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Battleaxes 
&  
Diaries    

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Battleaxe & Diaries é um RPG de fantasia medieval sobre aventureiros desbravando um
mundo cheio de monstros e armadilhas. Ele é um hack feito de modo rápido e desleixado do
sistema de Shotgun Diaries com alguns elementos de Blood & Honor, ambos sistemas originais
do John Wick.
No jogo você estará interpretando os papéis de aventureiros num mundo medieval
cheio de monstros e magia. Pessoas que ao invés de se contentarem com uma pacata vida
num feudo qualquer, criando porcos e vivendo na lama, decidiram sair por aí em busca de
tesouros e renome. Tais coisas geralmente se encontram nos covis cheios de armadilhas de
criaturas malignas e tenebrosas que adoram comer tais pessoas no jantar (e no almoço, e no
desjejum, e no lanche da tarde…).
Obviamente essas pessoas não podem ser completamente sãs e normais, afinal por
que mais elas se colocariam em riscos tão extremos e óbvios só pra escapar de uma vida
calma e tediosa? Mas isso não importa! O que importa é que eles existem, você vai interpretar
um deles, eles vão desbravar masmorras, cavernas, esgotos, ruínas, planos e semi-planos
absurdos e misteriosos, atrás daquele brilhante baú de tesouros que se esconde em suas
profundezas.
Você vai precisar de algumas pessoas (entre 3 e 6) para serem os Aventureiros, e uma
pessoa pra ser o Mestre da Masmorra, que atua como um árbitro. Você também vai precisar de
alguns dados de 6 lados, e seria bom ter algo com o que marcar a Ampulheta da Ruína, a
Corrupção, o Ímpeto, e as Reputações de cada Aventureiro.

   

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Criando um Aventureiro 
 
Diversos tipos de pessoas decidem se tornarem aventureiros, por diversos motivos
distintos. Mas eles geralmente caem em determinados arquétipos que demonstram excelências
em características distintas. Para criar um Arquétipo você vai escolher 2 Características que
seu Aventureiro domina entre:

- FORÇA 
Seu aventureiro apresenta um físico tonificado por treino ou benção da natureza,
ele pode ser grande como um touro ou surpreendentemente tonificado sob seus robes.
Seja para brandir poderosamente uma arma, levantar algo pesado, ou ganhar de
alguém numa queda-de-braço, você sempre rola, pelo menos, 4 dados nesses Riscos.

- VIGOR 
Seu aventureiro é extremamente resistente às intempéries físicas, é saudável
como um urso, ou tem um autocontrole fenomenal sobre seu próprio corpo de alguma
outra forma. De um jeito ou de outro, sempre que tenta prender sua respiração por
períodos longos, resistir a pancadas ou quedas, evitar ser envenenado, ou beber mais
que o bebum da cidade, você sempre rola, pelo menos, 4 dados nesses Riscos.
 
- PALAVRAS 
Nem sempre é necessário violência para resolver os problemas. Algumas
palavras bem colocadas podem convencer muitos inimigos a simplesmente o deixar em
paz. Seu aventureiro tem uma língua de prata, e seja para lidar com alguma situação de
forma diplomática, ludibriar alguém, ou conquistar o coração da taberneira, ele sempre
rola, pelo menos, 4 dados nesses Riscos.

- MAGIA 
Talvez ele tenha nascido com um dom, ou talvez tenha estudado intensamente
os mistérios arcanos, ou até tenha recebido seus poderes de alguma entidade mística
ou divina.... Seja como for, ele é capaz de conjurar magias e entende os mistérios
arcanos desse mundo. Para entender conhecimentos arcanos, relembrar as complexas
heráldicas de obscuras ordens religiosas, reconhecer criaturas extraplanares, ou
pulverizar os inimigos com aquela clássica bola de fogo, ele sempre rola, pelo menos, 4
dados nesses Riscos.

- AGILIDADE 
Rápido e ágil como um gato, seu aventureiro é capaz de pular, escalar, ou se
espremer por lugares como ninguém. Além disso seus dedos leves e ligeiros são
capazes de destrancar fechaduras, ou surrupiar moedas na surdina, com precisão. Para
ações envolvem agilidade física, rapidez, ou destreza manual, e você não viu mas ele
acabou de levar sua bolsa de moedas, ele sempre rola, pelo menos, 4 dados nesses
Riscos.

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- CONHECIMENTO 
Muitos aventureiros passam a vida treinando os seus corpos, mas o aventureiro
que domina o Conhecimento sabe que treinar o seu cérebro pode ser tão ou mais
eficiente. Inteligente e detentor de de informações úteis, ou nem tanto, sobre os mais
diversos assuntos. Ao tentar lembrar algo que você estudou, criar ou compreender
algum mecanismo, recordar de fatos obscuros, ou se gabar da sua vasta superioridade
intelectual, ele sempre rola, pelo menos, 4 dados nesses Riscos.
 
- SAGACIDADE 
A vida pode ensinar tão bem quanto os livros, e aventureiros sagazes sabem
muito bem onde olhar e o que procurar. Eles possuem um olhar perceptivo e um
raciocínio rápido para tomar decisões de vida-ou-morte. Ao perscrutarem um ambiente
em busca de uma pista ou algo fora de lugar, entenderem trocas de olhares sugestivas,
ou simplesmente pescarem as últimas fofocas da vizinhança, ele sempre rola, pelo
menos, 4 dados nesses Riscos.

- ACUIDADE 
Nem sempre o peso da arma e o quão forte você balança ela são os fatores
mais importantes para o quanto ela vai machucar seu alvo. Uma boa coordenação motora e
conseguir acertar exatamente no ponto que dói mais fazem toda a diferença. Para arremessar
coisas, atirar com armas de longo alcance, ou dar aquela cusparada certeira no vaso do outro
lado da taverna, ele sempre rola, pelo menos , 4 dados nesses RIscos.

Exemplos de Arquétipos:
- Guerreiro (Força e Acuidade)
- Bárbaro (Força e Vigor)
- Paladino (Força e Magia)
- Ladino (Sagacidade e Agilidade)
- Mago (Magia e Conhecimento)
- Clérigo (Magia e Palavras)
- Patrulheiro (Acuidade e Sagacidade)
- Druida (Sagacidade e Magia)
- Bardo (Palavras e Palavras e Palavras… e Conhecimento)

E por aí vai. Você pode montar o Arquétipo que você quiser e nomeá-lo como
quiser, bastando escolher 2 Características quaisquer.

   

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Assumindo Riscos 
Sempre que seu Aventureiro fizer alguma coisa que o Mestre da Masmorra definir que
pode levar à sua morte prematura você está assumindo um Risco e deverá rolar os dados para
saber o resultado. Independente do número de dados que você role, o resultado da soma de
todos os valores de face é sempre comparado ao valores alvo:

4-8 O Mestre de Masmorra decide se você obteve uma falha, ou um sucesso


mínimo, e narra o resultado da ação do seu Aventureiro, geralmente, mas não
necessariamente, levando a consequências catastróficas e, possivelmente, ao fim dos dias de
seu Aventureiro. É possível, também, que, caso sobreviva, seja gerada uma Reputação
negativa para o Aventureiro, de acordo com a situação. Obviamente tais eventos são
convidativos ao caos e a destruição, e o Mestre da Masmorra marca 1 ponto na Ampulheta da
Ruína.
9 - 14 Você obtém um sucesso parcial no resultado da ação do seu Aventureiro, ele faz
o que queria, mas não exatamente como queria ou não de forma tão esplêndida. MAS as
areias da Ruína se movem e a Ampulheta se enche um pouquinho, o Mestre de Masmorra
marca 1 ponto da Ampulheta na Ruína.
15 - 20 Você obtêm um sucesso na ação do seu Aventureiro, geralmente conseguindo
exatamente o que queria.. E é só isso. Juro. 
21 - 24+ Você obtém um sucesso absoluto na ação do seu Aventureiro. O Mestre de
Masmorra ainda pode acrescentar algo a mais para tornar a cena ainda mais épica e
fenomenal. E a sua ação é tão impressionante que seu Aventureiro fica imbuído de energia e
ganha 1 ponto de Ímpeto.

Qualquer coisa que o seu personagem for fazer que o Mestre dw Masmorra defina que
não é arriscado o suficiente para pôr a vida de seu Aventureiro em risco, não gera um Risco.
Logo, não se rolam dados. Seu Aventureiro simplesmente faz o que você diz e segue sua vida
alegremente. A não ser que seu Mestre de Masmorra seja um enorme e horrendo cretino que
está disposto a arruinar o seu dia. Ele é. Mas não o culpe, é o trabalho dele nesse jogo.
Geralmente cada Aventureiro só pode assumir um Risco por cena. Apesar do conceito
de “cena” ser abstrato e definido pelo Mestre de Masmorra.

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Sem dados? Sem dados! 


Se por algum motivo você decidir que seu Aventureiro vai fazer alguma coisa que
envolve uma Característica que ele não domina, bem… Ou seja, correr um Risco de uma
Característica que ele não possua… Isso significa que ele não terá terá os dados relevantes da
Característica. Nem sempre isso significa que tudo está perdido, pois um Aventureiro ainda
pode gastar seu Ímpeto e rolar quantos dados forem possíveis para sobrepujar esse desafio.
Mesmo gastando todo Ímpeto que lhe resta, isso geralmente significa que vencer o
Risco será uma tarefa árdua, ou até impossível. Mas é por isso que você não está sozinho. Ou
não deveria estar sozinho…

Never split the party! 


Ou, Nunca separe o grupo!
 
Ajudar 

O seu grupo de Aventureiros se uniu por um motivo. Eles sabem que sozinhos não
serão capazes de superar todos os tipos de obstáculos distintos que surgirem no mundo. O
apoio, direto ou moral, de seu grupo é capaz de ajudar o seu Aventureiro a realizar coisas que
ele nunca seria capaz sozinho.
Para cada pessoa Ajudando seu Aventureiro a realizar um Risco você recebe um bônus
no total de sua rolagem. Caso o Aventureiro lhe ajudando possua uma Característica que seja
relevante nessa ajuda, o bônus será de +3. Caso contrário, o bônus será somente de +1.

Portanto, caso um Guerreiro (com as Características Força e Vigor) decida (ou seja
obrigado) a iniciar um RIsco onde é necessário o uso de Palavras para prevalecer, ele não terá
dado algum a não ser que use seu Ímpeto. Supondo que tal Aventureiro só tenha 1 de Ímpeto
sobrando, isso significaria que mesmo assim uma falha seria inevitável.
Contudo! Caso o Bardo do grupo (um Aventureiro com Palavras e Sagacidade como
suas Características) se interponha no meio do discurso para Ajudar nosso Guerreiro, ele pode
oferecer um bônus de +3 na rolagem de Risco do Guerreiro. O que significa que ele teria uma
chance, apesar de bem irrisória, de obter um resultado 9.
Mais membros do grupo poderiam adicionar ao discurso e tentar ajudar o Guerreiro,
caso estejam presentes, dispostos, e hábeis para tal. Aumentando assim as suas chances de
um resultado superior a 8.

Ao final, fica à discrição do Mestre de Masmorra decidir quantos Aventureiros podem se


ajudar, e como eles podem fazê-lo. O Aventureiro que está recebendo a ajuda também pode
simplesmente negá-la, ou ignorá-la, à sua própria discrição.
   

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Obras-primas & Items Mágicos 


Sempre se considera que seu Aventureiro está devidamente equipado com toda a
parafernalha pertinente a sua linha de trabalho em questão. O Guerreiro sempre tem sua
armadura e suas armas, o Ladino tem suas ferramentas, o Mago tem seu grimório e seu
cajado… E todos eles têm uma mochila com uma sacola vazia (para guardar moedas e
tesouros que encontrem), e uma corda (que tipo de aventureiro não carrega SEMPRE uma
corda?!), além de tudo mais que aventureiros deveriam ter.
Porém, após vencer batalhas épicas, explorar masmorras sombrias até suas
profundezas mais escuras, ou desenterrar artefatos antigos e perdidos nas mais estranhas
ruínas, o Mestre de Masmorra pode decidir que seus Aventureiros finalmente mereceram ter a
sorte grande: eles acharam recursos suficientes para comprar um equipamento obra-prima, ou
encontraram um misterioso item encantado com energias místicas.
Cada item possui, geralmente e pelo menos, uma Característica, entre as mesmas que
Aventureiros possam ter. Itens Obra-prima adicionam +1 ao resultado total das rolagens de
Risco da(s) Característica(s) que eles possuem. Itens Mágicos adicionam +2 ao resultado das
rolagens de Risco da(s) Característica(s) que eles possuem.
Obviamente, um item Obra-prima ou Mágico, sempre fica em mãos de um Aventureiro
específico e não pode ser convenientemente passado para outros quando quiserem se
aproveitar de seus bônus para o Risco em questão, a não ser que tal ato seja respaldado pela
narrativa (o que nem sempre é possível).

Ímpeto 
Cada Aventureiro escolhe a vida de aventuras por um motivo, cada um deles tem algo
que o impulsiona. Em momentos de tensão e grandes dificuldades, os Aventureiros podem
acessar uma reserva de energia interna carregada pela força de seus Ímpetos.
No começo de cada sessão, todos os jogadores rolam 4 dados. A cada resultado maior
do que 3, adicione um ponto de Ímpeto ao seu Aventureiro.
Sempre que fizer uma rolagem de Risco você pode gastar pontos de Ímpeto para
ganhar mais dados. Cada ponto oferece 1 dado a mais na rolagem.
Se o seu Aventureiro morrer, o Ímpeto atual dele pode ser transferido para um novo
Aventureiro que você criar para continuar jogando naquela sessão.
 
Zerando o Ímpeto 

Se o Ímpeto de um Aventureiro chegar a 0 ele cansou de se aventurar por hoje. Ele


precisa buscar um lugar para descansar em segurança, e pensar longa e calmamente nas
coisas que o impulsionam a seguir com essa vida insana e mortal. Ele não poderá mais rolar
Riscos (ou oferecer Ajuda a seus companheiros) até que descanse e recupere seu Ímpeto.

   

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Acampamento 
Um lugar onde os Aventureiros podem tirar suas armaduras, pôr suas meias para secar
ao fogo, comer alguma coisa, e descansar em paz. Só tome cuidado para não confundir o
peixe assado no graveto com as meias nojentas do Bárbaro Orc, por mais parecidos que eles
cheirem.
Os pontos de Ímpeto de todos os Aventureiros são zerados e cada jogador rola um
Risco relevante a uma das Características de seu Aventureiro, representando o esforço que
estes estão fazendo para encontrar e preparar tal lugar. Cada jogador que obtiver um 9 ou mais
poderá fazer uma rolagem de Acampamento com 4 dados e recuperar 1 ponto de Ímpeto para
cada resultado maior que 3. Jogadores que não conseguirem pelo menos um 9 nesse Risco só
recuperam 1 ponto de Ímpeto, seu cansaço foi tão grande que eles passaram boa parte do
tempo num sono profundo e sem sonhos.
Os resultados normais de tais rolagens de Risco ainda se aplicam, mas é aconselhável
ao Mestre de Masmorrra que não mate cruelmente seus Aventureiros nesse momento com
resultados menores que 9. Só… Só diga que eles cometeram uma gafe, ou perderam alguma
coisa, ou dormiram sobre urtiga e acordaram se coçando… Algo assim.
Os Aventureiros sempre recuperam pelos menos 1 ponto de Ímpeto sempre que
montarem acampamento, mesmo que não tenham nenhum resultado maior do que 3 em sua
rolagem de Acampamento.

Lugares Inóspitos & Estalagens 

Obviamente, os testes de Risco para preparar e defender um local apropriado para


descanso pressupõe que o Acampamento está sendo feito no meio de um lugar inóspito onde o
perigo espreita. O Mestre de Masmorra pode decidir que o lugar onde os Aventureiros se
encontram no momento é relativamente seguro, ou talvez até propício para uma noite de
descanso, como um Estalagem. Portanto, o Mestre de Masmorra pode decidir que não é
necessária uma rolagem de risco porém, em compensação, a recuperação de Ímpeto deve ser
fixa e de acordo com a qualidade do local ou estabelecimento. Sugere-se que seja o mínimo (1)
para lugares ao relento porém seguros (um estábulo, uma casa de caça simples, uma caverna
próxima de uma região civilizada e bem guardada). Podendo ser um valor maior para lugar
mais luxuosos, mas é sugerido que a obtenção de tais regalias seja explicada com o desenrolar
da história em jogo, e talvez até envolvendo pelo menos um Risco.

   

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A Ampulheta da Ruína 
Os Aventureiros buscam glória, riquezas, poder, ou renome, ou alguma combinação dos
quatro, ou alguma quinta coisa não listada. Aventureiros são estranhos assim. Mas, enquanto
eles buscam tais coisas, eles atraem a atenção de forças do Universo e caminham cada vez
mais próximos da linha que separa tais coisas de sua ruína.
A cada cena que se passa em jogo (o Mestre da Masmorra define o que é uma “cena”),
as areias correm e a Ampulheta da Ruína ganha 1 ponto.
A cada dia que se passa em jogo, a Ampulheta da Ruína ganha 1 ponto e todos os
Aventureiros perdem 1 ponto de Ímpeto.
Qualquer rolagem de Risco entre 4 e 14 também aumenta a Ampulheta da Ruína em 1
ponto, como já explicado.

Complicações 

O Mestre de Masmorra pode, a qualquer momento, usar as areias da Ampulheta da


Ruína, na forma de pontos, para causar complicações aos Aventureiros. As complicações
podem vir na forma de inimigos, armadilhas, ou coisas que deixam Riscos ainda mais
arriscados.

Com um ponto, o Mestre de Masmorra pode:

- Forçar os Aventureiros a rolarem um Risco de uma Característica que eles tenham,


mesmo que eles não tenham feito nada que normalmente os colocaria numa situação
arriscada.
- Criar um problema que atrapalhe os objetivos dos Aventureiros de algum modo,
forçando-os a escolher uma Característica diferente para a situação de Risco que eles
estão tentando rolar.
- Gerar uma situação quase catastrófica que, apesar de não forçar os Aventureiros a um
teste de Corrupção, drena 1 ponto de Ímpeto de um deles.
- Colocar um Chefe no caminho dos Aventureiros.

Com isso, é possível que o Mestre da Masmorra acabe colocando algum Aventureiro
numa situação que ele normalmente não seria capaz de rolar dados e logo o Mestre de
Masmorra teria o controle direto do resultado da ação. É aconselhável que o Mestre de
Masmorra não crie Complicações que matem diretamente algum Aventureiro de maneira
leviana. Se possível, sempre os faça perder algum item, se colocarem em situações que exijam
mais Riscos para sair, ou forçar uma Reputação negativa no Aventureiro nesses casos.

   

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Corrupção 
Os Aventureiros passam muitas coisas em suas vidas. Eles vêem coisas que não
podem ser desvistas, sentem coisas que não deveriam ser sentidas, cheiram coisas que…
Você entendeu. A questão é que a vida deles não é fácil e, como já discutido, nenhum deles
era uma pessoa lá muito normal pra começo de conversa. Às vezes, até aquelas mesma coisas
que os impulsionam a serem aventureiros pra começo de conversa acabam tendo uma
influência muito pesada e que pode acabar se tornando tóxica. Logo, todo Aventureiro é
suscetível à Corrupção.
Os Aventureiros começam com 0 pontos de Corrupção, representando seus inocentes
(e ignorantes) inícios de carreira. Mas da primeira vez que são confrontados com as situações
abomináveis que formam o dia-a-dia dessa linha de trabalho, um sentimento escuro começa a
tomar conta de seus corações.
Sempre que você rolar um Risco separe um número de dados do seu total igual ao nível
de Corrupção de seu Aventureiro e os role separadamente. Seus resultados contam para a
soma total normalmente. Porém, se algum deles for um 6 a Corrupção no coração de seu
Aventureiro falou mais alto. Independente de quem narre o resultado, as ações de seu
Aventureiro para resolver aquele risco serão egoístas, cruéis, e/ou desesperadas. Nesse
momento o seu Aventureiro só pensará em si mesmo, nos seus objetivos, e em sua segurança,
ignorando completamente qualquer virtude ou propósito maior que ele ou seu grupo tenham.

Testes de Corrupção 

Sempre que o Mestre da Masmorra decidir que o seu Aventureiro acabou de passar por
uma situação particularmente tensa, como presenciar a morte de um companheiro ao ser
dissolvido ainda vivo após desavisadamente entrar numa sala discretamente repleta por um
Cubo Gelatinoso, ele pode exigir um teste de Corrupção.
O jogador rola 1 dado e compara o resultado ao nível atual de Corrupção de seu
Aventureiro, se o resultado for maior ele ganha 1 ponto de Corrupção. Portanto, o primeiro
teste de Corrupção sempre gera um 1 ponto.

Coisas que podem gerar um teste de Corrupção:

- Ver um de seus companheiros ser cruelmente morto por um monstro ou armadilha.


- Perder uma pessoa que ama.
- Ser atacado num lugar que considerava seguro.
- Ver alguém que respeitava cometendo uma ação corrupta.
- Perder um item importante.
- Qualquer outra situação que o Mestre da Masmorra julgue que afetaria os Aventureiros
intensa e negativamente.

   

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O Diário 
Todo Aventureiro registra sua vida de aventuras de algum modo. Seja compondo uma
ode a si mesmo enaltecendo suas conquistas, seja escarificando sua pele com pictogramas
que representam seus feitos de força, seja marcando atrás do escudo o número e tipo de
inimigos derrotados, ou seja reservando algumas páginas no final do grimório para servirem de
diário.
Em algum momento do dia, todo Aventureiro vai parar e dar atenção aos
acontecimentos que passaram e a situação que se encontram. No final da sessão, todos os
jogadores são encorajados a registrarem os pontos mais relevantes da sessão que se passou
da forma que acharem mais interessante.
 
Reputações e outros benefícios 

Sempre que o jogador registra o Diário de seu Aventureiro para aquela sessão ele pode
remover 1 ponto de Corrupção de seu Aventureiro. Mas não é possível reduzir a Corrupção de
um Aventureiro a 0 assim. Uma vez afetado, o coração de um Aventureiro fica marcado para o
resto de sua vida.
A cada registro de sessão, o jogador pode escrever os pensamentos de seu Aventureiro
sobre um outro Aventureiro do grupo. Ele escolhe uma frase e torna ela uma Reputação de um
Aventureiro que não seja o seu.
Reputações podem ser positivas ou negativas. Sempre que uma Reputação é
diretamente relevante para uma rolagem de Risco, o jogador recebe um bônus de +1 no total
da rolagem, se a reputação for positiva, ou uma penalidade de -1, se for negativa.

Por exemplo:

- Gorag é um Aventureiro que recebeu a reputação “Gorag tem medo do escuro”. Sempre
que ele assumir um Risco e o Mestre de Masmorra disser que o local onde o
Aventureiro está não é bem iluminado, o jogador rola o Risco uma penalidade de -1 no
total da rolagem.
- Tarbold é um Aventureiro que recebeu a reputação “Tão bonito que seduziria um
Tarrasque”. Sempre que ele assumir um Risco e o Mestre de Masmorra disser que a
oposição pode se sentir de algum modo atraída por Tarbold, o jogador rola o Risco com
um bônus de +1 no total.

Sempre que um jogador obtiver menos que 9 numa rolagem de Risco, o Mestre de
Masmorra pode, além de narrar o resultado, forçar uma Reputação, geralmente negativa, em
seu Aventureiro, caso ele não pereça como resultado da narrativa.

   

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Chefes & Chefões 


Monstros menores, armadilhas simples, lacaios, bandidos de estrada, todos
representam riscos, mas todos são despachados às dezenas a cada rolagem de Risco. É
assumido que sempre que seus Aventureiros encontram um desses, eles basicamente ficam se
encarando e se rodeando até alguém fazer alguma coisa (ou simplesmente darem no pé). Ou
seja, sempre que o Mestre de Masmorra apresentar uma situação que poderia normalmente
ser resolvida com um Risco, mas não o fizer através de uma Complicação ou outra situação
especial, fica totalmente à escolha dos jogadores se seus Aventureiros vão tentar fazer alguma
coisa sobre isso. Ei, você pode levar os Aventureiros até a ponte desgastada sobre o penhasco
profundo sobre o rio infestado de piranhas, mas você não pode obrigá-los a cruzarem ela…

Chefes 

Porém, de tempos em tempos, Aventureiros encontram exemplares particularmente


cruéis, poderosos, ou estranhos, de criaturas, oponentes, armadilhas… Riscos no geral. Nesse
caso, o Mestre de Masmorra acabou de colocar os Aventureiros contra um Chefe. Geralmente
usando um ponto da Ampulheta da Ruína para adicionar uma Complicação na cena.
Chefes podem ser corredores cheios de armadilhas complexas, câmaras com conjuntos
de maldições intrincadas, reuniões com nobres cruéis e particularmente desgostosos com os
atos dos Aventureiros, grupos numerosos de inimigos, ou um inimigo singularmente maior e
mais feio que os exemplos normais da espécie.
Chefes são um tipo de Risco que nunca podem ser ignorados uma vez que estejam em
Cena. Se um Aventureiro não rolar um Risco, ou tentar Ajudar outro Aventureiro, para tentar
vencer o Chefe, isso conta como se ele tivesse rolado um Risco e obtido um resultado 8 ou
menos.
Derrotar um chefe também não é tão simples quanto sobrepujar um Risco comum. Um
único Chefe funciona como uma sequência de Riscos. Ou seja, é necessário ter sucesso em
quatro Riscos para que o Chefe seja derrotado e finalmente saia de cena. Não
necessariamente em sequência, nem necessariamente pelo mesmo Aventureiro.
Havendo mais de um Chefe em cena, os Aventureiros só precisam rolar seus Riscos ou
Ajudar contra um deles para não sofrerem as consequência de terem ignorado o Chefe em
cena. Pôr mais de um Chefe em cena é uma tática aconselhável a Mestres de Masmorra que
não desejem que um único Aventureiro seja ajudado por todos os outros e obtenha facilmente
4 sucessos em Riscos seguidamente.

Chefões 

Ao término de cada aventura, é aconselhável que o Mestre de Masmorra introduza um


Chefão na cena. O desafio final dos Aventureiros antes de obterem a sua tão desejada
recompensa.
Chefões são e funcionam exatamente como Chefes, porém eles representam uma
sequência de oito Riscos. Ao invés de quatro, como são os Chefes. Todas as outras regras
sobre Chefes se aplicam. E colocar outros Chefes em cena junto com os Chefões é um ótimo
meio de evitar que seus jogadores abusem da mecânica de Ajudar.

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Considerações Finais 
A intenção do jogo é, normalmente, se divertir. Portanto, se divirta.

Mude aquilo que quiser, combine com o seu grupo quais regras preferem que sejam
diferentes ou não.

Converse com o seu grupo e decidam o que vocês querem que seja o tema, e como
vocês querem que seja o tom da aventura. Um jogo mais puxado para o horror, uma aventura
mais épica, algo mais brutal com cenas viscerais, ou um episódio de He-man. Sempre esteja
certo de que todos estejam na mesma página.

Se você precisa de inspiração, veja filmes como:


- Krull
- O feitiço de Áquila
- Conan, o Destruidor
- O Príncipe Guerreiro
- O Cristal Encantado
- Labirinto - A Magia do Tempo

Ou leia livros como:


- O Senhor dos Anéis
- O Nome do Vento
- As Crônicas de Gelo e Fogo
- A Bússula de Ouro
- A Espada de Shannara

Fontes de inspiração sobre Fantasia Medieval não faltam, seguindo por esse começo
você deve encontrar muito mais.

Ao Mestre da Masmorra: não tenha medo de matar os Aventureiros. Independente de


eles estarem só começando, ou se já forem heróis de renome. Mas converse com os jogadores
e decidam o quão arriscado ser um Aventureiro deve ser para vocês. Ficar criando novos
Aventureiros a cada 5 minutos pode não ser tão divertido para todo mundo.

Aos jogadores: não odeiem o Mestre da Masmorra por tomar uma decisão que vocês
discordem. Ele também está aqui para se divertir e gosta quando as coisas seguem os planos
dele de vez em quando.

A todos: não se prendam muito aos comos e porquês da história. Deixe que as coisas
fluam e que o cenário vá criando vida sozinho. Deixe que os Aventureiros vivam ou morram,
registrando suas histórias e criando reputações organicamente. Tentem não forçar nada para
um lado específico, só façam o que for mais divertido e descubram o porquê e como do
Universo depois.

Na dúvida: role um dado.

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