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Sua história chegou ao fim. E, mais uma vez, a morte nos une para decidir o futuro.

É hora de começar uma nova história, de dar a vida a um novo Descendente, que
seguirá tomando as escolhas por aqueles que oram e chamam por ti.
Dessa vez, as correntes que te cercam arrastam você para o primórdio do jardim,
onde se fundou a força e a perseverança da Terra das Camélias. Meltia, o Reino das
Camélias, clama por seu berço. Sua próxima vida estará sob as seguintes condições, diz
a Catena:

Seu Descendente deve ser um Defensor do Reino das Camélias. Independentemente do


seu Legado, deverá ter, como ocupação, "Guardião de Meltia". Seu dever é proteger o
Reino.

As suas escolhas de Legado estão limitadas ao Culto das Rosas, a Paleta e Meltia.

O povo te aguarda. Como sempre, a Catena lhe auxiliará na criação do seu


Descendente. Aproveite seu tempo neste lugar entre o tempo e o espaço. Quando
retornar à vida, não se lembrará de nada.
SUMÁRIO

CRIAÇÃO DE DESCENDENTE......................................4
ATRIBUTOS................................................................................................5
LEGADOS....................................................................................................7
CLASSES....................................................................................................14

DESCENDÊNCIAS.........................................................33
ARMAS............................................................................39
ARMADURAS.................................................................46
ARMADILHAS................................................................49
ITENS..............................................................................51
MANIPULAÇÕES...........................................................53
COMBATE......................................................................56
CONDIÇÕES..................................................................58
CRIAÇÃO DO
DESCENDENTE
Para criar seu Descendente (personagem), é preciso seguir os seguintes
passos:

ATRIBUTOS
Cada personagem tem 6 atributos que definem a maioria das suas características.
Esses são: Destreza, Força, Disposição, Controle, Influência e Inteligência. Inicialmen-
te, tem-se 0 pontos em todos e pode distribuir 6 pontos neles, com um limite de 2 em
cada atributo. Posteriormente, será possível ganhar mais pontos de atributo num li-
mite máximo de 10 pontos em cada.

LEGADO
É preciso escolher um Legado para definir de onde vieram grande parte de suas ex-
periências e descendências.

CLASSE
A Classe define a especialidade do Descendente, é a escolha mais importante a se
fazer.

VÍNCULO
Cada Classe possui seus Vínculos (Subclasses) que determinam bases para os possí-
veis caminhos que seu Descendente pode seguir.
ATRIBUTOS
DESTREZA (DES)
A Destreza determina o quão ágil seu Descendente é. Ela contribui no Reflexo, tor-
nando-o menos vulnerável aos ataques sofridos. O valor padrão do Reflexo é 6. Cada
ponto adquirido em Destreza é somado no Reflexo.

FORÇA (FOR)
A Força determina a sua potência física. Todo dano corpo-a-corpo causado tem os
pontos em Força somados. Além disso, quanto mais forte você é, mais peso você pode
carregar. À princípio, tem-se 5 de espaço, e cada ponto em Força adiciona +1 nessa
quantidade.

DISPOSIÇÃO (DIS)
A Disposição determina a sua capacidade física. Serve como base para os seus pontos
de vida (PV).

CONTROLE (CON)
O Controle determina o quanto você domina sua mente. Define suas resistências
emocionais e contra a Distorção.

INFLUÊNCIA (INF)
A Influência determina suas capacidades sociais e o quanto você "existe", percebe e é
percebido. Serve como base para a dedicação (DD).
INTELIGÊNCIA (INT)
A Inteligência é o quão capaz seu Descendente é intelectualmente. Ela contribui na
quantidade de níveis em Descendências disponíveis. Cada ponto no atributo adicio-
nará +1 nível disponível em uma Descendência de sua escolha. Inicialmente, só se
pode ter nível 1 nelas. Em PD 10, pode-se escolher 4 + INT/2 Descendências que tenha
nível 1 para aumentar ao nível 2. Em PD 20, pode-se escolher 2 + INT/2 Descendências
que tenha nível 2 para aumentar ao nível 3.
LEGADOS
Ao criar seu personagem é preciso escolher um Legado. Este é o peso de
qual povo você carrega consigo, determina o meio em que nasceu. Se esco-
lher, por exemplo, o Culto das Rosas, significa que o descendente passou
grande parte de sua vida e teve a maior parte de suas experiências
fundamentais no grupo. É importante ressaltar que a personalidade e
Manipulações do personagem devem condizer com o Legado.
Cada Legado atribui duas Descendências iniciais baseadas nas suas espe-
cialidades. Além disso, durante a linha evolutiva, pode-se escolher 3 habi-
lidades de Legado.
Itens como Armadilhas, Armas e Armaduras variam de acordo com o
Legado escolhido.
Histórias podem ter uma limitação de Legados, fazendo com que apenas os
determinados pelo mestre possam ser escolhidos. A seguir, estarão deta-
lhados os Legados.
O Culto das Rosas é um grupo de guerreiros e guerreiras que cultuam as rosas.
Extremamente confiante e batalhador, o Culto usa da sua fé para vencer seus oponentes,
escrevendo seus desejos e pedidos em rochas.
As Rosas sempre foram nômades, um pequeno grupo solitário com o objetivo de explorar
e conquistar o mundo. O desejo do Culto não é poder, é conhecimento e aproveitamento da
vida, buscando por tudo que o mundo pode oferecer.
No combate, os membros do grupo são caracterizados por sua agilidade e estratégia,
usando armas finas e pontudas, e armando armadilhas para caçar.
Atualmente, o Culto das Rosas está aliado ao Reino das Camélias. A líder do grupo, Vesta,
se casou com o Rei de Meltia, obrigando as Rosas a ficarem próximas ao Reino. Portanto, no
momento, o Culto das Rosas está conflituoso com a situação, mas ela não parece apresentar
mudanças, já que Vesta e o Rei de Meltia tiveram uma filha chamada Kim. A criança,
atualmente, tem 6 anos e vive no palácio do Reino das Camélias.
Descendências Iniciais: Esquiva e Sobrevivência

Equipamentos Disponíveis Habilidades


Armas Sem Dó
Lança da Bravura, Lança Acorrentada, Espinho de Sempre que atacar um alvo que vai aparar ou es-
Rosa, Espeto Curto, Adaga de Caçador e Perfu- quivar seu ataque, você pode gastar 1 DD para adi-
radora. cionar +1d de dano ao ataque.

Determinação
Armaduras
Você gasta uma ação principal e 2 DD para ficar
Armadura Leve, Armadura Comum, Armadura das Confiante. Se já estiver com outra condição emo-
Rosas, Máscara das Rosas e Manto do Caçador. cional, o custo aumenta para 5 DD.

Criação Ataque de Fé
Armadilha de Urso, Agulha Fatal, Armadilha de Você faz um ataque com -3 na rolagem para causar
Som e Rosa Paralisante e Faca de Ossos. +1d de dano.

Xamã das Rosas


Você ganha +2 em rolagens de Manipulação de Es-
perança.

Lei da Selva
Você pode usar Sobrevivência em vez de Intuição
para descobrir mentiras.

Confiança do Caçador
Ao estar Confiante, você ignora a penalidade no
Reflexo. Custa 1 DD.

Melhor Defesa
Você ganha +1 no Aparo, mas reduz -2 na sua redu-
ção de dano ao bloquear.

Orgulho
Sempre que criar, você ganha 1+PD/6 PV.

Armadilha do Predador
Armadilhas furtivas causam +1d de dano.
Meltia, o Reino das Camélias, é a principal cidade da Terra das Camélias. Foi o primeiro
povo a se estabilizar no local, criando, ao longo dos anos, um enorme e forte reino.
A cidade se localiza no centro da Terra das Camélias. No formato de uma pirâmide, é
impossível não avistar Meltia no horizonte. Esta é dividida em quatro andares, sendo a base
da pirâmide, o centro do reino: a Estrada Dourada. Abaixo, se localiza o Depósito dos
Guardiões, onde os guerreiros da cidade se equipam e guardam itens importantes, assim
como informações. Os andares acima são turísticos e dedicados à produção dos recursos
de Meltia. No topo, se localiza o Palácio do Rei, onde vive Desper.
A palavra que descreve o Reino das Camélias, no bom e mau sentido, é proteção. O
povo da cidade tem como prioridade defender as tradições e aqueles que compõe o reino.
Tanto o rei quanto os Guardiões dariam tudo para que Meltia e seu povo pudesse
prevalecer e perpetuar o seu legado.
As camélias são o maior símbolo de esperança para os habitantes da cidade, já que
desde o seu início, são elas as responsáveis pelo crescimento exponencial do reino. Essas
flores atraem as abelhas, que produzem mel para toda Meltia, fazendo com que ela tenha
um domínio econômico na Terra das Camélias. Não é à toa que o mel é a principal fonte
da economia no local.
O Reino das Camélias é aliado, atualmente, ao Culta das Rosas e à Paleta. Desper, o rei,
está num relacionamento com a líder das Rosas que resultou no nascimento de Kim, a
princesa de Meltia. A criança está nos seus 6 anos de idade.
Descendências Iniciais: Diplomacia e Resiliência

Equipamentos Disponíveis Habilidades


Armas Vingador
Defélia Leve, Defélia Pesada, Lâmina da Proteção, Sempre que atacar um oponente que acabou de
Arauto e Bemel. causar dano a um aliado, você causa +1d de dano.

Abelha Médica
Armaduras Você chama uma Abelha Operária com 1 PV que
Armadura Leve, Armadura Comum, Armadura do cura 1d6 PV do aliado mais ferido. Só é possível ter
Guardião, Capacete de Meltia e Brasão de Meltia. uma abelha por combate. Custa uma ação comple-
ta e 2 DD. Se usar +2 DD, adiciona +1d6 na cura.

Criação Cuspe de Abelha


Camélia Consumidora, Colmeia Furiosa, Espinho Você chama uma Abelha Operária que deixa um
de Chão e Corrente. alvo em até 5 metros Gosmento por 1d4 rodadas.
Custa uma ação principal e 2 DD.

Constituição do Guardião
Você ganha +2 PV por PD obtido.

Armadura de Mel
Uma vez por combate, você chama uma abelha
operária que faz uma armadura de mel em um dos
seus aliados ou em si mesmo. Ela aumenta +2 no
reflexo e deixa todo oponente que lhe atacar
Gosmento por uma rodada. Custa uma ação
completa e 4 DD. Dura até o final do combate.

Desespero
Quando sua DD acabar, você pode usar PV no
lugar. Cada DD custa 2 PV.

Explosão de Sentimentos
Ao entrar em Desespero, você causa 1d8 + 2 de
dano de Desespero em todos os seres num alcance
de 3 metros.

Camélias Esperançosas
Ao custo de uma ação principal e 2 DD, camélias
nascem no seu corpo, absorvendo 2 de danos reais.
A Paleta, onde vive, predominantemente, um grupo conhecido como Tulipas, é a entrada para
a Terra das Camélias. O lugar é um enorme campo desorganizado e inconsistente, revelando
sua beleza através da arte. Diferentes tulipas de diferentes cores se espalham por toda a Paleta,
formando, de fato, uma enorme paleta.
Não existem líderes no local, todos são livres e deixam suas marcas ao longo do campo. As
Tulipas são ótimas artistas, pintando e desenhando sua criatividade em todos os cantos. Além
disso, são extremamente talentosas em arquitetura, o que pode ser percebido na construção da
Paleta.
Apesar de não terem líderes, entre o povo da Paleta, existem os Mestres da Arte, os quais são
respeitados por dominarem técnicas e desenvolverem novas, servindo de inspiração para os
artistas da cidade. Esses mestres são: Fiki, a Mestre das Cores, Akro, a Mestre da Construção e
Kipos, o Mestre do Jardim.
A Paleta é aliada ao Reino das Camélias, ajudando-a em alguns fatores, assim como Meltia os
ajuda.
Descendências Iniciais: Pintura e Criação

Equipamentos Disponíveis Habilidades


Armas Arte do Combate
Pincel, Paleta de Arte, Bastão, Martelo Fundador, Você pode substituir um teste de Luta por um tes-
Chicote Florido de Bloqueio Criativo. te de Pintura ao custo de 2 DD.

Marca d'Água
Armaduras
Você marca um alvo em até 5 metros por 1d4
Armadura Leve, Armadura Comum e Avental do rodadas, gastando 1 DD e uma ação principal.
Artista. Atacar alvos marcados adiciona +2 no teste.

Criação Multa
Sempre que aparar, você pode gastar 1 DD para
Obra de Arte, Espelho Ilusório, Marca de Tinta e deixar o alvo marcado. Atacar alvos marcados adi-
Explosivo Artístico. ciona +2 no teste.

Arquiteto
Você pode gastar 2 DD para ganhar um aprimora-
mento grátis ao criar um item.

Entendimento Abstrato
Você ganha +2 ao resistir às condições emocionais.

Balança Emotiva
Sempre que está sob efeito de uma condição emo-
cional, você causa +1d de dano e recebe +1d de da-
no em ataques.

Costume
Ao ser atingido, você ganha +1 no Reflexo. Esse va-
lor pode se acumular até um limite de 2. Acaba no
final do combate.

Monocromático
Você fica imune às condições emocionais por 1d4
rodadas ao usar 2 DD.

À Flor da Pele
Sempre que você realizar uma Pintura, você pode
gastar uma quantidade de PV que será adicionada
ao dano. Limite de 10 PV gastos.
CLASSES
A parte principal da criação de personagem é a escolha das Classes. Estas
vão definir os Status, as principais habilidades e a forma de lidar com cada
situação apresentada durante o jogo. As Classes são divididas em quatro:
Predador, Guardião, Estrategista e Sentimentalista.
Ao escolher uma Classe, ganha-se um nível em uma Descendência específi-
ca e Experiência com uma categoria de utensílios. Além disso, existem os
Vínculos (Subclasses) de cada Classe, apresentando bases para possíveis
caminhos que o jogador queira seguir com seu personagem. Cada Vínculo
também adiciona um nível em uma Descendência específica.
Inicialmente, cada Classe tem uma habilidade inicial e, ao longo da linha
evolutiva, poderão ser escolhidas 6 habilidades de Classe entre 18 existên-
tes. Já os Vínculos pussuem apenas 3 habilidades que serão adquiridas em
uma ordem já determinada, sem escolhas.
Além da Experiência adquirida pela escolha de Classe, em PD 2 é possível
escolher mais uma e, ao longo do jogo, poderão ser aprendidas mais algu-
mas. Num certo ponto, você será capaz de adquirir Domínio em uma cate-
goria de utensílios, adicionando um bônus na utilização destes.
Nas próximas páginas serão detalhadas as informações de cada Classe.
PREDADOR
A Classe Predador é focada em dano. Seja como um atacante corpo-a-cor-
po ou à longa distância, os predadores têm grande eficiência no combate e
um bom equilíbrio de Status.

Descendência Inicial: Luta/Pontaria e uma de sua Escolha


Experiência Inicial: Armas Leves/Armas de Longa Distância

Habilidade Inicial: Ataque Crítico


Sempre que atacar rola 1d100, que, se resultar em 100, faz com que o ata-
que cause o efeito da vantagem de brecha da arma, mesmo sem acertar a
Brecha do alvo. Se gastar 1 DD antes de rolar o ataque, garante +15 pontos
na rolagem do d100. É possível usar quantos DD tiver disponível para
acumular esse bônus. Em PD 10, o bônus é +17, e em PD 20, o bônus é +20.

Habilidades de Predador

Timing Perfeito Persistência


Adiciona +1 no Aparo se usar 1 DD. É possível usar Permite rolar novamente um ataque ao gastar 3
mais DD, aumentando +1 no Aparo para cada utili- DD.
zado.
Ameaçar
Mira Rápida Ameaça o alvo, deixando-o Aterrorizado. A PNRE é
Mirar se torna uma ação livre se usar 2 DD. 9 + Influência. Gasta uma ação principal ou uma
ação de composição se usar 1 DD.
Pré-requisito: 2 Inf.
Saque Veloz
Sacar uma arma se torna uma ação livre.
Amedrontador Ataque Atordoante
Ao matar um ser, todos os oponentes presentes fi- Gasta 2 DD para fazer um ataque que causa a condi-
cam Retidos em relação a você por uma rodada. A ção Desequilibrado no alvo até seu próximo turno.
PNRE é 9 + Inf. Pré-requisito: 2 For.
Pré-requisito: 3 Inf.
Esquiva Rápida
Akimbo
Permite substituir o aparo por uma esquiva se usar
Se utilizar duas armas, pode realizar um ataque 2 DD.
com cada na rodada. Como consequência, os dois Pré-requisito: 2 Des.
ataques sofrerão uma redução de -3 na rolagem.
Pré-requisito: 2 Des. Especialista em Arma
Escolhe uma arma para dominar. Ao usá-la, você
Alta Precisão
terá um bônus de +2 nos testes de ataque.
Permite gastar 1 DD para ter +2 no teste de um ata-
que. Se usar mais DD, ganha +2 para cada utilizado.
Preparar Ataque
O limite de DD que pode ser gastado é igual ao limi-
te de DD/turno. Permite gastar uma ação completa para ter +6 na
rolagem do próximo ataque.
Pré-requisito: 2 Int.
Atento
Aumenta o Reflexo em +2 ao receber ataques furti-
Sem Misericórdia
vos.
Pré-requisito: 2 Des. Usar dois ataques num mesmo turno com Akimbo
em um só alvo, anula a redução nas rolagens.
Manobra Veloz Pré-requisito: Akimbo.

Permite usar uma manobra como ação livre uma


vez por turno. Custa 2 DD.

Oportunista VÍNCULOS
Atacar alvos Agarrados ou Derrubados causa +1d de
dano.
CAÇADOR
Focado no Serviço O Vínculo de Caçador é para aqueles que querem ata-
Adiciona +2 em testes de resistências emocionais. car furtivamente. Um caçador se esconde nas som-
Pré-requisitos: 1 Con. bras, aguardando sua presa para, então, abatê-la com
eficiência. Você ganha nível 1 em Furtividade.
Reciclagem
Ataque do Caçador (PD: 3)
Ao estar sob efeito de uma condição física, causa +2
Ao atacar furtivamente, seu ataque causa +2d de
de dano em todos os ataques físicos.
dano adicionais.
Invisível (PD: 13) Pensa Rápido (PD: 3)
Ao estar furtivo, seu Deslocamento não é reduzido. No início de um combate você pode usar 1 DD para
Além disso, você pode realizar um Ataque Perfu- receber +2 na rolagem de iniciativa.
rante ao atacar furtivamente. Esse ultrapassará
quaisquer resistências num limite de 5. O custo Esquiva Perfeita (PD: 13)
dessa habilidade é 2 DD.
Ao esquivar de uma explosão você anula completa-
mente o seu dano. Além disso, pode esquivar
Sombra (PD: 23)
ataques à longa distância.
Permite se esconder como uma ação livre uma vez
por rodada.
Ataque Veloz (PD: 23)
Permite realizar outro ataque, uma vez por rodada.
Essa habilidade custa 3 DD.
ASSASSINO
Focado na tortura e manipulação, o Vínculo de Assas-
sino é para aqueles que querem usar o sofrimento de CAVALEIRO
seus adversários como uma arma. Assassinos também
são ótimos em mentir e persuadir as pessoas. Você A arma de uma cavaleiro é a sua maior defesa. Esse
ganha nível 1 em Intimidação. Vínculo é focado em aparar os ataques dos seus
adversários, revelando um reflexo inigualável. Você
Covardia (PD: 3) ganha nível 1 em Aparo.

Atacar um alvo com Dor Forte ou Extrema adi-


Ataque de Oportunidade (PD: 3)
diona +1d6 na rolagem do ataque e +1d de dano.
Ao aparar ataques, você causa 1 + PD/6 de dano no
Gosto do Sofrimento (PD: 13) atacante.

Atacar alvos com Dor Forte regenera PD/2 PV,


Preço da Violência (PD: 13)
enquanto atacar alvos com Dor Extrema regenera
PD PV. Você pode ganhar PD/2 de PV ao aparar ataques se
usar 2 DD.
Ataque Torturante (PD: 23)
Um ataque que normalmente causaria Dor Forte
Aparo Veloz (PD: 23)
agora causa Dor Extrema. O custo dessa habilidade Permite aparar mais uma vez se usar 3 DD.
é 2 DD.

ENTUSIASTA
O Vínculo de Entusiasta é para aqueles que querem
ser mais ativos no combate e agir mais rápido. Você
ganha nível 1 em Esquiva.
PV INICIAL: 16 + DIS/2 DD INICIAL: 4 + INF/2
PV POR PD: 4 + DIS/2 DD POR PD: 3 + INF/2

PR INICIAL: 15
PR POR PD: 2
GUARDIÃO
A Classe Guardião é para aqueles que querem assumir a linha de frente e
aguentar os danos por seus companheiros. Eles possuem uma grande
quantidade de pontos de vida, mas não podem realizar muitas habilidades.

Descendência Inicial: Luta e uma de sua Escolha


Experiência Inicial: Armas Pesadas

Habilidade Inicial: Defensor


Permite substituir um aparo para bloquear um ataque feito a um aliado
numa distância de 2m. Caso esteja numa distância maior, é necessário gas-
tar 2 DD para alcançá-lo (limite de 5m).

Habilidades de Guardião

Potente Bloqueio Veloz


Ao realizar manobras, você causa um dano igual à Você pode substituir seu aparo por um bloqueio.
sua Força. Pré-requisito: 2 Des.
Pré-requisito: 2 For.

Contra-Ataque
Ataque Perfurante
Você pode substituir seu aparo por um contra-ata-
Você faz um ataque que ignora quaisquer resistên- que. Para contra-atacar, é preciso fazer um teste de
cias do alvo até um limite de 10. O custo dessa habi- Força e Luta com resultado superior ao do atacante.
lidade é 2 DD. Se conseguir, você pode atacá-lo. O custo dessa
Pré-requisito: 3 For. habilidade é 3 DD.
Pré-requisito: Bloqueio Veloz.
Defesa Implacável Vingança
Você ganha +1 no Reflexo para cada DD que utilizar Se estiver com Dor Forte, causa +1d de dano.
num limite de 3. Dura até o seu próximo turno.
Pré-requisito: 2 Dis. Pilhagem
Ao derrubar um oponente você ganha uma ação
Ataque Defensivo
principal.
Você faz um ataque com uma redução de -2 na rola- Pré-requisito: Potente.
gem em troca de aumentar +2 no Reflexo até sua
próxima rodada. Arremessar
Ao atacar você pode arremessar um alvo num al-
Bloqueio Oportunista
cance máximo de 5 metros. Usar essa habilidade
Ao bloquear um ataque é possível desarmar o ata- custa 2 DD.
cante. É preciso fazer um teste de Força e Luta Pré-requisito: 4 For.
contra o do oponente. Usar essa habilidade custa 1
DD. Escudo de Elite
Se estiver utilizando um escudo, sua redução de
Armadura Natural
dano ao bloquear aumenta em 2.
Se não estiver usando armaduras, ganha +3 no Re-
flexo. Ataque Corrosivo
Pré-requisito: 2 Dis.
Ao atacar, você reduz a resistência a dano do opo-
ente em 1 se usar 1 DD.
Lutador
Pré-requisito: 5 For.
Socos causam 1d6 de dano e podem causar Dor For-
te e Dor Extrema. Atropelar
Pré-requisito: 2 For.
Você atropela todos os alvos numa distância igual
ao seu Deslocamento numa linha reta. Essa habili-
Nocautear
dade derruba todos os oponentes no alcance. Para
Permite gastar 2 DD para derrubar o alvo ao atacar. resistir, eles devem passar num teste de Destreza e
Pré-requisito: 3 For. Esquiva com PN: 9 + PD/2.
Pré-requisito: 4 For.
Maciço
Ignora o primeiro dano que receber no combate.
Pré-requisito: 5 Dis.

Ataque Giratório
Você realiza um ataque que acerta todos os alvos
adjacentes. Custa 2 DD.
Pré-requisito: 3 For.
VÍNCULOS SACRIFICADO
O Vínculo de Sacrificado é para aqueles que se sacrifi-
cam pelos seus aliados. É um Vínculo focado em a-
PROTETOR guentar danos. Você ganha nível 1 em Resiliência.
O Vínculo de Protetor é para aqueles que querem
defender seus aliados à todo custo. Você ganha nível 1 Insistência (PD: 3)
em Vitalidade.
Ao estar em Dor Forte, permite usar 1 DD para não
perder a ação de composição. Em Dor Extrema,
Escudo Humano (PD: 3) permite usar 2 DD para poder agir normalmente.
Você ganha 1 + PD/10 na redução de dano ao Blo-
quear ataques feitos a aliados. Conversão (PD: 13)
Sempre que bloquear um ataque, você pode, em vez
Devolução (PD: 13) de reduzir o dano, escolher um alvo para ganhar
uma quantidade de PV igual à sua redução de dano.
Sempre que bloquear um ataque direcionado a um
Essa habilidade custa 2 DD.
aliado, você ganha um bônus de +3 na rolagem do
próximo ataque.
Conversão II (PD: 23)
Dedicado (PD: 23) Sempre que receber Dor Forte, você ganha 2d10 PV
temporários. Ao receber Dor Extrema, ganha 4d10
Sempre que bloquear um ataque direcionado a um
PV temporários.
aliado, você ganha 2 DD temporários.

IMPIEDOSO HERÓI
Seja pelo motivo que for, você traz esperança ao mun-
O Vínculo de Impiedoso é para aqueles que não tem
do, mas isso não significa que está sempre certo...
misericórdia no combate. É focado em causar dano.
Você ganha nível 1 em Manipulação.
Você ganha nível 1 em Intimidação.

Destruidor (PD: 3) Presença Heróica (PD: 3)


Você ganha +1 PR por PD adquirido.
Você ganha +1 em todas as rolagens de combate até
o final do combate. Custa 2 DD.
Esforço do Salvador (PD: 13)
Dor é uma Arma (PD: 13) Usar Manipulações adiciona 2 DD temporários.
Se, em um ataque, você causar Dor Forte, ganhará
+2d6 de dano do mesmo tipo no próximo ataque. Se Mente Orgulhosa (PD: 23)
causar Dor Extrema, ganha +4d6 de dano.
Ao estar Confiante, você ganha 1 de Resistência
Real.
Reversão Mecânica (PD: 23)
Todo dano bloqueado no combate é devolvido em
um ataque. Custa 3 DD.
PV INICIAL: 20 + DIS/2 DD INICIAL: 2 + INF/2
PV POR PD: 4 + DIS/2 DD POR PD: 2 + INF/2

PR INICIAL: 14
PR POR PD: 2
ESTRATEGISTA
A Classe Estrategista é a mais variada, apresentando diferentes possibili-
dades de formas para jogar. É uma classe com foco na realização de habili-
dades.

Descendência Inicial: Três de sua Escolha


Experiência Inicial: Qualquer uma

Habilidade Inicial: Eficiência


Permite gastar 2 DD para ter mais uma ação de composição na rodada.
Apenas uma vez por turno.

Habilidades de Estrategista

Consumista Esforçado
Usar itens se torna uma ação livre. Você gasta uma ação principal para ganhar 1 DD
Pré-requisito: 2 Des. temporário.
Pré-requisito: 2 Dis.
Mira Calculada
Saque Veloz
Muda o atributo base de Pontaria para Inteligência.
Pré-requisito: 2 Int. Sacar armas é uma ação livre.

Golpe Baixo Esquiva Rápida


Você faz um ataque rolado com Inteligência e Luta Permite substituir o aparo por uma esquiva se usar
que não pode ser aparado, esquivado ou bloqueado. 2 DD.
Essa habilidade custa 2 DD. Pré-requisito: 2 Des.
Pré-requisito: 2 Int.
Ponto Fraco Aparo Estratégico
Quando um aliado estiver atacando, você pode, se Durante um plano de combate, você pode gastar
gastar 1 DD e seu aparo, adicionar +2 na rolagem do uma ação de composição para preparar um aparo.
ataque. O alcance máximo da habilidade é de 5 Quando um adversário te atacar, você ganha +2 na
metros. rolagem do Aparo. Custa 1 DD.
Pré-requisito: 2 Int. Pré-requisito: Plano de Combate.

Especialista em Arma Manipulação Racional


Escolhe um arma para dominar. Ao usá-la, você te- Durante um plano de combate, você consegue rea-
rá um bônus de +2 nos testes de ataque. lizar uma Manipulação sem perder PR ao gastar 3
DD. Esse custo aumenta em 2 se o PD da Manipula-
Versátil ção for 3, 4 se o PD for 5 e 6 se o PD for 7.
Pré-requisito: Plano de Combate.
Você pode gastar 2 DD para ganhar Experiência
com uma categoria de utensílios que não a tem.
Suporte de Combate
Apenas uma vez por rodada.
Pré-requisito: 2 Int. Durante um plano de combate, você pode arremes-
sar um item para um aliado com 100% de chance de
Produtividade acerto. Custa uma ação de composição.
Pré-requisito: Plano de Combate.
Aumenta o limite de DD/turno em 2.
Pré-requisito: 2 Dis.
Habilidade com Habilidades
Segunda Chance Sempre que você usa uma habilidade de Classe, Le-
gado ou Vínculo, ganha 1 PV temporário. O limite
Permite gastar 3 DD para rolar novamente um teste
de PV é 10.
de qualquer Descendência. Uma vez por turno.
Pré-requisito: PD 7.

Investigador Carapaça de Veneno


Você ganha +2 em testes de Percepção para pro-
Se estiver usando armaduras, ao ser atacado, você
curar. Se passar no teste ganha 1 DD temporário.
pode gastar 1 DD para causar 1d4 de dano de Vene-
Pré-requisito: 2 Int.
no no atacante. Se tiver Domínio com Armaduras, o
dano aumenta para 2d4.
Plano de Combate Pré-requisito: Experiência com Armaduras.
Gastando uma ação principal e 2 DD, você bota em
prática um plano de combate e auxilia seus aliados.
Todo turno, você pode usar uma ação de compo-
sição para escolher entre as seguintes opções:
Aumentar Guarda: Você aumenta o Reflexo de um
aliado em +1 até o próximo turno.
Preparar Habilidade: Você escolhe uma habilidade
para realizar após uma ação específica de um alia-
do.
Pré-requisito: 2 Int.
VÍNCULOS Armadilha Perfurante (PD: 22)
Você pode gastar 2 DD para que uma armadilha ig-
nore quaisquer resistências do alvo até 10.
CURANDEIRO
O Vínculo de Curandeiro é para aqueles que querem
dar suporte aos aliados, os curando e os salvando das CAMUFLADO
piores situações. Você ganha nível 1 em Medicina e
aprende a criar Bolsa Médica. O Vínculo de Camuflado é para aqueles que querem
atacar furtivamente à longas distâncias. Você ganha
Tratamento Rápido (PD: 3) nível 1 em Furtividade e aprende a criar Camuflagem.

Você cura um aliado adjacente, recuperando 1d8 + 2


Camaleão (PD: 3)
dos seus pontos de vida, gastando uma ação princi-
pal e 1 DD. É possível usar mais DD, aumentando Um ataque furtivo causa +2d de dano. Além disso,
+1d8 + 1 por cada utilizado. sempre que estiver usando Camuflagem, você anu-
la a penalidade no Deslocamento ao estar furtivo.
Médico (PD: 13)
Tiro do Além (PD: 13)
Você retira uma condição física do alvo, gastando
uma ação principal e 2 DD. Se estiver usando Camuflagem, você pode gastar 3
DD para continuar furtivo após realizar um ataque
ou qualquer outra ação que te revelaria normal-
Socorrista (PD: 23)
mente.
Você pode carregar um aliado que esteja Inconsci-
ente ou Morrendo, gastando uma ação principal. Tiro Certeiro (PD: 23)
Não há penalidade no Deslocamento.
Se estiver furtivo e usando Camuflagem, você pode
fazer um ataque com 100% de chance de acerto.
Após o ataque, você é revelado para todos os opo-
nentes, só podendo se esconder novamente no seu
ARMEIRO próximo turno. Essa habilidade só pode ser usada
O Vínculo de Armeiro é para aqueles que querem fo- uma vez por combate.
car na criação de armadilhas e outros itens. Você ga-
nha nível 1 em Criação.

Posicionamento Veloz (PD: 3) SÁBIO


Posicionar armadilhas se torna uma ação de com- O Vínculo de Sábio é para aqueles que querem auxiliar
posição. seus aliados no combate. A principal arma do sábio é o
conhecimento. Você ganha nível 1 em Conhecimento.
Urgência (PD: 13)
Ao criar uma armadilha durante o combate, ela já Brecha na Brecha (PD: 3)
vem com um aprimoramento extra. Sempre que encontrar uma Brecha, você pode gas-
tar 1 DD para reduzir o Reflexo de Brecha do alvo.
Só se pode usar essa habilidade uma vez por ser.
Suporte Intelectual (PD: 13)
Sempre que um aliado atacar, você pode gastar 2
DD para adicionar seus pontos em Inteligência na
rolagem do dano.

Olho que Tudo vê (PD: 23)


Você revela um alvo ou uma armadilha que esteja
escondido dentro de um alcance de 10 metros. Gas-
ta 3 DD e uma ação principal.

FLORICULTOR
O Vínculo de Floricultor é para aqueles que querem
melhorar suas técnicas de plantação para dar mais
vantagens aos aliados. Você ganha nível 1 em Floricul-
tura.

Costume do Jardineiro (PD: 3)


Você pode fazer um teste extra de Floricultura ao
plantar. Além disso, o vaso portátil não ocupa mais
espaços.

Plantinhas (PD: 13)


Você pode plantar duas sementes ao mesmo tempo.

Produto de Qualidade (PD: 23)


Você pode escolher uma flor ou uma fruta para do-
brar seu efeito. O custo dessa habilidade é 2 DD e só
pode ser utilizada uma vez por dia.
PV INICIAL: 12 + DIS/2 DD INICIAL: 7 + INF/2
PV POR PD: 3 + DIS/2 DD POR PD: 4 + INF/2

PR INICIAL: 16
PR POR PD: 2
SENTIMENTALISTA
A Classe Sentimentalista é focada na prática de Manipulações. É possível
se especializar em diferentes tipos de acordo com o que for melhor para o
personagem. A Classe tem grande quantidade de Pontos Reais.

Descendência Inicial: Manipulação e uma de sua Escolha


Experiência Inicial: Manipulações

Habilidade Inicial: Força do Coração


Permite realizar Manipulações de PD maior mesmo sem estar no nível ne-
cessário para isso. O custo é 3 DD e só pode ser usado uma vez por rodada.

Habilidades de Sentimentalista
Sentimento Profundo Concentração Aprimorada
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 DD para Você pode manter Manipulações por uma rodada
realizar uma Manipulação sem fontes de sentimen- extra. Funciona apenas para Manipulações não
to. imediatas.
Pré-requisito: 3 Con.
Arma Emocional
Você pode atribuir o dano de uma Manipulação em Impulso
uma arma, realizando-a normalmente e gastando 1 Você gasta o dobro de PR para realizar uma Mani-
DD. Na próxima vez que a arma for utilizada, ela pulação para que ela resulte no seu valor máximo.
causará o dano da Manipulação. A PN para evitar a perda de PR aumenta em +3.
Pré-requisito: Sentimento Prufundo.
Cadeia Dramática Frágil
Você pode gastar 2 DD, ao realizar uma Manipula- Você pode atribuir uma Manipulação a si mesmo ao
ção Ofensiva, para que um oponente numa distân- gastar 2 DD e uma ação de composição. O primeiro
cia máxima de 5 metros do alvo receba uma quan- alvo que te atingir num ataque corpo-a-corpo ati-
tidade de dano igual à metade do valor causado. vará a Manipulação. Se usar +1 DD, pode usar essa
Pré-requisito: 2 Con. habilidade em um alvo num alcance de 5 metros.
Para aumentar o alcance em +5 metros, é preciso
Resistência Irreal gastar +1 DD.

Você ganha +2 de Resistência contra algum elemen-


Matemática Inconsistente
to distorcido. Em PD: 10, ganha +4, em PD: 20, ga-
nha +6 e em PD: 30, ganha +8. Você ganha +2 em rolagens de Criação.
Pré-requisito: Experiência com Armaduras. Pré-requisito: 2 Int.

Poder Mentiroso Morto-vivo


No início de um combate, você pode gastar 1 DD Uma vez por batalha, se receber um ataque que te
para ganhar +2 de dano em todos os seus ataques deixaria com 0 PV, você pode gastar 2 PR para ficar
físicos até o final do combate. com 1 PV.
Pré-requisito: 2 For.
Sacrifício
Dor Vazia Você pode usar 2 PR no início de um combate para
Sempre que entrar no estado de Dor Forte você obter um bônus de +1d em rolagens de dano de
pode gastar 2 DD para anular a condição. Em Dor Manipulações. Dura até o fim do combate.
Extrema, é necessário gastar 4 DD para anular a
condição. Sifão
Pré-requisito: 2 Dis. Sempre que mata um ser com uma Manipulação,
você ganha 1d6 de PV. Em PD: 10, adiciona +1d6 e
Alcance Ilusório em PD: 20, adiciona +2d6.
Pré-requisito: 2 Dis.
Você pode gastar 2 DD para aumentar o alcance de
um ataque seu ou de um aliado em uma categoria
(próximo -> médio). Cristalização Temporária
Você pode, uma vez por dia, gastar 1/4 do seu PV e
Esquiva Ilusória uma ação completa para ganhar 4 PR temporários.
Pré-requisito: PD: 7.
Você pode esquivar ataques de longa distância.
Pré-requisito: 3 Des.
Cristalização Parcial
Translúcido Você pode, uma vez por dia, gastar 1/5 do seu PV
permanentemente e uma ação completa para ga-
Uma vez por rodada, você pode reduzir danos físi-
nhar 4 PR permanentes.
cos à metade se passar num teste de Controle e
Pré-requisito: Cristalização Temporária.
Manipulação com PN igual à 9 + PD/2. Se falhar,
perde 2 PR.
Pré-requisito: Dor Vazia, 3 Dis.
VÍNCULOS Mentalidade Vívida (PD: 23)
Sempre que usar uma Manipulação, você ganha 2
PV temporário. O limite de PV é 20.
ILUSIONISTA
O Vínculo de Ilusionista é para aqueles que querem
focar em Manipulações Ilusórias, brincando com a
mente de seus adversários. Você ganha nível 1 em En- ARTISTA
ganação. O Vínculo de Artista é para aqueles que querem domi-
nar as diferentes ramificações da arte. Você ganha ní-
Insanidade (PD: 3) vel 1 em Pintura/Música/Escrita.
Você pode anular a perda de PR ao utilizar 3 DD pa-
ra cada. O limite de usos dessa habilidade por com- Sem Barreiras para Arte (PD: 3)
bate é 4.
Você usa 2 DD para que uma Manipulação ignore
até 5 de quaisquer resistências do alvo.
Preparação (PD: 13)
Você pode gastar uma quantidade de DD para au- Armadilha Artística (PD: 13)
mentar sua vida no início de um combate. Cada DD
Você atribui uma Manipulação de Arte à uma arma-
utilizado adiciona +2 PV temporários.
dilha. Quando esta ativar, a Manipulação também
irá. Custa 1 DD e uma ação principal.
Incompreensível (PD: 23)
Ao realizar uma Manipulação Ilusória, você deixa o Inspirador (PD: 23)
alvo Louco por uma rodada. Custa 3 DD e funciona
apenas uma vez por rodada. Você gasta uma ação principal para regenerar 2 DD
temporários de um aliado numa distância máxima
de 5 metros.

CUIDADOSO
MANIPULADOR
O Vínculo de Cuidadoso é para aqueles que querem
cuidar de seus companheiros. É focado na emoção de O Vínculo de Manipulador é para aqueles que querem
um Sentimentalista. Você ganha nível 1 em Diploma- tornar suas Manipulações mais poderosas e eficientes.
cia. Você não ganha nível em nenhuma Descendência, mas
ganha +1 DD por PD obtido.
Amor Manipulável (PD: 3)
Amplificação Emocional (PD: 3)
Você reverte o dano de uma Manipulação em cura.
Custa 2 DD e só pode ser usado uma vez por turno. Você gasta 2 DD para aumentar o alcance de uma
Manipulação em uma categoria (próximo -> médio)
Laço Profundo (PD: 13) ou para aumentar sua área em 1 metro (1x1 -> 2x2).

Você ganha 1 de Resistência Real quando está com


pessoas que ama. Entretanto, se alguma delas mor-
rer, você perde 1d6+1 PR permanentemente.
Manipular e Controlar (PD: 13) Dominador das Emoções (PD: 13)
Você soma seus pontos em Controle nas rolagens Você faz um teste de Controle e Manipulação para
de dano de Manipulações Ofensivas. mudar a condição emocional de um alvo numa dis-
tância máxima de 5 metros entre Calmo, Aterrori-
Concentração Rápida (PD: 23) zado, Desolado ou Confiante. A PN é igual à 9 +
PD/2 do alvo. Se falhar, perde 1 PR.
Você gasta 4 DD para realizar uma Manipulação
como uma ação de composição. Bloqueio Irreal (PD: 23)
Uma vez por combate, você pode anular completa-
mente o efeito de uma Manipulação ao custo de 2
DD.
ERRÁTICO
O Vínculo de Errático é para aqueles que querem en-
tender a Distorção. Seu conhecimento é perigoso e de-
ve ser usado com responsabilidade. Você ganha nível 1
em Distorção.

Conhecimento Extenso (PD: 3)


Você ganha 1 PR por PD obtido. Além disso, sempre
que puder escolher uma habilidade de Sentimenta-
lista, você pode adquirir uma habilidade de outra
classe.

E Se...? (PD: 13)


Você gasta 3 DD para rolar novamente um teste de
Manipulação.

A Realidade Ficou para Trás (PD: 23)


Você ganha 1 de Resistência Real.

CONTROLADOR
O Vínculo de Controlador é para aqueles que querem
dominar suas próprias mentes para serem inabaláveis
no combate. Você ganha nível 1 em Foco.

Ignorância (PD: 3)
Você ganha +2 em testes de Resistência emocional.
PV INICIAL: 14 + DIS/2 DD INICIAL: 4 + INF/2
PV POR PD: 3 + DIS/2 DD POR PD: 2 + INF/2

PR INICIAL: 18
PR POR PD: 3
DESCENDÊNCIAS
ACROBACIA DES
CONTROLAR ANIMAIS (NV: 1)
Ações como cavalgar num animal ou induzi-lo a reali-
zar uma ação específica exigem esse grau de Adestra-
mento. A PN para realizar essas ações é 12 + Controle
LEVANTAR RÁPIDO (NV: 1) do animal.
Permite se levantar rapidamente sem gastar uma ação
de composição ao realizar um teste de Acrobacia com
PN: 12. Caso falhe, será necessário gastar uma ação
principal para levantar.

CHUTE VELOZ (NV: 1) APARO -


Faz um ataque rolado com Destreza e Acrobacia que
causa 1d4 + Força de Dano Físico. Esse ataque conta
como uma ação de composição. APARAR ATAQUES (NV: 1)
Permite aparar ataques. Para aparar é necessário rolar
FLEXIBILIDADE (NV: 1) 1d8 para cada nível adquirido em Aparo e multiplicar o
Permite atravessar passagens estreitas. resultado por 2. Conseguir aparar deixa o atacante
Desequilibrado até o fim de seu turno.

EQUILÍBRIO
É necessário fazer um teste de Acrobacia com PN: 9 pa-
ra se equilibrar em uma superfície estreita, pequena.

ATLETISMO DIS

ADESTRAMENTO INF DISPARADA (NV: 1)


Permite fazer um teste de Disposição e Atletismo para
correr o seu Deslocamento somado com o resultado.
Gasta uma ação completa.
ACALMAR ANIMAL
Para acalmar animais é necessário fazer um teste de ESCALAR
Adestramento e Influência com PN variada de acordo
com o animal. Criaturas menos hostis são mais fáceis Ao escalar uma parede é necessário realizar um teste
de acalmar. de Disposição e Atletismo com PN: 9 somado com a
dificuldade de escala.
NATAÇÃO teligência e Criação para determinar o nível da armadi-
lha. Se resultar em 15 ou mais, a armadilha é de nível 2.
Normalmente, ao nadar, se reduz o Deslocamento pela Se resultar em 24 ou mais, a armadilha é de nível 3.
metade. Se passar num teste de Disposição e Atletismo
com PN: 9 é possível percorrer a água com Desloca-
mento padrão. CONCERTAR OBJETO (NV: 1)
Permite concertar um objeto através de um teste de
Inteligência e Criação de PN variada de acordo com o
objeto.

CONHECIMENTO INT ARMEIRO (NV: 1)


Permite criar explosivos. O dano inicial é 1d6 de dano
de Chamas, mas é possível realizar um teste de
Inteligência e Criação para aprimorá-la. A cada 5
DECIFRADOR (NV: 1)
pontos no resultado adiciona-se +1d6 de dano ao
Permite fazer dois testes de Inteligência e Conheci- explosivo criado.
mento com resultados acumulativos por dia com PN:
30 para decifrar uma linguagem (existem exceções).

ATUALIZADO
Permite, uma vez por dia, ter uma informação impor-
tante se resultar, num teste de Inteligência e Conheci-
mento, em 12 ou mais.
DIPLOMACIA INF

PROCURAR BRECHA (NV: 1)


Permite realizar um teste de Inteligência e Conheci- PERSUADIR
mento com PN: 9 + PD/2 do alvo para descobrir sua Permite convencer pessoas com opiniões neutras ou
Brecha, gastando uma ação completa. positivas sobre você com um teste de Influência e
Diplomacia com PN: 9 + Inteligência do alvo.
ANALISAR OPONENTE (NV: 1)
Permite realizar um teste de Inteligência e Conheci- ACALMAR (NV: 1)
mento com PN: 9 para descobrir uma informação sobre
Permite retirar condições emocionais do alvo, deixan-
o equipamento do oponente (arma, armadura, item...).
do-o calmo. A PN é 12, caso o alvo queira resistir, adi-
Conta como ação principal.
cionam-se os seus pontos de Controle à PN.

CRIAÇÃO INT

APRIMORAR ARMADILHA (NV: 1)


Ao criar uma armadilha, pode-se fazer um teste de In-
FINTAR (NV: 1)
DISTORÇÃO INT Permite fazer um teste de Enganação contra a Intuição
do alvo para deixá-lo desprevenido por uma rodada.

ANALISAR DISTORÇÃO (NV: 1)


Percebe os efeitos da Distorção em um ambiente, a
presença de um elemento emocional ou os rastros de
ESCRITA CON
uma criatura. PN: 15 para perceber presença de distor-
ção. PN: 24 para identificar o elemento distorcido.
ESCREVER E MANIPULAR (NV: 1)
ANALISAR CRIATURA (NV: 1) É necessário ter uma manipulação de escrita para
realizar essa ação. Funciona igualmente a Manipulação
Permite analisar uma criatura distorcida, procurando
de Distorção, mas apenas para manipulações de escri-
por traços que indiquem seu elemento ou habilidades.
ta.
PN: 9 + PD da criatura para identificar seu elemento.
Conta como ação principal. PN: 6 + PD da criatura para
identificar uma de suas habilidades.

ESQUIVA DES

ENGANAÇÃO INF
PREPARAR ESQUIVA (NV: 1)
Gastar uma ação principal permite que você se prepare
para esquivar de todos os próximos ataques até o seu
próximo turno. Ao esquivar, deve-se somar os dados
MENTIR de esquiva no reflexo. Ataques que podem ser
esquivados são: explosivos e golpes físicos.
Ao mentir para alguém ou algo é necessário realizar
um teste de Influência e Enganação contra um teste de
Inteligência e Intuição do alvo. Se passar, ele começará
a acreditar na mentira.

SE DISFARÇAR (NV: 1) FLORICULTURA INF


Permite usar roupas e agir de forma parecida a outra
pessoa para se disfarçar. É necessário fazer um teste de
Influência e Enganação contra a Intuição do alvo. PLANTAR (NV: 1)
Permite plantar em algum local ou em um vaso
DISFARÇAR ITEM (NV: 1) portátil. Todo dia nasce uma nova flor que adiciona um
efeito emocional ao ser consumida. É necessário fazer
Para disfarçar um item é preciso fazer um teste de
um teste de Influência e Floricultura com PN: 18
Influência e Enganação contra a Percepção do alvo.
acumulativa para que a flor nasça. Se rolar um
resultado igual ou maior a 33, crescerá um fruto com
efeito físico (aumento de PV, bônus em Descendência e
etc). Cada teste exige 1 DD.
ATERRORIZAR (NV: 1)
FOCO CON Permite fazer um teste de Influência e Intimidação
contra o Foco do alvo para aterrorizá-lo. Conta como
ação principal.
SE ACALMAR
Permite realizar um teste de Controle e Foco com PN:
9 + PD de quem causou a condição para retirar condi-
ções emocionais e se acalmar.
INTUIÇÃO INT

FURTIVIDADE DES PERCEBER MENTIRA


Faz um teste de Influência e Intuição contra a Engana-
ção de quem duvida para descobrir uma mentira.
SE ESCONDER
Tentar se esconder exige um teste de Destreza e INTERROGAR (NV: 1)
Furtividade contra a Percepção do alvo. Para realizar
Faz um teste de Influência e Intuição contra a Engana-
essa ação é necessário ter um objeto ou uma lugar para
ção de quem duvida para fazer perguntas e extrair
se esconder. Atacar e se esconder reduz 12 pontos do
informações.
teste. Correr e se esconder durante um combate reduz
6 pontos do teste.

ESCONDER ARMADILHA (NV: 1)


Permite esconder uma armadilha ao posicioná-la. É
LUTA FOR
preciso fazer um teste de Inteligência e Furtividade
contra a Percepção do alvo (apenas alvos conscientes
podem perceber armadilhas). ATACAR
Para atacar deve-se fazer um teste de Força e Luta com
resultado superior ou igual ao reflexo do alvo.
Dependendo da arma utilizada, o ataque é rolado com

INTIMIDAÇÃO INF
Destreza.

MANOBRA DE COMBATE
Para realizar uma manobra de combate deve-se rolar
AFASTAR
um teste de Força e Luta contra a do alvo. Manobras de
Faz um teste de Influência e Intimidação para afastar combate são Derrubar, Agarrar, Empurrar e Desarmar.
um animal ou uma pessoa medrosa. Não é possível
afastar alvos mais confiantes e fortes como grande
parte das criaturas. A PN para realizar essa ação de
composição é 9.
MANIPULAÇÃO CON
TOCAR INSTRUMENTO (NV: 1)
É necessário ter uma manipulação de música para
realizar essa ação. Funciona igualmente a Manipulação
de Distorção, mas apenas para manipulações de
REALIZAR MANIPULAÇÃO música.
Para realizar uma Manipulação é preciso saber fazer ao
menos uma. O total de Manipulações que podem ser
aprendidas são iguais aos seus pontos em Controle.

Ao praticar uma Manipulação, deve-se fazer um teste


PERCEPÇÃO INF
de Controle e Manipulação com PN: 10 para Manipula-
ções de PD 1, 15 para Manipulações de PD 3, 20 para
Manipulações de PD 5 e 25 para Manipulações de PD 7.
IDENTIFICAR AMBIENTE
Falhar no teste não cancelará a Manipulação, mas reti- Para identificar coisas escondidas (pessoas, criaturas,
rará uma quantidade de PR igual ao PD desta. Apenas armadilhas, itens) é necessário fazer um teste de
as Manipulações de Distorção podem ser usadas Influência e Percepção com PN variada. Caso seja um
através dessa Descendência. oponente ou uma armadilha, precisa retirar um
número maior ou igual ao teste de Furtividade destes.
Essa percepção é sonora e visual.

MEDICINA INT
PINTURA CON
ANALISAR CORPOS (NV: 1)
Permite analisar corpos para determinar há quanto
tempo está morto ou como morreu. PN: 12 em Inteli- PINTAR (NV: 1)
gência e Medicina. É necessário ter uma manipulação de pintura para
realizar essa ação. Funciona igualmente a Manipulação
TIRAR DA MORTE (NV: 1) de Distorção, mas apenas para manipulações de
pintura.
Permite fazer um teste de Inteligência e Medicina com
PN: 9 + PD/2 do alvo para retirá-lo da condição Mor-
rendo. Conta como ação principal.

PONTARIA DES

MIRAR
MÚSICA CON Para atirar ou arremessar, é necessário realizar um
teste de Destreza e Pontaria. A PN é o Reflexo do alvo.
RESILIÊNCIA DIS VITALIDADE DIS

SUPORTAR DOR RESISTIR


Ao receber um ataque que cause Dor Forte, será neces- É usada a Vitalidade para resistir a condições físicas e
sário realizar um teste de Disposição e Resiliência com outros fatores que exigem grande resistência do corpo.
PN: 6 + PD/2. No caso de Dor Extrema, a PN será 9 +
PD/2.

SOBREVIVÊNCIA INT
COMO USAR
SE LOCALIZAR (NV: 1)
Durante o jogo, será necessário fazer testes de Descendên-
Permite realizar um teste de Inteligência e Sobrevi- cia para realizar grande parte das ações. Para atacar um
vência para se localizar em lugares desconhecidos com oponente, por exemplo, é necessário fazer um teste de
base nos seus arredores. PN: 12. Luta. Um teste é rolado com 1d12 somado com o atributo
base da Descendência. Cada Descendência vem acom-
panhada de um atributo base. O atributo base de Luta é
SEGUIR RASTROS (NV: 1)
Força, portanto devem ser somados os seus pontos no
Permite seguir rastros de criaturas ou pessoas a partir teste.
de um teste de Inteligência e Sobrevivência com PN É possível adquirir níveis de Descendência. Cada nível
variada. possuído adiciona +1d6 no teste da respectiva Descendên-
cia. O limite de níveis é 3. Ao escolher sua Classe, ganha-se
um nível em uma Descendência específica, assim como as
Subclasses, ao escolher o Legado, ganham-se duas. Além
TÁTICA INT disso, a quantidade de níveis disponíveis para distribuir
nas Descendências é igual aos pontos no atributo
Inteligência.
A dificuldade dos testes é determinada por uma PN (Pon-
ANALISAR AMBIENTE (NV: 1) tuação Necessária). Esta é o valor necessário para passar no
Permite analisar o ambiente para obter informações teste. Se falhar, não consegue realizar a ação.
estratégicas do terreno e dos recursos presentes neste.
É necessário fazer um teste de Inteligência e Tática DIFICULDADE
com PN: 9.
PN: 3 (Fácil)

PN: 6 (Média)

PN: 9 (Complexo)

PN: 12 (Difícil)

PN: 15 (Árdua)

PN: 18 (Extrema)

PN: 21 (Absurda)
PN: 24 (Impossível)
ARMAS
Armas Leves: Dano Alcance Espaço Preço Elemento

Soco 1d4 - - - Físico

Faca 1d6 Próximo 1 35 Físico

Escudo Leve 1d4 - 1 40 Carapaça

Soqueira 1d4 - 0 30 Físico

Espinho de Rosa 1d8 - 1 40 Clima

Adaga de Caçador 1d6 Próximo 1 35 Clima

Espeto Curto 1d4 - 1 35 Físico

Lâmina da Proteção 1d8 - 1 40 Físico

Defélia Leve 1d6 - 1 40 Carapaça

Pincel 1d6 - 1 35 Arte

Chicote Florido 2d4 - 1 40 Clima

Armas de Longa Distancia: Dano Alcance Espaço Preço Elemento

Arco Simples 1d8 Próximo 1 40 Clima

Arco Longo 2d4 Distante 2 40 Clima

Besta 2d6 Médio 1 45 Físico

Canhão de Mão 3d4 Próximo 1 50 Chamas

Perfuradora 1d8 Próximo 1 40 Carapaça

Bemel 1d12 Médio 1 45 Clima

Paleta de Arte 1d8 Próximo 1 40 Arte

Mecha 2d8 Médio 2 55 Chamas


Armas Pesadas: Dano Alcance Espaço Preço Elemento

Lança da Bravura 1d10 Próximo 2 45 Carapaça

Lança Acorrentada 1d8 Próximo 2 40 Físico

Defélia Pesada 1d8 - 3 45 Carapaça

Arauto 1d10 - 2 45 Clima

Martelo Fundador 1d10 - 2 45 Carapaça

Bastão 1d8 - 1 40 Físico

Bloqueio Criativo 1d6 - 2 40 Clima

Espada Longa 1d10 - 2 45 Carapaça

Machado 1d10 - 2 45 Físico

Maça 2d6 - 2 60 Carapaça

VANTAGENS DE BRECHA
SOCO ADAGA DE CAÇADOR
Adiciona +2 de Dano ao ataque. Causa mais 1 dado do mesmo tipo de dano de Veneno.

FACA ESPETO CURTO


Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano. Reduz o Reflexo do alvo em 2.

ESCUDO LEVE LÂMINA DA PROTEÇÃO


Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano. Soma os dados de Resiliência na rolagem de dano.

SOQUEIRA DEFÉLIA LEVE


Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano. Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano.

ESPINHO DE ROSA PINCEL


Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano. Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano.
CHICOTE FLORIDO BLOQUEIO CRIATIVO
Todos os danos futuros no alvo causarão +2 de dano. O alvo se torna incapaz de realizar Artes ou
Manipulações até o fim do turno.
ARCO SIMPLES ESPADA LONGA
Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano. Deixa o alvo Sangrando.

ARCO LONGO MACHADO


Deixa o alvo Sangrando. Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano.

BESTA MAÇA
Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano. O alvo fica com Dor Extrema até o seu próximo turno.

CANHÃO DE MÃO
Deixa o alvo Desequilibrado.

PERFURADORA
O ataque ignora quaisquer resistências. DESCRIÇÃO DAS ARMAS
BEMEL
Adiciona +1 dado de Dano ao ataque e deixa o alvo
Gosmento por uma rodada. Faca (Uma Mão)
PALETA DE ARTE A Faca é uma arma constituída por uma pequena lâmi-
Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano. na e um cabo. Devido à facilidade de seu manuseio e de
seu tamanho, pode ser utilizada como Arremessável,
MECHA causando o mesmo dano do que um acerto corpo-a-
corpo. Pode ser usada com Destreza em vez de Força.
Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano.

LANÇA DA BRAVURA Escudo Leve (Uma Mão)


É uma pequena placa de madeira que adiciona +1 ao
Adiciona +1d6 de dano de Esperança e deixa o alvo
Retido por uma rodada. seu Reflexo.

LANÇA ACORRENTADA
Soqueira (Livre)
Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano.
É uma arma para se usar nos punhos, causando mais
DEFÉLIA PESADA dor nos socos. Usar a Soqueira permite que socos
causem Dor Extrema.
Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano.
Adaga de Caçador (Uma Mão)
ARAUTO
Uma adaga utilizada pelos caçadores do Culto das Ro-
Deixa o alvo Desequilibrado. sas. Tem uma lâmina extra que se desprende da arma
ao atacar e causa +1d6 de dano de Veneno. Pode ser
MARTELO FUNDADOR usada com Destreza em vez de Força.
Deixa o alvo Derrubado.
Espeto Curto (Uma Mão)
BASTÃO Uma pequena lâmina extremamente fina do Culto das
Multiplica por 2 a quantidade de dados de dano. Rosas Arremessável e que pode ser usada com Destre-
za em vez de Força.
Espinho de Rosa (Uma Mão) Perfuradora (Duas Mãos)
A lâmina clássica do Culto das Rosas, utilizada pela Um arco utilizado por caçadores do Culto das Rosas.
maioria de seus membros. É uma espada fina e longa, Tem algumas propriedades perfurantes que anulam
podendo ser utilizada com Destreza em vez de Força. resistências quando se tem a precisão necessária.

Lâmina da Proteção (Uma Mão) Bemel (Duas Mãos)


Uma espada de tamanho médio utilizada pelos guar- Uma besta personalizada de Meltia, usada raramente.
diões mais iniciantes de Meltia, já que não pesa muito. Assim como a Besta comum, é necessário recarregar
Feita para defender, a Lâmina da Proteção adiciona +1 sempre que atirar, gastando uma ação de composição.
de dano acumulativo ao próximo ataque feito por ela
sempre que aparar um golpe. Paleta de Arte (Duas Mãos)
Uma paleta de arte usada pelos pintores da Paleta.
Defélia Leve (Uma Mão)
Carrega diferentes cores que permitem a realização de
O escudo clássico de Meltia. Feita para o combate e pa- Manipulações de Arte.
ra a defesa simultaneamente, a Defélia Leve adiciona
+1 de Resistência Física. Mecha (Duas Mãos)
Ainda maior que o Canhão de Mão, a Mecha é uma
Pincel (Uma Mão)
grande arma de fogo. Precisa recarregar sempre que
Usado pelos pintores da Paleta, o pincel é a arma de atira, gastando uma ação de composição.
um artista, permitindo a realização de Manipulações
de Pintura. Lança da Bravura (Duas Mãos)
Uma grande lança usada pelas guerreiras mais fortes
Chicote Florido (Duas Mãos)
do Culto das Rosas. Pode ser arremessada e, caso esteja
Um grande chicote com tulipas de diferentes cores Confiante, adiciona +1 nos testes de Aparo.
presas. Devido ao alcance estendido da arma, é possí-
vel acertar dois alvos adjacentes, reduzindo 1d4 da Lança Acorrentada (Duas Mãos)
rolagem de dano.
Utilizada pelo Culto das Rosas, é uma lança com uma
corrente, permitindo atacar numa distância máxima
Arco Simples (Duas Mãos)
de 2 metros. Também é arremessável.
Um arco curto utilizado para baixas distâncias.
Defélia Pesada (Duas Mãos)
Arco Longo (Duas Mãos)
Um escudo gigante, se aproximando ao tamanho de
Ao contrário do Arco Simples, este é utilizado para uma pessoa, utilizado pelos guardiões mais experien-
distâncias maiores, causando mais dano. tes de Meltia. Adiciona +1 no Reflexo, +2 de Resistên-
cia Física e reduz -1 no Deslocamento.
Besta (Duas Mãos)
Arauto (Duas Mãos)
Mais complexa que os arcos, a Besta é uma arma com
maior precisão e, portanto, maior dano. É necessário A maior espada de toda a Terra das Camélias. Criada
recarregar sempre que atirar, gastando uma ação de em Meltia, o Arauto é uma arma muito pesada e adici-
composição. ona +1 no Aparo, em troca de uma redução de -1 no
Reflexo.
Canhão de Mão (Duas Mãos)
Martelo Fundador (Duas Mãos)
Uma das primeiras armas de fogo. Construída na Costa
Márua, ela usa pólvora para causar grande quantidade Um martelo utilizado pelos arquitetos da Paleta. Seu
de dano de fogo. É necessário recarregar sempre que enorme peso adiciona +1 na redução de dano ao blo-
atirar, gastando uma ação de composição. quear um ataque.
Bastão (Duas Mãos)
Uma arma comum nos campos da Paleta. Não adiciona
nenhum efeito bônus.

Bloqueio Criativo (Uma Mão)


Um escudo utilizado na Paleta, feito para se proteger
dos sentimentos. Adiciona +1 ao resistir à condições
emocionais e Manipulações.

Espada Longa (Duas Mãos)


Diferente da espada comum, a Espada Longa pesa mais
e exige um espaço maior, em troca de um dano maior.

Machado (Duas Mãos)


Um enorme cabo com lâminas. Funciona para o comba-
te e para outras atividades, como cortar madeira,
devido à resistência.

Maça (Duas Mãos)


Cruel e espetada, a Maça é uma grande arma constituí-
da de uma bola de metal com espinhos presa a um cabo
de madeira.

EXPERIÊNCIAS
Cada arma se encaixa em uma categoria e é preciso ter
Experiência com esse tipo para usar a arma sem pro-
blemas. Essas categorias são: Armas Leves, Armas Pesadas
e Armas de Longa Distância. Além dessas, existem outras
Experiências para outros utensílios que serão aprofun-
dados posteriormente. Essas são: Armadilhas, Armaduras e
Manipulações.
Inicialmente, cada Classe atribui uma Experiência especí-
fica e uma de sua escolha. É possível adquirir mais delas ao
longo da linha evolutiva. Usar armas sem sua Experiência,
diminui -3 na rolagem dos ataques feitos.
É possível, ao longo do tempo, adquirir Domínio em uma
categoria, adicionando +3 na rolagem de ataques e mais 1d
do dano principal da arma.
REFINAMENTOS
DE ARMA

Refinamentos Comuns: Efeito Custo

Afiação I +1 na Rolagem de dano. 20 MT

Afiação II +2 na Rolagem de dano. 40 MT

Cautela I +1 em Furtividade com a arma. 20 MT

Cautela II Reduz o espaço da arma em 1. 40 MT

Precisão I +1 na rolagem do ataque. 20 MT

Precisão II +2 na rolagem do ataque. 40 MT

Dolorosa I Causa +2 de dano em alvos com Dor Extrema. 20 MT

Dolorosa II Causa +4 de dano em alvos com Dor Extrema. 40 MT

Mira Perfeita I Mirar adiciona +1 na rolagem de dano. 20 MT

Mira Perfeita II Mirar adiciona +2 na rolagem de dano. 40 MT

Automático Recarregar armas se torna uma ação livre. 60 MT


Tinta
REFINAMENTOS DE ARMA
Tinta é a munição para a Paleta de Arte. Possui dife-
Os Refinamentos de Arma são formas de melhorá-las rentes cores.
ao longo do jogo. Cada arma tem 1 espaço de
Refinamento, portanto, à princípio, só se pode atri- Pólvora
buir um Refinamento. Para desbloquear mais espaços A pólvora é a munição para armas de fogo, sendo alta-
para as melhorias, é preciso comprar Espaço de mente inflamável.
Refinamento ao custo de 20 MT. O limite de espaços é
6.
Os Refinamentos seguidos por "I" podem ser
aprimorados ao comprá-lo novamente, sendo repre- Munições duram uma história inteira (com exceção do
sentado por "II". Aprimorar um Refinamento não Veneno de Caçador). Elas não ocupam espaços no in-
ocupa mais espaço, porém substitui a melhoria ventário.
anterior.

MUNIÇÕES

MUNIÇÃO CUSTO
Flecha 5 MT

Flecha Envenenada 5 MT

Veneno de Caçador 5 MT

Tinta 5 MT

Pólvora 10 MT

Flecha
As flechas são utilizadas nos arcos e bestas.

Flecha Envenenada
São como as flechas normais, mas trocam o tipo de
dano da arma para Veneno.

Veneno de Caçador
Um pedaço da Adaga de Caçador que causa +1d de dano
de Veneno ao ser utilizada. Possui apenas um uso.
ARMADURAS
Armadura Efeito Espaço Preço

Armadura Leve Adiciona +3 no Reflexo. 2 20 MT


Adiciona +3 no Reflexo, +2 de Resistência Física e reduz -1
Armadura Comum no Deslocamento. 3 30 MT
Adiciona +4 no Reflexo, +4 de Resistência Física e Carapaça.
Armadura do Guardião -2 em Deslocamento, Esquiva e Furtividade. 4 50 MT
Adiciona +3 de Resistência Física e Carapaça. -2 em
Capacete de Meltia Percepção e Pontaria. 2 35 MT

Brasão de Meltia Adiciona +3 de Resistência contra Esperança. 1 30 MT

Armadura das Rosas Adiciona +3 no Reflexo e +1 em Luta. -1 em Aparo. 3 30 MT

Máscara das Rosas Adiciona +2 na Resistência contra Terror e +1 em Foco. 1 30 MT

Manto do Caçador Adiciona +3 em Furtividade e reduz -2 no Reflexo. 1 30 MT

Avental do Artista Adiciona +3 de Resistência contra Arte. 2 25 MT

DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS


Armadura Leve (Corpo) Armadura do Guardião (Corpo)
Uma armadura camuflada por baixo das vestimentas. Uma enorme armadura utilizada pelos guardiões de
Adiciona +3 no Reflexo. Meltia. Adiciona +4 no Reflexo, +4 de Resistência Físi-
ca e Carapaça. Reduz -2 no Deslocamento, Esquiva e
Armadura Comum (Corpo) Furtividade.

Uma armadura pesada feita de metal. Adiciona +3 no


Capacete de Meltia (Cabeça)
Reflexo, +2 de Resistência Física e reduz 1 no Desloca-
mento. O capacete de Meltia é criado para defender a todos,
independentemente de quem seja. Por isso, não é
possível enxergar bem ao utilizá-lo. O capacete
adiciona +3 de Resistência Física e Carapaça. Reduz -2
em Percepção e Pontaria.
Brasão de Meltia (Livre)
Um brasão com o símbolo de Meltia para se utilizar em
uma vestimenta. Adiciona +3 de Resistência contra
Esperança.

Armadura das Rosas (Corpo)


A armadura utilizada pelos membros do Culto das
Rosas. Adiciona +3 no Reflexo e +1 em Luta, reduzindo
-1 em Aparo.

Máscara das Rosas (Cabeça)


Varia dependendo da ocupação de um membro do
Culto das Rosas. Adiciona +2 de Resistência contra
Terror e +1 em Foco.

Manto do Caçador (Corpo)


Um manto utilizado por caçadores furtivos. Adiciona
+3 em Furtividade e reduz -2 no Reflexo.

Avental do Artista (Corpo)


Um avental utilizado pelos artistas da Paleta para evi-
tar se sujarem com tamanhas emoções. Adiciona +3 de
Resistência contra Arte.

COMO FUNCIONA
Cada armadura ocupa um espaço do seu corpo. Isso
significa que você pode usar mais de uma armadura
contanto que não ocupe o mesmo espaço. Portanto, se
estiver usando uma Armadura Leve, não será possível
usar uma Armadura Comum ou qualquer outra que
ocupe o espaço de Corpo. Os espaços que podem ser
ocupados por armaduras são: Corpo, Cabeça e Mãos.
Existem exceções, mas se enquadram nas mesmas re-
gras.
Para usar armaduras sem problemas, é necessário ter
Experiência com esta categoria. Usá-las sem ser expe-
riente acata em uma redução do Atributo Destreza em
2. Também é possível ter Domínio sobre armaduras,
anulando a perda de Deslocamento causada por estas.
REFINAMENTOS
DE ARMADURA

Refinamentos Comuns: Efeito Custo

Guarda I Adiciona +1 no Reflexo. 20 MT

Guarda II Adiciona +2 no Reflexo. 40 MT

Resistência I Adiciona +2 de Resistência do mesmo tipo. 20 MT

Resistência II Adiciona +4 de Resistência do mesmo tipo. 40 MT

Cautela I Reduz o espaço ocupado pela armadura em 1. 20 MT

Cautela II Anula a perda de Furtividade de uma Armadura. 20 MT

Armadura de Combate I Adiciona +1 na redução de dano ao bloquear. 20 MT

Armadura de Combate II Adiciona +2 na redução de dano ao bloquear. 40 MT

REFINAMENTOS DE ARMADURA
Os Refinamentos de Armadura funcionam igualmente aos de Arma.
ARMADILHAS
Armadilha: Criação Espaço Preço Tamanho

Armadilha de Urso 1 DD 1 15 MT 1

Explosivo de Proximidade 2 DD 1 25 MT 1

Espinhos de Chão 1 DD 1 20 MT 2x2

Armadilha de Som 1 DD 1 10 MT 1

Agulha Letal 2 DD 1 20 MT 1

Rosa Paralizante 2 DD 2 25 MT 1

Camélia Consumidora 2 DD 2 30 MT 2x2

Colmeia Furiosa 1 DD 1 15 MT 1

Obra de Arte 1 DD 1 15 MT 1

Espelho Ilusório 3 DD 1 30 MT 1

Marca de Tinta 1 DD 1 15 MT 1

DESCRIÇÃO DAS ARMADILHAS


Armadilha de Urso Explosivo de Proximidade
Uma armadilha feita para lidar com ursos. Causa 1d8 Um explosivo posto no chão que ativa no contato. Cau-
de dano Físico e agarra o alvo. Para se soltar é preciso sa 2d6 de dano de Chamas numa área de 5 x 5 metros.
passar num teste de Força e Luta com PN: 9. Aprimoramento: Causa +2d6 de dano.
Aprimoramento: Causa +1d8 de dano e aumenta a PN
para se soltar em 3.
Espinho de Chão Espelho Ilusório
Uma placa com espinhos para colocar no chão, causan- É uma armadilha para ser usada como uma reação,
do 1d8 de dano Físico sempre que alguém pisar. substituindo o aparo. Faz com que o atacante ataque o
Aprimoramento: Causa +1d8 de dano. espelho causando o dano a si mesmo. Se passar num
teste de Controle e Foco com PN: 9, reduz o dano à me-
Armadilha de Som tade.
Aprimoramento: Adiciona +3 na PNRE.
Uma linha com um pequeno sino ao lado. Se alguém
passar por cima, faz um barulho alto, revelando sua
posição.
Marca de Tinta
Uma poça de tinta que marca aqueles que pisam sobre
Agulha Letal ela por 1d4 rodadas. Atacar alvos marcados adiciona
+1d6 no teste.
Uma agulha posta no teto que cairá no primeiro ser Aprimoramento: Adiciona mais uma rodada com a
que passar por baixo, causando 1d12 de dano Físico. marca.
Aprimoramento: Causa +1d12 de dano.

Rosa Paralisante
Uma rosa posta no chão que deixa oponentes num
alcance de 2 metros paralisados. COMO FUNCIONA
Aprimoramento: Aumenta o alcance em 1 metro.
Para criar armadilhas é preciso gastar uma certa
Camélia Consumidora quantidade de DD de acordo com o seu grau de poder.
É preciso gastar uma ação completa para isso. Ao
Uma grande camélia para por no chão. Sempre que um posicionar uma armadilha, é necessário usar uma
ser pisar nela, a armadilha rouba 1 PV, que pode ser
ação principal.
pego depois se ela ainda estiver intacta. O limite de PV
Usar todas as funções que uma armadilha tem requer
que pode ser guardado por ela é 5.
Experiência com esta. É possível realizar um teste de
Aprimoramento: Rouba +1 PV e aumenta o limite de
Inteligência e Furtividade para escondê-la dos opo-
estoque em 3.
nentes. Se tiver Domínio com armadilhas, ganha
permanentemente um aprimoramento extra sem
Colmeia Furiosa nenhum custo.
Uma colmeia com pequenas abelhas protetoras. Se um Se você não tiver Experiência com armadilhas, não
alvo passar num alcance de 2 metros da armadilha, ele será possível usar seus aprimoramentos, nem escon-
recebe 1d6 de dano de Clima e fica Gosmento por uma dê-la.
rodada. A quantidade de armadilhas que podem ser aprendi-
Aprimoramento: Causa +1d6 de dano e aumenta as das é igual aos pontos em Inteligência.
rodadas com a condição Gosmento em 1.

Obra de Arte
Todo alvo que avistar essa armadilha precisa passar
num teste de Controle e Foco com PN: 9 para não ficar
Atraído por ela.
Aprimoramento: Adiciona +3 na PNRE.
ITENS
Correntes
LISTA DE CRIAÇÃO Descrição: Você cria uma corrente para prender um
alvo em até 5 metros, gastando uma ação principal. O
Todo Descendente tem uma Lista de Criação. adversário fica Agarrado e precisa fazer um teste de
Esta apresenta todos os itens que ele pode Força e Luta com PN: 9 para se soltar como uma ação
criar, as Receitas. O número de receitas é ili- de composição. Se resultar em 15 ou mais no teste,
aumenta +5 na PNRE. Em 24 ou mais, aumenta +10.
mitado.
Ocupa 1 de espaço e só pode carregar uma por vez.
Para criar esses itens, é necessário gastar DD
e fazer um teste específico que definirá a sua Custo de DD: 2
qualidade. Nesse caso, armadilhas contam co- Teste: Inteligência e Criação.

mo Receitas na Lista de Criação.


Faca de Ossos
Criar é uma ação completa.
A seguir estão os itens criáveis disponíveis e Descrição: Você cria uma faca de ossos que, ao usar em
si mesmo, causa uma quantidade de d6 de dano de
suas funções: Esperança igual à sua Força num alvo em até 5 metros.
Você causa 1/4 do dano a si mesmo. Não é possível usar
esse item se o valor de dano máximo for maior que seu
PV atual. Se resultar em 15 ou mais no teste, reduz o
Explosivo dano recebido em 3. Em 24 ou mais, reduz em 6. Não
Descrição: Você cria um explosivo arremessável que ocupa espaços e só pode se carregar uma por vez.
causa, à princípio, 1d6 de dano de Chamas. A cada 5
pontos no teste ao criar o item, o dano aumenta em Custo de DD: 2
+1d6. Ocupa um espaço. Teste: Inteligência e Sobrevivência.

Custo de DD: 2
Teste: Inteligência e Criação. Bolsa Médica
Descrição: Você cria uma Bolsa Médica que cura 1d6 + 2
Explosivo Artístico de PV. Se resultar em 15 ou mais no teste, aumenta
+1d6 + 1 na cura. Em 24 ou mais, aumenta +2d6 + 2. Não
Descrição: Você cria um explosivo característico da
ocupa espaços e só pode carregar uma por vez.
Paleta arremessável que causa, à princípio, 1d6 de
dano de Arte. A cada 5 pontos no teste ao criar o item,
Custo de DD: 1
o dano aumenta em +1d6. Ocupa um espaço.
Teste: Inteligência e Medicina.

Custo de DD: 2
Teste: Controle e Criação.
Camuflagem Lampião
Descrição: Você cria uma camuflagem que reduz a pe- Você ilumina lugares escuros, anulando suas penalida-
nalidade ao se esconder após atacar ou correr em -3. Se des.
resultar em 15 ou mais no teste, aumenta +1 na redu-
ção. Em 24 ou mais, aumenta +2. Dura até o final do Espaços: 0.
combate e, se levar dano, quebra. Não ocupa espaços. Custo: 10 MT.

Custo de DD: 1
Vaso Portátil
Teste: Inteligência e Furtividade.
Utilizado para plantar sementes. É possível plantar
apenas uma semente.

Espaços: 1.
Custo: 10 MT.

ITENS Luneta
Você ganha +3 em testes de Percepção para ver à longa
distância.
Mochila
Espaços: 0.
Você ganha +2 espaços. Custo: 10 MT.

Espaços: 0.
Custo: 20 MT.

Frasco de Mel
Você cura 2d8 + 3 de PV. Apenas 1 uso.

Espaços: 1.
Custo: 10 MT.

Kit Médico
Você ganha +3 em testes de Medicina para tirar alguém
da morte. Dois usos.

Espaços: 1.
Custo: 10 MT.
MANIPULAÇÕES

COMO FUNCIONA
Manipulações são uma forma de controlar as emoções e sentimentos ao
seu favor, distorcendo a realidade para criar mentiras verdadeiras. Dentro
desse conceito, se encontram diferentes tipos de Manipulação: Distorção,
Música, Pintura e Escrita.
Para usar as Manipulações, é preciso ter algum item que funcione como
"combustível" para elas, uma fonte de Distorção. No caso de Manipulações
de Pintura, por exemplo, é necessário ter um pincel ou uma forma de
pintar. Sacar esses itens é uma ação de composição, enquanto realizar
Manipulações é uma ação principal na maioria dos casos.
O número de Manipulações que se pode aprender é igual aos seus pontos
em Controle. Inicialmente, é possível usar apenas Manipulações de PD
(Peso Distorcido) 1. Posteriormente, nos níveis 7, 14 e 21 podem ser
utilizadas Manipulações de PD 3, 5 e 7, respectivamente. O PD é uma quan-
tidade que representa o quanto o evento distorce a realidade. Quanto mais
distorcido se torna um ambiente, mais forte se tornam as Manipulações,
porém mais PR são perdidos ao realizá-las.
À princípio, ao manipular, é necessário realizar um teste de Controle e Ma-
nipulação com PN variada (contida na página 37). Falhar faz com que você
perca uma quantidade de PR igual à PD da Manipulação. Contudo, se esti-
ver em um ambiente distorcido, essa perda é inevitável.
Para aprender Manipulações, é preciso um processo um pouco mais com-
plexo. A aprendizagem de uma Manipulação de Arte, requer sua prática e
criatividade. Uma Manipulação de Distorção requer um grande estudo ou
um evento presenciado para ser realizada. Cada jogador poderá criar suas
próprias Manipulações com base na história de seus personagens. Ainda
assim, é possível aprender Manipulações de outras pessoas por meios mais
específicos.

CRIAÇÃO DE MANIPULAÇÕES
Ao desenvolver Manipulações, é preciso escolher a categoria delas. Exis-
tem as seguintes categorias: Manipulações Ilusórias, Ofensivas e Emocio-
nais.

ILUSÓRIAS
Manipulações Ilusórias são aquelas que distorcem o que você e os seres presentes no
local enxergam e entendem como real. Na maioria das vezes não causam dano, mas
causam efeitos específicos que ajudam ou atrapalham o alvo.

OFENSIVAS
Manipulações Ofensivas são aquelas que causam dano de um elemento distorcido
específico no alvo, diretamente. Podem vir acompanhada de alguma condição ou
efeito.
EMOCIONAIS
Manipulações Emocionais mudam o estado emocional do alvo e podem vir acompa-
nhadas de um efeito ou dano.

Manipulações podem ficar mais fortes se mais PD forem utilizados nelas.


Usar +1 PD as tornam Cristalizadas, enquanto usar +2 PD as tornam Reais.
Manipulações Cristalizadas adicionam +2 na PN do teste de Manipulação e
as Reais adicionam +4 na PN.
Ao ter Domínio com Manipulações, você ganha 1 de Resistência Real ape-
nas para a realização de Manipulações.
COMBATE
AÇÕES NA RODADA
Durante um combate, é possível realizar uma Ação Principal e uma Ação
de Composição na sua rodada. Ações Principais são utilizadas para ações
mais complexas e determinantes, como atacar e usar Manipulações.
Enquanto as Ações de Composição são ações de formação, de estratégia ou
ações mais rápidas que necessitam de menos concentração, como
Movimentação, realizar Manobras, preparar esquiva e bloqueio, sacar
armas, itens, armadilhas e outros.
Entretanto, existem ações que exigem mais tempo e concentração para se-
rem realizadas, como a criação de um item ou uma Manipulação mais
complexa. Essas ações são denominadas de Ações Completas.
Fora do seu turno, você tem suas Reações. Estas podem ser aparar, esqui-
var ou bloquear. Ao aparar você segue as regras descritas na página 33, as-
sim como a esquiva, na página 35. Para bloquear, é preciso gastar uma ação
principal para se preparar. Dessa forma, todos os ataques que receber até o
seu próximo turno terão 100% de chance de acerto, mas sofrerão uma re-
dução no dano igual aos seus pontos em Disposição.
Ataques que podem ser aparados são apenas os corpo-a-corpo, enquanto,
ao esquivar, você pode reagir contra explosões e ataques corpo-a-corpo.
No caso do bloqueio, pode reagir contra ataques corpo-a-corpo e ataques
de longa distância.
COMBATE
Ao atacar um adversário, você faz o teste do ataque com PN igual ao Refle-
xo do alvo. Antes de rolar o ataque, você deve dizer em que parte do corpo
quer acertar. Se seu ataque for na Brecha do alvo, a PN se torna o Reflexo
de Brecha do oponente. Caso esteja atacando um alvo com um ataque cor-
po-a-corpo que já está sendo atacado do mesmo jeito, você ganha +2 na ro-
lagem do ataque. No caso de armas de longo alcance, você pode mirar
como uma ação de composição para obter +2 na rolagem do ataque. Porém,
ao atacar num longo alcance enquanto o alvo está sendo atacado por um a-
liado, você tem -2 na rolagem.
Numa batalha, ao estar escondido, você pode fazer um ataque furtivo. Este
não pode ser aparado, esquivado ou bloqueado, e deixará o alvo Desequili-
brado até sua próxima rodada.
CONDIÇÕES
Confiante (Emocional) Atraído (Emocional)
Você fica confiante e estimulado, ganhando +2 em Você fica atraído por algo ou alguém. Se não conseguir
rolagens de Força, mas abaixa a guarda, reduzindo -2 passar num teste de Controle e Foco com PN: 6 + PD/2,
no seu Reflexo. é obrigado, durante sua rodada, a se movimentar em
direção ao que te atrai.
Aterrorizado (Emocional)
Retido (Emocional)
Você fica com um medo extremo, ganhando +2 em
rolagens de Destreza, mas perdendo -1d6 em rolagens Você fica retido em relação a algo ou alguém. Se não
de Controle e Inteligência por estar muito ansioso. conseguir passar num teste de Controle e Foco com
PN: 6 + PD/2, não consegue se aproximar ou atacar o
alvo.
Desolado (Emocional)
Você fica triste e abalado, ganhando +1 no Reflexo ao
Agarrado (Físico)
custo de uma redução de -1d6 em rolagens de Força e
Disposição. Estar agarrado reduz seus testes de combate em -2 e te
incapacita de se mover. Para se soltar, é preciso passar
Desesperado (Emocional) num teste de Força e Luta contra o do oponente.

Você fica muito ansioso e com um sentimento muito


Desequilibrado (Físico)
forte, adicionando +2 em rolagens de Destreza e For-
ça, mas reduzindo -1d6 em rolagens de Controle, Inte- Ao estar desequilibrado, você tem uma redução de -3
ligência, Influência e Disposição e -3 no Reflexo. em Reflexo e -2 em testes de combate.

Louco (Emocional) Derrubado (Físico)


A insanidade faz com que você não possa agir com to- Você cai no chão e reduz -2 no seu Reflexo. Para levan-
tal consciência, com dificuldade de entender os seus tar, é necessário usar uma ação de composição.
arredores e sentidos. Ao estar nesse estado é preciso
rolar 1d4 em todo início de rodada para decidir sua Dor Forte (Físico)
ação. Caso resulte em 1, você atacar o ser mais próxi-
mo. Se for 2, não age. 3, se movimenta em uma direção Sempre que receber um ataque que cause 1/4 do seu
escolhida. E 4, recebe 1 de dano irreal como conse- PV, você entra no estado de Dor Forte. Isto acata na
quência dos seus sentimentos desnorteados. perda da sua ação de composição durante sua rodada.
Para retirar a condição, é preciso passar num teste de
Disposição e Resiliência com PN: 6 + PD/2.
Dor Extrema (Físico) bate, entrar nesse estado outras vezes não reinicia as
rodadas de vida restantes.
Sempre que receber um ataque que cause metade do
seu PV, você entra no estado de Dor Forte. Isto faz com
Paralisado (Físico)
que perca sua ação principal durante sua rodada. Para
retirar a condição, é preciso passar num teste de Ao estar Paralisado, você precisa passar num teste de
Disposição e Resiliência com PN: 9 + PD/2. Disposição e Vitalidade com PN: 6 + PD/2 toda rodada
para conseguir agir. Caso contrário, perderá a rodada.
Envenenado (Físico)
Ao estar envenenado, todos os seus ataque feitos cau-
Queimando (Físico)
sarão metade do dano. Para retirar a condição, é preci- Ao estar queimando, você recebe 1d6 de dano de
so passar num teste de Disposição e Vitalidade com Chamas toda rodada. Apagar o fogo é uma ação princi-
PN: 6 + PD/2. pal.

Exausto (Físico) Sangrando (Físico)


Se passar mais de um dia sem descanso ou comida, No estado sangrando você recebe 1d6 de dano toda
você entra nesse estado. Isso faz com que sofra uma rodada. Para retirá-lo, é necessário passar num teste
penalidade de -3 em todas as Descendências. de Disposição e Vitalidade com PN: 6 + PD/2.

Inconsciente (Físico)
Ao estar inconsciente, você entrará na condição Derru-
bado e não poderá agir até ser acordado. Acordar
alguém é uma ação principal.

Gosmento (Físico)
Estar gosmento acata numa redução de -2 em rolagens
de Destreza.

Lento (Físico)
Estar lento reduz o seu Deslocamento à metade.

Morrendo (Físico)
Quando seu PV chegar em 0, você entra no estado Mor-
rendo, o que te deixa Inconsciente. Se, em três roda-
das, não for salvo, morre permanentemente. No com-

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