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I. DOTES HUMANOS.
São as habilidades que um meio-sangue desenvolve, pura e simplesmente, por seu
convívio em meio à humanidade. São essencialmente mais mundanos mas, nem por
isso mesmo, menos úteis. Durante a criação de um personagem, o jogador pode
escolher até três dos dotes listados e, a cada ano sucedido, pode adicionar a lista mais
um.
O BOM-ESCOTEIRO.
- Custo: 5 Pontos.
- Tipo: Passiva.
● Adicione uma nova perícia, Boataria, em sua grade de Perícias Interpessoais. Ela
representa todo o seu acúmulo de informações aparentemente inúteis, mas que
podem agregar, inclusive, conhecimentos válidos e práticos ao dia-a-dia. Uma vez
por sessão, o meio-sangue pode se valer de Boataria para tomar noção de algum
fato que demande especialização. Nas demais circunstâncias, a perícia serve para
estar a par de acontecimentos relevantes, fofocas e (como o nome sugere) boatos.
O FALA-MANSA.
- Custo: 5 Pontos
- Tipo: Passivo.
● Opte por aplicar um bônus de +10 em uma das Perícias Interpessoais, ou então
+05 em duas.
● Aplique um bônus de +1d8 em todas as Perícias Interpessoais que tenham sido
forçadas.
OBSERVAÇÃO: Personagens cujo valor em CAR é menor que cinco estão
impossibilitados de escolher esta habilidade.
O PESO-PENA.
- Custo: 5 Pontos
- Tipo: Passivo.
O PENA-PESO.
- Custo: 5 Pontos
- Tipo: Passivo.
O CÊ-DE-É-FÊ.
- Custo: 5 Pontos
- Tipo: Passivo.
Descrição: O meio-sangue é um aluno exemplar! Suas notas são alvas e meritosas. Seu
boletim é verde como um gramado repleto de trevos. Apesar de saber que a realidade
pode ser moldada pela vontade dos Deuses, ele possui grande interesse em entender
como o universo funciona: uma sútil distração para sua mente privilegiada.
A MÚMIA.
- Custo: 5 Pontos
- Tipo: Passivo.
● Opte por aplicar um bônus de +04 em Bônus de Dano ou Bônus de Defesa Física,
ou então +02 em ambas.
II. DOTES DIVINOS.
O ÉDITO DE HERMES.
- Custo: +20 Pontos de Treinamento em "Barganhar".
- Tipo: Ativa.
Descrição: Hermes, Aquele que Fala Pelos Mercantes, sente orgulho de você! Ao limite
de metade de sua inteligência ao dia, toda e qualquer compra em que o Meio-Sangue
esteja envolvido, conseguirá, automaticamente, um desconto equivalente ao seu valor na
Perícia "Barganhar" sobre o valor original. No mesmo sentido, Toda e qualquer venda que
o Meio-Sangue propor receberá um acréscimo de seu valor em Barganha sobre o valor
original.
O DOM DE ARGOS.
- Custo: 20 Pontos de Habilidade.
- Tipo: Ativa.
Descrição: O meio-sangue deve descender do gigante Argos, conhecido por nunca ficar
distraído (muito em parte, por conta de seus cem olhos), ou então não estaria sempre em
alerta!
Por conta de sua percepção aguçada (que se traduz, por exemplo, através do paladar e do
olfato), o meio-sangue pode pressentir o perigo vindo em sua direção. Além disso, em um
combate, ele nunca poderá ser pego desprevenido, de modo que ataques de oportunidade
contra o mesmo restem inúteis.
Descrição: Ares, senhor da Guerra e da Violência, te enxerga com bons olhos e, por isso,
ordenou que um de seus daemons o abençoasse certa vez.
Ao limite de um combate ao dia, você ganha uma ação bônus caso um de seus
companheiros de equipe esteja em perigo. A ação deve voltar-se única e exclusivamente
para protegê-lo, mas não esteja restrita a um ataque ofensivo. Atrasar um inimigo,
dificultar sua ação ou até mesmo lançar-se à sua frente para receber um ataque, por
exemplo, são ações válidas.
O HERDEIRO DE SIBILA.
- Custo: 40 Pontos.
- Tipo: Passivo.
Descrição: O meio-sangue não entende como, nem o porquê, mas por diversas vezes em
sua vida, teve sensações premonitórias que o alertaram acerca de eventos futuros, quer
próximos, quer distantes.
Tais premonições tomam forma, geralmente, durante seus sonhos (ou, se desperto, como
se passasse por um devaneio ou déjà-vu), e exigem um teste bem sucedido de Sabedoria
e/ou (se o meio-sangue já estiver familiarizado com seu lado divino) Arcanismo para
serem interpretados adequadamente.