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Talentos
Para aqueles que foram agraciados pelos poderes ancestrais dos dragões ou
portam em sua linhagem, ou simplesmente atingem o nível 4 (ou pegam com o
talento inicial), possui as seguintes opções:
Nota: Como a tradução oficial em português ainda não foi lançado, será realizado
uma tradução livre para os termos. Porém sempre é bom conferir no material
original.
Subclasses
O Fizban traz duas novas subclasses, uma para monge e outra para o
patrulheiro. Elas sofreram alguns “nerfs” em relação as suas versões
da Unearthed Arcana, o que é triste, pois são as duas classes que
estatisticamente estão abaixo do rendimento em relação as outras subclasses,
principalmente o monge. E mesmo que sejam opções divertidas de se jogar,
nenhuma delas é excepcionalmente forte se comparadas aos ápices
estatísticos dessas classes (Gloom Stalker, Horizon Walker, Way of Open Hand
e Way of Mercy). Mesmo assim, elas possuem habilidades interessantes e
merecem sua conferida.
Caminho do Dragão Ascendente (Way of Dragon Ascendant): Sua especialidade
é no controle de área, com recursos de baforada (que não possui um bom
escalamento de dano) e uma simulação de Presença Assustadora (Frightful
Presence) dos dragões. Controle de área é algo que nenhum monge faz tão
bem quanto essa subclasse, porém como monges são dependentes de
Destreza maximizada, se torna complicado acertar as habilidades em área
devido ao fato delas dependerem de Sabedoria. E não se engane: monges são
agressores (strikers) e sua força maior sempre estará na ação de Ataque. O
posicionamento é essencial nessa subclasse para acertar o máximo de
inimigos possível com sua baforada.
Drakewarden: Tendo uma mecânica de jogo similar ao Mestre das Bestas
(Beast Master), o Drakewarden traz diversas melhorias estatísticas para o seu
companheiro. Eles possuem mais resistências no geral (Vida máxima, CA e
resistências), além de ganhar um poderoso recurso de baforada e, nos níveis
mais altos, servir como uma montaria alada. Enquanto o Beast Master tem um
poder ofensivo direto e econômico maior, sendo a principal ferramenta de
combate do patrulheiro, o Drakenwarden é um suporte que luta ao lado do seu
dono, dentro das suas próprias capacidades. É uma subclasse sólida e
interessante de se jogar.
Magias
As magias trazidas nesse livro são em sua maioria bastante satisfatórias,
principalmente nos níveis altos e algumas delas conseguem estar no top tier
dos seus respectivos círculos de magia.
Nathair’s Mischief
2º nível, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: S, M (um pedaço de crosta de uma torta de maçã)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você preenche um cubo de 6 metros que você pode ver dentro do alcance com
magia feérica e dracônica. Role na tabela Surto Malicioso para determinar o
efeito mágico produzido e role novamente no início de cada um de seus turnos
até que a magia termine. Você pode mover o cubo a até 3 metros antes de
rolar.
Surto Malicioso – Role 1d4 para definir o efeito.
1 – O cheiro de torta de maçã preenche o ar, e cada criatura no cubo deve ter
sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar encantada por você até o
início de seu próximo turno.
2 – Buquês de flores aparecem ao redor, e cada criatura no cubo deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou ficar cega até o início de seu
próximo turno quando as flores borrifarem água em seus rostos.
3 – Cada criatura no cubo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria
ou começar a rir até o início de seu próximo turno. Uma criatura risonha fica
incapacitada e usa todos os seus movimentos para se mover em uma direção
aleatória.
4 – Gotas de melaço flutuam no cubo, tornando o terreno difícil até o início de
seu próximo turno.
Classes: Bardo, Feiticeiro, Mago.
Ashardalon’s Stride
3º nível, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
As chamas ondulantes de um dragão explodem de seus pés, concedendo-lhe
velocidade explosiva. Enquanto isso, sua velocidade aumenta em 6 metros e o
movimento não provoca ataques de oportunidade.
Quando você se move a 1,5 m de uma criatura ou objeto que não está sendo
usado ou carregado, ela sofre 1d6 de dano de fogo com seu rastro de calor.
Uma criatura ou objeto pode receber este dano apenas uma vez durante um
turno.
Em Círculos Superiores. Ao lançar esta magia usando um espaço de magia de
4º nível ou superior, aumente sua velocidade em 1,5 m para cada nível de
magia acima do 3º. A magia causa 1d6 de dano de fogo adicional para cada
nível de espaço de magia acima do 3º.
Classes: Artífice, Patrulheiro, Feiticeiro, Mago.
Uma magia bastante efetiva contra inimigos múltiplos. Um dano de 1d6 pode
parecer baixo e aumentar o espaço em que ele é conjurado pode ser desafiador
para classes com meia-conjuração. Combatentes corpo a corpo podem achar
um uso para essa magia, porém dificilmente um conjurador completo se
dedicaria a manter sua concentração em um feitiço que exige uma
aproximação maior do inimigo, salvo casos como o bladesinger.
Extremamente eficaz contra alvos únicos, essa magia pode não possuir um
dano tão considerável quanto uma magia desse círculo possa oferecer. Mesmo
assim, dano psíquico, salvaguarda de Inteligência e condição incapacitada são
uma combinação de fatores que raramente são resistidas, mesmo em níveis
altos. Muitos inimigos possuem seus nomes anunciados, tornando mais fácil
você atacá-los sem precisar estar exposto aos tais. É uma das magias
ofensivas mais interessantes de se obter que são do 4º círculo.
Uma poderosa magia que facilmente pode ser a maior ferramenta ofensiva
deste círculo, caso seja utilizada corretamente. O voo te deixará em uma
posição segura, além da visão às cegas te tornar uma arma poderosa contra
inimigos invisíveis. Além disso, como a magia possui um tempo de ação bônus,
você pode lançar um truque no mesmo turno para ter um aproveitamento maior
de ações. Porém, o fato de você ser capaz de lançar uma baforada como ação
bônus, com ela possuindo um dano similar a uma bola de fogo de 3º círculo,
isso lhe permite que ainda seja capaz de lançar uma nova magia como ação.
Como o dano médio tanto da baforada quanto da bola de fogo é igual à 24
(metade do valor maximizado de 8d6 e 6d8), então você estaria causando 48
de dano por turno em múltiplos inimigos e de uma distância relativamente
segura por um minuto. Como cada turno possui 6 segundos, então 10 turnos
(60 segundos) causariam um dano aproximado de 480 de dano de energia e
fogo misturados. Dificilmente uma batalha duraria tanto e dificilmente haveria
espaços de magia que o permitiriam fazer isso, além de outras magias terem
potencial de causar um impacto maior no combate do que somente bola de
fogo. Mesmo assim, é uma estatística interessante a se trazer