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MARAVILHAS ALÉM

DO LUZ DE BRUXA
UMA AVENTURA EM FAÉRIA
CRÉDITOS
Líder do Projeto: Christopher Perkins Ilustração Conceituai: Jedd Chevier, Daarken, Toma Feizo Gas,
Direção de Arte: l<ate I rwi n Titus Lunter, April Prime, llya Shkipin, Cory Trego-Erdner,
Roteiristas: Stacey All an, Will Doyle, Ari Levitch e Christopher Perkins Shawn Wood e l<ieran Yanner
Roteiro Adicional: Juli en Camaraza, Belle Farmer, Adam Lee, Engenharia de Projeto: Cynda Cal laway
Taymoor Rehman e Morrigan Robbins Técnico de Imagem: l<evin Yee
Desenvolvimento das Regras: Jeremy Crawford, Ben Petrisor Espe~ialista em Pré-impressão: Jefferson Dunlap
e Taym oor Rehman
Edição: Judy Bauer, l<im Mohan e Hannah Rose D&D STUDIO

Designer Gráfico: Tri sh Yochum Produção Executiva: Ray Winn in ger


Consultor de Roteiro: Patrick Rothfuss Designers Chefes: Jeremy Crawford e Christ op her Perkin s
Consultor Cultural: Shiaw- Ling Lai Gestão de Design: Steve Scott
Ilustrações da Capa: Hydro74 e Tyler Jacobson Departamento de Design: Sydney Adams, Judy Bauer,
Cartógrafos: Stacey All an e Will Doyle Makenzie De Armas, Dan Dil lon, Amanda Hamon, Ari Levitch,
Ilustrações Internas: Helder Alme id a, Tom Babbey, Mark Behm, Ben Petrisor, Taymoor Re hm an, F. Wesley Schneider e Jame( Wyatt
Zoltan Boros, Filip Burburan, Christopher Burdett, Pa ul Scott Gerente da Equipe de Arte: Richard Whitters
Ca navan, Dawn Carlos, l(ai Carpe nter, Clint Cea rley, Sidharth Departamento de Arte: Trystan Fa lcone, l<ate lrwin, Emi Tanji ,
Chaturvedi, David René Christe nsen, Daarken, Alayna Danner, Shawn Wood e Trish Yochum
N ikki Dawes, Axel Defois, Olga Drebas, Wayne En gland, Ca roline Produção Sênior: Dan Tovar
Gariba, Lars Grant-West, Ra lph Horsley, Sam l<e iser, Julian l<ok, Produção: Bill Benham, Robert Hawkey e Lea Heleotis
l<ate rina Ladon, O I/y Lawson, Titu s Lunter, Andrew Mar, Marcela Direção de Gestão de Produtos: Liz Schuh
Medeiros, Brynn Metheney, Robson Michel, Christopher Moeller, Gestão de Produto: Natal ie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross,
Scott Murphy, lrina Nordsol, Robin Olausson, Claudio Pazas, Chris Tu lach
April Prime, Jaso n Rainvil le, Chris Ra lli s, Ned Rogers, Craig J
Spearing, M att Stewart, Cory Trego-Erdner, Brian Val eza , Anna MARKETING

Ve ltkamp, Magali Villeneu ve, Richard Whitters, Mark W inters, Gerente de Marketing de Marca Global: Brian Perry
Shawn Wood , Zuzanna Wuzyk, l<ieran Ya nner e Tri sh Yochum Gerente de Marca Global: Shelly Mazzanoble
Direção de Arte Conceituai: Shawn Wood Gerente de Comunicações de Marketing Sênior: G reg Tito
Gerente de Comunidade: Bran dy Ca rne/

LOCALIZAÇÃO
Wizards ofthe Coast
Direção de Arte: Emi Tanji
Especialista em Localização: José Teixe ira
Produção: Andy Smith
Gerência de Produto: H ila ry Ross

Alpha CRC
Gestão do Projeto: Felippe Montez
Tradução: Guilherme Arantes, Guilherme Dei Svaldi,
Ricardo Dougla s da Silva
Revisão: Rafael Dei Svaldi
Design e Diagramação: Anna Jelizarova

SOBRE A CAPA
O Festival Luz de Bruxa chegou à cidade! Na contracapa,
uma pantera deslocadora encontra Tyler Jacob so n, 8 anos de idade,
e o leva de vo lta ao festiva l, onde ele pertence.

620C927619000l PT Aviso: ousas dar um passo em direção ao passado escuro e ao abismo do tempo? Saiba que
a Wiza rds of the Coast não se responsabiliza por aqueles que entram na Faéria por vontade
ISBN: 978-0-7869-6877-0 própria. No reino das fadas, o tempo fica retorcido e confuso. Podem se passar meses ou
Primeira impressão em inglês : agosto de 2021 anos antes que você volte ao mundo real. Aproveite a aventura enquanto ela dura, e não
se surpreenda se você encontrar alguns amigos e inimigos de edições antigas à espreita entre
Primeira impressão: fevereiro de 2023
os feéricos.

98765432 1

DUNGEONS & DRAGONS, D&D , Wizards ofthe Coast, o ampersand do dragão, Pfayer's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Cuide , os dema is nomes de produtos e suas respectivas logos
são marcas registradas da Wizards ofthe Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas características marcantes são propriedades da Wizards ofthe Coast. Os materiais descritos
nesta decla ração são protegidos sob a lei de Direitos Auto rais dos Estados Unidos da América e em todo o mundo por tratados internacionais de propriedade intelectual. Toda
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Impresso nos Estados Unidos/Printed in USA. ©2023 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Produzido por: Hasbro SA, Rue Emile-Boéc hat 31, 2800 Delé mont. CH.
Repres entada por; Hasbro, De Entree 240, 1101 EE Am sterdam , NL. Hasbro UK Ltd ., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
CONTEÚDO
Conhecendo a Faéria .. ........... .... ..... ............. .4 Morte em Prismeer. ................................. 60 Locais de Madrecorno ........................... 152
Resumo da Aventura ......... ......... .... ............... .4 Forrageando em Prismeer ..................... 61 Saindo de Acolá .......................................... 169
Estrutura da Aventura .............................. .. 4 Características de Cá .................................. 61 Capítulo 5: Palácio do Desejo
Evolução dos Personagens .................. .... .4 Chegada em Cá ........ ........................ .... ........ 62 do Coração ..... ......................................... 171
Conduzindo a Aventura ................................. 5 Encontros Aleatórios em Cá ..... ..... ........ 64 Conduzindo este Capítulo ........................ 171
Usando os Mapas ........................................ 5 Locais de Cá .................................................. 67 Chegada ao Palácio .......................... ......... 172
Usando o Controlador da História .......... 5 Torre Torta ................................ ................. 68 Amigos e Seguidores ............................. 173
Dicas para Dungeon Masters Iniciantes .... 6 Monte Telemy ............................ '. ............... 70 Explorando o Palácio ................................ 17 3
Bugigangas da Faéria ..... ...... ... .... .. ................. 7 Pedágio dos Bandidos .... ......................... 71 Características do Palácio .. ................. . 173
Bugigangas da Faéria (tabela) ... ............ ... 8 Agdon Lenço-longo Estase Temporal ..................................... 17 4
Antecedentes ................... ................................. 9 (bloco de estatísticas) .............................. 73 Locais do Palácio ................................... 174
Auxiliar do Luz de Bruxa ........................... 9 Ruína .............................. .................... ........ ..... 74 Golem de Vidro
Perdido Entre as Fadas ........... ................ 10 Onde está Bavloma? ................................ 7 4 (bloco de estatísticas) .. ... ....................... 193
Raças ..... ....... .................................................. 12 A Corte Encharcada ................................. 7 4 Finalizando a História ............... ................ 204
Fada .... ... ...................................................... 12 Locais de Ruína ........................................ 76 Zybilna Volta À Vida ............................... 204
Laparlonj ................... ............ ...... ..... .......... 13 Garrador, o Espantalho Iggwilv, a Rainha Bruxa i
Traços do Personagem ............... ... ............. 14 (bloco de estatísticas) ..... ......................... 78 (bloco de estatísticas) ............................ 205
Começando a Aventura .................... ........... 15 Inço-praga Árvore Presentes de Zybilna ............................. 207
Coisas Perdidas ............. ........................... 15 (bloco de estatísticas) .................... ...... ... . 84
Apêndice A: Itens Mágicos .............. ...... 208
Busca do Bruxo ......................................... 18 Cabana de Bavloma ...... .................... .......... 87
Apêndice B: Facções ......... ....................... 215
Guia de Pronúncia ....................................... 21 Locais da Cabana ..................... ................ 87
Chamado da Valentia ................................ 215
Capítulo 1: Festival Luz de Bruxa .......... 23 De Cá para Lá ......... ...................................... 97
Alcórnio .................................................... 215
Conduzindo este Capítulo ......... ... .............. 23 Capítulo 3: Lá .......................... ..................... 99
Mercion ........ ............................................. 216
Donos do Festival... ... ..................... .............. 24 Conduzindo este Capítulo .......................... 99
Molliver .... ...... ................ ........................... 21 7
Senhor Bruxa (bloco de estatísticas) ... 25 Características de Lá ........ .......................... 99 Passanel ... ......... ....................................... 218
Senhor Luz (bloco de estatísticas)........ 26 Círculos Feéricos ....... ..... .................. ........ 99 Valente ......................... ................... ... .. ..... 219
Auxiliares do Luz de Bruxa ............ ......... ... 27 Cartazes de Procurado .......................... 1O1
Laia da Ampulheta ........ ...... .......... ............. 220
Auxiliar do Luz de Bruxa Chegada em Lá ........... ...................... ........ .. 102 Bavlorna Palhopraga ............................. 220
(bloco de estatísticas) .. ............................ 27 Encontros Aleatórios em Lá ......... .... ... 102 E ndelyn Tumulunar ............................... 222
Visão Geral do Festival ............................... 28 Locais de Lá ................................................ 106 Skabatha Beladona ................................ 223
Dando Vida ao Festival... ........ ................. 28 Caverna do Nib ..................... .................. 106 Liga da Malevolência ................................. 224
Forasteiros Errantes ............... ........... ...... 28 Pantera Deslocadora Filhote Duque Bélico .. ..................... .................... 224
Locais do Festival... ........,............................. 31 (bloco de estatísticas) ............................ 108 Kelek ........ ........... .......................... ............ 225
Bilheteria ................. ... ................. ...... ......... 31 Carvalhinho .... .......... ...... ......................... 108 Skylla .......................... ........ ............... ........ 226
Achados e Perdidos ........ .......... ............... 32 Esguicho, a Lata de Óleo Zarak ............................................... ... ....... 227
Área dos Funcionários ............................ 33 (bloco de estatísticas) ............................ 11 0 Zargash ..................................................... 228
Barracas Menores .................................... 34 Poço Rebelde ........................................... 11 O
Apêndice C: Criaturas ............................. 229
Bolho-bule ..................... ............................. 37 S ombra triste .............................................. . 113
Barrete Vermelho ...... ................................. 229
Calíope ........................................................ 38 Aproximando-se de Sombratriste ....... 113
Batraquianos ............ ................................... 230
Carrossel .................................. .................. 38 Onde está Skabatha? ..... .................. ...... 113
Batraquiano Cavaleiro ........................... 230
Corrida de Caracóis .......................... ....... 40 Lacaios de Skabatha ........... .................. 11 4
Batraquiano Régio ........................... ...... 230
Gôndola dos Cisnes .......... ....... .... ............ 41 Crianças P erdidas ........... ... .. .. ................ 115
Boggle ................. ... .................. ..................... 231
Lago Canção Prateada ........... ................. 42 Locais de Sombra triste .. ....................... 115
Boneca Viva .... ............... ........ ...................... 232
Mina Misteriosa ... .. ....... ................ ............ 42 Cavalo de Balanço Voador
(bloco de estatísticas) ....................... ..... 121 Brigganock ....................................... ........... 233
Montando nas Libélulas .............. ............ 43
De Lá para Acolá ......... ...................... ..... .... 130 Campestri ........................... ......................... 234
Rebento Ent (bloco de estatísticas) .... .. 44
Pomar do Banquete ................................. 45 Campestri (bloco de estatísticas) ........ 234
Capítulo 4: Acolá ............................... ........ 133
Reino Pixie .... ............................................. 46 Enxame de Campestris
Conduzindo este Capítulo ................. ....... 133
S alão das Ilusões ...................................... 4 7 (bloco de estatísticas) ............................ 234
Características de Acolá ........................... 133
Tenda Principal... .................... .................. 48 Caracol Gigante .......................................... 235
Par-ai~ ........... ....................... ............... l~
Eventos do Festival ...................................... 49 Escurídeos ........ ........................................... 235
Chegada em Acolá ..................................... 134
Encontrando Bruxa e Luz ...................... 49 Escurídeo .... .. ........................................... 235
Amidor e Faísca ...................................... 134
O Plano de Bruto .......................... ............ 51 Escurídeo Ancião ................................... 235
Polênia, a Abelha
Pegando Vaporeira ... ...... ............ .............. 51 Gêmea Selenélio ........................................ 236
(bloco de estatísticas) ............................ 135
Vaporeira, a Kenku Jaguadarte .................................................... 237
Amidor, o Dente-de-leão
(bloco de estatísticas) ... ........................... 52 Korred .......................................... ................. 238
(bloco de estatísticas) ............................ 135
Eventos Programados ............................. 53 Libélula Gigante ......................................... 239
Encontros Aleatórios em Acolá ........... 136
Através do Espelho ................................... 54 Laparlonjs .................................................... 240
Locais de Acolá ...................................... ..... 141
Capítulo 2: Cá .............................................. 57 Laparlonj Bandido ................................. 240
Henge Travaterra .................................... 141
Laparlonj Franco-atirador .................... 240
Conduzindo este Capítulo .......... ................ 57 Faróis Feéricos ........................................ 143
Velocídeo .......... ........................ .................... 241
Visão Geral de Prismeer ............................ 57 Mina Brigganock ........................... ......... 145
Um Domínio Dividido .............................. 58 Madrecomo .................................. ............... 149 Apêndice D: Cartas de Interpretação ..... 242
Guias Amigáveis ......................... .............. 58 Entrando em Madrecomo .................... 149 Apêndice E: Falas de Assustapalco .... . 250
Regras de Conduta ............... .................. .. 58 Aproximando-se de Madrecomo ......... 149 Controlador da História ............. ........ .... 253
Crianças de Prismeer. ................. ............ 60 Onde está Endelyn? ......... ....................... 150
Transformando o Domínio ....... .. ............ 60 Uma Tragédia em Andamento ............. 151
CONHECENDO A FAÉRIA •
STA AVENTURA DE DUNGEONS & DRAGONS COMEÇA O capítulo 5 descreve o ,Palácio do Desejo do Coração,

E em um mundo à sua escolha - talvez um mundo


criado por você - e se estende até a Faéria.
Também conhecida como Plano das Fadas,
a Faéria é um lugar de maravilhas e extravagân-
cias, governado por emoções irrestritas. Antes de iniciar
onde a arquifada Zybilna e sua corte seguem congeladas
no tempo pela magia do Caldeirão de Iggwilv. O palácio
é para onde os personagens precisam ir caso queiram
frustrar a Laia da Ampulheta, libertando Zybilna ou
destruindo o caldeirão.
esta aventura, leia a seção "Faéria" no Livro do Mestre, O livro termina com vários apêndices, nos quais você
pois ela contém informações úteis sobre esse plano de encontrará regras para novos itens mágicos, blocos de
existência sombrio e fantástico. estatísticas para novas criaturas e outras guloseimas.
As informações deste livro são para visualização somente No final do livro há um Controlador da História que
do DM. Se você pretende jogar esta aventura com outra você pode usar para acompanhar os desenvolvimentos
pessoa como DM, pare de ler imediatamente! da história à medida que ela se desenrola. Orientações
sobre como usar o Controlador da História aparecem
RESUMO DA AVENTURA mais adiante nesta introdução.
As maiores antagonistas desta história são três megeras
EVOLUÇÃO DOS PER~ONAGENS
que, em conjunto, formam a Laia da Ampulheta, que
é descrita no apêndice B. Estas megeras são irmãs adotivas A aventura presume que os personagens começam no
de lggwilv, uma figura importante do passado de D&D 1° nível. Se seus jogadores estiverem mais interessados
e uma peça-chave no drama que se desenrola na aventura. em exploração e interação social do que em combate,
Usando um artefato chamado Caldeirão de Iggwilv, ou se você quiser tornar a excursão dos personagens
as megeras aprisionaram uma arquifada chamada Zybilna à Faéria menos perigosa, faça-os começar no 3° nível.
em estase temporal, dividindo seu domínio feérico entre A evolução é tratada da mesma maneira, indepen-
elas. Este domínio se chama Prismeer. Para adentrar nele dentemente.
os personagens devem primeiro visitar o Festival Luz de Nesta aventura, os personagens recebem pontos de
Bruxa, que viaja pelo Plano Material e aparece no mundo experiência por alcançar alguns marcos, ao invés de
dos personagens uma vez a cada oito anos. Os donos do derrotar monstros:
festival são um par de shadar-kais (elfos nativos do Sombra!) Entrar no reino de uma megera. Sempre que os
chamados Senhor Bruxa e Senhor Luz, que podem ajudar personagens entram no reino de uma das megeras
ou atrapalhar os esforços dos personagens para chegar (Cá, Lá ou Acolá) pela primeira vez, todos no grupo
a Prismeer. recebem XP suficiente para subir 1 nível. Por exemplo,
Uma das muitas novidades desta aventura é que os quando os personagens saem do Festival Luz de Bruxa
personagens podem atingir seus objetivos sem recorrer e chegam até Cá pela primeira vez, eles ganham um nível.
à violência - mas somente se forem espertos. Eles também Encontrar uma megera. Após os personagens encontra-
podem traçar seu caminho batalhando, mas nem sempre rem uma megera da Laia da Ampulheta pela primeira
a sorte estará do lado deles. vez, todos do grupo que sobreviveram ao encontro
recebem XP suficiente para subir 1 nível.
ESTRUTURA DA AVENTURA Libertando Zybilna. Se os personagens libertarem
Os personagens são atraídos para a aventura por um Zybilna do estase temporal, ou destruírem o Caldeirão
de dois ganchos de aventura. Você decide qual gancho de Iggwilv, todos do grupo receberão XP suficiente
usar. Ambos os ganchos são descritos em "Começando para subir 1 nível.
a Aventura", mais adiante nesta introdução.
Se você seguir este método de progressão de
O capítulo 1 descreve o Festival Luz de Bruxa. Escondido
personagem, os personagens que iniciarem a aventura
em algum lugar do festival fica um cruzamento feérico
no 1 ° nível poderão chegar ao 8° nível ao concluírem
para o domínio de Prismeer, mas o truque para abrir este
a aventura.
portal é conhecido apenas pelos proprietários do festival,
os shadar-kai Senhor Bruxa e Senhor Luz.
Os capítulos 2, 3 e 4 descrevem o domínio entalhado
de Prismeer, que as megeras da Laia da Ampulheta
usurparam e dividiram em três. Os personagens podem
se mover entre esses reinos fragmentados somente se
tiverem os guias feéricos certos para ajudá-los.

4 INTRODUÇÃO I C ONHECENDO A FAÉRIA


CONDUZINDO A AVENTURA OITO E TRÊS
Para conduzir a aventura serão necessários os livros Enquanto você narra Maravilhas Além do Luz de Bruxa,
básicos de regras (Livro do jogador, Livro do Mestre procure maneiras de trazer os números o ito e três à tona.
e Livro dos Monstros). Por exemplo, personagens que realizem um descanso longo
no domínio feérico de Prismeer podem ser, re ligiosamente,
acordados por três pássaros canoros ao final da oitava hora.
Textos que aparecem em uma caixa como essa devem O número oito é simbolicamente importante, pois esta
aventura brinca com os temas do tempo e da nostalgia.
ser lidos em voz alta ou parafraseados para os jogadores
O número 8 lembra uma ampulheta, que mede a passagem
quando seus personagens chegarem em um local pela do tempo, e se parece com o símbolo do infinito (oo)
primeira vez ou sob uma circunstância específica, conforme virado de lado. Escondido dentro do próprio numeral 8,
descrito no texto. há o numeral 3. No mu ltiverso de D&D, existe a Regra do
Três, que afirma que eventos de consequências cósmicas
gera lmente se manifestam em trio. O tempo, por exemplo,
O Livro dos Monstros contém blocos de estatísticas para consiste de passado, presente e futuro. A Laia da Ampu lheta
tem três membros. O domínio feérico de Prismeer é dividido
a maioria das criaturas encontradas nesta aventura. Quando
em três reinos fragmentados, que os aventureiros exploram
o nome de uma criatura aparece em negrito, é uma dica com a ajuda de três guias. 1
visual apontando para você o bloco de estatísticas dela, Escondidas dentro da aventura há inúmeras outras
como forma de dizer "Ei, DM, é melhor preparar o bloco menções aos números oito e três. Você consegue encontrar
de estatísticas dessa criatura. Você vai precisar". Se o bloco todas elas?
de estatísticas não estiver no Livro dos Monstros, o texto
da aventura dirá onde encontrá-lo. M A PAS INTERIORES
Magias e equipamentos mencionados na aventura são Os mapas que aparecem neste livro são para visualização
descritos no Livro do jogador. Itens mágicos são descritos somente do DM. Conforme os personagens exploram
no Livro do Mestre, a menos que o texto da aventura locais em um determinado mapa, você pode redesenhar
o direcione para o apêndice A. partes do mapa em papel milimetrado ou outra superfície
para ajudar os jogadores a visualizar locais que tenham
USANDO O S M APAS
formas ou características incomuns. Seus mapas dese-
Este livro contém um mapa pôster frente e verso e vários nhados à mão não precisam ser fiéis aos originais, e você
mapas internos. Esses elementos são descritos com mais pode alterar as características de um mapa como achar
detalhe nas seções a seguir. melhor. E esses mapas não precisam ser desenhados
meticulosamente. Você pode omitir detalhes que não são
MAPAPÔSTER facilmente visíveis (como portas secretas e outras caracte-
A aventura indica quando é seguro mostrar aos jogadores rísticas ocultas) até que os personagens sejam capazes de
algum dos lados do mapa pôster frente e verso. detectá-los e interagir com eles.
Um lado do mapa pôster mostra o Festival Luz de Bruxa Declives e Escadarias. Uma seta em um declive ou
e um Controlador de Tempo, para ajudar você a rastrear escadaria sempre aponta na direção ascendente.
a passagem do tempo enquanto os personagens exploram
o festival. Certos eventos do festival acontecem somente PONTOS DE REFERÊNCIA FORA DE ESCALA
quando o Controlador de Tempo atinge um certo ponto. O mapa pôster de Prismeer e os mapas internos de Cá,
Embora não seja necessário, o grupo pode colocar fichas Lá e Acolá mostram pontos de referência descritos no
ou miniaturas no mapa para representar onde os perso- texto. Os desenhos desse pontos de referência não estão
nagens se localizam no festival. em escala.
O verso do mapa pôster mostra o domínio de Prismeer
na Faéria, agora dividido em três reinos fragmentados USANDO O CONTROLADOR
chamados Cá, Lá e Acolá. Alojado entre eles fica DA HISTÓRIA
o Palácio do Desejo do Coração - a casa da governante
Esta aventura usa um Controlador da História, cuja cópia
arquifada de Prismeer, Zybilna. Este lado do mapa
está incluída no final deste livro. O Controlador da História
deve ser compartilhado com os jogadores assim que
é uma ferramenta de anotações para ajudar você a lembrar
os personagens chegarem ao palácio, de onde eles
de informações importantes sobre os personagens e suas
podem observar todo o domínio. Versões para o DM deste
realizações.
mapa aparecem nos capítulos 2, 3 e 4, para ajudar você
Em diversos momentos da aventura você será aconse-
a acompanhar o progresso do grupo pelos reinos frag-
lhado a anotar informações no Controlador da História,
mentados de Prismeer.
pois eventos que acontecem nos capítulos iniciais podem
dar aos personagens uma vantagem em capítulos poste-
riores. O Controlador da História também permite que
você registre detalhes importantes. Por exemplo, se um
personagem for amaldiçoado, anote as especificidades
da maldição no Controlador da História para lembrá-lo
do efeito.

INTRODUÇÃO I CONHECENDO A FAÉRIA 5


DICAS PARA DUNGEON MASTERS
INICIANTES
A maior parte deste livro é de visualização exclusiva do
DM, já que ele é cheio de segredos que os jogadores não
descobrirão até que você conduza a aventura para eles.
Dito isso, a aventura contém várias informações que podem
ser compartilhadas com os jogadores em momentos
específicos, conforme discutido abaixo.

NOVAS ÜPÇÕES DE PERSONAGEM


Durante a criação do personagem, você pode permitir
que os jogadores leiam as novas opções de antecedentes
e raças que aparecem nesta introdução, caso se sinta
confortável em permitir essas opções em seu jogo.

DESCRIÇÕES DE ITENS MÁGICOS


Quando os personagens adquirem um novo item mágico
e descobrem o que ele faz (veja "Identificando um Item
Mágico" no Livro do Mestre), dê aos jogadores a descrição
desse item.

ESTATÍSTICAS
Os blocos de estatísticas de criaturas devem ser mantidos
longe do alcance dos jogadores até que as circunstâncias
justifiquem o contrário, conforme discutido abaixo.
Classe de Armadura. Quando os personagens realizam
CHIFRE DE UNICÓRNIO ataques contra uma criatura, você compara tais ataques
com a Classe de Armadura da criatura para determinar
Um chifre de unicórnio perdido desempenha um papel
se os ataques acertaram. Após um certo número de acertos
importante na aventura. Sua localização é determinada
e erros, os jogadores geralmente conseguem identificar
aleatoriamente, rolando na tabela Localização do Chifre
a CA de uma criatura por conta própria. No entanto, com
de Unicórnio. Depois de determinar onde está o chifre,
o intento de acelerar o combate, você pode divulgar a CA
anote sua localização no Controlador da História.
de uma criatura assim que os personagens acertarem
O chifre pertence a um unicórnio chamado Elidon, _
a criatura pelo menos uma vez, permitindo que os jogadores
que foi capturado e transformado em um cavalo de balanço
saibam se os ataques feitos contra a criatura acertaram
pela Laia da Ampulheta. Para mais informações sobre
ou erraram sem precisar perguntar.
Elidon, veja a área S6 no capítulo 3.
Pontos de Vida. É melhor não dizer aos jogadores
LOCALIZAÇÃO DO CHIFRE DE UNICÓRNIO
quantos pontos de vida uma criatura tem. Entretanto, você
pode dar aos jogadores uma noção de quão bem eles estão
d8 Localização
se saindo contra uma criatura, descrevendo, em termos
Colocado à venda na loja de Bugiganga, Quinq uilh aria narrativos, o quanto a criatura está ferida. Por exemplo,
e Amul eto em Ruína (veja a área Rl O no cap ítul o 2). se a criatura tiver menos da metade de seus pontos de vida
2 Esco ndid o em meio ao carvão so b o cald eirão de restantes você poderá descrevê-la como gravemente ferida
Bavlorna (vej a a área Rl 8 no ca pítul o 2). ou esgotada. Tais informações dão aos jogadores um senso
de realização, e podem levá-los a intensificar seus ataques.
3 Roubado po r Will de Faé ri a, e mantid o em Carva lhinho
Por outro lado, se os personagens não estiverem causando
(veja "Enco ntros e m Lá" no ca pítulo 3).
muito dano à criatura, seja porque ela tem muitos pontos
4 Escondid o em um dos armári os de Sombratriste de vida ou possui traços como Regeneração, informe
(vej a a área S10 no ca pítulo 3). aos jogadores que a criatura ainda tem muito o que ser
5 Em posse de Archillus, o períton (vej a "Faróis Feéricos" machucada. Essa informação por si só pode encorajar
no capítulo 4) . os jogadores a considerar mudanças de plano, como
6 Em posse de Skylla , a bruxa (vej a a área M 11 no uma retirada estratégica.
capítulo 4) . Dano. Os jogadores precisam saber quanto dano
seus personagens sofrem e que tipo de dano é causado.
7 Em pos se de Sho n, o bibliotecário (veja a área P28
Sempre que a aventura apresentar um dano variável,
no capítul o 5) .
primeiro será apresentado o dano médio, seguido de uma
8 Escondido em um baú de madeira po r lggri k, o quas it expressão com dados entre parênteses, desse modo:
(veja a área P51 no capítulo 5) . 1 O (3d6). Você decide se usa a média ou se joga os dados.

6 INTRODUÇÃO I CONHECENDO A FAÉRIA


Usar o dano médio acelera o jogo, mas pode parecer
menos emocionante, e os jogadores podem se aproveitar COMETENDO ERROS

da previsibilidade. Rolar os dados leva mais tempo, mas Dungeon Masters são falíveis, assim como todo mundo,
e até os DMs mais experientes cometem erros. Se você
pode produzir resultados mais voláteis. Para manter
ignorar, esquecer ou interpretar algo errado, corrija-se
ajustiça, comprometa-se com uma das abordagens por e siga em frente. Esta é uma aventura grande, com diversos
toda a duração de um encontro ou sessão de jogo. elementos interligados; ninguém espera que você absorva ou
Habilidades, forças e fraquezas. À medida que seus memorize todos os aspectos dela. Enquanto seus jogadores
personagens lutam contra uma criatura, há a expectativa estiverem se divertindo, tudo ficará bem.
de que os jogadores aprendam mais sobre os pontos fortes,
fracos e as habilidades da criatura. Não há problema personagens podem aprender por meio de perguntas.
em compartilhar essas informações com eles à medida A aventura descreve as circunstâncias mais prováveis
que elas se tornarem aparentes. Por exemplo, você pode em que uma criatura compartilhará o que sabe.
descrever as feridas de uma criatura se fechando conforme A aventura descreve criaturas importantes em detalhes,
ela regenera. enquanto criaturas de pouca importância recebem apenas
Os personagens não precisam lutar contra uma criatura uma breve referência. Desse modo, você tem informações
para saber certos fatos sobre ela. Por exemplo, um perso- suficientes para dar vida a criaturas importantes, mas l
nagem que tenha o antecedente auxiliar do Luz de Bruxa não a ponto de se tornar uma peleja le mbrar-se de todos
e escolhe um sprite como companheiro de festival sabe os detalhes. A aventura raramente descreve como uma
muito sobre sprites, incluindo sua habilidade de ficar criatura soa, nem revela tudo o que as criaturas podem
invisível. Da mesma forma, se um personagem intuir que dizer ou fazer. Se espera que você improvise e traga vida
um ent, sendo uma criatura feita de madeira, tem vulnera- às criaturas da melhor maneira possível. Por exemplo,
bilidade a dano ígneo, sorria levemente e diga: "Essa é uma a aventura descreve Senhor Luz (um dos proprietários
hipótese razoável". Se o ent sofrer o dobro de dano de uma do Festival Luz de Bruxa) como uma figura extravagante,
magia bola de fogo, informe aos jogadores o quanto o fogo mas você decide como sua voz soa e como ele reage
o machucou . a uma determinada situação, com base no que a aventura
Não tenha medo de fornecer informações para perso- diz sobre ele. Você também pode ignorar o que o texto diz
nagens que já tenham aquele conhecimento na prática. e interpretar Senhor Luz ou qualquer outra criatura como
Se você não tiver certeza se os personagens possuem tal bem entender.
conhecimento, peça que façam um teste de Inteligência AuXJ1ios para interpretação. O apêndice B contém
(veja o Livro do Mestre para orientações sobre testes de informações que o ajudarão a interpretar uma variedade
atributo) e compartilhe as informações se um ou mais de personagens importantes, controlados pelo DM, e cujas
personagens tiverem suce_sso no teste. ações impulsionam e moldam a narrativa da aventura.
As cartas no apêndice D servem essencialmente ao mesmo
R O LAGENS DE DADOS
propósito, mas são opcionais; elas trazem notas de interpre-
Muitos DMs gostam de jogar seus dados abertamente,
tação para vários outros personagens interessantes, mas
para que todos os jogadores vejam, mantendo a trans-
que não são tão importantes. Você pode fotocopiar essas
parência. Outros DMs preferem jogar os dados atrás do
cartas, recortá-las e mantê-las organizadas atrás do escudo
escudo do DM, para manter o suspense. Qualquer uma
do DM, classificadas por ordem alfabética ou agrupadas
das abordagens funcionará.
por capítulo. (A última opção funciona melhor se você
Mesmo os DMs que escondem as rolagens podem
espera que a sessão de jogo atual se concentre totalmente
revelar certos resultados. Por exemplo, quando uma
em um capítulo da aventura).
criatura obtém um acerto crítico contra um personagem,
é costume informar ao jogador que seu personagem
recebeu um golpe mais efetivo antes de revelar quanto BUGIGANGAS DA FAÉRIA
dano foi causado. A tabela Bugigangas da Faéria a seguir oferece uma seleção
Não há problema em pedir a um dos jogadores para de bugigangas apropriadas para aventuras temáticas da
fazer uma rolagem de dados por você. Por exemplo, se você Faéria. Os jogadores cujos personagens possuem o antece-
planeja usar um dos encontros aleatórios dessa aventura, dente perdido entre as fadas ou auxiliar do Luz de Bruxa
você pode pedir que um jogador role para determinar o que podem jogar nesta tabela ao invés da tabela Bugigangas no
os personagens encontram, ao invés de fazer a rolagem Livro do jogador para determinar quais bugigangas seus
você mesmo. personagens possuem. A aventura inclui alguns encontros
que exigem que você jogue na tabela para determinar quais
INFORMAÇÕES DA H I STÓRIA bugigangas aleatórias os personagens encontram em
Informações importantes que não aparecem nos textos locais-chave.
em quadro geralmente são comunicadas aos jogadores
por meio da interpretação. Como DM, você interpreta
todas as criaturas que os personagens encontram durante
a aventura. Muitas das criaturas controladas pelo DM
(também chamadas de personagens não jogadores,
ou PNJs) nesta aventura sabem informações que os

INTRODUÇÃO I CONHECENDO A FAÉRIA 7


BUGIGANGAS DA fAÉRIA
dlOO Bugiganga dlOO Bugiganga
01 Forma de biscoitos no formato de unicórnio. 30 Pixie de pelúcia que canta quando você o aperta.
02 Dois anéis de teixo interconectados . 31 Pintura de um elfo dormindo, com 3 centímetros
03 Espelho de mão prateado, com o cabo em forma de lado.
de ninfa. 32 Dedal que o ajuda a sonhar acordado enquanto o usa.
04 Chave de madeira pintada, cuja disposição dos dentes 33 Bolinho de abóbora que ~e regenera magicamente
se altera a cada alvorada. em sua forminha de papel a cada nascer do dia .
05 Camafeu de prata delicado, com a foto de crianças 34 Carta falsa do Jogo dos Três Dragões, representando
gêmeas, uma em cada lad o. um dragão fada.
06 Amuleto de pingente dourado, no formato de um 35 Xícara feita de chapéu de cogumelo envernizado,
leprechaun. que mantém seu conteúdo morno magicamente.
07 Pequena caixa de madeira contendo equipamento 36 Pedra que flutua, e que é pequena o suficiente para
de croquet feito para pixies ou sprites. ser escondida em um punho fechado.
08 Tesoura de ferro afiada. 37 Pequena garrafa cheia de água de chuva coletada
09 Peça de um jogo de xadrez na forma de um sátiro da Faéria.
usando um chapéu de bispo e segurando um cajado 38 Concha opalescente que emite uma risada qu ando
retorcido. segurada próxima à orelh a.
10 Sa lei ro na forma da torre de um mago. 39 Frasco de um líquido viscoso rotulado "Cuspe forno-
ll Orbe de crista l que permite que um elfo que a segure riano. Não beba!"
durma. 40 Ve la de cera que crepita como uma fogueira quando
12 Pingente mostrando as fases da lu a. acesa.
l3 Uma unha grande de ferro. 41 Em um pote, um narciso-amarelo que se mexe
quando próximo a alguma fonte de música.
14 Pequeno apito de elektro audível apenas aos feéricos.
42 Uma taça de vinho de 250 mi, que se reconstrói
15 Peça de um quebra-cabeças de madeira do tamanho
magicamente l minuto após ser quebrada.
de um pires, com a figura de uma jarra pintada nele.
43 Um busto de sílfide em madeira, retirado de uma
16 Carretel de fio de prata brilhante.
miniatura de navio.
17 Partitura de uma música que os goblins acham
44 Caldeirão minúsculo na forma de abóbora, entalhado
perturbadora quando tocada ou cantada.
em carvalho do pântano.
18 Dente podre de ogro, com o glifo élfico para "lu a"
45 Barra de sabão com o cheiro de algo memorável de
gravado ne le.
sua infância .
19 Olho vitrificado de uma pantera deslocadora.
46 Pedaço de pergaminho alaranjado, dobrado para se
20 Pequeno caixão de madeira escura, contendo as cinzas
parecer com um cavaleiro montado sobre um unicórnio.
de um troll.
47 Óculos de sol tão escuros que não é possível enxergar
21 Convite antigo para um banquete na Corte de Verão,
através deles.
escrito no idioma Silvestre, em tinta sobre vel ino.
48 Estatueta de vidro de uma formiga de 20 centímetros.
22 Xa le de tecido leve, que brilha levemente com o luar.
49 Pedaço de pergaminho com o desenho de um oni
23 Bilboquê que toca uma musica vitoriosa quando
feito por uma criança.
a esfera acerta o suporte.
50 Ampu lheta minúscula sem areia.
24 Crânio de um sprite, coberto por impressões digitais
51 Frasco vaz io, com rolhas na parte de cima e de baixo.
em tinta.
52 Um par de botas de leprechaun , amarradas entre si
25 Garfo de prata com os dentes externos dobrados
pelos cadarços.
para o lado.
53 Cachimbo feito de uma raiz de árvore.
26 Uma meia manchada de fuligem, na qual um pedaço
de carvão aparece magicamente todo dia pela manhã. 54 Barrete vermelho que tomba para o ombro quando
usado.
27 Um banquinho de madeira (feito para pixies ou sprites)
que so lta farpas em quem o segura. 55 Máscara que ajuda a lembrar seus sonhos se usada
enquanto dorme.
28 Libélula mecânica minúscula que bate as asas
lentamente (mas não voa) quando se dá corda. 56 Caderno que só mostra o que está escrito nele
quando segurado de cabeça para baixo.
29 Unicórnio de brinqued o feito de madeira e pintado
com cores brilhantes.

8 INTRODUÇÃO J CONHECENDO A FAÉR1A


dl 00 Bugiganga dl00 Bugiganga

57 Um peão de madeira com quatro faces, cada uma 75 Pé de galinha amputado, preso a um cordão de couro.
mostrando a imagem de uma criança curtindo uma 76 Coleção de dentes de bebê em uma caixinha de madeira.
estação diferente. Catavento que gira quando não há ve nto.
77
58 Peruca minúscula, feita para sprites ou pixies.
78 Sombrinha de criança, coberta de musgo e folhas.
59 Pequena estatueta de madeira de um rato que guincha 79 Lente de aumento de madeira, faltando a lente.
quando segurada. 80 Cogumelo lustroso, com um chapéu vermelho em
60 Um boneco de pano de um oni, com um sorriso forma de sino, e que toca quando balançado.
assustador e faltando um olho. 81 Bolsa de sementes que cheira como seu lar.
61 Saco vazio rotulado "Doce". 82 Ovo de tordo petrificado.
62 Monóculo de sol que faz com que se veja as coisas Colher de madeira com um buraco no centro.
83
em verde.
84 Ninho de vespas de papel, dentro de um jarro.
63 Capuz de carrasco preto, feito para pixies ou sprites.

'
85 Ramo de alecrim com um laço em uma das pontas .
64 Tecla de piano entalhada em chifre de sátiro.
86 Casa de boneca minúscula , sem móveis, feitas para
65 Alaúde de madeira minúsculo, com pelos de gato uma criança pixie.
como cordas.
87 Pincel feito todo de cerâmica, inclusive as cerdas.
66 Agulha de ferro com um buraco que não permite que
88 Castiçal cuja chama se parece com uma pequena
se passe a linha .
fada dançante feita de fogo.
67 Relógio de sol minúsculo que faz sombra somente
89 Armação de óculos na forma de asas de borboleta .
sob o luar.
90 Dentadura de madeira.
68 Flauta de pan de madeira que atrai os animais
91 Minúsculo livro de contos de fadas.
inofensivos do local quando tocada .
92 Mochila na qual uma batata aparece magicamente
69 Pinha prateada.
a cada nascer do dia.
70 Frasco com vaga- lumes espectrais que mudam de
93 Casaco de inverno de pixie, revestido de pele de raposa .
cor para reflet ir o humor de quem o segura.
94 Enfeites para taças decorados e na forma de um sprite.
71 Maçã de madeira, pintada de azul.
95 Varinha magnética fraca.
72 Diapasão afi nado em 'Fá.
96 Dado de l 00 faces do tamanho de uma ameixa,
73 Nunchaku do tamanho certo para pixies ou sprites.
mo ldado em carvão.
74 Moeda de cobre com um sátiro sorrindo de um lado
97 Chine lo de vidro, sem o par.
e o crânio de um sátiro do outro.
98 Apanhador de sonhos minúscu lo.
99 Alteres feitos para pixies ou sprites.
100 Caixa de música que toca uma canção alegre de sua
infância .

ANTECEDENTES
Esta seção descreve dois antecedentes disponíveis para
os personagens que participam dessa aventura: perdido
entre as fadas e auxiliar do Luz de Bruxa.

AUXILIAR DO Luz DE BRUXA


Você se infiltrou no Festival Luz de Bruxa quando criança
ou jovem, e nunca olhou para trás, ocupando um lugar
dentre os que trabalham nos bastidores para manter
o festival funcionando. Como auxiliar, você trabalha duro
e festeja muito. O festival o levou a diversos mundos
fantásticos, retornando ao seu mundo natal uma vez a cada
oito anos, mas você sabe pouco sobre esses mundos
porque passa o tempo todo no festival. Você conhece bem
os outros auxiliares, mas os donos do festival - Senhor
Bruxa e Senhor Luz - permanecem um mistério para
você, mesmo após todos esses anos.

INTRODUÇÃO j CONHECENDO A FAÉRIA 9


Talvez você tenha se juntado ao festival para fugir de COM PANHEIRO D E FE STIVAL
uma vida sombria em casa, ou talvez tenha se encantado Ao longo dos anos, você conquistou a amizade de uma
com a ideia de conhecer novos lugares ou com o sonho outra atração do festival. Role ld8 e consulte a tabela
de se tomar uma das estrelas do festival. Agora que você Companheiro de Festival para determinar com quem
está mais velho, a vida festiva perdeu um pouco de seu ou o que você fez amizade, ou escolha uma opção de
apelo. A rotina diária tomou-se tediosa, e a natureza sua preferência. Trabalhe com o DM para lapidar essa
cíclica da jornada do festival, monótona. O festival não amizade. O companheiro fica ao seu lado enquanto você
enche mais o seu coração com aquela sensação de fascínio. permanecer no festival, mas não deixa ~ festival volun-
Talvez aventuras maiores o esperem além dos portões tariamente.
do festival. O DM pode usar o bloco de estatísticas do auxiliar do
Perícias: Atuação, Prestidigitação Luz de Bruxa no capítulo 1 para repres~ntar auxiliares,
Proficiê ncia com Ferramentas: kit de disfarce ou um artistas e treinadores de animais que servem como com-
tipo de instrumento musical panheiros de festival. Estatísticas para outros companheiros
Idiomas: um à sua escolha aparecem no Livro dos Monstros.
Equipamento: Um kit de disfarce ou instrumento
musical à sua escolha, um baralho, um uniforme ou COM PAN HEI RO DE FESTIVAL
fantasia do festival, uma bugiganga (determinada por d8 Companheiro
uma jogada na tabela Bugigangas da Faéria) e uma Auxili ar do Luz de Bruxa, ve lho e rab ugento
algibeira com 8 PO
2 Auxil iar do Lu z de Bruxa, jove m e im press ionável
3 Artista (co mo um acrobata, um pa lhaço ou um mús ico)
4 Arti sta aposentado
5 Tre inador de anim ais expe ri ente
6 Cão teleportador velho
7 Sprite alegre
8 Um fogo-fátu o mágico, in ofens ivo (se m necess idade
de bloco de estatística s) co m desloca mento de voo
de 9 metros, que pode flutuar e emite lu z plena em
um raio de 1,5 metro e meia-luz por mais 1,5 metro

CARACTERÍSTICA : ATRAÇÃO DO FESTIVAL


O Festival Luz de Bruxa lhe oferece comida e acomoda-
ções simples, de graça. Além disso, você pode passear
pelo festival e participar de suas muitas m aravilhas sem
n enhum custo, desde que não atrapalhe os shows ou
cause qualquer outro problema.

PERDIDO ENTRE AS FADAS


Você cresceu na Faéria após desaparecer de seu plano
natal quando criança. Talvez você tenha sido levado por
feéricos bondosos que pensaram que você estava destinado
a grandes feitos. Talvez você tenha passado sem querer
por um cruzame nto feérico durante um passeio noturno
pela floresta. Talvez você tenha sido s equestrado por um
feérico malvado, mas escapou de suas garras. S eja qual
for o motivo do s eu desaparecimento, você foi tomado
gradativamente pelo feitiço da Faéria e aprendeu um pouco
sobre a natureza dos trapaceiros ardilosos que lá habitam.
Quando finalmente retornou ao seu plano natal, você
não era mais o mesmo. Você é assombrado pelo fato de
que a Faéria - um mundo espelhado, escondido atrás de
uma simples dobra de percepção - está a apenas um fio
de cabelo de distância. Embora suas memórias da Faéria
se tornem cada vez mais fracas, seu coração se enche de
uma mistura de medo e alegria com a perspectiva de um
dia se aventurar de volta ao Plano das Fadas - seu lar
longe de casa.

IO INTRODU ÇÃO I CONHECE ND O A FAÉ RIA


Perícias: Enganação, Sobrevivência
Proficiência com Ferramentas: um tipo de
instrumento musical
Idiomas: um a sua escolha dentre Élfico, Gnômico,
Goblin ou Silvestre
Equipamento: um instrumento musical (à sua escolha),
um conjunto de roupas de viagem, três bugigangas
(cada uma determinada jogando na tabela Bugigangas
da Faéria) e uma algibeira contendo 8 PO

MARCA FEÉRICA
Você foi transformado de alguma forma pela sua estadia
na Faéria, e ganhou uma marca feérica, determinada por
uma rolagem na tabela Marca Feérica.

MARCA FEÉRICA
d8 Marca Feérica
Seus olh os são como espirais iridescentes.
2 Você tem um cheiro doce, como néctar ou mel.
3 Você tem bigodes longos como os de um gato.
4 Suas orelhas são cobertas tufos de pelos .
5 Sua pele brilha no luar.
6 As flores florescem ou murcham (sua escolha)
na sua presença.
7 Seu cabelo é feito de vinhas ou cipós, e cresce de
volta ao tamanho normal 1 hora após ser cortado.
8 Você tem uma cauda como um cachorro ou outro
anima l.

VISITANTE DA FAÉRIA
Sempre que você estiver em sono ou transe profundo
durante um descanso longo, um espírito da Faéria pode
lhe fazer uma visita, se o DM assim desejar. Determine
a forma do espírito jogando na tabela Visitante da Faéria.
Nada de ruim acontece durante estas visitas, que podem
durar minutos ou até horas, e você se lembra de cada visita
quando acorda. As conversas com um desses visitantes
podem conter vários elementos, desde mensagens e novas
ideias até bobagens e pistas falsas, a critério do DM. Essas
conversas são sempre conduzidas em um idioma que você
consiga entender; mesmo que o visitante da Faéria não fale
tal idioma normalmente.

VISITANTE DA FAÉRIA
d8 Visitante
Criatura desperta (uma fera ou planta comum na qual
foi conjurada a magia despertar)
2 Centauro CARACTERÍSTICA: CONEXÃO COM A FAÉRIA
Seus maneirismos e conhecimento dos costumes feéricos
3 Dríade
são reconhecidos pelos nativos da Faéria, que o veem como
4 Dragão fada um deles. Por este motivo, criaturas feéricas amigáveis
5 Pixie tendem a te auxiliar caso você esteja perdido ou precise
6 Sátiro de ajuda na Faéria.
7 Sprite
8 Unicórnio
/
INTRODUÇÃO I CONHECENDO A FAÉRIA II
os valores, como rolagem de dados ou compra de pontos.
A seção "Criação Rápida" da classe do personagem oferece
sugestões de quais valores aumentar. Você pode seguir
essas sugestões ou ignorá-las, mas não pode aumentar
qualquer valor acima de 20.

IDIOMAS
Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e outro
idioma que você e seu DM concordarem que seja adequado
para o personagem. O Livro do jogador oferece uma lista
de idiomas para escolher. O DM é livre para modificar tal
lista para uma campànha.

TIPO DE CRIATURA
Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem de
jogador, tem um rótulo especial nas regras que identifica
que tipo de criatura ela é. A maioria dos personagens
de jogador é do tipo humanoide. As raças neste capítulo
indicam qual o tipo de criatura do personagem.
Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo em
ordem alfabética: aberração, celestial, constructo, dragão,
elemental, feérico, fera, gigante, gosma, humanoide,
ínfero, monstruosidade, morto-vivo e planta. Esses tipos
não têm regras por si só, mas algumas regras no jogo
afetam criaturas de certos tipos de formas diferentes.
Por exemplo, a magia curar ferim entos não funciona
em um constructo ou m orto-vivo.

EXPECTATIVA DE VIDA
A expectativa de vida normal de um personagem jogador
no multivers o de D&D é de cerca de um século, presu-
mindo que o personagem não encontre um fim violento
durante uma aventura. Membros de algumas raças, como
anões e elfos, podem viver por séculos. Fadas e laparlonjs,
entretanto, têm expectativas de vida de aproximadamente
um século.

ALTURA E PESO
RAÇAS P ersonagens dos jogadores, independentemente da raça,
normalmente se encaixam nas mesm as variedades de
Todas as raças de personagens apresentadas no Livro do
altura e peso dos humanos de nosso mundo. S e você
jogador são apropriadas para esta aventura, assim como
preferir determinar a altura ou peso do seu personagem
fadas e laparlonjs (ambos apresentados abaixo).
aleatoriamente, consulte a tabela Altura e Peso Aleatórios
Se você permitir que os jogadores criem personagens
no Livro do jogador e escolha a linha da tabela que melhor
fada ou laparlonj para esta aventura, eles devem presumir
representa o porte que você imagina para seu personagem.
que tais personagens são do mesmo mundo que os demais
personagens dos jogadores e que nunca pisaram na Faéria, FADA
apesar de sua herança feérica.
A Faéria é lar de muitos povos fantásticos , incluindo as
CRIANDO SEU PERSONAGEM fadas. As fadas são um povo pequenino, mas não tanto
quanto seus amigos pixies e sprites. As primeiras fadas
No 1° nível, escolha se seu personagem é membro da raça
falavam Élfico, Goblin ou Silvestre, e os encontros com
humana ou de uma das raças fantásticas . Caso escolha
visitantes humanos levaram muitas delas a aprender
uma raça fantástica deste capítulo, por exemplo, fada ou
também o idioma Comum.
laparlonj, siga estas regras adicionais durante a criação
Infundidas com a magia da Faéria, a maioria das
do personagem.
fadas se parece com pequenos elfos com asas de inseto,
AUMENTO DO VALOR DE ATRIBUTO mas cada fada tem uma característica física especial que
Ao determinar seus valores de atributo, você aumenta a diferencia. Para sua fada, role na tabela Características
um deles em 2 e aumenta um valor diferente em 1, Feéricas, ou escolha uma opção nela. Você também está
ou aumenta três valores diferentes em 1. Siga essa regra livre para criar suas próprias características se nenhuma
independentemente do método que usar para determinar das sugestões abaixo se encaixar no seu personagem.

I2 INTRODU ÇÃO I C O NH E C E N D O A FAÉ RIA


CARACTERÍSTICAS FEÉRICAS TRAÇOS RACIAIS DOS LAPARLONJS
d8 Característica Como um laparlonj, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Suas asas são como as de um pássaro.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe
2 Você tem a pele brilhante e multicolorida.
o tamanho ao selecionar esta raça.
3 Você tem orelhas especialmente longas. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
4 Uma névoa cintilante te envolve permanentemente. é 9 metros.
5 Você tem um pequeno chifre espectral na testa, Disparo da Lebre. Você pode adicionar seu bônus
como um chifrezinho de unicórnio . de proficiência à SUiJ. iniciativa.
6 Você tem pernas de inseto.
Orelhas Compridas. Você é proficiente na perícia
Percepção.
7 Você cheira a brownies frescos .
Sorte nos Pés. Ao 'f alhar em uma salvaguarda de
8 Um frio perceptível mas inofensivo te envo lve. Destreza, você pode usar sua reação para rolar ld4
e adicionar o resultado à salvaguarda, potencialmente
TRAÇOS RACIAIS DAS FADAS transformando uma falha em sucesso. Você não pode usar
Como uma fada, você tem os seguintes traços raciais. esta reação se estiver caído ou se seu deslocamento for O.
Tipo de Criatura. Você é um feérico. Salto do Coelho. Como uma ação bônus, você pode
Tamanho. Você é Pequeno. saltar um número de metros igual a 1,5 vez seu bônus
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada de proficiência, sem provocar ataques de oportunidade.
é de 9 metros. Você só pode usar este traço se seu deslocamento for
Magia das Fadas. Você conhece o truque arte druídica. superior a O. Você pode usá-lo um número de vezes igual
A partir do 3° nível, você pode conjurar a magia fogo ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos
das fadas usando este traço. A partir do 5° nível, você ao terminar um descanso longo.
também pode conjurar a magia aumentar/reduzir
usando este traço. Uma vez que conjurar fogo das
fadas ou aumentar/reduzir usando este traço, você não
poderá conjurar essa magia novamente até terminar
um descanso longo. Você também pode conjurar essas
magias usando quaisquer espaços de magia que tiver
do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
conjuração ao conjurar estas magia,s utilizando este
traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Voo. Devido às suas asas, você tem deslocamento
de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Você não pode usar esse deslocamento de voo se estiver
usando uma armadura média ou pesada.

LA.PARLO~- - _
Laparlonjs se originaram em Faéria, onde falavam
a língua Silvestre e incorporavam o espírito das viagens
e da liberdade. Com o tempo, esses povo coelho saltou
para outros mundos, trazendo a exuberância do reino
feérico com eles, e aprendendo novas línguas à medida
que seguiam.
Os laparlonjs são bípedes, com pés longos caracterís-
ticos dos coelhos com os quais se assemelham, e com
pelagem em uma variedade de cores. Eles compartilham
os sentidos aguçados e as pernas poderosas de lebres
e coelhos, e são cheios de energia, como uma mola
enrolada. Os laparlonjs são abençoados com um pouco
de sorte feérica, e, durante as aventuras, frequentemente
se encontram a poucos metros de distância dos perigos.

INTRODUÇÃO I CONHECENDO A FAÉRIA 13


VÍNCULOS
TRAÇOS DO PERSONAGEM
d8 Vínculo
À medida que os jogadores escolhem os antecedentes para
seus personagens, eles podem usar as tabelas a seguir para Eu jamais descumpriria com minha palavra.
ajudar a determinar os traços de personalidade, ideais, 2 Acho a magia, em todas as suas formas, irresistível.
vínculos e fraquezas de seus personagens. Os jogadores Quanto mais mágico um lugar, mais ele me atrai .
podem usar essas tabelas ao invés das que aparecem 3 Faço o possível para proteger o mundo natural.
no Livro do jogador, ou podem misturá-las e combiná-las.
4 Para mim, um am igo de confiança é a coisa mais
Se um resultado rolado não fizer sentido para um perso-
importante do multiverso .
nagem, o jogador pode jogar novamente ou escolher uma
opção mais apropriada na tabela. 5 Não consigo machucar uma criatura feérica, seja por
Essas tabelas, embora opcionais, são adequadas para me considerar uma ou por medo das repercussões.
aventuras temáticas da Faéria, e são ideais para qualquer 6 O Festi va l Luz de Bruxa é como um lar para mim.
personagem que tenha o antecedente perdido entre as 7 Sou encantado pela Faéria, e desejo vo ltar lá, mesmo
fadas ou auxiliar do Luz de Bruxa.
que brevemente.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE 8 Me sinto endividado com o Senhor Bruxa e o Senhor


Luz por me darem um lar e um propósito.
d8 Traço
Sou assombrado por uma risada feérica que só eu
posso ouvir, embora eu saiba que é só m inh a mente FRAQUEZAS
pregando peças em mim. d8 Fraqueza
2 Como um nômade, não consigo me estabelecer no Perco a noção do tempo faci lm ente. Essa falta de
mesmo lugar por muito tempo. noção faz com qu e eu sempre me atrase.
3 Boa música me faz chorar como uma criança. 2 Eu acho que o multiverso todo busca me atrapalhar.
4 Aonde vo u, tento levar co migo um pouco do calor 3 Sempre sigo os prazos à risca, e tenho uma obsessão
e tranquilidade do meu lar. por mante r tudo dentro do planejado.
5 Nunca perdi meu fascínio de criança . 4 Sou cleptomaníaco, cobiço tesouros brilhantes
6 Quando tenho uma ideia nova fico extremamente e cintilantes.
empolgado, até pensar em outra ideia melhor. 5 Sou esquecido. Às vezes não me lembro das coisa s
7 Eu sigo minhas próprias regras, maravilhosas mais simples.
e esqu isitas . 6 Nunca entrego as coisas de graça, e sempre espero
8 Não consigo confiar na maioria dos adultos. algo em troca.
7 Tenho muitos vícios, e costumo saciá-los.

IDEAIS 8 Sempre mudo de idei a - ali ás, quase sempre.

d8 Ideal
Amizade. Nunca dei xo um amigo para trás. (Bom)
2 Empatia. Nenhuma criatura deve sofrer. (Bom)
3 Explorador. Prefiro seguir o caminho menos percorrido.
(Caótico)
4 Mutabilidade. Mudanças são boas, e é por isso que
eu sigo um conjunto de regras que sempre muda.
(Caótico)
5 Honra. Um trato é um trato, e eu nunca desfaço um.
(Ordeiro)
6 Regra do Três. Tudo no multiverso acontece de três
em três . Eu vejo a "regra do três" em todo canto .
(Ordeiro)
7 Obsessão. Jamais esqueço um desafeto. (Mau)
8 Ganância. Farei de tudo para conseguir o que quero,
independente do mal que isso possa causar. (Mau)

14 INTRODUÇÃO I CONHECENDO A FAÉRIA


A aventura começa logo após o Festival Luz de Bruxa
COMEÇANDO A AVENTURA retornar ao mundo dos personagens pela primeira vez
A forma com que os personagens se envolvem na aventura em oito anos. Um ou mais personagens podem ser auxi-
depende de qual gancho você usa para trazê-los até ela. liares do Luz de Bruxa ou trovadores que passaram anos
Escolha um dos ganchos de aventura: "Coisas Perdidas" ou viajando com o festival; presume-se que o restante dos
"Busca do Bruxo". Ambos os ganchos presumem que todos membros do grupo sejam visitantes, que se lembram do
os personagens vêm do mesmo mundo, mesmo que não festival desde a infância. É possível que determinados
tenham uma história juntos. personagens se conheçam, seja por trabalharem juntos
A aventura também presume que os personagens no festival ou por serem do mesmo assentamento.
(mesmo aqueles com o antecedente de auxiliar do Luz Recuperar suas coisas perdidas exigirá que os persona-
de Bruxa) não têm conhecimento prévio de Zybilna, gens explorem as regiões da Faéria conhecidas como Cá,
do domínio de Prismeer na Faéria ou da Laia da Ampu- Lá e Acolá (descritas nos capítulos 2, 3 e 4), e enfrentem as
lheta. Nenhum desses nomes deve ser familiar para eles megeras da Laia da Ampulheta. Os personagens também
a princípio. podem se sentir tentados a visitar o Palácio do Desejo do
Coração (veja o capítulo 5), mas é possível evitar este local
COISAS PERDIDAS e ainda assim cumprir seus objetivos.
Use este gancho de aventura se quiser que os personagens
tenham um forte investimento pessoal com a história.
Escolha um assentamento no mundo dos personagens
próximo do qual o Festival Luz de Bruxa aparecerá.
Cada personagem do grupo de aventureiros visitou
o Festival Luz de Bruxa quando criança - na verdade,
eles entraram sem pagar ingresso - e tiveram algo
roubado deles. O destino une os personagens, já adultos,
com o objetivo comum de recuperar o que perderam.

INTRODUÇÃO I CONHECENDO A FAÉRIA 15


PREPARANDO O TERRENO mas uma magia desejo sim. Isso pode não parecer uma
Após os jogadores criarem seus personagens, use grande desvantagem, já que os personagens conseguem
o seguinte texto em quadro para iniciar a aventura: se virar muito bem sem nunca ganhar inspiração. Pense
nisso mais como uma pedra no sapato - algo irritante
e levemente doloroso, que diminui um pouco a alegria do
A extravagância itinerante conhecida como Festival Luz indivíduo. (Megeras, com suas ações cruéis, podem espa-
de Bruxa visita seu mundo uma vez a cada oito anos. lhar irritação e miséria por todo o multiverso de diversas
Você têm uma vaga lembran ça de ter entrado furtivamente maneiras).
no festival quando criança, sem pagar ingresso. Essa Os jogadores ainda não sabem, mas o Festival Luz
memória ficou nebulosa com o tempo, embora ainda de Bruxa funciona com um conjunto peculiar de regras.
evoque uma estranha mistura de emoções - admiração
Ao entrar no festival sem ingresso quando crianças,
os personagens, sem saber, se colocaram em posição
e espanto mesclados a perda e arrependimento. Durante
de serem roubados. O que quer que tenha sido tirado
esta vis ita na infância, seu personagem perdeu algo. Você
de cada personagem quando criança sumiu de repente,
tentou recuperá-lo, mas os donos do festival - uma dup la enquanto tal personagem estava distraído pela magia do
de elfos chamados Senhor Bruxa e Senhor Luz - não festival. Todos esses roubos são ligados às megeras de
quiseram ajudar. Prismeer, que empregam ladrões para tomar e coletar
"Inseto estridente e bobo", disse Bruxa. "Você esqueceu todo tipo de coisa peculiar, e com quem os donos do
de comprar o ingresso." festival têm uma dívida.
Para cada personagem do grupo de aventureiros jogue
"O festival dá voltas", disse Luz. "O multiverso é nosso
ld8 e consulte a tabela Coisas Perdidas para determinar
parquinho. Nada é de graça, e nada se perde. Cada visita
o que foi roubado daquele personagem. Se um jogador
tem um preço". não gostar do resultado, deixe-o escolher uma opção de
Com o passar do tempo, seu coração ficou menos pesado, sua preferência. Você pode trocar algumas das opções
e você deu cada vez menos atenção a esses eventos da da tabela Coisas Perdidas por outras que você ou seus
infânci a. Agora, por razões que você não consegue explicar, jogadores criem, usando as descritas abaixo como modelo.
o desejo de recuperar o que você perdeu ressurgiu, como Use o Controlador da História para registrar o que
se uma magia antiga tivesse se desfeito, permitindo que cada personagem perdeu.
você sentisse a perda tão intensamente como se tivesse
COISAS PERDIDAS
acontecido ontem.
d8 Coisa
O Fest ival Luz de Bruxa vo ltou, e você se encontra
Boneca querida ou bicho de pelúcia.
perto de uma bilheteria na entrada, em um fim de tarde,
quando o festival está prestes a abrir. Lá, você encontra 2 Ca ligrafia .

outras pessoas, aparentemente tão perturbadas quanto 3 Capacidade de guardar segredo's.


você. Sem saber como ou por quê, você sente que cada 4 Capacidade de sorrir.
um de les também perdeu algo. Talvez o destino tenha 5 Criatividade artíst ica.
unido vocês. 6 Oito centímetros de altu ra.
7 Senso de direção.
Trabalhe com os jogadores para decidir as conexões 8 Senso de esti lo.
entre seus personagens, caso existam. Por exemplo,
As megeras usaram cada uma das coisas perdidas
alguns personagens, talvez todos, podem vir de uma vila
para criar um item mágico. Ao interagir com o item
próxima e se conhecerem há anos.
mágico de uma forma específica (como descrito abaixo),
Personagens que tenham o antecedente de auxiliar do
o personagem recupera o que perdeu. Fora isso, o item
Luz de Bruxa também se conhecem, já que trabalham
mágico funciona normalmente.
juntos desde antes do início da aventura. Eles também estão
Boneca querida ou bicho de pelúcia. O personagem
do lado de fora do festival quando a aventura começa.
perdeu uma boneca ou bicho de pelúcia (escolha do joga-
Se você ainda não fez isso, mostre aos jogadores
dor). A megera que reivindicou este prêmio o usou para
o mapa pôster do Festival Luz de Bruxa.
transformá-lo em uma boneca falante (veja o apêndice A)
DETERMINANDO O Q.UE FOI PERDIDO ou um bicho de pelúcia com propriedades similares.
Cada personagem, tendo perdido algo precioso quando Caligrafia. Para todas as outras criaturas, a caligrafia do
criança, é incapaz de ganhar inspiração (como descrito personagem é ilegível e requer uma magia compreender
no Livro do jogador) até que recupere o que foi tirado idiomas ou similar para decifrar. A megera que reivindicou
dele. Uma magia remover maldição não é forte o sufi- esta prenda a usou para criar um instrumento da escrita
ciente para encerrar este efeito em um personagem, (veja o apêndice A). O DM escolhe o tipo de instrumento.
Quando o personagem toca este instrumento pela primeira
vez, sua caligrafia se torna legível.

16 INTRODUÇÃO I CONHECENDO A FAÉRIA


Capacidade de guardar segredos. O personagem UM AVENTUREIRO

SEM S E NSO DE ESTILO


é incapaz de guardar um segredo. A megera que reivindicou
este prêmio o usou para criar uma varinha dos segredos.
O personagem recupera a habilidade de guardar segredos
ao segurar esta varinha pela primeira vez.
Capacidade de sorrir. O personagem que sofre essa
perda é incapaz de sorrir. A megera que reivindicou este
prêmio o usou para criar uma varinha dos sorrisos (veja
o apêndice A). O personagem recupera a habilidade de
sorrir ao segurar esta varinha pela primeira vez.
Criatividade artística. O personagem que sofre com
essa perda não tem a capacidade de ser criativo em uma
ou mais atividades artísticas. Por exemplo, ele pode
ficar incapaz de desenhar, pintar ou fazer composições
musicais. A megera que reivindicou este prêmio o usou
para criar um cachimbo dos monstros de fumaça (veja
o apêndice A). O personagem recupera sua criatividade
ao baforar o cachimbo pela primeira vez.
Oito centímetros de altura. O personagem que sofre
essa perda sabe que é mais baixo do que devia. A megera
que reivindicou este prêmio o usou para criar um mastro
do encolhimento (veja o apêndice A). A altura do persona-
gem aumenta em oito centímetros ao segurar este mastro
pela primeira vez.
Senso de direção. O personagem que sofre com essa
perda tem dificuldades em saber onde está geograficamente
e para que lado fica o norte. A megera que reivindicou este
prêmio o usou para criar um orbe da direção (veja o apên-
dice A). O personagem recupera seu senso de direção ao
segurar este orbe pela primeira vez.
Senso de estilo. O personagem que sofre essa perda
não tem senso de estilo. A megera que reivindicou este
prêmio o usou para criar um manto dos estilos variados
(veja o apêndice A). O personagem recupera seu senso
de estilo ao vestir este manto pela primeira vez. MALDIÇÕES MENORES
A seu critério, cada personagem que perdeu algo quando
GUARDIÕES DAS COISAS PERDIDAS
criança pode portar, adicionalmente, uma maldição menor.
Uma vez determinado o que foi roubado de um perso- Ao contrário da impossibilidade de ganhar inspiração,
nagem, jogue na tabela Guardiões das Coisas Perdidas esta maldição menor pode ser encerrada com uma magia
para determinar qual megera tem a posse de tal coisa. remover maldição ou semelhante. A natureza da maldição
Use o Controlador da História para registrar essa menor que afeta cada pers~nagem depende de qual megera
informação. pegou o que foi perdido por ele. Depois de jogar na tabela
Guardiões das Coisas Perdidas para cada personagem,
GUARDIÕES DAS COISAS PERDIDAS
consulte a tabela Maldições Menores para determinar qual
d8 Megera maldição menor aflige aquele personagem.
1- 3 Bavlorna Palhopraga Use o Controlador da História para registrar essa
4-6 Skabatha Beladona informação, e peça a cada jogador para ficar atento
à maldição menor de seu personagem.
7-8 Endelyn Tumulunar
MALDIÇÕES MENORES
M egera Maldição
Bavlorna Você não consegue iniciarfogos não mágicos .
Skabatha Você não consegue amarrar ou desamarrar
cordas não mág ica s.
Endelyn Você não consegu e abrir uma porta sem antes
bater.

INTRODUÇÃO I CONHECENDO A FAÉRIA 17


BUSCA DO BRUXO Seja Madryck ou ou tra pessoa que os incumba da busca,
os personagens devem viajar por Prismeer para chegar
Use este gancho se você ou seus jogadores não gostarem ao Palácio do Desejo do Coração (descrito no capítulo 5),
da ideia dos personagens procurarem coisas que perderam onde Zybilna está congelada no tempo. Como essa
na infância e preferirem uma aventura mais tradicional. busca é mais difícil do que aquela ligada ao gancho de
Este gancho requer que um ou mais personagens tenham aventura "Coisas Perdidas", as recompensas potenciais
antecedentes sem conexão com o Fes tival Luz de Bruxa. são maiores.
Se você estiver usando o Controlador da História
da aventura, não precisará preencher a seção "Coisas PREPARAND O O T ERRENO
Perdidas". Ape nas deixe-a em branco. Identifique quais jogadores es colheram o antecedente
Neste preâmbulo, um feiticeiro idoso chamado Madryck auxiliar do Luz de Bruxa para seus personagens e os
Roslof conta aos personagens (aqueles que não trabalham separe do resto do grupo - por enquanto. Eles se juntarão
no Festival Luz de Bruxa) sobre um reino feérico chamado aos demais assim que todos se reunirem no Festival
Prism eer, que pode ser alcançado apenas através de um Luz de Bruxa.
cruzamento feérico encontrado no festival. Madryck diz Para iniciar a aventura, leia o seguinte texto em quadro
que sua patrona, a arquifada Zybilna, governa Pristneer. para os jogadores cujos personagens não fazem parte
Ele implora aos personagens que viajem para este domínio do festival:
e descubram o que aconteceu com Zybilna, com quem ele
perdeu contato.
Se você preferir, pode substituir Madryck Roslof por Vocês fora m convocados para a mora da de um bruxo
um PNJ diferente, que melhor se adapte à sua campanha. humano chama do Mad ryck Ros lof. Ele vive em uma
faze nd a de abóboras giga ntes, di vid indo seu espaço
rú sti co co m roedo re s e pi xies. Se us di as de ave ntura
fic aram pa ra trás, e ele parece bastante ve lh o e fr ág il.
No entanto, ele fi ca li sonjeado e m conh ecê-l os.
"Adqui ri muitos tesouros e fi z contatos impo rtantes
durante minha longa carreira de aventureiro", diz Madryck.
"Gostaria de repassar os tesouros qu e pos suo e os favores
a mim devidos a vocês . Em troca, peço que vocês viajem
para Prismeer, um domínio na Faéria, e descubram qual
o destino da arquifada que o governa. Esta arquifada, Zybilna,
é minha patrona e inspiração - a fonte do meu poder.
" Não consigo entrar em contato com Zybilna há quase
um ano, e temo que algo terrível tenha acontecido . Meus
dias de aventura já se foram, mas Zybilna sempre foi boa
para mim, e eu gostaria de saber que ela está bem antes
de me despedir.
"A cada oito anos, nosso mundo é visitado por uma
extravagância itinerante chamada Festival Luz de Bruxa.
Recentemente, ele retornou, e está acampado a três dias
de viagem daqui . Peço a vocês agora porque tal festival
pode estar de malas prontas, partindo em uma semana
ou duas, e nele fica seu único caminho até Prismeer -
um cruzamento feérico, se você preferir.
"Procure Zybilna de Prismeer, ajude-a se puder e retorne
com provas de que ela está viva e bem. Após o seu retorno,
todos os ganhos que conquistei arduamente durante minha
carreira de aventureiro serão seus."

Os personagens certamente irão querer saber mais sobre


as recompensas oferecidas por Madryck. Veja "Tesouro
de Madryck" mais adiante neste sessão para um resumo.
(Se você permitir que seus jogadores façam listas de
MA D Rv c K Ro sLoF desejos de itens mágicos para os personagens, você pode
substituir uma ou mais recompensas de Madryck por itens
dessas listas).

r8 INTRODUÇÃO I C ON HE CE NDO A FAÉRIA


Madryck não precisa ter um relacionamento pregresso Da última vez que Madryck visitou o festival, ele era
com nenh4m dos personagens, mas se os jogadores administrado por uma dupla de shadar-kais (elfos nativos
quiserem que Madryck seja mais próximo às histórias de do Sombra!) chamados Senhor Bruxa e Senhor Luz.
seus personagens, permita. Madryck é um mago (neutro Ele presume que os dois ainda estejam no comando.
e bom) que fala Comum, Silvestre e dois outros idiomas • Madryck lembra vagamente que Bruxa e Luz adqui-
à sua escolha. Embora não tenha conseguido contato riram o Festival, há mais de cem anos, de um eladrin
com Zybilna por quase um ano, ele sabe que o tempo (um elfo nativo da Faéria). Ele não se lembra do nome
passa de forma diferente em partes da Faéria, inclusive do eladrin.
nos domínios de Zybilna, em Prismeer. Ele não consegue
Se os personagens solicitarem mais informações
prever quanto tempo levará para os personagens comple-
sobre Zybilna e Prismeer, Madryck oferece as seguintes
tarem sua busca; eles podem voltar em questão de dias,
descrições, com base em sua vivência direta, mas que
ou talvez anos se passem no Plano Material antes deles
estão um pouco desatualizadas:
retornarem. Não querendo alarmar os personagens,
Madryck tenta desviar a conversa de questões envolvendo • Prismeer é um domínio de encanto governado por
a passagem do tempo, caso um ou mais personagens Zybilna, que mora no Palácio do Desejo do Coração,
mencionem algo a respeito. uma estrutura magnífica no coração do domínio.
• Zybilna pode assumir muitas formas e é brilhante,
Ü QUE M A DRYCK S A BE reservada e sábia. (Madryck não conhece a identidade
Se os personagens solicitarem mais informações sobre secreta de Zybilna, conforme revelado no capítulo 5).
o Festival Luz de Bruxa, Madryck diz que não visita • Quando se apresenta aos mortais, Zybilna assume
o festival há sessenta e quatro anos, e admite que muita a forma de uma mulher escultural, de longos cabelos
coisa pode ter mudado nesse período. Ele aconselha brancos e uma pequena tatuagem no formato de um
os personagens a explorar o festival totalmente por pé de galinha sob um dos olhos.
conta própria. Ele não aparenta saber a forma atual do
Cada personagem que ouve a descrição de Madryck
cruzamento feérico, ou o quão escondido e protegido ele
sobre Zybilna de repente se lembra dela em uma memória
é. Ele fornece as seguintes informações confiáveis:
de infância esquecida, que você pode determinar fazendo
Zybilna é uma fada madrinha para os mortais. Ela criou com que o jogador que controla o personagem role na
o festival como um meio pelo qual os mortais poderiam tabela Memórias da Infância.
entrar em seu reino e buscar sua ajuda.

INTRODUÇÃO I CONHECENDO A FAÉRIA 19


MEMÓRIAS DA INFÂNCIA PARA O FESTIVAL
d8 Memória Personagens que aceitam a busca de Madryck podem
seguir o caminho até o festival sem intercorrências, que
Quando você era uma criancinha, uma mulher de
fica localizado não muito longe de um assentamento de
descrição parecida à de Zybilna reuniu você e seu
sua escolha. Os personagens chegam pouco antes do
animal de estimação que havia perdido.
crepúsculo. Quando eles chegarem, mostre aos jogadores
2 Uma mulher semelhante à descrição de Zybilna o mapa pôster do Festival Luz de Bruxa.
te visitou certa vez quando você estava doente, Depois de revelar o mapa, leia o seguinte texto em
fazendo você se sentir melhor. quadro para qualquer jogador cujo personagem tenha
3 Uma mulher semelhante à descrição de Zyb iln a o antecedente auxiliar do Luz de Bruxa (ou pule-o,
assustou um valentão que te perturbava quando caso nenhum personagem atenda a esse critério):
criança.
4 Você se lembra de um fami li ar mais velho que Três dias atrás, você foi abordado por um dragão fada
te contava sobre uma mulher de longos cabelos amigável a serviço de um bruxo humano chamado Madryck
brancos, que ajudou em seu parto. Roslof. Este dragão fada previu a chegada de aventureiros
5 Uma mulher semelhante à descrição de Zybilna deu em busca de um caminho para a Faéria através do festival .
dinheiro à sua família para que nada lhe faltasse Embora você tenha ouvido falar da existência de um
quando criança. cruzamento feérico no festival, você nunca se deu ao trabalho
6 Você tinha dificuldades na fala quando criança, de procurá-lo. O dragão fada imaginou que você talvez se
até que uma mulher semelh ante à descrição de interessasse em ajudar tais aventureiros. Ele chegou a sugerir
Zybilna colocou a mão sobre sua cabeça.
que o destino do Festival Luz de Bruxa talvez dependa do
7 Você caiu em um lago gelado quando criança, sucesso dos esforços deles.
e provavelmente teria morrido se uma mulher
À medida que o crepúsculo se aproxima, uma grande
semel hante à descrição de Zybilna não tivesse
multidão começa a se juntar do lado de fora, ansiosa para
resgatado você e lh e envolvido em um cobertor.
comprar ingressos e aproveitar as muitas atrações do
8 Você se lembra de se esgueirar até dentro do Festiva l
festival. Ao olhar para a multidão, um ou mais visitantes
Luz de Bruxa quando criança e encontrar uma mulher
chamam sua atenção . Algo sobre eles sugere que não são
semelh ante à descr ição de Zybi ln a. Ela te deu um
como o púb lico convencional.
bolinho que fez você se sentir especial quando o comeu.

Permita aos personagens que tenham o antecedente


auxiliar do Luz de Bruxa interagir à vontade com os
personagens que se encontraram com Madryck Roslof.
Essas interações podem acontecer antes ou depois do
festival abrir seus portões para os visitantes.

lNGREss o Do F E ST I VAL L u1 D E BR U XA

20 INTRODUÇÃO \ CONHECENDO A FAÉRIA


TESOURO DE MADRYCK
BRUXOS DA ARQUIFADA
Madryck guarda os tesouros dos seus tempos de
Se o grupo de aventureiros incluir um bruxo cujo patrono
aventureiros dentro de um baú de madeira, trancado
sobrenatural seja a Arquifada, considere permitir que
e enterrado em um lugar secreto longe de seu modesto lar. o jogador desse personagem escolha Zybilna como patrona
Ele carrega a única chave do baú, cuja cabeça é feita de do bruxo. Bruxos que fazem pacto com Zybilna a consideram
vitral na forma de um dragão fada violeta. uma fada madrinha generosa.
Se os personagens aceitarem a busca e retornarem
com provas de que Zybilna está viva e bem, Madryck dá Se Madryck morrer antes que os personagens retornem
a eles sua chave e instruções para encontrar o baú enter- de sua excursão à Faéria (um evento que provavelmente
rado, que contém os seguintes tesouros: só acontece se os personagens atrasarem seu retorno
Uma bolsa de feijões. em mais de um ano), ele deixa para trás um associado de
Uma capa deslocadora. confiança, que pode dar a chave e fornecer as diretrizes
Uma armadura de couro +2. que levam ao tesouro escondido. Este associado pode
Uma varinha do mago de guerra +2. ser um pixie amigável ou um dragão fada, um esquilo
• Uma bolsa de seda contendo oito pedras preciosas desperto (beneficiário de um magia despertar de um
de 500 PO cada. druida) ou alguma outra criatura conheciCf e da confiança
Três cartas dobradas (descritas abaixo). de Madryck.

Carta 1. Esta carta tem o carimbo com o selo de


cera oficial de um assentamento razoavelmente grande
GUIA DE PRONÚNCIA
(escolha um vilarejo ou cidade apropriada que exista no A tabela Pronúncias mostra como pronunciar vários dos
mundo de sua campanha). Nela lê-se, "O portador desta nomes incomuns que aparecem nesta aventura.
carta tem direito a um favor como pagamento por serviços
anteriormente prestados, de natureza heroica". Esta carta PRONÚNCIAS
pode ser apresentada ao líder ou líderes do assentamento, Nome Pronúncia
que concedem um favor ao portador da carta. Este favor A mid or AH -mee-dor
pode ser na forma de hospedagem e alimentação gratuitas
Bavlorn a bav- LO R-n ah
por até um ano, doação de uma pequena propriedade ou
pedaço de terra, uma audiência com alguém de grande Ca mpest ri kam-PESS-tree

influência (como um rei ou rainha) ou algum outro Di rlagraun DER-lah-graw n


benefício de sua escolha. Dubh forgail DOVE-er-gale
Carta 2. Esta carta tem um texto semelhante à primeira,
Endelyn EN-deh-lin
bem como o símbolo de uma divindade adorada no mundo
Lapa rlonj LAH-par-lonj
de sua campanh a (escolha um a divindade apropriada).
A carta pode ser levada a qualquer templo onde a divindade lggrik IGG-rick
seja adorada e presenteada ao s um o sacerdote, que con- lggwil v IGG-w ilv
cede ao portador da carta um favor. Um exemplo de favor l<aliman za ros kah -leh-man-ZAH-ros
apropriado seria a conjuração gratuita de uma magia de
Mad ryck Ros lof MAD-rick RAWZ-l off
5° círculo ou inferior da lista de magias de clérigo, como
comunhão ou animar m ortos. Mercion MER-see-on
Carta 3. Esta carta traz a assinatura e o selo arcano de Naeryx l<rumple N~ IR-ix l<RUM-p ull
S aya Kalternax, uma maga conhecida em toda a região. Peaugh PEE- awg
(Você pode substituir esta maga por outra maga que
Raezil Uthemar RAY-zil OOTH-uh-mar
m elhor se adapte à sua campanha). A carta descreve
a relação entre esta maga e o grupo de aventureiros ao qual Passanel PA-ça-nél

Madryck pertenceu. Ela finaliza dizendo: "P elos termos de Skabatha Sl<A-bah-thah
um acordo mágico vinculante, o portador desta carta tem Skyll a 51<1 LL-ah
direito a um favor de S aya Kalternax ou, no caso de sua
Teaugh TEE-awg
morte prematura, de um dos devotos aprendizes de Saya".
Urmius Umbrage ER-mee-us UM-bredge
Embora Saya tenha morrido há alguns anos, esta carta
pode ser apresentada a um de seus aprendizes (que podem Weaugh WEE-awg
ser difíceis de localizar, a seu critério). Exemplos de favores Xinipax ZIN-ee-pax
apropriados seriam a preparação de uma poção incomum Zybilna zuh-Bl LL-nah
ou rara, a escrita de um pergaminho incomum ou raro ou
o empréstimo de um grimório contendo uma seleção de
magias de mago de 5° círculo e inferiores. Se precisar das
estatísticas deste conjurador, use o bloco de estatísticas
do mago. Dê ao mago o alinhamento e os idiomas de sua
preferência.

INTRO D UÇÃO f C ONHE CENDO A FAÉRIA 21


Ü FESTIVAL Lu-z. DE BRUXA VISITA O MUNDO A CADA OITO ANOS,
TRA1.ENDO ENCANTOS E EXTRAVAGÂNCIAS AO PLANO MATERIAL.
FESTIVAL Luz DE BRu A
FESTIVAL Luz DE BRUXA É UMA FEIRA DE MAPA DO FESTIVAL
entretenimento, de tendas caleidoscópicas
e vagões povoados por criaturas maravilhosas, No mapa pôster do festival, use uma miniatura ou
inclusive vários habitantes da Faéria. Este não algum outro objeto para marcar onde cada personagem
é um festival comum; ele usa magia para viajar está localizado a cada momento. Se os personagens se
pelos mundos do Plano Material, visitando cada mundo dividirem, com estes objetos será mais fácil acompanhar
todos eles.
uma vez a cada oito anos e fazendo negócios nos arredores
O mapa pôster tem lugares para controlar dois elementos
de áreas habitadas. O festival passa alguns dias em um
lugar, depois faz as malas e ·s e muda para outro local no cruciais: a passagem do tempo e o humor do festival.
mesmo mundo, até que seja tomada a decisão de deixar
aquele mundo e visitar o próximo. Dentro do festival há um
cruzamento feérico, que permite que se viaje até o domínio
CONTROLANDO O TEMPO
'
O Festival Luz de Bruxa abre ao escurecer e dura por
oito horas, encerrando logo antes do alvorecer. Quando
de Prismeer, na Faéria.
os personagens entrarem no festival, coloque ld8 no
Os personagens são livres para explorar o festival
início da trilha no canto superior esquerdo do mapa
como quiserem. Há muitos caminhos neste capítulo,
póster com o "1" voltado para cima. Mova o dado para
então ele pode se desenvolver de formas diferentes cada
o próximo espaço ao final de cada hora dentro do jogo,
vez que você o conduz.
e gire o dado para que sua face superior mostre qual
hora está se iniciando. Não se preocupe em controlar os
CONDUZINDO ESTE minutos. Se os jogadores (e seus personagens) estiverem
se divertindo, você pode desacelerar a passagem do tempo
CAPÍTULO
para dar-lhes tempo para aproveitar as atrações do festival.
Antes de apresentar o Festival Luz de Bruxa, siga estes Se o jogo começar a ficar lento ou se os personagens
passos para tornar a experiência mais natural: passarem muito tempo envolvidos na mesma atividade,
Familiarize-se com a disposição do Festival Luz de Bruxa. avance o dado para a próxima hora.
O mapa 'que aparece neste capítulo é uma versão menor Três eventos acontecem todas as noites em uma deter-
do mapa póster do festival. minada hora:
• Leia o capítulo e familiarize-se com as atrações do festival. Hora 1: Presentes de Boas-vindas. Pequenos presentes
Os personagens podem ir a qualquer lugar, e a qualquer são entregues a convidados sortudos.
tempo, então você precisa estar preparado para tudo. Hora 4: Grande Extravagância. Um show à meia noite
Prepare os mecanismos de controle descritos no oferece aos personagens e chance de fascinar os
"Mapa do Festival". Você precisará de ld8 para controlar espectadores e impressionar o diretor do festival.
a passagem do tempo, e outro objeto para controlar Hora 8: Coroação do Monarca do Luz de Bruxa.
o humor do festival no mapa pôster. O evento principal do festival dá aos personagens
À medida que os personagens exploram o festival, a chance de conhecer os misteriosos donos do festival.
você pode manter um registro dos principais eventos Cada evento é detalhado na seção "Eventos Programados"
usando o Controlador da História desta aventura. no final do capítulo.
BENFEITORA MISTERIOSA CONTROLANDO O HUMOR
Os personagens têm uma aliada no festival: uma viajante As ações dos personagens no Festival Luz de Bruxa
dos planos, a gnoma barda chamada Ellywick Tombedilho. podem afetar o humor geral do festival. Quando os
Os personagens não conhecem Tombedilho, mas ela sabe personagens chegam no festival, coloque algum objeto
deles, pois seu alaúde tem cordas mágicas que, quando no início da trilha no canto inferior direito do mapa
tocadas, sussurram segredos para ela. Tais cordas guiaram pôster. Esta objeto se move para a direita ou para
a gnoma barda até o festival, e revelaram a Tombedilho que a esquerda ao longo da trilha, conforme a atmosfera
o destino dos personagens está entrelaçado com o destino do festival muda para melhor ou pior.
de Prismeer. Ela comprou um ingresso para cada perso-
nagem que não é funcionário do festival. (Os ingressos
estão disponíveis na bilheteria na entrada.)
Tombedilho pode ser encontrada no Pomar do Banquete
(descrito mais adiante neste capítulo), e serve como uma
guia útil caso os personagens precisem de orientação.

CAPÍTULO 1 1FESTIVAL LUZ DE BRUXA 23


Os shadar-kai estão cientes de que a Laia da Ampulheta
PACTO DA AMPULHETA COM BRUXA E Luz usurpou o domínio de Zybilna na Faéria. Eles não sabem
Quando as megeras da Laia da Ampulheta assumiram como a laia efetivou tal golpe, mas Bruxa e Luz adorariam
o controle de Prismeer, elas ganharam poder de barganha ver as megeras derrotadas e o retomo de Zybilna. Mas eles
sobre Senhor Bruxa e Senhor Luz. As megeras sabem
não se atrevem a ajudar este sonho a se tomar realidade.
que Bruxa e Luz não são os donos originais do festival,
e ameaçaram despojá-los de seu status, orquestrando uma
Se a laia captasse um suspiro de discordância de Bruxa
reunião entre o Festival Luz de Bruxa e sua contraparte no e Luz, as megeras puniriam os shadar-kai por sua insolência
Sombral (o que forçaria Bruxa e Luz a desistir do primeiro (veja o quadro lateral "Pacto da Ampulheta com Bruxa
e retornar para o segundo). e Luz"). Bruxa e Luz fazem o que podem para apaziguar as
Com medo de perder sua feira da Faéria, os dois shadar-kai megeras, enquanto torcem secretamente pelo retorno de
concordaram em deixar a laia roubar de qualquer um que Zybilna. Eles conhecem a verdadeira identidade de Zybilna,
entrasse no festival sem ingresso. Bruxa e Luz tentaram
mas não ousam revelá-la.
neutral izar essa situação verificando de forma rigorosa se
todos os visitantes portam ingressos, mas alguns infelizes O Apêndice D contém notas de interpretação adicionais
inevitavelmente escapam, tornando-os alvo dos ladrões para o Senhor Bruxa e o Senhor Luz.
das megeras (veja "Ladrões da Laia").
SENHOR BRUXA
O texto informa quando melhorar ou piorar o humor. Bruxa, que antes se chamava Naeryx Krumple, passou
Quando o marcador fica à direita do espaço inicial, sua juventude como um órfão sem-teto, vivendo uma vida
os ânimos estão em alta: as cores parecem mais vibrantes, pobre e sombria nas ruas enevoadas de Forjasombra, uma
as flores desabrocham pelo lugar e estrelas cadentes varrem cidade no Sombra!. Ele ganhou alguns cobres vendendo
o límpido céu noturno. Quando o marcador fica à esquerda jornais quando jovem, depois fazia faxinas, até que um velho
do espaço inicial, o humor fica mais sombrio: a música do guardião da torre do relógio o contratou como ajudante.
calíope toca de forma dissonante, a equipe fica tensa e um O relógio da torre estava em tão mau estado que parava de
clima de tempestade paira no céu sobre o festival. funcionar com frequência. Naeryx ajudava com os reparos,
O humor do festival é usado para desencadear um impor- e descobriu que aquele trabalho lhe dava um pouco de
tante encontro entre os personagens e os donos do festival. alegria. Quando o velho guardião morreu anos depois,
Se o humor atingir qualquer um dos espaços finais da Naeryx o substituiu.
trilha, os donos do festival convidam os personagens para A família rica que era proprietária da torre do relógio não
conversar com eles em seu carroção (veja "Encontrando pagava Naeryx muito bem por seu trabalho, mas vez ou
Bruxa e Luz" no final do capítulo). Os personagens que outra o convidava para jantar. Ele possuía um temo fino que
comparecerem à Grande Extravagância também podem usava nessas ocasiões e, embora não ligasse para matriarca
receber um convite para se encontrar com os donos, mesmo ou patriarca da família, gostava da companhia de seu filho
que o humor do festival não chegue a um do extremos. mais velho, Urmius Umbrage - um shadar-kai pensativo
e preguiçoso, e com um senso de humor cruel. Naeryx
DONOS DO FESTIVAL e Urmius tinham idades próximas e se davam bem em
todos os aspectos. Anos depois, sem informar o resto de sua
Os donos do Festival Luz de Bruxa são uma dupla de
família, Urmius comprou um festival decadente e convenceu
shadar-kais (elfos nativos do Sombral), chamados Senhor
Naeryx a ajudá-lo na gestão. Naeryx e Urmius - agora
Bruxa e Senhor Luz. Bruxa é pragmático e despretensioso,
autodenominados Senhor Bruxa e Senhor Luz - são
enquanto Luz é extravagante e recatado.
parceiros e colaboradores desde então.
Como Bruxa e Luz ganharam posse do festival é uma
história que vale a pena ser contada. Com nomes diferentes, DESCRIÇÃO DO SENHOR BRUXA
eles eram donos de outro festival que rondava as fronteiras O Senhor Bruxa aparenta ser um cavalheiro notável,
do Sombra!. Os dois festivais se cruzaram há muitos anos, pois está sempre vestido com roupas finas. Seus apetre-
e depois de muito vinho ser consumido, os donos não chos favoritos são uma cartola e uma bengala, e ele nunca
chegaram a um acordo sobre qual festival era o melhor, fica sem seu relógio do Luz de Bruxa, que foi presenteado
então decidiram que seria divertido trocar as propriedades. a ele pela antiga proprietária do festival. Este item mágico
!solde, a eladrin que dirigia o festival com tema feérico, único é descrito abaixo.
trocou de lugar com os dois shadar-kai que dirigiam
o festival de temática sombria. Esse arranjo duraria até que RELÓGIO DO Luz DE BRUXA
os dois festivais se encontrassem novamente, o que ainda Item maravilhoso, lendário (requer sintonização pelo
não aconteceu. Senhor Bruxa ou um sucessor à escolha dele)
Depois de trocar seu festival sinistro por um mais alegre,
Este relógio de bolso ornamentado é fixado por uma
os dois shadar-kai adotaram os nomes Bruxa e Luz. Gradu-
corrente de ouro. Ele brilha com uma luz dourada fraca
almente, esses shadar-kai melancólicos e desprovidos de
quando aberto, e faz um barulho suave que pode ser
emoções se transformaram em espíritos livres, amantes da
ouvido apenas pela criatura que o segura. O mostrador do
diversão e que secretamente temem o dia em que os dois
relógio apresenta uma pintura em miniatura do Festival
festivais se cruzarão novamente. Eles não desejam retomar
Luz de Bruxa cercado por pequenos relevos, orbitado
ao seu velho e sombrio festival, que é descrito com mais
quando à noite por um grão de luz pequeno o suficiente
detalhes no Guia de Van Richten para Ravenloft.
'

CAP ÍTULO 1 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA


para passar pelo buraco de uma agulha. Essa luz faz
com que os relevos produzam sombras, e estas sombras
permitem que o usuário meça a passagem do tempo.
Montagem e Desmontagem do Festival. A criatura
sintonizada com o relógio pode usar uma ação para iniciar
a montagem ou desmontagem do Festival Luz de Bruxa,
desde que a criatura e o festival estejam no mesmo plano de
existência. No prazo de 1 hora, todos os objetos que sejam
elementos do festival são reposicionados até que tudo esteja
empacotado e pronto para viagem, ou desempacotado
e montado. O relógio não tem efeito sobre as criaturas,
que podem se mover livremente e com segurança enquanto
o festival está sendo montado ou desmontado. Uma vez
que o processo de empacotar ou desempacotar o festival
começa, ele não pode ser interrompido até que a tarefa
seja concluída. Quando o relógio é usado para empacotar
ou desempacotar o festival, esta propriedade não pode ser
usada novamente até que tenham se passado 8 horas.
Propriedades Adicionais. O relógio de bolso tem as
seguintes propriedades adicionais:
Enquanto carrega o relógio, a criatura sintonizada
pode conjurar as magias raio de fogo , invisibilidade
ou mensagem como uma ação, sem necessidade de
componentes materiais e usando Inteligência como
atributo de conjuração. Após conjurar a magia invisi-
bilidade usando o relógio, jogue ld8; em um resultado
de 3 ou 8, o relógio não pode ser usado para conjurar
esta magia novamente até o próximo amanhecer.
A criatura sintonizada com o relógio ganha 15 quilos.
Este peso extra desaparece quando a sintonização
termina.
A cria tura s intonizada com o relógio deve comer
e beber oito vezes a quantidade diária normal. SENHOR BR UXA

SENHOR BRUXA AÇÕES


Human oide Médio (e/fo, shadar-kai), caótico e bom Ataques Múltiplos. Bruxa faz do is at aques de benga la.
Bengala. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Classe de Armadura l O
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (l d4 + 2) co ntunde nte m ais 6 (l d l 2)
Pontos de Vida 82 (ll d8 + 33)
Deslocamento 9 m necrót ico.
i
Conjuração. En qu anto ca rrega o relógio do Luz de Bruxa,
FOR DES CON INT SAB CAR Bru xa co nju ra um a das seguintes m agi as, se m a necess idade de
14 (+2) 11 (+O) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+l) 14 (+2) co mpo nentes e usa nd o Inteli gência co mo atri buto de co nju ração
(CD 13 para evita r magi a, + 5 para acerta r co m ataqu e m ági co):
Salvaguardas lnt +5, Sab +3
Perícias Arcanismo +5, Enganação +4, Percepção +3
A vontad e: invisibilidade (a pós co njurá-la, ro le l d8; se o resultado
for 3 o u 8, Bruxa não poderá co njurar essa mag ia d e novo até
Resistências a Dano necrótico
o próx im o a m anh ece r) , mensagem, raio de fogo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
AÇÕES BÔNUS
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
Benção da Rainha Corvo (1 /dia). Bruxa se te leporta de forma
Ancestralidade Feérica. Bru xa tem van tagem em sa lvaguarda s mágica, juntament e com qualquer eq ui pamento que esteja
cont ra ser enfe itiçado e não pode ser colocado para dormir vestindo ou carregando, para um espaço de socupado que possa
com magia. ver a até 9 metros . Até o início de seu próxim o t urno, ele pa rece
fantasmagórico e ganha res istê ncia a todo s o s dan os .
Equipamento Especial_ Bruxa porta o relógio do Luz de Bruxa,
e é s inton izado com e le.

CAPÍTULO l I FESTIVAL LUZ DE BRUXA 25


SENHOR Luz
Luz, anteriormente conhecido como Urmius Umbrage,
pertencia a uma farm1ia shadar-kai podre de rica que
assombrava uma mansão em ruínas em Forjasombra.
Embora nada lhe faltasse quando criança, Urmius se via
cercado por familiares, cuidadores e professores que eram,
sem exceção, frios, insensíveis e mesquinhos. Ele cansou
de ser visto somente como o herdeiro da propriedade e do
legado de Umbrage, e fez tudo ao seu alcance para tornar
miserável a vida de todos ao seu redor, especialmente seus
pais. Ele parecia desprovido de ambição e passava grande
parte do tempo brincando em seu quarto. Ele colecionava
fantasias e gostava de desfilar pela Mansão Umbrage
usando roupas e maquiagens estranhas.
Urmius conheceu Naeryx Krumple em um jantar de
família e, a princípio, o guardião da torre do relógio não
lhe chamou a atenção. Mas Urmius se surpreendeu com
a capacidade de Naeryx de encontrar felicidade, mesmo
que pouca, em seu trabalho. Ele queria conhecer Naeryx
melhor, embora tenha levado um tempo para que Naeryx
confiasse nele. Depois de conseguir algum dinheiro,
Urmius comprou um pequeno e triste festival que estava
acampado nos arredores de Forjasombra, e pediu a Naeryx
que o ajudasse a gerenciá-lo. Para Urmius, o festival era
uma chance de sair da sombra de sua família e se tornar
o mestre de seu próprio destino, mas também significava
abandonar sua herança para abraçar o estilo de vida,
os modismos e as amizades não convencionais que
ele desejava.

SENHOR Luz AÇÕES


Humanoide Médio (e/fo, shadar-kai) , caótico e bom Ataques Múltiplos. Luz faz dois ataques com o catavento do
Luz de Bruxa.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 77 (l 4d8 + 14) Catavento do Luz de Bruxa. Arma de Combate Corpo a Corpo :
Deslocamento 9 m +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo . Dano: 6 (1 d6 + 3)
contundente mais 4 (1 d8) radiante.
FOR DES CON INT SAB CAR Conjuração. Enquanto carrega o catavento do Luz de Bruxa,
10 (+O) 16 (+3) 12 (+l) 12 (+ 1) 13 (+l) 17 (+3) Luz conjura uma das seguintes magia s, sem a necessidade de
componentes e usando Carisma como atributo de conjuração
Salvaguardas Des +5, Car +5 (CD 13 para evitar magia , +5 para acertar com ataque mágico) :
Perícias Atuação +5, Percepção +3, Prestidigitação +5
Vulnerabilidades a Dano elétrico À vontade: luzes dançantes, polimo,jia (após con jurá- la, ro le l d8;
Resistências a Dano necrótico se o resultado for 3 ou 8, Luz não poderá conjurar essa magia
Imunidades à Condição atordoado, cego, petrificado, surdo de novo até o próximo alvorecer), raio de gelo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre AÇÕES BÔNUS
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2 Benção da Rainha Corvo (1 /dia). Luz se te leporta de forma
mágica, juntamente com qualquer equipamento que esteja
Ancestralidade Feérica. Luz tem va ntagem em sa lvaguardas contra vestindo ou carregando, para um espaço desocupado que possa
ser enfeitiçado e não pode ser colocado para dormir com magia. ver a até 9 metros . Até o início de seu próximo turno, ele parece
fantasmagórico e ganha resistência a todos os danos .
Equipamento Especial. Luz porta o catavento do Luz de Bruxa,
e é s intonizado com ele. Nas mãos de Luz, o catavento é uma
arma com a propriedade acuidade.

26 CAPÍTULO 1 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA

.,)
DESCRIÇÃO DO SENHOR Luz
O Senhor Luz tem um porte físico esbelto. Ele está
AUXILIARES DO Luz
sempre vestido com algum tipo de fantasia e raramente DE BRUXA
é visto em público sem maquiagem. Ele carrega um cata- Os auxiliares do Luz de Bruxa são a espinha dorsal
vento chique, dado a ele pelo antigo proprietário do festival. do Festival Luz de Bruxa, uma coleção heterogênea de
Ele o gira e balança como o cetro de um bufão, mas seu indivíduos que operam vários dos estandes, fazem reparos,
poder é muito maior do que ele deixa trans parecer. Com alimentam e exercitam os animais, ficam de olho em
este catavento mágico ele pode afetar o humor de todos ladrões e outros meliantes e realizam outras tarefas
presentes no Festival Luz de Bruxa. divers as, à mando do Senhor Bruxa. Alguns também
trabalham meio período como artistas e atrações. Embora
CATAVENTO DO Luz DE BRUXA
viajem para muitos mundos do Plano Material, os auxiliares
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização pelo do Luz de Bruxa raramente saem dos limites do festival.
Senhor Luz ou um sucessor à escolha dele) O festival é o único mundo que eles conhecem e com o qual
Este cetro ornamentado é encimado por um par de asas se preocupam.
de borboleta e incorpora pedaços de vidro vermelho em O festival emprega no total 124 auxiliares do Luz de
toda sua extensão. Ele pesa 1,5 quilo. Bruxa. Todos os auxiliares fazem um ac<J"do quando se
Arma mágica. Nas mãos de quem está sintonizado juntam ao festival: eles nunca devem pre]udicar outro
com ele, o catavento pode ser empunhado como uma membro da equipe e não podem deixar o festival por
maça mágica que concede um bônus de +3 nas jogadas mais de um dia de cada vez. (Uma ausência mais longa
de ataque e dano feitas com ele. Além disso, o catavento é equivalente a demissão, na leitura do Senhor Bruxa).
causa ld8 pontos de dano radiante extra ao acertar. Os funcionários em serviço são obrigados a usar asas falsas
Sentir o humor. Enquanto o catavento estiver dentro de borboleta presas às costas. Senhor Bruxa e Senhor Luz
do perímetro do Festival Luz de Bruxa, ele pode sentir também fornecem a eles pequenas quantidades de pó de
o humor de todas as criaturas no festival que tenham pixie (ver apêndice A).
Inteligência 4 ou superior. Como uma ação, a criatura
sintonizada com o catavento pode usá-lo para identificar
a localização da criatura mais feliz do festival.
AUXILIAR DO Luz DE BRUXA
Humanoide Médio ou Pequeno, qualquer alinhamento
A forma de borboleta no topo do catavento gira lenta-
m ente n o sentido horário quando os ânimos no festival Classe de Armadura 12
estão vibrantes; s e o humor geral no festival é som brio, Pontos de Vida 9 (2d8) se Méd io, 7 (2d6) se Pequeno
o topo do catavento gira lentamente, no sentido anti-horário. Deslocamento 9 m
Senciência. O catavento é um item m aravilhoso
senciente, caótico e bom, com Inteligência 11, Sabedoria 14 FOR DES CON INT SAB CAR
e Carism a 14. Ela é capaz de ouvir e ver a até 9 metros, 10 (+O) 14 (+2) 11 (+O) 12 (+l) 13 (+l) 12 (+l)
e se com unica transm itindo emoções para a criatura a ele
Perícias Prestid igitação +6; veja também Expertise Secreta abaixo
sintonizada. Seu objetivo é garantir que todos no Festival
Sentidos Percepção pass iva 11
Luz de Bruxa estejam se divertindo. Idiomas Comum, ma is um outro idioma
Propriedades Adicionais. O catavento tem as seguintes Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2
propriedades adicionais:
Expertíse Secreta. O auxili ar possui um a dessas perícias adici onais:
A criatura que porta o catavento tem vulnerabilidade
Acrobac ia +6, Arcanismo + 5, ,At leti s mo +4 , Atuação + 5,
a dano elétrico. Li d a r com An imai s + 5 ou Med icina +5.
A criatura sintonizada com o ca tavento não pode ficar
cega, surda , petrificada ou atordoada. AÇÕES
Enquanto carrega o catavento, a criatura sintonizada Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
a ele pode conjurar as magias luzes dançantes, polimorfia acertar, a lca nce 1,5 m o u 6/ 18 m, um a lvo. Da no: 4 (l d4 + 2)
ou raio de gelo como uma ação, sem necessidade de perfurante.
componentes materiais e usando Carisma como atributo
Pó de Pixie (1 /dia). O auxi li ar po lvilh a um a pitada de pó de pixie
de conjuração. Após a magia polim orfia do catavento e m s i mes mo o u o utra criat ura qu e possa ver a até 1,5 met ro
ser conjurada, jogue l d8; em um resultado de 3 ou 8, del e. O be nefici ário ga nha de slocam ento de voo de 9 met ros po r
o catavento não pode ser usado para conjurar esta magia l minuto. Caso a criatura esteja no ar qu ando este efeito termin ar,
novamente até o próximo amanhecer. ela cai em seguran ça até o chão, não sofre da no e aterriza de pé.
Conjuração. O au xili a r conjura um a das seguintes m agi as ,
usa nd o Cari s ma como at ributo de co njuração :
A vontade: luzes dançantes, mensagem , prestidigitação arcan a

CAPÍTULO 1 1FESTIVAL LUZ DE BRUXA 2 7


Auxiliares do Luz de Bruxa recebem somente uma ROUBO E VIOLÊNCIA
pequena fração dos lucros do festival, m as o suficiente Personagens que são pegos roubando ou brigando são
para sua alimentação, vestimentas e demais cuidados. convidados a se retirar do festival; neste caso, o humor
Algumas auxiliares trabalham mais horas ou fazem do festival diminui em 1 nível, à medida que ld6 auxi-
tarefas extras para pagar dívidas e empréstimos. liares do Luz de Bruxa (caótico e bom; veja o bloco de
A maioria dos auxiliares do Luz de Bruxa aprende estatísticas anteriormente neste capítulo) escoltam os
a realizar pequenos truques de mágica, que eles usam para meliantes até o portão.
se divertir e entreter as m assas. (Personagens que têm
o antecedente auxiliar do Luz de Bruxa não aprendem DANDO VIDA AO FESTIVAL
magia como parte de sua criação, m as podem optar por Jogue na tabela Cenas do Festival para dar vida ao festival
justificar isso selecionando uma classe conjuradora). conforme os jogadores o exploram.

VISÃO GERAL DO FESTIVAL CENAS DO FESTIVAL


Use o seguinte texto em quadro para descrever o festival d8 Ocorrência
para os recém-chegados: Duas ga rotas de rosto pinta do (um a de leão e a outra
de cervo) brigam por uma co ro a de madeira pintada
As primeiras estrelas da noite brilham sobre o pôr do so l qu e s ua mãe ga nh ou em um a barraca.
escarlate. Libélulas gigantes zumbem no alto, voando 2 Um sátiro de chifres li strados em ve rm elho e bra nco
atrás de bandeirolas , enqu anto um a névoa baixa co bre toca uma flaut a, lidera nd o uma procissão de roedores
o ch ão. Através de um arco de flores, vocês vis lumbram dançantes.
criaturas maravilhosas e vibrantes - elfos sobre pernas 3 Um elfo de pernas de pau joga gul oseimas colorid as
de pau, fadas dançantes e artistas pintados. Em todos os para as criança s que ali circul am.
lugares há risos, pó de pixie, bolhas e a melodia saudosa 4 Uma placa pintada com um elfo que usa um chapéu
de um calíope sibilante. de bufão toma vida e exclama, "Es peramos que você
esteja se di vertindo"!
5 Uma libélula gigante sobrevoa o local, e seu jóquei
O Festival Luz de Bruxa viaja como um comboio de
derruba bebida sobre um grupo de auxiliares do Luz
vagões, cada um puxado por cavalos ou raposas, depen-
de Bruxa.
dendo do tamanho. Quando precisam voar entre mundos,
os vagões e os animais que os tracionam criam asas de 6 Em uma explosão de purpurina, a cabeça de um homem
borboleta e voam pelo céu estrelado. Em terra, as atrações se transforma na cabeça de um burro zurrando,
do festival se desdobram magicamente a partir dos para a alegria de um grupo de pixies ma liciosos.
carroções, controladas pelo relógio do Luz de Bruxa 7 Flores gigantes e cantantes irrompem do chão,
do Senhor Bruxa. fazendo serenata para os transeuntes.
Quando o festival chega a um novo destino, um rebento
8 Um grupo de dança animado surge, liderado por
ent chamado Tramontana usa sua habilidade Animar
uma trupe de gnomos palhaços.
Árvores para reposicionar levemente as árvores que ficam
no caminho dos vagões que se desdobram. Um grande
pedaço de fita azul se transforma em um rio lento e cinti- FORASTEIROS ERRANTES
lante, que circunda o local. O rio tem 6 metros de largura
Vários forasteiros intrometidos podem s er vistos em
e 3 metros de profundidade em seu centro.
vários momentos ao longo da noite.
ETIQUETA DO FESTIVAL
- - -
Não há um guia sobre como os convidados do Festival Luz
VAPOREIRA
Vaporeira é uma bruxa kenku cujo patrono é a arquifada
de Bruxa devem se comportar; certas ações são toleradas, Zybilna, de Prismeer. Ao perceber que há algo de errado
enquanto outras são consideradas ofensivas. A cortesia com sua amada patrona, Vaporeira chegou ao festival
é muito importante: prestar atenção quando alguém se em busca de respostas. Os donos do festival se recusam
dirige a você, rir de piadas e participar dos jogos e cantos. a falar com ela - e até que eles revelem o que sabem,
De vez em quando você pode aumentar o humor do ela está empenhada em causar problemas. Vaporeira usa
festival em 1 nível (veja "Controlando o Humor" no início disfarçar-se para assumir a forma que melhor lhe permita
deste capítulo) se o grupo for repetidamente cortês com misturar-se na multidão.
os trabalhadores e demais participantes do festival. Os personagens podem encontrar Vaporeira em mais
Por outro lado, atos como interromper alguém, ser rude de um local; se a encurralarem, ela fornecerá pistas
ou se recusar a dançar são desfavoráveis. Reduza o humor valiosas sobre Prismeer. Para mais detalhes, veja
do festival em 1 nível se os personagens ativamente "Pegando Vaporeira" mais adiante neste capítulo.
ofenderem alguém que encontrarem.

CAPÍTULO 1 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA


OAS ... VINDAS AO

fbJZJJ

~ -- ~ ~ '°' ~
LADRÕES DA LAIA um a garotinha de pele cinza que usa uma máscara
Cada membro da Laia da Ampulheta emprega um ladrão de porco e segura um pirulito enorme.
que visita o festival para roubar de vítimas sem ingresso. O ladrão de Endelyn Tumulunar é a sombra desprendida
Esses ladrões entram e saem pelo Salão das Ilusões, de Faísca, uma elfa acrobata que usa uma máscara de
usando-o como uma porta de entrada para Cá, Lá e Acolá, lua crescente. (A própria Faísca desapareceu do festival.
os reinos fragmentados de suas senhoras. A equipe do Os personagens não a conhecerão até o capítulo 4).
festival foi instruída pelo Senhor Bruxa e pelo Senhor Luz A sombra desprendida de Faísca usa o bloco de estatísti-
a ignorá-los. cas da sombra, exceto que ela é uma feérica ao invés de
Esses ladrões possuem uma consciência sobrenatural uma morta-viva. Uma criatura cuja Força seja reduzida
de quem é um trabalhador do festival e quem é um visitante a O pelo ataque de Drenar Força da sombra não morre,
pagante. Todas as noites no festival, eles espreitam nos mas fica inconsciente. A criatura recupera a consciência
espaços escuros entre vagões e atrações, vasculhando e a redução em seu valor de Força desaparece depois
a multidão em busca de intrusos sem ingressos. Persona- que ela termina um descanso curto ou longo.
gens que portam ingressos ou que trabalham no festival Cada ladrão tem as seguintes opções de ações adicionais,
não são alvos desses ladrões. Alguns personagens que eles usam para atingir seus objetivos:
talvez vejam essas figuras assustadoras como reflexos em
espelhos, sombras sobre as portas ou figuras destoantes Sem Ingresso. O ladrão escolhe um convidado que possa ver a até
1,5 metro dele como alvo. Se o alvo não tiver um ingresso, deverá
e paradas em meio à multidão em movimento. Use esses
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou
ladrões como quiser para adicionar um subtema de terror
ficará atordoado por l minuto. Ele não se recordará de eventos que
ou mistério às frivolidades do festival. ocorrerem enquanto estiver atordoado dessa maneira. A criatura
Os três ladrões são extremamente leais às suas senhoras pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos,
megeras, e não revelarão informações de bom grado se encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Uma criatura
forem pegos. Eles são como segue: que tenha sucesso na salvaguarda contra esse efeito fica imune
à habil idade Sem Ingresso daquele ladrão específico por 24 horas.
O ladrão de Bavlorna Palhopraga é uma de suas
lornídeas - uma versão em miniatura de si mesma. Dedos Crudentos. O ladrão esco lhe uma criatura atordoada
Use o bloco de estatísticas do velocídeo no apêndice que possa ver a até 1,5 metro de le como a lvo, e rouba daque la
C para representar esta criatura, que se parece criatura um item pesando até 5 q uil os. O que quer que e le
rou be desaparece , reaparecendo no espaço da megera a quem
com um sapo.
o lad rão serve .
O ladrão de Skabatha Beladona é Pórquia, uma pequena
carniçal com 17 (5d6) pontos de vida. Ela aparece como

CONHEÇ A O S LA D R ÕE S D A L A IA D A AM PULH E TA :
UMA L ORN Í D E A, PÓR Q. UI A, A CARN IÇA L, E A SOMBRA
DE F AÍSC A.

CAP ÍTULO 1 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA


LO CAIS DO FESTIVAL ESGUEIRANDO-SE PARA DENTRO
Os seguinte s locais estão marcados no mapa do Festival O festival fornece asas de borboleta falsas para todos os
Luz de Bruxa. A bilheteria é descrita primeiro, pois fica visitantes que recebem um ingresso. Espera-se que os
próxima à entrada. Todos os outros locais são apresentados visitantes usem suas asas, ou pelo menos as carreguem
enquanto estiverem dentro do festival. Os ingressos e as
em ordem alfabética.
asas falsas pertencem aos visitantes.
Qualquer personagem que tente entrar furtivamente no
BILHET ERIA festival sem um par de asas falsas de borboleta deve ser
O estande onde os visitantes compram seus ingressos bem-sucedido em um teste de Destreza CD 15 (Furtividade)
fica localizado na entrada principal. ou será visto e abordado por l d3 auxiliares do Luz de Bruxa
de qualquer alinhamento (veja o bloco de estatísticas
anteriormente neste capítulo). Os auxiliares pedem para
Uma estátua de uma fada dançante, feita em prata, fica ver o ingresso do personagem; qualquer personagem sem
ingresso é escoltado até a entrada principal e direcionado
postada no telhado desta bilheteria, cercada por borboletas
para a bilheteria. Se o personagem fugir dos auxiliares
esvoaçantes. O estande é decorado com a representação do Luz de Bruxa, os auxiliares não se incomodam em
animada de um céu noturno, com estrelas cadentes persegui-los, mas o humor do festival diminui em um
formando um arco sobre ele. nível (veja "Controlando o Humor" anteriorifiente neste
capítulo). Um personagem sem asas de borboleta que
Um goblin idoso se encontra atrás da bilheteria , consiga entrar no festival furtivamente deve repetir o teste
olhando para vocês com curiosidade, usando uma luneta. ao final de cada hora .
Ele abaixa a luneta e se dirige a vocês: "Saudações, visitantes
distantes!" PERMUTA POR UM INGRESSO
Qualquer visitante que não consiga ou não queira pagar
o preço de um ingresso pode, ao invés disso, fazer um
Espera-se que os visitantes comprem os ingressos neste
pacto feérico com Nikolas. Cada pacto é um acordo de
estande. O ingresso de adulto custa 8 PP, e o ingresso de
apenas uma noite que termina quando o Monarca do
criança custa 3 PP. Em vez de pagar, o visitante pode tentar
Luz de Bruxa é coroado (veja "Eventos Programados" no
negociar com o bilheteiro, Nikolas Meianoite, um gohlin
final do capítulo). Se um personagem opta por aceitar tal
enrugado (ver "Permuta por um Ingresso" abaixo).
pacto, role na tabela Pactos por Ingresso para determinar
Para mais informações sobre Nikolas Meianoite, veja
os termos. Um personagem que faça permutas por vários
"Interpretando Nikolas" abaixo.
ingressos pode ter mais de um pacto ativo; se algum
Sob o balcão da bilheteria há uma caixa de madeira
resultado da tabela aparecer duas vezes, escolha um
ornamentada com um fecho prateado e as iniciais NM.
resultado diferente.
Dentro dela há um ingresso já pago para cada personagem
Qualquer personagem que cumpra as condições de um
visitante. Esses ingressos foram comprados por Ellywick
pacto pode ser um forte candidato ao título de Monarca
Tombedilho, mas Tombedilho pediu a Nikolas que não
do Luz de Bruxa. Um personagem que deixa de cumprir
divulgasse essa informação. Em vez disso, Nikolas
o pacto perde seu ingresso, que se transforma em um
afirma que esses ingressos foram pagos por "um
morcego comum e voa para longe. Além disso, o humor
benfeitor anônimo".
do festival reduz em 1 nível (veja "Controlando o Humor"
Depois de dar aos personagens seus ingressos, Nikolas
anteriormente neste capítulo).
entrega ao grupo um mapa do festival, e dá a cada perso-
nagem um par de asas de borboleta coloridas, de pano,
PACTOS POR INGRESSO
para vestir. Nikolas explica que as asas de borboleta devem
ser usadas para mostrar à equipe que os ingressos dos d8 Pacto
participantes foram pagos. A partir de agora eles estão Você não pode, deliberadamente, mentir.
livres para explorar o festival como quiserem. 2 Você deve usar uma coroa de flores e aguá-la a cada
hora, sem tirá-la.
COMO FUNCIONAM OS INGRESSOS
Nikolas explica que cada ingresso vale para oito atrações; 3 Você deve fazer uma dancinha curta toda vez que
os personagens que quiserem provar mais das maravilhas alguém disser seu nome.
do festival devem comprar outro ingresso. A maioria das 4 Você não pode falar sobre seu assunto favorito.
atrações do festival custa 1 marca de ingresso. Após a oitava 5 Você deve carregar uma abóbora com você como se
marca, o ingresso se torna um objeto de recordação fosse um ovo precioso.
sem valor.
6 Você deve cumprimentar todas as árvores com uma
reverência.
7 Você deve elogiar todos que você encontrar.
8 Você deve declarar seu amor por unicórnios sempre
que tiver a oportunidade.

CAPÍTULO 1 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA


INTERPRETANDO NIKOLAS ACHADOS E PERDIDOS
Nikolas (ordeiro e neutro) carrega uma luneta e uma
corneta acústica que ele usa ao falar com os clientes.
Nikolas exagera sua velhice ao usar esses itens, mas é tudo Fora do vagão de achados e perdidos há uma criatura felina
um ardil; ele é esperto como uma raposa, e tais instrumen- enorme, de pelos azuis como a meia-noite. Ela tem um
tos lhe permitem aferir de verdade quem são os convidados. par de tentáculos que se estendem de seus ombros e veste
Em sua posse, a luneta e a corneta acústica concedem asas falsas de borboleta. Pendurado em sua coleira fica
a Nikolas vantagem em testes de Sabedoria (Intuição)
um pequeno barril de madeira . A criatura brinca com dois
para discernir mentiras e determinar reais intenções.
meninos. Um dos meninos grita: "De novo, Diria, de novo!"
Personagens que tentarem enganar Nikolas devem ser
bem-sucedidos em um teste de Carisma (Enganação) enquanto o outro se pendura no pescoço da criatura.
oposto ao teste de Sabedoria (Intuição) do goblin.
Se um ou mais personagens parecerem dispostos Dirlagraun é uma pantera deslocadora de bigodes grisa-
a bagunçar o festival, Nikolas rascunha uma pequena nota lhos, que cuida de crianças perdidas até que reencontrem
a respeito, e a entrega a um pixie invisível, escondido seus pais. O barril preso à sua coleira está sempre cheio de
sob o balcão. O pixie entrega a mensagem de Nikolas ao suco de maçã caramelada, e equipado com uma torneira
Senhor Bruxa, que informa os trabalhadores do festival para facilitar na hora de servir. O suco jamais falha em
para que mantenham-se atentos ao grupo, e o humor do consolar uma criança chateada.
festival diminui em 1 nível (veja "Controlando o Humor" Quando os personagens chegam, a pantera deslocadora
anteriormente neste capítulo). está cuidando de dois meninos chamados Viro e Allowin
enquanto sua mãe busca comida e bebida. A pantera deslo-
cadora é incomum tanto por sua disposição quanto por sua
habilidade de falar Élfico e Silvestre. O apêndice D contém
notas de interpretação adicionais para Dirlagraun.

CRIANÇA DESAPARECIDA
Se os personagens questionarem Dirlagraun, ela os
advertirá em tom baixo que algumas coisas somem do
Festival Luz de Bruxa e nunca mais aparecem. Antes que
possa dizer mais, Viro, o mais velho dos dois meninos,
pega um globo espelhado no vagão de achados e perdidos.
Em um raro momento de raiva, Dirlagraun pega a bola de
volta com um rosnado e um movimento de seu tentáculo,
fazendo com que Viro corra para longe, assustado.
Impossibilitada de abandonar Allowin, o garoto mais
jovem, sozinho, Dirlagraun pede que os personagens vão
atrás de Viro. Qualquer personagem que procure por Viro
pode fazer um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção),
localizando-o em uma barraca de doces próxima,
se bem-sucedido. Se Viro não for encontrado, o persona-
gem poderá repetir o teste após continuar a busca por mais
10 minutos. Se Viro não for encontrado no prazo de 1 hora,
o humor do festival será reduzido em 1 nível (veja "Contro-
lando o Humor" anteriormente neste capítulo).
Caso os personagens voltem com Viro, Dirlagraun
agradece, e revela que há muitos anos seu próprio filhote
sumiu do festival, sem deixar rastros. O nome do filhote
é Estrela, e tudo o que Dirlagraun tem para lembrar
de Estrela é seu brinquedo favorito - o pequeno globo
espelhado que Viro pegou. Se um ou mais personagens
declararem seu intento de procurar por Estrela,
Dirlagraun entregará o globo espelhado a eles.
Ninguém que trabalha no festival sabe, mas Estrela
seguiu Pórquia (veja "Ladrões da Laia" no início do
capítulo) através de um portal espelhado no Salão das
DIRL AGR AUN
Ilusões. Talvez os personagens encontrem Estrela no
capítulo 3 (veja "Carvalhinho").

32 CAPÍTULO 1 1F ESTIVAL LUZ D E BRUXA


TEMPO S DIFÍCEIS
Dirlagraun está preocupada que o Senhor Bruxa
e o Senhor Luz estejam tensos. Se os personagens
estiverem dispostos a investigar, Dirlagraun desaconselha
confrontar diretamente os donos do festival. Em vez disso,
a pantera deslocadora sugere que os personagens entrem
furtivamente na Área dos Funcionários, atrás da Tenda
P rincipal, e os espionem.

ÁREA DOS FUNCIONÁRIOS

Uma muralha de espinhos emaranhados cerca um aglome-


rado de carroções iluminados por lanternas . A caravana
quase não é visível através das plantas.

Os carroções do festival ficam estacionados atrás da Tenda


P rincipal, protegidos por uma muralha de espinhos
de 6 metros de altura e 1,5 metro de largura. Quando
um funcionário do festival fica a 30 centímetros da
muralha, os espinhos se abrem para formar uma porta
de 2,4 metros de altura e 1,2 metro de largura na frente
daquele funcionário. Tal porta permanece aberta por
1 O segundos, e então desaparece quando as vinhas
espinhosas preenchem novamente a abertura. A muralha
é mágica e imune a dano. A muralha concede cobertura
de três quartos às criaturas atrás dela.
Uma criatura pode se mover através da muralha de espi-
nhos, embora de forma lenta e dolorosa. São necessários
2,4 metros de deslocamento para percorrer 30 centímetros
da muralh~. Na primeira vez que uma criatura entra na
muralha ou' termina o turno dentro dela, ela deve fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 4 (ld8) pontos
de dano perfurante se falhar, ou metade desse dano em
caso de sucesso. Sempre que uma criatura termina seu
turno dentro da muralha, flores na forma de trombeta
brotam dos arbustos próximos e soam um alarme audível
a até 15 metros de distância.
Bruto e Taco não gostam um do outro, então eles não
C ÍRCULO D E CARRO ÇÕES interagem enquanto fazem guarda. O apêndice D tem
Cercado pela muralha de espinhos fica um círculo de notas de interpretação adicionais para eles.
oito carroções pintados em cores vivas, um dos quais Personagens pegos bisbilhotando os carroções sem
é um tanque de vidro cheio de água, para Palasha, escolta são expulsos do festival, e devem encontrar um
a sereiana. O mais extravagante dos sete outros caminho de volta, seja barganhando ou se esgueirando.
carroções pertence ao Senhor Bruxa e ao Senhor Luz.
O perímetro entre a muralha de espinhos e o círculo CARROÇÃO DE BRUXA E Luz
de carroções é patrulhado por um bughear chamado Senhor Bruxa e Senhor Luz (veja seus blocos de estatís-
Bruto (neutro e bom), que deixa seu posto uma vez ticas no início do capítulo) ficam em seu carroção durante
durante a noite para participar da Grande Extravagância toda a noite, exceto durante a Grande Extravagância
(veja "Eventos Programados" mais adiante no capítulo). (que Luz participa, mas Bruxa não) e a coroação do
Enquanto patrulha, Bruto usa uma grande abóbora Monarca do Luz de Bruxa (em que ambos participam).
entalhada na cabeça, como se fosse um elmo, além de Veja "Eventos Programados" mais adiante neste capítulo
seu macacão e asas falsas de fada. para mais informações.
A área central, cercada pelos carroções, é guardada Consulte a seção "Proprietários do Festival" para obter
pelo palhaço Taco, um auxiliar do Luz de Bruxa (caótico mais informações sobre Bruxa e Luz. O apêndice D tem
e neutro; veja o bloco de estatísticas no início do capítulo) notas de interpretação adicionais para ambos.
que é leal apenas ao Senhor Bruxa. Geralmente ele fica Personagens que se esgueiram até o carroção
do lado de fora, na entrada do carroção de Bruxa e Luz, enquanto ele está ocupado conseguem ouvir Bruxa e Luz
soprando bolhas com seu cachimbo de fazer bolhas. conversando:

CAPÍTULO 1 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA


Luz de Bruxas; essa esplêndida coroa de borboletas
douradas se teletransporta de volta para sua caixa ao
final de cada noite, e se forma cerimoniosam ente a partir
da caixa durante a coroação do monarca (veja "Eventos
Program ados" m ais adiante no capítulo).
Qualquer personagem que vasculhe o carroção à procura
de compartimentos secretos encontra um com um teste
bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação).
O compartimento fica localizado em um banco e contém
um baú minúsculo, adornado com joias, no valor de 50 PO.
Este baú é uma réplica de um baú muito maior, escondido
no P lano Etéreo (com a ajuda de uma magia arca secreta de
L eomund). Enquanto segura o baú réplica, Senhor Bruxa
pode usar uma ação para invocar o baú maior. Ele pode
enviar o baú maior de volta ao P lano Etéreo usando uma
ação, tocando tanto o baú quanto a réplica.
Tesouro. O baú escondido no Plano Etéreo (que vale
5.000 PO) contém a receita recente (210 PP e 70 PO)
do festival, uma poção do encolhimen to, uma poção do
crescimen to e uma poção da vantagem (veja apêndice A).
As poções não têm rótulos, m as o Senhor Bruxa sabe
qual é qual.

BARRACAS MENORES
A feira possui várias barracas m enores , cada uma admi-
nistrada por um auxiliar do Luz de Bruxa (alinhamentos
ADI V I N HE o NÚMERO DE PE N ,\S diversos; veja o bloco de estatísticas a nteriormente neste
capítulo). Algumas das barracas vendem doces e bebidas.
Por 1 marca de ingresso, o cliente consegue comprar uma
Duas vozes contrastantes emanam do carroção . refeição servida em uma grande pétala de flor ou uma
Senhor Bruxa, com uma voz baixa e grave: "Você precisa bebida servida em uma concha de caracol do tamanho
de um punho. As ofertas incluem:
encontrar uma maneira de se acalmar."
Senhor Luz, em uma voz aguda e estridente: "Vou me Bolinho com cobertura azul.
aca lmar quando essa praga kenku desaparecer." Maçã do amor.
Bruxa: "Ela não sabe nada. Ela ficará frustrada em • Biscoito eufóreo (biscoitos do tamanho de um pires, polvi-
lhados com partículas de gás de euforia de dragão fada).
breve, e seguirá seu caminho ."
, Vinho de noitilo (uma bebida doce, não alcoólica).
Luz: " Eu espero que você esteja certo." Néctar de campânula (colhido das flores de campânula).
Bruxa: "Confie em mim." Torta pixie (doce em pó em copinhos).
Champignon açucarado.
A partir dali, a conversa muda para o atual humor do festival Pirulito de seiva de árvore.
e ideias para novas atrações para o festival ("O catoblepas As demais barracas oferecem jogos e concursos que custam
não funcionou, mas talvez nós possamos comprar uma 1 marca de ingresso cada. Alguns jogos estão resumidos na
girafa e pintar de azul. Ou podemos ensinar Tramontana tabelaJogos do Festival e descritos abaixo, e você pode criar
a tocar violino"). Então ela muda para o desaparecimento outros como achar melhor, usando estes como modelo.
misterioso do irmão rebelde de Bruto, Bronco (em tom
sussurrado, o que sugere que Bruxa ou Luz podem ter JOGOS D O F ESTIVAL
algum envolvimento com isso, embora nenhum deles Jogo Atributo Básico
admita). O destino de Bronco é revelado no capítulo 4
Adivinhe o Número de Penas Inteligência
(veja a área M5).
Se os personagens atrapalharem Bruxa e Luz em Arremesso de argo la alm iraj Destreza
seu carroção sem serem convidados, vá para a sessão Concurso de poesia gnômica Carisma
"Encontrando Bruxa e Luz" descrita mais adiante no Encarada com o ciclope Constituição
capítulo, pulando a introdução com Bruto e Taco.
Luta livre gobl in Força
Vasculhando o carroção. A cama do Senhor Bruxa
é limpa e simples. A cama do Senhor Luz é espalhafatosa Pegue o dragão pe lo rabo Sabedoria
e bagunçada, com fantasias espalhadas por toda parte. Se um personagem ganhar um prêmio em algum
Personagens que vasculhem os equipamentos encontram jogo, role ld8 na tabela Prêmios do Festival para
uma caixa de chapéu contendo a coroa do Monarca do determinar o prêmio.

CAPÍTULO 1 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA


PRÊM 10S DO FESTIVAL
d8 Prêmio
Bugiganga (determinada com uma rolagem na tabela
Bugigangas da Faéria, na introdução).
2 Varinha de madeira com 8 cargas. Como uma ação ,
você pode usar l das cargas da varinha para conjurar
o truque prestidigitação arcana. Esta varinha não pode
ser recarregada.
3 Pacote de pó de pixie (ver apêndice A) .
4 Garrafa de vinho do Luz de Bruxa. Enquanto a garrafa
estiver aberta, ela toca música de calíope até que
a garrafa seja esvaziada de vinho.
5 Réplica de chifre de unicórnio recheada de doces .
6 Aplicação única de tinta de rosto mágica. Com uma
ação, você pode aplica r a tinta de ro sto em você ou
em outra criatura. O receptor ganha o benefício de
uma magia disfarçar-se , que dura l hora ou até que
o receptor decida encerrar o efeito .
7 Boneco de pelúcia de aranha. Com uma ação , você
pode acariciar a aranha para ganhar o benefício de
uma magia escalada de aranha com duração de l hora.
Uma vez usado, o brinquedo se transforma em uma
aranha de verdade e rasteja para longe. ARREMESSO DE

8 Fantoche na forma de um mago. Como uma ação , ARGOLA ALM IRAJ

você pode mover os braços do fantoche para conjurar


o truque ilusão menor. Após três usos, o boneco
desaparece em uma nuvem de fumaça.

ADIVINHE O NÚMERO DE PENAS

"Mas que pena? Por que não, mas quantas penas?


CONCURSO DE POESIA G N ÔMIC A
Aproxime-se e adivinhe quantas penas enfe itam essa ave
d iabólica!"

O participante tem três tentativas para acertar o número


de penas em um dos cocatrizes dentre um grupo. Quem
obtiver sucesso em um teste de Inteligência CD 18 acerta
o palpite e ganha uma jogada na tabela de Prêmios do
Festival, ou duas jogadas se o teste bem-sucedido acontecer
na primeira tentativa.

ARRE M ESSO DE ARGO LA ALMIRAJ

" Este a lmiraj não é uma m iragem. Adorne seu ch ifre com 1
] duas ou três argo las para ganhar um prêmio!"

Este jogo envolve arremessar argolas no chifre de uma


estátua de madeira de um almiraj (criatura fofa, semelhante
a um coelho, com um chifre de unicórnio). O almiraj
se teleporta sobre uma mesa, dificultando acertá-lo.
Um participante recebe três argolas. Arremessar uma
argola no chifre do almiraj requer um teste bem sucedido
de Destreza CD 17. Dois lançamentos bem-sucedidos
valem uma jogada na tabela de Prêmios do Festival;
três sucessos rendem duas jogadas na tabela.

CAPÍTULO 1 i FESTIVA L LUZ DE BRUXA 35


ENCARADA COM o CICLOPE LUTA LIVRE GOBLIN

I "Povo forçudo! Teste sua conduta em uma luta goblin!" I


Um participante Pequeno deve imobilizar um goblin
(leal e bom) desarmado, enquanto um participante Médio
deve imobilizar um goblin enquanto enfrenta dois deles.
Vencer o jogo requer um teste bem sucedido de Força
(Atletismo) resistido pelo goblin; dois goblins trabalhando
juntos fazem um único teste, com vantagem. Em caso de
empate, role novamente. Um participante vitorioso ganha
uma jogada na tabela Prêmios do Festival.

PEGUE O DRAGÃO PELO RABO

"Prêmios! Prêmios! Prêmios! Pegue o dragão fada pelo 1


] rabo e ganhe parte de se u tesouro!"

Vendado e dentro de uma cabine, o participante deve


agarrar o rabo de um dragão fada vermelho elusivo
e risonho que se movimenta ao seu redor. O participante
tem três chances para ser bem-sucedido em um teste de
Sabedoria CD 18 (Percepção). Aquele que obtiver sucesso
no teste pega o dragão pelo rabo e joga uma vez na tabela
de Prêmios do Festival, ou duas vezes se o teste bem-
sucedido ocorrer na primeira tentativa.

CONCURSO DE POESIA GNÔMICA


PEGUE o DR AGÃO PELO R ABO

"Toque a campainha, é hora de rimar! Traga o poema! 1


] Nós traremos a gno-ma!"

O participante deve vencer uma gnoma em uma contenda


de poesia melhor de cinco. São necessários três testes
bem-sucedidos de Carisma CD 15 (Atuação) em cinco
tentativas ou menos. Quem ganha o concurso joga uma
vez na tabela de Prêmios do Festival, ou duas vezes se
tiver três sucessos sem falhar nos testes.

ENCARADA COM O CICLOPE

"O que você faz quando o olho do ciclope te fita? Você o lha 1
] de vo lta se tiver resistência!"

Vencer este jogo requer que o participante derrote um


ciclope ilusório em uma encarada. Quem piscar primeiro
perde. Para vencer o jogo, o participante deve ser bem-
sucedido em um teste de Constituição CD 14. O vencedor
ganha um prêmio, determinado por uma jogada na tabela
Prêmios do Festival.

36 CAPÍTULO 1 1FESTIVAL LUZ DE BRUXA


BOLHO-BULE Chágaz adora falar de forma rimada, substituindo palavras
cotidianas por rimas sem sentido. Ao explicar como
funciona o passeio de bolha, ele pode dizer o seguinte:
Um bule de seis metros de altura repousa sobre uma "Garrafa sem rolha" em vez de "bolha".
plataforma de madeira, a imagem pintada de dragões • "Joia de lazuli" em vez de "bule".
soprando bolhas gira sobre sua superfície. Uma porta na • "Inverno e regresso" em vez de "ingresso".
base do bu le permite a entrada no seu interior; aqueles que
Se um personagem engaja com Chágaz em uma conversa
entram emergem pelo bico, envoltos em uma bolha que rimada, ele ri e presenteia o personagem com uma bolsa
se desprende e flutua pelo festi va l. Sete goblins sentam ao de chá de espalherva. r
redor da plataforma, bebendo chá em xícaras de porcelana Chá de espalherva. Com uma ação, uma criatura pode
de diferentes tipos. espalhar essas folhas de chá pelo chão em um círculo
de 1,5 metro de raio, replicando o efeito de uma magia
proteção contra o bem e o mal com duração de 1Ominutos.
Este passeio custa 1 marca de ingresso. O passeio é geren- Para se beneficiar da proteção da magia, a criatura deve
ciado por um goblin amigável e não-combatente, chamado ficar dentro do círculo de folhas de chá. Além disso, uma
Chágaz (caótico e bom), que usa asas de borboleta amarelas xícara de chá quente e delicioso aparece magicamente
brilhantes e carrega uma série de colheres de chá no cinto. nas mãos da criatura protegida. Uma bolsa contém folhas
Há outros sete goblins amigáveis sentados ao redor do bule suficientes para um uso.
gigante, conversando enquanto bebem chá. Quando os
personagens se aproximam, Chágaz aponta para uma placa FAZENDO O PASSEIO DA BOLHA
em sua mesa que lê: Qualquer criatura grande ou menor que entrar no bule
é envolta em uma bolha mágica que flutua pelo bico do
A palavra que você tem em mente, bule até o céu, concedendo ao seu ocupante uma vista
Deve dizer de uma maneira diferente. aérea maravilhosa do festival. Quando a bolha estoura
após 1 minuto, o passageiro flutua suavemente até o chão.
Cada bolha pode conter apenas uma criatura (quanto
menor a criatura, menor a bolha), mais o que a criatura
estiver vestindo ou carregando.

CAPÍTULO 1 1FESTIVAL LUZ DE BRUXA 37


Um personagem suspenso na bolha pode fazer um caminho serão removidos magicamente. Por exemplo,
teste de Destreza CD 10 (Acrobacia), obtendo o controle a fechadura de uma cela pode se abrir sozinha, um guarda
da bolha em caso de sucesso. O personagem pode então pode adormecer, ou um macaco espectral silencioso,
controlar a bolha, e estourá-la sobre qualquer local à semelhança de Ernesto, pode aparecer e revelar
mostrado no mapa do festival. Se falhar, o personagem não o caminho mais curto para a liberdade. Esta é uma ferra-
tem controle sobre sua bolha, e ela estoura sobre um local menta para ajudar os personagens a sair de uma situação
aleatório. Se um personagem tenta conduzir a bolha para difícil, e pode ser usada apenas uma vez pelo grupo.
fora do festival, ela estoura ao alcançar o perímetro.
CARROSSEL
CALÍOPE

Uma procissão de unicórnios de madeira resta imóvel


Uma me lodia alegre emana de um instrumento nas parte de sobre uma plataforma circular de madeira. Os visitantes
trás de um carroção pintado com cores vivas. Um macaco da feira sobem nas costas dos unicórnios, e uma centaura
vestindo uma capa coberta de botões gira uma manivela dá início ao passeio. Balançando suas crinas e relinchando,
na traseira do carroção, fazendo com que a fileira de apitos os unicórnios tomam vida, galopando ao redor do carrossel
dourados lance ao ar sua música. Enquanto você assiste, para o deleite de seus passageiros.
um goblin vestido de joaninha se aproxima de você,
sacudindo um copo de lata.
Um passeio no carrossel custa 1 marca de ingresso.

DIANA GALOPINA
O calíope pode ser ouvido por todo o festival, e é ligado
magicamente ao humor do festival. Quando as pessoas A pessoa que verifica os ingressos e opera o carrossel
estão felizes, ele toca alegremente, mas toca de forma chama-se Diana Galopina. Antes humana, Diana procurou
dissonante quando o humor está baixo. Cada um dos a ajuda da Vovó Beladona, da Laia da Ampulheta, desejando
apitos do calíope é imbuído de rajadas de vento mágicas, desesperadamente se reunir com seu cavalo de guerra,
permitindo que ele toque sem parar. que desaparecera em batalha. A megera cruel fundiu
Ernesto, o macaco, gira a manivela de uma pianola; magicamente os corpos de Diana e seu cavalo, dando-lhe
os furos perfurados no rolo de pergaminho provém a aparência de um centauro. Diana fugiu de Prismeer e fez
a melodia. Ernesto possui a mente de um humano de meia- amizade com o Senhor Bruxa e o Senhor Luz, que lhe
idade, resultado de uma brincadeira envolvendo o tocador ofereceram um lar dentro de seu festival.
do realejo, seu macaco de estimação, um leprechaun e uma Diana cumprimenta os clientes com bom humor, mas
grande quantidade de vinho de amora. A mente do tocador há uma tristeza por trás de seus olhos. Ela é rápida em
do realejo foi trocada pela do macaco, mas a brincadeira corrigir qualquer um que a chame de centauro, dizendo
virou um desastre quando seu corpo fugiu com a mente do que ela é "uma humana que fez um mau negócio". Se Diana
macaco dentro e nunca mais foi visto. Ernesto usa o bloco descobre que os personagens estão investigando o festival
de estatísticas do babuíno, mas sua Inteligência e Carisma por suas razões próprias, ela conta a eles como uma
são 10, e ele fala o idioma Comum. Seu alinhamento megera cumpriu a promessa de reunir Diana com seu
é neutro e bom. cavalo perdido; no entanto, devido à natureza de sua
Ernesto gosta de colecionar botões dos visitantes do barganha com a megera, há várias coisas sobre as quais
festival, e os costura em sua capa. Ele tem uma rima ao Diana não pode falar:
solicitá-los: A Laia da Ampulheta
A situação atual de Zybilna
Dá-me um botão por favor, O estado atual de Prismeer
Prenderei junto a estes de mesma cor.
Nada tenho para lhe pagar, Se tenta falar ou escrever sobre esses tópicos proibidos ela
Além do sorriso que vou mostrar. tosse com sofrimento uma seiva de árvore amarronzada,
ou cogumelos brotam de seus dedos, até que ela cesse
suas tentativas. Os unicórnios de madeira do carrossel,
Malmequer (caótico e bom), o goblin vestido de joaninha, entretanto, podem fornecer aos personagens pistas rela-
recolhe os botões oferecidos em um copo de lata e os cionadas às megeras (veja "Enigma do Carrossel" abaixo).
entrega a Ernesto. Malmequer é alegre e, por várias vezes, Diana diz a eles que eles devem "falar com os unicórnios",
convence os espectadores a dançar. mas para ganhar a confiança deles, devem aprender os
No Controlador da História, anote os nomes dos perso- nomes de todos os oito unicórnios. Diana dá a um dos
nagens que dão pelo menos um botão para Ernesto. personagens um pote de barro com tinta dourada e alguns
Se um ou mais desses personagens se encontrarem presos pincéis. Ela diz que pode fechar o carrossel por um curto
ou capturados em Prismeer, eles ouvirão o assobio distante período de tempo, enquanto ele passa por alguns "reparos
do calíope, e poderão seguir a música até chegar a ele essenciais".
em segurança. Quaisquer barreiras ou obstáculos em seu

38 CAPÍTULO 1 1FESTIVAL LUZ DE BRUXA


ENIGMA DO CARROSSEL
Os oito unicórnios do carrossel andam em pares,
e cada unicórnio usa um crachá em seu freio. Alguns dos
crachás são legíveis, enquanto outros estão desgastados
e indecifráveis.
Os nomes de cada par de unicórnios são palavras-chave
de um provérbio bem conhecido. Antes que qualquer um
dos unicórnios compartilhe segredos com seus cavaleiros,
todos eles devem ter seus nomes corretos pintados em
seus crachás. Para um unicórnio em cada par há algumas
letras faltando em seu crachá, mas os jogadores que
sejam familiarizados com os provérbios conseguem
preencher as letras que faltam.
Primeiro Par. Os dois primeiros unicórnios são chamados
Sorte e Ousado, do provérbio ''A sorte favorece os
ousados". O crachá de Sorte está completo, mas no
nome de Ousado lê-se O ____ _
Segundo Par. Os nomes desses unicórnios são Orgulho
e Queda, do provérbio "O orgulho antecede a queda".
O crachá de Queda está completo, mas no nome de
Orgulho lê-se OR _____ .
Terceiro Par. Os nomes desses unicórnios são Esmola
e Santo, do provérbio "Pedra que rola não cria limo".
O crachá de Pedra está completo, mas no nome de
Limo lê-se L O.
Quarto Par. Os dois últimos unicórnios são chamados
Seguro e Velho, do provérbio "O seguro morreu de
velho". O crachá de Seguro está completo, mas no
DIANA GALOPINA
nome de Velho lê-se L
Se você estiver conduzindo esta aventura para jogadores
que não têm uma boa compreensão de provérbios em
português, use diferentes pares de palavras que os
jogadores terão mais facilidade em identificar. Por exemplo, • O personagem é informado de que o covil de Bavlorna
cada par de unicórnios pode ter nomes que são sinônimos é uma cabana bagunçada, sobre palafitas, em um pântano
um do outro, como Feliz/Alegre (A _____), Brisa/ feérico, o covil de Skabatha é uma árvore morta e oca em
Vento (V __ T _), História/Conto(_ __ TO) e Amanhecer/ uma floresta silvestre e o covil de Endelyn é um teatro no
Alvorada (A ___ R A __). Caso contrário, escolha nomes topo de uma montanha.
de expressões idiomáticas ou provérbios com os quais O personagem aprende um segredo útil ligado
seus jogadores estejam familiarizados. à megera em questão: ''A megera que procuras é alérgica
Quando os personagens terminam de pintar os nomes à visão de pessoas correndo no sentido anti-horário"
dos unicórnios, Diana oferece a eles um passeio gratuito (para Bavlorna), ''A meger'a que procuras dorme em uma
na atração. Qualquer unicórnio cujo nome esteja incorreto casa de boneca, e não se lembra da primeira criatura que
relincha de forma descontente, e os personagens nada vê quando acorda" (para Skabatha) ou ''A megera que
aprendem com os unicórnios se estiverem montados. buscas previu sua própria morte, que acontece durante
Se os nomes de todos os unicórnios estiverem corretos, um eclipse" (para Endelyn).
cada unicórnio compartilha com quem o monta, Segredos da Busca do Bruxo. Se você usou o gancho
telepaticamente e durante o passeio, três segredos sobre de aventura "Busca do Bruxo", um personagem receberá
Prismeer ou a Laia da Ampulheta. Esses segredos podem as seguintes informações durante o contato telepático
ser transmitidos como resposta a perguntas feitas pelo com um dos unicórnios do carrossel:
personagem, ou podem ser compartilhados sem provocação
caso o personagem não saibam o que perguntar. Zybilna de Prismeer está congelada no tempo.
Segredos das coisas perdidas. Se você usou o gancho Três megeras tomaram o controle do domínio de
de aventura "Coisas Perdidas", um unicórnio comparti- Zybilna e o dividiram entre elas. Juntas, as três
lhará as seguintes informações com seu cavaleiro: megeras formam a Laia da Ampulheta.
Os nomes das megeras são Bavlorna Palhopraga,
O personagem descobre qual megera tem a coisa Skabatha Beladona e Endelyn Tumulunar, e seus reinos
perdida que ele está procurando (Bavlorna Palhopraga, fragmentados são chamados de Cá, Lá e Acolá. A laia
Skabatha Beladona ou Endelyn Tumulunar). é tão permeada por desconfiança que cada megera
acredita que suas irmãs estão tramando contra ela.

CAPÍTULO 1 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA


39
CORRIDA DE CARACÓIS CARACÓIS E Prxrns
A cada um dos oito caracóis gigantes (ver apêndice C)
é atribuído um grupo de três pixies que o preparam para
As arquibancadas ao lado deste circuito estão cheias de a corrida. Os caracóis são extraordinariamente rápidos
torcedores tocando sinos, balançando chocalhos e agitando e usam mantas coloridas, sobre as quais ficam as selas
bandeiras. Na linha de largada, pixies esfregam as conchas numeradas amarradas em suas conchas. O número,
de oito caracóis gigantes.
nome e cor do time de cada caracol é fornecido na tabela
Caracóis Gigantes.
Acima do percurso circular, um pórtico de madeira
pende dos ga lh os de uma árvore central, de onde dois CA RACÓIS GIGANTES
gob lin s comunicam os procedimentos.
N úmero N ome Cor do Ti me
Concherro Rosa
A corrida de caracóis é um esporte ágil, altamente com- 2 Pé-li geiro Az ul
petitivo e que atrai um público vibrante. Os personagens
3 Estrada Alta Roxo
podem entrar na corrida como jóqueis dos caracóis, mas
custa 1 marca de ingresso para participar. No Controlador 4 Rapifolha Verde
da História, anote os nomes dos personagens que parti- 5 Lumiflor Amarelo
ciparam da corrida de caracóis, já que esta experiência 6 Irado Laranja
pode ser útil no capítulo 2 (veja "Descendo").
7 Que bra-pescoço Vermelho
Se ao menos metade dos personagens participarem
da corrida de caracóis, o humor do festival aumenta 8 Majestade Real Preto
em 1 nível (veja "Controlando o Humor" anteriormente
neste capítulo). Se alguém quebrar as regras, o humor
reduz em 1 nível.

40 CAPÍTULO 1 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA


R EGRAS DA C ORRIDA D E CARACÓIS SURPRESAS DA CORR I D A DE CARACÓ IS
Todo caracol precisa de um jóquei, e quaisquer selas d8 Surpresa
não preenchidas por personagens são preenchidas por
1-3 Sem surpresas.
outros participantes (use o bloco de estatísticas do plebeu
para representar esses PNJs). Todos os caracóis e seus 4 Um caracol aleatório tem uma "cãibra", reduzindo
cavaleiros começam na linha de largada; fogos de artifício seu deslocamento em 12 metros nessa rodada.
sinalizam o início da corrida, após os quais os cavaleiros 5 Um espectador arremessa um pé de alface em um
guiam seus caracóis até a linha de chegada. caracol aleatório. O caracol para e come a alface,
Em um quadro branco ou bloco de notas, anote não se movendo nesta rodada.
os nomes do caracóis gigantes, seus números e seus 6-7 Um caracol aleatório fica empolgado com a torcida
cavaleiros. Ao lado dos nomes, guarde o total de quanto e se move 6 metros adicionais nessa rodada.
cada caracol percorreu, em metros, durante a corrida.
8 A sela de um caracol aleatório se solta e cai. O jóquei
O circuito tem 150 metros.
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Regras da corrida. A corrida é dividida em rodadas de
Destreza CD 15 para permanecer em cima do caracol.
6 segundos. Uma vez que a corrida começa, os caracóis
se movem ao longo da pista a uma velocidade notável, Caso falhe, o jóquei cai e o caracol continua a corrida
t
cada um percorrendo 24 metros por rodada por si só. sozinho.
Sem os cavaleiros, os caracóis estão em igualdade,
mas os jóqueis podem tentar melhorar o desempenho Prêmios. O jóquei cujo caracol vence a corrida recebe
do caracol, dando tapinhas na concha ou proferindo uma poção da vantagem (ver apêndice A). O jóquei cujo
palavras de motivação. caracol chegar por último recebe um prêmio de consolação,
Não há necessidade de testes de iniciativa. Uma vez desde que não tenha sido desclassificado. O prêmio
por rodada, cada jóquei pode fazer um teste de Sabedoria de consolação é uma varinha mágica que permite ao
CD 12 (Lidar com Animais). Em um teste bem-sucedido, seu portador lançar o truque luzes dançantes uma vez.
o caracol do jóquei se move 3 metros adicionais naquela Uma vez usada para lançar esta magia, a varinha se
rodada, ou 6 metros se o teste for bem sucedido por 5 transforma em uma tulipa.
ou mais. Em caso de falha, o caracol daquele jóquei se
move 3 metros mais lento naquela rodada, ou 6 metros se GÔNDOLA DOS CISNES
o teste falhar por 5 ou mais. A corrida termina quando um
ou mais caracóis percorrem os 150 metros necessários
Cisnes enormes deslizam pelas águas, puxando gôndolas
para cruzar a linha de chegada.
Se dois ou mais caracóis cruzarem a linha de chegada na de madeira ornamentadas envoltas em flores. Os cisnes
mesma rodada, determine o vencedor da corrida fazendo desaparecem em bancos de névoa prateada conforme
com que osjóqueis desses caracóis joguem ld20 cada. descem o rio. Um cais se estende adiante, no final do
O resultado mais alto determina o vencedor, com o caracol qual um cisne aguarda, enquanto a lisa suas penas.
conseguindo a vitória por um triz. Se a jogada do primeiro
lugar ficar empatada, a corrida termina em empate, e cada
jóquei vencedor recebe o prêmio de primeiro lugar O passeio de gôndola custa 1 marca de ingresso.
(veja "Prêmios" abaixo). Cada passeio dura uma hora; ele começa e termina no
Placas afixadas nas arquibancadas e ao longo da cais, e a gôndola segue pelo rio que marca o perímetro
pista alertam que nem os jóqueis nem os espectadores do festival.
podem influenciar o resultado da corrida usando magia Cada gôndola é puxada por um cisne gigante, que tem
ou ferindo outros jóqueis ou caracóis. Qualquer jóquei as estatísticas de uma águia gigante exceto por não ter
que o faça abertamente é desqualificado, assim como garras, poder atacar duas vezes com seu bico como uma
o caracol daquele jóquei. Um espectador pego fazendo ação e falar Comum e Auran. Se os personagens se apro-
isso é escoltado para fora do festival por ld4 goblins ximam do cisne na ponta do cais, ele abaixa a cabeça,
(leal e bom) que observam a multidão de perto em busca se apresenta como Penalope e explica que pode guiar
de encrenqueiros. os personagens ao longo do rio que circunda o festival.
Surpresas. No início de cada rodada após a primeira, Cada gôndola comporta até oito criaturas Médias.
jogue ld8 e consulte a tabela Surpresas da Corrida de Penalope é erudita e altiva. Ela faz várias perguntas
Caracóis para determinar se algo inesperado acontece metafísicas aos personagens enquanto viajam, como
naquela rodada. Quando ocorrer uma surpresa, determine por exemplo:
qual caracol é afetado, rolando ld8. • "O que é felicidade?"
• "Como eu sei que você existe?"
"Em mundos tão cheios de magia, seria o tempo
uma ilusão?"

CAPÍTU LO l I F ESTIVAL LU Z DE BRUXA 41


Se os personagens ignoram Penalope, ou fizerem pouco Palasha é apaixonada por Pé-de-vela (veja "Salão das
caso de suas perguntas, ela balança a gôndola e tenta Ilusões"), mas acha trágico que ele tenha perdido a voz.
derrubar seus passageiros na água. Cada passageiro Ela não consegue olhá-lo no rosto depois que o pedido
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza de casamento dele deu errado. Além disso, a sereiana
CD 1 O para permanecer dentro da embarcação. é extremamente dedicada ao festival. "Somos uma
Personagens que impressionem Penalope com suas impossibilidade em um universo impossível", ela diz
respostas ganham seu respeito; se ela for questionada a colegas e estranhos, com muito orgulho. O apêndice D
sobre o festival, sua natureza fofoqueira será revelada contém notas de interpretação adicionais para Palasha.
e ela dará as seguintes informações:
PERTURBADOR EMPLUMADO
Penalope viu o mímico Pé-de-vela (ver "Salão das Este evento ocorre na primeira vez que os personagens
Ilusões") tentar, desastrosamente, pedir a sereiana assistem à atuação de Palasha. Vaporeira, a bruxa kenku,
Palasha em casamento. "Ele estava prestes a declarar se esgueira pela multidão, usando disfarçar-se e Mimetismo
seu amor pela sereiana na frente de todos, quando as para posar como vários perturbadores diferentes. Depois de
palavras o abandonaram, em um engasgo! Foi muito três vaias maldosas, a sereiana hesita no meio da música,
inesperado, e ele não disse uma palavra desde então. salta de sua bacia e dispara, descendo o rio. Sua saída
Palasha ficou muito chateada." repentina faz com que o humor do festival seja reduzido
• Penalope gosta de debates tardios com o bugbear em 1 nível (veja "Controlando o Humor" anteriormente
Bruto (veja ''.Área dos Funcionários" mais adiante no neste capítulo).
capítulo). "Ele tem um raciocínio profundo, e é um Personagens que tentem identificar os perturbadores
desperdício tê-lo guardando os vagões dos funcionários. podem perceber Vaporeira em seu disfarce atual com um
Ele sente muita falta do irmão. Ninguém sabe o que teste de Sabedoria (Percepção) resistido pelo teste de
aconteceu com Bronco, mas todos sabem que ele não Carisma (Enganação) da kenku. Veja "Pegando Vaporeira"
pertencia ao festival." (Veja a área MS no capítulo 4 mais adiante neste capítulo se os personagens tentarem
para o paradeiro atual de Bronco). encurralá-la.
No Controlador da História, anote os nomes de todos
AJUDANDO PALASHA
os personagens que impressionam Penalope com suas
conversas. Esses personagens ganham talentos de debate Caso seja espantada do Lago Canção Prateada devido
que podem ser úteis no capítulo 5 (veja a área P41). às perturbações, Palasha se refugia no rio próximo
ao Salão das Ilusões. Para convencê-la a voltar ao lago,
DESDOBRAMENTOS os personagens devem realizar um ato de cortesia,
Se os personagens importunam Penalope, ela fica irritável como ajudar Pé-de-vela a reencontrar sua voz perdida.
pelo resto da noite, e o humor do festival reduz em 1 nível Se os personagens convencerem Palasha a retornar
(veja "Controlando o Humor" anteriormente neste capítulo). ao lago e continuar sua performance, o humor do festival
Se satisfeita, ela permanecerá em alto astral, o que eleva aumenta em 2 níveis (veja "Controlando o Humor" ante-
o humor do festival em 1 nível. riormente neste capítulo). Palasha oferece uma aula de
canto para qualquer personagem que a tenha ajudado.
LAGO CANÇÃO PRATEADA No Controlador da História, anote os nomes dos perso-
nagens que tiveram ao menos uma aula de canto com
a sereiana. Este talento pode beneficiá-los no capítulo 3
Uma névoa cobre as margens de um lago cintilante. (veja ''Anéis de Fada Incorruptos").
Perto de seu centro, uma sereiana repousa em uma
bacia gigante, cantando uma música igua lm ente gloriosa MINA MISTERIOSA
e assombrosa, que cativa os espectadores à beira do lago.
Em resposta, a água do lago forma esculturas mágicas Im pu lsionados por magia, os carrinhos de mina carregados
que giram em torno dela enquanto ela se apresenta. de visitantes entram por uma abertura escu lpi da como
a boca de um dragão. Os carrin hos reaparecem momentos
Visitar o lago para ver sua maior estrela, a sereiana depois, do outro lado da atração, os passage iros expres-
Palasha (caótica e boa), é de graça. O público se aglomera sa nd o um a mistura de perplexidade, medo e empo lgação.
ao redor do lago, só para presenciar sua beleza Perto da entrada, um a não vestid o como ma go grita:
e ouvi-la cantar. "Desbloq ue ie os mi stérios de s ua m e nte na Min a
Palasha não é uma sereiana comum. Seu canto tem
Misteriosa!" Ele tem sobrance lh as grossas, usa um chapéu
a capacidade de emular os efeitos de uma magia controlar
pontudo e porta uma grande engenhoca mecânica na forma
água. Uma vez por dia, como uma ação, ela também
pode invocar um enxame de piranhas que obedece de um o lh o gigante.
aos seus comandos, até desaparecer após 1 minuto.

CA P ÍTULO 1 1 F ESTIVAL LUZ DE BRUXA


Este passeio custa 1 marca de ingresso. MONTANDO NAS LIBÉLULAS
A mina foi idealizada por um anão excêntrico chamado
Zephixo - o mesmo indivíduo que está de pé ao lado dela.
Ele usa o bloco de estatísticas do mago, com as seguintes Lírios enormes repousam na superfície de um poço relu-
alterações: zente de algas fosforescentes. Libélulas gigantes usam os
Zephixo (caótico e bom) fala Comum, Anão, Gnômico lírios como plataformas de pouso, zumbindo alto, com asas
e Silvestre. tão brilhantes quanto vitrais e pousando brevemente para
, Ele tem visão no escuro até um alcance de 18 metros, o embarque e desembarque de passageiros empo lgados.
resistência a dano venenoso e vantagem nas salvaguardas ' Perto da entrada, uma árvore pequena e sorridente
contra veneno.
se vira em sua direção e acena para vocês. Um esquilo
Zephixo convida os visitantes para fitar sua engenhoca, verme lh o se agarra à sua copa frondosa, o lh ando para
"O Olho Que Tudo Vê". Se os personagens olharem no vocês com desconfiança.
olho, peça a cada jogador que escreva o nome de seu
personagem ao lado do nome de uma criatura da qual
o personagem tem medo. Recolha essas notas e consulte-as Tramontana, um nativo de Prismeer, é um rebento ent
durante o passeio. Personagens que não olham dentro e descuidado (ver o bloco de estatísticas qtie acompanha).
do Olho Que Tudo Vê ainda podem entrar na mina, O apêndice D contém notas de interpretação adicionais
mas terão uma experiência muito menos emocionante. para Tramontana. O companheiro esquilo de Tramontana,
Rubro, avalia os convidados, enquanto mantém pelo
PASSEIO DA MINA MISTERIOSA menos um olho atento nas nozes de Tramontana. Rubro
Cada carrinho de mina suporta até oito criaturas Médias. é beneficiário de uma magia despertar de druida; ele usa
À medida que os personagens passam pela boca do o bloco de estatísticas da doninha, mas tem Inteligência
dragão, o passeio os mergulha em um semiplano repleto de 10 e fala o idioma Comum.
de ilusões de colinas ondulantes, árvores em espiral
e céus prismáticos.
À medida que o carrinho dos personagens avança pelos
trilhos, consulte as notas dos jogadores. Formas ilusórias
dos piores m edos dos personagens se jogam em direção
ao carrinho da mina, e cabe a você descrever como esses
medos se manifestam. O número de formas ilusórias é igual
ao número de passageiros no carrinho, e cada personagem
é confrontádo apenas uma vez por seu pior medo.
Cada um dos passageiros do carrinho deve fazer uma
salvaguarda de Sabedoria CD 12 conforme cada ilusão
aparece. Se a ilusão que um personagem vê é de seu
próprio medo, ele tem desvantagem na salvaguarda.
Se falhar, o personagem é forçado a gritar, já que a ilusão
o aterroriza profundamente; se for bem-sucedido,
o personagem ri da ilusão, conforme ela passa
por ele sem problemas. Peça aos jogadores para
registrar em quantas dessas salvaguardas seus
personagens falharam.
Se um personagem for bem-sucedido em todas as
salvaguardas ele ganha vantagem em todos os testes
de atributo baseados em Carisma feitos no festival.
Este efeito dura até a coroação do Monarca do Luz
de Bruxa (veja "Eventos Programados" no final do
capítulo).
Se um personagem falha em três ou mais salvaguar-
das do passeio, ele é assombrado por pesadelos por ld8
dias. Até que os pesadelos desapareçam, o personagem
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
CD 12 após terminar um descanso longo ou sofre ld3
níveis de exaustão. No Controlador da História, registre
o nome do personagem e o número de dias restantes até
que os pesadelos cessem, reduzindo esse número em
1 após cada descanso longo. Qualquer magia que encerre
maldições livra o personagem desses pesadelos, mas
não remove os níveis de exaustão obtidos como
resultado deles.

CAPÍTULO 1 1F E STIVAL LUZ DE BRUXA 43


--------- ,
PASSEIO DE LIBÉLULA
O passeio de libélula custa 1 marca de ingresso. Há oito
libélulas gigantes (veja o apêndice C), que são treinadas
para voar com seus cavaleiros lentamente ao redor do
festival, no formato de um oito, a uma altura de 6 metros.
Um personagem que tente desviar sua libélula do curso
deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 12
(Lidar com Animais) para fazê-lo. No Controlador da
História, anote os nomes de todos os personagens bem-
sucedidos no teste de Sabedoria (Lidar com Animais)
para controlar uma das libélulas gigantes; esses
personagens têm um talento que pode beneficiá-los no
capítulo 4 (veja a área M20).
Quando o primeiro passeio dos personagens começa,
gritos alarmantes irrompem de um lírio próximo. Uma das
libélulas gigantes decolou prematuramente com um cliente
nas costas: um anão de meia-idade, com uma barba azul
brilhante e que não apertou o cinto de segurança. Vaporeira,
uma feiticeira kenku, usou uma magia falar com animais
para apavorar a libélula. Os personagens conseguem
ver Vaporeira antes que ela escape, com um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Percepção) resistido pelo teste de
Carisma (Enganação) da kenku. Veja "Pegando Vaporeira"
mais adiante neste capítulo caso os personagens tentem
confrontá-la.
Planta Gra nde, normalmente caótico e bom Um personagem pode acalmar a montaria assustada
e guiá-la de volta para um dos lírios com um teste bem-
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6dl0 + 12)
sucedido de Sabedoria CD 14 (Lidar com Animais).
Deslocamento 9 m O humor do festival subirá em 1 nível (veja "Controlando
o Humor" anteriormente neste capítulo) se um personagem
FOR DES CON INT SAB CAR for bem-sucedido neste teste. Se os personagens falharem
17 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 12 (+l) 12 (+l) 10 (+O) em resgatar o anão, ele cairá das costas da libélula;
felizmente, sua queda é amortecida pelo toldo de uma
Vulnerabilidades a Dano ígneo barraca e, embora ele não fique gravemente ferido,
Resistências a Dano contundente, perfurante
o humor do festival reduz em 1 nível.
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Druíd ico, Élfico, Silvestre
PERGUNTANDO A TRAMONTANA
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Tramontana é péssimo em guardar segredos. Se ques-
Aparência Falsa. Se o e nt esti ver imóve l no início do co mb ate, tionado sobre o festival, o ent sussurra em voz alta as
e le te rá va nta ge m e m s ua jogad a de ini ciati va . Alé m di sso, seguintes informações, precedendo cada uma delas
se um a cr iatu ra nã o viu o e nt s e mover o u agi r, esta criatu ra com "Eu realmente não devia falar sobre isso, mas ..."
deverá se r bem-s uce did a em um te ste de Inte li gê ncia CD 18
"Senhor Bruxa e Senhor Luz não são os donos
(Invest igação) para di scerni r qu e o ent é a nimad o.
originais do festival, sabe. Eles nem são da Faéria!
AÇÕES Mas isso de nada importa! Aqui somos todos uma
Ataques Múltiplos. O ent faz doi s ataqu es de pa nca d a.
grande farm1ia!"
"O festival não funciona sem o relógio de bolso do
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo : +5 para acertar, Senhor Bruxa - espero que ele nunca o perca!"
alcance 1,5 m, u m al vo. Dano: 8 (ldlO + 3) contundente.
"O que o Senhor Luz mais gosta é de ver um mar
Rocha. Arma de Combate à Distância: +5 para ace rta r, alcance de sorrisos - se o festival está feliz, ele está feliz!"
6/1 8 m, um a lvo. Dano: 14 (2dl0 + 3) contundente.
Tramontana nada sabe sobre a Laia da Ampulheta,
Animar Árvores (1 /dia). O ent anima magicamente uma ou duas
ou o que aconteceu com Prismeer e sua governante
árvores que possa ver a até 18 metros dele. Estas árvores têm as
arquifada; ele acha que o domínio ainda está
mesmas estatísticas de uma árvore desperta (veja o Livro dos Mons-
tros) , exceto que elas não conseguem falar. Uma árvore animada prosperando sob o domínio de Zybilna.
atua como uma aliada do ent. A árvore permanece animada por
1 dia , até morrer, até que o ent morra ou esteja a mais de 36 metros
da árvore, ou até que o ent use uma ação bônus para transformá-la
novamente em uma árvore inanimada. A árvore então cria raízes,
se possíve l.

CAPÍTULO 1 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA


POMAR DO BANQUETE À medida que a noite avança, Tombedilho pode
reaparecer para fornecer dicas sobre o que o grupo
precisa fazer; ela pode até mesmo guiar os personagens
Música e alegria irradiam deste parque. Os aromas para Prismeer se todos os seus planos falharem
inebriantes de flores, hidromel e torta de frutas vermelhas (veja ''A Intervenção de Tombedilho" na seção
"Eventos Programados" mais adiante no capítulo).
pairam no ar. Acrobatas colhem frutas do alto de suas
Se for ameaçada, ela desaparece em meio a um show
pernas de pau; músicos tocam tambores, flautas e alaúdes;
pirotécnico chamativo, mas inofensivo. Não é necessário
e em todos os lugares há cantos, danças e uma quantidade um bloco de estatísticas para Tombedilho, já que ela não
excessiva de pudim. machucará os personagens, e eles não conseguem causar
danos sérios a ela. Os pensamentos dela permanecem
ocultos, pois nenhuma magia é capaz de lê-los.
O Pomar do Banquete fervilha a noite toda, com atividades
Tombedilho representa um enigma para os perso-
como contadores de histórias, músicos e acrobatas.
nagens dos jogadores. Na verdade, ela é uma viajante
As mesas de banquete são repletas de foliões, e danças
planar experiente, que visitou e entreteve pessoas em
começam em um piscar de olhos.
inco_ntáveis 1:1undos. Em alguns cantos1º multiverso,
CONCURSO DE COMER BOLO DE FADA ela e conhecida como uma planeswalker - uma entidade
Este concurso acontece repetidas vezes na noite e custa altamente independente e extremamente poderosa
1 marca de ingresso para entrar. A mesa do concurso com a qual não se deve brincar. Tombedilho desaprova
é cheia de pequenos bolinhos com cobertura, cada um a crueldade da Laia da Ampulheta, e pretende aplicar
recheado com bastante creme de frutas vermelhas. as punições devidas. A gnoma vê os personagens como
O objetivo é simples: comer o máximo de bolinhos que agentes de mudança, capazes de desfazer alguns dos
conseguir em 60 segundos. danos causados pela laia, e suspeita que, se o fizerem,
Um competidor pode engolir um bolinho em cerca os personagens estarão a caminho de se tornarem he-
de 3 segundos, e come, com segurança, bolinhos róis dignos de canções épicas.
equivalentes a 3 + seu modificador de Constituição;
para cada bolo adicional comido, o competidor deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ELLvw,cK ToMBED I LHO

CD 10 ou sofrer ld8 pontos de dano cremoso. Subtraia


normalmente o dano cremoso do total dos pontos de
vida do competidor. Qualquer competidor reduzido
a O ponto de vida por dano cremoso é incapaz de
continuar, perde a competição e fica com creme
espalhado por todo o corpo. No final da competição,
todos os competidores recuperam os pontos de vida
que perderam ao receber dano cremoso.
Tesouro. O prêmio por vencer a competição
é um bolinho que funciona como uma poção de
invisibilidade. O bolinho inteiro deve ser comido para
obter seu benefício.

ELLYWICK TOMBEDILHO
Esta gnoma barda ("Tombedilho" para os amigos)
está no Pomar do Banquete quando os persona-
gens chegam. Ela está sentada em um balanço
pendurado no galho de uma pereira, dedilhando
as cordas de seu alaúde enquanto observa os
personagens. Se os personagens mencionam
os ingressos grátis, ela revela que foi ela quem
pagou por eles. Quando pressionada por mais
informações, ela garante, de forma enigmática,
que os personagens estão exatamente no
lugar e na hora que deveriam estar, mas não
diz mais nada.

CAPÍTU LO 1 1FESTIVAL LUZ DE BRUXA 45


REINO PIXIE • A peça central do reino é um palácio de pixies, feito
inteiramente de velhas cascas de casulos entrelaçadas
de form a magistral.
Um bosque de carva lh os abriga um parque de di versões • Os personagens podem jantar sanduíches de pepino
em miniatura. Em seu centro, um hamster corre dentro de e tortas de mirtilo dentro de uma das cabanas dos pixies.
Os personagens podem andar na roda-gigante,
um a roda-gigante em miniatura , cercada por minúsculos
que é impulsionada por um hamster fa lante chamado
carroções e barracas de doces . Na ent rada deste reino
Biscoito. Um a m agia despertar foi conjurada s obre
há um pi xie sentado, de pernas cruzadas , dentro de um o hamster, concedendo a ele Inteligência 10 e a capaci-
buraco oco em uma árvore. dade de falar o idioma Comum.
Personagens que passam algum tempo conversando com
O pixie se apresenta como Jeremias Ameixa, e tenta ao os pixies ou com Biscoito ouvem os seguintes rumores:
máximo convencer os personagens de que o Reino P ixie
"Todo mundo está à procura de uma kenku encrenqueira,
é a m elhor atração disponível no festival. A entrada desta
mas ela está usando magia para se disfarçar."
atração custa 1 m arca de ingresso.
• "Pé-de-vela, o mímico, e Palasha, a sereiana, estão
Jeremias encoraja os pers onagens a adotarem nomes
apaixonados . Além disso, Pé-de-vela perdeu sua voz.
de pixie a ntes de entrar; cons ulte a tabela abaixo para
Isso faz parte da performance dele?"
algumas ideias. O hurri.or do festival aumenta em 1 nível
"Bruto, o bugbear, conversa sobre filosofia com um dos
(veja "Controlando o Humor" anteriormente neste capítulo)
cisnes das gôndolas com certa frequência. Além dos
se todos os personagens usarem seus nomes de pixie
mús culos, aquele bugbear tem um cérebro."
durante a atração.
BRINCANDO DE ESCONDE-ESCONDE
NOMES DE PIXIE
Após um curto período de tempo, os personagens são
d8 Nome d8 Nome convidados a brincar de esconde-esconde, organizado por
Algodão Doce 5 Poça-de-lama dois pixies: o amigável supervisor do jogo, Mentomel, e um
2 Bril honi ldo 6 Sapulante procura pelos demais, chamado Insetrela. No Controlador
da História, anote os nom es de todos os personagens
3 Covinha 7 Teia
que brincaram de esconde-esconde com os pixies; essa
4 Estre la Juju ba 8 Topete experiência pode ser útil no capítulo 3 (ver área S5).
Cada personagem que participa da brincadeira faz
Quer os personagens concordem em adotar seus nomes de
um teste de Sabedoria (Furtividade) para se esconder
pixie ou não,Jeremias polvilha pó de pbde (ver apêndice A)
(veja o Livro do jogador para regras sobre testes de
sobre eles.Jeremias também presenteia cada personagem
perícia com atributos diferentes). Insetrela encontra
com uma poção que, quando consumida dentro dos limites
o personagem cujo resultado do teste seja o menor,
do Reino Pixie, reduz o tamanho do bebedor para Minús-
momento no qual os personagens restantes trocam de
culo por 1 hora, ou até que o bebedor queira que o efeito se
esconderijos e fazem outro teste. O jogo continua até que
encerre. Até que o efeito termine, o personagem Minúsculo
reste somente um personagem escondido; este personagem
tem desvantagem em testes e salvaguardas de Força, e as
é declarado o vencedor e recebe um pacote de pó de pbde
armas do personagem causam 2d4 pontos de dano a menos
(ver apêndice A), com duas folhas como hélices. Nenhum
(esta alteração não pode reduzir o dano abaixo de 1).
personagem pode ganhar este prêmio m ais de uma vez.
E XPLORANDO O RE I NO Os personagens podem se esconder em qualquer
lugar do Reino Pixie, mas Mentomel aponta os seguintes
esconderijos antes do jogo começar:
O Reino Pixie é um oás is tran qui lo, se comparado com
Canteiro de Flores. Esta área é o lar de várias flores
a agitação do resto do fest iva l. O ar é tomado pelo aroma de
silvestres falantes. Eles são bastante vaidosas, e discutem
vinho de amora e flores desabrochando. Oito portas pintadas
sobre qual delas tem as pétalas mais sedosas e o melhor
em cores vivas fi cam aninhadas na base das árvores ao redor. aroma. A bajulação pode silenciar suas discussões.
Ninho da Garça. Uma garça-real desperta chamada
Doze pixies residem aqui durante o funcionamento do Beatriz, que adora falar sobre o clima, repousa em uma
festival. Eles são amigáveis, curiosos e ansiosos para moita de grama alta, e pode permitir que os personagens
perguntar aos recém-chegados todo tipo de pergunta. se escondam em seu ninho se pedirem com jeitinho.
Os personagens são livres para explorar o reino e experi- Roda do Biscoito. Esta roda de madeira tem oito vagões
mentar as seguintes maravilhas: de vime. Biscoito, o hamster que caminha dentro da
engenhoca que gira a roda, é muito falante . Oferecer
Um personagem de cada vez pode montar Pinhacone, comida ao hamster é uma maneira de mantê-lo calado.
um pug empolgado que só ouve os pixies.

46 CAPÍTULO 1 1FESTIVAL LUZ DE BRUXA


Qualquer personagem que tente se esconder em um desses
locais deve ser bem-sucedido em um teste de Carisma
CD 12 (Persuasão) para silenciar as criaturas do lugar.
Um sucesso garante vantagem nos testes de Sabedoria
(Furtividade) feitos para se esconder no local.

SALÃO DAS ILUSÕES


Um armário de vidro jaz próximo à entrada desta tenda.
Se os personagens se aproximarem, leia o seguinte texto
em quadro em voz alta. Se eles investigarem a tenda
primeiro, pule para ''Aproximando-se do Salão das Ilusões".

Um boneco de madeira de uma jovem sorridente,


de cabelos negros , em trajes de bru xa com uma capa
verde esvoaçante paira dentro de um armário de vi d ro.
No topo do armário, uma placa diz "Tasha, a Maga -
Conhec id a por Sua Gargalhada Nefasta".
Um casal de pequeninos dá as mãos enquanto se
aproxima do armário de vidro. Um dos pequeninos tem
uma borboleta pintada no rosto. Quando ele se ajoelha
e tira uma pequena caixa do bolso, sua namorada cai na
gargalhada e começa a rolar no chão. O pequenino de
rosto pintado começa a chorar e dispara para uma tenda
próxima, sem marcar seu bilhete.

P ersonagens bem-sucedidos em um teste de Inteligência


CD 15 (História) se lembram que Tasha era um dos
nomes supostamente usados por Iggwilv, a Rainha Bruxa,
uma arquimaga lendária. Qualquer criatura que chegue A entrada nesta tenda custa 1 marca de ingresso.
a até 3 metros do boneco deve ser bem-sucedida em uma O véu entre o Plano Material e a Faéria é mais estreito
salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou é afetada pela magia dentro deste salão de espelhos mágicos, e a porta para
gargalhada nefasta de Tasha. Independente do sucesso ou Prismeer fica em seu âmago. Os ladrões da Laia da
da falha na salvaguarda, a criatura não poderá ser afetada Ampulheta entram e saem da barraca quando querem,
pelo boneco novamente. e a maioria dos funcionários do festival prefere manter
O pequenino com o rosto pintado é Rubin Madeiradoce, uma boa distância da atração, acreditando que ela seja
e sua amada pequenina se chama Ween Maço!; ambos assombrada e traga azar.
são plebeus (leal e bom). Ween chegou muito perto do
armário de vidro e foi vítima de sua magia. Caso um ou PÉ-DE-VELA, O MÍMICO
mais personagens sigam Rubin até o Salão das Ilusões, Pé-de-vela, um auxiliar dO' Luz de Bruxa (neutro e bom;
veja "Seguindo Rubin" abaixo. veja o bloco de estatísticas no início do capítulo), é quem,
Depois de se recuperar do feitiço do armário, Ween de forma relutante, marca os bilhetes na entrada do
permanece fora da tenda e chama por Rubin, esperando Salão das Ilusões, e ele faz tudo o que pode para evitar
que ele retorne. entrar no salão. Toda a cor se esvaiu de sua pele, cabelo,
olhos e roupas, dando-lhe uma aparência estranhamente
APROXIMANDO - SE DO SALÃO DAS ILUSÕES monocromática. E seus problemas não param por aí.
Uma kenku chamada Vaporeira roubou a voz de
Esta tenda grande é pintada com um mura l de imagens em
Pé-de-vela, então ele se comunica através da mímica.
Se os personagens lhe derem um instrumento de escrita
movimento que mostram fadas sorridentes mergu lh ando
e um pergaminho, ele também poderá escrever seus
em piscinas de cores. As listras helicoidais das co berturas
pensamentos.
pontiagudas da tenda giram em espirais, e todo o ato O apêndice D contém notas de interpretação adicionais
parece projetado para confundir os espectadores. para Pé-de-vela.
Um pa lhaço vestido com roupas discretas se encontra Um romance feérico. Quando a sereiana Palasha
na entrada da tenda, piscando para você . (ver "Lago Canção Prateada'' mais adiante neste capitulo)
se juntou ao Festival Luz de Bruxa, Pé-de-vela descobriu que
a música dela era capaz de trazer sua coloração de volta.

CAPÍTULO 1 1FESTIVAL LUZ DE BRUXA 47


(Tal mudança dura somente enquanto ele puder ouvi-la O anel que ele usaria para pedir sua amada em casamento
cantar.) Foi uma surpresa para ambos, e quando o par se cai no chão dentro do salão conforme ele desaparece.
conheceu, eles se apaixonaram. Recentemente, Pé-de-vela Personagens que tentem seguir Rubin são incapazes
estava prestes a pedir Palasha em casamento, quando a voz de passar pelo espelho como ele fez.
dele foi roubada por Vaporeira. Se questionado, Pé-de-vela
tenta explicar sua triste história usando mímica, e pede aos DESDOBRAMENTOS
personagens para ajudá-lo a recuperar sua voz de Vaporeira, No Controlador da História, anote os nomes de todos
para que possa prosseguir com seu pedido. os personagens bem-sucedidos no teste de Inteligência
Esta é uma oportunidade fantástica para você explorar (História) para saber que Tasha e Iggwilv são a mesma
seus talentos ocultos como mímico. Para indicar que perdeu pessoa, já que essa informação será útil no capítulo 5.
a voz, Pé-de-vela pode mover os lábios e balançar a cabeça Anote também se Rubin foi levado por Pórquia, pois os
enquanto leva a mão à orelha. Ele pode balançar a cabeça personagens podem encontrá-lo novamente no capítulo 3
e bater os braços como um pássaro para indicar que (veja a área Sl 3).
Vaporeira é a culpada. Ele não sabe onde está a kenku, mas Se os personagens reunirem o casal pequenino, Ween
sabe que ela tem causado travessuras por todo o festival aceitará o pedido de Rubin, e o humor do festival subirá
e às vezes usa magia para esconder sua verdadeira forma. em 1 nível (veja "Controlando o Humor" anteriormente
Caso os personagens concordem em ajudar Pé-de-vela, neste capítulo). Caso Rubin e Ween não sejam reunidos,
ele realiza alguns truques de mágica para entretê-los, o humor do festival diminui em 1 nível, à medida que
usando seu truque prestidigitação arcana, que ele consegue a notícia do desaparecimento de Rubin se espalha.
conjurar sem o componente verbal.
TENDA PRINCIPAL
DENTRO DO SALÃO DAS ILUSÕES
Espelhos altos revestem as paredes internas desta tenda.
O teto desta tenda sobe em direção ao céu noturno,
Os espelhos próximos à entrada refletem a juventude de
quem observa; as imagens vão ficando cada vez mais velhas, com três cumes encimados por estrelas douradas que giram.
até que os espelhos no fundo do salão reflitam os observa- Painéis de madeira pintados nas paredes da tenda giram
dores em seus anos finais. À medida que os personagens em uma movimentação colorida, exibindo performances
examinam seus reflexos, peça aos jogadores que descrevam vibrantes de circo. O som de música e risos escapa pela
como eram seus personagens quando crianças e como porta de lona.
serão na velhice.
Quando o encanto certo é falado em voz alta diante
de qualquer um dos espelhos do salão, o espelho se Os clientes podem entrar na Tenda Principal gratuitamente.
transforma em um portal para o domínio de Prismeer, A Tenda Principal é o cenário para dois dos principais
na Faéria (veja ''.A.través do Espelho" no final do capítulo eventos: a Grande Extravagância e a coroação do Monarca
para mais informações). do Luz de Bruxa, ambos descritos na seção "Eventos
Programados" no final do capítulo. Nas horas que antece-
SEGUINDO RUBIN dem a meia-noite, ladradores espalhados por toda a feira
Se os personagens seguirem Rubin quando ele entra no declaram: "A Grande Extravagância, hoje à meia noite!
salão, Pé-de-vela parecerá chocado, mas não os seguirá Prepare-se para ser encantado!" Depois da meia-noite,
até lá dentro. esses ladradores gritam: "Quem será coroado nosso
Qualquer personagem que passe 1 minuto procurando Monarca do Luz de Bruxa? Junte-se a nós na Tenda
por Rubin o encontra com um teste de Sabedoria CD 15 Principal pouco antes do amanhecer para descobrir!"
(Percepção) bem-sucedido. O pequenino olha preocupado Além desses eventos programados, uma variedade
para um espelho, e uma garotinha com uma máscara de de artistas se apresenta aqui. Coloridos orbes de luz
porco pode ser vista do lado de dentro, sussurrando para dançam na parte alta da tenda, enquanto holofotes
o reflexo jovem do pequenino. Assim que vê os personagens, mágicos destacam os artistas. Os espectadores assistem
a garota se vira e desaparece. Esta figura é Pórquia às apresentações de assentos de madeira, enfileirados
(veja "Ladrões da Laia" no início do capítulo), que está em camadas que circundam o picadeiro. Você pode
tentando atrair o pequenino até o reino de Lá, para que escolher aleatoriamente um ato jogando na tabela
Skabatha Beladona possa tentá-lo com uma barganha Apresentações da Tenda Principal, ou pode criar novos
nefasta. Rubin revela que a garota da máscara de porco atos usando as opções da tabela como inspiração.
perguntou se ele tinha algum arrependimento, e disse que,
se tivesse, ela conhecia alguém que poderia ajudá-lo - APRESENTAÇÕES DA TENDA PRINCIPAL
ele só precisava segui-la. d8 Apresentação
Se os personagens não conseguirem encontrar Rubin
Circo de vaga- lume s minúsculo, controlado por um
após 3 minutos, eles o encontrarão conforme ele se
ogro vestido como djinni.
aproxima do espelho para se juntar à garota da máscara
de porco. Depois que ele passa pela vidro, seu reflexo 2 Pequenino contorcionista, que cabe em uma ca ixa
juvenil segura a mão da garota e vai embora com ela. de chapéu.

48 CAPÍTULO 1 1FESTIVAL LUZ DE BRUXA


d8 Apresentação
3 Corrida de pixies em carruagens puxadas por doninhas
(oito pixies e dezesseis doninhas ao todo).
4 Sátiro violinista cuja música faz com que plantas
irrompam do chão.
5 Trupe de oito palhaços que são atirados de um
canhão mágico.
6 Cuspidor de fogo tiferino que invoca mefits saltitantes
de magma e fumaça, que desaparecem após l minuto.
7 Malabarista goblin que pega quaisquer objetos
minúsculos arremessados a ela pela plateia
(até oito objetos por vez).
8 Bailarina elfa que dança com roupas animadas
que saltam de um guarda-roupa mágico.

C AMARIM
A área dos bastidores é uma tenda circular menor,
ao lado da Tenda Principal. A porta cortinada entre
a Tenda Principal e o camarim é guardada por dois
auxiliares do Luz de Bruxa (caótico e bom; veja o bloco
de estatísticas no início tio capítulo), que discutem sobre
o apelo dos atos enquanto compartilham uma garrafa
de cidra de pera. Eles permitem somente que artistas
e outros auxiliares do Luz de Bruxa passem pela cortina,
mas estão tão distraídos com a discussão que qualquer
personagem consegue passar por eles sem ser visto com
um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 (Furtividade).

O camarim é um cenário de caos multicolorido: mesas


rep letas de kits de maquiagem e joias de vidro, espelhos EVENTOS DO FESTIVAL
enfeitados com orbes de luz brilhantes e baús e guarda- Esta seção descreve eventos especiais que ocorrem
roupas transbordando de roupas. durante a visita dos personagens ao festival.

ENCONTRANDO BRUXA E Luz


Se um personagem revista o camarim em busca de algo Os personagens recebem um convite para se encontrarem
divertido, role na tabela Trajes e Acessórios para determinar em particular com o Senhor Bruxa e o Senhor Luz quando
o que ele encontra. o humor do festival chegar a um dos extremos da trilha
(veja "Controlando o Hum(1r" no início do capítulo) ou se
TRAJES E ACESSÓRIOS
os personagens impressionarem o Senhor Luz durante
d8 Traje ou Acessório a Grande Extravagância (veja "Eventos Programados"
Bandana de arame, adornada com chifre de unicórnio mais adiante neste capítulo).
de papel bril hante. Bruxa e Luz enviam Bruto, o hugbear (neutro e bom)
Co lete com uma corrente de cem lenços de seda
para buscar os personagens:
2
amarrados entre si em um dos bolsos.
3 Uma urna de bijuterias. Um bugbear vestindo um macacão, asas de fada e um elmo
4 As duas metades de uma fantas ia de unicórnio para fe ito de uma abóbora se aproxima de você. "Siga-me",
du as pessoas . ele rosna . "A gerência quer falar com vocês."
5 Adaga retrát il (inofe nsiva).
6 Par de pernas de pa u e um a calça longa, roxa e bril hante. Com um aceno de mão, Bruto cria uma abertura
7 Tinta animada sufi ciente para cinco ap licações; cada na muralha de espinhos que cerca os carroções dos
· ap li cação na pele cria padrões em espi ral animados funcionários (veja "Área dos Funcionários" acima)
w
~
que duram por l hora. e guia os personagens através dela. Se questionado
>
2 sobre a natureza do encontro, Bruto insiste que não há
~ 8 R-oupa de pa lh aço co m asas de bo rb oleta fa lsas.
2 com o que se preocupar. Se o humor do festival estiver
Si
,,_ bom, ele acrescenta que seus patrões estão animados.

CAPÍTULO 1 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA


O apêndice D tem notas de interpretação adicionais Os blocos de estatísticas do Senhor Bruxa e do Senhor
para Bruto. Luz aparecem anteriormente neste capítulo.
Se os personagens seguirem Bruto, leia: Senhor Luz gesticula em direção ao seu cetro - o cata-
vento do Luz de Bruxa e explica que ele capta todas as
nuances de emoções do festival. Se o humor do festival
O bugbear leva vocês a um círcu lo de carroções. Encostado
estiver bom, Luz expressa gratidão pela alegria que
a um carroção particularmente ostensivo há um palhaço os personagens trouxeram ao festival até o momento.
envelhecido, com um sorriso pintado. Ele dá uma baforada Se o humor do festival estiver ruim, ele lamenta que os
em um cachimbo de bolhas e olha para vocês, conforme personagens não estejam se divertindo e observa que,
o bugbear, ignorando o palhaço, abre a porta do carroção além disso, estão estragando a noite de todos.
e os conduz para dentro. Bruxa e Luz estão ansiosos para saber por quais motivos
os personagens visitam o festival; se os personagens foram
motivados pelo gancho de aventura "Coisas Perdidas",
O palhaço é Taco, um humano auxiliar do Luz de Bruxa Bruxa e Luz se lembrarão vagamente dos personagens,
(caótico e neutro, veja o bloco de estatísticas anteriormente de quando eles visitaram o festival quandq crianças.
neste capítulo) e uma atração já defasada do festival. Se os personagens tentarem atacar os donos do festival,
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais eles serão rapidamente detidos por Bruto e Taco, que
para Taco. tentam desacordá-los e jogá-los para fora do festival.
Personagens que derrotem os donos do festival e seus
DENTRO DO CARROÇÃO
guardas aprendem, contra a vontade dos proprietários,
o encanto secreto para chegar a Prismeer (veja "Através
Um e lfo excêntrico sorri de ore lha a orelha, conforme do Espelho" no final do capítulo).
recepciona vocês no carroção com uma saudação teatral.
INTERROGANDO BRUXA E Luz
"Entrem, por favor, é um prazer conhecê-los! Eu sou
Caso os personagens tenham vindo ao festival em busca
o Senhor Luz, e este é meu sócio, Senhor Bruxa." de coisas perdidas, Bruxa e Luz expressam suas condo-
Ele aponta para um elfo atarracado descansando sobre lências, mas deixam claro que não são responsáveis por
uma cama. O Senhor Bruxa acena para vocês com um essas perdas, alegando que há "forças trabalhando do
movimento de sua cartola. lado de lá, e que estão totalmente além do nosso controle".

$0 CAPÍTULO 1 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA


Senhor Bruxa acrescenta que ''A roda do tempo girou Ao longo da conversa, Bruto compartilha as seguintes
e girou ... o que se foi, s e foi, e jamais retornou." informações adicionais:
Se questionados s obre as conversas que foram ouvidas
"O Monarca do Luz de Bruxa é escolhido pelo catavento
(veja "Carroção de Bruxa e Luz" acima e "Pegando
do Luz de Bruxa do Senhor Luz. Bruxa e Luz não têm
Vaporeira" abaixo), Bruxa e Luz admitirão que não são
controle sobre quem será o monarca, mas é sempre
os donos originais do festival, e assumiram o controle
o convidado que mais contribuiu para a alegria do festival.
por meio de um pacto honesto com o proprietário de
Além disso, o monarca recebe um encanto que
um outro festival.
o permite voar."
Se perguntados sobre Vaporeira, Bruxa e Luz dizem que ,
"O relógio do Luz de Bruxa do Senhor Bruxa fica preso ao
ela é "uma cliente descontente e encrenqueira, cuja patrona
seu colete por uma corrente, então quem tentar roubá-lo
feérica, Zybilna, mora no domínio de Prismeer, na Faéria".
precisa de algo para quebrar ou desatar a corrente."
Eles acrescentam que Zybilna também é a patrona do
• "Dirlagraun, Pé-de-vela e Palasha talvez ajudem vocês~
Festival Luz de Bruxa, mas Bruxa e Luz não têm contato
eles são gente boa. Mas evitem Taco, ele não é confiável."
com ela há algum tempo. Ao longo da conversa, Bruxa
e Luz nunca mencionam a Laia da Ampulheta. Se os personagens sugerirem roubar o catavento do Luz
de Bruxa ao invés de relógio do Luz de Bruxa, Bruto afirma
FIM DO ENCONTRO que o relógio é mais fácil de roubar porqu/ é menor e vive
Para encerrar a reunião, o Senhor Bruxa dá uma rápida enfiado no bolso do Senhor Bruxa, enquanto que o Senhor
olhada em seu relógio do Luz de Bruxa, e então acena para Luz raramente é visto sem o catavento em mãos. Bruto
que Bruto escolte os personagens para fora do carroção. admite, porém, que o catavento apresenta o mesmo poder
Se o humor do festival estiver bom, Senhor Luz oferece de barganha nas negociações com Bruxa e Luz, embora ele
a cada personagem um presente na s aída: um animal não tenha um plano para roubar o catavento.
de balão da es colha deles, feito por Taco, "um palhaço
de poucas palavras mas muitos talentos". Taco molda Ü ROUBO
cada balão na forma de qualquer criatura s olicitada. Veja "Eventos Programados" mais adiante neste capítulo
Cada animal de balão é amarrado com uma fita, e flutua para detalhes da coroação. Cabe aos personagens bolar
magicamente no ar. um plano para se aproximar o suficiente do Senhor Bruxa
para roubar seu relógio de bolso. Quaisquer aliados obtidos
Ü PLANO DE BRUTO se juntam a seus esquemas, mas não machucarão os donos
Após o encontro dos personagens com Bruxa e Luz, do festival ou outros funcionários do festival.
Bruto puxa os personagens de lado para uma conversa O S enhor Bruxa guarda o relógio no bolso do colete,
cochichada,: preso à roupa por uma corrente. Como um a ação,
um personagem pode tentar roubar o relógio com um teste
de Destreza CD 13 (Prestidigitação). Este teste é feito com
Bruto remove s eu capacete de abóbora, revelando uma vantagem se Bruxa estiver distraído durante a tentativa.
expressão preocupada. "Coisas ruins estão acontecendo O personagem precisa de ferra m entas de ladrão, e uma
no festival há algum tempo. Pessoas e coisas estão adaga ou uma tesoura para cortar ou soltar a corrente
desaparecendo. Meus chefes sabem mais do que dizem, que prende o relógio.
mas de alguma forma estão de mãos atadas . Vocês são S e os personagens roubarem o relógio do Senhor Bruxa,
ele e Luz ficam desesperados para recuperá-lo. Eles
as primeiras pessoas que conheço capazes de consertar
preferem não causar um rebuliço na frente dos convidados,
a situação. Bruxa e Luz são pessoas boas, mas será preciso
e prometem mostra r aos pefrsonagens o caminho para
um incentivo extra para fazê-los desembuchar." P rismeer assim que o relógio for devolvido. Bruxa e Luz
são fiéis à sua palavra (veja ''Através do Espelho" no final
Bruto sugere que os personagens subtraiam o relógio do do capítulo).
Luz de Bruxa do Senhor Bruxa (sem o qual o festival não
PEGANDO VAPOREIRA
consegue manter seu cronograma), e use-o para compelir
Bruxa e Luz a fornecer as respostas que eles buscam. Vaporeira, a kenku (veja o bloco de estatísticas anexo),
Ele propõe que o melhor momento para surrupiar o relógio bisbilhota o festival sob o efeito de uma magia disfarçar-se,
seja durante a Grande Extravagância, já que é o único buscando causar problemas. A kenku roubou a voz do
momento em que Bruxa e Luz estão separados. Embora mímico humano chamado Pé-de-vela (veja "Salão das
ele não tolere roubos, Bruto se convenceu de que não é um Ilusões" no início do capítulo). Enquanto este prêmio
roubo de verdade se os personagens devolverem o relógio. permanecer em sua posse, Vaporeira conseguirá falar
Bruto se oferece para ajudar como puder, mas ele não claramente na voz suave e sedosa de Pé-de-vela.
quer que Bruxa e Luz saibam que ele conspirou contra Se Vaporeira ainda não foi capturada, um personagem
eles, porque isso lhe custaria seu emprego e sua casa. que gaste 1 hora procurando pela kenku disfarçada
Ele também avisa que não permitirá que mal algum pode, com um sucesso em um teste de Inteligência
aconteça ?- seus chefes; eles podem ter defeitos, mas CD 13 (Investigação) ver através de seu disfarce,
sem eles o festival irá acabar. enquanto se move pela multidão e presta atenção

CAPÍTULO 1 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA 5r


em pessoas de aparência suspeita. Se descoberta,
Vaporeira tenta evitar as vias principais, usando tendas
e outros recursos do festival para quebrar a linha de visão
até ela. Ela está disposta a negociar de forma cautelosa
com personagens que afirmem investigar o festival por
seus próprios motivos.
O apêndice D contém notas de interpretação adicionais
para Vaporeira.

CONVERSANDO COM VAPOREIRA


Se os personagens a encurralam, Vaporeira conta sua
história com a voz roubada de Pé-de-vela:
Muitos anos atrás, ela fez um pacto feérico com
Zybilna, a arquifada que governa o domínio de Prismeer,
na Faéria. Recentemente, Vaporeira se convenceu de
que há algo errado com sua patrona. Como uma bruxa,
ela sente como se Zybilna não estivesse mais em contato
com ela - um pensamento muito perturbador!
• Vaporeira quer questionar os donos do festival sobre
Prismeer, mas eles continuam a ignorando. Ela tem
certeza de que eles sabem mais do que estão deixando
transparecer.
VAPOREIRA, A KENKU Durante sua última visita, Vaporeira ouviu Bruxa e Luz
Humanoide Média (bruxa), caótica e neutra
conversando em seu carroção. Ela repete a conversa,
Classe de Armadura 13
usando seu traço Mimetismo para imitar a voz agitada
Pontos de Vida 22 (5d8) de Luz (''Alguém vai ficar sabendo! Eles vão nos fechar!")
Deslocamento 9 m seguido pela resposta calma e firme de Bruxa ("Nós
concordamos com este pacto. Não tivemos escolha,
FOR DES CON INT SAB CAR mas sabíamos o que aconteceria. Nós deixamos a Laia
10 (+O) 16 (+3) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O) 16 (+3) da Ampulheta pegar o que quiserem e, em retorno,
continuamos abertos. É isso que você quer, certo?").
Salvaguardas Sab +2, Car +5
Vaporeira vem causando problemas no festival, e se
Perícias Arcan ismo +2, Enganação +5, Furtividade +5,
recusa a parar até que Bruxa e Luz revelem o que sabem
Investigação +2, Percepção +2, Persuasão +5
Sentidos Percepção passiva 12 sobre Zybilna e P rismeer.
Idiomas entende Auran e Comum, mas fa la somente usando • Devido aos termos de seu pacto feérico, Vaporeira não
o traço Mimetismo pode entrar em Prismeer. Ela pede aos personagens
Nível de Desafio l (200 XP) Bônus de Proficiência +2 que descubram o que aconteceu com Zybilna.

Mim etismo. Vaporeira pode imitar qu alque r so m que tenha ouvido Se um ou mais personagens estiverem trabalhando para
anteriormente, incluindo vozes. Uma criatura que ouça os so ns Madryck (veja o gancho de aventura "Bus ca do Bruxo"
poderá pe rceber que são imitações co m um teste bem-s ucedido na introdução) e os personagens mencionam Madryck pelo
de Sabedoria CD 13 (Intuição) . nome, a kenku se arrepia e solta um grito, admitindo que
ela e Madryck são rivais que, coincidentemente, compar-
AÇÕES tilham da m esm a patrona (Zybilna). Cada um acha que
Ataques Múltiplos. Vaporeira fa z dois ataques de adaga . o outro não é confiável.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para Se questionada s obre o roubo da voz de P é-de-vela,
acertar, alcance 1,5 m ou 6/ 18 m, um al vo. Dano: 5 (l d4 + 3) Vaporeira produz uma boneca de palha com uma haste
perfurante. de espinhos amarrada ao redor do pescoço. A boneca
Conjuração. Vaporeira conjura um a das seguintes magias, usando
repres enta P é-de-vela, e desamarrar a haste restaura a voz
Carisma como atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia): perdida do mímico. Qualquer personagem bem-sucedido
em um teste de Carisma CD 12 (Intimidação ou P ersuasão)
À vontade: amigos, disfarçar-se, ilusão menor, mãos mágicas
consegue convencer Vaporeira a entregar a boneca.
l /dia cada : fa lar com animais.fogo das fadas, rogar maldição
Sono Crepuscular (2/dia). Vaporeira escolhe uma criatura que ela AUXÍLIO DE VAPOREIRA
possa ver a até 3 metros dela como alvo. O al vo é envolto em P ersonage ns que fazem amizade com Vaporeira ganham
uma nuvem mágica de gás do sono, e deve ser bem-sucedido uma valiosa aliada no festival. Ela pode dar conselhos,
em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica inconsciente
ou até mesmo ajudar os personagens a roubar o relógio
por l minuto. Uma criatura adormecida por este gás despertará
do Senhor Bruxa (veja "O P lano de Bruto" anteriormente
instantaneamente se sofrer dano ou se alguém usar uma ação
para sacudi-lo ou acordá- lo com um tapa .
neste capítulo).

52 CAPÍTU LO l I FEST IVAL LUZ DE BRUXA


Se os personagens perderem a oportunidade de se Sementes de dente-de-leão. Um personagem pode
encontrar com S enhor Bruxa e Senhor Luz, Vaporeira fazer um desejo enquanto sopra suas sementes de
apresentará um plano semelhante ao de Bruto: ela encoraja dente-de-leão ao ar. O jogador deve anotar secretamente
os personagens a roubarem o catavento do Luz de Bruxa o desejo de seu personagem em um pedaço de papel;
do Senhor Luz, e usá-lo para chantagear os donos do colete essas notas e guarde-as em um lugar seguro.
festival para mostrar-lhes o caminho para Prismeer. No Controlador da História, anote os nomes dos perso-
Como os pers onagens adquirem o catavento depende nagens que fizeram desejos. Esses desejos se tomam
deles, mas Vaporeira fica feliz em ajudar. relevantes no capítulo 4 (veja "Pedras do Desejo" na
seção "Mina Brigganock").
DESDOBRAMENTOS
Se os personagens restaurarem a voz de Pé-de-vela, PRESENTES DE BOAS-VINDAS
anote tal feito no Controlador da História. Pé-de-vela, d8 Presente
em sua gratidão, dá aos personagens uma aula de atuação
l -3 A criatura ganha o seg ui nte t raço de pe rso nalida de
na primeira oportunidade, concedendo-lhes um talento que
até o al vo recer: "Eu m e di virto fac ilm ente". Q ualqu er
pode ser útil no capítulo 4 (veja a seção "Faróis Feéricos").
Uma vez que ele recupera sua voz, Pé-de-vela procura traço co nflita nte do perso nage m é s u primid o nesse
Palasha e a pede em casamento. Reunir o casal faz com que m eio tempo . /
o humor do festival aumente em 2 níveis (veja "Controlando 4 A criatu ra ga nh a um dado, 1d4, q ue pode ser
o Humor" anteriormente neste capítulo). Dali em diante, ad icionado a um teste de atributo qu e e la fa ça até
Palasha e Pé-de-vela tratam os personagens como aliados o próx im o alvorecer.
confiáveis, o que pode ser útil durante a coroação do 5-7 A se m e nte se transform a em um a peça de o uro.
Monarca do Luz de Bruxa, pois ambos têm papéis
8 A cri atura ganh a um dado, ld8, que pode ser adicionado
a desempenhar na coroação.
a um test e de atri buto qu e e la faça até o próxim o
EVENTOS PROGRAMADOS a lvo rece r.

Os eventos a seguir acontecem em horários específicos


ao longo da noite. HORA 4: GRANDE EXTRAVAGÂNCIA
Espectadores adentram a Tenda Principal e preenchem
HORA 1: PRESENTES DE BOAS-VINDAS as fileiras de assentos. Se os personagens se juntarem
Logo após a abertura do festival, leia: a eles, leia:

Uma árvo.re ambulante de três metros e meio de altura, As luzes se apagam e um silêncio cai sobre a multidão.
enfeitada com fitas douradas, marcha pela avenida. Um segundo depois, um holofote ilumina uma figura
Nuvens esmeraldinas rodopiam sobre a árvore, e delas élfica esguia sentada em um aro de prata, suspensa acim a
chovem sementes de sicômoro, douradas e rodopiantes. do picadeiro central por cordas de seda . O elfo usa um
Os frequentadores do festival tentam pegar as sementes traje vislumbrante, feito com diamantes espelhados , além
antes que elas atinjam o chão . À medida que as sementes de um par de asas de borboleta . Seu cetro é encimado
caem suavemente, um esquilo tagarela corre pelos galhos por um catavento.
da árvore, entregando dentes-de-leão para um grupo seleto "Boas-vindas, todos vocês, à extravagâ ncia desta noite!
de transeuntes . Eu sou o Senhor Luz. Prepar,e m-se para serem encantados!"

A árvore é Tramontana, um rebento ent (veja o bloco de A extravagância envolve várias das estrelas e atrações
estatísticas anteriormente neste capítulo), e o esquilo é seu do festival, com Senhor Luz servindo como o mestre
fiel companheiro, Rubro (veja "Monta ndo nas Libélulas" de cerimônia. Ao longo de uma hora, Bruto, o bugbear,
anteriormente neste capítulo). Enquanto Tramontana realiza proezas de força física, Palasha, a sereiana,
encoraja os espectadores a pegar as sementes que caem faz serenatas para o público a partir de uma piscina de
antes que elas toquem o chão, Rubro entrega a cada um conchas, Pé-de-vela, o mímico, faz brincadeiras silenciosas
dos personagens um dente-de-leão, dizendo a cada um com os membros da plateia, e dragões fada com flâmulas
para fazer um desejo e então assoprar as sementes do brilhantes amarradas em suas caudas realizam voos
dente-de-leão. sincronizado deslumbrantes, enquanto uma trupe de
Sementes de sicômoro. Uma criatura pode tentar acrobatas, palhaços e cuspidores de fogo desfilam.
pegar uma semente de sicômoro antes que ela toque Se os personagens tentam interromper o show, Senhor Luz
o chão com um sucesso em um teste de Destreza CD 10. lida com as interrupções usando brincadeiras, mantendo
Qualquer criatura que pegar uma semente antes que ela um comportamento jovial. Perturbações constantes
toque o chão recebe um presente, determinado rolando reduzem o humor do festival em 1 nível (veja "Controlando
ld8 e consultando a tabela Presentes de Boas-Vindas. o Humor" anteriormente neste capítulo).
Uma criatura que receba um desses presentes não pode
ganhar outro por 24 horas.

CAPÍTULO 1 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA


Próximo ao final do show, Senhor Luz pergunta se No fina l da celebração, quando o festival se encam inha
algum convidado gostaria de fazer sua própria apresen- para o final, a coroa cerimonial se teletransporta de volta
tação para a multidão. Qualquer personagem que aceite para sua caixa de chapéu. Pé-de-vela devolve a caixa de
o desafio pode impressionar os espectadores com um chapéu para a Área dos Funcionários, entregando-a a Taco,
teste de Carisma CD 14 (Atuação), elevando o humor do o palhaço, que a guarda no carroção pertencente ao Senhor
festival em 1 nível em caso de sucesso. Se vários perso- Bruxa e ao Senhor Luz.
nagens optarem por se apresentar juntos, faça um teste Intervenção de Tombedilho. Caso os personagens
em grupo, mas aumente o humor do festival em 3 níveis não encontrem um caminho para Prismeer até o final da
se o teste em grupo for bem-sucedido. Um personagem noite, Ellywick Tombedilho (veja "Pomar do Banquete"
pode melhorar o humor do festival somente uma vez anteriormente neste capítulo) aparece para auxiliá-los.
durante cada extravagância. A barda gnoma aparece ao lado dos personagens,
No final do show, Bruto convida todos os personagens exclamando que "está na hora de vocês irem para outro
que subiram ao palco e impressionaram a multidão para lugar", e os leva rapidamente ao Salão das Ilusões.
se encontrarem com o Senhor Bruxa e o Senhor Luz Ela os conduz para dentro e sussurra o seguinte encanto
(veja "Encontrando Bruxa e Luz" anteriormente neste para eles: "Cá, lá, aqui ou longe; vá acolá, mostre-me onde."
capítulo). Usando o encanto, os personagens consegue viajar para
Prismeer (veja "Através do Espelho" abaixo). Se eles
HORA 8 : COROAÇÃO DO MONARCA D O Luz estiverem sendo perseguidos, Tombedilho distrairá os
DE BRUXA perseguidores com uma música antes de desaparecer
A maioria das estrelas do festival tem um papel a desempe- tão misteriosamente quanto apareceu.
nhar na coroação, que celebra o entusiasmo de um único
convidado. O evento se desenrola da seguinte forma: D ESDOBRAMENTO S
O Monarca do Luz de Bruxa ganha o seguinte encanta-
Enquanto os espectadores se acomodam na Tenda
mento (veja "Presentes Sobrenaturais" no Livro do Mestre
Principal, Dirlagraun, a pantera deslocadora, acompanha
o Senhor Bruxa de seu carroção até a coroação, para mais informações) e fica ciente dos benefícios
imediatamente:
deixando Taco, o palhaço, como guarda da Área dos
Funcionários. Encantamento do Monarca. Você pode projetar um lindo par de
• Senhor Bruxa e Dirlagraun ficam na lateral, ao lado de asas de borboleta . Enquanto tiver as asas, você ganha des loca-
Pé-de-vela, enquanto Senhor Luz faz um discurso de mento de voo equ iva lente ao seu des locamento de caminhada
abertura e o monarca é selecionado (veja "Escolhendo e ganha um bônu s de +5 em todos os testes de atributo baseados
em Carisma. Estes efe itos duram por l hora. Depois de usar
o Monarca" abaixo). Pé-de-vela segura a caixa de chapéu
este e ncantamento três vezes, ele se desfaz em você.
contendo a coroa do monarca.
O Senhor Bruxa retira a coroa de borboletas douradas Se um dos personagens se tornar o Monarca do Luz
da caixa de chapéus e a coloca na cabeça do monarca; de Bruxa, anote esse fato no Controlador da História.
o Senhor Luz proclama o monarca usando o catavento Mesmo depois que o encantamento acaba, o personagem
do Luz de Bruxa. Palhaços alegres banham os três mantém o título de Monarca do Luz de Bruxa para sempre,
com purpurina. e esse título tem grande peso em Prismeer. Criaturas
• Bruxa e Luz escoltam o monarca ao redor do picadeiro feéricas do domínio não atacarão um Monarca do Luz
enquanto Palasha, a sereiana, canta uma canção alegre de Bruxa a menos que o monarca os ataque primeiro.
e pixies voam ao redor dela. Além disso, as criaturas feéricas em Prismeer tratam
Quando a música de Palasha termina, Senhor Luz con- um Monarca do Luz de Bruxa com grande reverência,
duz o monarca em um desfile pelo festival, com os outros se referindo ao personagem como "Sua Majestade" ou
convidados os seguindo, enquanto Bruto, o bugbear, solta "Sua Alteza". Os personagens não percebem esses bene-
fogos de artifício. Enquanto isso, Dirlagraun acompanha fícios até chegarem a Prismeer e interagirem com seus
o Senhor Bruxa de volta ao seu carroção. habitantes.
Escolhendo o monarca. O catavento do Luz de Bruxa ATRAVÉS DO ESPELHO
do Senhor Luz seleciona o monarca dentre os presentes
no festival, tecendo um fio de luz dourada que serpenteia Se os personagens adquirem poder de barganha com
até o folião escolhido. Se o humor do festival estiver Senhor Bruxa e Senhor Luz, seja roubando o relógio
positivo, escolha o personagem que mais melhorou do Luz de Bruxa ou alguma outra trama, os donos do
o humor do festival, ou peça aos jogadores que escolham festival os levarão até o Salão das Ilusões e os conduzirão
qual dos personagens merece ser coroado. Se nenhum até a parte de dentro:
dos personagens for digno de ser coroado o monarca,
então um pequenino jubiloso, enfeitado com flores,
é selecionado dentre a multidão. O Senhor Luz exala
alegria, e segue com a cerimônia independentemente
de quem é escolhido.

54 CA PÍTU LO 1 1FE STIVAL LUZ DE BRUXA


ATRAVESSANDO
Conforme Bru xa e Luz se movem pe lo Sa lão das Ilusões ,
Quando um personagem recita a rima do Senhor Bruxa
seus reflexos nos espe lhos os mostram como crianças à frente de seu reflexo atual, no Salão das Ilusões, leia:

I
s hadar-kai sombr ias, e os reflexos de vocês seguem logo
atrás. Logo e les pedem que vocês parem. Os espe lhos
agora refletem a idade real de todos.
O Senhor Bruxa se dirige a vocês em um tom sussurrado.
Névoa percorre o espelho, apagando seu reflexo .
I
"Tudo o que vocês procuram, e mais, está do outro lado Qualquer criatura que toque a superfície enevoada do espe-
deste espe lho . Se vocês pretendem passar, fiquem na lho é puxada através dele, e colocado em Cá, um dos três
reinos fragmentados de Prlsmeer (descrito no capítulo 2).
frente do espe lho e rep itam esta rima: Cá, lá, aqui ou
Se um personagem tentar levar o relógio do Luz de Bruxa
longe; vá aco lá, mostre-me onde."
ou o catavento do Luz de Bruxa através do espelho, o item
cairá no chão quando o personagem cruzar o limiar.
Bruxa e Luz não mencionam a Laia da Ampulheta nem Nenhum destes itens pode ser levado para Prismeer.
a fragmentação de Prismeer, mas eles compartilham as Se ambos o Senhor Bruxa e o Senhor Luz estiverem
seguintes informações se pressionados: presentes, eles esperam até que reste apenas um persona-
gem e, em seguida, transmitem as seguintes informações
A terra além dos espelhos é chamada Prismeer, onde a esse personagem:
mora a patrona secreta do festival, a arquifada Zybilna.
• Todos que se esgueiram para dentro do festival sem
ingresso têm algo precioso roubado deles. O que quer Bruxa: "Le mbre-se da Reg ra do Três: fut u ro, presen te,
que seja roubado sempre acaba em Prismeer. passado."
O espelho é um portal de mão única. Uma vez que Luz: " En co nt re o chi fre do un icórn io e li berte, po r fi m,
chegarem a Prismeer, os personagens deverão encontrar a ra inh a ador m ec ida ."
seu próprio caminho de volta ao seu mundo.

Siga para o capítulo 2 assim que os personagens atraves-


sarem o espelho mágico.

CAPÍTULO 1 1FESTIVAL LUZ DE BRUXA 55


AvENTUREIROS ESCAPAM EM UM DOS BALÕES DE GÁS

DO PÂNTANO DA 6AVLORNA PALHOPRAGA.



UANDO O DOMÍNIO DE PRISMEER FOI DIVIDIDO NAVEGANDO POR CÁ
entre as megeras da Laia da Ampulheta,
Usando o mapa de Cá como referência, descreva os pontos
Bavlorna Palhopraga transformou sua parte no
de referência próximos que os personagens podem ver
pântano agora conhecido como Cá. É um lugar de
e permita que os jogadores escolham seus próprios
mau presságio, onde a luz do dia nunca penetra
destinos. Os locais nomeados no mapa são descritos
totalmente pela névoa úmida que paira sobre a terra,
mais adiante neste capítulo.
e onde bandidos cruéis e traiçoeiros atacam viajantes
Depois de atravessar o espelho no Festival Luz de Bruxa,
encalhados e perdidos. Cá é o reino do presente, onde a vida
os personagens aparecem no topo de uma ponte quebrada
e a decadência andam de mãos dadas, e onde criaturas
chamada Caminho da Rainha, que tem vi!ta para o vasto
vivem o momento, sem se preocupar com a história ou
pântano de Cá. Depois de descer ao nível do solo, eles
com repercussões.
testemunham a queda de um balão e encontram um bando
Nas profundezas de Cá está Ruína, uma favela
de bandidos cantores.
construída em torno de um poço antigo. Batraquianos
Personagens que procurarem o balão caído o encontram
ocupam este assentamento, que cerca a cabana medonha
pendurado no topo de uma torre inclinada. Dentro da cesta
de Bavlorna.
do balão está um cavaleiro dragão fada enjaulado chamado
Sir Talavar, que implora pela ajuda dos personagens. Para
CONDUZINDO ESTE libertar Sir Talavar de sua jaula mágica, os personagens
CAPÍTULO podem ter que viajar para o Monte Telemy em busca de
um goblin que tenha a chave da jaula. No curso de suas
Quando os personagens passam pelo espelho mágico
viagens, eles podem acabar se vendo no Pedágio dos
no Salão das Ilusões do Festival Luz de Bruxa, eles
Bandidos, sendo atormentados por um notório bandido
chegam a Cá.
chamado Agdon Lenço-longo.
Antes da sua primeira sessão de jogo neste local, siga
Conforme os personagens navegam pelo pântano, eles
estes passos para tornar a experiência dos jogadores
podem ter um ou mais encontros aleatórios, conforme
a mais divertida possível:
descrito na seção "Encontros Aleatórios em Cá".
Cá é governado por uma megera chamada Bavlorna
Palhopraga, também conhecida como Lorna do Queixo GUIA DE CÁ PARA LÁ
Caído. Leia sua descrição e dê uma olhada em seu Se os personagens precisarem de um guia para Lá,
bloco de estatísticas no apêndice B. eles podem encontrar um em Ruína - lar de Bavlorna
Leia este capítulo na íntegra. Palhopraga e dos batraquianos da Corte Encharcada.
Veja o mapa de Cá. Os locais marcados no mapa são O guia é um espantalho animado chamado Garrador, que
descritos mais adiante neste capítulo. pode guiar personagens de Cá para Lá e de volta para Cá.
Garrador é encontrado na área RS, mas você pode mover
COISAS PERDIDAS POR CÁ o espantalho para outro lugar se os personagens não
Se você usou o gancho de aventura "Coisas Perdidas", visitarem esse local.
verifique o Controlador da História para ver se Bavlorna
Palhopraga tem algo que os personagens querem recu- VISÃO GERAL DE PRISMEER
perar. Quando os personagens chegarem a Cá, qualquer Prismeer era um único domínio de Faéria até que a Laia
um que teve algo roubado por Bavlorna tem a sensação da Ampulheta o dividiu em três reinos fragmentados:
incômoda de que o objeto está em algum lugar neste Cá (um vasto pântano), Lá (uma floresta antiga) e Acolá
reino, embora o personagem não saiba onde. A sensação (uma paisagem montanhosa e tempestuosa). A única
desaparece quando o personagem recupera o que foi maneira de restaurar Prismeer ao seu estado anterior
perdido ou sai de Cá sem recuperá-lo. A megera guarda é libertar a arquifada Zybilna, que está congelada no
as coisas roubadas na boca de uma estátua de sapo de tempo e presa em seu palácio, que fica no ponto onde
bronze em sua cabana (veja a área C19). Cá, Lá e Acolá costumavam estar conectados.
Quando você e os jogadores estiverem prontos para Informações gerais sobre Prismeer são apresentadas
jogar esta parte da aventura, comece sua narração com neste capítulo, já que é em Cá que os personagens dão
a seção "Chegada a Cá" e prossiga a partir daí. seus primeiros passos nessa domínio fragmentado
de Faéria.

CAPÍTULO 2 1 CÁ
UM DOMÍNIO DIVIDIDO O Palácio do Desejo do Coração pode s er vislumbrado
através dos véus de névoa de certos pontos vantajosos
O mapa pôster de Prismeer mostra o domínio de Faéria em todos os três reinos fragmentados de Prismeer. Para
dividido em quatro seções: os reinos fragmentados de chegar ao palácio de Zybilna, os personagens devem
Cá, Lá e Acolá, e o Palácio do Desejo do Coração. Esses obter a ajuda de Amidor, o dente-de-leão, ou outras cria-
fragmentos são separados uns dos outros e do resto de turas em Prismeer. Para deixar Prismeer por completo,
Faéria por paredes de névoa prateada e cintilante. eles precisam da ajuda da própria Zybilna, conforme
As megeras da Laia da Ampulheta e seus lacaios podem discutido no capítulo 5.
viajar livremente por Cá, Lá, Acolá e pelo Palácio do
Desejo do Coração simplesmente entrando ou voando REGRAS DE CONDUTA
sobre a névoa da fronteira, onde logo são transportados
Embora Zybilna esteja indisposta, três das regras que
para a fronteira de qualquer parte do destino pretendido
ela colocou em prática quando criou seu domínio em
que fique na Prismeer. A maioria das outras criaturas
Faéria continuam a valer: a regra da hospitalidade,
- incluindo os personagens - é proibida de deixar uma
a regra da propriedade e a regra da reciprocidade. Essas
parte de Prismeer e entrar em outra. Ao chegar à borda
três regras são de conhecimento comum em Prismeer,
de Cá, Lá, Acolá ou do palácio, todos os caminhos adiante
e tanto os nativos quanto os visitantes fazem bem em
ficam bloqueados pela névoa, que os desorienta e os envia
cumpri-las:
de volta pelo caminho de onde vieram. Os que tentam
voar acima da neblina nunca chegam aonde pretendem Regra da Hospitalidade. Quando um amigo, um inimigo
ir; seu destino sempre parece estar a quilômetros de ou um estranho entra em sua casa, espera-se que você
distância. seja gentil e simpático com ele até que prove, por suas
As fronteiras externas da Prismeer são bloqueadas palavras ou ações, que não merece tal hospitalidade.
por paredes de névoa similares, através das quais Regra da Propriedade. Você não deve roubar de um
nenhuma criatura pode passar sem a permissão de amigo, inimigo ou estranho. Pegar algo que não lhe
Zybilna (que é impossível de obter enquanto ela estiver pertence sem a permissão do legítimo proprietário
congelada no tempo). Até mesmo as megeras da Laia da é um crime e uma violação imperdoável de etiqueta.
Ampulheta estão sujeitas a essa restrição; elas devem Regra da Reciprocidade. Quando um amigo, um inimigo
usar magias de transição planar para sair de Prismeer ou ou um estranho lhe oferece um presente, você é obrigado
entrar novamente. Outras criaturas capazes de conjurar a aceitá-lo e oferecer algo de valor comparável em troca
a magia podem fazer o mesmo. (seja um presente, seja um serviço). Tal reciprocidade
não precisa acontecer imediatamente.
GUIAS AMIGÁVEIS
Quando Zybilna governava Prismeer, poucos de seus
Em cada um dos reinos fragmentados de Prismeer, súditos ousavam violar suas regras. Aqueles que fizeram
os personagens podem encontrar um guia - um lacaio isso muitas vezes desapareceram sem deixar rastros.
desleal da Laia da Ampulheta - que está disposto Agora, com a Laia da Ampulheta no comando, as regras
e é capaz de guiá-los de um reino fragmentado a outro. permanecem em vigor, embora as circunstâncias sejam
Enquanto estiverem na companhia de um ou mais desses diferentes. As megeras acreditam fortemente em hospi-
guias, os personagens podem se mover através da névoa talidade e reciprocidade, mas têm uma visão egocêntrica
que separa os reinos fragmentados de Prismeer sem serem de propriedade - cada uma reivindica a propriedade de
impedidos. Esses guias são as seguintes: tudo em seu reino. (Por exemplo, Bavlorna Palhopraga
Garrador, um espantalho do tamanho de uma criança, se considera a dona de Cá e tudo que há por Cá.)
vive por Cá e pode guiar criaturas em segurança de Cá Além disso, as megeras são muito menos inclinadas
para Lá ou vice-versa. Os personagens encontram a punir aqueles que quebram as regras do que Zybilna
Garrador em Ruína (descrita mais adiante neste era, e não está claro para outros moradores de Prismeer
capítulo). quando uma regra foi quebrada. Por exemplo, bandidos
Esguicho, uma lata de óleo animada, mora por Lá são capazes de pegar o que querem de outras pessoas
e pode guiar com segurança as criaturas de Lá para sem pagar por isso, e nada de ruim parece acontecer
Acolá ou vice-versa. Esguicho é descrito no capítulo 3. com eles como resultado, mas esse fato por si só não
Amidor, um dente-de-leão fanfarrão, vive em Acolá é suficiente para encorajar a maioria dos outros a quebrar
e pode guiar criaturas em segurança de Acolá para Cá as regras da mesma forma - até onde se sabe, os bandidos
ou vice-versa. Ele também conhece uma rota para podem estar agindo no interesse das megeras.
o Palácio do Desejo do Coração. Veja o capítulo 4 Se Zybilna voltasse ao poder, a aplicação estrita das
para mais informações sobre esse guia. regras seria retomada em um piscar de olhos, e os bandidos
seriam sábios em levar sua propensão para a má conduta
a outro lugar.

CAPÍTULO 2 [ CÁ
CRIANÇAS DE PRISMEER À medida que os personagens percorrem os reinos
fragmentados de Prismeer, qualquer explosão emocional
Neste capítulo e em capítulos posteriores, os personagens ou mudança de humor que eles exibem pode ser acom-
podem encontrar crianças que foram atraídas para panhada por uma pequena reação no ambiente, que você
Prismeer pelo Festival Luz de Bruxa ou que caíram nos pode determinar escolhendo uma entrada na tabela Trans-
domínios de Zybilna por outros meios. Essas crianças formação de Domínio que preferir ou jogando na tabela
ficaram presas em Prismeer tempo suficiente para para determinar um resultado aleatório. Nem toda emoção
esquecer os mundos de onde vieram, mas não envelhe- sentida em Prismeer é digna de uma jogada na tabela;
ceram muito. você pode guardar esses efeitos para ocasiões em que as
A magia de Zybilna protege todas as crianças em emoções estão à flor da pele, para lembrar seus jogadores
Prismeer (mas não criaturas disfarçadas de crianças). que a Faéria não é como o Plano Material. Como esses
As megeras da Laia da Ampulheta estão cientes dessa efeitos não têm impacto na história, você pode deixar de
magia e são incapazes de dissipá-la. Qualquer criança usar a tabela, se quiser.
em Prismeer que sofreria dano como consequência das Se Zybilna for liberada de seu estase temporal, a capa-
ações de outra criatura desaparece em uma explosão cidade de outras criaturas de alterar seu domínio será
de luz multicolorida e é levada para um canto seguro de suprimida até que ela seja incapacitada, morta ou não
Prismeer, ilesa e inalcançável pelos reinos fragmentados esteja mais em Prismeer.
do domínio ou do palácio, até que Zybilna deseje que
a criança volte para ela. As crianças sequestradas desta MORTE EM PRISMEER
forma estão fora do alcance de qualquer um e não podem
Sempre que uma criatura - incluindo um personagem
ser localizadas ou vigiadas usando magia.
jogador - morre em Prismeer, sua morte tem a chance
TRANSFORMANDO O DOMÍNIO de desencadear um dos vários efeitos mágicos preparados
por Zybilna. O efeito é determinado jogando um d8 e consul-
Prismeer, como outros domínios de Faéria, é moldado tando a tabela Efeitos de Morte.
pelas emoções das criaturas que o habitam. Mesmo
criaturas de pouca importância podem transformar EFEITOS DE MORTE
o domínio de maneiras menores, desde que nenhuma
d8 Efeito
outra força mais poderosa esteja exercendo sua influência.
Por exemplo, flores podem murchar na presença de um O cadáver da criatura se transforma em pedra.
goblin que está muito triste. Da mesma forma, a risada 2 O cadáver da criatura se decompõe em um ritmo ace le-
de um sátiro pode fazer com que um sorriso apareça no rado, tornando-se nada além de ossos após 1 minuto.
tronco de uma árvore inanimada próxima. Uma criatura 3a6 Sem efeito adic ional.
mais poderosa, como uma megera, pode remodelar uma
7 O cadáver da criatura é preservado por 10 dias, como
porção maior do domínio para refletir seu estado emo-
se estivesse afetado por uma magia de repouso tranquilo.
cional. Uma arquifada está tão sintonizada com a Faéria
Enquanto preservado dessa maneira, o cadáver é envolto
que suas emoções podem inundar um domínio inteiro,
em uma película opalescente como a pele de uma bolha.
anulando a influência emocional de todas as outras cria-
turas nele. Desse ponto de vista, a dormência de Zybilna Qualq uer dano ad ici ona l ao cadáver quebra a magia .
permite que outras criaturas afetem Prismeer mais do 8 A criatura instantaneamente retorna à vida com 1 ponto
que poderiam se ela ainda estivesse ativa. de vida, como se tivesse sido afetada por uma magia
de revivificar.

TRANSFORMAÇÃO DE DOMÍNIO
d8 Reação a uma Emoção Positiva Reação a uma Emoção Negativa
Pássaros ou grilos cantam cheios de alegria nas proximidades. Madeira range e geme nas proximidades.
2 Flores desabrocham ou cogumelos saborosos brotam Ervas daninhas horríve is ou trepadeiras espinhosas e sem
nas proximidades. flores brotam nas proximidades.
3 Vaga lumes se reúnem e dançam nas proximidades. Moscas o incomodam.
4 Um objeto inanimado próximo parece sorrir. Um objeto inanimado próximo parece ficar carrancudo.
5 Nuvens em forma de pequenos corações aparecem Uma nuvem acima de você assume a forma do rosto triste
no céu acima de você. de uma ve lha.
6 Uma brisa suave traz um perfume doce. Um vento frio carrega um fedor podre.
7 O coaxar de um sapo próximo soa muito como Um corvo próximo zomba de você imitando o som de um bebê
11
Eu te amo 11
• chorando.
8 Você encontra uma bo lota de ouro. Se você enterrá-la Você encontra uma bolota de ouro. Se você enterrá-la no chão,
no chão, um arbusto desperto brota instantaneamente um inço-praga ramo brota instantaneamente do chão naquele
do chão naque le local. Ele é amigável com você. local. Ele é hostil com você.

CAPÍTULO 2 CÁ
FORRAGEANDO EM PRISMEER FLUTUAÇÃO DAS ÁGUAS DO PÂNTANO
Qualquer personagem que gaste pelo menos 1 hora As águas fétidas de Cá sobem e descem esporadicamente.
procurando por água potável nos ermos de Prismeer pode Em minutos, a escuridão até o pescoço pode retroceder
fazer um teste de Sabedoria CD 15 (Sobrevivência). para revelar uma paisagem encharcada de lama esmaga-
Se o teste for bem-sucedido, o personagem encontra dora e as raízes esqueléticas de mangue, mas apenas até
uma fonte natural que é capaz de fornecer tanta água que as águas voltem ao pântano para preenchê-lo nova-
fresca quanto o grupo puder carregar. mente em uma ou três horas. O fluxo e refluxo têm uma
Procurar comida é ainda mais fácil. Qualquer persona- origem sobrenatural: há poços de pedra antigos por Cá,
gem que gaste pelo menos 1 hora forrageando pode fazer conhecidos como poços-velhosos, que bebem e expelem
um teste de Sabedoria CD 1O (Sobrevivência). Em um a água do pântano (veja "Poços-velhosos" abaixo para
sucesso, o personagem encontra comida suficiente para mais informações).
alimentar o grupo por 1 dia. Um personagem que exceda Os habitantes de Cá estão acostumados com a mudança
a CD em 10 ou mais também encontra uma ou mais constante do nível da água, mas os recém-chegados podem
guloseimas comestíveis de Faéria, determinado ao jogar achar alarmante no início e depois talvez só irritante.
uma vez na tabela Guloseimas da Faéria. O nível da água muda sempre que você quiser, levando
ldlO minutos para ir de alto a baixo ou ~ ce-versa.
G ULOSEIMAS DA fAÉRIA
CARACTERÍSTICAS DE ÁGUA ALTA
d8 Guloseimas
Profundidade. A profundidade da água é de 1,5 metro. Criaturas
Três biscoitos de gengib re em forma de elfos e empi-
que não possuem deslocamento de natação se movem
lhados em uma placa de madeira.
com metade do deslocamento pela água .
2 Um trevo de três folhas mentolado (nas próximas
Visibilidade. A vis ibilidade debai xo d'água é de 3 metros .
8 horas, qualquer criatura que comer uma folha arran-
cada do trevo pode se comunicar telepaticamente com CARACTERÍSTICAS DE ÁGUA BAIXA
outra criatura a até 30 metros de distância que tenh a
Terreno Difícil. A lama pegajosa do fundo do pântano exposto
comido uma fo lha de trevo semelhante) .
é terren o difícil.
3 Uma deliciosa flor de laranjeira que sussurra:
Poços de Lama. Personagens marchando pelo pântano podem
"Coma-me" (a cabeça da flor é azeda, mas o caule
cair em terreno pantanoso que contém um poço de lam a
é doce).
sugador. Sempre que você achar adequado usar este perigo,
4 Um cogumelo branco e cinza (qualquer criatura que
faça com que os personagens façam um teste de grupo de
coma ma is da metade do cogumelo tem sua aparência
Sabedoria CD 70 (Sobrevivência). Se o teste de grupo for
magicamente alterada para que pareça uma versão
bem-suced ido, os personagens detectam e evitam o perigo.
enve lhecida de si mesma pelas próximas 24 horas) .
Em uma fa lha no teste, o personagem que teve o menor
5 Um tio de névoa doce e cristal izada (semelhante em
resu ltado no teste afunda em uma poça de lama, que tem
consistência e sabor ao algodão doce).
3 metros de profundidade (use as regras de areia movediça
6 Uma flor do nascer do sol bri lhante e colorida, que,
no Livro do Mestre) .
quando arrancada, emite luz como uma lanterna por
8 horas (também tem gosto de me l picante).
Poços-VELHOSOS
7 Uma torta de carne pequena e escamosa embrulhada
Esses poços mágicos estão espalhados por Cá. Seus
em um pano colorido (a torta é farta e de liciosa) .
construtores e seu propó~ito original foram esquecidos
8 Uma cabaça com a forma de um dragãozinho rechon- há muito tempo. Nos dias em que Zybilna governava seus
chudo (qua lquer criatura que coma ma is da metade domínios, os poços serviam como locais de encontro onde
das entranhas da cabaça ganha 2d4 + 2 pontos de vida criaturas feéricas negociavam e dividiam fofocas.
temporários) . Quando a Laia da Ampulheta assumiu, Bavlorna
corrompeu os poços com sua magia para que a água vil
borbulhasse e saturasse Cá para transformá-lo em um
CARACTERÍSTICAS DE CÁ pântano purulento. Hoje, os poços oscilam entre expelir
A porção da Prismeer conhecida como Cá é um enorme a água suja e bebê-la de volta, de modo que a paisagem
pântano contendo grandes emaranhados de raízes de muda de um pântano inundado para um pântano lama-
mangue, extensões de charco espesso e locais misteriosos cento em intervalos irregulares.
semiafundados na lama. Criaturas estranhas e assombro- Cada poço é cercado por pedras talhadas, tem 3 metros
sas chamam Cá de lar, e a terra é pontilhada de velhos de diâmetro e se eleva 3d10 metros acima do nível do solo.
poços que arrotam e sugam a água lamacenta que satura Cada poço é habitado por ld4 fogos-fátuos que flutuam
a terra. Bem no meio disso tudo, a megera Bavlorna para cumprimentar os recém-chegados. Esses fogos-fátuos
Palhopraga fez seu covil em Ruína. são caóticos e bons em vez de maus. Eles são os espíritos
de criaturas que se afogaram quando Bavlorna inundou seu

CAPÍTU LO 2 1 CÁ
reino. Consequentemente, eles tanto temem quanto evitam de atributo em ambos os casos). Queda suave, escalada
a megera. Os fogos-fátuos pedem aos personagens que se de aranha e magias semelhantes também permitem
identifiquem e declarem suas intenções. Se os personagens que os personagens cheguem ao chão com segurança.
expressarem interesse em desfazer o dano causado por Qualquer personagem que tente escalar um pilar sem usar
Bavloma, os fogos-fátuos ficam animados com a perspectiva os apoios, equipamento de escalada ou magia deve ser
da ruína de Bavloma. Eles são incapazes de se mover mais bem-sucedido em um teste de Força CD 13 (Atletismo)
do que algumas centenas de metros de seu poço, mas estão ou vai cair, sofrendo dano normalmente.
ansiosos para ajudar estranhos que estão dispostos e são
capazes de vingá-los. Esses fogos-fátuos têm a seguinte QUEDA D ~ ALÃO
opção de ação adicional, que usam para conceder benefícios Antes que os personagens desçam de seu poleiro no
àqueles que prometem se opor a Bavlorna: Caminho da Rainha, aquele com o maior escore de
Dádiva Mágica (recarrega após um descanso longo). O fogo-fátuo Sabedoria passiva (Percepção) percebe algo:
concede uma dádiva a uma criatura que possa ver a até 1,5 metro
dele que não seja um morto-vivo. O beneficiado pela dádi va ganha
No céu distante, vocês veem um grande balão feito de
um d4 e pode, a qualquer momento nas próximas 24 hor.as, jogar
este dado e adicionar o número rolado a um teste de atr ibuto, retalhos. Ele gira fora de controle como se estivesse per-
jogada de ataque ou sa lvaguarda feito por e le. Nenhuma criatura furado, fazendo com que a cesta de vime pendurada nele
pode ter mais de uma dessas dádivas mágicas ao mesmo tempo. balance descontroladamente. O balão mergulha fora de
vista, cjesaparecendo no nevoeiro a cerca de um quilômetro
CHEGADA EM CÁ e meio de distância.
Quando os personagens chegarem pela primeira vez por Cá,
leia em voz alta o seguinte texto em quadro:
O balão condenado colide com a Torre Torta, que os per-
sonagens não podem ver em meio ao nevoeiro e à neblina.
Vocês estão na beira de uma calçada elevada e quebrada Veja "O Calamitoso Voo de Sir Talavar e Remelexo" mais
sob um céu nebuloso e crepuscular. A calçada, construída adiante no capítulo para uma descrição do balão e seus
de pedras claras que brilham fracamente por dentro, passageiros.
eleva-se sobre a paisagem circundante, mas grandes
partes dela desmoronaram. As peças que permanecem no
CHEGANDO AO FUNDO
lugar estão separadas por grandes lacunas onde porções O pântano abaixo do Caminho da Rainha está atualmente
desmoronaram. em um nível de água baixo (veja "Flutuação das Águas do
Um pântano envolto em neblina se espalha abaixo
Pântano" anteriormente neste capítulo). Quando o último
personagem chega ao terreno pantanoso, uma garça
de vocês em todas as direções, e de sua escuridão exala
gigante (use o bloco de estatísticas do pteranodonte)
o cheiro de plantas podres. Também se e leva do pântano
escondida pelo nevoeiro emerge e voa. A garça gigante
a música da natureza - uma sinfonia discordante de não representa ameaça, mas seu movimento súbito alerta
sapos coaxando e pássaros cantando. um bando de bandidos à espreita nas proximidades.
Depois que a garça gigante voar, leia o seguinte
texto em quadro em voz alta:
Os personagens estão em uma parte isolada do Caminho
da Rainha (mostrado no mapa de Cá), que uma vez foi
uma estrada elevada que levava ao Palácio do Desejo do A lama pegajosa se esborracha sob seus pés. Manguezais
Coração. Desde que Zybilna ficou paralisada no tempo, emaranhados crescem em poças de água ondu lante,
o Caminho da Rainha gradualmente se desfez, de modo meio escondidas pela névoa espessa, e cogumelos roxos
que apenas partes dele permanecem de pé.
se agarram a troncos apodrecidos e tacos espa lha dos pe lo
A estrada tem 6 metros de largura e fica 30 metros
pântano. Gri los que brilham como vaga-lumes gorjeiam
acima do pântano. A parte que suporta os personagens
fica a oeste da Torre Torta no mapa. Grandes e coloridos serenamente antes de serem arrebatados no ar pe la s
cogumelos prateleira agarram-se à metade inferior de língu as de sapos famintos.
cada pilar de apoio. O pântano ao redor dos pilares está Vind as de uma direção estão várias vozes unidas em
escondido sob uma neblina de 3 metros de espessura, uma canção de marcha. O canto fica mais a lto quando
que obscurece bastante todas as criaturas dentro dele. seis coe lh os bípedes vestindo roupas emergem do nevo-
Apoios para as mãos e para os pés esculpidos em cada eiro. Dois deles puxam as rédeas de um caracol gigante,
pilar levam até os cogumelos. Os personagens podem usar
e os outros carregam porretes e fundas .
os apoios e os cogumelos prateleira para descer um pilar
com segurança, ou podem realizar o mesmo feito usando
equipamento de escalada (sem necessidade de testes

CAPÍTULO 2 CÁ
CA

CAPÍTULO 2 1CÁ 63
O povo lebre que canta são seis laparlonjs bandidos os bandidos ficam intimidados pela determinação dos
(veja apêndice C) que se deleitam em roubar, mas evitam personagens e se retiram para o pântano em vez de cor-
matar. Sua canção de marcha é dedicada a o s eu notório rer o risco de serem surrados pelo grupo. Em uma falha
capitão, Agdon Lenço-longo, que os personagens poderão no teste, os laparlonjs tentam deixar os personagens
encontrar mais tarde no capítulo. A canção dos laparlonjs inconscientes e roubar suas armas, mas fogem se a luta
é a s eguinte: se voltar contra eles.
A cabaça deJebbek foi um presente para Agdon Lenço-
longo de Bavlorna Palhopraga. Embora qualquer criatura
Com pa us e p edras, vamos quebrar seu nariz
possa colocar ou tirar a tampa da cabaça, apenas Agdon
Vamos roubar suas roupas e te derrubar por um triz.
ou outra criatura que ele des ignar (nes te caso,Jebbek)
Mas nenhum de n ós p ode s e comparar
pode usar a cabaça para prender memórias.
A uma lebre astuta, rápida , a andar -
Cachecol glorioso, ladrão grandioso, ENCONTROS ALEATÓRIOS EM CÁ
D e feito verdadeiramen te meritoso!
Use encontros aleatórios para dar vida ao pântano ou
Com uma piscadela e um sorriso, sua astúcia é de morrer; para apresentar aos pers onagens mais oportunidades de
Um vislumbre de s e u cachecol, e ele sai a correr. interagir com o cenário. Você também pode usar encontros
Rápido como uma flecha, s eu longo cachecol a tremular, aleatórios para transmitir informações que os jogadores
Ofegan do, agarrando, você vai s e acabar. podem ter perdido no início da história.
Vai fazer beicinho, vai gemer, vai bufar, vai se espremer; Um encontro aleatório ocorre sempre que você quiser.
Graças a Agdon Lenço-longo, o príncipe bandido Para determinar o que os personagens encontram, jogue
de Prism eer! um d8 e consulte a tabela Encontros Aleatórios em Cá.
Se você jogar na tabela, obtiver o mesmo resultado de
uma rolagem anterior e não gostar da repetição, escolha
Qua tro dos bandidos têm suas arm as em punho, e os um encontro diferente que você acha que seria divertido.
outros dois forçam o animal de carga, um caracol gigante,
a se mover (ver apêndice C). O caracol é hostil com seus ENCONTROS ALEATÓRIOS EM CÁ
donos e indiferente com outras criaturas. P ersonagens
d8 Encontro
que participaram da corrida de caracóis do Festival Luz
de Bruxa (veja o capítulo 1) têm vantagem em testes de Andadores de pernas de pau.
Sabedoria (Lidar com Animais) feitos para conquistar 2 Campo de bata lha a lagado
o caracol gigante, transformando-o em um aliado amigável. 3 Correnteza de visões .

INTERPRETANDO OS BANDIDOS 4 Gás pan ta noso.

Se os personagens não atacarem imediatamente, uma dos 5 Jangada abandonada.


bandidos com armas em punho sinaliza para os outros 6 Meft is de lama .
pararem de cantar com um aceno de mão. Ela se apresenta 7 Pousada no Fim da Estrada.
como Jebbek e diz aos personagens: "Isso é um roubo.
8 Um poço-ve lh oso esgu ichando água
Se resistirem, nós vamos bater em vocês até ficarem roxos:'
Jebbek não tem interesse em tesouros. E la exige que
cada um dos personagens entregue a lembrança do sen- ANDADORES DE PERNAS DE PAU
timento de deleite ao ganharem o melhor presente que Este encontro ocorre em um campo coberto de névoa de
já receberam.Jebbek revela uma cabaça com rolha que grama alta do pântano pontilhada com cachos de taboas.
pode guardar essas memórias. A rolha ostenta um botão Começa quando os personagens ouvem farfalhar na
dourado, e qualquer personagem que voluntariamente vegetação à sua frente. O som prenuncia a chegada de seis
tocar nele enquanto Jebbek está segurando a cabaça criaturas humanoides em palafitas. As palafitas permitem
perde a memória queJebbek quer roubar, pois ela é tragada que essas criaturas se movam mais facilmente pela lama
e presa na cabaça. (Dê a cada jogador um minuto ou e permaneçam acima da água. Seu deslocamento de cami-
mais para pensar sobre o que a memória do personagem nhada sobre pernas de pau é de 9 metros, e esse movimento
poderia ser e, em seguida, anote em sua planilha de perso- não é reduzido por lama ou água.
nagem , por uma questão de registro.) A remoção da rolha Conforme os andadores de pernas de pau avançam,
libera todas as memórias presas dentro da cabaça, e elas os personagens os reconhecem como seis hobgoblins
retornam logo em seguida aos seus donos originais. (ordeiros e neutros) que estão vestindo trapos de
Se todos os personagens concordarem, os laparlonjs retalhos e peles (CA 12). Amarrado na parte de trás de
saem com a cabaça cheia de lembranças felizes, dizendo cada andador há uma gaiola de arame acolchoada com
que ''Agdon Lenço-longo está muito agradecido". Se um palha e cheia de l d20 ovos de vários tamanhos e cores.
ou mais personagens se recusarem a desistir de suas Esses hobgoblins vasculham o pântano em busca de
memórias queridas, os bandidos ameaçam os persona- ovos de répteis e pássaros, que eles comem ou trocam
gens com uma surra. Neste momento, os personagens com os batraquianos da Corte Encharcada (descritos
podem fazer um teste de grupo de Carisma CD 13 mais adiante no capítulo). Os hobgoblins não são
CI[Ltimidação ). Se o teste do grupo for bem-sucedido, violentos com estranhos.

64 CAPÍTULO 2 CÁ
Se forem deixados sozinhos, os andadores passam
pelos personagens sem sequer cumprimentá-los. Se os
personagens tentarem se comunicar, os andadores param
e os observam silenciosamente por um momento antes
de instigá-los a continuar. Se perguntados sobre o que estão
fazendo, os andadores explicam (em Goblin ou, se neces-
sário, em Comum) que estão coletando ovos para negociar
em Ruína. Eles sabem em que direção Ruína está localizada
e compartilham essa informação livremente. Se os persona- ,
gens atacarem, os hobgoblins fogem.

C AMPO DE BATALHA ALAGADO


Os personagens chegam a um pântano que foi o local de
uma batalha entre elfos e fomorianos há muito tempo.
A área está repleta de armas e armaduras enferrujadas
e quebradas, junto dos ossos dos mortos. Se os persona-
gens entrarem na área, duas vestes de armadura animada
levantam-se dos detritos. Os trajes são claramente de
design élfico, seus elmos em forma de cabeças de coruja
estilizadas. Ambos os trajes estão a 6 metros de distância
do grupo no início do encontro.
Cada armadura animada imita os movimentos do perso-
nagem mais próximo a ele. Por exemplo, se o personagem
mais próximo de uma armadura balança uma espada,
a armadura faz um gesto s emelhante, embora não us e
armas. S e o personagem conjurar uma magia, o traje
us a sua ação para im itar o compone nte somático de
conjurar uma m agia em seu próximo turno, em bora não
tenha a habilidade pa ra tal. Se um ou ambos os trajes
forem atacados, eles param de imitar os personagens
e se defendem. Caso contrário, são inofensivos. Eles não d8 Cena
podem deixar o ca mpo de batalha.
2 Um batraquiano enfeitado com os ornamentos
Um traje se torna inanimado e desm orona em uma
de um monarca constantemente corrige sua coroa
pilha se seu elmo for removido, se for reduzido a O ponto
de vida ou se os personagens deixarem a área. Remover mal-ajustada de flores de lírio enquanto folheia um
o elmo de um traje enquanto a armadura está animada grande vo lume espalhado em seu colo.
requer uma ação e um teste bem-sucedido de Destreza 3 Uma megera com características de sapo relaxa em
CD 10 (Prestidigitação). uma poça de água enquanto versões suas em min iatura
derramam água sobre sua cabeça e ombros.
CORRENTEZA DE VISÕES
4 Uma figura alta e magra usando um chapéu preto
Quando o nível da água do pântano está baixo, os persona-
pontudo e uma capa ~reta com capuz sobe uma
gens se deparam com um riacho de 3 metros de largura.
escada frágil que leva, a uma grande casa em ruínas
Desconhecido para eles, o fluxo flui de Ruína, e qualquer
construída sobre pal áfitas. À medida que a figura se
personagem que olhe para a superfície reflexiva da água
aproxima da casa, sua sombra parece se desprender
tem um vislumbre de um evento ocorrendo em Ruína
naquele exato momento. Cada personagem que olha pode de seu corpo, mover-se pelas paredes da casa e rastejar
ver algo diferente.Jogue l d8 e consulte a tabela Correnteza por uma janela aberta.
de Visões para determinar o que cada personagem vê. 5 Um sátiro assobia para si mesmo enquanto se reclina
Cada personagem pode receber apenas uma dessas visões. em um a gaiola de metal pendurada na ponta de uma
barreira sobre um lago.
CORREN TE ZA DE V I SÕES 6 Uma velha baixinha e de aparência mesquinha vestindo
d8 Cena uma capa carmesim, avental de couro e botas de ferro
Um espantalho sem cabeça do tamanho de uma usa um cutelo para cortar carne em uma cozinha
criança com garras de lagosta de metal nas mãos monótona.
experimenta algumas cabeças novas, incluindo um 7 Dois merrows nadam um ao lado do outro em água
balde de madeira de cabeça para baixo e uma cabeça turva.
murcha de repolho. Ele decide ficar com uma cabaça 8 Fileiras e mais filei ras de cabeças de batraquianos
gr;rnde. decepadas, todas empaladas em estacas, conversam
umas com as o utras.

CAPÍTULO 2 CÁ
GÁS PANTANOSO S e um personagem adivinhar corretamente, os m efits
Um dos perigos de Cá é o gás pantanoso, que irrompe cacarejam loucamente, mergulham de volta na lama
de bolhas iridescentes na lama. Quando uma bolha toca e desaparecem. Se nenhum personagem adivinhar
algo pontiagudo, como um galho ou uma folha de gram a, corretamente, um mefit deixa escapar a resposta enquanto
ela estoura, liberando seu gás com um som de riso abafado. ataca. Se dois ou mais mefits forem mortos na briga que
O gás cheira a queijo velh o. se seguirá, o resto mergulhará na lama em seu próximo
Conforme os personagens atravess am o pântano, turno e desaparecerá.
eles encontram um campo de bolhas de gás pantanoso
POUSADA NO FIM DA ESTRADA
e devem fazer um teste de grupo de Sabedoria CD 1 O
A Pousada no Fim da Estrada é a única pousada de Cá.
(Sobrevivência). Se o teste de grupo for bem-sucedido,
Ela rasteja pelo pântano com pernas carnudas e tem um
os personagens detectam e evitam o perigo. Em um teste
deslocamento de caminhada de 9 metros. Seu movimento
falho, uma bolha explode a até 3 metros do pers onagem
não é reduzido pelo terreno pantanoso ou água de até
que teve o menor resultado no teste, talvez pegando
3 metros de profundidade. A pousada cruza o caminho
outros personagens próximos em sua área a seu critério.
dos personagens enquanto eles andam pelo pântano.
Cada criatura a até 3 metros de uma bolha explosiva deve
A cada quilômetro, a pousada para por 1 O minutos e se
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
abaixa para que clientes possam entrar ou sair sem correr
CD 10 ou sofre o efeito mágico do gás por 1 hora.Jogue
o risco de se machucar.
na tabela Gás Pantanoso abaixo para determinar o efeito.
A pousada segue uma rota imprevisível pelo pântano.
GÁS PANTANOSO
Quando Prismeer era uma só, a pousada podia viajar
para qualquer lugar dentro do domínio de Zybilna. Agora
d8 Tipo de Gás
que Prismeer está dividida, a pousada não consegue
1-3 Gás Balbuciante. Sempre qu e o person agem fal a , deixar as fronteiras de Cá.
suas palavra s saem enroladas e apenas o próp rio A pousada é um a estrutura atarracada de três a ndares
personagem e outros afetados pelo gás podem enten- com telhado de ardósia e paredes de madeira carcomidas.
der. Este efeito não impede a habilidade do personagem Dezenas de minúsculos orbes de luz pálida zum bem do
de conjurar magias que tenham componentes verbais . lado de fora como moscas. A estrutura balança e oscila
4-5 Gás Soluçante. O personagem experimenta um episó- em m ovimento, m as esses movimentos não podem ser
dio bem irritante de soluços. Para conjurar uma magia percebidos de dentro da pousada.
que tenha componente verbal, o personagem deve ser À medida que a pous ada passa pelos personagens,
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
eles sentem o cheiro de guisado saudável flutuando de suas
janelas abertas e veem fum aça subindo em baforadas de
CD 10. Além disso, o personagem tem desvantagem
algodão de sua chaminé de pedra.
em testes de Destreza (Furtividade) para se esconder.
P a ra o interior da pousada, use o mapa da pousada
6-7 Gás das Verrugas_Verrugas horríveis irrompem pelo no apêndice C do Livro do Mestre.
corpo do personagem. As verrugas são pouco atraentes , Estalajadeira. Tsu Harabax, uma humana idosa druida
mas não têm efe ito nocivo. (neutra), administra a Pousada no Fim da Estrada sozinha
8 Gás da Língua Amarga. Um gosto ruim enche a boca desde antes de a Laia da Ampulheta tomar o controle de
do personagem, e tudo que ele come ou bebe tem um P rismeer. Ela ouviu rumores de que Zybilna está presa em
gosto horrível. Lesmas parecem ser a única exceção; seu palácio, mas não sabe de nenhum detalhe. Tsu adoraria
e las têm gosto de cerejas maduras. ver Zybilna restaurada ao poder, a penas para que ela
pudesse escapar do pântano de Cá.
Tsu despreza Bavlorna. S e os personagens mencionam
JANGADA ABANDONADA
a megera ou a Laia da Ampulheta, a druida cospe e mur-
Os personagens encontram uma jangada abandonada de
mura: "No tempo de Zybilna, esta pousada era o assunto
2,4 metros quadrados que pode suportar até 600 quilos.
de Prismeer". Ela fala sobre Zybilna com reverência,
Os personagens precisam de uma vara de 3 metros ou
embora seu tom seja sempre sombrio.
ferramenta similar para guiar a jangada através da água.
Hospedando-se na pousada. Tsu oferece camas grátis,
Quando o nível de água do pântano está no ponto mais
refeições quentes e fatias de torta de ameixa deliciosa
baixo, a jangada fica presa na lama e não se move a não
para seus convidados, mas a regra da reciprocidade
ser que seja carregada ou arrastada. Ela pesa 150 quilos.
determina que os convidados retribuam sua gentileza
MEFITS DE LAMA
(veja "Regras de Conduta" no início do capítulo). Se os
personagens não tiverem certeza do que dar a ela, Tsu diz:
Este encontro pode ocorrer quando o nível de água do
"Qualquer bugiganga velha serve". Se os personagens
pântano estiver baixo. Cinco mefits de lama emergem
prometerem fazer todo o possível para restaurar Zybilna
da lama ao redor dos personagens e ameaçam arrastá-
ao poder, Tsu considera essa recompensa suficiente.
los para dentro dela, a menos que possam adivinhar
a comida favorita dos mefits. A resposta, claro, é torta
de lama. Cada personagem só pode fazer um palpite.

CAPÍ T ULO 2 CÁ
UM POÇO-VELHOSO ESGUICHANDO ÁGUA LO CAI S D E C Á
Os personagens ouvem o som de água corrente ao longe.
Os encontros a seguir estão vinculados a locais marcados
Se investigarem, eles chegam a um poço-velhoso que tem
no mapa de Cá. Mova esses locais conforme necessário
3 metros de altura e 1,5 metro de diâmetro. Um gêiser
para colocá-los no caminho dos personagens, e atribua
contínuo de água é lançado pelo poço, chegando a uma
qualquer discrepância com o mapa à natureza inconstante
altura de 9 metros acima do poço. Personagens que têm
de Faéria. (A Faéria é conhecida por pregar peças nos
um escore de Sabedoria passiva (Percepção) de 13 ou
viajantes, redirecionando-os sem o seu conhecimento
mais veem ld4 bugigangas da Faéria flutuando na água
para lugares que eles deveriam ir. Consequentemente,
no topo do gêiser. (Jogue na tabela Bugigangas da Faéria
os personagens podem pensar que estão indo em direção
na introdução para determinar uma por vez.) Para cada
a uma parte de Cá, apenas para notarem que estão
bugiganga, um fogo-fátuo flutua a 1,5 metro do gêiser.
chegando a outro lugar.) Idealmente, você deve realizar
O gêiser é poderoso o bastante para erguer até
todos os três encontros na seguinte ordem antes que os
150 quilos no ar e o fluxo de água pode ser parado se
personagens cheguem à Ruína:
o poço for coberto por algo que pese mais de 150 quilos.
Se a erupção da água for evitada, qualquer coisa sendo Torre Torta. Os personagens encontram um nativo de
erguida pelo gêiser cai no chão a até 1,5 metro da Faéria que é um forasteiro de Prismeer: Sir Talavar,
base do poço. um galante cavaleiro dragão fada a serviço da Rainha
Os fogos-fátuos são os espíritos das criaturas que eram do Verão. Por meio de Sir Talavar, os personagens
donas das bugigangas em vida. Se um personagem tentar descobrem que Zybilna foi derrubada pelas megeras
pegar uma ou mais bugigangas, os fogos-fátuos ficam da Laia da Ampulheta.
visíveis, acusam o personagem de ser um ladrão deson- Monte Telemy. Este encontro serve como uma lição de
roso e insistem que os itens roubados sejam devolvidos moral, alertando os personagens sobre o que acontece
ao poço imediatamente. Os fogos-fátuos vão aceitar uma com aqueles que são muito descuidados com barganhas
bugiganga diferente como pagamento por outra que foi feitas com megeras. Os personagens encontram uma
roubada. Eles atacam se o personagem não conseguir goblin chamada Tilim Talam, que tem uma obsessão
devolver às bugigangas roubadas ou nem oferecer substi- por colecionar chaves.
tutos que valham a pena.

CAPÍTULO 2 1 CÁ 67
Pedágio dos Bandidos. O último desses encontros Se os personagens falarem em voz alta, Sir Talavar os
é com um nativo de Prismeer que se lembra de como cala novamente. Se perguntado por que é importante
era o domínio antes que a Laia da Ampulheta o destru- ficar quieto, ele diz:
ísse. Agdon Lenço-longo, um líder nefasto de bandidos,
pode dizer aos personagens como chegar à Ruína se
"Duas serpentes estão adormecidas nos espinheiros,
o vencerem.
do lado de fora da porta da torre. Se elas despertarem,
TORRE TORTA podem estrangu lar vocês, ou pior, me devorar."

Os personagens podem viajar para a Torre Torta porque


seguiram nessa direção depois que um deles viu o balão Veja "Cobras" abaixo para mais informações sobre as
cair logo após sua chegada. Caso contrário, eles acabam duas serpentes.
encontrando esse local enquanto exploram. A torre se Os personagens não podem ver Sir Talavar do chão,
inclina bastante para um lado, impedida de cair por magia. porque ele está trancado em uma gaiola dentro da cesta
Quando os personagens chegarem, leia: que está pendurada no pico da torre. Personagens no
telhado da torre podem olhar para dentro da cesta e ver
Uma torre de pedra em ruínas ergue-se no pântano,
o cadáver de Remelexo, o piloto batraquiano do balão,
que morreu no acidente. No fundo da cesta, uma gaiola
inclinada em um ângulo tão fechado que ameaça tombar.
prateada está tombada de lado com Sir Talavar dentro.
Espinheiros negros cercam a base da torre e se agarram
Ele é uma dragão fada violeta que fala Comum, Dracônico,
à sua metade inferior. Pendurada nas ameias na parte Élfico e Silvestre. Sir Talavar carrega uma espada mágica
inferior do pico da torre, está uma grande cesta de tecido e tem a seguinte opção de ação adicional:
no final de um emaranhado de cordas e tecido esfarrapado.
Espada Minúscula +1. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
A cesta osci la dez metros acima da superfície do pântano. acertar, alcance 1,5 m, um a lvo. Dano: 8 (l d4 + 6) perfurante.

Uma magia detectar magia revela uma aura mágica de


A torre inclinada tem 15 metros de altura e 6 metros de abjuração ao redor da gaiola. Enquanto Sir Talavar estiver
diâmetro, com uma porta aberta na parte inferior do lado nela, ele não pode conjurar magias, mas pode usar seu
oposto onde a cesta está pendurada. O interior da torre Sopro de Euforia. A gaiola está trancada e não pode ser
está vazio, exceto por um lance de escadas, que sobe em destruída, e sua fechadura não pode ser arrombada.
espiral pela parede interna até uma abertura no teto que Uma magia arrombar, ou magia semelhante, pode abri-la
leva ao telhado ameado. pelo lado de fora.
Espinheiros negros cobrem o chão a 9 metros da torre,
agrupando-se em um a área densa ao redor da porta
aberta. Esses espinheiros são terreno difícil. Cada seção
o CALAMITOSO Voo DE
SIR TALAVAR E REMELEXO
de 1,5 metro quadrado tem CA 11, 15 pontos de vida,
Antes dos eventos desta aventura, Sir Talavar, um nobre
imunidade a dano psíquico e vulnerabilidade a dano ígneo. dragão fada e emissário de Titânia, a Rainha do Verão,
viajou para Prismeer para persuadir Zybilna a se aliar
S Ú PLI CA POR A JUDA à Corte Seelie contra seus odiados inimigos, os fomorianos.
À medida que os personagens se aproximam da borda Sir Ta lavar logo descobriu que Prismeer havia sido captu-
do canteiro de espinheiros, eles ouvem um sussurro dizer rada pelas megeras da Laia da Ampulheta. Antes que ele
em Comum: "Psst. Vocês aí, preciso de ajuda." O sussurro pudesse retornar com a notícia de sua traição, Bavlorna
vem da cesta pendurada no topo da torre. Se um perso- o prendeu em uma gaiola de prata mágica que inibe
sua magia.
nagem responder com algo mais alto que um sussurro,
Um batraquiano amigável chamado Remelexo roubou
um rápido "Shush!" o interrompe. A voz pertence a gaiola de Sir Ta lavar e fugiu em um dos balões de Bavlorna.
a Sir Talavar, que explica calmamente sua situação: Logo depois, o balão foi atacado por um vento malicioso
(elemental do ar) que o enviou para uma antiga torre em
ruínas no meio do pântano de Cá. O batraquiano morreu no
"Esto u um po uco em apu ros , co mo vocês podem observar. acidente, e Sir Talavar (ainda em sua jaula) está preso desde
Eu , Sir Ta lava r, com o um dos se rvos lea is d a Ra inha do então nos destroços do balão.
Ve rão , peço que me liberte m . Sa be m , eu estava no mei o Um par de serpentes a serviço de Bavlorna alcançou
o balão, mas elas estão com preguiça de subir a torre
de um a fuga ousada d a vil Ba vlo rna Palh o praga quando
para alcançá-lo. Desde então, elas dormiram perto da
nosso balão foi atingid o po r um ve nto forte e en viado base da torre.
des pencando para essa atu al localização infeliz. Meu p iloto,
o ho nrado Re m elexo, não sobrev ive u. já fa z um tempo
qu e esto u preso aqui. Ajud e m-m e . Devo con tar à minh a
ra inha so bre a qu eda de Pri s m ee r! "

68 CAPÍTULO 2 CÁ
I NT ERPRETANDO SIR TALAVAR SIR TALAVAR

S ir Talavar é um cavaleiro errante da


Corte Seelie e um vassalo leal da Rainha
do Verão. O apêndice D tem notas de
interpretação adicionais para Sir Talavar.
O dragão fada tem um comportamento
otimista e é um estrito observador da nobre
etiqueta e cortesias. Ele conhece o caminho
para a Ruína e pode apontar os personagens
na direção certa. Ele também pode transmitir
as seguintes informações úteis:
Bavlorna Palhopraga vive em uma cabana
assustadora sobre palafitas no coração da Ruína,
um assentamento de batraquianos. Os batraquianos
da Ruína são bastante corteses e acolhedores,
desde que ninguém os ofenda.
Bavlorna tem a capacidade de conjurar lacaios que
se parecem com pequenas versões de si mesma.
, Bavlorna tem duas irmãs que ela detesta. Juntas,
as três megeras formam a Laia da Ampulheta.
Usando um artefato chamado Caldeirão de Jggwilv,
a laia congelou o tempo no palácio de Zybilna,
prendendo a arquifada lá dentro.
Uma goblin chamada Tilim Talam tem a chave da
gaiola de Sir Talavar. Ela mora no topo do Monte
Telemy, não muito longe da Torre Torta.
Sir Talavar explica que ele deve ser libertado para
que possa retornar à sua rainha e dar a notícia de
que Zybilna foi derrubada pela Laia da Ampulheta.
Se os personagens não conseguirem abrir
a gaiola sozinhos, Sir Talavar pede que eles
peguem a chave com Tilim Talam, oferecendo-lhes
sua espada mágica em troca de sua libertação
(veja "Desdobramentos" abaixo).

COBRAS
Fora da torre, a cerca de 3 metros da porta, duas DESDOBRAMENTOS
cobras constritoras gigantes estão juntas, dormindo. Caso os personagens o libertem de sua jaula, Sir Talavar
Personagens com um escore de Sabedoria passiva os presenteia com sua pequena espada, que funciona
(Percepção) de 15 ou mais veem as cobras, que podem como uma adaga +1 nas mãos de uma criatura Pequena
se mover pelos espinheiros sem redução de deslocamento. ou Média. Ele então se dedpede com carinho, acrescen-
Os personagens podem conversar com as cobras tando: "Sua coragem não será esquecida"! E voa para
usando uma magia falar com animais ou magia longe. Como demonstração de seu favor, depois de ouvir
semelhante. No decorrer de qualquer conversa, a história de Sir Talavar, a Rainha do Verão deixa um
um personagem pode tentar mudar a atitude das cobras presente para os personagens na fronteira do Palácio
de hostil para indiferente, fazendo isso com um teste do Desejo do Coração (veja o capítulo 5). Anote este
bem-sucedido de Carisma CD 12 (Persuasão). Se as presente no Controlador da História.
cobras se sentirem indiferentes, elas desistem de sua Se os personagens não salvarem Sir Talavar, uma das
missão e vão embora. cordas desgastadas que suspende a cesta se rompe após
algumas horas, fazendo-a tombar o suficiente para que
a gaiola de Sir Talavar caia no chão, onde é engolida
por uma das cobras de Bavlorna ou encontrada por
bandidos laparlonjs. Em todo caso, Sir Talavar volta
à Ruína e é entregue a Bavlorna, caso em que os perso-
nagens podem encontrá-lo na área CS, ainda trancado
na gaiola prateada.

CAPÍTU LO 2 1 CÁ
MONTE TELEMY Se os personagens forem hostis, as árvores fazem o que
podem para expulsar os invasores do monte. Caso as
Os personagens podem vir aqui depois de seu encontro árvores não sejam tratadas com violência, elas conduzem
com Sir Talavar, esperando obter a chave que libertará os personagens monte acima até a toca da Tilim Talam,
o dragão fada de sua gaiola mágica. Se os personagens acenando para eles com seus galhos. Personagens que
ignoraram Sir Talavar ou não conseguiram libertá-lo de se desviam do caminho encontram ld6 árvores despertas
sua jaula, o Monte Telemy é apenas a próxima parada adicionais. Essas árvores não atacam, mas se unem para
em sua jornada. persuadir os personagens a subir o monte.
O Monte Telemy é uma antiga entidade feérica, um monte No topo da colina, os personagens encontram a toca
senciente que viaja por toda a Faéria e até mesmo para de Tilim Talam: uma caverna com uma entrada em forma
o Plano Material às vezes. A colina errante interage com de fechadura.
outras por meio de salgueiros ancestrais que crescem
em suas encostas. ÜBTENDO A CHAVE DE PRATA
Algum tempo atrás, uma goblin colecionadora de Se um ou mais personagens entrarem na toca de
chaves chamada Tilim Talam passou a residir no topo Tilim Talam no topo do monte, leia:
do Monte Telemy. A goblin e o monte tornaram-se amigos
rapidamente. Três dias atrás, enquanto procurava trufas
Degraus de pedra gastos levam ao que parece ser um
no pântano, Tilim Talam foi emboscada e agredida por
bandidos. Ela não sofreu danos permanentes, mas está porão. É frio aqui, e vocês sentem um cheiro sutil de
se recuperando em sua toca desde o ataque. O Monte ferro no ar. De um ponto distante dentro da câmara,
Telemy está preocupado com sua amiga e espera que os velas crepitantes iluminam uma infinidade de chaves
personagens possam animar a goblin, talvez trazendo penduradas em cordas esticadas que cruzam as paredes.
algo para ela comer ou beber. Centenas de outras chaves estão espalhadas pelo
chão de terra .
CHEGADA AO MONTE TELEMY
O Monte Telemy é tomado por névoa. Quando os perso- Ao observar a cena, vocês ouvem o som de chaves
nagens passarem pela névoa e virem a colina pela primeira tilintando enquanto uma goblin emerge da escuridão.
vez, leia: Ela usa um casaco forrado com chaves de metal e carrega
um mangua l que tem cadeados como cabeças. Ela conse-
Vocês são saudados pe lo cheiro doce de frutas . O musgo gue dar um leve sorriso e diz: "Como Ti lim Ta lam pode
úmido, felpudo e verde-prateado cobre uma suave destrancar um pouco de fe licidade em suas vidas hoje?"

incli nação ascendente antes de dar lugar a um cume


escarpado que marca o topo do monte. Dezenas de A toca oval tem 6 metros de largura, 9 metros de compri-
enormes sa lgueiros pont ilh am a encosta, ba lançando mento e 6 metros de altura, com uma câmara menor na
como se est ivessem na brisa, apesar da ausênc ia de uma . parte de trás, onde Tilim Talam dorme.
Tilim Talam é uma goblin (caótica e boa) que se refere
a si mesma na terceira pessoa. Substitua seus ataques
O Monte Telemy tem pouco mais de um quilômetro normais com arma pela seguinte opção de ação:
quadrado de largura. Uma trilha de caça pequena leva
à toca da Tilim Talam no topo do monte. Os salgueiros Mangualde Fechaduras. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+5 para acertar, a lcance 1,5 m, um a lvo. Dano: 7 (3d4) pontos
que crescem na colina são árvores despertas que falam
de dano contundente.
Comum em vozes baixas e retumbantes. O Monte Telemy
usa as árvores para se comunicar, em vez de falar por Uma das chaves da coleção da Tilim Talam é a chave de
conta própria. prata que abre a gaiola de Sir Talavar. Se os personagens
À medida que os personagens sobem a colina, ld4 + 1 quiserem essa chave, Tilim Talam a oferece livremente,
árvores despertas se aproximam deles, parando quando dizendo: "É melhor ficar com vocês do que com aqueles
os dois grupos estão a 3 metros de distância. Um deles bandidos de orelhas compridas. Primeiro eles roubaram
recebe os personagens no Monte Telemy e pergunta as trufas de Tilim Talam. Depois, vão roubar as chaves da
quanto tempo eles planejam ficar. Tilim Talam. Alguém deveria dar uma boa sacudida neles
Se perguntado sobre Tilim Talam, as árvores despertas para eles saberem como é!"
compartilham as seguintes informaçôes: A obsessão da Tilim Talam por chaves serve como uma
lição de moral para aqueles que pensariam em barganhar
Tilim Talam é amigável. Ela coleciona chaves e fala
com Bavlorna Palhopraga. A goblin uma vez procurou
sobre elas sem parar.
a ajuda da megera em uma tentativa desesperada de
Ela usa um casaco de chaves que tilintam quando ela
desfazer o que ela pensava ser uma terrível maldição: onde
anda - daí seu nome.
quer que Tilim Talam fosse, ela sentia um medo aterrori-
Três dias atrás, enquanto vasculhava o pântano em
zante de ser pega do lado errado de uma porta trancada.
busca de trufas, ela foi atacada e roubada por bandidos.
Ela não saiu de sua toca no topo do monte desde que
voltou e deve estar com muita fome agora.

CAPÍTULO 2 CÁ
Quando ela pediu ajuda a Bavlorna, a megera removeu
a capacidade da goblin de perceber esse medo e o subs-
tituiu por uma necessidade insaciável e esmagadora
de colecionar chaves. Essa obsessão é tão grande que
Tilim Talam perdeu seu próprio senso de si e agora se
refere a si mesma apenas na terceira pessoa.
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais
para Tilim Talam.

TILIM TALAM É AMIGÁVEL.


Se os personagens estiverem interessados em saber
mais sobre sua briga recente, ou se quiserem oferecer
reciprocidade pelo presente da chave de prata, Tilim Talam
revela as seguintes informações:

"Tilim Talam estava cavando trufas no pântano quando um


bando de laparlonj s sa ltou de trás dos juncos e arbustos.
Eles pegaram as trufas de Tilim Talam, jogaram Tilim Talam
na lama e bateram em Tilim Talam com seus tacos de
madeira."

Tilim Talam sabe que o Monte Telemy está bem defendido,


então ela não está preocupada com seu próprio bem-estar
no momento. No entanto, ela aceita alegremente qualquer
um ou todos os itens a seguir como pagamento pela chave
da jaula de Sir Talavar:
Um saco de trufas ou algum outro lanche saboroso. TiLIM TALAM

Uma bebida que mata a sede.


Um voto solene para vingar o abuso que Tilim Talam
sofreu nas mãos dos bandidos laparlonjs. PARTINDO DO MONTE TELEMY
O resultado da interação dos personagens com Tilim Talam
Se os personagens animarem a goblin oferecendo comida, influencia como o Monte Telemy os considera.
bebida ou a promessa de vingança, Tilim Talam contará Ajudando Tilim Talam. Se os personagens animarem
as seguintes informações úteis: Tilim Talam, o Monte Telemy ficará maravilhado.
Agdon Lenço-longo é o líder dos bandidos laparlonjs. As árvores despertas dançam ao redor dos personagens
Ele usa um lenço azul brilhante e se move tão rápido em apreciação, e uma delas dá aos personagens uma
quanto um relâmpago. Personagens que forem ao chave de ferro que Tilim Talam deixou cair no chão.
Pedágio dos Bandidos poderão encontrá-lo lá. A árvore alega de forma misteriosa que a chave será útil
O Pedágio dos Bandidos é uma série de antigas mais tarde (veja a área Cl 9 da cabana de Bavlorna).
passarelas de madeira que circundam um toco de Machucando Tilim TaJJm. Se os personagens
árvore gigante. Os bandidos acampam em cima machucarem Tilim Talam, o Monte Telemy comanda
do toco porque isso lhes dá a vantagem de um ld4 árvores despertas para atacar os personagens
terreno alto. quando eles saem da toca da goblin. Sempre que uma
O melhor guia de Cá é um espantalho com garras de árvore é derrubada, outra chega para substituí-la até que
pinça chamado Garrador. Ele fica em Ruína e conhece dez árvores sejam mortas - momento em que o Monte
o caminho para o reino vizinho de Lá, que é governado Telemy desiste da luta.
por uma megera chamada Vovó Beladona.
PEDÁGIO DOS BANDIDOS
O Pedágio dos Bandidos é o quartel-general de Agdon
Lenço-longo e sua gangue de bandidos laparlonjs. É tam-
bém onde os bandidos cobram pedágios dos viajantes
que tentam chegar à Ruína. A base dos bandidos está
localizada em um enorme toco de árvore, com 24 metros
de diâmetro e 9 metros acima da superfície do pântano.
Caminhos cruzados de tábuas de madeira convergem
para o toco, trazendo viajantes vindos de todas as dire-
ções para os bandidos.

CAPÍTULO 2 1 CÁ
APROXIMANDO - SE DO PEDÁGIO Ü BANDIDO MAIS NOTÓRIO DE PRISMEER
À medida que os personagens caminham por uma das
calçadas, o personagem que tiver o maior escore de
Um pântano enevoado se est ende d iante de vocês.
Sabedoria passiva (Percepção) percebe algo:
Ca lçadas precárias fe itas de tábuas de madeira formam
uma amp la estrutura em forma de te ia ac ima do pântano.
De repente, uma sensação estranha toma conta de você
A noventa metros de distância, muitas dessas ca lçadas
enquanto percebe que em algum lugar ao longo do
convergem para um enorme toco de árvore coberto de
cam inho, uma figura encurvada e encapuzada se juntou
hera que se eleva uns bons t rês metros acima do banco
ao grupo .
de neb lina de se is metros de altura que o envo lve .

As calçadas de madeira têm 1,5 metro de largura e estão A figura é um notório bandido laparlonj chamado
em mau estado. Presume-se que os personagens que
Agdon Lenço-longo (veja o bloco de estatísticas), que se
esgueirou entre os personagens para se divertir. Ele joga
andam pelas tábuas estejam tomando cuidado para evitar
áreas perigosas. Se um personagem correr pelas tábuas, sua capa com um floreio, revelando seu cachecol azul
brilhante de 4,5 metros de comprimento. Ele segura
jogue um d8 no final do turno do personagem. Com 7 ou 8,
um ferrete quente em uma mão e um pequeno escudo
parte da calçada cai abaixo do personagem, que deve
redondo na outra.
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza
Quando Agdon joga sua capa, o som de uma gaita de foles
CD 1 O para evitar cair da prancha direto no pântano.
ressoa de algum lugar à frente. Depois de algumas notas,
Enquanto estiver caído na lama, o personagem fica contido.
os personagens a reconhecem como a canção cantada pelos
Um personagem pode usar uma ação para tentar libertar
bandidos laparlonjs que conheceram anteriormente (veja
a si mesmo ou a outra criatura da lama, fazendo isso
"Chegada por Cá"). Agdon canta a música enquanto sai
com um teste bem-sucedido de Força CD 1 O (Atletismo).
correndo, um sorriso largo em seu rosto de coelho enquanto
salta de uma prancha para outra em um círculo ao redor
do grupo. Ele e seus companheiros laparlonjs conhecem as
calçadas bem o suficiente para evitar seções que são fracas
demais para suportar seu peso.

CAPÍTULO 2 1 CÁ
Agdon é apoiado por dois botes, cada um contendo DESDOBRAMENTOS
três bandidos laparlonjs e um atirador laparlonj Ou os personagens derrotam Agdon Lenço-longo,
(veja o apêndice C para os blocos de estatísticas). ou ele e seus bandidos os subjugam e os capturam .
Os esquifes vêm da direção do toco de árvore gigante. Agdon é derrotado. Se Agdon for morto, seus segui-
Eles emergem do nevoeiro e tornam-se visíveis quando dores se afastarão, cabisbaixos. Se Agdon viver, seus
estão a 6 metros de distância. Cada esquife tem dois antigos seguidores o evitam. Eles consideram os perso-
remadores, um vigia (o atirador) e um gaiteiro. Os bandidos nagens formidáveis e se oferecem empolgados para
saltam para as calçadas próximas, avançam para o alcance mostrar o caminho para a Ruína, fornecendo um bote,
corpo a corpo e tentam nocautear os personagens se assim desejarem.
e roubá-los sem matar ninguém, enquanto os atira-
dores permanecem nos botes. Qualquer personagem
que fique inconsciente pelos bandidos fica estável com AGDON LENÇO-LONGO
Feérico Médio (lapar/onj), caótico e mau
O ponto de vida.
Classe de Armadura 19 (couro batido, escudo)
LIDANDO COM AGDON
Pontos de Vida 36 (8d8)
Em tempos passados, Agdon Lenço-longo ficou famoso Deslocamento 10,5 m, ou 21 m enquanto vestir seu cachecol
enquanto ele e seu bando de malfeitores ameaçavam
viajantes por vários domínios de Faéria. Foi em Prismeer, FOR DES CON INT SAB CAR
no entanto, que as travessuras de Agdon chegaram ao 11 (+O) 20 (+5) 11 (+O) 11 (+O) 14 (+2) 16 (+3)
fim graças à Zybilna. Como punição por suas ofensas,
a arquifada exigiu que Agdon entregasse seu amado Salvaguardas Des +7, Sab +4
cachecol. Quando ele recusou, Zybilna o amaldiçoou para Perícias Acrobacia +7, Furtividade +7, Percepção +6,
Prest idi gitação +7
que nunca conseguisse removê-lo. Ela então prendeu
Sentidos Perce pção pass iva 16
o lenço a uma muda jovem com um prego mágico feito Idiomas Com um, Sil vestre
de ouro e ferro, e pediu que a árvore crescesse até que Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
seus galhos tocassem as nuvens. Agdon foi assim levado
para o céu, onde ficou preso por um longo tempo. Evasão. Se Agdo n é subm etido a um efeito que lhe permita realizar
A chegada da Laia da Ampulheta significou uma uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano à metade,
mudança na sorte de Agdon Lenço-longo. Com Zybilna ele não sofre dano se for bem-sucedido na sa lvaguard a e apenas
presa em estase temporal, a gangue leal de Agdon con- a metad e do dano se falhar, desde que não esteja incapacitado.
seguiu derrubar a árvore que servia de prisão. Mas seu Salto Parado. O salto em distância de Agdon é de até 6 metros
lenço permaneceu preso ao tronco derrubado, até que e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma
Bavlorna fez um acordo com o laparlonj - ela concordou corrida inicial.
em remover o prego e soltar o cachecol em troca do
melhor prêmio de cada um de seus ataques posteriores. A ÇÕ ES
O cachecol de Agdon é um pedaço de tecido azul Ataques Múltiplos. Agdon faz dois ataques de ferrete ou adaga.
brilhante que ele afirma ter sido tecido com raios que ele Ferrete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
roubou debaixo de uma nuvem escura. O cachecol não alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo e o alvo é marcado
pode ser removido, mesmo que Agdon morra. Seu ferrete magicamente. Agdon é in visível para criaturas marcadas dessa
funciona apenas com ele e perde calor quando sai de sua maneira. A marca desaparece após 24 horas, ou pode ser removida
mão. A marca que faz tem o formato de três coelhos salti- de uma criatura ou objeto por qualquer magia que encerre
tantes conectados do nariz à cauda, formando um triângulo. uma maldição . /
O líder bandido é arrogante e atrevido. O apêndice D Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para
tem notas de interpretação adicionais para Agdon acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 7 (l d4 + 5)
Lenço-longo. perfurante.
Ajudado pela magia de seu cachecol, ele se lança entre
A ÇÕES BÔ N US
os personagens, usando Dedos Ligeiros para roubar coisas
ao passar. Sua velocidade e agilidade o tornam difícil de Dedos Rápidos. Agdon tem como alvo uma criatura a até 1,5 metro
acertar; no entanto, agarrar seu cachecol pode dissuadi-lo. dele que ele possa ver e faz um teste de Destreza (Prestidigitação),
com uma CD igual a l + o escore de Sabedoria passiva (Percepção)
Como uma ação, um personagem pode tentar agarrar
do alvo. Em um teste bem suced ido , Agdon furta um objeto
o cachecol de Agdon. Fazer isso requer um teste
pesando 500 gramas ou me nos que o alvo te m em sua posse,
bem-sucedido de Força CD 1 7 (Atletismo). Enquanto ma s qu e não estej a seg ura ndo, sem que o alvo perce ba o roubo.
um personagem o segura pelo cachecol, Agdon tem um
deslocamento de caminhada de 10,5 metros e não pode se REA ÇÕE S
mover mais do que 4,5 metros do personagem. Agdon pode Esquiva Sobrenatural. Agdon red uz pela metade o dano que receber
usar uma ação para tentar soltar seu cachecol; esta tentativa de um ataqu e qu e o at inge. Ele deve ser capaz de ver o ataca nte.
é resolvida com uma teste resistido de Força (Atletismo).
Se ele não conseguir se libertar depois de uma tentativa,
ele se rende imediatamente, chorando e implorando por
sua vida como um covarde.

CAPÍTULO 2 1 CÁ
Se forem questionados sobre Bavloma Palhopraga ÜND E ESTÁ BAVLORNA?
ou Ruína, os laparlonjs compartilham as seguintes
Os personagens encontram a megera pela primeira vez
informações:
em seu escritório (área Clü). Depois disso, ela está livre
Agdon fez um pacto com Loma do Queixo Caído para se movimentar, embora não saia de sua cabana sem
pelo qual ele é obrigado a dar um item que rouba de uma boa razão.
cada vítima.
Embora Agdon nunca admitisse tal coisa, os laparlonjs A CORT E ENC HARCADA
suspeitam que seu líder tem pavor da Loma do Queixo A Corte Encharcada é uma comunidade de batraquianos
Caído, que se move em uma vitória régia rastejante. neutros que têm um senso de grandeza superestimado.
Ruína é o lar da Corte Encharcada, uma sociedade Eles estão preocupados com pompa e cortesias e possuem
de batraquianos que se apega a costumes e regras um desejo insaciável por intrigas da corte. Um monarca
de etiqueta nobres e estranhos. preside o grupo, embora as mudanças de regime sejam
Os personagens são capturados. Se os personagens frequentes e muitas vezes sangrentas. O atual líder
ficarem inconscientes, eles serão levados para Ruína é Gulop XIX, que conquistou o trono fervendo seu
e colocados nas gaiolas que ficam do lado de fora da antecessor, Molub XVI, em óleo.
cabana de Bavloma (área C14). A comunidade é pequena, mas as tramas são abun-
dantes. Um golpe de estado violento está sempre prestes
GRANDE Toco a acontecer. Sempre que há uma comoção em qualquer
Os laparlonjs montaram acampamento no topo do toco lugar da Ruína, os cortesãos batraquianos fazem de tudo
de árvore de 9 metros de altura e 24 metros de largura. para descobrir o que está acontecendo. Caso ocorra um
Botes de madeira estão ancorados entre as taboas barulho alto, como o clangor de combate ou vozes elevadas,
e gramíneas que surgem da água ao redor do toco antigo, ld6 + 1 batraquianos convergem para o lugar. Esses
e escadas de corda penduradas nas bordas do tronco batraquianos adoram fofoca, não violência, e são indi-
permitem que as criaturas que se aproximam subam ferentes a estranhos. Eles defenderão a si e a Ruína se
até a superfície do toco sem ter que fazer um teste julgarem necessário ou politicamente vantajoso.
de atributo. Batraquianos da Corte Encharcada falam Batraquiano,
O acampamento dos bandidos é um círculo de doze Comum e Silvestre.
tendas de retalhos em tomo de um trono de madeira Use a tabela Nomes de Batraquiano e a tabela Hono-
es culpida onde Agdon Lenço-longo mantém a corte. ríficos da Corte Encharcada para tomar os membros da
Empilhadas ao redor do trono de Agdon estão dezenas corte distintos, como achar melhor.
de bugigangas sem valor roubadas de viajantes. Se os
personagens quiserem examinar as bugigangas, descreva NOMES DE BATRAQUIANO
algumas delas, usando as entradas da tabela Bugigangas d8 Nome
da Faéria na introdução com o inspiração. Entre as bugi-
Auglut
gangas está um saquinho de trufas (as mesmas que os
bandidos roubaram de Tilim Talam). 2 Bloff
Em qualquer momento, ld4 bandidos laparlonjs e ld4 3 Bulti s
atiradores laparlonjs (veja o apêndice C para seus 4 Grumpo
blocos de estatísticas) estarão ocupando o acampamento. 5 Mun dama
Esses laparlonjs defendem seu território apenas se forem
6 Riba
mais numerosos do que os intrusos; caso contrário,
eles se espalham e se escondem. 7 Spl op
8 Ufgunk
RUÍNA
Ruína é a casa de Bavloma no pântano escuro de Cá. HONORÍFICOS DA CORTE ENCHARCADA
O assentamento consiste em uma coleção de dependên-
d8 Nome
cias e escombros que cercam a monstruosa cabana da
megera. Batraquianos corteses, todos em dívida com Barão Verde
Bavlorna, moram na Ruína. Bavlorna raramente sai dos 2 Cavaleiro da Fl or do Lago
limites de sua cabana, que contém seu lago de preservação, 3 Cavaleiro da Mosca em Conserva
bem com o seus tes ouros e suas criações de taxidermia
4 Cavaleiro de Musgo-cruz
quiméricas.
O nível da água dentro e ao redor de Ruína é sempre alto 5 Conde de Água Fed ida
(veja "Flutuação das Águas do Pântano" anteriormente 6 Co nde de Ato lafu ndo
neste capítulo). Uma névoa espessa paira sobre todas 7 Duque das Três Ped ras
as áreas externas, limitando a vis ibilidade a 6 metros. 8 Sáb io Coaxante

CAPÍTULO 2 CÁ
RUÍNA

CAPÍTULO 2 1 CÁ
LOCAIS DE RUÍNA sua corte (área R6). Caso os personagens perguntem
sobre Bavloma, os batraquianos insistem que os perso-
Os seguintes locais estão relacionados ao mapa de Ruína. nagens vejam o rei primeiro, dizendo que ele saberá
como ajudá-los.
Rl. CANAL
Se os personagens atacarem os batraquianos, eles
Os personagens provavelmente chegarão por este canal de
coaxarão alto o suficiente para alertar os dois guardas
bote, barco a remo ou jangada. Esta via fluvial desemboca
no topo da torre de vigia (área Rl 9). Esses guardas soam
no Lago Lúgubre (área R7).
o alarme com seus próprios coaxares. Um minuto depois,
seis batraquianos armados (neutro) correm na base da
Uma névoa espessa paira pesada no ar, obscurecendo torre de vigia antes de s air para subjugar os personagens
a área ao seu redor, de modo que o mundo parece ter e trazê-los diante de Gulop XIX para interrogatório.
encolhido para apenas seis metros em todas as direções.
R2 . BALÃO DANIFICADO
À sua frente, o curso de água se alarga e a corrente diminui,
dando a impressão de que vocês entraram em um lago.
Coaxares penetram pelo nevoeiro, através do qual apa- Assomando acima de um píer de madeira em ruínas,

recem formas escuras, revelando-se como dois barcos há um balão ancorado por quatro cordas grossas amarradas

a remo . Manejando os remos de cada barco estão dois em torno de postes de madeira enfiados profundamente

batraquianos . na lama . A bexiga do balão se expande e cede em interva los


ir reg ulares à medida que o gás do pântan o o enche breve-
mente antes de vazar por vár ios rasgos em se u tecido de
Os quatro batraquianos (neutro) estão curtindo um pas-
retalhos. Um batraquiano está perto do topo de uma escada
seio de barco no lago. Todos os quatro estão vestidos com
e está usando uma longa agulha de prata e um carretel de
roupas sujas típicas dos membros da Corte Encharcada.
Ao coaxar Silvestre, eles dizem: "Bem-vindos a Ruína, categute para costurar uma das aberturas . Um segundo
viajantes". batraquiano está ao pé da escada para estabi li zá- la .
Se os personagens não atacarem imediatamente, Aninhados nas proximidades estão três sapos gigantes
os batraquianos explicarão que seu rei, Gulop XIX, ficaria cujas línguas longa s agarram insetos que passam.
honrado em conhecer os personagens. Eles sugerem
que os personagens sigam para o pequeno cais próximo
(próximo à área R2), depois atravessem as pedras (área R3), Os dois batraquianos (neutro) observam os personagens
a fábrica de balões (área R4) e a ponte de cabeças taga- com cautela, mas não representam ameaça. Os três sapos
relas (área RS) até o mirante onde Gulop XIX fica com gigantes estão aqui para impedir que alguém roube
o balão. (Outro balão de Bavloma foi roubado recente-
mente. Os personagens encontraram o que restava dele
BALÃO DE GÁS DO PÂNTANO
na Torre Torta no início do capítulo.)
Um balão de gás do pântano tem duas partes separadas:
Se os personagens iniciarem uma conversa com os
A cesta, que pode suportar até 375 quilos, é um objeto batraquianos, o que está no chão responde em Silvestre:
Grande com CA 11, 27 pontos de vida e imunidade a dano "Hmmm. Acho que vocês deveriam ver o rei", independente
psíquico e venenoso.
do que os personagens digam.
O balão, que contém o gás do pântano que fornece susten-
tação, é um objeto Enorme com CA 11, 15 pontos de vida
Balão de gás do pântano. Este veículo está operacional,
e imunidade a dano psíquico e venenoso. Se o balão cair embora danificado. O balão em si tem 1 O pontos de vida
a O ponto de vida, a nuvem se dissipará e o veículo perderá restantes (de um máximo de 15), e os batraquianos estão
a capacidade de voar. no meio do conserto. A cesta e as cordas que a prendem
Para subir no ar, o balão deve ser preenchido com gás ao balão estão intactas e sem danos. Para mais informações
do pântano. Uma aba na parte inferior do balão deixa o gás sobre os balões de Ruína, veja o quadro lat.e ral "Balões
entrar, e o balão leva 10 minutos para encher quando está de Gás do Pântano".
vazio. Uma vez cheio, o balão sobe no ar. Pode-se forçar
o balão a pousar usando uma ação para abrir uma aba na R3. CAMINHO DAS PEDRAS
parte superior do balão, o que permite que o gás do pântano
escape. Para chegar a esta aba, deve-se subir ou voar até
o topo do balão, 6 metros acima da cesta. O encordoamento Uma file ira de pedregu lhos espaçados a me io metro
do ba lão torna essa escalada possível. rompem a superfície do lago para formar um camin ho
O veículo não tem nenhuma forma de propulsão e,
de cam inhada através de um via fluvial de 12 metros de
em vez disso, depende da capacidade do baloeiro de
navegar pe las correntes de ar. largura .
Contanto que o ba lão ou cesta tenha pe lo menos l ponto
de vida, ele pode ser consertado. Reparar l ponto de dano
de q ualquer parte do veículo requer l dia e suprimentos A água ao redor das pedras tem apenas 1,20 metro
apropriados, que podem ser recuperados da área R4 ou de profundidade, mas o fundo não é visível por causa
retirados da área C3. da sujeira.

76 CAPÍTULO 2 CÁ
Quatro das cinco pedras são pedregulhos afundados
na lama. A pedra do meio é na verdade a parte decima Este quarto está uma bagunça carbonizada. Fumaça
de um galeb duhr. Caso alguém pise nela, o galeb duhr nebulosa paira sobre pilhas espalhadas de prateleiras
se ofende, resmungando por ingratidão. Um pedido de queimadas e quebradas junto do que quer que essas
desculpas acompanhado por um teste bem-sucedido prateleiras contivessem. Fios de fumaça serpenteiam no
de Carisma CD 12 (Persuasão) satisfaz o galeb duhr. ar de vários pontos onde destroços fumegantes ameaçam
Em um teste falho, o galeb duhr dá mais uma chance ao incendiar.
personagem mal educado, permitindo que o personagem
Um batraquiano angustiado com uma blusa de couro
repita o teste desde que o pedido de desculpas seja uma 1
corre pela sala com um balde de água cujo conteúdo se
canção emocionante. Em um segundo teste falho ou se
o personagem se recusar a cantar, o galeb duhr usa sua espalha pelas laterais com toda a pressa.
ação Animar Rochas para afetar os dois pedregulhos
mais próximos a ele, e os três se movem 4,5 metros para É aqui que os balões de gás do pântano de Bavlorna são
oeste, deixando uma lacuna de 6 metros no caminho fabricados. Dois batraquianos recentemente incendia-
formado pelas pedras. Qualquer personagem que estava ram o local, destruindo a maioria dos suprimentos como
em cima de uma das pedras é jogado na água. consequência. Um dos culpados foi Remilexo, piloto de
Predadores abaixo. Dois merrow espreitam na água Sir Talavar Uá falecido). O outro era Morgort, a ex-Cavaleira
a leste do caminho das pedras. Eles não gostam do sabor das Verrugas, que foi capturada antes que pudesse escapar
dos batraquianos e os ignoram, mas atacam qualquer não e agora está presa na área R9.
batraquiano que entre na água. Se os personagens come- Um batraquiano (neutro) chamado Duque Ickrind está
çarem uma batalha com os merrow, ld4 + 1 batraquianos supervisionando o reparo da fábrica, mas novos incêndios
(neutro) chegam imediatamente após cada merrow ter tido continuam surgindo graças à persistência dos carvões
dois turnos. Os batraquianos atiram lanças nos merrow, animados que foram usados para iniciar o incêndio
assustando-os (pelo menos por um tempo). Esses batra- originalmente. Quando os personagens entram no local,
quianos ficam felizes em ajudar e levam os personagens Duque Ickrind grita em Silvestre: "Peguem um balde!
até seu rei, Gulop XIX (na área R6). Se os personagens Temos que nos certificar de que o fogo acabou!"
não oferecerem nada aos batraquianos em troca da ajuda, Uma bancada baixa - a única peça de mobília intacta
os batraquianos não se ofenderão. Eles não esperam que na sala - tem três baldes de madeira sobre ela. Dois deles
estrangeiros honrem a regra da reciprocidade (ver "Regras estão cheios de água.
de Conduta" anteriormente neste capítulo). Se os personagens ajudarem o Duque Ickrind a apagar
o fogo, ele dará a eles um broche de latão em forma de
R4. FÁBRICA DE BALÕES INCENDIADA
mosca, com asas que esvoaçam. Ele diz para usarem
o broche quando se apresentarem a Gulop XIX, dizendo
Esta estrutura de madeira fica sobre palafitas acima do que vai ajudar a ganhar a confiança do rei.
lago. É encimado por um telhado cônico e íngreme feito Carvões animados. Normalmente usados para aquecer
de palha. Fumaça sobe de um buraco no topo. Suas janelas o caldeirão de Bavlorna na área R18, seis desses carvões
estão escurecidas e o ar carrega o cheiro de madeira quei- foram trazidos para a fábrica de balões por sabotadores
que queriam causar um incêndio. Os carvões são objetos
mada. Um varal preso a um canto do exterior da construção
animados Minúsculos saltitantes. Cada um tem CA 18,
está pendurado com várias roupas de retalhos puídas.
6 pontos de vida, um deslocamento de 9 metros e imu-
nidade a dano ígneo, psíqu,ico e venenoso. A Destreza
As roupas no varal não são particularmente bem feitas de um carvão é 20, sua C~nstituição é 10 e seus outros
ou valiosas. A linha leva à cabana de Bavlorna (área Rl 2), valores de atributo são l.Jogar um balde de água em
que está totalmente obscurecida pela espessa neblina. um carvão requer um ataque à distância bem-sucedido,
A linha pode suportar até 100 quilos de peso adicional. e o balde é tratado como uma arma improvisada.
O edifício é acessível por rampas a partir das Um balde de água causa ld6 pontos de dano a um carvão.
áreas R3 e RS, além de escadas que sobem do lago. Um carvão animado que for submerso na água sofre esse
dano no início de cada um dos seus turnos até não estar
Um deque de madeira frágil se agarra à parte externa
mais submerso. Um carvão reduzido a Oponto de vida
da estrutura a 1,5 metro acima da água. Use o seguinte
fica inanimado e inofensivo.
texto em quadro para descrever o interior do prédio:
Cada carvão pode realizar a seguinte ação em seu turno:
Acender. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (l d4) ígneo e o alvo pegará
fogo se for inflamá ve l. Até que uma criatura realize uma ação
para extinguir o fogo, o alvo sofre 2 (l d4) pontos de dano ígneo
no início de cada um dos seus turnos.

CAPÍTULO 2 1CÁ 77
R5 . CABEÇAS TAGARELAS

Esta ponte plana de tábuas de madeira, que se estende


por um braço do lago, é ladeada de um lado por fileiras
de cabeças de batraquianos em espetos de madeira.
No centro da ponte, uma pequena figura está sentada
com os pés balançando de um lado. A figura parece estar
fa lando consigo mesma em tons lamentosos. Mas então
as cabeças de batraquianos decepadas nas proximidades
explodem em uma cacofonia de vozes - algumas
indignadas, outras simpatizantes. Algumas em uma
fileira mais distante gritam: "O quê? Não consegui ouvir
o que disseram!"

A ponte está em condições decentes e é segura para


atravessar.
Batraquianos decapitados . Monarcas batraquianos
depostos da Corte E ncharcada geralmente perdem
a cabeça durante mudanças violentas na liderança.
As cabeças decepadas são empaladas em fileiras de
espetos ao norte da ponte e abordam verbalmente
qualquer um que pisar na ponte, cada uma falando de
seu próprio governo glorioso e como a Corte Encharcada
GARRADOR, O ESPANTALHO se tornou uma zombaria desde que seu reinado chegou
Constructo Peq ueno, ordeiro e neutro ao fim. Na conversa, um chefe pode compartilhar uma
ou mais das seguintes informações:
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 14 (4d6) Todas as cabeças pertencem a ex-monarcas que
Deslocamento 7,5 m foram depostos e mortos por usurpadores. Muitos dos
ex-monarcas foram traídos por outros cujas cabeças
FOR DES CON INT SAB CAR apodrecidas agora também estão em estacas.
14 (+2) l3 (+l) ll (+O) 7 (-2) 10 (+O) 10 (+O) O atual monarca é o Rei Gulop XIX. Todas as cabeças
concordam que ele é um governante fraco. Elas ouviram
Perícias Furtividade +3, Sobrevivência +2
rumores de um novo golpe que está sendo maquinado.
Vulnerabilidades a Dano ígneo
Imunidades a Dano venenoso Sir Talavar, o prisioneiro fugitivo de Bavlorna, teve ajuda
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, de batraquianos da Corte Encharcada. Um de seus
exaustão, inconsciente, paralisado cúmplices definha na prisão, aguardando julgamento.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 • Bavlorna é uma reclusa desconfiada que detesta suas
Idiomas Comum, Silvestre irmãs, especialmente Skabatha Beladona.
Nível de Desafio l /2 (l 00 XP) Bônus de Proficiência +2
• Bavlorna tem uma piscina em sua cabana muito
importante para ela. Ela passa muito tempo tomando
Natureza Incomum. Garrado r não precisa co mer, beber, dorm ir
banho dentro dela.
o u res pirar.
Em busca de um crânio. A figura conversando com as
AÇÕES cabeças decepadas é Garrador, o espantalho (veja o bloco
Garras. Arm a de Com bate Corpo a Corpo: +5 para ace rta r, alca nce de estatísticas), que tem pouco mais de 1 metro de altura.
1,5 m, um alvo. Dan o: 7 (2d4 + 2) cortante. Criado pela Vovó Beladona usando a alma de uma criança
Estofamento. Garrador enfia palh a ou out ra maté ria vegetal atormentada que ela encontrou em Gehenna, ele fugiu de
morta em s i e recupera 2d4 + 4 po ntos de vid a. Role um d6; casa para que não tivesse que realizar tarefas malignas
com l ou 2, o estofamento de Ga rrador acaba e deve gastar 8 horas para ela. Depois de fugir de Lá, Garrador foi assaltado
procurando mai s antes de poder usa r essa ação novam ente. por Agdon Lenço-longo e seus bandidos laparlonj. Eles
roubaram sua cabeça, que o espantalho descreve como
AÇÕES BÔNUS
um crânio de veado glorioso. Ele quer desesperadamente
Presença Inquietante (recarga 6). Garrador escolhe um a criatura sua cabeça de volta e está um pouco constrangido com
que possa ver a até 4,5 metros como al vo. O alvo deve se r
a cabeça substituta: uma cabaça oca que agora está torta
bem-sucedido em um a sal va gu ard a de Sabedoria CD l l ou
em seus ombros. Oito moedas de cobre estão guardadas
fi ca amedrontado magica mente até o fim do próximo turn o
de Garra dor. dentro da cabaça, fazendo com que a cabeça chacoalhe
sempre que o Garrador vira ou balança a cabeça.

CAPÍT U LO 2 CÁ
Garrador sabe o caminho de Cá para Lá e guiará os da hospitalidade (veja "Regras de Conduta" no início do
pers onagens se eles o ajudarem a recuperar sua cabeça. capítulo), mas ele espera um gesto de gentileza em troca.
Se os personagens aceitarem a oferta, o espantalho fará Caso uma briga comece, Gulop XIX foge para a área Rl 1
o possível para ficar fora de perigo enquanto os pers o- e resiste até o fim lá, contando com os cavaleiros batra-
nagens continuam a explorar por Cá. Ele teme Bavlorna quianos. Enquanto o rei foge, Macarrão e os batraquianos
Palhopraga demais para entrar na cabana dela, mas vai desarmados pulam no lago e nadam em segurança.
esperar pacientemente pelos personagens do lado de Rei dos esquemas. O rei só recentemente assumiu
fora da cabana se optarem por entrar. O espantalho tem sua posição, mas seu reinado já é conturbado. A recente
uma avers ão semelhante às outras megeras da Laia da fuga de Sir Talavar graças ao roubo de um dos balões
Ampulheta. queridos de Bavlorna deixou muitos dos súditos do rei
Quando os personagens chegam, Garrador está contando questionando sua capacidade de administrar uma crise.
às cabeças de batraquiano decepadas a his tória de como Ele ficou paranoico com a perspectiva de incorrer na ira
Agdon Lenço-longo roubou sua cabeça original e como sua da megera, uma suspeita confirmada nas páginas do livro
cabeça atual é uma péssima substituta. Garrador não sabe, em seu colo - o Grande livro dos rancores da Bavlorna,
mas Agdon deu o crânio para Bavloma, que agora o man- em que o descontentamento da megera com seus inimi-
tém na sala do tesouro de sua cabana (área C19). gos é explicado em detalhes. Ele adquiriu o livro de um
Garrador carrega um saco de lona cheio de palha mercador escurídeo (veja a área ClO), qu{ o roubou de
mofada. Caso o espantalho se machuque, ele se cura Bavlorna algumas horas atrás.
enchendo-se com palha de substituição ou matéria O Rei Gulop está procurando uma maneira de evitar
vegetal similar. a ira de Bavlorna, e os personagens podem ser sua saída.
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais Ele quer que eles devolvam o livro para Bavlorna e garan-
para o Garrador. tam a ela que Gulop não o roubou, mas apenas garantiu
sua segurança.
R6. SUA MAJESTADE REAL GULOP XIX Se os personagens se colocarem como aliados (talvez
apresentando o broche que receberam do Duque Ickrind
Um grande mirante de mármore fica no to po de um na área R4), Gulop explicará que apenas membros da
Corte Encharcada podem falar com Bavlorna (uma
monte de terra encharcada , s ua pedra branca manchad a
mentira que ele sabe ser falsa) e convida os pers onagens
de verde com algas. O s pilares de suporte afundaram na
a se juntarem ao grupo. Caso eles aceitem, ele os instrui
lama de forma desigual, de modo que o dossel abobadado a se dirigirem ao palácio na área Rl 1 para serem vestidos
agora está torto. com os trajes adequados. Uma vez que estejam devida-
Passos curtos tocam o mirante, levando a um piso mente vestidos, Gulop dá aos personagens o Grande livro
elevado onde batraquianos vest idos com roupas surradas dos rancores e os encoraja, como emissários devidamente
descansam em travesseiros. Entre eles, um harpista emite nomeados da Corte Encharcada, a devolvê-lo à megera
notas de li cadas que se m isturam com o coaxar murmurado
com grande pressa.
Se os personagens mostrarem hostilidade ou se recu-
dos nobres reun idos . Em um estrado, um batraquiano
sarem a se juntar à Corte Encharcada, Gulop ordenará
flácido usando uma coroa de flores de lírio tecidas está sen-
que seus guardas os capturem. P ersonagens capturados
tado com as pernas dobradas em um trono ornamentado . são levados para a cela na área R8.
Ele tem um grande livro encadernado em couro aberto no Anotação s ecreta. Enquanto o rei se dirige aos per-
colo e está murmurando as palavras que lê nas páginas. sonagens, um dos não-combatentes batraquianos passa
Sem olhar para cima, e le diz: "Vocês não têm um arauto uma taça de vinho para urr/ personagem determinado
1

para anunciar sua presença diante do Rei Gullop, o Décimo aleatoriamente. Dentro do copo há um pedaço de perga-
minho com palavras escritas em Silvestre. A mensagem
Nono?" Ele fecha o livro como a pontuar sua pergunta,
diz: "Encontre Illig, o Barão de Estorco, imediatamente.
o lhando para vocês pe la primeira vez.
A revolução vive!" Illig é um nobre ambicioso que quer
Guardas batraquianos sonolentos ao redor de seu tomar a coroa de Gulop à força , e os conspiradores estão
monarca prestam atenção e preparam suas armas . se reunindo em sua casa na área Rl 6. Sempre que um
personagem perguntar a um batraquiano amigável da
Corte Encharcada sobre o paradeiro de Illig, jogue um
Rei Gulop XIX, um batraquiano régio (neutro) é acom-
d8. Em um resultado de 1-3, o batraquiano não sabe
panhado por um bebê crocodilo (um não-combatente
onde está Illig. Em um resultado de 4-6, o batraquiano
Pequeno) chamado Macarrão e protegido por cinco
acha (incorretamente) que Illig está em algum lugar no
batraquianos cavaleiros (neutro; veja o apêndice C
Palácio do Naufrágio (área Rll). Em um resultado de
para os blocos de estatísticas deles). Os cavaleiros estão
7 ou 8, o batraquiano sabe e compartilha a localização
posicionados ao redor da borda do interior do mirante.
de de Illig.
Oito batraquianos desarmados (não-combatentes)
descansam aos pés do rei, comendo insetos de travessas
enquanto fofocam entre eles mesmos. O rei trata os visi-
tantes como convidados de honra de acordo com a regra

CAPÍTULO 2
-.1

REI GU L OP )(1)( E AMIGOS

R7. LAGO LÚGUBRE R8. CÉLULAS DE RETENÇÃO


Ruína é construída em torno de um corpo de água parada
de 6 metros de profundidade chamado de Lago Lúgubre.
Erguendo-se da terra encharcada está uma robusta cabana
Um manto de névoa espessa e uma camada de espuma de
de madeira com uma porta aberta de um lado. Na parte de
lagoa cobrem a superfície do lago. Fortemente obscurecido
pelo nevoeiro, estão 2d6 batraquianos (não-combatentes) trás da cabana há duas ce las. Raízes grossas de mangue
espalhados sobre várias vitórias-régias grandes e rela- servem como grades, com uma pequena porta redonda
xando em barcos a remo. Alguns leem uns para os outros, fechando cada cela . O chão de uma cela está coberto com
e outros cochilam ou tocam música. Quando veem os vários centímetros de água fedorenta. A outra cela tem uma
personagens, eles acenam de maneira amigável. Se os figura em trapos encostada na parede dos fundos.
personagens pedirem informações, um dos batraquianos
tentará ser útil enquanto os outros olham em volta com
indiferença. Caso os personagens precisem de mais ajuda Esta cabana é redonda, com 3,6 metros de diâmetro,
ou informação, o batraquiano solícito sugere que eles falem com um telhado cônico de palha que se eleva a 5,4 metros
com o Rei Gulop XIX e aponta o caminho para sua Majes- do chão em seu ápice. Prisioneiros da Corte Encharcada
tade Real (área R6). Cada vitória-régia pode aguentar até são mantidos aqui enquanto aguardam julgamento por
125 quilos sem afundar. combate na área R9. Personagens trazidos para cá como
Cabana de Bavlorna. A cabana da megera (área R l 2) prisioneiros são jogados na cela norte. Os guardas partem
paira sobre o meio do lago sobre grossas palafitas de depois de trancar os personagens.
madeira. A cabana está totalmente obscurecida por uma Um personagem pode usar uma ação para tentar entrar
névoa espessa, embora personagens a até 6 metros dela ou sair de uma cela, rasgando suas paredes de raiz com
possam discernir sua forma. um teste bem sucedido de Força CD 1 7 (Atletismo).
A fechadura de uma porta de cela pode ser arrombada
em 1 minuto com um teste bem-sucedido de Destreza
CD 12, desde que o personagem que faz o teste tenha
ferramentas de ladrão.

CAPÍTULO 2 [ CÁ
Prisioneiro. O prisioneiro na cela sul é uma batra- Cada corrente tem CA 19, 11 pontos de vida e imunidade
quiana cavaleira desarmada (ver apêndice C) chamada a dano psíquico e venenoso. Usando uma ação, uma cria-
Morgort, a Cavaleira das Verrugas. Ela foi uma das tura pode puxar uma corrente da árvore com um teste bem
cúmplices de Sir Talavar junto com Remelexo, e agora sucedido de Força CD 17 (Atletismo).
espera justiça. Ela não se arrepende de ter ajudado Regras do combate. Um julgamento por combate é um
o dragão fada e considera Bavlorna uma terrível inimiga. procedimento pelo qual os erros podem ser reparados na
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais Corte Encharcada. Também pode ser invocado como um
para Morgort. voto de desconfiança no atual monarca. Um julgamento
Morgort se apresenta aos personagens com uma mesura , sempre tem dois combatentes: o acusado e o acusador,
cavaleiresca assim que os guardas se vão. Ela está vestida ou substitutos que os representam. Uma vez acorrentados,
com os restos esfarrapados e manchados de uma túnica os combatentes lutam até que um esteja morto, e assim
laranja que carrega o símbolo de um grande elmo feito a justiça é feita.
para se parecer com a cabeça de um sapo. Desdobramento. Uma hora após os personagens
Em conversa, ela pergunta aos personagens por que serem presos na área R9, quatro batraquianos (neutro)
foram apreendidos e revela as seguintes informações: vêm buscar Morgort e eles. Os guardas instruem os
personagens a escolher um campeão de1tre eles para
• Morgort é uma ótima piloto de balão. Ela e seu amigo,
representar o grupo no julgamento. Os guardas nomeiam
Remelexo, ajudaram o honorável Sir Talavar a escapar.
alguém se os personagens não escolherem um campeão.
Para atrasar seus perseguidores por tempo suficiente
O campeão e Morgort são acorrentados à árvore e rece-
para Remelexo e Sir Talavar roubarem um balão, ela
bem um porrete. O resto dos personagens são mantidos
teve que ficar para trás e foi capturada como resultado.
à beira do campo de testes, rendidos sob pontas da lança
• É provável que ela esteja lutando contra um dos perso-
para evitar que interfiram.
nagens em julgamento por combate (veja a área R9
O rei Gulop XIX preside o julgamento, instruindo os
para detalhes).
combatentes a lutar por sua inocência. Morgort finge ser
Bavlorna é um a reclusa que raramente sai de sua
morta após qualquer ataque bem-sucedido feito contra
cabana. Ela gosta de fazer acordos inj ustos com
ela, fazendo um a grande atuação enquanto cai na lama.
vis itantes.
O campeão dos personagens é declarado vitorioso e os
Se os personagens compartilharem a notícia de que personagens s ão declarados inocentes.
Remelexo m orreu ajudando Sir Talavar, Morgort ficará Os personagens podem tentar lutar para sair da situação
s oturna. Caso os personagens precis em sai r de Ruína ou fugir. Cas o sejam bem-sucedidos, batraquianos que se
com pressa, Morgort sugere que eles roubem o balão na opõem ao rei aconselham os personagens a se refugiarem
área R2 e o usem para voar em segurança. (O balão tam- com Illig, Barão de Estorco, que mora do outro lado do lago
bém pode levar os personagens com segurança para Lá (veja a área R 16). Illig é o maior rival político de Gulop.
se quiserem , conforme discutido no final deste capítulo.) Se os personagens forem declarados inocentes,
De resto, ela segue a liderança do grupo e tenta o melhor eles ganharão sua liberdade . Cada um recebe um título
para ser útil. Quando percebe que os personagens têm honorífico inútil de "Verdadeiro Amigo de Gulop XIX"
coisas importantes a fazer, ela tenta não envolvê-los na e permissão para usar o palácio do rei (área Rll) como
política dos batraquianos. Em qualquer situação, ela tenta um lugar para descansar. O corpo aparentem ente sem
agir com honra e civilidade. vida de Morgort é despejado no Lago Lúgubre, onde ela
nada para a área R2 e rouba o balão de gás do pântano lá.
R9 . ÁREA DE TESTES
RIO. DE BUGIGANG~ QUINQUILHARIA
E.AMULETO
Uma árvore de mangue fica no m e io de um trecho de
lama fortemente revol vida , onde peda ços enferrujados
e apodrec idos de armaduras e armas estão espalhados. Um grande ba lão preto flutu a sobre o lago, pu xando suas

Do is pedaços de corrente são ancorados em lados opostos amarras . Embaixo de le, está pendurado um cesto feito

do tronco da árvore , cada um com uma mani lha de ferro de vime preto e madeira, que serve como barraca de um

na ponta. mercador. Um grande painel de vidro cinza está fechado


em uma abertura ac ima do ba lcão. Uma placa montada
ac ima da ja ne la d iz: "Mercadorias marav il hosas e pre-
A justiça na Corte Encharcada é realizada usando
ços justos !"
julgamentos por combate. Os prisioneiros lutam por sua
O ba lão não é fe ito de tecido, mas parece ser uma
liberdade aqui, assim como aqueles que querem desafiar
o monarca pelo direito de governar. nuvem de ch uva escura e turbu lenta que foi cont ida de
O terreno tem 6 metros de diâmetro. Os combatentes a lguma forma com li nhas e redes.
são algemados por um pulso ou tornozelo a uma cor-
rente com comprimento de 3 metros presos à árvore.

CAPÍTULO 2 1 CÁ
Duas escurideas (veja o apêndice C) chamadas Bugiganga Quinquilharia exige o ritmo que existe no passo do
e Quinquilharia cuidam do balão e espreitam dentro da comprador. Se o comprador concordar com a troca,
apertada barraca de comerciante, que está aberta para Quinquilharia produz uma marionete de madeira arti-
negócios. A chefe delas, Amuleto, é uma escurídea anciã culada e a faz dançar na bancada enquanto pronuncia
(veja apêndice C) que está visitando Bavlorna Palhopraga repetidamente: "Um, dois, três. Um, dois, três." Privado
em sua cabana. desse ritmo, o comprador perde todo o talento para
Amuleto viaja por Prismeer em seu "balão de nuvem a dança. Destruir a marionete restaura a habilidade de
chuvosa" enquanto se passa por uma comerciante. dançar do comprador, mas Quinquilharia não desistirá
Ela é na verdade uma ladra que trabalha para a irmã da marionete sem lutar.
de Bavlorna, Endelyn Tumulunar. Amuleto chegou Balão de nuvem chuvosa. Se os personagens roubarem
à Ruína para roubar tesouros debaixo do nariz de este balão, serão levados até a área M16 de Madrecorno
Bavlorna. Bugiganga e Quinquilharia guardam a bar- (veja o capítulo 4) a menos que eles tenham um piloto trei-
raca enquanto Amuleto cuida do verdadeiro negócio, nado que possa voar para outro lugar. O balão aproveita
que é realizar seu assalto (descrito mais adiante no a energia de uma nuvem chuvosa para se manter no ar.
capítulo). Para usar o balão, a nuvem deve ser carregada com energia
Bugiganga e Quinquilharia cumprimentam seus elétrica. Isso pode ser feito causando mais de 20 pontos
clientes de forma bem atrevida. Como seu negócio de dano elétrico por uma única fonte, ou cercando-a
é uma fachada, elas não se importam de vender com nuvens de tempestade carregadas eletricamente
algo ou não. por pelo menos 10 minutos. Uma vez carregado, o balão
Mercadorias maravilhosas. Uma placa pendurada pode permanecer no ar por 8 horas, movendo-se a até
abaixo do balcão lista os seguintes itens à venda: 12 quilômetros por hora. Se o balão perder sua carga
enquanto estiver no ar, cairá no chão.
A embarcação tem duas partes separadas: a cesta
DIS PON ÍVEL PO R TE MPO LIMITADO: de madeira que funciona como barraca do comerciante
Dedal muito bom (po nta do dedo não inclu ída) e o balão, que inclui a nuvem chuvosa mais a rede e as
Can eca de cerveja ga guejo (bem picante) linhas que a prendem no lugar e a prendem à cesta.
Torta de Sombraísco (com ma rcas de mordida decorati vas) Cada parte tem suas próprias estatísticas:
Pacote de madeira seca (ótimo pa ra inici ar incêndios) Cesta. A cesta, que pode suportar até 375 quilos, tem
Retratos a tinta (se temo s que olhar para você, você CA 13, 27 pontos de vida e imunidade a dano psíquico
também deveria) e venenoso.
Monóculo de luar (não s e atrap a lhe mai s no escuro) Balão. O balão tem CA 11, 50 pontos de vida e imuni-
dade a dano elétrico, psíquico, trovejante e venenoso.
Se o balão cair a O ponto de vida, a nuvem se dissipará
A maioria dos itens à venda é de bens não mágicos de e o veículo perde rá a capacidade de voar.
pouco ou nenhum valor, com exceção do monóculo de
luar, que é uma peça ocular mágica que Amuleto adquiriu Reparar 1 ponto de dano na cesta requer 1 dia e s upri-
há algum tempo. Ele tem as m esmas propriedades de mentos apropriados, que podem ser recuperados da
um olhos n oturnos. área R4 ou retirados da área C3. O balão não pode ser
Chifre de unicórnio. S e o Controlador da História consertado, m as desde que tenha pelo menos 1 ponto de
indicar que o chifre de unicórnio está aqui, ele estará entre vida, recupera todos os pontos de vida perdidos quando
os itens disponíveis pa ra compra. Caso os personagens estiver totalm ente recarregado.
demonstrem inte resse em realizar uma transação,
Rll. PALÁCIO AFUNDADO
Bugiganga mostra o chifre de unicórnio e diz: "Muito
O palácio tem duas entradas: uma em te rreno alto
difícil de encontrar, um chifre de unicórnio, e nunca s e
a noroeste, a outra com vista para o cais. Cada entrada tem
sabe quando pode ser útil. Ess e aqui recentemente veio
dois batraquianos (neutro) e um crocodilo de guarda.
parar nas minhas coisas".
Essas sentinelas impedem a entrada de qualquer pessoa
Pagam en to. As escurídeas faze m uma das seguintes
que não tenha um convite do rei dos batraquianos.
exigências como compensação por qualquer item que
os personagens desejem:
Este sa lão em ruínas é construído em torno de um a
Bugiganga exige a cor dos olhos do comprador.
gra nd e árvore. Dois dos galhos da árvore se estendem
Se o comprador concordar com a troca, Bugiganga
produz uma pequena bola de gude que drena a cor pelas paredes como enormes braços aco lh edores .
dos olhos do comprador qua ndo ela pronuncia a frase O interior do sa lão é espaçoso, com um piso plano aberto
"Matiz seja minha". Privadas de sua cor, as íris do que permite aos ocupantes do andar superior o lh ar para
comprador ficam transpare ntes. Destruir o mármore o andar inferior. Cortesãos batraquianos se aglomeram
restaura a cor dos olhos do comprador ao normal. no espaço, enchendo-o com seus coaxares guturais .
Suas roupas estão desbotadas e manchadas de lama .

CAPÍTU LO 2 CÁ
O palácio tem dois andares: Rl3. GRANDE DESCASCADO
Andar superior. O andar superior é construído em torno
do tronco de uma árvore. Reunidos aqui a qualquer Vários buracos pontilham o tronco de uma velha árvore
momento estão 2d4 cortesãos batraquianos desar- retorcida que cresce na margem do lago . A árvore perdeu
mados e sem armaduras, alguns deles reclinados em
toda sua casca, e algumas folhas murchas se agarram às
travesseiros. Entre esses não-combatentes estão três
pontas de seus galhos retorcidos e nodosos. Uma das
batraquianos (neutro) que defenderiam sua honra se
a considerassem manchada por intrusos hostis. extremidades de um varal é amarrada a um galho alto
Andar inferior. O andar mais baixo está submerso em no lado noroeste da árvore. Várias roupas velhas estão
7 centímetros de água do pântano. Mais cortesãos penduradas no varal, cuja oµtra extremidade desaparece
batraquianos ocupam esse espaço enquanto um trio na neblina que paira sobre o lago.
de músicos batraquianos toca uma música animada
em instrumentos de cordas. Esses batraquianos
também são não-combatentes. Grande Descascado é um inço-praga árvore, uma
planta carnívora e ambulante de atitude ameaçadora
Varal de roupas. Um varal preso a um canto sudeste (veja o bloco de estatísticas que acompanha). Enquanto
do exterior da construção está pendurado com várias permanece imóvel, ele passa facilmente por uma árvore
roupas de retalhos puídas. A linha leva à cabana de morta. Quatro sprites vivem em cavidades ocas em seu
Bavlorna (área Rl2), que está totalmente obscurecida tronco. Seus nomes são Pedazi, Dândi, Folha-de-menta
pela espessa neblina. A linha pode suportar até 100 quilos e Timpela. Os sprites são um grupo rancoroso, provo-
de peso adicional. cando aqueles que se aproximam vomitando palavras
ofensivas e pequenas flechas. Eles esperam provocar
Rl2 . CABANA DE BAVLORNA
os personagens a danificarem o Grande Descascado,
Quatro lances de degraus de madeira se elevam do
levando o inço-praga a revidar. Enquanto ridicularizam
pântano, terminando em um alçapão na parte de baixo
os personagens de seus buracos, os sprites têm cobertura
da cabana de Bavlorna, que está empoleirada em cima
de três quartos.
de palafitas de madeira altas e grossas e cercada por
uma névoa densa. Veja "Cabana de Bavlorna" mais
adiante neste capítulo para detalhes.

CAPÍTULO 2 CÁ
O Grande Descascado permanece enraizado no local até Rl4. CONJUNTO DE COGUMELOS
que seja necessário agir em sua própria defesa, aí então
s e desenraiza e ataca todas as criaturas que considera
ameaçadoras. Isso não inclui os sprites, mesmo que os Vocês sentem o coração de vocês gelar de repente,
sprites tenham instigado o conflito. O inço-praga não enchendo-os de uma sensação de solidão que beira
persegue para dentro do lago, mas pode se mover em terra o desespero. Uma melodia assombrosa e me lancó lica
até onde quiser. tocada em uma flauta chega até você de algum lugar
Se os sprites sofrerem algum dano, eles irão bem para dentro de um campo de cogume los enormes .
dentro do inço-praga árvore, ganhando cobertura total.
Os sprites fo gem e se dispersam no pântano se o inço-
praga árvore for reduzido a O ponto de vida. Se os personagens seguirem a música até a fonte, leia:
Varal de roupas. Um varal preso ao Grande Descascado
está pendurado com roupas de retalhos puídas. O varal leva Um elfo esbelto com pe le azu l-clara e cabe los pretos
à cabana de Bavlorna. Se o inço-praga árvore se afastar
está enco lhido à sombra de um cogumelo cinza de
mais de 1,5 metro da cabana, o varal se rompe no_meio
1,80 m de altura, tocando uma música sombria em uma
e as roupas caem no lago. A linha pode suportar até
100 quilos de peso adicional. flauta dup la.

INÇO - PRAGA ÁRVORE O flautista é um elfo silvestre chamado Octavian


Planta Enorme, normalmente neutra e má Meliamne, que veio para Bavlorna em busca de magia que
o fizesse esquecer seus amores perdidos. Um acordo foi
Classe de Armadura 15 (armadura natural) feito, mas quando chegou a hora de ele pagar, Octavian
Pontos de Vida 138 (l 2dl 2 + 60) se recusou a dar a Bavlorna o que ela queria em troca:
Deslocamento 9 m O coração ainda pulsante de Octavian. Como punição,
Bavlorna pegou o que queria à força, trocando o coração
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 3 (-4)
de Octavian pelo coração de um bode para que ele não
23 (+6) 10 (+O) 20 (+5) 10 (+O)
morresse. O processo deixou o elfo incapaz de sentir
Imunidades à Condição cego, surdo ou exibir emoções .
Sentidos visão às cegas 18 m (cego além desse alcance), Octavian é sincero com os personagens sobre o que
Percepção passiva 1O aconteceu com ele. Ele sabe que o que Bavlorna fez foi
Idiomas entende Comum e Druida mas não consegue fa lar errado, mas ele não consegue se preocupar com isso.
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3 Ele suspeita que a megera está m antendo seu coração
como um troféu. Sem o conhecimento de Octavian ,
Aparência Falsa. Se o in ço-p raga esti ver imóvel no início do
Bavlorna está usando seu coração para manter seu
co mb ate, ele terá va nta ge m em sua jogada de ini ciativa . Além
dis so, se uma criatu ra não viu o in ço-praga se move r ou agir,
frigorífico frio (veja a área C12).
essa criatu ra deve rá ser be m-s uced ida em um teste de Inte li- Use bloco de estatísticas de batedor para representar
gê ncia CD 18 (I nvestigação) para d iscern ir que o inço-praga Octavian, com as s eguintes alterações:
é an im ado.
Octavian é um elfo silvestre (caótico e bom) que fala
Monstro de Cerco. O inço-praga cau sa o dobro de dano a objetos Comum e Élfico. Ele tem visão no es curo até um
e estruturas. alcance de 18 m etros.
• Ele tem vantagem em s alvaguardas contra ser enfeiti-
AÇÕES
çado e não pode ser colocado para dormir com magia.
Ataques Múltiplos. O inço-praga fa z um ataq ue de Ga lh o e um
ataqu e de Ra iz Agarrado ra. Tesouro. Se os personagens devolverem seu coração
original, Octavian retribui dando sua fla uta atormentadora.
Galho. Arma de Com bate Co rpo a Corpo : +9 para acertar,
Enquanto Octavian e seu verdadeiro coração estão
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 16 (3d6 + 6) co ntund ente.
a 1,5 metro um do outro, qualquer m agia que termine
Raiz Agarradora. Arm a de Com bate Corpo a Co rpo: +9 para uma maldição pode trocar o coração do bode no peito
acertar, alcan ce 4,5 m, uma criatura não agar rada pelo inço- de Octavian por seu coração verdadeiro ainda pulsante.
praga. Dano: O alvo fi ca agarrad o (CD 15 pa ra escapar) . Até qu e
Quando Octavian recupera seu verdadeiro coração,
o agarram ento te rmin e, o alvo sofre 9 (1 d6 + 6) po ntos de dano
cont undente no início de cad a um do s seus turnos. A ra iz tem
o coração de bode aparece a seus pés como um pedaço
CA 15 e pode ser co rtad a se sofrer 6 o u mais pontos de dano de tecido morto e ressecado. Uma magia detectar magia
cortante em um ataque. Cortar a rai z não fere o in ço- praga, revela uma aura mágica de abjuração ao redor do cora-
ma s aca ba com o aga rram ento. ção do bode depois de removido do corpo de Octavian,
e uma magia identificar similar revela o que ele faz. Um a
A ÇÕES BÔNUS criatura que com a m ais da metade do coração de bode
Mordida. Arma de Co mbate Co rpo a Corpo: +9 pa ra acertar, ganha o benefício de uma poção de invulnerabilidade.
alcan ce 1,5 m, um a cri atu ra agar rad a pelo in ço-p raga.
Dano: 19 (3d8 + 6) perfu ra nte.

84 CAPÍTULO 2 CÁ
Desdobr amento. Quando Octavian tiver seu cora- Esta habitação abriga um grupo de batraquianos que está
ção de verdade e sua capacidade de sentir emoções planejando derrubar o Rei Gulop XIX. Seu líder é um
restauradas, ele andará cheio de alegria pelo pântano, batraquiano cavaleiro (neutro e mau; veja o apêndice C)
cruzando o caminho com a Pousada no Fim da Estrada chamado Illig, Barão de Estorco. Os outros quatro batra-
(veja "Encontros Aleatórios em Cá") em algum momento, quianos (neutro e mau) são apoiadores de Illig chamados
onde permanece pelo futuro próximo. Sua presença alegre Glorig, Grundelkrantz, Gullibek e Voolp.
anima o dono taciturno da pousada, Tsu Harabax. Illig considera Gulop XIX como um bufão estúpido
e indigno da coroa e planeja se declarar o rei legítimo.
Rl5. CABANA DE BATRAQUIA NO Ele mostra com orgulho um desenho no chão de barro que
A porta de madeira para esta habitação está fechada, mostra uma imagem tosca de Gulop XIX com um punhal
mas não trancada. no olho. O plano de Illig é direto ao ponto: ele pretende
se aproximar de Gulop XIX enquanto o rei está sentado
Esta cabana tem um te lhado de pa lha íngreme. Um pequeno em seu trono, fingir tropeçar nele e "acidentalmente"
espetá-lo no olho com a adaga. Se Illig vir os personagens
baú de madeira está no meio do chão, e espalhados ao
como aliados, ele ficará ansioso para ouvir o que pensam
redor dele estão seis almofadas de seda puídas.
de seu plano astuto. Caso eles tenham um melhor, ele
O ar aqui carrega o fedor de peixe em decomposição . quer ouvir. i
Um braseiro aceso pende de uma viga, fornecendo a única Se os personagens tentarem sair antes que Illig esteja
luz da habitação. pronto para realizar sua tentativa de golpe, Illig e seus
aliados suspeitarão deles, a menos que o grupo seja
bem-sucedido em um teste de grupo de Carisma CD 13
Não há nenhum batraquiano presente. (Enganação ou Persuasão). Em uma falha no teste,
Tesouro. O pequeno baú de madeira contém panelas, os batraquianos atacam os personagens para impedi-los
especiarias, velhas espinhas de peixe e um sapo mumi- de entregar Illig para Gulop XIX.
ficado. Uma magia de detectar magia revela uma aura Se um ou mais personagens forçarem a entrada,
mágica de evocação em volta do sapo, e uma magia de os aliados de Illig tentarão segurar os intrusos por tempo
identificar ou similar revela o que ele faz. suficiente para que Illig use uma ação para apagar rapi-
Caso o sapo mumificado seja jogado em uma panela damente os planos desenhados no chão. Caso consiga
ou chaleira de água, ele desaparece e produz uma magia fazer isso, Illig finge inocência enquanto exige que os
escuridão que emana do recipiente e dura 10 minutos. personagens saiam da cabana imediatamente.
Caixa. A caixa de madeira tem o nome de Bavlorna
Rl 6 . CABANA DE B AT RAQUIANO
riscado em Silvestre. O equipamento de caça empilhado
A porta de i:nadeira para esta habitação está trancada por
em cima inclui uma besta pesada, seis virotes de besta,
dentro. Se os personagens baterem na porta ou anuncia-
uma armadilha de caça e uma capa de musgo enrolada.
rem s ua chegada, um batraquiano dentro da residência
Dentro da caixa há sete carcaças de animais da floresta ,
resmunga (primeiro em Batraquiano e depois em Comum):
que os batraquianos pretendem entregar a Bavlorna
"Passa o bilhete por baixo da porta". O batraquiano está
(uma taxidermista amadora) assim que Illig for empos-
se referindo à mensagem secreta que os personagens
sado como o novo rei da Corte Encharcada.
receberam na área R6. Se os personagens obedecerem,
Desdobramento. Se os conspiradores batraquianos
o batraquiano levanta a barra, abre a porta e os deixa entrar.
não forem impedidos ou o rei não for avisado, o golpe
Se os personagens não fizerem sua parte ou não tiverem
será bem-sucedido e Illig se tornará o rei Illig 1. Se os
a nota, um teste bem-sucedido de Carisma CD 15 (Persua-
personagens avisarem Gulóp , XIX ou frustrarem os cons-
são) irá convencer o batraquiano a abrir a porta e deixá-los
piradores, o golpe falhará. ·
entrar. Caso contrário, um personagem pode usar uma
Caso o golpe seja impedido por causa das ações dos
ação para tentar forçar a abertura da porta, conseguindo
personagens, Gulop XIX os recompensa com o antigo
com um teste bem-sucedido de Força CD 13 (Atletismo).
título de Illig, apelidando cada um deles de Duque
Quando os personagens entrarem, leia: (ou Duquesa) de Estorco. Ess es títulos não concedem
terras ou propriedades, mas outros membros da Corte
Encharcada ficam com inveja e ansiosos para fazer
Logo atrás da po rta está um batraqui ano nervoso co m uma
amizade com a nova nobreza.
lança, e atrá s de s se guarda há uma cai xa de madeira com
equipamentos de caça empilhados em cima. Entocados na
parte de trás da cabana estão mais quatro bat raquianos.
A tensão paira no ar quando um dos batraquianos amonto-
ados sinaliza para você entrar e participar da con versa.

CAPÍTULO 2 1 CÁ
Rl7 . MONTE DO REI Carvões animados. Se os personagens atacarem
A porta de madeira para esta habitação está fechada, o magmin, oito das brasas da cama ganharão vida e virão
mas não trancada. em defesa do magmin. Veja a seção "Carvões Animados"
na descrição da área R4.
O que está sendo cozinhado? Dentro do caldeirão
Um a corda desgasta da am arra um sa po giga nte a um há um líquido borbulhante, espumoso, cinza-escuro que
poste de madei ra no meio desta cabana. O sap o fi ca irradia uma aura mágica de transmutação caso alguém
desconfortável quand o um par de mãos pegajo sas us e uma magia de detectar magia. Qualquer criatura que
e palmada s abre caminho pa ra for a de s ua boca. beba um litro ou mais do líquido é alvo da magia polimorfia
As mandíbul as do sa po se abre m enqu anto ele reg urgita (CD 14 para evitar magia) que dura 1 hora. A criatura se
um batraqu iano, que cai de bruços no chã o.
transforma em um sapo gigante (75% de chance) ou um
libélula gigante (25% de chance; veja o apêndice C).
Chifre de unicórnio. Se o Controlador da História
O sapo gigante é a montaria de Gullop XIX. O batraquiano indicar que o chifre do unicórnio desaparecido está aqui,
(neutro) regurgitado é o condutor do sapo, Vlonk. "Engolir os personagens poderão encontrá-lo entre as brasas.
o guarda" é um jogo que o sapo gosta de jogar, e Gulop (Bavlorna o chutou sem querer nas brasas depois que
ordenou que Vlonk se deixasse engolir sempre que o sapo uma de suas lornídeas o deixou cair.) O chifre manchado
quisess e "jogar". de fuligem é fácil de detectar quando o caldeirão sai do
Vlonk e o s apo são indiferentes aos personagens. caminho, porque fica à vista quando o magmin aparece.
Caso os personagens pareçam amigáveis, Vlonk pede
que cuidem do sapo enquanto ele vai nadar para lavar R l 9. TORRE DE VIGIA
a saliva do sapo de sua pele. Se os personagens concor- Um caminho de pranchas de madeira leva a este local
darem em cuida r do sapo, Vlonk retornará 1 O minutos a partir das habitações próximas (áreas R16 e Rl 7).
depois para retom ar suas funções . Durante a ausência de
Vlonk, o sapo tenta engolir pelo m enos um dos persona- Uma plataforma de madeira elevada de três metros de
gens. No entanto, ele não pode alcançar ninguém a m ais
altura fic a no top o de um monte de terra coberta de
de 1,5 metro do poste de m adeira ao qual está amarrado.
musgo e lama . Doi s batraquianos descansam em se u
Rl8. CALDEIRÃO DE BAVLORNA posto de guarda no topo da plataforma, ocasionalmente
espiando com uma longa luneta montada em um

Um caldeirão bu lboso, verde-escuro, com uma tampa mecan ismo giratório.

grossa, fi ca acima de uma cama de brasas em se is pernas Um vara l desgastado preso a um canto da torre de
de ferro robustas que se pro jetam de seu fundo curvo vigia é enfeitado com roupas de reta lhos . A linha se

como as extrem idades de um cara nguejo. Uma concha estende em direção ao lago próximo antes de desaparecer

de madeira está pendurada em um cordão enro lado na na neb lin a.

maçaneta da tampa.
O monte sobre o qual a plataforma é construída está
3 metros acima do n ível da água em seu ponto mais alto.
O caldeirão de Bavlorna tem 1,2 metro de diâmetro
A ladeira escorregadia ao redor da plataforma é terreno
e 90 centímetros de altura. O caldeirão é quente ao toque,
difícil. Nenhuma escada ou corda leva à plataforma, pois
porque está sendo aquecido pelas brasas. A tampa do
batraquianos podem simplesmente saltar para o topo do
caldeirão é mantida fechada por uma magia de tranca
monte. Os dois batraquianos (neutro) estacionados na
arcana , cuja senha é "vômito cuspido". Se alguém tentar
plataforma usam a luneta giratória para ficar de olho no
remover a tampa sem primeiro falar a senha, o caldeirão
perigo, embora o dispositivo não os ajude a ver através
ira fugir; ele tem um deslocamento de caminhada de
do nevoeiro espesso.
9 metros e retorna ao seu local sobre as brasas após
Varal de r oupas. O varal ligado à torre de vigia leva
10 minutos.
à cabana de Bavlorna (área R12) e tem uma variedade
Caso o caldeirão fuja, um m agmin emerge de dentro
de roupas de retalhos puídas penduradas. A linha pode
da pilha de brasas. Ele apresenta-se como o carvoeiro
suportar até 100 quilos de peso adicional antes de
e pergunta aos personagens, em Ignan, "Vocês querem
arrebentar.
abrir aquele caldeirão?" Ele s e oferece para dar a senha
em troca de um pouco de madeira seca (ele adora o som
que a madeira seca faz quando queima). Se os personagens
lhe derem um pacote de madeira seca (que pode ser
obtido dos escurídeos na área R I O), o magmin compar-
tilhará a senha. O magmin permanece até o caldeirão
retornar, momento em que o magmin mergulha sob as
brasas e desaparece.

86 CAPÍTU LO 2 CÁ
C ABANA DE BAVLORNA LOCAIS DA CABANA
A cabana de Bavlorna está totalmente obscurecida por Os seguintes locais estão relacionados ao mapa da
uma névoa espessa para qualquer pessoa a 6 metros cabana da Bavlorna.
ou mais de distância dela. Os varais de roupas pendem
dos quatro cantos da cabana e se estendem pelo Lago
Cl. PISCINA DE PRESERVAÇÃO
Lúgubre até seus pontos de ancoragem nas áreas R4, Este local é acessível pela entrada do alçapão da cabana
Rll , R13 e Rl9. Cada corda pode suportar 100 quilos que vem do Lago Lúgubre.
de peso adicional antes de arrebentar.
A cabana é um enorme edifício de madeira construído Uma piscina embutida forrada com telhas de barro
sobre palafitas, com o piso 10,5 metros acima do lago. mofadas ocupa a maior parte desta grande sala quadrada.
Ele fica no topo de um poço que se estende pelo châo até
A água parada enche a depressão a uma profundidade
a área Cl. Uma escada de madeira frágil sem corrimão
de 30 centímetros. Erguendo-se do centro da piscina
se eleva do lago, envolvendo o poço enquanto sobe para
um alçapão de madeira no piso da área Cl. está a cabeça de um poço de pedra que exala um odor
As características físicas da cabana são as seguintes: desagradável e pungente. Em um canto da piscina

Luz. Se um local tiver fontes de luz, o texto vai informar.


está um espelho alto, sujo e independente fmuma
moldura oval, e flutuando na água está uma vitória-régia
Caso contrário, a área está no escuro.
Paredes e janelas. As paredes da cabana são feitas de bem grande.
madeira macia e musgosa e não queimam facilmente Tábuas de madeira barulhentas estão dispostas em
devido à umidade. As janelas têm dobradiças para uma passarela elevada de três metros de largura ao redor
serem abertas, mas são trancadas por dentro e cober- da piscina. Esta passarela está repleta de prateleiras,
tas com sujeira suficiente para torná-las opacas. Caso mesas e bancos de todas as formas e estilos. Quase
contrário, um personagem pode usar uma ação para
todas as superfícies disponíveis estão repletas de pilhas
tentar forçar a abertura da janela, conseguindo com
de pratos sujos, restos de comida e lixo velho. Manequins
um teste bem-sucedido de Força CD 8 (Atletismo).
estão acumulados em um canto, e uma escada de
Um personagem pode usar uma ação e ferramentas
de ladrão para tentar destravar uma janela trancada do madeira em espiral vem de outro canto. Cinco portas
lado de fora, fazendo isso com um teste bem-sucedido fechadas saem do cômodo.
de Destreza CD 13.
Pisos e escadas. Pisos e escadas são feitos de tábuas de
Manequins. Sete manequins em forma humanoide
madeira cobertas de musgo que rangem, gemem e se
estão no canto - quatro de tamanho Médio e três de
dobram sob os pés. Andar sobre o piso ou usar uma
tamanho Pequeno. Seis deles são adornados com as
escada sem fazer barulho requer um teste bem-sucedido
roupas de Bavlorna, costuradas em casa. O outro está nu,
de Destreza CD 15 (Furtividade).
exceto por um feio chapéu preto pontudo que é, na verdade,
Portas e alçapões. Todas as portas da cabana estão
um mantreva. Ele ataca qualquer um que o toque, desde
fechadas, mas destrancadas, exceto a porta da área C 19.
que não seja Bavlorna. Se fizer um ataque corpo a corpo
As portas e alçapões da cabana são feitos de tábuas
bem-sucedido contra uma criatura que esteja usando
de madeira mofadas, muitas das quais estão inchadas
um elmo, chapéu ou outro tipo de vestimenta na cabeça,
e deformadas; consequentemente, geralmente emper-
o mantreva agarra essa vestimenta e foge com ela em
ram ou se recusam a fechar corretamente, embora isso
vez de causar dano ao alvd ou cobrir sua cabeça.
não tenha efeito no jogo.
Espelho mágico. Uma magia de detectar magia revela
Tetos e telhados. Salvo indicação em contrário, os tetos
uma aura mágica de invocação ao redor do espelho sem
têm 3 metros de altura nos andares inferiores e 6 metros
apoios, que funciona como um portal. Tocar a superfície
de altura no andar mais alto. O telhado é alto, coberto
reflexiva do espelho enquanto fala a palavra de comando,
de musgo e escorregadio demais para escalar sem magia
"babassura", faz com que a superfície se torne um vórtice
ou equipamento de escalada.
rodopiante de névoa. Uma criatura que entrar nesse
vórtice é instantaneamente transportada para o Salão
LORNÍDEAS DE BAVLORNA das Ilusões no Festival Luz de Bruxa (veja o capítulo 1).
A paranoia de Bavlorna a leva a confiar principalmente em No Salão das Ilusões , o portal se assemelha a uma
servos que ela mesma cria. Os mais comuns entre eles
porta oval de névoa rodopiante que permanece ativa por
são as lornídeas (use o bloco de estatísticas do velocídeo
1 minuto. Enquanto o portal estiver ativo, uma criatura
no apêndice C). Essas pequenas criaturas parecem versões
em m iniatura de Bavlorna. Elas são rápidas e voam pela no Salão das Ilusões pode passar por ele e reaparecer
cabana seguindo as vontades da megera. na frente do espelho ou no espaço desocupado mais
próximo. Uma vez que o portal fecha, ele não ·pode
ser reaberto, exceto tocando a superfície do espelho
e falando a senha novamente.

CAPÍTULO 2 1CÁ 87
CABANA DE 8AVLORNA

J(

88 CAPÍTULO 2 1 CÁ
Quebrar o espelho faz com que ele perca sua magia Esta área é onde Bavlorna estufa criaturas mortas e as
e fecha o portal instantaneamente. O espelho é um objeto costura para criar horrores quiméricos.
Médio com CA 13, 4 pontos de vida e imune a dano Caixa. O nome de Bavlorna está rabiscado em um
psíquico e venenoso. lado da caixa. Levantar a tampa libera um enxame
Piscina. As escadas levam para a piscina de um dos inofensivo de moscas. A caixa contém a carcaça de um
cantos da passarela circundante. Bavlorna tenta tomar réptil enrolado de oito patas com espinhos descendo
banho na piscina uma vez por dia para evitar que sua pelas costas. Com um teste bem-sucedido de Inteligência
pele seque e rache, m as o poço que fornece a água parou CD 15 (Natureza), um personagem pode determinar que
de funcionar. Pers onagens que espreitam o poço podem é a carcaça de um basilisco.
ver que ele está ch eio de água parada quas e até a borda. Mesa de trabalho. Junto das ferramentas e espécimes,
Bavlorna não sabe, mas a causa do mal funcionamento a mesa tem uma pequena caixa com gavetas que contêm
do poço é um cilindro gelatinoso de 3 metros de altura olhos de vidro. Um dos olhos é feito de madeira e pertence
(us e o bloco de estatísticas do cubo gelatinoso) que à irmã de Bavlorna, Skabatha Beladona (veja o capítulo 4).
está bloqueando o fluxo normal de água. A presença
da criatura também contaminou a água acima dela, C3. SALA DE ARMAZENAMENTO DE TECIDOS
tornando-a levemente ácida - não o suficiente para
causar dano, mas o suficiente para fazer a pele formigar
desconfortavelmente. Um personagem que experimenta
Ped aços de pa no e fardos de fi os estão emiilh ados por 1
toda esta peq ue na sa la.
este formigamento pode, com um teste bem-sucedido
de Inteligência CD 15 (Natureza), verificar que algo
1
semelhante a um cubo gelatinoso se alojou no poço. Este é o armazém de tecidos de Bavlorna, onde ela pega
O cilindro gelatinoso espreita a 3 metros para dentro roupas perdidas e esquecidas e as corta em pedaços de
do poço e é invis ível na água. Ele ataca qualquer criatura tecido com os quais cria suas próprias roupas. Pers ona-
e dissolve qualquer material orgânico com o qual entre gens que vasculharem a sala encontram duas almofadas
em contato. Se uma criatura se abaixar na água, atacar de alfinetes de 30 centímetros de altura costuradas em
a gosma de cim a e depois s air do poço, o cilindro gelati- formas humanoides . Uma das almofadas de alfinetes
noso se contorce pelo poço em perseguição, emergindo está montada em um cavalinho de balanço de madeira;
do poço e, assim, desentupindo-o. O cilindro tem 3 metros a outra tem um par de asas de madeira. As almofadas de
de altura e 3 metros de diâmetro. Quando é atraído para alfinetes representam as irmãs de Bavlorna, Skabatha
fora do poço ou morto, o fluxo de água recomeça em uma e Endelyn.
torrente, enchendo a piscina a uma profundidade de
90 centímetros em 1 minuto. C4. ESCADAS FRÁGEIS
Tesour o. A vitória-régia boiando na água é um item
mágico chamado vitória-régia balançan te (ver apêndice A).
Um lance de escadas corre ao longo da parede externa
Bavlorna está sintonizada com ela no momento.
da cabana, com portas de madeira na parte superior
C2. ÜFICINA DE TAXIDERMIA e inferior. Um corrimão frágil abraça a beirada da escada,
que paira acima do lago enevoado. Um som de zumbido
constante vem de um canto escuro acima da porta no
A cabeça de um cavalo olha para vocês com olhos brilhan-
topo da escada.
tes, seus lábios puxados para trás com dentes amarelos
pontudos. A cabeça é afixada a uma grande armadura de
oito membros feita de vime e arame, situada de forma que Esta escada externa conecta a área C l no prim eiro
fique de frente para a porta por onde você entrou. Perto andar com a área C13 no segundo andar, mas os degraus
dele há um caixote de madeira. estão em mau estado. Um personagem que exam ina
Moscas zumbem pela sala bagunçada, pousando
as escadas e obtém sucesso em um teste de Sabedoria
CD 10 (Percepção) descobre que o segundo e o terceiro
ocasiona lm ente em carcaças de animais que estão
degraus estão apodrecidos e incapazes de suportar muito
espa lh adas em pequenas pilhas. Sobre uma mesa baixa
peso. Se mais de 20 quilos de peso forem aplicados
repousa uma variedade de ferramentas - serras, facas, a qualquer um, ambos os degraus cedem. Quando isso
raspadores, uma furadeira a manivela, linhas e agulhas acontece, qualquer criatura que estava em cima deles
de costura e furadores - em torno de vários projetos deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma
taxidérmicos em diferentes estág io s de acabamento. salvaguarda bem-sucedida, a criatura para antes de cair
Uma prate leira que parece à beira do co lapso encosta na no vão. Em uma falha na salvaguarda, a criatura mergulha
1 O metros no lago de 6 metros de profundidade ao redor
parede en tre duas janelas e suporta o peso de dezenas de
da cabana, sem sofrer nenhum dano. Um personagem que
horrores empalhados. Cada um é uma combinação vu lgar
caia no lago usando uma armadura pesada submerge até
de dois ou mais animais. o fundo, mas pode, em seu turno, nadar para a superfície
com um teste bem-sucedido de Força CD 1 O (Atletismo).

CAPÍTULO 2 1 CÁ
Ninho de vespas. Um ninho de vespas de 2 metros de C6. SACADA
comprimento e 1,5 metro de largura está em um canto
escuro acima da porta no topo da escada, fora da área C13.
Esta varanda de três metros de largura percorre quase
O ninho é um objeto Médio com CA 11, 12 pontos de
vida e imune a dano psíquico e venenoso. Ele detém todo o comprimento da cabana e é coberta de ponta
um enxame de insetos (vespas) que está incapacitado a ponta com sapos vivos. Em cada extremidade da sacada,
e permanece assim até que o ninho seja perturbado ou anexada a um canto da cabana só um pouco distante
danificado. Parte do ninho se sobrepõe à porta e abrir de um acesso fácil , há um vara l coberto com roupas
a porta perturba o ninho. de retalhos. As duas cordas se estendem sobre o lago
Enquanto as vespas estão no ninho, qualquer dano
e desaparecem na espessa neblina.
causado ao ninho também se aplica ao enxame. Quando
sai do ninho, o enxame é hostil a todas as outras criaturas
nas escadas. O enxame persegue criaturas que fogem Se alguém pisar na varanda, centenas de sapos inofen-
para dentro da cabana, mas não criaturas que saltam sivos coaxarão em uníssono, alertando Bavlorna onde
ou caem no lago. quer que ela esteja na cabana. Se um ou mais sapos
forem mortos, o resto pulará no lago abaixo.
C5. BAÚ DE GULOSEIMAS MENORES Se ouvir o coaxar dos sapos, Bavlorna enviará três de
A porta desta sala range alto quando aberta. suas lornídeas (use o bloco de estatísticas de velocídeo
no apêndice C) para investigar e voltar com informações
Um grande armário fica sozinho neste quarto escuro. a ela. Elas evitam combate.
Finos arabescos emo lduram as duas portas do armário,
C7. CORREDOR
que são unidas por um painel circu lar de madeira escura. A escada em espiral na área Cl leva a este corredor no
O painel é embutido com um sigilo de ampulheta de prata. segundo andar.

Se Sir Talavar, o dragão fada, foi recapturado e trazido As paredes deste corredor úmido são cobertas com dezenas
para cá, ele permanece preso em sua jaula, que está de retratos que exibem pessoas mal-humoradas, tristes,
pendurada em um gancho que se projeta de uma parede assustadas e raivosas. As figuras incluem humanos,
próxima ao armário.
e lfos, pequeninos, batraquianos e goblins, entre outros .
O armário está trancado, mas pode ser destrancado
Há várias formas de retratos, incluindo pinturas, gravuras
girando o painel circular para que o símbolo da ampulheta
fique de cabeça para baixo. Personagens que examinam e esboços. Todos são exibidos em mo lduras douradas
o símbolo podem verificar, com um teste bem-sucedido e vistosas.
de Inteligência CD 1O (Investigação), que ele pode ser Um espe lho ova l emo ldurado com sessenta centímetros
manipulado com segurança. de largura e um metro e meio de altura está pendurado
O interior do armário é dividido em fileiras de peque- no me io de uma parede.
nos compartimentos, cada um cheio de bolsas ou outros
pequenos recipientes. Um dos recipientes é um caldeirão
de cerâmica do tamanho de uma xícara de chá, dentro O salão tem portas fechadas que levam às áreas C8,
do qual há um pedaço de papel com as palavras "Vômito ClO e C16.
de cuspe" escrita em Comum. (Esta é a senha para abrir Espelho oval e porta secreta. Uma magia de detectar
o caldeirão na área R18.) magia revela uma aura mágica de transmutação em
Bavlorna mantém várias lembranças e bugigangas no torno deste espelho. A moldura do espelho está presa
armário, incluindo: à parede com cola soberana, e o espelho não pode ser
removido sem destruí-lo. O espelho altera o reflexo de
Botões soltos de várias formas, cores e materiais.
qualquer criatura que olhe para ele, tornando o reflexo
Talheres perdidos (todos de conjuntos diferentes).
desprovido de expressão ou emoção, exceto se uma cria-
Cartas de amor não abertas (não escritas ou endereçadas
tura sorrir no espelho. Nesse caso, o reflexo da criatura
a Bavlorna, mas a pessoas mortas há muito tempo
também sorri, e uma porta secreta na parede que segura
com quem Bavlorna se relacionou).
o espelho se abre para dentro, revelando uma passagem
Cintos velhos, desgastados e enrolados.
secreta (área C9).
Flores prensadas e pétalas secas soltas.
Qualquer personagem que examine a parede atrás do
Uma ferradura. espelho e seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria
Penas de vários pássaros.
CD 1O (Percepção) vê as bordas da porta secreta, que
• Uma xícara de chá lascada. também pode ser arrombada com uma magia arrombar
ou algo semelhante. Bavlorna pode abrir a porta secreta
sem precisar sorrir ou usar magia.

CAPÍTULO 2 CÁ
C8. QUARTO DE HÓSPEDES CIO. ESCRITÓRIO
Esta é uma sala empoeirada e organizada. Várias caixas
sombrias estão penduradas na parede de cada lado de
Duas criaturas estão conversando durante o chá no
uma cama modesta com lençóis apodrecidos. A maioria
das caixas sombrias contém pixies mumificados presos meio desta sala. A primeira figura está sentada em uma
a tábuas como uma coleção de borboletas. O vidro de poltrona desgastada pelo tempo. Ela é uma mulher alta
uma das caixas sombria foi quebrado, e ela está vazia . e magra, de pele cinzenta, vestida de preto com um chapéu
de abas largas que esconde os olhos. A outra figura é uma
C9. P ASSAGE M S ECRETA
criatura parecida com um sapo com olhos esbugalhados
Bavlorna se esqueceu desta passagem secreta, que liga
e pele rachada . Ele está vestido com uma roupa disforme
as áreas C7 e Clü.
e fica em uma extremidade de um assento com as pernas
puxadas para baixo. Moscas voam para dentro e para fora
Um cheiro de mofo paira no ar neste corredor escuro em 1 de sua boca, que fica boquiaberta quando ela não está
forma de L.
1 falando. Duas pequenas versões da criatura se agarram
a ela como animais de estimação. J
A porta secreta que leva à área C7 é facilmente vista O quarto está imundo. Pratos sujos e pe/laços de
deste lado, mas requer uma magia arrombar ou similar comida descartados estão por toda parte. A mobília talvez
para abrir. Bavlorna pode abrir a porta secreta sem já tenha sido de boa qualidade, mas agora manchas de
precisar usar magia.
origem misteriosa marcam cada superfície e o estofamento
Efeito de encolhimento. Criaturas e objetos no corre-
apresenta vários remendos. De costas para a parede,
dor magicamente encolhem de tamanho à medida que
em um canto, há um armário de madeira enorme. Pernas
se aproximam da área ClO. Eles são do tamanho normal
no final do corredor mais próximo da área C7, metade robustas sustentam a parte inferior do armário 15 cm
do seu tamanho normal na curva do corredor e um vigé- acima do chão. Uma escada de madeira decrépita sobe
simo do seu tamanho normal no final do corredor mais a parede em outro canto.
próximo da área ClO. Criaturas encolhidas têm desvan-
tagem em testes e salvaguardas de Força, e suas armas
causam ld4 pontos de dano a menos, no caso de metade A criatura parecida com aspecto de sapo é Bavlorna
a um décimo do tamanho, ou 2d6 pontos de dano a menos, Palhopraga (veja o apêndice B), e ela é acompanhada
caso menores que um décimo (dano mínimo de 1 em por dois de suas lornídeas (use o bloco de estatísticas de
ambos os yasos). velocídeo no apêndice C). Bavlorna não submergiu em
Um minuto depois que uma criatura ou um objeto sua piscina de preservação há algum tempo, e sua pele está
deixa o túnel, o efeito de encolhimento sobre ele termina, quebradiça e rachada. Se ela foi avisada sobre intrusos,
e ela retorna ao seu tamanho normal. Bavlorna fixa seus olhos esbugalhados nos personagens
Porta minúscula. Uma parede sólida parece bloquear quando eles aparecem:
o acesso à área ClO, mas uma inspeção mais detalhada
revela um buraco de rato de 5 centímetros de largura A criatura parecida com um sapo fala com vocês em uma
e 1 O centímetros de altura na base da parede. Este buraco voz baixa e coaxante. "Que ato de desespero os compele
de rato é bloqueado por uma pequena porta de madeira
a entrar em minha casa, queridinhos?"
que é barrada deste lado por uma agulha de aço. Levantar
1
a agulha permite que a pequena porta seja aberta facil-
mente, revelando um pedaço de chão mofado embaixo do Veja "Lidando com Bavlorna" abaixo para obter conselhos
armário de poções que fica contra a parede na área ClO. sobre como conduzir um encontro com a megera, tendo
Desdobramento. Criaturas encolhidas que passarem em mente as regras de hospitalidade, propriedade
pela porta minúscula têm 1 minuto para sair de baixo e reciprocidade às quais ela adere (veja "Regras de
do armário para a área ClO antes de retornarem ao seu Conduta" no início do capítulo).
tamanho normal. Se uma criatura estiver sob o armário Bavlorna tem uma chave de ferro enfiada em um dos
quando aumentar para tamanho Pequeno ou Médio, ela bolsos de sua roupa; esta chave destrava a porta para
fica presa embaixo do armário. Enquanto presa dessa a área C19.
maneira, a criatura também fica caída e contida. Em cada
um de seus turnos, ela pode usar uma ação para tentar
se libertar, fazendo isso com um teste bem-sucedido de
Força CD 16 (Atletismo).

CAPÍTU LO 2 CÁ
A figura alta e esbelta de preto é Amuleto, uma escurí- Encontrar o livro perdido. O Grande Livro dos Rancores
dea anciã (veja o apêndice C) que trabalha para Endelyn de Bavlorna desapareceu. Ele contém notas extensas
Tumulunar como uma ladra, mas que se apresenta sobre todos que a prejudicaram. Ela acredita que o livro
como uma mercadora viajante. Quando os personagens não deve ter ido longe e quer que os personagens
chegam, Amuleto está fofocando com Bavlorna sobre as procurem em Ruína por ele. (O livro está atualmente
irmãs da megera, Endelyn e Skabatha. A conversa é uma nas mãos de Gulop XIX, o rei batraquiano na área R6.
distração, ganhando tempo para a sombra de Amuleto Se os personagens já lidaram com Gulop e estão devol-
perpetrar um assalto na área C19. Personagens com vendo o livro para Bavlorna, ela considera essa tarefa
um escore de Sabedoria passiva (Percepção) de 13 ou concluída.)
mais percebem que a figura vestida de preto não projeta Buscar um pacote. Bavlorna se considera uma especia-
uma sombra. Este não é um traço de escurídeos, mas lista em taxidermia, e um caçador batraquiano encheu
sim o resultado de Endelyn ter usado sua tesoura de uma caixa com carcaças de animais para Bavlorna
cortar sombra (veja o apêndice A) para cortar a sombra estufar. A caixa pode ser encontrada em uma das
de Amuleto e transformá-la em uma criatura separada. residências dos batraquianos (área R16), e Bavlorna
Veja o capítulo 4 para mais informações sobre Endelyn quer recebê-la. '
e sua tesoura mágica.
Quando todas as três tarefas forem concluídas, Bavlorna
Lidando com Bavlorna. Antes de concordar em
insistirá em desfrutar de um descanso curto em sua
ajudar os personagens de alguma forma, Bavlorna exige
piscina de preservação para umedecer a pele. Só então
que eles completem as três tarefas a seguir:
ela considerará negociar com os personagens.
Consertar a piscina de preservação. A piscina de preser- Enquanto os personagens estão ocupados realizando
vação da Bavlorna (ver área Cl) não enche de água. uma ou mais das tarefas inacabadas de Bavlorna, a escu-
Parece que o poço que a abastece está obstruído. rídea anciã e sua sombra traiçoeira encontram o que
Bavlorna quer que os personagens resolvam o problema. estavam procurando e retornam ao seu balão (área Rlü).
(Se os personagens já derrotaram a criatura que estava Os escurídeos então soltam seu balão e se vão para Acolá.
tampando o poço, ela considera esta tarefa completa.) Se os escurídeos escaparem, os personagens poderão
encontrá-los novamente no capítulo 4 .

92 CAPÍTULO 2 1 CÁ
Se você usou o gancho de aventura "Coisas Perdidas" conforme necessário.) Um personagem pode usar uma
e o Controlador da História indica que Bavlorna tem ação e ferramentas de ladrão para tentar destrancar
uma ou mais coisas em sua posse que os personagens o cadeado, fazendo isso com um teste bem-sucedido
desejam, ela concorda em desistir desses itens com uma de Destreza CD 15.
condição: a megera quer que os personagens roubem um O armário contém duas prateleiras:
retrato de sua irmã mais velha, Skabatha, e o entreguem
• A prateleira de baixo contém três poções mágicas
na cabana de Bavlorna em oito dias. Bavlorna fornece três
com rótulos em Élfico: uma poção do encolhimento
informações antes de cuspir em sua mão e exigir que os
rotulada como "Encolher", uma poção do crescimento
personagens a apertem, selando assim a barganha:
rotulada como "Crescer" e uma poção de invisibilidade
, Sombratriste é uma árvore gigante e oca localizada rotulada como "Desaparecer".
nas profundezas da floresta de Lá. Skabatha a usa A prateleira de cima contém um gato estufado que
como covil. ganha vida quando o armário é aberto. O gato ante-
O retrato de Skabatha é exibido em uma sala circular riormente pertencia à irmã de Bavlorna, Endelyn.
no coração de Sombratriste, ao lado de retratos de (Ela suspeita que Bavlorna roubou o gato, mas não
suas três irmãs: Bavlorna, Endelyn e Tasha. (Bavlorna tem provas.) O gato, Breu, é hostil a todas as criaturas,
não acrescentará nada sobre Tasha se os personagens exceto Bavlorna. Ele usa o bloco de est~tísticas de gato,
pressionarem para obter mais informações sobre ela.) exceto que é um morto-vivo, tem imunidade a dano
Para chegar até Lá, os personagens precisam de um guia. venenoso e às condições de envenenado e exaustão.
Há um espantalho em Ruína que conhece o caminho Em seu primeiro turno em combate ou quando é reduzido
(ela não consegue se lembrar do nome do espantalho). a O ponto de vida, o gato expele uma nuvem de poeira
que atua como pó de espirro-engasgo.
Se o retrato de Skabatha for trazido para Bavloma a tempo,
a megera cumprirá sua parte no trato. Se os persona- Porta minúscula. Personagens que olharem embaixo
gens não entregarem o retrato de Skabatha dentro do do armário de poções veem uma pequena porta embu-
prazo combinado, cada personagem que concordou com tida em um buraco de rato de 5 centímetros de largura
a barganha deverá ser bem-sucedido em uma salvaguarda e 1 O centímetros de altura na base da parede. A porta está
de Carisma CD 19 ou será amaldiçoado. Enquanto barrada pelo outro lado, mas um personagem pode usar
amaldiçoado desta forma, o personagem perde um bem uma ação para tentar forçar a abertura da porta, conse-
precioso (escolhido por você). Este bem desaparece e não guindo com um teste bem-sucedido de Força CD 1O.
é recuperado até que a maldição termine. Bavlorna pode A porta se abre para uma passagem secreta (área C9).
acabar com a maldição em um personagem (nenhuma
ação necessária), da mesma forma que qualquer magia Cll. AVIÁRIO
que encerre maldições.
Se os personagens foram atraídos para Prismeer pelo Feixes de luz entram pelas frestas das venezianas que
gancho de aventura "Busca do Bruxo", eles poderão fazer
cobrem três janelas a ltas. A luz revela as formas de vários
uma barganha diferente com Bavlorna, mas ela não irá
pedestais. Em cada um repousa um objeto com um pano
lidar com ninguém que afirme estar procurando uma
maneira de ajudar Zybilna e, assim, enfraquecer a Laia de retalhos em cima. Samambaias murchas em potes de
da Ampulheta. Em primeiro lugar, Bavlorna quer o retrato barro em ruínas dão ao quarto um cheiro de terra. O chão
de Skabatha (com as mesmas restrições de tempo da é coberto por uma camada de palha.
barganha "Coisas Perdidas" acima) e está disposta a fazer
uma troca. Uma vez que ela tenha o retrato, sua ganância
Este é o aviário de Bavlorna, onde ela usa pássaros taxi-
poderá se concentrar em outra coisa na posse de Skabatha,
dermizados para enviar e receber mensagens de suas
a seu critério.
irmãs de laia. Do lado de fora, duas das janelas do quarto
Caso Bavlorna se sinta ameaçada, ou caso uma luta
são pequenas varandas de madeira, cada uma corres-
se volte contra ela, ela foge para Lá em sua vitória-régia
pondendo a uma irmã. A palavra "Lá" está rabiscada
balançante (na área Cl) e se refugia muito a contragosto
acima da janela para a varanda leste, enquanto a palavra
com sua irmã mais velha, Skabatha (veja o capítulo 3
''Acolá" está rabiscada acima da janela para a varanda
para detalhes).
norte. Mensagens destinadas a uma determinada irmã
Se não tiver outra opção a não ser lutar, Bavlorna não
são enviadas da varanda correspondente.
hesitará em engolir um dos personagens. Caso seja
Nos pedestais estão gaiolas que acomodam sete
forçada a regurgita r o personagem, ela também expele
pássaros, cada um com a cabeça de uma espécie de ave
uma pequena chave de ferro. A chave abre o armário
e o corpo de outra. Elas gritam e se agitam ansiosamente
de poções nesta sala.
caso as cortinas que cobrem suas gaiolas sejam removidas.
Armário de poções. O armário no canto é feito de
Cada pássaro usa o bloco de estatísticas de águia, exceto
madeira que também está coberta de casca e manchas
que é um morto-vivo, tem imunidade a dano venenoso
de musgo. Há um cadeado no meio do painel direito,
e às condições de envenenado e exaustão.
mas está escondido sob o musgo pendurado. (Bavlorna
engoliu a· chave por segurança, mas pode regurgitá-la

CAPÍTULO 2 1 CÁ
Cl2 . ARMÁRIO DE CARNES Cl4.JAULAS
A porta desta sala está fechada e é fria ao toque. Se os personagens forem oferecidos a Bavlorna como
prisioneiros, eles serão trancados aqui.

Esta sala está congelando. Pedaços de carne congelada


pendem do teto em ganchos e correntes . Ao longo das Três grandes gaiolas de ferro estão penduradas em vigas
paredes, há mais carne empilhada em prateleiras de metal. de madeira que se estendem desta varanda sobre o lago
Um pequeno cofre de madeira coberto de ge lo fica no abaixo. Preso dentro de uma das gaiolas está um sátiro
meio do piso. O frio parece estar irrad iand o dali. sorridente. "Olá!", ele diz.

O frio provavelmente não prejudicará os personagens Essas jaulas de ferro são usadas para armazenar carne
a menos que passem uma hora ou mais na sala, caso em prestes a ser abatida. Cada jaula pode conter até duas
que as regras para frio extremo se aplicam (veja o Livro criaturas Médias, e cada viga pode ser içada sobre
do Mestre). a varanda usando uma manivela presa ao corrimão.
O cofre de madeira está congelado, mas pode ser aberto Um personagem pode usar uma ação para tentar
com um teste bem-sucedido de Força CD 1 O (Atletismo). dobrar as barras de uma jaula, fazendo isso com um
Este teste será feito com vantagem se for usado um pé de teste bem-sucedido de Força CD 25 (Atletismo), ou usar
cabra ou ferramenta similar. O cofre contém o coração ferramentas de ladrão para tentar arrombar a fechadura
ainda pulsante de um elfo chamado Octavian Meliamne de uma jaula, fazendo isso com um teste bem-sucedido
(veja a área Rl4). Caso o coração seja removido do cofre de Destreza CD 15.
ou da sala, a magia que esfria a sala acaba e tudo come- O sátiro, Vansel, não está vestindo nenhuma roupa.
çará a derreter à medida que a sala se aquece lentamente. Bandidos laparlonjs roubaram suas roupas enquanto ele
tomava banho. Quando os perseguiu, ele acabou preso
Cl3. COZINHA em uma rede e foi levado para Bavlorna. Ele está de bom
Qualquer personagem que pare para ouvir em uma das humor apesar de sua situação atual, acreditando que tudo
portas ouve um barulho alto vindo de dentro. vai dar certo e que terá uma história e tanto para contar
depois. Caso os personagens o libertem, ele procura algo
para vestir na cozinha (área C13) e encontra uma toalha
Nesta cozinha manchada de sangue, uma figura corpu-
de mesa manchada de graxa que pode usar como roupão.
lenta com um avental manchado, botas de ferro, um gorro
Ele também encontra uma garrafa de vinho e a bebe
carmesim e um cutelo de carne ensanguentado persegue inteira. O apêndice D tem notas de interpretação adicio-
um par de abutres em torno de um açougue enquanto os nais para Vansel.
pássaros grasnantes brigam por um pedaço de carne. Tesouro. Vansel fica perto de seus salvadores até sair
da cabana de Bavlorna, momento em que ele agradece
aos personagens e se despede. Então, lembrando-se
O bloco do açougueiro é um pedaço de madeira incrustrado de repente da regra da reciprocidade (veja "Regras de
de sangue que ocupa o meio da cozinha. Talheres sujos Conduta" no início do capítulo), ele pega um graveto,
e pratos e panelas bagunçados se equilibram em pilhas sussurra e o entrega a um dos personagens. Se um perso-
dentro e ao redor de uma pia de madeira. nagem aceitar o presente, uma pequena flor desabrocha
A pequena figura é uma barrete vermelho (veja o apên- em uma das pontas do graveto. Até que esta flor murche
dice C) chamada Dedão Sangrento. Ela estava cortando e caia 24 horas depois, a vara tem as propriedades de
um pouco de carne quando dois abutres voaram pela porta uma pedra da boa sorte que não requer sintonização.
da varanda (área C14). A presença dos personagens não
a assusta nem a incomoda. Na verdade, ela pede ajuda aos Cl5 . DESPENSA
personagens para se livrar dos abutres. Esta sala contém dezenas de potes de decapagem em
Dedão Sangrento serve Bavlorna como chefe açou- prateleiras de madeira. A maioria dos potes está cheia
gueira. A megera proibiu a barrete vermelho de atacar ou de focinhos de porco, sapos, pequenos pássaros, cebolas,
matar convidados, então Dedão Sangrento luta apenas em cogumelos e outros ingredientes culinários. Um dos
legítima defesa. A barrete vermelho despreza tudo e todos, frascos contém um campestri (veja o apêndice C) que
mas odeia Bavlorna acima de tudo. Se os personagens explode em música se for libertado.
alegarem estar em desacordo com Bavlorna, a barrete
vermelho revelará que Bavlorna tem uma fraqueza: ela
é alérgica a ver alguém correndo em círculos em sentido
anti-horário perto dela. Isso faz a megera espirrar sem
nenhum controle.

94 CAPÍTU LO 2 CÁ
Cl6. SALA DE JANTAR Cl8. QUARTO DA BAVLORNA
As escadas na área C 1O levam a este quarto.
Esta sala tem duas saídas. Acima de cada porta , montada
em uma placa de madeira, há uma cabeça de goblin Uma bola de luz oscila acima das vigas , lançando
decepada com a boca aberta . Outros móveis incluem um sombras sobre esta sala, na qual os hábitos bagunçado s
aparador, dois armários com portas feitas de vidro com da dona estão em plena exibição. Tapetes amassados
moldura de madeira e uma grande mesa de banquete e mofados dividem o espaço com restos de comida, pilhas
coberta com pratos de comida pela metade e um enxame de pratos sujos e potes de barro tombados cujas plantas
de moscas em festa . Um candelabro está pendurado morreram há muito tempo .
acima da mesa, suas velas de sebo enchendo a sala com Uma cama que ocupa um canto do quarto tem uma
uma luz fraca e trêmula. Seis cadeiras diferentes umas pilha de palha no lugar de um colchão. No canto oposto,
das outras ladeiam a mesa - três de cada lado . está uma cômoda atarracada com um regador em cima.
A única outra mobília digna de nota é um baú de madeira
atarracado com um robusto cadeado de ferro . Ele fica em
Duas das lomídeas de Bavloma (use o bloco de estatísticas
de velocídeo no apêndice C) se escondem nas bocas das
outro canto entre duas portas fechadas. 1
cabeças de goblins decepadas montadas acima das por-
tas. Qualquer personagem que espie uma dessas bocas A bola de luz flutuando perto do teto de 6 metros de altura
escancaradas vê a lornídea escondida. A lornídea olha é um fogo-fátuo, que desce em direção aos personagens
de volta para o personagem, mas não ataca. caso entrem na quarto. Ele atacará apenas se tentarem
Essas lornídeas sabem que Bavlorna tem um espelho remover o baú ou qualquer um de seus conteúdos da
mágico (na área Cl) que pode transportar criaturas para quarto sem primeiro abrir o baú usando a chave apro-
o Festival Luz de Bruxa, e dão essas informações em priada (veja "Plantas Sedentas" e "Tesouro" abaixo).
troca de suas vidas. Cada uma delas ouviu Bavlorna falar Se reduzido a 1 O pontos de vida ou menos, o fogo-fátuo
a palavra de comando do espelho ("babassura"), mas não fica invisível e tenta fugir; se escapar, ele voa para Bavloma
consegue lembrar ou pronunciar a palavra com precisão. e avisa sobre os intrusos em seu quarto.
Em vez disso, elas dizem frases como "barba suja", Cômoda. Esta cômoda contém vestidos dobrados
"baba suja", "assadura", "lábia assusta", "papa imunda" e outras roupas que Bavlorna usa ocasionalmente. Nenhum
e "tapa ruga". deles foi feito para ela, mas ela os ajustou para caber em
sua forma de sapo. Todas as roupas estão descoloridas
Cl7 . DE,STILARIA HoocH
pela idade e negligência.
O regador em cima da cômoda está enferrujado e contém
Uma engenhoca feita de tubos de cobre emaranhados se quatro litros de água.
conecta a uma ca ldeira barriguda e a uma dúzia de reci- Porta leste. Esta porta leva ao tesouro de guloseimas
pientes cilíndricos, que por sua vez possuem ainda mais maiores de Bavloma (área Cl 9), onde ela guarda seus
itens mais valiosos.
tubos que alimentam baldes. Barris estão agrupados no
Porta sul. Esta porta leva a uma pequena varanda
canto sudeste, e há pedaços de cobre e ferramentas de
vazia com vista para o Lago Lúgubre (área R7).
metalurgia espalhadas em uma mesa de trabalho em um Plantas sedentas. Há quatro plantas mortas em vasos
canto da sala. A luz penetra através dos painéis de vidro tombados. Cada uma é uni inço-praga ramo com um
verdes em formato de diamante co locados na janela. deslocamento de O metro-porque está enraizada no pote.
Os inço-praga ramos estão com sede, mas não conseguem
alcançar o regador que repousa sobre a cômoda. Se os
Bavlorna destila seu suprimento de cogumelo alcoólico
personagens ajudarem os inço-praga ramos colocando-os
aqui. A complexa rede de tubos de cobre ocupa grande
em pé e regando-os, um deles puxará uma chave de ferro
parte da sala. Seis baldes recolhem o álcool fedorento.
esmaltada preta da terra em seu pote e a entregará aos
Os barris estão cheios dessa bebida caseira e cada um
personagens. Esta chave abre o baú de madeira nesta sala
pesa 125 quilos. (veja "Tesouro" abaixo).
A integridade estrutural do alambique está à beira
Tesouro. O baú com cadeado tem pés de ferro com
do colapso. Qualquer criatura que faça bagunça na
garras e as iniciais BP grosseiramente esculpidas em
destilaria deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
sua tampa. Abrir o cadeado leva 1 minuto e um teste
de Destreza CD 12 ou derruba algo solto ou desarru-
bem-sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas
mado. Se falhar, jogue um d8. Em um 1, o alambique
de ladrão. Em um teste que falhe por 5 ou mais, ou se
explode, destruindo a janela de vidro, mas deixando os
a fechadura for quebrada, o baú se transforma em um
barris intactos. Quando a explosão ocorre, cada criatura
pequeno objeto animado e ataca quem tentou abri-lo
no cômodo deve fazer uma salvaguarda de Destreza
(veja a magia animar objetos para suas estatísticas).
CD 15, s9frendo 10 (3d6) pontos de dano ígneo se falhar,
ou metade desse dano em caso de sucesso.

CAPÍTULO 2 CÁ 95
O baú contém os seguintes itens: A sombra é um feérico, não morto-vivo. Ela tenta passar
pelos personagens na área C18, usando seu traço Amorfo
, Uma marionete de 30 centímetros de altura que
para passar por baixo da porta se um personagem a fechar.
Bavlorna roubou de sua irmã, Endelyn. Ela tem faces
Então se move para a varanda naquela área e pula no
em lados opostos de sua cabeça. Uma face é uma lua
lago, onde espera para se juntar à escurídea anciã.
e a outra é um sol. Como objeto de arte, vale 25 PO.
A sombra não ataca e deixa cair o carretel de linha se não
Um ingresso não perfurado do Festival Luz de Bruxa.
conseguir escapar com ele. O carretel, ao contrário da
O ingresso é assinado por !solde, a dona original
sombra, é largo demais para passar por baixo da porta.
do carnaval.
A irmã de Bavloma, Endelyn Tumulunar, cobiça o carretel
Três pergaminhos de magia de identificar amarrados
de linha e enviou Amuleto para roubá-lo. O fio é a cor da
com uma corda de alaúde.
frustração e da dúvida, percebida pelo observador (o que
Cl9. TESOURO DA BAVLORNA significa que cada criatura vê a cor do fio como a tonalidade
A porta desta sala está trancada, e Bavlorna está com que mais associa a tais emoções), e confere esses senti-
a chave. Os personagens também podem ter uma chave, mentos a quem usa roupas costuradas com ele. Até mesmo
se adquiriram uma da árvore desperta no Monte Telemy tocar no fio evoca essas emoções negativas.
ou de Bavlorna. Como uma ação, um personagem usando Lixo. O "tesouro" de Bavlorna consiste em lixo inútil
ferramentas de ladrão pode tentar arrombar a fechadura e os seguintes objetos especiais:
da porta, fazendo isso com um teste de Destreza CD 20 O crânio de um veado está pendurado em um gancho de
bem-sucedido. Caso contrário, um personagem pode parede 1,5 metro acima do chão. Este crânio é a cabeça
usar uma ação para tentar forçar a abertura da porta, perdida de Garrador (veja a área R5 para detalhes).
conseguindo com um teste bem-sucedido de Força CD 17 Um jarro de porcelana feito de argila branca enverni-
(Atletismo). zada repousa sobre uma mesa de madeira. O jarra tem
pernas que foram pintadas para se parecerem com as
Este quarto mofado parece o sótão de um acumulador.
pernas de uma galinha. Dentro do jarro há dois peda-
ços quebrados de um osso da sorte. Se os personagens
Largados em pilhas altas estão cobertores descartados,
juntarem os dois pedaços, ouvirão a voz de Bavlorna
colchas, almofadas e roupas de todas as formas e tama-
em suas cabeças: "Skabatha esquece a primeira cria-
nhos, sem mencionar instrumentos musicais, brinquedos, tura que vê quando acorda, embora a memória da
bonecas, caixas de joias, vasos de flores, caixões de tamanho criatura retorne a cada noite quando Skabatha dorme.
infantil e móveis quebrados. Uma criatura esquecida por Skabatha dessa maneira
Entre os montes de lixo estão algumas esquis itices, é invisível para ela."
incluindo um crânio de veado pendurado em uma parede, , Um manequim de madeira usa um elmo de telepatia.
Se o elmo for removido do manequim, o manequim se
uma jarra de porcelana branca com pernas de ga li nha em
animará e tentará recuperar o elmo atacando quem
cima de uma mesa, um elmo elegante co locado na cabeça
o tiver. O manequim usa o bloco de estatísticas de
sem rosto de um manequim de madeira e uma estátua de
armadura animada, mas tem CA 15. Se readquirir
bronze de 1,5 metro de um sapo gigante agachado em um o elmo, o manequim o coloca de volta e retorna ao seu
canto, sua boca aberta e cheia de escuridão impenetrável . estado inanimado até que o elmo seja removido nova-
Um coaxar fraco chama atenção para uma figura minús- mente. Colocar um acessório de cabeça diferente em
cula e enrugada deitada no chão. Ela solta um suspiro sua cabeça tem o efeito de tornar o manequim inanimado
final antes de morrer. de forma permanente.
Estátua de sapo de bronze. Uma escuridão mágica
A pequena figura é uma dos lornídeas de Bavlorna. preenche o interior da boca escancarada desta estátua,
Ela foi morta pela sombra da escurídea anciã na área ClO. não permitindo a entrada de luz. A boca leva a um
A sombra se separou da escurídea e vaga livremente. espaço extradimensional. Se um personagem chegar
Se os personagens chegarem aqui enquanto Bavlorna à boca da estátua, leia o seguinte texto em quadro,
está entretendo a escurídea anciã, eles interrompem dirigindo-se ao jogador desse personagem:
um roubo sendo realizado pela sombra:
Seu membro desaparece na escuridão, e é como se seus
Uma forma se move na escuridão - uma figura huma- dedos estivessem empurrando a lam a fria com enguias
noide escura à espre ita entre o lixo. Ela segura um grande nadando nas trevas.
carretel de linh a em uma mão enquanto se dirige para
a porta.

96 CAP ÍTULO 2 CÁ
Para agarrar algo e puxá-lo da boca da estátua, um persona- Se os personagens frustrarem a sombra de Amuleto
gem deve dizer o nome do que deseja. Se a coisa desejada e impedirem a fuga da escurídea anciã, Bavlorna atacará
estiver no espaço extradimensional, ela se materializará na a escurídea anciã e tentará engoli-la. Então, aderindo
mão do personagem. Se você estiver usando o gancho de à regra da reciprocidade (veja "Regras de Conduta"
aventura "Coisas Perdidas" e Bavlorna tiver transformado no início do capítulo), Bavlorna concorda em negociar
um ou mais pertences dos personagens em itens mágicos, com os personagens mesmo que eles ainda não tenham
esses itens poderão ser recuperados do espaço extradi- realizado nenhuma tarefa para ela.
mensional da estátua.
A estátua de sapo de bronze pesa 375 quilos e é um DE CÁ PARA LÁ
objeto Médio com CA 19, 32 pontos de vida e que tem
Os personagens podem viajar para Lá para cumprir
imunidade a dano psíquico e venenoso. Se a estátua for
os termos de uma barganha que fizeram com Bavlorna,
destruída, o espaço extradimensional colapsa, e tudo que
caso em que a megera lhes concede permissão para usar
estava contido nele se perde no Plano Astral.
o balão na área R2. (Se aquele balão tiver sido destruído,
Desdobramento. Se os personagens seguirem
um balão intacto assim como o anterior chega à Ruína,
a sombra de Amuleto em sua tentativa de fuga, ela os
pilotado por um batraquiano cavaleiro chamado Ursildo
levará para as escadas sob a cabana de Bavlorna, onde
Sapardo.) Tanto Sapardo quanto Morgort ficam felizes em
espera brevemente. Quando Amuleto sai da cabana de
servir como baloeiros, embora o batraquiano se separe
Bavlorna, a escurídea anciã e sua sombra vão direto para
dos personagens assim que eles são entregues com
o balão (área Rlü) e partem de Ruína com muita pressa,
segurança em Lá.
independente se o assalto da sombra tiver sido bem-
Para chegar até Lá, os personagens precisam de
sucedido ou não.
Garrador, o espantalho (consulte a área RS) para guiá-los.
Se Amuleto escapar com o carretel de linha, os perso-
Se Garrador não puder ou não quiser ajudar os perso-
nagens poderão usá-lo como uma tentação em suas
nagens, substitua-o por outra criatura prestativa, como
negociações com Bavloma, oferecendo-se para recuperá-lo
Morgort, a cavaleira batraquiana, ou Vansel, o sátiro.
e ganhar algo em troca.

CAPÍTULO 2 1 CÁ 97

Á É UMA FLORESTA FEÉRICA QUE SE ALASTRA COM direções para outros locais de Lá. À medida que os perso-
um núcleo decadente. A cada dia que passa, nagens percorrem a antiga floresta de Lá, podem encontrar
a presença da Vovó Beladona corrói as árvores um círculo feérico ou um cartaz de procurado (consulte
da floresta e macula seus habitantes. A podridão "Características de Lá") ou ter um encontro aleatório
piora à m edida que nos aproximamos de (consulte "Chegada a Lá").
Sombratriste, o covil da Vovó Beladona. Em Carvalhinho, os personagens conhecem a Turma
da Fuga, um bando de crianças perdidas lideradas por
CONDUZINDO ESTE CAPÍTULO um patife chamado Will de Faéria. A Turma da Fuga
pode ensinar aos personagens como cheeyr ao Poço
Neste capítulo, os personagens exploram as florestas de Lá.
Rebelde, um lago idílico protegido por uma unicórnio
Eles podem estar procurando por suas coisas perdidas
chamado Lamorna, que sabe informações importantes
ou buscando um meio de derrubar a Laia da Ampulheta.
sobre a queda de Zybilna e explica a importância de
Nas profundezas da floresta, eles podem enfrentar Vovó
encontrar o chifre que pertence ao seu companheiro
Beladona em seu covil.
perdido, Elidon.
Antes da sua primeira sessão de jogo em Lá, siga estes
Personagens que têm negócios ou queixas com a pérfida
passos para tornar a experiência dos jogadores a mais
Vovó Beladona podem se aventurar em Sombratriste
divertida possível:
(uma árvore enorme e oca que abriga a oficina da megera)
Lá é governado por Skabatha Beladona, també m e procurá-la. Uma barganha que fizeram com Bavlorna
conhecido como Vovó Beladona. Leia sua des crição Palhopraga no capítulo 2 também pode exigir que os
e dê uma olhada em seu bloco de estatísticas no personagens façam uma visita a S ombratriste.
apêndice B.
Leia este capítulo na íntegra e familiarize-se novamente GUIA DE LÁ PARA ACOLÁ
com a "Visão Geral de Prismeer" no capítulo 2. Esguicho, uma lata de óleo animada, pode guiar persona-
Veja o mapa de Lá. Os locais marcados no mapa são gens de Lá para Acolá e de volta para Lá. Esguicho vive em
descritos .m ais adiante neste capítulo. Carvalhinho (veja "Locais de Lá"). Se optar por não realizar
o encontro de Carvalhinho, você pode colocar Esguicho em
C O ISAS P ERDIDAS POR LÁ outro local que os personagens provavelmente visitarão.
Se você usou o gancho de aventura "Coisas Perdidas",
verifique o Controlador da História para ver se Skabatha CARACTERÍSTICAS DE LÁ
Beladona tem algo que os personagens querem recuperar. As seguintes características físicas podem ser encontradas
Quando os personagens chegarem a Lá, qualquer um em todo o reino de Lá.
que teve algo roubado por Skabatha tem a sensação
incômoda de que o objeto está em algum lugar neste reino, CÍRCULOS FEÉRICOS
embora o personagem não saiba onde. A sensação desapa- Quando Zybilna governava :Prismeer, as florestas de Lá
rece quando o personagem recupera o que foi perdido ou eram lar de uma série de círculos feéricos que funcionavam
sai de Lá sem recuperá-lo. Para encontrar o que perderam, como cruzamentos feéricos para diferentes mundos no
os personagens devem viajar para Sombratriste. Objetos Plano Material. Vovó Beladona corrompeu o máximo de
que Vovó Beladona criou usando coisas que ela roubou círculos que conseguiu encontrar, tornando-os perigosos
dos personagens podem ser encontrados em sua casa para os visitantes.
de bonecas (veja a área S16). Círculos feéricos são retratados no mapa de Lá.
Os círculos têm 6 metros de diâmetro de cogumelos
N AVEGAND O POR LÁ
coloridos de 15 centímetros de altura localizados em
Usando o mapa de Lá como referência, descreva o que uma pequena clareira protegida pelo dossel da floresta.
os personagens veem enquanto atravessam o reino frag- Eles irradiam uma aura mágica de invocação quando
mentado. Os locais nomeados no mapa são descritos examinados com uma magia detectar magia.
mais adiante neste capítulo. Para determinar se um círculo feérico está incorrupto
Pouco depois de chegar a Lá, os personagens encontram ou corrompido, role um d8. Em uma jogada de 3 ou
uma caverna que é a casa de um avarento que transforma mais, o círculo feérico está incorrupto; caso contrário,
ouro em itens mágicos. O avarento, Nib, pode fornecer está corrompido.

CAPÍTULO 3 1 LÁ 99
ANÉIS DE FADA INCORRUPTOS
Jogue um d8 quando os personagens encontrarem um
círculo feérico incorrupto. Em um resultado de 1 ou 2,
não há criaturas na área do círculo. Em uma jogada de 3
ou mais, há um enxame de campestris (ver apêndice C)
cantando e dançando dentro do círculo. Usando linguagem
corporal, essas criaturas fofas e parecidas com cogumelos
incitam os personagens a participar da roda. Qualquer
personagem que fizer isso pode fazer um teste de Carisma
CD 12 (Atuação), ganhando o benefício de uma magia
de visão da verdade que dura 24 horas em um teste bem-
sucedido (sem efeito em uma falha). Os campestris não
são inteligentes o suficiente para responder a perguntas
complexas sobre Lá ou oferecer direções confiáveis,
e falam imitando palavras que podem ouvir.
O amor dos campestris por cantar é óbvio. Qualquer
personagem que tente ensinar uma nova música pode
fazer um teste de Carisma CD 13 (Atuação). Em um
teste bem sucedido, os campestris adotam a música
em sua rotina e concedem uma mercê do heroísmo
(veja "Presentes Sobrenaturais" no Livro do Mestre)
sobre o personagem responsável. O campestris em qual-
quer círculo feérico pode conceder esta mercê apenas
uma vez. Verifique o Controlador da História: qualquer
personagem que tenha recebido aulas de canto de Palasha,
a sereiana no capítulo 1, tem vantagem neste teste.
Ativando o cruzamento feérico. Para usar um círculo
feérico incorrupto como uma cruzamento feérico, uma
criatura deve segurar uma varinha ou um pedaço de
madeira acima de sua cabeça e correr em círculo no sentido
anti-horário enquanto diz: "Três voltas contra o relógio,
e lá vamos nós!" Se a criatura que está realizando este
ato for um ser feérico ou tiver ancestralidade feérica, seu
esforço transportará todas as criaturas dentro do círculo
feérico para um local remoto em um mundo do Plano
Material de sua escolha. Eles podem chegar dentro de
um círculo feérico semelhante que está escondido em
uma tumba élfica ou dentro das ruínas de uma antiga
torre, por exemplo. Se a criatura que está segurando
a varinha e correndo no sentido anti-horário não é um
ser feérico nem de ascendência feérica, o cruzamento
feérico só é ativado se exatamente oito criaturas estiverem
dentro do anel.
O cruzamento feérico funciona nos dois sentidos,
permitindo viajar de Lá ou para Lá. Retornar para Lá,
no entanto, pode exigir o cumprimento de um conjunto
diferente de condições. Por exemplo, o cruzamento feérico
no lado do Plano Material pode operar apenas no crepús-
culo ou nas noites de lua cheia, e pode exigir um orbe em
vez de uma varinha ou um bastão.
Personagens podem sondar as profundezas de suas
memórias e, com um teste bem sucedido de Inteligência
CD 20 (Arcanismo), recordar informação suficiente sobre
círculos feéricos para saber o que deve ser feito para ativar
esses cruzamentos feéricos em particular.
CÍRCU LOS FEÉRICOS CORROMPIDOS CARTAZES DE PROCURADO
Não há campestris cantando e dançando dentro de um
Vovó Beladona anexou cartazes de procurados em várias
círculo feérico corrompido. Em vez disso, Vovó Beladona
árvores por Lá, oferecendo recompensas pela captura de
lançou magias de despertar nos 3d8 + 60 cogumelos que
seu inimigo, Will de Faéria (veja "Locais de Lá"). Cada
formam o círculo, dando a cada um deles a habilidade
cartaz consiste em um retrato do menino desenhado a tinta,
de falar Comum. E sses cogumelos despertados são zom-
acima do qual estão as seguintes palavras na escrita Élfica:
beteiros e rudes com visitantes não acompanhados pela
Vovó Beladona, e se afastam uns dos outros, desfazendo
Procurado: Will de Faéria!
o círculo, sempre que alguém que não seja a megera
tenta usá-lo como um cruzamento feérico, tornando-o
Cada pôster promete uma recompensa diferente pela
inutilizável. Cada cogumelo despertado tem CA 7, 1 ponto
captura de Vontade. Sempre que você quiser que os perso-
de vida, nenhum ataque efetivo, um valor de Inteligência de
nagens encontrem um desses cartazes, ou quando o texto
10 e outros valores de atributo de 1. Matar mais da metade
pedir, role na tabela Cartazes de Procurado para determinar
dos cogumelos venenosos de um círculo o toma inutilizável.
qual cartaz os personagens acabaram de encontrar e o que
ele oferece como recompensa. Se você obtiver o mesmo
resultado de uma descoberta anterior, jog~e novamente
ou escolha uma entrada não utilizada da tabela.

C ARTAZES DE PROCURADO
d8 Oferta Recompensa

"Esse desgraçad o me roubo u! Entregue-o Vovó Beladon a dá ao perso nagem um a rosa amare la. Enqu anto esta rosa
vivo e ileso , e eu lhe devol verei dez an os permanecer intacta e em posse do personagem, o personagem revive os primeiros
de s ua juventude." dez anos de sua vida como um so nh o vívido semp re qu e termina um descanso
longo. Após 8 dias, a rosa murcha e perde essa propriedad e mágica.
2 "Este encrenqueirozinh o pe rtence a mim. Vovó Beladona dá ao personagem um a caixa contend o o coração evisce rad o
Traga-o para casa vivo e ileso, e vo cê de alguém que ele ama. Essa pessoa especial não pode ser outro membro do
ganhará o coração de quem ama ." grupo, mas pode ser um membro da família ou uma paixão antiga. A identid ade
deste indi víduo é conhecida pela Vovó Beladona, ma s ela prefere não dizer de
quem é.
3 "Tr\lga-me este diabinho vivo e ileso, Vovó Beladona dá ao personagem um anel de prata , que desaparece quando
e eu vou enterrá-lo até o pescoço em prata." o personagem o toca. No instante em que o anel desaparece, o personagem
fica envolto em um lingote de prata (sem salvaguarda permitida), apenas de
cabeça para fora. O personagem é incapaz de se mover do pescoço para baixo
enquanto estiver dentro do lingote. Com 12 horas de trabalho, uma criatura
usando ferramentas de pedreiro pode libertar o personagem do lingote.
O personagem também pode usar uma magia passo nebuloso (ou alguma outra
magia que não reque ira componentes materiais ou somáticos) para se teletrans-
portar para fora do lingote. A prata desaparece quando o personagem se solta dela.
4 "Traga esse ladrão para mim vivo e ileso, Vovó Beladona dá ao personagem um anel de lPedra, que desaparece quando
e eu garantirei que nenhuma espada vá o personagem o toca. No instante em que o anel desaparece, o personagem
partir sua pele." fica petrifi cado (sem salvaguarda permitida) .
5 "Entregue este patife vivo e ileso. Como Vovó Beladona dá ao personagem uma varinha de osso de 30 centímetros de
pagamento, ofereço a você o poder de comprimento . Quando o personagem toca a varinha no cadáver de um huma-
trazer os mortos de vo lta à vida." no ide, a varinha se transforma em pó e o cadáver se transforma em um zumbi
com vagas lembranças de sua vida passada .
6 "Esse danado me irrita. Entregue-o vivo No instante em que o personagem identificar o alvo da maldição, uma magia
e ileso, e eu ama ldiçoarei uma criatura de rogar maldição afeta aque la criatura (nenhuma sa lvaguarda permitida).
que você nom ear." Vovó Beladona não precisa ver ou tocar o alvo para que a magia tenha efeito,
e o alvo pode ser qu alquer criatura, incluindo a própria Vovó Beladona.
7 "Como esse maltrapilho ousa me desafiar? Vovó Beladona dá ao personagem um companheiro sapo am igável que tem
Traga-o vivo e ileso, e eu lh e darei um servo uma Inteligência de 10 e a capacidade de falar e entender Comum.
leal."
8 "Oferta especial! Traga esse pirralho impulsivo Vovó Beladona é fiel à sua palavra: o personagem pode reivindicar qualquer
p~r-a mim, e você vai poder reivindicar um objeto de sua oficina que possa ver ou identificar pelo nome. A megera ou
item de sua escolha na minha oficina ." busca o item ela mesma ou ordena que um servo busque.

CAPÍTU LO 3 LÁ
Depois de entregar Will para Vovó Beladona, um perso- Se você jogar na tabela, obtiver o mesmo resultado de
nagem pode optar por resgatar um desses cartazes, quando uma jogada anterior e não gostar da repetição, escolha
então a megera dará a esse personagem a recompensa um encontro diferente que você acha que seria divertido.
prometida do cartaz. O personagem não precisa pegar
a recompensa imediatamente; um cartaz pode ser resga- ENCONTROS ALEATÓRIOS EM LÁ
tado a qualquer momento, desde que Will permaneça sob d8 Encontro
custódia da megera. Trocar um cartaz pela recompensa
Cães teleportadores
prometida constitui um pacto feérico, cujos termos são
impostos pela magia de Faéria. Um personagem pode 2 Campestri com manteiga
coletar vários cartazes, mas apenas um cartaz pode ser 3 Centauro
resgatado por personagem. Vovó Beladona não é obrigada 4 Dríade condenada
a dar uma recompensa a qualquer personagem que não 5 Pixies
lhe entregar um cartaz. Ela deve aceitar qualquer cartaz
6 Trilha do jaguadarte
que for entregue; quando o recebe, o cartaz desaparece
em uma nuvem de fumaça, e a megera deve oferecer 7 Urso-coruja e carruagem
a recompensa prometida ao personagem imediatamente. 8 Vovô árvore
Na maioria dos casos, a recompensa é uma criatura ou
objeto que é magicamente entregue à custódia da Vovó
CÃES TELEPORTADORES
Beladona quando o cartaz desaparece. (Exceções são
Os personagens localizam ld6 + 2 cães teleportadores
indicadas na coluna Recompensas da tabela Cartazes
18 metros à frente. Personagens com um escore de
de Procurado.) Fica totalmente a critério do jogador se
Sabedoria passiva (Percepção) de 13 ou mais percebem que
o personagem aceita a recompensa nesse ponto ou não,
os cães estão cercando um buraco grosseiramente cavado
mas oferecer a recompensa é o suficiente para retirar
no chão. Os personagens devem chegar a 1,5 metro do
qualquer obrigação da Vovó Beladona.
buraco para ver que é uma cova rasa contendo o corpo de
Vovó Beladona não tem simpatia por personagens
um cão teleportador morto deitado em uma maca de junco.
que não gostam de suas recompensas e não oferece
Os cães uivam com tristeza enquanto colocam presentes
nenhuma maneira de desfazer os efeitos mágicos das
solenemente para seu companheiro falecido desfrutar em
recompensas.
sua vida após a morte. Se a cerimônia não for perturbada,
os uivos e a entrega de presentes terminam 1 minuto
CHEGADA EM LÁ depois, após o que os cães teleportadores preenchem
Quando os aventureiros chegarem pela primeira vez o buraco com terra solta, enterrando o cão morto. Os cães
por Lá, leia: tristes vão embora.
Os cães teleportadores não aceitam interrupções,
mas os personagens que se aproximam respeitosamente
As brumas se abrem para revelar uma floresta primeva.
podem conversar com eles após a cerimônia, desde que
Uma brisa perfumada passa entre as enormes árvores,
sejam capazes de falar a língua dos cães. Os cães telepor-
enviando partícu las de pólen que dançam no ar. Manchas tadores revelam que seu companheiro foi morto enquanto
de sol beijam o chão da floresta, e a doce melodia do explorava Sombratriste e os arredores. Eles pedem que
canto dos pássaros ecoa por toda parte. qualquer personagem indo para o covil da megera seja
cauteloso. Os cães teleportadores podem revelar as
seguintes informações sobre a megera e seu covil:
Seu guia leva os personagens à Caverna de Nib, cuja
localização é mostrada no mapa de Lá. Ao longo do Ao lado de Sombratriste há um mercado goblin que
caminho, os personagens podem ter um encontro aleatório, vende todos os tipos de guloseimas.
a seu critério (veja "Encontros Aleatórios por Lá" abaixo). Os espantalhos plantados no jardim da Vovó Beladona
gritam alto se avistarem intrusos.
ENCONTROS ALEATÓRIOS EM LÁ Vovó Beladona usa pardais mecânicos para se comunicar
Jogue para um encontro aleatório sempre que achar com suas irmãs malvadas.
apropriado; por exemplo, você pode decidir realizar um
CAMPESTRI COM MANTEIGA
encontro aleatório enquanto os personagens estão viajando
Os personagens se deparam com uma fogueira na floresta.
em direção a um local marcado no mapa de Lá ou quando
Um caldeirão de água borbulha sobre as chamas e uma
chegam a um ponto de referência específico.
frigideira com manteiga derretida repousa sobre uma
Para determinar o que os personagens encontram,
pedra próxima. Um campestri solitário (veja o apêndice C)
jogue um d8 e consulte a tabela Encontros Aleatórios
canta alegremente enquanto mergulha sua cabeça na
em Lá. Vários dos encontros aleatórios descritos abaixo
manteiga. Se questionado, o campestri diz que seu amigo,
são com criaturas nomeadas e específicas e, portanto,
Kro'ah, pediu que ele esfregasse manteiga derretida em
provavelmente não acontecerão mais de uma vez, a menos
sua carne e prometeu um banho quente antes do jantar.
que os personagens revisitem um território familiar.
Kro'ah está coletando lenha, mas deve voltar em breve!

I02 CAPÍTULO 3 1 LÁ
CAPÍTULO 3 LÁ 103
Persuadir o campestri a deixar o acampamento requer os arbustos) a não atacar em seu próximo turno, dando aos
um teste bem sucedido de Carisma CD 15 (Persuasão). personagens um breve tempo para contestar as ideias erra-
Após ld4 + 2 minutos, Kro'ah, o goblin, (caótico neutro) das que a driade possa ter sobre as intenções e alianças do
retorna para o jantar. Além de uma braçada de lenha, grupo. Se os personagens fizerem um bom argumento em
o goblin tem um kit de explorador. sua defesa, ou se quatro ou mais arbustos forem mortos
Embora Kro'ah não tenha consideração pela vida na batalha, Folhacampina cancela o ataque.
dos campestris e os ache muito deliciosos, ele não vai A dríade é muito amarga e zangada para se desculpar
brigar com um grupo de aventureiros bem armados. por quaisquer erros de sua parte. Relembrá-la da regra
Se os personagens o deixarem em paz, ele dará algumas da hospitalidade (ver "Regras de Conduta" no capítulo 2)
informações úteis: é suficiente para convencê-la de que deveria ser mais gentil
com os viajantes que passam pela floresta, que é a coisa
Há um mercado em Sombratriste que vende todos
mais próxima que ela tem de um lar agora que sua amada
os tipos de doces. (Kro'ah oferece a cada persona-
árvore se foi.
gem um pedaço de doce como prova.) O mercado
Privada de sua árvore, Folhacampina está condenada
é supervisionado por um goblin com cabeça de maçã
a afundar cada vez mais no desespero. Se seu encontro
caramelada.
com os personagens terminar de forma pacífica, ela os
Vovó Beladona coloca crianças para trabalhar em sua
exorta a restaurar Zybilna ao poder para que outras dríades
loja de brinquedos. A megera tem uma chave grande
não sofram um destino semelhante. Ela também dá aos
saindo de suas costas, quase como se ela mesma fosse
personagens três sementes de sicõmoro. Uma criatura
um grande brinquedo de corda.
que coma uma dessas sementes ganha o benefício da
CENTAURO magia passo sem rastro, que dura 1 hora.
Um velho centauro chamado Arcofrio se aproxima dos
Prxrns
personagens e os avisa que este reino está desaparecendo;
Três pixies estão sentado em volta de uma pequena mesa,
eles devem retornar ao seu próprio mundo antes que
tomando chá e mordiscando bolos. Uma cunha de madeira
Prismeer desapareça completamente. Arcofrio revela que
de 15 centímetros de comprimento está no chão próximo.
os outros membros de seu clã galoparam em segurança
Os pixies encontraram este pedaço de madeira (um batente
antes que as névoas envolvessem Prismeer, mas ele era
de porta) em uma de suas recentes incursões ao Plano
velho demais para acompanhá-los. O centauro não sabe
Material e estão discutindo sobre o que poderia ser.
a causa da destruição iminente do reino. Se os personagens
Lírio-Aranha acha que é uma fatia de bolo feita para um
parecerem gentis, ele diz para procurarem o unicórnio
ente, Desliza-Vaca acha que é um banco de exercícios para
no Poço Rebelde para obter respostas.
ratos e Maribarra está convencida de que é um palito de
O deslocamento de caminhada de Arcofrio é de
dente de troll.
7,5 metros, e sua visão é limitada a um alcance de
Os pixies suplicam aos personagens que resolvam sua
18 metros. Ele conhece os bosques de Lá bem o suficiente
disputa. Eles ficam profundamente desapontados ao saber
para apontar os personagens na direção de Sombra-
do propósito mundano do batente de porta e riem de prazer
triste, se for para onde os personagens pretendem ir.
se ouvirem uma mentira convincente. De qualquer forma,
DRÍADE CONDENADA eles dão um assobio de cana ao personagem que mais
Uma dríade hostil e sete arbustos despertos emergem os impressionou. Uma vez antes do final desta aventura,
da vegetação rasteira e cercam os personagens. Qualquer esse personagem pode apitar para convocar os três pixies.
personagem que tenha um escore de Sabedoria passiva Este efeito funciona como a magia invocar seres da floresta
(Percepção) de 13 ou mais avista a dríade e os arbustos que invoca apenas os três pixies e não requer concentração.
antes que eles cheguem, e todos os outros personagens Os pixies voam para longe quando a magia termina
ficam surpresos. após 1 hora.
A dríade, Folhacampina, estava presa a uma árvore
TRILHA DO jAGUADARTE
encantada que Vovó Beladona derrubou e usou para fazer
Os personagens encontram um rastro de pegadas mons-
brinquedos de madeira. Acreditando que os personagens
truosas no chão da floresta. Qualquer que seja a criatura
são mercenários contratados pela Vovó Beladona para
que deixou o rastro era claramente enorme, já que cada
capturar Will de Faéria e a Turma da Fuga, a driade aponta
impressão se estende por um metro do calcanhar ao
um dedo acusador para eles e ordena aos arbustos des-
dedo do pé. Um personagem que examina as pegadas
pertos: "Mostre a esses vilões o verdadeiro significado
e seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 20
da vingança!"
(Natureza) identifica-os como pertencentes a algum tipo
Um personagem pode usar uma ação para fazer um
de criatura s emelhante a um dragão. Depois de alguns
teste de Carisma CD 13 (Persuasão) na esperança de
quilômetros, a trilha desaparece de repente. Um perso-
acabar com as hostilidades. Em um teste bem-sucedido,
nagem que examina as pegadas no final da trilha pode
o personagem convence Folhacampina (e, por extensão,
dizer que elas são muito profundas e pode, com um teste

CAP ÍTU LO 3 1 LÁ
l
bem-sucedido de S abedoria CD 15 (Sobrevivência),
concluir que a criatura se lançou no ar neste ponto, Um carvalho gigantesco e retorcido surge à vista.
sugerindo que pode voar. Ao contrário de outros carvalhos na floresta, esta árvore
não parece saudável e tem folhas castanhas . Um espesso
URSO -C ORUJA E C ARRUAGE M tapete de folhas mortas o cerca, e três foices enferrujadas
Os personagens encontram um urso-coruja atrelado estão entre as folhas. Ao lado de cada uma dessas armas
a uma carruagem élfica em ruínas. Ele fugiu para
está uma cabra.
a floresta depois que seu cavaleiro, um elfo, foi arre-
Oito pequenas casas feitas de galhos trançados estão
batado da carruagem pelo jaguadarte que frequenta
o palácio de Zybilna (veja o capítulo 5). O conjunto dos aninhadas entre os galhos da árvore. Esquilos correm
arreios do urso-coruja está gravado com um galho da nervosos em torno desses pequenos domicílios.
árvore que lhe dá o nome: Zimbro. A carruagem é grande
o suficiente para conter dois personagens Médios e seus
A árvore está morrendo devido à presença da megera
equipamentos.
malvada: ela simplesmente perdeu a vontade de viver.
Um personagem que sejam bem-sucedido em um teste
A árvore é o lar de vinte e quatro pooes, todos invisí-
de Sabedoria CD 15 (Lidar com Animais) consegue se
veis quando os personagens chegam pela p rimeira vez.
aproximar de Zimbro sem espantá-la, e até mesmo usá-la
Os pixies compartilham suas casas de galh os com três
como montaria. A urso-coruja deve ser alimentada com
famílias de esquilos. Há menos de uma hora, três barretes
pelo menos 8 quilos de carne todos os dias para mantê-la
vermelhos emergiram da floresta e começaram a jogar
dócil. Se ela ficar um dia que seja sem uma refeição
pedras nas casas dos pixies, tentando destruí-los por
adequada, Zimbro se vira contra seus novos donos
desprezo. Os pixies retaliaram transformando os barretes
e tenta comê-los.
vermelhos em cabras. Quando as magias de polimorfia
V o vô.ÁRVO RE chegarem ao fim em cerca de 1 O minutos, os pixies
Os personagens esbarram com a seguinte cena: planejam transformar os barretes vermelhos novamente,
a menos que eles saiam imediatamente. Os pixies não
estão acostumadas a lidar com barretes vermelhos e não
sabem mais o que fazer.
Se os personagens se aproximarem da árvore e não da Ampulheta e sugere que os personagens falem com
parecerem ameaçadores, três pooes chamados Amaryllis, Lamorna, uma unicórnio que vive no Poço Rebelde.
Calluna e Zinnia tornam-se visíveis e avisam os personagens Poço Rebelde. Lamorna, a unicórnio, perdeu seu compa-
para não matar as cabras, para que não se transformem nheiro, e acredita que a magia que prende Zybilna no
novamente em barretes vermelhos. Os pooes não são palácio foi realizada usando o chifre de seu companheiro.
violentos e gostariam da ajuda dos personagens. Uma Encontrar esse chifre de unicórnio pode ser a única
coisa que os personagens podem fazer é recolher as foices maneira de libertar Zybilna e livrar Prismeer da Laia
dos barretes vermelhos (que eles deixaram cair quando da Ampulheta.
começaram a jogar pedras na árvore). Pegar nessas armas
faz com que as cabras ataquem. CAVERNA DO NIB
Se eles forem privados de suas armas e retornarem às Um homem avarento trabalha dentro de uma caverna,
suas formas normais, os barretes vermelhos pisoteiam transformando seu ouro em presentes para aqueles que
o chão com suas botas de ferro e exigem que suas foices o visitam. Os personagens esbarram com a seguinte cena:
sejam devolvidas. Se os personagens se recusarem
a devolver, os barretes vermelhos gritam de fúria e xingam
bastante antes de se afastarem. Sem suas foices, os barretes A luz aconchegante das tochas irradia de uma caverna
vermelhos são só ofensas. Se suas armas forem devolvidas, na encosta arborizada. A seis metros da caverna há uma
os barretes vermelhos atacam os personagens, esperando árvore com uma folha de pergaminho envelhecida pregada
encharcar seus chapéus no sangue dos personagens. Se os em seu tronco.
personagens parecerem incapazes de lidar com os barretes
vermelhos sozinhos, os pooes usam sua magia para ajudar.
Quando os barretes vermelhos não forem mais uma O pergaminho pregado na árvore é um dos cartazes
ameaça, os pooes compartilham as seguintes informações de procurados da Vovó Beladona (veja "Cartazes de
com os personagens: Procurado" no início do capítulo).Jogue na tabela
Cartazes de Procurado para determinar qual cartaz
Os barretes vermelhos começaram a aparecer quando é e registre essas informações no Controlador da História.
Vovó Beladona assumiu a floresta. Como sua criadora, Personagens que anunciam sua chegada ouvem
os barretes vermelhos parecem não ter qualidades um velho convidá-los para dentro da caverna. Se eles
redentoras. entrarem, leia:
A megera cultiva os barretes vermelhos em um jardim
perto de seu covil, dentro de uma árvore caída que se
estende por uma ravina. (Os pixies não conseguem Dentro da caverna , um ve lh o enrugado com uma venda
concordar na distância ou direção do covil da megera.) nos olhos está se nta do e m um a roca, ce rcado po r pi lh as
O avô carvalho sobre o qual os pixies construíram sua de ouro. Enquan to gira, ele se aba ixa e pega pun hados de
aldeia está enojado com a presença da megera. Livrar moedas, que se transformam ao se u to que em bril hantes
Lá da Vovó Beladona pode ser a única maneira de fi bras de ouro.
devolver a boa saúde à árvore.
Desdobramentos. Se os personagens passarem por
Nib é um humano desarmado plebeu (neutro) de uma
este caminho novamente depois de derrotar a megera,
cidade chamada Águas Profundas que fica em um mundo
eles encontrarão os galhos da velha árvore cobertos de
chamado Toril. Ele está cego, mas apenas enquanto usa
botões verdes frescos - um sinal de que o carvalho avô
sua venda. Sua caverna contém um total de 27.213 PO,
está se curando.
empilhados no chão - o que resta da riqueza adquirida de
Nib. O ouro irradia uma aura mágica de invocação se inspe-
LOCAIS DE LÁ cionado com uma magia de detectar magia. O apêndice D
Os encontros a seguir estão vinculados a locais marcados tem notas de interpretação adicionais para Nib.
no mapa de Lá. À medida que os personagens exploram Lá, Se os personagens perguntarem sobre a situação de Nib,
você pode mover esses locais conforme necessário, ele conta sua triste história:
colocando-os no caminho dos personagens. Idealmente,
você deve realizar todos os três encontros na seguinte
"Eu vivi um a existência cruel e se m coração. Ganh ei
ordem antes que os personagens cheguem à Sombratriste
ou viajem para Acolá: essas riquezas explorando a mi sé ria de me us inqui linos ,
comprando propriedad es conden adas e alugando-as po r
Caverna do Nib. Os personagens encontram um velho
um a taxa exorbitante. Vovó Bel adona está me ajudando
que oferece presentes feitos de ouro fiado e que sabe
a me redimir. Eu di sse a ela qu e queria dei xar minh as más
onde os personagens podem encontrar Will de Faéria,
um garoto problemático com uma propensão a causar ações para trás e dar bom uso a meus ganhos ilícitos.
tristeza à Vovó Beladona. Ela me amaldi çoou a morar para se mpre nesta cave rn a,
Carvalhinho. Will de Faéria lidera a Turma da Fuga em tra nsformando meu ouro e m itens úteis para qu alqu er
uma casa na árvore aninhada nos galhos de um ent um que cruza sse meu ca minh o."
• amigável. Will sabe o segredo para acabar com a Laia

106 CAPÍTULO 3 1 LÁ
De acordo com a regra da hospitalidade (veja "Regras
de Conduta" no capítulo 2), Nib s e oferece para criar um "Sou assombrado por minhas próprias palavras:
pres ente para cada personagem. Pegando um par de enquanto meus ganhos ilícitos fossem bem utilizados,
agulhas de tricô, ele rapidamente tricota seu fio de ouro minhas más ações ficariam para trás . Vocês estão vendo
em um objeto que retém um brilho dourado ou alguma as apar ições sem descanso daqueles que eu machuquei .
quantidade de cor dourada em sua aparência. Role um El es espreitam às minhas costas, me atormentando
d8 e consulte a tabela Presentes em Fios de Ouro para com cutucadas nas minhas costelas e sussurros no meu
determinar cada item. (Todos os itens listados na tabela
ouvido. Não suporto o lhar nos o lhos de les, não depo is
são itens mágicos incomuns.) Se um personagem pedir ,
do qu e fi z!"
a Nib para fazer algo específico, Nib irá honrar esse pedido,
des de que o item desejado seja um item não mágico que
valha no máximo 1.000 PO, ou um item mágico de raridade Nib us a sua venda para evitar olhar sem querer por cima
comum ou incom um. Nib pode fazer apenas um presente do ombro ou vislumbrar as aparições refletidas em suas
para cada personagem, e sua roda de fiar não pode fazer pilhas de ouro.
sua magia na mão de mais ninguém. O suprimento de Nib adverte os personagens a não pegarem nenhum
moedas de ouro de Nib diminui em uma quantidade igual ouro seu, para que não sejam amaldiçoafos como ele.
ao valor do item que ele cria (mínimo 1 PO). Um item Qualquer personagem que roube ouro da caverna de Nib
mágico comum reduz seu suprimento em 100 PO, é assombrado por ld4 aparições semelhantes àquelas
enquanto um item mágico incomum o reduz em 500 PO. que assombram Nib. Como consequência dessas assom-
Um personagem pode se sentir obrigado a honrar a regra brações, o personagem ganha 1 nível de exaustão após
da reciprocidade (veja "Regras de Conduta" no capítulo 2) terminar um descans o longo. Níveis de exaustão obtidos
e oferecer algo a Nib em troca de seus presentes. Nib aceita com este efeito não podem ser removidos até que o per-
gentilme nte o que o personagem oferece, mas não está sonagem termine a assombração devolvendo o ouro.
procurando ajuda para acabar com sua maldição, porque Uma magia desejo acaba com as assombrações e devolve
enquanto Vovó Beladona perm anecer no controle de Lá, automaticamente o ouro roubado para a caverna. Uma
ele não vê esperança de escapar. magia de remover maldição ou restauração maior conju-
rado no culpado suprime o efeito por 24 horas.
PRESENTES EM Fios DE OURO Nib esteve em S ombratriste e visitou o mercado de
d8 Presente doces goblin (área S2), a sala da Vovó Beladona (área S3)
Amuleto de proteção contra detecção e localização e a oficina (área S 4). S e os personagens pedirem a Nib
m ais informações sobre Vovó Beladona e Sombratriste,
2 Bolsa cabe tudo
ele dará os seguintes detalhes:
3 BiJtas é/ficas
, Vovó Beladona tem uma chave enfiada em suas
4 Braceletes de arquearia
costas que indica s eu humor pela rapidez com que
5 Manto de proteção gira. Quando ela está feliz, a chave gira rapidam ente.
6 Luvas de ladinagem Quando ela está chateada, a chave gira devagar. Se ela
7 Varinha dos segredos perder a calma, a chave para de vez.
8 Pequena ampulheta que funciona como uma gema Muitas crianças trabalham na oficina da Vovó Beladona
e/ementai da variedade safira azul (elementar do ar)
fabricando brinquedos . Vovó Beladona entrega os brin-
quedos m ais assustadores para crianças em outros
mundos ~ para encher t uas cabeças de pesadelos,
ASSOMBRAÇÕES DE NIB alguns supõem. A megera faz suas entregas nas costas
Conforme Nib trabalha, personagens que têm um escore de um cavalo de balanço voador.
de Sabedoria passiva (Percepção) de 11 ou mais vislum- Vovó Beladona está obcecada em capturar Will de Faéria,
bram uma ou mais aparições à espreita atrás dele. Essas um menino que ajudou um punhado de cria nças
aparições assumem várias formas, desde uma criança a escapar de Sombratriste. O grupo desconjuntado de
suja espiando por cima do ombro de Nib até um cocheiro patifes de Vontade da Faéria é conhecido com o Turm a
esquelético surgindo nas sombras no fundo da caverna. da Fuga. A gangue é protegida por um ente chamado
Outras aparições possíveis incluem uma mulher de rosto Carvalhinho. (A m aldição de Nib o im pede de sair de
comprido enxugando as lágrimas com um lenço e uma sua caverna, mas ele pode apontar personagens na
criança abandonada usando um tapa-olho. Rápida como direção da clareira favorita de Carvalhinho.)
o tremular de uma vela, uma aparição desaparece e outra
surge. Se os personagens perguntarem a Nib sobre as
aparições, ele explica a natureza de sua maldição:

CAPÍTULO 3 1 LÁ 107
CARVALHINHO
Este encontro apresenta um grupo esfarrapado de crianças
chamado Turma da Fuga. Nib pode fornecer direções
para o ent que cuida das crianças, ou os personagens
podem acabar na clareira do ent em suas viagens.

À frente, um pequeno grupo de crianças brinca em torno


de um carvalho frondoso, seus gritos alegres atravessando
a fl oresta. Balanços pintados pendem dos ga lh os da
árvore. Aninhado em sua coroa está uma casa na árvore
em ruínas.

A árvore é um ent chamado Carvalhinho. Se veem


estranhos, as crianças sobem as escadas e se escondem
em sua casa na árvore. Seu líder, Will de Faéria, grita
para os aventureiros: "Parem ou enfrentem o inferno!"
Carvalhinho fornece um lar para essa turma de pivetes,
os quais escaparam todos do cativeiro em Sombratriste
com a ajuda de Will.
Aventureiros que ameacem as crianças incorrem na
ira de Carvalhinho, que se desenraiza e troveja em sua
defesa. Se o ent ou uma de suas árvores animadas reduzir
um personagem a O ponto de vida com um ataque corpo
a corpo, ele deixa o personagem inconsciente em vez de
causar um ferimento mortal. Personagens inconscientes
são amarrados e questionados por Will ou arrastados
para outra parte da floresta longe de Carvalhinho.
Se Carvalhinho for reduzido a O ponto de vida, o ent
tomba, destruindo a casa da árvore da Turma da Fuga
e causando 1 O (3d6) de dano contundente a cada criatura
dentro dela.

WILL DE F AÉRIA
Will de Faéria não é o garoto magro de 11 anos que
PANTERA DESLOCADORA FILHOTE parece ser. Ele é um oni que tomou forma humana.
Mo nstruosidade Pequena, sem alinhamento Seu verdadeiro nome é Mugan, e ele costumava traba-
lhar para Skabatha Beladona como sequestrador de
Classe de Armadura 12 (armadura natura l)
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
crianças até que as irmãs da megera lançaram uma
Deslocamento 9 m maldição sobre ele que aqueceu seu coração, mudando
seu alinhamento de ordeiro e mau para caótico e bom.
FOR DES CON INT SAB CAR Ele agora se esforça para ajudar as crianças a escapar
12 (+l) 13 (+ l ) 12 (+l) 4 (-3) 10 (+O) 6 (-2) das garras de Skabatha. Skabatha acredita que Mugan
simplesmente deixou seu trabalho; ela não tem conhe-
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 cimento da maldição que suas irmãs colocaram no oni
Idiomas-
e não sabe que Will de Faéria não é um menino humano.
Nível de Desafio l /8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais para
Deslocação. A pa ntera des locadora pro jeta um a il usão mágica
Will de Faéria.
qu e a fa z parece r estar perto de sua loca li zação rea l, fa zen do Se o oni for afetado por um magia que encerra uma
co m qu e as jogadas de ataqu e contra el a tenh am desva ntagem. maldição, ele recupera seu alinhamento maligno e ataca
Se ela for atingid a por um ataque, este t raço será interrompid o até quem for responsável por acabar com a maldição, gritando:
o fim do próxim o turn o de la. Este t raço também é interro mpi do "Por que você fez isso?" enquanto luta até a morte.
enqu anto a pa ntera des locadora esti ve r in capac itada ou ti ver O oni tem um animal de estimação pantera desloca-
um des locame nto de O met ro. dora filhote (veja o bloco de estatísticas que acompanha)
chamada Estrela, que ele abandonará se sua maldição
AÇÕES
terminar. Personagens que ajudaram Dirlagraun no
Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para ace rtar, Festival Luz de Bruxa (veja o capítulo 1) podem adivinhar
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 contund ente mais 2 pe rfura nte. que Estrela é filhote da pantera deslocadora mais velha.

CAPÍT U LO 3 1 LÁ
Caso eles mostrem a bola espelhada para a Estrela, A CASA NA ÁRVORE DE CARVALHINHO
ela pula cheia de alegria. Se ele for informado sobre A casa na árvore da Turma da Fuga é grande o s uficiente
Dirlagraun, Will de Faéria relutantemente concorda para acomodar até doze crianças com conforto. Escadas
em devolver Estrela para sua mãe, mas apenas se os de corda sobem do chão para um par de alçapões no
personagens ajudarem a libertar as crianças restantes chão. Quando os personagens puderem ver o interior
que estão presas em Sombratriste. da casa da árvore, leia:

A TURMA DA FUGA
A Turma da Fuga tem quatro membros: O chão da casa da árvore é cheio de cobertores, almofadas
e pilhas de palha . Pendurado por uma corda no teto de
Will de Faéria, o líder da turma (descrito acima).
Bobi, um anão barulhento que está vendo seu primeiro 1,80 metro de altura, há uma cesta que contém maçãs,
bigode crescer. frutas , cana-de-açúcar e algumas folhas de papel amassadas .
Sloane, uma elfa silvestre ruiva extremamente sarcástica. Em um canto, sobre uma almofada, há uma lata de
Zennor, uma ore esforçada. óleo enferrujada que parece fora de lugar. Amontoado

Bobi, Sloane e Zennor são não-combatentes (trate-os como em outro canto, há uma fantasia de unicórnio grosseira
plebeus desarmados, caóticos e bons) que parecem ter oito feita de colchas de bolinhas e uma cabeça ~e cavalo de
anos, mas são vários anos mais velhos e mais sábios do que madeira que tem um chifre de madeira preso a ela.
parecem. A magia de Faéria os manteve jovens.
Falar com a Turma da Fuga sobre Sombratriste produz
As folhas de papel amassadas na cesta são três dos
as seguintes informações:
cartazes de procurado da Vovó Beladona (veja "Cartazes
Um esquadrão de soldadinhos de chumbo defende de Procurado" no início do capítulo).Jogue na tabela
Sombratriste, mas eles são facilmente atraídos por Cartazes de Procurado para determinar cada cartaz
distrações. e registre essas informações no Controlador da História .
As crianças mantidas em cativeiro na oficina são Lata de óleo. A lata de óleo é uma constructo ani-
assombradas por boggles - criaturas oleosas que mado chamado Esguicho (veja o bloco de estatísticas).
brotam da tristeza das crianças. Os excessos e as autoindulgências de Esguicho o dei-
• Vovó Beladona aprisiona seus inimigos mais odiados xaram literalmente vazio por dentro, e agora ele não
em uma cela dentro de sua cozinha. tem óleo suficiente para usar sua ação Óleo de Boggle.
Segredo do Poço Rebelde. Bobi, Sloane e Zennor Se os personagens encherem Esguicho com mais óleo
concordam que os personagens devem fazer uma visita de boggle, ele se oferecerá para guiá-los de Lá para
ao Poço Rebelde e procurar a unicórnio Lamorna antes Acolá. Esguicho sabe que a oficina da Vovó Beladona
de ir para Sombratriste. Will é mais cético, porque acha emprega boggles e pode levar o grupo até lá. O apêndice
que a unicórnio é um "boazinha demais" e está com D tem notas de interpretação adicionais para Esguicho.
medo de desafiar Vovó Beladona. Fantasia de unicórnio. A Turma da Fuga confeccio-
A Turma da Fuga compartilha as seguintes informações nou a fantasia de unicórnio para que pudessem alcançar
sobre o Poço Rebelde se os personagens expressarem a água no Poço Rebelde e se banhar nele. Esta fantasia
interesse em ir para lá: é grande o suficiente para ser usada por dois adultos ou
quatro crianças andando em fila indiana. A cabeça do
Apenas unicórnios podem chegar à margem do Poço cavalo de madeira é montada em uma vara que a pessoa
Rebelde, mas a magia que protege o poço não diferencia na liderança segura, e as 7ianças colaram um chifre de
entre um unicórnio real e um de mentirinha. Para chegar madeira na testa do cavalo. Pequenos orifícios no tecido
ao lago, as crianças criaram uma fantasia de unicórnio permitem que os usuário~ da fantasia vejam para onde
rústica sob a qual podem se esconder. (Eles mantêm estão indo sob a cobertura.
a fantasia em sua casa na árvore e podem emprestá-la aos Chifre de unicórnio. Se o Controlador da História
personagens, embora só consiga acomodar dois adultos.) indicar que o chifre de unicórnio está aqui, ele substituirá
Amarrar um chifre de madeira na cabeça também o chifre de madeira na fantasia de unicórnio das crianças.
ignora a proteção mágica do poço. As crianças não sabem que o chifre é de um unicórnio
• Em uma pequena ilha no meio do lago, os personagens de verdade.
podem encontrar uma tigela de ferro cheia de carvões
frescos. Para invocar o unicórnio, é necessário acender DESDOBRAMENTOS
uma fo gueira nessa tigela. Will de Faéria concebeu um plano ousado para libertar
as crianças ainda mantidas prisioneiras em Sombratriste,
Guia para Acolá. Se os personagens estiverem
e ele irá compartilhá-lo com os personagens se decidirem
procurando um guia para Acolá, Wil pede a uma
ajudá-lo. Usando um graveto, Will esboça um mapa gros-
das outras crianças para buscar Esguicho, que está
seiro do covil na terra e descreve o plano da seguinte forma:
atualmente escondido na casa da árvore de Carvalhinho.

CAPÍTU L O 3 1 LÁ
A abordagem. Bobi, Sloane, Zennor e Estrela vão
furtivamente pela floresta a oeste da árvore e vão
se es conder fora da vista dos espantalhos gritando
(área S5). Enquanto isso, Will vai se esgueirar
até a entrada da cozinha (área S13) no lado leste
da árvore.
A distração. Os personagens entrarão no mercado
goblin (área S2) se passando por viajantes, comprarão
alguns doces e marcarão um encontro com a megera.
Durante a reunião, as crianças chamarão a atenção
dos espantalhos, e assim, vão atrair os soldadinhos
de chumbo para o jardim.
A fuga. Enquanto todos estão distraídos, os personagens
libertarão os cativos da oficina (área S4) enquanto
Will sobe na fábrica têxtil (área S12) para libertar os
cativos de lá. Assim que as crianças forem libertadas,
todos correrão de volta para Carvalhinho.
O plano de Will é vago, mas ele gosta de viver perigosa-
mente. Independente de como os eventos se desenrolarem,
ele nunca revela sua verdadeira forma, temendo aterrorizar
as crianças que está tentando resgatar ou assustar os
outros membros da Turma da Fuga. Por conta disso,
ele se abstém de usar suas habilidades de oni na presença
das crianças ou dos personagens.
ESGUICHO, A LATA DE ÓLEO
Constructo Minúsculo, caótico e neutro P~o R~BELDE
Pers onagens a caminho de Sombratriste ou Carvalhinho
Classe de Armadura 15 (armadura natura l)
Pontos de Vida 17 (7d4) provavelmente passarão pelo P oço Rebelde. Quando os
Deslocamento O m, voo 9 m (pairar) personagens avistarem este pequeno lago pela primeira
vez, leia:
FOR DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 15 (+ 2) 10 (+O) 11 (+O) 8 (- 1) 15 (+2)
A névoa paira sobre a superfície de um pequeno lago.
Imunidades a Dano ve nenoso Penhascos cobertos de florestas se alinham na margem
Imunidades à Condição ca ído, envenenado, exaustão, para li sado de um lado do lago, e rochas cobertas de musgo se
Sentidos Percepção passiva 9
projetam das águas rasas. Perto do centro do lago há
Idiomas Anão, Co mum, Sil vestre
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2 uma ilhota rochosa.

Aparência Falsa. Se Esguicho estiver imóvel no início do combate,


ele terá vantagem em sua jogada de iniciativa. Além disso, Aqueles que tentam chegar a 300 metros da costa do
se uma criatura não viu Esguicho se mover ou agir, esta criatura lago descobrem que qualquer caminho que eles tomam
deverá ser bem-s ucedida em um teste de Inteligência CD 18 pela floresta os leva de volta para onde eles começaram,
(Investigação) para perceber que Esguicho não é um objeto. e as criaturas voadoras se veem involuntariamente
Natureza Incomum. Esguicho não precisa comer, beber, do rmi r desviando do curso. Esse glamour é obra de uma unicór-
ou respirar. nio chamado Lamorna, que reivindicou Poço Rebelde
como seu domínio. Para chegar à costa, é preciso ser
AÇÕES um unicórnio ou adotar a aparência de um. A Turma da
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, Fuga tem uma fantasia de unicórnio que pode acomodar
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (l d4 + 2) contundente. dois personagens; outros personagens podem satisfazer
óleo de Boggle (3 aplicações). Esgu icho gasta l ap licação de
a proteção do lago colocando chifres de unicórnio falsos
óleo de boggle para criar uma poça de 3 metros de lado de óleo em suas cabeças. Chifres falsos podem ser facilmente
escorregadio e não inflamável no chão a até 1,5 metro dele. talhados em madeira ou criados usando uma magia
A poça é um terreno difíci l e dura l hora. Qualquer criatura que de imagem si1enciosa ou semelhante.
não seja um boggle que entrar na poça ou começar seu turno O mago Kelek, fundador da Liga da Malevolência
nela deverá ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Destreza (ver apêndice B), ordenou que o assassino Zarak caçasse
CD 11 ou ficará caída . Boggles não são afetados pelo óleo. Lamorna e cortasse seu chifre. Zarak espreita nos
Depois de gastar todas as 3 aplicações , Esguicho não pode usar arredores arborizados do lago, tentando encontrar um
esta ação novamente até que seu suprimento de óleo de boggle caminho para a margem. (Ele não sabe sobre o requisito
seja reabastecido .
de "parecer um unicórnio".) Personagens que têm um

no CAP ÍTU LO 3 1 LÁ
escore de Sabedoria passiva (Percepção) de 15 ou mais as brasas, Lamorna, a unicórnio, aparece na margem
têm a sensação de que estão sendo observados. Veja do lago 1 minuto depois e espera pelos personagens lá;
"Zarak Ataca!" abaixo para mais informações. caso contrário, ela permanece oculta.
Se Lamorna aparecer, leia:
EFEITOS REGIONAIS
Enquanto Lamorna estiver viva, os seguintes efeitos
regionais se aplicarão a até 300 metros do lago: As brumas da margem do lago se abrem para revelar um
cavalo branco com um único chifre reluzente na testa .
• Todas as chamas não mágicas na região são extintas.
Ela fica perfeitamente imóvel, ~ bservando vocês em silêncio.
(Um fogo que é aceso na tigela de carvão na ilha central
do lago é uma exceção a essa regra.)
• Feras e feéricos têm vantagem em todos os testes de Lamorna foge para a floresta se os aventureiros fizerem
Destreza (Furtividade) feitos na região. qualquer movimento ameaçador. Caso contrário, ela
Qualquer criatura que se banha no lago por pelo menos espera que um ou mais personagens se aproximem a até
1 minuto pode escolher encerrar 1 nível de exaustão 18 metros, e então faz contato telepaticamente. Lamorna
que a afeta ou uma maldição que a afeta. Alternativa- está curiosa para saber por que o grupo veio para Lá e é
mente, a criatura pode encerrar sua sintonização com solidária com qualquer um que tenha uma queixa com
um item mágico amaldiçoado. a Laia da Ampulheta.
Lamorna pode revelar as seguintes informações.
I NVOCANDO A UNICÓRNIO
Enquanto ela fala, as águas do lago se animam para
Chegar à ilhota no meio do lago requer atravessar formar esculturas líquidas das coisas que ela descreve:
75 metros de água doce e parada. O lago tem 9 metros
de profundidade, e a ilhota tem 9 metros de largura O domínio de Prismeer já pertenceu à arquifada Zybilna,
e 12 metros de comprimento. mas foi usurpado por suas meias-irmãs megeras:
Empoleirada no ponto mais alto da ilhota, 9 metros Skabatha Beladona, Bavlorna Palhopraga e Endelyn
acima da sµperfície da água, está uma tigela de ferro cheia Tumulunar.
de brasas. Caso uma criatura acenda fogo na tigela usando

CAPÍTULO 3 1 LÁ
Zybilna era vaidosa e enganosa às vezes, mas sua Personagens que tenham um escore de Sabedoria passiva
magia mantinha Prismeer segura e isolada. Isso mudou (Percepção) de 1 7 ou mais não são surpreendidos por
quando as megeras da Laia da Ampulheta capturaram Zarak. Todas as outras criaturas na área, incluindo
o companheiro de Lamorna, Elidon, roubaram seu chi- Lamorna, ficam surpresas.
fre e usaram sua magia para aprisionar Zybilna em sua No primeiro turno de Lamorna após a rodada surpresa,
fortaleza, o Palácio do Desejo do Coração. ela se teletransporta, negando a Zarak seu objetivo
• O chifre de Elidon pode ser necessário para libertar e deixando-o enfrentar os personagens sozinho. Neste
Zybilna, mas Lamorna não sabe o paradeiro de Elidon ponto, Zarak está decepcionado consigo mesmo por não
ou de seu chifre. Ela diz aos personagens que acredita derrubar a unicórnio imediatamente ("Eu não sabia que
que Elidon é prisioneiro das megeras. (Se Elidon tivesse os unicórnios podiam fazer isso", ele murmura enquanto
morrido, Lamorna acredita que teria sentido.) Lamorna se teletransporta), mas é esperto o suficiente
para não antagonizar os personagens mais do que
Lamorna pede aos personagens que libertem Zybilna
ele já fez. Se os personagens não quiserem uma luta,
e salvem Prismeer das megeras malignas. Ela diz que
Zarak fica satisfeito em se afastar e recuar de volta para
um dos habitantes de Acolá, Amidor, o dente-de-leão,
a floresta.
pode levar o grupo com segurança ao Palácio do Desejo
Zarak está disposto a desistir de sua caça em troca de
do Coração. Ela oferece o Poço Rebelde como um lugar
ouro ou se os personagens parecem propensos a matá-lo.
seguro para descansar, se os personagens precisarem.
Personagens que contam a Zarak sobre as riquezas da
Ela também pode descrever as propriedades mágicas
caverna de Nib (veja "Caverna de Nib" no inicio do capítulo)
do lago (veja "Efeitos Regionais" acima).
despertam sua ganância; se for até lá, ele pegará todo o ouro
Se os personagens questionarem Lamorna sobre
que puder carregar e ser tomará vítima da maldição de Nib.
o Palácio do Desejo do Coração, ela revelará as seguintes
Os personagens podem tentar capturar Zarak, mas ele
informações:
prefere morrer a entregar suas armas e sua liberdade.
Quando Zybilna governava Prismeer, ninguém podia Ele não é muito útil como refém, já que nenhum outro
entrar em seu palácio sem um convite. É improvável membro da Liga da Malevolência se importa com o que
que a Laia da Ampulheta seja capaz de impor restrições acontecer a ele, e se recusa a divulgar os caminhos
semelhantes ao palácio. secretos para o Palácio do Desejo do Coração. Mas se
Uma biblioteca no segundo andar do palácio contém uma magia enfeitiçar pessoa ou similar for usada para
os tomos mais preciosos de Zybilna. torná-lo amigável com um ou mais dos personagens,
Uma criatura parecida com um dragão chamadajagua- ele poderá ser persuadido a compartilhar as seguintes
darte vive no palácio de Zybilna e frequentemente ronda informações:
a floresta. O jaguadarte tenta alcançar o Poço Rebelde,
• A maioria das criaturas no palácio de Zybilna, incluindo
mas sempre é impedido pela magia protetora do lago.
a própria arquifada, está congelada no tempo. As megeras
Lamorna enfatiza que os personagens seriam sábios
da Laia da Ampulheta usaram um artefato chamado
em evitar o jaguadarte, pois uma vez que ele põe seus
Caldeirão de lggwilv para realizar este efeito. Zarak não
olhos ardentes na presa, raramente desiste da caça.
sabe exatamente como funciona o caldeirão ou sua magia.
ZARAK ATACA! • O autoproclamado líder da Liga da Malevolência é um
Zarak (veja o apêndice B) segue os personagens até feiticeiro humano chamado Kelek. Ele quer um cajado
a margem do lago, evitando a detecção o tempo todo. mágico pertencente ao seu odiado rival, o mago Passanel,
Depois de ver os personagens adotarem um ou mais que está entre os congelados no palácio de Zybilna.
disfarces de unicórnio para chegar à margem, ele cria um Aparentemente, o chifre de um unicórnio é necessário
chifre de unicórnio falso de madeira, o amarra na cabeça para libertar Passanel da estase temporal, o que permi-
com uma tira de couro e remove ao chegar à margem do tiria que Kelek apreendesse o cajado do rival.
lago. Ele faz seu ataque quando a conversa dos persona- • Zargash, um sacerdote humano de Orcus, é outro
gens com Lamorna está prestes a acabar, aproveitando membro da Liga da Malevolência. Embor,a queira
a distração proporcionada pelos personagens para desafiar a liderança de Kelek um dia, Zargash não fará
surpreender a unicórnio: nada a respeito enquanto Kelek for protegido pelo
Duque Bélico, um mercenário que tem uma espada
longa língua flamejante .
Uma figu ra encapuzada s u rge da fl ores ta e, com o brilhar • Um quinto membro da Liga da Malevolência, uma
de lâminas, ataca o unicórnio. Sob o capuz d o assassino, feiticeira humana chamada Skylla, recebe sua magia
vocês veem um sorriso grande e cheio de dentes. de uma arquifada chamada Baba Yaga. Skylla sabe
mais do Caldeirão de lggwilv e das megeras da Laia
da Ampulheta do que qualquer outra pessoa (até onde
Zarak sabe). Mas ela desapareceu, e nenhum dos outros
membros da liga sabe onde encontrá-la.

II2 CAPÍTULO 3 [ LÁ
D ESDOBRAMENTOS
DOBREM, DOBREM, PROBLEMA E CONFUSÃO
O companheiro de Lamorna, Elidon, foi transformado
Caso os personagens expulsem Bavlorna Palhopraga de
em um cavalo de balanço voador que Vovó Beladona usa
casa no capítulo 2, a megera se refugia com sua irmã,
como montaria. Se a magia de Elidon for quebrada e ele Skabatha Beladona, e passa todo o tempo no escritório
for reunido com Lamorna, ela recompensará cada perso- (área Sl4), pesquisando os livros de rituais de Skabatha em
nagem com uma mercê do heroísmo (veja "Presentes busca de uma magia inteligente para superar os personagens
Sobrenaturais" no Livro do Mestre). ou se lamentando. As duas megeras evitam-se o máximo
possível. Sempre que brigam, o que é frequente, Skabatha
ridiculariza a irmã pelo fracasso de Bavlorna ao lidar com
SOMBRATRISTE os personagens.
O covil da Vovó Beladona é construído em torno de uma
oficina retorcida esculpida no interior de um carvalho
gigantesco que caiu.
ÜNDE ESTÁ S K.ABATHA?
A oficina é operada por crianças sequestradas que Todos os habitantes de Sombratriste estão cientes da
têm liberdade apenas para realizar seus trabalhos, rotina diária da Vovó Beladona, que é a seguinte:
sob o olhar atento dos asseclas da megera.
Depois de acordar de um descanso longo{ la perambula
Sombratriste apresenta as seguintes características:
pelo jardim (área SS) por ld3 horas.
Janelas. As janelas de Sombratriste podem ser abertas, A maior parte do seu dia é passado na cozinha (área S 13),
mas estão trancadas por dentro. com visitas ocasionais ao escritório (área S14).
Pisos, paredes e escadas. Pisos, paredes e escadas são Antes de ir para a cama, a megera passa 1 hora
talhados na madeira da árvore gigante. realizando uma inspeção na sala de costura (área S9),
Portas. As portas de Sombratriste são feitas de madeira na fábrica têxtil (área S12) e na oficina (área S4). Após
resistente com puxadores e ferragens de ferro. Todas a inspeção, Vovó Beladona se muda para seu quarto
as portas estão destrancadas, a menos que o texto diga (área S16), se torna miniatura e faz um descanso
o contrário. Como uma ação, um personagem usando longo dentro da casa de bonecas.
ferramentas de ladrão pode fazer um teste bem-sucedido
Os visitantes podem marcar um encontro com Skabatha
de Destreza CD 14 para arrombar a fechadura de uma
falando com Parvo, o chefe goblin (na área S2) ou Alfine-
porta trancada, ou um personagem pode tentar forçar
teira, a boneca viva (na área S9). Qualquer encontro com
a porta para que abra, fazendo isso com um teste bem-
a megera acontece na sala (área S3).
sucedido de Força CD 15 (Atletismo).
Veja o apêndice B para uma descrição de Skabatha
Tetos. Salvo indicação em contrário, os tetos em
Beladona e um resumo de suas rivalidades com suas irmãs.
Sombratriste têm 2,4 metros de altura.
NEGOCIANDO COM SKABATHA
APROXIMANDO-SE DE SOMBRATRISTE
Se você usou o gancho de aventura "Coisas Perdidas"
Descreva Sombra triste para os jogadores enquanto seus e o Controlador da História indicar que Skabatha tem
personagens aparecem no local: uma ou mais coisas em sua posse que os personagens
desejam, Skabatha reivindicará a propriedade indiscutível
dessas coisas perdidas, afirmando que ela as adquiriu
A floresta está mais escura neste ponto . Mais à frente,
"de forma justa". Mesmo assim, ela estará disposta a nego-
um carvalho morto colossal jaz de lado. Três árvores vivas
ciar com personagens que querem adquiri-los. Ela também
crescem naturalmente de seus restos caídos . Suas formas está inclinada a fazer bargaipias com personagens que
lembram torres, com janelas à luz de velas brilhando na têm outras necessidades.
escuridão e varandas de madeira circundando ga lhos Em troca de uma coisa em sua posse que um perso-
ret orcidos. De um lado da árvore caída, a luz do fogo se nagem perdeu, Skabatha exige que os personagens
derrama de um par de vitrines pitorescas, iluminando completem uma das seguintes missões:
uma clareira cheia de barracas de mercadores . Capturar Will. Capturar o bandido Will de Faéria e levá-lo
vivo para a Vovó Beladona. Ele com certeza está escon-
dido em algum lugar na floresta.
Os personagens chegam perto das pontes de raiz
Encontrar o chifre perdido. Trazer o chifre de unicórnio
(área Sl). Qualquer um que observar a oficina (área S4)
que ela diz que sua irmã Bavlorna perdeu recentemente.
pode ver figuras diminutas rondando lá dentro: crianças
Talvez os habitantes nativos de Prismeer possam ajudar
sequestradas e boggles.
os personagens a encontrá-lo.
Antes que o grupo entre em Sombratriste, Will de
Faéria - se estiver presente - delineia seu plano
para resgatar as crianças cativas da Vovó Beladona
(veja "Ataque da Turma da Fuga"). Personagens que não
ganharam a ajuda de Will devem elaborar seu próprio
plano para.entrar.

CAPÍTU LO 3 1 LÁ
Estragar uma peça. Sabotar uma apresentação teatral DERROTANDO SKABATHA
em Madrecorno, o castelo de Endelyn Tumulunar de Em circunstâncias terríveis, Skabatha foge de Sombra-
Acolá (veja o capítulo 4). Skabatha quer que sua irmã triste em seu cavalo de balanço voador (veja a área S6)
receba uma boa dose de humildade. (Para ir para Acolá, e se retira para Madrecorno, o covil de sua irmã mais
os personagens precisarão de um guia. Vovó Beladona nova, Endelyn (veja o capítulo 4). Se Bavlorna Palho-
conta com o fato de que sabem disso e não oferece praga estiver em Sombratriste, ela também fugirá para
ajuda para encontrar um guia ou levá-los com segurança Madrecorno.
para Acolá.) Caso Skabatha seja morta, um besouro emerge de sua
Skabatha é fiel à sua palavra, devolvendo uma coisa perdida carne podre e sussurra a fraqueza de Endelyn Tumulunar
para cada tarefa concluída, sem oferecer assistência ao assassino de Skabatha: "Endelyn teme os eclipses,
para realizar as tarefas. Skabatha usou as coisas perdidas não apenas os reais, mas também os simbólicos. Se quiser
para criar itens mágicos menores, todos os quais ela matá-la, é melhor tentar durante um eclipse, ou o corpo
mantém em sua casa de bonecas (área S16). dela se reconstituirá."

CHAVE MECÂNICA DE SKABATHA MOLHO DE CHAVES DE SKABAT HA


A chave mecânica embutida nas costas de Skabatha gira Se os personagens derrotarem Skabatha ou roubarem
rapidamente quando ela está de bom humor e desace- seu bolso com sucesso, eles poderão obter um molho
lera quando seu humor piora. Quando ela está furiosa, de três chaves de ferro :
a chave para completamente. Quando a chave para de A primeira chave tranca e abre as portas que levam do
girar, Skabatha ataca objetos ou criaturas indiscrimina- jardim (área S5) à oficina (área S4) e à sala de costura
damente até que algo levante seu ânimo e acalme sua (área S9), e a porta entre as áreas S6 e Sll.
raiva, como a derrota de um inimigo ou algum outro A segunda chave tranca e abre as portas da cozinha
triunfo, quando sua chave começa a girar novamente. (área S13) e as correntes de Mishka lá.
Sempre que Skabatha perde a paciência e se torna , A terceira chave tranca e abre a porta da cela na cozinha
violenta, ld3 barretes vermelhos brotam em seu jardim (área S13).
(veja a área S15 e "Lacaios de Skabatha" abaixo).
A chave não pode ser removida das costas de Skabatha LACAIOS DE SKABATHA
enquanto ela estiver viva, e não serve para nenhuma Vovó Beladona confia a defesa de Sombratriste a várias
função na aventura além de refletir seu humor. criaturas, conforme descrito abaixo. Os lacaios da megera,
exceto os barretes vermelhos, têm ordens para capturar
intrusos vivos e trazê-los até ela.

BOGGLES
O desespero das crianças de Sombratriste deu origem
a seis boggles (ver apêndice C), três na área S4 e três
na área S12. Essas criaturas covardes não são leais
à megera, mas ela as tolera pelo sofrimento que causam
às crianças.

QUEDA-DE-BERÇO
Esse dragão verde filhote gosta de se esconder em
três caixas de madeira pintadas: nas áreas S3, S6 e S7.
Cada caixa tem 90 centímetros de lado e uma tampa
articulada. Uma magia de detectar magia revela uma aura
mágica de invocação ao redor das caixas. Uma manivela
saindo de um lado da caixa se conecta a uma minúscula
caixa de música de metal montada na parede interna da
caixa de madeira. Girar a manivela faz com que a caixa
de música toque uma música de 10 segundos que lembra
a canção de ninar de uma criança. Quando a nota final soar,
jogue um d8. Se o resultado for 3 ou menos e Queda-de-
berço ainda não tiver sido derrotado, o filhote irromperá
como um boneco em uma pegadinha, atacando criaturas
que considera como inimigos. Se já lidaram com o filhote,
a tampa se abre, mas a caixa está vazia.

DR AG ÃO· S URPRESA
C RIANÇAS PERDIDAS
Criança Localização Notas
Naal (drow de l l anos) 54 Roubou a chave da porta da cozinha.
Sung (humana de 9 anos) 54
Filomena (pequenina pés-ligeiros de 8 anos) 54 Não vai sair de Sombratriste sem Óinc, o porco.
Brottor (anão da colina de 10 anos) 58 Gravemente doente depois de comer beladona.
Pud (humano de 12 anos) 58 Secretamente leal à Vovó Beladona.
Wende l (pequenino robusto de l l anos) 59
Roff (menina bugbear de 10 anos) 59 Roubou uma bolsa de pó de corrosão.
Yevelda (menina goblin de 8 anos) 512 Conhece uma rota secreta para o quarto da Vovó Beladona.
Callybon (gnoma dos bosques de l l anos) 512
Pogo (gnomo dos bosques de 9 anos) 512
Mishka (humana de 9 anos) 513 Acorrentada a uma mesa de trabalho.

Enquanto está entocado em uma caixa com a tampa A tabela Crianças Perdidas identifica as crianças
fechada, Queda-de-berço pode usar uma ação para se tele- atualmente mantidas em cativeiro em Sombratriste
transportar junto de qualquer coisa que esteja segurando e suas localizações quando os personagens chegam.
para outra caixa fechada em Sombratriste. Quando não Com o passar do tempo, as crianças podem se movimentar
está escondido em uma caixa, Queda-de-berço se enrosca pelo covil, a seu critério. Elas ficam longe do perigo e não
na frente do forno na cozinha da Vovó Beladona (área S13). desempenham nenhum papel no combate. Todas elas
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais para são caóticas e boas.
Queda-de-berço. As crianças livres da tirania da Vovó Beladona não têm
uma maneira fácil de voltar para casa, mas podem se
BARRETES VERMELHOS refugiar na casa da árvore de Carvalhinho ou ser deixadas
Sempre que a chave de corda de Skabatha para, sua raiva aos cuidados da unicórnio Lamorna no Poço Rebelde.
transborda, fazendo com que ld3 barretes vermelhos O anão Alcórnio (veja a área S13) insiste em permanecer
(ver apêndice C) brotem na área S15. Esses barretes por Lá para cuidar das crianças se ninguém mais quiser.
vermelhos são muito raivosos para servir como guardas, Se Zybilna for libertada de sua estase, ela devolverá as
então Skabátha os envia correndo para Lá para causar crianças aos seus lares apropriados.
estragos. Até que ela os envie, eles permanecem na área
S15 e atacam outras criaturas à vista. LOCAIS DE SOMBRATRISTE

SOLDADINHOS DE CHUMBO Os seguintes locais estão relacionados ao mapa de


Sombratriste.
Esses dez autômatos são feitos para parecer soldados de
infantaria robustos e obedecem a Skabatha sem questionar. Sl. PONTES DE RAIZ
Seis deles permanecem no quartel (zona S7), e os outros
Essas duas pontes têm as mesmas características.
quatro patrulham as varandas exteriores das zonas S8
Quando os personagens se ªP,roximarem de uma delas, leia:
e Sl2. Eles correm para investigar qualquer atividade
suspeita que veem ou ouvem, o que significa que são
facilmente distraídos. Cada um deles é um exemplar Uma ponte retorcida formada por raízes de árvores ema- 1
Pequeno (90 centímetros de altura) de armadura animada ranhadas atravessa um leito rochoso e seco de um rio.
com 27 (6d6 + 6) pontos de vida. 1
CRIANÇAS PERDIDAS As pontes balançam e rangem quando atravessadas.
Para evitar fazer barulho, cada criatura que passe por
Ao longo dos anos, os lacaios de Skabatha atraíram
cima da ponte deve fazer um teste de Destreza CD 12
crianças do Festival Luz de Bruxa para Lá, permitindo
(Furtividade). Se falhar no teste, as criaturas presentes
que a megera os prendesse em sua oficina. Presos em
no mercado goblin (área S2) são alertadas; eles não tomam
uma eterna batalha contra as dificuldades, os azarados
nenhuma ação imediatamente, mas não podem ser sur-
nunca envelhecem e não têm esperança de escapar.
preendidas.
A megera mantém as crianças seguras e saudáveis, pois
fazer o contrário as levariam a desaparecer (veja "Crianças
de Prismeer" no capítulo 2). Os lacaios da megera também
têm ordens estritas para não machucar fisicamente
as crianças.

CAPÍTULO 3 1 LÁ
larva rastejou em sua cabeça e está comendo-a lentam ente
de dentro para fora. Ele não está triste porque isso mudou
sua perspectiva e disposição, tornando-o mais gentil
e solidário com a situação dos outros. Ele afirma que pode
falar com a larva e ela o responde, mesmo que isso não seja
verdade. A larva na cabeça do goblin o matará em 30 dias,
a menos que ele receba o benefício de uma efeito mágico
capaz de curar doenças. Essa magia mata a larva, mas tam-
bém reverte o alinhamento do Parvo para neutro e mau.
Parvo gostaria de proteger Mishka (veja a área S13)
e quer ajudá-la a fugir de Sombratriste, mas tem muito
medo de Vovó Beladona para libertá-la das garras da
megera. O apêndice D tem notas de interpretação adicio-
nais para Parvo.
Barracas de comerciantes. Os produtos vendidos
aqui são deliciosos, mas feitos com ingredientes nojentos.
Exemplos incluem besouros em balas duras, pirulitos
feitos de formigas compactadas e minhocas gelatinosas.
Os feirantes cobram uma bugiganga por guloseima. Jogue
um d8 e consulte a tabela Guloseimas Doces para deter-
minar qual efeito mágico acontece com uma criatura que
come uma desses guloseimas. Cada efeito dura 1 hora.
Se uma criatura comer várias guloseimas e obtiver
o mesmo efeito duas vezes, estenda a duração do efeito
em 1 hora. Uma criatura pode ter até três efeitos mágicos
diferentes ao mesmo tempo. Se uma criatura comer uma
guloseima enquanto já estiver afetada por outras três,
não jogue na tabela. Em vez disso, a criatura deve fazer
uma s alvaguarda de Constituição CD 11; se falhar, ficará
envenenada por 8 horas.
S2. MERCADO GOBLIN
Os personagens podem entrar nesta área a partir da GULOSEIMAS DOCES
ponte de raiz leste ou atravessando a floresta ao lado. d8 Efeito
Se us passos emitem notas musicais que podem ser
Três barracas q ue vendem doces estão situadas nesta ouv idas a uma d istânc ia de 9 met ros .
clareira , iluminadas por janelas esculpidas na gigantesca 2 Comer a g ul ose ima faz você espumar pe la boca ,
árvore ca ída ao lado dela. Dois goblins estão trabalhando d ificu ltando (mas não impossibil ita ndo) a fa la.
em cada barraca, e todo o empreendimento é observado de 3 Seus dedos de ixam mancha s indeléveis em tudo qu e
perto por um goblin com uma cabeça de maçã ca ramelad a você toca .
que pa rece estar murmura ndo bai xinho para si mesmo. 4 Sua cabeça incha para o dobro do tamanho normal.
5 Você enco lhe , como se fosse afetado pelo efeito de
Este m ercado vende doces de todos os tipos fe itos por redução de uma magia aumentar/reduzir.
goblins. Seis goblins (ordeiros e neutros) trabalham aqui, 6 Vaga lumes são atraídos para você e formam uma
dois por barraca, sob o olhar atento de seu chefe goblin, nuvem pers istente ao seu redor, emitindo luz plena
P arvo (neutro), cuja cabeça foi rem odelada por m agia em um ra io de 1,5 metro e meia-me ia- luz por mais
feérica para se parecer com um a maçã caramelada. 1,5 metro.
Os feirantes recebem calorosamente os clientes e os 7 Você cresce, como se fosse afetado pe lo efeito de
convidam a provar e comprar seus deliciosos produtos.
aume nto de uma mag ia aumentar/reduzir.
Enqua nto isso, Parvo presta atenção em ladrões.
8 Você é a lvo de um a m agia de polimo ,jia e a uto m ati-
Parvo. O chefe goblin poderá escoltar personagens para
ca m e nte fa lh a na sa lvaguarda co ntra e la. Sua nova
o salão (área S3) se solicitarem uma reunião com Vovó
Beladona. Quando deixado sozinho, ele murmura para si forma é de uma borbo leta (use o bloco de estatísticas
mesmo como se estivesse tendo uma crise de consciência de morcego, mas sem os t raços de visão no esc uro
leve, mas constante. Se os personagens perguntarem ao e eco loca li zação e sem o ataque de mordida) .
Parvo para quem ele está murmurando, ele diz que uma

II6 CAPÍTU LO 3 LÁ
SOMBRATRISTE

CAPÍTULO 3 1 LÁ II7


S3 . SALÃO Tesouro. Personagens que vasculham o salão em
A porta para a área S4 está fechada, mas não trancada. busca de tesouros encontram os seguintes itens:
Um pergaminho mágico de falar com plantas escondido
Esta câmara está aninhada entre paredes de raízes em uma gaveta da mesa lateral.
retorcidas, com aberturas pelas quais vocês podem ver
• Um conjunto de quatro colheres de chá de prata grava-
das com expressões faciais dolorosas (5 PO por colher).
a floresta estranhamente bela ao seu redor. Uma porta
• Um castiçal de bronze em forma de perna de
de madeira fechada fica em frente à ponte de raiz que
pássaro (10 PO).
leva a esta sala, no centro da qual estão quatro poltronas
em volta de uma pequena mesa posta para o chá. Uma S4 . ÜFICINA
caixa de madeira pintada de noventa centímetros de lado As portas das áreas S3 e S7 estão fechadas, mas não
repousa em um canto. Uma manivela se projeta de um trancadas. A porta para a área SS está trancada, e Vovó
Beladona tem a única chave (veja "O Molho de Chaves
dos lados, fazendo com que pareça uma caixa-surpresa
de Skabatha" anteriormente no capítulo).
muito grande.

Lanternas cintilantes iluminam uma oficina desordenada


Se Bavlorna Palhopraga recuou para Sombratriste depois
repleta de música ambiente suave produzida por sinos
de fugir de sua casa no capítulo 2, sua vitória-régia balan-
e carrilhões. Partes de brinquedos estão empilhadas
çante (veja o apêndice A) estará no chão ao lado da caixa,
lembrando vagamente um tapete em forma de folha . nas mesas - cabeças de boneca sinistras, cavalinhos
A própria Bavlorna pode ser encontrada na área S14. de balanço semiconstruídos, bolas de madeira sem pin-
Três das poltronas são mímicos treinados e disfarçados. tura e membros empalhados de brinquedos de pelúcia.
Eles são magicamente compelidos a permanecer nesta Um fogão no fundo da sala contém uma panela de metal
sala e engolir às criaturas somente quando Vovó Beladona fundido. Três portas saem da oficina e duas janelas envi-
ordena. Os mímicos são treinados em combate não letal; draçadas dão para o mercado externo.
personagens reduzidos a O ponto de vida pelos mímicos
ficam estáveis em vez de morrer; dando à megera a chance
de decidir o que fazer com as vítimas inconscientes. A música ambiente é um efeito mágico permanente que
Dragão-surpresa. A caixa de madeira com a manivela não pode ser ouvido fora da oficina. Se os personagens
é uma das caixas onde Queda-de-berço pode ser encon- entrarem em silêncio, adicione:
trado (veja "Lacaios de Skabatha" no início do capítulo).
Chá com Vovó Beladona. Personagens que marcam
Três crianças estão reunidas em torno de uma mesa de
um encontro com Vovó Beladona com a ajuda de Parvo
madeira. O mais ve lho, um menino drow, se debruça por
(área S2) ou da Alfineteira (área S9) são deixados aqui
por um tempo antes que a megera apareça. Quando cima da mesa com uma barra de sabão em uma mão,
a Vovó Beladona chegar, leia: enquanto uma pequenina e uma humana riem de sua
audác ia.

A porta se abre, e uma ve lhinha camba leia para a frente.


Ela usa um xa le encardido e ant iquado, e sua pe le parece Vovó Beladona faz crianças capturadas criarem brinquedos
uma casca retorcida. Uma grande chave de ferro se estende perturbadores nessa oficina. Três crianças estão presentes
de suas costas, em ritmo de t ique-taque enquanto gira. quando os personagens chegam: Naal (um drow de
"Sentem-se, crianças", diz e la com uma voz que lembra
11 anos), Sung (uma humana de 9 anos) e Filomena
(uma pequenina pés-ligeiros de 8 anos de idade). Eles
fo lhas sendo esmagadas. "Vamos tomar um chá ."
são prisioneiros da megera há mais tempo do que conse-
guem se lembrar e são cautelosos com adultos. Caso os
Skabatha Beladona (veja o apêndice B) obedece à regra personagens invadam a sala, Filomena entra em pânico
da hospitalidade (veja "Regras de Conduta" no capítulo 2) e corre para pedir ajuda aos soldadinhos de chumbo
e se apresenta como uma anfitriã gentil que está ansiosa na área S7. Todas as três crianças querem escapar das
para saber por que os personagens a visitaram. Veja garras da megera, embora Filomena chore se for forçada
"Barganhando com Skabatha" para orientações sobre a sair sem seu amado leitão, Óinc, que é mantido no
como conduzir essa conversa, durante a qual ela oferece chiqueiro (área SS).
chá em xícaras sujas e mexe o líquido com um osso de Naal recentemente roubou a chave da cozinha da
galinha, insistindo que os personagens bebam. De vez em Alfineteira (veja a área S9) e tirou uma impressão do
quando, ela alcança suas próprias costas com um de seus formato dela usando uma barra de sabão antes de pren-
braços e dá corda na chave. Se os personagens a menos- der a chave de volta no cinto da Alfineteira. Quando os
prezarem ou ameaçarem, a Vovó Beladona ordenará que personagens chegam, Naal está contando sua história
seus mímicos ataquem os convidados e os deixem incons- heroica para as duas garotas. Ele quer criar uma cópia
cientes enquanto ela assiste e se diverte. da chave e depois entrar furtivamente na cozinha para

II 8 CAPÍTULO 3 1 LÁ
roubar leite. Naal dá aos personagens a barra de sabão
se derem algo em troca, como leite fresco ou alguma ÓLEO DE BOGGLE
outra guloseima saborosa. ("É a regra de recip ... recip ... Um boggle excreta um óleo especial de seus poros,
de dar e receber", diz ele.) podendo tornar a substância escorregadia ou pegajosa .
Esguicho, a lata de óleo, precisa de óleo de boggle escorre-
Bogg/es. Três boggles (ver apêndice C) espreitam nas
gadio para usar sua ação de óleo de boggle, e pode conter
sombras, com a intenção de pregar peças nos visitantes. até três aplicações do óleo. O óleo de boggle normalmente
Personagens que passem um minuto ou mais dentro da evapora após l hora, mas é preservado indefinidamente
oficina percebem mudanças inquietantes; as cabeças das dentro do Esguicho.
bonecas se voltam para eles quando não estão olhando, Quando um boggle cria uma poça de óleo escorregadio
bolas saltam de repente de cantos escuros, ou estanho no chão, um personagem pode colher l d3 aplicações do
óleo da poça (um processo que leva l minuto) antes que
derretido da panela de fundição espirra no chão próximo.
o ó leo desapareça.
Um personagem pode usar uma ação para tentar detectar
Um boggle amigável criará três aplicações de óleo de
criaturas escondidas, localizando todos os três boggles com boggle em troca de um presente que julgue de igual valor,
um teste bem sucedido de Sabedoria CD 16 (Percepção). como uma bugiganga. Um boggle indiferente espera um
Caso sejam vistos, os boggles fogem para a caixa na área presente melhor pela mesma quantidade de ó leo, como
S7 e giram a manivela, esperando que Queda-de-berço um saco de doces, uma pedra preciosa ou uma lupa.
saia da caixa e os defenda. Os boggles evitam o combate. Um boggle pouco amistoso ou hostil não c®perará
a menos que seja capturado e forçado a criar óleo para
Se Esguicho estiver com o grupo, ele encorajará os
evitar punição .
personagens a adquirir o máximo de óleo de boggle que
puderem. Apenas óleo de boggle serve (veja o quadro
lateral "Óleo de Boggle"). Boggles capturados fornecem
Uma bacia de floresta cheia de plantas e fungos se estende
o óleo livremente, na esperança de ganhar sua liberdade.
ao longo da lateral de uma árvore caída . Um canteiro de
Tesouro. Personagens que saqueiam a oficina desco-
brem os seguintes objetos de valor: abóboras fica em uma extremidade do jardim, ao lado
de uma pilha de compostagem fumegante, com currais
• Um pote de olhos de vidro iridescente (10 PO).
em ruínas para porcos e cabras na extremidade oposta.
Um martelo de prata e um cinzel em um cinto de ferra-
Espantalhos sujos pendem de estacas altas de madeira na
mentas de couro verde (15 PO para o conjunto).
• Pinças de metalurgia de ferro em forma de mandíbulas encosta arborizada da bacia. Duas portas ao nível do solo
de um dragão (15 PO). e três varandas dão acesso ao covil da megera.

Vitrine de vidro. Os seguintes brinquedos assustadores


estão exibidos nas janelas da oficina: Skabatha Beladona (veja o apêndice B) usa a horta para
cultivar ingredientes para suas poções e doces. A megera
Um conjunto de bonecas aninhadas em que cada
passa algumas horas aqui todos os dias cuidando de suas
boneca parece mais amedrontada do que a próxima,
plantas (veja "Onde está Skabatha?" no início do capítulo).
que é maior.
Personagens que venceram o jogo de esconde-esconde
Um leão de pelúcia com agulhas nos dentes e manchas
no Reino Pixie do Festival Luz de Bruxa têm vantagem
de sangue reais ao redor de suas mandíbulas.
em qualquer teste de Destreza (Furtividade) feito para
Um moinho de vento de brinquedo com uma manivela
se esconder no jardim.
de um lado que gira as palhetas e a mó.
Currais. Os currais contêm sete bodes, cinco porcos
Um conjunto de cartas de baralho retratando
adultos (utilize o bloco de estatísticas de javali) e um
crianças chorando.
leitão pequeno (não-combafente) chamado Óinc, amado
Um boneco de corda bêbado que cambaleia alguns
por Filomena (consulte a ãrea S4).
passos e depois cai.
Pilha de compostagem. A pilha de compostagem
Quatro fantoches de dedo representando uma família
é um monte verderrante que permanece imóvel até ser
discutindo.
perturbado ou até que se levante para atacar. Se o monte
Uma guilhotina de madeira de 30 centímetros de altura.
estiver imóvel no início do combate, ele terá vantagem
Uma caixinha de madeira contendo oito bastões de
em sua jogada de iniciativa. Além disso, se uma criatura
giz preto.
não observou a pilha se mover ou agir, esta criatura deverá
S5. JARDIM DA Vovó BELADONA ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria CD 15
Este jardim ao ar livre se estende por quase toda a exten- (Percepção) para perceber que a pilha é animada.
são de Sombratriste. As portas para a área S4 e S9 estão Vovó Beladona pegou um corte do caule da raiz do
trancadas, e a Vovó Beladona tem a única chave (veja monte verderrante antes, vinculando-o à seus desígnios.
"O Molho de Chaves de Skabatha" anteriormente no Se um personagem usar uma magia de falar com plantas
capítulo). Três varandas com vista para o jardim ligam-se para se comunicar com o monte verderrante, ele dirá
às áreas·S8, S9 e S 12, respectivamente. A área externa da ao personagem que a criatura deve obedecer a megera
varanda S9 fica a apenas 1,5 metro acima do solo; as outras até sua raiz roubada ser devolvida. Se um personagem
têm 6 met_ros de altura. promete devolver a raiz a ele, o monte verderrante para

CAPÍTULO 3 1 LÁ Il9
1

de atacar e espera os personagens voltarem. Se a raiz Formigema. Cada um desses cogumelos tem espinhos
for devolvida, o monte verderrante sai em fúria pelo jar- curtos e pontiagudos crescendo em sua cabeça ver-
dim, destruindo e devorando tudo o que pode enquanto melha. Chapéus feitos de cabeças de formigemas são
deixa os personagens e seus aliados ilesos, para então populares na moda das cortes feéricas. A maioria dos
cambalear para a floresta e nunca mais voltar. O corte seres feéricos Minúsculos gostaria de receber um
pode ser encontrado dentro de um dos livros de receitas desses de presente.
na área S13. Guarda-flor. Um guarda-flor é um cogumelo colorido
Cogumelos. Vovó Beladona cultiva muitos tipos de com uma cabeça em forma de guarda-chuva com baba-
fungos de Faéria; cinco deles têm propriedades úteis dos que pingam néctar doce e atrai beija-flores. Comer
(e em alguns casos mágicas).Jogue 3d8 para determinar um tem o mesmo efeito que beber antitoxina.
quantos de cada cogumelo podem ser colhidos neste local. Sela de borboleta. Cada um desses cogumelos ama-
Um personagem que examina um certo tipo de cogumelo relos brilhantes tem uma cabeça em forma de sela
pode, com um teste bem sucedido de Inteligência CD 15 com babados, dimensionada adequadamente para um
(Natureza), determinar suas propriedades: pixie ou sprite se sentar. Eles têm gosto de manteiga
e podem ser usados como substitutos desse ingrediente
Capuz de carrasco. Cada um desses cogumelos tem uma
em receitas.
cabeça preta em forma de capuz. Qualquer criatura que
consome um capuz de carrasco deve ser bem-sucedida Canteiros de plantas. Muitas plantas crescem no jardim
em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou cai em da Vovó Beladona - alcaçuz, cana-de-açúcar, malvaísco
um estado cataléptico que é indistinguível da morte. e muito mais. Personagens que examinam os canteiros
Este efeito mágico é idêntico ao da magia simular morte descobrem um segredo obscuro: cada canteiro é nutrido
(incluindo sua duração). pelos restos enterrados de um humanoide. Crânios incrus-
Cogumelo ancião. Comer um desses cogumelos brancos tados de lama se projetam do solo, com vegetação brotando
e cinzentos faz com que a pessoa pareça muito mais de suas mandibulas abertas e órbitas oculares. Como uma
velha por 1 hora. Este efeito mágico é uma ilusão que ação uma vez por dia, Vovó Beladona pode levantar oito
pode ser encerrada com uma magia de dissipar magia. esqueletos da terra, mas ela deve estar a 9 metros dos
canteiros para usar esse poder.

COGUMELOS DE fAÉRIA, DA ESQ_UERDA PARA A DIREITA:

SELA OE BORBOLETA, COGUMELO ANCIÃO, CAPUZ OE

CARRASCO, GUARDA-FLOR E FORMIGEMA.

120 CAPÍTULO 3 1 LÁ
.
Canteiro de abóboras e escada. Várias abóboras gran-
des crescem em um local em meio a trepadeiras grossas
e frondosas. Uma escada de madeira na borda do canteiro
de abóboras sobe para uma varanda de madeira de
6 metros de altura fora da área S8.
Se uma criatura que não seja Vovó Beladona ou um
humanoide Pequeno (como uma criança humana ou um
pequenino) entrar no canteiro de abóboras, três abóboras
gordas se abrirão e uma cobra venenosa gigante deslizará
para fora de cada uma delas. Vovó Beladona conjurou uma
magia despertar em cada uma dessas cobras, dando-lhe
um valor de Inteligência de 1 O e a habilidade de falar
Comum. Seus nomes são Essaveth,Jahassi e Sinius.
Eles agem como cães de guarda, mas não sobem escadas.
Se uma dessas cobras for ferida, ela deslizará para dentro
do canteiro de abóboras em seu próximo turno, ganhando
cobertura total. Nos turnos subsequentes, ela tentará se
esconder e terá vantagem em testes de Destreza (Furtivi-
dade) desde que o canteiro de abóboras forneça cobertura.
Espantalhos gritantes. Cinco espantalhos estão fincados
em uma linha perto do canteiro de abóboras. Uma magia
de detectar magia revela uma aura mágica de abjuração
ao redor de cada um. Se um intruso se mover a menos de
15 metros de qualquer um deles, todos os cinco espanta-
lhos gritam alto o suficiente para alertar todos dentro de
Sombratriste. Cada espantalho é um objeto Médio com CA
11, 5 pontos de vida, vulnerabilidade a dano ígneo e imuni-
dade a dano psíquico e venenoso. CAVALO DE BALANÇO VOADOR
Constructo Médio, sem alinhamento
S6. CAVALINHO DE BALANÇO
A porta para a área S 11 está trancada, e Vovó Beladona Classe de Armadura 15 (armadura natural)
tem a única chave (veja "O Molho de Chaves de Skabatha" Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
anteriormente no capítulo). Se Skabatha foi forçada a fugir Deslocamento O m, voo 12 m (apenas enquanto montado, pairar)
de Sombratriste em seu cavalo de balanço voador, modi-
fique o seguinte texto em quadro para remover todas as FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 10 (+O) 13 (+l) l (-5) 3 (-4) l (-5)
menções ao cavalo:
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Rangindo baixinho, um cava lo de balanço se move para Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado,
envenenado, exaustão, parali sado, petrificado, surdo
frente e para trás perto da porta. A pintura descascada
Sentidos visão às cegas 18 m (cego além desse alcance),
cobre seus membros, e seu balancim está grosso com Percepção passiva 6
musgo. Um sorriso sinistro está pintado em se u rosto. Idiomas- /
Nível de Desafio l /8 (25 XP) • Bônus de Proficiência +2
Perto de uma raiz sa liente, há uma caixa de madeira
pintada com noventa centímetros de lado. Uma manivela Aparência Falsa. Se o cavalo de balanço estiver imóvel no início
se projeta de um dos lados, fazendo com que pareça uma do combate, ele terá vantagem em sua jogada de iniciativa.
caixa-surpresa muito grande. Além disso, se uma criatura não tiver visto o cava lo se mover
ou agir, essa criatura deverá ser bem-suced ida em um teste de
Inte ligência CD 18 (Investigação) para discern ir que o cavalo
O cavalinho de balanço é na verdade um cavalo de é animado.
balanço voador (veja o bloco de estatísticas) que a Vovó Montaria Voadora. O cava lo de balanço pode servir de mon-
Beladona usa para voar por Prismeer. O cavalo está ta ri a para um a criatura Méd ia ou menor e só pode voar
posicionado de forma que possa atacar os invasores quando montado.
que se aproximarem da porta. Qualquer personagem
Natureza Incomum. O cava lo de ba lanço não precisa respirar,
que chegue a 1,5 metro do cavalo de balanço nota uma comer, beber ou dorm ir, e não recupera pontos de vida ou
concavidade em sua testa. Qualquer personagem que Dados de Vida ao fin al de um descanso longo.
for bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 1 O
corretamente intui que já houve um chifre saindo dali. AÇÕES
O cavaliI].ho de balanço costumava ser um unicórnio Cabeçada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
chamado Elidon até que as megeras da Laia da Ampu- alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (l d6) co nt un dente.
lheta o transformaram em um constructo obediente.

CAPÍTULO 3 1 LÁ I2I
Se um personagem encontrar o chifre de unicórnio perdido A escada termina após 6 metros em um patamar fora
de Elidon e o colocar na testa do cavalinho de balanço da área S8.
enquanto o constructo tiver pelo menos 1 ponto de vida Cada casinha é projetada para abrigar um dos sol-
restante, a maldição será quebrada e o cavalinho de dadinhos de chumbo da Vovó Beladona. Quando os
balanço magicamente se transformará no unicórnio personagens chegam, quatro soldados estão em patrulha
Elidon, que aparece em plena saúde. Elidon fica feliz nas áreas S8 e S12, e os seis soldadinhos de chumbo
em retribuir os personagens por seu heroísmo, mas está restantes estão dentro de seus domicílios, a portas fechadas.
igualmente ansioso para voltar para sua companheira, Cada um desses seis constructos é um exemplar Pequeno
Lamorna (veja "Poço Rebelde" no início do capítulo). (90 centímetros de altura) de armadura animada com
Convencê-lo a se juntar ao grupo requer um teste 27 (6d6 + 6) pontos de vida.
bem-sucedido de Carisma CD 17 (Persuasão). Os soldadinhos de chumbo irrompem de suas pequenas
Quer ele fique com o grupo ou não, Elidon pretende casas e marcham se ouvirem combate nesta sala ou em
honrar a regra da reciprocidade (veja "Regras de Conduta" uma área adjacente, ou se Skabatha ou a Alfineteira os
no capítulo 2) e se oferece para usar sua magia para chamarem. Se os personagens testemunharem os solda-
ajudar os personagens das seguintes maneiras antes dos saírem, leia:
de seguir seu próprio rumo:
Ele pode usar sua ação Toque Curativo para tratar os A batida de um tambor irrompe da madeira quando todas
ferimentos de um personagem e remover quaisquer as seis pequenas portas se abrem de uma só vez. Uma
venenos ou doenças que o afligem. tropa de soldadinhos de chumbo aparece. Um tambor de
• Uma vez por dia, ele pode teletransportar a si mesmo
pernas atarracadas bamboleia atrás de um deles, batendo
e até três membros do grupo a qualquer local de Lá
em si com dois bracinhos de baqueta .
que esteja a até 1,5 km de distância.
Ele pode conjurar passo sem rastro sobre si mesmo
e em todo o grupo à vontade. Esta magia requer Os seis soldadinhos de chumbo operam como uma unidade
a concentração de Elidon e dura até 1 hora. e marcham ao ritmo do tambor, que é um pequeno objeto
Dragão-surpresa. A caixa de madeira com a manivela animado com CA 16, 25 pontos de vida, deslocamento de
é uma das caixas onde Queda-de-berço pode ser encon- caminhada de 9 metros, visão às cegas a um alcance de
trado (veja "Lacaios de Skabatha" no início do capítulo). 9 metros e sem ataques efetivos. Seus valores de atributo
são Força 6, Destreza 14, Constituição 10, Inteligência 3,
S7. QUARTEL DOS SOLDADINHOS DE CHUMBO Sabedoria 3 e Carisma l. O tambor não pode ficar cego,
enfeitiçado, surdo, amedrontado, paralisado, petrificado
ou envenenado, e é imune a dano psíquico e venenoso. Sua
Dez estruturas pintadas de cores vivas que lembram
batida pode ser ouvida a uma distância de 18 metros. Todos
casinhas de madeira revestem as paredes desta sa la. os soldadinhos de chumbo que puderem ouvir o tambor
Cada casinha tem uma porta articu lada de 90 centímetros batendo ganham um bônus de +2 em suas jogadas de dano.
de altura. Quatro das portas estão abertas e as outras Se o tambor for destruído, cada soldadinho de chumbo
seis estão fechadas. a até 18 metros dele ficará atordoado até o fim do seu
Uma escada estreita sobe a parede circular. Perto do pé próximo turno.
da escada, há uma caixa de madeira pintada com noventa Dragão-surpresa. A caixa de madeira com a manivela
é uma das caixas onde Queda-de-berço pode ser encon-
centímetros de lado. Uma manive la se projeta de um
trado (veja "Lacaios de Skabatha" no início do capítulo).
dos lados, fazendo com que pareça uma caixa-surpresa
muito grande.

MARCHA DOS SOLDADINHOS OE CHUMBO

122 CAPÍTULO 3 1 LÁ
S8. DORMITÓRIO DOS TRABALHADORES S9. SALA DE COSTURA
Dois soldadinhos de chumbo de 90 centímetros de altura Uma porta fechada e destrancada conecta esta sala
patrulham a varanda do lado de fora desta sala. Cada um a uma varanda de madeira de 1,5 metro de altura com
deles é um exemplar Pequeno de armadura animada vista para o jardim da Vovó Beladona (área S5).
com 27 (6d6 + 6) pontos de vida. As portas que levam
a esta sala estão fechadas, mas destrancadas.
"Cabeça-de-trovão!" grita uma voz áspera quando vocês
entram nesse cômodo bagunçado. "Essas mangas esfar-
Este dormitório está situado nos galhos das árvores rapadas não serviriam como meias nem para uma galinha .
e tem janelas redondas com vista para uma varanda Comece de novo!"
de madeira. Revestindo as paredes, há dez beliches Um pequenino gorducho e uma bugbear jovem e fofa
para crianças, equipados com colchas de retalhos sentam-se em bancos de traba lho, vigiados por uma
e travesseiros de palha. bon eca viva do tamanho de uma criança com botões nos
Um jovem anão está deitado em um dos beliches, o lh os. Um tapete animado saltita em torno das crianças,
tossindo e encharcado de suor, enquanto um rapaz mais que não prestam atenção. A sala de costura contém rolos
velho enxuga a testa dele com água de um balde. Duas de tecido, bobinas de linha, agulhas de tricéÍ-e almofadas
portas saem da sala: uma leva a uma varanda, a outra de alfinetes.
para dentro da árvore.

Os materiais para a oficina são costurados aqui sob o olhar


Os trabalhadores da Vovó Beladona dormem nesses atento da Alfineteira, uma boneca viva (veja o apêndice C
beliches. Duas crianças estão presentes quando os para seu bloco de estatísticas). O tapete empinado é um
personagens chegam: Brottor (um anão de 10 anos de tapete sufocador que defende Alfineteira e mantém estra-
idade) e Pud (um humano de 12 anos). Brottor está nhos longe das crianças. A Alfineteira carrega uma chave
envenenado; ele adoeceu gravemente depois de comer que abre e fecha as portas da cozinha (área S13). A chave
beladona do jardim. Pud foi designado para cuidar dele pende de um aro preso à cintura.
até que a doença passe ou Brottor morra. A boneca viva desafia os intrusos e exige saber por
Pud chia para os personagens ficarem quietos, acenando que estão invadindo. Para satisfazê-la, um personagem
para os soldados na sacada. Caso os personagens deve ser bem-sucedido em um teste de Carisma CD 1 O
obedeçam, Pud descreve calmamente a rotina da Vovó (Enganação). Em uma falha, a Alfineteira grita pelos
Beladona e todos os seus lacaios (veja "Onde está soldados de chumbo na área S7. Se ficar satisfeita com
Skabatha?".e "Lacaios de Skabatha" no início do capítulo). a resposta, a Alfineteira pede aos personagens que esperem
Personagens que suspeitam de Pud podem fazer um enquanto se apressa para notificar Skabatha da presença
teste de Sabedoria CD 12 (Intuição); em um teste bem- dos recém-chegados. O tapete fica para garantir que as
sucedido, o personagem percebe que Pud não é confiável. crianças não saiam. O apêndice D tem notas de interpre-
(Na verdade, ele está decidindo se vai entregar os perso- tação adicionais para a Alfineteira.
nagens para a megera.) Se um ou mais personagens Crianças. Duas crianças estão trabalhando aqui
o tratarem mal, Pud escapará na primeira oportunidade quando os personagens chegam: Wendel (um peque-
para alertar Skabatha, esperando que sua lealdade seja nino forte de 11 anos) e Roff (uma bugbear de 10 anos).
recompensada no futuro. Roff recentemente roubou uma bolsa de pó de corrosão
Curando Brottor. Qualquer efeito que neutralize venenos (veja o apêndice A) dos armátios na área Slü. Ela esconde
pode curar Brottor. Se os personagens não tiverem os a bolsa em sua roupa e a oferece a seus salvadores se
meios para curar Brottor por conta própria, eles podem resgatada da tirania da Alfineteira e do tapete.
usar cogumelos guarda-flor (encontrados nas áreas S5 Tesouro. Uma vez que a boneca viva se retira ou
e S13) para neutralizar o veneno. é derrotada, os personagens podem procurar tesouros na
Se sua doença não for tratada, o anão entrará em sala de costura, encontrando os seguintes itens valiosos:
coma em 5 horas. Um personagem que cuide do anão
• Um carretel de fio farpado e dourado (15 PO).
por 1 hora e seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria
Três rolos de seda em tons de verde pútrido e marrom
CD 10 (Medicina) pode retardar o início do coma por
fossa (10 PO cada).
mais ld4 + 1 horas.
Um conjunto de cinco dedais pintados representando
Se os personagens salvarem a vida de Brottor, Pud
plantas venenosas de Faéria (25 PO para o conjunto).
silenciosamente jurará não entregá-los para a megera.
Tesouro. Personagens que saqueiam a oficina desco-
brem os seguintes objetos de valor:
Um marcador prateado em forma de pena (5 PO).
Um anel de sinete de ouro representando um salgueiro-
chorão (25 PO).
Uma peclra-de-sangue rachada (25 PO) enfiada dentro
de uma fronha.

CAP ÍT ULO 3 [ LÁ
S10 . ARMÁRIOS Depois que o enxame é solto, Pórquia emerge de seu
As portas nesse cômodo estão fechadas, mas não trancadas. casulo de seda para perguntar porque a incomodaram.
Quando os personagens entrarem pela primeira vez, leia: A carniçal acredita que os personagens são trabalhadores
da Vovó Beladona, enviados para buscá-la para uma nova
tarefa. Ela não tem interesse nos assuntos cotidianos de
Mariposas se aglomeram em vo lta de uma lanterna Sombratriste e ataca os personagens apenas se amea-
pendurada no teto no me io de um corredor, projetando çarem Vovó Beladona em sua presença ou parecerem
sombras esvoaçantes nas paredes. O corredor contém suspeitos. Pórquia os segue pelo covil e solta uma piadinha
três portas des lizantes ao longo das paredes, e uma porta de vez em quando, que é sempre sombria e perturbadora.
com dobradiças mais pesada fica na ext rem idade oposta. O apêndice D tem notas de interpretação adicionais
para Pórquia.
Chifre de unicórnio. Se o Controlador da História
Os três armários, com portas deslizantes que podem ser indicar que o chifre de unicórnio está aqui, os personagens
abertas, guardam suprimentos de oficina, caixas de lixo poderão encontrá-lo no armário da Pórquia, enfiado em
e outras bugigangas mundanas. Se um ou mais persona- uma caixa cheia de lixo.
gens gastarem pelo menos 15 minutos vasculhando um
armário, eles encontrarão ld4 bugigangas (cada uma S11. ÁRVORE GENEALÓGICA
determinada jogando na tabela Bugigangas da Faéria A porta para S 1 O está fechada, mas não trancada, e as
na introdução). portas para as áreas S6 e S13 estão trancadas. Vovó
Armário grande. Se os personagens não se desfizeram Beladona carrega chaves para ambas as portas (veja
dela no capítulo 1, Pórquia fica no m eio do maior armário, "O Molho de Chaves de Skabatha" no início do capítulo),
silenciosa e imóvel. Ela é uma carniçal Pequena com 1 7 e a Alfineteira (veja a área S9) tem uma chave reserva
(5d6) pontos de vida. As mariposas que vivem no armário para a área S13. A escada nesta sala sobe 6 metros até
envolveram o corpo de Pórquia em seda. Abrir a porta do um patamar que termina fora da área Sl2.
armário solta um enxame de mariposas, que é inofensivo
e sempre se move em direção à fonte de luz mais próxima.
Qualquer espaço que ocupe é parcialmente obscurecido.

I24 CAPÍTULO 3 1 LÁ
Este quarto tem três portas e uma escada esculpida em Três grandes teares independentes tomam esse cômodo.
madeira que sobe para um andar superior. As paredes são Um jovem goblin e duas crianças gnomos trabalham nas
um denso emaranhado de raízes de árvores e espinheiros, máquinas, enchendo a sala com um barulho alto e rítmico.
entre os quais estão cinco retratos animados: um de uma Há uma porta na parede oposta, e um arco a leste leva
mulher esbelta de cabelos escuros e os outros represen- a um depósito.
tando megeras.

Toda noite, Skabatha Beladona (veja o apêndice B)


Quando os personagens chegam, os retratos mostram visita a fábrica têxtil para checar seus trabalhadores
imagens de Vovó Beladona e sua família, sem rótulos (veja "Onde está Skabatha?" no início do capítulo).
para identificá-los: Os teares são usados para tecer tecidos para a sala de
costura e para a oficina. São máquinas de grande porte,
Uma megera verdadeiramente antiga e aterrorizante
movidas a pedal, que geram um barulho considerável.
(Baba Yaga, a Mãe das Bruxas).
A despensa contém carretéis de fio.
• Uma megera com feições de sapo (Bavlorna Palhopraga,
Boggles. Três boggles (veja o apêndice C) pregam
conforme descrito no apêndice B).
peças nas crianças trabalhadoras quando Áão há mais
• Uma megera esquelética vestindo uma engenhoca
ninguém por perto. Os boggles estão escondidos nos
teatral preta que se assemelha a um vestido (Endelyn
cantos da sala quando os personagens chegam, embora
Tumulunar, conforme descrito no apêndice B).
as crianças lancem olhares temerosos para os boggles
Uma megera com uma chave de corda nas costas,
na esperança de que os personagens percebam o que
uma órbita ocular vazia e um olho de madeira na mão
está acontecendo. Um personagem pode usar uma ação
(Skabatha Beladona, conforme descrito no apêndice B).
para tentar localizar os boggles escondidos, fazendo
Uma mulher esbelta de cabelos escuros com uma
isso com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 16
presença dominante (sua aparência combinando com
(Percepção). Por causa dos olhares temerosos das
a do manequim de Tasha do lado de fora do Salão das
crianças, os personagens têm vantagem nesse teste.
Ilusões no Festival Luz de Bruxa, conforme descrito no
Os boggles evitam o combate, rendendo-se se sofrerem
capítulo 1).
algum dano.
Os retratos são encantados para exibir a última criatura Caso Esguicho esteja com o grupo, ele encoraja os
que espetou sua pele nos espinheiros, além de seus qua- personagens a adquirir o máximo de óleo de boggle que
tro familiares mais próximos, se houver. Esses membros puderem (veja o quadro lateral "Óleo de Boggle" ante-
familiares podem estar vivos ou mortos. (Se a criatura riormente no capítulo). Boggles capturados fornecem
tiver menos de quatro membros próximos da família, o óleo livremente, na esperança de ganhar sua liberdade.
quaisquer retratos restantes ficarão em branco.) Cada Crianças. Três crianças estão trabalhando aqui
retrato é animado magicamente para criar a impressão quando os personagens chegam: Yevelda (uma goblin de
de que o sujeito está olhando ao redor e se movendo de 8 anos), Callybon (uma gnoma dos bosques de 11 anos)
forma desconfortável, mas a animação tem a qualidade e seu irmão, Pogo (um gnomo dos bosques de 9 anos).
de um filme antigo. As imagens em movimento são As crianças estão ansiosas para escapar de Sombratriste,
silenciosas. mas não conversam com estranhos até que a área esteja
Espinhos que picam. Qualquer criatura que chegue livre de boggles.
perto de um retrato deve ser bem-sucedida em uma Se os personagens pedirem ajuda às crianças para
salvaguarda de Destreza CD 15 ou será picada pelos f
navegar no covil da megera, evelda revelará que conhece
espinheiros. A picada não causa dano, mas os retratos uma rota secreta para o quarto de Skabatha (área S16).
mudam para combinar com a criatura picada e até quatro Para seguir esse caminho, um personagem deve sair da
de seus familiares mais próximos. janela do depósito, escalar os galhos que crescem nas
árvores verticais e passar acima da área S13, e então pular
S12. MOINHO TÊXTIL no peitoril da janela do quarto da megera. Para alcançar
Dois soldadinhos de chumbo de 90 centímetros de o parapeito da janela, um personagem deve ser bem-
altura patrulham a varanda do lado de fora desta sala, sucedido em um teste de Destreza CD 13 (Acrobacia).
protegendo-a contra intrusos. Cada um deles é um exem- Se falhar no teste, o personagem cai 6 metros no telhado
plar Pequeno de armadura animada com 27 (6d6 + 6) da área S13, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano contundente.
pontos de vida. As portas que levam a esta sala estão Em uma de suas incursões nos aposentos privados da
fechadas, mas destrancadas. Os soldadinhos de chumbo megera, Yevelda testemunhou Pud (veja a área S8) se
abrem a porta e entram na sala caso ouçam alguma reportando à megera. Ela ainda não contou a ninguém
comoção lá dentro. sobre isso e não está disposta a compartilhar seu conhe-
cimento sobre a rota secreta para a área S16 enquanto
Pud estiver presente.

CA PÍTULO 3 1 LÁ
Tesouro. Revirar o depósito revela os seguintes Se Skabatha não estiver presente, Mishka contará
itens de valor: aos personagens sobre a rotina diária da megera e irá
descrever os lacaios da Vovó Beladona (veja "Onde está
Um espigão de ouro (2 PO).
Skabatha?" e "Lacaios de Skabatha" no início do capítulo).
Uma bolsa com 35 PP (a cunhagem das moedas não
Ela sugere que eles atraiam a Vovó Beladona para o forno
é familiar aos personagens).
e a queimem.
Um pequeno livro encadernado em couro contendo
Forno. Este forno é grande o suficiente para cozinhar
esboços delicados e pinturas em aquarela de pudes,
uma criatura Média inteira. Uma porta de ferro de 1,5 metro
sprites e outros seres feéricos (50 PO).
de largura na frente do forno permite alcançar o interior
Sl3. CozINHA DA Vovó BELADONA do forno sem perturbar o caldeirão fumegante que repousa
A porta para S14 está fechada, mas não trancada, e as sobre ele. As chamas do forno são produzidas por um
portas para as áreas Sll e S15 estão trancadas. Vovó elemental do fogo que está preso dentro do barro. Seus
Beladona carrega uma chave que abre e fecha todas as três olhos negros como carvão são visíveis dentro das chamas
portas (veja "O Molho de Chaves de Skabatha" no início para qualquer um que espie dentro do forno. Enquanto
do capítulo), assim como a Alfineteira (veja a área S9). estiver preso dessa maneira, o elemental não poderá ser
alvejado ou ferido diretamente.
Qualquer criatura que entre no forno quente ou comece
Esta cozinha esquálida é esculpida no tronco do carvalho seu turno dentro dele sofre 1 O (2d6 + 3) pontos de dano
caído. Um grande forno de barro fica no meio da sala, ígneo. Um personagem pode tentar empurrar uma criatura
cercado por prateleiras cheias de fungos da floresta, Média ou menor no forno , se a criatura estiver a menos
potes de larvas em conserva, crânios de animais e livros de 1,5 metro da porta aberta do forno (veja "Empurrando
de receitas mofados. Vapores doentios e doces emergem uma Criatura" no Livro do jogador). Se a criatura estiver
olhando para dentro do forno quando for empurrada,
de um caldeirão que repousa sobre o forno.
o teste de Força (Atletismo) para empurrar a criatura é feito
Uma jovem humana acorrentada a uma mesa de
com vantagem.
trabalho está trabalhando duro para descascar batatas. O forno é um objeto Grande com CA 13, 30 pontos de
Instalado no chão próximo, há uma grade de ferro com vida, vulnerabilidade a dano gélido e imunidade a dano
cadeado através da qual vocês ouvem uma voz masculina ígneo, psíquico e venenoso. Se o forno for reduzido
rouca dizer: "Isso é cheiro de batata?" a 15 pontos de vida ou menos, o elemental escapará do
cativeiro e ocupará um espaço aberto próximo ao forno.
O elemental espera na cozinha até que a Vovó Beladona
Queda-de-berço, o dragão verde filhote, passa a maior apareça, então a ataca. Ele ataca os personagens somente
parte do tempo cochilando perto do forno. Se os persona- se o machucarem.
gens não tiverem encontrado o dragão em outro lugar, leia: Alçapão e cela. Uma grade de ferro com 1 metro
de lado, fechada com um cadeado, cobre uma cela de
Um dragão verde do tamanho de um cachorro grande 1,5 metro de profundidade e 1,5 metro de largura cons-
está enro lado perto do forno, aparentemente cochilando.
truída no chão da cozinha. As paredes da cela são feitas
de tijolos de barro de 30 centímetros de espessura,
Fumaça sobe das narinas do dragãozinho.
presos com argamassa. Vovó Beladona carrega a única
chave do cadeado (veja "O Molho de Chaves de Skabatha"
Toda tarde, Skabatha Beladona (ver apêndice B) passa anteriormente neste capítulo). Como uma ação, um
a maior parte do tempo nesta sala com visitas ocasionais personagem pode usar ferramentas de ladrão para
ao escritório (área S14). Ela usa a cozinha para cozinhar tentar destrancar o cadeado, fazendo isso com um teste
doces e preparar poções. A megera trata Queda-de-berço bem-sucedido de Destreza CD 18. Como uma ação, um
como seu amado animal de estimação; caso Skabatha não personagem pode tentar abrir o alçapão sem remover
esteja presente, o dragão foge para o lado dela e informa o cadeado, fazendo isso com um teste bem-sucedido de
que intrusos estão na cozinha. Força CD 22 (Atletismo).
Trabalhadora infantil. Mishka (uma humana de 9 anos Skabatha aprisiona seus inimigos mais odiados dentro
de idade) serve a Vovó Beladona como empregada de da cela, que está cheia de água lamacenta a uma profundi-
cozinha. Mishka conseguiu escapar de Sombratriste duas dade de 1 metro. A cela atualmente contém um anão sujo
vezes, mas foi encontrada por Queda-de-berço e recap- e mal-humorado chamado Alcórnio (veja o apêndice B),
turada nas duas vezes; é por isso que a Vovó Beladona um dos membros do bando de aventureiros conhecido
agora a acorrenta à mesa de trabalho. Como uma ação, como Chamado da Valentia. Se Rubin Madeiradoce foi
um personagem usando ferramentas de ladrão pode atraído pelo espelho no Salão das Ilusões do Festival Luz de
tentar arrombar a fechadura da algema do tornozelo de Bruxa, os personagens também o encontram na cela, ainda
Mishka, conseguindo com um teste de Destreza CD 15 usando pintura facial de borboleta manchada. Rubin irritou
bem-sucedido. Qualquer chave que destranque as portas a megera, e ela prometeu "plantá-lo em seu jardim'' quando
da cozinha também destranca as correntes de Mishka. tiver um novo espaço de terra pronto.

126 CAPÍTULO 3 1 LÁ
Se Alcórnio for libertado, ele fornecerá as seguintes Tesouro. Vasculhar a cozinha da Vovó Beladona revela
informações para seus salvadores: os seguintes tesouros:
Alcórnio e seus quatro companheiros humanos entra- • Seis copos de latão para ovos com rostos de crianças
ram em Prismeer para enfrentar seu arqui-inimigo, chorando (5 PO cada).
a Liga da Malevolência. Os companheiros de Alcórnio • Uma ampulheta ornamentada de oito minutos (75 PO).
incluíam Valente, o paladino, Mercion, a clériga, Molliver, • Um cofre de madeira mofado rotulado "Cogumelos"
o ladino, e Passanel, o mago. Seu grupo é conhecido (em Élfico) que contém duas selas de borboleta e um
como Chamado da Valentia. guarda-flor (consulte a área S5 para descrições desses
A Liga da Malevolência é uma coalizão de vilões: cogumelos).
Kelek, o feiticeiro, Duque Bélico, o espadachim de elmo,
Além disso, o escudo de Alcórnio e sua espada longa +1
Skylla, a feiticeira, um sacerdote de Orcus chamado
podem ser encontrados dentro de um pequeno armário.
Zargash e Zarak, o assassino. O Chamado da Valentia
alcançou a Liga da Malevolência no Palácio do Desejo S14. ESCRITÓRIO
do Coração, lar da arquifada Zybilna. Os dois grupos A porta para S13 está entreaberta. A escada nesta sala
travaram uma batalha poderosa, durante a qual sobe 6 metros até a área S16.
Alcórnio acha que foi nocauteado. Ele acordou aqui,
em Sombratriste.
, Vovó Beladona perdeu o interesse e Alcórnio e não se Uma escada corre ao longo da parede desta sala circular
importa se ele morrer de fome. As crianças jogam-lhe e sobe para um nível superior. Escondidas atrás de cor-
restos de comida para mantê-lo vivo. tinas de musgo e hera estão várias estantes com tomos

Alcórnio alegremente se juntará aos personagens se antigos, e embutido em uma das estantes há um espelho
for libertado da cela. Ele está vestindo sua armadura, oval alto em uma moldura de madeira. A luz bruxuleante
e seu escudo e espada estão enfiados em um armário das velas emana das órbitas oculares de um crânio
da cozinha (veja "Tesouro" abaixo), embora ele não saiba humano apoiado em uma mesa aberta.
disso. O velho anão está determinado a libertar as crianças
de Sombratriste do cativeiro e garantir sua segurança até
que possam ser devolvidas às suas famílias. Seu dever Skabatha Beladona passa parte do dia aqui (veja
a esse respeito supera até mesmo seu desejo de descobrir "Onde está Skabatha?" no início do capítulo); se estiver
o que aconteceu com seus companheiros de aventura; presente, ela estará sentada à escrivaninha rabiscando
se as crianças forem resgatadas, Alcórnio cuidará delas. notas para si mesma enquanto xinga baixinho várias
Quando Alcórnio e seus amigos chegaram pela pri- crianças trabalhadoras de "ingratas". Se Bavlorna
meira vez em Prismeer, eles viajaram para o Palácio do Palhopraga tiver fugido de Ruína no capítulo 2, ela estará
Desejo do Coração seguindo a calçada de pedra que uma caída contra a parede sob as escadas e tomada de auto-
vez se estendia do palácio até a borda do domínio. Esta comiseração. Ela não está com vontade de brigar ou
rota já foi destruída. Ele não conhece outra maneira de conversar, só murmura e xinga para si mesma, atacando
chegar ao palácio. apenas em legítima defesa. Os blocos de estatísticas de
O caldeirão. O caldeirão está quase cheio de doce ambas as megeras aparecem no apêndice B.
quente derretido, que borbulha suavemente. Como uma As prateleiras contêm livros de folclore da Faéria,
ação, uma criatura pode derramar o conteúdo do caldei- todos escritos em Élfico, cada um com o corpo de um
rão em outra criatura a até 1,5 metro dele. O alvo deve sapo murcho costurado em sua lombada. Beijar o sapo
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD ou acariciá-lo com o dedo 1.f[Iledecido faz com que o ele
12 ou sofre 2 (ld4) pontos de dano ígneo; além disso, coaxe o título do livro em Élfico. Tomos notáveis incluem:
a criatura é coberta com um revestimento de doce pega- Tudo de mais pegajoso, escorregadio e doce, escrito para
joso e crocante que é facilmente lavado com água. crianças, ilustra e descreve substâncias que as fasci-
Livros de receitas. Vovó Beladona tem vários livros nariam, como óleo de boggle, saliva de troll e vários
de receitas em sua cozinha que contêm receitas de doces. sabores de seiva de árvore.
Um desses livros tem um pedaço de 30 centímetros de Códice de enigmas do fantasma Demento é um livro rica-
comprimento de raiz retorcida como marcador de página; mente ilustrado de quebra-cabeças e enigmas feéricos.
este objeto é o corte que a Vovó Beladona tirou do monte As respostas para os quebra-cabeças e enigmas são
verderrante na área S5. escritas com tinta invisível.
Os personagens também podem encontrar um livro amitJÚ adasir od goblin é um livro fino e ilustrado que
de receitas que contém fórmulas para poções comuns descreve os nilbogs, espíritos feéricos caprichosos que
e incomuns. Um personagem pode preparar essa poção possuem goblins, fomentam o caos na sociedade gobli-
seguindo as regras para criar itens mágicos no Livro noide e usam sua magia para levar os outros a fazer
do Mestre. o oposto do que desejam. Toda a escrita do livro é de
trás para frente.

CAPÍTULO 3 1 LÁ
Pena que ele é um elfo é uma coleção de contos ilustrados Tesouro. Entre o lixo na escrivaninha estão os seguintes
sobre um elfo aventureiro chamado Aethyn Ourglas, que itens interessantes:
viaja por Faéria e faz amizade com criaturas perigosas
Um globo ocular humano envernizado dentro da
de maneiras surpreendentes.
metade inferior de uma pequena ampulheta que serve
Os vestidos da rainha retrata e descreve vestidos famo-
como pingente de um colar feito de cabelo trançado.
sos usados pela Rainha do Verão, com apartes escritos
Este é o olho de megera da Laia da Ampulheta
pelos alfaiates que criam os vestidos e são igual-
(descrito no quadro lateral "Laias de Megeras"
mente famosos.
no Livro dos Monstros).
Contos da Corte do Ocaso é um conjunto de onze livros
Uma caneta de penas pretas com uma ponta de osso
ilustrados pesados, de capa verde, cheios de histó-
que magicamente produz sua própria tinta (150 PO).
rias e ilustrações de intrigas de Faéria que revelam
A tinta tem a cor carmesim do sangue fresco até secar,
mais sobre as cortes Seelie e Unseelie. (Os volumes
quando sua cor muda para sépia.
3 e 8 estão faltando na coleção de Skabatha e podem
, Um sapo mecânico minúsculo com CA 5 e 1 ponto de
ser encontrados no capítulo 4.)
vida. Se uma criatura colocar o sapo no chão, ele salta
Três regras para governar é um livro fino e com orelhas
1,5 metro no chão em cada um dos turnos da criatura
de cachorro que descreve detalhadamente as regras
em uma direção aleatória e faz um ruído de coaxar que
de hospitalidade, propriedade e reciprocidade
pode ser ouvido a uma distância de 9 metros. Qualquer
(ver "Regras de Conduta" no capítulo 2).
criatura que lamba o sapo mecânico deve ser bem-
Marés do crepúsculo é um livro gordo e enrugado sobre
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15
navegar pelos oceanos da Faéria.
ou fica envenenada por 1 hora. Enquanto a criatura
Depois de dois livros terem sido roubados de sua coleção estiver envenenada desta forma, outras criaturas
(volumes 3 e 8 de Contos da Corte do Ocaso), Skabatha ficarão invisíveis para ela.
colocou proteções em cada um dos livros restantes.
Qualquer livro que for removido de seu escritório se S15. PLANTAÇÃO DE BARRETES VERMELHOS
transformará em cinzas instantaneamente. Uma magia
detectar magia revela uma aura mágica de abjuração De um lado da gigantesca árvore tombada, há um bosque
em tomo de cada livro.
de salgueiros barbudos na margem de um lago lamacento
Nas prateleiras entre os livros estão centenas de
na floresta. Um pedaço de terra cu ltivada se espalha sob
pergaminhos que não possuem proteções mágicas;
eles descrevem encontros com indivíduos que fizeram seus ga lh os. Os chapéus de vários cogume los verme lhos
barganhas com Skabatha e as horríveis maldições estão começando a emergir do barro.
que ela colocou em cada um deles por não cumprirem
seu objetivo.
Os cogumelos são as pontas dos chapéus usados por
Espelho mágico. O espelho oval embutido em uma
seis barretes vermelhos (veja o apêndice C) que estão
das estantes funciona como o espelho mágico na área Cl
se formando sob a terra. Qualquer criatura que tente
da cabana de Bavloma (veja o capítulo 2).
pegar um cogumelo faz com que um barrete vermelho
Escrivaninha. Esta mesa contém penas, tinta, um
se levante da terra, indignado por ser acordado antes da
crânio humano transformado em lanterna, um tesouro
hora. O barrete vermelho não está totalmente formado
(veja "Tesouro" abaixo) e um cartaz de procurado enrolado
e tem metade de seus pontos de vida normais.
com um esboço de Will de Faéria junto com o seguinte
Sempre que a chave da Vovó Beladona para de girar,
texto em comum:
ld3 barretes vermelhos emergem totalmente crescidos
desta plantação, deixando quaisquer barretes vermelhos
Procurado: Will de Faéria!
restantes sob o solo, ainda não totalmente formados.
Os barretes vermelhos acordados ficam aqui até verem
Encontre este cabeça-oca e entregue-o vivo e ileso,
algo que possam matar ou até que a Vovó Beladona dê
e eu o tornarei tão forte quanto um polvo!
uma missão.
Vovó Beladona
Os barretes vermelhos são hostis com outras criaturas
além da Vovó Beladona. No entanto, caso um barrete
Qualquer personagem que possa legitimamente reivindicar
vermelho receba um presente, ele aceita e fica tão irritado
essa recompensa deveria pensar duas vezes, pois o prêmio
com a ideia de ter que retribuir (veja "Regras de Conduta"
é uma poção que dá um valor de Força 4 (a força de um
no capítulo 2) que aperta o peito e cai morto no início de
polvo normal). O efeito dura até que a criatura receba
seu próximo turno.
o benefício de uma magia remover maldição, restauração
maior ou algo semelhante. S16. QUARTO DA Vovó BELADONA
Esta sala tem duas portas fechadas, uma que leva a uma
varanda de 6 metros de altura e a outra que leva à área
Sl 7. Nenhuma das portas está trancada. Uma escada
desce para a área S14.

128 CAPÍTULO 3 1 LÁ
de estar, cozinha e sala de jantar no térreo, dois quartos,
Quase tudo neste quarto é organizado, desde a cama uma sala de costura e um banheiro não funcional no
com a colcha de retalhos até os porcos ornamentados segundo andar e um sótão assustador e espaçoso. Se você
e arrumados em uma fi leira organizada na cômoda. usou o gancho de aventura "Coisas Perdidas" e a Vovó
A arrumação está em desacordo, no entanto, com a casa Beladona tiver roubados os personagens, todos os itens
de bonecas decadente na mesa de cabeceira . Este edifício em que suas coisas perdidas foram transformadas estarão
de um metro de altura já viu dias melhores e está man- mantidos dentro do sótão da casa de bonecas, junto com os
itens listados na seção "Tesouro" abaixo.
chado, com pintura descascada, mofo e podridão.
Personagens que inspecionam o exterior da casa de
Atrás da casa de bonecas, perto da janela , mariposas
bonecas de perto podem ver que o teto é articulado, como
esvoaçam dentro de uma grande redoma . De frente uma a tampa de uma caixa de brihquedos. Ele fica fechado com
para a outra ao longo da parede externa há duas portas . uma tranca arcana que apenas a Vovó Beladona pode igno-
Ao lado da porta mais próxima da escada há um berço de rar sem usar magia. Força bruta é inútil contra o teto selado,
balanço de madeira com um cobertor cuidadosamente mas uma magia de arrombar ou magia similar a abre,
dobrado. dando acesso ao sótão e seu conteúdo. A Vovó Beladona
também definiu uma senha ("amasso") que, quando falada
a menos de 1,5 metro da casa de bonecas, suprime a tranca
Se Skabatha Beladona (veja o apêndice B) estiver aqui, arcana por 1 minuto. Queda-de-berço e Alfineteira sabem
ela estará dormindo dentro da casa de bonecas em sua a senha, mas não contam a menos que sua própria existên-
forma miniaturizada. Enquanto Vovó Beladona estiver cia seja ameaçada. Mishka (veja a área S13) também sabe
dormindo, um personagem deve ser bem-sucedido em a senha e a compartilha com qualquer personagem que
um teste de Destreza CD 12 (Furtividade) para se apro- esteja disposto a ajudá-la.
ximar dela sem acordá-la. Conversar perto da casa de Criaturas dentro da casa de bonecas não podem ser
bonecas também a desperta. afetadas por magias ou ataques que se originam de fora
A casa de bonecas é totalmente fechada, em vez de ser da casa, e ela é encantada para ser imune a qualquer
aberta na parte de trás, como seria uma casa de bonecas dano. Caso a casa seja derrubada, cada criatura deve ser
normal. Uma criatura Minúscula pode entrar na casa de bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15,
bonecas pela porta da frente ou por uma de suas janelas ou sofre ld6 pontos de dano contundente por colidir com
e explorar seu interior, que tem um foyer sombrio, uma sala paredes, mobília ou lixo.

CAPÍTULO 3 1 LÁ
Pote de mariposas. Vovó Beladona guarda essas Irmã,
mariposas para lidar com o efeito de sua maldição: Eu não estou com o chifre de Elidon. Se estivesse
quando acorda todas as manhãs, ela esquece tudo sobre eu o usaria para libertar Bico-Sangrento e mandá-lo
a primeira criatura que vê. Isso significa que Vovó Beladona atrás do jaguadarte que se esconde no palácio e caça
não pensa na criatura, não a vê na frente dela e instantane- na sua floresta. Não importa o que Endelyn diga, aquela
amente esquece tudo o que ela diz. O efeito dura até besta borbulhante de dragão é uma ameaça à nossa laia
que ela termine seu próximo descanso longo ou até que e aos nossos três reinos. Como Zybilna conseguiu fazer
sofra dano da criatura, momento em que ela se lembra amizade com ele, nunca saberei! Talvez devêssemos
de tudo. Então, para diminuir o risco para si mesma, perguntar a ela - há, há.
Vovó Beladona colocou o pote de mariposas onde seria Muito amor,
a primeira coisa que ela veria quando saísse de sua casa Lama
de bonecas todas as manhãs.
Berço de balanço. Este berço está pintado com Querida Skab,
imagens de dragões verdes. Pertence a Queda-de-berço, A última vez que vi o chifre de unicórnio, estava em sua
embora o filhote já não o use mais. Contém um cobertor posse. Pena que você o perdeu. Mas não tenha medo!
dobrado e puído. Olhei no Planetário de Tragédias, e ele me revelou que
Tesouro. O sótão da casa de bonecas contém os o chifre de Elidon será encontrado.
seguintes itens valiosos: Se o pior acontecer, lembre-se de que a companheira
Um par de chinelos bordados de veludo (15 PO).
de Elidon ainda mora na sua floresta. Você poderia matar
Lamoma e pegar o chifre dela - supondo, é claro, que
• Um olho falso feito de ouro maciço (25 PO).
• Um espelho de mão rachado com uma alça e moldura
você não esteja muito ocupada fazendo brinquedos.
vistosa e cravejada de joias (65 PO). Sua querida irmã,
End
S17. AVIÁRIO
A porta para a área S16 está fechada, mas não trancada. Querida irmã,
Não adianta perguntar a Endelyn se ela está com
o chifre. Ela não nos diz nada! Mas se não o encontrarmos
Casas de pássaros ve lhas e vaz ia s estão pregadas nas
Jogo, temo o que o jaguadarte fará depois que se cansar
paredes desta sala apertada e uma dúz ia de gaio las pendem de rondar a floresta e voltar seu olhar ardente para outro
do teto. As gaiolas estão cheias de pequenos pardais lugar. Pelos deuses, aquela coisa me dá pesadelos!
mecânicos. À medida que as engrenagens dos pássaros Preciso lembrar que precisamos de um chifre de
giram, o ar vibra com um tique-taque rítmico. Papéis unicórnio para libertar as criaturas da magia de paralisia
e penas estão empi lh ados em uma pequena escrivaninha do tempo? Não basta saber seus nomes verdadeiros,
sob as gaio las. Um par de janelas abertas dá para a floresta
sabe. Claro, minha maior preocupação é que outra pessoa
encontre o chifre e o use exatamente para esse propósito.
e além. Esculpida na parede acima de uma janela está
O que você acha que Zybilna fará conosco, três traiçoeiras,
a palavra "Cá", e acima da outra está a palavra "Acolá".
se não estiver mais presa à magia de seu caldeirão?
Sua irmã amada,
Vovó Beladona usa os pardais mecânicos para retrans- Lorna
mitir mensagens para suas irmãs. Os pardais usam
o bloco de estatísticas do falcão, mas são constructos DE LÁ PARA ACOLÁ
imunes a dano psíquico e venenoso, efeitos de exaustão A qualquer momento, Esguicho pode conduzir os perso-
e as condições enfeitiçado, amedrontado, petrificado nagens pelas brumas de Prismeer até as montanhas de
e envenenado. Acolá. Se os personagens ainda não tiverem encontrado
Os pardais têm seus nomes gravados no peito. (Os nomes Esguicho, leve-os para Carvalhinho ou faça com que
de exemplo incluem Glifo, Pim e Zwee. Crie outros o ent venha até eles. Se o Esguicho tiver sido perdido
conforme necessário.) Se uma criatura falar o nome de ou destruído, escolha outra criatura para servir de guia
um pardal em voz alta e lhe der uma tarefa, ele voará para Acolá. Carvalhinho seria uma boa escolha.
como se estivesse afetado por uma magia mensageiro
animal. Além de entregar mensagens faladas, um pardal
mecânico também pode carregar cartas escritas.
Escrivaninha. A escrivaninha contém três cartas,
duas de Bavlorna e uma de Endelyn:

13 0 CAPÍTULO 3 1 LÁ
ACOLÁ
NDELYN TuMULUNAR, A DAMA DOS FINAIS NAVEGANDO POR ACOLÁ
Infelizes, governa este reino, e sua propensão
para o teatro transformou a terra ao seu redor. Usando o mapa de Acolá como referência, descreva
Nuvens de tempestade se agitam, sombras o que os personagens veem enquanto atravessam o reino
ganham vida própria e o ar se enche de uma fragmentado. Os numerosos para-raios de Acolá e outros
sensação de pavor iminente. marcos detalhados na seção "Encontros em Acolá" ficam
Esculpido no pináculo mais alto do reino está Madre- no topo de picos elevados e platôs e são facilmente vistos
corno, o teatro de Endelyn, onde almas infelizes vêm em à distância.
busca de esperança e partem com duras revelações de Pouco depois de chegar em Acolá, os personagens
declínio e desespero - se é que partem. encontram um dente-de-leão falante charfiado Amidor,
que conhece todo Acolá, e os personagens podem passar
por um ou mais dos seguintes locais:
CONDUZINDO ESTE CAPÍTULO
Neste capítulo, os personagens navegam pelas montanhas • Henge Travaterra, um ponto de encontro dos korreds
sombrias de Acolá, procurando por suas coisas perdidas (veja o apêndice C) que podem apontar o caminho para
ou uma rota para o Palácio do Desejo do Coração. a Mina Brigganock.
Antes da sua primeira sessão de jogo em Acolá, siga • Mina Brigganock, onde as pedras de desejo são extra-
estes passos para tornar a experiência dos jogadores ídas por pequenas criaturas chamadas brigganocks
a mais divertida possível: (veja o apêndice C).
Faróis Feéricos, pilares de rocha claramente visíveis
Acolá é governado por Endelyn Tumulunar, também de Henge Travaterra.
conhecida como Amargo Fim, Lyn Lúgubre e a Dama
dos Finais Infelizes. Leia a descrição da megera e dê O campanário de Madrecorno abriga uma rota para
uma olhada em seu bloco de estatísticas no apêndice B. o Palácio do Desejo do Coração, e contém um sino de
Leia este capítulo na íntegra e familiarize-se novamente prata que invoca grous gigantes quando é tocado. Esses
com a "Visão Geral de Prismeer" no capítulo 2. pássaros servem como montarias voadoras e podem
, Veja o mapa de Acolá. Os locais marcados no mapa levar os personagens ao palácio. Os personagens também
são descritos mais adiante neste capítulo. podem chegar ao palácio por via terrestre, mas precisam
de um guia que conheça o caminho. Sem um guia, eles
Antes que os personagens cheguem a Madrecorno, ficariam perdidos para sempre nas montanhas de Acolá.
faça uma cópia das linhas de diálogo de Assustapalco no
apêndice E, depois corte-as em tiras e coloque-as em um GUIA DE ACOLÁ PARA CÁ OU PARA
recipiente opaco, como um saco de papel ou um caldeirão O PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO
de plástico de Halloween. Veja "Uma Tragédia em Amidor, um dente-de-leão fanfarrão, pode guiar os
Andamento" mais adiante no capítulo para saber como personagens de Acolá para Cá e de volta para Acolá.
as falas de Assusta palco entram em jogo. Ele também conhece uma fota terrestre segura para
o Palácio do Desejo do Coração. Os personagens
COISAS PERDIDAS POR ACOLÁ encontram Amidor logo após chegarem a Acolá
Se você usou o gancho de aventura "Coisas Perdidas", (veja "Chegada em Acolá" abaixo).
verifique o Controlador da História para ver se Endelyn
Tumulunar tem algo que os personagens querem recuperar. CARACTERÍSTICAS DE ACOLÁ
Quando os personagens chegam em Acolá, qualquer um Acolá é um reino de picos rochosos, nuvens tempestuo-
que teve algo roubado pela megera tem a sensação incô- sas e ventos uivantes. As saliências e trilhas estreitas que
moda de que o objeto está em algum lugar neste reino, contornam as montanhas possibilitam o deslocamento
embora o personagem não saiba onde. A sensação desa- a pé, mas essas rotas são árduas e becos sem saída são
parece quando o personagem recupera o que foi perdido comuns. As cabras inquietas saltam pelas encostas das
ou sai de Acolá sem recuperá-lo. Qualquer coisa que os montanhas com facilidade, mas evitam estranhos. Para
personagens queiram recuperar fica na área M22. ver além de um ou dois quilômetros, é preciso subir em
terreno elevado, onde a chuva e os ventos são particular-
mente fortes.

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
PARA-RAIOS
Você vê duas figuras de pé em um afloramento de rocha,
Endelyn Tumulunar ergueu para-raios de cobre no topo das delineadas contra o céu tempestuoso. Uma elfa esbelta
montanhas em Acolá e os usa para aproveitar a eletricidade usando uma máscara de lua crescente, e um dente-de-
das tempestades, que por sua vez alimenta as engenhocas
leão de um metro de altu ra com uma pequena rapieira
em seu teatro. Cada para-raios tem 9 metros de altura
amarrada ao cau le. Uma abelha do tamanho de uma
e no topo há um símbolo de 3 metros de diâmetro e feito
de cobre, no formato do sol ou da lua. De hora em hora, laranja zumbe ao redor da cabeça amarela brilhante
os bastões descarregam a eletricidade que acumularam, do dente-de-leão.
enviando arcos de eletricidade pelo céu até os para-raios A elfa é a primeira a notar sua presença . Quando ela
no topo de Madrecorno. aponta na direção de vocês, o dente-de-leão pu xa sua
Cada para-raios é um objeto Enorme com CA 1 7, 7 5 rapieira e assume uma postura defensiva . A abe lh a zumbe
pontos de vida e imune a dano elétrico, psíquico e venenoso. mais alto enquanto voa em círcu los ao redor dos dois.
Um para-raios tem muitos apoios para as mãos e os pés,
o que permite que ele seja escalado sem necessidade de um
teste. Ele pode ser derrubado amarrando cordas no topo A criatura empunhando a rapieira é Amidor, o Dente-
e depois puxando-o, o que requer um teste bem-sucedido de-Leão, e sua amada companheira é Polênia, a Abelha
de Força CD 30 (Atletismo) ou o esforço de várias criaturas, (veja os blocos de estatísticas que acompanham). A figura
cuja Força combinada seja 60 ou mais. Um para-raios não mascarada é Faísca, uma alta elfa acrobata (use o bloco
pode ser derrubado puxando ou empurrando sua base. de estatísticas de gêmea Selenélio no apêndice C) do
Festival Luz de Bruxa. Sempre que um relâmpago cruza
CHEGADA EM ACOLÁ o céu escuro, é fácil ver que Faísca não faz sombra.
Enquanto estiver sem sombra, Faísca é amaldiçoada
Quando os personagens chegarem pela primeira vez por
(veja o quadro lateral "Sem Sombra").
Acolá, leia:
Personagens que encontraram a sombra desprendida
de Faísca no Festival Luz de Bruxa notam que a máscara
Vocês estão em um caminho que passa entre penhascos de lua crescente de Faísca tem a mesma forma que
rochosos na encosta de uma montanha. O céu está escuro a usada por sua sombra.
e cheio de nuvens tempestuosas. Vocês são saudados Caso os personagens pareçam amigáveis, Amidor
pe lo vento uivante. Por um segundo, relâmpagos cortam e Faísca pedem ajuda. A título de reciprocidade, Amidor
oferece seus serviços como guia. Durante a conversa que
o céu, atingindo os cumes das montanhas próximas
se segue, Amidor e Faísca compartilham livremente as
e iluminando um distante pináculo rochoso com um
seguintes informações:
castelo esculp ido.
Amidor está fugindo depois de libertar Polênia,
uma abelha rainha, de um ciclope apicultor. Os dois se
O castelo distante é Madrecorno. Que direção os perso- cruzaram com Faísca e, depois de ouvir a triste história
nagens tomarão só depende deles. Seja qual for o caminho da elfa, Amidor resolveu ajudá-la.
que escolham, logo encontrarão outro guia amigável. Endelyn Tumulunar separou Faísca de sua sombra
usando uma tesoura mágica e aprisionou sua irmã
AMIDOR E FAÍSCA gêmea, Fagulha. A regra da hospitalidade (veja "Regras
Este encontro deve ocorrer antes que os personagens de Conduta" no capítulo 2) evita que a megera machuque
tenham seu primeiro encontro aleatório ou cheguem Fagulha, mas Faísca pode sentir a angústia de sua irmã.
a qualquer um dos locais marcados no mapa de Acolá. As gêmeas trabalham como uma dupla acrobática e cos-
tumavam ser as estrelas do Festival Luz de Bruxa. Faísca
quer libertar sua irmã e encontrar o caminho de volta
SEM SOMBRA
para o festival - talvez com a ajuda dos Faróis Feéricos
Uma criatura sem sombra é aquela que carrega a ma ldição
(veja "Faróis Feéricos" mais adiante no capítulo).
de não ter sombra - um fato evidente apenas quando
a criatura está sob luz plena ou meia-luz. Uma magia Endelyn acredita que seu próprio fim ocorrerá durante
remover maldição, ou magia semelhante, encerra a maldição um eclipse. Como não há lua no céu que cobre Acolá,
em uma criatura sem sombra, reunindo-a com sua sombra a megera supõe que o eclipse será uma exibição sim-
instantaneamente . bólica, em vez de literal. Como as gêmeas Selenélio
Criaturas nativas de Prismeer não confiam ou fazem são a encarnação viva da lua e do sol, a megera decidiu
negóc ios com uma criatura sem sombra ou com quem
separar as irmãs elfas, libertando uma enquanto man-
se alia a uma.
tinha a outra como sua "hóspede". A megera espera
que, ao manter as gêmeas separadas, poderá evitar
seu destino.

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
Enquanto era uma convidada em Madrecorno,
Faísca obteve as seguintes informações, que ela AMIDOR E POLÊNIA

compartilha com personagens que prometerem ajudá-la:


As montanhas são o lar de clãs de korreds - robustas
criaturas feéricas cujos cabelos são fortes como ferro.
Os korreds se reúnem e dançam em Henge Travaterra.
(Se os próprios personagens não pensarem nisso,
Faísca sugere que eles formem uma aliança com os
korreds. Veja "Henge Travaterra" mais adiante no
capítulo para saber como eles podem fazer isso.)
Um príncipe elfo chamado Alagarthas fez uma
barganha com Endelyn e agora se encontra preso
em Acolá. Ele está nos Faróis Feéricos, procurando
um caminho para casa (veja "Faróis Feéricos"
mais adiante no capítulo para mais informações).
Bronco, um bugbear, fez uma barganha com
Endelyn e está bastante descontente com a forma
como as coisas aconteceram. Agora ele é forçado
a se apresentar em seu teatro mórbido. Assim
como Faísca, Bruto costumava trabalhar
para Senhor Bruxa e Senhor Luz, embora
ela e sua irmã já tivessem saído do festival
quando Bronco e seu irmão Bruto chegaram.
(Faísca sabe que Bronco está ansioso para ver
seu irmão novamente, e ela gostaria de ajudá-lo
se puder.)
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais
para Amidor e Faísca.

DESDOBRAMENTOS
A maior prioridade de Amidor é a segurança de Polênia, AMIDOR, O DENTE-DE-LEÃO
mas o dente-de-leão também tenta cumprir suas promes- Planta Pequena, neutro e bom
sas de ajudar Faísca e os personagens. Seguindo sua
honra, Amidor quer primeiro reunir Faísca e sua irmã, Classe de Armadura 12
depois guiará os personagens de Acolá para Cá ou para Pontos de Vida 28 (8d6)
o Palácio do Desejo do Coração. Deslocamento 9 m
Além de servir como guia dos personagens em
FOR DES CON INT SAB CAR
Acolá, Amidor atua como o líder de sua companhia de
6 (-2) 15 (+2) 10 (+O) 13 (+l) 12 (+l) 17 (+3)
guias, que neste ponto também pode incluir Garrador,
o Espantalho, e Esguicho, a Lata de Óleo. Salvaguardas For +O, Des +4, Con +2, Sab +3
Perícias Furtivid ade +4, Perce pção +3, Persuasão +5
Sentidos Perce pção passiva f3
POLÊNIA, A ABELHA Idiomas Co mum, Sil vestre
Fera Minúscula , sem alinhamento Nível de Desafio l /2 (l 00 XP) Bônus de Proficiência +2

Classe de Armadura 13 Falar com Feras e Plantas. Amid o r pode se co mu nica r co m feras
Pontos de Vida l (l d4 - l) e plantas , como se hou vesse um a lín gua comum entre eles .
Deslocamento l , 5 m , voo 9 m
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
l (-5) 16 (+3) 8 (- 1) l (-5) 10 (+O) l (- 5) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (l d8 + 2) perfurante.
Estilingue de semente. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
Sentidos Percepção passiva l O
alcance 9/ 36 m, um al vo. Dano: 4 (l d4 + 2) contundente.
Idiomas -
Nível de Desafio O (10 XP) Bônus de Proficiência +2
REAÇÕES
Aparar. Amidor ganha um bônus de +2 na própria CA contra
A ÇÕES um ataque corpo a corpo que iria atingi-lo. Para tanto, Amidor
Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo : +5 para acertar, deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 perfurante. corpo a corpo.

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
Se você se sente sobrecarregado com todos esses per- , A terceira diz: "O cetro do tolo é a chave". (Esta afirmação
sonagens n ão jogadores , atribua-lhes respons abilidades refere-se ao cetro que pertence a Assustapalco, o goblin,
que não exijam muita atenção. Por exemplo, o principal que pode ser usado para abrir a porta de pedra para
dever de Garrador pode ser carregar Esguicho, enquanto a área Ml 7.)
Amidor pode passar quas e todo o tempo vigiando os
Depois de falar essas palavras, as cabras esperam para
outros guias e sussurrando palavras doces para Polênia.
ver se os personagens lhes oferecem algo em troca,
Em com bate, você pode fazer com que esses persona-
honrando assim a regra da reciprocidade (ver "Regras
gens de apoio realizem a ação Es quivar ou, conforme
de Conduta" no capítulo 2). Elas estão com fome, mas não
as circunstâncias ditarem, a ação Ajudar. Isso também são exigentes quanto ao que comem, embora admitam
contribui para tom ar os pers onagens dos jogadores
gostar de vegetais de raiz. Se não houver reciprocidade,
a peça central da aventura.
seja na forma de comida ou outros presentes, as três
cabras fo gem e um galeb duhr sai do chão onde elas esta-
ENCONTROS ALEATÓRIOS EM ACOLÁ
vam. Este elemental não pode falar e é uma manifestação
Um encontro aleatório por Acolá ocorre sempre que você da ira de Faéria em relação aos pers onagens. Ele ataca
quiser. Para determinar o que os personagens encontram, o grupo e luta até ser destruído. A área está repleta de
jogue um d8 e consulte a tabela Encontros Aleatórios em rochas que o galeb duhr pode animar usando sua ação
Acolá. S e você obtiver o mesmo resultado de uma jogada Animar Rochas.
anterior e não gostar da repetição, escolha um encontro
diferente que você acha que seria divertido. CARROÇÃO DE ESPETÁCULO ITINERANTE
Um carroção de madeira com rodas barulhentas se move
ENCONTROS ALEATÓRIOS EM ACOLÁ na direção do grupo. Ele s e move s ozinho, a um deslo-
d8 Encontro camento de 6 metros, e é acompanhado por uma figura
alta envolta em longas vestes e um capuz. O carroção
Cabras gigantes despertadas .
é pintado com paisagens tempestuosas e varridas pelo
2 Carroção de espetáculo itinerante. vento e carrega um teatro de marionetes com cortinas
3 Ciclope apicultor. de veludo preto.
4 Pipa ma ligna. O carroção para perto dos personagens e as cortinas
se abrem para revelar um cenário pintado que combina
5 Procissão goblin.
com o ambiente em que os personagens estão. No palco,
6 Sombras de gob li ns.
marionetes representando cada um dos personagens
7 Tornado. dançam e começam a recriar uma cena recente da festa
8 Trono do Astrônomo. em Acolá.
As marionetes, o carroção e seu atendente são anima-
dos magicamente. Se os personagens tocarem a figura
CABRAS GIGANTES DESPERTADAS
encapuzada, ela desmoronará em uma pilha de mantos.
Os personagens se deparam com três cabras gigantes
Se eles tentarem embarcar na carroça, ela irá se desfaz
que receberam o benefício de uma magia despertar,
em um monte de pedaços de madeira enquanto trovões
aumentando seu valor de Inteligência para 1O e concedendo
ressoam e relâmpagos brilham no céu.
a habilidade de falar Élfico. Elas têm pelo cinza-prateado,
A peça tem 3 minutos de duração e termina com um a
rostos enrugados e pupilas douradas em forma de am pu-
cena que mostra os personagens em volta de uma pequena
lheta que observam os personagens de perto.
réplica do carroção de espetáculo itinerante. Uma faixa
As cabras têm a habilidade de ouvir profecias e segredos
estampada com as palavras "Continua! " se desenrola na
sussurrados ao vento. Ao ver os personagens, elas balem
frente da cena, e então as cortinas se fecham. A figura enca-
o seguinte:
puzada tira algo de seu manto e entrega aos personagens,
A primeira diz: "Quando a lua obstruir o sol, Lyn Lúgubre um para cada. Parece ser um bilhete com um pequeno
irá se desfazer". (Esta profecia se refere à fraqueza de fantoche semelhante ao personagem pintado ~ele. Escrito
Endelyn, conforme descrito no apêndice B.) sob esta efígie, o destinatário entende as seguintes palavras
A segunda diz: "Interprete para as paixões dela. Atenha-se (independentemente de quais idiomas ele conhece): "Válido
ao roteiro. Um gato, um chifre ou uma sombra rasgada." para uma audiência privada com Endelyn Tumulunar -
(Esta profecia se refere ao desejo de Endelyn que lhe sem compromisso!" Depois que os convites são entregues,
apresentem peças, e as três coisas que ela está disposta a carroça e seu atendente desaparecem abruptamente.
a aceitar como resultado de qualquer barganha feita
com os personagens, conforme discutido na seção
"Negociando com Endelyn" mais adiante neste capítulo.)

136 CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ


CAP.Í TULO 4 1ACOLÁ I37
CICLOPE APICULTOR Duelo de honra. Os personagens convencem Caroço
Um ciclope apicultor chamado Caroço de Lama esbarra de Lama a participar de um duelo honroso contra um
nos personagens enquanto procura por Polênia, sua deles. Se Caroço de Lama vencer, ele fica com Polênia;
abelha rainha perdida. Ele usa um capuz com véu para se ele perder, deixa Amidor ficar com ela e não incomoda
proteger seu olho de picadas de abelha e carrega uma o grupo novamente.
grande colmeia em uma vara, que também serve como Enganação mágica. Os personagens usam magia para
uma clava grande. Três vezes por dia, como uma ação, enganar ou pacificar Caroço de Lama. Por exemplo,
Caroço de Lama pode sacudir sua colmeia para produzir um personagem pode criar uma ilusão de Polênia para
um enxame de abelhas; trate cada um como um enxame enganar o ciclope por tempo suficiente para o grupo
de insetos (vespas). O enxame ataca seus inimigos. escapar. Outra alternativa é um personagem usar uma
Se Amidor estiver com o grupo, o dente-de-leão desem- magia falar com animais para descobrir o que Polênia
bainha sua rapieira para defender sua amada abelha. Ao ver quer. A abelha prefere ficar com Amidor; se Caroço de
Amidor, o ciclope ruge em Gigante: "Você roubou abelha rai- Lama vir a magia sendo lançada e descobrir a prefe-
nha! Caroço de Lama precisa de rainha para fazer hidromel! rência de Polênia, ele deixa Amidor ficar ~om a abelha.
Melhor hidromel de Acolá!" Amidor não fala Gigante, logo Explicar o amor para Caroço de Lama. Os personagens
não tem ideia do que o ciclope está dizendo, mas a indigna- dizem a Caroço de Lama que Amidor e Polênia estão
ção de Caroço de Lama dispensa quaisquer palavras. apaixonados. Essa afirmação faz o ciclope piscar em
Caroço de Lama não fala outra língua além de Gigante. confusão e perguntar: "O que é amor?" Se o conceito for
Qualquer personagem que possa se comunicar com Caroço explicado a ele, Caroço de Lama declara que também
de Lama pode, com um teste bem-sucedido de Carisma gostaria de estar apaixonado e dá aos personagens uma
CD 13 (Persuasão), convencê-lo a não atacar Amidor ou busca para encontrar seu verdadeiro amor. Embora
o grupo. Aqui estão três opções para resolver a situação, os personagens possam tentar juntar Caroço de Lama
embora jogadores inteligentes possam criar outras: com qualquer criatura que considerem adequada, seu
par ideal pode ser encontrado no Palácio do Desejo do
Coração: a fomoriana Dubhforgail (veja a área P18 no
capítulo 5).

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
Lar de Caroço de Lama. Se Caroço de Lama sobre- A pipa, que foi criada e trazida à vida por Endelyn, é um
viver a esse encontro, ele retornará para sua casa nas objeto Pequeno animado (veja a magia animar objetos
ruínas cobertas de musgo de uma torre de pedra de para suas estatísticas). Os laços não podem ser removidos
9 metros de diâmetro que outrora se projetava de uma da linha enquanto a pipa está no ar, e a linha não pode ser
montanha. Lá, em um pequeno jardim, o ciclope cultivou cortada. A pipa, sua linha e os laços se transformam em
três gordos cogumelos de 1,80 m de altura. Esses fungos cinzas se a pipa for reduzida a O ponto de vida.
agora estão ocos e são utilizados como barricas, seus A maneira mais segura de libertar Finia da pipa sem
píleos servindo como tampas. Essas barricas são usadas envelhecê-la é desamarrar os laços, o que pode ser feito
para fermentar uma mistura de água e mel, que Caroço apenas enquanto a pipa está no chão (veja ''A Pipa Cai"
de Lama combina com outros ingredientes para fazer abaixo). Uma vez que a pipa esteja no chão, é preciso
hidromel. Uma grande colmeia - consideravelmente uma ação para desamarrar cada laço. Outra maneira de
maior do que a que Caroço de Lama carrega - preenche libertar Finia é reduzir a pipa a O ponto de vida com um
um toco de árvore antigo e apodrecido em um lado da único ataque ou efeito antes que ela possa reagir (veja
torre. O toco tem 3 metros de altura, o dobro de largura ''A Pipa Reage" abaixo).
e tem aberturas no topo através das quais Caroço de Apipa cai. Um personagem que não sabe mais o que
Lama pode alcançar a colmeia. Uma abertura natural fazer pode usar uma ação para fazer um teste de Sabedoria
de 1,80 metro de altura e 1 m de largura em uma das CD 13 (Intuição). Em um teste bem-sucdlido, o persona-
laterais do toco leva a uma cavidade cheia de favos de gem sente uma correlação entre o mau humor de Finia
mel e abelhas. (Amidor usou esta abertura para entrar e a força do vento ao seu redor. Se as provocações da pipa
na colmeia e resgatar Polênia.) forem silenciadas por pelo menos 1 minuto usando uma
Tesouro. Caroço de Lama escondeu os seguintes magia silêncio ou magia semelhante, o humor de Finia
tesouros sob pedras soltas em sua casa. Qualquer melhora, fazendo com que o vento diminua e a pipa caia.
personagem pode encontrar esses itens com uma busca A mesma coisa acontece se um personagem usar uma ação
minuciosa nas ruínas: para tentar acalmar Finia, fazendo isso com um teste bem-
sucedido de Carisma CD 15 (Persuasão), ou se a goblin
• Um frasco de cristal vazio em forma de pooe, pendurado
receber o benefício de uma magia acalmar emoções ou
na ponta de uma delicada corrente de prata (75 PO).
magia semelhante.
Uma lira desafinada de excelente qualidade (250 PO).
A pipa reage. Se a pipa sofrer dano, mas não o suficiente
• Uma aljava de Ehlonna .
para reduzi-la a O ponto de vida, ela usa sua reação para
PIPA MALIGNA puxar a linha da mão de Finia (fazendo com que ela enve-
Finia, uma criança goblin infeliz (neutra) usando um lheça, como descrito acima). Nos turnos subsequentes,
macacão, empina uma pipa em um planalto tempestuoso. a pipa solta voa para longe.
A pipa está viva, tem uma face horrível esticada sobre Desdobramento. Independentemente de como esse
sua moldura em forma de diamante e cacareja ao vento. encontro se desenrola, Finia não está feliz em retornar
A linha de 12 metros de comprimento da pipa tem cinco a Madrecorno enquanto Lyn Lúgubre estiver lá. Ela está
laços azuis amarrados ao longo de seu extensão, em ciente de uma pequena caverna próxima onde pode se
intervalos de 2,5 metros, começando cerca de 1,5 metro esconder, e ela pode sobreviver lá indefinidamente comendo
da extremidade da linha que Finia segura e terminando musgo e lagartos.
a 1,5 metro da pipa. Finia tem uma bugiganga escondida no bolso do
Os pais goblins de Finia, Salpinapa e Zolt, vivem e tra- macacão. Ela dá esta bugiganga aos personagens se
balham em Madrecorno. Três dias atrás, Finia foi pega eles a livrarem da pipa sem fazer com que ela envelheça.
roubando acessórios de cenário do teatro, mas Endelyn Jogue na tabela Bugiganga~ da Faéria na introdução para
Tumulunar prometeu não puni-la se ela concordasse em determinar a bugiganga.
empinar a pipa da megera. Finia o fez, e agora é incapaz
PROCISSÃO GOBLIN
de soltar a coisa amaldiçoada. Livrar a mão de Finia que
Oito goblins (neutros) aparecem, soando solenemente
agarra firmemente a linha libera a criança goblin do pacto,
seus pequenos sinos. Eles usam cocares feitos de crânios
mas também a envelhece 1 O anos por cada laço na linha.
de animais (texugos, lobos e carneiros) e colares de
O máximo que ela pode envelhecer são 50 anos - o sufi-
ossos pendurados. Conhecidos como os Badaladores
ciente para transformá-la em uma velha e deixar sua pele
Moribundos, eles tocam seus sinos para confortar os
com o aspecto de uma maçã murcha.
mortos, que eles acreditam estar na rocha sob seus pés.
Finia fala Com um e Goblin. Se os personagens se
Os goblins, interessados em conversar com estranhos,
aproximarem, ela compartilha as seguintes informações
estão dispostos a prestar seus serviços em troca de
enquanto a pipa a provoca de cima:
uma bugiganga. Eles têm o poder de comungar com
os mortos, formando um círculo e tocando seus sinos.
"Meus braços estã o mui to dolorid os, não qu ero m ais
empin ar essa pipa ! M as se eu largar a linh a, Lyn Lú gub re
d iz qu e vo u fi car velh al A ma ldi ção ve m d aqueles cinco
laços azui s, m as eles não vão sa ir enqu anto o vento so prar."

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
(São necessários no mínimo três goblins para que o ritual DESTINOS DO TORNADO
seja realizado.) Após 1 minuto deste clamor, o espírito d8 Destino
efêmero de um korred (veja apêndice C) ou alguma
Algum lugar em Cá (à escolha do DM).
outra criatura feérica que partiu se ergue do chão entre
os goblins. O espírito responde a três perguntas que lhe 2 Algum lugar em Lá (à escolha do DM).
são feitas, como se fosse alvo de uma magia falar com 3 Fora da Mina Brigganock (veja "Mina Brigganock"
mortos. Use o espírito para extrair o máximo de informa- mais adiante no capítulo).
ções úteis que desejar; idealmente, os personagens devem 4 Dentro do "Henge Travaterra" (veja "Henge Travaterra"
descobrir pelo menos um fato que possa ajudá-los em um mais adiante no capítulo) .
encontro futuro.
5 No topo dos Faróis Feéricos (veja "Faróis Feéricos"
Os goblins exigem uma bugiganga como pagamento
mais adiante no capítulo)
cada vez que comungam com um espírito. Depois de
realizar este ritual três vezes, os goblins devem terminar 6 Na frente da entrada principal de Madrecorno
um descanso longo para recuperar seu poder de invocação (área Ml).
de espíritos. 7 No palco do anfiteatro de Madrecorno (área M2).
8 Nos jardins do Palácio do Desejo do Coração
SOMBRAS DE GOBLINS
(veja a área P2 no capítulo 5).
Endelyn Tumulunar separa humanoides de suas sombras
usando uma tesoura mágica. Essas sombras cortadas,
em dívida com a megera por conceder-lhes sua liberdade, TRONO DO ASTRÔNOMO
tornaram-se uma ameaça menor para os viajantes. Os personagens se deparam com um trono esculpido em
Personagens que têm um escore de Sabedoria passiva uma grande rocha e gravado com símbolos astronômicos.
(Percepção) de 16 ou mais notam duas sombras se esguei- Uma magia detectar magia revela uma aura mágica de
rando silenciosamente por trás deles. Cada uma parece adivinhação ao redor do trono. Uma inscrição em Élfico
a sombra ligeiramente alongada de um goblin; ambas usam gravada ao redor do assento do trono diz:
o bloco de estatísticas de sombra, exceto que elas são feéri-
cos ao invés de mortos-vivos. As sombras não podem deixar Sou um viajante de uma terra distante.
Acolá, mas tentam seguir os personagens onde quer que Meu nome é Mazikoth, Guardião das Estrelas.
eles vão, fazendo gestos assustadores e ameaçadores mas Sente-se no meu trono, discípulo, e desvende.
sem causar nenhum dano. Se forem atacadas, as sombras
revidam. Se uma sombra é destruída, a outra tenta fugir. Qualquer personagem que tenha sucesso em um teste de
Uma criatura cuja Força seja reduzida a O pelo ataque Inteligência CD 20 (Arcanismo ou História) lembra que
de Drenar Força de uma sombra não morre, mas fica Mazikoth era um elfo e um célebre astrônomo que dizia
inconsciente. A criatura recupera a consciência e a redução vir de uma estrela negra na beira da noite.
em seu valor de Força desaparece depois que ela termina Uma criatura que se senta no trono começa a sentir
um descanso curto ou longo. frio e sonolência. A primeira criatura que permanecer
sentada no trono por pelo menos 1 minuto cai em um
TORNADO transe mágico que dura 1 hora. Enquanto está em
O céu escurece quando um enorme tornado se forma, transe, a criatura não tem consciência de seus arredores,
o qual se inclina na direção dos personagens. Todos no pois sonha estar se lançando no espaço em direção
grupo (inclusive PNJs) devem fazer uma salvaguarda de a uma estrela distante e sem vida. No final do sonho,
Força CD 1 7. Se pelo menos metade dos membros do a criatura chega à superfície fria da estrela e acorda com
grupo forem bem-sucedidos na salvaguarda, nenhum um sobressalto, tendo herdado um fragmento da psique
deles será levado pelo tornado. de Mazikoth. A criatura ganha proficiência com uma das
Se menos da metade deles obtiver sucesso na salva- perícias a seguir, à sua escolha: Arcanismo, Enganação,
guarda, o tornado leva o grupo para um local determinado História, Intimidação, Intuição ou Sobrevivência.
rolando na tabela Destinos do Tornado. Cada membro Após conceder seu presente a uma criatura, o trono
do grupo sofre 1 O (3d6) pontos de dano energético e fica deixa de ser mágico por um ano, durante o qual nada
caído ao pousar. Além disso, qualquer personagem que acontece quando uma criatura se senta nele.
falhar por 5 ou mais na salvaguarda perde um item não
mágico durante a locomoção (determinado por você).
O item deve ser algo que possa ser arrebatado pelo vento,
como uma bolsa de cinto ou um elmo. Este item será
perdido para sempre.

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
LOCAIS DE ACOLÁ BRIGGANOCKS E KORREDS
Os encontros a seguir ocorrem em locais marcados no Os brigganocks que vivem sob as montanhas de Acolá estão
mapa de Acolá. À medida que os personagens exploram em desavença com os korreds que vivem nas encostas
Acolá, você pode mover esses locais conforme necessário, e picos. Cada grupo acredita que o outro formou uma aliança
colocando-os no caminho dos personagens. Esses locais com Endelyn Tumu lunar, sem perceber que a megera é uma
ameaça para ambos. Os personagens encontram os korreds
podem ser explorados em qualquer ordem ou podem no Henge Travaterra e os brigganocks na Mina Brigganock.
não ser explorados: Para mais informações sobre essas criaturas feéricas, veja
Henge Travaterra. Este henge fica no topo de um planalto , o apêndice C.
Se os personagens descobrirem que os brigganocks não ,C
rochoso. Os personagens podem vir aqui pela possibili-
são aliados de Endelyn e transmitirem essa informação
dade de forjar uma aliança com os korreds de Acolá. aos korreds, a Ra inha Arganta dos l<orreds prontamente
Faróis Feéricos. Um príncipe elfo chamado Alagarthas marcará uma reunião com os brigganocks para resolver
está condenado a acender fogueiras no topo desses suas diferenças. Da mesma forma, se os personagens
pináculos até encontrar um caminho de volta para casa. convencerem os brigganocks de que os korreds não
Os personagens podem ou não ajudá-lo. traba lham para Ende lyn, os brigganocks concordarão
em se encontrar com eles fora da mina. Após esta reunião ,
Mina Brigganock. Os korreds de Acolá estão em
os korreds e os brigganocks se unem para ~udar os perso-
desacordo com os brigganocks que habitam esta mina. nagens em Madrecorno (como descrito no quadro lateral
Os personagens podem visitar a mina na esperança "Feéricos ao Resgate!" mais adiante no capítulo) .
de unir os brigganocks e os korreds, ou em busca de
um herói que possa ajudá-los. Dentro da mina, eles
Arganta eJagu emergem de seus megálitos se os
encontram um membro do Chamado da Valentia
personagens terminarem corretamente o jogo de Coroas
(veja o apêndice B) e descobrem um caminho secreto
dos korreds (veja "Tabuleiro de Jogo" abaixo). Se os
para Madrecorno.
personagens arruinarem o jogo, desfigurarem as pedras
HENGE TRAVATERRA eretas ou irritarem os korreds, Arganta eJagu emergem
de seus megálitos e atacam os personagens por sua
Acolá é o lar de oito clãs de korreds. A Rainha Arganta, insolência. Caso contrário, a regra da hospitalidade (veja
eleita governante dos oito clãs, protege este local sagrado. "Regras de Conduta" no capítulo 2) evita que os korreds
O Henge Travaterra é um lugar criado para que os korreds façam mal aos personagens. O apêndice D tem notas de
possam desfrutar da companhia uns dos outros enquanto interpretação adicionais para Arganta.
cantam, dançam e jogam. Como uma ação, Arganta pode convocar os seis líderes
Arganta está jogando um jogo semelhante ao xadrez, restantes dos clãs korred de Acolá, cada um emergindo
chamado Coroas, com seu primo, Jagu, quando um vento de seu megálito correspondente. Se um combate for
uivante denuncia a aproximação do grupo, dando a ela iniciado, esses seis korreds ajudam Arganta a capturar
e Jagu tempo suficiente para apagar a chama de sua os personagens para interrogatório. Os líderes dos outros
fogueira e desaparecer antes que os personagens cheguem. clãs korred são Budoc de Pederneira, Azil de Granito,
Myzelda de Ardósia, Yanna de Basalto, Noll de Obsidiana
No topo de um p latô repleto de pedregu lhos fica um e Mala de Mármore.
Os korreds de Acolá desprezam Endelyn Tumulunar,
círcu lo de o ito megá li tos . No centro deste henge,
a quem eles comumente chamam de Amargo Fim. Se os
um peque no ta bul eiro quadricu lado com peças de pedra
personagens convencerem Arganta de que também con-
repousa no chão perto das brasas de uma fogueira . sideram a megera uma ini:ipiga, ela revela o seguinte:
• Os korreds não realizam mais grandes reuniões no
Cada uma das oito pedras eretas tem cerca de 6 metros Henge Travaterra. Arganta teme as consequências da
de altura e é esculpida em um tipo diferente de rocha: intromissão de Amargo Fim e instruiu seus companhei-
xisto, giz, pederneira, granito, ardósia, basalto, obsidiana ros korreds a se esconderem nas pedras, permanecendo
e mármore. Dois korreds (veja o apêndice C) estão assim em relativa segurança no futuro próximo.
usando a magias mesclar-se às rochas para se esconder • Amargo Fim usou tesouras de ferro para cortar mechas
em dois dos megálitos: Arganta de Xisto na de xisto, do cabelo de Arganta. A megera molda o cabelo dos
eJagu de Giz (líder dos korreds do Clã de Giz) na de giz. korreds em cordas de ferro e as usa para manipular
Enquanto es condidos dessa maneira, os korreds podem as engenhocas infernais de seu teatro.
ver seus arredores como se as pedras eretas transparen- • Amargo Fim usa uma engenhoca chamada Planetário
tes em vez de opacas. Os personagens que examinarem de Tragédias para vislumbrar todos os futuros possíveis.
a fogueira e forem bem-sucedidos em um teste de Sabe- As hastes de cobre nos cumes das montanhas de Acolá
doria CD 12 (Sobrevivência) notarão dois conjuntos de capturam os relâmpagos e os canalizam para este
pequenas e escuras pegadas que levam às pedras onde dispositivo.
os korreds estão escondidos.

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
TABULEIRO DE]OGO Os korreds, que estão em desavença com os brigganocks
Um exame do tabuleiro de xadrez revela que as peças de Acolá, compartilham as seguintes informações com
representam um jogo em andamento. Dois conjuntos de personagens que parecem ser capazes de ajudar:
peças, um feito de xisto e outro de giz, são esculpidos na Os brigganocks estão ajudando a construir as enge-
forma de minúsculos korreds (criaturas de cascos fendidos nhocas amaldiçoadas de Amargo Fim. Eles também
com barbas e cabelos desgrenhados). Se os personagens escondem diagramas esquemáticos para novas enge-
já visitaram a Mina Brigganock, eles veem que as peças nhocas em sua mina. (Os korreds estão enganados.
do jogo se assemelham às estátuas do lado de fora da A megera aterroriza os brigganocks e sequestrou seu
entrada da mina. arquiteto-chefe, forçando-o a trabalhar sob coação em
Personagens que estudam a disposição das peças no Madrecorno.)
tabuleiro e são bem-sucedidos em um teste de Inteligência • Os korreds não aguentam o barulho da mineração dos
CD 14 (Intuição) determinam que Xisto pode derrotar brigganocks, então fizeram estátuas e as colocaram
Giz em um único movimento. Fazer esse movimento do lado de fora da entrada da mina, na esperança de
faz com que a vitoriosa Rainha Arganta emerja de sua assustar os brigganocks e fazê-los partir dali.
pedra, rindo e aplaudindo.Jagu surge mal-humorado Um galeb duhr a serviço dos korreds se infiltrou na
de outra pedra, mastigando pedrinhas e encarando os mina e ouviu vários brigganocks falando sobre um
personagens. túnel secreto que liga a mina à Madrecorno. Este túnel
Tesouro. O personagem que ajudou Arganta a vencer está oculto sob a magia dos brigganocks.
o jogo recebe um presente, de acordo com a regra da
reciprocidade (veja "Regras de Conduta" no capítulo 2). DANÇA KORRED
Arganta pega um pedaço de pedra e o aperta com força O barulho da mineração logo cessa. Caso os korreds
entre as mãos, transformando-o em uma safira estrela estejam bem dispostos em relação aos personagens,
(1.000 PO) e a entrega ao personagem. Se o presente for a Rainha Arganta fica exultante com a perspectiva de
aceito, a pedra preciosa começa a brilhar suavemente. sua ajuda, tamborila seus cascos no chão e começa
Até parar de brilhar, 24 horas depois, a safira estrela tem a primeira dança cerimonial korred desde o surgimento
as propriedades de uma pedra da boa sorte que não requer da Laia da Ampulheta. Se ainda não o fez, Arganta
sintonização. invoca os outros líderes korreds:

ALGAZARRA DISTANTE
Qualquer conversa entre os personagens e os korreds Dois korreds batucam nas rochas, ao passo que outros
é interrompida por uma comoção: batem as patas e pulam. A chuva diminui, clareando
o céu. Com sorrisos selvagens e cabelos mais selvagens,

Os korreds rangem os dentes e batem os cascos os korreds dançantes chamam você para se juntar a eles.

enquanto o som fraco das picaretas batendo na pedra


é trazido pelo vento. A Rainha Arganta corre para uma Qualquer personagem que se junte à dança turbulenta pode
pedra, pegando-a e arremessando-a a trinta metros impressionar os korreds com um teste bem-sucedido de
na direção do barulho enquanto grita: "Morte aos Força (Atletismo) ou Carisma CD 14 (Atuação). Os perso-
brigganocks!" Um trovão faz coro a esta demonstração nagens que obtêm sucesso em qualquer teste aprendem
uma dança especial que, quando executada como uma ação,
de raiva.
permite que eles manipulem qualquer cabelo korred que
encontrarem em Madrecorno como se estivessem usando
o traço Comandar Cabelo dos Korreds.

A DAN'iA oos KoRREDs

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
DESDOBRAMENTOS visíveis apenas do topo de qualquer coluna ou por uma
O quadro lateral que acompanha "Brigganocks e Korreds" criatura voando naquela elevação ou mais alto. O lago tem
descreve como os personagens podem facilitar uma 120 metros de diâmetro e 30 metros de profundidade
trégua entre os dois grupos de feéricos e uni-los contra no centro.
Endelyn Tumulunar. A figura é Alagarthas, um príncipe elfo silvestre do
Plano Material. Enquanto os personagens observam
FARÓ I S FEÉRICOS à distância, ele chega ao topo da coluna que está subindo
Neste encontro, um príncipe amaldiçoado que tenta e usa sua tocha para acender o farol ali. O farol emite
um brilho forte quando ele desce as escadas e adentra
encontrar um caminho de volta para casa é importunado
o barco a remo. Enquanto e; elfo rema em direção ao
por uma trupe de perítons. Se quiserem, os personagens
próximo farol, os oito perítons que o atormentavam
podem intervir em nome do príncipe, ou podem simples-
mente observar e seguir em frente: extinguem a chama do braseiro com batidas poderosas
de suas asas. Alagarthas acredita que os poderosos
faróis podem lhe mostrar o caminho de casa, mas apenas
O ito co lunas de rocha alcançam o céu, formando um enquanto todos estiverem acesos.
ane l ao redor de um lago profundo na cratera. Cada uma
PRÍNCIPE ALAGARTHAS
das co lunas é espiralada por degraus toscos, e um barco
Depois de várias tentativas fracassadas de afastar um
a remo está a nco rado na margem do lago ao lado de uma
dragão verde que ameaçava a prosperidade de seu reino,
de las. Uma figu ra carregando uma toc ha sobe as escadas
Alagarthas chamou a atenção de Endelyn Tumulunar,
na co luna mais próxima do barco a remo. O ito feras que o visitou em seu mundo natal, Toril. A megera mos-
ala d as com ch ifres gritam e u ivam de tanto rir en quanto trou ao príncipe um futuro em que ele derrotou o dragão,
circu lam e giram em torno de le. ao custo de sua própria vida. Endelyn também afirmou
ver um futuro alternativo no qual o dragão foi derrotado
e Alagarthas sobreviveu. No entanto, ela compartilharia
As colunas de rochas têm 60 metros de altura e um os detalhes de sua visão com Alagarthas somente se ele
espaçame.nto de 45 metros entre elas. Cada uma tem um ficasse pelo menos um ano em Faéria com ela.
grande braseiro de cobre no topo. Esses braseiros são

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
Para o príncipe, um ano de sua vida era um preço Os personagens podem ajudar Alagarthas sem recorrer
pequeno a pagar, logo aceitou os termos da megera. à violência, pedindo aos perítons que apresentem uma
O ano parecia se arrastar, e quando finalmente se passou, de suas pantomimas favoritas. Eles ficam surpresos,
Alagarthas viu-se com apenas uma maneira de voltar no bom sentido, com o pedido e apreciam a oportuni-
para casa: um caminho que, segundo Endelyn, é visível dade de entreter uma plateia. Eles fazem um show de
"apenas à luz dos oito faróis". O simples objetivo de pantomima que dura em torno de uma hora, então se
acender os faróis é frustrado de novo e de novo pelos curvam silenciosamente. Se todos no grupo aplaudem,
perítons, que se divertem com o desespero de Alagarthas. os perítons ficam extasiados e vão embora. Se um ou
Cada vez que ele acende um farol, os perítons o apagam, mais membros do grupo não aplaudem ao término da
mas Alagarthas é muito teimoso e determinado para apresentação, os perítons ficam furiosos e atacam o grupo.
desistir. Ele espera que, eventualmente, os perítons se Uma vez que os perítons são derrotados ou mortos,
cansem de suas travessuras e o deixem em paz. Porém, Alagarthas pode acender os faróis sem que haja qualquer
esta expectativa é mais que equivocada. outra interferência.
Alagarthas é um cavaleiro (caótico e bom) com essas Os personagens também podem impressionar os perí-
alterações: tons fazendo uma performance própria. Para impressio-
ná-los, os personagens que se apresentarem devem obter
Alagarthas está desarmado e sem armadura (CA 10).
sucesso em um teste de grupo de Carisma CD 15 (Atuação).
• Ele fala Comum e Élfico, e tem visão no escuro até um
Qualquer personagem que tenha recebido uma lição de
alcance de 18 metros.
atuação de Pé-de-vela no Festival Luz de Bruxa tem van-
• Ele tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado
tagem neste teste. Se o teste de grupo for bem sucedido,
e não pode ser colocado para dormir com magia.
os perítons consideram os personagens como espíritos
Se os personagens falarem com Alagarthas, ele contará semelhantes e param de incomodar Alagarthas, caso os
sua história trágica e compartilhará as seguintes infor- personagens peçam com educação.
mações no decorrer de uma conversa: Chifre de unicórnio. Se o Controlador da História
indicar que o chifre de unicórnio está aqui, ele está na
• O castelo de Endelyn é um grande e terrível teatro,
onde peças são apresentadas para sua diversão. posse do períton chamado Archillus. Skabatha Beladona
Ela está sempre tentando recrutar novos atores para o deixou cair acidentalmente enquanto voava sobre as
atuar em seu teatro. montanhas, e Archillus o encontrou e está com ele desde
Os perítons já foram uma trupe de atores chamada então. Ele o entrega aos personagens se eles aplaudem
Resmungões de Greyhawk. Endelyn os convidou para sua atuação ou se a atuação deles for bem-sucedida.
Madrecorno, onde faziam pantomimas. (Alagarthas Os personagens também podem encontrá-lo no cadáver
de Archillus.
assistiu a várias dessas apresentações.) Conforme
sua popularidade crescia, eles se tornaram arrogantes ACENDENDO OS FARÓIS
e difíceis de controlar, então Endelyn os trancou.
Uma vez que a situação com os perítons tenha sido
Ao implorar por liberdade, a megera honrou o pedido
resolvida, por meio de violência ou não, Alagarthas pode
soltando-os nos ermos - mas somente depois de
acender os faróis sem qualquer preocupação. Alagarthas
tê-los transformado em perítons. A transformação
sabe que ele próprio deve acender os faróis, pois só
os privou da fala, mas eles ainda mantêm seu compor-
assim eles lhe mostrarão o caminho de casa. Os perso-
tamento teatral.
nagens são livres para ficar e assistir enquanto ele sobe
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais ao topo de cada coluna rochosa e acende seu farol. Leva
para Alagarthas. 8 horas para ele acender todos os oito faróis - tempo
suficiente para os personagens terminarem um descanso
PERÍTONS PERFORMÁTICOS longo, caso optem por ficar por perto.
Como Alagarthas relatou, os perítons costumavam ser Cada farol consiste em um braseiro de pedra de
pantomímicos humanos conhecidos como Resmungões 2,5 metros de diâmetro cheio de carvões que pegam fogo
de Greyhawk - assim chamados porque suas apresen- facilmente, mesmo quando molhados. Para acender um
tações iniciais ocorreram na Cidade Livre de Greyhawk, braseiro, basta tocar as brasas com uma tocha acesa ou
no mundo de Oerth. Os perítons se lembram de suas alguma outra chama. Se Alagarthas for capaz de acender
vidas anteriores como atores e, embora entendam todos os oito faróis sozinho, leia:
Comum e Élfico, não podem mais falar.
Archillus e Mortia são o macho e a fêmeas líderes da
trupe. Os outros são Vema (a amarga substituta de Mortia), Sob a luz de todos os faróis, você vê refletida na superfície
Mauldower (um veterano que acredita que seus compa- espe lhada do lago uma floresta de árvores antigas envo lta
nheiros são amadores), Angara (a dama matriarca! da em névoa. Alagarthas se curva em reverência, então
trupe), Gorgenal (um bobo da corte), Carthasar (um ator pula no lago. Conforme ele mergu lha na água, ondas se
metódico) e Thomelia (um menestrel). agitam pela superfície. Depois de um minuto, a cena da
floresta desaparece e os faróis se apagam um a um.

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
1
Alagarthas é transportado com segurança de volta para
Vocês ouvem o som de centenas de pequenas picaretas
sua casa na Floresta Enevoada no mundo de Toril, assim
como qualquer outra criatura que entre na água antes e martelos lascando pedra . Ele emana da boca de uma
que a cena desapareça. caverna que tem dedos de rochas estendidos em direção
Qualquer personagem que acenda todos os oito faróis ao céu acima dela . Estátuas de criaturas iradas, peludas
sozinho faz com que o lago exiba uma imagem do lugar e com cascos fendidos estão posicionadas em torno das
que ele considera seu lar. A imagem dura 1 minuto, árvores, de modo que parecem se debruçar, espreitando
e qualquer criatura que entre na água durante esse tempo
por cima das rochas, todas olhando maliciosamente para
é transportada para o destino exibido. Não há como
a entrada da caverna.
voltar para este lago, portanto, é uma viagem só de ida.

MINA BRIGGANOCK As estátuas retratam korreds e são inofensivas.


Sempre que um mortal faz um desejo no Plano Material, Os korreds as esculpiram e as colocaram aqui para
um eco desse desejo se cristaliza dentro de uma pedra assustar e intimidar os brigganocks (veja "Henge
enterrada nas profundezas de Faéria. Pequenas criatu- Trava terra" no início do capítulo).
ras chamadas brigganocks escavam minas abaixo da
superfície de Acolá para procurar essas pedras de desejo. ENTRANDO NA MINA
Uma rota secreta para Madrecorno está escondida nas Se um ou mais personagens entrarem na mina, leia:
profundezas da mina; que os brigganocks revelam apenas
para aqueles que conquistam seu respeito. Ass im q ue vocês entram na caverna, o baru lho das
Quando os personagens se aproximarem da entrada
bat idas para.
da mina pela primeira vez, leia em voz alta o seguinte
texto em quadro:
1 1
À medida que os personagens se aprofundam na mina,
ouve-se novamente o som de marteladas, vindo das
profundezas.

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
E X PLORANDO A MINA MO LLIVER
A mina é um labirinto tortuoso de túneis de 2,5 metros Se o grupo inteiro for preso no chão pelos brigganocks,
de altura e 1 metro de largura que se enroscam no chão. os personagens acordarão e verão um humano em pé
Os brigganocks fizeram esses túneis grandes o suficiente no meio deles. Caso contrário, eles encontrarão esse
para acomodar pôneis (que eles usam como animais indivíduo se perseguirem qualquer brigganock em fuga
de carga) e seu bom amigo Molliver, que os persona- ou se aprofundarem na mina:
gens encontrarão caso se aprofundem mais na mina
(veja "Molliver" abaixo).
Um humano alto e esbelto, vestido com uma armadura
Os personagens não encontram brigganocks na parte
de couro escuro recebe vocês, seu rosto amigável bem
superior da mina, mas o som da atividade persiste.
Após 10 minutos andando na mina, cada personagem iluminado por um pequeno fio de luz que flutua ao lado
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Cons- de uma criatura do tamanho de um rato empoleirada em
tituição CD 19 ou adormece por 1 hora, embalado em seu ombro.
um sono mágico pelo barulho rítmico dos mineradores. "Saudações, invasores", diz o humano com um sorriso.
Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura se torna "Não ensinaram a vocês que o correto é bater antes de
permanentemente imune a este efeito. Elfos e outras entrar?"
criaturas imunes a sono induzido por magia também
não são afetadas. Criaturas adormecidas dessa maneira
não podem ser despertadas antes de 1 hora, de forma A figura trajando armadura é Molliver (veja o apêndice B),
alguma, exceto pela magia desejo. e a criatura em seu ombro é Trig, um brigganock
Oito hrigganocks (veja o apêndice C) chegam 5 minutos (veja o apêndice C). Personagens que têm um escore
depois, cada um empurrando um carrinho de mão de Sabedoria passiva (Percepção) de 14 ou mais notam
minúsculo que contém cordas e pitões. Caso encontrem mais dois hrigganocks escondendo-se na pessoa de
membros do grupo ainda acordados, os brigganocks Molliver - um enfiado confortavelmente em uma bolsa
parecem surpresos, viram seus carrinhos de mão e voltam de cinto e o outro espiando por cima da bota esquerda
de onde vieram, passando por Molliver enquanto retor- dele. Seus nomes são Zarli e Oyla.
nam às profundezas da mina (veja "Molliver" abaixo). Os brigganocks apreciam muito a presença de Molliver
Caso contrário, se não houver ninguém por perto para como seu porta-voz e principal conselheiro quando estão
detê-los, eles usam sua ação Lapso de Tempo para lidando com estranhos. Molliver se envolveu na desavença
prender rapidamente no chão os membros do grupo dos brigganocks com os korreds e supõe - assim como
adormecidos, usando seus martelos, pitões e cordas. todos os brigganocks - que os personagens foram envia-
Criaturas presas ao chão ficam contidas, caídas e inca- dos pelos korreds ou sua aliada maligna, Lyn Lúgubre,
pazes de se levantar até que se libertem ou sejam libertadas para matá-los e roubar pedras de desejo.
por outra pessoa. Uma criatura pode usar uma ação para Os personagens podem convencer Molliver de suas
tentar arrebentar as cordas que a prendem ou se contorcer verdadeiras intenções com um teste bem-sucedido de
até que se liberte com um teste de Força CD 16 (Atletismo) Carisma CD 9 (Persuasão), ou podem enganar Molliver
ou Destreza CD 16 (Acrobacia). Se uma criatura possuir para deixá-los se aventurar mais fundo nas minas com
uma faca ou outra ferramenta afiada que possa alcançar um teste bem sucedido de Carisma CD 9 (Enganação).
enquanto estiver presa ao chão, ela poderá usar uma Uma vez convencido de que os personagens são inimigos
ação para tentar cortar suas cordas, fazendo isso com de Lyn Lúgubre e não estão em conluio com os korreds,
um teste bem-sucedido de Destreza CD 16 (Prestidigi- Molliver instrui os brigganocks a libertar qualquer perso-
tação). Uma criatura que se liberte pode usar uma ação nagem que ainda esteja preso no chão e compartilha as
para liberar uma outra que ainda está presa (nenhum seguintes informações com personagens conscientes:
teste de atributo é necessário).
Lyn Lúgubre sequestrou o melhor arquiteto dos brig-
ganocks, Golmo, que agora trabalha em Madrecorno,
D ESEJO REALIZADO projetando novas engenhocas para a megera.
Os brigganocks vêm de uma cidade chamada Desejo • Os korreds fornecem a Lyn Lúgubre mechas de seus
Realizado, que está escondida nas profundezas das cabelos mágicos, que ela usa para construir suas
montanhas. Seus edifícios são adornados com gemas engenhocas. (Só parte disso é verdade. A megera corta
brilhantes fe itas de pedras de desejo lapidadas. Escondida
o cabelo dos korreds sem seu consentimento; eles não
atrás de grossas paredes de pedra e poderosas ilusões,
a cidade nunca pode ser encontrada por forasteiros, são aliados dela.)
nem pode ser observada usando magia de adivinhação . Os brigganocks trabalham na mina o tempo todo porque
sabem que o barulho irrita os korreds.
Molliver evita perguntas sobre como ele se tornou amigo
dos brigganocks, mas admite ser um membro do Chamado
da Valentia, um grupo de aventureiros que esteve caçando
um bando de vilões chamado Liga da Malevolência.

CAPÍ TULO 4 1 AC O LÁ
Molliver supões que os outros membros do Chamado Um personagem que tenha conquistado a indiferença
da Valentia estão seguros no palácio de Zybilna e não têm dos crânios flamejantes pode usar uma ação para tentar
conhecimento de tudo o que aconteceu lá ultimamente convencê-los a deixar o grupo passar, fazendo um teste
(veja o capítulo 5). Saber que seus amigos estão com bem-sucedido de Carisma CD 13 (Persuasão). Caso os
problemas não muda o desejo de Molliver de permanecer crânios flamejantes sejam persuadidos a permitir uma
com os brigganocks, que precisam de proteção. passagem segura, eles se desculpam por sua hostilidade
gratuita antes de retornar aos seus esconderijos sob
ABISMO VONTADE FENDIDA a ponte. A partir desse ponto, todos os personagens do
Depois de conversar com Trig, Molliver diz que se os grupo podem atravessar o abismo com segurança em
personagens completarem um teste, os brigganocks mos- qualquer direção.
trarão uma rota secreta para Madrecorno. Para passar no É impossível um personagem cair acidentalmente
teste, os personagens devem atravessar o Abismo Vontade da ponte ou ser derrubado pelos crânios flamejantes.
Fendida, um talho na terra no qual os brigganocks jogam O abismo tem 60 metros de profundidade e seu fundo
pedras de desejo malignas (as que são formadas a partir está repleto de centenas de pedras de desejo malignas
de desejos malignos). Molliver e seus companheiros que emitem luz roxa. Essas pedras de desejo são pedaços
brigganock conduzem os personagens por vários túneis de cristal não refinados que emitem luz brilhante em um
que levam ao abismo, mas não chegam a entrar nele: raio de 1,5 metro e meia-luz por mais 1,5t-ietro. Qualquer
criatura com alinhamento bom, que tenha um ou mais
O percurso termina num abismo escancarado, com uma deles em sua posse, se sente levemente nauseada, embora
essa náusea não tenha efeito de jogo. Megeras, liches
gruta repleta de estalactites e estalagmites do outro lado.
e outros conjuradores malignos podem encontrar usos
Uma ponte de treliça construída com complexos suportes
macabros para essas pedras de desejo malignas, que de
e vigas de madeira atravessa a lacun a de trinta metros do outra forma não têm valor.
abismo. Abaixo da ponte está a escuridão pontilhada de
luzes roxas. GRUTA DE ÜBUD
"Bem", declara Molliver, "Eis o alegre e ve lho Abismo Quando os personagens chegarem à gruta subterrânea
do outro lado da ponte, leia:
Vontade Fendida. É melhor ficar na ponte e não se demorar."

No centro da gruta há um pônei malhado usando antolhos.


A ponte tem 1,5 metro de largura, 30 metros de com-
Uma pequena cabana de madeira está amarrada às suas
primento e é bem robusta. Cada seção de 1,5 metro
da estrutura de madeira tem CA 15, 30 pontos de vida costas, e um leve ruído pode ser ouvido vindo de dentro
e imunidade a dano ígneo, psíquico e venenoso. da mesma .
O abismo é assombrado por três crânios flamejantes -
os restos mortais de escurídeos que sofriam de vertigem
Molliver e seus companheiros brigganock explicam aos
e caíram para sua morte antes de chegar à metade da
personagens que a cabana é o lar de Obud, o hrigganock
ponte. Os crânios flamejantes se escondem embaixo da
mais antigo (veja o apêndice C) a viver na mina atualmente.
ponte, na metade do caminho. Personagens com valores
Firmemente fixada a um pônei chamado Keg está a cabana
de Sabedoria passiva (Percepção) de 1Oou mais não ficam
de Obud, onde ele avalia pedras preciosas trazidas por
surpresos quando os crânios flamejantes aparecem e se
outros brigganocks. Quando Obud quer descer do pônei,
posicionam 3 metros acima da ponte.
ele abaixa uma escada de c,orda presa a uma das correias
Os crânios flamejantes falam Élfico e Silvestre. Seus
da sela do pônei.
nomes são Weaugh, Teaugh e Peaugh. Eles são hostis
O pônei não se assusta facilmente e permite que os
a todas as outras criaturas no abismo e atacam à primeira
personagens se aproximem dele sem problemas, e devora
vista. Eles se tornam indiferentes a qualquer criatura
quaisquer maçãs e cenouras que os personagens tenham
que caminhe ou corra pela ponte e ultrapasse a metade
a oferecer. Se alguém bater na portinha da cabana, leia:
dela (independentemente da direção). Weaugh, Teaugh
e Peaugh parabenizam a criatura por chegar tão longe.
A porta se abre e uma criatura minúscula e enrugada
aparece mancando, aco mpanhada por uma lu z tênue.
O velho brigganock olha para vocês através de óculos
minú sc ulos e diz em Comum: "Gente grande. Que
maravilha."

CAPÍTULO 4 [ ACOLÁ 147


Obud está velho e cansado, mas nem velho demais nem por mais 6 metros). Se o desejo foi maldoso, sua pedra
cansado demais para mostrar hospitalidade aos perso- brilhará com luz roxa (luz plena em um raio de 1,5 metro
nagens. Ele os recebe em sua gruta, os apresenta a Keg e meia-luz por mais 1,5 metro).
e pergunta por que eles cruzaram o abismo para vê-lo. Personagens cujos desejos foram de bom coração
Se eles perguntarem sobre o túnel secreto para Madre- podem manter suas pedras como lembranças ou deixar
corno, ele diz: ''Ah, sim. O Teatro de Terror de Lyn Lúgubre. as pedras com os brigganocks para serem cortadas
Um lugar asqueroso, sim." Obud sugere uma troca: em pedras preciosas brilhantes - um processo que
o conhecimento da localização do túnel em troca de algo leva 8 horas com a ajuda da ação Lapso de Tempo dos
que beneficiaria ele e seus companheiros brigganocks. brigganocks. (Os personagens podem retornar à mina
Acabar com a desavença entre os brigganocks e os korreds para coletar suas gemas depois de tratar de outros
seria suficiente (veja o quadro lateral "Brigganocks e kor- assuntos.) Um desejo bastante comum produz urna pedra
reds" no início do capítulo). Obud também aceita comida preciosa de 50 PO, um desejo incomum produz uma
saborosa, incluindo, mas não se limitando a, doces, uma pedra preciosa de 100 PO e um desejo excepcional-
roda de queijo ou um pé de alface. Doces do Festival Luz de mente original produz uma pedra preciosa de 500 PO
Bruxa ou do mercado goblin em Sombratriste bastariam. (como determinado por você). Uma vez que uma pedra
Tesouro. Os brigganocks moldam e cortam pedras de de desejo é cortada em uma gema, ela perde sua magia
desejos bons em gemas brilhantes. Obud tem três dessas e deixa de brilhar.
gemas em sua cabana, cuidadosamente dispostas em
um tapete minúsculo. Duas das gemas valem 100 PO,
e a terceira vale 500 PO. Obud avaliou as pedras preciosas
e está esperando que seus legítimos donos brigganock
voltem para reavê-Ias. Roubar essas gemas viola a regra
da propriedade (veja "Regras de Conduta" no capítulo 2).
Personagens que roubam de Obud não recebem mais
ajuda dele. O PÔN E I DE O e u D
GOSTA DE MAÇÃ S
TÚNEL PARA MADRECORNO
Uma ilusão permanente de uma parede de pedra
esconde um túnel de 2,5 metros de altura e 1 metro de
largura na parede do fundo da gruta de Obud. Este túnel
secreto leva a uma sala de armazenamento (área M12)
abaixo do palco de Madrecorno. A parede ilusória não
tem substância, o que significa que criaturas e objetos
podem atravessá-la. Uma magia dissipar magia (CD 19)
conjurada com sucesso faz com que a parede ilusória
desapareça.
Obud informa aos personagens que Lyn Lúgubre não
sabe que este túnel existe ("Vamos manter assim, ok?",
acrescenta). Os personagens podem retornar à gruta
pelo túnel sempre que quiserem, desde que estejam em
boas relações com os brigganocks. Se os personagens
usarem o túnel sem o consentimento de Obud, os mineiros
brigganock passam as próximas 8 horas trabalhando para
desmoroná-lo, evitando que os personagens retornem
à mina por esta rota.

PEDRAS DE DESEJO
Verifique o Controlador da História para ver se algum
dos personagens fez desejos enquanto estava com
Tramontana (veja "Hora 1: Presentes de Boas-vindas"
no capítulo 1. Em caso afirmativo, os ecos de seus dese-
jos se cristalizaram nas profundezas de Acolá e foram
minerados pelos brigganocks. Enquanto os personagens
se preparam para deixar a mina, um alegre brigganock
chamado Ajak chega com um carrinho de mão contendo
as pedras de desejos dos personagens. Essas pedras
parecem lascas redondas de cristal e ainda não foram
moldadas ou cortadas. Se o desejo de um personagem
for de natureza bondosa, sua pedra brilhará com luz
d~:mrada (luz plena com alcance de 6 metros e meia-luz

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
Os brigganocks não fazem pedras preciosas com as Personagens que obtiveram convites de um carroção
pedras de desejo malignas. Em vez disso, eles jogam de espetáculo itinerante (veja "Encontros Aleatórios em
essas pedras roxas brilhantes no Abismo Vontade Fendida, Acolá" anteriormente neste capítulo) têm direito a uma
a menos que os personagens que as criaram queiram audiência com Endelyn. Qualquer membro da equipe
levá-las. Qualquer criatura de alinhamento bom sente uma do teatro pode aceitar os convites dos personagens
náusea leve caso tenha uma ou mais dessas pedras em e escoltá-los com segurança até a sala de audiências
sua posse, embora essa náusea não tenha efeito em jogo. da megera (área M18).
Caso um ou mais personagens afirmem ser artistas
DESDOBRAMENTOS procurando trabalho no teatro, eles passam por uma
O quadro lateral "Brigganocks e Korreds" no início do audição, durante a qual são solicitados a representar uma
capítulo descreve como os personagens podem facilitar peça para entreter Endelyn (veja "Uma Tragédia em
uma trégua entre os dois grupos feéricos e uni-los contra Andamento" mais adiante no capítulo para detalhes).
Endelyn Tumulunar. Se os korreds e brigganocks cessarem
suas desavenças e lançarem um ataque contra Madrecomo, APROXIMANDO-SE DE MADRECORNO
Molliver acompanhará o exército combinado.
Personagens que usam o túnel secreto dos brigganocks
para entrar em Madrecorno chegam à área M12.
MADRECORNO Se os personagens se aproximarem dJMadrecorno
Madrecorno é o pico mais alto de Acolá, no qual Endelyn usando uma rota que não seja subterrânea, use o seguinte
esculpiu um anfiteatro homônimo. Molduras macabras, texto em quadro para descrever o que eles veem:
frisos e gárgulas embelezam sua arquitetura sombria.
As características recorrentes incluem os seguintes
Pa irando ac ima de vocês está uma sin istra cidade la
elementos:
c inzenta escu lp id a no topo da montan ha. O ca m inh o
Cortinas. As cortinas penduradas nas portas são feitas até e la é s inuoso e íngreme. O ve nto so pra com força ao
de tecido preto, e todas foram encantadas para que
redor de s uas tor res, e os corvos se agru pam e gras nam
o som não atravesse enquanto estiverem fech adas.
e m se us recanto s de granito. Um re lâ mpa go atinge um a
Luz. Madrecorno inteiro contém orbes brilhantes de
ha ste de m etal qu e se projeta do pin ácul o m a is a lto,
vidro vermelh o colocados em arandelas de parede de
ferro forjado. Cada orbe irradia luz plena em um raio e o som de aplausos paira sobre as a m e ias da cid adela .
de 3 m etros e meia-luz por mais 3 metros. Remover O caminho da montanha termina em uma escada em
um orbe de sua arandela faz com que s ua luz escureça, es piral que sobe 18 metros até uma va ra nd a feita de
até que seja devolvido a uma arandela. pedra cin za desgastada .
P ortas. Com exceção das portas de pedra que bloqueiam
a entrada principal (área Ml) e a prisão (área Ml 7),
todas as portas em Madrecorno são feitas de madeira Se Bugiganga, Quinquilharia e Amuleto saíram de Cá
resistente com puxadores e juntas de ferro. Todas tem e voltaram para Madrecorno em s eu balão de nuvem
uma aldrava de bronze em forma de máscara de teatro chuvosa (veja o capítulo 2), ele estará amarrado a um a
sorridente de um lado, e uma aldrava semelhante na varanda (área M16) e visível a todos que se aproximam.
fo rm a de um a máscara de teatro carrancuda do outro. Descreva o balão da s eguinte maneira:
Nenhum a dessas portas tem fe chaduras.
Tetos. A m enos que seja indicado o contrário, os tetos Um grande balão feito de nu ve ns chu vo sas vo lumosa s
de Madrecorno têm 4,5 m etros de altura. O anfiteatro
está amarrado a uma vara rlda de pedra muito mais alta ,
é a céu aberto, assim como as várias varandas de pedra.
fora de alcance. O balão tem uma barraca de comerciante
ENTRANDO EM MADRECORNO em vez de de uma cesta comum pe ndurada .

Os personagens podem entrar em Madrecorno de


várias maneiras: Caso Faísca esteja com os personagens, ela os avisa que
Pela porta da frente (área Ml). Endelyn Tumulunar não ficará feliz em revê-la. Se os
Eles podem usar equipamentos de escalada ou magia personagens disserem a ela para ficar do lado de fora
para escalar as paredes. Isso permite que entrem no enquanto eles resgatam sua irmã, Faísca o faz de má
anfiteatro (área M2) ou cheguem a uma das varandas vontade. Amidor e Polênia faze m companhia para a elfa.
mais altas (áreas MlS, M16, M20 e M21). Se Faísca adentrar Madrecorno com os personagens,
• Um tornado mágico (veja "Encontros Aleatórios em ela evitará o combate enquanto pede aos personagens
Acolá" anteriormente neste capítulo) pode deixá-los que a escoltem até a prisão (área Ml 7), onde sua irmã
no anfiteatro. está detida. Faísca passou tempo suficiente em Madre-
, Usando o túnel secreto cavado pelos brigganocks corno para se familiarizar com a configuração do teatro,
(área M12). embora ela não saiba nada sobre o túnel secreto dos
brigganock que leva à área Ml 2.

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
ÜNDE ESTÁ ENDELYN? Se os personagens se recusarem a encenar uma peça
para ela, Endelyn exigirá que eles saiam imediatamente,
Quando não está concedendo audiências, Endelyn executa ordenando que seus escurídeos ataquem os personagens
a seguinte rotina: que se recusam a fazê-lo. Na confusão subsequente,
Duas vezes por dia, Endelyn assiste às peças de uma os personagens que são reduzidos a O ponto de vida
das varandas (área M21). Ocasionalmente, quando ficam inconscientes, despidos de seus equipamentos
sente vontade, ela desce ao palco (área M2) em seu e trancados na prisão (área Ml 7) até que Endelyn decida
ornitóptero de voo (veja o apêndice A) nos minutos o que fazer com eles. (Assustapalco lidera o caminho para
finais de uma peça para roubar a cena. a prisão, já que o Cetro do Tolo em sua posse é necessário
Durante o ensaio das peças no anfiteatro, ela passa para abrir a porta da frente da prisão.) Se Endelyn não
seu tempo na área M19, observando o Planetário encontrar outro uso para personagens aprisionados, ela
de Tragédias na área M14 e usando uma caneta de os transformará em máscaras usando o dispositivo arcano
pena para transcrever suas profecias em um pequeno na área M8.
livro preto. Personagens que chegam a Madrecorno portando
Durante as oito horas em que nenhuma peça está convites de um carroção de espetáculo itinerante (veja
sendo ensaiada ou apresentada, ela dorme em pé "Encontros Aleatórios em Acolá" no início do capítulo)
dentro de um guarda-roupa de vidro na área M22. podem pular a atuação e ir direto para a audiência
particular.
NEGOCIANDO COM ENDELYN Assumindo que a atuação dos personagens ou a apresen-
Quando os personagens chegam a Madrecorno, Endelyn tação de seus convites deixe Endelyn disposta a negociar,
já os aguarda, pois havia previsto sua chegada. Se você ela concorda em se separar de uma criatura ou objeto em
usou o gancho de aventura "Coisas Perdidas" e o Contro- sua posse, mas apenas se os personagens lhe derem um
lador da História indica que Endelyn tem uma ou mais dos seguintes itens em troca:
coisas que os personagens precisam, ela estará disposta
Sombra. Se um personagem concorda em abrir mão de
a trocar esses objetos separadamente, mas somente
sua sombra, Endelyn usa sua tesoura de cortar sombra
depois que os personagens concordarem em atuar em
(veja o apêndice A) para cortá-la.
seu palco.
Breu, o Gato. Endelyn acusa sua irmã, Bavlorna Palho-
Independentemente do que os personagens querem
praga, de roubar seu gato, Breu. Endelyn quer que os
dela, Endelyn normalmente exige que eles se apresen-
personagens viajem para a cabana de Bavlorna em Ruína
tem para ela antes de negociar com eles. Caso considere
(veja o capítulo 2), encontrem seu gato e o tragam de
a atuação dos personagens satisfatória (veja "Uma Tragédia
volta. (Endelyn não sabe que Bavlorna matou e empalhou
em Andamento" a seguir), ela conduz o grupo até sua
o gato, mas ela o quer de volta, independentemente
câmara de audiência (área M18) e realiza as negociações lá.
de sua condição.)
Se considerar sua atuação insatisfatória, a megera
Chifre de unicórnio. Endelyn afirma que sua irmã
não se sente obrigada pela regra da reciprocidade
Skabatha acaba de perder um chifre de unicórnio,
(ver "Regras de Conduta" no capítulo 2) a conceder-lhes
e quer que os personagens o encontrem e o tragam
uma audiência.
para ela. (Consulte o Controlador da História para
saber a localização do chifre de unicórnio, embora
FE ÉRICOS AO R ESGATE! qualquer chifre de unicórnio sirva.) Endelyn menciona
Se os personagens ajudaram os korreds e os brigganocks de passagem que o unicórnio cujo chifre foi perdido
a resolver suas diferenças no início do capítulo, eles se ainda está vivo, embora transformado em um cavalo
oferecem para ajudar os personagens em troca. Doze
de balanço que Skabatha Beladona usa como
brigganocks pendurados nas barbas de três korreds chegam
nos arredores de Madrecorno em um horário combinado, montaria voadora.
prontos para entrar em ação se os personagens pedirem Se Endelyn tiver mais coisas em sua posse do que
ajuda (veja o apêndice C para seus blocos de estatísticas).
os personagens desejam, ela estará disposta a negociar
Se um ou mais personagens clamarem por ajuda em
Madrecorno, os brigganocks e os korreds ouvem o pedido separadamente cada uma delas. Itens mágicos derivados
de ajuda e reagem rapidamente. Os korreds saem do túnel de Coisas Perdidas são mantidos na área M22.
secreto na área M 12 ou escalam as paredes do teatro
usando cordas feitas com seus cabelos, e os brigganocks FUGA DE ENDELYN
usam as magias escuridão.fogo das fadas, silêncio e sono para Endelyn não deixa Madrecorno, a menos que sua sobre-
confundir e neutralizar os lacaios de Endelyn. Os feéricos ten - vivência dependa disso. Nesse caso, ela se dirige para
tam não dominar a situação; seu objetivo é distrair os lacaios a área M21 e usa seu ornitóptero de voo para fugir para
de Endelyn pa ra que os personagens possam escapar de
o Palácio do Desejo do Coração. Suas irmãs, se estiverem
uma situação difícil ou enfrentar a megera sem seus lacaios.
presentes, também se retiram (Bavlorna em seu lírio
e Skabatha em seu cavalo de balanço).

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
UMA TRAGÉD IA EM ANDAMENTO Um goblin fantasiado de bobo da corte bate com seu
Todos os dias, peças trágicas são encenadas no anfite- cetro de pa lhaço no chão para chamar sua atenção e diz:
atro de Madrecorno para entreter Endelyn Tumulunar. "Para impressionar a Dama dos Finais Infelizes, vocês
Os personagens podem optar por se apresentar no palco
precisarão representar uma tragédia - algo horrível,
por um ou mais dos seguintes motivos:
deprimente e com humor sombrio. Eu tenho a peça exata 1"
Para adquirir algo ou alguém em posse de Endelyn, Um roteiro enrolado de repente aparece em sua mão.
os personagens podem precisar encenar uma peça "Normalmente, teríamos várias horas para nos preparar,
para que a megera se disponha a negocia r (veja
mas, infelizmente, o tempo é escasso . Já que vocês não
"Negociando com Endelyn" acima).
têm tempo para memoriza / todas as falas, vamos ter
Os personagens podem querer manter uma barganha
feita com Skabatha Beladona (veja "Negociando com de improvisar." Jogando o ~oteiro por cima do ombro,
Skabatha" no capítulo 3). e le diz: "Não se preocupem! Eu vou fornecer algumas
• Os personagens podem querer criar uma distração, fa las se vocês empacarem!"
e a melhor maneira de manter Endelyn e seus lacaios
ocupados é encenando uma peça.
Faça com que cada jogador jogue uma vez na tabela
Enquanto a peça se desenrola, um ou mais personagens Papéis de Artistas para determinar qual papel Assus-
podem tentar se afastar sorrateiramente e explorar tapalco atribui ao personagem desse jogador. Se dois
outras áreas de Madrecorno por conta própria, dividindo jogadores obtiverem o mesmo resultado, Assustapalco
o grupo. Se isso acontecer, resolva o que acontece com permite que eles decidam qual deles assume esse papel
esses personagens após o término da peça. antes de sugerir outro papel para o oufro personagem
(escolha uma entrada de tabela que ainda não tenha sido
P REPARAN DO A PEÇA
atribuída). Permita que os personagens inventem novos
Os personagens que escolhem encenar uma peça são papéis para si mesmos se não gostarem dos que lhes
recebidos pelo mestre de cerimônias de Madrecorno, foram atribuídos. Se um personagem quiser interpretar
Assustapalco, que é um chefe goblin (neutro e caótico). uma abóbora falante ou um ent entediado, deixe que
Descreva· este encontro da seguinte forma: isso aconteça!

CAPÍTULO 4 J ACOLÁ
PAPÉIS DE ARTISTAS • Se um dos personagens da peça m orre ou encontra
algum outro fim trágico, o jogador desse personagem
d8 Papel
não pega mais falas. Um personagem que sai da história
Sátiro bêbado
dessa maneira pode deixar o palco, mas espera-se que
2 Mágico fracassado ele retorne e faça uma reverência final quando a peça
3 Princesa poderosa terminar. As aventuras dos personagens fora do palco
4 Servo mesquinho
(incluindo, mas não se limitando à exploração de outras
áreas em Madrecorno) devem ser resolvidas após
5 Boticário nervoso
a conclusão da peça.
6 Nobre covarde
Endelyn é a única juíza da peça. Use o Controlador da
7 Menestrel tolo
História para acompanhar o desempenho da atuação,
8 Cavaleiro honorável ressurgido dos mortos conforme a avaliação de Endelyn:
• Registre um sucesso cada vez que uma fala recebida
Quando todos os personagens estiverem com seus
for dita de uma forma que complemente a narrativa.
papéis atribuídos, Assustapalco os leva a um depósito de
• Registre um sucesso se uma cena particularmente
acessórios (área M4a) e diz: "Encontrem o que puderem
horrível, trágica ou sombria for encenada.
usar nessa bagunça!" Os personagens têm 20 minutos
Registre uma falha cada vez que um personagem vagar
para vestir fantasias e selecionar acessórios adequados
nos bastidores ou permanecer no palco por muito
aos papéis que lhes foram atribuídos. Quando estão pron-
tempo sem falar.
tos, Assustapalco os conduz pelo camarim (área MS) até
• Registre uma falha se passar muito tempo sem que
os aposentos dos artistas (área M6), e então diz: ''A peça
uma fala recebida seja dita, solicitando que Assustapalco
começa em dez minutos!" Os personagens podem gastar
balance seu cetro do tolo na direção dos artistas. (Se você
esse tempo fazendo o que quiserem. Quando os 10 minutos
tiver um temporizador de um minuto, poderá usá-lo como
terminarem, Assustapalco reaparece e acompanha o grupo
controle. Toda vez que uma fala recebida for dita, zere
até o palco (área M2).
o temporizador. Se o tempo acabar, os personagens
Endelyn Tumulunar (veja o apêndice B) assiste de
demoraram muito a falar, recebendo uma falha.)
uma sacada de pedra de 12 metros de altura (área M21),
enquanto uma plateia sombria de escurídeos assiste dos VEREDITO DE ENDELYN
assentos do anfiteatro e goblins mascarados empoleiram-se
Quando todas as falas foram entregues ou quando todos
no topo do equipamento do cordame (veja o texto em
os personagens da peça encontraram finais trágicos,
quadro na área M2 para detalhes). Assustapalco apresenta
Assustapalco sinaliza aos personagens para encerrar
a trupe dos personagens e sua peça, então se esconde
e fazer suas reverências. Então ele se junta aos persona-
atrás de uma cortina. O apêndice D tem notas de inter-
gens no palco para aguardar o veredicto de Endelyn.
pretação adicionais para Assustapalco.
Sucesso. Se os personagens obtiveram mais sucessos
ENCENANDO A PEÇA
do que fracassos, Endelyn terá prazer em negociar com
eles. Além disso, ela os convida a ficar no teatro o tempo
O apêndice E contém linhas de diálogo para você tirar
que quiserem e pede para que fiquem à vontade; aqueles
cópias e recortar. Coloque os pedaços de papel em um
que aceitam recebem quartos na área M6.
saco de papel ou outro recipiente opaco e entregue aos
Falha. Se os personagens obtiveram mais fracassos do
jogadores. No início da peça, cada jogador tira um pedaço
que sucessos, Endelyn não terá se divertido com a peça
de papel do recipiente, enquanto Assustapalco sussurra
e não negociará com eles. Ela ordena que os personagens
uma fala para o personagem desse jogador. As regras da
deixem seu teatro imediatamente; se um ou mais deles
peça são as seguintes:
se recusarem, ela ordena que os escurídeos na plateia
Os jogadores devem improvisar uma tragédia. O que ataquem. Os personagens que são reduzidos a Oponto de
seus personagens dizem e fazem depende deles na vida ficam inconscientes, despidos de seus equipamentos
maior parte, mas eles devem encontrar uma maneira e trancados na prisão (área Ml 7) até que Endelyn decida
de incorporar as falas de Assustapalco no diálogo da como puni-los por desperdiçarem o tempo dela.
peça. Cada vez que um personagem diz uma das falas
de Assustapalco, o jogador desse personagem pega LOCAIS DE MADRECORNO
uma nova fala do recipiente. Os seguintes locais estão relacionados ao mapa de
• Os personagens podem se mover livremente pelo palco, Madrecorno.
usar adereços e entrar e sair das cenas como quiserem,
mas todo personagem que tem um papel deve contribuir Ml. ENTRADA PRINCIPAL
para a peça. Embutida na parede interna da varanda há uma porta
dupla de pedra de 4 metros de altura com arabescos
extravagantes ao longo de suas bordas, mas sem maça-
netas, dobradiças ou emendas visíveis. Se alguém tocar
na porta, leia:

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
MADRECORNO

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ 153


Todos os dias, enquanto Endelyn está acordada,
A sup erfíc ie da porta assume a seme lh ança de uma ensaios e peças acontecem aqui, durante dezesseis
mege ra com cara de cavei ra. "A gêmea da lua não é bem- horas. Uma peça geralmente é ensaiada por 6 horas
vind a aqui ", diz com uma voz rouca. "Todos os outros e depois apresentada por 2 horas. Na primeira vez
podem dar um passo à fre nte e at ravessar a co rtin a preta que os personagens chegam aqui, um ensaio está em
no fin al do sa lão de entrada." andamento; jogue na tabela Tragédias de Madrecorno
para determinar qual peça está sendo ensaiada.
O rosto se divide ao meio quando a porta du pl a se abre,
reve lando um corredor decorado no qu al uma música
TRAGÉDIAS DE MADRECORNO
ambi ente di sso nante toca.
d8 Resumo
Uma tragédia crepuscular. Um a lu z brilhante aparece
O rosto pode ver e ouvir o que quer que aconteça na no céu noturno durante um casa mento real. A lu z
varanda, e espera ansios amente que as criaturas passem aum enta, provoca nd o um a anim ada dis cussão entre
pela porta aberta. Quando não há mais criaturas autori- os foli ões. Na verdade, esta luz é um cometa que cai
zadas na varanda à s ua frente, a porta se fecha até _que no loca l do casa mento, matan do todos.
sua superfície externa seja tocada novamente. Criaturas
2 Lame nto de um fi lhote de javali. Um jovem java li
que querem deixar Madrecorno por esta rota precisam
com presas prateadas jura matar o lobi so mem qu e
apenas tocar o interior da porta dupla, fazendo com que
ela se abra; ela permanece aberta até que 1 O segundos assass in ou seus pais. El e carrega os restos mortais
se passem sem que uma criatura a atravesse. A porta de se us pa is (um cordão de lin gui ças) em um a cesta.
não pode ser aberta de outra forma - seja com magia, 3 Só os tolos batem duas vezes. Nesta comédi a som bria,
ferramentas de ladrão ou força bruta. três mar inheiros, nau fragados no ocea no, agarram-se
Se Faísca (a "gêmea da lua" mencionada pela porta) a um caixão.
tentar entrar sem que es teja usando um disfarce con- 4 A folia do Rei Lich . Um rei lich não co nsegue dec idir
vincente, um a força invisível a empurrará de volta para qual de seu s três filh os vivos deve governar seu
a varanda. Qualquer disfarce de natureza m ágica é sufi- reino, então ele dá um a festa, durante a qua l seu s
ciente para enganar a porta. Um disfarce convencional filhos são en xe rtados em um único golem de carn e.
também funciona, des de que quem o criou engane
5 Amor inviolado. Uma donze la, in capaz de encontrar
a porta com um teste de Carisma CD 12 (Enganação)
bem-sucedido. Caso não consiga entrar em Madrecorno, o pretendente perfeito, escolhe um namorado do
Faísca espera pelos pers onagens do lado de fora e pede além-túmu lo, para grande consternação de seu pai .
para que eles encontrem sua irmã o mais rápido possível. 6 Uma alde ia que não é mais. Uma paz de longa data
Amidor, P olênia e quaisquer outros guias que acompa- en tre um dragão verde e uma aldeia próxima é que-
nham o grupo ficam com Faísca, fazendo-lhe companhia brada qua ndo seu hab itante ma is idiota rou ba um
enquanto ela espera. punh ado de moedas do teso uro do dragão.
Salão de entrada. A música dissonante que ecoa pelo 7 A queda de Palhopraga. Gob li ns vest idos como
corredor além da porta de pedra é mágica. Na extremidade batraqu ianos sa ltitam em torno de uma efígie
norte do corredor está pendurada uma grossa cortina
de vime de Bavlorna Pa lh opraga. Aventureiros
preta. Nenhum som passa por esta cortina enquanto ela
passam por ali e enganam os "batraquianos",
está fechada .
convencendo-os a trair e matar a megera sapo .
M2 _ANFITEATRO 8 Uma ilha da morte em um oceano de lágrimas. Explorado-
res chegam a uma ilha rep leta de ossos. Eles demoram
anos para perceber que estão todos mortos .
Um anfiteatro ao ar livre esculp ido na encosta do topo da
montanha . Figuras baixas e encapuzadas sentam-se em Endelyn Tumulunar (vej a seu bloco de estatísticas
bancos de pedra dispostos em diferentes níveis, de frente no apêndice B) geralmente não está presente durante
para o palco. Cercando o pa lco estão paredes de pedra de os ensaios, mas nesta ocasião ela previu a chegada dos
três metros de altura, ac ima das quais vocês podem ver
personagens e os observa através de um par de binócu-
los de um a varanda de 12 metros de altura (área M21).
o céu tempestuoso. Uma equ ipe de gob lins mascarados
Os personagens são recebidos em Madrecorno por Assus-
está preparando o pa lco para uma peça enquanto atores tapalco, o mestre de cerimônias goblin do teatro. Depois
fan tasiados se amontoa m nos basti dores e rec itam fa las . que as apresentações são feitas, Assustapalco convida os
A il um inação é fornec ida por uma intrincada engen hoca personagens a se juntarem a ele no palco, ao que ele se
suspensa sobre a qual vár ios outros gob li ns mascara- curva diante de Endelyn e diz: "Seus convidados chegaram".
dos estão empoleirados . Os sons de correntes batendo A megera não perde tempo com gentilezas (veja "Nego-
e engrenagens girando podem ser ouvidos vindos de ciando com Endelyn" no início do capítulo) e prefere ficar
em sua varanda. Se atacada sem provocação, ela se retira
algum lugar sob o topo da montanha.
para sua fortaleza e segue para a área M22, deixando seus
servos escurídeos (veja a seguir) para lidar com a ameaça.

CAPÍTULO 4 ACOLÁ
Atores. Três atores estão no palco, ensaiando nervosa- (veja "Dança Korred" no início do capítulo) pode comandar
mente suas falas de páginas de um roteiro. Todos os três o cabelo para operar essas engenhocas; caso contrário,
são plebeus (neutros) com proficiência na perícia Atuação um dispositivo pode ser operado manualmente por um
e visão no escuro com alcance de 18 metros. Numa situação personagem que obtenha sucesso em um teste de Inteli-
extrema, eles podem lutar com armas cenográficas que gência CD 15 (Arcanismo ).
funcionam como porretes. Os atores estão trabalhando
para pagar suas dívidas com Endelyn e não estão procu- M3. ESQUERDA DO PALCO
rando problemas. Eles são como segue:
Elanys, uma silvanesti (alta elfa) de um mundo Uma plataforma de madeira está embutida no piso de
chamado Krynn. pedra no final deste corredor. Uma alavanca de ferro está
Granam, um goblin do mundo de Eberron. fixada na parede próxima.
Helgelar Semsol, um anão da montanha não binário
de um mundo chamado Oerth.
Os ajudantes de palco usam este elevador para transportar
Audiência. Sentados nos bancos de pedra e de frente adereços menores da oficina (área Ml 1) para o palco.
para o palco estão vinte e cinco escurídeos (veja o apên- O elevador pode transportar até 375 quil,os e é levantado
dice C) vestindo capas e capuzes. Endelyn os obriga ou abaixado usando a alavanca de ferro.
a assistir a ensaios e apresentações, não apenas para
atormentá-los, mas também para garantir que os atores M4 . DEPÓSITO DE ADEREÇOS
e os goblins ajudantes de palco se comportem. Apesar dos Quando os personagens explorarem pela primeira vez
maus-tratos que recebem dela, os escurídeos defendem um desses dois depósitos (área M4a ou M4b), leia:
Endelyn e obedecem seus comandos sem questionar.

l l
Palco. O palco é esculpido em rocha sólida, com man-
chas de musgo ou líquen crescendo aqui e ali. A distância Esta sala está repleta de uma variedade de adereços
do topo das paredes externas que cercam o palco até e fantasias. Parece não haver ordem no local .
a base da montanha é de 3 mil metros.
Dois guindastes de madeira que se estendem da parte
Endelyn acumulou um grande tesouro de adereços e fan-
traseira do palco são usados para içar grandes adereços
tasias, que são amontoados aleatoriamente nessas salas
e cenários da oficina (área Mll) para o palco. Um goblin
por ajudantes de palco goblins. Cada depósito também
desarmado (não-combatente neutro) opera cada guindaste.
tem algumas esquisitices, conforme descrito abaixo.
Esses operadores de guindaste, chamados Salpinapa
M4a. O conteúdo desta sala inclui as seguintes
e Zolt, também são os pais de Finia (veja o encontro
esquisitices:
aleatório "Pipa Maligna''). Quando Finia foi pega roubando
adereços, seus pais foram forçados a entregar suas Um baú cheio de perucas empoadas, todas cheias
sombras a Endelyn como punição por serem "pais de aranhas inofensivas.
irresponsáveis". Desde então, eles foram evitados por • Uma ratoeira de 1 metro de largura e 2,5 metros
seus pares (veja o quadro lateral "Sem Sombra" no início de comprimento.
do capítulo). Os personagens podem ter encontrado as • Um guarda-sol com um catavento de cobre na ponta.
sombras desprendidas dos goblins no encontro aleatório M4b. O conteúdo desta sala inclui as seguintes
"Sombras de Goblins" e, se elas foram destruídas, esquisitices:
Salpinapa e Zolt terão suas sombras normais de volta
e não serão mais evitados. Um pedestal de gesso <li 1 metro de altura, no qual
O equipamento de iluminação construído sobre o palco pousa uma pequena gáFgula ameaçadora.
é um intrincado dispositivo de madeira operado por Um trono dourado com uma pequena chave de ferro
quatro goblins desarmados (não-combatentes neutros) escondida sob a almofada do assento de veludo
usando máscaras de teatro. Montados na plataforma estão (a chave, que pode ser sentida por quem se senta no
uma dúzia de cilindros com venezianas, cada um com trono e encontrada por quem levanta a almofada,
uma magia chama contínua conjurada dentro. As chamas destrava o baú de madeira na área M22).
têm cores diferentes, mas não emitem calor. Os goblins Um pequeno berço de madeira com uma boneca
podem girar esses cilindros para focar as luzes em dife- goblin (a boneca chora por 1 minuto quando uma
rentes partes do palco, e usam as persianas para ajustar chave saindo de seu pescoço é girada).
a intensidade das luzes.
Os guindastes e o equipamento de iluminação foram
construídos por brigganocks e são manipulados por
cordas de ferro feitas de cabelo Korred. Qualquer
personagem que conheça a dança especial dos korreds

CAPÍTULO 4 [ ACOLÁ 155


M5. CAMARIM Espelhos mágicos. Cada espelho de penteadeira
é iluminado por esferas mágicas de luz afixadas em
sua moldura e encantadas para exibir uma imagem
Co nt ra as pare des desta câma ra circular estão três que corresponde à opinião de Endelyn sobre um artista.
penteadeiras, cada uma com um es pelho sobre ela . O que uma criatura vê em um espelho depende de como
Os es pelhos são ce rcados por pequ e nas bolas de Endelyn s e sente em relação a essa criatura:
lu z dourada brilhante. Uma cadeira ornamentada de S e Endelyn é tolerante ou não conhece quem olha para
espaldar alto com pés de garra s fica diante de cada mesa. o espelho, a imagem é a aparência normal do artista.
Afundado em uma das cadeiras está um bugbear vestido • S e quem olha para o espelho não gozar da afeição de
como um dragão verde do pesco ço para bai xo . No chão Endelyn, a imagem é uma vers ão doentia e abatida
próximo estão a cabeça e a cauda de dragão falsas que da criatura.
completam a fantasia. Se Endelyn está tramando a morte de quem olha para
o espelho, a imagem é um esqueleto vestindo as roupas
da criatura.
S e a sombra desprendida do bugbear na área MI 2 não
Cada um dos três espelhos é um objeto Pequeno, com
foi derrotada, adicione:
CA 13, 3 pontos de vida e imunidade a dano psíquico
e venenoso. Se um espelho for destruído, seus cacos

l Este bu gbear parece aind a mais incomum porque e le não


projeta um a sombra .

Os artistas se preparam para entrar no palco aqui; as


] emanam gás venenos o, que logo enche a sala. Cada cria-
tura na sala deve fazer uma salvaguarda de Constituição
CD 11, sofrendo 22 (4dl0) pontos de dano venenoso se
falhar, ou metade desse dano em cas o de sucesso. O gás
não s e espalha além desta sala e s e dissipa rapidamente.
m esas estão repletas de m aquiagem espalhafatos a, talco
e frascos de perfume que exalam odores pungentes. M6 . .APOSENTOS DOS ARTISTAS
Br onco, o B ugbear. O bugbear chamado Bronco
(caótico e bom), relaxa em sua cadeira e se olha no espelho.
As paredes desta câmara sombria são revestidas com
Refletida de volta para ele está uma versão doentia e abatida
de si mesmo (veja "Espelhos Mágicos" abaixo). Ele está compartimentos pretos que contêm camas improvisadas.
vestido para interpretar o dragão verde na tragédia inti- A mobíl ia é escassa: a lgumas mesas e cade iras de madeira,
tulada Uma Aldeia Que Não É Mais, mas ele desistiu de uma caixa de lixo em um canto e a lgumas lanternas pis-
tentar lembrar suas falas. cando aq u i e ali . Cinco artistas ocupam a sa la. Do is de les
Bronco costumava trabalhar no Festival Luz de Bruxa, andam em círcu los, nervosos, en quanto os outros choram.
mas seu temperamento instável e sua natureza turbu-
lenta o tornaram impopular. Um dos espiões de Endelyn
trouxe Bronco para Madrecorno, onde a megera prome- Os atores aqui desempenham seus papéis com relutân-
teu torná-lo mais simpático antes de mandá-lo de volta cia e estão ansiosos para ir embora, mas ainda não po-
ao festival - mas só depois que ele concordou em abrir dem fazê-lo; cada um tem uma barganha não cumprida
mão de sua sombra e trabalhar no teatro de Endelyn por com a megera ou a desagradou de alguma forma e está
três anos. Bronco aprendeu recentemente com outro trabalhando para reconquistar suas graças. Todos os
ator que três anos em Faéria não equivalem necessaria- cinco artistas são plebeus desarmados (neutros), e os
mente a três anos de onde ele veio, então ele não tem não-humanos têm visão no escuro até um alcance de
mais certeza de quanto tempo Endelyn espera que ele 18 metros. Eles são como segue:
permaneça no teatro. A megera garante a Bronco que Elemic, o Excelente (um humano do mundo de Toril)
seu talento está se tornando mais refinado e respeitado soluça em seu beliche.
a cada apresentação - mas os espelhos mágicos nesta • Diamanda Mistenévoa (uma gnomo da floresta de um
sala contam uma história diferente. Ele tem certeza de mundo cujo nome é desconhecido para ela) enterra
que suas atuações terríveis não cativam ninguém, princi- o rosto em uma almofada no chão para esconder
palmente Endelyn. suas lágrimas.
Bronco espera ser rebaixado a ajudante de palco Puff Cabeça-Lima (um pequenino pés-ligeiro que vem
e se arrepende amargamente de ter saído do Festival do que ele chama de "o Mundo Conhecido") chora
Luz de Bruxa. Seu fracass o em conquistar a plateia se enquanto estuda as páginas do roteiro, enrugadas por
deve, em parte, à falta de sua sombra, como explicado suas lágrimas.
no quadro lateral "Sem Sombra" no início do capítulo. • Elegy (uma tiferina que afirma ser de Sigil) anda de
Se Bronco recuperar sua sombra, suas atuações terão um lado para o outro enquanto conversa com um
uma recepção melhor, embora ele ainda não saiba disso. crânio tiferino.
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais Klee Westerly (um humano não-binário do mundo
para Bronco. de Tal'dorei) anda furiosamente enquanto recita
suas falas.

CAP ÍTU LO 4 1 ACOLÁ


Todos os cinco atores pedem aos personagens que deixem Um personagem que examina o livro antes de abri-lo
Madrecomo antes que a megera, a quem eles chamam de vê o frasco com um teste bem sucedido de Sabedoria
Lyn Lúgubre ou Amargo Fim, os prenda em suas arma- CD 12 (Percepção) e pode usar uma ação para tentar
dilhas . Na primeira oportunidade, um ou mais dos atores removê-lo, fazendo isso com um teste bem-sucedido de
também compartilham as seguintes informações: Destreza CD 10.
Em um teste que falhe por 5 ou mais ou se um per-
"Mesmo que Lyn Lúgubre te odeie, ainda é possível
sonagem abrir o livro sem remover o frasco primeiro,
cair nas graças dela contando uma história medonha
o recipiente se estilhaça, liberando uma nuvem de pó de
ou deprimente no palco - e é exatamente isso que nós
múmia que preenche uma esfera de 3 metros centrada no
estamos tentando fazer."
livro. O pó se espalha pelos cantos e assenta rapidamente.
"As tempestades fornecem a eletricidade que Amargo
Qualquer criatura na nuvem de pó deve ser bem-sucedida
Fim precisa para alimentar suas engenhocas. Sem elas,
em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica amaldi-
o show não pode continuar."
çoado com podridão de múmia. Uma criatura amaldiçoada
''A maior engenhoca da megera é o Planetário de Tragé-
desta forma não pode recuperar pontos de vida e seus
dias, com o qual ela vislumbra muitos futuros possíveis.
pontos de vida máximos diminuem em 10 (3d6) a cada
Ela previu sua própria morte por inúmeras vezes e tomou
24 horas decorridas. Caso a maldição reduza os pontos de
medidas para adiá-la o máximo possível."
vida máximos do alvo para O, ele morre e ieu corpo vira pó.
Tesouro. Uma caixa no canto contém os pertences de A maldição dura até ser removida por uma magia remover
atores que morreram em Madrecorno. (Alguns morre- maldição ou magia semelhante.
ram de causas naturais; outros sucumbiram nas mãos Livros negros de Endelyn. Os livros restantes,
de Endelyn, seus asseclas ou rivais ciumentos.) Entre as todas as centenas deles, são manufaturados de forma
tranqueiras podem ser encontrados os seguintes tesouros: semelhante. Cada um tem 20 centímetros de altura,
Um pincel de pó com uma alça pintada, esculpida para 1 centímetro de largura e não tem lombada, suas capas
de madeira preta e as páginas amarelas são presas com
s e assemelhar a um buquê de rosas (25 PO).
Um espelho de mão de ouro que remove rugas, manchas fio de cobre. A imagem de uma ampulheta foi queimada
e cicatrizes do reflexo do espectador (250 PO). na capa de cada livro e esculpido na madeira acima dela
• Uma varinha de teia totalm ente carregada . está um símbolo menor, que lembra um pé de galinha.
Esses livros finos contêm relatos manuscritos de cada
M7. BIBLIOTECA PROFÉTICA um dos terríveis futuros que Endelyn vislumbrou us ando
o Planetário de Tragédias na área M14. Esses relatos
s ã o escritos em Élfico pela própria Endelyn, na forma
Este magnífico sa lão contém estantes de pedra que de rim as. Ao longo desses registros, Endelyn reconhece
abrigam tomos de capa de couro. Três gob lins idosos de que nem todo futuro que ela vislumbra acontece, pois
ócu los sobem escadas para buscar livros para três figuras qualquer futuro possível pode ser negado por outro.
esbe ltas e encapuzadas que estão lendo sentadas em Os livros pretos estão dispostos nas prateleiras na ordem
po ltronas estofadas. em que E ndelyn os escreveu. Nenhum livro menciona os
personagens ou qualquer pessoa intimam ente associada
a eles; a m aioria dos relatos fala de indivíduos que m or-
Os três goblins (neutros) são não-combatentes desar- reram há muito tempo, m uitos deles vítim as de tragédias
m ados que m a ntêm esta biblioteca limpa e organizada. de sua própria autoria. Endelyn prenuncia que s eu próprio
As figuras encapuzadas sentadas nas poltronas s ão três fim com bastante frequência, observando que ele ocorrerá
anciões e s curídeos (veja o apêndice C) que leem para durante um eclipse. I
passar o tempo. Endelyn recentemente os informou que P ersonagens que gastam pelo m enos 1 hora lendo
está esperando visitantes, então os anciões não ficam esses textos encontram os três versos a seguir, que
surpresos ao ver os personagens e são inicialmente pertencem a Endelyn , Iggwilv e a Laia da Ampulheta:
indiferentes a eles. Se os personagens os atacarem,
essa indiferença se tomará hostilidade. Tudo que fiz será desmanchado
Contos da Cor te do Ocaso, Vol. 3. P ersonagens que Quando o Sol pela Lua, for apagado.
examinam as estantes encontram um livro que parece
deslocado entre os outros. É um tomo robusto com capa A doce traição que nós três cometemos-
verde, com um sapo ressecado costurado na lombada. Jggwilv nos perdoaria? Ah! Perdão não teremos.
Beijar o s apo ou acariciá-lo com o dedo umedecido faz
com que o ele coaxe o título do livro em Élfico. Este livro O tempo era nosso aliado, e ao nosso lado,
é o volume 3 de uma série de onze, intitulada Contos da Nos deu o que mãe nos havia negado.
Corte do Ocaso. Mas agora, sinto sua mão esfriar
Endelyn roubou este livro e um outro da série (na área E vejo sua segunda visão se desdobrar:
Ml 7) da biblioteca particular de sua irmã Skabatha (veja A ampulheta foi quebrada, as três irmãs afinal
a área S14 no capítulo 3). A megera escondeu um frasco Encontram nosso destino infernal.
fino, tampado com cera dentro da lombada do livro. Bav e Skab nunca hão de saber
Que o próprio Tempo estamos a combater.

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
O segredo de Skabatha. Endelyn sabe que sua irmã, de madeira inanimada. A m áscara tem uma notável sem e-
Skabatha, está amaldiçoada a esquecer a primeira criatura lhança com o rosto da criatura, e a transformação dura
que vê ao acordar todas as manhãs. No caso de sua morte, até que a máscara seja alvo de uma magia dissipar magia
Endelyn quer que esse segredo seja conhecido, então ela conjurada com êxito (CD 19). Toda máscara criada desta
o escreveu em um pedaço de papel invisível e o colocou maneira é um objeto Minúsculo, com CA 15, 5 pontos
na prateleira mais alta da biblioteca. O papel se torna de vida e imunidade a dano psíquico e venenoso. Uma
visível e voa da prateleira se Endelyn morrer, o que só máscara reduzida a O ponto de vida é destruída e não
pode acontecer durante um eclipse. Se os personagens pode ser transformada novamente na criatura que era.
entrarem nesta sala após a morte de Endelyn, o papel Cada haste de cobre é um objeto Médio, com CA 15,
estará no chão à vista de todos. Escrito em Élfico, lê-se: 18 pontos de vida e imune a dano elétrico, psíquico
e venenoso. A alavanca é um objeto Pequeno, com CA 15,
Toda manhã, quando Skabatha acorda é certo, 1 O pontos de vida e imune a dano psíquico e venenoso.
Que o primeiro a ser visto por seu olhar desperto Destruir a alavanca ou uma das hastes torna o dispositivo
Esquecido será, muito rapidamente, inoperante até que seja reparado.
E assim ficará até ela dormir novamente. A criatura segurando a alavanca é um escurídeo
ancião (veja o apêndice C) que tem um prazer sádico
M8. A COLEÇÃO DE MÁSCARAS DE ENDELYN em transformar outras criaturas em máscaras. Uma
goblin (neutra) chamada Vig está trancada em uma das
As paredes desta sa la são adornadas com máscaras d e jaulas e está condenada a sofrer o mesmo destino que
sua amiga, Binky, a menos que os personagens resolvam
madeira, a maioria parecendo rostos de goblins chocados.
ajudá-la. Ambos os goblins operavam os guindastes na
Dezenas de máscaras estão penduradas ordenadamente
área M2 até que acidentalmente deixaram cair um pano
em ga nchos na s paredes, e vá rias outras estão arrumadas de fundo no meio de uma apresentação, arruinando
ao acaso nas prateleiras de uma estante velha. o espetáculo e irritando Endelyn. Se os personagens
Duas jaulas com cadeado estão em um canto distante; atacarem o escurídeo ancião, ele revidará. Ao mesmo
uma está ocupado por um goblin em pânico e a outra tempo, Vig grita em Comum: "Não interfiram em meu
está vazia. destino! Amargo Fim pode fazer pior do que me transfor-
No meio da sala, duas hastes de cobre com três metros
mar em uma máscara!"
Como uma ação, um personagem usando ferramentas
de distância uma da outra descem do teto de dois metros
de ladrão pode tentar arrombar a fechadura da jaula ou
e meio . Cada haste tem uma esfera de cobre de 30 centí-
dos grilhões presos à cadeira, fazendo isso com um teste
metros de d iâmetro na extremidade, a um metro do chão . de Destreza CD 12 bem-sucedido. O escurídeo carrega
Entre as hastes, um gob li n que se debate está acorren- um chaveiro com três chaves, duas das quais abrem os
tado a uma cadeira alta e fina, de modo que as esferas cadeados das jaulas e a terceira destranca os grilhões
fiquem nive ladas com sua cabeça. da cadeira.
Uma figura a lta, magra e encapuzada paira nas Apesar dos maus-tratos de Endelyn, Vig quer agradar
sombras. Um sorriso mal icioso se forma sob o capuz
a megera. A goblin gosta de trabalhar em Madrecorno,
embora não goste de Assustapalco, o mestre de ceri-
enquanto a figura puxa uma alavanca que se pro jeta da
mônias goblin. Vig conhece o interior de Madrecorno
parede . Um instante depois, relâmpagos dourados sa ltam
e compartilha as seguintes informações com quem
entre as esferas, ating indo o goblin a lgemado entre e las. a resgata:
Antes que vocês possam reagir, o goblin se transforma
Amargo Fim tem uma tesoura mágica que ela usa para
em uma máscara de madeira que ca i no chão . "B inky!"
cortar as sombras de outras criaturas. Essas sombras
gr ita a gob li n enjaulada. desprendidas se reúnem no teatro de sombras
(área MIO).
Endelyn usa o dispositivo arcano alimentado por eletri- Para entrar na prisão (área Ml 7), é necessário o cetro
cidade nesta sala para punir aqueles que a irritam. do tolo, que pertence a Assustapalco, o mestre de ceri-
O dispositivo tem 3 cargas e recupera todas as cargas mônias de Endelyn.
gastas após 8 horas. Puxar a alavanca gasta 1 carga • A megera tem uma convidada especial: uma mulher
e faz com que um relâmpago dourado, com 3 metros odiosa chamada Charmay, que afirma obter sua magia
de comprimento e 1,5 metro de largura, pisque numa de um pacto feito com Baba Yaga. Charmay tem ami-
linha entre as duas esferas de cobre. Qualquer criatura gos poderosos e pertence a um grupo chamado Liga
nesta linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sei-Lá-o-Quê. Ela não gosta de goblins e os maltrata
de Sabedoria CD 16 ou então ela, juntamente com sempre que pode. (Vig não consegue lembrar o nome
qualquer equipamento que esteja vestindo ou carre- da Liga da Malevolência, mas ela pode levar os perso-
gando, é magicamente transformada em uma máscara nagens a "Charmay" na área Ml 1.)

CAP ÍTULO 4 1 ACOLÁ


M9. CORREDOR DOS PANOS DE FUNDO e começarão a gesticular silenciosamente, como se fossem
mímicos. Caso a sombra de Faísca esteja entre elas,
ela salta para o trapézio e se balança.
Este co rredor sombrio é bloqueado por um pano de As sombras agem como espiãs de Endelyn e só atacam
fundo de madeira a três metros da entrada. Ele é pintado caso se sintam ameaçadas. Sombras reduzidas a O ponto
para parecer uma estante de biblioteca . de vida são destruídas e reconectadas aos seus donos
originais como sombras normais.
Uma criatura cuja Força seja reduzida a O pelo ataque
Três panos de fundo espaçados a 3 metros de distância
de Drenar Força de uma sombra não morre, mas fica
bloqueiam este corredor. O segundo é pintado para parecer '
inconsciente. A criatura recupera a consciência e a redução
um mar revolto, e o terceiro parece um cemitério ilumi-
em seu valor de Força desaparece depois que ela termina
nado pela lua. Quando uma criatura se move a menos
um descanso curto ou longo.
de 1,5 metro de um pano de fundo, ela se agita contra
Esfera lunar. Esta esfera de 30 centímetros de diâme-
a parede, revelando mais do corredor. Os panos de fundo
tro feita de vidro branco emite luz plena com alcance de
permanecem travados nessas posições por 1 minuto antes
6 metros e meia-luz por mais 6 metros. Lançar a magia
voltar a bloquear o corredor novamente.
dissipar magia na esfera automaticamentr faz com que
Armadilha de poço. Além do terceiro pano de fundo ,
sua luz se apague. '!
bem em frente à entrada para a área Ml O, há um poço
Tesouro. Personagens qu e vasculham o teatro de
escondido. A tampa do poço é facilmente confundida
sombras encontram um par de binóculos de ópera
com uma laje empoeirada e se abre quando um peso
(250 PO) em um assento.
de 25 quilos ou mais é colocado sobre ela. Qualquer
criatura em pé sobre a tampa quando ela se abre deve M ll. ÜFICI NA DO PA LCO
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD Esta oficina é acessada por uma escada na área M2
12 ou cai no poço, que tem 6 m etros de profundidade, e por um elevador na área M3. A cortina que leva à área
cheio até uma profundidade de 3 metros com terra de M2 está puxada. Um par de portas deslizantes de madeira
sepultura. Após a queda de 3 metros, uma criatura fica se abre para revelar os chassis dos guindastes que pendem
caída no chão sujo, mas não sofre dano. Encostado em abaixo do anfiteatro.
um a parede do poço está um adereço de palco em forma
de lápide feito de m adeira, pintado pa ra pa recer pedra.
Gravado nesta lápida está o nome da primeira criatura A parte infe rior ca vernos a do palco é baru lhenta e quente.
que acaba de cair no poço. Esta gravação é uma ilusão Goblins trabalham uma forja , serram lenh a e pintam em
inofensiva que desaparece após 1 minuto. cenários de madeira . Uma mu lher em um vestido justo
grita orden s para os trabalhadores enquanto um goblin
MIO . TEATRO DE SOMBRAS
freneticamente faz ajustes em sua fanta s ia usando agu-
lhas, alfinetes e linha. Uma criatura minúscula acorren -
Fil eiras de assentos em d iferentes níveis preenchem tada a uma lanterna coberta, em cima de uma mesa, usa
a metade de trás deste teatro, e partícu las de poeira um pedaço de carvão para esboçar algo em um pedaço
flutuam e dançam sobre o estofamento antigo. Os assen- de pergaminho a uma ve locidade inacreditável. Um tênue
tos estão voltados para um palco de pedra ladeado por globo de luz tremula ao lado dele.
si lhuetas de madeira de abetos, iluminados por trás e por
cima por uma esfera de vidro branca, semelhante a uma
Adereços de palco e panos /de fundo são confeccionados
lua, pendurada no teto por uma corrente curta e projetam
aqui. Itens muito grandes são movidos por entre as portas
longas sombras nas paredes . Suspenso acima do palco duplas na parede leste, afixados nos guindastes e içados
está um trapézio . para o palco acima. Itens menores são transportados
usando o elevador para a área M3, que é operado por
meio de uma alavanca na parede adjacente.
Onze s ombras ocupam o teatro. Essas sombras são
Dezoito goblins não-combatentes desarmados (doze
feéricas, não são mortas-vivas, e foram criadas por
adultos neutros e seis crianças sem alinhamento) trabalham
Endelyn usando sua tesoura de cortar sombra (veja
aqui, supervisionados por uma bruxa maligna chamada
o apêndice A). Se a sombra desprendida de Faísca
Skylla (veja o apêndice B). A criatura acorrentada à lanterna
não foi destruída no capítulo 1, ela é uma dessas onze,
coberta é Golmo, um brigganock desarmado (veja o apên-
todas invisíveis enquanto permanecerem escondidas nas
dice C), acompanhado pela bola de luz que contém sua
sombras normais projetadas pelas silhuetas de madeira.
alma. Endelyn obriga Golmo a desenhar diagramas para
Uma das sombras, maior que as outras, pertenceu
várias engenhocas, e seus esboços podem ser encontrados
a Bronco, o Bugbear (veja a área M5).
em dezenas de folhas de pergaminho soltas. Ele usa sua
Se os personagens perturbarem as silhuetas de madeira
ação Lapso de Tempo tanto quanto pode para fazer seus
o suficiente para fazer com que suas sombras mudem
desenhos mais rapidamente.
de posiçã0, as sombras desprendidas serão reveladas

CAPÍTU LO 4 1 AC OLÁ
Se encontra intrusos na oficina, Skylla pronuncia uma
palavra de comando que Endelyn ensinou ("nocturli"),
concedendo um semblante de vida a oito adereços inani-
mados espalhados pela oficina. Cada um desses adereços
usa o bloco de estatísticas da armadura animada
(com modificações de Classe de Armadura, conforme
indicado abaixo) e tenta repelir intrusos enquanto os
goblins se escondem atrás de cenários. Veja a seguir
os adereços animados:
Um cano de fogão torto de 1,5 metro de compri-
mento (CA 19).
Um portão de ferro forjado (CA 19).
Um caixão de madeira simples e vazio (CA 15).
Uma estátua de gesso de um rei elfo segurando um
cetro (CA 13).
Um bolo de casamento de gesso preso a uma
mesinha (CA 13).
Um manequim de javali de pelúcia (CA 11 ).
Um golem de carne pintado em uma tela de 2 metros
de altura (CA 11).
Uma estátua de madeira pintada de 2 metros de
altura de um urso-coruja apoiado em suas patas
traseiras (CA 15).
Enquanto os adereços animados servem como uma
distração, Skylla coloca Golmo na lanterna e sobe as
escadas para a área M2, com o infeliz alfaiate goblin atrás
dela, onde ela conta com os escurídeos para defendê-la.
Se Skylla é encurralada e forçada a se render para evitar
a morte, ela pode fazer com que os adereços animados
voltem às suas formas inanimadas pronunciando
a palavra "alfarian".
Skylla não é leal à Liga da Malevolência. Se os perso-
nagens mencionarem a liga, ela orgulhosamente revela
as seguintes informações sobre seu antigo grupo:
A Liga da Malevolência é liderada por Kelek, cuja ambição
é roubar o cajado mágico de seu arqui-inimigo, Passanel.
Kelek veio a Prismeer para chantagear Zybilna a pegar
o cajado de Passanel. Skylla não sabe que vantagem
Skylla. Skylla foi presenteada com um show de mario- Kelek tem sobre Zybilna, mas deve ser algo considerável.
netes durante o qual Endelyn revelou um "futuro provável" Skylla traiu a Liga da Malevolência revelando os
em que Skylla é mortalmente traída pelos outros membros planos de Kelek à Laia da Ampulheta. Quando os
da Liga da Malevolência. Esta revelação fez com que ela membros da liga chegaram ao palácio, as megeras os
desertasse do grupo e se refugiasse em Madrecorno. Skylla usaram para criar uma distração, enquanto as irmãs
carrega a chave para as correntes de Golmo e só irá se se rebelavam contra Zybilna. A Liga da Malevolência
separar dela voluntariamente se isso puder salvar sua vida. agora trabalha para as megeras, embora a contragosto.
Embora esteja fantasiada, Skylla é instantaneamente Skylla se orgulha dos problemas que causou a seus
reconhecida por qualquer membro do Chamado da ex-companheiros.
Valentia. Ela escreveu uma peça de uma só atriz, chamada
As seguintes informações devem ser extraídas de
Lamentações de uma bruxa, está ansiosa para fazer sua
Skylla usando magia ou força:
estreia no palco como seu alter ego, Charmay. Skylla está
sendo vestida para seu papel por um goblin alfaiate aflito, Zybilna é um pseudônimo usado pela arquimaga
que continua espetando-a acidentalmente com seus alfine- lggwilv, que vem de um mundo chamado Oerth.
tes de costura enquanto ambos se movem pela sala. lggwilv é a filha adotiva de Baba Yaga, ao contrário das
Skylla fica furiosa sempre que os goblins se esquecem megeras da Laia da Ampulheta, que são filhas legítimas
de chamá-la de "Charmay'', e está sempre de olho em da Mãe das Bruxas.
Golmo, prendendo-o na lanterna quando ele não está
trabalhando.

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
As megeras usaram o Caldeirão de Jggwilv, um pode- Quando os personagens espiarem esta sala, seja da
roso artefato criado com a ajuda de Baba Yaga, para oficina (área Ml 1) ou do túnel brigganock, leia:
prender Iggwilv no tempo. O caldeirão pode ser des-
truído por uma espada língua flamejante, como aquela
Caixotes de adereços são empilhados nesta câmara ao
empunhada pelo guarda-costas maligno de Kelek,
lado de cenários de madeira cobertos por teias de aranha.
Duque Bélico.
Um disco de madeira circular de dois metros de diâmetro,
Golmo, o Arquiteto. Golmo é tímido e está sempre
pintado para parecer uma lua sorridente, está encostado
exausto, pois sua carga de trabalho é implacável. Quando
em uma parede.
tem um momento de descanso, ele se encolhe dentro da
lanterna e rapidamente adormece. Ele gostaria muito de Da bagunça em um canto, uma voz rouca diz:
poder retornar à Mina Brigganock. "Psst! Aqui!" Olhando naquela direção, vocês veem uma
Como uma ação, um personagem usando ferramentas marionete de madeira esculpida e pintada para parecer um
de ladrão pode tentar arrombar a fechadura da corrente esqueleto humano. Ela parece estar presa em suas próprias
de Golmo, fazendo isso com um teste de Destreza CD 15 cordas. "Parece que eu me meti numa pequena enrascada."
bem-sucedido. Ou, ao invés disso, um personagem pode
usar uma ação para tentar quebrar a corrente com um
teste de Força CD 12 bem-sucedido. Se libertado, Golmo A marionete de madeira é Quebre-a-perna 1use o bloco
se refugia no bolso ou na bolsa de um dos personagens. de estatísticas da boneca viva no apêndice C). Ela está
Se tiver uma oportunidade, ele joga seus diagramas no estatelada, suas cordas em embaraçadas e seus membros
fogo, garantindo que Endelyn nunca possa usá-los. emaranhados. Até que suas cordas sejam desembaraçadas
Tesouro. Skylla tem um cajado místico (veja o apên- e seus membros devidamente arranjados, Quebre-a-perna
dice A), que ela mantém ao seu alcance. está contida e não pode usar sua ação Mãos Agarrantes ou
Uma busca na oficina revela os seguintes tesouros: fazer reações. Um personagem que gaste 1 minuto tentando
desembaraçar suas cordas pode fazer um teste de Destreza
Um martelo com cabo de ouro (25 PO).
CD 14 (Prestidigitação), liberando a marionete em caso
Uma serra operada por duas pessoas feita da mandí-
de sucesso. Caso seja libertada, Quebre-a-perna se levanta
bula de uma serpe (75 PO).
e cumprimenta cada personagem pelo dedo. Sua manchbula
Um conjunto de ferramentas de pedreiro gravadas
se move para cima e para baixo enquanto fala, e sua cabeça
com o selo da própria forja de Moradin (250 PO).
pode girar 360 graus. A marionete esqueleto sempre vira
Chifre de unicórnio. Se o Controlador da História a cabeça para encarar a pessoa com quem está falando.
indicar que o chifre de unicórnio está aqui, ele estará na Quebre-a-perna foi o primeiro experimento de Endelyn
posse de Sk:ylla. A bruxa o roubou da Laia da Ampulheta com marionetes vivas. Uma falha em seu processo de
ou o adquiriu dos mercadores escurídeos na área Ml6. criação a impediu de ter o traço sádico que a megera
Independentemente, ela o mantém consigo o tempo queria, sendo assim descartada. Ele conhece o desenho
todo. Ela não quer que o chifre caia nas mãos de Kelek, de Madrecorno e a natureza de seus habitantes, embora
mas o cederá de bom grado para salvar sua própria pele. não seu paradeiro exato. Ele não gosta de Endelyn
e compartilha de bom grado os seguintes segredos:
Ml2. DEPÓSITO DE PEÇAS
Endelyn tem pavor de eclipses (este é o segredo mais
O túnel secreto da Mina Brigganock leva até aqui.
mal guardado de Madrecorno, admite Quebre-a-perna).
Se os personagens entrarem em Madrecorno desta
Endelyn escreveu um segredo sobre sua irmã, Skabatha,
forma, leia:
em um pedaço de pergaminho invisível que ela guarda
na biblioteca profética (área M7).
O tú ne l term in a em uma parede de pedras so ltas. Uma Se os para-raios no topo de Madrecorno forem destruídos
luz verme lh a br ilh a através das rachad u ras, e vocês o u- ou roubados, as engenhocas arcanas de Endelyn não
ve m sons de gritos e marte ladas vi ndos de a lgum lu gar funcionarão.
alé m da pa rede. Quebre-a-perna quer escapar de Madrecorno. Se os
personagens entraram pela Mina Brigganock, a marionete
irá embora por este caminho sozinha; caso contrário, ela
As pedras que bloqueiam o final do túnel podem ser
perguntará aos personagens se ela pode acompanhá-los.
facilmente movidas para criar uma abertura com
Lua falsa. O disco de madeira pintado para parecer
1 metro de lado.
uma lua pesa 22 quilos. Ele tem um pequeno anel de
ferro aparafusado na parte superior, para que possa ser
pendurado em um gancho acima do palco. Se Fagulha
(veja a área Ml 7) se esconder atrás da lua enquanto
usa sua más cara de sol, as duas imagens irão criar um
eclipse simbólico que pode ajudar a selar o destino
de Endelyn.

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ 161


Ml3 . CELAS DOS OPERÁRIOS Se as outras megeras foram forçadas a fugir de seus
covis em Cá e Lá, Bavlorna Palhopraga e Skabatha
Beladona estarão do lado oposto da galeria onde Endelyn
Seis ce las su jas amarradas com redes se alin ham em está, tentando entender a engenhoca maligna de sua
am bos os lados deste corredo r. Um ronco a lto vem de irmã. Veja o apêndice B para os blocos de estatísticas
um a ce la, e o baru lh o de um estômago roncando de outra . das megeras.
Criaturas na varanda têm cobertura de três quartos
contra ataques feitos por criaturas no andar de baixo
Dois não-combatentes desarmados ocupam as celas. e vice-versa, devido às muitas partes móveis do meca-
Wa rt, um goblin (neutro), está dormindo profundamente; nismo. Os membros da Laia da Ampulheta que estão
Kizz, uma goblin (neutra e boa), está com fome demais em risco de serem capturados ou mortos fogem para
para conseguir dormir e fica sentada em sua cela, o Palácio do Desejo do Coração (veja o capítulo 5) usando
mordiscando as unhas dos pés. Se os personagens seus veículos ou montarias, que ficam na área M21.
oferecerem comida a Kizz, ela aceitará com gratidão Engenhoca. O Planetário de Tragédias tem 6 metros de
e contará a eles três segredos em troca: altura e 18 metros de diâmetro. Ele usa magia e matemá-
Ela encontrou uma chave e a escondeu sob a almofada tica para produzir seus prognósticos e pode filtrar possíveis
do assento de um trono em uma das salas cenográficas futuros para identificar os mais prováveis. À medida
(área M4b). Kizz não sabe o que a chave abre. que a engenhoca gira, emite fumaça na forma de letras
Goblins que irritam Lyn Lúgubre são transformados que soletram previsões, que Endelyn transcreve em um
em máscaras de madeira. Alguns convidados foram livro preto como os da biblioteca profética (área M7).
tratados da mesma forma. O planetário prediz magicamente o futuro de criaturas
Há um campanário em uma das torres de Madrecorno cujos caminhos estão destinados a se entrelaçarem com
(área M20), mas Lyn Lúgubre o bloqueou. a Laia da Ampulheta e que estão fadados a um fim trágico.
Ele não serve para nenhum outro propósito.
Ml4. PLANETÁRIO DE TRAGÉDIAS O dispositivo é alimentado por eletricidade transmitida
através de seu elemento central: um para-raios de 25 metros
de altura que forma seu eixo vertical. Uma criatura que
Esta câ m a ra cilíndrica abriga uma engenhoca sibil a nte
toque qualquer parte do para-raios , entre no espaço da
aparafusada a um d isco de metal giratór io que serve
engenhoca pela primeira vez em um turno, ou comece
como base. Esferas de meta l e fo ices estão presas às seu turno neste es paço deve faze r um a salvaguarda de
extrem idades de longos braços de meta l que se movem Destreza CD 15, sofrendo 44 (8d10) pontos de dano elétrico
para fre nte e para trás, cl ica ndo a lto e ritm icamente como se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma
as mãos de um m et rô no m o giga nte. O aparato é incrus- criatura usando armadura de m etal faz a salvaguarda com
ta do com caracteres de a lfabetos estran hos, e mec has desvantagem.
es fumaçadas nas formas dessas letras s u rgem da enge- O P lanetário de Tragédias não é um objeto, mas dezenas
de objetos menores unidos. Para destruir a coisa toda,
nh oca en qu anto e la gira. O dispositivo inte iro zumbe
pelo menos oito de seus componentes (não incluindo
e esta la com e letr icidade.
o para-raios) devem ser reduzidos a O ponto de vida.
Erg ue ndo-se do me io do mecan ismo está uma haste Cada componente é um objeto Grande, com CA 19,
de cobre de 24 metros de a ltura , fe ita de oito para-ra ios 27 pontos de vida e imune a dano elétrico, psíquico
de 3 metros de comprimento presos de ponta a ponta. e venenoso.
El e se es tende para cima , passa ndo por uma ga leria em O para-raios central é composto de oito para-raios
formato de ane l que forma o níve l supe rior da câmara, de 3 metros de comprimento presos de ponta a ponta.
através de um buraco no tet o a bobadado de q ui nze
Cada haste menor pesa 50 quilos, tem CA 17, 25 pontos
de vida e imunidade a dano elétrico, psíquico e venenoso.
metros de a lt ura.
Reduzir uma dessas hastes a O ponto de vida a destrói
Três gob lins vestindo macacões e ócu los escuros usam
e faz com que as hastes acima desta caiam, tornando
vassou ras pa ra varre r o chão, aparentemente sem se a haste mais baixa o alvo mais óbvio. Se três ou mais
in comodar com o baru lh o . dessas hastes caírem ou forem destruídas, o conjunto
não será mais alto o suficiente para conduzir relâmpagos,
então a engenhoca se desligará após 1 minuto e perma-
Quando não está assistindo às peças da área de seu
necerá sem energia até que o conjunto do para-raios seja
ornitóptero (área M21) ou dormindo em seu quarto
reconstruído.
(área M22), Endelyn Tumulunar está na varanda
O contato com um campo antimagia desliga a enge-
(área M l 9) que fica 6 metros acima desta câmara, onde
nhoca pela duração do campo. Uma magia dissipar magia
ela pode ser vista por personagens que olham para cima.
(CD 19) lançada com êxito faz com que a engenhoca se
Ela está posicionada em frente à porta para a área M22.
desligue por 1 minuto, embora permaneça carregada
com eletricidade durante esse tempo.

162 CAPÍ TULO 4 1 ACO LÁ


Goblins. Ós goblins varrendo o chão são não-comba- Cada espelho é um painel de 2 metros quadrados de
tentes desarmados (neutros e maus) chamados Dungus, vidro bidirecional com CA 13, 4 pontos de vida, vulnera-
Kak e Spoorx. Eles usam óculos escuros para proteger os bilidade a dano contundente e imunidade a dano psíquico
olhos dos clarões que a engenhoca emite. Suas bocas são e venenoso. Escondido atrás do espelho de duas faces
um túmulo, eles nunca trairiam Endelyn voluntariamente. está uma sala semicircular contendo um par de poltronas
Caso o combate entre Endelyn e os personagens comece acolchoadas que ficam de frente para o espelho, permi-
aqui, os goblins fogem pela escada em espiral próxima. tindo que aqueles na câmara observem os camarotes
do teatro sem serem vistos.
Ml 5. CAMAROTES DO TEATRO
Duas varandas de 6 metros de altura dão vista para Ml6. DOCA DO BALÃO ESCURÍDEO
o palco (área M2), com degraus de pedra que levam até A porta para a área Ml 4 está fechada, mas não trancada.
elas. Use o seguinte texto em quadro para descrever as
varandas caso os personagens se aproximem dela vindos
Esta torre contém um quarto de hóspedes escassamente
do anfiteatro:
mobiliado anexado a uma varanda de pedra. A porta que
os conecta balança para frente e para trás com o vento.
Duas varandas de pedra são guarnec idas com cortinas
grossas de veludo antiquado enfeitadas com renda
preta, e as grades de mármore preto são decoradas com
Se o balão de nuvem chuvosa de Bugiganga, Quinqui-
lharia e Amuleto (veja o capítulo 2) estiver amarrado
máscaras de a labastro. Um grande espe lho quadrado na
à sacada e os personagens ainda não o tiverem visto
parede atrás de cada varanda é ladeado por painéis de
ou destruído, adicione:
madeira pintados com nuvens carregadas e relâmpagos.
Um banco estofado em cada varanda dá para uma vista
Um enorme ba lão voador feito de uma nuvem chuvosa
grandiosa do pa lco e do céu tempestuoso.
vo lumosa está amarrado às ameias da varanda.
1 1

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
Se Amuleto, a escurídea anciã e suas duas auxiliares, Eu ordeno que recue! " O rosto na porta pode ver e ouvir
as escurídeas Bugiganga e Quinquilharia, fugiram de Cá tudo à frente dele, e sua boca aberta forma um buraco
em seu balão de nuvem chuvosaa, as três estarão escon- de 30 centímetros de altura e 90 centímetros de largura
didas no quarto de hós pedes (veja o apêndice C para através da porta; à medida que o rosto fala, os persona-
seus blocos de estatísticas). A sombra desprendida de gens que espiam pela boca podem vislumbrar uma sala
Amuleto também está presente, a menos que os persona- vazia (veja "Dentro da Prisão" abaixo).
gens a tenham destruído mais cedo na aventura. Como Se a porta vir Endelyn a menos de 1,5 metro dela,
qualquer outra sombra desprendida encontrada em ou se alguém bater na porta usando o cetro do tolo que
Madrecomo, a sombra de Amuleto é feérica, não morta-viva. pertence a Assustapalco, ela abrirá sua boca o suficiente
Uma criatura cuja Força seja reduzida a O pelo ataque para criar um arco de 2,5 metros de altura e 1 metro de
de Drenar Força da sombra não morre, mas fica incons- largura que permanece aberto até que 1 minuto se passe
ciente. A criatura recupera a cons ciência e a redução em sem que uma criatura o atravesse.
seu valor de Força desaparece depois que ela termina Se nenhuma das opções acima se aplicar, um perso-
um descanso curto ou longo. nagem pode enganar a porta para abrir sua boca tempo
Se a sombra de Amuleto roubou o carretel de linha por tempo suficiente para que uma criatura passe por
mágico da cabana de Bavlorna no capítulo 2, ela deu ela antes que se feche . Cada um dos seguintes truques
o item a Amuleto na primeira oportunidade. A escurídea funciona uma vez:
anciã espera pacientemente uma audiência com Endelyn
Um personagem que boceje a até 3 metros da porta
e planeja oferecer o carretel de linha como um presente
faz com que ela também boceje, permitindo que uma
para ganhar o favor da megera. Amuleto não largará
criatura passe por sua boca aberta.
o carretel sem uma boa briga.
, Um personagem que gasta pelo menos 1 minuto reci-
As escurídeas são mercadoras e ladras, não assassinas.
tando um monólogo, solilóquio ou poema sem graça
Elas não se ofendem com a intrusão dos personagens
a até 3 metros da porta faz com que ela boceje de tédio,
e estão dispostas a fazer negócios, desde que os persona-
permitindo que uma criatura passe por sua boca aberta.
gens não as ameacem.
Um personagem que fica a menos de 3 metros da
Se as escurídeos não estiverem aqui, a sala estará
porta e recita uma piada engraçada ou poema humo-
desocupada e nenhum tesouro poderá ser encontrado
rístico faz a porta rir, permitindo que uma criatura
entre os móveis da torre.
passe por sua boca aberta.
Chifre de unicórnio. Se o Controlador da História
indicar que as escurídeos estão com o chifre de unicórnio, Personagens criativos podem usar as alabardas das
esse fato perde a validade se os personagens encontra- armaduras (ou suas próprias armas) para abrir a boca,
rem as escurídeos aqui. Quando viu que as escurídeos impedindo-a que se feche até que essas obstruções tenham
tinham o chifre, a bruxa Skylla (veja a área Mll), não sido removidas. Não é necessário um teste de atributo para
quis correr o risco de que outros m embros da Liga da isso. Se os personagens apresentarem uma solução criativa
Malevolência o tomassem à força, então ela convenceu diferente, você pode recompensar a criatividade deles
as escurídeos a deixar o chifre com ela. com um sucesso automático.
Dentro da prisão. Quatro celas fechadas por portas
Ml7 . PRISÃO de pedra se ramificam das paredes desta câmara vazia.
O acesso a esta área é bloqueado por uma porta de pedra Alavancas de pedra que se projetam das paredes próximas
sem característica alguma, que não pode ser aberta às portas são us adas para levantar e abaixar as portas
m agicamente, com ferram entas de ladrão ou à força. das celas , que não podem ser abertas por dentro, exceto
pelo uso de uma magia arrom bar ou m agia s em elhante.
Duas armaduras enferrujadas do taman ho de gob li ns
Cada cela tem uma pequena janela pela qual seu conteúdo
pode ser visto.
e equipadas com alabardas flanq ueiam a gra nde porta
A m enos que os pers onagens tenham sido detidos aqui,
de pedra desprov ida de maçanetas , do brad iças ou três das celas estão abertas e desocupadas. A quarta cela
decorações. está fechada e prende Fagulha , a gêm ea de Faísca (use
o bloco de estatísticas gêmeas S elenélio no apêndice C).
Descreva a cela e sua ocupante da seguinte forma:
Os personagens que examinam os conjuntos de arma-
duras enferrujadas descobrem que cada um tem um
esqueleto inanimado de goblin dentro. Levantar a viseira Um a elfa, com o rosto pa rci alm ente escondid o so b um a
enferrujada do elmo de qualquer armadura revela seu máscara de sol, está aninh ada e m um divã, lend o um
crânio s orridente, e remover o elmo inteiramente faz li vro enqu anto be be vinho de um a taça de cri sta l fin o.
com que o crânio do goblin caia no chão. Os conjuntos
Out ros ite ns na cela incluem um decantador de vinh o feito
tombam facilmente , produzindo um clangor alto quando
de crista l e um a t ige la de fi gos em uma peque na mesa ,
a arm adura e os esqueletos se espalham no chão.
Desorganizar qualquer conjunto de armadura ou tocar um a tapeça ri a de parede bordada a ouro represe ntando
a superfície da porta faz com que uma versão grande um re in o élfi co arborizado e um pe ni co de porcelana
e esquelética do rosto macilento de Endelyn apareça decorado com fili gra na de ouro.
na pôrta, abra sua boca e diga: "Você não passará!

164 CAPÍTU LO 4 1 ACOLÁ


Fagulha está confortável - até feliz , pode-se dizer - Endelyn roubou este livro e um outro da série na área
em sua cela. Endelyn pediu a Fagulha, pelo bem de sua M7 da biblioteca particular de sua irmã Skabatha (veja
irmã gêmea, que fosse uma hóspede obediente e silenciosa. a área Sl4 no capítulo 3). Assustapalco emprestou, sem
Caso Faísca esteja com os personagens, ela e Fagulha o conhecimento de Endelyn, o livro para Fagulha quando
se reencontram. As gêmeas tentam não se separar a elfa reclamou que estava entediada. Fagulha não leva
novamente; seu objetivo é alcançar os Faróis Feéricos o livro com ela quando sai de sua cela, pois acha as intrigas
(descritos anteriormente no capítulo) e usá-los para da Corte do Ocaso bastante chatas.
voltar ao Festival Luz de Bruxa, com ou sem a ajuda Tesouro. A cela de Fagulha contém os seguintes
dos personagens. itens de valor:
Fagulha conhece as seguintes informações, que ela
• Um penico de porcelana com filigrana de ouro (50 PO).
compartilha com seus salvadores:
• Uma decantador de vinho feito de cristal (125 PO)
• "Eu ouvi alguns goblins falando sobre um campanário e uma taça de cristal (25 PO).
em uma das torres. Endelyn fechou o campanário Uma tapeçaria bordada representando um reino florestal
com tábuas para evitar que outros tocassem o sino. dos elfos (250 PO).
Aparentemente, esta é a maneira mais segura e rápida
de chegar ao Palácio do Desejo do Coração." Ml8. CÂMARA DE AUDIÊNCIAS
"Endelyn perdeu uma chave e está aborrecida por isso.
Seus asseclas têm procurando essa chave, sem sucesso."
As paredes desta câmara são pretas, com arabescos
(Fagulha não sabe que um dos goblins encontrou a chave
pintados de ouro onde elas encontram o teto e umas
e a escondeu na área M4.)
• "Se minha irmã e eu conseguirmos chegar aos Faróis às outras. Poltronas ornamentadas de espaldar alto
Feéricos, podemos usá-los para retornar ao Festival estão voltadas para um estrado elevado. Uma alcova na
Luz de Bruxa." (Este é o objetivo final de Fagulha.) parte de trás do estrado está meio escondida por uma
cortina preta.
O plano de Fagulha. Se os personagens precisarem
de orientação sobre como lidar com Endelyn, Fagulha
já planejou sua vingança contra a megera e irá sugerir Esta câmara está desocupada até Endelyn Tumulunar
o seguinte curso de ação: (veja o apêndice B) precisar dela. A megera usa a sala
para reuniões privadas com visitantes, principalmente
"Endelyn pode ser destruída para sempre, mas apenas aqueles que querem saber seu futuro ou que querem
fazer negócios com ela. Endelyn fica na alcova vazia
durante um eclipse. Então, vamos fazer um! Há um adereço
ao realizar seus augúrios (descritos abaixo).
de lua no depósito. Se eu ficar atrás dele enquanto uso
Uma magia detectar magia lançada na alcova revela
minha máscara so lar, a lua irá eclipsar o so l. Se isso
uma aura mágica de invocação emanando dela. Enquanto
acontecer na presença de Ende lyn, e la saberá que seu fim estiver na alcova, Endelyn pode usar uma ação bônus
está próx imo ." para falar uma palavra de comando ("imprek") e se tele-
transportar para seu guarda-roupa na área M22, junto
com qualquer coisa que ela esteja usando ou carregando,
O adereço da lua pode ser encontrado na área Ml 2.
desde que o guarda-roupa esteja vazio e seu comparti-
Fagulha e Faísca estão dispostas a seguir qualquer
mento principal não tenha sido destruído.
outro plano que os personagens conceberem, mas a prio-
Augúrios de Endelyn. O Planetário de Tragédias na
ridade das irmãs sempre é a segurança uma da outra.
área M14 permite a Endelyrl prever a chegada de visitan-
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais
tes e vislumbrar seus destinos, que ela transmite a eles
para Fagulha.
por meio de peças sombrias, que ela chama de "augúrios".
Contos da Corte do Ocaso, Vol. 8. O livro que Fagu-
Endelyn afirma ser a única fonte desses prognósticos,
lha está lendo é um tomo robusto de capa verde, com um
e não menciona que o planetário mostra possíveis futuros,
sapo ressecado costurado na lombada. Beijar o sapo ou
não necessariamente o futuro.
acariciá-lo com o dedo umedecido faz com que o ele coaxe
Endelyn realiza augúrios para personagens que querem
o título do livro em Élfico. Este livro é o volume 8 de uma
saber seu futuro e fazem uma barganha adequada com
série de onze, intitulada Contos da Corte do Ocaso.
ela (conforme descrito em "Negociando com Endelyn"
no início do capítulo).

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
Se os personagens pedirem que ela conduza augúrios Atualmente, um terço das páginas do livro são preenchidos
para eles, leia: com a escrita élfica entrelaçada de Endelyn.

M20. PÁSSAROS DE PAPEL E CAMPANÁRIO


Envolta em vestes pretas, a megera olha para vocês da OC U LTO
alcova com cortinas. Seus longos dedos se contorcem
e mãos adic ionais surgem de dentro das dobras de
Garrafas cheias de eletricidade crepitante estão enfi-
seu vestido medonho. Ela olha para cada um de vocês
leiradas em estantes de madeira ao longo das paredes
antes de dizer: "Buscadores do destino, vocês vieram
desta câmara.
até a Dama dos Finais Infelizes para vislumbrar seu
Um arco aberto leva a uma sacada de pedra com vista
condenação. Contemplem!"
para o anfiteatro 12 metros abaixo. No lado oposto da
A megera revela um teatro de marionetes que estava
sala, passando o arco, há uma grande mesa de madeira,
escondido em sua roupa. As marionetes de cordas
em cima da qual uma pilha de pergaminhos esvoaça sob
lembram você e seus companheiros . A cada puxão das
um peso de papel de pedra em forma de sapo. Espalhados
cordas, os bonecos balançam pelo palco, falando com
sobre a mesa estão potes de tinta e penas manchadas .
a voz áspera da megera.
Perto da mesa, pendurada em uma viga, uma gaiola
enferrujada prende três pássaros de papel dobrado que
Com base nas informações fornecidas a ela pelo Planetário esvoaçam agitadamente.
de Tragédias, Endelyn realiza um show de marionetes
macabro que revela como cada personagem está destinado
a deixar o multiverso. Faça com que cada jogador jogue um Endelyn escreve sua correspondência em folhas de
d8 e consulte a tabela Finais Infelizes para descobrir como pergaminho encantado, que ela então dobra na forma
Endelyn prevê a possível morte de seu personagem. de pássaros de papel que voam para seus destinatários.
(Você pode inventar outros finais infelizes, se desejar.) Se o destinatário de uma mensagem estiver em outro
plano de existência ou estiver inacessível, o pássaro de
FINA I S INFELIZES papel irrompe em chamas assim que levanta voo, sendo
destruído instantaneamente.
d8 Causa da Morte
Os pássaros de papel são hostis a todas as criaturas,
Devorado vivo por um dragão . exceto às megeras da Laia da Ampulheta. Eles usam
2 Ap unha lado no coração por um assass ino inv isíve l. o bloco de estatísticas do falcão, com as seguintes
3 Disso lvid o em um a poça de ácid o. alterações:
4 Pu xa do para o fund o de um a ág ua esc ura e afogado . Os pássaros de papel são constructos.
5 Enforcado . Eles têm vulnerabilidade a dano ígneo, imunidade
6 Em pa lad o em um a estal agmite.
a dano psíquico e venenoso, imunidade à exaustão
e às condições enfeitiçado, amedrontado e envenenado.
7 Envenenado por um am igo.
Eles causam dano cortando criaturas com suas bordas
8 Esmagado por um caste lo desmoronando . afiadas (o ataque é idêntico ao ataque de garras de
um falcão).
Ml9. GALERIA DE OBSERVAÇÃO A gaiola contém três pássaros dobrados que Endelyn
Esta varanda de 6 metros de altura tem vista para preparou, mas não soltou. A porta da gaiola é fechada
o Planetário de Tragédias (área M14). com uma trava simples. Para pegar um pássaro de papel,
uma criatura deve se aproximar da gaiola e usar uma

lA grade de pedra q ue envo lve esta vara nda c ircu lar tem ] ação para tentar agarrá-lo; se o teste para isso for bem-
sucedido, a magia no pergaminho é encerrada, tornando
ba laústres em forma de ampu lh eta.
o pássaro inanimado e fácil de desdobrar. Se a porta da
gaiola ficar aberta, os pássaros de papel voam depois de
Endelyn Tumulunar (veja o apêndice B) passa a maior alguns segundos e tentam entregar suas mensagens.
parte de seu tempo no lado da sacada mais próximo de Os pássaros na gaiola têm as seguintes mensagens
seus aposentos (área M22), transcrevendo profecias de escritas em Élfico:
futuros trágicos preditas pelo Planetário de Tragédias.
Ela odeia ser incomodada enquanto está trabalhando. Minha querida Bav,
Endelyn registra essas profecias em um livro sem Skab estava com o chifre, mas o perdeu ou esqueceu
lombada de 20 centímetros de altura e 7 ,5 centímetros onde o escondeu. Ela é tão avoada. Imagine como ela
de largura. Sua capa é de madeira preta e as páginas será quando estiver senil.
amarelas são presas com fio de cobre. A imagem Sua irmã favorita,
de uma ampulheta foi queimada na capa da frente . End

166 CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ


Querida Skab, O campanário contém um sino de prata de 25 quilos
A pequena bruxa espiã da mamãe ficou feliz em trair preso a uma corda de 7 ,5 metros de comprimento
seus companheiros e revelar que Kelek, Zargash e os que pende até o chão quando o teto falso é removido.
outros estão conspirando para nos trair. Mas não tenha Um verso em Élfico gravado no sino diz:
medo. Seus planos não terão sucesso. Mesmo agora,
uma força externa promete nos livrar de todas as malditas. Toque o sino neste campanário
O importante é que o Caldeirão permaneça seguro. Para fazer a viagem para o desejo do seu coração.
Me informe sobre como deseja proceder.
Sua irmã amada, Tocar o sino invoca um bando de grous gigantes
End (use o bloco de estatísticas do pteranodonte), um para
cada personagem ou PNJ no grupo, vindos da direção
Lorde Kelek, do Palácio do Desejo do Coração. Estas aves surgem
Escrevi uma nova peça intitulada As Agonias de Ala- imediatamente no horizonte e demoram 20 minutos
garthas. É um conto trágico inspirado por um infortúnio para chegar na torre, onde pousam na varanda. Cada
da vida real que eu acho que você pode gostar. Você e os pássaro espera pacientemente que uma criatura suba
outros membros da Liga da Malevolência estão convida- em suas costas. Os grous gigantes levam os personagens
dos a assistir uma apresentação ao vivo em Madrecorno. em segurança para o Palácio do Desejo dt Coração,
Sua colega desaparecida, Skylla, é minha convidada há recusando-se a alterar seu curso, e depois voam para
algum tempo, mas temo que ela tenha abusado da nossa longe. A plumagem das aves é suave e reconfortante,
hospitalidade. Em troca da minha generosidade, espero e cada passageiro ganha o benefício de um descanso
que possa tirá-la daqui. longo ao final da viagem.
Até nosso próximo encontro, Verifique o Controlador da História; personagens que
Endelyn habilmente montaram libélulas gigantes no Festival Luz
de Bruxa lidam com seus grous com tanto talento que
Relâmpago engarrafado. A megera bebe uma garrafa de cada um recebe uma pena no final da jornada. (O grou
relâmpago antes de se sentar em sua mesa para escrever, gigante tira a pena de si mesmo usando o bico e a coloca
o que lhe concede momentos de inspiração. As prateleiras no chão ao alcance do personagem.) Uma pena permite
contêm trinta garrafas de relâmpagos. Qualquer criatura que o personagem recompensado (e ninguém mais)
que não seja Endelyn que tente beber o relâmpago engar- conjure a magia queda suave sem a necessidade de
rafado sofre 7 (2d6) pontos de dano elétrico, esvaziando componentes. Uma vez que a magia é lançada, a pena
a garrafa no processo. se torna não-mágica.
Com uma ação, uma criatura pode arremessar uma Desdobramento. Se os personagens fizerem uso dos
garrafa de relâmpago até 9 metros, onde ela se estilhaça grous gigantes, pule para a seção "Saindo de Acolá" no
com o impacto. Uma criatura que arremessar uma garrafa final do capítulo. Se os personagens não saírem imedia-
em um alvo específico dentro deste alcance deve fazer tamente, os pássaros voam de volta ao palácio depois
um ataque à distância contra aquele alvo. Caso acerte, de alguns minutos. Tocar o sino os invoca novamente.
o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano elétrico.
Mesa. O peso de papel em forma de sapo sobre a mesa M21. ÁREA DO ÜRNITÓPTERO
é um sapo de verdade que foi transformado em pedra.
As folhas de pergaminho sob ele estão esperando para Esta torre do caste lo tem uma varanda de 12 metros
serem escritas e dobradas na forma de pássaros. Se o sapo
de a ltura com vista para o ar,fiteatro de Madrecorno.
de pedra é apanhado e nenhum outro objeto estiver sobre
Um ornitóptero de madeira fica aqui. Ele tem uma cabeça
as páginas, elas voam até que alguém as pegue e comece
a escrever nelas. Como uma ação, um personagem pode de pássaro redonda com olhos redondos e um bico de

tentar pegar uma folha no ar, fazendo isso com um teste metal, e asas de couro são dobradas contra seu chassi.
de Destreza CD 1 O bem-sucedido. Dobrar uma folha
de pergaminho em um pássaro de papel que pode voar
Se as irmãs de Endelyn foram forçadas a fugir para
(como descrito acima) requer 1 minuto e um teste bem-
Madrecorno, suas montarias voadoras estarão aqui (o lírio
sucedido de Destreza CD 10 (Prestidigitação).
de Bavlorna e o cavalo de balanço de Skabatha). Endelyn
As tintas e penas na mesa não são dignas de nota.
mantém seu omitóptero de voo (veja o apêndice A) na
Campanário oculto. O teto de 3 metros de altura
mesma sacada onde ela assiste aos espetáculos, para
da sala é feito de tábuas de madeira soltas colocadas
que ela possa voar até o palco sempre que quiser roubar
sobre vigas. Acima destas tábuas, escondido no topo do
os holofotes.
torreão, encontra-se um campanário. Os personagens
podem alcançar as tábuas empilhando os móveis encon-
trados na torre e subindo até o topo da pilha. Feito isso,
as tábuas podem ser facilmente levantadas ou empurradas
para o lado.

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ 167


Deze nas de marionetes de madeira pendem do teto desta
s al a de fo rmato estran ho, cujo piso está rep leto de rotei-
ro s de pe ças a nti ga s. Pe rto d a e ntrad a há du as alcovas,
uma co ntend o uma m es a sem na da e m cim a, a o utra
se gurand o um ba ú de m ade ira com pe quen os pés e m
forma de ga rra s. Mai s fund o na s al a, vo cês vee m um a
cesta de vim e cercad a po r pássaros de brinqu edo e m
miniatura.
Deze nas de ampulh etas estão fi xa d as nas pare des .
Sempre qu e a arei a de um a a mpulheta aca ba, o meca-
nismo que prende a ampulheta à parede faz com que
ela vire. O s il vo con stante de t odos esses grãos d e a re ia
fl u in do pode ser o uvid o por t oda a sa la.
Um gran de guarda-ro up a de portas d e vidro com u m
o lh o de jade em butid o em s ua corn ij a fi ca do outro lado
da s al a e m um a a m pla a lcova .

Endelyn Tumulunar (veja o apêndice B) dorme no


guarda-roupa de vidro quando não es tá trans crevendo
profecias ou assistindo a peças. A estrutura rígida de sua
fantasia teatral permite que ela durm a em pé, o que ela
deve fazer para caber dentro do guarda-roupa. Endelyn
tem um sono profundo, então os personagens podem s e
esgueirar pelo quarto enquanto ela dorme, embora ela
ÜRN ITÓ P T E RO DE tenha vários alarmes m ágicos no lugar.
VOO DE ENDE LYN Marione tes p enduradas. Para se mover s ilenciosa-
mente pelo quarto, um personagem deve ser bem-sucedido
em um teste de Destreza CD 12 (Furtividade). Em caso de
falha, as marionetes penduradas no teto gritam "Intrusos!"
repetidamente até que Endelyn ordene que parem ou até
que todas sejam destruídas. Cada marionete tem CA 15,
1 ponto de vida e imunidade a dano psíquico e venenoso.
M22. APOSENTOS DE ENDELYN
Qualquer personagem que tenha interagido com korreds
Uma magia detectar magia revela uma aura mágica sabe que as cordas das marionetes são fios de ferro feitos
de abjuração na porta deste quarto. Se uma criatura de cabelo korred, e qualquer personagem que conheça
que não Endelyn tocar a porta, uma mão energética a dança especial dos korreds (veja "Dança Korred" no
sem elhante à cri ada pela magia mão de Bigby tenta início do capítulo) pode comandar o cabelo para se enrolar
empurrar a criatura para longe da porta. A criatura
ao redor das m andíbulas das marionetes, impedindo-as
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força de gritar.
CD 15 ou é empurrada da sacada, caindo no Planetário
Guarda-roup a de vidro. O olho de jade que adorna
de Tragédias e então 6 metros no chão na área M14.
a cornija do guarda-roupa está fechado, mas abre se
A queda causa 14 (4d6) pontos de dano contundente,
alguém mexer no guarda-roupa. Se Endelyn estiver
e se o planetário estiver operacional, a criatura também
dormindo no guarda-roupa quando o olho se abre,
sofre dano elétrico (veja a área Ml4 para detalhes).
ela acordará.
A armadilha mágica na porta pode ser dissipada (CD 15). Se você usou o gancho de aventura "Coisas Perdidas"
Um personagem que examina a porta e obtém sucesso e o Controlador da História indica que Endelyn transfor-
em um teste de Inteligência CD 15 (Investigação) vê um mou um ou mais pertences perdidos dos personagens
glifo fraco gravado na maçaneta. Se este glifo for desfi- em itens mágicos, esses objetos estão guardados em
gurado, usando a ponta de uma adaga ou alguma outra gavetas na base do guarda-roupa. (Outros tesouros ou
ferramenta, a magia é anulada e a porta pode ser aberta itens podem estar aqui também, a seu critério.)
com segurança. Pendurado na parede interior traseira do guarda-roupa
Quando os personagens puderem ver o interior do está um espelho em uma moldura oval de madeira.
quarto, leia em voz alta o seguinte texto em quadro, Este espelho é semelhante ao espelho mágico na área Rl
modificando de acordo, caso Endelyn esteja presente: da cabana de Bavlorna (veja o capítulo 2).

CAP ÍTULO 4 1 ACOLÁ


Ampulhetas. As cem ampulhetas da coleção de Endelyn Skabatha) estão espalhados ao redor da cesta. Uma criatura
valem 25 PO cada. Não existem duas iguais. As menores pode usar uma ação para dar corda na chave em um dos
têm 7,5 centímetros de altura e as maiores 1 metro. pássaros mecânicos, fazendo-o gorjear baixinho e arrastar
Quando uma ampulheta acaba, o dispositivo gira em tomo os pés. Se colocado no chão, o pássaro anda no sentido
de seu centro, permitindo que a areia escorra novamente. anti-horário em um círculo de 1,5 metro de diâmetro,
Um personagem que use ferramentas de ladrão ou ferra- completando uma volta a cada 1 O segundos. Depois de
mentas de funileiro pode remover uma ampulheta de seu caminhar por 30 segundos, o pássaro para de se mover
suporte de parede com 1 minuto de trabalho. e gorjear até que alguém dê corda novamente.
Baú de tesouro. Este baú tem uma tranca robusta
embutida. Endelyn perdeu a chave, que foi encontrada SAINDO DE AcoLÁ
e escondida por um de seus trabalhadores goblins (veja
Se Amidor ainda estiver com os personagens quando seus
a área M4). O baú pesa 12,5 quilos e guarda o seguinte:
negócios em Acolá forem concluídos, o dente-<le-leão poderá
Um saco preto contendo quatro botões dourados levá-los de volta a Cá, ou poderá guiá-los por uma rota
de balaústre (25 PO cada). sinuosa pelas montanhas de Acolá, até o pé de uma ponte
Oito garrafas de vinho élfico requintado (100 PO cada). que se arqueia sobre uma extensão enevoada e termina
A mão enrugada de um elfo usando um anel de estrelas no portão da frente do Palácio do Desejo do Coração.
cadentes em seu terceiro dedo e segurando várias folhas Amidor está disposto a fazer essa jornada somente depois
em branco de pergaminho enroladas, junto com uma que Faísca e Fagulha estiverem reunidas e levadas em
página de título que diz: ''As agonias de Alagarthas: segurança até os Faróis Feéricos (e de lá para o Festival Luz
Uma tragédia em três atos de Endelyn Tumulunar" de Bruxa).
em caligrafia élfica entrelaçada. (Endelyn ainda não Se os personagens tocarem o sino de prata na área
escreveu o roteiro, apenas o título.) M20, eles poderão viajar para o palácio nas costas dos
grous gigantes de Zybilna, que descem graciosamente
Cesta de vime e brinquedos. A cesta de vime pertencia
sobre os pináculos de Acolá e gentilmente deixam os
ao gato desaparecido de Endelyn, Breu, que os personagens
personagens no jardim do palácio. Novamente, Amidor
podem ter encontrado no capítulo 2. Brinquedos inofen-
não viajará para o palácio até que seu compromisso com
sivos pa~a gatos (três pequenos pássaros empalhados de
Faísca e Fagulha seja cumprido.
Bavloma e três pequenos pássaros mecânicos de corda de

CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
NTE PARA VIS I TAR SUA MORADA: O PALÁCIO DO 0
'.A.LÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO
PALÁCIO DE CONTO DE FADAS DE ZYBILNA FICA Com o tempo, lggwilv cometeu o erro de confiar
no coração de Prismeer. Em alguns mundos, demais nas megeras da Laia da Ampulheta, que serviam
a arquifada é vista como uma espécie de fada em sua corte como conselheiras. As megeras esperaram
madrinha, conjurando magias desejo em prol pacientemente pela oportunidade de derrubar lggwilv.
dos perdidos, dos abandonados ou dos traídos. Esse dia chegou quando a Liga da Malevolência pisou
Por vezes seus desejos traziam felicidade, outras vezes no chão palácio.
desespero. Seu palácio era um destino para qualquer Durante anos, o feiticeiro maligno Kelek cobiçou o
um que buscasse o desejo de seu coração. cajado do poder empunhado por seu arqui-inimigo, um
Zybilna não concede mais desejos, pois ela está presa mago de alinhamento bom chamado Pas~anel. Quando
em estase temporal - congelada no tempo pela magia Kelek descobriu pistas sobre a verdadeira identidade de
de seu caldeirão, que as megeras da Laia da Ampulheta Zybilna, ele elaborou um plano tolo para chantageá-la,
voltaram contra ela. Libertar Zybilna é a única maneira fazendo com que ela lhe trouxesse o cajado. Kelek foi
de reparar o dano que as megeras causaram a Prismeer, traído no último minuto por sua própria companheira,
mas isso traz certos riscos, pois Zybilna tem um lado a bruxa Skylla, que secretamente jurou lealdade à Baba
sombrio que ela escondeu por muitos anos. Yaga, a mãe adotiva de lggwilv. Quando a Liga da Malevo-
lência chegou ao palácio, a Laia da Ampulheta garantiu
CONDUZINDO ESTE CAPÍTULO que os rivais de Kelek, o Chamado da Valentia, estivesse
logo atrás. As duas facções se confrontaram dentro do
Neste capítulo, os personagens exploram os salões de
palácio. Enquanto Zybilna estava distraída, as megeras
Lavoglia, mais conhecido como Palácio do Desejo do
usaram o Caldeirão de lggwilv para congelar todos,
Coração. Muito provavelmente, eles souberam da traição
menos elas, em estase temporal.
que Zybilna sofreu as mãos da Laia da Ampulheta e estão
procurando uma maneira de libertá-la. Os personagens
podem desfazer a magia que congelou Zybilna no tempo IGGWI LV, A RA INHA BRUXA
e descobrir que ela é, de fato, lggwilv, a Rainha Bruxa. lggwilv tem uma longa e célebre história em todo o multi-
Se tudo correr bem, eles podem libertar Zybilna e contar verso. Esta aventura apresenta a figura lendária em sua
com a ajuda dela - talvez até ganhando uma magia desejo forma atual. Seu bloco de estatísticas aparece no final
do capítulo.
como recompensa.
Afilha de Baba Yaga. O caminho de lggwilv para a grandeza
Antes da sua primeira sessão de jogo neste capítulo, começou quando ela foi adotada pela mãe de todas as bruxas ,
siga estes passos para tornar a experiência dos jogadores Baba Yaga, que lhe deu o nome Natasha . Nos mundos
a mais divertida possível: do Plano Material, ela era mais conhecida como Tasha,
a inventora da gargalhada nefasta de Tasha . As ambições
Leia a descrição do Caldeirão de lggwilv no apêndice A. e a ânsia por magia de Tasha a colocaram em contato com
Leia este capítulo na íntegra e familiarize-se novamente demônios e lordes demônios, que ela subjugou e usou contra
com as "Regras de Conduta" e a "Morte em Prismeer" seus inimigos . Tasha ficou cp nhecida no mundo de Oerth
no capítulo 2. como lggwil v, a Rainha Bruxa , uma maga e conquistadora
Verifique o Controlador da História para quaisquer inigualável. Foi ela quem escreveu o Demonômico de lggwilv,
o maior de todos os tratados sobre o Abismo e seus habi-
conquistas que possam ajudar os personagens dentro
tantes demoníacos. (O livro, que não desempenha nenhum
do palácio. papel nesta aventura, é descrito em O Caldeirão de Todas
as Coisas de Tasha.)
A QUEDA DA RAINHA BRUXA A transformação de lggwilv. lggwilv aprendeu muitos
Iggwilv, a Rainha Bruxa, criou a persona de Zybilna para segredos obscuros enquanto estudava o Abismo, inclu indo
a capacidade de invocar demônios e espíritos demoníacos.
se esconder de seus inimigos mais odiados. Em Faéria,
Mas em sua busca pelo poder abso luto, ela fez muitos
ela ergueu um palácio magnífico e começou a se in im igos e subestimou sua determinação em destruí- la,
estabelecer como a benevolente arquifada Zybilna de então e la fug iu para outros mundos e pelos planos para
Prismeer, avatar da misericórdia para mortais necessi- escapar de les. Eventualmente, ela pegou uma página do
tados. Seus aliados mais próximos viram as rachaduras livro de sua mãe e se iso lou em Faéria, onde assumiu
em sua fachada, vislumbres de arrogância e crueldade o disfarce de uma arquifada e ergueu um domínio espeta-
que conflitavam com sua personalidade gentil, mas eles cular para s i mesma. Gradua lmente, lggwi lv se transformou
em uma criatura Feérica, embora ela pareça humana. Sua
atribuíram esse comportamento à natureza inconstante
disposição também mudou com o tempo, pois ela se tornou
de uma arquifada. menos interessada em poder pessoa l e mais interessada
em explorar sua existênc ia feérica.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


• Mercion, uma clériga humana, foi congelada no salão
ONDE Nós TRÊS Nos REENCONTRAREMos? de baile (área P22) ao lado de Zybilna. Mercion estava
Se os personagens forçaram as megeras da Laia da à vista do caldeirão, então foi testemunha da traição
Ampulheta a fugir de seus covis nos capítulos 2, 3 e 4, da Laia da Ampulheta.
elas recuarão para a área P47. Quando as megeras estão
Passanel, um mago humano, foi congelado na área P23
no palácio, os membros da Liga da Malevolência agem
como seus subordinados enquanto se afastam delas enquanto conjurava uma magia cone de frio.
sempre que possível. Valente foi congelado assim que Duque Bélico o atirou
através da parede do escritório de Zybilna (área P4 7).
Ele agora paira no ar acima da Pátio das Tempestades
Incapaz de concordar sobre quem deveria ficar com
(área P13).
o caldeirão, as três megeras libertaram os membros da
Liga da Malevolência da estase temporal tocando cada Mais dois membros do Chamado da Valentia são encon-
um deles com um chifre de unicórnio, então os contra- trados em outros lugares de Prismeer:
taram para vigiar o caldeirão. Não muito tempo depois,
Alcórnio, um guerreiro anão, foi liberado da estase
o chifre de unicórnio foi perdido.
temporal para que Skabatha Beladona pudesse inter-
A LIGA DA MALEVOLÊNCIA rogá-lo. Os personagens encontram Alcórnio em Lá
(veja a área S13 no capítulo 3).
A Liga da Malevolência é liderada por um feiticeiro • Molliver, um ladino humano, não estava no palácio
humano chamado Kelek, que pretende libertar Passanel quando a estase temporal aconteceu. Os personagens
da estase temporal e tomar seu cajado do poder. Para encontram Molliver em Acolá (veja "Mina Brigganock"
este fim, ele e os outros membros da liga estão revirando no capítulo 4).
Prismeer em busca de um chifre de unicórnio para quebrar
a magia lançada em Passanel. Veja o apêndice B para mais Veja o apêndice B para mais informações sobre
informações sobre esses vilões. esses heróis.
Quando os personagens chegam ao palácio, os seguintes
membros da Liga da Malevolência estão presentes: CHEGADA AO PALÁCIO
• Kelek e sua corte são encontrados na sala do trono O meio pelo qual os personagens viajam para o palácio
(área P31), onde ele é protegido por um espadachim determina o local de chegada:
de elmo chamado Duque Bélico. Personagens que fazem a jornada terrestre de Acolá
Zargash, um sacerdote humano de Orcus que espera com Amidor atravessam uma ponte que leva direto ao
tomar o lugar de Kelek como líder da liga, é geralmente portão frontal do palácio (área Pl).
encontrado na área P30. • Personagens que montam nas costas dos grous gigantes
Dois outros membros da Liga da Malevolência podem de Madrecorno são deixados no jardim (área P2).
ser encontrados em outros lugares de Prismeer: Não importa como os personagens cheguem ao palácio,
• Zarak, um assassino, foi enviado a Lá para matar uma descreva-o da seguinte forma:
unicórnio chamado Lamorna e adquirir seu chifre
(veja "Poço Rebelde" no capítulo 3). Como num sonho, um pa lácio crepuscular emerge das
• Skylla, a bruxa que forjou um pacto secreto com nuvens. Uma grande torre de mármore cercada por
Baba Yaga, se isolou em Madrecorno, onde adotou
de licados pinácu los projeta sua sombra sobre os telhados
o nome artístico de Charmay (veja a área M12 no
abaixo. Outra torre osci la nas proximidades, arrancada de
capítulo 4).
suas fundações e erguida por um pé de feijão espiralado .
CHAMADO DA VALENTIA Videiras monstruosas agarram-se às paredes do palácio
Liderados pelo paladino humano Valente, os heróis do e sufocam o promontório de rocha sobre o qua l se
Chamado da Valentia rastrearam a Liga da Malevolência empo leiram.
até Prismeer. Determinado a levar os membros da liga
à justiça por crimes cometidos em muitos mundos,
Do palácio, os personagens podem contemplar toda
o Chamado da Valentia se encontrou com Zybilna e tentou
Prismeer. Agora você pode mostrar aos seus jogadores
forjar uma aliança com a arquifada. Quando as megeras
o mapa pôster do domínio. Uma vez que os personagens
da Laia da Ampulheta usaram o Caldeirão de lggwilv
vejam Prismeer a partir do palácio, eles podem viajar
para congelar Zybilna no tempo, vários membros do
entre Cá, Lá ou Acolá sem guias e podem conseguem
Chamado da Valentia sofreram o mesmo destino:
chegar em qualquer local marcado no mapa pôster.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


Enquanto os personagens examinam seus arredores,
ojaguadarte (veja o apêndice C) retorna de uma
EXPLORANDO O PALÁCIO
caçada em Lá: O palácio tem mais do que algumas características
físicas recorrentes, entre as quais criaturas e objetos
congelados no tempo pela Laia da Ampulheta e o
Centenas de pássaros surgem das copas das árvores da Caldeirão de lggwilv.
antiga floresta abaixo de você, espalhando-se em todas
as direções. Momentos depois, uma criatura muito mais CARACTERÍSTICAS DO PALÁCIO
temível irrompe da floresta: um dragão verde-claro e mus- O céu acima do palácio está sempre cheio dos tons
cu loso que se lança ao céu e voa em direção ao palácio. laranja e roxo de crepúsculo. As paredes, tetos e pisos
Suas asas poderosas o levam a grandes alturas. Uma vez no interior do palácio são feitos de mármore revestido,
acima do palácio, ele despenca como um meteoro e desa- a menos que o texto indique o contrário. Os tetos têm
quase 9 metros de altura e são abobadados. Equipamentos
parece por trás dos muros.
de escalada ou magia são necessários para escalar
as paredes.
O jaguadarte se alimentou e está cansado. Ele retorna Proteções mágicas em todas as janelas e muitas
ao seu covil no salão de festas (área P22), entrando no das portas as tornam imunes a todos os dkos, e suas
palácio por um buraco na parede do banheiro (área P25) fechaduras impossíveis de serem arrombadas, embora
e ignorando os personagens. uma magia arrombar ou magia semelhante abra uma
janela ou porta trancada. Suponha que uma porta esteja
AMIGOS E SEGUIDORES destrancada e uma janela trancada, a menos que o texto
Em suas viagens por Cá, Lá e Acolá, os personagens indique o contrário.
podem ter ganhado alguns seguidores. Companheiros
TRANCAS DE COROA
prováveis incluem os três guias (Garrador, o espantalho,
A maioria das portas trancadas no palácio pode ser
Esguicho, o latão de óleo, e Amidor, o dente-de-leão),
destrancada colocando a coroa do lago da donzela
assim como outros. Conduzir este capítulo será muito
(área PS) na cabeça do leão de ferro na área P9 ou do
mais fácil se você encorajar os personagens dos joga-
cervo de ferro na área Pl0. Supõe-se que os persona-
dores a explorar o palácio por conta própria, deixando
gens revisitarão as áreas P9 e Pl0 regularmente, para
quaisquer amigos e seguidores no portão frontal ou no
que possam alternar entre as trancas e abrir o caminho
jardim do palácio. Esses amigos e seguidores, com muito
desejado. Uma vez aberta, uma porta trancada com
medo de entrar no palácio, encorajam os personagens
tranca de coroa pode ser segurada assim com algum
a explorá-lo sem eles.
objeto, para evitar que ela se tranque novamente quando
Quando os personagens chegarem ao palácio, eles
a coroa for removida da cabeça do leão ou do cervo.
podem ter descoberto um ou mais dos seguintes fatos,
Uma porta com tranca de coroa também pode ser aberta
que você pode gentilmente reforçar para desencorajar
com uma magia arrombar.
os personagens de permitir que outros os sigam até
Os mapas do palácio usam os seguintes símbolos para
o palácio:
indicar essas portas trancadas:
O dragão de Zybilna, (o jaguadarte) vaga pelo palácio.
Apenas os aventureiros mais corajosos e experientes Este símbolo indica uma tranca de coroa
têm chance de sobreviver a um encontro com ele. de leão, que pode ser destrancada colocando
É provável que haja proteções mágicas por todo a coroa do lago da donzela na cabeça do leão
o palácio - algumas colocadas por Zybilna, outras de ferro na área P9.
pela Laia da Ampulheta.
• A Liga da Malevolência ocupa o palácio, e três de seus Este súnbolo indica uma tranca de coroa
membros ainda estão desaparecidos. de cervo, que pode ser destrancada colocando
a coroa do lago da donzela na cabeça do cervo
Dois membros do Chamado da Valentia são exceções
de ferro na área PlO.
notáveis. Caso Alcórnio e Molliver estejam com o grupo,
eles insistem em acompanhar os personagens até
o palácio para garantir que os outros membros do Um camafeu de mármore representando um leão ou um
Chamado da Valentia estejam bem. cervo usando uma coroa é montado acima de cada porta
trancada magicamente, identificando qual guardião de
ferro deve usar a coroa para que ela seja destrancada.
Criaturas cujos nomes foram escritos dentro do livro
ritualístico de Zybilna (veja a área P49) podem abrir portas
trancadas no palácio sem usar a coroa. É assim que os
membros da Laia da Ampulheta e da Liga da Malevolência
são capazes de se mover livremente pelo palácio.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


Ao contrário de criaturas na estase temporal, objetos
soltos que foram congelados no tempo podem ser mani-
pulados, movidos, danificados e destruídos. Uma maça
congelada no tempo continua tão suculenta quanto antes
do ocorrido, uma chama congelada no tempo ainda causa
dano e pode ser apagada jogando água.

LOCAIS DO PALÁCIO
Os seguintes locais estão marcados no mapa do palácio.
Se os personagens explorarem um ou mais desses locais
após o efeito de congelamento no tempo ser removido no
palácio, modifique as descrições desses locais conforme
necessário para levar em conta essa mudança.

Pl. PORTÃO FRONTAL

Heras se agarram a u m co nj unto de portões prateados


em bu t idos na parede externa do pa lác io. Um jard im
exu be rante pode ser visto alé m d as grades dos po rtões.

O portão duplo tem 6 metros de altura e é facilmente


aberto. Suas barras de ferro banhadas em prata são
espaçadas o suficiente para humanoides Pequenos se
espremerem e ntre elas. O muro que circunda o jardim
tem 12 m etros de altura e é fa cilmente escalado devido
à vegetação grudada nele.
Inscrição escondida. Personagens que procuram
armadilhas no portão não encontram nenhuma , m as
notam uma pequena placa de bronze e mbutida em uma
lajota na base do portão. A placa traz uma inscrição em
Élfico que fornece uma dica sobre como destravar as
trancas de coroa dentro do palácio (veja "Trancas de
ESTASE TEMPO RAL Coroa" acima). A inscrição diz:
Muitas criaturas e objetos em todo o palácio estão
presos em estase temporal - congelados no tempo, O leão ou o cervo a coroa adorna.
em outras palavras. Mas qual deles será que o peso entorna?
Criaturas em estase temporal, assim como qualquer
P2. JARDIM DO PALÁCIO
coisa que estejam usando ou carregando, não podem
ser feridas ou movidas até que a magia sobre elas seja
encerrada. Vários objetos abandonados, efeitos mágicos Este vasto jardim é impregnado pe los aromas de ro sas ,
e outros fenômenos naturais em todo o palácio também prímu las e jacintos . À frente, um ane l de pedras eretas
estão congelados no tempo. Por exemplo, partículas de
ergue-se dos canteiros de flores . Córregos bri lhantes
poeira permanecem imóveis no ar, as chamas permane-
d ividem o jard im e se conectam a um grande lago som-
cem perfeitamente paradas e a comida permanece intacta.
breado por sa lgueiros . O si lênc io re ina no jardim, exceto
ENCERRANDO A MALDIÇÃO SOBRE C RIATURAS pelos sons de música e vozes vindas de um pavi lhão
Pode-se usar uma ação para encerrar a magia de colorido no portão frontal.
estase temporal em uma criatura, tocando-a com um
chifre de unicórnio enquanto fala o nome verdadeiro
da criatura. (Apelidos e pseudônimos não funcionarão.) Este jardim abrange vários outros locais (áreas P3 a P8),
O fiel mordomo de Zybilna, Ressecado (veja a área P15), e é repleto de canteiros, árvores e topiarias. Os córregos
descobriu esse fato depois de espionar as megeras, e ele têm meio metro de profundidade e são facilmente
compartilha esse conhecimento com personagens que atravessados.
fazem amizade com ele. Pequenos danos ao jardim são tolerados, mas a des-
truição generalizada faz com que o leão de ferro na
Ü BJETOS SOLTOS C ONGELAD OS NO TEMPO área P9 e o cervo de ferro na área Pl0 saiam de suas
Um chifre de unicórnio não tem efeito em objetos congela- torres e ataquem os vândalos.
dos no tempo que não estão sendo usados ou carregados.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


00 COMçAQ

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO 175


Características con/jeladas. Os personagens que Eles esperavam receber audiências com Zybilna assim que
exploram o jardim percebem que suas características chegassem, mas foram instruídos a esperar no jardim
e a maioria de seus ocupantes (exceto alguns convidados até que as reuniões pudessem ser arranjadas com seus
no pavilhão e os aracnoides no roseiral) estão congeladas representantes (as irmãs da Laia da Ampulheta). Os convi-
no tempo. Pixies estão suspensos em pleno voo ou dados não sabem da situação atual de Zybilna e perderam
congeladas no córrego, cujas águas estão perfeitamente a noção do tempo.
imóveis. Gnomos da floresta jardineiros estão rígidos Entre os convidados estão estes indivíduos:
como estátuas em canteiros de flores, assim como
Sumai, um fazendeiro (plebeu humano, ordeiro e bom)
a água saindo de seus regadores de madeira com pontas
do mundo de Toril, carrega uma abóbora carnívora
congelada pelo tempo, da mesma forma que os que estão
chamada Yamzu (um arbusto desperto que fala Comum,
em cima de pequenas escadas, levando tesouras para
com um ataque de mordida idêntico ao ataque Sulco
topiarias que precisam ser aparadas. Abelhas e pólen
do arbusto, exceto que causa dano perfurante em vez
permanecem imóveis, suspensos no ar.
de cortante). Sumai deseja que Yamzu pare de devorar
Árvores frutíferas. Muitas das árvores do jardim dão
seu gado, mas ele não quer fazer mal à abóbora.
frutos reluzentes de tonalidade dourada e prateada.
• Lorde Eld, um aristocrata impecavelmente educado
Uma magia detectar magia revela auras mágicas de
(nobre alto elfo, caótico e bom) do mundo de Oerth,
adivinhação ao redor dos frutos dourados e auras
foi transformado em uma estátua viva por magia
mágicas de abjuração ao redor dos frutos prateados.
selvagem emanada de uma cripta familiar. Ele deseja
Uma criatura que comer mais da metade de um fruto
que o efeito seja revertido para sua verdadeira forma.
de casca dourada ganha vantagem em salvaguardas
Enquanto estiver nesta forma, ele terá resistência
de Sabedoria por 24 horas, mas a criatura perde esse
a todos os danos, mas seu deslocamento será reduzido
benefício se comer um fruto de casca prateada. Uma
pela metade.
criatura que comer mais da metade de um fruto de casca
, Oba! Obb, um anão sem cabeça (plebeu anão da
prateada ganha 1 O pontos de vida temporários, que são
montanha, ordeiro e bom) vindo do mundo de Oerth,
perdidos se a criatura comer um fruto de casca dourada.
está procurando por sua cabeça, que foi roubada.
Uma vez arrancado do galho, um fruto dourado ou prateado
A magia que privou Oba! de sua cabeça o deixou cego,
apodrece após 1O minutos e perde sua propriedade mágica.
mas, milagrosamente, ele pode ouvir muito bem.
Córre/jos. Dois córregos fluem para a poça na área PS -
Ele se comunica batendo o pé, uma vez para "sim"
ou melhor, eles costumavam fluir antes de serem conge-
e duas para "não".
lados no tempo. Os córregos emergem de aquedutos nos
Bodger, um urso marrom de um mundo de sua escolha,
muros do jardim, mas ninguém sabe de onde vem a água.
que foi amaldiçoado por um espírito cruel de um rio
(Ela é criada magicamente e desaparece da mesma forma
do qual ele comeu os peixes, deseja que esta maldição
antes que possa fazer com que a poça transborde.) A água
seja desfeita. Graças à magia despertar, lançada sobre
congelada no tempo, que tem a consistência de uma massa
ele por um druida amigo, Bodger tem Inteligência 1O
mole, adquire as qualidades da água normal se retirada
e fala Comum.
do córrego ou da poça.
Majera d'Valzey (nobre humana, neutra) do mundo
P3. PAVILHÃO de Eberron, tem uma pena mágica chamada Ditado.
A entrada do pavilhão é aberta, e a música e as vozes A pena rabisca tudo o que Majera diz, e pilhas de folhas
vêm de dentro do local. Se um ou mais personagens de pergaminho estão em seu lugar à mesa. Majera
espiarem seu interior, leia: deseja quebrar os termos de um casamento arranjado.
Dois outros convidados estavam presentes quando
Sete convidados - um deles um urso fa lante -
a Laia da Ampulheta congelou o palácio no tempo: Hogus
Pinsworth (plebeu pequenino valente, ordeiro e bom) do
descansam ao redor de uma mesa de p iquenique coberta
mundo de Tal'dorei, que precisa de ajuda para pagar suas
com um pano verde-esmera lda e rep leta de bo los, bu les,
dívidas, e Zurrash (chefe de guerra ore, caótica e boa) do
xícaras e talheres. Dois dos convidados estão imóveis mundo de Eberron, que foi expulsa por um de seus rivais.
e si lenciosos, mas os outros estão envo lvidos em uma Ambos estão presos na estase temporal, e nenhum dos
conversa animada. No fundo do pavi lhão, um quarteto de outros convidados no pavilhão sabe quem eles são.
cordas de texugos menestré is toca uma de licada música Quando os personagens chegam, os cinco convidados
de câmara. que não estão congelados no tempo conversam anima-
damente sobre se o creme de leite deve ser aplicado em
um bolinho antes ou depois da geleia. Eles estão tão
Os convidados aqui reunidos são habitantes do Plano absortos neste debate que nem percebem a presença dos
Material que consideram Zybilna uma fada madrinha. recém-chegados, a menos que um personagem entre na
Depois de usar vários cruzamentos feéricos para entrar em discussão ou bata em uma xícara de chá ruidosamente
Faéria, eles pediram aos conjuradores para transportá-los com uma colher (o que os convidados às vezes fazem
até o palácio, chegando ao anel de pedras eretas (área P4). quando querem atenção).

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


Se questionados, os convidados revelam que chega- P5. FONTE DO DESPERTAR
ram ao palácio separadamente e cada um deles está
esperando para falar com um ou mais representantes
de Zybilna. Eles estão aqui há muito tempo (não sabem Uma fo nte de mármore ergue-se de um pedestal na
exatamente há quanto tempo), mas continuam pacientes margem do córrego, transbordando com água conge lada
e bem alimentados. Os convidados passearam pelo jardim, no tempo que jorra da boca d e animais escu lpidos.
mas não podem oferecer informações sobre o palácio. Os resp ingos co nge lados ao redor da fonte criam um
Eles sabem que não devem entrar no palácio sem que arco- íris no ar ao se u redor.
sejam chamados.
Texugos menestréis. Skabatha Beladona lançou uma
magia despertar em cada um desses quatro texugos, Uma magia de detectar magia revela uma aura mágica
que adquiriram Inteligência 1O e a habilidade de falar de transmutação em torno da fonte. A magia desta fonte
Comum. Bavlorna Palhopraga criou instrumentos para ainda funciona, mesmo que suas águas estejam conge-
os texugos, e Endelyn Tumulunar os ensinou a tocá-los. ladas no tempo. A água pode ser manuseada e moldada
Agora eles têm proficiência na perícia Atuação. em novas formas como se fosse uma massa mole, mas
As megeras instruíram os texugos a entreter os visitantes qualquer água retirada da fonte fica com a consistência
e desencorajá-los a entrar no palácio até que a Laia da de água normal. Qualquer fera que se banhe ias águas
Ampulheta chegue para negociar com eles. Os texugos calmas da fonte é despertada, como se por uma magia
declaram orgulhos amente sua fidelidade às megeras, despertar, desde que atenda aos requisitos da magia.
dizendo: "Que belas damas elas são. Seus nomes deve- O efeito termina se a fera despertada sair do jardim
riam ser Doçura, Bondade e Caridade, por todo o bem do palácio.
que fazem!" (Os texugos não são maus, apenas mal Qualquer humanoide que beber da fonte ou se banhar
orientados.) em suas águas deve fazer uma salvaguarda de Inteligência
Chá e bolos. O suprimento de chá e bolos do pavilhão CD 15. Se fa lhar, seu valor de Inteligência é reduzido
é magicamente reabastecido de hora em hora. Os bolos para 3 por 24 horas e ele adquire a seguinte fraqueza,
são deliciosos. Quaisquer bolos removidos do pavilhão que substitui qualquer traço conflitante: "Tenho a dis-
mofam instantaneamente. posição de um animal selvagem." Qualquer magia que
Tesouro. Personagens que libertaram Sir Talavar encerre uma maldição termina o efeito na criatura
no capítulo 2 encontram um presente embrulhado na imediatamente.
m es a, com seus nomes es critos na etiqueta. Nenhum
dos convidados fo i rude o suficiente para abri-lo. Dentro,
P6. MACHADO DE LENHADOR
os personagens encontram um sininho de abertura, junto
com uma nota que diz em Dracônico, "Muito obrigado! Um machado grande reluz e nte est á e nfin cado num toco
Que a sorte sorria para vocês. Atenciosamente, S ir Talavar:• de á rvore murcho perto de um a curva d o riacho.

P4. PEDRAS MONOLÍTICAS


1 1
Tesouro. O machado grande é um machado de lenhador
Doze pedras monolíticas cobertas de mu s go formam um
(veja o apêndice A). Apenas uma criatura que tenha um
valor de Força de 18 ou superior pode removê-lo do toco.
ane l no centro de uma pequena clareira . Um selo arcano
e stá inscrito no lado voltado para o centro do círcu lo P7. ROSEIRAL
em cada pedra, e o espaço entre as pedra s está livre de
vegetação.
Este ro s eiral perfumado é ci rcund ad o por um a cerca
de bron ze. As rosas são de cores variada s , com a lguns
Uma m agia de detectar magia revela uma aura mágica esp écimes brancos e pretos entre e les. Teias de aranha
de invocação ao redor das pedras monolíticas. Qualquer brilhantes cobrem as roseiras.
personagem que examine os selos nas pedras e obtenha
sucesso em um teste de Inteligência CD 15 (Arcanismo)
pode determinar que elas se combinam em uma sequência As teias pertencem a três aracnoides que vieram da
que permite que o anel de pedras monolíticas funcione floresta de Lá recentemente. Eles se escondem sob o solo,
como um círculo de teletransporte. Um personagem que esperando pacientemente que fadas saborosas fiquem
anote ou memorize essa sequência pode usá-la em con- presas em suas teias. Se um ou m ais personagens
junto com a magia círculo de teletransporte para chegar entrarem no roseiral, os aracnoides saem de seus cistos
dentro do anel, desde que a magia seja lançada de algum de terra e assumem posturas ameaçadoras, na esperança
lugar de Faéria. de assustar os personagens. Os aracnoides não têm
coragem de lutar contra qualquer coisa maior que um
pixie, mas se defendem se forem atacados. Um aracnoide
reduzido a 22 pontos de vida ou menos tenta fugir
escalando a parede do palácio m ais próxima.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO 177


Rosas cromáticas. Qualquer personagem que explore Um espírito feérico está vinculado à lagoa. Quando
o roseiral vê uma roseira mágica crescendo perto de embaixo d'água, seu corpo assume a forma de um cardume
seu centro: de peixes. Sua mão aquosa ergue e mantém a coroa acima
do nível da água até que um personagem a pegue ou
o grupo se afaste, então a mão desliza de volta para a água.
No coração do roseiral, enrolada em torno de uma
Caso ninguém pegue a coroa da mão aquosa, ela pode
estátua de um sátiro empinado segurando um conjunto ser recuperada do fundo da lagoa, que tem 3 metros de
de gaitas nos lábios, há uma trepadeira espinhosa com profundidade.
cinco rosas crescendo, cada uma de uma cor diferente: Pegando a coroa. Seus espinhos afiados dificultam
preta, azul, verde, vermelha e branca. o manuseio da coroa sem luvas ou manoplas. A picada
dos espinhos não é grave o suficiente para causar dano,
mas um personagem não consegue segurar a coroa com
A videira tem cinco rosas cromáticas (veja o apêndice A). as mãos nuas por mais de 1 minuto antes que o descon-
Caso todas as cinco rosas sejam colhidas, a videira forto se torne insuportável.
murcha e morre. Um personagem que segura a coroa ouve uma voz
Estátua. A estátua é um sátiro petrificado chamado suave no vento. Em um idioma que o personagem entende,
Xinipax. Caso a condição petrificado seja removida, a voz diz:
Xinipax toca uma melodia caprichosa em sua flauta
e oferece a seus salvadores um presente. Ele galopa até O início do Fim
o córrego próximo, puxa um odre de suas profundezas O fim do Último
rasas, engole seu conteúdo e entrega o odre vazio para O começo de um Raio
seus salvadores. Xinipax acredita que o odre pode trans- O final de cada Início
formar a água no melhor vinho élfico, mas está enganado. O amalgama da Alma
O sátiro é amaldiçoado com a incapacidade de distinguir
a água do vinho, e o odre não é mágico. Mesmo que sua Organizar as letras maiúsculas das palavras-chave
afirmação seja comprovadamente falsa, Xinipax ainda em cada linha forma a palavra "FÚRIA'.' (por exemplo,
considera o odre como um presente valioso. a primeira letra de "Fim" é F, a primeira letra de "Último"
Xinipax não sabe o que o transformou em pedra ou por é Ú, e assim por diante). O enigma sugere que a coroa
quanto tempo ficou petrificado. Depois de presentear os deve primeiro ser colocada na cabeça de Fúria, o cervo
personagens, ele galopa pelo jardim, tocando sua flauta de ferro (veja a área Plü).
e se tornando um grande incômodo. Ele não tem infor-
mações úteis sobre o palácio ou seus outros habitantes. P9. TORRE DE INVEJA
A base desta torre fica 3 metros acima do nível do jardim.
P8. LAGOA DA DONZELA Escadas que se projetam da parede externa da torre
sobem 3 metros até uma porta dupla destrancada. Uma
A lagoa é circundada por salgueiros. Nenúfares ponti- placa de bronze acima da porta diz "Inveja" em Comum.
lham a superfície espe lhada da água, e libélulas voam A torre tem 9 metros de altura e não tem teto, permitindo
que os personagens entrem por cima se tiverem
agitadamente, al imentando-se de vaga-lumes imóve is
como fazê-lo.
que formam uma nuvem imóve l acima da água parada.

Os carvalhos ocupam grande parte do interior desta


A lagoa, as árvores e os vaga-lumes estão congelados
torre. Raios de luz atravessam as copas, iluminando um
no tempo, mas as libélulas não. A água da lagoa pode ser
pedesta l de mármore que fica no nível do solo, envolto
manuseada e moldada em novas formas como se fosse
uma massa mole, mas qualquer água retirada da lagoa em ra ízes de árvores. Um leão enorme, aparentemente
fica com a consistência de água normal. feito de ferro, está no pedesta l, sacud indo o rabo com
Se um ou mais personagens tocarem as águas da irritação. "Você pode nos chamar de Inveja", ele diz.
lagoa, leia:

O leão de ferro, Inveja, é um dos dois guardiões que


Um a delicada mão feita de ág ua, negra como a noite de Zybilna criou para vigiar seu jardim em sua ausência.
inverno, ro mp e s ile nciosa mente a superfície da ág ua. Quando Zybilna foi congelada no tempo, seus guardiões
A mão segu ra uma coroa fe ita de espin hos de prata. surgiram de seus respectivos semiplanos para cumprir
Abaixo da mão, so b a superfície, um card ume de peixes seu dever. Inveja usa o bloco de estatísticas do gorgon,
com as seguintes alterações:
negros cinti lantes ass ume uma forma vagame nte
hu ma noide. O leão de ferro fala Comum e Silvestre, referindo-se
a si mesmo usando os pronomes "nós" e "nos".

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


Ele tem um ataque de mordida em vez de um ataque Personagens em boas relações com Inveja podem
com chifres, e um ataque de garras que causa dano pe rguntar sobre a coroa de espinhos da área P8.
cortante em vez de um ataque de cascos que causa Ele sabe das seguintes informações sobre a coroa:
dano contundente. (Fora isso, os ataques funcionam
• "Zybilna criou a coroa como uma chave que os hóspe-
da mesma maneira.)
des podem usar para chegar a certas áreas do palácio
Inveja não gosta de sua contraparte, Fúria (veja a área em sua ausência. A coroa tem duas formas: uma feita
Plü), mas a magia de Zybilna impede que eles façam mal de espinhos de prata, a outra de rosas douradas."
um ao outro. Quando os personagens agraciam o leão de "Para transformar a coroa de espinho em sua forma
ferro com sua presença pela primeira vez, ele exige que de ouro, ela deve ser coloca9a na cabeça do guardião
façam reverência e ordena que se ajoelhem diante dele. de ferro correto. Qual de nós, Inveja ou Fúria, é o guar-
Se os personagens fizerem o que Inveja manda, o leão fica dião correto? Nós não podemos dizer. Colocar a coroa
satisfeito e permite que eles permaneçam em sua presença. no guardião incorreto bane o guardião para seu semi-
Personagens que não demonstram deferência são instruí- plano, junto com a coroa."
dos a deixar a torre imediatamente, e o leão ataca aqueles "Uma vez que a coroa é transformada em sua forma
que se recusam. dourada, qualquer guardião pode usá-la sem ser banido.
O leão compartilha as seguintes informações com Certas portas dentro do palácio são destrancadas ou
personagens que mostram o devido respeito: trancadas, dependendo de qual guardião usa a coroa
de ouro." (Nem Inveja nem Fúria sabem a quais portas
• "Nós e nossa contraparte fomos criados como um par
do palácio cada um deles está conectado.)
para proteger os jardins de Zybilna de intrusos em sua
ausência." Para transformar a coroa de espinhos de prata na coroa
"Nossa presença aqui significa que nossa senhora de rosas douradas, ela deve ser colocada na testa de Fúria,
se foi. Para onde? Nós não sabemos." mas Inveja não sabe disso. Se a coroa de espinhos de prata
"O palácio recebe visitantes mesmo na ausência de for colocada na cabeça de Inveja, ele é banido para seu
Zybilna. Os convidados devem permanecer no pavilhão semiplano junto com a coroa até Zybilna desejar que
do jardim até que Zybilna se digne a conceder-lhes ambos retornem (o que não pode acontecer enquanto
uma audiência. Não é nossa responsabilidade proteger ela estiver presa em estase temporal).
os visitantes."

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


Em sua forma dourada, a coroa pode ser colocada com Para transformar a coroa de espinhos de prata da área
segurança na cabeça de Inveja, mesmo que o leão de ferro P8 na coroa de rosas douradas, ela deve ser colocada na
esteja morto. Enquanto Inveja usar a coroa, todas as portas testa de Fúria, mas ele não sabe disso. Enquanto Fúria
marcadas com leões no palácio inteiro ficam destrancadas usar a coroa, todas as portas marcadas com cervos no
(veja "Trancas de Coroa" no início do capítulo). palácio inteiro ficam destrancadas (veja "Trancas de Coroa"
Inveja está disposto a deixar os personagens tomarem no início do capítulo). Isso vale mesmo se o cervo de
a coroa temporariamente, mas ele pede algo em troca cada ferro estiver morto.
vez que renuncia à coroa: um colar de flores encontrado no Fúria está disposto a deixar os personagens tomarem
jardim do palácio (área P2). Um único personagem precisa a coroa temporariamente, mas ele pede algo em troca
de 1 hora para colher as flores e confeccionar o colar, cada vez que renuncia à coroa: uma cesta de bagas colhidas
mas vários personagens trabalhando em conjunto podem no jardim do palácio (área P2). Se desejarem, os perso-
reduzir este tempo proporcionalmente. O colar deve ser nagens podem pegar uma das cestas da torre e usá-la
apresentada à Inveja como um presente e colocado sobre para colher as bagas. Um único personagem precisa de
seus ombros. Para determinar se Inveja está satisfeito, 1 hora para colher as bagas, mas vários personagens
cada personagem que contribuiu para a criação do colar trabalhando em conjunto podem reduzir este tempo
pode fazer um teste de Inteligência CD 15 (Natureza). proporcionalmente. As bagas devem ser apresentadas
Se um ou mais dos testes forem bem-sucedidos, o colar a Fúria como um presente, então o cervo de ferro as
é considerado aceitável e Inveja renuncia à coroa. Se o total devora. Para determinar se Fúria ficará satisfeito, cada
do teste de qualquer personagem for 25 ou superior, o colar personagem que contribuiu na coleta das bagas pode
é considerado extraordinário e, a partir desse ponto, Inveja fazer um teste de Inteligência CD 15 (Natureza). Se um
abre mão da coroa sempre que os personagens a pedem. ou mais dos testes forem bem-sucedidos, a seleção de
bagas é considerada aceitável e Fúria renuncia à coroa.
PIO. TORRE DE FÚRIA Se o total do teste de qualquer personagem for 25 ou
A base desta torre fica 3 metros acima do nível do jardim. superior, a seleção de bagas é considerada extraordinária e,
A porta dupla desta torre é acessível a partir de uma a partir desse ponto, Fúria abre mão da coroa sempre que
passarela de pedra de 3 metros de altura que a conecta os personagens a pedem.
com os aposentos dos empregados (área P15). Uma placa
de bronze acima da porta diz "Fúria" em Comum. A torre Pll. CASA CARRUAGEM
tem 9 metros de altura e não tem teto, permitindo que Quando os personagens abrirem uma das portas que
os personagens entrem por cima se tiverem como fazê-lo. levam a esta câmara e espiarem dentro, leia:

Esta torre está che ia de esp inhe iros. No centro do mataga l, As portas se abrem para reve lar uma carruagem de cristal
um cervo aparent emente fe ito de ferro está em cima de e ngatada a um par de estátuas de vidro em forma de
um pedest al de mármore, batendo no chão fur iosamente. pégasos. Asas de borbo leta fe itas de seda estão dobradas
Uma dúzia de cestos vazios estão espa lh ados ao redor e presas ao teto da carruagem .
do pedesta l.
"Nós somos Fúria", diz o cervo de ferro.
Zybilna usou esta carruagem voadora para viajar para
outros locais em Faéria. As portas da carruagem estão
O cervo de ferro, Fúria, é a contraparte do leão de ferro fechadas e não têm maçanetas, dobradiças ou fecha-
chamado Inveja na área P9. Fúria usa o bloco de estatís- duras. Zybilna guarda a chave mágica da carruagem
ticas do gorgon. Ele fala Comum e Silvestre, referindo-se dentro do veículo e usa a magia passo nebuloso para
a si mesmo usando os pronomes "nós" e "nos". recuperá-Ia quando deseja. A estrutura de cristal da
Fúria não gosta de Inveja, mas a magia de Zybilna carruagem é quase toda opaca, exceto por suas janelas.
impede que eles façam mal um ao outro. Quando os Qualquer pessoa que olhe por uma janela da.carruagem
personagens se apresentam pela primeira vez ao cervo vê uma chave de vidro ornamentada no assento interno.
de ferro, ele exige que façam reverência e ordena que Para alcançar a chave, um personagem deve quebrar
se ajoelhem diante dele. Se os personagens fizerem uma janela ou usar magia. Personagens que quebram
o que Fúria manda, o cervo ficará satisfeito e permitirá a janela alertam Zargash (veja a área P30), que investiga
que eles permaneçam em sua presença. Personagens o barulho.
que não demonstram deferência são instruídos a deixar A carruagem é um objeto Enorme, tem CA 13, 50 pontos
a torre imediatamente, e Fúria ataca aqueles que se de vida, vulnerabilidade a dano contundente e imunidade
recusam. Fúria sabe das mesmas informações que Inveja a dano psíquico e venenoso. Suas janelas e rodas são
(veja a área P9). objetos separados, cada um com CA 13, 1 O pontos de
vida e a mesma vulnerabilidade e imunidades do resto
da carruagem. Cinco criaturas Médias ou menores cabem
confortavelmente dentro da cabine, com um assento
adicional na frente para o condutor.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


Se a ch ave for mantida a 7,5 centímetros da porta em P13. PÁTIO DAS TEMPESTADES
qualquer lado da carruagem, um buraco de fechadura A porta dupla na varanda de pedra entre esta área
aparecerá magicamente na superfície da porta. Girar e a área P22 está selada com uma tranca de coroa com
a chave no sentido horário no buraco da fechadura des- o símbolo de um leão (veja "Trancas de Coroa" anterior-
trava ambas as portas da carruagem e anima os pégasos mente neste capítulo). A porta balcão da varanda que
de vidro, fazendo-os bater seus cascos impacientemente. une as áreas Pll , P12, P15 e P29 não está trancada.
Eles usam o bloco de estatísticas do pégaso, com as
seguintes alterações:
Este pátio retangular está aberto ao céu crepuscular.
Os pégasos de vidro são Constructos com imunidade Não há piso visível; em vez disso, um vórtice de nuvens
à exaustão e às condições amedrontado, enfeitiçado,
escuras se agita abaixo. Uma torre de mármore que se
paralisado e petrificado.
ergue do redemoinho é cercada por sete torres menores.
• Eles têm CA 15 enquanto animados e CA 13 quando
inanimados. Quatro escadarias de pedra se estendem das áreas exter-
nas do palácio até a torre, cada uma parte de um esteio
Enquanto os pégasos de vidro estão animados,
que atravessa o vazio e estabiliza a torre.
rédeas feitas de luz estelar aparecem nas mãos de quem
se senta no banco do condutor, permitindo que esse
indivíduo conduza a carruagem. Os pégasos pode puxar Se os personagens estiverem em um local onde possam
a carruagem a deslocamento de 12 metros em terra ou ver o buraco na parede da área P47 no segundo andar
24 metros voando. da torre, adicione:
Girar a chave no sentido anti-horário na fechadura de
qualquer uma das portas bloqueia as duas e faz com que os
Parte da parede da torre explodiu para fora, e seus
pégasos voltem a ser estátuas de vidro inanimadas. Isso só
é possível quando a carruagem está no chão e imóvel. fragmentos pedregosos estão suspensos no ar como se
Desdobramento. Os personagens podem usar o tempo ao redor deles tivesse parado. Entre os escom-
a carruagem para viajar para outros locais em Faéria, bros, suspenso acima do vórtice tempestuoso, está um
mas a carruagem e seus pégasos de vidro se quebram cavaleiro de armadura com uma espada em uma mão
se o veículo sair de Faéria. e um escudo no outro braço. Parece que ele foi jogado

Pl2. SALÃO DAS ESTRELAS através da parede antes de ser congelado no lugar.

A porta dupla no lado sul desta área está selada com


uma tranca de coroa com o símbolo de um cervo O cavaleiro suspenso no ar é Valente (veja a área P4 7),
(veja "Trancas de Coroa" anteriormente neste capítulo). o líder do Chamado da Valentia. Qualquer um que possa
vê-lo deduz facilmente que o cavaleiro cairá no vórtice
Pinturas representando um céu estre lado ilustram as se o efeito da estase temporal sobre ele terminar.
paredes deste sa lão. Elas mostram o que um espectador
Vórtice de tempestade. O vórtice que se agita abaixo
da torre central não faz parte do palácio e não foi conge-
veria ao o lhar por uma janela para uma noite clara
lado no tempo. Embora a tempestade seja mágica, ela não
e sem lua.
pode ser dissipada, e a área que ela ocupa é totalmente
obscurecida.
Não há nada de peculiar nos painéis. Qualquer criatura que caia no vórtice sofre 18 (4d8)
As duas portas na parede norte revelam varandas de pontos de dano energético~Além disso, o deslocamento
pedra com vista para um vazio tempestuoso (área P13) dela é reduzido a O, ela não pode se beneficiar de nenhum
e oferecem uma visão desobstruída da torre e das bônus em seu deslocamento e não é vista por outras cria-
escadas suspensas acima dela. turas. A criatura sofre novamente este dano no início de
cada um dos seus turnos até escapar do vórtice. Qualquer
criatura que termine seu turno no vórtice com O ponto
de vida é feita em pedaços, e seus restos são espalhados
pelos planos de existência junto com qualquer coisa que
ela estava usando ou carregando.
As chances de sobrevivência de uma criatura que caia
no vórtice são quase nulas. Se alguém jogar a ponta de
uma corda em seu espaço, a criatura poderá segurá-la
e ser puxada para fora.

CAPÍTU LO 5 1 PALÁCIO D O DESEJO DO CORAÇÃO


Pl4. ESCADAS ESPIRALADAS Pl5. APOSENTOS DA CRIADAGEM
As áreas P14a a P14d estão no nível inferior do palácio,
enquanto as áreas P14e a P14h estão no nível superior.
Esta sala de trabalho iluminada por velas contém mesas,
Todos os oito cômodos têm decoração semelhante:
cômodas e beliches para os funcionários do palácio.
Cinco goblins foram congelados no lugar, como estátuas,
As paredes desta câmara circular são decoradas com
enquanto realizavam tarefas mundanas como passar
relevos esculpidos que representam humanos e demônios
roupas, cerzir meias e dobrar lençóis. Uma fileira de sinos
participando de folias grotescas . No meio da câmara há de latão está fixada em uma parede.
uma escada em espiral com um corrimão dourado .

Os cinco goblins (não-combatentes desarmados, caóti-


Os relevos sugerem a predileção de Zybilna por cos e bons, leais a Zybilna) estão congelados no tempo.
demônios. As especificações sobre cada cômodo são Os sinos na parede tocam sempre que os ocupantes da
fornecidas abaixo: ala de hóspedes (áreas P40a a P40e) puxam a corda em
P14a. A escada espiralada desce 9 metros para a área seus quartos.
Pl4e. A nordeste, uma escada elevada estende-se Mordom o. O mordomo de Zybilna, Ressecado (neutro),
sobre parte do Pátio das Tempestades (área P13) habita este cômodo. Ele estava em uma missão fora do
e conduz a uma das torres menores da torre central palácio quando o mesmo foi congelado no tempo. Desde
(área P48g no nível superior). seu retorno, ele tem espionado os membros da Liga da
Pl4h. A escada espiralada sobe 9 metros para a área Malevolência.
Pl4f. A noroeste, uma escada elevada estende-se Ressecado pode ser encontrado em qualquer lugar
sobre parte do Pátio das Tempestades (área P13) dentro do palácio, mas retorna para cá para descansar.
e conduz a uma das torres menores da torre central Ele tem as estatísticas de um espião, exceto que ele é um
(área P48b no nível superior). feérico que fala Comum, Élfico e Silvestre. Ele aparece
P14c. A escada espiralada desce 9 metros para a área como um homem extremamente magro, vestido com um
P 14g. A porta dupla que leva ao salão de baile casaco marrom, meias e sapatos com fivela . Como uma
(área P22) está selada com uma tranca de coroa ação, Ressecado pode se tornar tão plano quanto uma
com o símbolo de um leão (veja "Trancas de Coroa" folha de pergaminho ou voltar à sua espessura normal.
anteriormente neste capítulo). Em sua forma achatada, ele pode deslizar por baixo de
Pl4d. A escada espiralada sobe 9 metros para a área portas, enrolar-se ou até mesmo dobrar-se como uma
P14h. A porta dupla que leva ao salão de baile página de livro.
(área P22) está selada com uma tranca de coroa O mordomo conhece o palácio e suas defesas, mas não
com o símbolo de um leão (veja "Trancas de Coroa" está disposto a compartilhar informações com estranhos.
anteriormente neste capítulo). Assim que ouve uma porta para esta sala sendo aberta,
P14e. A escada espiralada desce 9 metros para a área Ressecado se esconde no espaço estreito sob ou atrás
P14a. Uma porta dupla leva a uma varanda de pedra de uma das cômodas. Personagens que tenham um
com vista para o jardim do palácio (área P2). escore de Sabedoria passiva (Percepção) de 14 ou mais
P14f. A escada espiralada desce 9 metros para a área notam Ressecado enquanto observam casualmente
Pl4b. Uma porta dupla leva a uma varanda de pedra o quarto; uma busca minuciosa na sala o encontra
com vista para o jardim do palácio (área P2). automaticamente. Ressecado, que não tem motivos
P14g. A escada espiralada desce 9 metros para a área para confiar nos personagens, se recusa a sair de seu
Pl4c. Uma porta dupla leva a uma varanda de pedra esconderijo. Um personagem pode conquistar a confiança
com vista para o Pátio das Tempestades (área P13). do mordomo e persuadi-lo a aparecer recitando a rima da
P14h. A escada espiralada desce 9 metros para a área Xicrinha (veja a área P19) e compartilhando um segredo
P14d. Uma porta dupla leva a uma varanda de pedra com ele. (Qualquer fato antigo serve, desde que ele ainda
com vista para o Pátio das Tempestades (área P13). não o saiba.) Se sua confiança for conquistada ou os
Uma hanshee flutua a 3 metros acima do topo da personagens o capturarem, Ressecado compartilhará
escada, presa em estase temporal. A banshee é tudo as seguintes informações:
o que resta de uma rainha elfa vaidosa chamada Pari Depois de usar o caldeirão de Zybilna para neutralizar
Astarabad, que desafiou Zybilna pelo controle de a arquifada e a maior parte de sua corte, as megeras da
Prismeer e pagou o pior dos preços. A banshee está Laia da Ampulheta deixaram a Liga da Malevolência no
condenada a assombrar esta torre e, graças à magia de palácio para vigiar o caldeirão. Apenas três membros da
Zybilna, não pode sair dela. Caso esteja livre da estase liga - Kelek, Duque Bélico e Zargash - estão no palácio
temporal, a banshee pode se mover entre esta área atualmente.
e a área Pl4d, mas para nenhum outro lugar. Anos atrás, Zybilna fez amizade com um jaguadarte
e o treinou para beber de seu caldeirão. Ele ainda fre-
quenta o palácio e fica ao redor do caldeirão, tornando

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


impossível para Kelek e os outros vigiarem o caldeirão
de forma eficaz. A única criatura no palácio que tem
chance de lutar contra o jaguadarte é a grande coruja
de Zybilna, Bico-Sangrento, que é mantida no aviário
(área P20).
Para libertar uma criatura congelada no tempo, pode-se
tocá-la com um chifre de unicórnio enquanto se pronuncia
o nome verdadeiro dela. (Ressecado sabe que "Zybilna"
não é o verdadeiro nome de Zybilna. Ele acha que o verda-
deiro nome dela é Iggwilv, mas ele está enganado.) A Liga
da Malevolência está revirando Prismeer em busca de
um chifre de unicórnio para que Kelek possa libertar
Passanel, seu arqui-inirnigo, da estase temporal e roubar
seu cajado do poder.
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais
para Ressecado.
Tesouro. A gaveta de baixo da cômoda de Ressecado
contém a coleção de anéis do mordomo. Muitos dos
anéis são recompensas de Zybilna pelo serviço leal,
e outros foram presentes de convidados que souberam
de sua obsessão. E sta coleção inclui:
Sessenta e um anéis de prata ornamentados
(10 PO cada).
Trinta anéis de ouro ornamentados (25 PO cada).
• Um anel de ônix (50 PO) que irradia uma aura mágica
de ilusão s ob o escrutínio de um a magia detectar
magia (quando us ado, o anel cria borboletas ilusórias
que esvoaçam ao redor do usuário).

Pl6 . COZINHA DO PALÁCIO


Bolo. E ste bolo, perfeitamente preservado, fo i feito
em ocasião do aniversário de Zybilna. Feito de creme,
Um bolo de 2,5 metros de a ltura e 90 centímetros de pão de ló, frutas e glacê branco, o bolo tem oito camadas
d iâmetro repousa sobre um a grande m es a redonda nesta e pesa 50 quilos. S e os personagens quiserem mover
coz inha, que também contém um fogão e uma variedade o bolo com segurança, podem transferi-lo para a m esa
de armários e mesas de trabalho de sencontradas. Oito
com rodinhas .
Mesa com r odinhas . Três ratos gigantes, congelados
pixies estão suspensos no ar ao redor do bo lo , cada um
no tempo, estão em cima da pequena mes a. Eles seriam
usando um chapéu de chefe um aventa l manchado de
o alimento de Bico-Sangrento, a grande coruja na área P20.
far inha. Seis de les apertam tubos de pano com glacê
saindo de les . Os outros dois seguram braçadas de Pl 7. BASE DO PÉ DE FEIJÃO
pequenas velas vermelhas . Uma porta aberta que s ai da 6ozinha (área P 16) tem
Trepade iras grossas com folh as larga s invadem a cozi-
trepadeiras grossas espalhadas por ela.
nha por uma porta parcialmente aberta no me io de uma
parede côncava . As raízes se estendem pelo chão e se Aqui , o palácio fo i di lacerado pe lo crescimento de um
enrolam em torno da mesa grande, mas não em torno de enorme pé de fei jão que ergueu uma de suas torres no ar.
uma mesa reta ngular menor com rodas com três ratos O espaço além da porta aberta está apertado por escom-
gigantes sobre e la. bros e pe las raízes grossas que formam a base do pé
de fe ij ão.

Os oito pixies trabalham para Zybilna como padeiros


foram congelados no tempo. Além do grande bolo descrito A torre acima é a área P51. O quasit de Zybilna, Iggrik,
abaixo, os personagens podem ver bandejas de bolinhos usou uma poção do laboratório de sua senhora (área P42)
com cobertura azul e maçãs cristalizadas em palitos, para cultivar o pé de feijão e fazer com que a torre fosse
tigelas de cogumelos cobertos com açúcar cristalizado erguida até a altura atual.
e garrafas de vinho de noitilo (uma bebida doce que não O pé de feijão tem 24 metros de altura, elevando o piso
contém álcool). da torre 6 metros acima do telhado do palácio. Uma cria-
tura que pode voar alcança a torre com bastante facilidade.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO 183


Uma criatura pode escalar o pé de feijão sem precisar de A varanda se estende sobre a parte oeste desta câmara,
magia ou equipamento de escalada, mas isso requer um conforme indicado pela linha tracejada no mapa. Consulte
teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo). Se falhar a área P32 para obter mais informações sobre a varanda.
no teste por 5 ou mais, a criatura cai. Dubhforgail, a fomoriana gulosa, pretende conquistar
O pé de feijão tem CA 15 e é imune à maioria dos tipos Prismeer. Há três dias, ela escalou a coluna de pedra
de dano. Se for golpeado com o machado de lenhador que sustenta o palácio e entrou por um buraco na parede
(veja a área P6), o pé de feijão encolhe 1,5 metro para cada (veja a área P25). Kelek usou cada gota de seu carisma
ponto de dano que a arma causa. Se o pé de feijão sofrer para atrair Dubhforgail para o salão de banquete, na espe-
dano suficiente para reduzir sua altura para 15 metros, rança de mantê-la fora de seu caminho até que a Laia da
a torre cai para sua posição original (de modo que o piso Ampulheta possa lidar com ela. Dubhforgail comeu quase
da área P51 fique nivelado com o segundo andar do palácio) toda a comida do palácio, e mesmo assim seu apetite
e o pé de feijão morre. continua insaciável. Ela nâo respeita as regras de conduta
(veja "Regras de Conduta" no capítulo 2).
Pl 8 . S A LÃO DE BANQUETE Dubhforgail assume que os personagens estão sob
as ordens de Kelek e exige que eles tragam par~ ela
Pinturas de criaturas feéricas e cabeças de a lces majestosos o bolo que Kelek havia lhe prometido ("Oito camadas
de altura, iluminado com velas vermelho-sangue e glacê
com chifres dourados montadas em troféus decoram as
branco como a neve"). Ela os avisa que, se eles saírem
paredes desta grande sala de refe ições. No meio do salão,
e voltarem sem o bolo, ela os devorará "para ver se vocês
uma gigante deformada se agacha na ponta de uma mesa têm um gosto tão doce quanto parece". Dubhforgail
cheia de comida. A toalha de mesa manchada de gordura é perversa e violenta; se os personagens a irritarem agora
está enfiada sob o quei xo da gigante, e cada bocado ou depois, ela pegará sua clava e atacará. Se os persona-
de comida é acompanhado por um gole em um barril gens trouxerem o bolo da área P16, Dubhforgail passará
de cerveja. 3 horas comendo. Durante este tempo, os personagens
Em um dos cantos do salão de banquete há um carrinho
podem se mover livremente pelo salão de banquete sem
irritar a fomoriana.
de chá com uma chaleira de ferro e uma terrina de sopa
fum egante em cima de guardanapos.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO

.)
Carrinho de chá. As gavetas do carrinho de chá contêm Demitasse, o único objeto animado no carrinho que
utensílios, castiçais, xícaras, pires, tigelas e guardanapos. pode falar, é impecavelmente educado e trata os hóspedes
O carrinho e seu conteúdo são animados sempre que com respeito. À medida que o chá é servido, ele elogia os
alguém se senta à mesa no terraço (veja a área Pl 9 para personagens por sua aparência, suas maneiras ou qual-
mais detalhes). quer outra coisa que possa fazê-los felizes. Personagens
que falam com Demitasse sobre Zybilna ficam sabendo
Pl9. TERRAÇO DEJANTAR das seguintes informações:
Zybilna é uma arquifada poderosa que age como uma
Banhado pela luz da lua, este terraço de mármore oferece fada madrinha para os mortais necessitados. Aqueles
uma vista estonteante das montanhas, florestas, pânta- a quem Zybilna auxilia são imortalizados como estátuas
nos e horizontes cintilantes de Prismeer. Espaçadas sobre de vidro em uma sala acima do salão de banquete.
a varanda estão mesas cobertas com toa lha s brancas • Um homem barbudo com uma disposição desagradável
e cade iras postas ao redor de cada uma.
(Kelek) vigia o palácio. Ele tem alimentado a fomoriana
no salão de banquete desde que ela invadiu o palácio
há três dias.
Se um ou mais personagens se sentarem à uma mesa, leia: • Embora não se saiba como Zybilna e seu lalácio foram
congelados no tempo, Demitasse relata que o mordomo
de Zybilna, Ressecado, não foi afetado e afirma que
O carrinho de chá do salão de banquete rola para o terraço
ele sabe mais sobre o palácio do que qualquer outra
e segue na direção da sua mesa. Xícaras, pires, tigelas,
criatura. Demitasse também sabe que Ressecado prova-
ta lh eres e guardanapos voam das gavetas do carrinho e se velmente é encontrado nos aposentos dos empregados
arrumam diante de vocês. Em seguida, um caldeirão de (área PlS), e que ele demora a confiar nos outros.
sopa, uma cha le ira de chá bem quente e um par de velas
Se os personagens ainda não ganharam a confiança
acesas em castiçais tomam seus lu gares sobre a mesa. de Ressecado, Demitasse os aconselha a compartilhar
Uma co lher de serv ir pula no carrinho, faz uma reverência um ou mais segredos com o tímido mordomo, depois
e diz em Comum: "Sou Demitasse, seu garçom. Acredito de atraí-lo para fora do esconderijo com a seguinte rima:
que um jantar leve de sopa e chá é adequado".
Escapa porta adentro,
e desaparece em um momento.
Uma magia semelhante a animar objetos faz com que E aí que você está se escondendo
o carrinho e sua coleção de objetos ajam como descrito. porque acho que estou te vendo.
A chaleira e o caldeirão nunca ficam sem chá e sopa Mas eu tenho algo que não te cabe,
quente, desde que permaneçam dentro do palácio. uma coisa que você não sabe.
Uma criatura que bebe o chá e toma a sopa ganha Um grande segredo você vai receber
1 O pontos de vida temporários - um benefício que cada Mas só se eu puder te ver.
criatura pode ganhar apenas uma vez a cada 24 horas.

0EMITASSE, A COLHER ANIMADA,


LIDERA UM DESFILE DE CHÁ E SOPA.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


P20. AVIÁRIO P21. SALA DE REGISTROS
A porta para esta área está sela da com uma tran ca de
coroa com o símbolo de um cervo (veja "Trancas de Coroa"
Uma enorme coruja está perfeitamente imóvel no meio
anteriormente neste capítulo).
desta sala, com as asas parcialmente estendidas . Uma
parede de barras de ferro que se estende do chão ao
As paredes desta sala s ão forrada s com compartimentos
teto forma uma barreira protetora ao redor da entrada
quadrados contendo maços de rolos de papel enrolado.
da câmara, mantendo os visitantes separados da coruja.
No meio da sala, um anão idoso de túnica cinza, com
A parede em frente à porta dupla tem uma abertura
óculos na ponta de seu nariz bulboso , está sentado per-
circular de seis metros de largura selada com janelas
feitamente imóvel atrás de uma escrivaninha voltada para
semicirculares articuladas em molduras de ferro forjado.
a porta. A pena do anão está mergulhada até a metade
O chão de mármore está coberto por ossos de ratos
em um tinteiro , e seus olhos injetados estão fi xos em
gigantes.
uma folha de pergaminho à sua frente .

As barras que protegem a porta dupla não podem ser


dobradas ou danificadas, mas os personagens podem usar Nesta sala estão os registros das relações de Zybilna
uma magia passo nebuloso ou similar para atravessá-las. com os mortais, incluindo contratos, pactos feitos com
As barras têm 30 centímetros de distância uma da outra, bruxos e transcrições de conversas, tudo escrito em
com espaços largos o suficiente para um personagem Infernal. O anão em estas e temporal é Kalimanzaros,
Pequeno ou um personagem Médio magro passar. o assistente de Zybilna. Caso suas estatísticas sejam
Bico-Sangrento. A coruja usa o bloco de estatísticas necessárias, ele usa o bloco de estatísticas de um mago,
da roca, tem visão no escuro a um alcance de 36 metros com as seguintes alterações:
e está atualmente congelada no tempo. Ela ocupa a maior Kalimanzaros fala Abissal, Comum, Anão, Élfico
parte da sala, e uma de suas asas toca a parede de barras. e Infernal, e tem visão no escuro até um alcance de
Ressecado, o mordomo (veja a área P15), sabe o ver- 18 metros.
dadeiro nome da coruja: Bico-Sangrento. Com esse Ele tem vantagem em s alvaguardas contra veneno
conhecimento, os personagens podem usar o chifre de e resistência contra dano venenoso.
unicórnio para libertar a coruja de sua estase temporal,
caso desejem. Kalimanzaros serviu Iggwilv por centenas de anos e,
Bico-Sangrento é amigável com Zybilna e hostil com em particular, ainda a chama por esse nome. Ele nunca
todas as outras criaturas. Quando a coruja não estiver a trairia ou divulgaria informações que pudessem ser
mais congelada no tempo, qualquer criatura que esteja usadas contra ela.
ao alcance de Bico-Sangrento, e que ela possa ver, poderá Carta inacabada. A carta na frente de Kalimanzaros
usar uma ação para fazer um teste de Sabedoria CD 1 7 diz o seguinte:
(Lidar com Animais). Em caso de sucesso, a coruja fica
indiferente em relação àquela criatura por 1 minuto ou Prezada Ethel Podre,
até que a coruja sofra dano de qualquer fonte. Um perso- Você solicitou acesso a rituais antigos transmitidos pela
nagem pode usar uma ação para repetir o teste sempre própria Baba Yaga - rituais que podem ser usados para
que desejar. Uma criatura com a qual Bico-Sangrento cumprir barganhas. Lamento informá-la que Iggwilv
é indiferente pode se mover pelo aviário e tentar abrir não está disposta a compartilhar seu conhecimento
as grandes janelas sem ser atacada pela coruja. desses rituais com você neste momento. Sua laia
Bico-Sangrento é um inimigo natural do jaguadarte na tem muito trabalho a fazer para ganhar o favor dela.
área P22. Caso a coruja seja liberada da estase temporal, Até então, ela deseja-lhe boa sorte em suas relações
ela ataca o jaguadarte à primeira vista. sombrias com mort
Janelas. Bico-Sangrento é grande demais para entrar
nos corredores do palácio, então ela entra e sai pelas A pena de Kalimanzaros secou antes que ele pudesse
grandes janelas do aviário, que atualmente estão fechadas terminar de escrever a palavra "mortais".
magicamente. Uma magia arrombar, ou magia seme- Tesouro. Kalimanzaros mantém um livro de magias
lhante, pode abrir as janelas, assim como a palavra de consigo. Este livro de magias não pode ser removido do
comando "canzus", se proferia a até 3 metros delas. anão enquanto ele estiver congelado no tempo, e contém
Apenas Zybilna e seu quasit, Iggrik, conhecem essa todos os feitiços que Kalimanzaros preparou.
palavra de comando.
P22. SALÃO DE BAILE
As portas para as áreas P13, P14c e Pl4d estão trancadas
com trancas de coroa com o símbolo de um leão (consulte
"Trancas de Coroa" anteriormente neste capítulo).

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


profundamente. Os personagens podem se mover silen-
Um grande salão de baile está diante de vocês, a parte ciosamente pela sala sem acordá-lo. Ruídos altos fazem
norte de seu piso está coberta com os estilhaços de três com que ele desperte, assim como ataques feitos contra
portas arrancadas de suas dobradiças, deixando aberturas ele e qualquer tentativa de usar ou mexer no caldeirão.
pe las quais vocês podem ver salas adjacentes. Personagens astutos que não querem envolver o jagua-
Por todo o salão de baile, os cortesãos reais perma- darte na batalha podem tentar atraí-lo para outro lugar,
necem imóveis, com os o lhos fixos em um caldeirão de seja usando a si mesmo como isca ou tocando música
(veja o quadro lateral "Cuidado com oJaguadarte!").
ferro preto em cima de um estrado no meio da câmara.
Iggwilv, a Rainha Bruxas (veja seu bloco de estatísti-
Vapores escuros sobem do caldeirão, e um enorme
cas no final do capítulo), conhecida em Prismeer como
monstro semelhante a um dragão está enrolado em volta Zybilna, fica perto do caldeirão ao lado de uma clériga
de le. O corpo do dragão se contorce levemente, e suas humana chamada Mercion (v~ja o apêndice B).
pálpebras fechadas vibram enquanto ele sonha. O caldeirão. O Caldeirão de Iggwilv (veja o apêndice A)
Duas figuras estão conge ladas, como estátuas, de um está atualmente em sua forma de ferro. Os personagens
lado do caldeirão: uma soberba mulher de meia-idade podem quebrar a magia de estase temporal em cada
com longos cabe los e vestes brancas, e uma mulher mais
criatura e objeto no palácio destruindo o caldeirão com
as armas língua flamejante ou escara gélida, ou tocando
jovem usando uma armadura e uma capa branca . A mu lher
o caldeirão com um chifre de unicórnio enquanto recitam
mais ve lha está se aproximando desesperadamente do
um poema chamado "O Caldeirão da Rainha Bruxa".
ca lde irão, enqua nto a mu lh er de armadura ao seu lado Apenas Zybilna e as megeras da Laia da Ampulheta
está segu ra nd o um lin do bastão. conhecem as palavras deste poema, mas uma magia lendas
e histórias, ou magia similar, também pode revelá-las:

Umjaguadarte (veja o apêndice C) está enrolado em torno


Oito gatos empoleiram-se em cima de oito mortos presentes
do caldeirão. Zybilna tratou o jaguadarte como um animal
Oito lagartos fogem de oito ratos sorridentes
de estimação, convidando-o regularmente a entrar no
Oito sapos escalando encontram oito mortos caindo
palácio e alimentar-se do caldeirão. Ele continua a visitar
Oito cobras espreitam oito morcegos gritando
o palácio mesmo agora que Zybilna está congelada no
Oito olhos abertos, sempre sonhando
tempo, se alimentou recentemente e está dormindo
Tudo que o caldeirão está sempre mostrando.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


Bufo, um chefe goblin (neutro) com asas de libélula
CUIDADO COM O JAGUADARTE!
que concedem um deslocamento de voo de 12 metros
Passar pelo jaguadarte na área P22 é um dos principais e a habilidade de pairar. Ele é encarregado de trazer
desafios deste capítulo e, de fato, de toda a aventura.
notícias de outras cortes feéricas e é auxiliado por quatro
É improvável que os personagens sobrevivam a um confronto
direto com a criatura, mas eles podem fazer algumas coisas goblins alados semelhantes (guarda-costas neutros).
para aumentar suas chances de sobrevivência: Sete pixies chamados Bix, Henny, Brilhamel, Purpuri-
noite, Petalina, Trica e Flocolina.
• Libertar a grande coruja do aviário (área P20) e colocá-la
contra o jaguadarte. Personagens para os quais a coruja • Dois velocídeos (veja o apêndice C) que servem
é indiferente podem facilmente incitá-la caçar o jagua- Zybilna como mensageiros e espiões.
darte, caso tenham meios para se comunicar com ela.
Tesouro. O Caldeirão de Jggwilv é um artefato, embora
Se o jaguadarte e a coruja fizerem contato visual, ele irá
fugir do palácio com a coruja em seu encalço. um do qual seu legítimo proprietário nunca se separaria.
Atrair o jaguadarte para fora do pa lácio. O jaguadarte Enquanto está presa na estase temporal, lggwilv não
seguirá uma presa ou o som de uma música . Uma vez pode impedir os ladrões de pegar ou esconder o caldei-
atraído para fora, assumindo que ele não foi imedia- rão. Se assim o desejarem, os personagens podem usar
tamente atacado pela grande coruja, o jaguadarte vai a espada língua flamejante de Duque Bélico para quebrar
caçar e não retorna por l d6 + 2 horas. o caldeirão e fazer o que quiserem com os fragmentos.
Obter Va-Vum, a espada vorpal na área PS0. O jaguadarte
Com elas, lggwilv e Mercion têm uma túnica do
é vulnerável ao seu dano cortante, e os ataques da espada
podem neutralizar seu traço de regeneração. arquimago, um amuleto planar e um bastão +1. Iggwilv
também mantém uma pedra cinza (a gema que controla
O jaguadarte é amigável com Zybilna e hostil com tudo
o mais, embora pense duas vezes antes de atacar qualquer
o slaad cinza na área P33) no bolso de sua túnica.
coisa maior do que ele. Jogar comida para o jaguadarte Esses itens provavelmente não cairão nas mãos dos
pode distraí-lo o suficiente para permitir que os persona- personagens.
gens fujam de sua presença sem risco de perseguição.
Fazer amizade com o jaguadarte não é uma opção . P23. TÁVOLA REDONDA
As portas que levam a esta sala foram arrancadas
Libertando Zybilna. Um personagem pode usar uma de suas dobradiças, deixando a entrada escancarada.
ação para tocar em Zybilna com um chifre de unicórnio Criaturas que fazem muito barulho aqui acordam
enquanto fala seu nome verdadeiro (Natasha). Isso encerra ojaguadarte (veja o apêndice C) na área P22,
o efeito da estase temporal sobre ela. Falar os nomes que investiga prontamente.
Tasha, Zybilna ou lggwilv não funciona, já que nenhum
desses é seu nome verdadeiro. Esta câmara contém uma mesa redonda com tampo de
Destruir o caldeirão liberta não apenas Zybilna, mas mármore cercada por cadeiras de espa ldar a lto. Entre
também todas as outras criaturas do palácio que estão
a mesa e uma parede curva de jane las a ltas e esguias está
sob o efeito da estase temporal.
um mago imóvel, de cabe los brancos, empunhando um
Quando Zybilna estiver livre da estase temporal,
pule para "Finalizando a História" no final do capítulo. cajado com uma geada brilhante saindo de sua ponta .
Libertando Mercion. Qualquer membro do Chamado
da Valentia pode identificar Mercion, a clériga de arma- Passanel (veja o apêndice B) foi emboscado aqui por
dura ao lado de Zybilna. Uma vez que os personagens dois membros da Liga da Malevolência, Zarak e Zargash.
saibam quem ela é, um deles pode usar uma ação para O mago estava usando seu cajado do poder para conjurar
tocar em Mercion com um chifre de unicórnio enquanto uma magia cone de frio quando foi congelado no tempo.
fala seu nome verdadeiro, encerrando o efeito da estase Libertar Passanel de sua estase temporal dá vazão ao
temporal sobre ela. poder da magia, cujo efeito preenche a sala quase inteira.
Se for questionada, Mercion compartilha a história do Quando não estiver mais congelado no tempo, a deter-
Chamado da Valentia (veja "Queda da Rainha Bruxa"
minação de Passanel será derrotar a Liga da Malevolência
anteriormente no capítulo). Ela voluntariamente se junta antes que ela possa causar mais problemas. Ele volunta-
a qualquer grupo comprometido em acabar com a Liga riamente explica como o Chamado da Valentia chegou no
da Malevolência.
palácio (veja ''A Queda da Rainha Bruxa" anteriormente
Cortesãos. Além de Zybilna, Mercion e o jaguadarte, no capítulo).
nesta sala estão os seguintes cortesãos, todos vestidos Cadeiras de espaldar alto. Uma das cadeiras tem
com trajes extravagantes e congelados no tempo:
um quasit sorridente esculpido em seu encosto, perto
Um pomposo batraquiano cavaleiro (veja o apêndice C) do topo. Se qualquer outra criatura além de Zybilna
e um emissário da Corte Encharcada (veja o capítulo 2) se sentar nesta cadeira, o quasit magicamente grita
chamado Lord Slubb, o Marquês do Brejo Salobro. "Esta não é a sua cadeira!" em Abissal, repetindo a fala
• Dois magos drows (caóticos e bons) chamados Kelchrin a cada minuto até que a criatura se levante da cadeira.
e Valtis, que aconselham Zybilna em assuntos relativos
a demônios e ao Abismo.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


Távola redonda. Zybilna usa a mesa redonda nas
reuniões com seus conselheiros. Personagens que Uma parede desta câmara é forrada com cubículos de
examinam sua superfície de mármore encontram madeira, cada um contendo um pequeno banco e um
a seguinte inscrição gravada em Élfico: "Eu governo pelo gancho para pendurar roupas . Sob os pés, um piso de
veredicto do meu coração e pela força do meu punho." mosaico retrata imagens de demônios .
Bater na mesa com o punho cerrado faz com que ela
emita um estrondo que pode ser ouvido a até 15 quilô-
metros de distância. Zybilna usava esse poder da mesa Qualquer criatura que pendure uma peça de sua roupa
para enfatizar seÚs veredictos; ele também serve para em um dos ganchos do cubículo recebe o benefício da
chamar o jaguadarte para o jantar. Se o jaguadarte ainda magia invisibilidade, que dura 1 hora ou até que a criatura
estiver vivo, ele virá correndo se ouvir esse som. encerre o efeito em si ao atacar ou conjurar uma magia.
Tesouro. Passanel carrega um cajado do poder com _A pós receber este benefício, uma criatura não poderá
15 cargas restantes. (O cajado tem 20 cargas quando recebê-lo novamente por 24 horas.
carregado completamente. Cinco cargas foram gastas
P2 7 . .ARSENAL
quando Passanel usou-o para conjurar a magia cone de
frio. O cajado não pode ser recarregado até que Passanel A porta para esta sala está selada com uma tranca de
seja libertado da estase temporal.) coroa com o símbolo de um cervo (veja "Trancfs de Coroa"
anteriormente neste capítulo).
P24. CABINES EM RUÍNAS
O jaguadarte destruiu toda a mobília destas duas salas A sala contém armários de vidro repletos de armas varia-
e esmagou as portas que levam às áreas P22, P23 e P25.
das. As armas são tão bem feitas que é difícil dizer se esta
Não sobrou nada de valor.
exposição é um arsenal ou um museu.
P25. SALA DE BANHO

Os armários de vidro estão destrancados e as armas


O vapor sobe de uma piscina de banho turva. O piso de neles têm uma aparência espetacular. Os armários
ladri lhos ao redor dela está rachado e arruinado, como contêm uma de cada arma listada nas tabelas Armas
se a lgo enorme o tivesse pisado . O que quer que tenha
de combate corpo a corpo marciais e Armas de combate
à distância marciais no Livro do jogador. Sendo de
causado esse estrago também deixou um buraco em uma
fabricação particularmente requintada, elas valem o dobro
parede, através do qual vocês podem ver o ar livre e o céu
do preço listado. Cada arma é encantada para encher
crepuscular. seu portador de elogios. Caso um desses elogios seja
devolvido, a arma sussurra sombriamente: ''Ah, mas eu
não sou tão boa quanto Va-Vum", e depois nunca mais fala.
Se os personagens fizeram barulhos altos aqui e ainda
não encontraram ojaguadarte (veja o apêndice C) P28. BIBLIOTECA
na área P22, ele irá acordar e investigar. O jaguadarte
As portas para o corredor contíguo estão trancadas com
entra e sai do palácio pelo buraco na parede. Ele oca-
trancas de coroa com o símbolo de um leão (consulte
sionalmente se banha na piscina escura, onde também
"Trancas de Coroa" anteriormente neste capítulo).
esconde seu tesouro.
Tesouro. A água da piscina tem 2,5 metros de profun-
didade e é opaca. No fundo da piscina, entre os ossos Tomos encadernados em couro,e nchem as prateleiras
de fadas e duendes que o jaguadarte devorou, estão os a ltas desta grande bib lioteca. E;scadas com rodinhas
seguintes tesouros: ancoradas em tri lhos acima das prate leiras superiores
Um par de braceletes de prata (25 PO cada). permitem fáci l acesso aos livros mais a ltos.
Uma adaga de aço ornamentada que sussurra "em breve" Aparecendo atrás de uma estante está um idoso cor-
sempre que seu portador adormece (50 PO). cu nda carregando um li vro aberto. "Esta bib lioteca está
Um elmo prateado adornado com uma pena preta fec hada para visitantes!" ele diz, fechando o livro sem
(125 PO). fazer ne nh um esforço para esconder sua surpresa e seu

P26. VESTIÁRIO a borrecime nto .


A porta para o corredor contíguo está selada com
uma tranca de coroa com o símbolo de um cervo Zybilna mantém seus tomos mais esotéricos em uma
(veja "Trancas de Coroa" anteriormente neste capítulo). biblioteca separada no andar de cima (área P38), mas
esta sala ainda contém uma vasta coleção de livros sobre
todos os tipos de assuntos. Ela existe em um semiplano.
Devido à natureza semiplanar da biblioteca, seus ocu-
pantes e conteúdos não foram congelados no tempo
pelo Caldeirão de Jggwilv.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


Quando Zybilna e sua corte foram congelados no
tempo, Shon foi protegido pela natureza semiplanar
da biblioteca. Ao se aventurar fora da biblioteca, ele des-
cobriu que a Liga da Malevolência estava no comando.
Shon tem medo da liga, mas chegou a um acordo com
seu líder, Kelek: a liga permitirá que ele permaneça
em seu posto e, em troca, Shon (e sua aranha) usarão
a biblioteca para pesquisar magias de congelamento no
tempo, com o objetivo de ajudar a liga a quebrar o efeito
sobre Passanel, para que Kelek possa obter o cajado
do poder que o mago carrega (na área P23). Até agora,
Shon e Cinza não encontraram nada útil. Cada um deles
pode descrever todos os cinco membros da liga e sabe
que três deles - Kelek, Duque Bélico e Zargash - estão
no palácio.
Kelek disse a Shon que Zybilna foi traída pela Laia
da Ampulheta, e que as megeras confiaram à Liga
da Malevolência a proteção do Caldeirão de Iggwilv.
As conversas que Shon teve com Kelek sugerem que
a aliança entre a liga e a Laia da Ampulheta não é tão
forte quanto Kelek finge que é. Cinza ouviu essas
conversas e também conhece essas informações.
Caso os personagens digam a Shon que pretendem
libertar Zybilna e derrotar a Liga da Malevolência, ele
compartilha as s eguintes informações enquanto mostra
a porta, determinado a evitar que eles m exam nos livros:
Um jaguadarte fez seu covil no salão de baile. Kelek,
o líder da Liga da Malevolência, está apavorado com
isso ("como deveria ser", acrescenta S hon).
Duque Bélico, um guerreiro de elmo com uma espada
5HON E C I N1.A
flamejante, atua como guarda-costas de Kelek, mas
não por lealdade. Ele é um mercenário sem coração
que trabalha por dinheiro. Os personagens podem ser
capazes de comprar seus serviços.
Shon e Cinza. O bibliotecário é um mago humano Shon pode descrever todas as propriedades de um
corcunda (neutro) chamado Shon. Ele fala Abissal, cajado do poder, pois pesquisou o assunto recentemente.
Comum, Élfico e Silvestre, e tem um segredo conhecido O apêndice D tem notas de interpretação adicionais
apenas por ele, Zybilna, e seu quasit, Iggrik: sua "corcunda" pa ra Shon.
é uma aranha-lobo gigante chamada Cinza, que Shon O livro de magias de Shon. S hon carrega seu livro de
esconde sob grossos xales. Uma magia despertar foi magias, que é um tomo encadernado e m couro com um
conjurada sobre a aranha, concedendo a ela Inteligência esboço a carvão de uma aranha-lobo na página de título.
1O e a capacidade de falar Élfico. Dos dois , a aranha Este livro contém as seguintes magias: enfeitiçar pessoa ,
conhece melhor a biblioteca e é mais hábil em localizar cone de frio , contramagia, visão no escuro, detectar magia,
tomos raros. A aranha defende Shon se ele for atacado. bola de fogo, voar, invisibilidade maior, tempestade glacial,
Shon confronta os intrusos e ordena que eles saiam arrombar, armadura arcana , mísseis mágicos, passo
da biblioteca imediatamente, alegando que ninguém nebuloso, polimorfia, remover maldição, escudo, sugestão
pode ler os livros sem o consentimento de Zybilna. e gargalhada nefasta de Tasha .
Esta ordem não veio de Zybilna, mas Shon não confia Chifre de unicórnio. Se o Controlador da História
nos visitantes e acha que eles querem roubar os livros. indicar que o chifre de unicórnio está aqui, ele estará na
Se necessário, ele usa magias de sugestão para forçar os posse de Shon. Ele não quer que Kelek ponha as mãos
intrusos a "sair e ficar longe dali!" Caso os personagens no cajado do poder, pois sabe o mal que isso causaria.
se recusem a sair, Shon diz que Zybilna mantém seus Consequentemente, Shon não tem intenção de entregar
livros mais valiosos em uma biblioteca menor no andar o cajado para a Liga da Malevolência. Se, por meio de
de cima e os incentiva a explorá-la. Ele se dedica a escrever uma boa interpretação, os personagens convencerem
uma lista de oito títulos de livros encontrados lá que Shon de que eles têm os melhores interesses de Prismeer
possam interessá-los (veja a área P38). no coração, ele lhes dará o chifre e dirá onde eles podem
encontrar Zybilna (área P22), avisando-os sobre o jagua-
darte, se ele ainda não o fe z.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


P29 . TAPETE DE ROSAS BRANCAS personagens s aiam da área , então se reporta a Kelek
A porta que leva à área P30 está trancada com uma tranca na área P31.
de coroa com o símbolo de um leão (veja "Trancas de Personagens que observam Zargash podem, com um
Coroa" anteriormente neste capítulo). A porta na parede teste bem-sucedido de Sabedoria CD 16 (Percepção),
oposta se abre para uma varanda com vista para o Pátio determinar que ele não está congelado no tempo. Como
das Tempestades (área P13). ele está fingindo estar congelado no tempo, o primeiro
ataque feito contra ele tem vantagem. Caso seu ardil seja
exposto, ou se ele for atacado, Zargash usa sua próxima
Por tod o o co mp rime nto de st a sa la o bl o nga, está um ação para conjurar forma gasosa em si mesmo, então
tapete tecid o co m im age ns de rosas bran cas esp inh osas. voa até a área P39 e segue para a área P31 para avisar
Cada uma das po rt as nas pared es norte e su l tem um Kelek e Duque Bélico que intrusos entraram no palácio.
pedest al d e a lab astro d e nt ro da sa la ao lado. No topo d e Jaulas e pixies carcereiros. Os pisos das cinco jaulas
cada pedest a l há um vaso de a la bastro qu e co nté m vá ri as estão atualmente suspensos acima do lodo em alturas
rosas brancas de haste lo nga. Escu lp idas no vaso estão
de 3 metros, 6 metros, 9 metros, 12 metros e 15 metros,
respectivamente. A altura de cada jaula é controlada
as pa lavras "Peg ue uma" em Comum.
por uma das alavancas do outro lado da borda estreita.
Normalmente, mover uma alavanca para ciJ a ou para
Uma criatura segurando ou carregando uma rosa branca baixo faz com que sua respectiva jaula suba ou desça
pode passar por este salão em segurança. O tapete tem a uma taxa de 30 centímetros por segundo; no entanto,
12 metros de comprimento, 2,5 metros de largura e é um atualmente, os mecanismos que levantam e abaixam as
tapete sufocador com 60 pontos de vida. Se uma criatura jaulas estão congelados no tempo e, até que o efeito de
que não carrega uma rosa branca termina seu turno no congelamento da estase temporal, nada acontece quando
salão, o tapete a ataca. O tapete também ataca criaturas qualquer uma das alavancas é movida.
que causam dano a ele. Por causa de seu comprimento, Cada jaula pode conter uma criatura Média ou menor.
o tapete pode asfixiar até quatro criaturas Médias ou As jaulas não têm portas nem fechaduras; criaturas são
m enores de uma s ó vez. teletrans portadas para dentro e para fora delas por meio
das pequenas varinhas douradas carregadas pelos cinco
P30 . TORRE REPLETA DE LODO pixies, todos congelados no tempo. Apenas os pixies
A porta que leva à es ta torre está trancada com uma podem se sintonizar com essas varinhas. Como uma ação,
tranca de coroa com o símbolo de um leão (veja "Trancas um pixie libertado da estase temporal pode usar sua
de Coroa" anteriormente neste capítulo). varinha contra uma criatura Média ou menor que possa
ver a até 6 metros dele. O alvo deve fazer uma salvaguarda
de S abedoria CD 12; se falhar, será teletransportado para
Tudo nesta torre parece est a r congelado no tempo.
a jaula dourada correspondente a es te pixie, e qualquer
Uma saliência de um metro e meio de largura no nível
criatura que já ocupa essa jaula será teletransportado
do chão circunda a sala, e uma fil e ira de cinco alavancas para o espaço que o alvo ocupava. Um pixie libertado da
de ferro se projeta da parede acima da s aliência do outro estase tem poral pode us ar uma ação para tocar em sua
lado da sala. Um metro e meio abai xo da s aliência está jaula com sua varinha, o que teletransporta qualquer
a s uperfície de uma poça de lodo fétido. Cin co jaul as fina s criatura dentro dessa jaula para um espaço desocupado
e douradas pendem de correntes penduradas em buracos à escolha do pixie na borda.

no teto de dezoito metro s de altura. Três da s jaulas estão


Um personagem pode us ar uma ação para tentar
dobrar as barras de uma jaula/ fazendo isso com um teste
ocupadas. Suspenso no ar perto de cada jaula está um
bem-sucedido de Força CD 22 (Atletismo), criando uma
pi xie empunhando um a pequena varinha dourada.
abertura larga o suficiente para um personagem P equeno
ou Médio se espremer para dentro ou para fora da jaula.
Se não foi atraído para algum outro lugar, Zargas h Lodo dem oníaco. Um a magia de detectar magia revela
(veja o apêndice B) estará aqui. Se Zargash estiver uma aura mágica de transmutação que emana do lodo,
presente, adicione : o qual vem do Abismo. Qualquer humanoide que começar
seu turno inteira ou parcialmente imerso no lodo deve
fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 13. Em um
Parado ao lado das alavancas está um homem vestido teste bem-sucedido, a criatura sofre 7 (2d6) pontos de
de preto cujo rosto está meio escondido por um capuz. dano psíquico enquanto sua mente é devastada por visões
Ele segura firmemente um bastão, e de seu pescoço horríveis demais para serem descritas. Se falhar, a criatura
pende um amu leto em forma de morcego. é magicamente transformada em um mane s sob seu
controle. Essa transformação pode ser revertida por qual-
quer magia que encerre uma maldição. Se a transformação
Zargash está coletando amostras do lodo na piscina, não for revertida em três dias, ela se tornará permanente
na esperança de aprender mais sobre suas propriedades. e só poderá ser revertida por uma magia desejo ou por
Ele fica imóvel, fingindo estar congelado no tempo como intervenção divina.
as outras criaturas aqui. Se ignorado, ele espera que os

CAP ÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DE SEJO DO CORAÇÃO 191


Prisioneiros. Três das jaulas mantêm prisioneiros em O homem de barba grisalha é Kelek, e ele mantém três
estase temporal: cocatrizes em coleiras curtas. Com seu escudo e sua
espada flamejante prontos para a ação, Duque Bélico está
• A jaula suspensa a 3 metros acima do lodo contém
prostrado ao lado dele. Se os personagens encontraram
um manes.
Zargash anteriormente e permitiram que ele fugisse,
• A jaula suspensa a 6 metros acima do lodo contém
o sacerdote maligno de Orcus estará agachado atrás do
um íncubo disfarçado como um alto elfo chamado
trono. (As estatísticas para todos os três vilões aparecem
Nizran (que não é o seu nome verdadeiro). O íncubo,
no apêndice B.) Enquanto estiver sentado no trono, Kelek
cujo traço Forma Etérea não funciona em Faéria,
pode usar uma ação bônus para falar uma rima ensi-
se infiltrou na corte de Zybilna fingindo ser um emis-
nada a ele pela Laia da Ampulheta ("Cavaleiros de vidro,
sário da Rainha do Verão. Zybilna percebeu a farsa,
me protejam do perigo!"). A rima faz com que os quatro
averiguou a verdadeira fidelidade do íncubo ao lorde
cavaleiros de vitrais nas torres marcadas com X no mapa
demônio Graz'zt (ex-amante dela) e o prendeu antes
saltem de suas esquadrias, tornando-se quatro golens
que ele pudesse retornar ao seu verdadeiro mestre.
de vidro (veja o bloco de estatísticas que acompanha).
A jaula suspensa a 12 metros acima do lodo contém
Esses golens defendem Kelek, retomando às suas janelas
um homem barbudo, sem nome e com uma cicatriz
após 1 O minutos, caso não tenham sido destruídos.
com forma crescente abaixo do seu olho direito.
Caso os personagens negociem com Kelek, ele diz em
Ele é um espião humano aposentado (neutro) de Oerth,
tom arrogante que o palácio agora é seu para governar,
e está desarmado. Ele implorou a Zybilna para livrá-lo
embora qualquer menção à Laia da Ampulheta ou ao
da culpa que sente pelos vários assassinatos que
jaguadarte cause uma contorção de pavor no rosto de
cometeu. Ela obedeceu, prendendo-o e prometendo
Kelek. Ao longo de qualquer conversa, Duque Bélico
transformá-lo em um manes - uma criatura incapaz
permanece em silêncio, olhando impassível o grupo.
de sentir culpa.
Zargash, se presente, faz o mínimo possível para ajudar
Mesmo que sejam libertados da estase temporal, os pri- Kelek sem revelar sua intenção traidora. Ele quer substi-
sioneiros permanecem presos em suas jaulas até que os tuir Kelek como líder da Liga da Malevolência, mas sabe
pixies os libertem, o que eles não podem fazer enquanto que Duque Bélico o matará se ele trair Kelek abertamente.
estão congelados no tempo e, mesmo que não estivessem, Se os personagens mencionarem Passanel, Kelek
não o fariam a menos que Zybilna ordene. Tudo que Nizran explica que quer o cajado do poder em posse do mago,
e o homem sem nome querem é fugir do palácio e nunca mas ele não pode tomá-lo enquanto Passanel estiver
mais voltar. congelado no tempo. Para libertar o mago, Kelek precisa
de um chifre de unicórnio. (Ele não explica como o chifre
P31. SALA DO TRONO funciona.) Em troca de um chifre de unicórnio, Kelek
Esta câmara pode ser alcançada descendo uma escada promete ajudar os personagens a alcançar seus objeti-
da área P4 7. Uma porta dupla na parede norte leva vos, desde que seus objetivos declarados não envolvam
a uma varanda de pedra com vista para o Pátio das a libertação de Zybilna. Kelek não tem a menor intenção
Tempestades (área P13). de cumprir sua parte em qualquer barganha que possa
ser feita.
O teto arqueado desta câmara circular é sustentado por Caso haja um conflito, Kelek conta com Duque Bélico,
pilares de mármore esculpidos com imagens de fadas
as cocatrizes e Zargash para defendê-lo. Zargash foge
se seu lado estiver perdendo a batalha.
e demônios, dispostos em círculo. Sete arcos espaçados
A lealdade de Duque Bélico pode ser comprada por um
uniformemente ao redor do perímetro da sala levam
preço razoável (tesouro no valor de 2.500 PO ou mais).
a torres vazias, com vitrais altos em suas paredes. Se os personagens o recrutarem, Duque Bélico fica com
Cada janela traz a imagem de um cavaleiro de armadura. o grupo pelo resto da aventura, depois segue seu próprio
Perto do meio da sala, um homem baixo, de barba gri- caminho. Enquanto estiver a serviço do grupo, Duque
sa lha e vestes pretas, reclina-se em um trono de madeira Bélico segue estoicamente os personagens, defendendo-os
dourado com pés em forma de garras . O homem segura quando necessário, e pode s er facilmente persuadido
a usar sua espada, língua flamejante, para destruir
as coleiras de três criaturas pequenas, escamosas e pare-
o Caldeirão de Jggwilv.
cidas com pássaros. Um homem musculoso e coberto
Nem Kelek nem Zargash ameaçarão ou farão mal
em armadura está ao lado do trono. Ele usa um elmo que
aos personagens enquanto Duque Bélico estiver ao
esconde seu rosto, exceto por seus o lh os verme lho s e bri- lado do grupo. Diante da derrota certa, Kelek implora
lhantes, e a espada que ele segura está envolta em chamas. por misericórdia e promete revelar um segredo sobre
Uma estátua de uma e lfa sem armadura fica na frente Zybilna em troca de sua vida e liberdade. Se o grupo
do trono. A estátua está posicionada como se est ivesse concordar, Kelek revela que Zybilna é lggwilv, a Rainha
pronta para a batalha, com uma espada curta segurada Bruxa, e explica como ele planejou chantageá-la.
firmemente em cada uma de suas mãos.

192 CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


Elfa petrificada. A estátua é uma alta elfa petrificada
chamada Raezil Uthemar (neutra). Raezil serviu como
espiã de Zybilna em outras cortes feéricas. Ela voltou
de uma missão e encontrou quase todos no palácio
presos em estase temporal. Quando ela confrontou
Kelek e o acusou de conspirar contra Zybilna, suas
cocatrizes a petrificaram. Se alguém usar uma magia
para encerrar a condição petrificado em Raezil, us e
o bloco de estatísticas de espião para representá-la,
com as seguintes alterações:
• Raezil fala Comum e Élfico.
Ela tem visão no escuro até um alcance de 18 metros.
• Ela tem vantagem em salvaguardas contra a condição
enfeitiçado e não poder ser colocada para dormir por
meio de magia.
O nome "Iggwilv" não significa nada para Raezil, que
começou a trabalhar para Zybilna logo após a arquifada
ter conquistado seu domínio em Faéria. Raezil passa
a maior parte de seu tempo fora do palácio, nas cortes
de outras arquifadas, e não acompanha a política
de Prismeer.
Uma vez que ela não esteja mais petrificada, Raezil
é obrigada pela regra da reciprocidade (veja "Regras
de Conduta" no capítulo 2) a ajudar os personagens
a completar quaisquer missões pendentes que possam ter.
Raezil vem de uma família de elfos bem-nascidos, com
influência na Corte de Verão, tornando-a uma aliada útil
se os personagens optarem por permanecer em Faéria
após o término de s uas aventuras em Prismeer.
Tesouro. Kelek carrega um cajado do agravo e usa
braceletes de defesa. Duque Bélico usa uma espada longa
líng ua flamejante . Zargash usa um amuleto em forma
de morcego, que tem as propriedades de um anel de
queda suave.

Existência Imutável. O go le m é imun e a q uais qu e r m agi as o u


GOLEM DE VIDRO efeitos qu e alterariam s ua fo rm a.
Constructo Médio, sem alinhamento
Natureza Incomum. O go le m não prec isa co mer, be ber, dorm ir
Classe de Armadura 13 (armadura natural) o u res pirar.
Pontos de Vida 36 (8d8)
Regeneração. O golem recupe ra l q) pontos de vida no in ício
Deslocamento 9 m
do seu tu rno. Se e le sofrer d ano ço nt u nde nte ou t rovejante,
este t raço não funci o nará no iníci o de se u próx imo t urn o.
FOR DES CON INT SAB CAR
O go lem é destruíd o a pe nas se co m eçar se u t urn o com O ponto
13 (+ l) 10 (+O) 10 (+O) l (-5) 10 (+O) l (-5)
de vid a e não se regen e rar.
Salvaguardas Des +2, Con +2, Sab +2
AÇÕES
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, Ataques Múltiplos. O gol em faz do is ataqu es co m a Esp ad a
envenenado, exaustão, para lisado, petrificado, surdo de Vid ro .
Sentidos visão às cegas 18 m (cego além desse alcance),
Espada de Vidro. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Percepção pass iva l O
a lcance 1,5 m, um a lvo. Dano : 5 (l d8 + l) cortante.
Idiomas-
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
AÇÕES BÔNUS

Aparência Falsa. Se o go lem estiver mesclado a uma janela Luz Of uscante (recarrega 5- 6). Um a luz mágica e colorida
e imóve l no início do combate, e le terá vantagem em sua jogada emana do golem em um co ne de 4, 5 metros . Cada criatura
de iniciativa. Além d isso, se uma criatura não viu o golem se neste cone deve ser bem-sucedida em uma sa lvaguarda d e
mover ou agir, essa criatura deverá ser be m-sucedida em um Con st itu ição CD 10 ou fica cega por l minuto. Uma criatura
teste de Inte ligênc ia CD 18 (Invest iga ção) para d iscernir que pode repetir a sa lvaguarda no final de cada um de seus turnos ,
o golem é animado . encerrando o efeito sobre s i em caso de s ucesso.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO 193


P32 . GALERIA DOS MENESTRÉIS estrado) tem CA 13, 4 pontos de vida, vulnerabilidade
Esta varanda estende-se sobre o salão de banquete a dano contundente e trovejante e imunidade a dano
(área P18). A porta na parede oeste está trancada com psíquico e venenoso.
uma tranca de coroa com o símbolo de um leão (veja Enquanto as estátuas estão dançando, qualquer criatura
"Trancas de Coroa" anteriormente neste capítulo). que entre na sala ou comece seu turno lá deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 para
evitar a colisão com uma estátua. Reduza a CD em 1
Esta varanda de dez metros de altura tem vista para para cada três estátuas dançantes que foram destruídas.
o salão de banquete. Um cravo decorado com painéis Uma colisão com uma criatura faz com que a estátua se
pintados se encontra em uma extremidade da varanda despedace, causando 14 (4d6) pontos de dano psíquico
perto de uma porta dupla. à criatura que a atingiu. As estátuas dançantes evitam
o estrado e não podem colidir com criaturas sobre ele,
nem com criaturas que não possam alcançar (criaturas
O cravo é um objeto Médio com CA 15, 12 pontos de vida voando acima delas, por exemplo).
e imunidade a dano psíquico e venenoso. Uma magia Esta estátua no estrado não se move, e a pequena
detectar magia revela uma aura mágica de transmutação esfera flutuando ao lado de sua cabeça está congelada no
em torno do instrumento. Se perder metade ou mais de tempo e é mágica (veja "Tesouro" abaixo). Ele permanece
seus pontos de vida, o cravo fica muito danificado para suspensa no ar acima do estrado mesmo que a estátua
funcionar. Reduzir o cravo a O ponto de vida o destrói ali seja destruída.
e faz com que oito pedaços de destroços ganhem vida Guardião slaad. Um slaad cinza invisível em sua
magicamente e ataquem os agressores do cravo. Cada verdadeira forma aparece perto do estrado quando uma
pedaço de destroço é tratado como um objeto Minúsculo das seguintes condições são atendidas:
sob o efeito da magia animar objetos, que dura 1 minuto.
• Três ou mais estátuas dançantes são destruídas.
P33. ESTÁTUAS DE VIDRO • A estátua no estrado é destruída.
• Alguém pegue a pequena esfera.

O piso deste salão de mármore é polido com um acaba- O slaad normalmente reside em um semiplano, por
mento espelhado. As paredes exteriores são revestidas isso não foi afetado pela magia de estase temporal do
com vitrais representando fadas e borboletas voando.
Caldeirão de Jggwilv. Ele ataca qualquer criatura que tenha
a pequena esfera em sua posse, tornando-se visível ao
Uma estátua de vidro de uma mu lher de cabelos compridos
fazê-lo. Se obtiver a esfera, o slaad a guarda, fica invisível,
vestindo um manto está no topo de um estrado, com os
permanece nesta sala e se defende se for atacado. Ele pode
braços estendidos em um gesto de boas-vindas . Uma ser ferido pelas estátuas dançantes.
pequena esfera azul incandescente está suspensa no ar Zybilna colocou o slaad em serviço, e ele faz sua vontade
ao lado da cabeça da estátua. Dezenas de outras estátuas se ela estiver por perto para dar comandos.
feitas de vidro cinti lante estão dispostas sobre a sala. Tesouro. A esfera azul é uma pedra de Ioun (intuição)
que pertence a lggwilv. Qualquer outra criatura que se
sintonize com a pedra de Ioun é amaldiçoada. Enquanto
Esta sala contém quarenta estátuas de vidro, incluindo amaldiçoada desta forma, a criatura é magicamente
a do estrado. As estátuas ficam imóveis até que alguém transformada em um boneco animado, uma efígie de
toca o cravo na área P32, cuja magia faz com que as si feita de madeira. As estatísticas da criatura são as
estátuas dancem: mesmas, exceto que ela agora é um Constructo com
vulnerabilidade a dano ígneo e não requer ar, comida ou
Todas as estátuas, exceto a do estrado, dançam e rodo- água. Itens usados ou carregados pela criatura não são
afetados. Uma magia desejo pode encerrar a maldição.
piam pela sa la, seus passos acompanhando o ritmo da
A criatura pode encerrar a maldição dando um buquê
música do cravo.
de oito rosas negras para Iggwilv, mas apenas Iggwilv
e Iggrik (o quasit na área PSl) sabem que a maldição
Quando a música do cravo para, as estátuas congelam pode ser encerrada dessa maneira. As rosas negras
no lugar até a música recomeçar. podem ser colhidas no roseiral (área P7).
Personagens que viram Zybilna reconhecem sua
P34. SALÃO DAS PORTINHOLAS
semelhança na estátua no estrado. As outras trinta e nove
estátuas representam mortais que Zybilna ajudou em seu
papel como fada madrinha. Uma empregada de cozinha Este salão curto é ladeado por quatro painéis de ca rva lh o
de vidro dança com uma princesa de vidro, um fazendeiro de 1 metro quadrado, embutidos na parede por toda sua
de vidro carrega um pote de vidro cheio de moedas de extensão . Cada paine l tem um a portinho la art icul ada
vidro e assim por diante. Cada estátua (incluindo a do
presa a uma alça de madeira.

194 CAP ÍTULO 5 1 PALÁCIO DO D ESEJ O DO C ORAÇÃO


r
PAf.ÃCIO 00 DIESfjO 00 CORAÇÃO.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO 195


Quando os personagens entram aqui pela primeira vez, P36 . SALA DE FANTASIAS
todos os quatro painéis estão fechados. Abrir uma porti-
nhola revela uma cavidade quadrada contendo somente
a cabeça de uma criatura. Quando uma portinhola é aberta, Esta sa la co nté m o ito manequ ins de made ira em caixas de 1
a cabeça dentro dessa cavidade emite um dos s eguintes vid ro a ltas . Ca da ma neq uim veste uma roupa d iferente.
enunciados: 1
Essas roupas fo ram usadas por Zybilna em seus
Cabeça de bugbear: "Yah!"
muitos disfarces - um vestido infantil de bruxa para
Cabeça de harpia: "Bah!"
a jovem Natasha; um extravagante vestido com ombros
Cabeça de hobgoblin: "Gah!"
à mostra para Tasha; um vestido escuro e atraente para
Cabeça de ogro: "Bah!"
Iggwilv; e mais.
As s eguintes pistas podem ajudar os personagens
Cada cabeça repete sua palavra toda vez que sua porti-
a identificar algumas das antigas personas de Zybilna:
nhola é aberta, então fica em silêncio até que a portinhola
seja fechada e aberta novamente. A verdadeira utilização • O nome "Natasha" está bordado na gola de uma capa
desta área consiste em abrir os painéis em uma das do tamanho de uma criança.
seguintes sequências: • Personagens que examinaram o manequim de Tasha
no armário de vidro do lado de fora do Salão das
Harpia, ogro, bugbear, hobgoblin Ilusões no Festival Luz de Bruxa podem reconhecer
Ogro, harpia, bugbear, hobgoblin a fantasia de Tasha pela maneira como o manequim
foi vestido.
Quando as cabeças pronunciam as sílabas de "Baba Yaga" Personagens que obtiverem sucesso em um teste de
em sua ordem correta, todas as criaturas no s alão são Inteligência CD 16 (História) podem reconhecer uma
teletransportadas para espaços des ocupados no escritório das fantasias de Iggwilv de uma xilogravura dela que
(área P47). uma vez eles viram em um livro, onde ela foi identi-
ficada como "Iggwilv, a Rainha Bruxa de Perrenlândia".
P35.SALÃOlNUNDADO
P37 . BERÇÁRIO DRETCH

O piso deste corredor está inundado de água escura


a uma profundidade de 1 metro. Lanternas acesas com Esta câmara está repleta de mosca s zumbindo, e o chão

chamas azuis tremeluzentes pendem do teto dez metros de mármore sujo está cheio de vermes. Oito berços de

acima por correntes curtas, espaçadas em cerca de três vime se erguem, permeando a imundície. Amarrado

metros . Elas produzem reflexos estranhos e fantasma- a cada berço há um poste de madeira curvado de um
góricos na água . À medida que você observa a cena, metro de comprimento com um móbile composto por
um ve leiro vazio surge à vista de mais longe no corredor três ornamentos pendurados no topo . Cada ornamento

e segue em sua direção. parece ser um pedaço triangu lar de madeira branca com
uma letra em Élfico esculpida. Criaturas pequenas e disfor-
mes aninhadas nos berços tentam alcançar os símbolos
O veleiro se aproxima até estar perto o bastante para
com suas garras, mas não conseguem agarrá-los.
que embarquem em segurança. O barco comporta até
oito criaturas Médias. Uma criatura pode guiá-lo usando
o leme, e ele tem um deslocamento de 6 metros. Os berços contêm oito dretches - manifestações das
Água escura. Examinar as profundezas da água revela emoções mais sombrias de Zybilna: aborrecimento,
rostos magros e pálidos olhando de volta, monstros aversão, raiva, nojo, desdém, maldade, inveja e ciúme.
escuros nadando e vislumbres de reinos distantes. Os ínferos atrofiados parecidos com bebês agem de
Uma criatura pode atravessar a água em segurança, mas acordo com sua natureza; por exemplo, o dretch irritado
qualquer criatura que submerja completamente deve ser franze a testa em irritação com tudo o que vê, o dretch
bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou malicioso tenta beliscar quem chega perto demais,
fica presa sob a superfície da água. A menos que a criatura e assim por diante.
possa respirar debaixo d 'água, ela começa a sufocar Um personagem pode fazer um teste de Sabedoria
quando fica sem ar (veja as regras de sufocamento no CD 15 (Intuição) para verificar por que os dretches
Livro do jogador). Com uma ação, uma criatura presa estão aqui e o que eles representam. Em caso de falha,
sob a superfície da água ou outra criatura ao alcance o personagem não descobre nada. Em um teste bem-
dela pode fazer um teste de Força CD 20 (Atletismo). sucedido, o personagem percebe que os dretches são
Em um teste bem-sucedido, a criatura presa rompe manifestações de emoções negativas reprimidas, que
a superfície e não está mais submersa. pertencem a quem os confinou a este berçário miserável.

196 CAPÍTU LO 5 1 PALÁCIO DO D E SEJO D O CORAÇ ÃO


Personagens que leem Élfico podem identificar sete A cidade que espera (tratado de um explorador sobre Moil,
letras diferentes esculpidas nos ornamentos triangulares um semiplano que abriga uma cidade de pináculos
suspensos acima dos berços. As letras, cada uma das assombrados).
quais aparecem várias vezes, são A, B, I, L, N, Y e Z. O senhor sem rosto (relato privado de Iggwilv de seus
Rearranjadas, elas formam ZYBILNA. Zybilna precisava muitos negócios comJuiblex, o Príncipe Demônio
dos ornamentos com letras como componentes materiais de Lodos e Gosmas - que ela mais tarde atualizou
para o ritual que criou os dretches, mas agora eles são e incorporou em sua obra-prima, o Demonômico
apenas distrações decorativas para as aberrações infantis. de Jggwilv).
As letras são presas aos móbiles aleatoriamente; por , Eu, Lyzandred (a autobiografia sinuosa de uma lich,
exemplo, o móbile de um berço pode ter as letras A, I e L, que se transforma em uma longa e penosa dissertação
enquanto outro pode ter as letras B, L e Y. sobre semiplanos e como construí-los).
Cada dretch está preso pela magia de Zybilna e tem O reino dos carniçais (a exploração de um grupo de
deslocamento de O metro enquanto estiver no berço. aventureiros de um reino subterrâneo de carniçais
Se um dretch é retirado de seu berço, sua disposição no mundo de Oerth).
não muda, mas ele é livre para ir aonde quiser. Ele evita As muitas máscaras do mito (um relato bizarro da vida
o combate e luta apenas em autodefesa. Matar um ou como servo de um arquimago chamado Mito, que
mais dretches causa uma onda de emoções sombrias em confeccionou máscaras para os convidado§ de honra
Iggwilv, o que pode ter consequências para os personagens de todo o multiverso ).
em seu encontro climático com ela (como descrito no Nadir de Nessus (tudo sobre a política dos Nove Infernos,
final do capítulo). escrito por uma tiferina chamada Nadir, que dizia ser
filha de Asmodeus).
P38. BIBLIOTECA SECRETA Profecias da Explictica Deli.Jus (uma transcrição de várias
profecias contadas por uma poderosa naga espiritual
Uma dúzia de velas flutuantes emitem luzes fracas do mundo de Oerth).
Balão noturno do Coisa (instruções para construir uma
e bru xu leantes sobre esta biblioteca sepulcral e sem
embarcação mágica que pode flutuar com segurança
janelas . As estantes de ébano estão cheias de vo lumes
pelas camadas do Abismo).
encadernados em tecido preto. Os livros não têm títulos
na lombada. No centro da sala, uma caneta de pena preta P39. POLEIRO
repousa ao lado de um pote de tinta preta sobre uma Esta sala de 6 metros quadrados tem um arco de
escrivaninha. 2,5 metros de largura por 2,5 metros de altura no meio
da parede oeste, além do qual está uma câmara da torre,
contendo cinco gaiolas penduradas em correntes acima
Cada vela flutua magicamente a ld4 + 3 metros acima de uma poça de lodo 9 metros abaixo. Personagens que
do chão. Conjurar uma magia dissipar magia em uma se posicionam perto do arco podem ver o teto da câmara
vela ou removê-la da biblioteca automaticamente encerra da torre 9 metros acima deles, assim como as outras
o efeito de levitação sobre ela. características da área P30.
Se os personagens retirarem um livro das estantes, Barras de ferro do chão ao teto, espaçadas em 15 centí-
verão que a capa, assim como a lombada, não tem título. metros umas das outras, abrangem o lado leste desta
Abrir qualquer um dos livros revela suas páginas em sala. Através desta parede de grades pode-se ver a torre
branco, exceto a primeira, na qual uma linha fina foi central do palácio suspensa sobre um vazio tempestuoso
traçada. Se uma criatura usar a caneta de pena na mesa (área P13). As barras podem der dobradas com um teste
para escrever o título de um livro acima dessa linha, suas bem-sucedido de Força CD 2Q (Atletismo), criando uma
páginas serão preenchidas com a escrita que corres- abertura através da qual personagens Pequenos e Médios
ponde ao livro de mesmo título, desde que ele faça parte podem se espremer.
da coleção desta sala. Escrever um título em um livro
em branco que não corresponda ao título de um livro P40. ALA DE HÓSPEDES
da coleção faz com que a tinta evapore rapidamente da Esta ala do palácio é reservada para os convidados
página. Se um livro for removido desta biblioteca, toda de Zybilna, incluindo enviados de outras arquifadas
a escrita nele desaparecerá após 30 dias, deixando-o e peticionários do Plano Material.
em branco. Cada quarto possui uma cama de dossel, um guarda-
Entre os títulos encontrados aqui estão os seguintes, roupa contendo roupas que magicamente se adaptam
sobre os quais os personagens podem aprender com a seus usuários e uma penteadeira. Um puxador de
Shon, na área P28: campainha montado na parede ao lado da porta permite
que os hóspedes chamem os empregados de seus
aposentos (área P15). Caso os personagens toquem
qualquer um desses sinos, o mordomo Ressecado
aparece para averiguar 5 minutos depois.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO 197


Os ocupantes de cada quarto estão congelados no tempo. P4 1. PORTA FALANTE
Os quartos individuais têm seus próprios esquemas de Esta porta está fechada e magicamente trancada.
cores e características notáveis, conforme indicado abaixo:
P40a. Quarto Vermelho. Um alto elfo nobre (neutro) A superfície desta porta dup la é escu lpida para parecer
com cabelo comprido está no meio da sala. O elfo, a cabeça de um gato. A medida que você se aproxima,
Carisso, está segurando um cálice de cristal com água.
ela ronrona: "Olá, olá."
Amarrada em seu cinto está uma rapieira com cabo
de vidro (na verdade, uma rapieira +1). Um goblin
(não-combatente) está ao lado dele, segurando uma Esta porta deveria exigir uma senha para ser aberta,
bandeja com um decantador de água. mas a porta se cansou de pedir a mesma palavra o tempo
P40b. Quarto Azul. Esta câmara tem uma linha de todo e agora busca respostas para perguntas filosóficas
pássaros azuis imóveis empoleirados no peitoril de uma mais significativas. A porta explica isso agradavelmente,
janela aberta. Fora isso, o quarto está desocupado. antes de fazer uma das seguintes perguntas:
P40c. Quarto Verde. De pé num banquinho em frente
O que é mais importante, Inteligência ou Sabedoria?
à penteadeira, uma gnomo da floresta bem vestida
Estamos à mercê da sorte ou nós criamos nosso
(não-combatente) penteia seu cabelo verde na frente
próprio destino?
do espelho. Sob a penteadeira vê-se vários cosméticos
O que tem mais poder, a espada ou a pena?
e frascos de perfume.
P40d. Quarto Branco. Um humano jovem e bonito A porta debate entusiasticamente cada resposta de cada
(não-combatente) usando uma camisola branca dorme pergunta. Não há respostas certas ou erradas; para abrir
na tranquilamente na cama. a porta, um personagem deve argumentar sua escolha
P40e. Quarto Preto. Seis goblins (não-combatentes) e ser bem-sucedido em um teste de Carisma CD 15
estão limpando o quarto. Um deles se empoleira preca- (Persuasão). Um personagem que tenha impressionado
riamente em uma pilha de cadeiras enquanto estende Penalope, o cisne da gôndola no Festival Luz de Bruxa,
a mão para tirar a poeira do topo de um guarda-roupa se enche de confiança nesse debate e ganha vantagem
alto e preto. no teste. Em caso de sucesso, a porta se abre.

198 CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


P42. LABORATÓRIO P44. JARRAS DO T EMPO
A porta para este laboratório está trancada com uma A porta para esta sala está selada com uma tranca de coroa
tranca de coroa com o símbolo de um cervo (veja com o símbolo de um cervo (veja "Trancas de Coroa"
"Trancas de Coroa" anteriormente neste capítulo). anteriormente neste capítulo).

Q ue imad ores de ó leo q ue brados , copos su jos e potes de Uma mesa de mogno de três níveis fica no meio desta
fun gos e m cons erva enc he m este lab o ratório em ruínas . câmara vaz ia. Três redomas re luzentes repousam nos
Um pé de fe ij ão comprid o e grosso como uma co bra diferentes níve is da mesa, cada uma contendo uma ilusão
co n st ri to ra brot a de um a garrafa de poção dest a m pada. envo lta em névoa.
Vage ns d e fei jão p rotub e ra ntes pende m de se u cau le.

Qualquer criatura que toque um dos jarros na mes a faz


Zybilna usava este laboratório para fazer poções, incluindo com que todos os três jarros exibam imagens ilusórias
um óleo experimental que estimulava o crescimento de daquela criatura de diferentes períodos de tempo. A jarra
plantas. O pé de feijão aqui é um resultado deste estudo; mais próxima do chão mostra a criatura em sua juventude.
O quasit de Zybilna, lggrik, roubou esta poção e usou uma t
A jarra do meio mostra a criatura como ela agora.
variante mais potente para criar o enorme pé de feijão A jarra mais alta mostra como a criatura pode parecer
na área Pl 7. em seus últimos anos. Zybilna foi a última a tocar as jarras,
Tesouro. Personagens que vasculham o laboratório então elas atualmente mostram imagens de seu passado,
encontram uma poção de crescimento, três poções de presente e futuro :
cura e duas poções de força de gigante (colina). A jarra mais baixa retrata uma jovem com cabelos
Doze vagens de feijão es tão penduradas no pé de feijão pretos como um corvo.
e são facilmente destacadas . Uma vagem de feijão solta A jarra do meio mostra uma mulher de meia-idade
pode ser arremessada a até 36 metros como uma ação. com longos cabelos brancos.
Ao ser arremessada no chão, ela desaparece e produz A jarra mais alta mostra uma velha ou megera
um efeito idêntico ao da magia crescimento de plantas de cabelos brancos.
(a vers ão da magia que requer 1 ação para ser conjurada).
EssAs •. JARRAS DO TEMPO"
P43. ESPELHO DO DESEJO DO CORAÇÃO
MOSTRAM AS FORMAS PASSADAS,
A porta que leva à esta s ala está trancada com uma PRESENTES E FUTURAS DE ZYB IL NA.
tranca de coroa com o símbolo de um leão (veja
"Trancas de Coroa" anteriorm ente neste capítulo).

Este salão de mármore está vazio, exceto por um e s pelh o


alto fi xad o em uma alcova na parede norte. Um a névoa fria
e espectral paira imóvel na frente da superfície refleto ra
do espelho e cobre o chão abai xo de le.

Zybilna trouxe m ortais diante desse espelho, onde eles


podiam ver os objetos que seus corações desejam refle-
tidos nele. Qualquer criatura que olhe para o espelho
por 1 minuto vê seu próprio reflexo desaparecer, sendo
substituído por uma imagem da coisa que ela mais deseja.
O espelho é um objeto Grande com CA 13, 5 pontos
de vida e imune a dano psíquico e venenoso.
Se um personagem olhar no espelho por tempo
suficiente para ativar sua propriedade, trabalhe com
o jogador desse personagem para determinar o que
o personagem vê: pode ser algo ou alguém que o perso-
nagem perdeu, um objetivo que o personagem ainda não
atingiu ou um evento importante que ainda não acon-
teceu. Caso você esteja usando o gancho de aventura
"Coisas Perdidas" e o personagem ainda não encontrou
o que está procurando, o espelho pode mostrar ao per-
sonagem sua localização e um a rota que o personagem
pode seguir para chegar lá.

CAPÍTULO 5 1 PALÁC IO D O DES EJ O D O C ORAÇÃO


As jarras estão presas à mesa com cola soberana. Quando um ou mais personagens aparecem diante das
Cada jarra é um objeto Pequeno, com CA 13, 3 pontos lâmias, Nemesatra lança um olhar penetrante e pergunta:
de vida e imunidade a dano psíquico e venenoso. Para cada "Você é importante?" Ela espera uma resposta afirmativa,
jarra que se quebra, um espreitador invisível é liberado, pois nem ela nem seu companheiro têm tempo para gente
aparecendo no ar acima da mesa. Um espreitador ataca irrelevante. Nemesatra e Trizzian não revelam o propósito
o responsável pela destruição da jarra, ignorando todos de sua missão. As criaturas veem os personagens como
os outros alvos. Ele retorna para o Plano Elemental do peões, ordenando que compartilhem qualquer informa-
Ar quando morre ou mata seu alvo. ção que descubram sobre o passado de Zybilna. Uma vez
que as lâmias obtêm provas de que Zybilna é Iggwilv
P45. QUARTO DE ZYBILNA (ou evidências inteligentemente inventadas que provem
o contrário), elas usam o espelho mais próximo para
Este quarto espaçoso está levemente mobiliado. Um espelho retornar a Azzagrat.
O acesso das lâmias ao palácio é limitado porque elas
oval com moldura de madeira preta está fixado na parede
não podem passar pelas portas trancadas ou voar. Elas
leste, e um jogo de xadrez com peças de azeviche e pedra
entraram no palácio pela cocheira (área Pl 1) e visitaram
de sangue repousa sobre uma mesa octogonal no canto as áreas P29, P14c, P14g, P41 (onde debateram com
sudoeste, ladeada por duas confortáveis cadeiras de a porta mágica) e P46.
espaldar alto. Uma cama de dossel com lençóis de seda Caso as lâmias sejam atacadas, elas se defendem até
preta e cortinas fica no meio deste quarto. Descansando na que pelo menos uma delas perca metade de seus pontos
cama estão duas criaturas, cada uma com a parte inferior de vida ou mais, então tocam o espelho nesta câmara
do corpo de um leão. Uma tem a cabeça e o torso superior
e retornam ao Abismo. Se o espelho foi destruído e elas
não têm uma rota de fuga à vista, as lâmias usam as
de uma mulher, a outra a cabeça e o torso superior de
magias enfeitiçar pessoa, sugestão ou missão para
um homem.
persuadir os personagens a deixá-las em paz.
Tesouro. O tabuleiro de xadrez é um presente que Iggwilv
As criaturas na cama são duas lâmias chamadas Neme- ganhou do arquimago Mordenkainen e vale 2.500 PO.
satra e Trizzian. O príncipe demônio Graz'zt as enviou Suas peças murmuram baixinho quando são retiradas
para negociar com Zybilna, porque ele está convencido do tabuleiro. O tabuleiro de xadrez é uma das razões pelas
de que a arquifada sabe o paradeiro de Iggwilv, a Rainha quais Nemesatra e Trizzian suspeitam que Zybilna e Iggwilv
Bruxa (com quem Graz'zt tem negócios inacabados). possam ser a mesma pessoa, pois Graz'zt e seus subor-
Nemesatra e Trizzian suspeitam que Zybilna e Iggwilv dinados sabem da paixão de Iggwilv pelo jogo.
sejam a mesma pessoa, mas as lâmias precisam de
P46. CAMARIM
provas antes de retornarem ao seu mestre.
Graz'zt concedeu a cada lâmia a habilidade de tocar
a superfície de qualquer espelho (como uma ação), Esta câmara é um q uarto de vest ir. Painé is articu lados
desaparecer dentro dele e reaparecer em outro plano ao lo ngo das paredes ba lançam para fora para exib ir uma
de existência escolhido, como se a lâmia tivesse lançado variedade de roupões, vestidos, cachecó is, toucas , meias,
uma magia transição planar, que afeta apenas uma
luvas, sapatos, botas e outras roupas primorosamente
criatura. Nemesatra e Trizzian usaram essa habilidade
t raba lhadas . Os itens se removem de ganchos e cabides
para viajar de Azzagrat (a casa de Graz'zt no Abismo)
para Faéria, e planejam usá-la novamente para retornar e flutuam no ar aparentemente por conta própria, permi -
a Azzagrat assim que obtiverem a prova que desejam. tindo que vocês os vejam mais de perto .
Os trajes na área P36 não são prova suficiente por si só,
mas qualquer um ou todos os seguintes constituem prova:
Magias servo invisível permanentes tornam o ato de
O testemunho juramentado de Ressecado, o mordomo experimentar roupas nesta sala uma tarefa fácil de
(veja a área P15), Kalimanzaros, o anão (veja a área divertida.
P21), ou uma das megeras na área P47, que as lâmias
devem obter usando as magias sugestão ou missão.
Uma cópia de O senhor sem rosto (um dos trabalhos
não publicados conhecidos de Iggwilv) da área P38.
As jarras do tempo na área P44, des de que elas ainda
mostrem as três faces de Iggwilv (incluindo a mais
jovem, que as lâmias reconhecem).

200 CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


P47. ESCRITÓRIO DESTRUÍDO olhou para o Abismo e o estudou intensamente a fim de
aprender a invocar e controlar demônios, e os usou para
devastar reinos no Plano Material. As megeras sugerem
Lascas de madeira, junto com alguns papéis soltos e duas
que os personagens concentrem seus esforços em matar
metades de uma buzina quebrada, estão suspensas no ar. o jaguadarte. Como recompensa, as megeras prometem
O que quer que tenha causado essa cena infeliz também usar o poder do Caldeirão de Jggwilv para o benefício
abriu um buraco na parede norte no patamar entre duas dos personagens, tornando a oferta ainda mais tentadora
escadas, uma subindo e a outra descendo. Os detritos do ao descrever as muitas propriedades benéficas do cal-
acidente estão congelados no ar do lado de fora da torre. , deirão (veja o apêndice A). As megeras esperam ganhar
tempo até que possam virar o jogo contra os personagens
e puni-los por sua insolência.
Personagens que espiam pelo buraco na parede veem Líder do Chamado da Valentia. O cavaleiro de elmo,
a seguinte cena: chamado Valente (veja o apêndice B), combateu Kelek
e Duque Bélico neste escritório. Duque Bélico usou
uma trombeta da explosão para fazer um buraco na
Um cavaleiro humano com um bigode abastado e um
parede e lançar o cavaleiro através dele. Um instante
olhar de surpresa no rosto aparentemente foi lançado
depois, o palácio estava congelado no tempcÍ. A trombeta
através do buraco irregular e agora paira no ar em meio foi destruída na explosão, que também causou danos
aos escombros . Ele usa um e lmo adornado com asas a Duque Bélico e Kelek. (Mais tarde, os dois foram
emplumadas, e segura uma espada longa e um escudo. libertados da estase temporal pela Laia da Ampulheta
e autorizados a descansar e recuperar seus pontos de
vida perdidos.) Valente está suspenso a 9 metros do chão
Não sobrou nada de valor no escritório.
ao norte da torre e 18 metros acima do vórtice de tem-
Quaisquer megeras da Laia da Ampulheta que se
pestade (área P13). Ele tem 20 pontos de vida sobrando.
retiraram para o palácio são encontradas aqui, perto
Se a estase temporal de Valente terminar enquanto ele
do buraco na parede (veja o apêndice B para os blocos
estiver suspenso sobre o vórtice da tempestade, ele cairá
de estatísticas das megeras). Suas montarias e veículos
direto nele. Um personagem ao alcance de Valente pode
estão parados nas proximidades:
tentar pegá-lo enquanto ele cai, fazendo isso com um
, Vitória-régia balançante de Bavlorna (veja o apêndice A) teste de Força CD 15 bem-sucedido. Alternativamente,
, Cavalo de balanço voador de Skabatha (veja o capítulo 3) personagens capazes de voar podem alcançar Valente
, Ornitóptero de voo de Endelyn (veja o apêndice A) enquanto ele está congelado no ar, amarrar a ponta de
uma corda em volta dele e prender a outra ponta em
Se apenas uma megera estiver presente, ela estará
algo ou alguém forte o suficiente para suportar seu peso
murmurando para si mesma. Se houver duas megeras
(120 quilos com todo seu equipamento), impedindo que
estão aqui, elas estarão discutindo sobre o que fazer
ele caia quando a estase temporal terminar.
a seguir. Caso as três megeras estejam presentes, elas
Se resgatado e questionado, Valente explica seu
estão zombando do cavaleiro de elmo enquanto evitam
papel em levar o Chamado da Valentia ao palácio (veja
falar sobre seus problemas atuais. "Ele parece estar
''A Queda da Rainha Bruxa" anteriormente no capítulo).
tratando sua situação atual com bastante leveza", diz
Ele planejava levar os membros da Liga da Malevolência
Skabatha. "Eu nunca vi um cavaleiro tão 'avoado'",
à justiça, mas subestimou a tenacidade e engenhosidade
regozija-se Endelyn. "Se ainda tivéssemos o chifre de
deles. Ele é grato a seus salvadores e se oferece para
unicórnio, poderíamos fazê-lo mergulhar em seu destino",
ajudá-los a realizar quaisquer ~bjetivos que tenham em
lamenta Bavlorna.
Prismeer. Outros membros do Chamado da Valentia
Se Endelyn Tumulunar estiver aqui, ela diz aos perso-
vão segui-lo.
nagens que havia previsto a dissolução da laia. Se uma
Escadas subindo e descendo. Escadas em ambos os
de suas irmãs, ou ambas, estão ao alcance de sua voz
lados do buraco na parede levam às áreas P31 e P49.
quando ela diz isso, elas acusam Endelyn de orquestrar
Tesouro. Valente empunha Aço, uma espada longa
a dissolução da laia. A discussão continua, terminando
mágica (veja apêndice A). A lâmina senciente não pode
com cada megera usando sua magia transição planar
ser removida da mão do cavaleiro enquanto ele estiver
para fugir de Prismeer. As megeras também usam essa
congelado no tempo, e não pode se comunicar ou ser
magia para fugir se os personagens as atacarem.
usada para lançar revivificar até que seja libertada da
Caso contrário, as megeras fazem aquilo em que são
estase temporal.
especialistas: enganar e barganhar. Elas afirmam ser
as verdadeiras benfeitoras da situação, pois que con- P48. TORRES
gelaram Iggwilv no tempo para salvar Prismeer de sua Estas sete torres, áreas P48a a P48g, estão ligadas à torre
tirania e deboche. Eles relatam memórias do passado de central do palácio. Nenhuma dessas áreas tem janelas.
Iggwilv, retratando-a como uma arquimaga demente que Veja a seguir o conteúdo das sete torres:

CAPÍTU LO 5 1 PALÁCIO D O DESEJO D O CO RAÇÃO 2O I


P48a. Sobre um pedestal de alabastro, no centro desta P48g. Esta câmara está vazia. Uma pequena escada leva
sala, repousa um cofre azul esmaltado, que está conec- à área P48f. Uma escada mais longa leva à área P14a
tado por um arco aberto a uma escada que desce para no nível inferior do palácio.
a área P31 e sobe para as áreas P47 e P49. O cofre
Tesouro. As cinco joias armazenadas nas torres são
contém uma joia do tamanho de uma ameixa feita de
os desejos cristalizados de Zybilna. Elas apareceram para
cristal azul transparente com uma pequena rachadura
ela logo após a formação do domínio de Prismeer, e ela
em forma de Z em seu núcleo (veja "Tesouro" abaixo).
os colocou nas torres por segurança. Uma magia detectar
Qualquer personagem que pegar a joia e for bem-
magia revela uma aura mágica de invocação em torno de
sucedido em um teste de Sabedoria CD 15 (Intuição)
cada joia.
intui que a joia é um desejo cristalizado de Zybilna,
Uma magia identificar, ou magia semelhante, revela
que consiste em ser tratada como uma rainha e governar
que cada joia tem uma única magia invocar feérico
seres inferiores.
embutida nela, e que a magia pode ser conjurada como
P48b. Os personagens podem acessar esta câmara
uma ação, batendo a joia três vezes contra um objeto ou
subindo uma escada da área Pl4b no nível inferior
superfície dura. Nenhum outro componente é necessário
do palácio. Um cofre branco esmaltado repousa
para conjurar a magia, e não há como o usuário saber
sobre um pedestal de basalto preto no meio da sala.
qual criatura aparecerá. A criatura invocada por uma joia
O cofre contém uma joia do tamanho de uma ameixa
depende da cor da joia, conforme observado na tabela
feita de cristal branco translúcido. A joia é quente ao
Feérico Invocado. A joia desaparece quando a criatura
toque (veja "Tesouro" abaixo). Qualquer personagem
surge, e a criatura desaparece após 1 hora. Veja a descrição
que pegar a joia e for bem-sucedido em um teste de
da magia invocar feérico para determinar o comporta-
Sabedoria CD 15 (Intuição) intui que a joia é o desejo
mento da criatura.
cristalizado de Zybilna de mostrar bondade aos
Esses feéricos conjurados são duplicatas magicamente
destituídos e desafortunados.
criadas de criaturas cuja essência vital Zybilna extraiu
P48c. Os personagens podem acessar esta câmara
para transformar parte de Faéria no que se tornaria
subindo uma pequena escada da área P48b. Um cofre
seu Domínio do Deleite. Sendo meros ecos, eles estão
vermelho esmaltado repousa sobre um pedestal de
alheios a esse fato e não sabem o que realmente são.
madeira apodrecida no meio da sala. O cofre contém
Cada um age como se estivesse aprisionado em sua
uma joia do tamanho de uma ameixa feita de cristal
joia por um período de tempo desconhecido (por quem,
vermelho que zumbe fracamente (veja "Tesouro" abaixo).
não se sabe). A criatura não sabe que deixará de existir
Qualquer personagem que pegar a joia e for bem-
quando a magia que a trouxe terminar.
sucedido em um teste de Sabedoria CD 15 (Intuição)
intui que a joia é o desejo cristalizado de Zybilna de
FEÉRICO INVOCADO
punir os malfeitores e aqueles que a desafiaram.
P48d. Esta câmara está vazia. Uma pequena escada leva Joia Criatura
à área P48c. Uma escada mais longa leva a um cor- Azu l Alegra, uma velocídea (veja o apênd ice C)
redor no nível inferior do palácio, conectado às áreas Branca Pisco, um cão teleportador de um ol ho só
P14d e Pl6. Preta Faca-Veloz, o Mestre Espião, um escurídeo ancião
P48e. Os personagens podem acessar esta câmara
(veja o apêndice C)
subindo uma escada de um corredor no nível inferior
do palácio que se estende ao norte da área P29. Verde Cuspe-de-Sapo, uma megera verde
Um cofre verde esmaltado repousa sobre um pedestal Vermelha 5inch, o Impiedoso, um barrete vermelho
de ferro retorcido no meio da sala. O cofre contém uma (veja o apêndice C)
joia do tamanho de uma ameixa feita de cristal verde
(veja "Tesouro" abaixo). Qualquer personagem que pegar P49. LIVRO PRETO
a joia e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria
A porta para esta câmara está trancada com ur:qa tranca
CD 15 (Intuição) intui que a joia é o desejo cristalizado de
de coroa com o símbolo de um cervo (veja "Trancas de
Zybilna de se manter oculta aos olhos de seus inimigos. Coroa" anteriormente neste capítulo).
P48f. Os personagens podem acessar esta câmara subindo
uma pequena escada da área P48g. Um cofre preto
esmaltado repousa sobre um pedestal de videiras vivas As paredes, piso e teto desta sala são feitos de azulejos
no meio da sala. O cofre contém uma joia do tamanho de mármore branco. No meio da sa la, uma pena com
de uma ameixa feita de cristal preto brilhante (veja uma pena banhada em chamas e um livro de capa preta
"Tesouro" abaixo). Qualquer personagem que pegar a joia repousam sobre um púlpito de ferro.
e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 15
(Intuição) intui que a joia é o desejo cristalizado de
Zybilna de saber o que seus inimigos estão tramando.

CAPÍTULO 5 [ PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


O livro e a pena irradiam auras mágicas de abjuração Quando a porta se abrir, leia:
se examinados com uma magia detectar magia ou
magia semelhante. A chama que sai da pena é ilusória
A porta se abre para revelar uma câmara circular ilumi-
e inofensiva.
nada por bolas de luz colorida à deriva. No meio da sala,
A capa do livro é gravada com imagens de um leão
e um cervo, os dois animais empinando-se nas patas uma espada grande requintada flutua, apontando para
traseiras e de frente um para o outro. Qualquer criatura cima, um metro acima de um baú de tesouro. A magia
cujo nome seja escrito no livro usando a pena pode que mantém a espada no ar também a gira lentamente,
abrir qualquer uma das trancas de coroa do palácio. para que a lâmina capte e reflita as luzes multicoloridas.
Se o nome de uma criatura for riscado usando a pena,
ou a página com seu nome for arrancada do livro, a habi-
lidade da criatura de abrir essas trancas é rescindida. O baú não está trancado. As bolas de luz à deriva são
Uma longa lista de nomes preenche as páginas do efeitos mágicos inofensivos confinados a esta sala.
livro, muitos deles pertencentes a fadas, a julgar por Tesouro. A espada grande é Va-Vum (veja o apêndice A).
seu colorido. As megeras da Laia da Ampulheta estão O efeito de levitação que a mantém no ar termina quando
listadas no meio do livro. Outros nomes no livro incluem a espada é segurada ou movida.
Ressecado (mordomo de Zybilna), Shon (bibliotecário O baú contém os seguintes itens: I
de Zybilna), Kalimanzaros (assistente de Zybilna) , A bainha ornamentada de Va-Vum, adornada com
e Raezil Uthemar (elfa espiã de Zybilna na área P31). penas de fênix (100 PO).
Os últimos nomes estão escritos com a caligrafia de • Um elmo de ouro decorado com chifres de cervo
Endelyn Tumulunar. Esses últimos nomes são dos (250 PO).
membros da Liga da Malevolência: Kelek, Zarak, Um manto prateado cintilante, com um unicórnio
Zargash, Duque Bélico e Skylla. bordado em fio de platina (750 PO).
P50. COFRE P51. TORRE DO PÉ DE FEIJÃO
Para entrar nesta torre, os personagens devem voar
Uma porta de ferro ornamentada fica no topo da escada. ou subir no pé de feijão que a sustenta (veja a área Pl 7).
Sua superfície é coberta com um conjunto complexo de
engrenagens, travas e ferrolhos. A maçaneta redonda O interior da torre é uma bagunça de móveis quebrados
é gravada com a imagem de um rouxinol. misturados com videiras. Em meio às ruínas, um sapo
vestindo uma pequena capa de mago repousa na tampa
de um baú do tesouro que deslizou em uma parede
Zybilna armazena seus maiores tesouros dentro deste
cofre, que é protegido contra magia de adivinhação. e ficou cercado por detritos.
A porta é imune a danos e possui oito mecanismos de
travamento embutidos, qualquer um dos quais pode ser
O sapo é Iggrik, um metamorfo quasit e companheiro
afetado por uma magia arrombar ou magia semelhante.
de longa data de lggwilv. Ele fala com os personagens
Um personagem também pode gastar 1 minuto tentando
em Comum e afirma ser o sapo familiar de Zybilna.
arrombar uma das travas usando ferramentas de ladrão,
Se atacado, ele assume a forma de morcego e voa para
fazendo isso com um teste bem-sucedido de Destreza
longe, refugiando-se no jardim (área P2).
CD 18. No entanto, abrir uma única trava faz com que
Quando o palácio foi congeÍado no tempo, Iggrik
todas as outras abertas anteriormente sejam trancadas estava na biblioteca (área P28). Ele espionou a Laia
novamente. Para entrar no cofre, todas as oito travas
da Ampulheta até que as megeras deixaram o palácio,
devem ser abertas ao mesmo tempo.
então usou uma poção do laboratório de Zybilna para
Personagens que examinam a maçaneta descobrem
fazer com que o pé de feijão levantasse esta torre
uma inscrição em tomo de sua base que diz: "Fale meu
no ar, criando um refúgio para si mesmo. O quasit
nome". Uma criatura que fala a senha "Natasha" enquanto
está escondido desde então. Ele sabe que a Liga da
segura a maçaneta abre todas as travas simultaneamente.
Malevolência se aliou às megeras contra Zybilna,
A porta, uma vez aberta, tranca-se automaticamente
mas não tem coragem de sair da torre e ficar a par
quando é fechada novamente. Uma maçaneta semelhante,
das atividades da liga no palácio. Duque Bélico, em
mas sem a inscrição, fica do lado de dentro do cofre.
particular, aterroriza o quasit.
As jarras do tempo (área P44) e a sala de fantasias
(área P36) podem fornecer dicas sobre a identidade
mais antiga de Zybilna. Recompense qualquer jogador
que descobrir isso fazendo com que o personagem desse
jogador sussurre o nome como se o conjurasse de algum
sonho de infância meio esquecido.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO 203


Se os personagens mencionarem Iggwilv ou Natasha, Chifre de unicórnio. Se o Controlador da História
Iggrik tenta mudar de assunto. Se os personagens indicar que o chifre de unicórnio está aqui, Iggrik
estiverem procurando informações, Iggrik revela o encontrou e guardou no baú com as botas aladas.
o seguinte: Uma vez que Iggrik descobre que o chifre tem o poder
de libertar criaturas presas em estase temporal, o quasit
• O cofre (área PS0) contém uma espada vorpal que
oferece o chifre aos personagens que prometem usá-lo
pode matar o jaguadarte. Zybilna adquiriu a espada
para libertar sua senhora.
por precaução, caso o jaguadarte se voltasse contra
ela. (Se os personagens perguntarem sobre as defesas
do cofre, lggrik descreve uma porta trancada que FINALIZANDO A HISTÓRIA
requer uma senha, que ele conhece, mas não divulga Zybilna pode ser libertada da estase temporal por meio
de imediato.) de uma de três maneiras:
O jaguadarte não é a maior criatura que vive no palácio.
• Destruir o Caldeirão de Jggwilv com uma arma escara
Essa seria a enorme coruja de Zybilna, Bico-Sangrento.
gélida ou língua flamejante (veja a descrição do caldeirão
Ela odeia o jaguadarte, mas está confinada no aviário
no apêndice A para detalhes), que termina a magia de
(área P20) e congelada no tempo. A senha para abrir
congelamento no tempo em todo o palácio.
as janelas do aviário é "canzus".
Tocar no Caldeirão de Jggwilv com um chifre de
• Os hóspedes podem evitar as trancas de coroa nas
unicórnio enquanto recita um poema chamado
portas do palácio escrevendo seus nomes no livro
"O Caldeirão da Rainha Bruxa" (veja a área P22),
preto de Zybilna (na área P49).
que também encerra a magia de congelamento do
Iggrik também sabe como acabar com a maldição tempo em todo o palácio.
que Iggwilv colocou na pedra de Ioun na área P33. • Tocar em Zybilna com um chifre de unicórnio enquanto
Se os personagens precisarem de ajuda para encerrar fala seu nome verdadeiro, Natasha, que pode ser
a maldição, Iggrik diz a eles o que fazer se eles respon- descoberto na sala de fantasias do palácio (área P36),
derem corretamente ao seguinte enigma: ''Amanhã vem com Iggrik, o quasit (veja a área PSl), ou na árvore
antes de hoje, mas onde está a prova disso?" A resposta genealógica em Sombratriste (veja a área Sl 1 no
é "em um dicionário". Capítulo 3). Uma vez libertada, Zybilna pode usar
Se os personagens disserem a Iggrik que Zybilna o chifre, o poema e o caldeirão para encerrar a magia
pode ser libertada da estase temporal falando seu nome no resto do palácio, conforme descrito na área P22.
verdadeiro enquanto a toca com um chifre de unicórnio,
o quasit revela que o verdadeiro nome de Zybilna ZYBILNA VOLTA À VIDA
é Natasha (veja também "Chifre de Unicórnio" abaixo). Se Zybilna for libertada da estase temporal, leia:
Se lggrik descobrir que todos no palácio podem ser
libertados da estase temporal com a destruição do
Caldeirão de Jggwilv, o quasit compartilha as seguintes Novamente capaz de se mover, Zy bil na dá um passo para
informações: frente e rap idamente recupera o equ il íbrio.
"Droga . Tarde dema is!" e la d iz com um resmungo.
Uma espada língua flamejante pode destruir o caldeirão e,
Seus olhos buscam por inim igos, antes de se fixarem
por acaso, Duque Bélico empunha uma dessas espadas.
O jaguadarte gosta de se enrolar no caldeirão quando em vocês. "Nos conhecemos?" e la pergunta.
dorme e é atraído por música. A melhor chance de
derrotá-lo é usar Va-Vum, a espada vorpal no cofre
Iggwilv, a Rainha Bruxa (veja o bloco de estatísticas que
de Iggwilv (área PS0). A senha para destravar o cofre
acompanha), dá aos personagens tempo para se expli-
é "Natasha".
carem, prestando atenção a cada palavra. Se você usou
Destruir o caldeirão não é uma grande perda, pois
o gancho de aventura Busca do Bruxo, e um ou mais
Iggwilv tem o poder de repará-lo. (Isso não quer dizer
personagens têm memórias de infância com Zybilna,
que a Rainha Bruxa ficará contente em ver seu caldeirão
isso transparece em lggwilv, que olha esses personagens
destruído.)
como se já os conhecesse.
Tesouro. O baú de tesouro contém um par de botas Zybilna/Iggwilv fica preocupada ao saber o que
aladas, que Iggrik oferece aos personagens se eles aconteceu com Prismeer e promete reverter o dano que
prometerem libertar Zybilna. a Laia da Ampulheta causou - uma tarefa que levará
tempo e esforço consideráveis. Se os personagens
tiverem negócios inacabados com a Laia da Ampulheta,
a arquifada revela a eles as fraquezas das três megeras
e permite que os personagens lidem com a laia como
bem entenderem (veja "Destino da Laia da Ampulheta"
abaixo). O apêndice D tem notas de interpretação
adicionais para Zybilna.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


IGGWILV, A RAINHA BRUXA
Feérica Média (maga) , normalmente caótica e neutra

Classe de Armadura 19 (túnica do arquimago)


Pontos de Vida 255 (30d8 + 120)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 18 (+4) 18 (+4) 27 (+8) 12 (+ l) 23 (+6)

Salvaguardas Int + 14, Sab + 7, Car + 12


Perícias Arca ni smo +20, História+ 14, Natureza+ 14
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão verdade ira 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Abissa l, Celestial, Comum, Dracônico, Élfico, Infernal,
Si lvestre
Nível de Desafio 20 (25.000 XP) Bônus de Proficiência +6

Bênção da Imortalidade. lggwil v é imune a qu alqu er efeito que


a envelheça, e ela não pode morrer de ve lhi ce.
Equipamento Especial. lggwil v usa um amuleto planar e uma
túnica do arquimago.
Resistência a Magia. lggwilv tem vantagem nas sa lvaguardas
co ntra magias e outros efeitos mágicos. (Este traço é concedido
por sua túnica do arquimago.)
Resistência Lendária (3/dia). lggwilv esco lhe se quer ser bem-
s ucedid a em uma sa lvaguarda que tenha fa lhado.

A ÇÕES
Ataques Múltiplos. lggwil v faz doi s ataques de Raio Encanta dor. R EAÇÕES
Raio Encantador. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou à Distância: Negar Magia (2/dia). Quando lggwilv vê uma criatura a até
+ 16 para acertar, alcance 1,5 m ou 36 m, um alvo . Dano: 18 metros dela conjurando uma magia, ela tenta interrompê- la.
25 (5d6 + 8) de dano elétrico, e se o alvo for uma criatura, Se a criatura estiver conjurando uma magia usand o um espaço
ele deverá ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria de magia de 8° círculo ou inferior, a magia falhará e não terá
CD 22 ou será enfeitiçado por lggwilv até o início de seu nenhum efeito. Se estiver conjurando uma magia de 9° círculo,
próximo turno. ela deverá ser bem-sucedida em uma sa lvaguarda de Inteligência
Conjuração. lggwilv conjura um a das seguintes magias, sem CD 22 ou a magia falhará e não terá nenhum efeito.
a necessidade de componentes materi ais e usando Inteligênci a
como atributo de conjuração (CD 24 para evitar magia,+ 16 para A ÇÕES LENDÁRIAS
acertar com ataque mágico): lggwil v pode executar 3 ações lendárias , escolhendo dentre
À vontade: detectar magia, disfarçar-se , gargalhada nefasta de Tasha ,
as opções abaixo. Apenas uma o~ção de ação lendária pode
invisibilidade, luz, mãos mágicas, mensagem, prestidigitação arcana ser usada por vez e apenas no fina l do turno de outra criatura.
3/dia cada: dissipar magia, polimorfia, voo lggwilv recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
1/dia cada: desejo, labirinto , telecinese, teleporte Bruxa ri a. lggwilv usa Conjuração ou Passo Feérico.
Fenda Abissal (recarrega 5-6). lggwilv abre uma fenda abissal Discurso das Trevas {custa 2 ações). lggwilv pronuncia uma frase
momentânea a 36 metros dela . A fenda é uma esfera de em um id ioma proibido, escolhendo como alvo uma ou duas
criaturas que ela possa ver a até 18 metros dela. Cada alvo deve
6 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda
ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Sabedoria CD 22 ou
de Constituição CD 22, sofrendo 40 (9d8) pontos de dano
sofre 11 (2dl0) pontos de dano psíquico e fica amedrontado por
necrótico se fa lhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
lggwi lv durante l minuto. Um alvo pode repetir a sa lvaguarda
Além disso, há 50% de chance de que 3 hezrous apareçam em ao fina l de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre
espaços desocupados na esfera em segu ida. Eles agem como si em caso de sucesso, além de se tornar imune ao Discurso
aliados de lggw il v, rea li zam seus turnos imediatamente após das Trevas de lggwilv por 24 horas.
o de la e não podem invocar outros demônios. Eles permanecem Possessão Feérica {custa 3 ações). lggwi lv escolhe uma criatura que
até morrerem ou até lggwi lv usar uma ação para dispensá-los. ela possa ver a até 18 metros dela. O alvo deve ser bem-sucedido
em uma sa lvaguarda de Carisma CD 22 ou é possuída por um
AÇÕES BÔNUS espírito feér ico. Enquanto possuído, o alvo deve obedecer aos
Passo Feérico. lggwilv se te leporta, juntamente com qua lquer comandos de lggwi lv. O alvo pode repetir a salvaguarda no fina l
eq ui pamento que esteja usando ou carregando, para um espaço de cada um dos seus turnos, banindo o espírito feérico e encer-
desocupado a até 9 metros que ela possa ver. rando o efeito sobre si em caso de sucesso.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO 205


COISAS QUE NÃO DEVERIAM SER DITAS Zybilna não toma nenhuma ação imediata contra as
Se os personagens falam com Zybilnaflggwilv sobre seu megeras sobreviventes, preferindo deixá-las no exfüo.
passado, seu humor de repente fica mais sombrio: Se todas as três megeras ainda estiverem vivas, a laia
permanece unida mesmo que seus membros constan-
temente culpem uns aos outros por seus fracassos.
O cabelo da arquifada muda de branco para preto, e ela As megeras estão unidas pelo medo da fúria de Zybilna
parece mais jovem e mais furiosa agora do que era um e vivem em tormento, temendo o dia em que ela as
momento atrás. "Vocês não sabem nada sobre o meu procurará e as punirá por sua maldade.
passado!" ela retruca. "As guerras que venci, os inimigos
Ü CHAMADO DA VALENTIA E A LIGA DA
que esmaguei. Eu virei a ampulheta de ponta-cabeça
MALEVOLÊNCIA
muitas vezes. Cada volta é um novo começo. Quem são
Os heróis do Chamado da Valentia ficam angustiados
vocês, parados na minha frente falando coisas que não se souberem que Zybilna e lggwilv são a mesma pessoa.
deveriam ser ditas~" Eles conhecem lggwilv apenas por sua reputação como
vilã, mas se aliaram a Zybilna contra a Liga da Malevo-
lência. Essa aliança persiste, pelo menos até que a liga
Pergunte aos jogadores, por sua vez, o que seus perso-
seja destruída e seus membros sobreviventes sejam
nagens tentam fazer para amainar a raiva da arquifada,
levados sob custódia. Zybilna se oferece para enviar
então faça com que os personagens realizem um teste
o Chamado da Valentia e seus prisioneiros de volta
de grupo de Carisma CD 12 (Persuasão). Adicione 1 à CD
ao Plano Material, depois disso eles e lggwilv seguem
para cada dretch na área P37 que os personagens
caminhos separados.
mataram. Quaisquer personagens que deliberadamente
Os membros da Liga que ainda estão foragidos no
atiçam sua raiva, ou que se abstenham de dizer ou fazer
palácio tentam fugir assim que a magia de congela-
algo, automaticamente falham em seus testes.
mento no tempo é encerrada no palácio, pois sabem que
Em caso de sucesso, Zybilna/lggwilv pede desculpas
Zybilna não os perdoará por sua traição. Se os persona-
por sua explosão e seu humor melhora. Em caso de
gens resgataram Valente, o cavaleiro misericordioso sai
falha, a arquifada apaga todo o conhecimento de Iggwilv
para rastrear e capturar os membros restantes da liga,
e Natasha das memórias dos personagens antes de
enquanto os outros membros do Chamado da Valentia
continuar a conversa como se nada tivesse acontecido.
se livrariam deles tão logo quanto pudessem. Se você
Informe aos jogadores que este efeito ocorreu - os nomes
quiser usar a Liga da Malevolência em aventuras futuras,
lggwilv e Natasha não significam mais nada para seus
permitir que um ou mais de seus membros escapem
personagens, e eles não sabem o que Zybilna acabou de
significa que eles podem voltar a aparecer na sua cam-
fazer. Até onde os personagens sabem, Zybilna é a arqui-
panha. A liga também pode ter outros membros que os
fada que governa Prismeer e não tem outras identidades
personagens ainda não encontraram.
passadas. O efeito é permanente e irreversível.
Várias pontas soltas são abordadas nas seções a seguir. TESOUROS ROUBADOS
Alguns dos eventos descritos nestas seções requerem De acordo com a regra da propriedade (veja "Regras
o envolvimento dos personagens, enquanto outros podem de Conduta" no capítulo 2), Zybilna não permitirá que
ocorrer na sua ausência. os personagens fiquem com o Caldeirão de lggwilv ou
a espada vorpal, Va-Vum. Os personagens podem ficar
DESTINO DA LAIA DA AMPULHETA
com quaisquer outros tesouros que adquiriram em seu
Se todas as três megeras da Laia da Ampulheta estiverem
domínio, mas apenas porque ela decidiu ceder esses
mortas, não há mais nada a ser feito com elas. Esta seção
itens a eles.
discute o que acontece após Zybilna ser libertada e pelo
menos uma das megeras ainda estiver viva. CRIANÇAS PERDIDAS
As megeras sobreviventes podem sentir quando Zybilna Como seres de emoção e potencial irrestritos, as crianças
é libertada da estase temporal - ou melhor, elas podem são de grande importância para Zybilna. A arquifada
sentir quando seu domínio sobre Prismeer é perdido. cuida para que qualquer criança mantida em cativeiro
No instante em que Zybilna recupera o controle de seu pela Laia da Ampulheta seja libertada, livre de memórias
domínio, as megeras usam suas magias de transição planar infelizes e escoltada de volta as suas casas por pixies
para fugir para Gehenna, onde elas têm uma pequena da corte. O mesmo vale para qualquer criança que foi
torre protegida por mercenários yugoloth. Eles pensam isolada pela magia protetora de Zybilna (veja "Filhos
que Zybilna não sabe sobre esta torre, mas seus espiões de Prismeer" no capítulo 2).
descobriram isso há algum tempo. Ela revela a localização
da torre para os personagens que querem concluir suas
negociações com as megeras, ou talvez acabar com elas.
A torre na Gehenna está além do escopo desta aventura;
aprofunde seus ocupantes e defesas como achar melhor
se os personagens decidirem fazer uma visita às megeras.

CAPÍTULO 5 1 PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO


RECOMPENSA DE MADRYCK Ü CALDEIRÃO FOI POUPADO
Se você usou o gancho de aventura "Busca do Bruxo", Cao seu caldeirão não tenha sido destruído, Zybilna
os personagens podem querer entrar em contato com seu oferece a seus salvadores o uso de uma magia desejo
empregador, Madryck Roslof, e informá-lo que Zybilna como recompensa:
está bem. Caso perguntem a ela, Zybilna está disposta
a transmitir uma mensagem a Madryck para que os perso-
"Como recompensa, ofereço a vocês uma utilização
nagens não tenham que se apressar para dar a notícia.
da magia desejo. Digam-me, qual é o desejo dos seus
Personagens que não perdem tempo em voltar para
Madryck o encontram seguro em casa, ainda agarrado corações?"
à vida. Madryck mantém sua parte do acordo, dando-lhes
a chave e as direções para seu tesouro enterrado
Zybilna honra o espírito do pedido dos personagens
(veja "Tesouro de Madryck" na introdução).
e não tenta distorcer suas palavras. Se os personagens
quiserem retornar ao seu mundo natal, Zybilna usa uma
PRESENTES DE ZYBILNA
magia desejo para transportá-los de volta ao Festival
Honrando a regra da reciprocidade (veja "Regras de Luz de Bruxa ou a qualquer outro lugar que eles quei-
Conduta" no capítulo 2), Zybilna oferece um presente ram ir, mais sábios e talvez nem um dia maif velhos do
a seus salvadores. Este presente varia de acordo com que quando entraram em Faéria. Se eles desejam outra
a decisão dos personagens de destruir ou não seu coisa, Zybilna satisfaz esse desejo da melhor maneira
magnífico caldeirão. possível, tendo em vista os limites da magia.
Se Zybilna puder fornecer o que os personagens
Ü CALDEIRÃO FOI DESTRUÍ DO desejam sem usar uma magia desejo, melhor ainda.
Se o Caldeirão de Jggwilv foi destruído, mas todas as Por exemplo, se eles quiserem levar a carruagem voadora
suas peças são recuperadas, Zybilna usa uma magia dela (na área Pll) para continuar explorando Faéria,
desejo para reparar o artefato. Se isso aconteceu, leia: ela lhes entregará a carruagem e sua chave. Se eles
pedem seu caldeirão, ela ri e diz: "Nem em sonho".
Zy biln a vê os pedaços do caldeirão e d iz: "Desejo que Dretches mortos. Se os personagens mataram três
meu ca ld eirão fique inteiro novamente". Partículas de ou mais dos dretches na área P37, Zybilna não estará
tão generosa. Ela concede o desejo dos personagens
luz co lorid a giram em torno dos fragmentos à medida
de voltar para casa, e nada mais.
que sobem no ar e se encaixam como peças de um
quebra-cabeça. As rachaduras e remendo s entre eles SERJOVEM NOVAMENTE!
desaparecem_gradualmente à medida que o caldeirão Se você usou o gancho de aventura "Coisas Perdidas"
é restaurado. Zybilna coloca a mão sobre seus lábios e os personagens receberam um desejo, Zybilna se
e o caldeirão se transforma diante de seus o lhos . O ferro oferece para aproveitar o poder de dilatação do tempo de
fosco se transforma em ouro brilhante, e o que antes
Faéria para enviar os personagens de volta ao seu plano
natal como as crianças que já foram, para que possam
era uma visão assustadora de se ve r agora parece
viver suas vidas sem ter sofrido as terríveis perdas que
inigualavelmente maravilhoso.
os trouxeram para Prismeer. (Usar o presente de Zybilna
dessa maneira testa o limite do que uma magia desejo
A arquifada ordena que seus pudes tragam água e vinho pode fazer, mas ainda assim está dentro do poder da
suficientes para colocar fazer o caldeirão funcionar; arquifada.) Esta escolha é umyt boa opção se os jogado-
Zybilna usa esse tempo para sintonizar com o caldeirão res quiserem "aposentar" sel!s personagens e encerrar
para que ela possa usar suas propriedades mágicas em a campanha. Se todos os jogadores aceitarem esta
benefício dos personagens. Veja o apêndice A para obter opção, leia:
informações sobre o que o Caldeirão de Jggwilv pode
fazer em sua forma dourada. Vocês fecham os o lhos e o mundo muda ao seu redor.
Dretches mortos. Se os personagens mataram três A música de um órgão a vapor traz vocês de vo lta à reali-
ou mais dos dretches na área P37, Zybilna não estará
dade. O ar fresco da noite é preenchido com o cheiro de
tão generosa. Ela usa a propriedade de vidência do
doces e as fragrâncias do outono . Vocês e seus amigos de
caldeirão de ouro para o benefício dos personagens,
mas apenas uma vez antes mandá-los embora. infância cam inh am alegremente em direção ao Festi va l
Luz de Bruxa, segurando ingressos dourados em suas
pequenas mãos.

A aventura termina aqui, exatamente onde começou.

CAPÍTULO 5 [ PALÁ CIO DO DE SEJ O D O CO RAÇÃO 2, 0 7


1

'

ITENS MÁGICOS
AGIA E FAÉRIA ANDAM DE MÃOS DADAS. Senciência. Aço é uma espada longa senciente, ordeira
Este apêndice descreve novos itens mágicos e boa, com Inteligência 8, Sabedoria 11 e Carisma 15.
que aparecem na aventura e os apresenta Ela pode ver e ouvir a uma distância de 18 metros. A espada
em ordem alfabética. pode falar, ler e entender Comum e Dracônico. Ela se
preocupa com o seu bem-estar enquanto está sintonizada
Aço. com você e não gosta de recuar de uma luta.
Arma (espada longa), muito rara (requer sintonização
por uma criatura de alinhamento bom) BONECA FALANTE
Você tem um bônus de +2 para jogadas de ataque e dano Item maravilhoso, comum (requer sintonização)
feitas com esta arma mágica. Enquanto esta boneca de pelúcia estiver a menos de
Revivificar. Você pode usar uma ação para conjurar 1,5 metro de você, você pode passar um descanso curto
a magia revivificar a partir da espada. Você deve tocar dizendo a ela para falar até seis frases, nenhuma das quais
o alvo com a espada para conjurar a magia. Uma vez pode ter mais de seis palavras, e você pode definir uma
que esta propriedade for usada, ela não pode ser usada condição sob a qual a boneca fala cada frase. Você também
novamente até o próximo amanhecer. pode substituir frases antigas por novas. Qualquer que
seja a condição, ela deve ocorrer a menos de 1,5 metro da
boneca para fazê-la falar. Por exemplo, sempre que alguém
pegar a boneca, ela pode dizer: "Quero um doce". As frases
da boneca se perdem quando sua sintonização com
a boneca termina.

CACHIMBO DE MONSTROS DE FUMAÇA


Item maravilhoso, comum
Enquanto fuma este cachimbo, você pode usar uma ação
para exalar uma baforada de fumaça que assume a forma
de uma única criatura, como um dragão, um flunf ou um
sapomoth. A forma deve ser pequena o suficiente para
caber em um cubo de 30 centímetros e perde sua
forma após alguns segundos, tornando-se
uma nuvem de fumaça comum .
.
BO N EC A F A L A NTE

CACHI M BO DE

Mo N STRos DE FuMA'. A

APÊNDICE A I ITENS MÁGICOS


,..---
1,

CALDEIRÃO DE IGGWILV
(VERSÃO DE ÜURO)

CAJADO MÍSTICO uma ação para tocá-lo), o que ambas podem fazer sem
Cajado, muito raro (requer sintonização) est_ar sintonizadas com o item. Em sua primeira forma,
o caldeirão é feito de ouro maciço e gravado na parte
Este cajado pode ser empunhado como um bastão mágico
externa com imagens de árvores de galhos secos, folhas
que concede um bônus de+ 1 nas jogadas de ataque e dano.
caindo e vassouras. Em sua segunda forma, o caldeirão
O cajado tem 10 cargas e recupera ld6 + 4 cargas
é feito de ferro e gravado na parte externa com imagens
gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última
de morcegos, sapos, gatos, lagartos e cobras - oito
carga, jogue um d20. Com 1, o cajado é destruído em
de cada animal. Em qualquer forma, o caldeirão tem
uma explosão inofensiva de energia mística.
aproximadamente 90 centímetros de diâmetro e tem uma
Ataque Místico. Quando você acerta com um ataque
boca de 60 centímetros de lar~ura, uma tampa redonda
corpo a corpo usando o cajado, você pode gastar até
com uma alça moldada no topp e oito pés com garras para
3 de suas cargas. Para cada carga que você gasta, o alvo
estabilidade. O caldeirão pesá 40 quilogramas quando
sofre ld8 pontos de dano elétrico extra.
vazio e pode conter até 400 litros de líquido.
Escapada Mística. Se você sofrer dano enquanto
Sintonização. Qualquer criatura humanoide que se
segura o cajado, você pode usar sua reação para gastar
sintonize com o caldeirão deve ser bem-sucedida em
3 das cargas do cajado. Você então fica invisível e se
uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou envelhece
teletransporta, junto com qualquer equipamento que
ao ponto mais decrépito de sua saúde. Nesse estado,
esteja vestindo ou carregando, até 18 metros para um
o deslocamento da criatura é reduzido pela metade,
espaço desocupado que possa ver. Você permanece
o alcance de sua visão e audição é reduzido para 9 metros
invisível até o começo do seu próximo turno ou até
e ela tem desvantagem em todos os testes de atributo
que você ataque, conjure uma magia ou cause dano.
jogadas de ataque e salvaguardas. A criatura chegará'
CALDEIRÃO DE lGGWILV ao fim de sua expectativa de vida natural em 3d8 dias.
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização por um Apenas uma magia desejo ou intervenção divina pode
conjurador) restaurar uma criatura ao seu estado anterior.
Três megeras podem sintonizar o caldeirão simultanea-
Iggwilv criou este caldeirão mágico com a ajuda de
mente, desde que tenham formado uma laia. Se a laia se
sua mãe adotiva, a arquifada Baba Yaga. O caldeirão
desfizer, a sintonização termina para todas as três megeras.
tem duas formas. Apenas lggwilv ou Baba Yaga podem
mudar o caldeirão de uma forma para outra (usando

APÊNDICE A I ITENS MÁGICOS


CA L DE IRÃO DE lGGW I LV
(VERSÃO DE FERRO)

, Se vinho for derramado no caldeirão e mexido por


0 CALDEIRÃO DA RAINHA DAS BRUXAS 1 O minutos, ele se transformará em um elixir mágico
Conforme explicado na descrição do Caldeirão de lggwilv, que fortifica até quatro pessoas por 4 litros de vinho
o poema intitulado "O Caldeirão da Rainha das Bruxas" usados. Qualquer criatura que beba o elixir ganha
é um encantamento que dá pistas da capacidade do 1 O pontos de vida temporários. Qualquer elixir que não
artefato de parar o tempo:
for consumido em 1 hora desaparece. Uma vez usada,
Oito gatos empoleiram-se em cima de oito mortos presentes esta propriedade do caldeirão não pode ser usada
Oito lagartos fogem de oito ratos sorridentes novamente até o próximo amanhecer.
Oito sapos escalando encontram oito mortos caindo Quando o caldeirão está cheio com 360 litros de água
Oito cobras espreitam oito morcegos gritando misturados com 40 litros de vinho, ele pode ser usado
Oito olhos abertos, sempre sonhando como foco para uma magia de vidência. Quando esta
Tudo que o caldeirão está sempre mostrando. magia é conjurada usando o caldeirão como foco, o alvo
da magia falha em sua salvaguarda automaticamente,
Propriedades aleatórias. Independente da forma, e a magia funciona mesmo se seu conjurador e o alvo
o caldeirão tem as seguintes propriedades aleatórias: estiverem em planos de existência diferentes. Quando
a magia termina, todo o líquido do caldeirão desaparece.
1 propriedade benéfica menor (determinada rolando
, Mergulhar as cerdas de uma vassoura comum no
na tabela Propriedades Benéficas Menores no Livro
caldeirão cheio de água transforma a vassoura em
do Mestre).
uma vassoura voadora por 3 dias. Uma vez usada,
1 propriedade prejudicial menor (determinada rolando
esta propriedade do caldeirão não pode ser usada
na tabela Propriedades Prejudiciais Menores no Livro
novamente até o próximo amanhecer.
do Mestre).
Caldeirão de Ferro. O caldeirão de ferro tem as
Caldeirão de Ouro. O caldeirão de ouro tem as
seguintes propriedades:
seguintes propriedades:
• Você pode usar uma ação para gritar dentro do caldeirão
Se água for despejada no caldeirão e agitada por
vazio. Isso invoca magicamente um enxame de morce-
1 minuto, ela se transformará em um ensopado quente
gos que voa para fora do caldeirão e age imediatamente
e saudável que fornece uma refeição nutritiva para até
depois de você na ordem de iniciativa. O enxame obedece
quatro pessoas por 4 litros de água usados. O ensopado
aos seus comandos e desaparece após 1 minuto se não
permanece quente enquanto estiver no caldeirão, depois
tiver sido destruído até então. Uma vez usada, esta pro-
esfria naturalmente após ser removido. A parte externa
priedade do caldeirão não pode ser usada novamente
do caldeirão permanece segura ao toque, apesar do
até o próximo amanhecer.
calor do ensopado.

APÊNDICE A I ITENS MÁGICOS


Se pelo menos 4 litros de sangue forem derramados
no caldeirão e agitados por 1 minuto, eles se trans-
formarão em uma nuvem de fumaça preta inofensiva
que irrompe do caldeirão e se dissipa rapidamente.
Ao mesmo tempo, todas as criaturas humanoides dentro
de um certo raio do caldeirão ficam inconscientes por
1 hora, exceto aquelas que estão sintonizadas com
o caldeirão ou imunes a serem enfeitiçadas. O raio
do efeito é de 30 metros por 4 litros de sangue usado.
Uma criatura inconsciente desperta se sofrer dano ou
se alguém usar uma ação para sacudi-la ou acordá-la
com um tapa. Uma vez usada, esta propriedade do
caldeirão não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer.
Amarrar um sapo vivo ou morto na ponta de um galho
comum e mergulhá-lo no caldeirão cheio de água
transforma o galho em uma varinha de polimorfia com
3 cargas. Esta varinha não se recarregar e se desfaz em
cinzas quando sua carga final é gasta. Uma vez usada,
esta propriedade do caldeirão não pode ser usada
novamente por 8 dias.
• Se você passar 1 minuto tocando no caldeirão com
o chifre de um unicórnio enquanto recita o poema
chamado "O caldeirão da Rainha das Bruxas" (veja
o quadro lateral que acompanha), todas as criaturas
a até 300 metros do caldeirão, exceto aquelas que
estão s intonizadas, ficarão congeladas no tempo. ELMO DO PAVOR
Uma criatura congelada no tempo está incapacitada,
não pod e se move r ou fa lar, não envelhece e não tem
consciê ncia de seus arredores ou da passagem do
tempo. Além disso, não pode ser movida, ferida de
qualque r forma ou afetada por qualquer outra magia.
Todas as outras condições e efeitos na criatura são
suprimidos até que ela não esteja mais congelada n o
tempo. Destruir o caldeirão, enviá-lo para outro plano
de existência, ou tocá-lo com o chifre de um unicórnio restaura o traço Conjuração Compartilhada das !aias
por 1 minuto enquanto recita "O Caldeirão da Rainha de megeras em todo o multiverso.
das Bruxas" termina o efeito de congelam ento do
tempo em todas as criaturas . O efeito também termina ELMO DO PAVOR
em qualquer criatura que entre em contato com um Item maravilhoso, com um
campo a ntimagia ou seja tocada pelo chifre de um Este temível elmo de aço faz 1eus olhos brilharem em
unicórnio. vermelho e esconde o resto do seu rosto em s ombra
Destruindo o caldeirão. O caldeirão é um objeto Médio enquanto você o usa.
com CA 19, 80 pontos de vida e imunidade a dano de
qualquer fonte que não seja uma arma língua flamejante INSTRUMENT O DA ESCRITA
ou escara gélida. Reduzir o caldeirão a O ponto de vida Item maravilhoso, comum (requer sintonização)
com uma arma dessas quebra o caldeirão em oito pedaços Este instrumento musical tem 3 cargas. Enquanto estiver
de tamanho aproximadamente igual, e todos os efeitos tocando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga do
contínuos criados pelo caldeirão terminam conforme ele instrumento e escrever uma mensagem mágica em um
perde sua magia. objeto ou superfície não mágico que você possa ver a até
A destruição do Caldeirão de Iggwilv faz com que todas 9 metros de você. A mensagem pode ter até seis palavras
as megeras no multiverso percam o traço Conjuração e é escrita em um idioma que você conhece. Se você for
Compartilhada obtida por estar em uma laia (veja o quadro um bardo, você pode escrever mais sete palavras e optar
lateral "Laias de Megeras" no Livro dos Monstros). por fazer a mensagem brilhar levemente, permitindo que
Reconstruindo o caldeirão. Se todas os oito peda- seja vista em escuridão não mágica. Conjurar uma magia
ços do caldeirão despedaçado estiverem a menos de dissipar magia apaga a mensagem. Caso contrário,
1,5 metro um do outro, uma magia de desejo poderá a mensagem desaparece após 24 horas.
remontá-los, restaurando o caldeirão e todas as suas O instrumento recupera todas as cargas gastas diaria-
propriedades. A reconstrução do caldeirão também mente ao amanhecer.

APÊNDICE A I ITENS MÁGICOS


MASTRO DO ENCOLHIMENTO
Item maravilhoso, comum
Enquanto segura este mastro de 3 metros, você pode
usar uma ação para dizer uma palavra de comando que
o fará diminuir para uma varinha de 30 centímetros,
facilitando seu armazenamento. O peso do mastro não
se altera. Você pode usar uma ação para dizer outra
palavra de comando e fazer com que a varinha volte
ao tamanho de mastro; entretanto, a varinha só vai se
alongar o quanto o espaço ao seu redor permitir.

ÜRBE DA DIREÇÃO
Item maravilhoso, comum
Enquanto segura este orbe, você pode usar uma ação
para determinar qual caminho é o norte. Esta propriedade
funciona apenas no Plano Material.

ÜRNITÓPTERO DE Voo
Item maravilhoso, muito raro
Você pode usar esta engenhoca para voar, desde que seu
peso (incluindo o que você estiver vestindo ou carregando)
não exceda 150 quilos. O ornitóptero tem deslocamento
de voo de 9 metros e se move de acordo com suas instru-
ções faladas enquanto você o monta. Ele não pode pairar.
Caso o ornitóptero perca seu condutor enquanto estiver
no ar, ele cai e não pode voar novamente por ld6 + 4 dias.
O ornitóptero tem 2,4 metros de comprimento, uma
envergadura de 4,2 metros e pesa 12,5 quilos.

MASTRO DO ENCOLHIMENTO

MANTO DOS
ESTILOS VARIADOS

MACHADO DE LENHADOR
Arma (machado grande), rara
Você tem um bônus de+ 1 para jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica.
Quando você usa este machado para fazer um ataque
contra uma planta (uma planta comum ou uma criatura
do tipo planta) ou um objeto de madeira que não está
sendo usado ou carregado, o ataque causa 2d6 de dano
cortante extra.

MANTO DOS ESTILOS VARIADOS


Item maravilhoso, comum
Enquanto estiver usando este manto, você pode usar
uma ação bônus para alterar o estilo, cor e qualidade
aparente do traje. O peso do manto não se altera.
Independentemente de sua aparência, o manto não pode
ser outra coisa senão um manto. Embora possa imitar
a aparência de outros mantos mágicos, ele não ganha
as propriedades mágicas deles.

APÊNDICE A I ITENS MÁGICOS


Pó DE CORROSÃO ROSA C ROMÁTICA
Item maravilhoso, incomum Item maravilhoso, raro
Como uma ação, você pode jogar essa poeira no ar, pre- Esta rosa mágica vem em uma de cinco cores, conforme
enchendo um cubo de 3 metros que se estende a partir observado na tabela Rosas Cromáticas. Enquanto uma
de você. Superfícies e objetos feitos de metal ferroso não rosa é segurada, ela ganha um efeito visual inofensivo
mágico na área são corroídos instantaneamente e se conforme indicado na tabela.
transformam em pó, tornando-se inúteis e irrecuperáveis. Enquanto segura a rosa pelo caule, você ganha resis-
Qualquer criatura na área feita total ou parcialmente de tência ao tipo de dano associado à cor da rosa. Caso você
metal ferroso deve fazer uma salvaguarda de Constituição sofra mais de 10 pontos de dano desse tipo de uma única
CD 13, sofrendo 4d8 pontos de dano necrótico se falhar, fonte (após aplicar a resistência), a rosa se desintegra
ou metade desse dano em caso de sucesso. e você não sofre dano.
Encontrado em um pequeno pacote, esse pó é feito Como uma ação, você pode soprar as pétalas da rosa
de antenas finamente moídas de monstros da ferrugem. para produzir um cone de 6 metros de ácido, eletricidade,
Há pó o suficiente em cada pacote para um uso. gás venenoso, fogo ou frio, conforme ditado pelo tipo de
dano da rosa. Cada criatura na sala deve fazer uma sal-
Pó DE Prxrn vaguarda de Constituição CD 15, sofrendo ¾f10 pontos
Item maravilhoso, incomum de dano venenoso se falhar, ou metade desse dano em
Como uma ação, você pode espalhar esse pó em você ou caso de sucesso. Usar esta propriedade destrói a rosa.
em outra criatura que possa ver a até 1,5 metro. O alvo
ganha deslocamento de voo de 9 metros por 1 minuto. ROSAS CROMÁTICAS
Caso a criatura esteja no ar quando este efeito terminar, Cor Efeito Visual Tipo de Dano
ela cai em segurança até o chão, não sofre dano e ater- Azul Estala com relâmpagos Elétrico
rissa de pé.
Branca Coberta de gelo Gélido
Um pequeno pacote contém pó de pixie o bastante
para um uso. Preta Goteja ácido Ácido
Verde Libera gás verde Venenoso
POÇÃO DA VANTAGEM
Vermelha Envolta em chamas Ígneo
Poção, incomum
Quando você bebe esta poção, você ganha vantagem em
TESOURA DE CORTAR SOMBRA
um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda
de sua escolha que fizer na próxima hora.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização por um
feérico ou conjurador)
Esta poção assume a forma de uma névoa dourada
e cintilante que se move e se derrama como água. Como uma ação, você faz alguns cortes com essas tesouras
de ferro e faz com que a sombra de uma criatura huma-
noide que você possa ver a até 1,5 metro se separe de sua
ÜRBE DA O IRE'. ÃO fonte. Se a criatura não estiver disposta a abrir mão de sua
sombra, ela pode fazer uma salvaguarda de Carisma CD
15, mantendo sua sombra em um sucesso. Quer a sombra
seja cortada ou não, esta propriedade da tesoura não pode
ser usada novamente até o próximo amanhecer.
A sombra desprendida fica <tnraizada no local onde foi
cortada até que você use uma ação bônus para fazer com
que ela se comporte de uma das seguintes maneiras,
sendo que qualquer uma delas só é possível se você
puder ver a sombra:
, Você controla os movimentos da sombra e pode fazer
a sombra se mover até 9 metros em uma superfície
sólida ou líquida, em qualquer direção que você escolher
(incluindo ao longo de superfícies verticais), desde que
permaneça sempre à sua vista. A sombra é inofensiva
e incapaz de ser prejudicada, e é invisível na escuridão.
Ele não pode falar, e não precisa de ar, sono ou
alimentação.
, Você pode abrir mão do controle da sombra, ponto em
que ela se torna autônoma e se comporta como o DM
deseja. Ele usa o bloco de estatísticas de sombra do Livro
dos Monstros, mas seu tipo de criatura é feérico em vez
de morto-vivo. Uma criatura cuja Força seja reduzida

APÊNDICE AI ITENS MÁGICOS 21 3


a O pelo ataque de Drenar Força da sombra não morre, Sen ciência. Va-Vum é uma espada grande senciente,
mas fica inconsciente. A criatura recupera a consciência caótica e boa, com Inteligência 9, Sabedoria 14 e
e a redução em seu valor de Força desaparece depois que Carisma 18. Ela é capaz de ouvir, e tem visão no escuro
ela termina um descanso curto ou longo. até um alcance de 36 metros. Pode falar, ler e entender
Comum, e sua voz soa prateada e melódica. Va-Vum
Uma criatura cuja sombra se desprendeu dela está
anseia pela destruição dos dragões malignos e conta
amaldiçoada. Se uma criatura sem sombra for subme-
com você para procurar essas criaturas e matá-las.
tida a qualquer magia que encerre uma maldição, ou se
Va-Vum tem uma personalidade inconstante. Ela termina
sua sombra desprendida for reduzida a O ponto de vida,
sua sintonização com você se você errar jogadas de ataque
a sombra desprendida desaparece e a criatura recupera
com a arma três vezes seguidas. Cada vez que você termi-
sua sombra normal instantaneamente.
nar um descanso longo depois que isso acontecer, você pode
VARINHA DAS CARRANCAS tentar recuperar a confiança da espada fazendo um teste
Varinha, comum resistido de Carisma contra Va-Vum. Se você vencer o teste
resistido, sua sintonização com a arma é restaurada instan-
Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a segura, você pode
taneamente. Sua sintonização com a arma não pode ser
usar uma ação para gastar 1 de suas cargas e mirar em
restaurada de nenhuma outra forma.
um humanoide que você possa ver a até 9 metros. O alvo
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma VIT ÓRIA- RÉ GIA B ALAN ÇAN T E
CD 10 ou fica forçado a fazer uma careta por 1 minuto. Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
A varinha recupera todas as cargas gastas diariamente
Este veículo mágico é uma folha de 3 metros de diâmetro
ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha,
que flutua na água. Ela tem gavinhas que a impulsionam
jogue um d20. Em um 1, a varinha se transforma em
pela terra e pela superfície da água (mas não debaixo
uma varinha dos sorrisos.
d'água), bem como pelo ar. Ela tem deslocamento de
VARINHA DOS SORRI SOS caminhada, natação e voo de 6 metros e pode pairar.
Varinha, comum Ela se move de acordo com suas instruções faladas
li enquanto você está embarcado nela.
Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a segura, você pode
1
Cada vitória-régia pode transportar até 150 quilos sem
usar uma ação para gastar 1 de suas cargas e mirar em
1
dificuldades. Ela pode carregar até o dobro desse peso,
um humanoide que você possa ver a até 9 metros. O alvo
mas se move com metade do deslocamento se carregar
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma
mais do que sua capacidade normal.
CD 10 ou fica forçado a sorrir por 1 minuto.
A varinha recupera todas as cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha,
jogue um d20. Em um 1, a varinha se transforma em
uma varinha das carrancas.

VA-VUM
Arma (espada grande), lendária (requer sintonização
por um criatura que não seja má)
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica vorpal. Além disso, a arma
ignora resistência a dano cortante.
Quando usar esta arma para atacar uma criatura que
tenha pelo menos uma cabeça e obtiver um 20 na jogada
de ataque, você corta uma das cabeças da criatura.
A criatura morre se não puder sobreviver sem a cabeça.
Uma criatura é imune a este efeito se for imune a dano
cortante, não tiver ou precisar de uma cabeça, tiver
ações lendárias ou o DM decidir que a criatura é grande
demais para que sua cabeça seja cortada com esta arma.
Tal criatura, em vez disso, sofre 6d8 pontos de dano
cortante extras.
Enquanto sintonizado com Va-Vum, você tem profici-
ência com espadas grandes e pode usar seu modificador
de Carisma em vez de seu modificador de Força para
jogadas de ataque e dano feitas com a arma.

AP Ê NDI CE A I ITENS MÁGICO S


ACÇOES
~

SSE APÊNDICE DESCREVE TRÊS FACÇÕES QUE


aparecem nesta aventura: a Laia da Ampulheta,
a Liga da Malevolência e o Chamado
da Valentia.

CHAMADO
DA VALENTIA Alinhamento.
Ordeiro e bom.
O nobre grupo de aventureiros conhecido como Cha-
Traço de
mado da Valentia foi fundado por Valente, um paladino
Personalidade.
humano resoluto e comprometido em destruir o mal
"Enquanto eu tiver
onde quer que ele apareça. Valente determina por si só
força em meu corpo
quem pode se tornar membro deste prestigioso grupo,
para combater o mal, é isso que farei."
que tem mais integrantes do que os descritos aqui.
Ideal. "Aquele que fica parado enquanto
(Os demais membros que não aparecem nesta aventura
o mal prospera não é meu amigo nem aliado.
estão ocupados em outros lugares.) Valente está sempre
Todos temos a obrigação de combater as atrocidades
à procura de heróis corajosos que estejam dispostos
e a corrupção, do jeito que conseguirmos."
a se dedicar a uma boa causa. Apenas personagens de
Vínculo. "Valente é um bom fruto, mas ainda tenho
tendência boa podem se juntar ao Chamado da Valentia.
que ensiná-lo tudo o que eu sei sobre ser uma verdadeira
ameaça para os malfeitores."
ALCÓRNIO
Fraqueza. ''.Aposentar? Pelos deuses, não. Vou aposentar
Há muito tempo, Alcórnio é o companheiro mais confiá- quando eu morrer."
vel de Valente - com sua lealdade inabalável, otimismo
incansável e devoção feroz à destruição do mal, em todas ANOTAÇÕES DE COMBATE
as suas formàs. Ele não é dos mais inteligentes, então O nível de desafio de Alcórnio é baseado no uso de Finta
luta com o coração e não com a cabeça. para aprimorar seus ataques de espada consideravel-
Com a idade, o corpo de Alcórnio perdeu muito de sua mente fracos. Treinado desde jovem para lutar contra
força. Valente pediu que Alcórnio se aposentasse, mas ogros e trolls, ele é muito mais perigoso contra criaturas
o velho anão se recusa a fazê-lo. que são significativamente maiores do que ele.

ALCÓRNIO AÇÕES
Hu manoide Médio (a não), orde iro e bom Ataques Múltiplos. Alcórnio faz do is ataques com adaga ou
espada longa+ l . f
Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para
Deslocamento 7, 5 m acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 3 (l d4 + l)
perfur ante. Se o alvo for uma cri atu ra Grande ou ma ior, ela
FOR DES CON INT SAB CAR sofre 5 (ldlO) po ntos de da no perfura nte extras .
9 (-1) 13 (+ l) 16 (+3) 9 (-1) 10 (+O) 11 (+O) Espada Longa +1. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alca nce 1,5 m, um alvo . Dano: 4 (ld 8) co rta nte, ou 5 (ldl O) cor-
Salvaguardas For+ l, Con +5 ta nte se usada com du as mãos. Se o alvo fo r um a criatura Grand e
Perícias Percepção +2, Sobrevivência +2 o u maior, ela sofre 5 (ldl O) pontos de dano perfurante extras.
Resistências a Dano venenoso
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 AÇÕES BÔNUS
Idiomas Anão, Comum
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Finta (recarga 5-6). Alcórn io escolhe um a criatura que ele possa
ver a até 1,5 metro del e como alvo. Alcórnio tem va ntagem na
próxim a jogada de ataqu e qu e faz contra o alvo até o fim de se u
Equipamento Especial. Alcórn io empunh a uma espada longa +1.
turn o. Se esse ataque acertar, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de
dano extra do tipo da arm a usada.
Recuperar Fôlego (recarrega após um descanso curto ou longo).
Alcórn io recupera 12 pontos de vid a.

APÊNDICE B I FACÇÕES
'I

MERCION
Hum anoide Médio (clérigo, humano), ordeiro e bom

Classe de Armadura 19 (armadura de placas)


Pontos de Vida 31 (9d8 - 9)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 10 (+O) 9 (-1) 12 (+ 1) 17 (+3) 17 (+3)

Salvaguardas Sa b +5, Ca r +5
Perícias Intuição +5, Med icina +5
Sentidos Pe rce pção pass iva 13
Idiomas An ão, Co mum
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Equipamento Especial. Mercion empunha um bastão +1 . MERCION


Mercion é um equihbrio entre a líder nata e a protetora
AÇÕES
cuidadosa. Ela tem um jeito direto que tranquiliza e inspira
Ataques Múltiplos. Mercion faz um ataque de Resplendor Di vino aqueles que a rodeiam.
e um com o bastão+ 1. Ela pode substituir um desses ataque s Mercion não adora um a divindade, mas sim um ide al:
por um uso de Conjuração.
que a verdade dê vida à arte e à beleza, e que aqueles
Resplendor Divino. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou à Distância: que cultivam a enganação sejam censurados e punidos.
+5 para acertar, alcance 1,5 m ou 18 m , um al vo . Dano: Ela segue o domínio da Luz.
13 (3d8) radiante. Alinhamento. Ordeiro e bom.
Bastão +1 . Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, Traço de Personalidade. "Ninguém morre sob minha
alcance 1,5 m, um alvo . Dano: 6 (1 d6 + 3) contundente, vigília, a menos que se coloque contra o que eu prezo."
ou 7 (1 d8 + 3) contundente se usado com duas mãos. Ideal. "A verdade nutre a arte e a beleza, ao passo que
Fogo Radiante (recarga 5-6). Mercion cria uma explosão mágica a enganação destrói a essência de nossas almas."
de fogo radiante, centrada em um ponto que ela possa ver a até Vínculo. "Malfeitores, cuidado! O Chamado da Valentia
36 metros de la. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio está chegando."
centrada naque le ponto deve fazer uma sa lvaguarda de Destreza Fraqueza. "Meus amigos diriam que sou inflexível.
CD 13, sofrendo 28 (8d6) pontos de dano rad iante se falhar, A verdade é que eu gosto das coisas feitas de uma
ou metade desse dano em caso de sucesso . certa maneira."
Conjuração. Merc ion conjura um a das seguintes magias, usando
Sabedoria como atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia) : ANOTAÇÕ ES DE C O MBATE
À vontade: acudir os moribundos, luz
Mercion conta com sua armadura para protegê-la enquanto
2/dia cada: comando, criar comida e água , curar ferimentos, ela usa sua cura. Ela usa Fogo Radiante contra grupos
fogo das fadas, imobilizar pessoa, revivificar de inimigos quando não há a possibilidade de machucar
l /dia : proteção contra a morte aliados ou vidas inocentes, caso contrário usa a magia
imobilizar pessoa ou ataques com Resplendor Divino.

APÊNDICE B I FACÇÕES
Hum anoide Médio (hu mano), caótico e bom

Classe de Armadura 15 (armadura de couro+ 1)


Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


9 (-1) 17 (+3) 16 (+3) 10 (+O) 9 (-1) 16 (+3)

Salvaguardas Des +5, lnt +2


Perícias Acro bacia +7, Furtividade +7, Prestidigitação +7
Sentidos Percepção passiva 9
Idiomas Co mu m
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Equipamento Especial. Molliver usa uma armadura de couro+ 1


ebotas da le~itação.
MOLLIVER
Evasão. Quando submetido a um efeito que lhe permita realizar
Molliver é um ladrão que dá a maior parte do que rouba uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano à metade,
aos indigentes, mantendo alguns itens escolhidos para si. Mo lliver não sofre dano se for bem-sucedido na salvaguarda
Ele está sempre pronto para se sacrificar para ver ajustiça e apenas a metade do dano se falhar, desde que Molliver não
triunfar sobre a tirania e a desigualdade. esteja incapacitado.
Molliver atrai problemas por não pensar nas ramifi-
cações de suas ações, contando com seus amigos para A ÇÕES
salvá-lo sempre que ele se atrapalha. Ele sempre tem uma Ataques Múltiplos. Mol liver faz ~ois ataques com adaga ou
zombaria amigável ou um comentário mordaz na ponta da espada curta, ou um de cada . •
língua, e sua atitude cavalheiresca nem sempre cai bem Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
com seus companheiros mais sistemáticos. acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (l d4 + 3)
Alinhamento. Caótico e bom. perfur ante. O ataque causa 7 (2d6) pontos de dano perfurante
Traço de Personalidade. "Sou um pouco precipitado, extra se Mo lliver tiver vantagem na jogada de ataque, ou se
pra dizer o mínimo." o alvo estiver a até 1,5 metro de um aliado de Mo lli ver.
Ideal. "Tenho zero tolerância com valentões e tiranos." Espada curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Vínculo. "Os brigganocks de Acolá são meus amigos alcance 1,5 m, uma criatura . Dano: 6 (l d6 + 3) perfurante.
de confiança. Eles precisam de alguém para protegê-los, O ataque causa 7 (2d6) pontos de dano perfurante extra se
e eu me voluntario com prazer." Mo lliver tiver vantagem na jogada de ataque, ou se o alvo
Fraqueza. "Minha impaciência por vezes demanda estiver a até 1,5 metro de um aliado de Mol liver.
que eu aja sozinho, enquanto meus companheiros de Levitação. Enquanto estiver vest indo as botas da le ~itação,
batalha perdem tempo deliberando." Mo lliver conjura le~itação (somente pessoal).

ANOTAÇÕES DE COMBATE REAÇÕES


Molliver gosta de lutar bem próximo do oponente. Se for Esquiva Sobrenatural. Molliver reduz pela metade o dano que sofre
pego em uma situação desfavorável, ele tenta usar suas de um ataque feito contra ele, desde que possa ver o atacante.
botas de levitação para escapar.

APÊNDICE B J FACÇÕES
PASSANEL
Passanel tornou-se um aventureiro para melhor satisfazer
seu desejo por conhecimento arcano. Uma de suas aventu-
ras o levou a uma tumba submersa, onde ele enganou um
marid e obteve seu cajado do poder. Este cajado aumentou
muito os poderes de Passanel, e fe z com que ele fosse
invejado por muitos conjuradores rivais.

PASSANEL
Humanoide Médio (human o, mago), ordeiro e bom

Classe de Armadura 12 (cajado do poder)


Pontos de Vida 42 (l 2d8 - 12)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


9 (-1) 10 (+O) 9 (-1) 17 (+3) 13 (+l) 11 (+O)

Salvaguardas For+l, Des +2, Con+l , lnt+7, Sab+5, Car+2


Perícias Arcanismo +5, História +5
Sentidos Percepção pass iva 11
Idiomas Anão, Comum, Dracônico, Élfico
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +2

Equipamento Especial. Passa nel empunha um cajado do poder.


O cajado tem 20 cargas quando carregado completamente, e recu-
pera 2d8 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se a última
carga for gasta, ro le ld20. Se o resultado for 1, o cajado mantém
seu bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano , mas perde suas
outras propriedades; com um 20, e le recupera l d8 + 2 cargas .

AÇÕES
Ataques Múltiplos. Passane l faz três ataques com o Cajado do
Poder ou com Raio Congelante. Ele pode subst ituir um desses
ataques por um uso de Conjuração.
Cajado do Poder. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d6 + l) contundente,
ou 5 (1 d8 + l) contundente se usado com duas mãos, e Passane l
pode gastar l carga do cajado para causar 3 (l d6) pontos de Passanel tem um bom coração, mas é facilmente
dano energético extras. distraído por atividades intelectuais. Ele prefere passar
Raio Congelante. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, o tempo em meditação silenciosa ou lendo do que em
alcance 36 m, uma criatura. Dano: 27 (6d8) gé lido. conversas frívolas.
Conjuração. Passanel conjura uma das segu intes magias, Alinhamento. Ordeiro e bom.
usando Intel igência como seu atributo de conjuração Traço de Personalidade. "Não fale comigo. Estou lendo."
(CD 13 para ev itar magia): Ideal. "A magia pertence às mãos de quem a usa para
fins nobres."
A vontade: luz, mãos mágicas, prestidigitação arcana
3/dia cada: detectar pensamentos, enfeitiçar pessoa, sono Vínculo. "Meu cajado do poder aumenta dramati-
l /d ia cada: arrombar, banimento, dissipar magia, voo camente minhas habilidades mágicas. Estremeço só
de pensar em como seu poder pode ser abusado nas
Magias do Cajado. Enqua nto segura seu cajado do poder, Passanel
mãos erradas."
pode gastar l ou ma is de s uas cargas para con jurar uma das
segu intes magias de le (CD para ev itar magia 13, +7 para acertar Fraqueza. "Fico irritado quando alguém claramente
com ataques mágicos): cone de frio (8d8 pontos de dano gé lido; menos inteligente me diz o que fazer."
5 cargas), bola de fogo (10d6 pontos de dano ígneo, 5 cargas),
globo de invulnerabilidade (6 cargas), imobilizar monstro (5 ca rgas), ANOTAÇÕES DE COMBATE
levitação (2 cargas), relâmpago (10d6 pontos de dano e létr ico, Passanel consegue enfrentar atacantes corpo a corpo com
5 cargas), mísseis mágicos (1 carga), raio do enfraquecimento golpes ousados de seu cajado, mas prefere voar para fora
(1 carga), ou muralha de energia (5 cargas). do alcance e atacar à distância, usando as magias formi-
dáveis do cajado (cone de frio é sua preferida).

APÊNDICE B I FACÇÕES
ANOTAÇÕES DE COMBATE
Valente prefere lutar com Aço, sua espada de confiança.
Seu uso favorito da magia comando é obrigar um inimigo
a "Render-se!" (que tem o mesmo efeito qw:ordenar que
ele pare). Ele tenta capturar e aprisionar os'malfeitores,
matando-os apenas quando não podem ser presos.

VALENTE
Humanoide Médio (humano, paladino), ordeiro e bom

Classe de Armadura 20 (armadura de placas, escudo)


Pontos de Vida 55 (1 Od8 + l O)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 12 (+l) 13 (+l) 12 (+l) 13 (+l) 17 (+3)

Salvaguardas Sab +3, Car +5


Perícias Intu ição +3, Persuasão +5
Imunidades à Condição amedrontado
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Anão, Comum
Nível de Desafio 4 (l . l 00 XP) Bônus de Proficiência +2

Equipamento Especial. Va lente empunh a Aço, um a es pada longa


senciente, ordeira e boa (veja apêndice A) .

AÇÕES
Ataques Múltiplos. Va lente faz três ataqu es com Aço.
VALENTE
Aço. Arma de Combate Corpo a Cor/lo: +6 para acertar, alcance 1,5 m,
Valente é um destemido seguidor da justiça, que arrisca um alvo. Dano: 8 (l d8 + 4) co rtante, ou 9 (1dlO + 4) co rta nte se
sua vida para garantir que o bem triunfe sobre o mal. us ada com dua s mãos . Uma vez em cad a um de seus turno s,
Ele é atencioso, gentil e raramente imprudente, mas nunca Valente também pode fazer com que a lâmina brilhe com luz
hesita em punir aqueles que ofendem a lei e a ordem. sagrada. Se o fi zer, o alvo fi ca cego até o início do próximo turno
Valente não adora um deus, mas se dedica a um ideal: de Valente.
que o mundo possa ser livrado do mal por aqueles que Revivificar (recarrega no próximo amanhecer). Enquanto empunha
têm coragem suficiente para se opor a ele. Aço, Va lente conjura revivificar.
Alinhamento. Ordeiro e bom.
Conjuração. Va lente conjura uma das segu intes mag ias, usando
Traço de Personalidade. "Tento enxergar o bem
Ca ri sma co mo atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia) :
nas pessoas, mas não darei folga àqueles que não têm
a bondade em si." 3/di a cada: comando, detectar o bem e o mal, proteção contra
o bem e o mal
Ideal. ''Ajustiça precisa de representantes. Me consi-
l / di a cada: restauração menor, remover maldição, zona da verdade
dero um deles."
Vínculo. "O Chamado da Valentia não é só um grupo R EA ÇÕES
de pessoas que pensam igual e acreditam que o bem Proteger o Outro. Q uand o uma cri atura que Va lente vê ataca
deve triunfar sobre o mal. Seus membros são também o utra criat ura que esteja a até 1,5 metro del e, Va lente pode
meus amigos." usar sua reação para im por desva ntagem à jogada de ataque,
Fraqueza: "Estou preparado, para os meus amigos desde qu e esteja empu nha nd o um escudo.
até demais, para me sacrificar pelo bem maior."

APÊNDICE B I FACÇÕES
LAIA DA AMPULHETA BAVLORNA PALHOPRAGA
A Laia da Ampulheta é um grupo de três megeras, cada Mais jovem que Skabatha e mais velha que Endelyn,
uma ligada a um aspecto do tempo: uma reflete o passado, Bavlorna é chamada de Lorna do Queixo Caído, pois
a outra o presente e a terceira reflete o futuro . Essas sua boca grande está sempre aberta. Moscas entram
megeras são a maldade absoluta destilada em forma e saem dela. Ela é a megera do presente, do aqui e agora,
corpórea, e são impulsionadas pelo desejo por segredos, de momento a momento. Os indivíduos desesperados
usados para manipular suas presas. que a procuram o fazem para encontrar remédio para
Skabatha Beladona, Bavlorna Palhopraga e Endelyn problemas ou ansiedades persistente. Embora ela despreze
Tumulunar são filhas de Baba Yaga. As três ficaram visitantes não anunciados, uma história trágica de aflição
loucas de ciúmes quando Iggwilv, a filha adotiva de Baba e sofrimento a coloca em um clima de barganha. S e esses
Yaga, as superou em poder e esculpiu para si mesma visitantes entrarem em um acordo com Bavlorna, ela usará
um domínio na Faéria, sob o disfarce de uma arquifada seus poderes para resolver seu problema premente em
chamada Zybilna. As megeras conquistaram a confiança troca de algo útil para ela.
de Iggwilv, esperando pelo momento em que pudessem Alinhamento. Neutro e mau.
arrancar o domínio de suas garras. Elas esperaram até Traço de Personalidade. "Detesto tarefas, e prefiro
que Iggwilv fosse distraída por um assunto importante que outras criaturas as façam para mim."
para imbuir o Caldeirão de lggwilv com a capacidade de Ideal. "Não me importo com o passado ou o futuro .
'1
congelar o tempo. Quando sua irmã voltou, as megeras Eu vivo no presente. O que eu faço agora, neste momento,
usaram esse poder para prender Iggwilv e sua corte em é só o que importa."
um estase temporal. As megeras então fragmentaram Vínculo."Estou segura em minha cabana. Por que
1
o domínio de Iggwilv, dividindo-o entre elas. As irmãs não deixá-la quando posso fazer os outros virem até mim?"
conseguiam entrar em acordo sobre qual delas deveria Fraqueza. "Ver alguém correr contra o relógio me faz
guardar o Caldeirão de lggwilv, então elas o deixaram espirrar incontrolavelmente."
no palácio de Iggwilv e contrataram alguns mercenários
APARÊ NCIA DE BAVLORNA
inescrupulosos para vigiá-lo.
As megeras detestam a companhia uma da outra, Bavlorna tem uma cara de sapo, com uma boca que
mas uma megera ocasionalmente visita a outra para magicamente se alarga e alonga, permitindo que ela
conspirar contra a terceira irmã, criando um círculo engula criaturas inteiras. Seus olhos esbugalhados se
vicioso no qual Bavlorna e Endelyn armam contra movem independentemente, constantemente examinando
Skabatha, Endelyn e Skabatha conspiram contra os arredores. Vestes de retalhos, manchadas e mofadas,
Bavlorna, e Skabatha e Bavlorna atormentam Endelyn. escondem a maior parte da pele mumificada e encouraçada,
No entanto, nada de muito impacto surge dessas tramas que se estende sobre a estrutura compacta de Bavlorna,
e disputas mesquinhas. embora seus membros sejam extraordinariamente longos
e finos. Ela deve submergir-se na salmoura por uma hora
todos os dias, ou seu corpo seca até ficar preso em uma
MAGIAS COMPARTI LH ADAS DA LA IA espécie de ricto vivo, e ela permanece assim até que seja
DA AMPULHETA submersa. À medida que as horas passam entre cada
Nas raras ocasiões em que as três megeras da Laia da imersão, seus movimentos se tornam mais pesados e sua
Ampulheta ficam a até 9 metros uma da outra, qualquer
pele racha de forma audível enquanto ela se move.
uma delas pode usar uma ação para conjurar uma das
seguintes magias , sem necessidade de componentes
Bavlorna vive como uma eremita. Ela é cansada, impa-
materiais (CD 14 para evitar magia) : dedo da morte, detectar ciente, paranoica e vingativa, atacando qualquer um que
pensamentos, dissipar magia, focalizar criatura, loquacidade ela acha que está tentando privá-la dos tesouros que ela
e sugestão em massa. escondeu em sua casa. Ela não confia nos outros, então
Uma vez que uma magia desta lista tenha sido lançada, cria pequenas duplicatas de si mesma, chamadas lorní-
nenhum membro da laia poderá lançá-la novamente até deas, para servirem como ajudantes. Quando ela se afasta
o próximo amanhecer, quando a laia recupera todas as
de seu covil, ela o faz em sua vitória-régia balançante
suas magias compartilhadas.
(veja o apêndice A), acompanhada por lornídeas, que
usam o bloco de estatísticas do velocídeo no apêndice C.

APÊN D ICE B I FACÇÕ ES


FRAQUEZA DE BAVLORNA
Bavlorna é alérgica à visão de criaturas correndo em
círculo em sentido anti-horário, em um movimento
conhecido como "correr contra o relógio". Criaturas
que corram em sentido anti-horário a até 3 metros
de Bavlorna fazem com que ela tenha um ataque de
espirros. Veja o bloco de estatísticas para mais detalhes.

o u menor. Até o agarramento terminar, o alvo fica contido,


BAVLORNA PALHOPRAGA e Bavlo rna não pode usar seu ataque de mordida em outro alvo.
Feérica média (megera), neutra e má
Raio Murchante. Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar,
Classe de Armadura 15 (armadura natural) a lcance 18 m, um alvo. Dano: 17 (4d6 + 3) necrótico.
Pontos de Vida 11 O (l 3d8 + 52)
Criar Lornídeas (recarga 5-6). Bavlorna cria uma ou dua s duplica-
Deslocamento 9 m, natação 9 m
tas de si mesma de 30 centímetros de altura, chamadas lornídeas
(use o bloco de estatísticas do velocídeo no apêndice C). Cada
FOR DES CON INT SAB CAR
lornídea aparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro de
22 (+6) 11 (+O) 18 (+4) 16 (+3) 12 (+l) 15 (+2)
Bavlorna, obedece aos comandos dela e age imediatamente após
ela no turno. Uma lornídea dura l hora, até que Ba vlorna morra
Salvaguardas Con +7, lnt +6, Sab +4, Car +5
Perícias Arcanismo +9, Enganação +5, Furtividade +3, Percepção +4 ou até que Bavlorna a dispense como uma ação. Bavlorna não
Sentidos visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 14 pode ter mais do que 8 lornídeas ao mesmo tempo.
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre Conjuração. Bavlorna conjura uma das seguintes magia s, sem
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3 necessidade de componentes materiais e usando Inteligên c ia
como atributo de conjuração (Cb 14 para evitar magia):
Alergia a Correr Contra o Relógio. Se uma criatura a até 3 metros
À vo ntade: detectar magia
de Bavlorna usar pelo menos 3 metros de deslocamento para correr
2/dia cada: criar comida e água, polimorfia, remover maldição
no sentido anti-horário, Bavlorna será tomada por um ataque de
l /dia: transição planar (somente pessoa l)
espirros e não poderá conjurar magias até o final de seu próximo
turno . Adic ionalmente, qua lquer criatura que Bavlorna tenha AÇÕES BÔNUS
engol ido será cusp ida automat icamente, ficando caída em um
espaço desocupado a até 1,5 metro de la. Engolir. Bavlorna engo le uma criatura Pequena ou menor que
esteja agarrando, encerrando o agarramento ne la. Uma criatura
Anffbio. Bavlorna pode resp irar ar e água. engo lida fica cega e cont ida, tem cobertura tota l contra ataques
Dádiva da Imortalidade. Bavlorna é imune a qua lq uer efe ito que e outros efe itos de fora de Bavlorna e sofre l O (3d6) pontos de
a e nve lh eça, e e la não pode morrer de ve lhi ce. da no ác ido no co m eço de cada um de seus t urnos. Se a cr iatura
engo lida for uma das lornídeas de Bavlorna, Bavlorna ga nh a
AÇÕES tod as as memó ri as da lornídea quando o dano ácido a reduz
a O ponto de vida.
Ataques Múltiplos. Bavlorna faz um ataque de mordida e um
Bavlorna mantém apenas uma criatura engo lida por vez.
ataq ue de Raio Mu rchante.
Se Bavlorna morrer, uma criatura engo lida não estará mais
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, contida , e poderá escapar do corpo gastando 3 metros de
alcance 1,5 m, um a lvo. Dano: 13 (2d6 + 6) perfuran te e o a lvo des locamento, ficando caída ao sa ir.
será agarrado (CD 16 para escapar) se for uma cr iatura Méd ia

AP Ê NDICE B I FAC ÇÕES


ENDELYN TUMULUNAR
Endelyn, também conhecida pelos nomes Lyn Lúgubre
e Amargo Fim, é a membra mais jovem da Laia da Ampu-
lheta. As pessoas vêm até ela para aprender sobre seu
futuro, que ela explica por meio de performances teatrais
grotescas. Como pagamento, ela retira uma parte do livre
arbítrio de cada cliente, impedindo-os de tomar certas ações
em suas vidas. Muitas vezes seus peticionários descobrem
que um destino terrível os aguarda, mas se veem incapazes
de evitá-lo devido aos termos amaldiçoados de seu acordo.
A obsessão de Endelyn com a tragédia e a desesperança
se estende à sua própria vida; ela previu sua própria morte
durante um eclipse solar. Nas profundezas de seu castelo,
um dispositivo movido a eletricidade chamado Planetárío
de Tragédias clica e gira dia e noite, dando a Endelyn
vislumbres de seu terrível destino.

ENDELYN TUMULUNAR
Feérica média (megera), neutra e má

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 114 (l 2d8 + 60)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
1,
11 FOR DES CON INT SAB CAR
1
20 (+5) l3 (+l) 20 (+5) l3 (+l) 10 (+O) 17 (+3)

Salvaguardas Con +8, 1nt +4, Sab +3, Car +6


Perícias Arcanismo +7, Enganação +6, Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Élfico, Sil vestre Alinhamento. Neutro e mau.
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3 Traço de Personalidade. "Eu previ não só este momento,
mas também o próximo. Nada me surpreende."
Consciência Sobrenatural. Endelyn não pode ser surpreend ida. Ideal. "Cada um de nós é o personagem principal de
Dádiva da Imortalidade. Endelyn é imune a qualquer efeito que nossa própria tragédia, mas se você não se importa em dar
a envelheça, e ela não pode morrer de ve lhice. um show antes de morrer, não desperdice meu tempo."
Destino Eclipsado. Endelyn só pode s·e r morta se for reduzida Vinculo. "Meu mundo é meu palco, e meu teatro é de
a O ponto de vid a durante um eclipse so lar, ou enquanto estiver suma importância para mim."
a até 18 metros da representação s imbólica de um. Caso co n- Fraqueza. "Minha morte acontecerá durante um eclipse.
trário, Endelyn desaparece em uma nuvem de fumaça escura Este é o meu destino, e não posso mudá-lo, mas farei tudo
quando é reduzida a O ponto de vida, junto com qualquer co isa ao meu alcance para me antecipar a ele."
que ela estiver vestindo ou carregando, e reaparece 24 horas
depois no mesmo local ou no espaço desocupado mais próximo. APARÊNCIA DE ENDELYN
A forma magra de Endelyn se esconde sob as camadas
AÇÕES
de seu traje elaborado. Parte vestido, parte artifício cênico,
Ataques Múltiplos. Endelyn faz dois ataques com o Ch icote a roupa a faz parecer assustadoramente alta; sem ele, ela
da Marioneti sta é um saco de ossos encurvado e murcho. Ela esconde suas
Chicote da Marionetista. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou feições enrugadas atrás de um véu transparente de "cortina
à Distância: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou 18 m, uma criatura. de teatro". As camadas mais externas de seu vestido se
Dano: 17 (4d6 + 3) psíquico e, se o alvo for Grande ou menor, abrem para revelar um teatro de marionetes, e ela manipula
Endelyn poderá movê-lo telecineticamente até 3 metros em seus bonecos usando um arranjo de mãos artificiais que se
qualquer direção na horizontal. aninham nas dobras do tecido. Ela viaja por Acolá em seu
Conjuração. Endelyn conjura uma das seguintes magias, sem ornitóptero de voo (ver apêndice A).
necessidade de componentes materiais e usand o Carisma como
atributo de conjuração (CD 14 para evitar magia): FRAQUEZAS DE ENDELYN
À vontade: detectar magia, mãos mágicas A única maneira de se livrar de Endelyn de vez é matá-la
2/d ia cada: augúrio, polimorfia durante um eclipse solar real, ou na presença da repre-
l /d ia: transição planar (somente pessoal) sentação simbólica de um. Veja o bloco de estatísticas
para detalhes.

APÊNDI C E B I FACÇÕES
SKABATHA B ELADONA
Skabatha é a m embra mais velha da Laia da Ampulheta.
Mais conhecida como Vovó Beladona, ela oferece sua ajuda
àqueles que são assombrados pelo arrependimento. Seus
acordos geralmente resultam em reviravoltas cruéis; por
exemplo, um peticionário que pede para se reencontrar com
um amor perdido pode ser transformado em um dos itens
favoritos de seu ente querido, como seu chapéu preferido.
Skabatha assume a aparência de uma velha fabricante
de brinquedos. Ela própria é um brinquedo, e tem um a
chave de corda entre seus ombros curvados que gira

8KABATHA BELADONA
Feérica média (megera) , neutra e má

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 150 (20d8 + 60)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 9 (-1) 16 (+3) 12 (+l) 16 (+3 ) 15 (+2)

Salvaguardas Con +6, lnt +4, Sab +6 , Car +5


Perícias Arca n is m o +7, Enganação +5 , Furt ividade +2,
Pe rce pção +6
Sentidos visão ve rd ade ira 18 m, Perce pção pa ss iva 16
Idiomas Co m um , Élfi co, In ferna l, Sil vestre
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3

Dádiva da Imortalidade. Skabatha é imune a qualquer efeito


que a envelheça, e ela não pode morrer de velhice.
rapidamente quando ela está de bom humor e desacelera
Esquecimento. A primeira criatura que Skabatha vê após terminar quando seu humor piora. Quando ela está furiosa, a chave
um descanso longo se torna invisível para ela. Ela não consegue se
para completamente.
lembrar de ter visto a criatura ou nem consegue percebê-la usando
Alinhamento. Neutro e mau.
sua visão verdadeira até o final de seu próximo descanso longo.
Traço de Personalidade. "Quando lido com forasteiros,
AÇÕES me apresento como uma velha e gentil avó."
Ataques Múltiplos. Skabatha faz dois ataques de garra.
Ideal. "É melhor que as crianças trabalhem para mim
do que acumulem maus comportamentos."
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Vínculo. "Odeio minhas irmãs, mas juntas somos fortes."
alcance 1,5 m , uma criatura. Dano: 25 (6d6 + 4) venenoso.
Fraqueza. "Eu esqueço a primeira criatura que vejo
Conjuração. Skabatha conjura uma das seguintes magias, a cada dia ao despertar."
sem necessidade de componentes materiais e usando Sabedoria
como atributo de conjuração (CD 14 para evitar magia): APA RÊN CIA DE SKABATHA
À vontade: arte druídica, detectar magia.falar com animais Skabatha aparece como uma mulher baixa, magra e enru-
2/dia cada: falar com plantas, polimorfia, remover maldição gada, envolta em um vestido esfarrapado com anáguas.
l /dia cada: despertar (como uma ação), transição planar Suas feições são cobertas por uma pintura facial branca
(somente pessoal) e rachada, com manchas vermelhas em suas bochechas
e rímel grosso cobrindo seus cílios esparsos. Sob sua
AÇÕES BÔN U S
maquiagem, sua carne é texturizada como casca de árvore,
Alterar Tamanho. Skabatha se encolhe magicamente para o tama- podre e infestada de insetos e fungos. A chave de corda que
nho Minúsculo (entre 10 e 20 centímetros de altura) ou retorna
sai de suas costas é uma parte de seu corpo, e é tão difícil
ao seu tamanho normal. Se não houver espaço para Skabatha
de remover quanto um de seus membros. Skabatha vagueia
voltar ao seu tamanho normal, ela atinge o tamanho máximo
possível dentro do espaço disponível. Qualquer coisa que ela por Lá em seu cavalo de balanço voador (veja o capítulo
esteja vestindo ou carregando muda de tamanho junto com ela. 3 para seu bloco de estatísticas), que range terrivelmente
Como uma criatura Minúscula, Skabatha causa 2 (l d4) pontos enquanto se move.
de dano venenoso quando acerta com um ataque de garra. Ela tem
vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) e desvantagem nos FRAQUEZA DE SKABATHA
testes de Força e salvaguardas de Força. Nos demais casos, suas Skabatha sempre esquece a primeira criatura que vê
estatísticas p"ermanecem as mesmas. quando acorda após um descanso longo. Veja o bloco
de estatísticas para detalhes.

APÊNDICE B I FACÇÕES
LIGA DA MALEVOLÊNCIA
A Liga da Malevolência é um conjunto nefasto de vilões
unidos sob um propósito: a acumulação de poder. Seu
membro fundador, o feiticeiro Kelek, espera que seus
associados trabalhem juntos para benefício mútuo,
mas também os encoraja a perseguir seus próprios
planos malignos.
Cinco membros da liga, incluindo Kelek, são descritos
aqui, embora um membro (Skylla) tenha s e separado
recentemente dos demais.

DUQUE BÉLICO
Os serviços de Duque Bélico como um assassino de
aluguel implacável podem ser contratados com facilidade.
Este espadachim cruel serve a Kelek por vezes, como
um aliado e companheiro de aventuras. Ele não é muito
brilhante, e é por isso que ele deixa planos e tramas para
os demais.
Qual a aparência de Duque Bélico sob seu elmo do pavor?
Ninguém sabe. Ele nunca tira o elmo para revelar sua face
aos outros, mas o semblante sob o capacete é o de um
gladiador s ombrio e com cicatrizes horríveis.

DUQUE BÉLICO
Humanoide Médio (humano) , caótico e mau

Classe de Armadura 17 (escudo, placas parcial)


Pontos de Vida 78 (l 2d8 + 24)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 11 (+O) 14 (+2) 9 (-1) 11 (+O) 11 (+O)

Salvaguardas For +6, Con +S


Perícias Atletismo +6, Intimidação +3
Sentidos Percepção pass iva 10
Idiomas Comum
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3

Equipamento Especial. Duque Bélico usa um elmo do pavor


(veja apêndice A) e uma espada longa língua flamejante .

AÇÕES
Ataques Múltiplos. Duque Bélico faz três ataques com adaga ou
com a Língua Flamejante.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3)
perfurante. Alinhamento. Caótico e m au .
Língua Flamejante. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para Traço de Per sonalidade. "Eu converso através das
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) cortante, chamas e da lâmina afiada de minha espada. Elas mandam
ou 8 (ldlO + 3) cortante se usada com duas mãos, mais 7 (2d6) as palavras para o inferno."
ígneo se a arma estiver em chamas. Ideal. "Eu espero um pagamento digno pelo meu
trabalho."
AÇÕES BÔNUS Vínculo. "A Liga da Malevolência é um trato de conve-
Lâmina Flamejante. Duque Bélico acende ou apaga sua espada niência, até que algo melhor apareça."
longa língua flamejante. Enquanto em chamas, ela emite luz Fraqueza. "Prefiro morrer a desistir."
plena em um raio de 12 metros, e meia-luz por mais 12 metros.
Recuperar Fôlego (recarrega após um descanso curto ou longo) . ANOTAÇÕES DE COMBATE
Duque Bélico recupera 13 pontos de vida. Duque Bélico gosta de acertar as coisas com sua espada.
simples assim.

224 APÊ N D IC E B I FACÇ Õ ES


KELEK
Kelek é um sociopata ganancioso e narcisista que se
diverte com o caos, mas que no fundo é um covarde.
O fato dele ser altamente inteligente o torna ainda mais
perigoso. Mais do que tudo, ele deseja o cajado do poder
em posse de seu inimigo mais odiado, Passanel (descrito
posteriormente neste apêndice).
Alinhamento. Caótico e mau.
Traço de Personalidade. "Todos que ouvem meu
nome tremem de medo!"
Ideal. "Gentileza é só um nome diferente para
fraqueza."
Vínculo. "Tenho que obter o cajado de Passanel!
Com ele, a Liga da Malevolência será imparável!"
Fraqueza. "Não confio nos outros, e nem sou confiável."

ANOTAÇÕES DE CO MBATE
Kelek usa Defes a Arcana sempre que possível para reforçar
sua baixa Classe de Armadura, e seu nível de desafio é um
reflexo da probabilidade de ele usar Explosão Ígnea sempre
que puder. Se um ou mais de seus aliados forem pegas em
uma explosão, que assim seja.

Raio do Feiticeiro. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou à Distância:


KELEK
+6 para acertar, alcance 1,5 m ou 18 m, um alvo. Dano: 13 (2dl 2)
Humanoide Médio (humano.feiticeiro) , caótico e mau
e nergético .
Classe de Armadura 12 (braceletes de defesa) Cajado do Agravo. Arma de Com bate Corpo a Corpo: +8 para
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14) acertar, a lcance 1,5 m, um a lvo. Dano: 8 (1 d6 + 5) contundente,
Deslocamento 9 m o u 9 (1 d8 + 5) contundente se usado com dua s mãos, e l<e le k
pode gastar até 3 cargas do caj a9 0, ca usa ndo 3 (1 d6) pontos
FOR DES CON INT SAB CAR de dano energético extra para ca da ca rga gast a.
15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+l) 17 (+3)
Explosão Ígnea (recarga 4-6). l<el ek cria uma ex plosão de fogo
mágica , centrada em um ponto que ele pos sa ver a até 36
Salvaguardas Con +5, Car +6
Perícias Enganação +6, Intimidação +6 metros dele. Cada criatura em um a esfera de 6 metros de raio
Sentidos Percepção passiva 11 centrada naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza
Idiomas Comum, Dracôn ico, Élfico CD 14, sofrendo 35 (10d6) pontos de dano ígn eo se falhar,
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3 ou metade desse dano em cas o de sucesso.
Conj uração. l<elek conjura uma das seguintes magias, usando
Equipamento Especial. l<elek veste braceletes de defesa e carrega Carisma como atributo de con juração (CD 14 para evitar magia) :
um cajado do agravo com 10 cargas. O cajado recupera 1d6 +
4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se a última carga
A vontade : luz, mãos mágicas, prestidigitação arcana
1 /dia cada: dominar fera, reflexos, teia, voo
for gasta , role 1d20; se o resultado for 1, o cajado se torna um
bastão não mágico.
REAÇÕES
AÇÕES Defesa Arcana (3/dia). Quando é atingido por um ataque, l<elek
se protege com uma barreira invisível de força mágica . Até o fim
Ataques Múltiplos. l<elek faz três ataques usando o Ra io do
do seu próximo turno, ele ganha um bônus de +5 na CA, inclusive
Feiticeiro, Cajado do Agravo , ou uma combinação dos dois.
contra o ataque que desencadeou esta habilidade.
Ele pode substituir um dos ataques por um uso de Conjuração.

APÊNDICE B I FACÇÕES
SKYLLA
Skylla, que às vezes atende pelo pseudônimo Charmay,
estabeleceu um pacto de bruxo com Baba Yaga. É desta
poderosa arquifada que Skylla extrai sua magia.
Skylla é rancorosa e traiçoeira, tão propensa a trair
seus aliados quanto a ajudá-los . Ela convenceu Kelek
a permitir que ela servisse como a principal ligação entre
a Liga da Malevolência e a Laia da Ampulheta, alegando
que seu pacto com Baba Yaga a tornava mais adequada
para o papel do que qualquer outro.
Endelyn Tumulunar previu que os aliados de Skylla
se voltariam contra ela um dia, e compartilhou essa
informação com a bruxa. Skylla reagiu a essa notícia
distanciando-se da liga, e agora trabalha para a Endelyn.
Skylla está aberta à ideia de voltar à liga, mas não enquanto
Kelek estiver no comando.

SKYLLA
Humanoide Médio (humano, bruxo), caótica e má

Classe de Armadura l O (13 com armadura arca na)


Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


9 (-1 ) 11 (+O) 14 (+2) 12 (+l) 15 (+2) 17 (+3)

Salvaguardas Sa b +4, Car +5


Perícias Enga nação +5, Intimidação +5, Natureza +3, Persuasão +5
Sentidos Perce pção pass iva 12
Idiomas Comum , Élfi co
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Equipamento Especial. Skyll a carrega um cajado místico (veja


apênd ice A) com 10 cargas. O cajado recupera l d6 + 4 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Se a última carga for gasta ,
ro le l d20; se o resu ltado for l, o cajado é destruído.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. Skyll a faz do is ataques com Cajado Místi co .
Ela pode substitu ir um dos ataques por um uso de Conjuração.
Cajado Místico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (l d6) contundente, ou 4 (l d8)
contundente se usado com duas mãos, e Skylla pode gastar até Alinhamento. Caótica e má.
3 cargas do cajado, causando 4 (l d8) pontos de dano elétrico Traço de Personalidade. "Só um tolo viraria as costas
extra para cada carga gasta . para mim ."
Ideal. "Eu busco poder. Nenhum tanto é suficiente."
Conjuração. Skylla conjura uma das segu intes mag ias, sem
necess idade de componentes materiais e usando Carisma como Vínculo. "Baba Yaga é minha patrona, e ela me ensinou
atributo de conju ração (CD 13 para evitar magia) : a ser autossuficiente. No entanto, sinto-me obrigada
a ma nter boas relações com sua prole vil, as megeras
l /d ia cada: armadura arcana, detectar magia, disfarçar-se.fogo
da Laia da Ampulheta."
das fadas , invisibilidade , padrão hipnótico , voo
Fraqueza. "Não tenho um amigo s equer em quem
REAÇÕES eu possa confiar."
Escapada Mística. Q uando Skyll a sofre dano, ela pode gastar
ANOTAÇÕES DE COMBATE
3 cargas do se u caj ado místico para ficar invisível e se te leportar,
juntame nte com qua lquer eq uipame nto que esteja vesti ndo ou Skylla não é uma combatente corpo a corpo eficaz.
carregando, pa ra um espaço desocupado a até 18 metros que ela Ela é mais perigosa quando consegue usar magias a uma
possa ver. Ela permanece inv isível até o início do próximo turno distância segura. Ela também pode usar a magia fogo das
de la, ou até que ela ataque, conjure uma magia ou cause dano. fadas para fazer com que seja mais fácil para seus aliados
acertar os inimigos.

APÊNDICE B I FACÇÕES
Humanoide Médio (ore), caótico e mau

Classe de Armadura 14 (armadura de couro)


Pontos de Vida 37 (5d8 + 15)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+l) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+O) 15 (+2) 6 (-2)

Salvaguardas Des +5, lnt +2


Perícias Acrobacia +7, Furtividade +7, Intu ição +6, Percepção +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Idiomas Com um, Ore
ZARAK Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Zarak é um assassino sem honra ou escrúpulos. De esta-


Equipamento Especial. Zarak carrega uma poção de invisibilidade.
tura excepcionalmente baixa para alguém descendente de
ores, ele poderia se passar por um anão feio e imberbe, AÇÕES
não fosse por suas presas podres e palidez acinzentada. Ataques Múltiplos. Zarak faz dois ataques de adaga .
A única coisa que ele ama é o dinheiro, e ele não hesitaria
em apunhalar aliados pelas costas se eles ficassem no Adaga. Arma de Combate Corpo ~ Corpo ou à Distância: +5 pa ra
acertar, alcance 1,5 m ou 6/ 18 m, um al vo. Dano: 5 (1 d4 + 3)
caminho para as riquezas que ele cobiça.
perfurante, mais 5 (2d4) perfurante extra se o alvo for um a
Alinhamento. Caótico e mau.
criatura e Zarak tiver pelo menos 18 pontos de vida.
Traço de Personalidade. "Eu meço pessoas, não
palavras." Garrote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um humanoide. Dano: 8 (2d4 + 3) perfurante
Idea/."Grana é o que eu busco."
e o alvo fica agarrado (CD 11 para escapar) . Até que este
Vmculo."Uma vez que eu aceito matar alguém,
agarramento termine, o alvo sofre 8 (2d4 + 3) pontos de dano
eu persigo minha presa até que o trabalho seja concluído." cortante no início de cada um dos seus turnos, e Zarak não
Fraqueza."Um amigo é só um inimigo que eu pode agarrar outra criatura ou usar Capricho do Assassino .
ainda fiz."
A ÇÕ ES BÔNUS
ANOTAÇÕES DE COMBATE
Capricho do Assassino. Zarak usa a ação Correr, Desengajar
Quando enfrenta múltiplos inimigos, Zarak prefere ou Esconder-se.
arremessar adagas de longe. Quando busca um indivíduo
específico, especialmente alguém que ele tenha sido R EAÇÕES
contratado para matar, ele prefere uma contenda mais Esquiva Sobrenatural. Zarak reduz pela metade o dano que ele
próxima e corporal usando seu garrote, para que possa sofre de um ataque fe ito contra ele, desde que ele possa ver
ouvir o último suspiro de sua presa miserável. Se a derrota o atacante.
parece iminente, ele bebe sua poção da invisibilidade e foge.

APÊNDICE B I FACÇÕES
ZARGASH
Zargash adora Orcus, o P ríncipe Demônio dos Morto-vivos,
que prometeu transformar Zargash em um vampiro após
uma vida inteira de fidelidade servil. Um sacerdote vivo
adorar Orcus é uma tolice absoluta, mas Zargash está
corrompido a um ponto além da possibilidade de redenção.
Seus hobbies incluem matar os vivos e reanimar os mortos.

ZARGASH
Humanoide Médio (clérigo, humano) , caótico e mau

Classe de Armadura 13 (cota de ma lha parcia l)


Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 12 (+l ) 16 (+3) 15 (+2)

Salvaguardas Sab +5, Car +4


Perícias Enganação +6, Intui ção +5
Sentidos Percepção pass iva 13
Idiomas Comum
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Agarrar-se à Vida (recarrega após um descanso longo). A primeira


vez que Zargash for reduzido a O ponto de vida como resultado
de um dano, ele é reduzido a l ponto de vid a ao invés disso.
Equipamento Especial. Zargash usa um amuleto em forma de
morcego, que tem as propriedades de um anel de queda suMe.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. Zargash faz três ataques com martelo
de guerra.
Martelo de Guerra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (l d8 + 2) contundente,
ou 7 (ldlO + 2) contundente se usado com duas mãos.
Raio Mortal. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,
alcance 18 m, uma criatura. Dano: 25 (4dl0 + 3) necrótico. Alinhamento. Caótico e mau.
Traço de Personalidade. "Não temo a morte, pois
Conjuração. Zargash conjura uma das seguintes magias, usando quando eu morrer Orcus me transformará em um vampiro."
Sabedoria como atributo de conjuração (CD l 3_para evitar magia):
Ideal. "A entropia não é apenas a perdição da existência.
À vontade: luz, taumaturgia É a ruína do multiverso. Meu trabalho é acelerá-la."
l /dia cada: comando.falar com mortos.forma gasosa, imobilizar Vínculo. "Louvado seja Orcus! Que ele me dê, em seu
pessoa, silêncio
nome, o poder de espalhar a morte, a decadência e os
AÇÕES BÔNUS mortos-vivos!"
Fraqueza. "Vejo os vivos como os cadáveres nos quais
Animar Cadáver (1 /dia). Zargash escolhe como alvo o cadáver
eles irão se transformar, e os trato de acordo."
sem vida de um humanoide que ele possa ver a até 9 metros
de le, e ordena que ele se levante, transformando-o em um
ANOTAÇÕES DE COMBATE
zumbi sob seu controle. O zumbi age imed iatamente após
o turno de Zargash. Animar o zumbi demanda concentração Zargash segue o domínio da Guerra. Ele usa uma cota
de Zargash (como se estivesse se concentrando em uma magia) . de malha parcial enferrujada sob o manto, e gosta de
O zumbi vo lta a ser um cadáver inanimado após 10 minutos, frustrar os conjuradores inimigos envolvendo-os com
quando é reduzido a O ponto de vida, ou quando Zargash perde a magia silêncio. Se a derrota parece inevitável, ele lança
a concentração. forma gasosa em si mesmo e foge, deixando seus aliados
para se defenderem sozinhos.

APÊNDICE B I FACÇÕES
r

CRIATURAS
STE APÊNDICE DESCREVE NOVAS
criaturas que aparecem mais de uma
vez na aventura, apresentando-as
em ordem alfabética. A introdução
do Livro dos Monstros explica
como interpretar o bloco de estatísticas de
uma criatura.

B A RRETE VERMELHO
Um barrete vermelho é uma criatura homicida
nascida da sede de sangue. Os barretes vermelhos ,
embora pequenos, têm uma força formidável, que usam
para caçar e matar sem ressalva ou arrependimento.
Na Faéria, ou onde aquele plano toca o mundo material
em um cruzamento feérico, se uma criatura senciente
agir em um des ejo intenso de derramamento de sangue,
um ou mais barretes vermelhos podem surgir no s olo
encharcado do sangue de uma pess oa morta. No início,
os novos barretes vermelhos parecem minúsculos cogu-
m elos manchados de sangue, empurrando seus chapéus
para fora do solo. Quando a luz da lua incide sobre um
desses chapéus, surge da terra uma criatura semelhante
a um gnomo enrugado e pequeno, com as costas arqueadas
e uma estrutura robusta. A criatura tem um ba rrete de BARRETE VERMELHO
Feérico Pequeno, normalmente caótico e mau
couro pontudo, calças de material similar, botas pesa-
das de ferro· e uma arma de lâmina pesada. A partir do
Classe de Arm adura 14 (armadura natural)
momento em que desperta, um barrete vermelho se Pontos de Vida 45 (6d6 + 24)
preocupa apenas com assassinato e carnificina, e parte Deslocamento 7,5 m
para satisfazer esses desejos.
Para susten tar sua existência antinatural, um barrete FOR DES CON INT SAB CAR
vermelho deve mergulhar seu chapéu no sangue fresco 18 (+4) 13 (+l) 18 (+4) 10 (+O) 12 (+l) 9 (-1)
de suas vítimas. Quando um barrete vermelho nasce seu
Perícias Atletismo +6, Pe rcep ção +3
chapéu é coberto com s angue novo, e ele sabem, instin-
Sentidos visão no escuro 18 m, Pe rce pção pa ss iva 13
tivamente, que se o sangue não for reabastecido pelo
Idiomas Comum , Silvestre
menos uma vez a cada três dias ele desaparecerá como N ível de D esafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
se nunca tivesse existido. O desejo de matar dos barretes
vermelhos está enraizado em sua vontade de sobreviver. Botas de Ferro. O barrete verm elho te m desva ntagem em testes
Os barretes vermelhos geralmente não trabalham em de Dest reza (Furtivi d ade) .
grupo, mas em algumas circunstâncias eles podem ser Tamanho pela Força. Para efe itos d a ma no bra agarrar, o barrete
encontrados a serviço de bruxas e m agos malignos. ve rme lho é co ns id erado Méd io . Além d isso, empunh ar uma arma
Ainda, alguns barretes vermelhos são conectados pesada não impõe desvantage m e m s uas jogadas de ataq ue .
psiquicamente à criatura cujos assassinatos levaram a seu
nascimento. Um barrete vermelho pode usar essa cone- AÇÕES
xão inata para encontrar e assassinar seu criador. Outros Ataques Múltiplos. O ba rrete verm e lh o faz t rês ataques de
procuram seu criador para desfrutar da proximidade com Foice Ma lévola .
um semelhante. Um indivíduo responsável pela criação de Foice Ma lévola. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
vários barretes vermelhos no mesmo local pode atrair um alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) co rtante.
grupo inteiro para servir como sua corte.
Perseguição Férrea. O ba rrete ve rmelho se move até o máximo
Em todo caso, se um barrete vermelho trabalha com
do des locamento na direçã o de uma criatura que ele pos sa ver
outro ser, ele exige o pagam ento em vítimas . Um patrono e chuta com suas botas de ferro. O al vo deve se r bem-sucedido
que tenta reprimir o desejo natural e necessário de sangue em uma salvagua rda de Destreza CD 14, ou sofre 20 (3dl O+ 4)
de um barrete vermelh o corre o ris co de s e tornar seu pontos de dano contund e nte e fica caído.
próximo alvo.

APÊNDICE C I CRIATU RAS


BATRAQ,UIANOS
Batraquianos são anfíbios bípedes, descritos no Livro
dos Monstros. Duas variedades adicionais são apresen-
tadas aqui.

BATRAQUIANO CAVALEIRO
Os cavaleiros batraquianos seguem um código de cavalhei-
ros. O senso de honra compele esses nobres batraquianos
a lutar de forma justa, e eles insistem que os demais
também o façam.

BATRAQUIANO RÉGIO
Os maiores e mais inteligentes batraquianos acabam,
invariavelmente, liderando sua espécie. Um régio é geral-
mente visto montado em um sapo gigante, ou acompanhado
por um (veja o Livro dos Monstros para o bloco de esta-
tísticas do sapo gigante).

BATRAQUIANo ·RÉGIO
Hu manoide Médio, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 15 (gibão de peles, escudo)


Pontos de Vida 65 (1 Od8 + 20)
Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


BATRAQUIANO CAVALEIRO 16 (+3 ) 12 (+l ) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 14 (+2)
Humanoide Médio, normalmente ordeiro e bom
Salvaguardas For +5, Des +3
Classe de Armadura 18 (pl acas )
Perícias Atl eti smo +5, Furtivid ade +3, Inti mi dação +4
Pontos de Vida 66 (l 2d8 + 12)
Sentidos Percepção pass iva 10
Deslocamento 9 m, natação 9 m
Idiomas Batraquiano, Comum
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3 ) 12 (+ 1) 13 (+l) 9 (- 1) 11 (+O) 14 (+2)
Anfi'bio. O régio pode respirar ar e água.
Salvaguardas Con +3, Sab +2 Falar com Rãs e Sapos. O régio pode comunicar conceitos
Sentidos Percepção pass iva 1O simples a rãs e sapos quando fala em Batraquiano.
Idiomas Batraquian o, Comum
Ginete de Sapo. O régio tem vantagem em ataques corpo
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
a corpo que faz enquanto montado em um sapo.

Anffbio. O cava leiro pode respirar ar e água . Salto Parado. O sa lto em distância do régio é de até 6 metros
e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma
Falar com Rãs e Sapos. O cavaleiro pode comunicar conceitos
corrida inicial.
simples a rãs e sapos quando fala em Batraquiano.
Salto Parado. O salto em distância do cavaleiro é de até 6 metros A ÇÕE S
e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma Ataques Múltiplos. O régio faz doi s ataques com lança .
corrida inicial.
Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
A ÇÕ ES acertar (com vantagem, se o majestoso estiver montado em
um sapo), alcance 3 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3)
Ataques Múltiplos. O cava leiro faz dois ataques de glaive .
perfu rante, ou 7 (1d8 + 3) perfurante se usada com duas
Claive. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, mãos para fazer um ata que corpo a corpo . Se o alvo for uma
alcance 3 m, um alvo. Dano: 8 (ldlO + 3) perfurante. criatura Média ou menor, ele deverá ser bem-suced ido em uma
salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído .
A ÇÕ ES BÔN US
Coaxado Encantador (recarrega após um descanso curto ou longo). A ÇÕES B ÔNUS
O cava leiro emite um coaxado alto, enquanto escolhe uma Decreto Coaxado (recarrega 5-6). O régio faz um pronunciamento
criatura que possa ver a até 9 metros como alvo. O alvo deve em tom alto. Cada ali ado do régio que estiver a até 18 metros
ser bem-suced ido em uma sa lvaguarda de Sabedoria CD 12 dele e puder ouvir o pronunciamento tem vantagem em sua
ou fica enfeitiçado até o fim do seu próximo turno. primeira jogada de ata que em seu próximo turno.

APÊNDICE C I CRIATURAS
BOGGLE
Boggles são os pequenos monstrinhos dos contos de fadas.
Eles se escondem sob as camas e dentro dos armários,
esperando para assustar e atormentar as pessoas com
suas travessuras .
Um boggle excreta um óleo especial de seus poros,
podendo tornar a substância escorregadia ou pegajosa.
O óleo seca e desaparece uma hora depois que o boggle
o expele.
Um boggle pode criar aberturas mágicas para viajar
distâncias curtas ou para roubar itens que de outra forma
estariam fora de seu alcance. Para criar tal fenda espacial,
um boggle deve estar adjacente a um espaço definido
por uma m oldura, como uma janela ou porta aberta, uma
lacuna entre as barras de uma gaiola ou o espaço entre
os pés de uma cama e o piso. A fenda des aparece após
alguns segundos ~ tempo suficiente para o boggle pis ar,
alcançar ou atacar através dela.

uma criatura pode usar uma ação para tentar se desprender,


BOGGLE
encerrando o efeito e movendo-se para o espaço desocupado
Feérico Pequeno, normalmente caótico e neutro
mais próximo à sua escolha com um teste de Força CD 17
bem-sucedido.
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
AÇÕES BÔNUS
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
óleo de Boggle. O boggle excreta óleo não inflamável de seus
FOR DES CON INT SAB CAR poros, concedendo a si um dos seguintes benefícios à sua escolha,
8 (-1) 18 (+4) 13 (+l ) 6 (-2) 72 (+l) 7 (-2) até usar esta ação bônus novamente:
óleo Escorregadio. O boggle tem vantagem em testes de Destreza
Perícias Furt ividade +6, Percepção +5 , Prestid igitação +6 (Acrobacia) feitos para escapar de amarras e encerrar agarra-
Resistências a Dano ígneo mentos, e pode mover-se por aberturas de tamanh o s ufici ente
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção pass iva 15 para uma criatura Minúscula ~em se espremer.
Idiomas Sil vestre óleo Pegajoso. O boggle tem v.a ntagem em testes de Força
Nível de Desafio l /8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2 (Atletismo) feitos para agarrar e em qualquer teste de atributo
para se segurar em outra criatura, em uma superfície ou em
um objeto. O boggle também pode escalar superfícies difíceis,
A ÇÕES
inclu indo de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer um
Soco. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ l para acertar, teste de atributo.
alcance 1,5m, um alvo. Dano: 2 (ld6 - 7) contundente.
Fenda Dimensional. O boggle cria uma fenda invisível e imóvel
Poça de óleo. O boggle cria uma poça de óleo não inflamável. dentro de uma abertura ou moldura que possa ver a até 1,5 metro,
A poça tem 2,5 centímetros de profundidade e cobre o solo no desde que o espaço não seja maior que 3 metros em qua lquer
espaço do boggle. A poça é terreno difícil para todas as criaturas, dimensão. A fe nda dimens iona l conecta a distância entre essa aber-
exceto boggles, e dura l hora. O óleo tem um dos efeitos tura e um ponto a até 9 metros de la, contanto que o boggle possa
ad icio nais, à escolha do boggle: vê- lo ou especificar a distâ ncia e direção (por exemplo "9 metros
óleo Escorregadio. Qua lquer criatura não- boggle que entrar na para cima"). Enquanto estiver próximo à fenda, o boggle pode ver
poça ou começar seu turno ne la deverá ser bem-sucedida em através de la, sendo cons iderado próximo ao ponto de destino,
uma salvaguarda de Destreza CD 11 ou ficará caída. e tudo que o boggle co locar na fenda (incl ui ndo partes de seu
óleo Pegajoso. Qualquer criatura não-boggle que entrar na poça corpo) surge na outra ponta . Apenas o boggle pode usar a fenda ,
ou começar seu turno nela deverá ser bem -sucedida em uma e ela dura até o fim do próximo turno de le.
sa lvaguarda de Força CD 17 ou ficará contida . Em seu turno,

APÊNDICE C I CRIATURAS
-

BONECA VIVA
Uma boneca viva é facilmente confundida
com uma boneca inanimada ou um bicho de
pelúcia, até que s e mova. Preso dentro de cada
,, boneca viva há um espírito maligno que encoraja
i aqueles ao seu redor a se comportarem mal
1 com os outros. A boneca sente prazer em ator-
mentar os culpados e desesperados, acelerando
seu processo de depressão ou paranoia. Por temer
sua própria destruição, a boneca raramente causa
dano direto aos outros. Quando forçada a se defender,
ela debilita os oponentes com sua gargalhada maníaca
e ataca a mente de seus inimigos, voltando seus piores
medos contra eles.

Regeneração. A boneca recupera 5 pontos de vida no início de


BONECA VIVA seu turno . Se e la sofrer dano ígneo , este t ra ço não funcionará
Constructo Minúsculo, normalmente neutro e mau
no início de seu próximo turno . A boneca é destruída apenas
se começar seu turno com O ponto de vida e não se regenerar.
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 28 (8d4 + 8)
AÇÕES
Deslocamento 9 m
Mãos Agarrantes. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
FOR DES CON INT SAB CAR alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: O alvo fica agarrado (CD 6 para
3 (-4) 11 (+O) 13 (+l) 10 (+O) 10 (+O) 7 (-2) escapar) , e até que o agarramento termine o alvo sofre 11 (2dl0)
pontos de dano psíquico no início de cada um dos seus turnos.
Salvaguardas lnt +2, Sab +2, Car +O A boneca pode agarrar apenas uma criatura por vez.
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado, paralisado, petrificado AÇÕES BÔNUS
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 Gargalhada (recarrega 4-6). A boneca gargalha, e escolhe duas
Idiomas Com u m criaturas que possa ver a até 9 metros como alvo . Cada alvo que
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2 possa ouvir a garga lh ada da boneca deve fazer uma sa lvaguarda
de Sabedoria CD 11, tendo sucesso automat icamente se tiver
Aparência Falsa. Se a boneca estiver imóvel no início do com- Inteligência 4 ou menor. Caso fa lhe, a criatura sofre 5 (2d4) pontos
bate, e la terá vantagem em sua jogada de iniciativa. Além disso, de dano psíqu ico e fica incapacitada por l minuto, tomada por
se uma criatura não viu a boneca se mover ou agir, essa criatura uma crise de riso. A criatura pode repetir a sa lvaguarda ao final
deverá ser bem-sucedida em um teste de Inteligência CD 18 de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
(Investigação) para discernir que a boneca é animada. de sucesso. Uma criatura que obtiver sucesso na sa lvaguarda fica
Natureza Incomum. A boneca não precisa comer, beber, dormir imune à Gargalhada desta boneca por 24 horas.
ou respirar.

232 APÊNDICE C I CRI ATURAS


BRIGGANOCK
Brigganocks s ão criaturas frené ticas do tamanho de um
rato e que vivem em minas. Sempre que um mortal faz
um desejo no Plano Material, talvez ao assoprar as velas
sobre um bolo de aniversário ou jogar uma moeda em um
poço, um eco desse desejo se cristaliza dentro de uma
pedra enterrada nas profundezas de Faéria. Brigganocks
procuram essas pedras do desejo, descartando aquelas que
contêm desejos mal-intencionados e guardando aquelas que
contêm bons anseios. Brigganocks refinam as pedras do
desejo em gemas, e as usam para decorar sua arquitetura
e artesanato, ou as trocam com outros feéricos por comida Brigganocks têm habilidades de conjuração menores,
e favores. Uma criatura feérica mais poderosa pode usar que os ajudam a sobreviver. Eles também têm a capa-
uma pedra de desejo para observar o criador do desejo cidade de manipular o tempo, permitindo-lhes realizar
através de vidência, para fortalecer um amuleto sobre- tarefas de uma hora em questão de segundos, embora
natural ou fornecer a centelha necessária para criar um um brigganock deva descansar entre essas explosões de
objeto animado. Há também outros usos possíveis. aceleração temporal.
A alm a de um brigganock habita fora de seu corpo, Brigganocks gostam de mordiscar queijo, alface e outros
manifestando-se como uma lâmpada de luz pálida que alimentos macios. Eles comem bastante para criaturas
flutua ao lado dele e ajuda o brigganock a ver no escuro. de seu tamanho, e nunca recusam uma boa refeição.

BRIGGANOCK AÇÕES
Feérico Minúsculo, normalmente neutro e bom Picareta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) perfurante.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 9 (2d4 + 4) Conjuração. O brigganock conjura uma das seguintes magias,
Deslocamento 4, 5 m sem neces sidade de componentes materi ais e usando Ca risma
como atributo de conjuração (CD 11 para ev itar magia) :
FOR DES CON INT SAB CAR A vontade : acudir os moribundos, ilusão menor
4 (-3 ) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 13 (+ 1) 1/d ia cada: amizade animal.fogo das fada s, mesclar-se às
rochas, silêncio
Salvaguardas Des +4, Con +4
Lapso de Tempo (recarrega apóÍ um descanso curto ou longo).
Imunidades à Condição exaustão
O brigganock ace lera a passagem do tempo em torno de si ,
Sentidos Pe rce pção pass iva 10
perm itindo a ele real izar até 1 hora de trabalho em questão de
Idiomas Co mum , Silvestre
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2 segundos. Este tra balh o não pode afetar qual quer criatura além
do brigganock, ou qua lquer objeto se ndo usado ou carregado
por outra criatura , e a at ividade deve ocorrer dentro de um
Ancestralidade Feérica . O brigganock tem vantagem em sa lva-
cu bo de 3 metros . Por exemplo, o brigganock pode usar essa
guardas co nt ra ser enfeitiçado e não pode ser co locado para
ação para escu lpir ra pi damente uma abóbora, cozinhar e jantar,
dormir co m magia.
mover uma pilh a de pedras ou amarrar uma dúzia de nós em
Alma Luminescente. O brigganoc k é aco mp anh ado por um a um pedaço de co rda.
bola de luz in s ubstan cial e in vulneráve l que co nté m sua alm a.
O brigganock não pode desligar tal luz ou contro lar seu brilh o. A ÇÕES BÔNUS
A alma luminescente em ana luz pl ena em um ra io de 3 metros Mover a Alma Luminescente. O bri ggano ck move sua alma
e me ia- luz por ma is 3 metros. Se o brigga nock morre r, sua alm a lum inesce nte até 9 metros em qu alquer direção, para um es paço
luminesce nte se desva nece. desoc upado qu e ele possa ve r. Ao fin al do t urn o atua l, a alma
Tunelador. Usa ndo um a pica reta ou ferra menta s imi lar, um reto rn a para o brigganock.
brigga nock pode cavar através de roch a sólid a co m um des lo-
camento de 1,5 metro, dei xando um t únel de 15 centím etro s
de di âmetro em seu rastro.

APÊNDICE C I CRIATURAS
\

\.

CAMPESTRI
Campestris são criaturas semelhantes a cogumelos,
impassíveis e que se preocupam ou se importam com
poucas coisas. Eles são cativados pela música, embora não
consigam distinguir uma performance boa de uma ruim.
Se alguém toca um instrumento ou canta na presença
dos campestris, as criaturinhas cantam junto alegremente,
cada uma em um falsete nasal irritante, enquanto dançam
e saltitam ao redor de quem está fazendo a música.
Campestris conseguem imitar letras e músicas facil-
mente. Depois que um campestri pratica uma música
ou uma peça musical três ou quatro vezes, a criatura
se lembra dela para sempre.
Campestris variam muito em cor, de branco a casta-
nho a marrom escuro, sempre com chapéus e manchas
vermelhas ou roxas. Os campestris se movem manipulando ENXAME DE CAMPESTRIS
o micélio que cresce na base de seus caules e que os sus- Enxame Médio de plantas Minúsculas, sem alinhamento
tentam. Estas criaturas-cogumelo comem terra salgada,
filtram o sal e excretam uma pasta escorregadia de terra Classe de Armadura 12 (armadura natural)
pura (sem os nutrientes úteis ao fungo, claro). Comer Pontos de Vida 27 (6d8)
sal também é um mecanismo de defesa, porque faz com Deslocamento 1,5 m
que os campestris tenham um sabor salgado e, portanto,
FOR DES CON INT SAB CAR
desagradável para a maioria das criaturas, embora os 3 (-4) 7 (-2) 4 (-3)
10 (+O) 10 (+O) 8 (-1)
batraquianos os considerem uma iguaria.
Perícias Percepção +4
Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
CAMPESTRI Imunidades à Condição agarrado, atordoado, caído, contido,
Planta Minúscula, sem alinhamento
enfeitiçado, paral isado, petrificado
Sentidos s ism iconsciência 9 m, Percepção passiva 14
Classe de Armadura 12 (armadura natural) Idiomas entende Comum, mas fala somente usando o traço
Pontos de Vida 2 (1 d4) Mimetismo
Deslocamento 1,5 m Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2

FOR DES CON INT SAB CAR Enxame. O e nxa m e pode oc upar o espaço de o utra cri atu ra
1 (-5) 7 (- 2) 10 (+O) 4 (-3) 10 (+O) 8 (-1)
e vice-ve rsa e pod e se m over at ravés de qu a lqu e r a bert ura
gra nd e o s ufici ente pa ra acomoda r um ca m pest ri isol ad ame nte.
Perícias Percepção +4
O enxa m e não pode recu pe rar po ntos de vid a o u ga nh a r pontos
Sentidos sismiconsciência 9 m, Percepção passiva 14
de vi da te mpo rá rio s.
Idiomas entende Comum, mas fala somente usando o traço
Mimetismo Mimetismo. Cad a ca m pest ri no e nxame co nsegue imitar
Nível de Desafio O (10 XP) Bônus de Proficiência +2 qu a lqu e r voz o u mú s ica qu e te nh a o uvid o, e mbo ra e m um
fal sete anasa lado.
Mimetismo. O campestri con seg ue imita r qu a lqu e r voz ou
mús ica que tenh a ou vid o, e mbora e m um fal sete a na s al ado. AÇÕES
Cabeçadas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para ace rtar,
AÇÕES alcance 1,5 m , um al vo. Dano: 10 (4d 4) contu ndente, ou 5 (2d4)
Cabeçada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar, contundente se o enxame tive r metade dos pontos de vida
alcance 1,5 m, um a lvo. Dano: 1 contundente. ou menos.
Esporos (1/ dia). O campestri eman a esporos em um raio de Esporos (1/dia). O enxame emana esporos em um ra io de 6 metros.
1,5 metro . Esses esporos podem contornar cantos e não têm Esses e s poros podem contornar cantos e não têm efe ito sobre
efeito sobre constructos, elementai s, planta s ou mortos -v ivos . constructos, elementais, plantas ou mortos-vivos. Outras criaturas
Outras criaturas ness a área devem fazer uma sa lvaguard a de nessa área devem fazer um a sa lvaguarda de Sabedoria CD 1O.
Sabedoria CD 10. Se falhar, a criatura fica incapac itada , e seu Se fa lhar, a criatura fica incapacitada , e seu des locamento é redu-
des locamento é reduz ido pela metade , ambos por 1 minuto. zido pe la metad e, ambos por 1 minuto. A criatura pode re petir
A criatura pode repetir a s al vaguard a no final de cada um de a sa lvaguarda no fina l de cada um de s eu s turnos , encerrando
seus turno s, encerrando o efe ito sobre s i em caso de sucess o. o efeito sobre si em caso de sucesso.

234 APÊNDICE C I CRIATU RAS


ESCURÍDEOS
Lendas antigas contam de uma fada seelie que traiu
a Rainha do Verão. Em sua fúria, a Rainha do Verão
amaldiçoou todos os membros de casa daquela fada.
O nome verdadeiro da fada seelie foi apagado da história,
mas contos a chamam de Dubh Catha ("Corvo Escuro" em
Comum) e outros feéricos se referem aos descendentes da
casa como dubh sith - "escurídeos". Escurídeos moram
em cavernas e câmaras isoladas sob as cidades de outras
espécies. De seus enclaves, eles exercem discretamente
seu comércio como ladrões e assassinos.

ESCURÍDEO
A maldição da Rainha do Verão faz com que o corpo de
um escurídeo absorva luz, o que encarquilha a criatura,
de forma semelhante ao efeito do envelhec~ento precoce.
Por esse motivo, os escurídeos cobrem todo seu corpo com
roupas quando há risco de exposição à luz. A luz que os
escurídeos absorvem ao longo de suas vidas explode para
fora quando eles morrem, incinerando-os junto à maioria
de seus pertences.

EscuRÍDEO ANCIÃO
Um escurídeo sábio e respeitado pode passar por um ritual
para se tornar um ancião. Outros anciões marcam o preten-
dente com tatuagens brilhantes, canalizando parte da luz
absorvida pelo escurídeo. Se o ritual for bem-sucedido,
CARACOL GIGANTE o escurídeo cresce para uma forma mais alta, semelhante
Esses moluscos grandes recuam para suas duras conchas a um elfo. O escurídeo morre se o ritual falhar.
quando ameaçados, e são particularmente suscetíveis
a sofrer dano quando em contato com sal.
ESCURÍDEO
Feérico Pequeno, normalmente caótico e neutro
CARACOL GIGANTE
Fera Grande, sem alinhamento Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Classe de Armadura 11 (armadura natura l) Deslocamento 9 m
Pontos de Vida 22 (4dl0 + 4)
Deslocamento 3 m, esca lada 3 m FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 16 (+3) 12 (+l) 10 (+O) 12 (+1) 10 (+O)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 3 (-4) 11 (+O) 3 (-4) 10 (+O) 3 (-4) Perícias Acrobacia +5, Enganaçãot 2, Furtividade +7, Percepção +5
Sentidos visão às cegas 9 m, visao no escuro 36 m,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Percepção passiva 15
Idiomas- Idiomas Élfico, Si lvestre
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2 Nível de Desafio 1/2 (l 00 XP) Bônus de Proficiência +2

Osmose Salina. Sempre que o caracol começa seu turno em Morte Luminosa. Quando o escurídeo morre, uma luz mágica
contato com meio quilo ou mais de sal, ele sofre l d4 pontos brilha em um raio de 3 metros, conforme seu corpo e seus
de dano necrótico. Usar uma ação para polvilhar meio quilo de pertences, exceto objetos mágicos ou de metal, se transformam
sal no caracol causa l d4 pontos de dano necrótico a ele ime- em cinzas. Cada criatura nesta área deve ser bem-s ucedida em
diatamente, e ma is l d4 pontos de dano necrótico no início do uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica cega até o fim
próximo turno de le (depois disso o sa l se espalha) , contanto do seu próximo turno.
que o caracol não tenha se reco lhid o para dentro de sua concha .
Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver sob luz plena, o escurídeo
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
A ÇÕ ES
de Sabedoria (Percepção) que dependam da vis ão.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um a lvo. Dano: 5 (l d6 + 2) contundente. AÇÕES
Casco Defensivo. O caracol se recolhe para sua concha, ganhando Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
um bônus de +4 na CA até emergir de dentro de la. Ele pode acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3)
emergir da concha como uma ação bônus no seu turno. perfurante mais 7 (2d6) necrótico.

APÊNDICE C I CRIATURAS
ESCURÍDEO ANCIÃO
Feérico Médio, normalmente caótico e neutro

Classe de Armadura 15 (co u ro batid o)


Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+l) 17 (+3 ) 12 (+ l ) 10 (+O) 14 (+2) 13 (+l)

Perícias Acro bacia +5, Enganação +3 , Furt ividade +7,


Percepção +6
Sentidos visão às cegas 9 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 16
Idiomas Él fico, Si lvestre
Nível de Desafio 2 (4 50 XP) Bônus de Proficiência +2

Morte Incinerante. Quan d o o Escurídeo Ancião morre , uma luz


mágica bri lh a em um ra io de 3 metros, conforme seu co rpo e seus
perte nces, exceto objetos mág icos o u de meta l, se t ransformam
GÊMEA SELENÉLIO
em ci nzas. Cada criatura nesta área deve fazer uma sa lvaguarda Faísca e Fagulha são gêmeas altas elfas, que até recente-
de Constitu ição CD 11. Se fa lh ar, a criatura sofre 7 (2d6) pontos de mente realizavam atos incríveis de equilíbrio e agilidade
dano radiante e fica cega até o fi m do seu próximo t urno. Em caso no Festival Luz de Bruxa.Juntos, elas são conhecidas
de sucesso, a criat ura sofre meta de do dano e não fi ca cega . como as gêmeas Selenélio. (Um selenélio é um evento
celestial durante um eclipse lunar, no qual o sol e a lua
AÇÕES eclipsada podem ser observados ao mesmo tempo,
Ataques Múltiplos. O escu ríd eo a ncião fa z do is at aqu es com pouco antes do pôr do sol ou logo após o nascer do sol,
cimita rra . e ambos os corpos celestes aparecem logo acima do
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo : +5 pa ra acertar, horizonte em pontos quase opostos no céu).
alca nce 1,5 m , um a lvo. Dano: 6 (l d 6 + 3) co rta nte m a is 7 (2d 6) Faísca e Fagulha nasceram durante esse evento,
necróti co. e são abençoadas com habilidades mágicas ligadas ao
Escuridão (recarrega após um descanso curto ou longo). O escu- luar (Faísca) e à luz do sol (Fagulha), respectivamente.
rídeo ancião co nj ura escuridão , se m necess idade de com pone ntes As gêmeas são facilmente distinguidas pelas máscaras
m ateria is e usa ndo Sa bedoria como at ributo de co njuração. que usam; Faísca usa uma máscara de lua crescente
e Fagulha usa uma máscara de sol.

APÊNDICE C I CRIATURAS
Abençoadas por Corellon, as gêmeas podem mudar
de sexo ao final de um descanso longo, embora uma
gêmea raramente o faça sem que a outra também mude.
O bloco de estatísticas que as acompanha usa "ela" e "dela"
como os pronomes padrão de cada gêmea.
As gêmeas gostam uma da outra da forma como dois
irmãos se gostam. Faís ca é a introvertida do par, enquanto
Fagulha é a extrovertida . Ambas têm comportamento
amigável e agradável. O apêndice D tem notas de inter-
pretação adicionais para Faísca e Fagulha.

GÊMEA SELENÉLIO
Humanoide Médio (e/fo), caótica e boa

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


7 (- 2) 18 (+4) 13 (+l) 12 (+l) 10 (+O) 17 (+3)

Salvaguardas Des +6, Car + 5


Perícias Acrobacia +8, Furt ividade +6, Prestid igitação +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Co mu m , Élfi co
Nível de Desafio 2 (4 50 XP) Bônus de Proficiência +2

Ancestralidade Feérica: As gêm eas Selenélio, Fa ísca e Fa gulh a,


têm vantagem em sa lvaguardas contra se re m e nfeiti çadas e não
podem ser colocadas para dormir com magia .
Regeneração. Uma gêmea Selenéli o recupera 5 pontos de vida
no início de seu turno, enquanto amba s as irmãs estiverem vivas
e a até 18 metros uma da outra. Uma gêmea morre somente se
iniciar seu turno com O ponto de vida e não se regenerar.
Vín culo das Gêmeas. Enquanto ambas as gêmeas Selené li o
estiverem vivas e no mesmo plano de existência, elas sabem
as emoções uma da outra.

A ÇÕES
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo . Dano: 6 (l d4 + 4)
perfurante. jAGUADARTE
Raio Lunar (apenas Faísca; 3/dia). Ataque Mágico à Distância: Um jaguadarte é um predadbr solitário e temperam ental
+5 para acertar, alcance 18 m, uma criatura . Dano: 12 (2d8 + 3) que assombra florestas intocadas e ruínas antigas. É difícil
radiante e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda encontrar descrições precisas dos jaguadartes, já que os
de Sabedoria CD 13 ou ser transformado em um morcego por
raros sobreviventes dos encontros com um deles retém
l minuto, como se afetado por uma magia polimorfia. O alvo
somente impressões confusas de suas partes, e não um a
pode repetir a sa lvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
ideia do todo. Os relatos compilados os descrevem como
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
uma criatura vigorosa, parecida com um dragão, que
Raio Solar (apen as Fagulha; 3/dia). Ataque Mágico à Distância: pode andar nas patas traseiras com a mesma facilidade
+5 para acertar, a lcance 18 m, uma criatura. Dano: 12 (2d8 + 3)
com que viaja nas quatro patas. Seus olhos podem lançar
rad iante e o alvo deve ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda
raios de fogo.
de Sabedoria CD 13 ou fica cego por l minuto. O alvo pode
repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
Uma vez que um jaguadarte escolhe seu alvo, ele con-
encerrando o efeito sobre s i em caso de sucesso. centra seus ataques naquele alvo até que a vítima seja
morta (e devorada), até que o jaguadarte seja morto,
Visão Gêmea (recarrega após um descanso curto ou longo) .
ou até que o alvo escape usando uma magia de teletrans-
Em sua mente, uma gêmea Selenélio pode ver o que a outra
porte ou outros meios.
gêmea vê por até l minuto, contanto que ambas as gêmeas
estejam vivas e no mesmo plano de existência. Manter este efeito Se um jaguadarte for morto, outro aparecerá 3d8 anos
requer concentração (como se estivesse se concentrando em depois, materializando-se a até 1,5 quilômetro de onde
uma magia)". o anterior morreu. Nunca foi visto umjaguadartejovem,
e a criatura não parece envelhecer.

APÊND I CE C I C RI ATU RAS


-
Regeneração. O jaguadarte recupera 10 pontos de vida no início
jAGUADARTE do seu turno. Se ele sofrer dano radiante, este traço não funcionará
Dragão Enorme, normalmente caótico e mau
até o início do próximo turno do jaguadarte. O jaguadarte morre
apenas se começar seu turno com O ponto de vida e não se
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
regenerar.
Pontos de Vida 11 5 (l Od 12 + 50)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m, natação 9 m, voo 18 m Resistência Lendária (3/dia) . O jaguadarte escolhe se quer ser
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+l) 20 (+5) 4 (-3) 7 (-2) 11 (+O) AÇÕES
Ataques Múltiplos. O jaguadarte faz dois ataques de Rasgar.
Salvaguardas For+ 70, Des +6, Con + 70, lnt +2, Sab +3, Car +5
Perícias Percepção +8 Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 10 para acertar,
Vulnerabilidades a Dano cortante de uma espada vorpal alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 10 (ldlO + 5) contundente.
Imunidades a Dano venenoso Rasgar. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 10 para acertar,
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
alcance 3 m, um alvo. Dano: 21 (3d l O+ 5) cortante.
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 18
Idiomas- Olhar Ígneo (recarrega 5-6). A menos que esteja cego, o jagua-
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5 darte emite uma linha de fogo de 36 metros de comprimento
e 1,5 metro de largura a partir de seus olhos. Cada criatura
Burburinho da Confusão. O jaguadarte burburinha para si mesmo, nesta linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 18,
a menos que esteja incapacitado. Qualquer criatura que comece sofrendo 31 (7d8) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade
seu turno a até 9 metros do jaguadarte e seja capaz de ouvir desse dano em caso de s ucesso.
seu burburinho deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 18.
Se falhar, a criatura não pode usar reações até o início de seu pró- AÇÕES LENDÁRIAS
ximo turno, e rola l d4 para determinar o que ela faz neste turno: O jaguadarte pode executar 3 ações lendárias, escolhendo den-
1-2. A criatura nada faz. tre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
3. A criatura nada faz, exceto usar todo seu deslocamento para ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
1: O jaguadarte recupera ações lendárias gastas no início do
se movimentar em uma direção aleatória .
1
4. A criatura ou faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura seu turno.
1
aleatória, ou nada faz se não houver criatura visível a seu alcance. Ataque de Cauda. O jaguadarte faz um ataque de Cauda .
Rastreador Infalível. O jaguadarte pode rastrear, de forma infa lível, Ataque de Rasgar (custa 2 ações). O jaguadarte faz um ataque
qua lquer criatura que ele tenha ferido nas últimas 24 horas, e sabe de Rasgar.
a d ireção e a distânc ia até a presa, contanto que ambos estejam Ataque de Asas (custa 3 ações). O jaguadarte bate suas asas.
no mesmo plano de ex istência . Cada criatura a até 3 metros do jaguadarte deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 18, ou sofre
8 (l d6 + 5) pontos de dano contundente e fica caída.

KORRED
Korreds são criaturas reservadas, com fortes laços com
a terra e as pedras. Korreds preferem a própria companhia,
mas por vezes se associam com criaturas elementais da
terra, como os galeb duhr. As tribos korred se reúnem
semanalmente para realizar danças cerimoniais, batucando
ritmos na pedra com seus cascos e clavas. Os korreds
normalmente fogem de outras criaturas, mas se tornam
agressivos quando se sentem insultados ou incomodados
com sons de mineração.
Ninguém conhece os caminhos da pedra e da terra
melhor do que um korred. Aparentemente, Korreds conse-
guem sentir o cheiro de veios de metal e pedras preciosas.
Na superfície, um korred consegue sentir movimentações
do leito rochoso sob a terra, bem como onde existem
cavernas; no subsolo ele conhece os caminhos dentre as
pedras num raio de quilômetros. Portas secretas escondi-
das em pedra são tão óbvias quanto janelas escancaradas
para um korred.

APÊNDICE C I CRIATURAS
Korreds tem pelos por todo o corpo, mas o cabelo que
cresce em suas cabeças é mágico. Quando cortado, ele se
transforma no mesmo material que foi usado para cortá-lo.
Os Korreds usam tesouras de ferro para cortar pedaços
desse cabelo mágico e, em seguida, tecer estes fios, criando
cordas de ferro que eles podem manipular ou animar. Eles
se orgulham de seus cabelos e ficam incrivelmente ofendi-
dos quando alguém tenta cortá-los sem permissão.

KORRED
Feérico Pequeno, normalmente caótico e neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 93 (11 d6 + 55)
Deslocamento 9 m, escavação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+O) 15 (+2) 9 (-1)

Perícias At letismo +9, Furtividade +5, Percepção +5


Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos
Sentidos sismiconsciência 36 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 15
Idiomas Anão, Gnôm ico, Silvestre, Subcomum, Terran
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3

Camuflagem de Pedra. O korred tem va ntage m em te stes de


Destreza (Furtividade) para se esconder e m terreno rochoso.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O korred faz dois ataques de cla va grande LIBÉLULA GIGANTE
ou de rocha.
Uma libélula gigante tem uma envergadura de 6 metros.
Clava Grande; Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, Ela zune alto enquanto paira e dispara pelo ar, procurando
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1 d8 + 6) contundente ou insetos menores para consumir.
19 (3d8 + 6) contundente se o korred estiver no chão.
Rocha. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar,
alcance 18/36 m, um alvo. Dano: 7O (1 d8 + 6) contundente LIBÉLULA GIGANTE
ou 19 (3d8 + 6) contundente se o korred estiver no chão. Fera Grande, sem alinhamento

Conjuração. O korred conjura uma das seguintes magias, Classe de Armadura 16 (armadura natural)
não ex igindo componentes e usando Sabedoria como atributo Pontos de Vida 22 (4d 1O)
de conjuração (CD 13 para evitar magia): Deslocamento 3 m, voo 18 m
À vontade: comunhão com a natureza (como uma ação),
mesclar-se às rochas, moldar rochas FOR DES CON INT SAB CAR
7/dia: dança irresistível de Otto 75 (+2) 78 (+4) 17 (+O) 3 (- 4) 10 (+O) 3 (--4)

AÇÕES BÔNUS Sentidos Percepção passiva 70


Idiomas-
Comandar Cabelo. O korred tem pelo menos uma corda de
Nível de Desafio 7/2 (7 00 XP) Bônus de Proficiência +2
7 5 metros de comprimento feita a partir do seu cabelo. Ele pode
comandar esta corda se ela estiver a até 9 metros dele, fazendo-a
Zunido. Quando bate as asas, a libélu la emite um som alto
se mover até 6 metros e emaranhar uma criatura Grande ou menor
que pode ser ouvido a uma distância de 36 metros.
que o korred possa ver. O alvo deve ser bem-suced ido em uma
salvaguarda de Destreza CD 13 ou é agarrado pela corda (CD 73
AÇÕES
para escapar) . Até este agarramento terminar, o alvo fica contido.
O korred pode usar uma ação bônus para so ltar o alvo, que Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
também é libertado caso o korred morra ou fique incapacitado . alcance 7,5 m, um alvo. Dano: 6 (7 d4 + 4) perfurante.
A corda do cabelo de um korred tem CA 20 e 20 pontos de vida.
Ela recupera 7 ponto de vida no começo de cada turno do korred REAÇÕES
enqua nto a corda tiver pelo menos 1 ponto de vida e o korred Esquiva Sobrenatural. A libélu la reduz pela metade o dano que
estiver vivo. Se os pontos de vida da corda forem reduzidos a O, sofre de um ataque feito contra ela, desde que ela possa ver
ela será destru ída . o atacante.

APÊNDICE C I CRIATURAS
LAPARLONJS
Laparlonjs são humanoides-coelho nativos da Faéria,
por isso migram com frequência para o Plano Material.
Eles adoram viajar a pé e raramente ficam no mesmo LAPARLONJ BANDIDO
lugar por muito tempo. Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Nem todos os laparlonjs são valentões infestas como
os apresentados aqui. Cada laparlonj segue seu próprio Classe de Armadura 14 (armad ura de couro)
caminho de vida, seu caráter moldado em partes pelas Pontos de vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m
suas companhias. Um laparlonj pode viajar por terras
distantes, fazer amigos ao longo do caminho, deliciar-se
FOR DES CON INT SAB CAR
com a liberdade e o mundo aberto e encontrar a paz interior. 14 (+2) 17 (+3 ) 11 (+O) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O)
Outro pode se tornar um aventureiro de coração forte
e sonhos fervorosos. Para mais informações sobre os lapar- Salvaguardas Des + 5
lonj como personagens dos jogadores, veja a introdução Perícias Acro bac ia +5, Percepção +4
desta aventura. Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Si lvestre
LAPA RL_O NJ BA_NDIDO Nível de Desafio l /8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2

Os laparlonj bandidos são encontrados geralmente em Táticas de Grupo. O lap arlonj terá vantagem em uma jo gad a
pequenos bandos, espreitando ao longo de trilhas e estradas de ataque contra uma criatura se ao menos um de se us aliad os,
onde podem facilmente localizar e emboscar suas vítimas. não incapacitado, esti ver a até 1,5 metro da m esma criatura.
Eles adoram extorquir viajantes em troca de passagem
Salto Parado. O salto em distância do laparlonj é de até 6 metros
segura, enquanto zombam deles de forma rude. Esses e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma
agressores são particularmente antagônicos àqueles que corrida inicial.
parecem perdidos ou com pressa.
A melhor maneira de lidar com os bandidos laparlonj AÇÕES
1
1 é superá-los em número ou dar-lhes uma boa surra. Eles Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo : +4 para acertar,
1 1 fogem prontamente quando a situação fica desfavorável alcance 1,5 m, um a lvo. Dano: 4 (l d4 + 2) contundente.
para eles. Funda. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
a lca nce 30/120 m, um alvo . Dano: 5 (1 d4 + 3) contundente.
LAP ~ RLS) NL FRA_NC o- AT_! RAD OR
Os laparlonj franco-atiradores fornecem apoio de artilharia
às gangues de laparlonj bandidos. Eles se escondem no
topo de penhascos, nos galhos altos das árvores e atrás de LAPARLONJ FRANCO-ATIRADOR
abrigos, prontos para abater alvos a uma distância segura. Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Esses franco-atiradores são tão hábeis com suas bestas
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
que seus alvos não ganham benefício de qualquer coisa
Pontos de vida 9 (2d8)
menor que cobertura total contra os ataques à distância Deslocamento 9 m
que os laparlonjs fazem com essas armas. Além disso,
eles podem atacar um alvo tão longe quanto o alcance FOR DES CON INT SAB CAR
máximo de suas armas, sem sofrer a penalidade usual por 10 (+O) 17 (+3) 11 (+O) 10 (+O) 13 (+l) 10 (+O)
atacar a longa distância. Depois que um franco-atirador
desfere um ataque, o laparlonj pode se esconder, tornando Salvaguardas Des +5
Perícias Atletismo +2, Percepção +5 , Furtividade +5
a retaliação difícil, se não impossível.
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Com um, Silvestre
Nível de Desafio l /4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2

Salto Parado. O sa lto em d istânc ia do laparlo nj é de até 6 m etros


e seu sa lto e m altura é d e até 3 metros, co m o u sem um a corrida
ini cial.

A ÇÕES
Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1 d4) contundente.
Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +5 para ace rta r (o alvo
não se be neficia de co be rtura , a não ser co bertura total) , alcance
96 m, um al vo . Dano: 7 (1 d8 + 3) pe rfu ra nte. Acerto ou Erro: o
o
Imediatamente a pós rea liza r este at aque, o laparlonj pod e usa r o
;,
z
a ação Esconder-s e. ~
3s

24 0 APÊNDI CE C I CR IATURAS
VELOCÍDEO
Correndo mais rápido que os olhos conseguem ver,
os velocídeos se parecem com um borrão colorido.
Somente quando ele para de correr é que sua forma
pequena e esguia, além de seus olhos frios e cruéis,
se tornam aparentes.
Os velocídeos devem sua existência - e sua difícil
situação - à Rainha do Ar e das Trevas, a terrível gover-
nante da Corte do Ocaso. Outrora preguiçosos e egoístas,
os predecessores dos velocídeos demoraram a responder às
convocações da rainha por mais de uma vez. Para apressar
o passo e ensiná-los a obedecer à vontade dela, a rainha os
encolheu e acelerou seus relógios internos. A maldição
da rainha deu aos velocídeos uma velocidade incrível,
mas também acelerou sua passagem pela vida. Nenhum
velocídeo vive mais que 15 anos.
O reino mortal é um lugar tedioso para os olhos de um
velocídeo: um furacão se arrasta lentamente pelo céu,
a chuva vagueia em direção à terra como flocos de neve
preguiçosos; relãmpagos rastejam em caminhos sinuosos VELOCÍDEO
Feérico Minúscu lo, normalmente caótico e mau
de nuvem em nuvem. Este mundo lento e enfadonho
parece povoado por criaturas entorpecidas, cujas falas
Classe de Armadura 16
graves e ruidosas carecem de significado. Pontos de Vida l O (3d4 + 3)
Para as demais criaturas, os velocídeos parecem incrivel- Deslocamento 36 m
mente rápidos, desaparecendo em borrões indistinguíveis
enquanto se movem. Sua risada cruel é uma explosão FOR DES CON INT SAB CAR
de sons destacados e rápidos, e sua fala é um guincho 4 (-3) 23 (+6) 13 (+l) 10 (+O) 12 (+ l ) 7 (-2)
estridente. Somente quando um velocídeo desacelera
deliberadamente, o que ele prefere não fazer, outros seres Perícias Acrobacia +8, Furtivida~e +8, Pe rcepção +5,
Prestid igitação +8 .
podem vê-lo, ouvi-lo e compreendê-lo adequadamente.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Nunca de fato em repouso, velocídeos "estacionários" Idiomas Comum, Silvestre
constantemente andam de um lado para o outro, mudando Nível de Desafio l (200 XP) Bônus de Proficiência +2
sempre de lugar, como se mal pudessem esperar para
partir novamente. Deslocamento Borrado. As jogadas de ataque contra o ve locídeo
Velocídeos têm uma natureza caprichosa e estão sempre têm desva ntagem, a menos que ele esteja in capacitado ou seu
tramando algo. Um velocídeo passa a maior parte do tempo des locamento seja O.
cometendo atos de travessura em criaturas mais lentas. Evasão. Se o ve locídeo é s ubmetido a um efeito que lhe permita
É raro algum deles deixar passar uma oportunidade de rea liza r um a salvaguarda de Destreza para red uzi r o da no à metade,
amarrar o cadarço das botas de alguém um no outro, ele não sofre dano se for bem-sucedido na sa lvaguard a e ap enas
mover um banco no qual uma criatura está prestes a sentar a metade do da no se fa lhar, desde que não esteja incapacitado.
ou afrouxar uma sela quando ninguém está olhando.
Porém, truques desse tipo dificilmente são o limite AÇÕES
de sua malícia astuta. Eles não cometem assassinato, Ataques Múltiplos. O ve locídeo faz três ataques de adaga.
mas podem arruinar vidas de muitas outras maneiras: Adaga. Arm a de Com bate Co rpo a Co rpo ou à Distâ ncia: +8 para
roubando uma carta importante, tomando moedas cole- acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 8 (l d4 + 6)
tadas para os pobres ou plantando um item roubado na pe rfurante.
bolsa de alguém.

APÊNDICE C I CRIATURAS
CARTAS DE INTERPRETAÇÃO

AGDON LENÇO-LONGO, OLAPARLONJ ALFINETEIRA, ABONECA VIVA

Este bandido laparlonj é um fanfarrão insuportável Alfineteira é a boneca de infância de Skabatha


e um ladrão ousado, disposto a se colocar em Beladona - uma babá animada, trazida à vida por
situações aparentemente precárias quando está Baba Yaga para ajudar a educar Skabatha. A magia
sendo observado, confiante de que sua velocidade da boneca a manteve bem preservada, apesar de
e astúcia o guiarão para além do perigo. Ele lidera sua idade avançada. Vovó Beladona encarregou
pelo exemplo e não pela fala. Alfineteira de produzir tecidos para sua oficina
Alinhamento. Caótico e mau. de brinquedos - um trabalho que a boneca consi-
Traço de Personalidade. "Responsabilidade dera inferior a ela.
não é bem o meu forte ." Alinhamento. Neutra e má.
Ideal. "O que é seu é meu; é só uma questão Traço de Personalidade. "Me comporto como
de tempo." a dona presunçosa de uma casa de moda da alta
Vínculo. "Tenho uma reputação a zelar. Não posso sociedade."
manchá-la com conceitos tolos como honestidade Ideal. "Quero que Skabatha respeite tudo que
e generosidade." fiz por ela."
Fraqueza. "Minha confiança está ligada aos Vínculo. "Ninguém sabe mais de moda do que eu."
poderes do meu lenço. Sem ele, sou um covarde." Fraqueza. "Eu busco por bajulação."

ALAGARTHAS, OPRÍNCIPE ELFO AMIDOR, ODENTE-DE-LEÃO


1 J ( ( )'

Este príncipe fez um trato com Endelyn Tumulunar Este dente-de-leão falante de 1 metro de altura
e está pagando o preço. Ele deseja voltar para sua encontra poesia em tudo, e é rápido em se apaixonar
casa na Floresta Enevoada e lidar com a ameaça profundamente. Um idealista humilde, Amidor
de um dragão verde maligno que se aninha lá. nunca coloca suas próprias necessidades acima
Alinhamento. Caótico e bom. das necessidades dos outros.
Traço de Personalidade. "Sou um elfo, e o tempo Alinhamento. Neutro e bom
está ao meu lado. Eu nunca desistirei - nunca." Traço de Personalidade. "Meu discurso se
Ideal. "Os elfos da Floresta Enevoada perderão transforma em versos floridos, com o perdão do
suas casas e morrerão se aquele dragão verde não trocadilho. Permitam-me demonstrar: Não chore
for morto ou expulso. Cuidarei do dragão antes meu amor! Deixe-me enxugar suas lágrimas como
que ele cause um mal maior à minha floresta e ao as fadas coletam o orvalho da manhã. Deixe-me
meu povo. Isso é o que se espera de um príncipe." levantar seus ânimos como o vento levanta
Vínculo. "Ah, a Floresta Enevoada! Nenhuma uma pluma!"
outra floresta se compara a ela em beleza Ideal. ''A busca do amor verdadeiro me move!
e serenidade." Jamais murcharei se tiver uma causa como essa
Fraqueza. "Ceder é mostrar fraqueza, e não para defender."
serei visto como fraco. É meu destino ser rei." Vínculo. ''A bela Polênia - um vislumbre
em listras."
Fraqueza. "Não consigo resistir a um rosto
bonito ou a um perfume celestial."

APÊNDICE D I CARTAS DE INTERPRETAÇÃO


ÃRGANTA, ARAINHA KORRED BRONCO, OBUGBEAR

A rainha Arganta ostenta uma barba e bigodes A natureza brusca de Bronco e seu pavio curto
generosos. Seu cabelo está cortado de um lado, tornaram a vida no Festival Luz de Bruxa difícil
do qual Endelyn Tumulunar recentemente arran- para ele. Seu comportamento irritadiço decorre
cou as madeixas preciosas e poderosas da rainha. do fato de que ele não tem talento para ser
Arganta usa várias joias de xisto, cujo peso não o que sempre quis: um artista. O Senhor Bruxa
parece incomodá-la de forma alguma. e o Senhor Luz lhe deram trabalhos brfçais pois
Alinhamento. Caótica e neutra. conheciam suas limitações. Ao permitir que ele se
Traço de Personalidade. "Meu temperamento apresentasse em seu teatro, Endelyn Tumulunar
é tão tempestuoso quanto os céus de Acolá, confirmou o que Bronco sabia ser verdade: que
e eu jogo pedras quando estou nervosa." Bruxa e Luz estavam certos o tempo todo.
Ideal. ''Amargo Fim é uma tirana delirante. Alinhamento. Caótico e bom.
Vivo na esperança de um dia me livrar da- Traço de Personalidade. "Se 'burro e tosco'
.)
quela megera." é o único papel que eu desempenho bem, então
Vínculo. "Jurei proteger o Henge Travaterra, que assim seja."
e o defenderei até o último fio do meu bigode." Ideal. ''As pessoas podem fingir se importar com
Fraqueza. "Sou rápida para fazer inimigos, você, mas quando o show acaba elas mostram suas
mas vagarosa para fazer amigos." verdadeiras formas, e nunca é bonito."
Vínculo. "Sinto falta do meu irmão."

'() Fraqueza. "Perco a linha fac ilmente."
"'
1/l
QJ
o.
o
1/l
:-,
e
"
o..

o. ÃSSUSTAPALCO, OGOBLIN BRUTO, OBUGBEAR

O verdadeiro nome do goblin é Onk. Ele super- Bruto e seu irmão, Bronco, s e juntaram ao festival
visiona os trabalhadores goblins que trabalham ainda jovens. Bronco desapareceu há alguns m eses
nos bastidores de Madrecorno. Ele também atua e as equipes de busca não/ conseguiram localizá-lo.
como m estre de cerimônias do teatro. O Senhor Bruxa e o Senhor Luz convenceram Bruto
t- Assustapalco carrega um cetro do tolo, encimado a permanecer com o festival depois do ocorrido,
,, com um rosto semelhante ao dele, e ele fala com ao invés de continua r a busca por conta própria.
o.
o cetro inanimado como s e ele fosse vivo (o que Quando não está ocupado com alguma proeza
não é). As discussões entre os dois - ou, mais pre- atlética, ele lê livros de poesia.
cisamente, Assustapalco e ele mesmo - sempre Alinham en to. Neutro c bom
terminam com Assustapalco batendo a cabeça Traço de Personalidade. "Trato meu cérebro
do cetro contra algo duro. como um músculo e tento m antê-lo forte."
Alinhamento. Caótico e neutro. Ideal. "Eu mantenho a paz. Não sou a favor de
Traço de Personalidade. "Meu cetro te faria violência; só estou fazendo meu trabalho."
crer que ele pode fazer meu trabalho melhor do Vínculo. "Depois que meu irmão desapareceu,
que eu, mas eu sempre provo que ele está errado." todos do festival foram tão gentis comigo. E eu
Ideal. "Caos! É nele que prospero!" cuido deles."
Vínculo. "O palco é meu mundo. Sem ele, Fraqueza. ''Às vezes eu esqueço o quão forte sou,
eu murcho." e quebro as coisas acidentalmente. Principalmente
Fraqueza. "Trato todos como adereços." as coisas mais frágeis."

APÊNDICE D I CARTAS DE INTERPRETAÇÃO


-

DIRLAGRAUN, APANTERA DESLOCADORA fAGULHA, AELFA ACROBATA

Dirlagraun foi criada por uma nobre família de Fagulha é abençoada com confiança, graça
altos elfos da Corte de Verão, e abençoado com e o poder do o sol. Ela usa uma máscara de sol
a habilidade de falar e compreender os idiomas e é uma metade da dupla acrobática chamada de
Comum e Silvestre. A pantera deslocadora adora gêmeas Selenélio, ao lado de Faísca, sua gêmea
a companhia de crianças, e serviu como babá para tímida. Fagulha se contenta em permanecer
as crianças da família. como "convidada" de Endelyn no Madrecorno,
A prole de Dirlagraun, um filhote chamado se isso significar que sua irmã ficará a salvo da
Estrela, desapareceu algumas semanas atrás. maldade da bruxa.
Alinhamento. Caótica e boa. Alinhamento. Caótica e boa.
Traço de Personalidade. "Meus tentáculos Traço de Personalidade. "Gosto de brincar
balançam quando fico na defensiva." com fogo. Sou confiante e assumo riscos, mesmo
Ideal. "Cuide dos jovens, pois eles são as luzes quando as chances não são as melhores."
brilhantes do amanhã." Ideal. "Cada um deve ser livre para se expressar _
Vmculo. "Tenho o dever juramentado de proteger da forma que desejar."
os jovens visitantes do Festival Luz de Bruxa." Vmculo. "Eu sacrificaria tudo para proteger
Fraqueza. "Não consigo me perdoar pelo desa- minha irmã gêmea."
parecimento de minha cria, Estrela." Fraqueza. "Quando não sou o centro das aten-
ções ficou mal-humorada e temperamental."

ESGUICHO, ALATA DE OLEO fAÍSCA, AELFA ACROBATA

Originalmente uma lata de óleo não senciente, Faísca é abençoada com bondade, graça e o poder
Esguicho foi levado à Faéria por anões que busca- do luar. Ela usa uma máscara de lua crescente
vam coletar óleo de boggle. Embora a expedição e é uma metade da dupla acrobática chamada de
tenha sido um sucesso, os anões foram colocados gêmeas Selenélio, ao lado de Fagulha, sua gêmea
para dormir por magia de pixie. Durante a cele- ensolarada. Faísca deseja se reunir com sua gêmea,
bração que eclodiu ao redor deles, uma elfa usou e retornar ao Festival Luz de Bruxa, ao qual elas
sua magia para animar a lata de óleo, como uma pertencem.
forma de brincadeira. Tendo ganhado vida em Alinhamento. Caótica e boa.
uma festa, Esguicho foi imbuído do desejo de Traço de Personalidade. "Sou tímida, exceto
buscar diversão onde quer que ela esteja. quando estou no palco ou sob a Tenda Principal."
Alinhamento. Caótico e neutro. Ideal. "Cada um deve ser livre para se expressar
Traço de Personalidade. "Por que fazer algo da forma que desejar."
se você pode ter alguém que o faça em seu lugar?" Vínculo. ''Amo minha irmã gêmea, Fagulha,
Ideal. "Não há porque ficar parado, enferrujando, com todas as minhas forças. Me sinto incom-
quando há diversão por ai. Vamos festejar!" pleta sem ela."
Vmculo. "Estou ficando sem gás. Preciso de óleo." Fraqueza. "Eu evito conflito. Mesmo uma
Fraqueza. "Estou muito cansado para voar. discussão simples me deixa frustrada e com
Você, me carregue." o desejo de estar em outro lugar."

APÊNDICE D I CARTAS DE INTERPRETAÇÃO


GARRADOR, OESPAtHALHO NIB, OAVARENTO

Apesar da perda de sua cabeça original, este Nib (cujo nome verdadeiro é Meryl Varapau) é um
espantalho do tamanho de uma criança mantém homem alto, magro e idoso, vestido com roupas
um comportamento otimista, caracterizado por esfarrapadas e um roupão. Ele usa uma venda
sua afinidade pelo humor existencialista. Com para evitar ver as aparições que o amaldiçoam,
suas garras longas e cabeça de cabaça, Garrador mas a presença delas ainda o incomoda.
sabe que pode ser um incômodo para estranhos, Alinhamento. Neutro.
e confia no humor para aliviar a tensão. Traço de Personalidade. "Eu falo eb uma voz
Alinhamento. Ordeiro e neutro. tremida, e me assusto com a menor das sombras."
Traço de Personalidade. "Via de regra sou Ideal. "Eu busco expiação. Fui o pior dos senho-
positivo, e faço piadas quando estou nervoso ou res das periferias de Águas Profundas: implacável,
sinto uma tensão no ar." avarento e ins ensível. Acho melhor eu fazer bon-
Ideal. "Prefiro estar sempre me mudando de dades antes de morrer."
lugar em lugar." Vínculo. "Minha roda de fiar é a chave para
Vínculo. "Minha cabeça original. Era perfeita minha redenção."
em todos os sentidos. E spero recuperá-la um dia." Fraqueza. "Sim, vivo assustado. Se você tivesse
Fraqueza. "Sou cons trangido por minha feito o que eu fiz, você viveria assustado também."
cabeça reserva."

MORGORT, ABATRAQUIANA CAVALEIRA PALASHA, ASEREIANA

A Cavaleira das Verrugas é conhecida por sua P alasha é uma sereia elegante e operística, cujas
habilidade de pilotar balões. A justiça e a integridade longas barbatanas ondulam mesm o quando ela
moral orientam todas as suas ações . Embora tenha não está debaixo d'água. Ela m olda a água com
sido presa por traição, ela afirma que sua honra per- sua voz extraordinária, criando impressionantes
manece intacta. Mesmo que isso signifique perder exibições de magia aquática. A natureza distante
seu título, ela se recusa a se curvar ao Rei Gulop XIX e exigente de Palasha lhe rendeu a reputação de
ou entregar seu amigo e companheiro, Remelexo, ser arrogante, mas na verdade ela só demora para
com quem conspirou para ajudar Sir Talavar confiar nos outros.
a escapar das garras de Bavlorna. Alinhamento. Caótica e boa.
Alinhamento. Ordeira e boa. Traço de Personalidade. "Eu estalo meus dedos
Traço de Personalidade. "Cuspo no chão toda para aqueles ao meu redor quando quero algo."
vez que ouço um covarde ou mentiroso falar." Ideal. "Me esforço para trazer beleza e encanto
Ideal. ''A honra faz um cavaleiro, mais do que a este mundo, usando minha voz."
o dever ou a habilidade com armas." Vínculo. "Pé-de-vela. Posso ser eu mesma ao
Vínculo. "Balonismo. Nada é como voar em lado dele."
um balão e ir para onde os ventos o levarem." Fraqueza. "Tenho problemas em demonstrar
Fraqueza. "Sou esnobe e critico o estado meus sentimentos, o que me faz parecer indiferente."
e a qualidade das armas usadas pelos outros."

APÊNDICE D I CARTA S DE INTERPRETAÇÃO


PARVO, OGOBLIN PóROUIA, ACARNIÇAL
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O verdadeiro nome de Parvo é Fug. Ele tem uma


forte afeição por Mishka (a única criança em Skabatha Beladona encontrou esta pequena
Sombratriste que não o teme ou zomba dele) e a carniçal enquanto coletava pó-de-cova em um
trata como uma irmã mais nova. Ele resiste à ideia cemitério no Plano Material. A megera trouxe
de remover a larva que vive em sua cabeça, porque Pórquia para Sombratriste, e a alimenta com
teme que perdê-la possa transformá-lo de volta na tigelas de carniça. Pórquia atrai crianças do
pessoa indiferente e egoísta que ele era antes. Festival Luz de Bruxa para as garras da bruxa,
Alinhamento. Neutro (neutro e mau para que Vovó Beladona possa colocá-las para
sem a larva). trabalhar em sua oficina de brinquedos.
Traço de Personalidade. "Fico com raiva Alinhamento. Caótica e má.
quando as pessoas zombam da minha cabeça." Traço de Personalidade. "Tendo a ficar parada
Ideal. "Nem todos os goblins são iguais. em silêncio, encarando sem dizer uma palavra."
Veja meu caso, por exemplo." Ideal. ''As crianças precisam trabalhar para se
Vínculo. "Mishka é como uma irmã mais nova. manterem longe dos problemas. Esses brinquedos
Eu não gosto de como a Vovó Beladona a trata." não vão se montar sozinhos."
Fraqueza. "A larva mostrou meu verdadeiro eu. Vínculo. "Sirvo a Vovó, que me fez quem eu
Sempre a amarei por isso, mesmo que ela coma sou hoje. Eu jamais a trairia."
minha cabeça." Fraqueza. "Sou uma casca sem alma, incapaz
de sentir remorso." (IQ

PÉ-DE-VELA, OMÍMICO QUEDA-DE-BERÇO, ODRAGÃO VERDE FILHOTE


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A aparência de Pé-de-vela é peculiarmente mono- A Vovó Beladona criou Queda-de-berço desde


cromática, graças à magia caótica de um feiticeiro que era um ovo, mas os processos alquímicos
imprudente de quem ele foi aprendiz na juventude. de encubação usados pela megera atrapalharem
Após fugir de seu mestre, Pé-de-vela encontrou um o crescimento do dragão, que é pequeno mesmo
lar no Festival Luz de Bruxa. Ele se comunica ape- para um filhote. Queda-de-berço é o servo mais
nas por meio de mímica, até que sua voz roubada leal da Vovó Beladona - um pedaço rastejante
seja retomada da feiticeira kenku, Vaporeira. de crueldade que nunca está longe dela.
Alinhamento. Neutro e bom Alinhamento. Ordeiro e mau.
Traço de Personalidade. "Dou de ombros com Traço de Personalidade. "Eu sibilo quando falo
frequência, pois sou indeciso." enquanto me movo furtivamente ao redor do meu
Ideal. "O amor tem o poder de a tudo conquistar." interlocutor."
Vínculo. "Meu verdadeiro amor, Palasha, significa Ideal. "O terror é o melhor professor, crianças
tudo para mim. Eu viveria os infortúnios da minha amedrontadas são a melhor mão de obra."
vida outras cem vezes se tivesse certeza de que Vínculo. "Skabatha Beladona é minha verdadeira
o caminho me levaria de volta a ela." e amada mãe. Devo honrá-la e protegê-la."
Fraqueza. "Tenho medo do meu próprio reflexo Fraqueza. "Minhas palavras são adornadas
e evito olhar em espelhos. O Salão das Ilusões com ameaças veladas, mesmo quando tento ser
me apavora." agradável."

APÊNDICE D I CARTAS DE INTERPRETAÇÃO


RESSECADO, OMORDOMO SENHOR Luz
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O mordomo de Zybilna é um homem esguio, Senhor Luz é a cara do Festival Luz de Bruxa.
que usa vestes marrons desbotadas. Ressecado Ele é um líder barulhento e extravagante que
deseja ver a arquifada de Prismeer livre da estas e fará qualquer coisa para manter a atmosfera feliz
temporal, e que seus inimigos sejam devidamente do festival.
punidos. Ele ajuda qualquer pessoa cujos objetivos Senhor Luz usa uma roupa de arlequim e um
estejam alinhados aos seus, mas abomina a violên- chapéu elegante. Quando está dirigind_p a Tenda
cia e evita o combate. Principal, ele brilha como um globo de' espelhos.
Alinhamento. Neutro. Alinhamento. Caótico e bom.
Traço de Personalidade. "Adoro segredos." Traço de Personalidade. "Há sempre algo para
Ideal. "Hospitalidade, propriedade, reci- motivar um sorriso."
procidade - as regras de conduta devem ser Ideal. "Encanto. Quero que todos sintam
... respeitadas." a maravilha que sinto todo dia neste lugar."
Vínculo. "Jurei lealdade a Zybilna de Prismeer, Vínculo. "Senhor Bruxa é meu maior amigo,
e nada sou além de seu servo leal." e meu confidente mais confiável."
Fraqueza. "Não espere que eu venha socorrê-lo. Fraqueza. "Eu era o mais cruel entre nós dois,
Não cheguei at~aqui sendo corajoso ou tempos atrás. Talvez ess a onda de violência não
im prudente." tenha me deixado."

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SENHOR BRUXA
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Senhor Bruxa é um hom em de negócios sem S hon sabe que Zybilna é a arquim aga lggwilv em
senso de humor, que lida com os funcionários uma nova fo rma - um a mu dança para melhor,
e m antém o festival funcionando dentro do progra- em sua opinião. Ele nunca contrariaria Zybilna,
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mado. Um s orriso em seu rosto é um evento raro, a quem d eve sua carreira.
e desaparece rapidamente. Shon e sua "corcunda'' (uma aranha-lobo gigante
O Senhor Bruxa se veste com elegância, embora chamada Cinza que m onta nas costas de Shon)
em tons suaves, e sempre carrega seu relógio de nunca se separam por muito tem po.
bolso mágico. Alinhamento. Neutro.
Alinhamen to. Caótico e bom. Traço de Personalidade. "Gosto mais de livros
Traço de P ers onalidade. "Eu considero cuida- do que de pessoas."
dosamente minhas palavras antes de dizê-las em Ideal. "Conhecimento é algo grandioso, mas
voz alta." não na mão de imbecis e valentões. O conhe-
Ideal. "Cuidado. Decisões impensadas levam cimento deve ser mantido longe daqueles que
a atos imprudentes." abusam dele."
Vmculo. "Este festival é nossa chance de uma vida Vínculo. "Eu cuido de Cinza, e Ciriza
nova, longe do mundo sombrio de onde viemos." cuida de mim."
Fraqueza. "Sou confiante demais em minha Fraqueza. "Se você se incomoda com minha
autoridade para perceber as sementes de dúvida abrasividade, saiba que não me importo. Não preciso
dentre os funcionários do festival." de mais amigos."

APÊNDICE D I CARTAS DE INTERPRETAÇÃO 247


SIR TALAVAR, ODRAGÃO FADA TILIM TALAM, AGOBLIN

Sir Talavar é um membro estimado da Corte Seelie Tilim Talam é uma alma bondosa que se refere
e um vassalo leal da Rainha do Verão. Muitos dos a si mesma na terceira pessoa. Ela tem um talento
es cudeiros de Sir Talavar s e tornaram cavaleiros especial para encontrar chaves e adora adicionar
de grande renome. O venerável dragão fada tem chaves novas à sua coleção. Ela também dá chaves
um comportamento encorajador e confiante, além como presente para aqueles que precisam delas.
de um inabalável senso de honra. Tilim Talam busca uma vida tranquila longe das
Alinhamento. Ordeiro e bom. portas trancadas e das intrigas das cortes feéricas.
Traço de Personalidade. "Meu discurso é repleto Ela se mudou para o Monte Telemy para desfrutar
de referências de aventuras que vivi." da companhia e proteção do monte.
Ideal. "Uma pitada de gentileza te leva longe." Alinhamento. Caótica e boa.
Vínculo. "Sou apenas um vassalo de Vossa Traço de Personalidade. "Tilim Talam é meti-
Magnificência, a Rainha do Verão." culosa e perfeccionista. Nada de atalhos."
Fraqueza. "Meus juramentos de cavaleiro são Ideal. "Deleite-se em sua singularidade, seja
testados principalmente pelo meu vício em doces." você um goblin que gosta de chaves ou um monte
desperto com árvores falantes."
Vínculo. "Tilim Talam mantém suas chaves
limpas e brilhando."
Fraqueza. "Tilim Talam tem medo de portas
trancadas!"

TACO, OPALHAÇO TRAMONTANA, OREBENTO ENT


B llX (

Taco é o auxiliar do Luz de Bruxa m ais antigo, Tra montana encarna as felicidades da primavera,
mas ninguém conhece sua história, e quase encontrando a alegria pueril em tudo, desde uma
ninguém se atreve a perguntar, pois ele tem uma história contada por um estranho até uma gota de
veia secreta e maliciosa que é m antida sob controle orvalho da manhã. O rebento vem de uma linhagem
pelo Senhor Bruxa. Ele pinta o ros to com um de feéricos e viaja como paisagista do Festival Luz
sorriso e bafora em um cachimbo de fazer bolhas. de Bruxa, posicionando fitas de s eda para formar
Taco se aposentou dos palcos e de seu ato de os rios e plantando nozes que crescem rapidamente,
arremesso de facas devido a um incidente infeliz se tornando esplêndidos carvalhos.
que aconteceu na Tenda Principal há algum tempo. Alinhamento. Caótico e bom.
Alinhamen to. Caótico e neutro. Traço de Personalidade. '½.doro ouvir histórias.
Traço de Personalidade. "Prefiro não falar. Conte-me tudo!"
Quando preciso, falo o mínimo possível." Ideal. '½.legria. Olhe o mundo ao nosso redor!
Ideal. "Cada um no seu quadrado." Ele não é maravilhoso?"
Vínculo. "Meu cachimbo de bolhas - se alguém Vínculo. "Meus ancestrais. Um dia me tornarei
encostar nele, perde o dedo." uma árvore enorme e eles ficarão muito orgulhosos!"
Fraqueza. "Não suporto crianças. Elas são Fraqueza. "Oops! Simplesmente não consigo
como baratas." manter um segredo!"

APÊNDICE D I CARTAS DE INTERPRETAÇÃO


VANSEL, OSÁTIRO WILL DE FAÉRIA

O sátiro Vansel é um boêmio que viaja a Faéria Will parece um menino de 11 anos vestido com
em um estado constante de diversão, seja o que uma túnica caseira e um manto de seda de aranha.
for que aconteça com ele. Ele gosta de banhar- Ele é a forma polimorfa de um oni chamado Mugan,
-se e mergulhar na água, colher flores e comer que serviu à Vovó Beladona até que uma maldição
cogumelos selvagens. Ele não tem vergonha de mudou seu alinhamento de ordeiro e mau para
quem ele é e de sua aparência, e tem um talento caótico e bom. O tempo que Will passju nas
especial para conversa fiada, aproveitando a opor- florestas de Lá o imbuiu de uma persotJ.alidade
tunidade de conversar com qualquer pessoa sobre comum entre os feéricos : fanfarrão, impulsivo
qualquer coisa. e cheio de alegria.
Alinhamento. Caótico e bom. Alinhamento. Caótico e bom.
Traço de Personalidade. "Nada diminui Traço de Personalidade. "Gosto de fazer uma
o meu ânimo." pose diferente para cada frase que falo."
Ideal. "Há diversão e prazer em toda experiência." Ideal. "Toda criança deve correr livre e desimpe-
Vínculo. "Há maravilhas abundantes na Faéria, dida, como eu!"
e eu jamais pensaria em abandoná-la." Vínculo. "Para a Turma da Fuga prosperar,
Fraqueza. "Eu rio na cara do perigo, várias vezes precisamos de mais membros. Sem adultos, veja
em detrimento próprio." bem, apenas crianças como eu."
Fraqueza. "Sou teimoso e escorregadio como um
sapo. Não fico, não faço, e se for proibido, eu vou!"

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e. VAPOREIRA, AKENKU ZYBILNA DE PRISMEER


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Vaporeira adora causar confusão no festival. Iggwilv era uma figura brilhante e calculista,
o Ela usa uma combinação de mimetismo e ilusões dificilmente propensa a explosões emocionais,
conjuradas para se comunicar; ela ouviu tantas mas como Zybilna ela permite que suas emoções
conversas que consegue falar em uma variedade corram soltas, e é mais pfovável que ela seja tomada
de vozes diferentes. por felicidade, raiva ou melancolia. Este é o preço
Alinhamento. Caótica e neutra. que ela paga para exercer controle sobre a Faéria
Traço de Personalidade. "Sou teimosa como e impor sua vontade no domínio de Prismeer.
um cachorro roendo um osso (imita o som de um Alinhamento. Caótica e neutra.
cachorro roendo um osso)." Traço de Personalidade. "Me tornei mais
Ideal. "Alegria maliciosa. Não consigo evitar temperamental na velhice."
o riso quando as pessoas se dão mal (imita o som Ideal. "Eu acreditava que emoções e gentileza
de alguém tropeçando e os demais rindo)." fossem sinais de fraqueza. Agora vejo suas forças."
Vmculo. "Tenho um pacto feérico com Zybilna de Vínculo. ''Agora Prismeer é meu lar."
Prismeer (imita o som do vendo soprando dentre Fraqueza. "Minha mãe, Baba Yaga, me alertou
os salgueiros e sinos tilintantes ao longe)." que minha arrogância seria meu fim•, 'tão certo
Fraqueza. "Tenho um temperamento volátil quanto as estrelas iluminam o céu da noite'.
(imita o som de uma chaleira fervendo)." Talvez ela esteja certa."

APÊNDICE D I CARTA S D E INT E RPRETAÇÃO 249


FALAS DE ASSUSTAPA co

Você disse algo? Eu pensei que era o zurro


Você se atreve a falar disso, moleque?
deum burro .

.•.•...•••••..•..••........ .
...........•••••••• .....••.......••.••••••.. .................. .

Nem mesmo otyughs comeriam isso. Pelo contrário, reconheço todas as suas falhas.

............................. ....... ......... . . .....•••••••.••••....••••••..•.•.•..........•.......•.


É para eu me virar com essas migalhas? Meu soberano, ele está morto.

....... ........ .. ......


Você é o senhor daqui? Trago notícias
Parece que estamos em apuros.
sombrias de longe.

.
. ............................•....................•..•.••.......••••..•..•
.
Você cortejaria a lua se ela brilhasse para você. Não, mestre! Ele virou pedra .

.
.....••..••..••.....•...................•.•.•••••.•••••..•.•••.•.•••.•• .
Você acendeu meu pavio, isso é fato!
Mas eu sou seu filho!
Estou em chamas.
.. .
.....•.•....•.......•.....................•••.....••........•••....•••.•.....•........••..••••••••........•••..••.••
Você! Traga minha montaria! Assassinato! Ó, assassinato!

..
..............................•....•..•••••.•••.•••••••.....••.•.•...•.•......•.......•.•••.••.•...................•
.
É dito que em Veluna eles comem essas coisas. Dói, não é mesmo?

Cuidado, filhote. Seres maiores do que


Este é um pressagio de um dia desagradável.
tu pereceram por menos.

.
. ...•.•.•••••.•.•...........••.••
Segure-se em seu assento. Há mais solavancos Que tipo de carniçal é este que vejo
por vir nesta trilha! diante de mim?
...•.......•••.......•••.•..•.•••.•....••.•.
Valetes, ladrões e mentirosos.
Sinto que aprendi muito com este encontro.
Estou em boa companhia!
......••....••..•••.

Pare de dizer isso! Você é idiota? Mesmo um observador não poderia antever isso!

·•• t••····························································· ··········~···························-····· ....


.
2 50 APÊND IC E E [ FALAS DE ASSUSTAPALCO

l
Rápido! É melhor que eu morra de forma célere. Eu partiria o mundo em dois por um gole.

.. ..
..•..••.....•..............•....•....•....•••.....•........•.....•......•...••.....•••••.......•......•...........
..•
Dê-me sua mão. Há algo que preciso te mostrar. Como é, amigo. Por que a decepção?

. .
. ..
······················································~···························································
Eu não desejaria você nem para um sapo . Farei um banquete com seus sonhos.

.•••••.•..............•....•.•..................••.•...•..•....•..•••..•.••..••............•••••
. •.••.••..........• ..
Seu pequeno diabrete bestial! Silêncio, docinho.

.•..••••....••.....•••.....••••••...•.....•.....•••..•.•......... ...................•
..
...•
Dançamos por tempo demais; agora
Ó, vamos nos alegrar novamente em breve!
a música se foi.
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....
················································································· ...............•••••••.•••••.••••
p Chega a noite, e devemos partir! Quanto humor. Mal consigo me segurar.

.
..
..·················~·································································································
.
Sinto um cheiro fétido no ar. Quem vem ai, nesta miserável noite chuvosa?
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. ............... .
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As palavras entalam na minha garganta.
:::: Amanhã será um lindo dia.
Não consigo dizê-las!
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···································································
l Minha esperança está murcha como uma uva.
Que cara de bode é essa que você tem.
"' Façamos dela vinho!
.............•
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r Diga-me o que devo fazer.
Isso é um pio ou um rosnado?
Gelou minha espinha!
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a.
w Conte somente boas notícias!
Um alfaiate não teceria uma mentira tão boa.
Meu humor está pesado.
..
.............................................................................
.
Acho que vou me esconder na chaminé. Silêncio, porquinho! Você guinchou o suficiente.

. ..
.................................................................................................................•

Basta! Não serei chutado por uma mula! Este sonho acabará em breve.

.
·················································································································· ..
_Dma nota de rodapé inútil, é o que você é. Quanto a este aqui: deixe sua espada falar.

APÊNDICE E J FALAS DE ASSUSTAPALCO 251


.••.•••.•................•
Um nanico não tem lugar entre os gigantes . Eu não descansarei até que o ato seja concluído.

..•..•...•......•.....•..•.....••••.....•......
Meus inimigos estão mortos, mas ainda
Talvez eu tome aquela bebida, afinal.
tenho fome .

.............. ........... ..
Acorde! A hora chegou. Esta não é uma noite de alegrias .

.......................
Companheiros estranhos, esses. Veja, era eu o tempo todo!

Tenho uma ideia perversa, se você quiser ouvir. Aqui está um pouco de cartilagem para mastigar.

Sinto como se um gigante tivesse pisado


Bem, aqui está uma serpente!
na minha cabeça.
. .....
Duas verdades ditas. Uma mentira Tudo está perdido! Nenhuma oração pode
certamente se segue . nos salvar agora!
................. .................. ..
.
Eu aviso: minha paciência se esgotou. Ó, por uma espada!

.···················································································································..
Parece que estou sendo traído . Que maldade você está planejando?

.••...••..••...••.••••..••.•......••.•...••...•.•.....•..................................•••••••••......•.•..•.•.•••.
Você conheceu meu marido? Que novo horror é esse?

.....•.........•.........••.••...•............................•.....•....••..............•..•••.••....•••••.•.•.••• ..
Bloqueie a porta! Eles estão aqui! Há uma agitação lá em baixo.

.
···················································································································.
.
.
Deixa que eu respondo esta. Vê! Fico vermelho como um rabanete.

Desta ferida eu não me recuperarei.


De fato este é o pior resultado.
Você me matou.
...........•.••.•..•.........••...•..................•.•.•••.•..•...........•......•..•.

Vamos dançar com o vento assobiante! Amanhã, ao nascer do sol, não estarei mais aqui .
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APÊNDICE E I FALAS DE ASSUSTAPALCO


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LOCALIZAÇÃO DO CHIFRE DE UNICÓRNIO N RADO

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GANCHO DE AVENTURAS COISAS PERDIDAS
Nome do Personagem Coisa Perdida C.om Quem E.stá? Maldição Meror 1c

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CAPÍTULO 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA


Local ou Everito

t:" permi ida fotocópia desta pág, para uso pessc il e 2023 W1z.a d~ ot thE. Co, st
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GUIAS DE PRISMEER

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Esguicho a Lata de Ó~
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LJ Amídor, O Dente de leão k\
___________________ _ _ _ _ _ _ _ __

CAPÍTULOS 2-5 PRISMEER ~

Capitulo Local ou Evento Notas

ANOTAÇÕES GERAIS E LEMBRETES

[ perm I ida a fotOCG"Jla tu p ~ a ra p < e.) f- a<t


o RO DOR D 1
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LOCALIZAÇAO DO CHIFRE DE UNICORNIO
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GANCHO DE AVENTURAS COISAS PERDIDAS


Nome do Personagem Coisa Perdid Com Quem Está? Maldição Menor (cá,., emt)
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CAPÍTULO 1 FESTIVAL LUZ DE BRUXA


Local ou Evento Notas

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CAPÍTULOS 2 - 5 1 PRISMEER
Capitulo Local ou Evento Notas

ANOTAÇÕES GERAIS E LEMBRETES

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