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TESOURO DA RAINHA DRAGAO


Suplemento Online versão 0.3

Créditos
Desenvolvedores Principais de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Desenvolvedores: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Bruce R. Cordell
Editores: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Baseado no jogo original de D&D criado por
Jennifer Clarke Wilkes E. Gary Gygax e Dave Arneson,
Produtor: Greg Bilsland com Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, e Don Kaye
Diretores de Arte: Kate Irwin, Shauna Narciso
Desenvolvedores Gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji
Gerenciamento de Projetos: Neil Shinkle, John Hay
Serviços de Produção: Jefferson Dunlap, Anita Williams

Organizador: MO / Projetista Gráfico: MO

Lançamento: 7 de Novembro de 2014 (versão 3)

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, o equilíbrio do
dragão, Tirania de Dragões, Tesouro da Rainha do Dragão, A Ascensão de Tiamat, Livro
do Jogador, Manual do Monster, Guia do Mestre de Dungeon, todos os outros nomes
Wizards of the Coast e seus logótipos são marcas registradas da Wizards of the Coast
nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças são propriedade
de Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos
Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material
ou obra aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the
Coast.

© 2014 Wizards da Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado
Download disponível em pela Hasbro SA, Rue Emile-Boët Chat 31, 2800 Delmont, CH. Representado pela Hasbro
Europa. 4 O Quadrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB11 1ET. REINO UNIDO.
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Este material foi feito de fã para fãs, sua venda
e/ou impressão é estritamente PROIBIDA,
todos os direitos autorais reservados aos
respectivos autores e a Wizards of the Coast.

Compilado e Diagramado pelas equipes


D&D Traduções e Uncensored RPG
Itens Mágicos
Esta seção reúne os itens mágicos referenciados na Mochila de Carga
aventura Tesouro da Rainha Dragão. Para as regras
Item maravilhoso, incomum
que regem o uso de itens mágicos, como raridade e
sintonização, veja o Regras Básicas de D&D, Esta mochila possui um espaço interior
disponível em DungeonsandDragons.com. Esses itens consideravelmente maior que suas dimensões
são do Guia do Mestre e são fornecidos aqui para sua exteriores, grosseiramente 60 centímetros de diâmetro
conveniência. na abertura e 120 centímetros de profundidade.
Para magias referenciadas por itens mágicos na A mochila pode comportar até 250 quilos, não
aventura (incluindo pergaminhos de magias), veja a excedendo um volume de 20 metros cúbicos. A
seção “Magias” deste suplemento e o Regras Básicas mochila pesa 7,5 quilos, independente do seu
de D&D. conteúdo. Recuperar um item da mochila requer uma
ação.
Arma +1 Se a mochila for sobrecarregada, perfurada ou
Arma (qualquer), incomum rasgada, ela se rompe e é destruída, e seu conteúdo é
Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano espalhado pelo Plano Astral. Se a mochila for virada
feitas com esta arma mágica. O bônus é determinado do avesso, seu conteúdo é jogado para fora, ileso,
pela raridade da arma. mas a mochila deve ser arrumada antes de poder ser
usada novamente. Criaturas que precisem respirar
Armadura +1 dentro da mochila podem sobreviver por um número
Armadura (leve, média ou pesada), rara de minutos igual a 10 dividido pela quantidade de
criaturas (mínimo 1 minuto), a partir do momento que
Você tem um bônus na CA enquanto estiver vestindo elas começam a sufocar.
esta armadura. O bônus é determinado por sua Colocar uma mochila de carga dentro de um espaço
raridade. extradimensional criado por uma sacola prestativa de
Heward, um buraco portátil ou item similar destruirá
Adaga de Envenenamento instantaneamente ambos os itens e abrirá um portal
Arma (adaga), rara para o Plano Astral. O portal se origina onde um
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura
dano feitas com esta arma mágica. a até 3 metros do portal é sugada para dentro dele e
Você pode usar uma ação para fazer com que um arremessada num local aleatório no Plano Astral. O
veneno negro e viscoso cubra a lâmina. O veneno portal então se fecha. O portal é de via única e não
permanece por 1 minuto ou até que um ataque pode ser reaberto.
usando essa arma atinja uma criatura. Essa criatura
deve ser bem sucedida num teste de resistência óleo de Forma Etérea
de Constituição CD 15 ou sofrerá 2d10 de dano de Poção, rara
veneno e ficará envenenada por 1 minuto. A adaga não Gotas deste óleo cinzento nebuloso se formam no
pode ser usada dessa forma novamente até o próximo exterior do seu frasco e rapidamente evaporam. O óleo
amanhecer. pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com
o equipamento que ela esteja vestindo e carregando
Braceletes de Defesa (um frasco adicional é necessário para cada categoria
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) de tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo leva 10
Enquanto estiver usando estes braceletes, você recebe minutos. A criatura afetada então, recebe o efeito da
+2 de bônus na CA caso não esteja vestindo uma magia forma etérea por 1 hora.
armadura ou usando um escudo.
Pergaminhos de Magia
Cajado do Fogo Pergaminho, raridade variável
Cajado, muito raro (requer sintonização bruxo, druida, Veja a seção “Magias” deste suplemento para obter
feiticeiro ou mago) informações sobre os pergaminhos de magias
Você tem resistência a dano de fogo enquanto estiver encontrados na aventura.
empunhando este cajado.
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver Poção de Cura
empunhando-o, você pode usar uma ação para Poção, raridade variável
gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma Você recupera pontos de vida quando bebe esta poção.
das seguintes magias através dele, usando a CD de A quantidade de pontos de vida depende da raridade
resistência de suas magias: bola de fogo (3 cargas), da poção, como mostrado na tabela Poção de Cura.
mãos flamejantes (1 carga) ou muralha de fogo (4 Qualquer que seja a potência, o líquido vermelho da
cargas). poção cintila quando agitado.
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última Poção de... Raridade PV Recuperados
carga, role um d20. Em um 1, o cajado enegrece, se Cura Comum 2d4 + 2
desfaz em cinzas e é destruído.
Cura maior Incomum 4d4 + 4
Escudo Apanhador de Flechas Poção de Forma Gasosa
Armadura (escudo), raro (requer sintonização)
Poção, rara
Você recebe +2 de bônus na CA contra ataques a
distância enquanto estiver empunhando este escudo. Quando bebe esta poção, você ganha os efeitos
Esse bônus é adicionado ao bônus normal do escudo da magia forma gasosa por 1 hora (não requer
na CA. Além disso, toda vez que um atacante fizer um concentração) ou até você terminar o efeito com uma
ataque a distância contra um alvo a até 1,5 metro de ação bônus. O recipiente dessa poção parece conter
você, você pode usar sua reação para se tornar o alvo uma névoa que se move e flui como água.
do ataque, no lugar.
tesouro da rainha dragão v0.3  itens mágicos
2
Monstros
Esta seção reúne os blocos de estatísticas para os Anão
monstros referenciados em Tesouro da Rainha Dragão,
Para os PdMs anões na aventura, use o bloco de estatísticas de
excluindo aqueles encontrados no apêndice da própria
aventura. Esses monstros são do Manual dos Monstros PdM apropriado desta seção, depois adicione os traços raciais
e são fornecidos aqui para sua conveniência. anões (veja o Livro do Jogador ou o Regras Básicas de D&D).
Para obter mais informações sobre monstros e ler
mais características de um monstro, veja as Regras Aranha Gigante
Básicas de D&D ou o Manual dos Monstros. Besta grande, imparcial
Acólito Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Classe de Armadura 10 Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 4 (–3)
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) Perícias Furtividade +7
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
Perícias Medicina +4, Religião +2
Percepção passiva 10
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas –
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Conjuração. O acólito é um conjurador de 1° nível. Sua habilidade Escalada Aracnídea. A aranha pode escalar superfícies difíceis,
de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 12, +4 para incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um
atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de teste de habilidade.
clérigo preparadas: Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe
a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a
Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia
mesma teia.
1° nível (3 espaços): bênção, curar ferimentos, santuário
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas
Acões por estar numa teia.
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão. Acões
Acólitos são membros juniores de um clericato, geralmente Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
respondendo a um sacerdote. Eles realizam uma variedade alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
de funções em um templo e recebem poderes de conjuração perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de
menores por suas divindades. Constituição CD 11, sofrendo 9 (2d8) de dano de veneno se falhar
na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o dano
Alce de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estará estável,
Besta grande, imparcial porém, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto estiver
envenenado dessa forma.
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) Teia (Recarrega 5–6). Ataque à Distância com Arma: +5 para
Deslocamento 15 m atingir, alcance 9 m/ 18 m, uma criatura. Acerto: O alvo ficará
impedido pela teia. Com uma ação, o alvo impedido pode
FOR DES CON INT SAB CAR realizar um teste de Força CD 12, rompendo a teia com sucesso.
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 6 (–2) A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pv;
vulnerabilidade a fogo; imune a dano de concussão, veneno e
Sentidos Percepção passiva 10
psíquico).
Idiomas –
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Investida. Se o alce se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta


em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
cabeçada, o alvo sofrerá 7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Força CD 13 para não cair no chão.

Acões
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
tesouro da rainha dragão v0.3  monstros
3
Arbusto Errante Arcano
Planta grande, imparcial Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 6 m, natação 6 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3) 10 (+0) 5 (–3) 9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Perícias Furtividade +2 Testes de Resistência Int +6, Sab +4


Resistência a Dano frio, fogo Perícias Arcanismo +6, História +6
Imunidade a Dano elétrico Sentidos Percepção passiva 11
Imunidade a Condição cego, surdo, exausto Idiomas quatro idiomas quaisquer
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Percepção passiva 10
Idiomas – Conjuração. O arcano é um conjurador de 9° nível. Sua habilidade
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 14, +6
para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes
Absorção de Eletricidade. Sempre que o arbusto errante for alvo magias de mago preparadas:
de dano elétrico, ele não sofrerá nenhum dano e recuperará uma
Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, prestidigitação,
quantidade de pontos de vida igual ao dano elétrico causado.
raio de fogo
1° nível (4 espaços): armadura arcana, detectar magia,
Acões escudo arcano, mísseis mágicos
Ataques Múltiplos. O arbusto errante realiza dois ataques de 2° nível (3 espaços): névoa obscurecente, sugestão
pancada. Se ambos os ataques atingirem um alvo Médio ou 3° nível (3 espaços): bola de fogo, contramágica, voo
menor, o alvo estará agarrado (CD 14 para escapar) e o arbusto 4° nível (3 espaços): invisibilidade maior, tempestade de gelo
errante usa seu Engolfar nele. 5° nível (1 espaços): cone de frio
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de Acões
concussão. Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
Engolfar. O arbusto errante engolfa uma criatura Média ou +5 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6 m/18 m, um alvo.
menor que ele tenha agarrado. A criatura engolfada está cega, Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
impedida e incapaz de respirar e deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Constituição CD 14 no início de cada turno do
errante ou sofrerá 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Se o errante
se mover a criatura engolfada se move com ele. O errante pode
ter apenas uma criatura engolfada por vez.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


4
Assassino Bandido
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência não-boa Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência não-leal

Classe de Armadura 15 (couro batido) Classe de Armadura 12 (armadura de couro)


Pontos de Vida 78 (12d8 + 24) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Testes de Resistência Des +6, Int +4 Sentidos Percepção passiva 10


Perícias Acrobacia +6, Enganação +3, Furtividade +9, Percepção +3 Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Resistência a Dano veneno Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Gíria de ladrão mais dois idiomas quaisquer Acões
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Assassinar. Durante seu primeiro turno, o assassino possui Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,
vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que não distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano
tenha tido um turno ainda. Qualquer ataca que o assassino atingir perfurante.
contra uma criatura surpresa é um acerto crítico.
Ataque Furtivo (1/Turno). O assassino adiciona 14 (4d6) de dano Batedor
extra quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência
vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro
de um aliado do assassino que não está incapacitado e o assassino Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
não tem desvantagem na jogada de ataque. Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Evasão. Se o assassino for alvo de um efeito que permita um teste Deslocamento 9 m
de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, o
assassino, ao invés, não sofre nenhum dano se for bem sucedido FOR DES CON INT SAB CAR
no teste de resistência e apenas metade do dano se fracassar. 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Acões Perícias Furtividade +6, Natureza +4, Percepção +5,


Ataques Múltiplos. O assassino realiza dois ataques de espada Sobrevivência +5
curta. Sentidos Percepção passiva 15
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante e Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15,
sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se fracassar na resistência, Audição e Visão Aguçadas. O batedor tem vantagem em testes de
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e à visão.

Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir,


Acões
distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante
e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição Ataques Múltiplos. O batedor realiza dois ataques corpo-a-corpo
CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se fracassar na ou dois ataques à distância.
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,
distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
perfurante.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


5
Bullywug Cavaleiro
Humanoide médio (bullywug), neutro e mau Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 15 (gibão de peles, escudo) Classe de Armadura 18 (placas)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 6 m, natação 12 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (–2) 10 (+0) 7 (–2) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Perícias Furtividade +3 Testes de Resistência Con +4, Sab +2


Sentidos Percepção passiva 10 Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Bullywug Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 3 (700 XP)

Anfíbio. O bullywug pode respirar ar e água. Bravura. O cavaleiro tem vantagem em testes de resistência para
Camuflagem Pantanosa. O bullywug tem vantagem em testes não ser amedrontado.
de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
pantanoso. Acões
Falar com Sapos e Rãs. O bullywug pode comunicar conceitos Ataques Múltiplos. O cavaleiro realiza dois ataques corpo-a-corpo.
simples para sapos e rãs quando ele fala Bullywug. Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Salto Parado. O salto em distância do bullywug é de até 6 metros alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma corrida Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir,
inicial. distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por
Acões 1 minuto, o cavaleiro pode proferir um comando ou aviso
Ataques Múltiplos. O bullywug realiza dois ataques: um com sua especial para que qualquer criatura não-hostil que ele possa
mordida e um com sua lança. ver, a até 9 metros dele, realize uma jogada de ataque ou um
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 a jogada,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão. considerando que ela possa ouvir e compreender o cavaleiro. Uma
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de Liderança
+3 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. por vez. Esse efeito termina se o cavaleiro estiver incapacitado.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante ou 5 (1d8 + 1) de dano
perfurante se usada com as duas mãos para realizar um ataque Reacões
corpo-a-corpo. Aparar. O cavaleiro adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a-
corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o cavaleiro deve poder ver
o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

Centopeia Gigante
Besta pequena, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


5 (–3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 7 (–2) 3 (–4)

Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 8


Idiomas –
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Acões
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano
perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Constituição CD 11 ou sofrerá 10 (3d6) de dano de
veneno. Se o veneno reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele
fica estável mas envenenado por 1 hora, mesmo após recuperar
pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado
dessa forma.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


6
Cria Vampírica Crocodilo
Morto-vivo médio (metamorfo), neutro e mau Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 9 m Deslocamento 6 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)

Testes de Resistência Des +6, Sab +3 Perícias Furtividade +2


Perícias Furtividade +6, Percepção +3 Sentidos Percepção passiva 10
Resistência a Dano necrótico; concussão, cortante e perfurante de Idiomas –
ataques não-mágicos Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas os idiomas que conhecia em vida Prender a Respiração. O crocodilo consegue prender sua
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) respiração por 15 minutos.

Fraquezas Vampíricas. A cria tem as seguintes fraquezas: Acões


Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de madeira for Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
enfiada no coração de uma cria enquanto ela estiver incapacitada alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e
no seu local de descanso, a cria fica paralisada até a estaca ser oalvo está agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarrão terminar,a
removida. criatura estará impedida e o crocodilo não poderá morder outro
Ferido por Água Corrente. A cria sofre 20 de dano de ácido se alvo.
terminar seu turno em água corrente.
Hipersensibilidade à Luz Solar. A cria sofre 20 de dano radiante Cultista
quando começa seu turno sob luz solar. Enquanto estiver sob luz Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência não-boa
solar, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
habilidade. Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
Pontos de Vida 9 (2d8)
Proibição. A cria não pode entrar numa residência sem ser
Deslocamento 9 m
convidado por um dos seus ocupantes.
Escalada Aracnídea. A cria pode escalar superfícies difíceis, FOR DES CON INT SAB CAR
incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
realizar um teste de habilidade.
Regeneração. A cria recupera 10 pontos de vida no início de cada Perícias Enganação +2, Religião +2
um dos seus turnos se ela tiver, pelo menos, 1 ponto de vida e Sentidos Percepção passiva 10
não esteja sob luz solar ou água corrente. Se a cria sofrer dano Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
radiante ou dano de água benta, esse traço não funcionará até o Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
início do próximo turno da cria.
Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em testes de
Acões resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado.
Ataques Múltiplos. A cria realiza dois ataques, apenas um deles
pode ser um ataque de mordida. Acões
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (2d4 + 4) de dano cortante. Ao alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
invés de causar dano, o vampiro pode agarrar o alvo (CD 13 para
escapar)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura voluntária ou uma criatura agarrada
pela cria, incapacitada ou impedida. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano
perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico. O máximo de pontos
de vida do alvo é reduzido numa quantidade igual ao dano
necrótico sofrido e a cria recupera uma quantidade de pontos
de vida igual. A redução dura até o alvo terminar um descanso
longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de
pontos de vida a 0.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


7
Dragão Azul Adulto Dragão Branco Adulto
Dragão enorme, leal e mau Dragão enorme, caótico e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural) Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 225 (18d12 + 108) Pontos de Vida 200 (16d12 + 96)
Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m Deslocamento 12 m, escavação 9 m, natação 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (–1) 12 (+1) 12 (+1)

Testes de Resistência Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9 Testes de Resistência Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6
Perícias Furtividade +5, Percepção +12 Perícias Furtividade +5, Percepção +11
Imunidade a Dano elétrico Imunidade a Dano frio
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 22 Percepção passiva 21
Idiomas Comum, Dracônico Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 16 (15.000 XP) Nível de Desafio 13 (10.000 XP)

Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de Andar no Gelo. O dragão pode se mover e escalar superfícies
resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Além
disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa
Acões movimento extra para ele.
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de
ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, Acões
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora,
mais 5 (1d10) de dano elétrico. ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance com suas garras.
1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir,
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante
4,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano de concussão. mais 4 (1d8) de dano de frio.
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance
esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.
bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance
ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir 4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concussão.
o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser
de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou
termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir
do dragão pelas próximas 24 horas. o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela,
Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir eletricidade terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
em uma linha com 27 metros de comprimento e 1,5 metro de de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num teste termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora
de resistência de Destreza CD 19, sofrendo 66 (12d10) de dano do dragão pelas próximas 24 horas.
elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso Sopro Congelante (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir uma
obtenha sucesso. explosão gélida num cone de 18 metros. Cada criatura na área
deve realiza um teste de resistência de Constituição CD 19,
Acões Lendárias sofrendo 54 (12d8) de dano de frio se falhar na resistência, ou
O dragão pode realizar 3 Acoes lendárias, escolhidas dentre as metade desse dano caso obtenha sucesso.
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez
e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as Acões Lendárias
Acoes lendárias gastas no começo do turno dele. O dragão pode realizar 3 Acoes lendárias, escolhidas dentre as
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez
Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).
e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as
Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.
Acoes lendárias gastas no começo do turno dele.
Ataque com Asas (Custa 2 Acoes). O dragão bate suas asas. Cada
criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida num Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).
teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá 14 (2d6 + 7) de Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.
dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o dragão Ataque com Asas (Custa 2 Acoes). O dragão bate suas asas. Cada
pode voar até metade do seu deslocamento de voo. criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Destreza CD 19 ou sofrerá 13 (2d6 + 6) de
dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o dragão
pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
tesouro da rainha dragão v0.3  monstros
8
Duplo Elemental do Ar
Monstruosidade média (metamorfo), neutro Elemental grande, neutro

Classe de Armadura 14 Classe de Armadura 15


Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) Pontos de Vida 90 (12d10 + 24)
Deslocamento 9 m Deslocamento 0 m, voo 27 m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 6 (–2)

Perícias Enganação +6, Intuição +4 Resistência a Dano elétrico, trovejante; concussão, cortante e
Imunidade a Dano enfeitiçado perfurante de ataques não-mágicos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Imunidade a Dano veneno
Idiomas Comum Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto,
Nível de Desafio 3 (700 XP) impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Metamorfo. O duplo pode usar sua ação para se metamorfosear Idiomas Auran
em um humanoide Pequeno ou Médio que ele veja, ou de volta Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
a sua forma verdadeira. Suas estatísticas, além do tamanho, são
as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que ele Forma de Ar. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura
esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover através de um espaço
sua forma verdadeira se morrer. de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.
Emboscador. Na primeira rodada de combate, o duplo tem
vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ele Acões
surpreender. Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada.
Ataque Surpresa. Se o duplo surpreender uma criatura e atingi-la Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano concussão.
sofre 10 (3d6) de dano extra nesse ataque. Vendaval (Recarrega 4–6). Cada criatura no espaço do elemental
deve realizar um teste de resistência de Força CD 13. Se falhar, um
Acões alvo sofre 15 (3d8 + 2) de dano de concussão e é arremessado a
Ataques Múltiplos. O duplo realiza dois ataques corpo-a-corpo. até 6 metros do elemental em uma direção aleatória e cai no chão.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, Se um alvo arremessado atingir um objeto, como uma parede ou
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão. solo, ele sofre 3 (1d6) de dano de concussão para cada 3 metros
Ler Pensamentos. O duplo, magicamente, lê os pensamentos que ele percorreu. Se o alvo for arremessado em outra criatura, a
superficiais de uma criatura a até 18 metros dele. O efeito pode criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza CD 13 ou
penetrar barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, sofrerá a mesma quantidade de dano e cairá no chão.
2,5 centímetros de metal comum ou uma fina camada de chumbo. Se o teste de resistência for bem sucedido, o alvo sofre metade do
Enquanto o alvo estiver ao alcance, o duplo pode continuar a dano de concussão e não é arremessado ou fica caído no chão.
ler seus pensamentos, contanto que a concentração do duplo
não seja interrompida (como se estivesse se concentrando em Enxame de Centopeias
uma magia). Enquanto estiver lendo a mente do alvo, o duplo Use o bloco de estatísticas do enxame de insetos abaixo.
tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma
(Enganação, Intimidação e Persuasão) feitos contra o alvo.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


9
Enxame de Insetos Espectro
Enxame médio de bestas Miúdas, imparcial Morto-vivo médio, caótico e mau

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 22 (5d8) Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
3 (–4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (–5) 7 (–2) 1 (–5) 1 (–5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante;
Imunidade a Condição agarrado, amedrontado, atordoado, caído, concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos
enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado Imunidade a Dano necrótico, veneno
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 8 Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado,
Idiomas – exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida,
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice- mas não pode falar
versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura Nível de Desafio 1 (200 XP)
grande o suficiente para um inseto Miúdo. O enxame não pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários. Movimento Incorpóreo. O espectro pode se mover através de
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre
Acões 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, objeto.
alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Acerto: 10 (4d4) de Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o
dano perfurante, ou 5 (2d4) de dano perfurante se o enxame espectro tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em
estiver com metade de seus pontos de vida ou menos. testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.

Enxame de Ratos Acões


Enxame médio de bestas Miúdas, imparcial Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano necrótico.
Classe de Armadura 10 O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Pontos de Vida 24 (7d8 – 7) Constituição CD 10 ou seu máximo de pontos de vida será
Deslocamento 9 m reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até
o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
FOR DES CON INT SAB CAR reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
9 (–1) 11 (+0) 9 (–1) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4)

Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante


Imunidade a Condição agarrado, amedrontado, atordoado, caído,
enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado
Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 10
Idiomas –
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Faro Aguçado. O enxame tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepção) relacionados ao olfato.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura
grande o suficiente para um rato Miúdo. O enxame não pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.

Acões
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de
dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame
estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


10
Espião Estrangulador
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência Monstruosidade Grande, neutro e mau

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 20 (armadura natural)


Pontos de Vida 27 (6d8) Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Deslocamento 9 m Deslocamento 3 m, escalada 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 8 (–1) 17 (+3) 7 (–2) 16 (+3) 6 (–2)

Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Intuição +4, Perícias Furtividade +5, Percepção +6
Investigação +5, Percepção + 6, Persuasão +5, Prestidigitação +4 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Sentidos Percepção passiva 16 Idiomas –
Idiomas dois idiomas quaisquer Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Aparência Falsa. Enquanto o estrangulador se mantiver imóvel,
Ação Ardilosa. Em cada um dos seus turnos, o espião pode usar ele é indistinguível de um formação de caverna comum, como
uma ação bônus para realizar uma ação de Disparada, Desengajar uma estalagmite.
ou Esconder-se. Gavinhas Aderentes. O estrangulador pode ter até seis gavinhas
Ataque Furtivo (1/Turno). O espião adiciona 7 (2d6) de dano extra ao mesmo tempo. Cada gavinha pode ser atacada (CA 20; 10
quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem pontos de vida; imunidade a dano de veneno e psíquico). Destruir
na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro de um uma gavinha não causa dano ao estrangulador, que pode estender
aliado do espião que não está incapacitado e o assassino não tem uma substituta para a gavinha no próximo turno dele. Uma
desvantagem na jogada de ataque. gavinha também pode ser partida, se uma criatura usar uma ação
e for bem sucedida num teste de Força CD 15 contra ela.
Acões Escalada Aracnídea. O estrangulador pode escalar superfícies
Ataques Múltiplos. O espião realiza dois ataques corpo-a-corpo. difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, precisar realizar um teste de habilidade.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Besta de Mão. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,
Acões
distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Ataques Múltiplos. O estrangulador realiza quatro ataques com
suas gavinhas, usa seu molinete e realiza um ataque com sua
mordida.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano perfurante.
Gavinha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 15 m, uma criatura. Acerto: o alvo é agarrado (CD 15 para
escapar). Enquanto o agarrão durar, o alvo está impedido e tem
desvantagem em testes de Força e testes de resistência de Força e
o estrangulador não pode usar a mesma gavinha em outro alvo.
Molinete. O estrangulador puxa cada criatura agarrada por ele 7,5
metros em sua direção.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


11
Ettercap Fogo-Fátuo
Monstruosidade média, neutro e mau Morto-vivo miúdo, caótico e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 19


Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) Pontos de Vida 22 (9d4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (–2) 12 (+1) 8 (–1) 1 (–5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +3 Imunidade a Dano elétrico, veneno
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Resistência a Dano ácido, fogo, frio, necrótico, trovejante;
Idiomas – concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos
Nível de Desafio 2 (450 XP) Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto,
impedido, inconsciente, paralisado
Andar na Teia. A yochlol ignora as restrições de movimento Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
causadas por estar enredada. Idiomas os idiomas que ele conhecia em vida
Escalada Aracnídea. O ettercap pode escalar superfícies difíceis, Nível de Desafio 2 (450 XP)
incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar
realizar um teste de habilidade. Consumir Vida. Com uma ação bônus, o fogo-fátuo pode afetar
Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, o uma criatura que ele possa ver, a até 1,5 metro dele, que esteja
ettercap sabe a localização exata de qualquer outra criatura em com 0 pontos e vida, mas ainda viva. O alvo deve ser bem
contato com a mesma teia. sucedido num teste de resistência de Constituição CD 10 contra
essa magia, ou morrerá. Se o alvo morrer, o fogo-fátuo recupera
10 (3d6) pontos de vida.
Acões Efêmero. O fogo-fátuo não pode carregar ou vestir nada.
Ataques Múltiplos. O ettercap realiza dois ataques: um com sua Iluminação Variável. O fogo-fátuo emite luz brilhante num raio
mordida e um com suas garras. entre 1,5 e 6 metros e penumbra em uma quantidade de metros
adicionais igual ao raio escolhido. O fogo-fátuo pode alterar o raio
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
com uma ação bônus.
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
perfurante mais 4 (1d8) de dano de veneno. O alvo deve ser bem Movimento Incorpóreo. O fogo-fátuo pode se mover através de
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre
ficará envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o objeto.
efeito sobre si caso obtenha sucesso.
Acões
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Choque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
Teia (Recarrega 5–6). Ataque à Distância com Arma: +4 para 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
atingir, distância 9/18 m, uma criatura Grande ou menor. Acerto: Invisibilidade. O fogo-fátuo e sua luz, magicamente se tornam
A criatura fica impedida pela teia. Com uma ação, a criatura invisíveis até ele atacar ou usar seu Consumir Vida, ou até a
impedida pode realizar um teste de Força CD 11, escapando da concentração acabar (como se estivesse se concentrando em uma
teia se for bem sucedida. O efeito termina se a teia for destruída. magia).
A teia tem CA 10, 5 pontos de vida, imunidade a dano psíquico, de
veneno e de concussão e vulnerabilidade a dano de fogo.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


12
Fungo Violeta Gárgula
Planta média, imparcial Elemental médio, caótico e mau

Classe de Armadura 5 Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 18 (4d8) Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
Deslocamento 1,5 m Deslocamento 9 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
3 (–4) 1 (–5) 10 (+0) 1 (–5) 3 (–4) 1 (–5) 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (–2) 11 (+0) 7 (–2)

Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques
Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse raio), não-mágicos que não sejam de adamante
Percepção passiva 6 Imunidade a Dano veneno
Idiomas – Imunidade a Condição envenenado, exausto, petrificado
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Terran
Aparência Falsa. Enquanto o fungo violeta permanecer imóvel, ele Nível de Desafio 2 (450 XP)
é indistinguível de um fungo comum.
Aparência Falsa. Enquanto o gárgula permanecer imóvel, ele é
Acões indistinguível de uma estátua inanimada.
Ataques Múltiplos. O fungo realiza 1d4 ataques de Toque
Decompositor. Acões
Toque Decompositor. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 Ataques Múltiplos. O gárgula realiza dois ataques: um com sua
para atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d8) de dano mordida e um com suas garras.
necrótico. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Furioso Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência caótica 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.

Classe de Armadura 13 (gibão de peles) Gigante de Pedra


Pontos de Vida 67 (9d8 + 27) Gigante enorme, neutro
Deslocamento 9 m
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 126 (11d12 + 55)
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (–1) 11 (+0) 9 (–1) Deslocamento 12 m

Sentidos Percepção passiva 10 FOR DES CON INT SAB CAR


Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (–1)
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Testes de Resistência Des +5, Con +8, Sab +4
Descuidado. No início de seu turno, o furioso pode ganhar Perícias Atletismo +12, Percepção +4
vantagem em todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
durante o turno, mas todas as jogadas de ataque contra ele tem Idiomas Gigante
vantagem até o início do seu próximo turno. Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Acões Camuflagem de Rocha. O gigante tem vantagem em testes de


Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano
cortante. Acões
Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com clava
grande.
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão.
Pedra. Ataque à Distância com Arma: +9 para atingir, distância
18/72 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão.

Reacões
Apanhar Pedra. Se uma pedra ou objeto similar for arremessado
no gigante, ele pode, com um teste de resistência de Destreza CD
10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de
concussão dele.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


13
Grifo
Golem de Pedra Monstruosidade grande, imparcial
Constructo grande, imparcial
Classe de Armadura 12
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)
Deslocamento 9 m, voo 24 m
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 8 (–1)
22 (+6) 9 (–1) 20 (+5) 3 (–4) 11 (+0) 1 (–5)
Perícias Percepção +5
Imunidade a Dano psíquico, veneno; concussão, cortante e
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
perfurante de ataques não-mágicos que não sejam de adamante
Idiomas –
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
Nível de Desafio 2 (450 XP)
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria
Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas não pode
(Percepção) relacionados à visão.
falar
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)
Acões
Ataques Múltiplos. O grifo realiza dois ataques: um com seu bico e
Arma Mágica. Os ataques de armas do golem são mágicos.
um com suas garras.
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5
poderia alterar sua forma.
m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos testes de
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Acões
Guarda
Ataques Múltiplos. O golem realiza dois ataques de pancada.
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de Classe de Armadura 16 (camisão de malha, escudo)
concussão. Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Lentidão (Recarrega 5–6). O golem afeta uma ou mais criaturas Deslocamento 9 m
que ele possa ver a até 3 metros dele. Cada alvo deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria CD 17 contra essa magia. FOR DES CON INT SAB CAR
Se falhar na resistência, um alvo não poderá usar reAcoes, seu 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
deslocamento é reduzido à metade e ele não pode realizar mais de
um ataque por turno. Além disso, o alvo só pode realizar uma ação Perícias Percepção +2
ou uma ação bônus num turno, mas não ambas. Esse efeito dura Sentidos Percepção passiva 12
por 1 minuto. Um alvo pode repetir o teste de resistência no final Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
sucesso.
Acões
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para
atingir, alcance 1,5 m e distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6
+ 1)de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se
forusada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


14
Hobgoblin Horror de Elmo
Humanoide médio (goblinoide), leal e mau Constructo médio, neutro

Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo) Classe de Armadura 20 (placas, escudo)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (–1) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Perícias Percepção +4


Idiomas Comum, Goblin Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de ataques
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) não-mágicos que não sejam de adamante
Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, cego,
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo
7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio),
ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do Percepção passiva 14
hobgoblin que não esteja incapacitado. Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas não
pode falar
Acões Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante ou 6 Imunidade à Magia. O horror de elmo é imune a três magias
(1d10 + 1) de dano cortante se usada com as duas mãos. escolhidas por seu criador. Imunidades típicas incluem bola de
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, fogo, esquentar metal e relâmpago.
distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano Resistência à Magia. O horror de elmo possui vantagem nos
perfurante. testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Hobgoblin Capitão Acões


Humanoide médio (goblinoide), leal e mau Ataques Múltiplos. O horror de elmo realiza dois ataques de
espada longa.
Classe de Armadura 17 (meia-armadura) Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante, ou 9
Deslocamento 9 m (1d10 + 4) de dano cortante se usada com as duas mãos.

FOR DES CON INT SAB CAR Kobold


15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) Humanoide pequeno (kobolds), leal e mau

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Classe de Armadura 12


Idiomas Comum, Goblin Pontos de Vida 5 (2d6 – 2)
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Deslocamento 9 m

Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar FOR DES CON INT SAB CAR
10 (3d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um 7 (–2) 15 (+2) 9 (–1) 8 (–1) 7 (–2) 8 (–1)
ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do
hobgoblin que não esteja incapacitado. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomas Comum, Dracônico
Acões Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Ataques Múltiplos. O hobgoblin realiza dois ataques com espada
grande. Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kobold
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante. de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para Táticas de Matilha. O kobold tem vantagem nas jogadas de ataque
atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do kobold
+ 2) de dano perfurante. estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por
1 minuto, o hobgoblin pode proferir um comando especial ou Acões
aviso a qualquer momento que uma criatura não-hostil que ele Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
puder ver a até 9 metros dele, realizar uma jogada de ataque ou 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 a sua jogada Funda. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância
considerando que ela possa ouvir e compreender o hobgoblin. 9/36 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.
Uma criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de
Liderança por vez. Esse efeito termina se o hobgoblin estiver
incapacitado.
tesouro da rainha dragão v0.3  monstros
15
Kobold Alado Limo Cinzento
Humanoide pequeno (kobolds), leal e mau Limo médio, imparcial

Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 8


Pontos de Vida 7 (3d6 – 3) Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 9 m, voo 9 m Deslocamento 3 m, escalada 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
7 (–2) 16 (+3) 9 (–1) 8 (–1) 7 (–2) 8 (–1) 12 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 1 (–5) 6 (–2) 2 (–4)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Perícias Furtividade +2


Idiomas Comum, Dracônico Resistência a Dano ácido, fogo, frio
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Imunidade a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado,
exausto, surdo
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kobold Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio),
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes Percepção passiva 8
de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. Idiomas –
Táticas de Matilha. O kobold tem vantagem nas jogadas de ataque Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do kobold
estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. Amorfo. O limo pode se mover através de um espaço de até 2,5
centímetros de espessura sem se espremer.
Acões Aparência Falsa. Enquanto o limo permanecer imóvel, ele é
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance indistinguível de uma poça oleosa ou rocha molhada.
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante. Corroer Metal. Qualquer arma não-mágica feita de metal que
Derrubar Pedra. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, um atingir o limo é corroída. Após causar dano, a arma sofre uma
alvo diretamente abaixo do kobold. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de penalidade permanente e cumulativa de –1 nas jogadas de dano.
concussão. Se a penalidade chegar a –5, a arma é destruída. Munições
não-mágicas feitas de metal que atingirem o limo são destruídas
Lagarto Gigante depois de causarem dano. O limo pode devorar até 5 centímetros
Besta grande, imparcial de espessura de metal não mágico em 1 rodada.

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Acões


Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Deslocamento 9 m, escalada 9 m alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão
mais 7 (2d6) de dano de ácido, e se o alvo estiver vestindo uma
FOR DES CON INT SAB CAR armadura de metal não-mágica, a armadura é parcialmente
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3) corroída e sofre uma penalidade cumulativa permanente de –1
na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 reduzir a CA dela a 10.
Idiomas –
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Meio-Orc
Para os PdMs meio-orcs na aventura, use o bloco de estatísticas
Acões de PdM apropriado desta seção, depois adicione os traços raciais
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, meio-orcs (veja o Livro do Jogador). Alternativamente, use o bloco
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. de estatísticas orc.
Um lagarto gigante pode ser montado ou usado como animal
de tração. O povo lagarto também os mantem como animais
de estimação e lagartos gigantes do subterrâneo são usados
como montarias e animais de carga por drow, duergar e outros
habitantes do Subterrâneo.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


16
Nobre Orc
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência Humanoide médio (orc), caótico e mau

Classe de Armadura 15 (peitoral) Classe de Armadura 13 (gibão de peles)


Pontos de Vida 9 (2d8) Pontos de Vida 15 (2d8 + 6)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (–2) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Enganação +5, Intuição +4, Persuasão +5 Perícias Intimidação +2


Sentidos Percepção passiva 12 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas dois idiomas quaisquer Idiomas Comum, Orc
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Acões Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade
Rapieira. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Acões
Reacões Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Aparar. O nobre adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a- atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano
corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o nobre deve poder ver o cortante.
atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo. Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 +
Ogro 3)de dano perfurante.
Gigante grande, caótico e mau

Classe de Armadura 11 (gibão de peles)


Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3) 7 (–2) 7 (–2)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8


Idiomas Comum, Gigante
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Acões
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de
concussão.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 +
4)de dano perfurante.

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17
Otyugh PdMs Personalizados
Aberração grande, neutro Este apêndice contém estatísticas para diversos personagens
do mestre (PdMs) da aventura Tesouro da Rainha Dragão. Esses
Classe de Armadura 14 (armadura natural) blocos de estatísticas podem ser usados ​​para representar PdMs
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48) humanos e não humanos, e podem ser personalizados conforme
Deslocamento 9 m você quiser.
   Traços Raciais. Você pode adicionar traços raciais a um PdM.
FOR DES CON INT SAB CAR Por exemplo, um druida halfling pode ter um deslocamento de 7,5
16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (–2) 13 (+1) 6 (–2) metros e a característica Sorte. Adicionar características raciais a
um PdM não altera seu nível de desafio. Para mais informações
Testes de Resistência Con +7 sobre características raciais, veja o Livro do Jogador ou o Regras
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Básicas de D&D.
Idiomas Otyugh   Troca de Magias Uma maneira de personalizar um conjurador
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) de magias PdM é substituir uma ou mais das suas magias. Você
pode substituir qualquer magia na lista de magias do PdM com
Telepatia Limitada. O otyugh pode magicamente transmitir uma magia diferente de mesmo nível da mesma lista de magias.
mensagens e imagens simples para qualquer criatura a até 36 Alternar magias dessa maneira não altera o nível de desafio de um
metros dele, que possa compreender um idioma. Essa forma PdM.
de telepatia não permite que a criatura receptora responda    Trocas de Armaduras e Armas. Você pode melhorar ou degradar
telepaticamente. a armadura de um PdM, ou adicionar ou trocar armas. Os ajustes
na Classe de Armadura e danos podem alterar o nível de desafio
Acões do PdM, conforme explicado no Guia do Mestre.
Ataques Múltiplos. O otyugh realiza três ataques: um com sua
mordida e dois com seus tentáculos. Peryton
Monstruosidade média, caótico e mau
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
de resistência de Constituição CD 15 contra doença ou ficará
Deslocamento 6 m, voo 18 m
envenenada até a doença ser curada. A cada 24 horas passadas,
o alvo deve repetir o teste de resistência, reduzindo seu máximo
FOR DES CON INT SAB CAR
de pontos de vida em 5 (1d10) em uma falha. A doença é curada
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (–1) 12 (+1) 10 (+0)
com um sucesso. O alvo morre se a doença reduzir seu máximo de
pontos de vida a 0. Essa redução no máximo de pontos de vida do
Perícias Percepção +5
alvo dura até a doença ser curada.
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de
Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
ataques não-mágicos
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de concussão
Sentidos Percepção passiva 15
mais 4 (1d8) de dano perfurante. Se o alvo for Médio ou menor,
Idiomas compreende Comum e Élfico, mas não pode falar
ele é agarrado (CD 13 para escapar) e impedido até o agarrão
Nível de Desafio 2 (450 XP)
terminar. O otyugh possui dois tentáculos, cada um pode agarrar
um alvo.
Ataque de Mergulho. Se o peryton estiver voando e mergulhar,
Pancada com Tentáculo. O otyugh golpeia as criaturas agarradas pelo menos 9 metros, em linha reta em direção de um alvo e
por ele umas nas outras ou em superfícies sólidas. Cada criatura então atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo com arma, o ataque
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição causa 9 (2d8) de dano extra ao alvo.
CD 15 ou sofrerá 10 (2d6 + 3) de dano de concussão e ficará
Sobrevoo. O peryton não provoca ataques de oportunidade
atordoada até o final do próximo turno do otyugh. Com um
quando voa para fora do alcance de um inimigo.
sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano de concussão
Visão e Faro Aguçado. O peryton tem vantagem em testes de
e não fica atordoado.
Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.

Acões
Ataques Múltiplos. O peryton realiza um ataque de chifre e um
ataque de garras.
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano perfurante.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


18
Plebeu Sacerdote
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 13 (camisão de malha)


Pontos de Vida 4 (1d8) Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Sentidos Percepção passiva 10 Perícias Medicina +7, Persuasão +3, Religião +4


Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) Sentidos Percepção passiva 13
Nível de Desafio 0 (10 XP) Idiomas dois idiomas quaisquer
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Acões
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance Conjuração. O sacerdote é um conjurador de 5° nível. Sua
1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão. habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de
magia 13, +5 para atingir com ataques com magia). Ele possui as
Povo Lagarto seguintes magias de clérigo preparadas:
Humanoide médio (povo lagarto), neutro Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia
1° nível (4 espaços): curar ferimentos, raio teleguiado, santuário
Classe de Armadura 15 (armadura natural, escudo) 2° nível (3 espaços): arma espiritual, restauração menor
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) 3° nível (2 espaços): dissipar magia, espíritos guardiões
Deslocamento 9 m, natação 9 m
Eminência Divina. Com uma ação bônus, o sacerdote pode gastar
FOR DES CON INT SAB CAR um espaço de magia para fazer com que seus ataques corpo-a-
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (–2) 12 (+1) 7 (–2) corpo com arma causem magicamente 10 (3d6) de dano radiante
extra até o final do turno. Se o sacerdote gastar um espaço de
Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +5 magia de 2° nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para
Sentidos Percepção passiva 13 cada nível acima do 1°.
Idiomas Dracônico
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Acões
Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
Prender a Respiração. O povo lagarto pode prender a respiração 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de concussão.
por 15 minutos.

Acões
Ataques Múltiplos. O povo lagarto realiza dois ataques, cada um
com uma arma diferente.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Clava Pesada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 +
2)de dano perfurante.
Escudo com Cravos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
perfurante.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


19
Sapo Gigante Tapete Sufocador
Besta grande, imparcial Constructo grande, imparcial

Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 39 (6d10 + 6) Pontos de Vida 33 (6d10)
Deslocamento 6 m, natação 12 m Deslocamento 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 3 (–4) 17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (–5) 3 (–4) 1 (–5)

Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 Imunidade a Dano psíquico, veneno


Idiomas – Imunidade a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado,
Nível de Desafio 1 (200 XP) envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio),
Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água. Percepção passiva 6
Salto Parado. O salto à distância do sapo vai até 6 metros e o salto Idiomas –
em altura vai até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial. Nível de Desafio 2 (450 XP)

Acões Aparência Falsa. Enquanto o tapete permanecer imóvel, ela é


Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, indistinguível de um tapete normal.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante Susceptibilidade à Antimagia. O tapete fica incapacitado
mais 5 (1d10) de dano de veneno e o alvo fica agarrado (CD 13 enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo
para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e o sapo de dissipar magia, o tapete deve ser bem sucedido num teste de
não pode morder outro alvo. resistência de Constituição contra a CD de resistência de magia do
Engolir. O sapo realiza um ataque de mordida contra um alvo conjurador, ou cairá inconsciente por 1 minuto.
Médio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo Transferência de Dano. Enquanto estiver agarrando uma
é engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo criatura, otapete sofre apenas metade do dano causado a ele e a
estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e criaturaagarrada por ele sofre a outra metade.
outros efeitos de fora do sapo e sofre 10 (3d6) de dano ácido no
começo de cada turno do sapo. O sapo pode ter apenas um alvo Acões
engolido por vez. Sufocar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Se o sapo morrer, uma criatura engolida não estará mais alcance 1,5 m, uma criatura Média ou menor. Acerto: a criatura
impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 1,5 metro de é agarrada (CD 13 para escapar). Até esse agarrão acabar, o alvo
movimento, estando caída ao sair. fica impedido, cego e sofre risco de sufocar, e o tapete não pode
sufocar outro alvo. Além disso, no início de cada turno do alvo, ele
Stirge sofre 10 (2d6 + 3) de dano de concussão.
Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


4 (–3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 8 (–1) 6 (–2)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9


Idiomas –
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Acões
Drenar Sangue. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano
perfurante e o stirge se prende ao alvo. Enquanto estiver preso,
o stirge não pode atacar. Ao invés disso, no início de cada um dos
turnos do stirge, o alvo perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido à
perda de sangue.
O stirge pode se desprender gastando 1,5 metro de seu
movimento. Ele fará isso após drenar 10 pontos de vida de sangue
do alvo ou o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar
uma ação para desprender o stirge.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


20
Troglodita Troll
Humanoide médio (troglodita), caótico e mau Gigante grande, caótico e mau

Classe de Armadura 11 (armadura natural) Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 6 (–2) 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (–2) 9 (–1) 7 (–2)

Perícias Furtividade +2 Perícias Percepção +2


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Troglodita Idiomas Gigante
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Fedor. Qualquer criatura diferente de um troglodita que começar Faro Aguçado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria
seu turno a 1,5 metro do troglodita deve ser bem sucedida num (Percepção) relacionados ao olfato.
teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará envenenada Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de cada
até o início do seu próximo turno. Se obtiver sucesso no teste de um dos seus turnos. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo, esse
resistência, a criatura fica imune ao fedor de todos os trogloditas traço não funcionará até o início do próximo turno do troll. O troll
por 1 hora. morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não
Pele de Camaleão. O troglodita tem vantagem em testes de puder se regenerar.
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuo-toa Acões
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes Ataques Múltiplos. O troll realiza três ataques: um com sua
de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Acões alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Ataques Múltiplos. O troglodita realiza três ataques: um com sua Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
mordida e dois com suas garras. 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


21
Escalada Aracnídea. O vampiro pode escalar superfícies difíceis,
Vampiro
incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar
Morto-vivo Médio (metamorfo), leal e mau
realizar um teste de habilidade.
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Regeneração. O vampiro recupera 20 pontos de vida no início de
Pontos de Vida 144 (17d8 + 68) cada um dos seus turnos se ele tiver, pelo menos, 1 ponto de vida
Deslocamento 9 m e não esteja sob luz solar ou água corrente. Se o vampiro sofrer
dano radiante ou dano de água benta, esse traço não funcionará
FOR DES CON INT SAB CAR
até o início do próximo turno do vampiro.
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Resistência Lendária (3/Dia). Se o vampiro falhar em um teste de
Testes de Resistência Des +9, Sab +7, Car +9 resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Perícias Furtividade +9, Percepção +7
Resistência a Dano necrótico; concussão, cortante e perfurante
Acões
de ataques não-mágicos Ataques Múltiplos (Forma de Vampiro Apenas). O vampiro realiza
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17 dois ataques, apenas um deles pode ser um ataque de mordida.
Idiomas os idiomas que conhecia em vida Golpe Desarmado (Forma de Vampiro Apenas). Ataque Corpo-
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano de concussão. Ao invés de causar
Fraquezas Vampíricas. O vampiro tem as seguintes fraquezas: dano, o vampiro pode agarrar o alvo (CD 18 para escapar)
Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de madeira
Mordida (Forma de Morcego ou Vampiro Apenas). Ataque Corpo-
for enfiada no coração de um vampiro enquanto ele estiver
a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura
incapacitado no seu local de descanso, o vampiro fica paralisado
voluntária ou uma criatura agarrada pelo vampiro, incapacitada ou
até a estaca ser removida.
impedida. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) de
Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre 20 de dano de ácido se dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido
terminar seu turno em água corrente. numa quantidade igual ao dano necrótico sofrido e o vampiro
Hipersensibilidade à Luz Solar. O vampiro sofre 20 de dano recupera uma quantidade de pontos de vida igual. A redução
radiante quando começa seu turno sob luz solar. Enquanto estiver dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse
sob luz solar, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Um humanoide
de habilidade. morto dessa forma e depois enterrado no solo, ergue-se na noite
Proibição. O vampiro não pode entrar numa residência sem ser seguinte como uma cria vampírica sob controle do vampiro.
convidado por um dos seus ocupantes. Enfeitiçar. O vampiro afeta um humanoide que ele possa ver, a até
Metamorfo. Se o vampiro não estiver sob luz solar ou água 9 metros dele. Se o alvo puder ver o vampiro, ele deve ser bem
corrente, ele pode usar sua ação para se metamorfosear em um sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 17 contra essa
morcego Miúdo, em uma nuvem de neblina Média, ou voltar para mágica, ou ficará enfeitiçado pelo vampiro. O alvo enfeitiçado
sua forma verdadeira. considera o vampiro um amigo confiável a ser atendido e
Enquanto estiver na forma de morcego, o vampiro não pode protegido. Apesar do alvo não estar sob o controle do vampiro,
falar, seu deslocamento de caminhada é de 1,5 metro e ele tem ele atende os pedidos do vampiro ou age da forma mais favorável
deslocamento de voo de 9 metros. Suas estatísticas, além do seu que puder e ele é um alvo voluntário para o ataque de mordida do
tamanho e deslocamento, não se alteram. Tudo que ele estiver vampiro.
vestindo é transformado com ele, mas nada que esteja sendo Toda vez que o vampiro ou os companheiros dele fizerem algo
carregado é. Ele reverte para sua forma verdadeira se morrer. nocivo com o alvo, ele poderá repetir o teste de resistência,
Enquanto estiver na forma de neblina, o vampiro não pode terminando o efeito sobre si com um sucesso. Do contrário, o
realizar quaisquer Acoes, falar ou manipular objetos. Ele não tem efeito dura por 24 horas ou até o vampiro ser destruído, estive em
peso, ele tem deslocamento de voo de 6 metros, pode planar um plano de existência diferente do alvo ou usar uma ação bônus
e pode entrar no espaço de criaturas hostis e ficar parado nele. para terminar o efeito.
Além disso, se ar puder passar por um espaço, a neblina também Filhos da Noite (1/Dia). O vampiro magicamente convoca 2d4
poderá sem se espremer e ela não pode passar através da água. enxames de morcegos ou ratos, considerando que o sol não esteja
Ele tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e erguido. Quando estiver ao ar livre, ele pode convocar 3d6 lobos
Constituição e é imune a todos os danos não-mágicos, exceto o no lugar. As criaturas convocadas chegam em 1d4 rodadas, agindo
dano que ele sofre da luz solar. como aliadas do vampiro e obedecendo seus comandos falados.
Neblina de Escapada. Quando cair a 0 pontos de vida fora de seu As bestas permanecem por 1 hora, até o vampiro morrer ou até o
local de descanso, o vampiro se transforma em uma nuvem de vampiro dispensa-las com uma ação bônus.
neblina (como no traço Metamorfo) ao invés de cair inconsciente,
Acões Lendárias
considerando que ele não esteja sob luz solar ou água corrente. Se
O vampiro pode realizar 3 Acoes lendárias, escolhidas dentre as
ele não puder se transformar, ele é destruído.
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez
Enquanto estiver com 0 pontos de vida na forma de neblina, ele
e apenas no final do turno de outra criatura. O vampiro recupera
não pode reverter para sua forma de vampiro e deve alcançar seu
as Acoes lendárias gastas no começo do turno dele.
local de descanso dentro de 2 horas ou será destruído. Uma vez
em seu local de descanso, ele reverte para sua forma de vampiro. Movimento. O vampiro se move até seu deslocamento sem
Ele então fica paralisado até recuperar, pelo menos, 1 ponto de provocar ataques de oportunidade.
vida. Após 1 hora gasta em seu local de descanso com 0 pontos de Golpe Desarmado. O vampiro realiza um golpe desarmado.
vida, ele recupera 1 ponto de vida. Mordida (Custa 2 Acoes). O vampiro realiza um ataque de
mordida.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


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Veado Wyvern
Besta média, imparcial Dragão grande, imparcial

Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 4 (1d8) Pontos de Vida 110 (13d10 + 39)
Deslocamento 15 m Deslocamento 6 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 14 (+2) 5 (–3) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (–3) 12 (+1) 6 (–2)

Sentidos Percepção passiva 12 Perícias Percepção +4


Idiomas – Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Nível de Desafio 0 (10 XP) Idiomas –
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Acões
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, Acões
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante. Ataques Múltiplos. O wyvern realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com seu ferrão. Enquanto estiver voando, ele pode
Veterano usar suas garras no lugar de um dos outros ataques.
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano
Classe de Armadura 17 (cota de talas) perfurante.
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
Deslocamento 9 m 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR
3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. O
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15,
sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno num fracasso na resistência,
Perícias Atletismo +5, Percepção +2
ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Acões
Ataques Múltiplos. O veterano realiza dois ataques com espada
longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele também pode
realizar um ataque com espada curta.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8
(1d10 + 3) de dano cortante se for usada com as duas mãos.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,
distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano
perfurante.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


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Yuan-Ti Mestiço Acões para Tipo 3
Monstruosidade média (metamorfo, yuan-ti), neutro e mau Ataques Múltiplos (Forma de Yuan-ti Apenas). O yuan-ti realiza
dois ataques à distância ou dois ataques corpo-a-corpo, mas só
Classe de Armadura 12 pode usar sua constrição uma vez.
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12) Mordida (Forma de Cobra Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com
Deslocamento 9 m Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4
+ 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
FOR DES CON INT SAB CAR Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão
e o alvo fica agarrado (CD 13 para escapar). Até esse agarrão
Perícias Enganação +5, Furtividade +4 acabar, o alvo está impedido e o yuan-ti não pode constringir
Imunidade a Dano veneno outro alvo.
Imunidade a Condição envenenado
Cimitarra (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico
de dano cortante.
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Arco Longo (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque à Distância com
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um yuan-ti Arma: +4 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8
é Carisma (CD de resistência de magia 13, +5 para atingir com + 2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
magias, sem necessidade de componentes materiais: Yuan-Ti Puro-Sangue
Humanoide médio (yuan-ti), neutro e mau
À vontade: amizade animal (cobras apenas)
3/dia: sugestão Classe de Armadura 11
Metamorfo. O yuan-ti pode usar sua ação para se metamorfosear Pontos de Vida 40 (9d8)
em um cobra Média, ou voltar para sua forma verdadeira. Suas Deslocamento 9 m
estatísticas são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento
que ele esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele FOR DES CON INT SAB CAR
reverte a sua forma verdadeira se morrer. 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Tipo de Mestiço. O yuan-ti possui um dos seguintes tipos:
Perícias Enganação +6, Furtividade +3, Percepção +3
Tipo 1: Corpo humano com cabeça de cobra Imunidade a Dano veneno
Tipo 2: Cabeça e corpo humana com cobras no lugar dos braços Imunidade a Condição envenenado
Tipo 3: Cabeça e parte superior do corpo humano com parte Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
inferior do corpo serpentina, no lugar das pernas Idiomas Abissal, Comum, Dracônico
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Acões para Tipo 1
Ataques Múltiplos (Forma de Yuan-ti Apenas). O yuan-ti realiza Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um yuan-ti
dois ataques à distância ou dois ataques corpo-a-corpo, mas só é Carisma (CD de resistência de magia 12, +4 para atingir com
pode usar sua mordida uma vez. ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, magias, sem necessidade de componentes materiais:
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano À vontade: amizade animal (cobras apenas)
perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno. 3/dia cada: rajada de veneno, sugestão
Cimitarra (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com
Resistência à Magia. O yuan-ti possui vantagem nos testes de
Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
de dano cortante.
Arco Longo (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque à Distância com
Acões
Arma: +4 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8
Ataques Múltiplos. O yuan-ti realiza dois ataques corpo-a-corpo.
+ 2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Acões para Tipo 2 alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Ataques Múltiplos (Forma de Yuan-ti Apenas). O yuan-ti realiza Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,
dois ataques de mordida usando seus braços de cobra. distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante
mais 7 (2d6) de dano de veneno.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano
perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.

tesouro da rainha dragão v0.3  monstros


24
Magias
Esta seção reune as magias referenciadas na aventura Ampliar Plantas
Tesouro da Rainha Dragão, excluindo aquelas já 3º nível de transmutação
disponíveis no Regras Básicas de D&D. Isso inclui
magias mencionadas em blocos de estatísticas de Tempo de Conjuração: 0 especial
monstros (ambos no apêndice da aventura e neste Alcance: 45 metros
suplemento) e magias referidas por itens mágicos na Componentes: V S
aventura. Essas magias são do Livro do Jogador e são Duração: intantâneo
fornecidas aqui para sua conveniência. Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de
Para as regras que regem a magia e a conjuração de uma área especifica. Existem dois usos possíveis para
magias, veja o Regras Básicas de D&D ou o Livro do essa magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a
Jogador. longo prazo.
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha
Acalmar Emoções um ponto dentro do alcance. Todas as plantas
2º nível de encantamento normais num raio de 30 metros centrado no ponto,
Tempo de Conjuração: 1 ações tornam-se espessas e carregadas. Uma criatura se
Alcance: 18 metros movendo na área deve gastar 6 metros de movimento
Componentes: V S para cada 1,5 metro que se mover.
Duração: concentração, até 1 minutos Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer
tamanho, dentro da área da magia, para não ser
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo afetada.
de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas,
metros de raio, centrada em um ponto que você você fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de
escolher dentro do alcance, deve realizar um teste de 800 metros, centrado no ponto dentro do alcance,
resistência de Carisma; uma criatura pode escolher ficam enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecerão
falhar nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar o dobro da quantidade normal de comida quando
na resistência, escolha um dentre os dois efeitos a colhidas.
seguir.
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja Andar na água
deixando a criatura enfeitiçada ou amedrontada. 3º nível de transmutação (ritual)
Quando essa magia terminar, qualquer efeito
suprimido volta a funcionar, considerando que sua Tempo de Conjuração: 1 ações
duração não tenha acabado nesse meio tempo. Alcance: 9 metros
Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente Componentes: V S M (uma rolha)
às criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Duração: 1 horas
Essa indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido Essa magia concede a habilidade de se mover através
por uma magia ou se ele testemunhar qualquer dos de qualquer superfície líquida – como água, ácido,
seus amigos sendo ferido. Quando a magia terminar, a lama, neve, arreia movediça ou lava – como se ela
criatura se tornará hostil novamente, a não ser que o fosse chão sólido inofensivo (as criaturas atravessando
Mestre diga o contrário. lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até
dez criaturas voluntárias que você possa ver, dentro
Amizade Animal do alcance, ganham essa habilidade pela duração.
1º nível de encantamento Se você afetar uma criatura submersa em um
Tempo de Conjuração: 1 ações líquido, a magia ergue o alvo para a superfície do
Alcance: 9 metros líquido a uma taxa de 18 metros por rodada.
Componentes: V S M (um punhado de comida) Concha Antimagia
Duração: 24 horas
Onde esta magia é referenciada para um possível uso
Essa magia deixa você convencer uma besta que você do jogador na aventura, veja a descrição de conjuração
não quer prejudicar. Escolha uma besta que você de Campo Antimagia no Livro do Jogador.
possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você.
Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia Cegueira
falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida 2º nível de necromancia
num teste de resistência de Sabedoria ou ficará
Tempo de Conjuração: 1 ações
enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você
Alcance: 9 metros
ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia
Componentes: V
termina.
Duração: 1 minutos
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha
superior, você pode afetar uma besta adicional para uma criatura que você possa ver dentro do alcance
cada nível do espaço acima do 1°. para fazer um teste de resistência de Constituição. Se
ela falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela
duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo
pode realizar um teste de resistência de Constituição.
Se obtiver sucesso, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior,
você pode afetar uma criatura adicional para cada
nível de espaço acima do 2°.

tesouro da rainha dragão v0.3  magias


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Confusão Crescer Espinhos
4º nível de encantamento 2º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ações Tempo de Conjuração: 1 ações
Alcance: 27 metros Alcance: 45 metros
Componentes: V S M (três cascas de noz) Componentes: V S M (sete espinhos afiados ou sete
Duração: concentração, até 1 minutos gravetos, todos com uma ponta afiada)
Essa magia ataca e embaralha as mentes das Duração: concentração, até 10 minutos
criaturas, gerando delírios e provocando ações O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto
descontroladas. Cada criatura em uma esfera com 3 dentro do alcance, se retorce e brotam cavilhas
metros de raio, centrada num ponto, à sua escolha, rígidas e espinhos. A área se torna terreno difícil pela
dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste duração. Quando uma criatura entrar ou se mover
de resistência de Sabedoria, quando você conjurar dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante
essa magia ou for afetada por ela. Um alvo afetado não para cada 1,5 metro que ela atravessar.
pode realizar reações e deve rolar um d10 no início A transformação do terreno é camuflada para
de cada um dos seus turnos para determinar seu parecer natural. Qualquer criatura que não puder ver
comportamento nesse turno. a área no momento que a magia for conjurada, deve
d10 Comportamento realizar um teste de Sabedoria (Percepção) contra a
CD da magia para reconhecer o terreno como perigoso,
1 A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em
antes de adentra-lo.
uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um
d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A criatura Despistar
não realiza uma ação nesse turno. 5º nível de ilusão
2—6 A criatura não se move ou realiza ações nesse turno . Tempo de Conjuração: 1 ações
7—8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a Alcance: pessoal
-corpo contra uma criatura, determinada aleatoriamente, Componentes: S
ao seu alcance. Se não houver criaturas dentro do alcance, Duração: concentração, até 1 horas
a criatura não faz nada nesse turno. Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia
9—10 A criatura pode agir e se mover normalmente. ilusória sua aparece onde você estava. A cópia
permanece pela duração, mas a invisibilidade acaba
Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afeta- se você atacar ou conjurar uma magia.
do pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória
Se for bem sucedido, esse efeito acaba nesse alvo. até o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular,
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia falar e se comportar da forma que você quiser.
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos
raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível ouvidos da cópia como se você estivesse localizado
do espaço acima do 4°. onde ela está. Em cada um dos seus turnos, com uma
ação bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela
Constrição pelo seu ou voltar novamente. Enquanto você está
1º nível de conjuração usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que
está a sua volta.
Tempo de Conjuração: 1 ações
Alcance: 27 metros Detectar o Bem e Mal
Componentes: V S 1º nível de adivinhação
Duração: concentração, até 1 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ações
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num Alcance: pessoal
quadrado de 6 metros a partir de um ponto dentro do Componentes: V S
alcance. Pela duração, essas plantas transformam o Duração: concentração, até 10 minutos
solo na área em terreno difícil.
Uma criatura na área quando você conjurar a magia Pela duração, você sabe se existe uma aberração,
deve ser bem sucedida num teste de resistência de celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo,
Força ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, a até 9 metros de você, assim como onde a criatura
até a magia acabar. Uma criatura impedida pelas está localizada. Similarmente, você sabe se existe um
plantas pode usar sua ação para realizar um teste de local ou objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido
Força, contra a CD da magia. Se for bem sucedido, irá consagrado ou profanado magicamente.
se libertar. A magia pode penetrar a maioria das barreiras,
Quando a magia termina, as plantas conjuradas mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5
murcharão. centímetros de metal comum, uma fina camada de
chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.

tesouro da rainha dragão v0.3  magias


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Detectar Pensamentos Druidismo
2º nível de adivinhação truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ações Tempo de Conjuração: 1 ações
Alcance: pessoal Alcance: 9 metros
Componentes: V S M (um pedaço de cobre) Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minutos Duração: intantâneo
Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria
criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua um dos seguintes efeitos dentro do alcance:
ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar
• Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo
sua mente em qualquer criatura que você puder ver a
que prevê como será o clima na sua localização
até 9 metros de você. Se a criatura escolhida possuir
pelas próximas 24 horas. O efeito deve se
Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de
manifestar como um globo dourado para céu
idioma, a criatura não poderá ser afetada.
claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para
Você, inicialmente, descobre os pensamentos
nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste por
superficiais da criatura – o que está mais presente
1 rodada.
na sua mente no momento. Com uma ação, você
• Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou
pode tanto mudar sua atenção para os pensamentos
um folha amadurecer, instantaneamente.
de outra criatura, como tentar sondar mais
• Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo,
profundamente na mente da mesma criatura. Se
como folhas caindo, um sopro de vento, o som de
você resolver sondar profundamente, a criatura
um pequeno animal ou o suave odor de um repolho.
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria.
O efeito deve caber num cubo de 1,5 metro.
Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio (se
• Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
possuir), seu estado emocional e algo que tome grande
tocha ou fogueira pequena.
parte da sua mente (como algo que ele se preocupe,
amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia
termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você
Enviar Mensagem
3º nível de evocação
está sondando a mente dele e, a não ser que você
mude sua atenção para os pensamentos de outra Tempo de Conjuração: 1 ações
criatura, a criatura pode usar a ação dela, no turno Alcance: especial
dela, para realizar um teste de Inteligência resistido Componentes: V S M (um pequeno e fino pedaço de
por seu teste de Inteligência; se ela for bem sucedida, fio de cobre)
a magia termina. Duração: 1 rodadas
Perguntas feitas diretamente para a criatura Você envia uma mensagem curta, de vinte e cinco
alvo, normalmente moldarão o curso dos seus palavras ou menos, para uma criatura que seja
pensamentos, portanto, essa magia é particularmente familiar a você. A criatura ouve a mensagem na sua
eficiente como parte de um interrogatório. mente, reconhecendo que foi enviada por você, se ela
Você pode, também, usar essa magia para detectar te conhecer, e pode responder da mesma maneira,
a presença que criaturas pensantes que você não imediatamente. A magia permite que criaturas com
possa ver. Quando você conjura essa magia ou, com valores de Inteligência de no mínimo 1, compreendam
sua ação enquanto ela durar, você pode procurar por o sentido da sua mensagem.
pensamentos a até 9 metros de você. A magia pode Você pode enviar a mensagem através de
penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada qualquer distância e, até mesmo, para outro plano
por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de de existência, mas se o alvo estiver em um plano
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou diferente do seu, existe 5 por cento de chance da
90 centímetros de madeira ou terra. Você não pode mensagem não chegar.
detectar uma criatura com Inteligência 3 ou inferior
ou uma que não fale qualquer idioma. Força Fantasmagórica
Uma vez que você tenha detectado a presença 2º nível de ilusão
de uma criatura dessa forma, você pode ler os
Tempo de Conjuração: 1 ações
pensamentos dela pelo resto da duração, como
Alcance: 18 metros
descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas
Componentes: V S M (um pouco de lã)
ela ainda precisa estar dentro do alcance.
Duração: concentração, até 1 minutos
Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente
de uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência
de Inteligência. Se falhar na resistência, você cria um
objeto, criatura ou outro fenômeno visível – porém,
fantasmagórico – à sua escolha, com não mais de 3
metros cúbicos e que será percebido apenas pelo alvo,
pela duração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou
constructos.
O fantasma inclui som, temperatura e outros
estímulos, também evidentes apenas para o alvo.
O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma
com um teste de Inteligência (Investigação) contra a

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CD da as magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe Leque Cromático
que o fantasma é uma ilusão e a magia acaba. 1º nível de ilusão
Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
considerará o fantasma como sendo real. O alvo Tempo de Conjuração: 1 ações
racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir Alcance: pessoal
com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado Componentes: V S M (um punhado de pó ou areia
atravessar uma ponte fantasmagórica que atravesse nas cores vermelha, amarela e azul)
um abismo, cairá quando pisar na ponte. Se o alvo Duração: 1 rodadas
sobreviver a queda, ele ainda acreditará que a ponte Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas,
existe e procurará outra explicação para a sua queda surge da sua mão. Role 6d10; o total é a quantidade
– ele foi puxado, ele escorregou ou um vento forte pode de pontos de vida de criaturas que essa magia pode
ter o jogado pra fora. afetar. As criaturas num cone de 4,5 metros, originado
Um alvo afetado está tão convencido da realidade do de você, são afetadas em ordem ascendente dos seus
fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. pontos de vida (ignorando criaturas inconsciente e que
Um fantasma criado para se parecer com uma criatura não podem ver).
pode atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado Começando com as criaturas que tiverem menos
para se parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, pontos de vida, cada criatura afetada por essa magia
podem queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o ficará cega até o fim da magia. Subtraia os pontos de
fantasma pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, vida de cada criatura do total antes de considerar os
se ele estiver na área do fantasma ou a 1,5 metro pontos de vida da próxima criatura. Os pontos de vida
dele, considerando que a ilusão é de uma criatura ou de uma criatura devem ser iguais ou menores que o
perigo que, logicamente, possa causar dano, como por total restante para que essa criatura seja afetada
atacar. O alvo entende o dano como sendo de um tipo Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
apropriado para a ilusão. usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
jogue 2d10 adicionais para cada nível do espaço acima
Forma Gasosa do 1°.
3º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ações Lufada de Vento
Alcance: toque 2º nível de evocação
Componentes: V S M (um pouco de gaze e um Tempo de Conjuração: 1 ações
pouco de fumaça) Alcance: pessoal
Duração: concentração, até 1 horas Componentes: V S M (uma semente de legume)
Você transforma uma criatura voluntária que você Duração: concentração, até 1 minutos
tocar, junto com tudo que ela estiver vestindo e Uma linha de vento forte, com 18 metros de
carregando, em uma nuvem nebulosa, pela duração. comprimento e 3 metros de largura, é soprada de
A magia termina se a criatura cair a 0 pontos de vida. você em uma direção, à sua escolha, pela duração
Uma criatura incorpórea não pode ser afetada. da magia. Cada criatura que começar seu turno na
Enquanto estiver nessa forma, o único meio de linha, deve ser bem sucedida num teste de resistência
movimentação do alvo é 3 metros de deslocamento de de Força ou será empurrada 4,5 metros para trás, na
voo. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra direção seguida pela linha. Qualquer criatura na linha
criatura. O alvo tem resistência a dano não-mágico deve gastar 3 metros de movimentação para cada 1,5
e tem vantagem em testes de resistência de Força, metro que ela se mover enquanto se aproxima de você.
Destreza e Constituição. O alvo pode passar através de As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam
pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, velas, tochas e chamas similares desprotegidas na
meras rachaduras, embora ele trate líquidos como se área. Elas fazem com que chamas protegidas, como
fossem superfícies sólidas. O alvo não pode cair e se as de lanternas, vibrem descontroladamente e tenham
mantem flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado 50% de chance de serem extintas.
ou incapacitado de alguma outra forma. Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos,
Enquanto estiver na forma de uma nuvem antes da magia acabar, você pode mudar a direção à
nebulosa, o alvo não pode falar ou manipular objetos qual a linha é soprada de você.
e, quaisquer objetos que ele estava carregando ou
segurando não pode ser derrubado, usado ou, de Luz do Dia
outra forma, interagido. O alvo não pode atacar ou 3º nível de evocação
conjurar magias. Tempo de Conjuração: 1 ações
Alcance: 18 metros
Componentes: V S
Duração: 1 horas
Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha
a partir de um ponto, à sua escolha, dentro do
alcance. A esfera produz luz plena num raio de 18
metros e penumbra por 18 metros adicionais.
Se você escolher um ponto em um objeto que você
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido
ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move

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com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com Passos Longos
um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, 1º nível de transmutação
bloqueará a luz.
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de Tempo de Conjuração: 1 ações
escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a Alcance: toque
magia que criou a escuridão será dissipada. Componentes: V S M (um pouco de barro)
Duração: 1 horas
Nevasca Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo
3º nível de conjuração aumenta em 3 metros, até a magia acabar.
Tempo de Conjuração: 1 ações Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Alcance: 45 metros magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Componentes: V S M (um punhado de poeira e superior, você pode afetar uma criatura adicional para
algumas gotas de água) cada nível do espaço acima do 1°.
Duração: concentração, até 1 minutos
Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve
Pele de árvore
2º nível de transmutação
caem num cilindro de 6 metros de altura por 12
metros de raio, centrado num ponto, à sua escolha, Tempo de Conjuração: 1 ações
dentro do alcance. A área é de escuridão densa e, Alcance: toque
chamas expostas na área são extintas. Componentes: V S M (um pedaço de casca de
O solo na área é coberto por gelo escorregadio, carvalho)
tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura Duração: concentração, até 1 horas
entrar na área da magia pela primeira vez num turno Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia,
ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste a pele da criatura fica rígida, similar a casca de um
de resistência de Destreza. Se falhar, cairá no chão. carvalho, e a CA do alvo não pode ser inferior a 16,
Se um, criatura estiver se concentrando na área da independentemente do tipo de armadura que ela
magia, a criatura deve realizar um teste de resistência esteja vestindo.
de Constituição contra a CD da magia, ou perderá a
concentração. Praga de Insetos
5º nível de conjuração
Névoa Obscurecente Tempo de Conjuração: 1 ações
1º nível de conjuração Alcance: 90 metros
Tempo de Conjuração: 1 ações Componentes: V S M (alguns grãos de açúcar,
Alcance: 36 metros alguns miolos de grão e uma mancha de gordura)
Componentes: V S Duração: concentração, até 10 minutos
Duração: concentração, até 1 horas Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto que
centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera você escolher, dentro do alcance. A esfera se espalha
se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de dobrando esquinas. A esfera permanece pela duração
escuridão densa. Ela permanece pela duração ou até e sua área é de escuridão leve. A área da esfera é de
um vento moderado ou mais rápido (pelo menos 15 terreno difícil.
quilômetros por hora) dispersa-la. Quando a área aparece, cada criatura dentro dela
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa deve realizar um teste de resistência de Constituição.
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar
superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para na resistência ou metade desse dano se passar.
cada nível do espaço acima do 1°. Uma criatura deve, também, realizar um teste de
resistência quando entrar na área da magia pela
Orbe Cromática primeira vez num turno ou terminar seu turno nela.
1º nível de evocação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ações magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
Alcance: 27 metros superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
Componentes: V S M (um diamante valendo, no espaço acima do 5°.
mínimo, 50 po)
Duração: intantâneo Queda Suave
1º nível de transmutação
Você arremessa uma esfera de energia de 12
centímetros de diâmetro numa criatura que você Tempo de Conjuração: 1 especial, que você realiza
possa ver dentro do alcance. Você escolhe ácido, frio, quando você ou uma criatura a até 18 metros cair
fogo, elétrico, veneno ou trovejante para o tipo de orbe Alcance: 18 metros
que você cria e, então, realiza um ataque à distância Componentes: V M (uma pequena pena ou penugem
com magia. Se o ataque atingir, a criatura sofre 3d8 similar)
de dano do tipo escolhido. Duração: 1 minutos
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance.
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou A taxa de descendência de uma criatura caindo é
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do reduzida para 18 metros por rodada, até o fim da
espaço acima do 1°. magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar,
ela não sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar
em pé e a magia termina para essa criatura.

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Raio Ardente Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta,
2º nível de evocação você ganha os benefícios de qualquer sentido especial
possuído pela criatura, no entanto, você estará cego e
Tempo de Conjuração: 1 ações surdo em relação aos seus próprios sentidos.
Alcance: 36 metros
Componentes: V S Similaridade
Duração: intantâneo 5º nível de ilusão
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos Tempo de Conjuração: 1 ações
dentro do alcance. Você pode arremessa-los em um Alcance: 9 metros
alvo ou em vários. Componentes: V S
Realize um ataque à distância com magia para cada Duração: 8 horas
raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Essa magia permite que você mude a aparência de
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou qualquer quantidade de criaturas que você possa
superior, você cria um raio adicional para cada nível ver, dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você
do espaço acima do 2°. escolheu uma nova aparência ilusória. Um alvo
involuntário pode realizar um teste de resistência de
Nuvem de Veneno Carisma, se for bem sucedido, a magia não o afetará.
A magia disfarça a aparência física, assim como
Esta magia é referenciada no bloco de estatísticas de roupa, armadura, armas e equipamentos. Você pode
Pharblex Spattergoo, veja a magia Rajada de Veneno fazer com que cada criatura pareça 30 centímetros
no Livro do Jogador. mais baixa ou alta e aparente ser magra, gorda ou
entre. Você não pode mudar o tipo do seu corpo,
Reflexos portanto, você deve adotar uma forma que tenha
2º nível de ilusão a mesma disposição básica de membros. No mais,
Tempo de Conjuração: 1 ações a extensão da sua ilusão cabe a você. A magia
Alcance: pessoal permanece pela duração, a menos que você usa sua
Componentes: V S ação para dissipa-la precocemente.
Duração: 1 minutos As mudanças criadas por essa magia não
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu conseguem se sustentar perante uma inspeção
espaço. Até a magia acabar, as duplicatas se movem física. Por exemplo, se você usar essa magia para
com você e copiam as suas ações, trocando de adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que
posição, tornando impossível rastrear qual imagem passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo
é real. Você pode usar sua ação para dissipar as não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se
duplicatas ilusórias. você usar essa magia para aparentar ser mais magro
Cada vez que uma criatura mirar você com um do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar
ataque enquanto a magia durar, role um d20 para em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das aparentemente, está no ar.
suas duplicatas. Uma criatura pode usar a ação dela para
Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligência
6 ou maior para mudar o alvo do ataque para uma (Investigação) contra a CD da sua magia. Se for
duplicata. Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 bem sucedido, ele estará ciente de que o alvo está
ou maior. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 disfarçado.
ou maior.
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu Tentáculos Negros de Evard
modificador de Destreza. Se um ataque atingir uma 4º nível de conjuração
duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode Tempo de Conjuração: 1 ações
ser destruída por um ataque que a atinja. Ela ignora Alcance: 27 metros
todos os outros danos e efeitos. A magia acaba quando Componentes: V S M (um pedaço de tentáculo de
todas as três duplicatas forem destruídas. um polvo gigante ou lula gigante)
Uma criatura não pode ser afetada por essa magia Duração: concentração, até 1 minutos
se não puder enxergar, se ela contar com outros Tentáculos negros retorcidos preenchem um quadrado
sentidos além da visão, como percepção às cegas, ou de 6 metros no chão, que você possa ver dentro do
se ela puder perceber ilusões como falsas, como com alcance. Pela duração, esses tentáculos transformam o
visão verdadeira. solo na área em terreno difícil.
Quando uma criatura adentrar a área afetada pela
Sentido Bestial primeira vez em um turno ou começar o turno dela
2º nível de adivinhação (ritual) lá, a criatura deve ser bem sucedida num teste de
Tempo de Conjuração: 1 ações resistência de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de
Alcance: toque concussão e estará impedida pelos tentáculos até o
Componentes: S fim da magia. Uma criatura que começar seu turno na
Duração: concentração, até 1 horas área e já estiver impedida pelos tentáculos sofre 3d6
Você toca uma besta voluntária. Pela duração da de dano de concussão.
magia, você pode usar sua ação para ver através dos Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar
olhos e ouvir através dos ouvidos da besta e continua sua ação para realizar um teste de Força ou Destreza
a fazê-lo até você usar sua ação para retornar aos (à escolha dela) contra a CD da sua magia. Se ela
seus sentidos normais. obtiver sucesso, ela se libertará.

tesouro da rainha dragão v0.3  magias


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