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D&D: Fizban’s Treasury of Dragons – O guia definitivo dos

dragões na 5ª Edição &

Draconomicon é um dos suplementos mais ricos em conteúdo sobre os


dragões, as criaturas mais divertidas e atemorizantes de se deparar em uma
aventura, além de levar 50% do título do Dungeons and Dragons. Muito além de
um mero bloco de estatísticas, esse livro fala sobre a ecologia, os hábitos, a
anatomia e toda a cultura que envolvem essas majestosas criaturas. Além de
trazer os dragões cromáticos, que são os mais marcantes da franquia (quem já
enfrentou a fúria de um Dragão Vermelho sabe do que estou falando), traz
ramificações de dragões que conseguem ser adaptados para qualquer estilo de
mesa, desde as mais heroicas, até as que são voltadas para um aspecto
de dark fantasy com toques de horror ou então as focadas em viagens planares
ou aspectos alienígenas. O Draconomicon da terceira edição é um dos mais
emblemáticos para se pesquisar e, mesmo hoje, com o lançamento desse novo
suplemento, o Draconomicon permanece o livro definitivo dos dragões e
merece ser analisado.
Mesmo assim, o Fizban’s Treasury of Dragons, traz diversas opções boas para
criação de personagens e opções ainda melhores para Mestres que desejam
deixar elementos dracônicos presentes na aventura. Nesse artigo, traremos as
novidades de customização para os jogadores. Lembrando que, apesar de ser
um suplemento voltado para dragões, seus recursos não são de nicho, ou seja,
se encaixam facilmente em qualquer fantasia e aventura narrada, então
recomendamos que disponibilize esse suplemento aos jogadores.

Talentos
Para aqueles que foram agraciados pelos poderes ancestrais dos dragões ou
portam em sua linhagem, ou simplesmente atingem o nível 4 (ou pegam com o
talento inicial), possui as seguintes opções:
Nota: Como a tradução oficial em português ainda não foi lançado, será realizado
uma tradução livre para os termos. Porém sempre é bom conferir no material
original.

Presente do Dragão Cromático


Você manifestou parte do poder dos dragões cromáticos, concedendo-lhe os
seguintes benefícios:
• Infusão cromática. Como uma ação bônus, você pode tocar uma arma
simples ou marcial e infundi-la com um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio,
fogo, raio ou veneno. No minuto seguinte, a arma causa um dano extra de 1d4
do tipo escolhido quando acerta. Depois de usar esta ação bônus, você não
pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
• Resistência reativa. Quando você sofre dano de ácido, gélido, ígneo, elétrico
ou venenoso, pode usar sua reação para oferecer resistência a esse tipo de
dano. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos despendidos quando terminar um
longo descanso.

É um talento sólido para combatentes marciais, principalmente aqueles que


carecem de poder nas horas de realizar salvaguardas para receber dano de
magias e semelhantes. Além disso, ter uma produção matemática de 2(1d4) de
dano elemental que você pode escolher para se adaptar a uma situação
necessária em um momento necessário. O único lado negativo é que seus usos
estão limitados à descansos longos, principalmente a Infusão Cromática, que
possui um uso diário, então seu momento é bastante decisivo de utilizar.
Recomendado para guerreiros, bárbaros, patrulheiros e paladinos. Lembrando
que o poder está presente na arma, então perde-la no combate é uma péssima
decisão.

Presente do Dragão Gemático


Você manifestou parte do poder dos dragões de gemas, concedendo-lhe os
seguintes benefícios:
• Aumento da pontuação de habilidade. Aumente sua Inteligência, Sabedoria ou
Carisma em 1, até um máximo de 20.
• Represália telecinética. Quando você recebe dano de uma criatura que está a
até 3 metros de você, pode usar sua reação para emanar energia telecinética. A
criatura que causou dano a você deve fazer uma salvaguarda de Força (CD é
igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de habilidade da
pontuação aumentada por este talento). Em uma falha na salvaguarda, a
criatura sofre 2d8 de dano de energia e é empurrada a até 3 metros de
distância de você. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano
e não é empurrada. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos despendidos quando
terminar um descanso longo.

O aumento na pontuação de atributo beneficia bastante as classes que


possuem formas de conjuração, sendo inclusive um ótimo recurso defensivo
para elas contra atacantes corpo a corpo. A CD é baseada no atributo
aumentado, então se considerar que você logicamente “upou” seu melhor
atributo, sua CD será sólida o bastante para conseguir empurrar o alvo na
direção oposta. Não é recomendado para classes que já tenham um uso sólido
de reações (Armas de Haste com Sentinela, Aparar, Manobra de Contra-ataque)
e nem tanto para classes que costumam “dispensar” esses três atributos.
Coincidentemente, acabam sendo classes marciais dedicadas ao físico
extremo (Guerreiro e Bárbaro). Classes como Clérigos, Magos (principalmente
quando o ataque superar em muito o que seu Escudo Arcano defenderia),
Ladinos, Bardos e o restante fariam um bom benefício desse talento.

Presente do Dragão Metálico


Você manifestou parte do poder dos dragões metálicos, concedendo-lhe os
seguintes benefícios:
• Cura Dracônica. Você aprende a magia Curar Ferimentos (Heal Wounds).
Você pode lançar esta magia sem gastar um espaço de magia. Depois de
lançar essa magia dessa forma, você não pode fazer isso novamente até
terminar um longo descanso. Você também pode lançar essa magia usando os
espaços de magia que possui. A habilidade de conjuração da magia é
Inteligência, Sabedoria ou Carisma quando você a conjura com este talento
(escolha quando você ganha o talento).
• Asas de proteção. Você pode manifestar asas protetoras que podem proteger
você ou outras pessoas. Quando você ou outra criatura que você pode ver a 1,5
m de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação
para manifestar asas espectrais de suas costas por um momento. Você
concede um bônus à CA do alvo igual ao seu bônus de proficiência contra
aquela jogada de ataque, podendo causar falha. Você pode usar esta reação
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos
os usos despendidos quando terminar um longo descanso.
Um grande recurso para defensores, principalmente os que possuem uma
mecânica gish (classes que misturam ataques físicos com magias).
Considerando que em um dia de aventura ocorre entre 3-4 batalhas (poucos
Mestres realizam as 6-8 batalhas que o Livro do Mestre recomenda), um uso de
Curar Ferimentos gratuito por dia pode ser útil, além de se tornar mais útil caso
possua a habilidade de Conjuração. Mesmo que inferior ao Escudo Arcano
(pois dura somente contra aquele ataque e não até o início do seu próximo
turno, além dele ser comparável diretamente em CA a magia quando o jogador
atinge o nível 13), é um recurso muito eficaz para poupar slots de magia
defensiva e poder usar para proteger um aliado, e se torna melhor ainda para
Paladinos ou Guerreiros Arcanos. Classes que já têm um somatório de CA
relativamente altas (de 18 para cima), são os que mais se beneficiarão desse
recurso.

Subclasses
O Fizban traz duas novas subclasses, uma para monge e outra para o
patrulheiro. Elas sofreram alguns “nerfs” em relação as suas versões
da Unearthed Arcana, o que é triste, pois são as duas classes que
estatisticamente estão abaixo do rendimento em relação as outras subclasses,
principalmente o monge. E mesmo que sejam opções divertidas de se jogar,
nenhuma delas é excepcionalmente forte se comparadas aos ápices
estatísticos dessas classes (Gloom Stalker, Horizon Walker, Way of Open Hand
e Way of Mercy). Mesmo assim, elas possuem habilidades interessantes e
merecem sua conferida.
Caminho do Dragão Ascendente (Way of Dragon Ascendant): Sua especialidade
é no controle de área, com recursos de baforada (que não possui um bom
escalamento de dano) e uma simulação de Presença Assustadora (Frightful
Presence) dos dragões. Controle de área é algo que nenhum monge faz tão
bem quanto essa subclasse, porém como monges são dependentes de
Destreza maximizada, se torna complicado acertar as habilidades em área
devido ao fato delas dependerem de Sabedoria. E não se engane: monges são
agressores (strikers) e sua força maior sempre estará na ação de Ataque. O
posicionamento é essencial nessa subclasse para acertar o máximo de
inimigos possível com sua baforada.
Drakewarden: Tendo uma mecânica de jogo similar ao Mestre das Bestas
(Beast Master), o Drakewarden traz diversas melhorias estatísticas para o seu
companheiro. Eles possuem mais resistências no geral (Vida máxima, CA e
resistências), além de ganhar um poderoso recurso de baforada e, nos níveis
mais altos, servir como uma montaria alada. Enquanto o Beast Master tem um
poder ofensivo direto e econômico maior, sendo a principal ferramenta de
combate do patrulheiro, o Drakenwarden é um suporte que luta ao lado do seu
dono, dentro das suas próprias capacidades. É uma subclasse sólida e
interessante de se jogar.
Magias
As magias trazidas nesse livro são em sua maioria bastante satisfatórias,
principalmente nos níveis altos e algumas delas conseguem estar no top tier
dos seus respectivos círculos de magia.

Nathair’s Mischief
2º nível, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: S, M (um pedaço de crosta de uma torta de maçã)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você preenche um cubo de 6 metros que você pode ver dentro do alcance com
magia feérica e dracônica. Role na tabela Surto Malicioso para determinar o
efeito mágico produzido e role novamente no início de cada um de seus turnos
até que a magia termine. Você pode mover o cubo a até 3 metros antes de
rolar.
Surto Malicioso – Role 1d4 para definir o efeito.
1 – O cheiro de torta de maçã preenche o ar, e cada criatura no cubo deve ter
sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar encantada por você até o
início de seu próximo turno.
2 – Buquês de flores aparecem ao redor, e cada criatura no cubo deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou ficar cega até o início de seu
próximo turno quando as flores borrifarem água em seus rostos.
3 – Cada criatura no cubo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria
ou começar a rir até o início de seu próximo turno. Uma criatura risonha fica
incapacitada e usa todos os seus movimentos para se mover em uma direção
aleatória.
4 – Gotas de melaço flutuam no cubo, tornando o terreno difícil até o início de
seu próximo turno.
Classes: Bardo, Feiticeiro, Mago.

É uma magia tematicamente interessante, porém o fator da aleatoriedade não


a torna muito confiável.

Rime’s Binding Ice


2º nível, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
Componentes: S, M (um frasco de água de degelo)
Duração: Instantâneo
Uma explosão de energia fria emana de você em um cone de 9 metros. Cada
criatura naquela área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma
falha, uma criatura sofre 3d8 de dano gélido e é impedida por formações de
gelo por 1 minuto, ou até que ela ou outra criatura ao seu alcance use uma
ação para quebrar o gelo. Uma criatura prejudicada pelo gelo tem sua
velocidade reduzida para 0. Com um teste de salvaguarda bem-sucedido, uma
criatura sofre metade do dano e não é prejudicada pelo gelo.
Em Círculos Superiores. Quando você lançar esta magia usando um espaço de
magia de 3º nível ou superior, aumente o dano por frio em 1d8 para cada
círculo do espaço acima do 2º.
Classes: Feiticeiro, Mago.

Reduzir a velocidade de movimento de um alvo para 0 é um recurso tentador,


principalmente podendo afetar diversos inimigos. Porém, a maior parte dos
inimigos afetados por essa magia serão atacantes corpo a corpo, sendo os que
possuem mais probabilidade de passar na salvaguarda.

Ashardalon’s Stride
3º nível, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
As chamas ondulantes de um dragão explodem de seus pés, concedendo-lhe
velocidade explosiva. Enquanto isso, sua velocidade aumenta em 6 metros e o
movimento não provoca ataques de oportunidade.
Quando você se move a 1,5 m de uma criatura ou objeto que não está sendo
usado ou carregado, ela sofre 1d6 de dano de fogo com seu rastro de calor.
Uma criatura ou objeto pode receber este dano apenas uma vez durante um
turno.
Em Círculos Superiores. Ao lançar esta magia usando um espaço de magia de
4º nível ou superior, aumente sua velocidade em 1,5 m para cada nível de
magia acima do 3º. A magia causa 1d6 de dano de fogo adicional para cada
nível de espaço de magia acima do 3º.
Classes: Artífice, Patrulheiro, Feiticeiro, Mago.

Uma magia bastante efetiva contra inimigos múltiplos. Um dano de 1d6 pode
parecer baixo e aumentar o espaço em que ele é conjurado pode ser desafiador
para classes com meia-conjuração. Combatentes corpo a corpo podem achar
um uso para essa magia, porém dificilmente um conjurador completo se
dedicaria a manter sua concentração em um feitiço que exige uma
aproximação maior do inimigo, salvo casos como o bladesinger.

Raulothim’s Psychic Lance


4º nível, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Você libera uma lança cintilante de poder psíquico de sua testa em uma
criatura que você pode ver dentro do alcance. Alternativamente, você pode
pronunciar o nome de uma criatura. Se o alvo nomeado estiver dentro do
alcance, ele se tornará o alvo da magia mesmo se você não puder vê-lo. Se o
alvo nomeado não estiver dentro do alcance, a lança se dissipa sem efeito.
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Em uma falha de
salvamento, o alvo sofre 7d6 de dano psíquico e fica incapacitado até o início
de seu próximo turno. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura sofre
metade do dano e não fica incapacitada.
Em Círculos Superiores. Quando você lança este feitiço usando um espaço de
magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de
espaço de magia acima do 4º.
Classes: Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago.

Extremamente eficaz contra alvos únicos, essa magia pode não possuir um
dano tão considerável quanto uma magia desse círculo possa oferecer. Mesmo
assim, dano psíquico, salvaguarda de Inteligência e condição incapacitada são
uma combinação de fatores que raramente são resistidas, mesmo em níveis
altos. Muitos inimigos possuem seus nomes anunciados, tornando mais fácil
você atacá-los sem precisar estar exposto aos tais. É uma das magias
ofensivas mais interessantes de se obter que são do 4º círculo.

Summon Draconic Spirit


5º nível, conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um objeto com a imagem de um dragão gravada, valer
pelo menos 500 PO)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca um espírito dracônico. Ele se manifesta em um espaço
desocupado que você pode ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o
bloco de estatísticas Draconic Spirit. Ao lançar este feitiço, escolha uma família
de dragão: cromático, gema ou metálico. A criatura se assemelha a um dragão
da família escolhida, o que determina certas características em seu bloco de
estatísticas. A criatura desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando
o feitiço termina.
A criatura é uma aliada para você e seus companheiros. Em combate, a criatura
compartilha sua contagem de iniciativa, mas faz seu turno imediatamente após
o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de sua
parte). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação de esquiva e usa seu
movimento para evitar o perigo.
Em Círculos Superiores. Quando você lançar esta magia usando um slot de
feitiço de 6º nível ou superior, use o nível mais alto onde quer que o nível da
magia apareça no bloco de estatísticas.
Classes: Druida, Feiticeiro, Mago.

Sendo possivelmente a invocação mais versátil a ser convocada, ela é uma


eficiente montaria de voo, além de possuir um dano sólido (mesmo que
relativamente inferior a qualquer magia desse círculo), visão às cegas
(blindsight), resistências e ser bastante robusta. Não é recomendado usar
como montaria para combate corpo a corpo, pois é uma criatura inteligente e
tem turno próprio. Magos da Tradição Arcana da Conjuração são os mais
recomendados para obter essa magia, principalmente quando atingem o nível
10.

Fizban’s Platinum Shield


6º nível, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma escama de dragão banhada a platina, valendo pelo
menos 500 PO)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria um campo de luz prateada que circunda uma criatura de sua escolha
dentro do alcance (você pode escolher a si mesmo). O campo emite uma luz
fraca até 1,5 metros. Enquanto cercada pelo campo, uma criatura ganha os
seguintes benefícios:
Cobrir. A criatura tem meia cobertura.
Resistência a danos. A criatura tem resistência a danos de ácido, frio, fogo, raio
e veneno.
Evasão. Se a criatura é submetida a um efeito que permite que ela faça uma
salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, a criatura em
vez disso não sofre dano se tiver sucesso na salvaguarda, e apenas metade do
dano se falhar.
Como uma ação bônus nos turnos subsequentes, você pode mover o campo
para outra criatura dentro de 18 metros do campo.
Classes: Feiticeiro, Mago.

Outro feitiço bastante sólido e eficaz, principalmente para conjuradores


defensivos. Meia-cobertura é um aumento de +2 na CA e nas salvaguardas de
Destreza, além das resistências e o traço da Evasão tornar o alvo uma
verdadeira muralha defensiva. O tempo de Ação Bônus ainda permite que você
lance um truque (Cantrip) no mesmo turno contra um alvo, dinamizando o
máximo possível aquele momento. Porém, haverá situações onde usar
Absorver Elementos terá um efeito bem similar e irá consumir um espaço de
magia bem menor.
Draconic Tranformation
7º nível, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma estatueta de dragão, valendo pelo menos 500 PO)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Com um rugido, você utiliza a magia dos dragões para se transformar,
assumindo características dracônicas. Você ganha os seguintes benefícios até
o fim do feitiço:
Visão às cegas. Você tem visão às cegas com um alcance de 9 metros. Dentro
dessa faixa, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de
uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você
pode ver uma criatura invisível, a menos que a criatura se esconda de você com
sucesso.
Arma de sopro. Quando você lança esta magia, e como uma ação bônus nos
turnos subsequentes pela duração, você pode exalar energia cintilante em um
cone de 18 metros. Cada criatura naquela área deve fazer uma salvaguarda de
Destreza, recebendo 6d8 de dano de energia se falhar no teste, ou metade do
dano se for bem-sucedido.
Asas. Asas incorpóreas brotam de suas costas, proporcionando uma
velocidade de voo de 18 metros.
Classes: Druida, Feiticeiro, Mago.

Uma poderosa magia que facilmente pode ser a maior ferramenta ofensiva
deste círculo, caso seja utilizada corretamente. O voo te deixará em uma
posição segura, além da visão às cegas te tornar uma arma poderosa contra
inimigos invisíveis. Além disso, como a magia possui um tempo de ação bônus,
você pode lançar um truque no mesmo turno para ter um aproveitamento maior
de ações. Porém, o fato de você ser capaz de lançar uma baforada como ação
bônus, com ela possuindo um dano similar a uma bola de fogo de 3º círculo,
isso lhe permite que ainda seja capaz de lançar uma nova magia como ação.
Como o dano médio tanto da baforada quanto da bola de fogo é igual à 24
(metade do valor maximizado de 8d6 e 6d8), então você estaria causando 48
de dano por turno em múltiplos inimigos e de uma distância relativamente
segura por um minuto. Como cada turno possui 6 segundos, então 10 turnos
(60 segundos) causariam um dano aproximado de 480 de dano de energia e
fogo misturados. Dificilmente uma batalha duraria tanto e dificilmente haveria
espaços de magia que o permitiriam fazer isso, além de outras magias terem
potencial de causar um impacto maior no combate do que somente bola de
fogo. Mesmo assim, é uma estatística interessante a se trazer

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