatamente como na vida real. O segundo, Combat Time, é muito mais exigente. O Tempo de
Combate é dividido em Turnos, cada um dos quais leva aproximadamente 3 segundos. A
quantidade de tempo que cada entidade envolvida no combate leva para realizar um Turno é
uma Rodada. Como as ações acontecem aproximadamente simultaneamente no jogo, uma
rodada também dura aproximadamente 3 segundos.

Iniciativa
Mas quem vai primeiro? Para isso, precisamos determinar Iniciativa; basicamente, o lugar de
um Personagem na "linha" em relação a todos os outros fazendo algo no Turno. A "linha" é o
que chamamos de Fila de Iniciativa; uma linha mental de quem vai quando.

Quando um combate começa, todos rolam Iniciativa:


SEU VALOR DE INICIATIVA = REF + 1D10

Todos os participantes do combate se posicionam de acordo com seu resultado de Iniciativa na


Fila de Iniciativa em ordem decrescente da pontuação mais alta para a mais baixa. Resolva os
empates rolando novamente. O combate prossegue na ordem da Fila de Iniciativa, com cada
entidade na Fila de Iniciativa recebendo um Turno. Quando o fundo é atingido, a Fila de
Iniciativa é repetida do topo na mesma ordem.

No seu Turno
A cada turno, um personagem recebe uma ação de movimento e uma ação. Nesta seção,
descreveremos resumidamente as ações mais comuns. Na Seção Friday Firefight (na pág.
167), daremos a você uma lista mais detalhada e completa de ações. Muitas dessas ações só
acontecem durante ou logo após um combate.

Seu Turno = 1 Ação de Movimento + 1 Ação

▶Ação de movimento A cada turno, um personagem recebe uma ação de movimento, que só
pode ser usada para mover um número de m/jrds igual ao seu MOVE x 2, ou um número de
quadrados igual ao seu MOVE, para mover-se na diagonal.

▶ATAQUE Use uma Ação para fazer um ataque com Combate à Distância ou Combate Corpo a
Corpo. Verifique o Sistema de Combate (pág. 167) para obter informações sobre como fazer
um ataque.

▶Entrar em um veículo Use uma Ação para entrar em um veículo destrancado ou em um


veículo para o qual você tenha a chave física/biométrica.

▶Levantar-se Use uma Ação para se levantar do chão (também conhecido como Deitado).
Enquanto deitado, você não pode usar uma Ação de Movimento até que você use esta Ação
pela primeira vez.

▶Agarrar Agarre e segure alguém, pegue um objeto que ele esteja carregando ou escape de
uma luta. Verifique o Sistema de Combate (pág. 177) para obter informações sobre como
agarrar as pessoas.

▶Reter a ação Em combate, um personagem pode usar esta ação para adiar uma ação
específica até que um número designado na Fila de Iniciativa apareça ou um evento específico
ocorra. Quando chegar a hora, eles podem optar por prosseguir com a Ação escolhida ou
abandoná-la completamente. Você não pode Reter uma Ação em várias Rodadas. Você
também não pode mudar de ideia sobre quando a ação é acionada. Ações de movimento e
ações NET não podem ser retidas.
▶Correr Use uma Ação para realizar uma Ação de Movimento adicional. Se você não pode usar
uma Ação de Movimento agora, você não pode usar esta Ação.

▶Estabilizar Use uma Ação para estabilizar um alvo para iniciar o processo de cura natural ou
tirá-lo do Estado de Ferimento Mortal para salvar sua vida. Para saber mais sobre estabilização
e cura, consulte a pág. 222.

▶ LIGAR UM VEÍCULO Use uma Ação para dar partida em um veículo no qual você já esteja.
Isso requer a chave física/biométrica do veículo. Verifique o Sistema de Combate de Veículos
(pág. 189) para obter informações sobre perseguições de carros.

▶ Arremessar Jogue uma pessoa que você está agarrando ou um objeto que você está
segurando. Verifique o Sistema de Combate (pág. 177) para obter informações sobre como
arremessar itens e pessoas.

▶Usando ações de Net Use uma ação para fazer várias ações NET, como executar programas.
Apenas um Netrunner pode fazer uso de Ações NET, que podem realizar em vez de outra Ação
em seu Turno. NET Actions são abordadas na seção Netrunning (pág. 197).

▶USAR UMA SKILL Use uma Ação para usar uma de suas Habilidades para tentar realizar uma
tarefa rápida (3 segundos no máximo). Se o GM determinar que sua tarefa proposta levaria
mais do que 3 segundos, e você ainda quer fazer isso, você pode gastar sua Ação a cada
Turno para tentar realizá-la, em uma taxa de 3 segundos por turno, fazendo seu teste somente
quando você terminar a duração da tarefa. A resolução de tarefas é abordada em Resolvendo
ações com habilidades mais tarde nesta página.

▶ USAR UM OBJETO Use esta Ação como uma solução para usar/manipular/pegar um objeto
de maneiras que não requeiram o uso de uma Habilidade e não sejam cobertas por outras
Ações, mas ainda exigiriam um esforço rápido de 3 segundos . Use isso para coisas como abrir
uma porta, trocar sua espingarda por um rifle de assalto pendurado nas costas, pegar uma
arma desacompanhada do chão, apertar o botão de um detonador ou morder uma fatia de
pizza. Se o GM determinar que sua tarefa proposta levará mais de 3 segundos e você ainda
quiser realizá-la, você pode gastar sua Ação a cada Turno para tentar realizá-la, a uma taxa de
3 segundos por Turno. Sacar uma arma facilmente acessível não é uma ação se você tiver uma
mão livre.
Resolvendo Ações com Habilidades
O que é uma habilidade? Uma Habilidade é algo que seu Personagem sabe fazer graças ao
seu treinamento. O nível de sua Habilidade representa o quão treinado seu personagem está
naquela atividade. Cada habilidade está ligada a uma STAT que representa a habilidade
natural. É por isso que você adiciona STAT + Skill juntos em um Skill Check. Isso cria sua base
de habilidades.

RESOLUÇÃO DE ROLAGEM DE SKILLS Sempre que seu personagem tenta fazer algo, há
sempre a dúvida se ele terá sucesso ou falhará. Às vezes a tarefa é tão fácil que fica óbvia; por
exemplo, dar um passo à frente sem cair. Nesses casos, diga ao GM o que você está fazendo,
e nenhum teste de dados é necessário. Mas se você está tentando dar um passo no convés de
um navio que se lança descontroladamente em uma forte tempestade, caminhar pode ser
realmente muito difícil. Estas são as situações que exigem um teste de habilidade.

Há duas maneiras de resolver testes de habilidade:

A primeira é resolver sua habilidade contra outra coisa viva ou habilidade de pessoa (como
tentar persuadir alguém a fazer algo por você). Para fazer isso, você, o Atacante, adiciona sua
rolagem relevante de

Stat + Habilidade + 1d10

contra a própria rolagem relevante de seu oponente.

Stat + Habilidade + 1d10 Do Defensor.

O resultado da jogada de dados STAT + Skill + 1d10 do seu oponente também é conhecido
como Valor de Dificuldade, ou DV, a quantidade que seu STAT + Skill + 1d10 precisará bater
para que você tenha sucesso. Em caso de empate, o Defensor sempre vence.

STAT + Habilidade + 1d10 do Atacante vs. STAT + Habilidade + 1d10 do Defensor

A segunda maneira é resolver sua habilidade contra a dificuldade de uma situação (como
arrombar uma fechadura ou dirigir um carro). O GM determina quanto tempo a tarefa que você
deseja executar levará e usa a tabela abaixo para decidir qual classificação melhor descreve a
dificuldade para executar a tarefa, o Valor de Dificuldade (DV). Então você adiciona seu STAT +
Skill + 1d10 e tenta superar o Valor de Dificuldade (DV) que o GM atribuiu à tarefa que você
deseja executar.

EXEMPLOS DE AÇÕES
Durante um rápido intervalo em um jogo de basquete, Gina se vê como a última linha de defesa
de seu time contra um jovem arrivista. O arrivista salta para um fadeaway e Gina salta para
bloquear seu movimento. Esta é uma Rolagem de oposição. Gina e o jovem novato rolam DEX
+ Atletismo + 1d10, e ambos chegam a um 14! Então, quem ganha? Gina ganha, porque ela é
a defensora, então ela bate na bola com brio. Mais tarde, durante o jogo de basquete, Gina
quebra a tabela durante uma enterrada particularmente impressionante. Ela fica depois do jogo
para reparar os danos. Uma vez que a tabela quebrada não é um adversário, isso não é tratado
como um Teste de Perícia Oposta. Em vez disso, ela faz o Teste contra um Valor de Dificuldade
(DV). O GM determina que consertar a tabela é um feito Diário e, portanto, atribui a ele um
DV13. Gina rola TECH + Basic Tech + 1d10 e obtém 14 como resultado, vencendo o DV e
consertando a tabela.
▶ Sucesso Crítico ◀
Ao obter um 10 natural em seu d10, você obteve um Sucesso Crítico. Role mais 1d10 e
adicione o resultado à sua primeira jogada. Se rolar mais 10, você não obtém outro Sucesso
Crítico.

▶ Falha Crítica ◀
Ao obter uma rolagem natural de 1 em seu d10, você obteve uma Falha Crítica. Role mais
1d10 e subtraia o resultado de seu STAT + Skill + o primeiro lançamento. Se rolar outro 1, você
não marca outra Falha Crítica.

▶ Modificando a tentativa ◀
Às vezes, condições fora do seu controle podem dificultar a execução de uma tarefa. Por
exemplo, um Teste de Perícia Simples (DV9) é uma ordem de magnitude mais difícil durante
um terremoto. Essas condições externas são chamadas de Modificadores. Quando o GM
decidir que um modificador se aplica ao seu teste de habilidade, você subtrairá o valor do
modificador de sua rolagem. Aqui estão alguns exemplos típicos de condições que podem fazer
com que seu GM peça Modificadores (eles são cumulativos).

▶ Tentando novamente ◀
Se você falhar em um teste de habilidade, não poderá tentar novamente, a menos que suas
chances de sucesso tenham melhorado por algum motivo - você demorou mais, usou uma
ferramenta melhor ou você (ou um de seus amigos) fez uma habilidade complementar de
Verificar.

▶ Habilidades Complementares ◀ Verificação de Habilidades Complementares são onde o uso


de uma Habilidade afeta diretamente o uso de uma Habilidade subsequente. A critério do
Mestre, uma boa rolagem em uma Habilidade (que pode até mesmo ser rolada por outro
Personagem) pode conferir um bônus de +1 para o uso subseqüente de uma Habilidade
relacionada, desde que a natureza complementar das duas Habilidades faça sentido. Este
bônus de +1 afeta apenas uma tentativa subsequente uma vez, e os bônus de Habilidade
Complementar não se acumulam.

▶ Tirar um tempo extra ◀ Tirar um tempo extra também pode lhe dar um bônus em seu teste de
habilidade. Quando o GM diz quanto tempo uma tarefa levará para ser concluída, você pode
obter um único bônus de +1 em seu teste de habilidade por demorar quatro vezes mais.

▶ Quando você não tem uma habilidade ◀


Quando você simplesmente não tem uma habilidade para usar, mas quer tentar mesmo assim,
você tem uma opção: basta usar o STAT ao qual a habilidade que você não tem está vinculada
e adicioná-lo a 1d10. Isso é tudo que você consegue. Você está confiando exclusivamente em
seu STAT.
▶ Usando sua SORTE ◀
Antes de rolar, você pode dedicar uma parte de sua Reserva de SORTE restante (que contém
Pontos de SORTE iguais à sua Estatística de SORTE e que é recarregada no início de cada
sessão de jogo) para uma Verificação, que aumenta a rolagem em +1 para cada ponto em sua
Reserva de SORTE que você gastou. A SORTE é uma força poderosa que pode permitir que o
impossível se torne alcançável. Simples? Lembre-se: para fazer praticamente qualquer coisa
no Cyberpunk RED, simplesmente combine um STAT, uma Skill e uma rolagem de d10 contra
um Valor de Dificuldade (DV). Se o seu Cheque for superior a esse valor, foi você! Todo o resto
é apenas uma fachada!

HABILIDADES DE CONHECIMENTO

Concentração .................................... VONTADE


Habilidade de foco e controle mental, abrangendo proezas de memória, recordação e controle
fisiológico. Na Base 10, você tem uma memória bastante sólida e pode manter a cabeça em
um tiroteio contra os reforços locais. Na Base 14, você treinou sua mente para reter
conhecimento e provavelmente medita regularmente. É preciso uma boa quantia para sacudir
você. Na Base 18, sua mente é como uma armadilha de aço com bloqueio 24 horas por dia, 7
dias por semana. Você pode andar através de tiros e nunca vacilar.

Ocultar/Revelar Objeto ...............INT Habilidade para esconder objetos e encontrar objetos que
foram escondidos. Esta é a habilidade usada para esconder armas sob a roupa e detectar
armas escondidas. Na Base 10, você tem alguma experiência com magia de rua e talvez
conheça alguns esconderijos comuns. Na Base 14, você aprendeu os esconderijos mais
comuns e pode deslizar pequenos itens pela alfândega. Talvez você trabalhe como
contrabandista ou investigador em meio período. Com base 18, você é experiente na arte da
ocultação. É raro algo passar despercebido, e você pode contrabandear uma arma para o
escritório do presidente Kress.

Leitura labial .........................................INT Habilidade de ler a fala de alguém lábios para dizer
o que eles estão dizendo. Na Base 10, você gastou tempo suficiente bisbilhotando conversas
para pegar algumas palavras aqui e ali. Na Base 14, você pode ler todos os tipos de pessoas,
incluindo aquelas com sotaque forte e bocas parcialmente obscurecidas. Na Base 18, você
poderia ditar uma conversa a 10m/yds de distância durante uma tempestade de neve, com um
olho fechado.

Percepção .............................. INT Habilidade de detectar coisas escondidas, como pistas,


armadilhas e pessoas usando a Habilidade Furtiva, mas não objetos escondidos com a
Habilidade Ocultar/Revelar Objeto. Na Base 10, você sabe como ficar de olho e sua percepção
espacial é melhor do que a média das pessoas. Na Base 14, você sempre sabe
aproximadamente o que está acontecendo ao seu redor e apenas profissionais treinados
podem se aproximar de você. Na Base 18, você é treinado para escanear as salas em busca
de armadilhas, pode identificar pequenas pistas como arranhões nas maçanetas das portas e
pode prever quem está entrando em uma sala pela maneira como giram a maçaneta.

Rastreamento................................................INT
Habilidade de seguir uma trilha observando rastros e outras pistas deixadas para trás. Na Base
10, você já caçou (seja animais ou pessoas, você decide). Na Base 14, você pode ser um
caçador de recompensas profissional, com conhecimento suficiente para rastrear pessoas que
estão cobrindo ativamente seus rastros. Na Base 18, você é quase impossível de abalar.
Depois de conseguir uma trilha, você pode segui-la até os confins da terra.

habilidades corporais Atletismo .............................. Habilidade DEX de pular, escalar,


arremessar, nadar, levantar pesos, etc. Ele combina os elementos básicos de qualquer
programa de esportes do ensino médio. Esta Habilidade também cobre armas de arremesso.
Com Base 10, você é o equivalente a um verdadeiro "atleta" do ensino médio, capaz de correr
longas distâncias e levantar uma quantidade respeitável. Na Base 14, você pode se apresentar
em competições de nível universitário e se manter em todos os tipos de desafios atléticos. Na
Base 18, você é de calibre olímpico ou profissional e é raro encontrar alguém que corresponda
à sua habilidade. Contorcionista ......................................DEX Habilidade de manipular seu
corpo para sair de algemas ou outras amarras e para caber em lugares ou espaços de outra
forma inacessíveis. Na Base 10, você pode escapar das algemas às vezes e se encaixar em
espaços ligeiramente apertados. Na Base 14, você praticou sua contorção e a ioga
provavelmente faz parte de seu ritual diário. Você pode escapar de algemas e amarras com
relativa facilidade e caber em pequenos armários. Na Base 18, você pode estar viajando com
um circo. Você pode tocar a cabeça com os dedos dos pés, escapar de amarras de corda
complexas e espremer seu corpo em espaços que fariam um polvo suar.

Dança ................................................. ..DEX Habilidade de dançar a nível profissional. Na Base


10, você já praticou alguns movimentos e pode dançar em um casamento e impressionar os
noivos. Na Base 14, você poderia competir em uma das competições de dança patrocinadas
pelo Zigurate e provavelmente chegar às semifinais. Em uma Base 18, você provavelmente é
bem conhecido por seus movimentos de dança e pode até receber pedidos do Corpo para que
você se apresente em suas funções sociais.

Resistência ...............................WILL
Habilidade de resistir a condições ambientais adversas e dificuldades. Esta é também a
capacidade de resistir à dor ou ao desconforto, principalmente durante longos períodos de
tempo, conhecendo as melhores maneiras de conservar força e energia. Testes de habilidade
de resistência são feitos sempre que um personagem deve continuar ativo após um longo
período sem comida, sono ou água ou após uma atividade prolongada. Com base 10, você
geralmente é um cliente difícil. Talvez você tenha crescido na periferia ou viajando com um
bando Nomad. Na Base 14, você é treinado para sobreviver em condições adversas e é capaz
de viver nas ruas sem casa ou abrigo, embora não confortavelmente. Se necessário, você pode
fugir para os ermos fora da cidade para escapar de problemas. Na Base 18, você está bem
acostumado a terrenos perigosos e difíceis de longo prazo. Você pode viver por longos
períodos de tempo com alimentação mínima, viver totalmente sozinho em Badlands e ficar
alerta enquanto estiver fugindo sem nenhum problema.

Resistir à Tortura/Drogas ....................... VONTADE

Habilidade de resistir a efeitos dolorosos, incluindo interrogatório, tortura e drogas. Na Base 10,
você provavelmente já teve algumas experiências com interrogatório ou drogas pesadas, e isso
lhe deu algum conhecimento de como lidar com elas. Na Base 14, você se treinou para resistir
ao interrogatório do NCPD e a vários venenos e drogas diferentes. Na Base 18, você é
extremamente difícil de quebrar e pode abalar a gangue do Sights.

Furtividade ................................................. DEX


Habilidade de se mover silenciosamente, se esconder, fazer uma ação discretamente ou evitar
a detecção. Outros personagens podem tentar encontrá-lo com sua habilidade de percepção.
Na Base 10, você pode passar pela maioria dos guardas ou pelos seus pais, se estiver de
castigo. Na Base 14, você é bom o suficiente para deslizar suavemente de sombra em sombra
e não fazer barulho. Você pode evitar guardas e perder perseguidores facilmente. Com base
18, você é igual ao ninja corporativo empregado por Arasaka. Se você quer passar
despercebido, são poucas as pessoas que conseguem te identificar.

HABILIDADES DE CONTROLE

Condução de Veículos Terrestres ..............................REF Habilidade de dirigir e manobrar


veículos terrestres. Com base 10, você é igual a um motorista não profissional muito bom. Você
sabe como se comportar na estrada e lidar com a raiva na estrada. Com base 14, você é igual
a um piloto de corrida moderadamente habilidoso. Você pode fazer curvas de contrabando,
pular pequenas lacunas e dirigir em terrenos perigosos. Na Base 18, você tem a habilidade de
ser conhecido nacionalmente como piloto e provavelmente pode conseguir um contrato de
patrocínio com alguns dos maiores fabricantes de veículos do mercado.

Pilotar Veículo Aéreo (x2) ..............................REF Habilidade de pilotar e manobrar veículos


aéreos. Na Base 10, você é um piloto treinado, capaz de se envolver na maioria das situações
de combate ou pilotar um AV durante o mau tempo. Na Base 14, você é um piloto veterano com
muito tempo no cockpit. Você pode lidar com quase qualquer situação, incluindo fazer
manobras acrobáticas complicadas. Na Base 18, você tem as habilidades para ser amplamente
conhecido entre a comunidade de pilotos por ter as "coisas certas". Você pode voar através de
tempestades e enfiar a agulha entre edifícios em um AV-4.

Piloto de Veículo Marítimo .............................. REF


Habilidade de pilotar e manobrar veículos marítimos. Na Base 10, você já pilotou veículos
marítimos antes e conhece os meandros das viagens e combates navais. Você pode lidar com
a água agitada e se manter em uma escaramuça. Na Base 14, você passou muito tempo na
água e provavelmente esteve em alguns encontros navais. Você sabe como sair por cima em
um engajamento equilibrado. Em uma Base 18, você é um veterano dos mares, capaz de
navegar em um cargueiro de carga através de um furacão e manobrar uma lancha através de
um slalom de detritos e navios inimigos.

Cavalgando...................................................REF
Habilidade de montar uma criatura viva treinada para esse propósito. Na Base 10, você teve o
raro luxo de ver e andar a cavalo. Você conhece o básico de como evitar que ele se desfaça.
Na Base 14, de alguma forma, você tem muita experiência em montar (seja cavalos ou outros
animais) e é um cavaleiro muito competente, capaz de fazer manobras e ajustes rápidos. Na
Base 18, você pode realmente se conectar com a criatura que está montando para tirar o
máximo proveito dela. Você poderia e provavelmente já competiu em algum momento em
competições de adestramento corporativo. Cavalos são extremamente raros e cavaleiros
talentosos são ainda mais raros.

Competências EDUCATIVAS Contabilidade ....................................... INT


Competência de equilibrar livros, criar livros falsos e identificá-los, fazer malabarismos com
números, criar orçamentos e lidar com as operações comerciais do dia-a-dia. Com base 10,
você pode administrar sozinho os livros contábeis de uma pequena empresa e raramente
comete erros administrativos. Na Base 14, você pode administrar os livros de uma corporação
de médio porte e ocultar seu desfalque ao mesmo tempo. Na Base 18, você é um mestre em
entradas duplas e contabilidade offshore que deixaria os melhores criminosos de colarinho
branco orgulhosos. Você provavelmente será procurado por uma corporação ou uma família do
crime para ajudá-los em suas operações.

Manuseio de Animais ..................................INT Habilidade de manejo, treinamento e cuidado


de animais. Com base 10, você sabe como abordar um animal selvagem sem assustá-lo e já
teve um animal de estimação antes. Na Base 14, você tem a habilidade de treinar animais para
outras pessoas e já encontrou alguns animais diferentes em sua vida. Na Base 18, você
encontra os vários animais sintéticos e clonados lançados recentemente. Você pode acalmar
praticamente qualquer animal e pode treiná-los profissionalmente para grupos como o NCPD.

Burocracia .........................................INT Habilidade para lidar com burocratas, cortar a


burocracia, saber com quem falar em uma burocracia, como alcançá-los e como extrair
informações das burocracias. Na Base 10, você já deu algumas voltas no quarteirão e sabe
como lidar com burocratas para evitar ficar preso na burocracia. Na Base 14, você trabalhou
com burocracias por tempo suficiente para realmente começar a desvendar os segredos de
uma organização. Você sabe como agilizar pedidos, garantir que seus papéis cheguem às
mesas certas e até mesmo bloquear solicitações de outras pessoas com funcionários do Corpo
e do governo. Na Base 18, você é mestre em trabalhar com o sistema. Você sabe como obter
praticamente tudo o que precisa, amarrar a oposição na burocracia por anos e até manipular a
burocracia para criar falsas reivindicações e papelada.

Negócios.........................................INT Habilidade em relação ao conhecimento de práticas


comerciais básicas, leis de oferta e demanda, gerenciamento de funcionários, compras, vendas
e marketing. Com Base 10, você tem o equivalente ao conhecimento de algumas classes de
negócios e pode administrar sua própria empresa. Na Base 14, você já está no mercado há
algum tempo e conhece os prós e contras de administrar um negócio de sucesso. Você pode
obter recursos, contratar trabalhadores qualificados e evitar aquisições hostis. Você aprendeu
apenas o suficiente para ser notado pelas grandes empresas. Na Base 18, você sabe tudo
sobre as rodas e negociações da vida corporativa. Você sabe como contratar o melhor dos
melhores, inspirar as pessoas a agradecê-lo pela chance de trabalhar até a morte e pode
extrapolar as futuras maquinações da Corp.

Composição ......................INT
A habilidade necessária para escrever músicas, artigos ou histórias. Com uma base de 10,
você pode produzir trabalho vendável e algumas pessoas até o contratarão para o trabalho.
Com uma base de 14, você pode criar obras de arte que lhe renderão um pequeno, mas
apaixonado, seguidores e alguns elogios da crítica. Na Base 18, você tem a habilidade de ser
um compositor reconhecido nacionalmente, criando obras de arte que rivalizam com os
grandes artistas, escritores e compositores dos séculos XX e XXI.

Criminologia......................INT
Habilidade de descobrir pistas tirando o pó em busca de impressões digitais, fazendo testes
balísticos, examinando provas, e buscando através da polícia registros e arquivos. Com base
10, você aprendeu o suficiente para arruinar os dramas processuais da delegacia para sempre.
Você sabe como examinar evidências, como para manter adequadamente uma cena de crime,
e os fundamentos do uso de registros policiais. Na Base 14, você passou muito tempo
estudando criminologia e valeu a pena. Você pode navegar pelas delegacias e registros
policiais com facilidade e realizar investigações de assassinato sem ajuda. Com base 18, você
tem a habilidade para ser o próximo grande detetive. Você pode facilmente fazer cálculos
complexos para determinar balística e respingos de sangue; e momentos depois de pisar na
cena de um crime, você pode ter uma visão clara do que exatamente aconteceu. É preciso um
caso realmente incomum para confundir você.

Criptografia ......................INT Habilidade de criptografar e decodificar mensagens. Na Base 10,


você aprendeu a codificar suas mensagens bem o suficiente para impedir que uma pessoa
comum descubra o que você está dizendo ou escrevendo e decifre códigos básicos. Na Base
14, você tem muita prática em decifrar códigos e se comunicar em código. Você poderia
trabalhar para a CIA ou qualquer outro serviço secreto e se dar bem. Na Base 18, você é um
mestre da criptografia. Não há código ou criptografia por aí que você não possa decifrar com
algum tempo, e quando você codifica algo, pode ter certeza de que ninguém vai decodificá-lo
sem uma equipe profissional de criptografia.

Dedução.........INT
Habilidade de pegar várias pistas e pular para uma conclusão não óbvia ou diagnóstico médico.
Na Base 10, você pode somar dois e dois e descobrir a maioria dos saltos lógicos, sem
problemas. Você sempre pode deduzir onde deixou suas chaves ou qual a probabilidade de a
erupção em seu braço ser mortal. Na Base 14, você treinou sua mente para coletar pistas e
organizá-las para fazer melhores deduções. Você pode fazer deduções precisas de longo
prazo, como quanto tempo levará até que os bandidos descubram que você vendeu ciberwares
falsos. Na Base 18, suas habilidades rivalizam com as de Sherlock Holmes. Você está no nível
de um detetive de classe mundial, construindo deduções e previsões precisas a partir das
menores pistas imagináveis. Algumas pessoas podem até pensar que você é vidente.

Educação ............................... INT Habilidade de conhecimentos gerais, equivalentes a uma


educação escolar básica, permitindo que você saiba ler, escrever, usar matemática básica e
saber história o suficiente para se locomover. Na Base 10, você tem o equivalente a uma
educação universitária básica. Você tem muito mais educação do que a média das pessoas em
Night City. Na Base 14, você tem muita educação, igual a ter um Mestrado ou um Doutorado.
Você provavelmente não tem um devido ao estado da educação em Night City. Com Base 18,
você é uma pessoa extremamente instruída; uma daquelas pessoas que "sabe muito sobre
tudo" (e espero que tenha o bom senso de manter a boca fechada).

Jogar ............................................... INT Habilidade de saber calcular probabilidades e jogar


jogos de azar com sucesso. Com base 10, você sabe jogar cartas e já esteve em alguns
cassinos. Você ganha mais do que perde - a menos que vá a um cassino corporativo ou da
máfia. Na Base 14, você tem a habilidade de ser um jogador profissional. Você sabe como
jogar todos os jogos principais e geralmente pode dobrar seu dinheiro quando joga. Na Base
18, você é um jogador mestre. Quer seja contar cartas, chamar blefes, ler pistas ou alguma
outra habilidade mística, você aprendeu bem o suficiente para ser realmente perigoso para
qualquer um que jogue com você. Você provavelmente foi banido de um cassino ou dois.

Linguagem .....INT
Habilidade de falar um determinado idioma. Você deve escolher um idioma específico sempre
que aumentar esta Habilidade. Com Base 10, você pode falar o idioma bem o suficiente para
se virar na rua, mas não entende muitas gírias. Na Base 14, você é um falante fluente do
idioma e a maioria das pessoas assume que você cresceu falando o idioma. Na Base 18, você
não apenas fala o idioma fluentemente, mas também conhece todos os meandros do idioma,
incluindo gírias, regras situacionais complicadas e todos os dialetos do idioma.

Pesquisar em bibliotecas...............INT
Habilidade de usar bancos de dados, Data Pool, bibliotecas e outras fontes de informação
compiladas para encontrar fatos. Na Base 10, você pode usar todos os bancos de dados e até
mesmo pesquisar bibliotecas e manifestos físicos de informações. Na Base 14, você pode
acessar facilmente a Biblioteca do Congresso (se ainda estiver lá) e encontrar fatos raros
relacionados a assuntos antigos. Com base 18, você pode compreender qualquer banco de
dados público e a maioria dos bancos de dados privados. Você pode encontrar fatos
extremamente obscuros e tem certeza de que poderia encontrar fatos e arquivos anteriores ao
DataKrash se não houvesse tantos R.A.B.I.D.S.

Especialista Local .........................................INT Habilidade de conhecer um determinado área


e conhecendo bem as agendas de suas várias facções, tanto políticas quanto criminosas. Você
deve escolher um local específico sempre que aumentar esta Habilidade, que não pode ser
maior do que um único bairro ou comunidade. Na Base 10, você conhece a área muito bem;
onde ir para conseguir o que precisa, onde evitar, como são as facções públicas locais. Em
uma Base 14, você está bem familiarizado com a área e não apenas conhece o básico, mas
também está ciente dos problemas subjacentes, facções e regras que o turista médio não
conhece. Na Base 18, você pode atuar como guia turístico da área. Você enfiou o nariz em
todos os lugares, conversou com a maioria das pessoas, viu os pontos turísticos e
experimentou a maior parte do que a área tem a oferecer. Você quase nunca fica sem
informações.

Ciência.........................................INT Habilidade para saber como projetar experimentos,


escrever artigos científicos, testar hipóteses e discutir com outros acadêmicos em um
determinado campo da ciência. Uma área de estudo deve ser especificada sempre que esta
Habilidade for aumentada. As opções possíveis incluem: Geologia, Matemática, Física,
Zoologia, Antropologia, Biologia, Química e História. Com base 10, você estudou uma ciência
no nível de uma turma do ensino médio. Você conhece o básico e pode realizar tarefas
relacionadas à ciência. Com base 14, você está bem treinado na ciência e está no nível de
mestre. Você raramente fica perplexo com problemas relacionados à sua ciência e pode ser
muito respeitado em seu campo. Na Base 18, você é um mestre em sua disciplina. Você tem o
conhecimento e a habilidade para abrir novos caminhos em seu campo e até mesmo
desenvolver novos aspectos e fazer novas descobertas.

Táticas.........................................INT
Habilidade de gerenciar uma batalha em grande escala de forma eficaz e eficiente. Um
personagem com esta habilidade geralmente sabe o que deve ser feito para dirigir uma batalha
e como uma força inimiga pode reagir. Na Base 10, você tem um conhecimento básico de
como as batalhas em grande escala acontecem e pode liderar um batalhão em um conflito de
baixo risco com bastante facilidade. Na Base 14, você estudou e aprendeu muito sobre o fluxo
da batalha. Você pode facilmente superar bandidos e policiais de aluguel e prever os
movimentos de sua oposição. Com base 18, você é um gênio tático, capaz de jogar xadrez
rápido até mesmo contra os estrategistas mais habilidosos. Você poderia ser um grande
general militar.

Sobrevivência na selva…………………INT
Habilidade para saber como sobreviver confortavelmente no deserto. Esse conhecimento inclui
como armar armadilhas, procurar madeira, rastrear caça, construir abrigos e fazer fogueiras. Na
Base 10, você tem as habilidades de sobrevivência do escoteiro médio. Você pode acampar e,
se for jogado no meio do deserto, saberá como sobreviver com o equipamento adequado. Com
Base 14, você é um sobrevivente habilidoso com conhecimento suficiente para sobreviver em
basicamente qualquer ambiente com relativo conforto. Você está quase no nível de um Boina
Verde das Forças Especiais. Com base 18, você aprendeu o suficiente não apenas para
sobreviver, mas também para prosperar. Você não precisa mais de ferramentas para sobreviver
no deserto e pode ser jogado no meio das Montanhas Rochosas com nada além das roupas do
corpo e ainda assim parecer fácil.

HABILIDADES DE LUTA

Briga .............................................. DEX Habilidade em lutar e lutar com força bruta. Na Base
10, você é um bom lutador de bar e pode se defender em uma briga. Você sabe como dar um
soco e algumas das complexidades do wrestling. Na Base 14, você pode ser um lutador
profissional em qualquer número de arenas de luta ou locais oficiais em toda a cidade. Você
pode eliminar a maioria dos oponentes e, embora não tenha muita sutileza, sabe como usar
sua força a seu favor. Na Base 18, você é um lutador experiente com punho de ferro e um
gancho de direita médio. Basta um bom soco ou um agarrão perfeitamente executado para que
a maioria das pessoas pense duas vezes antes de lutar contra você.

Evasão ...................................................... Habilidade DEX para sair do caminho de alguém


atacando você corpo a corpo. Um Personagem com REF 8 ou superior também pode usar esta
Habilidade para se esquivar de Ataques à Distância e Explosões.Na Base 10, você é rápido e,
quando precisa, geralmente consegue sair do caminho. Na Base 14, você é rápido o suficiente
para se esquivar da maioria dos bandidos e pode até se defender contra combatentes
habilidosos armados com monokatanas e chicotes de monofilamento. Na Base 18, você treinou
seu corpo para começar a se mover antes que seu cérebro responda ao que está acontecendo
ao seu redor.

Artes Marciais (x2) ..................... DEX Habilidade para lutar com uma Forma de Artes Marciais.
Cada vez que você aumenta esta habilidade, você deve escolher em qual forma está treinando.
Você pode aprender vários formulários, mas deve fazê-lo separadamente. Opções possíveis:
Karate, Taekwondo, Judo, Aikido. Com base 10, você é treinado em uma arte marcial e pode
realizar os movimentos básicos. Você tem mais a seu favor do que o lutador médio. Na Base
14, você atingiu um nível de treinamento em sua arte marcial que permite que você fique um
pouco sofisticado. Você pode realizar movimentos especiais de forma confiável, como
desarmar inimigos, reverter arremessos e combos de aterrissagem. Na Base 18, você é um
mestre em artes marciais a par de grandes nomes lendários como Ip Man, Bruce Lee e Mas
Oyama. Você pode realizar manobras complicadas que quebram crânios, paralisam oponentes
e rasgam armaduras.
Arma corpo-a-corpo .......................DEX Habilidade para lutar com armas corpo-a-corpo. Na
Base 10, você é treinado com armas brancas. Você pode se defender em uma luta de espadas
ou de facas e, se colocar as mãos em um cano de chumbo, pode ser um oponente muito
perigoso em uma luta de bar. Na Base 14, você é bem versado nos meandros do combate
corpo a corpo. Você provavelmente carrega uma arma branca com você apenas no caso e
pode ser sua arma preferida. Na Base 18, você tem a habilidade de lutar contra qualquer um na
cidade em uma luta corpo a corpo. Você pode até ser capaz de duelar com o lendário Kenichi
Zaburo em uma luta de espadas um contra um e sair vivo.

Competências de desempenho

Atuação .............................................. COOL


Habilidade de assumir um papel, disfarçar-se de outra pessoa, real ou fictícia, e fingir emoções
e estados de espírito. Na Base 10, você tem alguma habilidade em disfarce e atuação. Você
pode fazer disfarces sólidos, desde que não sejam muito intensivos, e pode convencer a
maioria das pessoas de que você é quem diz ser. Na Base 14, você é um imitador habilidoso,
ator e artista de disfarce. Você pode imitar vozes com resultados sólidos e criar disfarces que
incluem aspectos mais complicados como mudanças de raça ou idade avançada ou reduzida.
Na Base 18, você é tão bom que provavelmente poderia pegar uma pessoa na rua e roubar
completamente a vida dela. Mesmo seus próprios amigos e familiares não saberiam a
diferença. Desde que você se livre do original primeiro.

Tocar Instrumento .............................. TECH


Habilidade de tocar um instrumento musical profissionalmente. Você pode escolher qual
instrumento usar quando aumentar essa habilidade. As opções possíveis incluem canto,
guitarra, bateria, violino, piano, etc. Na Base 10, você é habilidoso o suficiente para fazer
shows profissionais e ser pago por suas apresentações. Na Base 14, você tem a habilidade
para realmente começar a receber algum reconhecimento por seu talento. Os lugares em que
você tocou podem ligar para você e pedir para você tocar lá novamente. Na Base 18, você
pode ser uma superestrela amplamente aclamada como o grande e falecido Johnny
Silverhand. Tudo o que você precisa é de uma chance e poderá se apresentar no palco para
milhões.

HABILIDADES COM ARMAS DE DISTÂNCIA

Tiro com arco ..................................REF


Habilidade para disparar com precisão armas de projéteis de lançamento de setas ou setas.
Com Base 10, você é um arqueiro bastante habilidoso que pode acertar um alvo facilmente no
alcance de sua arma. Na Base 14, você é habilidoso o suficiente para acertar tiros que o
arqueiro médio lutaria para acertar e quase sempre pode acertar um alvo no ponto ideal de seu
alcance. Na Base 18, você é um arqueiro rival de Robin Hood com habilidade suficiente para
atingir alvos a centenas de m/ jardas de distância e realizar acrobacias como atirar em coisas
das mãos das pessoas
Disparo Automático (x2)..................................REF
Habilidade para manter o modo de disparo Autofire de uma arma no alvo através do recuo. Na
Base 10, você pode disparar um rifle de assalto em modo automático e manter a subida, mas é
melhor estar no ponto ideal de seu alcance para acertar. Na Base 14, você está mais
acostumado a controlar uma arma de disparo automático e pode manter seus agrupamentos
bastante restritos. É provável que você tenha uma SMG ou um rifle de assalto como sua arma
principal. Na Base 18, você pode acertar alvos com precisão a 100m/yds se tiver as condições
perfeitas e um pouco de sorte. Você é um terror no campo de batalha que pode crivar um
oponente com balas com a precisão de uma máquina afinada.

Revólver..................................REF
Habilidade para disparar com precisão armas de projéteis portáteis. Na Base 10, você sabe
como manter e disparar com precisão revólveres, SMGs no modo de tiro único e outras armas
de fogo pequenas. Na Base 14, você é um pistoleiro habilidoso com uma mão rápida e um bom
olho. Você pode atingir seus alvos facilmente em seu ponto ideal e pode fazer tiros de longo
alcance com mais precisão. Na Base 18, você é um pistoleiro de olhos mortos. Você pode atirar
moedas a 12m/yds de distância e atirar as armas das mãos das pessoas. Você tem a
habilidade de ser conhecido como um dos melhores pistoleiros da cidade.

Armas Pesadas (x2) ..................................REF


Habilidade para disparar com precisão armas de projéteis extremamente grandes. Na Base 10,
você sabe como manter e disparar com precisão lançadores de foguetes, lançadores de
granadas, canhões ferroviários e outras armas pesadas. Na Base 14, você teve o treinamento
para realmente se destacar no disparo de armamento pesado. Você é mortalmente preciso com
foguetes e granadas e pode facilmente servir como artilheiro de torre montada na próxima
Guerra Corporativa. Na Base 18, você tem a habilidade de ser um mestre com armamento
pesado. Você conhece esse maquinário tão bem que pode fazer truques com railguns e jogar
granadas em chaminés a 100m/yds.

Armas de ombro...............REF
Habilidade para disparar armas de projéteis apoiadas no ombro. Na Base 10, você sabe como
manter e disparar com precisão rifles de assalto, espingardas, rifles de precisão e outras armas
de fogo de ombro. Na Base 14, você é habilidoso o suficiente para acertar tiros complicados,
como atirar através de janelas para atingir alvos em edifícios e quase sempre pode acertar um
alvo no ponto ideal de seu alcance. Na Base 18, você é igual a atiradores de elite como Annie
Oakley e atiradores famosos como Vasily Zaytsev. Na maioria dos casos, se você pode ver um
alvo, pode acertá-lo. Provavelmente não irá demorar muito para que o Corpo de Segurança
comece a brigar por você.

HABILIDADES SOCIAIS

Suborno ............................... COOL Habilidade de saber quando subornar alguém, como


abordá-lo e quanto oferecer. Na Base 10, você sabe como subornar um guarda para olhar para
o outro lado ou impedir que uma testemunha revele segredos simples. Na Base 14, você tem
talento para ler as pessoas e saber como manipulá-las. Você fez muitos negócios e tem a
habilidade de subornar testemunhas para não serem julgadas, coagir o NCPD a deixar suas
operações em paz por uma noite e talvez até convencer um esquadrão corporativo de que você
é mais valioso vivo. Na Base 18, você é um mestre em lubrificar as mãos. Todo mundo quer
alguma coisa e você tem o dom de saber exatamente o que oferecer. Mesmo as pessoas mais
incorruptíveis da cidade têm dificuldade em negar sua oferta.

Conversação................................. EMP Habilidade de extrair informações das pessoas sem


alertar a pessoa por meio de uma conversa cuidadosa. Na Base 10, você fala mansamente e
pode coagir o sujeito a contar informações simples. Na Base 14, você seria um excelente
entrevistador, convencendo as pessoas a contar anedotas sobre o passado, pontificar sobre
interesses e filosofias favoritas, etc. Na Base 18, você tem a habilidade de manobrar
gentilmente uma pessoa para lhe contar tudo incluindo informações extremamente pessoais,
como eles têm um filho ilegítimo e o fato de que ninguém nunca os amou de verdade.

Percepção Humana ...................... EMP Habilidade de ler as expressões faciais e a linguagem


corporal de uma pessoa para discernir seu estado emocional e detectar mentiras ou enganos.
Com base 10, você geralmente pode dizer quando não está entendendo toda a verdade e é
adepto de ler as emoções das pessoas. Na Base 14, você pode detectar evasões sutis e
mudanças de humor com facilidade, e você aprendeu as falas da maioria de seus
companheiros. Na Base 18, você pode não apenas detectar pistas emocionais sutis, mas se
uma pessoa está escondendo algo, geralmente você pode dizer o que ela está escondendo em
um sentido geral.

Interrogatório............ COOL Habilidade de extrair informações de pessoas à força. Com uma


base de 10, você tem a habilidade de descobrir infalivelmente se sua linha principal está
mentindo para você e possui um conhecimento básico de "técnicas avançadas de
interrogatório". Na Base 14, você é um interrogador profissionalmente competente, equivalente
a um detetive habilidoso interrogando um suspeito. Dependendo de quão moral você é, você
também pode ser habilidoso em extrair informações dos assuntos com mais força. Na Base 18,
você está no mesmo nível do famoso Media, Lyle Thompson, permitindo que você faça até
mesmo as pessoas mais poderosas suarem com apenas algumas palavras. Se o empurrão
chegar, você está muito bem familiarizado com os instrumentos de tortura.

Persuasão ...................................... COOL Habilidade de convencer, persuadir ou influenciar


indivíduos. Além disso, a capacidade de convencer os outros a fazerem o que você deseja.
Isso pode ser usado individualmente ou em grandes grupos. Na Base 10, você pode vencer a
maioria dos debates ou convencer sua linha principal de que a loira com quem você estava era
sua irmã. Com base 14, você fala mansamente de calibre profissional. Se você deseja iniciar a
carreira política na Cidade é aqui que esse sonho pode começar a se tornar realidade. Na Base
18, você é realmente dotado de uma língua de prata e tem a habilidade de convencer quase
qualquer um de qualquer coisa, se não for muito insano.
Aparência Pessoal ........................ COOL Habilidade de conhecer a aparência adequada, estilo
de cabelo, etc., para maximizar sua atratividade física. O uso desta Habilidade permite que os
Personagens aumentem suas chances de sucesso na sedução ou persuasão. Com base 10,
você sabe como manter uma boa aparência. Você conhece algumas rotinas de beleza e pode
modelar seu próprio cabelo e fazer sua própria maquiagem. Na Base 14, você é um profissional
com conhecimento para usar estilos de maquiagem específicos e penteados complexos para
levar sua aparência ao próximo nível. Na Base 18, você tem a habilidade de ser um artista de
classe mundial, inventando novos estilos e estabelecendo tendências na cidade. Vocês estão
sempre "juntos". E você sabe disso.

Streetwise ......................................... COOL


Habilidade de saber onde entrar ilegalmente e contrabandear coisas, conversando com o
elemento criminoso e evitando situações ruins em bairros ruins. Na Base 10, você pode obter
alguns itens "quentes", comprar drogas de rua e descobrir quem é o melhor Consertador da
vizinhança. Na Base 14, você sabe como entrar em contato com um Solo para arranjar um
contrato de assassinato, pode conhecer alguns mafiosos e sabe de quais bairros evitar. Na
Base 18, você tem a habilidade de se tornar um grande senhor do crime e pular os
intermediários. Você conhece os Fixers certos para conversar e as mãos certas para lubrificar.

Negociação ......................................... COOL Habilidade de fechar um bom negócio com um


comerciante ou cliente. Com Base 10, você é um comerciante sólido que pode pechinchar
negócios e conseguir um bom negócio em munição no mercado local. Na Base 14, você tem a
habilidade de fazer acordos com as caravanas Nomad para obter novos produtos a preços
razoáveis ​e provavelmente é bem conhecido no Mercado Noturno local. Com base 18, você é
um mestre em manobras econômicas e pode comprar e vender mercadorias por valores
surpreendentes. Agora tudo o que você precisa fazer é ter certeza de não entrar no lado errado
dos Fixers locais.

Guarda-roupa e Estilo ............... COOL Habilidade de saber a roupa certa para vestir, quando
usá-la e como usá-la. fique legal mesmo em um traje espacial. Com Base 10, você é bom em
escolher roupas do cabideiro. Você pode montar uma roupa elegante e coordenar tudo o que
está vestindo, desde seus sapatos até seu cyberware. Na Base 14, seus amigos pedem dicas
de guarda-roupa e você tem a habilidade de criar roupas profissionais para eles mediante
comissão. Com Base 18, você é uma daquelas raras pessoas cujo estilo pessoal influencia as
principais tendências da moda. Provavelmente não demorará muito para que você seja
observado por um dos principais Corpes da moda.

HABILIDADES TÉCNICAS

Tecnologia de Veículos Aéreos .............. TECH Habilidade de reparar e manter o ar veículos. O


DV e a quantidade de tempo que você leva para consertar um danificado/ veículo destruído
com esta habilidade para aperfeiçoar condição é baseada na quantidade de dano que sofreu.
(veja a barra lateral na PÁGINA 140). Em uma base 10, você ficou bom na manutenção e
reparação de AVs, Girocópteros, helicópteros e outros veículos voadores. Na Base 14, você é
um mecânico qualificado que pode consertar facilmente quase nenhum dano a um veículo
aéreo dado tempo suficiente. Na Base 18, você pode reconstruir um AV-4 de uma pilha
fumegante de escombros em apenas uma semana e pode consertar um rotor quebrado com os
olhos fechados.

Tecnologia Básica ........... TECH


Habilidade de identificar, entender e reparar dispositivos eletrônicos simples e todos os outros
itens não cobertos por outra habilidade TÉCNICA. O DV e a quantidade de tempo que você
leva para consertar um item danificado/destruído com esta Habilidade até a condição perfeita é
baseado na Categoria de Preço do item (veja a barra lateral na página 140). Na Base 10, você
é bastante habilidoso com a tecnologia. Você pode consertar um congestionamento de
impressora em seu escritório, consertar um micro-ondas e fazer reparos básicos em máquinas
de fábrica. Na Base 14, você é o faz-tudo local do seu bairro. Você tem um senso infalível
sobre o que fazer quando o maquinário começa a falhar. Na Base 18, você é um mago técnico
quando se trata de itens domésticos e maquinário básico. Você pode consertar maquinário
pesado com facilidade e detectar problemas e falhas em sua tecnologia antes que eles se
tornem um problema.

Cybertech.............TECH
Habilidade de identificar, compreender e reparar a cibernética. O DV e a quantidade de tempo
que você leva para reparar um item danificado/destruído com esta Habilidade para a condição
perfeita é baseado na Categoria de Preço do item. (veja a barra lateral na PÁGINA 140). Com
base 10, você é bem versado nos meandros da cibertecnologia. Você provavelmente tem
algum cybertech instalado e pode mantê-lo sem problemas. Na Base 14, você sabe muito
sobre cyberware e cybertech. Você pode religar um Cyberarm e até mesmo fazer algum
trabalho mecânico com ferramentas improvisadas, se necessário. Na Base 18, você tem a
habilidade de manter toda a tecnologia cibernética com a qual entra em contato em perfeita
forma. Você quase nunca precisa se preocupar com os efeitos de micro-ondas e dispositivos
EMP no campo.

Demolições (x2)……………………………………….. TECH


Habilidade de definir, desarmar e saber quanto explosivo atingirá o resultado desejado. Essa
Habilidade permite que o Personagem tenha conhecimento no uso de explosivos, bem como
conheça os melhores explosivos para usar em quais trabalhos e identifique explosivos no
campo. Com Base 10, você pode lidar com a maioria dos explosivos pré-fabricados e tem um
conceito básico de quais explosivos são bons para quais trabalhos. Na Base 14, você tem um
conhecimento íntimo de demolições e pode armar bombas com cronômetros e desarmar com
confiança bombas armadas por outros. Na Base 18, você é um especialista em demolições
com conhecimento de todos os explosivos existentes. Você pode desarmar a maioria das
bombas com os olhos fechados e sabe como colocar explosivos para obter resultados
controlados, como abrir portas e causar destruição limitada.

Eletrônica/Tecnologia de Segurança (x2)............. TECH


Habilidade de identificar, entender, reparar, combater e instalar dispositivos eletrônicos
complexos como computadores, cyberdecks, eletrônicos pessoais, sistemas eletrônicos de
segurança, bugs e rastreadores, placas de pressão, fios de disparo de laser, etc. leva você a
consertar um item danificado/destruído com esta Habilidade para a condição perfeita é
baseado na Categoria de Preço do item (veja a barra lateral na PÁGINA 140). Com base 10,
você é habilidoso o suficiente para consertar seu Agente quando ele começa a agir mal e você
tem certeza de que pode religar um sistema de segurança de ações. Na Base 14, você tem as
habilidades necessárias para ser um consertador sólido ou um infiltrado habilidoso. Você pode
quebrar sistemas de segurança simples com facilidade e reconstruir um computador com
tempo suficiente. Com base 18, você tem a habilidade de rivalizar com Netrunners de alto nível
com sua quebra de segurança e tem a chance de consertar até mesmo a tecnologia mais
complexa e cara se tiver tempo suficiente e um pouco de sorte.

Primeiro socorros............TECH
Habilidade de aplicar tratamentos médicos a uma pessoa ferida para evitar que ela morra e
tratar as lesões críticas mais comuns. Na Base 10, você tem treinamento básico de primeiros
socorros e sabe como lidar com ferimentos em campo. Quando alguém liga para um médico
em caso de emergência, você não é a melhor escolha, mas pode fazer o trabalho. Na Base 14,
você pode cuidar de todos os ferimentos simples e evitar que as pessoas morram. Você
provavelmente carrega uma bolsa Medtech com você apenas no caso. Na Base 18, você é um
milagreiro com um kit médico. Enquanto você estiver de pé, a morte terá que esperar.

Falsificação ............................... TECH Habilidade de criação e detecção de documentos falsos,


obras de arte e identificação. A falsificação é mais frequentemente combatida pela falsificação.
Com uma base 10, você pode falsificar IDs simples e pode ter quase certeza se qualquer
documento entregue a você é falso. Em uma Base 14, você pode passar as falsificações para
todos, exceto para o exame mais sofisticado e raramente as falsificações passam pela sua
inspeção inicial. Na Base 18, você pode exibir suas falsificações nos melhores museus.

Tecnologia de veículos terrestres……………TECH


Habilidade de reparar e manter veículos que se movem em terra. O DV e a quantidade de
tempo que você leva para consertar um veículo danificado/destruído com esta habilidade para
a condição perfeita é baseado na quantidade de dano que sofreu. (veja a barra lateral na
página 140). Com base 10, você se tornou bom em manutenção e reparo de bicicletas de
estrada, carros terrestres e outros veículos terrestres. Na Base 14, você é um mecânico
habilidoso, que pode reparar facilmente quase qualquer dano a um veículo terrestre com tempo
suficiente. Em uma Base 18, você pode salvar e reconstruir velhos transportes militares do
ermo e consertar um apartamento enquanto dorme.

Pintar/Desenhar/Esculpir........................... TECH
Habilidade de produzir pinturas, desenhos ou esculturas profissionais. Com base 10, você é
habilidoso o suficiente para criar obras de arte que realmente lhe rendem um dinheiro
significativo no mercado. Na Base 14, você tem a habilidade para realmente começar a receber
algum reconhecimento por seu talento. Sua arte é, talvez, apresentada em algumas planilhas
de gritos ou artigos do Data Pool. Na Base 18, você pode ser conhecido nacionalmente, ter
exposições em galerias e ter outros artistas menores estudando seu estilo na escola de arte.

Paramédico (x2) ................................... TECH Habilidade de aplicar tratamentos médicos a uma


pessoa ferida para evitar que morram e tratar todos os ferimentos críticos que não requeiram
cirurgia. (Cirurgia só está disponível para Medtechs por meio de sua Habilidade de Função,
Medicina.) Com base 10, você pode substituir a Equipe de Trauma, desde que a situação não
fique muito terrível. Você pode imobilizar membros e estabilizar pacientes para transporte a um
hospital. Na Base 14, você é mais do que habilidoso o suficiente para trabalhar como
Assistente Médico da Equipe de Trauma. Se você conseguir chegar a um paciente a tempo,
pode garantir que ele saia inteiro. Na Base 18, você é o equivalente a um socorrista experiente
com conhecimento médico suficiente para chegar ao local de um tiroteio ou desastre natural e
imediatamente começar a salvar vidas.

Fotografia/Filme ...................... TECH Habilidade para produzir fotografias profissionais,


imagens em movimento ou neurodancas. Com base 10, você é habilidoso o suficiente para
fazer filmes caseiros decentes com alguns efeitos especiais. Na Base 14, você é um artista
habilidoso, criando trabalhos no nível da capa de revista média ou videoclipe de rock. Com
base 18, você pode ser um produtor amplamente aclamado. Tudo o que você precisa é de uma
tomada e poderá estar filmando o próximo sucesso de bilheteria premiado.

Lock Pick......................................... TECH


Habilidade para abrir fechaduras não eletrônicas e combater medidas de segurança não
eletrônicas. Na Base 10, você pode arrombar as fechaduras mais simples e nunca ficará
trancado fora do seu apartamento por muito tempo. Na Base 14, você pode ser um ladrão
competente. Você pode abrir a maioria dos cofres se tiver as ferramentas certas e tempo
suficiente. Na Base 18, você pode construir uma reputação como um mestre cracker. Você
pode arrombar cofres de ações como se eles não fossem nada e, se tiver uma chance,
provavelmente poderá arrombar os cofres sob medida de qualquer número de Corps na cidade.

Ladinagen....... TECNOLOGIA Habilidade para furtar bolsos e furtar pequenos itens sem ser
notado. Na Base 10, você tem dedos rápidos e bolsos fundos. Você pode ganhar muito dinheiro
roubando as pessoas na rua, desde que não abuse da sorte. Na Base 14, você tem a
habilidade necessária para começar a operar em uma Zona Corporativa onde está o dinheiro
real. Você pode levantar uma carteira e crachás de identificação sem problemas. Na Base 18,
você pode roubar a carteira de um Solo, pará-lo para se desculpar por esbarrar nele e roubar a
pistola enquanto faz isso. Crachás de identificação, relógios, óculos, granadas, é um jogo justo.

Tecnologia de veículos marítimos....TECH


Habilidade de reparar e manter veículos marítimos. O DV e a quantidade de tempo que você
leva para consertar um veículo danificado/destruído com esta Habilidade para a condição
perfeita é baseado na quantidade de dano sofrido (veja a barra lateral na PÁGINA 140). Na
Base 10, você se tornou bom em manutenção e reparo de jet skis, lanchas, iates e outros
veículos marítimos. Na Base 14, você é um mecânico habilidoso, que pode reparar facilmente
quase qualquer dano a um veículo marítimo com tempo suficiente. Em uma Base 18, você
pode desenterrar velhos navios Arasaka da costa e colocá-los em funcionamento rapidamente,
e você nunca precisa se preocupar com o naufrágio do navio.

Tecnologia de Armas……………..TECH Habilidade para reparar e manter armas de todos os


tipos. O DV e a quantidade de tempo que você leva para reparar um item danificado/destruído
com esta Habilidade até a condição perfeita é baseado na Categoria de Preço do item: (veja a
barra lateral na PÁGINA 140). Na Base 10, você aprendeu a consertar suas armas quando elas
quebram e a afiar suas facas quando as bordas se desgastam. Você tem as habilidades para
manter suas armas em bom estado. Na Base 14, você é um técnico de armas habilidoso que
pode reconstruir a maioria das pistolas e armas mais baratas após contratempos catastróficos.
E repor o fio de uma espada não é problema algum. Na Base 18, você aprendeu os meandros
do armamento, permitindo que você conserte praticamente qualquer coisa. Dado um traje de
radiação, um carrinho de mão e uma equipe de guarda-costas, você provavelmente poderia
ganhar um bom dinheiro recuperando a tecnologia destruída da Hot Zone.

Impacto carismático
(habilidade da função Rockeiro)
O Rockeiro tem a habilidade Impacto Carismático. Eles podem influenciar os outros pela
simples presença de personalidade. Eles não precisam ser músicos; eles podem influenciar os
outros por meio da poesia, da arte, da dança ou simplesmente de sua presença física. Eles
podem ser um roqueiro - ou um líder de culto.

Um Rockerboy só pode usar sua habilidade Carismatic Impact Role em fãs. Supondo que
você não esteja em combate, você pode transformar pessoas que não são fãs em fãs (a menos
que não gostem de você) rolando Impacto Carismático + 1d10 contra um DV8 para uma única
pessoa, DV10 para um pequeno grupo de até 6 ou DV12 para um grupo enorme.

O GM determina sempre que alguém que você conhece já é um Fã. Quando um Rockerboy
quer fazer uso de seu Impacto Carismático em um fã ou grupo de fãs, o GM usa a tabela
abaixo para determinar se o favor é algo dentro dos poderes de seu Impacto Carismático dado
seu Nível de Habilidade de Função atual. Se não for, o Rockerboy falha automaticamente. Se
for, o tamanho do grupo determina o DV contra o qual o Rockerboy deve rolar Impacto
Carismático + 1d10. Se tiverem sucesso, o torcedor ou grupo de torcedores se esforça ao
máximo para conseguir o favor que o Rockerboy pediu. Se eles falharem, o Rockerboy não
pode pedir o mesmo favor novamente a esses fãs por uma semana.

▶ Classificações de impacto carismático ◀


Locais em que você pode tocar: o melhor tipo de local que seu Rockerboy pode esperar tocar
na maioria das circunstâncias.

Impacto em um único fã (DV8): O impacto que seu Rockerboy pode ter em um único fã ao
vencer um DV8 em seu teste de impacto carismático.

Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): O impacto que seu Rockerboy pode ter em um
grupo de até seis fãs ao vencer um DV10 em seu teste de impacto carismático.

Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): O impacto que seu Rockerboy pode ter em um
grande grupo de fãs reunidos para vê-los ao derrotar um DV12 em seu teste de impacto
carismático. ▶

▶ IMPACTO CARISMÁTICO RANKS 1 E 2

Locais onde você pode jogar:

Pequenos clubes locais Impacto em um único fã (DV8): Rockerboy pode convencer o fã a fazer
um pequeno favor para o Rockerboy; compre uma bebida ou refeição para o Rockerboy, dê-lhe
uma carona para algum lugar.

Impacto em Pequeno Grupo de Fãs (DV10): Rockerboy tem um grupo de até 6 fãs para pedir
autógrafos e outros totens pessoais; os fãs vão parar Rockerboy nas ruas para fazer amizade
com eles.

Impacto em um enorme grupo de fãs (DV12): Você está brincando, certo? Você ainda não tem
grandes grupos de fãs.

IMPACTO CARISMÁTICO CLASSIFICAÇÕES 3 E 4

Locais em que você pode tocar: Clubes conhecidos Impacto em um único torcedor (DV8):
Rockerboy pode convencer um fã a fazer um grande favor para o Rockerboy; vá para a cama
com o Rockerboy, fale bem deles, etc. gravações e produtos.

Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a sair
regularmente com o Rockerboy; fornecer bebidas, drogas ou outras lembrancinhas para o
Rockerboy.

Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Rockerboy tem muitos seguidores locais; fãs
compram seus

▶ IMPACTO CARISMÁTICO NÍVEL 5 E 6 Locais em que você pode tocar:


clubes grandes e importantes Impacto em um único torcedor (DV8): Rockerboy pode convencer
um torcedor a cometer um crime menor pelo Rockerboy; furto, ajuda em uma briga.

Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a agir como o
"grupo" pessoal do Rockerboy; constantemente sai com eles, faz favores ao Rockerboy e
fornece coisas para suas necessidades pessoais.

Impacto em um enorme grupo de fãs (DV12): Os fãs de Rockerboy estão por toda a cidade,
geralmente em cidades próximas. Eles são fortemente leais e frequentemente fazem grandes
favores para o Rockerboy em troca de atenção.

▶ IMPACTO CARISMÁTICO NÍVEL 7 E 8 Locais em que você pode tocar:

Pequenas salas de concerto, feed de vídeo local Impacto em um único fã (DV8): o fã está
disposto a arriscar sua vida pelo Rockerboy sem questionar.

Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a cometer um
pequeno crime pelo Rockerboy; furto, ajuda em uma briga.

Impacto em um enorme grupo de fãs (DV12): Os fãs do Rockerboy são extremamente leais.
Eles lutam com grupos de fãs rivais, apoiam fortes redes de informações de fãs e se unem para
ajudar Rockerboy.

IMPACTO CARISMÁTICO RANK 9

Locais em que você pode tocar:

Grandes salas de concerto, feed de vídeo nacional

Impacto em um único fã (DV8): Rockerboy pode convencer um fã a cometer um crime grave


para Rockerboy; roubar itens caros, espancar alguém pelo Rockerboy.

Impact em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a cometer um
grande crime para Rockerboy; roubar itens caros, espancar alguém.

Impacto em um enorme grupo de fãs (DV12): Os fãs do Rockerboy são basicamente


seguidores de cultos com lavagem cerebral; eles vão se revoltar, destruir propriedades e até
matar pelo Rockerboy.

CARISMÁTICO IMPACTO RANK 10

locais que você pode jogar: estádios enormes ou vídeo internacional


Impacto em um único torcedor (DV8): o torcedor está disposto a se sacrificar pelo Rockerboy
sem questionar.

Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a arriscar suas
vidas pelo Rockerboy; para atuar como proteção pessoal.

Impacto em um enorme grupo de fãs (DV12): Os fãs do Rockerboy agora são seguidores em
todo o mundo com fortes atributos de culto. Eles farão quase qualquer coisa pelo Rockerboy se
solicitado; eles são um exército privado baseado no carisma do Rockerboy.

IMPACTO CARISMÁTICO EM AÇÃO É sexta-feira e Rico Rico teve uma semana


estressante, então ele quer festejar. Ele atinge seu bar favorito na Zona de Combate. Ao
chegar, trabalha a cena, sendo o cara sociável que é, e o GM avisa que o barman já é seu
fã, o que não surpreende Rico. Mais tarde naquela noite, uma despedida de solteira visita
o bar, atraída pela novidade de beber em uma parte tão perigosa da cidade, e Rico se
apresenta a eles. Ao encontrar o pequeno grupo, ele rola 4 (seu Nível de Impacto
Carismático) + 1d10 contra um DV10 para impressioná-los. Tendo sucesso, ele os
transforma em seus fãs. Rico decide que seria um ótimo momento para realmente
começar a festa. Ele chama um dos bartenders e pede ao fã solteiro que lhe faça um
grande favor e organize a festa de despedida de solteira com uma garrafa de sua tequila
favorita, que por acaso é a coisa boa que eles guardam atrás do bar para protegê-lo de
errantes. balas. Ele rola 4 (seu Nível de Impacto Carismático) + 1d10 contra DV10 e gasta
um pouco de SORTE apenas para ter certeza. É um sucesso e os bons momentos
acontecem a noite toda, garantindo a Rico o alívio do estresse de que ele precisava.

Consciência de combate
(habilidade de função do Solo)
Quando o combate começa (antes da rolagem da Iniciativa), a qualquer momento fora do
combate ou em combate com uma Ação, um Solo pode dividir o número total de pontos que
possui em sua Habilidade de função de consciência de combate entre as seguintes habilidades
.
Se um Solo optar por não alterar suas atribuições de pontos, as anteriores persistiram. Ativar
algumas dessas habilidades custará ao Solo mais pontos do que outras:

▶ DEFLEXÃO DE DANOS
Você foi treinado para "rolar com os socos", reduzindo o dano causado a você.
• Para 2 pontos, diminua o primeiro dano que você recebe nesta Rodada em 1. • Para 4 pontos,
diminua o primeiro dano que você recebe nesta Rodada em 2. • Para 6 pontos, diminua o
primeiro dano que você recebe nesta Rodada em 3. • Para 8 pontos, diminua em 4 o primeiro
dano que você sofrer nesta Rodada. • Para 10 pontos, diminua em 5 o primeiro dano que você
sofrer nesta Rodada.
RECUPERAÇÃO Fumble
Você foi treinado para se recuperar instantaneamente de contratempos levando seu tempo a
cada tiro. Por 4 pontos, você ignora as falhas críticas (1s) que rolar durante o ataque. Essas
rolagens ainda são tratadas como 1, no entanto.

▶ REAÇÃO INICIATIVA Seus reflexos são treinados para responder instantaneamente, sem
pensar, no início de um tiroteio. Cada ponto adiciona +1 às rolagens de Iniciativa feitas.

▶ ATAQUE DE PRECISÃO
Você foi treinado para mirar com precisão em ataques, o que lhe dá maior precisão.
• Por 3 pontos, você adiciona +1 a qualquer ataque feito.
• Por 6 pontos, você adiciona +2 a qualquer ataque feito.
• Por 9 pontos, você adiciona +3 a quaisquer Ataques feitos.

▶ LOCALIZAR FRAQUEZAS Você foi treinado para procurar pontos fracos para danificar até
mesmo alvos fortemente blindados. Cada ponto adiciona +1 ao dano (antes da armadura) de
seu primeiro ataque bem-sucedido em uma rodada.

▶ Rolagens de Detecção de Ameaças realizadas. Você aprimorou a consciência situacional.


Cada ponto adiciona +1 a qualquer teste de Percepção nesse sentido.

A consciência de combate em ação A solo de Stephanie, Kelsa, tem uma classificação de


consciência de combate de 6. Quando a sessão começa, sua carga de consciência de combate
é a seguinte:

• Deflexão de dano 1 (2 pontos)


• Ponto fraco 2 (2 pontos)
• Detecção de ameaça 2 (2 pontos) Mais tarde no jogo, ela é atacada por um grupo de
necrófagos. No início da luta ela realoca seus 6 pontos de Consciência de Combate.

• Deflexão de Dano 1 (2 pontos)


• Reação de Iniciativa 1 (1 ponto)
• Ataque de Precisão 1 (3 pontos)

Durante a luta, Kelsa descobre que o líder scavver está fortemente blindado e está tendo
problemas para perfurar seu SP. Stephanie gasta uma Ação e reajusta sua Consciência de
Combate uma última vez, colocando todos os 6 pontos em Detectar Fraqueza para que seu
próximo ataque atravesse a proteção do necrófago.

INTERFACE (capacidade de função netrunner) A habilidade de função de interface de um


Netrunner permite que eles façam Netrun, determina quantas ações NET eles podem executar
em seu turno e dá a eles acesso a um conjunto de habilidades de interface. Iremos aprofundar
o Netrunning na Seção Netrunning (pág. 198).

MAKER
(habilidade de função de técnico)
Um técnico pode consertar, melhorar, modificar, fazer e inventar novos itens usando Maker, sua
habilidade de função. Sempre que um Tech aumenta sua classificação de fabricante em 1, ele
ganha 1 classificação em duas especialidades de fabricante diferentes (experiência de campo,
especialização de atualização, especialização de fabricação ou especialização de invenção) de
sua escolha.

▶ESPECIALIDADE NO CAMPO
Sua familiaridade com a tecnologia no campo faz de você um recurso valioso em qualquer
trabalho, especialmente quando algo quebra no momento errado. Adicione sua Classificação
nesta Especialidade a qualquer Verificação de Habilidade Técnica Básica, Cybertech,
Eletrônica/Segurança, Weaponstech, Terrestre, Marítima ou de Veículos Aéreos que você fizer
para qualquer propósito de Especialidade Não Fabricante. Além disso, contanto que você tenha
pelo menos 1 Nível nesta especialidade, em vez de tentar um reparo completo demorado, você
pode optar por reparar temporariamente seu alvo (com o mesmo DV de um reparo típico do
item) para a condição perfeita como uma Ação (com SP e HP completos, se aplicável). Você
adiciona sua Classificação em Expertise de Campo a esta Verificação. Essa manipulação dura
10 minutos para cada nível que você tiver nesta especialidade, após o qual o item retorna ao
estado em que estava antes de ser manipulado, exceto que não pode ser manipulado
novamente até que tenha sido totalmente reparado…
▶ ATUALIZAR EXPERIÊNCIA Aprimora um item de uma das seguintes maneiras. Um item só
pode se beneficiar de 1 atualização concedida por esta especialidade.

ATUALIZAR EXPERIÊNCIA

Melhora um item de uma das seguintes maneiras. Um item só pode se beneficiar de 1


atualização concedida por esta especialidade.

Reduza a Perda de Humanidade de cyberware não-borgware em 1d6 se sua perda de


humanidade típica for de 2d6 ou mais.

Aumente o número de espaços de um tipo que um item já possui para opções, anexos,
Programas/Hardware, etc. em um.

Simplifique o item, reduzindo pela metade o tempo necessário para fazer qualquer reparo
futuro completo no item.

Conceda uma característica tipicamente não ocultável

arma entregue a habilidade de ser escondida.

Aumente uma arma de qualidade média para um

Arma de excelente qualidade.

Conceda um slot de anexo de arma a uma arma exótica.

Permita que uma arma exótica dispare uma variedade de munição não básica de seu tipo de
munição.

Aumente o SP de um item em 1, mas apenas se ele tiver algum para começar.

Atualize um veículo com uma atualização que só

requer um Nível de Habilidade Nômade de 1.

Instale uma atualização inventada pelo Tech usando Invention Expertise. Requer materiais
adicionais iguais à Categoria de Preço atribuída ao item pelo GM quando foi inventado.
Para atualizar um item, você rola TECH + a habilidade TECH com a qual o item normalmente é
reparado + sua classificação nesta especialidade + 1d10. O Tech deve comprar materiais da
mesma categoria de preço do item que está sendo atualizado, que a instalação do upgrade
consome. O DV contra o qual você rola e o tempo que leva para instalar a atualização é
baseado na categoria de preço do item que você está atualizando.

Em uma verificação com falha, no meio da atualização, você percebe que terá que começar do
zero. Os materiais comprados para fazer a atualização e o item a ser atualizado estão ilesos.

EXPERIÊNCIA DE FABRICAÇÃO

Fabricar um item existente ou inventado pelo Tech usando Invention Expertise a partir de
materiais. Para fazer um item, você rola TECH + a habilidade TECH com a qual o item
normalmente é consertado + sua classificação nesta especialidade + 1d10. O Técnico deve
comprar materiais de uma categoria de preço inferior à categoria de preço do item que está
sendo fabricado. (Exceto para itens de Super Luxo, que requerem materiais iguais à metade de
seu preço para fabricar.)

O DV contra o qual você rola e o tempo que leva para fazer o item é baseado na categoria de
preço do item que você está fazendo. Em uma verificação com falha, no meio do processo de
fabricação, você percebe que terá que começar do zero. Os materiais adquiridos para fazer o
item estão ilesos.

▶ EXPERIÊNCIA EM INVENÇÃO
Invente uma atualização para um item existente ou invente um item totalmente novo. Para
inventar um item/aprimoramento, você precisará descrever ao seu GM a função desejada do
seu item/aprimoramento, com a maior precisão possível na linguagem das tecnologias já
existentes no cenário, certificando-se de incluir o mecanismo pelo qual seu invenção pode
realizar sua função. Sugere-se que você elabore um esquema simples para fins ilustrativos.
Seu GM e outros jogadores certamente apreciarão isso. Se o seu GM estiver satisfeito com sua
explicação e concordar com ela em seu jogo, ele escreverá como a invenção proposta
funcionaria em termos de regras, tomando cuidado para não criar um item desequilibrado. As
148 atualizações apresentadas anteriormente em Upgrade Expertise são uma boa diretriz para
atualizações de tecnologia equilibradas. Com base no valor do item ou atualização, se fosse
para ser vendido no mercado aberto, o GM definirá a categoria de preço do item o mais
próximo possível de outros itens/atualizações de "nível de poder" semelhante, embora a
categoria mais baixa que eles pode selecionar é caro. O tempo que levará para inventar o
item/atualização e o DV que seu personagem tem que vencer com sua TECH + a habilidade
TECH associada ao reparo da invenção ou o item que a invenção pretende atualizar + sua
classificação nesta especialidade + 1d10.
O DV contra o qual você rola e o tempo que leva para fazer o item é baseado na categoria de
preço do item que você está fazendo. Em uma verificação com falha, você percebe no meio do
processo que precisa voltar à prancheta. Uma vez inventado, você (ou outro técnico para quem
você mostra os projetos) pode tornar seu item/atualização inventado real usando Fabricação ou
Especialização em Aprimoramento! Vale a pena mencionar que ninguém pensará duas vezes
em sua invenção antes de você ter um protótipo funcional. Claro, é quando eles tentarão
roubá-lo. Não se preocupe com os tribunais. Mais do que qualquer habilidade no jogo, essa
habilidade pode resultar no desequilíbrio do jogo. Seu GM pode precisar alterar retroativamente
a maneira como sua invenção opera em termos de regras (ou, em circunstâncias extremas, até
mesmo substituí-la por outra invenção de categoria de preço igual na qual vocês colaboram
juntos) várias vezes antes de encontrar uma versão que funcione bem em sua mesa e não
afeta negativamente o equilíbrio do jogo.

MEDICINA
(capacidade de função medtech)
Medtechs mantêm vivas as pessoas que deveriam estar mortas com seu conhecimento e
treinamento. No Tempo do Vermelho, eles são tanto mecânicos quanto médicos, cuidando de
pessoas que muitas vezes são mais máquinas do que humanos. A habilidade de papel da
Medtech é Medicina. Sempre que o Medtech aumenta seu nível de medicina, ele também
escolhe uma das três especialidades de medicina a seguir (cirurgia, tecnologia médica
[farmacêutica] ou tecnologia médica [operação de sistema criogênico]) para alocar 1 ponto. A
Seção Médica contém usos adicionais para as Habilidades de Cirurgia e Tecnologia Médica,
que estão disponíveis apenas para Medtechs por meio desta Habilidade de Função (consulte a
pág. 226). Isso inclui instalação e colheita de Cyberware, Bodysculpting e Therapy!
▶ CIRURGIA Para cada ponto atribuído à Cirurgia, você ganha 2 pontos na Habilidade de
Cirurgia (até um máximo de 10). A Habilidade de Cirurgia é a Habilidade TÉCNICA usada para
tratar as Lesões Críticas mais graves, bem como implantar cyberware, e está disponível
apenas para Medtechs por meio desta Especialidade de Medicina.

▶ TECNOLOGIA MÉDICA (Farmacêutica) Para cada ponto que você aloca para Tecnologia
Médica (Farmacêutica), você ganha 1 ponto na Habilidade Tecnologia Médica (até um máximo
de 10). A Habilidade Técnica Médica é a habilidade TECH usada para operar, entender e
reparar (como outras Habilidades Técnicas não veiculares) máquinas médicas. Esta Habilidade
está disponível apenas para Medtechs, e somente através desta Especialidade de Medicina ou
Operação de Cryosystem. Você só pode colocar no máximo 5 pontos nesta especialidade.
Cada vez que você aloca um ponto em Produtos Farmacêuticos, você também ganha acesso a
um dos seguintes produtos farmacêuticos, que seu personagem pode sintetizar rolando um
Teste de Tecnologia Médica DV13, desperdiçando os materiais usados ​em caso de falha. Um
Medtech pode fazer um número de doses de 200eb de materiais igual à sua habilidade de
tecnologia médica em 1 hora. Você não pode sintetizar drogas de rua com tecnologia médica
(farmacêutica).

Aplicar uma única dose de uma droga a um alvo exige uma Ação. Se o alvo não quiser, o
Medtech pode usar sua Ação para tentar fazer um único Ataque de Arma Corpo a Corpo com
seu Airhypo contra o alvo, que administra uma única dose ao alvo em um acerto em vez de
causar dano. Um Personagem que não seja um Medtech não pode administrar Farmacêuticos
corretamente. Estas não são drogas ilícitas, elas requerem treinamento para obter as
proporções medicamente corretas.

▶ Med Tech (OPERAÇÃO DO CRIOSISTEMA) Para cada ponto que você alocar para
Tecnologia Médica (Operação do Sistema Crístico), você ganha 1 ponto na Tecnologia Médica.
Você encontrará mais informações sobre Cryopmps e Cryotanks na página 353. Skill (até um
máximo de 10). A Habilidade Técnica Médica é a Habilidade TÉCNICA usada para operar,
entender e reparar (como outras Habilidades Técnicas não veiculares) máquinas médicas. Esta
Habilidade está disponível apenas para Medtechs, e somente através desta Especialidade de
Medicina ou Produtos Farmacêuticos. Você só pode colocar no máximo 5 pontos nesta
especialidade. Ao alocar pontos na Operação do Cryosystem, você também ganha um
benefício conforme detalhado abaixo:

Credibility
(habilidade do papel da mídia)
A habilidade do papel da mídia é a credibilidade. Os Media não só conseguem convencer uma
audiência daquilo que publicam, como também têm uma audiência maior quanto mais credíveis
são. Eles também têm maiores níveis de acesso a fontes e informações. A mídia também está
por dentro e capta os rumores passivamente.

▶ Rumores ◀
As mídias estão profundamente conectadas às redes de informação. Supondo que você não
esteja totalmente fora da rede, pelo menos duas vezes por semana, o GM rolará secretamente
Seu Nível de Credibilidade + 1d10. Se o Cheque vencer qualquer um dos DVs na coluna
Passiva da Tabela de Rumores, o GM informará a Mídia sobre o maior boato de DV que seu
Cheque venceu. Esses são os mesmos rumores que uma mídia pode encontrar ao entrar na
rua durante o jogo usando suas habilidades de coleta de informações relevantes, como
pesquisa na biblioteca, conversa ou interrogatório. Quando uma Mídia está procurando
ativamente por um boato como este, eles rolam STAT apropriado + Habilidade relevante + 1d10
contra o DV na coluna Ativo que o GM definiu para o boato com base em quão detalhado ele é.
Rumores, por definição, muitas vezes são falsos e nunca são a história completa.
Encontrar isso é o seu trabalho. Lembre-se, alguns fios são perigosos de puxar.

▶ Publicação de histórias ou furos ◀

Acesso/Fontes representa aqueles com quem você pode entrar em contato/entrevistar ou


obter informações de outra forma.

Público é quantas pessoas suas histórias ou denúncias podem alcançar.

Credibilidade é o quão bem sua história ou exposição é transmitida ao seu público. Quanto
maior a sua credibilidade, maior a probabilidade de as pessoas acreditarem em algo que você
escreveu ou transmitiu. Você rola 1d10 com base em sua Credibilidade quando publica uma
história e sempre que deseja descobrir se um indivíduo (ou um grupo de indivíduos) acredita
em sua história. Se a sua história contiver uma única peça de evidência verificável que seja
facilmente compreendida pelas massas, a chance de seu público acreditar nela é 1 a mais. Se
contiver mais de 4 peças distintas verificáveis ​de evidências concretas, a chance de seu
público acreditar é 2 vezes maior. Esses dois bônus se acumulam. A SORTE nunca pode ser
gasta em um teste de credibilidade.

Impacto é quanta mudança qualquer história ou revelação individual que você publica causa
em seu público. Por exemplo, uma história sobre uma prática econômica injusta no nível
incremental pode fazer com que alguns chefes locais mudem suas práticas. Mas em níveis
mais altos de Credibilidade, sua exposição pode causar a queda de uma Megacorporação
inteira. Seu GM cuidará disso. Depois de publicar uma história/furo, você não pode publicar
outra história exatamente sobre o mesmo tópico, a menos que tenha novas informações para
adicionar à conversa.

▶ CLASSIFICAÇÕES 1 E 2 DE CREDIBILIDADE

Acesso/Fontes: Chefão local, chefão da gangue, liderança de bairro local Público: Vizinhança
imediata.

Credibilidade: 2 em 10 chances de o público comprá-lo.

Impacto: A mudança criada por uma história/furo é pequena, incremental. Os pequenos


bandidos estão com medo e podem mudar um pouco seus modos.

Níveis 3 e 4 de Credibilidade Acesso/Fontes: chefão de gangue municipal, político subalterno,


executivo corporativo, pessoa bem conhecida na vizinhança

Audiência: você é conhecido como um colaborador do jornal local ou do banco de dados.

Credibilidade: 3 em 10 chances de o público comprá-lo.

Impacto: A mudança criada por uma história/furo tem um efeito direto; pequenos bandidos
locais são presos ou expulsos do poder, a justiça é feita.

CLASSIFICAÇÕES DE CREDIBILIDADE 5 E 6

Acesso/Fontes: jogador importante da cidade, político da cidade, celebridade local

Audiência: suas coisas vão para toda a cidade. Você é um colunista regular ou colaborador de
jornais locais ou da TV.

Credibilidade: 4 em 10 chances de o público comprá-lo.

Impacto: A mudança criada por uma história/furo muda as coisas por toda a cidade. Bandidos
de nível superior podem ser presos ou expulsos do poder. As leis locais podem até ser
aprovadas.

Níveis 7 e 8 de Credibilidade

Acesso/Fontes: Presidente corporativo local, prefeito ou gerente municipal, celebridade


municipal

Audiência: Suas coisas vão para todo o estado. Você é uma celebridade menor por direito
próprio.
Credibilidade: 5 em 10 chances de o público comprá-lo.

Impacto: A mudança criada por uma

história/furo
pode mudar as coisas em várias cidades. Corporações de nível médio ou governos podem ser
expulsos do poder. Podem ser aprovadas leis que afetem pessoas em várias cidades.

Nível 9 de Credibilidade
Acesso/Fontes: chefe da Divisional Corp, político estadual, celebridade conhecida

Audiência: você é conhecido por muitos em todo o país, mas não por todos. Se eles viram
você, é provável que seja em um feed de notícias nacional.

Credibilidade: 6 em 10 chances de o público comprá-lo.

Impacto: A mudança criada por uma história/furo pode mudar as coisas em uma área
importante e pode afetar as pessoas em uma área nacional como uma nação inteira. Grandes
corporações ou governos locais podem ser derrubados. Leis.

Classificação 10 de Credibilidade

Acesso/Fontes: Grande líder mundial, chefe de uma grande corporação, celebridade


mundialmente famosa

Audiência: Você é conhecido mundialmente. As pessoas param você para pedir autógrafos e
pessoas em cargos importantes usam você para vazar coisas importantes.

Credibilidade: 7 em 10 chances de o público comprá-lo.

Impacto: A mudança criada por uma


história/furo pode mudar as coisas em todo o mundo. Mega Corporações e governos
poderosos podem cair ou ser derrubados. Leis internacionais podem ser estabelecidas. A
mudança pode afetar milhões.

Trabalho em Equipe
(exec Role Ability)
Assim como um verdadeiro executivo corporativo, o Exec constrói uma equipe cujos membros
os ajudam a atingir seus objetivos, legais ou não, se o moral permitir.

A habilidade Exec Role é trabalho em equipe.


▶ Bônus de Assinatura ◀
No Nível 1 do Trabalho em Equipe, como presente, o Exec recebe um terno composto por
Jaqueta Businesswear, Top, Bottom e Calçado que o identificam como um membro da elite
empresarial. O Exec não pode revendê-los sem levantar suspeitas.

▶ Alojamento Corporativo ◀ No Teamwork Rank 2, o Exec tem acesso a um dos Conapts


Corporativos de sua Empresa. Enquanto permanecerem como membros dessa Corporação,
poderão permanecer nela sem pagar Aluguel ou quaisquer outras taxas. O Executivo ainda
deve comprar seu próprio Estilo de Vida separadamente todos os meses. Se o Exec sair para
ingressar em outra Corporação, eles farão a mesma oferta e até pagarão para mudar todas as
suas coisas para o novo apartamento. No Teamwork Rank 7, a habitação corporativa do Exec é
melhorada para uma Beaverville House na Zona Executiva. No Teamwork Rank 10, a habitação
corporativa do Exec é melhorada dramaticamente para uma Beaverville McMansion na Zona
Executiva ou uma Cobertura de Luxo na Zona Corporativa.

▶ Seguro de saúde corporativo ◀


No Teamwork Rank 6, o Exec recebe a cobertura Trauma Team Silver, paga mensalmente por
sua corporação. Se o Exec sair para ingressar em outra Corporação, eles farão a mesma
oferta. No Teamwork Rank 8, a Corporação atualiza sua cobertura para Trauma Team
Executive.

▶ Membros da Equipe ◀
Começando no Nível 3, o Trabalho em Equipe dá ao Exec um Membro da Equipe. Os níveis 5
e 9 do trabalho em equipe dão ao Exec um membro adicional da equipe, chegando a um
máximo de 3 membros totais da equipe no nível 9.

Os membros da equipe são obtidos de uma tabela especial para cada um de seus trabalhos. O
Exec escolhe qual classe de membros da equipe eles querem, mas sua lista no gráfico
determina os STATs dos membros da equipe que o RH contrate para eles.

Embora construídos como Personagens do Jogador, eles variam de várias maneiras distintas.

• Eles não melhoram suas habilidades. Eles determinam e curam seu HP como os
Personagens dos Jogadores fazem.

• Eles são controlados pelo GM, e sua capacidade de seguir uma ordem depende de sua
Lealdade e capacidade de fazer um Teste de Lealdade.

• Eles não podem usar armadura diferente de Light Armorjack. Política da Empresa.

Perda de Membros da Equipe: Se um Membro da Equipe for perdido, o RH irá reaver seu
equipamento e substituí-lo durante a próxima sessão de jogo. Este "novo contratado" tem
novos STATs, mas sua Lealdade inicial é reduzida para 1 (eles ouviram sobre o que
aconteceu). Além disso, isso custará ao Exec 200eb adicionais em "taxas de contratação"
(subornos) para o RH.

O quê, você pensou que o RH apenas contratou assassinos para você?

Lealdade: Embora os membros da equipe trabalhem para o Exec, eles não são drones
estúpidos. Eles cumprem as tarefas que lhes são dadas pelo Executivo com base em sua
Lealdade ao chefe (ou no contracheque que assinam por eles). Lealdade é um valor mutável;
um Exec deve (durante cada sessão de jogo) fazer coisas para promover Lealdade e não
perdê-la. A Lealdade tem um limite máximo de 10 entre as sessões de jogo, mas durante uma
sessão de jogo individual, a Lealdade não tem limite.

Salvamento de Lealdade: Quando uma tarefa é dada a um Membro da Equipe pelo Exec, o GM
deve rolar 1d6 abaixo da Lealdade atual do membro da Equipe. Se o salvamento falhar, o
membro da equipe pode recusar ou estragar a atribuição ou, de outra forma, ativar o Exec. Se
a Lealdade cair para 0 ou menos, o Membro da Equipe tentará ativamente trair o Exec para
seus inimigos. Se ao final de uma sessão um Integrante tiver menos de 0 de Lealdade, ele
reclamará com o RH e receberá uma transferência ou desistirá por ter recusado, dependendo
dos caprichos do RH. De qualquer maneira, eles se foram. Veja Perdendo Membros da Equipe,
logo acima.

▶ Criando os membros da sua equipe ◀


Trabalho: Decida qual é o trabalho do seu membro da equipe. Se você quiser, também pode
escolher um trabalho de cobertura para eles. Você pode não querer que outras pessoas saibam
que você tem um especialista Covert Ops ou Netrunner na folha de pagamento.

STATs: Role 1d6 e leia a linha correspondente, registrando cada STAT. Não se esqueça de
determinar seus valores de HP, Mortally Wounded e Death Save. Você não precisa diminuir o
EMP deles devido à perda de humanidade por ciberware. Isso já foi considerado.

Habilidades, ciberware e equipamento: registre as habilidades, o ciberware e o equipamento


do membro da equipe. Estes são pacotes padrão fornecidos a eles pela empresa.

Lealdade Inicial: Role 1d6 e adicione 1. Esta é a Lealdade inicial do seu Membro da Equipe.
Backup
(habilidade de Homem da lei)
A habilidade de papel do homem da lei é backup. Os homens da lei podem contar com a ajuda
de um grupo de colegas aplicadores da lei, com base na classificação de backup do homem da
lei e nas condições em que a chamada é feita. O Backup será armado e blindado com base na
tabela abaixo, e será jogado pelo GM. À medida que um homem da lei aumenta de
classificação, é provável que ele seja promovido dentro de sua organização atual de aplicação
da lei ou seja recrutado por agências de aplicação da lei das quais atualmente pode se chamar
backup. Quando estiver em perigo, você pode chamar o backup de um grupo de sua
classificação de backup ou inferior. Como uma Ação, você tenta rolar igual ou inferior ao seu
Nível de Backup em um d10 para conseguir que alguém responda ao seu chamado. Se você
abusar disso, seu chefe irá expulsá-lo da polícia ou multá-lo como achar melhor. Depois que
alguém responde à sua chamada, você rola um d6 para descobrir em quantas rodadas seu
reforço chegará ao local. Se você obtiver um 6 nesta rolagem, em vez de seu backup típico, o
backup que chega será do próximo nível mais alto de backup, a menos que você esteja no
nível 10, caso em que dois grupos de backup separados chegarão. Se ninguém responder à
sua chamada, você sempre pode tentar sua chamada de backup novamente no próximo Turno.

▶ Classificações de backup ◀
Número de combate: uma base de habilidade usada tanto para ataque quanto para defesa.
Este número combina STAT e Skill para eles. Você adicionará uma rolagem de d10 a esse valor
sempre que atacar com suas armas ou equipamentos carregados ou se defender. Backup não
pode desviar de balas.

SP: O poder de parada da armadura na localização do corpo e da cabeça.

HP: A quantidade de Pontos de Vida que cada membro do backup possui.

MOVE & BODY: este o valor de MOVE e BODY STAT do reforço, importantes para o
movimento e para alguns efeitos que fazem referência ao MOVE ou BODY do alvo (como
Death Saves).

▶ BACKUP RANK 1 E 2

Número de combate: 8•SP: 7•HP: 20•MOVE & BODY: 4

Segurança Corporativa. Quatro guardas locais no local, chegando a pé. Eles carregam pistolas
pesadas e usam Kevlar®.

▶ BACKUP RANK 3 E 4

Número de combate:
10•SP: 7•HP: 25•MOVE & CORPO: 5

Policiais locais. Quatro policiais encontram-se na batida. Eles chegam em dois carros terrestres
compactos. Eles carregam pistolas pesadas e são blindados em Kevlar®.

▶ BACKUP RANK 5 a 7

Número de Combate: 14•SP: 13•HP: 35•MOVE & CORPO: 4

Departamento do Xerife. Dois "County Mounties" locais patrulhando os subúrbios e as rodovias


ao redor da cidade. Eles chegarão em um carro terrestre de alto desempenho, armados com
pistolas pesadas e rifles de assalto. Blindado em Heavy Armorjack.

▶Backup RANK 8

Combat Number:
16•SP: 15•HP: 50•MOVE & BODY: 6 Grenade Launcher, e vestindo Flak Armor.

▶ BACKUP RANK 9
Recovery Zone Marshal. Como os marechais do Velho Oeste, esses são homens da lei
solitários que patrulham as Zonas de Recuperação e novas cidades. Um chega em uma
Superbike, carregando uma pistola muito pesada, rifle de assalto,
número de combate:
15•SP: 18•HP: 35•MOVE & BODY: 4

C-SWAT. Dois rebatedores pesados ​do Psycho Squad. Eles carregam rifles de assalto e
lançadores de foguetes, usando Metalgear®. Chegará do ar em um AV-4.

▶ Backup RANK 10
Número de Combate:
14•SP: 11•HP: 35•MOVE & BODY: 6

National Law Enforcement/Interpol/FBI/Netwatch. Estes são rebatedores sérios, operando sob


o controle de governos nacionais ou grupos internacionais de aplicação da lei. Eles viajam em
pares, chegam em um AV-4 e são equipados com pistolas muito pesadas, rifles de assalto e
armadura leve. Ao contrário de todas as outras formas de Backup, esses rebatedores sérios
permanecem após o término do conflito e auxiliam na investigação da cena. Embora não
viajem com a Tripulação no dia-a-dia, após a primeira vez que forem chamados, os mesmos 2
rebatedores sérios sempre atenderão às chamadas de reforço conectadas à chamada inicial
até que o "caso" seja encerrado, ou eles caem no cumprimento do dever. Além disso, eles
podem usar seu número de combate para as seguintes habilidades: Contabilidade, Atuação,
Ocultar/Revelar Objeto, Criminologia, Criptografia, Dedução, Educação, Falsificação,
Interrogatório, Paramédico, Percepção, Cuidado Pessoal, Resistir à Tortura/Drogas, Furtividade
e Rastreamento.

Operador
(Habilidade da função o atravessador)
A habilidade da função do Fixer é Operador. Os consertadores sabem como conseguir coisas
no mercado negro e são hábeis em navegar pelos complexos costumes sociais da rua, onde
centenas de culturas e níveis econômicos colidem. Fixers mantêm vastas redes de contatos e
clientes.

Contatos representam quem o Fixer pode alcançar para obter bens, favores ou informações. O
Fixer ainda terá que pagar por isso, é claro.

Alcance é a categoria de itens de preço mais alto que um Fixer sempre pode obter, e se eles
puderem usar sua influência para reunir outros Fixers para criar um Mercado Noturno, que
disponibiliza todas as categorias de preços de itens para eles por um curto período de tempo.
(Consulte a pág. 338 para obter as regras sobre a criação de Mercados Noturnos)

Pechinchar é a capacidade do Fixer de fechar um acordo. Ao pechinchar com uma pessoa,


você rola COOL + Habilidade de Negociação + Sua Classificação de Operador + 1d10
contra a COOL + Habilidade de Negociação + Sua Classificação de Operador (se for um
Atravessador) + 1d10. Se for bem-sucedido, você pode fazer 1 acordo com seu Rank de
Operador ou menos. Apenas 1 negócio pode ser feito por transação.

Grease representa a capacidade do Fixer de se misturar com as muitas culturas dentro e fora
da rua; capacidade de conhecer o idioma, os códigos sociais e as marcas de status de cada
grupo ou cultura.

OPERADOR NÍVEIS 1 E 2

Contatos e clientes: chefão local, chefe de gangue, liderança local do bairro

Alcance: você sempre pode encontrar um lugar para obter itens baratos e do dia-a-dia para
seus clientes peça por peça, mesmo que não sejam indisponível.

Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode obter 10% a mais ou a menos do que o preço de
mercado ao comprar ou vender.

Graxa: Você conhece os meandros culturais de sua vizinhança imediata, incluindo todas as
gangues locais.

OPERADOR NÍVEL 3 E 4

Contatos e Clientes: Chefe de gangue municipal, político menor, Corp Exec, pessoa conhecida
no bairro.

Alcance: você sempre pode encontrar um local para obter itens caros para seus clientes, peça
por peça, mesmo que não estejam disponíveis.

Pechinchar: Se for bem-sucedido, ao comprar 5 ou mais do mesmo item, você pode obter mais
um desse item de graça.

Graxa: Você sabe como se dar bem com pelo menos 1 outra cultura em sua área, bem como
adquirir um único idioma que você ainda não conhece associado a essa cultura no nível de
habilidade 4.

OPERADOR NÍVEIS 5 E 6

Contatos e Clientes: Superior Jogador da cidade, político da cidade, celebridade do bairro.

Alcance: Uma vez por mês, trabalhando com outros Fixers do seu nível, você pode criar um
Mercado Noturno. Enquanto estiver em um Mercado Noturno que você ajudou a organizar,
você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens de Super Luxo.
Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode negociar o pagamento por pessoa por um
Trabalho em até 20%.

Graxa: Você sabe como conviver perfeitamente com 2 culturas adicionais (3 no total) em sua
área, bem como ganhar um único idioma que você ainda não conhece associado a cada
cultura no Nível de Habilidade 4.

OPERATOR Ranks 7 e 8

Contatos e clientes: presidente da corporação local, prefeito ou gerente da cidade, celebridade


local.

Alcance: Você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens muito caros para comprar
peças para seus clientes mesmo que não estejam disponíveis.

Pechinchar: Se for bem-sucedido, ao comprar um item de luxo ou super luxo, você pode pagar
metade agora e metade em um mês. Se você não pagar a segunda metade em dia, ninguém
fará esse negócio com você novamente.

Graxa: você sabe como se misturar perfeitamente com 3 culturas adicionais (6 no total) em sua
área, bem como ganhar um único idioma que você ainda não conhece associado a cada
cultura no nível de habilidade 4.

OPERATOR RANK 9

Contatos & Clientes: chefe da Divisional Corp, político estadual ou municipal, celebridade
conhecida.

Alcance: você sempre pode encontrar um local para obter itens de luxo para seus clientes,
peça por peça, mesmo que não estejam disponíveis. Ao configurar um Mercado Noturno, você
pode optar por configurar adicionalmente um Mercado da Meia-Noite dentro dele, que reúne a
liderança do submundo do crime.

Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode obter 20% a mais ou a menos do que o preço de
mercado ao comprar ou vender.

Grease: Você sabe como se misturar perfeitamente não apenas com muitas culturas em sua
área, mas também com agências corporativas e governamentais.

OPERATOR RANK 10
Contatos e Clientes: Grande líder mundial, chefe de grande corporação, celebridade
mundialmente famosa.

Alcance: Você sempre pode encontrar um local para obter itens de Super Luxo para seus
clientes, peça por peça, mesmo que não estejam disponíveis.

Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode negociar para dobrar o pagamento por pessoa
para um Trabalho Perigoso.

Graxa: Você pode se misturar perfeitamente com quase qualquer grupo, incluindo grupos muito
especializados ou "próximos", como sociedades secretas, cultos ou grupos de membros
exclusivos.

Moto
(Habilidade do Nômade)

A diferença entre a maioria das pessoas e os Nomads é que os Nomads tem carros melhores.
A habilidade do papel nômade é Moto.

▶ Familiaridade com o veículo Nomad ◀


Fazer parte de uma família Nomad significa passar a vida no banco do motorista e sob o capô,
melhorando suas habilidades de direção e conhecimento do veículo o suficiente para
sobreviver sozinho ou com treinamento para realizar proezas impressionantes com facilidade.
Um Nômade adiciona seu Nível de Moto a qualquer Verificação de Habilidade de Pilotar
Veículo Terrestre, Pilotar Veículo Aéreo, Pilotar Veículo Marítimo, Tecnologia de Veículo Aéreo,
Tecnologia de Veículo Terrestre ou Tecnologia de Veículo Marítimo que ele fizer.

▶ Motorpool da Família ◀
Sempre que um Nômade aumentar seu Rank de Habilidade de Função, ele tem a opção de:

• Adicionar um veículo padrão (com especificações mínimas) de seu Rank de Moto ou inferior
ao pool de veículos que ele tem permissão para usar do Motorpool da Família .

• Ou atualizar um dos veículos familiares já permitidos do Nomad com uma única atualização
de seu Moto Rank ou inferior.

Um Nômade só pode ter um de seus Veículos Familiares por vez. Um Nomad pode ligar para
alguém de sua Família para trocar seu Veículo Familiar atual por outro de seus Veículos
Familiares emprestados e, supondo que sua Família esteja por perto, o veículo pode ser
trocado na manhã seguinte. Se destruído, a Família consertará totalmente qualquer Veículo da
Família para o Nomad, mas levará uma semana. O Nomad também deverá pagar 500eb pelo
serviço. Até os Chefes de Família pagam isso porque é uma forma de salvar a face por danos à
propriedade da Família. Pode ser dispensado se você estiver falido, mas sua reputação será
prejudicada. Reparos diários como remoção de balas são de responsabilidade do Nomad. Ao
atingir o 10º Grau em sua Habilidade de Papel, um Nômade é promovido a uma posição de
liderança em sua Família, com todas as responsabilidades que isso acarreta. Ao liderar pelo
exemplo, tal Nômade pode ter todos os seus Veículos Familiares ao mesmo tempo. Quaisquer
veículos familiares futuros que desejem comprar são comprados a preço de mercado, e
quaisquer atualizações futuras que desejam podem ser compradas por 1.000 eb cada.
Os Tiroteios de Sexta-feira a Noite
violento, vermelho e cyberpunk.

O tempo do combate
Já discutimos como o tempo flui em um jogo Cyberpunk RED na pág. 126. Agora, vamos falar
sobre quando as coisas ficam violentas ou muito específicas. É quando você absolutamente
precisa saber quem é mais rápido e um teste de habilidade (abordado detalhadamente na pág.
128) não vai resolver... você definitivamente está em combate.

Role Iniciativa!
TEMPO DE INICIATIVA E DE COMBATE Para recapitular, o combate é dividido em Turnos,
cada um dos quais dura aproximadamente 3 segundos. A quantidade de tempo que cada
entidade envolvida no combate leva para realizar um Turno é uma rodada. Como as ações
acontecem aproximadamente simultaneamente no jogo, uma rodada também dura
aproximadamente 3 segundos.

Quando um combate começa, todos rolam

Iniciativa: Iniciativa = REF + 1d10

Todos os participantes do combate se posicionam de acordo com sua Rolagem de Iniciativa no


que chamamos de Fila de Iniciativa em ordem decrescente. Resolva os empates rolando
novamente até que o número mais alto vença. O combate prossegue na ordem da Fila de
Iniciativa, com cada entidade na Fila de Iniciativa recebendo um Turno. Quando o fundo é
atingido, a Fila de Iniciativa recomeça do topo em uma nova rodada.

Seu turno = 1 ação de movimento + 1 outra ação

A cada turno, um personagem recebe 1 ação de movimento e 1 ação

As ações são a essência do seu turno em Cyberpunk RED. Aqui estão os usos básicos para
sua ação em combate. As ações focadas no combate são explicadas com mais detalhes
posteriormente nesta seção.

Ação de movimento:
Mova-se até tantos m/yds quanto seu MOVE STAT x 2 a cada Turno (ou quadrados iguais ao
seu MOVE STAT).

Ataque:
Faça um ataque corpo a corpo ou à distância.
Estrangule um oponente que você agarrou.
Estrangular:
Estrangule um oponente que você agarrou.

Equipar/Descer Escudo:
Equipar e largar um Escudo requer uma Ação. Consulte Usando escudos mais adiante nesta
seção na pág. 183.

Entrar em um veículo:
Entrar em um veículo. Veja Combate com Veículos mais adiante nesta seção na pág. 189.

Levantar:
Levante-se depois de ficar deitado. Enquanto estiver deitado, até usar esta ação, você não
pode usar uma ação de movimento.
Pegar:
Agarre e segure um oponente ou tire um objeto que ele esteja segurando.

Segurar Ação:
Segure uma Ação até mais tarde na Fila de Iniciativa. Você deve escolher um evento específico
para acionar a Ação ou um número específico na Fila de Iniciativa quando a ação ocorrer, bem
como qual é a Ação e qual é o alvo pretendido.

Escudo Humano:
Equipe um oponente que você Agarrou como um Escudo Humano.

Recarregar:
Recarregue totalmente e substitua o carregador de uma arma por um único tipo de munição.

Correr:
Faça uma Ação de Movimento adicional, mas apenas se você já tiver feito uma Ação de
Movimento neste turno.

Iniciar um veículo:
Inicie um Veículo para obter seu MOVIMENTO e pule para o topo da Fila de Iniciativa.

Estabilizar:
Estabilize um alvo para iniciar o processo de cura natural ou tire-o do estado de ferimento
mortal para salvar sua vida. Veja na pág. 222.

Arremessar:
Jogue um oponente agarrando no chão ou jogue um objeto.

Use ações NET:


Execute várias ações NET dentro da NET. Consulte a seção Netrunning para saber como usar
ações NET na pág. 197.

Usar um objeto:
Manipule um objeto de uma forma que não exija uma Habilidade. Desembainhar uma arma
facilmente acessível com a mão livre ou deixar cair uma arma empunhada (não um escudo) no
chão não requer esta Ação, mas guardar uma arma empunhada com você requer.

Usar uma Habilidade:


Use uma de suas habilidades para realizar uma tarefa rápida. Uma tarefa mais longa exigirá
várias ações ao longo de vários turnos, rolando apenas quando o tempo integral for pago em
incrementos de 3 segundos.

Ações em detalhe
Aqui estão alguns detalhes que você pode querer saber sobre certas ações. ação de
movimento A cada turno, um personagem recebe uma ação de movimento, que só pode ser
usada para mover um número de m/yds igual ao seu MOVE x 2, ou um número de quadrados
(se estiver jogando em uma grade) igual ao seu MOVE, que pode incluir mover-se na diagonal.
Se você estiver jogando em uma grade, não poderá parar entre os quadrados.

▶ Deitado ◀
Quando você está Deitado, não pode usar sua Ação de Movimento até usar a Ação de
Levantar.

▶ Movimento dividido e ROF ◀


O combate em Cyberpunk RED é rápido e fluido. Sempre que você se Mover usando sua Ação
de Movimento, você pode executar sua Ação no meio dessa Ação de Movimento e então
continuar se Movendo depois. Chamamos isso de Divisão, e não é apenas para Ações de
Movimento. Alguns tipos de ataques são mais rápidos que outros, capazes de atingir/disparar
duas vezes com uma única Ação de Ataque. Estes são chamados de Ataques de 2 Cadências
de Tiro (ou 2 ROF). Todos os ataques de 2 fontes ROF podem ser "divididos" em uma Ação de
Movimento. Você pode mover, atirar, mover, atirar, mover. Você pode até mesmo fazer um
único ataque de cada uma das duas fontes diferentes de ROF "Dividindo" seus dois ataques
entre os dois, permitindo que ambos sejam usados ​em um único Turno. Então, sim, você pode
usar a Heavy Pistol em sua mão esquerda para atirar no corredor e, em seguida, caminhar por
aquele corredor nojento para esfaquear sua vítima com o facão em sua mão direita. Ataques de
fontes de 1 ROF são mais lentos e consomem toda a sua Ação de Ataque, mas você ainda
pode dividir o movimento em torno deles.

▶ Outras formas de movimento ◀


Nadar, escalar e pular com uma corrida custam 2 m/jardas de movimento para cada m/jarda
percorrida ou 2 quadrados para cada 1 quadrado. Ao pular de pé, você pode percorrer metade
da distância que conseguiria com uma corrida inicial. Consulte Sofrendo Dano mais adiante
nesta seção (pág. 180) para saber mais sobre

Tiros Direcionados
Com um máximo de 1 ROF, você pode mirar um único Ataque à Distância ou Corpo a Corpo
usando toda a sua Ação e -8 em seu Teste para mirar em qualquer uma dessas áreas
especiais. Se você acertar, causa o dano do ataque normalmente e também obtém um efeito
adicional baseado na área especial para a qual mirou.

Cabeça:
Multiplique o dano que passa pela armadura da cabeça do seu alvo por 2.

Item retido:
Se um único ponto de dano passar pela armadura do seu alvo, ele derruba um item de sua
escolha em suas mãos. Ele cai no chão na frente deles.

Perna:
Se um único ponto de dano passar pela armadura de seu alvo, seu alvo também sofrerá a
Lesão Crítica de Perna Quebrada se ele tiver alguma perna que não esteja quebrada.

SACAR, BAIXAR E ARMAZENAR


Desenhar uma arma facilmente acessível em uma mão livre não é uma ação. Deixar cair uma
arma no chão não é uma Ação, mas guardá-la com você é uma Ação. Uma exceção: equipar e
largar um Escudo exige uma Ação. Consulte Usando um escudo mais adiante nesta seção na
pág. 183.

Carregando
Às vezes, você esvazia o clipe. Você pode usar uma Ação para recarregar totalmente e
substituir um carregador por um único tipo de munição. Você não pode misturar tipos de
munição em uma revista.

Combate à distância
O combate à distância inclui qualquer ataque à distância. Vejamos o que está em oferta no
Dark Future.

Como ler a tabela de arma de Alcance


Tipo de arma: a classificação da arma.

Habilidade de Arma: A habilidade que você usa ao disparar esta arma. Dano de

Tiro Único: O dano de um único tiro da arma.


Standard Magazine: Quantas balas ou outros tipos de munição podem ser mantidos na arma
sem mods. Abaixo do tamanho do carregador você encontra o tipo de munição que a arma
dispara.

Rate of Fire (ROF): Quantas vezes a arma pode ser disparada com uma única Ação de
Ataque.

Number of Hands Required: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e dispará-la.

Pode ser Ocultado?: Se a arma puder ser escondida com a Habilidade de Ocultar/Revelar
Objeto sob a roupa.

Modos alternativos de tiro e recursos especiais: características únicas da arma. Veja a


seção completa na pág. 173.

Custo: Quanto custa a arma na moeda principal de Night City, o Eurobuck. A categoria de
preço do item está listada abaixo de seu custo. Consulte Compra e venda na página 385.

RESOLVENDO DE ATAQUES DE COMBATE À DISTÂNCIA

O combate à distância é resolvido:

REF do atacante + habilidade de arma relevante + 1d10

VS

DV do defensor determinado pelo alcance do alvo e da arma ou DES do defensor +


habilidade de evasão + 1d10*

*Um Defensor com REF 8 ou superior pode optar por tentar desviar de um Ataque à Distância
em vez de usar a tabela de alcance para determinar o DV

Se você vencer o DV (Defensor vence em empate), você danifica o Defensor. A armadura do


Defensor reduzirá o dano que você causa, conforme detalhado mais adiante nesta seção na
pág. 186
MODOS DE FOGO ALTERNATIVOS E RECURSOS ESPECIAIS

▶ Autofire ◀
Em Cyberpunk RED, o Autofire foi reformulado para velocidade de jogo. Em vez de modelar
marcadores individuais diretamente, passamos a modelar padrões de marcadores. Ser hábil
em manter uma arma automática no alvo permite que você obtenha o melhor em Autofire.
Quando você usa Autofire, custa uma Ação e 10 balas. Se você não tiver 10 marcadores
restantes em seu clipe, não poderá usar o disparo automático. Você usa a Habilidade de
Disparo Automático em vez da Habilidade de Arma típica da arma. Além disso, em vez da
entrada da arma na Tabela de Alcance, você usa sua entrada na Tabela de Alcance de Tiro
Automático. O disparo automático não pode ser usado para fazer um tiro certeiro. Alvos com
REF 8 ou superior ainda podem optar por tentar desviar do seu disparo automático. Se você
acertar, role 2d6 para o dano e multiplique pela quantidade que você venceu o DV para atingir
seu alvo, até o máximo denotado pelo disparo automático da arma (3 para SMGS, 4 para rifles
de assalto). Este número é a quantidade de dano que o Autofire causou. Se ambos os dados
resultarem em 6, você também infligiu um Ferimento Crítico (veja a pág. 187)! A armadura do
Defensor reduz o dano que você causa, conforme detalhado mais adiante nesta seção na pág.
186.

▶ Flechas ◀
Arcos e bestas disparam flechas. Como carregar uma flecha faz parte do ataque com um arco
ou besta, você nunca precisa recarregar um arco ou besta usando a ação de recarregar. Além
disso, as flechas básicas sempre podem ser recuperadas após serem disparadas, tornando a
compra de munição básica para essas armas quase um investimento único.

▶ Fogo de Supressão ◀
Quando você usa Fogo de Supressão, custa uma Ação e 10 Balas. Se você não tiver 10 balas
restantes em seu pente, não poderá usar o fogo supressor. Todos a pé em um raio de 25
m/jardas, fora de cobertura e em sua linha de visão devem testar

VONTADE + Concentração + 1d10

contra seu

REF + Habilidade de Tiro Automático + 1d10.

Qualquer um que falhar deve usar sua próxima Ação de Movimento para se proteger. Se essa
Ação de Movimento for insuficiente para se proteger, eles também devem usar a Ação Correr
para se proteger ou o mais próximo possível.

▶ Cartuchos de espingarda ◀
Além de balas, as espingardas também podem disparar cartuchos de espingarda. Você não
pode fazer um tiro certeiro com um cartucho de espingarda. Quando você dispara um cartucho
de espingarda, você faz 1 Ataque à Distância

(REF + Ombros + 1d10)

contra um

DV13.

Se for bem-sucedido, todos os alvos à sua frente, dentro de 6m/yds (3 quadrados), que você
pode ver, recebem 3d6 de dano se você acertar. Você rola o dano uma vez para todos os alvos.
A armadura do Defensor reduzirá o dano que você causa, conforme detalhado mais adiante
nesta seção do PG. 186.

▶ Explosivos ◀
Todas as armas explosivas causam dano a todos os alvos (incluindo o terreno) em uma área de
10m/yd por 10m/yd (5 Square por 5 Square), cujo centro é o seu alvo pretendido (que é uma
área de 2m/yd por 2m/jarda quadrada, não um indivíduo). Você rola o dano apenas uma vez
para todos os alvos. Se você rolar abaixo do DV necessário para atingir o alvo pretendido, o
GM decide onde naquele quadrado de 10m/jarda por 10m/jarda centrado em seu alvo
pretendido o explosivo realmente pousou e, em vez disso, danifica um quadrado de 10m/jarda
por 10m/jarda. em torno desse ponto. Qualquer um com REF 8 ou superior pode escolher se
esquivar individualmente da explosão rolando mais alto do que seu teste original, colocando-se
fora da área da explosão se for bem-sucedido. Uma explosão não irá danificar um alvo atrás da
cobertura que seu dano seria insuficiente para destruir. No entanto, se o dano do explosivo for
suficiente para destruir a cobertura, o indivíduo não está mais atrás da cobertura e recebe dano
total.
COMBATE CORPO A CORPO

Você não conseguiu encontrar uma arma. Nunca há um por perto quando você realmente
precisa. Você imagina que as crianças no corredor o roubaram ou você o jogou atrás da lixeira
(onde escondeu o corpo) novamente. Parece que você vai ter que recorrer ao combate corpo a
corpo. O combate corpo a corpo está usando armas que você balança ou esfaqueia. Também
se aplica a qualquer momento em que você use as partes do seu corpo (como pés, mãos,
cabeça, etc.) para atingir um oponente.

Como ler a tabela de arma corpo a corpo

Tipo de arma corpo a corpo: A classificação da arma corpo a corpo.

Exemplos de Armas Corpo a Corpo: Alguns exemplos da classificação de armas corpo a


corpo.

Number of Hands Required: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e usá-la. No caso
de armas corpo a corpo, o número de mãos necessário é baseado no que a arma é e não em
sua classificação.

Dano: O dano de um único ataque da arma.

Rate of Fire (ROF): Quantas vezes a arma pode ser brandida com uma única Ação de Ataque.
Pode ser Oculto?: Se a arma puder ser escondida com a Habilidade de Ocultar/Revelar
Objeto sob a roupa.

Custo: Quanto custa a arma na moeda principal de Night City, o Eurobuck. A categoria de
preço do item está listada abaixo de seu custo. Consulte Compra e venda na página 385.

ARMAS CORPO A CORPO EM COMBATE

O uso treinado de uma arma corpo a corpo inclui esgrima, luta com faca e clava ou outras
armas de concussão, até mesmo cajados e bastões de beisebol. Armas corpo a corpo usam a
Habilidade de Arma Corpo a Corpo para atacar. Ao causar dano, todas as armas brancas
ignoram metade da armadura do Defensor. Arredondar para cima. O dano é causado com base
na Classificação da arma corpo a corpo. Armas mais pesadas causam mais dano, mas não
podem ser escondidas sob a roupa com a habilidade Ocultar/Revelar Objeto. Armas Corpo a
Corpo Muito Pesadas não podem atacar duas vezes em uma Ação de Ataque. Armas corpo a
corpo devem ser empunhadas no número de mãos para o qual foram projetadas, a menos que
sua mão seja especificamente indicada de outra forma, com uma exceção: um personagem
com CORPO 8 ou superior pode empunhar uma arma corpo a corpo projetada para ser
empunhada com as duas mãos em um mão única.

Resolvendo o combate corpo a corpo


O combate corpo a corpo é resolvido
DEX do Atacante + Habilidade de Ataque Corpo a Corpo Relevante + 1d10

vs.

DEX do Defensor + Habilidade de Evasão + 1d10

Com exceção das Armas Corpo a Corpo Muito Pesadas, todo combate Corpo a Corpo é 2 ROF,
permitindo que 2 golpes sejam feitos com cada Ação de Ataque. Os alvos devem estar ao seu
alcance (2m/jardas).

Com exceção das Armas Corpo a Corpo Muito Pesadas, todo combate Corpo a Corpo é 2
ROF, permitindo que 2 golpes sejam feitos com cada Ação de Ataque. Os alvos devem
estar ao seu alcance (2m/jardas).

Se você vencer a rolagem do Defensor (o Defensor vence em um empate), você danifica


o Defensor. A armadura do Defensor reduzirá o dano que você causa, conforme
detalhado mais adiante na pág. 186

Se você vencer a rolagem do Defensor (o Defensor vence em um empate), você danifica o


Defensor. A armadura do Defensor reduzirá o dano que você causa, conforme detalhado mais
adiante na pág. 186

Briga, boxe, soco e agarrar


Lutar no jogo usa a Habilidade Briga para atacar, e o dano causado com cada golpe varia de
acordo com a
ESTATÍSTICA DO CORPO do atacante, com uma exceção: com uma arma cibernética, seu
dano para um Ataque de Briga é sempre de pelo menos 2d6 ( mas maior se o seu CORPO for
7+). Briga também é a habilidade usada para iniciar e se defender contra um Agarrar. Ao
causar dano, um ataque de Briga não ignora metade da armadura do Defensor.

▶ Agarrar ◀
Como uma ação, você pode agarrar e segurar alguém, pegar um objeto que ele esteja
carregando ou escapar de uma luta. Você precisa de uma mão livre para iniciar um Agarrar,
que não pode ser usado para fazer qualquer outra coisa durante qualquer Agarrar resultante do
Agarrar. Para determinar o resultado de um Agarrar, você e seu alvo ao seu alcance rolam DEX
+ Habilidade de Briga + 1d10. Se você vencer, pode escolher entre agarrar o Defensor ou
pegar um objeto que o Defensor está segurando em uma mão livre. Se você vencer e escolher
agarrar o Defensor em vez de suas coisas, ambos agora são considerados em um Agarrar e
recebem -2 em todas as Ações enquanto ambos permanecerem em um Agarrar. Enquanto
Agarrado, o Defensor não pode usar sua Ação de Movimento e é arrastado com o Atacante
sempre que o Atacante realiza sua Ação de Movimento. Nenhum personagem no Grapple pode
fazer uso de uma arma que exija o uso das duas mãos, mesmo que tenha mais de dois braços.
O Atacante pode terminar o Agarrar a qualquer momento sem usar uma Ação, mas o Defensor,
ou qualquer outro Personagem, deve usar esta Ação para rolar um Agarrar bem-sucedido
contra o Atacante para quebrar o Agarrar, que encerra o Agarrar para todos os envolvidos.
Agarrar uma pessoa é um pré-requisito para estrangulá-la ou arremessá-la.

▶ Estrangulamento ◀
Se você é o Atacante em uma Agarrada, você pode usar uma Ação para Estrangular o
Defensor que está agarrando, causando dano ao seu CORPO STAT diretamente nos Pontos de
Vida dele. Se o dano causado por um estrangulamento reduzir um alvo com mais de 1 HP para
menos de 0 HP, eles são deixados com 1 HP e ficam inconscientes. Este dano ignora a
armadura do Defensor e não a destrói. Além disso, se você sufocar o mesmo alvo por 3
rodadas sucessivas, ele ficará inconsciente, independentemente do total de pontos de vida.

▶ Arremessar ◀
Jogue uma pessoa que você está agarrando ou um objeto que você está segurando. Se você é
o Atacante em um Agarrar, você pode usar uma Ação para jogá-lo no chão, causando dano ao
seu BODY STAT diretamente em seus Pontos de Vida. Este dano ignora a armadura do
Defensor e não a destrói. Arremessar seu alvo encerra seu Agarrar com ele (livrando de -2
para todas as Ações impostas por qualquer um dos participantes em um Agarrar) e deixa-o
Deitado, incapaz de usar sua Ação de Movimento até que ele use a Ação de Levantar. Se você
quiser Arremessar um objeto, pode fazê-lo usando uma Ação para fazer um Ataque à Distância
usando DEX + Atletismo + 1d10, até um máximo de 25m/jardas, usando a entrada Grenade
Launcher DV na tabela de alcance. Se você estiver jogando o objeto em uma pessoa que pode
desviar de balas, ela também pode escolher desviar do seu objeto. Armas corpo a corpo
causam dano declarado quando lançadas, mas não reduzem o SP pela metade. Granadas
causam o mesmo dano que causariam quando disparadas de um lançador de granadas. Uma
arma de arremesso improvisada causa tanto dano quanto o mestre pensa que faria.

ARTES MARCIAIS
As artes marciais usam a Habilidade de Artes Marciais para fazer Ataques de Artes Marciais e
realizar Movimentos Especiais de Artes Marciais. Os ataques de artes marciais são feitos em 2
ROF. Você não pode usar Ataques de Artes Marciais a menos que tenha pelo menos um ponto
na Habilidade.

▸ Danos de Artes Marciais Ao causar dano, os Ataques de Artes Marciais ignoram metade da
armadura do Defensor. Arredondando para cima. Você causa dano com base no seu CORPO.
Ataques de artes marciais/resoluções de movimentos especiais são feitos usando:

DEX + Skill da Arte marcial + 1d10

vs.

DEX do Defensor + Evasão + 1d10 ou DV*

FORMAS E MOVIMENTOS ESPECIAIS


Todas as Formas podem usar Movimentos Especiais Compartilhados e cada Forma tem dois
Movimentos Especiais exclusivos para ela. Você não pode usar um Movimento Especial de
Artes Marciais sem pelo menos um ponto na Forma desse movimento e muitos Movimentos
Especiais de Artes Marciais também têm requisitos individuais que devem ser atendidos para
uso. Salvo indicação em contrário, os Movimentos Especiais de Artes Marciais não podem ser
usados ​para fazer Tiros Certos. Os Movimentos Especiais de Artes Marciais são resolvidos
conforme descrito na seção a seguir.

*para alguns golpes especiais

▶ Movimentos Especiais Compartilhados ◀

▶ RECUPERAÇÃO
Sem Requisitos: Todas as Formas de Artes Marciais podem usar este Movimento. Sempre
que você usar a Ação Get Up, você pode tentar derrotar um DV13 com a Resolução do
Movimento Especial de Artes Marciais. Se você for bem-sucedido, essa Ação de Levantar não
custou uma Ação.

▶ Aikido ◀
Esta forma suave pratica técnicas de varredura com as mãos e o corpo para bloquear e
desarmar os oponentes, voltando seu poder contra eles mesmos. ▶ combinação desarmante
Requisitos: Se você atingiu o mesmo alvo com um Ataque de Briga e um Ataque de Artes
Marciais neste turno. Uma vez por turno, quando você cumprir este requisito, você pode usar a
Resolução de Movimento Especial de Artes Marciais para tentar vencer um DV15. Se você for
bem-sucedido, qualquer objeto nas mãos do alvo que você acertou duas vezes neste turno é
segurado por você ou está no chão.

▶ Punho de Ferro: Você tem um alvo Agarrado com sucesso que ainda não foi afetado pelo
Iron Grip. Uma vez por Turno, quando você cumprir este requisito, como uma Ação, você pode
usar a Resolução de Movimento Especial de Artes Marciais para tentar vencer um DV15. Se
você for bem-sucedido, o alvo que você está agarrando fará todas as tentativas futuras de
escapar desse Agarrar com um adicional de -2. Além disso, até que o Grapple seja quebrado,
seu alvo não pode fazer nenhum ataque à distância.

▶ Karate ◀
Esta arte marcial árdua prática socos e golpes destinados a quebrar os ossos ou a armadura
de um oponente.

▶ COMBINAÇÃO DE ARMOR BREAKING

Requisito: Você atingir o mesmo alvo com uma Arma Corpo a Corpo e um Ataque de
Artes Marciais neste turno.

Uma vez por turno, ao cumprir esse requisito, você tenta vencer um DV15. Se você for
bem-sucedido, o alvo que você acertou duas vezes neste turno terá toda a sua armadura
desgastada reduzida em dois pontos adicionais.

▶Golpe Quebra Ossos


Requisito: VONTADE 8 ou superior
Ao invés de fazer 2 Ataques com sua Ação de Ataque de Artes Marciais, você pode escolher
fazer um Golpe Quebra Ossos. Use sua Ação para usar a Resolução de Movimento Especial
de Artes Marciais contra um único alvo no alcance Corpo a Corpo. Se você acertar, seu alvo
sofre o ferimento crítico de costelas quebradas, além do dano de seu ataque de artes marciais.
Se eles já tiveram essa Lesão Crítica, eles não sofrerão outra Lesão Crítica. Se você receber
um -8 em seu teste, você pode usar este movimento especial para mirar na localização da
cabeça de seu oponente, assim como fazer um tiro certeiro, declarando que você está fazendo
isso quando rolar. Se você acertar, seu alvo sofre o ferimento crítico Crânio Rachado, depois
que o dano é calculado. Se eles já tiveram essa Lesão Crítica, eles não sofrerão outra Lesão
Crítica.

▶ Judô ◀
Esta forma de arte marcial pratica agarrões, arremessos e fugas.

▶ Contra-Arremesso
Requisito: Você se esquivar de todos os ataques Corpo a Corpo direcionados a você
desde seu último turno.
Uma vez por Turno quando você cumprir este requisito, como uma Ação você pode usar a
Resolução de Movimento Especial de Artes Marciais para tentar vencer um DV15. Se você tiver
sucesso contra o DV, você usa a Ação de Arremesso em um alvo no alcance corpo a corpo
cujo Ataque Corpo a Corpo você desviou para satisfazer o requisito desse movimento. Este
lance não pode ser evitado. Se você vencer seu DV, eles serão arremessados. Você não
precisa estar lutando contra eles.

▶ Escapar de um Agarrão
Requisito: Você acertar um alvo que está agarrando você com 2 Ataques Corpo a Corpo
neste turno.

Uma vez por Turno, quando você cumprir este requisito, você pode usar a Resolução de
Movimento Especial de Artes Marciais para tentar vencer um DV15. Se você for bem-sucedido,
não será mais agarrado pelo alvo atingido duas vezes e ele sofrerá o Lesão Crítica de Braço
Quebrado, caso ainda não o tenha sofrido. Você escolhe o braço.

▶ Taekwondo ◀
Está difícil arte marcial prática chutes altos e golpes de precisão para romper as defesas e
causar ferimentos graves ao atacar os pontos de pressão.

▶ATAQUE DE PONTO DE PRESSÃO

Requisito: VONTADE 8 ou superior.

Ao invés de fazer 2 Ataques com sua Ação de Ataque de Artes Marciais, você pode escolher
fazer um Golpe de Ponto de Pressão. Use sua Ação para usar a Resolução de Movimento
Especial de Artes Marciais contra um único alvo no alcance Corpo a Corpo. Se você acertar,
seu alvo sofre Lesão Crítica de Lesão na Coluna, além do dano de seu Ataque de Artes
Marciais. Se eles já tiveram essa Lesão Crítica, eles não sofrerão outra Lesão Crítica. Se você
receber um -8 em seu teste, você pode usar este movimento especial para mirar na localização
da cabeça de seu oponente, assim como fazer um tiro certeiro, declarando que você está
fazendo isso quando rolar. Se você acertar, seu alvo sofre uma Lesão Crítica de Lesão
Cerebral. Se eles já tiveram essa Lesão Crítica, eles não sofrem outra Lesão Crítica

▶VOADORA

Requisito: MOVE 8 ou superior. Você já deve ter se movido pelo menos 4 m/jardas neste
turno.

Ao invés de fazer 2 Ataques com sua Ação de Ataque de Artes Marciais, você pode escolher
fazer um Chute Voador. Use sua Ação e todo o seu movimento restante neste turno para
arremessar para frente em linha reta em direção ao seu alvo que pode estar a até 4m/jardas de
distância de você. Use a Resolução do Movimento Especial de Artes Marciais contra esse alvo.
Se acertar, você causa dano à localização do corpo do seu alvo como se o tivesse atingido com
um Ataque de Artes Marciais. Além disso, se você acertar, seu alvo agora está caído e é
removido de qualquer motocicleta ou outro veículo sem uma cabine totalmente fechada em que
ele possa estar.

Outras maneiras de se machucar


Além de armas e coisas cortantes

PEGANDO FOGO
Quando você está pegando fogo, até usar uma ação para se extinguir, você recebe uma
quantidade de dano direto em seu HP no final do seu turno. Sua armadura não foi ablacionada.
Lembre-se de que cada turno dura apenas três segundos. Isso soma.

AFOGAMENTO E ASFIXIA
Personagens podem prender a respiração por um número de minutos igual ao seu CORPO.
Quando você não consegue mais prender a respiração, você começa a se afogar. No início de
um turno em que você está se afogando, você leva seu BODYSTAT diretamente para seus
pontos de vida em dano. Este dano ignora sua armadura e não a destrói. A asfixia deve ser
tratada como afogamento, exceto que às vezes há efeitos secundários. Se você estiver
Asfixiando no espaço, receberá 1d6 de dano adicional no final do seu Turno para INT, REF e
DEX devido à exposição ao vácuo. Se o seu INT chegar a 0, você está morto. Esse dano aos
seus STATs é revertido se você conseguir respirar.

Eletrocussão
Quando você é eletrocutado, recebe imediatamente 6d6 de dano. Este dano é absorvido pela
armadura normalmente. Se você não se afastar da fonte de sua eletrocussão, esse dano se
repetirá no final de cada um de seus turnos, começando no próximo turno.

exposição
A exposição prolongada aos elementos extremos causam 1d6 de dano diretamente ao seu HP
no final de cada dia de exposição. Enquanto exposto aos elementos extremos, mesmo
estabilizado, você não pode curar naturalmente. Com equipamentos adequados para o seu
ambiente, você nunca correrá o risco de exposição.

Caindo
Personagens em queda caem 40m/jardas no final de seu turno. No momento em que eles não
estão mais em terra firme, se uma borda ou saliência estiver próxima, eles podem tentar se
salvar do vôo com um teste de Atletismo DV15. Nenhum teste é necessário se você tiver uma
mão de agarrar, arma de agarrar, etc. Ao atingir o solo, os personagens que caem 10 m/jardas
ou mais recebem 2d6 de dano para cada 10 m/jardas que caíram (encharcados por armadura
corporal) e, a menos que em seguida, tenha sucesso em um teste de Atletismo DV15, também
sofrem a Lesão Crítica na Perna Quebrada. Personagens com 2 Cyber Legs não sofrem este
dano ou sofrem dano crítico. No entanto, as Cyberlegs não fazem nada para evitar danos ou
lesões críticas se a queda for maior que 30 m/yds. O bom senso também diz que, se por algum
motivo você cair de um arranha-céu sem pára-quedas, não se preocupe em rolar um Death
Save, você está morto.

VENENOS E DROGAS
Quando você é Envenenado ou Drogado, você deve fazer um Teste de Resistência à
Tortura/Drogas contra o DV do ataque. Se falhar, você sofre o efeito do veneno ou droga. Sua
armadura não foi ablacionada. Drogas ilícitas, seus efeitos e dependência são descritos
detalhadamente na Seção Trauma Team na pág. 227.

Radiação
A exposição à radiação de baixo nível não o matará imediatamente. Com o tempo, isso o
deixará doente e, eventualmente, o matará, possivelmente devido ao câncer. Isso cabe ao GM
interpretar.
A radiação de alto nível é imediatamente perigosa. A cada turno em que permanecer na zona
de perigo, você é tratado como levemente em chamas (consulte Estar em chamas na pág.
180), exceto que não pode usar uma Ação para se apagar enquanto permanecer na zona de
perigo. Se você estiver em uma zona extremamente quente, como estar em um reator com
vazamento, você será tratado como mortal em chamas.

ANTES DE TOMAR ESSE DANO…


Você pode querer verificar e ver se há alguma maneira de colocar algo entre você e toda
aquela maldade que está prestes a destruir seu corpo. Coisas como se proteger, usar escudos
(ou algum reforço azarado que você tenha um bom controle) e armadura.

Pegando Cobertura
As regras de ouro da cobertura

Você é considerado protegido se estiver totalmente atrás de algo que possa parar uma
bala. Se eles tiverem uma linha de visão sobre você, você não está coberto. Não há
cobertura "parcial". Pode parar uma bala ou não. Se não conseguir parar uma bala, não
oferece cobertura e, portanto, não tem HP.

Nada impede seu inimigo de se mover para restabelecer a linha de visão sobre você, tornando
inútil o que antes era uma cobertura para você, portanto, certifique-se de que seu plano seja
melhor do que o plano dele. O outro método de forçar alguém "fora da cobertura" é remover a
própria cobertura, usando algo realmente divertido como uma granada. Qualquer coisa na qual
você queira se proteger tem HP, e apenas uma sessão de 2 m/jardas por 2 m/jardas (1
quadrado) pode ser atacada da mesma forma que você. Com 0 HP, a cobertura é destruída. Se
o HP de uma cobertura cair para 0, o excesso de dano é perdido e não prejudica nenhum alvo
escondido atrás dela. Você pode machucá-los com seu próximo ataque. A única exceção
envolve explosivos (consulte a página 174).

Usando Escudos
Equipar e largar um escudo exige uma Ação. Enquanto você estiver usando uma mão para
carregar um escudo, ela não pode ser usada para fazer mais nada. Um escudo é uma fonte
móvel de cobertura e, enquanto você empunhar um escudo com HP restante, considera-se que
você está protegido. Quando atacado por um alvo que você pode ver, você pode interpor o
escudo entre você e o ataque. Se você optar por fazê-lo, não poderá se esquivar do ataque,
embora um ataque à distância ainda possa errar devido à má pontaria de seu oponente. O
escudo leva todo o ataque ao seu HP. Esta tabela também fornece uma boa referência de
quanto dano as paredes e portas podem suportar antes de serem derrubadas. Se um escudo
atingir 0 HP, ele é destruído (até ser reparado se for inorgânico) e não pode ser usado como
cobertura, embora ainda permaneça equipado em sua mão até que você use uma Ação para
derrubá-lo.
Usando Escudo Humano.
Todos nós sabíamos que chegaria a isso. Se você já é o Atacante em um Agarrar, você pode
usar uma Ação para "equipar" o defensor como um Escudo Humano se você ainda não estiver
empunhando um escudo, usando a mesma mão que está usando para agarrá-lo. Enquanto
você empunhar um Escudo Humano, você é considerado protegido. Os escudos humanos são
mais difíceis de manejar do que os escudos típicos. Por causa de sua contorção, os escudos
humanos não podem ser usados ​para bloquear ataques corpo a corpo ou ataques à distância
especificamente direcionados à sua cabeça usando um tiro certeiro. Quando atacado por um
alvo que você pode ver com um Ataque à Distância não direcionado à sua cabeça, você pode
interpor o Escudo Humano entre você e o Ataque à Distância. Você ainda pode atacar seu
próprio Escudo Humano enquanto os tiver equipado, é praticamente uma tradição. Seu escudo
humano não pode se esquivar de ataques à distância enquanto você os equipar, mesmo que
tenham REF 8 ou superior. Quando seu Escudo Humano é atingido, eles recebem dano como
se tivessem sido atingidos normalmente. Um Escudo Humano que morre enquanto você o
equipou torna-se automaticamente um escudo com HP igual ao seu CORPO. Desequipar um
Escudo Humano vivo é tão simples quanto terminar seu Agarrar com eles, o que não custa
uma Ação, mas derrubar um escudo de cadáver custa uma Ação como qualquer outro escudo.

Armaduras
A armadura é avaliada por seu Stopping Power, ou SP ou poder de parada em PTBR, que é o
quão bem ela pode parar o dano. Pode ser usado no corpo ou na cabeça, e é aconselhável que
você use os dois. A armadura pode ser comprada para os locais da cabeça ou do corpo. Usar
até mesmo uma única peça de armadura mais pesada diminuirá sua REF, DEX e MOVE pela
penalidade de armadura mais punitiva que você está usando, uma penalidade que você só
precisa receber uma vez, mesmo que provavelmente esteja usando armadura em ambas as
partes do corpo e cabeça. Esta penalidade pode até mesmo deixar seu Personagem (se estiver
em MOVIMENTO 0) completamente imóvel. O SP ganho pela armadura não "acumula", apenas
sua maior fonte de SP em um local determina seu SP para aquele local. Toda a sua armadura
usada em um local é removida simultaneamente sempre que você sofre dano. Ver pág. 186.

Como ler a tabela de armaduras

Tipo de armadura: Como geralmente a chamamos. Existem muitas marcas; este é o título
genérico. Descrição da

Armadura: O que parece/veste. Se a armadura tiver quaisquer efeitos ou notas especiais, é


aqui que eles serão listados.

Stopping Power: Quantos pontos de dano a armadura pode parar antes de atingir seu corpo.

Penalidade de Armadura: O quanto a armadura interfere em sua capacidade de se mover e


responder enquanto a usa.
Custo: Quanto custa a armadura na moeda principal de Night City, o Eurobuck. A categoria de
preço do item está listada abaixo de seu custo. Consulte Compra e venda na página 385.

Quando a armadura não dá conta


ferindo e morrendo

TOMANDO DANO
Você simplesmente não saiu do caminho a tempo. Ou aquela armadura barata que seu
atravessador comprou para você era... bem... barata. Agora você tem um grande buraco em
você que não tinha esta manhã.

Sempre que você sofrer dano:

1. Seu Atacante rola o dano do ataque.

2. Subtraia o SP da sua armadura naquele local (se eles não atingiram sua cabeça
usando um Tiro Certo, esta é sempre a localização do seu corpo) do dano.* Subtraia
qualquer dano restante de seus Pontos de Vida.
3. Se você acabou levando algum dano, sua armadura naquele local ainda é abalada,
reduzindo seu SP em 1 ponto, até que seja reparada.

*Algumas coisas que causam dano, como venenos e fogo, ignoram a armadura.

Estados de ferimentos
Conforme você recebe dano, você cruza os Limiares do Estado de Ferimento, acabando por
ser ferido de maneiras que prejudicam seu desempenho. Cada novo Estado de Ferimento
substitui o efeito do seu Estado de Ferimento anterior.

FERIMENTOS CRÍTICOS

Sempre que dois ou mais dados rolados para dano de um ataque corpo a corpo ou à distância
resultarem em 6, você infligiu um ferimento crítico!

Role 2d6 na Tabela de Lesão Crítica apropriada até obter uma Lesão Crítica que o alvo não
esteja sofrendo no momento. Se você não estava usando um Tiro Direcionado para atingir a
cabeça, role os Ferimentos Críticos para a Tabela de Corpo. Todos os Ferimentos Críticos
causam um Efeito de Ferimento horrível e causam 5 Danos Bônus diretamente aos Pontos de
Vida do alvo quando sofridos. O bônus de dano não elimina a armadura e não é modificado
pelo local de acerto. Ferimentos Críticos e seu Dano Bônus são infligidos independentemente
de qualquer dano do ataque passar pelo SP do alvo. Informações sobre soluções rápidas,
tratamento e como curar lesões críticas podem ser encontradas na pág. 223.
▶ Mortalmente Feridos ◀
Personagens Mortalmente Feridos sofrem um Ferimento Crítico sempre que são danificados
por um Ataque. Além disso, sua penalidade de resistência à morte aumenta em 1.

SAVE DE MORTE
No início de cada um de seus turnos em que você for mortalmente ferido, você deve fazer um
teste de resistência contra a morte. Role um d10. Se você rolar sob seu CORPO, você vive e
pode jogar normalmente. Se você rolar um 10, você falhará automaticamente em seu teste de
resistência à morte. Toda vez que você rolar um Death Save, sua penalidade de Death Save
aumenta, o que significa que cada Death Save futuro que você rolar é feito com um adicional
de +1, tornando progressivamente mais difícil evitar a morte. Esta penalidade de salvamento de
morte continua a aumentar até que você seja trazido de volta para 1HP pela estabilização,
onde é redefinida para sua penalidade de salvamento de morte base, que pode ser aumentada
pelos ferimentos críticos mais desagradáveis.

Se você falhar em um único teste de resistência à morte, você morre.

COMBATE DE VEÍCULOS
porque às vezes você quer andar de ganger a milhão na estrada filhote.

Há muitos veículos no Tempo do Vermelho. Muitos deles são remendados dos destroços
sobreviventes da era pós-guerra, mas há muitos bons se você tiver dinheiro. Abaixo está uma
amostra de tipos básicos de veículos que você pode conseguir nas ruas de Night City
atualmente.

Como ler as tabelas do veículo

Descrição: uma visão geral simples do veículo, completa com todos os recursos especiais que
vêm de fábrica.

SDP: Pontos de Danos Estruturais (Structural Damage Pointer): Os Pontos de Vida de um


veículo.

Assentos: O número de pessoas que o veículo pode sentar confortavelmente.

Velocidade (Combate): O MOVE STAT do veículo para uso em combate.

Velocidade (narrativa): a velocidade máxima do veículo em milhas por hora e quilômetros por
hora. Útil para saber a velocidade fora de combate.

Custo: Quanto custa o veículo na moeda principal de Night City, o Eurobuck. A categoria de
preço do item está listada abaixo de seu custo. Consulte Compra e venda na página 385.
Claro, você não se importa com isso, não é? Você só quer saber como explodi-los.

PONTOS DE DANOS ESTRUTURAIS


Todos os veículos possuem Pontos de Danos Estruturais (SDP). Enquanto um veículo tiver
pelo menos um SDP, ele ainda pode se mover. Quando não resta mais SDP, o veículo é
considerado destruído, não é mais considerado cobertura e não pode se mover, a menos que
seja reparado com a Habilidade Técnica de Veículo apropriada. Os veículos não podem se
esquivar de ataques como um humano, mas enquanto estiver em um veículo, você ainda pode
se esquivar de qualquer coisa que normalmente poderia se esquivar a pé quando for
direcionado a você em vez do veículo. Atirar em um veículo com uma arma de longo alcance
ainda exige que você acerte seu tiro usando a tabela de alcance. Enquanto estiver em um
veículo, você ainda pode ser alvo de ataques através do vidro, que não tem HP e não fornece
cobertura. O vidro à prova de balas é uma atualização nômade, veja a habilidade de função na
pág. 163.

Apontando para os pontos fracos do veículo


Todo veículo tem pontos fracos: áreas que podem ser apontadas para o uso de um Tiro Certo.
Como uma Ação, você pode mirar um único tiro ou Ataque Corpo a Corpo no ponto fraco de
um veículo, levando toda a sua Ação e -8 em seu Teste. Se for bem-sucedido, você multiplica o
dano causado pelo SP do veículo por 2. É assim que você mira nos pneus, motor, tampa do
tanque etc. porque os veículos não podem se esquivar e você acerta automaticamente, mas se
o veículo estiver em movimento, você deve vencer um DV13 para atingir seu ponto fraco e a
penalidade de -8 ainda se aplica.

LIGAR SEU VEÍCULO


Entrar em um veículo é uma ação. Sair de um não é, é só movimento. Ligar um veículo e parar
um veículo é uma ação. Se você tiver plugues de interface, parte desta ação pode incluir
conectá-los/desconectá-los. Usar plugues de interface para dirigir um veículo significa que você
pode dirigi-lo sem as mãos! Sem plugs de interface, uma de suas mãos deve ser usada para
dirigir e não pode ser usada para fazer mais nada enquanto você dirige. Se você tirar essa mão
do volante, no início de sua próxima curva, você perderá automaticamente o controle do
veículo (consulte a pág. 192).
O que isso significa é que você não pode entrar em um carro e dar zoom na mesma curva de 3
segundos, o que faz sentido.

Quando um Veículo é ligado, três coisas acontecem:

1. O motorista é colocado imediatamente no topo da Fila de Iniciativa.

2. O MOVE STAT do veículo se torna efetivamente o MOVE STAT do motorista. Qualquer


penalidade que o motorista tenha em seu MOVE não afeta o movimento do veículo.

3. O driver se torna incapaz de usar a ação correr. (Quero dizer, por que você entrou em
um veículo em primeiro lugar, certo?)

CONDUÇÃO BÁSICA

A direção básica não requer um Teste de Perícia se sua REF + Habilidade de Controle
Relevante for maior que 9. Se a sua não for, a direção básica requer que você use sua Ação a
cada curva para tentar uma Verificação DV10 para manter o controle do veículo usando REF +
Habilidade de Controle Relevante + 1d10. Falha significa perda de controle do veículo. É por
isso que você provavelmente não deixa seu filho dirigir em primeiro lugar.

Se seu REF + Habilidade de Controle Relevante for maior que 9, Dirigir Básico não requer sua
Ação e funciona da mesma forma que realizar uma Ação de Movimento fora de um veículo,
exceto que seu MOVIMENTO é muito maior enquanto dirige.

FAZENDO MANOBRAS EM SEU VEÍCULO


O GM decidirá quando qualquer direção não básica que você deseja fazer exigirá uma
Manobra. As manobras exigem toda a sua atenção, o que em termos de jogo significa tanto
sua Ação quanto sua Ação de Movimento. Deixar de vencer o DV do Check com REF +
Habilidade de Controle Relevante + 1d10 fará com que você perca imediatamente o controle do
veículo. Se estragar não pode fazer com que você perca o controle do veículo, não deve exigir
uma manobra.

PERDENDO O CONTROLE DO VEÍCULO Se você perder o controle de um veículo, o GM


decide todo o seu movimento para o Turno em que você perder o controle. Se o seu veículo
bater em alguma coisa, será tratado como se você o tivesse batido.

RAMMING
Sempre que você dirige um veículo em algo com HP, seja um pedestre, um pedaço de
cobertura ou outro veículo, tanto seu veículo quanto o pedestre, pedaço de cobertura ou outro
veículo recebem 6d6 de dano e todos os envolvidos na colisão ( como um pedestre ou uma
pessoa em um veículo envolvido) sofre a Lesão Crítica por Chicote. Se o HP de qualquer
pedaço de cobertura ou outro veículo que você está batendo chegar a 0 devido a esse dano,
seu movimento pode continuar. Caso contrário, o movimento do seu veículo deve parar. Você
sempre pode continuar se movendo depois de atingir um pedestre, mas se eles tiverem mais
de 0 HP após o impacto, eles podem optar por ficar em cima do seu veículo, se quiserem.

▶ Desviar de um veículo de colisão ◀


Desviar de um veículo de colisão a pé (para evitar o dano confuso de 6d6) é apenas um
teste de DV13 para esquivar com DES + Evasão + 1d10. Se for bem-sucedido, o
trapaceiro pode escolher ficar em cima do veículo, se quiser.

Reputação
Outro tipo de combate

Nem tudo nas ruas é determinado com punhos e armas. Em um mundo onde o combate pode
acabar com sua vida em um nanossegundo, outros métodos evoluíram para determinar quem
será o chefe em um conflito. Um desses métodos envolve ter uma reputação. Reputação é uma
medida de coisas que seu personagem pode fazer tão bem (ou tão mal) que se torna
conhecido por elas. A reputação de algo é sempre estabelecida pelas ações de um
personagem e, em seguida, concedida pelo mestre. Quando seu GM acredita que seu
personagem fez algo digno de ganhar uma reputação, ele pode atribuir a ele um nível de
reputação da tabela abaixo. Esta é a reputação do seu personagem. Embora as pessoas
saibam de outras ações menos impressionantes que seu personagem realizou, a reputação de
uma nova ação só substituirá a antiga se o nível for maior.

A maioria dos personagens Cyberpunk RED começa com uma reputação de 0.

Nível Quem Sabe Sobre Você


1 Quem esteve lá sabe.
2 Histórias chegaram aos seus melhores amigos.
3 Todos os seus colegas de trabalho e conhecidos casuais sabem.
4 As histórias estão por toda a área local.
5 Outros além de sua área local reconhecem seu nome.
6 Outros fora de sua área local o conhecem de vista.
7 Uma ou duas notícias foram escritas sobre suas façanhas.
8 Suas façanhas regularmente aparecem nas manchetes e nas listas de discussão.
9 Suas façanhas sempre aparecem nas planilhas e na TV.
10 Você é conhecido mundialmente.

Sempre que seu personagem encontra novas pessoas em novas situações, sua reputação
pode influenciar como essas pessoas reagem a elas. No primeiro encontro,

Facedown
A reputação em Cyberpunk RED tem outro grande efeito: Facedowns. Muito do combate em
Cyberpunk RED se resume a um duelo de vontades - quem é mais forte, mais cruel e parece
mais pronto para provar isso. Isso geralmente leva ao que é chamado de Facedowns, quando
dois pesos pesados ​na rua se enfrentam pouco antes de uma luta ou para ver quem desistirá
de um confronto. O GM pedirá um Facedown sempre que sentir que a cena exige. Ao fazer um
Facedown, ambos os participantes irão rolar:

COOL + Reputação* + 1d10


*Se o Evento de Reputação definidor for covardia, seu Nível de Reputação será tratado como
um número negativo.

Em um empate, ambas as partes ficam inseguras e nada acontece. Caso contrário, o perdedor
tem a opção de:

Recuar...
ou
Receber -2 em quaisquer Ações futuras feitas contra este oponente devido ao medo até que
ele o tenha derrotado uma vez.

Netrunning hackeando na época do vermelho.

Bem, costumava funcionar assim. Agora você coloca seus óculos de virtualidade, digita
mentalmente o código e muda perfeitamente para o espaço NET.

E parece exatamente como no Meatspace. Exceto que agora há um estranho metauniverso


sobreposto àquela visão cotidiana, cheio de formas, padrões e criaturas digitais sobrenaturais.

Bem-vindo à NET no Tempo do Vermelho.

Por que a rede mudou?


A infra-estrutura Core NET foi destruída durante a guerra. Isso incluía linhas terrestres e cabos
marítimos, que eram as principais formas de links de comunicação. A NET restante estava
infestada com todos os tipos de Black ICE da Guerra. Os piores eram os R.A.B.I.D.S.,
construções mortais de IA que caçavam e matavam qualquer um que encontrassem na NET.
Por fim, a Netwatch desistiu e desligou a infraestrutura da NET. Os computadores
permaneceram conectados apenas por linhas terrestres dedicadas e linhas de laser.

META
Por volta de 2035, uma nova linguagem de programação foi desenvolvida. Isso foi projetado
para unificar todos os diferentes sistemas operacionais que ainda existiam. Essa nova
linguagem é chamada META e pode ser usada no lugar de tudo, desde C++ até aplicativos de
telefone simples.
O META é o que a NET atualmente trabalha. Por ser uma linguagem de patch muito parecida
com o LINUX, o META não é muito bom em suportar gráficos, então as enormes interfaces
gráficas do antigo NET não podiam ser suportadas. Então, agora as coisas parecem um pouco
diferentes. Não, risque isso. As coisas parecem muito diferentes. Mas chega disso; falaremos
mais sobre esse tópico mais adiante neste livro. Enquanto isso, vamos começar com o que
você precisa para rodar o NET.
O que eu preciso para netrun?

LIGAÇÃO NEURAL E PLUGUES DE INTERFACE

Todos os Netrunners têm pelo menos um pouco de cyberware. Até mesmo para usar um
Cyberdeck, você precisa conectar plugues de interface nele, o que também requer que você
tenha um link neural. Consulte a seção Cyberware na pág. 359.

CyberDeCk
Cyberdecks são as plataformas modulares nas quais os Programas e Hardware são instalados
para fins de Netrunning. Ambos os Programas e Hardware ocupam os mesmos slots limitados
em seu Cyberdeck. O que diferencia um Cyberdeck poderoso de um mais barato é a
quantidade de slots que ele possui para Programas e Hardware.

ÓCULOS DE VIRTUALIDADE
Como você está realmente se movendo no mundo real (também conhecido como
"Meatspace"), você não conecta mais seus nervos ópticos à NET como faziam antes do Tempo
do Vermelho. Se você fizesse da maneira antiga, estaria tropeçando, pois todos os seus
sentidos estariam totalmente no ciberespaço. Em vez disso, os Netrunners modernos usam
óculos de virtualidade, fones de ouvido que projetam imagens do ciberespaço sobre sua visão
do mundo que está realmente ao seu redor. Isso significa que você verá e ouvirá coisas como
Black ICE, enquanto seus amigos da equipe Meatspace não verão nada. Mas também significa
que você não tropeçará na soleira da porta ao entrar no bio laboratório secreto.

Se você esquecer seus óculos de virtualidade, terá que fazê-lo à moda antiga, o que o
torna efetivamente inconsciente até que você se dê um Jack Out, no que diz respeito ao
mundo da carne.

PROGRAMAS E HARDWARE
Estas são as armas e equipamentos do Ciberespaço. Os programas são as ferramentas que
um Netrunner usa para lutar, proteger e explorar o reino eletrônico.

UPGRADES DIVERSOS
Você provavelmente vai querer algumas ferramentas extras além do Virtuality Goggles e um
Cyberdeck carregado com Programas e Hardware... mas você realmente não precisa de mais
nada, então falaremos sobre os extras mais tarde.

Fazendo coisas na net


Ser um Netrunner não é fácil. Para sobreviver, você precisará dominar seu kit de ferramentas.
Portanto, leia atentamente.
Ações de carne vs. Ações na net Netrunners têm acesso a dois tipos de Ações: Meat Actions
(Non-Move Actions que ocorrem na realidade, ou Meatspace) e NET Actions (que ocorrem
puramente na arquitetura NET).

No seu Turno, você pode realizar uma Ação de Carne ou quantas Ações NET forem
permitidas pela sua Interface (a Habilidade da Função Netrunner). Não importa qual você
escolha, você ainda pode realizar sua Ação de Movimento.

Ações de Net
Quanto maior o nível de interface de um Netrunner, mais Ações de rede ele pode realizar em
seu Turno. Interface é a habilidade de papel do Netrunner. Sem ele, você não pode executar o
Netrun.

Portanto, um Netrunner de Interface de Nível 1 só pode usar 2 Ações NET por Turno, enquanto
um Netrunner de Interface de Nível 4 pode realizar até 3 Ações NET por Turno.

Lista De Ações De Rede

▶ JACk in/out
Entre ou saia com segurança de uma Arquitetura NET quando estiver a 6 m/jardas de um ponto
de acesso. Normalmente, uma parede entre você e o ponto de acesso bloqueará esta ação. Se
você sair de uma arquitetura NET sem fazer o Jacking Out primeiro, estará em um mundo de
dor.

▶ usar habilidade de interface


Todas as habilidades de interface, exceto uma, requerem o uso de pelo menos uma ação NET.
Veja regras completas na pág. 199.

▶ ATIVAR/DESATIVAR PROGRAMA Ative ou desative um de seus Programas.

▶ DIVERSOS
Muito raramente, algo que você deseja fazer na NET não se enquadra nessas categorias. Isso
é raro porque a habilidade de interface de vírus permite que você faça quase tudo o que você
pode sonhar em uma arquitetura NET, desde que você esteja no andar mais baixo da
arquitetura. Se o seu GM permitir que você faça isso, provavelmente precisará de uma Ação
NET.

O Que Não É Uma Ação Net?


Fazer qualquer coisa em uma arquitetura NET requer o uso de uma ação NET, exceto para
mover e salvar cópias de arquivos.
▶ Movendo-se em uma Arquitetura NET ◀
Você pode se mover o quanto quiser em uma Arquitetura NET no seu Turno. Você não pode
passar por uma obstrução NET bloqueando você, como uma senha. Forçar a sorte fará com
que você seja morto se não tomar cuidado.

▶ Salvando uma cópia de um arquivo ◀ Quando você encontrá um arquivo em uma arquitetura,
salvar uma cópia em seu Cyberdeck não é uma ação NET.

Conectando e desconectando:
Usando uma ação NET, você pode conectar-se a uma arquitetura NET enquanto estiver dentro
do alcance (dentro de 6 m/jardas, bloqueado por paredes) de um de seus pontos de acesso.
Estar conectado é um pré-requisito para fazer qualquer coisa em uma Arquitetura. Mover-se
para fora do alcance do ponto de acesso enquanto conectado à Arquitetura o retira
automaticamente da Arquitetura NET, mas o deixa vulnerável: Você sofre o efeito de todos os
inimigos Black ICE restantes que encontrou, mas não Derezzed, na Arquitetura NET antes de
"sair". Black ICE será explicado mais tarde (na pág. 204), mas você não quer que isso aconteça
com você. É muito mais seguro usar uma Ação NET para Jack Out dentro do alcance do ponto
de acesso. O Jacking Out redefine as defesas de uma arquitetura NET, o que significa que
você terá que começar a execução desde o início, o que só pode ser feito conectando-se de
volta ao mesmo local em que você entrou originalmente e dando outra chance. Todos os seus
Programas deixam a Arquitetura com você quando você faz o Jack Out. Se você quiser ter um
efeito permanente na arquitetura, terá que chegar ao fundo para deixar um vírus.

Habilidades de Interface
Um Netrunner precisa saber mais do que apenas como ativar Programas.
O domínio das habilidades de interface é o que separa os weefle runners dos profissionais que
fingem ser.

Como Usar Suas Habilidades De Interface


Seu Netrunner pode usar essas habilidades de interface com suas ações de rede (exceto para
Scanner).

A resolução para usar qualquer uma dessas habilidades (exceto para Zap) é a seguinte:

Interface + 1d10

Vs.

Dv

▶ Escanear
Use uma Meat Action para descobrir a localização no Meatspace dos pontos de acesso a
qualquer arquitetura NET em uma área. Quanto maior o rolamento, mais você enxerga através
e o quanto você encontra fica a critério do GM

Exemplo: O Netrunner usa sua habilidade Scanner para procurar arquiteturas NET no prédio e
seus pontos de acesso para hackear usando uma ação de carne. Rolando um 1d10 e
adicionando sua Interface (7), eles obtêm um 14. Com esta rolagem, o GM determina que o
Netrunner descobre a localização no Meatspace de dois dos pontos de acesso próximos para a
Arquitetura NET do edifício.

▶ BACKDooR
Permite que um Netrunner tente quebrar senhas em uma Arquitetura NET usando uma Ação
NET. Claro, se você já conhece a senha, você passa automaticamente pela obstrução.

Exemplo: O Netrunner encontra uma senha particularmente difícil de DV10 bloqueando seu
progresso enquanto está em uma arquitetura. Usando uma ação NET, eles tentam fazer um
backdoor. Eles rolam um d10 e adicionam sua Interface (7), obtendo um 16. A Senha não
impede mais o Netrunner.

▶ Cloak
Permite ocultar rastros de sua presença e qualquer Vírus que você deixou na Arquitetura
usando uma Ação NET. O DV do Pathfinder para outro Netrunner superar e descobrir suas
Actions é igual ao Cloak Check que você fez para criar o Cloak. Se você não usar a habilidade
Cloak antes de Jacking Out, outro Netrunner pode descobrir automaticamente quais ações
você realizou na arquitetura ao usar a habilidade Pathfinder.

Exemplo: Depois de deixar seu Vírus na rede da Corporação, o Netrunner deseja ocultar
quaisquer vestígios de sua presença na Arquitetura junto com seu Vírus, então ele usa uma
Ação NET para usar sua habilidade de camuflagem. Ele rola Interface (7) + 1d10, obtendo um
16! Um Netrunner inimigo terá que vencer esse número de traços do Netrunner ou ser capaz
de rolar contra qualquer Vírus que ele tenha deixado. Se o Netrunner não tivesse deixado um
vírus tão chamativo, talvez a Corp nem soubesse que sua arquitetura NET estava
comprometida!

▶ Control
Permite que você controle itens conectados às arquiteturas NET, como câmeras, drones, torres,
grades de laser, elevadores, sprinklers, etc., usando um módulo de controle.

Cada módulo tem um DV necessário para assumir o controle dele como uma ação NET. A
operação de cada coisa individual anexada ao nódulo requer uma ação NET separada depois
que você assume o controle ele pode ser feito de qualquer lugar na arquitetura, desde que
você ainda esteja no controle do módulo de controle.
Cada Módulo de Controle só pode ser ativado uma vez por Turno. O DV para arrancar um
Módulo de Controle atualmente mantido por outro Netrunner ou um Demônio é igual ao Teste
de Controle que eles fizeram para assumir o controle dele. Você perde o controle de todos os
módulos de controle que possui em uma arquitetura quando faz o Jack Out.

Exemplo: Em uma Arquitetura, um Netrunner encontra um Nó de Controle DV10 que gerencia


as câmeras neste andar. Ao usar uma Ação NET para usar sua Habilidade de Controle, eles
rolam Interface (7) + 1d10 e superam o DV do Nó de Controle por 2. Agora que assumiram o
controle do Nó de Controle, eles usam uma Ação NET adicional para posicionar as câmeras de
modo que eles não capturem os amigos do Netrunner enquanto eles escapam pela escada de
incêndio.

▶ Eye-Dee
Permite que você saiba o que é um dado encontrado (como um arquivo) e seu valor usando
uma ação NET. Alguns arquivos têm um DV que deve ser batido para aprender qualquer coisa
com eles.

Exemplo: Depois de descobrir um arquivo com título interessante, o Netrunner usa sua
habilidade Eye-Dee com uma ação NET. É um arquivo DV9, então o Netrunner rola Interface
(7) + 1d10 e rola facilmente acima de 9. Infelizmente, o Arquivo era um boneco deixado na
Arquitetura apenas para desperdiçar o tempo de um Netrunners!

▶ PathFinDeR
Usa uma Ação NET para revelar parcialmente o "mapa" da Arquitetura NET. Quanto maior o
seu Resultado, mais você aprende. Isso geralmente informa o que há na arquitetura NET que
você acabou de invadir, mas não o DV de nada. Você pode ver na Arquitetura um número de
andares igual ao seu Teste ou até a primeira obstrução (geralmente uma Senha) com um DV
maior que seu Teste de Desbravador, o que acontecer primeiro.

Exemplo: Depois de entrar em uma nova arquitetura NET, o Netrunner não tem ideia do que
pode enfrentar, então ele usa sua habilidade Pathfinder com uma ação NET para descobrir.
Rolando sua Interface + 1d10, eles obtêm apenas 10. O GM determina que eles aprendam
apenas os 3 primeiros andares do elevador, porque o terceiro tem uma Senha DV11 que
bloqueia sua visão.

▶Slide
Tentativa de fugir do combate com um único Programa Non-Demon Black ICE como uma Ação
NET. Se você for capaz de rolar uma Check de slide bem-sucedida contra a Percepção do
Programa + 1d10, você pode escapar do Black ice para um andar adjacente do elevador, mas
não passar por uma Senha ou outra obstrução NET. Um Programa Black ICE que foi deslizado
com sucesso das paradas seguindo o Netrunner e se torna um Black ICE esperando
exatamente de onde foi deslizado. Você só pode tentar deslizar uma vez por turno. Você não
pode deslizar preventivamente.
Exemplo: No meio de um conflito doloroso com um Hellhound Black ICE, um Netrunner decide
que realmente não tem tempo para ser morto agora. Usando uma Ação NET, eles tentam
Deslizar para longe do GELO Negro, rolando Interface (7) + 1d10 contra a Percepção do Cão
Infernal (6) + 1d10. O Netrunner ganha 14 contra 13 do Hellhound. Sucesso! O Netrunner
escapa para o próximo andar do elevador... Infelizmente, há outro Hellhound esperando lá.
Este Netrunner realmente deveria ter usado o Pathfinder! Eles não podem Deslizar novamente
até o próximo Turno!

▶ VÍRUS
Depois de atingir o nível mais baixo da Arquitetura NET, você pode deixar seu próprio Vírus na
Arquitetura para realizar até 2 ações ou alterações, dentro do razoável. Usar essa habilidade é
a única maneira de um Netrunner fazer uma alteração em uma Arquitetura NET que persiste
após o Jack Out. Descreva ao GM o que você deseja que o vírus faça e ele atribuirá um DV.
Um Vírus mais poderoso exigirá um DV mais alto para sair da Arquitetura, conforme
determinado pelo GM. Dependendo do que você deseja fazer, isso pode exigir quantas ações
NET forem determinadas pelo GM. Role uma verificação de vírus. O DV para destruir um Vírus
é igual à Verificação de Vírus feita para criá-lo.

Exemplo: Após atingir o nível mais baixo de uma Arquitetura, o Netrunner quer deixá-la pior do
que a encontrou. Eles explicam ao GM que querem deixar um Vírus na Arquitetura que altera
todas as senhas da Arquitetura a cada 5 minutos. O GM determina que colocar tal vírus levaria
9 NET Actions para sair na arquitetura e atribui um DV12. Nos próximos 3 Turnos, o Netrunner
gasta todas as 3 Ações NET para completar o Vírus, então rola Interface (7) + 1d10... rolando
apenas 12. Seu código simplesmente não funciona, então eles decidem tentar novamente,
gastando outras 9 Ações NET em mais 3 Turnos para tentar novamente, conseguindo desta
vez com 15. Quando a Corporação descobre mais tarde o vírus Netrunner, seu Netrunner fica
com dor de cabeça ao tentar limpar o vírus de DV15.

▶ ZAP
Permite que você faça um ataque como uma Ação NET contra um Programa ou Netrunner
inimigo. Se você conseguir rolar um Zap Check bem-sucedido contra o Valor de Defesa do
Programa + 1d10 ou a Interface do Netrunner + 1d10, você causa 1d6 de dano ao REZ do
Programa ou diretamente ao cérebro do Netrunner.

Exemplo: Um Netrunner, que já usou todos os seus Programas de Ataque neste turno, ainda
não conseguiu acabar com um Cão Infernal. Felizmente, eles têm uma Ação NET sobrando,
então eles o Zap. Rolling Interface (7) + 1d10 contra a Defesa do Hellhound (2) + 1d10 eles
venceram o Hellhound e causam 1d6 de dano ao REZ do Hellhound, finalizando-o.

Combate Na Rede
Quando se trata de violência na NET, veja como funciona:
Sua Interface + Program ATK + 1d10

ou
Black ICE ATK + 1d10

vs. Interface do alvo + 1d10 ou

Program DEF/Black ICE DEF + 1d10

Em um acerto, o alvo sofre o efeito do programa

Um Programa cuja Classe especifica um tipo de alvo (como Antipessoal ou Antiprograma) só é


efetivo quando usado contra o alvo para o qual foi projetado

DERROTANDO UM PROGRAMA
Um Programa é Derezzed quando é rebaixado para O REZ (Hit Points), mas isso não o remove
do seu deck ou da NET Architecture. O Programa ainda é considerado "em execução", apenas
foi prejudicado a ponto de ser inútil. Para recuperá-lo em pleno REZ e condição operacional,
você terá que gastar 2 Ações NET: uma para desativá-lo e outra para ativá-lo novamente. A
menos, claro, que o Programa tenha sido Destruído, caso em que é 100% apagado (e não é
mais Rezzed). Você precisará comprar um novo. Você não precisa realizar um funeral, mas
poderia.

PROGRAMAS
Programas são as ferramentas que um Netrunner usa para lutar, proteger e explorar o reino
eletrônico. Ativar ou desativar um programa é uma ação NET. Cada Programa carregado em
seu Cyberdeck só pode ser ativado uma vez por Rodada do Meatspace. Um Programa que
está atualmente Ativado (Rezzed) não pode ser Ativado novamente até que seja Desativado.
Você pode executar várias cópias do mesmo programa em seu Cyberdeck se desejar contornar
essa limitação, e seus efeitos se acumularão se forem executados simultaneamente, a menos
que seja mencionado o contrário. A instalação ou desinstalação de um programa leva uma
hora.

Reforço: Melhora suas habilidades na Arquitetura NET enquanto Rezzed.

Defensor: Pára ou reduz de outra forma os ataques de Programas ou outros Netrunners


enquanto Rezzed

Atacante: Programas projetados para danificar ou desabilitar Netrunners ou Programas, que


são desativados automaticamente após serem ativados
como LER as tabelas de PRoGRAm

Classe: O tipo de Programa. Um Programa cuja Classe especifica um tipo de alvo (como
Antipessoal ou AntiPrograma) só é eficaz quando usado contra o alvo pretendido.

Ataque (ATK): Um número que você adiciona aos ataques feitos com o Programa.

Defesa (DEF): Um número que você adiciona aos Testes de defesa feitos pelo Programa.

REZ: Os Pontos de Vida do Programa, ou a quantidade de dano que ele pode suportar
enquanto Rezzed antes de ser Derezzed.

Efeito: O que o Programa faz. Para Programas de Atacante, você terá que se conectar com ele
primeiro.

Ícone: A aparência do Programa na NET. Muitos Netrunners costumam personalizar a


aparência de seus programas.

Custo: Quanto custa o Programa na principal moeda de Night City, o Eurobuck. A categoria de
preço do item está listada abaixo de seu custo. Consulte Compra e venda na página 385.
BLACK ICE
Black ICE são Programas mortais que, uma vez acionados, perseguem outros Programas ou
Netrunners em uma Arquitetura. Você pode optar por carregar seu deck com seu próprio
Non-Demon Black ICE, mas esses programas são muito maiores e usarão 2 slots em seu deck.
Ativar ou desativar um programa é uma ação NET. Instalar ou desinstalar um programa Black
ICE leva uma hora.

Black ICE antipessoal: Programas obstinados e mortais que perseguem e matam


Netrunners.

Anti-programa Black ICE: Programas obstinados mortais que perseguem e matam os


Programas Rezzed de um Netrunner
Demônio: Sistemas inteligentes de Black ICE que operam Módulos de controle para
defender sua arquitetura NET ou um espaço físico visando o Netrunner e seu grupo no
Meatspace. Estes são muito grandes para Cyberdecks.

ENCONTRANDO E USANDO BLACK ICE

Quando você encontra o Black ICE inimigo à espreita em uma Arquitetura, você rola sua
Interface + qualquer bônus de VELOCIDADE que você tenha ativo + 1d10 contra a
VELOCIDADE do Black ICE + 1d10. Se superar o seu Cheque, você (ou um de seus
Programas ativos aleatoriamente no caso do Anti-Program Black ICE) sofre seu efeito
imediatamente. Em seguida, ele é colocado na Fila de Iniciativa no topo, um número acima da
entidade com a Iniciativa anterior mais alta. Em cada um de seus turnos, ele atacará o
Netrunner (ou um de seus Programas ativos aleatoriamente no caso do Anti-Program Black
ICE) uma vez, rolando seu ATK + 1d10 contra a Interface do Netrunner + 1d10 (ou DEF do
Programa + 1d10 se é um Anti-Program Black ICE), fazendo seu efeito caso seja
bem-sucedido.

O Black ICE perseguirá seu alvo por toda a arquitetura até que seja Derezzed ou seja
iludido por um Netrunner que usou com sucesso a habilidade Slide Interface. O
Anti-Program Black ICE continuará a seguir um Netrunner inimigo até que ele seja
Derezzed ou Deslize para longe, mesmo que atualmente não tenha Programas Rezzed,
pois eles são codificados para ver os Netrunners inimigos como uma fonte de Programa.
O Black Ice é iludido pela habilidade de deslizamento de um Netrunner para de seguir
seu alvo e se torna um ICE preto "à espreita" na arquitetura exatamente onde sua
perseguição terminou, conforme descrito acima.

Quando um Netrunner ativa um Black ICE usando uma ação NET, ele pode fazer isso de duas
maneiras. A primeira é ativar seu Black ICE para aguardar em seu "andar" atual na Arquitetura
para agir conforme descrito acima. Isso não pode ser feito em combate. A segunda é ativar seu
Black ICE durante o combate visando um alvo válido. Nesse caso, o ICE preto é colocado na
Fila de Iniciativa no topo, um número acima da entidade com a Iniciativa anterior mais alta. Ele
ataca seu alvo uma vez a cada Turno, até que seja Derezzed, Destruído ou Deslizado para
longe com sucesso. Para atribuir um novo alvo ao seu Black ICE, o Netrunner precisa gastar
uma Ação NET para desativá-lo e uma Ação NET para ativá-lo novamente, inserindo-o
novamente no topo da Fila de Iniciativa e enviando-o para um alvo válido. Seu Black ICE é tão
obstinado quanto o Black ICE que você encontra. Black ICE não é um animal de estimação
digital; ele não pode fazer nada, exceto a única coisa para a qual foi codificado.

como ler a tabela de programa BLACK ICE:


Classe:Um Programa cuja Classe especifica um tipo de alvo (como Antipessoal ou
AntiPrograma) só é eficaz quando usado contra o alvo pretendido.
Percepção (PER): Quão difícil é deslizar para longe do Black ICE.

Velocidade (SPD): Quão rápido o Black ICE pode reagir. Um Black ICE com alto SPD à espreita
tem mais probabilidade de se conectar com um golpe livre quando inicialmente encontra um
Netrunner (consulte Encontrando Black ICE pág. 205).

Ataque (ATK): Um número que o Black ICE adiciona à sua rolagem ao atacar durante seu
Turno.

Defesa (DEF): Um número que o Black ICE adiciona à sua rolagem ao se defender de um
ataque.

REZ: Os Pontos de Vida do Programa, ou a quantidade de dano que ele pode suportar
enquanto Rezzed antes de ser Derezzed.

Efeito: O efeito causado quando o Black ICE acerta com um ataque. Ícone: A aparência do
Programa na NET. Muitos Netrunners costumam personalizar a aparência de seus Programas
Black ICE.

Custo: Quanto custa o Programa na principal moeda de Night City, o Eurobuck. A categoria de
preço do item está listada abaixo de seu custo. Consulte Compra e venda na página 385.
Tabela de programas
ATUALIZAÇÕES DIVERSAS
Depois de alguns trabalhos, você estará procurando como turbinar seu Netrunning com todo
aquele eb extra em que estará nadando. Você veio ao lugar certo.

Hardware do Cyberdeck Assim como os Option Slots do Cyberdeck podem ser usados ​para
armazenar Programas, eles também podem ser usados ​para armazenar Hardware. Como
alocar esses slots entre cópias extras de seus programas favoritos, perigoso Black ICE e
hardware útil se resume à preferência pessoal. Uma coisa é certa: você não tem espaço para
tudo, e o que não tem pode te matar. Todo o Hardware ocupa 1 Slot de Opção, salvo indicação
em contrário.

Fazer um Netrun é mais fácil se você pensar em netrun como um elevador. Cada andar de uma
Arquitetura NET é um nível onde, conforme a "porta" se abre, você encontra algo esperando
por você. Pode ser um programa, Black ICE, outro Netrunner, arquivo, Módulo de controle, etc.
A cada turno, você pode descer pela arquitetura quantos andares quiser, desde que não seja
bloqueado por uma senha ou outra obstrução da NET. Você não pode pular nenhum andar.
Você ainda tem apenas um número limitado de Ações NET a cada Turno. Como você os usa
diz muito sobre sua tolerância ao risco e estilo de Netrunning. Você tem que abrir todas as
portas em ordem... e atrás de muitas delas, há um Black ICE que tentará puni-lo imediatamente
por abrir a porta, a menos que você seja rápido o suficiente, e entrará no topo da Fila de
Iniciativa mesmo se você foi mais rápido. Até onde você pode pressionar a sua sorte? Você
leva as coisas devagar, derrotando cada Black ICE ao encontrá-los, ou você desliza de forma
imprudente, mesmo em perigo, abrindo arriscadamente porta após porta, esquivando-se dos
ataques iniciais de todos os Black ICE à espreita para você, e Jacking Out com segurança com
sua Ação NET final antes do Black ICE que você deixou ativo na Arquitetura NET ainda tem a
chance de dar uma Volta?

Construindo uma arquitetura Net arquitetura Criação passo a passo para gmS Criar uma
arquitetura NET para seu Netrunner Player é simples. Você pode gerar um em tempo real, se
necessário, mas provavelmente deseja fazer isso com antecedência. Depois de decidir sobre
uma Classificação de Dificuldade NET Architecture que se encaixa no que você está
procurando, o resto é tão simples quanto 1, 2, 3.

PASSO 0: A CLASSIFICAÇÃO DA DIFICULDADE

Dependendo de quão pesada é a Arquitetura NET que você está criando, suas defesas serão
igualmente resistentes. Controlar a classificação de dificuldade é uma boa maneira de garantir
que sua arquitetura NET desafie seu Netrunner (dando a eles uma chance de lutar) sem
matá-los completamente. Uma classificação de dificuldade padrão é um bom lugar para
começar.

PASSO 1: MOLDANDO A ARQUITETURA


Jogue 3d6. Este é o número total de andares que a Arquitetura terá. Role um d10; Se você
obteve 7 ou mais, a Arquitetura tem uma ramificação nela. Role aquele d10 novamente para
ver se você consegue outro galho. Quando não o fizer, pare. Divida o número total de andares
entre a ramificação principal e as ramificações que você rolou, de acordo com seu gosto. Uma
arquitetura NET não pode ramificar até depois do segundo andar na ramificação principal.
Certifique-se de que também haja uma ramificação mais longa na arquitetura, para que haja
um "fundo" definido para a arquitetura NET, onde um Netrunner pode deixar um vírus.

PASSO 2: PREENCHA A ARQUITETURA Consulte a tabela de Valores de Dificuldade NET


Architecture, logo acima, e decida o Nível de Dificuldade NET Architecture que deseja. Tenha
em mente a classificação de interface do seu personagem do jogador Netrunner. Comece no
andar mais alto da Arquitetura e vá descendo. Para os dois primeiros andares da arquitetura
NET, role na tabela Lobby abaixo para determinar o que pode ser encontrado em cada andar,
rolando novamente quaisquer entradas de Programa ou Senha já roladas. Continue
trabalhando seu caminho para baixo. Para os andares restantes da NET Architecture, role na
tabela NET Architecture Body que corresponde ao Nível de Dificuldade que você atribuiu à
Arquitetura para determinar o que pode ser encontrado em cada andar, rolando novamente
quaisquer entradas de Programa ou Senha já lançadas. Usando este método, quanto mais
fundo um Netrunner se aventurar em uma arquitetura NET, mais provável será encontrar
arquivos valiosos ou nós de controle úteis.

PASSO 3: AJUSTAR A ARQUITETURA AO MUNDO AO REDOR


Para cada Arquivo ou Nó de Controle na Arquitetura que você gerou, certifique-se de que haja
uma razão para existir no Meatspace em que a Arquitetura está instalada. Arquivos e Nó de
Controle são os " tesouro" de Netrunning, por isso é importante fazer com que seu impacto na
jogabilidade e no mundo seja real e faça sentido, considerando o local em que são
encontrados. Alguém importante no prédio provavelmente conhecerá as senhas para a
arquitetura. Claro, eles não vão compartilhar essas informações abertamente. Um nó de
controle também não precisa ser totalmente voltado para o combate. Câmeras, sprinklers,
sirenes, correias transportadoras de linha de montagem, feeds de exibição de vídeo, válvulas
de controle de cloração, fechaduras de portas acionadas eletronicamente, cadeiras de
massagem, máquinas de refrigerante, ar condicionado e máquinas de lançamento também são
ótimos nós de controle.

Se houver Nodos de Controle na Arquitetura, decida o que são e se um Demônio está presente
para operá-los. Quaisquer defesas ativas precisarão de um Demônio presente para
executá-las. Tente encaixar o Demônio em sua localização. Em caso de dúvida, os Imps são
comuns. A arquitetura NET do cinema local provavelmente não está executando um Balron, a
menos que esteja escondendo algo. No espírito de adequar a Arquitetura à sua localização
Meatspace, sinta-se à vontade para substituir qualquer Programa que você gerou por outro
Programa com o mesmo Custo e trocar quaisquer pisos que você gerou na Arquitetura. Ou, em
vez de rolar, escolha os andares que deseja na etapa dois para uma abordagem mais
personalizada que também mantém o equilíbrio do jogo. Com moderação, você pode até
escolher um andar de uma Arquitetura NET de uma Classificação de Dificuldade maior do que
a que está gerando atualmente para criar uma espécie de "Andar de Chefe".
Demons and Defenses
uma caixa de ferramentas para gamemaSterS Uma maneira de apimentar um local da NET
Architecture é carregá-lo com Defenses. Você pode querer instalar um Demon na arquitetura
para controlá-los.

Demônios
No Tempo do Vermelho, o que chamamos de "Demônios" são na verdade tipos muito
específicos de Sistemas Inteligentes Black ICE. Eles não são os verdadeiros AIs do período
pré-guerra, que foram restringidos após a destruição que causaram durante a 4ª Guerra
Corporativa. Esses "Demônios" são projetados para atacar alvos Meatspace, como o grupo de
suporte de um Netrunner, usando Control Nodes, como drones e torres. Os demônios têm uma
interface e um número de combate. Este número de combate combina STAT e Skill para eles.
Você adiciona uma rolagem de d10 a este Número de Combate com o objetivo de atacar e
defender com drones, torres, etc., que eles estão controlando. Eles são incapazes de executar
Programas ou Black ICE. Com sua Interface, Demons têm acesso a apenas 2 Netrunner
Abilities com as quais podem usar suas NET Actions: Zap (para se defender) e Control (para
operar Control Nodes). Mesmo quando operado por um Demônio, cada Nodo de Controle ainda
pode ser ativado apenas uma vez por Turno. Os demônios podem ter controle de vários Nodos
de Controle, assim como os Netrunners. É por isso que Arasaka instala várias torres. Um
Demônio está constantemente ciente de cada faceta de sua Arquitetura, o que significa que ele
não é impedido por Senhas, está sempre ciente da presença de qualquer Netrunner e vence
automaticamente qualquer concurso de Velocidade contra um Programa.

Assim, os Demônios não têm pontuação SPD ou PER. Por causa disso, você não pode deslizar
para longe de um demônio, e o demônio não tem chance de acertar você quando o descobrir.
Os demônios também não têm DEF e se defendem como um Netrunner com Interface + 1d10.
Um Demônio entra na Fila de Iniciativa no topo quando detecta um intruso com uma de suas
Câmeras de Observação, ou quando um Netrunner entra em sua Arquitetura. Em seu Turno, os
Demônios priorizam a ação nos gatilhos do Nó de Controle usando suas Ações NET, e apenas
acertam um Netrunner inimigo com suas Ações NET restantes.

O maior limite de um Demônio é sua "inteligência" específica e não volitiva. Os demônios são
como o Al usado nos videogames; eles têm "gatilhos" que estabelecem ações predeterminadas
que podem realizar.

Por exemplo, um Demônio controlando uma torre sabe atacar qualquer um que entre em uma
sala específica que não esteja usando um crachá de identificação específico. Isso é tudo o que
importa. Se o crachá de identificação do gerente de marketing tivesse sido substituído
inadvertidamente pelo ID errado, o Demônio os trataria como qualquer outro intruso.
LEITURA DAS TABELAS DE DEFESAS

Tipo: O nome da defesa.

Descrição: Uma descrição da Defesa. Alguns oferecem várias opções diferentes para o GM
escolher ao construir a Defesa. O DV para combater a Defesa com Eletrônica/Tecnologia de
Segurança (e o tempo que leva) também está localizado aqui.

Gatilho padrão: O método mais comum de ativar a Defesa. Os mestres devem sentir-se à
vontade para modificá-lo de acordo com suas próprias necessidades.

Dados: Notas adicionais podem ser encontradas aqui. Isso pode incluir MOVE para defesas
ativas, número de combate para defesas posicionadas, faixa de operação, HP, verificação de
percepção para localizar uma defesa para defesas ambientais e qualquer informação sobre
ROF.

Defesas Ativas
As Defesas Ativas são pequenos robôs capazes de ação independente dentro de uma área.
Como veículos autônomos, eles podem seguir um alvo por uma longa distância, geralmente até
o perímetro do local defendido, como um prédio ou uma área cercada/fechada. A menos que
estejam sendo controladas manualmente por um Netrunner, as Defesas Ativas exigem que um
Demônio controle seu Nó de Controle na Arquitetura para permanecer operacional. Quando
uma Defesa Ativa não está sendo controlada, ela fica vulnerável a ser contra-atacada usando a
Habilidade de Tecnologia de Eletrônica/Segurança. Uma vez combatida, a Defesa Ativa pode
ser controlada remotamente dentro de 6m/yds de um dos pontos de acesso da Arquitetura NET
com um Agente usando uma Ação da mesma maneira que um Netrunner faz com sua
Habilidade de Interface, Controle. Quando controlado por um Netrunner, todos os ataques e
defesas são feitos usando as próprias Skills do Netrunner como se ele estivesse disparando
suas armas com as próprias mãos e desviando com o próprio corpo.
DEFESAS AMBIENTAIS
As Defesas Ambientais são sistemas "incorporados" a uma parte específica do ambiente
cotidiano. Eles geralmente estão espalhados por um espaço limitado, como um corredor, sala
ou espaço fechado/cercado relativamente pequeno. Muitos deles fazem parte da estrutura dos
pisos, paredes ou tetos, ou possuem emissores/projetores embutidos nesses espaços. Cada
defesa ambiental terá seus próprios nós de controle em uma arquitetura NET. Estão todas
automático, e mesmo quando controlado por um Demon ou um Netrunner só pode ser ativado
ou desativado, e sempre ativado exatamente em seu gatilho. Quando um Demônio não está
presente, ligar o Piso Elétrico à noite antes de eles partirem é o trabalho de alguém no prédio.
Quando uma Defesa Ambiental não está sendo controlada, ela é vulnerável a ser
contra-atacada usando a Habilidade de Tecnologia de Eletrônica/Segurança. Uma vez
combatida, a Defesa Ambiental pode ser controlada remotamente dentro de 6m/yds de um dos
Pontos de Acesso da Arquitetura NET com um Agente usando uma Ação da mesma maneira
que um Netrunner faz com sua Habilidade de Interface, Controle.
DEFESAS DE INSTALAÇÃO
Formas de defender um local consiste em usar dispositivos de de defesa que são sistemas
imóveis e geralmente restritos a um único espaço ou área. Eles são considerados defesas
"ativas" na medida em que sua programação requer um conjunto de condições
predeterminadas que desencadeiam um ataque. Cada um está conectado ao seu próprio
módulo de controle em uma arquitetura NET. Ao contrário das defesas ativas, as defesas
posicionadas não requerem um Demônio ou Netrunner para operá-las. Ao agir por conta
própria sem ser controlado por um Demônio, eles usam seu Número de Combate, que combina
STAT e Skill para eles, ao qual você adiciona 1d10. As defesas posicionadas não podem
desviar de ataques porque são estacionárias. Quando uma Defesa Colocada não está sendo
controlada, ela fica vulnerável a ser contra-atacada usando a Habilidade de Tecnologia de
Eletrônica/Segurança. Uma vez combatida, a Emplaced Defense pode ser controlada
remotamente dentro de 6m/yds de um dos Pontos de Acesso da Arquitetura NET com um
Agente usando uma Ação da mesma maneira que um Netrunner faz com sua Habilidade de
Interface, Controle. Quando controlado por um Netrunner, todos os ataques são feitos usando
as próprias habilidades do Netrunner como se estivessem disparando suas armas em suas
próprias mãos.
Tabelas de defesas

SEGURANÇA RESIDENCIAL 2045 Soluções de segurança caras não são apenas para
corporações, elas também são para os poucos indivíduos que podem realmente pagar por elas.
Se você precisar de defesa doméstica automatizada, coloque a mão na carteira e não procure
mais do que o mercado noturno local. Tudo começa com a compra de sua própria Arquitetura
NET.

COMPRANDO UMA ARQUITETURAS NET

Uma arquitetura de rede irá custar-lhe consideravelmente. Quanto mais andares você quiser,
mais caro será o preço por andar. Além disso, o comprimento da NET Architecture determina
se o servidor físico que o hospeda é portátil (do tamanho de uma mochila grande) ou não, e
determina a quantidade máxima de Módulos de controle (vendidos separadamente) que você
pode instalar nele. Escolha sabiamente, porque você não pode aumentar o número de andares
em uma Arquitetura NET após a compra. NET Architectures estão disponíveis apenas para
compra em um Night Market que inclui Personal Electronics, administrado por um Fixer de
Rank 4 ou superior.

ADICIONANDO SENHAS, MÓDULOS DE CONTROLE E ARQUIVOS


Assim que tiver uma Arquitetura NET, você desejará preenchê-la com Senhas, módulos de
controle e arquivos preenchem um andar em seu novo bebê e são todos precificados com base
na dificuldade que você deseja tornar para um Netrunner abri-los. NET Architectures estão
disponíveis apenas para compra em um Night Market que inclui Personal Electronics,
administrado por um Fixer de Rank 4 ou superior.
que tipo de segurança eu preciso?
Nenhuma arquitetura NET é imune a uma equipe de infiltração de crack que você não
esperava. Qualquer coisa que você instalar para defesa pode ser voltada contra você por um
Netrunner ou Tech com habilidade suficiente. Então, apenas tenha isso em mente. Às vezes,
ser sutil com sua segurança pode ser vantajoso. Talvez invista em nós de controle para
executar câmeras e um alarme, e um arquivo para armazenar os logs de vídeo, com algum
Black ICE desagradável protegendo-o. Se você precisa enviar uma mensagem, concentre-se
em um sistema de segurança que mata. Compre quantas arquiteturas de rede curtas o seu
Fixer conseguir e preencha-as até o limite do nó de controle com duas torres automatizadas.
Aproveite as conexões do seu Fixer para obter alguns lançadores de foguetes e foguetes
sofisticados para equipar suas novas e brilhantes máquinas de morte. Um Netrunner não pode
fazer nada a menos que chegue perto o suficiente. Certifique-se de que eles morram tentando

ADICIONANDO DEMÔNIOS E BLACK ICE


Agora que você tem algo a proteger, pode preencher sua arquitetura NET com Black ICE. Para
isso, você paga o custo de cada Programa que deseja adicionar individualmente e os coloca
como quiser em andares abertos em sua NET Architecture. O preço do Black ICE para NET
Architecture é exatamente o mesmo que o Black ICE para Cyberdecks. Se você quiser
adicionar 2 Black ICE a um único andar, você paga o dobro do custo de cada Programa que
colocar naquele andar. Se você quiser adicionar 3 Black ICE a um único andar, você paga o
triplo do custo de cada Programa que colocar naquele andar. Os demônios são especiais e não
podem ser colocados em duplas ou triplas. Você só pode ter um Demônio por seis andares em
sua Arquitetura. Veja na tabela abaixo seus preços. Todos os Programas projetados para
Arquiteturas NET estão disponíveis apenas para compra em um Mercado Noturno que inclua
Eletrônicos Pessoais, executado por um Fixer de Rank 4 ou superior.
ADICIONANDO DEFESAS AOS MÓDULOS DE CONTROLE

Para adicionar os toques finais à sua solução de defesa doméstica, você pode conectar cada
um dos seus nós de controle a uma defesa. Se você preferir conectar seus Control Nodes a
outra coisa, fale com seu GM. Você precisará de um método pelo qual suas defesas possam
distinguir amigo de inimigo. Você também pode querer um Demônio para ajudar a gerenciar
seus Nodos de Controle, a menos que planeje fazê-lo manualmente. As defesas são
precificadas individualmente, com base na dificuldade de contra-atacá-las usando a habilidade
Tecnologia de Eletrônica/Segurança. Eles só estão disponíveis para compra em um Mercado
Noturno que inclua Eletrônicos Pessoais, administrados por um Fixer de Nível 4 ou superior
(Para uma lista de Defesas VEJA a pág. 212).

EXEMPLOS DE SEGURANÇA DOMÉSTICA MA PRÁTICA

Alguém invadiu o armazém da TLB LTD na semana passada, então a empresa decidiu
aumentar sua segurança. Eles começam com uma arquitetura NET de 4 andares (1.000eb/piso
para 4000eb). No primeiro andar, eles instalam um Hellhound (1.000eb) e um Killer (1.000eb).
Cada um custa o dobro porque são dois no mesmo andar. No andar 2 eles instalam uma senha
com um DV8 (1.000eb). O andar 3 recebe mais um Hellhound (500eb porque é o único Black
ICE no andar) e o último andar tem um módulo de controle DV8 (1.000eb) que equipa uma
torre automatizada (5.000eb). Juntos, seu novo sistema de segurança custa incríveis 13.500
eb.

Trauma Team
Porque você vai ser baleado, várias vezes.

No futuro sombrio, você será um bAleado inúmeras vezes. Esta seção aborda como você se
cura após o tiroteio. O termo "Equipe de Trauma" refere-se a um esquadrão paramédico
especializado que recupera clientes feridos ou incapacitados.

ESTADOS DE FERIMENTO
À medida que recebe dano, você cruza os Limiares de Estado de Ferimento, acabando por se
ferir de maneiras que prejudicam seu desempenho. Cada novo Estado de Ferimento substitui o
efeito do seu Estado de Ferimento anterior.
Estado da ferida Limite. Efeito do ferimento
Levemente Ferido Menos que Full HP nenhum

gravemente ferido Menos de 1/2 HP (arredondado para cima).

Mortalmente ferido Menos de 1 de HP

Morto One failed Death Save

FERIMENTOS CRÍTICOS
Sempre que dois ou mais dados rolados para dano de um ataque corpo a corpo ou à distância
resultarem em 6, você infligiu um ferimento crítico!

Role 2d6 na Tabela de Lesão Crítica apropriada até obter uma Lesão Crítica que o alvo não
esteja sofrendo no momento. Se você não estava usando um Tiro Direcionado para atingir a
cabeça, role os Ferimentos Críticos para a Tabela de Corpo. Todos os Ferimentos Críticos
causam um Efeito de Ferimento horrível e causam 5 Danos Bônus diretamente aos Pontos de
Vida do alvo quando sofridos. O bônus de dano não elimina a armadura e não é modificado
pelo local de acerto. Ferimentos Críticos e seu Dano Bônus são infligidos independentemente
de qualquer dano do ataque passar pelo SP do alvo.
O QUE FAZER QUANDO UM PERSONAGEM MORRER
O que um GM deve fazer quando um dos PJs recebe o Big Drop? Aqui estão algumas
maneiras de lidar com isso: Prepare-se para o pior: no início da campanha, faça com que seus
jogadores comecem a desenvolver um personagem alternativo para pegar a tocha caso a
original falhe. Pode ser um parente, um amigo próximo ou até mesmo um antigo amante.
Sempre ajuda se eles conhecerem o PC falecido e puderem deslizar para a tripulação com o
mínimo de interrupção. Espere o Fim: A outra maneira é preparar psicologicamente os
Jogadores para esperar a morte. Isso é o que Mike chama de opção "samurai não teme a
morte". O Cyberpunk, em todas as suas encarnações, tem a reputação de ser um RPG mortal
de se jogar (há até desenhos engraçados sobre ele). Portanto, prepare os jogadores, desde o
início, para esperar uma morte súbita e brutal. Venda a ideia de que, quando partirem, sairão
como heróis em uma explosão de glória; e quando isso acontecer, faça o que puder para tornar
essa morte uma cena que todos na mesa vão lembrar e falar por dias.

▶ Mortalmente Feridos ◀
Personagens Mortalmente Feridos sofrem um Ferimento Crítico sempre que são danificados
por um Ataque. Além disso, a penalidade do Death Save aumenta em 1.

Death Saves
No início de cada um de seus turnos em que você é mortalmente ferido, você deve fazer um
Death Save. Role um d10. Se você rolar sob seu CORPO, você vive e pode jogar
normalmente. Se você rolar um 10, você falhará automaticamente em seu teste de resistência
à morte. Toda vez que você rolar um Death Save, sua penalidade de Death Save aumenta, o
que significa que cada Death Save futuro que você rolar é feito com um adicional de +1,
tornando progressivamente mais difícil evitar a morte. Esta penalidade de salvamento de morte
continua a aumentar até que você seja trazido de volta para 1HP pela estabilização, onde é
redefinida para sua penalidade de salvamento de morte base, que pode ser aumentada pelos
ferimentos críticos mais desagradáveis.

Se você falhar em um único teste de resistência à morte, você morre. E não há como
voltar disso.

Estabilização e Cura
Supondo que você não acabe morto, você vai querer se curar para poder voltar para as ruas e
fazer tudo de novo. Para iniciar o processo de cura natural, você deve primeiro receber
estabilização.

O DV para estabilizar um alvo (ou você mesmo) depende do estado de ferimento em que
seu alvo se encontra.

Levemente ferido: DV10


Ferido gravemente: DV13
Ferido mortalmente: DV15

A estabilização requer uma ação e é rolada: TECH + habilidade de primeiros socorros ou


habilidade de paramédico + 1d10 .

Estou estabilizado. E Agora?


Assim que a estabilização bem-sucedida for alcançada, o alvo irá curar um número de Pontos
de Vida igual ao seu CORPO para cada dia inteiro que passar descansando, passando a maior
parte de cada dia relaxando e fazendo apenas atividades leves, até que esteja em Full HP
novamente . Se o paciente forçar a barra, ele não ganhará HP naquele dia, suas feridas serão
reabertas e eles precisarão receber estabilização novamente para reiniciar o processo natural
de cicatrização.

... a menos que você esteja mortalmente ferido

Um alvo mortalmente ferido que recebe estabilização bem-sucedida é imediatamente curado


para 1 ponto de vida e agora está inconsciente. A adrenalina deles acabou. Enquanto
inconsciente, você se foi do mundo. Esta condição dura sempre um minuto. Você ainda faz
testes de resistência contra a morte se alguém o esfaquear e deixá-lo em um estado de
ferimento mortal enquanto você estiver inconsciente. Acontece mais do que você pensa.

HABILIDADES NECESSÁRIAS
Existem quatro habilidades de cura em Cyberpunk RED: Cybertech, First Aid, Paramedic (x2) e
Surgery.
▶ CyberteCh
• Não é capaz de estabilizar estados de feridas.

• Pode ser usado para reparo rápido e tratamento de lesões críticas causadas em cyberware
que substituíram partes de carne, como cyberlimbs ou cybereyes.

▶ PRIMEIROS SOCORROS
• Capaz de estabilizar os estados de feridas e reparar rapidamente apenas as lesões críticas
mais comuns.

• Disponível para todos os personagens com investimento mínimo, pois é sempre treinado para
pelo menos +2.

▶ PARAMÉDICO (x2)
• Capaz de Estabilizar Estados de Ferimentos e Consertar ou Tratar Rapidamente todos os
Ferimentos Críticos menos letais.
• Disponível para todos os personagens, mas é um investimento caro, pois é uma habilidade de
custo (x2).

▶ CIRURGIA
• Capaz de tratar até mesmo os ferimentos críticos mais letais.

• Disponível apenas para Medtechs por meio de sua habilidade de função, medicina

TRATANDO UMA FERIMENTO CRÍTICO

Existem duas maneiras de curar uma lesão crítica: uma rápida

Fix e um tratamento. Dependendo da gravidade da lesão crítica, qualquer uma das opções
pode não estar disponível ou pode exigir habilidades diferentes. As piores Lesões Críticas
requerem a Habilidade de Cirurgia, que é exclusiva da Habilidade de Função Medtech.

Uma correção rápida removerá o efeito de lesão pelo resto do dia.

Cada tentativa leva um minuto.

Você mesmo pode corrigir rapidamente. Um tratamento removerá a lesão

Efeito permanentemente.

Cada tentativa leva quatro horas. Você não pode fazer um tratamento em si mesmo.

LESÕES CRÍTICAS E CYBERTECH

Se você sofrer uma Lesão Crítica em uma parte do seu corpo que foi substituída por cyberware
(Cyberarm, Cyberleg, Cybereye, Cyberaudio, etc.), você ainda sofrerá o Efeito da Lesão Crítica
e seu Dano Bônus. No entanto, você pode usar a habilidade Cybertech para realizar uma
correção rápida ou tratamento no lugar das habilidades de primeiros socorros, paramédico ou
cirurgia. Esta verificação é feita no DV listado e leva o mesmo tempo.

Trauma Team: Prata ou executivo?


Com o aumento da demanda por seus serviços, a Trauma Team mudou seu modelo de
financiamento para refletir os tempos, oferecendo 2 níveis de serviço para seus clientes:

Silver (500eb/mês) e Executivo (1.000eb/mês).

Os membros Silver são cobrados por Tratamentos que requerem Cirurgia igual ao custo que
seria cobrado no Hospital. Se o membro não quiser pagar mais por esses Tratamentos, a
Equipe de Trauma fará todo o possível por ele usando a Habilidade de Paramédico antes de
deixá-lo no hospital mais próximo.

A cobertura executiva inclui Tratamentos que requerem Cirurgia sem custo adicional. Ambos
os planos são transferíveis 1-1, o que significa que você pode usar sua cobertura para ajudar
um de seus amigos sem cobertura, mas não para dois amigos simultaneamente, ou se você já
solicitou sua cobertura para si mesmo. Registrar seu Trauma Team Card em um Agente com
um Biomonitor vinculado permitirá que seu Agente chame o Trauma Team em seu nome
durante um tiroteio sem que você precise realizar uma Ação para fazê-lo quando tiver HP
menor que seu CORPO ou sempre que receber um Lesão Crítica que desmembra uma parte
do corpo. Se você registrar seu Trauma Team Card para o agente de um amigo, o agente dele
poderá ligar para os ferimentos conforme descrito acima, mas de acordo com o seu plano.
Caso contrário, chamar a Equipe de Trauma é uma Ação e pode ser feita sempre que você
estiver ferido. Se você os irritar ligando para ferimentos extremamente leves, eles podem se
esquecer de atender sua próxima ligação. Ao chamar a Equipe de Trauma, você rola um d6. O
resultado é quantas rodadas antes da equipe de trauma chegar. Eles então se juntam no topo
da Fila de Iniciativa. O Trauma Team é tratado como o Lawman's Backup, o que significa que,
além de SP, HP e uma pontuação de MOVE e BODY, eles têm um número de combate, que é
usado tanto para ataque quanto para defesa. Este número combina STAT e Skill para eles.
Você adiciona uma rolagem de d10 a esse valor sempre que atacar com suas armas ou
equipamentos carregados ou se defender. Os membros da Trauma Team não podem desviar
de balas. Uma equipe de trauma consiste em 5 membros: um médico, um assistente médico,
um piloto e 2 oficiais de segurança da equipe de trauma. Eles chegam do ar em um AV-4
equipado com uma montagem de arma pesada para veículos carregada com uma hélice de
armas de tsunami (ver pág. 347). O AV-4 também está equipado com tecnologia médica,
incluindo 4 criotanques e uma mesa de operação de última geração. A Equipe de Trauma se
orgulha de chegar em seu AV-4 o mais próximo possível da ação e colocar todos os pacientes
com segurança em sacos Crypump no mesmo turno em que chegam em combate, se possível,
após o que saem sob fogo de cobertura assim que todos os segurados estão protegidos no
AV-4.
Ir ao Hospital Os avanços da medicina relegaram muitas idas ao hospital a simples
procedimentos ambulatoriais, com duração não superior a 4 horas por Tratamento requerido
durante a visita. Por causa disso, os custos caíram significativamente. Quando você dá entrada
em um hospital, você é cobrado apenas pela Estabilização DV mais alta ou Tratamento
necessário para curá-lo completamente. Tudo o mais para iniciar o processo de cura natural é
lançado sem nenhum custo extra. Provavelmente, você sairá do hospital no mesmo dia em que
entrou, para terminar o processo de cura no conforto de sua casa. Se você preferir se curar no
hospital, as camas custam 100eb (Premium) por noite. Se você não puder pagar a conta do
hospital quando sair, o hospital pode elaborar um plano de pagamento com você, no qual você
poderá pagar a conta no início do próximo mês. As pessoas que não pagam suas contas
médicas em dia correm o risco de serem enviadas por agentes de cobrança, o que não é algo
que ninguém deseja. Aqui está o custo de uma viagem para o hospital:
PEÇAS DE SUBSTITUIÇÃO
Quando um personagem perde uma parte do corpo devido a um ferimento crítico, como olho
perdido ou braço desmembrado, ele tem algumas opções se quiser substituir a carne perdida.
As práticas de tratamento padrão na maioria dos hospitais envolvem o uso de uma substituição
clonada do próprio tecido do paciente e forçada em tamanho real ou um pedaço de ciberware
de nível médico. O ciberware de nível médico substitui a parte do corpo perdida por uma peça
de tecnologia que não oferece benefícios adicionais além da funcionalidade total. O ciberware
de nível médico não possui slots de opção para atualizações (como Rippers ou Chyron) e eles
não contam como ciberware para fins de causar danos. Eles também não causam Perda de
Humanidade. Se um paciente deseja uma substituição cibernética completa, ele precisa
primeiro pagar pelo tratamento para reparar a lesão crítica e, em seguida, pagar o custo do
ciberware. Se Nightingale perder o braço em uma luta e quiser um cyberarm que ela possa
atualizar mais tarde, por exemplo, ela terá que pagar 1.000eb pelo tratamento e 500eb pelo
braço.

Bodybank
A adoção generalizada de novos avanços na tecnologia de clonagem de membros iniciada
pela Biotechnica durante a 4ª Guerra Corporativa derrubou o mercado de cadáveres humanos
reais. Os membros clonados tornaram-se tão numerosos que, pela primeira vez na história da
extração de órgãos, as pessoas passaram a valer menos mortas do que vivas. O Bodybank
teve que evoluir seu modelo de negócios para se manter à tona, transformando-se em um
fornecedor de membros clonados para clientes hospitalares. Como parte desse pivô, o
Bodybank parou de oferecer dinheiro para membros legítimos e ilegítimos. O custo de um
membro substituído agora está incluído no custo de uma visita ao hospital. Comprar o seu
próprio para manter crio-resfriado "apenas no caso" custa apenas 50eb (caro) por membro.

PEÇAS DE SUBSTITUIÇÃO
Quando um personagem perde uma parte do corpo devido a um ferimento crítico, como olho
perdido ou braço desmembrado, ele tem algumas opções se quiser substituir a carne perdida.
As práticas de tratamento padrão na maioria dos hospitais envolvem o uso de uma substituição
clonada do próprio tecido do paciente e forçada em tamanho real ou um pedaço de ciberware
de nível médico. O ciberware de nível médico substitui a parte do corpo perdida por uma peça
de tecnologia que não oferece benefícios adicionais além da funcionalidade total. O ciberware
de nível médico não possui slots de opção para atualizações (como Rippers ou Chyron) e eles
não contam como ciberware para fins de causar danos. Eles também não causam Perda de
Humanidade. Se um paciente deseja uma substituição cibernética completa, ele precisa
primeiro pagar pelo tratamento para reparar a lesão crítica e, em seguida, pagar o custo do
ciberware. Se Nightingale perder o braço em uma luta e quiser um cyberarm que ela possa
atualizar mais tarde, por exemplo, ela terá que pagar 1.000eb pelo tratamento e 500eb pelo
braço.

Ciberware Recuperado
Ciberware recuperado de cadáveres tem valor de revenda no mercado, desde que
devidamente colhido. Apenas um Medtech é capaz de colher cyberware (exceto aqueles
facilmente removíveis com uma ação, como Chipware ou Cyberlimbs com Quick Change
Mounts) de um cadáver sem destruí-lo no processo (cyberware destruído não tem valor no
mercado, mas sempre pode ser reparado com a Habilidade Cybertech), e o DV para fazer isso
é igual ao DV para instalar o cyberware em um novo corpo. Ambos os procedimentos levam 4
horas e, se falharem, destroem o cyberware e desperdiçam 2 horas de operação. Se você não
tiver problemas para destruir o cyberware no processo, pode pegar seu facão e ter esse
Cyberarm em sua mochila em um minuto. Apenas lembre-se, ele terá que ser consertado antes
de ser útil. Embora a instalação de qualquer ciberware que você compre faça parte de seu
custo, há muitos motivos pelos quais você ainda pode querer fazer suas próprias cirurgias de
instalação fora da rede, ou seja, privacidade. Seu paciente ainda sofre Perda de Humanidade
de sua instalação, como normal.

Bodysculpting
Enquanto você está no hospital fazendo algum trabalho para lesões relacionadas a balas, por
que não colocar um par de EB para obter um visual totalmente novo? A arte do Bodysculpting
passou por uma espécie de renascimento no Tempo do Vermelho, já que o baixo custo do
tecido clone cultivado em tanques tornou o Bodysculpting financeiramente viável para
segmentos da população para os quais estava anteriormente fora de alcance. A acessibilidade
levou à inovação na prática: o câncer de pele agora não é mais um problema, e a perda de
humanidade da maior parte da bioescultura foi eliminada com a introdução de tecidos mais
realistas. Com o custo dos materiais sendo tão baixo, fornecedores de nível de rua como o
Bodyshoppe e o Doc's R Us™ experimentaram mais livremente o que é possível com o
Bodysculpting, competindo para reinventar sazonalmente a paisagem. Não é mais possível
identificar um corpo humano esculpido de um "natural" apenas pela visão. É muito mais fácil
supor que a pessoa mais atraente em uma sala provavelmente seja esculpida. Bodysculpting
exótico, trabalhos de Bodysculpt verdadeiramente fantásticos que enfatizam características
alienígenas ou inumanas, como bigodes, focinhos, crinas, pele de réptil, peles, caudas, cascos,
antenas, garras, barbatanas e patas também se tornaram mais baratos e mais disponíveis.
Bodysculpting exótico, no entanto, causa perda de humanidade devido a seus efeitos extremos
e representa uma prática marginal na sociedade, sendo a proveniência de gangues de motivos
de animais e outros grupos de entusiastas unidos. "Exóticos", pessoas que conseguem
trabalhos de Exotic Bodysculpt, normalmente também recebem cyberware para aumentar suas
habilidades para alinhá-los com sua nova forma. Um Medtech qualificado pode realizar
cirurgias de Bodysculpting por conta própria. Esses procedimentos levam 4 horas e, se
falharem, destroem os materiais necessários para a cirurgia e desperdiçam 2 horas de
operação.

DROGAS DAS RUAS


Drogas são substâncias perigosas e mexer com elas pode afetar o seu personagem a longo
termo.

Quando você usa drogas de rua, você normalmente está usando uma Ação com um Airhypo
para administrar uma única dose de uma droga desejada a um alvo disposto, ou tentando fazer
um único Ataque com Arma Corpo a Corpo com uma Ação para administrar uma única dose a
um alvo relutante em um golpe em vez de causar dano. Quando você recebe uma dose dessas
drogas, você é automaticamente afetado pelo Efeito Primário da droga. Quando o Efeito
Primário da droga desaparece no final de sua duração, você rola VONTADE + Resistir à
Tortura/Drogas + 1d10 contra o VD do Efeito Secundário da droga, que são permanentes e
viciantes até você receber terapia para o vício. Tomar múltiplas doses de um medicamento
prolonga o efeito primário de um medicamento em sua duração total.

► RENDA PRETA

Custo por dose: 50eb (caro)

Efeito Primário:
Dura 24 Horas.

O usuário sofre 2d6 de Perda de Humanidade ao receber uma dose, que é devolvida se o
usuário não for afetado
pelo Efeito Secundário de Black Lace.
Pela duração do Efeito Primário, o usuário ignora os efeitos do Estado de Ferimento
Gravemente Ferido.

Efeito Secundário (DV17)

A Perda de Humanidade do Efeito Primário não é devolvida.

Se o usuário ainda não era viciado em Black Lace, agora é. Enquanto viciado, a menos que o
usuário esteja experimentando o efeito primário de Black Lace, seu REF é reduzido em 2
pontos

Para mais drogas consultem o livro completo.

Terapia é VOCÊ!
A empatia é uma STAT, e para cada ponto de EMP que você tem, você tem 10 pontos de
Humanidade. Um Personagem que começa com 5 EMP tem 50 de Humanidade, por exemplo.
Ao sofrer Perda de Humanidade (principalmente através da instalação de cibernética), você
perderá pontos de Humanidade. Toda vez que você perde Humanidade o suficiente para que a
posição do dez em sua Humanidade mude, como ir de 50 Humanity para 46 Humanity, seu
EMP é efetivamente reduzido para a casa dez de sua Humanidade, neste caso, EMP 5 vai
para EMP 4. É aí que a Terapia entra. Quando você quer manter toda a sua Cibernética sem se
sentir menos empático, ou quando quer se livrar de um vício. Certamente não é barato ou fácil,
mas é bastante rápido quando comparado a tratamentos semelhantes do passado. A maior
parte das melhorias na eficiência dessas terapias se deve aos produtos farmacêuticos
pioneiros da Biotechnica durante a 4ª Guerra Corporativa. Um Medtech habilidoso pode realizar
terapias por conta própria, usando a Habilidade de Tecnologia Médica concedida a eles por
meio de sua Habilidade de Papel, Medicina. Cada uma dessas terapias leva 1 semana inteira,
durante a qual o médico e seu paciente não podem fazer mais nada. No final da semana, o
médico testa o DV da Terapia. Em caso de sucesso, o paciente ganha o Efeito da Terapia. Em
uma verificação falhada, a semana inteira foi em vão e todos os materiais usados ​foram
perdidos. Os materiais utilizados para estas Terapias são controlados integralmente pela
Biotechnica, devendo ser adquiridos diretamente à empresa. O preço listado para Terapia
assume que o paciente não dorme no hospital durante a noite durante o processo de Terapia.
Se forem, devem pagar 100eb por noite, como padrão. Medtechs não podem fazer terapia em
si mesmos.

CYBERPSICOSE
A Perda de Humanidade é definida (para este propósito) como uma perda de empatia pelos
outros e uma perda correspondente de autoestima ou senso de autopreservação. Indivíduos
com baixa Humanidade têm dificuldade em enfatizar a si mesmos ou aos outros como "reais".
Em vez disso, eles começam a ver a si mesmos ou aos outros como coleções de partes, em
vez de organismos vivos que respiram. Esta é basicamente uma forma de transtorno
dissociativo. De acordo com a Clínica Mayo: A dissociação é um processo mental de
desconexão de pensamentos, sentimentos, memórias ou senso de identidade. Os transtornos
de dissociação que precisam de tratamento profissional incluem amnésia dissociativa, fuga
dissociativa, transtorno de despersonalização e transtorno dissociativo de identidade. Eventos
traumáticos que ocorrem durante a idade adulta também podem causar transtornos
dissociativos. Tais eventos podem incluir guerra, tortura ou sobreviver a um desastre natural.

DISTÚRBIO DE DISSOCIATIVO
O transtorno de despersonalização é caracterizado por sentir-se separado da própria vida,
pensamentos e sentimentos. As pessoas com esse tipo de transtorno dizem que se sentem
distantes e emocionalmente desconectadas de si mesmas, como se estivessem assistindo a
um personagem de um filme chato. Outros sintomas típicos incluem problemas de
concentração e memória. A pessoa pode relatar sentir-se "espaço" ou fora de controle. O
tempo pode desacelerar. Eles podem perceber que seu corpo tem uma forma ou tamanho
diferente do normal; em casos graves, eles não conseguem se reconhecer no espelho.

Como o Cyberware se encaixa


O desenvolvimento de ciberpsicose não é desencadeado apenas pela instalação de ciberware.
Está na remoção voluntária de uma parte funcional do corpo para substituí-la por uma máquina.
Geralmente não é normal cortar voluntariamente um membro ou remover uma parte funcional
do corpo. Colocar um brinco envolve alguma autoagressão, mas em um nível que é quase
imperceptível para a pessoa que o faz. Também não requer a remoção de uma parte do corpo.
No entanto, escolher voluntariamente substituir uma peça de trabalho por nenhuma outra razão
além da vantagem estética ou funcional exige que o usuário já seja capaz de superar os
escrúpulos de cortar o próprio corpo voluntariamente. A ciberpsicose surge quando o sujeito
começa a alterar compulsivamente o corpo além da linha de base humana. Vendo o corpo
como uma coisa – uma forma de Transtorno Dissociativo de Personalidade – eles o modificam
sem pensar.

Por que isso não conta para pessoas que precisam de cyberware não voluntariamente:

Substituir uma parte do corpo perdida ou danificada por uma nova peça clonada ou Cyberware
de a nível médico (apenas 50eb para comprar separadamente, o custo está incluído no custo
de uma visita ao hospital nas raras circunstâncias em que um membro clonado não está
disponível) não aumentará a dissociação. Isso porque a substituição da parte do corpo faz com
que a pessoa se sinta "inteira" novamente, aumentando seu nível de consciência corporal.
Agora, se eles substituíram aquele membro por um braço cibernético com facas nos nós dos
dedos - essa escolha foi voluntária porque foi um aumento excessivo e, portanto, resultará em
Perda de Humanidade.

trauma mental
adicionar ciberware não é a única coisa que pode causar perda de humanidade. a perda da
humanidade também ocorre quando o sujeito vivencia eventos fortes e traumáticos, como
tortura ou a vivência de um desastre natural. e, infelizmente, os edgerunners lidam com esse
tipo de situação regularmente. isso é algo que seu gm controla; eles muitas vezes podem
anexar a perda de humanidade a um evento ou situação (como quando você se depara com
um bando de necrófagos comendo um bebê).

ASSUNTOS DIFÍCEIS
Uma grande parte de conhecer seus jogadores é saber o que eles são e com o que não se
sentem confortáveis. Cyberpunk RED é um cenário maduro e geralmente lida com tópicos
desconfortáveis. Você pode atrapalhar um jogo muito rapidamente invocando algo que deixa
seus jogadores desconfortáveis, zangados ou deprimidos, por isso é uma boa ideia definir os
limites com antecedência. Nos jogos de mesa, existe um conceito conhecido como "linhas e
véus". As linhas representam limites rígidos com os quais um jogador não deseja lidar durante
o jogo. Os véus representam a ideia de que algo pode fazer parte da história, mas o Jogador
prefere que não seja descrito e a cena "desvaneça para o preto". Estar ciente das linhas e véus
das pessoas com quem você está jogando pode ser uma boa habilidade para se ter. Se, como
mestre, você não tiver certeza de como conversar com seus jogadores sobre os tópicos com os
quais eles podem ter problemas, há várias ferramentas gratuitas e bem feitas na Internet que
podem ajudar a facilitar a conversa.

Efeitos da Ciberpsicose
A ciberpsicose nem sempre é necessariamente violenta. Nem todos os "ciberpsicopatas" são
violentos. No entanto, vários casos, particularmente aqueles que já manifestaram tendências
psicopatológicas ou sociopáticas, encontrarão essas tendências ampliadas de forma perigosa.
Especificamente, sua visão dos outros como coisas a serem usadas ou prejudicadas sem
pensamento ou empatia aumenta dramaticamente.

Na lista de verificação da psicopatia da lebre, os elementos da psicopatia incluem

• Senso grandioso de si mesmo


• Necessidade de estimulação
• Astúcia e manipulação
• Ausência de remorso ou culpa
• Insensibilidade e falta de empatia
• Controles comportamentais deficientes
• Impulsividade
• Falha em aceitar responsabilidades
• Versatilidade criminosa

Este jogo pressupõe que, se você já tiver um EMP baixo, estará mais sujeito a esses sintomas
e que o ato de amontoar ciberwares desnecessários em seu corpo pode desencadear essa
reação.

Dissociação + Tendências Psicopáticas = Ciberpsicose

ou, dito de outra forma... "Eu sou uma coisa." + "Todo mundo é uma coisa." = "Por que
não matar qualquer coisa que ficar no meu caminho?"

Portanto, fora de uma mecânica de jogo, isso funciona como:

● Você já tem baixa Empatia. O que significa que você já está sujeito a problemas mentais
dissociativos.

● Você também tem um problema subjacente com doenças


psicopatológicas/esquizofrênicas (baixo EMP para começar).
● Substituir facilmente partes do corpo sem motivo terapêutico aumenta a dissociação. O
mesmo acontece com traumas externos e psicológicos.

● Quanto maior a dissociação, maior a probabilidade de surgirem sintomas


psicopatológicos além da dissociação.

● Quando zangado, irritado ou apenas procurando estímulo, você ataca de raiva ou


apenas por "diversão".

As regras da ciberpsicose Se a sua empatia for...

▶ 3 OU MAIOR Sem ciberpsicose ou transtorno dissociativo.

▶ igual a 2 Transtorno dissociativo limítrofe. Faça o seu melhor para interpretar de acordo.

▶ Igual a 1 Transtorno dissociativo, ciberpsicose limítrofe, Personagem exibe fortemente pelo


menos 3 traços da lista de verificação da Psicopatia da Lebre. Faça o seu melhor para
interpretar de acordo.
▶ igual a 0 Ciberpsicose. O personagem exibe fortemente pelo menos 5 traços da lista de
verificação da psicopatia da lebre. Faça o seu melhor para interpretar de acordo.

▶ IGUAL A 0 E VOCÊ TEM HUMANIDADE NEGATIVA


Ciberpsicose extrema. O personagem é entregue ao GM, que o interpreta de acordo com suas
piores tendências. O personagem é devolvido ao jogador se sua Humanidade se tornar um
número positivo novamente. Ciberpsicopatas violentos que se tornam um perigo para a
segurança pública são caçados por um ramo da polícia conhecido como Psycho Squad ou
C-Swat. A morte é um resultado típico. Captura e reabilitação são raras.

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