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O Inquebrável Jogador, Caldeirão de Tasha Para Tudo e Guia de Xanathar


Erguendo seu escudo, ela faz uma breve prece. A placa de para Todas as Coisas.
metal brilha em um resplendor dourado. A presença divina
pode ser sentida, mas esta não é uma clériga convencional.
Ela parte, então, em direção ao inimigo, desferindo um golpe
de sua espada. A criatura urra de dor e tenta retribuir, mas o
impávido escudo bloqueia as grandes garras, causando um
estrondo que ecoa entre as montanhas.
Adentrando na cerimônia ele espreita aqueles à volta.
Percebe, então, uma pessoa estranha. Ela veste as roupas
das cortesãs da rainha, mas as botas não combinam com
suas vestimentas. Estão sujas e puídas, típicas de roupas de
viajantes. Claramente ela possui uma faca entre as dobras
dos vestidos. Ele, então, senta-se ao lado de sua anfitriã,
encarando aquela que usaria a faca contra a monarca.
Ela aceita sem pestanejar as leis da taverna: deve entrar
sem armas para negociar com os contrabandistas. Seus
amigos começam a conversa, oferecendo todo o possível para
recuperar o artefato mágico. Em meio às vozes calorosas, um
dos contrabandistas saca uma besta de mão, escondida em
seu colete, e aponta aos aventureiros de forma ameaçadora.
Sem pensar duas vezes, ela faz com que uma grande espada
se materialize em suas mãos. A cara dos contrabandistas é
impagável.
De fato, existem clérigos especialistas em combate. Muitos
deles, entretanto, não compartilham da característica mais
marcante do inquebrável: sua defesa absoluta. Jogar com um
inquebrável é garantir que sua jornada seja voltada à defesa.
Seja proteger seus aliados como uma grande torre: impávida,
imóvel, pronta para atacar aqueles que a ameaçam, vendo
tudo do patamar mais alto.
Uma Mistura Inusitada
Esta build tem como objetivo não somente trazer uma
poderosa combinação de classes para se jogar, como também
uma história que possa suprir as necessidades
interpretativas. Ela tem pontos bem específicos para se jogar.
Um dia você foi um clérigo, mas seus poderes foram
perdidos por algum motivo. Entretanto, a força da espada e
escudo nunca o abandonou. Você passou sua vida lutando,
tentando recuperar o que lhe é de direito. Eventualmente
você conseguiu. Seus poderes retornaram. Antes, entretanto,
você dedicou seus estudos a outro tipo de magia, pensando
que os livros poderiam ajudá-lo, já que os deuses o
abandonaram.
Agora, com seus poderes restaurados —e com tal
combinação de forças—, você é inquebrável, impenetrável.
O Escudo é Sua Maior Arma
Sim, o escudo. Você não se garantirá por seus poderosos
ataques (apesar de possuí-los), mas sim por sua defesa
impenetrável. Seu objetivo, com esta build, é chamar a
atenção para si. É ser o alvo, ser aquele que defende os que
estão à volta.
A glória não vem daqueles que desferem o melhor golpe,
mas sim dos que suportam o melhor dos golpes e continuam
de pé. Por isso você é o inquebrável, o último bastião de
defesa daqueles que se aventuram entre os reinos. A morada
segura dos oprimidos, o martelo cruel da vingança.
• Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela
Pontos de Habilidade fala um idioma que você compreende, você pode interpretar o
De acordo com a forma de distribuição de pontos de que ela está dizendo ao ler os seus lábios.
• Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de
habilidade, distribua-os da seguinte forma: Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação).
Rolagem de Dados. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Sabedoria. Seu próximo valor mais
alto deve ser em Força, seguido por Constituição.
Compra de Pontos. Distribua 15 em Força, 8 em
Antecedente
Destreza, 15 em Constituição, 10 em Inteligência, 14 em Para esta build, é recomendado que o antecedente escolhido
Sabedoria e 8 em Carisma. seja Forasteiro.
Pontos Fixos. Distribua 14 em Força, 10 em Destreza, 13
em Constituição, 12 em Inteligência, 15 em Sabedoria e 8 em Forasteiro
Carisma. Você cresceu em uma área selvagem, longe da civilização e
Sabedoria será essencial para as magias usadas no futuro. dos confortos da cidade e tecnologia. Você testemunhou a
Força talvez não pareça tão essencial, mas é necessária para migração de manadas maiores que florestas, sobreviveu à
usar armaduras pesadas. O objetivo é, em dado momento, climas mais extremos que qualquer citadino poderia
utilizar uma Armadura de Placas e, para isso, são necessários compreender e é adepto da solidão de ser a única criatura
ao menos 15 pontos em Força.
Constituição não precisa estar pensante em quilômetros, em qualquer direção. O isolamento
tão maximizada, pois o objetivo é não receber golpes, está no seu sangue, quer você seja um nômade, um
barrando-os em sua Classe de Armadura. Contudo, se for explorador, um recluso, um forrageador ou mesmo um
possível, maximize-a. saqueador. Mesmo em lugares que você não conheça as
características especificas do terreno, você vai conseguir se
Raça virar.
Proficiência em Perícias: Atletismo, Sobrevivência.
Para esta build, é essencial que a raça escolhida seja Humano Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento
(variante). Desta forma, um talento inicial poderá ser musical.
escolhido, além de uma perícia extra e aumento no valor de Idiomas: Um à sua escolha.
duas habilidades em 1. Siga a descrição abaixo. Para o Equipamentos: Um bordão, uma armadilha de caça, um
restante dos traços, siga as informações descritas no Livro do fetiche de um animal que você matou, um conjunto de roupas
Jogador. de viajante e uma algibeira contendo 10 po.
Aumento no Valor de Habilidade. Aumente os valores de
forma que sua Constituição fique em 16 e sua Sabedoria Origem
fique em 15. Para Compra de pontos, aumente o valor de Você esteve em locais estranhos e viu coisas que os outros
Constituição em 1 e Sabedoria em 1. não conseguiriam entender. Considere algumas das terras
Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua distantes que você visitou e qual impacto elas causaram em
escolha. Escolha Sabedoria(Percepção). você. Você pode rolar na tabela a seguir ou determinar sua
Talento. Você adquire um talento de sua escolha. Escolha ocupação durante seu período no ermo, ou escolher o que
Observador. melhor se encaixa ao seu personagem.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da É recomendada a origem 4 - Exilado ou pária.
adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a Característica: Andarilho
nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e
encontrados entre eles. você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos,
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além
podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a
Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra
tamanho é Médio. ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 Traço de Personalidade. Escolha um traço de
metros. personalidade contido no Livro do Jogador.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro
idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente Características Sugeridas
aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo Geralmente considerados rudes e grosseiros dentre o povo
dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com civilizado, forasteiros tem pouco respeito pelas sutilezas
da
palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, vida urbana. Os laços de tribo, clã, família e mundo
natural de
expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros. que fazem parte são os vínculos mais
importantes para os
forasteiros.
Talento - Observador Ideal. Escolha um ideal contido no Livro do Jogador.
Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha os Vínculo. Escolha um vínculo contido no Livro do Jogador.
seguintes benefícios: Defeito. Escolha um defeito contido no Livro do Jogador.
• Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até
o máximo de 20.
Após isso, com a classe Clérigo, o domínio utilizado será o
Classes Domínio da Forja, onde a defesa será maximizada não
Esta build utiliza das classes Guerreiro (nos três primeiros somente pelas características, como pelas magias utilizadas.
níveis) e clérigo (nos dezessete níveis seguintes). A classe As magias também serão essenciais para ataque.
Guerreiro será de bom uso nos primeiros níveis, por conta da Nas tabelas abaixo, as características estão destacadas
capacidade de combate elevada. Você poderá usar de pelo nível de personagem, com as características utilizadas
características para melhorias na Classe de Armadura. em cada arquétipo.
No terceiro nível, o arquétipo Cavaleiro Arcano será Ambas as classes possuem capacidade de conjuração.
utilizado para, principalmente, utilizar magias defensivas. Entretanto, as conjurações de Guerreiro utilizarão o atributo
Será uma reserva para momentos de perigo. Inteligência, enquanto as conjurações de Clérigo usarão as o
atributo Sabedoria.

O Inquebrável - Guerreiro
Bônus de Truques Magias
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas 1º
1º +2 Estilo de Luta: Defesa, Retomar Fôlego — — —
2º +2 Surto de Ação — — —
3º +2 Arquétipo Marcial: Cavaleiro Arcano (Conjuração, Vínculo 2 3 2
com Arma)

O Inquebrável - Clérigo
Bônus de Truques
Nível Proficiência Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
4º +2 Conjuração, Domínio Divino: Domínio da Forja (Magias de 5 3 ————————
Domínio, Proficiência Bônus, Bênção da Forja)
5º +3 Canalizar Divindade (1/descanso), Canalizar Divindade: 5 4 2 ———————
Bênção do Artesão, Explorar o Poder Divino
6º +3 — 5 4 3 ———————
7º +3 Incremento no Valor de Habilidade 6 4 3 2 ——————
8º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) 6 4 3 3 ——————
9º +4 Canalizar Divindade (2/descanso), Alma da Forja 6 4 3 3 1 —————
10º +4 ─ 6 4 3 3 2 —————
11º +4 Incremento no Valor de Habilidade, Destruir Mortos-Vivos 6 4 3 3 3 1 ————
(ND 1), Impacto Divino (1d8)
12º +4 — 6 4 3 3 3 2 ————
13º +5 Intervenção Divina 7 4 3 3 3 2 1 ———
14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 7 4 3 3 3 2 1 ———
15º +5 Incremento no Valor de Habilidade 7 4 3 3 3 2 1 1 ——
16º +5 — 7 4 3 3 3 2 1 1 ——
17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 3), Impacto Divino (2d8) 7 4 3 3 3 2 1 1 1 —
18º +6 — 7 4 3 3 3 2 1 1 1 —
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 7 4 3 3 3 2 1 1 1 1
20º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Santo da Forja e Fogo 7 4 3 3 3 3 1 1 1 1
O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria
Características de Classe marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso
estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas
(Guerreiro) mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu
Como um guerreiro, você adquire as seguintes
características estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As
de classe. magia de abjuração concedem proteção adicional em batalha
ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam dano a
Pontos de Vida vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do
Abaixo, segue os valores de vida: guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem,
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro comparativamente, um pequeno número de magias,
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de guardando-as na memória ao invés de mantê-las
em um
Constituição. grimório.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1°, Conjuração (Guerreiro)
até o 3º Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio
marcial com a habilidade de conjurar magias.
Veja o capítulo
Proficiências 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a
Abaixo, seguem as proficiências nesta classe: lista de magias de mago.
Armaduras: Todas as armaduras, escudos Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista
Armas: Armas simples, armas marciais de magias de mago.
Ferramentas: nenhum Escolha os truques Luz e Prestidigitação.
Testes de Resistência: Força, Constituição Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Guerreiro
Perícias: Você possui algumas perícias para escolha, mostra quantos espaços de magia de 1° nível você possui
descritas no Livro do Jogador. Contudo, escolha Adestrar disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas
animais e Intuição. magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da
magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia
Equipamento gastos quando você completa um descanso longo.
Você começa com alguns equipamentos, além do Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível
equipamento concedido pelo seu antecedente. Contudo, escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e
selecione os seguintes equipamentos: um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo
• Cota de malha, arco longo e 20 flechas arcano usando qualquer dos dois espaços.
• (a) espada longa ou (b) machado de batalha ou (c) martelo Magias Conhecidas de 1° Nível. Você conhece três
de guerra, escudo magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de deve escolher das magias de abjuração e evocação da lista de
arremesso magias de mago.
• (a) uma pacote de aventureiro ou (b) um pacote de Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você
explorador tenha acesso, como mostrado na tabela.Ou seja, você só pode
escolher magias de 1º nível.
Estilo de Luta - Defesa Escolha as magias Detectar Magias, Escudo Arcano e
Recuo Acelerado
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração
de CA. é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa
sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua
Retomar Fôlego habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode resistência para as magias de mago que você conjura e
usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
1d10 + seu nível de guerreiro. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
Uma vez que você use essa característica, você precisa modificador de Inteligência
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência
Surto de Ação
Vínculo com Arma
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do
normal por um momento. Durante o seu turno, você pode No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo
realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no
possível ação bônus. curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso
Uma vez que você use essa característica, você precisa curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual,
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo.

Cavaleiro Arcano
No 3º nível, você deve escolher o arquétipo Cavaleiro Arcano.
Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não Por exemplo, se você é inquebrável de 6º nível, você possui
pode ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja quatro espaços de magia de 1º nível e três de 2º nível. Com
incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6
você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem.
turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você
sua mão. pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível.
Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias
invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de
um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo magia disponíveis.
com um das outras duas. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista
de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e
Características de Classe meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada
(Clérigo) magia preparada.
As magias de guerreiro, ao contrário, continuam imutáveis,
A partir do 4º nível, como um clérigo, você adquire as e ainda seguem as regras de conjuração descritas no 3º nível.
seguintes
características de classe.
Magias Recomendadas de Clérigo
Pontos de Vida Você possui opção de escolha com relação às magias.
Abaixo, segue os valores de vida: Contudo, segue abaixo a lista de magias recomendas a se
Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo preparar de acordo com seus níveis de clérigo. As magias
Pontos de Vida no 4° Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador marcadas em negrito são essenciais para build, e devem
de Constituição. sempre estar preparadas:
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível após o 4°. Lista de Magias Recomendadas
Nível da
Conjuração (Clérigo) Magia Nome da Magia
No 4º nível, você torna-se um conjurador divino. Como um 1º Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Raio Guiador,
Santuário
canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de
clérigo. Veja o capítulo 6 para as regras de conjuração 2º Arma Espiritual, Imobilizar Pessoa, Oração
multiclasse, o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração Curativa
e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo. 3º Dissipar Magia, Espíritos Guardiões,
Revivificar
Truques
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias 4º Banimento, Controlar Água, Guardião da Fé
de clérigo. Estes truques, somados com os obtidos com a 5º Curar Ferimentos em Massa, Restauração
classe guerreiro, são o total mostrado na coluna Truques Maior
Conhecidos da tabela O Clérigo. 6º Barreira de Lâminas, Doença Plena
Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha,
em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques 7º Regeneração, Viagem Planar
Conhecidos da tabela O Clérigo. 8º Campo Antimagia
Recomenda-se escolher o truque Orientação. Os demais 9º Cura Completa em Massa, Ressureição
ficam à escolha. Verdadeira

Preparando e Conjurando Magias


A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você Habilidade de Conjuração
têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias
conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você
do nível da magia ou superior. Você recupera todos os tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma
espaços gastos quando termina um descanso longo. magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a
da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que
magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
subtraído em 3 (mínimo de uma magia). Essas magias devem com uma magia.
ser de níveis que você possua espaços de magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
seu
modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você
conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Magias do Domínio da Forja
Nível de
Personagem Magia
4º Identificação, Destruição Lancinante
6º Esquentar Metal, Arma Mágica
8º Arma Elemental, Proteção Contra
Energia
10º Fabricar, Muralha de Fogo
12º Animar Objetos, Criação

Proficiência Bônus
No 4 ° nível, você ganha proficiência com armadura pesada —
da qual já possui— e ferramentas de ferreiro.
Bênção da Forja
No 4 ° Nível, você ganha a habilidade de imbuir magica em
uma arma ou armadura. No fim de um descanso longo, pode
tocar um objeto não mágico que seja uma armadura ou uma
arma simples ou marcial. Até o fim do seu próximo descanso
Foco de Conjuração longo ou até você morrer, o objeto se toma um item mágico,
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma
5) como foco de conjuração das suas magias de clérigo. armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano
dessa arma.
Domínio da Forja Uma vez utilizado essa característica, não pode usála
novamente até terminar um descanso longo.
No 4º nível, você tem a opção de escolher um domínio divino.
Escolha o domínio da forja. Canalizar Divindade
Essa escolha, realizada no 4º nível, concede magias de No 5º nível, você se torna capaz de canalizar energia
domínio e outras características. Ela também concede a você diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível
outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando para efeitos mágicos. Você começa com dois
efeitos: Expulsar
você ganhá-lo no 5º nível, bem como outros benefícios no 9º, Mortos-vivos e Bênção do Artesão.
11º, 17º e 20º níveis. Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe
Os deuses da forja são patronos de artistas que trabalham qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso
com metal, de um ferreiro humilde que mantém uma aldeia curto ou longo para usar a característica de novo.
em ferraduras e lãminas de arado para o poderoso artesão Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você
elfo, cujas flechas de mithral de ponta de diamante usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de
derrubaram os senhores demoníacos. Os deuses da forja clérigo.
ensinam que, com paciência e trabalho árduo, até mesmo o A partir do 9º nível, você pode Canalizar Divindade duas
metal mais intratável pode ser transformado de um nódulo vezes entre descansos. Você recupera os usos dessa
para um objeto belamente forjado. Os clérigos dessas característica quando termina um descanso curto ou longo.
divindades procuram objetos perdidos pelas forças da
escuridão, liberam as minas invadidas pelos minérios e Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-
descobrem materiais raros e maravilhosos necessários para
criar potentes itens mágicos. Os seguidores desses deuses Vivos
orgulham-se de seu trabalho e estão dispostos a criar e usar Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e
armaduras pesadas e armas poderosas para protegê-los. As murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada
divindades deste domínio incluem Gond, Reorx, Onatar, morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9
Moradin, Hephaestus e Goibhniu. metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou
Magias de Domínio até sofrer algum dano.
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da
na tabela de Magias do Domínio da Forja. Quando você melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se
ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também
e essa magia não conta no número de magias que você pode não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode
preparar a cada dia. apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um
Se você tem uma magia de domínio que não aparece na efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a
lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de criatura pode usar a ação Esquivar.
clérigo para você.
Canalizar Divindade: Benção da Forja Destruir Mortos-Vivos
Você pode usar seu Canalizar Divindade para criar itens A partir do 8º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de
simples. resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos,
Você conduz um ritual de uma hora de duração que cria um ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele
item não mágico que precisa incluir algum metal: Uma arma for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos,
simples ou marcial, uma armadura, 1O peças de munição, um de acordo com seu nível de clérigo.
conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver
capítulo 5, "Equipamento", no Livro do Jogador, para exemplo Destruir Mortos-Vivos
desses itens). A criação é completada no final da hora, Nível de Personagem Destrói Mortos-Vivos de ND
aglutinando-se em um espaço desocupado da sua escolha em
uma superficie dentro de 1,5 metros de você. 8º 1/2 ou menor
O que você criar não pode valer mais do que 100 po. Como 11º 1 ou menor
parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode 14º 2 ou menor
incluir moedas, com o valor igual à criação. O metal
irreversivelmente une-se e se transforma na sua criação no 17º 3 ou menor
fim do ritual, magicamente formando até partes não metais 20º 4 ou menor
da criação.
O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico
que contem metal, como uma chave, se você possuir o
original durante o ritual.
Explorar o Poder Divino
A partir do 5º nível, você pode gastar um uso de seu Canalizar
Divindade para alimentar suas magias. Como uma ação
bônus, você toca o seu símbolo sagrado, faz uma prece, e
recupera um espaço de magia gasto, cujo círculo não pode
ser maior do que metade do seu bônus de proficiência
(arredondado para cima). O número de vezes que você pode
utilizar essa característica é baseado no nível que você possui
nessa classe: uma vez no 5º nível e duas no 9º. Você recupera
todos os usos dessa habilidade quando você termina um
descanso longo.
Incremento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 7° nível e novamente no 11°, 15° e 19°
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
Versatilidade em truques
Sempre que você receber a característica de Aumento no
Valor de Atributo, você pode substituir um truque que você
aprendeu através da habilidade de Conjuração dessa classe
por outro truque da lista de magias do clérigo.
Alma da Forja
Começando no 9 ° nível, sua maestria em forja garante
Valores Aumentados habilidades especiais:
É recomendado que, nas primeiras vezes em que • Você ganha resistência a dano de fogo.
esta característica é adquirida, os valores de • Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha + 1 de
Sabedoria sejam maximizados, até o máximo bônus em CA.
informado na característica Incremento no Valor de
Habilidade.
Quando atingir 20 pontos em Sabedoria, você
Impacto Divino
pode adquirir talentos ou aumentar outra No 11 ° nível, você ganha a habilidade de infundir seus
habilidade a escolha. É recomendado que aumente ataques com armas com o poder incandescente da forja.
os valores de sua Constituição com esta Uma vez por turno, quando acertar uma criatura com um
característica. ataque com arma, pode fazer o ataque causar um dano extra
de ld8 de dano de fogo. Ao alcançar o 17º nível, o dano é
aumentado para 2d8.
Intervenção Divina Magias auxiliares, como Arma Espiritual, podem o ajudar a
causar mais dano, já que não terá ataques extras com esta
A partir do 13º nível, você pode rogar à sua divindade para build. De qualquer forma, seu objetivo não será causar dano,
que auxilie você em uma árdua tarefa. mas resistir aos ataques inimigos com impavidez.
Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa
descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de
percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível
subtraído por 3, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a
natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de
clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa
característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-
la de novo após terminar um descanso longo.
Santo da Forja e Fogo
No 20° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e metal
e se toma mais poderoso:
• Você ganha imunidade a dano de fogo.
• Enquanto vestindo armadura pesada, você tem
resistência a dano cortante, concussão e perfurante de
ataques não mágicos.

Modo de Jogo
Como dito anteriormente, esta build tem como objetivo
maximizar a defesa. Com seus níveis iniciais de Guerreiro,
você terá uma cota de malha e escudo. Deste modo, sua CA
estará em 18. Com seu Estilo de Luta – Defesa, sua CA passa
a ser 19 enquanto estiver usando armaduras pesadas. O ideal
é que, assim que obter 1500 po, compre uma armadura de
placas. Assim, obtendo CA 21.
No 3º nível, como Cavaleiro Arcano, você pode conjurar a
magia Escudo Arcano. Com isso, caso receba um ataque
decisivo, você pode conjurá-la para aumentar sua CA,
momentaneamente, para 26. Mesmo nos primeiros níveis,
será difícil receber ataques que ultrapassem seus valores de
Classe de Armadura.
Todas as demais magias selecionadas neste nível são de
uso auxiliar. Por conta disso, nenhuma delas utilizará a
habilidade inteligência. Por esse motivo, tal habilidade torna-
se desnecessária.
No 4º nível, ao adquirir a classe Clérigo, você recebe a
característica Bênção da Forja, da qual você pode imbuir
mágica em uma arma ou armadura. Deste modo, você pode
imbuir seu escudo com esta característica, aumentando sua
CA em 1. Neste momento, você estará com CA 22. Além
disso, dentre as magias de Clérigo, você pode conjurar
Escudo da Fé em batalhas decisivas, aumentando sua CA em
2 por 1 minuto. Desta forma, você estará com CA 24.
Caso esteja em apuros, sem espaços de magia para
conjurar Escudo da Fé, você pode usar sua característica
Explorar o Poder Divino para obter um novo espaço de
magia. Assim, podendo conjurar Escudo da Fé ou Escudo
Arcano, se necessário.
Em seu 9º nível, com a característica Alma da Forja, seu
valor de CA é aumentado em 1 enquanto estiver trajando
armaduras pesadas. Logo, sem conjurar Escudo da Fé, você
estará com CA 23. Ao conjurar Escudo da Fé, você estará com
CA 25. Sob efeito de Escudo da Fé, ao conjurar Escudo
Arcano, você estará com CA 30.
Preparação de build feita por Carlos Santana.

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