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VER 1.0

ONE PIECE SOLO10 é um projeto feito por fã sem fins lucrativos. Todos os nomes
e personagens aqui citados pertencem aos seus criadores.
O sistema SOLO10 é de autoria original de JEFFERSON PIMENTEL e BRUNO
SATHLER, sob a licença Creative Commons CC BY. Esta licença permite que
outros distribuam, remixem, adaptem e criem a partir deste conteúdo o seu
trabalho, mesmo para fins comerciais, desde que seja atribuído o devido crédito
pela criação original.

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Em um dos mares mais distantes do East Blue, onde o sol se despede de forma espetacular, surgiu
Jack Rabbit. Este jovem pirata, conhecido por seu coração justo e seu sorriso largo, era um defensor
dos oprimidos que navegava pelos mares com sua tripulação, os "Coelhos Carmesim".
Num dia ensolarado, Jack e seus companheiros chegaram a uma ilha pacífica, onde as pessoas viviam
em harmonia até a chegada dos terríveis saqueadores da Tripulação do Trinco-Tripa. Liderados pelo
infame Capitão Esmaga-Tripa, eles aterrorizavam a população, roubando suas colheitas e exigindo
tributos absurdos.
Ao desembarcar, Jack viu o sofrimento estampado nos rostos dos habitantes. Decidido a trazer
justiça, ele desafiou Capitão Esmaga-Tripa para um duelo de piratas. O capitão aceitou, e a notícia do
embate se espalhou pela ilha como fogo na pólvora.
A batalha começou em uma praia dourada, com Jack empunhando sua lendária espada, a Lâmina do
Luar. O Capitão Esmaga-Tripa, por outro lado, usava uma clava intimidadora, feita a partir da casca
de um ovo gigante. Os dois piratas trocaram golpes rápidos, fazendo a areia voar ao redor.
A tripulação do Trinco-Tripa assistia com desprezo, mas os Coelhos Carmesim torciam por seu capitão
com fervor. O duelo parecia equilibrado até que Jack, com um movimento ágil, desferiu um golpe
certeiro, desarmou o Capitão Esmaga-Tripa e o derrotou sem causar ferimentos graves.
A derrota do capitão opressor inspirou a tripulação do Trinco-Tripa a repensar suas ações. Em um
gesto surpreendente, eles decidiram se juntar aos Coelhos Carmesim e ajudar a reconstruir a ilha.
Jack Rabbit mostrou que a verdadeira força vinha da compaixão e da justiça, não da tirania.
Ao longo dos dias seguintes, Jack e sua tripulação trabalharam lado a lado com os ex-inimigos para
transformar a ilha. Juntos, construíram casas, plantaram novas colheitas e estabeleceram um sistema
de governo mais justo. A ilha, antes ameaçada, tornou-se um exemplo de cooperação e bondade.
Ao se despedir, Jack deixou um presente simbólico para a ilha: uma pequena estátua de um coelho
sorridente, representando a esperança e a renovação. Com lágrimas de gratidão nos olhos, os
habitantes desejaram a Jack e aos Coelhos Carmesim uma viagem segura, sabendo que eles
continuariam espalhando justiça e bondade por onde fossem.
E assim, Jack C Rabbit e sua tripulação partiram para novas aventuras, deixando para trás um rastro
de sorrisos e corações aquecidos. Seu nome ecoaria como um sinal de esperança, lembrando a todos
que, mesmo nos mares mais perigosos, a luz da compaixão poderia iluminar o caminho.

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Aqui você aprenderá tudo o que é preciso para preparar seu pirata para jogar o ONE PIECE RPG –
SOLO10. Por meio de um passo a passo simples, você logo estará pronto para uma infinidade de
aventuras! Seguem as etapas para criação do seu pirata:

Escolha a sua Raça. Cada raça tem seus próprios modificadores, afinidades e
vantagens. Algumas delas, inclusive, apresentam características únicas e exclusivas.

Distribua os valores 4, 3 e 2 nos Atributos. Quanto maior o valor, melhor é seu pirata
naquele Atributo. Você pode ainda criar um pirata mais equilibrado, distribuindo os
valores 3, 3 e 3 nos Atributos.

Calcule seu valor de Saúde, Postura e Vontade, somando respectivamente os


Atributos Corpo, Espírito e Mente a 5.

Escolha três Perícias. Cada Perícia concede +2 nos testes do Atributo relacionado.

Escolha três Qualidades. Cada Qualidade concede habilidades especiais para o seu
pirata.

Caso seu pirata possua a qualidade “Fruto do Diabo”, é hora de criar os poderes
concebidos pela sua Akuma-no-Mi.

Adquira seus equipamentos iniciais dentre os diversos à disposição.

Por fim o mais importante: escolha um nome e rascunhe uma breve história do seu
pirata!

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Os Atributos são os principais elementos de definição de sua pirata. O quanto ele é forte, rápido,
vigoroso, inteligente, bonito, carismático, perceptivo, etc, dependerá do valor do Atributo
correspondente. Quanto maior o valor distribuído, mais forte é seu pirata no grupo de atividades
agrupadas no Atributo.

Corpo: representa o quanto seu pirata é forte, ágil e resistente. Sempre será testado
quando seu pirata tentar alguma proeza física.

Espírito: representa a aparência, a manipulação e o carisma de seu pirata. Sempre


será testado quando seu pirata tentar uma interação social com outras pessoas ou
criaturas.

Mente: representa a inteligência, o raciocínio, a percepção e a determinação de seu


pirata. Sempre será testado quando seu pirata solucionar um problema, tentar
perceber algo que está acontecendo ou resistir ao medo e à loucura.

Escolha suas prioridades e então distribua seus pontos nestes Atributos e, após
distribuir os valores de Atributo, é hora de calcular o valor de Saúde, Postura e
Vontade.

Saúde: é o quanto de ferimentos você suporta antes de desmaiar.


Quando sua Saúde chegar a 0, seu pirata fica inconsciente. O valor
de Saúde é calculado pela seguinte fórmula.

Toda vez que seu pirata sofrer algum ferimento, desconte o valor
da sua Saúde. Além disto, seu pirata recupera 1 ponto de Saúde
perdido por descanso, 2 com tratamentos adequados
administrados por uma pessoa com conhecimentos e
medicamentos necessários.

Postura: é o quanto seu pirata consegue se manter


firme em situações sociais, na lida com interação
humana. Quando sua Postura chega a 0, você encontra-
se desmoralizado. O valor da Postura é calculado pela
seguinte fórmula:

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Caso o valor de Postura de seu pirata seja maior que o da pessoa com quem ele quer interagir,
represente que há um domínio natural da sua parte, ficando a pessoa submissa a sua vontade. Testes
bem sucedidos de Espírito reduzem a Postura de alvos, fazendo com que seu valor diminua e, assim,
permitindo que ela fique submissa à sua vontade e até mesmo desmoralizada (veja no capítulo
REGRAS como funcionam os testes).

Vontade: enquanto a Saúde representa o total de ferimentos suportados, a Vontade


representa a capacidade de viver e superar as dificuldades, bem como resistir ao
medo e à loucura. Quando sua Vontade chega a 0, você encontra-se desmotivado e a
um passo da loucura. O valor da Vontade é calculado pela seguinte fórmula.

O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você rerole o D10 após testar um Atributo, devendo
assumir o novo valor rolado, mesmo se for inferior ao primeiro. Você recupera 1 ponto de Vontade
por descanso, 2 pontos caso faça uso de medicamentos ou tratamentos específicos para isto.

O mundo de One Piece é habitado por uma variedade extraordinária de criaturas, desde humanos
com diferentes etnias até seres fantásticos, como peixes-humanos, gigantes e anões. A diversidade
étnica e cultural é evidente nas várias ilhas que compõem o mundo, cada uma apresentando uma
sociedade única com tradições, costumes e estilos de vida distintos.
Seria impossível disponibilizar todas elas para os jogadores. Desta forma, trazemos as mais
importantes raças que aparecem no cenário. Para escolher qual é a raça do seu Pirata, confira o
capítulo RAÇAS (Página 17).

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As Perícias são qualificações que seu pirata possui em determinadas áreas de conhecimento. Caso
você não possua a Perícia relacionada ao que você deseja testar, apenas o valor do Atributo referente
será somado ao resultado do D10 rolado. Caso você possua a Perícia relacionada, some +2 ao valor
da rolagem. As Perícias podem ser somadas a todos os Atributos, conforme o que será testado.

Artes: seu pirata é versado em pintura, canto, música, dança e demais expressões
artísticas. Como tal, você consegue criar, reconhecer, avaliar, falsificar ou mesmo
encantar pessoas com suas habilidades e técnicas refinadas, conseguindo influenciar
a Postura de um grande número de pessoas ao mesmo tempo.

Atletismo: seu pirata possui grandes habilidades em todo o grupo de exercícios


físicos, sabendo escalar, correr, saltar, nadar e na prática de esportes. Como tal, você
consegue empregar suas técnicas e conhecimentos nas mais diversas situações, como
perseguir alguém por um caminho cheio de obstáculos.

Combate a Distância: seu pirata é versado na utilização de diversas armas de combate


a distância. Como tal, você não consegue apenas utilizar, mas também se posicionar
de forma a tornar menos efetivo os ataques a distância de inimigos.

Combate Corporal: seu pirata é versado em técnicas de combate corporal e armas


brancas. Como tal, você consegue utilizar suas habilidades para subjugar oponentes,
além de conseguir esquivar de ataques físicos realizados por inimigos e até mesmo
reconhecer as técnicas e falhas de adversários através de estudo.

Conhecimento: seu pirata é versado nos mais diversos conhecimentos, sejam


científicos, políticos ou humanos. Como tal, você é capaz de utilizá-los para resolver
problemas diversos, bem como entender o real sentido das coisas.

Culinária: seu pirata possui um dom de preparar pratos que agradem todos os
paladares, mesmo com os mais inusitados ingredientes. Sua comida pode ajudar a
revigorar companheiros exaustos e até a contribuir na recuperação de ferimentos. E,
é claro, é deliciosa.

Controle de Haki: seu pirata possui a habilidade de controlar a energia espiritual do


Haki, o que dá a ele habilidades sobre-humanas. O haki é dividido em ramos distintos
e somente os mais poderosos piratas possuem controle dessa energia. Leia mais
sobre no capítulo Haki, página 22.

Investigação: seu pirata possui conhecimento das técnicas e métodos de investigação


utilizados. Como tal, você consegue obter informações importantes em simples sinais
encontrados ou descobrir pistas onde poucos são capazes.

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Manipulação: seu pirata possui o incrível dom de direcionar emocionalmente as
pessoas para um determinado caminho que ele queira. Seja por meio da sedução,
mentiras ou intimidação, você consegue obter informações ou impulsionar pessoas
aos seus objetivos, mesmo que isto vá de encontro às suas vontades.

Navegação: seu pirata é capaz de conduzir e se localizar em qualquer lugar no planeta


usando técnicas avançadas de navegação. Ele sabe ler mapas, guiar-se pelas estrelas
e utilizar seus conhecimentos para desbravar qualquer tipo de oceano.

Ofícios: Seu pirata é versado em técnicas e possui a habilidade de criar os mais


diversos itens e construções. Como tal, você é capaz de utilizar técnicas de
marcenaria, metalurgia, construção civil, alfaiataria, dentre outros.

Sobrevivência: seu pirata é capaz de sobreviver perfeitamente nas mais adversas


situações. Encontrar abrigo, proteção e alimento não são difíceis, principalmente em
locais ermos, mas você conseguirá sustentar a si mesmo e ao seu grupo.

Subterfúgio: seu pirata é especialista nas técnicas de discrição e ladinagem. Como tal,
você consegue se mover em silêncio, esconder-se, disfarçar-se, abrir fechaduras e
cofres e roubar carteiras sem ser percebido.

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As Qualidades são benefícios naturais, aprendidos ou conquistados pelos personagens, concedendo
bônus nas mais diversas áreas e para inúmeras situações, funcionando de forma passiva ou ativa.
Qualidades passivas concedem bônus automáticos, enquanto Qualidades ativas necessitam de uma
rolagem bem sucedida de um Atributo e Perícia para funcionar.
A seguir a lista de Vantagens disponíveis e você poderá escolher três delas:

Abastado: você possui uma fonte constante de renda definida na obtenção desta
Qualidade (um parente rico, uma fortuna herdada, etc). Por este motivo, você
começa com 2 vezes os Recursos Iniciais e, sempre que precisar e tiver contato com
sua fonte de renda, poderá testar Espírito (Manipulação) para obter 100 moedas,
mais 20 moedas por ponto de Bônus de Poder.

Agilidade da Pantera: você possui uma habilidade espantosa, que permite realizar
proezas como escalar muralhas, se equilibrar em uma corda bamba, acrobacias e até
mesmo cair de grandes alturas sem se ferir. Por este motivo, receba Vantagem em
todos os testes de Corpo (Atletismo).

Alma Iluminada: você é agradável às pessoas, assim você é o alvo das atenções
sempre que quiser. Você recebe Vantagem em todos os testes de Espírito
(Manipulação) voltados à interação benéfica, não funcionando para ameaçar ou
prejudicar um alvo.

Ambidestria: você consegue utilizar duas armas de combate corporal ao mesmo


tempo, uma em cada mão, perfazendo combinações de golpes poderosos. Assim,
você consegue realizar dois ataques por turno sem rolar os mesmos em
Desvantagem. Para usar esta Qualidade, nenhuma das duas armas poderá ter a
característica Pesada e você não pode usar escudo de forma defensiva ao lutar desta
forma.

Ameaçador: você consegue amedrontar pessoas com sua presença, forçando-as a


atender suas demandas. Por este motivo, receba Vantagem em todos os testes de
Espírito (Manipulação) voltados a interação forçada, funcionando para ameaçar ou
prejudicar um alvo.

Amigo dos Animais: você possui uma lida poderosa para com animais, mesmo os
selvagens, permitindo que você se aproxime deles, os dome e até mesmo que eles
realizem aquilo que você quer. Por este motivo, receba Vantagem em todos os testes
de Condução, Conhecimento e Manipulação voltados à interação com eles.

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Aparência Inofensiva: ao ver você, seus Adversários (não funciona com Armadilhas e
Perigos Naturais) não imaginam o quão perigoso você pode ser e, por isto, não o
atacarão prontamente, baixando a guarda. Por este motivo, o Perigo destes
Adversários sempre será 10 ao te encontrar, voltando ao normal tão logo percebam
que você representa algum perigo para eles.

Armadilheiro: você é capaz de criar perigosas armadilhas que podem minar as forças
de seus inimigos, atrasar seu avanço e até mesmo matá-los. Faça um teste de Mente
(Sobrevivência) para montar a armadilha e seu efeito será acrescido conforme seu
Bônus de Poder.

Aristocrata: você possui um porte e uma atitude dignas de um nobre ou um líder,


mostrando-se sempre imponente e altivo. Por este motivo, você recebe +4 pontos de
Postura.

Artefato: você recebeu de alguma forma, a qual deve ser definida na obtenção desta
Qualidade, um Artefato que está ligado intrinsecamente a você. Ele ainda pode ser
perdido ou roubado, mas você sempre saberá como encontrá-lo. Escolha com o
Cronista qual Artefato está em sua posse dentre os listados no capítulo ARTEFATOS
DE PODER ou sorteie na Tabela 13.

Atirador de Elite: você é um especialista em Combate à Distância, utilizando como


poucos arcos, bestas, fundas e outras armas deste tipo. Por este motivo, receba um
bônus de +2 nos testes de Corpo (Combate à Distância).

Ataque em Arco: você consegue realizar golpes amplos, atingindo vários Adversários
de uma só vez. Quando quiser utilizar esta Qualidade, realize um teste de Corpo
(Combate Corporal) contra o Adversário que estiver no seu alcance com maior Perigo.
Em caso de sucesso, você causa uma quantidade de dano igual ao Bônus de Poder do
ataque a todos os Adversários que estiverem engajados com você.

Ataque Selvagem: você investe contra seus Adversários de forma furiosa, atacando
sem se preocupar com sua segurança e com contra-ataques. Por este motivo, receba
um bônus de +5 nos testes de Corpo (Combate Corporal), mas abdique de qualquer
defesa durante o turno em que utilizar esta Qualidade, podendo apenas resistir ao
dano com sua armadura.

Fruto do Diabo: seu pirata é um usuário de uma Akuma-no-Mi, o que dá a ele a


habilidade de utilizar poderes incríveis. Mas, lembre-se, esse poder possuí seus
custos. Usuários de Akuma-no-Mi não podem nadar e perdem seus poderes quando
submersos em água. Para a criação dos seus poderes, leia o capítulo Akuma-no-Mi
(Página 21).

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Boa Vida: você possui uma habilidade extraordinária de viver bem em qualquer
cidade em que esteja, se tornando amigo de pessoas influentes e estando sempre no
lugar certo na hora certa. Por este motivo, sempre que for realizar um teste de
Espírito para obter favores para se manter, faça o teste com Vantagem. Caso a
Postura do alvo chegue a 0 após a rolagem de Espírito, ele se manterá extremamente
afeito a você constantemente, mudando suas atitudes apenas se você causar
problemas.

Mestre dos Disfarces: você possui a capacidade de se fazer passar por outras pessoas
caso tenha tempo para se preparar. Com um teste de Mente (Subterfúgio), você
consegue se disfarçar de pessoas com a altura próxima a sua. O Bônus de Poder
reduzirá o Perigo de Adversários e, caso o mesmo fique inferior a 10, o Adversário
não o atacará enquanto você não revelar suas intenções ou for descoberto de alguma
forma.

Cão de Briga: você é um especialista em combate desarmado, utilizando força e


velocidade de forma precisa para espancar seus oponentes. Por este motivo, receba
um bônus de +2 nos testes de Corpo (Combate Corporal) quando estiver combatendo
desarmado.

Capitão de Navio: você possui uma Embarcação Média à sua disposição e uma
tripulação mínima para atender às necessidades desta embarcação. Escolha um dos
modelos à disposição em PERTENCES, pag 49, e você terá a sua disposição o número
mínimos de tripulantes necessários. Além disto, o título de Capitão de Navio concede
+2 nos testes relacionados a lida e manutenção da embarcação ou até mesmo a
obtenção de novas e melhores embarcações, bem como a lida com homens do mar.

Cuidadoso: você sempre busca fazer as coisas da forma menos perigosa possível. Por
este motivo, sempre que você for confrontar Armadilhas ou Perigos Naturais, ignore
por completo o Perigo dos mesmos, realizando seus testes sempre contra a
dificuldade 10.

Curandeiro: você é um especialista em curar ferimentos e doenças. Realize um teste


de Mente (Conhecimento) e, em caso de sucesso, você consegue administrar
medicamentos que curam doenças mundanas ou 2 + Bônus de Poder pontos de
Saúde. Utilizar esta Qualidade requer tempo e calma, não podendo ser utilizada no
meio de um combate ou em uma viagem forçada.

Defensor: você é um especialista em combate defensivo, utilizando armaduras,


escudos e técnicas de defesa como poucos. Por este motivo, você recebe +1 na sua
Resistência a Dano e +2 nos testes para se defender de ataques físicos (não funciona
com ataques feitos com Espírito e Mente).

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Destemido: você não aceita a derrota de forma alguma, lutando até suas últimas
forças contra tudo que o mundo lançar contra você. Por este motivo, você é imune a
efeitos de medo, além de poder gastar seus pontos de Vontade para resistir aos
ferimentos assim que sua reserva de Saúde se esgotar, caindo apenas quando ambas
as reservas chegarem a 0.

Força Titânica: você possui uma força descomunal, que permite que lhe permite
realizar proezas incríveis como erguer uma grande carga, arrombar uma porta,
entortar uma barra de ferro, etc. Por este motivo, receba Vantagem em todos os
testes de Corpo envolvendo força física (não é válido para combate).

Genial: você possui um intelecto brilhante que lhe permite feitos mentais possíveis
para poucas pessoas. Por este motivo, receba Vantagem em todos os testes de Mente
(Conhecimento ou Idiomas).

Golpista: você possui as manhas das ruas, conhecendo diversas técnicas lhe
permitem enganar e tirar proveito de todo tipo de vítima. Por este motivo, receba
Vantagem em todos os testes de Espírito (Manipulação) voltados a enganar seus
alvos.

Homem de Armas: você é um especialista em combate franco, usando todo tipo de


arma pesada ou de duas mãos. Por este motivo, receba um bônus de +2 nos testes
de Corpo (Combate Corporal) apenas quando estiver usando armas pesadas ou de
duas mãos.

Honra entre Ladrões: sua fama como pirata honrado o precede, tornando-o bem
quisto em determinados locais. Em compensação, homens da Marinha podem ver sua
presença como uma ameaça. Por este motivo, receba +2 nos testes de Espírito com
aqueles que conhecem sua fama.

Lutador Veloz: você é um especialista em combate com armas e armaduras leves,


priorizando a velocidade ao invés da força bruta. Por este motivo, receba um bônus
de +2 nos testes de Corpo (Combate Corporal) e +1 na sua Resistência a Dano apenas
quando estiver usando armas e armaduras leves e nenhum escudo.

Mãos Leves: você possui mãos rápidas e leves, perfeitas para aliviar suas vítimas de
suas moedas e pertences valiosos. Por este motivo, você recebe Vantagem em todos
os testes de Corpo (Subterfúgio) feitos para abrir fechaduras e cofres e roubar
carteiras.

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Membro Extra: você possui um membro extra funcional, seja ele um braço, perna ou
até uma cauda. As regras para a utilização desse membro extra em combate são as
mesmas aplicadas para o combate tradicional. A vantagem “Ambidestria” se aplica ao
seu membro extra, tornando seu personagem hábil para o uso sem desvantagem.
Essa vantagem pode ser comprada mais de uma vez, significando que o personagem
possui, por exemplo, vários braços.
Essa vantagem é exclusiva da raça dos Homens-Peixe.

Perito: você é mais habilidoso que a maioria da população. Ao adquirir esta


Qualidade, escolha uma Perícia que concederá um bônus de +4 ao invés de +2.

Perseverante: você possui uma incrível resistência a influências mentais e uma


vontade de ferro. Por este motivo, você recebe +4 pontos de Vontade.

Protetor: você é um especialista em proteger seus aliados que estejam próximos a


você. Por este motivo, sempre que você estiver próximo a algum aliado, você pode
fazer o teste de defesa no lugar dele (não funciona com ataques feitos com Espírito e
Mente).

Rastros Invisíveis: você é um especialista em se esconder e andar furtivamente. Por


este motivo, você recebe Vantagem em todos os testes de Corpo (Subterfúgio) feitos
para andar furtivamente e para se esconder.

Rede de Contatos: não importa a ilha onde esteja, você sempre possuirá ou
conseguirá rapidamente estabelecer uma rede de contatos que poderá te ajudar em
diversas situações. Por este motivo, sempre que for realizar um teste de Espírito para
obter favores para se manter, faça o teste com Vantagem. Caso a Postura do alvo
chegue a 0 após a rolagem de Espírito, ele se manterá extremamente fiel a você
constantemente, mudando sua postura apenas se você causar problemas.

Reflexos de Combate: você nunca é surpreendido em combate e, por este motivo,


sempre será o primeiro a atacar. Caso queira, poderá atrasar seu ataque, agindo
quando bem entender. Se outro personagem possuir esta Qualidade, vocês poderão
escolher a ordem em que cada um vai atacar.

Sentidos Aguçados: você possui sentidos incríveis, capazes de perceber quase tudo
que acontece a sua volta, funcionando de forma parecida com um Sexto Sentido. Por
este motivo, receba Vantagem em todos os testes de Mente (Investigação).

Vigoroso: você possui uma incrível resistência física e uma saúde de ferro. Por este
motivo, você recebe +4 pontos de Saúde.

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Os anões em One Piece são uma raça peculiar, com corpos pequenos e
cabeças desproporcionalmente grandes, medindo entre 10 e 15
centímetros. Tradicionalmente ligados à natureza, cultivam plantas e
cogumelos, demonstrando habilidades agrícolas excepcionais. Após uma
história de escravidão em Dressrosa, os anões tornaram-se desconfiados
dos humanos, referindo-se a eles como "grandes humanos". A lenda das
fadas, originada da gentileza do rei Riku, destaca a gratidão dos anões,
que, mesmo desconfiados, mantêm uma relação única com os
humanos.
Aparência Inofensiva: Devido ao seu tamanho, anões
ganham a qualidade “Aparência Inofensiva”.

Sobrevivência na Floresta: Anões são naturais de ambientes florestais, por isso, qualquer
teste relacionado à sobrevivência em áreas florestais (rastrear, procurar comida, encontrar
abrigos e etc) recebem bônus de +2.

Os gigantes podem medir entre 5 e mais de 20 metros, têm suas pátrias em


todas as ilhas, integrando-se naturalmente à humanidade. Com uma
cultura variada, compartilham experiências e aprendizados. Apesar de
muitos se aventurarem nos mares como marinheiros ou piratas,
alguns permanecem como agentes de segurança locais. Apesar de
não serem naturalmente agressivos, seus corpos intimidadores
favorecem o uso da força. Enfrentam dificuldades devido ao tamanho
em ambientes pequenos. Sem uma história distinta, compartilham os
eventos históricos com toda a humanidade.
Monumentais: Gigantes recebem a vantagem “Força
Titânica” como vantagem extra.

Aparência Assustadora: Devido ao seu tamanho, gigantes


ganham a vantagem “Ameaçador”.

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Os homens-peixe exibem uma variabilidade impressionante em sua aparência,
influenciada pela ancestralidade animal, apresentando desde semelhanças
humanas até características únicas, como guelras e dentes afiados. Fortes
e capazes de respirar tanto na água quanto no ar, os homens-peixe
enfrentam desafios decorrentes da opressão histórica e expressam
uma gama de sentimentos em relação aos humanos. A história revela
acordos, sequestros e alianças para proteger sua ilha natal,
enquanto o relacionamento com os humanos oscila entre amizade
e desconfiança, influenciado pela longa história de opressão.
Poderosos: Homens-Peixe recebem +1 no atributo
Corpo.

Povo Marinho: Homens-Peixe podem respirar debaixo


d’água.

Os humanos apresentam ampla diversidade em aparência e cultura, adaptando-se


a diversos ambientes. Governados pelo Governo Mundial, muitos vivem sob a
influência das 170 nações que o apoiam. Os Tenryuubitos, considerados
deuses, exercem controle absoluto e estão acima da lei. A cultura varia,
refletindo os diferentes climas e ambientes das ilhas, com sistemas de
classes desiguais. A história da humanidade é marcada pelo "Século
Perdido", um período proibido de pesquisa sob pena de morte, e o
surgimento do Governo Mundial, da Marinha e dos Tenryuubitos.

Versáteis: os Humanos recebem +1 em um Atributo.

Perícia Extra: os Humanos possuem uma Perícia Extra.

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Os minks em são humanoides com variações de 1,30 a 4,00 metros e peso entre 60 e 200
kg. Com ancestrais de diferentes mamíferos, refletem diversas espécies como leões, touros
e cabritos. Sua pátria é Zou, uma ilha nas costas de um elefante milenar, Zunesha. Os minks
têm orgulho de seus pelos e evitam comer carne de animais peludos. Conhecidos como
guerreiros excepcionais, possuem habilidade elétrica e, na lua cheia, uma
transformação chamada "Sulong". Em relação aos humanos, referem-se a
eles como "minks sem pelos". Não há histórico de rancor entre a tribo mink
e os humanos.
Condutores de Eletricidade: Minks podem carregar todos os seus
ataques corpo-a-corpo com energia elétrica, causando +1 de
Dano em todos os ataques, além de expor o adversário aos
efeitos da eletricidade.

Guerreiros da Lua Cheia: Os Minks ganham a vantagem exclusiva


“Transformação Sulong” gratuitamente.

Os Sereianos têm ancestralidade ligada a várias criaturas marinhas,


manifestando mudanças estéticas notáveis, como escamas coloridas e
caudas distintas. Sua parte superior é humana, enquanto a inferior
assemelha-se a caudas de peixes, sendo encantadores,
especialmente as sereias. Coexistem harmoniosamente com
homens-peixe, sendo a Ilha dos Homens-Peixe um atrativo para
humanos. São pacíficos, mantendo segredos sobre sua existência e
sendo ágeis nadadores que se comunicam com animais marinhos.
Compartilham a história dos homens-peixe e sofrem riscos de
sequestro humano, apesar da simpatia para com outras raças
quando seguros.
Aparência Magnética: Sereianos recebem +1 no
atributo Espírito

Povo Marinho: Sereianos podem respirar debaixo


d’água.

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