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NOME DO PERSONAGEM

Clrigo 1

Soldado

CLASSE & NVEL

ANTECEDENTES

Ano das colinas

Neutro e bom

RAA

TENDNCIA

INSPIRAO

FORA

18

+2

+2

CA

BNUS DE PROFICINCIA

-1

7,5 m

INICIATIVA

DESLOCAMENTO

PONTOS DE EXPERINCIA

Sou sempre educado e respeitoso. Alm disso,


eu no confio em meus instintos, por isso tendo
a esperar pelos outros para agir.

14

TRAOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Mximos 11

+2 Fora
DESTREZA

Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com


dignidade e cortesia.

-1 Destreza
+2 Constituio

-1
8
CONSTITUIO

+5 Sabedoria

+3 Carisma

IDEAIS

PONTOS DE VIDA ATUAIS

+0 Inteligncia

Eu tenho trs primos, Gundren, Tharden e


Nundro Rockseeker, que so meus amigos e so
queridos membros do cl.

TESTES DE RESISTNCIA

PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS

VNCULOS

+2
-1

15

Total 1d8

Acrobacia (Des)

INTELIGNCIA

NOME

-1* Furtividade (Des)


+0 Histria (Int)

SABEDORIA

BNUS DE ATQ DANO/TIPO

Martelo de Guerra

+4

1d8 + 2 concusso

Machadinha*

+4

1d6 + 2 cortante

+3 Intimidao (Car)

+3 Intuio (Sab)

+3

*Voc pode jogar a machadinha 6 metros, ou at 18


metros com desvantagem na jogada de ataque.
Truques. Voc conhece luz, chamas sagradas e
taumaturgia e pode conjur-las como desejar.
Descries so encontradas no livro de regras.
Campos para Magia. Voc possui dois campos
para magias de 1 nvel que voc pode usar para
conjurar suas magias preparadas.
Magias Preparadas. Voc prepara quatro magias
de 1 nvel para torn-las disponveis para conjurar,
escolhendo da lista de magias de clrigo no livro de
regras. Adicionalmente, voc sempre possui duas
magias de domnios preparadas: beno e curar
ferimentos.

+0 Investigao (Int)
+5 Medicina (Sab)

16

+0 Natureza (Int)

CARISMA

+3 Percepo (Sab)
+1 Persuaso (Car)
-1

Prestidigitao (Des)

+2 Religio (Int)

+3 Sobrevivncia (Sab)
PERCIAS

13

TESTES DE RESISTNCIA MORTE

DADOS DE VIDA

DEFEITOS

+4 Atletismo (For)

+1 Enganao (Car)

10

Eu secretamente penso se os deuses se


preocupam com todos os assuntos mortais.

FRACASSOS

+1 Atuao (Car)

+0

12

SUCESSOS

+3 Adestrar Animais (Sab)


+0 Arcanismo (Int)

+1

NOME DO JOGADOR

ATAQUES & CONJURAO

Cota de malha*, escudo, machado de


guerra, 2 machadinhas, smbolo
sagrado, mochila, p de cabra,
martelo, 10 ptons, 10 tochas,
pederneira, 10 dias de rao, odre, 15
metros de corda de cnhamo,
ferramentas de pedreiro, adaga pega
de um inimigo abatido como um
trofu, baralho de cartas, conjunto de
roupas comuns, bolsa, insgnia de
posto (sargento)

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPO)


PC

Proficincias. todas as armaduras, escudos,


todas armas simples, machados de batalha,
machadinhas, martelos leves, martelos de guerra,
jogos de cartas, ferramentas de pedreiro, veculos
(terrestres)
Idiomas. Comum, Ano
Ligao com Pedras. Sempre que fizer um teste
de Inteligncia (Histria) relacionado com a origem
de um trabalho em pedra, voc ser considerado
proficiente na percia Histria e adicionar o dobro
do seu bnus de proficincia no teste, em vez do
seu bnus de proficincia normal.

OUTRAS PROFICINCIAS & IDIOMAS

PP

PE

PO

PL

Habilidade de Conjurao. Sabedoria sua


habilidade de conjurao para suas magias. A CD do
teste de resistncia s magias que voc conjura 13.
Seu bnus de ataque quando voc faz um ataque
com uma magia +5. Veja o livro de regras para a
conjurao de suas magias.
Discpulo da Vida. Suas magias de cura so
particularmente eficazes. Sempre que voc restaurar
os pontos de vida de uma criatura com uma magia de
1 nvel ou superior, a criatura recupera pontos de
vida adicionais iguais a 2 + o nvel da magia.
Viso no Escuro. Voc enxerga na penumbra
dentro de um raio de 18 metros de voc, como se
houvesse claridade e na escurido, dentro do mesmo
raio, como se houvesse penumbra. Voc no pode
discernir cor na escurido, apenas tons de cinza.
Resilincia dos Anes. Voc tem vantagem em
testes de resistncia contra veneno e voc tem
resistncia contra dano de veneno.
Resistncia dos Anes. Seus pontos de vida
mximos aumentam em 1 e eles aumentam em 1
toda vez que voc sobe de nvel (incluso).
Sargento Mercenrio. Voc era um oficial menor
entre os mercenrios Mintarn, uma posio que ainda
lhe concede algumas regalias. Mesmo voc no
estando na ativa, os soldados Mintarn reconhecem
sua autoridade e influncia e submetem-se a voc, se
estiverem em uma classificao mais baixa. Voc
pode requisitar equipamento simples e cavalos para
uso temporrio. Voc tambm pode ter acesso aos
acampamentos e fortalezas dos mercenrios Mintarn.

10
*Enquanto estiver usando esta
armadura, voc tem desvantagem nos
testes de Destreza (Furtividade).

EQUIPAMENTO
TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. permitido fazer cpias deste material apenas para uso pessoal.

CARACTERSTICAS & TRAOS RACIAIS

NOME DO PERSONAGEM

IDADE

ALTURA

PESO

OLHOS

PELE

CABELO

NOME

Deus Marthammor Duin

SMBOLO

ALIADOS & ORGANIZAES

APARNCIA DO PERSONAGEM

Treinado como um soldado na ilha de Mintarn, voc


viajou para Neverwinter como parte de uma
companhia mercenria que serve tanto como
exrcito, quanto viglia da cidade. Voc cresceu
desiludido com seus companheiros soldados, que
pareciam desfrutar de suas autoridades custa das
pessoas que deveriam proteger. Tudo veio tona
recentemente, quando desobedeceu a uma ordem e
seguiu sua conscincia. Voc foi suspenso da ativa,
mas manteve o seu posto e sua conexo com os
mercenrios. Desde ento, dedicou-se sua
divindade.
Meta Pessoal: Ensinar uma Lio aos
Redbrands. Voc j ouviu falar que Daran Edermath
na cidade de Phandalin est procurando por pessoas
de coragem e princpios para ensinar a alguns
valentes uma lio. Esses bandidos, os Redbrands,
foram jogando seu peso ao redor de Phandalin, tanto
quanto seus compatriotas fizeram em Neverwinter.
Colocar um fim sua vilania um objetivo digno.
Tendncia: Neutro e Bom. Sua conscincia ir
gui-lo para fazer a coisa certa, no a lei e a
autoridade. O poder para ser usado para o
benefcio de todos e no para oprimir os fracos.

Domnio Divino. Voc extrai a magia de um


domnio divino, uma esfera de influncia mgica,
associada sua divindade. O seu domnio permite
que voc possua certas magias, como bno e
curar ferimentos, sempre preparadas.
Seu domnio Vida, que afiliado com muitos
deuses do bem. Seu deus, Marthammor Duin, o
deus ano dos andarilhos, viajantes e prias,
aqueles que se deslocam entre terras estranhas, e
povos estrangeiros. Anes que honram-lhe usam seu
smbolo sagrado, uma bota sobreposta por uma
maa na posio vertical, em um colar muitas vezes
feito de prata e ferro.

CARACTERSTICAS & TRAOS RACIAIS ADICIONAIS

HISTRIA DO PERSONAGEM

TESOURO
TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. permitido fazer cpias deste material apenas para uso pessoal.

Conjurador Divino
CLASSE DE
CONJURAO

TRUQUES

Sabedoria

13

+5

HABILIDADE DE
CONJURAO

CD DO TESTE DE
RESISTNCIA MAGIA

BNUS DE ATAQUE
DE MAGIA

Chamas Sagradas

Luz
Taumaturgia

NVEL DA
MAGIA

CAMPOS TOTAIS

CAMPOS UTILIZADOS

pr

ep.

Beno (Magia de Domnio)

Comando
Curar Ferimentos (Magia de Domnio)

MAGIAS CONHECIDAS

Detectar Magia

Escudo da F
Infligir Ferimentos

Palavra de Cura
Raio Guiado
Santurio

5
9

TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. permitido fazer cpias deste material apenas para uso pessoal.

NOME DO PERSONAGEM

Mago 1

Aclito

CLASSE & NVEL

ANTECEDENTES

Alto elfo

Catico e bom

RAA

TENDNCIA

INSPIRAO

FORA

12

+0

+2

CA

BNUS DE PROFICINCIA

+2

9m

INICIATIVA

DESLOCAMENTO

PONTOS DE EXPERINCIA

Eu uso palavras rebuscadas que transmitem a


impresso de erudio. Alm disso, eu passei
tanto tempo no templo que tenho pouca
experincia em lidar com as pessoas
eventualmente.

10

TRAOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Mximos 8

+0 Fora
DESTREZA

Conhecimento. O caminho para o poder e


auto-aperfeioamento atravs do
conhecimento.

+2 Destreza
+2 Constituio

+2
15

+5 Inteligncia

+3 Sabedoria

CONSTITUIO

IDEAIS

PONTOS DE VIDA ATUAIS

O tomo que carrego comigo o registro do


trabalho da minha vida at agora e nenhum cofre
seguro o suficiente para mant-lo a salvo.

-1 Carisma
TESTES DE RESISTNCIA

PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS

VNCULOS

+2
Total 1d6

+2 Acrobacia (Des)

14
INTELIGNCIA

+3

FRACASSOS

-1

Atuao (Car)

-1

Enganao (Car)

NOME

-1

BNUS DE ATQ DANO/TIPO

Espada Curta

+4

1d6 + 2 perfurante

Arco Curto*

+5

1d6 + 3 perfurante

Intimidao (Car)

+3 Intuio (Sab)

+1

Truques. Voc conhece mos mgicas,


prestidigitao, raio de gelo e toque chocante, e pode
conjur-las quando quiser.
Campos para Magia. Voc possui dois campos
para magias de 1 nvel que voc pode usar para
conjurar suas magias preparadas.
Magias Preparadas. Voc prepara quatro magias
de 1 nvel para torn-las disponveis para conjurar,
escolhendo das magias do seu grimrio.
Grimrio. Voc possui um grimrio contendo estas
magias de 1 nvel: mos flamejantes, detectar magia,
armadura arcana, msseis mgicos, escudo arcano e
sono. Descries esto no livro de regras.

+5 Investigao (Int)

+1 Medicina (Sab)

12

+3 Natureza (Int)

CARISMA

+3 Percepo (Sab)

-1

Persuaso (Car)

+2 Prestidigitao (Des)
+5 Religio (Int)

+1 Sobrevivncia (Sab)
PERCIAS

13

TESTES DE RESISTNCIA MORTE

DADOS DE VIDA

+3 Histria (Int)
SABEDORIA

Eu vou fazer de tudo para descobrir segredos


histricos que gostaria de acrescentar minha
pesquisa.
DEFEITOS

+0 Atletismo (For)

+2 Furtividade (Des)

16

SUCESSOS

+1 Adestrar Animais (Sab)


+5 Arcanismo (Int)

-1

NOME DO JOGADOR

ATAQUES & CONJURAO

Espada curta, bolsa de componentes,


grimrio, mochila, frasco de tinta,
caneta tinteiro, 10 folhas de
pergaminho, faca pequena, tomo de
conhecimento histrico, smbolo
sagrado, livro de oraes, conjunto de
roupas comuns, bolsa

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPO)


PC

Proficincias. Adagas, dardos, bestas leves,


arcos longos, espadas longas, bordes, arcos
curtos, espadas curtas e fundas
Idiomas. Comum, lfico, Dracnico, Ano, Goblin

PP

PE

PO

Habilidade de Conjurao. Inteligncia sua


habilidade de conjurao para suas magias. A CD do
teste de resistncia s magias que voc conjura 13.
Seu bnus de ataque quando voc faz um ataque
com uma magia +5. Veja o livro de regras para a
conjurao de suas magias.
Recuperao Arcana. Voc pode recuperar um
pouco de sua energia mgica, estudando o seu
grimrio. Uma vez por dia, durante um descanso
breve, voc pode escolher recuperar campos
utilizados de magias com uma quantidade igual ou
menor que a metade do seu nvel de mago
(arredondado para cima).
Viso no Escuro. Voc enxerga na penumbra
dentro de um raio de 18 metros de voc, como se
houvesse claridade e na escurido, dentro do mesmo
raio, como se houvesse penumbra. Voc no pode
discernir cor na escurido, apenas tons de cinza.
Ascendncia Ferica. Voc tem vantagem nos
testes de resistncia contra ser enfeitiado e magia
no pode coloc-lo para dormir.
Transe. Elfos no precisam dormir. Eles meditam
profundamente, permanecendo semiconscientes,
durante 4 horas por dia e ganham o mesmo benefcio
que um humano ganha por 8 horas de sono.
Abrigo da F. Como um servo de Oghma, voc
conquista o respeito daqueles que compartilham de
sua f e pode realizar os rituais de Oghma. Voc e
seus companheiros podem esperar receber cura e
cuidados em um templo, santurio, ou outra presena
estabelecida da f de Oghma. Aqueles que
compartilham sua religio iro apoi-lo (e s voc) a
um estilo de vida modesto. Voc tambm tem laos
com o templo de Oghma em Neverwinter, onde
possui uma morada. Quando estiver em Neverwinter,
voc poder chamar os sacerdotes de l para
assisti-lo desde que no coloque-os em risco.

PL

OUTRAS PROFICINCIAS & IDIOMAS

EQUIPAMENTO
TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. permitido fazer cpias deste material apenas para uso pessoal.

CARACTERSTICAS & TRAOS RACIAIS

NOME DO PERSONAGEM

IDADE

ALTURA

PESO

OLHOS

PELE

CABELO

NOME

Deus Oghma

SMBOLO

ALIADOS & ORGANIZAES

APARNCIA DO PERSONAGEM

Voc passou a sua vida dedicado a Oghma, deus


onividente do conhecimento e passou anos
aprendendo a sabedoria do multiverso.
Meta pessoal: Reconsagrar o Altar Profanado.
Atravs de vises entregues em seus transes, seu
deus te chamou para uma nova misso. Uma tribo
goblin fez o seu covil em uma antiga runa agora
chamada Castelo Cragmaw, onde profanaram um
santurio outrora consagrado a Oghma. Agora
dedicado ao deus da vila goblin Maglubiyet, o altar
uma ofensa a Oghma que no poder permanecer.
Voc tem certeza que Oghma tem coisas maiores
reservadas para voc se conseguir completar esta
misso. Enquanto isso, suas vises sugerem que a
Irm Garaele, uma sacerdotisa de Tymora, a deusa
da sorte, pode ajud-lo na cidade de Phandalin.
Tendncia: Catico e Bom. A busca e aquisio
de conhecimento para o benefcio de todos. Reinos
e leis so teis desde que permitam que o
conhecimento se desenvolva. Tiranos que buscam
suprimir e controlar so os piores viles. Voc
compartilha o seu conhecimento livremente e usa o
que aprendeu para ajudar sempre que possvel.
CARACTERSTICAS & TRAOS RACIAIS ADICIONAIS

HISTRIA DO PERSONAGEM

TESOURO
TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. permitido fazer cpias deste material apenas para uso pessoal.

Conjurador Arcano
CLASSE DE
CONJURAO

TRUQUES

Inteligncia

13

+5

HABILIDADE DE
CONJURAO

CD DO TESTE DE
RESISTNCIA MAGIA

BNUS DE ATAQUE
DE MAGIA

Mos Mgicas

Prestidigitao
Raio de Gelo
Toque Chocante

NVEL DA
MAGIA

CAMPOS TOTAIS

1
pr

ep.

CAMPOS UTILIZADOS

Armadura Arcana
Detectar Magia
Escudo Arcano

MAGIAS CONHECIDAS

Mos Flamejantes

Msseis Mgicos
Sono

5
9

TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. permitido fazer cpias deste material apenas para uso pessoal.

NOME DO PERSONAGEM

Guerreiro 1

Heri popular

CLASSE & NVEL

ANTECEDENTES

Humano

Leal e bom

RAA

TENDNCIA

INSPIRAO

FORA

14

+2

+2

CA

BNUS DE PROFICINCIA

+3

9m

INICIATIVA

DESLOCAMENTO

PONTOS DE EXPERINCIA

Quando eu defino a minha mente para algo, sigo


adiante. Alm disso, uso palavras longas em
uma tentativa de parecer mais esperto.

14

TRAOS DE PERSONALIDADE

DESTREZA

Pontos de Vida Mximos 12

+4 Fora

Sinceridade. No bom fingir ser algo que no


sou.

+3 Destreza

+3

+4 Constituio

16

+1 Sabedoria

Um dia, Thundertree vai ser uma cidade


prspera novamente. Uma esttua minha vai
ficar na praa da cidade.

-1 Carisma
CONSTITUIO

IDEAIS

PONTOS DE VIDA ATUAIS

+0 Inteligncia

TESTES DE RESISTNCIA

PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS

VNCULOS

+2
Total 1d10

+3 Acrobacia (Des)

15

SUCESSOS

+3 Adestrar Animais (Sab)

FRACASSOS

+0 Arcanismo (Int)
INTELIGNCIA

+0

TESTES DE RESISTNCIA MORTE

DADOS DE VIDA

-1

Atuao (Car)

-1

Enganao (Car)

NOME

+2 Histria (Int)
SABEDORIA

-1

BNUS DE ATQ DANO/TIPO

Montante

+4

2d6 + 2 cortante

Arco Longo*

+7

1d8 + 3 perfurante

Intimidao (Car)

+1 Intuio (Sab)

+1

*Voc pode atirar com seu arco longo 45 metros, ou


at 180 metros com desvantagem na jogada de
ataque.

+0 Investigao (Int)
+1 Medicina (Sab)

13

+0 Natureza (Int)

CARISMA

+3 Percepo (Sab)

-1

Persuaso (Car)

+3 Prestidigitao (Des)
+0 Religio (Int)

+3 Sobrevivncia (Sab)
PERCIAS

13

Estou convencido da importncia do meu destino


e cego para as minhas limitaes e os riscos de
fracasso.
DEFEITOS

+2 Atletismo (For)

+3 Furtividade (Des)

11

-1

NOME DO JOGADOR

Retomar o Flego. Voc tem uma fonte limitada de


energia que pode usar para se proteger de
ferimentos. Voc pode usar uma ao bnus para
recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nvel de
guerreiro.
Toda vez que voc usar esta caracterstica,
precisar completar um descanso breve ou
prolongado antes de us-la novamente.
Estilo de Combate (Arco e Flecha). Voc ganha
um bnus de +2 nas jogadas de ataque feitas com
armas de longo alcance. Este bnus j est includo
no seu ataque com o arco longo.
Hospitalidade Rstica. Desde que voc veio das
fileiras do povo comum, voc se encaixa entre eles
com facilidade. Voc pode encontrar um lugar para se
esconder, descansar, ou se recuperar em meio a
outros plebeus, a menos que tenha aparentado ser
um perigo para eles. Eles iro proteg-lo da lei ou
qualquer outra pessoa procurando por voc, embora
eles no estejam dispostos a arriscar suas vidas por
voc.

ATAQUES & CONJURAO

Armadura de couro, arco longo, 20


flechas, montante, mochila, saco de
dormir, kit alimentao para viagens,
pederneira, 10 tochas, 10 dias de
rao, odre, 15 metros de corda de
cnhamo, ferramentas de carpinteiro,
p, panela de ferro, conjunto de
roupas comuns, bolsa

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPO)


PC

Proficincias. Todas as armaduras, escudos,


armas simples, armas comuns, ferramentas de
carpinteiro, veculos (terrestres)
Idiomas. Comum, lfico

PP

PE

PO

10

PL

OUTRAS PROFICINCIAS & IDIOMAS

EQUIPAMENTO
TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. permitido fazer cpias deste material apenas para uso pessoal.

CARACTERSTICAS & TRAOS RACIAIS

NOME DO PERSONAGEM

IDADE

ALTURA

PESO

OLHOS

PELE

CABELO

NOME

SMBOLO

ALIADOS & ORGANIZAES

APARNCIA DO PERSONAGEM

Seus pais viviam na aldeia prspera de Thundertree,


a leste da cidade de Neverwinter e na borda da
Floresta Neverwinter. Mas, quando as proximidades
de Monte Hotenow entraram em erupo trinta anos
atrs, os seus pais fugiram, levando voc na sua
infncia. Sua famlia errou de aldeia em aldeia pelos
arredores para encontrar trabalho como servos ou
operrios onde pudessem.
Voc passou os ltimos anos em Neverwinter
como estivador e operrio nas docas movimentadas
da cidade. Mas claro para voc e todos ao seu
redor que voc est destinado a muito mais. Voc
enfrentou um capito de navio abusivo uma vez,
ento outros estivadores o admiraram. Algum dia,
voc estar dentro do seu propsito. Voc ser um
heri.
Meta pessoal: Expulsar o Drago. As runas de
Thundertree chamam por voc. Sua famlia e seus
amigos viviam prosperamente l e agora esto
reduzidos ao trabalho servil. As runas so
assombradas por zumbis das cinzas e h rumores de
que um drago fez seu covil na Torre Velha, mas
esses so problemas que um heri pode resolver.
Mate o drago, ou expulse-o, e voc vai provar a si
mesmo e a todos que um verdadeiro heri,
destinado grandeza.
Alinhamento: Leal e Bom. Um heri resiste ao
mal e nunca permite que agressores tenham
passagem. Um heri luta pela lei e a ordem, para
que todos possam viver com prosperidade e
felicidade. Um heri mata monstros, limpa runas, e
protege os inocentes. Voc se esfora para ser um
heri.

HISTRIA DO PERSONAGEM

CARACTERSTICAS & TRAOS RACIAIS ADICIONAIS

TESOURO
TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. permitido fazer cpias deste material apenas para uso pessoal.

HABILIDADE DE
CONJURAO

CLASSE DE
CONJURAO

NVEL DA
MAGIA

TRUQUES

CAMPOS TOTAIS

CD DO TESTE DE
RESISTNCIA MAGIA

CAMPOS UTILIZADOS

pr

ep.

MAGIAS CONHECIDAS

5
9

TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. permitido fazer cpias deste material apenas para uso pessoal.

BNUS DE ATAQUE
DE MAGIA

NOME DO PERSONAGEM

Guerreiro 1

Nobre

CLASSE & NVEL

ANTECEDENTES

Humano

Leal e neutro

RAA

TENDNCIA

INSPIRAO

FORA

17

+3

+2

CA

BNUS DE PROFICINCIA

-1

9m

INICIATIVA

DESLOCAMENTO

PONTOS DE EXPERINCIA

Minha lisonja faz com que aqueles que eu


converse sintam-se maravilhosos e importantes.
Alm disso, eu no gosto de ficar sujo e eu no
vou ser morto em acomodaes inadequadas.

16

TRAOS DE PERSONALIDADE

DESTREZA

Pontos de Vida Mximos 12

+5 Fora

Responsabilidade. o dever de um nobre


proteger as pessoas comuns, no intimid-las.

-1 Destreza

-1

+4 Constituio

+1 Sabedoria

Meu machado grande uma herana de famlia


e de longe o meu bem mais precioso.

+2 Carisma
CONSTITUIO

IDEAIS

PONTOS DE VIDA ATUAIS

+0 Inteligncia

TESTES DE RESISTNCIA

PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS

VNCULOS

+2
-1

15

Total 1d10

Acrobacia (Des)

SUCESSOS

+1 Adestrar Animais (Sab)

FRACASSOS

+0 Arcanismo (Int)
INTELIGNCIA

NOME

-1* Furtividade (Des)


+2 Histria (Int)

SABEDORIA

TESTES DE RESISTNCIA MORTE

DADOS DE VIDA

+2 Enganao (Car)

11

BNUS DE ATQ DANO/TIPO

Machado Grande

+5

1d12 + 3 cortante

Azagaia*

+5

1d6 + 3 perfurante

+2 Intimidao (Car)
+1 Intuio (Sab)

+1

*Voc pode jogar a azagaia 9 metros, ou at 36


metros com desvantagem na jogada de ataque.

+0 Investigao (Int)
+1 Medicina (Sab)

13

+0 Natureza (Int)

CARISMA

+3 Percepo (Sab)

+4 Persuaso (Car)

-1

Prestidigitao (Des)

+0 Religio (Int)

14

+1 Sobrevivncia (Sab)
PERCIAS

13

Eu passo um sufoco para resistir seduo da


riqueza, especialmente ouro. Riqueza pode me
ajudar a restaurar o meu legado.
DEFEITOS

+5 Atletismo (For)

+2 Atuao (Car)

+0

+2

NOME DO JOGADOR

Retomar o Flego. Voc tem uma fonte limitada de


energia que pode usar para se proteger de
ferimentos. Voc pode usar uma ao bnus para
recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nvel de
guerreiro.
Toda vez que voc usar esta caracterstica,
precisar completar um descanso breve ou
prolongado antes de us-la novamente.
Estilo de Combate (Defesa). Enquanto estiver
usando armadura, voc ganha um bnus de +1 para
a CA. Este bnus j est includo na sua CA.
Posio Privilegiada. Graas ao seu nobre
nascimento, as pessoas tendem a pensar o melhor de
voc. Voc bem-vindo na alta sociedade e as
pessoas assumem que voc tem o direito de estar
onde est. O povo comum faz todos os esforos para
acomod-lo e evitar seu descontentamento e outras
pessoas de alto nascimento tratam-no como um
membro da mesma esfera social. Voc pode
assegurar uma audincia com um nobre local, se
precisar.

ATAQUES & CONJURAO

Cota de malha*, machado grande, 3


azagaias, mochila, manta, pederneira,
2 dias de rao, odre, conjunto de
roupas finas, sinete, papiro com
rvore genealgica

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPO)


PC

Proficincias. Todas as armaduras, escudos,


armas simples, armas comuns, jogos de cartas
Idiomas. Comum, Dracnico, Ano

PP

*Enquanto estiver usando esta


armadura, voc tem desvantagem nos
testes de Destreza (Furtividade).

PE

PO

25

PL

OUTRAS PROFICINCIAS & IDIOMAS

EQUIPAMENTO
TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. permitido fazer cpias deste material apenas para uso pessoal.

CARACTERSTICAS & TRAOS RACIAIS

NOME DO PERSONAGEM

IDADE

ALTURA

PESO

OLHOS

PELE

CABELO

NOME

SMBOLO

ALIADOS & ORGANIZAES

APARNCIA DO PERSONAGEM

Sua famlia no desconhecida para a riqueza,


poder e privilgio. Nos dias gloriosos de Neverwinter,
seus pais eram o conde e a condessa da Colina
Corlinn, grandes terras localizadas nas colinas do
nordeste da cidade. Mas Monte Hotenow irrompeu
trinta anos atrs, devastando Neverwinter e
apagando Colina Corlinn do mapa. Em vez de
crescer em uma propriedade, voc foi criado em uma
pequena, mas confortvel, casa da cidade de guas
Profundas. Como um adulto, voc est para herdar
um ttulo sem sentido e um pouco mais.
Meta Pessoal: Civilizar Phandalin. Voc foi feito
para ser mais do que um governante de nada.
Reconstruir Corlinn impraticvel, graas ao vulco.
Mas nos ltimos trs ou quatro anos, colonos
resistentes foram reconstruindo outra runa perto da
cidade: a cidade velha de Phandalin, que orcs
saquearam cinco sculos atrs. Claramente, o que
Phandalin precisa agora de uma influncia
civilizadora, algum para tomar as rdeas e trazer a
lei e a ordem. Algum como voc.
Voc no o nico com tais idias. Um cavaleiro
chamado Sildar Hallwinter partiu recentemente para
Phandalin na companhia de um ano chamado
Gundren Rockseeker. Eles pretendem recuperar
uma antiga mina e restabelecer Phandalin em um
centro civilizado de riqueza e prosperidade. Desde
que seus objetivos se alinhem, Hallwinter dever
estar disposto a ajud-lo.
Tendncia: Leal e Neutro. essencial para
estabelecer lei e ordem, ainda que tenha punho de
ferro para tal. A nobreza est delimitada pela honra e
tradio de proteger seu povo das ameaas externas
e internas estabilidade. Uma sociedade organizada
no deixa espao para o mal e o caos criarem
razes.

HISTRIA DO PERSONAGEM

CARACTERSTICAS & TRAOS RACIAIS ADICIONAIS

TESOURO
TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. permitido fazer cpias deste material apenas para uso pessoal.

HABILIDADE DE
CONJURAO

CLASSE DE
CONJURAO

NVEL DA
MAGIA

TRUQUES

CAMPOS TOTAIS

CD DO TESTE DE
RESISTNCIA MAGIA

CAMPOS UTILIZADOS

pr

ep.

MAGIAS CONHECIDAS

5
9

TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. permitido fazer cpias deste material apenas para uso pessoal.

BNUS DE ATAQUE
DE MAGIA

Ladino 1

Criminoso

CLASSE & NVEL

ANTECEDENTES

NOME DO JOGADOR

Metadlio ps-leves Neutro


TENDNCIA

RAA

NOME DO PERSONAGEM

INSPIRAO

FORA

14

-1

+2

CA

BNUS DE PROFICINCIA

+3

7,5 m

INICIATIVA

DESLOCAMENTO

PONTOS DE EXPERINCIA

Eu nunca tenho um plano, mas eu sou bom em


fazer as coisas de acordo com o andar da
carruagem. Alm disso, a melhor maneira de me
convencer a fazer algo me dizer que eu no
consigo fazer.

TRAOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Mximos 9

-1 Fora
DESTREZA

Pessoas. Eu sou leal a meus amigos, no a


quaisquer ideais. Por mim, todos podem fazer
um passeio pelo rio Estige.

+5 Destreza
+1 Constituio

+3

16

+0 Sabedoria

Qelline Alderlead, minha tia, tem uma fazenda


em Phandalin. Eu sempre dou a ela alguns dos
meus ganhos ilcitos.

+3 Carisma
CONSTITUIO

IDEAIS

PONTOS DE VIDA ATUAIS

+4 Inteligncia

TESTES DE RESISTNCIA

PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS

VNCULOS

+1
Total 1d8

+5 Acrobacia (Des)

12

+0 Adestrar Animais (Sab)

INTELIGNCIA

-1

NOME

+5 Enganao (Car)
+7 Furtividade (Des)

13

+2 Histria (Int)
SABEDORIA

BNUS DE ATQ DANO/TIPO

Espada Curta

+5

1d6 + 3 perfurante

Arco Curto*

+5

1d6 + 3 perfurante

+3 Intimidao (Car)
+0 Intuio (Sab)

+0

*Voc pode atirar com seu arco curto 25 metros, ou


at 96 metros com desvantagem nas jogadas de
ataque.

+4 Investigao (Int)

+0 Medicina (Sab)

10

+2 Natureza (Int)

CARISMA

Ataque Furtivo. Uma vez por turno, quando voc


acertar uma criatura com um ataque baseado em
Destreza (com sua espada curta ou arco curto) e tiver
vantagem na jogada de ataque, poder causar 1d6
de dano adicional ao seu alvo. Voc no precisar de
vantagem se outro inimigo estiver a 1,5 metro dele e
no estiver incapacitado. Porm, voc no poder
causar o dano adicional, se tiver desvantagem na
jogada de ataque.

+0 Percepo (Sab)
+3 Persuaso (Car)
+5 Prestidigitao (Des)

+2 Religio (Int)

16

+0 Sobrevivncia (Sab)
PERCIAS

10

TESTES DE RESISTNCIA MORTE

DADOS DE VIDA

DEFEITOS

Atletismo (For)

+5 Atuao (Car)

+2

Minha tia nunca precisar saber das minhas


aes como um membro dos Redbrands.

FRACASSOS

+2 Arcanismo (Int)

+3

SUCESSOS

ATAQUES & CONJURAO

Espada curta, arco curto, 20 flechas,


armadura de couro, ferramentas de
ladro, mochila, sino, 5 velas, p de
cabra, martelo, 10 ptons, 15 metros
de corda de cnhamo, lanterna
furta-fogo, dois frascos de leo, 5 dias
de rao, pederneira, cantil, conjunto
de roupas comuns escuras, incluindo
um capuz, bolsa

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPO)


PC

Proficincias. Armaduras leves, armas simples,


besta de mo, espadas longas, rapieiras, espadas
curtas, ferramentas de ladro, jogos de cartas,
ferramentas de carpinteiro
Idiomas. Comum, Metadlio
Especialidade. Quando voc faz um teste de
Destreza (Furtividade) ou um teste usando
ferramentas de ladro, seu bnus de proficincia
duplicado. Este benefcio est includo no seu bnus
da percia Furtividade.

PP

PE

PO

Grias dos Ladres. Voc conhece as grias dos


ladres, um misto secreto de dialetos, jarges e
cdigos que permitem ocultar mensagens em uma
conversa aparentemente normal. Voc tambm
compreende um conjunto de sinais secretos e
smbolos usados para transmitir curtas mensagens
simples, no caso de uma rea ser perigosa, se houver
um saque por perto, ou se as pessoas em uma rea
forem alvos fceis ou decidirem providenciar abrigo
para ladres em fuga.
Sorte. Quando voc obter um 1 natural em uma
jogada de ataque, teste de habilidade, ou teste de
resistncia, poder jogar novamente o dado e usar o
novo resultado.
Valente. Voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra ficar assustado.
Agilidade dos Metadlios. Voc pode mover-se
atravs do espao de qualquer criatura que for de um
tamanho maior que o seu.
Naturalmente Furtivo. Voc pode tentar se
esconder quando estiver obscurecido por uma
criatura que for, pelo menos, um tamanho maior do
que voc.
Contato Criminoso. Voc tem um contato ligado a
uma rede de outros criminosos. Voc sabe como
obter mensagens de e para o seu contato, mesmo a
grandes distncias; voc conhece os mensageiros
locais, lderes corruptos de caravanas e marinheiros
decadentes que podem levar mensagens para voc.
Voc pode mover informaes secretas ou bens
roubados atravs de seu contato em troca de dinheiro
ou outras informaes que voc procura.

15

PL

OUTRAS PROFICINCIAS & IDIOMAS

EQUIPAMENTO
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CARACTERSTICAS & TRAOS RACIAIS

NOME DO PERSONAGEM

IDADE

ALTURA

PESO

OLHOS

PELE

CABELO

NOME

SMBOLO

ALIADOS & ORGANIZAES

APARNCIA DO PERSONAGEM

A cidade de Phandalin est construda sobre as


runas de um assentamento mais antigo, vago
durante cinco sculos at que alguns colonos
resistentes comearam a reconstru-lo h alguns
anos. Atrados por histrias de ouro e platina nas
proximidades da colina, voc veio para Phandalin
tambm, no para ganhar a vida, mas para furtar
aqueles que ficaram ricos. Voc se juntou a um
bando que se autodenomina os Redbrands e obteve
uma quantidade considervel de moedas como
ladro, executor, ou receptador.
Mas voc deve ter feito um inimigo entre os seus
companheiros Redbrands. Algum que te moldou.
Nas palavras dessa pessoa, o chefe dos Redbrands,
um mago chamado Glasstaff, tentou fazer com que
voc fosse assassinado. Voc escapou, quase morto
e agradecendo a Tymora, a deusa da boa sorte, pela
sua sorte. Voc fugiu de Phandalin, quase sem
dinheiro e apenas com as ferramentas do seu ofcio
para identific-lo.
Meta pessoal: Ter a sua Vingana. Algum dos
Redbrands quase te matou e certamente voc quer
saber quem foi. E ento voc gostaria de ter a sua
vingana, do seu executor, de Glasstaff, talvez de
todos os Redbrands. E voc s tem uma dica que
pode ajud-lo: algum chamado Halia Thornton
tambm teve que sair para os Redbrands. Ela mora
em Phandalin, o que significa ter que mostrar o seu
rosto para os Redbrands, que ainda querem voc
morto.
Tendncia: Neutro. Voc tende a fazer o que
parece melhor no momento. Claro, voc j fez coisas
que no se orgulha e voc no est pessoalmente
empenhado em tornar o mundo um lugar melhor.
Mas voc no tem interesse em causar sofrimento
ou tornar as coisas piores do que j so.

HISTRIA DO PERSONAGEM

CARACTERSTICAS & TRAOS RACIAIS ADICIONAIS

TESOURO
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HABILIDADE DE
CONJURAO

CLASSE DE
CONJURAO

NVEL DA
MAGIA

TRUQUES

CAMPOS TOTAIS

CD DO TESTE DE
RESISTNCIA MAGIA

CAMPOS UTILIZADOS

pr

ep.

MAGIAS CONHECIDAS

5
9

TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. permitido fazer cpias deste material apenas para uso pessoal.

BNUS DE ATAQUE
DE MAGIA

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