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APÊNDICE DE HABILIDADES.

I. DOTES HUMANOS.
São as habilidades que um meio-sangue desenvolve, pura e simplesmente, por seu
convívio em meio à humanidade. São essencialmente mais mundanos mas, nem por
isso mesmo, menos úteis. Durante a criação de um personagem, o jogador pode
escolher até três dos dotes listados e, a cada ano sucedido, pode adicionar a lista mais
um.

O BOM-ESCOTEIRO.
- Custo: 5 Pontos.
- Tipo: Passiva.

Descrição: O meio-sangue faz parte de alguma organização de escotismo e, por ter


passado longos dias e noites em meio às florestas, está familiarizado com um conjunto de
práticas que o auxiliem nessas circunstâncias.

● Aplique um dado de vantagem para Medicina;


● Aplique um bônus de +1d6 para Percepção e Investigação.
● Opte por aplicar um bônus de +10 em Consertos Elétricos ou Consertos Mecânicos,
ou então +05 em ambos.

O ACERVO HUMANO DE INUTILIDADES.


- Custo: 5 Pontos
- Tipo: Passivo.

Descrição: Estamos no século da informação! O meio-sangue, em sua vida cotidiana,


consome todo tipo de porcaria que a televisão, as revistas em quadrinhos e até mesmo a
internet proporcionam. Por algum motivo, seus neurônios não derreteram. Pelo contrário,
estão fortemente resguardados com uma grossa camada de esquisitices…

● Adicione uma nova perícia, Boataria, em sua grade de Perícias Interpessoais. Ela
representa todo o seu acúmulo de informações aparentemente inúteis, mas que
podem agregar, inclusive, conhecimentos válidos e práticos ao dia-a-dia. Uma vez
por sessão, o meio-sangue pode se valer de Boataria para tomar noção de algum
fato que demande especialização. Nas demais circunstâncias, a perícia serve para
estar a par de acontecimentos relevantes, fofocas e (como o nome sugere) boatos.

O FALA-MANSA.
- Custo: 5 Pontos
- Tipo: Passivo.

Descrição: “Ninguém chega a lugar nenhum sem ser um pouco calhorda”. O


meio-sangue sabe se comunicar como ninguém. Ele talvez seja o orador de sua turma, ou
um aluno escorregadio que se livra dos problemas através de incríveis capacidades
persuasivas.

● Opte por aplicar um bônus de +10 em uma das Perícias Interpessoais, ou então
+05 em duas.
● Aplique um bônus de +1d8 em todas as Perícias Interpessoais que tenham sido
forçadas.
OBSERVAÇÃO: Personagens cujo valor em CAR é menor que cinco estão
impossibilitados de escolher esta habilidade.

O PESO-PENA.
- Custo: 5 Pontos
- Tipo: Passivo.

Descrição: O meio-sangue é o arquetípico magricela: talvez sua estatura não seja


exuberante, nem tampouco pese muito. Por outro lado, o que o Destino lhe tirou em
músculos, lhe deu em agilidade e esperteza! Nem todos os embates foram feitos para
serem encarados e, muitas vezes, correr é a melhor opção.

● Aplique uma vantagem nos testes de Furtividade;


● Opte por aplicar um bônus de +10 em Esquiva ou Acrobacia, ou então +05 em
ambos.

OBSERVAÇÃO: Personagens cujo valor em FOR é maior que 10 estão impossibilitados


de escolher esta habilidade.

O PENA-PESO.
- Custo: 5 Pontos
- Tipo: Passivo.

Descrição: O meio-sangue é um verdadeiro brutamontes. Corpulento e bastante


desajeitado, ele chama a atenção de todos à sua volta por sua compleição física. Talvez
ele esteja um pouco acima do peso, ou quem sabe seja alto demais para alguém da sua
idade? Nah… São seus ossos que são grandes.

● Aplique uma vantagem na perícia Lutar;


● Opte por aplicar um bônus de +10 em Esquiva ou Intimidação, ou então +05 em
ambos.

OBSERVAÇÃO: Personagens cujo valor em FOR é menor que 10 estão


impossibilitados de escolher esta habilidade.

O CÊ-DE-É-FÊ.
- Custo: 5 Pontos
- Tipo: Passivo.

Descrição: O meio-sangue é um aluno exemplar! Suas notas são alvas e meritosas. Seu
boletim é verde como um gramado repleto de trevos. Apesar de saber que a realidade
pode ser moldada pela vontade dos Deuses, ele possui grande interesse em entender
como o universo funciona: uma sútil distração para sua mente privilegiada.

● Aplique um bônus de +1d6 em Pesquisar.


● Escolha duas especializações da perícia Ciências/Artes. Opte por aplicar um bônus
de +10 em uma, ou então +05 em ambas.
OBSERVAÇÃO: Personagens cujo valor em INT é menor que 10 estão impossibilitados
de escolher esta habilidade.

A MÚMIA.
- Custo: 5 Pontos
- Tipo: Passivo.

Descrição: O meio-sangue vive sempre enfaixado por entre bandagens, esparadrapos e


curativos. Sempre saído de uma briga, por algum motivo que mesmo os Deuses não
conseguem explicar, ele ainda mantém-se de pé.

● Opte por aplicar um bônus de +04 em Bônus de Dano ou Bônus de Defesa Física,
ou então +02 em ambas.
II. DOTES DIVINOS.
O ÉDITO DE HERMES.
- Custo: +20 Pontos de Treinamento em "Barganhar".
- Tipo: Ativa.

Descrição: Hermes, Aquele que Fala Pelos Mercantes, sente orgulho de você! Ao limite
de metade de sua inteligência ao dia, toda e qualquer compra em que o Meio-Sangue
esteja envolvido, conseguirá, automaticamente, um desconto equivalente ao seu valor na
Perícia "Barganhar" sobre o valor original. No mesmo sentido, Toda e qualquer venda que
o Meio-Sangue propor receberá um acréscimo de seu valor em Barganha sobre o valor
original.

● Aplique uma vantagem para a perícia Barganhar.

O CHAMADO DAS MUSAS.


- Custo: 10 Pontos de Habilidade.
- Tipo: Ativa.

Descrição: O Meio-Sangue possui domínio sobrenatural de alguma arte e/ou ciência


graças à influência e inspiração divina que um ítem, dado a ele pelas mãos de uma das
Musa, o confere.

O jogador deverá escolher uma especialização da Perícia Intelectual “Ciência/Arte” (como


um telescópio de mão, para um meio-sangue bem versado em astronomia). Uma vez ao
dia, ao valer-se do ítem, o meio-sangue é capaz de obter um resultado crítico em sua
área.

● Aplique um bônus de 1d6 à especialização principal da perícia Ciência/Arte.

O DOM DE ARGOS.
- Custo: 20 Pontos de Habilidade.
- Tipo: Ativa.

Descrição: O meio-sangue deve descender do gigante Argos, conhecido por nunca ficar
distraído (muito em parte, por conta de seus cem olhos), ou então não estaria sempre em
alerta!

Por conta de sua percepção aguçada (que se traduz, por exemplo, através do paladar e do
olfato), o meio-sangue pode pressentir o perigo vindo em sua direção. Além disso, em um
combate, ele nunca poderá ser pego desprevenido, de modo que ataques de oportunidade
contra o mesmo restem inúteis.

● Aplique um bônus de +2d4 às rolagens de Percepção e Investigação.


O ARAUTO DE ARES.
- Custo: 20 Pontos.
- Tipo: Ativo.

Descrição: Ares, senhor da Guerra e da Violência, te enxerga com bons olhos e, por isso,
ordenou que um de seus daemons o abençoasse certa vez.

Ao limite de um combate ao dia, você ganha uma ação bônus caso um de seus
companheiros de equipe esteja em perigo. A ação deve voltar-se única e exclusivamente
para protegê-lo, mas não esteja restrita a um ataque ofensivo. Atrasar um inimigo,
dificultar sua ação ou até mesmo lançar-se à sua frente para receber um ataque, por
exemplo, são ações válidas.

O HERDEIRO DE SIBILA.
- Custo: 40 Pontos.
- Tipo: Passivo.

Descrição: O meio-sangue não entende como, nem o porquê, mas por diversas vezes em
sua vida, teve sensações premonitórias que o alertaram acerca de eventos futuros, quer
próximos, quer distantes.

Tais premonições tomam forma, geralmente, durante seus sonhos (ou, se desperto, como
se passasse por um devaneio ou déjà-vu), e exigem um teste bem sucedido de Sabedoria
e/ou (se o meio-sangue já estiver familiarizado com seu lado divino) Arcanismo para
serem interpretados adequadamente.

As premonições ocorrem à vontade do Mestre.

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