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GUIA Do AVENTUREIRO
. PARA A COSTA DA ESPADA
► • Gale Force ,m
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CRÉDITOS BIBLIOGRAFIA
Este livro foi uma colaboração entre a Wizards of the Coaste a Green Aqui estão listados os trabalhos em Forgotten Realm s que mais
Ronin Publishing. Os membros da equipe criativa da Green Ronin influenciaram este livro.
estão listados abaixo, seguidos de um asterisco.
Athans, Ph ilip. A Reader's Cuide to R.A. Salvatore's Legend of Drizzt. 2008.
Designer Principal: Steve Kenson'''
Baker, Richard , Ed Bonny e Travis Stout. Lost Em pires of FaerCm . 2005.
Designers: Joseph Carrike r,* Brian Cortijo,"' Jeremy Crawford , Peter Le e,
Boyd, Eric L. City of Splendors: Wa terdeep. 2005 .
Jon Leitheussert Mike Mearls , Jack Norris,'' Sean K Reynold s, Matt
- -- . Drizzt do'Urden's Cuide to the Underdark . 1999.
Sernett, Rodney Thompson
Connors, Wil liam W. Hordes ofDragonspear. 1992.
Editor Chefe: Jeremy Crawford
Cordell , Bruce R., Ed Green wood e Chris Sims. Forgotten Realms
Editor: Kim Mohan 1'
Campaign Cuide. 2008 .
Editor Assistente: Chris Sims, Matt Sernett, Dan Helmick
Crawford, Jeremy e Christopher Perkins. Chosts of Dragonspear Castle. 2073.
Produção: Greg Bilsland
Cunningham, Elaine. Thornhold . 2007.
D&D - Designers Principais: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Greenwood , Ed. Dwarves Deep. 7990.
Direção de Arte: Kate lrwin, Hal Mangold / ' Shauna Narciso - - - . Vo/o's Cuide to Baldur's Cate li. 2000.
Design Gráfico: Emi Tanji - - - . Volo 's Cuide to the North . 1993.
Ilustração de Capa: Tyler Jacobson - - - . Volo's Cuide to the Sword Coast. 7994.
Ilustração do Livro: Conceptopolis, Olga Drebas, Ja son A. Engle, Rand y - --. Volo's Cuide to Waterdeep. 1992.
Gallegos , llich Henriquez, David Heuso, Tyler Jacobson, McLean - - - . Wat erdeep and the North . 1987.
Kendree, Howard Lyon, William O'Connor, Claudio Pazas , Bryan - - -. Wat erdeep. 1989.
Syme, Eva Widermann - - - . City ofSplendors. 7994.
Cartógrafos: Jared Biando, Mike Schley Greenwood , Ed e Jason Carl. Si/ver March es. 2002 .
Design de Fonte: Daniel Reeve Greenwood , Ed , Matt Sernett e outros . Murder in Baldur's Cate. 2073.
Greenwood, Ed, Sean K Reynolds , Skip William s e Rob Heinsoo
Gestão de Projeto: Neil Shinkle, John Hay Forgotten Rea/ms Campaign Setting. 2007 .
Serviços de Produção: Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, Grubb, Jeff, Kate Novak e outros . Hall of Heroes. 1989.
David Gershman Jaquays, Paul. Th e Savage Frontier. 1988.
Gestão de Marcas e M arketi ng: Nathan Stewa rt, Liz Schuh , Chris Leati, Tito, Matt Sernett e Ch ris Sim s. Sco urge of the Sword Coast. 2014.
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, John Feil , Greg Tito, Kim Perrin, Steve. Under /1/efarn . 1987.
Lund strom , Trevor Kidd Sal vato re, R.A . The Crystal Shard. 1988.
Jogadores da Fase de Teste: Adam Henn ebeck, Anthony Carose lli , - - - . Rise ofthe King. 2015.
Arthur Wri ght, Bill Benham, Bryce Haley, Christopher Hackl er, Salvatore , R.A ., Jame s Wyatt e Jeffrey Ludwig. Legacy of the Crystal
Claudio Pozas, Daniel Oquendo, David "Oak" Stark, Gregory Shard. 2013.
L. Harris , Jas on Baxter, Jason Fuller, Jay Anderson, JeffGreiner, Se rnett, Matt, Eri k Scott de Bie e Ari Marmell. Neverwinter Campaign
Jonathan Longstaff, Jonathan Urman , Josh Dillard, Karl Resch, Setting. 2011 .
Ken J Breese, Keoki You ng, Kevin Neff, Krupal Desai , Kyle Turn er, si ade, Ed Greenwood , Jeff Grubb e outros. Th e North: Cuide to the
Liam Gulliver, Logan Neufeld , Lou Michelli, Matt Maranda, Mik Savage Frontier. 1996.
Calow, Mike Mih alas, Nao mi Kellerman-Bernard, Paul Hughes, Paul
Melamed, Richard Green, Rob ert Alaniz, Rory Madden , Shane Leahy, C RÉDITO S D A V ERS ÃO BRASI LEIRA:
Shawn Merwin , Stacy Bermes, Teos Abadia , Tom Lommel , Travis Gestão de Projeto: Persio Sposito
Brock, Yan Lacharité
Tradução: Daniel Bartolomei
Revisão: Carlos Eduard o "Ximu"
Suporte Comunidade: Thiago Lefundes
Localização e Edição: Persio Sposito
Design e Layout: Tati Hapanchuk
Suporte e Produção: Danilo Sardinha
e Paula Pizauro
S OBRE A C APA
Tyler Jacobson ilustra um bando de aventureiros no momento em que
eles entram em uma negociação agressiva com um feroz grupo de ores.
Aviso Legal: A Wizards of the Coast não pode ser responsabiliz ada por quaisquer ações Apresentando (da esquerda para a direita) : Salto Tijoloduro, um
tomadas por en t idades nativas de - ou atualmente habit ando-, Forgotten Realms, incluindo pequenino guerreiro com uma bronca do tamanho dos ores; lllydia
lordes necromantes de magocracias dis tantes, magos residentes em qualquer dos Vales, mas
especialmente no Vale das Sombras, drow guardiões empunhando uma ou mais cimitarras e
Maethellyn, uma idosa elfa lunar e clériga de Sehanine Arco Lunar;
acompanhado por uma ou mais panteras negras, magos loucos que ha bitam vastas masmorras Encrenca, um impetuoso ladino cujo passado sombrio tem li gações
acess(veis através de um poço no meio da tave rna, obse rva dores que chefia m cartéis do crim e com os Zhentarim; Makos, um tiferino bruxo com uma determinação
e qualquer um que carregue a palavra Muitas- Flechas no nome. No evento de um encontro
ca t astrófico com qualquer uma ou com todas est as entidades, culpe o seu Dungeon Mas t er. infernal de vingar-se de seu diabólico pai; e Nayeli Flor d'Ouro, um a
Se não funciona r, culp e o Ed Greenwoo d, mas não diga a ele que nós disse mos pa ra fazer isso. poderosa humana paladina guiada pelo juramento da vingan ça.
Ele conhece mais arq uimagos do que nós.
DUNGEO N S & D RAGON S, D&D, Wi zards ofth e Coa st, Forgotten Rea lms, o ampe rsa nd do dragão, Sword Coas t Adventurer's Guid e, Playe r's Handbook, Monster Ma nua l, Dungeon Mas te r's
Cuide, os demais nom es de produtos da W iz ards oft he Co ast e sua s resp ectivas logos, são marcas re gist rada s da Wizard s of the Coast nos EUA e em out ros países . Todos os person age ns
e sua s caracter ísticas marcan tes são propri eda des da W iza rds of th e Coast. Este material es tá protegid o sob a lei de D ire itos Autora is dos Estados Un idos da América. Tod a e qualq uer
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C ONTEÚDO
Prefácio ......................................................................................... 4 Capítulo 5: Antecedentes .................................................... 145
Acadêmico Recluso ........................................................ 145
Capítulo 1: Bem-vindo aos Reinos ........................................ 7 Agente de Facção ............................................................ 145
A Costa da Espada e o Norte ........... ................................ 7 Artesão de Clã ................................................................. 146
Toril e Suas Terras ............................................................. 9 Caçador de Recompensas Urbano ............................. 146
O Tempo nos Reinos ........................................... ............. 14 Cavaleiro da Ordem ...... ,................................................ 147
Uma Breve História .......................................................... 15 Cortesão ............................................................................ 148
A Magia nos Reinos ......................................................:... 18 Herdeiro ............................................................................ 149
A Religião nos Reinos .......................... ............................ 19 Mercenário Veterano ..................................................... 149
Os Deuses de Faerím ....................................................... 23 Membro da Tribo Uthgardt .......................................... 150
Nobre Águaprofundense ............................................... 151
Capítulo 2: A Costa da Espada e o Norte .... ...................... 43 Viajante Distante ...................................... ....................... 152
A Aliança dos Lordes ......................... .............................. 43 Vigília da Cidade ............................................................. 154
As Fortalezas dos Anões do Norte ............................... 58
Os Reinos Insulares ......................................................... 66 Apêndice: Opções de Classes em Outros Mundos ..... 155
Os Reinos Independentes ............................................... 73 Dragonlance ..................................................................... 155
A Umbreterna .. .................................... ........................... .. . 99 Eberron ............................................ ................................. 155
Greyhawk .......................................................................... 156
Capítulo 3: As Raças dos Reinos ...................................... 103 Mundos Criados por Você ........................,.................... 157
Anões ................................................................................. 103
Elfos ................................................................................... 105 Índice Remissivo ............................ ........................................ 158
Humanos .......................................................................... 108
Pequeninos ....................................................................... 111 Barras Laterais:
Draconatos ....................................................................... 112 As Regiões dos Reinos .................................................... 11
Gnomos .................................................. .................. -....... 114 A Moeda nos Reinos ........................................................ 13
Meio-Elfos .................................................................... ..... 116 O Calendário de Harptos ................................................ 15
Meio-Orcs ............................................. ............................ 117 A Magia Afetada pela Trama .......................................... 19
Tiferinos ............................................................................ 118 A Mãe-Terra ........................................................................ 27
A Lenda da Bugalha de Ossos, do Arremesso
Capítulo 4: Classes ................................... ............................. 121 de Crânio e do Trono Vazio ........................................ 31
Bárbaros ................................................... ........................ 121 A Lenda de Tyche e de suas Filhas Gêmeas .............. 40
Trilhas Ancestrais ........................ .............................. 121 Os Deuses de Mulhorand ............................................... 41
Bardos ............................................................................... 122 Nota para o DM: Tornando os Reinos Seus .............. .44
Os Harpistas ................................................................ 123 Semprebrilho ..................................................................... 48
Colégios de -B ardo ...................................................... 123 Os Reinos em Ruínas do Norte ..................................... 54
Instrumentos Musicais ............................................. 124 Os Distritos de Águas Profundas ................................. 57
Bruxos ............................................................................... 125 Os Reinos Caídos dos Anões e Seus Feitos ............... 58
Patronos nos Reinos .................................................. 125 O Lamento de Delzoun .................................................... 60
Patrono Transcendental ........................................... 126 O Cântico de Fortekruel... ............................................... 61
Clérigos .............................................. ............................... 127 Valkur, o Deus-Herói dos Nortenhos ........................... 68
Domínio Divino ............................. .. ............................ 127 Forte Senhor-da-Manhã .................................................. 80
Druidas ............................................... ............................... 128 As Tribos Uthgardt e Seus Territórios ........................ 93
Círculos Druídicos ..................................................... 128 As Tribos Perdidas dos Uthgardt... ............................... 94
Feiticeiros ......................................................................... 129 A Caverna de Mezoberranzan ..................................... 101
Origem de Feitiçaria ...................... .. .......................... 130 Os Clãs de Anões no Norte ........................................... 103
Guardiões ......................................................................... 131 Raras Sub-raças de Elfos ............................................. 106
Guerreiros ........................................................................ 132 Opção: Idiomas Humanos ............................................ 110
Arquétipo Marcial ...................................................... 133 P equeninos Fantasmasbios ......................................... 112
Ladinos .................................................................. ............ 134 As Senhoras das Colinas Douradas .......................... 114
Arquétipos de Ladino ......................... ....................... 134 Talento de Gnomo das Profundezas .......................... 115
Magos ................................................................................ 135 Variantes de Meio-Elfo .................................................. 116
Grupos de Magos ....................................................... 136 Variantes de Tiferino ..................................................... 118
Tradição Arcana .............................. ........................... 137 Aasimar ............................................................................. 119
Monges ................................................. ...... ....................... 138 Armadura com Cravos ................................................... 121
Ordens Monásticas ......... ............................'. .............. 138 Totems Uthgardt ............................................................. 122
Tradições Monásticas ............................................... 139 Os Lua-Estrela ................................................................. 124
Paladinos ................................................ .......................... 140 Os Harpistas e os Druidas ........................................... 129
Ordens Paladínicas .................................................... 141 Conjuradores Arcanos ................................................... 131
Juramento Sagrado .................................................... 141 Os Espadachins e o Combate com Duas Armas ..... 135
Truques para Bruxos, Feiticeiros e Magos ............... 142 Símbolos Mágicos .......................................................... 136
Estilos do Lâmina Cantante ........................................ 137
As Ordens de Cavalaria de Faerún ............................. 148
Os Mercenários do Norte .............................................. 150
As Tribos de Bárbaros de Faerún ............................... 151
PREFÁCIO
AUDAÇÕES E MINHAS ESTIMAS, VIAJANTE! Quando a TSR, a companhia que era a proprietária de
Bem-vindo a um mundo de magia e aventura. D&D na época, buscava um novo mundo de campanha para
Originalmente criado por Ed Greenwood, expandir o multiverso de D&D, eles escolheram Forgotten
o cenário de Forgotten Realms, os Reinos ·Realms, e em 1987, os portais foram escancarados para
Esquecidos, tem sido o lar de muitas histórias jogadores e Dungeon Masters do mundo todo, para que estes
e jogos de DUNGE0NS & DRAGONS durante viessem até FaerO.n e criassem seus próprios contos heroicos.
décadas. Construído para contos de espada Um anos depois, o escritor R. A. Salvatore introduziu os
e feitiçaria, os Reinos acabaram crescendo e prosperando leitores às aventuras do proscrito drow Drizzt Do'Urden e seu
inicialmente nas campanhas de D&D narradas por Ed, primeiro romance, publicado aqui no Brasil com o título de
campanhas essas que apresentavam heróis como os A Estilha de Cristal, estabelecendo a Umbreterna como uma
Cavaleiros de Myth Drannor, nas Terras dos Vales. Ed parte de extrema importância para os Reinos.
também compartilhou vislumbres de seus Reinos nas Nos anos que se seguiram, Forgotten Realms recebeu
páginas da revista Dragon, o que apresentou aos jogadores uma enorme quantidade de produtos de jogo, romances,
de D&D os primeiros contos do mago Elminster, o velho jogos eletrônicos e muito mais, tornando-se dos cenários de
sábio do Vale das Sombras, que acabou encontrando fantasia mais visitados já criado. Os portais perdidos para
caminho através de um portal que conectava Faerun ao os Reinos retornaram e permaneceram abertos no fundo de
nosso mundo, mais especificamente na sala de estar de Ed. nossas imaginações até os dias de hoje, conforme cada vez
mais visitantes encontravam um caminho até lá.
Portanto, não é nenhuma surpresa que Forgotten Realms
tenha se tornado o cenário das primeiras aventuras para
a quinta edição de Dungeons & Dragons. Novos heróis já
realizaram grandes feitos e salvaram Faerun das garras
de males terríveis e continuarão a fazê-lo, contanto que a
chama da imaginação os leve até lá.
Este livro é tanto um combustível para o fogo que se
iniciou com essas aventuras quanto um vislumbre dos
Reinos que você pode encontrar na quinta edição do Player's
Handbook: Livro do jogador, Dungeon Master's Guide: Livro
do Mestre e Monster Manual: Livro dos Monstros. Ele dá a
você um amplo olhar sobre o continente de FaerO.n e sobre
o mundo de Toril em geral, mas principalmente sobre as
regiões da Costa da Espada e do Norte.
Nestas páginas, você aprenderá sobre a história, terras e
povos de Faerun, sobre as grandes cidades-estado da Costa
da Espada e do Norte, sobre os deuses do mundo e sobre as
facções e forças que sustentam e que ameaçam a civilização.
O capítulo 1 deste livro oferece uma visão geral sobre a
Costa da Espada e as terras vizinhas, sua história, o papel
da magia e suas religiões. O capítulo 2 trata dos detalhes
sobre as cidades e outros locais na Costa da Espada. O
capítulo 3 aborda a história e algum material de jogo para
várias raças e sub-raças, sejam elas comuns ou exóticas,
que podem ser encontradas na Costa da Espada e no
Norte. O capítulo 4 mostra como as opções de personagem
apresentadas no Player's Handbook: Livro do jogador se
encaixam nesta região e apresenta novas opções de classe
de personagem que são específicos para Forgotten Realms.
O capítulo 5 oferece antecedentes desenvolvidos para criar
uma conexão entre seus personagens e grandes locais,
pessoas e eventos em FaerO.n.
Embora o conteúdo do conhecimento sobre os Reinos s eja
vasto, e este livro seja apenas uma introdução, o cenário de
Forgotten Realms - assim como o próprio D&D - é seu, e
tem sido assim desde que Ed abriu aquele primeiro portal
e nos convidou para vir e visitá-lo. Os Reinos são um local
para criar e contar suas histórias, sobre seus aventureiros
e os feitos deles. As terras e povos de FaerO.n recepcionam
você, viajante, pois este é um local de p'e rigo intenso, ávido
pelos heróis que você trará consigo.
Vá agora, através do portal da imaginação e para dentro
de reinos vastos e maravilhosos que esperam por você do
outro lado.
PREFÁCIO
C APÍTULO 1: BEM-VINDO AOS REINOS
O MUNDO DE TORIL, ENTRE O VENTOSO MAR DAS é o caso dos goblinoides, ores e drow - e às vezes até
1~
Espadas a oeste e as misteriosas terras de m esmo de criaturas ainda mais perigosas. Aventureiros
Kara-Tur a leste, fica o continente de Faerun. tendem a serem mais tolerantes, aceitando povos exilados,
Um lugar de diversas culturas e raç~s, Faerun desajustados e refugiados de terras estranhas e com
é dominada por terras humanas, seJam formas incomuns.
elas reinos, cidades-estado ou alianças de
comunidades rurais cuidadosamente protegidas.
Intercalando as terras dos humanos estão os antigos reinos
A COSTA DA ESPADA
dos anões e enclaves élficos escondidos, populações mistas E o NORTE
de gnomos e pequeninos, e povos mais exóticos ainda.
Estendendo-se ao longo do Mar das Espadas, desde o norte
Para quem procura por aventuras, há uma enorme
de Amn até o Mar de Gelo Flutuante, a Costa da Espada é
quantidade delas nos Reinos. As rotas entre cidades e
uma estreita faixa de território dominada pelas
nações frequentemente cruzam o território de humanoides
cidades-estado da área que usam o mar para fazer
bandidos e saqueadores. Cada floresta, pântano e
comércio. Para a maioria daqueles que se preocupam
cordilheira de montanhas tem seus próprios perigos,
com tais coisas, a área é delimitada por Neverwinter
sejam eles bandidos à espreita, ores e goblins selvagens
(Nevenunca) ao norte e por Baldur's Gate (Portão de Baldur)
ou poderosas criaturas como gigantes ou dragões.
ao sul, mas o território mais para o norte e sul que não
Diversas ruínas pontilham as paisagens e cavernas que se
está sob um poder mais influente normalmente também é
estendem abaixo da superfície. Nestes locais, os tesouros
incluído nos mapas da Costa da Espada.
pertencentes a qualquer raça vivente - e um bom número
De uma forma mais ampla, o Norte é uma referência a
das que se foram - aguardam para serem clamadas por
todo o território ao norte de Amn, dividido em duas grandes
aventureiros intrépidos o suficiente.
regiões: as Terras Centrais do Ocidente e a Fronteira
Faerun está cheia de uma história riquíssima e de contos
Selvagem. As Terras Centrais do Ocidente englobam uma
maravilhosos sobre aventura e magia, mas o meio de vida
estreita faixa de civilização que vai desde as Montanhas do
das pessoas comuns é a agricultura e o comércio. A maioria
Crepúsculo até o Mar das Espadas, e em direção ao norte
das pessoas do campo dependem da agricultura para
desde a faixa de terras conhecidas como Picos Nebulosos
comer, e os faerfmianos que vivem nas cidades fazem uso de
e as Montanhas Troll até onde começa o Caminho do
talentos com o comércio ou usam os músculos para ganhar
Comércio. A Fronteira Selvagem é o nome que foi dado
seu sustento, pois assim eles podem comprar bens de
ao restante do território não povoado ou esparsamente
consumo e comida que são oferecidos por outros. Notícias e
povoado no Norte, sem incluir as cidades e aldeias maiores e
fofocas são levadas daqui pra lá entre os centros populosos
quaisquer povoados nas suas imediatas esferas de influência.
pelas caravanas e navios que trazem suprimentos para o
A maioria das comunidades, nações e governos do
comércio, bem como pelos bardos viajantes e menestréis
Norte podem ser agrupados em cinco categorias: as
que recontam (ou inventam) histórias para informar e
cidades e aldeias que são membros da Aliança dos Lordes,
entreter as pessoas nas tavernas, estalagens e castelos.
as fortalezas dos anões que tem sido construídas por
Aventureiros também espalham as notícias - ao mesmo
toda a região, o reino insular longe da costa, os reinos
tempo que as criam!
independentes espalhados de cima abaixo pela costa e os
As pessoas comuns de faerun olham para os aventureiros
ambientes subterrâneos da Umbreterna. Cada uma destas
com um misto de admiração, inveja e desconfiança. O
categorias são discutidas aqui de forma breve; mais detalhes
povo acredita que quaisquer pessoas em que se possa
podem ser encontrados no capítulo 2.
acreditar e que estejam dispostos a arriscar suas vidas em
nome de completos estranhos deveriam ser enaltecidas e
recompensadas. Mas tais aventureiros, caso sejam bem-
AALIANÇA DOS LORDES
sucedidos, acabam por juntar riquezas e status pessoal de A Aliança dos Lordes é uma confederação formada entre
uma forma que as outras pessoas acham deveras alarmante. os regentes de vários povoados nortenhos. O número de
Até mesmo as pessoas que admiram estes aventureiros membros no Conselho dos Lordes, o grupo governante,
pela sua iniciativa e atos de valor acabam tendo uma altera-se dependendo da mudança de status das cidades
certa desconfiança: quais horrores serão liberados se membro e das tensões políticas na região. Atualmente,
aventureiros, negligentes ou alheios ao perigo, abrirem uma a Aliança dos Lordes conta com estes indivíduos como
ruína ou tumba e libertarem um mal antigo no mundo? membros do conselho:
A maioria das pessoas que moram no continente • Laeral Mão Argêntea, a Lady Declarada de Waterdeep
tem pouco ou nenhum conhecimento sobre as terras (Águas Profundas)
fora de Faerun. Os mais educados entre a população , Dagult Brasanunca, Lorde Protetor de Neverwinter
concordam que Faerun é apenas um continente e que Taern Chiflâmina, Alto Mago de Lua Argêntea
Toril é um mundo inteiro, mas para a maioria das pessoas, Ulder Ravengard, Grão Duque de Baldur's Gate e
aquelas que nunca tiveram a experiência de uma viagem Marechal do Punho Flamejante
intercontinental, "Faerun" é um conceito grande demais , Morwen Vaudaga, Duquesa de Vau da Adaga
para compreenderem. , Selin Ramur, Marquês de Mirabar
Exceto nos locais mais remotos e nas ilhas no meio , Dowell Harpell de Selalonga
dos oceanos, os faerunianos estão acostumados a ver Dagnabbet Barbabrava, Rainha do Salão de Mitral
pessoas de diferentes culturas, etnias e raças. Apenas as Lorde Dauner Ilzimmer de Amfail
áreas mais cosmopolitas acabam tendo uma aceitação Nestra Ruthiol, Baronesa d'Água de Yartar
mais casual das raças humanoides malignas - como
Os REINOS INDEPENDENTES
Intercalados entre as fortalezas dos anões e os povoados
protegidos pela Aliança dos Lordes, existem vários locais
que não têm um caráter de coletividade, sobrevivendo
totalmente fora da proteção ou do alcance dos grandes
poderes da região. Até mesmo nos mais civilizados
desses locais, como Elturgard, existe, na melhor das
hipóteses, uma tensão desconfortável com os habitantes
das terras mais selvagens dentro e fora de suas fronteiras,
sobrevivendo apenas graças a um estado de constante
vigilância e pronto recrutamento de novos defensores.
Uma enorme variedade de nações independentes e locais
notáveis são encampadas pelas terras selvagens do Norte.
Entre elas estão a grande biblioteca do Candlekeep (Forte
da Vela), lar da maior coleção de conhecimento escrito em
Faerun; o imponente e gigantesco castelo de Fortescuro; a
abadia fortificada de Fortaleza de Helm; locais de gradiosas
batalhas, como a Ponte Boareskyr e os Campos dos
Mortos; reinos de alguma segurança, como Elturgard e o
Vale do Corço; e o reino yuan-ti de Najara. As terras dos
Uthgardt, as aldeias do enregelante Vale do Vento Gélido, as
tranquilas Colinas Trielta, a mortífera cidade de Luskan e a
lendária Cripta do Bruxo, o domínio do grande lich Larloch,
todos são reinos independentes, assim como o Charco
Elevado, as Garrastroll e a Floresta Alta.
Há muito mais perigo e aventura a serem encontradas
nestes locais isolados do Norte, bem como uma boa
quantidade de riqueza e tesouro. As ruínas de reinos
antigos e incontáveis povoados menores enchem o
interior do continente, aguardando pelo aparecimento dos
exploradores certos.
A UMBRETERNA O uso de magia arcana é ilegal em Amn, o que significa
que os únicos conjuradores autorizados na nação são
Estendendo-se por quilômetros para baixo e por todos os os usuários de magia divina que gostam do auxílio e do
lados abaixo da superfície de Faerún, e alcançando até patrocínio de um templo, e aqueles que usam magia arcana
mesmo outros continentes, a gigantesca rede de cavernas e que receberam uma autorização especial de um dos
subterrâneas conhecida como a Umbreterna é lar para todo oligarcas. Tão difundida é a influência da oligarquia de Amn
tipo de criaturas estranhas e fatais. Os duergar e os drow - que ppucos crimes merecem punição física, exceto aqueles
reflexos obscuros dos anões e elfos - vivem nestas terras que envolvem o uso de magia arcana ou uma ofensa contra
desprovidas da luz do sol, assim como os svirfneblin, ou uma das casas mercantis membros do conselho. Outras
mais conhecidos como gnomos das profundezas. A maioria infrações são perdoadas após criminoso fazer o pagamento
dos povos que vive na superfície não são ameaçados, sequer de uma multa apropriada.
incomodados pelos habitantes dos locais mais profundos, Calimshan. Esta terra mais ao sul foi há muito tempo
mas algumas criaturas podem por vezes emergir para atacar o campo de batalha para gênios em guerra. Após anos
ou procurar por algum objetivo no mundo da superfície. de conflito entre seus mestres gênasi, escravos humanos
Entre as terras da Umbreterna abaixo do Norte ficam a ergueram-se para seguir um Escolhido de Ilmater, primeiro
cidade svirfneblin de Brilha Pedraluzente, a cidade duergar oferecendo uma resistência não violenta e depois explodindo
de Gracklstugh e a infame cidade drow de Menzoberranzan. em uma rebelião quando o Escolhido desapareceu. Eles
Também se destaca Mantol-Derith, um posto comercial para derrubaram o lordes gênios de Calimporto e Memnon,
os mercadores da Umbreterna. expulsando os últimos gênios das cidades e mandando-os
para seus lares nos planos elementais ou para os confins
TORIL E SUAS TERRAS dos desertos.
Toril é um mundo vasto e maravilhoso, repleto de uma A maior parte de Calimshan é de locais caóticos
imensa diversidade de pessoas, possuindo história rica dominados pela riqueza, influência política e poder pessoal.
e completa. Contudo, para a maioria dos povos da Costa Muitos oram pelo retorno do Escolhido e pela conclusão
da Espada, o conhecimento não vai muito mais além dos de seu trabalho. Outros ainda estão aprendendo a conviver
confins do Norte, e qualquer coisa "conhecida" que seja de entre si sem seus mestres gênios, e aceitam com certo
fora de Faerún é mais propriamente baseada em rumores ressentimento os gênasi que estão entre eles.
do que em fatos. Chult. As extensas e sufocantes selvas de Chult escondem
o que se acredita ser uma gigantesca riqueza mineral,
FAERUN incluindo enormes pedras preciosas e veios de minério.
Uma flora e fauna venenosas infestam as selvas, mas ainda
O vasto continente central de Toril, Faerún é uma massa assim alguns mais corajosos enfrentam estes perigos em
de terra dividida por um grande mar conhecido como Mar busca de suas fortunas. Algumas das plantas exóticas que
Interno, ou o Mar das Estrelas Cadentes. As terras que crescem somente em Chult alcançam preços exorbitantes
ficam além do Norte podem ser grosseiramente divididas nos mercados do continente. A arruinada cidade de Mezro
naquelas ao sul e naquelas a leste, tornando-se muito mais
estrangeiras ao póvo da Costa da Espada e do Norte quanto
mais distante ficam.
TERRAS AO SUL
Ao sul da Costa da Espada encontram-se nações antigas,
uma tremenda e ameaçadora selva e todos os tipos de terras
que foram destruídas e transformadas por cataclismos
mágicos e perturbações. Entre as ruínas e os perigos
destes reinos existem sinais de renovação e esperança,
pois civilizações e povos determinados os reconstroem,
reclamam e recriam.
Amn. Uma nação liderada por representantes de cinco
famílias nobres, Amn é um local onde os ricos governam,
abertamente e sem fingimento. Astutos comerciantes e
implacáveis nos negócios, os amnianos acreditam que o
desfecho de uma transação bem-sucedida é justificado
pelos métodos, sejam eles éticos ou não. Embora a nação
seja muito mais rica que até mesmo as metrópoles ao norte,
como Baldur's Gate (Portão de Baldur) e Waterdeep (Águas
Profundas), sua influência é diminuída pela má vontade que
seus governantes têm em trabalhar conjuntamente em prol
dos interesses da nação. Os membros do Conselho dos Cinco
são razoavelmente unificados e avarentos no controle de
Amn, mas a habilidade que eles têm em afetar eventos do lado
de fora de suas próprias fronteiras é limitado, pois eles não
entram em comum acordo no que diz respeito aos principais
assuntos de política estrangeira. Os oligarcas controlam
totalmente a nação, mas para além das áreas que cada um
governa, suas famílias e negócios acabam competindo entre si
e com os residentes de locais mais afastados.
expulsando os últimos gênios das cidades e mandando-os Dambrath. Situada em uma planície quente nas praias
para seus lares nos planos elementais ou para os confins do Grande Mar, Dambrath é regida por clãs nômades de
dos desertos. humanos que montam cavalos e que reverenciam Silvanus,
A maior parte de Calimshan é de locais caóticos Malar e, algumas vezes, Selfme. Devido à história de que
dominados pela riqueza, influência política e poder pessoal. os dambrathanos sofreram sob o domínio dos Crinti, uma
Muitos oram pelo retorno do Escolhido e pela conclusão casta governante de meio-drow, não é de se surpreender que
de seu trabalho. Outros ainda estão aprendendo a conviver eles guardam um grande ódio pelos drow.
entre si sem seus mestres gênios, e aceitam com certo Os clãs reunem-se duas vezes por ano em um local
ressentimento os gênasi que estão entre eles. sagrado conhecido como Colinas dos Reis, onde dezenas
Chult. As extensas e sufocantes selvas de Chult escondem de esculturas de totens são preservadas. Durante estas
o que se acredita ser uma gigantesca riqueza mineral, reuniões, cada clã atualiza seu totem com uma contagem
incluindo enormes pedras preciosas e veios de minério. das façanhas ocorridas nas estações anteriores. Muitos
Uma flora e fauna venenosas infestam as selvas, mas ainda dambrathanos procuram na licantropia um meio de mostrar
assim alguns mais corajosos enfrentam estes perigos em reverência para com seus deuses de preferência e para
busca de suas fortunas. Algumas das plantas exóticas que honrar sua herança.
crescem somente em Chult alcançam preços exorbitantes Halruaa. Acreditava-se que Halruaa havia sido
nos mercados do continente. A arruinada cidade de Mezro destruída pela conflagração da Praga Mágica, mas ela foi
fica do outro lado do mar, contrapondo Calimshan, apenas amplamente restaurada para se tornar a nação insular e de
aguardando que exploradores e seus estrangeiros limpem enorme poder mágico que foi um dia. Por causa da previsão
a cidade dos seus habitantes mortos-vivos e descubram os de seus presságios, os magos halruaanos foram capazes
tesouros que estão escondido por lá. de usar o devastador fogo azul que se seguiu à morte de
A leste, ao longo da península Chultiana, ficam os Mystra para levar sua nação em segurança até o reino da
resquícios de Thindol e Samarach. Independentemente gêmea de Toril, Abeir (deslocando parte deste mundo para
da aparente queda de ambas as civilizações, Thindol o Plano das Sombras).
permanece infestada por yuan-ti, enquanto as ilusões Agora que os eventos daquela época foram quase
que encobrem as montanhas de Samarach escondam as totalmente desfeitos, os famosos dirigíveis e embarcações
atividades daquela nação. aquáticas haruaanos começaram a se espalhar por aí
CAPÍTULO 1 1 BEM-VINDO AOS REINOS
novamente, procurando estabelecer rotas comerciais e As REGIÕES DOS REINOS
conexões políticas, bem como descobrir o que mudou no Exatame nte da mesma forma que "o Norte" descreve uma
mundo no século em que ficaram ausentes. área que incl ui uma quantidade de nações e govern os, existe
o Lago de Vapor. Bem ao sul e a leste da Costa da Espada, uma quantidade de termos co letivos para outras regiões
0 Lago de Vapor é mais precisamente um mar interno, e por toda Faeru n. Nem todos esses nomes são usados
suas águas são contaminadas pelas atividades vulcânicas na universalmente, e opin iões costumam variar sobre quais
região e não são boas para consumo. Ao redor do perímetro terras qua lifi ca m qua is grupos. Aqui são apresenta dos alguns
do lago há um conglomerado de cidades-estado e pequenos _ agrupament os regiona is atua lme nte recon hecidos:
baronatos que são representados pelos precários domínios
As Terras Frias: Dam ara, Narfell , Sossa l e Vaasa
conhecidos como Reinos Fronteiriços. Aqui, ao longo da orla
As Terras Centrais: Cormyr, o Mar da Lua, Sembia
sul do lago, exploradores e caçadores de tesouro esbanjam
e a Terra dos Va les
suas riquezas na construção de castelos, na fundação de As Terras da Intriga: Amn, Cal imshan e Tethyr, agrupamento
comunidades e na compra de vassalos leais somente a eles também con heci do como Impérios das Are ias
_ apenas para ver esses bons trabalhadores desaparecerem Os Antigos Impérios: Chessenta, Mu lhorand e Unther
em uma geração ou duas. Em alguns casos, um destes
reinos é afortunado o bastante para ser salvo de seu declínio
Chessenta. Um agrupamento de cidades-estado unidas por
inevitável por outro grupo de aventureiros de sucesso, que
uma cultura em comum e pela defesa mútua, Chessenta não
investem riquezas e sabedoria suficientes para manter o
é uma nação de verdade. Cada cidade ostenta seus próprios
empreendimento funcionando por mais algumas décadas.
heróis, idolatra seus próprios campeões gladiadores e passa
Luiren. Há muito tempo o lar de pequeninos e
tanto tempo insultando e competindo com as outras cidades
considerado como o local de origem de sua raça, Luiren
quanto o faria em qualquer outra atividade. A cidade de
s e perdeu durante a Praga Mágica devido a uma invasão
Luthcheq é dominada pela adoração da bizarra divindade
do mar. No século seguinte a este gigantesco desastre, as
conhecida como Entropia, enquanto Erebos é governada
águas recuaram e agora histórias contadas por viaj~ntes
pela última encarnação do dragão vermelho conhecido como
vindos do sul dizem que as comunidades de pequenmos
Tchazzar, o Imortal. Heptios abriga a maior biblioteca de
sobreviveram como redutos insulares.
Chessenta, um centro de aprendizado onde todos os nobres
Tethyr. Tethyr é um reino feudal regido pela Rainha
aspiram enviar seus filhos para serem tutorados. Essa cidade
Annah a partir da capital do reinos, Darromar. A rainha
é vista com desdém pelas pessoas de Akanax, cujo desprezo
comanda seus duques, que em troca recebem obediência
contínuo pelos "filósofos gordos" de Heptos é amplamente
dos condes e condessas do reino, apontam condestáveis
conhecido. Toerus recebe bem todos os visitantes, até
para os condados e, de modo geral, mantêm a ordem. As
mesmo aqueles vindos de terras que são menosprezadas ou
terras agrícolas de Tethyr são abundantes, e seus mercados
suspeitas, e moeda estrangeira pode comprar praticamente
fazem comércio livremente com as Terras Centrais
qualquer coisa lá. A cidade flutuante de Impulsar ainda paira
do Ocidente.
de alguma forma, sua ilha de terra flutuante permanecendo
Tethyr já viu durante sua história uma boa cota de intriga
intocada mesmo quando suas companheiras caíram quando
entre a nobreza e assassinato régio, e aventureiros que são
ocorreu a Separação.
nativos de Tethyr ou que estejam apenas passando por esta
Cormyr. Para a maioria das pessoas na região central de
terra são frequentemente envolvidos em tais tramas, seja como
Faerun, a noção de um reino humano está intrínsecamente
cúmplices involuntários ou como simples bodes expiatórios.
ligada à imagem de Cormyr. Um reino forte e reforçado por
T ERRAS A LESTE um exército leal (os Dragões Púrpura), com um regimento de
defensores mágicos e investigadores (os Magos de Guerra)
A leste ficam muitas das nações mais antigas dos Reinos,
e uma numerosa nobreza rica e influente, Cormyr está se
incluindo as Terras Centrais do Ocidente de Faerun - as
recuperando de uma guerra com Sembia e Netheril- um
civilizações localizadas no centro do continente e, portanto,
conflito que custou muito à nação, mas que ainda deixou o
muito mais aptas a levar vantagem nas rotas comerciais e
reino em pé e que, no fim, levou à destruição de Netheril. O
no acesso ao Mar das Estrelas Cadentes. Assim como no
orgulho dessa vitória permanece forte na consciência coletiva
Norte, há terras frias a leste, bem como regiões de clima
de Cormyr, mesmo quando a Rainha Raedra retirou os
mais temperado. À medida que se viaja para mais longe
planos de incluir permanentemente ao reino as aldeias que
da Costa da Espada, passa-se por terras estrangeiras
ficavam fora das fronteiras tradicionais de Cormyr.
não tão diferentes de lá, terras essas que podem existir
Os cormyreanos são muito orgulhosos de sua pátria e vão
em outros continentes ou mundos - e algumas delas
longe para protegê-la e honrá-la. Ainda assim, não há menos
realmente existem.
perigo dentro do Reino Florestal, seja ele vindo das intrigas,
Aglarond. A grande península de Aglarond adentra o Mar
do nobres traiçoeiros, dos monstros da Floresta Hullack ou
Interno, e esse corpo d'água e as florestas do Bosque Yuir
das Terras Rochosas, ou se alguma magia antiga escondida.
definem a maior parte das características da nação. Um
Cormyr é muitas coisas, mas tediosa não é uma delas.
reino de humanos vivendo em harmonia com seus vizinhos
elfos e meio-elfos, Aglarond tem sido um grande inimigo
lmpiltur. Com a elevação das águas do Mar das Estrelas
Cadentes, algumas das riquezas e influência de Impiltur
de Thay por séculos, em parte graças ao temperamento
estão retornando, levando a população a sussurrar que um rei
de sua governante anterior, a Simbul. A nação agora é
perdido da antiga linhagem ascenderá para reerguer Impiltur,
governada por um Conselho Simbarca, que já abriu mão
afastar suas aflições e levá-la a ser a grande nação de outrora.
das hostilidades declaradas contra Thay. Com a restauração
Impiltur é uma nação de humanos com redutos de anões
da Trama, as mudanças em andamento no cenário político
e pequeninos em meio à população. Havia antes uma longa
e as solicitações pela independência dos elfos que vivem
linhagem real que sentou-se ao trono e governou um reino
na nação, é difícil dizer que tipo de lugar Aglarond será no
unificado. Agora, um Grande Conselho senta-se ao redor de
período de uma geração, exceto que há potencial para que
uma mesa e luta para combater a presença de demônios e
grandes mudanças ocorram.
adoradores de demônios dentro das fronteiras da nação.
CAPÍTULO 1 1
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BEM - VINDO AOS REINOS
As Terras dos Vales. Os humanos que chamam as Terras A MOEDA NOS REINOS
dos Vales de lar não querem mais do que uma vida sem Quase todo poder maior de FaerOn tem sua própria moeda:
os problemas que afligem as grandes nações. Eles sentem moedas cunhadas dentro de suas fronteiras que representam
grande orgulho se sua coexistência pacífica com os elfos de tanto sua influência quanto sua riqueza material. A maioria
Cormanthor, e em sua habilidade de permanecer das moedas de composição pura e de peso padronizado são
auto-suficientes e autônomos mesmo quando sua pátria aceitas sob o mesmo valor em qualquer lugar do continente,
foi usada como campo de batalha por Cormyr, Netheril, já que nem toda cidade-estado ou nação se preocupa em
Sembia e Myth Drannor nos recentes conflitos que cunhar todo tipo de moeda .
se sucederam. O Vale da Pena e o Vale da Borla têm Algumas das mais comumente encontradas e amplamente
reafirmado sua independência desde o fim da guerra, e aceitas moedas dos Reinos são apresentadas aba ixo. Cada
juntaram-se novamente ao Vale da Adaga, Vale da Batalha, agrupamento é arranjado em ordem de va lor: cobre, prata,
Vale da Cicatriz, Vale da Névoa, Vale das Sombras, Vale do elektro, ouro e (quando disponível) platina. A maioria das
Arco, Vale do Rastelo e o Vale Profundo no Conselho dos pessoas em FaerOn se refere às moedas por quaisquer
Vales. O Vale Alto fez o mesmo algum tempo depois. nomes que seu governo esteja adotando no momento,
O povo dos vales desconfiam de qualquer um que não independentemente da origem, com exceção do Forte Zhentil
esteja disposto a se sacrificar pelo bem comum, mas - por alguma razão, todas as moedas do Forte Zhentil
possuem apelidos pejorativos associados a elas.
aqueles que trabalham bem - seja na defesa ou no trabalho
diário - são aceitos como iguais e ganham o direito de Amn: fander, taran, centauro, danter, roldon
compartilhar as recompensas de sua labuta. Cormyr: polegar, falcão, olho azul, leão dourado, tricoroa
Thay. Uma das maiores concentrações de poderio Sembia: centavo de aço (uma moedade ferro), gavião,
mágico em Faerfin durante séculos, Thay é governada pelo olho azul, nobre
ancestral lich Szass Tam e pelo Conselho de Zulkires, Lua Argêntea: glampejo, escudo, espada, dragão, unicórnio
tornando-a uma magocracia impiedosa. A vontade Águas Profundas: naco, lasca, sambar, dragão, sol
do conselho é exercida pelos tárquions e burocratas Forte Zhentil: presa ("peça de bosta"), garra/naal ("mordida
regionais, deixando que os Magos Vermelhos no governo se de pulga"), tarenth ("martelada") , glória ("lobo chorão"),
concentrem no estudo da magia e em assuntos arcanos de glória platinada ("gema metálica achatada")
maior importância. Lua Argêntea também cunha duas moedas especiais: a
Durante um tempo, magos viventes não tinham esperança lua e a lua eclipsada. A lua é uma moeda de um a tonalidade
alguma de se tornarem notáveis em Thay: Szass Tam azul brilhante no formato de crescente, feita de elektro com
promoveu a desmorte como um meio de existência com valor cotado de 2 unicórnios na própria Lua Argêntea e nos
ilimitadas possibilidades, e afastaram aqueles que não povoados vizin hos, e 1 unicórnio em qualquer outro lugar.
concordaram com essa filosofia. Entretanto, as batalhas A lua eclipsada estampa uma lua de elektro com uma borda
recentes com o demônio Eltab têm levado Szass Tam a de prata escura completando o formato arredondado da
afrouxar um pouco esta estrutura - agora, os vivos têm moeda. Ela vale 5 unicórnios na cidade, mas apenas
alguma esperança de ascender dentro dos Magos Vermelhos, 2 unicórnios em qualquer outro lugar.
mesmo que essa esperança seja meramente um avanço a um Waterdeep (Águas Profundas) tem suas próprias moedas.
posto mais elevado no quadro de servos de Szass Tam. O taol é uma peça quadrada de latão, com valor de 2 dragões
Thesk. Os resquícios de uma guerra secular com a na cidade - e sem valor algum para qualquer um que não
horda Tuigana permanecem por toda Thesk, marcando negocie com Waterdeep. A maioria dos comerciantes troca seus
as características dos seus habitantes atuais de diversas e taols por moedas comuns antes de viajar. A "lua do porto" é um
variadas formas, com destaque para os descendentes meio- crescente do tamanho da palma de uma mão feita de platina e
ores dos mercenários que lutaram naquele grande conflito. detalhes em elektro, e va le 50 dragões na cidade e 30 dragões
Thesk é conhecida para muitos como o Portão para o em qualquer outro lugar. Seu nome vêm do uso comum que ela
têm na compra de grandes quantidades de carga. Tanto os taols
Leste, pois a nação é o terminal ocidental do Caminho
quanto as luas do porto são perfuradas para permitir que várias
Dourado, que cruza as Terras da Horda e segue para Kara-
moedas sejam amarradas em conjunto.
Tur. Como suas cidades são um tipo de encruzilhada entre
Baldur's Gate (Portão de Baldur) padronizou a cunhagem
Faerfin e o leste, não é nenhuma surpresa que os theskianos de barras comerciais - lingotes de metal (normalmente de
sejam um povo que não julga rapidamente estrangeiros prata) feitos em um tamanho e peso ace itáveis, usados em
e que não desrespeitam os visitantes que demonstram no lu gar de enormes pilhas de moedas ou gemas, facilitando
peculiaridades na fala e no comportamento. O povo de transações maiores. A barra comercial mais comum é a de
Thesk comercia sem nenhuma dificuldade com quaisquer 2,5 quilos, com 15 centímetros de comprimento,
povos, até mesmo com os ores e goblins que vivem ali perto 5 centímetros de largura e 2,5 centímetros de espessura,
e que estejam dispostos a negociar com eles pacificamente. no va lor de 25 PO.
Contudo, ele não são tolos e possuem pouca paciência com
humanoides violentos e invasores de qualquer tipo.
Turmish. Localizada na costa meridional do Mar das
Estrelas Cadentes, Turmish é uma nação de cidades
mercantis governadas por sua Assembleia Estelar, um
grupo de representantes de cada cidade que formam
uma democracia parlamentar. Após ter sua população
enormemente diminuída pela devastação que ocorreu
nesta região um século atrás, Turmish está atualmente
desfrutando de um renascimento de suas riquezas, já que
a elevação das águas do Mar Interno facilitaram o retorno
do comércio que havia sido perdido durante o cataclismo.
Turmish é o local de origem do Enclave Esmeralda, que
• J
CAPÍTULO 1 J BEM-VI NDO AOS REINOS
r3
)
orgulhosamente assumiu os créditos pelo renascimento bem menos hospitaleiro que a maioria, mas continua sendo
da agricultura turmishiana, pela interrupção das grandes desbravada por viajantes que esperam lucrar com seus bens
chuvas que afligiram a região há alguns anos, e pela exóticos e magia estranha. Exatamente como Kara-Tur,
restauração do deus Lathander. Zakhara parece um mundo a parte para os faerúnianos.
Tymanther. Em décadas passadas, a terra dos draconatos Ela é vista como um imenso deserto pontilhado por cidades
reivindicou como seu parte do território do que foi a resplandecentes como joias espalhadas pela areia. Inúmeros
desaparecida nação de Unther. Então, subitamente Unther contos românticos falam sobre ladinos empunhando
retornou a Faerun alguns anos atrás e imediatamente foi · cimitarras e voando tapetes mágicos e sobre gênios obrigados
à guerra contra Tymanther. Desde o ocorrido, o reino foi a servir humanos. Os magos de lá, chamados sha'ir, praticam
reduzido a pequenas faixas territoriais ao longo da costa a magia com o auxílio de gênios e, dizem, poderiam carregar
do Mar Alamber e do Lago das Cinzas. Os draconatos que em seu sangue a linhagem desses seres elementais.
recuaram para essas áreas não perderam nada de sua tradição
militar, e sua habilidade de proteger este pequeno território faz' PARA ALÉM DO MAR DESCONHEC I DO
com que seja improvável que Unther faça novas tentativas de
Bem para o oeste, passando até mesmo Encontro Eterno,
invasão - principalmente porque a marinha untherita tem sido
ficam as terras incógnitas e misteriosas para além do Mar
incapaz de superar as feras que protegem os portos de Djerad
Desconhecido. Muitos exploradores visitaram tais terras
Kethendi e das águas próximas ao Alamber.
e alguns até mesmo conseguiram retornar, carregando
Alguns dos draconatos de Tymanther se espalharam por
consigo contos que mudam de geração para geração e falam
Faerún e conquistaram a reputação de serem mercenários
sobre locais exóticos, de arquipélagos que são os locais de
competentes e são altamente requisitados.
incontáveis naufrágios, de destemidos combatentes que
Unther. Aprisionado em um outro mundo, o povo de
se enfeitam com penas, e sobre vastos continentes que
Unther sucumbiu à dominação de outros. Então, entre eles,
aparecem subitamente onde nada - ou onde algo muito
ergueu-se alguém que chamava a si mesmo de Gilgeam e que
diferente - existia apenas algumas estações antes.
os lembrou de quão grandes eles eram antes. Sob a liderança
desse deus reencarnado, o povo de Unther ascendeu
como um exército disposto a enfrentar seus mestres. Na 0 TEMPO NOS REINOS
véspera de uma grande batalha, o povo de Unther estavam Embora existam vários meios de marcar os dias e a
miraculosamente de volta ao seu lar, e Gilgeam não perdeu passagem do tempo durante um ano, quase todos os povos
tempo e liderá-los contra os draconatos que ocupavam agora de Faerún adotaram o Calendário de Harptos. Até mesmo as
seus lares ancestrais. Os untheritas conseguiram retomar culturas e raças que não adotaram este método de marcação
boa parte das terras que eles tinham antes ao mesmo tempo do tempo estão cientes dele, o que significa que o calendário é
em que devastavam os "lagartos sem deuses" aos quais reconhecido por quase todas as raças, idiomas e culturas.
culpam pelo tempo que passaram oprimidos em Abeir. Um ano em Toril consiste de 365 dias. No Calendário
Gilgeam não quer nada menos do que um retorno de Harptos, o ano é dividido em doze meses de trinta dias,
completo de Unther à sua glória prévia. Obviamente que mais ou menos seguindo o ciclo de Selúne, a lua. Um mês
alcançar este objetivo exigirá a destruição completa de é composto de três dezêndias, também conhecidas como
Tymanther, bem como uma eventual guerra com Mulhorand cavalgadas. Cinco feriados anuais que caem entre os meses
será necessária para recuperar terras que foram perdidas completam os 365 dias do calendário. Uma vez a cada quatro
séculos atrás. Entretanto, como todo untherita bem sabe, o anos, o Calendário de Harptos inclui o Encontro dos Escudos
grande Deus-Rei é paciente, pois ele é eterno. como um "dia bissexto" logo após o Festival de Verão.
Os dias individuais de uma dezêndia não possuem
KARA-TUR nomes em especial. Em vez disso, eles são diferenciados
No leste distante, para além das vastidões das Terras da pela contagem desde o início do período ("primeiro
Horda, situam-se os impérios de Shou Lung, Kozakura, Wa dia", "segundo dia" e assim por diante). Dias do mês são
e as outras terras do enorme continente de Kara-Tur. Para designados por um número e o nome do mês, separados
a maioria das pessoas de Faerún, Kara-Tur é como se fosse pela preposição. Por exemplo, os sábios recordam de um
um outro mundo, e as histórias contadas pelos viajantes que evento como tendo ocorrido em "1 de Mirtul" ou
foram até estas nações parecem confirmar isso. Os deuses "27 de Uktar" As pessoas também podem se referir a um
que os humanos adoram em Faerún são desconhecidos lá, determinado dia pela relação que ele tem com a data atual
assim como povos comuns tais quais os gnomos e ores. ("duas dezêndias a partir de hoje") ou com o feriado mais
Outros dragões, nem os cromáticos e nem os metálicos, próximo ("três dias depois do Festival do Plantio").
habitam aquelas terras e voam naqueles céus. E os magos
de lá praticam formas de magia misteriosas até mesmo para DIAS ESPECIAIS DO CALENDÁRIO
os arquimagos de Faerún. Cada nação, fé e cultura por toda Faerún tem seus próprios
As histórias que vêm de Kara-Tur falam de ouro e jade em festivais e feriados, e a realização deles é governada pelos
absurdas quantidades, temperos ricos, sedas e outros bens ciclos do sol, da lua, das estrelas ou por algum outro evento.
raros ou desconhecidos nas terras ocidentais - bem como Além disso, o Calendário de Harptos estabelece cinco
contos de pessoas-espírito que mudam de forma, gigantes festivais anuais ligados à mudança das estações e um
com chifres e monstros que parecem vindos dos pesadelos festival quadrienal que é realizado em quase todas as terras,
mais terríveis e que não existem em Faerún. com celebrações específicas que variam de acordo com as
tradições locais ou com as fés do povo.
ZAKHARA Festival de Inverno. O primeiro dia de festival do ano é
Bem ao sul de Faerún, para além de Calimshan e até mesmo conhecido comumente como Festival de Inverno, embora
das selvas de Chult, ficam as Terras do Destino. Cercada por alguns povos o chamem de outros nomes. Os nobres e
águas repletas de piratas e corsários, Zakhara é um local monarcas das Terras Centrais veem o Grande Festival do
Inverno como um dia para comemorar e renovar alianças.
CAPÍTULO 1 1 BEM - VIND O AOS RE I NOS
Plebeus no Norte, no Mar da Lua e outros que vivem em 0 CALENDÁRIO DE HARPTOS
climas mais frios celebram o Dia do Fim do Inverno como a
marcação do meio da estação, com momentos difíceis ainda Mês Nome Nome Comum
pela frente , mas com os piores dias já tendo ficado para trás. Martelo Grand inverno
Festival do Plantio. Como o tradicional início da Feriado Anual: Festival de Inverno
primavera, o Festival do Plantio é celebrado pela exibição 2 Alturiak A Garra do Inverno
de flores recém colhidas (cultivadas em estufas especiais 3 Ches A Garra dos Pôr do Sois
caso o clima não permita a colheita de flores tão cedo) que 4 Tarsahk A Garra das Tempestades
são ofertadas aos deuses ou espalhadas pelos campos na
Feriado Anual: Festival do Plantio
esperança de uma estação farta e vistosa.
Festival de Verão. O meio do verão é um dia de comer, 5 Mirtul O Derreter
beber, noivar e desfrutar do sol neste momento de clima 6 Kythorn O Tempo das Flores
agradável. Tempestades no noite do Festival de Verão 7 Flameru le Veronda
são vistas como maus presságios e sinais de má sorte, e Feriado Anual: Festiva l de Verão
algumas vezes isso é interpretado como uma desaprovação Feriado Quadrienal: Encontro dos Escudos
divina para com os romances e casamentos iniciados no dia
8 Eleasis Alto -So l
dos eventos.
9 Elient O Cair
Encontro dos Escudos. O grande feriado do Calendário
de Harptos, o Encontro dos Escudos ocorre uma vez a Feriado Anual: Feriado da Colheita
cada quatro a nos, imediatamente depois do Festival do 10 Marpenoth Desabrochar
Verão. É um dia de franqueza e de conselho público entre 11 Uktar O Apodrecer
governantes e s eus governados, para a renovação de pactos Feriado Anual: O Festival da Lua
e contratos e para a realização de tratados entre povos. 12 Noitar O Desvanecer
Muitos torneios e competições de habilidade são realizados
no Encontro dos Escudos, e a maioria das fés marcam o
fer iado com o fortalecimento de um de principais dogmas. que houveram noites em que elas pareciam dependuradas no
Nos Reinos, o próximo Encontro dos Escudos acontecerá céu. O inverno de 1487- 1488 durou muito mais que o norma l.
no ano de 1492 CV. Foi então que percebeu-se que os solstícios e equinócios
Festival da Colheita. Um dia de festejar e agradecer, o tinham, de alguma forma, mudado. Isso começou quando
Festival da Colheita marca a colheita do outono. A maioria o equinócio de primavera caiu no Festival do Plantio de
dos humanos dá graças a Chauntea neste dia por uma 1488 CV. As estações seguiram esse padrão, com cada uma
dádiva abundante antes que o inverno se aproxime. Muitos começando e encerrando tardiamente.
que ganham a vida viajando por estrada ou pelo mar dão Essa mudança nas estações motivou alguns sábios e os
uma pausa de seus afazeres logo após o feri ado, antes que o sacerdotes de Chauntea a considerarem mudar a marcação
inverno chegue com força total e bloqueie as passagens nas de alguns dos festivais anuais, mas a maioria dos povos
montanhas e os portos. aconselha ter paciência, pois acreditam que as estações
O Festival da Lua. Conforme as noites ficam mais voltarão ao seu ciclo, como era antes, com o passar dos anos.
longas e os ventos do inverno começam a s e aproximar, o
Festival da Lua é o momento em que os povos celebram
seus ancestrais e aqueles que s e foram com honra. Durante
UMA BREVE HISTÓRIA
as celebrações deste dia, as pessoas se reúnem para A história conhecida da região da Costa da Espada possui
compartilhar contos e lendas, oferecer preces aos caídos e milhares de anos, começando nas épocas nebulosas das
se preparar para frio que está chegando. raças criadoras e passando pelas eras das primeiras nações
dos elfos e anões. A história comparativamente recente fala
C ONTAGEM DO TEMPO NO DIA A DIA sobre a ascenção e os feitos dos humanos e das outras raças
mais novas.
A maioria das pessoas não faz registro da hora do dia Muito do que se seguiu após esse eventos é conhecido
além das noções básicas como "meio da manhã" ou "quase na sua totalidade pelos sábios, um ou outro destes estão
pôr do sol". S e as pessoas planejam se encontrar em vivos a pelo menos alguns s éculos da história recente de
um determinado horário, elas costumam combinar seus Faerun. As pessoas comuns por todo o continente têm
compromissos fazendo uso de expressões. pouco conhecimento, e menos uso ainda, sobre eventos
O conceito de horas e minutos existe principalmente onde que ocorreram em uma época muito distante do tempo
pessoas abastadas usam relógios, mas relógios mecânicos e do espaço. Porém as notícias correm, é claro, então as
não estão normalmente disponíveis, e raramente dois pessoas que vivem em uma vilazinha em algum lugar da
exemplares estão no mesmo tempo. Se um templo local ou Costa da Espada poderiam ficar sabendo de acontecimentos
se um prédio público possui um relógio que marque com ocorridos em terras distantes.
um sino a passagem das horas, as pessoas s e,referem às
horas bomo "badaladas" e dizem "Me encontro com vossa Os DIAS DE TR.ovÃo
senhoria às s ete badaladas".
Dezenas de milhares de anos atrás, impérios de povos
A MUDAN A :J;)AS ESTA ÕES reptilianos, anfíbios e aviários - conhecidos em élfico
como os Iqua'Tel"Quessir, as raças criadoras - dominavam
Os mundos de Abeire Toril se separaram entre 1487 CV e o mundo. Eles construíram enormes cidades de pedra e
1488 CV. Em alguns locais, esta mudança veio acompanhada vidro, esculpiram caminhos através dos ermos, domaram
por um cataclismo, embora em outros locais a mudança os grandes lagartos, trabalharam poderosas magias,
tenha vindo e sequer foi notada. Astrônomos e navegadores moldaram o mundo ao redor de si e guerrearam uns com os
que observavam as estrelas de perto não deixaram de notar outros. Aqueles foram os Dias de Trovão.
V \
A era das raças criadoras teve um fim súbito cerca de
trinta mil anos atrás. Talvez as guerras entre eles tenham
Ü D ECLÍNIO DOS DROW
Corellon acabou intercedendo nas Guerras da Coroa e
chegado a um terrível e inevitável ápic~ u talvez eles
I
amaldiçoou os elfos obscuros de modo que eles jamais
tenham mexido com forças proibidas. Seja qual tenha poderiam viver confortavelmente sob o brilho da luz do
sido a razão, o mundo mudou e aqueles vastos impérios sol. Agora, encontrando-se dolorosamente afetados pela
desapareceram. Tudo o que restou deles foram ruínas e exposição à luz do dia - em um período de cerca de dois
algumas tribos espalhadas do povo-lagarto, batraquianos e _m eses - eles recuaram para as terras escuras do Mundo
aarakocra, meros descendentes barbarizados daqueles que Abaixo, até a Umbreterna. Eles abandonaram toda e
certa vez haviam dominado o mundo. qualquer lealdade que tinham para com as divindades
élficas que os traíram e os baniram, voltando-se para Lolth,
Ü PRIMEIRO FLORESCER a Rainha Demoníaca das Aranhas, adotando-a como sua
Das ruínas dos Dias de Trovão ergueram-se as primeiras patrona. Logo, diversas guerrar começaram entre os drow e
nações do Povo Orgulhoso - os elfos e anões - na região. as cidades subterrâneas dos anões.
Os elfos fundaram as nações de Aryvandaar, Ardeep e
Illythiir. Eles estabeleceram Illefarn ao longo da Costa da A ERA DA HUMANIDADE
Espada, desde a Espinha do Mundo Até o Rio Delimbiyr - Pelo milênio que se seguiu após o fim das Guerras da Coroa,
sua capital, Aelinthaldaar, fica sob as sombras do que hoje os humanos começaram a se espalhar e se estabelecer por
é o Monte Águas Profundas. Os elfos silvestres e os elfos toda FaerO.n conforme as nações élficas e anãs pararam
lunares fundaram o reino de Earlann no Vale Delimbiyr e na de crescer e começaram o seu longo e lento declínio. Nas
Floresta Alta, e separatistas de Aryvandaar estabeleceram profundezas da Umbreterna, os drow lutavam suas guerras
Miyeritar nas terras onde hoje fica o Charco Elevado e a para sobreviver e conquistar território em seu novo domínio.
Floresta das Brumas.
Os clãs de anões unidos como a nação de Delzoun, A ASCENSÃO E QUEDA DE NETHERIL
nomeada assim em homenagem ao fundador de sua forja, Há mais de cinco mil anos, um grupo de vilarejos de pesca
junto com as fortalezas anãs construídas em locais que iam humanos, localizados no litoral do Mar Estreito, juntaram-se
das Montanhas de Gelo até as Montanhas Inferiores e o Mar sob o governo do rei-xamã chamado Nether. Essa união
Estreito, e os povoados e salões a oeste das Escarpas e das passou a ser conhecida e deu origem ao império de Netheril.
Montanhas da Espada. Os netherienses aprenderam o uso da magia com os elfos
O Povo Orgulhoso constantemente defendia suas pátrias Eaerlanni e tornaram-se magos de renome. Séculos depois,
de invasões de hordas de ores que desciam das montanhas eles descobriram os textos arcanos conhecidos como
da Espinha do Mundo e avançavam em direção ao sul para Pergaminhos Nether nas ruínas de Aryvandaar e acabaram
atacar e pilhar. abandonando as práticas arcanas dos Eaerlanni e passaram
a buscar poderes mágicos ainda maiores.
A PRIMEIRA SEPARAÇÃO Netheril cresceu para se tornar uma nação invencível na
Milhares de anos após a ascensão das grandes nações magia e nas maravilhas, dominando boa parte do Norte
élficas, centenas de altos elfos magos se uniram para durante três mil anos. Então, o arcanista netheriense
conjurar uma magia desenvolvida para criar uma gloriosa chamado Karsus, enlouquecido pelo poder, tentou usurpar
pátria para a sua raça. A magia em si foi bem-sucedida, mas o papel que pertencia à deusa da magia. Na tentativa, a
ela ondulou o contínuo temporal para frente e para trás, ruptura na trama da magia enviou as cidades flutuantes de
e a terra se rasgou, alterando drasticamente a superfície Netheril ao chão, destruindo uma enorme quantidade de
do mundo. O maior continente deste novo mundo é agora outras proteções mágicas e encantamentos, o que levou ao
o que conhecemos por FaerO.n. Bem distante das praias fim daquele grandioso império.
do ocidente elevou-se do mar a ilha de Encontro Eterno,
considerada uma parte de Arvandor, o lar dos deuses élficos As GRANDES CIDADES
que fica no plano de Arbórea, formando uma ponte entre os Nas décadas e séculos que se seguiram ao colapso de
dois mundos. Netheril, muitas cidades da Costa da Espada e do Norte,
como Illusk e a Cidadela Sundbarr abraçaram os refugiados
As GUERRAS DA COROA do império caído, e novos povoados surgiram inteira ou
Cerca de treze mil anos atrás, uma guerra irrompeu entre predominantemente dos sobreviventes humanos de Netheril
as nações élficas de Aryvandaar e Miyeritar, dando início e dos descendentes deles, que se estabeleceram por todo o
a uma série de conflitos conhecidos com as Guerras da Norte e pelas Terras Centrais do Ocidente.
Coroa. Com uma duração de três milênios, estes conflitos Quase mil e quinhentos anos atrás, os colonos humanos
culminaram com o Desastre Sombrio, no qual terríveis das Terras dos Vales e os elfos de Cormanthor juraram
tempestades engoliram Miyeritar e a transformaram em aliança em um acordo conhecido como o Pacto dos Vales.
uma terra devastada em um tempo equivalente a uma Um monumento chamado de Pedra do Acordo foi erguido
estação. O que ficou para trás é o que ho}e se conhece como para marcar a ocasião, e o início do Cômputo dos Vales (CV)
Charco Elevado. Os altos magos de Aryvandaar foram foi decretado, começando com o ano 1 CV. Este método
culpados pela destruição, embora jamais nenhuma prova de contagem dos anos na história de Toril espalhou-se
tenha sido apresentada. por toda FaerO.n e é comumente reconhecida (se não
Os vingativos elfos obscuros de Ilythiir acabaram se universalmente aceita). .
corrompendo diante de poderes corruptos e demoníacos e A cidade de Neverwinter (Nevenunca)- chamada de
lançaram-se contra Aryvandaar. Nos séculos de destruição Eigersstor quando ainda era um mero povoado - foi
que se seguiram, os sacerdotes e altos magos élficos fundada em 87 CV. Nas margens do Rio Raurin, a humilde
suplicaram fervorosamente a Corellon Larethian e aos comunidade de Vau Lua Argêntea veio a ser fundada em
outros deuses do panteão élfico em busca de salvação. 384 CV, e menos de dois séculos depois havia crescido e
tornado-se a cidade de Lua Argêntea.
CAPÍTUL O 1 1
-------~---.;._------~.: :·.
BEM - VIN DO AO S REIN OS
Em 882 CV, uma vila e posto comercial no litoral de uma praticantes da Arte foram levados à loucura ou morreram,
baía sob as sombras de uma grande montanha foi chamada enquanto a superfície de Faerfin foi reformulada por ondas e
de Forte de Nimoar após um chefe Uthgardt ter reivindicado a véus de fogo azul místico. Nações inteiras foram deslocadas
posse da área e a fortificado. O lugar passou a,ser conhecido ou trocadas com reinos de outros mundos, e partes da terra
pelos capitães dos navios como "Waterdeep (Aguas soltaram-se e passaram a flutuar.
Profundas)", um nome que substituiu o original no período
de algumas gerações. Em 1032 CV, Ahgharion, herdeiro das A SEGUNDA SEPARAÇÃO
artes de Netheril, salvou a cidade de si mesma ao destronar o Um século após a Praga Mágica, as terras e povos de
líder militar e pretenso imperador de Waterdeep, um homem Faerfin começando a se acostumar com o estado das coisas
chamado Raurlor. Ahgharion declarou que a sabedoria e não - justamente quando tudo mudou mais uma vez.
a força das armas iria governar a cidade dali por diante, e A primeira indicação de um de uma nova mudança drástica
criou os Lordes de Waterdeep. surgiu em 1482 CV, quando Bhaal, o deus do assassinato que
Essas e outras nações e grandes cidades-estado surgiram há muitos anos estava morto, foi renascido em Baldur's Gate
e adquiriram destaque por toda a Costa da Espada, (Portão de Baldur) em meio ao caos e ao derramamento de
formando uma corrente ao longo do Caminho do Comércio, sangue, deixando dois duques da cidade e muitos cidadãos
desde Illusk no extremo norte até Baldur's Gate (Portão mortos. O retorno de Bhaal e sua aparente reivindicação do
de Baldur) ao sul, perto das fronteiras com Amn. Assim domínio do assassinato que estava com Cyric levaram alguns
como seus predecessores, os elfos e anões, eles lutaram estudiosos e sábios a acreditar que as regras que todas as
para afastar constantes ataques de humanoides selvagens, divindades deveriam respeitar estavam mudando.
incluindo hordas de ores vindos da Espinha do Mundo. Em 1484 CV, estranhas calamidades começaram a
Waterdeep (Águas Profundas), orientada pelos misteriosos ocorrer por toda Faerfin. Um terremoto atingiu Iriaebor.
Lordes , tornou-se um poder em ascensão, enquanto a antiga Uma praga de gafanhotos afligiu Amn. Estiagens assolaram
Illusk caiu perante ores durante décadas de ataques, até as terras do sul, conforme os mares recuavam em alguns
que acabou sendo reconquistada e a cidade de Luskan foi lugares. Entre todo este tumulto, o conflito irrompeu em
construída sobre suas ruínas. muitas regiões do continente. Os ores dos Muitas-Flechas
guerrearam contra as fortalezas dos anões e seus aliados no
A ERA ATUAL Norte. Sembia invadiu as Terras dos Vales, e Cormyr juntou
um exército para correr em auxílio ao Povo dos Vales.
Os quatro séculos e meio que se seguiram ao
Netheril levou forças até as fronteiras de Cormyr, e a própria
estabelecimento dos Lordes de Waterdeep foram tempos
Cormyr foi atraída para uma guerra em duas frentes.
conturbados para a Costa da Espada e para o restante do
Durante todo este período, começaram a se espalhar
mundo. Durante esse período, a civilização lutou contra
histórias sobre indivíduos que haviam sido tocados pelos
forças selvagens do caos, e a vida tentou se perseverar diante
deuses e possuíam estranhos poderes. Alguns desses
dos agentes da morte e do conflito, por vezes em locais onde
chamados Escolhidos foram o estopim dos conflitos
até mesmo os deuses foram isentos da destruição.
que assolaram as terras. Alguns pareciam guiados por
Os últimos cento e cinquenta anos vivenciaram um dos
propósitos divinos, enquanto outros alegavam se sentirem
mais cataclísmicos períodos da história de Faerfin. Em
confusos pelo fato de terem sido escolhidos.
não menos do que três ocasiões, Toril foi abalada até o
Em 1485 CV, no Vale do Vento Gélido, a Escolhida de Auril
seu âmago por forças que repetidamente reescreveram os
fomentou uma guerra contra Dez-Burgos e foi derrotada.
ditames da realidade.
No deserto de Anauroch, vendo que as forçar netherienses
Ü TEM PO DAS PERTURBAÇÕES enfraqueceram, o povo Bedine que há tempos estava sendo
Em 1358 CV, os deuses foram lançados de seus domínios subjugado, se rebelou. Após derrotar ou sitiar as fortalezas
extraplanares e tiveram que vagar pela terra incarnado como dos anões do Norte, os ores marcharam em direção a
meros mortais. Na busca para recuperar sua divindade Lua Argêntea. Em Cormyr e Sembia, os netherienses e
perdida, eles guerrearam entre si. A magia tornou-se os cormyreanos negociavam território enquanto a Terra
imprevisível, e as preces dos fiéis não foram atendidas. Alguns dos Vales tornou-se uma zona de guerra. Como se para
dos deuses tornados mortais foram mortos no processo, compensar a seca que ocorria no sul, no outono de 1485 CV a
enquanto alguns mortais ascenderam à divindade, assumindo Grande Chuva começou a cair por toda a extensão do
as responsabilidades dos deuses que haviam perecido. Mar das Estrelas Cadentes e continuou sem parar.
Enquanto as águas se elevavam no leste no começo de 1486
o RETORNO DE NETHERIL CV, a maré virou para os ores no Norte, e até o final daquele
Em 1374 CV, o Império de Netheril ergueu-se novamente ano o exército deles estava fragmentado e espalhado. Também
quando as cidades flutuantes de Thultanthar, comumente durante aquele ano, os elfos de Myth Drannor correram em
conhecida como Obscura, retornou quase dois mil anos auxílio à Terra dos Vales e ajudaram a expulsar as forças
depois de sua excursão pelo Sombra!, pairando sobre o sembianas. Na Costa da Espada, a Torre das Hostes Arcanas
deserto Anauroch. Os nobres da cidade, tocados pelas ascendeu novamente em Luskan, junto com a Irmandade
sombras, quase que imediatamente começar;m a sair Arcana. Nas cidades de Waterdeep (Águas Profundas) e
em busca das antigas ruínas e artefatos netherienses, na Neverwinter (Nevenunca), fizeram-se várias tentativas de
tentativa de restaurar seu antigo grande império. livrá-las de entulhos acumulados por séculos de negligência.
Cormyr expulsou as últimas forças sembianas e netherienses
A PRAGA MÁGICA da nação, reivindicando territórios e reconvocando suas forças
Em 1385 CV, o deus Cyric ascendeu e, auxiliado por Shar, para dentro das fronteiras de modo a iniciar uma reconstrução.
matou Mystra, a deusa da magia no domínio em que ela Ao fim de 1486 CV, o Dilúvio finalmente cessou, mas isso
vivia, Aurâmago. Este ato despedaçou o tecido da magia no não significou o fim do caos. O Mar das Estrelas Cadentes
mundo, liberando seu poder bruto de forma catastrófica em havia aumentado, engolindo grandes faixas de terra sob
um evento que foi chamado de Praga Mágica. Milhares de suas ondas.
. ...
CAPÍTULO 1 1 BEM-VINDO AOS REINOS
No começo de 1487 CV, terremotos e erupções vulcânicas
ocorreram durante meses, como se o mundo todo estivesse A MAGIA NOS REINOS
entrando em convulsão. Espalharam-se rumores de que as Desde o mais simples dos truques até os mais poderosos
fendas abertas pela Praga Mágica subitamente começaram efeitos da Alta Magia, desde as bençãos da misericordiosa
a desaparecer, enquanto outras histórias diziam que lugares cura até ressucitação dos mais poderoso heróis das
conhecidos começaram a se distanciar uns dos outros, garras da morte, a magia permeia os Reinos. Qualquer
como se o mundo estivesse silenciosamente acrescentando entendimento sobre magia começa e termina com a
quilômetros de ermos na distância entre eles. O mundo -compreensão da Trama.
começou a se esparramar para receber locais e povos
dos quais não se ouvia falar desde os ocorridos da Praga A TRAMA
Mágica. Começou a ficar aparente que alguns dos terríveis A Trama é um elemento essencial do universo, correndo
efeitos daquela época passaram a se reverter. Durante todo através de tudo por meio de fios invisíveis. Algumas criaturas,
aquele ano, navios alegando vir de Encontro Eterno, Lantan objetos e locais possuem profundos e intrínsecos laços com
e Nimbral - nações que se pensava estarem desaparecidas a Trama e podem realizar feitos extraordinários que surgem
ou destruídas - atracaram nos portos da Costa da Espada naturalmente a partir deles próprios (a capacidade de voo
e no Sul Brilhante. Contos sobre os lendários dirigíveis de de um observador, o olhar hipnotizante de um vampiro, a
Halruaa sendo vistos nos céus do sul, corriam de boca em arma de sopro de um dragão e coisas do tipo). Criaturas com
boca. Não mais preocupada com Cormyr, Netheril atacou o talento e perícia necessários também podem manipular a
Myth Drannor ao fazer a Cidade de Obscura sobrevoar o Trama para realizar magia através da conjuração.
local. Em uma disputa pelo controle do mythal de Myth A Trama não é visível ou detectável, mesmo através do uso
Drannor e e da própria Trama, a capital flutuante de de magias. Detectar magia não permite que você perceba a
Netheril foi colocada abaixo sobre Myth Drannor, o que Trama, só para exemplificar. A Trama não é mágica, mais
resultou na destruição cataclísmica de ambas. precisamente dizendo, tampouco um agrupamento de fios é
Conforme se aproximou o final daquele ano, houve noites um tecido ou traje; ela é o material bruto a partir do qual a
em que os céus pareciam estar imóveis. Em maior parte de tapeçaria da magia é tecida.
Faerun, o inverno de 1487 CV e 1488 CV durou muito mais Sob dois critérios, tanto o metafórico quanto o real, a deusa
tempo que qualquer registro já havia indicado. Os solstícios Mystra é a Trama. Ela é a protetora e a feitora, mas todas as
e equinócios, de alguma forma, haviam se deslocado. Mais três vezes que a deusa da magia morreu ou foi desvinculada
tarde, as estações começaram a fazer o mesmo, com cada de sua divindade (em duas ocasiões como Mystra e uma
uma começando e terminando mais tardiamente do que o vez como sua predecessora, Mystryl), a magia foi distorcida
esperado. Preces aos deuses em busca de conhecimento e ou falhou por completo. Com a última morte de Mystra e o
misericórdia pareciam sequer serem reconhecidos, exceto advento da Praga Mágica, pensou-se que a Trama havia sido
pela presença de seus Escolhidos. destruída, e o termo acabou perdendo significado. Desde o
Embora os ores tivessem sido derrotados no Norte, a Liga fim da mais recente Separação, tanto Mystra quanto a Trama
das Fronteiras Prateadas foi desfeita em 1488 CV, assim retornaram para ocupar os papéis que sempre tiveram, e
que antigos aliados começaram a se culpar mutuamente as magias e itens mágicos estão mais confiáveis do que se
pelas falhas ocorridas durante a guerra. Sembia dividiu-se apresentavam durante o período da Praga Mágica.
em cidades-estado separadas, aliadas apenas nominalmente
umas às outras. Embora um punhado de povoados tenha PODERES SOBRENATURA IS E PSIÔN I CO S
sobrevivido, o Império Netheriense não existia mais. O
restante das forças netherienses lutou contra os Bedine pelo As habilidades mágicas inatas de certas criaturas, os poderes
controle do Pináculo Evocativo, considerado uma tumba sobrenaturais adquiridos por pessoas como os monges e
dos phaerimm, inimigos ancestrais de Netheril. A batalha as habilidades psiônicas são semelhantes no sentido que
despertou algo que era um coletivo dessas criaturas, e elas quem as usa não manipula a Trama da mesma maneira
usaram os poderes do pináculo capazes de drenar a vida e que os conjuradores costumam fazer. O estado mental de
poderes mágicos de tudo o que havia nas terras abaixo. quem faz esse uso é de vital importância: monges e alguns
Em 1489 CV, muitas das guerras que haviam se iniciado psiônicos treinam bastante e por muito tempo para manter o
durante a Separação chegaram a um desfecho. Outros mesmo estado de espírito, enquanto criaturas com poderes
conflitos se iniciaram, e poderosas ameaças ainda ofereciam sobrenaturais tem tal mentalidade como parte de sua própria
grande ameaça ao mundo, mas as divindades pararam de natureza. O modo como tais habilidades estão relacionadas à
interferir com o mundo através de seus Escolhidos. Os Trama continua sendo assunto de debates; muitos estudantes
deuses não estavam mais em silêncio, mas ainda estavam do arcanismo acreditam que o uso da tão mencionada Arte
quietos, e em muitos locais sacerdócios surgiram para Invisível é um aspecto do talento mágico que não pode ser
interpretar os sutis sinais deixados pelos deuses. estudado ou ensinado por completo.
O mundo hoje parece um local cheio de novas terras e
oportunidades, onde aqueles que ousam peidem deixar a ITENS MÁGICOS
sua marca. Estudantes da história e os elfos e anões que se Enquanto um efeito mágico é criado a partir da manipulação
lembram do passado que os humanos de vida tão curta veem dos fios da Trama, a criação de um item mágico liga alguns
apenas como algo distante, percebem um mundo muito mais desses fios uns aos outros de uma maneira determinada e
parecido com o que existia a mais de um século. Para a maioria específica, de modo a produzir o efeito desejado enquanto
das pessoas, estranhos contos sobre pessoas empoderadas tal item durar. A Trama fornece de forma imediata a energia
pelos deuses e sobre terras distantes ressurgidas no mundo disponível para magias e também permite que aqueles
são apenas assunto de conversas à beira de uma fogueira. As que conhecem o ofício da criação do item controlem essa
preocupações diárias e os perigos e oportunidades que ficam energia e insiram no objeto até que ele seja utilizado por
logo do lado de fora de suas portas é a prioridade, e muito de quem o veste ou empunha (que, obviamente, não precisa ser
ambos existe na Costa da Espada e no Norte. necessariamente um conjurador).
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18
-------....,~-------e
CAPÍTULO 1 [ BEM-VINDO AOS REINOS
Em alguns casos, a magia de um item deve ser A MACIA AFETADA PELA TRAMA
vinculada a quem o está usando, algo representado por um Certas magias permitem que os conjuradores percebam ou
entrelaçamento dos fios da Trama entre o usuário e o objeto manipulem os efeitos da Trama de maneiras particulares.
conhecido como sintonização. Assim como todas as coisas A Tram a em si também possui irregularidades que afetam
relacionadas à magia, o número de itens aos quais um único as magias.
ser pode se sintonizar é limitado, mas os benefícios de tal Detectar Magia. Detectar magia revela os fios da Tram a
relação podem ser consideráveis. entrelaçados através da conjuração, ou os "nós" da Tram a em
. um item mágico. O item mágico aparece enredado em fios de
MYTHALS um a cor azul prateada da Trama, e a maneira como esses fios
estão arranjados revela o tipo de magia usado (necromancia,
Mythals são alguns dos mais poderosos tipo de magia no
abjuração, e assim por diante). Da mesma forma , magias
mundo de Toril, constructos que aprisionam e moldam
ativas e áreas carregadas de magia são representadas
a Trama em um determinado local, algumas vezes tão por uma rede de fios prateados, que podem retorcer-se e
poderosos que as regras da magia e até mesmo a realidade enredarem-se dependendo da magia envolvida.
podem ser dobradas ou reescritas. Dissipar Magia. Di ssipar magia desata e prematuramente
Um mythal é um campo permanente de proteções encerra a magia, desmanchando qualqu er construção criada
mágicas e efeitos se sobrepondo, ligados a um local pela Trama.
específico. Em seu uso original, este termo era aplicado aos Antimagia. Efeitos anti magia podem dissipar magias
trabalhos com Alta Magia que protegiam as antigas cidades existentes e desenred ar qu alquer tecido mágico da Tram a.
élficas. Desde então, ele foi expandido para cobrir todos os Efeitos permanentes, como aqueles dos itens mágicos, são
tipos de proteção semelhantes, desde as imensas cidades normalmente suprimidos por anti magia: enquanto o efeito
flutuantes da caída Netheril, passando pelas proteções de esteja em uma área de ant imagia, a construção da Trama se
Lua Argêntea, até os pequenos - mas nem por isso menos desenrola, mas os fios voltam para o lu gar uma vez que a
efetivos - trabalhos em magia que mantém protegidos magia esteja fora dessa área.
locais importantes como o Candlekeep (Forte da Vela). Magia Morta. Nas raras áreas de magia morta, a Trama está
Até mesmo as proteções e efeitos de múltiplas camadas da ausente. Não somente magias e itens mágicos param de fun-
S ubmontanha, abaixo de Waterdeep (Águas Profundas), cionar, mas até mesmo habilidades sobrenaturais das criaturas
são consideradas um mythal por alguns. que são inatamente ligadas a Trama podem falhar assim que
A maioria dos mythals são de natureza defensiva, criados os nós da Trama que eles carregam consigo são desfeitos.
para restringir os tipos de magia que são usados na área Magia Selvagem. Em uma área de magia selvagem, a Trama
onde estão, e a maioria das restrições mais comuns estão torn a-se "emaranhada", formando espontaneamente suas
associadas às magias de teleporte e invocação. O mythal de próprias construções e magias resultantes. El a também tende
a distorcer as construções da Trama criadas pela conjuração,
Evereska influencia o clima da área e protege os habitantes
criando resultados inesperados.
locais contra doenças, enquanto o mythal da submarina Myth
Nantar torna as água! no local respiráveis e mais confortáveis
para criaturas não adaptadas à vida subaquática.
De muitas maneiras, um mythal é menos uma magia ou
A RELIGIÃO NOS REINOS
um item mágico e mais uma criação viva da magia, capaz Embora os magos operem maravilhas com sua Arte e
de crescer em força ou fraqueza , absorver dano ou morrer. aventureiros tenham tenham controle do seu destino nas
próprias mãos, é nos deuses que a maioria das pessoas
Mythals algumas vezes também são capazes de se curar,
em Forgotten Realms confiam quando em momentos de
como fez o mythal de Lua Argêntea, desabrochando da
necessidade. Os deuses cumprem um papel nas vidas de
Pontelua, acompanhando o retorno mais recente de Mystra.
Cada mythal ativo possui um ou mais seres sintonizados quase todo mundo, do mais poderoso e influente lorde a até
a mais da insignificante criança de rua.
aos seus efeitos, que podem ignorar quaisquer restrições
As mais variadas raças de Toril adoram seus respectivos
de conjuração, pode direcionar efeitos capazes de serem
panteões, que permanecem aproximadamente os mesmos
mirados a partir do mythal e podem ensinar outros que
de região para região, com culturas e sociedades diferentes
possuam as habilidades necessárias sobre como acessar
dando preferência para alguma divindade mais do que
os seus segredos.
para outras. Embora existam algumas excessões - os
Exceto pelas cidades como Lua Argêntea e Evereska,
deuses de Mulhorand, por exemplo - todos os deuses são
é mais provável que aventureiros encontrem mythals
reverenciados por toda a Faerun.
danificados e decadentes nos locais de ruínas onde a magia
já exerceu grande influência. Embora uma magia identificar
FORMASDEADORAQÃO
possa revelar alguns dos efeitos mais simples de um mythal,
restrições ativas sobre conjurações podem ser descobertas
- ----------
Um a pessoa comum adora diferentes deuses em diferentes
apenas através da tentativa (e erro) de se conjurar uma magia contextos. A maioria das vocações possuem uma divindade
proibida. Um conjurador poderoso poderia descobrir como patrona: agricultores fazem oferendas a Chauntea em busca
acessar ou reparar um mythal sem qualquer a;,sistência, da prosperidade de suas plantações, escribas afiam suas
mas tal recurso é algo lendário e raramente é tentado por, até penas com uma prece a Deneir, enquanto comerciantes
mesmo, a maioria dos magos renomados. Qualquer cidade devotos lembram-se de separar algumas moedas para
élfica com Myth em seu título (como Myth Drannor, Myth ofertar a Waukeen ao final de um dia de trabalho. A maioria
Glaurach, Myth Nantar e outras) possuem, ou possuíam, um das pessoas adora uma divindade associada ao seu meio
mythal que a protegia. As ruínas de tais locais certamente de vida, à família ou ao lar, enquanto outras sentem-se
possuem efeitos imprevisíveis relacionados aos seus mythais, conectadas à um determinado deus por diversas outras
estejam eles danificados ou destruídos. razões. Indivíduos normalmente carregam ou vestem
pequenos símbolos que representam sua divindade
preferida: um pingente ou um broche com a imagem do
símbolo sagrado do deus ou alguma recordação pessoal.
AY
Além disso, as pessoas costumam venerar deuses com deus cessam por completo, o sacerdócio daquela divindade
base em suas necessidades e circunstâncias: um agricultor perde a fé e locais sagrados são abandonados ou tomados por
cuja divindade favorita é Chauntea faria uma prece a outras fés. Para os adoradores de uma divindade no mundo,
Amaunator por alguns dias de céu límpido e sol, e um existe uma certa imaterialidade no fato de uma divindade
nobre águaprofundense que normalmente adora Deneir estar verdadeiramente morta ou apenas dormente - as
agradeceria a Surre após uma festa de apresentação de seu consequências para eles são as mesmas seja como for. Ainda
filho à sociedade. Até mesmo sacerdotes de um determinado assim, como os eventos recentes confirmaram, um deus
deus reconhece os papéis que outras divindades exercem no que se foi pode não permanecer ausente para sempre. Mais
mundo e em suas vidas. do que alguns deuses supostamente mortos retornaram e
No geral, adoradores enxergam suas relações com os reuniram novos grupos de adoradores. Inclusive, as lendas de
deuses como práticas e recíprocas: eles oram e fazem alguns deuses mencionam um ciclo de morte e ressurreição.
oferendas porque é o modo como alguém invoca as bençãos Como o Sábio do Vale das Sombras já disse uma vez,
dos deuses e retornam o favor para aplacar a ira deles. "Se os deuses podem garantir o poder de ressuscitar
Estas preces e outros atos de devoção são normalmente mortais que sucumbiram à morte, porque assumiremos que
feitos em silêncio no altar na casa de uma família ou em eles deveriam se render a ela pela eternidade?"
uma comunidade, ou por vezes em um templo dedicado a
uma divindade, quando um adorador sente a necessidade de O Pós-VIDA
"bater às portas do deus" pedindo por alguma atenção.
A maioria dos humanos acreditam que as almas dos recém
Formas de adoração são frequentemente atos de
mortos são enviadas para o Plano de Fuga, onde eles vagam
veneração: agradecer por um favor concedido, fazer
até a grande Cidade do Julgamento, frequentemente alheios
solicitações por bençãos futuras e oferecer louvor pelas
ao fato de estarem mortos. Os servos dos deuses vêm e
intervenções favoráveis, sejam elas grandes ou pequenas.
coletam tais almas e, se forem valorosas, são levadas para o
Como a maioria das pessoas em Faeríln não quer atrair
tão esperado pós-vida no domínio de alguma divindade.
a ira dos deuses cruéis ou ferozes, suplicar a eles para
Às vezes, os fiéis são mandados de volta para ressuscitarem
aplacá-los e manter a paz também é um ato de adoração.
no mundo para terminar um trabalho inconcluído.
Um caçador ou agricultor pode fazer oferendas a Malar
Almas que são rejeitadas pelos servos dos deuses são
na esperança de manter predadores afastados, e um
julgadas por Kelemvor, que decide o destino de cada um.
marinheiro pode rezar a Umberlee para que ela contenha
Alguns são encarregados de servirem como guias para
sua fúria enquanto durar a viagem.
outras almas perdidas, enquanto outros são transformados
DEUSES Novos E ESTRANGEIROS
em larvas rastejantes e lançados na poeira. Os falsos
e infiéis são usados como argamassa para constituir a
O panteão faerílniano não é o único conhecido em Toril.
Muralha dos Infiéis, a grande barreira que cerca a Cidade
Raças não-humanas honram seus próprios deuses, por
dos Mortos, onde suas almas lentamente se dissolvem e
exemplo, e os povos de terras distantes são conhecidas
começam a se tornar parte da matéria da Muralha.
por adorar deuses totalmente diferentes. Ocasionalmente,
estrangeiros trazem a adoração de tais deuses para Faeríln.
Além disso, em raras ocasiões um novo deus vem a existir,
INSTITUIÇÕES RELIGIOSAS
talvez um mortal que se elevou à divindade ou uma divindade Aqueles que servem como sacerdotes de um deus não são
cuja chegada foi prenunciada por profetas e líderes de novas necessariamente clérigos. Na verdade, o poder investido
religiões. Em locais cosmopolitas como Waterdeep (Águas pelos deuses nos clérigos e outros conjuradores divinos é
Profundas) e Calimshan, pequenos santuários e templos a concedido apenas raramente (veja "Magia Divina" na página
deuses estranhos surgem de tempos em tempos. 23). O trabalho de um sacerdote é servir a uma divindade e
A adoração crescente de uma divindade nova raramente à fé dessa divindade, uma tarefa que não necessariamente
é uma preocupação para os outros deuses do panteão requer o uso de magia.
faerílniano e para as pessoas que reverenciam tais deuses, O tipo de pessoa atraída ao sacerdócio de uma divindade
exceto quando a preocupação direta daqueles que recém depende dos dogmas desse deus: os ladinos astutos que
chegaram à região compete com aquela da divindade já veneram Mask têm muito pouco em comum com os justos
estabelecida. Os métodos para resolver tais conflitos vão mantenedores da lei que seguem Tyr, e os agradáveis foliões
desde festivais de duelos ou ritos amigáveis, designados a de Lliira são completamente diferentes desses dois.
enfatizar a glória de um deus sobre o outro, até campanhas
completas de derramamento de sangue em nome da religião. TEMPLOS E SANTUÁRIOS
Ao longo de gerações, um novo deus poderia se tornar O centro das instituições religiosas de Faeríln são os
um membro definitivo de um panteão. De fato, alguns templos e santuários. Seja um pequeno prédio afastado ou
i
estudiosos dizem que Faeríln possui muitos deuses um complexo feito de várias estruturas e trechos de terra,
11 "imigrantes", que se uniram ao panteão há tanto tempo que cada templo funciona de acordo com as tradições de sua fé,
suas origens estrangeiras foram perdida,s na antiguidade. embora poderosas ou carismáticas figuras que se destacam
dentro da hierarquia do templo possam motivar ou inspirar
DEUSES MORTOS E RESSUCITADOS mudanças dessas tradições.
Repetidas vezes, os sinos da manhã soaram em homenagem Os templos em Faeríln não possuem serviços regulares.
a alguma das divindades dos Reinos. Deuses foram mortos Costumes em grupo em um templo ocorrem somente em
no Tempo das Perturbações, quando a Praga Mágica épocas específicas de festivais, e sacerdotes também saem
espalhou sua destruição e, a mais recente, quando Netheril para realizar serviços na comunidade e executar ritos, como
caiu. Algumas divindades foram mortas por mortais fazendo casamentos e funerais. Templos são locais de espaço sagrado
uso de magias inimaginavelmente poderosas. para uma divindade, que os adoradores recorrem para passar
Quando um deus sai de um panteão, a magia divina para algum tempo com suas famílias ou sozinhos em reflexão, ou
de fluir até os fiéis, e milagres e presságios associados àquele em busca do auxílio dos sacerdotes por alguma razão.
Pequenos santuários e capelas particulares, diferente dos A magia divina também proporciona meios de
templos completos, são bastante comuns por toda Faerun, comungar com os deuses e pode ser usada para pedir
principalmente em regiões onde não existe um templo. pela orientação deles. Pronunciamentos divinos deste tipo
Santuários costumam não ter cuidadores, sendo mantidos são frequentemente de alcance pessoal e muito breves,
apenas pelos moradores locais ou por visitantes que o usam e aqueles éditos que dizem respeito a assuntos maiores
para fazer suas preces. Um santuário pode ser tão modesto tendem a serem abertos a interpretação ou debate.
quanto um poço de beira de estrada, onde os mercadores
viajantes podem arremessar uma moeda e pedirem a SACERDÓCIO
Waukeen por boa sorte, ou tão grande como uma estátua O sacerdócio é uma vocação como qualquer outra, e aqueles
de Amaunator cercada por braseiros e um pavilhão no meio que a abraçam frequentemente aprimoram suas habilidades
de uma vila. através de um sistema de aprendizado. Em um pequeno
Sacerdotes itinerantes costumam procurar e visitar estes templo, um noviço ou um acólito podem estudar sob a tutela
locais, e essas santuários acabam servindo como locais de do único sacerdote ali disponível. Templos maiores podem
encontro para os fiéis . Quando as palavras sobre a presença acomodar grupos de acólitos, e cada aprendizado é feito sob a
de uma sacerdotisa itinerante de Eldath se espalham pela orientação de um ou mais mentores responsáveis por
aldeia, os fiéis a procuram na fonte sagrada dedicada à treiná-los em tarefas e habilidades aplicadas pelo sacerdócio.
deusa às margens da cidade. Uma vez que os acólitos completem sua instrução, eles são
Uma família ou comércio pode manter um santuário normalmente ordenados em um ritual no qual um candidato
ou capela dedicado à sua divindade favorita, talvez um bem-sucedido recebe as responsabilidades do sacerdócio.
conjunto sinos de vento ou espanta-espíritos consagrados a
Akadi pendurados nos galhos de uma árvore no jardim, ou CONFLITOS E PERSEGUIÇÃO
um símbolo de madeira entalhado no formato da mão em Os valores éticos e morais das divindades de Faerun são
miniatura de Azuth, exibido em destaque em uma parede os mais variados, representando todas as perspectivas
com uma pequena alcova onde pode se acender uma vela ou que seus seguidores mortais demonstram, desde os éticos
um incenso. agentes do bem até os perigosos facilitadores do mal.
Muitas culturas e sociedades não são tão cosmopolitas
COMUNGANDO COM OS DEUSES quanto a população de Faerun vista como um todo; o
Embora existam muitos contos do passado quando os resultado disso é que a perseguição religiosa (do ponto de
deuses surgiram em suas formas físicas e andaram pela vista daqueles que chamam a atenção) é praticada em locais
terra, ocasiões deste tipo são raras. Para a maioria, os onde a adoração de certas divindades é mal-vista.
deuses se comunicam com seus fiéis através de sinais e A maioria dos governos que entram em perseguição
presságios, apreciados por aqueles que sabem interpretá-los. religiosa impões restrições ao estabelecimento de templos
Obviamente, alguns sinais são mais sutis' - e, portanto, mais formais, sacerdócios e festivais organizados (o fato é que
abertos a interpretações - do que outros. é impossível impedir que indivíduos formem inofensiva
O tipo de comunicação mais comum que adoradores ou secretamente adorações a quaisquer divindades que
e sacerdotes têm com suas divindades são as preces, escolham). Por exemplo, embora a adoração de Talona -
louvores ou meditação. Tais experiências são intensamente assim como a de muitos deuses malignos - seja proibida
pessoais, e é senso comum que elas sejam mantidas assim. em Waterdeep (Águas Profundas), essa proibição se vai até
Afinal de contas, o "conselho" dado para alguém por sua somente a criação de templos e a presença de um sacerdócio
divindade durante as preces matinais e que resultam em dedicado a ela na cidade. Cidadões individuais ou famílias
um bom dia tem valor apenas para si próprio. É como diz que reverenciam Talona podem ser vistos pela sociedade
o ditado: deixemos que cada adorador comungue à sua como mal orientados, mas eles não são levados presos ou
própria maneira. punidos, contanto que obedeçam as leis da cidade.
CAPÍTULO l I BEM-VINDO AOS REINOS
Q PANTEÃO ÉLFICO
Divi ndade Alinh amento Dom ínios Símbolo
Aerdrie Faenya , deusa do céu CB Trapaça, Tempestade Contorno de um pássaro e uma nuvem ao fundo
An gharradh, deusa tripla da sabedoria CB Conhecimento, Vida Triângulo com três círculos entrelaçados
e proteção em seu interior
Corellon Larethian, deus da arte e da magia CB Arcan ismo , Luz Lua crescente
Erevan ll esere, deus da travessura CN Trapaça Estrela de oito pontas assimétrica
Fenm arel M esta rine, deus dos exilados CN Trapaça Dois olhos élficos espiando
Han al i Celanil, deusa do amor e da beleza CB Vida ' Coração dourado
Labelas Enoreth, deus do tempo, CB Arcanismo, Sol poente
da história e filosofia Conhecimento
Rillifane Rallathil, deus da natureza CB Natureza Carvalho
Sashel as das Profundezas, deus élfico do mar CB Natureza, Tempestade Golfinho
Sehanine Arco Lunar, deusa da adiv inhação, CB Conhecimento Lua cheia sob um arco lunar
dos sonhos, da viagem e da morte
Shevarash, deus da vingança CN Guerra Flecha quebrada sobre uma lágrima
Solonor Thel an dira, deus da arquearia CB Guerra Flecha prateada com penas verdes
o PANTEÃO D ROW
Divi nd ade Alin hamento Domínios Símbolo
Eilistraee, deusa da canção e do luar CB Luz, Natureza O contorno de uma drow dançando e empunhando
uma espada contra uma lua cheia ao fundo
Kiaransal ee, deusa da necromancia CM Arcan ismo Uma drow usando muitos anéis de prata
Lolth , deusa drow das aranhas CM Trapaça Aranha
Selvetarm, deus dos combatentes CM Guerra Aranha sobre uma espada e maça cruzados
Vhaeraun , deus dos ladrões CM Trapaça Máscara negra com lentes de vidro azul no lugar
da abertura para os olhos
Alguns locais levam essa forma de perseguição um passo uma clareira sagrada ou em a lgum local de espiritualidade
além, por uma variedade de razões. Um tirano poderia elevada, talvez na compa nhia de outros estudantes . Outros
banir a adoração de Torm para que isso não inspire nenhum praticantes da magia divina descobrem e alimentam
tipo de rebelião, enquanto por outro lado um burgomestre seus poderes concedidos pelos deuses inteiramente por
justo de uma comunidade que possui um moinho d'água conta própria.
à beira de um rio poderia ordenar que os adoradores de
Silvanus encontrem outro lugar para morar devido os ÜS DEUSES DE FAERÚN
recentes problemas que os lenhadores passaram a ter com
os druidas da região. Os deuses que compõe o panteão de Faerun são como a
população de algumas das maiores cidades dos Reinos: uma
MAGIA DIVINA m istura eclética de indivíduos vindos de diversos locais.
A composição do panteão tem mudado ao longo das eras,
Os deus es demonstram sua graça para com oB mortais principalmente como resultado das mudanças nos Reinos
de uma infinidade de maneiras. Bem poucos escolhidos e no povo (ou o contrário, dependendo dos estudiosos em
possuem suas mentes e almas abertas para o poder da magia. quem você acredita). As páginas a seguir descrevem a
Não existe uma receita para determinar aqueles que recebem maioria dos m embros mais proeminentes do panteão.
ou não essa intuição divina, já que os deuses guardam para As divindades do panteão faeruniano não são de modo
si os critérios para essa escolha. Alguns desses favorecidos algum os únicos poderes adorados nos Reinos. As raças
procuram ignorar ou negar esse dom, enquanto outros não-humanas possuem seus próprios panteões (descritos
abraçam essa dádiva com os corações abertos. no capítulo 3), e outros cultos e divindades locais estão
Alguns que demonstram o potencial para a magia divina espalhados e podem ser encontrados em todos os lugares
desenvolvem e praticam suas habilidades em um templo, de Faerun.
0 PANTEÃO ORC
Divindade Alinhamento Domínios Símbolo
Bahgtru, deus da força OM Guerra Fêmur quebrado
Gruumsh, deus das tempestades e da guerra CM Guerra, Tempestade Olho sem pá lpebra
llneval, deus da estratég ia e das hordas OM Guerra Espada respingada de sangue vo ltada para cima
Luthic, deusa -mãe da fertilidade e da cura OM Natureza, Vida Runa ore que significa "entrada da caverna"
Shargaas, deus da furtividade e escuridão NM Trapaça Lua crescente vermelha com um crânio entre as
extremidades da lua
Yurtrus, deus da morte e da doença NM Morte Mão branca, palma voltada para cima
CAPÍTULO 1 1
-------------------=e~..,.,-
BE M-VINDO AOS REI NOS
Ainda assim, na década seguinte, o culto de Asmodeus AURIL
permanecia lutando por aceitação.
Na crença das pessoas do Norte - que coincide com A Donzela Invernal, Senhora do Beijo Gélido, Aurorafria
muitos contos dos anões, elfos e outros - Asmodeus é Auril, a impiedosa deusa do frio e do inverno, é adorada
0 Senhor dos Nove, o líder de todos os diabos dos Nove principalmente nas regiões que são afetadas pelos mais
Infernos. As pessoas sabem que diabos são provedores de intensos invernos. As pessoas apaziguam a fúria fria de
tentações, determinados e eloquentes, cujo preço cobrado Auril com oferendas e preces por misericórdia. Seus
por suas dádivas pode ser a tão estimada alma de alguém. sácerdotes alertam os outros para se prepararem para o
Diz-se por aí que quando uma alma aguarda no Plano de inverno, e para estocarem provisões adicionais para que
Fuga até que uma divindade a leve até o pós-vida, diabos tenham algo a ofertar para a deusa.
abordam tal alma e a oferecem a ela uma oportunidade Poucos favorecem Auril, exceto por aqueles que ganham
de desfrutar do poder e do prazer eternos. Tudo o que a vida do inverno ou daqueles que amam de verdade esta
uma alma precisa fazer é sair da poeira e do meio daquela estação. Seus raros sacerdotes são pessoas desse tipo,
multidão e colocar os pés no primeiro degrau da escadaria mas por conta disso provavelmente são exilados de suas
infernal que representa a hierarquia dos Nove Infernos. comunidades. Eles praticam o celibato e permanecem
Os tementes a Asmodeus admitem que os diabos afastados dos outros quando não estão servindo oficialmente.
oferecem aos seus adoradores um caminho que não é para A cidade de Luskan possui um templo dedicado a Auril, o
todos - exatamente como aquecer-se eternamente na luz alvo e pinaculado Palácio Invernal. A estrutura do lugar é um
de Lathander ou brandir um martelo interminavelmente arranjo de pilares e arcos sem teto, entalhados na pedra branca.
nas minas de Moradin também pode não ser para todos. Os rituais dos adoradores de Auril frequentemente parecem
Aqueles que servem Asmodeus em vida esperam por serem cruéis para quem vê de fora. Em Luskan, visitantes se reúnem
invocados do meio das multidões queixantes do Plano de no templo para observar os frequentes "cortejos molhados",
Fuga após a morte. Eles anseiam pela chance de terem um ritual no qual os suplicantes vestem trajes cheios de gelo.
controle sobre seus destinos, tendo pela frente toda a Então, eles caminham entre seis pilares brancos conhecidos
eternidade para atingirem seus objetivos. como os Beijos de Auril, que estão espalhados pela cidade. Os
Para aqueles que não são tão dedicados, os sacerdotes adoradores se deslocam de pilar em pilar, entoando louvores
de Asmodeus oferecem a perspectiva de um pós-vida mais à deusa. Ao alcançar um pilar, um suplicante deve escalá-lo e
longo. Todas as almas aguardam no Plano de Fuga pela então "beijar a senhora", tocando os lábios em um enferrujada
graça de uma divindade, o que determina onde uma alma placa de metal pregada ao topo. No inverno, estes eventos se
passará o restante da eternidade. Aqueles que viviam suas parecem com frenéticas corridas feitas a pé, com o acréscimo
vidas mantendo-se sob os preceitos de uma divindade do risco de congelamento e ferimentos causados pelas quedas
são levados primeiro. Outros, que foram transgressores dos escorregadios pilares. Os corredores do cortejo são
aos olhos de sua divindade favorita ou que não seguiram aplaudidos pelos cidadãos que vêm das tavernas próximas até o
qualquer dogma, podem ter que esperar séculos antes local para apostar na resistência dos participantes. Aqueles que
que Kelemvor julgue para onde devem ir. As pessoas que terminam a corrida são considerados como os responsáveis por
temem tal destino podem rezar para Asmodeus, dizem seus terem tornado o inverno mais fácil, e raramente têm que pagar
sacerdotes, e em retorno um diabo garantirá à alma em por comida ou cerveja durante todo o inverno.
espera algum conforto.
Hoje, santuários dedicados a Asmodeus ainda são raros AZUTH
e jamais se ouviu falar de templos, mas muitas pessoas
O Elevado, o Senhor do Ofício Mágico, o Primeiro Mági
adotaram o hábito de pedir a Asmodeus pela expiação
de seus pecados. Após cometer transgressão contra um Poucos prestam respeitos a Azuth além dos magos. Para eles,
deus de alguma forma, uma pessoa reza para Asmodeus o Elevado é a personificação suprema de tudo o que respeitam.
pedindo-lhe que ele intervenha na longa espera na fila das Mystra serve como a deusa da magia; Oghma é o deus do
almas. Asmodeus é conhecido por garantir o desejo das conhecimento; e Deneir é o deus da escrita e da linguagem.
pessoas, portanto as pessoas rezam por todos os prazeres Azuth pega os aspectos destas áreas e os aplica nas práticas
e distrações que mais desejam em vida. Aqueles que específicas dos magos. Por exemplo, enquanto Mystra é a
transgridem excessivamente costumam pedir a Asmodeus divindade que representa a essência, a arte e as maravilhas
que ele lhes esconda os pecados dos deuses, e sacerdotes da magia, Azuth é o deus das longas horas de estudo de
dizem que ele fará isso, mas com um preço a se pagar um mago, da prática de padrões de movimento e fala, e dos
após a morte. dedos frágeis e manchados de tinta. Os magos invocam
Azuth quando escrevem pergaminhos mágicos, quando
SÍMBOLO DE A2UTH
SÍMBOLO DE AURIL
SÍMBOLO DE BANE
SÍMBOLO
DE BESHABA
CAPÍTULO 1 J
-----------------~
BEM-VINDO AOS REINOS
té que as intempéries o levem embora. Estes "santuários", A MÃE-TERRA
:eja em que forma for, servem como um tipo de aviso para Os druidas das Ilhas Alta lúnia adoram a Mãe-Terra, ela que
outros sobre locais de infortúnio e má sorte. . é o poder criador da própria terra. Para algumas pessoas do
Existem santuários mais formais de Beshaba em locais continente, a Mãe-Terra é uma apresentação ou manifestação
onde as pessoas frequentemente esperam afastar a má de Chauntea, mas para o Ppovo, ela é simplesmente a
sorte. Estes locais costumam a ter postes ou pedras Mãe-Terra, a assim sempre será. Os poços-da-lua das ilhas são
pintadas de vermelho com chifres enegrecidos presos a eles, locais sagrados para ela, e janelas que ela usa para ver este
ou então uma placa vermelha e triangular com uma galhada mundo. Veja "Druidas" no capítulo 4 para mais informações.
presa a ela, colocada em uma parede. Qualqu:r uma delas
possui um tigela de pedra ou bronze logo abaixo, onde A CAVALEIRA VERMELHA
moedas podem ser colocadas ou oferendas em sacrifícios de
fogo são feitas. Os Magos Vermelhos de Thay normalmente A Senhora da Estratégia, a General Escarlate, a Grande
erguem altares do lado de fora de suas câmaras ritualísticas Mestre da Tabulança
para protegê-las de erros infelizes e infortúnios. A Cavaleira Vermelha é a deusa do planejamento e da
Poucos adotam Beshaba como patrona. Os raros clérigos estratégia. Aqueles que a seguem chamam a si mesmos
da Dama do Infortúnio são aqueles que foram afetados de Irmandade Vermelha. Eles acreditam que as guerras
profundamente por grandes adversidades e que procuram são vencidas pelos melhores planejamentos, estratégias e
alertar os outros da essencial injustiça da vida - ou para táticas. Várias doutrinas sobre estratégia fazem parte da
infligir essa tal injustiça sobre eles. adoração à Cavaleira Vermelha, como por exemplo: "Toda
guerra é uma série de batalhas. Perder uma batalha não
BHAAL significa perder a guerra". "Na guerra, planeje-se para a paz.
O S enhor do Assassinato Em paz, planeje-se para a guerra". "Procure aliados entre os
inimigos do seu inimigo."
As pessoas de Faeríln normalmente não rezam para Bhaal A adoração a Cavaleira Vermelha surgiu entre uma ordem
ou sequer manifestam qualquer apreço por ele. Ele é visto monástica de Tempus, em Tethyr, que venerava os heróis,
como um mal profundo e uma divindade destrutiva que logo após o Tempo dos Pertubações. Desde então, a Cavaleira
anseia pela morte - mais especificamente, pela morte de Vermelha cresceu em popularidade por causa do que seus
quaisquer seres vivos através de meios sórdidos e ilegais. seguidores chamam de Grande Estratagema: há décadas, seus
Alguma pessoas suplicam a Bhaal quando estão prestes sacerdotes viajam para locais à beira da guerra para educar
a cometer um assassinato. Uma pessoa poderia ter uma generais e reis nas artes da estratégia e das táticas do campo
boa razão para recorrer ao homicídio, como quando ela é de batalha. Muitos dos líderes aos quais eles abordaram os
incapaz de reparar uma injustiça através de meios legais. afastaram de início, mas logo ficou claro que aqueles que
Porém, é muito mais comum que as súplicas a Bhaal sejam aceitaram o conselho dos seguidores da General Escarlate
proferidas por aqueles que procuram matar alguém por inveja, obtiveram um grande e destacado benefício. Vencedores
ganância ou por ira. É raro que alguém, exceto assassinos e agradecidos construíram templos em homenagem à Senhora
assassinos em série, adote Bhaal como patrono, e clérigos que da Estratégia e aos poucos sua fé foi se espalhando.
reverenciam Bhaal frequentemente se qualificam como ambos. Hoje, os seguidores da Cavaleira Vermelha podem ser
Cultos homicidas dedicados a Bhaal já existiram encontrados em quase todas as terras que viveram situações
no passado, cada um liderado por um carismático e de guerra no século passado. Adoradores da Cavaleira
autoproclamado sacerdote de Bhaal, mas uma adoração mais Vermelha são raros entre a população em geral, mas aqueles
organizada do que isso dedicada ao Senhor do Assassinato que a reverenciam podem ser encontrados com frequência
é extremamente incomum. Templos e santuários são entre comandantes de alto escalão dos exércitos, instrutores
igualmente raros. Aqueles que erguem um santuário a Bhaal em escolas de guerra, contramestres e autores de tomos
normalmente o fazem para agradecê-lo por um homicídio dedicados ao assunto da estratégia. Cada templo da Cavaleira
bem-sucedido. Tais santuários normalmente ostentam um Vermelha inclui um altar dedicado a Tempus e, portanto, é
crânio ou uma cabeça decepada cercada por gotas de sangue provável que esse lugar seja frequentado por mercenários e
(ambas, muitas vezes, da vítima assassinada). soldados. Um templo dedicado a ela é cercado por um vasto
pavilhão e pátio, que pode ser alugado por companhias de
soldados e mercenários para prática e treinamento. Seus
sacerdotes acreditam que treinar as tropas em um pátio
do templo é uma forma de apaziguamento que a Cavaleira
Vermelha vê com um favor especial.
SÍ M BOLO DA
SÍMBOLO DE BHAAL
1. SÍMBOLO
! DE CHAUNTEA
SÍMBOLO DE CYRIC
SÍMBOLO DE DENEIR
CAPÍTULO 1 1
_______.....,"!""""-------~
BEM-VINDO AOS REINOS
r
ELDATH de aço, estanho e madeira que podem ser úteis em uma
emergência. Eles também usam cintos feitos de grandes
A Silenciosa, a Protetora dos Arvoredos, a Mãe das Águas medalhões ligados uns aos outros e enormes chapéus de
Eldath é a deusa das cachoeiras, nascentes, lagoas, quietude, sol. Um sacerdote itinerante de Gond oferece seus serviços
paz e arvoredos tranquilos. Considera-se que ela esteja para vilarejos distantes como inventor, carpinteiro e como
presente em muitos desses lugares, principalmente naqueles engenheiro civil, tudo ao mesmo tempo, sempre disposto a
que servem como bosques druídicos. Eldath é a deusa do ajudar a construir uma cerca de pasto melhor, cavar um novo
conforto, da cura e da calma. Suas águas abençoadas curam os poço ou reparar panelas e móveis que poderiam estar sendo
enfermos, sanam a insanidade e dão conforto ao moribundos. descartados. Todos os sacerdotes de Gond mantêm consigo
A maioria das regiões rurais possuem uma lagoa ou diários nos quais registram ideias, invenções e inovações
arvoredo que os moradores locais reservam para a adoração descobertas durante suas viagens, e se deliciam em encontrar
de Eldath. A tradição· dita que este deve ser um local de companheiros de sacerdócio e compartilhar tais descobertas.
reflexão silenciosa onde os outros devem ser deixados com Nas grandes cidades, os seguidores de Gond constroem
seus próprios pensamentos. Um corpo d'água tal como uma templos que servem como enormes oficinas e laboratórios
lagoa ou nascente normalmente serve como repositório para de invenções. Sacerdotes itinerantes devolvem seus diários
oferendas. Se o local sagrado for um bosque, um riacho para os escribas residentes nestes templos, que então
que cruze poderia servir como este repositório, ou alguma registram as observações dos sacerdotes para a posteridade e
árvore ou arbusto que se destaque poderia ser o local onde benefício de todos.
as pessoas penduram suas oferendas. As oferendas mais A maioria daqueles que seguem Gond exercem profissões
comuns são armas quebradas ou itens que são lembranças antigas e honradas que envolvem trabalho manual: eles são
de alguma discussão, os quais os fiéis descartam enquanto ferreiros e engenheiros, arquitetos e alfaiates, coureiros e
fazem um desejo por paz no futuro. Muitos daqueles joalheiros. Ainda assim, esta fé tem uma reputação merecida
que adoram Eldath são pacifistas ou pessoas que são como um refúgio para inventores excêntricos e visionários.
perturbadas pela violência que testemunharam ou viveram. O centro de adoração a Gond na Costa da Espada fica em
Os sacedotes de Eldath não se organizam em grandes Baldu's Gate (Portão de Baldur), onde os fiéis ergueram duas
séquitos. Na verdade, muito deles são itinerantes, vagando enormes estruturas em honra ao Arauto das Maravilhas: um
entre vários locais sagrados e santuários, sempre templo chamado Grande Casa das Maravilhas e um museu do
verificando se estes locais necessitam de cuidados e se ofício e da criação chamado Salão das Maravilhas. Lantan era
permanecem como ambientes de plena serenidade. Os um local de destaque na adoração a Gond há cerca de um sé-
fiéis de Eldath são muito próximos da natureza e aliados culo, quando a ilha nação desapareceu, e desde que retornou
aos druidas, que consideram Eldath entre os do Primeiro os pouco comerciantes lantaneses vistos na Costa da Espada
Círculo. É considerado um tabu atacar um sacerdote de têm dito muito pouco a respeito do estado atual de sua pátria.
Eldath, e diz-se que matar um traz uma imensa má sorte
para o restante da vida. Independentemente da medida GWAERON LAÇAVENTO
-de proteção que essa crença lhes concede, a maioria dos
A Boca de Mielikki, o Mestre Rastreado, o Rastreador que
sacerdotes de Eldath evitam conflitos, preferindo ignorá-los.
Nunca se Perde
Aqueles que servem Eldath presidem com alegria as
negociações pacíficas e certificam tratados, mas eles não Poucas pessoas, exceto os guardiões do Norte rezam por
podem forçar outros a entrarem em harmonia. Gwaeron Laçavento. A história que se conta é que Gwaeron
era um homem mortal que foi elevado a divindade por Mielikki,
GON D e agora serve aos guardiões como um intercessor à deusa. Ele
é visto como um guardião exímio, o rastreador perfeito, um
O Arauto das Maravilhas, a Inspiração Divina, o Criador tratador de animais inigualável e um oponente dedicado de
Sagrado de Todas as Coisas criaturas ferozes como trolls e ores. Dizem que ele se parece
Gond é o deus dos artífices, do ofício e da construção. Ele com um velho que tem uma longa barba branca, mas que ainda
é reverenciado por ferreiros, carpinteiros, engenheiros e é forte e imponente, e acredita-se que ele sempre descansa e
inventores. Qualquer um que esteja criando algo poderia dorme em um pequeno bosque nas proximidades de Trijavali.
recitar uma prece a Gond para guiá-lo durante o trabalho, Guardiões oram a Gwaeron porque ele representa muito
mas as pessoas sabem que Gond sorri mais diante de do que eles fazem, e porque pode falar com Mielikki em
invenções nas quais os outros podem encontrar utilidade. nome deles. No Norte, a maioria dos guardiões enxergam
Sacerdotres de Gond vagam pelo Norte vestidos com Mielikki como demasiado misteriosa, sagrada e selvagem
trajes amarelo cor de açafrão, adornados com cinturões que demais para que seja abordada diretamente com seus
contêm suas ferramentas, fechaduras, ganchos e pedaços
SÍMBOLO DE ELD/ITH
SÍMBOLO DE GoND
pensamento claro e planejamento cuidadoso sempre irão É ele que oferece auxílio e palavras acalentadoras para
1
derrotar' ações impulsivas no final de tudo. Aqueles que aqueles que estão sofrendo, que são vítimas ou que estão
seguem Helm esforçam-se para estarem sempre alertas, em grande necessidade. Ele é quem está disposto a sofrer,
com a mente limpa e a manterem sua palavra. Todavia, aquele que toma o lugar do outro para suportar-lhe o fardo,
essas características não necessariamente as tornam o que sente a dor pelo outro. Ele é o deus dos oprimidos e
boas pessoas, e muitos consideram que a fé em Helm seja dos tratados com injustiça.
demasiado inflexível e impiedosa. É comum dizer que se fosse por ele, o Deus Lamentoso
tomaria todas as dores do mundo para si, poupando assim
HOAR os outros deste fardo. Mas como ele não pode fazer isso, ele
abençoa aqueles que resistem em nome dos outros, e alivia
O Arauto da Destruição, Poeta da justiça
o sofrimento sempre quando pode. Mártires que morrem
Hoar, conhecido nas terras ao longo do Mar Interno para que outros possam viver sempre serão abençoados por
como Assuran, é um deus da vingança e da retribuição. Ilmater com o descanso final e a recompensa no pós vida do
Normalmente ele não é adorado no dia a dia, mas seu nome deus, se assim eles escolherem.
sempre é invocado por aqueles em busca de vingança. Quando Os sacerdotes de Ilmater cuidam dos doentes, dos famintos
algum criminoso torna-se uma presa do destino - como e dos feridos, e seus templos dão muito mais do que recebem
quando um assassino escapa da acusação, mas logo depois para ajudar a compensar todo o sofrimento que existe no
acidentalmente acaba se matando - dá-se crédito a uma mundo. Seus seguidores prestam socorro sempre quando
podem, mas também fazem uso da força para colocar
um fim na tortura e no sofrimento imposto em outros. Os
S ÍM B OL O OE 11 EL M
CAPÍTULO 1 1
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BEM-VINDO AOS REINO S
A LENDA DA BUGALHA DE Ossos, DO ARREMESSO DE CRÂNIO E DO TRONO VAZIO
Há muito tempo havia apenas um deus do conflito, morte "Após tudo o que sacrificastes, partiriam vocês sem nada? Por
e dos mortos, e ele era conhecido como Jergal, o Senhor do que não dividistes os aspectos do ofício através de uma disputa
Fim de Tudo. Jergal fomentou e alimentou a discórdia entre de habilidades?", perguntou Jergal.
mortais e entidades divinas. Quando os seres matavam uns Bane, Bhaal e Myrkul consideraram a oferta do deus e concor-
aos outros em sua busca por poder ou por puro ódio, ele os daram com ele. Então Jergal pegou os crânios de seus três mais
recebia em seu reino sombrio de eterna obscuridade. Todas poderosos liches e os deu ao trio de modo que eles pudessem
as coisas morreram, no fim tudo vinha até ele, e com o tempo competir em um jogo de arremesso de crânios. Cada mortal lan-
ele construiu um reino que não poderia ser equiparado ao çou um crânio através da Desolação Cinzenta, tendo concordado
de nenhum outro deus . Porém, ele começou a ficar cansado previamente que o vencedor seria o que arremessasse mais longe.
de seus trabalhos, pois ele os conhecia muito bem, e sem Malar, o Senhor das Feras chegou para prestar uma visita
nenhum desafio não restava mais nada - e no nada há apenas a Jergal nesse exato momento. Após uma rápida apuração
melancolia. Nesse estado, a diferença entre poder absoluto e de que o vencedor da disputa receberia todos os poderes de
sua ausência total é imperceptível. Jergal , ele foi atrás dos crânios para garantir que a disputa fosse
Durante essa era sombria ascenderam três poderosos mortais interrompida até que tivesse uma chance de participar por uma
- Bane, Bhaal e Myrkul - que cobiçavam o poder que Jergal parte do prêmio. Bane, Bhaal e Myrkul novamente começaram
possuía. O trio forjou um pacto profano que ou eles ganhariam a lutar entre si, pois havia ficado claro que a disputa havia sido
o poder supremo ou morreriam na tentativa. Por todo o mundo arruinada, mas mais uma vez Jergal interviu . "Por que não
eles caminharam, sempre procurando poder mágico e magias, permitistes que a Senhora da Sorte decida, pois dessa forma
desafiando a morte a cada momento. Não importava qual mons- não precisastes dividir nada com a Besta?"
tro haviam enfrentado ou quais magia eles desafiaram, os três O trio concordou com esta alternativa, e Jergal arrancou os
mortais emergiram ilesos todas as vezes. Por fim, o trio viajou até dedos esqueléticos de sua mão e os deus aos competidores.
a Desolação Cinzenta e procuraram pelo Castelo de Osso. Através Quando Malar retornou de sua busca pelos crânios, encontrou
de exércitos de esqueletos, legiões de zumbis, hordas de apari- o trio no término de uma disputa de bugalha de ossos .
ções e um agrupamento de liches eles batalharam. Por fim eles Bane gritou triunfante, "Como vencedor, escolho governar por
alcançaram o objeto da busca de suas vidas - o Trono de Osso. toda a eternidade como o tirano supremo. Posso induzir o ódio
"Eu clamo tal maligno trono", Bane, o tirano , gritou a Jergal. e o conflito por puro capricho, e todos se curvarão diante de
"Eu destruirei a ti antes que possa sequer erguer um dedo", mim quando estiverem em meu reino".
ameaçõu Bhaal, o assassino. Myrkul, que havia ficado em segundo lugar, declarou, "Eu
"E eu aprisionarei vossa essência para todo o sempre", escolho os mortos, e ao fazê-lo eu sou o verdadeiro vencedor,
prometeu Myrkul, o necromante. pois tudo que o mestre Bane governar, no fim será meu. Todas
Jergal levantou-se de seu trono com uma expressão fatigada e as coisas devem morrer - até mesmo os deuses".
disse, "O trono é vosso. Estou deveras cansado deste poder vazio. Bhaal, que terminou em terceiro, proclamou, "Eu escolho a
Peguem-no se assim desejarem - Prometo-lhes servi-los e guiá-los morte, e é pelas minhas mãos, Mestre Bane, que tudo o que
como vosso senescal até que estejam mais confortáveis com a governas passará ao Mestre Myrkul. E vocês dois devem me
posição". Então, antes que o trio estupefato pudesse reagir, o prestar honras e obedecer meus desejos, pois posso destruir
Senhor da Morte perguntou, "Quem entre você deverá governar?" vosso reino , Bane, ao matar vossos súditos, e posso fazer
O trio imediatamente começou a lutar entre si enquanto passar fome vosso reino , Myrkul ,segurando a minha mão".
Jergal observava com indiferença. Quando acabou ficando Malar rosnou de frustração, mas não podia fazer nada a respeito,
evidente que ou todos eles morreriam de exaustão ou lutariam e assim mais uma vez somente as feras foram deixadas para ele.
pela eternidade, o Senhor do Fim de Tudo interveio. E Jergal apenas sorriu, pois ele havia se livrado de seu dever.
sacerdotes de Ilmater viajam para lugares onde existem as os humanos que até mesmo outras raças respeitam esse
piores condições, auxiliando a prover as necessidades dos costume. Até mesmo ores e goblinoides evitam atacar
oprimidos, dos pobres e dos que se foram. Eles colocam as diretamente um pacífico sacerdote de Ilmater, contanto que
necessidades dos outros diante de si, compartilhando tudo o ele esteja cuidando dos combatentes caídos.
que possuem e enfatizando que a natureza espiritual da vida A maioria das pessoas têm um enorme respeito pelo
é maior do que o bem-estar do corpo material. traba lho e sacrifício feito pela fé de Ilmater, e prestam ajuda
Sacerdotes de Ilmater que estão em uma missão de sempre quando podem. Quando um templo de ilmater envia
auxílio a outros podem ser reconhecidos por seus cilícios, seus fiéis para auxiliar refugiados de guerra ou vítimas de
vestes de pelagem grossa usadas contra a pele nua. É um pragas, a boa vontade deles em sacrificar seu próprio
tabu ferir tais sacerdotes enquanto eles estiverem a serviço, bem-estar e sempre incita as pessoas comuns a ajudá-los,
como por exemplo quando eles estão cuidando dos feridos estejam as pessoas verdadeiramente inspiradas ou
em um campo de batalha. O tabu também é tão forte entre envergonhadas a entrar em ação.
SÍMBOLO DE lLMATER
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CAPÍTULO 1 1 BEM-VINDO AOS REINOS
jERGAL dos fiéis de Kelemvor os obrigam a prevenir ou evitar mortes
prematuras sempre que possível. "Prematuro", todavia,
O Último Escriba, o Impiedoso, o Senescal Insensível é um termo que diferentes seitas e adoradores definem
Dizem as lendas queJergal é uma divindade muito antiga. de diversas maneiras. Um grupo pode se concentrar em
A história diz que nos tempos de Netheril ele era adorado impedir a propagação de doenças, enquanto outro pode se
como o deus da morte, do assassinato e do conflito. Mas responsabilizar pela prevenção de assassinatos e outro ainda
com o passar do tempo, ele começou a se entediar com esta na eliminação do flagelo representado pelos mortos-vivos. Na
posição. Então, certo dia, três mortais, cada um deles um verdade, todos os fiéis de Kelemvor desprezam os mortos-vivos
poderoso aventureiro, encontraramJergal nas terras dos e trabalham até certo ponto para eliminá-los, pois mortos-
mortos, determinados a destruí-lo e tomar-lhe o poder. Em vivos de qualquer espécie são vistos como uma subversão da
vez disso,Jergal calmamente abdicou de seu trono de ossos ordem natural. Obviamente que essa crença coloca os fiéis de
e permitiu que cada um dos três mortais assumissem um Kelemvor em desacordo com necromantes, com sacerdotes
aspecto de sua divindade. Foi assim que Bane assumiu o de Myrkul e outros que promovem a criação dos mortos-vivos.
aspecto do conflito, Myrkul passou a reger sobre os mortos Porém, isso também causa conflitos de fontes inesperadas.
e Bhaal o aspecto do assassinato.Jergal perdeu seu antigo Por exemplo, é rotina dos sacerdotes de Kelemvor destruir
posto e tornou-se o escriba dos mortos. quaisquer escritos sobre a criação dos mortos-vivos que
Jergal agora é visto como um indiferente zelador dos mortos. eles venham a encontrar - um ato que ofende aqueles que
Considera-se que ele registra a passagem dos vivos e auxilia valorizam o conhecimento por si só, como é o caso dos fiéis de
Kelemvor a verificar se tais almas estão adequadamente Oghma e Deneir. Além disso, também existem mortos-vivos
vinculadas ao respectivo pós-vida. Raramente ele é reconhecido que não são maus, como os baelnorn, que os elfos consideram
diretamente, exceto quando é mencionado em funerais e entre sagrados. Os devotos de Kelemvor também buscam o fim de
aqueles que praticam o costume de escrever o nome do falecido tais seres, independentemente desse fato.
em um pedaço de pergaminho e colocá-lo na boca do morto.
Esse ritual é comum em locais onde um túmulo ou tumba do LATHANDER
indivíduo não é marcado com o nome da pessoa.
O Senhor da Manhã, Inspiração da Alvorada, o Deus da
Poucas pessoas seguemJergal como uma divindade, e a Rosa d'Ouro
maioria dos que o fazem estão preocupados de alguma forma
com a dispensa dos mortos. Sacerdotes de Jergal servem Lathander é o deus da primavera, do nascimento e da
nas comunidades como coveiros e zeladores de cemitérios. renovação, uma divindade da concepção, vitalidade,
Jergal não possui templos dedicados a si, com exceção de juventude , restauração e auto-perfeição. Ele não é deus do
locais abandonados que eram dedicados a antiga e sombria sol, mas do amanhecer, o que representa o início de um
encarnação dele, mas seus sacerdotes são sempre bem novo dia cheio de potencial.
recebidos nos templos de Kelemvor, Deneir e Myrkul. Sua fé Lathander é um deus dos começos. Por costume, as pessoas
envia anualmente registros das mortes até locais sagrados fazem uma oração a ele antes de empreender qualquer jornada
onde este 'tipo de documentação costuma ser mantido. ou diligência. O nome de Lathander é invocado para selar
alianças e batizar novos empreendimentos ou companhias.
KELEMVOR Por causa disso, o deus é muito popular entre as classes
mercantes, e a igreja se beneficiou muito com isso.
O Senhor dos Mortos, ojuíz dos Condenados Seu símbolo é o sol nascente e suas cores são o rosa,
Kelemvor é visto como um deus da morte imparcial, justo o dourado e o tom violeta da alvorada. Os templos e
e reconfortante. A morte chega para todos, e quando ela santuários de Lathander abrigam uma ampla gama de
ocorre Kelemvor está lá para levar cada alma pelas mãos funções, tanto cívicas quanto pessoais. Nesses locais, as
e conduzi-la até o pós-vida. Os sacerdotes de kelemvor pessoas se casam em cerimônias realizadas no amanhecer,
ensinam que aqueles que reverenciam os deuses de anunciam o início de projetos cívicos e até dão à luz quando
acordo com os rituais daquela religião cumpriram o seu possível, de modo a proporcionar boa sorte ao bebê.
serviço e lhes será oferecido o merecido pós-vida que eles Os fiéis de Lathander abraçam a fundação de novas
tanto buscam. comunidades e o crescimento da civilização, desde que tal
Os fiéis de Kelemvor dão para as pessoas a transição civilização ofereça a todos o potencial para o sucesso. Eles
pacífica até os cuidados do Senhor da Morte. Eles ajudam os desprezam os mortos-vivos, vendo-os como uma corrupção
moribundos a tratar seus assuntos pendentes, e conduzem da ordem natural e uma negação de novos começos, porque
rituais funerários para aqueles que não podem pagar pelos os mortos-vivos se apegam à sua antiga existência em vez de
custos elevados das cerimônias de suas fés. Os princípios seguir em frente.
SÍMBOLO
DE KELE MV OR
SÍMBOLO DE LEIRA
MALAR suficiente para atrair vários batedores de carteira em um único
passeio provavelmente é alvo da ira de Mask por algum motivo.
O Senhor das Feras, Aquele do Sangue das Trevas Os sacerdotes de Mask geralmente são ladrões por
Malar simboliza o lado sombrio da natureza, o mundo profissão e costumam servir como líderes no submundo ou
tingido de vermelho por dentes e garras. Seus fiéis no sindicato do crime local. Eles usam o título de demarquês
acreditam que a caça é o ponto central entre a vida e a ou demarquesa e usam máscaras de véu quando prestam
morte - a situação onde caçadores e presas de enfrentam, serviços sacerdotais.
forçando a questão de quem vive e quem morre. As pessoas
acreditam que Malar não pode ser apaziguado e que ele MIELIKKI
não é piedoso. Por isso ele recebe preces apenas daque\es
Nossa Senhora da Floresta, a Rainha da Floresta
que estão envolvidos em uma caçada. Tais suplicantes
oram a Malar por duas razões: par implorar pela ajuda As pessoas raramente falam de Mielikki, exceto quando
de sua habilidade inigualável como caçador ou para que ', estão em locais tranquilos da floresta. Ela reina suprema
ele conceda seu temível manto e, assim, afastar outros nos bosques que evocam as maiores maravilhas, mas
predadores. Malar é o deus daqueles que se deleitam com a diz-se que ela vigia pessoas boas em qualquer floresta,
caça, que não se intimidam com o derramamento de sangue não importa o quão sombria ou cruel a mata seja. Quando
e que saboreiam o medo de suas presas. crianças se perdem nas matas, as pessoas suplicam a
Muitos licantropos consideram Malar seu pai divino, assim Mielikki que as protejam até que sejam encontradas.
como outros predadores inteligentes. Ele tem muitos devotos Mielikki é a deusa da floresta e as criaturas que vivem
que são druidas e guardiões com uma tendência especialmente nela. Ela é vista como uma divindade distante e espiritual
selvagem, e muitos bárbaros adotam Malar como patrono por - bem menos humanizada do que muitos outros deuses.
sua ferocidade e crueldade. Seus sacerdotes usam braçadeiras Ela não é negligente com as pessoas, mas sua atenção e
com garras, impressionantes manoplas enfeitadas com garras favor são difíceis de serem conquistados. Ela é a patrona
estilizadas que se projetam das extremidades dos punhos e que dos guardiões exatamente da mesma maneira que Milil
servem como armas cerimoniais. é a patrona dos bardos, mas ainda assim os guardiões
raramente oram diretamente para ela. Em vez disso, rezam
MASK para Gwaeron Laçavento, que eles acreditam que levará
suas preces até deusa, seguindo-a seja lá qual for a floresta
O Senhas das Sombras, o Mestre de Todos os Ladrões na qual ela se esconde.
Mask é um deus trapaceiro, o patrono dos mal-feitores, O símbolo de Mielikki é um unicórnio, algo que que leva
1 espiões e ladrões. Tudo o que acontece nas sombras está alguns a pensar nela como tal e a confundem com Lurue,
sob a alçada de Mask. As pessoas sussurram uma prece a a Rainha dos Unicórnios e a verdadeira deusa dessas
' 1
Mask sempre que é necessário furtividade ou quando estão criaturas. Entretanto, a maioria dos contos retrata Mielikki
envolvidas em alguma intriga em andamento.Já os cortesãos como uma bela mulher que Lurue permite-se montar,
e diplomatas invocam o nome do deus na esperança de uma e acredita-se que as duas sejam boas companheiras.
negociação tranquila. As relações de Mielikki com as outras divindades do
Aqueles que seguem Mask geralmente dão prioridade à mundo natural são mais complexas. Silvanus por vezes é
ladinagem e a outras formas de aquisição dos pertences considerado seu pai e Eldath é considerada sua irmã, mas
que são de outras pessoas, como furtos , roubos, assaltos e Mielikki segue seu próprio caminho através da natureza.
estelionato. As pessoas comuns oram para Mask pedindo Existem muitos santuários dedicados a Mielikki,
que ele desvie os olhos de seus objetos de valor, mas os mais principalmente na Fronteira Selvagem. A maioria destes
cautelosos muitas vezes empregam a "bolsa de Mask", uma consiste em um tronco de árvore morta no qual foi
pequena bolsa feita .de pano barato usada à vista de todos entalhado algo que lembra seu símbolo sagrado, a cabeça
(e, portanto, facilmente cortada ou sacada) contendo uma de um unicórnio. Como alternativa, esse entalhe pode ser
pequena oferta em moedas. Convencionou-se que um batedor feito em um pedaço de madeira separado e pregado a umâ
de carteira que roube a bolsa de Mask ao encontrar uma árvore viva. Esses santuários costumam marcam um ponto
pessoa usando-a considere o ganho como um presente do na floresta além do qual os habitantes da região sabem que
deus, enquanto quem perdeu a bolsa é grato ao Senhor das não devem cortar madeira ou caçar. Muitas vezes, esses
Sombras por aceitar um sacrifício respeitoso constituído de tributos são criados pelos madeireiros no final de uma
uma pequena porção de seus bens. Obviamente, nada impede excursão madeireira como um sinal de agradecimento à
que outro batedor de carteiras tenha como alvo alguém que deusa por fornecer a madeira e por manter os lenhadores
perdeu a bolsa de Mask, mas qualquer pessoa com azar em segurança durante todo o trabalho.
SÍMBOLO DE M IELIK KI
.SÍMBOLO DE MALAR
SÍMBOLO DE MASK
Myrkul é uma divindade da morte, da decadência, da
M ILIL
velhice, da exaustão, do crepúsculo e do outono. Ele é o deus
O Senhor da Canção, a Verdadeira Mão do Onisciente Oghma do fim das coisas e da desesperança, tanto quanto Lathander
Milil é o deus da poesia, da eloquência e da música. Ele é é o deus do começo e da esperança. As pessoas não oram
um deus da criatividade e da inspiração, da canção como para Myrkul tanto quanto o temem e o culpam por ossos
um todo, muito mais do que apenas a letra ou a melodia. doloridos e pela perda da visão. É um consenso que Myrkul
Ele representa o pensamento acabado, o resultado do seja uma divindade sem paixão e indiferente até mesmo
processo que leva da concepção à realização de uma ideia. para com seus seguidores mais devotos. Aqueles que tomam
Milil é mais venerado por bardos, trovadores e outros Myrkul como patrono tendem a ser melancólicos, taciturnos
artistas do entretenimento, mas qualquer pessoa que e obcecados pelos mortos e mortos-vivos. Como muitos
esteja se preparando para entreter ou falar diante de uma seguidores de Kelemvor eJergal, os sacerdotes de Myrkul
multidão pode oferec"er uma rápida prece a Milil em busca servem como coveiros e normalmente mantêm em segredo a
de uma apresentação bem-sucedida. Aqueles que buscam identidade de seu patrono.
inspiração para um esforço criativo também oram a Milil. Santuários dedicados a Myrkul ou gravuras de seu símbolo
Seus símbolos o representam como um homem belo, às sagrado aparecem em muitos lugares onde os humanos
vezes como um humano, às vezes como um elfo e até mesmo enterram seus mortos, mas templos completos são raros.
como um meio-elfo em lugares (como Aglarond) que têm Os poucos que existem são lugares consagrados onde os
uma grande população de meio-elfos. Ele é retratado de mortos trazidos de centenas de quilômetros são levados para
várias formas, seja jovem ou seja velho, mas sua identidade serem enterrados, mesmo que não sejam da fé de Myrkul.
é sempre aparente devido sua harpa de cinco cordas feita de Há pouco espaço reservado para os vivos em tal localidade,
folhas prateadas, que ele carrega sempre consigo. Ele é o ideal sendo normalmente um santuário modesto, mas com vastas
ao qual todos os artistas aspiram: equilibrado e confiante, catacumbas e ossários. Na câmara mais profunda de cada
extremamente carismático e uma fonte de inspiração para templo repousa um trono, e sobre esse trono está sentado o
quem o ouve. Diz-se que ele se lembra absolutamente de tudo condenado - o cadáver preservado do santo mais reverenciado
o que ouve ou que é dito enquanto a música toca, bem como da história do templo (geralmente seu fundador). Os iniciados
tem a maior habilidade em improvisação. na fé são trazidos até este local para se ajoelharem diante do
Locais sagrados dedicados a Milil são frequentemente condenado do templo, onde devem passar uma noite e um dia
encontrados em casas de espetáculos e escolas de música. jejuando e meditando na completa escuridão.
Quer seja uma vasta sala de concertos ou uma pequena
câmara de coral, o local deve ter excelentes qualidades MYSTRA
acústicas. Os sacerdotes de Milil patrocinam eventos que
A Senhora dos Mistérios, Nossa Senhora das Magias,
envolvam as artes, além de eles próprios serem artistas, e a Mãe de Toda a Magia
frequentemente atuam como tutores nas artes da atuação
em seus santuários e templos. Mystra é a deusa da magia, e isso significa também ser a
Assim como Deneir, Milil às vezes é visto como estando deusa das possibilidades. Ela é venerada por magos e por
a serviço de Oghma. Nestes retratos da divindade, aqueles que usam objetos mágicos ou magia em suas vidas
Milil é a mão esquerda do deus, também conhecida diárias. Ela também recebe preces daqueles que acham a
como a Verdadeira Mão. Essa expressão não pretende magia maravilhosa ou se deparam com a magia que temem.
denegrir a mão direita (Deneir); muito pelo contrário Mystra é a deusa da força essencial que torna possível toda a
inclusive, e decorre do fato de que a mão esquerda é mais conjuração das magias. Ela fornece e cuida da Trama, o canal
frequentemente associada a grande habilidade artística e a através do qual conjuradores mortíferos e artesãos mágicos
crença de que a maior arte vem da aceitação da verdade. podem acessar com segurança a força bruta da magia.
Como é de se esperar para uma terra tão tocada pela
MYRKUL magia, a fé de Mystra é bem difundida por toda Faerfi.n.
Seus adoradores incluem aqueles que usam magia ou que
O Senhor dos Ossos, Velhor Lorde Crânio, o Ceifador trabalham diretamente com ela, como alquimistas e sábios.
Myrkul é um deus antigo, um dos três ex-mortais que foram Entre os sacerdotes vestidos de azul dos templos de Mystra
elevados à divindade quandoJergal se cansou de seus deveres existem magos e feiticeiros, assim como ocasionais bardos.
divinos e distribuiu sua influência entre eles. Myrkul tornou-se O objetivo dos fiéis de Mystra é simples: que a mágica
o deus da morte e dos mortos, e governou a Cidade dos seja preservada e proclamada por todos os Reinos. Não é
Mortos durante séculos até que, por sua vez, foi morto. Com incomum que seus seguidores estejam atentos àqueles que
o tempo Myrkul voltou, pois afinal a própria morte pode de demonstram alto potencial para o uso de magia e sempre
fato morrer? Os fiéis de Myrkul o vêem como o Ceifador, que ajudam e providenciam que essas pessoas encontrem tutela
reivindica almas e as leva até Kelemvor para serem julgadas. com um mentor adequado.
SÍMBOLO DE M v sTRA
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CAPÍTULO 1 1 BEM-VINDO AOS REINOS
35
ÜGHMA ser identificados pelos elaborados cajados que carregam
em homenagem a Savras. Segundo diz a lenda, Savras
O Encadernador, o Senhor do Conhecimento ficou preso no cajado de Azuth por eras. Azuth finalmente
Oghma é o deus da inspiração, da invenção e do libertou Savras contanto que Savras lhe jurasse lealdade,
conhecimento. Acima de tudo, Oghma representa o e hoje o cajado é um símbolo poderoso para aqueles que
conhecimento em sua forma mais suprema e bruta - a reverenciam Savras. Os fiéis mais devotos se esforçam
ideia. Um provérbio citado por seus fiéis sobre esse conceito ao máximo para decorar e embelezar seus cajados na
os serve de prece quando repetidos em voz alta: "Uma ideia esperança de que Savras ache um local acolhedor para
não tem peso, mas pode mover montanhas. Uma ideia não parar por um tempo.
tem autoridade, mas pode dominar as pessoas. Uma ideia '
não tem força, mas pode afastar impérios. O conhecimento SELUNE
é a maior ferramenta da mente mortal, superando qualquer Nossa Senhora de Prata, a Donzela da Lua, a Alva S enhora
coisa feita por mãos mortais. Antes que qualquer outra coisa da Noite
possa existir, a ideia deve existir."
Os fiéis de Oghma disseminam o conhecimento e a Acredita-se que Selune esteja entre as mais antigas
alfabetização o mais amplamente possível, acreditando divindades de Faerun. A maioria dos humanos em Faerun
que as mentes nunca devem ser presas pelos grilhões da considera que a lua no céu é literalmente a deusa que olha
ignorância e, portanto, incapazes de transmitir o legado para o mundo, e as centelhas de luzes estreladas que a
benéfico que proporcionariam aos seus iguais. Não é de acompanham são suas lágrimas. Ela também é uma deusa
surpreender que aqueles que seguem Oghma se opõem das estrelas e da navegação, assim como da maternidade e
àqueles que promovem enganos, truques e ignorância. dos ciclos reprodutivos. Ela é vista como um poder sereno,
Pessoas de muitas profissões seguem o Encadernador: frequentemente venerada por humanas e também por uma
magos, cartógrafos, artistas, bardos, escriturários, mistura de outras pessoas: navegadores e marinheiros,
inventores, sábios, escribas e todo tipo de pessoa que aqueles que trabalham honestamente durante noite, aqueles
descobre, preserva e cria conhecimento e aprendizado. que buscam proteção no escuro, os perdidos e os indagadores.
O culto a Oghma foi, em certo momento, uma das poucas Existem muitas lendas sobre Seh1ne, e a principal delas é
religiões organizadas em toda Faerun que tinha uma a que conta a história da batalha no início dos tempos entre
ortodoxia estabelecida e uma rede completa de templos Selfrne e sua irmã sombria, Shar. As Lágrimas de Selune,
que aderiam a essa ortodoxia. Entretanto, cismas durante o aglomerado de luzes estreladas que seguem a lua ao
o Tempo das Perturbações abalaram essa rede, e agora redor do céu, dizem, são causadas pela alegria, tristeza, ou
as estruturas que abrigam a fé são templos individuais ou ambas, da deusa.
pequenas redes de templos aliados, exatamente como nas O leite, um símbolo da maternidade, é usado em muitos
outras religiões. rituais realizados pelos adoradores de Selune, assim como
os transes e a meditação. Aqueles que a seguem geralmente
SAVRAS colocam uma tigela de leite do lado de fora a cada noite de
lua cheia.
Aquele que Tudo Vê, o Terceiro Olho, Senhor da Adivinhação
Savras é um deus de adivinhação e predição. Poucas SHAR
pessoas o seguem, mas muitas oram a ele ao realizar A Dama da Noite, a Senhora Sombria, Nossa Senhora
pequenos rituais de previsão. Por exemplo, rapazes e da Perda
moças às vezes tentam adivinhar os nomes de seus futuros
cônjuges colocando-se diante de um espelho e declamando A irmã gêmea sombria de Selune, Shar é a deusa das trevas,
um cântico rimado que invoca Savras. tanto em sua forma física quanto na mente e na alma dos
Savras não tem templos ativos nos dias de hoje mortais. As pessoas adoram Shar como a deusa da noite, dos
em Faerfrn, e seus santuários são poucos e distantes segredos, da perda e do esquecimento. Ela representa as dores
entre si, escondidos nos cantos das bibliotecas e da ocultas, mas não esquecidas, e as vinganças cuidadosamente
scriptorias. Apesar dessa falta de destaque, certas pessoas alimentadas longe do alcance da luz. É comum dizer que
prestam homenagem regularmente a Savras, incluindo ela tem o poder de fazer as pessoas esquecerem a dor que
investigadores, adivinhos, juízes e outros que precisam sentem ou ficarem acostumadas às perdas, e muitas pessoas
descobrir a verdade. Às vezes, esses indivíduos podem angustiadas oram a Shar por essa bênção.
SÍMBOLO
OE ÜGHMA
conhecer a sit uação como um todo, enxergar o macrocosmo; muitos se orgulham de sua capacidade de se apresentar
o ponto de vista deles não se limita à ideia de somente como exemplos surpreendentemente atraentes de
uma pessoa ou de uma nação sobre o que é o melhor. Para ambos os sexos.
alguns, a perda de uma comunidade agrícola devido a Mas a beleza é mais do que superficial, dizem os sunitas;
ataques de goblins é uma tragédia, mas o evento oferece ela vem do âmago do seu ser e mostra sua verdadeira face
uma oportunidade para o ermo crescer e tornar a terra fértil ao mundo, seja ela bela ou abominável. Os seguidores de
novamente, o que, por sua vez, oferece novos desafios para Sune são devotos ao romance, creem que o verdadeiro amor
aqueles que retornariam para domá-lo. vence tudo e que a pessoa que segue o seu coração encontra
A crença em Silvanus determina que a glória da natureza o seu verdadeiro destino. Casais predestinados a ficarem
deve ser preservada não apenas porque a natureza é bela, juntos, amores impossíveis e patinhos feios que se tornam
mas porque a natureza selvagem é o verdadeiro estado cisnes estão todos sob a responsabilidade de Sune.
do mundo. Onde quer que a natureza selvagem exista, ela Os templos dedicados a Sune são comuns em terras
revigora e revitaliza a alma mortal e dá fôlego a todo o humanas e costumam servir como casas de banho públicos
mundo. Muitos de seus fiéis se opõem ao estabelecimento e locais de relaxamento. Um templo normalmente conta
de povoados em lugares selvagens e consideram o consumo com um salão espelhado e bem iluminado, onde as pessoas
excessivo de recursos naturais não apenas um desperdício, podem se arrumar, além de ver outras pessoas e serem
mas uma blasfêmia. vistas. Onde não existe um templo dedicado a Sune, ou em
S Í MBO LO DE SiLV AN US
SÍMBOLO DESUNE
SÍMBOLO DE TALONA
SÍMBOLO DE TALOS
CAPÍTULO 1 1
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BEM-VINDO AOS REINOS
Os adoradores de Tempus são uma legião, e o nome Os adoradores de Torm vêm de diversos estilos de vida,
dele está constantemente nos lábios dos soldados. Seus pois ele acolhe aqueles que buscam o melhor de si mesmos
sacerdotes são estrategistas, muitas vezes hábeis na arte da e dos outros, que mantêm seus princípios de lealdade,
guerra. Muitos de seus ordenados não servem em templos, responsabilidade, dever e bondade, ou que estão dispostos
mas sim como capelães no campo de batalha acompanhando a se sacrificar para impedir que o mal cresça no mundo. Os
exércitos e companhias mercenárias, sempre incentivando fiéis sabem que todos tropeçarão de vez em quando enquanto
seus companheiros soldados tanto com palavras quanto com seguem os passos de Torm, mas os sacerdotes de Torm
lâminas. Os sacerdotes de Tempus ensinam que a guerra ensinam que a vergonha de um deslize menor é bem menos
conduzida corretamente é justa, pois oprime todos os lados grave do que se recusar a elevar-se aos padrões de Torm.
igualmente e que, em qualquer batalha, um mortal pode ser
morto ou tornar-se um grande líder entre seus companheiros. TYMORA
Os mortais não devem temer a guerra, mas sim vê-la como
Senhora da Sorte, Nossa Senhora Sorridente
uma força natural, a tempestade que a civilização provoca por
sua própria existência. Tymora é a radiante deusa da fortuna, a quem os
apostadores e jogadores fazem suas preces em Faerftn.
T oRM Diz-se que Nossa Senhora Sorridente ama mais aqueles
que jogam com a máxima habilidade e ousadia. Mesmo
A Fúria Leal, o Verdadeiro, a Mão da justiça assim, acredita-se que ela cuide de todos os que correm
Torm é o deus do dever e da lealdade, reverenciado por riscos para melhorar suas fortunas.
aqueles que enfrentam o perigo em busca de um bem maior. O grito de guerra dos seguidores de Tymora é "A sorte
Aqueles que seguem Torm acreditam que a salvação pode favorece os ousados". Alguém pode proferir palavras a
ser encontrada através do serviço. Assim, cada falha no Tymora antes de qualquer empreendimento em que um pouco
cumprimento de seu dever diminui Torm e todo sucesso de boa sorte seria bem-vinda, mas não quando uma incidência
aumenta seu brilho. Aqueles que carregam Torm no coração de má sorte possa ocorrer (nessas ocasiões, as pessoas oram
devem.se esforçar para cumprir seu preceito de sair pelo a Beshaba para poupá-las da má sorte; acredita-se que orar a
mundo e ser uma força ativa em nome do bem, de corrigir ambas irrita as duas deusas). Um método comum de adivinhar
erros e ajudar aqueles os desamparados. Eles devem se o futuro é jogar uma moeda a um estranho (geralmente um
esforçar para manter a paz e a ordem enquanto se opõem mendigo) e perguntar-lhe se deu cara. Se assim o for, a moeda
às leis injustas. Os seguidores de Torm estão sempre alerta é deixada com o estranho como pagamento pelo favor de
contra a corrupção e devem agir rápida e firmemente contra Tymora. Caso contrário, o estranho pode optar por mantê-la
qualquer evidência de corrupção no coração dos mortais. (assim como manter a má sorte) ou devolvê-la.
Como braço armado da justiça, espera-se que os fiéis de Aqueles que seguem Tymora - diferentemente das
Torm tragam morte rápida aos traidores. Considerando pessoas que invocam seu nome resmungando do resultado
esses princípios, não é de se surpreender que a maioria dos nos dados - tendem a ser ousados. Aventureiros e
humanos paladinos tenha Torm como patrono. jogadores compõem grande parte de seus seguidores.
A maioria dos templos dedicados a Torm são fortalezas Todos eles acreditam que o que há de bom em suas vidas
construídas em locais elevados. Essas estruturas oferecem é o resultado de terem boa sorte e coragem para buscá-la.
alojamentos austeros para residentes e cavaleiros visitantes, Tymora tem adoradores entre todos os tipos de gente: o
campos de treinamento e estábulos. Na arquitetura impetuoso jovem da nobreza, o comerciante que assume 1
predominam o granito branco, estátuas leoninas e figuras riscos, o sonhador camponês e o ardiloso malandro.
usando armaduras, e os brasões de heróis caídos decoram Os sacerdotes de Tymora e os templos dedicados à
as paredes dos grandes salões. Senhora da Sorte são escassos, pois sua fé tende a não se 1
Torm é visto como a mão direita boa de Tyr, e como tal submeter à necessidade de intermediários: É como diz o -
seu símbolo é uma manopla branca da mão direita. Ela velho ditado, "Deixe o homem de sorte e a Dama Sorridente
representa a mão da espada de Tyr, mas também é um terem um com o outro". Entretanto, a existência de santuários
símbolo de paciência. Torm é frequentemente retratado dedicados a Tymora em salões de jogos de azar não é algo
com a palma da mão direita estendida para a frente, algo incomum, e às vezes esses estabelecimentos atraem um
que os seus adoradores chamam de Mão Resoluta. Ela sacerdote e acabam por se tornarem um tipo de templo.
indica o princípio de que o justo e o verdadeiro devem fazer
uma pausa antes de agir para julgar se as suas intenções
corroboram os ideais de Torm. Templos, estruturas cívicas e
os lares dos fiéis costumam ser decorados com imagens da
Mão Resoluta, como um lembrete constante desse princípio.
SÍ M BOLO OE T ORM
SÍMBOLO DE TEMPUS
TYR
Taciturno, o Deus Mutilado, o Imparcial SÍMB OLO DE T v R
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CAPÍTULO 1 1
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BEM-VINDO AOS REINOS //
particularmente sagrado, e alguns de seus poucos clérigos Os D EU S ES D E MU LH ORAN D
usam mãos decepadas como símbolos sagrados . Umberlee O s povos de Faerun se referem a Mu lhorand como um dos
tem um grande número de santuá rios nas cidades costeiras, Ant igos Impérios, mas a maioria sequer sabe que Mulhorand
e os marinheiros costumam deixa r flores ou pequenos é, na verdade, um dos ma is antigos impérios humanos que
doces na esperanç~ de que ela os poupe na próxima viagem. ainda existe no contine nte . O panteão de di vindades de
Tanto Waterdeep (Aguas Profundas) qua nto Baldu's Gate Mu lhorand, por vezes chamados de deuses-reis ou faraós,
(Portão de Baldur) têm verdadeiros te mplos de dicados podem traçar sua linhagem para mu ito tempo antes disso.
a Umberlee, atendidos em grande pa r te pelas viúvas de De acordo com os semideuses que assumiram o trono de
marinheiros perdidos no ma r. Mu lhorand, os ancestrais do povo mu lhorandi foram trazidos
de outro mundo e foram escravizados pelos imaskari em
WAUK EEN um antigo império que ficava em algum lugar do que hoje
é o Raurin, o Deserto de Pó. Quando os deuses daqueles
Nossa Senhora do Ouro, a Dama da Moeda, ancestrais ouviram as súp licas de seus fiéis à distância ,
a Amiga dos Comerciantes eles criaram um gigantesco arco celestial gu iado por uma
Waukeen é a deus a da riqueza e do comércio, dos dois lados entidade chamada Ptah . Ao chegarem no mundo , duas das
da lei. Seus adoradores mais fervorosos incluem lojistas, divindades , Re e Enl il , começaram a empoderas os escravos e
importadores, ricos comerciantes, guias de caravanas, a fomentgar uma rebe lião.
mascates, cambistas e contrabandistas. Ela tem interesse A revolta foi um sucesso, mas Ré e Enlil não consegu iram
em qualquer coisa que aumente o comé rcio e o fluxo de manter a paz entre si mesmos. Cada um fundou uma dinastia
dinheiro, seja m novas rotas comerciais, novas invenções diferente const ituída de mosrtais divinos , Ré em Mu lhorand
ou o mero capricho de mudar de moda. Aqueles que e En lil (pa i de Gil geam) em Unther. Re e suas d ivindades
relacionadas governaram Mu lhorand através de incarnações
tomam Waukeen como patrona podem cer tam ente serem
mortais durante mil hares de anos.
considerados gananciosos, mas diz-se que a Dama da
Mas o tempo cobrou o seu preço, e a atenção dos
Moeda desaprova os avarentos e sorri para os trabalhadores
segu idores para com as divindades de Mulhorand oscil ou e
e os esbanjadores, e assim os sacerdotes que carregam diminuiu . Cada nova incarnação de lsi s, Osiris e Thoth tornou-
seu símbolo sagrado são bem-vindos em muitas aldeias se cada vez mais humana e cada vez menos divina. Quando os
e cidades. magicamente poderosos imaskari retornaram para se vingar há
Os templos de Waukeen se assem elha m a edifícios cerca de um século atrás , e les roubaram o cetro de regência de
comerciais e costumam servir como locais de reunião mãos tão fracas que quase não tinham forças para res istir.
para consórcios mercantes. Aqueles que segue m o espírito Embora os conquistadores de Mulhorand tenham banido a
de Waukeen procuram criar m a is oportunidades para escravidão da reg ião que eles agora chamam de Alta lmaskar,
todos e enxergam a competição pela riqueza como um dos o povo mu lhorandi sabe muito bem que agora est ão em uma
principais meios de progresso da s ociedade. Assim, os fiéis tremenda enrascada. Os imaskari trouxeram consigo os d ias
da Nossa S enhora do Ouro frequentem ente s e veem em dos antigos senhores de escravos, conforme descrito nos
desacordo com guildas mercantes e outros que formariam pictogramas das tumbas dos faraós . Mu itos rezaram para
monopólios. É uma prática comum entre aqueles que que os deuses desaparecidos retornassem e mais uma vez os
buscam o favor de Waukeen reser var um dízimo de dez por libertassem do domínio dos imaskari , e durante a Separação,
cento de seus lucros. Entretanto, em vez de s er dado a um isso aconteceu. O que era chamado de Esco lhido em outras
templo, o dinheiro deve ser gas to para ajudar uma empres a terras foi reconhecido em Mu lhorand como deuses vivos ,
em dificuldades, para financiar um novo empreendimento, vindos para liderar os mulhorandi em um levante.
ou, se tudo m ais falhar, que seja gasto em diversão frívola . Hoje Mulhorand é governada por s emideuses que chamam
a si próprios por nomes como Ré, Anhur, Hórus , lsis, Néftis,
Sete Thoth Eles assumem diferentes formas , algumas huma-
nas e outras tiferinas ou aasimar, mas todos falam e agem
como os deuses das lendas que vieram à vida, exatamente
como devem ser. Essa família de divindades carrega as
cicatrizes de todos os amores , rivalidades e guerras passados
entre eles, mas por enquanto e les colocaram suas d iferenças
de lado para a melhoria de Mulhorand e seu povo, e o povo
de Mulhorand os ama exatamente por isso.
SÍMBOLO DE WAUKEEN
DE LiMBERLEE
C APÍTULO 2: A COSTA DA ESPADA E O NORTE
STE CAPÍTULO DETALHA VÁRIOS DOS LOCAIS grandes nações são realmente raras, principalmente no
existentes na Costa da Espada e no Norte, estado atual do mundo. Em vez disso, surgiram grandes
como seriam vistos através dos olhos e cidades-estado, enriquecidas pelo comércio e protegidas por
lembranças de uma pessoa que vive em fortes muralhas e defensores leais. Essas cidades - incluindo
Faerfrn. Em vez de serem descrições o Waterdeep (Águas Profundas), Lua Argêntea, Mirabar e
exaustivas, o que se apresenta são trechos Neverwinter (Nevenunca) e Baldur's Gate (Portão de Baldur) -
de informações extraídos da experiência estendem sua influência até as regiões mais próximas, criando
de cinco indivíduos que atravessaram, viveram e exploraram ou aceitando povoados vassalos. Considerando tudo, no fim
essas áreas. Assim como qualquer outro narrador, eles esses reinos são cidades, levadas a considerar sua própria
têm' opiniões e preconceitos e podem tirar conclusões de proteção e seu destino antes de quaisquer outras preocupações.
informações incompletas. Ninguém nos Reinos sabe tudo Nos anos que se seguiram à sua fundação, há mais de
sobre qualquer assunto, até mesmo os sábios mais antigos e cento e cinquenta anos, havia muito mais interesse em ser
mais instruídos, e as visões formadas a partir de informações um membro da organização, e a Aliança acabou por aceitar
incompletas podem sugerir uma conclusão imprecisa. Mas alguns membros que ficavam mais distantes, no sul. Desde
isso também não significa que qualquer informação fornecida então, eventos como o crescimento de Elturgard até se
pelos narradores seja falsa, apenas que eles podem não ser tornar um poder por si só e a recente queda das Fronteiras
totalmente conhecedores de suas declarações. Prateadas fizeram com que o grupo se fechasse ao redor de si,
Os detalhes apresentados aqui apenas começam a restringindo sua participação a poderes no Norte. Os membros
arranhar a superfície das possibilidades de aventuras no atuais da Aliança são Waterdeep, Anfail, Lua Argêntea,
Norte. Embora alguns desses locais sejam praticamente Mirabar, Neverwinter, Baldur's Gate, Salão de Mitral,
desconhecidos para quem é de fora, livros inteiros maiores Selalonga, Vau da Adaga e Yartar. Há alguma dúvida sobre se
que este podem ser (e foram) escritos sobre outros. Se as o Salão de Mitral ainda fará parte da aliança por muito mais
descrições deixarem você querendo saber mais, considere-as tempo, mas até que o governo da cidade dos anões esteja mais
como um incentivo para que você e seus companheiros firmemente estabelecido, ela permanecerá como um membro.
visitem esses lugares e experimente-os por si mesmos. É impossível atribuir uma característica geral aos
Esteja ciente, contudo, de que existe muito mais coisas membros individuais da aliança. Como um grupo, os
no Norte do que o que é apresentado aqui. Há ruínas sem agentes dos membros estão interessados na preservação
nome e povoados tão pequenos que nem merecem menção da civilização no Norte e compartilham as informações
neste tomo. O que se esconde nas áreas desconhecidas, que podem - e se opõem às ameaças que devem - para
esperando para atormentar ou talvez aterrorizar, é ainda promover esse objetivo. No final, porém, um comerciante
mais formidável, pois é algo que não pode ser previsto. de Waterdeep (Águas Profundas) e um de Baldur's Gate
(Portão de Baldur) preocupam-se principalmente com seus
próprios bolsos e com o bem-estar de suas cidades natal,
A ALIANÇA DOS LORDES e é improvável que se importem com o que acontece com o
DURANTE UM SÉCULO E MEIO E MAIS, AALIANÇADOS LORDES outro, exceto na medida em que isso afeta o comércio.
permaneceu como o grupo mais importante e influente no Os conselhos e ideias desta seção são de Anduê Cururen,
uma meia-elfa nativa de Lua Argêntea que já foi dos
Norte. O poder da organização manteve as cidades protegidas Cavaleiro em Prata (um membro do exército dessa cidade)
das predações de potências maiores, manteve as ambições e agora serve como emissária e, quando necessário, como
de Luskan sob controle e ensinou aos governantes de muitas uma agente ativa para Aliança dos Lordes. Ela viaja pelo
Norte em nome da Aliança, representando os interesses da
cidades que é melhor cooperar, mesmo que seja por algum organização e coletando e atualizando informações sobre os
tempo, do que simplesmente fechar as portas e permitir as povoados para seus superiores, colegas agentes e possíveis
tempestades rugissem do lado de fora. Foi essafilosofw que levou recrutas, incluindo aventureiros que podem servir a Aliança
ou um de seus membros.
à fundação de Luruar, e quando a lição foi esquecida, perdeu-se
as Fronteiras Prateadas. Mas de nada serve insistir nas tolices do ANFAIL
passado. Em vez disso, é melhor olhar para o futuro, reparar as Nomeada assim por causa de seu fundador, um ex-senhor da
muralhas e aguardar notícias das sentinelas de vigia. guerra de Waterdeep (Águas Profundas), a pequena aldeia
de Anfail abriga pouca coisa mais do que setecentas almas,
- Anduê Cururen, agente da Aliança dos Lordes
mas buscou e recebeu a adesão à Aliança dos Lordes pouco
menos de um século atrás, graças às manobras das famílias
A Aliança dos Lordes não é uma nação por si,só, mas uma nobres que controlam suas terras. O que antes era apenas
parceria dos governantes das aldeias e cidades por todo o um exemplo da extensão do alcance de Waterdeep, Anfail
Norte, que juraram paz entre si e prometeram compartilhar se tornou o retiro das famílias nobres da cidade, um lugar
informações e esforços contra ameaças em comum, como onde podem conspirar contra seus rivais e enviar seus filhos
as hordas de ores e os piratas nortenhos. É uma livre mais indisciplinados para liberar algumas de suas tendências
confederação desses assentamentos e de seus agentes, destrutivas sem prejudicar a reputação da família no seio
todos os quais devem lealdade primeiro às suas pátrias e da sociedade. Como membro da Aliança dos Lordes, Anfail
depois à Aliança dos Lordes. é tratada igualmente a grandes cidades como Neverwinter
Nas duras terras do Norte, onde os invernos são frios e (Nevenunca) e Baldur's Gate (Portão de Baldur) em assuntos
monstros e bárbaros humanos saem constantemente das que dizem respeito aos outros poderes da região, apesar de
sombras das montanhas para saquear povoados isolados, sua clara inferioridade em tamanho e força.
o governo da aldeia, com a família que detém o controle
NOTA PARA O DM: TORNANDO OS REINOS SEUS
se revezando a cada Encontro dos Escudos. O atual Lorde
As informações contidas neste capítulo são intencionalmente Protetor é Dauner Ilzimmer, que fala pela aldeia à Aliança dos
vagas em re lação a ameaças, monst ros e estatísticas.
Lordes. A Casa Amcathra ainda não escolheu seu sucessor
Embora você possa usar esses deta lhes para incrementar as
para o próximo Encontro dos Escudos. As casasJhansczil e
suas descrições das alde ias e cidades que seus jogadores
Tarm têm preocupações menores como a criação de animais
podem visitar, você não deve considerar esses fragmentos
na área, e a Casa Águiaescudo tem propriedades próximas
de narração como sendo defin it ivos. Eles foram criados para
oferecer referênc ias, não para restringir seus jogadores a uma
a Anfail, usadas para continuar sua longa tradição de cuidar
concepção limitada do mundo. de animais não saudáveis das fazendas das redondezas, e
Você pode dec idir alterar alguns dos deta lhes para oferece à venda boas rédeas e outros equipamentos.
surpreender seus jogadores ou para expl icar eventos Entre o povo comum, a família Oglyntyr possui a maior e
que ocorreram depois que eles tiveram contato com as mais antiga fazenda de gado e cavalos de Anfail, e fornece
informações aqui contidas. Assim, você é encorajado a pegar alguns dos melhores cinzentos de Anfail (corcéis leais e
o que é apresentado aqui, e os próprios Reinos Esquecidos, e inteligentes, preferidos como montarias pessoais) aos nobres
torná-los seus. e viajantes da região. Uma nova família, não da nobreza, mas
com muito dinheiro, comprou a antigo rancho Baldasker.
A soberania de Anfail significa que, embora as patrulhas Suspeitamos que a família Hemzar, totalmente desconhecida
da Guarda da Cidade de Waterdeep às vezes viajem para o em Anfail ou em Waterdeep até antes da compra, assim como
norte para verificar assuntos na aldeia, a única autoridade a maioria dos assuntos misteriosos de Anfail, possa ter o
verdadeira ali é a vontade das famílias nobres que a apoio secreto de uma casa nobre ou outra.
controlam. O principal negócio da Anfail é a criação de Os Oglyntyrs, assim dizem meus contatos, solicitaram
cavalos, e a aldeia é um ótimo local para encontrar montarias aos Ilzimmers que ajudassem a refrear esse negócio inicial,
de reposição e todo tipo de rédeas, arreios, alimentação e uma medida que eles estão considerando. Eu mesma visitei
outros bens necessários para que alguém mantenha um o rancho Hemzar e desaconselharia tal medida. Trata-se
cavalo. A maioria das fazendas tem ferradores ou, pelo menos, de uma grande família de descendentes de Tashlutar, e eles
mãos que podem rapidamente colocar a ferradura em um pareciam bastante capazes e confiantes de sua posição,
cavalo, e ferraduras sobressalentes quase entulham a aldeia. apesar do meu aviso. Não me foi dada a oportunidade de
Aqueles que visitam Anfail costumam receber uma explorar a propriedade por completo, todavia notei sinais de
advertência educada dos moradores locais para "evitar os que os Hemzars estão preparados para criar e treinar feras
bem nascidos" ou "furtar-se dos selas de prata", porém muito mais perigosas do que cavalos e gado. Fiquei, então,
aqueles que ignoram tais avisos não devem esperar tentada a avisar os Oglyntyrs, mas essa família pode ser tão
nenhuma ajuda se tiverem problemas com a nobreza. Os odiosa quanto os piores dos nobres. Essas coisas tendem a
anfailanos são desconfiados por natureza e se calam diante se resolver sozinhas.
de pessoas que exibem abertamente riqueza ou status, Quando as famílias nobres de Waterdeep que mandam
pois aprenderam muito cedo que os nobres são pessoas seus filhos para Anfail ou que permitem que eles vão para
que gostam de se gabar em detrimento de qualquer pessoa lá, esperam que eles aprendam algumas lições sobre a vida
por perto que não tenha dinheiro suficiente ou um título enquanto estiverem longe de Waterdeep. Se eles estão indo
significante para que eles possam comparar. Penso eu que para causar dano ou ferir sentimentos no processo, pelo
essas pessoas comuns são as fontes ideais de informação menos o farão tão longe dos olhos atentos dos outros nobres
sobre as pessoas das quais desconfiam. da cidade. Para os jovens nobres, não há ninguém importante
Por sua vez, os jovens nobres que causam desordem ou relevante em Anfail que possa ser permanentemente
na aldeia parecem fazer isso justamente porque podem. prejudicado por quaisquer inconveniências que sejam. Eles
As contendas e rivalidades que gerariam apenas insultos também acreditam que não há ninguém digno de nota por
cuidadosamente escritos na cidade, aqui podem se perto para ouvir esses impetuosos jovens se gabarem e
transformar em vias de fato quando esses delinquentes proclamarem seus planos - mais de uma vez eu soube de
estão longe dos olhos atentos de seus papais. Já faz muito uma ameaça simplesmente ouvindo os filhos de diferentes
tempo que os duelos estão proibidos por um acordo feito casas se gabando uns para os outros sobre assuntos que
mutuamente, pois causaram brigas sangrentas no passado. deveriam apenas dizer respeito à família.
Todavia, as mãos ainda costumam cair nos punhos das Tirando o fato do excesso de nobres, Anfail até que é uma
espadas quando são palavras mais acaloradas são trocadas. aldeia pacífica, já que a ameaça de retaliação em larga escala
Os moradores de Anfail têm que engolir quase todos os vinda tanto de Waterdeep quanto da Aliança dos Lordes lança
outros tipos de indiscrição da nobreza. Aqueles que sofrem uma sombra longa e escura sobre qualquer plano de perturbar
danos materiais ou algo pior nas mãos dos nobres são as coisas por lá. Os nobres de Waterdeep têm bolsas pesadas
forçados a perdoar a ofensa em troca do oferecimento de e estão dispostos a gastar o máximo de moedas necessário
moedas ou de uma promessa feita em nome do transgressor para proteger seu parquinho favorito - e punir qualquer
(sugerindo que os parentes do jovem cumprirão qualquer pessoa que possa atrapalhar seu controle sobre ele. A única
obrigação devida). Alguns empreendimentos sobrevivem coisa que os nobres parecem incapazes de colocar um fim é
inteiramente de trazer o conforto de Waterdeep (Águas no cheiro de estrume, que nos meses de verão paira pesado
Profundas) até Anfail, criando locais de reunião onde jovens sobre a aldeia. É esse estrume que ajuda a alimentar o
nobres podem se sentir mais como em casa. verdadeiro negócio de Anfail: alimentar Waterdeep com os
As três maiores famílias com interesses significativos em produtos das muitas fazendas que cercam a aldeia.
Anfail são as Casas Amcathra, Ilzimmer e Chifre-Berrante; Como muitas fazendas da Anfail são de propriedade da
muitas moedas e negócios acabam passando pelas mãos Casa Ammakyl, os membros dessa família nobre são de
de uma dessas casas ou de seus intermediários. Quando longe os mais enriquecidos pelo comércio local. Eles se
Anfail ingressou na Aliança dos Lordes essas três casas consideram bons senhorios para as pessoas que cultivam
eram as vozes mais altas e influentes, e agora elas controlam suas terras e certamente trarão à atenção do Lorde Protetor
:/i
e dos Senhores de Waterdeep quaisquer am:aças feitas
os plebeus honestos e trabalhadores a serviço deles.
;ualquer coisa que ameace a agricultura em An~ail a1=1eaça
diretamente a Cidade dos Esplendores, e essas situaçoes 1 • ; · \.:::: ,-
são tratadas com rapidez e segurança pela Guarda de .,
Waterdeep. O resultado disso é que até mesmo os nobres , I
mais rebeldes tomam cuidado para não pisar muito no . "'/ /
/1//) t
gramado dos Ammakyl em Anfail, pois u~a casa que fa_z isso ') 1 , , , •/
pode rapidamente se deparar com seus alimentos favontos á ,
1
,
inesperadamente difíceis de se obter na ocasião de uma festa ,-
/ I
ou outro evento em que o status da família esteja em risco.
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• ~-,•,,I
B ALD UR'S GATE (PORTÃO DE BALDUR)
\\:'
No Caminho da Costa, ao longo da Costa da Espada e a cerca - ~\-
\
de sessenta quilômetros a montante do Rio Chionthar, fica ' . \'. ; ,
a movimentada cidade de Baldur's Gate (Portão de Baldur).
Lar de dezenas de milhares de pessoas, a cidade portuária
' \ ' -
tem um solo pobre, mas sua baía protegida e bem longe das
\ -~. ' . ' ,,•t'_•.···••,,, '·.~., .,'. :: ·· ~-;,_~:. ç3--.,,
• . . . ~:: _; •• ::"~:·
marés que se assolam sobre a costa a tornam um local ideal hierarquia (e, consequentemente, em influência política)
para o comércio de mercadorias vindas de locais que ficam quando se tornam membros permanentes da companhia.
a oeste no Mar das Espadas, no interior ao longo do rio e de Muitos oficiais superiores são ex-aventureiros que se
cima a baixo da costa. Baldur's Gate é um local de comércio, "aposentaram" e entraram para a vida militar.
e a cidade desfruta de grande sucesso aceitando as moedas Nas Cidades Alta e Baixa, o submundo é controlado por
de outros poderes e tornando-as suas próprias. um grupo sombrio conhecido apenas como a Guilda. Os
Infelizmente, Baldur's Gate tem uma longa história de duques não reconhecem o poder desse grupo de maneira
relação com o deus sombrio, Bhaal. Há apenas alguns significativa - ao menos não publicamente -, mas tentam
anos a cidade testemunhou o terrível retorno do Senhor (pelo menos nominalmente) reduzir sua influência onde
do Assassinato. Após várias mortes, um dos duques da e como puderem. Eu mesma perdi a conta de quantas
cidade, Torlin Prataescudo revelou-se como o Escolhido gangues reivindicam território na Cidade Baixa e Externa,
de Bhaal e passou por uma transformação monstruosa, e todas elas parecem dever alguma lealdade à Guilda.
convertendo muitos cidadãos em assassinos sedentos de Até agora os esforços para destruir a Guilda falharam,
sangue e inspirando uma revolta e mais mortes antes de principalmente em parte à incapacidade das pessoas que
finalmente ser derrubado por bravos aventureiros. Até agora estão de fora em identificar um verdadeiro líder do grupo,
ecos assassinos reverberam pela cidade e para além dela, mas em grande parte à vergonhosa falta de esforço por
e relatos de assassinatos inexplicáveis e hediondos ainda parte dos governantes da cidade em proteger seu povo.
escapam de Baldur's Gate.
Baldur's Gate (Portão de Baldur) é governado pelo Conselho ÜIDADEALTA
dos Quatro, duques que votam entre si nas questões legais A Cidade Alta de Baldur's Gate (Portão de Baldur) é o refúgio
e políticas da cidade. Um único grão-duque é escolhido cercado da nobreza da cidade - os patriares. Sentados no topo
dentre os quatro e este tem o poder de desempate quando de sua colina, os patriarcas olham para o restante de Baldur's
o conselho estiver em um impasse. O atual Grão-Duque é Gate em todos os sentidos possíveis, usando sua riqueza e
Ulder Ravengard, com a companhia dos duques Thalamra influência para pressionar o Conselho dos Quatro a proteger
Vanthampur, Belynne Stelmane e Dillard Portyr, seu estilo de vida. Embora algum dia um comerciante rico
ex-grão-duque, que cedeu o cargo aJardimcorvo após os ou aventureiro poderoso possa ter a esperança de galgar a
recentes problemas da cidade. Abaixo do conselho fica o posição de patriarca, não há mais espaço, seja físico ou não,
Parlamento dos Pares, um grupo de cerca de cinquenta para o crescimento da classe na Cidade Alta. Agora, apenas
baldurianos que se reúnem diariamente (embora quase os nascidos nas famílias patriarcas habitam as mansões desta
nunca em número total) para discutir o futuro da cidade e parte mais antiga de Baldur's Gate. Os mais pobres dentre
recomendar ações que os duques devem realizar sobre todas esses chegam ao ponto de ter que vender móveis e decorações
as questões, sejam elas grandes ou pequenas. A qualquer de dentro de suas casas de modo de manter as aparências para
momento, cerca de um quarto dos pares são membros com seus companheiros patriarcas.
poderosos da sociedade da Cidade Baixa, com o restante vindo Muitos diriam que a vida dos patriarcas é marcada
das famílias nobres da Cidade Alta, chamados de patriarcas. pelo luxo e pela decadência e, para muitos deles, isso
A defesa da Cidade Alta é realizada pela Vigília, o força provavelmente é uma grande verdade. Todavia, algumas
policial oficial da elite da cidade. Seu dever é defender famílias fazem tentativas honestas de melhorar a cidade, e
os patriarcas e fazer cumprir as leis criadas ppr eles e quase todas as famílias têm ao menos um membro que se
pouca coisa a mais que isso. Para o restante de Baldur's envolve em grandes negócios - não importa a herança, todos
Gate, a segurança é imposta e mantida em ordem pela precisam de moedas para comer. Há apenas uma família não
companhia mercenária Punho Flamejante, uma força humana entre os patriarcas, os anões Fende Broquei, que
supostamente neutra que é livre para lutar em conflitos estão em Baldur's Gate há tempo suficiente para que sejam
externos, desde que ~ão esteja contra Baldur's Gate. É tão talentosos quanto seus conterrâneos humanos ao voltar
uma tradição que o mais alto oficial do Punho F lamejante seus olhares para o restante dos cidadãos.
seja um dos duques da cidade, e o Grão-Duque Ulder Vários portões dividem a Cidade Alta da Cidade Baixa,
Ravengard cumpre essa tradição com orgulho. É bastante mas o mais importante é o famoso Baldur's Gate, do qual
fácil de conseguir ser um membro do Punho Flamejante, a cidade pegou o nome. O comércio só passa por esse
e aventureiros com experiência avançam rapidamente na portão e é tributado pela cidade - apesar do fato de que
CAPÍTULO 2 1 A COSTA DA ESPADA E O NORTE
45
foram exatamente esses impostos que levaram a cidade a maioria dos habitantes se envolva em ousados atos públicos
ser derrubada por seus primeiros duques e a Cidade Baixa de roubo, vandalismo ou violência.
cercada por sua muralha. Os outros portões existem apenas Diferentemente de outras cidades onde os comerciantes
para a conveniência dos patriarcas e seus seguidores. esperaram um dia se juntar à nobreza, em Baldur's Gate
Qualquer pessoa que não esteja na presença de um patriarca, o melhor que se pode esperar é tornar-se um comerciante
ou que não esteja vestindo o uniforme de um patriarca ou absurdamente rico e influente. Tornar-se um patriarca
portando uma carta que prove vínculo empregatício com está fora de cogitação. Ainda assim, os baldurianos mais
um patriarca deve usar o Baldur's Gate para passar entre ricos vivem o máximo que podem junto aos patriarcas,
as Cidades Alta e Baixa. Tenha isso em mente ao tentar comprando propriedades adjacentes na esperança de
esgueirar-se de uma parte da cidade para outra. demoli-las e construir grandes casas para rivalizar com as
mansões da Cidade Alta. O distrito de Floridencosta possui
CIDADE BAIXA várias casas desse tipo, e alguns patriarcas reclamam que
Bem junto ao porto fica a Cidade Baixa, onde as casas são esses comerciantes estão ficando demasiado confortáveis
de pedra com telhados de ardósia (muitas vezes precárias) com seu novo status.
e moram as pessoas que executam o verdadeiro trabalho
da cidade. Baldur's Gate (Portão de Baldur) depende do CIDADE DE FORA
comércio, este flui para dentro e para fora do Porto Cinzento. Do lado de fora dos muros não existem leis que proíbam
Aqui moram as mãos que carregam e descarregam navios, a construção ou o assentamento. Assim, aqueles que são
que registram e transportam mercadorias, que reparam pobres demais para residir na cidade ou para comprar
quilhas e remendam velas. Uma névoa úmida se agarra firme propriedades aos poucos construíram um terceiro distrito
nesta parte da cidade - e alguns dizem que isso acontece da cidade, vivendo à sombra de suas muralhas, pagando
por causa da Antiga Muralha - e lâmpadas (iluminadas e seus impostos e cobrindo os dois lados das estradas que
reabastecidas pelos cidadãos, não pela cidade) perfuram chegam até Baldur's Gate (Portão de Baldur). Aqui, os mais
a névoa aqui e ali. A maioria dos habitantes locais é sábia pobres vivem na Cidade de Fora, mas também aqueles cujos
o suficiente para carregar lanternas ou lâmpadas, e os negócios são considerados problemáticos, barulhentos ou
visitantes que não aprenderam a fazê-lo geralmente podem têm mau cheiro para que funcionem dentro das muralhas,
contratar um jovem balduriano para guiá-los pelas ruas. de modo que ali existem diversos curtidores, ferreiros,
A Cidade Baixa foi cercada há muito tempo para se pedreiros, tintureiros e outros comerciantes. A cidade faz
beneficiar da proteção da cidade, mas a divisão entre os muito pouco para ajudar o povo daqui, e almas caridosas
dois distritos é tão gritante quanto sempre foi. O P unho (eu inclusa) às vezes começam a andar a partir de uma
F lamejante é responsável por manter a ordem na Cidade extremidade da estrada com uma bolsa cheia, apenas para
Baixa, e isso ele faz com brutal eficiência, impedindo que a vê-la vazia quando chegam à outra extremidade.
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_ª_~_~_:e_~-e- --''.~ ~ ~
Embora tenha governado sabiamente durante o século que MIRABAR
se passou, Taern recentemente abdicou-se da liderança da
cidade e passou o cargo para Methrammar Aerasumé, o
-------------
Mirabar é uma cidade humana que repousa sobre cavernas
filho meio-elfo de Alustriel e líder das forças armadas de anãs. Na superfície, os humanos dominam a população,
Lua Argêntea. Taern ainda representa a cidade em nome de com alguns anões misturados e um punhado de gnomos
11
Methrammar durante as reuniões da Aliança dos Lordes, e pequeninos. O nível mais alto do subterrâneo da cidade
1 já que o novo regente é demasiado direto e impaciente para é formado principalmente por anões, com alguns poucos
lidar com os outros lordes do pacto. humanos. A mistura de raças se deve à conveniência do
Lua Argêntea é defendida por diversas forças. Na comércio, preferência ou habilidade; da mesma maneira que
vanguarda estão os Cavaleiros em Prata, os combatentes alguns humanos gostam de minerar, de beber bebidas fortes
vestidos com reluzentes armaduras que patrulham a cidade dos anões e de trabalhar no subsolo, uma minoria de anões
e as terras circunvizinhas. Os oficiais dos Cavaleiros são segue para o céu aberto, trabalhando em docas ou até mesmo
bem treinados nas táticas e história militar, e possuem total tripulando e construindo navios. Os níveis inferiores abaixo
confiança em suas habilidades e nas de seus camaradas de Mirabar são todos ocupados por anões, já que nem o mais
- confiança essa que pode ser frequentemente atestada. humanizado dos anões pode viver tão profundamente no
Eles são reforçados pela Guarda Mágica, uma companhia subsolo por demasiado tempo. Quase todos os seus cidadãos,
de poderosos magos e feiticeiros treinados em combate independentemente da raça, honram Moradin e os deuses
mágico. Por fim, existe o mythal da cidade, o grande anões, fazendo de Mirabar uma cidade anã em espírito e
campo de energia mágica que evita que os moradores da ética, já que não inteiramente por população. Para fazer uma
cidade se envolvam com qualquer tipo de conjuração. Mais analogia, é exatamente da mesma maneira que minha Lua
precisamente, falham as magias que conjuram chamas, Argêntea conversa com os ideais élficos de beleza natural.
invocam criaturas ou tenh_a m com alvo de um teleporte Há muito tempo, o grande reino anão de Gharraghaur
algo que esteja dentro do limite do Mythal. Se um inimigo ficava a oeste de Delzoun, escavando minas perto do
tentar atravessar a Pontelua, a estrutura pode desaparecer Rio Mirar e encontrando grandes veios de pedras preciosas
(sob a vontade de um dos governantes e de certas pessoas quase infinitas. Como muitos reinos anões, Gharraghaur
especialmente sintonizadas ao mythal) da existência, caiu perante ores saqueadores que destruíram o reino e
lançando o atacante nas águas do rio. sua capital, mas não conseguiram tirar proveito da riqueza
Nenhuma cidade teve o prestígio tão prejudicado do que o lá existente. Por milênios, a cidade baixa ficou vazia, até
de Lua Argêntea durante a recente guerra e o subsequente cerca de oitocentos anos atrás, quando o Príncipe Ereskas
desmantelamento das Fronteiras Prateadas. Embora tenham de Amn se estabeleceu no mesmo local, criando a cidade
tentado reforçar as cidades próximas, os argenteanos foram de Mirabar (ecoando coincidentemente com o sufixo "-bar"
acusados de fornecer suporte insuficiente e incompetente convencionado na nomenclatura dos anões para designar as
a Sundabar, cuja população da superfície foi dizimada por cidadelas em todo o Norte). Foi somente quando os anões
completo. No fim, todos os estados anões se afastaram de voltaram a trabalhar nas minas abaixo do local que Mirabar
Luruar, e sem o auxílio destes reinos ou sem o auxílio que começou a ver suas fortunas aumentarem.
Alustriel fornecia durante sua fundação, a confederação Mirabar é governada por seu marquês hereditário, Selin
entrou em colapso. Taern Chifre-lâmina não é uma voz Raurym, que emite decretos que o Conselho de Pedras
poderosa na Aliança dos Lordes tal qual era Alustriel, seja Cintilantes lhe apresenta. O conselho é um grupo de anões
em parte devido a afeição e respeito que ele tem pela antiga e alguns poucos humanos eleitos para fazer política para
Grã Senhora tenham se estendido, mas principalmente a cidade e que determinam onde a produção das minas de
porque a irmã dela, Laeral, é agora um Lorde Conhecido de Mirabar será vendida. Embora o conselho tenha mantido
Waterdeep (Águas Profundas). Mirabar por muito tempo associada à Aliança dos Lordes, é
A despeito dos relatos de sua morte décadas atrás, o marquês que negocia com seus compatriotas lordes. Até
recentemente chegaram rumores na cidade de que a Grã agora, Selin Raurym provou ser muito mais capaz do que seus
Senhora Alustriel está, na verdade, viva e bem nas terras antecessores em tomar decisões benéficas para a cidade, e o
ao sul. Aparentemente, ela não contactou nem seu filho e conselho lhe deu uma grande liberdade para falar por Mirabar
nem seu antigo camarada, Taern Chifre-lâmina - embora fora de suas muralhas. Embora a ameaça feita pelo marquês
como quão amplamente conhecido era o amor sem de sair da Aliança após o fracasso da organização em ajudar
esperanças que ele tinha pela Grã Senhora, e os vários as cidades outras do norte contra as hordas de ores mais
anos que levaram para que superarsse o luto, não se sabe recentes seja considerada por alguns como um gesto vazio,
qual seria a reação dele diante do recebimento de provas da isso acabou apro~imando Mirabar de relações mais vantajosas
sobrevivência da Senhora Alustriel. com Waterdeep (Aguas Profundas) e Baldur's Gate (Portão de
Não obstante, Lua Argêntea há muito tempo é conhecida Baldur), algo que não foi desvalorizado por o conselho.
como sendo um porto seguro para Harpistas no Norte, pois
a cidade não enxerga os objetivos da Aliança como sendo BOM BRILHO
conflitantes com dos d'Aqueles Que Tocstm Harpa. Onde
Os anões foram os prime iros a descobrir os segredos do
outras cidades podem ver a presença dos Harpistas como tratamento de seu metal com bombrilho. A técnica foi até
sendo uma ameaça à autoridade, Lua Argêntea deseja im itada por outras raças, com variados graus de sucesso.
colocar um fim na tirania tão fervorosamente quando os Armaduras, armas e outros objetos de metal ao qual o
Harpistas, e assim o bem maior será feito. Ao mesmo bombrilho é apl icado mantém seu brilho sem necessitar
tempo, alguns argenteanos acreditam que a tolerância da serem polidos, e são resistentes à corrosão, ferrugem
cidade para com determinados membros da Aliança (alguns e manchas de origem natural (e, em alguns casos, até
mencionam Mirabar, outros Baldur's Gate (Portão de mesmo mágica).
Baldur) é um pouco de ingenuidade.
\,
SELALONGA
O vilarejo de Selalonga é pouco mais do que uma fileira
de edifícios em ambos os lados da Estrada Longa, a meio
caminho da longa jornada entre Trijavali e Mira bar. Uma
trilha sai da estrada aqui e serpenteia até a Mansão de
Hera, a grande casa dos magos da família Harpei!. Desde
que os Harpells fundaram o vilarejo há mais de quatro
séculos, eles sempre se meteram em algumas bobagens e
causaram pequenas confusões. O comportamento deles às
vezes é um tanto bizarro e pode ser algo perturbador - eles
transformaram duas seitas malaritas rivais em coelhos
por perturbar Selalonga com suas disputas, deixando-os
à mercê dos predadores que tanto haviam honrado - mas
eles são um dos mais poderosos grupos de magos de
qualquer lugar do Norte.
Os Harpells são um grupo jovial, embora deveras
reservado. Todos são magos e tendem a se casar com
magos também, e as mulheres mais velhas da família (seja
por sangue ou matrimônio) determinam os rumos da casa e
decidem completamente as questões internas da Mansão de
Hera. A família aceita vários aprendizes de mago, usando-os
para tarefas domésticas e para a defesa básica de Selalonga.
Alguns aprendizes costumam ser as inadvertidas cobaias
de teste para uma magia experimental, e esse é o perigo
de ser um aprendiz dos Harpells. É bem provável que esse
espírito de experimentação tenha feito com que os Harpells
fundassem seu próprio vilarejo tão distante de outros
povoados. Jovens magos com membros de tamanho ou Existem vários empreendimentos projetados para atrair
forma bizarros, cores de cabelo estranhas ou com formas viajantes em Selalonga, por nenhuma outra razão a não ser
inconstantes são atrações bastante comuns em Selalonga, que o fato de se viajar ao longo da bem conhecida Estrada
já não mais surpreendendo os moradores locais, apesar de Longa pode ser algo cansativo. O primeiro destes é a
poderem fazer visitantes ficarem embasbacados. Ferradura Dourada, uma antiga pousada a oeste da estrada
Dada a ,reputação dos Harpells como poderosos magos e que serve comida e bebida requintada, além de oferecer
e seu grande número, não faltam pessoas bisbilhotando camas confortáveis e de ficar perto o suficiente da Mansão
Selalonga e as terras circunvizinhas na esperança de de Hera a ponto de ninguém se atrever a incomodá-la ou a
descobrir esconderijos mágicos, como crianças à procura de seus hóspedes. Os proprietários têm acesso a alguns dos
tesouros secretos. É claro que existem, se é que existem de melhores cortes de carne de Selalonga e, como resultado,
fato, alguns destes locais, mas os moradores de Selalonga não seus assados e ensopados são devera requintados.
deixam de se divertir ao enviar pretensos ladrões em grandes Do outro lado da estrada, a família Ostever serve como
caçadas atrás de varinhas, anéis e outras bugigangas mágicas matadouro e açougueiro local para pessoas que desejam levar
que qualquer pessoa prudente perceberia que simplesmente carne de Selalonga, uma alternativa ao transporte de animais
não existem. Afinal, se o comerciante médio em Selalonga vivos. Há rumores de que as linguiças melhoraram muito
soubesse onde poderosa magia poderia estar, provavelmente, ao longo dos anos, mas os compradores são aconselhados a
ao longo dos anos, ele mesmo tentaria reivindicá-la. "tomar cuidado com os dentes" pelos moradores locais, uma
A principal atividade de Selalonga é a pecuária, e as referência a uma piada antiga que ninguém se lembra mais
terras ao redor do vilarejo são dominadas por centenas de do que se trata. Pessoas dispostas a esperar podem fazer
ranchos e fazendas de todo tipo e tamanho, desde pequenos com que as mãos capazes dos Ostevers executem um abate,
sítios de criação de cavalos até grandes pastos de gado. o dreno do sangue, temperem e façam o enchimento das
Durante os dias em que os animais são trazidos para serem linguiças para eles, embora esse processo provavelmente leve
comercializados, Selalonga torna-se um lugar empoeirado dias mais do que a maioria dos viajantes pode aguardar.
e barulhento, com os sons dos animais competindo com os Há entretenimento no Golem Apostador, onde os
gritos dos agricultores que esperam vender seus produtos. trapaceiros nos jogos de cartas ou dados são atirados
Em todas as outras ocasiões, trata-se de um vilarejo para a rua, e um jogo local de burquinha conhecido como
tranquilo e quase sonolento, exceto quando a explosão espalhaescudos é bastante popular. Bens de consumo
reverberante de alguma magia criada pé!os Harpells secos, velas, lanternas, selas, cordas e rodas de carroça
quebra o silêncio. A família, aliás, está constantemente estão disponíveis em várias outras lojas.
_pesquisando magias, tanto antigas quanto novas, Não é demais enfatizar que, embora os Harpells tenham
e distorcendo-as e recriando rituais em inovações pouco interesse no funcionamento diário de Selalonga, esta
interessantes (ao menos para eles). Essa tendência levou-os é inegavelmente a vila deles. Eles raramente sofrem insultos
a cercar a Mansão de Hera com o máximo de proteções e nunca toleram violência contra si mesmos sua família ou
mágicas que a família pôde reunir, a fim de preservar a os moradores locais. É provável que um conflito envolvendo
população dos efeitos de uma explosão incontrolada, de os Harpells termine de maneira rápida e sangrenta e (a
uma ilusão aterrorizante ou de algum estranho e galopante menos que o agressor se arrependa de maneira convincente
cavalo de relâmpago passando por ali a toda. fique inconsciente, morra ou peça perdão pelo delito) '
fre quentemente atrairá Harpells adicionais para ajudar comerciais informais de Vau da Adaga. Esses mestres de
os parentes. Harpell apóia Harpell em todos os assuntos guilda se consideram mais poderosos e influentes do que
públicos , e ninguém se incomoda em registrar a quantidade e realmente são, imitando os Lordes de Waterdeep ao vestirem
os nomes daqueles que se esqueceram desse fato. túnicas e máscaras durante as reuniões do conselho. Essa
Além dos Harpells, as famílias dominantes de Selalonga teatro todo, aos olhos da maioria dos aldeões, é quase uma
são de rancheiros: as famílias Cadrasz, Emmert, Kromlor, farsa, pois todos em Vau da Adaga sabem exatamente quem
Mammlar, Escudesterco, Suldivver e Zelorrgosz moram são os membros do conselho, e nenhuma magia disfarça as
na área rural ou bem próximo a Selalonga há gerações e formas, vozes ou trejeitos dos líderes de guilda, um espião
influenciam a maior parte da vida cotidiana lá. Eles definem treinado pode descobrir fácilmente qual mestre da guilda é
os dias de mercado, ajudam a resolver disputas entre qual após apenas uma ou duas noites de observação atenta.
famílias e intermedeiam compras quando um agricultor O maior e mais antigo prédio de Vau da Adaga é o castelo
ou empresário morre e não deixa herdeiros. Eles resolvem ducal, uma fortaleza de três andares cercada por uma mural
assuntos menores e mantêm a paz da melhor maneira de dois andares que contém seu próprio ferreiro, uma ampla
possível, sabendo muito bem que se os Harpells precisarem praça de armas e um estábulo para um grande número de
se envolver em uma disputa, sempre haverá a possibilidade animais. Os duques de Vau da Adaga sempre mantiveram
de um infrator ser explodido no nada. uma despensa bem abastecida, capaz de alimentar os
Es s as famílias também são as mais inclinadas a habitantes do castelo e todos os aldeões que pudessem ser
contratar pessoas de fora para lidar com os assuntos dos abrigados lá durante um cerco.
ranchos, seja um ataque de ores ou o aparecimento de Três portões se abrem para o interior da aldeia de Vau
licantropos na área (embora haja rumores de que as últimas da Adaga: Portão do Rio, que fornece acesso ao rio e por
criaturas possam ser descendentes de um dos Harpells). meio do qual a carga é transportada para dentro da aldeia;
Os principais interesses dos rancheiros costumam levar Portão das Caravanas, que recebe a maior parte do tráfego
à contratação de aventureiros não apenas para promover terrestre, incluindo o comércio terrestre; e o Portão dos
seus próprios objetivos ou garantir proteção, mas também Agricultores, que permanece aberto quase todo o tempo,
para secretamente impedir ou prejudicar um ao outro mas que é largo o suficiente apenas para permitir que uma
e obter alguma vantagem em sua contínua competição. carroça ou charrete passe de cada vez.
Aventureiros que vão longe demais em tal missão podem Uma milícia faz a guarda de Vau da Adaga. O alistamento
ser facilmente explicados como sendo estranhos tolos, e se na milícia é obrigatório para qualquer adulto apto, e o serviço
eles ofenderem um Harpell e forem atingidos no meio da dura cerca de vinte anos. Todos os aldeões que vivem na
Estrada Longa, não haverá mais ninguém para perguntar aldeia recebem treinamento dos próprios soldados da
sobre o assunto. O meu melhor conselho é estar sempre duquesa no uso de lanças e outras armas, e devem passar
atento ao cheiro de magia no ar e agir em conformidade. pelo menos um dia por mês na defesa da aldeia, ficando
sentinela nas muralhas ou patrulhando as estradas próximas.
VAU DA ADAGA Seu treinamento significa que os aldeões comuns de Vau da
Adaga não são facilmente intimidados por pessoas armadas
Construída na encosta de uma colina baixa nas planícies
que exigem mercadorias, moedas ou livre passagem, e estão
de inundação do Delimbiyr, esta pequena aldeia murada
mais inclinados a começar a trabalhar como mercenários,
é dominada pela fortaleza da duquesa local, a Senhora
guardas de caravanas ou até mesmo aventureiros.
Morwen Vau da Adaga. Contando a própria aldeia, os
vilarejos e as fazendas das redondezas que buscam proteção Embora seja menos amável do que seu irmão, a Senhora
e orientação, cerca de mil e duzentas pessoas chamam a Morwen é reconhecida como sendo mais capaz de governar
região de lar. A Senhora Morwen é irmã do duque anterior, Vau da Adaga do que o duque Maldwyn o foi. Ela é muito bem-
quista pelas pessoas, que entendem que ela tem um coração
Maldwyn Vau da Adaga, e ela parece ser uma líder capaz
honrado e deseja o melhor para Vau da Adaga. Ela costuma
e carismática. A autoridade da família Vau da Adaga sobre
treinar junto com a milícia e é vista na aldeia vestindo
a área remonta a época do antigo Reino dos Homens que
armaduras com a mesma frequência com que se embeleza
sucedeu Phalorm na região. Embora esse reino tenha se
com a elegância adequada à sua posição. Também é normal
desfeito há séculos, existem aqueles que veem Vau da Adaga
que ela visite o santuário local dedicado a Tempus, o que
como o último bastião de um melhor momento de paz,
apenas intensifica sua reputação de mulher piedosa. Apenas
riqueza e influência - um momento que, dada a liderança
agora os traços da Senhora Morwen estão começando a
correta, tem uma pequena chance de ser restaurado.
envelhecer, fazendo jus aos seus cabelos brancos.
Vau da Adaga é um paraíso pastoril. Colinas amplas e
A maioria das pessoas em Vau da Adaga se conhece, nem
extensas nas proximidades oferecem vistas tranquilas,
que seja ao menos de vista. Estranhos geralmente são
mas às vezes são tomadas por invasores ores ou goblins.
bem-vindos, especialmente se tiverem moedas para gastar, a
As constantes caravanas que se dirigem para o norte na
direção de Waterdeep (Águas Profundas) ou para o sul menos que essas pessoas se portem armadas e ameaçadoras
até Baldur's Gate (Portão de Baldur) sempre precisam de pela aldeia. Guardas mantendo posto em cada portão marcam
cada novo rosto, mas não tomam medidas contra aqueles que
escolta ou guarda, e podem oferecer notícias dt ambas as
não reconhecem, a menos que tenham motivos para isso.
cidades (e dos povoados entre elas). Várias estalagens estão
prontas para receber visitantes, exceto nos períodos mais A maior das estalagens da cidade, a Taverna Rio Brilhante,
movimentados de comércio ou épocas de festival, quando é o segundo maior edifício de Vau da Adaga e é o local de
lotam rapidamente. É. então que muitos moradores abrem muitas celebrações e reuniões locais. Aqui, os ricos vêm para
suas casas para hóspedes. Os combatentes que precisam de comer, beber e relaxar. Esta estalagem é antiga - muitos
moedas podem encher suas bolsas ao oferecer seus serviços moradores da aldeia dizem que ela é mais antiga até mesmo
como treinadores para a milícia local ou acompanhando a que o castelo ducal - e para muitos é a própria alma de
guarda da aldeia em suas patrulhas. Vau da Adaga. A Estalagem Aluvião de Prata e a Moela de
A administração diária da aldeia fica nas mãos do Lagarto também oferecem quartos, embora esta última não
Conselho das Guildas, composto pelos líderes dos grupos sirva comida a seus hóspedes, oferecendo apenas camas.
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1
0 LAMENTO DE DELZOUN
O conto do grande Norterreino dos anões do escudo, o
Lamento de Delzoun demora mais de um dia para ser
cantado por completo. A canção reconta a história de
Delzoun , desde sua fundação milênios atrás até a dispersão
das cidades e povoados dos reinos dos anões no Norte
que vieram a seguir. Ela é cantada apenas na língua dos
Anõe , e não existem registros de que alguém jamais
tenha feito cópias escritas dela . Apenas alguns não anões
privilegiados já chegaram a ouvir o Lamento por completo,
e anões bardos que querem apresentar este épico devem
demonstrar grande perícia em cantar e em história.
O atual tutor do lamento é Ollyn Língua do Lamento da
Cidadela Felbarr, que foi indicado pelo Rei Emerus Coroa de
Guerra há um século, e é o único anão ao qual se permitiu
acrescentar novas linhas à balada. Acredita-se que agora
que Emerus partiu para os Salões de Moradin, Língua do
Lamento esteja preparando uma estrofe para homenagear
seu antigo suserano como um herói que rivaliza com os
campeões das Antiga Delzoun .
CAPÍTULO 2 1A
------------------~·
COSTA DA ESPADA E O NORTE
Durante um breve tempo há um pouco mais de um século, preparado para um cerco ao juntar suprimentos e reforçar
0 Fortespinhoso caiu nas mãos dos Zhentarim. Quando os as defesas do Fortespinhoso.
Zhentarim marcharam pela Umbreterna para reivindicar o Os anões Túnel de Pedra podem sentir o cheirinho
Fortespinhoso, eles passaram através das cavernas do Clã da riqueza, na energia vibrante e da constante agitação
Túnel de Pedra, que vivia abaixo do local há muito tempo da vizinha Waterdeep (Águas Profundas), e querem
antes da cidade na superfície ser erguida por humanos. compartilhar disto. Eles não querem ser forçados a se isolar
Embora os Zhentarim tenham matado e escravizado e se manterem afastados da sociedade águaprofundense
muitos dos anões de lá, eles falharam em destruir o clã. Os e das riquezas do comércio. Os Túnel de Pedra não estão
sobreviventes logo escaparam, se reagruparam e retomaram cegos para as ambições da Casa Margaster, e sabem que
0 Fortespinhoso à força sob o comando de seu líder, Ebenezer devem trazer lucros se esperam encarar os desafios de
Túnel de Pedra, com a ajuda dos descendentes de Samular, sua casa. Eles são bastante cuidadosos para evitar serem
dos Harpistas e de Bronywn Caradoon. Após a fortaleza ser pegos sozinhos, temendo sequestros ou tortura nas mãos
reivindicada, em um gesto de respeito e gratidão, Caradoon de agentes contratados pelos Margasters ávidos a descobrir
deixou a posse do local para o Clã Túnel de Pedra. os segredos de suas defesas. Pelo mesmo motivo, apenas
Os anões do Fortespinhoso são todos do clã Túnel de os anciões dos Túnel de Pedra conhecem e planejam todos
Pedra, e pelo fato dos túneis de seu lar se conectarem ao os detalhes de tais defesas, portanto nenhum único anão
castelo, ele se referem ao local como Forte Túnel de Pedra; sabe de tudo e dessa forma, não poderia revelar as coisas
eles usam "Fortespinhoso" apenas quando uma conversa na íntegra.
com alguém que não seja anão se torna confusa e uma Os Túnel de Pedra gostam e se interessam por uma
explicação deve ser dada. Por hábito e por natureza, os completa variedade de roupas e moda, música, anedotas
anões Túnel de Pedra são reservados (até mesmo para e notícias e rumores da vez, bem como os utensílios
o padrão dos anões), porém sempre interessados no que domésticos e ferramentas que Waterdeep (Águas
acontece em Waterdeep (Águas Profundas), principalmente Profundas) tem a oferecer. Eles costumam preferir maças
com qualquer feito que envolva a família Margaster, a quem e maças-estrela e outras armas contundentes, armaduras
eles veem como inimigos que cedo ou tarde atacarão seu lar simples com elmos completos que escondem a identidade
para reavê-lo, ou destruí-lo caso não o consigam de volta. do usuário e que possuem placas para proteger áreas vitais
Para a maioria dos humanos, o Fortespinhoso é de um anão golpeado, e comidas temperadas.
meramente uma fortaleza acima da superfície, um castelo de
pedras cinzentas com uma muralha grossa e curvada e um MESTRE DE FERRO
forte central com dois torreões. Eles não sabem a respeito
Eu nunca coloquei meus pés em Mestre de Ferro, mas
das cavernas que ficam abaixo e que levam ao forte do clã
lutei ao lado de Storn Cabeça Preta, um jovem combatente
Túnel de Pedra. O penhasco voltado para o mar é íngreme
sacerdote de Clangeddin que tirou um tipo de "férias" para
demais, de forma que não há necessidade de ser construída
poder ajudar na retomada de Fortekruel. As descrições
uma proteção daquele lado da colina no qual o Fortespinhoso
que ele deu sobre a vida em Mestre de Ferro confirmam
está assentado. O castelo não tem qualquer adorno ou
muito do que já ouvi sobre o lugar, então o que eu falar
ornamentos, e a única coisa que quebra sua sólida fachada
aqui pra vocês é uma verdade tão sólida quanto a bigorna
de pedra são as ameias e as seteiras. Dentro do castelo,
de Moradin.
acompanhando a muralha, existem pequenas construções
Os anões de Mestre de Ferro não querem você ali, e são
de madeira e estuque que abrigam animais e que são usados
poucos os itens do mundo de fora que eles desejem e que os
como ferraria, fábrica de velas, lavanderia, reparos em
comerciantes locais não possam lhes oferecer. Os caminhos
madeira (incluindo carroças e coisas do tipo) e cervejaria.
que levam ao vale onde fica a cidade são claramente
Tempos atrás, o Fortespinhoso era uma lucrativa parada
marcados com o símbolo de Mestre de Ferro: uma bigorna
de caravanas, aventureiros e outros tipos de viajantes que
e um diamante. Essa marca é só um aviso, e aqueles que
faziam sua jornada através do norte pela Estrada Alta,
ignoram esse significado enfrentam a morte pelas mãos de
passando pelo Mangue dos Mortos. Durante décadas,
patrulhas de anões que atacarão quaisquer intrusos. Alguns
o aumento do Mangue devido as calamidades de Praga
inocentes até têm sido poupados e acabam indo embora,
Mágica interrompeu a maioria das viagens pela Estrada
mas ninguém deveria confiar na misericórdia de um anão
Alta. Durante esta mesma época, os Túnel de Pedra viveram
de Mestre de Ferro.
em relativo isolamento, estocando minérios, refinando
Se estivesse para cruzar as fronteiras e adentrar as terras
metais e trabalhando em outros ofícios. Os Túnel de Pedra
de Mestre de Ferro, você contemplaria uma das maiores
são conhecidos pelos seus excelentes trabalhos em metal
maravilhas do mundo. O grande rio Shaengarne corre
e pedras preciosas, considerados por muitos como sendo
através do profundo desfiladeiro de pedras e gelo em uma
obras de arte dignas de serem usadas como adorno pessoal.
sequência de cascatas e cachoeiras, lançando uma espuma
Os Margaster de Waterdeep acreditam que ainda
congelante conforme bate contra gigantescos pináculos
têm direito sobre o Fortespinhoso. A fortaleza fica na
de pedra que erguem-se do leito do rio. Mestre de Ferro
restabelecida Estrada Alta, que leva até Neverwinter
é construída nestes pináculos e dentro das paredes do
(Nevenunca), então não é nenhuma novidade qtie os nobres
desfiladeiro, os túneis e torres ligados por pontes elevadas e
desejem lucrar com a localização da fortaleza na beira dessa
passarelas nas laterais dos penhascos. Ao ouvir Storn falar
rota. Os Cavaleiros de Samular também demonstram algum
do lugar, você poderia pensar que anões escavam naquelas
interesse em restaurar seu posto avançado em Fortespinhoso
alturas a céu aberto como se fossem texugos em uma toca,
para lançar missões no Mangue, e há conversas de que estes
mas não tenho vergonha de dizer que perdi a vontade de
desejos podem levar a curiosas alianças entre os gananciosos
continuar bebendo minha cerveja depois dele me falar isso.
nobres humanos e os idealistas paladinos.
Mestre de Ferro deve sua existência ao incansável
Os Túnel de Pedra temem que a política dos poderosos
Ilgostrogue Sstar, que deixou a Cidadela Adbar há muito
de Waterdeep (Águas Profundas) acabarão por levar a
tempo acompanhado de quase um quarto da população
um ataque ao Fortespinhoso. Sendo assim, eles têm se
do Norterreino, indo em direção do que hoje é Mirabar.
SALÃO DE MITRAL
O Salão de Mitral é lar ancestral do Clã Martelo de Batalha,
um lugar que tinha grande potencial de riqueza quando
foi fundado nos dias da Antiga Delzoun. Os anões do Clã
Martelo de Batalha partiram da Cidadela Adbar em direção
a oeste nas esperança de encontrar depósitos de mitral
escondidos nos contrafortes sul da Espinha do Mundo. Lá
eles encontraram, então começaram a escavar o Salão de
Mitral, com o Clã Escudo de Ferro fundando Pedrassentada
nas proximidades como um meio de estocar o mercado com
os produtos de minério do salão.
O Salão de Mitral desfrutou de séculos de lucros antes
CL íl TRO M BETA de suas escavações permitirem que o dragão das sombras
Brilhobscuro atravessasse até este mundo. Um povoado de
CL íl EscuD'o DE R o cHEDO
milhares de anões foi reduzido a pouco mais de trezentos
- todos eles muito jovens, muito velhos, muito fracos ou
muito doentes para lutar - que conseguiram fugir para·
Pedrassentada. Lá, eles aguardaram durante meses pelas
Pelo que se consta, ele ficou louco de pedra e esperava palavras do Rei Garumn dizendo que suas terras estavam
estender o império anão até o mar. Uma vez que chegou lá seguras novamente. Quando os mensageiros que foram
e se estabeleceu, ele começou a ficar inquieto mais uma até a cidade não retornaram, ficou claro que o Salão de
vez e foi mais ainda para oeste junto de sua tropa, até Mitral estava perdido, e os anões começaram a se dirigir
finalmente sossegar os nervos quando viu o mar para além para o norte, primeiramente até Mestre de Ferro, onde
do Rio Shaengarne. Lá o líder anão morreu, e seu herdeiro foram tratados com tal desconfiança que lá não puderam
ordenou que o povo que o seguiu construísse um povoado permanecer, e então foram para o Vale do Vento Gélido.
em tributo à grande visão de um império dos anões que Quando o neto de Garumn, Bruenor, tinha idade suficiente
tinha o Mestre do Clã Sstar. Os anões encontraram vastos e certeza de seu próprio caminho, ele juntou aliados para
depósitos de ferro nas colinas que cercam o vale, e por retomar seu antigo lar e entraram em muitas aventuras
causa disso chamaram sua cidade de Mestre de Ferro. com o grupo que posteriormente ficou conhecido como os
Mestre de Ferro fez jus a seu nome, e os anões têm Companheiros do Salão. No fim, Bruenor matou o dragão
escavado debaixo da tundra durante séculos, seguindo os Brilhobscuro e reivindicou o Salão de Mitral para o
veios do metal. Isso os colocou em contato com os duergar Clã Martelo de Batalha quase dois s éculos depois.
do Reinoprofundo uma geração antes, e Mestre de Ferro tem Após Bruenor recuperar o trono, seus amigos pessoais
estado em pé de guerra com eles até hoje. O próprio Storn é atraíram a atenção de alguns inimigos poderosos para o
um veterano de muitas batalhas pelo território subterrâneo, Salão de Mitral, incluindo os drow de Menzoberranzan.
e apesar dele ser tão jovem que nenhum fio de sua barba Seus apoiadores alegam que esta foi uma das razões
seja branca, o conhecimento dele sobre táticas para uma boa pelas quais o rei abdicou do trono em favor de um de seus
peleja dentro de um túnel chega a rivalizar com a minha. ancestrais, Gandalug Martelo de Batalha: para proteger o
A guerra que eles travam com os duergar não é povo de seus inimigos pessoais. Alguns dos caluniadores de
único segredo de Mestre de Ferro, claro. Meu amigo Bruenor alegam que foi o desejo de viajar que o fez partir,
Storn carregava dois machados folheados de prata, um mas ninguém fará questão (ou ousará) çle ir lá e perguntar
benefício de qualquer devoto seguidor de Clangeddin pra ele. Seja qual for o caso, quando Gandalug morreu,
Barbaprata, mas quando devolvi a ele um dos machados Bruenor fez o seu trabalho e reassumiu o trono.
que ele avia arremessado no calor da batalha, eu notei Antes de Bruenor morrer, ele foi essencial ao ganhar dos
sua extraordinária leveza. Então Storn me disse que anões o apoio para o Tratado da Garganta de Garumn, que
aquela lâmina não era feita de aço por baixo, mas de trouxe paz entre os anões e os ores do Reino de Muitas
adamantina. Eu perguntei mais sobre isso para ele, e a Flechas. Quando os ores, por sua vez, quebraram o tra-
Anos no Mar, Terceiro Volume, escrito por, Gandorra Burr, As coisas pioraram recentemente quando Brasanunca foi
uma gnoma marinheira que passou a maior parte de seus deposto como Lorde Conhecido de Waterdeep. Os Lordes
duzentos anos viajando pelo Mar das Espadas. de Waterdeep decidiram restabelecer sua própria frota
naval, e pediram que os soldados de Mintam deixassema
MINTARN cidade, aceitassem cargos na marinha ou em outras forças
armadas da cidade. Agora em Neverwinter (Nevenunca),
Eu sei lá o que as pessoas de Mintar fizeram para atrair a o Lorde Brasanunca também decidiu se livrar das forças
ira de Beshaba, mas certamente eles têm a atenção dela. Até mercenárias. Ele diz que quer instigar o sentido de orgulho
onde eu me lembro, Mintarn viveu nas sombras do dragão cívico entre o povo de Neverwinter (Nevenunca), mas muitos
Hoondarrh - chamado de Rancor Rubro de Mintam desde em Mintarn enxergam isso como uma traição. Brasanunca
que passou a viver em uma ilha ali perto - mas durante é um homem matreiro. Eu acho que com a atividade
este tempo, o povo de Mintarn foi capaz de comprar a
CAPÍTULO 2 1A COSTA DA ESPADA E O NORTE
Apesar de seus portos abertos e muitos estabelecimentos
de qualidade, Mintam continua sendo uma ilha esparsamente
povoada. Há algumas fazendas e sítios, pode ter certeza,
mas também há amplos espaços abertos entre elas e terras
suficientes para que qualquer um possa viver disso, se quiser.
de Hoondarrh, o Lorde Protetor está simplesmente
aparando as arestas. Ele não recebeu o apelido de Adaga SKADAURAK
por seu primeiro nome se parecer com isso. O Rancor Rubro de Mintam vive nestas montanhas que se
Mintam tem jogado esse jogo também, mas agora tem elevam no mar ao norte de Mintarn. Nunca ouvi falar sobre
se pego encurralada e com poucos movimentos a fazer. caçadores de tesouro saindo de lá vivos, mas aqueles que
As moedas já não fluem mais por seus portos, e muitos prestam tributo a Hoondarrh dizem que velejam até uma
dos seus melhores e mais brilhantes cidadãos decidiram caverna marinha e o deixam em uma prainha lá dentro.
não voltar. Há conversas sobre se contratar aventureiros Os comentários são de que muitas outras cavernas levam
para matar Hoondarrh, mas o tesouro do ancião deve e chegam da baía, uma até mesmo leva direto ao teto.
s er gigantesco. Se isso não for o suficiente para atrair Algumas vezes aqueles que carregam os tributos podem
matadores de dragão, então não há qualquer quantidade ouvir Hoondarh respirando lá do fundo de uma das cavernas:
de dinheiro que Mintam possa oferecer para adoçar grandes inalações, expirações e profundos roncos. Quando
a proposta. eles não conseguem ouvir tais sons, na hora você pode
Eu gosto de Mintam. Tem umas estalagens pensar que o povo de Mintar estaria disposto a explorar
aconchegantes, e eles fazem um incrível vinho verde que é Skadaurak. Mas como eles me explicaram, não ouvir os
algo exclusivo da ilha. Além disso, existem portos seguros roncos do dragão até poderia significar que ele está caçando
por lá durante atual tempestade. Talvez em uma década ou em algum lugar, mas que poderia muito bem também estar
duas eu tente ir para Mintarn novamente. ali presente, observando e prendendo a respiração.
No caso de você fazer uma visita à ilha, há algumas
coisinhas que você precisa saber sobre Mintqrn. As ALTALÚNIAS
A cada cinco ou seis anos um novo tirano - isso mesmo,
é assim mesmo que eles se auto denominam - surge Ocultos pelas brumas, os penhascos rochosos das Ilhas
em Mintarn, governando o reino insular em nome de Altalúnia elevam-se acima da superfície do Mar das
se preservar o status de ser um porto neutro e livre. Há Espadas, seus topos cobertos por florestas muito antigas.
alguns anos, Sua Tirania era Bloeth Embuirhan, a suposta As Altalúnias ficam a bem mais a oeste de Mintam - e de
tataraneta de um tirano que governou um século atrás. Baldur's Gate (Portão de Baldur), do Candlekeep (Forte
Ela governou a-ilha durante seus dias mais prósperos, da Vela) e até mesmo de Amn: este extenso arquipélago é
mas as probabilidades são de que o povo de Mintam (e quase da metade do tamanho do comprimento da Costa da
provavelmente ela própria, se tiver a cabeça no lugar) querem Espada, incluindo o Mar de Altalúnia.
outra pessoa no trono no momento.
CAP ÍTULO 2 1 A COSTA DA ESPADA E O NORTE
·....:..- aliança com os anões, mas até agora eles rejeitaram a
ajuda da coroa.
.,, Enquanto isso, Kythyss, uma aldeia portuária na Grande
Ponta Sul de Alaron, tem contratado mercenários para
!( - proteger as caravanas que vão para o norte, até Callidyr.
1 ' ••
) I
Os mestres de caravanas estão sempre buscando ajuda,
/ ~ / caso você esteja disposto a desbravar as estradas durante
/. i ,(, algum tempo.
.'/ 1,) ··'.{ ,
\~ t
·: '1,' ,\ -~ ARQUIPÉLAGO KORINN
,· \ · .,,. "t O Arquipélago Korinn é composto por dúzias de ilhas
' ;: 1L rochosas, chuvosas e assoladas pelos ventos, povoadas em
,1 1 '
68 /
CAPÍTULO 2 1
-------~-------~
A COSTA DA ESPADA E O NORTE
especial fomorianos , que arremessam enormes pedras incógnita, Ele tem uma neta de grande personalidade e sa-
contra qualquer navio que se aproxime do litoral. Se você bedo:ia, mas na sociedade machista Nortenha - e tão logo
conseguir chegar até as praias, traga amigos, e muitas depois da desastrosa ascensão ao poder da Donzela da Tem-
armas - é um lugar perigoso, mas pode valer o risco. pestade - é meio impensável que a regência sobre para ela.
Eu mal posso imaginar a recompensa que oJarl Rault
ou o Alto Rei Derid ofereceriam aos aventureiros que ILHAS NORTENHAS
reivindicassem as ruínas do Forte de Ferro, que já foi o lar
No extremo norte das Altalúnias e bem a oeste de Faerfin
dos governantes da ilha.
fica as ilhas que são o lar dos nortenhos, que existem como
são há séculos. A maior destas ilhas, Ruathym, abriga os
MoRÉIA
povoados mais antigos que os nortenhos reivindicaram e
A oeste de Gwynneth, Moréia é uma ilha em pé de guerra
de lá, todos os tipos de reinos e lendas surgiram. '
consigo mesma. O combativo Ppovo de Caer Moréia
As Ilhas Nortenhas são assoladas por fortes ventos e
luta para manter a aldeia portuária aberta de modo que
poderosas ondas, e também sofrem com o frio cortante de
Dynnegall, mais para o interior, possa receber mercadorias
gelar os ossos quase durante o ano inteiro. Nos invernos
e suprimentos essenciais.
mais intensos, as enseadas congelam e uma névoa paira
Estes suprimentos diversas vezes incluem reforços para
no ar até tarde do dia inteiro, quando chega a dispersar.
lidar com as ameaças da ilha, que são muitas e variadas: a
A maioria de seus habitantes usa peles para afastar o frio,
tribo do Sangue Negro de lobisomens adoradores de Malar
e aqueles indo para a guerra reforçam sua proteção com
os gigantes da Cordilheira Garratroll ao norte e os ogros e '
peles ainda mais grossas, e elmos forrados com lã ou peles,
ores das Montanhas Mataorcs ao sul.
Eles desdenham da magia e glorificam a batalha, ao ponto
O Ppovo de Moréia é leal ao Alto Rei. Eles aguardam pelo
de a maioria das comunidades ficar cada vez mais inquieta
retorno das Altalúnias unificadas sob o estandarte Kendrick
quando não há um inimigo para combater.
e estão determinados a aguentar o tempo que for preciso
Pelo fato dos nortenhos serem bons em combate e na
para ver isso acontecer.
navegação, além de inclinados a atacar navios que se
N EV EBAIXA
aproximam de seu litoral, é melhor ser cuidadoso quando
estiver por perto das Ilhas Nortenhas, especialmente quando
A pequena ilha de Nevebaixa, ao sul de Alaron é um
você não está certo de uma passagem segura, e mesmo assim.
território do qual Amn se apossou, onde a Senhora Erliza
Os nortenhos prestam homenagem a diversas divindades,
gorverna a partir de Caer Pradoeste. Ela é a segunda de seu
mas ele honram mais a Valkur, um herói-deus deles que
nome, conhecida por ser bastante semelhante à sua avó a
é o exemplo de qualidades que seus combatentes mais
primeira amaniana governante da ilha. '
valorizam. Tome muito cuidado para não indagar ou insultar
Desde que tomou posse do lugar, os ocupantes de Nevebaixa
esta veneração na presença deles,
derrubaram suas árvores, esgotaram suas minas e assorearam
seus cursos d'água com os refugos do sobrecarregado Ppovo
0s BALEOSSOS
sob seu comando. A Senhora Erliza e seus soldados deram fim
As minúsculas ilhotas que compões os Baleossos são
a diversas rebeliões de forma implacável, e o Ppovo se refere a
tantas que é impossível mapear com precisão todas elas.
ela como "Sangrenta Erliza". Alguns amnianos acreditam que a
Cada uma tem suas próprias lendas e seu próprio rei
ilha está se tornando mais um problema a se administrar do que
(normalmente autoproclamado), e elas lutam entre si sem
valem seus produtos cada vez mais escassos, e futuras rebeliões
parar e contendas onde o número de mortes são de dezenas,
são quase que certas e estão fermentando entre o Ppovo,
na maioria das vezes.
silenciosamente apoiados por Alaron.
Os Baleossos são chamados assim porque os esqueletos
TERRANORTE dessas enormes criaturas marinhas estão espalhadas aos
montes pelas praias da maioria das ilhas, Estes ossos são
Ao norte de Moréia fica Terranorte, a fortaleza dos norte-
o único bem de valor que estas ilhas têm - o que significa
nhos das Ilhas. Aconteceu muita coisa com os terranorte-
que qualquer um que está pensando em velejar até lá e
nhos de antigamente, o que enfraqueceu sua influência nas
pegar o marfim das praias d'Os Beleossos está certamente
Altalúnias, mas eu temo que o Alto Rei Kendrick ainda não
subestimando o quão furiosamente os seus habitantes
tem o poder para levar alguma vantagem com isso.
defebderão a propriedade deles.
No últimos anos, uma Nortenha que chamava a si mesma
de Donzela da Tempestade surgiu como um líder de batalha
GUNDARLUN
entre eles, o que era bastante incomum já que os nortenhos
Os pescadores e comerciantes de Gundarlun são mais
não permitem que mulheres saqueiem ou pesquem. Dizia-se
parecidos com seus primos do continente do que a maioria
que era abençoada tanto por Valkur quanto por Umberlee
dos povos que habitam as ilhas. Diferente dos nortenhos
em seu nascimento, a Donzela da Tempestade reuniu uma
eles são menos propícios a iniciar uma luta com pessoas'
grande quantidade de terranortenhos sob seu estandarte e
que eles não conhecem. Por causa de sua inclinação mais
aparentava que ela poderia contestar o rei pelo controle da
pacífica, é mais provável que você consiga água fresca e
Terranorte. Porém, uma década atrás, aparentemente ela foi
suprimentos em Gundarlun, embora esteja preparado para
consumida pelo poder de Umberlee, e levou seus seguidores
fazer propostas generosas durante sua parada por lá.
em uma busca desequilibrada pelo controle do Mar das
Mais do que uma dúzia de povoados presta homenagem
Esp_adas. Quando finalmente foi derrotada pelo mar, ela e seu
ao rei em Gundbarg. Eles lucram com a reputação que a ilha
navio desapareceram-entre as ondas. Era de conhecimento
tem de ser um porto seguro. Embora Gundarlun possa não
que ela não se afogava, e muitas pessoas ainda temem pelo
ser capaz de fornecer os melhores combatentes dos mares,
seu retorno.
no entanto os navios que estão necessitando de reparos,
Rault, o Sábio, rei dos terranortenhos perdeu tanto seu fi-
lh o mais velho, Olfgaut, quanto seu neto ' em batalhas contra contratar marinheiros ou reparadores de velas, ou estocar
uma grande carga, provavelmente encontraram algo que
a Donzela da Tempestade, deixando a sucessão como uma
atenda suas necessidades aqui.
ILHAS SULISTAS
Ao longo da costa dos reinos sulistas de Faeril.n, até mesmo ao
sul das Ilhas Altalúnia, estão algumas nàs menores e menos
influentes nações insulares. As Nelanther, do outro lado do
Canal de Asavir em Tethyr, é uma ilha de piratas invasores.
Mais ao sul, cerca de quatrocentos e oitenta quilômetros das
Altalúnias, fica a fabulosa ilha de Lantan, local de criação de
muitas invenções estranhas. Bem ao sul de lá, além das selvas
de Chult, fica a misteriosa ilha de Nimbral.
L ANTA N
Eu não visitava Lantan há mais de um ano quando aconteceu,
mas da forma como a maioria conta, quando a magia falhou
totalmente neste lugar, toda a pólvora estocada e toda
geringonça mágica em Lantan explodiu, uma por uma, da
mesma forma que enormes ondas se abatem sobre a ilha. Em
um cur to e terrível espaço de tempo, Lantan não existia mais.
Ou assim dizem as histórias dos sobreviventes. Parece
agora que Lantan foi transferida para outro mundo, quase
como aconteceu com Halruaa. Halruaa, contudo, previu a
calamidade e teve tempo para se preparar. Lantan não teve
tanta sorte.
Os lantanienses eram fascinados - alguns diriam
obsessivos - pela construção de maravilhas mecânicas.
Embora fizessem uso de magia de tempos em tempos, a ilha
inteira cheirava a pó-de-serra, graxa e metal recém cortado,
conforme loja após loja trabalhava no aperfeiçoamento de
sua última e maior invenção. A nova criação poderia ter sido
pequenos cavaleiros de metal que andam e lutam e derrubam
uns aos outros, elaborados cofrinhos com fechaduras que
funcionam sozinhas ou braços mecânicos que copiam o
que um escriba está anotando em uma s egunda folha de
pergaminho. Durante minhas últimas visitas lá, eu vi todas
estas coisas e muito mais com meus próprios olhos.
Foram estas geringonças e traquitanas de ajuda para os
lantanienses quando o mundo inteiro foi arrancado debaixo
deles? Para quem eles se voltaram quando, naquele outro
mundo, as palavras de suas preces a seu deus favorito,
Gond, ficaram sem resposta? O que aconteceu no século ESTA N DA RTE
em que estiveram ausentes, e agora que retornaram, D OS CA VA LE IR OS
estão felizes de estar lá, ou lhes parece que seu mundo foi DE N 1M BRAL
arrancado mais uma vez?
Alguns navios que alegam ser da retornada Lantan têm
aparecido nos portos por toda a Costa da Espada, mas pelo tribos se dividem ou são destruídas tão rapidamente que
que ouvi dizer, os lantanienses que saíram destes navios a hora que você começar a contar, já vai ter que começar
são reservados e falam muito pouco sobre sua pátria. Estes novamente. Depois, é um trabalho sujo e perigoso, e lidar
comerciantes procuram obter enormes quantidades de com piratas é uma tarefa melhor realizada com navios
matéria-prima bruta, como variados tipos de madeira e rápidos, frotas navais bem armadas e pelos tipos de tolos
metais, oferecendo em troca pedras preciosas incomuns e que gostariam de contá-los, pra começo de conversa.
estranhas moedas de ouro. De suas invenções as pessoas têm Se você descobrir o nome de uma tribo nas Nelhanther,
visto muito pouco, mas estes poucos relances alimentaram tenha bastante cuidado ao mencioná-lo a outro navio do
muita especulação sobre o desenvolvimento que Lantan fez local, a menos que você confirme que esse navio pertença
nas armas de pólvora e na disposição para mesclar magia a uma tribo amigável. Ainda assim, esteja avisado que
com maquinaria. Na verdade, comerciantes lantanienses alianças são tão curtas quanto as tempestades de verão
têm declaradamente oferecido muitos égides protetores em nestas ilhas, então não é muito provável que você esteja
leilões particulares de cima abaixo pela Costa da Espada, e por perto a tempo suficiente para testemunhar um a nova
esses constructos semelhante a golems são normalmente de aliança sendo forjada. Proclamar sua aliança para uma
propriedade de magos, não de engenhoqueiros. determ inada tribo poderia enfurecer a outra para quem
você está falando.
NELANTHER Todavia, se está procurando por mão-de-obra barata e forte ,
Guarde esse conselho de uma velha loba do mar e tome as Nelanther podem ser o lugar para você, mas não espere
muito cuidado com as Ilhas Pirata do Mar da Espada, as demais em termos de lealdade ou esperteza da parte deles .
Nelanther. Aqui vive todo tipo de criaturas que vivem ou Contratar muitos marinheiros das Nelanther e colocá-los no
habitam o mar, desde reptantes e monotauros até ores seu navio é pedir para que ele seja tomado de você, velejado
e ogros , com um punhado de humanos e outros tipos de volta às ilhas e transformado em um navio pirata rapidinho.
variados. Onde alguns piratas se apegam aos seus próprios
códigos de conduta, o povo de Nelanther não s e importa NIMBRAL
com regras, honra ou até mesmo ao mínimo bom-senso Já viu uma ilha simplesmente desaparecer? Isto é,
de vizinhança: eles se atacam tão frequentemente quanto supostamente, o que aconteceu a Nimbral na mesma época
atacam qualquer navio ou frota de passagem. Colocando que Lantan, ou assim dizem eles. Quatro capitães de navio
numa prancha, as Illias Nelanther são uma corrente de que conheço muito bem alegam estar vendo o local em um
saqueadores e invasores que sobrevivem de lutar contra momento, e então não estavam vendo m ais no momento
qualquer coisa que puderem encontrar. seguinte, e depois navegaram até o local, passando por lá
Ninguém jamais se importou em contar ou nomear todas como se nunca tivesse existido.
as tribos destas ilhas, e eu duvido que alguém começaria a Alguns alegam que magia poderosa moveu ou escondeu
fa zer isso agora. Para começar, seria uma tremenda tolice: a ilha em uma gigantesca ilusão. Nisso eu acredito, já que
7'1.
CAPÍTULO 'l. 1
------------------a==
A COSTA DA ESPADA E O NORTE
Eu levei um pouco de comida comigo, já que eu não sabia
quanto tempo eu teria que permanecer escondida a bordo Os REINOS I NDEPENDENTES
do navio. No início da jornada, eu preguei meus ouvidos EU VAGUEI POR ESTAS TERRAS POR MAIS TEMPO QUE VIVESTE,
para escutar qualquer estalo da pranchas e cada voz élfica,
mas depois de algum tempo, embalada pelo balançar
mestre de caravanas. Não digo isso para minimizar seus anos
das ondas, eu adormeci. A jornada após isso foi quase de vida de forma alguma, mas para que entendas que quando
como um sonho. Eu sei que devo ter despertado, comido, digo que sua proposta de pegar um "atalho" só nos levará à
dormido e ter cuidado de outras necessidades - ao menos a
comida que levei para a jornada acabou - mas não lembro
sua morte sangrenta e a de seus colaboradores, acredite em
especificamente de ter feito estas coisas. A única coisa que mim, pois eujá vi outros pressuporem o mesmo e terem as
eu sei é que em algum momento o navio parou e alguém mesmas mortes.
pegou o cesto onde eu estava escondida e o colocou em
-Aedyn Grismanto,
uma praia.
para Wundrith Parr, mestre de caravanas
O QuEEuVr águaprofundense
Eu senti antes mesmo de ver. Com o pequeno brilho de uma
luz dourada através do cesto que me permitia enxergar,
Embora haja uma enorme variedade de nações, reinos e
Encontro Eterno tirou meu fôlego. Enrolada no cesto como
cidades-estado espalhadas por toda a extensão de Faerun, seria
uma cobra, com cãibras em cada membro do corpo, eu estava
um equívoco perigoso assumir que todas as terras entre estes
desesperada para não me entregar, ainda que eu pudesse
locais sejam domesticadas. Viaje um curto trecho para além da
sentir a magia de Encontro eterno atravessando meu corpo,
maioria dos lugares civilizados e logo se pegará no meio dos
relaxando meus membros doloridos e diminuindo meu
ermos, assombrado por criaturas mortíferas e abomináveis.
peso na consciência. Quando consegui respirar novamente,
As informações abaixo são extraídas de Longe das
engasguei. E foi daí que os elfos me descobriram.
Colinas Nebulosas, um tratado sobre locais remotos no
O elfo .cego, cujos amados tesouros eu deixei para trás
Norte, reunido por uma tal Aedyn Grismanto, uma elfa lunar
para fazer minha jornada, puxou-me do cesto e quando
guardiã que vem de Evereska. Em seus anos desbravando
o fez, seus olhos estavam claros como diamantes e tão
os ermos, Aedyn agiu como guia, guarda de caravana,
duros quanto. Eu pensei que estava morta, com certeza, e
guarda-costas e trilheira.
ao ver o que estava ao meu redor, eu posso dizer de todo
meu coração que nem me importei. Se o elfo tivesse me
me matado no ato, minha alma teria partido até Gari e
PONTE BOARESKYR
solicitado um navio para que eu pudesse velejar de volta a A Ponte Boareskyr situa-se no Caminho do Comércio e
Encontro Eterno. Meu patético deslumbramento fez com é apenas consistentemente segura no seu cruzamento
que o elfo se virasse e olhasse, e ele também foi fisgado. com o Água Sinuosa e por cerca de cento e sessenta
Quanto ao que vimos, bem, imagine um lugar de quilômetros em ambas as direções. Isso por si só já a torna
belezas naturais impressionantes e de um trabalho élfico extraordinária, mas lá, no meio do ermo e sem nada mais
impossível, um reino alienígena tão distante e belo quanto para separá-la da vastidão, um homem mortal assassinou
as estrelas, mas como se fosse uma parte de você, como os Bhaal, o deus do assassinato. Esta não é uma história
seus próprios sonhos - parte paraíso, parte lar. inventada. Mesmo um século após o sangue de Bhaal ter
Eu gostaria de dizer que partilhamos de um momento lá, sido derramado lá, as águas do rio continuam escuras e
o elfo e eu. Talvez em reconhecimento disto ele não tenha imundas por quilômetros a oeste da ponte.
me matado. Incrementando a natureza sacra do local, Cyric, o homem
Tudo acabou muito rápido. Eu fui colocada de volta no que matou Bhaal foi, ele próprio, elevado à divindade.
barco, retornei ao mundo e fui alertada para não tentar nada Embora tenha se provado um poder maligno, estátuas tanto
tolo novamente - sob pena de morte. E não acho que eu irei de Cyric quanto de Bhaal for erigidas em cada extremidade
- pelo menos não até eu chegar lá em anos. Até lá, ficarei da ponte, os dois deuses se encarando (embora seja dito
atenta aos elfos com olhos enevoados pensando no poente! Cyric tenha apunhalado Bhaal pelas costas). Cerca de um
Entende agora? Você não gostaria de estar nas botas de século atrás, fanáticos de Mystra derrubaram as estátuas e
uma gnoma e ter tocado Encontro Eterno nem que seja pelo atiraram suas pedras ao rio, mas temendo a retribuição por
tempo da batida de um coração? tal sacrilégio, os comerciantes que usavam a ponte juntaram
recursos para reconstruí-las, ainda melhores do que antes.
Agora, cada um dos deuses fica sobre uma arcada decorada
que serve como entrada para a ponte.
A Ponte Boareskyr recebeu este nome muito tempo atrás
do aventureiro que construiu a ponte original e a utilizou
como o centro de um pequeno reino, que também ostentava
seu nome. O reino ficava ao norte e ao leste do Caminho do
Comércio e durou algumas décadas antes de cair perante
as ameaças vindas dos Campos dos Mortos. A ponte serve
como uma ligação entre as terras do Norte e as Terras
Centrais do Ocidente.
A enorme ponte de granito preto é larga o suficiente para
que dois carroções passem lado a lado vindos de direções
opostas, e seus guarda-corpos da altura da cintura são tão
largos quanto algumas muralhas de castelo. Na maioria
dos dias de verão e até mesmo durante as estações menos
CAPÍTULO 2 1 A COSTA DA ES :.
PA;;;,;.
D,;;, ~~----------~-=
A_ E_o_ N_o_ R_T _E_ _ _ _
variedade de outros escritos sem importância, exceto para
os monges deste local, e para os sábios que vêm buscar tais
trivialidades.
Obviamente, antes que este tesouro possa ser saqueado, a
pessoa tem que conseguir entrar nestes consagrados salões.
Os monges-estudiosos enclausurados no Candlekeep (Forte
da Vela), que são chamados de os Esclarecidos, protegem
este local e trabalham incansavelmente para garantir a
proteção e preservação da biblioteca. Embora eles sejam
amigáveis o suficiente no dia-a-dia de trabalho, eles também
desconfiam de todos os visitantes que vêm até a biblioteca.
ADQUIRINDO ACESSO
Eujá ajudei mais de um visitante conseguir entrar na
biblioteca, portanto conheço o processo muito bem.
O preço para conseguir acesso é a doação de um trabalho
de escrita inédito para o Candlekeep (Forte da Vela).
Embora os monges se refiram a esta oferta como "doação
de entrada", é um pedágio a ser pago, e normalmente um
pedágio bem caro.
Para a maioria, tal solicitação pode ser difícil, quiçá
impossível de cumprir. Afinal de contas, como é que o
pretenso visitante saberia exatamente o que as estantes
labirínticas do Candlekeep (Forte da Vela) já têm ou não?
Portanto, a maioria dos visitantes vêm até o Candlekeep
(Forte da Vela) com vários livros que suspeitam que
poderiam ser aprovados para sua entrada.
Felizmente para alguns, a doação não necessita ser
exclusivamente única. Alguns tomos e tratados que a
biblioteca não tem em seus arquivos são preferência, mas
os monges estão abertos a algumas outras possibilidades:
edições raras, livros que carregam consigo importância
histórica, até mesmo tomos com anotações profundas (ou
apenas interessantes) em suas margens têm sido aceitos,
bem como diários de pessoas que viajaram muito ou que
são muito instruídas.
A maioria daqueles que chegam aos portões do
Candlekeep (Forte da Vela) como solicitantes já sabem
o custo da entrada; aqueles que não sabem, isto lhes é
dito diante dos portões, e são tocados dali gentilmente se
não tiverem tal doação. Arautos; sacerdotes dos deuses
Oghma, Gond, Deneir e Milil; certos arquimagos; e outros
reconhecidos como "amigos do Candlekeep" são permitidos
entrarem sem a necessidade de fazer tal doação (embora
tais pessoas frequentemente contribuem de qualquer forma
com as câmaras da biblioteca, como é evidente).
Os grandes portões duplos do Candlekeep (Forte da Vela)
têm três vezes a altura de um humano, e são forjadas com
um estranho metal escuro que parece repelir relâmpagos e
que são imunes a adivinhações mágicas, ao menos segundo
um mago que acompanhei até lá. Na parte superior, ambos
os painéis dos portões são adornados com o símbolo do
Candlekeep (Forte da Vela), um castelo-e-chama. Um
dos dois portões fica aberto o suficiente para permitir
a entrada de visitantes durante o dia, enquanto o outro
permanece fechado.
Cinco monges trajados de púrpura atendem ds visitantes
nesta entrada. Um deles se afasta um pouco para saudar
aqueles que buscam permissão para entrar, perguntando
aos recém chegados quais suas intenções e examinando
quais doações trouxeram. Enquanto o primeiro monge
examina a doação ofertada, determinando seu título e
procedência, um segundo guarda do portão conjura a magia
mensagem. O sábio águaprofundense Valdrope me disse
que o recipiente desta magia é um Esclarecido que fica e m
uma sala ali perto, diante de um enorme tomo que registra
os livros nas câmaras do Candlekeep (Forte da Vela). as liguem às mais distantes, as câmaras que os visitantes
Aparentemente auxiliados por magia de algum tipo, esses podem usar nas necessárias não permitem acesso ao
encarregados dos tomos determinam se a biblioteca já tem restante do forte.
o livro ofertado, e respondem se a doação é aceita ou não.
Um dos sacerdotes de Deneir a quem eu regularmente 0 INTERIOR DO FORTE
acompanho até o Candlekeep (Forte da Vela) mencionou Infelizmente, o exposto à seguir é o conteúdo de informações
que as magias de enxergar a verdade funcionam ali o tempo que eu obtive sobre o interior do Candlekeep (Forte da Vela).
todo. Os outros companheiros que fazem a guarda do portão Minha experiência pessoal é limitada (assim como é o caso de
observam de perto caso aconteça algum problema, e outros muitos visitantes) à Corte do Ar. Embora as histórias corram
monges observam do alto das torres que flanqueiam os rápido e abundantes na Lareira a respeito do que há para
portões, preparados para convocar ajuda ou prestas suporte além das necessárias, tudo são quase conjecturas e boatos,
mágico em caso de algum ataque. com uma boa dose de fábula, pode apostar seguramente.
Aqueles que cuja entrada é permitida são aludidos como A partir da Corte do Ar, pode-se ver que as altas torres
"pesquisadores", mas também sâo chamados pelo nome caso que se erguem acima da muralha norte da corte são
o monge o conheça, ou por "bomsenhor" ou "boasenhora". interligadas por passarelas cobertas. Muitas destas têm
Uma vez que um visitante seja admitido, os monges no portão telhado, mas não são muradas, e monges - alguns deles
se afastam para permitir que o pesquisador adentre a Corte carregando incríveis quantidades de livros - correm de
do Ar. Visitantes são instruídos a cruzar esta área e se postar lá pra cá ao longo delas. As passagens, por vezes, são
diante da Porta Esmeralda, onde outro monge os recebe, interrompidas por pequenas escadas em espiral que dão
oferece-lhes comida, banho e acomodações para dormir, e acesso a andares acima e abaixo, e algumas das passarelas
arranja-lhes que cada um se encontre com um monge que mais largas sobem levemente de um andar em uma torre até
irá auxiliá-lo a planejar a pesquisa e supervisionar a visita do um andar diferente em outra.
pesquisador até a biblioteca. O único outro fato que sei a respeito do interior do
Candlekeep (Forte da Vela) é que ele se estende até mesmo
A CORTE DOAR por baixo dos pátios, com escadarias nos porões de
A Corte do Ar tem um nome apropriado. Seu pátio de certas torres que levam cada vez mais para baixo no leito
cascalho é vazio, desprovido de árvores ou fontes. Sua rochoso, no qual o forte foi erguido. Certa vez um monge me
muralha sul é a própria muralha sul do Candlekeep (Forte confidenciou que estas cavernas guardam suprimentos de
da Vela), ocupada ao longo de toda sua extensão por um emergência e garantem acesso a grandes fontes d'água, tudo
número de construções de pedra feitas para uso dos isso capaz de permitir que a grande fortificação sobreviva a
visitantes. Próximo da muralha oeste do pátio existem duas estações inteiras - quiçá anos - de cerco.
construções: a Casa do Encadernador, um enorme templo
de Oghma com espaço suficiente para permitir que seus ÜS ESCLARECIDOS
fiéis acampem e socializem, e os Banhos, uma benfeitoria Os monges do Candlekeep (Forte da Vela) são todos
pública que 'puxa água de uma fonte natural abaixo do forte. estudiosos enclausurados. A maioria deles não possui
Do outro lado dos banhos fica a Lareira, um grande local poder mágico do qual se fala (embora muitos deles sejam
para alimentação e salão social para os pesquisadores, que treinados para conhecer tais coisas); um punhado deles,
também possui santuários dedicados a Deneir, Gond e Milil. todavia, são conjuradores - sejam clérigos dos deuses que
A Lareira conecta à Casa do Descanso, uma estrutura com representam a busca por conhecimento ou magos. Sabe-se
quartos de quatro beliches onde os pesquisadores recebem até mesmo que monges combatentes e paladinos estão entre
acomodações durante seu período de admissão. Por fim, os Esclarecidos, embora não muitos.
próximo à Casa do Descanso e construído contra a muralha Os Esclarecidos são os servos jurados do grande forte,
leste do pátio, ficam os estábulos, onde as montarias são cada um deles rigorosamente testado para se eliminar
abrigadas e recebem provisões durante a permanência do qualquer enganação antes que lhe seja permitido tomar o
pesquisador, além do granário. juramento da ordem. A primeira prioridade do monge é a
A margem norte da Corte do Ar é feita de uma muralha na defesa do conhecimento da biblioteca contra aqueles que a
qual doze torres estão dispostas. Estas são as torres onde roubariam ou destruiriam, mas também contra os efeitos
os visitantes são permitidos ficar durante seus estudos. naturais que fariam o mesmo, como o mofo, a umidade e a
A famosa Porta Esmeralda fica na muralha oeste. Aqui, decomposição. Muitos dos monges carregam consigo vários
o Guarda da Porta Esmeralda permanece o tempo todo, tipos de itens mágicos que auxiliam nestas empreitadas,
auxiliado por um pequeno grupo de monges-aprendizes que e as instalações do Candlekeep (Forte da Vela) incluem
servem como mensageiros e entregadores. É o Guarda que mais de um escritório que facilitam a cópia de livros que
oficialmente recepciona os recém chegados pesquisadores, e estão ficando desgastados, encadernadores para repará-los
que faz os arranjos para sua estadia. Apenas esta porta leva e até mesmo estoque mágico que preserva livros raros de
mais para o fundo desta ala interna; as outras torres possuem qualquer degradação ou danos.
entradas pela Corte do Ar, mas não possueJil meios de acesso Eu jamais fiz um estudo detalhado dos Esclarecidos, já
para a ala interna e, portanto, para o restante da biblioteca. que nunca houve a terrível necessidade de fazê-lo, mas do
Estas torres na muralha norte, voltadas para o pátio, são tempo que passei na Corte do Ar do Candlekeep (Forte da
chamadas de "necessárias" pelo monges, e são o local no Vela), bem como de minhas conversas com Valdrope, eu
qual os visitantes interagem com os tesouros do Candlekeep aprendi algumas coisas.
(Forte da Vela). Elas são cheias de salas de leitura e A hierarquia dos Esclarecidos os divide em acólitos, que são
pequenas cãmaras de reunião, onde monges podem trazer os recém chegados à ordem, e escribas, que fazem a maior
tomos individuais para os pesquisadores lerem, e onde parte do trabalho no forte. Acólitos fornecem mão-de-obra,
os pesquisadores podem consultar os monges por outros fazendo a limpeza, e os demais trabalhos sujos e pesados
materiais que eles necessitam para sua pesquisa. Apesar que um local deste tamanho requer, e trabalham em seus
de serem vizinhas a outras torres e de possuir pontes que estúdios, na esperança de provarem-se e serem aceitos nas
fileiras dos escribas. Os escribas fazem a maior parte do for recompensa suficiente, alguns Esclarecidos têm o poder
trabalho de arquivamento necessários dos Esclarecidos, e de oferecer incentivos, como procedimentos para criação de
frequentemente contribuem com esforços práticos quando itens mágicos e cópias escritas de magias raras para tornar a
uma tarefa particularmente grande precisa ser realizada. proposta mais atraente.
Os mestres leitores são os monges sábios e anciãos que
supervisionam os escribas e ensinam os acólitos. Todos SERVIÇOS
estes possuem uma experiência significativa e dedicam-se Aqueles que: vêm até o Candlekeep (Forte da Vela) tem a
à grande biblioteca, e é a partir deste grupo que indivíduos permapência garantida por não mais do que uma dezêndia
são escolhidos para ocupar os cargos mais altos quando antes de terem que partir, e devem permanecer sem entrar
abrem-se vagas. µovamente pelo período de trinta dias. Durante esta dezêndia,
Acima dos mestres leitores existem outros postos eles podem solicitar a leitura de tomos específicos que estejam
elevados, cada qual especializado em um tipo de serviço, em posse da biblioteca, ou podem solicitar aos monges que
desde o Guara do Portão que cuida da segurança do eles procurem por tomos a respeito de determinados tópicos.
forte até o Guia, que instrui e educa os Esclarecidos. De Estes volumes são todos trazidos até salas de leitura que ficam
particular destaque há o Chantre, que é o responsável nas torres defronte à Corte do Ar. Os visitantes têm acesso aos
pela contínua declamação de profecias do grande vidente andares das torres para fazerem sua leitura (mas não cópias)
Alaundo, que certa vez já viveu aqui. dos tomos, sempre na companhia de um dos monges.
Eu me recordo da primeira vez que me deparei com o Uma das maiores fontes de renda do Candlekeep (Forte
Cântico Eterno. Ele começa baixo, ao alcance de um ouvinte da Vela) é a venda de livros. Existem três tipos de livros
(eu fui uma das primeiras no pátio a perceber), e lentamente à venda: cópias dos tomos de conhecimento não mágico,
vai se aproximando e ficando mais alto. Enquanto faz cópias de livros de magia (também chamados de grimórios)
isso, tudo mais ao seu redor cai em pleno silêncio. Logo e outras fórmulas magicas, e os trabalhos dos Esclarecidos.
em seguida, uma procissão de Esclarecidos chega ao Conhecimento Reproduzido. A cópia e encadernação
local, e o único som que qualquer um consegue notar é de um trabalho de conhecimento não mágico da biblioteca
o ecoar sonoro de seu cântico. O Chantre ou um de seus do Candlekeep (Forte da Vela) normalmente é feito por um
subordinados (chamados "vozes") conduz esta procissão e custo de cerca de 100 PO (embora os livros maiores custem
cada um dos Esclarecidos contribui com sua própria voz sempre mais que isso). Este ofício pode demorar várias
ocasionalmente durante a procissão. dezêndias, principalmente para tomos maiores, portanto
Foi através de minha amizade com Valdrope que eu não é incomum para aqueles que desejam tal serviço
conheci uma dos oito Grande Leitores, o conselho de encomendá-lo por escrito, junto com um adiantamento, e
Esclarecidos anciões que supervisiona todo o trabalho então vir até os portões para pegar o livro, ou então pagar
que acontece no Candlekeep (Forte da Vela). Ela era alta, por um valor a mais para que o livro seja entregue em mãos.
e eu me lembro de pensar que ela era uma das pessoas Grimórios. Em contraste, livros mágicos de magias e
mais eruditas com quem já falei. A cada um dos Grandes fórmulas custam mais, muito mais - um grimório pode ter
Leitores é dada uma área de responsabilidade dentro dos um preço de milhares ou até mesmo de dezenas de milhares
Esclarecidos, geralmente algum tópico de estudo de grande peças de ouro. Cada simples magia ou truque em um tomo
importância, e este é reconhecido e tratado como o maior destes custa 25 PO mais ou menos, enquanto as magias mais
especialista naquele campo de estudo. complexas e poderosas podem custar 150 PO ou mais.
Por fim, acima deles todos existem outros dois: o Trabalhos dos Esclarecidos. Todo ano, os monges
Mantenedor dos Tomos e o Primeiro Leitor. Enquanto o foco do Candlekeep (Forte da Vela) lançam pequenos livros
do Primeiro Leitor é manter a integridade do conhecimento estampados com o símbolo do forte, e estes são creditados aos
do Candlekeep (Forte da Vela) e sempre expandir seus "Esclarecidos do Candlekeep". Estes livros são sempre voltados
recursos literários, além de sua base de conhecimento, para tópicos únicos, e contém curtos ensaios, trechos e outros
o Mantenedor administra a grande biblioteca. A palavra escritos pertinentes ao tópico. Eles são vendidos no Candlekeep
do Mantehedor é a lei, literalmente - cada decreto do (Forte da Vela) e por seus representantes em cidades maiores
Mantenedor é registrado para a edificação dos futuros por preços que variam de 50 a 100 PO por livro, embora alguns
Mantenedores, e todos estes decretos são mantidos como sejam revendidos por valores muito maiores.
tradições até que sejam mudados pela palavra de um próximo O Candlekeep (Forte da Vela) também compra livros e até
Mantenedor. Valdrope me diz que por tradição o Mantenedor mesmo patrocina aventureiros em expedições em busca de
e o Primeiro Leitor possuem supostamente uma relação fontes de conhecimento perdidas por todos os Reinos.
antagônica, um focado nos monges enclausurados e nos O tipo de moeda pago por estas empreitadas, obviamente,
objetivos esclarecidos da biblioteca, enquanto o outro está está aberto a negociações.
focado nos aspectos mundanos de ensino e nas interações do
Candlekeep (Forte da Vela) com o mundo externo. FORTES CURO
Embora estes monges de alta patente mantenham a maioria
Suponho que você jamais ouviu falar do Fortescuro.Já se
dos visitantes ao alcance de sua vista, não é incomum que eles
faz muitos anos desde que as pessoas, com medo, sussur-
lidem com aventureiros diretamente quando estes pfecisam
ravam o nome deste local. Afinal de contas, os Zhentarim, a
de tais serviços. Embora estes estudiosos raramente tenham
organização que deu ao Fortescuro sua reputação, não são
muito dinheiro para pagar pelos serviços da companhia
mais o grupo de ladrões, assassinos e terríveis magos que
de aventureiros, eles possuem a preciosa moeda corrente
costumavam ser. E estranhamente, de acordo com minha
do Candlekeep (Forte·da Vela): conhecimento. Eu sei de
fonte entre os Zhentarim, esta mudança de caráter pode ser
muitas companhias de aventureiros que receberam muito
traçada diretamente de volta ao Fortescuro. E como chegou
conhecimento a respeito de ruínas perdidas, então lhes é
até mim, foi contada desta forma ...
solicitado que desbravem alguns destes locais perigosos e
O Forte Zhentil estava em chamas. A Cidadela do Corvo
retornem com prêmios que podem ser encontrados somente
jazia em ruínas. A liderança dos Zhentarim estava morta,
lá. Se o tesouro que poderia ser encontrado em tais locais não
capturada pelos Shadovar da regressada Netheril, ou estava
A GUARDA DE ELTUREL
Por vezes chamado de Reino dos Dois Sóis, Elturgard
0 BRASÃ O
inclui Elturel, Triel, Scornubel, Soubar e Berdusk. Também
DE EL T URGARD
reivindica e protege muitas pequenas vilas e fazendas
espalhadas ao longo das estradas e rios pelas Terras
Centrais do Ocidente.
A heráldica de Elturgard - o sol e um pequeno sol
companheiro cercado por chamas - é familiar a muitos de
nós ao longo das estradas que levam e cruzam Elturgard,
pois ela também é ostentada pelas armaduras e estandartes
de seus dois grupos de protetores, os Cavaleiros Infernais e
um poder menor. Ela havia reivindicado os territórios os Companheiros.
vizinhos sob várias desculpas, colocando-os sob a Pode-se dizer com toda honestidade que a única razão
"Guarda de Elturel". Então, o líder da cidade, seu Grão da existência de Elturgard como nação se deve a esses
Cavaleiro, revelou-se um vampiro. O tamanho da rede de cavaleiros, pois eles encaram todo e qualquer tipo de ameaça.
servos enfeitiçados, aliados mortos-vivos e bajuladores Os ermos mais ao sul são o lar para monstros vorazes, e o
espontâneos do vampiro pegou os Cavaleiros Infernais de reino serpentino de Najara ao norte costuma enviar agentes
surpresa. Uma praga desmorta assolou Elturel, e embora - tanto invasores quanto espiões - para testar as forças de
seus Cavaleiros Infernais ganhassem vantagem durante Elturgard. Os cavaleiros não podem se dar ao luxo de serem
o dia, na escuridão o vampiro e seus lacaios impunham nada menos do que vigilantes, e felizmente para o povo de
perdas terríveis. Toda noite o bom povo de Elturel suplicava Elturgard, eles são exatamente isso.
aos deuses que o alvorecer chegasse cada vez mais cedo. Eu considero cruzar a fronteira para Elturgard como um
Então, em uma noite particularmente desastrosa em que alívio, pois isso normalmente significa o início de um porto
tudo parecia perdido, o alvorecer veio. Uma cálida luz dourada seguro, com a necessidade de se colocar poucos guardas de
inundou a cidade e cercou suas terras, lançada a partir de vigia durante a noite. Muitos aventureiros encontram uma
um orbe dourado que se pendurava inabalável nos céus, tão
brilhante que parecia que um novo dia havia nascido. Expostos
quando o milagre apareceu, o Alto Cavaleiro e suas crias FORTE SENHOR-DA-MANHÃ
vampíricas queimaram até virar pó, e os outros mortos-vivos Há vários anos, um destacamento inteiro de paladinos
dispersaram sob a luz. Em pouco tempo Elturel estava livre. estacionados no Forte Senhor-da-Manhã simplesmente
Quando o verdadeiro alvorecer chegou, o novo sol desapareceu no calamitoso evento que escureceu cada pedra
permaneceu. E ficou no céu durante o dia inteiro até a noite e selou cada porta e janela do local. O Alto Observador na
seguinte, e até a noite depois dela, e a cada noite desde época ordenou que o forte, que fica a um dia de cavalgada a
então até agora. Embora alguns a chamem de Benção de oeste de Elturel, fosse emparedado, e que fosse proibida a
Amaunator, ninguém pode afirmar que deus lhes garantiu entrada de curiosos, pois temia o tipo de mal que poderia ser
esta dádiva. Muitos dizem que é um companheiro do sol e lançado ao mundo a partir de lá. O forte permanece selado
deles, e portanto a luz é conhecida como o Companheiro. até os dias de hoje, e guardas ocupam um acampamento
Esta maravilha sagrada atraiu peregrinos de todos tipos até fortificado nas proximidades para patrulhar esta área e
Elturel. O devoto, o curioso e o aflito - todos eles vieram para servir como proteção. Esse acampamento serve de base
se banhar em seu calor e para testemunhar sua luz abençoada para que os paladinos de Eltugard possam patrulhar esta
durante a noite. Sempre houveram alguns poucos paladinos área da nação, e também como uma tentativa de dissuadir
entre os Cavaleiros Infernais, mas o Companheiro atraiu aventureiros e outros irresponsáveis que, caso contrário,
poderiam tentar encontrar seja lá o que esteja preso nas
muitos mais até Elturgard, e o melhor entre eles foi chamado
profundezas do forte.
de Alto Observador para governar no lugar do Alto Cavaleiro.
CAPÍTULO 2 1 A COSTA DA ESPADA E O NORTE
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boa causa ao visitar Elturgard, seja ao perseguir objetivos rota comercial entre as Terras Centrais do Ocidente,
pessoais ou em busca de um santuário dos perigos que Elturel e vários quilômetros de suas redondezas são um
cercam a pequena nação. Além disso, o Alto Observador refúgio seguro para seus visitantes e cidadãos. Muito dessa
é conhecido por empregar grupos de aventureiros em segurança vem dos esforços dos Cavaleiros Infernais, cuja
assuntos de importância para a nação. Embora haja muitos cavalaria patrulha as estradas que levam para Elturgard,
paladinos e clérigos em suas fileiras, a ajuda externa é bem como os caminhos ao longo do rio.
essencial para a manutenção da defesa do reino. No centro da cidade, diretamente abaixo do companheiro,
há um outeiro escarpado que abriga lá no topo o Grande
Ü COMPANHEIRO Salão. Este castelo cujas muralhas cercam o topo do monte
O segundo sol que fica diretamente sobre Elturel , é o lar do Alto Observador e de um grande contingente da
queima noite e dia. Seu orbe é chamado por todos de burocracia de Elturgard. Um riacho corre do centro do
o Companheiro, mas alguns atribuem sua existência a castelo, alimentado por volumosas fontes em seus porões.
uma divindade ou outra. Enquanto o sol verdadeiro faz Ele corre em direção ao norte ao longo do topo do outeiro e
sua jornada através do céu e desaparece durante a noite, cai pelo penhasco em uma série de cachoeiras chamadas de
o Companheiro permanece firme e leal, evitando que Salto da Donzela. Através de um canal, o riacho forma um
criaturas das trevas invadam a cidade. fosso que é usado pelo Distrito das Docas antes de se juntar
Este segundo sol fornece uma iluminação como a do ao Chionthar. Ao longo do riacho no topo do outeiro há um
dia para o povo de Elturel a qualquer momento, e seu jardim comprido e estreito, um local aberto para cultivo de
brilho é nocivo para as criaturas vulneráveis à luz do solar, flores, trilhas arborizados e pontes em arco. O jardim é o
exatamente como são ao sol. Esta luz do dia constante local favorito de encontro dos cidadãos de Elturel e, durante
vai diminuindo conforme alguém de afasta de Elturel, o inverno, exibe uma beleza selvagem. As pessoas ricas
lançando uma pálida luz de amanhecer por cerca de oitenta da cidade moram mais perto do jardim no topo do outeiro,
quilômetros em todas as direções a partir da cidade. Para enquanto as pessoas da aldeia vivem, em sua maioria, em
além disso, o orbe é visível como um farol brilhante no céu. casas estreitas cheias de a lpendres e janelas.
Ele pode ser visto claramente durante a noite tão longe Apesar de seus benefícios, a luz constante que banha
quanto a Ponte Boareskyr e Berdusk, parecendo uma Elturel pode ser algo difícil de se acostumar para os recém
imóvel e baixa estrela no horizonte. Pode ser justo dizer que chegados. Para que os visitantes consigam ter uma boa noite
cada terra tocada por tal luz está agora sob o "Escudo de de sono, as estalagens e pensões costumam cobrir as janelas
Elturel", mas tais alegações causam alguma polêmica entre de seus quartos com tecidos grossos que bloqueiam a entrada
os vizinhos de Elturgard da luz. Sem o início do amanhecer ou anoitecer para definir
o horário dos trabalhadores, os cidadãos contam com o bater
Ü CREDO RESOLUTO de sinos no Grande Salão que indicam o início e o fim da
Sem nenhum sinal sobre a origem do Companheiro e com jornada de trabalho. A fa lta da escuridão natural significa que
tantos fiéis chegando a cada dia em Elturgard, o primeiro a cidade vê menos das atividades que as pessoas em outros
Alto Observador reuniu uma esquadra de paladinos e criou locais normalmente realizam sob o manto da noite. Elturel
o Credo Resoluto. Esta série de juramentos e premissas tem uma baixa taxa de brigas e emboscadas nos becos e
define, entre outras coisas, que aqueles que juram perante vielas ao redor das estalagens e tavernas, e aqueles que se
ele não atribuirão o Companheiro a qualquer deus, tampouco envolvem com atos de ladinagem devem ser especialmente
permitirão o surgimento de diferenças religiosas entre si cuidadosos e astutos para terem algum sucesso.
e entre os outros. Aqueles que fazem juramento ao Credo
Resoluto também prometem servir ao Alto Observador e ÜUTRAS COMUNIDADES
defender as leis de Elturgard e sempre estar a serviço do bem Existem alguns outros povoados importantes e dignos
maior. Embora originalmente o Credo Resoluto tenha sido de nota dentro das fronteiras de Elturgard. Descrevo
criado para juntar os divididos paladinos de Elturgard nos resumidamente três dele aqui.
Companheiros, desde então o juramento tem sido tomado por Berdusk. Uma grande população de artesãos administra
todos, inclusive entre os Cavaleiros Infernais. Se um Cavaleiro as atividades da cidade de Berdusk. Sua nobreza nativa,
Infernal ou Companheiro passar por cima dos limites da lei o denominado "Povo Original de Berdusk", tem feito uma
ou da boa conduta, frequentemente um de seus camaradas diz grande demonstração de piedade desde a fundação de
"lembre-se do Credo", e logo as coisas voltam ao normal. Elturgard, e a grande maioria dos sacerdotes de alta patente
Embora alguns membros do Credo pareçam vêm destas famílias. Ao longo dos anos, algumas laranjas
desnecessariamente austeros, o povo de Elturgard têm os podres em seu seio deu aos berduskanos uma má reputação
Cavaleiros Infernais e o Companheiros em elevada estima e por causa do pecado da "falsa piedade" - fingindo uma fé
consideração. Os Companheiros são sem sombra de dúvida maior do que realmente possuem. Embora essa atitude seja
os campeões do povo acima de tudo, e o povo de Elturgard desaprovada pelo Credo, em outras partes de Elturgard ela
os ama por isso. Embora seja um pouco difícil arrancar deu origem à expressão "tão sagrado quanto um sacerdote
um sorriso de alguns dos Companheiros, sempre achei até berduskano" - ou seja, não tão sagrado assim.
mesmo os mais humildes dos guardas daqui dispostos a Scornubel. Conhecida por todos como a Cidade das
dar suas vidas em defesa do povo, sem sequer pestanejar, Caravanas, Scornubel é o grande eixo comercial do
e o povo de Elturgard também sabe muito bem disso. Reino dos Dois Sóis, e a cidade de Elturgard a qual estou
Desrespeite o Credo e não enfrente somente a ira do próprio mais familiarizada. Embora seja responsável por grande
Credo, mas da população local inteira. parte da prosperidade da nação, ela também é a fonte de
grande parte de seus problemas; Scornubel é um refúgio
ELTUREL para forasteiros, muitos dos quais são tanto desordeiros
Elturel é uma cidade sobre uma colina. Ela faz vista quanto pessoas perseguidas por problemas. Some a
para o Rio•Chionthar, constantemente iluminada pelo isso as maquinações dos príncipes mercantes nativos
Companheiro. Uma importante localidade ao longo da da cidade e os rumores de uma guilda de ladrões que se
j~i i;)/.r<· (frequentemente muito mais velhos do que a última vez que os
vi) e descobrir o que aconteceu desde a última vez que a visitei.
;l!~L /.' ,7; . Artesãos élficos por vezes saem das Colinas Mantocinzento
para vender seus bens aqui, e alguns dos mais conhecidos
,/ CAPÍTULO 2 1
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A COSTA DA ESPADA E O NORTE
diferenças na religião aparentemente coloca as tribos umas de Helm, tiveram a experiência de ver eles próprios sinais
contra as outras. Também ouvi dizer que tanto os gigantes divinos. Em resposta aos suplicantes, alguns até mesmo
quanto o povo do Vale do Cervo odeiam os ogros, um fato foram recompensados com magias.Javen pegou estes
pelo qual, tenho certeza, muitos são gratos. Se um ou mais sacerdotes e seguidores da Ordem da Manopla leais à ele e
gigantes decidirem organizar os ogros, não tenho certeza de fundou uma nova ordem, jurando-os sob o olhar vigilante do
que o Vale do Corço poderia resistir a eles. olho imóvel e aos prantos de Helm.
A Ordem do Olho Dourado é dedicada a proteger o mundo
F ORTALEZA DE HELM e os cidadãos de bem ao eliminar as maldades escondidas e
destruindo as conexões com outros planos. De acordo com
Por gerações a Fortaleza de Helm tem se mantido como
seus membros, isso ainda não é o suficiente para combater
um local de vigilância e proteção. Desde sua fundação pela
' as ameaças que surgem. Muitas vidas podem ser salvas se
Companhia dos Aventureiros Ensandecidos, viajantes tem
os sinais do mal e daqueles que se misturam à escuridão
usado o local como refúgio para descansar e se revigorar
são ativamente perseguidos e destruídos antes que
de suas jornadas. Mesmo durante as épocas mais sinistras
comecem a abrir portais para até ameaças maiores. Desde
quando Helm parou de mostrar sinais ao seus fiéis, os
sua fundação, a Ordem do Olho Dourado tem crescido
sacerdotes e as pessoas da Fortaleza de Helm mantêm suas
em número e em sua capacidade de lidar com ameaças,
portas abertas e seus olhos na estrada, providenciando
recebendo em seu meio exorcistas, abjuradores e espiões,
refúgio para qualquer um que venha em paz. Esta atitude foi
bem como paladinos e clérigos de Helm. Eu até já ouvi que
recentemente colocada à prova, e não estou certa de que a
assassinos ostentam o símbolo da ordem - o olho de Helm
Fortaleza de Helm tenha passado ou falhado no teste.
em uma manopla dourada com o punho fechado - e esta
Mesmo embora o Vigilante tenha sido destruído antes da
é uma alegação que não posso desconsiderar. A Ordem do
Praga Mágica, os fiéis trabalharam durante tempos terríveis
Olho Dourado pode ser brutal em seu combate ao mal.
para concluir um grande templo central para o bem da
O símbolo de Helm realmente chorou conformejaven
comunidade e glória de seu deus. O gentil clero deste templo,
Tarmikos e outros disseram? Se sim, a criação da ordem
apelidado de Catedral de Helm, acolhe aqueles que foram
dejaven era mesmo a intenção de Helm? Este Helm que
tocados pela praga ou que enlouqueceram por causa da
retornou da morte é diferente do deus cuja adoração era
destruição da Trama de Mystra. Infelizmente, como muitas
familiar à mim em minha juventude? Como nós mortais
vezes ocorre, a corrupção se instalou no povoado, na forma
podemos sequer saber disso? Helm sempre foi um deus
de criaturas predatórias e mal-feitores que procuraram fazer
da vigilância e da proteção, mas isso não fez dele um deus
experimentos nos desafortunados sob cuidados no templo.
justo, tampouco gentil.
Oportunamente, a liderança da Fortaleza de Helm
Seja qual for a verdade, saiba de uma coisa: Agora a
foi ela mesma corrompida, caindo nas mãos de uma
Ordem do Olho Dourado controla a Fortaleza de Helm. Se
súcubo metamorfa que transformou muitos dos monges
você esconde maldade em seu coração ou se há o menor
em servos solícitos. Quando tais maquinações foram
fiapo de algo sobrenatural sobre sua pessoa, fuja. Você não
finalmente reveladas e a batalha pela Fortaleza de Helm
encontrará refúgio aqui.
começou, outras forças sobrenaturais vieram à tona: diabos
invocados, mortos-vivos erguidos das próprias criptas do LOCAIS E PESSOAS DA FORTALEZA
templo e coisas cheias de tentáculos e pele gelatinosa cuja
A Fortaleza de Helm ainda é um povoado relativamente
origem eu nem ouso adivinhar. Com a ajuda de aventureiros
pequeno: algumas ruas que contornam uma praça do
da vizinha Neverwinter (Nevenunca), todos foram
mercado central, com muros de talude de madeira e pedra
derrotados e a Fortaleza de Helm foi livrada de todo o mal.
bem reforçados cercando tudo. No centro da aldeia fica o
Âmago, um enorme mercado com várias fileiras de bancas
ÜRDEM DO ÜLHO DOURADO
que irradiam a partir de seu centro, uma forca que não
Entre estes baluartes que salvaram a Fortaleza de Helm
tem sido muito usada nos dias de hoje. O mercado recebeu
havia um membro da Ordem da Manopla. Este homem era
este nome por causa do santuário dedicado a Surre que
Javen·Tarmikos, e ao ver os horrores libertados no mundo
uma vez existiu em sua borda. Depois disso o santuário
pela Fortaleza de Helm, encontrou nessa falha sua própria
foi substituído por um templo recém construído à Senhora
ordem. A Ordem da Manopla não puniu os criminosos
Fios-de-Fogo, chamado Salão do Âmago.
após o crime ter sido cometido. Quando o mal ascendeu,
Não muito longe do Âmago fica o conselho da aldeia
membros da ordem atacaram firme, mas deixaram os ores
uma antiga estalagem que foi transformada em um prédio
em paz em suas montanhas e não perturbaram os dragões
administrativo onde os Oradores da Fortaleza de Helm
em sua soneca. Após os acontecimento da Fortaleza
se reúnem. Os Oradores são os representantes do forte
de Helm,Javen achou que esta filosofia era falha. Os
devidamente eleitos, totalizando oito, além do Orador
males desconhecidos podem se reproduzir nas sombras,
Chefe. O atual Orador Chefe é Amarandine Pé-Andante
ficando mais fortes até que seja a hora de atacar. Isso
uma pequenina matrona anciã que já foi aventureira e~
parecia particularmente preciso em relação às ameaças
sua juventude. Os Oradores trabalham junto do Sagrado
sobrenaturais, como os portais para reinos diabólicos,
Vigilante em nome da adequada governança da fortaleza.
espíritos malignos que procuram possuir os vivos e as
Não muito longe do conselho da aldeia fica o Descanso do
influências corruptas de planos de existência alienígenas.
Aventureiro, a parada favorita dos aventureiros da região e
Javen diz que ele estava ruminando sobre isso quando
dos moradores locais que gostam de sentar no bar e ouvir as
recebeu o sinal do retorno de Helm. Na capela principal, os
histórias que estas pessoas trazem consigo. O Descanso era
fiéis haviam erguido um novo símbolo de Helm após o último
até recentemente chamado de Velho Anão Imundo, mas foi
ter sido profanado.Javen diz que estava contemplando este
rebatizado por sua nova proprietária, a cativante paladina
símbolo e meditando sobre a falha de sua ordem quando o
de Chauntea que atende pelo nome de Kharissa Anuvien.
olho imóvel de Helm verteu lágrimas douradas. Logo depois,
A senhora Kharissa alega que um de seus ancestrais era
incorruptíveis sacerdotes da Fortaleza de Helm, homens e
da Companhia dos Aventureiros Ensandecidos e ligado à
mulheres que haviam permanecido vigilantes até o retorno
CAPÍTULO 2 1A
------------------~"
COSTA DA ESPADA E O NORTE
Como o nome sugere, o Charco Elevado é uma área
elevada estendendo-se por muitos quilômetros de charneca,
afloramentos cobertos de líquen e ravinas escondidas.
Rebanhos de animais vagam por estas terras, desde ovelhas
até pôneis-das-rochas, e inclusive ocasionais rothé. Estes
animais pastam sem grande risco, pois lobos e outros honra e bom humor em minha presença. Viajantes nessa
predadores que atacariam os rebanhos são eles próprios região deveriam registrar o fato de que as tribos humanas
as presas dos trolls e goblinoides que são os verdadeiros compartilham com os nortenhos a comum desconfiança
governantes do charco. Essas ameaças bípedes às vezes pela magia, mas felizmente eles não têm o fanatismo odioso
enchem o Charco Elevado de armadilhas, mas estão demonstrado pelos Uthgardt.
normalmente ocupados lutando e matando suas presas e Há também algumas pequenas tribos de ores, Rubraunha
uns aos outros. Há um tipo de ciclo nos padrões de caça e Pena Azul entre elas. Os humanos e goblins desprezam
do Charco Elevado: lobos são mortos pelos hobgoblins em os ores, e meus anfitriões dizem que eles já se aliaram no
um ano, o que leva a um aumento de ovelhas pastando, que passado quando os ores aumentaram em número.
trazem os trolls (os trolls do local gostam de cordeiros, é o que
parece), que trazem intrépidos aventureiros para lidar com a ÜROGOTH
ameaça crescente, permitindo o suficiente para que os lobos Por causa de seu enorme tamanho, o Charco Elevado
que não foram exterminados completamente se proliferem. possui algumas ruínas conhecidas. Uma dela é Orogoth, a
Humanos bárbaros também vivem no Charco Elevado, antiga casa de campo de uma família da nobreza da velha
a maioria ocupando suas fronteiras ocidentais com Netheril. As lendas locais dizem que a família se envolveu
enormes rebanhos de ovelhas e cabras, pois o solo é fino com m agia dracônica, tentando capturar aqueles poderosos
e fraco demais para o cultivo. Eles não são Uthgardt ou anciões para adquirir seus poderes. Os contos divergem
relacionados com eles, mas podem ter laços distantes com sobre qual insensatez levou a família a se imolar em seu
os nortenhos, pois parecem ser de descendência illuskana. lar, mas a maioria concorda que o culpado certamente foi
Eles falam um dialeto do Illuskano que nunca ouvi antes, e um dracolich que residia na ruína e defendia a riqueza da
meus primeiros encontros com eles foram deveras tensos e família. Só os deuses sabem dizer o que levou à criação de
cheios de mal-entendidos. Contudo, conheci pessoas tanto tal criatura ou o que a mantém conectada a este lugar. As
das tribos Girondo e Belcondi, e todos agiram com bravura, respostas - se é que há alguma - estão em seu covil.
CAPÍTULO 2 1 A COSTA DA ESPADA E O NORTE
i J. E ;:lt
FLORESTA DAS BRUMAS Mágica - sobre o Charco Elevado. A restaurada cidade feita
A oeste do Charco Elevado, mas fortemente influenciado por de uma pedra negra e lisa, chamada Rhymanthiin, ou "A
ele, a Floresta das Brumas ganhou este nome por causa da Cidade Escondida da Esperança", não aparece em nenhum
neblina que desce dos charcos para encobrir suas árvores. mapa, e é supostamente oculta por magia ou por algum
Melandrach, o Rei das Matas, governa aqui e mantém a outro tipo de artifício. Ao que tudo indica, apenas aqueles
floresta como um domínio exclusivo dos elfos. Embora valorosos, sem malícia em seus corações, podem chegar
animais de caça vaguem pelo lugar em abundância, os até a cidade, enquanto outros (conforme dizem as histórias)
humanos locais sabem muito bem que os elfos os protegem "não encontrarão o caminho até lá". Tais contadores de
e punem invasores que caçam na floresta. Até mesmo os histórias devem ser muito poucos e devem estar bem
bárbaros evitam caçar aqui, já que não querem atrair a longe uns dos outros, já que eu não tenho conhecimento
atenção ou a ira de Melandrach. de alguém que alegue ter visto a cidade, mas ainda assim
Viajantes que deixam os habitantes da Floresta das Brumas parece que tais histórias parecem ter uma vida própria.
em paz e que fazem suas fogueiras menores e apenas com
galhos caídos, normalmente tem a passagem permitida, NAJARA
contanto que o povo na floresta não esteja maldisposto ou Já se foram os dias quando os contos de um reino de
incomodado com forasteiros por alguma outra razão. serpentes eram apenas rumores e meros boatos, histórias
inventadas por aventureiros e viajantes que se afastavam
SECOMBER demasiado do caminho e que de alguma forma conseguiam
Bem ao lado do Charco Elevado, na margem setentrional do voltar.Já foi fácil duvidar da veracidade dessas histórias,
Delimbiyr e nas proximidades da Corredeira do Unicórnio, pois qual nação não patrulha suas fronteiras ou estabelece
fica a pequena aldeia de Secomber, bem na fronteira entre contato (amigável ou não) com outras nações? As histórias
o Norte e os povoados das Terras Centrais do Ocidente. sobre nagas e yuan-tis eram exageradas demais para
Construída sobre as ruínas de Hastarl, a capital do antigo acreditar, pois essa região sempre abrigou tais coisas.
reino de Athalantar, Secomber é um local tranquilo onde Mas uma nação inteira de tais criaturas?
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pescadores e fazendeiros realizam seu trabalho, e o povo Conforme sabemos agora, o reino de Najara, como é
local oferece serviços de caça e pesca ou como guias para chamado pelas serpentes que vivem lá, fica ao longo da
viajantes pela região. _G uias habilidosos que conhecem bem borda setentrional do Caminho do Comércio, a nordeste da
o Charco Elevado e que são capazes de andar por entre Ponte Boareskyr e a sudeste do Charco Elevado. O Água
seus muitos perigos e tribos do local, são muito comuns Sinuosa flui através destas terras, e sua outra característica
- ou aparentam ser, considerando a frequência com que geográfica de destaque são as Colinas da Serpente, o
tais serviços são oferecidos. Talhadores de pedra locais, Pântano de Chelimber e a Floresta dos Dragões.
primariamente oriundos de um pequeno clã de anões, Eu descobri a verdade sobre Najara, o Reino das Serpentes,
escavando uma espécie de granito rosa dos paredões quando um sábio em Baldur's Gate (Portão de Baldur)
rochosos que existem na margem setentrional dos charcos. contratou meus serviços para guiá-lo, seus aprendizes e um
punhado de aventureiros até algumas ruínas na borda oriental
RHYMANTHIIN:
do Charco Elevado. Me arrependerei eternamente de ter
A CIDADE ESCONDIDA DA ESPERANÇA
aceitado tal missão, pois não apenas metade dos aventureiros
Existem histórias de que Faer'tel'miir, uma antiga cidade de se tornaram porcos gananciosos com a intenção de saquear
Miyeritar, foi restaurada por Alta Magia em algum momento as ruínas em vez de permitir que o sábio realizasse seus
do último século - ou talvez até mesmo antes da Praga estudos, como também a estupidez deles despertou um
espírito antigo que fez com que a maior parte do grupo caísse
num sono fatal enquanto consumia suas almas. Como não sou
afetada por magias que forçam o sono, consegui escapar junto
com uma meia-elfa que fazia parte do séquito de aprendizes
do sábio. O espírito nos perseguiu implacavelmente através
dos charcos, forçando-nos a entrar nos túneis abaixo das
Colinas da Serpente, onde fomos feitas prisioneiras por
yuan-ti que faziam a patrulha das fronteiras de seu domínio.
A meia-elfa foi arrastada em correntes de escravo, mas por
algum motivo fui levada até a corte deJarant, o Rei Serpente.
Segue um breve relato daquela experiência.
Antigo e maligno, o naga espiritualJarant governa o
reino através de seu poder pessoal e graças à ajuda da
Margagulha de Najara, um fina coroa de prata que possui
proteções e outras habilidades mágicas. Embora ele ainda
preferisse permanecer totalmente isolado do mundo externo
quando o conheci, dez anos atrás a Serpente das Trevas
começou a enviar embaixadores até os reinos vizinhos
para alertá-los sobre as consequências de se interferir nos
assuntos najaranos. Embora eu tenha visto o rei por apenas
um momento, a influência deJarant em seu reino é inegável,
pois sua graça é dita com reverência por todos os seus
súditos. Um guarda pode proferir "pela coroa deJarant"
para enfatizar uma ordem, e os yuan-ti que mantinham as
chaves de meus grilhões se referiam à leis de Najara como
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"a vontade deJarant".
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Ninguém de fato sabe porqueJarant escolheu aquele exato Em suas conversas na corte, Dhosun não guarda segredos
momento para tornar pública a soberania de seu reino, ou sobre seu desejo de ajudar seu povo a construir uma naçâo
o que esperava ganhar com isso. Os embaixadores yuan-ti cujo status equivale ou supera outros reinos sobre a face de
que ele enviou deixaram os desejos de seu rei bem claros Faerfin. Diz-se queJarant o mantém por perto, pois de todos
para as nações que visitaram: deixes a prosperidade de os cortesãos do rei, Dhosun é quem mais provavelmente
Najara em paz e desencoragem que intrusos (tais como tente roubar a Margagulha. Seja ele capaz ou não de tal ato,
aventureiros) violem as fronteiras najaranas para roubar eu pessoalmente acho o yuan-ti naga honrado - foi ele que
as riquezas do povo serpente. Em troca, as serpentes arranjou secretamente a oportunidade que eu precisava
prometeram que quaisquer caravanas e outros viajantes para escapar, e eu sei que ele fez o mesmo por outros no
legítimos passando através dos domínios de Najara não passado. Estou em débito com ele e pretendo retribui-lhe
sejam feridos ou impedidos - contanto que não se afastem algum dia.
da rota principal. Outra figura de destaque na corte é a perspicaz dragonesa
As reações apresentadas entre os locais se aproximou da verde Emikaiwufeg, frequentemente chamada Filha
ira, de um extremo ao outro. Supostamente o Fortescuro Esmeralda. Ela ainda é um dragão jovem e continua
recebeu os embaixadores muito bem, e o povo serpente pequena o suficiente para caber nos túneis que levam até a
saiu de lá não somente com um acordo com os senhores câmara de audiência deJarant. Diz-se queJarant aprecia as
Zhents, mas também ofereceram uma possível aliança voltas e reviravoltas de sua sagacidade. Alguns cortesãos
militar no futuro. Sem surpresa alguma, Elturgard recusou acreditam que ela é frequentemente mantida por perto para
imediatamente este édito - e no processo de expressar contrastar Dhosun, já que sua natureza perigosamente
tal recusa, houve derramamento de sangue. Os paladinos astuta equilibra as tendências mais honradas de Dhosun.
mataram todos os embaixadores, exceto um, e enviou o Da minha parte, acredito que ela está apenas ganhando
sobrevivente de volta para a corte deJarant para que este tempo. Uma boa quantidade de dragões metálicos vivem
transmitisse a resposta. nas Colinas da Serpente, e portanto há uma clara rivalidade
As outras respostas aos embaixadores najaranos ficaram por acasalamento, riqueza e poder - a dragonesa verde
em algum lugar entre estas duas reações. Houveram muitas conhecida como Ralionate - vive nas proximidades da
aprovações e recusas de cooperação, estas normalmente Floresta dos Anciãos.
educadas, mas independentemente do resultado, o objetivo Uma variedade de conselheiros e bajuladores pode ser
deJarant havia sido cumprido: Os vizinhos de Najara agora encontrada na corte deJarant, que é um lugar perigoso.
veem o reino como nação, não importa se eles a viram como Um trio de yuan-ti bruxos, que alegam estar em contato
um potencial aliado ou inimigo. com os vestígios da antiga divindade serpente que outrora
A economia de Najara, tal como é, depende de escravos foi adorada como Ss'thar'tiss'ssun, lidera os yuan-ti de
para existir. Indiscutivelmente a escravidão é o único Najara, embora na corte eles frequentemente espreitem nos
negócio comercial de Najara hoje em dia, com as ruínas bastidores, apenas observando.
de Thlohtzin, na Floresta dos Anciãos, que serve como
um local de encontro para aqueles que descem tão baixo COLINAS DA SERPENTE
quanto vender escravos aos yuan-ti. Diferentes facções entre As Colinas da Serpente são uma região desolada de colinas
os najaranos têm agentes aguardando nas proximidades de argila vermelha e ravinas profundas e traiçoeiras,
de Thlohtzin, cada um na esperança de conseguir uma apresentando faixas de terras irregulares e sulcadas
barganha com os escravistas antes que outros cheguem. cercadas por chapadas elevadas. Apenas arbustos
Escravos com habilidades incomuns ou com conhecimento conseguem nascer aqui, agarrando-se tenazmente à
especializado, às vezes causam uma guerra de propostas argila seca. Abaixo de seu perigoso território - repleto de
entre os yuan-ti. Eu temo que este tenha sido o destino da serpentes e criaturas venenosas de todos os tipos - ficam
aprendiz que me acompanhou para fora do Charco Elevado. os Caminhos da Serpente, uma série de intrincados e bem
Para qualquer um com influência que venha a ler protegidos túneis intercalados por cavernas e câmaras. As
isto, ouça muito bem o que digo: não se deixe enganar. passagens servem como as principais trilhas para o povo
As serpentes não têm intenção alguma de coexistir de Najara por estas terras; e de fato, foi enquanto eu estava
pacificamente - eles querem somente usar sua descansando em tais cavernas que eu e a aprendiz meia-elfa
estranha diplomacia como um manto e um escudo para fomos capturadas pelos yuan-ti. Desde então aprendi que,
protegerem-se contra a vigilância de outros até que estejam em geral, as serpentes não se importam com quem anda
prontos para colocar seus planos, sejam quais forem sobre as colinas, contanto que permaneçam fora dos locais
eles, em ação. abaixo delas. A cidade capital najarana, Ss'khanaja, fica
no noroeste das Colinas da Serpente, mas uma população
A CORTE DO REI SERPENTE cada vez maior do povo serpente vive abaixo da superfície.
Fiquei aprisionada em Ss'khanaja, uma cidade É comum encontrar povoados dentro das enormes câmaras
predominantemente subterrânea no Água Sinuosa, que subterrâneas conectadas pelos túneis, escavações essas de
concentra a corte do ReiJarant. muitas centenas de anos.
Durante o tempo em que estive em custódia dos
najaranos, descobri muito sobre - e com - Dhosun PÂNTANO DE CHELIMBER
Prataescama. Um yuan-ti sangue puro em Najara, Dhosun Eu não havia tido a oportunidade de viajar até Chelimber
atua como um conselheiro para o rei e frequentemente antes de minha "estadia" na corte najarana, mas perguntei a
busca mitigar os excessos deJarant. Eu acredito que o Dhosun sobre o local. Foi através dessas perguntas que ele
envio dos embaixadores tenha sido ideia de Dhosun, pois adivinhou minhas intenções de fugir, e acabou oferecendo
enquanto eu estava aprisionada, ele me visitou várias ajuda para isso. Uma enorme área pantanosa com lagoas
vezes, questionando o que eu sabia sobre as artes da sulfurosas que frequentemente lançam seus conteúdos
representação diplomática e como ser um embaixador. vaporosos no ar, o pântano é um local inóspito até mesmo
para as serpentes; a maioria dos habitantes destas terras
TERRAS UTHGARDT
Quando eu havia recém partido de minha terra natal e seguido
o caminho até o Norte, encontrei um bando de nômades
A maioria dessas pequenas comunidades não são Uthgardt na trilha - uma parte da tribo Alce, liderada por uma
exclusivamente compostas de pequeninos ou gnomos, já que combatente chamada Gyrt. Foi um encontro tenso.
tais grupos parecem prosperar mais quando membros das Acho que a única razão de eu não ter sido morta à primeira
duas raças convivem. Famílias pequeninas frequentemente vista é porque eu era uma elfa viajando sozinha. Penso eu
se concentram em empreendimentos rurais (exceto que eles temeram eu ser uma maga. Os Uthgardt odeiam
pelos pequenos jardins de fungos que muitas habitações toda e qualquer magia, exceto a de seus xamãs e de qualquer
gnômicas têm em seus porões), enquanto a área da arma ou armadura encantadas que encontrem, mas um mago
mineração é quase que exclusivamente dos gnomos. Ambos disposto a andar pelos ermos sozinho poderia ser alguém
trabalham como pastores - com pequeninos preferindo poderoso. Viajando como estávamos, em uma planície
ovelhas e gnomos às cabras - , bem como artesãos de todos gramada, não poderíamos ver uns aos outros à distância.
os tipos. Cada comunidade tem um condestável que mantém Como não os atingi com um raio de longe, eles estavam mais
a paz e comanda a defesa - um papel muito frequentemente dispostos a se aproximar pacificamente.
exercido por um pequenino, eu vim a descobrir, embora Ainda assim, eles pararam quando estavam ao alcance
gnomos certamente irão se mobilizar em defesa de seus de uma flechada e pareceram estar conversando entre si
lares e vizinhos se forem convocados. sobre se atirariam em mim ou não. Aguardei pacientemente
Alguns dos povoados rurais marcam os locais onde quanto foi possível até que um deles, que parecia ser a
antigamente minas foram exploradas. Não é incomum líder, se dirigiu a mim com um forte sotaque em Comum.
que pequeninos se mudem para o local de uma mina Respondi com uma saudação em Bothii, o antigo idioma
gnômica abandonada, reparando as entradas da superfície deles, o que novamente fez o grupo conversar entre si. Por
e transformando-as em lares adequados e confortáveis, com fim, a líder apeou de sua montaria e se aproximou de mim,
túneis que percorrem todo o povoado. Essas passagens dizendo que seu nome era Gyrt. Nesse momento fiquei
podem ser úteis para defesa ou para fuga, mas são mais muito agradecida de ter tido tempo de aprender o idioma
frequentemente utilizadas quando está chovendo e se deles com um amigo em Evereska!
quer chegar até a porta do vizinho para pedir emprestado Antes de qualquer coisa, me adiantei e ofereci a Gyrt
um pote de mel, de modo a não se molhar ou se sujar uma excelente adaga de Evereska, bem como o colar que
todo de lama. eu estava usando. Para o bando dela eu ofereci uma sacola
Ocasionalmente, uma comunidade que possua enormes com bugigangas que havia trazido para ocasiões com esta.
túneis-habitação, com amplo espaço para pessoas maiores Satisfeitos com meus presentes e certos de que eu não era
(ou "grand'emais", como os gnomos locais se referem), uma maga, Gyrt e eu nos sentamos para conversar. Lhe
transforma seu povoado em estabelecimento que atende tal pedi para compartilhar de seu acampamento durante a
clientela. As estalagens que conheci eram a Jovem Moçoila noite, e Gyrt me concedeu o pedido. Este foi meu primeiro
Mineira, a Chaminé e Lareira, e a Repouso dos Gigantes, encontro com Gyrt, mas não seria o meu último, tampouco
esta última minha predileta. meu último encontro com os Uthgardt. Sou grata por minha
Cada um desses povoados é impressionantemente amiga Gyrt ter me ensinado tanto sobre seu povo, pois isto
auto-sustentável. Quando uma liderança oficial é necessária, permitiu que eu e meus companheiros viajantes víssemos os
os pequeninos e gnomos anciãos são convocados para agir Uthgardt e vivessemos para contar a história.
dentro de suas capacidades, mas a amizade jaz no coração Com o passar dos anos, ganhei o respeito de Gyrt e
da vida comunitária nessas colinas. É um ato vergonhoso vice-versa, e nos tornamos amigas, e também vim a
entre os trieltanos recusar um acordo pacífico com outro conhecer seus três filhos. Embora Gyrt tenha falecido
camarada por causa de uma disputa. As pessoas daqui algumas décadas atrás, ainda visito seus filhos, com os
desfrutam de suas vidas simples, embora eu tenha me quais brinquei quando era criança. Agora eles próprios têm
deparado com meia dúzia ou mais de aventureiros vindos seus filhos, e todos me chamam de titia.
daqui, procurando por aí as novidades do mundo como um Durante o tempo que passei com Gyrt e seus parentes,
contraste com o clima familiar de sua pátria. o povo do Alce me explicou muito sobre os feitos de sua
Poucas criaturas perigosas espreitam estas colinas - elas tribo - a visão que eles têm do mundo e o lugar que ocupam
são tão densamente povoadas (sobre e sob a superfície) nele, suas tradições e as leis sob as quais vivem. Eu vim a
que há pouco espaço para monstros fazerem seus covis. perceber, conforme me deparava com outras tribos Uthgardt
Criaturas cruéis ou vorazes ocasionalmente rastejam até durante minhas andanças, que muito do que era uma verdade
Trielta, vindos principalmente da Floresta dos Anciãos, para a tribo Alce também era verdade para outros Uthgardt.
mas tais incursões não chegam a durar muito - após Embora eles se comportem de formas aparentemente
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A COSTA DA ESPADA E O NORTE
visíveis aqui, desde os edifícios periféricos espatifados até começado a lhes dar mais liberdade para agir, pois horrores
as torres centrais, constituem uma cidade que flutuava mágicos que poderiam muito bem ser resultado de seus
sobre um disco de pedra durante a época da antiga Netheril. experimentos têm sido liberados nas Colinas Troll e na
Quando as antigas e perversas magias dos netherienses Floresta Troll ao redor das ruínas.
falharam, esta cidade mergulhou pelos céus; os pedaços Tais monstruosidades também são comuns vagando
e blocos de pedra espalhados pelo local não são terreno pelas próprias Criptas. Durante minha beve jornada por
natural, mas fragmentos daquele disco. este local, identifiquei várias criaturas que provavelmente
começaram suas vidas como grifos, ursos-coruja, trolls e até
M INHA ÚNICA VISITA mesmo um observador, mas eles se tornaram distorcidos
Eu estive na Cripta do Bruxo, mas somente uma única e quase irreconhecíveis. O que estes liches estão fazendo
vez, nos dias de minha juventude, antes de saber melhor a estas criaturas é uma pergunta para mentes muito mais
sobre as coisas. Eu fui contrada por Daerismun Aerath, sábias do que a minha - sei apenas que a primeira de tais
um dos Esclarecidos - os estimados monges-estudiosos abominações que combati quase me matou, e mal escapei
do Candlekeep (Forte da Vela) - para guiá-lo até aqui. Ele das outras que vimos.
estava escrevendo um tratado sobre o local e desejava A Cripta também possui defesas que não são monstros.
ter a experiência de vê-lo pessoalmente. Verde como Meu companheiro Daerismun afirmou que ela era
eu estava recém saída de Evereska, nunca tinha ouvido protegida por camadas de "teias de magias", construções
falar sobre os avisos dos sábios a respeito deste lugar. de energia mágica apenas aguardando para liberar magias
Eu estava extraordinariamente enamorada de Solonor contra aqueles que toparem com elas. Eu tive a terrível
ou -estupidamente sortuda por ter saído de lá com vida. oportunidade de ver uma delas em ação, quando o estudioso
Tragicamente, Daerismun não foi tão afortunado. Esclarecido violou desavisadamente uma daquelas
Conforme nos aproximávamos, esta paisagem chamadas teias e disparou uma bola de fogo, que explodiu
urbana em ruínas parecia inabitada. Sua extensão com ele bem no meio.
era razoavelmente limitada, e consistia quase que Como qualquer um pode imaginar, esta explosão atraiu
inteiramente de uma mixórdia de construções destruídas e todo tipo de predadores distorcidos e mortos-vivos famintos,
pedregulhos enormes. que vieram para investigar melhor o que havia acontecido.
As torres centrais estavam aparentemente preservadas Eu não sei como essas criaturas evitam ser pegas nas
por algum aspecto de sua construção mágica - o que não armadilhas, ou se elas simplesmente vivem aqui a tempo
significa dizer que não haviam sido totalmente afetadas suficiente para saber como evitá-las. Antes que eu pudesse
pela queda. Mediante uma inspeção mais próxima, uma das sequer a pensar a respeito disso, fui forçada a fugir, e
torres centrais possuía um enorme rachadura que corria sinceramente não pretendo retornar jamais.
de cima a baixo de sua face ocidental, e várias das outras
exibiam certo grau de dano. LUSKAN
Assim que nos aproximamos mais das torres, elas
Qualquer um que vá para Luskan deveria saber sobre os
aparentavam ser tudo, menos abandonadas. Em suas
governantes da cidade, os Navios e sobre a Irmandade
janelas brilhavam ocasionais luzes místicas, e em suas
Arcana. Os Navios de Luskan têm sido descritos como um
laterais podíamos·ver formas indistintas correndo pela
bando de piratas, mas esta caracterização não faz jus a quão
superfície. Estas construções foram feitas para parecer
profundamente enraizados os Navios estão na sociedade
estar cobertas por uma malha escura, feita de placas
de Luskan e na mentalidade de seus cidadãos. Ataque um
sobrepostas e de arquitetura desaprumada e sutilmente
membro de um dos Navios e você pode não só atrair a ira da
desiguais, criando a impressão de que suas articulações
organização, mas também de boa parte da cidade. Quanto
podem entortar a qualquer momento.
à Irmandade Arcana, um membro da organização poderia
As torres, unidas em um círculo grosseiro por muralhas
ou não vir em auxílio de outro, porém saiba que cada um
de pedra escura lisa que forma um período ao redor do
destes magos egoístas é ansioso para colocar em prova
centro da Cripta - que podem ser vistam apenas de um
suas proezas mágicas, e nenhum pode se permitir mostrar
local incrivelmente vantajoso. Obscurecidos e protegidos
fraqueza diante do povo de Luskan.
pelas torres estão vários e estranhos pedaços de terra:
Luskan, a Cidade das Velas, fica na foz do congelante
alguns estéreis, outros repletos de uma flora retorcida e
do Rio Mirar, que desce da Espinha do Mundo, passa por
espinhosa não encontrada na natureza. Pontes sem
Mirabar e então desagua no mar. O ligeiro rio é fundo aqui, e
guarda-corpo conectam estas torres em vários pontos, e
Luskan fica sobre as escarpas das duas margens, com ravinas
todas elas espiralam ao redor do centro: aquilo que tem a
íngremes de pedras cinzentas com doze metros sobre as
reputação de ser a morada do rei-lich, o próprio Larloch, que
águas. Ao redor do perímetro da cidade, grossas muralhas
também tem sido chamado Rei das Sombras.
de pedra com torres achatadas fornecem defesa. O portão ao
AMEAÇAS E DEFESAS sul, chamado de os Dentes Gêmeos, ostentam as torres mais
Eu vos alerto: não venham até este lugar. E se tiverem que impressionantes, erguendo-se duas vezes mais alto que as
vir, não se demorem, pois seus defensores são brutais e muralhas, e são cobertas por ameias e seteiras em quantidade
sedentos de sangue, hostis à vida como qualquer praga ou suficiente para vários defensores, em uma demonstração de
veneno, e eles se deliciam com o sofrimento daqueles que força contra qualquer aproximação vinda do sul.
vêm até o alcance de suas garras.
Os NAVIOS
Este local repleto de mortos-vivos, de todos os tipos. Além
Dentro das muralhas da cidade e nas águas próximas,
do Rei das Sombras, a Cripta abriga vários outros liches,
Luskan é governada por seus Navios e por cinco
mortos-vivos arcanos vassalos de Larloch. Ele convoca o
Alto Capitães:
poder deles quando tem necessidade, mas caso contrário
ele os deixa em paz para que conduzam os experimentos e Primeiro Alto Capitão Beniago Kurth
conspirações que exige deles. Embora ele já tenha limitado Segundo Alto Capitão Barri Baram
fortemente a influência deles, relatos sugerem que ele tenha
CAP ÍTULO 2 f A COSTA DA ESPADA E O NORTE
Terceiro Alto Capitão Dagmaer Suljack assume outros deveres conforme desejado, de acordo com a
Quarto Alto Capitão Throa Taerl posição que o Navio está na hierarquia, deixando os deveres
Quinto Alto Capitão Hartouchen Rethnor menos interessantes e menos lucrativos para os capitães e
Os cinco Alto Capitães escolhem os nomes de seus Navios Navios de menor posição.
quando assumem a liderança. Os capitães são a autoridade Como cada Navio tem a capacidade de pegar o que quer
máxima em Luskan; eles e os tripulantes de seus Navios e deixar o que não quer para o Navio menor, um estrita
seguem uma conduta própria como um tipo de nobreza, divisão de deveres surgiu entre eles.
embora uma que não seja hereditária. O Navio Kurth controla as docas da cidade e a atividade
Independentemente do nome, cada Navio não é uma decorrente delas. Entre as mercadorias mais lucrativas
simples embarcação, mas uma organização de membros que passam através do porto estão as armas e ferramentas
que devem aliança uns aos outros e ao seu capitão, a quem vindas de Mestre de Ferro e o âmbar-cinzento para o
eles escolhem para a vida toda. Ser um membro de um comércio de fragrâncias.
O Navio Baram comanda a indústria pesqueira de
Navio é uma escolha privilegiada, uma que apenas um em
cada dez dos habitantes de Luskan pode reivindicar. Luskan. A comida que ela fornece é tão vital para o
Os cinco Navios de Luskan são mais do que uma gangue bem-estar da cidade nos dias de hoje que Baram ascendeu
de piratas. Eles são são companheiros das pessoas que em influência para o Segundo Navio por causa de seu
sucesso nas incursões pelo mar.
vivem, treinam, fazem amor e vão para a guerra entre si.
O Navio Suljack controla e conduz a maior parte da pirataria
Juntar-se a um é sinal de honra e continua a ser uma grande
e invasões que têm origem em Luskan. Ele ocasionalmente
tradição que os luskar associam com a democracia
passa as oportunidades mais fracas para Taerl.
auto-determinação e individualidade. '
O Navio Taerl, recentemente elevado do Quinto Navio,
Cada Navio tem suas próprias cores e símbolo. Os
estava acostumado a ficar com o que sobrava. Agora
membros de um Navio frequentemente usam suas cores
decoram seus escudos redondos com o símbolo e cores ~
seus trabalhadores e marujos aceitam de bom grado as
oportunidades de lucro enviadas de cima, e tão felizes
tatuam-se com o símbolo. Assim como seu parentesco com
quanto, delegam a maioria das tarefas mais degradantes e
os nortenhos, os membros dos Navios luskar geralmente
indesejadas para Rethnor.
tatuam suas faces, mas em vez de representar sua ilha, as
O Navio Rethnor se envolve com as atividades menos
tatuagens são tanto marcas pessoais quanto tatuagens de
rentáveis, além do serviço de guarda, que é uma pobre fonte
sua aliança ao seu Navio.
de renda. Os capangas de Rethnor às vezes andam pelas
A associação a um Navio é voluntária, porém é um
ruas de Luskan procurando por meios rápidos e violentos de
compromisso até a morte. Para se juntar a um Navio, um
conseguir algumas moedas.
luskar de estar em idade de combater (cerca de quatorze
anos, para humanos) e possuir ao menos uma espada ou
machado, uma lança e três dos reforçados e resistentes
o Povo E AS LEIS
É inquestionável, o povo de Luskan mostra sua herança com
escudos preferidos dos nortenhos. Cada Navio aceita
os nortenhos. Eles atacam navios e povoados litorâneos,
novos candidatos de tempos em tempos para preencher
realizam atos de interceptação e pirataria e valorizam a
vagas abertas por motivo de falecimento, mas como regra,
força das armas sobre qualquer outra qualidade. Contudo,
os Navios não aumentam sua fileiras ao pegar um grande
d~rante a longa história de Luskan na Costa da Espada, a
número de membros de uma vez só.
cidade acabou adotando muitos dos comportamentos do
Cada Navio tem um número de embarcações à vela,
povo do continente. Os luskar não sequestram pessoas de
o tamanho, tripulação e tipo que ajuda a determinar a
outros povoados ou tribos, e consideram que as mulheres
influência do Navio do Alto Capitão e sua posição dentro
têm a mesma posição social que os homens (tanto que
da cidade. O atual Primeiro Navio, Kurth, tem tantas
dois dos Alto Capitães são mulheres, Suljack e Taerl). E
embarcações que quase supera a quantidade possuída
diferente de seus irmão ilhéus, eles não desconfiam da
pela soma dos próximos dois Navios, e seus membros são
magia. A escravidão é, pelo menos nominalmente, ilegal em
tão numerosos que os Navios Suljack, Taerl e Rethnor
Luskan, embora um escravo levado e vendido no mar seja
poderiam se juntar e ainda assim não se equiparariam.
geralmente esquecido pelas autoridades.
As leis da cidade governam o comportamento dos Navios
Supostamente, a lei em Luskan é exercida pelos soldados
e seus capitães, decretando os Navios responsáveis pela
dos Navios, que recebem o poder para prender criminosos
defesa da cidade, sua administração e o gerenciamento de
e levá-los diante dos Magistrados da cidade. Na prática, as
seus recursos. Além dessas tarefas universais, cada capitão
prisões são frequentemente feitas pela própria população,
mas os resultados são os mesmos: uma apresentação perante
os Magistrados. Cada um dos cinco Magistrados é escolhido
por um Alto Capitão, mas não precisa ser um membro do
Navio do capitão. Os Magistrados são, ao menos oficialmente,
! ,; . , ;4/ ·} neutros. A maioria dos cidadãos tem seus casos decididos
; t '' por um único desses juízes, mas uma disputa envolvendo um
1 ·.: : :
membro de um Navio é conduzida por todos os cinco.
i1 _.
: 1 . '· 'TRANSAÇÕES E COMÉRCIO
1· ~ort~ : Luskan não taxa oficialmente seus cidadãos; a cidade faz
,...::· ·\·. ~ _ __ . _:, dinheiro através do comércio, pesca, pirataria e saques.
. A defesa da cidade vem às custas dos Navios, paga pelos
, -:.·~~~ · -_;.~·~ . , .,!,(( '. .\o . ) :-,: lucros das atividades deles bem como do dinheiro de
, , . \ \l ·.·,., y;,--,. . proteção que os Navios extorquem dos comércios e lares
te.~ •_;: :/ / para manter os ladrões e as gangues contidas. A propina é
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c -a=c-º..m_u.,.m~,-;:;u,~m
- meio aparentemente aceito para
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se ganhar o favor de um dos Altos Capitães na obtenção A porção norte da cidade, conhecida como Margem Norte,
de direitos de pesca, para se ganhar vantagem na decisão é dedicada quase que totalmente aos armazéns, terrenos
dos Magistrados ou para que se prenda, se aborde ou se de caravanas e áreas de trabalho. Ela inclui o Escudo
espan.que um comerciante rival ou pretendente indesejado. de Mirabar, um complexo fortificado que representa os
Considerando o status de ser o porto que distribui as interesses comerciais de Mirabar em Luskan. Mirabar usa
mercadorias de Mirabar para a Costa da Espada, de fazer o local como uma base para fazer comércio com a Costa da
a ligação da costa com o extremo norte e de oferecer a Espada e com diversas das Ilhas do Mar Desconhecido.
única travessia conveniente através do Rio Mirar por A maior parte da cidade fica na margem sul do Rio Mirar.
muitos e muitos quilômetros, Luskan acaba ganhando Ao norte da Corredeira do Ceifador fica a Orla, onde está
muitas moedas como um entroncamento. Os comerciantes maioria das casas e dos pequenos comércios. Ao sul da
que desejam evitar Luskan podem escolher a Travessia Corredeira ficam os guetos, a área "ruim" da cidade. Perto
do Vaunegro, cerca de cinquenta quilômetros rio acima dos guetos fica a Vizinhança do Capitão, onde ficam as
e que dá continuidade à Estrada Vaunegro na margem residências das Alto Capitães Taerl e Suljack, mas fora isso
norte; porém os mais experientes sabem que os Navios de a área é bastante pobre.
Luskan controlam as balsas guiadas por cabos que fazem a
travessia e que exigem um pedágio com base n9 conteúdo As ILHAS
dos bens sendo carregados. A Estrada Vaunegro ainda Existem cinco ilhas na baía formada pelo Rio Mirar e que
ostenta as antigas marcas do reino anão de Gharraghaur, são reivindicadas por Luskan.
relembrando os viajantes cuja riqueza sustenta a região. A Ilha do Sangue abriga soldados dos Navios
Ao norte da cidade, os Meandros Setentrionais levam encarregados de fazer a guarda da cidade; a ilha contém
até o Vale do Vento Gélido. Poucos seguem essa rota sem uma torre de guarda, alojamentos e um arsenal, e outras
que se tenha um propósito, mas as esculturas em marfim coisas de pouco interesse.
vindas lá do vale acabam seguindo seu caminho através de A Ilha Guardapróxima é o lar do Alto Capitão Kurth.
Luskan, onde aqueles que a compram o fazem sem ter que • A Ilha do Alfange tem dois elevados rochosos divididos
se embrenhar em terras congeladas. por uma praia de cascalhos. O elevado ao sul é encimado
CAPTURA
Não é possível descrever a vergonha de um combatente
experiente ter ficado de joelhos diante de meia dúzia de
duergar que haviam acabado de matar seus companheiros.
Não interessa que estivéssemos dormindo e desprotegidos
no momento, ou que eu tenha conseguido dar cabo de
quatro deles antes que uma machadada arrancasse a força
de minhas pernas. Eu fui algemado e amordaçado, meu
ferimento foi enfaixado em trapos apertados o suficiente
para parar de sangrar e imobilizar minha perna, enquanto
aquelas pestes cinzentas riam e zombavam de mim, e
então me forçaram a andar até que eu desmaiasse. Quando
acordei, já não havia mais céu sobre minha cabeça.
GRACKLSTUGH
Depois de dias andando em lugares fundos e escuros
debaixo da superfície, fui levado, preso a correntes pesadas,
até Gracklstugh, nas margens do Lagoescuro. Fui colocado
para trabalhar em uma forja quase imediatamente, para
bombear foles, pesar lingotes e carregar barris de óleo de
têmpera. O local é chamado de Cidade das Lâminas por um
bom motivo: o excelente aço dos duergar é impressionante,
considerando a qualidade do ferro que usam de
matéria-prima. Martelar, refinar e polir cuidadosamente
davam ao metal a força e maciez necessária, e uma afiação
dedicada acrescentava corte perverso para muitas das
lâminas que fiz.
Os duergar fazem a maioria de suas casas para além de
uma grande muralha, que nunca atravessei. Ao norte, o chão
da caverna que abriga o Lagoescuro fica perigosamente
baixo, tanto que em alguns lugares fica a apenas três metros
da superfície da água. A caverna toda brilha, e o constante
fluxo de ferro quente através da cidade confere a ela uma
luminosidade amarelada o tempo todo. É assustador, se
você se esquecer de onde está. Mais que isso, é quente.
Depois de um mês ou mais trabalhando para um ferreiro
menor, eu briguei com o aprendiz que me supervisionava, e
ele me desafiou a testar a força de sua nova lâmina. Como
eu imaginava, ele caiu, mas fez um bom trabalho. O duergar
não pareceu estar bravo pelo aprendiz estar morto aos meus
pés, mas um tempo depois disso que fui arrastado até o
mercado para ser vendido. Naquele momento, um humano
estava na cidade em algum tipo de missão diplomática.
Eu chamei a atenção dele e ele me comprou.
MANTOL-DERITH
Logo descobri que não fui comprado totalmente por causa
de minha força bruta, mas também pelo que eu sabia sobre
os duergar. Meu novo dono era um membro de um grupo
chamado Zhentarim, e quando o contei o que sabia, ele me
ofereceu liberdade e um lugar entre seus agentes. Juntos escuridão. Uma fraca iluminação vinda de magia ou de
viajamos para um lugar chamado Mantol-Derith, onde eu fungos brilhantes decora algumas das casas e comércios,
serviria como seu leão-de-chácara. De lá iríamos para a bem como as mansões das casas altas da cidade, oito das
superfície, e eu poderia continuar como seu empregado quais posicionadas acima de todas as outras. Embora
se eu ainda quisesse. Liberdade e um trabalho? Como eu as casas menores dancem conforme a música e lutem e
poderia recusar? tramem para ganhar vantagem sobre as outras, todas vivem
Mantol-Derith é um lugar escondido acessado apenas sob os calcanhares da Casa Baenre e da Mãe Matriarca que
por passagens secretas. Escravos, como eu havia sido, não governa a cidade em nome de Lolth.
são permitidos de ir até lá. Uma vez na caverna, eu tinha Em um enorme platô bem acima do chão da caverna
que ficar perto do meu empregador, mas de olhos e ouvidos fica Tier Breche, também chamada de Academia, onde
atentos, descobri muita coisa sobre este lugar. a cidade treina suas sacerdotisas, magos e combatentes
Mantol-Derith é onde os duergar, drow e svirfneblin nobres. O mercado da cidade fica em uma posição central,
vem para fazer comércio entre si e com os habitantes e rothés são criados em uma ilha na direção da borda leste
da superfície interessados em fazer negócios nos locais da cidade.
subterrâneos. Sua localização é mantida em segredo - eu Se você for tão azarado o suficiente para ser escravizado
só sei que é bem perto do Lagoescuro. Os drow vendem pelos drow de Menzoberranzan, meu conselho pra você é
armas, armaduras, pergaminhos mágicos e poções, além simples e direto: faça o que te mandarem, evite insultar a
de obras de arte. Os duergar comercializam principalmente deusa deles (o que significa sequer espanar uma aranha
seu excelente aço, e exigem preços altos por ele. Os gnomos andando em você) e tente escapar apenas se estiver
das profundezas vêm até o mercado com pedras preciosas, desesperado demais ou certo demais de sua sobrevivência.
certos fungos que somente eles são capazes de cultivar, e Se for lhe dada a oportunidade, como me foi dada,
sal, uma mercadoria escassa na Umbreterna. Os povos da você pode descobrir que o pescoço de um drow quebra
superfície trazem vinhos, cervejas e destilados, tecidos, surpreendentemente fácil.
madeira, papel e uma grande quantidade de outros bens
de consumo. FUGA
As leis de Mantol-Derith não parecem se preocupar com
Certo dia, logo depois de eu ter perdido as contas de
nada mais além do comércio. Não deve haver proibições
quantos dias eu estava cativo, eu estava em uma pequena
sobre os tipos de criaturas que podem visitar aqui - entre
caverna periférica com a lguns outros escravos colhendo
outras coisas, eu vi um par de devoradores de mente
cogumelos. Foi me dada licença para atender um chamado
enviados para fazer comércio no mercado. Os crimes
da natureza longe dos cogumelos, e me demorei demais
mais graves são roubo, o uso de magia para influenciar
em um túnel lateral para que quem me vigiava viesse atrás
negociações e a falsificação de mercadorias, seja por meios
de mim. Eu levei a primeira chibatada que ele me ofereceu
mundanos ou mágicos. Qualquer um descoberto praticando
com seu chicote, então agarrei a arma e puxei aquele
uma violação é sentenciado de imediato, preso em pesadas
tolo magrelo na minha direção antes que ele pudesse dar
correntes e carregado para ser lançado no fundo do
qualquer alarme ou sacasse sua lâmina. Levou um segundo
Lagoescuro.
ou dois para colocar as duas mãos em sua garganta. Quando
Quando os negócios de meu empregador estavam
ele já estava morto aos meus pés, peguei-lhe a espada
concluídos, ele manteve sua palavra e partimos para a
e corri o mais rápido que pude. Eu sabia que a cidade
superfície. Isso se os drow com quem ele havia negociado
gnômica de Brilha Pedraluzente estava perto, e acabei
fossem de confiança. Fomos emboscados, ele foi morto e
chegando até lá, mas a jornada levou dias enquanto eu
novamente fui accorentado.
atravessava passagens e túneis cheios de curvas ao mesmo
tempo que tentava evitar ser notado.
MENZOBERRANZAN
Eu ac,\lbei indo embora do lugar, mas não antes de aprender A CAVERNA DE MENZOBERRANZAN
mais sobre Menzoberranzan do que qualquer pessoa sã
Menzoberranzan ocupa uma enorma câmara abobadada que
ousaria saber. Embora a vida de um escravo possa ser
antigamente era o covi l de aranhas gigantes e observadores .
brutalmente curta na Cidade das Aranhas, os drow não são A câmara é conhecida por seu nome anão, Araurilcaurak
tão extravagantes a ponto de dar fim em todos os cativos ("Grande Caverna de Pi lar"), por causa de Narbondel, o
que levam para lá. Ao mesmo tempo, eles são mestres gigantesco pilar rochoso no centro da caverna que une o chão
da punição - é o medo da dor, não o medo da morte, ao teto. A caverna tem o formato irregu lar da ponta de uma
que motiva os escravos dos drow. Se você tiver sorte, irá flecha, com a lagoa Donigarten em sua ponta, estendendo-se
encontrar apenas grilhões normais e o ocasional chicote ou cerca de três quilômetros de uma extremidade a outra. O teto
uma explosão mágica luminosa. Um pouco menos sortudo eleva-se a centenas de metros de altura, e o chão é cravejado
ou mais malicioso, e os açoites com cabeça de serpente das de estalagmites.
sacerdotisas vão deixar seu recado. Duas áreas se e levam acima do restante da cidade: Tier
Se você não é um drow na Cidade das Aranhé\s, você não Breche, a latera l da caverna ocupada pela Academia onde a
é digno de um nome. Todo tipo de habitantes da superfície maioria dos cidadãos drow são treinados para a vida adulta;
- ores, elfos, humanos e pequeninos - são trazidos aqui e a enorme Qu 'ellarz'orl (ou Casa-Sótão), um platô que é lar
para servir como escravos para os drow em seu refúgio. para a maioria das casas nobres mais poderosas, separada
O constante medo da punição, de uma senhora ou de um da cidade baixa por uma floresta de cogumelos gigantes. De
outro drow mais poderoso, mantém a maioria dos escravos qua lquer uma dessas elevações, um observador tem vista
obedientes, mesmo que não sejam supervisionados da cidade inteira. Tal vista revela fileiras de castelos com
diretamente. pinácu los de pedra esculpidos, seus pontos ma is e levados
iluminados pelas sutis e coloridas luzes fluídas dos fogos das
A grande caverna da cidade está cheia de pináculos altos,
fadas permanentes.
e casas tanto grandes quanto pequenas são escavadas
dentro das estalagmites e estalactites que perfuram a
=====-___,..._________________ CAPÍTULO 2 1 A COSTA DA ESPADA E O NORTE
101
C APÍTULO 3: As RAÇAS DOS REINOS
AERÔN É O LAR DE MUITAS RAÇAS, ALGUMAS memórias longas e com uma lista igualmente longa de
das quais imigrantes de outros mundos que ressentimentos para com seus inimigos antigos. Os mais
acabaram encontrando um caminho até aqui em conservadores entre eles querem manter as tradições e manter
tempos remotos, quando portões e portais eram as fortalezas de seu povo, isolados da influência de forasteiros
mais abundantes e bem mais fáceis de serem e a salvo de invasores ficando atrás de grossas paredes
cruzados. Outras são relativamente recentes no de pedra. Os anões do escudo com uma inclinação mais
mundo, ainda buscando um lugar para si entre aventureira tem interesse em explorar o mundo e descobrir o
as raças já estabelecidas. As civilizações das que há além das fronteiras de suas fortalezas ancestrais.
raças mais antigas declinaram, enquanto as raças mais jovens Os anões do escudo possuem os traços raciais dos anões
ainda estão florescendo e se espalhando constantemente. da montanha do Player's Handbook: Livro do jogador.
Todas raças de personagens descritas no Player's Sua pele é geralmente clara, os olhos são verdes, castanhos
Handbook: Livro do Jogador podem ser encontradas nos ou azul-prateados, e possuem cabelos castanhos, louros ou
Reinos, junto com alguma sub-raças que são exclusivas de ruivos. Barbas e bigodes fartos são bastante comuns entre
Faeril.n. Cada raça de personagem possui todos os traços os exemplares masculinos dos anões do escudo.
raciais da raça primária, como apresentado no Player's Os anões do escudo são artesãos renomados,
Handbook: Livro do]ogador, além dos traços raciais que são principalmente no trabalho em metal e pedra. Eles tendem
únicos para cada indivíduo da sub-raça. Este capítulo fornece a focar-se mais na robustez de seu ofício do que em
traços raciais para uma sub-raça apenas quando eles são ornamentações artísticas e douradas, as preferidas de seus
diferentes ou substituem aqueles apresentados no Player's primos anões do ouro. O que os anões do escudo constroem
Handbook: Livro do]ogador. As informações apresentadas é feito para durar, e a imortalidade dos feitos é alcançada ao
neste capítulo são específicas para os Reinos, portanto se algo se entalhar a assinatura na obra-prima realizada.
que foi afirmado aqui é diferente do que foi apresentado no
Player's Handbook: Livro do jogador, este material prevalece. ANÕES DO ÜURO
Os anões do ouro são comuns nas terras ao sul e a leste.
A NÕES Eles são combatentes formidáveis, orgulhosos de suas
O Povo Robusto é determinado e resoluto, com uma história longas tradições e com fortes laços com o clã. Eles são
orgulhosa como sendo grandes artesãos, construtores rudes e arrogantes, e possuem um grande amor pelo
e combatentes. Embora a gloria de seus impérios tenha artesanato e são ávidos no comércio.
desaparecido há muito tempo, os anões ainda se apegam Existem povoados importantes dos anões do ouro na
aos seus antigos costumes e tradições. Eles defendem Grande Fenda, na área ao redor da Costa do Dragão,
com teimosia o que resta de seus velhos domínios abaixo bem como nos Antigos Impérios do leste de Faeril.n.
das colinas e montanhas, e alguns buscam recuperar o Comunidades menores são encontradas nas Montanhas
que perderam para as invasões dos ores, goblins e para a Fumegantes, nas Montanhas Fuga do Gigante, bem como
inexorável passagem do tempo. nas Terras Centrais do Ocidente.
De acordo com suas próprias lendas, os anões foram Como nunca encararam o mesmo ciclo de invasão e
formados na Forja de Almas de Moradin a partir do ferro, deslocamento, os anões do ouro costumam a ser mais
mitral, pedra e terra. Após o Pai de Todos soprar-lhes a vida otimistas do que seus primos, os anões do escudo, porém ainda
no coração do mundo, os anões encontraram o caminho para permanecem reservados e orgulhosos como somente um anão
a superfície e, a partir de lá, espalharam-se pelo continente. pode ser. Eles acreditam que a história estável de sua raça é o
Milhares de anos de colonização e separação dividiu os resultado de seu apego às tradições, e não têm dúvidas de que
anões êm duas sub-raças distintas: os anões do escudo, o futuro dos anões do ouro será tão justo quanto pacífico se
mais comuns no Norte e na Costa da Espada; os anões permanecerem fiéis aos seus costumes e princípios.
do ouro, das terras mais ao sul; e os anões cinzentos, ou
duergar, da Umbreterna. Os CLÃS DE ANÕES NO NORTE
O idioma Anão de Faeril.n faz uso de um alfabeto Todos os anões consideram sua herança de clã como uma
rúnico chamado Dethek, cujos caracteres são facilmente parte importante de sua linhagem e identidade. Enquanto
entalhados na pedra e no metal, como pode ser visto nas em algumas cidades um único clã é dominante (ou é o
pedras rúnicas e nas marcações dos caminhos encontrados único a fixar residência ali), em outras comunidades anãs
nos túneis e minas dos anões. há uma relação complexa entre família, clã e a sociedade
como um todo.
A NÕES DO ESCUDO Alguns dos clãs anões no Norte são Crânio de Amie iro,
Abate Soturno, Alça de Broquei, Cava-Escava, Crava-Macha,
O lar ancestral dos anões do escudo fica no norte d,t: Faeril.n,
Colina Distante, Desafeto, Escudo de Ferro, Escudo-Rochoso
onde antigas fortalezas anãs existem no Norte, Damara,
Esmaga-Barro, Fenda da Águia, Forja Leal, Jundeth, Lábaro
Impiltur, Vaasa, na Vastidão e nas Terras Centrais do Ocidente. Negro, Malho-Desafeto, Martelo de Batalha, Martétrico,
A mais famosa das antigas cidades dos anões do escudo é a Mata-Serpes, Mestre do Cascalho, Narlagh, Ombro
Cidadela Adbar, que fi~a a nordeste de Lua Argêntea. Muitas Pedregulho, Orothiar, Rocha-Fosso, Soca-Calhau, Sestrela,
destas fortalezas anãs mudaram de mãos ao longo dos séculos Trombeta, Trono do Mundo, Vigília Eterna e Yund.
em um ciclo envolvendo invasões deflagradas pelos inimigos, Alguns anões vêm de famílias que fundaram ou que
seguido da reconquista pelos anões. governam um determinado clã, e portanto usam o nome do
Vivendo em um estado de guerra quase que constante clã como nome de família. Outros são simplesmente "do"
durante gerações, os anões do escudo são um povo clã, mas carregam o nome do clã com tanto orgulho quanto
empedernido, lentos para confiarem em alguém, com carregam seus sobrenomes.
7-- -
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s:
104
CAPÍTULO 3 1
------------------,.; - :- :-
A S RAÇAS DOS REINOS
A B e D E F G H I J K L M
r L [ T 1 'l ~ 1 \1 1il 1 l 1
N o p Q R s T u V w X y z
:j: t l + t) e ~ I [ r r l. r
1 2 3 4 5 6 7 8 9 o 10 50 100
T lf 1lí mr ;- r'r nr r'nr fmr n ni'ii"íi'in ::1-
D EUSES DO Ü F Í CIO
Dumathoin, o Mantenedor dos Segredos sob a Montanha,
é o patrono dos anões do escudo, bem como o deus das
riquezas enterradas, mineração, gemas e exploração, e
a protetora dos mortos. Sharindlar, a Senhora da Vida e
Misericórdia, é a deusa da cura, do amor romântico e da
fertilidade, frequentemente associada à lua.
DEUSES DA RIQUEZA
Vergadain, chamado de Rei Mercante, é o deus dos ladrões
(que ordena que seus seguidores jamais roubem de outros
anões), da sorte e do azar, bem como do comércio e da
negociação. Abbathor é o deus da ganância, muitas vezes
retratado como um dragão cheio de inveja da riqueza dos
outros, e que zelosamente cuida de seu próprio tesouro. Então surgiram as Guerras da Coroa uma série de conflitos
entre os grandes reinos élficos que duraram cerca de três mil
DEUSES DO MAL anos. Estas batalhas devastaram grande parte do mundo e
Laduguer é o patrono dos duergar, deus da magia e dos resultou na fuga dos elfos obscuros para a Umbreterna.
ofícios que não são controlados por Moradin. Duerra das Tentando se recuperar dessas calamidades, os impérios
Profundezas também é adorada entre os duergar, uma élficos entraram em um longo e lento declínio, e muitos
deusa ·da conquista e dos poderes da mente. membros do Belo Povo partiram no grande Exílio até seu
refúgio em Encontro Eterno. Conforme os elfos cada vez
mais se afastavam do mundo, outras raças e civilizações
ELFOS começaram a se destacar em FaerO.n.
Habilidosos tanto na magia quanto na guerra, os Tel'Quessir O idioma Élfico usado em toda FaerO.n - muitas vezes
- "o Povo", como eles chama si próprios - vieram para chamado de Idioma Verdadeiro pelos elfos - é escrito
FaerO.n eras atrás, construindo impérios enormes e pela graciosa grafia do alfabeto Espruar. Seldruin, o
poderosos muito tempo antes da ascensão dos humanos. antigo idioma élfico da Alta Magia que faz uso do alfabeto
Os dias das grandes nações élficas já se foram há muito Hamarfae, está totalmente esquecido nos dias de hoje.
tempo, e muitos elfos se afastaram do mundo e buscaram
reinos silvestres isolados, ou levantaram velas Mar ELFOS LUNARES
Desconhecido adentro até a ilha de Encontro Eterno.
Também chamados de elfos prateados ou Teu'Tel'Quessir,
Diferente dos anões, que desenvolveram sub-r,aças
os elfos lunares são mais tolerantes e ousados do
no mundo, os elfos trouxeram tais divisões consigo,
que os outros tipos de elfos. Em tempos passados, a
colonizando reinos separados por tipo. Como seres de
dissolução de seus impérios dispersou os elfos lunares e
imenso poder, os primeiros elfos exploraram e colonizaram
os fez se misturarem as outras raças, e desde então eles
o mundo, promovendo uma era de ouro baseada na
tradicionalmente se dão muito bem com seus vizinhos
arte, magia e civilização. No ápice de seu poder, os elfos
não-elfos. Eles convivem com outros povos enquanto
executaram um ritual de Alta Magia com a intenção de
seus outros parentes permanecem em povoados ocultos e
criar o lar ideal. Eles de fato foram bem-sucedidos, porém
fortalezas isoladas.
a magia rasgou a terra e um terrível cataclismo se abateu
Os elfos lunares muitas vezes são vistos como levianos,
ao mesmo tempo que a distante ilha de Encontro Eterno
especialmente pelo olhar de outros elfos. Contudo, foi a
erguia-se das águas do mar.
=..._,,____________________________.,,.
CAPÍTULO 3 1 AS RAÇAS DOS REINOS
natureza tranquila e espontânea de sua cultura filosofia
e personalidade que permitiu que eles sobreviv~ssem RARAS Sue-RAÇAS DE ELFOS
e prosperassem durante e depois dos tempos trágicos Existem outras linhagens de descendentes de elfos que
da história dos elfos. Embora muitas comunidades de vieram originalmente de Faerun, mas eles são tão raros e
elfos lunares possam ser encontradas no continente de lendários que por vezes são considerados místicos.
Faen1n, muitos deles vivem em povoados de outras raças, Avariei. Os Aril'Tel'Quessir, ou elfos alados, estão entre
permanecendo ali por algumas estações ou por várias os primeiros a colonizar Faerun. Eles são famosos por
décadas antes de se mudarem. terem asas repletas de penas e a habilidade de voar. Antigos
conflitos com os dragões quase os exterminaram, e hoje eles
Para um elfo lunar, lar pode ser aquilo que se desfruta
são muito raros, se é que são vistos.
entre membros de uma família, clã ou outros amigos
Lythari. Os Ly'Tel'Quessirtêm a habilidade de se
e pessoas amadas. Elfos lunares que passam a residir
polimorfarem em lobos. Diferente dos lobisomens, os
temporariamente ou próximos a comunidades de elfos
lythari não têm uma forma híbrida e não são afetados por
solares não se acanham em expressar suas opiniões sobre o
uma maldição. Ele vivem juntos em matilhas secretas,
fato de seus parentes terem que deixar de ser tão sérios. Em principalmente na forma de lobo, correndo livres nos ermos
contrapartida, os elfos solares fingem estar menos irritados mais isolados do mundo.
por seus vizinhos elfos lunares do que realmente estão, Elfos Marinhos. Os Alu'Tel'Quessir (elfos d'água) são uma
de modo que os impulsos caprichosos e ousados dos elfos sub-raça aquática de elfos encontrados nos oceanos do
lunares não causem uma disputa mais séria. Considerando mundo, principalmente nos litorais de Faerun e Encontro
que os elfos lunares se mudam antes de deixarem de serem Eterno. Os elfos marinhos vivem ao longo da Costa da
bem-vindos, tais conflitos raramente ocorrem. Espada em clã nômades unidos, mas em outros lugares
Os elfos lunares têm os traços raciais dos altos elfos do os elfos marinhos reivindicam seus reinos em águas rasas
Player's Handbook: Livro do jogador. Eles têm a pele pálida iluminadas pelo sol. Ao longo da história, eles estiveram
1 com um tom levemente azulado. Seu cabelo tem uma gama diversas vezes em guerra com os sahuagin.
1 de cores tal qual o cabelo dos humanos, e alguns elfos Elfos Estelares. Os elfos estelares, ou Ruar'Tel'Quessir
l!I lunares têm o cabelo branco prateado ou de vários tons de
azul. Seus olhos são azuis ou verdes, salpicado de dourado.
se parecem bastante com os elfos lunares. Eles vivem no
semiplano de Sildeyuir, perto de Faéria. Um conflito com os
1
Considerando o gosto que a raça tem pela viagem, nilshai, uma raça de feiticeiros vermiformes originários do
li 1
exploração e novas experiência, muitos elfos lunares Plano Etéreo, forçou diversos elfos estelares a deixar seu lar e
tornam-se aventureiros, fazendo uso de seus talentos vir para Faerun.
11
para a guerra, trabalho em madeira e arcanismo em Elfos Agrestes. Os Sy'Tel'Quessir são considerados por
1
diferentes medidas. muitos elfos como sendo os mais estranhos de sua raça, pois
abandonaram ou perderam muito de sua antiga cultura.
ELFOS SOLARES
dança dos lâmina-cantantes, bem como da encantadora
Os elfos solares, também conhecidos como elfos dourados música de seus bardos e os meticulosos trabalhos de
ou Ar'Tel'Quessir, têm a reputação de serem arrogantes seus artesãos. Elfos solares aventureiros trazem consigo
e presunçosos. Muitos deles acreditam que são o povo uma sensação de obrigação nobre à sua profissão: ele se
escolhido de Corellon e que as outras raças - até mesmo aventuram pelo mundo afora para desafiar os perigos porque
outros elfos - são inferiores à eles em habilidade, alguém deveria fazê-lo, e quem melhor do que eles próprios?
importância e sofisticação. Eles tomaram para si o título
de "altos elfos" com muito orgulho, e de fato a raça deles é ELFOS SILVESTRES
responsável por feitos grandiosos, muitas vezes terríveis.
Recordando e dando ênfase nos aspectos gloriosos de Também chamados de elfos éreos ou Sy'Tel'Quessir,
sua história, os elfos solares aderiram ao princípio da os elfos silvestres são os elfos mais comuns de serem
"excelência élfica" - não importando quão interessantes, encontrados que permaneceram em Faerun. Seus
excepcionais, heroicos ou notáveis são os feitos das demais ancestrais deixaram para trás o conflito das Guerras da
raças; há uma superioridade hereditária para tudo o Coroa um milênio atrás para fundar fortalezas e povoados
que é élfico. Essa atitude mascara as relações dos elfos nas profundezas das florestas. Hoje, a maioria dos elfos
solares com os outros elfos, ao quais eles vêem como ficam de guarda sobre as ruínas do passado, acreditando
representantes diluídos e diminuídos da cultura élfica. em seu trabalho para preservar a glória sucumbida como
Alguns elfos solares rejeitam esse modo de pensar, mas uma lição a respeito do orgulho.
é algo tão comum que quando a maioria das pessoas vê Os elfos silvestres tendem a ser mais resistentes do que
um elfo solar, elas já enxergam a arrogância em pessoa. os outros elfos, mais sólidos e estáveis do que seus primos.
Sua atitude assoberbada pode esconder o fato de que a Essa atitude é refletida por sua cultura e tradições; elfos
maioria dos elfos solares também são incansavelmente silvestres tendem a ter mais ocupações físicas do que outros
misericordiosos e eternos campeões do bem. elfos, e enxergam a antiga história élfica com um olhar mais
Os elfos solares têm os traços raciais dos ;:iltos elfos crítico. Para os elfos silvestres, os "grandes" reinos élficos
do Player's Handbook: Livro do jogador. Os elfos solares foram responsáveis por erros igualmente grandes. Eles
possuem a pele cor de bronze. Seus olhos são negros, consideram a Separação, as Guerras da Coroa, o declínio
dourados ou prateados, e seu cabelo é negro, acobreado ou dos drow e outras calamidades como sendo resultado da
de um loiro dourado. arrogância de parte de seus ancestrais. Vivendo ao redor
A cultura e civilização dos elfos solares é altamente e entre o que restou de sua arrogância, e permanecendo
permeada por magia em natureza, graças aos diversos feitos como testemunhas da ascensão e queda de muitos impérios
dos magos, sábios e artesãos da raça. Nem todo elfo solar é élficos, os elfos silvestres enxergam o lugar dos elfos no
um hábil praticante da Arte, mas cada um deles possui ao mundo de forma bem diferente do que os elfos lunares e
menos uma herança mágica. Muitos elfos solares misturam solares. Os elfos silvestres buscam uma harmonia pacata,
CAPÍTULO 3 1
________.....,__________
magia com outras formas de arte, o que criou a complexa
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A B e D E F G H I J K L M
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:
I: ESPRUAR, AS LETRAS E NUMERAIS DO lDtOMA ÉLFICO
:1
Misteriosa Luar, a argêntea Sehanine Arco Lunar, deusa DIVINDADES DROW
de todos os mistérios da vida, incluindo o misticismo, a Os deuses dos drow são subversivos e traiçoeiros, bem
profecia, morte e os sonhos. Nas lendas, estas deusas são como seus adoradores.
frequentemente separadas como entidades diferentes de A Rainha Aranha. Lolth, a Rainha Demoníaca das
Angharradh, e frequentemente descrita como filhas ou Aranhas, reina suprema como deusa dos drow, eliminando
consortes de Corellon. impiedosamente todos aqueles que ameaçam essa sua
posição. Suas sacerdotisas fazem o mesmo com os cultos de
DEU SES DA NATUREZA deuses rivais entre seu povo.
Sashelas das Profundezas é o deus do mar, senhor dos elfos Outros Poderes Sombrios. Selvetarm é o deus dos comba-
marinhos e dos golfinhos, Labelas Enoreth é o deus filósofo, tentes e, portanto, patrono dos drow machos, embora talvez
divindade do tempo e da história, cuja dádiva do transe é não tanto quanto é Vhaeraun, o deus ladino do furto e dos
crucial para a identidade e sobrevivência dos elfos. Rillifane drow machos que se rebelam contra o matriarcado. Kiaransa-
Rallathil é o deus das terras florestais e dos lugares lee, deusa drow dos mortos-vivos, é servida por cultos secretos
selvagens, o pai dos elfos silvestres e protetor dos druidas. de necromantes. Ghaunadaur, conhecido como Aquele Que
Um de seus aliados mais próximos é Solonor Thelandira, o Espreita, é um poder subversivo, o deus insano das gosmas,
deus da caça, da arquearia e do trabalho em madeira. rebeldes e proscritos, por vezes é reverenciado pelos drow.
A Donzela Sombria. Alguns drow exilados já ouviram a
DEUSES DAS SOMBRAS canção de Eilistraee, instigando-os a sair para a superfície
Com alguma inclinação mais sombria existem Erevan do mundo para contemplar a lua assim que ela nasce. Como
Ilesere, uma divindade da travessura, um deus trapaceiro; e a deusa drow da canção, beleza, combate de espadas, caça e
Fenmarel Mestarine, o deus temperamental e taciturno dos luar, ela é a patrona dos drow que rejeitam as maldades da
exilados e da solidão, que pouco tem a ver com o restante sua sociedade, oferecendo-lhes luz e esperança.
dos Seldarine (exceto por Erevan, que usa Fenmarel como
bode expiatório em suas tramas e zombarias). E por fim há
Shevarash, um deus considerado amargurado e obsessivo, HUMANOS
para quem os elfos se voltam quando buscam vingança. Os humanos vivem em todos os cantos de Toril e abrangem
uma enormidade de culturas e etnias. Por toda a Costa
DEUSES FAERUNIANOS da Espada e de fora a fora pelo Norte, os humanos
Muitos elfos adoram divindades do panteão faeruniano, são a mais pervasiva das raças e em muitos locais são
incluindo Mielikki (e a deusa unicórnio Lurue), Silvanus predominantemente a maioria. Sua composição cultural e
e Surre. Nos anos mais recentes, alguns elfos também social é extensa, variando desde povos cosmopolitas que
encontraram satisfação na adoração de Lathander. vivem em grandes cidades, como Baldur's Gate (Portão
Baldur) e Waterdeep (Águas Profundas), até bárbaros que
perambulam pela Fronteira Selvagem.
Os humanos são conhecidos por sua capacidade de
se adaptar. Nenhuma outra raça vive em tantas terras
ou ambientes, desde selvas exuberantes até desertos
~ '\f-0'4 ~ F-O€Jf-i calcinantes, desde o frio eterno da Grande Geleira até as
praias férteis ao longo de rios e mares. Humanos encontram
ri, ~~1 ftf-01i~ '!'f--'Ír ~~1 .~~'\~f:.o meios de sobreviver e prosperam em quase qualquer lugar.
Em locais onde elfos e anões se retiraram, os humanos
~ ~~1 ~ ~e~ f-,~Í? • costumam se mudar e reconstruir uma nova comunidade ao
lado ou acima daquela que existia.
Assim, chega-se à conclusão que a característica mais
comum dos humanos é a sua falta de comunalidade, ou
seja, as comunidades humanas nunca são iguais. Essa
diversidade permitiu que civilizações humanas crescem
muito mais rápido do que a de outras raças, tornando os
humanos uma das raças mais predominantes na maior
CAPÍTULO 3 1 AS rN_o_s____________________o,_;:
RAÇAS D OS _R_E..
108
parte do mundo nos dias de hoje. Mas isso também levou
a conflitos entre as comunidades humanas, já que existe
muita diferença cultural e política. Não fosse por sua
tendência a conflitos internos, provavelmente os humanos
seriam bem mais populosos e predominantes do que já são.
ARKAIUNOS
Baixos em estatura e com a pele morena e cabelos escuros, os
arkaiunos habitam principalmente em Dambrath, bem como
em Halruaa e no Shar. Muitos arkaiunos viveram sob o jugo
da escravidão pelos drow durante séculos passados, após uma
campanha militar contra os elfos obscuros que falhou. Isso,
por fim, levou à destruição do reino Arkaiun em Dambrath.
Nomes Arkaiunos: (Masculinos) Houn, Rhivaun,
Umbril, Xaemar, Zeltabar; (femininos): Glouris, Maeve,
Severa, Xaemarra, Zraela; (sobrenomes) Lharaendo,
Mristar, Wyndael
BEDINE
De pele e cabelos escuros, os bedine eram combatentes e
nômades que viviam no sul do Anauroch. Uma vez divididos
em centenas de tribos, os bedine se mantinham em suas terras
desérticas e interagiam muito pouco com forasteiros, exceto
para realizar comércio. Ao longo de gerações, mais e mais
bedine se tornaram habitantes das cidades, deixando para
rás seus costumes nomadicos e reduzindo o número de tribos Nomes Gur: (masculinos) Boriv, Gardar, Madevik, Vlad;
para algumas que ainda aderem ao seu antigo estilo de vida. (femininos) Varra, Ulmarra, Imza, Navarra, Yuldra;
(sobrenomes) Chergoba, Drazlad, Tazyara, Vargoba,
Nomes Bedine: (Masculinos): Aali, Rashid, Tahnon,
Stayankina
Tanzim, Whalide; (femininos) Aisha, Farah, Nura,
Rashida, Zelebyeh; (nomes tribais) Alaii, Bordjia, Clelarra, HALRUAANO
Desai, Dakawa, Dursalai, Goldor, Iriphawa, Kellordrai,
O povo do misterioso e mágico reino de Halruaa, os
Lalajar, Qahtan, Yethtai, Zazalaar
halruaanos são tocados pela magia, e muitos deles são muito
PPovo· talentosos com a Arte. Eles e sua terra foram devastados
durante a Praga Mágica, mas misteriosamente retornaram
O Ppovo das Ilhas Altalúnia são descendentes dos colonos
após a segunda Separação. A maioria dos haruaanos
tethirianos que vieram até estas ilhas um milênio atrás.
possuem cabelo loiro ou escuro e um tom de pele cor de oliva.
O Ppovo tem um profundo respeito pela natureza e são
Olhos pretos, castanhos e verdes são os mais comuns.
essencialmente homens do campo, adoradores da deusa
que chamam de Mãe-Terra e mantenedores dos antigos Nomes Halruaanos: (Masculinos) Aldym, Chand,
costumes druídicos. A construção de navios pelo Ppovo é Meleghost, Presmer, Sandrue, Uregaunt; (femininos)
bastante valorizada, pois eles se provaram habilidosos na Aithe, Chalan, Oloma, Phaele, Sarade; (sobrenomes)
construção de navios resistentes, capazes de navegar as Avhoste, Darante, Maurmeril, Stamaraster
ondas dos mares bravios que cercam seu lar.
lMASKARI
Nomes Ppovo: (masculinos) Artur, Bernardo, Colombo,
Um levante de escravos Mulan trouxe a ruína para Imaskar
Manfredo, Tristão; (femininos) Alícia, Jennifer, Meredite,
e para seus magos governantes milhares de anos atrás, mas
Elaine, Olívia; (sobrenomes) Arqueiro, Gareth, Junco,
alguns imaskari sobreviveram e fugiram para a Umbreterna. Lá
Kendrick, Morgan, Rios
eles se transformaram, desenvolvendo uma pele pálida e macia,
GuR e agora os cabelos brancos é comum entre eles. Os imaskari
que governaram a região de Mulhorand foram forçados ao exílio
Parente dos rashemi, os gurs são robustos e têm a pele
por uma segunda revolta daqueles a quem dominavam.
morena e os cabelos escuros. Eles consideram-se "filhos
de Selúne", e a maioria deles reverencia a deusa da lua. Nomes Imaskari: (Masculinos) Charva, Duma, Hukir,Jama,
Comunidades gur tem uma existência nomadica, vagando Pradir, Sikhil; (femininos) Apret, Bask, Fanul, Mokat,
pelas terras centrais do Ocidente, o que leva outros se Nismet, Ri!; (sobrenomes) Datharathi, Melpurvatta,
referirem à eles como "o povo da estrada". Nalambar, Tiliputakas
CAPÍTULO 3 1 AS RAÇAS DOS REINOS
-==-,_,~.....---~-------------------
1 SHAARANOS
Nômades de cabelos escuros e peles bronzeadas do sul de
I'. OPÇÃO: IDIOMAS HUMANOS
Muitas et nias e nações humanas em FaerCrn têm seu próprio Faerfin, os shaaranos são caçadores, arqueiros e cavaleiros
1 idioma além do Comu m. A ma ioria dos idiomas humanos são habilidosos que idolatram diversas divindades da natureza. Eles
escrit os em Th orass, o alfa beto do Antigo Comum, derivado são organizados em clãs sob o controle de anciões e chefes.
il do idiom a Chon dathano ao qua l os comerciantes usavam Nomes Shaaranos: (Masculino) Awar, Cohis, Damota,
li como seu idioma em com um . Alguns poucos humanos usam Gewar, Hapah, Laskaw, Senesaw, Tokhis; (feminino) Anet,
outros alfa betos, inclu indo o Dracôn ico, o Dethek e o Espruar. Bes, Idim, Lenet, Moquem, Neghet, Sihvet; (sobrenomes)
li O s id iomas das etnias descritas no Player's Handbook: Livro do
Cor Marak, Laumee Harr, Moq Qo Harr, Woraw Tarak
'I Jogador e neste livro são como se segue:
Akaiuno: Dambrat hano (escrito em Espruar) TUIGANOS
Bedine: Mida ni Uma horda nômade das extensas planícies entre Faerfin e
Calishita: Alzhedo Kara-Tur, os tuiganos já quase conquistaram Faerfin sob o
Chondatano: Ch on dathano comando do grande líder Yamun Khahan antes de serem
Damarano: Dam arano (escrito em Dethek) derrotados por uma coalizão de exércitos. Desde aqueles dias
Ppovo: Waela no os tuiganos são algumas vezes vistos na Costa da Espada e
Gur: Gu rano (um dia leto do Ro ushoum e do Rashe m ita) em regiões próximas, mas nunca em grandes números.
Haruaano: Halruaano (escrito em Dracônico) Os tuiganos se parecem com os shou, com uma
llluskano: illu ska no tonalidade bronze ou dourada na pele e cabelos escuros,
lmaskari: Ro usho um mas eles costumam ter peles mais escuras e características
Mulano: Chessentano, Mu lhorandi , Untherica ou Thayano mais variadas. Cada um tem apenas um único nome (muitas
Nar: Damarano vezes herdado de um dos pais); tuiganos não fazem uso
Rashemita: Rashe m ita de sobrenomes. Acostumados a viajar, os comerciantes
Shaarano: Shaara no (escrito em Dethek) e aventureiros tuiganos muitas vezes têm alguma
Shou:S hou familiaridade com vários idiomas e culturas.
Tethyriano: Chondathano
Nomes Tuiganos: (Masculino) Atlan, Bayar, Chingis,
Tuigano: Tuiganos
Chinua, Mongke, Temur; (feminino) Bolormaa, Bortai,
Turamiano: Turmic Erdene, Naran
Ulutiuno: Ului k
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CAPÍTULO 3 1
------------------~~-
AS RAÇAS DOS REINOS
Por toda a Costa da Espada, a maioria das comunidades
de humanos possui templos e santuários servidos por
sacerdotes que são devotos a diversos deuses faerO.nianos.
Em muitos destes lugares, a reverência dos governantes
e outros indivíduos poderosos pela fé das divindades tem
um papel importantíssimo na política local, diferente dos
locais onde isso não ocorre. No outro extremo, a adoração
com abordagens heréticas ou perigosas é proibida - por
exemplo, em uma região onde os seguidores de Shar têm
controle sobre a autoridade e o poder, a adoração de sua
gêmea boa e nêmese, SelO.ne, poderia ser algo contra a lei.
PEQUENINOS
As pessoas consideram os elfos como sendo distantes e
graciosos, anões como ferozes e rústicos e nos gnomos - se
é que chegam a pensar neles - como espertos e tímidos.
Os pequeninos, em contrapartida, têm a reputação de serem
ágeis e corajosos.
Pequeninos, ou hin como eles chamam a si mesmos, exibem
uma ligeireza natural que frequentemente surpreende as
pessoas maiores. Essa agilidade toda normalmente vem a
calhar quando a coragem deles ultrapassa seu bom-senso, e
existem muitos contos sobre pequeninos que conseguiram
escapar por muito pouco de situações com rompantes de sorte.
Além destes elementos comuns aos personagens
pequeninos, eles podem ser divididos em duas principais Os pequeninos Pés-Ligeiros são extremamente sociáveis,
sub-raças. Vários aspectos das culturas dos dois grupos os demasiado curiosos acerca de outras pessoas tanto quanto do
tornam diferentes entre si, mas mesmo sem tais aspectos que jaz além da próxima curva da estrada. Por característica,
eles são distintos devido a uma diferença no que parece ser eles possuem uma atitude tranquila e espontânea, sempre
um objetivo primário: ir ou ficar. Os pequeninos curiosos sobre os outros e dispostos a compartilhar
pés-ligeiros são viajantes por natureza, com línguas e muito deles próprios, algo que permite que façam amigos
corações tão rápidos quanto seus pés.Já os pequeninos facilmente . Como fazem amizade facilmente e partem
austeros, quando estão viajando, parecem sempre com igual desembaraço, muitos acabam considerando os
motivados por um forte desejo de voltar par31 casa ou pequeninos Pés-Ligeiros falsos. Os pequeninos Pés-Ligeiros
·encontrar um novo lugar para se assentar. E como o ditado, são rotulados como avoados, distraídos, volúveis e não
"Pé-leves, corações leves. Austeros, pés pesados." confiáveis. Entretanto, a amizade e cortesia deles, mesmo
Embora existam várias comunidades de pequeninos, que breve, é genuína. O que os diferencia é que a vida séria
especialmente nas terras e ao redor de Luiren, os pequeninos e estável que a maioria das outras pessoas quer para si
normalmente se adaptam à sociedades anãs, gnômicas, simplesmente não faz parte da personalidade deles.
élficas e humanas. Os pés-ligeiros circulam livremente Pequeninos Pés-Ligeiros têm os traços raciais dos
pelas comunidades enquanto viajam, fazendo amigos com pequeninos Pés-Ligeiros do Player's Handbook: Livro do
facilidade e, então, seguindo adiante conforme os ventos ou a Jogador. Eles compartilham a tonalidade da pele, cabelo e
vontade os levarem. Os austeros se estabelecem, fazem para olhos com os humanos, mas a maioria dos pequeninos
si um.lar e se misturam tão facilmente na estrutura de uma Pés-Ligeiros possuem olhos amendoados ou castanhos e
comunidade que fica difícil para as pessoas se lembrarem de cabelo castanho. Pequeninos Pés-Ligeiros não têm barba,
um momento em que eles não estiveram por lá. mas muitos pequeninos e pequeninas costumam deixar
crescer costeletas curtas.
PEQUENINOS PÉS-LIGEIROS
PEQUENINOS AUSTEROS
Para os pequeninos Pés-Ligeiros, nem a jornada e nem o
destino importam muito; o importante da coisa é se manter Criaturas da terra qua adoram uma lareira acesa e
em movimento. A vida de um pé-ligeiro consiste de longas companhias agradáveis, os pequeninos austeros são pessoas
explorações, cada qual com um novo horizonte, novas aldeias com poucos inimigos e muitos amigos. Os austeros muitas
ou novas oportunidades de encontrar algo maravilhoso. vezes são chamados carinhosamente por membros de outras
Pequeninos Pés-Ligeiros normalmente viajam em raças como "o bom povo", pois pouca coisa chateia ou abala os
pequenos grupos, usando qualquer meio de transporte que ânimos destes pequeninos. Para muitos deles, o maior medo é
seja conveniente, porém colocam o pé na estrada com a viver em um mundo de companhias ruins e de más intenções,
mesma facilidade. Estes grupos consistem de indivíduos onde há falta de liberdade e do conforto de uma amizade.
mais ou menos aparentados, e quando diferentes grupos se Quando um pequenino austeros se estabelece em um lugar, o
encontram, os membros normalmente trocam entre si. fazem para ficar. Não é incomum para uma dinastia de austeros
Os pequeninos Pés-Ligeiros costumam se destacar nas viver no mesmo local durante alguns séculos. Os pequeninos
tarefas relacionadas à viagem - seja na orientação, ao austeros não criam estes lares em isolamento. Muito pelo
cuidar dos animais, ao forragear, cozinhar, navegar e ao contrário, eles fazem seu melhor para se encaixarem na
fazer a manutenção da carroça - sempre assumindo tais comunidade em que estão e se tornarem uma parte importante
tarefas por terem aprendido isso antes ou ao aprender com dela também. O seu ponto de vista enfatiza a cooperação acima
outros Pés-Ligeiros que encontram durante suas jornadas. de tudo, e a capacidade de trabalhar bem com os outros é o
comportamento mais bem valorizado nas terras deles.
CAPÍTULO 3 1
-------~--------:=-"-
AS RAÇAS DOS REINOS
espirrou neles seu próprio sangue para dar-lhes vida.
Os primeiros draconatos serviram lo como companheiros FILOSOFIA E RELIGIÃO
e aliados, preenchendo sua corte astral e tecendo-lhe Seu código de comportamento honrado e lealdade
louvores. Apenas depois que os dragões foram feitos, no inabalável serve aos draconatos como um tipo de fé e,
início da Guerra da Alvorada, para servir como motores de acordo com os mais tradicionalistas entre eles, este
de destruição. Esta visão da história dos draconatos é ponto de vista é toda a religião que precisam. Como foram
compartilhada por aqueles que acreditam que os draconatos forçados a adorar seus mestres dracônicos no passado, os
sejam superiores a outras raças e que, portanto, deveriam draconatos normalmente são céticos com relação à religião,
ser os mestres dos dragões, e não o contrário. enxergando-a como um tipo de servidão. Os mais céticos
Apesar das diferentes conclusões, um tema em acreditam que não importa como seu deus original, lo, os
comum une todas estas lendas: os draconatos devem sua trouxe à vida, esta divindade antiga está morta há muito
existência a lo, o grande deus-dragão que criou todas tempo ou não se importa com o destino deles, e que os
as raças dracônicas. Todas as lendas concordam que os deuses dragões que substituíram lo parecem interessados
draconatos não são criações de Bahamut ou de Tiamat primeiro em juntar soldados para seus eternos conflitos.
- e, portanto, eles não têm um lado pré-determinado no Ainda assim, alguns draconatos ouvem o chamado dos
conflito entre estes dois deuses. Cada indivíduo draconato, deuses de FaerO.n e escolhem servi-los, e são tão leais em
independentemente de sua herança dracônica, faz uma sua fé quanto o são em qualquer outra causa. Bahamut e
escolha pessoal em termos de ética e moralidade. Tiamat têm adoradores draconatos, e tanto Torm quanto
Tyr recorrem ao senso draconato de honra e ordem.
A LUTA PELA LIBERDADE Da mesma forma, Tempus e a Cavaleira Vermelha apelam
Os draconatos são originários de Abeir, o gêmeo primordial para o espírito combativo em alguns draconatos, e Kelemvor
de Toril. Naquele mundo, a maioria dos draconatos são fala para alguns sobre a inevitabilidade da morte e a
escravos de seus mestres dragões, embora muitos ganhem necessidade de viver bem durante o tempo que lhe foi
concedido. A crença religiosa é uma coisa intensamente
a liberdade e formam nações de draconatos livres. Durante
a Praga Mágica, os dois mundos se cruzaram e uma destas pessoal para os draconatos que a adotam, alguns dos
nações de draconatos livres, Tymanchebar, foi transportada quais são tão devotados à sua fé quanto o são para suas
para FaerO.n. Ela deslocou a nação de Unther, e das cinzas famílias e clãs.
destes dois reinos, os draconatos sobreviventes formaram
Tymanther, uma nova nação de draconatos em FaerO.n.
Durante um tempo, os draconatos de Tymanther
procuraram interagir com seu novo mundo ao mesmo
tempo que mantinham suas próprias tradições e cultura.
E stas tentativas deram à nação e ao seu povo uma
reputação de serem honrados e dignos de respeito. Contudo,
apenas algumas gerações depois, os eventos da Separação
trouxeram Unther de volta a FaerO.n, e a antiga terra
deslocada buscou reivindicar tudo o que havia perdido para
Tymanther. Recuperando-se deste desastre, os draconatos
que restaram em FaerO.n agora devem trabalhar ainda mais
duro para encontrar seu lugar entre as pessoas do mundo.
HONRA E FAMÍLIA
Cada aspecto da vida draconata e ditada pelo código de
honra da raça e do apego rígido à tradição. A sociedade
draconata é altamente ordenada, e espera-se que cada
membro faça o possível pela família e pelo clã. Esta lealdade
e senso de dever sustentaram os draconatos durante sua
longa história de escravidão e também lhes permitiu formar
comunidades e nações de draconatos livres.
Na cultura draconata, a família é composta por
parentescos diretos, enquanto um clã é uma reunião
de famílias unidas por aliança, casamento ou história
compartilhada. Embora raramente sejam forçados a
escolher um em detrimento do outro, o bem-estar do clã é
mais importante para a maioria dos draconatos do que a
família. A promessa de honra dentro do clã os le,va a atos de
heroísmo, ousadia ou excelência, todos no sentido de trazer
a glória para o clã em primeiro lugar, o indivíduo depois.
As consequências da Separação testaram estes princípios,
deixando alguns clãs·fraturados e descentralizados. Alguns
draconatos em FaerO.n procuram reaver o tipo de conexão
que tinham com um clã ou família, agora perdidos, ao forjar
novas relações entre seus aliados e companheiro que não
são draconatos.
Os draconatos de FaerO.n têm os traços raciais dos
draconatos do Player's Handbook: Livro do jogador.
CAPÍTULO 3 1 AS RAÇAS DOS REINOS
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. . . , . . - - - -~ - ~- - - - - - - - - - - - - - - - - - - ...___, 1
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tinham populações significantes de meio-elfos. Foi
apenas nos últimos mil anos, mais ou menos, que as
raças passaram a interagir mais e o número de meio-elfos
aumentou, desta forma se espalhando por toda FaerO.n.
Não surpreendentemente, meio-elfos desfrutam da
companhia de outros do seu tipo, de modo que onde
meio-elfos se reúnem, muito provavelmente outros meio-
elfos se juntarão à eles. A maioria dos meio-elfos no Norte
e ao longo da Costa de Espada possuem descendência
de elfos lunares, misturado com sangue illuskano ou
thethyriano. Em outras partes de FaerO.n, meio-elfos
possuem comunidades significativas no Bosque Yuir e por
toda Aglarond. Meio-elfos aquáticos são encontrados ao
longo de todos os litorais, incluindo nas proximidades de
Aglarond, da Costa do Dragão, Impiltur, Sembia e na Orla
de Vilhon. Meio-elfos drow são mais numerosos na nação
de Dambrath, que foi conquistada pelos elfos obscuros
anos atrás, e na Umbreterna, onde a Casa Ousstyl de
Mezoberranzan é particularmente famigerada por manter
relações com humanos.
HERAN A MISTA
Meio-elfos são um grupo bem diversificado, dada a quantidade
de combinações de sub-raças de elfos e etnias humanas que
existem. A maioria deles considera sua natureza dupla como
sendo uma benção mais do que uma desvantagem, já que dá a
eles um conjunto de habilidades e perspectiva do mundo que
os humanos e elfos, individualmente, jamais terão.
Ao mesmo tempo, a herança mista dos meio-elfos os
obriga a fazer tentativas para se adequar aos humanos ou
aos elfos quando é necessário. Para citar um exemplo,
meio-elfos nascidos e criados em povoados humanos
costumam ter nomes humanos, enquanto meio-elfos das
comunidades élficas normalmente possuem nomes élficos.
Em alguns locais as crianças meio-elfas recebem nomes de
acordo com o "outro" pai, ou uma mistura de nomes élficos
ME IO-ELFOS e humanos, como uma forma de separar os meio-elfos do
Um elfo que olhe para um meio-elfo vê um humano, e restante da comunidade em que vive.
um humano que contemple a mesma pessoas vê um elfo. Meio-elfos tanto falam Comum quanto élfico. Além disso,
Embora seja um exemplo simples, ele vai direto ao ponto do meio-elfos dos Bosque Yuir costumam fala Aglarondano.
que significa ser um meio-elfo em Faen1n. Os meior-elfos de FaeO.n têm os trações raciais dos
Para os elfos que têm um ponto de vista radical sobre meio-elfos do Player's Handbook: Livro do jogador, embora
o assunto, meio-elfos são o emblemático declínio da algumas variações sejam possíveis; veja a barra lateral
civilização élfica, uma diminuição da herança e da cultura "Meio-Elfos Alternativos".
da raça que levará à sua futura dissolução. Para os humanos
I!
!
do outro lado deste espectro, os meio-elfos possuem uma
vantagem injusta sobre seus companheiros totalmente
MEIO-ELFOS ALTERNATIVOS
humanos, e são vistos como privilegiados e favorecidos, Alguns me io-e lfos de FaerCm têm um t raço racial no lugar do
traço Versatilidade com Perícias. Se o seu DM permitir, seu
independente de qual sejam as verdadeiras circunstâncias
personagem meio-elfo pode a brir mão de Versatilidade com
de seu nascimento.
Perícias e no lugar dele escolher o traço racia l élfico Sentidos
Para a maioria das pessoas em FaerO.n, o assunto não é
Aguçados ou um traço racial baseado em seu parentesco élfico:
tão simples assim. Meio-elfos normalmente são tolerados
onde quer que vão, ou onde quer que fixem residência - Um me io-elfo descendente de um elfo silvestre pode
com a ressalva de que uma sociedade que não é gentil para escol her um dos traços rac iais do e lfo si lvestre:
com elfos ou humanos, provavelmente se comportará da Treinamento Élfico com Armas, Pés Velozes ou
mesma forma com alguém cujo sangue é y.ma mistura Máscara da Natureza.
das duas taças. Por outro lado, uma sociedade que tem • Um meio-elfo descendente de elfo lunar ou elfo solar pode
esco lher um dos traços racia is do alto e lfo: Treinament o
humanos e elfos em alta estima, geralmente não concede
Élfico com Armas ou Truque.
o mesmo status para os meio-elfos (embora tais indivíduos
• Um me io-e lfo descendente de drow pode esco lher o traço
não cheguem a ser desprezados).
racial do drow: Magia Drow.
• Um me io-e lfo descendente de elfo aquático pode esco lh er
RA AjOVEM, RAÍZES ANT_IG
_A_ S _ _ __ um deslocamento de natação d e 9 metros.
Em um passado distante os meio-elfos eram poucos, pois
humanos e elfos entravam em contato apenas raramente.
Os antigos reinos élficos de Cormanthyr e Myth Drannor
-----------------------..:'::-
O s DEUSE S n os Do i s Povos _ eles não possuem sangue ore puro. E eles não são aceitos
em outras sociedades por causa de sua herança ore.
Não existem deuses meio-elfos, portanto os meio- Os meio-ores são vistos como desagradáveis e intimidadores
elfos seguem as divindades élficas ou humanas de sua pelos outros povos, algo que é ao mesmo tempo uma benção
preferência - embora muitos meio-elfos religiosos e uma maldição, pois eles são constantemente deixados em
acreditem que sejam os deuses que os escolhem. paz por aqueles que os temem, mas também tornam-se alvo de
Frequentemente os meio-elfos veneram os deuses da cultura discriminação ou de ataques diretos daqueles que se sentem
na qual cresceram, embora alguns se rebelem contra sua ameçados por eles. Este preconceito contra a raça torna os
formação, buscando outros deuses fora do aspecto de sua meio-ores difíceis de criarem confiança até mesmo para com
herança, ou ao sentir um chamado ou necessidade. aqueles que lhes demonstrem alguma cortesia - porque todos
Assim como qualquer povo, meio-elfos escolhem com eles possuem alguma história para contar de quando foram
frequência uma divindade favorita com base em seu chamado enganados por tal comportamento. Seu sangue ore - a Marca
ou profissão: Corellon Larethian, Azuth ou Mystra para de Gruumsh - os torna suscetíveis a se irritar e inclinados a
magos, Solonor Thelandria ou Mielikki para guardiões, atacar aqueles que os não tratem de forma justa.
Milil ou Corellon para poetas e bardos, e assim por diante. Como cresceram entre os ores ou sob a sombra da
Muitos meio-elfos adoram Sune ou Hanali Celanil em herança deles, os meio-ores raramente têm experiências
apreciação pelo amor que seus pais sentem um pelo outro, e agradáveis com a sociedade, e normalmente eles apresentam
as duas deusas são vistas como boas companheiras. Alguns comportamentos grosseiros, brutos ou rudes quando lidando
meio-elfos são atraídos por forasteiros como Auril, Eldath, com outras pessoas. Com a franqueza de um ore, eles falam
Erevan Ilesere e Ilmater, ou por deuses da natureza como o que lhes vêm à cabeça, sem qualquer preocupação se suas
Mielikki, Rillifane Rallathil e Silvanus. Os meio-elfos de opiniões serão bem recebidas. Não importa onde vivam, meio-
Aglarond costumam escolher Chauntea, Selune ou um dos ores sempre encontram-se rotulados pelos outros quando se
Seldarine como patrono. diz respeito à sua utilidade como trabalhadores braçais ou
soldados. É raro e fortuito quando alguns deles são julgados
M EIO-ÜRCS por seu caráter e seus feitos em vez de sua ancestralidade.
Meio-ores existem pelo mundo desde antes do alvorecer da
história registrada, quando ores e humanos entraram em
contato pela primeira vez. Ainda assim, mesmo depois de todo
este tempo, eles encontraram poucos locais para si dentro
da civilização faeruniana - ou, talvez mais precisamente, a
civilização jamais tenha dado espaço para eles.
A maioria das pessoas comuns tem uma aversão por
meio-ores, baseado principalmente em sua aparência:
o argumento usado é que alguém que se parece muito
com um ore, deve ser um ore e deveria se manter à
distância. Como os meio-ores são normalmente mais
fortes e mais resistentes do que seus pares humanos, eles
podem encontrar empregos em aldeias e cidades, mas
sua aparência os marca como forasteiros. Em resposta a
este desprezo, meio-ores tanto abraçam definitivamente
essa diferença e se orgulham de sua superioridade física ,
quanto se afastam e tentam não atrair muita atenção para
si mesmos, ou também desistem de tentar se encaixar em
algum lugar e adotam um estilo de vida nômade.
Os ~eio-orcs de Faerun têm os traços raciais dos
meio-ores do Player's Handbook: Livro do jogador. Eles
falam tanto Comum quanto Ore. Os raros exemplos de
escrita do idioma Ore fazem uso do alfabeto Dethek.
o S A NGUE DIRÁ
Basicamente, os meio-ores devem a situação lamentável
em que se encontram à divindade Gruumsh, o criador dos
ores. Dizem as lendas que quando Gruumsh descobriu que
todos os territórios do mundo haviam sido reivindicados por
outras raças, ele jurou que os ores se vingariam ao tomar o
que queriam à força. As grandes hordas de ores continuam
a fazer exatamente isso até os dias de hoje, aparecendo de
tempos em tempos dos ermos para atacar e saquear.
Como resultado, a palavra "ore" não tem nenhuma
conotação boa na cabeça dos outros faerunianos . Ao mesmo
tempo, a palavra "meio" é um sinal de menosprezo entre os
ores. Alguns meio-ores criados entre os ores reagem à essa
infâmia ao serem mais brutais do que outros de sua tribo,
que pode colocá-los em papéis de liderança, mas os
meio-ores de fora não são bem-vindos na sociedade ore pois
n8 /
CAPÍTULO 3 1
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AS RAÇAS DOS REINOS
Desde que o ritual espalhou a maldição de Asmodeus há AASIMAR
mais de um século, têm nascido tiferinos em Faertln que Os opostos celestiais dos tiferinos, os aasimar são
pertencem a outras linhagens infernais, mas aqueles que descendentes dos humanos com herança celestial. Os aasimar
carregam a marca do arquidiabo (e seus descendentes) não existem em tanta quantidade nos Reinos como os tiferinos,
permanecem os mais numerosos exemplares do seu mas são comuns o bastante para que alguns se tornem
tipo, de longe. aventureiros. Os Dungeon Masters que querem permitir que
Os tiferinos de Faertln normalmente têm os traços raciais seus jogadores criem personagens aasimar podem encontrar
dos tiferinos do Player's Handbook: Livro do jogador, exceto as regras para isso no Dungeon Master's Cuide: Li~ro do Mestre.
que aqueles que não são descendentes de Asmodeus
podem exibir qualidades diferentes; veja a barra lateral
"Tiferinos Variantes". NOMES TIFERINOS
A grande maioria de pais tiferinos segue as convenções de
UMA RAÇA SEM LAR nomeação da cultura na qual seus filhos nasceram, como
Como descendentes infernais, os tiferinos não chamam usar nomes humanos se vivem em um povoado humano
nenhum lugar de Faertln como seu, embora alguns locais e (o melhor para se parecerem com cidadãos "normais").
nações sejam mais tolerantes para com eles do que a maioria. Outros adotam nomes derivados do idioma Infernal que
No Norte, a maior população de tiferinos encontra-se em foram passados adiante desde tempos imemoráveis.
Neverwinter (Nevenunca). Como o Ashmadai, um violento Além disso, alguns tiferinos faertlnianos têm nomes
culto dedicado a Asmodeus, também é bastante ativo na tirados do idioma das culturas onde eles são relativamente
cidade, a desconfiança com os tiferinos não é incomum comuns e normalmente aceitos, como os calishitas e os
mesmo aqui, já que as pessoas nunca estão certas de que mulhorandi, que soam estrangeiros para as pessoas do
um tiferino é ou não um membro dos Ashmadai ou se foram Norte e por toda a Costa da Espada.
atraídos até Neverwinter pela oportunidade de se misturar Al-Khem e Beni-Asmodai são dois sobrenomes tiferinos
com o que a metrópole tem a oferecer. calishitas comuns que indicam a herança da raça, junto com
Grupos pequenos e dispersos de tiferinos são encontrados primeiros nomes como Haroun, Shaq e Nizam (masculinos)
em quase todo lugar por Faertln, principalmente em ou Hania, Rashaa e Zaar (femininos).
cidades cosmopolitas (onde eles podem ser anônimos em Sobrenomes mulhorandi que começam com "Sia" ou
algum grau) e em povoados rústicos e pobres que recebem "Zia" seguidos por um nome de divindade indicam um mem-
qualquer um que possa ajudá-los a sobreviver e prosperar. bro da linhagem de sangue de um deus, como Zianhur e
Os tiferinos são comuns em Calimshan, ao sul, onde Siasobek. Primeiros nomes comumente vistos entre os tife-
muitos deles lutaram pelos djinn como mercenários e rinos mulhorandi incluem Aybtep ("chifrudo"), Bahati ("alma
agora servem a outros mestres com moedas para pagá-los. sábia"), Het ("fumaça"), Kamen ("escuro"), Katsu ("nascido
No leste, muitos tiferinos vivem em Aglarond - escravos das estrelas") e Kohl ("olhos escuros").
fugidos de Thay ou descendentes destes - e em Mulhorand,
onde crê-se que tiferinos carreguem o sangue dos próprios
antigos deuses mulhorandi.
FÉ SOLITÁRIA
Embora muitos povos faertlnianos acreditem que tiferinos
venerem Asmodeus e os senhores dos Nove Imfernos, a
verdade é que apenas uma fração deles o faz, mas estes
poucos adoradores de diabos ou demônios são suficientes
para carregar o peso da verdade de todos os rumores
e desco·nfianças.
Os tiferinos que veneram um deus que não seja Asmodeus
costumam adorar divindades que observam e cuidam dos
forasteiros, incluindo Ilmater, Mask, Seltlne, Shar e Tymora. ·
Deuses do conhecimento, sobrevivência, astúcia e guerra
também são fonte de interesse por parte dos tiferinos que
valorizam estas qualidades. Beshaba possui adoradores
tiferinos que consideram o acidente de seu nascimento
como um tipo de piada cruel que eles escolheram abraçar.
Alguns tiferinos espalham histórias que são tanto
intrigantes quanto perturbadoras para os seguidores de
algumas fés em Faertln, alegando ter visões nas quais os
deuses de Faertln aparecem para eles na forma dbs próprios
tiferinos. Uma dessas divindades eles chamam de a "pálida
e chifruda deusa da lua" (Seltlne); outra e a "tenebrosa
e diabólica senhora de toda a sorte" (Tymora) - uma
indicação, segundo os tiferinos, de que a aparência externa
e linhagem de sangue são mais desimportantes para os
deuses do que o coração e a alma interiores.
ARMADURA DO COLÉRICO
B ÁRBAROS
Quando escolhe esta trilha, no 3° nível você ganha a
BEM PERTO DOS ELFOS OBSCUROS, PwENT ABAIXOU SUA habilidade de usar uma armadura com cravos (veja a barra
cabeça e com seu longo espigão no elmo empalou um dos eljos lateral "Armadura com Cravos") como arma.
Enquanto veste uma armadura com cravos e está em
no peito, atravessando afina malha da armadura drow com fúria, você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque
facilidade e brutalidade. O segundo drow conseguiu desviar armado corpo a corpo com sua armadura com cravos contra
da nova investida do colérico, virando o espigão do elmo de um alvo a até 1,5 metro de você. Se o ataque acertar, os
cravos causam ld4 pontos de dano perfurante. Você usa seu
lado com ambas as espadas. Porém, um punho revestido com modificador de Força para as jogadas de ataque e dano.
articulações diabolicamente reforçadas com pontas farpadas , Além disso, quando você usa a ação Atacar para agarrar
acertou o drow sob o queixo e abriu um talho em sua uma criatura, o alvo sofre 3 pontos de dano perfurante se o
seu teste de agarramento for bem-sucedido.
garganta. Lutando para respirar, o drow tentou acertar dois
golpes sujos nas costas de seu oponente, mas ambos fizeram ENTREGA IMPRUDENTE
A partir do 6° nível, quando você usa Ataque Descuidado
muito pouco diante da torrente de golpes lançada pelo anão
enquanto está em fúria, você também ganha pontos de
de olhos selvagens. vida temporários equivalentes ao seu modificador de
- R. A. Salvatore, Siege of Darkness [Cerco de Escuridão] Constituição (mínimo de 1). Quaisquer pontos de vida que
sobrarem ao término da fúria, desaparecem.
Muitas das terras da Costa da Espada e do Norte são
CARGA COLÉRICA
selvagens, onde a sobrevivência do dia-a-dia é uma batalha.
A partir do 10° nível, você pode realizar a ação Correr com
Estas terras abrigam tribos rústicas e combatentes ferozes ,
uma ação bônus enquanto está em fúria. i
como os bárbaros Reghed e Uthgardt do Norte e os • 1
que incorpore alguma parte da fera totêmica, e você pode SINTONIA TüTÊMICA
adquirir traços físicos associados ao seu espírito totêmico, Estas opções estão disponíveis para você quando você
como um nariz proeminente caso seu totem seja o alce ou escolhe um animal totêmico no 14° nível.
olhos felinos caso seu totem espiritual seja o tigre. Alce. Enquanto estiver em fúria, você pode usar uma
Além disso, seu espírito totêmico pode ser um animal ação bônus durante o seu deslocamento para atravessar
semelhante a um dos listados aqui, mas que combine mais um espaço ocupado por uma criatura Grande ou menor.
com sua terra natal, como um cavalo ou cervo em vez do alce, Esta criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
ou um leão, pantera ou outro felino grande em vez do tigre. de Força (CD 8 + seu modificador de Força + seu bônus
de proficiência) ou é derrubada e sofre dano contundente
equivalente a ldl2 + seu modificador de Força.
Tigre. Enquanto estiver em fúria, se você se mover ao me-
nos 6 metros em linha reta na direção de um alvo de tamanho
Grande ou menor pouco antes de fazer um ataque armado
corpo a corpo contra ele, você pode usar uma ação bônus. para
fazer um ataque armado corpo a corpo adicional contra ele.
BARDOS
Os bardos têm um lugar de extrema responsabilidade e
respeito em Forgotten Realms. Eles são os portadores das
notícias, fofocas e mensagens que eles pegam e espalham
durante suas viagens, de local em local, além de serem
bibliotecas ambulantes de história e conhecimento popular. Os
bardos sabem de muita coisa, e eles costumam estar dispostos
a compartilhar o que sabem, ou ao menos parte disto.
A chegada de um bardo famoso é uma ocasião especial,
comparável à visita de um dignatário. Um bardo pode
tranquilamente esperar ao menos uma refeição quente e um
local limpo para dormir na casa de algum senhor local ou
estalagem, em troca de algumas canções e histórias.
Um nobre poderia hospedar um bardo na melhor das
condições - ao mesmo tempo que é cuidadoso ao proteger
os segredos de sua casa, a menos que queira que estes
sejam recontados e cantados por toda Faeríln.
Nem todos os artistas itinerantes são bardos de verdade,
tampouco todos os bardos são inclinados a cantar em
troca de um prato de comida, embora a maioria o fará,
considerando a necessidade. Os bardos literalmente têm a
magia consigo, e os poderes que eles controlam através de
sua performance e conhecimento lhe dá mais respeito ainda.
No Norte Selvagem, cantores e contadores de história são
chamados de skald e detentores da história e das grandes
lendas dos Nortenhos e dos Reghed. Estes poetas-lutadores
são os cantores das canções e sagas que incendeiam o
i 1
CAPÍTULO 4 CLASSES
_.,,
122 ,/
1
sangue dos combatentes em batalha, e compositores de
novas canções e sagas que relatam os poderosos feitos dos
heróis e vilões. Entretanto, a conjuração é um tabu entre
os Reghed e os Nortenhos, a menos que seja considerado
uma dádiva dos deuses. Os personagens com a classe bardo
que se destacam entre estes povos devem se alinhar com
os sacerdotes e xamãs de seus clãs sob o risco de serem
expulsos. A maioria dos skalds são membros do Colégio
da Bravura, conforme descrito na característica de classe
Colégio de Bardo no Player's Handbook: Livro do jogador.
Os HARPISTAS
Os bardos no Norte e na Terra dos Vales se beneficiam da
existência dos Harpistas, a lendária sociedade que recruta
bardos e outros agentes independentes para lutar contra as
forças do mal. Mesmo que a maioria dos bardos na região
não sejam Harpistas (e muitos não fazem propaganda do
fato), as pessoas comuns no Norte costumam se comportar
como se todos os bardos fossem lendários heróis itinerantes,
e é bem provável que eles peçam a um bardo para solucionar
um problema presente na comunidade, como se ele fosse um
guerreiro ou mago viajante. Todavia, esta reputação é uma
faca de dois gumes, já que muitos inimigos dos Harpistas
assumem com desconfiança que qualquer simples menestrel
possa ser secretamente um agente Harpista.
COLÉGIOS DE BARDO
Além da tradição de aprendizado com um mestre bardo,
a Costa da Espada possui alguns colégios de bardo onde
mestres ensinam alunos nas artes bárdicas. Eles remetem
aos grandes colégios de bardo que existiram em um passado __,.../'
distante, principalmente os sete antigos colégios: Fochlucan,
Mac-Fuirmidh, Doss, Canaith, Cli, Anstruth e Ollamh. Dizem
que estes sete deram origem aos instrumentos dos bardos,
cada qual nomeado de acordo com cada colégio. Veja o
capítulo 7 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre para
as estatísticas de jogo destes instrumentos mágicos.
Há tempos atrás, bardos que buscavam a posição de
mestre bardo frequentavam cada um dos antigos colégios,
procurando aprender seus segredos musicais e mágicos.
Por tradição, os colégios eram frequentados na ordem a
seguir, começando pelo Fochlucan. Esta tradição se acabou COLÉGIO DA NOVA ÜLAMN
quanqo os colégios entraram em declínio, mas alguns Abrigado em dois casarões no Escarpasseio que dão
bardos ainda sonham em restaurá-la. vista para o mar nas proximidades de Waterdeep (Águas
Profundas), o Colégio de Nova Olamn é um prestigiado
COLÉGIO DE FOCHLUCAN colégio de bardo estabelecido no Ano do Cajado (1366 CV)
O verdadeiro Colégio de Fochlucan certa vez ficou na por ricos patrocinadores águaprofundenses e chamado assim
margem nordeste de Lua Argêntea. Muitos anos após ter suas em homenagem ao antigo Colégio de Ollamh. Estudantes do
portas fechadas, o local foi reaberto como o Conservatório colégio submetem-se ao treinamento nos instrumentos de
Musical de Ultrumm. Posteriormente o conservatório sua escolha, junto com rigorosas práticas em memorização
se mudou para a Margemsul, e a Casa da Harpa passou e estudo das antigas canções, sagas e histórias. A maioria
a ocupar o local original do colégio sob a orientação do dos bardos de Nova Olamn pertencem ao Colégio do
Mestre Bardo Forell "Flamabarba" Luekuan, que buscou Conhecimento, conforme descrito na característica de classe
restaurar as antigas tradições e ensinamentos de Fochlucan. Colégio de Bardo no Player's Handbook: Livro do jogador.
Anos de investimento e suporte da cidade de Lua Argêntea, O Escarpasseio, uma trilha de cascalho subindo o espigão
bem como dos Harpistas, permitiram a revitalização do norte do Monte Waterdeep, é usado para trazer mercadorias
colégio, e a Casa da Harpa adotou o nome de Fochlucan até o colégio, mas a maioria dos visitantes e estudantes
uma vez mais. A maioria de seus bardos estuda e pratica os usam o Caminho Monte Melodia - um túnel que corta a
métodos do Colégio do Conhecimento, conforme descrito montanha - para chegar até lá. O túnel constantemente
na característica de classe Colégio de Bardo no Player's ressoa com música, graças ao Eterno Colar de Pérolas, um
Handbook: Livro do]ogador. concerto contínuo onde os estudantes bardos se apresentam
O Colégio de Fochlucan, naturalmente, é um aliado dos em uma pequena alcova no túnel, que por sua vez carrega e
Harpistas, embora seus mestres bardos sejam cuidadosos ecoa a música.
ao salientar que esta é uma missão distinta daquela
dos Harpistas.
CAPÍTULO 4 1 C LASSES
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COLÉGI O DO ARAUTO Gongo-de-Guerra: Um gongo de metal, tradicionalmente
feito a partir de um escudo, especialmente se for o escudo
Estabelecida na grande casa de conhecimento de Fortaleza de um inimigo. Tanto os goblins quanto os anões fazem
do Arauto, a noroeste de Lua Argêntea, o Colégio do Arauto e tocam gongos-de-guerra, e seu som ecoa através dos
é dedicado à preservação das histórias antigas e das lendas. túneis da Umbreterna.
Os Arautos são encarregados de coletar e organizar os Shawm: Um instrumento de palheta dupla, semelhante
compilados de conhecimento, os quais eles disponibilizam a um oboé ou a um fagote, muito popular entre os
para todos aqueles com intenções boas e pacíficas. Criados gnomos que desenvolveram algumas versões equipadas
pelo Harpista chamado Aliost Oskrunnar em 922 CV, com sanfonas.
os Arautos são aliados dos Harpistas mas mantêm-se Tambor de Mão: Um tambor com pele esticada nos dois
neutros na maioria dos conflitos, acima de tudo dedicados a lados e equipado com alças na lateral.
preservar o conhecimento. Tantan: Um tamborim, um instrumento popular entre os
O Colégio do Arauto é menos preocupado com pequeninos e humanos do sul da Terra dos Vales.
apresentações musicais (embora ele contenha uma Thelarr: Também conhecido como apito-de-cana, um
considerável biblioteca de canções) e mais com histórias, instrumento simples e fácil de ser feito a partir de um
heráldica e conhecimento popular, o que o torna o principal pedaço cortado de junco. Eles são tão simples, na verdade,
centro de aprendizagem para bardos do Colégio do que bardos costumam fazê-los e dá-los para as crianças -
Conhecimento, conforme descrito na característica de classe para o contentamento ou arrependimento dos pais.
Colégio de Bardo no Player's Handbook: Livro do jogador. Tocken: Um conjunto de sinos ovais esculpidos,
normalmente soados com um par de martelinhos de
madeira (ou com a mão aberta). Eles são mais comuns na
culturas subterrâneas, onde os tons ressoantes podem s er
carregados para longe.
Yarting: Um instrumento sulista, de Amn e Calimshan, que
é o análogo faeruniano de um violão. Diversas variantes
deste instrumento se espalharam pelo continente.
Zulkoon: Um complexo órgão de fole criado pelos zulkirs
de Thay, que os usam para conjurar suas magias. Muitos
consideram que o instrumento possui um som dramático,
porém sinistro.
Os LUA ESTELARES
Há mais de um século, os Harpistas enfrentaram uma
divisão. l<helben "Cajado Obscuro" Arunsun foi denunciado
por outros líderes Harpistas por conceder poderes a Fzoul
Chembryl , o então líder maligno dos Zhentarim, através de
um poderoso artefato. Pouco importou o fato de l<helben ter
feito isso para que Fzoul destruísse um perigoso lich. l<helben
e Laeral Mão Argêntea, sua esposa, deixaram os Harpistas,
levando consigo certos agentes e transformando-os em uma
diferente organização, a qual l<helben vinha secretamente
trabalhando para criar já a algum tempo, devido a uma
velha profecia dos elfos de Cormanthor. Este grupo era os
Lua Estelares, chamados de Tel'Teukiira em Élfico. Embora
os Luas Estelares tenham trabalhado em conjunto com
os Harpistas em certas ocasiões, eles também trabalham
com outros propósitos, e os membros dos Lua Estelares
incluem muitos a quem os Harpistas consideram malignos,
como vampiros. Os Lua Estelares já realizaram muitos _,
feitos bons, mas seus métodos são frequentemente mais
INSTRUMENTOS MUSICAIS brutais e pragmáticos do que os ideais nobres dos Harpistas
Além dos instrumentos musicais comuns listados no permitem. Quando l<helben morreu, os Lua Estelares
capítulo 5, "Equipamento" do Player's Handbook: Livro pareceram entrar em colapso, e por muitos anos assumiu-se
do jogador, os bardos dos Reinos tocam os seguintes que a organização estava extinta. Ainda durante a Separação,
instrumentos: os agentes Lua Estelares que estavam inativos reativaram
Chifrelongo: Uma flauta faen1niana de sofisticada a organização em uma escala surpreendentemente grande,
com membros ativos no Candlekeep (Forte da Vela),
elaboração, encontrada apenas em áreas onde há artesãos
Waterdeep (Águas Profundas e Myth Drannor. Desde
habilidosos, como em grandes cidades ou enclaves élficos.
então a organização tem agido secretamente. Sua relação
Flautas: Flautas pan ou flautas sátiro, também conhecidas
com os Harpistas de hoje, Laeral Mão Argêntea e a atual
como shalm, estas são sagradas para Lliira e muito Cajado Obscuro de Waterdeep (Águas Profundas), Vajra,
populares entre os bardos elfos silvestres e elfos agrestes. permanece incerto. '
Flauta Doce: Um tipo bem simples de flauta, normalmente ' ► {'
feita de madeira. --- '\._' -· /
Glaur: Chifres curtos e curvados como uma cornucópia.
Tocado com válvulas, o glaur soa como trompetes, embora
aqueles desprovidos de válvulas, conhecidos como gloon,
tenham um som mais lúgubre.
~ ~:;-1/
CAPÍTULO 4 1 CLASSES
O Príncipe da Geada já foi conhecido como o Príncipe
B RUXOS Solar, mas seu coração esfriou quando sua noiva o traiu e
Considerando os acordos que normalmente fazem com fugiu, sua alma tornando-se uno com as estrelas. Desde
patronos sobrenaturais sinistros em troca de poder, os então, o furioso príncipe buscou reunir-se mais uma vez
bruxos não têm uma reputação muito boa nos Reinos. Até com sua prometida sempre quando ela esteja reencarnada
mesmo bruxos bem-intencionados são vistos com suspeita em uma forma mortal.
e com justificável cautela. Alguns magos sentem que a mera
existência dos bruxos macula a forma como sua nobre Arte Ü ÍNFERO
é vista e faz com que as pessoas comuns enxerguem todos
Muitos e muitos ínferos forjam pactos com bruxos mortais
os praticantes de magia com certa dúvida.
nos Reinos - tanto que nos Reinos bruxos são quase um
Alguns bruxos, principalmente aqueles de linhagens
sinônimo de poderes infernais. Esses ínferos incluem
feéricas ou ínferas, nascem com uma inclinação para o poder,
os Arquidiabos dos Nove Infernos e seus duques mais
chamando a atenção de patronos em potencial, até mesmo
poderosos, os Lorde Demônios do Abismo e os ultroloths
desde a infância. Outros buscam fazer um pacto, muitas
de governam os exércitos yugoloth. Contudo, tais acordos
vezes porque não conseguem encontrar o poder que desejam
não precisam ser feitos diretamente com o poder em
em qualquer lugar. Alguns bruxos forjam vários pactos,
questão. Normalmente um ínfero mais fraco serve como
embora no fim eles devam favorecer um patrono sobre os
intermediário, e o bruxo podem nem saber a quem este
outros, pois eles são entidades ciumentas e possessivas.
serve. Patronos ínferos de destaque peculiares aos Reinos
incluem os seguintes:
PATRONOS NOS REINOS Baazka é o diabo do fosso por trás da mais recente incursão
Os deuses estão longe de serem as únicas forças de forças infernais no Castelo Lança de Dragão. Seus
trabalhando nos Reinos, e bruxos ambiciosos possuem planos para a Costa da Espada foram frustrados junto
muitos patronos em potencial capazes de lhes oferecer com o de seus aliados, os Magos Vermelhos, mas ele
poder arcano. ainda tem ambições quanto à região.
Belaphoss é um demônio que serve a Demogorgon. Ele
AARQUIFADA considera-se um grande servidor do Príncipe dos Demônios
Nos grandes ermos dos Reinos, alguém poderia encontrar e, portanto, um rival para os poderes de Demogorgon.
conexões com Faéria. Essas são as encruzilhadas feéricas,
locais no mundo com uma beleza natural cheia de mistérios
que possuem um reflexo quase que perfeito em Faéria. Você
pode atravessa uma encruzilhada feérica ao adentrar uma
clareira, ao passar sobre a superfície de uma nascente, pisar
em um círculo de cogumelos ou se arrastar sob o tronco de
uma árvore. Alguns bruxos em busca de poder procuram
tais locais para barganhar com a Arquifada daquele reino.
Patronos da Arquifada de destaque incluem os seguintes:
Titânia, a Rainha de Verão, é talvez a mais poderosa das
arquifadas. Com um sorriso ela pode maturar uma
plantação, e com um franzir de testa ela pode invocar
queimadas. Ela governa as seelies da Corte de Verão.
Oberon, o Lorde Verde, um caçador incomparável e
um combatente das matas, é o amante de Titânia e
freqµentemente o oponente dela. Oberon está sintonizado
a cada ramo de cada árvore e a cada afluente de cada
riacho na florestas de Faéria. Se Oberon possui uma
fraqueza, é a natureza selvagem de seu coração. Seu
humor oscila como um cata-vento em uma tempestade.
Hyrsam, o Príncipe dos Tolos, é aquele que se pensa ser
o primeiro de todos os sátiros. Ele pode cantar sobre o
brilho do ouro, e suas piadas e travessuras podem fazer
com que pedras chorem de tanto rir. Ainda assim, Hyrsam
também é uma alma selvagem da natureza. Hyrsam, o
Tolo, é um pregador de peças e é inclinado à malícia, mas
quando as piadas se tornam perigosas e fatais, Hyrsam, o
Selvagem, é quem está no comando
A Rainha do Ar e da Escuridão governa as unseelie da
Corte do Crepúsculo a partir de um trono de ônix que jaz
vazio, exceto pelo flutuante Diamante Noturno, uma pedra
preciosa negra do t_a manho da cabeça de um humano que
cintila com a luz de estrelas capturadas. A Rainha do Ar e
da Escuridão é uma presença invisível ao redor do trono,
sua voz trovejando a partir do Diamante Noturno ou
sussurrando segredos diretamente nos ouvidos de seus
cortesãos, às vezes os dois ao mesmo tempo.
CAPÍTULO 4 1 CLASSES
DESAFI A R A MORT E
A partir do 6° nível, você pode se conceder vitalidade quando
desafia a morte ou quando ajuda alguém a enganá-la. Você pode
recuperar pontos de vida equivalentes a ld8 + seu modificador
de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida) quando é bem-
sucedido em uma salvaguarda contra a morte ou quando você
estabiliza uma criatura com acudir os moribundos.
Uma vez que use esta característica, você não pode
utilizá-la novamente até terminar um descanso longo.
NATUREZA IMORTAL
A partir do 10° nível, você pode prender sua respiração
indefinidamente, e não tem mais a necessidade de comer,
beber ou dormir, embora ainda precise descansar para
reduzir exaustão e ainda precisa dos benefícios concedidos
por terminar descansos curtos e longos.
Além disso, você envelhece mais lentamente. A cada
10 anos que se passem, seu corpo envelhece apenas 1 ano,
e você é imune a envelhecimento mágico.
V IDA INDESTRUTÍVEL
Quando chega ao 14° nível, você partilha de alguns dos
verdadeiros segredos do Imortal. No seu turno, você pode
usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais
a ld8 + seu nível de bruxo. Além disso, se você colocar uma
parte arrancada de seu corpo de volta no lugar quando usar
esta característica, a parte se reconecta.
Uma vez que use esta característica, você não
pode utilizá-la novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
CLÉRIGOS
Os deuses são mais ativos através daqueles que são
. escolhidos seus clérigos, que levam o trabalho dos deuses
para o Plano Material. Um típico clérigo de Faeríln serve a
Alguns clérigos são pessoas mais caseiras que servem
um único patrono divino, mas alguns indivíduos sentem-se
uma determinada comunidade de fiéis, mas clérigos
convocados para servir um grupo, como os deuses
aventureiros costumam ter uma certa obstinação para levar
elementais Akadi, Grumbar, Kossuth e Intishia, enquanto
o trabalho de sua divindade para o mundo. Este trabalho
outros servem divindades que são deuses interligados, como
pode incluir a pregação em comunidades distantes, bem
os Angharradh dos elfos.
como caçar e derrotar ameaças ao mundo civilizado.
Alguns clérigos de Faeríln pertencem a uma hierarquia
religiosa já estabelecida, mas muitos não. Os deuses
escolhem quem desejarem, e muitas vezes um adorador DOMÍNIO DIVINO
devotad0 é abençoado com todas as habilidades de um Os clérigos em Forgotten Realms têm a seguinte opção de
clérigo, apesar de ele não ser um sacerdote de qualquer Domínio Divino, além daquelas no Player's Handbook: Livro
tipo. Tal clérigo poderia ser um eremita contemplativo, um do jogador.
profeta andarilho ou simplesmente um devoto camponês.
Ordens religiosas frequentemente tentam recrutar estes DOMÍNIO ARCANO
clérigos e trazê-los para o rebanho, mas nem todos estes
A magia é uma energia que permeia o multiverso e que
clérigos desejam ser incluídos em uma hierarquia.
alimenta tanto as forças de criação quanto de destruição.
Por outro lado, nem todos que buscam uma vocação
Os deuses do domínio Arcano conhecem intimamente
religiosa são clérigos de verdade. Alguns acólitos
os segredos e o potencial da magia. Para alguns desses
descobrem um caminho diferente em suas vidas, além
deuses, o conhecimento da magia é uma tremenda
daquele para se tornar um clérigo. Eles servem suas fés
responsabilidade que vem com um entendimento especial
de outra forma, sendo sacerdotes, estudiosos ou artesãos,
da natureza da realidade. Outros deuses do domínio Arcano
enquanto outros seguem vocações que não tem nada a ver
enxergam a magia como poder bruto, a ser usado como
com religião. Algumas poucas almas a qual é negado o
aquele que o manipula achar melhor.
caminho para se tornar um clérigo tornam-se amargas e
Os deuses deste domínio frequentemente estão
procuram o favor de deuses sinistros ou proibidos, ou então
associados ao conhecimento, já que o aprendizado e o
forjam pactos com outras entidades poderosas. Estudiosos
poder arcano costumam ser passados juntos. Nos Reinos,
da religião nos Reinos debatem se a rejeição divina
divindades deste domínio incluem Azuth e Mystra, bem
realmente leva uma pessoa a abraçar o caminho das trevas
como Corellon Larethian do panteão élfico. Em outros
ou se a pessoa foi rejeitada justamente porque os deuses
mundos, este domínio inclui Recate, Math Mathonwy e Isis;
previram o potencial para a escuridão no futuro daquela
a tríade de deuses lunares de Solinari, Lunitari e Nuitari de
pessoa. Os deuses não se manifestam sobre este assunto.
Krynn; e Boccob, Vecna e WeeJas de Greyhawk.
CAPÍTULO 4 1 CLASSES
MAGIA DO DOMÍNIO ARCANO
DRUIDAS
Nível de Clérigo Magias
Os druidas dos Reinos veneram a natureza em todas as
1° detectar magia, mísseis mágicos
suas formas, bem como os deuses do Primeiro Círculo,
3º arma mágica, aura mágica de Nystul as divindades que estão mais próximas do poder e da
5° círculo mágico, dissipar magia grandiosidade do mundo natural. Esse grupo de deuses
7° arca secreta de Leomund, olho arcano inclui Chauntea, Eldath, Mielikki, Silvanus, bem como Auril
9° âncora planar, círculo de teleporte Malar, Talos e Umberlee, pois a natureza tem muitos lados ~
nem todos eles são gentis.
INICIADO ARCANO Diferentemente dos clérigos que normalmente servem
Quando escolhe este domínio no 1° nível, você ganha a uma única divindade, os druidas por sua vez veneram
proficiência na perícia Arcanismo, e ganha dois truques de todos os deuses do Primeiro Círculo, e os veem como
sua escolha da lista de magias do mago. Para você, estes incorporações do mundo natural, que se move em ciclos:
truques contam como truques de clérigo. criação e destruição, crescimento e definhamento, vida e
morte. Assim, Grumbar não é somente o deus da terra para
CANALIZAR DIVINDADE: ABJURAÇÃO ARCANA um druida; ele é o próprio solo fértil e as colinas. Malar não
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade é somente o Senhor das Feras, mas o voraz e implacável
para repelir criaturas sobrenaturais. instinto de uma fera predatória.
Com uma ação, você mostra seu símbolo sagrado, e um Embora eles sejam fortemente associados com as florestas
li silvestres, os druidas se preocupam com todos os aspectos
1
celestial, elemental, feérico ou ínfero de sua escolha que
esteja a até 9 metros de você deve fazer uma salvaguarda de da terra, incluindo montanhas congelantes, desertos
li Sabedoria, desde que tal criatura possa vê-lo ou ouvi-lo. Se escaldantes, colinas ondulantes e litorais exuberantes.
a criatura falhar na salvaguarda, ela é expulsa por 1 minuto
1 ou até sofrer qualquer dano. CÍRCULOS DRUÍDICOS
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando O meio de vida druidico é antigo e amplamente praticado em
se afastar ao máximo de você, e não pode se aproximar a segredo, longe dos olhos dos não iniciados. Em muitas terras,
menos de 9 metros por vontade própria. Ela também não os Modos Antigos do Primeiro Círculo deram lugar às novas
pode usar reações. Como suas ações, a criatura deve apenas igrejas e templos, mas os druidas e seus seguidores ainda
executar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que se reúnem para honrar os ciclos da natureza e para garantir
a previna de se mover. Se não tiver para onde se mover, a que o equilíbrio natural não seja ameaçado. As pessoas
criatura pode usar a ação Esquivar. que vivem nas terras ermas ou próximo delas fazem bem
Após você alcançar o 5° nível, quando uma criatura falhar em descobrir se um círculo druídico age nas proximidades,
na salvaguarda contra sua característica Abjuração Arcana, buscando a benção do círculo antes de caçar ou trabalhar a
ela é banida durante 1 minuto (como na magia banimento, terra que eles protegem.
sem a necessidade de usar concentração) caso não esteja O hábito druídico de se reunir em clareiras, vales
no plano de origem dela e se o nível de desafio dela estiver arborizados ou ao redor de nascentes sagradas deram
em um certo limite ou abaixo dele, conforme mostrado na origem à tradição dos círculos. Em um círculo, todos são
tabela Banimento Arcano. iguais, e embora seja dado respeito à idade e à feitos,
o círculo toma as decisões como um todo. Aqueles que
BANIMENTO ARCANO discordam são livres para argumentar seu ponto de vista,
Nível de Clérigo Bane Criatura de ND... ou até mesmo para deixar o círculo se assim o desejar,
5° 1/2 ou menor mas o círculo age como um para o bem de todos. Circulas
druídicos costumam incluir aliados que não são druidas,
8° 1 ou menor
como guardiões, elfos silvestres e as criaturas feéricas da
11º 2 ou menor terra onde o círculo se reúne, e todos têm voz equivalente.
14° 3 ou menor Vários círculos são encontrados por toda Faerfin,
17° 4 ou menor geralmente compostos de não mais do que cerca de uma
dúzia de druidas, além de seus aliados. Eles incluem a
ROMPEDOR DE MAGIA Grande Dança, que protegem o Local de Dança nos vales
A partir do 6° nível, quando você restaura os pontos de vida profundos dos Picos do Trovão, junto de seus aliados
de um aliado com uma magia do 1° círculo ou superior, você feéricos Os Vigilantes de Sevreld reúnem-se no Vale do
também encerra uma magia de sua escolha que esteja sobre Velho Cogumelo na Floresta Alta, a nordeste de Secomber,
esta criatura. O círculo da magia que você encerra deve ser e o Círculo Águaestelar se reúne ao redor da nascente de
equivalente ou inferior ao círculo do espaço de magia que mesmo nome no norte da floresta de Mir.
você está usando para conjurar a magia curativa.
Ü CÍRCULO DAS ESPADAS
CONJURAÇÃO PODEROSA Protetores das Matas de Neverwinter (Nevenunca), o
A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Círculo das Espadas expulsam humanoides destrutivos,
Sabedoria ao dano causado por seus truques de clérigo. como hobgoblins, bugursos e seus aparentados da floresta,
ao mesmo tempo em que a protegem càntra explorações nas
MAESTRIA ARCANA
mãos de povos civilizados e defendem as velhas ruínas nas
No 17° nível, você escolhe quatro magias da lista de magia do matas e outros locais sagrados de serem saqueados.
mago, uma de cada um dos seguintes círculos: 6°, 7°, 8° e 9° Na característica de classe Círculo Druídico no Player's
Você as acrescenta à sua lista de magias de domínio. Assim Handbook: Livro do jogador, o Círculo da Lua é comum
como suas outras magias de domínio, elas estão sempre para os druidas do Círculo das Espadas, embora alguns
preparadas e contam como magias de clérigo para você. pertençam ao Círculo da Terra (Floresta).
CAPÍTULO 4 1 CLASSES
0 ENCLAVE ESMERALDA
Não tanto um círculo druídico, mas uma confederação Os HARPISTAS E OS DRUIDAS
dispersa de círculos e seus aliados, o Enclave Esmeralda é Os círcu los dru íd icos no Norte estão frequentemente aliados
dedicado para proteger o reduto da civilização no Norte da aos Harpistas, po is e les tê m p ropós itos semelhantes, com
destruição. Em qualquer outro lugar do mundo, o Enclave bardos e guardiões serv indo como intermediários. Harpistas
Esmeralda busca seguir um caminho mais equilibrado, mas indiv iduais norma lmente podem esperar que um círcu lo ao
os extensos ermos do Norte contêm muito mais perigo às menos lhe garanta com ida e abrigo, a lém da oportunidade de
pessoas do que aparenta. ser receb ido em uma a udiê ncia e falar, se assim o desejar.
Fundado na Orla de Vilhon há mais de mil anos, o Enclave Contudo, os Harpistas não são uma organização druídica
Esmeralda se espalhou por boa parte de Faerun. Seus e, independentemente do que as pessoas comuns podem
membros incluem druidas, guardiões, bárbaros e outros acreditar, nem todo dru ida ou círcu lo druíd ico está a li ado a,
ou até mesmo seja simpáti co, aos Ha rpistas e sua causa. De
que vivem nos ermos e conhecem e respeitam seus meios.
fato, a lguns druidas consideram os Harpistas bis bi lhoteiros
Eles usam peças de roupa de um verde esmeralda como um
que ameaçam o equilíbrio natural das co isas tanto quanto as
símbolo de sua associação, e frequentemente carregam o
forças ma lignas contra qua is eles lutam.
emblema da cabeça de um cervo.
Na característica de classe Círculo Druídico no Player's
Handbook: Livro do jogador, os druidas do Enclave FONTELÚNIAS
Esmeralda pertencem em igual proporção ao Círculo da A água de uma fontelúnia, bebida direto de uma conchada
Terra e ao Círculo da Lua. com as mãos, restaura ld8 pontos de vida, mais o bônus de
Sabedoria daquele que está bebendo, se houver. Se aquele
ÜS CÍRCULOS DAS ALTALÚNIAS que bebe ameaçou o equilíbrio da natureza desde a última
lua cheia, em vez disso a água causa ld8 pontos de dano
O Ppovo das Ilhas Altalúnia veneram a terra como a grande venenoso. Este dano também é causado por um fontelúnia
deusa que eles chamam de Mãe-Terra. Seus círculos se corrompida. Quaisquer dos efeitos ocorre apenas uma vez
reúnem ao redor de nascentes sagradas conhecidas como por dia por cada pessoa que beber. Nas noites de lua cheia,
fontelúnias, sua ligação entre o mundo natural e a deusa, beber da água de uma fontelúnia pode, à escolha do DM,
rodeados por círculos de pedra, erigidos por seus conferir efeitos adicionais, como beneficiar quem bebeu de
antigos ancestrais. suas águas com uma magia restauração menor.
Na característica de classe Círculo Druídico no Player's Quando a água de uma fontelúnia é colocada em um reci-
Handbook: Livro do jogador, a maioria dos druidas das piente ou tomada a mais de 9 metros de distância da fonte,
Altalúnias costumam pertencer ao Círculo da Terra (Litoral, ela perde suas propriedades; passa a ser simplesmente água.
Floresta e Montanha). Nas três noites de lua cheia, três ou mais druidas
reunidos ao redor de uma fontelúnia podem conjurar
comunhão e vidência uma vez cada sem gastar espaços de
magia e sem precisar de componentes materiais, desde que
um dos druidas seja de 9° nível e o restante seja de 4° nível.
À escolha do DM, os druidas podem usar uma fontelúnia em
tais noites para conjurar magias diferentes destas.
FEITICEIROS
A Trama da magia está infundida em toda parte dos Reinos,
e algumas pessoas têm a habilidade natural de percebê-la,
tocá-la e moldá-la. Alguns herdam esta habilidade de um
ancestral mágico como um dragão ou um anjo, outros a
ganham por causa de um acidente que as expôs ao poder da
magia selvagem, enquanto outros manifestam este poder
por acaso ou pela mão do destino, talvez pressagiado por
eventos no momento de seu nascimento.
Devido a sua origens diversas e manifestação tardia
dos poderes, feiticeiros podem ser encontrados em quase
qualquer lugar e entre quase qualquer povo. Grandes cidades
na Costa da Espada - incluindo Baldur's Gate (Portão
Baldur), Neverwinter (Nevenunca) e Waterdeep (Águas
Profundas) - possuem alguns feiticeiros, já que as pessoas
com magia acabam sendo atraídas para locais onde suas
habilidades são valorizadas. Feiticeiros são um pouco mais
comuns entre as culturas mais imersas em magia, como entre
os elfos de Encontro Eterno e os humanos de Halruaa. As
estrigas de Rashemen são feiticeiras que lideram a sociedade
da nação, mas seus vizinhos thayanos frequentemente
perseguem os feiticeiros que aparecem em Thay, pois veem
a feitiçaria como uma ameaça à estrutura de poder de sua
nação, que é baseada no estudo da magia. As culturas que
odeiam magia, como a dos Nortenhos e os Uthgardt, exilam
ou executam os feiticeiros que se manifestam entre eles.
CAPÍTULO 4 1 CLASSES /
,, 129
...__ ....-:
MAGI A SELVAGE M Estas criaturas imbuídas com magia podem se tornar
feiticeiros com linhagem dracônica, ou passar suas
O cenário de Forgotten Realms possui uma longa história habilidades para seus descendentes. Feiticeiros de linhagem
de desastres mágicos e surtos incontroláveis de poder dracônica têm aparecido em muitas partes do mundo devido
que alteraram criaturas ou a própria terra. Sejam eles as ações de dragões individuais ou de experimentos feitos
causados por um mago netheriense tentando se tornar um por cultos aos dragões, mas são significantemente mais
deus da magia, divindades sendo forçadas a andar sobre comuns ao redor de Chessenta, que já foi governada por
a terra durante os Tempo das Perturbações, ou pelo caos um dragão, e na terra de Murghôm nas proximidades de
espalhado pela Praga Mágica, a desordem mágica lançada Thay, onde príncipes dragões têm governado pelos últimos
por tais eventos criou um legado de feiticeiros de magia oitenta anos.
selvagem. Este legado frequentemente fica adormecido por
gerações, então subitamente ele se manifesta sob certas FEITIÇARIA DA TEMPESTADE
(ou não) circunstâncias. Estes arcanos selvagens são mais
comuns nas terras diretamente afetadas pela Praga Mágica, Durante a Separação, uma tempestade constante
incluindo Halruaa, Mulhorand e porções de Cormyr e da chamada de Grande Chuva cobriu o Mar das Estrelas
Costa da Espada. Cadentes, escurecendo os céus e causando enchentes
de enormes proporções. Milhares de pessoas morreram
MAGIA DRACÔNICA afogadas, atingidas por raios ou levadas por rajadas de
vento que atingiam como punhos e tombavam navios.
Dragões são conhecidos por assumirem a forma humana Poucos sobreviventes desses eventos encontraram-se
e viver entre criaturas menores durante décadas. Alguns abençoados ou amaldiçoados com magia inata - feiticeiros
desses dragões mantêm relações com humanoides, ou da tempestade capazes de controlar sob sua vontade os
imbuem seus aliados ou lacaios com magia dracônica. raios, trovões e ventos. A maioria desses novos arcanos
apareceram nas proximidades do Mar Interno, mas nuvens
da Grande Chuva por vezes ia mais longe do que isso.
Embora nem todos os feiticeiros da tempestade tenham
ganho seus poderes da Grande Chuva, a maioria das
pessoas comuns os associam com este clima destrutivo e os
tratam com cautela.
\ \ FEITIÇARIA TEMPESTUOSA
Sua feitiçaria inata vem do poder do ar elemental. Muitos
com este poder podem ligar as origens de sua magia a uma
) \\
experiência de quase morte causada pelo Grande Chuva,
mas talvez você tenha nascido durante um vendaval uivante
tão poderoso que o povo ainda conta histórias sobre ele, ou
sua linhagem pode incluir a influência de potentes criaturas
do ar, como os djinn. Qualquer que seja o caso, a magia da
1
1 tempestade permeia seu ser.
Feiticeiros da Tempestade são membros inestimáveis
!I da tripulação de qualquer navio. Sua magia permite que
exerçam controle sobre o vento e o clima na sua área
imediata. Suas habilidades também se provam úteis
em rechaçar ataques de sahuagins, piratas e outras
ameaças marinhas.
ÜRADOR DO VENTO
A magia arcana que você comanda é permeada por ar
elemental. Você pode falar, ler e escrever Primordial.
Conhecer essa língua permite que você entenda e seja
entendido por aqueles que falam seus dialetos: Aquan,
Auran, Ignan, e Terran.
MAGIA TEMPESTUOSA
A partir do 1° nível, você pode usar uma ação bônus no seu
turno para fazer com que rajadas de ar elemental rodopiante
cerquem-no, imediatamente antes ou depois de ter
conjurado uma magia de 1° círculo ou maior. Isso permite
que você voe até 3 metros sem provocar ataques
de oportunidade.
CONJURADORES ARCANOS GUARDIÕES
As pessoas comuns de Faerun frequentemente não
MONTOLIO ESTENDEU SEU BRAÇO E A GRANDE CORUJA
diferenciam bru xos, feiticeiros e magos. A maioria dos
magos vê pouco sentido em suscitar rivalidades entre prontamente saltou nele, cuidadosamente encontrando a
outros tipos de conjuradores arcanos - magia é magia, melhor posição na reforçada manga de couro do homem.
independentemente de que forma ela é feita - e em sua
ma ior parte, bruxos, feiticeiros e magos respeitam-se como "Viste o drow?" Perguntou Montolio.
companheiros praticantes da Arte, compreendendo o poder A coruja respondeu com um pio, então disparou um
que ela representa.
série complexa de silvos e pios. Montolio assimilou aquilo,
CORAÇÃO DA TORMENTA
considerando cada detalhe. Com a ajuda de seus amigos,
No 6° nível, você ganha resistência a dano elétrico e principalmente de sua falante coruja, o guardião havia
trovejante . Além disso, sempre que você começar a conjurar monitorado o drow durante vários e vários dias, curioso sobre
uma magia de 1° círculo ou maior que cause dano elétrico
como o elfo obscuro havia andado pelo vale. No começo,
ou trovejante, magia tempestuosa irrompe de você. Essa
erupção provoca a criaturas à sua escolha, à sua vista e que Monto/ia havia assumido que o drow, de alguma forma, estivesse
estejam a até 3 metros de você dano elétrico ou trovejante ligado a Grau/, o ore chefe da região, porém conforme o tempo
(escolha o tipo toda vez que esta habilidade for ativada) igual
passou, o guardião começou a suspeitar que fosse outra coisa.
a metade do seu nível como feiticeiro.
- R .A. Salvatore, Refúgio
GUIA DA TEMPESTADE
No 6° nível, você ganha a habilidade de controlar sutilmente Há muito tempo os guardiões andam pelos ermos da Costa
o clima ao seu redor. da Espada e da Fronteira Selvagem. Tal qual os druidas,
Se estiver chovendo, você pode usar uma ação para fazer suas práticas datam dos primeiros dias da humanidade.
com que a chuva pare de cair dentro de uma esfera com E muito antes dos humanos colocarem os pés no Norte,
raio de 6 metros centrada em você. Você pode terminar este elfos guardiões já vagavam pelas matas e escalavam
efeito como uma ação bônus. montanhas. As tradições e o ponto de vista desse povo
Caso o clima esteja ventoso, você pode usar uma ação agora são compartilhados por membros de muitas raças.
bônus a cada rodada para controlar a direção em que o
vento sopra dentro de uma esfera com raio de
30 metros centrada em você. O vento sopra na direção que --:::_ _--
você determinou até o final do seu próximo turno. Esta ca-
\ ·,
racterística não a ltera a velocidade do vento.
FÚRIA DA TEMPESTADE
A partir do 14° nível, ao ser atingido por um ataque de
combate corpo a corpo, você pode usar sua reação para
causar dano elétrico no atacante. A quantidade de dano é
igual a seu nível como feiticeiro. O atacante também deve
realizar uma salvaguarda de Força contra a CD para evitar
suas magias. Em caso de fa lha, ele é empurrado em uma
linha reta a até 6 metros para longe de você.
ALMA ZÉFIRA
No 18° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e
trovejante.
Você também ganha deslocamento mágico de voo
igual a 18 metros. Como uma ação, você pode reduzir
esse deslocamento para 9 metros por 1 hora, e
escolher uma quantidade de criaturas a até 9
metros de você igual a
/
3 + seu modificador de Carisma. Essas /
criaturas ganham deslocamento de voo
de 9 metros por 1 hora. Após reduzir
seu deslocamento mágico de voo
desse modo, você não pode voltar
a fazê-lo até terminar um descanso
curto ou longo.
CAPÍTULO 4 1 CLASSES
Em particular, pequeninos pé-ligeiro frequentemente PEQUEN I NOS GUARD IÕE S
ouvem o chamado da natureza e tornam-se guardiões,
agindo normalmente como guias e protetores de bandos de A maioria dos pequeninos que veneram a natureza e sua
pequeninos itinerantes, e anões do escudo forçados a vagar beleza bruta vêm da linhagem pé-ligeiro. Seus grupos
longe de seus antigos clãs por vezes seguem o caminho passam tanto tempo na estrada e nos rios quanto nas vilas
do guardião. e aldeias, e o papel de guardião se encaixa muito bem com
Nem todo explorador vagando pelas colinas ou o estilo de vida da maioria dos pé-ligeiro. Os pé-ligeiro
armadilheiro caçando em terras inóspitas torna-se um guardiões costumam reverenciar o deus Brandobaris em
guardião. Os verdadeiros guardiões saem pela natureza seu aspecto como patrono da exploração. Pequeninos mais
e a consideram sagrada, e assim como os paladinos, eles inclinados na direção da própria natureza normalmente
são tocados por algo divino. Seus deuses e crenças podem preferem Sheela Peryroyl. Aqueles que se dedicam mais
diferir, mas os guardiões compartilham de valores parecidos à proteção dos povoados ou dos viajantes reverenciam
sobre a santidade da natureza. Embora de modo algum Arvoreen. Os poucos pequeninos austeros que tornam-se
estejam sempre alinhados entre si, guardiões estão ligados guardiões costumam seguir estas duas últimas divindades.
a uma comunidade afastada de algum tipo - uma que
frequentemente também está ligada a círculos de druidas. ANÕES GUARDIÕES
No Norte e por todas as Terras Centrais do Ocidente, os A maioria dos anões prefere se esconder sob uma montanha
guardiões usam suas marcas especiais para indicar locais de em vez de vagar pelos ermos da superfície ou na Umbreterna.
acampamento, áreas perigosas, criaturas malignas, magia Muito frequentemente, um anão guardião ou é um anão do
cruel, atividade goblinoide, estoque oculto de suprimentos, escudo exilado de um clã ou um anão sem clã procurando um
passagem segura, abrigo e túmulos ou tumbas. lugar no mundo. Por vezes anões guardiões são mineradores
Muitos destes símbolos são derivados de conhecimento élfico que exploram o mundo em busca de novos veios de minério.
ou emprestados de grupos tais quais os Harpistas. Embora Seja qual for o caso, há duas divindades que agradam a estes
não seja um idioma secreto, estas marcas podem passar anões: Marthammor Duin e Dumathoin.
despercebidas por aqueles que não sejam guardiões, e até
mesmo druidas podem não entendê-las.
Como um todo, os guardiões servem para ajudar
GUERREIROS
sociedades a sobreviver e prosperar nos ermos. A maior "LENTOS PRAAPRENDER, NÃO SÃO?" , DISSE PAUSADAMENTE
parte da Costa da Espada e do Norte não é povoada.
Guardiões são levados a explorar estas terras, procurando um velho cavaleiro grisalho que havia perdido seu elmo
por solo fértil no qual as sementes da civilização possam na última luta. "Isso tá começando a parecer uma das
crescer, buscando recursos (como metais) que beneficiem traquinagens típicas das Bocas-de-Dragão, isso sim! Vou ter
as terras povoadas, ou expulsando o mal antes que este se
espalhe. Outros guardiões espionam as tropas inimigas ou que pedir pro meu menestrel escrever uma balada sobre isso ..."
caçam feras perigosas ou criminosos. Considerando que a "Espero que ele cante rapidinho", resmungou um soldado
maior parte do Norte é uma terra de fronteira , os guardiões Dragão Púrpura". ''Aqui estão eles!"
exercem um papel crucial na manutenção das comunidades
em segurança e são frequentemente admirados nestes locais. A gritaria se abateu sobre seus corpos em outra onda rápida
de couro estalando, espadas cortando e olhos brilhantes de
HUMANOS GUARDIÕES goblins. Os homens pararam no lugar -sem correr ou saltar
Os humanos guardiões das Altalúnias são devotados à Mãe- -para cortar firmemente, como ceifeiros com foices diante de
Terra, e aqueles que trabalham junto aos círculos druídicos
campos prontos para a colheita, em um ritmo mortal.
no continente frequentemente reverenciam os deuses do
Primeiro Círculo, mas a maioria dos humanos guardiões - Troy Denning, Death of the Dragon [Morte do Dragão]
seguem a deusa Mielikki. Contudo, eles consideram a
deusa selvagem e primitiva demais para que façam suas Sejam valentes guerreiros, jovens soldados idealistas ou
preces diretamente para ela. Em vez disso, eles rezam implacáveis mercenários, guerreiros são encontrados em
para Gwaeron Laçavento, que leva as palavras deles até a quase todos os lugares de Forgotten Realms. Até mesmo as
deusa. Diz-se que Gwaeron dorme em um arvoredo a oeste terras mais pacíficas têm uma milícia para proteção contra
da aldeia de Trijavali, e que a maioria de seus seguidores seus inimigos, e muitos grandes governantes nos Reinos
viajam até este local ao menos uma vez em suas vidas como foram guerreiros de algum tipo no passado. Sempre há
uma forma de peregrinação sagrada. Humanos guardiões oportunidades para aqueles sabem como lidar com uma luta.
malignos normalmente reverenciam Malar por causa de sua Pessoas robustas em muitas partes da Costa da Espada e
ferocidade e habilidades de caça. do Norte aprendem ao menos o básico do combate fazendo
parte da milícia local, servindo em tempos de necessidade,
ELFOS GUARDIÕES enquanto alguns seguem adiante para se tornarem soldados
Os elfos guardiões estão normalmente associados a uma profissionais, guardas ou algo do tipo. Os oficias costumam
determinada comunidade, como Evereska ou as tribos vir da nobreza, embora hajam oportunidades para líderes
da Floresta das Brumas. Em vez de serem exploradores capazes demonstrarem suas habilidades e ascenderem em
itinerantes, os elfos guardiões normalmente agem como suas patentes.
batedores e protetores dos reinos élficos. Tais elfos Guerreiros que não fazem carreira como soldados encontram
normalmente são devotos de Rillifane Rallathil ou Solonor outros meios de demonstrar suas proezas. Mercenários
Thelandria. Elfos guardiões habituados a vagar, em vez encontram emprego com aqueles que precisam de combatentes
disso podem reverenciar Fenmarel Mestarine, o deus dos habilidosos, mas que não têm tempo ou meios de treiná-los Tais
andarilhos solitários, ou Shevarash, o deus élfico da vingança. empregadores incluem companhias de aventureiros, que estão
sempre precisando de um guerreiro de confiança.
CAPÍTULO 4 1 CLASSES
Comerciantes e guildas contratam guardas para proteger como cavaleiros errantes, confiando em seu julgamento,
caravanas, navios, seus armazéns e sedes de guilda. Tal bravura e fidelidade ao código de cavalaria para guiá-los no
trabalho oferece a oportunidade de viagens e perigo constante. enfrentamento aos mal-feitores.
Uma boa parcela desse perigo vem dos guerreiros que Um cavaleiro Dragão Púrpura inspira a grandeza nos
abandonaram um emprego legítimo para se tornarem outros ao praticar atos de bravura em batalha. A mera
bandidos - atacando de caravanas, assaltando viajantes e presença de um cavaleiro em um vilarejo é o suficiente
saqueando fazendas, mansões e vilas isoladas. Guerreiros sem para fazer com que alguns ores e bandidos procurem uma
sorte também podem participar de lutas de gladiadores ou de presa mais fácil. Um cavaleiro sozinho já é um combatente
esportes igualmente sangrentos para ganhar a vida com suas habilidoso, mas um cavaleiro liderando um bando de aliados
habilidades, embora tais disputas sejam quase que totalmente pode transformar até mesmo a milícia mais mal equipada
desconhecidas na Costa da Espada e no Norte quando em um grupo de guerra feroz.
comparado às nações sulistas como Amn e Calimshan. Um cavaleiro prefere liderar através de seus feitos, não de
palavras. Quando um cavaleiro lidera um ataque, suas ações
podem despertar em um aliado a coragem e convicção que
A RQUÉTIPO MARCIAL estavam escondidas, algo que ele próprio jamais suspeitou
Os guerreiros em Forgotten Realms tem a seguinte opção que tinha.
de Arquétipo Marcial, além daquelas no Player's Handbook:
Livro do jogador. RESTRIÇÃO : CAVALARIA
Cavaleiros Dragão Púrpura são ligados a um típico
C AVALEIRO DRAGÃO PÚRPURA específico de ordem de cavalaria cormyreana.
Os Cavaleiros Dragão Púrpura são combatentes que vêm Banerete serve como um nome genérico para este
do reino de Cormyr.Juramentados a proteger a coroa, arquétipo se você usá-lo em outros cenários de campanha
eles levam a luta contra o mal para além das fronteiras ou para criar modelos de senhores da guerra que não sejam
de seu reino. Eles têm a tarefa de vagar pelas terras cavaleiros Dragão Púrpura.
GRITO DE GUERRA
Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você aprende como ins-
pirar seus aliados a lutar superando seus ferimentos.
Quando usa a característica Recuperar o Fôlego, você
pode escolher até três criaturas a até 18 metros de você
que sejam suas aliadas. Cada uma recupera pontos de vida
equivalentes ao seu nível de guerreiro, desde que a criatura
possa vê-lo ou ouvi-lo.
EMISSÁRIO REAL
Um cavaleiro Dragão Púrpura serve como um emissário
para a coroa cormyreana. Espera-se que cavaleiros de alta
posição tenham uma conduta elegante.
No 7° nível, você ganha proficiência na perícia Persuasão.
Se já é proficiente nela, você ganha proficiência em uma das
seguintes perícias de sua escolha: Atuação, Intimidação,
Intuição ou Lidar com Animais.
Seu bônus de proficiência é duplicado para qualquer teste
de atributo que você fizer e que use Persuasão. Você recebe
este benefício independentemente da proficiência em perícia
que ganha com esta característica.
INSPIRAR SURTO
No 10° nível, ao usar sua característica Surto de Ação, você
pode escolher uma criatura a até 18 metros de você que
seja sua aliada. Esta criatura pode fazer um ataque corpo
a corpo ou à distância com a reação dela, desde que possa
vê-lo ou ouvi-lo.
No 18° nível, em vez de um, você escolhe dois aliados a
até 18 metros de você.
BALUARTE
No 15° nível, você pode estender o benefício de sua
característica Indomável para um aliado. Ao usar Indomável
para jogar novamente uma salvaguarda de Inteligência,
Sabedoria ou Carisma e você não estiver incapacitado,
você pode escolher um aliado a até 18 metros de você que
também tenha falhado na salvaguarda contra o mesmo
efeito. Se a criatura puder vê-lo ou ouvi-lo, ela pode jogar
novamente a salvaguarda e deve usar o novo resultado.
CAPÍTULO 4 1 CLASSES
oJ
A UDÁCIA DINÂ M ICA
LADINOS A partir do 3° nível, sua autoconfiança o impulsiona para a
Há aqueles cujas habilidades não dependem de uma espada batalha. Suas jogadas de iniciativa ganham um bônus igual
ou da Arte, mas do movimento silencioso, da ação ágil e da ao seu modificador de Carisma.
furtividade. Tais talentos frequentemente levam à prática Você também ganha um modo adicional de usar seu
de atividades ilegais, que é uma grande praga nas grandes Ataque Furtivo;_você não precisa ter vantagem numa
cidades, mas que pode ser usada para o bem ao se lidar com jogada de ataque para usar seu Ataque Furtivo contra uma
monstros perigosos e na recuperação de tesouros perdidos. criatura, caso esteja a até 1,5 metro dela, nenhuma outra
A maioria das grandes cidades nos Reinos tem muitos criatura esteja a até 1,5 metro de você, e você não tenha
refúgios de ladrões que competem entre si. Alguns lugares, desvantagem na jogada de ataque. As demais regras de
como Baldur's Gate (Portão de Baldur), possuem um grupo Ataque Furtivo ainda se aplicam a você.
organizado de ladinos que controla tal atividade. A maioria
dos antros de ladrões são locais secretos de reunião, PANACHE
frequentemente abaixo da cidade, e que se movem se No 9° nível, seu charme tornar-se extraordinariamente
são descobertos. sedutor. Como uma ação, você pode realizar um teste de
A cidade de Waterdeep (Águas Profundas) já foi o lar da Carisma (Persuasão), resistido por um teste de Sabedoria
mais poderosa guilda de ladrões no Norte: os Ladrões das (Intuição) da criatura. Esta deve ser capaz de ouvi-lo, e
Sombras. Os Lordes de Waterddep destruíram esta guilda, vocês devem compartilhar um idioma.
forçando seus líderes a fugirem da cidade (o grupo ainda Caso você seja bem-sucedido e a criatura seja hostil a
age em Amn). Ainda há ladrões e até mesmo assassinos em você, ela tem desvantagem em jogadas de ataque contra
Waterdeep, mas eles são divididos em incontáveis pequenos qualquer alvo que não seja você, e não pode realizar ataques
grupos ou até mesmo agem sozinhos. de oportunidade contra qualquer alvo que não seja você. Esse
A trégua mais comum para estes gatunos é o que eles efeito dura por 1 minuto, até que um dos seus companheiros
chamam de Empreendimento Honesto - a vida de aventura, ataque o alvo ou o afete com uma magia, ou até que você e o
onde as habilidades ladinas podem ser usadas sem qualquer alvo se distanciem um do outro por mais do que 18 metros.
censura e que posteriormente são celebradas em canções e Se você for bem-sucedido no teste e a criatura não for
lendas. Muitos ladrões recorrem a essa vida, agarrando-se hostil a você, ela fica enfeitiçada por você durante 1 minuto.
a um código que os mantêm longe de problemas nas Enquanto enfeitiçada, ela o considerará um conhecido ami-
áreas civilizadas, mas que ainda os garante riqueza; eles gável. Esse efeito se encerra imediatamente se você ou seus
prometem surrupiar tumbas antigas e covis de monstros em companheiros fizeram qualquer tipo de mal à criatura.
vez de lares e os comércios das terras ricas e civilizadas.
Alguns ladinos aprenderam que é mais fácil bater os
bolsos de alguém quando se tem um mandato real, que
é o mesmo que dizer que muitos ladinos são diplomatas,
cortesãos, facilitadores de influência e mediadores de
informações, algo mais do que os tão conhecidos ladrões
e assassinos. Tais ladinos se misturam mais facilmente na
sociedade civilizada, muitas vezes agindo como a graxa que
move as engrenagens da civilização.
ARQUÉTIPOS DE LADINO
Os ladinos em Forgotten Realms têm as seguintes opções
de Arquétipos de Ladino, além daquelas no Player's
Handbook: Livro do jogador.
ESPADACHIM
Você concentra seu treinamento na arte das lâminas,
baseando-se em velocidade, elegância e charme em partes
iguais. Enquanto alguns guerreiros são brutos vestidos em
armaduras, seu método de luta se parece mais com uma
apresentação dramática. Duelistas e piratas costumam
pertencer a este arquétipo.
Um espadachim destaca-se em combate singular,
podendo lutar com duas armas enquanto se afasta de
um oponente.
PÉS ÁGEIS
Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você aprende como
atacar e depois fugir sem sofrer retaliação. Em seu turno, se
você realizar um ataque armado contra uma criatura, essa
criatura não pode fazer ataques de oportunidade contra
você pelo restante do turno.
CAPÍTULO 4 1 CLASSES
134 ,A
'd
MOVIMENTOS ELEGANTES
A partir do 13° nível, você pode usar uma ação bônus no seu Os ESPADACHINS E O COMBATE COM DUAS ARMAS
turno para obter vantagem no próximo teste de Destreza O Espadachim conta com um bom aprove itamento
(Acrobacia) ou Força (Atletismo) rea lizado por você no das regras de D&D para fazer uso de seu potenc ial,
mesmo turno. especificamente quando ele vem a combater com duas
armas. Outros perso nagens devem usar uma ação para
MESTRE DUELISTA Desengajar se querem escapar do combate corpo a corpo,
A partir do 17° nível, seu domínio da lâmina permite que mas a característica Pés Ágeis do Espadachim contém u ma
você transforme falha em sucesso durante um combate. versão mais li m ita d a de Desengajar em seu ataque. Isto lhe
Caso você falhe numa jogada de ataque, você pode refazer permite usar sua ação bônus para combater com d uas armas
a jogada com vantagem. Assim que o fizer, você não poderá e, então, evite com segurança cada inim igo que você atacou.
usar esta características novamente até terminar um des-
canso curto ou longo.
ALMA ENGANOSA
MESTRE DOS SEGREDOS A partir do 17° nível, seus pensamentos não podem ser
lidos por telepatia ou qualquer outro meio, a menos que
Seu foco está nas pessoas; mais especificamente, na
você permita. Você pode fingir falsos pensamentos a
influência e segredos delas. Muitos espiões, cortesãos e
uma tentativa de leitura obtendo sucesso em um teste de
conspiradores seguem este arquétipo, levando vidas de
Carisma (Enganação), resistido por um teste de Sabedoria
intriga. Você emprega tanto palavras quanto venenos e
(Intuição) do leitor de pensamentos.
punhais como armas, segredos e favores estando entre seus
Além disso, independentemente do que você diga, magia
tesouros favoritos. Em certos círculos são conhecidos como
capaz de determinar se você está dizendo a verdade indica
Mandachuvas, Manipuladores ou Mestres da Astúcia.
que você está, caso assim você deseje, e você não pode ser
MESTRE DO ARDIL forçado a dizer a verdade por meio de magia.
Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você ganha
proficiência com o kit de disfarce, kit de falsificação e um MAGOS
conjunto de jogos (do kit de jogos) à sua escolha. Você
também aprende dois idiomas à sua escolha. 0 PRIMEIRO PUNHO DEFENDEU UM DESAJEITADO GOLPE
Além disso, você pode imitar perfeitamente os padrões de machado e pegou o ritmo da magia do mago. Era um
de fala e sotaque de uma criatura que você ouça por pelo dos quais era bem familiarizado . Usando sua mão livre, o
menos 1 minuto, o que lhe permite passar-se por falante
nativo de uma terra em particular, contanto que você co- lâmina cantante espelhou a conjuração de seu oponente, e
nheça o idioma. então enviou seu considerável poder para cercar o mago em
desvantagem, prendendo-o a si mesmo. Uma energia prateada
MESTRE DAS TÁTICAS
A partir do 3° nível, você pode usar a ação Ajudar como uma fluiu da mão aberta do humano apenas para crepitar em nada
ação bônus. Adicionalmente, quando usar a ação Ajudar assim que o lâmina cantante exauriu a magia.
para auxiliar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse
- Keith Francis Strohm, Bladesinger [Lâmina Cantante]
ataque pode estar a até 9 metros de você, em vez de a até
1,5 metro, caso ele possa vê-lo ou ouvi-lo.
Estudiosos e praticantes do que chamam de "a Arte"
DISSIMULAÇÃO PERSPICAZ (veja o capítulo 1 para mais detalhes), os magos são os
A partir do 9° nível, se você puder gastar até 1 minuto conjuradores mais disciplinados em Forgotten Realms. Eles
obse_rvando ou interagindo com outra criatura fora de precisam ser, pois seus poderes vêm de anos de estudo e
combate, você poderá aprender algo sobre as capacidades prática cuidadosos. Alguns magos passam pelo aprendizado
dela, comparadas com as suas. O DM lhe dirá se a criatura é e estudam com mestres experientes, enquanto outros vão a
equivalente, supessrior ou inferior a você no que diz respeito academias formais ou universidades de mago, como aqueles
às seguintes características, à sua escolha: de Encontro Eterno ou Halruaa, ou nas grandes cidades
do Norte como Waterdeep (Águas Profundas) ou ainda
• Valor de Inteligência Lua Argêntea.
Valor de Sabedoria
Valor de Carisma
Níveis (de quaisquer classes)
A critério do DM, você também pode vir a perceber que sabe
parte da história da criatura, ou um dos traços de personali-
dade dela, caso ela possua algum.
REDIRECIONAMENTO
A partir do 13° nível, às vezes você pode fazer com que ou-
tra criatura sofra um ataque direcionado a você. Ao ser alvo
de um ataque enquanto uma criatura a até 1,5 metro de você
lhe provém cobertura contra esse ataque, você pode usar
sua reação para fazer com que o ataque seja feito contra a
criatura, e não contra você.
Com a intensidade de seu estudo e prática, magos costu- principalmente nas terras do Leste. Eles raspam suas cabeças
mam se tornar cada vez mais solitários conforme avançam e fazem complexas tatuagens que refletem suas ambições e
na Arte, tendo poucos companheiros com quem compartilhar conquistas, além de suas escolas de magia prediletas.
suas ideias, isso se escolherem compartilhar com alguém de Em Thay, os Magos Vermelhos detém o poder máximo,
todo. Assim, os grandes magos passam a residir em torres embora deixem a governança dos assuntos do dia-a-dia
isoladas ou em fortalezas, exibindo cada vez mais com- para aqueles que não têm a habilidade com a Arte. Todo
portamentos excêntricos conforme o tempo passa. Alguns Mago Vermelho dedica-se a estudar uma das oito escolas
dizem que isso é um sinal de insanidade, trazida à tona ao se de magia e serve ao zulkir desta escola, o líder e mestre
explorar cada vez mais o conhecimento arcano, mas nunca supremo daquele estilo de magia. Os zulkires e seus
ninguém diz isso alto o suficiente onde um mago possa ouvir. subalternos constantemente rivalizam entre si por poder e
Os grandes magos dos Reinos encontram meios de influência, e esta competição frequentemente envia Magos
prolongar suas vidas para muito além do limite de qualquer Vermelhos para longe de Thay em busca de novas magias,
raça, com exceção dos elfos. Arquimagos podem ter séculos na recuperação de artefatos perdidos e na criação de uma
de idade, tendo visto civilizações surgirem e acabarem por riqueza que possa ser trazida de volta a Thay. O poder dos
toda Faeríln. Outros magos procuram esta longevidade Magos Vermelhos concentrado em Thay lhes garante uma
através da transformação em lich, habitando em tumbas medida de legitimidade diplomática na terras da Costa da
isoladas e em fortalezas conforme se afastam do mundo de Espada e no Norte, mas sua presença raramente é
corpo, bem como da mente. bem-vinda e é universalmente vista com desconfiança.
SÍMBOLOS MÁGICOS
Magos e mu itos outros conjuradores arcanos desenvolvem
uma runa exclusiva, que eles usam para identificar seus
pertences, assinar seu nome e alertar os outros. Ass im que
um mago ganha poder, mais pessoas reconhecem o símbolo
e o ligam a um poderoso conjurador, alguém a q uem não
se deve tomar lev ianamente. Alguns símbolos arcanos são
usados em conjunto com magias como glifo de proteção, que
reforça a tendência que as pessoas comuns têm de hes itar
diante de itens marcados por ta is símbolos. De fato, há
contos populares sobre os próprios deuses punindo uma
pessoa que fez ma l uso do símbolo de um mago - contos
exagerados que muito provavelmente começaram com os
próprios magos. Não há uma penalidade estabelecida por
violar o símbolo exlcusivo de outro mago ou por usá-lo sem
permissão. Magos poderosos costumam punir ta l atividade
eles próprios para desencorajar futuras ações do tipo.
Magos aprendizes em FaerOn são relembrados dos perigos
de fazer ma l uso do símbolo de outros conjuradores através
de uma rima: "Sempre que a magia de alguém por ventura
for tecida/ Esta nunca, jamais, deve ser desmerecida."
CAPÍTULO 4 1 CLAS SE S
T RADIÇÃO ARCANA CANÇÃO DA DEFESA
Os magos de Forgotten Realms tem a seguinte opção de A partir do 10° nível, você pode direcionar sua magia para
Tradição Arcana, além daquelas no Player's Handbook: absorver dano enquanto sua Canção da Lâmina está ativa.
Livro do jogador. Quando sofre dano, você pode usar sua reação para gastar um
espaço de magia e reduzir este dano a você em um quantidade
equivalente a cinco vezes o círculo do espaço de magia.
L ÂMINA CANTANTE
Os lâminas cantantes são elfos que defendem bravamente CANÇÃO DA VIT ÓRI A
seu povo e suas terras. Eles são elfos magos que dominam A partir do 14° nível, você acrescenta seu modificador
a arte do combate com espadas aliada à tradição da magia de Inteligência (mínimo de +1) ao dano de seus ataques
arcana. Em combate, um lâmina cantante usa uma série armados corpo a corpo enquanto sua Canção da Lâmina
de manobra intrincadas e elegantes que repele golpes e estiver ativa.
permite que o lâmina cantante canalize magia na forma de
ataques devastadores e de engenhosa defesa. ESTILOS DO LÂM I NA CANTANTE
Desde sua criação como uma arte marcia l e mágica, o
R ESTRIÇÃO: APENAS ELFOS
Lâmina Cantante sempre esteve ligado à espada, mais
Apenas elfos e meio-elfos podem escolher a tradição arcana
especificamente à espada longa. Ainda assim, muitas
lâmina cantante. No mundo de Faerún, os elfos guardam gerações de estudo originaram vários est ilos de Lâm ina
muito bem os segredos do lâmina cantante. Cantante com base no uso de armas de combate corpo a
Seu DM pode suspender esta restrição para melhor se corpo. As técnicas desses estilos são passadas de mestre
encaixar na campanha. A restrição reflete a história dos para estudantes em pequenas escolas, algumas das quais
lâmina cantantes em Forgotten Realms, mas pode não têm uma construção dedicada somente à instrução. Até
se aplicar ao cenário do seu DM ou da versão dos Reinos mesmo os estilos mais novos têm centenas de anos de idade,
do seuDM. porém ainda são ensinadas por seus criadores originais
devido à longa vida dos elfos. A maioria das escolas de
TREINADO NA GUERRA E NA CANÇÃO Lâm ina Cantante ficam em Encontro Eterno ou Evereska.
Quando adota esta tradição no 2° nível, você ganha Uma se inic iou em Myth Drannor, mas a destru ição da cidade
proficiência com armadura leve, e ganha proficiência com espalhou pe lo mundo os estudantes que sobreviveram.
um tipo de arma de combate corpo a corpo de uma mão à Est il os de Lâmina Cantante são amplamente categorizadas
sua escolha. com base no tipo de arma utilizada, e cada uma é
Você também ganha proficiência na perícia Atuação se já associada a uma categoria de animal. Dentro daque le
não a tiver. estilo há especial izações chamadas de acordo com tipos
específicos de anima is , baseados nos tipos de magias
CANÇÃO DA LÂMINA util izados, das técn icas do mestre e em determinada arma
A partir do 2° nível, você pode invocar uma magia élfica utilizada. Lâmina Cantantes que é aprendiz de um mestre
secreta chamada Canção da Lâmina, desde que não normalmente faz uma tatuagem do estilo animal escolh ido .
Alguns lâminas cantantes aprendem vários estilos e exibem
esteja vestindo armadura média ou pesada ou usando um
muitas tatuagens , carregando na pe le um aviso sobre suas
escudo. Ela concede a você deslocamento, agilidade e foco
habilidades fata is.
sobrenaturais.
Felino. Estilos que empregam uma espada pertencem
Você pode usar uma ação bônus para iniciar a Canção da
a esta família . O estilo do leão, o ma is antigo, tre ina
Lâmina, que dura por 1 minuto. Ela termina antes se você
praticantes no uso da espada longa e não favorece qualquer
ficar incapacitado, se vestir uma armadura média ou pesada t ipo específico de magias. O esti lo do leopardo foca na
ou um escudo, ou se usar as duas mãos para fazer um espada curta e nas magias de ilusão e na furt ividade. O tigre
ataque armado corpo a corpo. Você também pode dispensar vermelho, um estilo de apenas três séculos de idade, faz com 1
a Canção da Lâmina a qualquer momento que desejar que os lâminas cantantes usem a cimitarra em uma dança
(nenhuma ação é necessária). giratória de defesa a partir da qual eles se lançam em um 1
Enquanto sua Canção da Lâmina estiver ativa, você ganha salto súb ito e desferem os ataques.
os seguintes benefícios: Ave. Estilos que focam no uso de armas de haste, como
Você ganha um bônus na sua CA equivalente a seu modifi- um machado ou martelo, foram agrupados como estilos de
ave, ainda que variem muito. Todos e les estilo re lativamente
cador de Inteligência (mínimo de +1).
novos, fazem uso de armas que não são as normalmente
Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros.
preferidas dos elfos. Os lâminas cantantes do estilo da águia
Você tem vantagem nos testes de Destreza (Acrobacia).
usam pequenas machadinhas e muitas manobras no estilo se
• Você ganha um bônus a qualquer salvaguarda de
concentram em maneiras mais fluidas de arremessar a arma
Constituição que fizer para manter sua concentração e sacar outra. O estilo do corvo usa uma picareta de guerra
em uma magia. O bônus equivale ao seu modificador de e as magias associadas à ela garantem ao lâmina cantante
Inteligência (mínimo de +l). mais agilidade em combate.
Você pode usar esta característica duas vezes. Você re- Serpente. Os praticantes deste estilo usam um mangual,
cupera todos os usos gastos quando termina um descanso uma corrente ou chicote. O estilo da víbora usa o chicote,
curto ou longo. independentemente de sua deselegância como uma arma,
e tem uma história quase tão longa quanto o estilo do leão.
ATAQUE EXTRA Seus mestres pontuam sua canção da lâmina com um ritmo
A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes em vez de atordoantemente rápido de estalos do chicote, que pode
manter muitos oponentes afastados e permite que ao lâmina
uma sempre que executar a ação Atacar durante o seu turno.
cantante o espaço necessário para conjurar as cruéis magias
de veneno e doença preferidos pelo esti lo.
CAPÍTULO 4 1 CLASSES
--=
Os monges Punho dos Hin normalmente seguem Caminho
MONGES da Mão Espalmada, conforme descrito na característica
0 HOMEM GORDO ENDIREITOU SEU TRAJE PRETO E DOURADO, de classe Tradição Monástica no Player's Handbook: Livro
do jogador.
baixou sua cabeça redonda e avançou.
Danica aguardou até que ele estivesse bem diante de si, e ORDEM DA ROSA AMARELA
para os espectadores parecia que a mulher seria soterrada Também conhecida como Discípulos do Santo Sollars, o
sob uma montanha de carne. No último instante ela enfiou Duplo Mártir, a Ordem da Rosa Amarela é um mosteiro
solitário de adoradores de Ilmater que fica nas Montanhas
a cabeça por baixo do braço flácido do homem gordo, pegou
Esporão da Terra em Damara. Ela é conhecida pela
sua mão e casualmente deu um passo para trás dele assim lealdade de seus aliados e pela destruição que eles impõem
que ele passou. Uma súbita torção de seu punho fez com ele em seus inimigos. Grandemente respeitada nos assuntos
da verdade e da diplomacia, os monges trabalham duro
parasse imediatamente o movimento, e antes mesmo que ele
para sobreviver em seu santuário remoto. Os monges do
percebesse o que estava acontecendo, Danica chutou as costas Monastério da Rosa Amarela usam o remorhaz para testar
de ambos os seus joelhos, deixando-o ajoelhado. seus discípulos. Monges jovens devem colocar à prova
o poder de suas mentes para superar o medo e a dor ao
- R.A. Salvatore, Canticle [Cântico]
cavalgar tais feras.
A fé de Ilmater promove muito mais ordens do que qualquer
Algumas da primeiras ordens monásticas em Faerun outro deus. Outras ordens monásticas ilmatari incluem os
surgiram nas terras sulistas de Amn e Calimshan, e suas Seguidores do Caminho Irrestrito, os Discípulos de São
práticas migraram para o norte e leste ao mesmo tempo que Margão, o Taciturno, e as Irmãs de SãoJaspe das Rochas.
práticas semelhantes passaram a ser conhecidas no oeste, Monges de Ilmater frequentemente viajam como
vindas da distante Kara-Tur andarilhos, mendigando por esmolas, buscando iluminação
As ordens mais antigas se ramificaram ou se separaram em e aliviando o sofrimento dos outros. Eles costumam seguir
grupos menores ao longo do tempo, tanto que agora há dúzias o Caminho da Mão Espalmada, conforme descrito na
delas. A maioria não tem mais do que uma dúzia de membros característica de classe Tradição Monástica no Player's
vivendo em uma comunidade isolada no meio dos ermos. Handbook: Livro do jogador.
Algumas comunidades monásticas têm membros que chegam
na casa das centenas, existindo perto de alguma civilização, e Os ALMA SOLARES
no caso das ordens que têm preocupações com os assuntos do
mundo, frequentemente correspondem com grande influência. Os monges da Alma Solar seguem uma tradição monástica
Da mesma forma como a maioria das ordens monásticas em que acreditam ter raízes com o antigo império de Netheril.
Faerun surgiram nas nações humanas, a maioria dos monges Em sua filosofia, as coisas vivas abrigam em si um
nessas comunidades costumam ser humanos. Os mosteiros fragmento da essência mística do sol. Assim como o corpo
têm sido santuários para órfãos e proscritos de todos os tipos, possui uma sombra, igualmente seu espírito possui uma
portanto monges não humanos não são incomuns. luz. Essa luz é chamada por eles de alma solar. Irmãos e
irmãs da Ordem da Alma Solar treinam para se conectar
com a "luz espiritual interna" e para manifestá-la na forma
ÜRDENS MONÁSTICAS de talentos sobrenaturais de proeza e resistência. Membros
As ordens a seguir podem ser encontradas em várias partes desta ordem seguem o Caminho da Alma Solar, que é
de Forgotten Realms. descrita na seção "Tradições Monásticas", adiante.
Para entrar em contato com sua luz interna, os
A LUA OBSCURA monges Alma Solar seguem um estrito código de
conduta contemplativa chamada de Mandamentos da
Uma ordem monástica devotada a Shar, a Lua Obscura
Incandescência. Ele enfatiza três pilares:
trabalha abertamente nas terras onde à adoração a ela
é aceita e secretamente nos ermos e em esconderijos Busque a perfeição física. Para abrir caminho para a alma
subterrâneo onde ela não é. Seus seguidores buscam solar se manifestar, deve-se haver esforço para tornar o
"conhecimento e interação com as sombras", acreditando corpo belo. Aptidão, asseio e físico aprimorado cria uma
que a verdadeira sabedoria é encontrada na escuridão e janela através da qual a luz pode brilhar.
na perda, tanto literalmente quanto espiritualmente. Seus Busque virtude espiritual. Reconheça a luz nos outros,
adeptos seguem frequentemente o Caminho da Sombra, não somente a escuridão. Conceda e aceite cada nova
conforme descrito na característica de classe Tradição chance de ser virtuoso.
Monástica no Player's Handbook: Livro do jogador. Faça a luz brilhar na escuridão. Compartilhe a luz da alma
com o mundo. Ilumine locais escuros com sua presença e
0 PUNHO DOS HIN elimine as sombras.
Uma ordem monástica de pequeninos originária de Luiren, Devido os mandamentos similares ao ensinamentos de
os adeptos do Punho dos Hin convertem a confiança natural algumas fés, a Ordem da Alma Solar há muito tempo se
de seu povo em um caminho espiritual para melhoria associou com templos e fés de três divindades em especial:
pessoal e de seu potencial. Alguns mestres do Punho dos Surre, Selune e Lathander. A imposição pela busca de
Hin estabeleceram monastérios em terras fora de Luiren, perfeição física e reconhecimento de virtudes escondidas são
onde os ensinamentos que estavam disponíveis apenas bem semelhantes aos ensinamentos de Surre a respeito da
para pequeninos foram abertos para estudantes de outras beleza física e espiritual. Seguidores de Selune reconhecem
raças dispostas a seguir o caminho traçado por Yondalla. o estímulo de sua deusa no combate à escuridão e busca da
virtude. E obviamente, a associação de Lathander com o sol
CAPÍTU LO 4 1 CLASSES
se encaixa na filosofia da Alma Solar, mas especialmente especialmente aos seres vivos dotados de inteligência, e
para os adoradores de Lathander, que veem a ideia de para esse fim eles acolhem com entusiasmo os doentes e
conceder e aceitar novas chances como sendo bem parecida moribundos, de modo que possam observar e registrar suas
com a ênfase que Lathander dá para os novos começos. mortes. Se tais desafortunados procuram ser libertados da
dor da morte, os monges lhes fornecem. Eles enxergam a
M ONGES DA MORTE AMPLA morte como uma dádiva que concedem àqueles que estão
prontos para ela. Seus meios de determinar aptidão variam
Seguidores do Caminho da Morte Ampla adoram o princípio
de um secto (ou até mesmo de um monge) para outro.
da morte mais do que qualquer divindade da morte. Estes
Os monges não sofrem de qualquer escrúpulo moral
monges buscam os segredos da vida através do estudo da
sobre tais feitos, pois a morte é a coisa mais natural no
morte em si. É a condição de se estar morto que os preocupa
mundo, a partir da perspectiva deles, e fazer a passagem
mais, e não o que est~ além; o pós-vida não lhes interessa
a serviço de seu princípio é uma das experiências mais
tanto. Seus mosteiros são cheios de exemplares de animais
profundamente sagradas que um ser vivo poderia esperar
e plantas decadentes, moribundos e mortos, os quais
desfrutar. E é por esta razão que os monges, eles próprios,
eles estudam com interesse ímpar. Frequentemente eles
não temem a morte.
compram espécimes raros de aventureiros e comerciantes,
A maioria dos membros da ordem são tanto estudiosos
os quais não conseguem obter facilmente por conta própria.
que compartilham o fascínio mútuo pela morte e pelos
Porém, tais estudos são apenas parte da vida diária destes
mortos, quanto clérigos que adoram uma das divindades
monges: Eles buscam entender a morte no que se refere
interessadas na morte. Alguns dos monges consideram-se
não ser nada mais que visionários cujo trabalho
pavimentará o caminho para um futuro melhor para toda
----
Faerun. Quando a morte é entendida de verdade, ela
pode ser controlada e usada como uma ferramenta para a
melhoria de todos, ou assim eles têm para si próprios.
Monges desta tradição seguem o Caminho da
Morte Ampla, que é descrita na seção "Tradições
Monásticas", adiante.
Ü CAMINHO DA RENDI ÃO
A ordem monástica de Eldath é a dos Discípulos do
Caminho da Rendição, por vezes conhecidos como Irmãos
e Irmãs da Palma Aberta. Estes monges guardam locais
sagrados onde vivem muitos sacerdotes, e eles viajam para
o interior reunindo informação para bosques e fortalezas
isolados Eles jamais buscam provocar violência, porém são
deveras fatais quando estão se defendendo, protegendo suas
1 cargas e seus locais sagrados.
\ TRADIÇÕES MONÁSTICAS
Os monges de Forgotten Realms tem a seguinte opção de
Tradição Monástica, além daquelas no Player's Handbook:
Livro do jogador.
TOQUE DA MORTE
Quando escolhe esta tradição no 3° nível, seu estudo
da morte permite que você extraia a vitalidade de outra
criatura que está perto de morrer. Quando reduz uma
criatura que está a até 1,5 metro de você a O pontos de vida,
você ganha pontos de vida temporários equivalentes ao seu
modificador de Sabedoria + seu nível de monge (mínimo de
1 ponto de vida temporário).
CAPÍTULO 4 1 CLASSES
A maioria dos paladinos de Forgotten Realms, assim
como os clérigos, são devotados a uma certa divindade.
ÜRDENS PALADÍNICAS
As divindades mais comuns para paladinos são aquelas As ordens a seguir podem ser encontradas em várias partes
que personificam a ação, decisão, vigilância e sabedoria. de Forgotten Realms.
Torm e Tyr são ambos muito populares entre os paladinos,
assim como Ilmater, que destaca o auto-sacrifício e o ÜRDEM DO COMPANHEIRO
alívio do sofrimento. Embora menos comuns, há paladinos Baseada em Elturgard, nas Terras Centrais do Ocidente, a
das seguintes divindades: Helm, Hoar, Lathander, Surre, Ordem do Companheiro é juramentada à guarda da nação.
Corellon Larethian, a Cavaleira Vermelha, Clangeddin Ela se formou logo após a Praga Mágica e ajudou a criar
Barbaprata, Arvoreen e Mystra. Elturgard, centrada na cidade de Elturel, que faz vista para
A devoção dos paladinos a um ideal maior os torna o Rio Chionthar. Os Companheiros protegem a civilização
populares herois do povo nos Reinos. Existem muitos contra os perigos e as forças incontroláveis, particularmente
contos sobre cavaleiros nobres e campeões juramentados, dos monstros não naturais. Das opções da característica de
embora muitos pragmáticos observem que os contos classe Juramento Sagrado, o Juramento da Coroa (descrito
frequentemente terminam com um tremendo sacrifício por abaixo) e o Juramento da Devoção (descrito no Player's
parte desses campeões. Handbook: Livro do jogador) são igualmente representados
Os patronos mais comuns dos paladinos do Juramento da entre suas fileiras.
Devoção e do Juramento da Coroa (que é descrido abaixo)
são Helm, Torm e Tyr - proteção, coragem e justiça - ÜRDEM DO ÜLHO DOURADO
embora Ilmater tem sua cota de campeões devotos. Aqueles
cavaleiros verdes juramentados ao Juramento dos Anciãos O mosteiro e catedral da Fortaleza de Helm ficam na borda
podem honrar Arvoreen ou Corellon, enquanto vingadores da Mata de Neverwinter (Nevenunca), no Norte, e é um
do Juramento da Vingança seguem patronos como Hoar, refúgio seguro para viajantes. A Ordem do Olho Dourado
embora haja vingadores de Helm e Tyr, que buscam uma protege a fortaleza e serve à comunidades circunvizinhas,
justiça mais dura. mas a missão deles tem um objetivo muito mais amplo:
proteger o mundo dos perigos originários de outros planos
de existência, especialmente dos Planos Inferiores. Muitos
paladinos e não paladinos juntaram-s e à ordem em resposta
ao seu chamado para expulsar as incursões dos ínferos no
mundo. Nos anos mais recentes, muitos se aventuraram
fora da Fortaleza de Helm para realizar o trabalho da ordem
em outros locais do mundo.
Das opções na característica de classe Juramento
Sagrado no Player's Handbook: Livro do jogador, os
paladinos do Olho Dourado seguem com mais frequência o
Juramento da Devoção, embora alguns mais fanáticos sejam
seguidores do Juramento da Vingança.
ÜRDEM DE SAMULAR
A Sagrada Ordem de Samular, também conhecida como
os Cavaleiros de Samular, é composta por combatentes
a serviço de Tyr. A ordem está baseada no Salão da
Cúpula, embora também mantenha uma casa capitular
em Waterdeep (Águas Profundas). O lendário paladino
Samular Caradoon fundou a ordem em 952 CV após a
Segunda Guerra Troll e das mortes de seus irmãos Renwick
"Capanevada" e Anfail, o Justo, durante a guerra. Quando
Tyr se calou e os paladinos a seu serviço perderam seus
poderes, muitos acabaram recorrendo a outros deuses
como Torm, mas os Cavaleiros de Samular permaneceram
fiéis a Tyr. A paciência deles foi recentemente recompensada
quando, ao retornar de Tyr ao mundo, muitos dos seus, em
números cada vez menores, foram investidos novamente
com os poderes de um paladino. Conhecidos por seu apoio
às leis, muitos paladinos da ordem seguem o Juramento da
Coroa, que é descrito abaixo.
JURAMENTO SAGRADO
Os paladinos em Forgotten Realms tem a seguinte opção de
Juramento Sagrado, além daquelas no Player's Handbook:
Livro do jogador.
CAPÍTULO 4 1 CLASSES
JURAMENTO DA COROA SUBM ISSÃO DI V INA
A partir do 7° nível, quando uma criatura a até 1,5 metro de
O Juramento da Coroa é realizado para os ideais da
você sofre dano, você pode usar sua reação para substituir
civilização, sejam eles o espírito de uma nação, a lealdade
magicamente sua própria saúde pela da criatura alvo, o que
à uma soberania ou o serviço a uma divindade da lei e
faz com que tal criatura não sofra o dano. Em vez disso,
da governança. Os paladinos que fazem este juramento
você sofre o dano. Esse dano causado a você não pode ser
dedicam-se a servir a sociedade e, em particular, as leis
reduzido ou evitado de qualquer forma.
justas que mantêm a sociedade unida. Estes paladinos são
protetores vigilantes nas muralhas, colocando-se contra ÉSPÍR I TO INABALÁVEL
as ondas caóticas de bárbaros que ameaçam despedaçar A partir do 15° nível, você tem vantagem nas salvaguardas
tudo o que a civilização construiu, e são normalmente para evitar ficar atordoado ou paralisado.
conhecidos como protetores, expoentes ou sentinelas.
Frequentemente, paladinos que fazem este juramento são CAMPEÃO SUBLIME
membros de uma ordem de cavalaria a serviço de uma No 20° nível, sua presença no campo de batalha é uma
nação ou de um soberano, e submetem seu juramento como inspiração para aqueles dedicados à sua causa. Você pode
parte de sua admissão nas fileiras da ordem. usar sua ação para ganhar os benefícios a seguir por 1 hora:
PRINCÍPIOS DA COROA • Você tem resistência a dano contundente, cortante e
Os princípios do Juramento da Coroa são frequentemente perfurante de armas não mágicas.
estabelecidos pelo soberano ao qual seu juramento é feito, Seus aliados têm vantagem em salvaguardas contra morte
mas geralmente enfatiza os seguintes princípios. enquanto estão a até 9 metros de você.
Lei. A lei é fundamental. É a argamassa que une as Você tem vantagem em salvaguardas de Sabedoria, assim
pedras da civilização, e portanto deve ser respeitada. como seus aliados a até 9 metros de você.
Lealdade. Sua palavra é a sua garantia. Sem lealdade, Este efeito termina antes se você está incapacitado ou se
juramentos e leis não significam nada. morrer. Uma vez que use esta característica, você não pode
Coragem. Você deve estar disposto a fazer o que é utilizá-la novamente até terminar um descanso longo.
necessário ser feito para o bem da ordem, mesmo diante de
todas as adversidades. Se você não agir, então quem o fará?
Responsabilidade. Você deve lidar com as consequências TRUQUES PARA BRUXOS,
de seus atos, e você é responsável pelo cumprimento de
suas tarefas e obrigações.
FEITICEIROS E MAGOS
Praticantes da Arte têm desenvolvido os seguintes truques
MAGIAS DE JURAMENTO para aqueles que preferem conjurar magias em combate
Você ganha as seguintes magias de juramento nos níveis de corpo a corpo. Os Magos de Guerra, os lâminas cantantes e
paladino indicados. os bruxos do Pacto da Lâmina gostam muito destas magias.
Estes truques são da lista de magias do bruxo, do
MAGIAS DO JURAMENTO DA COROA feiticeiro e do mago.
Nível do Paladino Magias EXPLOSÃO DE ESPADAS
3° comando, duelo compelido Truque de Invocação
5° vínculo de proteção, zona da verdade Tempo de Conjuração: 1 ação
9° aura de vitalidade, guardiões espirituais Alcance: 1,5 m
13° banimento, guardião dafé Componentes: V
17º círculo do poder, missão Duração: Instantânea
Você cria um círculo temporário de espada espectrais que
CANALIZAR DIVINDADE giram ao seu redor. Cada criatura no alcance da magia,
Ao fazer este juramento no 3° nível, você ganha as opções exceto você, devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda
de Canalizar Divindade a seguir. de Destreza ou sofrem ld6 pontos de dano energético.
Desafio do Campeão. Com uma ação bônus você emana O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança
um desafio que compele outras criaturas a lutarem contra o 5° nível (2d6), o 11° nível (3d6) e o 17° nível (4d6).
você. Cada criatura de sua escolha à sua vista e a até
9 metros de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. LÂMINA ESTRONDOSA
Se falhar, a criatura não pode se mover voluntariamente Truque de Evocação
para mais do que 9 metros de você. Este efeito sobre a Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura termina quando você está incapacitado ou morre, Alcance: 1, 5 m
ou se a criatura estiver a mais do que 9 metros de você. Componentes: V, M (uma arma)
Virar o Jogo. Com uma ação bônus, você pode fortalecer Duração: 1 rodada
criatura feridas com seu Canalizar Divindade. Cada criatura
de sua escolha que possa ouvi-lo e esteja a até 9 metros Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você
de você recupera pontos de vida equivalentes a ld6 + seu deve fazer um ataque armado corpo a corpo contra uma
modificador de Carisma (mínimo de 1) se tiver não mais do criatura no alcance da magia, caso contrário a magia
que metade de seus pontos de vida. falha. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do
ataque e fica coberto por energia estrondosa até o início
de seu próximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente
antes disso, ele sofre imediatamente ld8 pontos de dano
trovejante e a magia se encerra.
CAPÍTULO 4 1 CLASSES
O dano desta m agia aumenta quando você atinge níveis O dano desta magia aumenta quando você atinge níveis
mais altos. No 5° nível, o ataque corpo a corpo causa mais altos. No 5° nível, o ataque corpo a corpo causa
ld8 pontos de dano trovejante adicionais ao alvo, e o dano ld8 pontos de dano ígneo adicionais ao alvo, e o dano ígneo
que o alvo sofre por se mover aumenta para 2d8. Ambas as na segunda criatura aumenta para ld8 + seu modificador
jogadas de dano aumentam em ld8 no 11 ° e no 17° níveis. de atributo de conjuração. Ambas as jogadas de dano
aumentam em ld8 no 11 ° e no 17° níveis.
LÂMINA VERDE- FLAMEJANTE
Truque de Evocação PUXÃO ELÉTRICO
Tempo de Conjuração: 1 ação Truque de Evocação
Alcance: 1,5 m Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, M (uma arma) Alcance: 4,5 m
Duração: Instantânea Componentes: V
Duração: Instantânea
Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você
deve fazer um ataque armado corpo a corpo contra uma Você cria um açoite de energia elétrica que acerta uma cria-
criatura no alcance da magia, caso contrário a magia falha. tura de sua escolha à sua vista e no alcance da magia.
Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
chamas verdes saltam do alvo para uma criatura diferente ou é puxado até 3 metros em linha reta em sua direção e,
de sua escolha, à sua vista e a até 1,5 metro dele. A segunda então, sofre ld8 pontos de dano elétrico se estiver a até
criatura sofre dano ígneo equivalente ao seu modificador de 1,5 metro de você.
atributo de conjuração. O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança
o 5° nível (2d8), 11 ° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
CAPÍTULO 5: ANTECEDENTES
ODOS OS ANTECEDENTES DESCRITOS NO Além disso, é provável que você obtenha tratamento
Player's Handbook: Livro do jogador são preferencial em outras bibliotecas dos Reinos, como uma
encontrados nas várias sociedades de Faerún, cortesia profissional mostrada a um colega estudioso.
de uma forma ou de outra. Este capítulo oferece
antecedentes adicionais para os personagens de CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
uma campanha em Forgotten Realms, muitos Use as tabelas do antecedente sábio no Player's Handbook:
deles específicos para Faerún ou para a Costa Livro do jogador como base para seus traços de personalidade
da Espada e o Norte em particular. e motivações, modificando as opções quando apropriado para
Assim como no Player's Handbook: Livro do jogador, se adequar à sua identidade como um estudioso enclausurado.
cada um dos antecedentes aqui apresentados fornece Seu vínculo está quase que certamente associado ao
proficiências, idiomas e equipamento, além de uma local em que você cresceu ou ao conhecimento que espera
característica de antecedente e, às vezes, uma forma adquirir através do meio de vida aventureiro. Seu ideal
variante. Para traços de personalidade, ideais, vínculos e está, sem dúvida, relacionado a como você vê a busca pelo
fraquezas, a maioria dos antecedentes deste capítulo usa um conhecimento e pela verdade - talvez como uma meta digna
antecedente temático semelhante ao do Player's Handbook: por si só, ou talvez como um meio para um fim almejado.
Livro do jogador como base.
AGENTE DE FACÇÃO
ACADÊMICO RECLUSO Muitas organizações em atividade no Norte e por toda
Quando criança, você era curioso enquanto seus Faerún não são limitadas por restrições geográficas. Tais
companheiros eram possessivos ou barulhentos. Em seus facções perseguem seus objetivos sem se preocupar com
anos de formação, você ingressou em um dos grandes fronteiras políticas, e seus membros atuam em qualquer
institutos de ensino de Faerún, onde aprendeu e foi lugar que a organização julgue necessário. Estes grupos
ensinado que o conhecimento é um tesouro mais valioso empregam ouvintes, boateiros, contrabandistas, mercenários,
do que ouro ou pedras preciosas. Agora você está pronto depositários (pessoas que guardam tesouros monetários ou
para sair de casa - não para abandoná-lo, mas para buscar mágicos para uso dos agentes da facção), encarregados de
novos conhecimentos para aumentar seu estoque de saber. esconderijos e mensageiros, apenas para citar alguns. No
A mais conhecida das fontes de conhecimento de Faerún centro de cada facção estão aqueles que simplesmente não
é o Candlekeep (Forte da Vela). A grande biblioteca está cumprem uma mera função para a organização, mas que
sempre precisando de trabalhadores e auxiliares, alguns servem como suas mãos, cabeça e coração.
dos quais sobem na hierarquia para assumir papéis Como um prelúdio para sua carreira de aventuras (e em
.de maior responsabilidade e destaque. Você pode ser preparação a ela), você serviu como um agente de uma
um membro do Candlekeep (Forte da Vela), dedicado à determinada facção em Faerún. Você pode ter operado
curadoria do que é provavelmente o conjunto mais completo abertamente ou em segredo, dependendo da facção e dos
de conhecimento e história de todo o mundo. objetivos dela, bem como tais objetivos combinam com
Ou talvez você tenha sido atraído pelos estudiosos os seus próprios. Tornar-se um aventureiro não exige
da Câmara dos Sábios ou da Casa dos Mapas em necessariamente que você renuncie sua filiação à facção
Lua Argêntea, e agora se esforçou para aumentar seu (embora você possa escolher fazê-lo), e poderia elevar seu
conhecimento e se ofereceu para ajudar aqueles em outros status dentro dela.
lugares que buscam os seus conhecimentos. Você pode ser
Proficiência em Perícias: Intuição e uma perícia, à sua
um dos poucos que ajudam a Fortaleza do Arauto, ajudando
escolha, baseada em Inteligência, Sabedoria ou Carisma e
a catalogar e manter registros das informações que chegam
conforme for mais adequado a sua facção
lá, diariamente, de todo canto de Faerún. Idiomas: Dois de sua escolha
Proficiência em Perícias: História, e mais uma a sua Equipamento: Insígnia ou emblema de sua facção, uma
escolha entre Arcanismo, Natureza e Religião cópia de um texto de referência da facção (ou um
Idiomas: Dois de sua escolha livro-código para uma facção secreta), um conjunto de
Equipamento: Os trajes de estudioso do seu claustro, um roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO
kit de escrita (algibeira pequena com uma pena, tinta,
pergaminho dobrado e um pequeno canivete), um livro FACÇÕES DA COSTA DA ESPADA
emprestado sobre o assunto que está estudando no A falta de grandes governos centralizados no Norte e por
momento e uma algibeira contendo 10 PO toda a Costa da Espada é muito provavelmente a principal
responsável pela proliferação de sociedades secretas e
CARACTERÍSTICA: ACESSO À BIBLIOTECA conspiratórias por essas terras. Se o seu antecedente é
Embora outras pessoas precisem ter que aguentar extensas de agente para umas das principais facções do Norte e da
entrevistas e pagar taxas significativas para obter acesso Costa da Espada, aqui são apresentadas algumas opções.
até aos arquivos mais comuns da sua biblioteca, você tem Os Harpistas Fundados há mais de um milênio,
acesso fácil e gratuito à maior parte da biblioteca, embora
0
dispersados e reorganizados diversas vezes, os Harpistas
também possa haver repositórios de conhecimento que permanecem como um grupo poderoso e que atua nos
são valiosos demais, mágicos ou secretos, para que seja bastidores, agindo para frustrar atos malignos e para
permitido acesso imediato a qualquer pessoa. promover a justiça através do conhecimento, ao contrário do
Você tem um conhecimento prático do pessoal e da uso da força bruta. Os agentes Harpistas são frequentemente
burocracia do seu claustro e sabe como lidar com essas proficientes em Investigação, permitindo-lhes se adaptar
conexões com alguma facilidade . a atividades de sondagem e espionagem Eles costumam
CAPÍTULO 5 [ ANTECEDENTES
procurar a ajuda de outros Harpistas, bardos e estalajadeiros
simpáticos à causa, bem como de guardiões e do clero dos
ARTESÃO DE CLÃ
deuses alinhados com os ideais Harpistas. O Povo Robusto é bem conhecido por seu artesanato e pelo
A Ordem da Manopla Um dos mais novos e poderosos valor de suas obras manuais, e você foi treinado nessa an-
grupos em Faeríln, a Ordem da Manopla possui objetivos tiga tradição. Durante anos, você trabalhou sob a tutela de
semelhantes ao dos Harpistas. Contudo, seus métodos são um anão mestre do ofício, suportando longas horas de traba-
bem diferentes: os portadores da manopla são combatentes lho e sendo desdenhado por um temperamento ranzinza, a
sagrados e uma missão de justiça para destruir o mal fim de obter as excelentes habilidades que possui hoje.
e promover a equidade, e eles jamais se escondem nas -É provável que você seja um anão, mas não necessa-
sombras. Os agentes da Ordem costumam ser proficientes riamente - principalmente no Norte, os clãs dos anões
em Religião e frequentemente procuram pela ajuda das do escudo aprenderam há muito tempo que apenas tolos
forças da lei amigáveis aos ideais da facção, bem como do orgulhosos que estão mais preocupados com seus egos do
clero dos deuses patronos da organização. que com seus ofícios rejeitam aprendizes promissores, mes-
O Enclave Esmeralda Manter o equilíbrio na ordem mo os que são de outras raças. Todavia, se você não é um
natural das coisas e combater as forças que ameaçam anão, então fez um juramento solene de nunca assumir um
tal equilíbrio são os dois principais objetivos do Enclave aprendiz no ofício: os não-anões jamais devem transmitir as
Esmeralda. Aqueles que servem à facção são especialistas habilidades dos filhos prediletos de Moradin. Ainda assim,
em sobrevivência e vivem da terra. Eles costumam ser você não teria dificuldade em encontrar um mestre anão
proficientes em Natureza e podem buscar a ajuda de que estivesse disposto a receber potenciais aprendizes que
lenhadores, caçadores, guardiões, tribos de bárbaros, círculos se apresentariam mediante sua recomendação.
druídicos e sacerdotes que veneram os deuses da natureza. Proficiência em Perícias: História, Intuição
A Aliança dos Lordes. Em certo nível, os agentes da Proficiência com Ferramentas: Um tipo de ferramentas
Aliança dos Lordes são os representantes das cidades e de de artesão
outros governos que, juntos, compõe a aliança. Porém, como Idiomas: Anão ou um outro idioma à sua escolha se você já
uma facção cujos interesses e preocupações que vão além da falar Anão
política e geografia locais, a Aliança tem seu próprio quadro Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão com as
de indivíduos que trabalham em nome de objetivos mais quais você é proficiente, um cinzel usado para marcar sua
amplos da organização. Os agentes da Aliança necessitam obra com o símbolo do clã de artesãos com quem aprendeu
ter conhecimento em História, e podem sempre contar com sua habilidade, um conjunto de roupas de viajante e uma
o auxílio de governos que têm parte na organização, além de algibeira contendo 5 PO e uma pedra preciosa de 10 PO
outros líderes e grupos que compartilham dos ideais da facção.
Os Zhentarim Nos últimos anos, os Zhentarim se CARACTERÍSTICA: RESPEITO DO Povo ROBUSTO
tornaram mais visíveis ao mundo, ao mesmo tempo em Por mais respeitados que os artesãos de clãs sejam entre
que trabalham para melhorar sua reputação entre as estrangeiros, ninguém os estima tanto quanto os anões. Você
pessoas comuns. A facção atrai empregados e associados sempre tem espaço e hospedagem gratuitos em qualquer
de variados e~tilos de vida, colocando-os em tarefas que lugar onde moram anões do escudo ou anões do ouro, e os
servem aos objetivos da Rede Obscura, mas que não indivíduos em tal povoado podem competir entre si para
necessariamente sejam de natureza criminosa. Os agentes determinar quem pode oferecer a você (e possivelmente a
da Rede Obscura devem frequentemente trabalhar em seus compatriotas) as melhores acomodações e ajuda.
segredo, e normalmente são proficientes em Enganação.
Eles buscam a ajuda de magos, mercenários, comerciantes CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
e dos sacerdócios aliados aos ideais Zhentarim. Use as tabelas do antecedente artesão de guilda no Player's
Handbook: Livro do jogador como base para seus traços de
CARACTERÍSTICA: REFÚGIO SEGURO personalidade e motivações, modificando as opções quando
Como um agente da facção, você tem acesso a uma rede apropriado para se adequar à sua identidade como artesão
secreta de apoiadores e integrantes que podem lhe fornecer do clã (por exemplo, considere as palavras "guilda" e "clã"
ajuda em suas aventuras. Você sabe vários sinais secretos e como sendo intercambiáveis).
senhas que pode usar para identificar tais pessoas, que podem Seu vínculo está quase que certamente relacionado ao
lhe oferecer acesso a um esconderijo secreto, alojamento e mestre ou ao clã que o ensinou, ou ao trabalho que você
alimentação gratuitos ou auxílio na obtenção de informações. produz. Seu ideal pode ter a ver com a manutenção da
Tais agentes jamais arriscam suas próprias vidas por você, alta qualidade do seu trabalho ou com a preservação das
tampouco arriscam a revelar suas verdadeiras identidades. tradições anãs do artesanato.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Use as tabelas para o antecedente acólito no Player's CAÇADOR DE
Handbook: Livro do jogador como uma base para seus
traços de personalidade e motivações, modifiicando as
RECOMPENSAS URBANO
opções quando apropriado para se adequar à sua identidade Antes de se tornar aventureiro, sua vida já era repleta de
como um agente de facção (por exemplo, considere as conflito e emoção, já que você ganhava a vida rastreando
palavras "fé" e "facção" como sendo intercambiáveis). o paradeiro de pessoas em troco de dinheiro. Todavia,
Se vínculo pode estar associado a outros membros de sua diferente de algumas pessoas que coletam recompensas,
facção, ou a um local ou objeto que seja importante para você não é um selvagem que segue uma presa através dos
ermos. Você está envolvido com uma atividade lucrativa
li
1
sua organização. O ideal que você a lmeja provavelmente é
se ater aos dogmas e princípios de sua facção, mas pode ser onde vive, a lgo que testa suas habilidades e instintos de
algo de natureza mais pessoal. sobrevivência diariamente. E mais, diferente de um caçador
de recompensas dos ermos, você não está sozinho nessa:
você interage constantemente com o submundo do crime e
C APÍTULO 5 1 ANTECE D ENTES
com outros caçadores de recompensa, mantendo contatos equipamento e o estilo de luta de seus membros, e a maioria
de ambos os lados para que possa ser destas ordens não são limitadas pela forma com que lutam,
bem-sucedido no ramo. sendo abertas a todo tipo de pessoas que estão dispostas a
Você pode ser um astuto apanhador de ladrões, vagando combater ou morrer pela causa da ordem.
pelos telhados em busca de pegar um dos vários larápios A barra lateral "Ordens de Cavalaria de Faeriln" detalha
da cidade. Talvez você seja alguém que tem seus próprios várias das ordens que estão ativas no momento e foi criada
ouvidos pelas ruas, ciente dos feitos das guildas de ladrões para auxiliá-lo a decidir sobre qual grupo você deve lealdade.
e das gangues de rua. Você pode ser um caçador de Proficiência em Perícias: Persuasão, mais uma entre
recompensas "máscara de veludo", alguém que se mistura
Arcanismo, História, Natureza e Religião, conforme
com a alta sociedade e círculos de nobreza de modo a apropriado para sua ordem
apanhar criminosos que visam os ricos, sejam batedores
Proficiência com Ferramentas: Um tipo de kit de jogo ou
de carteiras ou golpistas. A comunidade onde você atua
instrumento musical
pode ter sido uma das grandes metrópoles de Faen'.ln, como
Idiomas: Um de sua escolha
Waterdeep (Águas Profundas) ou Baldur's Gate (Portão
Equipamento: Um conjunto de roupas de viajante, um
Baldur), ou um local menos populoso, talvez Luskan ou
sinete, estandarte ou selo que representa sua posição
Yartar - qualquer lugar grande o suficiente para que haja
ou posto dentro da ordem e uma uma algibeira
um suprimento constante de presas em potencial.
contendo 10 PO
Como membro de um grupo de aventureiros, você pode
achar um pouco mais difícil perseguir um objetivo pessoal CARACTERÍSTICA: RECONHECIMENTO À CAVALARIA
que não se adeque aos objetivos do grupo - mas por Você recebe abrigo e auxílio dos membros de sua ordem de
outro lado, você pode ser capaz de pegar alvos muito mais cavalaria e daqueles que simpatizam com seus objetivos.
formidáveis com o auxílio de seus companheiros. Se a sua ordem é religiosa, você pode receber ajuda de
Proficiência em Perícias: Escolha duas entre Enganação, templos e de outras comunidades religiosas de sua divindade.
Furtividade, Intuição e Persuasão Cavaleiros de ordens civis podem conseguir ajuda da
Proficiência com Ferramentas: Escolha duas entre comunidade - seja de um povoado isolado ou de uma grande
um tipo de kit de jogo, um instrumento musical e nação - a qual servem, e cavaleiros de ordens filosóficas
ferramentas de ladrão podem encontrar ajuda naqueles a quem ajudaram na
Equipamento: Um conjunto de roupas adequadas às suas busca de seus ideais e também naqueles que compartilham
atividades e uma algibeira contendo 20 PO desses ideais.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Use as tabelas do antecedente criminoso no Player's Han-
dbook: Livro do jogador como base para seus traços de I
personalidade e motivações, modificando as opções quando
apropriado para se adequar à sua identidade como caçador
de récompensas.
Por exemplo, seu vínculo poderia envolver outros
caçadores de recompensas, as organizações ou indivíduos
que empregaram você. Seu ideal poderia estar associado
com sua determinação em pegar sua presa ou seu desejo de
li
manter sua reputação por ser alguém confiável.
CAVALEIRO DA ÜRDEM
Você pertence a uma ordem de cavaleiros que prestaram
juramento almejando um certo objetivo. A natureza deste
objetivo depende da ordem que você serve, mas aos seus
olhos este objetivo é sem sombra de dúvidas uma busca
vital e honrada. Faeriln possui uma variedade de ordens de
cavalaria, todas elas possuindo um ponto de vista bastante
parecido no que diz respeito às suas respectivas ações e
responsabilidades.
Embora o termo "cavaleiro" possa transmitir a ideia de
combatentes de sangue nobre, montados e trajando pesadas
armaduras, a maioria das ordens de cavalaria em Faerún
não se limita a ter membros como esse modelo. Os objetivos
e filosofias da ordem são muito mais importantes do que o
Essa ajuda pode vir na forma de abrigo e de refeições, e CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
cura quando apropriado. Também pode ser oferecida ajuda Use as tabelas para o antecedente soldado no Player's
sob risco, como quando um grupo de moradores locais se Handbook: Livro do jogador como base para seus traços de
reúne para ajudar uma cavaleira acuada em uma luta, ou personalidade e motivações, modificando as opções quando
quando ajudam um cavaleiro a fugir da cidade quando ele apropriado para se adequar à sua identidade como um
está sendo injustamente perseguido. cavaleiro de sua ordem.
Seu vínculo quase sempre envolve a ordem a qual você
As ORDENS DE CAVALARIA DE FAERUN pertence (ou ao menos aos principais membros dela), e é
Mu itos que legitimamente referem-se a s i mesmo como "ca- bastante incomum que o ideal de um cavaleiro não reflita os
valeiros" ganharam este título fazendo parte de uma ordem a objetivos, sentimentos ou filosofia de sua ordem.
serviço de uma divindade, como a Eterna Ordem de Kelemvor
ou os Cavaleiros do Fogo Místico de Mystra . Outras ordens CORTESÃO
de cavalaria servem a um governo, família real ou são a elite
militar de um estado feudal, como os brutais Cavaleiros Bruxos Em dias passados, você era uma figura com alguma
de Vaasa. Outros cavaleiros são organizações mundanas e não importância em uma corte nobre ou em uma organização
governamenta is, compostos por combatentes que seguem uma burocrática. Você pode ou não vir de uma família de
determ inada filosofia ou que se consideram um tipo de grande classe alta; seus talentos, e não as circunstâncias de seu
família, semelhante a uma ordem de monges. Embora existam nascimento, poderiam ter garantido a você essa posição.
organizações, como os Cavaleiros do Escudo, que fazem uso Você pode ter sido um dos muitos funcionários,
dos paramentos da cavalaria sem necessariamente serem assistentes e outros tipos de bajuladores da corte de Lua
combatentes, a ma ioria das pessoas em FaerCm pensam ime- Argêntea, ou talvez tenha circulado pelo pomposo e por
diatamente naquele combatente montado, trajando armadura e vezes cruel conglomerado de guildas nobres, aventureiros e
devotado a um código diante da menção da palavra "cavaleiro". sociedades secretas de Waterdeep (Águas Profundas). Você
A seguir são apresentadas algumas organizações de cavalaria. pode ter sido um dos detentores das leis ou funcionário
Cavaleiros do Unicórnio. Os Cavaleiros do Unicórnio come- público atuando nos bastidores de Baldur's Gate (Portão
çaram como uma modinha entre os românticos filhos e filhas de Baldur) ou Neverwinter (Nevenunca), ou ainda pode ter
das famíl ias patriarcais em Portão de Baldur. Como uma crescido dentro e ao redor do castelo de Vau da Adaga.
brincadeira, eles adotaram o unicórn io da deusa Lurue como Mesmo que você não seja mais um membro de pleno
mascote e saíram em várias aventuras apenas por diversão. direito do grupo que lhe iniciou na vida, seu relacionamento
A realidade dos perigos que eles enfrentaram acabaram se com seus ex-colegas pode ser uma vantagem para você e
perdendo, assim como os princípios de Lurue. Ao longo do
seus companheiros de aventura. Você pode realizar missões
tempo o pequeno grupo cresceu e se espalhou, ganhando se-
com seus novos companheiros que aumentem o interesse
guidores em locais distantes como Cormyr. Os Cavaleiros do
da organização na qual você iniciou sua vida. De qualquer
Unicórnio são aventureiros cavalheirescos que seguem ideais
românticos: a vida foi fe ita para ser saboreada e vivida com
forma, as habilidades que você aperfeiçoou ao servir como
um sorriso nos lábios, as missões devem ser aceitas num cortesão o manterão em boa posição como aventureiro.
desafio, sonhos impossíveis devem ser perseguidos pelas Proficiência em Perícias: Intuição, Persuasão
puras maravilhas de suas realizações e todos deveriam ser Idiomas: Dois de sua escolha
louvados por suas forças e confortados por suas fraquezas. Equipamento: Um conjunto de roupas finas e uma algibeira
Cavaleiros de Myth Drannor. Há muito tempo, os Cavaleiros contendo 5 PO
de Myth Drannor eram um famoso bando de aventureiros, e
Paloma Garra-de-falcão, uma das famosas Sete Irmãs, era uma CARACTERÍSTICA: FUNCIONÁRIO DA CORTE
deles. O bando passou a adotar o nome em homenagem à Seu conhecimento de como as burocracias funcionam
grande, porém caída cidade homônima, exatamente da mesma permite que você obtenha acesso aos registros e ao
forma que os novos Cavaleiros de Myth Drannor o fazem hoje.
funcionamento interno de qualquer corte da nobreza ou
Com a cidade uma vez mais em ruínas, Paloma Garra-de-
governo que encontrar. Você sabe quem são os manda-chuvas,
falcão decidiu reformular o grupo com o objetivo principal de
a quem recorrer em busca dos favores que precisa e quais são
construir alianças e fazer amizade entre as raças civil izadas
as atuais intrigas de interesse no grupo.
do mundo e entre as pessoas boas, visando combater o mal .
Os Cavaleiros de Myth Drannor uma vez mais cavalgam pelas
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
estradas das Terras dos Vales, e começaram a se espalhar
para as terras além de lá. Seus membros, cada um aceito por Use as tabelas do antecedente artesãos da guilda no Player's
Paloma em pessoa, são sobretudo valorosos e honestos. Handbook: Livro do jogador como base para seus traços de
Cavaleiros do Cálice Prateado. Os Cavaleiros do personalidade e motivações, modificando as opções quando
Cálice Prateado se formaram por causa de um éd ito da apropriado para se adequar à sua identidade como cortesão.
semideusa Siamorphe, em Waterdeep (Águas Profundas), A corte da nobreza ou organização burocrática onde
um século atrás. O princípio de Siamorphe é o d ireito e a você começou sua carreira está direta ou indiretamente
responsabilidade da nobreza de governar, e a serr,ideusa associada ao seu vínculo (que pode pertencer a certas
encarna como um nobre mortal diferente em cada geração. pessoas do grupo, como seu patrocinador ou mentor). Seu
Sob o decreto de Siamorphe na época, os Caveleiros do ideal pode estar preocupado com a filosofia predominante
Cálice Prateado decidiram colocar por conta própria um de sua corte ou organização.
herdeiro adequado no trono de Thethyr e restabelecer a
ordem naquele reino. Desde então eles aumentaram em
número para se tornarem os cavaleiros mais populares de
Tethyr, uma nação que abrigou muitas ordens de cavalaria
juramentadas' à coroa.
CARACTERÍSTICA: HERANÇA
Escolha ou determine aleatoriamente sua herança entre as
possibilidades apresentadas na tabela abaixo. Discuta com
o seu Dungeon Master a elaboração de outros detalhes:
Por que sua herança é tão importante, e qual a verdadeira
história dela? Você pode preferir que o DM invente estes
detalhes como parte do jogo, permitindo que você descubra
mais sobre a herança junto com seu personagem.
O Dungeon Master é livre para usar sua herança como um
gancho de história, enviando você em missões para descobrir
mais sobre a história ou verdadeira natureza dela, ou para
colocar você diante de inimigos que também a desejam ou
que querem evitar que você descubra mais sobre ela. O DM
também determina as propriedades de sua herança e como
elas se encaixam na história e importância do item. Por
exemplo, o objeto pode ser um item mágico menor, ou um
que comece apresentando uma habilidade modesta e que
aumenta de potência com o passar do tempo. Ou então, a
verdadeira natureza de sua herança pode não ser aparente
em um primeiro momento e é revelada apenas quando certas
condições são atendidas.
Qtiando inicia sua carreira de aventureiro, você pode de-
cidir se conta ou não aos seus companheiros sobre esta sua
herança. Em vez de atrair atenção para si mesmo, você pode
querer manter sua herança em segredo até descobrir mais
sobre o que ela significa e o que ela pode fazer por você.
HERANÇA
d8 Objeto ou Item
Um documento como um mapa, uma carta ou
um diário
2-3 Uma bugiganga (veja "Bugigangas" no capítulo 5 do
Player's Handbook: Livro do jogador)
4 Uma peça de roupa
5 O pedaço de uma joia
6 Um livro ou formulário arcano
7 Uma história, canção, poema ou segredo escrito
8 Uma tatuagem ou outra marca no corpo
~
experiência lhe permite estar familiarizado com os detalhes CARACTERÍSTICA: VIDA MERCENÁRIA
da vida de mercenário, e você provavelmente possui histórias Você conhece a vida de mercenário como somente alguém
tensas sobre eventos ocorridos em campo de batalha. Você que a viveu poderia saber. Você é capaz de identificar
pode ter servido com um grupo grande como os Zhentarim, companhias de mercenários pelos emblemas que elas
ou com um pequeno bando de espadas-de-aluguel, talvez até ostentam, e você sabe alguma coisa a respeito de tal
em mais que um (veja a barra lateral "Mercenários do Norte" companhia, incluindo os nomes e as reputações de seus
para algumas possibilidades). comandantes e líderes, e quem os contratou recentemente.
No momento você está procurando por algo a mais, talvez Você pode encontrar tavernas e salões de festas nos quais
uma recompensa maior pelos riscos que assume ou talvez a mercenários frequentam em qualquer área, desde que você
liberdade de escolher suas próprias atividades. Seja qual for fale o idioma local. Você pode encontrar trabalho para
a razão, você está deixando para trás a vida de soldado de um mercenário entre as aventuras em uma quantidade
aluguel, mas suas habilidades são inegavelmente adequadas suficiente para manter um estilo de vida confortável (veja
para a batalha, então agora você luta por outros objetivos. "Exercer uma Profissão" em "Atividades em Tempo Livre"
Proficiência em Perícias: Atletismo, Persuasão no capítulo 8 do Player's Handbook: Livro do Jogador).
Proficiência com Ferramentas: Um tipo de kit de jogos,
veículos (terrestres) CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Equipamento: Um uniforme da sua companhia (roupas Use as tabelas do antecedente soldado no Player's
de viajante de qualidade), uma insígnia de seu posto, um Handbook: Livro do jogador como base para seus traços de
kit de jogos de sua escolha e uma algibeira contendo os personalidade e motivações, modificando as opções quando
restos de sua última remuneração (10 PO) apropriado para se adequar à sua identidade como cortesão.
Seu vínculo pode estar associado à companhia com a
qual viajou antes, ou com algum dos camaradas com o qual
Os MERCENÁRIOS DO NORTE serviu. O ideal que você adota depende essencialmente de
Incontáve is companhias mercenárias atuam de cima abaixo sua visão de mundo e da sua motivação para lutar.
na Costa da Espada e por todo o Norte. A maioria de las é
constituída por grupos que operam em pequena escala e que MEMBRO DA
empregam de dezenas a centenas de pessoas especia lizadas
em oferecer serviços de segurança, caça de monstros e TRIBO UTHGARDT
bandoleiros, ou que vão para a guerra em troca de ouro.
Embora você possa ser um recém chegado nas terras
Algumas organizações, como os Zhentarim, o Punho
civilizadas, você não é alheio aos valores de cooperação e
Flamejante e a nação de Mintam possuem centenas ou
esforço em grupo quando está lutando para se destacar.
milhares de membros e podem fornecer exércitos part iculares
para aqueles com os bolsos fundos o suficientes para arcar
Você aprendeu estes princípios e muitos outros como
com ta l empreendimento. Algumas organizações atua l no membro de uma tribo Uthgardt.
Norte, conforme descrito abaixo. Seu povo sempre tentou se ater aos antigos costumes.
O Calafrio. o 'fr io e misterioso Bosque Oculto serve como Tradição e tabu manteve os Uthgadt fortes enquanto outros
lar de vários grupos de goblinoides que se juntaram em uma reinos desmoronaram em caos e ruínas. Porém, nas ·
tribo chamada o Ca lafrio. Diferente da maioria das criaturas últimas gerações, alguns grupos entre as tribos sentiram-se
do seu tipo, o Calafrio abriu mão de atacar pessoas no Norte tentados em se assentar, viver em paz, manter comércio
e consegue manter boas relações de modo que possam e até mesmo construir aldeias. Talvez seja por isso que
se vender como combatentes. Algumas cidades-estado Uthgar tenham escolhido adotar totems entre as pessoas
no Norte estão dispostas a acampar um exército junto ao como personificações vivas de seu poder. Talvez eles
Calafrio, mas muitos outros ficam satisfeitos de pagar em tenham que se lembrar de quem eram e de onde vieram. O
segredo o Calafrio para lutar contra os Uthgadt, ores, trolls Escolhido de Uthgar liderou grupos de volta para os antigos
dos .Charcos Eternos e outras ameaças à civi lização. costumes, e a maior parte do seu povo abandonou os
Chuva Soturna. Consistindo quase que totalmente só de brandos meios de vida da civilização.
e lfos, a Chuva Soturna é uma lendária companhia mercenária Você pode ter crescido em uma das tribos que decidiu se
que atua em Evereska. Se importando muito pouco com assentar, e agora que eles abandonaram o caminho você
ouro e fama, a Chuva Soturna aceita apenas trabalhos que sente-se deslocado. Ou você pode ter vindo de um segmento
promovam tanto as causas élficas quanto que envo lvam a dos Uthgardt que segue as tradições, mas você busca trazer
destruição de ores, gnol ls e criaturas do tipo. Empregadores a glória para sua tribo ao alcançar grandes feitos como um
em potencial devem deixar uma solicitação por escrito
aventureiro formidável.
(em Élfico) nas proximidades de Evereska, e então a Chuva
Veja a seção "Terras Uthgardt" no capítulo 2 para mais
Soturna envia um representante caso esteja interessada.
detalhes sobre o território e as atividades de cada tribo que
Os Machados-de-Sangue Fundado em Sundabar há
irão ajudá-lo a escolher a qual você pertence.
aproximadamente dois sécu los, os Machados-de-Sangue
eram originariamente um grupo de anões banidos de seus Proficiência em Perícias: Atletismo, Sobrevivência
clãs por terem cometido crimes contra os ensinamentos Proficiência com Ferramentas: Um tipo de instrumento
de Moradin Forjai ma Eles começaram a se oferecer como musical ou ferramentas de artesão
mercenários para quem quer que pagasse pelo serviço deles Idiomas: Um de sua escolha
no Norte. Desde então, a companh ia mercenária abriu suas Equipamento: Uma armadilha de caça, uma insígnia
portas para a adesão de membros de outras raças, mas cada totêmica ou um conjunto de tatuagens que indicam
membro deve ser um exilado, criminoso ou desajustado de sua lealdade para com Uthgar e o totem de sua tribo,
algum tipo que esteja procurando por um novo começo e um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira
uma nova famíl ia para estar entre os Machados-de-Sangue.
contendo 10 PO
CAPÍTULO 5 ANTECEDENTES
-------------------='à: ,
1
CARACTERÍSTICA: HERANÇA UTHGARDT
Você tem um excelente conhecimento não somente
As TRIBOS DE BÁRBAROS DE FAERUN
do território de sua tribo, mas também dos terrenos e
Em bora esta seção deta lh e especifi ca mente os Uth gardt,
recursos naturais do restante do Norte. Você está bastante
t a nto e le qua nto o a ntecede nte foraste iro do Player's
familiarizado com os ermos da região, de modo que
Handbook: Livro do Jogador podem ser usados por um
encontra água e comida duas vezes mais rápido do que personagem cuja origem venha de uma das tribos de
encontraria quando forrageia nestes locais. bárbaros de Faerun.
Além disso, você pode recorrer à hospitalidade · Você pode ser um bár ba ro loi ro dos Reghed, vive nd o
de seu povo e das pessoas aliadas à sua tribo, o que à som bra da Gel eira Reghed no extremo Norte, próximo
frequentemente inclui círculos druídicos, tribos de elfos do Vale do Ve nto Gél ido. Você também pode ser um d os
nômades, os Harpistas e o sacerdócio devoto aos deuses do nômades ras hemi, conhecidos por se us selvagens berserkers
Primeiro Círculo. · e po r s uas bruxas mascarad as . Talvez você venha de u ma
das tri bos de elfos si lvestres d a Fl oresta Chonda l, ou das
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS tribos humanas avessas à magia oriund as das sufocantes
Use as tabelas para o antecedente forasteiro no Player's selvas de Chu lt.
Handbook: Livro do jogador como base para seus traços de
personalidade e motivações, modificando as opções quando Se vínculo indubitavelmente está associado com sua
apropriado para se adequar à sua identidade como membro tribo ou com algum aspecto da filosofia ou cultura Uthgardt
da tribo Uthgardt. (talvez com o próprio Uthgar). S eu ideal é uma escolha
Mesmo que você tenha deixado sua tribo para trás (pelo pessoal que provavelmente segue de perto o comportamento
menos por enquanto), você segue as tradições do seu povo. de seu povo e certamente não contradiz ou compromete o
Você nunca corta uma árvore ainda viva e pode não tolerar que significa ser um Uthgardt.
tal ato sendo executado em sua presença. Os túmulos
ancestrais dos Uthgardt - grandes morros onde os espíritos
totêmicos foram derrotados por Uthgar e onde os heróis das
NOBRE AGUAPROFUNDENSE
tribos são enterrados - são sagrados para você. Você é descendente de uma das grandes famílias de
Weterdeep· (Águas Profundas). Famílias humanas que
protegem zelosamente seus privilégios e posição na Cidade
dos Esplendores, os nobres aguaprofundenses possuem
grande reputação em toda Faeríln por serem excêntricos,
mimados, corruptos e, acima de tudo isso, ricos.
Se você é o perfeito exemplo da razão para este tipo de
reputação ou uma das provas que sempre há uma exceção
para a regra, as pessoas esperam coisas de você quando
tomam ciência de seu sobrenome e o que ele significa. Seus
motivos para se aventurar provavelmente envolvem sua
família em a lgum aspecto: Você é a ovelha negra da família,
que prefere se enfurnar em masmorras fedorentas do que
beber zzar em um baile? Ou você decidiu pegar em uma
espada ou usar magia em nome da família, garantindo que
eles tivessem alguém de renome para cuidar do seu legado?
Converse com o seu DM para decidirem a qual família
você faz parte - há cerca de setenta e cinco linhagens
em Waterdeep (Águas Profundas), cada qual com suas
próprias finanças, interesses, especialidades e tramas.
Você pode ser membro da linhagem principal da família,
possivelmente na sucessão para a liderança, algum dia. Ou
você pode ser um de vários primos, com menos prestígio,
mas também com menos responsabilidades.
Proficiência em Perícias: História, Persuasão
Proficiência com Ferramentas: Um tipo de kit de jogo ou
um instrumento musical
Idiomas: Um de sua escolha
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um anel de
sinete ou broche, um pergaminho de genealogia, um odre
de um fino zzar ou vinho e uma bolsa contendo 20 PO
CAPÍTULO 5 1 ANTECEDENTES
Esta vantagem permite que você tenha um estilo confortável POR QUE VocÊ ESTÁ AQUI?
de vida sem que para tanto tenha que pagar 2 PO por dia, ou d6 Razão d6 Razão
reduz o custo do estilo de vida abastado ou aristocrático para Emissário 4 Peregrino
este valor. Você não pode manter um estilo de vida menos rico
2 Exilado 5 Turista
e usar a diferença como renda - o benefício é uma linha de
3 Fu gitivo 6 Andarilho
crédito, não uma recompensa em dinheiro.
-~---~_,..,...________________
profundezas quando ainda era uma criança.
d iferenc iar um amigo de um inim igo aqui. (Qualquer)
VIGÍLIA DA CIDADE
Você serviu a comunidade onde cresceu, permanecendo
como sua primeira linha de defesa contra o crime. Você não
é um soldado que volta seu olhar para possíveis inimigos.
Em vez disso, seu serviço para com sua cidade natal era
ajudar a policiar a população, protegendo os cidadãos de
infratores da lei e criminosos de todos os tipos.
Você pode ter feito parte da Vigília da Cidade de
Waterdeep (Águas Profundas), a força policial da Cidade
dos Esplendores, protegendo o povo comum de ladrões e
nobres turbulentos. Ou você pode ter sido um dos valentes
defensores de Lua Argêntea, um membro da Vigília
Argêntea ou até mesmo um dos usuários de magia da
Guarda Mágica.
Talvez você tenha vindo de Neverwinter (N<,venunca) e
tenha servido como um de seus vigias no Escudo Invernal,
a recém-fundada ramificação da guarda que jura manter
segura a Cidade das Mãos Hábeis.
Mesmo que você não seja nascido ou criado na cidade, este
antecedente pode descrever seus primeiros anos como um
membro da força policial. A maioria dos povoados de qualquer
tamanho tem seus próprios condestáveis e forças policiais,
e comunidades ainda menores têm autoridades policiais e
meirinhos que estão prontos para proteger sua comunidade.
CAPÍTULO 5 1 ANTECEDENTE S
-------""'""'!'~..._______,.=-
-
APÊNDICE : Ü PÇÕES DE CLASSE EM ÜUTROS MUNDOS
S OPÇÕES DE CLASSE NESTE LIVRO SÃO LADINO
criadas para Forgotten Realms, mas podem
facilmente ser transportadas para outros O Mente Criminosa equivale bem com qualquer
mundos oficiais de D&D ou para um mundo personagem astuto, inteligente e perspicaz que poderia
que você criou. Este apêndice oferece alguma estar envolvido em intrigas da corte. Mas também serve
'ír) sugestões para se modificar nomes e outros
bem corno urna boa maneira de retratar um astuto capitão
l - elementos das opções de personagem pirata das Ilhas do Mar de Sangue.
apresentadas no capítulo 4. O Espadachim fornece outra opção para personagens que
Nenhuma das afirmações feitas aqui devem ser tratadas vêm desta região. Servindo corno piratas ou marinheiros
como canônicas para os cenários de D&D considerados. Ao navegando pelo Mar de Sangue, o destaque que o
contrário disso, use-as como um conselho dado de um DM a Espadachim tem no deslocamento e na armadura leve é
outro sobre como inserir todas estas opções de personagem ideal para um ambiente onde a armadura pesada é pouco
em sua campanha. mais do que urna âncora fatal.
MAGO
DRAGONLANCE
O Lâmina Cantante é urna boa opção para elfos
Use as diretrizes apresentadas a seguir para adaptar as opções
combatentes dos Qualinesti ou Silvanesti. Assim corno o
de classe deste livro ao cenário de campanha de Krynn.
heroico Gilthanas, um lâmina cantante combina o estudo de
magia arcana com a maestria com a espada.
BÁRBARO
Os bárbaros são mais comuns entre os elfos Kagonesti e MONGE
as tribos nômades de humanos. Os dois grupos possuem
Poucos monges podem ser encontrados em Krynn, mas
um respeito saudável pela terra e suas criaturas, e os totens
aqueles ativos no mundo caem em dois campos.
do tigre e do alce possuem devotos entre ambos. Embora
O Caminho da Morte Ampla fornece um bom equivalente
o povo de Ansalon tenha conhecimento do alce, o grifo
para os monges malignos que adoram Sargonnas. Os
substitui o tigre como objeto de respeito.
minotauros que seguem Sargas por vezes seguem este
O colérico não possui equivalentes na saga de
caminho, mas a maioria prefere o aspecto marcial do
Dragonlance. Um personagem que escolhe seguir a Trilha
Caminho da Mão Espalmada.
do Colérico pode ser parte de uma tentativa gnômica de
O Caminho da Alma Solar poderia ser usado para
inventar um novo tipo de armadura, tentativa essa que
representar os seguidores de Sirrion, deus da criatividade,
produziu um perigoso, porém eficiente estilo de luta. Fica
paixão, guerreiros e fogo. Diz-se que Sirrion esculpe o fogo
a cargo do jogador decidir se a fúria do bárbaro é resultado
da alma, e estes monges procuram esculpir suas mentes e
de um conjunto de táticas desenvolvidas para serem usadas
corpos de modo que todos os três funcionem em uníssono,
com a armadura com cravos criada pelos gnomos ou se vem
tornando o instinto e a ação urna coisa só.
da pura frustração de ter que recorrer aos loucos gnomos
engenhoqueiros em busca de ajuda.
PALADINO
BRUXO O Juramento da Coroa é um equivalente perfeito para
qualquer paladino que seja um membro dos Cavaleiros
A classe de personagem bruxo ainda tem que ser descrita
da Espada ou os Cavaleiros do Crânio. Ambas as ordens
no cenário de Dragonlance. Dito isto, bruxos de vários tipos
juraram lealdade a urna organização e combinam
podem ser indivíduos que fazem promessas aos deuses em
conjuração e habilidade marcial.
troca de poder, e o patrono Imortal é um bom equivalente
para um personagem que busca seguir os passos de um
mago poderoso e morto há muito tempo. EBERRON
Use as diretrizes apresentadas a seguir para adaptar
CLÉRIGO as opções de classe deste livro ao cenário de campanha
O Domínio Arcano não possui lugar estabelecido em de Eberron.
Dragonlance. Os deuses da magia são patronos dos
Magos da Alta Feitiçaria. Conjuradores reverenciam a BÁRBARO
divindade apropriada à sua ordem através do estudo e do A Trilha do Colérico se encaixa bem para um forjado
conhecimento profundo da magia arcana em vez de fazê-lo bélico bárbaro treinado para o combate próximo e com o
através do poder divino. Contudo, clérigos dedicadós aos chassi modificado para incorporar cravos, lâminas e outras
deuses neutros Gilean (deus do conhecimento) e Zivilyn armas. Esses forjados bélicos eram tropas de choque ideais
(deus da sabedoria) podem ter o Domínio Arcano. durante a Última Guerra. Os poucos que sobreviveram têm
pouca escolha, a não ser continuar suas buscas marciais, já
GUERREIRO que suas estruturas são úteis para poucas coisas mais.
O Cavaleiro Dragão Púrpura é um equivalente perfeito para A nova opção de combatente totêrnico são urna chance
os Cavaleiros de Solarnnia, especialmente para o Cavaleiro óbvia para bárbaros com urna afinidade pelo tigre ou
da Rosa. Corno líderes de sua ordem, espera-se que os pelo alce. A opção também reflete os laços do bárbaro
Cavaleiros da Rosa concedam sabedoria, inspiração e Argonessen com um determinado tipo de dragão. Use o
orientação para os cavaleiros em todas as situações. totem do tigre para um totem dragão vermelho e o alce para
um totem dragão de prata.
7-=
BRUXO assuntos. A tradição militar de Karrnath produz paladinos
que fazem este juramento, especialmente aqueles cujo
Os elfos de Aerenal são o equivalente ideal para o Imortal. fanatismo os leva ajuntar-se à Ordem da Garra Esmeralda.
Alguns desses elfos fazem pactos com ancestrais imortais,
jurando serviço e obediência em troca de antigos segredos
dos elfos que revelam poderes mágicos, bem como a GREYHAWK
maestria do controle sobre os mortos-vivos. Use as diretrizes apresentadas a seguir para adaptar as
opções 'de classe deste livro ao cenário de campanha de Oerth.
CLÉRIGO
BÁRBARO
O Domínio Arcano combina com os aspectos
supervisionados pelo Aureon da Hoste Soberana e da Os bárbaros são comuns entres as porções de terra do
Sombra dos Seis Sombrios. Os cultista de Sangue de Vol norte de Oerik. Desde as terras dos Nômades Lobo até
que são clérigos também podem pegar esta domínio. os enclaves do Bárbaros Gélidos, estes personagens
se aventuram ao sul em busca de saque, glória e poder.
FEITICEIRO Outros são exilados, forçados a deixar sua pátria sob
pena de morte.
O Feiticeiro da Tempestade é um equivalente natural para a
O Caminho do Colérico desconhece um análogo em
Casa Lyrandar. Aproveitando o poder conferido pela marca
Oerth. Muito provavelmente o colérico poderia ser de
dracônica desta casa, um feiticeiro da tempestade Lyrandar
qualquer raça e treinado inicialmente como um lutador
pode ajudar a guiar navios através do ar e do mar. Tais
de fosso pelos perigosos Lordes Escravistas. Os Lordes
feiticeiros provavelmente são membros de elite da casa, já
Escravistas são uma cabala extremamente temida que
que podem garantir passagem segura através dos climas
conduz ataques em comunidades costeiras, levando embora
mais desfavoráveis.
prisioneiros para uma deplorável vida de servidão. Um
colérico poderia ser uma dessas infelizes vítimas. Um
GUERREIRO prisioneiro que mostre sinais de aptidão marcial pode ser
Com a Última Guerra no passado recente, o papel do treinado em um estilo de luta exótico que atinja um valor
Cavaleiro Dragão Púrpura como líder de combate pode alto para um comprador com sede de sangue.
ser aplicado a qualquer guerreiro que serviu nos exércitos O totem do tigre é um equivalente fácil para os bárbaros
de Khorvaire como oficial. Os soldados de Karrnath, com que vêm do reino dos Nômades Tigre. O totem do alce é
sua forte tradição militar, são especialmente prováveis que mais comum entre os Andarilhos dos Ermos, preservando
escolherão esta opção. uma antiga tradição de Flan.
LADINO BRUXO
Tanto o Mente Criminosa quanto o Espadachim estão Bruxos são relativamente raros em Greyhawk, mas assim
perfeitamente em casa na cidade de Sharn. Além disso, as que luz ascendeu em poder, ele começou a oferecer parcelas
fileiras das casas com as marcas dracônicas estão cheias desse poder diretamente para aqueles que o serviam.
de empreendedores manipuladores e aventureiros que Alguns dos outros poderes misteriosos de Oerth, mais
combinam melhor com as habilidades do Mente Criminosa. notavelmente Vecna e Tharisdun, também oferecem pactos
Embora falte ao Mente Criminosa uma habilidade a bruxos que ousam contatá-los.
específica de investigação , equipá-lo com a correta escolha Tanto luz quanto Vecna se encaixam no papel do patrono
de perícias e valores de atributo (uma Sabedoria é o que há) o Imortal. luz, em particular, usa ofertas de poder para
rende um bom modelo de bisbilhoteiro. corromper e subverter as pessoas entre seus inimigos.
Ele oferece barganhas fáceis e grande poder para aqueles
MAGO dos reinos de Furyondy e Veluna que estão dispostos a
Lâminas Cantantes podem ser encontrados em Aundair, subverter aqueles estados de dentro para fora. Alguns
servindo como agentes especialmente treinados do bruxos saboreiam seu papel como traidores, alguns outros
Congresso Arcano. Os lâminas cantantes têm a missão voltam-se contra luz, e outros ainda pegam este poder e o
especial de proteger os segredos do congresso e garantir usam para seus próprios fins.
que eles nunca caiam em mãos erradas. Por vezes, eles são
enviados para terras distantes em busca de itens mágicos CLÉRIGO
que se pensava estarem perdidos há muito tempo ou para O Domínio Arcano é um equivalente perfeito para os
lidar com ameaças mágicas recentes antes que elas fiquem clérigos de Boccob. Eles são encarregados de usar suas
mais perigosas. habilidades para procurar itens mágicos perdidos e para
ajudar a conter o lento, porém persistente, desaparecimento
MONGE da magia de Oerth.
O Caminho da Morte Ampla detém a cruel e sinistra
natureza dos monges dedicados ao Escárnio. Em contraste, GUERREIRO
o Caminho da Alma Solar é a perfeita opção para os O foco do Cavaleiro Dragão Púrpura na liderança durante
monges dedicados à Chama Prateada, especialmente o combate o torna o modelo ideal para os Cavaleiros da
aqueles que também pegaram níveis na classe paladino. Vigília. Encarregados de proteger as terras de Bissel,
Grande Fronteira, Geoff e Keoland contra as invasões
PALADINO Baklunish, estes cavaleiros combinam a estrita disciplina,
um estilo de vida quase que monástico e o amplo estudo
O Juramento da Coroa representa paladinos que colocam a
das táticas de batalha e estratégia para permanecerem
lealdade ao seu regente soberano acima de todos os demais
vigilantes contra ataques.
\
APÊND I CE I
------------------~~--
O PÇÕES DE CLASSE EM OUTROS M U NDOS
LADINO o colérico como base para uma ordem religiosa militante
do seu mundo, especialmente uma focada na crueldade
A Cidade de Greyhawk é conhecida como a Cidade dos e na fúria .
Ladrões por uma boa razão. Sua guilda de ladrões exerce Para os totems do tigre e do alce, a conversão é uma
seu poder por todo o mundo. Aninhada no centro da rede simples questão de substituí-las por animais que se
econômica de Flanaess, a guilda e a cidade que ela controla encaixem melhor (caso seja necessário).
tem uma mão em quase todos os negócios feitos pela região.
O arquétipo Mente Criminosa é a maneira perfeita de BRUXO
representar um ambicioso membro da guilda de ladrões
de Greyhawk. Disposto a assumir risco pessoal em um O patrono o Imortal é uma excelente opção para agentes
trabalho, mas em uma direção mais confortável, esse de um poderoso rei lich, necromante ou qualquer outro
toque especial do ladino é uma grande escolha para um governante morto-vivo. Esses bruxos também são úteis para
personagem que quer seguir os passos de Nerof Gasgol e representar qualquer culto ou organização focada em uma
ascender em poder político e econômico. poderosa figura morto-viva do passado de sua campanha.
Libertinos e arrojados são comuns por todas as cidades
de Flanaess. Um Espadachim pode ter origem em quase CLÉRIGO
qualquer cidade, mas entre o Rhennee em particular, os O conceito de uma deusa da magia é importante para
Espadachins são bem comuns. Como viajantes das águas, os Reinos. Se sua campanha carece de uma divindade
eles aprenderam que uma abordagem rápida e ágil em preocupada com a magia, o Domínio Arcano funciona bem
combate funciona melhor. para ordens religiosas encarregadas de caçar ou policiar
conjuradores arcanos. Se o seu mundo possui um conflito
MAGO entre a magia arcana e divina, este domínio fornece a facção
Os Lâminas Cantantes formam uma quadra de elite divina de caçadores de magos.
de magos combatentes no Reino de Celene. Alguns
desses agentes trabalham fora das fronteiras de Celene, FEITICEIRO
empunhando a lâmina e a magia contra os inimigos da O Feiticeiro da Tempestade é um bom equivalente para
rainha. A arte da canção da lâmina é desconhecida fora do uma ordem arcana sustentada por uma poderosa cultura
reino; nenhum não elfo jamais aprendeu seus segredos. marítma. Estes feiticeiros poderiam formar uma esquadra
de elite de capitães, auxiliando um reino dominado pelo
MONGE mar, através do comércio ou do saque.
Monges são relativamente raros em Oerth, com a notável
exceção da sinistra Irmandade Escarlate. GUERREIRO
Entre a Irmandade Escarlate, o Caminho da Morte Ampla O Cavaleiro Dragão Púrpura captura a essência do corajoso
é uma técnica secreta ensinada para aqueles que combinam estrategista de campo de batalha. Ele fornece a estrutura
a especialidade da irmandade no combate desarmado com necessária para um capitão mercenário, um membro
sua preferência pelo assassinato para tirar do caminho os de uma ordem de elite de combatentes ou de um nobre
inimigos problemáticos. encarregado de lidar com vassalos em combate.
O Caminho da Alma Solar é o equivalente perfeito para os
monges que adoram Pholtus ou Pelar. As ordens monásticas MAGO
entre as terras Baklunish podem facilmente originar ordens
de monges dedicados a Al'Akbar. A exclusividade do lâmina cantante o torna muito mais
do que um combatente/mago em Forgotten Realms. Em
PALADINO sua campanha, considere usá-lo para definir uma ordem
de cavaleiros élficos ou um grupo de elite de combatentes
O Juramento da Coroa pode representar uma ampla variedade treinados para proteger os governantes de uma magocracia.
de paladinos associados a várias ordens de cavalaria por toda
a Flanaess. Os Cavaleiros do Corço são a facção perfeita pára MONGE
este tipo de paladino. Além disso, paladinos associados ao
Grande Reino provavelmente escolhem este juramento. Você provavelmente já notou que o Caminho da Morte Ampla
e o Caminho da Alma Solar são ambos ferramentas úteis
para modelar ordens monásticas com extremidades opostas
MUNDOS DE CRIAÇÃO PRÓPRIA do espectro do alinhamento. Uma ordem particularmente
sinistra é um bom equivalente para a Morte Ampla, enquanto
Você está narrando sua campanha em mundo de sua
uma ordem heroica segue o Caminho da Alma Solar.
própria criação? Seguem aqui algumas dicas para
introduzir algumas das opções de personagens deste livro
em seu mundo, pulando aquelas opções que possuem
PALADINO
aplicações óbvias em qualquer mundo. ' A utilidade do Juramento da Coroa para sua campanha vem
com a habilidade de juntar paladinos neutros, cujo código
BÁRBARO de conduta é focado na lei em vez dos princípios morais.
Sua conjuração divina o torna complicado para ser usado
A Trilha do Colérico é algo difícil de incorporar em um
como ferramenta para toda ordem de cavalaria, mas é
cenário por causa de sua natureza específica. Ela fornece
uma boa opção para uma teocracia. Você também poderia
um bom equivalente para lutadores de fosso, berserkers
decidir que as magias que um paladino conjura não têm
e gladiadores. Sua dependência da armadura fornece um
origem divina, mas arcana.
bom marco cultural para personagens anões, assim como
seu papel nos Reinos. Alternativamente, você poderia usar
/i,--
APÊNDICE OPÇÕES D E CLASSE EM OUTRO S MUNDOS
D J 157
Arvore Vovô, 86, 93 Neverwinter (Nevenunca), druidas, 23, 26, 27, 29, 34, 67, 709,
ÍNDICE REMISSIVO Forte Zhentil, 12, 73, 77
Aryvandaar, 16 57, 754 110, 128, 129, 137, 132 Fronteira Selvagem, a, 7, 34, 712, 131
aas imar,4 1, 119 Ascalchifre. Veja: Forte Portão do Cidade das Velas. Veja: Luskan, 95 duergar, 8, 9, 104 Fronteiras Prateadas, 8, 18, 43, 47, 48,
Abbathor, 22, 705 Inferno , 48, 65, 86 Cidade do Julgamento, 20 Duerra das Profundezas, 22, 105 58, 67, 65
Abeir, 70, 14, 15, 706 Asmodeus, 27, 24, 25,778,719 Cidade dos Esplendores. Veja: Dugmaren Mantorreluzente, 22, 105 Frostmantle, Yarin, 12
Abjuração Arcana (clérigo), 728 Símbolo, 24 Waterdeep (Águas Profundas), Dumathoin, 22, 705 Fúria da Tempestade (feiticeiro). 131
Acadêmico Recluso (antecedente), 3, 145 Assembleia Estelar, 13 45, 55,157,754 Eaerlann, 76, 86, 48, 708 Gaerdal Robustamaniferro, 24, 111
Acesso à Biblioteca (acadêmico Ataque Extra (mago), 737 Cidade dos Mortos, 20, 35, 55 Eilistraee, 23, 110, Gargauth, 126
recluso), 745 Athalantar, 48, 88 Cidadela Adbar, 8, 59, 60, 63, 64, 84, 703 Eldath, 21, 22, 29, 34, 29,777 Gari Brilha Reluzouro, 770, 77 7
Acordo dos Vales, 48 Audácia Jovial (ladino), 734 Cidadela das Muitas Flechas, 60 Símbolo, 29 Garrastroll, 8, 83
adoração, Veja: divindades; religião ; Auril, 17, 27, 25, 68, 117 Cidadela do Corvo, 12, 77 élfico, 15, 16, 23, 48, 72, 73, 82, 86, Gharraghaur, 49, 58, 59, 97
tópicos específicos da Símbolo, 25 Cidadela Felbarr, 8, 59-61 707-109, 776, 727, 132 Gi lgeam , 74, 41, 126
divindade, 77, 20, 22-24, 26, 29, avariei , 109 Círculo das Espadas, 128 Élfico Lamen to, 9 gnomos, 770, 77 7, 77 6
30, 33, 37, 50, 60, 79, 85, 770, Azuth, 27, 22, 25-26, 36, 40, 77 7- 77 8, 727 Circulas druídicos, 128 elfos, 72, 105-709, 732, 737 Bosques, 11 O
77 4, 77 5, 126, 738 Símbolo, 25 Clã, 706 alado, 709 Divindades, 111
Aelinthaldaar, 16 Baazka, 125 classes, 32, 127, 743 Divindades, 109 Profundezas, 111
Aerasumé, Meth rammar, 47, 48 Baervan Passagresteandante, 24 Clérigos, 3, 127 Estelares, 109 Rochas, 77 7
Aerdrie Faenya, 23, 109 Bahamut, 705, 106 Colégio da Nova Olamn , 723 Id iom a, 708 Gnomos das Profundezas, 111
agente de facção (antecedente), 746 Bahgtru , 24, 778 Colégio de Fochlucan, 723 Lunares, 107 Gnomos das Rochas, 111
Aglarond, 77, 35, 77 6, 77 7 Baldur's Gate (Portão de Baldur), 7, Colégio do Arauto, 124 Marinhos, 109 Gnomos dos Bosques, 11 O
Akadi, 27, 22 9, 13, 17, 43, 45, 46, 48, 49, Colégios de Bardo, 3, 123 Obscuros (Drow), 109 Golpe de Arco Cauterizante
Akanax, 11 57, 53, 54 Colinas da Serpente, 88, 89 Silvestres, 108 (monge), 140
Alaron, 67, 68, 69 Cidade Alta, 45, 46 Colinas dos Reis, 10 Solares, 707 Gond, 27, 29, 71 , 75
Alaundo, o Vidente, 74, 77 Cidade Baixa, 45, 46 Colinas Trielta, 8, 90, 97 Elfos Agrestes, 709 Símbolo, 29
Aliança dos Lordes, 7, 8, 43, 44, 47, Cidade de Fora, 46, 47 Companheiro, o, 80, 81 Elfos Estelares, 709 Gorm Gulthyn, 22, 704
48, 49, 58, 65, 746 Baleasses, os, 69 Companheiros do Salão, 64 Elfos Lunares, 107 Grande Antigo (bruxo), 726
Alma Solares, os, 138 Balu arte (guerreiro), 733 companhias de mercenários, 150 Elfos Marinhos, 709 Grande Chuva, a, 17, 7 30
Alma Zéfira (feiticeiro), 737 Banco de Negócios da Costa da Cômputo dos Vales, 16, 48 Elfos Silvestres, 108 Grande Conselho, 11
Alta lmas kar, 72, 47 Espada, 54 Conjuração Poderosa {clérigo), 128 Eltab, 73, 726, 73 Grauman, Rei, 84
Alto Capitães de Luskan , 95, 96, 98 Bane, 12, 27, 26, 37, 32, 81, 82, 778 Conselho das Guildas, 54 Eltu rel, 74, 79, 80, 87 Grito de Guerra (guerreiro), 39
alto elfo. Veja: elfos lunares; elfos Símbolo, 26 Conselho de Zulkires, 13 Eltu rgard, 8, 43, 73, 74, 79, 80-82, 89, 147 Grumbar,, 27, 127, 27
solares , 116 Baram, Barri, 95, 96 Conselho dos Cinco, 9 Berdusk, 80, 87 Gruumsh, 24,777,778
Aluvião Tesh, 12 Baravan Capasombriomanto, 112 Conselho dos Lordes , 7 Brasão, 80 guardiões, 29, 34, 68, 82, 708, 77 7,
Amaunator, 20, 27, 22, 24 Bárbaros, 99, 127 , 157, 156 Conselho dos Quatro, 45 Companheiro, o, 80, 81 728, 729, 737, 732, 142, 746
símbolo, 24 Bárbaros Reghed, 127 Conselho Simbarca, 11 Credo Resoluto, o, 80, 87 Guerras da Coroa, as, 16, 48 , 86, 107-108
Amn, 7, 9, 77 , 12, 73, 17, 28, 49, 67, Bardos, 122 Coração da Tempestade (feiticeiro), 131 Elturel, 74, 79-87 guerreiros, 704, 732, 733, 7 55
69, 70, 24, 733 Bedine, 77, 78, 772, 773 Corellon Larethian, 76, 23,709,777, Forte Senhor-da-Manhã, 80 Guia da Tem pestade (feiticeiro), 131
Anão, 22, 49, 58, 59, 60, 61, 63, 64, 65, Belaphoss, 125 778, 127 Scornubel, 80, 87 Gundarlun, 69
83, 97, 97, 707, 703, 704, 127 , Berdusk, 80, 87 Cormanthor, 13, 16 Soubar, 80-82 Gur, 773
732, 746 Berronar Pratafiel, 22, 104 Cormyr, 71, 17, 733 Trielta, 8, 90-92 Gwaeron Laçavento, 21, 29, 34, 132
Anfail, 43, 44, 45, 747 Beshaba, 21, 26, 27, 39, 40, 26, 77 9 Coroa de Guerra, Emerus, 60, 61 Emissário Real (guerreiro), 733 Gwynneth, 68, 69
Angharradh, 23, 708, 709, 109 Símbolo, 26 cortesão (antecedente), 148 Enclave Esmeralda, 73 , 729,746 Haela Machadorreluzente, 22, 104
Anhur, 47 Besilmer, 58, 59 Costa da Espada, a, 7, 9, 71, 15-7 8, Encontro dos Escudos, 14, 15, 44, 57 Halruaa, 9, 70, 78, 26, 70, 709, 772,
Annah, Rainha, 17 Bhaal, 77, 27, 27, 37, 32, 45, 73 29, 43, 45, 49, 50, 54, 58, 62, Encontro Eterno, 8, 14, 16, 78, 48, 72, 773,729,730,735, 752-153
ano, 12 Símbolo, 27 66, 67, 70, 71, 72, 96, 97, 709- 73, 707, 709, 729, 735, 737, 752 Halrua ano, 113
anões, 7, 8, 9, 77, 75, 16, 77, 78, 25, bombrilho, 49, 50 172, 774,778,1 79, 727 ,725, Entrega Imprudente (bárbaro), 127 Hanali Celanil, 23, 709, 707, 77 7
43, 45, 47, 48, 49, 50, 55, 58, 59, Brandobaris, 23, 115 729-733, 736, 145, 752, 153 Entre os Mortos (bruxo), 126 Harnoth, Re i, 59
60, 67, 62, 63, 64, 65, 66, 68, 84, Brilha Pedraluzente, 99, 701 Credo Resoluto, o, 80, 81 Era da Humanidade, 16 Harpei!, Dowell, 7
88, 99, 703, 704, 705, 707, 770, Brilhobscuro, 64 Crinti, 10 Erebos, 77 Ha rpistas , 48, 62, 723, 124, 729, 7 32,
77 2, 774, 727, 724, 732, 746 Brin Shander, 98, 99 Cripta do Bruxo, 8, 94, 126 Erevan ilesere, 23, 708, 109, 77 7 745, 746, 757
cinzento (duergar), 104 Broquelduro, 91 currency, 73 Erliza, Senhora, 69 Haunghdannar, 58, 59
Clãs, 703 Bruxos, 12,125,142,148, 756 Cyric, 17, 27, 28, 33, 73, 74 ermos, 15, 78, 26, 30, 37, 54, 73, 80, Helm, 8, 27, 30, 74, 84, 85, 86, 14 l
divindades, 104 Tru ques, 142 Símbolo, 28 92, 109,777,725, 129, 737-732, Símbolo, 30
Escudo, 103 Caçador de Recompensas Urbano Damara, 77, 12, 703 738, 746 Heptios, 11
Ouro, 103 (antecedente), 746 Dambrath, 10, 709, 772 Ermos ln-fi nd áve is, os. Veja: Terras da Herança (herdeiro), 776,749,757
anões da colina. Veja: anões do Calendário de Harptos, 14, 15 Darromar, 11 Horda, 72 Herança Uthgardt (membro de tribo
ouro, 104 Calimporto, 7O Delimbiyran, 48 Errtu , 126 Uthgardt), 157
anões da montanha. Veja: anões do Calimshan, 9, 70, 77, 74, 20, 47, 98, Delimbiyrano, 48 Esclarecidos, os, 74, 76, 77, 94 herdeiro (antecedente), 149
escu do, 103 179,724,733 Delzoun, 8, 76, 49 , 58-67 , 64, 65 Escudo Solar (monge), 740 história, 7, 9, 70, 77 , 75-78, 23, 26, 28,
Anões do Escudo, 103 Callarduran Precisamãossutil, 24, 112 Dendar, a Serpente Noturna, 126 Espadachim (ladino), 734-135, 155-157 29, 32, 35-37, 45, 48, 55, 59-61,
Anões do Ouro, 103 Cam inho da Alma Solar (monge), 138, Deneir, 19-27 , 25, 28, 32, 35, 75, 76 Espírito Inabalável (paladino), 742 73, 78, 79, 92, 93, 96, 99, 707 ,
antecedentes, 145 140, 755-75 7 Símbolo, 28 Espírito Totêmico (bárbaro), 121 703, 705-709, 777,722,726,
Acadêmico Recluso , 145 Caminho da Morte Ampla (monge), Desafiar a Morte (bruxo), 727 Espruar, 707, 708, 173 730, 135, 737
Agente de Facção, 145 739, 155-157 Desafio do Campeão (paladino), 742 estações, 7O, 14, 15, 18, 73, 76, Hoar, 27, 30
Artesão de Clã, 746 Caminho da Rendição, o, 139 Desastre Sombrio, o, 16 107, 126 Símbolo, 30
. Caçador de Recompensas Caminho Dourado, o, 12, l 3 Descendência Drow, l 09 Evereska, 19, 73, 74, 82, 92, 93, 95, Hoondarrh , 66, 67
Urbano, 746 Campeão Sublime (paladino), 742 Desviar a Atenção (ladino), 735 732, 137, 750 Hora da Ceifa (monge), 740
Cavaleiro da Ordem, 147 Campos dos Mortos, 8, 73, 82, 83 detectar magia, 18, 19, 128 Explosão Solar Cauterizante horas, 75, 25,726,746
Cortesão, 148 Canalizar Divindad e, 128, 142 Dethek, 703,105, 770,173 , 777 (monge), 740 humanos, 87,770,772,773, 732
Herdeiro, 149 Canção da Defesa (mago), 737 Dez Burgos, 98, 99 Facas Ígn eas, as, 12 Divindades, 114
Membro da Tribo Uthgardt, 150 Canção da lâmina (mago), 737 Dias de Trovão, 15, 16 facções, 4, 89, 77 8, 145 Etnias, 112
Mercenário Veterano, l 49 Canção da Vitória (mago), 737 dissipar magia, 128 FaerCrn, 7-9, 77 -20, 22, 23, 26, 27, 35, Idioma, 173
Nobre Aguaprofundense, 151 Candlekeep (Forte da Vela), 8, 79, 47, Dissipar Magia, 19 36, 38-47, 43 , 47, 55, 59, 66, Hyrsam, 725
Viajante Distante, 152 67, 74, 75-77, 94, 99, 124, 745 divindades , 12, 16-18, 20, 22, 23, 34, 69, 70, 73, 86, 89, 703 , 706-770, ilha de Oman, 68
Vigíl ia da Cidade, 154 Serviços, 77 36-38, 47, 55, 65, 69, 770-114, 772-774, 776-779, 127,722, 127- ilhas, 7, 8, 27, 49, 66-71, 97, 713, 7 52
Anteos, Belinda, 54 Cânti co de Fortekruel , o, 61 777-779, 727, 728, 730,732, 129, 731, 736-739, 145-148, 151 Ilhas Altalúnia, 27, 67, 68, 70, 713,
Antigos, os, 116 Caradoon, Bronywn, , 62, 63 738, 739, 747 família Harpei!, 52 727 , 129
Antimagia, 19 Caradoon, Samular, 62, 141 Anão, 22 Feitiçaria Tempestuo sa (feiticeiro), 130 Alaron, 67, 68, 69
Araithe, Príncipe, 68 Carga Colérica (bárbaro), 727 Comungando com os Deuses, 22 Feiticeiros, 129, 730, 142 Arquipélago Korinn, 68
Ardeep, 16 Cashaan, o Vermelho, 98 Deuses Mortos e Ressucitados, 20 Fenmarel Mestarine, 23, 109 druidas, 23, 26, 27, 29, 34, 67, 109,
Arkaiun, 112 Castelo Lança de Dragão, 74, 83, 725 Drow, 23 feriados, 14 770,728, 729, 737 , 732
armadura, 78, 79, 92, 94,701,778, Castelo Venturoso, 12 Élfico, 23 Festiva l da Colheita, l 5 Gwynneth, 68, 69
127 , 122, 737, 748, 155, 157 Cavaleira Vermelha, a, 21, 27, 106 FaerCmiano, 21 Festival da Lua, 15 Ilha de Oman, 68
armadura com cravos, 121 , 155 Símbolo, 27 > Gnômico, 24 Festival de Inverno, 14, 15 Nevebaixa, 69
Armadura de Colérico (bá rbaro), 727 cavaleiro da ordem (antecedente), 147 Ore, 24 Festival de Verão, 14, 15 Terranorte , 69
Arquétipo Marcial, 733 Cavaleiro Dragão Púrpura (guerreiro), Pequenino, 23 Festival do Plantio, 14, 15 Ilhas Nortenhas, 69
Cavaleiro Dragão Púrpura, 133, 733, 155, 156, 157 Dom ínio Arcano (clérigo), 127, 128, Flan, 12, 756 Baleossos, os, 8, 69
155-157 Cavaleiros Bruxos de Vaasa, 12, 148 155-157 Flandal Durapelaço, 24, 712 Gundarlun, 69
Arquétipos de Ladino, 734 Charco Elevado, 8, 16, 48, 86, 87-89 Domínio Divino, 127 Floresta das Brumas, 16, 86-88, 732 Rochas Púrpura, 69
Espadachim , 735, 155, 734 Chauntea, 72, 75, 19-27, 27-28, 85,777 Domínio Arcano, 127, 128, Floresta dos Anciãos, 88-90, 92 Ruathym, 8, 67, 69, 70
Mente Criminosa, 134, 155-157 Símbolo, 28 755-757 Floshin, Darfin, 55 Tuern , 70
Arquifada (bruxo), 725 Chessenta, 77, 30, 77 7, 17 8 Do'Urden, Drizzt, 109 fontelúnia, 129 lllefarn, 16, 48,
Arquipélago Korinn, 68 Ch ifre-lâm ina, 47, 48 draconato, 116 Fortaleza de Helm, 8, 84-86, 747 lllusk, 16, 17, 70
Arte Invisíve l. Veja: ps iônicos, 18 Chult, 70, 74, 70, 72, Clã, 706 Fortekruel, 8, 49, 51, 59-65, 721 llmater, 9, 27, 30, 37,777,779,738
artesão de clã {antecedente), 146 Cidade das Aranhas. Veja: Origem, 705 Fortescuro, 8, 77-79, 89 Símbolo, 37
Arte. Veja: conjuração, 77-79, 108, 709, Menzoberranzan, 101, 709 Religião, 19, 745-747 Forte Senhor-da-Manhã, 80 llneval, 24, 77 8
173, 125, 73 l , 734-136, 142 Cidade das lâminas. Veja: Dragões Púrpura, os, 11, 136 Fortespinhoso, 62, 63 llyth iir, 76
Arvandor, 8, 76, 709, 72, 76 Gracklstugh, 99 d row, 8-70, 76, 700, 707, 709 Forte Túnel de Pedra. Veja: llzimmer, 7, 44
Arvoreen, 23, 77 2, 17 5, 732 Cidade das Mãos Hábeis. Veja: Druette, a Negra, 98 Fortespinhoso, 63 llzimmer, Dauner, 7, 44
ÍNDICE
lmaskari, 113 95, 98,101,108,109,113,717, Símbolo, 36 de clã). 146 Thentia, 12
Imortal (bruxo), 71,126, 127, 155-157 125,126,131 , 135-137, 146, 157 Olhares Voltados Para Você (viajante Rethnor, Hartouchen , 95, 96 Thesk, 13, lJ
lmpiltur, 11,126,127,155,156 Truques, 142 distante), 153 Retiro, o, 72 Thindol, 10
Impulsar, 11 Magos de Guerra (de Cormyr), os, 11 , Olho Vigilante (vigília da ci dade) , 154 Retribuição Espinhosa (bárbaro), 121 Thorass, 173
fndo le Fraudulenta (ladino), l JS 136, 142 Orador do Vento (feiticeiro), 130 Rhymanthiin, 88 Thoth, 41
fnfero, o (bruxo), 125 Magos Vermelhos, 13, 27, 83, 125, l 36 Oradores da Fortaleza de Helm, 85 Rillifane Rallathil,, 109, 109, 23, 117 Thultanthar, 17
Iniciado Arcano (clérigo), 128 Malar, 10, 20, 21, 31, 34, 128, 132 ores, 7, 8, 13, 14, 16-18, 29, 31, 43, Rochas Púrpura, 69 Tiamat, 105 , 106
Inspirar Surto (guerreiro), 133 Símbolo, 34 48-50, 53, 58-61, 6•, 65, 68, 69, Rompedor de Magia (clérigo), 128 Tiferinos, 118, 119
instituições religiosas, 20 Malkizid, 126 71, 78, 84, 85, 87, 91, 93, 101, Ruathym, 8, 67, 69, 70 Religião, 119
instrumentos musicais, 124 Manipulador Perspicaz (ladino), 135 103,110,717, 118,121,133,150 Ruthiol, Nestra 7, 57 Terras, 119
Investigador (variante de vigília da Manobra Elegante (ladino), 135 Divindades, 24 sacerdotes. Veja também os tópicos Variantes, 3, 118
cidade), l 54 Mantogeada, Yarin, 12 Meio-Ores, 117, 118 específicos da divindade, l 5, 16, Titâ nia, 125
lo, 105, 106 Mantol-Derith, 9, 100 Ordalf, Alta Senhora, 68 20, 22, 24, 25, 27-35, 37-41, 57, Tithmel , Rainha, 61
Irman dade Arcana, a, 17, 95, 98 Manxam, 79 Ordem da Manopla, 85, 146 62, 75, 81, 82, 85, 94, 113, 114, Toque da Morte Ampla (monge), 140
lsis, 41, 127 Mão Argêntea, Alustriel, 47 Ordem da Rosa Amarela (monge). 138 123,127,139, 146 Toril, 7, 9,-20, 55, 72,106,108, 111-112
lstishia, 21 Mão Argêntea, Laeral, 7, 48, 55, 57, 124 Ordem de Samular (paladino), 141 Sa lão de Mitral, 7, 8, 43, 49-61, 64 , 65, Torm, 21, 23, 39, 74, 80, 21, 39, 106
itens mágicos, 12, 18, 19, 76, 77,156 Mar d a Lua,o, ll , 12, 15 Ordem do Companheiro 84, 93, 99, 121 Símbolo, 39
Jarant, o Rei Serpente, 88 Mar Desconhecido, o, 14, 66, 97, 107 (paladino), 141 Samarach, 10 Torre das Hostes Arcanas, 17, 97
Jardimcorvo, Ulder, 7, 45 Margagulha de Naja ra, 88 Ordem do Olho Dourado santuários, 20, 22, 25, 27, 29, 30, 32, Tradição A'rcana (mago), 137
Jendrick, o Azul, 98 Martelo de Batalha, Bruenor, 60, 61, 64 (paladino), 85, 141 33-36, 39,41,47, 51, 76,114, Tradições Monásticas, 138, 139
jergal , 21, 32 Martelo de Batalha, Gandalug, 64 Ordens Palad ínicas, 141 115, 138, 153 Trama , a, 11, 18, 19, JS, 36, 48, 85, l 29
Símbolo, 32 Martelo de Batalha, Garumn, 64 Origem de Feitiçaria, 730 Sarifal, 68 Tratado da Garganta de Garumn, 64
jogo de Pernas Extravagante {ladino), Marthammor Duin, 22, 105 Feitiçaria Tempestuosa, 130 Sashelas das Profundezas, 23, 109 Treinado na Guerra e na Canção
134, 135 Mask, 20, 21, 34, 718, 119 Orlumbor, 8, 70 Savras, 21, 36 (mago), 137
Juramento da Coroa (paladino), 141 , Símbolo, 34 Orogoth, 87 Símbolo, 36 Treze de Toril , os, 118, 126
142, 155-157 Matacorço, 84 Osiris, 41 Scornubel, 80, 81 Triel, 80
Kara-Tur, 7, 12-14, 710, 714, 138, 153 meio-elfos, 71, JS, 47, 91, 116, 117, Paladinos, 80, 140 Secomber, 88, 88 Tril ha do Colérico (bárbaro), 121,
Kelemvor, 20, 21, 25, 32, JS, 106 121, 137 juramento da Coroa, 141 , 142, Segojan Ouveclamaterra, 24, 112 155, 157
Símbolo, 32 idioma, 116 155-157 Segunda Separação, 17 Trilha do Guerreiro Totêmico
Kendrick, Derid, 67, 69, 113 religião, 117 Pântano de Chelimber, 88, 89 Sehanine Arco Lunar, 23, 72, 109 (bárbaro), 121
Kezef, 40, 126 terras, 116 Panteão, 21-24 Selalonga, 7, 43, 52, 53 Truques, 142
Kiaransalee, 23, 110 Variantes, 116 Anão, 22 Seldarine, 72, 109, 117, 126 Tuern, 70
Kossuth, 21 Membro da Tribo Uthgardt Drow, 23 Sel0ne, 10, 14, 36, 37, 40, 113, 109, Tuigan, 12, 13, 114
Kurth, Beniago, 95-98 (antecedente), 150 Élfico, 23 111,114, 117,119 Túnel de Pedra, Ebenezer, 8, 62, 63, 103
Kurtulmak, 110 Memnon, 10 Faer0niano, 21 Símbolo, 36 Turmish, 73
Labelas Enoreth, 23, 109 Mente Criminosa (ladino), 135, 155-157 Gnômico, 24 Selvetarm, 23, 110 Tymanther, 12, 14, l 06
Ladinos, 134 Menzoberranzan, 9, 64, 101 , 109, 111 Ore, 24 Sembia, 11-13, 17, 18 Tymora, 21, 26, 39, 40, 47 57, 112,
Laduguer, 22, l OS mercenário veterano (antecedente), 149 Pequenino, 23 Separação. Veja: Primeira Separação; 115, 119
Lago de Vapor, o, 71 mês, 14, 54, 100 Parlamento dos Pares, 45 Segunda Separação, 8, 11, 16, Tyndal, 54
Lamento de Delzoun, o, 60 Mestre da Intriga (ladino), 135 patriarca, 45, 46, 93 17, 18, 41, 72, 108, 113, 106 Tyr 20 , 21, 30, 39, 40, 50, 62, 74, 106,
Lantan, 8, 18, 29, 70, 7l Mestre das Táticas (ladino), 135 patronos, 37, 58,125,141,146,155 Set, 41 126, 140, 141
Larloch , 8, 95, 126 Mestre de Ferro, 8, 59, 61, 63 , 64, 96, 98 Pé-Andante, Amarandine, 85 Shaarano, 113 Símbolo, 40
Lathander, 14, 21, 25, 32, JS, 40 , 108, Mestre Duelista (ladino), 135 Pedrassentada, 64, 65 sha'ir, 14 Tyranthraxus, 126
710, 138 Mezro, 70 Pequeninos, 90, 114, 115, 132 Shar, 17, 21, 36, 37,109,111,114 Ulutiunos, 114
Símbolo, 32 Mielikki, 12, 21, 29, 34, 108, 710, 717 Austeros, 115 119, 138 Umberlee, 20, 21, 40, 41, 69
Leira, 8, 21, 33 Símbolo, 34 Divindades, 115 Shargaas, 24, 118, Símbolo, 41
Símbolo, 33 Milil, 21, 34, JS , 75, 76, 717 Fantasmassábios, 115 Sharindlar, 22, 105 Umbreterna, 7, 9, 16, 62, 65, 99, 100,
Lliira, 20, 21, 33, Mintarn, 8, 51, 55, 66, 67, 70 Pés-Leves, 114 Sheela Peryoryl, 23, 115 103,104,107, 109-113, 116,
Símbolo, 33 Mirabar, 7, 8, 43, 48-50, 52, 59, 60, 63, Pequeninos Fantasmassábios, 115 Shou, 14, 113, 153 124, 126, 132
Lolth , 16, 23, 109, 710 65, 95-97 Pequeninos Pés-Leves, 114 Sildeyuir, 109 Gracklstugh, 9, 99
Longabarba, Dagnabbet, 7 Miyeritar, 16, 88 Phalorm, 48, 49, 53, 55 Silvanus, 10, 21, 23, 24, 34, 35, 37, 47, Grutapedrabrilha , 99, 101
Longecerro , 12 Moander, 40, 126 Pináculo Evocativo, 18 110, 108, 110 Mantol-Derith, 9, 100
· Lorcan, 126 moeda s, 13, 19, 27, 34, 44, 45, 49-51, Plano de Fuga , 20, 25 Símbolo, 37 Menzoberranzan, 9, 64, 101,
Lordes de Waterdeep (Águas 53-55, 57, 58, 66, 70, 71, 83, 84, Poderes Sobrenaturais, 18 sinos. Veja: horas, 20, 22, 50, 81, 124 109, 111
Profundas), 17, 54, 57; 66 93, 96, 99, 119, 149 Pompa (ladino), 134 Sintonia Totêmica (bárbaro), 122 Unther, 11, 12, 14, 30, 41, 106
Loviata r, 21, 33 monges, 18, 74-77, 85, 94, 138-140, Ponte Boareskyr, 8, 73, 74, 81, 88 Skadaurak, 67 Urdlen, , 24, 112
Símbolo, 33 148, 155-157 Portão Ocidental, 12 SolonorThelandira, 23,109,109,117 Urogalan, 23, 115
lua , 13, 14, 21, 23, 24, 27, 36, 40, 93, Moradin, 22, 25, 49-61, 63-64, 103, 104 Portyr, Dillard, 45 Sossal, 11 , 12, 153 Uruk, Mangan, 12
105, 710, 113, 719, 129 Moray, 69 pós-vida, 20, 25, 32, 38, 72, 139 Soubar, 80, 81 Uthgar, 92, 94, 150, 151
Lua Argêntea, 7, 13, 16, 17, 19, 43, 47- Morinn, Rei, 61 Povo Esquecido. Veja: gnomos, 110 Sstar, llgostrogue, 63 Uthgardt, 8, 17, 57, 58, 84, 86, 87, 92-
49, 58-60, 65, 84, 93, 103, 123, Morte Ampla (monge) , 139-140, 155-157 Povo Orgulhoso, o, 16 Stelmane, 45 94, 121,122,129, 150-151
124, 135, 145, 148, 154 Muitas Flechas, 60, 64 Ppovo, 8, 27 , 67, 68, 69, 113 Stelmane, Belynne, 45 Vaasa, 11, 12, 103
Lua Estelare s, 124 Mulhorand, 11 , 12, 14, 19, 41, 109, Praga Mágica, 10, 11 , 17, 18, 20, 24, 28, Subm issão Divina (paladino) , 142 Vale do Corço, 11 , 12,103,148
Luiren , ll, 114,715,138 113, 719, 130, 153 63, 72, 85, 88,113,118,106,130 Suljack, Dagmaer, 95, 96 Va le do Portão do Inferno, 48
Luruar. Veja: Fronteiras Prateadas, 8, Mundo Abaixo. Veja: Umbreterna, 16 Prataescama, Dhosun, 89 Sune, 20, 37, 38, 47, 110, 108, 117, Vale do Vento Gélido, 8, 17, 64, 97, 98,
43, 47, 48, 61, 84 Muralha dos Infiéis, 20 Primeira Separação, a, 72 110, 117, 21, 138 99, 114, 151
Lurue,- 34, 47, 110, 148 Myrkul, 21, 31 , 32, JS Primeiro Florescer, 16 Símbolo, 37 Valkur, 21, 68, 69
Lus ka n, 8, 17, 25, 43 70, 95, 96, 97, 98 Símbolo, JS Príncipe da Geada, 125 Synnoria, 68 Vanthampur, Thalamra, 45
Luthcheq, 71 Mystra, 10, 12, 17-19, 21, 25, 26, 28, Profecias de Alaundo, 74 Szass Tam, 13 Vau da Adaga, 7, 43, 53, 54, 55,
Luthic, , 24, 718 35, 47, 73, 85, 717,127 Psiôn icos, 18 Taerl, Throa, 95, 96 83, 148
Lythari, 109 Símbolo, 35 Punho dos Hin, o, 738 Talona, 21, 22, 38 Vau da Adaga, Maldwyn, 53, 54, 55
Maestria Arcana (clérigo), 128 Mystryl, 18 Punho Flamejante, 7, 45, 46 , 150 Símbolo, 38 Vau da Adaga, Morwen, 7, 53, 54, 55
Maestria da Morte (monge), 140 Mythals, 19 raças, 7, 8, 14-16, 19, 23, 31, 47-50, Talos, 21, 38 Vergadain, 22, 105
Mãe-Terra, 27, 67, 713, 126, 129, 132 Najara, 8, 74, 80, 83, 88-90 60,91, 103, 105-109, 111,112, Símbolo, 38 Vhaeraun, 23, 110
magia arcana. Veja: magia, 9, 130, 137, Nar, 113-714 114-117 templo, 9, 15, 20, 22, 23, 25-29, 31, JS, Viajante Distante, 152
155, 157 Narfell , 12, 713 raças criadoras, 15, 16, 48 37-39, 57, 76, 41, 82, 83, 85, 86 Vida Indestrutível (bruxo), 127
Magia da Tempestade (feiticeiro), 730 Natureza Imorta l (bruxo), 127 Raedra, Rainha, 11 tempo, 7, 9, 11-18, 20, 23, 29, J l, 32, Vida Mercenária (mercenário
magia divina. Veja também: magia, 9, Nebelun, 24, 712 Rainha Annah, 11 JS, 36, 41, 43, 44-51, 54, 55, 57, veterano), 150
20 , 22, 23, 28 Nelanther, as, 70, 71 Rainha do Ar e da Escuridão, 125 58, 60-66, 68- 80, 82, 83, 89, 92- vigília da cidade (antecedente), l 54
magia dracônica (feiticeiro), 87, 730 Netheril, 71-13 , 16-20, 32, 37, 60, 77, 94 Raio Solar Radiante (monge), 140 95, 98,100,101,103, 107-109, Virar o Jogo (paladino), 142
magia morta, 19 Nevebaixa, 69 Ramur, Selin, 7 112, 115-117, 122, 124, 125, 126, Waterdeep (Águas Profundas), 7, 9,
magias, 15, 18-20, 26, 31, 33, JS, 48, Neverwinter (Nevenunca), 7, 16, 17, Rashemen, 12, l 29 128, lJ 1, 132, 136, 138, 146 13, 17, 18, 20, 22, 23, 43, 44,
50, 53, 75, 77, 85, 88, 94, 95, 43, 49-51, 61, 63, 66, 85, 86, 94, Raurym, Selin, 49 Tempo das Perturbações, 17, 20, 27, 48-51, 53-59, 61-63, 66, 70, 83,
104,171,715,121,124,126, 119, 128, 129, 141, 148, 154 Reconhecimento à Cavalaria 30, 36, 130 93,112,123,124,129,134, 135,
128, 129, 136, 137, 142, 157 Nezram, o Andarilho de Mund&s, 12 (cavaleiro da ordem), 147 Tempus, 21, 27, 28, 38, 39, 54, 83, 141, 147, 148, 154
magia selvagem, 19, 129, 130 Nim bral , 8, 18, 33, 70, 71, 72 Rede de Contatos (caçador de 106, 118 Distritos, 55
Magia Tempestuosa {feiticeiro), 130 Nobre Aguaprofundense recompensas urbano), 147 Símbolo, 39 Waukeen, 19, 21, 22, 41
magia. Veja também: itens (antecedente), 151 Rede Obscura. Veja: Os Zhentarim, Terranorte, 69 Símbolo, 41
mágicos; mythal; psiônicos; No Estilo (nobre águaprofundense), 151 12, 77, 146 Terras Centrais do Ocidente, 7, 11 , 16, Wych laran , 12
conjuradores; conjuração; Nortenhos, 68, 121, 122, 123, 129 Reino do Homem, 48 73, 77, 80, 81, 88,103,108,111, Ya!munnahar, 12
magias; poderes sobrenaturais; Norte, 7-9, 71, 15-18, 25, 29, 37, 43, Reino dos Dois Sóis. Veja: Elturgard, 121, 132 Yartar, 7, 43, 57-58
Trama, 7, 9, 71-14, 16-23, 25, 26, 47-49, 52, 55-61, 64-66, 73, 78, 80, 81 Terras da Horda, as, 12, 13, 14 Yondalla, 23, 112, 115
28, 31, 35, 47, 48, 52-55, 58, 69, 79, 84, 86, 88, 92-94, 97, 98, Reino Floresta l. Veja: Cormyr, 11 Terras dos Vales, 4, 13, 16, 17, 148 yuan-ti, 8, 10, 88-90
70-73, 75, 77, 79, 86-88, 92, 94, 103, 108, 109, 112, 716, 718, Reinos Fronteiriços, 11 Terras Frias, 11 , 12 Yurtrus, 24, 118
96,100, 101, 104, 107-109, 713, 719, 121-123, 129, lJl-136, 141, Religião. Veja também os tópicos Terras Frias, as, 11, 12 Zakhara, 14, 153
718,122 , 125-132, 134-137, 140, 145,146,150, 151-153 específicos da divin dade, 19, Tethyr, , 11 , 27, 70, 11 Zargon, 126
142, 143, 151 -157 Oberon , 125 145-147 Tevya, a Cinzenta, 98 Zelenn, o Branco, 98
magos, 10, 12-14, 16, 19, 21, 25, 26, Oghma, 21, 25, 28, 32, JS, 36, 47, relógios, 15 Thay, 11 , 12, 13 , 27, 50, 83, 119, 124, Zhentarim, 12, 62, 77-79, 89, 99, 100,
35, 36, 48, 49, 52, 71, 76, 77, 91, 51, 75 Respeito do Povo Robusto (artesão 126, 129, 130, 136 124,146,150
.,.
ISBN: 978-85-68059-34-0
9
1 1Ili li
788568 059340