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É hora de começar uma nova história, de dar a vida a um novo Descendente, que
seguirá tomando as escolhas por aqueles que oram e chamam por ti.
Dessa vez, as correntes que te cercam arrastam você para o primórdio do jardim,
onde se fundou a força e a perseverança da Terra das Camélias. Meltia, o Reino das
Camélias, clama por seu berço. Sua próxima vida estará sob as seguintes condições, diz
a Catena:
As suas escolhas de Legado estão limitadas ao Culto das Rosas, a Paleta e Meltia.
CRIAÇÃO DE DESCENDENTE......................................4
ATRIBUTOS................................................................................................5
LEGADOS....................................................................................................7
CLASSES....................................................................................................14
DESCENDÊNCIAS.........................................................33
ARMAS............................................................................39
ARMADURAS.................................................................46
ARMADILHAS................................................................49
ITENS..............................................................................51
MANIPULAÇÕES...........................................................53
COMBATE......................................................................56
CONDIÇÕES..................................................................58
CRIAÇÃO DO
DESCENDENTE
Para criar seu Descendente (personagem), é preciso seguir os seguintes
passos:
ATRIBUTOS
Cada personagem tem 6 atributos que definem a maioria das suas características.
Esses são: Destreza, Força, Disposição, Controle, Influência e Inteligência. Inicialmen-
te, tem-se 0 pontos em todos e pode distribuir 6 pontos neles, com um limite de 2 em
cada atributo. Posteriormente, será possível ganhar mais pontos de atributo num li-
mite máximo de 10 pontos em cada.
LEGADO
É preciso escolher um Legado para definir de onde vieram grande parte de suas ex-
periências e descendências.
CLASSE
A Classe define a especialidade do Descendente, é a escolha mais importante a se
fazer.
VÍNCULO
Cada Classe possui seus Vínculos (Subclasses) que determinam bases para os possí-
veis caminhos que seu Descendente pode seguir.
ATRIBUTOS
DESTREZA (DES)
A Destreza determina o quão ágil seu Descendente é. Ela contribui no Reflexo, tor-
nando-o menos vulnerável aos ataques sofridos. O valor padrão do Reflexo é 6. Cada
ponto adquirido em Destreza é somado no Reflexo.
FORÇA (FOR)
A Força determina a sua potência física. Todo dano corpo-a-corpo causado tem os
pontos em Força somados. Além disso, quanto mais forte você é, mais peso você pode
carregar. À princípio, tem-se 5 de espaço, e cada ponto em Força adiciona +1 nessa
quantidade.
DISPOSIÇÃO (DIS)
A Disposição determina a sua capacidade física. Serve como base para os seus pontos
de vida (PV).
CONTROLE (CON)
O Controle determina o quanto você domina sua mente. Define suas resistências
emocionais e contra a Distorção.
INFLUÊNCIA (INF)
A Influência determina suas capacidades sociais e o quanto você "existe", percebe e é
percebido. Serve como base para a dedicação (DD).
INTELIGÊNCIA (INT)
A Inteligência é o quão capaz seu Descendente é intelectualmente. Ela contribui na
quantidade de níveis em Descendências disponíveis. Cada ponto no atributo adicio-
nará +1 nível disponível em uma Descendência de sua escolha. Inicialmente, só se
pode ter nível 1 nelas. Em PD 10, pode-se escolher 4 + INT/2 Descendências que tenha
nível 1 para aumentar ao nível 2. Em PD 20, pode-se escolher 2 + INT/2 Descendências
que tenha nível 2 para aumentar ao nível 3.
LEGADOS
Ao criar seu personagem é preciso escolher um Legado. Este é o peso de
qual povo você carrega consigo, determina o meio em que nasceu. Se esco-
lher, por exemplo, o Culto das Rosas, significa que o descendente passou
grande parte de sua vida e teve a maior parte de suas experiências
fundamentais no grupo. É importante ressaltar que a personalidade e
Manipulações do personagem devem condizer com o Legado.
Cada Legado atribui duas Descendências iniciais baseadas nas suas espe-
cialidades. Além disso, durante a linha evolutiva, pode-se escolher 3 habi-
lidades de Legado.
Itens como Armadilhas, Armas e Armaduras variam de acordo com o
Legado escolhido.
Histórias podem ter uma limitação de Legados, fazendo com que apenas os
determinados pelo mestre possam ser escolhidos. A seguir, estarão deta-
lhados os Legados.
O Culto das Rosas é um grupo de guerreiros e guerreiras que cultuam as rosas.
Extremamente confiante e batalhador, o Culto usa da sua fé para vencer seus oponentes,
escrevendo seus desejos e pedidos em rochas.
As Rosas sempre foram nômades, um pequeno grupo solitário com o objetivo de explorar
e conquistar o mundo. O desejo do Culto não é poder, é conhecimento e aproveitamento da
vida, buscando por tudo que o mundo pode oferecer.
No combate, os membros do grupo são caracterizados por sua agilidade e estratégia,
usando armas finas e pontudas, e armando armadilhas para caçar.
Atualmente, o Culto das Rosas está aliado ao Reino das Camélias. A líder do grupo, Vesta,
se casou com o Rei de Meltia, obrigando as Rosas a ficarem próximas ao Reino. Portanto, no
momento, o Culto das Rosas está conflituoso com a situação, mas ela não parece apresentar
mudanças, já que Vesta e o Rei de Meltia tiveram uma filha chamada Kim. A criança,
atualmente, tem 6 anos e vive no palácio do Reino das Camélias.
Descendências Iniciais: Esquiva e Sobrevivência
Determinação
Armaduras
Você gasta uma ação principal e 2 DD para ficar
Armadura Leve, Armadura Comum, Armadura das Confiante. Se já estiver com outra condição emo-
Rosas, Máscara das Rosas e Manto do Caçador. cional, o custo aumenta para 5 DD.
Criação Ataque de Fé
Armadilha de Urso, Agulha Fatal, Armadilha de Você faz um ataque com -3 na rolagem para causar
Som e Rosa Paralisante e Faca de Ossos. +1d de dano.
Lei da Selva
Você pode usar Sobrevivência em vez de Intuição
para descobrir mentiras.
Confiança do Caçador
Ao estar Confiante, você ignora a penalidade no
Reflexo. Custa 1 DD.
Melhor Defesa
Você ganha +1 no Aparo, mas reduz -2 na sua redu-
ção de dano ao bloquear.
Orgulho
Sempre que criar, você ganha 1+PD/6 PV.
Armadilha do Predador
Armadilhas furtivas causam +1d de dano.
Meltia, o Reino das Camélias, é a principal cidade da Terra das Camélias. Foi o primeiro
povo a se estabilizar no local, criando, ao longo dos anos, um enorme e forte reino.
A cidade se localiza no centro da Terra das Camélias. No formato de uma pirâmide, é
impossível não avistar Meltia no horizonte. Esta é dividida em quatro andares, sendo a base
da pirâmide, o centro do reino: a Estrada Dourada. Abaixo, se localiza o Depósito dos
Guardiões, onde os guerreiros da cidade se equipam e guardam itens importantes, assim
como informações. Os andares acima são turísticos e dedicados à produção dos recursos
de Meltia. No topo, se localiza o Palácio do Rei, onde vive Desper.
A palavra que descreve o Reino das Camélias, no bom e mau sentido, é proteção. O
povo da cidade tem como prioridade defender as tradições e aqueles que compõe o reino.
Tanto o rei quanto os Guardiões dariam tudo para que Meltia e seu povo pudesse
prevalecer e perpetuar o seu legado.
As camélias são o maior símbolo de esperança para os habitantes da cidade, já que
desde o seu início, são elas as responsáveis pelo crescimento exponencial do reino. Essas
flores atraem as abelhas, que produzem mel para toda Meltia, fazendo com que ela tenha
um domínio econômico na Terra das Camélias. Não é à toa que o mel é a principal fonte
da economia no local.
O Reino das Camélias é aliado, atualmente, ao Culta das Rosas e à Paleta. Desper, o rei,
está num relacionamento com a líder das Rosas que resultou no nascimento de Kim, a
princesa de Meltia. A criança está nos seus 6 anos de idade.
Descendências Iniciais: Diplomacia e Resiliência
Abelha Médica
Armaduras Você chama uma Abelha Operária com 1 PV que
Armadura Leve, Armadura Comum, Armadura do cura 1d6 PV do aliado mais ferido. Só é possível ter
Guardião, Capacete de Meltia e Brasão de Meltia. uma abelha por combate. Custa uma ação comple-
ta e 2 DD. Se usar +2 DD, adiciona +1d6 na cura.
Constituição do Guardião
Você ganha +2 PV por PD obtido.
Armadura de Mel
Uma vez por combate, você chama uma abelha
operária que faz uma armadura de mel em um dos
seus aliados ou em si mesmo. Ela aumenta +2 no
reflexo e deixa todo oponente que lhe atacar
Gosmento por uma rodada. Custa uma ação
completa e 4 DD. Dura até o final do combate.
Desespero
Quando sua DD acabar, você pode usar PV no
lugar. Cada DD custa 2 PV.
Explosão de Sentimentos
Ao entrar em Desespero, você causa 1d8 + 2 de
dano de Desespero em todos os seres num alcance
de 3 metros.
Camélias Esperançosas
Ao custo de uma ação principal e 2 DD, camélias
nascem no seu corpo, absorvendo 2 de danos reais.
A Paleta, onde vive, predominantemente, um grupo conhecido como Tulipas, é a entrada para
a Terra das Camélias. O lugar é um enorme campo desorganizado e inconsistente, revelando
sua beleza através da arte. Diferentes tulipas de diferentes cores se espalham por toda a Paleta,
formando, de fato, uma enorme paleta.
Não existem líderes no local, todos são livres e deixam suas marcas ao longo do campo. As
Tulipas são ótimas artistas, pintando e desenhando sua criatividade em todos os cantos. Além
disso, são extremamente talentosas em arquitetura, o que pode ser percebido na construção da
Paleta.
Apesar de não terem líderes, entre o povo da Paleta, existem os Mestres da Arte, os quais são
respeitados por dominarem técnicas e desenvolverem novas, servindo de inspiração para os
artistas da cidade. Esses mestres são: Fiki, a Mestre das Cores, Akro, a Mestre da Construção e
Kipos, o Mestre do Jardim.
A Paleta é aliada ao Reino das Camélias, ajudando-a em alguns fatores, assim como Meltia os
ajuda.
Descendências Iniciais: Pintura e Criação
Marca d'Água
Armaduras
Você marca um alvo em até 5 metros por 1d4
Armadura Leve, Armadura Comum e Avental do rodadas, gastando 1 DD e uma ação principal.
Artista. Atacar alvos marcados adiciona +2 no teste.
Criação Multa
Sempre que aparar, você pode gastar 1 DD para
Obra de Arte, Espelho Ilusório, Marca de Tinta e deixar o alvo marcado. Atacar alvos marcados adi-
Explosivo Artístico. ciona +2 no teste.
Arquiteto
Você pode gastar 2 DD para ganhar um aprimora-
mento grátis ao criar um item.
Entendimento Abstrato
Você ganha +2 ao resistir às condições emocionais.
Balança Emotiva
Sempre que está sob efeito de uma condição emo-
cional, você causa +1d de dano e recebe +1d de da-
no em ataques.
Costume
Ao ser atingido, você ganha +1 no Reflexo. Esse va-
lor pode se acumular até um limite de 2. Acaba no
final do combate.
Monocromático
Você fica imune às condições emocionais por 1d4
rodadas ao usar 2 DD.
À Flor da Pele
Sempre que você realizar uma Pintura, você pode
gastar uma quantidade de PV que será adicionada
ao dano. Limite de 10 PV gastos.
CLASSES
A parte principal da criação de personagem é a escolha das Classes. Estas
vão definir os Status, as principais habilidades e a forma de lidar com cada
situação apresentada durante o jogo. As Classes são divididas em quatro:
Predador, Guardião, Estrategista e Sentimentalista.
Ao escolher uma Classe, ganha-se um nível em uma Descendência específi-
ca e Experiência com uma categoria de utensílios. Além disso, existem os
Vínculos (Subclasses) de cada Classe, apresentando bases para possíveis
caminhos que o jogador queira seguir com seu personagem. Cada Vínculo
também adiciona um nível em uma Descendência específica.
Inicialmente, cada Classe tem uma habilidade inicial e, ao longo da linha
evolutiva, poderão ser escolhidas 6 habilidades de Classe entre 18 existên-
tes. Já os Vínculos pussuem apenas 3 habilidades que serão adquiridas em
uma ordem já determinada, sem escolhas.
Além da Experiência adquirida pela escolha de Classe, em PD 2 é possível
escolher mais uma e, ao longo do jogo, poderão ser aprendidas mais algu-
mas. Num certo ponto, você será capaz de adquirir Domínio em uma cate-
goria de utensílios, adicionando um bônus na utilização destes.
Nas próximas páginas serão detalhadas as informações de cada Classe.
PREDADOR
A Classe Predador é focada em dano. Seja como um atacante corpo-a-cor-
po ou à longa distância, os predadores têm grande eficiência no combate e
um bom equilíbrio de Status.
Habilidades de Predador
Oportunista VÍNCULOS
Atacar alvos Agarrados ou Derrubados causa +1d de
dano.
CAÇADOR
Focado no Serviço O Vínculo de Caçador é para aqueles que querem ata-
Adiciona +2 em testes de resistências emocionais. car furtivamente. Um caçador se esconde nas som-
Pré-requisitos: 1 Con. bras, aguardando sua presa para, então, abatê-la com
eficiência. Você ganha nível 1 em Furtividade.
Reciclagem
Ataque do Caçador (PD: 3)
Ao estar sob efeito de uma condição física, causa +2
Ao atacar furtivamente, seu ataque causa +2d de
de dano em todos os ataques físicos.
dano adicionais.
Invisível (PD: 13) Pensa Rápido (PD: 3)
Ao estar furtivo, seu Deslocamento não é reduzido. No início de um combate você pode usar 1 DD para
Além disso, você pode realizar um Ataque Perfu- receber +2 na rolagem de iniciativa.
rante ao atacar furtivamente. Esse ultrapassará
quaisquer resistências num limite de 5. O custo Esquiva Perfeita (PD: 13)
dessa habilidade é 2 DD.
Ao esquivar de uma explosão você anula completa-
mente o seu dano. Além disso, pode esquivar
Sombra (PD: 23)
ataques à longa distância.
Permite se esconder como uma ação livre uma vez
por rodada.
Ataque Veloz (PD: 23)
Permite realizar outro ataque, uma vez por rodada.
Essa habilidade custa 3 DD.
ASSASSINO
Focado na tortura e manipulação, o Vínculo de Assas-
sino é para aqueles que querem usar o sofrimento de CAVALEIRO
seus adversários como uma arma. Assassinos também
são ótimos em mentir e persuadir as pessoas. Você A arma de uma cavaleiro é a sua maior defesa. Esse
ganha nível 1 em Intimidação. Vínculo é focado em aparar os ataques dos seus
adversários, revelando um reflexo inigualável. Você
Covardia (PD: 3) ganha nível 1 em Aparo.
ENTUSIASTA
O Vínculo de Entusiasta é para aqueles que querem
ser mais ativos no combate e agir mais rápido. Você
ganha nível 1 em Esquiva.
PV INICIAL: 16 + DIS/2 DD INICIAL: 4 + INF/2
PV POR PD: 4 + DIS/2 DD POR PD: 3 + INF/2
PR INICIAL: 15
PR POR PD: 2
GUARDIÃO
A Classe Guardião é para aqueles que querem assumir a linha de frente e
aguentar os danos por seus companheiros. Eles possuem uma grande
quantidade de pontos de vida, mas não podem realizar muitas habilidades.
Habilidades de Guardião
Contra-Ataque
Ataque Perfurante
Você pode substituir seu aparo por um contra-ata-
Você faz um ataque que ignora quaisquer resistên- que. Para contra-atacar, é preciso fazer um teste de
cias do alvo até um limite de 10. O custo dessa habi- Força e Luta com resultado superior ao do atacante.
lidade é 2 DD. Se conseguir, você pode atacá-lo. O custo dessa
Pré-requisito: 3 For. habilidade é 3 DD.
Pré-requisito: Bloqueio Veloz.
Defesa Implacável Vingança
Você ganha +1 no Reflexo para cada DD que utilizar Se estiver com Dor Forte, causa +1d de dano.
num limite de 3. Dura até o seu próximo turno.
Pré-requisito: 2 Dis. Pilhagem
Ao derrubar um oponente você ganha uma ação
Ataque Defensivo
principal.
Você faz um ataque com uma redução de -2 na rola- Pré-requisito: Potente.
gem em troca de aumentar +2 no Reflexo até sua
próxima rodada. Arremessar
Ao atacar você pode arremessar um alvo num al-
Bloqueio Oportunista
cance máximo de 5 metros. Usar essa habilidade
Ao bloquear um ataque é possível desarmar o ata- custa 2 DD.
cante. É preciso fazer um teste de Força e Luta Pré-requisito: 4 For.
contra o do oponente. Usar essa habilidade custa 1
DD. Escudo de Elite
Se estiver utilizando um escudo, sua redução de
Armadura Natural
dano ao bloquear aumenta em 2.
Se não estiver usando armaduras, ganha +3 no Re-
flexo. Ataque Corrosivo
Pré-requisito: 2 Dis.
Ao atacar, você reduz a resistência a dano do opo-
ente em 1 se usar 1 DD.
Lutador
Pré-requisito: 5 For.
Socos causam 1d6 de dano e podem causar Dor For-
te e Dor Extrema. Atropelar
Pré-requisito: 2 For.
Você atropela todos os alvos numa distância igual
ao seu Deslocamento numa linha reta. Essa habili-
Nocautear
dade derruba todos os oponentes no alcance. Para
Permite gastar 2 DD para derrubar o alvo ao atacar. resistir, eles devem passar num teste de Destreza e
Pré-requisito: 3 For. Esquiva com PN: 9 + PD/2.
Pré-requisito: 4 For.
Maciço
Ignora o primeiro dano que receber no combate.
Pré-requisito: 5 Dis.
Ataque Giratório
Você realiza um ataque que acerta todos os alvos
adjacentes. Custa 2 DD.
Pré-requisito: 3 For.
VÍNCULOS SACRIFICADO
O Vínculo de Sacrificado é para aqueles que se sacrifi-
cam pelos seus aliados. É um Vínculo focado em a-
PROTETOR guentar danos. Você ganha nível 1 em Resiliência.
O Vínculo de Protetor é para aqueles que querem
defender seus aliados à todo custo. Você ganha nível 1 Insistência (PD: 3)
em Vitalidade.
Ao estar em Dor Forte, permite usar 1 DD para não
perder a ação de composição. Em Dor Extrema,
Escudo Humano (PD: 3) permite usar 2 DD para poder agir normalmente.
Você ganha 1 + PD/10 na redução de dano ao Blo-
quear ataques feitos a aliados. Conversão (PD: 13)
Sempre que bloquear um ataque, você pode, em vez
Devolução (PD: 13) de reduzir o dano, escolher um alvo para ganhar
uma quantidade de PV igual à sua redução de dano.
Sempre que bloquear um ataque direcionado a um
Essa habilidade custa 2 DD.
aliado, você ganha um bônus de +3 na rolagem do
próximo ataque.
Conversão II (PD: 23)
Dedicado (PD: 23) Sempre que receber Dor Forte, você ganha 2d10 PV
temporários. Ao receber Dor Extrema, ganha 4d10
Sempre que bloquear um ataque direcionado a um
PV temporários.
aliado, você ganha 2 DD temporários.
IMPIEDOSO HERÓI
Seja pelo motivo que for, você traz esperança ao mun-
O Vínculo de Impiedoso é para aqueles que não tem
do, mas isso não significa que está sempre certo...
misericórdia no combate. É focado em causar dano.
Você ganha nível 1 em Manipulação.
Você ganha nível 1 em Intimidação.
PR INICIAL: 14
PR POR PD: 2
ESTRATEGISTA
A Classe Estrategista é a mais variada, apresentando diferentes possibili-
dades de formas para jogar. É uma classe com foco na realização de habili-
dades.
Habilidades de Estrategista
Consumista Esforçado
Usar itens se torna uma ação livre. Você gasta uma ação principal para ganhar 1 DD
Pré-requisito: 2 Des. temporário.
Pré-requisito: 2 Dis.
Mira Calculada
Saque Veloz
Muda o atributo base de Pontaria para Inteligência.
Pré-requisito: 2 Int. Sacar armas é uma ação livre.
FLORICULTOR
O Vínculo de Floricultor é para aqueles que querem
melhorar suas técnicas de plantação para dar mais
vantagens aos aliados. Você ganha nível 1 em Floricul-
tura.
PR INICIAL: 16
PR POR PD: 2
SENTIMENTALISTA
A Classe Sentimentalista é focada na prática de Manipulações. É possível
se especializar em diferentes tipos de acordo com o que for melhor para o
personagem. A Classe tem grande quantidade de Pontos Reais.
Habilidades de Sentimentalista
Sentimento Profundo Concentração Aprimorada
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 DD para Você pode manter Manipulações por uma rodada
realizar uma Manipulação sem fontes de sentimen- extra. Funciona apenas para Manipulações não
to. imediatas.
Pré-requisito: 3 Con.
Arma Emocional
Você pode atribuir o dano de uma Manipulação em Impulso
uma arma, realizando-a normalmente e gastando 1 Você gasta o dobro de PR para realizar uma Mani-
DD. Na próxima vez que a arma for utilizada, ela pulação para que ela resulte no seu valor máximo.
causará o dano da Manipulação. A PN para evitar a perda de PR aumenta em +3.
Pré-requisito: Sentimento Prufundo.
Cadeia Dramática Frágil
Você pode gastar 2 DD, ao realizar uma Manipula- Você pode atribuir uma Manipulação a si mesmo ao
ção Ofensiva, para que um oponente numa distân- gastar 2 DD e uma ação de composição. O primeiro
cia máxima de 5 metros do alvo receba uma quan- alvo que te atingir num ataque corpo-a-corpo ati-
tidade de dano igual à metade do valor causado. vará a Manipulação. Se usar +1 DD, pode usar essa
Pré-requisito: 2 Con. habilidade em um alvo num alcance de 5 metros.
Para aumentar o alcance em +5 metros, é preciso
Resistência Irreal gastar +1 DD.
CUIDADOSO
MANIPULADOR
O Vínculo de Cuidadoso é para aqueles que querem
cuidar de seus companheiros. É focado na emoção de O Vínculo de Manipulador é para aqueles que querem
um Sentimentalista. Você ganha nível 1 em Diploma- tornar suas Manipulações mais poderosas e eficientes.
cia. Você não ganha nível em nenhuma Descendência, mas
ganha +1 DD por PD obtido.
Amor Manipulável (PD: 3)
Amplificação Emocional (PD: 3)
Você reverte o dano de uma Manipulação em cura.
Custa 2 DD e só pode ser usado uma vez por turno. Você gasta 2 DD para aumentar o alcance de uma
Manipulação em uma categoria (próximo -> médio)
Laço Profundo (PD: 13) ou para aumentar sua área em 1 metro (1x1 -> 2x2).
CONTROLADOR
O Vínculo de Controlador é para aqueles que querem
dominar suas próprias mentes para serem inabaláveis
no combate. Você ganha nível 1 em Foco.
Ignorância (PD: 3)
Você ganha +2 em testes de Resistência emocional.
PV INICIAL: 14 + DIS/2 DD INICIAL: 4 + INF/2
PV POR PD: 3 + DIS/2 DD POR PD: 2 + INF/2
PR INICIAL: 18
PR POR PD: 3
DESCENDÊNCIAS
ACROBACIA DES
CONTROLAR ANIMAIS (NV: 1)
Ações como cavalgar num animal ou induzi-lo a reali-
zar uma ação específica exigem esse grau de Adestra-
mento. A PN para realizar essas ações é 12 + Controle
LEVANTAR RÁPIDO (NV: 1) do animal.
Permite se levantar rapidamente sem gastar uma ação
de composição ao realizar um teste de Acrobacia com
PN: 12. Caso falhe, será necessário gastar uma ação
principal para levantar.
EQUILÍBRIO
É necessário fazer um teste de Acrobacia com PN: 9 pa-
ra se equilibrar em uma superfície estreita, pequena.
ATLETISMO DIS
ATUALIZADO
Permite, uma vez por dia, ter uma informação impor-
tante se resultar, num teste de Inteligência e Conheci-
mento, em 12 ou mais.
DIPLOMACIA INF
CRIAÇÃO INT
ESQUIVA DES
ENGANAÇÃO INF
PREPARAR ESQUIVA (NV: 1)
Gastar uma ação principal permite que você se prepare
para esquivar de todos os próximos ataques até o seu
próximo turno. Ao esquivar, deve-se somar os dados
MENTIR de esquiva no reflexo. Ataques que podem ser
esquivados são: explosivos e golpes físicos.
Ao mentir para alguém ou algo é necessário realizar
um teste de Influência e Enganação contra um teste de
Inteligência e Intuição do alvo. Se passar, ele começará
a acreditar na mentira.
INTIMIDAÇÃO INF
Destreza.
MANOBRA DE COMBATE
Para realizar uma manobra de combate deve-se rolar
AFASTAR
um teste de Força e Luta contra a do alvo. Manobras de
Faz um teste de Influência e Intimidação para afastar combate são Derrubar, Agarrar, Empurrar e Desarmar.
um animal ou uma pessoa medrosa. Não é possível
afastar alvos mais confiantes e fortes como grande
parte das criaturas. A PN para realizar essa ação de
composição é 9.
MANIPULAÇÃO CON
TOCAR INSTRUMENTO (NV: 1)
É necessário ter uma manipulação de música para
realizar essa ação. Funciona igualmente a Manipulação
de Distorção, mas apenas para manipulações de
REALIZAR MANIPULAÇÃO música.
Para realizar uma Manipulação é preciso saber fazer ao
menos uma. O total de Manipulações que podem ser
aprendidas são iguais aos seus pontos em Controle.
MEDICINA INT
PINTURA CON
ANALISAR CORPOS (NV: 1)
Permite analisar corpos para determinar há quanto
tempo está morto ou como morreu. PN: 12 em Inteli- PINTAR (NV: 1)
gência e Medicina. É necessário ter uma manipulação de pintura para
realizar essa ação. Funciona igualmente a Manipulação
TIRAR DA MORTE (NV: 1) de Distorção, mas apenas para manipulações de
pintura.
Permite fazer um teste de Inteligência e Medicina com
PN: 9 + PD/2 do alvo para retirá-lo da condição Mor-
rendo. Conta como ação principal.
PONTARIA DES
MIRAR
MÚSICA CON Para atirar ou arremessar, é necessário realizar um
teste de Destreza e Pontaria. A PN é o Reflexo do alvo.
RESILIÊNCIA DIS VITALIDADE DIS
SOBREVIVÊNCIA INT
COMO USAR
SE LOCALIZAR (NV: 1)
Durante o jogo, será necessário fazer testes de Descendên-
Permite realizar um teste de Inteligência e Sobrevi- cia para realizar grande parte das ações. Para atacar um
vência para se localizar em lugares desconhecidos com oponente, por exemplo, é necessário fazer um teste de
base nos seus arredores. PN: 12. Luta. Um teste é rolado com 1d12 somado com o atributo
base da Descendência. Cada Descendência vem acom-
panhada de um atributo base. O atributo base de Luta é
SEGUIR RASTROS (NV: 1)
Força, portanto devem ser somados os seus pontos no
Permite seguir rastros de criaturas ou pessoas a partir teste.
de um teste de Inteligência e Sobrevivência com PN É possível adquirir níveis de Descendência. Cada nível
variada. possuído adiciona +1d6 no teste da respectiva Descendên-
cia. O limite de níveis é 3. Ao escolher sua Classe, ganha-se
um nível em uma Descendência específica, assim como as
Subclasses, ao escolher o Legado, ganham-se duas. Além
TÁTICA INT disso, a quantidade de níveis disponíveis para distribuir
nas Descendências é igual aos pontos no atributo
Inteligência.
A dificuldade dos testes é determinada por uma PN (Pon-
ANALISAR AMBIENTE (NV: 1) tuação Necessária). Esta é o valor necessário para passar no
Permite analisar o ambiente para obter informações teste. Se falhar, não consegue realizar a ação.
estratégicas do terreno e dos recursos presentes neste.
É necessário fazer um teste de Inteligência e Tática DIFICULDADE
com PN: 9.
PN: 3 (Fácil)
PN: 6 (Média)
PN: 9 (Complexo)
PN: 12 (Difícil)
PN: 15 (Árdua)
PN: 18 (Extrema)
PN: 21 (Absurda)
PN: 24 (Impossível)
ARMAS
Armas Leves: Dano Alcance Espaço Preço Elemento
VANTAGENS DE BRECHA
SOCO ADAGA DE CAÇADOR
Adiciona +2 de Dano ao ataque. Causa mais 1 dado do mesmo tipo de dano de Veneno.
BESTA MAÇA
Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano. O alvo fica com Dor Extrema até o seu próximo turno.
CANHÃO DE MÃO
Deixa o alvo Desequilibrado.
PERFURADORA
O ataque ignora quaisquer resistências. DESCRIÇÃO DAS ARMAS
BEMEL
Adiciona +1 dado de Dano ao ataque e deixa o alvo
Gosmento por uma rodada. Faca (Uma Mão)
PALETA DE ARTE A Faca é uma arma constituída por uma pequena lâmi-
Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano. na e um cabo. Devido à facilidade de seu manuseio e de
seu tamanho, pode ser utilizada como Arremessável,
MECHA causando o mesmo dano do que um acerto corpo-a-
corpo. Pode ser usada com Destreza em vez de Força.
Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano.
LANÇA ACORRENTADA
Soqueira (Livre)
Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano.
É uma arma para se usar nos punhos, causando mais
DEFÉLIA PESADA dor nos socos. Usar a Soqueira permite que socos
causem Dor Extrema.
Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano.
Adaga de Caçador (Uma Mão)
ARAUTO
Uma adaga utilizada pelos caçadores do Culto das Ro-
Deixa o alvo Desequilibrado. sas. Tem uma lâmina extra que se desprende da arma
ao atacar e causa +1d6 de dano de Veneno. Pode ser
MARTELO FUNDADOR usada com Destreza em vez de Força.
Deixa o alvo Derrubado.
Espeto Curto (Uma Mão)
BASTÃO Uma pequena lâmina extremamente fina do Culto das
Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano. Rosas Arremessável e que pode ser usada com Destre-
za em vez de Força.
Espinho de Rosa (Uma Mão) Perfuradora (Duas Mãos)
A lâmina clássica do Culto das Rosas, utilizada pela Um arco utilizado por caçadores do Culto das Rosas.
maioria de seus membros. É uma espada fina e longa, Tem algumas propriedades perfurantes que anulam
podendo ser utilizada com Destreza em vez de Força. resistências quando se tem a precisão necessária.
EXPERIÊNCIAS
Cada arma se encaixa em uma categoria e é preciso ter
Experiência com esse tipo para usar a arma sem pro-
blemas. Essas categorias são: Armas Leves, Armas Pesadas
e Armas de Longa Distância. Além dessas, existem outras
Experiências para outros utensílios que serão aprofun-
dados posteriormente. Essas são: Armadilhas, Armaduras e
Manipulações.
Inicialmente, cada Classe atribui uma Experiência especí-
fica e uma de sua escolha. É possível adquirir mais delas ao
longo da linha evolutiva. Usar armas sem sua Experiência,
diminui -3 na rolagem dos ataques feitos.
É possível, ao longo do tempo, adquirir Domínio em uma
categoria, adicionando +3 na rolagem de ataques e mais 1d
do dano principal da arma.
REFINAMENTOS
DE ARMA
MUNIÇÕES
MUNIÇÃO CUSTO
Flecha 5 MT
Flecha Envenenada 5 MT
Veneno de Caçador 5 MT
Tinta 5 MT
Pólvora 10 MT
Flecha
As flechas são utilizadas nos arcos e bestas.
Flecha Envenenada
São como as flechas normais, mas trocam o tipo de
dano da arma para Veneno.
Veneno de Caçador
Um pedaço da Adaga de Caçador que causa +1d de dano
de Veneno ao ser utilizada. Possui apenas um uso.
ARMADURAS
Armadura Efeito Espaço Preço
COMO FUNCIONA
Cada armadura ocupa um espaço do seu corpo. Isso
significa que você pode usar mais de uma armadura
contanto que não ocupe o mesmo espaço. Portanto, se
estiver usando uma Armadura Leve, não será possível
usar uma Armadura Comum ou qualquer outra que
ocupe o espaço de Corpo. Os espaços que podem ser
ocupados por armaduras são: Corpo, Cabeça e Mãos.
Existem exceções, mas se enquadram nas mesmas re-
gras.
Para usar armaduras sem problemas, é necessário ter
Experiência com esta categoria. Usá-las sem ser expe-
riente acata em uma redução do Atributo Destreza em
2. Também é possível ter Domínio sobre armaduras,
anulando a perda de Deslocamento causada por estas.
REFINAMENTOS
DE ARMADURA
REFINAMENTOS DE ARMADURA
Os Refinamentos de Armadura funcionam igualmente aos de Arma.
ARMADILHAS
Armadilha: Criação Espaço Preço Tamanho
Armadilha de Urso 1 DD 1 15 MT 1
Explosivo de Proximidade 2 DD 1 25 MT 1
Armadilha de Som 1 DD 1 10 MT 1
Agulha Letal 2 DD 1 20 MT 1
Rosa Paralizante 2 DD 2 25 MT 1
Colmeia Furiosa 1 DD 1 15 MT 1
Obra de Arte 1 DD 1 15 MT 1
Espelho Ilusório 3 DD 1 30 MT 1
Marca de Tinta 1 DD 1 15 MT 1
Rosa Paralisante
Uma rosa posta no chão que deixa oponentes num
alcance de 2 metros paralisados. COMO FUNCIONA
Aprimoramento: Aumenta o alcance em 1 metro.
Para criar armadilhas é preciso gastar uma certa
Camélia Consumidora quantidade de DD de acordo com o seu grau de poder.
É preciso gastar uma ação completa para isso. Ao
Uma grande camélia para por no chão. Sempre que um posicionar uma armadilha, é necessário usar uma
ser pisar nela, a armadilha rouba 1 PV, que pode ser
ação principal.
pego depois se ela ainda estiver intacta. O limite de PV
Usar todas as funções que uma armadilha tem requer
que pode ser guardado por ela é 5.
Experiência com esta. É possível realizar um teste de
Aprimoramento: Rouba +1 PV e aumenta o limite de
Inteligência e Furtividade para escondê-la dos opo-
estoque em 3.
nentes. Se tiver Domínio com armadilhas, ganha
permanentemente um aprimoramento extra sem
Colmeia Furiosa nenhum custo.
Uma colmeia com pequenas abelhas protetoras. Se um Se você não tiver Experiência com armadilhas, não
alvo passar num alcance de 2 metros da armadilha, ele será possível usar seus aprimoramentos, nem escon-
recebe 1d6 de dano de Clima e fica Gosmento por uma dê-la.
rodada. A quantidade de armadilhas que podem ser aprendi-
Aprimoramento: Causa +1d6 de dano e aumenta as das é igual aos pontos em Inteligência.
rodadas com a condição Gosmento em 1.
Obra de Arte
Todo alvo que avistar essa armadilha precisa passar
num teste de Controle e Foco com PN: 9 para não ficar
Atraído por ela.
Aprimoramento: Adiciona +3 na PNRE.
ITENS
Correntes
LISTA DE CRIAÇÃO Descrição: Você cria uma corrente para prender um
alvo em até 5 metros, gastando uma ação principal. O
Todo Descendente tem uma Lista de Criação. adversário fica Agarrado e precisa fazer um teste de
Esta apresenta todos os itens que ele pode Força e Luta com PN: 9 para se soltar como uma ação
criar, as Receitas. O número de receitas é ili- de composição. Se resultar em 15 ou mais no teste,
aumenta +5 na PNRE. Em 24 ou mais, aumenta +10.
mitado.
Ocupa 1 de espaço e só pode carregar uma por vez.
Para criar esses itens, é necessário gastar DD
e fazer um teste específico que definirá a sua Custo de DD: 2
qualidade. Nesse caso, armadilhas contam co- Teste: Inteligência e Criação.
Custo de DD: 2
Teste: Inteligência e Criação. Bolsa Médica
Descrição: Você cria uma Bolsa Médica que cura 1d6 + 2
Explosivo Artístico de PV. Se resultar em 15 ou mais no teste, aumenta
+1d6 + 1 na cura. Em 24 ou mais, aumenta +2d6 + 2. Não
Descrição: Você cria um explosivo característico da
ocupa espaços e só pode carregar uma por vez.
Paleta arremessável que causa, à princípio, 1d6 de
dano de Arte. A cada 5 pontos no teste ao criar o item,
Custo de DD: 1
o dano aumenta em +1d6. Ocupa um espaço.
Teste: Inteligência e Medicina.
Custo de DD: 2
Teste: Controle e Criação.
Camuflagem Lampião
Descrição: Você cria uma camuflagem que reduz a pe- Você ilumina lugares escuros, anulando suas penalida-
nalidade ao se esconder após atacar ou correr em -3. Se des.
resultar em 15 ou mais no teste, aumenta +1 na redu-
ção. Em 24 ou mais, aumenta +2. Dura até o final do Espaços: 0.
combate e, se levar dano, quebra. Não ocupa espaços. Custo: 10 MT.
Custo de DD: 1
Vaso Portátil
Teste: Inteligência e Furtividade.
Utilizado para plantar sementes. É possível plantar
apenas uma semente.
Espaços: 1.
Custo: 10 MT.
ITENS Luneta
Você ganha +3 em testes de Percepção para ver à longa
distância.
Mochila
Espaços: 0.
Você ganha +2 espaços. Custo: 10 MT.
Espaços: 0.
Custo: 20 MT.
Frasco de Mel
Você cura 2d8 + 3 de PV. Apenas 1 uso.
Espaços: 1.
Custo: 10 MT.
Kit Médico
Você ganha +3 em testes de Medicina para tirar alguém
da morte. Dois usos.
Espaços: 1.
Custo: 10 MT.
MANIPULAÇÕES
COMO FUNCIONA
Manipulações são uma forma de controlar as emoções e sentimentos ao
seu favor, distorcendo a realidade para criar mentiras verdadeiras. Dentro
desse conceito, se encontram diferentes tipos de Manipulação: Distorção,
Música, Pintura e Escrita.
Para usar as Manipulações, é preciso ter algum item que funcione como
"combustível" para elas, uma fonte de Distorção. No caso de Manipulações
de Pintura, por exemplo, é necessário ter um pincel ou uma forma de
pintar. Sacar esses itens é uma ação de composição, enquanto realizar
Manipulações é uma ação principal na maioria dos casos.
O número de Manipulações que se pode aprender é igual aos seus pontos
em Controle. Inicialmente, é possível usar apenas Manipulações de PD
(Peso Distorcido) 1. Posteriormente, nos níveis 7, 14 e 21 podem ser
utilizadas Manipulações de PD 3, 5 e 7, respectivamente. O PD é uma quan-
tidade que representa o quanto o evento distorce a realidade. Quanto mais
distorcido se torna um ambiente, mais forte se tornam as Manipulações,
porém mais PR são perdidos ao realizá-las.
À princípio, ao manipular, é necessário realizar um teste de Controle e Ma-
nipulação com PN variada (contida na página 37). Falhar faz com que você
perca uma quantidade de PR igual à PD da Manipulação. Contudo, se esti-
ver em um ambiente distorcido, essa perda é inevitável.
Para aprender Manipulações, é preciso um processo um pouco mais com-
plexo. A aprendizagem de uma Manipulação de Arte, requer sua prática e
criatividade. Uma Manipulação de Distorção requer um grande estudo ou
um evento presenciado para ser realizada. Cada jogador poderá criar suas
próprias Manipulações com base na história de seus personagens. Ainda
assim, é possível aprender Manipulações de outras pessoas por meios mais
específicos.
CRIAÇÃO DE MANIPULAÇÕES
Ao desenvolver Manipulações, é preciso escolher a categoria delas. Exis-
tem as seguintes categorias: Manipulações Ilusórias, Ofensivas e Emocio-
nais.
ILUSÓRIAS
Manipulações Ilusórias são aquelas que distorcem o que você e os seres presentes no
local enxergam e entendem como real. Na maioria das vezes não causam dano, mas
causam efeitos específicos que ajudam ou atrapalham o alvo.
OFENSIVAS
Manipulações Ofensivas são aquelas que causam dano de um elemento distorcido
específico no alvo, diretamente. Podem vir acompanhada de alguma condição ou
efeito.
EMOCIONAIS
Manipulações Emocionais mudam o estado emocional do alvo e podem vir acompa-
nhadas de um efeito ou dano.
Inconsciente (Físico)
Ao estar inconsciente, você entrará na condição Derru-
bado e não poderá agir até ser acordado. Acordar
alguém é uma ação principal.
Gosmento (Físico)
Estar gosmento acata numa redução de -2 em rolagens
de Destreza.
Lento (Físico)
Estar lento reduz o seu Deslocamento à metade.
Morrendo (Físico)
Quando seu PV chegar em 0, você entra no estado Mor-
rendo, o que te deixa Inconsciente. Se, em três roda-
das, não for salvo, morre permanentemente. No com-