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Battleaxes
&
Diaries
#100023603 - paulonunes201044@gmail.com
#paulo - nunes - 100023603 - paulonunes201044@gmail.com
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Battleaxe & Diaries é um RPG de fantasia medieval sobre aventureiros desbravando um
mundo cheio de monstros e armadilhas. Ele é um hack feito de modo rápido e desleixado do
sistema de Shotgun Diaries com alguns elementos de Blood & Honor, ambos sistemas originais
do John Wick.
No jogo você estará interpretando os papéis de aventureiros num mundo medieval
cheio de monstros e magia. Pessoas que ao invés de se contentarem com uma pacata vida
num feudo qualquer, criando porcos e vivendo na lama, decidiram sair por aí em busca de
tesouros e renome. Tais coisas geralmente se encontram nos covis cheios de armadilhas de
criaturas malignas e tenebrosas que adoram comer tais pessoas no jantar (e no almoço, e no
desjejum, e no lanche da tarde…).
Obviamente essas pessoas não podem ser completamente sãs e normais, afinal por
que mais elas se colocariam em riscos tão extremos e óbvios só pra escapar de uma vida
calma e tediosa? Mas isso não importa! O que importa é que eles existem, você vai interpretar
um deles, eles vão desbravar masmorras, cavernas, esgotos, ruínas, planos e semi-planos
absurdos e misteriosos, atrás daquele brilhante baú de tesouros que se esconde em suas
profundezas.
Você vai precisar de algumas pessoas (entre 3 e 6) para serem os Aventureiros, e uma
pessoa pra ser o Mestre da Masmorra, que atua como um árbitro. Você também vai precisar de
alguns dados de 6 lados, e seria bom ter algo com o que marcar a Ampulheta da Ruína, a
Corrupção, o Ímpeto, e as Reputações de cada Aventureiro.
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Criando um Aventureiro
Diversos tipos de pessoas decidem se tornarem aventureiros, por diversos motivos
distintos. Mas eles geralmente caem em determinados arquétipos que demonstram excelências
em características distintas. Para criar um Arquétipo você vai escolher 2 Características que
seu Aventureiro domina entre:
- FORÇA
Seu aventureiro apresenta um físico tonificado por treino ou benção da natureza,
ele pode ser grande como um touro ou surpreendentemente tonificado sob seus robes.
Seja para brandir poderosamente uma arma, levantar algo pesado, ou ganhar de
alguém numa queda-de-braço, você sempre rola, pelo menos, 4 dados nesses Riscos.
- VIGOR
Seu aventureiro é extremamente resistente às intempéries físicas, é saudável
como um urso, ou tem um autocontrole fenomenal sobre seu próprio corpo de alguma
outra forma. De um jeito ou de outro, sempre que tenta prender sua respiração por
períodos longos, resistir a pancadas ou quedas, evitar ser envenenado, ou beber mais
que o bebum da cidade, você sempre rola, pelo menos, 4 dados nesses Riscos.
- PALAVRAS
Nem sempre é necessário violência para resolver os problemas. Algumas
palavras bem colocadas podem convencer muitos inimigos a simplesmente o deixar em
paz. Seu aventureiro tem uma língua de prata, e seja para lidar com alguma situação de
forma diplomática, ludibriar alguém, ou conquistar o coração da taberneira, ele sempre
rola, pelo menos, 4 dados nesses Riscos.
- MAGIA
Talvez ele tenha nascido com um dom, ou talvez tenha estudado intensamente
os mistérios arcanos, ou até tenha recebido seus poderes de alguma entidade mística
ou divina.... Seja como for, ele é capaz de conjurar magias e entende os mistérios
arcanos desse mundo. Para entender conhecimentos arcanos, relembrar as complexas
heráldicas de obscuras ordens religiosas, reconhecer criaturas extraplanares, ou
pulverizar os inimigos com aquela clássica bola de fogo, ele sempre rola, pelo menos, 4
dados nesses Riscos.
- AGILIDADE
Rápido e ágil como um gato, seu aventureiro é capaz de pular, escalar, ou se
espremer por lugares como ninguém. Além disso seus dedos leves e ligeiros são
capazes de destrancar fechaduras, ou surrupiar moedas na surdina, com precisão. Para
ações envolvem agilidade física, rapidez, ou destreza manual, e você não viu mas ele
acabou de levar sua bolsa de moedas, ele sempre rola, pelo menos, 4 dados nesses
Riscos.
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- CONHECIMENTO
Muitos aventureiros passam a vida treinando os seus corpos, mas o aventureiro
que domina o Conhecimento sabe que treinar o seu cérebro pode ser tão ou mais
eficiente. Inteligente e detentor de de informações úteis, ou nem tanto, sobre os mais
diversos assuntos. Ao tentar lembrar algo que você estudou, criar ou compreender
algum mecanismo, recordar de fatos obscuros, ou se gabar da sua vasta superioridade
intelectual, ele sempre rola, pelo menos, 4 dados nesses Riscos.
- SAGACIDADE
A vida pode ensinar tão bem quanto os livros, e aventureiros sagazes sabem
muito bem onde olhar e o que procurar. Eles possuem um olhar perceptivo e um
raciocínio rápido para tomar decisões de vida-ou-morte. Ao perscrutarem um ambiente
em busca de uma pista ou algo fora de lugar, entenderem trocas de olhares sugestivas,
ou simplesmente pescarem as últimas fofocas da vizinhança, ele sempre rola, pelo
menos, 4 dados nesses Riscos.
- ACUIDADE
Nem sempre o peso da arma e o quão forte você balança ela são os fatores
mais importantes para o quanto ela vai machucar seu alvo. Uma boa coordenação motora e
conseguir acertar exatamente no ponto que dói mais fazem toda a diferença. Para arremessar
coisas, atirar com armas de longo alcance, ou dar aquela cusparada certeira no vaso do outro
lado da taverna, ele sempre rola, pelo menos , 4 dados nesses RIscos.
Exemplos de Arquétipos:
- Guerreiro (Força e Acuidade)
- Bárbaro (Força e Vigor)
- Paladino (Força e Magia)
- Ladino (Sagacidade e Agilidade)
- Mago (Magia e Conhecimento)
- Clérigo (Magia e Palavras)
- Patrulheiro (Acuidade e Sagacidade)
- Druida (Sagacidade e Magia)
- Bardo (Palavras e Palavras e Palavras… e Conhecimento)
E por aí vai. Você pode montar o Arquétipo que você quiser e nomeá-lo como
quiser, bastando escolher 2 Características quaisquer.
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Assumindo Riscos
Sempre que seu Aventureiro fizer alguma coisa que o Mestre da Masmorra definir que
pode levar à sua morte prematura você está assumindo um Risco e deverá rolar os dados para
saber o resultado. Independente do número de dados que você role, o resultado da soma de
todos os valores de face é sempre comparado ao valores alvo:
Qualquer coisa que o seu personagem for fazer que o Mestre dw Masmorra defina que
não é arriscado o suficiente para pôr a vida de seu Aventureiro em risco, não gera um Risco.
Logo, não se rolam dados. Seu Aventureiro simplesmente faz o que você diz e segue sua vida
alegremente. A não ser que seu Mestre de Masmorra seja um enorme e horrendo cretino que
está disposto a arruinar o seu dia. Ele é. Mas não o culpe, é o trabalho dele nesse jogo.
Geralmente cada Aventureiro só pode assumir um Risco por cena. Apesar do conceito
de “cena” ser abstrato e definido pelo Mestre de Masmorra.
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O seu grupo de Aventureiros se uniu por um motivo. Eles sabem que sozinhos não
serão capazes de superar todos os tipos de obstáculos distintos que surgirem no mundo. O
apoio, direto ou moral, de seu grupo é capaz de ajudar o seu Aventureiro a realizar coisas que
ele nunca seria capaz sozinho.
Para cada pessoa Ajudando seu Aventureiro a realizar um Risco você recebe um bônus
no total de sua rolagem. Caso o Aventureiro lhe ajudando possua uma Característica que seja
relevante nessa ajuda, o bônus será de +3. Caso contrário, o bônus será somente de +1.
Portanto, caso um Guerreiro (com as Características Força e Vigor) decida (ou seja
obrigado) a iniciar um RIsco onde é necessário o uso de Palavras para prevalecer, ele não terá
dado algum a não ser que use seu Ímpeto. Supondo que tal Aventureiro só tenha 1 de Ímpeto
sobrando, isso significaria que mesmo assim uma falha seria inevitável.
Contudo! Caso o Bardo do grupo (um Aventureiro com Palavras e Sagacidade como
suas Características) se interponha no meio do discurso para Ajudar nosso Guerreiro, ele pode
oferecer um bônus de +3 na rolagem de Risco do Guerreiro. O que significa que ele teria uma
chance, apesar de bem irrisória, de obter um resultado 9.
Mais membros do grupo poderiam adicionar ao discurso e tentar ajudar o Guerreiro,
caso estejam presentes, dispostos, e hábeis para tal. Aumentando assim as suas chances de
um resultado superior a 8.
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Ímpeto
Cada Aventureiro escolhe a vida de aventuras por um motivo, cada um deles tem algo
que o impulsiona. Em momentos de tensão e grandes dificuldades, os Aventureiros podem
acessar uma reserva de energia interna carregada pela força de seus Ímpetos.
No começo de cada sessão, todos os jogadores rolam 4 dados. A cada resultado maior
do que 3, adicione um ponto de Ímpeto ao seu Aventureiro.
Sempre que fizer uma rolagem de Risco você pode gastar pontos de Ímpeto para
ganhar mais dados. Cada ponto oferece 1 dado a mais na rolagem.
Se o seu Aventureiro morrer, o Ímpeto atual dele pode ser transferido para um novo
Aventureiro que você criar para continuar jogando naquela sessão.
Zerando o Ímpeto
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Acampamento
Um lugar onde os Aventureiros podem tirar suas armaduras, pôr suas meias para secar
ao fogo, comer alguma coisa, e descansar em paz. Só tome cuidado para não confundir o
peixe assado no graveto com as meias nojentas do Bárbaro Orc, por mais parecidos que eles
cheirem.
Os pontos de Ímpeto de todos os Aventureiros são zerados e cada jogador rola um
Risco relevante a uma das Características de seu Aventureiro, representando o esforço que
estes estão fazendo para encontrar e preparar tal lugar. Cada jogador que obtiver um 9 ou mais
poderá fazer uma rolagem de Acampamento com 4 dados e recuperar 1 ponto de Ímpeto para
cada resultado maior que 3. Jogadores que não conseguirem pelo menos um 9 nesse Risco só
recuperam 1 ponto de Ímpeto, seu cansaço foi tão grande que eles passaram boa parte do
tempo num sono profundo e sem sonhos.
Os resultados normais de tais rolagens de Risco ainda se aplicam, mas é aconselhável
ao Mestre de Masmorrra que não mate cruelmente seus Aventureiros nesse momento com
resultados menores que 9. Só… Só diga que eles cometeram uma gafe, ou perderam alguma
coisa, ou dormiram sobre urtiga e acordaram se coçando… Algo assim.
Os Aventureiros sempre recuperam pelos menos 1 ponto de Ímpeto sempre que
montarem acampamento, mesmo que não tenham nenhum resultado maior do que 3 em sua
rolagem de Acampamento.
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A Ampulheta da Ruína
Os Aventureiros buscam glória, riquezas, poder, ou renome, ou alguma combinação dos
quatro, ou alguma quinta coisa não listada. Aventureiros são estranhos assim. Mas, enquanto
eles buscam tais coisas, eles atraem a atenção de forças do Universo e caminham cada vez
mais próximos da linha que separa tais coisas de sua ruína.
A cada cena que se passa em jogo (o Mestre da Masmorra define o que é uma “cena”),
as areias correm e a Ampulheta da Ruína ganha 1 ponto.
A cada dia que se passa em jogo, a Ampulheta da Ruína ganha 1 ponto e todos os
Aventureiros perdem 1 ponto de Ímpeto.
Qualquer rolagem de Risco entre 4 e 14 também aumenta a Ampulheta da Ruína em 1
ponto, como já explicado.
Complicações
Com isso, é possível que o Mestre da Masmorra acabe colocando algum Aventureiro
numa situação que ele normalmente não seria capaz de rolar dados e logo o Mestre de
Masmorra teria o controle direto do resultado da ação. É aconselhável que o Mestre de
Masmorra não crie Complicações que matem diretamente algum Aventureiro de maneira
leviana. Se possível, sempre os faça perder algum item, se colocarem em situações que exijam
mais Riscos para sair, ou forçar uma Reputação negativa no Aventureiro nesses casos.
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Corrupção
Os Aventureiros passam muitas coisas em suas vidas. Eles vêem coisas que não
podem ser desvistas, sentem coisas que não deveriam ser sentidas, cheiram coisas que…
Você entendeu. A questão é que a vida deles não é fácil e, como já discutido, nenhum deles
era uma pessoa lá muito normal pra começo de conversa. Às vezes, até aquelas mesma coisas
que os impulsionam a serem aventureiros pra começo de conversa acabam tendo uma
influência muito pesada e que pode acabar se tornando tóxica. Logo, todo Aventureiro é
suscetível à Corrupção.
Os Aventureiros começam com 0 pontos de Corrupção, representando seus inocentes
(e ignorantes) inícios de carreira. Mas da primeira vez que são confrontados com as situações
abomináveis que formam o dia-a-dia dessa linha de trabalho, um sentimento escuro começa a
tomar conta de seus corações.
Sempre que você rolar um Risco separe um número de dados do seu total igual ao nível
de Corrupção de seu Aventureiro e os role separadamente. Seus resultados contam para a
soma total normalmente. Porém, se algum deles for um 6 a Corrupção no coração de seu
Aventureiro falou mais alto. Independente de quem narre o resultado, as ações de seu
Aventureiro para resolver aquele risco serão egoístas, cruéis, e/ou desesperadas. Nesse
momento o seu Aventureiro só pensará em si mesmo, nos seus objetivos, e em sua segurança,
ignorando completamente qualquer virtude ou propósito maior que ele ou seu grupo tenham.
Testes de Corrupção
Sempre que o Mestre da Masmorra decidir que o seu Aventureiro acabou de passar por
uma situação particularmente tensa, como presenciar a morte de um companheiro ao ser
dissolvido ainda vivo após desavisadamente entrar numa sala discretamente repleta por um
Cubo Gelatinoso, ele pode exigir um teste de Corrupção.
O jogador rola 1 dado e compara o resultado ao nível atual de Corrupção de seu
Aventureiro, se o resultado for maior ele ganha 1 ponto de Corrupção. Portanto, o primeiro
teste de Corrupção sempre gera um 1 ponto.
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O Diário
Todo Aventureiro registra sua vida de aventuras de algum modo. Seja compondo uma
ode a si mesmo enaltecendo suas conquistas, seja escarificando sua pele com pictogramas
que representam seus feitos de força, seja marcando atrás do escudo o número e tipo de
inimigos derrotados, ou seja reservando algumas páginas no final do grimório para servirem de
diário.
Em algum momento do dia, todo Aventureiro vai parar e dar atenção aos
acontecimentos que passaram e a situação que se encontram. No final da sessão, todos os
jogadores são encorajados a registrarem os pontos mais relevantes da sessão que se passou
da forma que acharem mais interessante.
Reputações e outros benefícios
Sempre que o jogador registra o Diário de seu Aventureiro para aquela sessão ele pode
remover 1 ponto de Corrupção de seu Aventureiro. Mas não é possível reduzir a Corrupção de
um Aventureiro a 0 assim. Uma vez afetado, o coração de um Aventureiro fica marcado para o
resto de sua vida.
A cada registro de sessão, o jogador pode escrever os pensamentos de seu Aventureiro
sobre um outro Aventureiro do grupo. Ele escolhe uma frase e torna ela uma Reputação de um
Aventureiro que não seja o seu.
Reputações podem ser positivas ou negativas. Sempre que uma Reputação é
diretamente relevante para uma rolagem de Risco, o jogador recebe um bônus de +1 no total
da rolagem, se a reputação for positiva, ou uma penalidade de -1, se for negativa.
Por exemplo:
- Gorag é um Aventureiro que recebeu a reputação “Gorag tem medo do escuro”. Sempre
que ele assumir um Risco e o Mestre de Masmorra disser que o local onde o
Aventureiro está não é bem iluminado, o jogador rola o Risco uma penalidade de -1 no
total da rolagem.
- Tarbold é um Aventureiro que recebeu a reputação “Tão bonito que seduziria um
Tarrasque”. Sempre que ele assumir um Risco e o Mestre de Masmorra disser que a
oposição pode se sentir de algum modo atraída por Tarbold, o jogador rola o Risco com
um bônus de +1 no total.
Sempre que um jogador obtiver menos que 9 numa rolagem de Risco, o Mestre de
Masmorra pode, além de narrar o resultado, forçar uma Reputação, geralmente negativa, em
seu Aventureiro, caso ele não pereça como resultado da narrativa.
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Chefes
Chefões
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Considerações Finais
A intenção do jogo é, normalmente, se divertir. Portanto, se divirta.
Mude aquilo que quiser, combine com o seu grupo quais regras preferem que sejam
diferentes ou não.
Converse com o seu grupo e decidam o que vocês querem que seja o tema, e como
vocês querem que seja o tom da aventura. Um jogo mais puxado para o horror, uma aventura
mais épica, algo mais brutal com cenas viscerais, ou um episódio de He-man. Sempre esteja
certo de que todos estejam na mesma página.
Fontes de inspiração sobre Fantasia Medieval não faltam, seguindo por esse começo
você deve encontrar muito mais.
Aos jogadores: não odeiem o Mestre da Masmorra por tomar uma decisão que vocês
discordem. Ele também está aqui para se divertir e gosta quando as coisas seguem os planos
dele de vez em quando.
A todos: não se prendam muito aos comos e porquês da história. Deixe que as coisas
fluam e que o cenário vá criando vida sozinho. Deixe que os Aventureiros vivam ou morram,
registrando suas histórias e criando reputações organicamente. Tentem não forçar nada para
um lado específico, só façam o que for mais divertido e descubram o porquê e como do
Universo depois.
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J
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