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DO LUZ DE BRUXA
UMA AVENTURA EM FAÉRIA
CRÉDITOS
Líder do Projeto: Christopher Perkins Ilustração Conceituai: Jedd Chevier, Daarken, Toma Feizo Gas,
Direção de Arte: l<ate I rwi n Titus Lunter, April Prime, llya Shkipin, Cory Trego-Erdner,
Roteiristas: Stacey All an, Will Doyle, Ari Levitch e Christopher Perkins Shawn Wood e l<ieran Yanner
Roteiro Adicional: Juli en Camaraza, Belle Farmer, Adam Lee, Engenharia de Projeto: Cynda Cal laway
Taymoor Rehman e Morrigan Robbins Técnico de Imagem: l<evin Yee
Desenvolvimento das Regras: Jeremy Crawford, Ben Petrisor Espe~ialista em Pré-impressão: Jefferson Dunlap
e Taym oor Rehman
Edição: Judy Bauer, l<im Mohan e Hannah Rose D&D STUDIO
Ve ltkamp, Magali Villeneu ve, Richard Whitters, Mark W inters, Gerente de Marketing de Marca Global: Brian Perry
Shawn Wood , Zuzanna Wuzyk, l<ieran Ya nner e Tri sh Yochum Gerente de Marca Global: Shelly Mazzanoble
Direção de Arte Conceituai: Shawn Wood Gerente de Comunicações de Marketing Sênior: G reg Tito
Gerente de Comunidade: Bran dy Ca rne/
LOCALIZAÇÃO
Wizards ofthe Coast
Direção de Arte: Emi Tanji
Especialista em Localização: José Teixe ira
Produção: Andy Smith
Gerência de Produto: H ila ry Ross
Alpha CRC
Gestão do Projeto: Felippe Montez
Tradução: Guilherme Arantes, Guilherme Dei Svaldi,
Ricardo Dougla s da Silva
Revisão: Rafael Dei Svaldi
Design e Diagramação: Anna Jelizarova
SOBRE A CAPA
O Festival Luz de Bruxa chegou à cidade! Na contracapa,
uma pantera deslocadora encontra Tyler Jacob so n, 8 anos de idade,
e o leva de vo lta ao festiva l, onde ele pertence.
620C927619000l PT Aviso: ousas dar um passo em direção ao passado escuro e ao abismo do tempo? Saiba que
a Wiza rds of the Coast não se responsabiliza por aqueles que entram na Faéria por vontade
ISBN: 978-0-7869-6877-0 própria. No reino das fadas, o tempo fica retorcido e confuso. Podem se passar meses ou
Primeira impressão em inglês : agosto de 2021 anos antes que você volte ao mundo real. Aproveite a aventura enquanto ela dura, e não
se surpreenda se você encontrar alguns amigos e inimigos de edições antigas à espreita entre
Primeira impressão: fevereiro de 2023
os feéricos.
98765432 1
DUNGEONS & DRAGONS, D&D , Wizards ofthe Coast, o ampersand do dragão, Pfayer's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Cuide , os dema is nomes de produtos e suas respectivas logos
são marcas registradas da Wizards ofthe Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas características marcantes são propriedades da Wizards ofthe Coast. Os materiais descritos
nesta decla ração são protegidos sob a lei de Direitos Auto rais dos Estados Unidos da América e em todo o mundo por tratados internacionais de propriedade intelectual. Toda
e qualquer reprodução, uso ou publicação do material (textual ou ilustrado) contido nes ta obra é pro ib ida sem a autor ização express a por escrito da Wizards of the Coa st.
Impresso nos Estados Unidos/Printed in USA. ©2023 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Produzido por: Hasbro SA, Rue Emile-Boéc hat 31, 2800 Delé mont. CH.
Repres entada por; Hasbro, De Entree 240, 1101 EE Am sterdam , NL. Hasbro UK Ltd ., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
CONTEÚDO
Conhecendo a Faéria .. ........... .... ..... ............. .4 Morte em Prismeer. ................................. 60 Locais de Madrecorno ........................... 152
Resumo da Aventura ......... ......... .... ............... .4 Forrageando em Prismeer ..................... 61 Saindo de Acolá .......................................... 169
Estrutura da Aventura .............................. .. 4 Características de Cá .................................. 61 Capítulo 5: Palácio do Desejo
Evolução dos Personagens .................. .... .4 Chegada em Cá ........ ........................ .... ........ 62 do Coração ..... ......................................... 171
Conduzindo a Aventura ................................. 5 Encontros Aleatórios em Cá ..... ..... ........ 64 Conduzindo este Capítulo ........................ 171
Usando os Mapas ........................................ 5 Locais de Cá .................................................. 67 Chegada ao Palácio .......................... ......... 172
Usando o Controlador da História .......... 5 Torre Torta ................................ ................. 68 Amigos e Seguidores ............................. 173
Dicas para Dungeon Masters Iniciantes .... 6 Monte Telemy ............................ '. ............... 70 Explorando o Palácio ................................ 17 3
Bugigangas da Faéria ..... ...... ... .... .. ................. 7 Pedágio dos Bandidos .... ......................... 71 Características do Palácio .. ................. . 173
Bugigangas da Faéria (tabela) ... ............ ... 8 Agdon Lenço-longo Estase Temporal ..................................... 17 4
Antecedentes ................... ................................. 9 (bloco de estatísticas) .............................. 73 Locais do Palácio ................................... 174
Auxiliar do Luz de Bruxa ........................... 9 Ruína .............................. .................... ........ ..... 74 Golem de Vidro
Perdido Entre as Fadas ........... ................ 10 Onde está Bavloma? ................................ 7 4 (bloco de estatísticas) .. ... ....................... 193
Raças ..... ....... .................................................. 12 A Corte Encharcada ................................. 7 4 Finalizando a História ............... ................ 204
Fada .... ... ...................................................... 12 Locais de Ruína ........................................ 76 Zybilna Volta À Vida ............................... 204
Laparlonj ................... ............ ...... ..... .......... 13 Garrador, o Espantalho Iggwilv, a Rainha Bruxa i
Traços do Personagem ............... ... ............. 14 (bloco de estatísticas) ..... ......................... 78 (bloco de estatísticas) ............................ 205
Começando a Aventura .................... ........... 15 Inço-praga Árvore Presentes de Zybilna ............................. 207
Coisas Perdidas ............. ........................... 15 (bloco de estatísticas) .................... ...... ... . 84
Apêndice A: Itens Mágicos .............. ...... 208
Busca do Bruxo ......................................... 18 Cabana de Bavloma ...... .................... .......... 87
Apêndice B: Facções ......... ....................... 215
Guia de Pronúncia ....................................... 21 Locais da Cabana ..................... ................ 87
Chamado da Valentia ................................ 215
Capítulo 1: Festival Luz de Bruxa .......... 23 De Cá para Lá ......... ...................................... 97
Alcórnio .................................................... 215
Conduzindo este Capítulo ......... ... .............. 23 Capítulo 3: Lá .......................... ..................... 99
Mercion ........ ............................................. 216
Donos do Festival... ... ..................... .............. 24 Conduzindo este Capítulo .......................... 99
Molliver .... ...... ................ ........................... 21 7
Senhor Bruxa (bloco de estatísticas) ... 25 Características de Lá ........ .......................... 99 Passanel ... ......... ....................................... 218
Senhor Luz (bloco de estatísticas)........ 26 Círculos Feéricos ....... ..... .................. ........ 99 Valente ......................... ................... ... .. ..... 219
Auxiliares do Luz de Bruxa ............ ......... ... 27 Cartazes de Procurado .......................... 1O1
Laia da Ampulheta ........ ...... .......... ............. 220
Auxiliar do Luz de Bruxa Chegada em Lá ........... ...................... ........ .. 102 Bavlorna Palhopraga ............................. 220
(bloco de estatísticas) .. ............................ 27 Encontros Aleatórios em Lá ......... .... ... 102 E ndelyn Tumulunar ............................... 222
Visão Geral do Festival ............................... 28 Locais de Lá ................................................ 106 Skabatha Beladona ................................ 223
Dando Vida ao Festival... ........ ................. 28 Caverna do Nib ..................... .................. 106 Liga da Malevolência ................................. 224
Forasteiros Errantes ............... ........... ...... 28 Pantera Deslocadora Filhote Duque Bélico .. ..................... .................... 224
Locais do Festival... ........,............................. 31 (bloco de estatísticas) ............................ 108 Kelek ........ ........... .......................... ............ 225
Bilheteria ................. ... ................. ...... ......... 31 Carvalhinho .... .......... ...... ......................... 108 Skylla .......................... ........ ............... ........ 226
Achados e Perdidos ........ .......... ............... 32 Esguicho, a Lata de Óleo Zarak ............................................... ... ....... 227
Área dos Funcionários ............................ 33 (bloco de estatísticas) ............................ 11 0 Zargash ..................................................... 228
Barracas Menores .................................... 34 Poço Rebelde ........................................... 11 O
Apêndice C: Criaturas ............................. 229
Bolho-bule ..................... ............................. 37 S ombra triste .............................................. . 113
Barrete Vermelho ...... ................................. 229
Calíope ........................................................ 38 Aproximando-se de Sombratriste ....... 113
Batraquianos ............ ................................... 230
Carrossel .................................. .................. 38 Onde está Skabatha? ..... .................. ...... 113
Batraquiano Cavaleiro ........................... 230
Corrida de Caracóis .......................... ....... 40 Lacaios de Skabatha ........... .................. 11 4
Batraquiano Régio ........................... ...... 230
Gôndola dos Cisnes .......... ....... .... ............ 41 Crianças P erdidas ........... ... .. .. ................ 115
Boggle ................. ... .................. ..................... 231
Lago Canção Prateada ........... ................. 42 Locais de Sombra triste .. ....................... 115
Boneca Viva .... ............... ........ ...................... 232
Mina Misteriosa ... .. ....... ................ ............ 42 Cavalo de Balanço Voador
(bloco de estatísticas) ....................... ..... 121 Brigganock ....................................... ........... 233
Montando nas Libélulas .............. ............ 43
De Lá para Acolá ......... ...................... ..... .... 130 Campestri ........................... ......................... 234
Rebento Ent (bloco de estatísticas) .... .. 44
Pomar do Banquete ................................. 45 Campestri (bloco de estatísticas) ........ 234
Capítulo 4: Acolá ............................... ........ 133
Reino Pixie .... ............................................. 46 Enxame de Campestris
Conduzindo este Capítulo ................. ....... 133
S alão das Ilusões ...................................... 4 7 (bloco de estatísticas) ............................ 234
Características de Acolá ........................... 133
Tenda Principal... .................... .................. 48 Caracol Gigante .......................................... 235
Par-ai~ ........... ....................... ............... l~
Eventos do Festival ...................................... 49 Escurídeos ........ ........................................... 235
Chegada em Acolá ..................................... 134
Encontrando Bruxa e Luz ...................... 49 Escurídeo .... .. ........................................... 235
Amidor e Faísca ...................................... 134
O Plano de Bruto .......................... ............ 51 Escurídeo Ancião ................................... 235
Polênia, a Abelha
Pegando Vaporeira ... ...... ............ .............. 51 Gêmea Selenélio ........................................ 236
(bloco de estatísticas) ............................ 135
Vaporeira, a Kenku Jaguadarte .................................................... 237
Amidor, o Dente-de-leão
(bloco de estatísticas) ... ........................... 52 Korred .......................................... ................. 238
(bloco de estatísticas) ............................ 135
Eventos Programados ............................. 53 Libélula Gigante ......................................... 239
Encontros Aleatórios em Acolá ........... 136
Através do Espelho ................................... 54 Laparlonjs .................................................... 240
Locais de Acolá ...................................... ..... 141
Capítulo 2: Cá .............................................. 57 Laparlonj Bandido ................................. 240
Henge Travaterra .................................... 141
Laparlonj Franco-atirador .................... 240
Conduzindo este Capítulo .......... ................ 57 Faróis Feéricos ........................................ 143
Velocídeo .......... ........................ .................... 241
Visão Geral de Prismeer ............................ 57 Mina Brigganock ........................... ......... 145
Um Domínio Dividido .............................. 58 Madrecomo .................................. ............... 149 Apêndice D: Cartas de Interpretação ..... 242
Guias Amigáveis ......................... .............. 58 Entrando em Madrecomo .................... 149 Apêndice E: Falas de Assustapalco .... . 250
Regras de Conduta ............... .................. .. 58 Aproximando-se de Madrecomo ......... 149 Controlador da História ............. ........ .... 253
Crianças de Prismeer. ................. ............ 60 Onde está Endelyn? ......... ....................... 150
Transformando o Domínio ....... .. ............ 60 Uma Tragédia em Andamento ............. 151
CONHECENDO A FAÉRIA •
STA AVENTURA DE DUNGEONS & DRAGONS COMEÇA O capítulo 5 descreve o ,Palácio do Desejo do Coração,
ESTATÍSTICAS
Os blocos de estatísticas de criaturas devem ser mantidos
longe do alcance dos jogadores até que as circunstâncias
justifiquem o contrário, conforme discutido abaixo.
Classe de Armadura. Quando os personagens realizam
CHIFRE DE UNICÓRNIO ataques contra uma criatura, você compara tais ataques
com a Classe de Armadura da criatura para determinar
Um chifre de unicórnio perdido desempenha um papel
se os ataques acertaram. Após um certo número de acertos
importante na aventura. Sua localização é determinada
e erros, os jogadores geralmente conseguem identificar
aleatoriamente, rolando na tabela Localização do Chifre
a CA de uma criatura por conta própria. No entanto, com
de Unicórnio. Depois de determinar onde está o chifre,
o intento de acelerar o combate, você pode divulgar a CA
anote sua localização no Controlador da História.
de uma criatura assim que os personagens acertarem
O chifre pertence a um unicórnio chamado Elidon, _
a criatura pelo menos uma vez, permitindo que os jogadores
que foi capturado e transformado em um cavalo de balanço
saibam se os ataques feitos contra a criatura acertaram
pela Laia da Ampulheta. Para mais informações sobre
ou erraram sem precisar perguntar.
Elidon, veja a área S6 no capítulo 3.
Pontos de Vida. É melhor não dizer aos jogadores
LOCALIZAÇÃO DO CHIFRE DE UNICÓRNIO
quantos pontos de vida uma criatura tem. Entretanto, você
pode dar aos jogadores uma noção de quão bem eles estão
d8 Localização
se saindo contra uma criatura, descrevendo, em termos
Colocado à venda na loja de Bugiganga, Quinq uilh aria narrativos, o quanto a criatura está ferida. Por exemplo,
e Amul eto em Ruína (veja a área Rl O no cap ítul o 2). se a criatura tiver menos da metade de seus pontos de vida
2 Esco ndid o em meio ao carvão so b o cald eirão de restantes você poderá descrevê-la como gravemente ferida
Bavlorna (vej a a área Rl 8 no ca pítul o 2). ou esgotada. Tais informações dão aos jogadores um senso
de realização, e podem levá-los a intensificar seus ataques.
3 Roubado po r Will de Faé ri a, e mantid o em Carva lhinho
Por outro lado, se os personagens não estiverem causando
(veja "Enco ntros e m Lá" no ca pítulo 3).
muito dano à criatura, seja porque ela tem muitos pontos
4 Escondid o em um dos armári os de Sombratriste de vida ou possui traços como Regeneração, informe
(vej a a área S10 no ca pítulo 3). aos jogadores que a criatura ainda tem muito o que ser
5 Em posse de Archillus, o períton (vej a "Faróis Feéricos" machucada. Essa informação por si só pode encorajar
no capítulo 4) . os jogadores a considerar mudanças de plano, como
6 Em posse de Skylla , a bruxa (vej a a área M 11 no uma retirada estratégica.
capítulo 4) . Dano. Os jogadores precisam saber quanto dano
seus personagens sofrem e que tipo de dano é causado.
7 Em pos se de Sho n, o bibliotecário (veja a área P28
Sempre que a aventura apresentar um dano variável,
no capítul o 5) .
primeiro será apresentado o dano médio, seguido de uma
8 Escondido em um baú de madeira po r lggri k, o quas it expressão com dados entre parênteses, desse modo:
(veja a área P51 no capítulo 5) . 1 O (3d6). Você decide se usa a média ou se joga os dados.
da previsibilidade. Rolar os dados leva mais tempo, mas Dungeon Masters são falíveis, assim como todo mundo,
e até os DMs mais experientes cometem erros. Se você
pode produzir resultados mais voláteis. Para manter
ignorar, esquecer ou interpretar algo errado, corrija-se
ajustiça, comprometa-se com uma das abordagens por e siga em frente. Esta é uma aventura grande, com diversos
toda a duração de um encontro ou sessão de jogo. elementos interligados; ninguém espera que você absorva ou
Habilidades, forças e fraquezas. À medida que seus memorize todos os aspectos dela. Enquanto seus jogadores
personagens lutam contra uma criatura, há a expectativa estiverem se divertindo, tudo ficará bem.
de que os jogadores aprendam mais sobre os pontos fortes,
fracos e as habilidades da criatura. Não há problema personagens podem aprender por meio de perguntas.
em compartilhar essas informações com eles à medida A aventura descreve as circunstâncias mais prováveis
que elas se tornarem aparentes. Por exemplo, você pode em que uma criatura compartilhará o que sabe.
descrever as feridas de uma criatura se fechando conforme A aventura descreve criaturas importantes em detalhes,
ela regenera. enquanto criaturas de pouca importância recebem apenas
Os personagens não precisam lutar contra uma criatura uma breve referência. Desse modo, você tem informações
para saber certos fatos sobre ela. Por exemplo, um perso- suficientes para dar vida a criaturas importantes, mas l
nagem que tenha o antecedente auxiliar do Luz de Bruxa não a ponto de se tornar uma peleja le mbrar-se de todos
e escolhe um sprite como companheiro de festival sabe os detalhes. A aventura raramente descreve como uma
muito sobre sprites, incluindo sua habilidade de ficar criatura soa, nem revela tudo o que as criaturas podem
invisível. Da mesma forma, se um personagem intuir que dizer ou fazer. Se espera que você improvise e traga vida
um ent, sendo uma criatura feita de madeira, tem vulnera- às criaturas da melhor maneira possível. Por exemplo,
bilidade a dano ígneo, sorria levemente e diga: "Essa é uma a aventura descreve Senhor Luz (um dos proprietários
hipótese razoável". Se o ent sofrer o dobro de dano de uma do Festival Luz de Bruxa) como uma figura extravagante,
magia bola de fogo, informe aos jogadores o quanto o fogo mas você decide como sua voz soa e como ele reage
o machucou . a uma determinada situação, com base no que a aventura
Não tenha medo de fornecer informações para perso- diz sobre ele. Você também pode ignorar o que o texto diz
nagens que já tenham aquele conhecimento na prática. e interpretar Senhor Luz ou qualquer outra criatura como
Se você não tiver certeza se os personagens possuem tal bem entender.
conhecimento, peça que façam um teste de Inteligência AuXJ1ios para interpretação. O apêndice B contém
(veja o Livro do Mestre para orientações sobre testes de informações que o ajudarão a interpretar uma variedade
atributo) e compartilhe as informações se um ou mais de personagens importantes, controlados pelo DM, e cujas
personagens tiverem suce_sso no teste. ações impulsionam e moldam a narrativa da aventura.
As cartas no apêndice D servem essencialmente ao mesmo
R O LAGENS DE DADOS
propósito, mas são opcionais; elas trazem notas de interpre-
Muitos DMs gostam de jogar seus dados abertamente,
tação para vários outros personagens interessantes, mas
para que todos os jogadores vejam, mantendo a trans-
que não são tão importantes. Você pode fotocopiar essas
parência. Outros DMs preferem jogar os dados atrás do
cartas, recortá-las e mantê-las organizadas atrás do escudo
escudo do DM, para manter o suspense. Qualquer uma
do DM, classificadas por ordem alfabética ou agrupadas
das abordagens funcionará.
por capítulo. (A última opção funciona melhor se você
Mesmo os DMs que escondem as rolagens podem
espera que a sessão de jogo atual se concentre totalmente
revelar certos resultados. Por exemplo, quando uma
em um capítulo da aventura).
criatura obtém um acerto crítico contra um personagem,
é costume informar ao jogador que seu personagem
recebeu um golpe mais efetivo antes de revelar quanto BUGIGANGAS DA FAÉRIA
dano foi causado. A tabela Bugigangas da Faéria a seguir oferece uma seleção
Não há problema em pedir a um dos jogadores para de bugigangas apropriadas para aventuras temáticas da
fazer uma rolagem de dados por você. Por exemplo, se você Faéria. Os jogadores cujos personagens possuem o antece-
planeja usar um dos encontros aleatórios dessa aventura, dente perdido entre as fadas ou auxiliar do Luz de Bruxa
você pode pedir que um jogador role para determinar o que podem jogar nesta tabela ao invés da tabela Bugigangas no
os personagens encontram, ao invés de fazer a rolagem Livro do jogador para determinar quais bugigangas seus
você mesmo. personagens possuem. A aventura inclui alguns encontros
que exigem que você jogue na tabela para determinar quais
INFORMAÇÕES DA H I STÓRIA bugigangas aleatórias os personagens encontram em
Informações importantes que não aparecem nos textos locais-chave.
em quadro geralmente são comunicadas aos jogadores
por meio da interpretação. Como DM, você interpreta
todas as criaturas que os personagens encontram durante
a aventura. Muitas das criaturas controladas pelo DM
(também chamadas de personagens não jogadores,
ou PNJs) nesta aventura sabem informações que os
57 Um peão de madeira com quatro faces, cada uma 75 Pé de galinha amputado, preso a um cordão de couro.
mostrando a imagem de uma criança curtindo uma 76 Coleção de dentes de bebê em uma caixinha de madeira.
estação diferente. Catavento que gira quando não há ve nto.
77
58 Peruca minúscula, feita para sprites ou pixies.
78 Sombrinha de criança, coberta de musgo e folhas.
59 Pequena estatueta de madeira de um rato que guincha 79 Lente de aumento de madeira, faltando a lente.
quando segurada. 80 Cogumelo lustroso, com um chapéu vermelho em
60 Um boneco de pano de um oni, com um sorriso forma de sino, e que toca quando balançado.
assustador e faltando um olho. 81 Bolsa de sementes que cheira como seu lar.
61 Saco vazio rotulado "Doce". 82 Ovo de tordo petrificado.
62 Monóculo de sol que faz com que se veja as coisas Colher de madeira com um buraco no centro.
83
em verde.
84 Ninho de vespas de papel, dentro de um jarro.
63 Capuz de carrasco preto, feito para pixies ou sprites.
'
85 Ramo de alecrim com um laço em uma das pontas .
64 Tecla de piano entalhada em chifre de sátiro.
86 Casa de boneca minúscula , sem móveis, feitas para
65 Alaúde de madeira minúsculo, com pelos de gato uma criança pixie.
como cordas.
87 Pincel feito todo de cerâmica, inclusive as cerdas.
66 Agulha de ferro com um buraco que não permite que
88 Castiçal cuja chama se parece com uma pequena
se passe a linha .
fada dançante feita de fogo.
67 Relógio de sol minúsculo que faz sombra somente
89 Armação de óculos na forma de asas de borboleta .
sob o luar.
90 Dentadura de madeira.
68 Flauta de pan de madeira que atrai os animais
91 Minúsculo livro de contos de fadas.
inofensivos do local quando tocada .
92 Mochila na qual uma batata aparece magicamente
69 Pinha prateada.
a cada nascer do dia.
70 Frasco com vaga- lumes espectrais que mudam de
93 Casaco de inverno de pixie, revestido de pele de raposa .
cor para reflet ir o humor de quem o segura.
94 Enfeites para taças decorados e na forma de um sprite.
71 Maçã de madeira, pintada de azul.
95 Varinha magnética fraca.
72 Diapasão afi nado em 'Fá.
96 Dado de l 00 faces do tamanho de uma ameixa,
73 Nunchaku do tamanho certo para pixies ou sprites.
mo ldado em carvão.
74 Moeda de cobre com um sátiro sorrindo de um lado
97 Chine lo de vidro, sem o par.
e o crânio de um sátiro do outro.
98 Apanhador de sonhos minúscu lo.
99 Alteres feitos para pixies ou sprites.
100 Caixa de música que toca uma canção alegre de sua
infância .
ANTECEDENTES
Esta seção descreve dois antecedentes disponíveis para
os personagens que participam dessa aventura: perdido
entre as fadas e auxiliar do Luz de Bruxa.
MARCA FEÉRICA
Você foi transformado de alguma forma pela sua estadia
na Faéria, e ganhou uma marca feérica, determinada por
uma rolagem na tabela Marca Feérica.
MARCA FEÉRICA
d8 Marca Feérica
Seus olh os são como espirais iridescentes.
2 Você tem um cheiro doce, como néctar ou mel.
3 Você tem bigodes longos como os de um gato.
4 Suas orelhas são cobertas tufos de pelos .
5 Sua pele brilha no luar.
6 As flores florescem ou murcham (sua escolha)
na sua presença.
7 Seu cabelo é feito de vinhas ou cipós, e cresce de
volta ao tamanho normal 1 hora após ser cortado.
8 Você tem uma cauda como um cachorro ou outro
anima l.
VISITANTE DA FAÉRIA
Sempre que você estiver em sono ou transe profundo
durante um descanso longo, um espírito da Faéria pode
lhe fazer uma visita, se o DM assim desejar. Determine
a forma do espírito jogando na tabela Visitante da Faéria.
Nada de ruim acontece durante estas visitas, que podem
durar minutos ou até horas, e você se lembra de cada visita
quando acorda. As conversas com um desses visitantes
podem conter vários elementos, desde mensagens e novas
ideias até bobagens e pistas falsas, a critério do DM. Essas
conversas são sempre conduzidas em um idioma que você
consiga entender; mesmo que o visitante da Faéria não fale
tal idioma normalmente.
VISITANTE DA FAÉRIA
d8 Visitante
Criatura desperta (uma fera ou planta comum na qual
foi conjurada a magia despertar)
2 Centauro CARACTERÍSTICA: CONEXÃO COM A FAÉRIA
Seus maneirismos e conhecimento dos costumes feéricos
3 Dríade
são reconhecidos pelos nativos da Faéria, que o veem como
4 Dragão fada um deles. Por este motivo, criaturas feéricas amigáveis
5 Pixie tendem a te auxiliar caso você esteja perdido ou precise
6 Sátiro de ajuda na Faéria.
7 Sprite
8 Unicórnio
/
INTRODUÇÃO I CONHECENDO A FAÉRIA II
os valores, como rolagem de dados ou compra de pontos.
A seção "Criação Rápida" da classe do personagem oferece
sugestões de quais valores aumentar. Você pode seguir
essas sugestões ou ignorá-las, mas não pode aumentar
qualquer valor acima de 20.
IDIOMAS
Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e outro
idioma que você e seu DM concordarem que seja adequado
para o personagem. O Livro do jogador oferece uma lista
de idiomas para escolher. O DM é livre para modificar tal
lista para uma campànha.
TIPO DE CRIATURA
Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem de
jogador, tem um rótulo especial nas regras que identifica
que tipo de criatura ela é. A maioria dos personagens
de jogador é do tipo humanoide. As raças neste capítulo
indicam qual o tipo de criatura do personagem.
Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo em
ordem alfabética: aberração, celestial, constructo, dragão,
elemental, feérico, fera, gigante, gosma, humanoide,
ínfero, monstruosidade, morto-vivo e planta. Esses tipos
não têm regras por si só, mas algumas regras no jogo
afetam criaturas de certos tipos de formas diferentes.
Por exemplo, a magia curar ferim entos não funciona
em um constructo ou m orto-vivo.
EXPECTATIVA DE VIDA
A expectativa de vida normal de um personagem jogador
no multivers o de D&D é de cerca de um século, presu-
mindo que o personagem não encontre um fim violento
durante uma aventura. Membros de algumas raças, como
anões e elfos, podem viver por séculos. Fadas e laparlonjs,
entretanto, têm expectativas de vida de aproximadamente
um século.
ALTURA E PESO
RAÇAS P ersonagens dos jogadores, independentemente da raça,
normalmente se encaixam nas mesm as variedades de
Todas as raças de personagens apresentadas no Livro do
altura e peso dos humanos de nosso mundo. S e você
jogador são apropriadas para esta aventura, assim como
preferir determinar a altura ou peso do seu personagem
fadas e laparlonjs (ambos apresentados abaixo).
aleatoriamente, consulte a tabela Altura e Peso Aleatórios
Se você permitir que os jogadores criem personagens
no Livro do jogador e escolha a linha da tabela que melhor
fada ou laparlonj para esta aventura, eles devem presumir
representa o porte que você imagina para seu personagem.
que tais personagens são do mesmo mundo que os demais
personagens dos jogadores e que nunca pisaram na Faéria, FADA
apesar de sua herança feérica.
A Faéria é lar de muitos povos fantásticos , incluindo as
CRIANDO SEU PERSONAGEM fadas. As fadas são um povo pequenino, mas não tanto
quanto seus amigos pixies e sprites. As primeiras fadas
No 1° nível, escolha se seu personagem é membro da raça
falavam Élfico, Goblin ou Silvestre, e os encontros com
humana ou de uma das raças fantásticas . Caso escolha
visitantes humanos levaram muitas delas a aprender
uma raça fantástica deste capítulo, por exemplo, fada ou
também o idioma Comum.
laparlonj, siga estas regras adicionais durante a criação
Infundidas com a magia da Faéria, a maioria das
do personagem.
fadas se parece com pequenos elfos com asas de inseto,
AUMENTO DO VALOR DE ATRIBUTO mas cada fada tem uma característica física especial que
Ao determinar seus valores de atributo, você aumenta a diferencia. Para sua fada, role na tabela Características
um deles em 2 e aumenta um valor diferente em 1, Feéricas, ou escolha uma opção nela. Você também está
ou aumenta três valores diferentes em 1. Siga essa regra livre para criar suas próprias características se nenhuma
independentemente do método que usar para determinar das sugestões abaixo se encaixar no seu personagem.
LA.PARLO~- - _
Laparlonjs se originaram em Faéria, onde falavam
a língua Silvestre e incorporavam o espírito das viagens
e da liberdade. Com o tempo, esses povo coelho saltou
para outros mundos, trazendo a exuberância do reino
feérico com eles, e aprendendo novas línguas à medida
que seguiam.
Os laparlonjs são bípedes, com pés longos caracterís-
ticos dos coelhos com os quais se assemelham, e com
pelagem em uma variedade de cores. Eles compartilham
os sentidos aguçados e as pernas poderosas de lebres
e coelhos, e são cheios de energia, como uma mola
enrolada. Os laparlonjs são abençoados com um pouco
de sorte feérica, e, durante as aventuras, frequentemente
se encontram a poucos metros de distância dos perigos.
d8 Ideal
Amizade. Nunca dei xo um amigo para trás. (Bom)
2 Empatia. Nenhuma criatura deve sofrer. (Bom)
3 Explorador. Prefiro seguir o caminho menos percorrido.
(Caótico)
4 Mutabilidade. Mudanças são boas, e é por isso que
eu sigo um conjunto de regras que sempre muda.
(Caótico)
5 Honra. Um trato é um trato, e eu nunca desfaço um.
(Ordeiro)
6 Regra do Três. Tudo no multiverso acontece de três
em três . Eu vejo a "regra do três" em todo canto .
(Ordeiro)
7 Obsessão. Jamais esqueço um desafeto. (Mau)
8 Ganância. Farei de tudo para conseguir o que quero,
independente do mal que isso possa causar. (Mau)
lNGREss o Do F E ST I VAL L u1 D E BR U XA
Madryck pertenceu. Ela finaliza dizendo: "P elos termos de Skabatha Sl<A-bah-thah
um acordo mágico vinculante, o portador desta carta tem Skyll a 51<1 LL-ah
direito a um favor de S aya Kalternax ou, no caso de sua
Teaugh TEE-awg
morte prematura, de um dos devotos aprendizes de Saya".
Urmius Umbrage ER-mee-us UM-bredge
Embora Saya tenha morrido há alguns anos, esta carta
pode ser apresentada a um de seus aprendizes (que podem Weaugh WEE-awg
ser difíceis de localizar, a seu critério). Exemplos de favores Xinipax ZIN-ee-pax
apropriados seriam a preparação de uma poção incomum Zybilna zuh-Bl LL-nah
ou rara, a escrita de um pergaminho incomum ou raro ou
o empréstimo de um grimório contendo uma seleção de
magias de mago de 5° círculo e inferiores. Se precisar das
estatísticas deste conjurador, use o bloco de estatísticas
do mago. Dê ao mago o alinhamento e os idiomas de sua
preferência.
.,)
DESCRIÇÃO DO SENHOR Luz
O Senhor Luz tem um porte físico esbelto. Ele está
AUXILIARES DO Luz
sempre vestido com algum tipo de fantasia e raramente DE BRUXA
é visto em público sem maquiagem. Ele carrega um cata- Os auxiliares do Luz de Bruxa são a espinha dorsal
vento chique, dado a ele pelo antigo proprietário do festival. do Festival Luz de Bruxa, uma coleção heterogênea de
Ele o gira e balança como o cetro de um bufão, mas seu indivíduos que operam vários dos estandes, fazem reparos,
poder é muito maior do que ele deixa trans parecer. Com alimentam e exercitam os animais, ficam de olho em
este catavento mágico ele pode afetar o humor de todos ladrões e outros meliantes e realizam outras tarefas
presentes no Festival Luz de Bruxa. divers as, à mando do Senhor Bruxa. Alguns também
trabalham meio período como artistas e atrações. Embora
CATAVENTO DO Luz DE BRUXA
viajem para muitos mundos do Plano Material, os auxiliares
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização pelo do Luz de Bruxa raramente saem dos limites do festival.
Senhor Luz ou um sucessor à escolha dele) O festival é o único mundo que eles conhecem e com o qual
Este cetro ornamentado é encimado por um par de asas se preocupam.
de borboleta e incorpora pedaços de vidro vermelho em O festival emprega no total 124 auxiliares do Luz de
toda sua extensão. Ele pesa 1,5 quilo. Bruxa. Todos os auxiliares fazem um ac<J"do quando se
Arma mágica. Nas mãos de quem está sintonizado juntam ao festival: eles nunca devem pre]udicar outro
com ele, o catavento pode ser empunhado como uma membro da equipe e não podem deixar o festival por
maça mágica que concede um bônus de +3 nas jogadas mais de um dia de cada vez. (Uma ausência mais longa
de ataque e dano feitas com ele. Além disso, o catavento é equivalente a demissão, na leitura do Senhor Bruxa).
causa ld8 pontos de dano radiante extra ao acertar. Os funcionários em serviço são obrigados a usar asas falsas
Sentir o humor. Enquanto o catavento estiver dentro de borboleta presas às costas. Senhor Bruxa e Senhor Luz
do perímetro do Festival Luz de Bruxa, ele pode sentir também fornecem a eles pequenas quantidades de pó de
o humor de todas as criaturas no festival que tenham pixie (ver apêndice A).
Inteligência 4 ou superior. Como uma ação, a criatura
sintonizada com o catavento pode usá-lo para identificar
a localização da criatura mais feliz do festival.
AUXILIAR DO Luz DE BRUXA
Humanoide Médio ou Pequeno, qualquer alinhamento
A forma de borboleta no topo do catavento gira lenta-
m ente n o sentido horário quando os ânimos no festival Classe de Armadura 12
estão vibrantes; s e o humor geral no festival é som brio, Pontos de Vida 9 (2d8) se Méd io, 7 (2d6) se Pequeno
o topo do catavento gira lentamente, no sentido anti-horário. Deslocamento 9 m
Senciência. O catavento é um item m aravilhoso
senciente, caótico e bom, com Inteligência 11, Sabedoria 14 FOR DES CON INT SAB CAR
e Carism a 14. Ela é capaz de ouvir e ver a até 9 metros, 10 (+O) 14 (+2) 11 (+O) 12 (+l) 13 (+l) 12 (+l)
e se com unica transm itindo emoções para a criatura a ele
Perícias Prestid igitação +6; veja também Expertise Secreta abaixo
sintonizada. Seu objetivo é garantir que todos no Festival
Sentidos Percepção pass iva 11
Luz de Bruxa estejam se divertindo. Idiomas Comum, ma is um outro idioma
Propriedades Adicionais. O catavento tem as seguintes Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2
propriedades adicionais:
Expertíse Secreta. O auxili ar possui um a dessas perícias adici onais:
A criatura que porta o catavento tem vulnerabilidade
Acrobac ia +6, Arcanismo + 5, ,At leti s mo +4 , Atuação + 5,
a dano elétrico. Li d a r com An imai s + 5 ou Med icina +5.
A criatura sintonizada com o ca tavento não pode ficar
cega, surda , petrificada ou atordoada. AÇÕES
Enquanto carrega o catavento, a criatura sintonizada Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
a ele pode conjurar as magias luzes dançantes, polimorfia acertar, a lca nce 1,5 m o u 6/ 18 m, um a lvo. Da no: 4 (l d4 + 2)
ou raio de gelo como uma ação, sem necessidade de perfurante.
componentes materiais e usando Carisma como atributo
Pó de Pixie (1 /dia). O auxi li ar po lvilh a um a pitada de pó de pixie
de conjuração. Após a magia polim orfia do catavento e m s i mes mo o u o utra criat ura qu e possa ver a até 1,5 met ro
ser conjurada, jogue l d8; em um resultado de 3 ou 8, del e. O be nefici ário ga nha de slocam ento de voo de 9 met ros po r
o catavento não pode ser usado para conjurar esta magia l minuto. Caso a criatura esteja no ar qu ando este efeito termin ar,
novamente até o próximo amanhecer. ela cai em seguran ça até o chão, não sofre da no e aterriza de pé.
Conjuração. O au xili a r conjura um a das seguintes m agi as ,
usa nd o Cari s ma como at ributo de co njuração :
A vontade: luzes dançantes, mensagem , prestidigitação arcan a
fbJZJJ
~ -- ~ ~ '°' ~
LADRÕES DA LAIA um a garotinha de pele cinza que usa uma máscara
Cada membro da Laia da Ampulheta emprega um ladrão de porco e segura um pirulito enorme.
que visita o festival para roubar de vítimas sem ingresso. O ladrão de Endelyn Tumulunar é a sombra desprendida
Esses ladrões entram e saem pelo Salão das Ilusões, de Faísca, uma elfa acrobata que usa uma máscara de
usando-o como uma porta de entrada para Cá, Lá e Acolá, lua crescente. (A própria Faísca desapareceu do festival.
os reinos fragmentados de suas senhoras. A equipe do Os personagens não a conhecerão até o capítulo 4).
festival foi instruída pelo Senhor Bruxa e pelo Senhor Luz A sombra desprendida de Faísca usa o bloco de estatísti-
a ignorá-los. cas da sombra, exceto que ela é uma feérica ao invés de
Esses ladrões possuem uma consciência sobrenatural uma morta-viva. Uma criatura cuja Força seja reduzida
de quem é um trabalhador do festival e quem é um visitante a O pelo ataque de Drenar Força da sombra não morre,
pagante. Todas as noites no festival, eles espreitam nos mas fica inconsciente. A criatura recupera a consciência
espaços escuros entre vagões e atrações, vasculhando e a redução em seu valor de Força desaparece depois
a multidão em busca de intrusos sem ingressos. Persona- que ela termina um descanso curto ou longo.
gens que portam ingressos ou que trabalham no festival Cada ladrão tem as seguintes opções de ações adicionais,
não são alvos desses ladrões. Alguns personagens que eles usam para atingir seus objetivos:
talvez vejam essas figuras assustadoras como reflexos em
espelhos, sombras sobre as portas ou figuras destoantes Sem Ingresso. O ladrão escolhe um convidado que possa ver a até
1,5 metro dele como alvo. Se o alvo não tiver um ingresso, deverá
e paradas em meio à multidão em movimento. Use esses
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou
ladrões como quiser para adicionar um subtema de terror
ficará atordoado por l minuto. Ele não se recordará de eventos que
ou mistério às frivolidades do festival. ocorrerem enquanto estiver atordoado dessa maneira. A criatura
Os três ladrões são extremamente leais às suas senhoras pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos,
megeras, e não revelarão informações de bom grado se encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Uma criatura
forem pegos. Eles são como segue: que tenha sucesso na salvaguarda contra esse efeito fica imune
à habil idade Sem Ingresso daquele ladrão específico por 24 horas.
O ladrão de Bavlorna Palhopraga é uma de suas
lornídeas - uma versão em miniatura de si mesma. Dedos Crudentos. O ladrão esco lhe uma criatura atordoada
Use o bloco de estatísticas do velocídeo no apêndice que possa ver a até 1,5 metro de le como a lvo, e rouba daque la
C para representar esta criatura, que se parece criatura um item pesando até 5 q uil os. O que quer que e le
rou be desaparece , reaparecendo no espaço da megera a quem
com um sapo.
o lad rão serve .
O ladrão de Skabatha Beladona é Pórquia, uma pequena
carniçal com 17 (5d6) pontos de vida. Ela aparece como
CONHEÇ A O S LA D R ÕE S D A L A IA D A AM PULH E TA :
UMA L ORN Í D E A, PÓR Q. UI A, A CARN IÇA L, E A SOMBRA
DE F AÍSC A.
CRIANÇA DESAPARECIDA
Se os personagens questionarem Dirlagraun, ela os
advertirá em tom baixo que algumas coisas somem do
Festival Luz de Bruxa e nunca mais aparecem. Antes que
possa dizer mais, Viro, o mais velho dos dois meninos,
pega um globo espelhado no vagão de achados e perdidos.
Em um raro momento de raiva, Dirlagraun pega a bola de
volta com um rosnado e um movimento de seu tentáculo,
fazendo com que Viro corra para longe, assustado.
Impossibilitada de abandonar Allowin, o garoto mais
jovem, sozinho, Dirlagraun pede que os personagens vão
atrás de Viro. Qualquer personagem que procure por Viro
pode fazer um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção),
localizando-o em uma barraca de doces próxima,
se bem-sucedido. Se Viro não for encontrado, o persona-
gem poderá repetir o teste após continuar a busca por mais
10 minutos. Se Viro não for encontrado no prazo de 1 hora,
o humor do festival será reduzido em 1 nível (veja "Contro-
lando o Humor" anteriormente neste capítulo).
Caso os personagens voltem com Viro, Dirlagraun
agradece, e revela que há muitos anos seu próprio filhote
sumiu do festival, sem deixar rastros. O nome do filhote
é Estrela, e tudo o que Dirlagraun tem para lembrar
de Estrela é seu brinquedo favorito - o pequeno globo
espelhado que Viro pegou. Se um ou mais personagens
declararem seu intento de procurar por Estrela,
Dirlagraun entregará o globo espelhado a eles.
Ninguém que trabalha no festival sabe, mas Estrela
seguiu Pórquia (veja "Ladrões da Laia" no início do
capítulo) através de um portal espelhado no Salão das
DIRL AGR AUN
Ilusões. Talvez os personagens encontrem Estrela no
capítulo 3 (veja "Carvalhinho").
BARRACAS MENORES
A feira possui várias barracas m enores , cada uma admi-
nistrada por um auxiliar do Luz de Bruxa (alinhamentos
ADI V I N HE o NÚMERO DE PE N ,\S diversos; veja o bloco de estatísticas a nteriormente neste
capítulo). Algumas das barracas vendem doces e bebidas.
Por 1 marca de ingresso, o cliente consegue comprar uma
Duas vozes contrastantes emanam do carroção . refeição servida em uma grande pétala de flor ou uma
Senhor Bruxa, com uma voz baixa e grave: "Você precisa bebida servida em uma concha de caracol do tamanho
de um punho. As ofertas incluem:
encontrar uma maneira de se acalmar."
Senhor Luz, em uma voz aguda e estridente: "Vou me Bolinho com cobertura azul.
aca lmar quando essa praga kenku desaparecer." Maçã do amor.
Bruxa: "Ela não sabe nada. Ela ficará frustrada em • Biscoito eufóreo (biscoitos do tamanho de um pires, polvi-
lhados com partículas de gás de euforia de dragão fada).
breve, e seguirá seu caminho ."
, Vinho de noitilo (uma bebida doce, não alcoólica).
Luz: " Eu espero que você esteja certo." Néctar de campânula (colhido das flores de campânula).
Bruxa: "Confie em mim." Torta pixie (doce em pó em copinhos).
Champignon açucarado.
A partir dali, a conversa muda para o atual humor do festival Pirulito de seiva de árvore.
e ideias para novas atrações para o festival ("O catoblepas As demais barracas oferecem jogos e concursos que custam
não funcionou, mas talvez nós possamos comprar uma 1 marca de ingresso cada. Alguns jogos estão resumidos na
girafa e pintar de azul. Ou podemos ensinar Tramontana tabelaJogos do Festival e descritos abaixo, e você pode criar
a tocar violino"). Então ela muda para o desaparecimento outros como achar melhor, usando estes como modelo.
misterioso do irmão rebelde de Bruto, Bronco (em tom
sussurrado, o que sugere que Bruxa ou Luz podem ter JOGOS D O F ESTIVAL
algum envolvimento com isso, embora nenhum deles Jogo Atributo Básico
admita). O destino de Bronco é revelado no capítulo 4
Adivinhe o Número de Penas Inteligência
(veja a área M5).
Se os personagens atrapalharem Bruxa e Luz em Arremesso de argo la alm iraj Destreza
seu carroção sem serem convidados, vá para a sessão Concurso de poesia gnômica Carisma
"Encontrando Bruxa e Luz" descrita mais adiante no Encarada com o ciclope Constituição
capítulo, pulando a introdução com Bruto e Taco.
Luta livre gobl in Força
Vasculhando o carroção. A cama do Senhor Bruxa
é limpa e simples. A cama do Senhor Luz é espalhafatosa Pegue o dragão pe lo rabo Sabedoria
e bagunçada, com fantasias espalhadas por toda parte. Se um personagem ganhar um prêmio em algum
Personagens que vasculhem os equipamentos encontram jogo, role ld8 na tabela Prêmios do Festival para
uma caixa de chapéu contendo a coroa do Monarca do determinar o prêmio.
" Este a lmiraj não é uma m iragem. Adorne seu ch ifre com 1
] duas ou três argo las para ganhar um prêmio!"
"O que você faz quando o olho do ciclope te fita? Você o lha 1
] de vo lta se tiver resistência!"
DIANA GALOPINA
O calíope pode ser ouvido por todo o festival, e é ligado
magicamente ao humor do festival. Quando as pessoas A pessoa que verifica os ingressos e opera o carrossel
estão felizes, ele toca alegremente, mas toca de forma chama-se Diana Galopina. Antes humana, Diana procurou
dissonante quando o humor está baixo. Cada um dos a ajuda da Vovó Beladona, da Laia da Ampulheta, desejando
apitos do calíope é imbuído de rajadas de vento mágicas, desesperadamente se reunir com seu cavalo de guerra,
permitindo que ele toque sem parar. que desaparecera em batalha. A megera cruel fundiu
Ernesto, o macaco, gira a manivela de uma pianola; magicamente os corpos de Diana e seu cavalo, dando-lhe
os furos perfurados no rolo de pergaminho provém a aparência de um centauro. Diana fugiu de Prismeer e fez
a melodia. Ernesto possui a mente de um humano de meia- amizade com o Senhor Bruxa e o Senhor Luz, que lhe
idade, resultado de uma brincadeira envolvendo o tocador ofereceram um lar dentro de seu festival.
do realejo, seu macaco de estimação, um leprechaun e uma Diana cumprimenta os clientes com bom humor, mas
grande quantidade de vinho de amora. A mente do tocador há uma tristeza por trás de seus olhos. Ela é rápida em
do realejo foi trocada pela do macaco, mas a brincadeira corrigir qualquer um que a chame de centauro, dizendo
virou um desastre quando seu corpo fugiu com a mente do que ela é "uma humana que fez um mau negócio". Se Diana
macaco dentro e nunca mais foi visto. Ernesto usa o bloco descobre que os personagens estão investigando o festival
de estatísticas do babuíno, mas sua Inteligência e Carisma por suas razões próprias, ela conta a eles como uma
são 10, e ele fala o idioma Comum. Seu alinhamento megera cumpriu a promessa de reunir Diana com seu
é neutro e bom. cavalo perdido; no entanto, devido à natureza de sua
Ernesto gosta de colecionar botões dos visitantes do barganha com a megera, há várias coisas sobre as quais
festival, e os costura em sua capa. Ele tem uma rima ao Diana não pode falar:
solicitá-los: A Laia da Ampulheta
A situação atual de Zybilna
Dá-me um botão por favor, O estado atual de Prismeer
Prenderei junto a estes de mesma cor.
Nada tenho para lhe pagar, Se tenta falar ou escrever sobre esses tópicos proibidos ela
Além do sorriso que vou mostrar. tosse com sofrimento uma seiva de árvore amarronzada,
ou cogumelos brotam de seus dedos, até que ela cesse
suas tentativas. Os unicórnios de madeira do carrossel,
Malmequer (caótico e bom), o goblin vestido de joaninha, entretanto, podem fornecer aos personagens pistas rela-
recolhe os botões oferecidos em um copo de lata e os cionadas às megeras (veja "Enigma do Carrossel" abaixo).
entrega a Ernesto. Malmequer é alegre e, por várias vezes, Diana diz a eles que eles devem "falar com os unicórnios",
convence os espectadores a dançar. mas para ganhar a confiança deles, devem aprender os
No Controlador da História, anote os nomes dos perso- nomes de todos os oito unicórnios. Diana dá a um dos
nagens que dão pelo menos um botão para Ernesto. personagens um pote de barro com tinta dourada e alguns
Se um ou mais desses personagens se encontrarem presos pincéis. Ela diz que pode fechar o carrossel por um curto
ou capturados em Prismeer, eles ouvirão o assobio distante período de tempo, enquanto ele passa por alguns "reparos
do calíope, e poderão seguir a música até chegar a ele essenciais".
em segurança. Quaisquer barreiras ou obstáculos em seu
ELLYWICK TOMBEDILHO
Esta gnoma barda ("Tombedilho" para os amigos)
está no Pomar do Banquete quando os persona-
gens chegam. Ela está sentada em um balanço
pendurado no galho de uma pereira, dedilhando
as cordas de seu alaúde enquanto observa os
personagens. Se os personagens mencionam
os ingressos grátis, ela revela que foi ela quem
pagou por eles. Quando pressionada por mais
informações, ela garante, de forma enigmática,
que os personagens estão exatamente no
lugar e na hora que deveriam estar, mas não
diz mais nada.
C AMARIM
A área dos bastidores é uma tenda circular menor,
ao lado da Tenda Principal. A porta cortinada entre
a Tenda Principal e o camarim é guardada por dois
auxiliares do Luz de Bruxa (caótico e bom; veja o bloco
de estatísticas no início tio capítulo), que discutem sobre
o apelo dos atos enquanto compartilham uma garrafa
de cidra de pera. Eles permitem somente que artistas
e outros auxiliares do Luz de Bruxa passem pela cortina,
mas estão tão distraídos com a discussão que qualquer
personagem consegue passar por eles sem ser visto com
um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 (Furtividade).
Mim etismo. Vaporeira pode imitar qu alque r so m que tenha ouvido Se um ou mais personagens estiverem trabalhando para
anteriormente, incluindo vozes. Uma criatura que ouça os so ns Madryck (veja o gancho de aventura "Bus ca do Bruxo"
poderá pe rceber que são imitações co m um teste bem-s ucedido na introdução) e os personagens mencionam Madryck pelo
de Sabedoria CD 13 (Intuição) . nome, a kenku se arrepia e solta um grito, admitindo que
ela e Madryck são rivais que, coincidentemente, compar-
AÇÕES tilham da m esm a patrona (Zybilna). Cada um acha que
Ataques Múltiplos. Vaporeira fa z dois ataques de adaga . o outro não é confiável.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para Se questionada s obre o roubo da voz de P é-de-vela,
acertar, alcance 1,5 m ou 6/ 18 m, um al vo. Dano: 5 (l d4 + 3) Vaporeira produz uma boneca de palha com uma haste
perfurante. de espinhos amarrada ao redor do pescoço. A boneca
Conjuração. Vaporeira conjura um a das seguintes magias, usando
repres enta P é-de-vela, e desamarrar a haste restaura a voz
Carisma como atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia): perdida do mímico. Qualquer personagem bem-sucedido
em um teste de Carisma CD 12 (Intimidação ou P ersuasão)
À vontade: amigos, disfarçar-se, ilusão menor, mãos mágicas
consegue convencer Vaporeira a entregar a boneca.
l /dia cada : fa lar com animais.fogo das fadas, rogar maldição
Sono Crepuscular (2/dia). Vaporeira escolhe uma criatura que ela AUXÍLIO DE VAPOREIRA
possa ver a até 3 metros dela como alvo. O al vo é envolto em P ersonage ns que fazem amizade com Vaporeira ganham
uma nuvem mágica de gás do sono, e deve ser bem-sucedido uma valiosa aliada no festival. Ela pode dar conselhos,
em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica inconsciente
ou até mesmo ajudar os personagens a roubar o relógio
por l minuto. Uma criatura adormecida por este gás despertará
do Senhor Bruxa (veja "O P lano de Bruto" anteriormente
instantaneamente se sofrer dano ou se alguém usar uma ação
para sacudi-lo ou acordá- lo com um tapa .
neste capítulo).
Uma árvo.re ambulante de três metros e meio de altura, As luzes se apagam e um silêncio cai sobre a multidão.
enfeitada com fitas douradas, marcha pela avenida. Um segundo depois, um holofote ilumina uma figura
Nuvens esmeraldinas rodopiam sobre a árvore, e delas élfica esguia sentada em um aro de prata, suspensa acim a
chovem sementes de sicômoro, douradas e rodopiantes. do picadeiro central por cordas de seda . O elfo usa um
Os frequentadores do festival tentam pegar as sementes traje vislumbrante, feito com diamantes espelhados , além
antes que elas atinjam o chão . À medida que as sementes de um par de asas de borboleta . Seu cetro é encimado
caem suavemente, um esquilo tagarela corre pelos galhos por um catavento.
da árvore, entregando dentes-de-leão para um grupo seleto "Boas-vindas, todos vocês, à extravagâ ncia desta noite!
de transeuntes . Eu sou o Senhor Luz. Prepar,e m-se para serem encantados!"
A árvore é Tramontana, um rebento ent (veja o bloco de A extravagância envolve várias das estrelas e atrações
estatísticas anteriormente neste capítulo), e o esquilo é seu do festival, com Senhor Luz servindo como o mestre
fiel companheiro, Rubro (veja "Monta ndo nas Libélulas" de cerimônia. Ao longo de uma hora, Bruto, o bugbear,
anteriormente neste capítulo). Enquanto Tramontana realiza proezas de força física, Palasha, a sereiana,
encoraja os espectadores a pegar as sementes que caem faz serenatas para o público a partir de uma piscina de
antes que elas toquem o chão, Rubro entrega a cada um conchas, Pé-de-vela, o mímico, faz brincadeiras silenciosas
dos personagens um dente-de-leão, dizendo a cada um com os membros da plateia, e dragões fada com flâmulas
para fazer um desejo e então assoprar as sementes do brilhantes amarradas em suas caudas realizam voos
dente-de-leão. sincronizado deslumbrantes, enquanto uma trupe de
Sementes de sicômoro. Uma criatura pode tentar acrobatas, palhaços e cuspidores de fogo desfilam.
pegar uma semente de sicômoro antes que ela toque Se os personagens tentam interromper o show, Senhor Luz
o chão com um sucesso em um teste de Destreza CD 10. lida com as interrupções usando brincadeiras, mantendo
Qualquer criatura que pegar uma semente antes que ela um comportamento jovial. Perturbações constantes
toque o chão recebe um presente, determinado rolando reduzem o humor do festival em 1 nível (veja "Controlando
ld8 e consultando a tabela Presentes de Boas-Vindas. o Humor" anteriormente neste capítulo).
Uma criatura que receba um desses presentes não pode
ganhar outro por 24 horas.
I
s hadar-kai sombr ias, e os reflexos de vocês seguem logo
atrás. Logo e les pedem que vocês parem. Os espe lhos
agora refletem a idade real de todos.
O Senhor Bruxa se dirige a vocês em um tom sussurrado.
Névoa percorre o espelho, apagando seu reflexo .
I
"Tudo o que vocês procuram, e mais, está do outro lado Qualquer criatura que toque a superfície enevoada do espe-
deste espe lho . Se vocês pretendem passar, fiquem na lho é puxada através dele, e colocado em Cá, um dos três
reinos fragmentados de Prlsmeer (descrito no capítulo 2).
frente do espe lho e rep itam esta rima: Cá, lá, aqui ou
Se um personagem tentar levar o relógio do Luz de Bruxa
longe; vá aco lá, mostre-me onde."
ou o catavento do Luz de Bruxa através do espelho, o item
cairá no chão quando o personagem cruzar o limiar.
Bruxa e Luz não mencionam a Laia da Ampulheta nem Nenhum destes itens pode ser levado para Prismeer.
a fragmentação de Prismeer, mas eles compartilham as Se ambos o Senhor Bruxa e o Senhor Luz estiverem
seguintes informações se pressionados: presentes, eles esperam até que reste apenas um persona-
gem e, em seguida, transmitem as seguintes informações
A terra além dos espelhos é chamada Prismeer, onde a esse personagem:
mora a patrona secreta do festival, a arquifada Zybilna.
• Todos que se esgueiram para dentro do festival sem
ingresso têm algo precioso roubado deles. O que quer Bruxa: "Le mbre-se da Reg ra do Três: fut u ro, presen te,
que seja roubado sempre acaba em Prismeer. passado."
O espelho é um portal de mão única. Uma vez que Luz: " En co nt re o chi fre do un icórn io e li berte, po r fi m,
chegarem a Prismeer, os personagens deverão encontrar a ra inh a ador m ec ida ."
seu próprio caminho de volta ao seu mundo.
CAPÍTULO 2 1 CÁ
UM DOMÍNIO DIVIDIDO O Palácio do Desejo do Coração pode s er vislumbrado
através dos véus de névoa de certos pontos vantajosos
O mapa pôster de Prismeer mostra o domínio de Faéria em todos os três reinos fragmentados de Prismeer. Para
dividido em quatro seções: os reinos fragmentados de chegar ao palácio de Zybilna, os personagens devem
Cá, Lá e Acolá, e o Palácio do Desejo do Coração. Esses obter a ajuda de Amidor, o dente-de-leão, ou outras cria-
fragmentos são separados uns dos outros e do resto de turas em Prismeer. Para deixar Prismeer por completo,
Faéria por paredes de névoa prateada e cintilante. eles precisam da ajuda da própria Zybilna, conforme
As megeras da Laia da Ampulheta e seus lacaios podem discutido no capítulo 5.
viajar livremente por Cá, Lá, Acolá e pelo Palácio do
Desejo do Coração simplesmente entrando ou voando REGRAS DE CONDUTA
sobre a névoa da fronteira, onde logo são transportados
Embora Zybilna esteja indisposta, três das regras que
para a fronteira de qualquer parte do destino pretendido
ela colocou em prática quando criou seu domínio em
que fique na Prismeer. A maioria das outras criaturas
Faéria continuam a valer: a regra da hospitalidade,
- incluindo os personagens - é proibida de deixar uma
a regra da propriedade e a regra da reciprocidade. Essas
parte de Prismeer e entrar em outra. Ao chegar à borda
três regras são de conhecimento comum em Prismeer,
de Cá, Lá, Acolá ou do palácio, todos os caminhos adiante
e tanto os nativos quanto os visitantes fazem bem em
ficam bloqueados pela névoa, que os desorienta e os envia
cumpri-las:
de volta pelo caminho de onde vieram. Os que tentam
voar acima da neblina nunca chegam aonde pretendem Regra da Hospitalidade. Quando um amigo, um inimigo
ir; seu destino sempre parece estar a quilômetros de ou um estranho entra em sua casa, espera-se que você
distância. seja gentil e simpático com ele até que prove, por suas
As fronteiras externas da Prismeer são bloqueadas palavras ou ações, que não merece tal hospitalidade.
por paredes de névoa similares, através das quais Regra da Propriedade. Você não deve roubar de um
nenhuma criatura pode passar sem a permissão de amigo, inimigo ou estranho. Pegar algo que não lhe
Zybilna (que é impossível de obter enquanto ela estiver pertence sem a permissão do legítimo proprietário
congelada no tempo). Até mesmo as megeras da Laia da é um crime e uma violação imperdoável de etiqueta.
Ampulheta estão sujeitas a essa restrição; elas devem Regra da Reciprocidade. Quando um amigo, um inimigo
usar magias de transição planar para sair de Prismeer ou ou um estranho lhe oferece um presente, você é obrigado
entrar novamente. Outras criaturas capazes de conjurar a aceitá-lo e oferecer algo de valor comparável em troca
a magia podem fazer o mesmo. (seja um presente, seja um serviço). Tal reciprocidade
não precisa acontecer imediatamente.
GUIAS AMIGÁVEIS
Quando Zybilna governava Prismeer, poucos de seus
Em cada um dos reinos fragmentados de Prismeer, súditos ousavam violar suas regras. Aqueles que fizeram
os personagens podem encontrar um guia - um lacaio isso muitas vezes desapareceram sem deixar rastros.
desleal da Laia da Ampulheta - que está disposto Agora, com a Laia da Ampulheta no comando, as regras
e é capaz de guiá-los de um reino fragmentado a outro. permanecem em vigor, embora as circunstâncias sejam
Enquanto estiverem na companhia de um ou mais desses diferentes. As megeras acreditam fortemente em hospi-
guias, os personagens podem se mover através da névoa talidade e reciprocidade, mas têm uma visão egocêntrica
que separa os reinos fragmentados de Prismeer sem serem de propriedade - cada uma reivindica a propriedade de
impedidos. Esses guias são as seguintes: tudo em seu reino. (Por exemplo, Bavlorna Palhopraga
Garrador, um espantalho do tamanho de uma criança, se considera a dona de Cá e tudo que há por Cá.)
vive por Cá e pode guiar criaturas em segurança de Cá Além disso, as megeras são muito menos inclinadas
para Lá ou vice-versa. Os personagens encontram a punir aqueles que quebram as regras do que Zybilna
Garrador em Ruína (descrita mais adiante neste era, e não está claro para outros moradores de Prismeer
capítulo). quando uma regra foi quebrada. Por exemplo, bandidos
Esguicho, uma lata de óleo animada, mora por Lá são capazes de pegar o que querem de outras pessoas
e pode guiar com segurança as criaturas de Lá para sem pagar por isso, e nada de ruim parece acontecer
Acolá ou vice-versa. Esguicho é descrito no capítulo 3. com eles como resultado, mas esse fato por si só não
Amidor, um dente-de-leão fanfarrão, vive em Acolá é suficiente para encorajar a maioria dos outros a quebrar
e pode guiar criaturas em segurança de Acolá para Cá as regras da mesma forma - até onde se sabe, os bandidos
ou vice-versa. Ele também conhece uma rota para podem estar agindo no interesse das megeras.
o Palácio do Desejo do Coração. Veja o capítulo 4 Se Zybilna voltasse ao poder, a aplicação estrita das
para mais informações sobre esse guia. regras seria retomada em um piscar de olhos, e os bandidos
seriam sábios em levar sua propensão para a má conduta
a outro lugar.
CAPÍTULO 2 [ CÁ
CRIANÇAS DE PRISMEER À medida que os personagens percorrem os reinos
fragmentados de Prismeer, qualquer explosão emocional
Neste capítulo e em capítulos posteriores, os personagens ou mudança de humor que eles exibem pode ser acom-
podem encontrar crianças que foram atraídas para panhada por uma pequena reação no ambiente, que você
Prismeer pelo Festival Luz de Bruxa ou que caíram nos pode determinar escolhendo uma entrada na tabela Trans-
domínios de Zybilna por outros meios. Essas crianças formação de Domínio que preferir ou jogando na tabela
ficaram presas em Prismeer tempo suficiente para para determinar um resultado aleatório. Nem toda emoção
esquecer os mundos de onde vieram, mas não envelhe- sentida em Prismeer é digna de uma jogada na tabela;
ceram muito. você pode guardar esses efeitos para ocasiões em que as
A magia de Zybilna protege todas as crianças em emoções estão à flor da pele, para lembrar seus jogadores
Prismeer (mas não criaturas disfarçadas de crianças). que a Faéria não é como o Plano Material. Como esses
As megeras da Laia da Ampulheta estão cientes dessa efeitos não têm impacto na história, você pode deixar de
magia e são incapazes de dissipá-la. Qualquer criança usar a tabela, se quiser.
em Prismeer que sofreria dano como consequência das Se Zybilna for liberada de seu estase temporal, a capa-
ações de outra criatura desaparece em uma explosão cidade de outras criaturas de alterar seu domínio será
de luz multicolorida e é levada para um canto seguro de suprimida até que ela seja incapacitada, morta ou não
Prismeer, ilesa e inalcançável pelos reinos fragmentados esteja mais em Prismeer.
do domínio ou do palácio, até que Zybilna deseje que
a criança volte para ela. As crianças sequestradas desta MORTE EM PRISMEER
forma estão fora do alcance de qualquer um e não podem
Sempre que uma criatura - incluindo um personagem
ser localizadas ou vigiadas usando magia.
jogador - morre em Prismeer, sua morte tem a chance
TRANSFORMANDO O DOMÍNIO de desencadear um dos vários efeitos mágicos preparados
por Zybilna. O efeito é determinado jogando um d8 e consul-
Prismeer, como outros domínios de Faéria, é moldado tando a tabela Efeitos de Morte.
pelas emoções das criaturas que o habitam. Mesmo
criaturas de pouca importância podem transformar EFEITOS DE MORTE
o domínio de maneiras menores, desde que nenhuma
d8 Efeito
outra força mais poderosa esteja exercendo sua influência.
Por exemplo, flores podem murchar na presença de um O cadáver da criatura se transforma em pedra.
goblin que está muito triste. Da mesma forma, a risada 2 O cadáver da criatura se decompõe em um ritmo ace le-
de um sátiro pode fazer com que um sorriso apareça no rado, tornando-se nada além de ossos após 1 minuto.
tronco de uma árvore inanimada próxima. Uma criatura 3a6 Sem efeito adic ional.
mais poderosa, como uma megera, pode remodelar uma
7 O cadáver da criatura é preservado por 10 dias, como
porção maior do domínio para refletir seu estado emo-
se estivesse afetado por uma magia de repouso tranquilo.
cional. Uma arquifada está tão sintonizada com a Faéria
Enquanto preservado dessa maneira, o cadáver é envolto
que suas emoções podem inundar um domínio inteiro,
em uma película opalescente como a pele de uma bolha.
anulando a influência emocional de todas as outras cria-
turas nele. Desse ponto de vista, a dormência de Zybilna Qualq uer dano ad ici ona l ao cadáver quebra a magia .
permite que outras criaturas afetem Prismeer mais do 8 A criatura instantaneamente retorna à vida com 1 ponto
que poderiam se ela ainda estivesse ativa. de vida, como se tivesse sido afetada por uma magia
de revivificar.
TRANSFORMAÇÃO DE DOMÍNIO
d8 Reação a uma Emoção Positiva Reação a uma Emoção Negativa
Pássaros ou grilos cantam cheios de alegria nas proximidades. Madeira range e geme nas proximidades.
2 Flores desabrocham ou cogumelos saborosos brotam Ervas daninhas horríve is ou trepadeiras espinhosas e sem
nas proximidades. flores brotam nas proximidades.
3 Vaga lumes se reúnem e dançam nas proximidades. Moscas o incomodam.
4 Um objeto inanimado próximo parece sorrir. Um objeto inanimado próximo parece ficar carrancudo.
5 Nuvens em forma de pequenos corações aparecem Uma nuvem acima de você assume a forma do rosto triste
no céu acima de você. de uma ve lha.
6 Uma brisa suave traz um perfume doce. Um vento frio carrega um fedor podre.
7 O coaxar de um sapo próximo soa muito como Um corvo próximo zomba de você imitando o som de um bebê
11
Eu te amo 11
• chorando.
8 Você encontra uma bo lota de ouro. Se você enterrá-la Você encontra uma bolota de ouro. Se você enterrá-la no chão,
no chão, um arbusto desperto brota instantaneamente um inço-praga ramo brota instantaneamente do chão naquele
do chão naque le local. Ele é amigável com você. local. Ele é hostil com você.
CAPÍTULO 2 CÁ
FORRAGEANDO EM PRISMEER FLUTUAÇÃO DAS ÁGUAS DO PÂNTANO
Qualquer personagem que gaste pelo menos 1 hora As águas fétidas de Cá sobem e descem esporadicamente.
procurando por água potável nos ermos de Prismeer pode Em minutos, a escuridão até o pescoço pode retroceder
fazer um teste de Sabedoria CD 15 (Sobrevivência). para revelar uma paisagem encharcada de lama esmaga-
Se o teste for bem-sucedido, o personagem encontra dora e as raízes esqueléticas de mangue, mas apenas até
uma fonte natural que é capaz de fornecer tanta água que as águas voltem ao pântano para preenchê-lo nova-
fresca quanto o grupo puder carregar. mente em uma ou três horas. O fluxo e refluxo têm uma
Procurar comida é ainda mais fácil. Qualquer persona- origem sobrenatural: há poços de pedra antigos por Cá,
gem que gaste pelo menos 1 hora forrageando pode fazer conhecidos como poços-velhosos, que bebem e expelem
um teste de Sabedoria CD 1O (Sobrevivência). Em um a água do pântano (veja "Poços-velhosos" abaixo para
sucesso, o personagem encontra comida suficiente para mais informações).
alimentar o grupo por 1 dia. Um personagem que exceda Os habitantes de Cá estão acostumados com a mudança
a CD em 10 ou mais também encontra uma ou mais constante do nível da água, mas os recém-chegados podem
guloseimas comestíveis de Faéria, determinado ao jogar achar alarmante no início e depois talvez só irritante.
uma vez na tabela Guloseimas da Faéria. O nível da água muda sempre que você quiser, levando
ldlO minutos para ir de alto a baixo ou ~ ce-versa.
G ULOSEIMAS DA fAÉRIA
CARACTERÍSTICAS DE ÁGUA ALTA
d8 Guloseimas
Profundidade. A profundidade da água é de 1,5 metro. Criaturas
Três biscoitos de gengib re em forma de elfos e empi-
que não possuem deslocamento de natação se movem
lhados em uma placa de madeira.
com metade do deslocamento pela água .
2 Um trevo de três folhas mentolado (nas próximas
Visibilidade. A vis ibilidade debai xo d'água é de 3 metros .
8 horas, qualquer criatura que comer uma folha arran-
cada do trevo pode se comunicar telepaticamente com CARACTERÍSTICAS DE ÁGUA BAIXA
outra criatura a até 30 metros de distância que tenh a
Terreno Difícil. A lama pegajosa do fundo do pântano exposto
comido uma fo lha de trevo semelhante) .
é terren o difícil.
3 Uma deliciosa flor de laranjeira que sussurra:
Poços de Lama. Personagens marchando pelo pântano podem
"Coma-me" (a cabeça da flor é azeda, mas o caule
cair em terreno pantanoso que contém um poço de lam a
é doce).
sugador. Sempre que você achar adequado usar este perigo,
4 Um cogumelo branco e cinza (qualquer criatura que
faça com que os personagens façam um teste de grupo de
coma ma is da metade do cogumelo tem sua aparência
Sabedoria CD 70 (Sobrevivência). Se o teste de grupo for
magicamente alterada para que pareça uma versão
bem-suced ido, os personagens detectam e evitam o perigo.
enve lhecida de si mesma pelas próximas 24 horas) .
Em uma fa lha no teste, o personagem que teve o menor
5 Um tio de névoa doce e cristal izada (semelhante em
resu ltado no teste afunda em uma poça de lama, que tem
consistência e sabor ao algodão doce).
3 metros de profundidade (use as regras de areia movediça
6 Uma flor do nascer do sol bri lhante e colorida, que,
no Livro do Mestre) .
quando arrancada, emite luz como uma lanterna por
8 horas (também tem gosto de me l picante).
Poços-VELHOSOS
7 Uma torta de carne pequena e escamosa embrulhada
Esses poços mágicos estão espalhados por Cá. Seus
em um pano colorido (a torta é farta e de liciosa) .
construtores e seu propó~ito original foram esquecidos
8 Uma cabaça com a forma de um dragãozinho rechon- há muito tempo. Nos dias em que Zybilna governava seus
chudo (qua lquer criatura que coma ma is da metade domínios, os poços serviam como locais de encontro onde
das entranhas da cabaça ganha 2d4 + 2 pontos de vida criaturas feéricas negociavam e dividiam fofocas.
temporários) . Quando a Laia da Ampulheta assumiu, Bavlorna
corrompeu os poços com sua magia para que a água vil
borbulhasse e saturasse Cá para transformá-lo em um
CARACTERÍSTICAS DE CÁ pântano purulento. Hoje, os poços oscilam entre expelir
A porção da Prismeer conhecida como Cá é um enorme a água suja e bebê-la de volta, de modo que a paisagem
pântano contendo grandes emaranhados de raízes de muda de um pântano inundado para um pântano lama-
mangue, extensões de charco espesso e locais misteriosos cento em intervalos irregulares.
semiafundados na lama. Criaturas estranhas e assombro- Cada poço é cercado por pedras talhadas, tem 3 metros
sas chamam Cá de lar, e a terra é pontilhada de velhos de diâmetro e se eleva 3d10 metros acima do nível do solo.
poços que arrotam e sugam a água lamacenta que satura Cada poço é habitado por ld4 fogos-fátuos que flutuam
a terra. Bem no meio disso tudo, a megera Bavlorna para cumprimentar os recém-chegados. Esses fogos-fátuos
Palhopraga fez seu covil em Ruína. são caóticos e bons em vez de maus. Eles são os espíritos
de criaturas que se afogaram quando Bavlorna inundou seu
CAPÍTU LO 2 1 CÁ
reino. Consequentemente, eles tanto temem quanto evitam de atributo em ambos os casos). Queda suave, escalada
a megera. Os fogos-fátuos pedem aos personagens que se de aranha e magias semelhantes também permitem
identifiquem e declarem suas intenções. Se os personagens que os personagens cheguem ao chão com segurança.
expressarem interesse em desfazer o dano causado por Qualquer personagem que tente escalar um pilar sem usar
Bavloma, os fogos-fátuos ficam animados com a perspectiva os apoios, equipamento de escalada ou magia deve ser
da ruína de Bavloma. Eles são incapazes de se mover mais bem-sucedido em um teste de Força CD 13 (Atletismo)
do que algumas centenas de metros de seu poço, mas estão ou vai cair, sofrendo dano normalmente.
ansiosos para ajudar estranhos que estão dispostos e são
capazes de vingá-los. Esses fogos-fátuos têm a seguinte QUEDA D ~ ALÃO
opção de ação adicional, que usam para conceder benefícios Antes que os personagens desçam de seu poleiro no
àqueles que prometem se opor a Bavlorna: Caminho da Rainha, aquele com o maior escore de
Dádiva Mágica (recarrega após um descanso longo). O fogo-fátuo Sabedoria passiva (Percepção) percebe algo:
concede uma dádiva a uma criatura que possa ver a até 1,5 metro
dele que não seja um morto-vivo. O beneficiado pela dádi va ganha
No céu distante, vocês veem um grande balão feito de
um d4 e pode, a qualquer momento nas próximas 24 hor.as, jogar
este dado e adicionar o número rolado a um teste de atr ibuto, retalhos. Ele gira fora de controle como se estivesse per-
jogada de ataque ou sa lvaguarda feito por e le. Nenhuma criatura furado, fazendo com que a cesta de vime pendurada nele
pode ter mais de uma dessas dádivas mágicas ao mesmo tempo. balance descontroladamente. O balão mergulha fora de
vista, cjesaparecendo no nevoeiro a cerca de um quilômetro
CHEGADA EM CÁ e meio de distância.
Quando os personagens chegarem pela primeira vez por Cá,
leia em voz alta o seguinte texto em quadro:
O balão condenado colide com a Torre Torta, que os per-
sonagens não podem ver em meio ao nevoeiro e à neblina.
Vocês estão na beira de uma calçada elevada e quebrada Veja "O Calamitoso Voo de Sir Talavar e Remelexo" mais
sob um céu nebuloso e crepuscular. A calçada, construída adiante no capítulo para uma descrição do balão e seus
de pedras claras que brilham fracamente por dentro, passageiros.
eleva-se sobre a paisagem circundante, mas grandes
partes dela desmoronaram. As peças que permanecem no
CHEGANDO AO FUNDO
lugar estão separadas por grandes lacunas onde porções O pântano abaixo do Caminho da Rainha está atualmente
desmoronaram. em um nível de água baixo (veja "Flutuação das Águas do
Um pântano envolto em neblina se espalha abaixo
Pântano" anteriormente neste capítulo). Quando o último
personagem chega ao terreno pantanoso, uma garça
de vocês em todas as direções, e de sua escuridão exala
gigante (use o bloco de estatísticas do pteranodonte)
o cheiro de plantas podres. Também se e leva do pântano
escondida pelo nevoeiro emerge e voa. A garça gigante
a música da natureza - uma sinfonia discordante de não representa ameaça, mas seu movimento súbito alerta
sapos coaxando e pássaros cantando. um bando de bandidos à espreita nas proximidades.
Depois que a garça gigante voar, leia o seguinte
texto em quadro em voz alta:
Os personagens estão em uma parte isolada do Caminho
da Rainha (mostrado no mapa de Cá), que uma vez foi
uma estrada elevada que levava ao Palácio do Desejo do A lama pegajosa se esborracha sob seus pés. Manguezais
Coração. Desde que Zybilna ficou paralisada no tempo, emaranhados crescem em poças de água ondu lante,
o Caminho da Rainha gradualmente se desfez, de modo meio escondidas pela névoa espessa, e cogumelos roxos
que apenas partes dele permanecem de pé.
se agarram a troncos apodrecidos e tacos espa lha dos pe lo
A estrada tem 6 metros de largura e fica 30 metros
pântano. Gri los que brilham como vaga-lumes gorjeiam
acima do pântano. A parte que suporta os personagens
fica a oeste da Torre Torta no mapa. Grandes e coloridos serenamente antes de serem arrebatados no ar pe la s
cogumelos prateleira agarram-se à metade inferior de língu as de sapos famintos.
cada pilar de apoio. O pântano ao redor dos pilares está Vind as de uma direção estão várias vozes unidas em
escondido sob uma neblina de 3 metros de espessura, uma canção de marcha. O canto fica mais a lto quando
que obscurece bastante todas as criaturas dentro dele. seis coe lh os bípedes vestindo roupas emergem do nevo-
Apoios para as mãos e para os pés esculpidos em cada eiro. Dois deles puxam as rédeas de um caracol gigante,
pilar levam até os cogumelos. Os personagens podem usar
e os outros carregam porretes e fundas .
os apoios e os cogumelos prateleira para descer um pilar
com segurança, ou podem realizar o mesmo feito usando
equipamento de escalada (sem necessidade de testes
CAPÍTULO 2 CÁ
CA
CAPÍTULO 2 1CÁ 63
O povo lebre que canta são seis laparlonjs bandidos os bandidos ficam intimidados pela determinação dos
(veja apêndice C) que se deleitam em roubar, mas evitam personagens e se retiram para o pântano em vez de cor-
matar. Sua canção de marcha é dedicada a o s eu notório rer o risco de serem surrados pelo grupo. Em uma falha
capitão, Agdon Lenço-longo, que os personagens poderão no teste, os laparlonjs tentam deixar os personagens
encontrar mais tarde no capítulo. A canção dos laparlonjs inconscientes e roubar suas armas, mas fogem se a luta
é a s eguinte: se voltar contra eles.
A cabaça deJebbek foi um presente para Agdon Lenço-
longo de Bavlorna Palhopraga. Embora qualquer criatura
Com pa us e p edras, vamos quebrar seu nariz
possa colocar ou tirar a tampa da cabaça, apenas Agdon
Vamos roubar suas roupas e te derrubar por um triz.
ou outra criatura que ele des ignar (nes te caso,Jebbek)
Mas nenhum de n ós p ode s e comparar
pode usar a cabaça para prender memórias.
A uma lebre astuta, rápida , a andar -
Cachecol glorioso, ladrão grandioso, ENCONTROS ALEATÓRIOS EM CÁ
D e feito verdadeiramen te meritoso!
Use encontros aleatórios para dar vida ao pântano ou
Com uma piscadela e um sorriso, sua astúcia é de morrer; para apresentar aos pers onagens mais oportunidades de
Um vislumbre de s e u cachecol, e ele sai a correr. interagir com o cenário. Você também pode usar encontros
Rápido como uma flecha, s eu longo cachecol a tremular, aleatórios para transmitir informações que os jogadores
Ofegan do, agarrando, você vai s e acabar. podem ter perdido no início da história.
Vai fazer beicinho, vai gemer, vai bufar, vai se espremer; Um encontro aleatório ocorre sempre que você quiser.
Graças a Agdon Lenço-longo, o príncipe bandido Para determinar o que os personagens encontram, jogue
de Prism eer! um d8 e consulte a tabela Encontros Aleatórios em Cá.
Se você jogar na tabela, obtiver o mesmo resultado de
uma rolagem anterior e não gostar da repetição, escolha
Qua tro dos bandidos têm suas arm as em punho, e os um encontro diferente que você acha que seria divertido.
outros dois forçam o animal de carga, um caracol gigante,
a se mover (ver apêndice C). O caracol é hostil com seus ENCONTROS ALEATÓRIOS EM CÁ
donos e indiferente com outras criaturas. P ersonagens
d8 Encontro
que participaram da corrida de caracóis do Festival Luz
de Bruxa (veja o capítulo 1) têm vantagem em testes de Andadores de pernas de pau.
Sabedoria (Lidar com Animais) feitos para conquistar 2 Campo de bata lha a lagado
o caracol gigante, transformando-o em um aliado amigável. 3 Correnteza de visões .
64 CAPÍTULO 2 CÁ
Se forem deixados sozinhos, os andadores passam
pelos personagens sem sequer cumprimentá-los. Se os
personagens tentarem se comunicar, os andadores param
e os observam silenciosamente por um momento antes
de instigá-los a continuar. Se perguntados sobre o que estão
fazendo, os andadores explicam (em Goblin ou, se neces-
sário, em Comum) que estão coletando ovos para negociar
em Ruína. Eles sabem em que direção Ruína está localizada
e compartilham essa informação livremente. Se os persona- ,
gens atacarem, os hobgoblins fogem.
CAPÍTULO 2 CÁ
GÁS PANTANOSO S e um personagem adivinhar corretamente, os m efits
Um dos perigos de Cá é o gás pantanoso, que irrompe cacarejam loucamente, mergulham de volta na lama
de bolhas iridescentes na lama. Quando uma bolha toca e desaparecem. Se nenhum personagem adivinhar
algo pontiagudo, como um galho ou uma folha de gram a, corretamente, um mefit deixa escapar a resposta enquanto
ela estoura, liberando seu gás com um som de riso abafado. ataca. Se dois ou mais mefits forem mortos na briga que
O gás cheira a queijo velh o. se seguirá, o resto mergulhará na lama em seu próximo
Conforme os personagens atravess am o pântano, turno e desaparecerá.
eles encontram um campo de bolhas de gás pantanoso
POUSADA NO FIM DA ESTRADA
e devem fazer um teste de grupo de Sabedoria CD 1 O
A Pousada no Fim da Estrada é a única pousada de Cá.
(Sobrevivência). Se o teste de grupo for bem-sucedido,
Ela rasteja pelo pântano com pernas carnudas e tem um
os personagens detectam e evitam o perigo. Em um teste
deslocamento de caminhada de 9 metros. Seu movimento
falho, uma bolha explode a até 3 metros do pers onagem
não é reduzido pelo terreno pantanoso ou água de até
que teve o menor resultado no teste, talvez pegando
3 metros de profundidade. A pousada cruza o caminho
outros personagens próximos em sua área a seu critério.
dos personagens enquanto eles andam pelo pântano.
Cada criatura a até 3 metros de uma bolha explosiva deve
A cada quilômetro, a pousada para por 1 O minutos e se
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
abaixa para que clientes possam entrar ou sair sem correr
CD 10 ou sofre o efeito mágico do gás por 1 hora.Jogue
o risco de se machucar.
na tabela Gás Pantanoso abaixo para determinar o efeito.
A pousada segue uma rota imprevisível pelo pântano.
GÁS PANTANOSO
Quando Prismeer era uma só, a pousada podia viajar
para qualquer lugar dentro do domínio de Zybilna. Agora
d8 Tipo de Gás
que Prismeer está dividida, a pousada não consegue
1-3 Gás Balbuciante. Sempre qu e o person agem fal a , deixar as fronteiras de Cá.
suas palavra s saem enroladas e apenas o próp rio A pousada é um a estrutura atarracada de três a ndares
personagem e outros afetados pelo gás podem enten- com telhado de ardósia e paredes de madeira carcomidas.
der. Este efeito não impede a habilidade do personagem Dezenas de minúsculos orbes de luz pálida zum bem do
de conjurar magias que tenham componentes verbais . lado de fora como moscas. A estrutura balança e oscila
4-5 Gás Soluçante. O personagem experimenta um episó- em m ovimento, m as esses movimentos não podem ser
dio bem irritante de soluços. Para conjurar uma magia percebidos de dentro da pousada.
que tenha componente verbal, o personagem deve ser À medida que a pous ada passa pelos personagens,
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
eles sentem o cheiro de guisado saudável flutuando de suas
janelas abertas e veem fum aça subindo em baforadas de
CD 10. Além disso, o personagem tem desvantagem
algodão de sua chaminé de pedra.
em testes de Destreza (Furtividade) para se esconder.
P a ra o interior da pousada, use o mapa da pousada
6-7 Gás das Verrugas_Verrugas horríveis irrompem pelo no apêndice C do Livro do Mestre.
corpo do personagem. As verrugas são pouco atraentes , Estalajadeira. Tsu Harabax, uma humana idosa druida
mas não têm efe ito nocivo. (neutra), administra a Pousada no Fim da Estrada sozinha
8 Gás da Língua Amarga. Um gosto ruim enche a boca desde antes de a Laia da Ampulheta tomar o controle de
do personagem, e tudo que ele come ou bebe tem um P rismeer. Ela ouviu rumores de que Zybilna está presa em
gosto horrível. Lesmas parecem ser a única exceção; seu palácio, mas não sabe de nenhum detalhe. Tsu adoraria
e las têm gosto de cerejas maduras. ver Zybilna restaurada ao poder, a penas para que ela
pudesse escapar do pântano de Cá.
Tsu despreza Bavlorna. S e os personagens mencionam
JANGADA ABANDONADA
a megera ou a Laia da Ampulheta, a druida cospe e mur-
Os personagens encontram uma jangada abandonada de
mura: "No tempo de Zybilna, esta pousada era o assunto
2,4 metros quadrados que pode suportar até 600 quilos.
de Prismeer". Ela fala sobre Zybilna com reverência,
Os personagens precisam de uma vara de 3 metros ou
embora seu tom seja sempre sombrio.
ferramenta similar para guiar a jangada através da água.
Hospedando-se na pousada. Tsu oferece camas grátis,
Quando o nível de água do pântano está no ponto mais
refeições quentes e fatias de torta de ameixa deliciosa
baixo, a jangada fica presa na lama e não se move a não
para seus convidados, mas a regra da reciprocidade
ser que seja carregada ou arrastada. Ela pesa 150 quilos.
determina que os convidados retribuam sua gentileza
MEFITS DE LAMA
(veja "Regras de Conduta" no início do capítulo). Se os
personagens não tiverem certeza do que dar a ela, Tsu diz:
Este encontro pode ocorrer quando o nível de água do
"Qualquer bugiganga velha serve". Se os personagens
pântano estiver baixo. Cinco mefits de lama emergem
prometerem fazer todo o possível para restaurar Zybilna
da lama ao redor dos personagens e ameaçam arrastá-
ao poder, Tsu considera essa recompensa suficiente.
los para dentro dela, a menos que possam adivinhar
a comida favorita dos mefits. A resposta, claro, é torta
de lama. Cada personagem só pode fazer um palpite.
CAPÍ T ULO 2 CÁ
UM POÇO-VELHOSO ESGUICHANDO ÁGUA LO CAI S D E C Á
Os personagens ouvem o som de água corrente ao longe.
Os encontros a seguir estão vinculados a locais marcados
Se investigarem, eles chegam a um poço-velhoso que tem
no mapa de Cá. Mova esses locais conforme necessário
3 metros de altura e 1,5 metro de diâmetro. Um gêiser
para colocá-los no caminho dos personagens, e atribua
contínuo de água é lançado pelo poço, chegando a uma
qualquer discrepância com o mapa à natureza inconstante
altura de 9 metros acima do poço. Personagens que têm
de Faéria. (A Faéria é conhecida por pregar peças nos
um escore de Sabedoria passiva (Percepção) de 13 ou
viajantes, redirecionando-os sem o seu conhecimento
mais veem ld4 bugigangas da Faéria flutuando na água
para lugares que eles deveriam ir. Consequentemente,
no topo do gêiser. (Jogue na tabela Bugigangas da Faéria
os personagens podem pensar que estão indo em direção
na introdução para determinar uma por vez.) Para cada
a uma parte de Cá, apenas para notarem que estão
bugiganga, um fogo-fátuo flutua a 1,5 metro do gêiser.
chegando a outro lugar.) Idealmente, você deve realizar
O gêiser é poderoso o bastante para erguer até
todos os três encontros na seguinte ordem antes que os
150 quilos no ar e o fluxo de água pode ser parado se
personagens cheguem à Ruína:
o poço for coberto por algo que pese mais de 150 quilos.
Se a erupção da água for evitada, qualquer coisa sendo Torre Torta. Os personagens encontram um nativo de
erguida pelo gêiser cai no chão a até 1,5 metro da Faéria que é um forasteiro de Prismeer: Sir Talavar,
base do poço. um galante cavaleiro dragão fada a serviço da Rainha
Os fogos-fátuos são os espíritos das criaturas que eram do Verão. Por meio de Sir Talavar, os personagens
donas das bugigangas em vida. Se um personagem tentar descobrem que Zybilna foi derrubada pelas megeras
pegar uma ou mais bugigangas, os fogos-fátuos ficam da Laia da Ampulheta.
visíveis, acusam o personagem de ser um ladrão deson- Monte Telemy. Este encontro serve como uma lição de
roso e insistem que os itens roubados sejam devolvidos moral, alertando os personagens sobre o que acontece
ao poço imediatamente. Os fogos-fátuos vão aceitar uma com aqueles que são muito descuidados com barganhas
bugiganga diferente como pagamento por outra que foi feitas com megeras. Os personagens encontram uma
roubada. Eles atacam se o personagem não conseguir goblin chamada Tilim Talam, que tem uma obsessão
devolver às bugigangas roubadas ou nem oferecer substi- por colecionar chaves.
tutos que valham a pena.
CAPÍTULO 2 1 CÁ 67
Pedágio dos Bandidos. O último desses encontros Se os personagens falarem em voz alta, Sir Talavar os
é com um nativo de Prismeer que se lembra de como cala novamente. Se perguntado por que é importante
era o domínio antes que a Laia da Ampulheta o destru- ficar quieto, ele diz:
ísse. Agdon Lenço-longo, um líder nefasto de bandidos,
pode dizer aos personagens como chegar à Ruína se
"Duas serpentes estão adormecidas nos espinheiros,
o vencerem.
do lado de fora da porta da torre. Se elas despertarem,
TORRE TORTA podem estrangu lar vocês, ou pior, me devorar."
68 CAPÍTULO 2 CÁ
I NT ERPRETANDO SIR TALAVAR SIR TALAVAR
COBRAS
Fora da torre, a cerca de 3 metros da porta, duas DESDOBRAMENTOS
cobras constritoras gigantes estão juntas, dormindo. Caso os personagens o libertem de sua jaula, Sir Talavar
Personagens com um escore de Sabedoria passiva os presenteia com sua pequena espada, que funciona
(Percepção) de 15 ou mais veem as cobras, que podem como uma adaga +1 nas mãos de uma criatura Pequena
se mover pelos espinheiros sem redução de deslocamento. ou Média. Ele então se dedpede com carinho, acrescen-
Os personagens podem conversar com as cobras tando: "Sua coragem não será esquecida"! E voa para
usando uma magia falar com animais ou magia longe. Como demonstração de seu favor, depois de ouvir
semelhante. No decorrer de qualquer conversa, a história de Sir Talavar, a Rainha do Verão deixa um
um personagem pode tentar mudar a atitude das cobras presente para os personagens na fronteira do Palácio
de hostil para indiferente, fazendo isso com um teste do Desejo do Coração (veja o capítulo 5). Anote este
bem-sucedido de Carisma CD 12 (Persuasão). Se as presente no Controlador da História.
cobras se sentirem indiferentes, elas desistem de sua Se os personagens não salvarem Sir Talavar, uma das
missão e vão embora. cordas desgastadas que suspende a cesta se rompe após
algumas horas, fazendo-a tombar o suficiente para que
a gaiola de Sir Talavar caia no chão, onde é engolida
por uma das cobras de Bavlorna ou encontrada por
bandidos laparlonjs. Em todo caso, Sir Talavar volta
à Ruína e é entregue a Bavlorna, caso em que os perso-
nagens podem encontrá-lo na área CS, ainda trancado
na gaiola prateada.
CAPÍTU LO 2 1 CÁ
MONTE TELEMY Se os personagens forem hostis, as árvores fazem o que
podem para expulsar os invasores do monte. Caso as
Os personagens podem vir aqui depois de seu encontro árvores não sejam tratadas com violência, elas conduzem
com Sir Talavar, esperando obter a chave que libertará os personagens monte acima até a toca da Tilim Talam,
o dragão fada de sua gaiola mágica. Se os personagens acenando para eles com seus galhos. Personagens que
ignoraram Sir Talavar ou não conseguiram libertá-lo de se desviam do caminho encontram ld6 árvores despertas
sua jaula, o Monte Telemy é apenas a próxima parada adicionais. Essas árvores não atacam, mas se unem para
em sua jornada. persuadir os personagens a subir o monte.
O Monte Telemy é uma antiga entidade feérica, um monte No topo da colina, os personagens encontram a toca
senciente que viaja por toda a Faéria e até mesmo para de Tilim Talam: uma caverna com uma entrada em forma
o Plano Material às vezes. A colina errante interage com de fechadura.
outras por meio de salgueiros ancestrais que crescem
em suas encostas. ÜBTENDO A CHAVE DE PRATA
Algum tempo atrás, uma goblin colecionadora de Se um ou mais personagens entrarem na toca de
chaves chamada Tilim Talam passou a residir no topo Tilim Talam no topo do monte, leia:
do Monte Telemy. A goblin e o monte tornaram-se amigos
rapidamente. Três dias atrás, enquanto procurava trufas
Degraus de pedra gastos levam ao que parece ser um
no pântano, Tilim Talam foi emboscada e agredida por
bandidos. Ela não sofreu danos permanentes, mas está porão. É frio aqui, e vocês sentem um cheiro sutil de
se recuperando em sua toca desde o ataque. O Monte ferro no ar. De um ponto distante dentro da câmara,
Telemy está preocupado com sua amiga e espera que os velas crepitantes iluminam uma infinidade de chaves
personagens possam animar a goblin, talvez trazendo penduradas em cordas esticadas que cruzam as paredes.
algo para ela comer ou beber. Centenas de outras chaves estão espalhadas pelo
chão de terra .
CHEGADA AO MONTE TELEMY
O Monte Telemy é tomado por névoa. Quando os perso- Ao observar a cena, vocês ouvem o som de chaves
nagens passarem pela névoa e virem a colina pela primeira tilintando enquanto uma goblin emerge da escuridão.
vez, leia: Ela usa um casaco forrado com chaves de metal e carrega
um mangua l que tem cadeados como cabeças. Ela conse-
Vocês são saudados pe lo cheiro doce de frutas . O musgo gue dar um leve sorriso e diz: "Como Ti lim Ta lam pode
úmido, felpudo e verde-prateado cobre uma suave destrancar um pouco de fe licidade em suas vidas hoje?"
CAPÍTULO 2 CÁ
Quando ela pediu ajuda a Bavlorna, a megera removeu
a capacidade da goblin de perceber esse medo e o subs-
tituiu por uma necessidade insaciável e esmagadora
de colecionar chaves. Essa obsessão é tão grande que
Tilim Talam perdeu seu próprio senso de si e agora se
refere a si mesma apenas na terceira pessoa.
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais
para Tilim Talam.
CAPÍTULO 2 1 CÁ
APROXIMANDO - SE DO PEDÁGIO Ü BANDIDO MAIS NOTÓRIO DE PRISMEER
À medida que os personagens caminham por uma das
calçadas, o personagem que tiver o maior escore de
Um pântano enevoado se est ende d iante de vocês.
Sabedoria passiva (Percepção) percebe algo:
Ca lçadas precárias fe itas de tábuas de madeira formam
uma amp la estrutura em forma de te ia ac ima do pântano.
De repente, uma sensação estranha toma conta de você
A noventa metros de distância, muitas dessas ca lçadas
enquanto percebe que em algum lugar ao longo do
convergem para um enorme toco de árvore coberto de
cam inho, uma figura encurvada e encapuzada se juntou
hera que se eleva uns bons t rês metros acima do banco
ao grupo .
de neb lina de se is metros de altura que o envo lve .
As calçadas de madeira têm 1,5 metro de largura e estão A figura é um notório bandido laparlonj chamado
em mau estado. Presume-se que os personagens que
Agdon Lenço-longo (veja o bloco de estatísticas), que se
esgueirou entre os personagens para se divertir. Ele joga
andam pelas tábuas estejam tomando cuidado para evitar
áreas perigosas. Se um personagem correr pelas tábuas, sua capa com um floreio, revelando seu cachecol azul
brilhante de 4,5 metros de comprimento. Ele segura
jogue um d8 no final do turno do personagem. Com 7 ou 8,
um ferrete quente em uma mão e um pequeno escudo
parte da calçada cai abaixo do personagem, que deve
redondo na outra.
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza
Quando Agdon joga sua capa, o som de uma gaita de foles
CD 1 O para evitar cair da prancha direto no pântano.
ressoa de algum lugar à frente. Depois de algumas notas,
Enquanto estiver caído na lama, o personagem fica contido.
os personagens a reconhecem como a canção cantada pelos
Um personagem pode usar uma ação para tentar libertar
bandidos laparlonjs que conheceram anteriormente (veja
a si mesmo ou a outra criatura da lama, fazendo isso
"Chegada por Cá"). Agdon canta a música enquanto sai
com um teste bem-sucedido de Força CD 1 O (Atletismo).
correndo, um sorriso largo em seu rosto de coelho enquanto
salta de uma prancha para outra em um círculo ao redor
do grupo. Ele e seus companheiros laparlonjs conhecem as
calçadas bem o suficiente para evitar seções que são fracas
demais para suportar seu peso.
CAPÍTULO 2 1 CÁ
Agdon é apoiado por dois botes, cada um contendo DESDOBRAMENTOS
três bandidos laparlonjs e um atirador laparlonj Ou os personagens derrotam Agdon Lenço-longo,
(veja o apêndice C para os blocos de estatísticas). ou ele e seus bandidos os subjugam e os capturam .
Os esquifes vêm da direção do toco de árvore gigante. Agdon é derrotado. Se Agdon for morto, seus segui-
Eles emergem do nevoeiro e tornam-se visíveis quando dores se afastarão, cabisbaixos. Se Agdon viver, seus
estão a 6 metros de distância. Cada esquife tem dois antigos seguidores o evitam. Eles consideram os perso-
remadores, um vigia (o atirador) e um gaiteiro. Os bandidos nagens formidáveis e se oferecem empolgados para
saltam para as calçadas próximas, avançam para o alcance mostrar o caminho para a Ruína, fornecendo um bote,
corpo a corpo e tentam nocautear os personagens se assim desejarem.
e roubá-los sem matar ninguém, enquanto os atira-
dores permanecem nos botes. Qualquer personagem
que fique inconsciente pelos bandidos fica estável com AGDON LENÇO-LONGO
Feérico Médio (lapar/onj), caótico e mau
O ponto de vida.
Classe de Armadura 19 (couro batido, escudo)
LIDANDO COM AGDON
Pontos de Vida 36 (8d8)
Em tempos passados, Agdon Lenço-longo ficou famoso Deslocamento 10,5 m, ou 21 m enquanto vestir seu cachecol
enquanto ele e seu bando de malfeitores ameaçavam
viajantes por vários domínios de Faéria. Foi em Prismeer, FOR DES CON INT SAB CAR
no entanto, que as travessuras de Agdon chegaram ao 11 (+O) 20 (+5) 11 (+O) 11 (+O) 14 (+2) 16 (+3)
fim graças à Zybilna. Como punição por suas ofensas,
a arquifada exigiu que Agdon entregasse seu amado Salvaguardas Des +7, Sab +4
cachecol. Quando ele recusou, Zybilna o amaldiçoou para Perícias Acrobacia +7, Furtividade +7, Percepção +6,
Prest idi gitação +7
que nunca conseguisse removê-lo. Ela então prendeu
Sentidos Perce pção pass iva 16
o lenço a uma muda jovem com um prego mágico feito Idiomas Com um, Sil vestre
de ouro e ferro, e pediu que a árvore crescesse até que Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
seus galhos tocassem as nuvens. Agdon foi assim levado
para o céu, onde ficou preso por um longo tempo. Evasão. Se Agdo n é subm etido a um efeito que lhe permita realizar
A chegada da Laia da Ampulheta significou uma uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano à metade,
mudança na sorte de Agdon Lenço-longo. Com Zybilna ele não sofre dano se for bem-sucedido na sa lvaguard a e apenas
presa em estase temporal, a gangue leal de Agdon con- a metad e do dano se falhar, desde que não esteja incapacitado.
seguiu derrubar a árvore que servia de prisão. Mas seu Salto Parado. O salto em distância de Agdon é de até 6 metros
lenço permaneceu preso ao tronco derrubado, até que e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma
Bavlorna fez um acordo com o laparlonj - ela concordou corrida inicial.
em remover o prego e soltar o cachecol em troca do
melhor prêmio de cada um de seus ataques posteriores. A ÇÕ ES
O cachecol de Agdon é um pedaço de tecido azul Ataques Múltiplos. Agdon faz dois ataques de ferrete ou adaga.
brilhante que ele afirma ter sido tecido com raios que ele Ferrete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
roubou debaixo de uma nuvem escura. O cachecol não alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo e o alvo é marcado
pode ser removido, mesmo que Agdon morra. Seu ferrete magicamente. Agdon é in visível para criaturas marcadas dessa
funciona apenas com ele e perde calor quando sai de sua maneira. A marca desaparece após 24 horas, ou pode ser removida
mão. A marca que faz tem o formato de três coelhos salti- de uma criatura ou objeto por qualquer magia que encerre
tantes conectados do nariz à cauda, formando um triângulo. uma maldição . /
O líder bandido é arrogante e atrevido. O apêndice D Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para
tem notas de interpretação adicionais para Agdon acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 7 (l d4 + 5)
Lenço-longo. perfurante.
Ajudado pela magia de seu cachecol, ele se lança entre
A ÇÕES BÔ N US
os personagens, usando Dedos Ligeiros para roubar coisas
ao passar. Sua velocidade e agilidade o tornam difícil de Dedos Rápidos. Agdon tem como alvo uma criatura a até 1,5 metro
acertar; no entanto, agarrar seu cachecol pode dissuadi-lo. dele que ele possa ver e faz um teste de Destreza (Prestidigitação),
com uma CD igual a l + o escore de Sabedoria passiva (Percepção)
Como uma ação, um personagem pode tentar agarrar
do alvo. Em um teste bem suced ido , Agdon furta um objeto
o cachecol de Agdon. Fazer isso requer um teste
pesando 500 gramas ou me nos que o alvo te m em sua posse,
bem-sucedido de Força CD 1 7 (Atletismo). Enquanto ma s qu e não estej a seg ura ndo, sem que o alvo perce ba o roubo.
um personagem o segura pelo cachecol, Agdon tem um
deslocamento de caminhada de 10,5 metros e não pode se REA ÇÕE S
mover mais do que 4,5 metros do personagem. Agdon pode Esquiva Sobrenatural. Agdon red uz pela metade o dano que receber
usar uma ação para tentar soltar seu cachecol; esta tentativa de um ataqu e qu e o at inge. Ele deve ser capaz de ver o ataca nte.
é resolvida com uma teste resistido de Força (Atletismo).
Se ele não conseguir se libertar depois de uma tentativa,
ele se rende imediatamente, chorando e implorando por
sua vida como um covarde.
CAPÍTULO 2 1 CÁ
Se forem questionados sobre Bavloma Palhopraga ÜND E ESTÁ BAVLORNA?
ou Ruína, os laparlonjs compartilham as seguintes
Os personagens encontram a megera pela primeira vez
informações:
em seu escritório (área Clü). Depois disso, ela está livre
Agdon fez um pacto com Loma do Queixo Caído para se movimentar, embora não saia de sua cabana sem
pelo qual ele é obrigado a dar um item que rouba de uma boa razão.
cada vítima.
Embora Agdon nunca admitisse tal coisa, os laparlonjs A CORT E ENC HARCADA
suspeitam que seu líder tem pavor da Loma do Queixo A Corte Encharcada é uma comunidade de batraquianos
Caído, que se move em uma vitória régia rastejante. neutros que têm um senso de grandeza superestimado.
Ruína é o lar da Corte Encharcada, uma sociedade Eles estão preocupados com pompa e cortesias e possuem
de batraquianos que se apega a costumes e regras um desejo insaciável por intrigas da corte. Um monarca
de etiqueta nobres e estranhos. preside o grupo, embora as mudanças de regime sejam
Os personagens são capturados. Se os personagens frequentes e muitas vezes sangrentas. O atual líder
ficarem inconscientes, eles serão levados para Ruína é Gulop XIX, que conquistou o trono fervendo seu
e colocados nas gaiolas que ficam do lado de fora da antecessor, Molub XVI, em óleo.
cabana de Bavloma (área C14). A comunidade é pequena, mas as tramas são abun-
dantes. Um golpe de estado violento está sempre prestes
GRANDE Toco a acontecer. Sempre que há uma comoção em qualquer
Os laparlonjs montaram acampamento no topo do toco lugar da Ruína, os cortesãos batraquianos fazem de tudo
de árvore de 9 metros de altura e 24 metros de largura. para descobrir o que está acontecendo. Caso ocorra um
Botes de madeira estão ancorados entre as taboas barulho alto, como o clangor de combate ou vozes elevadas,
e gramíneas que surgem da água ao redor do toco antigo, ld6 + 1 batraquianos convergem para o lugar. Esses
e escadas de corda penduradas nas bordas do tronco batraquianos adoram fofoca, não violência, e são indi-
permitem que as criaturas que se aproximam subam ferentes a estranhos. Eles defenderão a si e a Ruína se
até a superfície do toco sem ter que fazer um teste julgarem necessário ou politicamente vantajoso.
de atributo. Batraquianos da Corte Encharcada falam Batraquiano,
O acampamento dos bandidos é um círculo de doze Comum e Silvestre.
tendas de retalhos em tomo de um trono de madeira Use a tabela Nomes de Batraquiano e a tabela Hono-
es culpida onde Agdon Lenço-longo mantém a corte. ríficos da Corte Encharcada para tomar os membros da
Empilhadas ao redor do trono de Agdon estão dezenas corte distintos, como achar melhor.
de bugigangas sem valor roubadas de viajantes. Se os
personagens quiserem examinar as bugigangas, descreva NOMES DE BATRAQUIANO
algumas delas, usando as entradas da tabela Bugigangas d8 Nome
da Faéria na introdução com o inspiração. Entre as bugi-
Auglut
gangas está um saquinho de trufas (as mesmas que os
bandidos roubaram de Tilim Talam). 2 Bloff
Em qualquer momento, ld4 bandidos laparlonjs e ld4 3 Bulti s
atiradores laparlonjs (veja o apêndice C para seus 4 Grumpo
blocos de estatísticas) estarão ocupando o acampamento. 5 Mun dama
Esses laparlonjs defendem seu território apenas se forem
6 Riba
mais numerosos do que os intrusos; caso contrário,
eles se espalham e se escondem. 7 Spl op
8 Ufgunk
RUÍNA
Ruína é a casa de Bavloma no pântano escuro de Cá. HONORÍFICOS DA CORTE ENCHARCADA
O assentamento consiste em uma coleção de dependên-
d8 Nome
cias e escombros que cercam a monstruosa cabana da
megera. Batraquianos corteses, todos em dívida com Barão Verde
Bavlorna, moram na Ruína. Bavlorna raramente sai dos 2 Cavaleiro da Fl or do Lago
limites de sua cabana, que contém seu lago de preservação, 3 Cavaleiro da Mosca em Conserva
bem com o seus tes ouros e suas criações de taxidermia
4 Cavaleiro de Musgo-cruz
quiméricas.
O nível da água dentro e ao redor de Ruína é sempre alto 5 Conde de Água Fed ida
(veja "Flutuação das Águas do Pântano" anteriormente 6 Co nde de Ato lafu ndo
neste capítulo). Uma névoa espessa paira sobre todas 7 Duque das Três Ped ras
as áreas externas, limitando a vis ibilidade a 6 metros. 8 Sáb io Coaxante
CAPÍTULO 2 CÁ
RUÍNA
CAPÍTULO 2 1 CÁ
LOCAIS DE RUÍNA sua corte (área R6). Caso os personagens perguntem
sobre Bavloma, os batraquianos insistem que os perso-
Os seguintes locais estão relacionados ao mapa de Ruína. nagens vejam o rei primeiro, dizendo que ele saberá
como ajudá-los.
Rl. CANAL
Se os personagens atacarem os batraquianos, eles
Os personagens provavelmente chegarão por este canal de
coaxarão alto o suficiente para alertar os dois guardas
bote, barco a remo ou jangada. Esta via fluvial desemboca
no topo da torre de vigia (área Rl 9). Esses guardas soam
no Lago Lúgubre (área R7).
o alarme com seus próprios coaxares. Um minuto depois,
seis batraquianos armados (neutro) correm na base da
Uma névoa espessa paira pesada no ar, obscurecendo torre de vigia antes de s air para subjugar os personagens
a área ao seu redor, de modo que o mundo parece ter e trazê-los diante de Gulop XIX para interrogatório.
encolhido para apenas seis metros em todas as direções.
R2 . BALÃO DANIFICADO
À sua frente, o curso de água se alarga e a corrente diminui,
dando a impressão de que vocês entraram em um lago.
Coaxares penetram pelo nevoeiro, através do qual apa- Assomando acima de um píer de madeira em ruínas,
recem formas escuras, revelando-se como dois barcos há um balão ancorado por quatro cordas grossas amarradas
a remo . Manejando os remos de cada barco estão dois em torno de postes de madeira enfiados profundamente
76 CAPÍTULO 2 CÁ
Quatro das cinco pedras são pedregulhos afundados
na lama. A pedra do meio é na verdade a parte decima Este quarto está uma bagunça carbonizada. Fumaça
de um galeb duhr. Caso alguém pise nela, o galeb duhr nebulosa paira sobre pilhas espalhadas de prateleiras
se ofende, resmungando por ingratidão. Um pedido de queimadas e quebradas junto do que quer que essas
desculpas acompanhado por um teste bem-sucedido prateleiras contivessem. Fios de fumaça serpenteiam no
de Carisma CD 12 (Persuasão) satisfaz o galeb duhr. ar de vários pontos onde destroços fumegantes ameaçam
Em um teste falho, o galeb duhr dá mais uma chance ao incendiar.
personagem mal educado, permitindo que o personagem
Um batraquiano angustiado com uma blusa de couro
repita o teste desde que o pedido de desculpas seja uma 1
corre pela sala com um balde de água cujo conteúdo se
canção emocionante. Em um segundo teste falho ou se
o personagem se recusar a cantar, o galeb duhr usa sua espalha pelas laterais com toda a pressa.
ação Animar Rochas para afetar os dois pedregulhos
mais próximos a ele, e os três se movem 4,5 metros para É aqui que os balões de gás do pântano de Bavlorna são
oeste, deixando uma lacuna de 6 metros no caminho fabricados. Dois batraquianos recentemente incendia-
formado pelas pedras. Qualquer personagem que estava ram o local, destruindo a maioria dos suprimentos como
em cima de uma das pedras é jogado na água. consequência. Um dos culpados foi Remilexo, piloto de
Predadores abaixo. Dois merrow espreitam na água Sir Talavar Uá falecido). O outro era Morgort, a ex-Cavaleira
a leste do caminho das pedras. Eles não gostam do sabor das Verrugas, que foi capturada antes que pudesse escapar
dos batraquianos e os ignoram, mas atacam qualquer não e agora está presa na área R9.
batraquiano que entre na água. Se os personagens come- Um batraquiano (neutro) chamado Duque Ickrind está
çarem uma batalha com os merrow, ld4 + 1 batraquianos supervisionando o reparo da fábrica, mas novos incêndios
(neutro) chegam imediatamente após cada merrow ter tido continuam surgindo graças à persistência dos carvões
dois turnos. Os batraquianos atiram lanças nos merrow, animados que foram usados para iniciar o incêndio
assustando-os (pelo menos por um tempo). Esses batra- originalmente. Quando os personagens entram no local,
quianos ficam felizes em ajudar e levam os personagens Duque Ickrind grita em Silvestre: "Peguem um balde!
até seu rei, Gulop XIX (na área R6). Se os personagens Temos que nos certificar de que o fogo acabou!"
não oferecerem nada aos batraquianos em troca da ajuda, Uma bancada baixa - a única peça de mobília intacta
os batraquianos não se ofenderão. Eles não esperam que na sala - tem três baldes de madeira sobre ela. Dois deles
estrangeiros honrem a regra da reciprocidade (ver "Regras estão cheios de água.
de Conduta" anteriormente neste capítulo). Se os personagens ajudarem o Duque Ickrind a apagar
o fogo, ele dará a eles um broche de latão em forma de
R4. FÁBRICA DE BALÕES INCENDIADA
mosca, com asas que esvoaçam. Ele diz para usarem
o broche quando se apresentarem a Gulop XIX, dizendo
Esta estrutura de madeira fica sobre palafitas acima do que vai ajudar a ganhar a confiança do rei.
lago. É encimado por um telhado cônico e íngreme feito Carvões animados. Normalmente usados para aquecer
de palha. Fumaça sobe de um buraco no topo. Suas janelas o caldeirão de Bavlorna na área R18, seis desses carvões
estão escurecidas e o ar carrega o cheiro de madeira quei- foram trazidos para a fábrica de balões por sabotadores
que queriam causar um incêndio. Os carvões são objetos
mada. Um varal preso a um canto do exterior da construção
animados Minúsculos saltitantes. Cada um tem CA 18,
está pendurado com várias roupas de retalhos puídas.
6 pontos de vida, um deslocamento de 9 metros e imu-
nidade a dano ígneo, psíqu,ico e venenoso. A Destreza
As roupas no varal não são particularmente bem feitas de um carvão é 20, sua C~nstituição é 10 e seus outros
ou valiosas. A linha leva à cabana de Bavlorna (área Rl 2), valores de atributo são l.Jogar um balde de água em
que está totalmente obscurecida pela espessa neblina. um carvão requer um ataque à distância bem-sucedido,
A linha pode suportar até 100 quilos de peso adicional. e o balde é tratado como uma arma improvisada.
O edifício é acessível por rampas a partir das Um balde de água causa ld6 pontos de dano a um carvão.
áreas R3 e RS, além de escadas que sobem do lago. Um carvão animado que for submerso na água sofre esse
dano no início de cada um dos seus turnos até não estar
Um deque de madeira frágil se agarra à parte externa
mais submerso. Um carvão reduzido a Oponto de vida
da estrutura a 1,5 metro acima da água. Use o seguinte
fica inanimado e inofensivo.
texto em quadro para descrever o interior do prédio:
Cada carvão pode realizar a seguinte ação em seu turno:
Acender. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (l d4) ígneo e o alvo pegará
fogo se for inflamá ve l. Até que uma criatura realize uma ação
para extinguir o fogo, o alvo sofre 2 (l d4) pontos de dano ígneo
no início de cada um dos seus turnos.
CAPÍTULO 2 1CÁ 77
R5 . CABEÇAS TAGARELAS
CAPÍT U LO 2 CÁ
Garrador sabe o caminho de Cá para Lá e guiará os da hospitalidade (veja "Regras de Conduta" no início do
pers onagens se eles o ajudarem a recuperar sua cabeça. capítulo), mas ele espera um gesto de gentileza em troca.
Se os personagens aceitarem a oferta, o espantalho fará Caso uma briga comece, Gulop XIX foge para a área Rl 1
o possível para ficar fora de perigo enquanto os pers o- e resiste até o fim lá, contando com os cavaleiros batra-
nagens continuam a explorar por Cá. Ele teme Bavlorna quianos. Enquanto o rei foge, Macarrão e os batraquianos
Palhopraga demais para entrar na cabana dela, mas vai desarmados pulam no lago e nadam em segurança.
esperar pacientemente pelos personagens do lado de Rei dos esquemas. O rei só recentemente assumiu
fora da cabana se optarem por entrar. O espantalho tem sua posição, mas seu reinado já é conturbado. A recente
uma avers ão semelhante às outras megeras da Laia da fuga de Sir Talavar graças ao roubo de um dos balões
Ampulheta. queridos de Bavlorna deixou muitos dos súditos do rei
Quando os personagens chegam, Garrador está contando questionando sua capacidade de administrar uma crise.
às cabeças de batraquiano decepadas a his tória de como Ele ficou paranoico com a perspectiva de incorrer na ira
Agdon Lenço-longo roubou sua cabeça original e como sua da megera, uma suspeita confirmada nas páginas do livro
cabeça atual é uma péssima substituta. Garrador não sabe, em seu colo - o Grande livro dos rancores da Bavlorna,
mas Agdon deu o crânio para Bavloma, que agora o man- em que o descontentamento da megera com seus inimi-
tém na sala do tesouro de sua cabana (área C19). gos é explicado em detalhes. Ele adquiriu o livro de um
Garrador carrega um saco de lona cheio de palha mercador escurídeo (veja a área ClO), qu{ o roubou de
mofada. Caso o espantalho se machuque, ele se cura Bavlorna algumas horas atrás.
enchendo-se com palha de substituição ou matéria O Rei Gulop está procurando uma maneira de evitar
vegetal similar. a ira de Bavlorna, e os personagens podem ser sua saída.
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais Ele quer que eles devolvam o livro para Bavlorna e garan-
para o Garrador. tam a ela que Gulop não o roubou, mas apenas garantiu
sua segurança.
R6. SUA MAJESTADE REAL GULOP XIX Se os personagens se colocarem como aliados (talvez
apresentando o broche que receberam do Duque Ickrind
Um grande mirante de mármore fica no to po de um na área R4), Gulop explicará que apenas membros da
Corte Encharcada podem falar com Bavlorna (uma
monte de terra encharcada , s ua pedra branca manchad a
mentira que ele sabe ser falsa) e convida os pers onagens
de verde com algas. O s pilares de suporte afundaram na
a se juntarem ao grupo. Caso eles aceitem, ele os instrui
lama de forma desigual, de modo que o dossel abobadado a se dirigirem ao palácio na área Rl 1 para serem vestidos
agora está torto. com os trajes adequados. Uma vez que estejam devida-
Passos curtos tocam o mirante, levando a um piso mente vestidos, Gulop dá aos personagens o Grande livro
elevado onde batraquianos vest idos com roupas surradas dos rancores e os encoraja, como emissários devidamente
descansam em travesseiros. Entre eles, um harpista emite nomeados da Corte Encharcada, a devolvê-lo à megera
notas de li cadas que se m isturam com o coaxar murmurado
com grande pressa.
Se os personagens mostrarem hostilidade ou se recu-
dos nobres reun idos . Em um estrado, um batraquiano
sarem a se juntar à Corte Encharcada, Gulop ordenará
flácido usando uma coroa de flores de lírio tecidas está sen-
que seus guardas os capturem. P ersonagens capturados
tado com as pernas dobradas em um trono ornamentado . são levados para a cela na área R8.
Ele tem um grande livro encadernado em couro aberto no Anotação s ecreta. Enquanto o rei se dirige aos per-
colo e está murmurando as palavras que lê nas páginas. sonagens, um dos não-combatentes batraquianos passa
Sem olhar para cima, e le diz: "Vocês não têm um arauto uma taça de vinho para urr/ personagem determinado
1
para anunciar sua presença diante do Rei Gullop, o Décimo aleatoriamente. Dentro do copo há um pedaço de perga-
minho com palavras escritas em Silvestre. A mensagem
Nono?" Ele fecha o livro como a pontuar sua pergunta,
diz: "Encontre Illig, o Barão de Estorco, imediatamente.
o lhando para vocês pe la primeira vez.
A revolução vive!" Illig é um nobre ambicioso que quer
Guardas batraquianos sonolentos ao redor de seu tomar a coroa de Gulop à força , e os conspiradores estão
monarca prestam atenção e preparam suas armas . se reunindo em sua casa na área Rl 6. Sempre que um
personagem perguntar a um batraquiano amigável da
Corte Encharcada sobre o paradeiro de Illig, jogue um
Rei Gulop XIX, um batraquiano régio (neutro) é acom-
d8. Em um resultado de 1-3, o batraquiano não sabe
panhado por um bebê crocodilo (um não-combatente
onde está Illig. Em um resultado de 4-6, o batraquiano
Pequeno) chamado Macarrão e protegido por cinco
acha (incorretamente) que Illig está em algum lugar no
batraquianos cavaleiros (neutro; veja o apêndice C
Palácio do Naufrágio (área Rll). Em um resultado de
para os blocos de estatísticas deles). Os cavaleiros estão
7 ou 8, o batraquiano sabe e compartilha a localização
posicionados ao redor da borda do interior do mirante.
de de Illig.
Oito batraquianos desarmados (não-combatentes)
descansam aos pés do rei, comendo insetos de travessas
enquanto fofocam entre eles mesmos. O rei trata os visi-
tantes como convidados de honra de acordo com a regra
CAPÍTULO 2
-.1
CAPÍTULO 2 [ CÁ
Prisioneiro. O prisioneiro na cela sul é uma batra- Cada corrente tem CA 19, 11 pontos de vida e imunidade
quiana cavaleira desarmada (ver apêndice C) chamada a dano psíquico e venenoso. Usando uma ação, uma cria-
Morgort, a Cavaleira das Verrugas. Ela foi uma das tura pode puxar uma corrente da árvore com um teste bem
cúmplices de Sir Talavar junto com Remelexo, e agora sucedido de Força CD 17 (Atletismo).
espera justiça. Ela não se arrepende de ter ajudado Regras do combate. Um julgamento por combate é um
o dragão fada e considera Bavlorna uma terrível inimiga. procedimento pelo qual os erros podem ser reparados na
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais Corte Encharcada. Também pode ser invocado como um
para Morgort. voto de desconfiança no atual monarca. Um julgamento
Morgort se apresenta aos personagens com uma mesura , sempre tem dois combatentes: o acusado e o acusador,
cavaleiresca assim que os guardas se vão. Ela está vestida ou substitutos que os representam. Uma vez acorrentados,
com os restos esfarrapados e manchados de uma túnica os combatentes lutam até que um esteja morto, e assim
laranja que carrega o símbolo de um grande elmo feito a justiça é feita.
para se parecer com a cabeça de um sapo. Desdobramento. Uma hora após os personagens
Em conversa, ela pergunta aos personagens por que serem presos na área R9, quatro batraquianos (neutro)
foram apreendidos e revela as seguintes informações: vêm buscar Morgort e eles. Os guardas instruem os
personagens a escolher um campeão de1tre eles para
• Morgort é uma ótima piloto de balão. Ela e seu amigo,
representar o grupo no julgamento. Os guardas nomeiam
Remelexo, ajudaram o honorável Sir Talavar a escapar.
alguém se os personagens não escolherem um campeão.
Para atrasar seus perseguidores por tempo suficiente
O campeão e Morgort são acorrentados à árvore e rece-
para Remelexo e Sir Talavar roubarem um balão, ela
bem um porrete. O resto dos personagens são mantidos
teve que ficar para trás e foi capturada como resultado.
à beira do campo de testes, rendidos sob pontas da lança
• É provável que ela esteja lutando contra um dos perso-
para evitar que interfiram.
nagens em julgamento por combate (veja a área R9
O rei Gulop XIX preside o julgamento, instruindo os
para detalhes).
combatentes a lutar por sua inocência. Morgort finge ser
Bavlorna é um a reclusa que raramente sai de sua
morta após qualquer ataque bem-sucedido feito contra
cabana. Ela gosta de fazer acordos inj ustos com
ela, fazendo um a grande atuação enquanto cai na lama.
vis itantes.
O campeão dos personagens é declarado vitorioso e os
Se os personagens compartilharem a notícia de que personagens s ão declarados inocentes.
Remelexo m orreu ajudando Sir Talavar, Morgort ficará Os personagens podem tentar lutar para sair da situação
s oturna. Caso os personagens precis em sai r de Ruína ou fugir. Cas o sejam bem-sucedidos, batraquianos que se
com pressa, Morgort sugere que eles roubem o balão na opõem ao rei aconselham os personagens a se refugiarem
área R2 e o usem para voar em segurança. (O balão tam- com Illig, Barão de Estorco, que mora do outro lado do lago
bém pode levar os personagens com segurança para Lá (veja a área R 16). Illig é o maior rival político de Gulop.
se quiserem , conforme discutido no final deste capítulo.) Se os personagens forem declarados inocentes,
De resto, ela segue a liderança do grupo e tenta o melhor eles ganharão sua liberdade . Cada um recebe um título
para ser útil. Quando percebe que os personagens têm honorífico inútil de "Verdadeiro Amigo de Gulop XIX"
coisas importantes a fazer, ela tenta não envolvê-los na e permissão para usar o palácio do rei (área Rll) como
política dos batraquianos. Em qualquer situação, ela tenta um lugar para descansar. O corpo aparentem ente sem
agir com honra e civilidade. vida de Morgort é despejado no Lago Lúgubre, onde ela
nada para a área R2 e rouba o balão de gás do pântano lá.
R9 . ÁREA DE TESTES
RIO. DE BUGIGANG~ QUINQUILHARIA
E.AMULETO
Uma árvore de mangue fica no m e io de um trecho de
lama fortemente revol vida , onde peda ços enferrujados
e apodrec idos de armaduras e armas estão espalhados. Um grande ba lão preto flutu a sobre o lago, pu xando suas
Do is pedaços de corrente são ancorados em lados opostos amarras . Embaixo de le, está pendurado um cesto feito
do tronco da árvore , cada um com uma mani lha de ferro de vime preto e madeira, que serve como barraca de um
CAPÍTULO 2 1 CÁ
Duas escurideas (veja o apêndice C) chamadas Bugiganga Quinquilharia exige o ritmo que existe no passo do
e Quinquilharia cuidam do balão e espreitam dentro da comprador. Se o comprador concordar com a troca,
apertada barraca de comerciante, que está aberta para Quinquilharia produz uma marionete de madeira arti-
negócios. A chefe delas, Amuleto, é uma escurídea anciã culada e a faz dançar na bancada enquanto pronuncia
(veja apêndice C) que está visitando Bavlorna Palhopraga repetidamente: "Um, dois, três. Um, dois, três." Privado
em sua cabana. desse ritmo, o comprador perde todo o talento para
Amuleto viaja por Prismeer em seu "balão de nuvem a dança. Destruir a marionete restaura a habilidade de
chuvosa" enquanto se passa por uma comerciante. dançar do comprador, mas Quinquilharia não desistirá
Ela é na verdade uma ladra que trabalha para a irmã da marionete sem lutar.
de Bavlorna, Endelyn Tumulunar. Amuleto chegou Balão de nuvem chuvosa. Se os personagens roubarem
à Ruína para roubar tesouros debaixo do nariz de este balão, serão levados até a área M16 de Madrecorno
Bavlorna. Bugiganga e Quinquilharia guardam a bar- (veja o capítulo 4) a menos que eles tenham um piloto trei-
raca enquanto Amuleto cuida do verdadeiro negócio, nado que possa voar para outro lugar. O balão aproveita
que é realizar seu assalto (descrito mais adiante no a energia de uma nuvem chuvosa para se manter no ar.
capítulo). Para usar o balão, a nuvem deve ser carregada com energia
Bugiganga e Quinquilharia cumprimentam seus elétrica. Isso pode ser feito causando mais de 20 pontos
clientes de forma bem atrevida. Como seu negócio de dano elétrico por uma única fonte, ou cercando-a
é uma fachada, elas não se importam de vender com nuvens de tempestade carregadas eletricamente
algo ou não. por pelo menos 10 minutos. Uma vez carregado, o balão
Mercadorias maravilhosas. Uma placa pendurada pode permanecer no ar por 8 horas, movendo-se a até
abaixo do balcão lista os seguintes itens à venda: 12 quilômetros por hora. Se o balão perder sua carga
enquanto estiver no ar, cairá no chão.
A embarcação tem duas partes separadas: a cesta
DIS PON ÍVEL PO R TE MPO LIMITADO: de madeira que funciona como barraca do comerciante
Dedal muito bom (po nta do dedo não inclu ída) e o balão, que inclui a nuvem chuvosa mais a rede e as
Can eca de cerveja ga guejo (bem picante) linhas que a prendem no lugar e a prendem à cesta.
Torta de Sombraísco (com ma rcas de mordida decorati vas) Cada parte tem suas próprias estatísticas:
Pacote de madeira seca (ótimo pa ra inici ar incêndios) Cesta. A cesta, que pode suportar até 375 quilos, tem
Retratos a tinta (se temo s que olhar para você, você CA 13, 27 pontos de vida e imunidade a dano psíquico
também deveria) e venenoso.
Monóculo de luar (não s e atrap a lhe mai s no escuro) Balão. O balão tem CA 11, 50 pontos de vida e imuni-
dade a dano elétrico, psíquico, trovejante e venenoso.
Se o balão cair a O ponto de vida, a nuvem se dissipará
A maioria dos itens à venda é de bens não mágicos de e o veículo perde rá a capacidade de voar.
pouco ou nenhum valor, com exceção do monóculo de
luar, que é uma peça ocular mágica que Amuleto adquiriu Reparar 1 ponto de dano na cesta requer 1 dia e s upri-
há algum tempo. Ele tem as m esmas propriedades de mentos apropriados, que podem ser recuperados da
um olhos n oturnos. área R4 ou retirados da área C3. O balão não pode ser
Chifre de unicórnio. S e o Controlador da História consertado, m as desde que tenha pelo menos 1 ponto de
indicar que o chifre de unicórnio está aqui, ele estará entre vida, recupera todos os pontos de vida perdidos quando
os itens disponíveis pa ra compra. Caso os personagens estiver totalm ente recarregado.
demonstrem inte resse em realizar uma transação,
Rll. PALÁCIO AFUNDADO
Bugiganga mostra o chifre de unicórnio e diz: "Muito
O palácio tem duas entradas: uma em te rreno alto
difícil de encontrar, um chifre de unicórnio, e nunca s e
a noroeste, a outra com vista para o cais. Cada entrada tem
sabe quando pode ser útil. Ess e aqui recentemente veio
dois batraquianos (neutro) e um crocodilo de guarda.
parar nas minhas coisas".
Essas sentinelas impedem a entrada de qualquer pessoa
Pagam en to. As escurídeas faze m uma das seguintes
que não tenha um convite do rei dos batraquianos.
exigências como compensação por qualquer item que
os personagens desejem:
Este sa lão em ruínas é construído em torno de um a
Bugiganga exige a cor dos olhos do comprador.
gra nd e árvore. Dois dos galhos da árvore se estendem
Se o comprador concordar com a troca, Bugiganga
produz uma pequena bola de gude que drena a cor pelas paredes como enormes braços aco lh edores .
dos olhos do comprador qua ndo ela pronuncia a frase O interior do sa lão é espaçoso, com um piso plano aberto
"Matiz seja minha". Privadas de sua cor, as íris do que permite aos ocupantes do andar superior o lh ar para
comprador ficam transpare ntes. Destruir o mármore o andar inferior. Cortesãos batraquianos se aglomeram
restaura a cor dos olhos do comprador ao normal. no espaço, enchendo-o com seus coaxares guturais .
Suas roupas estão desbotadas e manchadas de lama .
CAPÍTU LO 2 CÁ
O palácio tem dois andares: Rl3. GRANDE DESCASCADO
Andar superior. O andar superior é construído em torno
do tronco de uma árvore. Reunidos aqui a qualquer Vários buracos pontilham o tronco de uma velha árvore
momento estão 2d4 cortesãos batraquianos desar- retorcida que cresce na margem do lago . A árvore perdeu
mados e sem armaduras, alguns deles reclinados em
toda sua casca, e algumas folhas murchas se agarram às
travesseiros. Entre esses não-combatentes estão três
pontas de seus galhos retorcidos e nodosos. Uma das
batraquianos (neutro) que defenderiam sua honra se
a considerassem manchada por intrusos hostis. extremidades de um varal é amarrada a um galho alto
Andar inferior. O andar mais baixo está submerso em no lado noroeste da árvore. Várias roupas velhas estão
7 centímetros de água do pântano. Mais cortesãos penduradas no varal, cuja oµtra extremidade desaparece
batraquianos ocupam esse espaço enquanto um trio na neblina que paira sobre o lago.
de músicos batraquianos toca uma música animada
em instrumentos de cordas. Esses batraquianos
também são não-combatentes. Grande Descascado é um inço-praga árvore, uma
planta carnívora e ambulante de atitude ameaçadora
Varal de roupas. Um varal preso a um canto sudeste (veja o bloco de estatísticas que acompanha). Enquanto
do exterior da construção está pendurado com várias permanece imóvel, ele passa facilmente por uma árvore
roupas de retalhos puídas. A linha leva à cabana de morta. Quatro sprites vivem em cavidades ocas em seu
Bavlorna (área Rl2), que está totalmente obscurecida tronco. Seus nomes são Pedazi, Dândi, Folha-de-menta
pela espessa neblina. A linha pode suportar até 100 quilos e Timpela. Os sprites são um grupo rancoroso, provo-
de peso adicional. cando aqueles que se aproximam vomitando palavras
ofensivas e pequenas flechas. Eles esperam provocar
Rl2 . CABANA DE BAVLORNA
os personagens a danificarem o Grande Descascado,
Quatro lances de degraus de madeira se elevam do
levando o inço-praga a revidar. Enquanto ridicularizam
pântano, terminando em um alçapão na parte de baixo
os personagens de seus buracos, os sprites têm cobertura
da cabana de Bavlorna, que está empoleirada em cima
de três quartos.
de palafitas de madeira altas e grossas e cercada por
uma névoa densa. Veja "Cabana de Bavlorna" mais
adiante neste capítulo para detalhes.
CAPÍTULO 2 CÁ
O Grande Descascado permanece enraizado no local até Rl4. CONJUNTO DE COGUMELOS
que seja necessário agir em sua própria defesa, aí então
s e desenraiza e ataca todas as criaturas que considera
ameaçadoras. Isso não inclui os sprites, mesmo que os Vocês sentem o coração de vocês gelar de repente,
sprites tenham instigado o conflito. O inço-praga não enchendo-os de uma sensação de solidão que beira
persegue para dentro do lago, mas pode se mover em terra o desespero. Uma melodia assombrosa e me lancó lica
até onde quiser. tocada em uma flauta chega até você de algum lugar
Se os sprites sofrerem algum dano, eles irão bem para dentro de um campo de cogume los enormes .
dentro do inço-praga árvore, ganhando cobertura total.
Os sprites fo gem e se dispersam no pântano se o inço-
praga árvore for reduzido a O ponto de vida. Se os personagens seguirem a música até a fonte, leia:
Varal de roupas. Um varal preso ao Grande Descascado
está pendurado com roupas de retalhos puídas. O varal leva Um elfo esbelto com pe le azu l-clara e cabe los pretos
à cabana de Bavlorna. Se o inço-praga árvore se afastar
está enco lhido à sombra de um cogumelo cinza de
mais de 1,5 metro da cabana, o varal se rompe no_meio
1,80 m de altura, tocando uma música sombria em uma
e as roupas caem no lago. A linha pode suportar até
100 quilos de peso adicional. flauta dup la.
84 CAPÍTULO 2 CÁ
Desdobr amento. Quando Octavian tiver seu cora- Esta habitação abriga um grupo de batraquianos que está
ção de verdade e sua capacidade de sentir emoções planejando derrubar o Rei Gulop XIX. Seu líder é um
restauradas, ele andará cheio de alegria pelo pântano, batraquiano cavaleiro (neutro e mau; veja o apêndice C)
cruzando o caminho com a Pousada no Fim da Estrada chamado Illig, Barão de Estorco. Os outros quatro batra-
(veja "Encontros Aleatórios em Cá") em algum momento, quianos (neutro e mau) são apoiadores de Illig chamados
onde permanece pelo futuro próximo. Sua presença alegre Glorig, Grundelkrantz, Gullibek e Voolp.
anima o dono taciturno da pousada, Tsu Harabax. Illig considera Gulop XIX como um bufão estúpido
e indigno da coroa e planeja se declarar o rei legítimo.
Rl5. CABANA DE BATRAQUIA NO Ele mostra com orgulho um desenho no chão de barro que
A porta de madeira para esta habitação está fechada, mostra uma imagem tosca de Gulop XIX com um punhal
mas não trancada. no olho. O plano de Illig é direto ao ponto: ele pretende
se aproximar de Gulop XIX enquanto o rei está sentado
Esta cabana tem um te lhado de pa lha íngreme. Um pequeno em seu trono, fingir tropeçar nele e "acidentalmente"
espetá-lo no olho com a adaga. Se Illig vir os personagens
baú de madeira está no meio do chão, e espalhados ao
como aliados, ele ficará ansioso para ouvir o que pensam
redor dele estão seis almofadas de seda puídas.
de seu plano astuto. Caso eles tenham um melhor, ele
O ar aqui carrega o fedor de peixe em decomposição . quer ouvir. i
Um braseiro aceso pende de uma viga, fornecendo a única Se os personagens tentarem sair antes que Illig esteja
luz da habitação. pronto para realizar sua tentativa de golpe, Illig e seus
aliados suspeitarão deles, a menos que o grupo seja
bem-sucedido em um teste de grupo de Carisma CD 13
Não há nenhum batraquiano presente. (Enganação ou Persuasão). Em uma falha no teste,
Tesouro. O pequeno baú de madeira contém panelas, os batraquianos atacam os personagens para impedi-los
especiarias, velhas espinhas de peixe e um sapo mumi- de entregar Illig para Gulop XIX.
ficado. Uma magia de detectar magia revela uma aura Se um ou mais personagens forçarem a entrada,
mágica de evocação em volta do sapo, e uma magia de os aliados de Illig tentarão segurar os intrusos por tempo
identificar ou similar revela o que ele faz. suficiente para que Illig use uma ação para apagar rapi-
Caso o sapo mumificado seja jogado em uma panela damente os planos desenhados no chão. Caso consiga
ou chaleira de água, ele desaparece e produz uma magia fazer isso, Illig finge inocência enquanto exige que os
escuridão que emana do recipiente e dura 10 minutos. personagens saiam da cabana imediatamente.
Caixa. A caixa de madeira tem o nome de Bavlorna
Rl 6 . CABANA DE B AT RAQUIANO
riscado em Silvestre. O equipamento de caça empilhado
A porta de i:nadeira para esta habitação está trancada por
em cima inclui uma besta pesada, seis virotes de besta,
dentro. Se os personagens baterem na porta ou anuncia-
uma armadilha de caça e uma capa de musgo enrolada.
rem s ua chegada, um batraquiano dentro da residência
Dentro da caixa há sete carcaças de animais da floresta ,
resmunga (primeiro em Batraquiano e depois em Comum):
que os batraquianos pretendem entregar a Bavlorna
"Passa o bilhete por baixo da porta". O batraquiano está
(uma taxidermista amadora) assim que Illig for empos-
se referindo à mensagem secreta que os personagens
sado como o novo rei da Corte Encharcada.
receberam na área R6. Se os personagens obedecerem,
Desdobramento. Se os conspiradores batraquianos
o batraquiano levanta a barra, abre a porta e os deixa entrar.
não forem impedidos ou o rei não for avisado, o golpe
Se os personagens não fizerem sua parte ou não tiverem
será bem-sucedido e Illig se tornará o rei Illig 1. Se os
a nota, um teste bem-sucedido de Carisma CD 15 (Persua-
personagens avisarem Gulóp , XIX ou frustrarem os cons-
são) irá convencer o batraquiano a abrir a porta e deixá-los
piradores, o golpe falhará. ·
entrar. Caso contrário, um personagem pode usar uma
Caso o golpe seja impedido por causa das ações dos
ação para tentar forçar a abertura da porta, conseguindo
personagens, Gulop XIX os recompensa com o antigo
com um teste bem-sucedido de Força CD 13 (Atletismo).
título de Illig, apelidando cada um deles de Duque
Quando os personagens entrarem, leia: (ou Duquesa) de Estorco. Ess es títulos não concedem
terras ou propriedades, mas outros membros da Corte
Encharcada ficam com inveja e ansiosos para fazer
Logo atrás da po rta está um batraqui ano nervoso co m uma
amizade com a nova nobreza.
lança, e atrá s de s se guarda há uma cai xa de madeira com
equipamentos de caça empilhados em cima. Entocados na
parte de trás da cabana estão mais quatro bat raquianos.
A tensão paira no ar quando um dos batraquianos amonto-
ados sinaliza para você entrar e participar da con versa.
CAPÍTULO 2 1 CÁ
Rl7 . MONTE DO REI Carvões animados. Se os personagens atacarem
A porta de madeira para esta habitação está fechada, o magmin, oito das brasas da cama ganharão vida e virão
mas não trancada. em defesa do magmin. Veja a seção "Carvões Animados"
na descrição da área R4.
O que está sendo cozinhado? Dentro do caldeirão
Um a corda desgasta da am arra um sa po giga nte a um há um líquido borbulhante, espumoso, cinza-escuro que
poste de madei ra no meio desta cabana. O sap o fi ca irradia uma aura mágica de transmutação caso alguém
desconfortável quand o um par de mãos pegajo sas us e uma magia de detectar magia. Qualquer criatura que
e palmada s abre caminho pa ra for a de s ua boca. beba um litro ou mais do líquido é alvo da magia polimorfia
As mandíbul as do sa po se abre m enqu anto ele reg urgita (CD 14 para evitar magia) que dura 1 hora. A criatura se
um batraqu iano, que cai de bruços no chã o.
transforma em um sapo gigante (75% de chance) ou um
libélula gigante (25% de chance; veja o apêndice C).
Chifre de unicórnio. Se o Controlador da História
O sapo gigante é a montaria de Gullop XIX. O batraquiano indicar que o chifre do unicórnio desaparecido está aqui,
(neutro) regurgitado é o condutor do sapo, Vlonk. "Engolir os personagens poderão encontrá-lo entre as brasas.
o guarda" é um jogo que o sapo gosta de jogar, e Gulop (Bavlorna o chutou sem querer nas brasas depois que
ordenou que Vlonk se deixasse engolir sempre que o sapo uma de suas lornídeas o deixou cair.) O chifre manchado
quisess e "jogar". de fuligem é fácil de detectar quando o caldeirão sai do
Vlonk e o s apo são indiferentes aos personagens. caminho, porque fica à vista quando o magmin aparece.
Caso os personagens pareçam amigáveis, Vlonk pede
que cuidem do sapo enquanto ele vai nadar para lavar R l 9. TORRE DE VIGIA
a saliva do sapo de sua pele. Se os personagens concor- Um caminho de pranchas de madeira leva a este local
darem em cuida r do sapo, Vlonk retornará 1 O minutos a partir das habitações próximas (áreas R16 e Rl 7).
depois para retom ar suas funções . Durante a ausência de
Vlonk, o sapo tenta engolir pelo m enos um dos persona- Uma plataforma de madeira elevada de três metros de
gens. No entanto, ele não pode alcançar ninguém a m ais
altura fic a no top o de um monte de terra coberta de
de 1,5 metro do poste de m adeira ao qual está amarrado.
musgo e lama . Doi s batraquianos descansam em se u
Rl8. CALDEIRÃO DE BAVLORNA posto de guarda no topo da plataforma, ocasionalmente
espiando com uma longa luneta montada em um
grossa, fi ca acima de uma cama de brasas em se is pernas Um vara l desgastado preso a um canto da torre de
de ferro robustas que se pro jetam de seu fundo curvo vigia é enfeitado com roupas de reta lhos . A linha se
como as extrem idades de um cara nguejo. Uma concha estende em direção ao lago próximo antes de desaparecer
maçaneta da tampa.
O monte sobre o qual a plataforma é construída está
3 metros acima do n ível da água em seu ponto mais alto.
O caldeirão de Bavlorna tem 1,2 metro de diâmetro
A ladeira escorregadia ao redor da plataforma é terreno
e 90 centímetros de altura. O caldeirão é quente ao toque,
difícil. Nenhuma escada ou corda leva à plataforma, pois
porque está sendo aquecido pelas brasas. A tampa do
batraquianos podem simplesmente saltar para o topo do
caldeirão é mantida fechada por uma magia de tranca
monte. Os dois batraquianos (neutro) estacionados na
arcana , cuja senha é "vômito cuspido". Se alguém tentar
plataforma usam a luneta giratória para ficar de olho no
remover a tampa sem primeiro falar a senha, o caldeirão
perigo, embora o dispositivo não os ajude a ver através
ira fugir; ele tem um deslocamento de caminhada de
do nevoeiro espesso.
9 metros e retorna ao seu local sobre as brasas após
Varal de r oupas. O varal ligado à torre de vigia leva
10 minutos.
à cabana de Bavlorna (área R12) e tem uma variedade
Caso o caldeirão fuja, um m agmin emerge de dentro
de roupas de retalhos puídas penduradas. A linha pode
da pilha de brasas. Ele apresenta-se como o carvoeiro
suportar até 100 quilos de peso adicional antes de
e pergunta aos personagens, em Ignan, "Vocês querem
arrebentar.
abrir aquele caldeirão?" Ele s e oferece para dar a senha
em troca de um pouco de madeira seca (ele adora o som
que a madeira seca faz quando queima). Se os personagens
lhe derem um pacote de madeira seca (que pode ser
obtido dos escurídeos na área R I O), o magmin compar-
tilhará a senha. O magmin permanece até o caldeirão
retornar, momento em que o magmin mergulha sob as
brasas e desaparece.
86 CAPÍTU LO 2 CÁ
C ABANA DE BAVLORNA LOCAIS DA CABANA
A cabana de Bavlorna está totalmente obscurecida por Os seguintes locais estão relacionados ao mapa da
uma névoa espessa para qualquer pessoa a 6 metros cabana da Bavlorna.
ou mais de distância dela. Os varais de roupas pendem
dos quatro cantos da cabana e se estendem pelo Lago
Cl. PISCINA DE PRESERVAÇÃO
Lúgubre até seus pontos de ancoragem nas áreas R4, Este local é acessível pela entrada do alçapão da cabana
Rll , R13 e Rl9. Cada corda pode suportar 100 quilos que vem do Lago Lúgubre.
de peso adicional antes de arrebentar.
A cabana é um enorme edifício de madeira construído Uma piscina embutida forrada com telhas de barro
sobre palafitas, com o piso 10,5 metros acima do lago. mofadas ocupa a maior parte desta grande sala quadrada.
Ele fica no topo de um poço que se estende pelo châo até
A água parada enche a depressão a uma profundidade
a área Cl. Uma escada de madeira frágil sem corrimão
de 30 centímetros. Erguendo-se do centro da piscina
se eleva do lago, envolvendo o poço enquanto sobe para
um alçapão de madeira no piso da área Cl. está a cabeça de um poço de pedra que exala um odor
As características físicas da cabana são as seguintes: desagradável e pungente. Em um canto da piscina
CAPÍTULO 2 1CÁ 87
CABANA DE 8AVLORNA
J(
88 CAPÍTULO 2 1 CÁ
Quebrar o espelho faz com que ele perca sua magia Esta área é onde Bavlorna estufa criaturas mortas e as
e fecha o portal instantaneamente. O espelho é um objeto costura para criar horrores quiméricos.
Médio com CA 13, 4 pontos de vida e imune a dano Caixa. O nome de Bavlorna está rabiscado em um
psíquico e venenoso. lado da caixa. Levantar a tampa libera um enxame
Piscina. As escadas levam para a piscina de um dos inofensivo de moscas. A caixa contém a carcaça de um
cantos da passarela circundante. Bavlorna tenta tomar réptil enrolado de oito patas com espinhos descendo
banho na piscina uma vez por dia para evitar que sua pelas costas. Com um teste bem-sucedido de Inteligência
pele seque e rache, m as o poço que fornece a água parou CD 15 (Natureza), um personagem pode determinar que
de funcionar. Pers onagens que espreitam o poço podem é a carcaça de um basilisco.
ver que ele está ch eio de água parada quas e até a borda. Mesa de trabalho. Junto das ferramentas e espécimes,
Bavlorna não sabe, mas a causa do mal funcionamento a mesa tem uma pequena caixa com gavetas que contêm
do poço é um cilindro gelatinoso de 3 metros de altura olhos de vidro. Um dos olhos é feito de madeira e pertence
(us e o bloco de estatísticas do cubo gelatinoso) que à irmã de Bavlorna, Skabatha Beladona (veja o capítulo 4).
está bloqueando o fluxo normal de água. A presença
da criatura também contaminou a água acima dela, C3. SALA DE ARMAZENAMENTO DE TECIDOS
tornando-a levemente ácida - não o suficiente para
causar dano, mas o suficiente para fazer a pele formigar
desconfortavelmente. Um personagem que experimenta
Ped aços de pa no e fardos de fi os estão emiilh ados por 1
toda esta peq ue na sa la.
este formigamento pode, com um teste bem-sucedido
de Inteligência CD 15 (Natureza), verificar que algo
1
semelhante a um cubo gelatinoso se alojou no poço. Este é o armazém de tecidos de Bavlorna, onde ela pega
O cilindro gelatinoso espreita a 3 metros para dentro roupas perdidas e esquecidas e as corta em pedaços de
do poço e é invis ível na água. Ele ataca qualquer criatura tecido com os quais cria suas próprias roupas. Pers ona-
e dissolve qualquer material orgânico com o qual entre gens que vasculharem a sala encontram duas almofadas
em contato. Se uma criatura se abaixar na água, atacar de alfinetes de 30 centímetros de altura costuradas em
a gosma de cim a e depois s air do poço, o cilindro gelati- formas humanoides . Uma das almofadas de alfinetes
noso se contorce pelo poço em perseguição, emergindo está montada em um cavalinho de balanço de madeira;
do poço e, assim, desentupindo-o. O cilindro tem 3 metros a outra tem um par de asas de madeira. As almofadas de
de altura e 3 metros de diâmetro. Quando é atraído para alfinetes representam as irmãs de Bavlorna, Skabatha
fora do poço ou morto, o fluxo de água recomeça em uma e Endelyn.
torrente, enchendo a piscina a uma profundidade de
90 centímetros em 1 minuto. C4. ESCADAS FRÁGEIS
Tesour o. A vitória-régia boiando na água é um item
mágico chamado vitória-régia balançan te (ver apêndice A).
Um lance de escadas corre ao longo da parede externa
Bavlorna está sintonizada com ela no momento.
da cabana, com portas de madeira na parte superior
C2. ÜFICINA DE TAXIDERMIA e inferior. Um corrimão frágil abraça a beirada da escada,
que paira acima do lago enevoado. Um som de zumbido
constante vem de um canto escuro acima da porta no
A cabeça de um cavalo olha para vocês com olhos brilhan-
topo da escada.
tes, seus lábios puxados para trás com dentes amarelos
pontudos. A cabeça é afixada a uma grande armadura de
oito membros feita de vime e arame, situada de forma que Esta escada externa conecta a área C l no prim eiro
fique de frente para a porta por onde você entrou. Perto andar com a área C13 no segundo andar, mas os degraus
dele há um caixote de madeira. estão em mau estado. Um personagem que exam ina
Moscas zumbem pela sala bagunçada, pousando
as escadas e obtém sucesso em um teste de Sabedoria
CD 10 (Percepção) descobre que o segundo e o terceiro
ocasiona lm ente em carcaças de animais que estão
degraus estão apodrecidos e incapazes de suportar muito
espa lh adas em pequenas pilhas. Sobre uma mesa baixa
peso. Se mais de 20 quilos de peso forem aplicados
repousa uma variedade de ferramentas - serras, facas, a qualquer um, ambos os degraus cedem. Quando isso
raspadores, uma furadeira a manivela, linhas e agulhas acontece, qualquer criatura que estava em cima deles
de costura e furadores - em torno de vários projetos deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma
taxidérmicos em diferentes estág io s de acabamento. salvaguarda bem-sucedida, a criatura para antes de cair
Uma prate leira que parece à beira do co lapso encosta na no vão. Em uma falha na salvaguarda, a criatura mergulha
1 O metros no lago de 6 metros de profundidade ao redor
parede en tre duas janelas e suporta o peso de dezenas de
da cabana, sem sofrer nenhum dano. Um personagem que
horrores empalhados. Cada um é uma combinação vu lgar
caia no lago usando uma armadura pesada submerge até
de dois ou mais animais. o fundo, mas pode, em seu turno, nadar para a superfície
com um teste bem-sucedido de Força CD 1 O (Atletismo).
CAPÍTULO 2 1 CÁ
Ninho de vespas. Um ninho de vespas de 2 metros de C6. SACADA
comprimento e 1,5 metro de largura está em um canto
escuro acima da porta no topo da escada, fora da área C13.
Esta varanda de três metros de largura percorre quase
O ninho é um objeto Médio com CA 11, 12 pontos de
vida e imune a dano psíquico e venenoso. Ele detém todo o comprimento da cabana e é coberta de ponta
um enxame de insetos (vespas) que está incapacitado a ponta com sapos vivos. Em cada extremidade da sacada,
e permanece assim até que o ninho seja perturbado ou anexada a um canto da cabana só um pouco distante
danificado. Parte do ninho se sobrepõe à porta e abrir de um acesso fácil , há um vara l coberto com roupas
a porta perturba o ninho. de retalhos. As duas cordas se estendem sobre o lago
Enquanto as vespas estão no ninho, qualquer dano
e desaparecem na espessa neblina.
causado ao ninho também se aplica ao enxame. Quando
sai do ninho, o enxame é hostil a todas as outras criaturas
nas escadas. O enxame persegue criaturas que fogem Se alguém pisar na varanda, centenas de sapos inofen-
para dentro da cabana, mas não criaturas que saltam sivos coaxarão em uníssono, alertando Bavlorna onde
ou caem no lago. quer que ela esteja na cabana. Se um ou mais sapos
forem mortos, o resto pulará no lago abaixo.
C5. BAÚ DE GULOSEIMAS MENORES Se ouvir o coaxar dos sapos, Bavlorna enviará três de
A porta desta sala range alto quando aberta. suas lornídeas (use o bloco de estatísticas de velocídeo
no apêndice C) para investigar e voltar com informações
Um grande armário fica sozinho neste quarto escuro. a ela. Elas evitam combate.
Finos arabescos emo lduram as duas portas do armário,
C7. CORREDOR
que são unidas por um painel circu lar de madeira escura. A escada em espiral na área Cl leva a este corredor no
O painel é embutido com um sigilo de ampulheta de prata. segundo andar.
Se Sir Talavar, o dragão fada, foi recapturado e trazido As paredes deste corredor úmido são cobertas com dezenas
para cá, ele permanece preso em sua jaula, que está de retratos que exibem pessoas mal-humoradas, tristes,
pendurada em um gancho que se projeta de uma parede assustadas e raivosas. As figuras incluem humanos,
próxima ao armário.
e lfos, pequeninos, batraquianos e goblins, entre outros .
O armário está trancado, mas pode ser destrancado
Há várias formas de retratos, incluindo pinturas, gravuras
girando o painel circular para que o símbolo da ampulheta
fique de cabeça para baixo. Personagens que examinam e esboços. Todos são exibidos em mo lduras douradas
o símbolo podem verificar, com um teste bem-sucedido e vistosas.
de Inteligência CD 1O (Investigação), que ele pode ser Um espe lho ova l emo ldurado com sessenta centímetros
manipulado com segurança. de largura e um metro e meio de altura está pendurado
O interior do armário é dividido em fileiras de peque- no me io de uma parede.
nos compartimentos, cada um cheio de bolsas ou outros
pequenos recipientes. Um dos recipientes é um caldeirão
de cerâmica do tamanho de uma xícara de chá, dentro O salão tem portas fechadas que levam às áreas C8,
do qual há um pedaço de papel com as palavras "Vômito ClO e C16.
de cuspe" escrita em Comum. (Esta é a senha para abrir Espelho oval e porta secreta. Uma magia de detectar
o caldeirão na área R18.) magia revela uma aura mágica de transmutação em
Bavlorna mantém várias lembranças e bugigangas no torno deste espelho. A moldura do espelho está presa
armário, incluindo: à parede com cola soberana, e o espelho não pode ser
removido sem destruí-lo. O espelho altera o reflexo de
Botões soltos de várias formas, cores e materiais.
qualquer criatura que olhe para ele, tornando o reflexo
Talheres perdidos (todos de conjuntos diferentes).
desprovido de expressão ou emoção, exceto se uma cria-
Cartas de amor não abertas (não escritas ou endereçadas
tura sorrir no espelho. Nesse caso, o reflexo da criatura
a Bavlorna, mas a pessoas mortas há muito tempo
também sorri, e uma porta secreta na parede que segura
com quem Bavlorna se relacionou).
o espelho se abre para dentro, revelando uma passagem
Cintos velhos, desgastados e enrolados.
secreta (área C9).
Flores prensadas e pétalas secas soltas.
Qualquer personagem que examine a parede atrás do
Uma ferradura. espelho e seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria
Penas de vários pássaros.
CD 1O (Percepção) vê as bordas da porta secreta, que
• Uma xícara de chá lascada. também pode ser arrombada com uma magia arrombar
ou algo semelhante. Bavlorna pode abrir a porta secreta
sem precisar sorrir ou usar magia.
CAPÍTULO 2 CÁ
C8. QUARTO DE HÓSPEDES CIO. ESCRITÓRIO
Esta é uma sala empoeirada e organizada. Várias caixas
sombrias estão penduradas na parede de cada lado de
Duas criaturas estão conversando durante o chá no
uma cama modesta com lençóis apodrecidos. A maioria
das caixas sombrias contém pixies mumificados presos meio desta sala. A primeira figura está sentada em uma
a tábuas como uma coleção de borboletas. O vidro de poltrona desgastada pelo tempo. Ela é uma mulher alta
uma das caixas sombria foi quebrado, e ela está vazia . e magra, de pele cinzenta, vestida de preto com um chapéu
de abas largas que esconde os olhos. A outra figura é uma
C9. P ASSAGE M S ECRETA
criatura parecida com um sapo com olhos esbugalhados
Bavlorna se esqueceu desta passagem secreta, que liga
e pele rachada . Ele está vestido com uma roupa disforme
as áreas C7 e Clü.
e fica em uma extremidade de um assento com as pernas
puxadas para baixo. Moscas voam para dentro e para fora
Um cheiro de mofo paira no ar neste corredor escuro em 1 de sua boca, que fica boquiaberta quando ela não está
forma de L.
1 falando. Duas pequenas versões da criatura se agarram
a ela como animais de estimação. J
A porta secreta que leva à área C7 é facilmente vista O quarto está imundo. Pratos sujos e pe/laços de
deste lado, mas requer uma magia arrombar ou similar comida descartados estão por toda parte. A mobília talvez
para abrir. Bavlorna pode abrir a porta secreta sem já tenha sido de boa qualidade, mas agora manchas de
precisar usar magia.
origem misteriosa marcam cada superfície e o estofamento
Efeito de encolhimento. Criaturas e objetos no corre-
apresenta vários remendos. De costas para a parede,
dor magicamente encolhem de tamanho à medida que
em um canto, há um armário de madeira enorme. Pernas
se aproximam da área ClO. Eles são do tamanho normal
no final do corredor mais próximo da área C7, metade robustas sustentam a parte inferior do armário 15 cm
do seu tamanho normal na curva do corredor e um vigé- acima do chão. Uma escada de madeira decrépita sobe
simo do seu tamanho normal no final do corredor mais a parede em outro canto.
próximo da área ClO. Criaturas encolhidas têm desvan-
tagem em testes e salvaguardas de Força, e suas armas
causam ld4 pontos de dano a menos, no caso de metade A criatura parecida com aspecto de sapo é Bavlorna
a um décimo do tamanho, ou 2d6 pontos de dano a menos, Palhopraga (veja o apêndice B), e ela é acompanhada
caso menores que um décimo (dano mínimo de 1 em por dois de suas lornídeas (use o bloco de estatísticas de
ambos os yasos). velocídeo no apêndice C). Bavlorna não submergiu em
Um minuto depois que uma criatura ou um objeto sua piscina de preservação há algum tempo, e sua pele está
deixa o túnel, o efeito de encolhimento sobre ele termina, quebradiça e rachada. Se ela foi avisada sobre intrusos,
e ela retorna ao seu tamanho normal. Bavlorna fixa seus olhos esbugalhados nos personagens
Porta minúscula. Uma parede sólida parece bloquear quando eles aparecem:
o acesso à área ClO, mas uma inspeção mais detalhada
revela um buraco de rato de 5 centímetros de largura A criatura parecida com um sapo fala com vocês em uma
e 1 O centímetros de altura na base da parede. Este buraco voz baixa e coaxante. "Que ato de desespero os compele
de rato é bloqueado por uma pequena porta de madeira
a entrar em minha casa, queridinhos?"
que é barrada deste lado por uma agulha de aço. Levantar
1
a agulha permite que a pequena porta seja aberta facil-
mente, revelando um pedaço de chão mofado embaixo do Veja "Lidando com Bavlorna" abaixo para obter conselhos
armário de poções que fica contra a parede na área ClO. sobre como conduzir um encontro com a megera, tendo
Desdobramento. Criaturas encolhidas que passarem em mente as regras de hospitalidade, propriedade
pela porta minúscula têm 1 minuto para sair de baixo e reciprocidade às quais ela adere (veja "Regras de
do armário para a área ClO antes de retornarem ao seu Conduta" no início do capítulo).
tamanho normal. Se uma criatura estiver sob o armário Bavlorna tem uma chave de ferro enfiada em um dos
quando aumentar para tamanho Pequeno ou Médio, ela bolsos de sua roupa; esta chave destrava a porta para
fica presa embaixo do armário. Enquanto presa dessa a área C19.
maneira, a criatura também fica caída e contida. Em cada
um de seus turnos, ela pode usar uma ação para tentar
se libertar, fazendo isso com um teste bem-sucedido de
Força CD 16 (Atletismo).
CAPÍTU LO 2 CÁ
A figura alta e esbelta de preto é Amuleto, uma escurí- Encontrar o livro perdido. O Grande Livro dos Rancores
dea anciã (veja o apêndice C) que trabalha para Endelyn de Bavlorna desapareceu. Ele contém notas extensas
Tumulunar como uma ladra, mas que se apresenta sobre todos que a prejudicaram. Ela acredita que o livro
como uma mercadora viajante. Quando os personagens não deve ter ido longe e quer que os personagens
chegam, Amuleto está fofocando com Bavlorna sobre as procurem em Ruína por ele. (O livro está atualmente
irmãs da megera, Endelyn e Skabatha. A conversa é uma nas mãos de Gulop XIX, o rei batraquiano na área R6.
distração, ganhando tempo para a sombra de Amuleto Se os personagens já lidaram com Gulop e estão devol-
perpetrar um assalto na área C19. Personagens com vendo o livro para Bavlorna, ela considera essa tarefa
um escore de Sabedoria passiva (Percepção) de 13 ou concluída.)
mais percebem que a figura vestida de preto não projeta Buscar um pacote. Bavlorna se considera uma especia-
uma sombra. Este não é um traço de escurídeos, mas lista em taxidermia, e um caçador batraquiano encheu
sim o resultado de Endelyn ter usado sua tesoura de uma caixa com carcaças de animais para Bavlorna
cortar sombra (veja o apêndice A) para cortar a sombra estufar. A caixa pode ser encontrada em uma das
de Amuleto e transformá-la em uma criatura separada. residências dos batraquianos (área R16), e Bavlorna
Veja o capítulo 4 para mais informações sobre Endelyn quer recebê-la. '
e sua tesoura mágica.
Quando todas as três tarefas forem concluídas, Bavlorna
Lidando com Bavlorna. Antes de concordar em
insistirá em desfrutar de um descanso curto em sua
ajudar os personagens de alguma forma, Bavlorna exige
piscina de preservação para umedecer a pele. Só então
que eles completem as três tarefas a seguir:
ela considerará negociar com os personagens.
Consertar a piscina de preservação. A piscina de preser- Enquanto os personagens estão ocupados realizando
vação da Bavlorna (ver área Cl) não enche de água. uma ou mais das tarefas inacabadas de Bavlorna, a escu-
Parece que o poço que a abastece está obstruído. rídea anciã e sua sombra traiçoeira encontram o que
Bavlorna quer que os personagens resolvam o problema. estavam procurando e retornam ao seu balão (área Rlü).
(Se os personagens já derrotaram a criatura que estava Os escurídeos então soltam seu balão e se vão para Acolá.
tampando o poço, ela considera esta tarefa completa.) Se os escurídeos escaparem, os personagens poderão
encontrá-los novamente no capítulo 4 .
92 CAPÍTULO 2 1 CÁ
Se você usou o gancho de aventura "Coisas Perdidas" conforme necessário.) Um personagem pode usar uma
e o Controlador da História indica que Bavlorna tem ação e ferramentas de ladrão para tentar destrancar
uma ou mais coisas em sua posse que os personagens o cadeado, fazendo isso com um teste bem-sucedido
desejam, ela concorda em desistir desses itens com uma de Destreza CD 15.
condição: a megera quer que os personagens roubem um O armário contém duas prateleiras:
retrato de sua irmã mais velha, Skabatha, e o entreguem
• A prateleira de baixo contém três poções mágicas
na cabana de Bavlorna em oito dias. Bavlorna fornece três
com rótulos em Élfico: uma poção do encolhimento
informações antes de cuspir em sua mão e exigir que os
rotulada como "Encolher", uma poção do crescimento
personagens a apertem, selando assim a barganha:
rotulada como "Crescer" e uma poção de invisibilidade
, Sombratriste é uma árvore gigante e oca localizada rotulada como "Desaparecer".
nas profundezas da floresta de Lá. Skabatha a usa A prateleira de cima contém um gato estufado que
como covil. ganha vida quando o armário é aberto. O gato ante-
O retrato de Skabatha é exibido em uma sala circular riormente pertencia à irmã de Bavlorna, Endelyn.
no coração de Sombratriste, ao lado de retratos de (Ela suspeita que Bavlorna roubou o gato, mas não
suas três irmãs: Bavlorna, Endelyn e Tasha. (Bavlorna tem provas.) O gato, Breu, é hostil a todas as criaturas,
não acrescentará nada sobre Tasha se os personagens exceto Bavlorna. Ele usa o bloco de est~tísticas de gato,
pressionarem para obter mais informações sobre ela.) exceto que é um morto-vivo, tem imunidade a dano
Para chegar até Lá, os personagens precisam de um guia. venenoso e às condições de envenenado e exaustão.
Há um espantalho em Ruína que conhece o caminho Em seu primeiro turno em combate ou quando é reduzido
(ela não consegue se lembrar do nome do espantalho). a O ponto de vida, o gato expele uma nuvem de poeira
que atua como pó de espirro-engasgo.
Se o retrato de Skabatha for trazido para Bavloma a tempo,
a megera cumprirá sua parte no trato. Se os persona- Porta minúscula. Personagens que olharem embaixo
gens não entregarem o retrato de Skabatha dentro do do armário de poções veem uma pequena porta embu-
prazo combinado, cada personagem que concordou com tida em um buraco de rato de 5 centímetros de largura
a barganha deverá ser bem-sucedido em uma salvaguarda e 1 O centímetros de altura na base da parede. A porta está
de Carisma CD 19 ou será amaldiçoado. Enquanto barrada pelo outro lado, mas um personagem pode usar
amaldiçoado desta forma, o personagem perde um bem uma ação para tentar forçar a abertura da porta, conse-
precioso (escolhido por você). Este bem desaparece e não guindo com um teste bem-sucedido de Força CD 1O.
é recuperado até que a maldição termine. Bavlorna pode A porta se abre para uma passagem secreta (área C9).
acabar com a maldição em um personagem (nenhuma
ação necessária), da mesma forma que qualquer magia Cll. AVIÁRIO
que encerre maldições.
Se os personagens foram atraídos para Prismeer pelo Feixes de luz entram pelas frestas das venezianas que
gancho de aventura "Busca do Bruxo", eles poderão fazer
cobrem três janelas a ltas. A luz revela as formas de vários
uma barganha diferente com Bavlorna, mas ela não irá
pedestais. Em cada um repousa um objeto com um pano
lidar com ninguém que afirme estar procurando uma
maneira de ajudar Zybilna e, assim, enfraquecer a Laia de retalhos em cima. Samambaias murchas em potes de
da Ampulheta. Em primeiro lugar, Bavlorna quer o retrato barro em ruínas dão ao quarto um cheiro de terra. O chão
de Skabatha (com as mesmas restrições de tempo da é coberto por uma camada de palha.
barganha "Coisas Perdidas" acima) e está disposta a fazer
uma troca. Uma vez que ela tenha o retrato, sua ganância
Este é o aviário de Bavlorna, onde ela usa pássaros taxi-
poderá se concentrar em outra coisa na posse de Skabatha,
dermizados para enviar e receber mensagens de suas
a seu critério.
irmãs de laia. Do lado de fora, duas das janelas do quarto
Caso Bavlorna se sinta ameaçada, ou caso uma luta
são pequenas varandas de madeira, cada uma corres-
se volte contra ela, ela foge para Lá em sua vitória-régia
pondendo a uma irmã. A palavra "Lá" está rabiscada
balançante (na área Cl) e se refugia muito a contragosto
acima da janela para a varanda leste, enquanto a palavra
com sua irmã mais velha, Skabatha (veja o capítulo 3
''Acolá" está rabiscada acima da janela para a varanda
para detalhes).
norte. Mensagens destinadas a uma determinada irmã
Se não tiver outra opção a não ser lutar, Bavlorna não
são enviadas da varanda correspondente.
hesitará em engolir um dos personagens. Caso seja
Nos pedestais estão gaiolas que acomodam sete
forçada a regurgita r o personagem, ela também expele
pássaros, cada um com a cabeça de uma espécie de ave
uma pequena chave de ferro. A chave abre o armário
e o corpo de outra. Elas gritam e se agitam ansiosamente
de poções nesta sala.
caso as cortinas que cobrem suas gaiolas sejam removidas.
Armário de poções. O armário no canto é feito de
Cada pássaro usa o bloco de estatísticas de águia, exceto
madeira que também está coberta de casca e manchas
que é um morto-vivo, tem imunidade a dano venenoso
de musgo. Há um cadeado no meio do painel direito,
e às condições de envenenado e exaustão.
mas está escondido sob o musgo pendurado. (Bavlorna
engoliu a· chave por segurança, mas pode regurgitá-la
CAPÍTULO 2 1 CÁ
Cl2 . ARMÁRIO DE CARNES Cl4.JAULAS
A porta desta sala está fechada e é fria ao toque. Se os personagens forem oferecidos a Bavlorna como
prisioneiros, eles serão trancados aqui.
O frio provavelmente não prejudicará os personagens Essas jaulas de ferro são usadas para armazenar carne
a menos que passem uma hora ou mais na sala, caso em prestes a ser abatida. Cada jaula pode conter até duas
que as regras para frio extremo se aplicam (veja o Livro criaturas Médias, e cada viga pode ser içada sobre
do Mestre). a varanda usando uma manivela presa ao corrimão.
O cofre de madeira está congelado, mas pode ser aberto Um personagem pode usar uma ação para tentar
com um teste bem-sucedido de Força CD 1 O (Atletismo). dobrar as barras de uma jaula, fazendo isso com um
Este teste será feito com vantagem se for usado um pé de teste bem-sucedido de Força CD 25 (Atletismo), ou usar
cabra ou ferramenta similar. O cofre contém o coração ferramentas de ladrão para tentar arrombar a fechadura
ainda pulsante de um elfo chamado Octavian Meliamne de uma jaula, fazendo isso com um teste bem-sucedido
(veja a área Rl4). Caso o coração seja removido do cofre de Destreza CD 15.
ou da sala, a magia que esfria a sala acaba e tudo come- O sátiro, Vansel, não está vestindo nenhuma roupa.
çará a derreter à medida que a sala se aquece lentamente. Bandidos laparlonjs roubaram suas roupas enquanto ele
tomava banho. Quando os perseguiu, ele acabou preso
Cl3. COZINHA em uma rede e foi levado para Bavlorna. Ele está de bom
Qualquer personagem que pare para ouvir em uma das humor apesar de sua situação atual, acreditando que tudo
portas ouve um barulho alto vindo de dentro. vai dar certo e que terá uma história e tanto para contar
depois. Caso os personagens o libertem, ele procura algo
para vestir na cozinha (área C13) e encontra uma toalha
Nesta cozinha manchada de sangue, uma figura corpu-
de mesa manchada de graxa que pode usar como roupão.
lenta com um avental manchado, botas de ferro, um gorro
Ele também encontra uma garrafa de vinho e a bebe
carmesim e um cutelo de carne ensanguentado persegue inteira. O apêndice D tem notas de interpretação adicio-
um par de abutres em torno de um açougue enquanto os nais para Vansel.
pássaros grasnantes brigam por um pedaço de carne. Tesouro. Vansel fica perto de seus salvadores até sair
da cabana de Bavlorna, momento em que ele agradece
aos personagens e se despede. Então, lembrando-se
O bloco do açougueiro é um pedaço de madeira incrustrado de repente da regra da reciprocidade (veja "Regras de
de sangue que ocupa o meio da cozinha. Talheres sujos Conduta" no início do capítulo), ele pega um graveto,
e pratos e panelas bagunçados se equilibram em pilhas sussurra e o entrega a um dos personagens. Se um perso-
dentro e ao redor de uma pia de madeira. nagem aceitar o presente, uma pequena flor desabrocha
A pequena figura é uma barrete vermelho (veja o apên- em uma das pontas do graveto. Até que esta flor murche
dice C) chamada Dedão Sangrento. Ela estava cortando e caia 24 horas depois, a vara tem as propriedades de
um pouco de carne quando dois abutres voaram pela porta uma pedra da boa sorte que não requer sintonização.
da varanda (área C14). A presença dos personagens não
a assusta nem a incomoda. Na verdade, ela pede ajuda aos Cl5 . DESPENSA
personagens para se livrar dos abutres. Esta sala contém dezenas de potes de decapagem em
Dedão Sangrento serve Bavlorna como chefe açou- prateleiras de madeira. A maioria dos potes está cheia
gueira. A megera proibiu a barrete vermelho de atacar ou de focinhos de porco, sapos, pequenos pássaros, cebolas,
matar convidados, então Dedão Sangrento luta apenas em cogumelos e outros ingredientes culinários. Um dos
legítima defesa. A barrete vermelho despreza tudo e todos, frascos contém um campestri (veja o apêndice C) que
mas odeia Bavlorna acima de tudo. Se os personagens explode em música se for libertado.
alegarem estar em desacordo com Bavlorna, a barrete
vermelho revelará que Bavlorna tem uma fraqueza: ela
é alérgica a ver alguém correndo em círculos em sentido
anti-horário perto dela. Isso faz a megera espirrar sem
nenhum controle.
94 CAPÍTU LO 2 CÁ
Cl6. SALA DE JANTAR Cl8. QUARTO DA BAVLORNA
As escadas na área C 1O levam a este quarto.
Esta sala tem duas saídas. Acima de cada porta , montada
em uma placa de madeira, há uma cabeça de goblin Uma bola de luz oscila acima das vigas , lançando
decepada com a boca aberta . Outros móveis incluem um sombras sobre esta sala, na qual os hábitos bagunçado s
aparador, dois armários com portas feitas de vidro com da dona estão em plena exibição. Tapetes amassados
moldura de madeira e uma grande mesa de banquete e mofados dividem o espaço com restos de comida, pilhas
coberta com pratos de comida pela metade e um enxame de pratos sujos e potes de barro tombados cujas plantas
de moscas em festa . Um candelabro está pendurado morreram há muito tempo .
acima da mesa, suas velas de sebo enchendo a sala com Uma cama que ocupa um canto do quarto tem uma
uma luz fraca e trêmula. Seis cadeiras diferentes umas pilha de palha no lugar de um colchão. No canto oposto,
das outras ladeiam a mesa - três de cada lado . está uma cômoda atarracada com um regador em cima.
A única outra mobília digna de nota é um baú de madeira
atarracado com um robusto cadeado de ferro . Ele fica em
Duas das lomídeas de Bavloma (use o bloco de estatísticas
de velocídeo no apêndice C) se escondem nas bocas das
outro canto entre duas portas fechadas. 1
cabeças de goblins decepadas montadas acima das por-
tas. Qualquer personagem que espie uma dessas bocas A bola de luz flutuando perto do teto de 6 metros de altura
escancaradas vê a lornídea escondida. A lornídea olha é um fogo-fátuo, que desce em direção aos personagens
de volta para o personagem, mas não ataca. caso entrem na quarto. Ele atacará apenas se tentarem
Essas lornídeas sabem que Bavlorna tem um espelho remover o baú ou qualquer um de seus conteúdos da
mágico (na área Cl) que pode transportar criaturas para quarto sem primeiro abrir o baú usando a chave apro-
o Festival Luz de Bruxa, e dão essas informações em priada (veja "Plantas Sedentas" e "Tesouro" abaixo).
troca de suas vidas. Cada uma delas ouviu Bavlorna falar Se reduzido a 1 O pontos de vida ou menos, o fogo-fátuo
a palavra de comando do espelho ("babassura"), mas não fica invisível e tenta fugir; se escapar, ele voa para Bavloma
consegue lembrar ou pronunciar a palavra com precisão. e avisa sobre os intrusos em seu quarto.
Em vez disso, elas dizem frases como "barba suja", Cômoda. Esta cômoda contém vestidos dobrados
"baba suja", "assadura", "lábia assusta", "papa imunda" e outras roupas que Bavlorna usa ocasionalmente. Nenhum
e "tapa ruga". deles foi feito para ela, mas ela os ajustou para caber em
sua forma de sapo. Todas as roupas estão descoloridas
Cl7 . DE,STILARIA HoocH
pela idade e negligência.
O regador em cima da cômoda está enferrujado e contém
Uma engenhoca feita de tubos de cobre emaranhados se quatro litros de água.
conecta a uma ca ldeira barriguda e a uma dúzia de reci- Porta leste. Esta porta leva ao tesouro de guloseimas
pientes cilíndricos, que por sua vez possuem ainda mais maiores de Bavloma (área Cl 9), onde ela guarda seus
itens mais valiosos.
tubos que alimentam baldes. Barris estão agrupados no
Porta sul. Esta porta leva a uma pequena varanda
canto sudeste, e há pedaços de cobre e ferramentas de
vazia com vista para o Lago Lúgubre (área R7).
metalurgia espalhadas em uma mesa de trabalho em um Plantas sedentas. Há quatro plantas mortas em vasos
canto da sala. A luz penetra através dos painéis de vidro tombados. Cada uma é uni inço-praga ramo com um
verdes em formato de diamante co locados na janela. deslocamento de O metro-porque está enraizada no pote.
Os inço-praga ramos estão com sede, mas não conseguem
alcançar o regador que repousa sobre a cômoda. Se os
Bavlorna destila seu suprimento de cogumelo alcoólico
personagens ajudarem os inço-praga ramos colocando-os
aqui. A complexa rede de tubos de cobre ocupa grande
em pé e regando-os, um deles puxará uma chave de ferro
parte da sala. Seis baldes recolhem o álcool fedorento.
esmaltada preta da terra em seu pote e a entregará aos
Os barris estão cheios dessa bebida caseira e cada um
personagens. Esta chave abre o baú de madeira nesta sala
pesa 125 quilos. (veja "Tesouro" abaixo).
A integridade estrutural do alambique está à beira
Tesouro. O baú com cadeado tem pés de ferro com
do colapso. Qualquer criatura que faça bagunça na
garras e as iniciais BP grosseiramente esculpidas em
destilaria deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
sua tampa. Abrir o cadeado leva 1 minuto e um teste
de Destreza CD 12 ou derruba algo solto ou desarru-
bem-sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas
mado. Se falhar, jogue um d8. Em um 1, o alambique
de ladrão. Em um teste que falhe por 5 ou mais, ou se
explode, destruindo a janela de vidro, mas deixando os
a fechadura for quebrada, o baú se transforma em um
barris intactos. Quando a explosão ocorre, cada criatura
pequeno objeto animado e ataca quem tentou abri-lo
no cômodo deve fazer uma salvaguarda de Destreza
(veja a magia animar objetos para suas estatísticas).
CD 15, s9frendo 10 (3d6) pontos de dano ígneo se falhar,
ou metade desse dano em caso de sucesso.
CAPÍTULO 2 CÁ 95
O baú contém os seguintes itens: A sombra é um feérico, não morto-vivo. Ela tenta passar
pelos personagens na área C18, usando seu traço Amorfo
, Uma marionete de 30 centímetros de altura que
para passar por baixo da porta se um personagem a fechar.
Bavlorna roubou de sua irmã, Endelyn. Ela tem faces
Então se move para a varanda naquela área e pula no
em lados opostos de sua cabeça. Uma face é uma lua
lago, onde espera para se juntar à escurídea anciã.
e a outra é um sol. Como objeto de arte, vale 25 PO.
A sombra não ataca e deixa cair o carretel de linha se não
Um ingresso não perfurado do Festival Luz de Bruxa.
conseguir escapar com ele. O carretel, ao contrário da
O ingresso é assinado por !solde, a dona original
sombra, é largo demais para passar por baixo da porta.
do carnaval.
A irmã de Bavloma, Endelyn Tumulunar, cobiça o carretel
Três pergaminhos de magia de identificar amarrados
de linha e enviou Amuleto para roubá-lo. O fio é a cor da
com uma corda de alaúde.
frustração e da dúvida, percebida pelo observador (o que
Cl9. TESOURO DA BAVLORNA significa que cada criatura vê a cor do fio como a tonalidade
A porta desta sala está trancada, e Bavlorna está com que mais associa a tais emoções), e confere esses senti-
a chave. Os personagens também podem ter uma chave, mentos a quem usa roupas costuradas com ele. Até mesmo
se adquiriram uma da árvore desperta no Monte Telemy tocar no fio evoca essas emoções negativas.
ou de Bavlorna. Como uma ação, um personagem usando Lixo. O "tesouro" de Bavlorna consiste em lixo inútil
ferramentas de ladrão pode tentar arrombar a fechadura e os seguintes objetos especiais:
da porta, fazendo isso com um teste de Destreza CD 20 O crânio de um veado está pendurado em um gancho de
bem-sucedido. Caso contrário, um personagem pode parede 1,5 metro acima do chão. Este crânio é a cabeça
usar uma ação para tentar forçar a abertura da porta, perdida de Garrador (veja a área R5 para detalhes).
conseguindo com um teste bem-sucedido de Força CD 17 Um jarro de porcelana feito de argila branca enverni-
(Atletismo). zada repousa sobre uma mesa de madeira. O jarra tem
pernas que foram pintadas para se parecerem com as
Este quarto mofado parece o sótão de um acumulador.
pernas de uma galinha. Dentro do jarro há dois peda-
ços quebrados de um osso da sorte. Se os personagens
Largados em pilhas altas estão cobertores descartados,
juntarem os dois pedaços, ouvirão a voz de Bavlorna
colchas, almofadas e roupas de todas as formas e tama-
em suas cabeças: "Skabatha esquece a primeira cria-
nhos, sem mencionar instrumentos musicais, brinquedos, tura que vê quando acorda, embora a memória da
bonecas, caixas de joias, vasos de flores, caixões de tamanho criatura retorne a cada noite quando Skabatha dorme.
infantil e móveis quebrados. Uma criatura esquecida por Skabatha dessa maneira
Entre os montes de lixo estão algumas esquis itices, é invisível para ela."
incluindo um crânio de veado pendurado em uma parede, , Um manequim de madeira usa um elmo de telepatia.
Se o elmo for removido do manequim, o manequim se
uma jarra de porcelana branca com pernas de ga li nha em
animará e tentará recuperar o elmo atacando quem
cima de uma mesa, um elmo elegante co locado na cabeça
o tiver. O manequim usa o bloco de estatísticas de
sem rosto de um manequim de madeira e uma estátua de
armadura animada, mas tem CA 15. Se readquirir
bronze de 1,5 metro de um sapo gigante agachado em um o elmo, o manequim o coloca de volta e retorna ao seu
canto, sua boca aberta e cheia de escuridão impenetrável . estado inanimado até que o elmo seja removido nova-
Um coaxar fraco chama atenção para uma figura minús- mente. Colocar um acessório de cabeça diferente em
cula e enrugada deitada no chão. Ela solta um suspiro sua cabeça tem o efeito de tornar o manequim inanimado
final antes de morrer. de forma permanente.
Estátua de sapo de bronze. Uma escuridão mágica
A pequena figura é uma dos lornídeas de Bavlorna. preenche o interior da boca escancarada desta estátua,
Ela foi morta pela sombra da escurídea anciã na área ClO. não permitindo a entrada de luz. A boca leva a um
A sombra se separou da escurídea e vaga livremente. espaço extradimensional. Se um personagem chegar
Se os personagens chegarem aqui enquanto Bavlorna à boca da estátua, leia o seguinte texto em quadro,
está entretendo a escurídea anciã, eles interrompem dirigindo-se ao jogador desse personagem:
um roubo sendo realizado pela sombra:
Seu membro desaparece na escuridão, e é como se seus
Uma forma se move na escuridão - uma figura huma- dedos estivessem empurrando a lam a fria com enguias
noide escura à espre ita entre o lixo. Ela segura um grande nadando nas trevas.
carretel de linh a em uma mão enquanto se dirige para
a porta.
96 CAP ÍTULO 2 CÁ
Para agarrar algo e puxá-lo da boca da estátua, um persona- Se os personagens frustrarem a sombra de Amuleto
gem deve dizer o nome do que deseja. Se a coisa desejada e impedirem a fuga da escurídea anciã, Bavlorna atacará
estiver no espaço extradimensional, ela se materializará na a escurídea anciã e tentará engoli-la. Então, aderindo
mão do personagem. Se você estiver usando o gancho de à regra da reciprocidade (veja "Regras de Conduta"
aventura "Coisas Perdidas" e Bavlorna tiver transformado no início do capítulo), Bavlorna concorda em negociar
um ou mais pertences dos personagens em itens mágicos, com os personagens mesmo que eles ainda não tenham
esses itens poderão ser recuperados do espaço extradi- realizado nenhuma tarefa para ela.
mensional da estátua.
A estátua de sapo de bronze pesa 375 quilos e é um DE CÁ PARA LÁ
objeto Médio com CA 19, 32 pontos de vida e que tem
Os personagens podem viajar para Lá para cumprir
imunidade a dano psíquico e venenoso. Se a estátua for
os termos de uma barganha que fizeram com Bavlorna,
destruída, o espaço extradimensional colapsa, e tudo que
caso em que a megera lhes concede permissão para usar
estava contido nele se perde no Plano Astral.
o balão na área R2. (Se aquele balão tiver sido destruído,
Desdobramento. Se os personagens seguirem
um balão intacto assim como o anterior chega à Ruína,
a sombra de Amuleto em sua tentativa de fuga, ela os
pilotado por um batraquiano cavaleiro chamado Ursildo
levará para as escadas sob a cabana de Bavlorna, onde
Sapardo.) Tanto Sapardo quanto Morgort ficam felizes em
espera brevemente. Quando Amuleto sai da cabana de
servir como baloeiros, embora o batraquiano se separe
Bavlorna, a escurídea anciã e sua sombra vão direto para
dos personagens assim que eles são entregues com
o balão (área Rlü) e partem de Ruína com muita pressa,
segurança em Lá.
independente se o assalto da sombra tiver sido bem-
Para chegar até Lá, os personagens precisam de
sucedido ou não.
Garrador, o espantalho (consulte a área RS) para guiá-los.
Se Amuleto escapar com o carretel de linha, os perso-
Se Garrador não puder ou não quiser ajudar os perso-
nagens poderão usá-lo como uma tentação em suas
nagens, substitua-o por outra criatura prestativa, como
negociações com Bavloma, oferecendo-se para recuperá-lo
Morgort, a cavaleira batraquiana, ou Vansel, o sátiro.
e ganhar algo em troca.
CAPÍTULO 2 1 CÁ 97
LÃ
Á É UMA FLORESTA FEÉRICA QUE SE ALASTRA COM direções para outros locais de Lá. À medida que os perso-
um núcleo decadente. A cada dia que passa, nagens percorrem a antiga floresta de Lá, podem encontrar
a presença da Vovó Beladona corrói as árvores um círculo feérico ou um cartaz de procurado (consulte
da floresta e macula seus habitantes. A podridão "Características de Lá") ou ter um encontro aleatório
piora à m edida que nos aproximamos de (consulte "Chegada a Lá").
Sombratriste, o covil da Vovó Beladona. Em Carvalhinho, os personagens conhecem a Turma
da Fuga, um bando de crianças perdidas lideradas por
CONDUZINDO ESTE CAPÍTULO um patife chamado Will de Faéria. A Turma da Fuga
pode ensinar aos personagens como cheeyr ao Poço
Neste capítulo, os personagens exploram as florestas de Lá.
Rebelde, um lago idílico protegido por uma unicórnio
Eles podem estar procurando por suas coisas perdidas
chamado Lamorna, que sabe informações importantes
ou buscando um meio de derrubar a Laia da Ampulheta.
sobre a queda de Zybilna e explica a importância de
Nas profundezas da floresta, eles podem enfrentar Vovó
encontrar o chifre que pertence ao seu companheiro
Beladona em seu covil.
perdido, Elidon.
Antes da sua primeira sessão de jogo em Lá, siga estes
Personagens que têm negócios ou queixas com a pérfida
passos para tornar a experiência dos jogadores a mais
Vovó Beladona podem se aventurar em Sombratriste
divertida possível:
(uma árvore enorme e oca que abriga a oficina da megera)
Lá é governado por Skabatha Beladona, també m e procurá-la. Uma barganha que fizeram com Bavlorna
conhecido como Vovó Beladona. Leia sua des crição Palhopraga no capítulo 2 também pode exigir que os
e dê uma olhada em seu bloco de estatísticas no personagens façam uma visita a S ombratriste.
apêndice B.
Leia este capítulo na íntegra e familiarize-se novamente GUIA DE LÁ PARA ACOLÁ
com a "Visão Geral de Prismeer" no capítulo 2. Esguicho, uma lata de óleo animada, pode guiar persona-
Veja o mapa de Lá. Os locais marcados no mapa são gens de Lá para Acolá e de volta para Lá. Esguicho vive em
descritos .m ais adiante neste capítulo. Carvalhinho (veja "Locais de Lá"). Se optar por não realizar
o encontro de Carvalhinho, você pode colocar Esguicho em
C O ISAS P ERDIDAS POR LÁ outro local que os personagens provavelmente visitarão.
Se você usou o gancho de aventura "Coisas Perdidas",
verifique o Controlador da História para ver se Skabatha CARACTERÍSTICAS DE LÁ
Beladona tem algo que os personagens querem recuperar. As seguintes características físicas podem ser encontradas
Quando os personagens chegarem a Lá, qualquer um em todo o reino de Lá.
que teve algo roubado por Skabatha tem a sensação
incômoda de que o objeto está em algum lugar neste reino, CÍRCULOS FEÉRICOS
embora o personagem não saiba onde. A sensação desapa- Quando Zybilna governava :Prismeer, as florestas de Lá
rece quando o personagem recupera o que foi perdido ou eram lar de uma série de círculos feéricos que funcionavam
sai de Lá sem recuperá-lo. Para encontrar o que perderam, como cruzamentos feéricos para diferentes mundos no
os personagens devem viajar para Sombratriste. Objetos Plano Material. Vovó Beladona corrompeu o máximo de
que Vovó Beladona criou usando coisas que ela roubou círculos que conseguiu encontrar, tornando-os perigosos
dos personagens podem ser encontrados em sua casa para os visitantes.
de bonecas (veja a área S16). Círculos feéricos são retratados no mapa de Lá.
Os círculos têm 6 metros de diâmetro de cogumelos
N AVEGAND O POR LÁ
coloridos de 15 centímetros de altura localizados em
Usando o mapa de Lá como referência, descreva o que uma pequena clareira protegida pelo dossel da floresta.
os personagens veem enquanto atravessam o reino frag- Eles irradiam uma aura mágica de invocação quando
mentado. Os locais nomeados no mapa são descritos examinados com uma magia detectar magia.
mais adiante neste capítulo. Para determinar se um círculo feérico está incorrupto
Pouco depois de chegar a Lá, os personagens encontram ou corrompido, role um d8. Em uma jogada de 3 ou
uma caverna que é a casa de um avarento que transforma mais, o círculo feérico está incorrupto; caso contrário,
ouro em itens mágicos. O avarento, Nib, pode fornecer está corrompido.
CAPÍTULO 3 1 LÁ 99
ANÉIS DE FADA INCORRUPTOS
Jogue um d8 quando os personagens encontrarem um
círculo feérico incorrupto. Em um resultado de 1 ou 2,
não há criaturas na área do círculo. Em uma jogada de 3
ou mais, há um enxame de campestris (ver apêndice C)
cantando e dançando dentro do círculo. Usando linguagem
corporal, essas criaturas fofas e parecidas com cogumelos
incitam os personagens a participar da roda. Qualquer
personagem que fizer isso pode fazer um teste de Carisma
CD 12 (Atuação), ganhando o benefício de uma magia
de visão da verdade que dura 24 horas em um teste bem-
sucedido (sem efeito em uma falha). Os campestris não
são inteligentes o suficiente para responder a perguntas
complexas sobre Lá ou oferecer direções confiáveis,
e falam imitando palavras que podem ouvir.
O amor dos campestris por cantar é óbvio. Qualquer
personagem que tente ensinar uma nova música pode
fazer um teste de Carisma CD 13 (Atuação). Em um
teste bem sucedido, os campestris adotam a música
em sua rotina e concedem uma mercê do heroísmo
(veja "Presentes Sobrenaturais" no Livro do Mestre)
sobre o personagem responsável. O campestris em qual-
quer círculo feérico pode conceder esta mercê apenas
uma vez. Verifique o Controlador da História: qualquer
personagem que tenha recebido aulas de canto de Palasha,
a sereiana no capítulo 1, tem vantagem neste teste.
Ativando o cruzamento feérico. Para usar um círculo
feérico incorrupto como uma cruzamento feérico, uma
criatura deve segurar uma varinha ou um pedaço de
madeira acima de sua cabeça e correr em círculo no sentido
anti-horário enquanto diz: "Três voltas contra o relógio,
e lá vamos nós!" Se a criatura que está realizando este
ato for um ser feérico ou tiver ancestralidade feérica, seu
esforço transportará todas as criaturas dentro do círculo
feérico para um local remoto em um mundo do Plano
Material de sua escolha. Eles podem chegar dentro de
um círculo feérico semelhante que está escondido em
uma tumba élfica ou dentro das ruínas de uma antiga
torre, por exemplo. Se a criatura que está segurando
a varinha e correndo no sentido anti-horário não é um
ser feérico nem de ascendência feérica, o cruzamento
feérico só é ativado se exatamente oito criaturas estiverem
dentro do anel.
O cruzamento feérico funciona nos dois sentidos,
permitindo viajar de Lá ou para Lá. Retornar para Lá,
no entanto, pode exigir o cumprimento de um conjunto
diferente de condições. Por exemplo, o cruzamento feérico
no lado do Plano Material pode operar apenas no crepús-
culo ou nas noites de lua cheia, e pode exigir um orbe em
vez de uma varinha ou um bastão.
Personagens podem sondar as profundezas de suas
memórias e, com um teste bem sucedido de Inteligência
CD 20 (Arcanismo), recordar informação suficiente sobre
círculos feéricos para saber o que deve ser feito para ativar
esses cruzamentos feéricos em particular.
CÍRCU LOS FEÉRICOS CORROMPIDOS CARTAZES DE PROCURADO
Não há campestris cantando e dançando dentro de um
Vovó Beladona anexou cartazes de procurados em várias
círculo feérico corrompido. Em vez disso, Vovó Beladona
árvores por Lá, oferecendo recompensas pela captura de
lançou magias de despertar nos 3d8 + 60 cogumelos que
seu inimigo, Will de Faéria (veja "Locais de Lá"). Cada
formam o círculo, dando a cada um deles a habilidade
cartaz consiste em um retrato do menino desenhado a tinta,
de falar Comum. E sses cogumelos despertados são zom-
acima do qual estão as seguintes palavras na escrita Élfica:
beteiros e rudes com visitantes não acompanhados pela
Vovó Beladona, e se afastam uns dos outros, desfazendo
Procurado: Will de Faéria!
o círculo, sempre que alguém que não seja a megera
tenta usá-lo como um cruzamento feérico, tornando-o
Cada pôster promete uma recompensa diferente pela
inutilizável. Cada cogumelo despertado tem CA 7, 1 ponto
captura de Vontade. Sempre que você quiser que os perso-
de vida, nenhum ataque efetivo, um valor de Inteligência de
nagens encontrem um desses cartazes, ou quando o texto
10 e outros valores de atributo de 1. Matar mais da metade
pedir, role na tabela Cartazes de Procurado para determinar
dos cogumelos venenosos de um círculo o toma inutilizável.
qual cartaz os personagens acabaram de encontrar e o que
ele oferece como recompensa. Se você obtiver o mesmo
resultado de uma descoberta anterior, jog~e novamente
ou escolha uma entrada não utilizada da tabela.
C ARTAZES DE PROCURADO
d8 Oferta Recompensa
"Esse desgraçad o me roubo u! Entregue-o Vovó Beladon a dá ao perso nagem um a rosa amare la. Enqu anto esta rosa
vivo e ileso , e eu lhe devol verei dez an os permanecer intacta e em posse do personagem, o personagem revive os primeiros
de s ua juventude." dez anos de sua vida como um so nh o vívido semp re qu e termina um descanso
longo. Após 8 dias, a rosa murcha e perde essa propriedad e mágica.
2 "Este encrenqueirozinh o pe rtence a mim. Vovó Beladona dá ao personagem um a caixa contend o o coração evisce rad o
Traga-o para casa vivo e ileso, e vo cê de alguém que ele ama. Essa pessoa especial não pode ser outro membro do
ganhará o coração de quem ama ." grupo, mas pode ser um membro da família ou uma paixão antiga. A identid ade
deste indi víduo é conhecida pela Vovó Beladona, ma s ela prefere não dizer de
quem é.
3 "Tr\lga-me este diabinho vivo e ileso, Vovó Beladona dá ao personagem um anel de prata , que desaparece quando
e eu vou enterrá-lo até o pescoço em prata." o personagem o toca. No instante em que o anel desaparece, o personagem
fica envolto em um lingote de prata (sem salvaguarda permitida), apenas de
cabeça para fora. O personagem é incapaz de se mover do pescoço para baixo
enquanto estiver dentro do lingote. Com 12 horas de trabalho, uma criatura
usando ferramentas de pedreiro pode libertar o personagem do lingote.
O personagem também pode usar uma magia passo nebuloso (ou alguma outra
magia que não reque ira componentes materiais ou somáticos) para se teletrans-
portar para fora do lingote. A prata desaparece quando o personagem se solta dela.
4 "Traga esse ladrão para mim vivo e ileso, Vovó Beladona dá ao personagem um anel de lPedra, que desaparece quando
e eu garantirei que nenhuma espada vá o personagem o toca. No instante em que o anel desaparece, o personagem
partir sua pele." fica petrifi cado (sem salvaguarda permitida) .
5 "Entregue este patife vivo e ileso. Como Vovó Beladona dá ao personagem uma varinha de osso de 30 centímetros de
pagamento, ofereço a você o poder de comprimento . Quando o personagem toca a varinha no cadáver de um huma-
trazer os mortos de vo lta à vida." no ide, a varinha se transforma em pó e o cadáver se transforma em um zumbi
com vagas lembranças de sua vida passada .
6 "Esse danado me irrita. Entregue-o vivo No instante em que o personagem identificar o alvo da maldição, uma magia
e ileso, e eu ama ldiçoarei uma criatura de rogar maldição afeta aque la criatura (nenhuma sa lvaguarda permitida).
que você nom ear." Vovó Beladona não precisa ver ou tocar o alvo para que a magia tenha efeito,
e o alvo pode ser qu alquer criatura, incluindo a própria Vovó Beladona.
7 "Como esse maltrapilho ousa me desafiar? Vovó Beladona dá ao personagem um companheiro sapo am igável que tem
Traga-o vivo e ileso, e eu lh e darei um servo uma Inteligência de 10 e a capacidade de falar e entender Comum.
leal."
8 "Oferta especial! Traga esse pirralho impulsivo Vovó Beladona é fiel à sua palavra: o personagem pode reivindicar qualquer
p~r-a mim, e você vai poder reivindicar um objeto de sua oficina que possa ver ou identificar pelo nome. A megera ou
item de sua escolha na minha oficina ." busca o item ela mesma ou ordena que um servo busque.
CAPÍTU LO 3 LÁ
Depois de entregar Will para Vovó Beladona, um perso- Se você jogar na tabela, obtiver o mesmo resultado de
nagem pode optar por resgatar um desses cartazes, quando uma jogada anterior e não gostar da repetição, escolha
então a megera dará a esse personagem a recompensa um encontro diferente que você acha que seria divertido.
prometida do cartaz. O personagem não precisa pegar
a recompensa imediatamente; um cartaz pode ser resga- ENCONTROS ALEATÓRIOS EM LÁ
tado a qualquer momento, desde que Will permaneça sob d8 Encontro
custódia da megera. Trocar um cartaz pela recompensa
Cães teleportadores
prometida constitui um pacto feérico, cujos termos são
impostos pela magia de Faéria. Um personagem pode 2 Campestri com manteiga
coletar vários cartazes, mas apenas um cartaz pode ser 3 Centauro
resgatado por personagem. Vovó Beladona não é obrigada 4 Dríade condenada
a dar uma recompensa a qualquer personagem que não 5 Pixies
lhe entregar um cartaz. Ela deve aceitar qualquer cartaz
6 Trilha do jaguadarte
que for entregue; quando o recebe, o cartaz desaparece
em uma nuvem de fumaça, e a megera deve oferecer 7 Urso-coruja e carruagem
a recompensa prometida ao personagem imediatamente. 8 Vovô árvore
Na maioria dos casos, a recompensa é uma criatura ou
objeto que é magicamente entregue à custódia da Vovó
CÃES TELEPORTADORES
Beladona quando o cartaz desaparece. (Exceções são
Os personagens localizam ld6 + 2 cães teleportadores
indicadas na coluna Recompensas da tabela Cartazes
18 metros à frente. Personagens com um escore de
de Procurado.) Fica totalmente a critério do jogador se
Sabedoria passiva (Percepção) de 13 ou mais percebem que
o personagem aceita a recompensa nesse ponto ou não,
os cães estão cercando um buraco grosseiramente cavado
mas oferecer a recompensa é o suficiente para retirar
no chão. Os personagens devem chegar a 1,5 metro do
qualquer obrigação da Vovó Beladona.
buraco para ver que é uma cova rasa contendo o corpo de
Vovó Beladona não tem simpatia por personagens
um cão teleportador morto deitado em uma maca de junco.
que não gostam de suas recompensas e não oferece
Os cães uivam com tristeza enquanto colocam presentes
nenhuma maneira de desfazer os efeitos mágicos das
solenemente para seu companheiro falecido desfrutar em
recompensas.
sua vida após a morte. Se a cerimônia não for perturbada,
os uivos e a entrega de presentes terminam 1 minuto
CHEGADA EM LÁ depois, após o que os cães teleportadores preenchem
Quando os aventureiros chegarem pela primeira vez o buraco com terra solta, enterrando o cão morto. Os cães
por Lá, leia: tristes vão embora.
Os cães teleportadores não aceitam interrupções,
mas os personagens que se aproximam respeitosamente
As brumas se abrem para revelar uma floresta primeva.
podem conversar com eles após a cerimônia, desde que
Uma brisa perfumada passa entre as enormes árvores,
sejam capazes de falar a língua dos cães. Os cães telepor-
enviando partícu las de pólen que dançam no ar. Manchas tadores revelam que seu companheiro foi morto enquanto
de sol beijam o chão da floresta, e a doce melodia do explorava Sombratriste e os arredores. Eles pedem que
canto dos pássaros ecoa por toda parte. qualquer personagem indo para o covil da megera seja
cauteloso. Os cães teleportadores podem revelar as
seguintes informações sobre a megera e seu covil:
Seu guia leva os personagens à Caverna de Nib, cuja
localização é mostrada no mapa de Lá. Ao longo do Ao lado de Sombratriste há um mercado goblin que
caminho, os personagens podem ter um encontro aleatório, vende todos os tipos de guloseimas.
a seu critério (veja "Encontros Aleatórios por Lá" abaixo). Os espantalhos plantados no jardim da Vovó Beladona
gritam alto se avistarem intrusos.
ENCONTROS ALEATÓRIOS EM LÁ Vovó Beladona usa pardais mecânicos para se comunicar
Jogue para um encontro aleatório sempre que achar com suas irmãs malvadas.
apropriado; por exemplo, você pode decidir realizar um
CAMPESTRI COM MANTEIGA
encontro aleatório enquanto os personagens estão viajando
Os personagens se deparam com uma fogueira na floresta.
em direção a um local marcado no mapa de Lá ou quando
Um caldeirão de água borbulha sobre as chamas e uma
chegam a um ponto de referência específico.
frigideira com manteiga derretida repousa sobre uma
Para determinar o que os personagens encontram,
pedra próxima. Um campestri solitário (veja o apêndice C)
jogue um d8 e consulte a tabela Encontros Aleatórios
canta alegremente enquanto mergulha sua cabeça na
em Lá. Vários dos encontros aleatórios descritos abaixo
manteiga. Se questionado, o campestri diz que seu amigo,
são com criaturas nomeadas e específicas e, portanto,
Kro'ah, pediu que ele esfregasse manteiga derretida em
provavelmente não acontecerão mais de uma vez, a menos
sua carne e prometeu um banho quente antes do jantar.
que os personagens revisitem um território familiar.
Kro'ah está coletando lenha, mas deve voltar em breve!
I02 CAPÍTULO 3 1 LÁ
CAPÍTULO 3 LÁ 103
Persuadir o campestri a deixar o acampamento requer os arbustos) a não atacar em seu próximo turno, dando aos
um teste bem sucedido de Carisma CD 15 (Persuasão). personagens um breve tempo para contestar as ideias erra-
Após ld4 + 2 minutos, Kro'ah, o goblin, (caótico neutro) das que a driade possa ter sobre as intenções e alianças do
retorna para o jantar. Além de uma braçada de lenha, grupo. Se os personagens fizerem um bom argumento em
o goblin tem um kit de explorador. sua defesa, ou se quatro ou mais arbustos forem mortos
Embora Kro'ah não tenha consideração pela vida na batalha, Folhacampina cancela o ataque.
dos campestris e os ache muito deliciosos, ele não vai A dríade é muito amarga e zangada para se desculpar
brigar com um grupo de aventureiros bem armados. por quaisquer erros de sua parte. Relembrá-la da regra
Se os personagens o deixarem em paz, ele dará algumas da hospitalidade (ver "Regras de Conduta" no capítulo 2)
informações úteis: é suficiente para convencê-la de que deveria ser mais gentil
com os viajantes que passam pela floresta, que é a coisa
Há um mercado em Sombratriste que vende todos
mais próxima que ela tem de um lar agora que sua amada
os tipos de doces. (Kro'ah oferece a cada persona-
árvore se foi.
gem um pedaço de doce como prova.) O mercado
Privada de sua árvore, Folhacampina está condenada
é supervisionado por um goblin com cabeça de maçã
a afundar cada vez mais no desespero. Se seu encontro
caramelada.
com os personagens terminar de forma pacífica, ela os
Vovó Beladona coloca crianças para trabalhar em sua
exorta a restaurar Zybilna ao poder para que outras dríades
loja de brinquedos. A megera tem uma chave grande
não sofram um destino semelhante. Ela também dá aos
saindo de suas costas, quase como se ela mesma fosse
personagens três sementes de sicõmoro. Uma criatura
um grande brinquedo de corda.
que coma uma dessas sementes ganha o benefício da
CENTAURO magia passo sem rastro, que dura 1 hora.
Um velho centauro chamado Arcofrio se aproxima dos
Prxrns
personagens e os avisa que este reino está desaparecendo;
Três pixies estão sentado em volta de uma pequena mesa,
eles devem retornar ao seu próprio mundo antes que
tomando chá e mordiscando bolos. Uma cunha de madeira
Prismeer desapareça completamente. Arcofrio revela que
de 15 centímetros de comprimento está no chão próximo.
os outros membros de seu clã galoparam em segurança
Os pixies encontraram este pedaço de madeira (um batente
antes que as névoas envolvessem Prismeer, mas ele era
de porta) em uma de suas recentes incursões ao Plano
velho demais para acompanhá-los. O centauro não sabe
Material e estão discutindo sobre o que poderia ser.
a causa da destruição iminente do reino. Se os personagens
Lírio-Aranha acha que é uma fatia de bolo feita para um
parecerem gentis, ele diz para procurarem o unicórnio
ente, Desliza-Vaca acha que é um banco de exercícios para
no Poço Rebelde para obter respostas.
ratos e Maribarra está convencida de que é um palito de
O deslocamento de caminhada de Arcofrio é de
dente de troll.
7,5 metros, e sua visão é limitada a um alcance de
Os pixies suplicam aos personagens que resolvam sua
18 metros. Ele conhece os bosques de Lá bem o suficiente
disputa. Eles ficam profundamente desapontados ao saber
para apontar os personagens na direção de Sombra-
do propósito mundano do batente de porta e riem de prazer
triste, se for para onde os personagens pretendem ir.
se ouvirem uma mentira convincente. De qualquer forma,
DRÍADE CONDENADA eles dão um assobio de cana ao personagem que mais
Uma dríade hostil e sete arbustos despertos emergem os impressionou. Uma vez antes do final desta aventura,
da vegetação rasteira e cercam os personagens. Qualquer esse personagem pode apitar para convocar os três pixies.
personagem que tenha um escore de Sabedoria passiva Este efeito funciona como a magia invocar seres da floresta
(Percepção) de 13 ou mais avista a dríade e os arbustos que invoca apenas os três pixies e não requer concentração.
antes que eles cheguem, e todos os outros personagens Os pixies voam para longe quando a magia termina
ficam surpresos. após 1 hora.
A dríade, Folhacampina, estava presa a uma árvore
TRILHA DO jAGUADARTE
encantada que Vovó Beladona derrubou e usou para fazer
Os personagens encontram um rastro de pegadas mons-
brinquedos de madeira. Acreditando que os personagens
truosas no chão da floresta. Qualquer que seja a criatura
são mercenários contratados pela Vovó Beladona para
que deixou o rastro era claramente enorme, já que cada
capturar Will de Faéria e a Turma da Fuga, a driade aponta
impressão se estende por um metro do calcanhar ao
um dedo acusador para eles e ordena aos arbustos des-
dedo do pé. Um personagem que examina as pegadas
pertos: "Mostre a esses vilões o verdadeiro significado
e seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 20
da vingança!"
(Natureza) identifica-os como pertencentes a algum tipo
Um personagem pode usar uma ação para fazer um
de criatura s emelhante a um dragão. Depois de alguns
teste de Carisma CD 13 (Persuasão) na esperança de
quilômetros, a trilha desaparece de repente. Um perso-
acabar com as hostilidades. Em um teste bem-sucedido,
nagem que examina as pegadas no final da trilha pode
o personagem convence Folhacampina (e, por extensão,
dizer que elas são muito profundas e pode, com um teste
CAP ÍTU LO 3 1 LÁ
l
bem-sucedido de S abedoria CD 15 (Sobrevivência),
concluir que a criatura se lançou no ar neste ponto, Um carvalho gigantesco e retorcido surge à vista.
sugerindo que pode voar. Ao contrário de outros carvalhos na floresta, esta árvore
não parece saudável e tem folhas castanhas . Um espesso
URSO -C ORUJA E C ARRUAGE M tapete de folhas mortas o cerca, e três foices enferrujadas
Os personagens encontram um urso-coruja atrelado estão entre as folhas. Ao lado de cada uma dessas armas
a uma carruagem élfica em ruínas. Ele fugiu para
está uma cabra.
a floresta depois que seu cavaleiro, um elfo, foi arre-
Oito pequenas casas feitas de galhos trançados estão
batado da carruagem pelo jaguadarte que frequenta
o palácio de Zybilna (veja o capítulo 5). O conjunto dos aninhadas entre os galhos da árvore. Esquilos correm
arreios do urso-coruja está gravado com um galho da nervosos em torno desses pequenos domicílios.
árvore que lhe dá o nome: Zimbro. A carruagem é grande
o suficiente para conter dois personagens Médios e seus
A árvore está morrendo devido à presença da megera
equipamentos.
malvada: ela simplesmente perdeu a vontade de viver.
Um personagem que sejam bem-sucedido em um teste
A árvore é o lar de vinte e quatro pooes, todos invisí-
de Sabedoria CD 15 (Lidar com Animais) consegue se
veis quando os personagens chegam pela p rimeira vez.
aproximar de Zimbro sem espantá-la, e até mesmo usá-la
Os pixies compartilham suas casas de galh os com três
como montaria. A urso-coruja deve ser alimentada com
famílias de esquilos. Há menos de uma hora, três barretes
pelo menos 8 quilos de carne todos os dias para mantê-la
vermelhos emergiram da floresta e começaram a jogar
dócil. Se ela ficar um dia que seja sem uma refeição
pedras nas casas dos pixies, tentando destruí-los por
adequada, Zimbro se vira contra seus novos donos
desprezo. Os pixies retaliaram transformando os barretes
e tenta comê-los.
vermelhos em cabras. Quando as magias de polimorfia
V o vô.ÁRVO RE chegarem ao fim em cerca de 1 O minutos, os pixies
Os personagens esbarram com a seguinte cena: planejam transformar os barretes vermelhos novamente,
a menos que eles saiam imediatamente. Os pixies não
estão acostumadas a lidar com barretes vermelhos e não
sabem mais o que fazer.
Se os personagens se aproximarem da árvore e não da Ampulheta e sugere que os personagens falem com
parecerem ameaçadores, três pooes chamados Amaryllis, Lamorna, uma unicórnio que vive no Poço Rebelde.
Calluna e Zinnia tornam-se visíveis e avisam os personagens Poço Rebelde. Lamorna, a unicórnio, perdeu seu compa-
para não matar as cabras, para que não se transformem nheiro, e acredita que a magia que prende Zybilna no
novamente em barretes vermelhos. Os pooes não são palácio foi realizada usando o chifre de seu companheiro.
violentos e gostariam da ajuda dos personagens. Uma Encontrar esse chifre de unicórnio pode ser a única
coisa que os personagens podem fazer é recolher as foices maneira de libertar Zybilna e livrar Prismeer da Laia
dos barretes vermelhos (que eles deixaram cair quando da Ampulheta.
começaram a jogar pedras na árvore). Pegar nessas armas
faz com que as cabras ataquem. CAVERNA DO NIB
Se eles forem privados de suas armas e retornarem às Um homem avarento trabalha dentro de uma caverna,
suas formas normais, os barretes vermelhos pisoteiam transformando seu ouro em presentes para aqueles que
o chão com suas botas de ferro e exigem que suas foices o visitam. Os personagens esbarram com a seguinte cena:
sejam devolvidas. Se os personagens se recusarem
a devolver, os barretes vermelhos gritam de fúria e xingam
bastante antes de se afastarem. Sem suas foices, os barretes A luz aconchegante das tochas irradia de uma caverna
vermelhos são só ofensas. Se suas armas forem devolvidas, na encosta arborizada. A seis metros da caverna há uma
os barretes vermelhos atacam os personagens, esperando árvore com uma folha de pergaminho envelhecida pregada
encharcar seus chapéus no sangue dos personagens. Se os em seu tronco.
personagens parecerem incapazes de lidar com os barretes
vermelhos sozinhos, os pooes usam sua magia para ajudar.
Quando os barretes vermelhos não forem mais uma O pergaminho pregado na árvore é um dos cartazes
ameaça, os pooes compartilham as seguintes informações de procurados da Vovó Beladona (veja "Cartazes de
com os personagens: Procurado" no início do capítulo).Jogue na tabela
Cartazes de Procurado para determinar qual cartaz
Os barretes vermelhos começaram a aparecer quando é e registre essas informações no Controlador da História.
Vovó Beladona assumiu a floresta. Como sua criadora, Personagens que anunciam sua chegada ouvem
os barretes vermelhos parecem não ter qualidades um velho convidá-los para dentro da caverna. Se eles
redentoras. entrarem, leia:
A megera cultiva os barretes vermelhos em um jardim
perto de seu covil, dentro de uma árvore caída que se
estende por uma ravina. (Os pixies não conseguem Dentro da caverna , um ve lh o enrugado com uma venda
concordar na distância ou direção do covil da megera.) nos olhos está se nta do e m um a roca, ce rcado po r pi lh as
O avô carvalho sobre o qual os pixies construíram sua de ouro. Enquan to gira, ele se aba ixa e pega pun hados de
aldeia está enojado com a presença da megera. Livrar moedas, que se transformam ao se u to que em bril hantes
Lá da Vovó Beladona pode ser a única maneira de fi bras de ouro.
devolver a boa saúde à árvore.
Desdobramentos. Se os personagens passarem por
Nib é um humano desarmado plebeu (neutro) de uma
este caminho novamente depois de derrotar a megera,
cidade chamada Águas Profundas que fica em um mundo
eles encontrarão os galhos da velha árvore cobertos de
chamado Toril. Ele está cego, mas apenas enquanto usa
botões verdes frescos - um sinal de que o carvalho avô
sua venda. Sua caverna contém um total de 27.213 PO,
está se curando.
empilhados no chão - o que resta da riqueza adquirida de
Nib. O ouro irradia uma aura mágica de invocação se inspe-
LOCAIS DE LÁ cionado com uma magia de detectar magia. O apêndice D
Os encontros a seguir estão vinculados a locais marcados tem notas de interpretação adicionais para Nib.
no mapa de Lá. À medida que os personagens exploram Lá, Se os personagens perguntarem sobre a situação de Nib,
você pode mover esses locais conforme necessário, ele conta sua triste história:
colocando-os no caminho dos personagens. Idealmente,
você deve realizar todos os três encontros na seguinte
"Eu vivi um a existência cruel e se m coração. Ganh ei
ordem antes que os personagens cheguem à Sombratriste
ou viajem para Acolá: essas riquezas explorando a mi sé ria de me us inqui linos ,
comprando propriedad es conden adas e alugando-as po r
Caverna do Nib. Os personagens encontram um velho
um a taxa exorbitante. Vovó Bel adona está me ajudando
que oferece presentes feitos de ouro fiado e que sabe
a me redimir. Eu di sse a ela qu e queria dei xar minh as más
onde os personagens podem encontrar Will de Faéria,
um garoto problemático com uma propensão a causar ações para trás e dar bom uso a meus ganhos ilícitos.
tristeza à Vovó Beladona. Ela me amaldi çoou a morar para se mpre nesta cave rn a,
Carvalhinho. Will de Faéria lidera a Turma da Fuga em tra nsformando meu ouro e m itens úteis para qu alqu er
uma casa na árvore aninhada nos galhos de um ent um que cruza sse meu ca minh o."
• amigável. Will sabe o segredo para acabar com a Laia
106 CAPÍTULO 3 1 LÁ
De acordo com a regra da hospitalidade (veja "Regras
de Conduta" no capítulo 2), Nib s e oferece para criar um "Sou assombrado por minhas próprias palavras:
pres ente para cada personagem. Pegando um par de enquanto meus ganhos ilícitos fossem bem utilizados,
agulhas de tricô, ele rapidamente tricota seu fio de ouro minhas más ações ficariam para trás . Vocês estão vendo
em um objeto que retém um brilho dourado ou alguma as apar ições sem descanso daqueles que eu machuquei .
quantidade de cor dourada em sua aparência. Role um El es espreitam às minhas costas, me atormentando
d8 e consulte a tabela Presentes em Fios de Ouro para com cutucadas nas minhas costelas e sussurros no meu
determinar cada item. (Todos os itens listados na tabela
ouvido. Não suporto o lhar nos o lhos de les, não depo is
são itens mágicos incomuns.) Se um personagem pedir ,
do qu e fi z!"
a Nib para fazer algo específico, Nib irá honrar esse pedido,
des de que o item desejado seja um item não mágico que
valha no máximo 1.000 PO, ou um item mágico de raridade Nib us a sua venda para evitar olhar sem querer por cima
comum ou incom um. Nib pode fazer apenas um presente do ombro ou vislumbrar as aparições refletidas em suas
para cada personagem, e sua roda de fiar não pode fazer pilhas de ouro.
sua magia na mão de mais ninguém. O suprimento de Nib adverte os personagens a não pegarem nenhum
moedas de ouro de Nib diminui em uma quantidade igual ouro seu, para que não sejam amaldiçoafos como ele.
ao valor do item que ele cria (mínimo 1 PO). Um item Qualquer personagem que roube ouro da caverna de Nib
mágico comum reduz seu suprimento em 100 PO, é assombrado por ld4 aparições semelhantes àquelas
enquanto um item mágico incomum o reduz em 500 PO. que assombram Nib. Como consequência dessas assom-
Um personagem pode se sentir obrigado a honrar a regra brações, o personagem ganha 1 nível de exaustão após
da reciprocidade (veja "Regras de Conduta" no capítulo 2) terminar um descans o longo. Níveis de exaustão obtidos
e oferecer algo a Nib em troca de seus presentes. Nib aceita com este efeito não podem ser removidos até que o per-
gentilme nte o que o personagem oferece, mas não está sonagem termine a assombração devolvendo o ouro.
procurando ajuda para acabar com sua maldição, porque Uma magia desejo acaba com as assombrações e devolve
enquanto Vovó Beladona perm anecer no controle de Lá, automaticamente o ouro roubado para a caverna. Uma
ele não vê esperança de escapar. magia de remover maldição ou restauração maior conju-
rado no culpado suprime o efeito por 24 horas.
PRESENTES EM Fios DE OURO Nib esteve em S ombratriste e visitou o mercado de
d8 Presente doces goblin (área S2), a sala da Vovó Beladona (área S3)
Amuleto de proteção contra detecção e localização e a oficina (área S 4). S e os personagens pedirem a Nib
m ais informações sobre Vovó Beladona e Sombratriste,
2 Bolsa cabe tudo
ele dará os seguintes detalhes:
3 BiJtas é/ficas
, Vovó Beladona tem uma chave enfiada em suas
4 Braceletes de arquearia
costas que indica s eu humor pela rapidez com que
5 Manto de proteção gira. Quando ela está feliz, a chave gira rapidam ente.
6 Luvas de ladinagem Quando ela está chateada, a chave gira devagar. Se ela
7 Varinha dos segredos perder a calma, a chave para de vez.
8 Pequena ampulheta que funciona como uma gema Muitas crianças trabalham na oficina da Vovó Beladona
e/ementai da variedade safira azul (elementar do ar)
fabricando brinquedos . Vovó Beladona entrega os brin-
quedos m ais assustadores para crianças em outros
mundos ~ para encher t uas cabeças de pesadelos,
ASSOMBRAÇÕES DE NIB alguns supõem. A megera faz suas entregas nas costas
Conforme Nib trabalha, personagens que têm um escore de um cavalo de balanço voador.
de Sabedoria passiva (Percepção) de 11 ou mais vislum- Vovó Beladona está obcecada em capturar Will de Faéria,
bram uma ou mais aparições à espreita atrás dele. Essas um menino que ajudou um punhado de cria nças
aparições assumem várias formas, desde uma criança a escapar de Sombratriste. O grupo desconjuntado de
suja espiando por cima do ombro de Nib até um cocheiro patifes de Vontade da Faéria é conhecido com o Turm a
esquelético surgindo nas sombras no fundo da caverna. da Fuga. A gangue é protegida por um ente chamado
Outras aparições possíveis incluem uma mulher de rosto Carvalhinho. (A m aldição de Nib o im pede de sair de
comprido enxugando as lágrimas com um lenço e uma sua caverna, mas ele pode apontar personagens na
criança abandonada usando um tapa-olho. Rápida como direção da clareira favorita de Carvalhinho.)
o tremular de uma vela, uma aparição desaparece e outra
surge. Se os personagens perguntarem a Nib sobre as
aparições, ele explica a natureza de sua maldição:
CAPÍTULO 3 1 LÁ 107
CARVALHINHO
Este encontro apresenta um grupo esfarrapado de crianças
chamado Turma da Fuga. Nib pode fornecer direções
para o ent que cuida das crianças, ou os personagens
podem acabar na clareira do ent em suas viagens.
WILL DE F AÉRIA
Will de Faéria não é o garoto magro de 11 anos que
PANTERA DESLOCADORA FILHOTE parece ser. Ele é um oni que tomou forma humana.
Mo nstruosidade Pequena, sem alinhamento Seu verdadeiro nome é Mugan, e ele costumava traba-
lhar para Skabatha Beladona como sequestrador de
Classe de Armadura 12 (armadura natura l)
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
crianças até que as irmãs da megera lançaram uma
Deslocamento 9 m maldição sobre ele que aqueceu seu coração, mudando
seu alinhamento de ordeiro e mau para caótico e bom.
FOR DES CON INT SAB CAR Ele agora se esforça para ajudar as crianças a escapar
12 (+l) 13 (+ l ) 12 (+l) 4 (-3) 10 (+O) 6 (-2) das garras de Skabatha. Skabatha acredita que Mugan
simplesmente deixou seu trabalho; ela não tem conhe-
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 cimento da maldição que suas irmãs colocaram no oni
Idiomas-
e não sabe que Will de Faéria não é um menino humano.
Nível de Desafio l /8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais para
Deslocação. A pa ntera des locadora pro jeta um a il usão mágica
Will de Faéria.
qu e a fa z parece r estar perto de sua loca li zação rea l, fa zen do Se o oni for afetado por um magia que encerra uma
co m qu e as jogadas de ataqu e contra el a tenh am desva ntagem. maldição, ele recupera seu alinhamento maligno e ataca
Se ela for atingid a por um ataque, este t raço será interrompid o até quem for responsável por acabar com a maldição, gritando:
o fim do próxim o turn o de la. Este t raço também é interro mpi do "Por que você fez isso?" enquanto luta até a morte.
enqu anto a pa ntera des locadora esti ve r in capac itada ou ti ver O oni tem um animal de estimação pantera desloca-
um des locame nto de O met ro. dora filhote (veja o bloco de estatísticas que acompanha)
chamada Estrela, que ele abandonará se sua maldição
AÇÕES
terminar. Personagens que ajudaram Dirlagraun no
Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para ace rtar, Festival Luz de Bruxa (veja o capítulo 1) podem adivinhar
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 contund ente mais 2 pe rfura nte. que Estrela é filhote da pantera deslocadora mais velha.
CAPÍT U LO 3 1 LÁ
Caso eles mostrem a bola espelhada para a Estrela, A CASA NA ÁRVORE DE CARVALHINHO
ela pula cheia de alegria. Se ele for informado sobre A casa na árvore da Turma da Fuga é grande o s uficiente
Dirlagraun, Will de Faéria relutantemente concorda para acomodar até doze crianças com conforto. Escadas
em devolver Estrela para sua mãe, mas apenas se os de corda sobem do chão para um par de alçapões no
personagens ajudarem a libertar as crianças restantes chão. Quando os personagens puderem ver o interior
que estão presas em Sombratriste. da casa da árvore, leia:
A TURMA DA FUGA
A Turma da Fuga tem quatro membros: O chão da casa da árvore é cheio de cobertores, almofadas
e pilhas de palha . Pendurado por uma corda no teto de
Will de Faéria, o líder da turma (descrito acima).
Bobi, um anão barulhento que está vendo seu primeiro 1,80 metro de altura, há uma cesta que contém maçãs,
bigode crescer. frutas , cana-de-açúcar e algumas folhas de papel amassadas .
Sloane, uma elfa silvestre ruiva extremamente sarcástica. Em um canto, sobre uma almofada, há uma lata de
Zennor, uma ore esforçada. óleo enferrujada que parece fora de lugar. Amontoado
Bobi, Sloane e Zennor são não-combatentes (trate-os como em outro canto, há uma fantasia de unicórnio grosseira
plebeus desarmados, caóticos e bons) que parecem ter oito feita de colchas de bolinhas e uma cabeça ~e cavalo de
anos, mas são vários anos mais velhos e mais sábios do que madeira que tem um chifre de madeira preso a ela.
parecem. A magia de Faéria os manteve jovens.
Falar com a Turma da Fuga sobre Sombratriste produz
As folhas de papel amassadas na cesta são três dos
as seguintes informações:
cartazes de procurado da Vovó Beladona (veja "Cartazes
Um esquadrão de soldadinhos de chumbo defende de Procurado" no início do capítulo).Jogue na tabela
Sombratriste, mas eles são facilmente atraídos por Cartazes de Procurado para determinar cada cartaz
distrações. e registre essas informações no Controlador da História .
As crianças mantidas em cativeiro na oficina são Lata de óleo. A lata de óleo é uma constructo ani-
assombradas por boggles - criaturas oleosas que mado chamado Esguicho (veja o bloco de estatísticas).
brotam da tristeza das crianças. Os excessos e as autoindulgências de Esguicho o dei-
• Vovó Beladona aprisiona seus inimigos mais odiados xaram literalmente vazio por dentro, e agora ele não
em uma cela dentro de sua cozinha. tem óleo suficiente para usar sua ação Óleo de Boggle.
Segredo do Poço Rebelde. Bobi, Sloane e Zennor Se os personagens encherem Esguicho com mais óleo
concordam que os personagens devem fazer uma visita de boggle, ele se oferecerá para guiá-los de Lá para
ao Poço Rebelde e procurar a unicórnio Lamorna antes Acolá. Esguicho sabe que a oficina da Vovó Beladona
de ir para Sombratriste. Will é mais cético, porque acha emprega boggles e pode levar o grupo até lá. O apêndice
que a unicórnio é um "boazinha demais" e está com D tem notas de interpretação adicionais para Esguicho.
medo de desafiar Vovó Beladona. Fantasia de unicórnio. A Turma da Fuga confeccio-
A Turma da Fuga compartilha as seguintes informações nou a fantasia de unicórnio para que pudessem alcançar
sobre o Poço Rebelde se os personagens expressarem a água no Poço Rebelde e se banhar nele. Esta fantasia
interesse em ir para lá: é grande o suficiente para ser usada por dois adultos ou
quatro crianças andando em fila indiana. A cabeça do
Apenas unicórnios podem chegar à margem do Poço cavalo de madeira é montada em uma vara que a pessoa
Rebelde, mas a magia que protege o poço não diferencia na liderança segura, e as 7ianças colaram um chifre de
entre um unicórnio real e um de mentirinha. Para chegar madeira na testa do cavalo. Pequenos orifícios no tecido
ao lago, as crianças criaram uma fantasia de unicórnio permitem que os usuário~ da fantasia vejam para onde
rústica sob a qual podem se esconder. (Eles mantêm estão indo sob a cobertura.
a fantasia em sua casa na árvore e podem emprestá-la aos Chifre de unicórnio. Se o Controlador da História
personagens, embora só consiga acomodar dois adultos.) indicar que o chifre de unicórnio está aqui, ele substituirá
Amarrar um chifre de madeira na cabeça também o chifre de madeira na fantasia de unicórnio das crianças.
ignora a proteção mágica do poço. As crianças não sabem que o chifre é de um unicórnio
• Em uma pequena ilha no meio do lago, os personagens de verdade.
podem encontrar uma tigela de ferro cheia de carvões
frescos. Para invocar o unicórnio, é necessário acender DESDOBRAMENTOS
uma fo gueira nessa tigela. Will de Faéria concebeu um plano ousado para libertar
as crianças ainda mantidas prisioneiras em Sombratriste,
Guia para Acolá. Se os personagens estiverem
e ele irá compartilhá-lo com os personagens se decidirem
procurando um guia para Acolá, Wil pede a uma
ajudá-lo. Usando um graveto, Will esboça um mapa gros-
das outras crianças para buscar Esguicho, que está
seiro do covil na terra e descreve o plano da seguinte forma:
atualmente escondido na casa da árvore de Carvalhinho.
CAPÍTU L O 3 1 LÁ
A abordagem. Bobi, Sloane, Zennor e Estrela vão
furtivamente pela floresta a oeste da árvore e vão
se es conder fora da vista dos espantalhos gritando
(área S5). Enquanto isso, Will vai se esgueirar
até a entrada da cozinha (área S13) no lado leste
da árvore.
A distração. Os personagens entrarão no mercado
goblin (área S2) se passando por viajantes, comprarão
alguns doces e marcarão um encontro com a megera.
Durante a reunião, as crianças chamarão a atenção
dos espantalhos, e assim, vão atrair os soldadinhos
de chumbo para o jardim.
A fuga. Enquanto todos estão distraídos, os personagens
libertarão os cativos da oficina (área S4) enquanto
Will sobe na fábrica têxtil (área S12) para libertar os
cativos de lá. Assim que as crianças forem libertadas,
todos correrão de volta para Carvalhinho.
O plano de Will é vago, mas ele gosta de viver perigosa-
mente. Independente de como os eventos se desenrolarem,
ele nunca revela sua verdadeira forma, temendo aterrorizar
as crianças que está tentando resgatar ou assustar os
outros membros da Turma da Fuga. Por conta disso,
ele se abstém de usar suas habilidades de oni na presença
das crianças ou dos personagens.
ESGUICHO, A LATA DE ÓLEO
Constructo Minúsculo, caótico e neutro P~o R~BELDE
Pers onagens a caminho de Sombratriste ou Carvalhinho
Classe de Armadura 15 (armadura natura l)
Pontos de Vida 17 (7d4) provavelmente passarão pelo P oço Rebelde. Quando os
Deslocamento O m, voo 9 m (pairar) personagens avistarem este pequeno lago pela primeira
vez, leia:
FOR DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 15 (+ 2) 10 (+O) 11 (+O) 8 (- 1) 15 (+2)
A névoa paira sobre a superfície de um pequeno lago.
Imunidades a Dano ve nenoso Penhascos cobertos de florestas se alinham na margem
Imunidades à Condição ca ído, envenenado, exaustão, para li sado de um lado do lago, e rochas cobertas de musgo se
Sentidos Percepção passiva 9
projetam das águas rasas. Perto do centro do lago há
Idiomas Anão, Co mum, Sil vestre
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2 uma ilhota rochosa.
no CAP ÍTU LO 3 1 LÁ
escore de Sabedoria passiva (Percepção) de 15 ou mais as brasas, Lamorna, a unicórnio, aparece na margem
têm a sensação de que estão sendo observados. Veja do lago 1 minuto depois e espera pelos personagens lá;
"Zarak Ataca!" abaixo para mais informações. caso contrário, ela permanece oculta.
Se Lamorna aparecer, leia:
EFEITOS REGIONAIS
Enquanto Lamorna estiver viva, os seguintes efeitos
regionais se aplicarão a até 300 metros do lago: As brumas da margem do lago se abrem para revelar um
cavalo branco com um único chifre reluzente na testa .
• Todas as chamas não mágicas na região são extintas.
Ela fica perfeitamente imóvel, ~ bservando vocês em silêncio.
(Um fogo que é aceso na tigela de carvão na ilha central
do lago é uma exceção a essa regra.)
• Feras e feéricos têm vantagem em todos os testes de Lamorna foge para a floresta se os aventureiros fizerem
Destreza (Furtividade) feitos na região. qualquer movimento ameaçador. Caso contrário, ela
Qualquer criatura que se banha no lago por pelo menos espera que um ou mais personagens se aproximem a até
1 minuto pode escolher encerrar 1 nível de exaustão 18 metros, e então faz contato telepaticamente. Lamorna
que a afeta ou uma maldição que a afeta. Alternativa- está curiosa para saber por que o grupo veio para Lá e é
mente, a criatura pode encerrar sua sintonização com solidária com qualquer um que tenha uma queixa com
um item mágico amaldiçoado. a Laia da Ampulheta.
Lamorna pode revelar as seguintes informações.
I NVOCANDO A UNICÓRNIO
Enquanto ela fala, as águas do lago se animam para
Chegar à ilhota no meio do lago requer atravessar formar esculturas líquidas das coisas que ela descreve:
75 metros de água doce e parada. O lago tem 9 metros
de profundidade, e a ilhota tem 9 metros de largura O domínio de Prismeer já pertenceu à arquifada Zybilna,
e 12 metros de comprimento. mas foi usurpado por suas meias-irmãs megeras:
Empoleirada no ponto mais alto da ilhota, 9 metros Skabatha Beladona, Bavlorna Palhopraga e Endelyn
acima da sµperfície da água, está uma tigela de ferro cheia Tumulunar.
de brasas. Caso uma criatura acenda fogo na tigela usando
CAPÍTULO 3 1 LÁ
Zybilna era vaidosa e enganosa às vezes, mas sua Personagens que tenham um escore de Sabedoria passiva
magia mantinha Prismeer segura e isolada. Isso mudou (Percepção) de 1 7 ou mais não são surpreendidos por
quando as megeras da Laia da Ampulheta capturaram Zarak. Todas as outras criaturas na área, incluindo
o companheiro de Lamorna, Elidon, roubaram seu chi- Lamorna, ficam surpresas.
fre e usaram sua magia para aprisionar Zybilna em sua No primeiro turno de Lamorna após a rodada surpresa,
fortaleza, o Palácio do Desejo do Coração. ela se teletransporta, negando a Zarak seu objetivo
• O chifre de Elidon pode ser necessário para libertar e deixando-o enfrentar os personagens sozinho. Neste
Zybilna, mas Lamorna não sabe o paradeiro de Elidon ponto, Zarak está decepcionado consigo mesmo por não
ou de seu chifre. Ela diz aos personagens que acredita derrubar a unicórnio imediatamente ("Eu não sabia que
que Elidon é prisioneiro das megeras. (Se Elidon tivesse os unicórnios podiam fazer isso", ele murmura enquanto
morrido, Lamorna acredita que teria sentido.) Lamorna se teletransporta), mas é esperto o suficiente
para não antagonizar os personagens mais do que
Lamorna pede aos personagens que libertem Zybilna
ele já fez. Se os personagens não quiserem uma luta,
e salvem Prismeer das megeras malignas. Ela diz que
Zarak fica satisfeito em se afastar e recuar de volta para
um dos habitantes de Acolá, Amidor, o dente-de-leão,
a floresta.
pode levar o grupo com segurança ao Palácio do Desejo
Zarak está disposto a desistir de sua caça em troca de
do Coração. Ela oferece o Poço Rebelde como um lugar
ouro ou se os personagens parecem propensos a matá-lo.
seguro para descansar, se os personagens precisarem.
Personagens que contam a Zarak sobre as riquezas da
Ela também pode descrever as propriedades mágicas
caverna de Nib (veja "Caverna de Nib" no inicio do capítulo)
do lago (veja "Efeitos Regionais" acima).
despertam sua ganância; se for até lá, ele pegará todo o ouro
Se os personagens questionarem Lamorna sobre
que puder carregar e ser tomará vítima da maldição de Nib.
o Palácio do Desejo do Coração, ela revelará as seguintes
Os personagens podem tentar capturar Zarak, mas ele
informações:
prefere morrer a entregar suas armas e sua liberdade.
Quando Zybilna governava Prismeer, ninguém podia Ele não é muito útil como refém, já que nenhum outro
entrar em seu palácio sem um convite. É improvável membro da Liga da Malevolência se importa com o que
que a Laia da Ampulheta seja capaz de impor restrições acontecer a ele, e se recusa a divulgar os caminhos
semelhantes ao palácio. secretos para o Palácio do Desejo do Coração. Mas se
Uma biblioteca no segundo andar do palácio contém uma magia enfeitiçar pessoa ou similar for usada para
os tomos mais preciosos de Zybilna. torná-lo amigável com um ou mais dos personagens,
Uma criatura parecida com um dragão chamadajagua- ele poderá ser persuadido a compartilhar as seguintes
darte vive no palácio de Zybilna e frequentemente ronda informações:
a floresta. O jaguadarte tenta alcançar o Poço Rebelde,
• A maioria das criaturas no palácio de Zybilna, incluindo
mas sempre é impedido pela magia protetora do lago.
a própria arquifada, está congelada no tempo. As megeras
Lamorna enfatiza que os personagens seriam sábios
da Laia da Ampulheta usaram um artefato chamado
em evitar o jaguadarte, pois uma vez que ele põe seus
Caldeirão de lggwilv para realizar este efeito. Zarak não
olhos ardentes na presa, raramente desiste da caça.
sabe exatamente como funciona o caldeirão ou sua magia.
ZARAK ATACA! • O autoproclamado líder da Liga da Malevolência é um
Zarak (veja o apêndice B) segue os personagens até feiticeiro humano chamado Kelek. Ele quer um cajado
a margem do lago, evitando a detecção o tempo todo. mágico pertencente ao seu odiado rival, o mago Passanel,
Depois de ver os personagens adotarem um ou mais que está entre os congelados no palácio de Zybilna.
disfarces de unicórnio para chegar à margem, ele cria um Aparentemente, o chifre de um unicórnio é necessário
chifre de unicórnio falso de madeira, o amarra na cabeça para libertar Passanel da estase temporal, o que permi-
com uma tira de couro e remove ao chegar à margem do tiria que Kelek apreendesse o cajado do rival.
lago. Ele faz seu ataque quando a conversa dos persona- • Zargash, um sacerdote humano de Orcus, é outro
gens com Lamorna está prestes a acabar, aproveitando membro da Liga da Malevolência. Embor,a queira
a distração proporcionada pelos personagens para desafiar a liderança de Kelek um dia, Zargash não fará
surpreender a unicórnio: nada a respeito enquanto Kelek for protegido pelo
Duque Bélico, um mercenário que tem uma espada
longa língua flamejante .
Uma figu ra encapuzada s u rge da fl ores ta e, com o brilhar • Um quinto membro da Liga da Malevolência, uma
de lâminas, ataca o unicórnio. Sob o capuz d o assassino, feiticeira humana chamada Skylla, recebe sua magia
vocês veem um sorriso grande e cheio de dentes. de uma arquifada chamada Baba Yaga. Skylla sabe
mais do Caldeirão de lggwilv e das megeras da Laia
da Ampulheta do que qualquer outra pessoa (até onde
Zarak sabe). Mas ela desapareceu, e nenhum dos outros
membros da liga sabe onde encontrá-la.
II2 CAPÍTULO 3 [ LÁ
D ESDOBRAMENTOS
DOBREM, DOBREM, PROBLEMA E CONFUSÃO
O companheiro de Lamorna, Elidon, foi transformado
Caso os personagens expulsem Bavlorna Palhopraga de
em um cavalo de balanço voador que Vovó Beladona usa
casa no capítulo 2, a megera se refugia com sua irmã,
como montaria. Se a magia de Elidon for quebrada e ele Skabatha Beladona, e passa todo o tempo no escritório
for reunido com Lamorna, ela recompensará cada perso- (área Sl4), pesquisando os livros de rituais de Skabatha em
nagem com uma mercê do heroísmo (veja "Presentes busca de uma magia inteligente para superar os personagens
Sobrenaturais" no Livro do Mestre). ou se lamentando. As duas megeras evitam-se o máximo
possível. Sempre que brigam, o que é frequente, Skabatha
ridiculariza a irmã pelo fracasso de Bavlorna ao lidar com
SOMBRATRISTE os personagens.
O covil da Vovó Beladona é construído em torno de uma
oficina retorcida esculpida no interior de um carvalho
gigantesco que caiu.
ÜNDE ESTÁ S K.ABATHA?
A oficina é operada por crianças sequestradas que Todos os habitantes de Sombratriste estão cientes da
têm liberdade apenas para realizar seus trabalhos, rotina diária da Vovó Beladona, que é a seguinte:
sob o olhar atento dos asseclas da megera.
Depois de acordar de um descanso longo{ la perambula
Sombratriste apresenta as seguintes características:
pelo jardim (área SS) por ld3 horas.
Janelas. As janelas de Sombratriste podem ser abertas, A maior parte do seu dia é passado na cozinha (área S 13),
mas estão trancadas por dentro. com visitas ocasionais ao escritório (área S14).
Pisos, paredes e escadas. Pisos, paredes e escadas são Antes de ir para a cama, a megera passa 1 hora
talhados na madeira da árvore gigante. realizando uma inspeção na sala de costura (área S9),
Portas. As portas de Sombratriste são feitas de madeira na fábrica têxtil (área S12) e na oficina (área S4). Após
resistente com puxadores e ferragens de ferro. Todas a inspeção, Vovó Beladona se muda para seu quarto
as portas estão destrancadas, a menos que o texto diga (área S16), se torna miniatura e faz um descanso
o contrário. Como uma ação, um personagem usando longo dentro da casa de bonecas.
ferramentas de ladrão pode fazer um teste bem-sucedido
Os visitantes podem marcar um encontro com Skabatha
de Destreza CD 14 para arrombar a fechadura de uma
falando com Parvo, o chefe goblin (na área S2) ou Alfine-
porta trancada, ou um personagem pode tentar forçar
teira, a boneca viva (na área S9). Qualquer encontro com
a porta para que abra, fazendo isso com um teste bem-
a megera acontece na sala (área S3).
sucedido de Força CD 15 (Atletismo).
Veja o apêndice B para uma descrição de Skabatha
Tetos. Salvo indicação em contrário, os tetos em
Beladona e um resumo de suas rivalidades com suas irmãs.
Sombratriste têm 2,4 metros de altura.
NEGOCIANDO COM SKABATHA
APROXIMANDO-SE DE SOMBRATRISTE
Se você usou o gancho de aventura "Coisas Perdidas"
Descreva Sombra triste para os jogadores enquanto seus e o Controlador da História indicar que Skabatha tem
personagens aparecem no local: uma ou mais coisas em sua posse que os personagens
desejam, Skabatha reivindicará a propriedade indiscutível
dessas coisas perdidas, afirmando que ela as adquiriu
A floresta está mais escura neste ponto . Mais à frente,
"de forma justa". Mesmo assim, ela estará disposta a nego-
um carvalho morto colossal jaz de lado. Três árvores vivas
ciar com personagens que querem adquiri-los. Ela também
crescem naturalmente de seus restos caídos . Suas formas está inclinada a fazer bargaipias com personagens que
lembram torres, com janelas à luz de velas brilhando na têm outras necessidades.
escuridão e varandas de madeira circundando ga lhos Em troca de uma coisa em sua posse que um perso-
ret orcidos. De um lado da árvore caída, a luz do fogo se nagem perdeu, Skabatha exige que os personagens
derrama de um par de vitrines pitorescas, iluminando completem uma das seguintes missões:
uma clareira cheia de barracas de mercadores . Capturar Will. Capturar o bandido Will de Faéria e levá-lo
vivo para a Vovó Beladona. Ele com certeza está escon-
dido em algum lugar na floresta.
Os personagens chegam perto das pontes de raiz
Encontrar o chifre perdido. Trazer o chifre de unicórnio
(área Sl). Qualquer um que observar a oficina (área S4)
que ela diz que sua irmã Bavlorna perdeu recentemente.
pode ver figuras diminutas rondando lá dentro: crianças
Talvez os habitantes nativos de Prismeer possam ajudar
sequestradas e boggles.
os personagens a encontrá-lo.
Antes que o grupo entre em Sombratriste, Will de
Faéria - se estiver presente - delineia seu plano
para resgatar as crianças cativas da Vovó Beladona
(veja "Ataque da Turma da Fuga"). Personagens que não
ganharam a ajuda de Will devem elaborar seu próprio
plano para.entrar.
CAPÍTU LO 3 1 LÁ
Estragar uma peça. Sabotar uma apresentação teatral DERROTANDO SKABATHA
em Madrecorno, o castelo de Endelyn Tumulunar de Em circunstâncias terríveis, Skabatha foge de Sombra-
Acolá (veja o capítulo 4). Skabatha quer que sua irmã triste em seu cavalo de balanço voador (veja a área S6)
receba uma boa dose de humildade. (Para ir para Acolá, e se retira para Madrecorno, o covil de sua irmã mais
os personagens precisarão de um guia. Vovó Beladona nova, Endelyn (veja o capítulo 4). Se Bavlorna Palho-
conta com o fato de que sabem disso e não oferece praga estiver em Sombratriste, ela também fugirá para
ajuda para encontrar um guia ou levá-los com segurança Madrecorno.
para Acolá.) Caso Skabatha seja morta, um besouro emerge de sua
Skabatha é fiel à sua palavra, devolvendo uma coisa perdida carne podre e sussurra a fraqueza de Endelyn Tumulunar
para cada tarefa concluída, sem oferecer assistência ao assassino de Skabatha: "Endelyn teme os eclipses,
para realizar as tarefas. Skabatha usou as coisas perdidas não apenas os reais, mas também os simbólicos. Se quiser
para criar itens mágicos menores, todos os quais ela matá-la, é melhor tentar durante um eclipse, ou o corpo
mantém em sua casa de bonecas (área S16). dela se reconstituirá."
BOGGLES
O desespero das crianças de Sombratriste deu origem
a seis boggles (ver apêndice C), três na área S4 e três
na área S12. Essas criaturas covardes não são leais
à megera, mas ela as tolera pelo sofrimento que causam
às crianças.
QUEDA-DE-BERÇO
Esse dragão verde filhote gosta de se esconder em
três caixas de madeira pintadas: nas áreas S3, S6 e S7.
Cada caixa tem 90 centímetros de lado e uma tampa
articulada. Uma magia de detectar magia revela uma aura
mágica de invocação ao redor das caixas. Uma manivela
saindo de um lado da caixa se conecta a uma minúscula
caixa de música de metal montada na parede interna da
caixa de madeira. Girar a manivela faz com que a caixa
de música toque uma música de 10 segundos que lembra
a canção de ninar de uma criança. Quando a nota final soar,
jogue um d8. Se o resultado for 3 ou menos e Queda-de-
berço ainda não tiver sido derrotado, o filhote irromperá
como um boneco em uma pegadinha, atacando criaturas
que considera como inimigos. Se já lidaram com o filhote,
a tampa se abre, mas a caixa está vazia.
DR AG ÃO· S URPRESA
C RIANÇAS PERDIDAS
Criança Localização Notas
Naal (drow de l l anos) 54 Roubou a chave da porta da cozinha.
Sung (humana de 9 anos) 54
Filomena (pequenina pés-ligeiros de 8 anos) 54 Não vai sair de Sombratriste sem Óinc, o porco.
Brottor (anão da colina de 10 anos) 58 Gravemente doente depois de comer beladona.
Pud (humano de 12 anos) 58 Secretamente leal à Vovó Beladona.
Wende l (pequenino robusto de l l anos) 59
Roff (menina bugbear de 10 anos) 59 Roubou uma bolsa de pó de corrosão.
Yevelda (menina goblin de 8 anos) 512 Conhece uma rota secreta para o quarto da Vovó Beladona.
Callybon (gnoma dos bosques de l l anos) 512
Pogo (gnomo dos bosques de 9 anos) 512
Mishka (humana de 9 anos) 513 Acorrentada a uma mesa de trabalho.
Enquanto está entocado em uma caixa com a tampa A tabela Crianças Perdidas identifica as crianças
fechada, Queda-de-berço pode usar uma ação para se tele- atualmente mantidas em cativeiro em Sombratriste
transportar junto de qualquer coisa que esteja segurando e suas localizações quando os personagens chegam.
para outra caixa fechada em Sombratriste. Quando não Com o passar do tempo, as crianças podem se movimentar
está escondido em uma caixa, Queda-de-berço se enrosca pelo covil, a seu critério. Elas ficam longe do perigo e não
na frente do forno na cozinha da Vovó Beladona (área S13). desempenham nenhum papel no combate. Todas elas
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais para são caóticas e boas.
Queda-de-berço. As crianças livres da tirania da Vovó Beladona não têm
uma maneira fácil de voltar para casa, mas podem se
BARRETES VERMELHOS refugiar na casa da árvore de Carvalhinho ou ser deixadas
Sempre que a chave de corda de Skabatha para, sua raiva aos cuidados da unicórnio Lamorna no Poço Rebelde.
transborda, fazendo com que ld3 barretes vermelhos O anão Alcórnio (veja a área S13) insiste em permanecer
(ver apêndice C) brotem na área S15. Esses barretes por Lá para cuidar das crianças se ninguém mais quiser.
vermelhos são muito raivosos para servir como guardas, Se Zybilna for libertada de sua estase, ela devolverá as
então Skabátha os envia correndo para Lá para causar crianças aos seus lares apropriados.
estragos. Até que ela os envie, eles permanecem na área
S15 e atacam outras criaturas à vista. LOCAIS DE SOMBRATRISTE
CAPÍTULO 3 1 LÁ
larva rastejou em sua cabeça e está comendo-a lentam ente
de dentro para fora. Ele não está triste porque isso mudou
sua perspectiva e disposição, tornando-o mais gentil
e solidário com a situação dos outros. Ele afirma que pode
falar com a larva e ela o responde, mesmo que isso não seja
verdade. A larva na cabeça do goblin o matará em 30 dias,
a menos que ele receba o benefício de uma efeito mágico
capaz de curar doenças. Essa magia mata a larva, mas tam-
bém reverte o alinhamento do Parvo para neutro e mau.
Parvo gostaria de proteger Mishka (veja a área S13)
e quer ajudá-la a fugir de Sombratriste, mas tem muito
medo de Vovó Beladona para libertá-la das garras da
megera. O apêndice D tem notas de interpretação adicio-
nais para Parvo.
Barracas de comerciantes. Os produtos vendidos
aqui são deliciosos, mas feitos com ingredientes nojentos.
Exemplos incluem besouros em balas duras, pirulitos
feitos de formigas compactadas e minhocas gelatinosas.
Os feirantes cobram uma bugiganga por guloseima. Jogue
um d8 e consulte a tabela Guloseimas Doces para deter-
minar qual efeito mágico acontece com uma criatura que
come uma desses guloseimas. Cada efeito dura 1 hora.
Se uma criatura comer várias guloseimas e obtiver
o mesmo efeito duas vezes, estenda a duração do efeito
em 1 hora. Uma criatura pode ter até três efeitos mágicos
diferentes ao mesmo tempo. Se uma criatura comer uma
guloseima enquanto já estiver afetada por outras três,
não jogue na tabela. Em vez disso, a criatura deve fazer
uma s alvaguarda de Constituição CD 11; se falhar, ficará
envenenada por 8 horas.
S2. MERCADO GOBLIN
Os personagens podem entrar nesta área a partir da GULOSEIMAS DOCES
ponte de raiz leste ou atravessando a floresta ao lado. d8 Efeito
Se us passos emitem notas musicais que podem ser
Três barracas q ue vendem doces estão situadas nesta ouv idas a uma d istânc ia de 9 met ros .
clareira , iluminadas por janelas esculpidas na gigantesca 2 Comer a g ul ose ima faz você espumar pe la boca ,
árvore ca ída ao lado dela. Dois goblins estão trabalhando d ificu ltando (mas não impossibil ita ndo) a fa la.
em cada barraca, e todo o empreendimento é observado de 3 Seus dedos de ixam mancha s indeléveis em tudo qu e
perto por um goblin com uma cabeça de maçã ca ramelad a você toca .
que pa rece estar murmura ndo bai xinho para si mesmo. 4 Sua cabeça incha para o dobro do tamanho normal.
5 Você enco lhe , como se fosse afetado pelo efeito de
Este m ercado vende doces de todos os tipos fe itos por redução de uma magia aumentar/reduzir.
goblins. Seis goblins (ordeiros e neutros) trabalham aqui, 6 Vaga lumes são atraídos para você e formam uma
dois por barraca, sob o olhar atento de seu chefe goblin, nuvem pers istente ao seu redor, emitindo luz plena
P arvo (neutro), cuja cabeça foi rem odelada por m agia em um ra io de 1,5 metro e meia-me ia- luz por mais
feérica para se parecer com um a maçã caramelada. 1,5 metro.
Os feirantes recebem calorosamente os clientes e os 7 Você cresce, como se fosse afetado pe lo efeito de
convidam a provar e comprar seus deliciosos produtos.
aume nto de uma mag ia aumentar/reduzir.
Enqua nto isso, Parvo presta atenção em ladrões.
8 Você é a lvo de um a m agia de polimo ,jia e a uto m ati-
Parvo. O chefe goblin poderá escoltar personagens para
ca m e nte fa lh a na sa lvaguarda co ntra e la. Sua nova
o salão (área S3) se solicitarem uma reunião com Vovó
Beladona. Quando deixado sozinho, ele murmura para si forma é de uma borbo leta (use o bloco de estatísticas
mesmo como se estivesse tendo uma crise de consciência de morcego, mas sem os t raços de visão no esc uro
leve, mas constante. Se os personagens perguntarem ao e eco loca li zação e sem o ataque de mordida) .
Parvo para quem ele está murmurando, ele diz que uma
II6 CAPÍTU LO 3 LÁ
SOMBRATRISTE
CAPÍTULO 3 1 LÁ II7
•
S3 . SALÃO Tesouro. Personagens que vasculham o salão em
A porta para a área S4 está fechada, mas não trancada. busca de tesouros encontram os seguintes itens:
Um pergaminho mágico de falar com plantas escondido
Esta câmara está aninhada entre paredes de raízes em uma gaveta da mesa lateral.
retorcidas, com aberturas pelas quais vocês podem ver
• Um conjunto de quatro colheres de chá de prata grava-
das com expressões faciais dolorosas (5 PO por colher).
a floresta estranhamente bela ao seu redor. Uma porta
• Um castiçal de bronze em forma de perna de
de madeira fechada fica em frente à ponte de raiz que
pássaro (10 PO).
leva a esta sala, no centro da qual estão quatro poltronas
em volta de uma pequena mesa posta para o chá. Uma S4 . ÜFICINA
caixa de madeira pintada de noventa centímetros de lado As portas das áreas S3 e S7 estão fechadas, mas não
repousa em um canto. Uma manivela se projeta de um trancadas. A porta para a área SS está trancada, e Vovó
Beladona tem a única chave (veja "O Molho de Chaves
dos lados, fazendo com que pareça uma caixa-surpresa
de Skabatha" anteriormente no capítulo).
muito grande.
II 8 CAPÍTULO 3 1 LÁ
roubar leite. Naal dá aos personagens a barra de sabão
se derem algo em troca, como leite fresco ou alguma ÓLEO DE BOGGLE
outra guloseima saborosa. ("É a regra de recip ... recip ... Um boggle excreta um óleo especial de seus poros,
de dar e receber", diz ele.) podendo tornar a substância escorregadia ou pegajosa .
Esguicho, a lata de óleo, precisa de óleo de boggle escorre-
Bogg/es. Três boggles (ver apêndice C) espreitam nas
gadio para usar sua ação de óleo de boggle, e pode conter
sombras, com a intenção de pregar peças nos visitantes. até três aplicações do óleo. O óleo de boggle normalmente
Personagens que passem um minuto ou mais dentro da evapora após l hora, mas é preservado indefinidamente
oficina percebem mudanças inquietantes; as cabeças das dentro do Esguicho.
bonecas se voltam para eles quando não estão olhando, Quando um boggle cria uma poça de óleo escorregadio
bolas saltam de repente de cantos escuros, ou estanho no chão, um personagem pode colher l d3 aplicações do
óleo da poça (um processo que leva l minuto) antes que
derretido da panela de fundição espirra no chão próximo.
o ó leo desapareça.
Um personagem pode usar uma ação para tentar detectar
Um boggle amigável criará três aplicações de óleo de
criaturas escondidas, localizando todos os três boggles com boggle em troca de um presente que julgue de igual valor,
um teste bem sucedido de Sabedoria CD 16 (Percepção). como uma bugiganga. Um boggle indiferente espera um
Caso sejam vistos, os boggles fogem para a caixa na área presente melhor pela mesma quantidade de ó leo, como
S7 e giram a manivela, esperando que Queda-de-berço um saco de doces, uma pedra preciosa ou uma lupa.
saia da caixa e os defenda. Os boggles evitam o combate. Um boggle pouco amistoso ou hostil não c®perará
a menos que seja capturado e forçado a criar óleo para
Se Esguicho estiver com o grupo, ele encorajará os
evitar punição .
personagens a adquirir o máximo de óleo de boggle que
puderem. Apenas óleo de boggle serve (veja o quadro
lateral "Óleo de Boggle"). Boggles capturados fornecem
Uma bacia de floresta cheia de plantas e fungos se estende
o óleo livremente, na esperança de ganhar sua liberdade.
ao longo da lateral de uma árvore caída . Um canteiro de
Tesouro. Personagens que saqueiam a oficina desco-
brem os seguintes objetos de valor: abóboras fica em uma extremidade do jardim, ao lado
de uma pilha de compostagem fumegante, com currais
• Um pote de olhos de vidro iridescente (10 PO).
em ruínas para porcos e cabras na extremidade oposta.
Um martelo de prata e um cinzel em um cinto de ferra-
Espantalhos sujos pendem de estacas altas de madeira na
mentas de couro verde (15 PO para o conjunto).
• Pinças de metalurgia de ferro em forma de mandíbulas encosta arborizada da bacia. Duas portas ao nível do solo
de um dragão (15 PO). e três varandas dão acesso ao covil da megera.
CAPÍTULO 3 1 LÁ Il9
1
de atacar e espera os personagens voltarem. Se a raiz Formigema. Cada um desses cogumelos tem espinhos
for devolvida, o monte verderrante sai em fúria pelo jar- curtos e pontiagudos crescendo em sua cabeça ver-
dim, destruindo e devorando tudo o que pode enquanto melha. Chapéus feitos de cabeças de formigemas são
deixa os personagens e seus aliados ilesos, para então populares na moda das cortes feéricas. A maioria dos
cambalear para a floresta e nunca mais voltar. O corte seres feéricos Minúsculos gostaria de receber um
pode ser encontrado dentro de um dos livros de receitas desses de presente.
na área S13. Guarda-flor. Um guarda-flor é um cogumelo colorido
Cogumelos. Vovó Beladona cultiva muitos tipos de com uma cabeça em forma de guarda-chuva com baba-
fungos de Faéria; cinco deles têm propriedades úteis dos que pingam néctar doce e atrai beija-flores. Comer
(e em alguns casos mágicas).Jogue 3d8 para determinar um tem o mesmo efeito que beber antitoxina.
quantos de cada cogumelo podem ser colhidos neste local. Sela de borboleta. Cada um desses cogumelos ama-
Um personagem que examina um certo tipo de cogumelo relos brilhantes tem uma cabeça em forma de sela
pode, com um teste bem sucedido de Inteligência CD 15 com babados, dimensionada adequadamente para um
(Natureza), determinar suas propriedades: pixie ou sprite se sentar. Eles têm gosto de manteiga
e podem ser usados como substitutos desse ingrediente
Capuz de carrasco. Cada um desses cogumelos tem uma
em receitas.
cabeça preta em forma de capuz. Qualquer criatura que
consome um capuz de carrasco deve ser bem-sucedida Canteiros de plantas. Muitas plantas crescem no jardim
em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou cai em da Vovó Beladona - alcaçuz, cana-de-açúcar, malvaísco
um estado cataléptico que é indistinguível da morte. e muito mais. Personagens que examinam os canteiros
Este efeito mágico é idêntico ao da magia simular morte descobrem um segredo obscuro: cada canteiro é nutrido
(incluindo sua duração). pelos restos enterrados de um humanoide. Crânios incrus-
Cogumelo ancião. Comer um desses cogumelos brancos tados de lama se projetam do solo, com vegetação brotando
e cinzentos faz com que a pessoa pareça muito mais de suas mandibulas abertas e órbitas oculares. Como uma
velha por 1 hora. Este efeito mágico é uma ilusão que ação uma vez por dia, Vovó Beladona pode levantar oito
pode ser encerrada com uma magia de dissipar magia. esqueletos da terra, mas ela deve estar a 9 metros dos
canteiros para usar esse poder.
120 CAPÍTULO 3 1 LÁ
.
Canteiro de abóboras e escada. Várias abóboras gran-
des crescem em um local em meio a trepadeiras grossas
e frondosas. Uma escada de madeira na borda do canteiro
de abóboras sobe para uma varanda de madeira de
6 metros de altura fora da área S8.
Se uma criatura que não seja Vovó Beladona ou um
humanoide Pequeno (como uma criança humana ou um
pequenino) entrar no canteiro de abóboras, três abóboras
gordas se abrirão e uma cobra venenosa gigante deslizará
para fora de cada uma delas. Vovó Beladona conjurou uma
magia despertar em cada uma dessas cobras, dando-lhe
um valor de Inteligência de 1 O e a habilidade de falar
Comum. Seus nomes são Essaveth,Jahassi e Sinius.
Eles agem como cães de guarda, mas não sobem escadas.
Se uma dessas cobras for ferida, ela deslizará para dentro
do canteiro de abóboras em seu próximo turno, ganhando
cobertura total. Nos turnos subsequentes, ela tentará se
esconder e terá vantagem em testes de Destreza (Furtivi-
dade) desde que o canteiro de abóboras forneça cobertura.
Espantalhos gritantes. Cinco espantalhos estão fincados
em uma linha perto do canteiro de abóboras. Uma magia
de detectar magia revela uma aura mágica de abjuração
ao redor de cada um. Se um intruso se mover a menos de
15 metros de qualquer um deles, todos os cinco espanta-
lhos gritam alto o suficiente para alertar todos dentro de
Sombratriste. Cada espantalho é um objeto Médio com CA
11, 5 pontos de vida, vulnerabilidade a dano ígneo e imuni-
dade a dano psíquico e venenoso. CAVALO DE BALANÇO VOADOR
Constructo Médio, sem alinhamento
S6. CAVALINHO DE BALANÇO
A porta para a área S 11 está trancada, e Vovó Beladona Classe de Armadura 15 (armadura natural)
tem a única chave (veja "O Molho de Chaves de Skabatha" Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
anteriormente no capítulo). Se Skabatha foi forçada a fugir Deslocamento O m, voo 12 m (apenas enquanto montado, pairar)
de Sombratriste em seu cavalo de balanço voador, modi-
fique o seguinte texto em quadro para remover todas as FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 10 (+O) 13 (+l) l (-5) 3 (-4) l (-5)
menções ao cavalo:
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Rangindo baixinho, um cava lo de balanço se move para Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado,
envenenado, exaustão, parali sado, petrificado, surdo
frente e para trás perto da porta. A pintura descascada
Sentidos visão às cegas 18 m (cego além desse alcance),
cobre seus membros, e seu balancim está grosso com Percepção passiva 6
musgo. Um sorriso sinistro está pintado em se u rosto. Idiomas- /
Nível de Desafio l /8 (25 XP) • Bônus de Proficiência +2
Perto de uma raiz sa liente, há uma caixa de madeira
pintada com noventa centímetros de lado. Uma manivela Aparência Falsa. Se o cavalo de balanço estiver imóvel no início
se projeta de um dos lados, fazendo com que pareça uma do combate, ele terá vantagem em sua jogada de iniciativa.
caixa-surpresa muito grande. Além disso, se uma criatura não tiver visto o cava lo se mover
ou agir, essa criatura deverá ser bem-suced ida em um teste de
Inte ligência CD 18 (Investigação) para discern ir que o cavalo
O cavalinho de balanço é na verdade um cavalo de é animado.
balanço voador (veja o bloco de estatísticas) que a Vovó Montaria Voadora. O cava lo de balanço pode servir de mon-
Beladona usa para voar por Prismeer. O cavalo está ta ri a para um a criatura Méd ia ou menor e só pode voar
posicionado de forma que possa atacar os invasores quando montado.
que se aproximarem da porta. Qualquer personagem
Natureza Incomum. O cava lo de ba lanço não precisa respirar,
que chegue a 1,5 metro do cavalo de balanço nota uma comer, beber ou dorm ir, e não recupera pontos de vida ou
concavidade em sua testa. Qualquer personagem que Dados de Vida ao fin al de um descanso longo.
for bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 1 O
corretamente intui que já houve um chifre saindo dali. AÇÕES
O cavaliI].ho de balanço costumava ser um unicórnio Cabeçada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
chamado Elidon até que as megeras da Laia da Ampu- alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (l d6) co nt un dente.
lheta o transformaram em um constructo obediente.
CAPÍTULO 3 1 LÁ I2I
Se um personagem encontrar o chifre de unicórnio perdido A escada termina após 6 metros em um patamar fora
de Elidon e o colocar na testa do cavalinho de balanço da área S8.
enquanto o constructo tiver pelo menos 1 ponto de vida Cada casinha é projetada para abrigar um dos sol-
restante, a maldição será quebrada e o cavalinho de dadinhos de chumbo da Vovó Beladona. Quando os
balanço magicamente se transformará no unicórnio personagens chegam, quatro soldados estão em patrulha
Elidon, que aparece em plena saúde. Elidon fica feliz nas áreas S8 e S12, e os seis soldadinhos de chumbo
em retribuir os personagens por seu heroísmo, mas está restantes estão dentro de seus domicílios, a portas fechadas.
igualmente ansioso para voltar para sua companheira, Cada um desses seis constructos é um exemplar Pequeno
Lamorna (veja "Poço Rebelde" no início do capítulo). (90 centímetros de altura) de armadura animada com
Convencê-lo a se juntar ao grupo requer um teste 27 (6d6 + 6) pontos de vida.
bem-sucedido de Carisma CD 17 (Persuasão). Os soldadinhos de chumbo irrompem de suas pequenas
Quer ele fique com o grupo ou não, Elidon pretende casas e marcham se ouvirem combate nesta sala ou em
honrar a regra da reciprocidade (veja "Regras de Conduta" uma área adjacente, ou se Skabatha ou a Alfineteira os
no capítulo 2) e se oferece para usar sua magia para chamarem. Se os personagens testemunharem os solda-
ajudar os personagens das seguintes maneiras antes dos saírem, leia:
de seguir seu próprio rumo:
Ele pode usar sua ação Toque Curativo para tratar os A batida de um tambor irrompe da madeira quando todas
ferimentos de um personagem e remover quaisquer as seis pequenas portas se abrem de uma só vez. Uma
venenos ou doenças que o afligem. tropa de soldadinhos de chumbo aparece. Um tambor de
• Uma vez por dia, ele pode teletransportar a si mesmo
pernas atarracadas bamboleia atrás de um deles, batendo
e até três membros do grupo a qualquer local de Lá
em si com dois bracinhos de baqueta .
que esteja a até 1,5 km de distância.
Ele pode conjurar passo sem rastro sobre si mesmo
e em todo o grupo à vontade. Esta magia requer Os seis soldadinhos de chumbo operam como uma unidade
a concentração de Elidon e dura até 1 hora. e marcham ao ritmo do tambor, que é um pequeno objeto
Dragão-surpresa. A caixa de madeira com a manivela animado com CA 16, 25 pontos de vida, deslocamento de
é uma das caixas onde Queda-de-berço pode ser encon- caminhada de 9 metros, visão às cegas a um alcance de
trado (veja "Lacaios de Skabatha" no início do capítulo). 9 metros e sem ataques efetivos. Seus valores de atributo
são Força 6, Destreza 14, Constituição 10, Inteligência 3,
S7. QUARTEL DOS SOLDADINHOS DE CHUMBO Sabedoria 3 e Carisma l. O tambor não pode ficar cego,
enfeitiçado, surdo, amedrontado, paralisado, petrificado
ou envenenado, e é imune a dano psíquico e venenoso. Sua
Dez estruturas pintadas de cores vivas que lembram
batida pode ser ouvida a uma distância de 18 metros. Todos
casinhas de madeira revestem as paredes desta sa la. os soldadinhos de chumbo que puderem ouvir o tambor
Cada casinha tem uma porta articu lada de 90 centímetros batendo ganham um bônus de +2 em suas jogadas de dano.
de altura. Quatro das portas estão abertas e as outras Se o tambor for destruído, cada soldadinho de chumbo
seis estão fechadas. a até 18 metros dele ficará atordoado até o fim do seu
Uma escada estreita sobe a parede circular. Perto do pé próximo turno.
da escada, há uma caixa de madeira pintada com noventa Dragão-surpresa. A caixa de madeira com a manivela
é uma das caixas onde Queda-de-berço pode ser encon-
centímetros de lado. Uma manive la se projeta de um
trado (veja "Lacaios de Skabatha" no início do capítulo).
dos lados, fazendo com que pareça uma caixa-surpresa
muito grande.
122 CAPÍTULO 3 1 LÁ
S8. DORMITÓRIO DOS TRABALHADORES S9. SALA DE COSTURA
Dois soldadinhos de chumbo de 90 centímetros de altura Uma porta fechada e destrancada conecta esta sala
patrulham a varanda do lado de fora desta sala. Cada um a uma varanda de madeira de 1,5 metro de altura com
deles é um exemplar Pequeno de armadura animada vista para o jardim da Vovó Beladona (área S5).
com 27 (6d6 + 6) pontos de vida. As portas que levam
a esta sala estão fechadas, mas destrancadas.
"Cabeça-de-trovão!" grita uma voz áspera quando vocês
entram nesse cômodo bagunçado. "Essas mangas esfar-
Este dormitório está situado nos galhos das árvores rapadas não serviriam como meias nem para uma galinha .
e tem janelas redondas com vista para uma varanda Comece de novo!"
de madeira. Revestindo as paredes, há dez beliches Um pequenino gorducho e uma bugbear jovem e fofa
para crianças, equipados com colchas de retalhos sentam-se em bancos de traba lho, vigiados por uma
e travesseiros de palha. bon eca viva do tamanho de uma criança com botões nos
Um jovem anão está deitado em um dos beliches, o lh os. Um tapete animado saltita em torno das crianças,
tossindo e encharcado de suor, enquanto um rapaz mais que não prestam atenção. A sala de costura contém rolos
velho enxuga a testa dele com água de um balde. Duas de tecido, bobinas de linha, agulhas de tricéÍ-e almofadas
portas saem da sala: uma leva a uma varanda, a outra de alfinetes.
para dentro da árvore.
CAP ÍT ULO 3 [ LÁ
S10 . ARMÁRIOS Depois que o enxame é solto, Pórquia emerge de seu
As portas nesse cômodo estão fechadas, mas não trancadas. casulo de seda para perguntar porque a incomodaram.
Quando os personagens entrarem pela primeira vez, leia: A carniçal acredita que os personagens são trabalhadores
da Vovó Beladona, enviados para buscá-la para uma nova
tarefa. Ela não tem interesse nos assuntos cotidianos de
Mariposas se aglomeram em vo lta de uma lanterna Sombratriste e ataca os personagens apenas se amea-
pendurada no teto no me io de um corredor, projetando çarem Vovó Beladona em sua presença ou parecerem
sombras esvoaçantes nas paredes. O corredor contém suspeitos. Pórquia os segue pelo covil e solta uma piadinha
três portas des lizantes ao longo das paredes, e uma porta de vez em quando, que é sempre sombria e perturbadora.
com dobradiças mais pesada fica na ext rem idade oposta. O apêndice D tem notas de interpretação adicionais
para Pórquia.
Chifre de unicórnio. Se o Controlador da História
Os três armários, com portas deslizantes que podem ser indicar que o chifre de unicórnio está aqui, os personagens
abertas, guardam suprimentos de oficina, caixas de lixo poderão encontrá-lo no armário da Pórquia, enfiado em
e outras bugigangas mundanas. Se um ou mais persona- uma caixa cheia de lixo.
gens gastarem pelo menos 15 minutos vasculhando um
armário, eles encontrarão ld4 bugigangas (cada uma S11. ÁRVORE GENEALÓGICA
determinada jogando na tabela Bugigangas da Faéria A porta para S 1 O está fechada, mas não trancada, e as
na introdução). portas para as áreas S6 e S13 estão trancadas. Vovó
Armário grande. Se os personagens não se desfizeram Beladona carrega chaves para ambas as portas (veja
dela no capítulo 1, Pórquia fica no m eio do maior armário, "O Molho de Chaves de Skabatha" no início do capítulo),
silenciosa e imóvel. Ela é uma carniçal Pequena com 1 7 e a Alfineteira (veja a área S9) tem uma chave reserva
(5d6) pontos de vida. As mariposas que vivem no armário para a área S13. A escada nesta sala sobe 6 metros até
envolveram o corpo de Pórquia em seda. Abrir a porta do um patamar que termina fora da área Sl2.
armário solta um enxame de mariposas, que é inofensivo
e sempre se move em direção à fonte de luz mais próxima.
Qualquer espaço que ocupe é parcialmente obscurecido.
I24 CAPÍTULO 3 1 LÁ
Este quarto tem três portas e uma escada esculpida em Três grandes teares independentes tomam esse cômodo.
madeira que sobe para um andar superior. As paredes são Um jovem goblin e duas crianças gnomos trabalham nas
um denso emaranhado de raízes de árvores e espinheiros, máquinas, enchendo a sala com um barulho alto e rítmico.
entre os quais estão cinco retratos animados: um de uma Há uma porta na parede oposta, e um arco a leste leva
mulher esbelta de cabelos escuros e os outros represen- a um depósito.
tando megeras.
CA PÍTULO 3 1 LÁ
Tesouro. Revirar o depósito revela os seguintes Se Skabatha não estiver presente, Mishka contará
itens de valor: aos personagens sobre a rotina diária da megera e irá
descrever os lacaios da Vovó Beladona (veja "Onde está
Um espigão de ouro (2 PO).
Skabatha?" e "Lacaios de Skabatha" no início do capítulo).
Uma bolsa com 35 PP (a cunhagem das moedas não
Ela sugere que eles atraiam a Vovó Beladona para o forno
é familiar aos personagens).
e a queimem.
Um pequeno livro encadernado em couro contendo
Forno. Este forno é grande o suficiente para cozinhar
esboços delicados e pinturas em aquarela de pudes,
uma criatura Média inteira. Uma porta de ferro de 1,5 metro
sprites e outros seres feéricos (50 PO).
de largura na frente do forno permite alcançar o interior
Sl3. CozINHA DA Vovó BELADONA do forno sem perturbar o caldeirão fumegante que repousa
A porta para S14 está fechada, mas não trancada, e as sobre ele. As chamas do forno são produzidas por um
portas para as áreas Sll e S15 estão trancadas. Vovó elemental do fogo que está preso dentro do barro. Seus
Beladona carrega uma chave que abre e fecha todas as três olhos negros como carvão são visíveis dentro das chamas
portas (veja "O Molho de Chaves de Skabatha" no início para qualquer um que espie dentro do forno. Enquanto
do capítulo), assim como a Alfineteira (veja a área S9). estiver preso dessa maneira, o elemental não poderá ser
alvejado ou ferido diretamente.
Qualquer criatura que entre no forno quente ou comece
Esta cozinha esquálida é esculpida no tronco do carvalho seu turno dentro dele sofre 1 O (2d6 + 3) pontos de dano
caído. Um grande forno de barro fica no meio da sala, ígneo. Um personagem pode tentar empurrar uma criatura
cercado por prateleiras cheias de fungos da floresta, Média ou menor no forno , se a criatura estiver a menos
potes de larvas em conserva, crânios de animais e livros de 1,5 metro da porta aberta do forno (veja "Empurrando
de receitas mofados. Vapores doentios e doces emergem uma Criatura" no Livro do jogador). Se a criatura estiver
olhando para dentro do forno quando for empurrada,
de um caldeirão que repousa sobre o forno.
o teste de Força (Atletismo) para empurrar a criatura é feito
Uma jovem humana acorrentada a uma mesa de
com vantagem.
trabalho está trabalhando duro para descascar batatas. O forno é um objeto Grande com CA 13, 30 pontos de
Instalado no chão próximo, há uma grade de ferro com vida, vulnerabilidade a dano gélido e imunidade a dano
cadeado através da qual vocês ouvem uma voz masculina ígneo, psíquico e venenoso. Se o forno for reduzido
rouca dizer: "Isso é cheiro de batata?" a 15 pontos de vida ou menos, o elemental escapará do
cativeiro e ocupará um espaço aberto próximo ao forno.
O elemental espera na cozinha até que a Vovó Beladona
Queda-de-berço, o dragão verde filhote, passa a maior apareça, então a ataca. Ele ataca os personagens somente
parte do tempo cochilando perto do forno. Se os persona- se o machucarem.
gens não tiverem encontrado o dragão em outro lugar, leia: Alçapão e cela. Uma grade de ferro com 1 metro
de lado, fechada com um cadeado, cobre uma cela de
Um dragão verde do tamanho de um cachorro grande 1,5 metro de profundidade e 1,5 metro de largura cons-
está enro lado perto do forno, aparentemente cochilando.
truída no chão da cozinha. As paredes da cela são feitas
de tijolos de barro de 30 centímetros de espessura,
Fumaça sobe das narinas do dragãozinho.
presos com argamassa. Vovó Beladona carrega a única
chave do cadeado (veja "O Molho de Chaves de Skabatha"
Toda tarde, Skabatha Beladona (ver apêndice B) passa anteriormente neste capítulo). Como uma ação, um
a maior parte do tempo nesta sala com visitas ocasionais personagem pode usar ferramentas de ladrão para
ao escritório (área S14). Ela usa a cozinha para cozinhar tentar destrancar o cadeado, fazendo isso com um teste
doces e preparar poções. A megera trata Queda-de-berço bem-sucedido de Destreza CD 18. Como uma ação, um
como seu amado animal de estimação; caso Skabatha não personagem pode tentar abrir o alçapão sem remover
esteja presente, o dragão foge para o lado dela e informa o cadeado, fazendo isso com um teste bem-sucedido de
que intrusos estão na cozinha. Força CD 22 (Atletismo).
Trabalhadora infantil. Mishka (uma humana de 9 anos Skabatha aprisiona seus inimigos mais odiados dentro
de idade) serve a Vovó Beladona como empregada de da cela, que está cheia de água lamacenta a uma profundi-
cozinha. Mishka conseguiu escapar de Sombratriste duas dade de 1 metro. A cela atualmente contém um anão sujo
vezes, mas foi encontrada por Queda-de-berço e recap- e mal-humorado chamado Alcórnio (veja o apêndice B),
turada nas duas vezes; é por isso que a Vovó Beladona um dos membros do bando de aventureiros conhecido
agora a acorrenta à mesa de trabalho. Como uma ação, como Chamado da Valentia. Se Rubin Madeiradoce foi
um personagem usando ferramentas de ladrão pode atraído pelo espelho no Salão das Ilusões do Festival Luz de
tentar arrombar a fechadura da algema do tornozelo de Bruxa, os personagens também o encontram na cela, ainda
Mishka, conseguindo com um teste de Destreza CD 15 usando pintura facial de borboleta manchada. Rubin irritou
bem-sucedido. Qualquer chave que destranque as portas a megera, e ela prometeu "plantá-lo em seu jardim'' quando
da cozinha também destranca as correntes de Mishka. tiver um novo espaço de terra pronto.
126 CAPÍTULO 3 1 LÁ
Se Alcórnio for libertado, ele fornecerá as seguintes Tesouro. Vasculhar a cozinha da Vovó Beladona revela
informações para seus salvadores: os seguintes tesouros:
Alcórnio e seus quatro companheiros humanos entra- • Seis copos de latão para ovos com rostos de crianças
ram em Prismeer para enfrentar seu arqui-inimigo, chorando (5 PO cada).
a Liga da Malevolência. Os companheiros de Alcórnio • Uma ampulheta ornamentada de oito minutos (75 PO).
incluíam Valente, o paladino, Mercion, a clériga, Molliver, • Um cofre de madeira mofado rotulado "Cogumelos"
o ladino, e Passanel, o mago. Seu grupo é conhecido (em Élfico) que contém duas selas de borboleta e um
como Chamado da Valentia. guarda-flor (consulte a área S5 para descrições desses
A Liga da Malevolência é uma coalizão de vilões: cogumelos).
Kelek, o feiticeiro, Duque Bélico, o espadachim de elmo,
Além disso, o escudo de Alcórnio e sua espada longa +1
Skylla, a feiticeira, um sacerdote de Orcus chamado
podem ser encontrados dentro de um pequeno armário.
Zargash e Zarak, o assassino. O Chamado da Valentia
alcançou a Liga da Malevolência no Palácio do Desejo S14. ESCRITÓRIO
do Coração, lar da arquifada Zybilna. Os dois grupos A porta para S13 está entreaberta. A escada nesta sala
travaram uma batalha poderosa, durante a qual sobe 6 metros até a área S16.
Alcórnio acha que foi nocauteado. Ele acordou aqui,
em Sombratriste.
, Vovó Beladona perdeu o interesse e Alcórnio e não se Uma escada corre ao longo da parede desta sala circular
importa se ele morrer de fome. As crianças jogam-lhe e sobe para um nível superior. Escondidas atrás de cor-
restos de comida para mantê-lo vivo. tinas de musgo e hera estão várias estantes com tomos
Alcórnio alegremente se juntará aos personagens se antigos, e embutido em uma das estantes há um espelho
for libertado da cela. Ele está vestindo sua armadura, oval alto em uma moldura de madeira. A luz bruxuleante
e seu escudo e espada estão enfiados em um armário das velas emana das órbitas oculares de um crânio
da cozinha (veja "Tesouro" abaixo), embora ele não saiba humano apoiado em uma mesa aberta.
disso. O velho anão está determinado a libertar as crianças
de Sombratriste do cativeiro e garantir sua segurança até
que possam ser devolvidas às suas famílias. Seu dever Skabatha Beladona passa parte do dia aqui (veja
a esse respeito supera até mesmo seu desejo de descobrir "Onde está Skabatha?" no início do capítulo); se estiver
o que aconteceu com seus companheiros de aventura; presente, ela estará sentada à escrivaninha rabiscando
se as crianças forem resgatadas, Alcórnio cuidará delas. notas para si mesma enquanto xinga baixinho várias
Quando Alcórnio e seus amigos chegaram pela pri- crianças trabalhadoras de "ingratas". Se Bavlorna
meira vez em Prismeer, eles viajaram para o Palácio do Palhopraga tiver fugido de Ruína no capítulo 2, ela estará
Desejo do Coração seguindo a calçada de pedra que uma caída contra a parede sob as escadas e tomada de auto-
vez se estendia do palácio até a borda do domínio. Esta comiseração. Ela não está com vontade de brigar ou
rota já foi destruída. Ele não conhece outra maneira de conversar, só murmura e xinga para si mesma, atacando
chegar ao palácio. apenas em legítima defesa. Os blocos de estatísticas de
O caldeirão. O caldeirão está quase cheio de doce ambas as megeras aparecem no apêndice B.
quente derretido, que borbulha suavemente. Como uma As prateleiras contêm livros de folclore da Faéria,
ação, uma criatura pode derramar o conteúdo do caldei- todos escritos em Élfico, cada um com o corpo de um
rão em outra criatura a até 1,5 metro dele. O alvo deve sapo murcho costurado em sua lombada. Beijar o sapo
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD ou acariciá-lo com o dedo 1.f[Iledecido faz com que o ele
12 ou sofre 2 (ld4) pontos de dano ígneo; além disso, coaxe o título do livro em Élfico. Tomos notáveis incluem:
a criatura é coberta com um revestimento de doce pega- Tudo de mais pegajoso, escorregadio e doce, escrito para
joso e crocante que é facilmente lavado com água. crianças, ilustra e descreve substâncias que as fasci-
Livros de receitas. Vovó Beladona tem vários livros nariam, como óleo de boggle, saliva de troll e vários
de receitas em sua cozinha que contêm receitas de doces. sabores de seiva de árvore.
Um desses livros tem um pedaço de 30 centímetros de Códice de enigmas do fantasma Demento é um livro rica-
comprimento de raiz retorcida como marcador de página; mente ilustrado de quebra-cabeças e enigmas feéricos.
este objeto é o corte que a Vovó Beladona tirou do monte As respostas para os quebra-cabeças e enigmas são
verderrante na área S5. escritas com tinta invisível.
Os personagens também podem encontrar um livro amitJÚ adasir od goblin é um livro fino e ilustrado que
de receitas que contém fórmulas para poções comuns descreve os nilbogs, espíritos feéricos caprichosos que
e incomuns. Um personagem pode preparar essa poção possuem goblins, fomentam o caos na sociedade gobli-
seguindo as regras para criar itens mágicos no Livro noide e usam sua magia para levar os outros a fazer
do Mestre. o oposto do que desejam. Toda a escrita do livro é de
trás para frente.
CAPÍTULO 3 1 LÁ
Pena que ele é um elfo é uma coleção de contos ilustrados Tesouro. Entre o lixo na escrivaninha estão os seguintes
sobre um elfo aventureiro chamado Aethyn Ourglas, que itens interessantes:
viaja por Faéria e faz amizade com criaturas perigosas
Um globo ocular humano envernizado dentro da
de maneiras surpreendentes.
metade inferior de uma pequena ampulheta que serve
Os vestidos da rainha retrata e descreve vestidos famo-
como pingente de um colar feito de cabelo trançado.
sos usados pela Rainha do Verão, com apartes escritos
Este é o olho de megera da Laia da Ampulheta
pelos alfaiates que criam os vestidos e são igual-
(descrito no quadro lateral "Laias de Megeras"
mente famosos.
no Livro dos Monstros).
Contos da Corte do Ocaso é um conjunto de onze livros
Uma caneta de penas pretas com uma ponta de osso
ilustrados pesados, de capa verde, cheios de histó-
que magicamente produz sua própria tinta (150 PO).
rias e ilustrações de intrigas de Faéria que revelam
A tinta tem a cor carmesim do sangue fresco até secar,
mais sobre as cortes Seelie e Unseelie. (Os volumes
quando sua cor muda para sépia.
3 e 8 estão faltando na coleção de Skabatha e podem
, Um sapo mecânico minúsculo com CA 5 e 1 ponto de
ser encontrados no capítulo 4.)
vida. Se uma criatura colocar o sapo no chão, ele salta
Três regras para governar é um livro fino e com orelhas
1,5 metro no chão em cada um dos turnos da criatura
de cachorro que descreve detalhadamente as regras
em uma direção aleatória e faz um ruído de coaxar que
de hospitalidade, propriedade e reciprocidade
pode ser ouvido a uma distância de 9 metros. Qualquer
(ver "Regras de Conduta" no capítulo 2).
criatura que lamba o sapo mecânico deve ser bem-
Marés do crepúsculo é um livro gordo e enrugado sobre
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15
navegar pelos oceanos da Faéria.
ou fica envenenada por 1 hora. Enquanto a criatura
Depois de dois livros terem sido roubados de sua coleção estiver envenenada desta forma, outras criaturas
(volumes 3 e 8 de Contos da Corte do Ocaso), Skabatha ficarão invisíveis para ela.
colocou proteções em cada um dos livros restantes.
Qualquer livro que for removido de seu escritório se S15. PLANTAÇÃO DE BARRETES VERMELHOS
transformará em cinzas instantaneamente. Uma magia
detectar magia revela uma aura mágica de abjuração De um lado da gigantesca árvore tombada, há um bosque
em tomo de cada livro.
de salgueiros barbudos na margem de um lago lamacento
Nas prateleiras entre os livros estão centenas de
na floresta. Um pedaço de terra cu ltivada se espalha sob
pergaminhos que não possuem proteções mágicas;
eles descrevem encontros com indivíduos que fizeram seus ga lh os. Os chapéus de vários cogume los verme lhos
barganhas com Skabatha e as horríveis maldições estão começando a emergir do barro.
que ela colocou em cada um deles por não cumprirem
seu objetivo.
Os cogumelos são as pontas dos chapéus usados por
Espelho mágico. O espelho oval embutido em uma
seis barretes vermelhos (veja o apêndice C) que estão
das estantes funciona como o espelho mágico na área Cl
se formando sob a terra. Qualquer criatura que tente
da cabana de Bavloma (veja o capítulo 2).
pegar um cogumelo faz com que um barrete vermelho
Escrivaninha. Esta mesa contém penas, tinta, um
se levante da terra, indignado por ser acordado antes da
crânio humano transformado em lanterna, um tesouro
hora. O barrete vermelho não está totalmente formado
(veja "Tesouro" abaixo) e um cartaz de procurado enrolado
e tem metade de seus pontos de vida normais.
com um esboço de Will de Faéria junto com o seguinte
Sempre que a chave da Vovó Beladona para de girar,
texto em comum:
ld3 barretes vermelhos emergem totalmente crescidos
desta plantação, deixando quaisquer barretes vermelhos
Procurado: Will de Faéria!
restantes sob o solo, ainda não totalmente formados.
Os barretes vermelhos acordados ficam aqui até verem
Encontre este cabeça-oca e entregue-o vivo e ileso,
algo que possam matar ou até que a Vovó Beladona dê
e eu o tornarei tão forte quanto um polvo!
uma missão.
Vovó Beladona
Os barretes vermelhos são hostis com outras criaturas
além da Vovó Beladona. No entanto, caso um barrete
Qualquer personagem que possa legitimamente reivindicar
vermelho receba um presente, ele aceita e fica tão irritado
essa recompensa deveria pensar duas vezes, pois o prêmio
com a ideia de ter que retribuir (veja "Regras de Conduta"
é uma poção que dá um valor de Força 4 (a força de um
no capítulo 2) que aperta o peito e cai morto no início de
polvo normal). O efeito dura até que a criatura receba
seu próximo turno.
o benefício de uma magia remover maldição, restauração
maior ou algo semelhante. S16. QUARTO DA Vovó BELADONA
Esta sala tem duas portas fechadas, uma que leva a uma
varanda de 6 metros de altura e a outra que leva à área
Sl 7. Nenhuma das portas está trancada. Uma escada
desce para a área S14.
128 CAPÍTULO 3 1 LÁ
de estar, cozinha e sala de jantar no térreo, dois quartos,
Quase tudo neste quarto é organizado, desde a cama uma sala de costura e um banheiro não funcional no
com a colcha de retalhos até os porcos ornamentados segundo andar e um sótão assustador e espaçoso. Se você
e arrumados em uma fi leira organizada na cômoda. usou o gancho de aventura "Coisas Perdidas" e a Vovó
A arrumação está em desacordo, no entanto, com a casa Beladona tiver roubados os personagens, todos os itens
de bonecas decadente na mesa de cabeceira . Este edifício em que suas coisas perdidas foram transformadas estarão
de um metro de altura já viu dias melhores e está man- mantidos dentro do sótão da casa de bonecas, junto com os
itens listados na seção "Tesouro" abaixo.
chado, com pintura descascada, mofo e podridão.
Personagens que inspecionam o exterior da casa de
Atrás da casa de bonecas, perto da janela , mariposas
bonecas de perto podem ver que o teto é articulado, como
esvoaçam dentro de uma grande redoma . De frente uma a tampa de uma caixa de brihquedos. Ele fica fechado com
para a outra ao longo da parede externa há duas portas . uma tranca arcana que apenas a Vovó Beladona pode igno-
Ao lado da porta mais próxima da escada há um berço de rar sem usar magia. Força bruta é inútil contra o teto selado,
balanço de madeira com um cobertor cuidadosamente mas uma magia de arrombar ou magia similar a abre,
dobrado. dando acesso ao sótão e seu conteúdo. A Vovó Beladona
também definiu uma senha ("amasso") que, quando falada
a menos de 1,5 metro da casa de bonecas, suprime a tranca
Se Skabatha Beladona (veja o apêndice B) estiver aqui, arcana por 1 minuto. Queda-de-berço e Alfineteira sabem
ela estará dormindo dentro da casa de bonecas em sua a senha, mas não contam a menos que sua própria existên-
forma miniaturizada. Enquanto Vovó Beladona estiver cia seja ameaçada. Mishka (veja a área S13) também sabe
dormindo, um personagem deve ser bem-sucedido em a senha e a compartilha com qualquer personagem que
um teste de Destreza CD 12 (Furtividade) para se apro- esteja disposto a ajudá-la.
ximar dela sem acordá-la. Conversar perto da casa de Criaturas dentro da casa de bonecas não podem ser
bonecas também a desperta. afetadas por magias ou ataques que se originam de fora
A casa de bonecas é totalmente fechada, em vez de ser da casa, e ela é encantada para ser imune a qualquer
aberta na parte de trás, como seria uma casa de bonecas dano. Caso a casa seja derrubada, cada criatura deve ser
normal. Uma criatura Minúscula pode entrar na casa de bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15,
bonecas pela porta da frente ou por uma de suas janelas ou sofre ld6 pontos de dano contundente por colidir com
e explorar seu interior, que tem um foyer sombrio, uma sala paredes, mobília ou lixo.
CAPÍTULO 3 1 LÁ
Pote de mariposas. Vovó Beladona guarda essas Irmã,
mariposas para lidar com o efeito de sua maldição: Eu não estou com o chifre de Elidon. Se estivesse
quando acorda todas as manhãs, ela esquece tudo sobre eu o usaria para libertar Bico-Sangrento e mandá-lo
a primeira criatura que vê. Isso significa que Vovó Beladona atrás do jaguadarte que se esconde no palácio e caça
não pensa na criatura, não a vê na frente dela e instantane- na sua floresta. Não importa o que Endelyn diga, aquela
amente esquece tudo o que ela diz. O efeito dura até besta borbulhante de dragão é uma ameaça à nossa laia
que ela termine seu próximo descanso longo ou até que e aos nossos três reinos. Como Zybilna conseguiu fazer
sofra dano da criatura, momento em que ela se lembra amizade com ele, nunca saberei! Talvez devêssemos
de tudo. Então, para diminuir o risco para si mesma, perguntar a ela - há, há.
Vovó Beladona colocou o pote de mariposas onde seria Muito amor,
a primeira coisa que ela veria quando saísse de sua casa Lama
de bonecas todas as manhãs.
Berço de balanço. Este berço está pintado com Querida Skab,
imagens de dragões verdes. Pertence a Queda-de-berço, A última vez que vi o chifre de unicórnio, estava em sua
embora o filhote já não o use mais. Contém um cobertor posse. Pena que você o perdeu. Mas não tenha medo!
dobrado e puído. Olhei no Planetário de Tragédias, e ele me revelou que
Tesouro. O sótão da casa de bonecas contém os o chifre de Elidon será encontrado.
seguintes itens valiosos: Se o pior acontecer, lembre-se de que a companheira
Um par de chinelos bordados de veludo (15 PO).
de Elidon ainda mora na sua floresta. Você poderia matar
Lamoma e pegar o chifre dela - supondo, é claro, que
• Um olho falso feito de ouro maciço (25 PO).
• Um espelho de mão rachado com uma alça e moldura
você não esteja muito ocupada fazendo brinquedos.
vistosa e cravejada de joias (65 PO). Sua querida irmã,
End
S17. AVIÁRIO
A porta para a área S16 está fechada, mas não trancada. Querida irmã,
Não adianta perguntar a Endelyn se ela está com
o chifre. Ela não nos diz nada! Mas se não o encontrarmos
Casas de pássaros ve lhas e vaz ia s estão pregadas nas
Jogo, temo o que o jaguadarte fará depois que se cansar
paredes desta sala apertada e uma dúz ia de gaio las pendem de rondar a floresta e voltar seu olhar ardente para outro
do teto. As gaiolas estão cheias de pequenos pardais lugar. Pelos deuses, aquela coisa me dá pesadelos!
mecânicos. À medida que as engrenagens dos pássaros Preciso lembrar que precisamos de um chifre de
giram, o ar vibra com um tique-taque rítmico. Papéis unicórnio para libertar as criaturas da magia de paralisia
e penas estão empi lh ados em uma pequena escrivaninha do tempo? Não basta saber seus nomes verdadeiros,
sob as gaio las. Um par de janelas abertas dá para a floresta
sabe. Claro, minha maior preocupação é que outra pessoa
encontre o chifre e o use exatamente para esse propósito.
e além. Esculpida na parede acima de uma janela está
O que você acha que Zybilna fará conosco, três traiçoeiras,
a palavra "Cá", e acima da outra está a palavra "Acolá".
se não estiver mais presa à magia de seu caldeirão?
Sua irmã amada,
Vovó Beladona usa os pardais mecânicos para retrans- Lorna
mitir mensagens para suas irmãs. Os pardais usam
o bloco de estatísticas do falcão, mas são constructos DE LÁ PARA ACOLÁ
imunes a dano psíquico e venenoso, efeitos de exaustão A qualquer momento, Esguicho pode conduzir os perso-
e as condições enfeitiçado, amedrontado, petrificado nagens pelas brumas de Prismeer até as montanhas de
e envenenado. Acolá. Se os personagens ainda não tiverem encontrado
Os pardais têm seus nomes gravados no peito. (Os nomes Esguicho, leve-os para Carvalhinho ou faça com que
de exemplo incluem Glifo, Pim e Zwee. Crie outros o ent venha até eles. Se o Esguicho tiver sido perdido
conforme necessário.) Se uma criatura falar o nome de ou destruído, escolha outra criatura para servir de guia
um pardal em voz alta e lhe der uma tarefa, ele voará para Acolá. Carvalhinho seria uma boa escolha.
como se estivesse afetado por uma magia mensageiro
animal. Além de entregar mensagens faladas, um pardal
mecânico também pode carregar cartas escritas.
Escrivaninha. A escrivaninha contém três cartas,
duas de Bavlorna e uma de Endelyn:
13 0 CAPÍTULO 3 1 LÁ
ACOLÁ
NDELYN TuMULUNAR, A DAMA DOS FINAIS NAVEGANDO POR ACOLÁ
Infelizes, governa este reino, e sua propensão
para o teatro transformou a terra ao seu redor. Usando o mapa de Acolá como referência, descreva
Nuvens de tempestade se agitam, sombras o que os personagens veem enquanto atravessam o reino
ganham vida própria e o ar se enche de uma fragmentado. Os numerosos para-raios de Acolá e outros
sensação de pavor iminente. marcos detalhados na seção "Encontros em Acolá" ficam
Esculpido no pináculo mais alto do reino está Madre- no topo de picos elevados e platôs e são facilmente vistos
corno, o teatro de Endelyn, onde almas infelizes vêm em à distância.
busca de esperança e partem com duras revelações de Pouco depois de chegar em Acolá, os personagens
declínio e desespero - se é que partem. encontram um dente-de-leão falante charfiado Amidor,
que conhece todo Acolá, e os personagens podem passar
por um ou mais dos seguintes locais:
CONDUZINDO ESTE CAPÍTULO
Neste capítulo, os personagens navegam pelas montanhas • Henge Travaterra, um ponto de encontro dos korreds
sombrias de Acolá, procurando por suas coisas perdidas (veja o apêndice C) que podem apontar o caminho para
ou uma rota para o Palácio do Desejo do Coração. a Mina Brigganock.
Antes da sua primeira sessão de jogo em Acolá, siga • Mina Brigganock, onde as pedras de desejo são extra-
estes passos para tornar a experiência dos jogadores ídas por pequenas criaturas chamadas brigganocks
a mais divertida possível: (veja o apêndice C).
Faróis Feéricos, pilares de rocha claramente visíveis
Acolá é governado por Endelyn Tumulunar, também de Henge Travaterra.
conhecida como Amargo Fim, Lyn Lúgubre e a Dama
dos Finais Infelizes. Leia a descrição da megera e dê O campanário de Madrecorno abriga uma rota para
uma olhada em seu bloco de estatísticas no apêndice B. o Palácio do Desejo do Coração, e contém um sino de
Leia este capítulo na íntegra e familiarize-se novamente prata que invoca grous gigantes quando é tocado. Esses
com a "Visão Geral de Prismeer" no capítulo 2. pássaros servem como montarias voadoras e podem
, Veja o mapa de Acolá. Os locais marcados no mapa levar os personagens ao palácio. Os personagens também
são descritos mais adiante neste capítulo. podem chegar ao palácio por via terrestre, mas precisam
de um guia que conheça o caminho. Sem um guia, eles
Antes que os personagens cheguem a Madrecorno, ficariam perdidos para sempre nas montanhas de Acolá.
faça uma cópia das linhas de diálogo de Assustapalco no
apêndice E, depois corte-as em tiras e coloque-as em um GUIA DE ACOLÁ PARA CÁ OU PARA
recipiente opaco, como um saco de papel ou um caldeirão O PALÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO
de plástico de Halloween. Veja "Uma Tragédia em Amidor, um dente-de-leão fanfarrão, pode guiar os
Andamento" mais adiante no capítulo para saber como personagens de Acolá para Cá e de volta para Acolá.
as falas de Assusta palco entram em jogo. Ele também conhece uma fota terrestre segura para
o Palácio do Desejo do Coração. Os personagens
COISAS PERDIDAS POR ACOLÁ encontram Amidor logo após chegarem a Acolá
Se você usou o gancho de aventura "Coisas Perdidas", (veja "Chegada em Acolá" abaixo).
verifique o Controlador da História para ver se Endelyn
Tumulunar tem algo que os personagens querem recuperar. CARACTERÍSTICAS DE ACOLÁ
Quando os personagens chegam em Acolá, qualquer um Acolá é um reino de picos rochosos, nuvens tempestuo-
que teve algo roubado pela megera tem a sensação incô- sas e ventos uivantes. As saliências e trilhas estreitas que
moda de que o objeto está em algum lugar neste reino, contornam as montanhas possibilitam o deslocamento
embora o personagem não saiba onde. A sensação desa- a pé, mas essas rotas são árduas e becos sem saída são
parece quando o personagem recupera o que foi perdido comuns. As cabras inquietas saltam pelas encostas das
ou sai de Acolá sem recuperá-lo. Qualquer coisa que os montanhas com facilidade, mas evitam estranhos. Para
personagens queiram recuperar fica na área M22. ver além de um ou dois quilômetros, é preciso subir em
terreno elevado, onde a chuva e os ventos são particular-
mente fortes.
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
PARA-RAIOS
Você vê duas figuras de pé em um afloramento de rocha,
Endelyn Tumulunar ergueu para-raios de cobre no topo das delineadas contra o céu tempestuoso. Uma elfa esbelta
montanhas em Acolá e os usa para aproveitar a eletricidade usando uma máscara de lua crescente, e um dente-de-
das tempestades, que por sua vez alimenta as engenhocas
leão de um metro de altu ra com uma pequena rapieira
em seu teatro. Cada para-raios tem 9 metros de altura
amarrada ao cau le. Uma abelha do tamanho de uma
e no topo há um símbolo de 3 metros de diâmetro e feito
de cobre, no formato do sol ou da lua. De hora em hora, laranja zumbe ao redor da cabeça amarela brilhante
os bastões descarregam a eletricidade que acumularam, do dente-de-leão.
enviando arcos de eletricidade pelo céu até os para-raios A elfa é a primeira a notar sua presença . Quando ela
no topo de Madrecorno. aponta na direção de vocês, o dente-de-leão pu xa sua
Cada para-raios é um objeto Enorme com CA 1 7, 7 5 rapieira e assume uma postura defensiva . A abe lh a zumbe
pontos de vida e imune a dano elétrico, psíquico e venenoso. mais alto enquanto voa em círcu los ao redor dos dois.
Um para-raios tem muitos apoios para as mãos e os pés,
o que permite que ele seja escalado sem necessidade de um
teste. Ele pode ser derrubado amarrando cordas no topo A criatura empunhando a rapieira é Amidor, o Dente-
e depois puxando-o, o que requer um teste bem-sucedido de-Leão, e sua amada companheira é Polênia, a Abelha
de Força CD 30 (Atletismo) ou o esforço de várias criaturas, (veja os blocos de estatísticas que acompanham). A figura
cuja Força combinada seja 60 ou mais. Um para-raios não mascarada é Faísca, uma alta elfa acrobata (use o bloco
pode ser derrubado puxando ou empurrando sua base. de estatísticas de gêmea Selenélio no apêndice C) do
Festival Luz de Bruxa. Sempre que um relâmpago cruza
CHEGADA EM ACOLÁ o céu escuro, é fácil ver que Faísca não faz sombra.
Enquanto estiver sem sombra, Faísca é amaldiçoada
Quando os personagens chegarem pela primeira vez por
(veja o quadro lateral "Sem Sombra").
Acolá, leia:
Personagens que encontraram a sombra desprendida
de Faísca no Festival Luz de Bruxa notam que a máscara
Vocês estão em um caminho que passa entre penhascos de lua crescente de Faísca tem a mesma forma que
rochosos na encosta de uma montanha. O céu está escuro a usada por sua sombra.
e cheio de nuvens tempestuosas. Vocês são saudados Caso os personagens pareçam amigáveis, Amidor
pe lo vento uivante. Por um segundo, relâmpagos cortam e Faísca pedem ajuda. A título de reciprocidade, Amidor
oferece seus serviços como guia. Durante a conversa que
o céu, atingindo os cumes das montanhas próximas
se segue, Amidor e Faísca compartilham livremente as
e iluminando um distante pináculo rochoso com um
seguintes informações:
castelo esculp ido.
Amidor está fugindo depois de libertar Polênia,
uma abelha rainha, de um ciclope apicultor. Os dois se
O castelo distante é Madrecorno. Que direção os perso- cruzaram com Faísca e, depois de ouvir a triste história
nagens tomarão só depende deles. Seja qual for o caminho da elfa, Amidor resolveu ajudá-la.
que escolham, logo encontrarão outro guia amigável. Endelyn Tumulunar separou Faísca de sua sombra
usando uma tesoura mágica e aprisionou sua irmã
AMIDOR E FAÍSCA gêmea, Fagulha. A regra da hospitalidade (veja "Regras
Este encontro deve ocorrer antes que os personagens de Conduta" no capítulo 2) evita que a megera machuque
tenham seu primeiro encontro aleatório ou cheguem Fagulha, mas Faísca pode sentir a angústia de sua irmã.
a qualquer um dos locais marcados no mapa de Acolá. As gêmeas trabalham como uma dupla acrobática e cos-
tumavam ser as estrelas do Festival Luz de Bruxa. Faísca
quer libertar sua irmã e encontrar o caminho de volta
SEM SOMBRA
para o festival - talvez com a ajuda dos Faróis Feéricos
Uma criatura sem sombra é aquela que carrega a ma ldição
(veja "Faróis Feéricos" mais adiante no capítulo).
de não ter sombra - um fato evidente apenas quando
a criatura está sob luz plena ou meia-luz. Uma magia Endelyn acredita que seu próprio fim ocorrerá durante
remover maldição, ou magia semelhante, encerra a maldição um eclipse. Como não há lua no céu que cobre Acolá,
em uma criatura sem sombra, reunindo-a com sua sombra a megera supõe que o eclipse será uma exibição sim-
instantaneamente . bólica, em vez de literal. Como as gêmeas Selenélio
Criaturas nativas de Prismeer não confiam ou fazem são a encarnação viva da lua e do sol, a megera decidiu
negóc ios com uma criatura sem sombra ou com quem
separar as irmãs elfas, libertando uma enquanto man-
se alia a uma.
tinha a outra como sua "hóspede". A megera espera
que, ao manter as gêmeas separadas, poderá evitar
seu destino.
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
Enquanto era uma convidada em Madrecorno,
Faísca obteve as seguintes informações, que ela AMIDOR E POLÊNIA
DESDOBRAMENTOS
A maior prioridade de Amidor é a segurança de Polênia, AMIDOR, O DENTE-DE-LEÃO
mas o dente-de-leão também tenta cumprir suas promes- Planta Pequena, neutro e bom
sas de ajudar Faísca e os personagens. Seguindo sua
honra, Amidor quer primeiro reunir Faísca e sua irmã, Classe de Armadura 12
depois guiará os personagens de Acolá para Cá ou para Pontos de Vida 28 (8d6)
o Palácio do Desejo do Coração. Deslocamento 9 m
Além de servir como guia dos personagens em
FOR DES CON INT SAB CAR
Acolá, Amidor atua como o líder de sua companhia de
6 (-2) 15 (+2) 10 (+O) 13 (+l) 12 (+l) 17 (+3)
guias, que neste ponto também pode incluir Garrador,
o Espantalho, e Esguicho, a Lata de Óleo. Salvaguardas For +O, Des +4, Con +2, Sab +3
Perícias Furtivid ade +4, Perce pção +3, Persuasão +5
Sentidos Perce pção passiva f3
POLÊNIA, A ABELHA Idiomas Co mum, Sil vestre
Fera Minúscula , sem alinhamento Nível de Desafio l /2 (l 00 XP) Bônus de Proficiência +2
Classe de Armadura 13 Falar com Feras e Plantas. Amid o r pode se co mu nica r co m feras
Pontos de Vida l (l d4 - l) e plantas , como se hou vesse um a lín gua comum entre eles .
Deslocamento l , 5 m , voo 9 m
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
l (-5) 16 (+3) 8 (- 1) l (-5) 10 (+O) l (- 5) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (l d8 + 2) perfurante.
Estilingue de semente. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
Sentidos Percepção passiva l O
alcance 9/ 36 m, um al vo. Dano: 4 (l d4 + 2) contundente.
Idiomas -
Nível de Desafio O (10 XP) Bônus de Proficiência +2
REAÇÕES
Aparar. Amidor ganha um bônus de +2 na própria CA contra
A ÇÕES um ataque corpo a corpo que iria atingi-lo. Para tanto, Amidor
Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo : +5 para acertar, deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 perfurante. corpo a corpo.
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
Se você se sente sobrecarregado com todos esses per- , A terceira diz: "O cetro do tolo é a chave". (Esta afirmação
sonagens n ão jogadores , atribua-lhes respons abilidades refere-se ao cetro que pertence a Assustapalco, o goblin,
que não exijam muita atenção. Por exemplo, o principal que pode ser usado para abrir a porta de pedra para
dever de Garrador pode ser carregar Esguicho, enquanto a área Ml 7.)
Amidor pode passar quas e todo o tempo vigiando os
Depois de falar essas palavras, as cabras esperam para
outros guias e sussurrando palavras doces para Polênia.
ver se os personagens lhes oferecem algo em troca,
Em com bate, você pode fazer com que esses persona-
honrando assim a regra da reciprocidade (ver "Regras
gens de apoio realizem a ação Es quivar ou, conforme
de Conduta" no capítulo 2). Elas estão com fome, mas não
as circunstâncias ditarem, a ação Ajudar. Isso também são exigentes quanto ao que comem, embora admitam
contribui para tom ar os pers onagens dos jogadores
gostar de vegetais de raiz. Se não houver reciprocidade,
a peça central da aventura.
seja na forma de comida ou outros presentes, as três
cabras fo gem e um galeb duhr sai do chão onde elas esta-
ENCONTROS ALEATÓRIOS EM ACOLÁ
vam. Este elemental não pode falar e é uma manifestação
Um encontro aleatório por Acolá ocorre sempre que você da ira de Faéria em relação aos pers onagens. Ele ataca
quiser. Para determinar o que os personagens encontram, o grupo e luta até ser destruído. A área está repleta de
jogue um d8 e consulte a tabela Encontros Aleatórios em rochas que o galeb duhr pode animar usando sua ação
Acolá. S e você obtiver o mesmo resultado de uma jogada Animar Rochas.
anterior e não gostar da repetição, escolha um encontro
diferente que você acha que seria divertido. CARROÇÃO DE ESPETÁCULO ITINERANTE
Um carroção de madeira com rodas barulhentas se move
ENCONTROS ALEATÓRIOS EM ACOLÁ na direção do grupo. Ele s e move s ozinho, a um deslo-
d8 Encontro camento de 6 metros, e é acompanhado por uma figura
alta envolta em longas vestes e um capuz. O carroção
Cabras gigantes despertadas .
é pintado com paisagens tempestuosas e varridas pelo
2 Carroção de espetáculo itinerante. vento e carrega um teatro de marionetes com cortinas
3 Ciclope apicultor. de veludo preto.
4 Pipa ma ligna. O carroção para perto dos personagens e as cortinas
se abrem para revelar um cenário pintado que combina
5 Procissão goblin.
com o ambiente em que os personagens estão. No palco,
6 Sombras de gob li ns.
marionetes representando cada um dos personagens
7 Tornado. dançam e começam a recriar uma cena recente da festa
8 Trono do Astrônomo. em Acolá.
As marionetes, o carroção e seu atendente são anima-
dos magicamente. Se os personagens tocarem a figura
CABRAS GIGANTES DESPERTADAS
encapuzada, ela desmoronará em uma pilha de mantos.
Os personagens se deparam com três cabras gigantes
Se eles tentarem embarcar na carroça, ela irá se desfaz
que receberam o benefício de uma magia despertar,
em um monte de pedaços de madeira enquanto trovões
aumentando seu valor de Inteligência para 1O e concedendo
ressoam e relâmpagos brilham no céu.
a habilidade de falar Élfico. Elas têm pelo cinza-prateado,
A peça tem 3 minutos de duração e termina com um a
rostos enrugados e pupilas douradas em forma de am pu-
cena que mostra os personagens em volta de uma pequena
lheta que observam os personagens de perto.
réplica do carroção de espetáculo itinerante. Uma faixa
As cabras têm a habilidade de ouvir profecias e segredos
estampada com as palavras "Continua! " se desenrola na
sussurrados ao vento. Ao ver os personagens, elas balem
frente da cena, e então as cortinas se fecham. A figura enca-
o seguinte:
puzada tira algo de seu manto e entrega aos personagens,
A primeira diz: "Quando a lua obstruir o sol, Lyn Lúgubre um para cada. Parece ser um bilhete com um pequeno
irá se desfazer". (Esta profecia se refere à fraqueza de fantoche semelhante ao personagem pintado ~ele. Escrito
Endelyn, conforme descrito no apêndice B.) sob esta efígie, o destinatário entende as seguintes palavras
A segunda diz: "Interprete para as paixões dela. Atenha-se (independentemente de quais idiomas ele conhece): "Válido
ao roteiro. Um gato, um chifre ou uma sombra rasgada." para uma audiência privada com Endelyn Tumulunar -
(Esta profecia se refere ao desejo de Endelyn que lhe sem compromisso!" Depois que os convites são entregues,
apresentem peças, e as três coisas que ela está disposta a carroça e seu atendente desaparecem abruptamente.
a aceitar como resultado de qualquer barganha feita
com os personagens, conforme discutido na seção
"Negociando com Endelyn" mais adiante neste capítulo.)
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
Lar de Caroço de Lama. Se Caroço de Lama sobre- A pipa, que foi criada e trazida à vida por Endelyn, é um
viver a esse encontro, ele retornará para sua casa nas objeto Pequeno animado (veja a magia animar objetos
ruínas cobertas de musgo de uma torre de pedra de para suas estatísticas). Os laços não podem ser removidos
9 metros de diâmetro que outrora se projetava de uma da linha enquanto a pipa está no ar, e a linha não pode ser
montanha. Lá, em um pequeno jardim, o ciclope cultivou cortada. A pipa, sua linha e os laços se transformam em
três gordos cogumelos de 1,80 m de altura. Esses fungos cinzas se a pipa for reduzida a O ponto de vida.
agora estão ocos e são utilizados como barricas, seus A maneira mais segura de libertar Finia da pipa sem
píleos servindo como tampas. Essas barricas são usadas envelhecê-la é desamarrar os laços, o que pode ser feito
para fermentar uma mistura de água e mel, que Caroço apenas enquanto a pipa está no chão (veja ''A Pipa Cai"
de Lama combina com outros ingredientes para fazer abaixo). Uma vez que a pipa esteja no chão, é preciso
hidromel. Uma grande colmeia - consideravelmente uma ação para desamarrar cada laço. Outra maneira de
maior do que a que Caroço de Lama carrega - preenche libertar Finia é reduzir a pipa a O ponto de vida com um
um toco de árvore antigo e apodrecido em um lado da único ataque ou efeito antes que ela possa reagir (veja
torre. O toco tem 3 metros de altura, o dobro de largura ''A Pipa Reage" abaixo).
e tem aberturas no topo através das quais Caroço de Apipa cai. Um personagem que não sabe mais o que
Lama pode alcançar a colmeia. Uma abertura natural fazer pode usar uma ação para fazer um teste de Sabedoria
de 1,80 metro de altura e 1 m de largura em uma das CD 13 (Intuição). Em um teste bem-sucdlido, o persona-
laterais do toco leva a uma cavidade cheia de favos de gem sente uma correlação entre o mau humor de Finia
mel e abelhas. (Amidor usou esta abertura para entrar e a força do vento ao seu redor. Se as provocações da pipa
na colmeia e resgatar Polênia.) forem silenciadas por pelo menos 1 minuto usando uma
Tesouro. Caroço de Lama escondeu os seguintes magia silêncio ou magia semelhante, o humor de Finia
tesouros sob pedras soltas em sua casa. Qualquer melhora, fazendo com que o vento diminua e a pipa caia.
personagem pode encontrar esses itens com uma busca A mesma coisa acontece se um personagem usar uma ação
minuciosa nas ruínas: para tentar acalmar Finia, fazendo isso com um teste bem-
sucedido de Carisma CD 15 (Persuasão), ou se a goblin
• Um frasco de cristal vazio em forma de pooe, pendurado
receber o benefício de uma magia acalmar emoções ou
na ponta de uma delicada corrente de prata (75 PO).
magia semelhante.
Uma lira desafinada de excelente qualidade (250 PO).
A pipa reage. Se a pipa sofrer dano, mas não o suficiente
• Uma aljava de Ehlonna .
para reduzi-la a O ponto de vida, ela usa sua reação para
PIPA MALIGNA puxar a linha da mão de Finia (fazendo com que ela enve-
Finia, uma criança goblin infeliz (neutra) usando um lheça, como descrito acima). Nos turnos subsequentes,
macacão, empina uma pipa em um planalto tempestuoso. a pipa solta voa para longe.
A pipa está viva, tem uma face horrível esticada sobre Desdobramento. Independentemente de como esse
sua moldura em forma de diamante e cacareja ao vento. encontro se desenrola, Finia não está feliz em retornar
A linha de 12 metros de comprimento da pipa tem cinco a Madrecorno enquanto Lyn Lúgubre estiver lá. Ela está
laços azuis amarrados ao longo de seu extensão, em ciente de uma pequena caverna próxima onde pode se
intervalos de 2,5 metros, começando cerca de 1,5 metro esconder, e ela pode sobreviver lá indefinidamente comendo
da extremidade da linha que Finia segura e terminando musgo e lagartos.
a 1,5 metro da pipa. Finia tem uma bugiganga escondida no bolso do
Os pais goblins de Finia, Salpinapa e Zolt, vivem e tra- macacão. Ela dá esta bugiganga aos personagens se
balham em Madrecorno. Três dias atrás, Finia foi pega eles a livrarem da pipa sem fazer com que ela envelheça.
roubando acessórios de cenário do teatro, mas Endelyn Jogue na tabela Bugiganga~ da Faéria na introdução para
Tumulunar prometeu não puni-la se ela concordasse em determinar a bugiganga.
empinar a pipa da megera. Finia o fez, e agora é incapaz
PROCISSÃO GOBLIN
de soltar a coisa amaldiçoada. Livrar a mão de Finia que
Oito goblins (neutros) aparecem, soando solenemente
agarra firmemente a linha libera a criança goblin do pacto,
seus pequenos sinos. Eles usam cocares feitos de crânios
mas também a envelhece 1 O anos por cada laço na linha.
de animais (texugos, lobos e carneiros) e colares de
O máximo que ela pode envelhecer são 50 anos - o sufi-
ossos pendurados. Conhecidos como os Badaladores
ciente para transformá-la em uma velha e deixar sua pele
Moribundos, eles tocam seus sinos para confortar os
com o aspecto de uma maçã murcha.
mortos, que eles acreditam estar na rocha sob seus pés.
Finia fala Com um e Goblin. Se os personagens se
Os goblins, interessados em conversar com estranhos,
aproximarem, ela compartilha as seguintes informações
estão dispostos a prestar seus serviços em troca de
enquanto a pipa a provoca de cima:
uma bugiganga. Eles têm o poder de comungar com
os mortos, formando um círculo e tocando seus sinos.
"Meus braços estã o mui to dolorid os, não qu ero m ais
empin ar essa pipa ! M as se eu largar a linh a, Lyn Lú gub re
d iz qu e vo u fi car velh al A ma ldi ção ve m d aqueles cinco
laços azui s, m as eles não vão sa ir enqu anto o vento so prar."
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
(São necessários no mínimo três goblins para que o ritual DESTINOS DO TORNADO
seja realizado.) Após 1 minuto deste clamor, o espírito d8 Destino
efêmero de um korred (veja apêndice C) ou alguma
Algum lugar em Cá (à escolha do DM).
outra criatura feérica que partiu se ergue do chão entre
os goblins. O espírito responde a três perguntas que lhe 2 Algum lugar em Lá (à escolha do DM).
são feitas, como se fosse alvo de uma magia falar com 3 Fora da Mina Brigganock (veja "Mina Brigganock"
mortos. Use o espírito para extrair o máximo de informa- mais adiante no capítulo).
ções úteis que desejar; idealmente, os personagens devem 4 Dentro do "Henge Travaterra" (veja "Henge Travaterra"
descobrir pelo menos um fato que possa ajudá-los em um mais adiante no capítulo) .
encontro futuro.
5 No topo dos Faróis Feéricos (veja "Faróis Feéricos"
Os goblins exigem uma bugiganga como pagamento
mais adiante no capítulo)
cada vez que comungam com um espírito. Depois de
realizar este ritual três vezes, os goblins devem terminar 6 Na frente da entrada principal de Madrecorno
um descanso longo para recuperar seu poder de invocação (área Ml).
de espíritos. 7 No palco do anfiteatro de Madrecorno (área M2).
8 Nos jardins do Palácio do Desejo do Coração
SOMBRAS DE GOBLINS
(veja a área P2 no capítulo 5).
Endelyn Tumulunar separa humanoides de suas sombras
usando uma tesoura mágica. Essas sombras cortadas,
em dívida com a megera por conceder-lhes sua liberdade, TRONO DO ASTRÔNOMO
tornaram-se uma ameaça menor para os viajantes. Os personagens se deparam com um trono esculpido em
Personagens que têm um escore de Sabedoria passiva uma grande rocha e gravado com símbolos astronômicos.
(Percepção) de 16 ou mais notam duas sombras se esguei- Uma magia detectar magia revela uma aura mágica de
rando silenciosamente por trás deles. Cada uma parece adivinhação ao redor do trono. Uma inscrição em Élfico
a sombra ligeiramente alongada de um goblin; ambas usam gravada ao redor do assento do trono diz:
o bloco de estatísticas de sombra, exceto que elas são feéri-
cos ao invés de mortos-vivos. As sombras não podem deixar Sou um viajante de uma terra distante.
Acolá, mas tentam seguir os personagens onde quer que Meu nome é Mazikoth, Guardião das Estrelas.
eles vão, fazendo gestos assustadores e ameaçadores mas Sente-se no meu trono, discípulo, e desvende.
sem causar nenhum dano. Se forem atacadas, as sombras
revidam. Se uma sombra é destruída, a outra tenta fugir. Qualquer personagem que tenha sucesso em um teste de
Uma criatura cuja Força seja reduzida a O pelo ataque Inteligência CD 20 (Arcanismo ou História) lembra que
de Drenar Força de uma sombra não morre, mas fica Mazikoth era um elfo e um célebre astrônomo que dizia
inconsciente. A criatura recupera a consciência e a redução vir de uma estrela negra na beira da noite.
em seu valor de Força desaparece depois que ela termina Uma criatura que se senta no trono começa a sentir
um descanso curto ou longo. frio e sonolência. A primeira criatura que permanecer
sentada no trono por pelo menos 1 minuto cai em um
TORNADO transe mágico que dura 1 hora. Enquanto está em
O céu escurece quando um enorme tornado se forma, transe, a criatura não tem consciência de seus arredores,
o qual se inclina na direção dos personagens. Todos no pois sonha estar se lançando no espaço em direção
grupo (inclusive PNJs) devem fazer uma salvaguarda de a uma estrela distante e sem vida. No final do sonho,
Força CD 1 7. Se pelo menos metade dos membros do a criatura chega à superfície fria da estrela e acorda com
grupo forem bem-sucedidos na salvaguarda, nenhum um sobressalto, tendo herdado um fragmento da psique
deles será levado pelo tornado. de Mazikoth. A criatura ganha proficiência com uma das
Se menos da metade deles obtiver sucesso na salva- perícias a seguir, à sua escolha: Arcanismo, Enganação,
guarda, o tornado leva o grupo para um local determinado História, Intimidação, Intuição ou Sobrevivência.
rolando na tabela Destinos do Tornado. Cada membro Após conceder seu presente a uma criatura, o trono
do grupo sofre 1 O (3d6) pontos de dano energético e fica deixa de ser mágico por um ano, durante o qual nada
caído ao pousar. Além disso, qualquer personagem que acontece quando uma criatura se senta nele.
falhar por 5 ou mais na salvaguarda perde um item não
mágico durante a locomoção (determinado por você).
O item deve ser algo que possa ser arrebatado pelo vento,
como uma bolsa de cinto ou um elmo. Este item será
perdido para sempre.
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
LOCAIS DE ACOLÁ BRIGGANOCKS E KORREDS
Os encontros a seguir ocorrem em locais marcados no Os brigganocks que vivem sob as montanhas de Acolá estão
mapa de Acolá. À medida que os personagens exploram em desavença com os korreds que vivem nas encostas
Acolá, você pode mover esses locais conforme necessário, e picos. Cada grupo acredita que o outro formou uma aliança
colocando-os no caminho dos personagens. Esses locais com Endelyn Tumu lunar, sem perceber que a megera é uma
ameaça para ambos. Os personagens encontram os korreds
podem ser explorados em qualquer ordem ou podem no Henge Travaterra e os brigganocks na Mina Brigganock.
não ser explorados: Para mais informações sobre essas criaturas feéricas, veja
Henge Travaterra. Este henge fica no topo de um planalto , o apêndice C.
Se os personagens descobrirem que os brigganocks não ,C
rochoso. Os personagens podem vir aqui pela possibili-
são aliados de Endelyn e transmitirem essa informação
dade de forjar uma aliança com os korreds de Acolá. aos korreds, a Ra inha Arganta dos l<orreds prontamente
Faróis Feéricos. Um príncipe elfo chamado Alagarthas marcará uma reunião com os brigganocks para resolver
está condenado a acender fogueiras no topo desses suas diferenças. Da mesma forma, se os personagens
pináculos até encontrar um caminho de volta para casa. convencerem os brigganocks de que os korreds não
Os personagens podem ou não ajudá-lo. traba lham para Ende lyn, os brigganocks concordarão
em se encontrar com eles fora da mina. Após esta reunião ,
Mina Brigganock. Os korreds de Acolá estão em
os korreds e os brigganocks se unem para ~udar os perso-
desacordo com os brigganocks que habitam esta mina. nagens em Madrecorno (como descrito no quadro lateral
Os personagens podem visitar a mina na esperança "Feéricos ao Resgate!" mais adiante no capítulo) .
de unir os brigganocks e os korreds, ou em busca de
um herói que possa ajudá-los. Dentro da mina, eles
Arganta eJagu emergem de seus megálitos se os
encontram um membro do Chamado da Valentia
personagens terminarem corretamente o jogo de Coroas
(veja o apêndice B) e descobrem um caminho secreto
dos korreds (veja "Tabuleiro de Jogo" abaixo). Se os
para Madrecorno.
personagens arruinarem o jogo, desfigurarem as pedras
HENGE TRAVATERRA eretas ou irritarem os korreds, Arganta eJagu emergem
de seus megálitos e atacam os personagens por sua
Acolá é o lar de oito clãs de korreds. A Rainha Arganta, insolência. Caso contrário, a regra da hospitalidade (veja
eleita governante dos oito clãs, protege este local sagrado. "Regras de Conduta" no capítulo 2) evita que os korreds
O Henge Travaterra é um lugar criado para que os korreds façam mal aos personagens. O apêndice D tem notas de
possam desfrutar da companhia uns dos outros enquanto interpretação adicionais para Arganta.
cantam, dançam e jogam. Como uma ação, Arganta pode convocar os seis líderes
Arganta está jogando um jogo semelhante ao xadrez, restantes dos clãs korred de Acolá, cada um emergindo
chamado Coroas, com seu primo, Jagu, quando um vento de seu megálito correspondente. Se um combate for
uivante denuncia a aproximação do grupo, dando a ela iniciado, esses seis korreds ajudam Arganta a capturar
e Jagu tempo suficiente para apagar a chama de sua os personagens para interrogatório. Os líderes dos outros
fogueira e desaparecer antes que os personagens cheguem. clãs korred são Budoc de Pederneira, Azil de Granito,
Myzelda de Ardósia, Yanna de Basalto, Noll de Obsidiana
No topo de um p latô repleto de pedregu lhos fica um e Mala de Mármore.
Os korreds de Acolá desprezam Endelyn Tumulunar,
círcu lo de o ito megá li tos . No centro deste henge,
a quem eles comumente chamam de Amargo Fim. Se os
um peque no ta bul eiro quadricu lado com peças de pedra
personagens convencerem Arganta de que também con-
repousa no chão perto das brasas de uma fogueira . sideram a megera uma ini:ipiga, ela revela o seguinte:
• Os korreds não realizam mais grandes reuniões no
Cada uma das oito pedras eretas tem cerca de 6 metros Henge Travaterra. Arganta teme as consequências da
de altura e é esculpida em um tipo diferente de rocha: intromissão de Amargo Fim e instruiu seus companhei-
xisto, giz, pederneira, granito, ardósia, basalto, obsidiana ros korreds a se esconderem nas pedras, permanecendo
e mármore. Dois korreds (veja o apêndice C) estão assim em relativa segurança no futuro próximo.
usando a magias mesclar-se às rochas para se esconder • Amargo Fim usou tesouras de ferro para cortar mechas
em dois dos megálitos: Arganta de Xisto na de xisto, do cabelo de Arganta. A megera molda o cabelo dos
eJagu de Giz (líder dos korreds do Clã de Giz) na de giz. korreds em cordas de ferro e as usa para manipular
Enquanto es condidos dessa maneira, os korreds podem as engenhocas infernais de seu teatro.
ver seus arredores como se as pedras eretas transparen- • Amargo Fim usa uma engenhoca chamada Planetário
tes em vez de opacas. Os personagens que examinarem de Tragédias para vislumbrar todos os futuros possíveis.
a fogueira e forem bem-sucedidos em um teste de Sabe- As hastes de cobre nos cumes das montanhas de Acolá
doria CD 12 (Sobrevivência) notarão dois conjuntos de capturam os relâmpagos e os canalizam para este
pequenas e escuras pegadas que levam às pedras onde dispositivo.
os korreds estão escondidos.
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
TABULEIRO DE]OGO Os korreds, que estão em desavença com os brigganocks
Um exame do tabuleiro de xadrez revela que as peças de Acolá, compartilham as seguintes informações com
representam um jogo em andamento. Dois conjuntos de personagens que parecem ser capazes de ajudar:
peças, um feito de xisto e outro de giz, são esculpidos na Os brigganocks estão ajudando a construir as enge-
forma de minúsculos korreds (criaturas de cascos fendidos nhocas amaldiçoadas de Amargo Fim. Eles também
com barbas e cabelos desgrenhados). Se os personagens escondem diagramas esquemáticos para novas enge-
já visitaram a Mina Brigganock, eles veem que as peças nhocas em sua mina. (Os korreds estão enganados.
do jogo se assemelham às estátuas do lado de fora da A megera aterroriza os brigganocks e sequestrou seu
entrada da mina. arquiteto-chefe, forçando-o a trabalhar sob coação em
Personagens que estudam a disposição das peças no Madrecorno.)
tabuleiro e são bem-sucedidos em um teste de Inteligência • Os korreds não aguentam o barulho da mineração dos
CD 14 (Intuição) determinam que Xisto pode derrotar brigganocks, então fizeram estátuas e as colocaram
Giz em um único movimento. Fazer esse movimento do lado de fora da entrada da mina, na esperança de
faz com que a vitoriosa Rainha Arganta emerja de sua assustar os brigganocks e fazê-los partir dali.
pedra, rindo e aplaudindo.Jagu surge mal-humorado Um galeb duhr a serviço dos korreds se infiltrou na
de outra pedra, mastigando pedrinhas e encarando os mina e ouviu vários brigganocks falando sobre um
personagens. túnel secreto que liga a mina à Madrecorno. Este túnel
Tesouro. O personagem que ajudou Arganta a vencer está oculto sob a magia dos brigganocks.
o jogo recebe um presente, de acordo com a regra da
reciprocidade (veja "Regras de Conduta" no capítulo 2). DANÇA KORRED
Arganta pega um pedaço de pedra e o aperta com força O barulho da mineração logo cessa. Caso os korreds
entre as mãos, transformando-o em uma safira estrela estejam bem dispostos em relação aos personagens,
(1.000 PO) e a entrega ao personagem. Se o presente for a Rainha Arganta fica exultante com a perspectiva de
aceito, a pedra preciosa começa a brilhar suavemente. sua ajuda, tamborila seus cascos no chão e começa
Até parar de brilhar, 24 horas depois, a safira estrela tem a primeira dança cerimonial korred desde o surgimento
as propriedades de uma pedra da boa sorte que não requer da Laia da Ampulheta. Se ainda não o fez, Arganta
sintonização. invoca os outros líderes korreds:
ALGAZARRA DISTANTE
Qualquer conversa entre os personagens e os korreds Dois korreds batucam nas rochas, ao passo que outros
é interrompida por uma comoção: batem as patas e pulam. A chuva diminui, clareando
o céu. Com sorrisos selvagens e cabelos mais selvagens,
Os korreds rangem os dentes e batem os cascos os korreds dançantes chamam você para se juntar a eles.
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
DESDOBRAMENTOS visíveis apenas do topo de qualquer coluna ou por uma
O quadro lateral que acompanha "Brigganocks e Korreds" criatura voando naquela elevação ou mais alto. O lago tem
descreve como os personagens podem facilitar uma 120 metros de diâmetro e 30 metros de profundidade
trégua entre os dois grupos de feéricos e uni-los contra no centro.
Endelyn Tumulunar. A figura é Alagarthas, um príncipe elfo silvestre do
Plano Material. Enquanto os personagens observam
FARÓ I S FEÉRICOS à distância, ele chega ao topo da coluna que está subindo
Neste encontro, um príncipe amaldiçoado que tenta e usa sua tocha para acender o farol ali. O farol emite
um brilho forte quando ele desce as escadas e adentra
encontrar um caminho de volta para casa é importunado
o barco a remo. Enquanto e; elfo rema em direção ao
por uma trupe de perítons. Se quiserem, os personagens
próximo farol, os oito perítons que o atormentavam
podem intervir em nome do príncipe, ou podem simples-
mente observar e seguir em frente: extinguem a chama do braseiro com batidas poderosas
de suas asas. Alagarthas acredita que os poderosos
faróis podem lhe mostrar o caminho de casa, mas apenas
O ito co lunas de rocha alcançam o céu, formando um enquanto todos estiverem acesos.
ane l ao redor de um lago profundo na cratera. Cada uma
PRÍNCIPE ALAGARTHAS
das co lunas é espiralada por degraus toscos, e um barco
Depois de várias tentativas fracassadas de afastar um
a remo está a nco rado na margem do lago ao lado de uma
dragão verde que ameaçava a prosperidade de seu reino,
de las. Uma figu ra carregando uma toc ha sobe as escadas
Alagarthas chamou a atenção de Endelyn Tumulunar,
na co luna mais próxima do barco a remo. O ito feras que o visitou em seu mundo natal, Toril. A megera mos-
ala d as com ch ifres gritam e u ivam de tanto rir en quanto trou ao príncipe um futuro em que ele derrotou o dragão,
circu lam e giram em torno de le. ao custo de sua própria vida. Endelyn também afirmou
ver um futuro alternativo no qual o dragão foi derrotado
e Alagarthas sobreviveu. No entanto, ela compartilharia
As colunas de rochas têm 60 metros de altura e um os detalhes de sua visão com Alagarthas somente se ele
espaçame.nto de 45 metros entre elas. Cada uma tem um ficasse pelo menos um ano em Faéria com ela.
grande braseiro de cobre no topo. Esses braseiros são
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
Para o príncipe, um ano de sua vida era um preço Os personagens podem ajudar Alagarthas sem recorrer
pequeno a pagar, logo aceitou os termos da megera. à violência, pedindo aos perítons que apresentem uma
O ano parecia se arrastar, e quando finalmente se passou, de suas pantomimas favoritas. Eles ficam surpresos,
Alagarthas viu-se com apenas uma maneira de voltar no bom sentido, com o pedido e apreciam a oportuni-
para casa: um caminho que, segundo Endelyn, é visível dade de entreter uma plateia. Eles fazem um show de
"apenas à luz dos oito faróis". O simples objetivo de pantomima que dura em torno de uma hora, então se
acender os faróis é frustrado de novo e de novo pelos curvam silenciosamente. Se todos no grupo aplaudem,
perítons, que se divertem com o desespero de Alagarthas. os perítons ficam extasiados e vão embora. Se um ou
Cada vez que ele acende um farol, os perítons o apagam, mais membros do grupo não aplaudem ao término da
mas Alagarthas é muito teimoso e determinado para apresentação, os perítons ficam furiosos e atacam o grupo.
desistir. Ele espera que, eventualmente, os perítons se Uma vez que os perítons são derrotados ou mortos,
cansem de suas travessuras e o deixem em paz. Porém, Alagarthas pode acender os faróis sem que haja qualquer
esta expectativa é mais que equivocada. outra interferência.
Alagarthas é um cavaleiro (caótico e bom) com essas Os personagens também podem impressionar os perí-
alterações: tons fazendo uma performance própria. Para impressio-
ná-los, os personagens que se apresentarem devem obter
Alagarthas está desarmado e sem armadura (CA 10).
sucesso em um teste de grupo de Carisma CD 15 (Atuação).
• Ele fala Comum e Élfico, e tem visão no escuro até um
Qualquer personagem que tenha recebido uma lição de
alcance de 18 metros.
atuação de Pé-de-vela no Festival Luz de Bruxa tem van-
• Ele tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado
tagem neste teste. Se o teste de grupo for bem sucedido,
e não pode ser colocado para dormir com magia.
os perítons consideram os personagens como espíritos
Se os personagens falarem com Alagarthas, ele contará semelhantes e param de incomodar Alagarthas, caso os
sua história trágica e compartilhará as seguintes infor- personagens peçam com educação.
mações no decorrer de uma conversa: Chifre de unicórnio. Se o Controlador da História
indicar que o chifre de unicórnio está aqui, ele está na
• O castelo de Endelyn é um grande e terrível teatro,
onde peças são apresentadas para sua diversão. posse do períton chamado Archillus. Skabatha Beladona
Ela está sempre tentando recrutar novos atores para o deixou cair acidentalmente enquanto voava sobre as
atuar em seu teatro. montanhas, e Archillus o encontrou e está com ele desde
Os perítons já foram uma trupe de atores chamada então. Ele o entrega aos personagens se eles aplaudem
Resmungões de Greyhawk. Endelyn os convidou para sua atuação ou se a atuação deles for bem-sucedida.
Madrecorno, onde faziam pantomimas. (Alagarthas Os personagens também podem encontrá-lo no cadáver
de Archillus.
assistiu a várias dessas apresentações.) Conforme
sua popularidade crescia, eles se tornaram arrogantes ACENDENDO OS FARÓIS
e difíceis de controlar, então Endelyn os trancou.
Uma vez que a situação com os perítons tenha sido
Ao implorar por liberdade, a megera honrou o pedido
resolvida, por meio de violência ou não, Alagarthas pode
soltando-os nos ermos - mas somente depois de
acender os faróis sem qualquer preocupação. Alagarthas
tê-los transformado em perítons. A transformação
sabe que ele próprio deve acender os faróis, pois só
os privou da fala, mas eles ainda mantêm seu compor-
assim eles lhe mostrarão o caminho de casa. Os perso-
tamento teatral.
nagens são livres para ficar e assistir enquanto ele sobe
O apêndice D tem notas de interpretação adicionais ao topo de cada coluna rochosa e acende seu farol. Leva
para Alagarthas. 8 horas para ele acender todos os oito faróis - tempo
suficiente para os personagens terminarem um descanso
PERÍTONS PERFORMÁTICOS longo, caso optem por ficar por perto.
Como Alagarthas relatou, os perítons costumavam ser Cada farol consiste em um braseiro de pedra de
pantomímicos humanos conhecidos como Resmungões 2,5 metros de diâmetro cheio de carvões que pegam fogo
de Greyhawk - assim chamados porque suas apresen- facilmente, mesmo quando molhados. Para acender um
tações iniciais ocorreram na Cidade Livre de Greyhawk, braseiro, basta tocar as brasas com uma tocha acesa ou
no mundo de Oerth. Os perítons se lembram de suas alguma outra chama. Se Alagarthas for capaz de acender
vidas anteriores como atores e, embora entendam todos os oito faróis sozinho, leia:
Comum e Élfico, não podem mais falar.
Archillus e Mortia são o macho e a fêmeas líderes da
trupe. Os outros são Vema (a amarga substituta de Mortia), Sob a luz de todos os faróis, você vê refletida na superfície
Mauldower (um veterano que acredita que seus compa- espe lhada do lago uma floresta de árvores antigas envo lta
nheiros são amadores), Angara (a dama matriarca! da em névoa. Alagarthas se curva em reverência, então
trupe), Gorgenal (um bobo da corte), Carthasar (um ator pula no lago. Conforme ele mergu lha na água, ondas se
metódico) e Thomelia (um menestrel). agitam pela superfície. Depois de um minuto, a cena da
floresta desaparece e os faróis se apagam um a um.
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
1
Alagarthas é transportado com segurança de volta para
Vocês ouvem o som de centenas de pequenas picaretas
sua casa na Floresta Enevoada no mundo de Toril, assim
como qualquer outra criatura que entre na água antes e martelos lascando pedra . Ele emana da boca de uma
que a cena desapareça. caverna que tem dedos de rochas estendidos em direção
Qualquer personagem que acenda todos os oito faróis ao céu acima dela . Estátuas de criaturas iradas, peludas
sozinho faz com que o lago exiba uma imagem do lugar e com cascos fendidos estão posicionadas em torno das
que ele considera seu lar. A imagem dura 1 minuto, árvores, de modo que parecem se debruçar, espreitando
e qualquer criatura que entre na água durante esse tempo
por cima das rochas, todas olhando maliciosamente para
é transportada para o destino exibido. Não há como
a entrada da caverna.
voltar para este lago, portanto, é uma viagem só de ida.
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
E X PLORANDO A MINA MO LLIVER
A mina é um labirinto tortuoso de túneis de 2,5 metros Se o grupo inteiro for preso no chão pelos brigganocks,
de altura e 1 metro de largura que se enroscam no chão. os personagens acordarão e verão um humano em pé
Os brigganocks fizeram esses túneis grandes o suficiente no meio deles. Caso contrário, eles encontrarão esse
para acomodar pôneis (que eles usam como animais indivíduo se perseguirem qualquer brigganock em fuga
de carga) e seu bom amigo Molliver, que os persona- ou se aprofundarem na mina:
gens encontrarão caso se aprofundem mais na mina
(veja "Molliver" abaixo).
Um humano alto e esbelto, vestido com uma armadura
Os personagens não encontram brigganocks na parte
de couro escuro recebe vocês, seu rosto amigável bem
superior da mina, mas o som da atividade persiste.
Após 10 minutos andando na mina, cada personagem iluminado por um pequeno fio de luz que flutua ao lado
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Cons- de uma criatura do tamanho de um rato empoleirada em
tituição CD 19 ou adormece por 1 hora, embalado em seu ombro.
um sono mágico pelo barulho rítmico dos mineradores. "Saudações, invasores", diz o humano com um sorriso.
Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura se torna "Não ensinaram a vocês que o correto é bater antes de
permanentemente imune a este efeito. Elfos e outras entrar?"
criaturas imunes a sono induzido por magia também
não são afetadas. Criaturas adormecidas dessa maneira
não podem ser despertadas antes de 1 hora, de forma A figura trajando armadura é Molliver (veja o apêndice B),
alguma, exceto pela magia desejo. e a criatura em seu ombro é Trig, um brigganock
Oito hrigganocks (veja o apêndice C) chegam 5 minutos (veja o apêndice C). Personagens que têm um escore
depois, cada um empurrando um carrinho de mão de Sabedoria passiva (Percepção) de 14 ou mais notam
minúsculo que contém cordas e pitões. Caso encontrem mais dois hrigganocks escondendo-se na pessoa de
membros do grupo ainda acordados, os brigganocks Molliver - um enfiado confortavelmente em uma bolsa
parecem surpresos, viram seus carrinhos de mão e voltam de cinto e o outro espiando por cima da bota esquerda
de onde vieram, passando por Molliver enquanto retor- dele. Seus nomes são Zarli e Oyla.
nam às profundezas da mina (veja "Molliver" abaixo). Os brigganocks apreciam muito a presença de Molliver
Caso contrário, se não houver ninguém por perto para como seu porta-voz e principal conselheiro quando estão
detê-los, eles usam sua ação Lapso de Tempo para lidando com estranhos. Molliver se envolveu na desavença
prender rapidamente no chão os membros do grupo dos brigganocks com os korreds e supõe - assim como
adormecidos, usando seus martelos, pitões e cordas. todos os brigganocks - que os personagens foram envia-
Criaturas presas ao chão ficam contidas, caídas e inca- dos pelos korreds ou sua aliada maligna, Lyn Lúgubre,
pazes de se levantar até que se libertem ou sejam libertadas para matá-los e roubar pedras de desejo.
por outra pessoa. Uma criatura pode usar uma ação para Os personagens podem convencer Molliver de suas
tentar arrebentar as cordas que a prendem ou se contorcer verdadeiras intenções com um teste bem-sucedido de
até que se liberte com um teste de Força CD 16 (Atletismo) Carisma CD 9 (Persuasão), ou podem enganar Molliver
ou Destreza CD 16 (Acrobacia). Se uma criatura possuir para deixá-los se aventurar mais fundo nas minas com
uma faca ou outra ferramenta afiada que possa alcançar um teste bem sucedido de Carisma CD 9 (Enganação).
enquanto estiver presa ao chão, ela poderá usar uma Uma vez convencido de que os personagens são inimigos
ação para tentar cortar suas cordas, fazendo isso com de Lyn Lúgubre e não estão em conluio com os korreds,
um teste bem-sucedido de Destreza CD 16 (Prestidigi- Molliver instrui os brigganocks a libertar qualquer perso-
tação). Uma criatura que se liberte pode usar uma ação nagem que ainda esteja preso no chão e compartilha as
para liberar uma outra que ainda está presa (nenhum seguintes informações com personagens conscientes:
teste de atributo é necessário).
Lyn Lúgubre sequestrou o melhor arquiteto dos brig-
ganocks, Golmo, que agora trabalha em Madrecorno,
D ESEJO REALIZADO projetando novas engenhocas para a megera.
Os brigganocks vêm de uma cidade chamada Desejo • Os korreds fornecem a Lyn Lúgubre mechas de seus
Realizado, que está escondida nas profundezas das cabelos mágicos, que ela usa para construir suas
montanhas. Seus edifícios são adornados com gemas engenhocas. (Só parte disso é verdade. A megera corta
brilhantes fe itas de pedras de desejo lapidadas. Escondida
o cabelo dos korreds sem seu consentimento; eles não
atrás de grossas paredes de pedra e poderosas ilusões,
a cidade nunca pode ser encontrada por forasteiros, são aliados dela.)
nem pode ser observada usando magia de adivinhação . Os brigganocks trabalham na mina o tempo todo porque
sabem que o barulho irrita os korreds.
Molliver evita perguntas sobre como ele se tornou amigo
dos brigganocks, mas admite ser um membro do Chamado
da Valentia, um grupo de aventureiros que esteve caçando
um bando de vilões chamado Liga da Malevolência.
CAPÍ TULO 4 1 AC O LÁ
Molliver supões que os outros membros do Chamado Um personagem que tenha conquistado a indiferença
da Valentia estão seguros no palácio de Zybilna e não têm dos crânios flamejantes pode usar uma ação para tentar
conhecimento de tudo o que aconteceu lá ultimamente convencê-los a deixar o grupo passar, fazendo um teste
(veja o capítulo 5). Saber que seus amigos estão com bem-sucedido de Carisma CD 13 (Persuasão). Caso os
problemas não muda o desejo de Molliver de permanecer crânios flamejantes sejam persuadidos a permitir uma
com os brigganocks, que precisam de proteção. passagem segura, eles se desculpam por sua hostilidade
gratuita antes de retornar aos seus esconderijos sob
ABISMO VONTADE FENDIDA a ponte. A partir desse ponto, todos os personagens do
Depois de conversar com Trig, Molliver diz que se os grupo podem atravessar o abismo com segurança em
personagens completarem um teste, os brigganocks mos- qualquer direção.
trarão uma rota secreta para Madrecorno. Para passar no É impossível um personagem cair acidentalmente
teste, os personagens devem atravessar o Abismo Vontade da ponte ou ser derrubado pelos crânios flamejantes.
Fendida, um talho na terra no qual os brigganocks jogam O abismo tem 60 metros de profundidade e seu fundo
pedras de desejo malignas (as que são formadas a partir está repleto de centenas de pedras de desejo malignas
de desejos malignos). Molliver e seus companheiros que emitem luz roxa. Essas pedras de desejo são pedaços
brigganock conduzem os personagens por vários túneis de cristal não refinados que emitem luz brilhante em um
que levam ao abismo, mas não chegam a entrar nele: raio de 1,5 metro e meia-luz por mais 1,5t-ietro. Qualquer
criatura com alinhamento bom, que tenha um ou mais
O percurso termina num abismo escancarado, com uma deles em sua posse, se sente levemente nauseada, embora
essa náusea não tenha efeito de jogo. Megeras, liches
gruta repleta de estalactites e estalagmites do outro lado.
e outros conjuradores malignos podem encontrar usos
Uma ponte de treliça construída com complexos suportes
macabros para essas pedras de desejo malignas, que de
e vigas de madeira atravessa a lacun a de trinta metros do outra forma não têm valor.
abismo. Abaixo da ponte está a escuridão pontilhada de
luzes roxas. GRUTA DE ÜBUD
"Bem", declara Molliver, "Eis o alegre e ve lho Abismo Quando os personagens chegarem à gruta subterrânea
do outro lado da ponte, leia:
Vontade Fendida. É melhor ficar na ponte e não se demorar."
PEDRAS DE DESEJO
Verifique o Controlador da História para ver se algum
dos personagens fez desejos enquanto estava com
Tramontana (veja "Hora 1: Presentes de Boas-vindas"
no capítulo 1. Em caso afirmativo, os ecos de seus dese-
jos se cristalizaram nas profundezas de Acolá e foram
minerados pelos brigganocks. Enquanto os personagens
se preparam para deixar a mina, um alegre brigganock
chamado Ajak chega com um carrinho de mão contendo
as pedras de desejos dos personagens. Essas pedras
parecem lascas redondas de cristal e ainda não foram
moldadas ou cortadas. Se o desejo de um personagem
for de natureza bondosa, sua pedra brilhará com luz
d~:mrada (luz plena com alcance de 6 metros e meia-luz
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
Os brigganocks não fazem pedras preciosas com as Personagens que obtiveram convites de um carroção
pedras de desejo malignas. Em vez disso, eles jogam de espetáculo itinerante (veja "Encontros Aleatórios em
essas pedras roxas brilhantes no Abismo Vontade Fendida, Acolá" anteriormente neste capítulo) têm direito a uma
a menos que os personagens que as criaram queiram audiência com Endelyn. Qualquer membro da equipe
levá-las. Qualquer criatura de alinhamento bom sente uma do teatro pode aceitar os convites dos personagens
náusea leve caso tenha uma ou mais dessas pedras em e escoltá-los com segurança até a sala de audiências
sua posse, embora essa náusea não tenha efeito em jogo. da megera (área M18).
Caso um ou mais personagens afirmem ser artistas
DESDOBRAMENTOS procurando trabalho no teatro, eles passam por uma
O quadro lateral "Brigganocks e Korreds" no início do audição, durante a qual são solicitados a representar uma
capítulo descreve como os personagens podem facilitar peça para entreter Endelyn (veja "Uma Tragédia em
uma trégua entre os dois grupos feéricos e uni-los contra Andamento" mais adiante no capítulo para detalhes).
Endelyn Tumulunar. Se os korreds e brigganocks cessarem
suas desavenças e lançarem um ataque contra Madrecomo, APROXIMANDO-SE DE MADRECORNO
Molliver acompanhará o exército combinado.
Personagens que usam o túnel secreto dos brigganocks
para entrar em Madrecorno chegam à área M12.
MADRECORNO Se os personagens se aproximarem dJMadrecorno
Madrecorno é o pico mais alto de Acolá, no qual Endelyn usando uma rota que não seja subterrânea, use o seguinte
esculpiu um anfiteatro homônimo. Molduras macabras, texto em quadro para descrever o que eles veem:
frisos e gárgulas embelezam sua arquitetura sombria.
As características recorrentes incluem os seguintes
Pa irando ac ima de vocês está uma sin istra cidade la
elementos:
c inzenta escu lp id a no topo da montan ha. O ca m inh o
Cortinas. As cortinas penduradas nas portas são feitas até e la é s inuoso e íngreme. O ve nto so pra com força ao
de tecido preto, e todas foram encantadas para que
redor de s uas tor res, e os corvos se agru pam e gras nam
o som não atravesse enquanto estiverem fech adas.
e m se us recanto s de granito. Um re lâ mpa go atinge um a
Luz. Madrecorno inteiro contém orbes brilhantes de
ha ste de m etal qu e se projeta do pin ácul o m a is a lto,
vidro vermelh o colocados em arandelas de parede de
ferro forjado. Cada orbe irradia luz plena em um raio e o som de aplausos paira sobre as a m e ias da cid adela .
de 3 m etros e meia-luz por mais 3 metros. Remover O caminho da montanha termina em uma escada em
um orbe de sua arandela faz com que s ua luz escureça, es piral que sobe 18 metros até uma va ra nd a feita de
até que seja devolvido a uma arandela. pedra cin za desgastada .
P ortas. Com exceção das portas de pedra que bloqueiam
a entrada principal (área Ml) e a prisão (área Ml 7),
todas as portas em Madrecorno são feitas de madeira Se Bugiganga, Quinquilharia e Amuleto saíram de Cá
resistente com puxadores e juntas de ferro. Todas tem e voltaram para Madrecorno em s eu balão de nuvem
uma aldrava de bronze em forma de máscara de teatro chuvosa (veja o capítulo 2), ele estará amarrado a um a
sorridente de um lado, e uma aldrava semelhante na varanda (área M16) e visível a todos que se aproximam.
fo rm a de um a máscara de teatro carrancuda do outro. Descreva o balão da s eguinte maneira:
Nenhum a dessas portas tem fe chaduras.
Tetos. A m enos que seja indicado o contrário, os tetos Um grande balão feito de nu ve ns chu vo sas vo lumosa s
de Madrecorno têm 4,5 m etros de altura. O anfiteatro
está amarrado a uma vara rlda de pedra muito mais alta ,
é a céu aberto, assim como as várias varandas de pedra.
fora de alcance. O balão tem uma barraca de comerciante
ENTRANDO EM MADRECORNO em vez de de uma cesta comum pe ndurada .
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
ÜNDE ESTÁ ENDELYN? Se os personagens se recusarem a encenar uma peça
para ela, Endelyn exigirá que eles saiam imediatamente,
Quando não está concedendo audiências, Endelyn executa ordenando que seus escurídeos ataquem os personagens
a seguinte rotina: que se recusam a fazê-lo. Na confusão subsequente,
Duas vezes por dia, Endelyn assiste às peças de uma os personagens que são reduzidos a O ponto de vida
das varandas (área M21). Ocasionalmente, quando ficam inconscientes, despidos de seus equipamentos
sente vontade, ela desce ao palco (área M2) em seu e trancados na prisão (área Ml 7) até que Endelyn decida
ornitóptero de voo (veja o apêndice A) nos minutos o que fazer com eles. (Assustapalco lidera o caminho para
finais de uma peça para roubar a cena. a prisão, já que o Cetro do Tolo em sua posse é necessário
Durante o ensaio das peças no anfiteatro, ela passa para abrir a porta da frente da prisão.) Se Endelyn não
seu tempo na área M19, observando o Planetário encontrar outro uso para personagens aprisionados, ela
de Tragédias na área M14 e usando uma caneta de os transformará em máscaras usando o dispositivo arcano
pena para transcrever suas profecias em um pequeno na área M8.
livro preto. Personagens que chegam a Madrecorno portando
Durante as oito horas em que nenhuma peça está convites de um carroção de espetáculo itinerante (veja
sendo ensaiada ou apresentada, ela dorme em pé "Encontros Aleatórios em Acolá" no início do capítulo)
dentro de um guarda-roupa de vidro na área M22. podem pular a atuação e ir direto para a audiência
particular.
NEGOCIANDO COM ENDELYN Assumindo que a atuação dos personagens ou a apresen-
Quando os personagens chegam a Madrecorno, Endelyn tação de seus convites deixe Endelyn disposta a negociar,
já os aguarda, pois havia previsto sua chegada. Se você ela concorda em se separar de uma criatura ou objeto em
usou o gancho de aventura "Coisas Perdidas" e o Contro- sua posse, mas apenas se os personagens lhe derem um
lador da História indica que Endelyn tem uma ou mais dos seguintes itens em troca:
coisas que os personagens precisam, ela estará disposta
Sombra. Se um personagem concorda em abrir mão de
a trocar esses objetos separadamente, mas somente
sua sombra, Endelyn usa sua tesoura de cortar sombra
depois que os personagens concordarem em atuar em
(veja o apêndice A) para cortá-la.
seu palco.
Breu, o Gato. Endelyn acusa sua irmã, Bavlorna Palho-
Independentemente do que os personagens querem
praga, de roubar seu gato, Breu. Endelyn quer que os
dela, Endelyn normalmente exige que eles se apresen-
personagens viajem para a cabana de Bavlorna em Ruína
tem para ela antes de negociar com eles. Caso considere
(veja o capítulo 2), encontrem seu gato e o tragam de
a atuação dos personagens satisfatória (veja "Uma Tragédia
volta. (Endelyn não sabe que Bavlorna matou e empalhou
em Andamento" a seguir), ela conduz o grupo até sua
o gato, mas ela o quer de volta, independentemente
câmara de audiência (área M18) e realiza as negociações lá.
de sua condição.)
Se considerar sua atuação insatisfatória, a megera
Chifre de unicórnio. Endelyn afirma que sua irmã
não se sente obrigada pela regra da reciprocidade
Skabatha acaba de perder um chifre de unicórnio,
(ver "Regras de Conduta" no capítulo 2) a conceder-lhes
e quer que os personagens o encontrem e o tragam
uma audiência.
para ela. (Consulte o Controlador da História para
saber a localização do chifre de unicórnio, embora
FE ÉRICOS AO R ESGATE! qualquer chifre de unicórnio sirva.) Endelyn menciona
Se os personagens ajudaram os korreds e os brigganocks de passagem que o unicórnio cujo chifre foi perdido
a resolver suas diferenças no início do capítulo, eles se ainda está vivo, embora transformado em um cavalo
oferecem para ajudar os personagens em troca. Doze
de balanço que Skabatha Beladona usa como
brigganocks pendurados nas barbas de três korreds chegam
nos arredores de Madrecorno em um horário combinado, montaria voadora.
prontos para entrar em ação se os personagens pedirem Se Endelyn tiver mais coisas em sua posse do que
ajuda (veja o apêndice C para seus blocos de estatísticas).
os personagens desejam, ela estará disposta a negociar
Se um ou mais personagens clamarem por ajuda em
Madrecorno, os brigganocks e os korreds ouvem o pedido separadamente cada uma delas. Itens mágicos derivados
de ajuda e reagem rapidamente. Os korreds saem do túnel de Coisas Perdidas são mantidos na área M22.
secreto na área M 12 ou escalam as paredes do teatro
usando cordas feitas com seus cabelos, e os brigganocks FUGA DE ENDELYN
usam as magias escuridão.fogo das fadas, silêncio e sono para Endelyn não deixa Madrecorno, a menos que sua sobre-
confundir e neutralizar os lacaios de Endelyn. Os feéricos ten - vivência dependa disso. Nesse caso, ela se dirige para
tam não dominar a situação; seu objetivo é distrair os lacaios a área M21 e usa seu ornitóptero de voo para fugir para
de Endelyn pa ra que os personagens possam escapar de
o Palácio do Desejo do Coração. Suas irmãs, se estiverem
uma situação difícil ou enfrentar a megera sem seus lacaios.
presentes, também se retiram (Bavlorna em seu lírio
e Skabatha em seu cavalo de balanço).
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
UMA TRAGÉD IA EM ANDAMENTO Um goblin fantasiado de bobo da corte bate com seu
Todos os dias, peças trágicas são encenadas no anfite- cetro de pa lhaço no chão para chamar sua atenção e diz:
atro de Madrecorno para entreter Endelyn Tumulunar. "Para impressionar a Dama dos Finais Infelizes, vocês
Os personagens podem optar por se apresentar no palco
precisarão representar uma tragédia - algo horrível,
por um ou mais dos seguintes motivos:
deprimente e com humor sombrio. Eu tenho a peça exata 1"
Para adquirir algo ou alguém em posse de Endelyn, Um roteiro enrolado de repente aparece em sua mão.
os personagens podem precisar encenar uma peça "Normalmente, teríamos várias horas para nos preparar,
para que a megera se disponha a negocia r (veja
mas, infelizmente, o tempo é escasso . Já que vocês não
"Negociando com Endelyn" acima).
têm tempo para memoriza / todas as falas, vamos ter
Os personagens podem querer manter uma barganha
feita com Skabatha Beladona (veja "Negociando com de improvisar." Jogando o ~oteiro por cima do ombro,
Skabatha" no capítulo 3). e le diz: "Não se preocupem! Eu vou fornecer algumas
• Os personagens podem querer criar uma distração, fa las se vocês empacarem!"
e a melhor maneira de manter Endelyn e seus lacaios
ocupados é encenando uma peça.
Faça com que cada jogador jogue uma vez na tabela
Enquanto a peça se desenrola, um ou mais personagens Papéis de Artistas para determinar qual papel Assus-
podem tentar se afastar sorrateiramente e explorar tapalco atribui ao personagem desse jogador. Se dois
outras áreas de Madrecorno por conta própria, dividindo jogadores obtiverem o mesmo resultado, Assustapalco
o grupo. Se isso acontecer, resolva o que acontece com permite que eles decidam qual deles assume esse papel
esses personagens após o término da peça. antes de sugerir outro papel para o oufro personagem
(escolha uma entrada de tabela que ainda não tenha sido
P REPARAN DO A PEÇA
atribuída). Permita que os personagens inventem novos
Os personagens que escolhem encenar uma peça são papéis para si mesmos se não gostarem dos que lhes
recebidos pelo mestre de cerimônias de Madrecorno, foram atribuídos. Se um personagem quiser interpretar
Assustapalco, que é um chefe goblin (neutro e caótico). uma abóbora falante ou um ent entediado, deixe que
Descreva· este encontro da seguinte forma: isso aconteça!
CAPÍTULO 4 J ACOLÁ
PAPÉIS DE ARTISTAS • Se um dos personagens da peça m orre ou encontra
algum outro fim trágico, o jogador desse personagem
d8 Papel
não pega mais falas. Um personagem que sai da história
Sátiro bêbado
dessa maneira pode deixar o palco, mas espera-se que
2 Mágico fracassado ele retorne e faça uma reverência final quando a peça
3 Princesa poderosa terminar. As aventuras dos personagens fora do palco
4 Servo mesquinho
(incluindo, mas não se limitando à exploração de outras
áreas em Madrecorno) devem ser resolvidas após
5 Boticário nervoso
a conclusão da peça.
6 Nobre covarde
Endelyn é a única juíza da peça. Use o Controlador da
7 Menestrel tolo
História para acompanhar o desempenho da atuação,
8 Cavaleiro honorável ressurgido dos mortos conforme a avaliação de Endelyn:
• Registre um sucesso cada vez que uma fala recebida
Quando todos os personagens estiverem com seus
for dita de uma forma que complemente a narrativa.
papéis atribuídos, Assustapalco os leva a um depósito de
• Registre um sucesso se uma cena particularmente
acessórios (área M4a) e diz: "Encontrem o que puderem
horrível, trágica ou sombria for encenada.
usar nessa bagunça!" Os personagens têm 20 minutos
Registre uma falha cada vez que um personagem vagar
para vestir fantasias e selecionar acessórios adequados
nos bastidores ou permanecer no palco por muito
aos papéis que lhes foram atribuídos. Quando estão pron-
tempo sem falar.
tos, Assustapalco os conduz pelo camarim (área MS) até
• Registre uma falha se passar muito tempo sem que
os aposentos dos artistas (área M6), e então diz: ''A peça
uma fala recebida seja dita, solicitando que Assustapalco
começa em dez minutos!" Os personagens podem gastar
balance seu cetro do tolo na direção dos artistas. (Se você
esse tempo fazendo o que quiserem. Quando os 10 minutos
tiver um temporizador de um minuto, poderá usá-lo como
terminarem, Assustapalco reaparece e acompanha o grupo
controle. Toda vez que uma fala recebida for dita, zere
até o palco (área M2).
o temporizador. Se o tempo acabar, os personagens
Endelyn Tumulunar (veja o apêndice B) assiste de
demoraram muito a falar, recebendo uma falha.)
uma sacada de pedra de 12 metros de altura (área M21),
enquanto uma plateia sombria de escurídeos assiste dos VEREDITO DE ENDELYN
assentos do anfiteatro e goblins mascarados empoleiram-se
Quando todas as falas foram entregues ou quando todos
no topo do equipamento do cordame (veja o texto em
os personagens da peça encontraram finais trágicos,
quadro na área M2 para detalhes). Assustapalco apresenta
Assustapalco sinaliza aos personagens para encerrar
a trupe dos personagens e sua peça, então se esconde
e fazer suas reverências. Então ele se junta aos persona-
atrás de uma cortina. O apêndice D tem notas de inter-
gens no palco para aguardar o veredicto de Endelyn.
pretação adicionais para Assustapalco.
Sucesso. Se os personagens obtiveram mais sucessos
ENCENANDO A PEÇA
do que fracassos, Endelyn terá prazer em negociar com
eles. Além disso, ela os convida a ficar no teatro o tempo
O apêndice E contém linhas de diálogo para você tirar
que quiserem e pede para que fiquem à vontade; aqueles
cópias e recortar. Coloque os pedaços de papel em um
que aceitam recebem quartos na área M6.
saco de papel ou outro recipiente opaco e entregue aos
Falha. Se os personagens obtiveram mais fracassos do
jogadores. No início da peça, cada jogador tira um pedaço
que sucessos, Endelyn não terá se divertido com a peça
de papel do recipiente, enquanto Assustapalco sussurra
e não negociará com eles. Ela ordena que os personagens
uma fala para o personagem desse jogador. As regras da
deixem seu teatro imediatamente; se um ou mais deles
peça são as seguintes:
se recusarem, ela ordena que os escurídeos na plateia
Os jogadores devem improvisar uma tragédia. O que ataquem. Os personagens que são reduzidos a Oponto de
seus personagens dizem e fazem depende deles na vida ficam inconscientes, despidos de seus equipamentos
maior parte, mas eles devem encontrar uma maneira e trancados na prisão (área Ml 7) até que Endelyn decida
de incorporar as falas de Assustapalco no diálogo da como puni-los por desperdiçarem o tempo dela.
peça. Cada vez que um personagem diz uma das falas
de Assustapalco, o jogador desse personagem pega LOCAIS DE MADRECORNO
uma nova fala do recipiente. Os seguintes locais estão relacionados ao mapa de
• Os personagens podem se mover livremente pelo palco, Madrecorno.
usar adereços e entrar e sair das cenas como quiserem,
mas todo personagem que tem um papel deve contribuir Ml. ENTRADA PRINCIPAL
para a peça. Embutida na parede interna da varanda há uma porta
dupla de pedra de 4 metros de altura com arabescos
extravagantes ao longo de suas bordas, mas sem maça-
netas, dobradiças ou emendas visíveis. Se alguém tocar
na porta, leia:
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
MADRECORNO
CAPÍTULO 4 ACOLÁ
Atores. Três atores estão no palco, ensaiando nervosa- (veja "Dança Korred" no início do capítulo) pode comandar
mente suas falas de páginas de um roteiro. Todos os três o cabelo para operar essas engenhocas; caso contrário,
são plebeus (neutros) com proficiência na perícia Atuação um dispositivo pode ser operado manualmente por um
e visão no escuro com alcance de 18 metros. Numa situação personagem que obtenha sucesso em um teste de Inteli-
extrema, eles podem lutar com armas cenográficas que gência CD 15 (Arcanismo ).
funcionam como porretes. Os atores estão trabalhando
para pagar suas dívidas com Endelyn e não estão procu- M3. ESQUERDA DO PALCO
rando problemas. Eles são como segue:
Elanys, uma silvanesti (alta elfa) de um mundo Uma plataforma de madeira está embutida no piso de
chamado Krynn. pedra no final deste corredor. Uma alavanca de ferro está
Granam, um goblin do mundo de Eberron. fixada na parede próxima.
Helgelar Semsol, um anão da montanha não binário
de um mundo chamado Oerth.
Os ajudantes de palco usam este elevador para transportar
Audiência. Sentados nos bancos de pedra e de frente adereços menores da oficina (área Ml 1) para o palco.
para o palco estão vinte e cinco escurídeos (veja o apên- O elevador pode transportar até 375 quil,os e é levantado
dice C) vestindo capas e capuzes. Endelyn os obriga ou abaixado usando a alavanca de ferro.
a assistir a ensaios e apresentações, não apenas para
atormentá-los, mas também para garantir que os atores M4 . DEPÓSITO DE ADEREÇOS
e os goblins ajudantes de palco se comportem. Apesar dos Quando os personagens explorarem pela primeira vez
maus-tratos que recebem dela, os escurídeos defendem um desses dois depósitos (área M4a ou M4b), leia:
Endelyn e obedecem seus comandos sem questionar.
l l
Palco. O palco é esculpido em rocha sólida, com man-
chas de musgo ou líquen crescendo aqui e ali. A distância Esta sala está repleta de uma variedade de adereços
do topo das paredes externas que cercam o palco até e fantasias. Parece não haver ordem no local .
a base da montanha é de 3 mil metros.
Dois guindastes de madeira que se estendem da parte
Endelyn acumulou um grande tesouro de adereços e fan-
traseira do palco são usados para içar grandes adereços
tasias, que são amontoados aleatoriamente nessas salas
e cenários da oficina (área Mll) para o palco. Um goblin
por ajudantes de palco goblins. Cada depósito também
desarmado (não-combatente neutro) opera cada guindaste.
tem algumas esquisitices, conforme descrito abaixo.
Esses operadores de guindaste, chamados Salpinapa
M4a. O conteúdo desta sala inclui as seguintes
e Zolt, também são os pais de Finia (veja o encontro
esquisitices:
aleatório "Pipa Maligna''). Quando Finia foi pega roubando
adereços, seus pais foram forçados a entregar suas Um baú cheio de perucas empoadas, todas cheias
sombras a Endelyn como punição por serem "pais de aranhas inofensivas.
irresponsáveis". Desde então, eles foram evitados por • Uma ratoeira de 1 metro de largura e 2,5 metros
seus pares (veja o quadro lateral "Sem Sombra" no início de comprimento.
do capítulo). Os personagens podem ter encontrado as • Um guarda-sol com um catavento de cobre na ponta.
sombras desprendidas dos goblins no encontro aleatório M4b. O conteúdo desta sala inclui as seguintes
"Sombras de Goblins" e, se elas foram destruídas, esquisitices:
Salpinapa e Zolt terão suas sombras normais de volta
e não serão mais evitados. Um pedestal de gesso <li 1 metro de altura, no qual
O equipamento de iluminação construído sobre o palco pousa uma pequena gáFgula ameaçadora.
é um intrincado dispositivo de madeira operado por Um trono dourado com uma pequena chave de ferro
quatro goblins desarmados (não-combatentes neutros) escondida sob a almofada do assento de veludo
usando máscaras de teatro. Montados na plataforma estão (a chave, que pode ser sentida por quem se senta no
uma dúzia de cilindros com venezianas, cada um com trono e encontrada por quem levanta a almofada,
uma magia chama contínua conjurada dentro. As chamas destrava o baú de madeira na área M22).
têm cores diferentes, mas não emitem calor. Os goblins Um pequeno berço de madeira com uma boneca
podem girar esses cilindros para focar as luzes em dife- goblin (a boneca chora por 1 minuto quando uma
rentes partes do palco, e usam as persianas para ajustar chave saindo de seu pescoço é girada).
a intensidade das luzes.
Os guindastes e o equipamento de iluminação foram
construídos por brigganocks e são manipulados por
cordas de ferro feitas de cabelo Korred. Qualquer
personagem que conheça a dança especial dos korreds
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
O segredo de Skabatha. Endelyn sabe que sua irmã, de madeira inanimada. A m áscara tem uma notável sem e-
Skabatha, está amaldiçoada a esquecer a primeira criatura lhança com o rosto da criatura, e a transformação dura
que vê ao acordar todas as manhãs. No caso de sua morte, até que a máscara seja alvo de uma magia dissipar magia
Endelyn quer que esse segredo seja conhecido, então ela conjurada com êxito (CD 19). Toda máscara criada desta
o escreveu em um pedaço de papel invisível e o colocou maneira é um objeto Minúsculo, com CA 15, 5 pontos
na prateleira mais alta da biblioteca. O papel se torna de vida e imunidade a dano psíquico e venenoso. Uma
visível e voa da prateleira se Endelyn morrer, o que só máscara reduzida a O ponto de vida é destruída e não
pode acontecer durante um eclipse. Se os personagens pode ser transformada novamente na criatura que era.
entrarem nesta sala após a morte de Endelyn, o papel Cada haste de cobre é um objeto Médio, com CA 15,
estará no chão à vista de todos. Escrito em Élfico, lê-se: 18 pontos de vida e imune a dano elétrico, psíquico
e venenoso. A alavanca é um objeto Pequeno, com CA 15,
Toda manhã, quando Skabatha acorda é certo, 1 O pontos de vida e imune a dano psíquico e venenoso.
Que o primeiro a ser visto por seu olhar desperto Destruir a alavanca ou uma das hastes torna o dispositivo
Esquecido será, muito rapidamente, inoperante até que seja reparado.
E assim ficará até ela dormir novamente. A criatura segurando a alavanca é um escurídeo
ancião (veja o apêndice C) que tem um prazer sádico
M8. A COLEÇÃO DE MÁSCARAS DE ENDELYN em transformar outras criaturas em máscaras. Uma
goblin (neutra) chamada Vig está trancada em uma das
As paredes desta sa la são adornadas com máscaras d e jaulas e está condenada a sofrer o mesmo destino que
sua amiga, Binky, a menos que os personagens resolvam
madeira, a maioria parecendo rostos de goblins chocados.
ajudá-la. Ambos os goblins operavam os guindastes na
Dezenas de máscaras estão penduradas ordenadamente
área M2 até que acidentalmente deixaram cair um pano
em ga nchos na s paredes, e vá rias outras estão arrumadas de fundo no meio de uma apresentação, arruinando
ao acaso nas prateleiras de uma estante velha. o espetáculo e irritando Endelyn. Se os personagens
Duas jaulas com cadeado estão em um canto distante; atacarem o escurídeo ancião, ele revidará. Ao mesmo
uma está ocupado por um goblin em pânico e a outra tempo, Vig grita em Comum: "Não interfiram em meu
está vazia. destino! Amargo Fim pode fazer pior do que me transfor-
No meio da sala, duas hastes de cobre com três metros
mar em uma máscara!"
Como uma ação, um personagem usando ferramentas
de distância uma da outra descem do teto de dois metros
de ladrão pode tentar arrombar a fechadura da jaula ou
e meio . Cada haste tem uma esfera de cobre de 30 centí-
dos grilhões presos à cadeira, fazendo isso com um teste
metros de d iâmetro na extremidade, a um metro do chão . de Destreza CD 12 bem-sucedido. O escurídeo carrega
Entre as hastes, um gob li n que se debate está acorren- um chaveiro com três chaves, duas das quais abrem os
tado a uma cadeira alta e fina, de modo que as esferas cadeados das jaulas e a terceira destranca os grilhões
fiquem nive ladas com sua cabeça. da cadeira.
Uma figura a lta, magra e encapuzada paira nas Apesar dos maus-tratos de Endelyn, Vig quer agradar
sombras. Um sorriso mal icioso se forma sob o capuz
a megera. A goblin gosta de trabalhar em Madrecorno,
embora não goste de Assustapalco, o mestre de ceri-
enquanto a figura puxa uma alavanca que se pro jeta da
mônias goblin. Vig conhece o interior de Madrecorno
parede . Um instante depois, relâmpagos dourados sa ltam
e compartilha as seguintes informações com quem
entre as esferas, ating indo o goblin a lgemado entre e las. a resgata:
Antes que vocês possam reagir, o goblin se transforma
Amargo Fim tem uma tesoura mágica que ela usa para
em uma máscara de madeira que ca i no chão . "B inky!"
cortar as sombras de outras criaturas. Essas sombras
gr ita a gob li n enjaulada. desprendidas se reúnem no teatro de sombras
(área MIO).
Endelyn usa o dispositivo arcano alimentado por eletri- Para entrar na prisão (área Ml 7), é necessário o cetro
cidade nesta sala para punir aqueles que a irritam. do tolo, que pertence a Assustapalco, o mestre de ceri-
O dispositivo tem 3 cargas e recupera todas as cargas mônias de Endelyn.
gastas após 8 horas. Puxar a alavanca gasta 1 carga • A megera tem uma convidada especial: uma mulher
e faz com que um relâmpago dourado, com 3 metros odiosa chamada Charmay, que afirma obter sua magia
de comprimento e 1,5 metro de largura, pisque numa de um pacto feito com Baba Yaga. Charmay tem ami-
linha entre as duas esferas de cobre. Qualquer criatura gos poderosos e pertence a um grupo chamado Liga
nesta linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sei-Lá-o-Quê. Ela não gosta de goblins e os maltrata
de Sabedoria CD 16 ou então ela, juntamente com sempre que pode. (Vig não consegue lembrar o nome
qualquer equipamento que esteja vestindo ou carre- da Liga da Malevolência, mas ela pode levar os perso-
gando, é magicamente transformada em uma máscara nagens a "Charmay" na área Ml 1.)
CAPÍTU LO 4 1 AC OLÁ
Se encontra intrusos na oficina, Skylla pronuncia uma
palavra de comando que Endelyn ensinou ("nocturli"),
concedendo um semblante de vida a oito adereços inani-
mados espalhados pela oficina. Cada um desses adereços
usa o bloco de estatísticas da armadura animada
(com modificações de Classe de Armadura, conforme
indicado abaixo) e tenta repelir intrusos enquanto os
goblins se escondem atrás de cenários. Veja a seguir
os adereços animados:
Um cano de fogão torto de 1,5 metro de compri-
mento (CA 19).
Um portão de ferro forjado (CA 19).
Um caixão de madeira simples e vazio (CA 15).
Uma estátua de gesso de um rei elfo segurando um
cetro (CA 13).
Um bolo de casamento de gesso preso a uma
mesinha (CA 13).
Um manequim de javali de pelúcia (CA 11 ).
Um golem de carne pintado em uma tela de 2 metros
de altura (CA 11).
Uma estátua de madeira pintada de 2 metros de
altura de um urso-coruja apoiado em suas patas
traseiras (CA 15).
Enquanto os adereços animados servem como uma
distração, Skylla coloca Golmo na lanterna e sobe as
escadas para a área M2, com o infeliz alfaiate goblin atrás
dela, onde ela conta com os escurídeos para defendê-la.
Se Skylla é encurralada e forçada a se render para evitar
a morte, ela pode fazer com que os adereços animados
voltem às suas formas inanimadas pronunciando
a palavra "alfarian".
Skylla não é leal à Liga da Malevolência. Se os perso-
nagens mencionarem a liga, ela orgulhosamente revela
as seguintes informações sobre seu antigo grupo:
A Liga da Malevolência é liderada por Kelek, cuja ambição
é roubar o cajado mágico de seu arqui-inimigo, Passanel.
Kelek veio a Prismeer para chantagear Zybilna a pegar
o cajado de Passanel. Skylla não sabe que vantagem
Skylla. Skylla foi presenteada com um show de mario- Kelek tem sobre Zybilna, mas deve ser algo considerável.
netes durante o qual Endelyn revelou um "futuro provável" Skylla traiu a Liga da Malevolência revelando os
em que Skylla é mortalmente traída pelos outros membros planos de Kelek à Laia da Ampulheta. Quando os
da Liga da Malevolência. Esta revelação fez com que ela membros da liga chegaram ao palácio, as megeras os
desertasse do grupo e se refugiasse em Madrecorno. Skylla usaram para criar uma distração, enquanto as irmãs
carrega a chave para as correntes de Golmo e só irá se se rebelavam contra Zybilna. A Liga da Malevolência
separar dela voluntariamente se isso puder salvar sua vida. agora trabalha para as megeras, embora a contragosto.
Embora esteja fantasiada, Skylla é instantaneamente Skylla se orgulha dos problemas que causou a seus
reconhecida por qualquer membro do Chamado da ex-companheiros.
Valentia. Ela escreveu uma peça de uma só atriz, chamada
As seguintes informações devem ser extraídas de
Lamentações de uma bruxa, está ansiosa para fazer sua
Skylla usando magia ou força:
estreia no palco como seu alter ego, Charmay. Skylla está
sendo vestida para seu papel por um goblin alfaiate aflito, Zybilna é um pseudônimo usado pela arquimaga
que continua espetando-a acidentalmente com seus alfine- lggwilv, que vem de um mundo chamado Oerth.
tes de costura enquanto ambos se movem pela sala. lggwilv é a filha adotiva de Baba Yaga, ao contrário das
Skylla fica furiosa sempre que os goblins se esquecem megeras da Laia da Ampulheta, que são filhas legítimas
de chamá-la de "Charmay'', e está sempre de olho em da Mãe das Bruxas.
Golmo, prendendo-o na lanterna quando ele não está
trabalhando.
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
As megeras usaram o Caldeirão de Jggwilv, um pode- Quando os personagens espiarem esta sala, seja da
roso artefato criado com a ajuda de Baba Yaga, para oficina (área Ml 1) ou do túnel brigganock, leia:
prender Iggwilv no tempo. O caldeirão pode ser des-
truído por uma espada língua flamejante, como aquela
Caixotes de adereços são empilhados nesta câmara ao
empunhada pelo guarda-costas maligno de Kelek,
lado de cenários de madeira cobertos por teias de aranha.
Duque Bélico.
Um disco de madeira circular de dois metros de diâmetro,
Golmo, o Arquiteto. Golmo é tímido e está sempre
pintado para parecer uma lua sorridente, está encostado
exausto, pois sua carga de trabalho é implacável. Quando
em uma parede.
tem um momento de descanso, ele se encolhe dentro da
lanterna e rapidamente adormece. Ele gostaria muito de Da bagunça em um canto, uma voz rouca diz:
poder retornar à Mina Brigganock. "Psst! Aqui!" Olhando naquela direção, vocês veem uma
Como uma ação, um personagem usando ferramentas marionete de madeira esculpida e pintada para parecer um
de ladrão pode tentar arrombar a fechadura da corrente esqueleto humano. Ela parece estar presa em suas próprias
de Golmo, fazendo isso com um teste de Destreza CD 15 cordas. "Parece que eu me meti numa pequena enrascada."
bem-sucedido. Ou, ao invés disso, um personagem pode
usar uma ação para tentar quebrar a corrente com um
teste de Força CD 12 bem-sucedido. Se libertado, Golmo A marionete de madeira é Quebre-a-perna 1use o bloco
se refugia no bolso ou na bolsa de um dos personagens. de estatísticas da boneca viva no apêndice C). Ela está
Se tiver uma oportunidade, ele joga seus diagramas no estatelada, suas cordas em embaraçadas e seus membros
fogo, garantindo que Endelyn nunca possa usá-los. emaranhados. Até que suas cordas sejam desembaraçadas
Tesouro. Skylla tem um cajado místico (veja o apên- e seus membros devidamente arranjados, Quebre-a-perna
dice A), que ela mantém ao seu alcance. está contida e não pode usar sua ação Mãos Agarrantes ou
Uma busca na oficina revela os seguintes tesouros: fazer reações. Um personagem que gaste 1 minuto tentando
desembaraçar suas cordas pode fazer um teste de Destreza
Um martelo com cabo de ouro (25 PO).
CD 14 (Prestidigitação), liberando a marionete em caso
Uma serra operada por duas pessoas feita da mandí-
de sucesso. Caso seja libertada, Quebre-a-perna se levanta
bula de uma serpe (75 PO).
e cumprimenta cada personagem pelo dedo. Sua manchbula
Um conjunto de ferramentas de pedreiro gravadas
se move para cima e para baixo enquanto fala, e sua cabeça
com o selo da própria forja de Moradin (250 PO).
pode girar 360 graus. A marionete esqueleto sempre vira
Chifre de unicórnio. Se o Controlador da História a cabeça para encarar a pessoa com quem está falando.
indicar que o chifre de unicórnio está aqui, ele estará na Quebre-a-perna foi o primeiro experimento de Endelyn
posse de Sk:ylla. A bruxa o roubou da Laia da Ampulheta com marionetes vivas. Uma falha em seu processo de
ou o adquiriu dos mercadores escurídeos na área Ml6. criação a impediu de ter o traço sádico que a megera
Independentemente, ela o mantém consigo o tempo queria, sendo assim descartada. Ele conhece o desenho
todo. Ela não quer que o chifre caia nas mãos de Kelek, de Madrecorno e a natureza de seus habitantes, embora
mas o cederá de bom grado para salvar sua própria pele. não seu paradeiro exato. Ele não gosta de Endelyn
e compartilha de bom grado os seguintes segredos:
Ml2. DEPÓSITO DE PEÇAS
Endelyn tem pavor de eclipses (este é o segredo mais
O túnel secreto da Mina Brigganock leva até aqui.
mal guardado de Madrecorno, admite Quebre-a-perna).
Se os personagens entrarem em Madrecorno desta
Endelyn escreveu um segredo sobre sua irmã, Skabatha,
forma, leia:
em um pedaço de pergaminho invisível que ela guarda
na biblioteca profética (área M7).
O tú ne l term in a em uma parede de pedras so ltas. Uma Se os para-raios no topo de Madrecorno forem destruídos
luz verme lh a br ilh a através das rachad u ras, e vocês o u- ou roubados, as engenhocas arcanas de Endelyn não
ve m sons de gritos e marte ladas vi ndos de a lgum lu gar funcionarão.
alé m da pa rede. Quebre-a-perna quer escapar de Madrecorno. Se os
personagens entraram pela Mina Brigganock, a marionete
irá embora por este caminho sozinha; caso contrário, ela
As pedras que bloqueiam o final do túnel podem ser
perguntará aos personagens se ela pode acompanhá-los.
facilmente movidas para criar uma abertura com
Lua falsa. O disco de madeira pintado para parecer
1 metro de lado.
uma lua pesa 22 quilos. Ele tem um pequeno anel de
ferro aparafusado na parte superior, para que possa ser
pendurado em um gancho acima do palco. Se Fagulha
(veja a área Ml 7) se esconder atrás da lua enquanto
usa sua más cara de sol, as duas imagens irão criar um
eclipse simbólico que pode ajudar a selar o destino
de Endelyn.
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
Se Amuleto, a escurídea anciã e suas duas auxiliares, Eu ordeno que recue! " O rosto na porta pode ver e ouvir
as escurídeas Bugiganga e Quinquilharia, fugiram de Cá tudo à frente dele, e sua boca aberta forma um buraco
em seu balão de nuvem chuvosaa, as três estarão escon- de 30 centímetros de altura e 90 centímetros de largura
didas no quarto de hós pedes (veja o apêndice C para através da porta; à medida que o rosto fala, os persona-
seus blocos de estatísticas). A sombra desprendida de gens que espiam pela boca podem vislumbrar uma sala
Amuleto também está presente, a menos que os persona- vazia (veja "Dentro da Prisão" abaixo).
gens a tenham destruído mais cedo na aventura. Como Se a porta vir Endelyn a menos de 1,5 metro dela,
qualquer outra sombra desprendida encontrada em ou se alguém bater na porta usando o cetro do tolo que
Madrecomo, a sombra de Amuleto é feérica, não morta-viva. pertence a Assustapalco, ela abrirá sua boca o suficiente
Uma criatura cuja Força seja reduzida a O pelo ataque para criar um arco de 2,5 metros de altura e 1 metro de
de Drenar Força da sombra não morre, mas fica incons- largura que permanece aberto até que 1 minuto se passe
ciente. A criatura recupera a cons ciência e a redução em sem que uma criatura o atravesse.
seu valor de Força desaparece depois que ela termina Se nenhuma das opções acima se aplicar, um perso-
um descanso curto ou longo. nagem pode enganar a porta para abrir sua boca tempo
Se a sombra de Amuleto roubou o carretel de linha por tempo suficiente para que uma criatura passe por
mágico da cabana de Bavlorna no capítulo 2, ela deu ela antes que se feche . Cada um dos seguintes truques
o item a Amuleto na primeira oportunidade. A escurídea funciona uma vez:
anciã espera pacientemente uma audiência com Endelyn
Um personagem que boceje a até 3 metros da porta
e planeja oferecer o carretel de linha como um presente
faz com que ela também boceje, permitindo que uma
para ganhar o favor da megera. Amuleto não largará
criatura passe por sua boca aberta.
o carretel sem uma boa briga.
, Um personagem que gasta pelo menos 1 minuto reci-
As escurídeas são mercadoras e ladras, não assassinas.
tando um monólogo, solilóquio ou poema sem graça
Elas não se ofendem com a intrusão dos personagens
a até 3 metros da porta faz com que ela boceje de tédio,
e estão dispostas a fazer negócios, desde que os persona-
permitindo que uma criatura passe por sua boca aberta.
gens não as ameacem.
Um personagem que fica a menos de 3 metros da
Se as escurídeos não estiverem aqui, a sala estará
porta e recita uma piada engraçada ou poema humo-
desocupada e nenhum tesouro poderá ser encontrado
rístico faz a porta rir, permitindo que uma criatura
entre os móveis da torre.
passe por sua boca aberta.
Chifre de unicórnio. Se o Controlador da História
indicar que as escurídeos estão com o chifre de unicórnio, Personagens criativos podem usar as alabardas das
esse fato perde a validade se os personagens encontra- armaduras (ou suas próprias armas) para abrir a boca,
rem as escurídeos aqui. Quando viu que as escurídeos impedindo-a que se feche até que essas obstruções tenham
tinham o chifre, a bruxa Skylla (veja a área Mll), não sido removidas. Não é necessário um teste de atributo para
quis correr o risco de que outros m embros da Liga da isso. Se os personagens apresentarem uma solução criativa
Malevolência o tomassem à força, então ela convenceu diferente, você pode recompensar a criatividade deles
as escurídeos a deixar o chifre com ela. com um sucesso automático.
Dentro da prisão. Quatro celas fechadas por portas
Ml7 . PRISÃO de pedra se ramificam das paredes desta câmara vazia.
O acesso a esta área é bloqueado por uma porta de pedra Alavancas de pedra que se projetam das paredes próximas
sem característica alguma, que não pode ser aberta às portas são us adas para levantar e abaixar as portas
m agicamente, com ferram entas de ladrão ou à força. das celas , que não podem ser abertas por dentro, exceto
pelo uso de uma magia arrom bar ou m agia s em elhante.
Duas armaduras enferrujadas do taman ho de gob li ns
Cada cela tem uma pequena janela pela qual seu conteúdo
pode ser visto.
e equipadas com alabardas flanq ueiam a gra nde porta
A m enos que os pers onagens tenham sido detidos aqui,
de pedra desprov ida de maçanetas , do brad iças ou três das celas estão abertas e desocupadas. A quarta cela
decorações. está fechada e prende Fagulha , a gêm ea de Faísca (use
o bloco de estatísticas gêmeas S elenélio no apêndice C).
Descreva a cela e sua ocupante da seguinte forma:
Os personagens que examinam os conjuntos de arma-
duras enferrujadas descobrem que cada um tem um
esqueleto inanimado de goblin dentro. Levantar a viseira Um a elfa, com o rosto pa rci alm ente escondid o so b um a
enferrujada do elmo de qualquer armadura revela seu máscara de sol, está aninh ada e m um divã, lend o um
crânio s orridente, e remover o elmo inteiramente faz li vro enqu anto be be vinho de um a taça de cri sta l fin o.
com que o crânio do goblin caia no chão. Os conjuntos
Out ros ite ns na cela incluem um decantador de vinh o feito
tombam facilmente , produzindo um clangor alto quando
de crista l e um a t ige la de fi gos em uma peque na mesa ,
a arm adura e os esqueletos se espalham no chão.
Desorganizar qualquer conjunto de armadura ou tocar um a tapeça ri a de parede bordada a ouro represe ntando
a superfície da porta faz com que uma versão grande um re in o élfi co arborizado e um pe ni co de porcelana
e esquelética do rosto macilento de Endelyn apareça decorado com fili gra na de ouro.
na pôrta, abra sua boca e diga: "Você não passará!
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
Se os personagens pedirem que ela conduza augúrios Atualmente, um terço das páginas do livro são preenchidos
para eles, leia: com a escrita élfica entrelaçada de Endelyn.
lA grade de pedra q ue envo lve esta vara nda c ircu lar tem ] ação para tentar agarrá-lo; se o teste para isso for bem-
sucedido, a magia no pergaminho é encerrada, tornando
ba laústres em forma de ampu lh eta.
o pássaro inanimado e fácil de desdobrar. Se a porta da
gaiola ficar aberta, os pássaros de papel voam depois de
Endelyn Tumulunar (veja o apêndice B) passa a maior alguns segundos e tentam entregar suas mensagens.
parte de seu tempo no lado da sacada mais próximo de Os pássaros na gaiola têm as seguintes mensagens
seus aposentos (área M22), transcrevendo profecias de escritas em Élfico:
futuros trágicos preditas pelo Planetário de Tragédias.
Ela odeia ser incomodada enquanto está trabalhando. Minha querida Bav,
Endelyn registra essas profecias em um livro sem Skab estava com o chifre, mas o perdeu ou esqueceu
lombada de 20 centímetros de altura e 7 ,5 centímetros onde o escondeu. Ela é tão avoada. Imagine como ela
de largura. Sua capa é de madeira preta e as páginas será quando estiver senil.
amarelas são presas com fio de cobre. A imagem Sua irmã favorita,
de uma ampulheta foi queimada na capa da frente . End
tentar pegar uma folha no ar, fazendo isso com um teste metal, e asas de couro são dobradas contra seu chassi.
de Destreza CD 1 O bem-sucedido. Dobrar uma folha
de pergaminho em um pássaro de papel que pode voar
Se as irmãs de Endelyn foram forçadas a fugir para
(como descrito acima) requer 1 minuto e um teste bem-
Madrecorno, suas montarias voadoras estarão aqui (o lírio
sucedido de Destreza CD 10 (Prestidigitação).
de Bavlorna e o cavalo de balanço de Skabatha). Endelyn
As tintas e penas na mesa não são dignas de nota.
mantém seu omitóptero de voo (veja o apêndice A) na
Campanário oculto. O teto de 3 metros de altura
mesma sacada onde ela assiste aos espetáculos, para
da sala é feito de tábuas de madeira soltas colocadas
que ela possa voar até o palco sempre que quiser roubar
sobre vigas. Acima destas tábuas, escondido no topo do
os holofotes.
torreão, encontra-se um campanário. Os personagens
podem alcançar as tábuas empilhando os móveis encon-
trados na torre e subindo até o topo da pilha. Feito isso,
as tábuas podem ser facilmente levantadas ou empurradas
para o lado.
CAPÍTULO 4 1 ACOLÁ
NTE PARA VIS I TAR SUA MORADA: O PALÁCIO DO 0
'.A.LÁCIO DO DESEJO DO CORAÇÃO
PALÁCIO DE CONTO DE FADAS DE ZYBILNA FICA Com o tempo, lggwilv cometeu o erro de confiar
no coração de Prismeer. Em alguns mundos, demais nas megeras da Laia da Ampulheta, que serviam
a arquifada é vista como uma espécie de fada em sua corte como conselheiras. As megeras esperaram
madrinha, conjurando magias desejo em prol pacientemente pela oportunidade de derrubar lggwilv.
dos perdidos, dos abandonados ou dos traídos. Esse dia chegou quando a Liga da Malevolência pisou
Por vezes seus desejos traziam felicidade, outras vezes no chão palácio.
desespero. Seu palácio era um destino para qualquer Durante anos, o feiticeiro maligno Kelek cobiçou o
um que buscasse o desejo de seu coração. cajado do poder empunhado por seu arqui-inimigo, um
Zybilna não concede mais desejos, pois ela está presa mago de alinhamento bom chamado Pas~anel. Quando
em estase temporal - congelada no tempo pela magia Kelek descobriu pistas sobre a verdadeira identidade de
de seu caldeirão, que as megeras da Laia da Ampulheta Zybilna, ele elaborou um plano tolo para chantageá-la,
voltaram contra ela. Libertar Zybilna é a única maneira fazendo com que ela lhe trouxesse o cajado. Kelek foi
de reparar o dano que as megeras causaram a Prismeer, traído no último minuto por sua própria companheira,
mas isso traz certos riscos, pois Zybilna tem um lado a bruxa Skylla, que secretamente jurou lealdade à Baba
sombrio que ela escondeu por muitos anos. Yaga, a mãe adotiva de lggwilv. Quando a Liga da Malevo-
lência chegou ao palácio, a Laia da Ampulheta garantiu
CONDUZINDO ESTE CAPÍTULO que os rivais de Kelek, o Chamado da Valentia, estivesse
logo atrás. As duas facções se confrontaram dentro do
Neste capítulo, os personagens exploram os salões de
palácio. Enquanto Zybilna estava distraída, as megeras
Lavoglia, mais conhecido como Palácio do Desejo do
usaram o Caldeirão de lggwilv para congelar todos,
Coração. Muito provavelmente, eles souberam da traição
menos elas, em estase temporal.
que Zybilna sofreu as mãos da Laia da Ampulheta e estão
procurando uma maneira de libertá-la. Os personagens
podem desfazer a magia que congelou Zybilna no tempo IGGWI LV, A RA INHA BRUXA
e descobrir que ela é, de fato, lggwilv, a Rainha Bruxa. lggwilv tem uma longa e célebre história em todo o multi-
Se tudo correr bem, eles podem libertar Zybilna e contar verso. Esta aventura apresenta a figura lendária em sua
com a ajuda dela - talvez até ganhando uma magia desejo forma atual. Seu bloco de estatísticas aparece no final
do capítulo.
como recompensa.
Afilha de Baba Yaga. O caminho de lggwilv para a grandeza
Antes da sua primeira sessão de jogo neste capítulo, começou quando ela foi adotada pela mãe de todas as bruxas ,
siga estes passos para tornar a experiência dos jogadores Baba Yaga, que lhe deu o nome Natasha . Nos mundos
a mais divertida possível: do Plano Material, ela era mais conhecida como Tasha,
a inventora da gargalhada nefasta de Tasha . As ambições
Leia a descrição do Caldeirão de lggwilv no apêndice A. e a ânsia por magia de Tasha a colocaram em contato com
Leia este capítulo na íntegra e familiarize-se novamente demônios e lordes demônios, que ela subjugou e usou contra
com as "Regras de Conduta" e a "Morte em Prismeer" seus inimigos . Tasha ficou cp nhecida no mundo de Oerth
no capítulo 2. como lggwil v, a Rainha Bruxa , uma maga e conquistadora
Verifique o Controlador da História para quaisquer inigualável. Foi ela quem escreveu o Demonômico de lggwilv,
o maior de todos os tratados sobre o Abismo e seus habi-
conquistas que possam ajudar os personagens dentro
tantes demoníacos. (O livro, que não desempenha nenhum
do palácio. papel nesta aventura, é descrito em O Caldeirão de Todas
as Coisas de Tasha.)
A QUEDA DA RAINHA BRUXA A transformação de lggwilv. lggwilv aprendeu muitos
Iggwilv, a Rainha Bruxa, criou a persona de Zybilna para segredos obscuros enquanto estudava o Abismo, inclu indo
a capacidade de invocar demônios e espíritos demoníacos.
se esconder de seus inimigos mais odiados. Em Faéria,
Mas em sua busca pelo poder abso luto, ela fez muitos
ela ergueu um palácio magnífico e começou a se in im igos e subestimou sua determinação em destruí- la,
estabelecer como a benevolente arquifada Zybilna de então e la fug iu para outros mundos e pelos planos para
Prismeer, avatar da misericórdia para mortais necessi- escapar de les. Eventualmente, ela pegou uma página do
tados. Seus aliados mais próximos viram as rachaduras livro de sua mãe e se iso lou em Faéria, onde assumiu
em sua fachada, vislumbres de arrogância e crueldade o disfarce de uma arquifada e ergueu um domínio espeta-
que conflitavam com sua personalidade gentil, mas eles cular para s i mesma. Gradua lmente, lggwi lv se transformou
em uma criatura Feérica, embora ela pareça humana. Sua
atribuíram esse comportamento à natureza inconstante
disposição também mudou com o tempo, pois ela se tornou
de uma arquifada. menos interessada em poder pessoa l e mais interessada
em explorar sua existênc ia feérica.
LOCAIS DO PALÁCIO
Os seguintes locais estão marcados no mapa do palácio.
Se os personagens explorarem um ou mais desses locais
após o efeito de congelamento no tempo ser removido no
palácio, modifique as descrições desses locais conforme
necessário para levar em conta essa mudança.
Esta torre está che ia de esp inhe iros. No centro do mataga l, As portas se abrem para reve lar uma carruagem de cristal
um cervo aparent emente fe ito de ferro está em cima de e ngatada a um par de estátuas de vidro em forma de
um pedest al de mármore, batendo no chão fur iosamente. pégasos. Asas de borbo leta fe itas de seda estão dobradas
Uma dúzia de cestos vazios estão espa lh ados ao redor e presas ao teto da carruagem .
do pedesta l.
"Nós somos Fúria", diz o cervo de ferro.
Zybilna usou esta carruagem voadora para viajar para
outros locais em Faéria. As portas da carruagem estão
O cervo de ferro, Fúria, é a contraparte do leão de ferro fechadas e não têm maçanetas, dobradiças ou fecha-
chamado Inveja na área P9. Fúria usa o bloco de estatís- duras. Zybilna guarda a chave mágica da carruagem
ticas do gorgon. Ele fala Comum e Silvestre, referindo-se dentro do veículo e usa a magia passo nebuloso para
a si mesmo usando os pronomes "nós" e "nos". recuperá-Ia quando deseja. A estrutura de cristal da
Fúria não gosta de Inveja, mas a magia de Zybilna carruagem é quase toda opaca, exceto por suas janelas.
impede que eles façam mal um ao outro. Quando os Qualquer pessoa que olhe por uma janela da.carruagem
personagens se apresentam pela primeira vez ao cervo vê uma chave de vidro ornamentada no assento interno.
de ferro, ele exige que façam reverência e ordena que Para alcançar a chave, um personagem deve quebrar
se ajoelhem diante dele. Se os personagens fizerem uma janela ou usar magia. Personagens que quebram
o que Fúria manda, o cervo ficará satisfeito e permitirá a janela alertam Zargash (veja a área P30), que investiga
que eles permaneçam em sua presença. Personagens o barulho.
que não demonstram deferência são instruídos a deixar A carruagem é um objeto Enorme, tem CA 13, 50 pontos
a torre imediatamente, e Fúria ataca aqueles que se de vida, vulnerabilidade a dano contundente e imunidade
recusam. Fúria sabe das mesmas informações que Inveja a dano psíquico e venenoso. Suas janelas e rodas são
(veja a área P9). objetos separados, cada um com CA 13, 1 O pontos de
vida e a mesma vulnerabilidade e imunidades do resto
da carruagem. Cinco criaturas Médias ou menores cabem
confortavelmente dentro da cabine, com um assento
adicional na frente para o condutor.
Pl2. SALÃO DAS ESTRELAS através da parede antes de ser congelado no lugar.
.)
Carrinho de chá. As gavetas do carrinho de chá contêm Demitasse, o único objeto animado no carrinho que
utensílios, castiçais, xícaras, pires, tigelas e guardanapos. pode falar, é impecavelmente educado e trata os hóspedes
O carrinho e seu conteúdo são animados sempre que com respeito. À medida que o chá é servido, ele elogia os
alguém se senta à mesa no terraço (veja a área Pl 9 para personagens por sua aparência, suas maneiras ou qual-
mais detalhes). quer outra coisa que possa fazê-los felizes. Personagens
que falam com Demitasse sobre Zybilna ficam sabendo
Pl9. TERRAÇO DEJANTAR das seguintes informações:
Zybilna é uma arquifada poderosa que age como uma
Banhado pela luz da lua, este terraço de mármore oferece fada madrinha para os mortais necessitados. Aqueles
uma vista estonteante das montanhas, florestas, pânta- a quem Zybilna auxilia são imortalizados como estátuas
nos e horizontes cintilantes de Prismeer. Espaçadas sobre de vidro em uma sala acima do salão de banquete.
a varanda estão mesas cobertas com toa lha s brancas • Um homem barbudo com uma disposição desagradável
e cade iras postas ao redor de cada uma.
(Kelek) vigia o palácio. Ele tem alimentado a fomoriana
no salão de banquete desde que ela invadiu o palácio
há três dias.
Se um ou mais personagens se sentarem à uma mesa, leia: • Embora não se saiba como Zybilna e seu lalácio foram
congelados no tempo, Demitasse relata que o mordomo
de Zybilna, Ressecado, não foi afetado e afirma que
O carrinho de chá do salão de banquete rola para o terraço
ele sabe mais sobre o palácio do que qualquer outra
e segue na direção da sua mesa. Xícaras, pires, tigelas,
criatura. Demitasse também sabe que Ressecado prova-
ta lh eres e guardanapos voam das gavetas do carrinho e se velmente é encontrado nos aposentos dos empregados
arrumam diante de vocês. Em seguida, um caldeirão de (área PlS), e que ele demora a confiar nos outros.
sopa, uma cha le ira de chá bem quente e um par de velas
Se os personagens ainda não ganharam a confiança
acesas em castiçais tomam seus lu gares sobre a mesa. de Ressecado, Demitasse os aconselha a compartilhar
Uma co lher de serv ir pula no carrinho, faz uma reverência um ou mais segredos com o tímido mordomo, depois
e diz em Comum: "Sou Demitasse, seu garçom. Acredito de atraí-lo para fora do esconderijo com a seguinte rima:
que um jantar leve de sopa e chá é adequado".
Escapa porta adentro,
e desaparece em um momento.
Uma magia semelhante a animar objetos faz com que E aí que você está se escondendo
o carrinho e sua coleção de objetos ajam como descrito. porque acho que estou te vendo.
A chaleira e o caldeirão nunca ficam sem chá e sopa Mas eu tenho algo que não te cabe,
quente, desde que permaneçam dentro do palácio. uma coisa que você não sabe.
Uma criatura que bebe o chá e toma a sopa ganha Um grande segredo você vai receber
1 O pontos de vida temporários - um benefício que cada Mas só se eu puder te ver.
criatura pode ganhar apenas uma vez a cada 24 horas.
Aparência Falsa. Se o go lem estiver mesclado a uma janela Luz Of uscante (recarrega 5- 6). Um a luz mágica e colorida
e imóve l no início do combate, e le terá vantagem em sua jogada emana do golem em um co ne de 4, 5 metros . Cada criatura
de iniciativa. Além d isso, se uma criatura não viu o golem se neste cone deve ser bem-sucedida em uma sa lvaguarda d e
mover ou agir, essa criatura deverá ser be m-sucedida em um Con st itu ição CD 10 ou fica cega por l minuto. Uma criatura
teste de Inte ligênc ia CD 18 (Invest iga ção) para d iscernir que pode repetir a sa lvaguarda no final de cada um de seus turnos ,
o golem é animado . encerrando o efeito sobre s i em caso de s ucesso.
O piso deste salão de mármore é polido com um acaba- O slaad normalmente reside em um semiplano, por
mento espelhado. As paredes exteriores são revestidas isso não foi afetado pela magia de estase temporal do
com vitrais representando fadas e borboletas voando.
Caldeirão de Jggwilv. Ele ataca qualquer criatura que tenha
a pequena esfera em sua posse, tornando-se visível ao
Uma estátua de vidro de uma mu lher de cabelos compridos
fazê-lo. Se obtiver a esfera, o slaad a guarda, fica invisível,
vestindo um manto está no topo de um estrado, com os
permanece nesta sala e se defende se for atacado. Ele pode
braços estendidos em um gesto de boas-vindas . Uma ser ferido pelas estátuas dançantes.
pequena esfera azul incandescente está suspensa no ar Zybilna colocou o slaad em serviço, e ele faz sua vontade
ao lado da cabeça da estátua. Dezenas de outras estátuas se ela estiver por perto para dar comandos.
feitas de vidro cinti lante estão dispostas sobre a sala. Tesouro. A esfera azul é uma pedra de Ioun (intuição)
que pertence a lggwilv. Qualquer outra criatura que se
sintonize com a pedra de Ioun é amaldiçoada. Enquanto
Esta sala contém quarenta estátuas de vidro, incluindo amaldiçoada desta forma, a criatura é magicamente
a do estrado. As estátuas ficam imóveis até que alguém transformada em um boneco animado, uma efígie de
toca o cravo na área P32, cuja magia faz com que as si feita de madeira. As estatísticas da criatura são as
estátuas dancem: mesmas, exceto que ela agora é um Constructo com
vulnerabilidade a dano ígneo e não requer ar, comida ou
Todas as estátuas, exceto a do estrado, dançam e rodo- água. Itens usados ou carregados pela criatura não são
afetados. Uma magia desejo pode encerrar a maldição.
piam pela sa la, seus passos acompanhando o ritmo da
A criatura pode encerrar a maldição dando um buquê
música do cravo.
de oito rosas negras para Iggwilv, mas apenas Iggwilv
e Iggrik (o quasit na área PSl) sabem que a maldição
Quando a música do cravo para, as estátuas congelam pode ser encerrada dessa maneira. As rosas negras
no lugar até a música recomeçar. podem ser colhidas no roseiral (área P7).
Personagens que viram Zybilna reconhecem sua
P34. SALÃO DAS PORTINHOLAS
semelhança na estátua no estrado. As outras trinta e nove
estátuas representam mortais que Zybilna ajudou em seu
papel como fada madrinha. Uma empregada de cozinha Este salão curto é ladeado por quatro painéis de ca rva lh o
de vidro dança com uma princesa de vidro, um fazendeiro de 1 metro quadrado, embutidos na parede por toda sua
de vidro carrega um pote de vidro cheio de moedas de extensão . Cada paine l tem um a portinho la art icul ada
vidro e assim por diante. Cada estátua (incluindo a do
presa a uma alça de madeira.
chamas azuis tremeluzentes pendem do teto dez metros de mármore sujo está cheio de vermes. Oito berços de
acima por correntes curtas, espaçadas em cerca de três vime se erguem, permeando a imundície. Amarrado
metros . Elas produzem reflexos estranhos e fantasma- a cada berço há um poste de madeira curvado de um
góricos na água . À medida que você observa a cena, metro de comprimento com um móbile composto por
um ve leiro vazio surge à vista de mais longe no corredor três ornamentos pendurados no topo . Cada ornamento
e segue em sua direção. parece ser um pedaço triangu lar de madeira branca com
uma letra em Élfico esculpida. Criaturas pequenas e disfor-
mes aninhadas nos berços tentam alcançar os símbolos
O veleiro se aproxima até estar perto o bastante para
com suas garras, mas não conseguem agarrá-los.
que embarquem em segurança. O barco comporta até
oito criaturas Médias. Uma criatura pode guiá-lo usando
o leme, e ele tem um deslocamento de 6 metros. Os berços contêm oito dretches - manifestações das
Água escura. Examinar as profundezas da água revela emoções mais sombrias de Zybilna: aborrecimento,
rostos magros e pálidos olhando de volta, monstros aversão, raiva, nojo, desdém, maldade, inveja e ciúme.
escuros nadando e vislumbres de reinos distantes. Os ínferos atrofiados parecidos com bebês agem de
Uma criatura pode atravessar a água em segurança, mas acordo com sua natureza; por exemplo, o dretch irritado
qualquer criatura que submerja completamente deve ser franze a testa em irritação com tudo o que vê, o dretch
bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou malicioso tenta beliscar quem chega perto demais,
fica presa sob a superfície da água. A menos que a criatura e assim por diante.
possa respirar debaixo d 'água, ela começa a sufocar Um personagem pode fazer um teste de Sabedoria
quando fica sem ar (veja as regras de sufocamento no CD 15 (Intuição) para verificar por que os dretches
Livro do jogador). Com uma ação, uma criatura presa estão aqui e o que eles representam. Em caso de falha,
sob a superfície da água ou outra criatura ao alcance o personagem não descobre nada. Em um teste bem-
dela pode fazer um teste de Força CD 20 (Atletismo). sucedido, o personagem percebe que os dretches são
Em um teste bem-sucedido, a criatura presa rompe manifestações de emoções negativas reprimidas, que
a superfície e não está mais submersa. pertencem a quem os confinou a este berçário miserável.
Q ue imad ores de ó leo q ue brados , copos su jos e potes de Uma mesa de mogno de três níveis fica no meio desta
fun gos e m cons erva enc he m este lab o ratório em ruínas . câmara vaz ia. Três redomas re luzentes repousam nos
Um pé de fe ij ão comprid o e grosso como uma co bra diferentes níve is da mesa, cada uma contendo uma ilusão
co n st ri to ra brot a de um a garrafa de poção dest a m pada. envo lta em névoa.
Vage ns d e fei jão p rotub e ra ntes pende m de se u cau le.
A ÇÕES
Ataques Múltiplos. lggwil v faz doi s ataques de Raio Encanta dor. R EAÇÕES
Raio Encantador. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou à Distância: Negar Magia (2/dia). Quando lggwilv vê uma criatura a até
+ 16 para acertar, alcance 1,5 m ou 36 m, um alvo . Dano: 18 metros dela conjurando uma magia, ela tenta interrompê- la.
25 (5d6 + 8) de dano elétrico, e se o alvo for uma criatura, Se a criatura estiver conjurando uma magia usand o um espaço
ele deverá ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria de magia de 8° círculo ou inferior, a magia falhará e não terá
CD 22 ou será enfeitiçado por lggwilv até o início de seu nenhum efeito. Se estiver conjurando uma magia de 9° círculo,
próximo turno. ela deverá ser bem-sucedida em uma sa lvaguarda de Inteligência
Conjuração. lggwilv conjura um a das seguintes magias, sem CD 22 ou a magia falhará e não terá nenhum efeito.
a necessidade de componentes materi ais e usando Inteligênci a
como atributo de conjuração (CD 24 para evitar magia,+ 16 para A ÇÕES LENDÁRIAS
acertar com ataque mágico): lggwil v pode executar 3 ações lendárias , escolhendo dentre
À vontade: detectar magia, disfarçar-se , gargalhada nefasta de Tasha ,
as opções abaixo. Apenas uma o~ção de ação lendária pode
invisibilidade, luz, mãos mágicas, mensagem, prestidigitação arcana ser usada por vez e apenas no fina l do turno de outra criatura.
3/dia cada: dissipar magia, polimorfia, voo lggwilv recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
1/dia cada: desejo, labirinto , telecinese, teleporte Bruxa ri a. lggwilv usa Conjuração ou Passo Feérico.
Fenda Abissal (recarrega 5-6). lggwilv abre uma fenda abissal Discurso das Trevas {custa 2 ações). lggwilv pronuncia uma frase
momentânea a 36 metros dela . A fenda é uma esfera de em um id ioma proibido, escolhendo como alvo uma ou duas
criaturas que ela possa ver a até 18 metros dela. Cada alvo deve
6 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda
ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Sabedoria CD 22 ou
de Constituição CD 22, sofrendo 40 (9d8) pontos de dano
sofre 11 (2dl0) pontos de dano psíquico e fica amedrontado por
necrótico se fa lhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
lggwi lv durante l minuto. Um alvo pode repetir a sa lvaguarda
Além disso, há 50% de chance de que 3 hezrous apareçam em ao fina l de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre
espaços desocupados na esfera em segu ida. Eles agem como si em caso de sucesso, além de se tornar imune ao Discurso
aliados de lggw il v, rea li zam seus turnos imediatamente após das Trevas de lggwilv por 24 horas.
o de la e não podem invocar outros demônios. Eles permanecem Possessão Feérica {custa 3 ações). lggwi lv escolhe uma criatura que
até morrerem ou até lggwi lv usar uma ação para dispensá-los. ela possa ver a até 18 metros dela. O alvo deve ser bem-sucedido
em uma sa lvaguarda de Carisma CD 22 ou é possuída por um
AÇÕES BÔNUS espírito feér ico. Enquanto possuído, o alvo deve obedecer aos
Passo Feérico. lggwilv se te leporta, juntamente com qua lquer comandos de lggwi lv. O alvo pode repetir a salvaguarda no fina l
eq ui pamento que esteja usando ou carregando, para um espaço de cada um dos seus turnos, banindo o espírito feérico e encer-
desocupado a até 9 metros que ela possa ver. rando o efeito sobre si em caso de sucesso.
'
ITENS MÁGICOS
AGIA E FAÉRIA ANDAM DE MÃOS DADAS. Senciência. Aço é uma espada longa senciente, ordeira
Este apêndice descreve novos itens mágicos e boa, com Inteligência 8, Sabedoria 11 e Carisma 15.
que aparecem na aventura e os apresenta Ela pode ver e ouvir a uma distância de 18 metros. A espada
em ordem alfabética. pode falar, ler e entender Comum e Dracônico. Ela se
preocupa com o seu bem-estar enquanto está sintonizada
Aço. com você e não gosta de recuar de uma luta.
Arma (espada longa), muito rara (requer sintonização
por uma criatura de alinhamento bom) BONECA FALANTE
Você tem um bônus de +2 para jogadas de ataque e dano Item maravilhoso, comum (requer sintonização)
feitas com esta arma mágica. Enquanto esta boneca de pelúcia estiver a menos de
Revivificar. Você pode usar uma ação para conjurar 1,5 metro de você, você pode passar um descanso curto
a magia revivificar a partir da espada. Você deve tocar dizendo a ela para falar até seis frases, nenhuma das quais
o alvo com a espada para conjurar a magia. Uma vez pode ter mais de seis palavras, e você pode definir uma
que esta propriedade for usada, ela não pode ser usada condição sob a qual a boneca fala cada frase. Você também
novamente até o próximo amanhecer. pode substituir frases antigas por novas. Qualquer que
seja a condição, ela deve ocorrer a menos de 1,5 metro da
boneca para fazê-la falar. Por exemplo, sempre que alguém
pegar a boneca, ela pode dizer: "Quero um doce". As frases
da boneca se perdem quando sua sintonização com
a boneca termina.
CACHI M BO DE
Mo N STRos DE FuMA'. A
CALDEIRÃO DE IGGWILV
(VERSÃO DE ÜURO)
CAJADO MÍSTICO uma ação para tocá-lo), o que ambas podem fazer sem
Cajado, muito raro (requer sintonização) est_ar sintonizadas com o item. Em sua primeira forma,
o caldeirão é feito de ouro maciço e gravado na parte
Este cajado pode ser empunhado como um bastão mágico
externa com imagens de árvores de galhos secos, folhas
que concede um bônus de+ 1 nas jogadas de ataque e dano.
caindo e vassouras. Em sua segunda forma, o caldeirão
O cajado tem 10 cargas e recupera ld6 + 4 cargas
é feito de ferro e gravado na parte externa com imagens
gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última
de morcegos, sapos, gatos, lagartos e cobras - oito
carga, jogue um d20. Com 1, o cajado é destruído em
de cada animal. Em qualquer forma, o caldeirão tem
uma explosão inofensiva de energia mística.
aproximadamente 90 centímetros de diâmetro e tem uma
Ataque Místico. Quando você acerta com um ataque
boca de 60 centímetros de lar~ura, uma tampa redonda
corpo a corpo usando o cajado, você pode gastar até
com uma alça moldada no topp e oito pés com garras para
3 de suas cargas. Para cada carga que você gasta, o alvo
estabilidade. O caldeirão pesá 40 quilogramas quando
sofre ld8 pontos de dano elétrico extra.
vazio e pode conter até 400 litros de líquido.
Escapada Mística. Se você sofrer dano enquanto
Sintonização. Qualquer criatura humanoide que se
segura o cajado, você pode usar sua reação para gastar
sintonize com o caldeirão deve ser bem-sucedida em
3 das cargas do cajado. Você então fica invisível e se
uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou envelhece
teletransporta, junto com qualquer equipamento que
ao ponto mais decrépito de sua saúde. Nesse estado,
esteja vestindo ou carregando, até 18 metros para um
o deslocamento da criatura é reduzido pela metade,
espaço desocupado que possa ver. Você permanece
o alcance de sua visão e audição é reduzido para 9 metros
invisível até o começo do seu próximo turno ou até
e ela tem desvantagem em todos os testes de atributo
que você ataque, conjure uma magia ou cause dano.
jogadas de ataque e salvaguardas. A criatura chegará'
CALDEIRÃO DE lGGWILV ao fim de sua expectativa de vida natural em 3d8 dias.
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização por um Apenas uma magia desejo ou intervenção divina pode
conjurador) restaurar uma criatura ao seu estado anterior.
Três megeras podem sintonizar o caldeirão simultanea-
Iggwilv criou este caldeirão mágico com a ajuda de
mente, desde que tenham formado uma laia. Se a laia se
sua mãe adotiva, a arquifada Baba Yaga. O caldeirão
desfizer, a sintonização termina para todas as três megeras.
tem duas formas. Apenas lggwilv ou Baba Yaga podem
mudar o caldeirão de uma forma para outra (usando
ÜRBE DA DIREÇÃO
Item maravilhoso, comum
Enquanto segura este orbe, você pode usar uma ação
para determinar qual caminho é o norte. Esta propriedade
funciona apenas no Plano Material.
ÜRNITÓPTERO DE Voo
Item maravilhoso, muito raro
Você pode usar esta engenhoca para voar, desde que seu
peso (incluindo o que você estiver vestindo ou carregando)
não exceda 150 quilos. O ornitóptero tem deslocamento
de voo de 9 metros e se move de acordo com suas instru-
ções faladas enquanto você o monta. Ele não pode pairar.
Caso o ornitóptero perca seu condutor enquanto estiver
no ar, ele cai e não pode voar novamente por ld6 + 4 dias.
O ornitóptero tem 2,4 metros de comprimento, uma
envergadura de 4,2 metros e pesa 12,5 quilos.
MASTRO DO ENCOLHIMENTO
MANTO DOS
ESTILOS VARIADOS
MACHADO DE LENHADOR
Arma (machado grande), rara
Você tem um bônus de+ 1 para jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica.
Quando você usa este machado para fazer um ataque
contra uma planta (uma planta comum ou uma criatura
do tipo planta) ou um objeto de madeira que não está
sendo usado ou carregado, o ataque causa 2d6 de dano
cortante extra.
VA-VUM
Arma (espada grande), lendária (requer sintonização
por um criatura que não seja má)
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica vorpal. Além disso, a arma
ignora resistência a dano cortante.
Quando usar esta arma para atacar uma criatura que
tenha pelo menos uma cabeça e obtiver um 20 na jogada
de ataque, você corta uma das cabeças da criatura.
A criatura morre se não puder sobreviver sem a cabeça.
Uma criatura é imune a este efeito se for imune a dano
cortante, não tiver ou precisar de uma cabeça, tiver
ações lendárias ou o DM decidir que a criatura é grande
demais para que sua cabeça seja cortada com esta arma.
Tal criatura, em vez disso, sofre 6d8 pontos de dano
cortante extras.
Enquanto sintonizado com Va-Vum, você tem profici-
ência com espadas grandes e pode usar seu modificador
de Carisma em vez de seu modificador de Força para
jogadas de ataque e dano feitas com a arma.
CHAMADO
DA VALENTIA Alinhamento.
Ordeiro e bom.
O nobre grupo de aventureiros conhecido como Cha-
Traço de
mado da Valentia foi fundado por Valente, um paladino
Personalidade.
humano resoluto e comprometido em destruir o mal
"Enquanto eu tiver
onde quer que ele apareça. Valente determina por si só
força em meu corpo
quem pode se tornar membro deste prestigioso grupo,
para combater o mal, é isso que farei."
que tem mais integrantes do que os descritos aqui.
Ideal. "Aquele que fica parado enquanto
(Os demais membros que não aparecem nesta aventura
o mal prospera não é meu amigo nem aliado.
estão ocupados em outros lugares.) Valente está sempre
Todos temos a obrigação de combater as atrocidades
à procura de heróis corajosos que estejam dispostos
e a corrupção, do jeito que conseguirmos."
a se dedicar a uma boa causa. Apenas personagens de
Vínculo. "Valente é um bom fruto, mas ainda tenho
tendência boa podem se juntar ao Chamado da Valentia.
que ensiná-lo tudo o que eu sei sobre ser uma verdadeira
ameaça para os malfeitores."
ALCÓRNIO
Fraqueza. ''.Aposentar? Pelos deuses, não. Vou aposentar
Há muito tempo, Alcórnio é o companheiro mais confiá- quando eu morrer."
vel de Valente - com sua lealdade inabalável, otimismo
incansável e devoção feroz à destruição do mal, em todas ANOTAÇÕES DE COMBATE
as suas formàs. Ele não é dos mais inteligentes, então O nível de desafio de Alcórnio é baseado no uso de Finta
luta com o coração e não com a cabeça. para aprimorar seus ataques de espada consideravel-
Com a idade, o corpo de Alcórnio perdeu muito de sua mente fracos. Treinado desde jovem para lutar contra
força. Valente pediu que Alcórnio se aposentasse, mas ogros e trolls, ele é muito mais perigoso contra criaturas
o velho anão se recusa a fazê-lo. que são significativamente maiores do que ele.
ALCÓRNIO AÇÕES
Hu manoide Médio (a não), orde iro e bom Ataques Múltiplos. Alcórnio faz do is ataques com adaga ou
espada longa+ l . f
Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para
Deslocamento 7, 5 m acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 3 (l d4 + l)
perfur ante. Se o alvo for uma cri atu ra Grande ou ma ior, ela
FOR DES CON INT SAB CAR sofre 5 (ldlO) po ntos de da no perfura nte extras .
9 (-1) 13 (+ l) 16 (+3) 9 (-1) 10 (+O) 11 (+O) Espada Longa +1. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alca nce 1,5 m, um alvo . Dano: 4 (ld 8) co rta nte, ou 5 (ldl O) cor-
Salvaguardas For+ l, Con +5 ta nte se usada com du as mãos. Se o alvo fo r um a criatura Grand e
Perícias Percepção +2, Sobrevivência +2 o u maior, ela sofre 5 (ldl O) pontos de dano perfurante extras.
Resistências a Dano venenoso
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 AÇÕES BÔNUS
Idiomas Anão, Comum
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Finta (recarga 5-6). Alcórn io escolhe um a criatura que ele possa
ver a até 1,5 metro del e como alvo. Alcórnio tem va ntagem na
próxim a jogada de ataqu e qu e faz contra o alvo até o fim de se u
Equipamento Especial. Alcórn io empunh a uma espada longa +1.
turn o. Se esse ataque acertar, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de
dano extra do tipo da arm a usada.
Recuperar Fôlego (recarrega após um descanso curto ou longo).
Alcórn io recupera 12 pontos de vid a.
APÊNDICE B I FACÇÕES
'I
MERCION
Hum anoide Médio (clérigo, humano), ordeiro e bom
Salvaguardas Sa b +5, Ca r +5
Perícias Intuição +5, Med icina +5
Sentidos Pe rce pção pass iva 13
Idiomas An ão, Co mum
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
APÊNDICE B I FACÇÕES
Hum anoide Médio (hu mano), caótico e bom
APÊNDICE B J FACÇÕES
PASSANEL
Passanel tornou-se um aventureiro para melhor satisfazer
seu desejo por conhecimento arcano. Uma de suas aventu-
ras o levou a uma tumba submersa, onde ele enganou um
marid e obteve seu cajado do poder. Este cajado aumentou
muito os poderes de Passanel, e fe z com que ele fosse
invejado por muitos conjuradores rivais.
PASSANEL
Humanoide Médio (human o, mago), ordeiro e bom
AÇÕES
Ataques Múltiplos. Passane l faz três ataques com o Cajado do
Poder ou com Raio Congelante. Ele pode subst ituir um desses
ataques por um uso de Conjuração.
Cajado do Poder. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d6 + l) contundente,
ou 5 (1 d8 + l) contundente se usado com duas mãos, e Passane l
pode gastar l carga do cajado para causar 3 (l d6) pontos de Passanel tem um bom coração, mas é facilmente
dano energético extras. distraído por atividades intelectuais. Ele prefere passar
Raio Congelante. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, o tempo em meditação silenciosa ou lendo do que em
alcance 36 m, uma criatura. Dano: 27 (6d8) gé lido. conversas frívolas.
Conjuração. Passanel conjura uma das segu intes magias, Alinhamento. Ordeiro e bom.
usando Intel igência como seu atributo de conjuração Traço de Personalidade. "Não fale comigo. Estou lendo."
(CD 13 para ev itar magia): Ideal. "A magia pertence às mãos de quem a usa para
fins nobres."
A vontade: luz, mãos mágicas, prestidigitação arcana
3/dia cada: detectar pensamentos, enfeitiçar pessoa, sono Vínculo. "Meu cajado do poder aumenta dramati-
l /d ia cada: arrombar, banimento, dissipar magia, voo camente minhas habilidades mágicas. Estremeço só
de pensar em como seu poder pode ser abusado nas
Magias do Cajado. Enqua nto segura seu cajado do poder, Passanel
mãos erradas."
pode gastar l ou ma is de s uas cargas para con jurar uma das
segu intes magias de le (CD para ev itar magia 13, +7 para acertar Fraqueza. "Fico irritado quando alguém claramente
com ataques mágicos): cone de frio (8d8 pontos de dano gé lido; menos inteligente me diz o que fazer."
5 cargas), bola de fogo (10d6 pontos de dano ígneo, 5 cargas),
globo de invulnerabilidade (6 cargas), imobilizar monstro (5 ca rgas), ANOTAÇÕES DE COMBATE
levitação (2 cargas), relâmpago (10d6 pontos de dano e létr ico, Passanel consegue enfrentar atacantes corpo a corpo com
5 cargas), mísseis mágicos (1 carga), raio do enfraquecimento golpes ousados de seu cajado, mas prefere voar para fora
(1 carga), ou muralha de energia (5 cargas). do alcance e atacar à distância, usando as magias formi-
dáveis do cajado (cone de frio é sua preferida).
APÊNDICE B I FACÇÕES
ANOTAÇÕES DE COMBATE
Valente prefere lutar com Aço, sua espada de confiança.
Seu uso favorito da magia comando é obrigar um inimigo
a "Render-se!" (que tem o mesmo efeito qw:ordenar que
ele pare). Ele tenta capturar e aprisionar os'malfeitores,
matando-os apenas quando não podem ser presos.
VALENTE
Humanoide Médio (humano, paladino), ordeiro e bom
AÇÕES
Ataques Múltiplos. Va lente faz três ataqu es com Aço.
VALENTE
Aço. Arma de Combate Corpo a Cor/lo: +6 para acertar, alcance 1,5 m,
Valente é um destemido seguidor da justiça, que arrisca um alvo. Dano: 8 (l d8 + 4) co rtante, ou 9 (1dlO + 4) co rta nte se
sua vida para garantir que o bem triunfe sobre o mal. us ada com dua s mãos . Uma vez em cad a um de seus turno s,
Ele é atencioso, gentil e raramente imprudente, mas nunca Valente também pode fazer com que a lâmina brilhe com luz
hesita em punir aqueles que ofendem a lei e a ordem. sagrada. Se o fi zer, o alvo fi ca cego até o início do próximo turno
Valente não adora um deus, mas se dedica a um ideal: de Valente.
que o mundo possa ser livrado do mal por aqueles que Revivificar (recarrega no próximo amanhecer). Enquanto empunha
têm coragem suficiente para se opor a ele. Aço, Va lente conjura revivificar.
Alinhamento. Ordeiro e bom.
Conjuração. Va lente conjura uma das segu intes mag ias, usando
Traço de Personalidade. "Tento enxergar o bem
Ca ri sma co mo atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia) :
nas pessoas, mas não darei folga àqueles que não têm
a bondade em si." 3/di a cada: comando, detectar o bem e o mal, proteção contra
o bem e o mal
Ideal. ''Ajustiça precisa de representantes. Me consi-
l / di a cada: restauração menor, remover maldição, zona da verdade
dero um deles."
Vínculo. "O Chamado da Valentia não é só um grupo R EA ÇÕES
de pessoas que pensam igual e acreditam que o bem Proteger o Outro. Q uand o uma cri atura que Va lente vê ataca
deve triunfar sobre o mal. Seus membros são também o utra criat ura que esteja a até 1,5 metro del e, Va lente pode
meus amigos." usar sua reação para im por desva ntagem à jogada de ataque,
Fraqueza: "Estou preparado, para os meus amigos desde qu e esteja empu nha nd o um escudo.
até demais, para me sacrificar pelo bem maior."
APÊNDICE B I FACÇÕES
LAIA DA AMPULHETA BAVLORNA PALHOPRAGA
A Laia da Ampulheta é um grupo de três megeras, cada Mais jovem que Skabatha e mais velha que Endelyn,
uma ligada a um aspecto do tempo: uma reflete o passado, Bavlorna é chamada de Lorna do Queixo Caído, pois
a outra o presente e a terceira reflete o futuro . Essas sua boca grande está sempre aberta. Moscas entram
megeras são a maldade absoluta destilada em forma e saem dela. Ela é a megera do presente, do aqui e agora,
corpórea, e são impulsionadas pelo desejo por segredos, de momento a momento. Os indivíduos desesperados
usados para manipular suas presas. que a procuram o fazem para encontrar remédio para
Skabatha Beladona, Bavlorna Palhopraga e Endelyn problemas ou ansiedades persistente. Embora ela despreze
Tumulunar são filhas de Baba Yaga. As três ficaram visitantes não anunciados, uma história trágica de aflição
loucas de ciúmes quando Iggwilv, a filha adotiva de Baba e sofrimento a coloca em um clima de barganha. S e esses
Yaga, as superou em poder e esculpiu para si mesma visitantes entrarem em um acordo com Bavlorna, ela usará
um domínio na Faéria, sob o disfarce de uma arquifada seus poderes para resolver seu problema premente em
chamada Zybilna. As megeras conquistaram a confiança troca de algo útil para ela.
de Iggwilv, esperando pelo momento em que pudessem Alinhamento. Neutro e mau.
arrancar o domínio de suas garras. Elas esperaram até Traço de Personalidade. "Detesto tarefas, e prefiro
que Iggwilv fosse distraída por um assunto importante que outras criaturas as façam para mim."
para imbuir o Caldeirão de lggwilv com a capacidade de Ideal. "Não me importo com o passado ou o futuro .
'1
congelar o tempo. Quando sua irmã voltou, as megeras Eu vivo no presente. O que eu faço agora, neste momento,
usaram esse poder para prender Iggwilv e sua corte em é só o que importa."
um estase temporal. As megeras então fragmentaram Vínculo."Estou segura em minha cabana. Por que
1
o domínio de Iggwilv, dividindo-o entre elas. As irmãs não deixá-la quando posso fazer os outros virem até mim?"
conseguiam entrar em acordo sobre qual delas deveria Fraqueza. "Ver alguém correr contra o relógio me faz
guardar o Caldeirão de lggwilv, então elas o deixaram espirrar incontrolavelmente."
no palácio de Iggwilv e contrataram alguns mercenários
APARÊ NCIA DE BAVLORNA
inescrupulosos para vigiá-lo.
As megeras detestam a companhia uma da outra, Bavlorna tem uma cara de sapo, com uma boca que
mas uma megera ocasionalmente visita a outra para magicamente se alarga e alonga, permitindo que ela
conspirar contra a terceira irmã, criando um círculo engula criaturas inteiras. Seus olhos esbugalhados se
vicioso no qual Bavlorna e Endelyn armam contra movem independentemente, constantemente examinando
Skabatha, Endelyn e Skabatha conspiram contra os arredores. Vestes de retalhos, manchadas e mofadas,
Bavlorna, e Skabatha e Bavlorna atormentam Endelyn. escondem a maior parte da pele mumificada e encouraçada,
No entanto, nada de muito impacto surge dessas tramas que se estende sobre a estrutura compacta de Bavlorna,
e disputas mesquinhas. embora seus membros sejam extraordinariamente longos
e finos. Ela deve submergir-se na salmoura por uma hora
todos os dias, ou seu corpo seca até ficar preso em uma
MAGIAS COMPARTI LH ADAS DA LA IA espécie de ricto vivo, e ela permanece assim até que seja
DA AMPULHETA submersa. À medida que as horas passam entre cada
Nas raras ocasiões em que as três megeras da Laia da imersão, seus movimentos se tornam mais pesados e sua
Ampulheta ficam a até 9 metros uma da outra, qualquer
pele racha de forma audível enquanto ela se move.
uma delas pode usar uma ação para conjurar uma das
seguintes magias , sem necessidade de componentes
Bavlorna vive como uma eremita. Ela é cansada, impa-
materiais (CD 14 para evitar magia) : dedo da morte, detectar ciente, paranoica e vingativa, atacando qualquer um que
pensamentos, dissipar magia, focalizar criatura, loquacidade ela acha que está tentando privá-la dos tesouros que ela
e sugestão em massa. escondeu em sua casa. Ela não confia nos outros, então
Uma vez que uma magia desta lista tenha sido lançada, cria pequenas duplicatas de si mesma, chamadas lorní-
nenhum membro da laia poderá lançá-la novamente até deas, para servirem como ajudantes. Quando ela se afasta
o próximo amanhecer, quando a laia recupera todas as
de seu covil, ela o faz em sua vitória-régia balançante
suas magias compartilhadas.
(veja o apêndice A), acompanhada por lornídeas, que
usam o bloco de estatísticas do velocídeo no apêndice C.
ENDELYN TUMULUNAR
Feérica média (megera), neutra e má
APÊNDI C E B I FACÇÕES
SKABATHA B ELADONA
Skabatha é a m embra mais velha da Laia da Ampulheta.
Mais conhecida como Vovó Beladona, ela oferece sua ajuda
àqueles que são assombrados pelo arrependimento. Seus
acordos geralmente resultam em reviravoltas cruéis; por
exemplo, um peticionário que pede para se reencontrar com
um amor perdido pode ser transformado em um dos itens
favoritos de seu ente querido, como seu chapéu preferido.
Skabatha assume a aparência de uma velha fabricante
de brinquedos. Ela própria é um brinquedo, e tem um a
chave de corda entre seus ombros curvados que gira
8KABATHA BELADONA
Feérica média (megera) , neutra e má
APÊNDICE B I FACÇÕES
LIGA DA MALEVOLÊNCIA
A Liga da Malevolência é um conjunto nefasto de vilões
unidos sob um propósito: a acumulação de poder. Seu
membro fundador, o feiticeiro Kelek, espera que seus
associados trabalhem juntos para benefício mútuo,
mas também os encoraja a perseguir seus próprios
planos malignos.
Cinco membros da liga, incluindo Kelek, são descritos
aqui, embora um membro (Skylla) tenha s e separado
recentemente dos demais.
DUQUE BÉLICO
Os serviços de Duque Bélico como um assassino de
aluguel implacável podem ser contratados com facilidade.
Este espadachim cruel serve a Kelek por vezes, como
um aliado e companheiro de aventuras. Ele não é muito
brilhante, e é por isso que ele deixa planos e tramas para
os demais.
Qual a aparência de Duque Bélico sob seu elmo do pavor?
Ninguém sabe. Ele nunca tira o elmo para revelar sua face
aos outros, mas o semblante sob o capacete é o de um
gladiador s ombrio e com cicatrizes horríveis.
DUQUE BÉLICO
Humanoide Médio (humano) , caótico e mau
AÇÕES
Ataques Múltiplos. Duque Bélico faz três ataques com adaga ou
com a Língua Flamejante.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3)
perfurante. Alinhamento. Caótico e m au .
Língua Flamejante. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para Traço de Per sonalidade. "Eu converso através das
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) cortante, chamas e da lâmina afiada de minha espada. Elas mandam
ou 8 (ldlO + 3) cortante se usada com duas mãos, mais 7 (2d6) as palavras para o inferno."
ígneo se a arma estiver em chamas. Ideal. "Eu espero um pagamento digno pelo meu
trabalho."
AÇÕES BÔNUS Vínculo. "A Liga da Malevolência é um trato de conve-
Lâmina Flamejante. Duque Bélico acende ou apaga sua espada niência, até que algo melhor apareça."
longa língua flamejante. Enquanto em chamas, ela emite luz Fraqueza. "Prefiro morrer a desistir."
plena em um raio de 12 metros, e meia-luz por mais 12 metros.
Recuperar Fôlego (recarrega após um descanso curto ou longo) . ANOTAÇÕES DE COMBATE
Duque Bélico recupera 13 pontos de vida. Duque Bélico gosta de acertar as coisas com sua espada.
simples assim.
ANOTAÇÕES DE CO MBATE
Kelek usa Defes a Arcana sempre que possível para reforçar
sua baixa Classe de Armadura, e seu nível de desafio é um
reflexo da probabilidade de ele usar Explosão Ígnea sempre
que puder. Se um ou mais de seus aliados forem pegas em
uma explosão, que assim seja.
APÊNDICE B I FACÇÕES
SKYLLA
Skylla, que às vezes atende pelo pseudônimo Charmay,
estabeleceu um pacto de bruxo com Baba Yaga. É desta
poderosa arquifada que Skylla extrai sua magia.
Skylla é rancorosa e traiçoeira, tão propensa a trair
seus aliados quanto a ajudá-los . Ela convenceu Kelek
a permitir que ela servisse como a principal ligação entre
a Liga da Malevolência e a Laia da Ampulheta, alegando
que seu pacto com Baba Yaga a tornava mais adequada
para o papel do que qualquer outro.
Endelyn Tumulunar previu que os aliados de Skylla
se voltariam contra ela um dia, e compartilhou essa
informação com a bruxa. Skylla reagiu a essa notícia
distanciando-se da liga, e agora trabalha para a Endelyn.
Skylla está aberta à ideia de voltar à liga, mas não enquanto
Kelek estiver no comando.
SKYLLA
Humanoide Médio (humano, bruxo), caótica e má
AÇÕES
Ataques Múltiplos. Skyll a faz do is ataques com Cajado Místi co .
Ela pode substitu ir um dos ataques por um uso de Conjuração.
Cajado Místico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (l d6) contundente, ou 4 (l d8)
contundente se usado com duas mãos, e Skylla pode gastar até Alinhamento. Caótica e má.
3 cargas do cajado, causando 4 (l d8) pontos de dano elétrico Traço de Personalidade. "Só um tolo viraria as costas
extra para cada carga gasta . para mim ."
Ideal. "Eu busco poder. Nenhum tanto é suficiente."
Conjuração. Skylla conjura uma das segu intes mag ias, sem
necess idade de componentes materiais e usando Carisma como Vínculo. "Baba Yaga é minha patrona, e ela me ensinou
atributo de conju ração (CD 13 para evitar magia) : a ser autossuficiente. No entanto, sinto-me obrigada
a ma nter boas relações com sua prole vil, as megeras
l /d ia cada: armadura arcana, detectar magia, disfarçar-se.fogo
da Laia da Ampulheta."
das fadas , invisibilidade , padrão hipnótico , voo
Fraqueza. "Não tenho um amigo s equer em quem
REAÇÕES eu possa confiar."
Escapada Mística. Q uando Skyll a sofre dano, ela pode gastar
ANOTAÇÕES DE COMBATE
3 cargas do se u caj ado místico para ficar invisível e se te leportar,
juntame nte com qua lquer eq uipame nto que esteja vesti ndo ou Skylla não é uma combatente corpo a corpo eficaz.
carregando, pa ra um espaço desocupado a até 18 metros que ela Ela é mais perigosa quando consegue usar magias a uma
possa ver. Ela permanece inv isível até o início do próximo turno distância segura. Ela também pode usar a magia fogo das
de la, ou até que ela ataque, conjure uma magia ou cause dano. fadas para fazer com que seja mais fácil para seus aliados
acertar os inimigos.
APÊNDICE B I FACÇÕES
Humanoide Médio (ore), caótico e mau
APÊNDICE B I FACÇÕES
ZARGASH
Zargash adora Orcus, o P ríncipe Demônio dos Morto-vivos,
que prometeu transformar Zargash em um vampiro após
uma vida inteira de fidelidade servil. Um sacerdote vivo
adorar Orcus é uma tolice absoluta, mas Zargash está
corrompido a um ponto além da possibilidade de redenção.
Seus hobbies incluem matar os vivos e reanimar os mortos.
ZARGASH
Humanoide Médio (clérigo, humano) , caótico e mau
AÇÕES
Ataques Múltiplos. Zargash faz três ataques com martelo
de guerra.
Martelo de Guerra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (l d8 + 2) contundente,
ou 7 (ldlO + 2) contundente se usado com duas mãos.
Raio Mortal. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,
alcance 18 m, uma criatura. Dano: 25 (4dl0 + 3) necrótico. Alinhamento. Caótico e mau.
Traço de Personalidade. "Não temo a morte, pois
Conjuração. Zargash conjura uma das seguintes magias, usando quando eu morrer Orcus me transformará em um vampiro."
Sabedoria como atributo de conjuração (CD l 3_para evitar magia):
Ideal. "A entropia não é apenas a perdição da existência.
À vontade: luz, taumaturgia É a ruína do multiverso. Meu trabalho é acelerá-la."
l /dia cada: comando.falar com mortos.forma gasosa, imobilizar Vínculo. "Louvado seja Orcus! Que ele me dê, em seu
pessoa, silêncio
nome, o poder de espalhar a morte, a decadência e os
AÇÕES BÔNUS mortos-vivos!"
Fraqueza. "Vejo os vivos como os cadáveres nos quais
Animar Cadáver (1 /dia). Zargash escolhe como alvo o cadáver
eles irão se transformar, e os trato de acordo."
sem vida de um humanoide que ele possa ver a até 9 metros
de le, e ordena que ele se levante, transformando-o em um
ANOTAÇÕES DE COMBATE
zumbi sob seu controle. O zumbi age imed iatamente após
o turno de Zargash. Animar o zumbi demanda concentração Zargash segue o domínio da Guerra. Ele usa uma cota
de Zargash (como se estivesse se concentrando em uma magia) . de malha parcial enferrujada sob o manto, e gosta de
O zumbi vo lta a ser um cadáver inanimado após 10 minutos, frustrar os conjuradores inimigos envolvendo-os com
quando é reduzido a O ponto de vida, ou quando Zargash perde a magia silêncio. Se a derrota parece inevitável, ele lança
a concentração. forma gasosa em si mesmo e foge, deixando seus aliados
para se defenderem sozinhos.
APÊNDICE B I FACÇÕES
r
CRIATURAS
STE APÊNDICE DESCREVE NOVAS
criaturas que aparecem mais de uma
vez na aventura, apresentando-as
em ordem alfabética. A introdução
do Livro dos Monstros explica
como interpretar o bloco de estatísticas de
uma criatura.
B A RRETE VERMELHO
Um barrete vermelho é uma criatura homicida
nascida da sede de sangue. Os barretes vermelhos ,
embora pequenos, têm uma força formidável, que usam
para caçar e matar sem ressalva ou arrependimento.
Na Faéria, ou onde aquele plano toca o mundo material
em um cruzamento feérico, se uma criatura senciente
agir em um des ejo intenso de derramamento de sangue,
um ou mais barretes vermelhos podem surgir no s olo
encharcado do sangue de uma pess oa morta. No início,
os novos barretes vermelhos parecem minúsculos cogu-
m elos manchados de sangue, empurrando seus chapéus
para fora do solo. Quando a luz da lua incide sobre um
desses chapéus, surge da terra uma criatura semelhante
a um gnomo enrugado e pequeno, com as costas arqueadas
e uma estrutura robusta. A criatura tem um ba rrete de BARRETE VERMELHO
Feérico Pequeno, normalmente caótico e mau
couro pontudo, calças de material similar, botas pesa-
das de ferro· e uma arma de lâmina pesada. A partir do
Classe de Arm adura 14 (armadura natural)
momento em que desperta, um barrete vermelho se Pontos de Vida 45 (6d6 + 24)
preocupa apenas com assassinato e carnificina, e parte Deslocamento 7,5 m
para satisfazer esses desejos.
Para susten tar sua existência antinatural, um barrete FOR DES CON INT SAB CAR
vermelho deve mergulhar seu chapéu no sangue fresco 18 (+4) 13 (+l) 18 (+4) 10 (+O) 12 (+l) 9 (-1)
de suas vítimas. Quando um barrete vermelho nasce seu
Perícias Atletismo +6, Pe rcep ção +3
chapéu é coberto com s angue novo, e ele sabem, instin-
Sentidos visão no escuro 18 m, Pe rce pção pa ss iva 13
tivamente, que se o sangue não for reabastecido pelo
Idiomas Comum , Silvestre
menos uma vez a cada três dias ele desaparecerá como N ível de D esafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
se nunca tivesse existido. O desejo de matar dos barretes
vermelhos está enraizado em sua vontade de sobreviver. Botas de Ferro. O barrete verm elho te m desva ntagem em testes
Os barretes vermelhos geralmente não trabalham em de Dest reza (Furtivi d ade) .
grupo, mas em algumas circunstâncias eles podem ser Tamanho pela Força. Para efe itos d a ma no bra agarrar, o barrete
encontrados a serviço de bruxas e m agos malignos. ve rme lho é co ns id erado Méd io . Além d isso, empunh ar uma arma
Ainda, alguns barretes vermelhos são conectados pesada não impõe desvantage m e m s uas jogadas de ataq ue .
psiquicamente à criatura cujos assassinatos levaram a seu
nascimento. Um barrete vermelho pode usar essa cone- AÇÕES
xão inata para encontrar e assassinar seu criador. Outros Ataques Múltiplos. O ba rrete verm e lh o faz t rês ataques de
procuram seu criador para desfrutar da proximidade com Foice Ma lévola .
um semelhante. Um indivíduo responsável pela criação de Foice Ma lévola. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
vários barretes vermelhos no mesmo local pode atrair um alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) co rtante.
grupo inteiro para servir como sua corte.
Perseguição Férrea. O ba rrete ve rmelho se move até o máximo
Em todo caso, se um barrete vermelho trabalha com
do des locamento na direçã o de uma criatura que ele pos sa ver
outro ser, ele exige o pagam ento em vítimas . Um patrono e chuta com suas botas de ferro. O al vo deve se r bem-sucedido
que tenta reprimir o desejo natural e necessário de sangue em uma salvagua rda de Destreza CD 14, ou sofre 20 (3dl O+ 4)
de um barrete vermelh o corre o ris co de s e tornar seu pontos de dano contund e nte e fica caído.
próximo alvo.
BATRAQUIANO CAVALEIRO
Os cavaleiros batraquianos seguem um código de cavalhei-
ros. O senso de honra compele esses nobres batraquianos
a lutar de forma justa, e eles insistem que os demais
também o façam.
BATRAQUIANO RÉGIO
Os maiores e mais inteligentes batraquianos acabam,
invariavelmente, liderando sua espécie. Um régio é geral-
mente visto montado em um sapo gigante, ou acompanhado
por um (veja o Livro dos Monstros para o bloco de esta-
tísticas do sapo gigante).
BATRAQUIANo ·RÉGIO
Hu manoide Médio, qualquer alinhamento
Anffbio. O cava leiro pode respirar ar e água . Salto Parado. O sa lto em distância do régio é de até 6 metros
e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma
Falar com Rãs e Sapos. O cavaleiro pode comunicar conceitos
corrida inicial.
simples a rãs e sapos quando fala em Batraquiano.
Salto Parado. O salto em distância do cavaleiro é de até 6 metros A ÇÕE S
e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma Ataques Múltiplos. O régio faz doi s ataques com lança .
corrida inicial.
Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
A ÇÕ ES acertar (com vantagem, se o majestoso estiver montado em
um sapo), alcance 3 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3)
Ataques Múltiplos. O cava leiro faz dois ataques de glaive .
perfu rante, ou 7 (1d8 + 3) perfurante se usada com duas
Claive. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, mãos para fazer um ata que corpo a corpo . Se o alvo for uma
alcance 3 m, um alvo. Dano: 8 (ldlO + 3) perfurante. criatura Média ou menor, ele deverá ser bem-suced ido em uma
salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído .
A ÇÕ ES BÔN US
Coaxado Encantador (recarrega após um descanso curto ou longo). A ÇÕES B ÔNUS
O cava leiro emite um coaxado alto, enquanto escolhe uma Decreto Coaxado (recarrega 5-6). O régio faz um pronunciamento
criatura que possa ver a até 9 metros como alvo. O alvo deve em tom alto. Cada ali ado do régio que estiver a até 18 metros
ser bem-suced ido em uma sa lvaguarda de Sabedoria CD 12 dele e puder ouvir o pronunciamento tem vantagem em sua
ou fica enfeitiçado até o fim do seu próximo turno. primeira jogada de ata que em seu próximo turno.
APÊNDICE C I CRIATURAS
BOGGLE
Boggles são os pequenos monstrinhos dos contos de fadas.
Eles se escondem sob as camas e dentro dos armários,
esperando para assustar e atormentar as pessoas com
suas travessuras .
Um boggle excreta um óleo especial de seus poros,
podendo tornar a substância escorregadia ou pegajosa.
O óleo seca e desaparece uma hora depois que o boggle
o expele.
Um boggle pode criar aberturas mágicas para viajar
distâncias curtas ou para roubar itens que de outra forma
estariam fora de seu alcance. Para criar tal fenda espacial,
um boggle deve estar adjacente a um espaço definido
por uma m oldura, como uma janela ou porta aberta, uma
lacuna entre as barras de uma gaiola ou o espaço entre
os pés de uma cama e o piso. A fenda des aparece após
alguns segundos ~ tempo suficiente para o boggle pis ar,
alcançar ou atacar através dela.
APÊNDICE C I CRIATURAS
-
BONECA VIVA
Uma boneca viva é facilmente confundida
com uma boneca inanimada ou um bicho de
pelúcia, até que s e mova. Preso dentro de cada
,, boneca viva há um espírito maligno que encoraja
i aqueles ao seu redor a se comportarem mal
1 com os outros. A boneca sente prazer em ator-
mentar os culpados e desesperados, acelerando
seu processo de depressão ou paranoia. Por temer
sua própria destruição, a boneca raramente causa
dano direto aos outros. Quando forçada a se defender,
ela debilita os oponentes com sua gargalhada maníaca
e ataca a mente de seus inimigos, voltando seus piores
medos contra eles.
BRIGGANOCK AÇÕES
Feérico Minúsculo, normalmente neutro e bom Picareta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) perfurante.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 9 (2d4 + 4) Conjuração. O brigganock conjura uma das seguintes magias,
Deslocamento 4, 5 m sem neces sidade de componentes materi ais e usando Ca risma
como atributo de conjuração (CD 11 para ev itar magia) :
FOR DES CON INT SAB CAR A vontade : acudir os moribundos, ilusão menor
4 (-3 ) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 13 (+ 1) 1/d ia cada: amizade animal.fogo das fada s, mesclar-se às
rochas, silêncio
Salvaguardas Des +4, Con +4
Lapso de Tempo (recarrega apóÍ um descanso curto ou longo).
Imunidades à Condição exaustão
O brigganock ace lera a passagem do tempo em torno de si ,
Sentidos Pe rce pção pass iva 10
perm itindo a ele real izar até 1 hora de trabalho em questão de
Idiomas Co mum , Silvestre
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2 segundos. Este tra balh o não pode afetar qual quer criatura além
do brigganock, ou qua lquer objeto se ndo usado ou carregado
por outra criatura , e a at ividade deve ocorrer dentro de um
Ancestralidade Feérica . O brigganock tem vantagem em sa lva-
cu bo de 3 metros . Por exemplo, o brigganock pode usar essa
guardas co nt ra ser enfeitiçado e não pode ser co locado para
ação para escu lpir ra pi damente uma abóbora, cozinhar e jantar,
dormir co m magia.
mover uma pilh a de pedras ou amarrar uma dúzia de nós em
Alma Luminescente. O brigganoc k é aco mp anh ado por um a um pedaço de co rda.
bola de luz in s ubstan cial e in vulneráve l que co nté m sua alm a.
O brigganock não pode desligar tal luz ou contro lar seu brilh o. A ÇÕES BÔNUS
A alma luminescente em ana luz pl ena em um ra io de 3 metros Mover a Alma Luminescente. O bri ggano ck move sua alma
e me ia- luz por ma is 3 metros. Se o brigga nock morre r, sua alm a lum inesce nte até 9 metros em qu alquer direção, para um es paço
luminesce nte se desva nece. desoc upado qu e ele possa ve r. Ao fin al do t urn o atua l, a alma
Tunelador. Usa ndo um a pica reta ou ferra menta s imi lar, um reto rn a para o brigganock.
brigga nock pode cavar através de roch a sólid a co m um des lo-
camento de 1,5 metro, dei xando um t únel de 15 centím etro s
de di âmetro em seu rastro.
APÊNDICE C I CRIATURAS
\
\.
CAMPESTRI
Campestris são criaturas semelhantes a cogumelos,
impassíveis e que se preocupam ou se importam com
poucas coisas. Eles são cativados pela música, embora não
consigam distinguir uma performance boa de uma ruim.
Se alguém toca um instrumento ou canta na presença
dos campestris, as criaturinhas cantam junto alegremente,
cada uma em um falsete nasal irritante, enquanto dançam
e saltitam ao redor de quem está fazendo a música.
Campestris conseguem imitar letras e músicas facil-
mente. Depois que um campestri pratica uma música
ou uma peça musical três ou quatro vezes, a criatura
se lembra dela para sempre.
Campestris variam muito em cor, de branco a casta-
nho a marrom escuro, sempre com chapéus e manchas
vermelhas ou roxas. Os campestris se movem manipulando ENXAME DE CAMPESTRIS
o micélio que cresce na base de seus caules e que os sus- Enxame Médio de plantas Minúsculas, sem alinhamento
tentam. Estas criaturas-cogumelo comem terra salgada,
filtram o sal e excretam uma pasta escorregadia de terra Classe de Armadura 12 (armadura natural)
pura (sem os nutrientes úteis ao fungo, claro). Comer Pontos de Vida 27 (6d8)
sal também é um mecanismo de defesa, porque faz com Deslocamento 1,5 m
que os campestris tenham um sabor salgado e, portanto,
FOR DES CON INT SAB CAR
desagradável para a maioria das criaturas, embora os 3 (-4) 7 (-2) 4 (-3)
10 (+O) 10 (+O) 8 (-1)
batraquianos os considerem uma iguaria.
Perícias Percepção +4
Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
CAMPESTRI Imunidades à Condição agarrado, atordoado, caído, contido,
Planta Minúscula, sem alinhamento
enfeitiçado, paral isado, petrificado
Sentidos s ism iconsciência 9 m, Percepção passiva 14
Classe de Armadura 12 (armadura natural) Idiomas entende Comum, mas fala somente usando o traço
Pontos de Vida 2 (1 d4) Mimetismo
Deslocamento 1,5 m Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
FOR DES CON INT SAB CAR Enxame. O e nxa m e pode oc upar o espaço de o utra cri atu ra
1 (-5) 7 (- 2) 10 (+O) 4 (-3) 10 (+O) 8 (-1)
e vice-ve rsa e pod e se m over at ravés de qu a lqu e r a bert ura
gra nd e o s ufici ente pa ra acomoda r um ca m pest ri isol ad ame nte.
Perícias Percepção +4
O enxa m e não pode recu pe rar po ntos de vid a o u ga nh a r pontos
Sentidos sismiconsciência 9 m, Percepção passiva 14
de vi da te mpo rá rio s.
Idiomas entende Comum, mas fala somente usando o traço
Mimetismo Mimetismo. Cad a ca m pest ri no e nxame co nsegue imitar
Nível de Desafio O (10 XP) Bônus de Proficiência +2 qu a lqu e r voz o u mú s ica qu e te nh a o uvid o, e mbo ra e m um
fal sete anasa lado.
Mimetismo. O campestri con seg ue imita r qu a lqu e r voz ou
mús ica que tenh a ou vid o, e mbora e m um fal sete a na s al ado. AÇÕES
Cabeçadas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para ace rtar,
AÇÕES alcance 1,5 m , um al vo. Dano: 10 (4d 4) contu ndente, ou 5 (2d4)
Cabeçada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar, contundente se o enxame tive r metade dos pontos de vida
alcance 1,5 m, um a lvo. Dano: 1 contundente. ou menos.
Esporos (1/ dia). O campestri eman a esporos em um raio de Esporos (1/dia). O enxame emana esporos em um ra io de 6 metros.
1,5 metro . Esses esporos podem contornar cantos e não têm Esses e s poros podem contornar cantos e não têm efe ito sobre
efeito sobre constructos, elementai s, planta s ou mortos -v ivos . constructos, elementais, plantas ou mortos-vivos. Outras criaturas
Outras criaturas ness a área devem fazer uma sa lvaguard a de nessa área devem fazer um a sa lvaguarda de Sabedoria CD 1O.
Sabedoria CD 10. Se falhar, a criatura fica incapac itada , e seu Se fa lhar, a criatura fica incapacitada , e seu des locamento é redu-
des locamento é reduz ido pela metade , ambos por 1 minuto. zido pe la metad e, ambos por 1 minuto. A criatura pode re petir
A criatura pode repetir a s al vaguard a no final de cada um de a sa lvaguarda no fina l de cada um de s eu s turnos , encerrando
seus turno s, encerrando o efe ito sobre s i em caso de sucess o. o efeito sobre si em caso de sucesso.
ESCURÍDEO
A maldição da Rainha do Verão faz com que o corpo de
um escurídeo absorva luz, o que encarquilha a criatura,
de forma semelhante ao efeito do envelhec~ento precoce.
Por esse motivo, os escurídeos cobrem todo seu corpo com
roupas quando há risco de exposição à luz. A luz que os
escurídeos absorvem ao longo de suas vidas explode para
fora quando eles morrem, incinerando-os junto à maioria
de seus pertences.
EscuRÍDEO ANCIÃO
Um escurídeo sábio e respeitado pode passar por um ritual
para se tornar um ancião. Outros anciões marcam o preten-
dente com tatuagens brilhantes, canalizando parte da luz
absorvida pelo escurídeo. Se o ritual for bem-sucedido,
CARACOL GIGANTE o escurídeo cresce para uma forma mais alta, semelhante
Esses moluscos grandes recuam para suas duras conchas a um elfo. O escurídeo morre se o ritual falhar.
quando ameaçados, e são particularmente suscetíveis
a sofrer dano quando em contato com sal.
ESCURÍDEO
Feérico Pequeno, normalmente caótico e neutro
CARACOL GIGANTE
Fera Grande, sem alinhamento Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Classe de Armadura 11 (armadura natura l) Deslocamento 9 m
Pontos de Vida 22 (4dl0 + 4)
Deslocamento 3 m, esca lada 3 m FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 16 (+3) 12 (+l) 10 (+O) 12 (+1) 10 (+O)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 3 (-4) 11 (+O) 3 (-4) 10 (+O) 3 (-4) Perícias Acrobacia +5, Enganaçãot 2, Furtividade +7, Percepção +5
Sentidos visão às cegas 9 m, visao no escuro 36 m,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Percepção passiva 15
Idiomas- Idiomas Élfico, Si lvestre
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2 Nível de Desafio 1/2 (l 00 XP) Bônus de Proficiência +2
Osmose Salina. Sempre que o caracol começa seu turno em Morte Luminosa. Quando o escurídeo morre, uma luz mágica
contato com meio quilo ou mais de sal, ele sofre l d4 pontos brilha em um raio de 3 metros, conforme seu corpo e seus
de dano necrótico. Usar uma ação para polvilhar meio quilo de pertences, exceto objetos mágicos ou de metal, se transformam
sal no caracol causa l d4 pontos de dano necrótico a ele ime- em cinzas. Cada criatura nesta área deve ser bem-s ucedida em
diatamente, e ma is l d4 pontos de dano necrótico no início do uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica cega até o fim
próximo turno de le (depois disso o sa l se espalha) , contanto do seu próximo turno.
que o caracol não tenha se reco lhid o para dentro de sua concha .
Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver sob luz plena, o escurídeo
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
A ÇÕ ES
de Sabedoria (Percepção) que dependam da vis ão.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um a lvo. Dano: 5 (l d6 + 2) contundente. AÇÕES
Casco Defensivo. O caracol se recolhe para sua concha, ganhando Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
um bônus de +4 na CA até emergir de dentro de la. Ele pode acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3)
emergir da concha como uma ação bônus no seu turno. perfurante mais 7 (2d6) necrótico.
APÊNDICE C I CRIATURAS
ESCURÍDEO ANCIÃO
Feérico Médio, normalmente caótico e neutro
APÊNDICE C I CRIATURAS
Abençoadas por Corellon, as gêmeas podem mudar
de sexo ao final de um descanso longo, embora uma
gêmea raramente o faça sem que a outra também mude.
O bloco de estatísticas que as acompanha usa "ela" e "dela"
como os pronomes padrão de cada gêmea.
As gêmeas gostam uma da outra da forma como dois
irmãos se gostam. Faís ca é a introvertida do par, enquanto
Fagulha é a extrovertida . Ambas têm comportamento
amigável e agradável. O apêndice D tem notas de inter-
pretação adicionais para Faísca e Fagulha.
GÊMEA SELENÉLIO
Humanoide Médio (e/fo), caótica e boa
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Deslocamento 9 m
A ÇÕES
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo . Dano: 6 (l d4 + 4)
perfurante. jAGUADARTE
Raio Lunar (apenas Faísca; 3/dia). Ataque Mágico à Distância: Um jaguadarte é um predadbr solitário e temperam ental
+5 para acertar, alcance 18 m, uma criatura . Dano: 12 (2d8 + 3) que assombra florestas intocadas e ruínas antigas. É difícil
radiante e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda encontrar descrições precisas dos jaguadartes, já que os
de Sabedoria CD 13 ou ser transformado em um morcego por
raros sobreviventes dos encontros com um deles retém
l minuto, como se afetado por uma magia polimorfia. O alvo
somente impressões confusas de suas partes, e não um a
pode repetir a sa lvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
ideia do todo. Os relatos compilados os descrevem como
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
uma criatura vigorosa, parecida com um dragão, que
Raio Solar (apen as Fagulha; 3/dia). Ataque Mágico à Distância: pode andar nas patas traseiras com a mesma facilidade
+5 para acertar, a lcance 18 m, uma criatura. Dano: 12 (2d8 + 3)
com que viaja nas quatro patas. Seus olhos podem lançar
rad iante e o alvo deve ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda
raios de fogo.
de Sabedoria CD 13 ou fica cego por l minuto. O alvo pode
repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
Uma vez que um jaguadarte escolhe seu alvo, ele con-
encerrando o efeito sobre s i em caso de sucesso. centra seus ataques naquele alvo até que a vítima seja
morta (e devorada), até que o jaguadarte seja morto,
Visão Gêmea (recarrega após um descanso curto ou longo) .
ou até que o alvo escape usando uma magia de teletrans-
Em sua mente, uma gêmea Selenélio pode ver o que a outra
porte ou outros meios.
gêmea vê por até l minuto, contanto que ambas as gêmeas
estejam vivas e no mesmo plano de existência. Manter este efeito Se um jaguadarte for morto, outro aparecerá 3d8 anos
requer concentração (como se estivesse se concentrando em depois, materializando-se a até 1,5 quilômetro de onde
uma magia)". o anterior morreu. Nunca foi visto umjaguadartejovem,
e a criatura não parece envelhecer.
KORRED
Korreds são criaturas reservadas, com fortes laços com
a terra e as pedras. Korreds preferem a própria companhia,
mas por vezes se associam com criaturas elementais da
terra, como os galeb duhr. As tribos korred se reúnem
semanalmente para realizar danças cerimoniais, batucando
ritmos na pedra com seus cascos e clavas. Os korreds
normalmente fogem de outras criaturas, mas se tornam
agressivos quando se sentem insultados ou incomodados
com sons de mineração.
Ninguém conhece os caminhos da pedra e da terra
melhor do que um korred. Aparentemente, Korreds conse-
guem sentir o cheiro de veios de metal e pedras preciosas.
Na superfície, um korred consegue sentir movimentações
do leito rochoso sob a terra, bem como onde existem
cavernas; no subsolo ele conhece os caminhos dentre as
pedras num raio de quilômetros. Portas secretas escondi-
das em pedra são tão óbvias quanto janelas escancaradas
para um korred.
APÊNDICE C I CRIATURAS
Korreds tem pelos por todo o corpo, mas o cabelo que
cresce em suas cabeças é mágico. Quando cortado, ele se
transforma no mesmo material que foi usado para cortá-lo.
Os Korreds usam tesouras de ferro para cortar pedaços
desse cabelo mágico e, em seguida, tecer estes fios, criando
cordas de ferro que eles podem manipular ou animar. Eles
se orgulham de seus cabelos e ficam incrivelmente ofendi-
dos quando alguém tenta cortá-los sem permissão.
KORRED
Feérico Pequeno, normalmente caótico e neutro
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O korred faz dois ataques de cla va grande LIBÉLULA GIGANTE
ou de rocha.
Uma libélula gigante tem uma envergadura de 6 metros.
Clava Grande; Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, Ela zune alto enquanto paira e dispara pelo ar, procurando
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1 d8 + 6) contundente ou insetos menores para consumir.
19 (3d8 + 6) contundente se o korred estiver no chão.
Rocha. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar,
alcance 18/36 m, um alvo. Dano: 7O (1 d8 + 6) contundente LIBÉLULA GIGANTE
ou 19 (3d8 + 6) contundente se o korred estiver no chão. Fera Grande, sem alinhamento
Conjuração. O korred conjura uma das seguintes magias, Classe de Armadura 16 (armadura natural)
não ex igindo componentes e usando Sabedoria como atributo Pontos de Vida 22 (4d 1O)
de conjuração (CD 13 para evitar magia): Deslocamento 3 m, voo 18 m
À vontade: comunhão com a natureza (como uma ação),
mesclar-se às rochas, moldar rochas FOR DES CON INT SAB CAR
7/dia: dança irresistível de Otto 75 (+2) 78 (+4) 17 (+O) 3 (- 4) 10 (+O) 3 (--4)
APÊNDICE C I CRIATURAS
LAPARLONJS
Laparlonjs são humanoides-coelho nativos da Faéria,
por isso migram com frequência para o Plano Material.
Eles adoram viajar a pé e raramente ficam no mesmo LAPARLONJ BANDIDO
lugar por muito tempo. Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Nem todos os laparlonjs são valentões infestas como
os apresentados aqui. Cada laparlonj segue seu próprio Classe de Armadura 14 (armad ura de couro)
caminho de vida, seu caráter moldado em partes pelas Pontos de vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m
suas companhias. Um laparlonj pode viajar por terras
distantes, fazer amigos ao longo do caminho, deliciar-se
FOR DES CON INT SAB CAR
com a liberdade e o mundo aberto e encontrar a paz interior. 14 (+2) 17 (+3 ) 11 (+O) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O)
Outro pode se tornar um aventureiro de coração forte
e sonhos fervorosos. Para mais informações sobre os lapar- Salvaguardas Des + 5
lonj como personagens dos jogadores, veja a introdução Perícias Acro bac ia +5, Percepção +4
desta aventura. Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Si lvestre
LAPA RL_O NJ BA_NDIDO Nível de Desafio l /8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2
Os laparlonj bandidos são encontrados geralmente em Táticas de Grupo. O lap arlonj terá vantagem em uma jo gad a
pequenos bandos, espreitando ao longo de trilhas e estradas de ataque contra uma criatura se ao menos um de se us aliad os,
onde podem facilmente localizar e emboscar suas vítimas. não incapacitado, esti ver a até 1,5 metro da m esma criatura.
Eles adoram extorquir viajantes em troca de passagem
Salto Parado. O salto em distância do laparlonj é de até 6 metros
segura, enquanto zombam deles de forma rude. Esses e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma
agressores são particularmente antagônicos àqueles que corrida inicial.
parecem perdidos ou com pressa.
A melhor maneira de lidar com os bandidos laparlonj AÇÕES
1
1 é superá-los em número ou dar-lhes uma boa surra. Eles Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo : +4 para acertar,
1 1 fogem prontamente quando a situação fica desfavorável alcance 1,5 m, um a lvo. Dano: 4 (l d4 + 2) contundente.
para eles. Funda. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
a lca nce 30/120 m, um alvo . Dano: 5 (1 d4 + 3) contundente.
LAP ~ RLS) NL FRA_NC o- AT_! RAD OR
Os laparlonj franco-atiradores fornecem apoio de artilharia
às gangues de laparlonj bandidos. Eles se escondem no
topo de penhascos, nos galhos altos das árvores e atrás de LAPARLONJ FRANCO-ATIRADOR
abrigos, prontos para abater alvos a uma distância segura. Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Esses franco-atiradores são tão hábeis com suas bestas
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
que seus alvos não ganham benefício de qualquer coisa
Pontos de vida 9 (2d8)
menor que cobertura total contra os ataques à distância Deslocamento 9 m
que os laparlonjs fazem com essas armas. Além disso,
eles podem atacar um alvo tão longe quanto o alcance FOR DES CON INT SAB CAR
máximo de suas armas, sem sofrer a penalidade usual por 10 (+O) 17 (+3) 11 (+O) 10 (+O) 13 (+l) 10 (+O)
atacar a longa distância. Depois que um franco-atirador
desfere um ataque, o laparlonj pode se esconder, tornando Salvaguardas Des +5
Perícias Atletismo +2, Percepção +5 , Furtividade +5
a retaliação difícil, se não impossível.
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Com um, Silvestre
Nível de Desafio l /4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
A ÇÕES
Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1 d4) contundente.
Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +5 para ace rta r (o alvo
não se be neficia de co be rtura , a não ser co bertura total) , alcance
96 m, um al vo . Dano: 7 (1 d8 + 3) pe rfu ra nte. Acerto ou Erro: o
o
Imediatamente a pós rea liza r este at aque, o laparlonj pod e usa r o
;,
z
a ação Esconder-s e. ~
3s
24 0 APÊNDI CE C I CR IATURAS
VELOCÍDEO
Correndo mais rápido que os olhos conseguem ver,
os velocídeos se parecem com um borrão colorido.
Somente quando ele para de correr é que sua forma
pequena e esguia, além de seus olhos frios e cruéis,
se tornam aparentes.
Os velocídeos devem sua existência - e sua difícil
situação - à Rainha do Ar e das Trevas, a terrível gover-
nante da Corte do Ocaso. Outrora preguiçosos e egoístas,
os predecessores dos velocídeos demoraram a responder às
convocações da rainha por mais de uma vez. Para apressar
o passo e ensiná-los a obedecer à vontade dela, a rainha os
encolheu e acelerou seus relógios internos. A maldição
da rainha deu aos velocídeos uma velocidade incrível,
mas também acelerou sua passagem pela vida. Nenhum
velocídeo vive mais que 15 anos.
O reino mortal é um lugar tedioso para os olhos de um
velocídeo: um furacão se arrasta lentamente pelo céu,
a chuva vagueia em direção à terra como flocos de neve
preguiçosos; relãmpagos rastejam em caminhos sinuosos VELOCÍDEO
Feérico Minúscu lo, normalmente caótico e mau
de nuvem em nuvem. Este mundo lento e enfadonho
parece povoado por criaturas entorpecidas, cujas falas
Classe de Armadura 16
graves e ruidosas carecem de significado. Pontos de Vida l O (3d4 + 3)
Para as demais criaturas, os velocídeos parecem incrivel- Deslocamento 36 m
mente rápidos, desaparecendo em borrões indistinguíveis
enquanto se movem. Sua risada cruel é uma explosão FOR DES CON INT SAB CAR
de sons destacados e rápidos, e sua fala é um guincho 4 (-3) 23 (+6) 13 (+l) 10 (+O) 12 (+ l ) 7 (-2)
estridente. Somente quando um velocídeo desacelera
deliberadamente, o que ele prefere não fazer, outros seres Perícias Acrobacia +8, Furtivida~e +8, Pe rcepção +5,
Prestid igitação +8 .
podem vê-lo, ouvi-lo e compreendê-lo adequadamente.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Nunca de fato em repouso, velocídeos "estacionários" Idiomas Comum, Silvestre
constantemente andam de um lado para o outro, mudando Nível de Desafio l (200 XP) Bônus de Proficiência +2
sempre de lugar, como se mal pudessem esperar para
partir novamente. Deslocamento Borrado. As jogadas de ataque contra o ve locídeo
Velocídeos têm uma natureza caprichosa e estão sempre têm desva ntagem, a menos que ele esteja in capacitado ou seu
tramando algo. Um velocídeo passa a maior parte do tempo des locamento seja O.
cometendo atos de travessura em criaturas mais lentas. Evasão. Se o ve locídeo é s ubmetido a um efeito que lhe permita
É raro algum deles deixar passar uma oportunidade de rea liza r um a salvaguarda de Destreza para red uzi r o da no à metade,
amarrar o cadarço das botas de alguém um no outro, ele não sofre dano se for bem-sucedido na sa lvaguard a e ap enas
mover um banco no qual uma criatura está prestes a sentar a metade do da no se fa lhar, desde que não esteja incapacitado.
ou afrouxar uma sela quando ninguém está olhando.
Porém, truques desse tipo dificilmente são o limite AÇÕES
de sua malícia astuta. Eles não cometem assassinato, Ataques Múltiplos. O ve locídeo faz três ataques de adaga.
mas podem arruinar vidas de muitas outras maneiras: Adaga. Arm a de Com bate Co rpo a Co rpo ou à Distâ ncia: +8 para
roubando uma carta importante, tomando moedas cole- acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 8 (l d4 + 6)
tadas para os pobres ou plantando um item roubado na pe rfurante.
bolsa de alguém.
APÊNDICE C I CRIATURAS
CARTAS DE INTERPRETAÇÃO
Este príncipe fez um trato com Endelyn Tumulunar Este dente-de-leão falante de 1 metro de altura
e está pagando o preço. Ele deseja voltar para sua encontra poesia em tudo, e é rápido em se apaixonar
casa na Floresta Enevoada e lidar com a ameaça profundamente. Um idealista humilde, Amidor
de um dragão verde maligno que se aninha lá. nunca coloca suas próprias necessidades acima
Alinhamento. Caótico e bom. das necessidades dos outros.
Traço de Personalidade. "Sou um elfo, e o tempo Alinhamento. Neutro e bom
está ao meu lado. Eu nunca desistirei - nunca." Traço de Personalidade. "Meu discurso se
Ideal. "Os elfos da Floresta Enevoada perderão transforma em versos floridos, com o perdão do
suas casas e morrerão se aquele dragão verde não trocadilho. Permitam-me demonstrar: Não chore
for morto ou expulso. Cuidarei do dragão antes meu amor! Deixe-me enxugar suas lágrimas como
que ele cause um mal maior à minha floresta e ao as fadas coletam o orvalho da manhã. Deixe-me
meu povo. Isso é o que se espera de um príncipe." levantar seus ânimos como o vento levanta
Vínculo. "Ah, a Floresta Enevoada! Nenhuma uma pluma!"
outra floresta se compara a ela em beleza Ideal. ''A busca do amor verdadeiro me move!
e serenidade." Jamais murcharei se tiver uma causa como essa
Fraqueza. "Ceder é mostrar fraqueza, e não para defender."
serei visto como fraco. É meu destino ser rei." Vínculo. ''A bela Polênia - um vislumbre
em listras."
Fraqueza. "Não consigo resistir a um rosto
bonito ou a um perfume celestial."
A rainha Arganta ostenta uma barba e bigodes A natureza brusca de Bronco e seu pavio curto
generosos. Seu cabelo está cortado de um lado, tornaram a vida no Festival Luz de Bruxa difícil
do qual Endelyn Tumulunar recentemente arran- para ele. Seu comportamento irritadiço decorre
cou as madeixas preciosas e poderosas da rainha. do fato de que ele não tem talento para ser
Arganta usa várias joias de xisto, cujo peso não o que sempre quis: um artista. O Senhor Bruxa
parece incomodá-la de forma alguma. e o Senhor Luz lhe deram trabalhos brfçais pois
Alinhamento. Caótica e neutra. conheciam suas limitações. Ao permitir que ele se
Traço de Personalidade. "Meu temperamento apresentasse em seu teatro, Endelyn Tumulunar
é tão tempestuoso quanto os céus de Acolá, confirmou o que Bronco sabia ser verdade: que
e eu jogo pedras quando estou nervosa." Bruxa e Luz estavam certos o tempo todo.
Ideal. ''Amargo Fim é uma tirana delirante. Alinhamento. Caótico e bom.
Vivo na esperança de um dia me livrar da- Traço de Personalidade. "Se 'burro e tosco'
.)
quela megera." é o único papel que eu desempenho bem, então
Vínculo. "Jurei proteger o Henge Travaterra, que assim seja."
e o defenderei até o último fio do meu bigode." Ideal. ''As pessoas podem fingir se importar com
Fraqueza. "Sou rápida para fazer inimigos, você, mas quando o show acaba elas mostram suas
mas vagarosa para fazer amigos." verdadeiras formas, e nunca é bonito."
Vínculo. "Sinto falta do meu irmão."
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'() Fraqueza. "Perco a linha fac ilmente."
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O verdadeiro nome do goblin é Onk. Ele super- Bruto e seu irmão, Bronco, s e juntaram ao festival
visiona os trabalhadores goblins que trabalham ainda jovens. Bronco desapareceu há alguns m eses
nos bastidores de Madrecorno. Ele também atua e as equipes de busca não/ conseguiram localizá-lo.
como m estre de cerimônias do teatro. O Senhor Bruxa e o Senhor Luz convenceram Bruto
t- Assustapalco carrega um cetro do tolo, encimado a permanecer com o festival depois do ocorrido,
,, com um rosto semelhante ao dele, e ele fala com ao invés de continua r a busca por conta própria.
o.
o cetro inanimado como s e ele fosse vivo (o que Quando não está ocupado com alguma proeza
não é). As discussões entre os dois - ou, mais pre- atlética, ele lê livros de poesia.
cisamente, Assustapalco e ele mesmo - sempre Alinham en to. Neutro c bom
terminam com Assustapalco batendo a cabeça Traço de Personalidade. "Trato meu cérebro
do cetro contra algo duro. como um músculo e tento m antê-lo forte."
Alinhamento. Caótico e neutro. Ideal. "Eu mantenho a paz. Não sou a favor de
Traço de Personalidade. "Meu cetro te faria violência; só estou fazendo meu trabalho."
crer que ele pode fazer meu trabalho melhor do Vínculo. "Depois que meu irmão desapareceu,
que eu, mas eu sempre provo que ele está errado." todos do festival foram tão gentis comigo. E eu
Ideal. "Caos! É nele que prospero!" cuido deles."
Vínculo. "O palco é meu mundo. Sem ele, Fraqueza. ''Às vezes eu esqueço o quão forte sou,
eu murcho." e quebro as coisas acidentalmente. Principalmente
Fraqueza. "Trato todos como adereços." as coisas mais frágeis."
Dirlagraun foi criada por uma nobre família de Fagulha é abençoada com confiança, graça
altos elfos da Corte de Verão, e abençoado com e o poder do o sol. Ela usa uma máscara de sol
a habilidade de falar e compreender os idiomas e é uma metade da dupla acrobática chamada de
Comum e Silvestre. A pantera deslocadora adora gêmeas Selenélio, ao lado de Faísca, sua gêmea
a companhia de crianças, e serviu como babá para tímida. Fagulha se contenta em permanecer
as crianças da família. como "convidada" de Endelyn no Madrecorno,
A prole de Dirlagraun, um filhote chamado se isso significar que sua irmã ficará a salvo da
Estrela, desapareceu algumas semanas atrás. maldade da bruxa.
Alinhamento. Caótica e boa. Alinhamento. Caótica e boa.
Traço de Personalidade. "Meus tentáculos Traço de Personalidade. "Gosto de brincar
balançam quando fico na defensiva." com fogo. Sou confiante e assumo riscos, mesmo
Ideal. "Cuide dos jovens, pois eles são as luzes quando as chances não são as melhores."
brilhantes do amanhã." Ideal. "Cada um deve ser livre para se expressar _
Vmculo. "Tenho o dever juramentado de proteger da forma que desejar."
os jovens visitantes do Festival Luz de Bruxa." Vmculo. "Eu sacrificaria tudo para proteger
Fraqueza. "Não consigo me perdoar pelo desa- minha irmã gêmea."
parecimento de minha cria, Estrela." Fraqueza. "Quando não sou o centro das aten-
ções ficou mal-humorada e temperamental."
Originalmente uma lata de óleo não senciente, Faísca é abençoada com bondade, graça e o poder
Esguicho foi levado à Faéria por anões que busca- do luar. Ela usa uma máscara de lua crescente
vam coletar óleo de boggle. Embora a expedição e é uma metade da dupla acrobática chamada de
tenha sido um sucesso, os anões foram colocados gêmeas Selenélio, ao lado de Fagulha, sua gêmea
para dormir por magia de pixie. Durante a cele- ensolarada. Faísca deseja se reunir com sua gêmea,
bração que eclodiu ao redor deles, uma elfa usou e retornar ao Festival Luz de Bruxa, ao qual elas
sua magia para animar a lata de óleo, como uma pertencem.
forma de brincadeira. Tendo ganhado vida em Alinhamento. Caótica e boa.
uma festa, Esguicho foi imbuído do desejo de Traço de Personalidade. "Sou tímida, exceto
buscar diversão onde quer que ela esteja. quando estou no palco ou sob a Tenda Principal."
Alinhamento. Caótico e neutro. Ideal. "Cada um deve ser livre para se expressar
Traço de Personalidade. "Por que fazer algo da forma que desejar."
se você pode ter alguém que o faça em seu lugar?" Vínculo. ''Amo minha irmã gêmea, Fagulha,
Ideal. "Não há porque ficar parado, enferrujando, com todas as minhas forças. Me sinto incom-
quando há diversão por ai. Vamos festejar!" pleta sem ela."
Vmculo. "Estou ficando sem gás. Preciso de óleo." Fraqueza. "Eu evito conflito. Mesmo uma
Fraqueza. "Estou muito cansado para voar. discussão simples me deixa frustrada e com
Você, me carregue." o desejo de estar em outro lugar."
Apesar da perda de sua cabeça original, este Nib (cujo nome verdadeiro é Meryl Varapau) é um
espantalho do tamanho de uma criança mantém homem alto, magro e idoso, vestido com roupas
um comportamento otimista, caracterizado por esfarrapadas e um roupão. Ele usa uma venda
sua afinidade pelo humor existencialista. Com para evitar ver as aparições que o amaldiçoam,
suas garras longas e cabeça de cabaça, Garrador mas a presença delas ainda o incomoda.
sabe que pode ser um incômodo para estranhos, Alinhamento. Neutro.
e confia no humor para aliviar a tensão. Traço de Personalidade. "Eu falo eb uma voz
Alinhamento. Ordeiro e neutro. tremida, e me assusto com a menor das sombras."
Traço de Personalidade. "Via de regra sou Ideal. "Eu busco expiação. Fui o pior dos senho-
positivo, e faço piadas quando estou nervoso ou res das periferias de Águas Profundas: implacável,
sinto uma tensão no ar." avarento e ins ensível. Acho melhor eu fazer bon-
Ideal. "Prefiro estar sempre me mudando de dades antes de morrer."
lugar em lugar." Vínculo. "Minha roda de fiar é a chave para
Vínculo. "Minha cabeça original. Era perfeita minha redenção."
em todos os sentidos. E spero recuperá-la um dia." Fraqueza. "Sim, vivo assustado. Se você tivesse
Fraqueza. "Sou cons trangido por minha feito o que eu fiz, você viveria assustado também."
cabeça reserva."
A Cavaleira das Verrugas é conhecida por sua P alasha é uma sereia elegante e operística, cujas
habilidade de pilotar balões. A justiça e a integridade longas barbatanas ondulam mesm o quando ela
moral orientam todas as suas ações . Embora tenha não está debaixo d'água. Ela m olda a água com
sido presa por traição, ela afirma que sua honra per- sua voz extraordinária, criando impressionantes
manece intacta. Mesmo que isso signifique perder exibições de magia aquática. A natureza distante
seu título, ela se recusa a se curvar ao Rei Gulop XIX e exigente de Palasha lhe rendeu a reputação de
ou entregar seu amigo e companheiro, Remelexo, ser arrogante, mas na verdade ela só demora para
com quem conspirou para ajudar Sir Talavar confiar nos outros.
a escapar das garras de Bavlorna. Alinhamento. Caótica e boa.
Alinhamento. Ordeira e boa. Traço de Personalidade. "Eu estalo meus dedos
Traço de Personalidade. "Cuspo no chão toda para aqueles ao meu redor quando quero algo."
vez que ouço um covarde ou mentiroso falar." Ideal. "Me esforço para trazer beleza e encanto
Ideal. ''A honra faz um cavaleiro, mais do que a este mundo, usando minha voz."
o dever ou a habilidade com armas." Vínculo. "Pé-de-vela. Posso ser eu mesma ao
Vínculo. "Balonismo. Nada é como voar em lado dele."
um balão e ir para onde os ventos o levarem." Fraqueza. "Tenho problemas em demonstrar
Fraqueza. "Sou esnobe e critico o estado meus sentimentos, o que me faz parecer indiferente."
e a qualidade das armas usadas pelos outros."
O mordomo de Zybilna é um homem esguio, Senhor Luz é a cara do Festival Luz de Bruxa.
que usa vestes marrons desbotadas. Ressecado Ele é um líder barulhento e extravagante que
deseja ver a arquifada de Prismeer livre da estas e fará qualquer coisa para manter a atmosfera feliz
temporal, e que seus inimigos sejam devidamente do festival.
punidos. Ele ajuda qualquer pessoa cujos objetivos Senhor Luz usa uma roupa de arlequim e um
estejam alinhados aos seus, mas abomina a violên- chapéu elegante. Quando está dirigind_p a Tenda
cia e evita o combate. Principal, ele brilha como um globo de' espelhos.
Alinhamento. Neutro. Alinhamento. Caótico e bom.
Traço de Personalidade. "Adoro segredos." Traço de Personalidade. "Há sempre algo para
Ideal. "Hospitalidade, propriedade, reci- motivar um sorriso."
procidade - as regras de conduta devem ser Ideal. "Encanto. Quero que todos sintam
... respeitadas." a maravilha que sinto todo dia neste lugar."
Vínculo. "Jurei lealdade a Zybilna de Prismeer, Vínculo. "Senhor Bruxa é meu maior amigo,
e nada sou além de seu servo leal." e meu confidente mais confiável."
Fraqueza. "Não espere que eu venha socorrê-lo. Fraqueza. "Eu era o mais cruel entre nós dois,
Não cheguei at~aqui sendo corajoso ou tempos atrás. Talvez ess a onda de violência não
im prudente." tenha me deixado."
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Senhor Bruxa é um hom em de negócios sem S hon sabe que Zybilna é a arquim aga lggwilv em
senso de humor, que lida com os funcionários uma nova fo rma - um a mu dança para melhor,
e m antém o festival funcionando dentro do progra- em sua opinião. Ele nunca contrariaria Zybilna,
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mado. Um s orriso em seu rosto é um evento raro, a quem d eve sua carreira.
e desaparece rapidamente. Shon e sua "corcunda'' (uma aranha-lobo gigante
O Senhor Bruxa se veste com elegância, embora chamada Cinza que m onta nas costas de Shon)
em tons suaves, e sempre carrega seu relógio de nunca se separam por muito tem po.
bolso mágico. Alinhamento. Neutro.
Alinhamen to. Caótico e bom. Traço de Personalidade. "Gosto mais de livros
Traço de P ers onalidade. "Eu considero cuida- do que de pessoas."
dosamente minhas palavras antes de dizê-las em Ideal. "Conhecimento é algo grandioso, mas
voz alta." não na mão de imbecis e valentões. O conhe-
Ideal. "Cuidado. Decisões impensadas levam cimento deve ser mantido longe daqueles que
a atos imprudentes." abusam dele."
Vmculo. "Este festival é nossa chance de uma vida Vínculo. "Eu cuido de Cinza, e Ciriza
nova, longe do mundo sombrio de onde viemos." cuida de mim."
Fraqueza. "Sou confiante demais em minha Fraqueza. "Se você se incomoda com minha
autoridade para perceber as sementes de dúvida abrasividade, saiba que não me importo. Não preciso
dentre os funcionários do festival." de mais amigos."
Sir Talavar é um membro estimado da Corte Seelie Tilim Talam é uma alma bondosa que se refere
e um vassalo leal da Rainha do Verão. Muitos dos a si mesma na terceira pessoa. Ela tem um talento
es cudeiros de Sir Talavar s e tornaram cavaleiros especial para encontrar chaves e adora adicionar
de grande renome. O venerável dragão fada tem chaves novas à sua coleção. Ela também dá chaves
um comportamento encorajador e confiante, além como presente para aqueles que precisam delas.
de um inabalável senso de honra. Tilim Talam busca uma vida tranquila longe das
Alinhamento. Ordeiro e bom. portas trancadas e das intrigas das cortes feéricas.
Traço de Personalidade. "Meu discurso é repleto Ela se mudou para o Monte Telemy para desfrutar
de referências de aventuras que vivi." da companhia e proteção do monte.
Ideal. "Uma pitada de gentileza te leva longe." Alinhamento. Caótica e boa.
Vínculo. "Sou apenas um vassalo de Vossa Traço de Personalidade. "Tilim Talam é meti-
Magnificência, a Rainha do Verão." culosa e perfeccionista. Nada de atalhos."
Fraqueza. "Meus juramentos de cavaleiro são Ideal. "Deleite-se em sua singularidade, seja
testados principalmente pelo meu vício em doces." você um goblin que gosta de chaves ou um monte
desperto com árvores falantes."
Vínculo. "Tilim Talam mantém suas chaves
limpas e brilhando."
Fraqueza. "Tilim Talam tem medo de portas
trancadas!"
Taco é o auxiliar do Luz de Bruxa m ais antigo, Tra montana encarna as felicidades da primavera,
mas ninguém conhece sua história, e quase encontrando a alegria pueril em tudo, desde uma
ninguém se atreve a perguntar, pois ele tem uma história contada por um estranho até uma gota de
veia secreta e maliciosa que é m antida sob controle orvalho da manhã. O rebento vem de uma linhagem
pelo Senhor Bruxa. Ele pinta o ros to com um de feéricos e viaja como paisagista do Festival Luz
sorriso e bafora em um cachimbo de fazer bolhas. de Bruxa, posicionando fitas de s eda para formar
Taco se aposentou dos palcos e de seu ato de os rios e plantando nozes que crescem rapidamente,
arremesso de facas devido a um incidente infeliz se tornando esplêndidos carvalhos.
que aconteceu na Tenda Principal há algum tempo. Alinhamento. Caótico e bom.
Alinhamen to. Caótico e neutro. Traço de Personalidade. '½.doro ouvir histórias.
Traço de Personalidade. "Prefiro não falar. Conte-me tudo!"
Quando preciso, falo o mínimo possível." Ideal. '½.legria. Olhe o mundo ao nosso redor!
Ideal. "Cada um no seu quadrado." Ele não é maravilhoso?"
Vínculo. "Meu cachimbo de bolhas - se alguém Vínculo. "Meus ancestrais. Um dia me tornarei
encostar nele, perde o dedo." uma árvore enorme e eles ficarão muito orgulhosos!"
Fraqueza. "Não suporto crianças. Elas são Fraqueza. "Oops! Simplesmente não consigo
como baratas." manter um segredo!"
O sátiro Vansel é um boêmio que viaja a Faéria Will parece um menino de 11 anos vestido com
em um estado constante de diversão, seja o que uma túnica caseira e um manto de seda de aranha.
for que aconteça com ele. Ele gosta de banhar- Ele é a forma polimorfa de um oni chamado Mugan,
-se e mergulhar na água, colher flores e comer que serviu à Vovó Beladona até que uma maldição
cogumelos selvagens. Ele não tem vergonha de mudou seu alinhamento de ordeiro e mau para
quem ele é e de sua aparência, e tem um talento caótico e bom. O tempo que Will passju nas
especial para conversa fiada, aproveitando a opor- florestas de Lá o imbuiu de uma persotJ.alidade
tunidade de conversar com qualquer pessoa sobre comum entre os feéricos : fanfarrão, impulsivo
qualquer coisa. e cheio de alegria.
Alinhamento. Caótico e bom. Alinhamento. Caótico e bom.
Traço de Personalidade. "Nada diminui Traço de Personalidade. "Gosto de fazer uma
o meu ânimo." pose diferente para cada frase que falo."
Ideal. "Há diversão e prazer em toda experiência." Ideal. "Toda criança deve correr livre e desimpe-
Vínculo. "Há maravilhas abundantes na Faéria, dida, como eu!"
e eu jamais pensaria em abandoná-la." Vínculo. "Para a Turma da Fuga prosperar,
Fraqueza. "Eu rio na cara do perigo, várias vezes precisamos de mais membros. Sem adultos, veja
em detrimento próprio." bem, apenas crianças como eu."
Fraqueza. "Sou teimoso e escorregadio como um
sapo. Não fico, não faço, e se for proibido, eu vou!"
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Vaporeira adora causar confusão no festival. Iggwilv era uma figura brilhante e calculista,
o Ela usa uma combinação de mimetismo e ilusões dificilmente propensa a explosões emocionais,
conjuradas para se comunicar; ela ouviu tantas mas como Zybilna ela permite que suas emoções
conversas que consegue falar em uma variedade corram soltas, e é mais pfovável que ela seja tomada
de vozes diferentes. por felicidade, raiva ou melancolia. Este é o preço
Alinhamento. Caótica e neutra. que ela paga para exercer controle sobre a Faéria
Traço de Personalidade. "Sou teimosa como e impor sua vontade no domínio de Prismeer.
um cachorro roendo um osso (imita o som de um Alinhamento. Caótica e neutra.
cachorro roendo um osso)." Traço de Personalidade. "Me tornei mais
Ideal. "Alegria maliciosa. Não consigo evitar temperamental na velhice."
o riso quando as pessoas se dão mal (imita o som Ideal. "Eu acreditava que emoções e gentileza
de alguém tropeçando e os demais rindo)." fossem sinais de fraqueza. Agora vejo suas forças."
Vmculo. "Tenho um pacto feérico com Zybilna de Vínculo. ''Agora Prismeer é meu lar."
Prismeer (imita o som do vendo soprando dentre Fraqueza. "Minha mãe, Baba Yaga, me alertou
os salgueiros e sinos tilintantes ao longe)." que minha arrogância seria meu fim•, 'tão certo
Fraqueza. "Tenho um temperamento volátil quanto as estrelas iluminam o céu da noite'.
(imita o som de uma chaleira fervendo)." Talvez ela esteja certa."
.•.•...•••••..•..••........ .
...........•••••••• .....••.......••.••••••.. .................. .
Nem mesmo otyughs comeriam isso. Pelo contrário, reconheço todas as suas falhas.
.
. ............................•....................•..•.••.......••••..•..•
.
Você cortejaria a lua se ela brilhasse para você. Não, mestre! Ele virou pedra .
.
.....••..••..••.....•...................•.•.•••••.•••••..•.•••.•.•••.•• .
Você acendeu meu pavio, isso é fato!
Mas eu sou seu filho!
Estou em chamas.
.. .
.....•.•....•.......•.....................•••.....••........•••....•••.•.....•........••..••••••••........•••..••.••
Você! Traga minha montaria! Assassinato! Ó, assassinato!
..
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É dito que em Veluna eles comem essas coisas. Dói, não é mesmo?
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Segure-se em seu assento. Há mais solavancos Que tipo de carniçal é este que vejo
por vir nesta trilha! diante de mim?
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Valetes, ladrões e mentirosos.
Sinto que aprendi muito com este encontro.
Estou em boa companhia!
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Pare de dizer isso! Você é idiota? Mesmo um observador não poderia antever isso!
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Rápido! É melhor que eu morra de forma célere. Eu partiria o mundo em dois por um gole.
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Dê-me sua mão. Há algo que preciso te mostrar. Como é, amigo. Por que a decepção?
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Eu não desejaria você nem para um sapo . Farei um banquete com seus sonhos.
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Seu pequeno diabrete bestial! Silêncio, docinho.
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Dançamos por tempo demais; agora
Ó, vamos nos alegrar novamente em breve!
a música se foi.
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p Chega a noite, e devemos partir! Quanto humor. Mal consigo me segurar.
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Sinto um cheiro fétido no ar. Quem vem ai, nesta miserável noite chuvosa?
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As palavras entalam na minha garganta.
:::: Amanhã será um lindo dia.
Não consigo dizê-las!
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l Minha esperança está murcha como uma uva.
Que cara de bode é essa que você tem.
"' Façamos dela vinho!
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r Diga-me o que devo fazer.
Isso é um pio ou um rosnado?
Gelou minha espinha!
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w Conte somente boas notícias!
Um alfaiate não teceria uma mentira tão boa.
Meu humor está pesado.
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Acho que vou me esconder na chaminé. Silêncio, porquinho! Você guinchou o suficiente.
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Basta! Não serei chutado por uma mula! Este sonho acabará em breve.
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_Dma nota de rodapé inútil, é o que você é. Quanto a este aqui: deixe sua espada falar.
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Meus inimigos estão mortos, mas ainda
Talvez eu tome aquela bebida, afinal.
tenho fome .
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Acorde! A hora chegou. Esta não é uma noite de alegrias .
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Companheiros estranhos, esses. Veja, era eu o tempo todo!
Tenho uma ideia perversa, se você quiser ouvir. Aqui está um pouco de cartilagem para mastigar.
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Parece que estou sendo traído . Que maldade você está planejando?
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Você conheceu meu marido? Que novo horror é esse?
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Bloqueie a porta! Eles estão aqui! Há uma agitação lá em baixo.
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Deixa que eu respondo esta. Vê! Fico vermelho como um rabanete.
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GANCHO DE AVENTURAS COISAS PERDIDAS
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