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Mentais:
Intelligence (INT): Quão brilhante você é de forma geral. Como regra, isso é mais do que pura
inteligência, também inclui inteligência, consciência, percepção e sua capacidade de aprender.
Willpower (WILL): Sua determinação e capacidade de enfrentar o perigo e / ou estresse. Este STAT
também representa sua coragem e capacidade de sobreviver a privações de longo prazo. Este STAT
é importante para determinar quanto dano você pode receber.
Cool (COOL): Sua capacidade de impressionar e influenciar as pessoas por meio de seu caráter e
carisma; quão bem você se dá com os outros; como você interage em situações sociais.
Empathy (EMP): Sua capacidade de se relacionar e cuidar dos outros e levar os outros em
consideração. Particularmente importante porque compensa os efeitos da ciberpsicose, uma
perigosa doença mental comum no Dark Future.
Combate:
Technique (TECH): Sua capacidade de manipular ferramentas ou instrumentos. Isso não é o mesmo
que Reflexos, visto que cobre a habilidade de usar ferramentas. Um personagem pode ter uma
técnica elevada, mas pode não ser capaz de cercar ou fazer malabarismos. Por outro lado, outro
pode ter reflexos elevados, mas pode não ser capaz de religar um computador ou fazer uma ligação
direta em um carro.
Reflexes (REF): Seu tempo de resposta e coordenação, como em mirar, arremessar, fazer
malabarismo, etc. Um mágico, por exemplo, teria um alto STAT de Reflexo. Mais importante ainda,
este é o STAT que afeta sua habilidade de acertar coisas com armas de longo alcance.
Roda da fortuna:
Luck (LUCK): Como os deuses do acaso vêem você. Com uma sorte alta o suficiente, você pode
inclinar a balança a seu favor. No sentido da mecânica do jogo, você pode aplicar pontos deste STAT
para compensar as rolagens de dados a seu favor. No entanto, esse conjunto de pontos só se
recarrega no início da próxima sessão.
Físicos:
Body (BODY): Seu tamanho, resistência e capacidade de permanecer vivo e consciente devido à
massa física, estrutura ou outras qualidades. Este STAT é importante para determinar quanto dano
você pode receber.
Dexterity (DEX): Sua competência física geral, no que se refere ao equilíbrio, saltos, saltos, combate
e outras atividades atléticas. Uma ginasta teria uma alta destreza. Mais importante, este é o STAT
que afeta sua habilidade de acertar coisas com armas brancas e pode ajudá-lo a se esquivar de
ataques.
Awareness Skills:
Conceal/Reveal Object (INT): Habilidade para esconder objetos e encontrar objetos que foram
escondidos. Esta é a habilidade usada para esconder armas sob as roupas e detectar armas
escondidas.
Em uma Base 10, você tem alguma experiência com mágica de rua e talvez conheça alguns
esconderijos comuns. Em uma Base 14, você aprendeu os esconderijos mais comuns e pode
deslizar pequenos itens pela alfândega. Talvez você trabalhe como contrabandista ou investigador
em tempo parcial. No Base 18, você é experiente na arte da camuflagem. É raro que algo passe
despercebido e você possa contrabandear uma arma para o escritório do presidente Kress.
Lip Reading (INT): Habilidade de ler os lábios de alguém para saber o que está dizendo.
Em uma Base 10, você gastou tempo suficiente bisbilhotando conversas para aprender algumas
palavras aqui e ali. Em uma Base 14, você pode ler todos os tipos de pessoas, incluindo aquelas com
sotaques pesados e bocas parcialmente obscurecidas. Em uma Base 18, você poderia ditar uma
conversa a 10m / jardas de distância durante uma tempestade de neve, com um olho fechado.
Perception (INT): Habilidade de localizar coisas ocultas, como pistas, armadilhas e pessoas usando
a habilidade Furtividade, mas não objetos escondidos com a habilidade Ocultar / revelar objetos.
Em uma Base 10, você sabe como ficar de olho e sua consciência espacial é melhor do que a média
das pessoas. Em uma Base 14, você sempre sabe aproximadamente o que está acontecendo ao seu
redor e apenas profissionais treinados podem espreitar você. Em uma Base 18, você é treinado para
examinar as salas em busca de armadilhas, pode localizar pequenas pistas, como arranhões nas
maçanetas das portas, e pode prever quem está entrando em uma sala pela forma como eles giram
a maçaneta.
Contortionist (DEX): Habilidade de manipular seu corpo para se livrar das algemas ou outras
amarras e para se ajustar a lugares ou espaços de outra forma inacessíveis.
Em uma Base 10, você pode escorregar das algemas às vezes e se acomodar em espaços
ligeiramente apertados. Em uma Base 14, você praticou sua contorção e a ioga provavelmente faz
parte de seu ritual diário. Você pode deslizar para fora das algemas e cordões com relativa facilidade
e se encaixar em pequenos armários. Em uma Base 18, você pode estar viajando com um circo.
Você pode tocar a cabeça com os dedos dos pés, escorregar para fora das complexas cordas e
apertar o corpo em espaços que fariam um polvo suar.
Stealth (DEX): Habilidade de se mover silenciosamente, se esconder, fazer uma ação discretamente
ou de outra forma evadir a detecção. Outros personagens podem tentar encontrá-lo com sua
Percepção de Percepção.
Em uma Base 10, você pode passar pela maioria dos guardas ou por seus pais se estiver de castigo.
Em uma Base 14, você é bom o suficiente para deslizar suavemente de sombra em sombra e não
fazer nenhum barulho. Você pode evitar guardas e perder perseguidores facilmente. Em uma Base
18, você é igual ao ninja corporativo empregado pela Arasaka. Se você quiser passar despercebido,
poucas pessoas podem identificá-lo.
Control Skills:
Pilot Air Vehicle (x2) (REF): Habilidade de pilotar e manobrar veículos aéreos.
Em uma Base 10, você é um piloto treinado, capaz de se envolver na maioria das situações de
combate ou pilotar um AV em condições de mau tempo. Em uma Base 14, você é um piloto veterano
com muito tempo na cabine. Você pode se comportar em quase todas as situações, incluindo
manobras acrobáticas complicadas. Em uma Base 18, você tem as habilidades para ser amplamente
conhecido entre a comunidade de pilotos por ter o "material certo". Você pode voar através de
tempestades e enfiar a linha na agulha entre edifícios em um AV-4.
Riding (REF): Habilidade de montar uma criatura viva treinada para esse propósito.
Em uma Base 10, você teve o raro luxo de ver e andar a cavalo. Você conhece os princípios básicos
de como evitar que isso aconteça. Na Base 14, de alguma forma, você já teve muita experiência em
andar (sejam cavalos ou outros animais) e é um cavaleiro muito competente, capaz de fazer
manobras e ajustes rápidos. Em uma Base 18, você pode realmente se conectar com a criatura que
está montando para obter o máximo delas. Você poderia e provavelmente em algum momento
competiu em competições de adestramento corporativo. Os cavalos são extremamente raros e os
cavaleiros talentosos são ainda mais raros.
Education Skills:
Accounting (INT): Habilidade de balancear livros, criar livros falsos e identificá-los, fazer
malabarismos com números, criar orçamentos e administrar as operações comerciais do dia-a-dia.
Em uma Base 10, você pode gerenciar os livros de uma pequena empresa sozinho e raramente
cometer erros de escrita. Na Base 14, você pode gerenciar os livros de uma empresa de médio porte
e, ao mesmo tempo, ocultar o seu desfalque. Em uma Base 18, você é um mestre em dupla entrada e
contabilidade offshore que deixaria os melhores criminosos de colarinho branco orgulhosos. Você
provavelmente será procurado por um Corp ou uma Família do Crime para ajudá-los em suas
operações.
Bureaucracy (INT): Habilidade para lidar com burocratas, reduzir a burocracia, saber com quem falar
na burocracia, como contatá-los e como extrair informações das burocracias.
Em uma Base 10, você já passou por cima do quarteirão algumas vezes e sabe como lidar com os
burocratas para não ficar preso na burocracia. Em uma Base 14, você trabalhou com burocracias por
tempo suficiente para realmente começar a desvendar os segredos de uma organização. Você sabe
como agilizar pedidos, garantir que seus papéis vão parar nas mesas certas e até mesmo bloquear
pedidos de outras pessoas para oficiais do Corpo e do governo. Em uma Base 18, você é mestre em
trabalhar o sistema. Você sabe como fazer quase tudo o que precisa, amarrar a oposição na
burocracia por anos e até mesmo manipular a burocracia para criar falsas alegações e papelada.
Criminology (INT): Habilidade de descobrir pistas procurando impressões digitais, fazendo testes
balísticos, examinando evidências e pesquisando registros e arquivos policiais.
Em uma Base 10, você aprendeu o suficiente para arruinar os dramas processuais do distrito para
sempre. Você sabe como examinar as evidências, como manter adequadamente a cena do crime e
os princípios básicos do uso de registros policiais. Em uma Base 14, você passou muito tempo
estudando criminologia e valeu a pena. Você pode navegar em delegacias e registros policiais com
facilidade e realizar investigações de assassinato sem ajuda. Em uma Base 18, você tem a
habilidade de ser o próximo grande detetive. Você pode fazer cálculos complexos para determinar
balística e respingos de sangue; e dentro de instantes de pisar na cena de um crime, você pode ter
uma visão clara do que exatamente aconteceu. É preciso um caso realmente incomum para deixá-lo
perplexo.
Deduction (INT): Habilidade de pegar várias pistas e chegar a uma conclusão ou diagnóstico médico
não óbvio. Em uma Base 10, você pode somar dois mais dois e descobrir os saltos mais lógicos,
sem problemas. Você sempre pode deduzir
onde você deixou as chaves ou a probabilidade de a erupção em seu braço ser mortal. Em uma Base
14, você treinou sua mente para coletar pistas e organizá-las para fazer deduções melhores. Você
pode fazer deduções precisas de longo prazo, como quanto tempo levará até que os gangers
descubram que você vendeu o ciberware ruim. Em uma Base 18, suas habilidades rivalizam com as
de Sherlock Holmes. Você está no nível de um detetive de primeira classe, construindo deduções e
previsões precisas a partir das menores pistas imagináveis. Algumas pessoas podem até pensar que
você é vidente.
Education (INT): Habilidade de conhecimentos gerais, equivalente a uma educação escolar básica,
permitindo que você saiba ler, escrever, usar matemática básica e saber história o suficiente para
sobreviver.
Em uma Base 10, você tem o equivalente a uma educação universitária básica. Você tem muito mais
educação do que uma pessoa normal em Night City. Na Base 14, você tem muita formação, igual a
um mestrado ou doutorado. Você provavelmente não tem um devido ao estado de educação em
Night City. Em uma Base 18, você é uma pessoa extremamente bem-educada; uma daquelas
pessoas que "sabe muito sobre tudo" (e, felizmente, tem o bom senso de manter a boca fechada).
Gamble (INT): Habilidade de saber calcular probabilidades e jogar jogos de azar com sucesso.
Em uma Base 10, você sabe jogar cartas e já visitou alguns cassinos. Você ganha mais do que perde
- a menos que vá a um cassino Corp ou mob. Em uma Base 14, você tem a habilidade de ser um
jogador profissional. Você sabe como jogar todos os jogos principais e geralmente pode dobrar seu
dinheiro quando joga. Em uma Base 18, você é um jogador mestre. Seja contando cartas, blefando,
lendo pistas ou alguma outra habilidade esquisita que você aprendeu bem o suficiente para ser
realmente perigoso para qualquer um que joga com você. Você provavelmente foi banido de um ou
dois cassinos.
Language (INT): Habilidade de falar um determinado idioma. Você deve escolher um idioma
específico sempre que aumentar essa habilidade.
No Base 10, você fala a língua bem o suficiente para se virar na rua, mas não entende muito a gíria.
Em um Base 14, você é um falante fluente do idioma e a maioria das pessoas presume que você
cresceu falando o idioma. No Base 18, você não apenas fala o idioma fluentemente, mas também
conhece todos os detalhes do idioma, incluindo gírias, regras situacionais complicadas e todos os
dialetos do idioma.
Library Search (INT): Habilidade de usar bancos de dados, Data Pool, bibliotecas e outras fontes de
informação compiladas para encontrar fatos.
Em uma Base 10, você pode usar todos os bancos de dados e até mesmo pesquisar bibliotecas e
manifestos físicos de informações. Em uma Base 14, você poderia acessar facilmente a Biblioteca
do Congresso (se ela ainda estivesse lá) e encontrar fatos raros relativos a assuntos antigos. Em
uma Base 18, você pode compreender qualquer banco de dados público e a maioria dos bancos de
dados privados. Você pode encontrar fatos extremamente obscuros e tem certeza de que poderia
até encontrar fatos e arquivos anteriores ao DataKrash se não houvesse tantos R.A.B.I.D.S.
Local Expert (INT): Habilidade de conhecer bem uma área específica e conhecer as agendas das
várias facções, tanto políticas como criminais. Você deve escolher um local específico sempre que
aumentar essa perícia, que não pode ser maior do que um único bairro ou comunidade.
Em uma Base 10, você conhece a área muito bem; onde ir para conseguir o que você precisa, onde
evitar, como são as facções públicas locais. Em uma Base 14, você está bem familiarizado com a
área e não apenas conhece o básico, mas também está ciente dos problemas, facções e regras
subjacentes que o turista comum não conhece. Em uma Base 18, você pode atuar como um guia
turístico para a área. Você enfiou o nariz em todos os lugares, conversou com a maioria das pessoas,
viu os pontos turísticos e experimentou muito do que a região tem a oferecer. Você quase nunca fica
sem saber o que fazer.
Science (INT): Habilidade para saber como projetar experimentos, escrever artigos científicos, testar
hipóteses e discutir com outros acadêmicos em um campo específico da ciência. Uma área de
estudo deve ser especificada sempre que esta habilidade for aumentada. As opções possíveis
incluem: Geologia, Matemática, Física, Zoologia, Antropologia, Biologia, Química e História.
Em uma Base 10, você estudou uma ciência no nível de uma classe do ensino médio. Você conhece
o básico e pode realizar tarefas relacionadas à ciência. Em uma Base 14, você está bem treinado na
ciência e está no nível de um mestre. Você raramente fica perplexo com problemas relacionados à
sua ciência e pode ser muito respeitado em sua área. Em uma Base 18, você é um mestre em sua
disciplina. Você tem o conhecimento e a habilidade para abrir novos caminhos em seu campo e até
mesmo desenvolver novos aspectos e fazer novas descobertas.
Tactics (INT): Habilidade de gerenciar uma batalha em grande escala com eficácia e eficiência. Um
personagem com esta habilidade geralmente sabe o que deve ser feito para dirigir uma batalha e
como uma força inimiga pode reagir.
Em uma Base 10, você tem um conhecimento básico de como são as batalhas em grande escala e
pode liderar um batalhão em um conflito de baixo risco com bastante facilidade. Em uma Base 14,
você estudou e aprendeu muito sobre o fluxo da batalha. Você pode facilmente pensar melhor que
gangers e policiais de aluguel e prever os movimentos de sua oposição. Em uma Base 18, você é um
gênio tático, capaz de jogar xadrez de velocidade até mesmo contra os táticos mais habilidosos.
Você poderia ser um grande general militar.
Wilderness Survival (INT): Habilidade para saber como sobreviver confortavelmente no deserto. Este
conhecimento inclui como armar armadilhas, forragem para lenha, atletismo, construir abrigos e
fazer fogueiras.
Em uma Base 10, você tem as habilidades de sobrevivência de um escoteiro comum. Você pode ir
acampar e se for jogado no meio do deserto, você saberá como sobreviver com o equipamento
adequado. Em uma Base 14, você é um sobrevivente habilidoso com conhecimento suficiente para
sobreviver em basicamente qualquer ambiente com relativo conforto. Você está quase no nível de
um Boina Verde das Forças Especiais. Em uma Base 18, você aprendeu o suficiente para não apenas
sobreviver, mas também prosperar. Você não precisa mais de ferramentas para sobreviver na selva e
pode cair no meio das Montanhas Rochosas com nada além das roupas do corpo e ainda assim
fazer com que pareça fácil.
Fighting Skills:
Evasion (DEX): Habilidade para sair do caminho de alguém que está atacando você em combate
corpo a corpo. Um personagem com REF 8 ou superior também pode usar esta habilidade para evitar
ataques à distância e explosões.
Em uma Base 10, você fica rápido e quando precisa geralmente pode sair do caminho. Em uma Base
14, você é rápido o suficiente para desviar da maioria dos gangers e pode até mesmo se defender
contra combatentes habilidosos armados com monokatanas e chicotes de monofilamento. Em uma
Base 18, você treinou seu corpo para começar a se mover antes mesmo de seu cérebro responder ao
que está acontecendo ao seu redor.
Martial Arts (x2) (DEX): Habilidade para lutar com uma forma de artes marciais. Cada vez que você
aumenta esta habilidade, você deve escolher de que forma você está treinando. Você pode aprender
vários formulários, mas deve fazê-lo separadamente. Opções possíveis: Karate, Taekwondo, Judo,
Aikido.
Em uma Base 10, você é treinado em uma arte marcial e pode realizar os movimentos básicos. Você
tem mais coisas a seu favor do que o lutador médio. Em uma Base 14, você atingiu um nível de
treinamento em sua arte marcial que lhe permite ficar um pouco sofisticado. Você pode realizar
movimentos especiais de forma confiável, como desarmar inimigos, reverter arremessos e combos
de pouso. Em uma Base 18, você é um mestre em artes marciais a par de grandes nomes lendários
como Ip Man, Bruce Lee e Mas Oyama. Você pode realizar manobras complicadas que quebram
crânios, paralisam oponentes e destroem armaduras.
Performance Skills:
Acting (COOL): Habilidade de assumir um papel, disfarçar-se de outra pessoa, real ou fictícia, e fingir
emoções e humores.
Em uma Base 10, você tem alguma habilidade em disfarçar e agir. Você pode fazer disfarces sólidos,
desde que não sejam muito intensos, e pode convencer a maioria das pessoas de que é quem diz
ser. Em uma Base 14, você é um hábil imitador, ator e artista de disfarces. Você pode imitar vozes
com resultados sólidos e criar disfarces que incluem aspectos mais complicados, como mudanças
na raça ou idade avançada ou reduzida. Em um Base 18, você é tão bom que provavelmente poderia
escolher uma pessoa na rua e roubar completamente sua vida. Mesmo seus próprios amigos e
familiares não saberiam a diferença. Contanto que você se livre do original primeiro.
Play Instrument (TECH): Habilidade de tocar um instrumento musical profissionalmente. Você pode
escolher qual instrumento ao aumentar esta habilidade. As opções possíveis incluem canto,
guitarra, bateria, violino, piano, etc.
No Base 10, você é qualificado o suficiente para tocar em shows profissionais e ser pago por suas
apresentações. Em uma Base 14, você tem a habilidade de realmente começar a receber algum
reconhecimento por seu talento. Lugares em que você tocou podem ligar para você e pedir para
tocar lá novamente. Em uma Base 18, você poderia ser um superastro amplamente aclamado como
o grande Johnny Silverhand. Você só precisa de uma cena e pode se apresentar no palco em frente
Ranged Weapon Skills:
Archery (REF): Habilidade para disparar com precisão armas de projétil de lançamento de seta ou
parafuso.
Em uma Base 10, você é um arqueiro bastante habilidoso que pode acertar um alvo facilmente ao
alcance de sua arma. Em uma Base 14, você é habilidoso o suficiente para acertar os tiros que um
arqueiro comum teria dificuldade para acertar e quase sempre pode acertar um alvo no ponto ideal
de seu alcance. Em uma Base 18, você é um arqueiro que rivaliza com Robin Hood com habilidade
suficiente para atingir alvos a centenas de metros de distância e realizar acrobacias como atirar nas
mãos das pessoas.
Autofire (x2) (REF): Habilidade para manter o modo de disparo Autofire de uma arma no alvo durante
o recuo.
Em uma Base 10, você pode disparar um rifle de assalto em modo automático e manter a subida,
mas é melhor estar no ponto ideal de seu alcance para acertar. Em uma Base 14, você está mais
acostumado a controlar uma arma Autofire e pode manter seus agrupamentos bem próximos. É
provável que você tenha um SMG ou um rifle de assalto como sua arma principal. Em uma Base 18,
você pode atingir alvos com precisão até 100m / jardas se tiver as condições perfeitas e um pouco
de sorte. Você é um terrorista no campo de batalha que pode encher um oponente com balas com a
precisão de uma máquina bem ajustada.
Handgun (REF): Habilidade para disparar com precisão armas de projétil de mão.
Em uma Base 10, você sabe como manter e disparar com precisão pistolas, SMGs no modo de tiro
único e outras armas de fogo pequenas. Na Base 14, você é um pistoleiro habilidoso com uma mão
rápida e um bom olho. Você pode acertar seus alvos facilmente em seu ponto ideal e pode fazer
disparos de longo alcance com mais precisão. Em uma Base 18, você é um pistoleiro feroz. Você
pode atirar em moedas a 12m / jardas de distância e atirar nas armas das mãos das pessoas. Você
tem a habilidade de ser conhecido como um dos melhores pistoleiros da Cidade.
Heavy Weapons (x2) (REF): Habilidade para disparar com precisão armas de projéteis extremamente
grandes.
Em uma Base 10, você sabe como manter e disparar com precisão lançadores de foguetes,
lança-granadas, canhões ferroviários e outros armamentos pesados. Em uma Base 14, você teve o
treinamento para realmente se destacar no disparo de armamento pesado. Você é mortalmente
preciso com foguetes e granadas e poderia facilmente servir como um artilheiro de turret-montada
na próxima Guerra Corporativa. Em uma Base 18, você tem a habilidade de ser um mestre com
armamento pesado. Você conhece esta máquina tão bem que pode dar tiros com armas de ferro e
lançar granadas nas chaminés a 100m / jardas.
Shoulder Arms (REF): Habilidade para disparar armas de projétil apoiado no ombro.
Em uma Base 10, você sabe como manter e disparar com precisão rifles de assalto, espingardas,
rifles de precisão e outras armas portáteis. Em uma Base 14, você é habilidoso o suficiente para
acertar tiros complicados, como disparar através de janelas para acertar alvos em edifícios, e quase
sempre pode acertar um alvo no ponto ideal de seu alcance. Em uma Base 18, você é igual a
atiradores de rifle como Annie Oakley e atiradores famosos como Vasily Zaytsev. Na maioria dos
casos, se você puder ver um alvo, poderá atingi-lo. Provavelmente não demorará muito para que o
Corpo de segurança comece a lutar por você.
Social Skills:
Bribery (COOL): Habilidade de saber quando subornar alguém, como abordá-lo e quanto oferecer.
Em uma Base 10, você sabe como subornar um guarda para que olhe para o outro lado ou impedir
que uma testemunha revele segredos simples. Em uma Base 14, você tem um talento especial para
ler as pessoas e saber como manipulá-las. Você fez muitos negócios e tem a habilidade de subornar
testemunhas para não ser julgado, coagir o NCPD a deixar suas operações em paz por uma noite e
talvez até convencer um esquadrão corporativo de que você é mais valioso vivo. Em uma Base 18,
você é um mestre em engraxar as palmas das mãos. Todo mundo quer algo e você tem o dom de
saber exatamente o que oferecer. Mesmo as pessoas mais incorruptíveis da cidade têm dificuldade
em negar sua oferta.
Conversation (EMP): Habilidade de extrair informações das pessoas sem alertá-las por meio de uma
conversa cuidadosa.
Em uma Base 10, você é um falador suave que pode coagir o assunto a contar-lhes informações
simples. Em uma Base 14, você seria um excelente entrevistador, convencendo sujeitos a lhe contar
anedotas sobre o passado, pontificar sobre interesses e filosofias favoritos, etc. Em uma Base 18,
você tem a habilidade de manobrar suavemente uma pessoa para lhe contar tudo, incluindo
informações extremamente pessoais, como a forma como eles têm um filho ilegítimo e o fato de que
nunca ninguém os amou verdadeiramente.
Human Perception (EMP): Habilidade de ler as expressões faciais e a linguagem corporal de uma
pessoa para discernir seu estado emocional e detectar mentiras ou engano.
Em uma Base 10, geralmente você pode dizer quando não está entendendo toda a verdade e é perito
em ler as emoções das pessoas. Em um Base 14, você pode detectar evasões sutis e mudanças de
humor com facilidade, e você aprendeu as pistas da maioria de seus companheiros. Em uma Base
18, você pode não apenas detectar pistas emocionais sutis, mas se uma pessoa está escondendo
algo, geralmente você pode dizer o que ela está escondendo.
Streetwise (COOL): Habilidade de saber onde conseguir coisas ilegais e contrabandeadas, conversar
com o criminoso e evitar situações ruins em bairros ruins.
Em uma Base 10, você pode conseguir alguns itens "quentes", conseguir drogas de rua e descobrir
quem é o melhor consertador da vizinhança. Em uma Base 14, você sabe como entrar em contato
com um Solo para arranjar um contrato de assassinato, você pode conhecer alguns mafiosos e saber
de quais bairros evitar. Em uma Base 18, você tem a habilidade de se tornar um grande senhor do
crime e pular os intermediários. Você conhece os fixadores certos para conversar e as palmas certas
para engraxar.
Wardrobe & Style (COOL): Habilidade de saber as roupas certas para vestir, quando usá-las e como
ficar legal mesmo em um traje espacial.
Em uma Base 10, você é bom em escolher roupas do rack. Você pode montar uma roupa com estilo
e coordenar tudo o que está vestindo, desde sapatos até cyberware. No Base 14, seus amigos
pedem dicas para o guarda-roupa e você tem a habilidade de criar roupas profissionais para eles por
encomenda. No Base 18, você é uma daquelas raras pessoas cujo estilo pessoal influencia as
principais tendências da moda. Provavelmente não demorará muito para que você seja observado
por um dos principais corpos da moda.
Technique Skills:
Air Vehicle Tech (TECH): Habilidade de reparar e manter veículos aéreos. O DV e a quantidade de
tempo que você leva para consertar um veículo danificado / destruído com esta Habilidade para
condições perfeitas é baseado na quantidade de dano que ele sofreu. (consulte a barra lateral na
página 140).
Em uma Base 10, você se tornou bom em manter e reparar AVs,
Girocópteros, helicópteros e outros veículos voadores. Em uma Base 14, você é um mecânico
habilidoso que pode facilmente reparar quase todos os danos a um veículo aéreo com tempo
suficiente. Em uma Base 18, você pode reconstruir um AV-4 de uma pilha fumegante de entulho em
apenas uma semana e consertar um rotor quebrado com os olhos fechados.
Basic Tech (TECH): Habilidade de identificar, compreender e reparar dispositivos eletrônicos simples
e todos os outros itens não cobertos por outra Habilidade TECH. O DV e o tempo que você leva para
consertar um item danificado / destruído com esta Habilidade para uma condição perfeita é baseado
na Categoria de Preço do item (consulte a barra lateral na página 140).
Em uma Base 10, você é muito prático com tecnologia. Você pode consertar um congestionamento
de impressora em seu escritório, reconstruir um micro-ondas e fazer reparos básicos no maquinário
da fábrica. Em uma Base 14, você é o faz-tudo local da sua vizinhança. Você tem um senso infalível
sobre o que fazer quando a máquina começa a funcionar. Em uma Base 18, você é um mago técnico
quando se trata de utensílios domésticos e maquinários básicos. Você pode consertar máquinas
pesadas com facilidade e identificar problemas e falhas em sua tecnologia antes que se tornem um
problema.
Demolitions (x2) (TECH): Habilidade de definir, desarmar e saber quanto explosivo alcançará o
resultado desejado. Esta Habilidade permite ao Personagem ter conhecimento no uso de explosivos,
bem como saber os melhores explosivos para usar em quais trabalhos e identificar explosivos em
campo.
Em uma Base 10, você pode lidar com a maioria dos explosivos pré-fabricados e tem um conceito
básico de quais explosivos são bons para quais empregos. Em uma Base 14, você tem um
conhecimento íntimo de demolições e pode definir bombas com temporizadores e desarmar com
segurança bombas colocadas por outros. Em uma Base 18, você é um especialista em demolições
com conhecimento de todos os explosivos sob o sol. Você pode desarmar a maioria das bombas
com os olhos fechados e sabe como definir explosivos para obter resultados controlados, como
explodir portas abertas e causar destruição limitada.
Electronics/Security Tech (x2) (TECH): Habilidade de identificar, compreender, reparar, neutralizar e
instalar dispositivos eletrônicos complexos como computadores, cyberdecks, eletrônicos pessoais,
sistemas eletrônicos de segurança, bugs e rastreadores, placas de pressão, disparadores de laser
etc. O DV e o tempo que você leva para consertar um item danificado / destruído com esta
Habilidade para condição perfeita é baseado na Categoria de Preço do item (consulte a barra lateral
na página 140).
Em uma Base 10, você é habilidoso o suficiente para consertar seu Agente quando ele começa a
apresentar problemas e está confiante de que poderá religar um sistema de segurança de estoque.
Em uma Base 14, você tem as habilidades necessárias para ser um consertador sólido ou um
infiltrador habilidoso. Você pode quebrar sistemas de segurança simples com facilidade e
reconstruir um computador com tempo suficiente. Em uma Base 18, você tem a habilidade de
rivalizar com os Netrunners de alto nível com suas falhas de segurança e tem a chance de consertar
até mesmo a tecnologia mais complexa e cara se tiver tempo e um pouco de sorte.
First Aid (TECH): Habilidade de aplicar tratamentos médicos a uma pessoa ferida para evitar que
morra e de tratar as Lesões Críticas mais comuns.
Na Base 10, você tem treinamento básico em primeiros socorros e sabe como lidar com lesões no
campo. Quando alguém liga para um médico em uma emergência, você não é a melhor escolha, mas
pode fazer o trabalho. Em uma Base 14, você pode cuidar de todos os ferimentos simples e evitar
que as pessoas morram. Você provavelmente carrega uma bolsa Medtech com você, apenas no
caso. Em uma Base 18, você é um fazedor de milagres com um kit médico. Enquanto você estiver de
pé, a morte terá que esperar.
Land Vehicle Tech (TECH): Habilidade de reparar e manter veículos que se movem em terra. O DV e a
quantidade de tempo que você leva para consertar um veículo danificado / destruído com esta
Habilidade para condições perfeitas é baseado na quantidade de dano que ele sofreu. (consulte a
barra lateral na página 140).
Em uma Base 10, você se tornou bom em manutenção e conserto de bicicletas, carros terrestres e
outros veículos terrestres. Na Base 14, você é um mecânico habilidoso, que pode facilmente reparar
quase qualquer dano a um veículo terrestre com tempo suficiente. Em uma Base 18, você pode
resgatar e reconstruir antigos transportes militares do deserto e consertar um apartamento
enquanto dorme.
Pick Lock (TECH): Habilidade para abrir fechaduras não eletrônicas e combater medidas de
segurança não eletrônicas.
Em uma Base 10, você pode abrir fechaduras mais simples e nunca ficará trancado do lado de fora
do apartamento por muito tempo. Em uma Base 14, você pode ser um ladrão de gatos competente.
Você pode quebrar a maioria dos cofres se tiver as ferramentas certas e tempo suficiente. Em uma
Base 18, você pode construir um representante como um mestre do crack. Você pode quebrar cofres
de estoque como se eles não fossem nada e, se você tivesse uma chance, provavelmente poderia
quebrar os cofres personalizados de qualquer número de Corps na cidade.
Pick Pocket (TECH): Habilidade para furtar bolsos e pequenos itens em lojas sem ser notado.
Em uma Base 10, você tem dedos rápidos e bolsos fundos. Você pode ganhar muito dinheiro
roubando pessoas na rua, contanto que não abuse da sorte. Em uma Base 14, você tem a habilidade
necessária para começar a operar em uma Zona Corporativa onde está o dinheiro real. Você pode
levantar uma carteira e crachás de identificação sem problemas. Em uma Base 18, você pode
levantar a carteira de um Solo, pará-los para se desculpar por esbarrar neles e levantar a pistola
enquanto você está nisso. Crachás de identificação, relógios, óculos, granadas, é tudo um jogo justo.
Sea Vehicle Tech (TECH): Habilidade de reparar e manter veículos marítimos. O DV e a quantidade
de tempo que você leva para consertar um veículo danificado / destruído com esta Habilidade para
condições perfeitas é baseado na quantidade de dano que ele sofreu (consulte a barra lateral na
página 140).
Em uma Base 10, você se tornou bom em manutenção e conserto de jet skis, cruzadores de cabine,
iates e outros veículos marítimos. Em uma Base 14, você é um mecânico habilidoso, que pode
facilmente reparar quase qualquer dano a um veículo marítimo com tempo suficiente. Em uma Base
18, você pode desenterrar navios Arasaka antigos da costa e colocá-los em funcionamento
rapidamente, e você nunca terá que se preocupar com o naufrágio de seu navio.
Weaponstech (TECH): Habilidade para reparar e manter armas de todos os tipos. O DV e o tempo
que você leva para consertar um item danificado / destruído com esta Habilidade para uma condição
perfeita é baseado na Categoria de Preço do item: (consulte a barra lateral na página 140).
Em uma Base 10, você aprendeu a consertar suas armas quando elas quebram e a afiar suas facas
quando as bordas se desgastam. Você tem as habilidades para manter suas armas em boa forma.
Em uma Base 14, você é um técnico de armas habilidoso que pode reconstruir a maioria das pistolas
e armas mais baratas após acidentes catastróficos. E colocar o fio de volta em uma espada não é
problema algum. Em uma Base 18, você aprendeu os meandros do armamento, permitindo-lhe
consertar quase tudo. Dado um traje anti-radiação, um carrinho de mão e uma equipe de
guarda-costas, você provavelmente poderia ganhar muito dinheiro resgatando tecnologia destruída
da Zona Quente.