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D&D Traduções e Uncensored RPG

Agradeço a todos que acreditaram e acompanharam a produção


realizada por voluntários intusiastas de fã para fã em português.
Tradutores: DT, EA, LS / Revisor: MO / Projetistas Gráficos: LA, MO
~
TESOURO DA RAINHA DRAGAO
Por Wolfgang Baur e Steve Winter
Créditos Prefácio
Ko b o l d P r e s s Você tem em suas mãos a campanha inaugural
Desenhista: Steve Winter, Alexander Winter para a quinta edição de DUNGEONS & DRAGONS.
Desenvolvedor e Produtor: Wolfgang Baur Com Wolfgang Baur e Steve Winter como guias, você
Redator: Scott Fitzgerald Cray está em boas mãos. Ambos têm longas histórias, com
Ilustradores de Interiores: John-Paul Balmet, Nicole
D&D. Tesouro da Rainha Dragão reflete não somente
Cardiff, Guido Kuip, Marcel Mercado, Bryan Syme
Cartógrafo: Jared Blando sua imaginação vívida e habilidades de projeto de
Diretor de Arte: Marc Radle aventura, mas também sua abilidade de conduzir
este projeto com um jogo sempre evoluindo dentro
WizardsoftheCoast do cronograma de núcleo. A equipe de projetos da
Designers Principais de D&D: Mike Mearls, Jeremy D&D está em dívida com eles por sua paciência,
Crawford engenhosidade e trabalho duro na criação de uma
Produtor: Greg Bilsland
campanha tão grande em circunstâncias difíceis.
Contribuintes de Aventura: Mike Mearls, Christopher
Perkins, Matt Sernett, Chris Sims, Rodney Thompson, Falando dessas regras básicas, você precisa apenas
Jeremy Crawford das regras básicas e do apêndice on-line Tirania dos
Diretor de Arte: Kate Irwin, Shauna Narciso Dragões para jogar através desta aventura e sua
Ilustrador da Capa: Michael Komarck sequência, A Ascensão de Tiamat. Ambas as regras
Designers Gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji e o apêndice podem ser baixados gratuitamente em
Gerenciamento de Projetos: Neil Shinkle, John Hay DungeonsandDragons.com.
Serviços de Produção: Cynda Callaway, Jefferson
Com as honras colocadas onde elas merecem estar
Dunlap, David Gershman, Anita Williams
Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris e o recurso que você precisa para desfrutar desta
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laur campanha ao seu alcance, continue. Boa sorte, e boa
Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd caçada ao (dragão)!
Testadores de Jogo: Melissa Bassett, Andre Begin, Mik
Mike Mearls
Calow, Melanie Cote, Manon Crevier, Ben Danderson,
Maio 2014
Dave Eadie, Frank Foulis, Rodrigo Gorgulho, Pete
Griffith, Liam Gulliver, Jon Harvill, Joseph
Kauffmann, Yan Lacharite, Renata Landim, Rodrigo
Landim, Eric Leroux, Carlos Eduardo Lopes, Julia
Lopes, David Muller, Paula Pozas, Count Response,
Sara Servin, Robin Stacey, Jaime Thayer, Keoki Young
Agradeço a todos que acreditaram e acompanharam a produção
realizada por voluntários intusiastas de fã para fã em português.
Tradutores: DT, EA, LS / Revisor: MO / Projetistas Gráficos: LA, MO

Aviso: A aventura a seguir possui dragões cromáticos. Wizards of the Coast não
se responsabiliza por personagens incinerados, dissolvidos, congelados, envenenados ou eletrocutados.

NA CAPA
Nesta cena glacial ilustrada por Raymond
Swanland, o dragão branco Glazhael utiliza
sua baforada de gelo para criar uma escultura
no extremo, transformando intrusos em
decorações terríveis para seu covil dracônico.

62082439000001 EN
ISBN: 978·0·7869-6581·6
CE
Primeira Impressão: Agosto 2015
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, o equilíbrio do dragão, Tirania de Dragões, Tesouro da Rainha do Dragão, A
Ascensão de Tiamat, Livro do Jogador, Manual do Monster, Guia do Mestre de Dungeon, todos os outros nomes Wizards of the Coast e seus logótipos
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2800 Delmont, CH. Representado pela Hasbro Europa. 4 O Quadrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB11 1ET. REINO UNIDO.
índice
Mapa: A Costa da Espada ................................... 4 Terceiro andar................................................ 57
Introdução ......................................................... 5 Mapa: Castelo Naerytar Nível 3 ................... 58
Plano de Fundo .................................................. 5 Sob o Castelo .............................................. 59
Visão Geral ....................................................... 5 Mapa: Castelo Naerytar Dungeon ............... 60
Episódio 1: Ninho Verdes em Chamas ................ 6 Recompensas................................................. 61
Ganchos de Personagens ................................ 6 Episódio 7: Cabana de Caça ........................... 62
A Abordagem .................................................. 6 Características Gerais .................................. 62
Características Gerais .................................... 7 Personagens Não Jogadores Importantes ....... 63
Encontros Errantes ........................................ 7 Através do Portão ........................................... 63
Missões ........................................................... 8 Fora da Cabana ............................................. 63
Mapa: Ninho Verde ....................................... 10 Térreo da Cabana .......................................... 65
Episódio 2: Acampamento de Invasores .......... 13 Mapa: Cabana de Caça Térreo ........................ 66
Acompanhamento dos Invasores .................. 14 Andar Superior da Cabana ............................ 68
O Campo........................................................ 16 Mapa: Cabana de Caça Andar Superior ......... 70
Mapa: Acampamento de Invasores ................ 16 Viajando para o Parnast ................................. 71
Recompensas ................................................. 19 Episódio 8: Castelo nas Nuvens ..................... 72
Episódio 3: Incubadora de Dragões ................. 20 Mapa: Parnast ............................................. 73
Mapa: Criação de Dragões .............................. 23 Castelo Ponta Celeste .................................... 75
Recompensas................................................. 27 Mapa: Castelo Ponta Celeste......................... 76
Episódio 4: Na Estrada ................................... 28 Concluindo a Aventura .................................. 86
Elturel ........................................................... 28 Apêndice A: Plano de Fundo ...................... 87
Portal de Baldur ............................................. 30 Apêndice B: Monstros ................................. 88
Companheiros Viajantes ................................ 31 Apêndice C: Itens Mágicos .......................... 94
Vida na Estrada ............................................. 33
Eventos Aleatórios na Estrada ........................ 33
Eventos Planejados na Estrada ...................... 37
Episódio 5: Construção Adiantada ................ 39
Águas Profundas ......................................... 39
Para o Norte, Novamente .............................. 40
Estalagem Carnath ........................................ 40
Mapa: Estalagem Carnath ............................. 41
Acompanhamento da Carga ......................... 42
Correspondência de Ódio .............................. 42
Episódio 6: Castelo Naerytar ......................... 43
Viajando para o Castelo ................................. 43
Castelo Naerytar .......................................... 45
Esquadrando-se Contra o Culto do Dragão ..... 48
Aproximando-se do Castelo de Naerytar ......... 49
Fora do Castelo Naerytar ................................ 49
Dentro Castelo Naerytar ................................ 50
Térreo ............................................................ 50
Mapa: Castelo Naerytar Térreo ...................... 51
Segundo Andar ............................................. 54
TARBAW COLINA-DA-NOITE
Mapa: Castelo Naerytar Nível 2 ..................... 55
4
Introdução
T
irania dos Dragões é uma história épica Segredos
contada através de duas aventuras, das quais O Culto do Dragão manteve em segredo seu objetivo
esta é a primeira. Os personagens começam no de trazer Tiamat para o mundo até agora. Muitos
primeiro nível, e ao final de Tesouro da Rainha Dragão, sabem da atividade crescente do culto ao longo da
eles devem estar no 7º ou 8º nível e prontos para Costa da Espada, especialmente no norte, mas as
continuar com A Ascensão de Tiamat. O tamanho ideal razões por trás do ressurgimento são desconhecidas.
do grupo é de quatro personagens. Se o seu grupo Além de seus cultistas, Severin forjou uma aliança
for maior ou menor, ajuste a dificuldade da aventura com uma facção separatista dos Magos Vermelhos de
ao reduzir ou aumentar o número de oponentes Thay. Este pequeno e secreto grupo, liderado por um
presentes em um determinado encontro. pária chamado Rath Modar, planeja destronar o lich
Tirania dos Dragões é narrado nos Reinos Szass Tam de sua posição sobre os Magos Vermelhos.
Esquecidos na costa ocidental de Faerûn - a Costa Rath acredita que, em troca de sua ajuda na liberação
da Espada. Uma faixa fina de civilização se estende de Tiamat, ela lhe concederá o poder que ele precisa
por esta costa, onde cidades amplamente espaçadas para derrubar Szass Tam.
são dispostas como contas em uma corda. Uma
combinação de estradas e trilhas de carroça ligam Organização do Culto
vagamente as cidades que se estendem de Luskan, no O Culto do Dragão é organizado em células, que
norte, para Porto Calim, ao sul, passando por Inverno variam em tamanho de apenas um punhado de
Remoto, Águas Profundas, Portal de Baldur e outros membros até um grande número. Líderes no culto
grandes portos ao longo do caminho. Esta aventura são conhecidos como Portadores do Púrpura, e eles
acontece na estreita faixa entre Portal de Baldur e estão acima dos cultistas normais, que não possuem
Inverno Remoto. graduações formais como nas fileiras dos Portadores
Suplementos de Aventura. Você pode jogar do Púrpura.
esta aventura com apenas as regras básicas de Embora o culto use vestimentas reais em seus
DUNGEONS & DRAGONS e o apêndice on-line de rituais e seus acampamentos distantes, os membros
Tirania dos Dragões, que contém todos os monstros que operam em lugares públicos vestem-se e agem
e itens mágicos não descritos neste livro. Ambos não diferentemente de qualquer outro.
estes suplementos estão disponíveis para downloads O culto não está acima de serem contratados como
gratuitos no DungeonsandDragons.com. mercenários quando ele tem trabalhos especiais para
Avanço do Personagem. A sua escolha, você pode cumprir. Na verdade, muitos dos “cultistas” que os
usar a regra de marcos de experiência. Sob esta regra, personagens encontram nos três primeiros episódios
você seleciona determinados eventos na campanha desta aventura estão trabalhando por pagamento.
que fazem com que os personagens aumentem de
nível. Em Tesouro da Rainha Dragão, os personagens Visão Geral
ganham um nível depois que completam cada Durante o tempo coberto pela primeira metade desta
episódio, com excessão ao episódio 5. aventura, o culto já tem várias das cinco máscaras
de dragão. Enquanto o culto trabalha para ganhar
Plano de Fundo mais, Severin inicia a segunda parte de seu plano para
O Culto do Dragão tem sido ativo em Faerûn através liberar Tiamat: recrutando dragões e montando um
de séculos. Ele tem se concentrado em criar dragões tesouro digno da rainha dos dragões malignos. Esses
mortos-vivos para cumprir uma profecia de tempos esforços chamam a atenção dos personagens para o
antigos, mas isso está mudando. culto.
A ação começa quando uma cidade é atacada
Máscaras do Dragão por um dragão e seus aliados. Os personagens
podem intervir para salvar os habitantes da
O novo líder do culto é um Calishita chamado Severin
cidade, mas não antes que os atacantes levem um
Silrajin, que acredita que o verdadeiro conhecimento
estudioso importante. Ao resgatar aquele cativo
draconiano e poder pertence a dragões vivos, não do acampamento dos invasores, os personagens
mortos-vivos. A ambição de Severin divertiu Tiamat, descobrem que são contra o Culto do Dragão, e eles
então ela revelou a existência de cinco máscaras têm a chance de destruir um incubatório de dragão
do dragão para ele - uma para cada cor cromática. subterrâneo que é guardado pelo culto.
Individualmente, essas máscaras ancestrais permitem O incubatório fornece pistas para a operação do
que os usuários se comuniquem com os dragões. culto e envia os personagens em uma longa viagem
Mais importante ainda, uma pessoa que é erudita na para o norte. Durante essa viagem, eles enfrentam
sabedoria dracônica torna-se um Orador da Anciã ao ameaças do culto e ganham aliados inesperados
usar a máscara, que permite ao usuário pensar como dentro do Zhentarim, uma organização sombria
um dragão, ganhar o favor entre dragões, e sutilmente com uma história desagradável. Ao norte de Águas
influenciar seu comportamento. Quando todas as Profundas, O contrabando do culto é descarregado no
cinco são reunidos, magicamente fundem-se em uma alojamento de um contrabandista para a expedição a
única Máscara da Rainha do Dragão. Com a máscara um castelo há muito abandonado.
montada, o culto pode libertar Tiamat de sua prisão Um portal a baixo do templo conecta-se com a
nos Nove Infernos. fortaleza de um dos membros mais poderosos e mais
Depois que Severin (sutilmente guiado por Tiamat) descontentes do culto, Talis a Branca, que pode se
descobriu esse segredo, ele dobrou todos os recursos tornar um inimigo mortal ou um colaborador crucial
do culto para encontrar as máscaras de dragão em para os personagens. Com ou sem a ajuda de Talis, os
seus esconderijos secretos. Quando ele recuperou a personagens devem entrar em uma cidadela voadora
máscara vermelha, Severin tornou-se o primeiro dos que um gigante de nuvens colocou à disposição do
Oradores da Anciã, mas outros logo o seguiram. culto e impedir que ele atinja seu destino no Poço dos
Dragões.
Introdução
5
Episódio 1: Ninho Verde em Chamas

A
cidade de Ninho Verde foi fundada pela halfling
Dharva Coração-Disperso, uma ladra que se Ganchos de Personagens
imaginou a rainha dos Campos Verdes. Para relacionar as histórias dos personagens com a
Coração-Disperso morreu sem nunca alcançar esse campanha Tirania dos Dragões, veja o apêndice A.
nível de eminência, mas sua cidade cresceu em
uma comunidade próspera. O seu sucesso não é
surpreendente, uma vez que Ninho Verde é a única
A Abordagem
cidade, qualquer tamanho que seja, a uma cavalgada Enquanto os personagens se aproximam de Ninho
da Trilha em Uldo, a estrada mais direta entre as Verde, veem que um dragão azul e seus aliados
cidades orientais da Costa do Dragão, Cormyr e do Culto do Dragão estão atacando a cidade. Os
Sembia com o caminho da costa correndo ao sul cultistas procuram coletar o tesouro que esperam
para as grandes cidades de Amn, Tethyr , E longe apresentar a Tiamat após sua chegada ao mundo. O
Calimshan. As caravanas comerciais que passam por culto reuniu uma poderosa força para este ataque,
Campo Verde trazem ouro para os comerciantes e reunindo bandidos, kobolds, negociando espadas e
artesãos da cidade, e o Governador Colina-da-Noite outros tipos mercenários em um pequeno exército.
administra a cidade a pedido dos habitantes. Um monge chamado Leosin Erlanthar também estava
Os aventureiros podem estar na estrada de uma na cidade. Através de diligentes pesquisas de mão
cidade para outra ou voltar para suas casas depois realizadas durante suas viagens entre Berdusk e Forte
de uma viagem de distância. Alternativamente, eles da Vela, Leosin ficou convencido de que o culto está
poderiam estar acompanhando um comerciante envolvido em uma grande operação, mas ele ainda não
viajante rico como guarda-costas. Muitos jovens sabe o que se trata. Leosin usa o ataque como uma
inquietos de Faerûn tiveram seu primeiro gosto de oportunidade para se infiltrar no culto para que ele
viajar e se aventurar como guardas de caravana. possa aprender mais sobre os planos do culto. Ele é
Você pode adaptar Tirania dos Dragões em descoberto e capturado, como sempre, e precisa da
diferentes regiões dos Reinos ou a um cenário ajuda dos personagens para escapar do cativeiro.
diferente com um pouco mais de preparação da sua Personagens podem se envolver em vários encontros
parte. Altere os nomes e os locais de acordo com a sua enquanto os cultistas e kobolds causam tumulto
campanha. através de Campos Verdes.

Episódio 1: Ninho Verde em Chamas


6
seu próprio sangue. Ele recebeu essas feridas durante
Nos últimos dias, vocês tem viajado por uma estrada os estágios iniciais do ataque e não poupou o tempo
que serpenteia preguiçosamente através das pastagens para mais do que primeiros socorros.
ondulantes dos Campos Verdes. O pôr-do-sol se aproxima,
Castellan Escobert, o Vermelho. Escobert é um
anão do escudo com cabelos vermelhos brilhantes,
quando vocês chegam ao topo de uma elevação e veem emaranhados. Como mestre do forte, Escobert é
a cidade de Ninho Verde apenas a poucos quilômetros de responsável pela sua defesa e é a melhor fonte de
distância. Mas, ao invés da cidade agradável e acolhedora informação sobre o túnel e o Porto de Fuga (ver “O
que vocês esperavam, a visão contempla colunas de fumaça Velho Túnel” e “O Portão de Acesso” abaixo). Ele
negra subindo de edifícios em chamas, figuras correndo que carrega um enorme anel de ferro e chaves de latão
são pouco mais do que pontos a essa distância e uma forma para as muitas trancas do forte.
sombria e alada que circunda baixo sobre o forte que se eleva
acima do centro da cidade. Ninho Verdes está sendo atacada
Encontros Errantes
por um dragão! As ruas de Ninho Verde estão tomadas por forças
consistindo de cultistas e acólitos acompanhados
por aliados monstruosos: kobolds com dragonetes
A sequência de eventos que se segue depende de você de emboscada (veja apêndice B) e lagartos gigantes.
e dos personagens. Você pode apresentá-los com Esses invasores movem-se através da cidade sem
quantos encontros você quiser, em qualquer ordem. A medo, saqueando a todos no caminho. Enquanto os
única exceção é “Procurando Mantimentos”, que deve personagens viajam através da cidade em batalha, eles
ser o primeiro encontro após personagens entrar em podem topar com invasores e com cidadãos. Use essas
Ninho Verde. diretrizes para determinar se os personagens têm um
encontro.
Características Gerais Se os personagens usam cobertura e furtividade
O sol se pôs no momento em que os personagens para evitar encontros, faça com que cada um deles
chegam às margens da cidade (a área mostrada no faça um teste de Destreza (Furtividade) CD 10.
mapa de Ninho Verde). Para cada dois testes individuais que falhem, os
Luz. Os edifícios queimando e uma meia lua personagens têm um encontro a caminho do seu
fornecem a luz difusa em toda a cidade. O interior do destino. Jogue um d8, como na tabela Encontros
forte é bem iluminado. no Episódio 1 para determinar cada encontro. Se os
Incêndios. Os cultistas tentaram incendiar os personagens usarem o leito do riacho para cobrir a
edifícios enquanto se moviam pela cidade, mas a maior parte do caminho, eles possuem vantagem em
palha não é tão inflamável quanto parece. Quando os seus testes de Destreza.
personagens chegam, a maioria das chamas vem de Se os personagens não usarem cobertura ou
pilhas de feno e celeiros, não de casas ou lojas. furtividade para evitar encontros, jogue um d8 a cada
O Riacho. A corrente que flui passando por Ninho 30 metros que eles se moverem na cidade. Se o valor
Verde é rasa (raramente alcança mais de 1,5 metros for 4 ou menor, eles não atraem atenção durante
de profundidade) com um fundo de cascalho, assim seu deslocamento. Se o valor for 5 ou maior, eles
os personagens podem se mover ao longo dele sem encontram algo; jogue um d8 novamente e consulte
dificuldade. Onde as margens são aparentes, é fácil a tabela Encontros no Episódio 1 para ver o que os
entrar ou sair do riacho. A vegetação ao redor do personagens encontram.
córrego são densas, e os barrancos são íngremes onde
a vegetação cresce. Os personagens podem mover-se Encontros no Episódio 1
apenas 1,5 metros por turno através da margem. d8 Encontros
1 6 kobolds
Personagens Importantes 2 3 kobolds e 1 dragonete de emboscada
Governador Colina-da Noite. O homem que (veja apêndice B)
governa Ninho Verde é Tarbaw Colina-da Noite, 3 6 cultistas
um homem humano de sessenta anos. Se os
4 4 cultistas e 1 guarda
personagens perguntarem quem está no comando,
eles são direcionados para Colina-da Noite. Ele está 5 2 cultistas e 1 acólito*
caminhondo no topo do parapeito do forte quando 6 3 guardas e 1 acólito*
o céu está limpo, ou dentro do forte se o dragão 7 1d6 cidadãos sendo caçados por invasores
estiver atacando. Se os personagens não buscam (jogue um d6 para determinar o grupo invasor)
o governador quando eles alcançam o forte, ele os 8 1d6 cidadãos escondidos
encontra. Seja como for, Colina-da Noite os recepciona (*) Acólitos possuem comando prepararado ao invés de santuário.
e os leva para o parapeito. De lá, se têm a melhor vista
de Ninho Verde. A maioria dos cultistas, guardas e acólitos são
O lado direito do rosto e da cabeça de Colina-da humanos. À sua escolha, você pode incluir alguns
Noite estão enfaixados, o braço direito pendurado em anões, meios-elfos ou halflings sem alterar qualquer
uma tala e sua túnica azul claro está manchada com estatística de jogo.

TESOURO ROUBADO Procurando o Forte


Os cultistas e seus lacaios kobolds estão no meio do saque Os personagens têm alguns encontros aleatórios
em Ninho Verde e coletando os espólios para levar de volta quando entram em Ninho Verde, mas esta deveria ser
até seu acampamento (veja episódio 2). Qualquer grupo sua primeira missão do episódio. Ela começa quando
uma família humana aterrorizada (pai, mãe, e três
assaltante que os jogadores encontrarem, tem 50% de chance
crianças pequenas) cruza seu caminho, caçada por
de estar com tesouro roubado em sua posse. Jogue um d6 e kobolds.
multiplique o resultado por 10 para determinar o valor total
dos itens roubados, em peças de ouro (po).
Episódio 1: Ninho Verde em Chamas
7
Se os jogadores necessitarem de orientação, o
Sem avisar, cinco humanos surgem de entre dois prédios à Governador Colina-da-Noite pode dar aos personagens
sua esquerda. Um homem mancando e três crianças uma rápida instrução da situação tática. Os invasores
pequenas cruzam a rua correndo, procurando alguma isolaram o forte do restante da cidade com grupos de
sombra, e uma mulher portando um escudo redondo e uma guardas dispostos em círculos, mas eles não possuem
lança quebrada se vira e encara a direção de onde vieram. um ataque organizado. Colina-da-Noite imagina
Oito kobolds surgem da viela atrás da família e cercam a que os invasores não pretendem invadir o forte; eles
mulher, que por sua vez parece determinada a atrasar as parecem interessados apenas no saque. O perigo real é
criaturas o quanto puder. para a cidade e para as pessoas que não conseguiram
adentrar o forte antes dele ser fechado. Colina-da-
Noite quer que os personagens voltem à cidade e
A mulher é Linan Veloz, e seu marido é Cuth. Linan é ajudem as pessoas que ficaram de fora, ou expulsar os
uma plebeia, mas possui 8 pontos de vida. Seu ataque invasores. Um grupo furtivo pode sair do forte e voltar
com a lança possui +2 de acerto e causa 1d6 pontos novamente sem chamar a atenção dos invasores.
de dano perfurante. Seu marido agora está com 2
pontos de vida devido a uma luta anterior. As crianças O Velho Túnel
se movem com deslocamento de 6 metros. Elas podem
ser carregadas, mas um personagem carregando uma Um túnel estreito estende-se do porão abaixo do forte
criança possui penalidade nas jogadas de ataque e até um dos bancos do riacho (área 2). O túnel é largo
não pode empunhar uma arma de duas mãos. o suficiente para permitir que combatentes passem em
A menos que os personagens interfiram, os kobolds uma fila única. No forte, o túnel está selado por uma
assumem que eles são cultistas e os ignoram, porta de ferro trancada, e a saída para o riacho está
concentrando-se em matar a mulher primeiro, sua coberta por uma grade de ferro trancada, feita para
família depois. Assumindo que os personagens parecer com uma saída de esgoto. A principal função
interfiram e salvem a família, Linan explica que do túnel era de ser um meio secreto de se coletar água
eles devem seguir até o forte (na área 1); é o único do riacho durante um cerco, mas ele pode ampliar
lugar seguro em Ninho Verde. Os invasores não sua função sendo um ponto de acesso. Já que o forte
conseguiram levantar um cordão de isolamento efetivo nunca foi colocado sob cerco, o velho túnel nunca foi
ao redor do forte, então ainda é possível se mover utilizado. Barris e caixotes estão empilhados diante da
através do portão frontal – mas não por muito tempo. porta. As chaves para as fechaduras estão na argola
Para alcançar o forte, os personagens devem passar que Escoberto carrega consigo.
por três grupos de invasores. Um grupo consiste de Em algum ponto, Escoberto recomenda o túnel
1d6 kobolds e 1d4 cultistas. Se o grupo tiver seis como um meio de trazer as pessoas em segredo para
kobolds, um deles é um kobold alado (urd). dentro do forte sem chamar a atenção dos atacantes
Os personagens podem enfrentar estes inimigos, que vigiam os portões.
passar furtivamente por eles, recuar para evita-los Fechaduras. Os personagens podem libertar a
totalmente, ou tentar algo esperto, como blefar. Se eles porta do porão com alguns minutos de trabalho. A
lutarem, desenvolva o combate normalmente. Quando fechadura está emperrada, mas abre-se com a chave;
os inimigos tiverem que fazer um teste para perceber sem a chave, os personagens podem abrir a fechadura
furtividade ou blefe, faça o teste com vantagem para o com um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 e um
grupo. conjunto de ferramentas de ladino. O túnel em desuso
Cada vez que os personagens recuarem de um grupo está repleto de teias de aranha, mas, de outra forma,
inimigo para evita-los, eles podem encontrar mais está limpo. A alguns metros da saída para o riacho
1d6 cidadãos que estão tentando chegar até o forte. está um ninho de dois enxames de ratos. Os ratos
Para cada cidadão adicional encontrado no caminho, atacam quando perturbados, e os ratos sobreviventes
o grupo deve passar por mais um grupo inimigo para fogem quando metade de seu grupo morrer.
alcançar o forte. Anos de exposição e negligência corroeram a
No forte, os personagens são os últimos a passar fechadura da grade de saída. Mesmo com a chave, um
pelos portões antes deles serem fechados. Após os teste bem-sucedido de Destreza CD 10 é necessário
personagens adentrarem ao forte, os invasores o para abrir a fechadura. Sem a chave, a CD aumenta
cerca, aumentando seu número do lado de fora. para 20. Se a jogada errar por 5 ou mais, a chave ou
Recompensas. Além de receberem pontos de as ferramentas de ladino se quebram na fechadura,
experiência (EXP) pelos invasores enfrentados a de forma que destrancá-la se torna impossível. Então,
caminho do forte, os personagens recebem um bônus
somente um teste bem-sucedido de Força CD 15 pode
de 50 EXP por cada personagem do mestre (PdM)
trazido vivo até o forte. Divida esse bônus igualmente forçar a grade a se abrir.
Inimigos. Um grupo de cultistas está procurando
entre os membros do grupo.
nos bancos do riacho por pessoas escondidas
A Missão quando os personagens saírem do túnel. Se os
personagens abrirem a fechadura com a chave ou
Os eventos em Ninho Verde são divididos em missões. com as ferramentas de ladino, o primeiro a sair
Missões não precisam envolver combate, mas a nota os invasores se aproximando sem ser visto
maioria envolve. por eles; os personagens podem se manter fora de
Os personagens alcançam a cidade ao pôr-do-sol, ou vista ficando dentro do túnel ou tentar emboscar os
cerca de 21 horas. O sol começa a nascer novamente invasores assim que eles passarem. Se o teste falhar,
às 6 horas da manhã, mas os últimos invasores se vão os invasores notam os personagens; jogue iniciativa
às 4 horas da manhã. e prossiga com o combate. Se a grade tiver que ser
Para propósitos de controle de tempo, assuma quebrada com um teste de Força, os invasores ouvem
que cada missão dura cerca de uma hora. O tempo o barulho e procuram por cobertura; eles esperam
durante essa hora que não foi gasto durante combates pelos personagens saírem do túnel, e então ganham
e deslocamento pela cidade é gasto cuidando do uma rodada surpresa. O grupo de invasores consiste
equipamento, fazendo curativos em pequenos de dois cultistas e seis kobolds. Se qualquer dos
ferimentos, patrulhando as muralhas do forte, cultistas permanecer vivo até o início da quarta
informando Colina-da-Noite da situação, e outras rodada do combate, um deles tenta correr para
tarefas mundanas. Se os personagens fizerem um buscar ajuda. Dez minutos depois, dois cultistas, dez
descanso curto, não podem assumir nenhuma outra
kobolds e um dragonete de emboscada (consulte o
missão naquela hora.
apêndice B) chegam para guardar o túnel.
Episódio 1: Ninho Verde em Chamas
8
naquele momento. Lennithon não considera esta a sua
NOMES DOS MONSTROS luta e não está se lamentando em ter que se encontrar
Ao longo da aventura, os nomes dos monstros são com os aventureiros em outra ocasião.
apresentados em negrito. Esta é uma pista visual que indica a Durante este ataque, Lennithon voa sobre o forte
e usa seu sopro sem se aproximar mais do que 7,5
você conferir o bloco de estatística no Livro dos Monstros (ou metros do parapeito. Os defensores na muralha
no suplemento desta aventura). Alguns monstros aparecem superaram seu medo da Presença Aterradora do
no apêndice B desta aventura. Uma nota aparece após o dragão dos ataques anteriores. Eles são vinte PdMs
nome do monstro, se esse for o caso. defensores das muralhas no começo da missão, e mais
podem chegar entre os ataques parra assumir o posto
daqueles que sucumbiram. O dragão não direciona os
Recompensas. Premie a EXP normalmente ataques aos aventureiros em um primeiro momento, e
pelos inimigos derrotados. Isso a parte, a principal cada ataque de sopro não direcionado a eles mata 1d4
recompensa desta missão é o túnel em si. Enquanto PdMs defensores e machuca mais 1d6. Aventureiros
ele permanecer secreto, os personagens podem usá- que acabem sendo pegos na área do sopro devem
lo para entrar e sair do forte em segurança. Cada vez fazer uma jogada de normalmente e recebem o dano
que eles usarem o túnel, jogue 1d6. Se o resultado padrão. O ataque dos PdMs não surtem efeito contra
for 1, invasores veem e atacam os personagens (use Lennithon. Tenha em mente que o sopro de dragão irá
a tabela Encontros no Episódio 1). Se o resultado for matar um personagem de 1º nível certamente, então
2, eles são vistos, mas não atacados. Ao invés disso, garanta demonstrar o poder destrutivo do dragão para
os invasores preparam uma emboscada e atacam na os jogadores antes que ele volte-se para o grupo.
próxima vez que os personagens retornarem para a Após cada ataque, Lennithon arremete até que
saída do túnel. seu próximo sopro seja recarregado, então ele dá um
rasante para um novo ataque. Ele repete este padrão
O Portão de Acesso até que receba 24 pontos de dano ou mais, ou que
O forte possui um portão de acesso ao longo da receba um único acerto crítico. Após isto, Lennithon
muralha oeste para ser usado contra inimigos vai embora de vez.
que estiverem usando um aríete contra os portões Recompensas. Os personagens recebem 50 EXP
principais. Durante a noite, quando os personagens cada por espantar Lennithon, mas reduza esse prêmio
estiverem no forte, os invasores se aproximam do para 25 EXP se 10 ou mais defensores forem mortos
portão principal, o forçam e passam por ele. Escoberto durante o ataque.
os descobre e corre até o pátio principal para disparar
o alarme antes que os invasores avancem. Prisioneiros
Defensores suficientes estão disponíveis para lidar O Governado Colina-da-Noite gostaria de interrogar
com a ameaça imediata dos invasores à solta pelo alguns dos invasores:
forte, já que este é mais um grupo de exploração fora
de controle do que uma invasão completa. Escoberto
está mais preocupado em relacrar o portão de acesso, “Eu daria qualquer coisa para saber o que estamos
e procura os personagens para este trabalho. enfrentando, e por que. Para isso, precisamos de prisioneiros.
Para assegurar o portão de acesso, os personagens Um comandante, até mesmo um soldado raso, seria ótimo!”
devem lutar contra dois grupos de inimigos. O
primeiro combate acontece com um acólito, quatro
kobolds e um dragonete de emboscada (consulte Se os personagens não tiverem enfrentado nenhum
o apêndice B), que estão guardando o salão de 3x6 líder do culto ainda, Colina-da-Noite os leva até o
metros que antecede o portão de acesso, que serve parapeito e mostra o que ele realmente está querendo
justamente para este tipo de contra-ataque. Após os dizer. Este é o momento ideal para que alguém note
personagens retornarem à sala, eles descobrem que Frulam Mondath (consulte o apêndice B) em seus
o portão foi muito danificado. O reparo mais rápido é robes púrpura, acompanhada por uma dúzia de
com a conjuração de cinco reparar (o que leva cinco guardas. Até o governador alerta os personagens sobre
minutos). Se nenhum dos personagens puder fazer atacar força tão formidável, especialmente quando
isto, um PdM no forte conhece o truque. Alguém deve qualquer oficial de baixo nível pode responder suas
encontrá-lo e trazê-lo para a antessala. perguntas.
Após o portão ser reparado, um segundo grupo de Deixar o forte através do portão frontal está fora de
invasores consistindo de um guarda, três cultistas e questão. No momento, muitos invasores estão de vigia,
quatro kobolds, atacam. Estes inimigos podem vir do e eles avançariam contra os personagens tão logo
lado de fora do forte, ou eles podem ser um grupo de eles se movessem para fora do forte. Outras opções
infiltradores tentando fazer seu caminho para fora. Se são esperar até que uma nuvem cubra a lua antes de
os personagens fizerem uma barricada na porta com descerem as muralhas do fundo do forte através de
barris ou outros objetos pesados enquanto esperam cordas, ou utilizar o velho túnel que leva até o leito do
pelo reparo, eles podem conter os atacantes até que o riacho.
reparo seja finalizado e evitar a luta completamente. Esta missão pode ser combinada com outra missão,
Recompensas. Premie com EXP padrão pelos tal como salvar o moinho ou resgatar os cidadãos
inimigos derrotados. do templo de Chauntea. Tudo o que os personagens
precisam fazer é trazer um cultista vivo ou um
Ataque do Dragão iniciado no Culto do Dragão de volta ao forte. Ou os
personagens podem caçar pela cidade por alguém em
O dragão azul adulto Lennithon acompanhou esta específico.
invasão, mas não é um participante entusiasmado. Prisioneiros trazidos até o forte são interrogados
Sua principal contribuição tem sido sua Presença pelo Governador Colina-da-Noite e por alguns de seus
Aterradora, mas esta se tornou menos eficaz com o guardas escolhidos. Os personagens podem participar
cair da noite e os defensores superaram seu medo. se assim desejarem.
Logo após a meia-noite, o dragão lança um ataque
final contra a cidadela. Frulam Mondath ordena o • Kobolds capturados estão aterrorizados eles dizem
ataque, sabendo que os aventureiros estão no forte qualquer coisa que seu interrogador quiser ouvir.

Episódio 1: Ninho Verde em Chamas


9
Eles sabem que estão trabalhando para o Culto do
Dragão e para a “senhora dragão” (Rezmir), e que “Os guardas observaram uma ameaça. Os invasores estão
estão trabalhando para o Culto do Dragão e para a tentando atear fogo no moinho da cidade. Se ele queimar,
“senhora dragão” (Rezmir), e que estão atrás de
perderemos nosso estoque de farinha e não poderemos moer
saque.
• Mercenários capturados ou bandidos falam mais durante meses. Eu estou tentando reunir defensores
livremente; Eles não têm nenhuma lealdade suficientes a partir aqui do forte para proteger o moinho
especial ao Culto do Dragão. Eles revelam que eles pelo resto da noite, mas isso levará algum tempo. Vocês nos
têm invadido comunidades ao redor dos Campos prestarão um grande serviço se puderem chegar rapidamente
Verdes realizando saques, e eles ouviram rumores até o moinho e expulsar os invasores antes que eles consigam
no campo sobre ovos de dragão.
• Cultistas e iniciados são os que falam menos. Um atear fogo. Vocês irão precisar defendê-lo até que nossas
teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) forças cheguem e assumam a defesa, mas isso seria mais do
CD 10 ou Carisma (Persuasão) CD 12 é necessário que quinze minutos atrás de vocês.”
para fazer com que os cultistas revelem que são
membros do Culto do Dragão e que estão coletando
O moinho fica a cerca de 150 metros do forte. A
saques “para o grande tesouro que irá ser
distância dobra se os personagens utilizarem o túnel
preparado para o reino da Rainha dos Dragões.”
secreto e seguirem o riacho para permanecerem
Eles sabem que o culto possui uma ninhada de
escondidos.
ovos de dragão bem guardada em uma caverna no
Role 1d6 na tabela Encontros no Episódio 1 para
acampamento.
determinar a força dos invasores que estão tentando
Recompensas. Se os personagens capturarem um atear fogo no moinho. Qualquer kobold nesta força
prisioneiro, recompense cada um deles com 25 EXP. foge tão logo um ou mais invasores sejam mortos.
Para receber tal recompensa, o prisioneiro deve ser Se os personagens observarem o moinho por um
trazido até o governador. Interrogar o prisioneiro minuto ou mais antes de atacarem, permita que eles
independentemente e levar a informação para o realizem um teste de Sabedoria (Intuição) CD 15 ou
governador, não conta. Os personagens também Carisma (Atuação) CD 15. Se forem bem-sucedidos,
recebem EXP padrão por qualquer monstro que eles um dos personagens percebe que os invasores estão
derrotarem ao longo do caminho. demonstrando os preparativos para iniciar um
incêndio, mas é apenas uma encenação. Alguns focos
Salvem o Moinho de incêndio queimam ao redor do prédio, mas podem
A partir do parapeito do forte, alguém vê um grupo de ser apagados facilmente.
invasores tentando atear fogo no moinho da cidade Este ato de incendiar o moinho é um embuste.
(área 4), o Governador Colina-da-Noite rapidamente se Mondath foi informada que os heróis estão auxiliando
aproxima dos aventureiros. a cidade, e ela quer iludi-los e atraí-los para a
Episódio 1: Ninho Verde em Chamas
10
emboscada. Mais invasores – um cultista mais um O Grupo B consiste de três cultistas, dez
guarda por personagem – estão escondidos dentro do kobolds e dois dragonetes de emboscada (consulte
moinho, esperando que os personagens apareçam. o apêndice B), formando um grupo que se estende
O moinho é um celeiro retangular simples, com por 15 metros. A procissão, com os kobolds saltitanto
cerca de 12 metros de comprimento por 6 metros de e dando piruetas, completa uma volta ao redor do
largura, com um escritório exterior em anexo. O lado templo em aproximadamente oito minutos (dois
mais comprido do prédio, oposto ao riacho, possui minutos por lado).
portas de celeiro divididas em dois, e as paredes mais O Grupo C consiste de dois cultistas e seis
curtas possuem janelas. Todas essas aberturas estão kobolds reunidos próximos um do outro ao redor
fechadas, mas nenhuma está trancada ou barrada. da porta dos fundos do templo. Seu escasso fogo
Dentro, o piso principal é dominado por uma maciça produz uma pequena chama, mas por outro lado
roda de pedra para moer, movida por uma roda produz prodigiosas nuvens de fumaça densa que
d’água no riacho. O moinho estava operando até tarde engolfam os fundos do templo e cobrem 9 metros
quando a invasão começou, e os moleiros fugiram nas redondezas. Tudo no alcance da fumaça está
sem desengatar a roda, então ela ainda está girando levemente obscurecido, e objetos e criaturas que
ruidosamente. A metade de cima do celeiro é composta poderiam ser vistas a mais de 4,5 metros da fumaça
de um sótão onde a farinha é estocada. O sótão pode estão totalmente obscurecidas. Personagens podem
ser acessado por uma escada de madeira ao longo se esgueirar até estes atacantes e ganhar uma rodada
da parede leste ou usando as cordas e roldanas que surpresa contra eles, tão logo consigam evitar o Grupo
carregam os sacos de farinha para cima e para baixo B no processo.
através de largas aberturas no chão do sótão. Preparando um Resgate. A melhor tentativa dos
Os emboscadores estão no sótão esperando que os heróis de resgatar as pessoas é derrotar o Grupo C e
heróis entrem no moinho. Quando os heróis estiverem tomar controle da porta dos fundos. No templo, eles
lá dentro, os guardas lançam uma saraivada de lanças podem arranjar uma distração para manter os Grupos
lá de cima, e então descem para lutar corpo-a-corpo. A e B ocupados na frente do templo enquanto os
Os emboscadores têm uma boa chance de ganhar cidadãos de Ninho Verde saem pelos fundos e correm
uma rodada surpresa em sua saraivada de lanças; um para o forte ou para o velho túnel – se os personagens
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20 é já o tiverem aberto. Esta é a única possibilidade;
necessário para nota-los antes do ataque. Personagens jogadores espertos podem ter soluções diferentes.
que procurem no sótão por inimigos escondidos ao As pessoas no templo estão quase em pânico,
entrar no moinho possuem uma vantagem no teste. portanto não receberão ordens de estranhos, a
Dez minutos após o término da segunda luta, uma menos que alguém seja bem-sucedido em um teste
dúzia de defensores feridos, mas ainda saudáveis, de Carisma (Persuasão) CD 15. Caso contrário, os
chegam do forte com ordem de liberar os personagens personagens precisam localizar o clérigo de Chauntea,
para defenderem o forte. Eles dizem aos personagens Eadyan Lua-Falcônica, um meio-elfo. É fácil localizá-
para voltarem ao forte em silêncio enquanto eles lo, pois é a única pessoa calma que eles podem
permanecem defendendo o moinho. encontrar no templo, e ele fica exultante em vê-los. Ele
Recompensas. Premie o EXP padrão pelos olha para os personagens em busca de um plano.
inimigos derrotados. Se os personagens perceberem O tempo está passando. Enquanto os personagens
que estão indo para uma armadilha, dê a cada um estão dentro do templo, lembre-os das pancadas do
deles 50 EXP de bônus. Se eles não deduzirem que é aríete contra as portas frontais, o som da madeira
uma armadilha, mas virem os emboscadores a tempo rachando, das pedras e tochas que voam janela a
de evitar uma rodada surpresa, dê a cada um dos dentro intermitentemente, a fumaça espalhando-
personagens 25 EXP de bônus. se pelo chão e assustando mais ainda as pessoas.
Quanto tempo mais você vai permitir que passe antes
Santuário que as portas se abram vai depender do grupo. Quem
Dezenas de cidadãos barricaram-se dentro do templo pensa mais lento e quem planeja mais precisa de mais
de Chauntea (área 3), mas os invasores os cercaram. tempo do que os que agem mais rápido. O importante
Os atacantes tentaram atear fogo na robusta é que os jogadores se sintam pressionados.
estrutura, mas não obtiveram sucesso. Agora eles Para criar uma sensação de pressão, dê às portas
improvisaram um aríete. É só uma questão de tempo, frontais 30 pontos de vida e deixe que cada pancada
possivelmente minutos, antes que as portas do templo do aríete cause 1d6 pontos de dano. Quando as portas
sucumbam ao ataque, deixando as pessoas lá dentro chegarem a 20 pontos de vida, surgem rachaduras
indefesas. nelas, grandes o suficiente para ver através das
O templo é um prédio grande, feito de pedras com mesmas. Aos 10 pontos de vida, as portas estão se
um telhado de ardósia de duas águas, de forma pendurando em suas dobradiças. Aos 5, elas podem
quadrada. Ele é mais alto que outros prédios na colapsar no próximo impacto. Quão frequentemente
cidade. Dentro, o altar ocupa o meio do templo, com você joga o dado é por sua conta. Uma jogada a cada
outras áreas de adoração arranjadas ao redor dele. 15 ou 20 segundos é uma boa decisão para um grupo
Inimigos. A força fora do templo está dividida em mediano. Uma jogada a cada 30 segundos poderia
três grupos. Um (A) está tentando derrubar as portas ser melhor para um grupo que necessita debater e
frontais, outro (B) está circundando o templo aos chegar a um consenso, enquanto um grupo contendo
gritos, e o terceiro (C) está juntando lenha e palha ligeirinhos que tomam decisão rapidamente podem
contra a porta dos fundos. Todos esses grupos juntos lidar com jogadas a cada 10 segundos. Seja flexível,
derrotariam personagens de 1º nível, mas os jogadores mantenha um olho no nível de tensão e não deixe
podem pensar em um plano que os coloquem dentro ninguém relaxar.
do templo lidando apenas com um dos grupos. Se as portas se abrirem antes do templo ser
O Grupo A consiste de um garra do dragão evacuado, esta cena torna-se um combate feio contra
(consulte o apêndice B), dois cultistas e seis kobolds. o Grupo A. os kobolds deste grupo preferem atacar
Os cultistas estão manejando o aríete enquanto os as pessoas desarmadas a aventureiros mortais.
kobolds mantêm guarda em caso da milícia da cidade Cada kobold mata automaticamente uma pessoa a
preparar um contra-ataque. O garra do dragão está cada rodada, a menos que os personagens ataquem
no comando. Os guardas kobolds estão alerta, mas se os kobolds, os afastem das vítimas ou interfiram
distraem quando o Grupo B passa a frente do templo. de alguma outra forma. Se as pessoas já tiverem
evacuado o templo através da porta dos fundos, ou a

Episódio 1: Ninho Verde em Chamas


11
fuga está acontecendo no exato momento em que as Fúria-Ciana fica satisfeito de ver um campeão
portas da frente se partem com as pancadas, então os se apresentar. Ele concorda com estes termos
personagens podem conduzir a luta enquanto recuam para o combate: as três crianças serão libertadas
para fora do templo. Após todos saírem para a fumaça imediatamente, mas seus kobolds continuarão a
do lado de fora, eles podem fechar as barras da porta manter guarda sobre a mulher, e irão mata-la se
dos fundos, e então correr para o forte ou para o túnel alguém interferir na luta – por exemplo, se arqueiros
nos bancos do riacho com uma distância segura para no forte atirarem contra ele. A despeito de quem
escapar. ganhar, a mulher será libertada quando a luta
Recompensas. Resgatar as pessoas do templo terminar; e a vitória será do último que permanecer
premia cada personagem com 100 EXP, além dos em pé no campo de batalha.
pontos por matarem monstros. Se mais de uma O Governador Colina-da-Noite segura suas tropas
pessoa morrer durante o resgate, reduza essa no forte durante o combate. Os aventureiros podem
recompensa para 50 EXP. sair se quiserem, mas o meio-dragão insiste que eles
mantenham distancia e que permaneçam entre ele
Campeão Meio-Dragão e o forte. Se os personagens tentarem cerca-lo ou se
Antes que os invasores partam, o campeão deles posicionarem-se para uma emboscada, ele os alerta
desafia o melhor guerreiro da cidade. que seus kobolds não hesitarão em matar os reféns
se notarem sinal de traição. O meio-dragão é maligno,
mas possui um profundo senso de honra sobre um
Vinda da escuridão, uma criatura caminha para a luz fraca combate mano-a-mano. Ele não pretende enganar
emitida pelas chamas ao redor do forte. Embora sua forma ninguém, e não vai permitir que kobolds o façam.
lembre vagamente um humano, ela possui pelo menos 2 É provável que Fúria-Ciana seja o vencedor desta
metros de altura, sua pele é coberta por escamas azuis, seus luta, seja lutando contra o Sargento Markguth ou
dedos possuem garra afiadas e sua face possui o focinho e os contra um personagem. Quando seu oponente cair,
ele atacará mais uma vez; o último golpe matará
olhos reptilianos de um dragão. A criatura para a cerca de 7
Markguth ou infligirá uma jogada de proteção contra
metros do portão principal do forte e avalia as muralhas. Uma morte em um personagem. Se Fúria-Ciana perder a
fileira de kobolds fica logo atrás. Com suas lanças, eles incitam batalha, os kobold imediatamente se adiantam para
quatro prisioneiros humanos na direção da luz fraca. Vocês proteger seu corpo e leva-lo embora (Fúria-Ciana
conseguem ver uma mulher, um adolescente em uma túnica se recuperará de seus ferimentos e será encontrado
ensanguentada e duas crianças. Então, a criatura meio-dragão novamente mais tarde). Se por algum infortúnio Fúria-
saúda o forte. Ciana for morto ou capturado, seu lugar no berçário
de dragões (episódio 3) será tomado por outro meio-
“Defensores de Ninho Verde! Esta tem sido uma noite bem-
dragão.
sucedida, e estou me sentindo generoso. Vocês estão vendo Com o fim da luta, os últimos dos invasores recuam
estes quatro prisioneiros inúteis e deploráveis? Nós não em massa, da cidade para a escuridão, marchando em
precisamos deles, então vou trocá-los com vocês. Mande seu direção ao sudeste.
melhor guerreiro para lutar comigo, e vocês poderão ter estes Recompensas. Se um personagem se apresentar
quatro de volta.” para o desafio e lutar contra Fúria-Ciana, cada
membro do grupo ganha 50 EXP. Se não, os
personagens não recebem nada por esse encontro.
O orador é Langdedrosa Fúria-Ciana (consulte o Uma equipe de curandeiros com kits de cura e +4 de
apêndice B para estatísticas), um meio-dragão azul bônus nos testes de Sabedoria (Medicina) atendem
que serve o Culto do Dragão. Fúria-Ciana possui uma o personagem ferido ou moribundo, e o Governador
tropa pessoal de dezesseis kobolds. Um personagem Colina-da-Noite oferece em gratidão duas poções de
que realize um teste bem-sucedido de Inteligência cura para o personagem ferido. Se os personagens
(Arcanismo) CD 15 ou Inteligência (Natureza) CD fizerem algo que custe a vida de um refém, o
15, reconhece a criatura como um meio-dragão de Governador Colina-da-Noite fica furioso com eles e
descrições prévias. não oferece mais ajudas.
Um dos defensores do forte, o Sargento Markguth,
reconhece os prisioneiros como sua irmã e os filhos Desenvolvimento
dela, e está pronto para entrar em combate com o Assume-se que quando os personagens virem pela
meio-dragão. Escoberto, o Vermelho, e alguns outros primeira vez a luta em Ninho Verde, eles correrão para
defensores o seguram enquanto Colina-da-Noite se defendê-la. Se não, e eles tiverem viajando com outros,
aproxima dos personagens. então os PdMs com quem estão viajando sugerem que
um ataque imediato possa virar o jogo ou, ao menos,
“Meus amigos, vocês demonstraram suas proezas durante
salvar muitas vidas. Se ainda assim os personagens
se mantiverem fora da luta, eles veem metade dos
esta noite terrível. Eu sei que este é um fardo horrível que atacantes deixando a cidade por volta da meia-noite,
estou pedindo para carregarem, mas qualquer um de vocês com o restante se retirando em pequenos grupos ao
possui mais chances de derrotar tal horror do que minha longo das próximas horas. Quando o sol começa a
milícia.” nascer, até mesmo uma rápida inspeção mostra que
mais da metade dos prédios estão muito danificados e
muitas das riquezas da cidade foram levadas embora.
Se ninguém se apresentar, Colina-da-Noite fica
Centenas de pessoas machucadas estão reunidas
desapontado, mas diz que entende, e que sua recusa
ao redor do forte ou são encontradas escondidas em
não diminui o que fizeram até agora. Neste caso, o
porões, mas a maioria irá sobreviver.
irmão da mulher vai enfrentar o meio-dragão. Ele é
Se você estiver utilizando a regra de experiência por
um guarda humano. Escolha um dos jogadores para
marcos, os personagens alcançam o 2º nível ao final
controlar o Sargento Markguth durante o combate, ou
deste episódio.
apenas narre o resultado.

Episódio 1: Ninho Verde em Chamas


12
Episódio 2: Acampamento dos Invasores

N
o calor da luz do dia, o Governador Colina-da-
Noite e outros líderes querem saber quem está Um homem jovem anda na direção de vocês, mancando
por trás do ataque em Ninho Verde, e por que severamente com sua perna esquerda enfaixada. “Eu ouvi
a cidade foi o alvo. Os invasores recuaram em dizer que vocês têm a intenção de seguir o rastro dos
direção ao sudeste, e seu rastro é fácil de ver. Um
grupo pequeno e furtivo poderia seguir o rastro até invasores e ver onde eles foram. Eu não queria nada mais
o acampamento dos invasores e conseguir alguma do que ir com vocês, mas nestas condições eu os atrasaria.
informação. No meio de toda esta tragédia, não haveria motivos para
O Governador Colina-da-Noite se aproxima dos vocês terem ouvido sobre o destino do meu mestre, Leosin
personagens com uma proposta: se eles localizarem Erlanthar, mas é importante que vocês saibam. Ele é um
o acampamento dos invasores e encontrarem certas monge de Berdusk. Ele desapareceu esta noite, depois de
informações, ele oferece um pagamento de 250 po uma luta particularmente feroz contra alguns dos invasores.
para cada um. Ele quer saber onde se localiza o
acampamento, quantos invasores há lá, quem é o Eu e mais algumas pessoas lutamos para chegar até o forte,
seu líder, qual a motivação destes ataques e onde com dificuldade. Leosin não conseguiu. Nós voltamos hoje
eles planejam atacar em seguida. se os personagens cedo para procurar por ele, mas tudo que encontramos
recuperarem valores que foram roubados da cidade, foi seu cajado quebrado e seu colar de contas, que ele usa
ele os gostaria de volta, mas fará o máximo para sempre.”
arrumar uma recompensa para o que for devolvido ao
tesouro da cidade. Entretanto, recuperar o tesouro
é um objetivo menor quando comparado aos outros O nome do monge é Nesim Walandra. Após as
objetivos que ele apresenta. introduções forem feitas, ele continua.
Qualquer equipamento ou suprimento que os
personagens precisarem para a viagem são fornecidos
pela cidade. Enquanto os personagens se preparam
para partir pra missão (ou pra deixar a cidade se
recusarem a missão), então um monge ferido se
aproxima.

Episódio 2: Acampamento dos Invasores


13
A trilha leva para o sul, cerca de 19 quilômetros e
“Leosin estava investigando estes invasores por meses. meio, para uma região mais montanhosa, onde platôs
Eu temo que ele tenha tentado se infiltrar no grupo deles íngremes de rocha substituem aos poucos as colinas.
quando recuaram, ou pior, que tenha sido capturado e levado
A terra entre os platôs é plana, interrompida apenas
por afloramentos e riachos por entre ravinas íngremes.
como prisioneiro. Ninguém entende esses bandidos mais Os platôs se elevam de quinze a trinta metros acima
do que ele, e seu conhecimento será inestimável contra das terras ao redor, e são difíceis de escalar, exceto
eles. Quando vocês encontrarem o acampamento, por favor onde as rochas caem e as depressões criam rampas
procurem por qualquer sinal de que Leosin esteja lá. Um dos naturais. Os lados desmoronados dos platôs são
meus irmão já partiu para Berdusk para trazer ajuda, mas dotados de cavernas e campos de rochas tombadas.
serão muitos dias até que a ajuda chegue. Qualquer coisa que Os personagens têm dois encontros durante esta
vocês puderem fazer agora será abençoado.”
viagem. O primeiro é com um grupo de invasores
que se desgarraram do grupo principal. Eles são
desorganizados e valentões, e devem ser uma presa
Nesim responde as perguntas dos personagens o fácil para os aventureiros. O segundo grupo é uma
melhor que pode, mas ele também pede que eles guarda organizada vigiando especificamente por
ajam rapidamente. Os monjes estão retornando para perseguidores da cidade. Eles representam uma
Berdusk a partir da grande biblioteca do Forte da ameaça bem mais séria.
Vela, onde Leosin estava consultando os bibliotecários Retardatários
e pesquisando antigos escritos sobre o folclore
dracônico. Cultos de adoração a dragões era seu Os personagens avistam a fumaça da fogueira
interesse especial. deste grupo a quilômetros de distância, já que os
O cajado quebrado não tem nada de especial. O retardatários pararam para assar alguns faisões para
colar de contas é trançado de couro, com desenhos sua refeição. Eles procuraram abrigo em um ponto
de temas dracônicos em prata entalhados no couro. baixo entre as colinas circundantes, onde pedras
As pontas estão rasgadas, como se ele tivesse sido soltas rolaram formando um emaranhado solto. Na
arrancado. verdade, as redondezas não oferecem proteção, apenas
tornam mais fácil que inimigos se esgueirem até o
Rastreando os Invasores local.
Observando por alguns minutos, os personagens
O caminho dos invasores é fácil de se seguir ao longo podem discernir que há quatro cultistas humanos
do gramado ondulante dos Campos Verdes. Uma e oito kobolds no grupo. Os kobolds e humanos não
larga faixa de grama está achatada, mas é impossível confiam uns nos outros, e embora os cultistas ajam
determinar precisamente o número de invasores. O como se fossem os chefes, sua liderança não significa
caminho somente confirma o que os personagens mais do que provocações sem efeito. As armas dos
já sabiam: há muitos deles, e eles são uma mistura humanos estão apoiadas contra uma rocha, fora do
de humanos, kobolds e répteis treinados. Alguma alcance. Os kobolds carregam suas armas em seus
informação pode ser adquirida com um teste bem cintos.
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15: muitas das Se o grupo for deixado em paz, os kobolds agarram
pegadas das bestas são mais profundas no caminho sua parte da comida e movem-se a cerca de 45 metros
de retirada do que na marcha de invasão. Eles estão de distância para comer, enquanto os humanos
carregando o saque na volta, mas deixe os jogadores continuam discutindo como cozinhar um faisão
chagarem a esta conclusão sozinhos. Não é possível perfeitamente e a inutilidade dos kobolds como
dizer a partir da confusão de pegadas quais são dos aliados.
prisioneiros. Se os personagens escolherem desviar deste
grupo, eles podem fazer um caminho ao redor sem
AS FILEIRAS DO CULTO DO DRAGÃO dificuldades. Eles podem enfrentar este grupo de
retardatários novamente quando estiverem voltando
O Culto do Dragão possui um processo ativo de recrutamento,
para Ninho Verde.
aceitando iniciados bem jovens. Um iniciado (use o bloco de Se os personagens atacarem, sem que indiquem sua
estatísticas do cultista) treina durante meses ou anos antes de presença propositalmente (gritando no acampamento,
ganhar qualquer posto dentro da organização, e muitos deles por exemplo), eles ganham uma rodada surpresa. Os
não sobrevivem aos testes. Um iniciado que passe nos testes humanos usam seu primeiro turno para recuperar
deve escolher uma afinidade a uma cor de dragão cromático suas armas e escudos. Os kobolds largam sua comida
em particular: negro, azul, verde, vermelho ou branco. Ele ou e cospem o que tem na boca, então se reagrupam e
contra-atacam na quarta rodada, usando suas fundas
ela então são congratulados nas fileiras, como um garra do
o quanto puderem. Os kobolds ficam por perto e lutam
dragão. somente enquanto seus aliados humanos estiverem
Os maiores postos dentro do culto, em ordem ascendente, lutando. Tão logo os humanos forem derrotados, os
são garra do dragão, asa do dragão, presa do dragão, alma do kobolds remanescentes fogem para as colinas e não
dragão e orador da anciã. Há apenas cinco oradores da anciã, são vistos novamente.
uma para cada cor de dragão cromático. Os atuais oradores Recompensas. Premie EXP padrão pelos inimigos
da anciã são Severin (vermelho), Galvan (azul), Neronvain derrotados, incluindo os kobolds que fugirem. Se
qualquer cultista for interrogado, eles se recusam a
(verde), Rezmir (negro) e Varran (branco).
falar a menos que alguém seja bem sucedido em um
A maioria das operações do culto são supervisionadas por teste de Carisma (Intimidação) CD 15. Eles sabem
líderes locais chamados Portadores do Púrpura, devido aos que é prática padrão que um grupo seja deixado para
robes cerimoniais que eles vestem. todos os oradores da trás como retaguarda. Eles não sabem quão forte esta
anciã são Portadores do Púrpura, assim como os cultistas de retaguarda será, mas esperam que ela se situa a cerca
baixo posto que são indicados pelos oradores da anciã para de 1,5 quilômetro adiante, onde o caminho passa por
presidir os enclaves do culto. entre as ravinas rochosas. Eles também descrevem o
acampamento dos invasores e sua localização, além

Episódio 2: Acampamento dos Invasores


14
de saberem que alguns prisioneiros foram levados CD 20, mas não até os personagens estarem a
da cidade, mas não quantos são e se entre eles está cerca de 18 metros de distância.
um monge meio-elfo. Eles sabem que a invasão foi • Se os jogadores declararem que estão procurando
feita por causa do saque, já que foi lhes dito para por pontos de emboscada em potencial, dê a eles a
procurarem especificamente por ouro, joias e vantagem de realizar os testes.
outros itens de valor, e que foram proibidos de
A retaguarda possui uma missão dupla. Ela deve
pegar qualquer saque para si mesmo. Os cultistas
impedir qualquer grupo pequeno de intrusos seguindo
sabem que estão preparando “o grande tesouro em
pela trilha, ou molestar e atrasar um grupo maior
homenagem à Rainha Dragão.”
enquanto envia a palavra até o acampamento que
Kobolds capturados falam livremente, mas a maioria
um problema se aproxima. O guarda decide que tem
das coisas que dizem é mentira. Mas isso não é porque
mais do que uma vantagem contra um grupo de
tentam enganar os inimigos, mas porque dizem
cinco ou seis aventureiros ao lidar com o problema a
qualquer coisa, não importa o quão absurdo, se isso
partir do ponto de emboscada, já que esta opção não
os fizer ganhar liberdade.
enfraquece seu grupo ao enviar um mensageiro para
Os cultistas possuem 28 pp consigo, além de suas
alertar Frulam Mondath. Se o grupo de aventureiros
armas baratas. Os kobolds, que saquearam a despeito
possuir sete ou mais personagens, você pode tanto
de suas ordens, possuem um saco contendo alguns
fazer o guarda molestar os inimigos e despachar um
candelabros de bronze, algumas bandejas de prata e
mensageiro até o acampamento, ou adicionar cultistas
algumas esculturas religiosas de Chauntea, roubadas
até que ultrapassem em número os personagens em
de algum altar.
dois ou três, então faça com que os cultistas realizem
Retaguarda seu movimento.
Se os personagens andarem até a armadilha, os
Se os personagens descobrirem a localização do cultistas tombam rochas sobre eles. Cada personagem
acampamento e a provável posição da retaguarda deve ser bem sucedido em um teste de Destreza CD
quando interrogarem os retardatários, els podem 11 ou receberá 2d12 pontos de dano de concussão
usar esta informação para evitar este encontro por das pedras em queda (metade do dano se for bem
completo. De fato, esta seria a escolha mais esperta sucedido). O ataque com as rochas constituem a
a se tomar, tanto porque evitaria uma luta cheia de rodada surpresa dos cutistas. Depois disto, eles
danos e porque se a retaguarda desaparecer, os líderes
usam ataque à distância até que fiquem
do culto começariam a pensar o por que dela não ter
sem munição ou os heróis os forcem até
retornado. O melhor resultado para os personagens é
que o posto avança retorne na hora correta com um o combate corpo-a-corpo. Por estarem
”tudo limpo.” posicionados nas rochas acima dos
A retaguarda consiste de um veterano, seis personagens, os cultistas possuem três
cultistas e dois acólitos. O veterano e os cultistas quartos de cobertura contra os ataques
possuem lanças, tanto para combate à distância vindos de baixo (+5 de bônus na CA).
quanto corpo-a-corpo. Eles estão posicionados em Para alcançar estes oponentes, os
uma área onde as trilhas serpenteiam por um vão personagens devem escalar pelas
entre dois afloramentos. Os embosqueiros estão rochas. A distância é de apenas 3 a
escondidos por entre as rochas, 4 ou 5 metros e nenhum teste de
5 metros acima do nível do chão. Os habilidade é necessário, mas
personagens podem detectar a emboscada, as rochas são um
com as chances dependendo no que eles terreno difícil.
sabem e da forma como se aproximam da área.
Desenvolvimento
• Se os retardatários descreverem o provável Estes invasores são bem
ponto de emboscada aos personagens, diferentes dos retardatários de
ele pode ser reconhecido a cerca de antes. Todos estão vestidos
180 metros de distância com um de maneira parecida (mas
testebem-sucedido de Sabedoria não totalmente igual),
(Percepção) CD 10. com túnicas de couro
• Se os retardatários preto e mantos negros
mencionarem largos. Estes são
a retaguarda, mas não cultistas dedicados.
descrevem o ponto de Se capturados,
emboscada, ele é nada menos do
reconhecido como um que um teste bem
bom ponto de sucedido de
emboscada a cerca Carisma (Intimidação)
de 90 metros de CD 20 pode extrair
distância com um qualquer informação
teste bem deles. Mesmo com
sucedido de isso, tudo o que
Sabedoria revelam é que são
(Percepção) iniciados no Culto do
CD15. Dragão, o nome de seus
FRULAM MONDATH líderes (Rezmir, Frulam
• Se os
personagens não forem Mondath e Langdedrosa
alertados sobre a retaguarda, Fúria-Ciana), e que a invasão
alguém observa uma em Ninho Verde se
face olhando para baixo deu para que se coletassem
com um teste bem-sucedido tesouro para os
dragões. Rezmir possui
de Sabedoria (Percepção)
posto mais elevado entre os líderes.
Episódio 2: Acampamento dos Invasores
15
Recompensas. Premie EXP padrão pelos inimigos possuem 6 metros de altura e são feitas de troncos
derrotados. Os cultistas não possuem tesouro, brutos amarrados com cordas. Elas são largas o
mas suas vestes de Culto do Dragão e suas armas suficiente para alguns observadores. A torre na
poderiam ser inestimáveis quando os personagens entrada do fundo do platô é ocupada por kobolds,
tentarem chegar até o acampamento dos invasores. enquanto guerreiros humanos ocupam a torre do topo.
Os guardas possuem cornetas para tocarem quando
O Acampamento devem soar o alarme.
Prisioneiros. Os prisioneiros dos cultistas são
Os cultistas montaram seu acampamento no fundo
mantidos na área 1. Atualmente, apenas oito
de um platô rochoso que tem um formato levemente
prisioneiros estão no acampamento, sem contar
parecido com uma ferradura. A porção mais baixa do
Leosin. Durante o dia, eles são colocados para
platô levanta-se suavemente das terras ao redor, mas
trabalhar sob a guarda de quatro garras do dragão
rapidamente ergue-se e sobe até uma altura de cerca
(veja apêndice B). De noite, eles são algemados em
de 45 metros acima da paisagem. Pedregulhos formam
um poste em suas cabanas para evitar que fujam.
montes desordenados nas bases dos penhascos. Os
As algemas são compostas por uma corrente única e
mirantes e o topo do platô são cobertos por uma
uma fechadura que pode ser aberta com uma chave
grama alta, e arbustos e moitas crescem em padrões.
carregada por um dos guardas, ou com ferramentas
Características Gerais de ladrão e um teste bem sucedido de Destreza CD
10. A corrente pode ser rompida com um teste bem
Pedregulhos. Os pedregulhos são terreno difícil e sucedido de Força CD 20. Quatro dos prisioneiros
fornecem três quartos de cobertura. são de Ninho Verde, e os outros três são de invasões
Arbustos. Os arbustos pelo local crescem até anteriores a vilarejos e pequenas aldeias agrícolas
uma altura de 1,20 a 1,80 metros. Eles são firmes e do sul e do leste. Havia mais prisioneiros em outro
densos, o que os torna terreno difícil e fornecem três momento, mas muitos morreram devido ao excesso de
quartos de cobertura para os alvos que se abrigarem trabalho e maus tratos. Se a situação avançar até o
neles. ponto de se libertar os prisioneiros e eles tiverem que
Cavernas. Os lados íngremes do platô são dotados lutar, use a estatística de plebeus para eles.
de cavernas rasas. Pedregulhos e arbustos cobrem Encostas. Os lados do platô sobem acentuadamente
convenientemente muitas das entradas das cavernas. enquanto o chão sobe gradualmente em direção ao
Personagens que necessitem de um descanso longo leste. Uma escada comprida foi fixada ao penhasco
podem encontrar facilmente uma caverna segura na para que os guardas possam chegar até a torre de
qual se esconder. guarda superior.
Torres de Guarda. Os cultistas construíram duas Os penhascos possuem reentrâncias e pontos
torres de guarda no acampamento, uma na entrada do de apoio para escalada, por isso nenhum teste
fundo do platô e uma no topo do platô. Estas torres é necessário em circunstâncias normais. Se os

Episódio 2: Acampamento dos Invasores


16
personagens estiverem com pressa, um teste bem- no teste. Se esse personagem ficar cara-a-cara com o
sucedido de Força (Atletismo) CD 10 é necessário meio-dragão, o reconhecimento é automático.
para fazer a escalada sem cair. Se os personagens À medida que o dia passa e a comoção baixa,
estiverem concentrados em manter o silêncio, então o acampamento torna-se mais calmo e melhor
um teste bem sucedido de Destreza (Furtividade) CD organizado. Guardas retomam suas rotinas normais.
10 assegura que nenhuma rocha se solte e role para Se os personagens não entrarem no acampamento
baixo. antes do pôr do sol do primeiro dia, tudo torna-se
Tendas. Os invasores vivem em cabanas circulares mais difícil, uma vez que há muito pouco tráfego
feitas de postes de madeira ou de osso cobertas em dentro e fora do acampamento em um dia normal.
couro, lama e palha. As cabanas variam em diâmetro Eles vão precisar de uma boa história e um teste
de 3 a 7,5 metros e altura de 1,5 a 3 metros (símbolos bem-sucedido de Carisma (Enganação) CD 10 para
no mapa representam aglomerados de tendas) As passar por um posto de guarda composto de cinco
cabanas na entrada do platô (nível 1 no mapa) guardas. Este teste pode ser feito apenas uma vez
são grosseiramente construídas e decoradas com para o grupo; eles não podem escapar da situação
crânios de animais. Estas são ocupadas por kobolds. com um fracasso. Após a primeira oportunidade
Cultistas ocupam as barracas do Nível 2, que são mais de entrar no acampamento passar, os personagens
resistentes, mais limpas e decoradas com desenhos
precisam recorrer à furtividade ou subterfúgio para
pintados representando dragões. Algumas barracas no
entrar. Por exemplo, personagens que escalem o platô
Nível 2 são reservadas para os prisioneiros.
leste poderiam usar os arbustos como cobertura até
A grande tenda da área 2 é separada das outras por
um espaço aberto. Ela é reservada para Azbara Jos, onde o penhasco tem vista para o acampamento. De
Rezmir, Frulam Mondath e Langdedrosa Fúria-Ciana. lá, eles poderiam observar ou descer as rochas sob a
Uma guarda de honra composta de quatro veteranos cobertura da escuridão.
e quatro dragonetes de guarda (apêndice B) mantem O acampamento inteiro entra em alerta se os corpos
vigilância em torno da tenda dia e noite. Eles não dos sentinelas ou cultistas humanos assassinados
dormem em seus postos, não caem em truques e forem descobertos. Um kobold morto não irá causar
não ouvem histórias ou pedidos. Seu trabalho é muito alarme, mas muitos kobolds mortos sim. Se
manter todos longe da barraca de seus líderes, e são o acampamento entrar em alerta, cada personagem
rígidos quanto a isso. Somente acólitos e adeptos deve realizar um teste de Carisma CD 15. Uma
que os veteranos conhecem de vista e pela voz estão falha significa que o personagem foi visto como um
autorizados a se aproximar. estranho e um infiltrado. Alguém levanta o clamor,
que rapidamente atrai uma multidão. Um teste de
Estado de Alerta no Acampamento valor 10 ou menor significa que alguém reconheceu o
Por ser o primeiro dia após a invasão, os cultistas
estão tanto exultantes com o resultado quanto LANGDEDROSA FÚRIA-CIANA
exaustos. Rezmir não espera um desafio sério vindo da
cidade, e os membros mais lentos do grupo de ataque
estão andando a esmo feridos pelo acampamento
durante todo o dia após o ataque. A situação no
acampamento é confusa e a segurança é frouxa. A
maioria destes invasores são mercenários e bandidos,
e nem mesmo os cultistas dedicados usam uniformes
reconhecíveis de invasão. Ninguém pergunta aos
retardatários por senhas ou sinais de segurança.
Resumindo, os atacantes estão confiantes de que
nenhum inimigo os seguiu até aqui. Os personagens
podem andar em linha reta até o acampamento sem
ter suas identidades descobertas. Na verdade, quanto
mais ousados forem, mais provável que se misturem.
Os jogadores podem ser tentados a fazer seus
personagens procurarem por abrigo e observar
durante o dia e não tentar entrar no acampamento
até o anoitecer. Isso pode funcionar também, mas
se esgueirar no escuro é mais suscetível a
atrair suspeita do que simplesmente
andar como se pertencessem ao
acampamento.
O principal risco é que alguém
possa reconhecer os personagens
por causa dos combates em
Ninho Verde. Faça com
que cada personagem
realize um teste de
Carisma CD 5. Um sucesso significa que
ninguém lembra o rosto do personagem, mas
uma falha significa que em algum momento (não
necessariamente imediatamente, mas quando o
reconhecimento for mais dramático), alguém no
acampamento reconhece o personagem. Se os
personagens estiverem usando as vestes do Culto do
Dragão tomadas da retaguarda, os personagens têm
desvantagem nesse teste, pois ninguém retornando
ao acampamento neste momento deveria estar de
uniforme. O personagem que enfrentou Fúria-Ciana
corpo-a-corpo, no entanto, tem uma penalidade de -4
Episódio 2: Acampamento dos Invasores
17
personagem da luta em Ninho Verde. Os personagens • Este é um acampamento do Culto do Dragão –
têm uma chance de fugir se partirem imediatamente louvada seja a glória de Tiamat! (alguns membros
para o ataque e começarem a traçar seu caminho do culto estendem sua mão direita com os dedos
para fora do acampamento, mas se se atrasarem ou estendidos para representar as cinco cabeças de
pararem para se explicar, uma multidão de cultistas Tiamat quando louvam sua glória. Outros enrolam
os cerca em uma proporção de cinco para um. dois dedos para trás, para mostrar que a força de
Se os personagens tentarem estimar números no Tiamat está escondida. Isso não é obrigatório, mas
acampamento, eles contam cerca de uma centena adeptos e cultistas mais radicais veem com bons
de kobolds e uma mistura de bandidos, guardas e olhos aqueles que o fazem sinceramente).
cultistas, totalizando cerca de oitenta – efetivamente • Nem todo mundo aqui é membro de plenos direitos
do culto. Muitos são novos iniciados trabalhando
um suprimento ilimitado de inimigos se os
em direção à plena aceitação, e muitos outros são
personagens tiverem a ideia de lutar contra todos. simplesmente mercenários, contratados para dar
Capturados! volume à força do acampamento durante os ataques
ou se ele vir a estar sob ataque.
Se capturados, os personagens são desarmados, suas • Os kobolds estão aqui porque a sua atitude de
mãos são atadas e eles são levados diante de Frulam adoração para os dragões torna fácil para Rezmir
Mondath para julgamento. Um por um, ela pergunta- e outros cultistas de alto escalão manipulá-los,
lhes quem eles são, e de onde vieram, o que estão mas eles não são muito apreciados ou não têm a
fazendo em seu acampamento. confiança de outras raças.
• Se alguém for reconhecido devido à luta em Ninho • Caçadores que trazem um grande antílope e outro
Verde, não importa o que os personagens digam. gamo das pastagens alimentam o acampamento. Os
Mondath sentencia todos à execução no dia cultistas e seus aliados comem mais, mas alguns
são armazenados na caverna para alimentar os
seguinte, depois de passarem a noite amarrados a
filhotes de dragão.
postos ao lado do monge Leosin. Os personagens • O culto tem variado de incursões muito grandes
têm uma noite para escapar desse destino. Eles e distantes até outras menores para recolher
podem esquivar-se das suas obrigações, subornar tesouro. Ninho Verde era o alvo mais próximo do
ou encantar um cultista a libertá-los ou chegar ao acampamento, a maior de todas as cidades que
uso inteligente de um truque. Se tudo isso falhar, atacaram, e a mais rentável – louvada seja a glória
Leosin revela que tem consigo uma faca escondida de Tiamat!
com a qual eles podem cortar as cordas e escapar. • Prisioneiros são usados para o trabalho manual.
• Se os personagens admitirem que vieram de Ninho No passado, alguns se “converteram” e tornaram-
Verde e são inimigos do culto, o efeito é o mesmo se membros leais do culto, mas a maioria morre,
que se tivessem sido reconhecidos. eventualmente, do excesso de trabalho e de
• Se os personagens mentirem para Mondath – desnutrição. Neste caso, eles são enviados para
alegando que são novos recrutas e tudo isso é alimentar os dragonetes ou levados para as
um erro, por exemplo, ou que estão estudando o cavernas para alimentar os filhotes de dragão.
culto antes de decidir se pretendem aderir – então • A caverna na parte de trás do acampamento
faça um teste resistido de Carisma (Enganação) (área 4) está fora dos limites para todos, exceto
contra a Sabedoria de Mondath para determinar aqueles que foram liberados por Mondath e Rezmir,
se ela acredita neles. Você pode permitir vantagem o que inclui um punhado de guardas e kobolds. Ela
ou desvantagem no teste quando as mentiras de é conhecida pelo acampamento como “o berçário,”
alguém são especialmente plausíveis ou não. Realize e é um segredo aberto que Rezmir planeja chocar
uma ninhada de ovos de dragão no local.
testes individualmente para cada personagem.
• A meio-dragão negro Rezmir chegou à região
Aqueles que convencerem Mondath são libertados, há alguns meses atrás e montou o acampamento.
mas são vigiados e impedidos de tentar deixar Mondath lida com as operações diárias.
o acampamento. Aqueles que não convencerem • O meio-dragão azul Fúria-Ciana é a mão direita
Mondath estão condenados a morrer como descrito de Mondath e raramente se afasta dela. Ele tem um
acima. rígido senso de honra, mas você não gostaria de
deixa-lo nervoso.
Explorando o Acampamento • A mãe dos dragões – louvada seja a glória de
Os personagens podem aprender muito andando ao Tiamat! – voltará e quando esse dia chegar, todas
redor do acampamento. Se se disfarçarem de membros as nações do mundo devem tremer diante sua
do culto, eles podem falar com outros membros e majestade!
questioná-los (com cuidado) sobre os planos do culto • O monge é de especial interesse para Rezmir. Por
e as metas em longo prazo. A maioria dos membros do que mais ela manteria a criatura viva? O que
culto deve ser tratada como indiferentes ao determinar Rezmir espera aprender com ele ninguém sabe, mas
reações ou tentar ganhar um favor. Kobolds são você não gostaria de estar na pele daquele meio-elfo
menos úteis e devem ser considerados hostis quando – ou o que sobrar dela – quando o interrogatório se
os personagens fizerem um teste de Carisma para agravar.
avaliar a sua reação. • A pilhagem dos assentamentos próximos é estocada
na caverna. Ninguém além de Rezmir sabe o quanto
Os personagens podem aprender as seguintes
há por lá totalmente, mas deve ser uma grande
informações através da observação e questionamentos.
quantidade agora.
No entanto, precisam ter cuidado para não atrair
a atenção ao fazerem muitas perguntas ou enfiar Além de serem reconhecidos, o maior risco de se
o nariz em coisas que não são de seu negócio. passar muito tempo no acampamento cultista
Qualquer momento que forem dados como “demasiado é ficar preso a algum trabalho designado. Os
intrometidos”, não hesite em realizar outro teste de personagens podem ser selecionados por um oficial
Carisma para ver se alguém os reconhece de Ninho a passar algumas horas ajudando com a preparação
Verde. de alimentos, montando guarda em uma torre,
praticando com armas ou até mesmo a limpeza dos
animais (um trabalho geralmente reservado para os
presos, mas atualmente o número de presos no campo
é baixo).
Episódio 2: Acampamento dos Invasores
18
LEOSIN ERLANTHAR

Leosin
Erlanthar
O monge está amarrado a uma
estaca na parte de trás do
acampamento (área 3). Ele foi
severamente espancado, e lhe foi ele revela que tem uma pequena faca
negada comida e água em um escondida na bota. Eles podem usá-la para
esforço para quebrar seu espírito. cortar seus laços. A ausência de Leosin
Rezmir sabe, de informantes em é notada dentro de cinco minutos se
toda a Costa da Espada, que ele for levado embora, e um alarme soa em
Leosin vem pesquisando a todo o acampamento.
história do culto e sua Colocar um boneco em seu lugar atrasa a
atividade recente. A oradora descoberta em vinte minutos. Amarrar
da Anciã quer saber o um cultista morto ou inconsciente (de
quanto Leosin aprendeu e preferência, um meio-elfo) em seu lugar
com quem compartilhou garante aos intrusos uma vantagem de duas
suas informações. Rezmir horas antes que a fuga seja notada.
considera um golpe de
sorte incrível que Leosin Recompensas
tenha sido capturado Premie EXP padrão para os inimigos
durante a invasão. derrotados. Este episódio não envolve muitas
Na verdade, não foi sorte, pelo lutas, mas apresenta muitos desafios,
menos não para Rezmir. Leosin e personagens devem ser recompensados
havia estudado seus ataques por superá-los. Os prêmios listados abaixo
anteriores e concluiu que este era o são apenas recomendações; ajuste-
momento certo do os, adicione e subtraia conforme achar
culto tentar melhor. Os personagens podem
atacar um alvo alcançar o 3º nível, se agirem com
maior, e sabia prudência e capitalizarem todas as
que Ninho oportunidades que o acampamento
Verde era oferece, mas não é essencial que o
próspera, ainda façam.
que mal defendida,
tornando-a o mais • Se você estiver usando a regra de
provável alvo. Então, experiência de marcos, os
quando considerou o momento personagens chegam ao 3º nível
certo, ele visitou a cidade com a quando completarem este episódio.
intenção de ficar até que algo acontecesse. • Por entrar e sair do acampamento
Suas observações valeram a pena, e Leosin se dos cultistas sem disparar um alarme ou sem ser
separou dos seus companheiros durante a noite da apanhado: 100 EXP por personagem.
invasão e se infiltrou entre os invasores quando estes • Por entrar e sair do acampamento dos cultistas sem
se retiraram, na esperança de aprender mais sobre os levantar qualquer suspeita: um adicional de
planos do culto e a localização de seu acampamento. 100 EXP por personagem.
Rezmir o viu depois de o sol nascer, e o monge foi • Por resgatar Leosin: 250 EXP por personagem.
rapidamente dominado e capturado. • Por deixar um boneco ou disfarce no lugar de
Esta parte do esquema de Leosin tem funcionado Leosin: um adicional de 50 EXP por personagem.
razoavelmente bem. Ele agora sabe a maioria • Por resgatar outros prisioneiros: 25 EXP para cada
das informações listadas no tópico “Explorando o prisioneiro trazido para fora do acampamento, vivo.
Acampamento”. Infelizmente para ele, o cativeiro tem • Para cada pedaço de informação listada no tópico
sido mais brutal do que esperava, e embora sua mente “Explorando o Acampamento” que os personagens
e vontade ainda sejam fortes, ele está em um estado aprenderem por conta própria (não a partir de
físico muito pobre. Leosin): 25 EXP por personagem.
Apesar do perigo, Leosin não está inteiramente
Quando os personagens chegarem em segurança
feliz em ser resgatado se os personagens vierem para
de volta a Ninho Verde – presumivelmente com
libertá-lo. Ele acredita que pode aprender mais, e está
Leosin junto, ele pode fornecê-los todos os
disposto a assumir o risco. Entretanto, ele está muito
detalhes que perderam durante sua investigação
fraco para resistir, assim, os personagens podem
sobre o acampamento do culto. Os monges que
levá-lo embora facilmente contra a sua vontade,
o acompanhavam estão felizes de vê-lo vivo, e as
se for isso que decidirem fazer. Ele pode se mover
famílias de todos os outros prisioneiros libertados são
sem ajuda, a uma velocidade de 6 metros e luta
igualmente gratas pelo retorno de seus entes queridos.
como um plebeu, com desvantagem nas jogadas de
O Governador Colina-da-Noite paga aos personagens
ataque. Se os personagens não o levarem para fora do
a sua promessa de 250 po para cada e publicamente
acampamento, Leosin foge por conta própria. Ele se
elogia sua coragem e ousadia.
recusa a falar sobre isso mais tarde.
Se os personagens forem capturados e presos ao
lado de Leosin e suas tentativas de escapar falharem,

Episódio 2: Acampamento dos Invasores


19
Episódio 3: Incubadora de Dragões

A
pós sua experiência em cativeiro, Leosin precisa Se os personagens estiverem trabalhando como
de vários dias para se recuperar. Quando está guardas de caravana, Leosin oferece um equivalente
saudável novamente, ele tem a intenção de ao que quer que seu empregador anterior esteja lhes
viajar para o norte, até Elturel, para transmitir o pagando, mais 20%. Se eles estiverem desempregados
que aprendeu para Ontharr Frume, um paladino de no momento, ele oferece 150 po para cada. Ele está
Torm que partilha da sua preocupação com aumento disposto a pechinchar; esta missão é importante, e
da atividade do Culto do Dragão. Ele tem um favor a ninguém mais que Leosin acredite que possa lidar com
pedir aos personagens. isso está disponível. Se os personagens aceitarem, ele
lhes diz para encontrá-lo na cidade de Elturel mais
tarde, tanto para relatar quanto para recolher o seu
“Depois de tudo que vocês fizeram por mim pessoalmente pagamento. Se ele já tiver partido antes de chegarem à
e para o povo de Ninho Verde, eu não gosto de ter que cidade, eles podem falar então com o paladino Ontharr
pedir algo mais a vocês. Mas a necessidade é grande, e Frume.
ouso esperar que vocês possam me ajudar uma vez mais. Eu O monge não acredita que seja essencial que
preciso que retornem ao acampamento dos cultistas. Vocês os personagens voltem para o acampamento
sabem o caminho de volta para ele, agora. Se os cultistas imediatamente. Ele não espera que os cultistas façam
quaisquer mudanças bruscas de seus planos ou modo
estiverem se preparando para realizar outro ataque, ou se
de operação. Leosin está errado sobre isso, pois ele
um grande grupo deles se afastar, ou se algo substancial não percebe o quanto sua presença em Ninho Verde
foi levado para dentro ou para fora da caverna, eu preciso alarmou a oradora dracônica. Rezmir sabe que Leosin
saber. Se você tiverem a chance de entrar no acampamento está investigando o Culto do Dragão, mas ela não sabe
novamente e procurarem por algo, esta seria a forma ideal de se o surgimento do monge em Ninho Verde foi uma
detectar se qualquer coisa mudou.” coincidência, um bom palpite ou um sinal de que todo
“Eu não recomendo que vocês se deixem serem plano do culto foi comprometido. Ela não está disposta
a correr riscos: apenas está indo para o norte com o
capturados”, ele acrescenta com um sorriso irônico.”
tesouro acumulado, imediatamente.

Episódio 3: Berçário de Dragões


20
Acampamento Abandonado chocam os ovos – e as muitas armadilhas que os
kobolds armaram para defender sua casa. Estes ovos
Quando os personagens retornarem para a área do são importantes para o culto, mas foram considerados
acampamento, eles o encontram abandonado, na demasiado perto da incubação para serem movidos
maior parte (se tivessem ficado, testemunhariam com segurança. Rezmir deixou-os com o que ela
o rápido empacotamento das coisas e respectivo acreditava ser uma força de guarda adequada sob
abandono do acampamento). As fedorentas cabanas comando de Frulam Mondath e Langdedrosa Fúria-
dos kobolds (aquelas no nível 1) foram queimadas, Ciana.
mas no nível 2, cabanas e as torres de guarda Teto. O teto da caverna possui 4,5 metros de altura.
permanecem. Qualquer um pode determinar a partir O teto nas câmaras dos seres humanos (áreas 11, 12 e
dos rastros que os cultistas viajaram para longe em 13) possuem 3 m de altura.
pequenos grupos em todas as direções. Um teste bem Luz. Durante o dia, as áreas 1 e 2 são iluminadas, e
sucedido Sabedoria (Percepção) CD 10 revela que a as áreas 3 e 4 são pouco iluminadas pela luz do lado
maioria das carroças do acampamento e animais de de fora. Todos os outros domínios estão em escuridão,
carga se moveu em fila na direção oeste. a menos que a área indique o contrário.
Ainda ficaram no acampamento alguns caçadores, Som. As cavernas estão cheias de sons tênues:
os kobolds que trabalhavam no berçário de dragões água pingando, roedores roendo, lagartos rastejando,
nas cavernas, Frulam Mondath, seus guardas e vento gemendo através da entrada. Estes sons
Langdedrosa Fúria-Ciana. Apenas os caçadores ainda subterrâneos normais camuflam os tinidos, batidas,
usam as cabanas. Todos os outros vivem na caverna tosses e conversas dos kobolds e cultistas. O som
berçário. A atividade e os guardas ao redor da boca da ecoa ao longo da câmara principal (áreas 1-5), então
caverna devem ser a principal atração da atenção dos uma luta em qualquer um destes locais pode ser
personagens. ouvida nos outros. Em outros lugares, sons normais
Na maioria das manhãs, os caçadores saem ecoam confusamente e se perdem no ruído de fundo.
para a região de pastagem para caçar antílopes Entretanto, o som de um grito é carregado por uma
e outros gamos maiores. Eles viajam a cavalo longa distância, e o som de uma luta viaja através de
e levam um cavalo extra para trazer a caça de 9 metros de túnel e atrai atenção se a luta durar mais
volta ao acampamento. Caçadores não retornam de 3 rodadas.
necessariamente para o acampamento todas as noites.
Eles ficam fora até que tenham uma carga de carne Monstros Errantes
para trazer de volta. Caçar nos Campos Verdes é Kobolds movem-se livremente através das cavernas,
bom, então eles raramente precisam se afastar mais tratando de seus negócios. Os personagens têm uma
do que uma ou duas noites de distância. Quatro chance de encontrar aleatoriamente estes kobolds
batedores atuam como caçadores; jogue um d4 para errantes. Jogue um d6 cada vez que os personagens
determinar quantos estão no acampamento quando entrarem ou reentrarem nas áreas 3 a 10. Em um
os personagens chegarem. Eles não são cultistas valor de 1 na jogada, monstros estão presentes. Jogue
dedicados, de modo que não vão desafiar personagens sobre a mesa para determinar o que eles encontram.
que entrarem no acampamento, atacá-los ou mesmo Esses monstros encontrados aleatoriamente são
alertar os outros cultistas. Eles consideram que ficar adicionados a quaisquer criaturas mencionadas na
de guarda está abaixo deles. descrição da área. Não deixe de fazer este teste antes
Eles são um bando taciturno, de modo que não de os personagens entrarem em cada área, pois
serão de muita ajuda para personagens curiosos. Eles ambos os grupos têm a chance de ganhar uma rodada
conversam mais livremente com rangers, mas para a
maioria dos estrangeiros eles se limitam a assentir, surpresa.
apontar, acenar com a cabeça, fazer caretas e proferir Encontros no Episódio 3
uma ou outra resposta de duas palavras. Se os
personagens conversarem com eles, esses caçadores d6 Encontros
podem relatar como o acampamento foi dissolvido 1 4 kobolds
dentro de horas após a descoberta da fuga do meio- 2 6 kobolds, 2 kobolds alados (urds)
elfo capturado. Caixas carregadas da caverna foram
levadas até carroças ou animais e transportadas para 3 3 kobolds alados (urds)
o oeste. Poucos invasores permanecem na caverna: a 4 5 kobolds alados (urds)
Portadora do Púrpura (Mondath), o “homem-dragão” 5 2 kobolds alados (urds), 1 dragonete de guarda
(Fúria-Ciana), os melhores guerreiros, e os “cães- (apêndice B)
dragões” (kobolds). Enquanto os cultistas pagarem 6 2 dragonetes de emboscada (apêndice B)
bem por carnes frescas, os rastreadores continuarão
a caçar para eles. O que quer que a caverna contenha
não é da sua preocupação. 1. Entrada da Caverna
Uma busca minuciosa no acampamento leva cerca A entrada para a caverna é larga e alta, mas o
de dez horas de trabalho. Permita que os personagens teto reduz de altura rapidamente para 4,5 metros.
realizem um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 Montando guarda na entrada estão dois garras do
após a primeira hora. Um sucesso significa que dragão (ver apêndice B). Eles se posicionam a cerca
o personagem percebe que, embora um pouco de de 9 metros dentro da caverna e ficam próximos
material tenha sido deixado para trás, é tudo lixo: das paredes e da coluna, de modo que, mesmo não
cerâmica quebrada, facas enferrujadas, roupas e estando escondidos, não são visíveis. Personagens
roupa de cama sujas, utensílios de cozinha baratos e que observem a caverna à distância – da área do platô
vinho que azedou. Algumas das coisas até poderiam onde os degraus ascender a partir do nível 1 para o
ser de utilidade para o povo de Ninho Verde, que nível 2, por exemplo – enxergam um dos garras do
perdeu tudo nos incêndios, mas não tem valor algum dragão.
como tesouro. Se os personagens se aproximarem abertamente
através do acampamento, os garras do dragão os
Características Gerais enxerga automaticamente e recuam em direção à área
A única coisa de interessante remanescente no 2 na caverna, de forma a preparar uma emboscada.
acampamento é a própria caverna (área 4 no mapa do Se os personagens se aproximarem da caverna em
acampamento), a qual os personagens podem ver de silêncio a partir dos lados, não serão vistos. Eles,
todo o acampamento. Lá, os personagens encontram então, têm uma chance de surpreender os garras do
os cultistas que ficaram para trás, uma ninhada de dragão, que têm prontidão normal.
ovos de dragão, o quadro especial de kobolds que
Episódio 3: Berçário de Dragões
21
(Furtividade) CD 10. Se três ou mais personagens
2. Passagem Oculta falharem no teste, os morcegos ficam alarmados pelo
Se os guardas na entrada notarem a aproximação dos barulho, soltam-se do teto e voam através da caverna
personagens, eles esperaram aqui até os personagens em uma nuvem ofuscante de criaturas batendo assas
entrem em vista e, em seguida, tentam preparar uma e guinchando. Os morcegos não oferecem perigo, mas
emboscada. Determine a surpresa normalmente; a sua algazarra abafa outros ruídos e torna impossível
prontidão dos garras do dragão é alta. ver mais do que 1,5 metros adiante. Eles também
A passagem no final desta alcova está alertam as stirges, e as sanguessugas oportunistas
profundamente sombreada e escondida por uma atacam no meio da confusão. As stirges ganham
dobra habilmente entalhada na rocha. Ela se torna bônus de +2 na CA devido à tempestade de morcegos.
óbvia para qualquer um que caminhe até o final da Os morcegos se acalmam e voltam aos seus poleiros
alcova, mas em outra parte dentro da caverna, ela só no teto depois de cinco minutos de silêncio na área 4.
pode ser vista com um teste bem-sucedido Sabedoria Uma lança com uma lâmina cega está no chão perto
(Percepção) CD 20. do topo dos degraus que conduzem à área 6. Kobolds
As escadas para a área 3 possuem armadilhas. Veja a usam para contornar a armadilha na parte inferior
a descrição daquela área para mais detalhes. dos degraus (veja área 6).

3. Jardim de Cogumelos 5. Incursão Troglodita


Os kobolds cultivam cogumelos nesta caverna para O chão despenca 3 metros a cada borda.
complementar a carne trazida pelos caçadores. Kobolds usam esta parte da caverna como um
Misturados entre os cogumelos comuns existem depósito de lixo. Junto com os tipos normais de
alguns fungos violeta. A declividade a partir da área resíduos, tais como cerâmica quebrada, cestas
2 é de 3 metros de altura. As escadas possuem apodrecidas e cordas mastigadas por ratos, eles
armadilhas; veja abaixo. também descartam itens que parecem úteis a certa
distância: roupas descartadas, botas gastas, livros
esfarrapados, lamparinas rachadas e assim por
A entrada da caverna termina aqui, em um declive de 3 diante. Alguns desses itens vieram de prisioneiros que
metros. À sua direita, degraus largos foram grosseiramente morreram, e outras foram trazidas em incursões por
entalhados em uma rampa de pedra natural. A caverna abaixo
tesouro e, posteriormente, consideradas indignas de
Tiamat. Personagens que visualizarem esta área da
está coberta por um tapete de cogumelos que variam de borda enxergam tentadores brilhos metálicos (fivelas
alguns centímetros de altura até quase tão altos quanto um de cintos, sem correias) e pergaminhos (páginas de
ser humano adulto. Dois caminhos atravessam os cogumelos: livros ilegíveis por danos causados pela água).
um à direita e outro à esquerda. Um cheiro forte e decadente paira no ar. Trogloditas
que vivem mais profundamente abaixo da terra têm
feito incursões na caverna através de fendas estreitas
Nada diferencia os caminhos em uma inspeção casual. (não apresentadas no mapa). Se os personagens
O caminho da direita é ladeado por quatro fungos derem a esta área apenas um olhar superficial e,
violeta, enquanto o caminho da esquerda está livre em seguida, partirem, nada acontece aqui. Se eles
desta cultura perigosa. Os fungos violeta podem passarem um tempo procurando, em seguida, quatro
ser vistos entre todos os outros cogumelos com um trogloditas atacam. As fendas são uma área em
teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 15, potencial que personagens poderiam explorar se você
mas somente a partir da base dos degraus, não de tivesse a vontade de expandir este calabouço para
cima. Da mesma forma, uma inspeção cuidadosa do novas aventuras. Se não, declare que as fendas são
caminho revela que apenas o caminho da esquerda muito apertadas para os personagens se espremerem
possui mais uso. ou elimine-as e os trogloditas inteiramente.
Escadas com Armadilha Tesouro
As escadas foram construídas de modo a que os Uma busca exaustiva na pilha de lixo, levando cerca
degraus mais baixos colapsem em uma rampa que de 10 minutos, revela um item de valia: uma bolsa
jogue um personagem diretamente na base dos esquecida contendo seis joias ornamentais no valor de
fungos violeta. Jogue qualquer dado assim que cada 10 po cada e oito pedras semipreciosas no valor de
personagem descer os degraus; em uma jogada ímpar, 50 po cada. Os trogloditas não tem nada que alguém
o personagem dispara a armadilha. Um personagem iria querer.
que esteja ativamente à procura de uma armadilha na
escada pode encontrar o degrau com armadilha com 6. Depósito de Carnes
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD A cortina em frente à entrada para esta caverna possui
15. Os kobolds e guardas sabem onde evitar pisar, uma armadilha. Consulte “Cortina com Armadilha”
obviamente. abaixo para obter detalhes.
4. Covil das Stirges
Alguns fungos da área 3 pontuam esta área, mas ela Na base destes degraus acentuadamente descendentes, uma
é, principalmente, o covil de uma colônia de morcegos. cortina cruza a passagem. Ela é feita a partir de centenas de
Escondido entre os morcegos estão dez stirges. tiras de couro pesadas, cada uma com a largura de uma mão
Os morcegos estão presentes apenas do nascer humana. As tiras estão fixadas ao teto e são suficientemente
até o pôr do sol, mas as stirges estão sempre aqui.
Normalmente as stirges rapinam sobre os morcegos longas para encostarem-se ao chão. A cortina se estende de
abundantes e deixam outros moradores da caverna parede a parede. O couro vem de uma variedade de animais
sozinhos, mas nem sempre. locais e é mal curado. A cortina possui várias camadas
Personagens notam morcegos mortos no chão espessas, sem lacunas, para que não se possa ver através dela
(vítimas das stirges). Se isso fizer com que alguém
olhe para cima, descreva como o teto é coberto de totalmente.
morcegos com um teste bem-sucedido de Sabedoria
CD 10 (Percepção). Para evitar assustar os morcegos, Esta caverna é naturalmente fria. Paira alguns graus
os personagens devem continuar muito calmamente. acima de zero durante todo o ano, independentemente
Isso requer um teste bem-sucedido de Destreza da estação.
Episódio 3: Berçário de Dragões
22
Grande parte da carne trazida pelos caçadores Uma inspeção cuidadosa das tiras de couro,
alimenta os cultistas e os kobolds, mas o juntamente com um teste bem-sucedido de Sabedoria
sobressalente é armazenado aqui para uso eventual, (Percepção) CD 10 revela as farpas; elas não podem
quando os ovos de dragão eclodem e os filhotes ser notadas de outra forma. Quando kobolds usam
emergem famintos. As carcaças variam de muito esta escadaria, eles trazem a lança arruinada que é
frescas a até vários meses de idade. A carne só é fria, mantida na área 4. Com ela, eles empurram as tiras
não congelada, portanto os itens mais antigos já estão de couro para o lado esquerdo do corredor e calçam
em péssimo estado. a extremidade da lança em uma cavidade angular no
chão dentro da área 6. Isto mantém as tiras de couro
fora do caminho, em segurança, enquanto eles se
O cheiro de sangue velho assalta seu nariz. O chão é coberto movem para dentro e para fora da câmara.
de poças secas do mesmo. Quatro colunas do chão ao teto
estão espaçadas através da câmara, e correntes foram 7. Berçário de Dragonetes
amarradas entre elas como varal. Carcaças de animais estão A passagem larga e curta entre as áreas 4 e 7 possui
penduradas em ganchos nas correntes. Vocês veem antílopes, uma armadilha. Consulte “Armadilha de Estacas”
abaixo para obter detalhes. Lamparinas simples a
veados e cabras eviscerados e esfolados, bem como o que
óleo fornecem uma iluminação fraca e trêmula. Esta
podem ser grandes felinos e até mesmo alguns pequenos câmara contém quatro kobolds e um kobold alado.
ursos. Algumas destas carnes já estão aqui por um tempo, se Estas criaturas estão na parte superior da câmara.
considerar que o cheiro é um indicador fiável. A área inferior é onde os cultistas realizam os rituais
para criar seus dragonetes de guarda e, em seguida,
Esta caverna não contém nada de valor. alojarem as criaturas. A borda é uma queda brusca
de 3 metros. Escadas de madeira levam para baixo,
Cortina com Armadilha na extremidade direita da borda. Uma grade reforçada
Escondidos nas manchas de pelo ainda agarrados feita de barras de ferro rodeiam estes degraus até
às tiras de couro da cortina estão centenas de farpas uma altura de 3 metros para evitar que dragonetes
de metal do tamanho de grandes anzóis. As farpas destreinados escapem e subam os degraus. Uma
são revestidas com veneno. Quem passar através chave está pendurada no topo da escada; ela abre a
da cortina precisa ser bem-sucedido em um teste de porta trancada na parte inferior.
resistência de Destreza CD 10 ou receberá 5 (1d10) Uma estante ao longo da parede sudoeste ostenta
pontos dano de veneno, e os pontos de vida máximo os instrumentos utilizados no treinamento dos
do alvo é reduzido em 5. Esta redução dura até o alvo dragonetes: longas varas com laços na extremidade,
realizar um descanso longo. utilizadas para conter e controlar dragonetes jovens;
trelas e coleiras; aguilhões afiados; armas simuladas

Episódio 3: Berçário de Dragões


23
feitas de madeira; e manequins de tamanho humano é terrível, mas quatro têm característica única,
costurados por fora com lona e recheados com palha, selvagem e artística. Estes possuem valor de 50, 60,
contendo expressões ridículas pintadas em seus 70 e 100 po, respectivamente, se vendidas para um
rostos. colecionador de raridades artísticas. Para qualquer
A área inferior e bastante escura. Atualmente ela outro comerciante, elas valem 10 po cada.
detém três dragonetes de guarda que estão perto do
fim de seu treinamento. Não estando desenvolvidos Armadilha de Desmoronamento
completamente, eles possuem as estatísticas O degrau superior foi manipulado para soltar uma
normais de um dragonete de guarda, mas possuindo parte do teto na área 7. Assim que cada personagem
apenas 33 pontos de vida. Notar estes dragonetes entrar na escada, jogue qualquer dado. Em uma
a partir da borda requer um teste bem-sucedido jogada ímpar, o personagem pisa no lugar errado e
de Sabedoria (Percepção) CD 15; vasculhar o fosso dispara a armadilha. O teto desaba acima do próximo
com uma lanterna garante vantagem no teste. Se personagem em linha (um atrás do personagem
os personagens trouxerem um pouco de carne crua que desencadeou a armadilha). Esse personagem
para a borda, os dragonetes acham que estão prestes recebe 4d4 pontos de dano de concussão pela
a serem alimentados e avançam para a luz. Se os queda de rochas; o dano é reduzido pela metade
personagens entrarem no fosso, seja descendo os se o personagem for bem-sucedido em um teste de
degraus ou descendo pela borda, os dragonetes resistência de Destreza CD 15. Cada personagem
atacam. dentro de 1,5 metros recebe 2d4 pontos de dano de
Se os dragonetes forem notados e atacados pelos concussão, ou metade com um teste bem-sucedido.
personagens a partir da borda, eles uivam, o que Um personagem que esteja ativamente à procura
atrai seis kobolds e três kobolds alados que estão de uma armadilha na escada pode encontrar o
na área 8. Pelo menos um deles tenta passar pelos degrau com armadilha com um teste bem-sucedido
personagens e destrancar o portão no fundo dos de Sabedoria (Percepção) CD 10. O teto colapsável
degraus, deixando o dragonetes de guarda se juntar à é notado por acaso com um teste bem-sucedido de
batalha, como foram treinados para fazer. Sabedoria (Percepção) CD 15. Os kobolds das áreas 8
e 9 ouvem a comoção se a armadilha for disparada.
Armadilha de Estacas
Uma porção do piso entre as áreas 4 e 7 foi 9. Altar Dracônico
substituída por uma folha de pergaminho habilmente Esta caverna é um santuário para Tiamat, mas com
pintada para assemelhar-se as pedras circundantes. ênfase em sua cabeça de dragão negro e em dragões
Ela pode ser notada incidentalmente com um negros em geral. Também contém muitos ícones do
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD Culto do Dragão e uma armadilha para os incautos;
15 ou automaticamente por alguém que esteja consulte “Armadilha de Ácido” abaixo. Bruxuleantes
batendo sistematicamente contra o chão diante lampiões a óleo fornecem luz fraca.
de si com um bastão ou outra ferramenta. Sob a Langdedrosa Fúria-Ciana ocupa o santuário, e está
folha de pergaminho existe um buraco raso (cerca acompanhado por dois humanos furiosos (se o grupo
de 0,5 metros de profundidade) repleto de estacas de aventureiros possuir mais de quatro personagens,
envenenadas. Cada vez que um personagem se mover acrescente mais um furioso para cada personagem
entre áreas 4 e 7, jogue um d10. Em uma jogada de adicional. Se Langdedrosa foi morto no duelo em
1 ou 2, o pé desse personagem atravessa a armadilha. Ninho Verde, substitua-o por outro meio-dragão com
O personagem sofre 1d4 pontos de dano perfurante as mesmas estatísticas). Se Fúria-Ciana lutou contra
das estacas e deve realizar um teste de resistência de qualquer um dos personagens no duelo em Ninho
Constituição CD 10 contra veneno. Em uma falha, Verde, ele imediatamente fala com a pessoa que
o personagem é afetado pela magia de confusão duelou, como se segue.
durante um minuto (10 rodadas). Em um sucesso, o
personagem é afetado pela magia confusão durante
1 rodada. O efeito não é mágico. “Vocês sobreviveram! Não sei se fico decepcionado ou se
8. Alojamento Kobold sinto prazer. Uma mistura de ambos, creio eu.”
Os degraus descendentes da área 7 possuem uma
armadilha; consulte “Armadilha de Desmoronamento” Se o personagem venceu as probabilidades em Ninho
abaixo para obter detalhes. A área 8 é o alojamento Verde e ganhou a luta, você pode parafrasear algo que
dos kobolds. Era uma caverna natural, mas foi reflita isso. Assim que Langdedrosa terminar de falar,
ampliada e alisada de forma tosca. A menos que já ele ataca. Contanto que nenhum dos personagens
tenham respondido aos ruídos na área 7, esta área intervenha, o grupo de Fúria-Ciana sabe que é melhor
contém seis kobolds e seis kobolds alados. Eles não interferir em suas disputas. Se os personagens
estão fora de serviço, então não estão especialmente partirem para cima de Fúria-Ciana, de seus guardas
alertas. Use a Sabedoria (Percepção) passiva deles ou tentarem sair da câmara, os guardas atacam.
para determinar se reagem a ruídos. Bruxuleantes Se nenhum dos personagens lutou contra Fúria-Ciana
lamparinas a óleo fornecem iluminação fraca. durante o ataque a Ninho Verde, mas passou um
tempo infiltrado no acampamento dos cultistas, leia
isto.
Finos colchões de palha cobertos com peles mal curadas
formam pequenas camas que estão posicionadas a esmo ao
redor da câmara. Ratos e lagartos pequenos correm através “Vocês me parecem familiares… eu já vi vocês no
dos restos mofados de comida e odres de vinho espalhados acampamento. Se vieram à procura de problemas, eu sou o
pelo chão. problema que procuram.”

Uma busca pela sala leva 10 minutos e resulta em Em seguida, ele ataca, e os guardas juntam-se a ele
38 po, 152 pp e 704 pc espalhadas em oitenta e oito imediatamente.
pilhas de moedas com exatamente oito moedas de As criaturas na área 10 não são atraídas por essa
cobre cada. Existem dezenas de talismãs e amuletos luta. Eles escondem-se e esperam para ver quem
com temática dracônica esculpidos em osso, pedra- ganha. Quando a luta termina, os personagens têm
sabão, madeira e marfim. A obra, na maioria deles, tempo para investigar a sala.

Episódio 3: Berçário de Dragões


24
Todos na câmara precisam ser bem-sucedidos
Esta câmara foi aumentada e reformulada a partir de em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou
sua forma original. O piso e três das paredes são lisos, e receberão 2d6 pontos de dano ácido a partir do ácido
as estalactites e estalagmites foram polidas em colunas
pulverizado sobre si (metade do dano em um sucesso).
Entretanto, o perigo real do ácido não é para a pele
brilhantes. Cada superfície brilha com umidade, e o ar é dos personagens, mas para seus pulmões. Todos
quente e úmido. As paredes planas da câmara são decoradas também precisam ser bem-sucedidos em um teste
com rasas esculturas abstratas de dragões. Caudas de dragões de resistência de Constituição CD 10 ou receberão
enrolam-se em intrincados padrões e nós que fluem através 2d8 pontos extra de dano ácido. Os jogadores que
das paredes. A criatura retratada no canto noroeste destaca- declararem imediatamente que seus personagens
se: um dragão de cinco cabeças, elevando-se de dentro de um estão cobrindo seus rostos e saindo da câmara o mais
vulcão em erupção. Outros dragões, que parecem ofuscados
rápido possível, e que estão tentando não inalar o
vapor ácido, possuem vantagem em seus testes de
pela monstruosidade de cinco cabeças, reúnem-se a seu lado. resistência de Constituição.
Um baú pequeno de madeira ornado em prata e incrustado
de pérolas jaz no chão, no canto, diante da escultura do Tesouro
dragão monstruoso. O baú contém alguns dos itens escolhidos do saque
feito durante os recentes ataques do culto. Mondath
persuadiu Rezmir a deixá-la mantê-los, e prometeu
O dragão de cinco cabeças é Tiamat, e o vulcão é o levá-los com ela quando viajasse para o norte, para a
Poço dos Dragões, onde o Culto do Dragão pretende
cerimônia no Poço dos Dragões. Na verdade, ela queria
trazer Tiamat para o mundo. O Poço dos Dragões fica
localizado no extremo norte das Montanhas do Pôr- algo para levar consigo se algo desse errado (ela nunca
do-sol. A maioria dos personagens deve reconhecer mencionou essa última parte para Rezmir). No interior
Tiamat de contos populares e sabem que ela foi do baú existem um colar de pérolas (300 po), um anel
banida para os Nove Infernos há muito tempo, e está de ouro e safira (900 po) e uma bolsa contendo meia
presa lá. Não há nenhuma maneira de dizer, a partir dúzia de pedras preciosas magistralmente cortadas
das esculturas, onde o vulcão está localizado ou saber e polidas (100 po cada). O anel e o colar de pérolas
se a imagem esculpida está destinada a ser uma foram retirados de Ninho Verde e seriam reconhecidos
previsão de eventos a vir ou apenas uma metáfora do por qualquer um da cidade, mas as pedras vieram de
nascimento da rainha dos dragões malignos. outro lugar e seria difícil de identifica-las. Se os itens
O baú está trancado e possui uma armadilha; de Ninho Verde forem devolvidos, seus proprietários
consulte “Armadilha de Ácido” abaixo para obter vão pagar uma recompensa no valor de 25 por cento
detalhes. Personagens podem abri-lo com a chave do seu valor (300 po).
da área 11, ou a fechadura pode ser aberta com
ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de 10. Berçario de Dragões
Destreza CD 10. Entretanto, a menos que o teste de Esta câmara possui três ovos que Rezmir esperava
Destreza seja 15 ou superior, ele dispara a armadilha eclodir em uma nova ninhada de dragões. Eles não
quando o baú é aberto. eclodiram ainda, mas o farão muito em breve, e é
Se os personagens gastarem 10 minutos ou mais
por isso que Rezmir não estava disposta a movê-los
estudando as esculturas, eles podem aprender duas
coisas. Primeiro, os dragões negros estão sobre quando o acampamento partiu. Em vez disso, ela os
representados. Quase metade dos dragões mostrados deixou sob os cuidados de Mondath e dos kobolds.
parecem ser dragões negros. A oradora da anciã A câmara é escura; os kobolds apagaram as luzes
Rezmir os favorece sobre todos os outros tipos. quando ouviram a luta na área 9.
Segundo, uma pesquisa detalhada, juntamente com
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
A câmara que se abre na parte inferior da escada é imensa.
CD 10, mostra que muitas das esculturas de dragão
negro possuem buracos em suas bocas. Uma ampla borda percorre a parede esquerda e abre-se em
Uma passagem no canto sudoeste da câmara do um fosso à direita. Muitas estalactites descem do teto, e o
santuário leva a uma rampa que sobe 9 metros até som de água pingando ecoa continuamente.
a área 11. Uma escada de corda está fixada na parte
superior; um tapete cobre a abertura.
A parte inferior da sala (10A) fica a 4,5 metros
Armadilha de ácido abaixo da borda. Degraus de madeira foram
Os buracos na boca dos dragões são bocais de construídos até o andar inferior. Como na sala 7,
uma armadilha que borrifa uma névoa ácida. A os degraus são cercados por uma grade de ferro
armadilha possui dois gatilhos. O primeiro está sob robusta, com uma porta na parte inferior. A chave
o baú no canto noroeste. Se o baú for movido, a para o portão foi pendurada em um gancho na
armadilha dispara. O segundo fica no próprio baú. parede oposta ao topo da escada. Tão logo
Se sua abertura for forçada ou se a tranca for aberta personagens avancem para a sala até o topo da
inadvertidamente (um resultado de Destreza 14 ou escada, eles são atacados pelos kobolds escondidos
menor), a armadilha dispara. em 10B. Consulte a descrição para mais detalhes.
A partir da borda, os personagens podem
apenas distinguir as formas dos grandes ovos
Vocês ouvem um estalo vindo de baixo do baú, seguido por
(cada ovo possui quase 1 metro de altura) na
um som de assobio como o de dezenas de cobras sibilando escuridão abaixo. A caverna se estende para a
ou como o som de líquido se deslocando através de tubos escuridão além do alcance da luz. Eles precisam
abertos. Um momento depois, um líquido é borrifado para descer as escadas e explorar a área diretamente
fora de dezenas de minúsculos buracos nas paredes e no para descobrir toda a sua extensão. Personagens
teto. Onde quer que espirre no chão, a umidade nas pedras que estejam ao longo da borda podem discernir
borbulha e faz fumaça. Em instantes, a câmara fica repleta muitas manchas grandes e escuras no chão
com a névoa ácida.

Episódio 3: Berçário de Dragões


25
áspero na base da borda, mas o que as causou não é esmagados, triturados ou perfurados. Se um ovo for
aparente. forçado a abrir, o dragão infante luta para respirar,
chora e se contorce como um bebê humano por alguns
10a. Ovos de Dragão Negro minutos e depois morre.
Esta área é quente e úmida. Depois de os personagens
olharem atentamente para o chão, eles podem 10b. Kobolds Escondidos
determinar que as manchas são sangue, e algumas O piso dessa área fica a cerca de 3 metros abaixo
delas são frescas. Elas vêm da carne que os kobolds da borda. Os quatro kobolds que cuidam dos ovos
atiram para baixo aqui. se esconderam nesta depressão quando ouviram a
Amontoados nas sombras nas bordas mais distantes luta irromper na área 9. Quando os personagens se
da sala ou por trás das colunas naturais são dois aproximarem a menos de 7,5 metros da borda com
dragonetes de guarda treinados para proteger os ovos vista para 10B (quando ficam em linha com o topo
de dragão. Eles não atacam assim que personagens das escadas para 10A), dois kobolds atiram bombas
passam pelo portão, mas esperam até que tenham de cola e os outros dois lançam bombas incendiárias.
adentrado a câmara. A primeira prioridade dos Eles fazem o mesmo na rodada seguinte. Então,
dragonetes é proteger os ovos. Sua segunda prioridade esperam uma ou duas rodadas, se possível, enquanto
é ficar entre os invasores e os degraus para impedir o estrangulador na área 10A arrasta personagens com
que eles escapem. A menos que personagens desçam seus tentáculos, os morde ou os joga 6 metros para os
em 10A sem usar as escadas, eles desencadeiam o dragonetes de guarda.
ataque dos kobolds antes de explorar esta área. Bomba de Cola. Cada criatura dentro de 3 metros
Misturados entre as estalactites perto do canto do ponto alvo da bomba deve ser bem-sucedida em
sudeste da sala jaz um estrangulador incomum que um teste de resistência de Destreza CD 11 ou será
é capaz de falar comum. Ele não ataca os kobolds contida. O alvo ou outra criatura dentro do alcance
ou os dragonetes de guarda porque os kobolds o da bomba pode usar uma ação para fazer um teste
alimentam com a carne estragada que os dragonetes de Força CD 11 para se libertar; se o teste for bem-
de guarda não comem. Se for atacado, ele revida (e é sucedido, o efeito sobre o alvo se encerra.
muito perigoso para personagens de 3º nível). Ele pode Bomba Incendiária. Cada criatura dentro de 3m
atingir qualquer parte da área 10 com seus tentáculos, do ponto alvo da bomba precisa ser bem-sucedida em
e também pode se mover com deslocamento de 3 um teste de resistência de Destreza CD 11 ou receberá
metros. Entretanto, no momento, ele está com a 4 (1d8) pontos dano de fogo (metade do dano em um
barriga cheia e curioso sobre os estranhos, portanto sucesso).
não está avesso a conversar. Sua única preocupação Se tudo isso falhar, os kobolds sobem sua escada
real é comida. Se lhe for dito sobre o estoque de carne improvisada e atacam com suas espadas curtas.
na área 6 e alguma lhe for trazida como prova, ele
permite que os personagens tratem de seus negócios 11. Câmara de Frulam Mondath
enquanto se afasta rastejando para investigar a Frulam Mondath (ver apêndice B) mudou-se para
despensa. essa câmara simples, mas confortável, quando o
Três ovos de dragão estão espalhados por toda a acampamento foi abandonado. Se nenhuma luta
área. Cada um possui cerca de 1 metros de altura ocorreu com os guardas na área 12 e os personagens
e pesam 70 quilos. Dois deles são fáceis de detectar entrarem nesta câmara vindos da área 9, então
apenas andando através da sala com uma fonte de Mondath está aqui quando chegarem. Guardas na
luz. O terceiro está escondido em uma pilha de área 12 ouvem tudo o que acontece nesta câmara e
pedras de cor semelhante, por trás de uma respondem obedientemente.
das colunas, tornando-o fácil de passar A câmara tem uma escrivaninha
despercebido. Quando os personagens com um banco, diversas mesas com
procurarem na sala, faça com que livros e papéis, e um espelho em
todos realizem um teste de
Sabedoria (Percepção). Apenas
um personagem que tirar 15 ou
mais percebe o ovo em seu
ninho camuflado. Olhando
para um ovo de dragão, um
personagem pode determinar
a cor do dragão com um teste
bem-sucedido de Inteligência
(Natureza) CD 10.
Se os ovos forem deixados
aqui, eles eclodem em menos
de uma semana. Se forem
levados, o tempo de eclosão
depende de como são
armazenados e tratados.
Longe de um ambiente quente
e úmido como esta câmara,
o seu progresso para até que
estejam novamente em uma
incubadora adequada. Os
dragões podem ser mortos
facilmente se os ovos forem
DRAGONETE DE GUARDA

Episódio 3: Berçário de Dragões


26
um suporte de chão. A luz vem de duas lamparinas som em uma jogada de 12 ou mais. Caso contrário,
a óleo. Tapetes espessos cobrem completamente o eles ficam aqui, principalmente alheios ao que está
chão, incluindo uma passagem aberta que desce para acontecendo em outros lugares.
a área 9. Uma escada de corda está fixa na borda da Se os personagens entrarem nesta câmara vindos
passagem para subir e descer, mas nada marca a da área 2, os guardas reagem rapidamente. Dois
posição do buraco de 1 metro de largura, coberto por dos guardas e cinco dos cultistas lutam contra os
tapetes. A ligeira depressão que a abertura causa no personagens aqui, enquanto um guarda e três dos
tapete pode ser notada com um teste bem-sucedido cultistas recuam para a área 11 para proteger Frulam
de Sabedoria (Percepção) CD 10. Se alguém pisar na Mondath.
abertura sem saber que ela está lá, o personagem deve
fazer um teste de resistência de Destreza CD 10. Um Tesouro
sucesso significa que o personagem pula para fora As bainhas dos guardas estão decoradas com motivos
do tapete antes de cair pelo buraco, ou agarra o topo dracônicos. Elas valem cerca de 5 po cada. Elas não
da escada na borda da abertura; um falha significa fazem parte “uniforme” do Culto do Dragão, mas usar
que o personagem despenca 9 metros até a área 9, uma destas bainhas poderia dar credibilidade a um
recebendo 3d6 pontos de dano de concussão devido a personagem ao tentar se passar por um cultista. Por
queda. exemplo, você pode conceder um bônus de +1 em
testes de Carisma feitos para enganar ou influenciar
cultistas. Além de seu equipamento, os guardas
Espalhado e aberto sobre uma das mesas há um mapa possuem moedas e pequenas joias no valor total de
simples da área dos Campos Verdes mostrando as aldeias e 120 po.
vilas que o culto atacou e saqueou. Uma seta está desenhada
a partir dos Campos Verdes em direção a oeste e à cidade de 13. Armazém do Tesouro
Beregost, no Caminho do Comércio, onde a seta vira para o Esta câmara está agora quase vazia, exceto por
norte. Uma folha de papel que está coberta com algarismos algumas caixas viradas, itens quebrados, moedas
espalhadas, pequenas gemas que foram deixadas para
em colunas contém a nota, “Tudo deve ser carregado para o
trás durante a evacuação apressada, e um cultista
norte, para Naerytar. Rezmir nos permitiu manter algumas que está dormindo profundamente no chão depois de
pérolas, um anel e um punhado de pequenas pedras”. Outros consumir várias garrafas de vinho. Ele não acorda
papéis são de menor interesse; a maioria deles têm poesias por nada menos do que uma agitação vigorosa, e vai
horrorosas sobre dragões. demorar várias horas antes que esteja coerente. Todos
os itens descartados nesta sala tem um valor total de
apenas 16 po.
A câmara menor, fora da principal, contém uma
cama, um baú contendo as roupas de Mondath e
um segundo baú contendo uma chave para o baú
Recompensas
na área 9 e os privilégios que Mondath ganhou do Prêmie EXP padrão para os inimigos derrotados.
Culto do Dragão. Com estas insígnias, uma pessoa Esse episódio inclui muitos desafios além das
(de preferência uma humana, mas a roupa pode ser lutas, e personagens devem ser recompensados por
ajustada para um homem) pode ser equipada como superá-los. Os prêmios listados abaixo são apenas
um Portador do Púrpura. É importante notar que recomendações; ajuste-os como achar melhor. Os
cada traje de Portador do Púrpura é semelhante, mas personagens podem alcançar o 4º nível até o final do
único, então altos membros do culto são propensos episódio, mas não é essencial que eles o façam.
a reconhecer este traje como sendo de Mondath. • Se você estiver usando a regra de marco de
Quando eles notarem que a pessoa trajando não experiência, os personagens chegar ao 4º nível.
é Mondath, ou se souberem que ela está morta, é • Por localizar e desarmar armadilhas: 100 EXP por
garantia que algum alarme irá soar. armadilha.
• Por oferecer a carne ao estrangulador ao invés de
Desenvolvimento combatê-lo até a morte: 1.800 EXP (valor padrão
Se uma briga irromper na área 12 e quatro dos de EXP do estrangulador).
guardas daquela câmara recuarem para defender • Por cada ovo de dragão destruído ou levado:
Mondath, a reação dela fica a sua escolha. Se a luta 250 EXP.
no alojamento pesar para os personagens, ela pode • Por destruir ou pegar apenas dois ovos de dragão:
decidir confrontá-los aqui. Se os atacantes partirem 500 EXP.
pra cima dos guardas antes de atacá-la, Mondath
pode recuar pela abertura para a área 9 e unir forças Com o centro de incubação de dragões destruído e
com Fúria-Ciana, ou mesmo fugir da caverna. Ela os cultistas todos mortos, os personagens devem
dedicou sua vida ao Culto do Dragão, mas não está se dirigir para Elturel e seu encontro com Leosin
tão ansiosa assim para morrer por ele. Mondath sabe Erlanthar e Ontharr Frume. Eles podem optar por
que o Culto está acumulando tesouros no norte e que seguir as trilhas das carroças ao invés disso. As
Rezmir falou muitas vezes sobre Tiamat, mas isso é carroças seguem o curso mais ou menos definido pelo
somente parte de um plano maior. mapa encontrado na câmara de Mondath: oeste, para
Beregost, depois para o norte ao longo do Caminho
12. Alojamento da Guarda do Comércio. Eles têm, pelo menos, a vantagem de
Os guardas que ficaram para trás com Mondath um dia inteiro sobre os personagens, e possivelmente
utilizam esta câmara como seu alojamento. Eles mais, dependendo de como os personagens passaram
mantêm uma vigília constante na entrada área 1, e o tempo em Ninho Verde antes de voltar para o platô.
os outros - três guardas e oito cultistas - estão aqui,
dormindo ou relaxando. Se a luta contra os guardas
da área 1 for levada para perto da passagem para a
área 12, jogue um d20; os guardas aqui investigam o

Episódio 3: Berçário de Dragões


27
Episódio 4: Na Estrada

0
tesouro roubado dos Campos Verdes está sendo
levado para o norte pelo Caminho do Comércio, Elturel
escondido em carroças não identificadas que Elturel, uma cidade grande e organizada, com
fazem parte do tráfego mercante regular desta estrada vista para o Rio Chionthar, cheia de comerciantes,
bem frequentada. Os heróis devem descobrir para ribeirinhos e um mercado dos agricultores. Sua
onde todo o fruto destes saques está indo, o que
característica mais marcante é uma luz brilhante
significa realizar uma viagem longa e cheia de perigos,
para o norte. mágica que paira acima de si, iluminando-a dia e
Os personagens devem viajar a partir do noite. Esta luz é dolorosa para mortos-vivos e é visível
acampamento abandonado do culto, a sudeste de de quase todos os cantos do Elturgard (dos quais
Ninho Verde, até a cidade de Elturel, no rio Chionthar. Elturel é a capital), parecendo de longe como uma
Sua rota os leva de volta até Ninho Verde, onde podem estrela ou um sol distante.
devolver quaisquer bens roubados que recuperaram Quando os personagens se encontram com Ontharr
do culto e se recuperarem de seus ferimentos. Colina- Frume, eles percebem que ele é um bem-humorado
da-Noite cumprimenta os personagens com alegria paladino de Torm, o deus do heroísmo e bravura. Ele
e respeito. Ele diz que antes de Leosin Erlanthar é um homem de ação que ama piadas e brincadeiras,
deixar a cidade, ele comprou cavalos e equipamento uma bebida forte e uma desordem amigável.
de equitação para os personagens acelerarem sua Se os personagens perguntarem por Leosin
jornada até Elturel. Os cavalos são mantidos nos Erlanthar quando chegarem a Elturel, nenhum dos
estábulos até que os personagens estejam prontos moradores os conhece. Se perguntarem por Ontharr
para partirem para Elturel; todos os seus custos são Frume, qualquer um pode encaminhá-los para o
pagos. “quartel-general” da facção de Frume, a Ordem da
A cavalo, os personagens podem viajar os 320 Manopla, localizada em uma taverna chamada Um
quilômetros que separam Ninho Verde de Elturel Par de Galhadas Pretas. Se os personagens chegarem
em cerca de seis dias. Eles fazem a viagem sem dentro de dez dias da partida de Erlanthar de Ninho
incidentes, a menos que você jogue um encontro ou Verde, o monge ainda está lá com seus discípulos.
dois para apimentar a viagem ou para aumentar os
Você pode fazer uso de muito ou pouco tempo nas
seus totais de EXP. Encontros com bandidos, clãs de
humanoides e monstros errantes são apropriados nas interações em Elturel, como você e seus jogadores
extensões indomáveis dos Campos Verdes. preferirem. É garantido que os personagens passarão
um bom tempo na companhia de Frume, desde
Episódio 4: Na Estrada
28
que considerem beber continuamente, realizarem de preocupação. O culto está em movimento e é até
quedas-de-braço, participarem de concursos de grande; a Ordem da Manopla, os Harpistas e um
equitação e participarem de treinos de luta e de terceiro grupo aliado conhecido como o Enclave
armas como sendo passar um bom momento. Se os Esmeralda quer frustrar os planos do culto.
jogadores não acharem isso, Erlanthar encontra um Nesta reunião, Frume e Erlanthar estão oferecendo
momento de silêncio para garantir que os personagens aos personagens a chance de participar de suas
entendam que impressionar Frume com suas facções. Nesta fase inicial, não há remuneração para
proezas, sua honestidade e sua conduta é mais do os membros e não há posto oficial. O que eles podem
seu interesse a longo prazo. Os personagens podem oferecer é a ajuda e o apoio de outros membros e
dar uma impressão positiva a Frume ao ganhar aliados, que estão espalhados de Nashkel e Forte
alguns concursos (resolvido rapidamente com testes
da Vela, ao sul, até Inverno Remoto e Mirabar, ao
resistidos de perícia ou de habilidade), ou lutarem em
partidas contra seus soldados, ou narrando contos norte. Os cavalos que Erlanthar organizou para os
divertidos de suas façanhas durante a incursão personagens são apenas um pequeno exemplo do
durante o ataque a Ninho Verde, no acampamento dos auxílio que os Harpistas e a Ordem da Manopla podem
invasores e nas cavernas dos dragões. proporcionar.
Harpistas podem ser reconhecidos pelo símbolo
A Ordem da Manopla do grupo: uma harpa de prata aninhada entre as
No final da noite, no dia em que Frume foi pontas de uma lua crescente. Algumas pessoas
adequadamente impressionado pelos personagens, ele usam o símbolo abertamente, outros o mantêm
envia um de seus escudeiros a convocá-los para uma escondido. Erlanthar veste o seu como um medalhão
reunião em uma sala privada da taverna. em volta do pescoço quando está certo de que não
está caminhando para uma situação de cativo em
potencial – às vezes abertamente e às vezes escondido.
O escudeiro de Frume mostra a vocês um espaço privado Os membros da Ordem da Manopla usam seus
fora da sala comunal da taverna e fecha a porta quando símbolos sagrados abertamente (o de Frume é a mão
sai. Esperando por vocês na sala estão o paladino humano direita de Torm). O símbolo universal da ordem é uma
de ombros largos, o monge Leosin e muitas jarras de vinho luva segurando uma espada pela lâmina. Frume usa
tal símbolo em um pingente em volta do pescoço,
vermelho escuro. O rosto do paladino revela uma expressão
escondido debaixo de sua barba.
séria, ao contrário de seu habitual semblante sorridente. Personagens não precisam aderir a qualquer facção,
“Meus amigos, temos um assunto importante para discutir. mas há vantagens em fazê-lo e não há desvantagens
Neste ponto, vocês sabem quase tanto sobre ele quanto
nós, e graças a vocês, nós sabemos hoje o dobro do que
sabíamos uma dezena atrás. Algo podre está acontecendo.
Nós não temos nenhuma organização formal para se opor a
estes patifes – não ainda, pelo menos. Estamos trabalhando
nisso. E precisamos de pessoas como vocês, que sabem como
e quando lutar, e como e quando manter a cabeça baixa e
observar. Não podemos prometer-lhes qualquer coisa, exceto
longos dias cheios de perigo e estresse, mas o que poderia ser
melhor do que isso, hein?”

Ontharr Frume e Leosin Erlanthar, junto com um


punhado de outros líderes interessados e estudiosos
ao longo da Costa da Espada, estão nos estágios
iniciais de organização contra o Culto do Dragão.
A organização de Erlanthar são os Harpistas. Os
personagens podem ter ouvido falar dos Harpistas
mais velhos, mas é improvável que saibam muito mais
sobre o grupo secreto além do que ouvem geralmente
através de rumores: que os Harpistas são dedicados a
promover a igualdade e a justiça, e em manter o poder
fora das mãos daqueles que não o merecem. Erlanthar
explica que os Harpistas são vagamente organizados;
os agentes estão autorizados a uma ampla liberdade
de ações.
Ontharr Frume representa a Ordem da Manopla.
Sua ordem compartilha muitos dos princípios
dos Harpistas, mas as duas organizações são
muito diferentes. A Ordem da Manopla enfatiza
a fé, vigilância e luta constante contra as
ameaças do mal. Muitos de seus membros
são clérigos e paladinos, mas a ordem
congratula-se com alguém que
compartilhar seus ideais. Disciplina é
a chave, e a ordem é distintamente mais
estruturada e hierárquica que os Harpistas.
A principal preocupação de ambos os grupos é o
Culto do Dragão. No passado, o culto foi mais ativo
para o leste e era focado na criação de dracoliches. ONTHAIR FRUME
Sua mudança para a Costa da Espada e nova ênfase
sobre os dragões vivos e sobre Tiamat são motivo
Episódio 4: Na Estrada
29
reais. Mesmo se os personagens não concordarem
em participar, Frume e Erlanthar tentam alistar sua Portal de Baldur
ajuda no rastreamento dos carregamentos do culto. Portal de Baldur é um movimentado centro de
comércio, com mercadorias provenientes do norte e do
A Missão sul, vindas em carroças pelo Caminho do Comércio e
Graças aos personagens, os Harpistas agora sabem por navio pelo Mar das Espadas, e do leste ao longo do
que o culto está acumulando tesouro e o está rio Chionthar e de Cormyr e Sembia. Portal de Baldur
enviando para o norte. Onde exatamente este tesouro fica situada em uma ribanceira proeminente junto ao
está indo e o que o culto planeja fazer com ele são as rio, com vista para um excelente porto natural. Ela
próximas duas perguntas que precisam de resposta. é dividida em três segmentos distintos: Cidade Alta,
Frume e Erlanthar gostariam que os personagens se onde os cidadãos mais ricos e mais influentes vivem
juntassem à caravana do culto e os acompanhassem e onde mercado da cidade (o Largo) fica localizado;
na viagem. Eles poderiam ser contratados como Cidade Baixa, que circunda o porto e onde a maioria
guardas – se não pelos mestres de caravana do culto, dos comerciantes da cidade vive e conduzem seus
então por outros comerciantes que estejam viajando negócios; e a Cidade Externa, que se encontra fora
das muralhas e onde a maioria dos trabalhadores
na mesma direção, ao mesmo tempo. Comerciantes
da cidade reside em condições que variam de
de diferentes companhias geralmente se juntam para superpopulosa, mas limpa, até esquálida.
formar caravanas maiores para segurança. Frume tem Dependendo do tempo, os personagens podem ter
contatos entre os muitos comerciantes da região e é apenas alguns dias para esperar em Portal de Baldur,
certo que ele possa arranjar um trabalho. ou até uma dezena. A maior parte desse tempo deve
O tempo é um problema. As trilhas que deixaram ser gasto entrando em contato com um comerciante
o acampamento dos cultistas e o mapa da câmara recomendado por Frume e tratando dos assuntos para
de Mondath indicam que as carroças estavam indo que possam identificar as carroças do culto quando
para o oeste para pegar o Caminho da Costa, onde elas chegarem.
virariam para o norte, para Beregost e Portal de O contato de Frume é um comerciante humano
Baldur, uma viagem de cerca de 880 quilômetros. chamado Ackyn Selebon. Ele opera um negócio de
As carroças levariam de vinte e cinco a trinta dias equipagem na Cidade Externa, ao norte da muralha
para concluir a viagem, dependendo das condições. da cidade, em um bairro chamado Portão Negro. Lá,
As carroças saíram, pelo menos, um dia antes do ele vende todo o material necessário para o transporte
retorno dos personagens ao acampamento, e estes fretado à longa distância: carroças, cordas, redes,
provavelmente passaram um dia todo explorando o graxa, correntes, rodas e coisas do tipo. Sua loja
acampamento abandonado e limpando o berçário de também repara carroças. Ele não está diretamente
dragões. Voltar a Ninho Verde, descansar e viajar para envolvido na contratação de guardas para caravanas,
Elturel conta como mais oito a dez dias. A não ser que mas sabe quem são essas pessoas. Com ele para
os personagens caminhem até Elturel ou descansem atestar os personagens, eles não devem ter problemas
em serem contratados como guardas para uma
durante dias em Ninho Verde antes de irem para o
caravana para o norte, mas ele não pode dar-lhes
norte, eles devem ter, pelo menos, dez a quinze dias
trabalho para um comerciante específico.
de vantagem antes que as carroças do culto cheguem
Portal de Baldur.
O Rio Chionthar corre diretamente de Elturel até
Contratações Externas
Portal de Baldur. Um navio à vela pode fazer essa Portal de Baldur não permite carroças, animais
viagem à jusante em cerca de três dias se ele atracar de carga, cavalos ou até mesmo cães dentro da
durante a noite por segurança, ou dois, se correrem o cidade. As ruas são tão estreitas, íngremes e
risco de navegar durante a noite à luz de lamparinas. escorregadias devido à chuva frequente, que as
Frume já preparou tal barco para sair na madrugada carroças pesadas seriam uma ameaça. Esta é
do dia seguinte. Eles também são auxiliados com 50 realmente uma das razões pelas quais Portal de
Baldur é um centro comercial movimentado: bens
po cada para cobrir as despesas durante a viagem.
transitam pela cidade de norte a sul, por exemplo,
Se os personagens recusarem esta missão, Frume sendo desembarcados na Cidade Externa a leste do
faz algumas observações sobre como eles não são as muro, carregados através da cidade por estivadores
pessoas que se pensavam ser, e deixa a reunião mais a pé, e recarregados em diferentes carroças ao norte
do que um pouco irritado. Erlanthar permanece e da cidade para o resto de sua viagem. Nenhuma
faz mais um apelo ao seu senso de honra e dever. Se estrada, convenientemente, atravessa a cidade –uma
os personagens ainda declinarem, ele coloca a mão situação que os intermediários em lucro, situados
dentro da túnica e tira uma bolsa de couro macio, nos portões, trabalham duro para manter. A maioria
que entrega a um dos personagens. Dentro há um dos comerciantes acha mais fácil vender suas cargas
magnífico rubi valendo 1.200 po. Ele explica que se para os intermediários e comerciantes de consignação
aceitarem a missão, este rubi estará esperando por quando chegam a Portal de Baldur, e depois comprar
eles nas mãos de um agente dos Harpistas em Águas uma nova carga de mercadorias exóticas vindas de
Profundas. algum lugar distante, e virarem-se e voltarem para
Naquela noite, Frume observa que os personagens casa, onde podem revender os novos produtos com
devem estar todos equipados com roupas e lucro.
equipamentos novos, e até mesmo novas armas, se Assim como as carroças, guardas raramente fazem
quiserem. Ele sugere que mudem sua aparência, tanto uma viagem contínua através de Portal de Baldur.
quanto possam, de forma simples, para reduzir as Os guardas para caravanas indo para o norte são
chances de qualquer um que tenham encontrado no normalmente contratados em Portão Negro, onde
acampamento do culto os reconhecer. as carroças começam sua jornada. Selebon diz aos
A viagem rio abaixo para Portal de Baldur é personagens que se frequentarem qualquer das
tavernas ou bares de tenda perto de sua loja, com
rotineira, independentemente se durar três ou dois
certeza verão todo o tráfego para norte. Eles não
dias. Os personagens podem levar seus cavalos no devem hesitar em usá-lo como uma referência em
barco, se o desejarem. Os cavalos não vão gostar, mas potencial se algum empregador pedir por uma.
eles aguentarão. A viagem para o norte a partir de Portal de Baldur
é árdua, por isso os comerciantes viajam juntos por
Episódio 4: Na Estrada segurança. Cada comerciante contrata guardas de
30
forma independente, mas a crença comum é que Azbara Jos (consulte o apêndice B para estatísticas)
se todo mundo contrata dois ou três, e se carroças é um humano, Mago Vermelho de Thay. Magos
suficientes viajarem juntas, a caravana está bem Vermelhos são amplamente detestados e suspeitos,
protegida. então ele tem o trabalho de disfarçar sua filiação a
Dentro de alguns dias (a espera fica a sua escolha, esse grupo ao sempre vestir um gorro de lã com aletas
assim como o tempo para a chegada da carga vinda do na orelha e pescoço para cobrir sua cabeça raspada
acampamento), os personagens notam as pessoas que e tatuada. Não é um disfarce especialmente eficaz;
reconhecem do acampamento do culto no planalto. personagens que fizerem um teste bem-sucedido
Rezmir, sendo uma meio-dragão, não pode viajar de Sabedoria (Percepção) CD 15 notarão as bordas
abertamente em Portal de Baldur; ela seria atacada das tatuagens que espreitam para fora do gorro.
por uma multidão. Entretanto, a elite rica da cidade
Entretanto, muitos thayanos possuem cabeça raspada
muitas vezes viaja pelas ruas em palanquins cobertos
por cortinas, tanto para conforto quanto privacidade. e tatuada, mas apenas alguns são Magos Vermelhos.
Rezmir faz o mesmo. Quando os personagens Incontáveis thayanos fugiram de seu país quando o
detectam rostos familiares do acampamento do culto, lich Szass Tam assumiu o controle, portanto eles não
os cultistas estão carregando ou acompanhando o são totalmente estranhos na Costa da Espada. Se
palanquim onde Rezmir está. Eles têm um vislumbre questionado, Jos afirma ser apenas mais um thayano
dela através de uma cortina que se mexe brevemente, expatriado tentando encontrar refúgio enquanto
se estiverem atentos. seu país é controlado por monstros mortos-vivos.
Rezmir e seus guarda-costas chegam até o pátio de Na verdade, exceto a negação de que é um Mago
Selebon para comprar cinco carroças e suprimentos Vermelho, tudo isso é verdade.
(tendo vendido as outras carroças ao sul da cidade). Jos compra espaço a bordo de uma das carroças do
Uma vez que estejam equipados, carregadores locais culto, embora eles tenham afastado todos os outros
embalam as mercadorias e suprimentos nas carroças, que buscavam emprego no início da viagem. Ele não
cobrindo-as com lona e as laçando. se mistura com os outros viajantes e raramente fala
Depois de os personagens terem identificado as com alguém, exceto o homem que parece ser o líder
carroças dos cultistas e visto seus arranjos, eles dos cultistas.
devem facilmente conseguir serem contratados como Jamna Prata-Reluzente (consulte o apêndice B
guardas. Eles podem se candidatar a trabalhar para para estatísticas) é uma gnoma membro de uma
os cultistas se se sentirem imprudentes, mas outros organização secreta chamada Rede Negra, também
comerciantes estão fazendo os mesmos preparativos conhecida como Zhentarim. Exteriormente, a Rede
para sair no dia seguinte. Selecione qualquer um
Negra fornece mercenários e outras formas de
da lista de mercadores e viajantes para ser um
empregador em potencial. Cada personagem faz um músculo para alugar. Informalmente, ela é conhecida
teste de Carisma (Persuasão) ou Força (Atletismo) como uma sociedade criminosa semelhante a uma
para ser selecionado, o que preferirem. Confira os guilda de ladrões ampliada. Secretamente, seus líderes
resultados abaixo. buscam estender seus dedos sombrios em cada sala
de trono e governar as câmaras de conselho em toda
Contratacões Externas Faerûn. Tal como os Harpistas, os Zhentarim também
estão cientes de que o Culto do Dragão está em
d20 Resultado
movimento, e precisam saber os planos do culto, para
0-5 Ninguém está interessado em contratar o personagem, que possam impedi-los de interferir com os próprios
mas ele ou ela pode acompanhar como viajate. Guardas planos do Zhentarim, além de, talvez, aproveitar as
geralmente desistem ou morrem na estrada, e um possibilidades de pilhagem.
reposicionamento pode vir a ser chance de contratação. É por isso que Prata-Reluzente se junta à caravana.
6-10 Contratado como um guarda simples por 5 po por Espiões da Rede Negra descobriram que o culto está
dezena, além de comida e outras despesas na estrada. movendo mercadorias para o norte e, assim como
os personagens, ela recebeu a tarefa de descobrir
11-15 Contratado como sargento por 8 po por dezena, além de
o que eles estão transportando e para onde estão
comida e outras despesas na estrada. indo. Aqueles acima dela consideraram seriamente
16+ Contratado como guarda-costas por 10 po por dezena, acabar com a caravana ao disfarçar mercenários de
além de comida e outras despesas na estrada. bandidos, saquear as carroças e torturar membros do
culto para obter a informação desejada. Felizmente
Todas as contratações são para a viagem até Águas para os personagens, Prata-Reluzente convenceu seus
Profundas. Sargentos são contratados para gerir superiores a darem a ela uma chance de descobrir a
de dois a cinco outros guardas. Guarda-costas são
verdade de uma forma menos sangrenta. Se ela não
contratados para ficar perto de seu empregador e
aparecer com algo útil no momento em que a caravana
protegê-lo contra danos.
chegar a Águas Profundas, ela vai colocar em ação o
Companheiros de Viagem plano B – o que envolve assassinato em massa.
Apesar do imenso abismo entre suas perspectivas, a
Durante o curso desta viagem, os personagens terão a Rede Negra e os Harpistas têm um inimigo comum, e
oportunidade de encontrar uma gama de pessoas de este os está empurrando para uma aliança improvável.
toda Faerûn. Comerciantes, mercenários, peregrinos, Prata-Reluzente é a antítese de um herói – ela é
estudiosos, ladrões e exploradores, todos se misturam egoísta, uma ladra habilidosa e mentirosa, e está
no grande Caminho do Comércio. disposta a matar qualquer um que esteja entre ela e
seu objetivo.
Personagens Não Jogadores Importantes
Dois PdMs que se juntam à caravana durante a Outros Personagens Não Jogadores
viagem são especialmente importantes: Azbara Jos e Esta lista de vinte PdMs é fornecida para quando você
Jamna Prata-Reluzente. Ambos se juntam à caravana precisar de um rapidamente. Você pode, obviamente,
no Vau da Adaga, a cerca de 190 quilômetros ao sul alterar quaisquer detalhes sobre eles como desejar.
de Águas Profundas e último local onde a caravana
Use-os para dar volume à caravana, de modo a
faz um descanso de um dia inteiro. Eles não estão
viajando juntos; estarem em Vau da Adaga ao mesmo apimentar a viagem, dando vida a ela, e, para dar aos
tempo é coincidência.
Episódio 4: Na Estrada
31
personagens pessoas para gostar e proteger, ou não aos pés. Sua pele, cabelo, olhos, unhas, dentes -
gostar e brigar, ao longo do caminho. tudo nela é verde. Ela admite que está viajando para
Achreny Ulyeltin (Humano Mercador). Ulyeltin é Águas Profundas em busca de um remédio para sua
um mestre de caravana independente, comandando condição. A coloração não parece incomodá-la, mas
duas carroças nesta viagem. Ambas estão ela fica perturbada se alguém perguntar como veio a
transportando peles curadas e couros não curados. ficar assim. Ela é amigável, até tranquila, desde que a
Ele é um homem rude, sem um traço de civilização. conversa fique longe de seu passado.
Ele não é hostil, apenas malcheiroso, vulgar e Lai Angesstun (Anão Dourado Mercador). Este
totalmente sem maneiras. Por outro lado, seu segundo comerciante ambicioso está transportando óleo de
cocheiro e outros dois trabalhadores são perfeitamente cozinha temperado e perfumes de Amn, na esperança
agradáveis. de fazer um lucro enorme com os aristocratas e
Aldor Urnpoleshurst (Humano Jurista). Jurista dândis de Águas Profundas. Ele fala sobre dinheiro
por formação, mas um gambá por natureza, constantemente: o quanto pretende fazer, como vai
Urnpoleshurst está se mudando de Portal de Baldur gastá-lo e como os outros vão invejá-lo por isso. Ele
para qualquer lugar que não seja Portal de Baldur. As não gastará um único cobre comprando bebidas ou
fofocas em torno da caravana é que ele foi expulso por um nabo assado sequer para qualquer pessoa durante
causa de um escândalo, e é difícil não acreditar nisso. toda a viagem.
Ele suspeita de todos e faz acusações ultrajantes com Lasfelro, o Silencioso (Humano Mercador). De
a queda de um chapéu. tempos em tempos, Lasfelro inexplicavelmente irrompe
Beyd Sechepol (Meio Elfo Mercador). Ales e outras em canções alegres e curtos momentos de piada. Sua
cervejas são tão comuns que não há necessidade voz é um excelente tenor e suas piadas são hilariantes.
de se gastar muito dinheiro arrastando-as a longas Mas estes estados de espírito esporádicos são sempre
distâncias. Mas é isso o que enche a carroça de curtos. O resto do tempo, ele fica silencioso como
Sechepol. Ele faz seu dinheiro na estrada, vendendo um túmulo, olhando carrancudo para a estrada à
seus estoques para companheiros de viagem na frente, mal se movendo sobre o assento sua carroça,
caravana. Ele é diplomático e tem um dom para parecendo quase nem respirar. Ninguém sabe o que
neutralizar argumentos para satisfação de todos antes ele transporta em sua carroça, mas ela é guardada por
que eles aumentem até a violência, mas é descuidado uma gárgula jovem que
sobre o equipamento e cavalos – uma falha que pode está presa à carroça por uma corrente
causar atrito com aqueles que odeiam ver um cavalo fina e prateada.
maltratado por descuido. Leda Widris (Humana Guarda).
Edhelri Lewel (Elfa da Lua Mercadora). A carroça Widris é tão honesta e corajosa
de Lewel está carregada com madeiras exóticas da quanto um mercenário possa
selva de Chult para que os mestres carpinteiros e ser. Ela passou muitos anos
marceneiros de Águas Profundas as transformem em no Sul e agora quer ver as
mobiliário requintado. Ela é exatamente o oposto do neves e mares gelados do
Beyd Sechepol no temperamento: impaciente com extremo norte e experimentar
as pessoas, mas exigente sobre sua carroça e seus como um vento frio é de
animais. verdade.
Eldkin Agetul (Anã do Escudo Guarda). Losvius Narigudo
Agetul fez esta viagem várias vezes antes (Halfling Pés
e nunca hesita em jogar a sua Leves Cocheiro).
experiência na cara dos outros. Ela Embora o nariz de
é uma perfeccionista, e quer que os Losvius seja
outros a conheçam. respeitavelmente grande,
Enom Tobun (Halfling Pés mesmo para um halfling,
Leves Cocheiro). Tobun tem a denominação Narigudo foi
conduzido carroças de colocada nele por um motivo
mercadorias por toda Faerûn diferente: ele é curioso sobre
nos últimos quarenta anos, tudo, incluindo os negócios
de Águas Profundas até Porto de outras pessoas, e especialmente
de Calim e de Portal de Baldur os segredos embaraçosos de outras
a Colina Longínqua. Ele é uma pessoas. Losvius não mete o nariz
fonte de histórias e lendas, onde não é chamado em busca de
mas é impossível material de chantagem. Ele é apenas
distinguir a verdade da incrivelmente curioso sobre o que as
ficção em seus contos. outras pessoas não falam. Se ele
Se alguém o desafiar estiver por perto, há uma boa chance
a revelar a verdade de de um ou mais dos personagens
uma história, ele aumenta encontrá-lo xeretando seus pertences
os argumentos, e então quando ele imagina que lhe deram
fica mal-humorado as costas.
e vingativo. Noohar e Selvek
Enquanto um Serelim (Elfos da Lua
viajante Mercadores). Noohar
estiver e seu irmão mudo,
explorando Selvek, estão
o lado bom transportando
de Tobun, esculturas
ele é um requintadas em
maravilhoso madeira feitas pelos
companheiro de viagem. elfos de Cormyr.
Imsa Verde (Humana Enquanto seu irmão
Viajante). A razão por trás do nome se comunica apenas através
= de Imsa é óbvia: ela é verde da cabeça de linguagem gestual, Noohar
AZBARA JOS

32 Episódio 4: Na Estrada
pode ser a pessoa mais articulada que os personagens
já conheceram. O discurso brota dele como música de Vida na Estrada
harpa de Milil. O fato dele raramente ter alguma coisa O trecho da estrada de Portal de Baldur até Águas
a dizer ou de outras pessoas não estarem ouvindo Profundas é uma viagem de 1.200 quilômetros.
parece não impedi-lo de falar. Carroças puxadas a cavalo ou mulas cobrem 24
Nyerhite Verther (Humano Mercador). Uma quilômetros por dia, dependendo das condições. Os
carga Calishita de seda fará Nyerhite Verther um animais precisam de um dia de folga a cada seis dias
homem rico em Águas Profundas, ou assim ele de trabalho para se recuperar. Considerando tudo, a
acredita. Infelizmente, ele não inspecionou a seda viagem deve durar dois meses.
cuidadosamente quando a comprou, e ela está A caravana deixando Portal de Baldur contém as
infestada de insetos. Se alguém os vir e apontá- três carroças do Culto do Dragão, mais 2d4 outras.
los para Verther durante a viagem, ele torna-se Nem todos os viajantes são comerciantes. Uma carroça
desequilibrado em sua raiva e tristeza. pode levar uma família de mudança para o norte ou
Orvustia Esseren (Humana Guarda). Esseren um diplomata em uma missão para Águas Profundas.
cresceu em uma fazenda fora de Portal de Baldur, Pessoas e carroças juntam-se à caravana ao longo do
e esta é a sua primeira viagem de mais de dois caminho, e outros a deixam de acordo com os ditames
quilômetros de distância de casa. Ela é inteligente, de negócios e da fortuna. Alguns viajantes montam
resistente e talentosa tanto com a lança quanto com o cavalos, alguns seguem a pé ao lado das carroças, e
arco, mas não sabe nada do mundo além da fazenda alguns pagam os comerciantes para seguirem a bordo
de sua tia ou lidar com pessoas desonestas. Sua tia, de suas carroças. Em várias ocasiões, os personagens
uma mulher sábia, acredita que esta viagem vai ser notam os cocheiros do culto afastando passageiros,
boa para ela. apesar de terem espaço suficiente em suas carroças.
Oyn Evenmor (Humano Mercador). Evenmor é Nada identifica as carroças do culto como algo além
um mestre de caravana independente transportando de típicos comerciantes transportando uma carga
aves exóticas para os mercados lucrativos de Águas para o norte. Eles não se misturam durante o dia
Profundas. Ele é um homem teimoso, argumentativo e ou acampam juntos à noite. Tanto quanto qualquer
com opiniões fortes sobre quase tudo, mas é generoso um saiba, sua única conexão é que são parte dessa
quando se trata de servir bebidas para quem se senta caravana.
e conversa com ele sem parar. Rezmir e oito dos seus guardas deixam Portal de
Radecere Perethun (Gnomo da Rocha Viajante). Baldur secretamente à frente da caravana e cavalgam
Ninguém sabe para onde Perethun está indo ou por para o norte em um ritmo mais rápido. Eles estão indo
quê. Ele come sozinho, raramente fala e sempre para o Castelo Naerytar, no Pântano dos Mortos, e
cavalga na parte de trás da caravana, olhando não serão vistos novamente até o episódio 6. Ela deixa
melancolicamente para a estrada que passou. A única doze guardas para trás. Um viaja com cada carroça,
coisa que ele traz além desta aparência é um jogo de agindo como um guarda e assistente do cocheiro. Os
azar. Ele joga bem e ruidosamente. outros nove estão disfarçados como viajantes privados
Samardag, o Confiante (Humano Mercador). em dois grupos distintos, que procuram companhia e
Talvez alguém que transporte caixas de porcelana cara proteção na caravana para a viagem.
e frágil em uma carroça saltitante e barulhenta ao As carroças viajam cerca de oito horas por dia,
longo do Caminho do Comércio deva ser um otimista com algumas paradas para alimentar e hidratar os
nato. No mundo de Samardag, o céu está sempre cavalos e mulas. Muitas noites são passadas em
azul, o clima está sempre bom e as perspectivas para acampamentos ao longo da estrada. A maioria das
o amanhã são sempre brilhantes. As probabilidades cidades pequenas têm estalagens à beira da estrada,
são de que ele fosse um homem rico se ficasse com se os viajantes quiserem mais conforto, e hospedarias
seu dinheiro, mas ele tem um fraco por situações muradas com recursos para caravanas de carroças
complicadas e um histórico de falta de sorte ao longo estão espalhadas a alguns dias de intervalo. Animais
de sua vida. e viajantes podem descansar confortavelmente nestes
Sulesdeg, o Alto (Humano Guarda). Entre sua complexos murados enquanto as carroças ficam
tribo em sua terra natal no Shaar, o nome de Sulesdeg trancadas em segurança do lado de dentro. O mapa
significa “alto como um tronco” Na Costa da Espada para o episódio 5 mostra uma estrutura que uma vez
ele é conhecido apenas como “o Alto”. Com seus 2,3 serviu a este propósito. Ela pode ser utilizado como o
metros de altura, ele provavelmente é o ser humano modelo para uma hospedaria típica, se necessário.
mais alto que os personagens ou qualquer outra A parte mais difícil da viagem é perto do início.
pessoa na caravana já viu. Ele não fala muito, mas Alguns dias de viagem ao norte do Portal de Baldur
quando o faz, as pessoas geralmente ouvem. leva a caravana até um campo conhecido como Campo
Tyjit Skesh (Anã do Escudo Guarda). Não vai dos Mortos. A estrada serpenteia e vagueia através de
demorar muito antes que todos na caravana saibam colinas pontilhadas por antigos campos de batalha,
que é melhor ficar fora do caminho de Tyjit Skesh. Ela dólmens e pequenas colinas. O senso comum afirma
é rápida em sua raiva e mais rápida ainda ao sacar que é uma ideia muito ruim acender uma fogueira em
suas lâminas quando algo a irrita. Ela é honesta e algum morro durante a noite nos Campos dos Mortos,
nunca deixa de permitir que saibam por que está com porque a luz atrai monstros a quilômetros ao redor.
raiva, para que possam corrigir seu comportamento no Cruzar este território demora vários dias, durante os
futuro. Ela não tolerara provocações. quais todo mundo vai estar nervoso e em vigília.
Werond Torohar (Humana Carroceira). Calma e
despretensiosa Werond Torohar pode lidar com uma
parelha de cavalos ou mulas melhor do que ninguém Eventos Aleatórios na Estrada
no Caminho do Comércio. Ela tem uma habilidade A viagem dura cerca de quarenta dias para o norte,
fantástica de fazer os animais entenderem o que ela e a maioria dos viajantes espera que tais dias sejam
quer deles com apenas uma puxada nas rédeas, um monótonos e sem complicações. Sendo Faerûn, nunca
apito e um estalo de seu chicote. Lama, pedras e gelo vai acontecer.
parecem não ser obstáculos quando Torohar está Muitos dias se passam sem emoção, mas outros
conduzindo a equipe. Ela é uma sonhadora romântica dias veem monstros atacando, incidentes estranhos,
em seu coração, e pode levar homens fortes às emoção em paradas de beira de estrada, encontros
lágrimas com seus antigos contos de amores perdidos com PdMs e a sempre presente questão de onde as
e paixões frustradas. carroças do culto estão indo. Você pode situar estes

Episódio 4: Na Estrada
33
eventos onde preferir. Use alguns, use todos ou faça personagens, agora devidamente castigado, está
alguns próprios seus. disposto a contratar os personagens de volta por um
Em uma viagem desta distância, jogar eventos salário ligeiramente maior.
aleatórios a cada hora é um exagero. O Caminho
do Comércio vê um grande número de viajantes e é Abuso de Animais
relativamente (se não inteiramente) seguro. Verifique Um dos viajantes – um nobre – é regularmente visto
se há um evento aleatório a cada dia jogando um d20.
Em uma jogada de 16 ou mais, um ou mais eventos maltratando seus cavalos. Ele permite que os arreios
ocorrem, tal como indicado abaixo: e cinturões irritem e causem feridas na pele dos
animais, economiza em sua alimentação e os chicoteia
• 16 significa que um evento ocorre pela manhã quando estão doloridos e famintos por não puxarem a
• 17 significa que um evento ocorre durante a carroça com força ou rapidez suficiente para atender
primeira parada de descanso seus caprichos. Se os personagens ainda têm cavalos,
• 18 significa que um evento ocorre no período da ele admira seus animais e se oferece para comprar
tarde um ou mais para substituir os “inúteis pangarés” aos
• 19 significa que um evento ocorre no final da tarde quais está preso. Eventualmente, um de seus cavalos
ou de noite entrará em colapso com seu chicote, e ele irá querer
• 20 significa que um evento ocorre na parte da
espancá-lo até a morte na estrada ou soltá-lo e deixá-
manhã e outro durante a tarde ou noite
lo para morrer, a menos que um ou mais personagens
Quando ocorre um evento, selecione aquele que intervenham. Ele tem um guerreiro e um mago
parece apropriado para o local, o momento e a história viajando consigo como guarda-costas.
de fundo que os personagens têm, até agora, ou
você pode jogar um d12 para escolher um evento Montanhas da Perdição
aleatoriamente. Você pode substituir um bandido Bem acima, dois perytons estão observando a estrada
aleatório (dia) ou monstro (noite) atacando por
a procura de corações frescos que possam consumir
qualquer outro evento se for necessária uma dose de
ação instantânea. antes de colocarem seus ovos. Eles circulam a uma
Prêmios de pontos de experiência para estes altitude onde são facilmente confundidos com as
eventos ficam a sua escolha. Recomendamos 300 EXP águias. Cada personagem pode fazer um teste de
por personagem para cada situação que os heróis Inteligência (Natureza) CD 15 para distinguir as
resolvam com êxito. O ideal é que os personagens criaturas. Um sucesso significa que eles reconhecem
tenham a chance de completar oito ou nove destes os perytons pelo que são antes do primeiro ataque em
eventos. Se você usar a regra de marco de experiência, mergulho. Uma falha significa que o personagem é
os personagens chegam ao 5º nível no final desta surpreendido.
jornada.
Contrabando
Eventos no Caminho do Comércio Uma das carroças do culto tomba em uma curva
d12 Evento complicada ou quando a roda se quebra em uma
1 Vida de Aventura rocha. Das caixas que caem, uma se quebra e
2 Abuso de Animais abre, revelando dezenas de belas peças de joias
embrulhadas em lã para proteção. Esta é uma
3 Montanhas da Perdição excelente oportunidade para os personagens verem
4 Contrabando alguns dos contrabandos e até mesmo para obter a
5 Tudo Tem um Preço amizade dos cultistas, ajudando-os a reparar sua
6 Fungos Imundos carroça.
7 A Encenação Dourada Os membros do culto estão com raiva por as
pessoas terem visto o conteúdo de sua carga
8 O Troco espalhado. Suas instruções, direto da Oradora
9 Estalagem Sem Vagas da Anciã Rezmir, foram para manter o material
10 Hospitalidade de Beira de Estrada seguro e em segredo. Testemunhas que mostrarem
11 Bosque da Aranha muito interesse nas joias ou que fizerem perguntas
12 Encalhados talvez precisem ser silenciadas. PdMs testemunhas
poderiam desaparecer durante a noite ou morrer
Vida de Aventura inesperadamente de uma doença súbita (que um teste
bem-sucedido de Sabedoria CD 10 [Medicina] revelaria
Outro grupo de aventureiros se junta à caravana ou ser envenenamento). Os mesmos ataques podem ser
está hospedado na mesma estalagem na beira de dirigidos contra os personagens que mostrarem muita
estrada. A julgar por sua vanglória, eles superaram curiosidade.
alguns dos monstros e inimigos mais ferozes que
Faerûn tem a oferecer. Eles parecem prósperos, estão Tudo Tem um Preço
cheios de contos emocionantes e iniciam um contato
com um mercador que emprega um ou mais dos Alguém na caravana desenvolve uma obsessão por
personagens. Na manhã seguinte, esse comerciante um tesouro que pertence a um dos personagens. O
informa aos personagens que os seus serviços não PdM tenta comprá-lo, mas o preço oferecido é baixo.
são mais necessários porque contratou guardas mais O PdM persiste ao longo do dia, tornando-se mais
experientes. detestável sem ser mais generoso. A menos que o
Os recém-chegados são um bando de atores personagem tome precauções especiais, o objeto
tentando seguir seu caminho para a próxima cidade. desaparece durante a noite. Se o personagem acusar
Eles estão apostando que nenhum perigo surgirá o PdM publicamente na manhã seguinte, eles tornam-
que necessite deles se apresentarem e lutar. Quando se inimigos permanentes; o PdM não está com o item
isso acontecer (o que certamente ocorrerá) torna-se e está indignado com a acusação. Outra pessoa que
dolorosamente óbvio que não há um guerreiro ou presenciou as conversas no dia anterior decidiu que
mago entre eles; eles são cinco humanos plebeus o outro PdM forneceu a cobertura perfeita para um
com carisma para queimar e adereços brilhantes no pouco de roubo noturno e levou o item perdido. Para
lugar de armas e armaduras. Depois de terem sido localizar o item, os personagens precisam procurar
resgatados do perigo, o ex-empregador dos furtivamente bolsas e carroças das pessoas, uma vez

34 Episódio 4: Na Estrada
que poucas delas vão concordar em ter seus pertences tentar convencer as pessoas a desistirem, proteger a
vasculhados como se fossem ladrões comuns – corça ou ignorar a situação, como bem entenderem.
especialmente um ladrão comum. A corça pode ser rastreada pela floresta com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10.
Fungos Imundos Um novo teste deve ser feito a cada 450 metros.
Após dois dias e duas noites de chuva, raios e A corça leva os caçadores em uma perseguição de
barulhos estranhos no vento, os personagens 1.350 metros (três testes de Sabedoria [Sobrevivência])
despertam para ver que a paisagem circundante está até uma ruína coberta de musgos e hera no meio
coberta por fungos. Ele cresce em todos os lugares, da floresta. Lá, um das três coisas a seguir pode
incluindo a estrada. Quando alguém pisa em um acontecer. Escolha a que melhor se adapte ao seu
cogumelo (o que é quase impossível não fazer), ele jogo.
emite uma nuvem de esporos pretos e um gemido de • A corça pode ser encurralada, combatida e
dor. Estes minúsculos esporos gritantes brotam de morta. É uma corça normal, mas com uma pele
um imenso micélio que se espalhou vindo de cavernas dourada incrivelmente bela. Se os agricultores
rasas nas proximidades. Eles podem ser identificados locais descobrirem que ela foi morta, eles pegam
com um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) seus forcados e arcos longos e ameaçam invadir a
CD 15, mas se a jogada for de 10 a 14, o personagem caravana se não forem pagos em 500 po pela sua
pode identificá-los erroneamente e acreditar que são perda; a corça lhes trazia boa sorte.
mortalmente venenosos (eles não são). • A corça cumprimenta os personagens em Silvestre.
Os mercadores estão aterrorizados com as coisas Se nenhum dos personagens falar essa língua,
e se recusam a conduzir através delas, temendo ela muda para élfico, e se ninguém responder
que possam ser venenosas ou pior. Além disso, os novamente, ela tenta em Comum com um forte
sons assustam os animais os tornam impossíveis de sotaque. Ela assegura-lhes que estão no caminho
controlar. certo, e que devem continuar seguindo o rio de ouro
Os cogumelos estão crescendo tão rápido no chão até chegarem ao castelo no céu. Infelizmente, seu
encharcado que uma pessoa pode quase vê-los caminho será preenchido por dificuldades e sangue.
aumentando de tamanho. Eles eram do tamanho de Para ajudá-los, ela oferece aos personagens um arco
rolhas de champanhe quando notados pela primeira longo +1. O arco aparece no chão diante deles, e,
vez; dentro de uma hora, eles crescem 15 centímetros, em seguida, a corça desaparece de vista, dizendo:
e atingem 30 centímetros uma hora mais tarde. Seu “Nem todos vão sobreviver…”.
crescimento desacelera depois disso, mas até então, a • Quando os personagens procurar nas ruínas
maioria das pessoas na caravana tem certeza de que tombadas, eles não encontram nenhum sinal da
tudo está condenado. corça, mas sim uma pessoa magra que parecida
Qualquer um pode abrir um caminho entre os com um elfo da floresta, com a pele dourada
cogumelos com uma vassoura pesada, uma foice ou brilhante. O jovem macho está nu e usando um
um galho de árvore. O ruído é angustiante. Todos os elmo de chifres ou possui delicadas galhadas
envolvidos neste processo devem realizar um teste de crescendo de sua cabeça. Ele cai de joelhos e
resistência de Constituição CD 10. Uma falha significa implora aos personagens em um dialeto élfico
que o personagem é dominado por sentimentos de arcaico, mas compreensível. Ele é um príncipe
tristeza e remorso, aparentemente desencadeados por élfico, e as pedras ao redor deles uma vez foram o
ouvir milhares de pequenos gritos e gemidos de dor belo castelo que governou. Mas ele foi amaldiçoado
e de morte, mas que são na verdade o resultado de pelo pai da mulher que amava a se transformar em
inalar esporos moderadamente tóxicos liberados pelos uma corça dourada sempre que pisasse fora destas
fungos imaturos. Os personagens afetados sucumbem paredes. Ele viveu com a maldição por tanto tempo
após 1d20 minutos e simplesmente não podem mais que seu reino foi esquecido, seu castelo caiu em
enfrentar esses sons. Eles têm pesadelos durante os ruínas, e ele já não se lembra de seu próprio nome.
dias por vir, até que a toxina esteja completamente Ele acredita que um mago em algum lugar pode
fora de seu sistema. Você pode impor resultados ainda libertá-lo da maldição, mas onde quer que vá, as
mais persistentes se desejar, como uma aversão a pessoas tentam matá-lo por sua pele dourada. Se os
comer cogumelos de qualquer tipo, ao longo da vida. personagens permitirem que ele os acompanhe e o
As pessoas podem abrir caminho através dos proteja, ele fará o seu melhor para recompensá-los
cogumelos em seis horas/homem de trabalho (seis no final da jornada. A história é verdadeira; vários
pessoas poderiam fazê-lo em uma hora, ou três magos em Águas Profundas poderiam remover a
pessoas poderiam fazê-lo em duas horas). maldição. O elfo não pode pagar uma recompensa
no final, mas os personagens ganham 500 EXP
A Encenação Dourada cada por acreditar nele e por protegê-lo. Essa tarefa
Em uma bela tarde ensolarada, um rebanho de não será fácil, pois as pessoas na caravana acharão
cervos é visto pastando em uma colina próxima. Os a história ridícula e procurarão por oportunidades
viajantes tomam isso como uma oportunidade para para matar a corça.
caçar carne fresca para o estoque. Este rebanho, no
entanto, inclui uma magnífica corça (use a estatística O Troco
de alce) que brilha na luz, como se sua pele fosse À medida que a caravana faz uma curva na estrada,
coberta de ouro e seus chifres de platina. Quase todo uma cabeça humana pode ser vista disposta no
mundo na caravana que possa lidar com um arco quer meio da estrada, 90 metros adiante. De longe, os
derrubar essa besta. Sua pele valeria uma fortuna, personagens com valor de Sabedoria (Percepção)
mesmo que não seja de ouro real. Alguns dos tipos passiva 15 ou maior percebem que a cabeça é, na
mais cautelosos alertam que a criatura é claramente verdade, uma pessoa enterrada até o pescoço, e está
um ser abençoado e que matá-lo traria má sorte à inconsciente, mas ainda viva. Esse fato é óbvio para
caravana, mas não mais do que duas ou três pessoas qualquer um que se aproxime a 9 metros, que também
estão convencidas disso. Em minutos, a caça se inicia, nota a palavra “Perjuro” pintada na testa da pessoa.
e o rebanho de cervos se dispersa na floresta próxima O humano enterrado está em más condições devido
e através dos campos agrícolas. à exposição e à desidratação. Qualquer magia de cura
Os personagens podem se afiliar a perseguição, ou um pouco de água e um teste bem-sucedido de

Episódio 4: Na Estrada
35
Sabedoria (Medicina) CD 10 irá acordá-lo. qualquer tipo de razão ou debate ou por ofertas
Muitos dos comerciantes da caravana são da opinião de dinheiro. Eles acham a situação enormemente
de que quem quer que seja este homem, se alguém divertida e parecem satisfeitos com a perspectiva de
ou alguma coisa se deu ao trabalho de marcá-lo como os comerciantes e seus animais sofrerem na chuva
um traidor e enterrá-lo até o pescoço no Caminho congelante durante toda a noite. Eles provocam e
do Comércio, ele provavelmente merece e deve ser incitam os personagens e seus companheiros de
deixado lá. Se os personagens estão trabalhando como viagem em todas as oportunidades, incluindo a partir
guardas para os PdMs mercadores, pelo menos um de
da porta e das janelas da pousada quando ninguém
seus empregadores está entre este grupo. É óbvio que
a partir das marcas de roda na terra revirada, outras mais estiver lá dentro. Se os personagens não
carroças de fato passaram por ele durante os últimos começarem uma briga, alguém da caravana poderia
dias. começar.
Escavar o homem para fora do solo leva pelo menos Na verdade, esses PdMs são quatro veteranos
duas horas, duas pessoas cavando, e encher o buraco disfarçados que viajam para Portal de Baldur em
novamente leva mais uma hora (você não pode busca de emprego, e no momento procuram um bom
simplesmente deixar um buraco na estrada). motivo para rir da desgraça de alguém. Eles deixam de
O homem enterrado é Carlon Amoffel. Ele é um lado qualquer pretensão após a violência irromper.
humano espião e um membro dos Harpistas; os
personagens descobrem uma tatuagem Harpista em Hospitalidade de Beira de Estrada
seu braço ao desenterrá-lo. Ele não tem nada além da Quando a caravana chega ao seu ponto de parada
tanga com a qual foi sepultado. para a noite, duas irmãs gêmeas de seios fartos estão
Publicamente, a história de Amoffel é que o
juramento que quebrou foi a promessa de se casar lá, diante deles, montando acampamento e cuidando
com uma mulher. Ele rompeu o noivado porque de seus cavalos. Arietta e Zelina Innevar começam a
descobriu que o pai dela e seus irmãos eram todos gostar de alguns dos viajantes e possivelmente, mas
bandidos e que se esperava que se juntasse a eles. não necessariamente, de alguns dos personagens e
Se algum dos personagens for Harpista e revelar a passam a noite perguntando sobre o seu passado,
sua associação para Amoffel, ele lhes conta a história onde estão indo, se têm família e assim por diante.
real. Ele estava exatamente na mesma missão que As irmãs são na verdade dois duplos. Eles podem
estão: acompanhando um carregamento de bens atacar alguém naquela noite ou juntar-se a caravana
saqueados até o norte. Mas os contrabandistas – ele por alguns dias enquanto estudam os viajantes e
tem certeza de que são membros do Culto do Dragão escolhem suas vítimas. Quando chega a hora de
– desconfiaram dele. Amoffel passou informações atacar, eles esperam até depois do anoitecer, e em
para outro Harpista em uma estalagem de beira de seguida tentam atrair o seu alvo para longe de outras
estrada, e os membros da caravana testemunharam pessoas, chamando por ajuda em uma voz familiar.
a reunião. Os cultistas inventaram uma história de Felizmente para os personagens e seus companheiros
que ele estava passando informações aos bandidos.
de viagem, se um for derrotado, o outro foge em uma
Os mercadores não estavam dispostos a matá-lo
completamente, mas estavam dispostos a deixá-lo enxurrada de xingamentos e ameaças de vingança.
enterrado na estrada e “deixar-que a providência Bosque da Aranha
decidisse o destino do homem”.
Amoffel possui contatos com os Harpistas em Águas O Caminho do Comércio margeia ao redor e entre
Profundas e sabe andar pela cidade. Ele pode ser as enormes, Floresta Casca de Troll e Floresta das
um aliado útil quando esta caravana chegar ao seu Brumas, mas passa por muitas outras florestas
destino. menores que não aparecem nos mapas. Quando
a caravana está passando por uma dessas regiões
Estalagem Sem Vagas arborizadas, três ettercaps e duas aranhas gigantes
Após um dia miseravelmente frio e molhado que os atacam. Eles estão principalmente interessados
promete tornar-se uma noite ainda mais gelada e em levar os cavalos e não a mercadoria, mas não
úmida, a caravana chega a uma grande estalagem. Ao vão hesitar em levar as pessoas se não conseguirem
entrar na confortável e aquecida sala comunal para os cavalos. Dois ettercaps vão atrás dos cavalos,
tomar as providências para a noite, o proprietário enquanto o terceiro ettercap e as aranhas gigantes
diz envergonhado aos personagens que toda a mantêm os guardas da caravana ocupados. Um
estalagem está ocupada; todos os quartos privados ettercap pode libertar um cavalo de seu arreio em 3
estão tomados e a sala comunal está reservada rodadas. Depois disso, eles recuam para as árvores,
para uma festa particular. A caravana terá que conduzindo os cavalos com rédeas feitas de teia. Sem
passar a noite do lado de fora. Olhando ao redor da cavalos, as carroças ficam presas. O empregador
sala, os personagens veem apenas um grupo: um dos personagens insiste que eles devem ir atrás dos
juiz aristocrático e sua comitiva de três diletantes ettercaps e recuperar os cavalos roubados.
humanos. Eles sorriem para os personagens ao fazer Se os personagens se moverem rapidamente, eles
comentários como “durmam bem” e “tenham uma têm uma boa chance de recuperar os cavalos vivos.
noite agradável”, seguidos de insultos murmurados Os animais deixam uma trilha pelo mato que é fácil
sobre a lama respingada nas roupas dos personagens de seguir; um teste bem-sucedido de Sabedoria
e sua linhagem inferior. Se os personagens (Sobrevivência) CD 10 é suficiente para manter-se
perguntarem sobre dormir no estábulo, um dos nobres nela. Os cavalos são levados a cerca de 800 metros até
manifesta-se, dizendo: “Nossos cavalos são bastante o covil dos ettercaps. Se os personagens forem direto
exigentes sobre com quem dividem espaço. Tivemos até lá, são atacados por três ettercaps e duas aranhas
de reservar todo o estábulo também por causa deles. gigantes. Se fizerem uma pausa para observar por
Vocês entendem, eu tenho certeza”. Seus amigos alguns minutos, eles notam que os ettercaps afastam
esnobes dão uma boa risada por causa do comentário. as aranhas gigantes enquanto se preparam para o
Passar esta noite nas carroças será difícil para os banquete de carne de cavalo. Os personagens podem,
personagens, mas será miserável para os cavalos e então, lutar somente com os ettercaps durante 6
mulas desprotegidas, e a única razão para isso é a rodadas, antes que as aranhas retornem devido ao
crueldade e arrogância desses estúpidos esnobes na som da batalha. Entretanto, os personagens não
estalagem. podem demorar muito tempo, pois os ettercaps não
Os PdMs na pousada não serão influenciados por demorarão a matar e se refestelar com os cavalos.

36 Episódio 4: Na Estrada
JAMNA PRATA-RELUZENTE
Encalhados
Este é um evento ideal para a região do
Campo dos Mortos, supondo que o
mesmo corra naquele lugar, mas motivo de ter que usar este
também pode ser usado em qualquer evento.
outro lugar. A caravana vê uma Se um personagem for
briga acontecendo adiante. Uma reconhecido, permita que
carroça está encalhada na ele faça um teste de Sabedoria
estrada, os animais que a (Intuição) CD 15. Um sucesso
puxavam, mortos. Um mercador significa que o personagem
(nobre) e três guardas estão percebe um cultista o
abrigados sob a carroça, com observando desconfiado,
as caixas arrastadas entre as atento às conversas, aos
rodas, servindo de cobertura. momentos de alimentação
Eles estão abundantemente e onde dorme. Ao longo de
supridos com bestas e setas, alguns dias torna-se
mas seis hobgoblins e um
óbvio que este cultista
capitão hobgoblin que os
reconheceu o
cercam parecem satisfeitos
em mantê-los sob cerco até personagem. Se os
o anoitecer, quando planejam personagens demorarem
atacar a carroça usando a a tomar uma ação, os cultistas
escuridão como cobertura. atacam primeiro tentando
Estes são hobgoblins Urshani, assassinar os personagens
reconhecíveis por sua em seus sacos de dormir ou
aparência selvagem incomum talvez organizando um
(mesmo para hobgoblins). acidente – uma roda solta, um
Hobgoblins Urshani adornam- eixo quebrado ou um cavalo
se com peles de lobo, pintam assustado podem ser uma
cabeças de worg em seus forma eficaz de resolver o
escudos e incorporam outras problema. A única solução
partes e ícones lupinos em suas permanente para esse
armaduras e trajes. Primeiro, problema, para os
os hobgoblins devem ser expulsos, personagens, é o
em seguida, os feridos assassinato; os
atendidos, e, finalmente, cultistas desconfiados
algo deve ser feito a devem ser eliminados
respeito da carroça antes de compartilhar
encalhada. O essas suspeitas com
mercador tem os outros.
dinheiro para comprar Personagens bons
mais cavalos se alguém podem ficar relutantes
estiver disposto a vender. em dar este passo; isso
Caso contrário, ele pegará uma é interpretação. Se
carona até próxima hospedaria, onde pode comprar puderem encontrar
animais enquanto seus três guardas ficam para trás. outra maneira, muito que bem,
mas uma vez que seus inimigos reconheçam alguém, a
Eventos Planejados situação provavelmente terminará em morte.
na Estrada Atenção Indesejada
Após Jamna Prata-Reluzente e Azbara Jos se juntarem O dia seguinte à caravana deixar Vau da Adaga,
à caravana, três eventos planejados devem ocorrer. O cada personagem deve fazer um teste de Sabedoria
momento em que ocorrem fica a sua escolha. (Intuição) (uma alternativa é permitir um teste
Carisma [Enganação] aqui, permitindo que
Reconhecidos! personagens usem seu conhecimento em engano para
reconhecer quando alguém está usando o mesmo
Se os personagens passaram muito tempo vagando
talento. Somente personagens com treinamento em
pelo acampamento dos invasores de Ninho Verde e
Enganação podem escolher esta opção). Interprete os
conversando com membros do culto, eles poderiam ter
tido uma conversa com um cultista lá que agora é um resultados do seguinte modo.
dos cocheiros. Faça com que cada personagem faça • 9 ou menos: The personagem não nota nada.
um teste de Carisma no primeiro dia da viagem, mas • 12-10: O personagem percebe que a gnoma que
não os diga para o que serve. Em algum ponto durante recentemente se juntou à caravana mostra interesse
a viagem, o personagem que teve o menor resultado no humano que se juntou simultaneamente e
no teste de Carisma é reconhecido por um cultista. que foi recebido a bordo de uma das carroças do
Os cultistas supõe que, na melhor das hipóteses, o culto como passageiro. Eles não estão juntos,
personagem deve ser um desertor do culto. Na pior mas durante as paradas, a gnoma muitas vezes
das hipóteses, ele é um espião e um sabotador. Em ronda perto o suficiente para ouvir qualquer coisa
um ponto dramático da viagem, quando a caravana que o humano possa dizer, e também foi flagrada
está longe de Portal de Baldur, isso significa andando perto das carroças do culto quando os
problemas. cultistas estão ocupados com outras tarefas além
Outra opção é que você pode dispensar esta da guarda das carroças.
jogada de dados e fazer alguém reconhecer um dos • 13-15: O personagem percebe que a gnoma mostra
personagens automaticamente, simplesmente pelo um interesse nos personagens. Ela falou com vários

Episódio 4: Na Estrada
37
deles, fazendo perguntas inócuas e comentando personagens não descobrirem que Azbara Jos é um
sobre o clima. Ela deixa a impressão de ser alguém Mago Vermelho de Thay, ela indica isso e levanta a
que toma nota perfeitamente de todos os detalhes pergunta de por que um Mago Vermelho está aliado
sobre as pessoas e seus afazeres. com os membros do Culto do Dragão.
• 16+: O personagem percebe ambas as coisas e tem Prata-Reluzente é especialmente cautelosa sobre o
a impressão de que Prata-Reluzente está ciente dos porquê está interessada em tudo isso. A gnoma nunca
personagens observando-a também. menciona os Zhentarim ou a Rede Negra. Ela nunca
revela trabalhar para os Harpistas, tampouco. Prata-
Se alguém revelar uma insígnia dos Harpistas para
Reluzente é uma especialista em captar as pistas mais
Prata-Reluzente, ela responde com um curto “guarde
sutis e usá-las para parecer que sabe coisas que, na
isso para si, tolo”, e sai de perto.
verdade, não sabe e em dizer o que as pessoas querem
Quem é Seu Amigo? ou esperam ouvir. Ela usa esse talento obter uma
grande vantagem contra os personagens em todas as
Na manhã do dia em que a caravana está a quatro suas negociações. Se os jogadores pedirem para usar
dias de viagem de Águas Profundas (dois dias depois Sabedoria (Intuição) para detectar se a gnoma está
de “Atenção Indesejada”), Prata-Reluzente se aproxima dizendo a verdade, deixe-os fazer o teste. Em uma
dos personagens assim que eles sentam-se para o café jogada de 15 ou mais, o personagem suspeita que
da manhã. Depois de olhar em volta para se certificar Prata-Reluzente não está dizendo a eles tudo, mas
de que nenhum dos membros do culto está assistindo, não discerne uma mentira da verdade. Em qualquer
ela coloca os dedos sobre os lábios, e em seguida outro resultado, os personagens não detectam
leva a tigela de mingau de aveia que um deles estava desonestidade.
prestes a comer.
Assassinato Muitíssimo Desleal
Depois de cutucar o mingau de aveia com a lâmina de sua Dois dias depois de “Quem é seu Amigo?” acontecer,
adaga, a gnoma a levanta-se e mostra um objeto sujo de o acampamento desperta para encontrar uma
mingau semelhante a uma pequena conta. Ela olha por cima matança. Um dos cultistas que age como um guarda
de caravana foi assassinado durante a noite. Ele foi
do ombro, para o local onde os cultistas estão sentados perfurado nas costas com uma espada (a ferida é
fazendo sua refeição. “É uma lasca de osso”, ela sussurra, muito grande para ser de uma adaga) e deixado onde
“enrolada para que você possa engoli-lo em uma abocanhada caiu, debaixo de uma carroça do culto.
de mingau sem perceber. Uma vez engolido, ele desenrola Os companheiros do morto acusam imediatamente
lentamente dentro de você, expondo pontas de agulhas que um dos personagens e exigem inspecionar as armas
perfuram suas entranhas e mata lentamente. Suspeito que deste. Se o personagem carregar uma espada curta,
eles estão em todas as suas refeições”. Assim que se levanta e ela será bem parecida com a arma do crime, embora
isso não prove nada. Qualquer espada de tamanho
vai embora, ela acrescenta: “Vamos conversar esta noite.” próximo seria também. Muitas pegadas estão ao
redor da carroça, mas um teste bem-sucedido de
Não há mais lascas de osso no mingau dos Inteligência (Investigação) CD 10 determina que todas
personagens. A que Prata-Reluzente lhes mostrou já são das pessoas que se aglomeram ao redor do corpo
estava presa ao lado inferior da sua adaga antes que na parte da manhã. O solo foi varrido durante a noite
ela a enfiasse na tigela. Se os personagens procurarem para remover pegadas.
em seu mingau de aveia atrás de outras lascas, Neste ponto na viagem, os personagens devem ser
deixe-os fazer um teste de Inteligência (Investigação) populares com os outros viajantes; eles provavelmente
CD 15. Se o teste for bem sucedido, diga-lhes que já salvaram inúmeras vidas e toda a caravana mais
encontraram vários pequenos pedaços que podem de uma vez. Os cultistas, por outro lado, não são
ser lascas de osso, mas que também poderiam ser tão populares. São distantes e até mesmo um pouco
cascas de aveia, serragem ou ovos de inseto. Diga-lhes estranhos. Isto funciona a favor do personagem
também que dois dos cultistas continuam olhando em acusado, pois muitas pessoas vão falar em sua defesa.
sua direção, mas parecem estar tentando esconder Se um personagem sugerir que os proprietários da
seu interesse. carroça devem abrir suas caixas para ver se alguma
Naquela noite, após a maioria dos viajantes já ter coisa está faltando, as acusações desaparecem (se
ido dormir, Prata-Reluzente vem até os personagens. um personagem não sugerir isso, um espectador no
Ela começa introduzindo-se se isso não aconteceu meio da multidão o faz). Estranhamente, Azbara Jos
anteriormente. Caso contrário, ela vai direto ao ponto. se adianta e tenta acalmar a situação, falando no
processo mais do que alguém, até agora, o ouviu dizer
antes.
“Nós não trabalhamos para as mesmas pessoas, mas estamos No final, os comerciantes mais proeminentes da
todos do mesmo lado – compartilhamos a crença de que o caravana concordam que, sem testemunhas, nada
Culto do Dragão deve ser impedido. Eu preciso saber o que pode ser feito. Os deuses vão punir o culpado e a vida
eles estão transportando naquelas carroças e onde estão vai continuar.
indo. Vão me ajudar a descobrir? Podemos fazê-lo esta noite.”

Se os personagens contarem a Prata-Reluzente o


que sabem sobre a carga do culto, ela expressa
gratidão e alívio por não precisar correr o risco de
invadir as carroças. Na verdade, ela já sabe isso, mas
precisava descobrir o que os personagens sabem. Ela
os pressiona por mais informações que eles estejam
dispostos a compartilhar, oferecendo pouco em troca,
exceto confirmação do que já sabem. Se os

38 Episódio 4: Na Estrada
Episódio 5: Construção Adiante

A
caravana viaja para o norte o máximo possível, reúnem-se no mesmo local ao anoitecer. Azbara Jos
seguindo o Caminho do Comércio, passando permanece com os cultistas durante este tempo, e
Águas Profundas até onde a estrada é Jamna expressa seu desejo de ficar com eles até que
engolida pelo em constante expansão Pântano dos descubram o destino do tesouro.
Mortos. Uma estalagem fortificada que uma vez Os cultistas passam um dia descansando seus
serviu a mercadores e carroceiros agora alimenta cavalos em um estábulo, no lado norte de Águas
trabalhadores e guardas de suprimentos de Profundas. Outras carroças já estão lá, secretamente
construção de estrada, e também ajuda o Culto do transportando tesouro de toda a Costa da Espada até
Dragão a contrabandear seu tesouro. o ponto de coleta. Durante o dia, alguns dos cultistas

águas Profundas visitam um grande armazém perto do portão norte


da cidade, onde suprimentos de construção são
armazenados para envio ao norte e onde carroças são
Quando a caravana chega a Águas Profundas após
dois meses na estrada, a maioria dos mercadores recolhidas e carregadas para a viagem.
se dispersa, buscando os mercados, armazéns e Se os personagens perguntarem nas proximidades
estábulos da cidade. Eles chegaram ao seu destino do portão norte de Águas Profundas a respeito de
e os personagens são pagos em prata e recebem alguém que corresponda à descrição de Rezmir, eles
agradecimentos por seus serviços. Se tiveram bom ouvem rumores de uma meio-dragão avistada na área
desempenho, é dito a eles que podem encontrar há, pelo menos, uma dezena atrás. Todos se lembram
trabalho com estes mercadores a qualquer momento do incidente; meio-dragões cromáticos quase nunca
no futuro. Entretanto, os personagens não podem são vistos, e tendem a causar alarde por onde passam.
desperdiçar muito tempo fazendo conta com os seus Se o rumor for verdadeiro, então a meio-dragão estava
empregadores ou passeando por Águas Profundas, viajando com uma forte escolta de guardas montados,
ou perderão as carroças de tesouro na tumultuada em direção ao norte. O boato é verdadeiro, claro, mas
metrópole. não pode ser confirmado 100%.
As carroças do culto não seguem o mesmo padrão Ao perguntarem pelas redondezas, os personagens
das outras carroças da caravana. Em vez disso, aprendem que o caminho para o norte, chamado de
eles se viram para o lado norte da cidade antes Estrada Alta, é usado para conectar Águas Profundas
de procurar um lugar para passar a noite. Todos à cidade de Inverno Remoto. Um pântano frio e
que os personagens sabem ser associados ao culto costeiro chamado Pântano dos Mortos fica entre a

Episódio 5: Construção Adiante


39
estrada e a costa. Ao longo dos anos, o pântano tem se Encontros ao Norte de Águas Profundas
expandido continuamente. Cada vez que aumentava,
inundava a estrada, que tinha que ser transferida d20 Encontro
cada vez mais para o interior. Essa era a situação 1-14 Nenhum Encontro
até um século atrás, quando Inverno Remoto quase 15 12 bandidos humanos
foi destruída pela erupção do Monte Hotenow. Com a 16 1 troll
cidade em ruínas, os esforços para manter a estrada
aberta simplesmente pararam. Ela já não serve a 17 4 orcs e 1 ogro
nenhum propósito. 18 2 ogros
Mas agora Lorde Brasa-Remota está reconstruindo 19 3 homens-lagarto e 3 lagartos gigantes
Inverno Remoto e a estrada é necessária novamente. 20 6 Povos Lagarto
O armazém visitado pelos membros do culto é onde
21 8 sapos gigantes
os carregamentos de suprimentos para os campos
de construção da estrada são coordenados. Se as 22 12 bullywugs
carroças foram até lá, deve ter sido para ver se
poderiam transportar suprimentos para frente de Estalagem Carnath
trabalho, sob pagamento. Eles estão contratando O destino da caravana é a Estalagem Carnath, um
guardas para caravanas de abastecimento? Claro, complexo que servia como uma hospedaria na estrada
pode apostar que sim. O Pântano dos Mortos é
comercial entre Águas Profundas e Inverno Remoto
selvagem e perigoso. Os agentes do Lorde Brasa-
Remota neste esforço estão perpetuamente à procura nos dias em que o comércio florescia. Ela ficou em
de trabalhadores para construir a estrada e guerreiros desuso quando o comércio parou, mas agora que
para proteger os trabalhadores. O volume de negócios a estrada está sendo reconstruída, a estalagem
desses empregos é bastante alto. foi reparada e colocada em uso como uma espécie
de depósito de suprimentos e estacionamento de
Para o Norte, Novamente carroças. Esta parte da aventura deve ser jogada como
uma história de espionagem. Personagens furtivos
Os personagens não têm problemas em serem devem encontrar muito que fazer aqui.
contratados como escolta de carroças do armazém
de abastecimento. Ao contrário da caravana, Ingredientes Essenciais
os guardas não são contratados por mestres de
carroças individuais, mas pela Companhia de O campo de trabalho é exatamente o que parece ser:
Estradas Cartografadas, um consórcio de guildas e um depósito de suprimentos para os construtores de
casas nobres parceiros de Lorde Brasa-Remota. Um estradas. Entretanto, também é algo mais: um ponto
humano veterano chamado Ardred Corte-Preciso de troca para o contrabando do culto, vindo do sul.
comanda toda a caravana. Ela consiste de seis Quando as carroças chegam do sul, elas são
carroças de abastecimento, doze acompanhantes trazidas para o complexo uma ou duas de cada
(incluindo os personagens e Jamna) e duas dezenas vez para a descarga e, em seguida, voltam para o
de trabalhadores que seguem para aliviar o grupo estacionamento. O complexo está repleto de comida,
que está voltando para Águas Profundas, que terá madeira serrada e uma variedade de outros materiais
um tempo de folga. Os cultistas que não foram em caixas e barris. O material que não pode ser
contratados como carroceiros para suas três carroças deixado exposto ao tempo frio e úmido ou que seja
estão indo junto como trabalhadores. especialmente valioso é armazenado no armazém
Os cultistas não estão felizes de ver os personagens
novamente, então estes são alvo constante de olhares (área 3), e qualquer coisa valiosa é mantida no cofre-
de reprovação. forte, sempre trancado, ligado ao armazém (área 4).
O campo de trabalho para qual a caravana se dirige Somente o superintendente acampamento, um meio-
para fica a 320 quilômetros costa acima. Na maior orc corpulento conhecido apenas como Brejo Ventura,
parte da distância, a estrada passa através de colinas tem a chave para esta sala interna.
costeiras íngremes aninhadas entre as Montanhas da Brejo Ventura foi recrutado pelo Culto do Dragão
Espada e o mar. Na sétima noite, a caravana acampa anos atrás. O único sinal exterior disto é a sempre
no topo de uma colina de onde os personagens presente bainha de sua espada curta, decorada
têm a sua primeira vista do Pântano dos Mortos. É com um dragão que se assemelha aos desenhos nas
um emaranhado frio de árvores, arbustos, terreno bainhas que os personagens viram no berçário de
pantanoso, água parada, juncos e línguas-de-gato dragões (e que possivelmente ainda tenham consigo;
que se estendem além de onde se pode ver. O restante consulte a área 12 daquele episódio). Quando as
da viagem será dentro desta imagem do pântano. O carroças do culto chegarem, sua carga de construção
destino é alcançado em algum momento no décimo de estradas é descarregada no complexo normalmente,
dia. mas Brejo Ventura garante que o contrabando seja
Encontros ao Norte de águas Profundas armazenado no cofre-forte. Depois, ele vai para o
cofre-forte sozinho e pinta um símbolo para cada caixa
Nada demais precisa acontecer durante a viagem que pertence ao culto.
ao norte de Águas Profundas. Você pode narrar No chão do cofre-forte há um alçapão camuflado.
rapidamente. A seu critério, use os encontros
Ele pode ser encontrado com um teste de Sabedoria
aleatórios abaixo para apimentar a viagem. Jogue um
d20 a cada dia e use o encontro indicado. Adicione 2 (Percepção) CD 10. O alçapão se conecta a um
para as jogadas nos dias 8, 9 e 10. túnel viscoso e gotejante, que segue 450 metros até
Lembre-se de que os personagens são apenas parte um conjunto denso de árvores e arbustos à beira
da escolta da caravana. Os monstros listados na do Pântano dos Mortos. À noite, quando todos no
tabela de Encontros ao Norte de Águas Profundas complexo estão dormindo, com exceção de alguns
são aqueles que os personagens devem combater. Ao guardas no telhado, Povos Lagarto rastejam através
mesmo tempo, os membros PdMs da escolta estão do túnel e levam as caixas marcadas para um local
lidando com monstros adicionais não listados aqui. específico no pântano (o objeto do episódio 6). Eles
Suponha que os monstros e os viajantes estejam raramente realizam esta tarefa durante uma única
em alerta antes desses encontros. Depois de cada noite, a menos que a carga seja muito pequena.
encontro, jogue 1d4-2. O resultado é o número de Normalmente, eles levam uma noite por conteúdo de
PdMs escolta mortos em outra parte da batalha. carroça carregada.

40
Episódio 5: Construção Adiante
1. Pátio 4. Sala-Forte
A maior parte do tempo, este pátio aberto fica cheio de Cargas excepcionalmente valiosas e objetos pessoais
caixas, barris e pilhas de suprimentos. O clima úmido são mantidos no cofre-forte, trancado a sete chaves.
significa que o chão é lamacento, exceto quando a Nenhum dos trabalhadores sabe ou se importa
temperatura estiver abaixo do congelamento. Então, com que tipo de suprimentos de construção de
a lama endurece e forma buracos irregulares cobertos estradas são considerados tão valiosos que devem ser
de gelo. Um caminho é mantido desobstruído desde o trancados sob proteção. Eles só seguem as instruções
portão até os estábulos para que os animais possam de Brejo Ventura e empilham as coisas onde são
instruídos a empilhá-las.
ser conduzidos, mas durante os horários de pico, esse
Uma vez que os quartos de dormir não podem ser
caminho é feito muitas vezes sob a sacada diante das trancados, trabalhadores e carroceiros muitas vezes
portas dos quartos. dão a Brejo Ventura seu dinheiro e outros objetos de
2. Estábulos valor para que possam ser trancados e guardados
no cofre-forte. Ele mantém o registro em um livro de
De diversas formas, os estábulos são a área mais contabilidade de todos os itens pessoais armazenados
confortável do complexo. Quando os estábulos estão lá e tem a reputação de ser meticuloso sobre garantir
cheios, os corpos dos cavalos e das mulas mantém o que todo mundo receba seus pertences de volta –
prédio aquecido. Quatro garotos cavalariços cuidam todos os seus pertences e apenas os seus pertences.
dos animais e dormem aqui. Apenas o mais jovem, A chave para esta sala está sempre no cinto de Brejo
um garoto esperto chamado Wump, suspeita que algo Ventura, mas a tranca pode ser aberta com um teste
misterioso esteja acontecendo. Ele não sabe nada bem-sucedido de Destreza CD 10 e um conjunto de
sobre o Culto do Dragão, mas é esperto o suficiente ferramentas de ladrão.
O alçapão está localizado no canto sudeste da
para questionar o que pode estar sendo usado pelos sala. Um caixote vazio pregado na porta do alçapão
construtores de estrada que necessita ficar trancado. cobre a passagem; quando a porta é aberta, o caixote
3. Armazém inteiro volta-se para o norte. Como está pregado ao
chão, o caixote parece sólido, e cheio no caso de uma
A porta do armazém está fechada, mas não trancada. colisão casual ou um empurrão. Só quando o alçapão
Suprimentos que não devem ser deixados expostos ao é levantado que o truque torna-se óbvio. Ele pode
tempo são armazenados aqui: comida para as pessoas ser descoberto com uma busca de 20 minutos pela
e as forragens para os animais. sala ou com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 10.
Se os personagens procurarem pelo cofre-forte
durante a noite, Povos Lagarto aparecem para
carregar o contrabando. Há três Povos Lagarto para
cada dois personagens.

Episódio 5: Construção Adiante


41
• Pete Cartilagem, que dorme acima da sala-forte,
5. Quartos ouve barulhos estranhos em determinadas
Os carroceiros, escoltas e trabalhadores que noites. Ele confunde esses ruídos com ratos,
pernoitam no complexo dividem os quartos. Nenhum mas são causados por Povos Lagarto que
deles é um quarto privado; todos têm beliches para transportam contrabando para dentro do túnel
pelo menos quatro pessoas, e nos quartos maiores abaixo da sala-forte.
podem dormir até seis. Eles contêm beliches, baús • Eles podem tomar uma abordagem direta e
para os pertences e pisos de madeira cobertos de inspecionar a sala-forte furtivamente. Isto leva a
junco. uma luta com os Povos Lagarto se os personagens
Nenhum dos quartos possui fechadura em suas procurem na sala durante a calada da noite. Entrar
portas, exceto a de Brejo Ventura. Se perguntado abrindo a fechadura é a abordagem mais segura.
sobre as fechaduras, Brejo Ventura explica que
elas congelavam durante o tempo frio de forma que Tentar pegar a chave do cinto de Brejo Ventura pode
as pessoas não conseguiam entrar ou sair de seus funcionar, mas é arriscado. Se ele pegar alguém
quartos. Esta desculpa é crível; as portas dos quartos na tentativa, uma surra é o melhor que podem
superiores, em particular, muitas vezes amanhecem esperar. Um personagem inteligente se submete a
revestidas de gelo. Na verdade, Brejo Ventura removeu essa humilhação, já que revidar pode significar que
as fechaduras para fortalecer sua desculpa para Brejo Ventura chame outros para ajudá-lo a punir o
trancar a sala-forte. ladrão, e todos os personagens serão banidos depois
disso. Receber a surra significa que Brejo Ventura
6. Quarto de Brejo Ventura mantém o incidente somente entre os dois.
Brejo Ventura possui este quarto somente para si, por • Personagens podem tentar ficar em um quarto
isso é mais espaçoso e confortável do que os outros. ao lado dos carroceiros do Culto do Dragão e ouvir
Ele raramente fica aqui, exceto quando dorme, e através das paredes a conversa dos cultistas. Eles
mantém a porta trancada. Um teste bem-sucedido de não podem ouvir a conversa inteira, mas captam
Destreza CD 10 usando ferramentas de ladrão pode as palavras “cofre-forte”, “túnel”, “Povo Lagarto” e
abri-la. Apesar de sua forma bruta, Brejo Ventura é “Brejo Ventura”.
um homem, de certa forma, culto, como é evidenciado • Falar com outras escoltas e carroceiros produz
pelos livros de filosofia e história natural em sua algumas observações interessantes, mas nenhuma
estante de leitura. pista concreta. A maioria dos outros que vieram no
7. Quarto de Ardred Corte-Preciso caminho desde Águas Profundas concordam que há
algo distante sobre os cultistas (eles não usam essa
O comandante dos guardas contratados tomou este palavra).
quarto pequeno para si. Não há nada de relevante • Procurar nos dois quartos dos cultistas retorna em
aqui. algo: uma mochila contendo seis gemas polidas e
8. Cozinha pequenas joias escondidas, todas juntos valendo
cerca de 1.400 po. Os cultistas possuem um ladrão
Este cômodo no andar superior é utilizado para entre eles: um meio-elfo chamado Larion Lâmina
a preparação de alimentos em um grande fogão.
À noite, funciona como uma sala comunal onde Afiada. Se ele puder ser identificado e abordado
as pessoas se reúnem para fumar, beber, trocar longe dos outros, ele poderia concordar em auxiliar
histórias e manterem-se aquecidas. Eventualmente, o os personagens em troca de ajuda para fugir.
cozinheiro, um humano mal-humorado chamado de
Pete Cartilagem, chuta todo mundo para fora para que
possa desenrolar o seu colchão e cobertores e dormir
Estopim de ódio
Uma amiga do cultista assassinado por Jamna tem
um pouco.
Se os personagens ouvirem atentamente os alimentado um rancor contra algum dos personagens
murmúrios de Pete Cartilagem enquanto ele trabalha desde aquele incidente. Agora que sua carga está
em sua cozinha, vão ouvi-lo dizer repetidamente para entregue com segurança e a missão está completa,
si mesmo “...não consigo dormir com todos esses esta cultista pode buscar vingança por seu amigo
bichos embaixo batendo e trombando e sibilando e morto.
sussurrando a todo o momento”, e assim por diante. Em um momento oportuno, A cultista tenta incitar
Os ruídos que ouve e que confunde com ratos são o personagem a uma briga. Ela vai usar qualquer
os Povos Lagarto carregando o contrabando a partir incidente que puder a partir de seu tempo juntos,
do cofre-forte abaixo. Se questionado, ele ouve os incluindo o assassinato, para questionar a coragem e
ruídos de vez em quando, não todas as noites. Se
pressionado, ele percebe que os sons acontecem capacidade de luta do personagem na frente de todos.
algumas noites depois de uma nova carga ser deixada. Se o personagem se recusar a cair na provocação, a
Pensando assim, não é um comportamento excêntrico cultista não recua. A PdM quer sangue e não vai se
dos ratos? contentar com nada menos. Ela saca sua espada e
ataca. A cultista usa as estatísticas de um veterano.
Rastreando o Carregamento Contanto que os outros cultistas, carroceiros e
Os personagens têm poucas maneiras de coletar guardas contratados não estejam preocupados,
pistas sobre o que está acontecendo no campo de esta é uma questão pessoal entre estes dois. Se o
trabalho. Jamna pode ajudar com essas tarefas se personagem recuar, todo mundo assume que este
nenhum dos personagens der conta de fazê-lo. é um covarde e o trata com desrespeito durante
o resto de seu tempo no acampamento. Se outros
• Se observarem as carroças sendo descarregadas, personagens saltarem para a luta ao lado de seu
eles notam Brejo Ventura orientando trabalhadores companheiro, mais cultistas fazer o mesmo (trate-os
a transportar as caixas trazidas dos Campos Verdes
para o armazém. Se tiverem a chance de ver o que como doze guardas). Brejo Ventura e Ardred Corte-
está acontecendo no armazém, eles notam que todas Preciso evitam que outras pessoas se juntem à briga,
as caixas vão para a sala-forte. Se não olharem para mas não se importam em assistir a um derramamento
dentro do armazém enquanto as carroças estão de sangue limitado para quebrar o tédio.
sendo descarregados, mas inspecionarem o armazém A cultista tenta matar o personagem, e ela irá fazê-lo
mais tarde, eles não vão encontrar nenhuma das se vencer o duelo (continuando a esfaquear o corpo
caixas; o único outro lugar para o qual poderiam ter depois que o personagem estiver em 0 pontos de vida)
ido é a sala-forte. e ninguém a impede.

42
Episódio 5: Construção Adiante
Episódio 6: Castelo Naerytar

O
túnel da estalagem emerge em um local
próximo, que pode ser visto do acampamento, Viajando até o Castelo
cheio árvores e arbustos. À medida que os O Castelo Naerytar não é apenas um pedaço de
personagens se aproximam do túnel, qualquer um pedra no caminho. Ele situa-se a vinte e quatro
deles com uma Sabedoria (Percepção) Passiva 10 ou quilômetros do acampamento de trabalho – quinze
mais alto, ouve vozes bestiais à frente, rosnando e frios, enlameados e dificultosos quilômetros. Demora
murmurando indistintamente em idioma Dracônico. cerca de dois dias para os personagens cobrirem esse
A partir daí, uma trilha leva até o Pântano dos percurso em um ritmo moderado. Felizmente, a trilha
Mortos, onde uma mistura de habitantes do pântano foi marcada pelos Povos Lagarto que transportam
e cultistas do dragão disputam o poder nas ruínas do o contrabando através do pântano até o Castelo
Castelo Naerytar. Naerytar, para o culto. Sem a trilha, encontrar o
Este robusto castelo de pedra era a casa de um castelo neste labirinto confuso e cruel dependeria
meio-elfo mago, mas ele o abandonou há muito tempo, mais da sorte do que de habilidades. Esta trilha não
quando o pântano reivindicou a área. Durante certo torna a viagem mais fácil; a trilha dos Povos Lagarto
tempo, um grupo de acadêmicos autointitulados ainda é tratada como terreno difícil. Ela só mostra a
Academia dos Astrólogos, assumiu a estrutura, mas direção a seguir.
desapareceram misteriosamente depois de alguns Dia 1. O primeiro dia de viagem é feito a pé através
anos. Ninguém sabe o que aconteceu com eles. Antes de um pântano cheio de vegetação emaranhada.
da destruição do grupo, os membros modificaram o O chão que se passa por seco no pântano é assim:
castelo através da construção de um observatório no mesmo “terra firme” é encharcada, com água muito
último andar do castelo. Alguns de seus equipamentos perto da superfície. Os Povos Lagarto carregadores
de visão mágica ainda estão lá. transportam o contrabando do culto em suas costas
Agora, o Culto do Dragão levou pessoas para o ao longo desta parte da trilha, e esta pode ser vista
Castelo Naerytar e formaram alianças instáveis com claramente onde o caminho cruza o chão molhado.
os moradores do pântano nas proximidades, mas o Grande parte do caminho é feito através da água fria e
alagado circundante está longe de estar sob o controle pegajosa na altura dos joelhos. Nestes trechos, marcas
de alguém. O culto trouxe Povos Lagarto, bullywugs no formato de chamas são entalhadas nas árvores
e um par de dragões negros a agirem juntos em uma para manter os carregadores no caminho certo. Não
aliança instável, pois as facções são dilaceradas por são necessários testes de perícia para evitar se perder
uma profunda desconfiança, algo que os jogadores enquanto os personagens ficarem na trilha.
podem explorar.
Episódio 6: Castelo Naerytar
43
Se os personagens deixá-la, um teste bem sucedido dentes, penas, pedras sabão esculpidas e couro.
Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 é necessário para Em uma inspeção próxima, os personagens notam,
encontrá-la novamente. Cada teste equivale a uma misturados entre essas coisas, traços da civilização:
hora de busca, o que significa realizar um teste de contas de vidro, moedas, bijuterias, pequenos
encontros aleatórios. espelhos e amuletos adornados de cobre e estanho, do
Anoitecer 1. Depois de doze quilômetros tipo que podem ser comprados por algumas moedas
de progresso, os personagens chegam em um de cobre em qualquer loja de bugigangas ou lojinhas
acampamento, aproximadamente no meio do caminho de lembrança. Nada disso é mágico.
entre o acampamento de trabalho e o Castelo Durante o interrogatório, faça com que cada
Naerytar. personagem realize um teste de Carisma. Qualquer
que seja o valor mais alto entre os personagens, faça
Não há muito de um acampamento aqui – apenas uma com que ele note um dos Povos Lagarto em especial.
clareira ligeiramente mais seca do que o brejo pelo qual Este Povo Lagarto, cujo nome é Snapjaw, está
vocês vagaram – além de quatro alpendres de vime e uma descontente com a situação no pântano, e desenvolve
plataforma de pedra (para acender a fogueira acima do solo a noção de que esses estranhos poderiam ser a
chave para expulsar os cultistas e abater seus cruéis
encharcado) que chamam atenção nesta vastidão. Três canoas
aliados bullywug. Snapjaw tenta se comunicar com
estão tombadas perto de um dos alpendres.
o personagem escolhido, mas não quer que nenhum
Algumas dezenas de metros além da área do acampamento, de seus companheiros saiba. Ele fala Comum com
na direção para onde vocês estão viajando, a terra seca bastante sotaque, mas é o suficiente para conversar
termina. Diferente de árvores cobertas de musgo, dos troncos em termos simples, caso alguém no grupo fale
caídos e dos pequenos maciços de juncos, nada ali se eleva Dracônico.
acima da imóvel água escura. Como Snapjaw vai iniciar o diálogo depende da
situação. Se for o único Povo Lagarto sobrevivente, ou
Cada canoa possui três remos e é grande o suficiente se for perguntado longe dos ouvidos dos outros, ele
para carregar cinco pessoas sem muita bagagem, fala abertamente. Se vários Povos Lagarto estiverem
ou duas a três pessoas com bagagens e outros amarrados e estiverem sendo interrogados juntos, ele
equipamentos. Dentro dos alpendres existem algumas poderia soltar palavras em Comum no meio de suas
cestas contendo peixe defumado (comestível), respostas em Dracônico, como “quero ajudar” e “falar
juntamente com alguns lagartos e pássaros que foram sozinho”. Se vários Povos Lagarto estiverem amarrados
esmagados e secos ao sol (muito pouco atraente para e forem deixados sozinhos por alguns minutos, ele
humanos, mas comestíveis). poderia riscar uma mensagem semelhante no chão.
Se os personagens chegarem antes do anoitecer, o Ele pode tentar provocar um personagem a uma luta
acampamento está vazio e eles podem explorá-lo de ou duelo (se seus jogadores forem do tipo de aceitar tal
forma segura. Nenhum encontro aleatório incomoda desafio), e então sussurra sua mensagem no ouvido do
os personagens enquanto estiverem no acampamento. personagem.
Quando o sol começa a se pôr, nove Povos Lagarto Se os personagens não maltratarem Snapjaw e não
chegam remando em três canoas. Eles estão viajando matarem qualquer Povo Lagarto, ele torna-se um
do Castelo Naerytar até a estalagem para pegar uma aliado confiável durante o tempo que trabalharem
carga de contrabando. Os Povos Lagarto não esperam contra o culto e os bullywugs. Jogue um dado para
problemas perto de seu acampamento, portanto, se cada um dos outros Povos Lagarto cativos. Em uma
os personagens estiverem de vigília, os que estiverem jogada par, Snapjaw convence os outros Povos Lagarto
ativamente vigiando notam automaticamente a se juntarem em sua pequena revolta. Em uma
a aproximação dos Povos Lagarto, e estes são
jogada ímpar, eles se recusam a cooperar em qualquer
surpreendidos. Entretanto, se os personagens
acenderam uma fogueira, os Povos Lagarto sentem o circunstância.
cheiro da fumaça de uma distância razoável e sabem Dia 2. A partir do acampamento, a viagem
que alguém está no acampamento. Eles assumem que até o Castelo Naerytar deve ser feita por canoa.
é mais alguém de sua própria espécie retornando do Snapjaw pode guiar os personagens. Um guia não é
acampamento de trabalho com o tesouro, tendo como realmente necessário, pois o curso é marcado com
destino o Castelo Naerytar. Entretanto, o pântano símbolos arranhados em troncos de árvores e totens
está repleto de inimigos em potencial e nunca se sabe pendurados nos ramos.
ao certo, portanto sua abordagem é mais cautelosa
se sentirem o cheiro de fumaça. Nesse caso, os Encontros Aleatórios
personagens com Sabedoria passiva (Percepção) com no Pântano dos Mortos
valor de 10 avistam as canoas dos Povos Lagarto se
aproximando antes que estes avistem os estranhos em O Pântano dos Mortos é um lugar cheio de criaturas
seu acampamento. perigosas. Jogue um d20 por hora de viagem; um
Estes Povos Lagarto não negociam ou conversam encontro ocorre em uma jogada de 18-20. Determine
com os personagens. Eles foram informados pelo o encontro jogando o quadro abaixo ou escolha um
elfo que comanda as operações no Castelo Naerytar encontro.
que estranhos no pântano devem ser mortos ou
capturados, mas nunca envolvidos em conversa. Encontros no Pântano dos Mortos
Se forem capturados e amarrados, um teste bem- d12 Encontro
sucedido de Carisma (Intimidação) CD 10 ou de 1-2 Bullywugs (2 ou 3 por personagem)
Carisma (Persuasão) CD 15 afrouxa as línguas
dos Povos Lagarto. Se não forem amarrados, os 3 Crocodilos (2 por personagem)
personagens possuem desvantagem nessas jogadas, 4 Sapos gigantes (2 por personagem)
pois os Povos Lagarto pensam que eles têm coração 5 Lagartos gigantes (2 por personagem)
mole. 6 Aranhas gigantes (1 por personagem)
Os Povos Lagarto sabem que estão transportando
7-8 Povo Lagarto (3 para cada 2 personagens)
tesouro para o castelo. Os “adoradores de dragão”
levam o tesouro para dentro do castelo, e os Povos 9 Areia movediça
Lagarto nunca o veem novamente. Eles são pagos 10 Arbusto errante
com lâminas de aço (eles não possuem a habilidade 11 Fogos fátuos (3)
de fabricar metal) e talismãs mágicos. Todos os Povos 12 Grupo de caça yuan-ti (veja abaixo)
Lagarto usam colares e pulseiras feitas de ossos,
44 Episódio 6: Castelo Naerytar
Bullywugs. Bullywugs patrulham o pântano atrair apenas um ou dois personagens a segui-los,
aleatoriamente. Antes dos personagens alcançarem parecendo ser lamparinas piscando indistintamente
o acampamento no meio do caminho, este encontro nas proximidades. Quem acompanhar as luzes, até
acontece com dois bullywugs por personagem. Depois mesmo a uma curta distância, é atraído para um
dos personagens alcançarem o acampamento no ponto de areia movediça. Se o encontro ocorrer após
meio do caminho, este encontro acontece com três os personagens deixarem o acampamento no meio do
bullywugs por personagem. Nem todos os bullywugs caminho, os fogos fátuos fazem uso do mesmo truque,
no pântano trabalham para o culto, mas nenhum dos mas durante o forte nevoeiro da manhã, e ao invés de
personagens sabe disso. atrair personagens para a areia movediça, os atraem
Crocodilos. Um encontro com crocodilos sempre para o covil de Voaraghamanthar, o dragão negro.
ocorre na água com pelo menos 60 centímetros de Grupo de Caça Yuan-ti. Todos os moradores do
profundidade. A primeira vez que os personagens pântano, incluindo os Povos Lagarto, os cultistas e
encontram com os crocodilos no pântano, as criaturas especialmente os bullywugs, temem e desprezam os
têm vantagem em seu teste de Furtividade. yuan-ti. Por sua vez, os yuan-ti desprezam todos,
Sapos Gigantes. Sapos gigantes usam ataques com mas não os temem. Este grupo de dois yuan-ti
sua língua pegajosa sempre que podem, e preferem amaldiçoados (tipo 1) e três yuan-ti puros sangue
halflings, gnomos e outros alvos menores a criaturas estão caçando qualquer criaturas inteligentes que
que não conseguem engolir. seriam sacrifícios adequados à sua deusa adormecida
Lagartos Gigantes. Lagartos gigantes do Pântano Merrshaulk. Os yuan-ti não vão se aliar com qualquer
dos Mortos possuem a característica Prender um ou contra ninguém.
Respiração. Há uma chance de 30 por cento que estes
lagartos sejam treinados, adiantando-se a um grupo
de Povos Lagarto em um encontro. Se assim for, esses
Castelo Naerytar
Povos Lagarto (veja abaixo) aparecem em cena no Mais de um século atrás, um meio-elfo mago
início da sexta rodada de combate. construiu um castelo à beira do Pântano dos Mortos.
Aranhas Gigantes. As teias das aranhas são quase Ele viveu ali um tempo relativamente curto antes
invisíveis em uma área de forte nevoeiro. Aranhas do pântano em expansão alagar o castelo de todos
do Pântano dos Mortos tem a característica Prender os lados e tornar o local mais remoto ainda do que
Respiração. gostaria. Depois de a estrutura ficar abandonada por
Povos Lagarto. O Povos Lagarto do pântano anos, um grupo de acadêmicas chamadas Academia
são aliados relutantes do culto, principalmente das Astrólogas a reivindicou. Elas construíram um
porque Dralmorrer Grande-Nato permite que os observatório no nível mais alto da fortaleza, onde
bullywugs, mais numerosos, os coloquem de canto. instalaram um equipamento mágico chamado de
As probabilidades são de 50 por cento de um vidente de Illusk. Mas as astrólogas desapareceram
grupo de Povos Lagarto trabalhar para o culto ou misteriosamente depois de alguns anos.
ser independente. Um grupo independente ajuda Após o desaparecimento das astrólogas, o castelo
os personagens se Snapjaw estiver presente para novamente caiu em desuso. Ele foi construído
persuadi-los. Eles não vão atacar o culto ou um para suportar o ambiente frio e úmido, de forma
grande grupo de bullywugs diretamente, mas podem que a água não invadisse e minasse as paredes ou
ajudar fazendo buscas e criando distrações. Os inundasse o calabouço. Entretanto, ao longo de
Povos Lagarto que trabalham para o culto atacam décadas de abandono, ele se encheu de escombros e
imediatamente se virem Snapjaw amarrado como um atraiu muitos moradores indesejáveis. Então, Rezmir
prisioneiro. Se Snapjaw estiver solto e os personagens descobriu o castelo em uma de suas viagens ao
não parecerem hostis com ele, os Povos Lagarto pântano para estudar e negociar com o dragão negro
hesitam, perguntando-se se os personagens são Voaraghamanthar. Rezmir suspeitou que o castelo
cultistas. pudesse tornar-se um reduto útil para ela, já que era
Areia Movediça. Uma criatura que pise na areia localizado tão convenientemente perto do covil de um
movediça precisa ser bem-sucedida em um teste de dragão negro. Ela explorou a estrutura, expulsou as
resistência de Destreza CD 11 ou afundará na areia aranhas gigantes das torres e forjou uma aliança com
movediça e ficará contida. Por sua vez, como parte de a tribo de bullywugs na vizinhança.
seu movimento, a criatura presa pode escapar fazendo Durante esse tempo, a meio-dragão ainda estava
um teste de Força CD 15. Outra criatura pode tentar pensando no castelo simplesmente como um
puxar a criatura contida para fora da areia movediça esconderijo fortificado. Quando descobriu o portal na
como uma ação, mas precisa ser bem-sucedida em masmorra e descobriu que ele estava conectado a uma
cabana abandonada nas Montanhas Pico Cinzento,
um teste de Força CD 15 para fazê-lo. Como em um
um novo pensamento tomou forma em sua cabeça.
filme, a criatura presa está sempre a mais do que 1,5
Arrastar grandes quantidades de tesouro vinte e
metro da borda da areia movediça, então a equipe de
quatro quilômetros através do pântano não seria fácil,
resgate não pode simplesmente pegar o personagem;
mas se cortasse 1.125 quilômetros de transporte em
eles devem encontrar uma videira, uma corda ou um
carroças fora de vista, valeria a pena a dificuldade,
galho e lançá-lo para onde o personagem preso pode
especialmente se bullywugs e Povos Lagarto fizessem
alcançá-lo.
todo o trabalho duro. Rezmir reivindicou ambas as
Arbusto Errante. Todos os Povos Lagarto, Snapjaw estruturas, entregou a cabana de caça nas Montanhas
incluso, estão aterrorizados com “a planta que anda.” Pico Cinzento a uma associada de confiança do Culto
Se ela aparecer enquanto Snapjaw estiver com os do Dragão (uma meio-elfo chamada Talis, que agora
personagens, ele passa uma rodada instigando os despreza Rezmir – consulte episódio 7) e começou
personagens a fugir e, em seguida, foge. A menos que a tornar o Castelo Naerytar um centro essencial na
alguém o siga imediatamente, levará uma hora para atividade de acumulação de tesouro do culto no Norte.
encontrá-lo novamente. Por meio da diplomacia e intimidação, e,
Fogos Fátuos. Se esse encontro ocorrer antes aproveitando a influência de Voaraghamanthar com as
dos personagens chegarem ao acampamento no criaturas monstruosas do pântano, Rezmir criou uma
meio do caminho, os fogos fátuos não se mostram aliança no Pântano dos Mortos e transformou sua
imediatamente, seguindo os personagens de forma visão em realidade.
invisível até o anoitecer. Em seguida, tentam

Episódio 6: Castelo Naerytar


45
Facções como supervisores e auxiliares para Grande-Nato e
Rezmir.
Três grupos de poder operam em torno do Castelo
Naerytar: o Culto do Dragão, um bando de bullywugs Bullywugs
e uma tribo de Povos Lagarto. O dragão negro Um bando de bullywugs que serve ao Culto do
Voaraghamanthar, juntamente com seus kobold Dragão segue os ditames de Pharblex Spattergoo
e asseclas Povos Lagarto, poderiam constituir um (consulte apêndice B), um bullywug que domina magia
quarto grupo se tiverem participação ativa em algum xamânica, algo raro entre a raça. Sua “religião” é uma
evento, mas por enquanto ele está aguardando seu mistura de tradição confusa, misticismo emprestado,
momento para ver como as coisas se desenvolvem. intoxicantes alucinógenos e conhecimento fabricado
A aliança tripla de Rezmir é instável. Os cultistas que serve mais como um caminho para o poder
desprezam viver no pântano e têm pouco respeito pessoal do que como um sistema espiritual para os
pelos bullywugs ou pelos Povos Lagarto; o líder dos bullywugs. A conjuração de Pharblex mantém seus
bullywugs gostaria de aproveitar o Castelo Naerytar seguidores juntos, e isso o torna útil para Rezmir.
para seus próprios fins; os bullywugs, em geral, Pharblex espera que quando Tiamat retornar,
aproveitam todas as oportunidades para expulsar Rezmir entregue o Castelo Naerytar para ele, assim
os Povos Lagarto; e os homens-lagarto se irritam dominará todo o Pântano dos Mortos a partir do
com o abuso dos bullywugs e se perguntam por que castelo. O único obstáculo que ele vê entre si e seu
Voaraghamanthar não intervem para protegê-los. objetivo é mestre atual do castelo, Dralmorrer Grande-
Culto do Dragão Nato; a noção de que alguém possa não querer viver
em um pântano nunca entrou na mente estreita de
Embora Rezmir seja responsável por reerguer o
Pharblex, e o bullywug parece surdo para as irônias
Castelo Naerytar e reclamá-lo para o Culto do
Dragão (em nome apenas, já que ela o considera sua
propriedade pessoal), um elfo Portador do Púrpura
chamado Dralmorrer Grande-Nato (consulte apêndice
B) comanda o castelo para Rezmir. A meio-dragão
precisa mostrar-se, ocasionalmente, para lembrar os
bullywugs e os Povos Lagarto que
o Culto do Dragão está realmente
no comando, mas Grande-Nato
conduz as operações diárias.
Dralmorrer Grande-Nato é um
membro da Eldreth Valuuthra,
um grupo de elfos supremacistas
dedicados a remover os humanos
de Faerûn. Ele anseia por eras de
grandes impérios como antes de os
humanos tomarem o continente.
Sendo de Encontro Eterno, ele acredita
que sua ilha natal ficará protegida do
reinado dos dragões. Elfos no
continente irão sofrer, mas será um
preço pequeno a se pagar pelo terror
que cairá sobre a humanidade.
O elfo idolatra Rezmir de todas as
maneiras, exceto uma: ele teme a
decisão dela de elevar os bullywugs em
sua aliança. Na opinião de Grande-Nato,
os Povos Lagarto seriam aliados mais
úteis, mais confiáveis e mais adequados do
que os repulsivos bullywugs. Ele não pode
alterar o arranjo sem contrariar as ordens
de Rezmir, mas Grande-Nato tomou pequenas
medidas para restaurar o orgulho tribal dos
Povos Lagarto, como tentar ensiná-los metalurgia. Seu
esforço, no entanto, resultou em pouco sucesso.
Grande-Nato é leal ao culto e anseia pelo retorno
de Tiamat. Ele realmente espera que o mundo
inteiro submeta-se as garras dos dragões, tanto
por ser onde o mundo pertence, quanto
porque isso significará que seu trabalho
no Castelo Naerytar estará terminado. O
segundo melhor dia de sua vida será o dia que puder
raspar a lama fedorenta do Pântano dos Mortos
de suas botas e voltar para um lugar civilizado.
Ele nunca mencionou seu desejo de abandonar
os bullywugs, a quem ele considera revoltante as
necessidades.
Apenas um punhado de verdadeiros iniciados e PHARBLEX SPATTERGOO
oficiais do Culto do Dragão reside no castelo. Todos
são anotados na descrição do castelo. Eles atuam

46 Episódio 6: Castelo Naerytar


e comentários sarcásticos de Grande-Nato para com que são muito superiores a qualquer bullywug em
o pântano. Quando for a hora certa, Pharblex planeja patrulha ativa, emboscando e preparando armadilhas.
remover o elfo do cenário através de quaisquer meios Quinto, um grupo de Povos Lagarto foi alistado
necessários. É improvável que escolha uma batalha como guarda de elite para o próprio castelo. Grande-
contra os personagens, quando ele e Grande-Nato Nato não espera que nenhuma força jamais monte
estiverem lutando lado a lado, para trair o elfo – mas um ataque real contra o castelo; o castelo é muito
não é impossível. Se parecer que a operação do culto inacessível, encontrando-se nas profundezas do
no castelo esteja condenada, Pharblex é o tipo de pântano. Mas se esse evento improvável acontecer, ele
criatura que mudará de lado para salvar sua pele sabe que os arrogantes bullywugs fugiriam ao invés de
viscosa. A sincronia deve ser perfeita, porque ele lutar contra um inimigo organizado. Os Povos Lagarto,
por outro lado, podem ser corajosos e disciplinados
teme Rezmir mais do que teme os personagens. Se,
quando têm um líder que valha a pena seguir.
no entanto, os personagens ganharem o apoio dos Grande-Nato espera ser esse líder, pelo menos para
Povos Lagarto, se matarem ou expulsarem a maioria o pequeno contingente de Povos Lagarto guerreiros
dos bullywugs, se ocuparem o castelo e estiverem que abriga no castelo e que recompensa com um
preparados para matar Grande-Nato e Pharblex em tratamento especial. Em troca de seu trabalho,
batalha – Pharblex julga que é o momento ideal para Grande-Nato “paga” a tribo com armas de metal que
abandonar velhos aliados e cortejar novos. Ele não são trazidas para o castelo, juntamente com o saque.
oferece nada em troca de os personagens permitirem Enquanto isso, os bullywugs mandam e intimidam
que ele saia vivo e em posse do Castelo Naerytar os Povos Lagarto, encorajados por seus números
(com ou sem o vidente de Illusk em condições de superiores, pelo temor instintivo dos Povos Lagarto
funcionamento). para com a magia de Pharblex e a ausência de
O número de bullywugs ao redor do castelo varia. qualquer sinal de restrição de Grande-Nato ou do covil
Eles vêm e vão à vontade. Em um determinado dia, de do dragão negro. O silêncio de Voaraghamanthar,
quarenta a cinqüenta estão acampados do lado de fora mais do que qualquer outra coisa, faz os Povos Lagarto
do castelo. Trinta e quatro, além Pharblex, vivem nos se perguntarem se o destino os está punindo por
alojamentos do castelo (áreas 1G e 2G). Outros trinta alguma transgressão desconhecida. Eles reclamam, e,
a setenta vivem nas proximidades, perto o suficiente ocasionalmente, alguns desertam, mas a maioria deles
para responder no prazo de quinze minutos a batida suporta a situação com seu estoicismo reptiliano.
do tambor no barbacã. Snapjaw é um dos poucos que tem sugerido
Os bullywugs já acreditam serem senhores do rebelar-se contra os odiados bullywugs e cultistas.
Ele não faz isso abertamente, pois isso iria convidar a
pântano, e agem como tais. Eles são facilmente
retaliação dos bullywugs, mas tem falado com alguns
iludidos, no entanto. Em circunstâncias normais, eles colegas de tribo que confia. A resposta deles foi de
atacam aventureiros à vista, desde que os bullywugs interesse, porém evasiva; eles pretendem vingar-
estejam em números superiores. Eles se acostumaram se dos bullywugs, mas não até que os presságios
a ver cultistas de muitas raças indo e vindo ao estejam certos. Enquanto isso, eles aguentam – e
castelo, então quando vêem estranhos, seu primeiro estocam armas. Grande-Nato tem apenas uma ideia
pressuposto é que os recém-chegados são mais aproximada de quantos Povos Lagarto existem na
cultistas. Esta hipótese é reforçada se Snapjaw ou tribo, e não manteve uma contagem próxima de
outros Povos Lagarto acompanharem os estrangeiros quantas espadas, lanças, punhais, escudos e flechas
ou se os personagens tiverem qualquer arte ou roupas com pontas de metal foram entregues a eles. Os Povos
cultistas identificáveis. Lagarto são muito melhores armados neste momento
Isso não significa que os personagens podem do que os bullywugs ou mesmo os cultistas. Quando
passear à vontade por todo o acampamento e pelo chegar a hora de se mover contra os bullywugs, os
castelo. Guardas bullywug ainda os desafiam homens-lagarto pretendem cortar cada garganta e
perguntando-lhes quem são e onde estão indo (em um expor cada viscera dos bullywugs com suas novas e
Comum cheio de sotaque se nenhum dos personagens afiadas lâminas de aço.
falar Bullywug). Eles apenas não supõem que todo Assim como os bullywugs, a primeira suposição
estrangeiro é um inimigo e não atacam à vista. dos Povos Lagarto ao ver estranhos é que eles são
membros do culto, ou aliados dos cultistas, vindo
Povos Lagarto trabalhar ou negociar no castelo. Entretanto, não
A tribo de Povos Lagarto Morte Escamosa não possui compartilham a arrogância dos bullywugs, a menos
um líder. Pharblex matou seu xamã, Suncaller, que sejam atacados, então realmente não se importam
com quem vagueia pelo acampamento. Povos Lagarto
e a morte dele deixou a tribo com um complexo
em patrulha ou estáticos são uma exceção. Eles estão
de inferioridade que abriu uma brecha para atentos, e assumem que todo mundo seja um inimigo
serem explorados. Quando Rezmir prometeu que em potencial. Eles não atacarão até que saibam com
Voaraghamanthar recompensaria os trabalhos da certeza, para que não incorram na ira de Rezmir
tribo para o culto, os Povos Lagarto estavam prontos ou de Grande-Nato por matarem um aliado. Como
para ouvir. guardas periféricos, suas instruções são para alertar o
Enquanto os bullywugs fazem o papel de uma acampamento quando abordarem estranhos, mantê-
força de defesa estática, os Povos Lagarto realizam los sob observação e aguardar novas instruções.
cinco funções. Primeiro, eles são os trabalhadores e A tribo Morte Escamosa compreende oitenta Povos
os carregadores do culto. Os Povos Lagarto fizeram a Lagarto guerreiros, tanto homens quanto mulheres.
maior parte do trabalho pesado, limpando os entulhos Cerca de metade deles está nos arredores do castelo,
do castelo, além de carregarem a maior parte do em determinado momento; vinte e seis vivem no
tesouro do acampamento de trabalho para o castelo castelo e o restante em cabanas de junco (área 3). Os
em suas costas e em suas canoas. Segundo, eles outros estão longe, caçando, pescando, patrulhando,
tratam dos lagartos gigantes que são usados para transportando contrabando a partir do acampamento
arrastar ou transportar cargas pesadas, especialmente de trabalho, ou visitando suas famílias na aldeia tribal
através do pântano. Terceiro, eles fazem a maior parte (a poucas horas de distância, na direção sudoeste).
da caça, pesca e coleta para alimentar a todos no
castelo. Quarto, eles agem como batedores de longo
alcance do castelo e guardas periféricos, uma vez

Episódio 6: Castelo Naerytar


47
Magos Vermelhos de outros dragões é justificada, o fato de que são dois
Apenas um Mago Vermelho está presente no Castelo significa que eles têm pouco a temer da maioria dos
Naerytar: Azbara Jos, que também estava no dragões solitários. Rezmir está trabalhando duro para
acampamento cultista nos Campos Verdes e viajou convencê-los de que poderiam ganhar grande poder,
para o norte com Rezmir. Ele não tem qualquer revelando seu segredo no momento estrategicamente
interesse no Pântano dos Mortos, nos bullywugs ou correto. Entretanto, até o retorno de Tiamat parecer
nos Povos Lagarto, apenas um pouco mais interessado certo, Voaraghamanthar e Waervaerendor pretendem
nos dragões negros. Ele está aqui apenas como o continuar mantendo-se seguros, ficando perto de casa
contato de Rath Modar com Rezmir. O portal sob o e guardando seu segredo.
castelo desperta o interesse de Jos, afinal; portais Voaraghamanthar e Waervaerendor não são uma
são sempre motivo de preocupação para os Magos verdadeira facção no pântano porque não estão
Vermelhos. colocando em ação qualquer objetivo próprio, mas
Aventureiros que apareçem neste local remoto e a sua presença afeta o equilíbrio de poder. Sem
secreto também o interessarão. Se Azbara Jos vir Voaraghamanthar, o culto não estaria aqui, de
os personagens ou ficar ciente de sua presença, ele fato. Sem Voaraghamanthar, os Povos Lagarto,
organiza uma reunião privada – uma que Rezmir provavelmente, não poderiam ter sido manobrados a
e Grande-Nato sequer conheçam, muito menos fazer causa comum com bullywugs.
participem. Ele quer saber o quanto os personagens Personagens não devem encontrar qualquer um
sabem dos planos do culto, onde e como eles destes dragões frente a frente nesta aventura (é mais
descobriram a informação, quem mais sabe sobre ele, provável que se encontrem em A Ascensão de Tiamat).
e o que pensam da chance de sucesso do plano. Se os Se os personagens desviarem do caminho dos Povos
personagens forem capturados e trancados no castelo, Lagarto entre o acampamento de trabalho e o Castelo
Jos encontra uma oportunidade de fazer a todos as Naerytar, intencionalmente ou não – se, por exemplo,
mesmas perguntas novamente, em segredo, mas seguirem os fogos fátuos no pântano – eles poderiam
estará em uma posição melhor para forçar respostas entrar no território arruinado nas proximidades de
dos personagens. um dos covis. Muitas pistas podem informar aos
Isso pressupõe que os personagens estejam no personagens que eles estão em território dracônico.
Castelo Naerytar posando como membros do culto ou Primeiro, passam por marcadores que consistem de
escondidos entre os Povos Lagarto. Se invadirem o crânios corroídos por ácido pertencentes a humanos,
castelo matando todos que encontrarem, então Azbara humanóides, yuan-ti, crocodilos e de outras criaturas
Jos tem apenas uma preocupação: escapar através do que vivem no pântano. Os crânios estão pendurados
portal antes que alguém ou algo o mate. em árvores secas e espetados em estacas cravadas no
chão.
Voaraghamanthar Ambos os covis dos dragões são fortemente vigiados
Voaraghamanthar é um dragão negro adulto que por Povos Lagarto. Os guardas dos dragões são
clama como seu território o Pântano dos Mortos. selecionados a partir dos Povos Lagarto da tribo
Apesar de muitas criaturas viverem no pântano e Morte Escamosa que trabalham para o culto. Kobolds
dominá-lo de uma forma ou de outra, ninguém desafia infestam os covis, mas raramente saem para o
a supremacia de Voaraghamanthar. Os bullywugs pântano.
consideram-no uma ameaça constante e tremem
sempre que a sua sombra passa perto. Os yuan- Preparando-se Contra
ti concedem-lhe um relutante respeito e cobiçam
sua imensa riqueza. Os Povos Lagarto honram-no e O Culto do Dragão
perguntam-se por que ele permite que os cultistas Os personagens têm várias opções no Castelo
abusem deles. Os cultistas o veneram e desviam parte Naerytar, e eventos por lá podem tomar várias
do contrabando que chega ao seu covil como uma direções. Aqui estão os pontos-chave para manter em
forma de tributo. mente quando narrar este episódio.
Voaraghamanthar possui um segredo que é
conhecido apenas por duas outras criaturas em • Rezmir e Azbara Jos fazem quase qualquer
Faerûn. Uma delas é Rezmir. A outra criatura é o coisa para evitar uma batalha contra aventureiros
próprio segredo: Waervaerendor, o irmão gêmeo de interferentes. Eles têm preocupações maiores
Voaraghamanthar. Durante séculos, esses gêmeos do que a segurança do Castelo Naerytar e seus
têm enganado o mundo em acreditar que somente ocupantes. Se uma batalha se desenrolar, esses
um dragão habita o Pântano dos Mortos – um dragão dois personagens seguem diretamente para o portal
que deve viajar a uma imensa velocidade, uma vez sob o castelo e se teleportam até a cabana de caça
que foi visto em localidades muito distantes em um de Talis, a Branca (veja episódio 7). Para propósitos
breve lapso de tempo. Os irmãos raramente deixam desta aventura, faça tudo o que puder para garantir
suas tocas, mas quando o fazem, coordenam para que que Rezmir e Jos sobrevivam a este episódio. Não
nunca sejam vistos juntos ou vistos em dois lugares é uma catástrofe se não o fizerem, mas é muito
distantes precisamente ao mesmo tempo. melhor se sobreviverem.
Rezmir convenceu os gêmeos a prometerem ajudar
• Dralmorrer Grande-Nato e Pharblex Spattergoo
o culto, mas, até agora, a promessa não foi cumprida.
Nenhum dos dragões deixa seu covil com freqüência têm tudo a perder se os inimigos do culto invadirem
suficiente para fornecer muita ajuda. Como todos os o Castelo Naerytar; uma derrota custaria a Grande-
dragões negros, estes dois são paranóicos com relação Nato seu posto, conseguido a muito custo, no culto,
aos outros dragões. O retorno potencial de Tiamat e Spattergoo perderia a base a partir da qual espera
e o estabelecimento de um vasto império dracônico governar o pântano após o culto deixar o castelo.
parecem possibilidades remotas em comparação Eles lutam até a morte para proteger o castelo
com o perigo real do relacionamento com outro (simultaneamente ganhando tempo para Rezmir
dragão, pois qualquer um poderia assassinar e Jos escaparem). Apesar de seu ódio mútuo, eles
Voaraghamanthar e Waervaerendor por causa de entendem que são muito mais fortes juntos do que
seus tesouros. Essa é a visão dos gêmeos, ao menos. separados. Assim que a luta irromper, eles se unem
Enquanto sua preocupação com a natureza assassina e cooperam.

48 Episódio 6: Castelo Naerytar


• O melhor lugar para Grande-Nato e Pharblex contra os bullywugs agora, mas também não vão
defenderem sua posição depende de como o ataque interferir com os personagens. Se o resultado for 5
desenrolar; você vai precisar conduzir essa parte ou menos, esses guardas decidem que a conversa
de improviso. Sua melhor jogada contra um ataque de Snapjaw sobre uma rebelião é algo perigoso e o
determinado pode ser um recuo através do castelo atacam.
e para baixo, nas cavernas, onde as passagens • Se os personagens não fizeram nada para ganhar a
estreitas e sapos gigantes trabalham em seu favor. confiança de Snapjaw ou se não o tratarem melhor
• Os bullywugs são numerosos, mas covardes. Eles do que bullywugs os tratam, ele diz aos guardas que
lutam para proteger Pharblex, mas se ele não os personagens não são nada além de problemas, e
estiver imediatamente à vista – se ele recuar para os Povos Lagarto atacam.
as cavernas enquanto outros bullywugs estiverem
lutando no pátio interno, por exemplo – bullywugs Se Snapjaw não estiver com os personagens, eles
que sentirem que ele os abandonou tendem a fugir ainda têm a chance de detectar o posto de guarda por
para o pântano e nunca mais voltar. Se Pharblex conta própria. Personagens com Sabedoria (Percepção)
for morto, a maioria dos bullywugs deserta passiva 15 ou maior percebem manchas no céu da
imediatamente. fumaça de lenha queimada. Realize também um único
• Os Povos Lagarto são corajosos, mas desprezam teste de Destreza (Furtividade) para os Povos Lagarto
os bullywugs. Se os personagens não tiverem guardas, com vantagem (se eles tiveram tempo de
recrutado os Povos Lagarto para o seu lado, estes sobra para esconder-se). Compare o seu resultado
últimos lutam bem sempre que estão sozinhos. Se ao valor de Sabedoria (Percepção) passiva dos
os bullywugs estiverem nas proximidades, os Povos personagens para ver se qualquer um deles notou os
Lagarto recuam e deixam os bullywugs suportarem Povos Lagarto escondidos.
o peso do combate e sofrerem as primeiras baixas. Se os Povos Lagarto passarem despercebidos, eles
Se os Povos Lagarto forem convencidos a lutar ao enviam dois nadadores rápidos adiante, por uma via
lado dos personagens, eles caçam os bullywugs secundária, para alertar os bullywugs no castelo. Mais
através do castelo e proximidades e os matam sem dois batedores seguem os personagens, enquanto os
piedade. Se os bullywugs fugirem para o pântano, dois últimos permanecem em seus postos e continuam
os Povos Lagarto os perseguem. Eles são hesitantes vigiando.
quando enfrentam os cultistas – não porque os
temem, mas porque não os odeiam, e têm mais
dificuldade em voltarem-se mentalmente contra
Exterior do
essa aliança. Castelo Naerytar
• Os cultistas são dedicados, mas não fanáticos, e são Agora, todo o local é pantanoso e grandes piscinas
trabalhadores, não soldados. Eles lutam de água parada pontilham a clareira. O castelo
bravamente com Dralmorrer Grande-Nato os foi construído sobre a rocha exposta, por isso sua
conduzindo. Sem ele, os ataques dos cultistas fundação é sólida e, principalmente, seca, mesmo um
são descoordenados e hesitantes. Sua situação se século de inundações. Arbustos e árvores retorcidas
torna ainda pior se estiverem lutando contra os crescem para dentro das muralhas com seis metros de
Povos Lagarto rebeldes. Nesse caso, sem Grande- altura em três lados do castelo. Apenas a face frontal
Nato para orientá-los, eles são mais propensos a (sulista) permanece limpa.
barricar-se nos níveis superiores da torre sudoeste Bullywugs vivem em cabanas de junco aglomeradas,
ou na biblioteca e tentar sobreviver à chacina. feitas às pressas. Os Povos Lagarto possuem
alojamentos mais resistentes e espaçosos feitos de
Aproximando-se do junco.
Castelo Naerytar 1. Atracadouro
O modo como os personagens se aproximam do Meia dúzia de canoas está jogada por cima da terra
Castelo Naerytar pode definir tudo o que acontecerá aqui. Três a cinco remos encontram-se na parte
lá dentro. Snapjaw sabe onde os piquetes dos Povos inferior de cada uma. Cinco delas estão em boas
Lagarto estão colocados, a cerca de oitocentos metros condições; a sexta tem o fundo podre, e os homens-
do castelo. Se estiver com os personagens, ele pode lagarto nunca a usam. Se os personagens pegarem
impedi-los de cair em uma armadilha ou emboscada. as canoas com pressa, há uma chance de 1 em 6 de
Ele fala com os 6 povos lagarto guardas se os pegarem a que está podre. Ela começa a inundar logo
personagens permitirem. O que ele diz aos guardas que é colocado na água, e afunda depois de quinze
depende da opinião que ele tem formada sobre os minutos.
personagens.
2. Paliçada de Animais
• Se Snapjaw ainda não tiver certeza de que os Os Povos Lagarto mantêm seus lagartos gigantes
personagens sejam os salvadores que espera, ele presos aqui. A paliçada dos animais possui
diz aos guardas que estes são cultistas que vieram 1,5 metros de altura e é feita de troncos resistentes
se juntar aos do castelo. Os guardas aceitam essa enfiados na terra, com espaçamento de cerca de
história, sem dúvidas, e deixam todo mundo passar. quinze centímetros e amarrados com fibra torcida. Os
• Se os heróis estabeleceram forte confiança entre si lagartos gigantes podem levar ou arrastar cargas que
e Snapjaw, ele diz aos guardas que os personagens são demasiado grandes para os Povos Lagarto, assim
são grandes guerreiros que vieram para destruir o como grandes vigas ou crocodilos impressionantes.
Culto do Dragão, e que agora é a hora de fazerem Eles também são usados para levantar pedras sobre
seu movimento contra os bullywugs. Você pode as ameias do castelo através de cordas e de polias –
decidir por si mesmo como os guardas vão reagir uma tecnologia que nunca deixa de surpreender os
a isso, ou realize um teste de Carisma CD 10 para Povos Lagarto. Há 2d4 lagartos gigantes aqui em um
Snapjaw. Se o teste for bem sucedido, os guardas determinado momento. Eles são mal-humorados e
ficam convencidos. Se o teste falhar, os personagens atacam qualquer um que chegue ao seu alcance, se
não os impressionam. Eles não vão tomar medidas seus domadores não estiverem presentes para mantê-

Episódio 6: Castelo Naerytar


49
los sob controle. Se soltos, eles provavelmente fugirão O interior das cabanas dos bullywugs é o oposto dos
para o pântano. Se o objetivo é fazer com que os alojamentos dos homen lagarto: molhadas, sujas,
lagartos gigantes irrompam através do acampamento, mal feitas e fedorentas. O piso não é somente úmido;
alguém precisa irritá-los em primeiro lugar. Cutucá- é cheio de poças de lama de até 60 centímetros de
los através da paliçada com lanças irá fazer o truque profundidade, de modo que os bullywugs podem
funcionar. descansar como sapos, enterrados na lama até seus
globos oculares. Eles não têm nenhum senso de
3. Alojamentos privacidade ou espaço pessoal. À noite, dormem um
Os Povos Lagarto guerreiros vivem nesses sobre o outro, todos espremidos. Não são atribuídas
alojamentos. a nenhum bullywug cabanas particulares. Eles
dormem na que for mais conveniente quando estão
cansados, por isso é comum que algumas cabanas
Os casebres são feitos de juncos atados por feixes compridos fiquem lotadas durante a noite, enquanto outras ficam
e espessos e dobrados em arestas em forma de U de completamente vazias.
ponta-cabeça. Os espaços entre as arestas são preenchidos Oito sapos gigantes saltam aleatoriamente entre
e trançados com mais junco. Cada casebre tem uma única as cabanas ou sentam-se silenciosamente nas poças
porta, aberta no centro da parede mais longa. A técnica de de água parada. Estas criaturas foram criadas desde
que eram girinos pelos bullywugs e não os incomoda,
construção usado nos casebres é engenhosa.
mas atacam qualquer outra pessoa que vagar
descuidadamente no alcance de suas línguas de
Os Povos Lagarto podem ser tecnologicamente 4,5 metros comprimento.
atrasados, mas são mestres de seu ambiente. Eles
mostram o mesmo talento para construção de edifícios 5. Fosso
quanto para montagem de armadilhas e arapucas. A água barrenta batendo contra as paredes do castelo
No interior, os casebres são espaçosos e bem é indistinguível, em um breve relance, das poças
ventilados. O chão está coberto com esteiras de junco, d’água rasas e mais fundas que se espalham por toda
e o interior é seco e arejado. Os equipamentos estão a área, mas esconde um fosso. Partes do fosso ao
pendurados em pinos nas paredes para mantê-los redor da torre sudoeste chegam ao nível do solo, mas
fora do alcance do solo úmido. Os Povos Lagarto são em outros locais possui de 9 a 12 metros de largura
especialmente cuidadosos com suas novas armas de e até 4,5 metros de profundidade. A passarela (1A)
aço, que enferrujam rapidamente quando expostas à cruza o fosso, fornecendo uma indicação visual de
umidade. Eles enchem pequenos fornos de pedra com que a água pode ser mais profunda do que parece.
brasas para fazer calor. Não há lareiras; o perigo de Qualquer um que caia no fosso atrai a atenção de seis
faíscas é muito grande. crocodilos.
Cada um desses casebres poderia abrigar vinte e
cinco Povos Lagarto confortavelmente, e mais alguns 6. Portão Principal
com certa aglomeração. Quando Rezmir negociou Esta é a única entrada para o castelo usada. Quando
a primeira vez com os Povos Lagarto, eles tinham a o castelo foi construído, um par de robustas portas de
intenção de mover toda a aldeia para este local, e madeira e uma ponte levadiça de ferro com 3,6 metros
construí-la de acordo. À medida que mais bullywugs de envergadura e 3 metros de altura/comprimento. As
também se reuniram junto ao castelo e a verdadeira portas não estão fechadas; eles estão cedendo tanto
situação se tornou aparente, os guerreiros instruíram em suas dobradiças que não vale a pena o esforço
suas famílias a ficarem para trás. Assim, eles têm de alavancá-las do lugar, por qualquer motivo que
muito mais espaço nos casebres do castelo do que não seja um ataque iminente. A ponte levadiça foi
precisariam. Personagens observando a área a partir manipulada para que possa ser deixada cair com um
do esconderijo e julgando somente a partir dos forte puxão da alavanca (localizada no nível superior,
casebres, estimariam conservadoramente que mais área 2A), mas desde que foi testada pela última vez,
de uma centena de Povos Lagarto vivem no castelo. o mecanismo enferrujou até o ponto em que o portão
Eles não vão contar em outro lugar nada perto da cairá apenas 90 centímetros, ficando travado no lugar.
quantidade de Povos Lagarto na clareira. Snapjaw
pode explicar a discrepância se estiver por perto. Interior do Castelo Naerytar
4. Cabanas As paredes externas do castelo possuem espessura
média de 3 metros de espessura. As paredes internas
Os bullywugs vivem em cabanas, que são
também são de pedra, mas possuem apenas cerca de
grosseiramente construídas.
30 ou 60 centímetros de espessura.
A maioria das estruturas dentro do castelo possuem
Uma dúzia de cabanas ou mais estão espalhadas a esmo mais do que um andar de altura. Nas descrições,
no chão pantanoso. Cada uma tem a forma de cúpula as áreas são identificadas por andar e uma letra,
portanto a área 1L fica no térreo, a área 2L fica no
ligeiramente achatada. As portas estão abertas, mas um
segundo andar, e assim por diante. Se uma área não
túnel pequeno força uma criatura a rastejar para dentro da possui um tópico para determinado andar, então ela
cabana. Elas são feitos de junco tecidos como uma rede, com não existe no andar.
uma generosa camada de lama, grama e esterco cobrindo
tudo. Lama, água do pântano e lodo cercam as cabanas e até Primeiro Andar
mesmo fluem para dentro delas através das portas baixas
abertas.
1a. Barbacã¹
A barbacã é a posição defensiva primária do castelo.
É guardado continuamente por dez bullywugs e 1d6
sapos gigantes. A menos que uma luta ou outra
perturbação tenha acontecido em algum lugar, esses
guardas estão em baixo estado de alerta.

50 Episódio 6: Castelo Naerytar


¹ A barbacã, em arquitetura militar, é um muro anteposto às muralhas, de menor
altura do que estas, com a função de proteger as muralhas dos impactos da artilharia.
Um lamaçal cobre o chão de pedra desta grande
câmara. Pranchas foram colocadas desde o portão 1C. Pátio Externo
de entrada até o início da passarela para criar um O chão aqui já foi de terra batida uma vez, mas a área
calçadão de 3 metros de largura para os cultistas, que diante do alojamento (área 1G) foi transformado em
não gostam de caminhar através da lama, como os um lamaçal pelos pés dos bullywugs. Em qualquer
bullywugs fazem. A lama escorregadia faz que todos os momento, há 1d6-1 bullywugs e 1d6-1 povos lagarto
lugares fora das pranchas sejam terreno difícil para os presentes no pátio externo. É mais provável que os
personagens. Algumas tábuas foram jogadas a partir Povos Lagarto estejam trabalhando (treinando seus
das pranchas, sobre barris, tendo bancos grosseiros lagartos gigantes), enquanto os bullywugs podem estar
como assentos. As mesas e bancos improvisados são vagando ou dando ordens para os Povos Lagarto.
quase tão enlameados quanto o chão.
O barbacã não possui janelas ou seteiras ao nível 1D. Pátio Interno
do solo. Durante o dia, a luz brilhante entra 6 metros Originalmente, a passagem entre as alas internas e
pelo portão dianteiro e pela passagem aberta para a externas poderia ser fechada com pesados portões
passarela. Em qualquer outro lugar, lamparinas a óleo de madeira, mas eles há muito cairam e não foram
lançam somente uma luz fraca (porque os bullywugs substituídos. O pátio interno é patrulhado por três
não as limpam). dragonetes de guarda o dia todo. Eles atacam
Escadas levam até a área 2A. qualquer um que não reconheçam ou que não estejam
acompanhados por alguém que reconheçam.
1B. Passarela
Este passarela de 54 metros atravessa o fosso e 1E. Torre Noroeste
leva até o pátio exterior do castelo. Não há telhado, A porta para esta torre foi arrancada de suas
portanto defensores no piso superior do barbacã (área dobradiças e está caída no chão. Originalmente, um
2A) podem lançar flechas contra atacantes locados piso de madeira estava no nível do solo, com um
na passarela. Uma pequena protuberância defensiva alçapão abaixo dele para confinar os presos. O piso de
ao longo da parede leste da passarela não está madeira está completamente apodrecido, e o alçapão
guarnecida. foi preenchido quase ao nível do solo, com lixo e lama.

Episódio 6: Castelo Naerytar


51
Deve ter havido um piso de madeira na torre quando ela 1g. Alojamentos Inferiores
foi construída, para cobrir o calabouço abaixo dela. Agora o Esta grande estrutura foi construída para abrigar a
chão se foi e a masmorra foi transformada em um poço de guarnição do castelo. Pharblex e seu círculo escolhido
a dedo de robustos bullywugs o tomaram para si.
lixo e latrinas cheias de resíduos mal cheirosos e água do
Pharblex raramente fica aqui, mas durante o dia, doze
pântano, apenas alguns metros abaixo do nível da soleira bullywugs encontram-se na sujeira do local. Esse
da porta. O andar de cima está severamente apodrecido e número dobra à noite.
grandes porções entraram em colapso. Através dos buracos Se os personagens adentrarem o alojamento durante
no segundo andar, vocês pode ver que o terceiro andar ainda o dia, leia ou parafraseie o texto abaixo em voz alta. Se
está em boas condições. Mas, para alcançar as escadas de eles esgueirarem-se ou entrar no meio da noite, ajuste
pedra que circundam para cima em torno da parede externa, e parafraseie de acordo.
vocês devem cruzar 3 metros de um lodo indescritível.
Doze bullywugs olham vocês desconfiados de dentro um
O fosso é o lar de um otyugh que consome muito do quarto que pode ter sido um alojamento organizado em
lixo do castelo. Quando os personagens chegarem, algum dia. Agora, está vazio de móveis e grande parte do piso
ele está sentado, em silêncio, submerso na lama, está cheio de lama, o fedor de bullywugs permeando tudo.
tornando-se indetectável a menos que os personagens
agitem o material fétido com algo. Se alguém pisar Se os bullywugs assumirem que os personagens são
na lama ou saltar para os degraus, o otyugh ataca cultistas, eles toleram sua presença aqui no andar
com seus tentáculos. Um personagem agarrado mais baixo do quartel. Eles não permitirão que
é arrastado para o fosso, onde, juntamente com ninguém suba para o andar de cima, e não receberão
todos os perigos de ser atacado por um otyugh, há ordens de alguém que não conheçam e reconheçam.
o perigo adicional de afogamento. É seguro assumir Se uma briga irromper nesta área, bullywugs do nível
que personagens entrando nesta torre tenham superior (área 2G) saltam para a batalha, vindos da
aspirado uma grande golfada de ar limpo antes, mas escada, na terceira rodada.
o ataque do otyugh pode fazê-los perder o fôlego. Três baús salpicados de lama estão empurrados
Permita que o personagem atacado faça um teste para dentro do espaço protegido atrás da escada.
de resistência de Constituição com uma CD igual Estes contêm muito do pagamento acumulado
a 5 mais o dano causado pelo ataque do tentáculo dos bullywugs. Dralmorrer Grande-Nato os paga
do otyugh. Um teste de resistência bem-sucedido com artigos de tesouro saqueado que ele considera
significa que o personagem manteve a golfada de ar muito barato ou brega para incluir no tesouro a ser
quando arrastado para a lama, podendo segurar sua acumulado para Tiamat. Os baús contêm centenas
respiração por um número de minutos igual a 1 + de itens feitos de cobre e estanho e que incorporam
seu modificador de Constituição, com um mínimo de pequenas ou danificadas pedras semipreciosas. Os
30 segundos (5 rodadas).Uma falha significa que os três baús combinados contêm 30.000 pc, 500 pp e
joias (cobre e estanho com pedras ornamentais ou
pulmões do personagem estão vazios, e o personagem
semipreciosas) no valor de mais 350 po, totalizando
cai inconsciente no final do seu turno, após uma série
um valor de 700 po. Seu peso total é de mais de
de rodadas igual ao seu modificador de Constituição, a 230 quilos: 140 quilos de moedas, além de mais de
menos que se liberte das mãos do otyugh antes disso. 90 quilos de jóias.
Veja as regras sobre sufocamento no Livro do Jogador. Enterrado entre todo o cobre e estanho em um dos
1f. Estábulos baús há uma caixa de mogno pequena contendo duas
poções de cura e um frasco de óleo de forma etérea,
O mais aptos e mais ferozes lagartos gigantes estão negligenciados pelos cultistas durante a classificação
alojados aqui em vez de na paliçada aberta (área 2), do tesouro.
para protegê-los contra os arranhões e mordidas que
ocorrem no recinto comum. Estes lagartos são usados 1h. Forja e Arsenal
como montaria para os Povos Lagarto em longas Os construtores de Naerytar configuraram esta
patrulhas. As baias, originalmente construídas para estrutura para os ferreiros que forjariam e fariam a
cavalos, foram ampliadas para acomodar os animais manutenção das armaduras e armas usadas pelos
(oito lagartos gigantes). As criaturas, normalmente defensores do castelo.
letárgicas, ficam agitadas quando estranhos entram
nos estábulos. Se os personagens permanecerem lá
Uma grande forja domina o centro desta câmara, que
por mais de um minuto, dois dos lagartos começam
a chicotear as paredes com suas caudas. Os outros é agradavelmente quente graças a um leito de brasas
seguem o tumulto logo depois até que, em menos de queimando na forja. Meia dúzia de Povos Lagarto está
dois minutos, todos estejam se debatendo contra as trabalhando em torno da forja, mas eles não parecem estar
paredes e berrando. A comoção atrai quatro povos fazendo muito. Outros apetrechos do ofício de ferreiro estão
lagarto que são tratadores dos lagartos gigantes. Os espalhados pela sala, e muitos itens de metal muito mal feitos
Povos Lagarto têm uma influência calmante sobre os estão amontoados no canto noroeste.
lagartos gigantes, mas se eles forem interrompidos na
tarefa de alcamá-los, os lagartos inquietos derrubam
Há alguns meses atrás, Dralmorrer Grande-Nato
suas baias e atacam qualquer coisa que esteja nos
decidiu colocar a forja novamente em funcionamento.
estábulos Ele despreza Pharblex e os bullywugs, e preferiria
Uma escada no canto sudeste concede acesso até lidar apenas com os Povos Lagarto se esses pudessem
um sótão acima. superar a tristeza que tomou conta da tribo desde
que Pharblex assassinou sua xamã. Grande-Nato

52 Episódio 6: Castelo Naerytar


imaginou que dominar um ofício tão avançado como Povos Lagarto (incluindo Snapjaw) que estiveram
metalurgia iria incutir nos Povos Lagarto um sentido envolvidos em esculpir a estátua sabem sobre a adaga.
renovado de orgulho. Ele pode estar certo, mas até Os cultistas veneraram Tiamat, mas não a adoram,
agora, os Povos Lagarto têm mostrado pouca aptidão de modo que a capela é raramente usada para
para o ofício. Eles, no entanto, desfrutam do calor qualquer coisa que poderia ser considerado uma
da forja e aprenderam a tomar conta de suas novas observância religiosa ou missa. Em vez disso, cultistas
armas, mesmo que não possam fabricar mais. individuais ou em pequenos grupos, por vezes,
Os seis povos lagarto na sala da forja não atacam retiram-se aqui para refletir sobre como o mundo
a menos que sejam antagonizados primeiro. Eles sofrerá quando a Rainha dos Dragões ascender.
estão tentando fazer uma ponta de lança de ferro a
partir de pedaços de armaduras em ruínas, mas seu
esforço está produzindo algo mais parecido com uma
1m. Depósito
pá do que uma lâmina. Eles ouvem atentamente se os Todo o lixo da capela – bancos quebrados, toalhas de
personagens oferecerem conselhos, mas não mostram altar apodrecidas, ícones corroídos – foram jogados
nenhum sinal de compreender o que disseram. nesta sala quando os cultistas chegaram. Não há nada
de valor aqui.
1i. Sala de Preparo dos Povos Lagarto
Os vinte povos lagarto escolhidos por Dralmorrer 1n. Reitoria
Grande-Nato para servir como seus guardas de apoio Este foi, originalmente, os aposentos do sacerdote do
usam esta torre nordeste como seu alojamento. castelo, e incluiu muitos armários resistentes para
Esta câmara é o seu quarto durante o dia. Quando vestes e parafernália religiosa. Todos os armários
não estão perfurando com suas armas, os Povos foram quebrados e saqueado há muito tempo. Quatro
Lagarto ocupam seu tempo nesta câmara, jogando, garras do dragão (consulte apêndice B) mudaram-
exercitando-se e contando histórias de tempos mais se para essa câmara e a transformaram em seus
felizes. Grande-Nato mantém esta força como um
aposentos. Eles frequentam a biblioteca na área 1N.
seguro contra a traição de Pharblex e seus bullywugs.
Assim como os guardas em outras partes do castelo,
aqueles nesta sala assumem que estranhos são
1o. Galeria de Tiros
cultistas recém chegados a menos que tenham razão Esta longa galeria tem vista para a passarela através
para pensar o contrário (ver estranhos com armas das seteiras. Em caso de um ataque, arqueiros podem
escorrendo sangue de um combate recente seria ocupa-la. Os cultistas não a usam para nada, e exceto
um motivo desses). Eles não atacam a menos que pelas teias de aranha, está vazia.
provocados, mas também não deixam ninguém subir
ou ir até as Áreas 1J e 1K sem uma excelente razão. 1p. Cozinha
1j. Dormitório dos Povos Lagarto As refeições para os cultistas são preparadas na
cozinha por um chef anão e seus dois ajudantes
Os dez guardas Povos Lagarto dominantes descansam humanos (plebeus). O cheff é um anão chamado
nesta câmara, pois ela recebe mais calor da forja (área Tharm Tharmzid. Se lhe for dada a chance, ele se
1H) do que a área 1K. Eles dormem em tramas de
queixa amargamente da falta de ingredientes aqui
junco que estão espalhadas pelo chão sem nenhum
para boas refeições. Tudo o que ele recebe vem dos
padrão aparente, e cada um mantém parcos pertences
sob sua “cama”. Apesar da falta de ordem, o quarto é caçadores e coletores Povos Lagarto, cujas noções
limpo e seco. Fica vazio durante o dia, mas dez povos sobre o que é e não é comestível não combinam bem
lagarto dormem aqui à noite. com as próprias noções de Tharmzid.

1k. Dormitório dos Povos Lagarto 1q. Salão Principal


Dez guardas Povos Lagarto dormem nesta câmara. Os cultistas fazem suas refeições e realizam a maioria
Eles são a metade menos dominante dos guardas de seu negócio neste salão alto e amplo. A extremidade
Povos Lagarto cinzenta natos, designados para este oriental do salão é utilizada para refeições e para
quarto porque ele recebe menos calor da forja (área socialização. A metade ocidental é onde o contrabando
1H) do que a área 1J. Eles dormem em tramas de transportado a partir da Estalagem Carnath é
junco que estão espalhados pelo chão sem nenhum inspeccionado, limpo, classificado e reembalado
padrão aparente, e cada um mantém parcos pertences antes de ser transportado para o portal abaixo da
sob sua “cama”. Apesar da falta de ordem, o quarto é torre sudoeste. As mesas nesta metade da sala estão
limpo e seco. Fica vazio durante o dia, mas dez povos cobertas com objetos de valor. O canto sudoeste da
lagarto dormem aqui à noite. sala é uma marcenaria improvisada, onde cultistas
1l. Capela constroem novos baús e caixas para guardar o saque.
Se os personagens tiverem a chance de vasculhar as
Ao longo dos anos, esta capela foi consagrada a pilhas e pegar o que acharem de valor, eles recebem
várias divindades diferentes, dependendo de quem
450 po, 520 pp, 80 pp, 22 pedras semipreciosas (5 x
governou o castelo. Agora é um santuário para
35 po, 6 x 45 po, 6 x 55 po, 4 x 65 po, 1 x 80 po), e
Tiamat, adornado com uma bonita estátua de
madeira da rainha do dragão trabalhada pelos Povos uma poção de cura maior. Alternativamente, você pode
Lagarto. O acabamento é surpreendentemente bom, criar seu próprio tesouro.
embora a maioria das cabeças de Tiamat tenha mais Entretanto, saques não serão possíveis enquanto
semelhança com lagartos do que com os dragões. quaisquer cultistas estejam vivos. Durante o dia,
Um compartimento escondido debaixo da cabeça sempre haverá doze cultistas (de ranque baixo)
de dragão negro de Tiamat contém uma adaga trabalhando no Grande Salão e quatro garras do
de envenenamento. Ela pode ser encontrada com dragão (consulte apêndice B) mantendo guarda sobre
sucesso em um teste bem sucedido de Inteligência
(Investigação) CD 15. Apenas Rezmir e alguns dos

Episódio 6: Castelo Naerytar


53
o saque. A maioria dos cultistas é de humanos, mas viagem, que está trancado dentro de uma caixa de
todas as raças de personagem estão representadas. A pau-brasil incrustada em prata. A tranca pode ser
combinação exata não importa. aberta com um teste bem-sucedido de Destreza CD
Se houver qualquer perturbação no Grande Salão, 15, mas se a jogada for inferior a 20, a interferência
todos ao alcance dos sons respondem ao clamor. desencadeia uma defesa mágica com o mesmo efeito
Cultistas na torre sudoeste e dragonetes de guarda da magia flecha ácida de Melf; a seta ácida causa
no pátio interno chegam no início da terceira rodada, 4d6 pontos de dano de ácido imediatamente ao
e quaisquer bullywugs ou Povos Lagarto no pátio personagem que abriu a caixa, mais 4d6 pontos de
externo chegam no início da quarta rodada. dano de ácido no final do próximo turno deste. O dano
À noite, dois dragonetes de guarda (consulte é reduzido pela metade se o personagem fos bem-
apêndice B) dormem no Grande Salão enquanto um
sucedido em um teste de resistência de Destreza CD
terceiro dragonete de guarda patrulha o salão e o
15. Abrir a caixa com a chave desarma a armadilha
pátio interno. Mesmo dormindo, os dragonetes de
guarda estão em estado de alerta normal. automaticamente; Jos carrega a chave em uma corda
em volta do pescoço.
1r. Antecâmara da
Torre Sudoeste Segundo Andar
Água do pântano escoa para essa câmara através de 2a. Barbacã
uma rachadura na fundação para formar uma poça Embora seja muito mais limpo do que o nível mais
com centímetros de profundidade no chão de pedra baixo, o nível superior do barbacã ainda é bagunçado.
e encher o ar com um cheiro enjoativo de mofo. Os Pegadas enlameadas com o muco dos bullywugs
cultistas colocaram uma passarela de tábuas no chão
subem e descem as escadas e se espalham pelo chão.
para que possam caminhar entre as duas portas sem
Esta área é ocupada dia e noite por nove bullywugs,
afundar seus pés. Esta câmara não é usada para
outra coisa senão como uma passagem entre áreas mas à noite eles tendem a dormir durante a vigília
1T e 1R. Este nível do barbacã não tem telhado. Centenas de
pedras – do tamanho de melões – estão empilhadas
1s. Entrada para o Subterrâneo ao redor das ameias para ser jogadas para baixo
As poças na área 1R não se estendem para essa sobre as cabeças dos atacantes. Muitas das pilhas
câmara, mas o cheiro sim. Por causa disso, os colapsaram, e os bullywugs são preguiçosos demais
cultistas usam esta câmara apenas como uma via para reempilhá-las.
de acesso para outras áreas. A característica mais A passarela está totalmente exposta aos arqueiros
importante desta câmara é a escadaria que leva até posicionados na parte traseira do barbacã, mas os
as cavernas sob o castelo. Ela situa-se diretamente bullywugs raramente vigiam nessa direção.
abaixo das escadas que levam até o nível dois da torre. A principal característica desta área é um tambor
Não há um umbral entre os conjuntos de degraus. de aviso esculpido a partir de um enorme tronco
Uma porta para a área 1T está fechada, mas não oco. Este tambor pode ser ouvido a quilômetros de
trancada. distância quando batido vigorosamente. Os bullywugs
enviam muitos sinais diferentes com o tambor: eles
1t. Câmara Não Utilizada podem chamar patrulhas e forrageadores para o
Esta câmara está molhada e mofada, embora não castelo, acordar o acampamento, indicar as refeições,
inundada. Os cultistas não a usam por causa da anunciar mudanças de guarda e soar um alarme geral
umidade, então centopeias gigantes se mudaram se o castelo vier a ser atacado. O tambor é ouvido
para cá e fizeram um ninho. Qualquer pessoa que cerca de seis vezes em um dia típico, e todo aquele
abra a porta e entre na câmara torna-se o alvo de dez que vive no castelo sabe os significados das diferentes
centopeias gigantes. batidas. Personagens não saberão o que as batidas
Se os personagens posarem como reforços enviados significam sem perguntar a alguém.
pelo culto, eles são designados para esta câmara como
seus aposentos. Sua primeira tarefa é eliminar as
centopéias, conter os vazamentos e deixar, de maneira
2e. Piso Apodrecido
O segundo nível da torre noroeste está em péssimo
geral, o quarto habitável.
estado. Existem grandes buracos onde as tábuas
1u. Entrada do Forte apodreceram completamente ou caíram na lama
A entrada principal para o forte fica três passos abaixo, e as tábuas do assoalho que permanecem não
acima do nível do pátio interno. Uma robusta porta são suscetíveis de suportar o peso de um ser humano.
de madeira em bom estado faz passagem para a As vigas ainda são fortes, mas estão lisas devido aos
entrada, mas esta nunca está trancada ou barrada em fungos e ao mofo. Um teste bem-sucedido de Destreza
circunstâncias normais. (Acrobacia) CD 10 é necessário para atravessar
Esta câmara frontal é uma versão menor do Grande o andar sobre um feixe sem escorregar e cair na
Salão, com algumas mesas e bancos que raramente podridão da área 1E.
são utilizados. Escadas em espiral conduzem ao Do outro lado da torre, contra a parede sul, há
segundo andar. um baú trancado. A tranca pode ser aberta com um
conjunto de ferramentas de ladrão e um teste bem-
1v. Dormitórios Ocidentais de Visitas sucedido de Destreza CD 10. O baú contém 1.825 pc,
Normalmente, estes quartos não são usados, 54 pp e um par de extravagantes brincos de ouro que
mas Azbara Jos os ocupa atualmente. Eles são valeriam mais de 10 po se fossem derretidos. O baú
razoavelmente quentes e confortáveis. Jos estará aqui foi deixado para trás quando os últimos inquilinos
quando não estiver reunido com Rezmir nas áreas do castelo partiram, sendo considerado não digno de
1U, 2N ou 3L. Jos mantém todos os seus objetos de valer o esforço para ser levado escada abaixo.
valor consigo. As únicas coisas que ele deixa nestas Os degraus de pedra que serpenteiam ao longo
câmaras são suas roupas e seu livro de magias de da parede externa chega a um pequeno patamar de

54 Episódio 6: Castelo Naerytar


pedra (de aproximadamente
1 metro por 1 metro) continuando,
em seguida, a subir para o terceiro
andar. Personagens ficam a salvo de
cair, enquanto se mantiverem no
patamar ou nos degraus. Um
alçapão fecha o topo da escada para
o teto.
A porta está fechada com uma
maçaneta simples de madeira. A
porta também tem um aviso, mas
como o aviso foi desenhado a giz há
quase um século, está praticamente
invisível agora. Pode-se notá-lo com
um teste bem sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 20. Após a marca de
giz ser notada, quem ler Anão pode
interpretá-la corretamente como um
aviso de que poderosos mortos-vivos
residem na sala adiante.
Aventureiros colocaram a runa aqui
décadas atrás, depois de entrarem
em conflito com os espectros na
área 3E.
2f. Sótão dos Estábulos
O sótão acima dos estábulos é onde
os homens-lagarto estocam feixes de
junco cortado para usá-los como
cama nos alojamentos dos lagartos
gigantes. Além dos juncos e alguns
morcegos, não há mais nada aqui.
2g. Alojamentos
Superiores
Pharblex Spattergoo (consulte
apêndice B) e sua comitiva pessoal
de dez bullywugs usam este andar
do alojamento como seus locais de
descanso. Ninguém mais tem
qualquer negócio nesta câmara,
incluindo cultistas. Nem mesmo
Grande-Nato ou Rezmir são bem-
vindos aqui. Os bullywugs estão
sempre aqui à noite, mas apenas
dois ficam de guarda sobre o baú de tesouro durante que Dralmorrer Grande-Nato acha bastante hilária. É
o dia, quando Pharblex passa a maior parte do seu tudo a mesma coisa para Pharblex, uma vez que ele
tempo na incubadora de sapos gigantes sob o castelo. não sabe nada da civilização ou da moda feminina da
Esses dois guardas não confiar em ninguém, e um nobreza humana.
deles está equipado com um chifre feito de osso de
crocodilo com o qual soa o alarme se algum problema
2h. Arsenal
se apresentar. Esta câmara era estocada com armaduras, armas e
Assim como todas as áreas ocupadas por bullywugs, centenas de flechas quando o castelo foi abandonado.
esta câmara é uma bagunça. Camas de junco, cestas O metal está enferrujado até virar pó, as flechas
sujas e ossos de animais cobrem o chão. deformadas até se tornarem inúteis e o couro foi
No canto sudeste da sala há um grande e robusto roído por ratos e outros animais nocivos. Agora, esta
baú, envolto em correntes e cadeado. A tranca pode câmara é a sede oficial dos homens-lagarto no castelo.
ser aberta com ferramentas de ladrão e um teste Nem os bullywugs nem os cultistas vêm até aqui.
bem-sucedido de Destreza CD 12. Dentro há a A câmara do arsenal é a mais quente no castelo,
parte de Pharblex na remuneração dos bullywugs: graças ao calor que sobe do forja (área 1H). Os
prata e joias de electro, espelhos de mão, pentes de homens-lagarto que vivem no castelo se reúnem aqui,
concha, alfinetes de cabelo e broches com pedras geralmente à noite, para discutir sua situação e o
semipreciosas, tudo com um valor total de que devem fazer. O debate é sempre sobre aceitar seu
1.376 po. A maior parte da prata está manchada de destino como servos humildes do Culto do Dragão,
preto. Em uma terra civilizada, cada um desses itens atacando os bullywugs em um glorioso assalto ainda
seria algo possível de ser encontrado na penteadeira que suicida, ou ganhando tempo até que possam
ou no criado-mudo de uma mulher. Essa é uma piada atacar com uma chance de ganhar.

Episódio 6: Castelo Naerytar


55
O estoque de novas armas dos homens-lagarto está teóricos sobre realidades alternativas, o tempo e
escondido debaixo de pilhas de armas enferrujadas, viagem dimensional. Esta coleção seria uma adição
podres e centenárias. Apenas alguns minutos de inestimável para qualquer biblioteca ou coletor em
busca no lixo podem transformar-se um ou dois Águas Profundas se pudesse ser removida do castelo
embrulhos com lâminas afiadas e limpas para espadas antes de os cultistas partirem ou os bullywugs o
curtas, adagas e lanças, cuidadosamente oleadas. estragarem.
A menos que os homens-lagarto estejam reunidos, Os livros e manuscritos estão armazenados em
esta câmara normalmente fica vazia. Os homens- prateleiras de madeira construídas pelos cultistas a
lagarto raramente vêm aqui quando podem ser vistos partir de madeira de demolição.
se reunindo, evitando atrair suspeita ou deixar alguém Um asa do dragão (consulte apêndice B) e quatro
curioso sobre o que está acontecendo no quarto “não cultistas (iniciados) passam a maior parte do seu
utilizado” acima da forja. tempo aqui, organizando os livros.
2i, j, k. Quartos Vagos 2p. Depósito da Cozinha
Dralmorrer Grande-Nato designou a torre nordeste Itens que são necessários na cozinha (área 1P) são
inteira para o uso dos homens-lagarto, mas eles estocados aqui ocasionalmente, mas não todos os
dormem e vivem principalmente no piso térreo. Os dias, junto com alimentos não perecíveis, tais como
quartos do segundo andar não contém nada de óleo de cozinha, grãos, queijo, vinho e carne salgada.
interesse ou de valor.
Entretanto, se os personagens bisbilhotarem esta 2r. Dormitório de Cultistas
área, aqueles com uma Sabedoria (Percepção) passiva Os cultistas com classificação mais baixa dormem
com valor de 15 ou mais, notam de que as portas aqui. À noite, cinco cultistas estão presentes. Caso
entre as áreas 2H, 2I e 2K abrem-se e fecham de contrário, a câmara fica vazia, exceto por seus
forma suave e silenciosa, ao contrário da maioria das colchões de junco e pertences simples guardados em
outras portas no castelo, que chiam e guincham alto baús de madeira. Uma pequena lareira de pedra na
em suas dobradiças corroídas. Os homens-lagarto área 2T fornece escasso calor.
mantêm essas portas bem oleadas para que possam
deslizar até a área 2H, na calada da noite, sem 2t. Dormitório de Cultistas
despertar qualquer bullywugs no alojamento À noite, sete asas do dragão (consulte apêndice)
(áreas 1G e 2G). dormem aqui. Caso contrário, a câmara fica vazia,
Um alçapão fecha o topo das escadas até a área 3I. exceto por seus colchões de junco e pertences simples
O alçapão não está trancado, mas um par de pinos de em baús de madeira. Uma pequena lareira de pedra
ferro foi martelado entre a porta e o batente. Abrir a mantém o aquecimento da câmara.
porta requer um teste de Força CD 10 ou dez minutos
cuidadosamente gastos para soltar os pinos. Se a 2u. Sala Comunal de
porta for forçada e ninguém estiver preparado para Dralmorrer Grande-Nato
pegar os pinos, eles caem ruidosamente ao rolar os
degraus. O segundo nível da torre é ocupado inteiramente
Se os personagens forem capturados, eles ficam por Dralmorrer Grande-Nato. Esta câmara é uma
confinados na área 2J. combinação de sala de estar e escritório, e uma
pequena lareira ao longo da parede ocidental fornece
2l. Exterior da Biblioteca calor. Uma escrivaninha, uma grande cadeira
acolchoada e um banco estão posicionados perto da
Dralmorrer Grande-Nato converteu o segundo andar
lareira. O restante do quarto fica, em grande parte,
da capela em uma biblioteca. Esta câmara no topo
vazio.
das escadas contém algumas caixas e baús de livros
recolhidos a partir do tesouro que chega e que não
ainda não foi classificado e catalogado. De outra
2v, w. Dormitório e Vestiário
forma, ele está vazio. de Dralmorrer Grande-Nato
A área 2V é quarto de dormir de Grande-Nato,
2m. Sala de Leitura mobiliada com uma cama, uma mesa coberta com
Uma pequena mesa e duas cadeiras são os únicos tapete com uma bacia lavatória e suprimentos de
móveis nesta câmara. beleza (pente, escova, sabão, águas perfumadas) e um
banquinho. Tapetes cobrem a maior parte do piso.
2n. Biblioteca Um corvo em uma gaiola grande grita alto o suficiente
para ser ouvido no pátio externo se um estranho
Desde que tesouro começou a ser canalizado através
do Castelo Naerytar, Dralmorrer Grande-Nato retirou entrar na câmara, e o grasnar desperta e atrai os
para si quaisquer livros, pergaminhos, tabuletas e cultistas e asas do dragão de áreas 2R e 2T para a
outros materiais escritos que lhe interessava. Ele torre.
sabe o que é melhor para reivindicar para si; ele Grande-Nato raramente fica aqui, exceto
encaminhará esses tesouros diretamente para o quando dorme, imediatamente antes de se deitar e
tesouro de Tiamat quando o trabalho no Castelo imediatamente depois de ter despertado.
Naerytar chegar ao fim. Até então, ele mantém o Além de roupas e objetos pessoais do elfo, um
material escrito no castelo para estudar e desviar sua pequeno cofre está escondido debaixo de uma tábua
atenção dos miseráveis arredores. Rezmir sabe sobre solta sob um tapete. O esconderijo é descoberto
a biblioteca e aprova o uso dos livros desta maneira, automaticamente se o tapete for movido e passado
contanto que eles sejam entregues ao Poço dos despercebido automaticamente se o tapete for deixado
Dragões antes da chegada de Tiamat. sozinho. O cofre contém os fundos de emergência de
Grande-Nato montou uma biblioteca Grande-Nato: 200 po, 200 pp e 10 pedras preciosas no
impressionante. Ela contém mais de cem livros, valor de 100 po cada. A caixa fechada pode ser aberta
edições em quartos e manuscritos que cobrem com uma chave do cinto de Grande-Nato ou com um
a história da Costa da Espada, filosofia natural, conjunto de ferramentas de ladrão e um teste bem-
matemática, astronomia, magia e muitos trabalhos sucedido de Destreza CD 15.

56 Episódio 6: Castelo Naerytar


Terceiro Andar 3l. Escritório de Rezmir
Muitos dos níveis mais altos do castelo não são O terceiro andar da antiga capela foi convertido em
utilizados cultistas. Alguns deles ainda são os lares alojamento para a Oradora da Anciã Rezmir. Ninguém
de criaturas perigosas que foram trancadas em vez de mais usa essas câmaras, mesmo quando Rezmir está
serem expulsas longe do castelo, seja por dezenas ou meses.
As mobílias em todas as quatro câmaras são
3e. Santuário do Espectro pródigas – de forma surpreendente, se comparadas
Vários anos após o seu construtor e proprietário com o restante do castelo. Todos os outros móveis
original ter abandonado o Castelo Naerytar, o edifício foram construídos no local, mas os de Rezmir vieram
foi novamente ocupado por uma escola feminina das oficinas dos melhores carpinteiros e estofadores
de astrólogas chamada Academia das Astrólogas. em Faerûn. Elas foram trazidas para o castelo através
Alguns anos após as astrólogas se mudarem, elas do portal no alojamento de Talis, a Branca.
foram aniquiladas por sua própria líder. Várias das Esta câmara frontal serve a Rezmir como um
moradoras do castelo foram assassinadas neste quarto escritório. Ela contém uma escrevaninha, várias
mais alto da torre noroeste de forma particularmente mesas menores cobertas com inventários e relatórios,
hedionda. Elas ainda estão aqui na forma de três e quatro belas, mas desconfortáveis, cadeiras de
espectros que assombram a câmara. Elas descansam madeira. Duas esculturas pareadas de dragões
tranquilamente, ignorando tudo e todos no castelo, até negros feitas de ônix ladeiam o topo da escada. Um
que alguém abra o alçapão e entre. colecionador pagaria até 3.000 po pelo par. Elas
A câmara aberta contém uma grande mesa e possuem 1 metro de altura e pesam 180 quilos cada.
mapas estelares em prateleiras de pergaminho ao Entre os papéis sobre a mesa estão notas de Rezmir
redor das paredes. Três corpos são esparramados no descrevendo o portal sob o castelo e como operá-lo,
chão, reduzidos pelo tempo a pó de ossos e farrapos incluindo a sua palavra de comando (“Draezir”).
empoeirados de pano. Assim que alguém entrar na
sala, eles se erguem como espectros e atacam. Eles 3m. Sala de Descanso de Rezmir
perseguem em qualquer lugar do castelo, mas não Esta câmara é uma sala de estar, confortavelmente
vão deixa-lo. Eles atacam outros seres vivos se eles mobilada com cadeiras estofadas, bancos acolchoados
não puderem alcançar aqueles que perturbaram seu e duas pequenas mesas cobertas de tapete. Rezmir
descanso, mas preferem os intrusos além de outros. não entretem convidados, portanto a câmara nunca é
A maioria dos mapas estelares de papel desintegra- usada por qualquer pessoa além dela.
se em pó quando tocados, mas três ainda são
resistentes o suficiente para serem levados. Um deles 3n. Dormitório de Rezmir
foi desenhado em pergaminho, outro descrito em Uma grande cama, dois armários, um espelho de
um disco de argila e outro gravado em um rolo fino corpo inteiro e um estande de armadura portando
de cobre. Os mapas que resistiram valeriam 700 po uma brunea dominam a sala. Um dos armários está
cada para um astrólogo em Águas Profundas ou outra cheio de roupas. O outro, cujas portas são pintadas
grande cidade. com a imagem de um dragão de cinco cabeças,
3g. Câmara Não Utilizada contém os trajes de Culto do Dragão de Rezmir – robes
púrpura, capas, mantos e muitos itens de ranque,
Originalmente, este andar do alojamento foi usado mas não a Máscara do Dragão Negro. Por Rezmir ser
para o armazenamento e para treino durante o tempo uma meio-dragão, é improvável que suas roupas ou
severo. Vários manequins e alvos ainda estão de pé ao armadura caibam em mais ninguém.
redor da sala, mas irão de esfacelar se colocados em O armário contendo as roupas do culto possui uma
uso. armadilha. A armadilha pode ser detectada com um
3h, i, j. Covil das Aranhas teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20.
Uma vez descoberta, a armadilha pode ser desarmada
O nível superior da torre nordeste é o covil de cinco automaticamente usando a insígnia de garras de
aranhas gigantes. Elas caçar no pântano à noite Rezmir ou com um conjunto de ferramentas de ladrão
e voltam para a torre para descansar durante o e um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. Se o
dia, entrando através de um buraco no telhado. As armário for aberto sem desarmar a armadilha ou se o
aranhas são cuidadosas, portanto nunca foram vistas teste de Destreza falhar, a armadilha dispara. Frascos
indo e vindo. Os homens-lagarto sabem delas, mas de ácido explodem, causando 25 (7d6) pontos de dano
não a mencionaram a outros. de ácido em todos na área 3N. O dano é reduzido
A câmara não está cheia de teias, mas partes e pela metade com teste bem-sucedido de resistência
ossos de muitos animais (incluindo bullywugs) cobrem de Destreza CD 15; o personagem que disparar a
o chão. As aranhas aninham-se entre as sombras armadilha possui desvantagem no teste de resistência.
profundas das vigas do teto, e têm vantagem em Todos os itens do Culto do Dragão no armário são
testes de Destreza (Furtividade), enquanto estiverem arruinados pelo ácido, assim como a maioria dos
escondidas em seus recessos. móveis e outros objetos na sala, incluindo a estatueta
Um alçapão está fechado vindo dos degraus da de dragão descrita abaixo.
área 2K e barrado por dois pinos de ferro encravados Um dos poucos itens facilmente portáteis de valor
entre a porta e o batente. Consulte a descrição da no quarto é uma estatueta 60 centímetro de altura de
área 2K para obter informações sobre como abrir o um dragão negro, feito a partir de escamas e garras
alçapão. A porta do alçapão é suficiente para manter reais de dragão negro, com olhos de rubi e dentes de
as aranhas fora dos níveis inferiores da torre, uma diamante. Ela fica no topo de uma pilha de tesouro
vez que as aranhas e os homens-lagarto têm uma que consiste em ouro e pedras preciosas. Seu valor
compreensão silenciosa sobre como deixar uns aos para um colecionador é de 4.800 po, e pesa apenas
outros em paz. Isso não se estende a estranhos, como 9 quilos. Entretanto, seu manuseio descuidado irá
os personagens. danificá-la, reduzindo seu valor para apenas 1.200 po.

Episódio 6: Castelo Naerytar


57
Uma pequena lareira de pedra
fornece escasso calor. A porta
para a área 3S é sempre mantida
fechada, mas não trancada. para
protegê-los.
3s. Sala Não Utilizada
Uma parte do telhado e da parede
noroeste entrou em colapso nesta
câmara, de modo que ela não é
usada para nada. A porta para a
área 3R é sempre mantida fechada,
mas não trancada.
3t. Estudio dos Cultistas
Os seis cultistas que compartilham
a área 3R usam esta câmara para
estudar seus livros de magia e para
a prática de seu ofício mágico. A
câmara está vazia, exceto por três
cadeiras, três mesas e uma bacia de
água.
3u. Observatório
As Astrólogas converteram o
nível superior da fortaleza em
um observatório astrológico. O
dispositivo mais interessante que foi
instalado era um vidente de Illusk -
um aparelho telescópico, útil para
observar e estudar corpos celestes,
mas que também pode ser utilizado
de uma maneira semelhante à
magia olho arcano. Assim, o
vidente pode exibir um local dentro
de 80 quilômetros dele. Ajustar e
focar o dispositivo desta forma exige
uma quantidade considerável de
habilidade e prática, e o estado degradado do
3o. Santuário de Razmir dispositivo torna o processo ainda mais difícil.
Esta câmara é onde Rezmir se retira para venerar Tanto Rezmir quanto Grande-Nato visitam esta área
Tiamat privadamente. O quarto é vazio. Sua única periodicamente para estudar o vidente. O elfo teve
decoração é uma representação estilizada de um sucesso limitado com ele, mas Rezmir tem dominado a
dragão de cinco cabeças passando sobre um vulcão, sua utilização. Durante o ano que passou, ela usou o
pintada na parte de trás da porta (onde não será vista vidente para estudar Voaraghamanthar em seu covil.
a menos que alguém a feche quando entrar na sala). Durante as sessões de espionagem, Rezmir descobriu
O artista tinha apenas algumas cores para trabalhar e o gêmeo secreto do dragão.
não foi especialmente talentoso, mas as cinco cabeças
Para proteger esta área, Rezmir recorreu ao serviço
são reconhecíveis como os cinco dragões cromáticos.
de quatro gárgulas. Eles ficam pousados dia e noite
3p. Depósito da Cozinha sobre os quatro cantos do teto do torreão, onde podem
Este quarto possui mais estoques de cozinha, similar ser vistos a partir do solo e de onde eles podem ver
à área 2R Apenas produtos secos são mantidos aqui através das janelas do observatório. Apenas Rezmir e
– farinha, açúcar, frutas e vegetais secos – para evitar Grande-Nato sabem que as gárgulas estão vivas. Se
a dificuldade de se transportar banheiras ou barris de alguém entrar no observatório sem ser acompanhado
líquidos ao subir as escadas. por um dos dois oficiais do culto, as gárgulas quebram
3r. Dormitório dos Cultistas as quatro escotilhas no teto do observatório e atacam.
Esta é a única intrusão para a qual eles respondem.
Cultistas de nível médio têm todo o andar superior
As gárgulas não interferem em outros locais, sem
da torre para a sua utilização. À noite, seis asas
do dragão (consulte apêndice B) estão presentes. ordens diretas de Rezmir, e ela não dará essa ordem a
Caso contrário, a câmara está vazia, exceto por seus menos que seja a mais terrível de emergências.
colchões de junco e pertences em baús de madeira. Um personagem que inspecione o conteúdo do
observatório reconhece o vidente de Illusk com um

58 Episódio 6: Castelo Naerytar


teste bem sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15. A água inundando o centro da câmara é pouco
Após a sua verdadeira natureza ser determinada, usá- mais que uma poça; atinge uma profundidade de
lo para ver um local distante requer um teste bem- 30 centímetros perto do centro. A água é ligeiramente
sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15 e um teste ácida, mas não o suficiente para causar dano. A
bem-sucedido de Destreza (Prestidigitação) DC 15. abertura na parede que liga à área 2 possui apenas
Se o teste de Inteligência falhar, o local desejado não cerca de 90 centímetros de altura acima da água, de
pode ser encontrado. Se o teste de Destreza falhar, a modo que a maioria dos personagens deve agachar
imagem é muito distorcida para transmitir qualquer para passar.
informação. Se o resultado do teste de Destreza for
5 ou menor, uma parte fundamental do vidente se 2. Covil da Gosma Cinzenta
quebra, tornando o item inoperante. Esta câmara é o covil de uma gosma cinzenta, embora
Quando os personagens o encontrarem, o vidente nenhum dos bullywugs ou cultistas estejam cientes
estará focado no covil de Waervaerendor. Esta é dela. Ocasionalmente, ela desliza para fora do seu
uma oportunidade de ouro para que personagens covil e come um sapo gigante; o resto do tempo,
descubram o segredo de Voaraghamanthar. ela permanece fora de vista. A gosma mimetiza-se
Os personagens podem tentar remover este item perfeitamente com as rochas ao redor e não tem nada
quando saírem. O vidente é volumoso (cerca de 18 além de muito tempo para camuflar-se. Compare
quilos de bronze, cristal e madeira) e frágil (com o resultado do teste de Destreza (Furtividade) da
lentes de cristal para focar e engrenagens delicadas
gosma oposto à Sabedoria passiva (Percepção) dos
no mecanismo de ajuste). O pior de tudo, ele sofreu
personagens para determinar se um ou mais deles a
quase dois séculos de negligência e exposição. A
menor quantidade de manipulação grosseira vai afetar percebem.
seu frágil funcionamento e arruiná-lo. Uma equipe de Personagens procurando veem o brilho de gemas
latoeiros e sábios, trabalhando pacientemente, pode sob a água na extremidade leste da câmara. Uma
ser capaz de retirar o dispositivo do Castelo Naerytar busca nessa área resulta em um punhado de pedras
de forma intacta, mas aventureiros que trabalham na fantasia e semipreciosas valendo 1.800 po (2 x
pressa não tem nenhuma chance. 50 po, 5 x 100 po, 200 po, 400 po, 600 po). As gemas
vieram de um cultista pouco devotado que joga um
Abaixo do Castelo punhado de moedas e outros itens de tesouro na
área 2 cada vez que tem a chance. Seu plano é voltar
As cavernas sob Castelo Naerytar são acessíveis
através da área 1S. no topo, os degraus são lisos e para o castelo depois da partida do culto e recolher
bem feitos. À medida que descem, eles ficam mais o seu “fundo de aposentadoria”. Desconhecido para
rústicos, fazendo várias curvas e descendo cerca ele é que a gosma que vive na área 2 engloba os itens
de 6 metros até a área 1 do mapa do calabouço. quando anda por seu covil. Todos os itens, exceto
Esta área subterrânea é, em grande parte, o reino as pedras, se dissolveram no corpo da gosma. As
dos bullywugs, que criam sapos gigantes no lago pedras fascinam o pequeno cérebro da criatura, por
frio. Pharblex passa a maior parte do seu tempo isso ela “cospe” as pedras num canto e as recolhe. A
aqui, assim como seus guarda-costas e muitos gosma não vai incomodar quem adentrar, olha em
trabalhadores. volta e sair do covil. Ele revida se for atacada, e ataca
(provavelmente com surpresa) quem pegar as pedras
Características Gerais das Cavernas preciosas.
Em todos os lugares as paredes minam água e o piso
é liso devido a umidade. A temperatura é constante na 3. Sala Enlameada
casa dos 10°C. Não há portas nas cavernas. O piso desta câmara está coberto 30 centímetros
Tetos. O teto das cavernas possuem 3 metros de de por uma lama pegajosa e mal cheirosa que torna
altura, exceto onde indicado o contrário. toda a câmara terreno difícil. Bullywugs rolam
Luz. A área 1 é bem iluminada por lamparinas. nessa lama, tanto porque gostam disso quanto para
Todas as outras áreas não possuem Luz. fins cerimoniais obscuros ordenados por Pharblex.
Som. As cavernas são preenchidas com os sons Dois bullywugs mantêm a lama exatamente na
fracos de gotas de água pingando, guinchos de consistência e profundidade que os bullywugs
roedores e rastejar de lagartos. O som não se propaga preferem. Eles não saltam para o ataque quando os
bem; o som de uma luta viaja até as câmaras vizinhas personagens entram, mas são hostis e raivosos.
e atrai atenção somente se a luta durar mais de três Os degraus para o oeste descem abruptamente
rodadas. 3m até a área 4. Uma barreira de pedras na parte
superior dos degraus impede a maior parte da lama
1. Caverna de Entrada de se derramar degraus abaixo, mas transborda o
Os degraus da torre sudoeste do Castelo Naerytar suficiente para tornar os degraus escorregadios. Cada
desembocam nessa câmara. A câmara é iluminada personagem que caminhe por estes degraus deve ser
por uma lamparina pendurada ao lado dos degraus bem-sucedido em teste de resistência de Destreza
da entrada e outra pendurada perto da abertura a CD 8 para evitar cair na área 4. A queda causa 1d4
noroeste da área 9. A câmara está vazia. Apenas o som pontos de dano de concussão e faz muito barulho.
da água escorrendo vem da direção de áreas 3 e 9.
Degraus a noroeste descem 1,5 metros até a área 4. Covil do Centípede
9. Degraus a sudeste sobem 1,5 metros até uma Esta câmara está vazia, mas enxames de centopeias
passagem que desce novamente 1,5 metros até a área vivem em nichos e alcovas que revestem a parede
3. Uma busca por pegadas de lama, acompanhado ocidental. Eles são afastados por tochas, mas
por um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) lamparinas, velas e magias de luz não os incomodam.
CD 10 revela que apenas bullywugs usam a passagem Eles atacam qualquer grupo que não estiver
sudeste, nunca cultistas ou homens-lagarto. carregando pelo menos uma tocha acesa. Há dois
enxames de centopeia por membro do grupo.

Episódio 6: Castelo Naerytar


59
ramo da direito se estende 15 metros até um beco sem
5. Câmara Vazia saída. Na escuridão, um nadador tem poucas pistas
Os degraus para oeste descem 1,5 metros até a área 6. sobre qual túnel deve seguir. Um teste de Inteligência
(Investigação) CD 15 revela qual túnel deve seguir.
6. Lagoa do Sapo Muitos morcegos também se alojam nesta caverna.
Pharblex e os bullywugs criam sapos gigantes nesta Eles podem atingir o exterior através de chaminés
caverna cheia de água. Os arcos do teto possuem 9 naturais no teto. Os morcegos não incomodar
metros de altura. O chão da lagoa cai abruptamente a ninguém normalmente, mas se uma briga irromper,
partir da orla, com água variando de 3 a 4,5 metros de tornam-se agitados e enchem o ar.
profundidade.
Quando os personagens entram, um sapo gigante 7. Patamar dos Sapos
senta-se na ilha e os observa. A maioria dos Quando não estão nadando no lago subterrâneo,
personagens não pode enxergar tão longe, com tochas a maioria dos sapos gigantes na caverna senta-
ou lamparinas, a partir da entrada. Se os personagens se nesta plataforma rochosa, ocasionalmente
ficarem na orla entre as entradas leste e norte, o arrebatando morcegos em pleno ar com suas longas
sapo não reage. Se alguém entrar na água ou andar línguas. Pode haver até doze sapos gigantes aqui
até o promontório, o sapo coaxa alto e salta para em um determinado momento, além de até cinco
dentro d’água. Personagens ouvem mais coaxadas e bullywugs. Os bullywugs não se juntam à luta se
pelo menos uma dúzia de espirros vindos da área 7. os sapos gigantes atacarem personagens como na
Se ainda estiverem na área 6 ou 7 após 2 rodadas, descrição área 6. Em vez disso, eles mergulham na
eles são atacados por doze sapos gigantes. Os sapos água e assistem a luta a partir da margem da luz dos
concentram seus ataques em personagens pequenos personagens. Se os sapos gigantes parecem propensos
que possam engolir. a ganhar, os bullywugs participam. Se os sapos
Os sapos se movem para dentro e para fora desta
gigantes perderem, os bullywugs nadam para a saída
área nadando através de uma passagem que se abre
subaquática no canto sudeste da lagoa (consulte a
abaixo do nível da água no canto do sudeste da
lagoa. Os personagens podem deduzir esse fato se área 6).
observarem a lagoa por 10 a 15 minutos e fizerem um Ossos de animais maiores, trazidos aqui pelos
teste bem sucedido de Inteligência (Natureza) CD 12. bullywugs, que serviam para alimentar os sapos
A passagem conecta-se à água ao sul das cabanas dos gigantes, também estão espalhados pelo chão. O mais
bullywugs fora do castelo. Seu comprimento total é de perturbador de tudo são os três conjuntos de algemas
90 metros. A 24 metros da entrada da lagoa o túnel se de ferro, presos à pedra, contendo ossos humanos,
ramifica; o ramo da esquerda leva até a superfície e o élficos, anões e halflings.

60 Episódio 6: Castelo Naerytar


Pharblex se retira para esta câmara para estudar
8. Berçário de Girinos dois livros de magias, que ele roubou da área 2N.
Girinos de sapos gigantes são criados nesta pequena Dralmorrer Grande-Nato e Rezmir ficariam furiosos se
lagoa até que estejam grandes o suficiente para evitar soubessem que os livros estavam desaparecidos. Um
serem comidos pelos sapos gigantes adultos das pertencia a um feiticeiro de nível 7 e contém magias
áreas 6 e 7. Os girinos atualmente nesta área são até o nível 4, e o outro foi escrito por um feiticeiro de
inofensivos para os personagens. nível 9 e contém magias até nível 5 (você escolhe as
A passagem vinda da área 6 é guardada por dois magias). Sendo magias de feiticeiro, a magia está além
da capacidade de Pharblex aprender ou lançar; Seu
bullywugs que mantêm os sapos gigantes adultos
desejo de poder é grande o suficiente para mantê-lo
para fora. Eles escondem-se de inimigos na área 6, se intrigante sobre o texto e na esperança de um avanço.
puderem. Eles lutarão se encurralados ou se uma luta O baú não está trancado, mas possui uma
se desenrolar na área 6 e se enxergarem uma chance armadilha. Se o baú for movido ou se o ferrolho
de vitória. não for aberto corretamente, seis potes de barro
caem de nichos escondidos no teto. Jogue um d6
9. Guindaste para determinar quantos potes se quebram com a
A saliência dividindo a área 9 da área 10 é uma queda. Os potes contêm um pó fino revestido com
queda de 4,5 metros. Um guindaste de madeira o veneno alucinógeno dos sapos. Cada criatura na
movido a manivela foi criado para levantar pesadas câmara que não seja um sapo nem um bullywug
caixas de tesouro até a área 10. O guindaste triplica deve fazer um teste de resistência de Constituição
efetivamente valor de Força de um personagem em com uma CD igual a 11 + o número de vasos que
termos de quanto peso pode ser levantado. Uma quebraram. Uma criatura bem-sucedida no teste
escada de madeira está amarrada à borda para subir não é afetada. Uma criatura que não passe no teste
e descer. de resistência sucumbe à alucinação de que todas
as outras criaturas na câmara foram transformadas
10. Câmara Enevoada em monstruosidades anfíbias vindas do pior dos
pesadelos. Enquanto afetada, a criatura não pode
A névoa que flui para fora da área 2 e atravessa a área realizar reações e deve jogar um dado no início de
9 acumula-se aqui a uma profundidade de 1 metro cada um de seus turnos. Se o resultado do dado for
antes de derramar-se para a área 6 e se dissipar. ímpar, a criatura deve usar a sua ação e todo o seu
Exceto isso, a câmara está vazia. deslocamento disponível para se dirigir até a área 6,
entrar na lagoa e lá permanecer debaixo d’água. Se o
11. Altar do Sapo resultado do dado for par, a criatura alucinada ataca a
Pharblex transformou esta área em um santuário criatura mais próxima a ela, tratando-a como hostil. O
para suas noções distorcidas de religião. Nichos nas efeito do veneno dura 10 minutos.
paredes estão cheios de entalhes de sapos que vão A armadilha pode ser vista por alguém que
desde o tamanho de um punho até o tamanho de inspecione o baú ou o teto e seja bem-sucedida em
uma abóbora. Esculturas maiores estão sobre o chão. um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12. Os potes
Reproduções rústicas de sapos estão riscadas nas de barro que não se quebraram podem ser utilizados
paredes em torno dos nichos e coloridas com giz. como granadas de veneno. Um pote tem uma chance
Qualquer pessoa com a habilidade de Inteligência de 50% de quebrar a qualquer momento que for
(Religião) reconhece elementos nestes desenhos lançado. Bullywugs e sapos de todos os tipos são
extraídos do culto tanto de Ghaunadaur (deus dos imunes ao efeito do veneno.
limos e gosmas) quanto Shar (deusa das sombras),
mas nenhum desses elementos é usado de forma
13. Para as Montanhas Pico Cinzento
canônica. Pharblex usa peças que viu em ícones A névoa da área 10 escoa para esta câmara e a
religiosos que chegaram junto com os carregamentos mantém cheia até uma profundidade de 60 a 90
de tesouro, mas não tem a compreensão de seu centímetros. Além da névoa, a câmara parece vazia.
significado real. Com um teste bem-sucedido de Entretanto, ela não está vazia. Um círculo
Inteligência (Religião) CD 18 um personagem também permanente de teleporte está esculpido no chão,
obscurecido pela névoa. Personagens com um valor
vê indícios de que Ramenos é venerado aqui. Ramenos
de Sabedoria passiva (Percepção) de 10 ou superior
é uma entidade antiga que agora se acredita estar conseguem notar o círculo, ao mesmo tempo em que
em um sono profundo. Até onde o personagem sabe, dispersar a névoa (usando uma magia de lufada de
Ramenos era um deus de uma das antigas raças vento, por exemplo) revela o círculo para todos.
criadoras – provavelmente ele não é nada mais do Para viajar através do portal, uma palavra de
que uma lenda. A julgar a partir do que se vê nesta comando deve ser dita em voz alta (um sussurro
câmara, quem criou este lugar tem apenas o mais raso basta). A palavra de comando (“Draezir”) pode ser
conhecimento sobre essas entidades. encontrada em um papel sobre a mesa de Rezmir
A não ser que uma perturbação se desenrole em na área 3L ou com Dralmorrer Grande-Nato se ele
outras partes das cavernas, o lugar mais provável de sofrer uma derrota sem conseguir fugir. Quando a
se encontrar Pharblex é aqui, seguido pelas áreas 12 e palavra de comando for dita, todos e tudo dentro do
7 (nessa ordem). Onde quer que vá, Pharblex tem dez círculo do portal é teletransportados para o portal
bullywugs para protegê-lo. correspondente na cabana de caça de Talis, a Branca
(consulte o episódio 7). O Castelo Naerytar e a cabana
12. Santuário de Pharblex na Montanha do Pico Cinzento foram construídos
Pharblex vem a esta câmara para contemplar os pelo mesmo mago recluso, e este era o seu meio de
grandes mistérios do universo, ou ao menos é o que transporte entre os dois locais.
ele diz a seus seguidores. Este é o único lugar a qual
Pharblex vai sozinho. Seus guarda-costas esperaram Recompensas
na área 10 ou 11, enquanto Pharblex “comunga com Premie EXP padrão para os inimigos derrotados. Se
os grandes poderes”. A câmara possui uma cadeira e você estiver usando a regra de marco de experiência,
mesa de leitura coberta de lama, uma caixa de velas e os personagens chegam ao 6º nível após ativar o
um baú de madeira. portal.

Episódio 6: Castelo Naerytar


61
Episódio 7: Cabana de Caça

O
s personagens que seguirem a Orador da Se os jogadores não perceberem que o culto
Anciã Rezmir ou Azbara Jos com a ajuda do espera trazer Tiamat aos Reinos, este episódio é o
círculo de teletransporte na masmorra do melhor momento para a informação ser revelada ou
Castelo Naerytar são depositados no alto das confirmada. Embora Talis não mencione todos os
Montanhas Pico Cinzento. A mudança no clima é detalhes, tais como as máscaras ou as invocações,
muito forte; o portal e uma cabana nas proximidades os cultistas compartilham uma crença geral de que
são fustigados por ventos frios, e a paisagem este é o momento certo para a chegada de Tiamat.
circundante é muito arborizada. O portal é um dos Os personagens podem encontrar várias pistas que
vários que são anteriores ao Culto do Dragão, e isso encorajam esta crença.
ajuda os líderes do culto se reunirem a grandes
distâncias.
Próximo ao portal há uma cabana de caça utilizada Características Gerais
por uma sucessão de lordes locais ao longo dos anos. A cabana é construída em um estilo confortável, mas
A cabana é um lugar de encontro útil e central para rústico, e boas tapeçarias e alguns troféus de caça
os cultistas de alto escalão, entre eles uma Usuária do adornan suas salas e quartos. Os pisos de madeira
Púrpura conhecida como Talis, a Branca. são fortemente marcados por garras. Um teste bem-
Talis sente fortemente que pertence ao “círculo sucedido de Inteligência (Natureza) CD 20 revela que
interno” de Severin, mas Severin não confiar nela e, estas não são as marcas de cães de caça comuns, mas
recentemente, nomeou um anão chamado Varram de dragonetes de emboscada (consulte apêndice B).
como seu orador dracônico encarregado de recuperar Tetos. A maioria parte do teto da cabana de caça
a Máscara do Dragão Branco. Os aventureiros possuem 2,5 metros de altura.
encontram Talis e seus servos, e podem acabar Luz. A cabana não está iluminada, exceto por
lutando contra Talis e sua equipe na cabana. Eles lareiras e velas. O interior é escuro quando as
também podem negociar e fazer um acordo com Talis,
persianas estão fechadas.
lutando contra aqueles que se opõem a sua ascensão.
Se fizerem o último, ela ajuda o grupo chegar à aldeia
vizinha de Parnast e a bordo Castelo Ponta Celeste
(consulte o episódio 8) – mas as negociações são
bastante perigosas e podem facilmente resultar em
combate ao invés de uma negociação.

62 Episódio 7: Cabana de Caça


Personagens Através do Portal
Não Jogadores Importantes O portal do Castelo Naerytar fecha-se assim que o
grupo atravessar. O portal não pode ser reaberto sem
Os cultistas que encontram-se na cabana vem e vão a senha correta.
para reuniões marcadas. No momento, as coisas estão
calmas.
Pinheiros escuros estão por toda parte das encostas de um
Talis vale montanhoso; o ar é frio e fresco. Duas pedras antigas
Talis acredita que é a legítima portadora da Máscara erguem-se em ambos os lados de vocês, e não mais do que
do Dragão Branco, e que foi profundamente um tiro de arco adiante, ao longo de uma trilha, há uma casa
injustiçada quando a custódia da máscara foi para
grande, com piso térreo de pedra e de madeira no andar de
seu odiado rival, o anão Varram, uma criatura tola a
quem Talis considera insultantemente incompetente cima. À vista, existem mais pedras erguidas.
e sem valor. Ela está assistindo o tesouro do culto Ramos de pinheiro se mexem e balançam com uma
crescer, e ainda espera fazer seu movimento para intermitente rajada de vento. Um esquilo treme e depois cai
tornar-se uma figura importante dentro da hierarquia em silêncio.
do culto – certamente ela tem bastante apoio entre os
cultistas.
O portal fica entre os marcadores de pedra (veja a
Rezmir área 1).
Por serem rivais, Rezmir não avisa Talis que os
atacantes podem estar vindo através do portal, em Fora da Cabana
seus calcanhares, mas, em vez disso, desloca-se para
o Castelo Firmamento (consulte episódio 8) com a Este edifício antigo possui piso superior de madeira e gesso
intenção de deixar os aventureiros destruírem Talis.
sobre um piso inferior de pedra: suas janelas de veneziana
Se os personagens mataram Rezmir, a relativa falta de
vigilância da cabana não é de se surpreender. estão todas fechadas. O telhado está completamente
Se Rezmir sobreviver ao episódio anterior, a coberto de musgo. A única porta frontal está ligeiramente
meio-dragão se reúne com o Capitão Othelstan em entreaberta. Fumaça derrama-se de uma das três grandes
Parnast para fazer um relatório completo sobre o chaminés.
estado dos ataques de culto e informar o capitão da
possível chegada de aventureiros. Rastreá-la com
sucesso requer um teste bem-sucedido de Sabedoria A cabana fica em uma floresta distante, entre os altos
(Sobrevivência) CD 23. Se os aventureiros ignorarem pinheiros e em um excelente território de caça. O
a cabana em favor de seguir Rezmir até Parnast, pule edifício pode ser acessado pela porta da frente, pela
para o episódio 8. porta da cozinha, pelas janelas fechadas (teste de
Destreza CD 10 ou as fechaduras baterão) ou por um
Trepsin, O Troll buraco no telhado coberto de musgo (acima da área
Este troll de quatro braços é um adorador de 17) que é visível a partir do canil e dos estábulos.
demônios e um caçador fanático: nada lhe agrada Subir até o buraco exige um teste bem sucedido de
tanto quanto trazer sangue e ossos de volta para Força (Atletismo) CD 15.
alimentar seus dragonetes de emboscada, ou ver o A toca de dragonetes (área 2) e os estábulos de
terror delicioso de suas vítimas mais inteligentes. wyverns (área 3) são edifícios de pedra localizados
Trepsin se preocupa principalmente sobre combate atrás da cabana, perto de um poço e de uma pilha
e caos, mas descobriu que servir o culto torna o de lenha. Investigar a toca desperta o sibilar alto e
combate e caos mais provável. Ele é muito dedicado à rosnado profundo peculiar dos dragonetes, e é uma
Talis, e serve o Culto do Dragão com entusiasmo. Seus maneira de chamar a atenção de todos na cabana.
quatro braços apenas tornam mais fácil suas garras Há também o ninho do peryton no telhado (consulte
rasgarem e triturar qualquer coisa demasiado lenta a área 22), diretamente acima da área 18.
para escapar de seu alcance. Ele aterroriza os kobolds
e os servos humanos da cabana. Patrulha Externa
Se o grupo permanecer fora da cabana ou explorar a
Símbolos e Sinais do Culto floresta nas proximidades, eles encontram companhia.
O Culto do Dragão utiliza vários sinais e contra-senhas entre Aqueles com um valor de Sabedoria passiva
os seus membros, o mais comum sendo mostrar a mão com (Percepção) de 12 ou superior não são surpreendidos
os cinco dedos estendidos, o que eles chamam de “saudação pela patrulha de um grupo de dois trolls e três
dragonetes de emboscada (consulte apêndice B)
a Tiamat”. Além disso, as frases “Todos saúdam Tiamat!” e
que vagam pela área. O combate alerta Talis que ela
“Eles devem ascender!” são frequentemente utilizadas como
tem companhia. Os trolls servem como segurança da
senhas. cabana, e quem não é esperado acaba sendo comido.
Além de seus sinais, cultistas muitas vezes usam uma faixa
de cinco cores ou até mesmo usam listras vermelhas, azuis Perseguição do Troll
e verdes, como códigos em suas roupas. Existem também Se o grupo for forçado a recuar da cabana, o troll de
algumas faixas que mostram a insígnia do culto, mas a maioria quatro braços, Trepsin (consulte área 2), os persegue
destas está sendo mantidos em reserva para o dia em que os e tenta trazer pelo menos um deles de volta para a
dragões elevarem-se para governar. Até então, passar frases e cabana para interrogatório.
saudar são os sinais de reconhecimento mais utilizados entre
os membros do Culto do Dragão.

Episódio 7: Cabana de Caça


63
Os sulcos nas pedras são letras Dracônicas que
1. Portal de Pedras formam palavras em Loross, a língua de Netheril. Elas
mencionam as “terras de neve”, um “pântano inquieto
Este edifício antigo possui piso superior de madeira e gesso de coaxar triste” e as terras do “sol vermelho”, mas
não fornecem nomes de lugares. Ao longo do tempo,
sobre um piso inferior de pedra: suas janelas de veneziana
as pedras foram utilizadas para chegar a muitos locais
estão todas fechadas. O telhado está completamente dos Reinos.
coberto de musgo. A única porta frontal está ligeiramente
entreaberta. Fumaça derrama-se de uma das três grandes 2. Canil de Caça
chaminés.
Este edifício externo de pedra sem janelas possui um telhado
O portal mágico para o Castelo Naerytar situa-se entre coberto de musgo. As portas de carvalho maciço em cada
um par de pedras cobertas de musgo visíveis de todos extremidade possuem 3 metros de altura; a coisa toda se
os quartos dianteiros da cabana. Três outros portais assemelha a um pequeno celeiro.
perto da cabana ficam entre pedras semelhantes, e os
membros do culto re-sintonizaram seus destinos para
Abrir a porta requer uma magia arrombar ou um teste
atender seus próprios fins. Um deles liga-se ao norte bem-sucedido de Força CD 20; bater na porta faz com
distante (onde Talis visita dragões brancos aliados), que seus ocupantes a abram, mas eles podem ser uma
uma leva a uma câmara fortemente vigiada em Thay e surpresa. Quando a porta se abrir, leia ou parafraseie:
a outra leva até o deserto de Mulhorand, perto do covil
de um dragão azul.
Esses portais adicionais não devem ser uma A porta se abre e o cheiro de carne podre exala. A criatura
grande parte da aventura, mas podem introduzir diante da porta é um troll de quatro braços coberto de lama,
PdM cultistas vindos para “fazer negócios na cabana” segurando a coleira de um pequeno dragão. “O que você
se os personagens decidirem demorar-se na cabana quer?” Ele pergunta. “Mostre o sinal!”
muitos dias. Ativar qualquer um desses portais de
pedra é improvável sem o conhecimento disponível em
O troll de quatro braços, Trepsin, está perguntando
bibliotecas distantes ou nas câmaras de Rath Modar
pelo sinal de reconhecimento do culto. Se os
no Castelo Ponta Celeste (consulte episódio 8).
personagens não souberem ou simplesmente não o
fornecerem, o trolls ataca.
O canil contém seis dragonetes de emboscada,
que os cultistas usam para rastrear e caçar intrusos.
Os dragonetes obedecem Trepsin como o líder de seu
TREPSIN bando.
Trepsin usa uma capa imunda e coberta de musgo
que ele molha na água do poço; isso permite que ele
tenha boa camuflagem e proteção parcial contra fogo.
A capa enlameada lhe permite ignorar os primeiros 10
pontos de dano de fogo de qualquer ataque ou fonte.
Se os personagens investigarem o interior do canil,
eles encontram um altar perturbador.

Na parte de trás dos canis, três lanças de javali foram


amarradas, formando um tripé rústico e forte. Uma carcaça
de animal pende do tripé por uma corda; provavelmente um
jovem javali, embora as moscas tornem difícil afirmar. Abaixo
há uma bacia cercada por runas escritas em sangue.

As runas estão escritos em Gigante. Trepsin é um


seguidor do lorde demônio Baphomet, senhor dos
caçadores e assassinos. O estranho e enferrujado
altar-lança possui carne apodrecida sobre si como um
sacrifício ao lorde demônio.
Tesouro
Trepsin mantém alguns itens para si. Estes incluem
seis peles de arminho (100 po cada), três peles de
raposa (25 po cada) e o prêmio de sua coleção: um
manto completo de lobo do inverno (250 po) com um
fecho de mithral na forma de pata usado para fechar o
manto (750 po).

64 Episódio 7: Cabana de Caça


Tesouro
O Troll de Quatro Armas As armaduras élficas estão protegidas por runas de
Às vezes, quando um troll perde um membro, dois se congelamento que podem ser detectadas com um
regeneram para substituir o que perdeu. Isso pode resultar teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20.
em trolls com braços múltiplos. Um troll de quatro braços usa Qualquer personagem que toque uma das armaduras
o bloco de estatísticas de troll, exceto que possui um Nível ou passe entre elas deve fazer um teste de resistência
de Desafio 6 (2.300 EXP) e possui a seguinte ação, em vez da de Constituição CD 15. Em uma falha, o personagem
ação Múltiplos Ataques do troll normal: sofre 1d12 pontos de dano congelantee é fica contido
(congelado no lugar) durante 1 minuto. O personagem
Ataques Múltiplos. O troll ataca cinco vezes, uma vez com pode usar uma ação em seu turno para fazer um teste
sua mordida e quatro vezes com suas garras. Se duas ou mais de Força CD 15, encerrando o efeito com um sucesso.
garras atingirem o mesmo alvo, o troll rasga o alvo, causando Cada armadura de placa está montada em um
adicionais 2d6 pontos de dano cortante. manequim de madeira vagamente na forma de um
elfo sem cabeça. Uma runa de congelamento pode ser
removida com dissipar magia (CD 15), após a qual
3. Estábulos e Poço armadura se torna não mágica.
Os estábulos, por vezes, abrigam de um a três
wyverns, mas estão vazios no momento. O poço possui
6. Gabinete Três Cães de Caça
uma grua, um balde e água fria, e parece ter sido
esculpido magicamente através da pedra. Exceto isso, As robustas vigas acima estão manchadas de preto pela
não possui nada de incomum. fumaça. Uma mesa e cadeiras confortáveis, um pequeno
armário e uma armadura preta fosca ficam na sala. Uma
Nível do Chão da Cabana grande tapeçaria mostra três cães arrastando um javali
O piso inferior possui pesados tapetes manchados branco, e brilha com uma luz estranha.
de lama e paredes de madeira escura. Estes são os
espaços comuns para os visitantes e para os servos.
Os personagens podem entrar na cabana pela A armadura negra é um horror de elmo construído
porta da frente, pela porta da cozinha ou por uma para servir o culto, e disfarçado por uma ilusão para
janela fechada. Abrir uma veneziana sem alertar os parecer-se com uma armadura comum. Ele detecta
ocupantes da cabana requer um teste bem-sucedido magia e ataca se perturbado ou se ordenado a fazê-lo
de Destreza (Furtividade) CD 12. por Talis ou por alguém trajando as vestes púrpuras
A cabana está vazia da maioria dos outros cultistas do Culto do Dragão.
seniores, exceto por Talis, que fica no andar superior O horror de elmo possui a magia tentáculos negros
(consulte a área 16). Ela espera apenas companheiros de Evard armazenada nele. Ele está programado
cultistas como visitantes. A maioria dos servos espera para conjurar esta mágica quando confrontado por
que visitantes amigáveis estão aqui para vê-la. três ou mais adversários, e pode fazê-lo apenas uma
vez (consulte o bloco de estatísticas do horror de
4. Sala de Capas e Posto de Guarda elmo para obter detalhes sobre a sua característica
O hall de entrada está vazio a maior parte do tempo. Armazenar Magia).
A tapeçaria é mágica e transporta aqueles que a
atravessarem para a floresta circundante, a cerca
Logo após a porta da frente há uma câmara com cabides de 8km da cabana. Ela frequentemente coloca os
e bancos para casacos e botas. Um conjunto de lanças viajantes próximos de um cervo, cabra da montanha
enferrujadas descansa em um canto, apoiadas na garra de ou outro gamo selvagem.
uma pequena estátua dracônica. A tapeçaria pesa cerca de 23 quilos e funciona
apenas quando está pendurada em uma parede,
teletransportando criaturas para um local aleatório
O posto de guarda à direita da porta de entrada até uma distância de 8 quilômetros; ela não funciona
está desocupado, exceto quando grandes grupos de se colocado no chão como um tapete e perde sua
cultistas rivais se reúnem. Duas pequenas seteiras propriedade mágica se for danificado de alguma
tornam mais fácil disparar no hall de entrada com forma. Ela cale 2.500 po, ou 400 po, se perder sua
uma cobertura de três quartos. propriedade de teletransporte.
5. Pequeno Salão 7. Cozinha
Aqui há uma porta para fora, diante do canil de
Este corredor central possui uma escadaria, grandes portas dragonetes (área 2) e do poço (área 3).
de madeira e um conjunto de finas armaduras de placa.
Ladeando a entrada principal ficam duas armaduras élficas de
Esta cozinha espaçosa é um local de atividade. Um fogão
placa, revestidas de tinta verde lascada. Estátuas demoníacas
grande contra uma parede contém fogo aceso com uma
do tamanho de um homem ficam perto da base da escadaria.
panela de cozido borbulhante e paletas de veado suspensas
sobre si. Cordas de cebolas e ervas cruzam o teto como teias
O pesado tapete perto da porta de entrada está sobre mesas desordenadas. Preparando refeições estão
manchado com pelas botas enlameadas dos caçadores quatro humanos: dois homens e duas mulheres. Todos
que retornaram. As duas estátuas demoníacas são estão dentro do alcance da água em ebulição, de cutelos e
gárgulas, e atacam criaturas que entram no hall com facas, e seus olhares deixam bem claro que não gostam de
armas em punho.
companhia.

Episódio 7: Cabana de Caça


65
Estes quatro cultistas são servos de Talis. Eles sabem
como cozinhar, e podem lutar também. Se atacados, 9. Porão
um cultista corre para o canil de dragonetes (área 2)
para buscar Trepsin e seus dragonetes. Esses reforços
A adega é úmida e cheira a maçãs e vinagre. Sacos de maçãs
chegam 3 rodadas depois.
e sacos de batatas estão alinhados em uma das paredes. Três
8. Despensa prisioneiros estão acorrentados ao longo de outra parede:
um anão com uma barba repicada e chamuscada, e dois
Esta despensa está bem abastecida com feijão, manteiga, humanos – um homem e uma mulher. A mulher está ferida.
presuntos, biscoitos duros, maçãs frescas, ovos, sacos de Suas correntes estão presas aos anéis de ferro, mantendo-os
farinha e barris de cerveja. Há comida suficiente aqui para fora do alcance dos alimentos.
durar um longo inverno.
Todos estão algemados com correntes de ferro
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) e estão desnutridos, e dois dos cativos foram
CD 18 revela um espaço oco sob o assoalho que claramente chicoteados e espancados. Os cultistas os
contém um cofre, no interior do qual está armazenado capturaram e os trouxeram para a cabana para serem
um jogo de jantar de prata fina: 24 talheres compostos interrogados.
de faca de manteiga, colher de sopa, garfo e colher de Craggnor, o Anão. Craggnor é um membro do culto
sobremesa – mas não há facas. O jogo de prata vale e um amigo do anão Varram, o Branco, o cultista
300 po, e pesa 22,5 quilos. a quem Talis odeia acima de todos os outros. Ela
capturou Craggnor esperando aprender uma fraqueza
que possa explorar, mas até agora ele tem resistido a
vários subornos, encantamentos e tormentos físicos.
Ela pretende tentar uma forma mais poderosa de
leitura de mente depois que puder reunir materiais.
Miresella. Esta jovem mulher de Portal de Baldur
veio a Parnast com uma caravana, tropeçou em atos
do culto aqui e foi capturada. Ela está aterrorizada
com Talis, que se limita a bater nela e em Craggnor de

66 Episódio 7: Cabana de Caça


vez em quando. Ela tem hematomas e cortes ao longo
de seu pescoço e ombros. Trate-a como uma batedora 12. Servos Kobolds
humana com apenas 1 ponto de vida. Ela fica grata
com a chance de escapar, mas não está ávida a se
Um mau cheiro permeia este quarto sem mobília, que está
envolver com o culto a não ser que seja curada e
equipada. cheio com mais de vinte kobolds, uma metade dormindo, a
Irmão Caemon. Este sacerdote humano de outra acordada.
Amaunator não foi açoitado, espancado, encantado,
ou abusado de outra forma, o que francamente parece
Os vinte e quatro servos kobold são empregados
torná-lo um pouco nervoso. Ele diz que chegou aqui
domésticos, camareiros, faxineiros, lavadeiros e
de Colina Longínqua, ao leste, como parte de uma
cozinheiros da cabana. Eles trabalham principalmente
peregrinação a um santuário na costa, e é por isso
à noite. Os servos evitam o combate, mas espionam
Talis o escolheu para ser bem tratado – é improvável
todos os visitantes e informam Talis se virem algo
que ele saiba alguma coisa útil.
suspeito.
Irmão Caemon suspeita que Talis esteja tentando
conquistá-lo para o culto, mas ele também teme que 13. Servos Humanos
Talis planeja sacrificá-lo como parte de um ritual de
invocação e está tentando a abordagem de “pegar
mais moscas com mel” para conceder liberdade a ele. Este quarto possui três camas e uma escrivaninha
A bondade de Talis é inteiramente falsa, mas pode simples. O quarto tem cheiro de limpeza e as tábuas estão
confundir os personagens como filhotinhos. Caemon impecavelmente varridas.
não sabe muito, e é um pouco tolo e de bom coração.
10. Câmara dos Convidados Três criados humanos (plebeus) dormem aqui quando
não estão trabalhando como garçons e recepcionistas
da cabana. Eles foram contratados pelo proprietário
Esta sala é escura e fria. A decoração inclui uma cama coberta anterior, Lorde Marsten, um nobre que foi morto pelo
com cobertores e peles, uma pequena mesa com uma culto. Eles ficam confinados a esta câmara quando
não estão servindo Talis. Estes servos ressentidos são
lamparina a óleo apagada sobre ela, um lavatório, um urinol e
o mordomo Gastyn, a governanta Arlaenga e o ex-
um braseiro de carvão. A janela está fechada. caçador-chefe e agora chefe dos camareiros Angrath
Sábio-Bosque. Eles se ressentem dos cultistas,
especialmente de Trepsin, o troll.
Este quarto está pronto para os hóspedes, mas está Os servos humanos evitam o combate, mas
desocupado. Não há nada de valor além da cama, das espionam todos os visitantes. Arlaenga está tentando
peles e de itens semelhantes. agradar a si mesma, e relata tudo para Talis se ver
11. Gabinete Cervo Branco algo suspeito.
Os servos estão dispostos a dizer aos aventureiros
sobre o troll nos canis (área 2) e sobre a sala onde
Este quarto é quente e confortável, com uma grande todo o culto se reúne (área 20). Eles também sabem
lareira, cadeiras de couro e uma mesa servida com salsichas
que os perytons podem ser acalmados com alimento
(área 22) e que o culto mantém um valioso estandarte
defumadas e iluminada por velas. Uma tapeçaria ilustra no roupeiro (área 15). Além disso, eles dizem ter visto
um magnífico cervo branco sobre um vale, com uma dupla “um castelo no céu nas proximidades de Parnast.”
de dragões verdes sobrevoando e veados, javalis e ouriços
14. Banheiro
escondidos entre as folhas das árvores abaixo.
Esta pequena câmara possui uma grande banheira.
Cada uma das paredes possui um troféu ou dois, incluindo O banheiro de baixo funciona como um serviço de
duas cabeças de cabra de montanha, uma cabeça de alce lavanderia para os servos lavarem roupas, roupa de
com uma galhada de dez pontas, a cabeça e garras de uma cama e assim por diante.
águia gigante, a cabeça metálica de um touro, a cabeça e 15. Roupeiro
garras dianteiras de um grifo e a cabeça de um javali de pelos
brancos e com presas tão grandes quanto adagas. Exceto isso, Este quarto está empilhado com cobertores, lençóis, várias
o quarto parece deserto. peles de animais, toalhas de mesa, bandeiras, estandartes e
tapetes enrolados.
A tapeçaria aqui vale cerca de 400 po, mas pesa 18
quilos. A cabeça metálica de touro é um górgon, e os
Não há nada de excepcional valor aqui, mas um
troféus são reais, embora não especialmente valiosos
dos estandartes possui cinco listras de cor preta,
exceto como curiosidades. A cabeça do grifo contém
azul, verde, vermelho e branco, respectivamente. O
algo incomum: um esconderijo para duas poções de
estandarte foi feito para ser fixado em uma estaca ou
cura.
lança como um sinal para se aproximar do Castelo
Ponta Celeste, mostrando que o portador é amigável.
Qualquer cultista capturado pode explicar o propósito
do estandarte.

Episódio 7: Cabana de Caça


67
Talis Rende-se. Talis não é o tipo de vilã que se
Segundo Nível da Cabana entrega até a morte; ela é uma sobrevivente e está
O Segundo andar inclui dormitórios para convidados, disposta a render-se e pedir misericórdia. Na verdade,
o arsenal, um salão de festas utilizado para as ela usa sua rivalidade e seus recentes reveses dentro
reuniões do culto e o quarto de Talis. da hierarquia do culto para pintar a si mesma como
uma “cultista descontente” que talvez não esteja
16. Salão de Talis ansiosa, mas disposta a fornecer informações.
Se os personagens aceitarem sua rendição, ela
O que parece ser uma câmara bem equipada está cheia de compartilha as seguintes informações, desde que o
móveis e pode servir como um lugar para fazer uma refeição
personagem que a interrogue continue a fazer uma
sequência de testes bem-sucedidos de Carisma
ou discutir assuntos importantes. Três homens na sala vestem
(Persuasão) CD 15. Uma vez que haja uma falha, ela
brúneas e carregam espadas; uma mulher usa robes sobre se cala, pelo menos até que seja subornada, ameaçada
uma brúnea branca, e segura uma varinha adornada com uma ou lhe seja oferecida outras informações em troca.
pedra preciosa azul. “Bem-vindos! Eu considero que vocês
• Talis identifica os cinco líderes do culto como
sejam meus convidados. Talvez possamos fazer negócios.” “Oradores da Anciã”, cada um dos quais tendo uma
afinidade para com um determinado tipo de dragão
Este encontro é a clássica cena em que o vilão se cromático. Os nomes dos líderes são Severin, o
explica se os jogadores estiverem dispostos a fazer Vermelho, Galvan, o Azul, Neronvain, o Verde,
uma pausa. Rezmir, a Negra e Varram,o Branco.
Talis, a Branca, é uma inimiga perigosa. Ela está • Ela explica o significado do estandarte na área 15
por trás de seus guarda-costas e usa uma varinha e revela os vários sinais e senhas do culto (consulte
de inverno (consulte o apêndice C). Os guarda-costas a caixa de informações no início do episódio).
de Talis incluem dois humanos veteranos chamados • Se isso não for suficiente, ela diz que o culto possui
Maelgot e Sorvic, e um garra do dragão (consulte um enorme tesouro de objetos de valor em um
apêndice B) chamado Kusphia. Se Talis for morta, os castelo voador nas proximidades, mas não por
veteranos se rendem, mas Kusphia luta até a morte muito tempo. Se pressionada a dar mais detalhes,
para vingar sua amante morta. Talis revela que castelo pertence a um gigante das
Talis espera reunir-se com alguns co-conspiradores nuvens aliado do culto. O castelo, diz ela, está
na cabana para discutir vários assuntos de sua escondido perto da aldeia de Parnast, que está sob
própria ascensão nas fileiras do culto. Se os controle do culto.
personagens puderem ser voltados a seu favor, seria • Se tudo isso não for suficiente, ela diz ao grupo, em
muito melhor para ela enviá-los contra o seu rival do tons brilhantes e de adoração, que um grande
que combatê-los. Ao mesmo tempo, ela sabe que não dragão branco habita o castelo. Ela refere-se ao
pode ser vista como desleal para com os interesses do dragão como “o branco como neve Glazhael, o
culto. Caçado de Nuvens, um belo dragão da pura raça do
Negociando com Talis. Talis é cautelosa a respeito norte”. Ela soa como uma fanática quando discute
dos personagens, mas oferece-lhes hospitalidade os tipos de dragões.
para ver se eles podem vir a serem ferramentas úteis. • Ela não sabe muito sobre os Magos Vermelhos,
Um observador notará que ela é educada, mas não mas revela que um contato com os Magos
calorosa. Ela parece cuidadosa, mas está claramente à Vermelhos foi enviado para ajudar a organizar o
procura de algo. transporte do tesouro para a sede do culto.
• Ela pode estar disposta a dizer ao grupo que o
• O Que Talis Quer. Talis quer subir nas fileiras culto e seus aliados estão construindo um exército
do culto fazendo com que seus rivais falhem nas Montanhas do Por do Sol, no extremo sul, em
espetacularmente. antecipação à chegada de Tiamat.
• O Que Talis Oferece. Ela instiga os personagens
a impedirem o transporte de um grande tesouro Recompensas
escondido. Cultistas sob o comando de Rezmir A despeito do que resultar a interação do grupo com
estiveram usando o castelo voador de um gigante
Talis, os personagens alcançam o 7º nível por negociar
das nuvens para acelerar a entrega. Talis se oferece
para ajudar os personagens a entrarem a bordo do com ela, caso você esteja usando a regra de marcos de
Castelo Ponta Celeste antes dele partir (consulte experiência.
o episódio 8) e dar a eles um estandarte (consulte
a área 15) e uma senha útil (“Tiamat, nossa Mãe
17. Arsenal
e Força”) que lhes permitirá chegar até o castelo
ilesos. Um buraco no telhado expõe esse arsenal às intempéries.
• Aceitando o Acordo. Se o grupo aceitar o acordo,
Talis prefere permanecer para trás para que possa Poucas armas estão armazenadas aqui no momento.
usar sua magia para consultá-los de tempos em Prateleiras na parede norte estão praticamente vazias, e um
tempos. Se os personagens insistirem que ela
estande de armas mal conservado contra a parede sul contém
se junte a eles, ela aquiesce, mas pode se voltar
contra o grupo, dependendo de como os eventos se três lanças enferrujadas e uma rede desgastada. Perto fica um
deserolarem no Castelo Ponta Celeste. armário fechado.
• Rejeitando o Acordo. Recusar a generosa oferta de
Talis desencadeia uma luta. Talis grita por reforços,
que traz as gárgulas da área 5, o horror de elmo da Uma pesquisa nas prateleiras e no estande de armas
área 6 e os kobolds da área 12, e até mesmo grita resulta em uma espada longa, uma caixa com 20
janela afora para Trepsin, o troll. Remova todas as virotes de besta, uma caixa com 10 flechas, três
paradas – e se as coisas saírem mal, Talis escala lanças e uma rede. O armário está destrancado e
uma janela e foge para a floresta ou através de um contém duas bestas pesadas e dois arcos longos.
portal (consulte a área 1).

68 Episódio 7: Cabana de Caça


Tesouro 20. Câmara da Rainha dos Dragões
Uma das lanças enferrujadas é decorado com
mithral incrustado (50 po), e outra, chamada Brilho
Dracônico, está encantada com 10 cargas da magia
Uma lareira crepitante emana calor e luz em uma das
luz do dia para uso no crepúsculo ou em uma escura
floresta de arbustos. A frase de comando é “Os olhos extremidades desta espaçosa câmara de 9 metros de altura,
de Tiamat brilham”, escrito em runas Dracônicas na cujo teto é sustentado por dez pilares de madeira esculpidos
copa da lança. como dragões. Cinco grandes tapeçarias estão penduradas ao
18. Dormitório de Talis longo das paredes – duas na parede oeste flanqueando uma
porta, duas penduradas lado a lado na parede leste e uma
Uma enorme cama está coberta por uma macia colcha bordô particularmente grande que domina a parede sul ao lado da
e uma chama crepita na lareira dão ao quarto um agradável lareira.
sensação de calor e conforto.

Tesouro
Talis mantém um baú trancado nesta sala e carrega
consigo a única chave. Ele também pode ser aberto
por um personagem usando ferramentas de ladrão
com um teste bem-sucedido de Destreza CD 21.
Quando aberto, uma luz derrama-se para fora a partir
da cota de malha +1 lá dentro. A luz da armadura
também brilha nas 4.000 po e um pergaminho de raio TALIS, A BRANCA
ardente.
Os dois veteranos carregam 20 po cada, e Kusphia
carrega um símbolo do culto trabalhado em prata no
valor de 40 po.
19. Câmara dos Guarda-Costas
As persianas estão abertas, permitindo que a luz entre.
Quatro camas por fazer alinham-se na parede sul, e outros
móveis incluem uma mesa com quatro cadeiras e um suporte
de garrafas de vinho contendo uma infinidade de garrafas, a
maioria delas desarrolhadas e vazias.

Os veteranos que servem Talis tomaram esse


quarto bem decorado para si: são eles Maelgot,
Sorvic e Wessic, o Enrugado. Wessic, um
humano veterano de sessenta anos, está
descansando no momento que os
personagens aparecem; os outros estão
na área 16. Wessic dorme com sua
armadura e mantém sua arma debaixo
de sua cama, de fácil acesso. Se
despertado, ele luta ferozmente e grita
bem alto para obter ajuda; isso
geralmente atrai Talis e os outros
guardas, mas não Trepsin, o troll,
ou os servos humanos e kobolds da
cabana. Se reduzido à metade de
seus pontos de vida, ele tenta se
render.
Tesouro
A maioria das garrafas de vinho está vazia,
mas outras doze garrafas estão cheias,
valendo 15 po cada. Além disso, uma das
garrafas vazias esconde dentro de si um
colar de ouro valendo 250 po.

Episódio 7: Cabana de Caça


69
Certa vez um salão de festas, este quarto está agora o dragão vermelho está perto de Águas Profundas e
reservado para reuniões do culto e está atualmente o dragão verde está claramente devastando os elfos
desocupado. Um conjunto de portas duplas na parede da Floresta Alta, com base nas montanhas ao fundo.
norte está aberto para revelar uma sacada de pedra Tiamat é mostrada onde claramente estão Águas
com vista para o estábulo, canil e o poço (consulte as Profundas, Inverno Remoto e Portal de Baldur, em
áreas 2 e 3 para mais detalhes). suas garras.
Tapeçarias. Quatro das cinco tapeçarias ilustram Porta Secreta. O esboço de uma porta escondida
dragões caçando, matando e deleitando-se com pode ser encontrado com um teste bem-sucedido de
criaturas menores, com dragões azuis atacando uma Sabedoria (Percepção) CD 20. A porta se abre para a
caravana no deserto, elfos sucumbindo ao sopro sala de troféus (área 21).
gasoso de um dragão verde, um dragão vermelho
queimando o que poderia ser o Distrito do Castelo em
Águas Profundas, e um dragão negro e um branco
21. Sala dos Troféus
sobrevoando um pântano frio pontilhado com ruínas.
Cada um vale, pelo menos, 500 po para o comprador Três janelas abertas deixam entrar luz e ar; as paredes da sala
certo, mas cada um também pesa cerca de 34 quilos e são decoradas com cabeças de animais empalhados, incluindo
é extremamente complicado de carregar. um grande veado com galhada de 14 pontas, uma cabra da
A quinta tapeçaria mostra Tiamat, a rainha dos montanha, um urso, dois lobos do inverno e algo que só pode
dragões malignos, em toda a sua glória, coroada em ser a cabeça de um ankheg. Dois estandartes esfarrapados
ouro e prata e adornada com pedras preciosas e fios
de ouro e prata. Medindo 10,5 metros de largura e estão pendurados no teto e duas cadeiras de couro e alguns
6 metros de altura, ela mostra Tiamat esmagando braseiros completam esta confortável sala de estar.
cidades e rodeada por seguidores a adorando. A
tapeçaria pesa cerca de 90 quilos e vale 2.500 po. Esta sala é um espaço bem grande para um caçador
Simplesmente remover as pedras semipreciosas se gabar
fornece granadas, ágatas, pedras semipreciosas e Porta Secreta. A porta secreta pode ser descoberta
outras no valor de cerca de 800 po. entre as tapeçarias do lado leste com um teste bem-
Um exame mais aprofundado das tapeçarias e um
sucedido de Inteligência (Investigação) CD 20. A porta
teste bem-sucedido de Inteligência (História) CD 20
é engenhosamente oculta entre os painéis de madeira
revela suas localizações na região da Costa da Espada.
Os dragões azuis estão atacando uma caravana da sala e abre-se para revelar a área 20. Ela também
cruzando o deserto de Anauroch, os dragões brancos pode ser descoberta ao se puxar a borda do painel de
e negros estão sobrevoando o Pântano dos Mortos, madeira entre as tapeçarias.

70 Episódio 7: Cabana de Caça


22. Poleiro dos Perytons
Este grande ninho no telhado é feito de varetas entrelaçadas,
folhas e penas que se misturaram com os ossos branqueados
pelo sol de muitos animais: cervos, ursos ou cabras da
montanha, talvez.

O ninho confina uma chaminé que desce até o quarto


de Talis (área 18) e pertence a um casal de perytons.
Várias vezes durante o dia, os perytons deixam seu
ninho para procurar comida. Há uma chance de 50%
que o ninho esteja vazio durante o dia; à noite, ambos
os perytons estão empoleirados aqui.
Os perytons são aliados do culto e têm uma visão
clara dos portais em frente à cabana (área 1). Eles
não podem ver os estábulos ou os canis (áreas 2 e 3) a
partir do ninho.
Combate no Telhado. O ninho fornece a tração
razoável e um bom poleiro para os perytons, mas o
telhado inclinado é complicado para se sustentar.
No início de seu turno ou sempre que receber dano,
uma criatura que esteja no telhado deve ser bem-
sucedida em um teste de resistência de Destreza
CD 10. Em uma falha, a criatura fica caída no
telhado; se o teste de resistência falhar por 5 ou mais,
a criatura escorrega e cai do telhado, recebendo 2d6
pontos dano de concussão e fica caída no chão.
Tesouro
O ninho contém ossos, pedaços velhos de armadura,
um capacete perfurado e outros detritos. Procurar
por cerca de 1 minuto ou mais também revela dois
tesouros: um antigo escudo de atração de projéteis e
uma bolsa de fios prata manchada no valor de 100 po.

Viajando para Parnast


Se você estiver usando a regra de marco de
experiência, os personagens chegam ao 7º nível depois
de limpar a cabana e tanto por derrotar Talis quanto
forjar uma tênue aliança com ela.
Caminhando até Parnast. A aldeia de Parnast e
o castelo ficam a uma caminhada de 8 quilômetros
a partir da cabana, do outro lado da montanha,
através de colinas arborizadas, sobre troncos e riachos
velozes, e ao longo de trilhas enlameadas. É uma
caminhada de, pelo menos, meio dia.
Perdendo do Castelo. Se os personagens matarem
Talis e todos os seus servos e guardiões, não há
ninguém para contar aos personagens sobre o Castelo
Ponta Celeste, e o grupo pode muito bem demore
muito para se curar ou para investigar a cabana.
Considere deixar um bilhete entre os objetos pessoais
de Talis ou fazer um aldeão (a maioria dos aldeões são
cultistas) aparecer na cabana com uma entrega de
alimentos e suprimentos.

GARRA DE DRAGÃO

Episódio 7: Cabana de Caça


71
Episódio 8: Castelo nas Nuvens

O
culto adquiriu um alojamento amigável no
Castelo Ponta Celeste, uma fortaleza voadora 1. Aldeia de Parnast
construída por gigantes das nuvens. Este Esta pequena aldeia está secretamente sob o
Castelo está ancorado perto da aldeia de Parnast. controle do Culto do Dragão. Os cultistas carregam
Ele é protegido por névoas, magias e monstros. e descarregam mercadorias aqui, e alguns desses
Esta fortaleza contém a maior parte do tesouro e produtos são enviados para a cabana de Talis
dos valores que o culto roubou da região – tesouro (consulte o episódio 7).
este que será adicionado a um tesouro ainda mais
monstruoso no Poço dos Dragões, onde o culto
pretende evocar Tiamat. A vila possui algumas dezenas de casas e uma pequena
No momento em que os personagens chegam à praça, com edifícios que incluem uma taverna, um estábulo
aldeia, Rezmir já anunciou que a fortaleza deve ser
e um santuário. Em contraste com esta aldeia rústica, há
preparada para a partida. Os personagens devem ter
algum tempo para lidar com Talis e, possivelmente, um poderoso castelo de gelo meio escondido entre uma
com outros cultistas antes que ele decole para os ravina coberta de névoa: paredes erguem-se 12m de altura,
céus. enormes torres estreitas destacam-se - uma de gelo azul, e
Os personagens devem ser inteligentes na forma outra se desintegrando – tudo isso construído em uma escala
como atacarão o castelo – afinal ele é claramente um
para gigantes. Tufos de névoa escondem muitos dos detalhes
lugar bem fortificado. Eles também não podem esperar
muito tempo. Se os personagens demorarem, o Castelo do castelo, mas vocês vêem duas estátuas de pé pouco antes
Ponta Celeste partirá para coletar mais tesouro de do enorme portão.
outro covil do culto. O momento exato em que ele alça
voo fica a cargo de você, Mestre.
Cultistas posando como moradores são hostis para
Se Talis estiver com o grupo, ela pode usar
sua posição e influência para conseguir que os com os visitantes, enquanto moradores sob influência
personagens entrem com segurança no Castelo Ponta do culto permanecem em silêncio e evitam visitantes
Celeste, mas uma vez lá dentro, ela não pode garantir por medo de despertar a ira do culto.
sua segurança e, de fato, pode se voltar contra eles na Se os personagens exigirem falar com alguém
primeira oportunidade. Personagens devem estar no no comando, eles são direcionados para o Capitão
8º nível ou próximo dele até o final do episódio. Othelstan (consulte o apêndice B), mas também são
avisados de que ele não tem tempo ou paciência para
lidar com bandidos.
72 Episódio 8: Castelo nas Nuvens
ajudante amigável para eles: “Tiamat, Nossa Mãe e
O Fabricante de Rodas Prestativo Força” ou “Salve Blagothkus!”
Embora a aldeia esteja cheia de cultistas e daqueles que
cooperam com eles, nem todos estão dispostos a tolerar a
2. O Caneca de Ouro
presença do culto. Um homem, Gundalin, o Fabricante de
Rodas, um humano que faz rodas e reparos nos eixos das Uma caneca de cerveja amarela se encontra suspensa acima
carroças dos comerciantes, lenhadores e outros, quer o culto da porta desta taberna rústica. Em seu interior, contudo, o
fora dali. Se os personagens procurarem por alguém que não lugar é pouco animado. Todas as conversas são interrompidas
seja um membro do culto, eles podem encontrá-lo no Caneca e todos os olhos se viram em suas direções. Um homem alto
de Ouro (onde ele não diz nada) ou em sua pequena loja na e corpulento, com enormes costeletas de carne de carneiro,
praça. Muitas vezes ele tenta atrair a atenção do grupo, mas avança alguns passos a frente e pergunta: “O que posso
tem pavor do culto e fala apenas em um refúgio seguro onde providenciar para os viajantes?”
não possa ser visto. Ele sabe todas as informações da seção
“Rumores e Informações.” Um visitante pode comprar uma caneca de cerveja
por 3 pc ou uma caneca de hidromel forte por 1 pp.
Rumores e Informações Há linguiça no menu, bem como repolho cozido e pão
preto pesado (4 pc por um prato cheio), mas ninguém
Operários, estivadores, artesãos e cultistas vivem e visita a taverna pelo jantar. Ela oferece apenas o
trabalham na aldeia, e, embora estejam relutantes
suficiente para manter um visitante presente dia após
em falar, eles podem ser subornados, encantados ou
dia, não mais do que isso.
convencidos a falar com um teste bem sucedido de
Carisma (Persuasão) CD 18. As seguintes porções de Se os personagens sentarem e pedirem cerveja,
informação estão disponíveis, uma para cada sucesso, muito bem.
e deve ser apresentada na ordem indicada abaixo.
• O membro mais graduado do
culto a frequentar Parnast é a
meio-dragão, Oradora da Anciã
Rezmir (se ainda estiver viva e
livre, Rezmir passou a se
esconder. Ninguém na aldeia
sabe onde ela está, embora
afirmem que o Castelo Ponta
Celeste é o lugar mais provável
de encontrá-la).
• O imediato de Rezmir é um
veterano do culto e alma do
dragão chamado Capitão
Othelstan. Ele comanda as
forças de culto em Parnast e
monitora todos os visitantes e
mercadorias que passam pela
aldeia.
• O culto tem controlado
Parnast por mais de um ano, e
trouxe basicamente uma
companhia inteira de bandidos
para isso.
• Alguns moradores já eram
infiltrados do culto e outros se
alistaram quando ficou claro
que os cultistas são ricos e
têm um exército particular.
• Os cultistas mantém wyverns
treinados nos estábulos da
aldeia. Os cultistas os usam
para chegar ao castelo
enquanto ele está no ar
(ninguém na aldeia, incluindo
Capitão Othelstan, sabe para
onde o castelo vai depois que
sair de Parnast).
• Os personagens também
podem descobrir uma das duas
senhas para entrar com
segurança no castelo com
Gundalin ou com qualquer
pessoa que se torne um

Episódio 8: Castelo nas Nuvens


73
CAPITÃO OTHELSTAN aprontando as coisas para sua chegada” (isso é pura
bobagem, é claro, ele não tem outros quartos, a não
o seu próprio). Se os personagens só esperarem um
momento, Raggnar diz que vai oferecer-lhes seus
próprios aposentos por uma taxa de 10 po. “Eu vou
limpar algumas coisas e é todo de vocês” Esta também
é uma tática de retardamento, embora ele certamente
vá pegar o dinheiro.
Devido os cultistas estarem prestes a enviar um
castelo cheio de tesouro a partir da aldeia, eles
desesperadamente não querem que os personagens
encontrem algo suspeito, como carroças carregadas
com caixas (não há espaço para esconder uma
caravana em uma aldeia pequena como esta) ou suas
montarias wyvern nos estábulos (consulte a área 3).
Se Raggnar puder manter os personagens comendo
e bebendo e fofocando, então o Castelo Ponta Celeste
pode escapar para os céus.
Tesouro
O Caneca de Ouro recebe este nome por causa de
um item mágico que Raggnar encontrou anos atrás:
uma caneca de cerveja de ouro decorada com anões
dançantes e padrões de grãos de cevada. Esta é uma
caneca da abundância. Dizer a palavra de comando
(“Illefarn”) enquanto se segura a alça, enche a caneca
com três litros de rica cerveja anã. Este poder pode ser
utilizado até três vezes por dia.
3. O Estábulo
As duas portas grandes que dão para o estábulo estão
bloqueadas, e o lugar parece fechado.

Se os personagens perguntarem nas redondezas, os


moradores afirmam que o estábulo foi fechado há
algum tempo. Entretanto, qualquer um que escute
com cuidado, ouve um barulho baixo (nenhum teste
é necessário). O culto mantém dois wyverns no
estábulo; às vezes, eles desencadeiam um rugido
“Vou mandar o menino que serve até vocês em um momento característico dos wyvern.
com o mais fino disponível na minha humilde taverna”. Ele vai Ossos rachados de ovelhas e alguns crânios de boi
cobrem o chão do estábulo. Além do equipamento para
para a cozinha, gritando por um barril. cavalgar wyverns, não há tesouro aqui.

O proprietário é Raggnar Presa-Vermelha, que parece Cavalgando Wyverns e Alcancando o Castelo


amigável o suficiente, mas secretamente recebe Os wyverns no estábulo (área 3) são treinados para
subornos do Culto do Dragão. Forasteiros nunca transportar até duas pessoas de tamanho Médio ou seis
são realmente bem-vindos em sua taverna, mas são pessoas de tamanho Pequenos de cada vez. A parte difícil
servidos enquanto ele informa o Capitão Othelstan, é conseguir prender os seus arreios de forma que quem for
enviando um mensageiro. Raggnar tem um passado montar não caia, além de dar os comandos apropriados uma
violento e é tratado como um veterano sem armadura vez que estejam no ar.
(CA 10). Ele mantém suas armas atrás do bar. Qualquer personagem pode colocar o arreio em um wyvern
Conseguir informações de Raggnar e de sua clientela com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Adestrar Animais)
é difícil. Os moradores querem manter os personagens CD 10. Se o teste falhar por 5 ou mais, o wyvern rejeita
ocupados, e pedem-lhes para dizer contos de sua tenazmente e ataca o personagem uma vez com seu ferrão
jornada, perguntam sobre suas famílias e de onde são, da cauda, como uma reação. Os wyverns não são exigentes
e consultam como o grupo chegou aqui. em relação ao que os monta, mas convencer um wyvern a
Se perguntado sobre um lugar para dormir, voar ou se mover em uma direção específica requer um teste
Raggnar deixa claro que ele não é um estalajadeiro: bem-sucedido de Sabedoria (Adestrar Animais) CD 15; se o
não há camas ou quartos e até o estábulo está cheio. teste falhar, o wyvern ignora os comandos do cavaleiro até o
Se alguém perguntar por que, ele dá a sua habitual próximo turno. Após o cavaleiro ser bem-sucedido em dois
desculpa: “O Lorde Marsten e sua comitiva estão desses testes, o wyvern vai para onde o piloto quiser durante
vindo para caçar. Todos os funcionários estão a próxima hora ou até que ele sofra dano ou o cavaleiro
desmonte.
O castelo é facilmente notado, dia ou noite, até uma
distância de 8 quilômetros. Os wyverns são mais rápidos que
o castelo em voo, e podem alcança-lo facilmente.

74 Episódio 8: Castelo nas Nuvens


Medindo o Tempo de Partida 5. Poço e Praça da Aldeia
Quanto tempo os personagens podem demorar? A questão
do tempo é complicada, uma vez que o grupo pode ir Um poço fica no centro da praça da aldeia. Quatro edifícios o
direto para o castelo e perder uma grande quantidade de cercam: um santuário vazio, uma loja de fabricante de rodas,
informações possíveis e interpretação em Parnast. Então, uma taverna e um estábulo.
o Castelo Ponta Celeste deve partir tão logo pareça ser o
momento mais dramático para você, Mestre. De qualquer
Comerciantes de madeira, lenhadores e outros
forma, aqui estão algumas dicas para ajudar você a escolher o negociam a madeira mais fina aqui, e carroças
melhor momento. transportam suprimentos. Consulte as áreas 2, 3
Atacando o Castelo Imediatamente. Jogadores agressivos e 4 para obter mais informações sobre a taverna, o
podem atacar o castelo enquanto ele está no chão. Além de estábulo e o santuário.
O poço tem 12 metros de profundidade e possui
lidar com as defesas do castelo, eles também devem lidar
água fria e pura. Cinco guardas humanos leais ao
com reforços de Parnast. Tais reforços incluem o Capitão Culto do Dragão ficam de olho aqui em todos os
Othelstan (consulte o apêndice B), um veterano, seis guardas momentos, certificando-se de que os aldeões fazem o
e três garras do dragão. Além disso, Othelstan e o veterano que lhes é dito. Se os guardas forem confrontados, um
(um tenente) montam um par de wyverns (consulte a área 3). deles corre para buscar o Capitão Othelstan enquanto
os aldeões fogem. Apenas Gundalin, o fabricante de
Demorando e Descansando. Qualquer grupo que passe
rodas, fica nas proximidades para observar, e mesmo
uma hora ou mais na aldeia fazendo perguntas, realizando assim o faz atrás de um carro de boi de madeira
uma refeição ou descansando, ou de outra forma não pesada.
abordando o castelo, pode perder sua partida. O castelo
parte uma hora após os cultistas perceberem que a vila foi Castelo Ponta Celeste
infiltrada. Depois que o castelo está desaparecido, os aldeões Eras atrás, gigantes das nuvens construíram esta
deixam cair toda a pretensão de simpatia e enviam o Capitão fortaleza voadora para levar adiante sua antiga
Othelstan (consulte o apêndice B), um veterano, e seis batalha contra dragões nos céus. O espírito de um
gigante permite que ela voe - este vínculo antigo
guardas para tentar capturar os intrusos e matá-los como
remonta aos dias em que gigantes e dragões lutaram
sacrifício ou levá-los para fora da aldeia. Othelstan também grandes guerras. A ligação impedia os dragões de
pode pedir reforços na forma de três garras do dragão, um tomar estes castelos para si próprios, e o vínculo
dos quais leva um tempo para liberar os dois wyverns nos ainda permanece séculos mais tarde.
estábulos (consulte a área 3). O culto firmou um acordo com o dono do castelo,
um gigante das nuvens chamado Blagothkus que
Último Recurso. Se o castelo voar para longe sem os
abriga nenhum ódio particular por dragões (ou
personagens, Gundalin ou outro morador predisposto qualquer outra coisa, só para constar). O espírito de
a ajudar o grupo pode fornecer assistência antes que o sua falecida esposa, Esclarotta, controla a propulsão e
Capitão Othelstan e sua comitiva cheguem, sugerindo que os a flutuação do castelo. O culto não pode se dar ao luxo
personagens corram para os estábulos, montem os wyverns e de alienar Blagothkus, pois o espírito do castelo não
vai obedecê-los.
alcem voo de uma vez. Os personagens têm algumas rodadas
O Castelo Ponta Celeste é esculpido em gelo tão
para chegar aos estábulos antes que Othelstan cerque o espesso que chega a ser opaco. O gelo é tão forte e
edifício e exija sua rendição. impenetrável como o granito, graças à antiga magia
do gigante das nuvens. Torres e muralhas rodeiam
um núcleo de gelo que foi escavado para servir como o
Desenvolvimento covil de um poderoso dragão branco aliado ao culto. A
Os personagens podem tentar equipar os wyverns coisa toda pode ser escondida sob um véu de neblina e
com arreios e montá-los como montarias aéreas; nuvens, ou designada para mover-se lentamente com
consulte a caixa de informação “Cavalgando Wyverns o vento. Consulte a área 19 para detalhes.
Alcançando o Castelo” para obter mais detalhes. Se
roubarem um ou ambos wyverns debaixo do nariz do Características Gerais
Culto do Dragão, divida 4.000 EXP igualmente entre O castelo é esculpido em gelo opaco reforçado
os personagens – mais do que receberiam por matar magicamente para ser tão duro quanto pedra.
os wyverns. Enquanto no chão, o castelo descansa em uma
grande ravina na periferia de Parnast. Tudo na ravina
4. Altar dos Machados é fortemente obscurecido pela névoa, de modo que
os personagens podem se aproximar do castelo sem
ser visto por seus habitantes. Até o castelo alçar
Este edifício de madeira é um santuário para lenhadores, e voo, cultistas e guardas da aldeia entregam carroças
combina vários deuses sob o mesmo teto. carregadas com suprimentos e tesouro através da
porta principal do castelo (consulte a área 6 para mais
detalhes).
Uma estátua de Angharradh, uma obscura divindade Tetos. Todos os tetos do castelo possuem 9 metros
élfica que representa a primavera, está entre estátuas de altura para acomodar os gigantes das nuvens que o
de deuses que representam as outras estações do ano, construíram.
ou seja, Auril (inverno), Chauntea (verão) e Mielikki Portas. Todas as portas do castelo são feitas de
(outono). A estátua de Angharradh tem sido profanada gelo com 30 centímetros de espessura, tão duras e
ao ter pedaços do rosto e as mãos arrancados. Um resistentes como pedra, mas com apenas metade
esquilo morto foi deixado aos pés de Auril. do peso. Estão equipadas com dobradiças de ferro e
A estátua de Mielikki não foi somente pintada maçanetas, dimensionado para gigantes. Uma porta
recentemente, mas também possui um conjunto de normal possui 6 metros de altura, 2,4 metros de
pequenas xícaras, pedaços de pão e outros pequenos largura e tem suas maçanetas situadas a 3 metros
sacrifícios aos seus pés. acima do nível do chão.
Episódio 8: Castelo nas Nuvens
75
76 Episódio 8: Castelo nas Nuvens
Personagens Muralhas e Defesa Aérea
Não Jogadores Importantes As muralhas do castelo são esculpidas em gelo
sólido e possuem a elasticidade e textura da pedra.
O Castelo Ponta Celeste é o lar do gigante das nuvens As paredes proporcionam uma grande defesa contra
Blagothkus, um casal de gigantes de pedra chamados
Wigluf e Hulde (aliados do gigante das nuvens), da ataques a partir do solo. Enquanto o castelo estiver no
Oradora da Anciã Rezmir do Culto do Dragão, de dois ar, as paredes também impedem aqueles dentro dele
Magos Vermelhos de Thay (Rath Modar e Azbara Jos), de cair para a morte, e também bloqueiam o vento.
de uma vampira chamada Sandesyl Morgia e de um Durante o Dia. Três ogros ficam de guarda no topo
dragão branco adulto chamado Glazhael, o Caçador de de cada torre do portão (consulte a área 6B). Eles
Nuvens. podem gritar por reforços, que vêm de áreas 9, 10
Esses adversários não confiam inteiramente um no e 15. Rezmir e seus dragonetes de guarda (consulte
outro e não são suscetíveis de apresentar uma frente a área 11) chegam três rodadas mais tarde. O pátio
unificada contra os personagens. Em vez disso, os inferior fica livre do nevoeiro durante o dia.
gigantes lutam para defender sua casa, e os cultistas Durante a Noite. Além dos ogros de vigia (consulte
e o dragão lutam para defender seu tesouro. Se os
personagens fizerem sua parte com sabedoria, essa acima), a vampira Sandesyl Morgia patrulha o pátio
falta de confiança será a ruína dos vilões. Os PdMs inferior, que é fortemente obscurecido pela névoa
possuem dezenas de servos, cultistas e guardas à sua espessa durante a noite, e o pátio superior, que é
disposição. Se mais de um ou dois destes aparecerem levemente obscurecido durante a noite. Enquanto a
mortos, os cultistas procuram no castelo pelos vampira estiver em patrulha, cultistas e kobolds ficam
assassinos. dos pátios.
Negociando com o Gigante das Nuvens 6a. Passagem e Golems
Blagothkus, o gigante das nuvens não é um
financiador particularmente entusiasmado do Culto
do Dragão, mas o vê como uma maneira de agitar seus Um pesado portão de carvalho e ferro está erguido logo atrás
companheiros gigantes de sua complacência e colocá- da ponte levadiça. Duas estátuas de gigantes das nuvens, em
los em ação. tamanho real com 5,4 metros de altura – uma ilustrando um
Blagothkus acha que gigantes têm amolecido, e macho e outra uma fêmea – erguem-se atrás do portão, de
abater alguns dragões seria bom para o povo gigante. frente uma para a outra, dentro da passagem coberta.
Então, ele atua junto ao culto, mas de seu lado ele
está reunindo apoio entre os gigantes, instigando-os
a assumir o seu lugar de direito como senhores do Os guinchos que levantam e baixam a ponte levadiça
mundo. Ele acredita que a ascensão de Tiamat e da e o portão, estão localizadas nas torres do portão;
ameaça de um império dragão estimulará os gigantes consulte a área 6B para mais detalhes.
ase unirem. As duas estátuas que ladeiam a ponte levadiça no
Blagothkus não tem nenhum conflito com o “povo
interior da porta de entrada são golems de pedra.
pequeno”. Ele deixa de bom grado o grupo saber que
sim, seu castelo está transportando uma grande Qualquer um que passe através da passagem sem
quantidade de tesouro para o Poço dos Dragões, onde dizer a senha correta (“Tiamat, Nossa Mãe e Força” ou
o culto está reunindo suas forças e acumulando um “Salve Blagothkus!”) ativa um dos golems. Se outra
tesouro em antecipação à chegada de Tiamat (de criatura tentar passar sem dizer a senha, o segundo
onde, ele não sabe). Se os personagens quiserem golem se anima e ataca. Apenas um gigante das
ajudá-lo a lutar contra os cultistas, ele alegremente nuvens pode comandar os golems a retornar a seus
os leva até algum lugar mais interessante ao norte, postos, uma vez ativados.
onde está reunindo seu próprio pequeno exército para
lutar contra os dragões, depois de eles terem sido 6b. Torres do Portão
atraídos para fora, em campo aberto. Este exército é
detalhadamente descrito na aventura A Ascensão de
Tiamat. Estas duas torres do portão não possuem a mesma altura. A
que fica à esquerda da ponte levadiça possui 36 metros de
6. Portão Principal altura, enquanto a que fica à direita da ponte levadiça possui
24 metros de altura.
A ponte levadiça atravessa um fosso cheio de névoa. Além
da ponte levadiça há um portão aberto, e além do portão Três ogros ficam no topo de cada torre. Embora os
há uma porta de entrada coberta que leva até um pátio ogros estejam equipados com dardos, eles também
aberto. Grandes figuras pairam sobre o portão, mas você não podem dispará-los a partir de uma grande balista no
consegue identificá-las de fora. telhado de cada torre.
Telhado das Torres
Antes de o castelo alçar voo e deixar Parnast, o culto É necessária uma ação para carregar e disparar uma
transporta algumas carroças carregadas de baús balista, e uma balista pode ser acionada apenas uma
de tesouro e suprimentos para o pátio inferior e vez em uma determinada rodada. Um ogro disparando
os descarrega a cada hora ou duas durante o dia. uma azagaia de uma balista realiza o seguinte ataque,
Aventureiros, ao alcance do som de vozes vindas do
portão, que ouçam atentamente, também podem ouvir em vez de seu ataque de azagaia regular.
a senha dita assim que cada carroça passa. Azagaia. Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir, alcance
As carroças de suprimento fornecem uma maneira 36/144 metros, um alvo. Acerto: 14 (3d8) pontos de dano perfurante.
de o grupo entrar no castelo sem ser detectado.
Cultistas transportam os suprimentos para cozinha Cada balista possui CA 10, 50 PV e imunidade a
(área 15) e carregam os baús de tesouro para baixo, veneno e dano psíquico.
até a principal câmara de tesouro do dragão (área 25).

Episódio 8: Castelo nas Nuvens


77
Interior das Torres
Um grande alçapão no teto de cada torre pode ser O lugar fede a algum tipo de excremento e carne podre. Ossos
aberto para revelar uma escada de gelo que contorna rachados cobrem o chão. Dois wyverns estão à vista, com
o interior da torre em espirais por todo o caminho seus dentes arreganhados e as caudas batendo.
até piso térreo da torre, onde há uma única porta
do tamanho de um gigante, destrancada, que leva Esta dependência contém atualmente dois wyverns
ao pátio menor (área 7) ou para o alojamento dos treinados como montarias aéreas. No entanto, eles
cultistas (área 9). estão com fome e atacam qualquer um que não
O guincho que levanta e abaixa a ponte levadiça reconheçam.
está localizado no piso térreo da torre norte, enquanto
o guincho para a ponte levadiça está localizado no piso Tesouro
térreo da outra torre. Cada guincho é operado por um Quarto arreios para wyverns são mantidos aqui,
ogro, e cada ogro tem ordens estritas para proteger adornados com jade e com rebites de mithral (valendo
seu guincho e não deixar sua torre, mesmo que o 500po cada).
alarme geral soe. Girar a manivela em um guincho é
uma ação e requer um teste bem-sucedido de Força
9. Alojamento dos Cultistas
CD 15, e cada ação gasta girando uma manivela tanto O alojamento cheira a roupa de cama suja, e câmara
ergue pela metade quanto baixa pela metade a ponte contém catorze camas cobertas de pele, bem como
levadiça ou o portão (duas ações são necessárias para vários baús de roupas, uma mesa e cadeiras, além de
levantar totalmente ou baixar qualquer barreira). outros móveis simples.
Em um determinado momento, dez asas do dragão
7. Pátio Inferior estão descansando aqui. Metade deles está dormindo,
enquanto a outra metade está acordada, mas não
O pátio superior (área 16) pende parcialmente sobre fazem nada excessivamente extenuante. Eles não
o pátio inferior, erguido por gigantescos arcos de gelo. vagam pelo castelo, a menos que um alarme soe, que
À noite, o pátio inferior é fortemente obscurecido pela ouçam combate no pátio ou que os ogros no portão
névoa a uma altura de 12 metros, a mesma altura que gritem por reforços.
as paredes que o delimitam.
10. Câmara dos Gigantes de Pedra
Duas arcadas de 6 metros e 2,4 metros de altura
Paredes de gelo sólido encerram este pátio. Outro pátio conectam esta câmara ao pátio inferior. Qualquer
pende parcialmente sobre este. Ele é mantido suspenso perturbação sonora no pátio alerta os gigantes de
por arcos de gelo que se elevam a uma altura de mais de 30 pedra que moram aqui.
metros. Portas de gelo esculpido equipadas com dobradiças
de ferro conduzem a várias dependências e ao forte principal No meio desta sala de gelo envidraçado encontra-se uma
no lado mais distante do pátio das torres do portão. mesa de pedra esculpida com 2,7 metros de altura cercada
por três cadeiras de tamanho gigante, também esculpidas
em pedra. Um enorme caldeirão de ferro gravado com runas
Adicione o seguinte, se um ou mais personagens forem
repousa sobre a mesa. No piso, no canto mais distante, se
bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção)
CD 22: encontra um grande baú de ferro.

Se um alarme não foi dado e os gigantes de pedra


Escondido nas sombras do pátio suspenso, diante do portão estiverem presentes, acrescente:
principal, há uma abertura em uma parede que leva a uma
escada em espiral feita de gelo esculpido.
Um gigante de pedra olha para o caldeirão enquanto uma
gigante de pedra senta-se próximo.
Um combate aqui alerta os ogros na área 6, os
cultistas na área 9, os gigantes de pedra na área 10, e Se os alarmes do castelo não forem soados, os
os kobolds na área 15. Um dos cultistas corre para a personagens ganham uma rodada surpresa.
área 11 e alerta Rezmir, que chega com os dragonetes Os dois gigantes de pedra, Wiglof e Hulda, são
de guarda três rodadas depois. convidados do gigante das nuvens. Eles estão
preocupados que as tentativas de Blagothkus
Escada em Espiral para incitar os gigantes em ação contra os dragões
Uma escada em espiral de gelo esculpido liga os pátios poderiam levar a consequências devastadoras, mas,
superior e inferior, bem como os túneis que levam ao no entanto, eles são favoráveis. Eles concordaram em
cofre principal onde fica o covil do dragão (área 25). Os ajudar Blagothkus a reparar os danos no castelo e
degraus em espiral da escadaria são revestidos com ajudam de bom grado em sua defesa.
gelo quebrado e não pode ser escalados em silêncio, Atualmente, Wiglof está usando um caldeirão
mas são escorregadios. mágico (consulte “Tesouro”) para realizar um ritual de
augúrio e espera descobrir o resultado mais provável
8. Estábulos da aliança entre Blagothkus com o Culto do Dragão,
para confirmar ou dissipar os receios do gigante
As portas duplas para os estábulos possuem 6 metros das nuvens de que o culto está planejando traí-lo.
de altura e largura, tornando mais fácil de os wyverns Qualquer ataque lançado contra Wiglof perturba o seu
(consulte abaixo) entrarem e saírem.

78 Episódio 8: Castelo nas Nuvens


ritual e o irrita muito. Hulda é companheira e guarda-
costas de Wiglof, e qualquer hostilidade dirigida a ela
ou Wiglof é recebida com força brutal.
Os gigantes de pedra sabem que o castelo voador é
controlado a partir de uma torre de controle (área 19), REZMIR
acessível a partir do pátio superior, e que só gigantes
têm entrada para esta torre.
Tesouro
Os gigantes de pedra recolhem pequenas, mas
perfeitas pedras, principalmente ametistas, mas
também diamantes, opalas, rubis e topázios. Sua
coleção é protegida por um globo mágico de força
dentro de um cofre de ferro, que possui 1,8 metros
de comprimento, 1,2 metros de altura e largura, e
pesa 227 quilos. Levantar a pesada tampa de ferro
requer uma ação e um teste bem sucedido de Força
CD 12, e destruir o globo de força requer uma concha
antimagia ou a conjuração bem sucedida de dissipar
magia (CD 16). As 32 gemas valem 500 po cada,
ou um total de 16.000 po. O baú de ferro
também contém ferramentas de alvenaria dos
gigantes de pedra, mas elas não são nem
valiosas e nem utilizáveis por criaturas
menores.
O caldeirão de ferro pesa
22,5 quilos. Quando cheio de água
ou qualquer outro líquido, o caldeirão
os substitui pelos componentes
materiais necessários para conjurar
a magia augúrio. O caldeirão vale 25 po.
Desenvolvimento
Os gigantes de pedra são relutantes
em compartilhar qualquer informação,
mas se derrotados e tanto ameaçados
quanto subornados, eles podem
cooperar.
11. Câmara
de Rezmir
A porta está sempre trancada
e Rezmir carrega a chave.
Uma magia arrombar é a
maneira mais fácil de entrar,
mas um personagem também pode
abrir a porta com um teste bem sucedido de Destreza
CD 25 feito usando-se de ferramentas de ladrão. Se Rezmir for morta, o conteúdo do baú de ferro em
Alternativamente, bater à porta e contar uma boa sua mesa teleporta-se, deixando o baú vazio.
história pode funcionar; afinal, cultistas e servos vêm
e vão a toda hora. Tesouro
Rezmir carrega as chaves para esta sala, para o
Um grande tapete cobre o chão de gelo do lado de dentro cadeado no baú e para o depósito (área 13). Além
disso, o baú aqui está trancado e magicamente
desta sala de 3 metros de altura, que é iluminada por um
sintonizado com Rezmir, de modo que se ela morrer,
braseiro com carvão em brasa. Uma grande cama fica em seu conteúdo é teleportado para o Poço dos Dragões e
um canto, uma mesa no outro. Descansando sobre a mesa para fora das mãos de seus assassinos.
há um belo baú com faixas de ferro, preso com um cadeado O cadeado do baú pode ser aberto usando-se de
resistente. ferramentas de ladrão com um teste bem sucedido de
Destreza CD 20. No entanto, a tranca é equipada com
uma armadilha de agulha venenosa que é acionada
A menos que tenha sido atraída para outra parte se o teste falhar por 5 ou mais. A agulha pode ser
do castelo por um alarme geral, Rezmir (consulte o encontrada com um teste bem sucedido de Inteligência
apêndice B) está aqui junto com dois dragonetes de (Investigação) CD 20 e pode ser desarmada com um
guarda leais (apêndice B). teste bem sucedido de Destreza CD 15. Uma criatura
O grande tapete no interior da sala é, na verdade, que dispare a armadilha de agulha ou que falhe
um tapete sufocador. O tapete espera pacientemente no teste de Destreza por 5 ou mais, é injetada com
por uma criatura andar sobre ele antes de atacar. veneno de wyvern e deve fazer um teste de resistência
Se estiverem presentes, Rezmir e seus dragonetes de Constituição CD 13, recebendo 24 (7d6) pontos de
esperam o tapete atacar um inimigo que tenha dano de veneno em uma falha, ou a metade do dano
entrado pela porta antes de entrar em ação. em um sucesso.

Episódio 8: Castelo nas Nuvens


79
O baú contém a Máscara do Dragão Negro (consulte Se for superado, Rath Modar se torna invisível,
o apêndice C), bem como a coleção particular de conjura voo em si mesmo, toca a parede desvanecente
pedras preciosas, jóias e moedas de Rezmir. As gemas e salta para fora da plataforma de aterrissagem,
e jóias incluem um conjunto de pedras peridoto² deixando Azbara Jos para cuidar de si mesmo. Se a
combinadas em uma corrente de ouro (400 po), um gárgula ainda estiver viva, ela tenta cobrir a fuga de
torc³ de prata com cabeças de dragão (200 po), seis Rath. Sua magia voo e o truque de desaparecer na
pedras semipreciosas valendo 50 po cada uma e um parede significa que uma fuga é muito provável.
conjunto de 20 pérolas soltas, no valor total de
3.000 po. Há também 600 pp, 200 po e 50 pl. Desenvolvimento
Se os personagens falarem com Rath Modar ou
Desenvolvimento seu associado, Azbara Jos, eles descobrem que
Se os personagens capturarem Rezmir, ela se recusa a a reputação dos Magos Vermelhos devidos sua
cooperar de forma alguma. Ela prefere a morte do que arrogância é verdadeira: o par é arrogante e orgulhoso
se render, especialmente se sua morte puder manter por causa de sua habilidade, e têm pouca paciência
a Máscara do Dragão Negro longe das garras de seus para “rufiões, vândalos e mercenários que procuram
inimigos (consulte acima). Rezmir é uma verdadeira parar o inevitável”. Rath Modar e seu associado
crente, e o melhor que os personagens podem esperar figuram com destaque na aventura A Ascensão de
é que a prisioneira, eventualmente, para de repreendê- Tiamat. Derrotar ou matá-los é um duro golpe para a
los e insultá-los. “A causa de vocês é impossível. Meus capacidade do culto de invocar Tiamat.
amigos lhes devorarão, e suas míseras e lamentáveis
tentativas de negar a majestade de Tiamat equivalem Tesouro
a nada”. Rath Modar possui um pergaminho de porta
dimensional, um pergaminho de queda suave e um
12. Sala dos Magos Vermelhos pergaminho de bola de fogo. Além disso, ele carrega
A porta para essa câmara está destrancada. um cajado do fogo.
Uma busca minuciosa na sala resulta em várias
cartas que Rath Modar recebeu de Severin, o líder
Centenas de crânios de cavalo estão pregados ao teto e o supremo do Culto do Dragão. As cartas de Severin
cobrem inteiramente. Grossos tapetes cobrem o chão gelado, revelam as profundezas das conexões entre os
e mesas, cadeiras e estantes estão em toda parte, algumas Magos Vermelhos (pelo menos aqueles amigáveis
cobertas por livros e pergaminhos, outras por frascos de a Rath Modar) e o Culto. Os personagens também
poções, pedaços de carne e peles, entre outras coisas. No
encontram outras cartas vindas de Thay revelando
que, claramente, alguns Magos Vermelhos não são tão
quarto existem quatro pesadas gárgulas congeladas. interessados nos planos do Culto. Se os personagens
entregarem as cartas para Leosin Erlanthar,
Rath Modar (consulte apêndice B), um Mago Ontharr Frume ou um de seus outros contatos em
Vermelho de Thay aliado ao Culto do Dragão, reside organizações que se opõem aos Magos Vermelhos e ao
aqui. A menos que tenha sido morto ou capturado Culto do Dragão, conceda ao grupo 1.000 EXP.
anteriormente, Azbara Jos (consulte apêndice B) Descansando sobre um púlpito há um livro
também está presente. Se ambos os Magos Vermelhos intitulado Além dos Portões de Ferro. Ele está escrito
estiverem presentes, eles estão no meio de uma inteiramente em Infernal e descreve várias formas de
discussão acadêmica quando os personagens chegam, invocação de diabos, mas o último capítulo descreve o
mas se calam assim que outros aparecem. Se Rath uso de invocações maciças e o sacrifício de centenas
Modar estiver sozinho, ele está de pé em um púlpito, de almas para trazer a forma corpórea de Tiamat
lendo um livro (consulte “Tesouro”). dos Nove Infernos para o mundo. Os detalhes do
Se Azbara estiver ausente, Rath Modar pode ritual deixam claro que isso é algo que exige uma
confundir os personagens com cultistas. Se os enorme preparação e despesas – mas as verdadeiras
personagens entrarem no jogo e tentarem reunir fórmulas mágicas e cânticos não são apresentados
informações dos Magos Vermelhos, continue a neste volume. No entanto, nem o livro e nem os outros
interpretar. Rath não é tolo, e é um especialista em papéis aqui fornecem um calendário para quando
ver através de ilusões e enganos. Ele também tem o culto ou os Magos Vermelhos planejam tentar a
uma saudável desconfiança para com estranhos, invocação, nem mencionam a importância do tesouro
especialmente se os personagens estiverem feridos ou que o culto acumulou (Rath Modar e Azbara Jos tanto
inadequadamente equipados. podem atestar que o tesouro serve para apaziguar
Rath Modar está aqui para ajudar a vigiar o vasto Tiamat após a sua chegada).
tesouro a ser transportado para o Poço dos Dragões
e também para planejar a invocação de Tiamat; os 13. Armazém
encantamentos necessários são complexos e exigem A porta é protegida e trancada. Qualquer personagem
centenas de feiticeiros qualificados. Ele sabe que o com ferramentas de ladrão pode fazer um teste
objetivo final do culto é libertar Tiamat e elevar seu de Destreza CD 17 para destrancá-la. Rezmir e
templo nos Nove Infernos, e o objetivo final de Rath é Blagothkus carregam as chaves.
usar Tiamat e seus dragões para derrubar Szass Tam.
Os crânios de cavalos no teto são ornamentos
horríveis e nada mais. Enormes flancos de carne, presuntos inteiros e enormes
Três das gárgulas são estátuas; a quarta é uma barris enchem esta sala, assim como centenas de caixotes. O
gárgula viva que serve Rath Modar. lugar cheira a pano de saco, madeira e sal.
Parede de Gelo Desvanecente. Entre duas janelas
há uma seção da parede de gelo com 10,5 metros de
Este depósito contém uma enorme quantidade de
comprimento e 6 metros de altura que desaparece
alimentos, embora tudo seja de qualidade mediana.
durante 1 minuto quando tocada. Além da parede há
Além de sua refrigeração natural, nada nesta sala é
uma plataforma de aterrissagem ao ar livre.
notável.

80 Episódio 8: Castelo nas Nuvens


² O significado do nome peridoto seria “pérola” ou “pedra preciosa”. Ela ajuda a visualizar com maior
nitidez os objetivos e o futuro, a deixar para trás culpas, fardos emocionais e obsessões do passado.
14. Câmara dos Convidados 17. Alta Torre Azul
Este sala está confortavelmente mobilhada para
habitantes de tamanho humano. Torres altas e esguias e muralhas de gelo encerram um pátio
Parede de Gelo Desvanecente. Uma grande porção
varrido pelo vento.
da parede de gelo diante à porta desaparece durante
1 minuto quando tocada, expondo este espaço aos
elementos. Além da parede há uma plataforma de A porta para esta torre é equipada com uma tranca de
aterrissagem ao ar livre. ferro, e Blagothkus carrega a única chave. A tranca
pode ser aberta com ferramentas de ladrão e um teste
15. Cozinha bem sucedido de Destreza CD 15. Dois ogros armados
com lanças, pedras e uma balista mantém vigília no
topo desta torre. Eles possuem longos rolos de corda
A cena é puro caos: dezenas de kobolds picando, misturando, que usam para subir e descer pelo exterior da torre.
O interior da torre é um cilindro oco com 27 metros
carregando sacos de ingredientes e agitando grandes de altura, sem degraus ou escadas para se chegar ao
caldeirões. Poderia ser um laboratório alquímico ou uma topo. Qualquer criatura no interior da torre que diga
cozinha – com kobolds cozinhando, é um pouco difícil de ter a palavra de comando “Esclarotta” é imediatamente
teleportado para a área 21.
certeza.
Desenvolvimento
Se os dois ogros que mantém vigília no topo desta
Vinte kobolds estão aqui, preparando a comida torre começar a disparar a balista ou deixarem cair
para os outros habitantes do castelo. A cozinha algumas pedras, eles chamam a atenção dos guardas
está ocupada por enormes flancos de carne, ogros, dos cultistas de e outros que estejam nas
ovelhas inteiras, baús cheios de peixe seco e vastas principais áreas do castelo e pátio com bastante
quantidades de bacon, cebola, feijão e assim por rapidez. O alarme é soado tão logo qualquer ogro grite.
diante.
Empoleirado em uma borda acima da balbúrdia 18. Torre Desmoronando
está um grifo. A criatura é o animal de estimação de Esta torre possui quase 30 metros de altura, mas está
Blagothkus, e faz os kobolds se comportarem. Sempre em péssimo estado de conservação. Há duas entradas:
que uma briga irrompe, um grito de cima coloca os uma porta na base da torre que não pode ser aberta
kobolds de volta na linha. O grifo também protege os (consulte abaixo), e uma porta de trabalho ligada a
kobolds se eles estiverem sob ataque. uma sacada de gelo se desintegrando 22,5 metros
acima da base da torre.
Tesouro
Uma busca minuciosa na cozinha revela pequenos
baús de pimenta preta, canela e noz-moscada. Cada Esta torre antiga parece estar se desintegrando. As janelas
um deles pesa 1 quilo, mas seus conteúdos valem um foram lacradas com gelo, e fissuras se formaram nas paredes
total de 130 po. e no teto. A sacada de gelo esculpido abraça um lado da

16. Pátio Superior torre, 22,5 metros acima da base da torre.

O pátio superior é o principal local de pouso para


dragões, wyverns e conjuradores voadores quando o Esta é a torre da vampira Sandesyl Morgia, uma
castelo está no ar. Durante o dia, 2d6 ogros praticam elfa da lua que se juntou ao Culto do Dragão muito
o seu arremesso de dardo aqui. À noite, o pátio é antes de se tornar morta-viva. Ela é membro da velha
ligeiramente obscurecido pela névoa (a uma altura de guarda e estava atuando muito antes de Severin
9 metros) e patrulhada pela vampira Sandesyl Morgia assumir o comando. Dada a oportunidade, ela fala
(consulte a área 18). sobre ter servido sob o comando de Sammaster e
sobre matar dragões para criá-los como dracoliches,
que ela ainda considera “o verdadeiro caminho”. Ela
odeia a nova liderança de culto, mas é forçada pelas
Torres altas e esguias e muralhas de gelo encerram um pátio circunstâncias a trabalhar com eles.
varrido pelo vento. Sandesyl está ativa durante a noite e só anda em
ambos os pátios, superior e inferior, nas primeiras
horas da noite, mantendo um olho alerta nos guardas
Personagens que pousem aqui precisam estar ogros que andem sozinhos ou em outros que possam
preparados para mostrar de imediato qualquer fornecer uma refeição. Quando confrontada por
estandarte ou símbolo do culto; Caso contrário, os mais inimigos do que possa suportar, ela convoca
ogros ou a vampira que estejam na vigília irão soar o duas crias vampíricas (consortes elfos da lua) como
alarme e atacá-los. Os ogros na área 20 investigam reforços. Estas crias vampíricas se escondem no piso
qualquer som alto no pátio. superior da torre.
A torre está em extrema necessidade de reparo. O
Desenvolvimento gelo rachado e desmoronado fornece vários locais
Se os personagens chegarem disfarçados ou se fizerem para se agarrar, permitindo que as paredes da torre
rapidamente seu caminho através do pátio, eles são sejam escaladas com um teste bem sucedido de Força
levados para encontrar-se com Blagothkus, o gigante (Atletismo) CD 10.
das nuvens (se forem pegos pelos ogros), ou Rezmir (se A torre já teve quatro níveis, com tetos de 6 metros
forem pegos pela vampira). de altura; entretanto, todos, exceto o nível mais alto,
tiveram seus pavimentos e tetos quebrados, e a escada
que certa vez serpenteou o interior da torre, e que
ligava os seus vários níveis, também foi destruída.

Episódio 8: Castelo nas Nuvens


81
³ Torc é um grande anel como uma pescoçeira rígida em metal, feita como uma única peça ou de fios torcidos
juntos. A grande maioria está aberta na parte dianteira, embora alguns tivessem fechamentos do gancho e do anel
O piso térreo agora está cheio de detritos congelados a dia e noite por seus dois consortes. O caixão contém
uma altura de 6 metros, e os entulhos impedem que a terra de sepultura, mas nenhum tesouro. Uma escada
porta do andar térreo seja aberta. de gelo abraça uma parede, descendo alguns metros
Sacada. A melhor maneira de entrar na torre é antes de terminar subitamente, 15 metros acima dos
através da sacada. Entretanto, ela enfraqueceu e detritos congelados que atulham o nível mais baixo da
se quebra se mais de 68 quilos de peso for aplicado torre.
sobre ela. A porta que conduz a partir da sacada está
destrancada e se abre para o nível superior que serve 19. Torre de Controle
como cripta para Sandesyl. Não há janelas neste nível. Blagothkus trancou a porta para esta torre com uma
Cripta de Sandesyl. O caixão de Sandesyl tranca arcana. Ele pode ser aberto normalmente por
descansa no meio do nível superior da torre, guardado um gigante ou uma magia arrombar. Para todos os
outros, derrubá-la é inteiramente impossível, já que
seria necessário um teste de Força CD 70.

SANDESYL MORGIA Uma escada de gelo leva do térreo da torre até uma câmara
superior, cujas paredes e teto brilham e resplandecem: joias
estão por toda a sala. Vocês veem brilhantes pedras da lua,
esmeraldas do tamanho de um polegar, brilhantes varinhas
prateadas de mithral e estranhas esferas cobertas de turquesa
e ouro, bem como dezenas de alavancas de cobre e esferas
de ouro embutidas nas paredes. Depois de um momento,
as próprias paredes parecem desaparecer proporcionando
uma vista aérea perfeitas em todas as direções, como se não
houvesse nenhum castelo e nem nuvens ao redor. Mais de
uma dúzia de runas brancas incandescentes piscam para a
existência, à deriva sobre a sala como flocos de neve.

Esta é a câmara de controle do castelo. Quando


ninguém está presente, o castelo fica sob o controle
do espírito de Esclarotta, que está ligado à fortaleza
por magia poderosa que não pode ser dissipada.
Tocar uma das runas brilhantes emite um comando
específico para o espírito de Esclarotta. Um
personagem que compreenda anão ou gigante pode
interpretar as runas de comando.
Runas de Comando
Há dezoito runas de comando.
Alarme. Um ruído semelhante a um vento uivante
alertas todas as criaturas não surdas no castelo.
Liberado. Um ruído semelhante a um sussurro alto
sinaliza o fim do perigo.
Âncora. O castelo mantém posição sobre o solo ou
em pleno ar. O castelo permanece estacionário, apesar
de ventos, tempestades e assim por diante.
Alço. O castelo não está mais ancorado.
Deriva. O castelo deriva no vento, efetivamente sob
nenhum controle.
Retorno. O castelo retorna ao seu lugar de origem,
na Espinha do Mundo (uma cadeia de montanhas
frias ao norte).
Norte, Sul, Leste e Oeste. O castelo se movimenta
na direção cardeal especificada. Tocar duas runas
ao mesmo tempo pode mover o castelo em outras
direções; por exemplo, tocar as runas norte e leste ao
mesmo tempo move o castelo para nordeste.
Subida. O castelo sobe a uma taxa de 3 metros por
rodada.
Mergulho. O castelo desce a uma velocidade de 3
metros por rodada. Se entrar em contato com o solo,
ele cai.
Giro. O castelo gira suavemente no sentido horário,
completando uma rotação completa em 1 minuto.
Contra-Giro. O castelo gira suavemente para a
esquerda, completando uma rotação completa em 1
minuto.

82 Episódio 8: Castelo nas Nuvens


Cerro. Névoa se materializa ao redor do castelo. Desenvolvimento
Após um minuto, todas as criaturas e objetos em O castelo pode cair, dependendo das ações dos
áreas ao ar livre no alcance de 30 metros do castelo personagens e dos vários PdMs.
são fortemente obscurecidos, e todas as criaturas e Derrubado por Blagothkus. Se o gigante das
objetos em áreas internas são levemente obscurecidos. nuvens for morto, o espírito de sua esposa na câmara
Descerro. A névoa que engole o castelo se dissipa. de controle é substituído por seu espírito. Enfurecido,
Áreas levemente obscurecidas ficam limpas dentro ele vinga sua morte movendo o castelo para norte
de 1 rodada, e áreas fortemente obscurecidas ficam e, em seguida, comandando-o a chocar-se contra a
levemente obscurecidas por 1 minuto, e em seguida Espinha do Mundo, perto da Geleira de Miklos. Mais
tornam-se limpas. detalhes deste acidente e suas consequências são
Tormenta. As nuvens em torno do castelo fornecidos em A Ascensão de Tiamat.
escurecem e se agitam, tornando-se nuvens com Se o dragão for morto e os cultistas forem
trovoadas durante um período de 1 minuto. Até então, elimonados, Rath Modar reúne todas as forças aliadas
a runa calmaria não pode ser ativada. Uma vez que ao culto restantes e mata Blagothkus, sabendo muito
as nuvens carregadas tenham sido completamente bem que a morte do gigante das nuvens fará com que
formadas, a criatura que ativou a runa tormenta pode o castelo caia (consulte acima). Rath Modar, então,
usar sua ação enquanto estiver na câmara de controle usa sua magia de voo para escapar.
para atingir com um raio uma criatura que possa ver. Personagens Confiscam o Castelo. Se os
O raio tem um alcance de 300 metros e pode atingir aventureiros fizerem amizade com Blagothkus e
uma criatura ou objeto sozinho. A criatura alvo do raio expulsarem os cultistas e o dragão, eles podem voar
precisa ser bem-sucedida em um teste de resistência para qualquer lugar, embora certamente atraiam a
de Destreza CD 14 ou receberá 22 (4d10) pontos atenção hostil de qualquer dragão. Se ainda estiverem
de dano de relâmpago. Um objeto sozinho alvejado a bordo do castelo, Rath Modar e a vampira fazem o
pelo raio simplesmente recebe o dano (sem teste de possível para impedi-los.
resistência). Se permanecer no controle do castelo, Blagothkus
Calmaria. As nuvens negras ao redor do castelo decide visitar os gigantes. Ele envia o Castelo
diminuir ao longo do período de 1 minuto. Durante Firmamento para o norte, nas proximidades da
este tempo, a runa tormenta não pode ser reativada. Espinha do Mundo.
Esclarotta
Embora qualquer um possa acionar as runas de
20. Alojamento dos Ogros
comando, o espírito da gigante das nuvens Esclarotta Leia ou parafraseie o texto a seguir se os personagens
realmente controla o castelo e pode “bloquear” surpreenderem os ocupantes desta câmara.
indivíduos que abusam das runas de comando,
efetivamente tornando-os incapazes de acioná-las.
Esta câmara não mobiliada contém uma horda de ogros
Qualquer personagem bem-sucedido em um
teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 detecta dormindo em pilhas de peles.
uma inteligência no trabalho, e pode tentar se
comunicar com o espírito de Esclarotta simplesmente A menos que sejam atraídos para outros lugares por
chamando-a enquanto no interior da torre. Ela é um alarme ou algum outro distúrbio, doze ogros
uma alma gentil, perturbada pelos cultistas, dragões, dormem nas peles amontoadas nesta estrutura, que
wyverns e kobolds que infestam seu belo castelo, e de outra forma não possui outras características.
anseia por informações sobre o que seu marido está
fazendo. Solicitações feitas a ela são bem-sucedidas Tesouro
com um teste de Carisma (Persuasão) CD 14. A pessoa Todos os ogros mantêm pequenas quantidades
tem vantagem no teste se falar Gigante. Se alguém de ouro e prata em bolsas, sacos e baús. Se os
tentar destruir a câmara de controle, Esclarotta aciona personagens passarem 30 minutos procurando pelo
a runa de alarme. Blagothkus (consulte o apêndice alojamento, eles encontram a 800 pp e 300 po.
B) chega 3 rodadas mais tarde com dois ogros (seus Se um membro do grupo for bem-sucedido em um
mordomos) a reboque. teste de Inteligência (Investigação) CD 20, ele encontra
Se Blagothkus morrer a bordo do castelo, seu uma única safira azul clara no valor de 500 po
espírito substitui Esclarotta, e ele derruba o castelo encravado em uma fenda.
para evitar que caia em mãos inimigas (consulte
“Continuidade”, mais adiante). Desenvolvimento
Se nenhum ogro for feito prisioneiro, encantado ou
Tesouro interrogado, os personagens aprendem relativamente
Se os personagens insistirem em arrancar os pouco. Eles servem o gigante das nuvens Blagothkus
elementos de controle que têm valor, eles podem (cuja esposa foi morta há alguns anos), e sabem que o
soltar um punhado de esmeraldas, turquesas, pedras gigante das nuvens tem vários convidados, incluindo
semipreciosas, um enorme pedaço de jade, pedaços de “o mago em roupa vermelha” (Rath Modar), “a senhora
âmbar e grandes pedaços de mithral, tudo no valor de dragão” (Rezmir) e “um grande dragão branco que
10.000 po. vive nas caverna”(Glazhael). Obter mais do que o
Isso destrói a capacidade do castelo de se mover resumo básico necessita de um teste de Carisma
(Persuasão) CD 19 para cada um dos três seguintes
sob poder, gerar efeitos climáticos e assim por diante.
itens adicionais:
O castelo deriva em ventos fortes que o transportam
para o norte, onde finalmente bate contra a Geleira de • Uma vampira vigia o Castelo Ponta Celeste à noite.
Miklos nas Montanhas Espinha do Mundo. Reparar Às vezes, alimenta-se dos ogros, para o pesar deles.
o mecanismo de controle requer um longo período de • O culto usa o castelo para visitar locais importantes,
trabalho extremamente árduo e extensivo, embora a sem estradas ou portais. Os ogros realmente não
magia desejo possa funcionar. sabem onde estão, com exceção das “florestas
verdes” e “aquela faixa de pântano” e “as velhas
montanhas.”

Episódio 8: Castelo nas Nuvens


83
• As névoas e a navegação do castelo são todos
controlados por magia do gigante das nuvens. Sem As paredes de gelo desta sala são esculpidas com murais
ele, o castelo não voa. retratando gigantes das nuvens cavalgando pássaros gigantes.
Uma enorme cama com cabeceira de gelo esculpida para
O último ponto não é verdade, mas foi o que
se assemelhar a nuvens domina o ambiente. Peles de urso
Blagothkus disse a seus ogros, e ele acreditam nele.
estão amontoadas em cima da cama, e dois grandes baús de
21. Tumba de Esclarotta madeira descansam ao pé da cama.
Este cisto gelado não tem meios óbvios de entrada ou Um gigante de pele azul está sentado no chão com as pernas
saída. No entanto, uma criatura pode se teleportar cruzadas, enquanto dois ogros penteiam seu cabelo branco
para esta câmara mortuária através da área 17. como a neve. A maciça maça-estrela do gigante está apoiada
contra a cama ao alcance do seu braço.
Vocês aparecem em uma caverna oval esculpida em gelo
glacial sólido, sem passagens que levam para fora. O teto Blagothkus (apêndice B) e os dois ogros (seus
possui 9 metros de altura e está forrado por pingentes, e mordomos) não são os únicos habitantes deste
pedaços de gelo quebrado cercam um enorme sarcófago de ambiente. Como uma ação bônus em seu turno,
mármore branco situado no meio da câmara. A tampa do Blagothkus pode convocar um elemental do ar que
foi magicamente ligado ao quarto. O elemental segue
sarcófago é esculpida à semelhança de uma gigante fêmea
os comandos do gigante, mas não pode sair da sala.
com cabelos longos e esvoaçantes. Ele permanece até ser dispensado por seu mestre.
Os estúpidos mordomos ogros conversam pouco,
O sarcófago possui 6 metros de comprimento, 3 mas Blagothkus os usa como ouvintes, expressando
metros de largura e 3 metros de altura. Runas suas preocupações de que o Culto do Dragão possa
Anãs esculpidas em sua base soletram o nome tentar tomar o controle do castelo. Os ogros não
ESCLAROTTA. A tampa do sarcófago requer um oferecem nenhum conselho. Personagens inteligentes
teste de Força CD 30 para ser empurrada de lado, e podem semear a discórdia, aproveitando-se dos receios
os ossos da esposa falecida do gigante das nuvens do gigante (consulte “Negociando com o Gigante das
Blagothkus estão contidos lá dentro. Não há um Nuvens” no início deste episódio). Um alarme ou a
tesouro enterrado com ela. súbita aparição dos personagens o assusta e ele pega
Uma criatura nesta tumba que diga o nome sua arma. Se os personagens estiverem fingindo ser
“Blagothkus” é imediatamente teletransportado para o cultistas, Blagothkus fica furioso com sua intrusão,
piso térreo da área 17. mas não ataca a menos que o provoquem ainda mais.
22. Torre do Gigante das Nuvens Os ogros defendem seu mestre até a morte.

Esta torre de 21 metros de altura possui um telhado Tesouro


com marquise, duas portas destrancadas ao nível do Os baús estão destrancados estão cheios de moedas
solo e não possui janelas. O interior da torre é dividido de prata e ouro (12.000 po no total). Um dos baús
em dois andares, cada um com um limite máximo de também contém uma sacola de carga e barras de ouro
9 metros de altura. Uma escadaria de gelo esculpido sólido (valendo 4.000 po) e de prata sólida (outros
serpenteia a parede interior da torre, ligando ambos os 4.000 po).
níveis.
A menos que os personagens tomem medidas para Desenvolvimento
esconder sua aproximação, os ogros no telhado os Se os personagens se renderem a Blagothkus, ele
identificam. pergunta seus nomes, suas alianças e planos. Se os
Teto da Torre personagens apresentarem-se como inimigos do culto,
o gigante diz: “Eu posso cuidar deles. Mas neste caso,
Três ogros fazem a guarda do teto da torre, que está
vocês devem saber que eles estão falando sério sobre
equipado com uma balista. Consulte a área 6B para
fazer os dragões voltarem ao poder ao longo da costa
mais detalhes.
novamente. Vocês podem imaginar? A fúria”. Se eles
Nível do Solo trouxerem o gigante para o seu lado, ele se tranca na
Um sino de prata ligado à parte interior de cada área 19 e direciona o castelo para o norte, enquanto
porta soa sempre que estas são abertas, alertando os os personagens lidam com os cultistas e com o dragão
habitantes da torre. branco. O destino final da Blagothkus é descrito em A
Uma escadaria serpenteia a parede interior desta Ascensão de Tiamat.
câmara, levando a uma plataforma com uma porta. Se alguém tentar arrancar o castelo de Blagothkus,
A sala em si contém mobiliário resistente de madeira ele vai para a torre de controle e tenta derrubar o
esculpida de proporções gigantescas, incluindo uma castelo na Espinha do Mundo; consulte a área 19
mesa rodeada por quatro cadeiras. As paredes são para obter mais detalhes. Se Blagothkus for morto,
esculpidas com murais de gelo representando um seu espírito assume o castelo, com o mesmo resultado
exército de gigantes da colina, do gelo, do fogo, de final.
pedra e das nuvens.
Quatro ogros guardam o nível inferior. Eles
usam extravagantes capacetes emplumados para
23. Câmara dos Convidados Gigantes
identifica-los como membros da “guarda de honra” Estas salas são reservadas para os hóspedes de
de Blagothkus. Esta recompensa simples mantém tamanho gigante e têm mobiliário de tamanho
os ogros em alerta e leais, pois sabem que o gigante apropriado.
poderia dar seus elmos a outra pessoa a qualquer Parede de Gelo Desvanecente. Em cada sala, uma
momento. grande parte da parede externa desaparece durante
1 minuto quando tocada, revelando uma plataforma
Nível Superior de gelo de aterrissagem. Há muito tempo atrás, os
Se os ogros acima ou abaixo dele soarem o alarme, gigantes usavam essas plataformas para pousar suas
Blagothkus não pode ser surpreendido. montarias voadoras.

84 Episódio 8: Castelo nas Nuvens


ele é um pouco sombrio, tratando visitantes como
24. Alojamento dos Servos servos (se lhe trouxerem comida) ou como inimigos (se
Vinte kobolds estão tentando dormir aqui em dezenas não lhe trouxerem comida). Principalmente, Glazhael
de pequenas pilhas de roupas de cama, pele e roupas. orgulha-se de guardar este tesouro para Tiamat, sua
Eles estão exaustos e ignoram os personagens a rainha mais gloriosa e perfeita. Ele raramente fala
menos que estejam em grande perigo. Eles não têm com quaisquer outros cultistas que não sejam Talis e
nenhum tesouro. suspeita de Rezmir e de outros.
Personagens questionando os servos kobolds podem Se os personagens falarem com Glazhael, ele
fazer um teste de Carisma (Persuasão) CD 12. Se os responde com um discurso pomposo sobre a
personagens estiverem vestidos como cultistas e forem superioridade dos dragões sobre os humanos, anões, e
bastante convincentes, nenhum teste é necessário. assim por diante.
Cada sucesso traz um dos seguintes pedaços de
informação à tona; a primeira falha de qualquer
personagem significa que os kobolds se unem em
seu terror pelos cultistas e ficam completamente
silenciosos. Se continuarem a serem questionados,
eles começam a gritar por ajuda e balbuciam por
misericórdia: ou seja, tornam completamente inúteis.
• Uma elfa vampira vive na torre desmoronando
(área 18).
• Blagothkus ainda conversa com sua falecida esposa,
e seu espírito é o condutor e protetor do castelo.
Se o gigante morrer, toda a magia do castelo será
desfeita.
• O culto humano dos dragões realmente não
entendem dragões da maneira que os kobolds
entendem. Os dragões são criaturas grandiosas,
porém mal-humoradas. Eles dizem que o tesouro
aqui é para a rainha de todos os dragões, para
evitar que ela fique mal-humorada.
• Um mago de vestes vermelhas está trabalhando com
os cultistas, e seu quarto (área 12) é vedado a todos
os kobolds.
• O dragão branco Caçador de Nuvens ama carne
congelada. Jogue-a na caverna (área 25) e corra!
25 Câmara Principal
O “núcleo” gelado do castelo é cortado por túneis que
saem na superfície em vários ponto. O dragão branco,
Glazhael, o Caçador de Nuvens, entra e sai através
de uma vasta passagem em forma de funil que se
estreita conforme se aproxima da câmara principal,
onde o Culto do Dragão armazena seu tesouro.
Se os personagens explorarem os túneis, leia ou
parafraseie o seguinte:

As paredes de gelo azul são parcialmente transparentes,


revelando várias coisas embutidas no gelo ao redor, inclusive
moedas, capacetes, gado, um punhado de kobolds e um ogro
ou dois. Gelo fino cobre nos pisos do túnel e quebra-se sob
seus pés.

Quando os personagens chegarem à câmara principal,


leia ou parafraseie:
BLAGOTHKUS
Todos os túneis parecem levar a um núcleo central – uma
caverna de gelo brilhante com paredes irregulares e sincelos
do tamanho de estalactites. Esta grande abóbada é dividida
em dois níveis: um nível superior em forma de ovo com uma
borda seca com vista para um nível 9 metros abaixo, onde
uma enorme pilha de tesouro descansa sob uma cobertura
de gelo. Pendurado ao teto acima do tesouro, com as asas
dobradas ao redor de seu corpo e com as garras presas ao
gelo, há um enorme dragão branco.

Glazhael é um dragão branco adulto que está fazendo


sua parte para garantir a ascensão de Tiamat, na
esperança de que a rainha dos dragões malignos irá
recompensá-lo com um poder incalculável. Entretanto,
Episódio 8: Castelo nas Nuvens
85
Se os personagens o bajularem em um grau novos poderes e nova coragem. As coisas aumentam
absurdo, ele ouve qualquer coisa que soe como elogio, em perigo para os aventureiros, que devem procurar
servidão e obediência útil, mas não oferece nada em ajuda em lugares estranhos, desde o Mar de Gelo
troca. Ele generosamente poupa as vidas daqueles em Movimento até as profundezas das Colinas da
que lhe oferecerem tributo na forma de tesouro ou Serpente. Eles podem encontrar uma grande arma
alimentos. Aqueles que o desafiarem tornam-se alvos entre os gigantes ou descobrirem um inesperado
de seu sopro. aliado dentro do próprio culto.
Ao lutar, Glazhael se agarra ao teto sempre que A menos que os personagens pressionem, a Rainha
possível, usando seu sopro e sua Presença Aterradora, dos Dragões pode ainda reger sobre as terras das
para começar. Se isso não assustar os personagens, criaturas menores. As apostas são altas quando
ele faz ataques corpo a corpo até que sua arma de os portões dos Nove Infernos forem abertos, e uma
sopro recarregue. Se diminuído para menos de 40 destruição escamosa sairá de seu covil, cheia de fogo
pontos de vida, ele foge. Ele pode navegar até os e presas.
túneis estreitos, dobrando suas asas. Uma vez fora, O ápice do conflito atinge seu clímax no Poço
ele alerta o resto do castelo, gritando “Eles estão atrás dos Dragões, onde os personagens e seus aliados
do tesouro!” em Dracônico. conquistados a duras penas, enfrentam Tiamat e seus
Personagens inteligentes podem atrair o dragão para maiores seguidores em uma luta até a morte!
um túnel estreito quando for incapaz dele se manobrar
de forma eficaz. Sob tais circunstâncias, o dragão tem
desvantagem em seus ataques corpo a corpo.
Tesouro
Quando os personagens investigar o tesouro, leia ou
parafraseie:

O chão da caverna está coberto de ouro, prata, cobre e joias,


tudo selado sob uma camada de gelo. Dezenas de antigos
crânios e ossos humanos também estão congelados aqui.

O tesouro está congelado, e isso requer ou várias


magias de fogo ou uma longa espera com fogueiras
para derreter todo o gelo. O tesouro inclui 500.000 pc,
100.000 pp, e 5.000 po, uma baú congelado contendo
800 pp e 21 pequenas safiras azuis no valor de 300
po cada uma, uma poção de forma gasosa congelada,
uma espada longa +1, um arco longo +1, um corselete
de couro +1 e braçadeiras da defesa.
Desenvolvimento
Se o dragão for morto, os cultistas ficam enfurecidos
e buscar vingança imediata. Os principais membros
do culto no Castelo Ponta Celeste chamarão os ogros,
acordarão a vampira e pedirão aos Magos Vermelhos
para encontrar os intrusos. Se os personagens ainda
estiverem por ali depois que o dragão for morto, todo
o castelo estará em alerta máximo até que sejam
encontrados e mortos.

Concluindo
a Aventura
A queda ou a captura do Castelo Ponta Celeste
marca o final do Tesouro da Rainha Dragão. Se você
estiver usando a regra de marcos de experiência,
os personagens chegam ao 8º nível ao completar a
aventura. Ao descobrir os planos do culto e interceptar
um enorme tesouro, os personagens retardaram e
danificaram as chances de sucesso do culto. Eles
também podem ter matado ou capturado líderes
importantes do Culto do Dragão. Mas há muito mais
para vir. O culto avançará com seu plano para libertar
sua rainha de cinco cabeças dos Nove Infernos, e a
mera perda de riqueza não impedirá os verdadeiros
fanáticos. MÁSCARA DA RAINHA DRAGÃO
A Ascensão de Tiamat expande a tentativa final
para destruir o Culto do Dragão, e exigirá grandes

86 Episódio 8: Castelo nas Nuvens


Apêndice A: Plano de Fundo
Este apêndice fornece aos jogadores uma maneira fácil 8. Os dragões destruíram tudo o que você possui. Eles mataram a
de criar personagens com laços convincentes para os sua família e destruíram a seu lar. Agora, com nada além do que
eventos de Tesouro da Rainha Dragão. você carrega em sua bagagem e uma cicatriz horrível das feridas
Modelo de Plano de Fundo quase fatais que você sustentou no ataque, você procura a
vingança.
Abaixo está um modelo de plano de fundo que se
aplica a qualquer antecedente que você selecionar ou 9. Você e sua família eram membros do Culto do Dragão, até que
criar. Você pode substituir ou aumentar algumas ou seus rivais no culto arranjassem para acabar com você. Embora
todas as opções em seu antecedente escolhido com tenham matado seus parentes, você sobreviveu, mas eles pensam
um ou mais dos elementos dados abaixo. Cada seção que você está morto. Agora é sua chance de vingança! Sua
diz se ele substitui ou adiciona ao seu antecedente. lista de alvos é composta por três nomes: um cultista humano
A História Até Agora... chamado Frulam Mondath, um meio-orc chamado Brejo Ventura
e um meio-dragão chamado Rezmir. Você chegou a Ninho Verde,
À medida que o Culto do Dragão se tornou mais
ousado, suas ações chamaram a atenção. Seu sabendo que é está próximo de um alvo da lista do culto.
personagem tropeçou no esquema do culto de alguma 10. Você tem um segredo. Você já foi um dragão de ouro que
maneira ou tem uma conexão com dragões. As tabelas serviu Bahamut. Você era muito orgulhoso e vaidoso, ao ponto
a seguir fornecem vínculos personalizados para esta que Bahamut decidiu ensinar-lhe uma lição. Você foi preso
campanha. Use-os no lugar de ou junto com os que
em um corpo humano, fraco, sem suas memórias de sua vida
você selecionou (ou criou para) seu personagem.
anterior, mas uma sombra fraca. Você recorda apenas uma coisa
Ligacão (d10) com perfeita clareza: o comando de Bahamut para ir ao mundo e
1. Leosin Erlanthar, um monge andarilho, uma vez salvou sua vida. provar sua devoção à causa do bem. Se você provar digno, em sua
Ele enviou uma mensagem urgente para que o encontrasse em morte você retornará ao seu lado em sua verdadeira forma.
uma pequena cidade chamada Ninho Verde. Parece que é hora de
pagar essa dívida.
Características Opcionais
2. Quando uma incursão dos orcs expulsou sua família de seu
Abaixo estão duas características opcionais que você
pode escolher no lugar da característica normalmente
povoado, os aldeões de Ninho Verde o acolheram. Qualquer um concedida pelo seu antecedente.
que ameace Ninho Verde é seu inimigo jurado.
3. A cada cinco noites, você tem uma sequência estranha de sonhos Característica Opcional: Infiltrado
apocalípticos. O mundo é destruído por fumaça fria e sufocante, do Culto do Dragão
tempestades de raios, ondas de ácido e incêndios terríveis. Cada Você se infiltrou nas fileiras do Culto do Dragão.
vez, o sonho termina com dez olhos malignos que o olham da Tendo espiado a organização há algum tempo, você
escuridão. Você sente uma compulsão estranha para viajar para está familiarizado com seus funcionamentos internos
Ninho Verde. Talvez a resposta para o enigma de seus sonhos
e costumes. Você tem uma segunda identidade como
um iniciado do culto, o suficiente como uma fachada
esteja a sua espera.
para misturar-se como um simples enviado ou servo.
4. Ontharr Frume, um guerreiro cruzado e bondoso campeão, é seu
amigo e mentor. Ele pediu que você viajasse para Ninho Verde em Característica Opcional: Estudioso
busca de rumores de crescentes atividades de dragão. dos Dragões
5. Você ouviu rumores de que sua amiga de infância próxima, uma Você estudou dragões e sua tradição por muitos
meio-elfa chamada Talis, foi sequestrada por um estranho grupo anos. Você pode identificar automaticamente locais
de cultistas de dragões. Suas investigações sobre o culto levaram construídos ou usados por dragões e pode identificar
você para a cidade de Ninho Verde. Você deve salvá-la! ovos de dragão e escamas ao ver. Se você falhar em
um teste de Inteligência para recordar a tradição
6. Ser o neto de um assassino de dragão de renome é geralmente
relativa a dragões, você conhece alguém ou algum
uma boa maneira de impressionar as pessoas, mas na semana livro que pode consultar para a resposta, a menos
passada uma gangue de rufiões tentou ataca-lo. Você mal que o Mestre determine que o conhecimento seja
escapou com vida, mas enquanto fugia, ouviu os rufiões dizendo desconhecido.
que o Culto do Dragão nunca esquece e sempre se vinga. Você se
mantém em repouso em uma pequena cidade tranquila chamada
Ninho Verde até que o evento explode.
7. No seu leito de morte, seu pai confessou ter se envolvido com um
grupo chamado Culto do Dragão. Eles o pagaram para
contrabandear mercadorias pela Costa da Espada. Roubado pela
culpa, ele implorou a você para investigar o culto e desfazer o
mal que ele pode ter ajudado a fomentar. Ele pediu que você
começasse sua busca em uma cidade chamada Ninho Verde.

apêndice A: Plano de Fundo


87
Apêndice B: Monstros
Dragonete de Emboscada Azbara Jos
Dragão médio, imparcial Humanoide médio (humano), leal e mal

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)
Pontos de Vida 22 (4d6 + 8) Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13(+1) 15(+2) 14(+2) 4(-3) 11(+0) 6(-2) 9(-1) 16(+3) 14(+2) 16(+3) 13(+1) 11(+0)

Perícias Percepção +4, Furtividade +4 Teste de Resistência Int +5, Sab +3


Resistências à Dano veneno Perícias Arcanismo +5, Enganação +2, Intuição +3, Furtividade +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas compreende Dracônico mas não consegue falar Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Primordial, Thayano
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP) Nível de Desafio 4 (1.100 EXP)

Tática de Matilha. O dragonete de emboscada tem vantagem em Equipamento Especial. Azbara tem dois pergaminhos de armadura
um teste de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos arcana.
aliados do dragonete de emboscada estiver a 1,5 metros e o aliado Truques Potentes. Quando Azbara lança uma evocação de truques
não estiver incapacitado. e falha, ou o alvo tem sucesso em seu teste de resitência, o alvo
Ataque Surpresa. Se o dragonete de emboscada surpreende uma ainda recebe metade dos danos do truque, mas não sofre nenhum
criatura e a atinge com um ataque durante a primeira rodada de outro efeito.
combate, o alvo recebe um dano extra de 7 (2d6) do ataque Esculpir Magia. Quando Azbara lança uma magia de evocação
que afeta outras criaturas que ele possa ver, ele pode escolher um
Acões
número deles igual a 1 + nível da magia para ter sucesso em seus
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
testes de resistência contra a magia. Essas criaturas não recebem
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
nenhum dano se eles normalmente tomam metade do dano da
magia.
Conjuração. Azbara é um conjurador de nível 6 que usa a
Inteligência como sua habilidade de conjuração (resistência à
magia CD 13, +5 para realizar ataques de magia). Azbara tem as
seguintes magias preparadas a partir da lista de magias do mago:
Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, raio de gelo,
toque chocante
1° nível (4 espaços): névoa obscurescente, mísseis mágicos,
escudo arcano, onda trovejante
2° nível (3 espaços): invisibilidade, passo nebuloso, raio ardente
3° nível (3 espaços): contramágica, dissipar magia, bola de fogo

Acões
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m ou arremesso 6 m/18 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.

DRAGONETE DE EMBOSCADA

88 apêndice B: Monstros
Blagothkus Acões
Gigante enorme (gigante da nuvem), neutro e mal Ataques Múltiplos. Othelstan ataca duas vezes com seu mangual
ou lança, ou faz dois ataques à distância com suas lanças.
Classe de Armadura 17 (cota de talas)
Mangual. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano por
Deslocamento 12 m
concussão.
FOR DES CON INT SAB CAR Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +7
26(+8) 13(+1) 20(+5) 16(+3) 15(+2) 15(+2) para atingir, alcance 1,5 m ou arremesso 6 m/18 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Teste de Resistência Con +9, Sab +6, Car +6
Perícias Arcanismo +7, Intuição +6, Intimidação +6, Percepção +6 Garra do Dragão
Sentidos Percepção passiva 16 Humanoide médio (humano), neutro e mal
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Nível de Desafio 9 (5.000 EXP)
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Olfato Aguçado. Blagothkus tem vantagem em testes de Deslocamento 9 m
Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro.
FOR DES CON INT SAB CAR
Conjuração Inata. Blagothkus pode conjurar de forma inata
9(-1) 16(+3) 13(+1) 11(+0) 10(+0) 12(+1)
as seguintes magias (resistência à magia CD 15), não exigindo
componentes materiais: Teste de Resistência Sab +2
3/dia cada: névoa obscurescente, levitação Perícias Intuição +3, Furtividade +5
Sentidos Percepção passiva 10
Conjuração. Blagothkus é um conjurador de nível 5 que usa a Idiomas Comum, Dracônico
Inteligência como sua habilidade de conjuração (resistência à Nível de Desafio 1 (200 EXP)
magia CD 15, +7 para ataques com magia). Blagothkus tem as
seguintes magias preparadas a partir da lista de magias do mago: Fanático do Dragão. O garra do dragão tem vantagem em
testes de resistência contra os efeitos de ser enfeitiçado ou
Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação amendrontado. Quando o garra do dragão estiver ao lado de um
1° nível (4 espaços): detectar magia, identificação, dragão ou um membro do culto de posto mais elevado no Culto do
mísseis mágicos, escudo arcano Dragão amigável a ele, ele ignora os efeitos de ser enfeitiçado ou
2° nível (3 espaços): lufada de vento, passo nebuloso, despedaçar amedrontado.
3° nível (3 espaços): voo, relâmpago
Vantagem do Fanático. Uma vez por turno, se o garra do dragão
Acões faz um ataque de arma recebe vantagem no teste de ataque, e o
Ataques Múltiplos. Blagothkus ataca duas vezes com sua maça alvo recebe 7 (2d6) de dano extra.
estrela. Tática de Matilha. O garra do dragão tem vantagem em um teste
Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano perfurante. do dragonete de emboscada estiver a 1,5 metros e o aliado não
estiver incapacitado.
Capitão Othelstan
Humanoide médio (humano), leal e mal Acões
Ataques Múltiplos. O garra do dragão ataca duas vezes com sua
Classe de Armadura 19 (cota de talas, escudo) cimitarra.
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Deslocamento 9 m
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR
19(+4) 10(+0) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 12(+1)

Teste de Resistência For +7, Con +6


Vencendo Dragões
Perícias Atletismo +7, Intimidação +4, Percepção +5, Religião +4 Um asa do dragão usa o bloco de estatística do garra do
Sentidos Percepção passiva 15 dragão exceto por ter o dobro dos pontos de vida normais,
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante dobra os dados de vida normais, e é nível de desafio 2
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP) (450 EXP). Um bloco de estatísticas mais detalhado para o
Surto de Ação (Recarrega quando Othelstan realiza um Descanso asa do dragão aparecerá em A Ascensão de Tiamat.
Curto ou Longo). Em sua vez, Othelstan pode tomar uma ação
adicional.
A Bênção da Retribuição de Tiamat. Quando Othelstan recebe
dano que o reduz a 0 pontos de vida, ele imediatamente recupera
20 pontos de vida. Se ele tiver 20 pontos de vida ou menos no
final de seu próximo turno, ele morre.

apêndice B: Monstros
89
Dralmorrer Grande-Nato
Humanoide médio (meio-elfo), neutro e mal

Classe de Armadura 16 (armadura de couro batido, escudo)


Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
Deslocamento 9 m DRALMORRER GRANDE-NATO
FOR DES CON INT SAB CAR
18(+4) 14(+2) 14(+2) 16(+3) 10(+0) 8(-1)

Teste de Resistência For +6, Con +4


Perícias Arcanismo +5, Enganação +1, Intuição +2, Percepção +2,
Religião +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Bullywug, Dracônico, Élfico, Goblin, Silvestre
Nível de Desafio 3 (700 EXP)

Ancestral Feérico. Dralmorrer tem vantagem em testes de


resistência contra encantamentos, e magia não pode colocá-lo
para dormir.
Conjuração. Dralmorrer é um conjurador de nível 7 que usa
a Inteligência como sua habilidade de conjuração (resistência
à magia CD 13, +5 para ataques com magia). Dralmorrer tem
as seguintes magias preparadas a partir da lista de magias do
feiticeiro:
Truques (à vontade): raio de fogo, prestidigitação, toque chocante
1º nível (4 espaços): recuo acelerado, mísseis mágicos,
escudo arcano, onda trovejante
2º nível (2 espaços): arma mágica, passo nebuloso
Magia de Guerra. Quando Dralmorrer usa sua ação para lançar
um truque, ele também pode usar uma ação de bônus para fazer
um ataque com arma.
Vínculo com Arma. Desde que sua espada longa esteja no mesmo
plano, Dralmorrer pode usar uma ação do bônus para teleportá-la
a sua mão.

Acões
Ataques Múltiplos. Dralmorrer ataca duas vezes, com sua espada
longa ou adaga.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6
para atingir, alcance 1,5 m ou arremesso 6 m/18 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano perfurante. Conjuração. Frulam é um conjurador de nível 5 que usa a
Sabedoria como sua habilidade de conjuração (resistência à magia
Frulam Mondath CD 14, +6 para ataques com magia). Frulam tem as seguintes
Humanoide médio (humano), leal e mal
magias preparadas a partir da lista de magias do clérigo:
Classe de Armadura 16 (cota de malha) Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) 1º nível (4 espaços): comando, curar ferimentos, palavra curativa,
Deslocamento 9 m santuário
2º nível (3 espaços): acalmar emoções, imobilizar pessoa,
FOR DES CON INT SAB CAR
arma espiritual
14(+2) 10(+0) 13(+1) 11(+0) 18(+4) 15(+2)
3º nível (2 espaços): palavra curativa em massa,
Teste de Resistência Sab +6, Car +4 espíritos guardiões
Perícias Enganação +4, História +2, Religião +2
Acões
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal Ataques Múltiplos. Frulam ataca duas vezes com sua alabarda.
Nível de Desafio 2 (450 EXP) Alabarda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano por concussão.

90 apêndice B: Monstros
Dragonete de Guarda Langdedrosa Fúria-Ciana
Humanoide médio (meio-dragão), leal e mal
Dragão médio, imparcial
Classe de Armadura 17 (cota de talas)
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 57 (6d12 + 18)
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
Deslocamento 9 m
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
19(+4) 13(+1) 16(+3) 10(+0) 14(+2) 12(+1)
16(+3) 11(+0) 16(+3) 4(-3) 10(+0) 7(-2)
Teste de Resistência For +6, Con +5
Perícias Percepção +2
Perícias Atletismo +6, Intimidação +3, Percepção +4
Resistências à Dano elétrico
Resistências à Dano elétrico
Sentidos visão de escuro 18 m, Percepção passiva 12
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
Idiomas compreende Dracônico mas não consegue falar
Percepção passiva 14
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Idiomas Comum, Dracônico
Acões Nível de Desafio 4 (1.100 EXP)
Ataques Múltiplos. O dragonete ataca duas vezes com sua
Surto de Ação (Recarrega quando Langdedrosa realiza um
mordida e com sua cauda.
Descanso Curto ou Longo). Em sua vez, Langdedrosa pode tomar
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, uma ação adicional.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Crítico Melhorado. Os ataques de arma de Langdedrosa marcam
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance um acerto crítico em um resultado nos dados de 19 ou 20.
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano por concussão.
Acões
Jamna Prata-Reluzente Ataques Múltiplos. Langdedrosa ataca duas vezes, com sua espada
Humanoide pequeno (gnomo), neutro
grande ou lança.
Classe de Armadura 15 (armadura de couro) Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Pontos de Vida 22 (4d6 + 8) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de danos cortante.
Deslocamento 7,5 m Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6
para atingir, alcance 1,5 m ou arremesso 6 m/18 m, um alvo.
FOR DES CON INT SAB CAR Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
8(-1) 17(+3) 14(+2) 15(+2) 10(+0) 12(+1)
Baforada de Relâmpago (Recarga 5-6). Langdedrosa sopra
Teste de Resistência Des +5, Int +4 uma baforada de relâmpago em uma linha de 9 metros de
Perícias Acrobacia +5, Enganação +3, Intuição +2, Percepção +4, comprimento e 5 metros de largura. Cada criatura na linha deve
Persuação3, Furtividade +7 fazer um teste de resistência de Destreza contra CD 13, recebendo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 22 (4d10) de dano elétrico em caso de falha no teste, ou metade
Idiomas Comum, Gnomo, Goblin, Silvestre dos danos em um teste bem-sucedido.
Nível de Desafio 1 (200 EXP) Pharblex Spattergoo
Ação Ardilosa. Jamna pode usar uma ação bônus para tomar a Humanoide médio (bullywug), caótico e mal
ação Disparada, Desengajar ou Esconder. Classe de Armadura 15 (armadura de couro batido, escudo)
Gnomo Astuto. Jamna tem vantagem em Inteligência, Sabedoria e Pontos de Vida 59 (7d8 + 28)
Carisma para testes de resistência contra magia. Deslocamento 6 m, nadando 12 m
Conjuração. Jamna é uma conjuradora de nível 4 que usa a
Inteligência como sua habilidade de conjuração (resistência à FOR DES CON INT SAB CAR
magia CD 12, +4 para ataques com magia). Jamna tem as seguintes 15(+2) 12(+1) 18(+4) 11(+0) 16(+3) 7(-2)
magias preparadas a partir da lista de magias do feiticeiro: Teste de Resistência For +4, Con +6
Truques (à vontade): mãos mágicas, ilusão menor, prestidigitação, Perícias Percepção +5, Religião +2, Furtividade +3
raio de gelo Sentidos Percepção passiva 15
1º nível (3 espaços): enfeitiçar pessoa, leque cromático, Idiomas Comum, Bullywug
disfarçar-se, recuo acelerado Nível de Desafio 3 (700 EXP)

Acões Anfíbio. Pharblex pode respirar em baixo d’água.


Ataques Múltiplos. Jamna ataca duas vezes com suas espadas Pancada Venenosa (3/Dia). Uma vez por turno, quando Pharblex
curtas. golpeia com um ataque Corpo-a-Corpo, ele pode fazer um uso
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, desta característica para aplicar um dano extra 9 (2d8) venenoso.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante, Conjuração. Pharblex é um conjurador de nível 6 que usa a
ou 9 (1d6 + 3 mais 1d6) de dano perfurante se o alvo for médio ou Sabedoria como sua habilidade de conjuração (resistência à magia
maior. CD 13, +5 para ataques com magia).

apêndice B: Monstros
91
Pharblex tem as seguintes magias preparadas a partir da lista de
magias do druida:
Truques (à vontade): druidismo, orientação, rajada de veneno
1º nível (4 espaços): curar ferimentos, constrição, palavra curativa,
onda trovejante
2º nível (3 espaços): pele de árvore, sentido bestial,
crescer espinhos
3º nível (3 espaços): falar com plantas, andar na água
Salto em Pé. Como parte de seu movimento e sem um inicio
de corrida, Pharblex pode saltar a distância de até 6 metros de
comprimento e até 3 metros de altura.
Camuflagem do Pântano. Pharblex tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) realizados para se esconder em terreno
pantanoso.

Acões
Ataques Múltiplos. Pharblex ataca duas vezes, uma vez com sua
mordida e uma vez com sua lança.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5
para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso 6 m/18 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Rath Modar
Humanoide médio (humano), leal e mal

Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)


Pontos de Vida 71 (11d8 + 22)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11(+0) 16(+3) 14(+2) 18(+4) 14(+2) 10(+0)
RATH MODAR
Teste de Resistência Int +7, Sab +5
Perícias Arcanismo +7, Enganação +3, Intuição +5, Furtividade +6 Acões
Sentidos Percepção passiva 12
Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Primordial, Thayano
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano por concussão.
Nível de Desafio 6 (2.300 EXP)
Reacões
Equipamento Especial. Rath tem um bastão de fogo, e
Cópia Ilusória (Recarrega quando Rath realiza um Descanso
pergaminhos de porta dimensional, de queda suave, e de
Curto ou Longo). Quando uma criatura que Rath pode ver faz
bola de fogo.
um teste de ataque contra ele, ele pode interpor uma duplicata
Conjuração. Rath é um conjurador de nível 11 que usa a
ilusória entre o atacante e ele. O ataque falha automaticamente
Inteligência como sua habilidade de conjuração (resistência à
contra Rath, então a ilusão se dissipa.
magia CD 15, +7 para ataques com magia). Rath tem as seguintes
magias preparadas a partir da lista de magias do feiticeiro:
Truques (à vontade): raio de fogo, ilusão menor, prestidigitação,
toque chocante
1º nível (4 espaços): orbe cromática, leque cromático,
armadura arcana, mísseis mágicos
2º nível (3 espaços): detectar pensamentos, reflexos,
força fantasmagórica
3º nível (3 espaços): contramágica, bola de fogo, imagem maior
4º nível (3 espaços): confusão, invisibilidade maior
5º nível (2 espaços): criação, similaridade
6º nível (1 espaço): globo de invulnerabilidade

92 apêndice B: Monstros
2 Ações. Um raio de 4,5 metros de escuridão mágica se
Rezmir
estende de um ponto que Rezmir possa ver dentro de 18
Humanoide médio (meio-dragão negro), neutro e mal
metros dela e se espalha em torno dos cantos. A escuridão
Classe de Armadura 13 (15 com a Máscara do Dragão Negro) dura enquanto Rezmir mantiver a concentração, até 1 minuto.
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36) Uma criatura com visão no escuro não pode ver através desta
Deslocamento 9 m escuridão, e nenhuma luz natural pode iluminá-la. Se alguma
área se sobrepõe a uma área de luz criada por uma magia de 2º
FOR DES CON INT SAB CAR nível ou inferior, a magia que cria a luz é dissipada.
18(+4) 16(+3) 16(+3) 15(+2) 12(+1) 14(+2) 1 Ação. Rezmir faz um ataque corpo-a-corpo.
1 Ação. Rezmir assume a ação Esconder.
Teste de Resistência Des +6, Sab +4
Perícias Arcanismo +5, Furtividade +9 Talis, a Branca
Imunidade à Dano ácido Humanoide médio (meio-elfo), leal e mal
Imunidade à Condição enfeitiçado, amedrontado
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 36 m, Classe de Armadura 18 (brunea +1, escudo)
Percepção passiva 11 Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Gigante, Netherese Deslocamento 9 m
Nível de Desafio 7 (2.900 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Equipamento Especial. Rezmir tem a Máscara do Dragão Negro, 14(+2) 12(+1) 14(+2) 10(+0) 16(+3) 16(+3)
Hazirawn, e uma Insígnia das Garras (veja o apêndice C para todos
Teste de Resistência Sab +6, Car +6
os itens).
Perícias Enganação +6, Intuição +6, Percepção +6, Persuação +6
Anfíbio. Rezmir pode respirar na água. Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Vantagem Obscura. Uma vez por turno, Rezmir pode causar um Idiomas Comum, Dracônico, Elfico, Infernal
dano extra de 10 (3d6) quando realiza um ataque com arma, Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
desde que Rezmir tenha vantagem no ataque.
Majestade Draconiana. Enquanto estiver de armadura e estiver Equipamento Especial. Talis tem uma brunea +1 e uma varinha de
usando a Máscara do Dragão Negro, Rezmir adiciona seu bônus de inverno (ver apêndice C).
Carisma a sua CA (incluído). Ancestral Feérico. Talis tem vantagem em testes de resistência
Imolação. Quando Rezmir é reduzido a 0 pontos de vida, seu contra encantamento, e magia não pode colocá-la para dormir.
corpo se desintegra em uma pilha de cinzas. Conjuração. Talis é uma conjuradora do nível 9 que usa a
Sabedoria como sua habilidade de conjuração (resistência à magia
Resistência Legendária (1/Dia). Se Rezmir falhar um teste de
CD 14, +6 para ataques com magia). Talis tem as seguintes magias
resistência enquanto usa a Máscara do Dragão Negro, ela pode
preparadas a partir da lista de magias do clérigo:
escolher ter sucesso em seu lugar.
Truques (à vontade): orientação, resistência, taumaturgia
Acões 1º nível (4 espaços): comando, curar ferimentos, palavra curativa,
Espada Grande (Hazirawn). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 infligir ferimentos
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano 2º nível (3 espaços): cegueira/surdez, restauração menor,
cortante mais 7 (2d6) de dano necrótico. Se o alvo é uma criatura, arma espiritual (lança)
ele não pode recuperar pontos de vida por 1 minuto. O alvo pode 3º nível (3 espaços): dissipar magia, enviar mensagem,
fazer um teste de resistência em Constituição contra CD 15 no final palavra de curativa em massa,
de cada um dos seus turnos, terminando este efeito no início de 4º nível (3 espaços): proteção contra a morte, movimentação livre
um sucesso. 5º nível (1 espaço): praga de insetos
Raio Cáustico. Ataque à Distância com Magia: +8 para atingir,
Pancada Congelante (3/Dia). Uma vez por turno, quando Talis
alcance 27 m, um alvo. Acerto: 18 (4d8) de dano ácido.
golpeia com um ataque Corpo-a-Corpo, ela pode fazer um uso
Sopro Ácido (Recarga 5-6). Rezmir sopra ácido em uma linha de desta característica para aplicar um dano extra 9 (2d8) congelante.
9 metros de comprimento e 1,5 metros de largura. Cada criatura
na linha deve fazer um teste de resistência em Destreza contra CD Acões
14, recebendo 22 (5d8) de dano ácido em uma falha no teste, ou Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5
metade do dano em um teste bem-sucedido. para atingir, alcance 1,5 m ou arremesso 6 m/18 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Acões Lendárias
Se ela estiver usando a Máscara do Dragão Negro, Rezmir pode
tomar até duas ações lendárias entre cada um de seus turnos,
tomando as ações de uma só vez ou espalhando-os sobre a
rodada. Uma ação lendária pode ser tomada apenas no início ou
no final de um turno. Rezmir tem as seguintes opções de ação
lendária, algumas das quais gastam mais de uma ação quando
tomadas:

apêndice B: Monstros
93
Apêndice C: Itens Mágicos
Máscara de Dragão Negro Insígnias dos Garras
Item maravilhoso, legendário, requer sintonização Item maravilhoso, incomum
Esta máscara em formato de corno em ébano lustroso As joias desta insígnia do Culto do Dragão flamejam
possui chifres e um semblante semelhante a um com luz púrpura quando você entra em combate,
crânio. A máscara remodela para caber em um capacitando seus punhos naturais ou armas naturais.
portador sintonizado a ele. Enquanto você estiver Ao usar a insígnia, você ganha um bônus de +1 para
vestindo a máscara e sintonizado a ele, você pode os testes de ataque e as jogadas de dano que você
acessar as seguintes propriedades. faz com ataques desarmados e armas naturais. Tais
ataques são considerados mágicos.
Absorção de Danos. Você tem resistência aos
danos de ácido. Se você já tiver resistência aos danos Varinha de Inverno
de ácido de outra fonte, você ganha imunidade aos Varinha, rara
danos causados pelo ácido. Se você já tem imunidade
a dano ácido de outra fonte, você recupera pontos de Esta varinha tem em sua ponta algo que aparenta ao
vida igual a metade de qualquer dano ácido que você tato um pingente de gelo. Você deve estar em sintonia
recebe. com a varinha para usá-la.
Majestade Draconiana. Enquanto você não estiver A varinha tem 7 cargas, que são usadas para
usando nenhuma armadura, você pode adicionar seu alimentar as magias dentro dela. Com a varinha
bônus de Carisma à sua Classe de Armadura. na mão, você pode usar sua ação para lançar uma
Baforada do Dragão. Se você tem um ataque de das seguintes magias da varinha, mesmo se você é
baforada que requer descanso para recarregar, ganha incapaz de lançar magias: raio de gelo (sem uso de
uma recarga num resultado de 6. cargas, ou 1 carga para lançar no 5° nível; +5 para
Visão do Dragão. Você ganha a visão no escuro acertar com ataque de magia à distância), nevasca (3
com um raio de 18 metros, ou um adicional de cargas, resistência à magias CD 15), ou tempestade de
18 metros no escuro se você já tem esse sentido. gelo (4 cargas, resistência à magias CD 15). Nenhum
Uma vez por dia, você pode obter percepção às cegas componente é necessário.
em uma faixa de 9 metros por 5 minutos. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastos cada
Língua do Dragão. Você pode falar e entender dia ao amanhecer. Se você gastar a última carga
Dracônico. Você também tem vantagem em qualquer da varinha, role um d20. Em um 20, a varinha
teste de Carisma que você fizer contra dragões negros. desaparece, destruída para sempre.
Resistência Legendária (1/Dia). Se você falhar um
teste de resitência, você pode optar por ter sucesso em
seu lugar.
Respiração da Água. Você pode respirar debaixo
de água.
VARINHA DO INVERNO
Hazirawn
Arma (espada grande), legendária, requer sintonização
Uma espada grande de tendência (neutra e mal),
Hazirawn é capaz de falar em Comum e Netherese.
Mesmo se você não está em sintonia com a espada,
você ganha um bônus de +1 em testes de ataque e
jogadas de dano feitos com esta arma. Se você está em
sintonia com Hazirawn, você causa um dano necrótico
1d6 extra quando acerta com a arma.
Potência Aumentada. Enquanto você está
sintonizado com esta arma, seu bônus em testes de
ataque e jogadas de dano aumenta para +2, e um
golpe causa um dano necrótico adicional de 2d6 (em
vez de 1d6).
Magias. Hazirawn tem 4 cargas para lançar magias.
Enquanto a espada está sintonizada com você e você
está segurando na sua mão, você pode lançar detectar
magia (1 carga), detectar o bem e mal (1 carga), ou
detectar pensamentos (2 cargas). Cada noite à meia-
noite, Hazirawn recupera 1d4 gastos.
Ferimento. Enquanto você está sintonizado com
a arma, qualquer criatura que você atingiu com
Hazirawn não pode recuperar pontos de vida por 1
minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de
Constituição contra CD 15 no final de cada um de
seus turnos, terminando este efeito se bem-sucedido
no teste.

94 apêndice C: Itens Mágicos


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A
AVENTURA AINDA NÃO ACABOU, POIS O CULTO DO DRAGÃO NÃO SERÁ TÃO FACILMENTE DERROTADO.
Já, os líderes restantes do culto planejam reduzir os aventureiros a pó. Enquanto isso, no Poço dos Dragões,
o culto e seus aliados Dragões, acumulam riquezas. Os cânticos e rugidos profanos de dragões ecoam pela
desolação da caldeira vulcânica, prometendo o retorno de Tiamat. E nos Nove Infernos, Tiamat enfurece-se, exigindo
que seus seguidores reúnam mais tributo antes de pôr os pés nos Reinos Esquecidos. A esperança permanece, porém,
o vento carrega sussurros de um grande encontro de facções em Águas Profundas. Se tais rumores forem verdadeiros,
serão necessários heróis para unir esses grupos contra seu inimigo comum.
Além deste livro, a história da Tirania de Dragões
segue sua trajetória. Traga seu jogo Tirania de Dragões Todas as estradas
à vida com roupas, miniaturas e acessórios de jogos
conduzem a um
D&D. Na Convenção Tirania dos Dragões, visite os
Portões de Baldur e descubra como um jovem assistente
confronto épico com
planeja provar seu valor como líder de um culto. No jogo
a Rainha dos Dragões
de vídeo game Neverwinter, crie um personagem para e a conclusão da
enfrentar o Culto do Dragão antes de enfrentar a Rainha história da Tirania
dos Dragões. E encontre uma mesa de jogo habitual dos Dragões e em A
de D&D em uma loja perto de você. Saiba mais em Ascensão de Tiamat
DungeonsandDragons.com.

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~
A ASCENSAO DE TIAMAT
Por Steve Winter e Alexander Winter
Créditos Prefácio
Ko b o l d P r e s s Com esta aventura, você está pronto para começar
Desenhista: Steve Winter, Alexander Winter o ataque final contra Tiamat, encerrando a
Desenvolvedor e Produtor: Wolfgang Baur primeira grande campanha para a quinta edição de
Redator: Scott Fitzgerald Cray DUNGEONS & DRAGONS. Se você jogou ou não na
Ilustradores de Interiores: John-Paul Balmet, Nicole primeira parte desta aventura - Tesouro da Rainha
Cardiff, Guido Kuip, Marcel Mercado, Bryan Syme Dragão - você precisa apenas das regras básicas e do
Cartógrafo: Jared Blando apêndice on-line Tirania dos Dragões para jogar esta
Diretor de Arte: Marc Radle aventura.
Esta campanha leva o jogo a alturas cada vez
maiores de poder, tanto para os heróis como para
WizardsoftheCoast
os inimigos que enfrentam. Os desafios desta
Designers Principais de D&D: Mike Mearls, Jeremy
aventura são maiores do que qualquer coisa que os
Crawford personagens enfrentaram antes - e, claro, a emoção
Produtor: Greg Bilsland de apresentar esses maiores desafios em um aspecto
Contribuintes de Aventura: Mike Mearls, Christopher épico é mais satisfatória para o Mestre também.
Perkins, Matt Sernett, Chris Sims, Rodney Thompson, Venha curtir esse grande episódio!
Jeremy Crawford Os aventureiros podem ser atacados e destruídos
Diretor de Arte: Kate Irwin, Shauna Narciso por baforadas de dragão, enredados por feitiçaria, ou
Ilustrador da Capa: Michael Komarck assassinados por cultistas vingativos. Mas as opções e
Designers Gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji aliados disponíveis para os heróis que com eles lutam
Gerenciamento de Projetos: Neil Shinkle, John Hay contra o Culto do Dragão são igualmente grandes.
Serviços de Produção: Cynda Callaway, Jefferson Derrotar Tiamat não será fácil, mas estou certo de
Dunlap, David Gershman, Anita Williams que você e seus jogadores irão torná-lo emocionante e
Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris memorável. Boa sorte, e bom jogo!
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laur Wolfgang Baur
Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd Fundador, Kobold
Testadores de Jogo: Melissa Bassett, Andre Begin, Mik Press July 2014
Calow, Melanie Cote, Manon Crevier, Ben Danderson,
Dave Eadie, Frank Foulis, Rodrigo Gorgulho, Pete
Griffith, Liam Gulliver, Jon Harvill, Joseph
Kauffmann, Yan Lacharite, Renata Landim, Rodrigo
Landim, Eric Leroux, Carlos Eduardo Lopes, Julia
Lopes, David Muller, Paula Pozas, Count Response,
Sara Servin, Robin Stacey, Jaime Thayer, Keoki Young
Agradeço a todos que acreditaram e acompanharam a produção
realizada por voluntários intusiastas de fã para fã em português.
Tradutores: DT, EA, LS / Revisor: MO / Projetistas Gráficos: LA, MO

Aviso: Tiamat não se desculpa por mortos.

NA CAPA
Não mais aprisionada nos nove infernos,
Tiamat faz sua ascensão triunfante e reivindica
o Poço dos Dragões como sua toca.
Sua chegada, como ilustrado por Michael Komarck,
anuncia a aurora de uma nova era sombria.

62082439000001 EN
ISBN: 978·0·7869-6581·6
Primeira Impressão: Outubro 2014
CE
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, o equilíbrio do dragão, Fora do Abismo, Livro do Jogador, Manual do Mons-
ter, Guia do Mestre de Dungeon, todos os outros nomes Wizards of the Coast e seus logótipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e
em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças são propriedade de Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos
autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou obra aqui contida é proibida sem a permissão
expressa por escrito da Wizards of the Coast.
Green Ronin Publishing e o logotipo Green Ronin Publishing são marcas comerciais da Green Ronin Publishing
Impresso nos EUA. © 2015 Wizards da Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boët Chat 31,
2800 Delmont, CH. Representado pela Hasbro Europa. 4 O Quadrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB11 1ET. REINO UNIDO
índice
Introdução .........................................................4 Episódio 7: A Torre de Xonthal ..................... 62
Plano de Fundo ................................................... 4 O Labirinto. .................................................. 63
Visão Geral ........................................................ 5 Mapa: Torre de Xonthal ................................ 65
Perfil de Episódios ............................................. 5 A Torre ......................................................... 69
Ganchos para Aventura .................................... 6 Masmorra ..................................................... 71
Encontros Adicionais ........................................ 6 Saindo da Torre de Xonthal ........................... 74
Jogando a Aventura ......................................... 7 Conclusão ..................................................... 74
Vilões ................................................................ 8 Episódio 8: Missão em Thay .......................... 75
Aliados ............................................................. 11 O Inimigo do Meu Inimigo ............................. 75
Episódio 1: Conselho de Águas Profundas ....... 18 Conclusão .................................................... 77
Iniciando a Aventura ..................................... 18 Episódio 9: O Retorno de Tiamat .................. 78
Retorno à Águas Profundas ........................... 19 O Poço dos Dragões ...................................... 79
Reunindo Aliados ......................................... 19 Mapa: O Poço dos Dragões ............................ 80
Reuniões do Conselho ................................... 19 Mapa: Templo de Tiamat ............................... 84
Registro das Sessões .................................... 23 Templo de Tiamat .......................................... 85
Episódio 2: O Mar do Gelo em Movimento ...... 24 Inimigos e Aliados .......................................... 86
O Mar do Gelo em Movimento ....................... 25 Vitória ou Derrota ........................................ 88
Oyaviggaton .................................................. 27 Apêndice A: Monstros .................................... 89
Cavernas de Gelo .......................................... 29 Apêndice B: Itens Mágicos ............................. 93
Mapa: Covil de Arauthator ............................ 31 Apêndice C: Ficha de Pontuação
Covil de Arauthator ...................................... 36 dos Conselhos ............................................... 94
Desenvolvimentos ......................................... 37
Deixando Oyaviggaton ................................... 37
Tesouro de Arauthator .................................. 37
Conclusão ..................................................... 37
Episódios 3 e 4: Morte aos
Oradores da Anciã ........................................ 38
Varram O Branca .......................................... 38
Túmulo de Diderius ....................................... 40
Mapa: Túmulo de Diderius ............................ 40
Ss’tck’al ......................................................... 45
Conclusão.............................................47
Neronvain ...................................................... 48
A Floresta Nebulosa ..................................... 48
Fortaleza de Neronvain .................................. 50
Mapa: Fortaleza de Neronvain ....................... 51
Conclusão ..................................................... 53
Episódio 5: O Culto Contra-Ataca .................. 54
Primeiro Ataque ............................................ 54
Segundo Ataque ........................................... 55
Terceiro Ataque ............................................ 56
Sequência de Eventos ................................... 57
Episódio 6: Dragões Metálicos, Ascensão ........ 58
Embaixadores Improváveis ........................... 58
Conselho de Dragões .................................... 59
Conclusão ...................................................... 61 NAERGOTH LORDE-DA-LÂMINA
Tirania dos Dragões
T
Tirania de Dragões: A Ascensão de Tiamat é terras e lordes da Costa da Espada e para o Norte,
uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS enquanto o Enclave Esmeralda suspeita que qualquer
para personagens começando no 8° nível, e é coisa Thay promove é provável contra a ordem
a continuação do primeiro volume, Tesouro da Rainha natural. Mesmo os Zhentarim temem a união de duas
Dragão. Ao final desta aventura os personagens devem dessas forças poderosas.
alcançar o 15° nível (ou estar próximo a ele). A notícia da aliança trouxe assim junto as várias
Quatro personagens é o numero ideal para formar facções da Costa da Espada. Os líderes dessas facções
o grupo para esta aventura. Se o seu grupo for menor entendem que devem reunir e reunir forças para
que isso, considere remover alguns oponentes dos combater o culto, mesmo que a situação em Faerûn se
encontros de combate. Se o grupo é maior, considere torne mais terrível. Os sequestros e ataques cometidos
adicionar oponentes as lutas. Considere alterar os pelo Culto do Dragão aumentam diariamente, e os
encontros para grupos menores evitando batalhas refugiados estão fugindo de regiões destruídas sob
muito difíceis. ataque do culto à grandes cidades e fortalezas. Os
aldeões abandonaram suas colheitas e rebanhos,
Introdução fugindo da constante caça dos dragões.
Em várias cidades, todo o pânico tem criado um
Tirania de Dragões é um cenário na região Costa da
movimento crescente em favor à concordância com
Espada nos Reinos Esquecidos – uma fina faixa de
as demandas do culto na esperança de ganharem
civilização se estica pela costa oeste de Faerûn. As
concessões em troca. É difícil organizar tropas quando
enormes cidades da Costa da Espada são conectadas os soldados estão com medo de serem queimados
por uma única grande estrada como joias de um colar pelo fogo de um dragão. Este é o momento para os
em uma corrente. A estrada passa por vários nomes heróis inspirarem o povo da Costa da Espada com
ao longo de três mil quilômetros entre Luskan no uma grande vitória ou duas. Felizmente, os Reinos
norte até Porto Calim no sul, passando por Inverno Esquecidos tem exatamente este grupo de heróis.
Remoto, Águas Profundas, Portal de Baldur, e outros
grandes portos pelo caminho. O primeiro volume de Máscaras do Dragão
Tirania de Dragões tomou lugar em uma passagem O novo líder do culto é um calishita chamado Severin
entre o Portal de Baldur e Inverno Remoto. Este Silrajin, que acredita que o verdadeiro conhecimento
segundo volume leva os aventureiros mais longe pela do poder draconiano pertence aos dragões vivos, não
Costa da Espada, preparando eles para o confronto mortos-vivos. A ambição de Severin atraiu Tiamat,
final contra os servos de Tiamat. então ela revelou a existência de cinco máscaras de
Suplementos da Aventura. Você pode jogar dragão para ele - uma para cada dragão cromático.
esta aventura com apenas as regras básicas de Individualmente, essas máscaras antigas permitem
DUNGEONS & DRAGONS e o suplemento online aos portadores se comunicar com os dragões. Mais
Tirania de Dragões, que contem todos os monstros importante ainda, uma pessoa que seja erudita na
e itens mágicos não descritos neste livro. Ambos sabedoria dracônica torna-se um Orador da Anciã
suplementos estão disponíveis de graça para ao usar a máscara, que permite que o usuário
pense como dragão, ganhe favores entre dragões, e
download em DungeonsandDragons.com.
sutilmente influencie seu comportamento. Quando
Avanço dos Personagens. Esta aventura usa a
todas as cinco são reunidas, elas magicamente se
regra de experiência por marco de campanha. Sobre fundem em uma única Máscara da Rainha do Dragão.
esta regra, completando certos eventos na campanha Com a máscara montada, o culto pode libertar Tiamat
permitindo aos personagens passarem de nível. Veja de sua prisão nos Nove Infernos.
“Avanço” abaixo. Depois que Severin (sutilmente guiado por Tiamat)
descobriu esse segredo, ele dobrou todos os recursos
Plano de Fundo investidos do culto para encontrar as máscaras de
O Culto do Dragão tem estado ativo em Faerûn por dragão há muito perdidas em seus esconderijos
séculos. Na maioria do tempo, o foco tem sido à busca secretos. Quando ele recuperou a máscara vermelha,
de dragões mortos-vivos, mas isto mudou. Agora o Severin tornou-se o primeiro dos Orador da Anciã,
culto procura agir mais diretamente e ousadamente mas outros logo seguiram.
– tirando Tiamat de sua prisão nos Nove Infernos e
trazendo de volta sua forma corporal ao mundo. Até
Segredos
agora, os cultistas e seus líderes reuniram grandes No primeiro volume de Tirania dos Dragões, o Culto do
Dragão reuniu um tesouro para Tiamat - então perdeu
reservas de tesouros, forjaram uma aliança com Thay
uma porção desse tesouro com a queda de Castelo
para ajudar com o aprendizado e realização do ritual
Ponta Celeste. Enquanto isso, o culto manteve em
de convocação exigido, reunindo as cinco máscaras segredo seu objetivo de trazer de volta Tiamat e sua
dracônicas em uma só para completar o ritual (veja aliança com um grupo exilado dos Magos Vermelhos
“Máscaras Dracônicas”, abaixo) e persuadiram ou de Thay. O culto agora só precisa reunir sacrifícios
adularam muitos dos dragões malignos mais velhos e suficientes para alimentar o ritual pelo qual as
mais fortes de Faerûn para apoiá-lo. máscaras de dragão abrirão um portal para os Nove
Entretanto, nem tudo aconteceu de acordo com Infernos, permitindo que Tiamat viaje para o Plano
os planos do culto. A descoberta da aliança entre Material.
o Culto do Dragão e os Magos Vermelhos de Thay Estes planos continuam a avançar enquanto o
atraiu várias das facções alinhadas contra ambas as exilado Thayan Rath Modar e seus Magos Vermelhos
organizações. Os Harpistas tomara essa aliança como demonstram perícias em convocar magia para o culto,
uma abominação, assim como a Ordem da Manopla. preparando um tremendo sacrifício de sangue para
A Aliança dos Lordes reconheceu a ameaça para as capacitar o ritual.

4 Introdução
Novas Faces Perfil dos Episódios
Esta aventura faz uso de certos PdMs de Tesouro da Rainha Os eventos do Tesouro da Rainha Dragão lideram
Dragão, e faz a suposição de que esses PdMs escaparam diretamente para A Ascensão de Tiamat. O formato
de qualquer conflito com os aventureiros. No caso de dessa aventura está definido pelas reuniões do
personagens importantes não-jogadores como o Orador Conselho de Águas Profundas, que divide a aventura
em quatro estágios.
dos Dragões Rezmir ou o Mago Vermelho Rath Modar
serem mortos ou capturados, basta substituí-los por novos Estágio 1
personagens não-jogadores aqui ou assumir que eles Primeiro Conselho de Águas Profundas. Os
foram ressuscitados entre a aventura anterior e esta. Os personagens são convidados por PdMs que eles
personagens que retornam dos mortos mostram o nível conhecem e confiam para a primeira sessão do
de poder mágico que o culto e seus aliados dos Magos Conselho de Águas Profundas.(Se você jogou Tesouro
Vermelhos exercem - e sua dedicação para ver os planos de da Rainha Dragão, Leosin Erlanthar ou Ontharr
Severin serem concretizados. Frume tem chances de serem candidatos.
Varram o Branco. Os aventureiros descobriram a
localização de um dos principais lideres do culto –
A aliança entre feiticeiros e cultistas é frágil,
entretanto, já que nenhum dos lados confia Orador da Anciã Varram. Depois de descobrir que
inteiramente nas promessas do outro. Varram está em cativeiro por Yuan-ti nas Colinas da
Serpente, os personagens podem lutar contra Yuan-
Forças Aliadas ti e negociar para levar o cultista em custódia.
Este segundo volume de Tirania de Dragões assume O Mar de Gelo em Movimento. Maccath, O
que as facções de aventureiros de bom alinhamento Carmesim, é um tiefling feiticeiro da Irmandade
e o povo da Costa da Espada estão sabendo da Arcana, ele é um especialista em Draakhorn – uma
ameaça representada pelo culto. O que não está antiga relíquia que esta sendo usada pelo culto para
claro é como lidar com isso. Dependendo da natureza invocar dragões para sua causa. Ele desapareceu
dos personagens e suas relações com as facções, três anos atrás no Mar de Gelo em Movimento, onde
diferentes grupos podem recomendar diferentes cursos ele é prisioneiro do dragão branco Arauthator. Os
de ação para os heróis. Cabe aos jogadores descobrir personagens devem encontrar um caminho para o
como eles querem continuar. covil iceberg de Arauthator e convencer Maccath a
se juntar a eles. Expulsando o dragão e carregando
Visão Geral valioso conhecimento dracônico, eles podem causar
No início desta aventura, representantes de grupos e um impacto no culto e podem ganhar a confiança
facções de toda a Costa da Espada se encontram para da Irmandade Arcana como aliados no processo.
discutir sua preocupação com o Culto do Dragão, e O Culto Contra-Ataca (Parte 1). Os lideres do culto
elaborar planos para se opor ao culto. Os aventureiros não são imunes aos danos causados pelos heróis.
são convocados a Águas Profundas para uma cúpula Assassinos tentam parar os personagens, mas os
que virá a ser conhecida como o Conselho de Águas cultistas subestimam sua força e não conseguem
Profundas (veja o episódio 1 para mais detalhes). terminar o trabalho.
Quatro sessões do conselho ocorrem ao longo da
aventura, dividindo naturalmente os eventos em Estágio 2
quatro etapas. Entre as reuniões do conselho, os
personagens realizam missões para impedir os planos Segundo Conselho de Águas Profundas. Os
do culto. Algumas destas missões serão propostas personagens reagrupam com os lideres da facções da
por PdMs (personagens do mestre) durante as sessões Costa da Espada no Conselho de Águas Profundas,
do conselho. Outros podem ser propostos pelos avaliando suas vitorias contra o culto e planejando
personagens. Os aventureiros entendem que milhares os próximos passos.
de vidas dependem de suas ações. Os personagens Neronvain. O Enclave Esmeralda pede que os
estão entre os maiores heróis da Costa da Espada, e o aventureiros ajudem a investigar os resultados dos
Conselho de Águas Profundas olha para eles buscando saques do culto liderados por um dragão verde
uma visão de sabedoria e ações velozes. na Floresta Nebulosa – um dragão possivelmente
Muitos dos grupos de poder representados no controlado por um dos Oradores da Anciã do culto.
conselho não confiam uns nos outros, e alguns A investigação leva-os até um confronto com o
até têm objetivos conflitantes. Ao longo das quatro dragão verde Chuth e o Orador da Anciã Neronvain,
reuniões do conselho, os jogadores e os personagens que tem uma surpreendente conexão com o
precisam forjar esse grupo díspar, em disputa, em conselho.
uma força coordenada. Somente com todas as facções Dragões Metálicos, Ascensão. Os dragões metálicos
trabalhando juntas e contribuindo para o esforço
da Costa da Espada mandam uma mensagem para
global, poder-se-á trazer poder suficiente contra o
o Conselho de Águas Profundas dizendo que eles
culto para impedir o retorno de Tiamat. Quanto mais
bem sucedidos forem os personagens em suas ações desejam participar da batalha. Os personagens são
contra o culto, mais estima e influências ganharão escolhidos para irem a um conselho dos dragões nas
com o conselho. Montanhas Por do Sol, para suplicar ajuda para as
Os eventos são organizados neste livro em uma criaturas mais antigas e poderosas de Faerûn.
sequência lógica para aventura A Ascensão de Tiamat, O Culto Contra-Ataca (Parte 2). Depois da primeira
e os episódios são numerados para facilidade de tentativa de assassinar os heróis ter falhado, o Culto
referência. Você pode até mesmo adicionar mais do Dragão tenta novamente. Com uma ideia melhor
episódios de sua própria concepção, ou que expandir do que eles estão enfrentando, eles tem uma chance
em idéias que os jogadores geram. melhor de ganhar.

Introdução
5
Subir de nível depois de sete capítulos devem levar
Estágio 3 os personagens para o 14° ou 15° nível para a última
Terceiro Conselho de Águas Profundas. Na batalha no Poço dos Dragões.
terceira reunião do Conselho de Águas Profundas, os
personagens lideram papeis na luta contra o culto. Ganchos para Aventura
A Torre de Xonthal. O Culto do Dragão não está Para personagens que jogaram o Tesouro da Rainha
sem seu próprio conflito interno, assim que eles Dragão, a aventura pode começar com um episódio
descobriram que um cultista havia contatado antes da primeira sessão do Conselho de Águas
os aventureiros oferecendo uma das mascara Profundas. O grupo poderia ser convidado por um
dragão essenciais para os planos de Severin. Os líder de facção procurando ajuda contra o Culto do
personagens devem se infiltrar em uma fortaleza do Dragão, pedindo aos personagens para tomarem a
culto e conseguir a máscara, e então salvar uma vila porção de “Varram o Branco” do episódio “Morte aos
próxima do dragão azul que quer tomar a relíquia de Oradores da Anciã”. Procurando capturar um líder
volta. importante do culto é um ótimo passo na luta contra
o culto. Uma vez que eles retornarem para Águas
Missão para Thay. O ritual que irá trazer Tiamat
Profundas, os aventureiros então são levados para
para Faerûn é muito complexo para os conjuradores
a primeira sessão do episódio “Conselho de Águas
do culto fazerem sem a ajuda dos Magos Vermelhos. Profundas”.
Os aventureiros viajam para Thay para forjar uma Tirania de Dragões pode ser adaptada para
aliança com os Magos Vermelhos, de quem o Lorde diferentes regiões de Reinos Esquecidos, ou para uma
Lich Szass Tam anseia por vingança contra os campanha em um cenário completamente diferente
exilados de Thay. Os Magos Vermelhos de Thay são com um pouco de preparação da sua parte. Mudar os
malignos até a alma, no entanto, eles devem ter nomes, facções, e localizações na aventura para dar
muito cuidado para apresentar sua defesa. vida a sua própria campanha.
O Culto Contra-Ataca (Parte 3). O Culto do Dragão
agora sabem que a força dos aventureiros e Encontros Adicionais
seus métodos. Se os personagens não tomarem A Ascensão de Tiamat é uma aventura indicada
precauções para se defenderem, o culto terá uma para personagens de nível alto. Assim sendo, nem
boa chance de mata-los com um terceiro ataque. todas as suas sessões precisam ficar nos trilhos da
narração desta aventura. Eventos adicionais, rumores,
Estágio 4 e encontros podem ser usados caso necessário,
Quarto Conselho de Águas Profundas. Na última adicionados como eventos a parte ou distrações.
reunião do conselho, os personagens devem Estes exemplos de eventos são para serem usados
trabalhar unidos com as facções da Costa da Espada quando você quiser quebrar a narrativa ou se os
para sua batalha final contra o Culto do Dragão. jogadores saírem do caminho da aventura. Cada um
Severin está pronto para completar seus planos, e pode ser usado para expandir como você quiser, e são
as forças combinadas da Costa da Espada devem amarrados nos principais episódios na aventura (ou
atacar agora. deixar você gentilmente guiar os jogadores de volta
O Retorno de Tiamat. No Poço dos Dragões, uma na direção certa). Cada encontro adicional também
batalha se desenrola e ela irá decidir o destino de fornece um senso de liberdade para os jogadores no
cenário.
toda Faerûn. As facções da Costa da Espada se
aliam com novos e inesperados aliados, enfrentando Revolta Monstruosa
os cultitas do dragão, lutas com dragões cromáticos,
Um carismático meio dragão vermelho veterano
outros monstros, e mercenários. Os aventureiros
lidera um bando de 21 kobolds e 7 povos lagarto,
escolhem seu próprio papel durante a batalha, e aproveitando a agitação ao longo da Costa da Espada.
podem resgatar os prisioneiros do sacrifício, destruir O grupo pode atacar um vilarejo onde os personagens
Draakhorn, ou liderar forças para acabar com o estão, saquear e escravizar outro estabelecimento,
ritual mágico que irá permitir Tiamat de retornar ou começar a cobrar pedágios por toda as rotas
para o Plano Material e entre neste mundo. mercantes da Costa da Espada. Este bando não é
organizado o suficiente para atacar todos de uma vez
Avanço de Personagem e fornecer um desafio significante para o grupo. Em
Tirania de Dragões: A Ascensão de Tiamat foi feito vez disso, mostra a anarquia da região aumentando,
com sistema de avanço por marco de campanha. No e conforme a conforme Tiamat se ergue, criaturas
malignas começam a ficar ousadas mesmo não
começo dessa aventura, os personagens devem estar
servindo diretamente a Rainha Dragão.
no 7° ou 8° nível. Em vez de evoluírem por pontos de
experiência, os personagens podem subir de nível ao Poder do Culto
completarem episódios significantes para a aventura.
O Culto do Dragão expande sua operação em
Os personagens sobem de nível depois de cada maiores e mais ousadas formas. Seus lideres enviam
episódio listado abaixo: diplomáticas missões para Berdusk, Triel, e outros
• Episódio 3: Morte aos Oradores da Anciã (Varram) lugares que exigindo tributos – e oferecendo proteção
• Episódio 2: O Mar de Gelo em Movimento de dragões e saques para aqueles que aceitarem.
• Episódio 5: O Culto Contra-Ataca (Primeiro Ataque) Cultistas interceptam caravanas procurando por
dinheiro, e tem queimado caravanas que pertencem
• Episódio 4: Morte aos Oradores da Anciã (Neronvain) aos rivais daqueles que concordaram em pagar por
• Episódio 5: O Culto Contra-Ataca (Segundo Ataque) proteção. Mercantes menos escrupulosos estão
• Episódio 7: A Torre de Xonthal encontrando jeitos mais fáceis de negociar com o culto
• Episódio 8: Missão para Thay (Opção do Mestre) do que lutar contra eles. Qualquer contato Zhentarin
• Episódio 5: O Culto Contra-Ataca (Terceiro Ataque) dos aventureiros está muito preocupado com esses
acontecimentos.

6 Introdução
dragão vermelho veterano chamado de Yggran. Os
Nomes de Monstros anões perdem suas esperanças de vitória e preferem
Durante toda a aventura, nomes de monstros são fugir em vez lutar. Se os companheiros cultistas não
apresentados em negrito. Isto é uma forma fácil de você conseguirem salvar Cheela, eles preferem matá-la do
que deixa-la nas mãos dos aventureiros.
procurar o bloco de estatísticas dos monstros no Manual
dos Monstros (ou no suplemento gratuito disponível em Heroína Caída
DungeonsandDragons.com). Novos monstros aparecem no Os aventureiros encontram uma elfa patrulheira
apêndice A dessa aventura. Uma nota aparece depois do seriamente ferida – uma muito bem conhecida heroína
nome do monstro se este for o caso. chamada Cylanestriel. Ela fala sobre seu cativeiro
pelas mãos do Culto do Dragão e de sua escapatória
Bandos de cultistas de elite foram encarregados da fortaleza na caldeira do Poço dos Dragões. (Se
de estabelecer controle dos Montes Cinzentos até as possível, faça de Cylanestriel uma mentora, associada,
Montanhas do Poente. Eles procuram aliados na área, ou que tenha certa importância no grupo).
com a intenção de escolher território amigável para Use este encontro para deixar os jogadores alertas
uma cidade capital e um assento de poder para o dos perigos apresentados por um ataque direto contra
Circulo Interior do culto. Esses bandos são liderados o Poço dos Dragões. O exercito de cultistas é gigante e
por um alma do dragão defendida por 4 garras do poderoso o suficiente para destruir um grande grupo
dragão e um bando de 3 dragonetes de guarda. O de aventureiros. O Poço dos Dragões está em alerta, e
alma do dragão cavalga um cavalo de guerra, mas suas forças defensivas incluem o voo de dragões que
os outros cultistas estão a pé. Veja o apêndice A para rondam os céus acima da fortaleza. Os personagens
cultistas e dragonetes. devem entender que atacando com uma força aliada
grande o suficiente é a única opção para derrotar o
Demandas Diabólicas culto.
Mesmo que o Culto do Dragão e os Magos Vermelhos
estejam usando aliados diabólicos enquanto eles Morte no Conselho
planejam o ritual que libertará Tiamat, nem todos Durante a segunda ou terceira sessão do Conselho
os diabos estão do lado deles. Alguns diabos não de Águas Profundas, rumores espalham sobre um
querendo ver Tiamat ganhar poder novamente assessor de Inverno Remoto que matou outro assessor
procuram quebrar a aliança entre o Culto e os Thay. dos Salões de Mithral e, em seguida, enforcou-se. Na
Este encontro pode ser usado para revelar aos
personagens as divisões já apresentadas entre as verdade, o Culto do Dragão enviou uma succubus
facções diabólicas. espiã até Águas Profundas. Ela encantou o assessor
Os diabos que estão alinhados contra Tiamat de Inverno Remoto para coletar informações para ela,
enviam uma delegação de 5 cultistas e 2 fanáticos mas o outro assessor descobriu os seus encontros.
do culto (adoradores do diabo) e um diabo de ossos A succubus forçou sua vitima a matar a outra
(osyluth) chamado de Lorde Volmer para acabar com para cobrir seus rastros, depois ordenou que ele se
o grupo. Os cultistas levam os personagens para uma matasse.
tenda grande, e dentro dela Lorde Volmer os espera. Se os personagens investigarem, eles podem obter o
Usando telepatia, Lorde Volmer diz aos aventureiros corpo para questionar usando falar com os mortos, ou
sobre o até então chamado “Ressurreição Thayana” eles podem usar comunhão para descobrir a espiã. A
( a tentativa dos Thayanos exilados de tomar o
lugar de Szass Tam), assim como o fato que Szass succubus conseguiu outra vitima a essa altura – um
Tam pretende destruir Rath Modar e sua “Seita cavaleiro da Ordem da Manopla que regularmente vai
Fragmentada” por sua imprudência. O diabo de ossos ao encontro dela em sua humilde casa campo de vigia
garante aos personagens que eles podem ganhar o de Águas Profundas. Este padrão de assassinatos
favor dos Magos Vermelhos fornecendo a ele alguma e suicídios continua a menos que a verdadeira
informação que ajude na captura de Rath Modar. identidade da espiã seja descoberta.
Lorde Volmer também diz para o grupo que os
lordes dos Nove Infernos estão divididos quando falam
sobre a libertação de Tiamat. Ele diz para o grupo
Jogando a Aventura
que se Tiamat for impedida de voltar, o grupo pode Tirania de Dragões é uma grande aventura que cobre
ganhar “poderosos aliados” nos Nove Infernos. Se muitos níveis de jogo e uma enorme faixa dos Reinos
os personagens atacarem Lorde Volmer, ele e seus Esquecidos. Este livro destaca a maior parte da
aliados retaliam e contra atacam. O diabo não está aventura e apresenta vários episódios e eventos que
preocupado em morrer, já que ele se reforma com desafiam os personagens enquanto eles investigam
força total nos Nove Infernos depois de sua morte. a historia por trás do terrível Culto do Dragão. Isto
não é, entretanto, um script para ser lido e seguido
Cultista Cativo à risca. Tirania de Dragões não segura sua mão e
Um grupo de mineiros anões capturaram uma guia você passo a passo do começo da historia até
importante membro do Culto do Dragão – A Portadora a sua inevitável conclusão. Em vez disso, apresenta
do Púrpura chamada Cheela Flegsteel que acabou pessoas, criaturas, localizações, e situações para os
ficando muito gananciosa ao liderar um grupo de aventureiros explorarem e interagirem com os desafios
cultistas que estavam aterrorizando os anões. Tendo constantes.
matado os dragonetes e os subordinados de Cheela, os
anões trazem sua prisioneira para os aventureiros na Você, Mestre, tem um papel vital. Os criadores de
esperança de serem recompensados. Tirania de Dragões tentaram cobrir a maioria dos
Cheela tem informações úteis sobre as atividades possíveis cursos de ações que os personagens podem
do culto, que poderiam ser usadas para conduzir a tomar nessa aventura. Entretanto, jogadores de D&D
qualquer episódio de sua escolha. No entanto, ela são imprevisíveis e curiosos, e Faerûn é imensamente
também sabe que uma equipe de resgate não está cheia de possibilidades. Em um cenário de mundo
muito atrás dela. Os aventureiros precisam ajudar os aberto como este, é quase garantido que em algum
anões a se defenderem de 4 ogros e um meio- ponto durante essa aventura – ou possivelmente

Introdução
7
em vários pontos – os jogadores desenvolverão suas usando o sinal de Tiamat: mão direita estendida,
próprias ideias de como lidar a situação ou como lidar palma para frente, com todos os cinco dedos longe um
com o culto. E dessa maneira, eles vão passar por dos outros para imitar as cinco cabeças de Tiamat.
vários caminhos que não estão presentes neste livro. Personagens tentando se passar como cultistas podem
Estes tipos de situações põem à prova as habilidades achar este sinal útil se eles não exagerarem.
do Mestre – mas elas também fornecem os melhores e Membros do culto veneram dragões como poderosos
mais memoráveis momentos no jogo. ícones e mestres, mas a adoração é reservada à
Tiamat. Eles mal podem esperar pelo retorno da
Vilões Rainha Dragão, acreditando que ela irá destruir a
civilização mortal e trazer das cinzas um glorioso reino
A história para retornar Tiamat ao reino mortal trouxe de dragões – e aqueles que ajudaram a trazer o reino
algumas das organizações mais sinistras de Faerûn e dracônico. A história complexa para trazer Tiamat
monstros mais poderosos a se unirem em uma terrível à Faerûn tem até agora mostrado a recuperação
aliança. das cinco máscaras dragão e a coletânea imensa de
tesouros para sua Rainha Dragão. Tudo o que resta
Culto do Dragão agora é erguer seu templo no Poço dos Dragões,
O Culto do Dragão tem existido por séculos. Durante a sacrificar centenas de vítimas cujas almas vão
maior parte do tempo, seus membros se concentraram alimentar um ritual ancestral e então usar esse ritual
na criação e adoração de dracolichs, baseados em para abrir um portal pelo qual Tiamat emergirá dos
uma profecia traduzida pelo fundador do culto, Nove Infernos.
Sammaster. No entanto, estes objetivos mudaram com
o ascender de um jovem cultista chamado Severin. Estrutura do Culto
Inspirado por Tiamat, Severin reexaminou os textos O culto tem uma hierarquia simples, consistindo
traduzidos por Sammaster e descobriu uma diferente de iniciados em ranque baixo, e quatro fileiras para
interpretação, acreditando naquela “Nada sobrará cultistas, e um ranque maior para “Portadores do
exceto tronos quebrados sem governantes, somente Púrpura” – os lordes, lideres, e mestres cultistas
de localizações particulares. O culto é governado
os mortos. Dragões irão governar o mundo inteiro...”
por um grupo interno secreto liderado por Severin
A missão de Severin para reformar o culto o levou
e quatro Oradores da Anciã – um termo de respeito
para o dragão Hoondarrh, “A Fúria Vermelha de é dado para aqueles que o vinculo com dragões é
Mintarn”. O fato que Severin não apenas sobreviveu sobrenaturalmente forte.
o encontro, mas conseguiu a amizade do dragão, Ranque no culto é baseado no mérito e fanatismo.
impressionou Tiamat em seu exílio nos Nove Infernos. Os recrutas iniciados (representado como cultistas e
Como recompensa e um teste além, ela permitiu fanáticos do culto) não possuem ranque e seguem
Severin um pouco do conhecimento sobre a existência ordens de seus superiores. Apenas iniciados que
das cinco mascaras dragão. A tarefa levou anos para provarem seu valor são permitidos avançarem no
ser completa, e levou diretamente à crise que Faerûn ranque. Um Portador do Púpura pode promover um
enfrenta neste momento. iniciado com a trilha da garra do dragão (primeiro
Severin manteve a máscara vermelha consigo. ranque), asa do dragão (segundo ranque), presa do
Enquanto as outras máscaras foram sendo dragão (terceiro ranque), e alma do dragão (quarto
encontradas, ele presenteou-os para os seus aliados ranque). Estatísticas para estes quatro ranques podem
mais próximos do Culto do Dragão, garantindo cada ser encontradas no apêndice A.
um com o poder de um Orador da Anciã. Usando Grupos de operações do culto são ordenados para
a magia das máscaras dragão, o Circulo Interno suas determinadas tarefas. Elas variam em tamanho,
dos Oradores da Anciã ajudou Severin a preparar o de cultistas de baixo ranque operando contra centenas
caminho para o retorno de Tiamat. de outros cultistas de ranques variados sobre o
controle de múltiplos Portadores do Púrpura.
Operações Diárias
Os desenrolar da historia do Culto do Dragão são
Portadores do Púrpura
secretos, mas sua existência não. A maioria das Portadores do Púrpura estão no topo da hierarquia
pessoas da Costa da Espada tem escutado sobre do culto, e suas palavras são leis para os cultistas em
o culto, mas sabem apenas que seus membros cidades, fortalezas, e camadas que eles comandam.
veneram dragões malignos. O culto recruta novos Eles são os únicos membros do culto que usam
membros nas cidades grandes, e os rumores espalham Púrpura, e a maioria é orgulhosa o suficiente para
rapidamente. Muitos cultistas engajam em negócios ostentar essa cor. Os Portadores do Púrpura tem
legítimos ou entram para academias ordinárias de afinidade para falar e negociar com dragões – a
pesquisa. Apenas alguns poucos servem como ladrões, dádiva do Orador da Anciã. Dezenas de Portadores
assassinos, e espiões. do Púrpura estão espalhados pelo Culto do Dragão,e
O símbolo de um dragão e a iconografia permeia a todos são aptos para comandar os recursos do culto.
regalia oficial do culto – roupas negras com uma capa Apenas o circulo interno de Severin pode promover
ou capuz cortado para lembrar asas de um dragão, e um alma do dragão para um Portador do Púrpura,
vestem joias com imagens dracônicas de seus tipos garantindo a ele uma base de operações e fundos. A
favoritos de dragão. Máscaras são muito comuns em maioria dos Portadores do Púrpura já desenvolveram
suas vestimentas. uma relação de trabalho com dragões como parte de
Cultistas evitam a regalia em público, mas um seu poder e autoridade. Aqueles que não cultivam e
personagem que sabe o que procurar pode reconhecer expandem seus relacionamentos são algumas vezes
um cultista no meio de uma multidão. Cultistas demitidos. Um número de sacerdotes de Tiamat
algumas vezes se cumprimentam uns aos outros foram recentemente transformados em Portadores
do Púrpura, e tem sido encarregados em estabelecer

8 Introdução
templos para a adoração aberta da Rainha Dragão
por toda Faerûn. Estes aspectos dos planos do culto SEVERIN
ainda estão em estágios iniciantes, e o circulo interno
continua dividido em como o Culto do Dragão deveria
interagir com os fiéis de Tiamat.

O Círculo Interno
Estes quatro Portadores do Púrpura são os guardiões
das máscaras dragão e os servos mais devotos de
Severin no esforço de trazer Tiamat de volta. Cada
um destes Oradores da Anciã carrega uma das
máscaras dragão, da qual eles nunca dividem com a
exceção de circunstancias terríveis – e ainda somente
com a ordem de Severin ou de um dracônico aliado.
Cada membro do circulo interno tem uma afinidade
particular com cores dos dragões cromáticos. Eles
negociam com dragões daquelas cores para recrutar
mais dragões para sua causa, e planejam missões do
culto que avançam as tramas de Severin.
Em adição à Severin, o Orador da Anciã Vermelho,
os membros do circulo interno são: Galvan (humano),
Orador da Anciã Azul; Neronvain (elfo da lua), Orador
da Anciã Verde e filho de Melandrach, Rei da Floresta
Nebulosa; Rezmir (meia-dragão negra), Oradora
da Anciã Negra; e Varram (anão), Orador da Anciã
Branco.
Se qualquer Orador da Anciã é morto ou capturado
em sua campanha – incluindo Rezmir, que os
personagens devem ter derrotado em o Tesouro da
Rainha Dragão – Severin escolhe novos seguidores
para o seu circulo interno.
Divergência nos Ranques
Sobre a liderança de Severin, a maioria dos cultistas
são devotos à Tiamat – mas nem todos. Alguns
cultistas da velha guarda não aprovam a nova direção
do grupo, sobre as antigas tradições sobre a ascensão
dos dracoliches. Um pensamento comum entre os
leais aos dracoliches é que Severin está sendo um
fantoche de Tiamat. Membros notáveis entre os
da velha guarda são Naergoth Lorde-da-Lâmina,
o comandante da fortaleza no Poço dos Dragões, e
Jorgen Pawl e Iskander, dois cultistas de ranques Faerûn, e são facilmente reconhecíveis por suas
altos em comando da Torre de Xonthal. distintas capas e roupas carmesins e suas tatuagens
arcanas gravadas em suas cabeças raspadas. Por
Usando o Culto do Dragão conta de sua reputação maligna, os Magos Vermelhos
Cultistas são inimigos notáveis para os aventureiros são presos ou mortos em muitas terras. Por esta
na maioria das situações. Eles mantêm uns perfis razão, eles tem frequentemente viajado disfarçados,
discretos em público, por isso os personagens tem invisíveis, ou por meios mágicos.
dificuldade para ver os cultistas em sua regalia Por muitos anos, a garra de absoluto poder de Szass
completa nas ruas de Águas Profundas ou Scornubel. Tam em Thay tem se enfraquecido por um conflito
Contudo, no decorrer que a historia avança os interno. Magos vermelhos mortais tem se levantado
cultistas se tornam mais ousados e podem engajar contra seus mestres mortos-vivos, destruindo alguns
personagens em campo aberto. dos zulkirs de Szass Tam e enfraquecendo as camadas
No inicio de A Ascensão de Tiamat, os efeitos das dos mortos. Pouco se sabe deste conflito além das
atividades do culto são visíveis em toda Costa da fronteiras de Thay. Nesta silenciosa guerra civil,
Espada. As fazendas queimadas e em ruínas, além de ambos os lados temem que muito atrito venha fazer
comunidades pilhadas pelos cultistas de Tiamat são de Thay um alvo para sua longa lista de inimigos.
uma ocorrência e uma visão bastante comum que os Szass Tam questiona a lealdade de todos os Magos
viajantes percebem que algo está errado. Vermelhos vivos fora de Thay, e está claro que morte
Magos Vermelhos de Thay ou algo muito pior aguarda aqueles que se opõem a ele
Os Magos Vermelhos saem de Thay, mais de três mil A Ambição de Rath Modar
quilômetros da Costa da Espada. Uma desagradável Um dos Magos Vermelhos exilados é Rath Modar,
região que se espalha por um planalto imponente, um ilusionista de grandes habilidades que a muito
Thay é defendida por um exercido de guerreiros tempo atrás fez da Costa da Espada sua casa. Tendo
mortos-vivos e governada pelo lich Szass Tam e os o natural interesse em dragões, não demorou muito
zulkirs que controlam as oito escolas de magia. Os para Rath Modar entrar em contato com o Culto do
Magos Vermelhos de Thay são conhecidos por toda Dragão e Severin. O jovem, ambicioso líder do culto

Introdução
9
buscou poderosa magia para localizar as máscaras Avernus é uma desolação rochosa espalhada onde
dragão e para realizar o ritual que traria Tiamat de cometas rasgam os céus e diabos aristocráticos
volta dos Nove Infernos. Rath Modar sonhou com um governam de suas sombrias fortalezas de ferro. O Rio
exercito que poderia confrontar e derrotar Szass Tam. Styx viaja irregularmente seu curso pelas falésias
Por necessidade mútua, essa aliança nasceu. de basalto, serpenteia por planícies lenientes e
O elemento essencial secreto dessa união é a crença eventualmente mergulha através de um abismo para
de Rath Modar de que, uma vez que Tiamat retornar, os oito níveis dos Infernos abaixo. Todos os rios de
ela verá que os Magos Vermelhos são aliados mais Avernus se alimentam do Rio Styx, cada um fluindo
uteis do que os dedicados mas, magicamente fracos sangue debaixo de uma nuvem de moscas.
cultistas. Rath Modar espera que Tiamat mostre Asmodeus recentemente restabeleceu a anja caída
sua gratidão pelo papel fundamental que ele e seus
Zariel como a arquiduquesa de Avernus, revertendo
companheiros Magos Vermelhos exerceram em seu
uma decisão anterior que permitia um demônio do
retorno, garantindo a eles um exercito de dragões com
os quais atacar Thay. Depois de derrotar Szass Tam, abismo chamado de Bel tomar o trono. Enquanto
Rath Modar planeja tomar seu lugar na liderança de estava exilada de seu assento de poder, Zariel estava à
todos os Magos Vermelhos. A ideia de que Tiamat mercê de Tiamat - um destino que a incomoda ainda.
irá garantir tal recompensa – ou continuará usando Apesar de seu poder como governante da primeira
os serviços dos Magos Vermelhos - permanece camada dos Nove Infernos, Zariel não pode matar a
desconhecida. deusa dragão, e ela vê o chamado de Tiamat para o
Nem todos os membros do Culto do Dragão estão mundo como um caminho para se livrar dela.
felizes com o envolvimento dos Magos Vermelhos nos Zariel tem direcionado seus agentes mortais para
planos do culto. O Orador da Anciã Varram prevê ajudar na causa de libertar Tiamat, e seus poderes
problemas no culto juntando forças com Rath Modar. fizeram ficar mais fácil para os Magos Vermelhos
Ele tem alertado Severin sobre o perigo em potencial, invocarem demônios e para o Culto do Dragão achar
mas sem resultado. mais adeptos. No entanto, assim como Zariel quer
Tiamat fora, outros diabos ficariam felizes de ver a
Usando os Magos Vermelhos Rainha Dragão ficar em Avernus. O principal dentre
Os Magos Vermelhos podem ser encontrados em eles é o depravado amigo do pântano Bel e os diabos
qualquer lugar na Costa da Espada (use estatística ainda leais a ele.
de mago se necessário), ou operando junto com os Originalmente, o Culto do Dragão não tem nada
cultistas ou por conta própria. Eles normalmente a tratar com demônios. Todavia, libertando Tiamat
trabalham sozinhos, mas dois ou três Magos
para o mundo é um movimento massivo, e Severin
Vermelhos podem juntar forças para uma causa
está usando todos os recursos que ele pode. Embora
importante. Em uma área publica onde sua aparência
pode coloca-los em risco, os Magos Vermelhos muitos dos seus aliados entre os Magos Vermelhos
preferem capuzes longos e tentam esconder seus estejam muito bem instruídos em invocar e comandar
rostos. Seus guarda-costas inumanos normalmente diabos, fazer isso não é um processo simples e direto.
estão por perto – e frequentemente invisíveis. Cada Diabos não podem deixar os Nove Infernos como
Mago Vermelho se especializa em uma única escola quiserem, e mesmo que Asmodeus possa controlar
de magia, mas todos aprendem feitiços fora de suas essas leis, ele raramente faz. A maioria dos diabos
especialidades. no Plano Material é invocada por magos mortais que
Os Magos Vermelhos não compartilham o fanatismo expandiram as fendas e barreiras que separam os
dos cultistas por Tiamat. Para eles, trazer a Rainha Nove Infernos dos outros planos.
Dragão para o Plano Material é apenas um estágio
para o que eles chamam de A Ressurreição de Thay Usando Diabos
- o plano maior para destruir Szass Tam e recuperar Os Diabos não são numerosos em A Ascensão de
Thay. Eles toleram os cultistas, mas não possuem as Tiamat até o confronto final no Poço dos Dragões,
mesmas ideologias. mas sua presença em outros lugares da aventura
Nem todo Mago Vermelho na Costa da Espada está (incluindo o encontro adicional “Demandas
trabalhando para Rath Modar ou o Culto do Dragão. Diabólicas”) deveria fazer os jogadores atentos se
Alguns perseguem seus próprios interesses, enquanto perguntarem sobre sua conexão com os dragões.
outros são espiões de Szass Tam. Os aventureiros Diabos são manipuladores supremos, e se os
podem assim encontrar alianças incômodas com personagens tiverem a oportunidade de falar com
personagens que normalmente nunca confiariam, já diabos que não estão trabalhando pro culto, não tenha
que o jeito mais fácil e seguro de eliminar um Mago medo de disponibilizar assistência diabólica. Tal oferta
Vermelho a serviço do culto é trair a localização pode colocar os personagens – não só aqueles de bom
daquele mago com um agente de Szass Tam. No alinhamento – em um vínculo. Barganhar com diabos
entanto, personagens que chegam muito perto dos
é um jogo de tolos, mas se a alternativa é o fim do
servos de Szass Tam e sua vingança paranoica contra
mundo, pode ser a única opção dos aventureiros.
os Magos Vermelhos exilados podem se encontrar a
mercê dos Thayans. Esta possibilidade é explorada Diabos na aventura devem sempre estar um passo
mais profundamente no episódio 8. à frente aos aventureiros. Personagens que são
impetuosos e depois pensam em uma estratégia vão
Anfitriões dos Nove Infernos descobrir que seus inimigos diabólicos têm planos
Tiamat a muito tempo vem ameaçando Faerûn, bem executados. Se o personagem planeja estarem
frequentemente aparecendo em terras como Chessenta dois passos à frente, os diabos estão um passo além
e Unther para levar mortais a adorar seu incrível disso. Nada vindo de mortais deve surpreendê-los.
poder. Todavia, mortais não sabem disso, o fim da
Divisão e da Era da Revolta também colocou um
fim nessa mediação direta pelos deuses. Sem poder
mágico e a ajuda dos mortais, Tiamat não pode viajar
de sua casa em Avernus para o Plano Material.

10 Introdução
Dragões Cromáticos se encontra perdendo uma batalha tenta encontrar
qualquer forma de escapar, muita das vezes apenas
Severin e seus apoiadores pretendem usar um voando para longe. Isso irá mudar no confronto final
artefato antigo conhecido como Draakhorn para no Poço dos Dragões, quando Tiamat pode ser visto
reunir os dragões cromáticos para a causa de Tiamat.
No entanto, dragões cromáticos são arrogantes, rastejando o seu caminho para fora dos Nove Infernos.
territoriais, gananciosos, e suspeita de qualquer Gigantes
criatura implorando por favores – especialmente se
aquela criatura representar alguma ameaça. Trazer Se os jogadores ajudaram o Castelo Ponta Celeste
dragões para cooperar é uma tarefa monumental, até em Tesouro da Rainha Dragão, eles podem muito
mesmo quando trazer a Rainha Dragão para o mundo bem ouvir de um gigante do gelo diplomata que
seja o objetivo principal. aparece para reclamar a propriedade que os gigantes
O Culto do Dragão tem uma arma secreta para construíram. Um gigante do gelo chamado Harshnag
lidar com os dragões cromáticos, sob a forma vive no Monte Sar no norte de Águas Profundas, e ele
das cinco máscaras dragão. Até mesmo com uma é algumas vezes chamado quando a Costa da Espada
máscara dragão, o processo de influenciar um
dragão é perigoso e difícil – mas a recompensa é enfrenta ameaças terríveis. Os personagens poderiam
tremendamente enorme. Essas relíquias dão aos simplesmente entregar a cidadela para ele – ou em um
seus Portadores a habilidade de se comunicarem modo mais dramático – ele poderia ir até uma reunião
com dragões, mas mais importante, elas transmitem do conselho e exigir o retorno da cidadela em nome de
uma sutil influencia no dragão que não podem ser seus parentes, para que em troca pudesse reagrupá-
detectadas. Os dragões não podem ser controlados los contra seus antigos inimigos.
pelas máscaras, mas eles podem ser influenciados por Se os personagens jogadores não tomaram posse da
ideias e propostas que eles normalmente não ficariam cidadela, essa opção não está disponível para eles.
persuadidos.
Usando Gigantes
Usando Dragões Cromáticos É muito improvável ver os gigantes tomando lado para
O poder de dragões cromáticos é um motivo para se com os dragões em qualquer lugar antes do confronto
aventurar em cada aspecto de Tirania de Dragões: final do Poço dos Dragões. No entanto, os personagens
A Ascensão de Tiamat. À medida que os eventos vão
que ganharem algum conhecimento ou intuição sobre
se desenrolando na aventura, mais e mais dragões
respondem ao chamado de Draakhorn para a jornada a aliança dos gigantes com os dragões podem entender
no Poço dos Dragões – uma migração que inspira sua significância apocalíptica.
alarme e pânico nas pessoas por toda Faerûn.
Personagens e jogadores raramente devem ser Aliados
autorizados a esquecer de que dragões malignos estão Muitas organizações poderosas batalham contra
em movimento. Toda vez que a aventura os leva para o Culto do Dragão assim como o grupo faz. Os
fora, eles podem ver um dragão voando sobre suas personagens são a chave no drama, mas todos em
cabeças. A sombra de um dragão pode cair sobre os
aventureiros durante a luz do dia, e escuras asas Faerûn, tem algo em jogo na batalha contra Tiamat e
dracônicas podem momentaneamente furar as nuvens os aliados dela. Cada facção tem uma representação
durante o luar. Quando os personagens chegarem a no Conselho de Águas Profundas, e todas as facções
um estabelecimento, eles devem ouvir histórias sobre estão do lado dos aventureiros – até mesmo aquelas
dragões sendo vistos e atacando. Quando eles viajam, que algumas vezes dificultam o caminho dos
caravanas e corpos queimados podem ser encontrados personagens mais do que ajudam.
nas estradas. Esta seção descreve cada objetivo das facções,
Dragões estão entre os mais velhos, mais preocupações e seus interesses, o delegado líder
inteligentes, e mais poderosos monstros em Faerûn ou delegados do conselho, e quais recursos podem
e em DUNGEONS & DRAGONS. Dragões cromáticos contribuir com a batalha final contra o Culto do
são malignos e impiedosos, e toda batalha contra
essas criaturas deve trazer luta por vida ou morte. Dragão.
Nenhum dragão deve morrer ou cair em uma batalha Os Harpistas
sem os heróis terem sofrido durante a luta. Dragões
cromáticos usam cada possibilidade para sua A sociedade secreta conhecida
vantagem não importa se é algo justo ou injusto, e como os Harpistas tem se
suas vantagens principais é a fuga. Um dragão nunca separado e se reconstruído
luta no chão onde seus inimigos podem machuca-lo muitas vezes ao longo de sua
já que ele pode voar majestosamente e sair do alcance longa história. A última
de seus inimigos majestosamente e mata-los com seu encarnação do grupo mantém
sopro mortal. Apenas em seu covil um dragão pode seu foco na coleta de informação,
tipicamente engajar em luta corpo-a-corpo, e apenas
se seu tesouro estiver em perigo. observar de perto o equilíbrio da
Personagens que possam enfrentar os desafios desta balança de poder em Faerûn,
aventura devem ter um nível suficientemente alto para promovendo justiça e igualdade
ter aliados que venham a levantar os mortos quando de maneira mais discreta.
esses aliados cairem para um inimigo dragão. Caso os Harpistas tentam se manter
personagens não consigam enfrentar esse desafio eles distantes dos olhos do público,
mesmos, seus aliados na Ordem da Manopla ou nos preferindo segredo à fama e
Harpistas devem estar prontos para ajuda-los caso usando o conhecimento para
necessário. ganhar as batalhas sobre a força
Já que longevidade de um dragão é alem dos bruta. No entanto, como o Culto do Dragão cresceu
milhares de anos, dragões cromáticos não tem
em uma força destrutiva, os Harpistas são forçados a
interesse de morrer em batalhas contra meros
humanoides, e eles não se sacrificam nobremente por agir mais abertamente para se oporem aos inimigos.
nenhuma causa – incluindo Tiamat. Um dragão que

Introdução
11
Se os personagens jogaram em Tesouro da Rainha A Ordem da Manopla
Dragão, eles já conheceram um dos mais influentes
dos Harpistas: Leosin Erlanthar, um monge meio-elfo A Ordem da Manopla
masculino de Berdusk. compartilha da dedicação dos
Harpistas à justiça e igualdade,
Usando os Harpistas mas seus métodos e atitudes são
Harpistas operam mais eficientemente sozinhos ou completamente diferentes.
em grupos pequenos, assim como como aventureiros. Membros da manopla são
Quando estão em uma missão, eles são independentes guerreiros sagrados em uma
e auto-suficientes. O ideal de um Harpista é serem missão de esmagar o mal e
um observador aguçado, persuasivo, e capaz de ir a promover a justiça, e nunca se
esconder nas sombras. A
qualquer lugar sem levantar suspeitas indesejáveis.
oposição ao mal deve ser aberta
PdMs Harpistas são os tipos de personagens que
e iluminada pela luz do dia, para
aparecem quando se menos esperam e são mais úteis. que todos possam ver e serem
Se os personagens precisarem de um lugar seguro encorajados pela sua destruição.
em uma cidade estranha, não conseguem achar Os membros da ordem são
um inimigo indescritível, ou foram capturados pelo impulsionados pelo fervor religioso e
culto e precisam de ajuda interna para escapar, um pela devoção ao princípio da justiça acima de tudo.
Harpista pode oferecer um esconderijo, uma pista, ou Se um membro coloca mais ênfase em um ou outro
uma faca escondida. Bardos, magos, e ladinos são os desses ideais é uma escolha individual. Camaradagem
mais comuns tipos de Harpistas, mas os personagens e o sentimento de orgulho correm alto dentro da
de qualquer classe podem ser encontrados na ordem, e um membro individual arriscará qualquer
organização. coisa para salvar um companheiro membro ou para
completar uma missão importante.
Remallia Haventree A Ordem da Manopla é uma organização jovem, e
Caótico e bom elfa da lua guerreira está ansioso e anseia por ação. Não recebe ordens de
nenhum governo ou templo, embora as opiniões de
Ideais: Liberdade, respeito (“Nosso fracasso figuras sagradas sejam muito estimadas dentro da
significaria o fim de todas as coisas belas e ordem. Quando o mal ameaça, a manopla ataca.
honestas.”)
Traços de Personalidade: Honesta, amigável Usando a Ordem da Manopla
Recursos Oferecidos: Magos e escoltas Harpistas A Ordem da Manopla é um recurso inestimável no
A nobre elfa Remallia – “Remi” para os amigos – é confronto final no Poço dos Dragões. Nenhuma outra
a principal delegada líder Harpista do Conselho de facção pode reunir mais paladinos e sacerdotes para
curar os feridos e combater os aliados diabólicos de
Águas Profundas. Ela fica quieta, falando apenas
Severin diretamente.
depois que outros tiveram sua vez, e fica contente
Antes da batalha final, os membros da ordem
em deixar os eventos se desenrolarem até ela sentir possuem interessantes PdMs para interpretação de
a necessidade de oferecer intervenção e orientação. encontros por causa de suas maneiras de seu orgulho
Isto engloba suas atitudes sobre como combater os e suas fortes opiniões. Compartilhar uma caminhada
cultistas também. na estrada com vinte paladinos da Ordem da Manopla,
Remi está convencida de que os rumores sobre o ou se juntar a sua marcha por alguns dias, quando
retorno de Tiamat são verdadeiros, e ela está frustrada então seguindo na mesma direção, deve ser uma
com a falta de vontade dos outros Harpistas a lutar experiência memorável.
contra o Culto do Dragão. Ela entende a hesitação, Clérigos, paladinos e monges compõem a maioria
mesmo assim. Os Harpistas foram recentemente dos membros da Ordem da Manopla, mas qualquer
formados novamente, e a causa da quase destruição personagem de uma mente justa é bem-vindo fazer
massiva foi a decisão de agirem abertamente e parte da ordem.
agressivamente.
Os Harpistas medem o sucesso no valor e Ontharr Frume
quantidade de inteligência adquirida pelo curso Leal e bom humano paladino
de uma ação, bem como a forma que aquele Ideais: Responsabilidade, bem maior (“O mais forte
conhecimento pode ser usado para levar um inimigo deve defender o mais fraco, seja qual for o custo.”)
à submissão. Remallia quer que o grupo seja bem- Traços de Personalidade: Amigável, cabeça-quente
sucedido usando esse tipo de tática, sabendo que isso Recursos Oferecidos: Paladinos e clérigos
irá satisfazer os tradicionalistas em sua facção. curandeiros para dar suporte na luta contra as
Os Harpistas estão dispostos a cooperar com todo forças de Tiamat
tipo de recursos contra o mal, mas não se isso colocar
Rude e sociável a uma causa, Ontharr é o delegado
em perigo outros sem necessidade. Eles podem
principal para a Ordem da Manopla. Ele tem toda
respeitar a deficiência e habilidade necessárias para
a justificativa que ele precisa para apoiar o grupo
fazer tais arranjos, mesmo que eles não gostam (especialmente se os personagens jogaram durante
de tais arranjos em si. Os Harpistas estão sempre Tesouro da Rainha Dragão). No entanto, o resto da
insatisfeitos se os personagens matarem importantes ordem ainda não está convencido. Em particular, a
cultistas em vez de capturá-los - ou pelo menos tentar ordem não tolera o mal, e se algum dos personagens
extrair informações deles previamente. são conhecidos por terem cometido atos de natureza
moral duvidosa, Ontharr Frume será pressionado
a não dar suporte ao grupo. Os membros da ordem
buscarão provas de que o grupo é justo ou tenha

12 Introdução
orientação divina, pois apenas com a benção de Torm através de uma cordilheira ou levá-los através de
e outros deuses que Tiamat pode ser derrotada. trilhas, florestas infestadas de monstros, não há
Assim como as boas ações devem ser praticadas na escolha melhor do que um membro da ordem.
luz para que todos possam ver, o mal deve ser evitado Druidas, rangers e bárbaros compõem a maior parte
e destruído a todo custo. Os membros da ordem do Enclave Esmeralda, mas qualquer personagem com
podem ser conquistados por atos heróicos e justos, uma forte afinidade com a natureza pode encontrar
mas eles se voltarão contra personagens que cooperam um lugar na ordem.
com ou toleram o mal. A ordem pode ser melhor
Dellan Caçador-Invernal
influenciada por ações que demonstram heroísmo e
providência divina - unindo os dragões metálicos para Neutro e bom meio elfo patrulheiro
lutar contra a prole de Tiamat, por exemplo. Matar um Ideais: Balança, vida (“Em todos os bons corações
Orador da Anciã também servirá bem para o grupo, há um ponto de escuridão, e em toda tragédia há
enquanto capturar e entregar tal vilão à justiça os um raio de luz.”)
elevará ainda mais na visão da ordem. Traços de Personalidade: Quieto
A dedicação de Ontharr Frame à justiça heróica cria Recursos Oferecidos: Druidas, entes, e licantropos de
uma forte conexão entre ele e o paladino Sir Isteval. alinhamento Bom e Neutro.
No entanto, Ontharr tem dificuldade em reconciliar Delaan chegou ao Conselho de Águas Profundas como
o heróico Isteval da lenda com a figura diplomática o único representante do Enclave Esmeralda. Mesmo
e aposentada do Conselho de Águas Profundas. É seu companheiro regular, um lobo invernal chamado
incompreensível para ele por que Sir Isteval não quer Loska, permaneceu em patrulha fora da cidade.
ir ele próprio para o campo neste grandioso conflito. Delaan gasta muito de seu tempo vagando pelas
florestas do norte, e embora visite seus amigos em
O Enclave Esmeralda Nesmé uma vez por ano, de outra maneira ele prefere
O Enclave Esmeralda é ficar longe das grandes cidades. Ele está claramente
dedicado a manter o equilíbrio desconfortável em Águas Profundas.
na ordem natural e combater Não há dúvida de que Tiamat deve ser detida, mas
as forças que ameaçam esse o Enclave Esmeralda quer ver o mundo restaurado
equilíbrio. Os membros do à ordem. Isso às vezes significa tomar um meio
enclave vivem na natureza ou termo em batalhas entre o bem e o mal. Delaan está
em pequenas comunidades, e agudamente ciente da destruição que acompanha as
a ordem não tem quase atividades recentes do Culto do Dragão. Ele sabe que o
nenhum representante nas culto deve ser destruído por perturbar o equilíbrio da
cidades. Eles não são opostos natureza, e ele sabe que muitos dragões que apoiam o
culto morrerão antes do fim. Ele preferiria não matar
à civilização, no entanto. Pelo
desnecessariamente, no entanto.
contrário, eles procuram evitar
Delaan é inicialmente reservado em seu suporte
que a civilização e a natureza para com o grupo. Para ganhar seu respeito, os
se prejudiquem uns aos outros. personagens devem reconhecer que sua batalha não
Aqueles que servem ao Enclave é apenas salvar a civilização, mas preservar a ordem
Esmeralda são mestres da natural. Ele, portanto, objeta a muitas ações que
sobrevivência e vivem fora da terra, de navegar pelo os personagens bons ou neutros podem não pensar
mundo selvagem e de ler os sinais que indicam o duas vezes - incluindo a destruição de ovos de dragão
tempo que se aproxima, a passagem das criaturas e o cromáticos e outros atos que ameaçam o ciclo natural.
bem-estar geral do mundo natural. O amigo e mentor mais velho de Delaan é um grande
O plano de Severin de liberar Tiamat dos Nove ente chamado Turlang que reside na Floresta Alta.
Infernos representa uma grave ameaça à ordem Com o apoio de Delaan, muitos entes vão de juntar à
natural. O reinado da Rainha do Dragão e a causa contra Tiamat.
ascendência dos dragões cromáticos desencadeariam
uma catástrofe continental que o Enclave Esmeralda A Aliança dos Lordes
não pode permitir. “A Aliança dos Lordes” não é
uma metáfora. Esta organização
Usando o Enclave Esmeralda foi criada e é liderada por líderes
Os membros do Enclave Esmeralda operam sozinhos e nobres de toda Faerûn.
ou em pequenos grupos. Seu foco principal são Embora muitos de seus
os lugares onde o mundo natural e a civilização membros tenham objetivos
intersecta, pois lá é onde a ordem natural é mais conflitantes e rivalidades de
facilmente perturbada. Humanoides e monstros longa data fora da aliança, eles
podem se tornar uma ameaça à natureza quando são se unem em face de eventos que
jogados fora de equilíbrio com seu ambiente ou seu são muito grandes para
papel no mundo. qualquer um deles para lidar
Sempre que os personagens estão viajando pelo por conta própria. Os
mundo selvagem - e especialmente se eles se metem governantes de Águas
Profundas, Lua Argêntea, Portal
em problemas em uma área remota - eles podem
de Baldur, e outras cidades,
encontrar agentes do Enclave Esmeralda. Se os
famílias e casas comerciais da
aventureiros precisam de alguém para guiá-los com Costa da Espada talvez nunca deixassem
segurança através de uma cordilheira ou levá-los de lado suas diferenças, mas podem se unir quando a
sobrevivência de todos depende disso.

Introdução
13
A Aliança dos Senhores representa os mais ricos Profundas escolhem-na como a sucessora de Dagult
interesses e os mais poderosos exércitos da Costa Brasa-Remota entre a primeira e a segunda sessão do
da Espada. A ordem controla a riqueza que pode Conselho de Águas Profundas, tornando-a líder da
contratar mercenários, assegurar a lealdade de Aliança dos Lordes.
príncipes vacilantes e possivelmente até subornar Laeral Manopla-Argêntea traz séculos de experiência
alguns dragões cromáticos para mudar de lado ou de liderança e uma impressionante reputação para
romper com a causa de Tiamat. Com a ajuda da as negociações. Uma diplomata consumada, ela pode
aliança contra o Culto do Dragão, a vitória da Rainha manejar palavras que ferem ou aliviam com igual
do Dragão pode ser garantida. facilidade. Como a Lorde Desmascarada de Águas
Profundas, ela mantém grande influência com todos
Usando a Aliança dos Lordes os delegados, exceto Dagult Brasa-Remota, que
Mesmo enquanto estão trabalhando juntos, os acredita que ela projetou sua remoção da posição de
membros da Aliança dos Lordes estão sempre Lorde Desmascarado.
promovendo seus próprios interesses. Todo mundo A principal preocupação de Laeral é manter todas
sabe e espera - é um fato de lidar com a aliança. as organizações na mesa de negociações e garantir
Isso não significa que os membros das cidades não que ações concretas resultem das discussões de cada
cooperam e se ajudam uns aos outros em tempos de conselho. No entanto, ela está cautelosa em reunir
crise. Mas se uma crise rearranja a estrutura de poder tropas para a batalha. Não lhe é estranho os horrores
da Costa da Espada, todos os jogadores envolvidos da guerra, ela está profundamente ciente de que as
esperam que a nova ordem os deixe melhor. Para que terras representadas pela Aliança dos Lordes precisam
qualquer um possa se mover para cima, alguma outra de seus soldados para a proteção de seu próprio povo.
pessoa deve se mover para baixo. Somente quando convencida de que o Culto do Dragão
Sempre que uma campanha militar está em realmente pode obter sucesso em trazer Tiamat de
andamento, a Aliança dos Lordes provavelmente volta é que ela ficará convencida e mudará de idéia.
estará no comando. Mesmo se não estiver, os No entanto, ela não confia nos aventureiros com a
representantes da aliança estarão presentes para liderança, a menos que seus atos no campo e na mesa
observar e aconselhar. Se os personagens se de negociação tenham a impressionado.
encontram em problemas legais e políticos, um Se os aventureiros influenciarem Laeral a tomar
conselheiro pode acabar ajudando o grupo com um seu lado, ela fala muito bem do grupo durante
mandado de perdão. os períodos entre as sessões do conselho. Ter o
Guerreiros e feiticeiros são a maioria na Aliança dos suporte da líder da Aliança dos Lordes aumenta
Lordes, mas a ordem possui qualquer outra classe a estatura do grupo diante aos olhos de todas as
que se sinta em casa em terras civilizadas. Bárbaros, outras facções, concedendo bônus adicionais. Veja
patrulheiros e druidas raramente estão envolvidos o episódio “Conselho de Águas Profundas” e a Ficha
com esta facção, o que às vezes leva a tensas relações de Pontuação do Conselho (apêndice C) para mais
com o Enclave Esmeralda. informações.
No Conselho Lorde Dagult Brasa-Remota
Como a Aliança dos Lordes é uma confederação, a Leal e neutro humano guerreiro
ordem envia sete delegados ao Conselho de Águas
Profundas, cada um representando efetivamente Ideais: Moderação, responsabilidade (“O povo precisa
sua própria facção. Seu caráter diverso, motivações de lideres fortes para protegê-los – e para fazer o que
e obrigações garantem que eles não estão de acordo precisa ser feito até quando é desagradável.”)
sobre a atual ameaça que enfrenta Faerûn. Além Traços de Personalidade: Honesto
disso, a posição de certos delegados muda de um Recursos Fornecidos: Recrutamento de tropas de
reunião em reunião. Inverno Remoto, além de, mercenários de todo o
Embora não seja necessário que todos os delegados mundo Lorde Brasa-Remota possui muitos títulos e
apoiem os aventureiros, sem pelo menos algum veste várias coroas.
suporte da Aliança dos Lordes, não há praticamente Durante o primeiro conselho, ele é o Lorde
forma alguma do grupo reunir forças suficientes para Desmascarado de Águas Profundas, o Lorde Protetor
ganhar o dia. de Inverno Velado, e líder da Aliança dos Lordes. Ele
aparenta ser uma figura tão impressionantemente
Lady Laeral Manopla-Argêntea intitulada: alto, ombros largos, com uma barba
Caótico e bom humana maga espessa, uma juba selvagem de cabelo e uma
personalidade forte. Raramente visto sem sua mão
Ideais: Criatividade, respeito (“Nós não podemos
em torno de um copo de uma forte bebida, ele é um
parar o que não entendemos.”)
mestre manipulador e olha e se comporta como um rei
Traços de Personalidade: Quieta, curiosa deveria.
Recursos Fornecidos: Exercito de Águas Profundas Forte e decisivo, Dagult atua sempre para o
e recrutamento de tropas bem de seus súditos e reino - e ao fazê-lo, tem
Lady Laeral está presente a partir do segundo consistentemente construído seu próprio poder e
conselho, momento em que ela se torna a Lorde riqueza. Infelizmente para ele, os Lordes Mascarados
Desmascarada de Águas Profundas. Ela é uma de Águas Profundas escolheram recentemente para
das sete irmãs – lendárias - quase imortais figuras substituí-lo como Lorde Desmascarado. Laeral
conhecidas por ter sido abençoado por Mystra. Manopla-Argêntea, sua sucessora, reivindica seu
(Alguns até dizem que elas são as filhas da deusa.) título durante a segunda reunião do conselho.
Sua capacidade de conjuração é impressionante, Dagult exige ordem e disciplina, mas ele é
mas está começando a diminuir, já que ela se pragmático e orientado por resultados acima de tudo.
concentra mais no poder político do que no arcano Ele sabe que nada vem sem esforço, e sacrifícios
atualmente. Os Lordes Mascarados de Águas devem ser feitos quando necessário. Incansável em
suas ações, ele nunca para até que ele tenha atingido
seus objetivos. Ele usará todos os meios à sua

14 Introdução
disposição, desde que esses meios sejam legalmente conselho de guerra e a frente do campo de batalha
justificáveis - mesmo quando tal justificação deve - mas ele vai tomar esse lugar apenas se o grupo se
ser “redescoberta” por leis à muito esquecidas ou provar digno de sua confiança.
ignoradas. Ravengard é um guerreiro severo dedicado à
Na primeira reunião do conselho, os recursos de disciplina e aos resultados. Tendo crescido através
Lorde Dagult foram espalhados entre os investimentos das fileiras dos Punhos Flamejantes pelo poder de sua
maciços que ele fez na reconstrução de Inverno lâmina e pela sagacidade de sua inteligência, às vezes
Remoto e na manutenção do domínio em Águas ele não demonstra sofisticação e tato, mas ele possui
Profundas. Ele apoia firmemente os membros da um comprometimento inabalável com a lei. Se sente
Aliança dos Lordes que agregam recursos, porque mais confortável em trabalhar com soldados do que
com aventureiros, Ravengard está acostumado a dar
teme que nenhum de seus investimentos possa
ordens e a obtê-las sendo obedecidas sem o menor
sobreviver à catástrofe que vem sem dar assistência. questionamento.
Isto muda com a segunda sessão do conselho. Mas Embora a Portal de Baldur ainda esteja se
perdendo Águas Profundas permite ele consolidar suas recuperando dos estragos causados pela ressurreição
forças, Dagult ressente-se de Laeral por tomar seu dentro da cidade de Bhaal, o deus do assassinato,
título. Ele evita deixar seus sentimentos nublarem seu a metrópole continua sendo uma das cidades mais
julgamento, no entanto, ele pretende mostrar que ele populosas, ricas e poderosas de Faerûn. Ravengard
é um líder mais adequado, apoiando os aventureiros e reconhece seu dever de proteger a cidade acima
assumindo um papel de liderança firme no conselho. de tudo, e as reservas cansadas dos Punhos
Flamejantes são desesperadamente necessárias para a
Embaixador Connerad Brawnanvil reconstrução e policiamento. No entanto, ele adoraria
Leal e bom anão guerreiro ver os Punhos Flamejantes assumirem um papel de
liderança na luta contra o Culto do Dragão, se apenas
Ideais: Honra, respeito (“Um machado firme, uma for para dar aos defensores do Portal de Baldur uma
mão forte para segurá-lo, e uma luta direta é tudo estatura digna da maior cidade de Faerûn. Esta
que precisamos para os anões acabarem com esse oportunidade de glória torna Ravengard receptivo às
pequeno problema.”) propostas dos aventureiros, desde que seus planos
Traços de Personalidade: Cabeça quente, desconfiado e decisões se mostrarem promissores diante da
Recursos Fornecidos: Anões soldados, forja estabilidade e disciplina.
armamentista e armas de cerco
Rei Melandrach
Filho de Banak Brawnanvil e ex-rei dos Salões de
Mithril, Connerad tem feito sua longa jornada dos Neutro elfo silvestre guerreiro/druida
Salões de Mithril para atuar como delegado da Aliança Ideais: Equilíbrio, nacionalista (“Nós elfos fomos uma
dos Lordes para os anões do Norte, incluindo Cidadela vez a maior civilização na graciosa Faerûn, e
Adbar e Cidadela Felbarr. meu povo são herdeiros desta historia. Eu não vou
Mesmo que Connerad odeie dragões, demônios e desperdiçar nossa força minguante.”)
cultistas, ele é tão teimoso como uma mula sobre Traços de Personalidade: Quieto, arrogante
empenhando suas tropas em qualquer lugar, e Recursos Fornecidos: Cavaleiros élficos
protegendo sua pátria. sobrenaturais
Os reinos anões no Norte perderam muitas pessoas
nos últimos anos, e os anões remanescentes estão O rei da Floresta Nebulosa é o delegado dos elfos
lutando para reter terras ancestrais recentemente para ambas Floresta Nebulosa e Floresta Alta.
recuperadas. Ele conhece os aventureiros apenas Considerando que seus filhos Alagarthas e Neronvain
sempre se precipitaram de cabeça em seus próprios
pela reputação e deseja uma prova tangível de
interesses, Melandrach é mais circunspecto. Ele
que eles têm a coragem e a inteligência de liderar liderou os elfos da Floresta Nebulosa desde antes da
soldados e anões antes de assumir um compromisso maioria de sua espécie abandonou suas terras em
sério. Como Ontharr Frume da Ordem da Manopla, retirada. Apesar dos anos de discussão e meditação
Connerad responde bem a demonstrações audaciosas que o precederam, Melandrach considerou a retirada
de heroísmo. No entanto, ele fica pessoalmente uma decisão imprudente, e ele é compreensivelmente
e profundamente insultado por qualquer ligeira hesitante em se comprometer com qualquer curso
tentativa de intrusões contra os anões pelos súbito de ação.
personagens em seus assuntos. Suas reações às Durante as reuniões do conselho, Melandrach
façanhas dos aventureiros determinam como ele vota constantemente argumenta por cautela e mais
no quarto conselho. informações, e nada que os aventureiros digam
parecem fazer qualquer diferença. Isso muda
Marechal Ulder Ravengard quando se revela que seu filho perdido Neronvain
Leal e neutro humano guerreiro transformou-se em um Orador da Anciã verde do
Culto do Dragão.
Ideais: Responsabilidade, gloria (“Estou confiado
à proteger milhares de vidas, e não vou trair essa Taern "Feiticeiro do Trovão" Lâmina-Cantante
confiança, não importa quais são os meus desejos
pessoais.”) Leal e bom humano mago
Traços de Personalidade: Honesto Ideais: Logico, bem maior (“Riscos calculados são
Recursos Fornecidos: Guerreiros Punho Flamejante e necessários para ganhar essa guerra, e é improvável
mentores especialistas no treinamento das tropas. que alguém saia ileso.”)
Ulder Ravengard é o líder dos Punhos Flamejantes - o Traços de Personalidade: Tedioso, curioso
poder militar de Portal de Baldur. Ele tem a maior Recursos Fornecidos: O exercito de Lua Argêntea
perspicácia marcial comparado a qualquer pessoa (os cavaleiros em prata) e as tropas conscritas de
no conselho (e provavelmente em toda a Aliança dos Lua Argêntea
Lordes). Ele também pode reunir mais soldados do Taern Lâmina-Cantante viveu uma vida
que qualquer outro delegado, e ele não é tímido em sobrenaturalmente longa consumindo poções de
demonstrar isso. Em sua posição ele está à frente do longevidade. O mago liderou Lua Argêntea por muitos
Introdução
15
anos como alto mago, mas acabou cedendo controle Sir Isteval tem muito em comum com Ontharr Frume
a Methrammar, líder do exército da cidade e filho da Ordem da Manopla. Os dois são aliados potenciais
de seu mais famoso governante, Alustriel. Embora em todas as coisas, o que preocupa bastante alguns
Methrammar permaneça líder de Lua Argêntea e um dos outros membros da Aliança dos Lordes.
membro da Aliança dos Lordes, ele é muito sincero e
diligente para ter sucesso como diplomata. Como tal, Oz Zhentarim
Taern foi enviado ao Conselho de Águas Profundas em Os Zhentarim - também
seu lugar. conhecidos como Rede Negra -
Lua Argêntea tem um grande exército e muitos são uma afiliação de mercadores
magos que ajudariam muito na batalha que se livres, mercenários e malfeitores.
aproxima, mas Taern não viveu tanto tempo por Pessoas comuns conhecem os
agir tão radicalmente. Ele é um dos delegados mais Zhentarim como as pessoas
cautelosos, sabendo que as grandes guardas de certas a falar quando você
proteção de Lua Argêntea se mantiveram contra os precisa dos melhores guarda
dragões antes. Temendo que cometer soldados para costas ou mercenários que o
o esforço contra o Culto do Dragão poderia deixar a dinheiro possa comprar. E se a
cidade enfraquecida, Taern precisa saber que o grupo carga é misteriosa ou a causa
vai proteger todas as tropas que ele mandar para a pela qual você está lutando é
coalizão. Como tal, ele procura reunir o máximo de questionável ou mesmo injusta,
informação quanto possível sobre os aventureiros e os Zhentarim não se importam.
seus potenciais aliados. Afiliação com os Zhentarim
Sir Isteval pode ser rentável para mercenários,
ladrões e assassinos de todo tipo.
Leal e bom humano paladino É plausível que aventureiros em sua
Ideais: Tradição, honra (“Contra Tiamat, ou nós campanha possam se tornar membros da organização
nos unimos ou caimos sozinhos. Quem irá está - mas, como a maioria dos moradores de Faerûn, eles
com Cormyr?”) não conhecerão toda a extensão dos planos e objetivos
Traços de Personalidade: Honrado, sabio, severo dos Zhentarim.
Recursos Fornecidos: O poder de Cormyr, Desconhecido para muitos, o coração dos Zhentarim
incluindo Os Cavaleiros Dragão Púrpura e os é uma cabala de líderes malignos e algumas vezes
Magos de Guerra monstruosos que procuram estender o alcance
encharcado de sangue da Rede Negra em cada
Sir Isteval é um ex-aventureiro e Cavaleiro dos
Dragões Púrpura de Cormyr. Embora não seja assassinato, mercado negro ou negócios ilegais que
um membro real da Aliança dos Lordes, ele está acontecem em Faerûn. As conexões criminais da
presente no Conselho de Águas Profundas como o ordem entram em cada grande cidade e na guilda dos
representante nominal da aliança para Vau da Adaga. ladrões nas Terras do Coração Ocidental e ao longo da
Esse pequeno assentamento não pode contribuir Costa da Espada. Onde quer que a cunhagem de uma
muito para o empenho em derrotar o Culto do Dragão, cidade seja desastrosamente minada pela falsificação,
no entanto, e na verdade, Isteval foi enviado por onde quer que um negócio ascendente e futuro seja
Cormyr para obter informações sobre o que parece ser executado sobre seus competidores estabelecidos
uma guerra eminente em sua fronteira oeste. e onde quer que uma briga política se torne uma
Isteval tem muito respeito pelos outros delegados intimidação generalizada, é uma aposta segura que os
para esconder essas informações, e garante aos Zhentarim estão envolvidos.
presentes que suas lealdades - a Vau da Adaga, a No entanto, engajar-se na corrupção com um
Cormyr, à Aliança dos Lordes e a todo o bom povo - objetivo final e querer ver Tiamat ascendente são
não estão com propósitos cruzados. Esta abordagem duas coisas diferentes. Os Zhentarim não têm ilusões
direta, no entanto, provoca um alvoroço entre os sobre o que o retorno da Rainha do Dragão significaria
outros delegados, e os aventureiros devem tomar a para seus planos. Querendo governar secretamente o
frente para garantir que Isteval não seja expulso das mundo das sombras por si mesmos, os líderes da Rede
reuniões do conselho. Negra não têm nenhum desejo de se tornarem agentes
Um veterano matador de dragões, Isteval carrega ou serviçais de missões para algum deus desprezível e
um ferimento em sua perna que resiste à cura mágica,
suas cortes de dragões.
e ele anda com uma bengala feita a partir do osso
Esse ponto de vista torna os Zhentarim, interessante
do dragão verde responsável pela lesão. O paladino
pode ser uma fonte útil de conhecimento dracônico, na lista de possíveis aliados dos personagens. Em
mas seu conselho está sempre guardado. Ele vê circunstâncias normais, os Harpistas, a Aliança dos
sua enfermidade como uma lembrança de seu deus Lordes, a Ordem da Manopla e o Enclave Esmeralda
Lathander referente aos perigos de sua arrogância. evitariam os laços com a Rede Negra - e possivelmente
Como convém aos ensinamentos de seu deus, Isteval prenderiam seus emissários. No entanto, a crise
escolheu tratar seu ferimento como uma razão para criada pelo Culto do Dragão é sem precedentes. Todos
encorajar o heroísmo nos outro enquanto sua própria os recursos que podem ser reunidos serão necessários
lenda se desvanece. Ainda assim, em momentos como no confronto final contra o culto e a rede de espiões,
este, quando o mundo precisa de heróis, ele não gosta assassinos e exércitos mercenários dos Zhentarim não
de ser lembrado, preferindo assistir a luta do lado de pode ser ignorada.
fora. Mesmo com o destino do mundo e o próprio futuro
Isteval acredita em heróis como a faísca que pode dos Zhentarim estar sobre a balança, a ordem exige
inflamar as chamas da justiça nos outros e a luz que pagamento pelos serviços - e onde a necessidade e o
persegue as mal nas trevas. Ver esta centelha nos risco são maiores, o pagamento deve ser igualmente
aventureiros faz o paladino um dos mais fortes aliados recompensado. Esta atitude mercenária não se
do grupo no Conselho de Águas Profundas, desde que enquadra bem com a Aliança dos Lordes, no entanto,
eles continuem perseguindo um caminho certo. e eles são o único grupo com os recursos para pagar o

16 Introdução
qualquer Orador vivo, embora, temendo o poder de
preço da Rede Negra. Os heróis podem tentar tais figuras tão perigosas e questionando a chance de
influenciar as opiniões das outras facções - e ter uma sucesso para tentativas de interrogá-los. Ela favorece
chance de comprar a fidelidade Zhentarim e isto é a execução discreta, o interrogatório do cadáver com
abordado em maior detalhe no episódio 7. rituais apropriados e a destruição do corpo para
No final, muito está em jogo para ficar de fora da prevenir a ressurreição.
luta dessa batalha, e os Zhentarim contribuirão A Rede Negra permanece sem comprometimento
contra o culto, independentemente se seu preço será até o conselho final quando as promessas são feitas.
pago. No entanto, se as outras facções quiserem Se o grupo ganhou o respeito do Zhentarim, eles
que os Zhentarim lutem essa guerra contra o culto, fornecem seus serviços apenas a um custo menor. No
vai custar-lhes. Se os Zhentarim lutarem por conta
entanto, essa ação quase certamente aliena a maioria
própria, eles atacam quando e como eles escolherem.
das outras facções em relação ao grupo. Ao contrário
Pelo menos uma missão da Rede Negra é realizada
independentemente do pagamento. Sem o das outras facções, a lealdade do Zhentarim pode ser
conhecimento de alguém fora dos Zhentarim, um comprada independentemente de seu respeito pelos
de seus agentes infiltrou o culto e se aproxima o personagens, se o grupo puder negociar termos a
suficiente do Orador Varram para roubar a Máscara serem pagos pelas outras facções.
de Dragão Branco. Este roubo desencadeia uma
sequência de eventos que culmina na parte de Varram
Dragões Metálicos
do episódio “Morte aos Oradores da Anciã”. Os dragões benignos de Faerûn ouvem o chamado do
Draakhorn e sabem o que ele significa. Com o destino
Usando os Zhentarim do mundo sobre uma balança, os dragões bons vão
Agentes de Rede Negra são úteis PdMs que você tomar posição para se opor ao retorno de Tiamat.
pode introduzir em momentos apropriados durante No entanto, resta saber se o farão em conjunto com
a aventura. Personagens que jogaram o Tesouro da as facções humanoides da Costa da Espada, ou se
Rainha Dragão já conheceram um membro da Rede eles atacarão por conta própria, sem pensar nem se
Negra - a gnomo mulher Jamna Prata-Reluzente. preocupar com o destino das raças menores.
Se os personagens precisam de informações ou
equipamentos que não possam obter de outra forma, Usando Dragões Metálicos
procurar ou ser abordado por um agente Zhentarim é Os dragões metálicos irão atacar os cultistas no Poço
uma maneira fácil para você conseguir. dos Dragões, mas eles são muito mais eficazes se seus
Um típico agente da Rede Negra é um aventureiro ataques são coordenados como parte do plano geral
altamente capaz sem escrúpulos. Alguns Zhentarim de batalha. Além disso, se eles podem ser trazidos
têm companheiros serpentes aladas que carregam para a aliança representada pelo Conselho de Águas
mensagens em pergaminhos enquanto voam, Profundas, eles podem ajudar a defender os territórios
permitindo que os agentes mantenham contato uns
humanoides dos ataques devastadores do culto. Isto é
com os outros.
abordado em maior detalhe no episódio 6.
Embora os Zhentarim como um todo, se oponham
aos planos do culto, nem todos na Rede Negra Gigantes
compartilham esse sentimento. Vários agentes
Zhentarim acreditam que a vitória do culto é Embora muitos gigantes tenham jogado muito com
inevitável, e que ao se oporem ao culto, os Zhentarim o Culto do Dragão, a maioria se lembra do antigo
correm o risco de perder tudo. Se os eventos estão dragão-gigante guerras com amargura e ódio. Contos
indo muito suaves para os heróis, você pode introduzir de feudos, sangrias e morte alimentam o ódio dos
alguns agentes da Rede Negra desonestos para acabar gigantes de dragões, mas as corridas gigantes são
com os planos dos personagens no pior momento seus próprios mestres. Como tal, eles não cooperam
possível. facilmente com as pequenas raças. Mesmo quando os
bons gigantes veem a necessidade e a sabedoria de
Rian Sombra-Noturna unir forças com os povos menores, eles muitas vezes
Leal e mal tiefling bruxa resistem à idéia por orgulho até que alguém ou algo
Ideais: Logica, ambição (“Tenho certeza que podemos possa comandar seu respeito.
chegar a um acordo a favor de todos. Mas se não,
nós temos outras formas de lidar com o problema.”) Usando Gigantes
Traços de Personalidade: Educada, negociadora, Você pode usar PdMs para engajar os gigantes
sem piedade em uma aliança contra o Culto do Dragão (muito
Recursos Fornecidos: Assassinos e Mercenários provavelmente por membros dos Harpistas ou o
Enclave Esmeralda). Se os personagens completaram
Rian é uma membro dos Zhentarim e enviada da o Tesouro da Rainha Dragão em posse do Castelo
Rede Negra durante o terceiro Conselho de Águas
Ponta Celeste, oferecendo para devolvê-lo para os
Profundas. Ela está sentada à mesa como conselheira
gigantes (ou nos bastidores ou em um episódio a
especial de Lorde Brasa-Remota, e sua filiação com
os Zhentarim não será mencionada. No entanto, nem parte de sua própria criação) é certo para garantir
ela nem Lorde Brasa-Remota tentam negar ou ocultar o seu apoio das facções contra o Culto Do Dragão.
essa afiliação se os personagens questionam por que A presença de gigantes no confronto final será uma
Rian está presente. enorme vantagem para as forças que lutam contra o
A Rede Negra apoia todos os planos que aumentam culto.
a probabilidade de derrotar o culto. Todas as alianças
são boas, assim como os resultados que se somam
aos recursos estratégicos do conselho. Rian não tem
nenhum interesse particular na moralidade, e os
atos negros não têm nenhum impacto em sua atitude
em direção ao grupo. Ela desaprova o fato de deixar

Introdução
17
      

A
Ascensão de Tiamat começa imediatamente após Profundas. No entanto, se você suspeitar que o seu
a Conclusão do Tesouro da Rainha Dragão, e grupo não vai achar isso satisfatório, você pode evitar
assume que os personagens retornaram para jogar uma longa viagem por terra fazendo uso do
Águas Profundas passada aquela aventura. Enquanto seguinte cenário.
estão na cidade, os aventureiros são convocados para Onde quer que os personagens estejam quando esta
a Primeira reunião do Conselho de Águas Profundas. sessão começar, um corvo voa até eles. O pássaro é
Enquanto na reunião, eles ouvem o som dos antigos parte de uma retransmissão de mensageiro animal
Draakhorn que anunciam a próxima etapa das enviado pelos aliados de Leosin Erlanthar no Enclave
tramas do Culto do Dragão. (Veja apêndice B para Esmeralda.
mais informações sobre O Draakhorn, mas não deixe
de guardar essa informação até que os personagens O corvo pousa uma dúzia de passos de você, então se
tenham jogado o episódio “O Mar do Gelo em aproxima corajosamente, mais perto, se vê um pacote
Movimento.”) plano envolto em óleo amarrado a sua barriga. Olha-os
Começando a Aventura enigmaticamente por alguns momentos, então fala, em
uma voz familiar. “Leosin Erlanthar envia seus mais cordiais
A Ascensão de Tiamat começa em Água Profundas.
Parabéns! Por favor use o presente que esta ave traz para me
Se você jogou o Tesouro da Rainha Dragão, os
encontre em Aguas Profundas o mais rápido possível.”
personagens podem já ter feito o seu caminho de volta
para a Cidade dos Esplendores depois que o Castelo
Ponta Celeste caiu no final daquela primeira aventura. O pássaro espera pacientemente enquanto o pacote
Se você não jogou O Tesouro da Rainha Dragão, se o de couro é removido do arnês. O pacote contém um
cuidadosamente dobrado pergaminho de teleporte
Castelo Ponta Celeste não caiu, ou se os personagens
e a chave de acesso de um círculo de teleporte
estiverem em algum lugar diferente de Aguas permanente em Aguas Profundas. O círculo pode estar
Profundas depois disso, você precisa levar o grupo de em um templo, em um prédio do governo ou outro
volta para Aguas Profundas para esta aventura. local de sua escolha. Se o grupo possuir mais de seis
É bastante fácil simplesmente dizer aos jogadores personagens, o pacote contém dois pergaminhos. Se
que seus personagens estão de volta a Águas nenhum dos personagens puder usar um pergaminho
de teleporte, eles precisam procurar um PdMs que
possa. Apenas não deixe isso muito difícil.
18       
vão encontrar essa facção disposta a prometer mais
Voltando à Aguas Profundas recursos para a luta contra o culto. No entanto,
As facções mais poderosas da Costa da Espada ganhar a fidelidade de uma facção pode levar à
reconhecem o significado do possível retorno de desconfiança de outras. Os aventureiros devem
Tiamat, e estão dispostas a cooperar umas com as encontrar um equilíbrio cuidadoso no seu apelo aos
outras para impedi-lo. A confiança não vem facilmente delegados para reunir a força mais forte possível para
para estes grupos dispersos. Mas mesmo para ordens enfrentar Tiamat.
e organizações que tiveram conflitos no passado, Embora não seja ideal para todos os participantes,
o conceito “inimigo do meu inimigo” é facilmente o Palácio dos Lordes em Águas Profundas é o local
compreendido. designado para reuniões do conselho. A facção
Para coordenar os seus esforços contra o Culto do da Aliança dos Lordes enviou o maior número de
Dragão, as facções enviaram importantes delegados delegados, e os delegados preferem um lugar de
para reuniões secretas em Águas Profundas. Se encontro civilizado.
os aventureiros jogaram anteriormente o Tesouro
da Rainha Dragão, eles agora sabem tanto quanto Conseguindo Aliados
qualquer um sobre as atividades do culto, e seu Embora cada facção forneça algumas tropas e
heroísmo despertou à atenção de poderosos líderes recursos para o confronto final com as forças de
e lhes valeu um lugar na mesa do conselho. E se Tiamat, a extensão de seu apoio - e quanto efeito o
você não jogou Tesouro da Rainha Dragão, um outro apoio terá - depende do respeito que os aventureiros
grupo de heróis atacou o Castelo Ponta Celeste e conquistaram em cada um dos grupos por suas
bravamente deu suas vidas para destruir a fortaleza. ações. Antes de se comprometer irrevogavelmente
Os personagens são convidados para o conselho a luta, uma facção deve ser convencida de que o
simplesmente por causa de sua reputação como
culto apresenta um perigo que ultrapassa todos os
poderosos aventureiros, e o conselho espera precisar
outros - e que os aventureiros são os heróis certos
de seus serviços.
para liderarem essa luta. Além disso, o que é digno
Quatro Reuniões de respeito em uma facção pode significar perder o
respeito de outra.
Quando os personagens chegam em Águas Profundas,
Quando os aventureiros completarem com êxito
eles são recebidos pelo agente Harpista Leosin
episódios da aventura, você registra como eles ganham
Erlanthar. O monge explica o propósito do conselho e
ou perdem respeito de cada facção em Pontuação
diz aos aventureiros que se espera que eles assistam
do Conselho (apêndice C). Consulte “Registrando as
à primeira reunião - tanto para que o conselho possa
Sessões”, abaixo, para obter mais informações.
agradecê-los por seus grandes feitos e aconselha-los
sobre o Culto do Dragão. Quatro reuniões do conselho Principais Delegados
ocorrem em pontos críticos durante toda a crise, até o
A maioria das facções enviou uma delegação ao
último episódio da aventura no Poço dos Dragões.
conselho de Águas Profundas constituído por várias
Durante a primeira reunião do conselho, toda a
pessoas importantes e seus assessores. Em geral,
Costa da Espada torna-se consciente de como os
apenas os líderes de cada delegação estão presentes
planos do Culto do Dragão estão avançando enquanto
nas reuniões do conselho frequentadas pelos
o Draakhorn soa. Após isso, os personagens são
aventureiros. No entanto, não importa como delegados
conduzidos ao episódio 2 ou a Varram no episódio
individuais possam reagir às ações dos personagens,
“Morte aos Oradores da Anciã”.
eles também darão atenção às palavras de seus
Uma segunda reunião do conselho é convocada
conselheiros que não estão presentes nas reuniões
para apontar a atividade dracônica cada vez mais
do conselho. Feitos valentes e heroicos que os
agressiva. Os personagens são convidados a investigar
líderes individuais venham a aprovar, podem não ser
uma série devastadora de incursões na Floresta
encorajados por uma facção como um todo se essas
Nebulosa, levando a Neronvain no episódio “Morte
ações não se alinham com a ordem da facção.
aos Oradores da Anciã”. Os aventureiros também
são abordados por um representante que deseja
levar o grupo a uma reunião secreta com os dragões
Reuniões do Conselho
metálicos, levando ao episódio 6. O formato das quatro reuniões do conselho como
Uma terceira reunião do conselho é chamada para descrito abaixo segue o fluxo da aventura como
avaliar as conquistas feitas pelas facções aliadas estabelecido na seção “Visão Geral”. Se os eventos se
contra o Culto do Dragão. O grupo é chamado a desenrolarem de forma diferente em sua campanha,
investigar duas pistas que podem conceder ainda mais ajuste as reuniões e seus eventos. Para cada reunião
vantagem sobre o culto - uma oferta de um cultista do conselho, uma breve justificativa para as diferentes
renegado para entregar uma das máscaras de dragão, atitudes das facções é fornecida. Mais informações
no episódio 7, e uma tentativa de enfraquecer os sobre as facções e seus delegados são fornecidas em
Magos Vermelhos em exílio no episódio 8. “Aliados” na Introdução.
Na quarta reunião do conselho de Águas Profundas, Cada reunião do conselho discute episódios
os aventureiros descobrem que as tramas do Culto do destinados a serem jogados como resultado dessa
Dragão e dos Magos Vermelhos estão se aproximando reunião, e a sequência de episódios anteriores cujo
de seu resultado. As forças das várias facções devem resultado é apresentado nessa reunião. Em todos os
reunir-se em preparação para o assalto ao Poço dos casos, veja os episódios específicos para obter detalhes
Dragões. completos.
Durante cada novo conselho, as várias facções Dois eventos preliminares ajudam a criar a primeira
medem as ações e realizações do grupo, comparando reunião do conselho: notícias do assassinato de
essas ações com suas próprias metas. Personagens Arthagast Ulbrinter, um dos Senhores Mascarados de
que busquem cumprir os objetivos de uma facção Águas Profundas, e o som do Draakhorn.

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19
Morte do Lorde Mascarado assistir a primeira reunião o conselho. Ela recusa-se
categoricamente a dizer a fonte de seu conhecimento
Embora a liderança do Culto do Dragão não tenha se perguntada. Isso faz com que Ulder Ravengard, Rei
percebido, um dos principais eventos na luta para Conneerad, e Ontharr Frume fiquem intrigados, mas
frustrar os planos de Severin foi o assassinato outros tomam o segredo como algo natural. Se Lady
realizado pelo culto de Arthagast Ulbrinter, um Senhor
Silmerhelve for maltratada, pode afetar o modo como
Mascarado de Águas Profundas, e marido de Remi
Nymmurh interage com os personagens em “Dragões
Árvore-Refúgio dos Harpistas. Notícias do recente
assassinato de Arthagast espalharam-se pela Costa da Metálicos, Ascensão.”
Espada, e concentrou a oposição ao culto em Águas Primeira Reunião
Profundas.
Em seu sofrimento, Remi Árvore-Refúgio jurou Tendo aceitado o convite para a reunião do conselho,
destruir o culto e a ameaça que representam à os aventureiros são recebidos no Palácio dos Lordes.
Costa da Espada. Ela tem sido fundamental para Faça a introdução da Cidade dos Esplendores e do
reunir as facções no conselho de Águas Profundas, Palácio dos Lordes, de forma detalhada ou simples, de
estabelecendo o potencial para as alianças que os acordo com seu estilo de campanha.
aventureiros devem agora completar. Uma vez dentro do Palácio dos Lordes, o grupo
é escoltado para as câmaras secretas de Leosin
O Soar de Draakhorn Erlanthar. As galerias exteriores estão repletas de
Pouco depois da queda ou da captura do Castelo nobres envolvidos em debate acalorado, e os guardas
Ponta Celeste, agentes do Culto do Dragão soam o estão vestindo fardas das Cidades do Norte.
Draakhorn no distante Poço dos Dragões. Uma relíquia Embora Erlanthar não seja convidado para as
ancestral mágica, o Draakhorn está sendo usado pelo discussões do conselho, Remallia Árvore-Refúgio
culto para convocar os dragões cromáticos para sua informou-o da ordem do dia e a razão pela qual o
causa profana. grupo foi convocado. Ele aconselha os personagens
Quando os personagens estão chegando em Águas que, embora as facções estejam todas nominalmente
Profundas, leia ou parafraseie o seguinte. empenhadas em deter o Culto do Dragão, nenhum dos
delegados fez compromissos substanciais ainda.
Uma mudança repentina no vento traz consigo um estranho Muita desconfiança continua a rodear as facções,
sentimento de desconforto. A sensação é semelhante à queda e não muito é conhecido sobre a situação. Erlanthar
pensa que os líderes precisam de alguém para lhes
na pressão do ar antes da aproximação de uma tempestade
mostrar o caminho certo - heróis que irão liderar as
mortal, ou tremores fracos sentido de um deslizamento de
forças da Costa da Espada com a certeza da escuridão
terra ou terremoto ao longe. Vocês não são os únicos que que está por vir. Ele acredita que os aventureiros
notaram. A cidade ao seu redor se torna extremamente têm a chance de serem esses heróis. No entanto,
quieta de repente. Nenhum cão late, nenhum pássaro canta, ele explica que cada facção vai avaliar cada fala e
até mesmo os vendedores de rua ficam em silêncio. ação dos personagens e examinar cada uma de suas
decisões. O que agrada um grupo pode enfurecer
O silêncio dura apenas um momento antes dos outro, e será incrivelmente difícil fazer de todos os
sons normais de Águas Profundas retornarem para grupos satisfeitos.
mascarar a inexplicável sensação. Se os personagens
chegarem a um lugar calmo, percebem a perturbação
Sequência: Tesouro da Rainha Dragão
novamente, como um ruído quase fraco de mais para Uma vez que as apresentações tenham sido feitas,
ouvir. Além disso, mudanças sutis no comportamento Dagult Brasa-Remota resume a situação se os
dos animais podem ser notadas. Os cães ficam aventureiros não jogaram o Tesouro da Rainha
nervosos e arredios, os cavalos ficam irritadiços, os Dragão. Isso inclui o plano para convocar Tiamat,
gatos se tornam mais selvagens do que usual, e os o aumento de incursões dracônicas lideradas pelo
ratos se reúnem em grandes grupos. PdMs sensíveis culto, o sistema de coleta de tesouros, o acidente ou
também são afetado, ficando nervosos, temerosos e captura do Castelo Ponta Celeste, e a importância dos
impacientes. Oradores da Anciã e máscaras de dragão para o culto.
Durante a primeira sessão do conselho (ou Se o grupo jogou através da aventura anterior,
mais cedo se os personagens fazem esforços para Dagult explica que o conselho ouviu relatos de
investigar o estranho fenômeno), os aventureiros são Ontharr, Leosin e outras testemunhas, mas que os
abordados por Dala Silmerhelve - uma nobre de Águas delegados desejam ouvir os heróis que estavam no
Profundas. Leia ou parafraseie o seguinte quando os centro dos eventos recentes. (Neste ponto, use Brasa-
personagens falam com Dala. Remota para preencher também qualquer informação
que os personagens não tenham descoberto em
“O distúrbio que foi sentido através da Costa da Espada Tesouro da Rainha do Dragão que você considere
é o Draakhorn - um antigo dispositivo cujo soar alerta os importante).
A maioria das facções reconhece que o Castelo Ponta
dragões por toda Faerûn de que grandes eventos estão se
Celeste precisava ser parado, e eles ficariam felizes
manifestando. É impossível dizer o que o som significa, mas
se o castelo caísse. No entanto, alguns membros da
os dragões ouvem-no claramente e eventualmente atendem Aliança dos Lordes pensam que é inconcebível que
a sua chamada.” tal recurso seja destruído, intencionalmente ou de
outra forma. Estes dissidentes acreditam que teria
Lady Silmerhelve aprendeu isso com o bem feitor sido melhor que os Personagens tivessem esperado
secreto de sua família, um antigo dragão de bronze reforços, então atacado para proteger o castelo
chamado Nymmurh. Ela sabe um pouco mais (independentemente de quão irreal o plano poderia ter
sobre o Draakhorn, mas espera para revelá-lo até sido).

20       


O destino da incubadora de dragões divide a Sequência: Varram O Branco
opinião geral. A maioria dos delegados respeita a Em resposta ao destino do Orador da Anciã Varram,
decisão de destruir o incubadora, aceitando que os Harpistas e Taern ficam irritados se o anão foi
ter menos dragões para lidar mais tarde é uma morto sem ser interrogado, e Connerad fica irritado
vantagem. No entanto, os Harpistas teriam preferido se ele não foi capturado e feito um exemplo em um
que os ovos fossem mantidos como reféns para seus tribunal de justiça anã. Embora a maioria esteja
pais, potencialmente mantendo os dragões longe de satisfeita com a captura de Varram, o Enclave
cooperar com o culto. Dagult teria vendido os ovos Esmeralda não está feliz, acreditando que a captura só
valiosos para “compradores responsáveis”, então complica as coisas. E Varram já demonstrou vontade
usaria o ouro para contratar mais mercenários. O de corromper a ordem natural, tornando excessivo o
Enclave Esmeralda é firmemente contra quaisquer julgamento - e potencialmente abrindo caminho para
ovos de dragão sendo destruído, acreditando que os uma tentativa de resgate.
dragões cromáticos fazem parte da ordem natural e
que matar seus jovens perturba o equilíbrio dessa Sequência: O Mar do Gelo em Movimento
ordem. Taern Lâmina-Cantante e Lady Laeral A Irmandade Arcana é uma aliada poderosa, e todos
Manopla-Argêntea acham que poderia haver uma estão satisfeitos se o grupo ganhar sua lealdade - com
maneira para aproveitar os ovos como resgate, mas a exceção da Ordem da Manopla. Ontharr Frume sabe
ambos reconhecem que eles teriam sido perigosos que a Irmandade Arcana não vigia seus membros e
para se manter - e até mesmo mais perigoso para se que tipos de conhecimento eles perseguem, e também
devolver. que toleram muitos feiticeiros malignos em sua
Quando a discussão em torno dos eventos do companhia. Trazer a Irmandade Arcana para a aliança
Tesouro da Rainha Dragão é concluída, o conselho não trará perda ao respeito de Frume, mas também
passa para as questões atuais. É óbvio para todos que não o gerará.
os aventureiros têm tomado uma mão posição firme
no enfrentamento desta crise, e que eles provaram Apresentando: Neronvain
o seu valor. O conselho de delegados concede aos Delaan Caçada-de-Inverno do Enclave Esmeralda está
personagens poderes de investigação de emergência envolvido com investigações recentes sobre ataques de
e documentos que demonstre tal fato. Isso concede dragões na Floresta Nebulosa. Rei Melandrach deixa
aos personagens acesso a recursos e locais que de lado as preocupações de Delaan, dizendo que os
considerem necessários para a investigação, mas ataques de dragões na área pararam desde que seus
carrega consigo o ônus da supervisão do conselho. Se elfos incrementaram suas patrulhas e fortaleceram
os aventureiros se comportarem mal ou abusarem de suas posições. Descobrir a verdade levará os
seus poderes, suas ações serão revistas e os poderes aventureiros de “Neronvain”, parte do episódio “Morte
serão revogados. aos Oradores da Anciã.”
Uma vez que os personagens receberem seus
poderes, os primeiros estágios da aventura aguardam. Apresentando: Dragões Metálicos, Ascensão
Durante a reunião, os aventureiros são apresentados
Apresentando: Varram O Branco ao dragão de prata Otaaryliakkarnos, em seu disfarce
Um dos primeiros atos de Remallia Árvore-Refúgio humano Elia. Eles recebem um convite dos dragões
em sua luta contra o Culto do Dragão é incentivar os para um conselho próprio, e o conselho dos delegados
Harpistas a concentrar todos os seus recursos nas pede aos aventureiros para participarem. Isso os leva
atividades do culto e seus membros mais poderosos. ao episódio 6.
Esses esforços foram bem-sucedidos, e Leosin
Erlanthar relata aos aventureiros os movimentos Terceira Reunião
de Varram, o Orador da Anciã branco. Isso leva a A terceira reunião apresenta outra nova face - o
“Varram o Branco”, parte do episódio “Morte aos tiefling Rian Sombra-da-Noite, apresentado como
Oradores da Anciã”. conselheiro do Lorde Brasa-Remota. Personagens que
prestam atenção observam que alguns na reunião -
Apresentando: O Mar do Gelo em Movimento incluindo Sir Isteval, Ontharr Frume e o Embaixador
O som do Draakhorn atinge fortemente todos os líderes Brawnanvil - estão fazendo seu melhor para ignorar o
da Costa da Espada. Procurando mais informações delegado secreto Zhentarim, que não faz declarações a
sobre o artefato e seu paradeiro isso leva o grupo em menos que sejam pedidas pelo grupo.
uma expedição ao norte congelado, e ao episódio 2.
Sequência: Neronvain
Segunda Reunião Notícias de que os ataques de dragões na floresta
No segundo conselho de Águas Profundas, os élfica tenham terminado são recebidas com gratidão
aventureiros, veem dois novos rostos. Lorde Brasa- por todos no conselho. No entanto, O rei Melandrach
Remota foi substituído como Lorde Desmascarado de responde com fúria fria a notícia da traição de
Águas Profundas por Lady Laeral Manopla-Argêntea, seu filho Neronvain. Ele permanece hesitante em
que agora se senta à frente da mesa do conselho. colocar elfos na linha de frente do combate, mas já
Dagult senta-se à direita, ao lado de uma humana não atua como um obstáculo para as negociações.
apresentada como Elia (veja abaixo). Seu pragmatismo significa que ele não tem mais
Os delegados discutem os ataques aos seus escrúpulos contra os aventureiros, garantindo a
domínios depois de receber o relatório dos aliança com os Magos Vermelhos, Gigantes, ou até
personagens, sobre as atividades em andamento do mesmo demônios na luta contra o Culto do Dragão
culto e dando uma clara impressão de que a situação - contanto que tais aliados sejam convenientemente
está ficando mais perigosa. dispostos na frente de seus elfos na batalha.

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21
Sequência: Dragões Metálicos, Ascensão Apresentando: Missão em Thay
Todos os delegados ficam impressionados se o grupo Os Magos Vermelhos são parte integrante dos
obtiver o apoio dos dragões metálicos, mesmo que planos do culto em convocar Tiamat, mas os Magos
sua própria facção seja convidada a fazer concessões. Vermelhos aliados do Culto do Dragão são exilados
Os dragões bons são criaturas sábias e justas, e sua sem conexão com Thay. Os Magos Vermelhos
aceitação ao grupo eleva a posição dos aventureiros Thayanos aproximam-se do conselho de Águas
aos olhos de todos. Profundas pedindo um embaixador para ser enviado
O rei Melandrach ficará furioso se os personagens a Thay, onde eles devem convencer os magos mais
concordarem com um pedido de desculpas pelo mythal vilipendiados em Faerûn a se juntar às forças da
da Fúria Dracônica. Ele pede desculpas porque a Costa da Espada pelo bem comum. Isso prepara o
honra exige, mas ele se ressente do grupo por forçar caminho para o episódio 8.
sua mão. Connerad Brawnanvil fica de maneira
semelhantemente infeliz se uma concessão foi feita Quarta Reunião
em resposta as antigas incursões dracônicas entre os A quarta reunião é a final entre os líderes de facções
dragões antigos e os anões. Tais tradições salvaram e os aventureiros. Centenas de dragões cromáticos
muitas vidas em seus tempos, e o fato de que um foram avistados perto do Poço dos Dragões, e chegou
dragão metálico foi ferido indica que provavelmente a hora de atacar. No fim deste conselho, os delegados
estava se comportando mal. Anões não tem tomam suas decisões finais de apoio aos aventureiros
paciência para tolerar dragões mal comportados, não e sua causa, se ainda não o fizeram.
importando sua cor.
Trocar partes do tesouro que o culto roubou foi Sequência: A Torre de Xondal
a única maneira que algumas facções puderam Em um ponto apropriado nas reuniões do conselho,
fazer concessões. Para cada concessão que foi feita Rian Sombra-da-Noite aproxima-se dos personagens
para uma troca, marque um ícone negativo (-) na e pede uma audiência particular. Ela explica sua
seguinte ordem: Dagult Brasa-Remota, Connerad, posição como emissário dos Zhentarim, e do interesse
Melandrach, Senhora Laeral, Ulder Ravengard, Taern Zhentarim nos assuntos correntes. Ela lamenta o
Lâmina-Cantante, os Harpistas, Sir Isteval e a Ordem tumulto das outras facções, afirmando que a Rede
da Manopla. O Enclave Esmeralda não é afetado Negra está disposta a agir imediatamente e com
por tais concessões, uma vez que a facção não foi firmeza - se o grupo puder ajudar a arranjar termos
excessivamente afetada por ataques dracônicos. agradáveis para o apoio dos Zhentarim.
Como um efeito da maneira como os aventureiros Rian declara que os Zhentarim têm um interesse
impressionaram o conselho dracônico, agora cabe na Torre de Xonthal. A propriedade da torre está em
a eles alocar os dragões que comprometeram seu discussão pelo conselho, mas a tiefling quer lidar
serviço para as facções. Dragões atribuídos a um diretamente com os aventureiros, que têm a torre por
delegado da Aliança dos Lordes são designados para direito de conquista. Os Zhentarim desejam adquirir
proteger a capital do território do delegado. Um dragão o direito dos aventureiros a Torre por 50.000 peças
atribuído aos Harpistas será usado para a coleta de de ouro, e Rian pode oferecer uma poção de cura
informações. A Ordem da Manopla envia quaisquer maior, uma poção de força do gigante do gelo e um
dragões para a cidade de Elturel, enquanto o Enclave pergaminho de terremoto para fechar o acordo. Este
Esmeralda envia dragões para proteger o antigo ent preço poderia subir consideravelmente se o grupo
conhecido como Vovô Árvore. O grupo também pode negociar termos aceitáveis das outras facções para o
distribuir dragões pelas Regiões. Em tal cenário, um apoio dos Zhentarim - até um adicional de 25.000 po,
dragão protege uma área de 160 quilômetros de raio a sua escolha.
em torno do ponto em que foi atribuído, parando os
ataques dracônicos nessa área.
Sequência: Missão em Thay
Qualquer aliança com os Magos Vermelhos é uma
Apresentando: A Torre de Xondal bênção mista. Facções e delegados mais pragmáticos
No ápice da reunião, chega aos personagens a - incluindo os Harpistas, Rei Melandrach, Dagult
informação revelando que um membro sênior do Brasa-Remota, e Taern Lâmina-Cantante - ficam
Culto do Dragão busca desertar do grupo, e que o impressionados com a diplomacia que tal arranjo
cultista está oferecendo uma máscara do dragão demonstra, e sabe que independentemente das
como parte de sua súplica por ajuda. Embora a oferta características dos Magos Vermelhos e seus próprios
pudesse ser uma armadilha, os delegados do conselho planos contra a Costa da Espada, neste momento
acreditam que o risco vale a pena. O desertor está são participantes ativos da coalizão. Sir Isteval,
escondido em uma fortaleza conhecida como Torre de embaixador Brawnanvil e a Ordem da Manopla
Xonthal, recentemente tomada pelo culto. Devido ao objetam à ideia de abertura de negociações com os
fato de uma equipe pequena ter mais chances de se Magos Vermelhos, e acreditam que os Thayanos
infiltrar com êxito na torre do que uma força maior, os concordariam com uma aliança somente se isso
aventureiros são convidados a investigar. Isto leva ao beneficiasse seus próprios planos para governar a
episódio 7. Costa da Espada e toda Faerûn. Lady Laeral e Ulder
Ravengard pensam que os Magos Vermelhos são
imprevisíveis, mas necessários, acreditando que
apenas sendo um fator importante é como os thayanos
influenciam o resultado da batalha final.

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Sequência: Dragões Metálicos, Ascensão Sempre que ocorrer um evento conforme indicado
O resultado do apoio dos dragões metálicos (como na lista, marque ou realce os ícones apropriados.
atribuído na terceira reunião é contabilizado nesta Normalmente, você pode marcar todos os ícones em
quarta. Facções que não receberam ajuda dracônica uma linha de uma só vez. Os ícones marcados são
sofrem terrivelmente nos ataques do culto, e contados para determinar a atitude de cada facção,
alguns delegados se ressentem dos aventureiros enquanto os ícones não marcados são ignorados.
por recusarem lhes oferecer o serviço de seus Três linhas na tabela têm ícones que não podem ser
aliados dracônicos. Somente Isteval, Connerad e os marcados todos de uma vez. Estas são as decisões
Harpistas mantêm seu respeito pelos aventureiros sobre quais facções recebem guardiões dragões
independentemente de como os dragões foram metálicos, quais facções tiveram que fazer concessões
alocados. Cormyr permanece em grande parte para garantir a ajuda dos dragões metálicos, e quem
intocada pelo culto, cujas operações permanecem toma posse da Torre de Xonthal. Somente as facções
focadas na Costa da Espada. Os Harpistas não afetadas têm seus ícones marcados. Por exemplo, se
têm fortalezas, e assim sofrer menos do que outras o Rei Melandrach e Ulder Ravengard tivessem que
facções. Embaixador Brawnanvil aprecia o valor fazer concessões para ganhar o apoio dos dragões
de Guardiões dracônicos, mas suas fortalezas são metálicos, apenas suas entradas naquela linha devem
profundamente subterrâneas e difíceis para o culto ser circundadas ou destacadas.
alcançar - e todos os anões sabem como mesmo bons Alguns participantes são mais fáceis de influenciar
dragões cobiçam gemas e ouro anão. em prometer o seu total apoio, incluindo Dagult
Brasa-Remota. Outros são mais difíceis, como
Avaliando as Reuniões Connerad Brawnanvil. Além disso, garantir o apoio
total de Sir Isteval ou Laeral Manopla-Argêntea
Cada facção vai doar tropas e recursos para luta proporciona um respeito adicional para algumas das
contra o Culto do Dragão. Contudo, para vencer a outras facções, uma vez que ambos os delegados
batalha é exigido o apoio total e incondicional de sênior têm grande influência no conselho.
múltiplas facções. O resultado do Conselho de Águas A ficha de pontuação abrange os eventos e
Profundas é determinado na Ficha de Pontuação do resultados que são susceptíveis de ocorrer ao longo
Conselho (apêndice C), que determina quais recursos da aventura. No entanto, A Ascensão de Tiamat é
estão disponíveis para se opor ao Culto do Dragão um cenário aberto, de tal forma que as decisões dos
durante o confronto final no poço dos dragões. jogadores podem desencadear eventos que não são
De alguma maneira uma facção se inclinara de observados na tabela. Excelente diplomacia, boa
determinada forma pelas ações e realizações dos interpretação de papéis e manipulação criativa de
aventureiros durante a aventura. Completar com eventos que têm o potencial de impressionar ou irritar
sucesso um episódio da aventura resultara geralmente certos delegados podem ser recompensados com
no apoio de múltiplas facções. No entanto, cada respeito adicional, a seu critério. Da mesma forma, se
facção tem suas próprias prioridades, e às vezes um os personagens abordarem episódios em uma ordem
ato heroico que agrada a uma facção pode irritar ou diferente dessa lista, basta marcar os ícones para os
decepcionar outra. Em alguns casos, uma facção pode eventos à medida que eles acontecem e, em seguida,
até preferir que os personagens se envolvam em atos manter o controle dos subtotais como entender.
anti-heroicos - executando certos inimigos em vez de No final de cada reunião, adicione todos os pontos
torná-los prisioneiros, por exemplo. Os aventureiros positivos e negativos dessa fase da aventura e escreva
também podem ser vistos como favorecendo certas o subtotal no espaço fornecido. No final da quarta
facções, se os aliados dragões metálicos são enviados reunião, adicione os subtotais. Você pode usar os
para defender os interesses e assentamentos de uma subtotais como feedback para dar aos jogadores
facção em vez de outra. uma idéia de como as facções estão reagindo às suas
Cada facção tem sua própria coluna na tabela. façanhas e se os delegados tratam-nas com respeito,
Eventos importantes que ocorrem durante A Ascensão desdém ou algo entre elas.
de Tiamat são observados ao longo do lado da mesma, A ficha de pontuação deve ser usada apenas pelo
começando com eventos que poderiam ter ocorrido Mestre, mas não há nada de errado em compartilhá-lo
na aventura, Tesouro da Rainha Dragão. Se você não com seus jogadores se isso se adequar ao estilo do seu
jogou Tesouro da Rainha Dragão, assume-se que os jogo. Se você não revelar as especificidades da tabela,
eventos marcados com um asterisco (*) ocorreram e transmitir os objetivos dos jogadores e aventureiros
que outros eventos não. através de descrição e interpretação, fornecendo boas
Um sinal de adição (+) para uma determinada facção indicações de quão efetivamente os aventureiros estão
no evento indica que a facção aprova o sucesso do ganhando sobre as facções.
resultado desse evento, e que os personagens ganham Se o valor final de uma facção igualar ou exceder a
respeito por ele. Cada + conta como +1 na contagem “Pontuação Necessária para Apoio”, os personagens
final. Um ícone negativo (-) indica que uma facção ganharam o apoio total da facção na batalha final.
desaprova o resultado e os personagens perdem Se a pontuação for inferior à pontuação necessária,
respeito por ele. Cada - conta como -1 na contagem essa facção apenas oferece um apoio mínimo que não
final. Um marcador em branco significa que a facção vai ajudar no confronto final. Os benefícios do apoio
não considera o evento significativo ou que não de cada facção são determinados no episódio final,
há consenso dentro da facção. Alguns eventos são “Retorno de Tiamat.”
especiais para certas facções, e são marcados com
duplo sinal de mais (+/+) ou duplo sinal de menos
(-/-). Eles contam como +2 ou -2, respectivamente, na
contagem.

      


23
      

L
onge ao norte, além da Espinha do Mundo e
mesmo além do Vale do Vento Gélido, encontra- “O Mar do Gelo em Movimento foi a última localização
se o Mar do Gelo em Movimento. Icebergs conhecida do Draakhorn, ninguém pode apontar sua
gigantescos vagam indiferentemente através deste
mar parcialmente congelado, ou são lançados se localização atual a partir do som, ou mesmo verificar com
chocando uns contra os outros por meio de ventos certeza que a relíquia ainda está no mar do norte, mas a
amargamente frios, os jatos de água se transformando busca deve começar lá.”
em fantásticas formas congeladas em torno deles. “A única pessoa que poderia nos dizer mais é um feiticeiro
Somente as criaturas adaptadas ao frio severo podem
sobreviver aqui, mas muitos animais - e até mesmo tiefling chamado Maccath, a Carmesim. Ninguém vivo sabe
pessoas - fazem suas casas no Mar do Gelo em mais sobre o Draakhorn do que ela, mas a Irmandade Arcana,
Movimento. Uma dessas criaturas é o dragão branco da qual ela é também membro, não a viu por três anos. Ela
Arauthator, conhecido como “Velha Morte Branca” por estava investigando o Mar do Gelo em Movimento quando
aqueles que ele persegue e aterroriza. Nessa parte da ela desapareceu.”
aventura, a batalha dos heróis contra o culto os leva a
um dos esconderijos nos icebergs de Arauthator.
O Odiado Draakhorn "Velha Morte Branca"
Cada vez que o Draakhorn (“Chifre de Dragão”) soa, O dragão branco Arauthator assombra o Mar do
sua chamada sobrenatural ecoa através da Costa da Gelo em Movimento como um vento vingativo.
Espada. Dragões ouvem-no claramente, mesmo que Personificando a brutalidade e selvageria de sua
outras criaturas ouçam apenas como um gemido espécie, Arauthator é um sólido aliado do Culto do
indistinto quando seus arredores são tranquilos e o Dragão, e pode ser considerado como certo para estar
vento sopra apenas para o oeste. As criaturas que não presente no Poço dos Dragões quando Tiamat fizer seu
conseguem ouvir o Draakhorn ainda podem senti-lo, retorno triunfante dos Nove Infernos.
como uma vibração fraca sentida subconscientemente O covil principal de Arauthator está abaixo de um
e interpretada como uma sensação de pavor.
pico remoto conhecido como Montanha da Presa
Os aventureiros foram apresentados ao Draakhorn
por Dala Silmerhelve durante a primeira reunião do Solitária, mas ele mantém um número de covis
Conselho de Águas Profundas. Quando eles estão menores entre os icebergs que passam com as marés
prontos para busca de mais informações sobre a sazonais no Mar do Gelo em Movimento. Um destes
relíquia antiga, Dala fornece. é conhecido como Oyaviggaton (“Ilha da Eternidade”)

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pelas tribos locais conhecidas como Caçadores do
Gelo, por que muitos dos inimigos de Arauthator estão “Maccath relatou seu progresso para a Torre do Arcano por
congelados nas paredes de gelo escavadas no interior meio da magia enviar mensagem. Seu último relatório falou
do Iceberg. em Caçadores de Gelo remando em seus barcos de pele de
Além de seu tamanho, astúcia e ferocidade, foca em direção a um iceberg, aplainado como um platô em
Arauthator possui um poder de conjuração que o
toda a sua superfície, mas cercado por picos gelados. Ela
torna um inimigo particularmente perigoso. Há mais
tinha a intenção de seguir os Caçadores do Gelo e investigar o
de um século, durante um dos períodos cíclicos de
violência draconiana conhecida como a Fúria dos iceberg. Depois disso, não chegaram mais relatórios.”
Dragões, Arauthator se juntou a uma dúzia de outros “As tentativas de encontrar Maccath usando vidência e
dragões para atacar a Torre Arcana em Luskan. Seu outros meios mágicos localizaram apenas seu navio, à deriva
assalto derrubou a parte oeste da torre, e Arauthator e fortemente danificado. Parte da tripulação do navio foi vista
foi visto escavando numerosos itens de grande morta, mas nenhum sinal da maga tiefling foi encontrado.
importância mágica e poder, incluindo pelo menos três Contudo, o covil de um dragão tão poderoso como Arauthator
tomos de magias raras. A possibilidade de recuperar sem dúvida é protegido contra magia. Se Maccath estiver
esses livros fez com que Maccath, a Carmesim, fosse viva, além do conhecimento que ela pode compartilhar sobre
para o Mar do Gelo em Movimento. o Draakhorn, a Irmandade Arcana seria muito grata em trazê-
O covil no iceberg de Arauthator serve
la de volta.”
principalmente como uma área de reunião para ele e
sua companheira, a antiga dragão branco Arveiaturace
(“A Anciã Branca”). Ela está ciente das atividades Levantar Velas
do culto, mas tem relutado em unir forças com Em Águas Profundas, os personagens recebem
eles, e Arauthator procura uma maneira de ganhar equipamento contra o frio, incluindo sapatos para
seu comprometimento à causa. Ao mesmo tempo, neve para a travessia dos montes de neve, e têm
Arveiaturace serviu a um mago chamado Meltharond, a passagem para o norte arranjada em um navio
cujo cadáver permanece preso a uma sela nas costas especialmente construído para navegar nas águas
do dragão. Ela nunca aceitou sua morte, e ainda fala do Mar do Gelo em Movimento. Frostskimmr é
como se ele estivesse vivo. Arauthator espera que se capitaneado por um humano conhecido como
ele der a Arveiaturace um novo mago para servir, ela Lerustah Meia-face. A metade direita de seu
vai se recuperar de sua dor e acompanhá-lo com todo rosto possui uma cicatriz horrível decorrente
o apoio ao Culto do Dragão. Quando a orgulhosa e de congelamento anos atrás no Mar do Gelo em
ambiciosa Maccath, a Carmesim, chegou à toca de Movimento. Ele mantém um capuz de couro
Arauthator, o dragão atraiu ela com a perspectiva de desenhado em seu rosto na maioria das vezes, tanto
se tornar a mestre e cavaleira de Arveiaturace. para o calor quanto para não assustar crianças.
Lerustah é um bravo explorador e um marinheiro
Maccath, a Carmesim habilidoso.
A Irmandade Arcana é uma liga de magos com sede na Frostskimmr é um navio longo com casco baixo,
cidade de Luskan na lendaria Torre do Arcano. A torre conduzido por uma única vela ou por remos quando
é uma academia para os melhores e mais brilhantes necessário. A combinação de potência de vento e remo
magos de Faerûn. Somente os mais promissores é necessária para ir em direção a um curso através
são aceitos como membros da Irmandade Arcana, e do gelo cerrado. Apesar de o navio possuir quase 21
apenas os membros da ordem podem estudar na Torre metros, ainda é leve o suficiente para ser levantado
do Arcano. por seus quarenta tripulantes se preso no gelo. O
Maccath, a Carmesim, foi uma das melhores e mais navio está ao ar livre, mas a tripulação utilizou velas
brilhantes quando viajou para a Torre do Arcano sobressalentes para criar um abrigo que afasta o vento
procurando admissão. Seu conhecimento sobre e granizo e mantenha um pouco do calor.
dragões e relíquias dracônicas já era vasto, mas
ela queria saber mais sobre a magia dos dragões. O Mar do Gelo em Movimento
Mesmo que ela recebesse o acesso ao conhecimento A viagem até a Costa da Espada não é o foco deste
acumulado da Irmandade Arcana, Maccath concluiu episódio, então você não precisa se debruçar sobre
que algumas perguntas poderiam ser respondidas isso em detalhes. Com ventos favoráveis, Frostskimmr
apenas por dragões - e que as perguntas sobre a atinge o Mar do Gelo em Movimento em poucos dias.
magia roubada da Torre do Arcano durante a última A partir desse ponto, o navio deve abrandar e proceder
Fúria de Dragões poderia ser respondida apenas por com cautela.
Arauthator. Maccath embarcou em uma expedição O capitão Lerustah não tem sentimentos fortes de
para buscar essas respostas há três anos e não se tem uma maneira ou de outra sobre se a tripulação deve
ouvido falar dela desde então. puxar Frostskimmr para um bloco de gelo durante
Dala Silmerhelve providencia aos personagens tudo a noite ou passar a noite na água. Um bloco de gelo
que é conhecido sobre o destino de Maccath. é mais confortável e oferece segurança de certas
criaturas aquáticas. Em águas abertas, o navio está
mais seguro de criaturas que caçam apenas no gelo,
mas dormir no convés é mais frio e menos confortável
do que em um abrigo de neve de fácil construção.
A decisão de onde passar a noite depende dos
personagens.

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25
Caçadores de Gelo Sirenídeos. Este evento pode ocorrer de dia no gelo
ou água. Cinco sirenídeos se movem próximos ao
Os Caçadores do Gelo são nômades que viveram no Frostskimmr antes de atacar. Se os personagens
Norte muito mais do que qualquer outro homem. estiverem no navio, os sirenídeos tentam vira-lo,
Curtos, de cabelos escuros, de rosto amplo e de pele fazendo um teste de Força CD 25, com um bônus de
castanha clara, eles se apegam a sua cultura e suas +2 para cada sirenídeo adicional envolvido na
tradições de pesca e caça à baleia no Mar do Gelo tentativa. Um sucesso significa que Frostskimmr se
em Movimento e de caça de focas, morsas e ursos desestabiliza perigosamente e cada criatura a bordo
polares entre os blocos de gelo. Eles viajam de trenós deve fazer um teste de Força ou Destreza CD 15. Se
puxados por cães em terra e gelo, e barcos de couco falhar a criatura cai ao mar. (Para facilitar as coisas,
com vedação, chamados khyeks ou ouyyeks através divida a tripulação em grupos de cinco e faça uma
da água gelada. Eles adoram totens de animais do rolagem para cada grupo).
mundo ao seu redor, como Clever Oomio, o selo cinza,
Uma criatura que cai na água gelada está nadando,
o Avô Morsa, o Grande Urso-Branco e Pindalpau-pau,
e deve fazer um teste de Constituição CD 12 para
a Mãe Rena.
poder nadar para cima e sair da água. Para cada
Os Caçadores do Gelo chegaram inconscientes ao
tentativa fracassada, a criatura sofre um nível de
iceberg do dragão gerações atrás. Desejando que os
exaustão. Personagens na água são os alvos preferidos
servos guardassem sua toca durante suas longas
ausências, o dragão matou apenas o suficiente das para os monstros da Água.
tribos para forçar o resto a obedecê-lo por terror. Urso Polar. Este evento pode ocorrer de dia, mas
Usando sua habilidade insuperável como escoteiros, apenas no gelo. Um membro da tripulação a bordo
eles atuam agora como olhos e ouvidos de Arauthator do Frostskimmr encontra um urso polar perseguindo
no Mar de Gelo em Movimento. Vivendo como um Caçador do Gelo ferido em um pedaço de gelo
escravos, eles não têm dúvida de que se eles nunca flutuando. Se os personagens interferirem e salvarem
deixar o iceberg, Arauthator vai caçá-los e tomar uma o caçador, ele é grato, e conversa com eles em sua
vingança terrível. própria língua. (Se os personagens não têm meios
para se comunicar com ele, alguém da equipe do
Encontros Aleatórios Frostskimmr pode traduzir). Embora ele não seja da
A busca do platô descrito como um iceberg por tribo que vive em Oyaviggaton, o caçador conhece
Maccath no Mar do Gelo em Movimento é um processo o iceberg. Em resposta às perguntas a respeito de
Oyaviggaton, ele aconselha quanto à sua distância e
demorado. Role o d6 a cada manhã, tarde e noite. Em
direção a partir de sua posição atual, mas adverte-
um resultado 1, ocorre um encontro. Role na mesa
os a manter-se afastado dele. Armados com essa
para determinar as especificidades, adicionando +1
informação, os personagens ganham +1 de bônus nos
para cada rolagem de mesa feita por dia enquanto
seus próximos dois testes de eventos diurnos.
os personagens estavam buscando com o navio em Scrags. Este evento ocorre somente à noite, e
água. Procurar a noite ou durante o dia, enquanto somente no gelo. Enquanto Frostskimmr estiver em
Frostskimmr estiver em uma superfície de gelo não um bloco de gelo para esperar pela manhã, três trolls
melhora as probabilidades de encontrar Oyaviggaton. aquáticos, conhecidos como scrags (deslocamento de
Encontros no Mar do Gelo em Movimento natação 9 metros, podem respirar de baixo d’água),
atacam o navio. Se os personagens e a tripulação não
d6 Encontro ou Evento colocaram o Frostskimmr em um bloco de gelo para
1 Polvo gigante a noite, um dos scrags nada sob o navio e destrói
2 Sirenídeos uma parte do casco, causando um vazamento grave
3 Urso polar que exige que o navio seja puxado para o gelo para
4 Scrags* reparos.
5 Caçadores de Gelo ; Caçadores do Gelo. Esse evento pode ocorrer
apenas de dia. Um grupo de caça de Oyaviggaton
6 Caçadores de Gelo em Barcos de Pesca
(12 guerreiros tribais) É avistado perseguindo
7+ Sinal de Oyaviggaton focas em um bloco de gelo, se Frostskimmr está
* Use trolls com o traço Anfíbio e um deslocamento de natação de 9 metros. na água ou em um gelo adjacente a superfície de
gelo, os caçadores são grosseiros e incomunicáveis
Se o combate for necessário, o capitão Lerustah se questionados, sabendo que devem retornar ao
luta como um cavaleiro e sua tripulação luta como Iceberg antes do anoitecer ou seus parentes serão
40 guardas. se lutarem a bordo do Frostskimmr, os punidos. O capitão Lerustah fica perplexo com seu
personagens devem ser cautelosos usando magias comportamento, sabendo que os povos Caçador do
de área que causam danos de fogo ou força. Uma Gelo são tímidos mas nunca hostis. Os caçadores
dessas magias causa um dano mínimo que pode rapidamente remam os seus khyeks para o nordeste.
ser concertado pela tripulação no mar após a luta Se os personagens seguirem os caçadores ou usar a
terminar. Se duas dessas magias forem usadas, direção para a próxima etapa da sua jornada, ganham
Frostskimmr deve ser transportado para um bloco um bônus de +1 para a próxima rolagem de evento
de gelo para reparos que levam meio dia. Role diurno.
normalmente para eventos durante esse tempo, mas Caçadores do Gelo em Barcos de Pesca. Este
role novamente qualquer total de 7 ou superior. evento ocorre apenas durante o dia. Um grupo de
Polvo Gigante. Este evento pode ocorrer de dia ou pescadores de Oyaviggaton (12 guerreiros tribais)
de noite, mas somente na água. Dois polvos gigantes são vistos em seus barcos característicos, quer
atacam simultaneamente, tentando arrastar os Frostskimmr esteja na água ou no gelo próximo.
personagens e o navio para as águas geladas. Quando Eles são hostis e não comunicativos se questionados,
um polvo é morto o outro se retira debaixo d’água e remando para o nordeste assim que puderem. Se os
escapa. personagens os caçadores ou usar tal direção para a

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próxima etapa da sua jornada, ganham um bônus de quanto tempo eles estiveram aqui. Os sulistas e o
+1 para a próxima rolagem de evento diurno. anão foram alguns dos companheiros de Maccath,
Sinal de Oyaviggaton. Este evento pode ocorrer a Carmesim, mortos por Arauthator. Os Caçadores
de dia ou noite. Não há como confundir a silhueta do Gelo usaram os corpos para colocar este aviso
deste Iceberg maciço como corresponde à descrição na esperança de que outros intrusos possam temer
dada por Maccath, a Carmesim. Com uma extensão o mesmo destino e voltar para onde vieram. Os
achatada em uma ponta que se elevam até os picos Caçadores de Gelo mortos tentaram fugir do iceberg,
irregulares na outra, o objetivo dos aventureiros foi mas foram caçados e mortos por Arauthator, que
alcançado. forçou seus parentes a somá-los à exibição horrível.

Oyaviggaton Organização
A vila fica em um local protegido perto do centro do
O covil de icebergs de Arauthator sobe ao mar para
formar uma ilha flutuante. A parte do iceberg acima iceberg quando sopra o vento - na maior parte do
da água aparece aproximadamente triangular, com tempo - A neve chicoteia os desfiladeiros circundantes
cantos arredondados. A porção de platô do iceberg e rodeia o assentamento em uma mortalha de
subiu mais de trinta metros acima da água, e os picos redemoinho branco.
de gelo irregulares outros sessenta metros acima Vinte estruturas compõem a aldeia, divididas
disso. entre os abrigos de blocos de gelo semelhantes
A aldeia dos Caçadores do Gelo é uma coleção de aos iglus e iurtas de parede duplamente trançada
abrigos de neve e tendas dispostas no centro da ilha. feitas de pele de foca esticada sobre ossos de baleia.
A aldeia não pode ser vista do mar por causa da altura Dezesseis dessas estruturas são pequenas moradias
do iceberg, mas uma grande prateleira de gelo onde unifamiliares. Um abrigo de bloco de gelo é uma
os barcos dos caçadores de gelo ficam é claramente despensa utilizada para os equipamentos pertencentes
visível a partir da água. Aproximadamente 18 metros em comum à tribo, incluindo redes de pesca e cordas
de diâmetro, a prateleira sobe alguns metros acima do pesadas utilizadas para a caça à baleias. Uma iurta
nível do mar e está cheia de enormes e rachados ossos perto do centro da aldeia é ligeiramente maior do
- incluindo costelas com arcos mais altos do que um que as outras, e é o lar do líder dos Caçadores do
humano. Gelo, Urro-de-Foca. Uma iurta separada do resto dos
Um personagem proficiente em Natureza reconhece abrigos é o lar da xamã Escultora-de-Ossos, como
que os ossos são principalmente de baleias e focas indicado pelos muitos totens animais e esculturas
enormes (ou o capitão Lerustah pode fornecer essa de baleias em torno da cabana. A cabana do xamã
informação). Qualquer personagem que passa alguns apresenta uma entrada menos utilizada para as
minutos examinando os ossos descobre marcas de cavernas de gelo.
dentes com uma mordida monstruosa com alcance e A maior estrutura da vila é o salão das reuniões,
evidência de que um predador gigantesco (Arauthator) fortemente decorado com ossos de baleia e os crânios
comeu pelo menos algumas dessas criaturas. de peixes e mamíferos. Consistindo de uma grande
Examinar os ossos revela restos humanos menores sala, o salão tem um assoalho de madeira feito das
na pilha também, todos os quais mostram as mesmas pranchas salvadas dos navios que ficaram a deriva
marcas de mordida. e foram esmagados no Mar do Gelo em Movimento.
Um abismo de gelo divide o penhasco acima da Abaixo das tábuas em um canto na parte posterior há
prateleira de gelo, subindo para o topo do platô. O uma entrada para as Cavernas de Gelo sob a aldeia,
abismo mede 6 metros de largura perto do fundo, que levam ao covil de Arauthator. Há um grande rolo
mas estreita a 1,5 metros de largura no topo. Degraus de corda pendurado na parede perto desse canto, e
foram cortados no gelo, fazendo uma subida fácil para uma polia de ferro grande foi deixada suspensa sob
o topo do platô. uma viga acima do buraco para abrir a passagem.
Capitão Lerustah gostaria de manter os membros Nenhuma coluna de fumaça sobe acima da aldeia
de sua tripulação a bordo do Frostskimmr em vez de para dar sua localização, uma vez que o Mar do Gelo
marchar até o platô. Ele não fica nada confortável com em Movimento não apresenta madeira ou turfa para
a ideia de deixar seu navio sem o contingente mais se queimar. O único calor artificial vem de lâmpadas
forte possível de guardas. Se os personagens forem e minúsculos fogões que queimam óleo de baleia. Os
incapazes de se comunicar com os Caçadores de Gelo moradores vivem de peixe, carne de baleia e carne
(que falam Uluik), um dos membros da tripulação de foca, crua ou seca em prateleiras espalhadas
fala o suficiente Uluik para compreender. o tradutor ao redor da aldeia. Com um sucesso em um teste
acompanhará os personagens ao iceberg se eles de Inteligência (Sobrevivência) contra CD 10, um
pagarem um bônus de pelo menos 50 po, mas voltara personagem examinando as prateleiras percebe que
ao navio assim que os personagens descerem para as a aldeia deve produzir muito mais alimento do que o
cavernas de gelo. número dos aldeões sozinhos exigiria.

O Vilarejo Aldeões
Se os personagens se aproximarem pelo caminho
O topo de Oyaviggaton é um platô, mas não é nivelado. óbvio, o abismo na fenda de gelo, eles são
O solo é irregular, fraturado por abismos estreitos de percebidos pelos 12 cães de trenó da aldeia (trate
gelo e dividido por córregos, rachaduras no gelo, e como lobos). Assim que os cães começam a latir e
cumes mais altos do que um ser humano, esculpido rosnar, toda a aldeia começa a se armar e ficar e
pelo mar e pelo vento. Os cumes bloqueiam a vista da alerta - 25 guerreiros tribais (homens e mulheres;
aldeia até que os personagens estejam a 60 metros do incluindo o chefe, Urro-de-Foca), 30 plebeus
abrigo mais próximo. (crianças), 1 druida (Escultora-de-Ossos, xamã tribal,
A primeira visão que recebe os aventureiros quando mulher), e 1 gladiador (Coração-de-Orca, campeão da
emergem do platô é uma fileira de dez cadáveres vila, homem).
congelados, em uma muralha de gelo: três guerreiros O chefe e a xamã falam por todos os aldeões, que
Luskar, um anão e seis Caçadores de Gelo. Os corpos falam apenas sua própria língua, Uluik. O chefe
foram preservados no gelo, tornando impossível dizer também conhece um pouco de um dialeto bruto do

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27
Durante essa interação, permita que os personagens
MACCATH, A CARMESIM tentem um teste de Sabedoria (Percepção) contra CD
20. Um personagem que consiga perceber que vários
aldeões saem um por um desaparecendo no salão
de reuniões. Do salão, os aldeões descem para as
cavernas para avisar os servos de Arauthator de que
estranhos vieram, em seguida, rapidamente voltam de
volta para a superfície.
Encontros nas cavernas de gelo supõem que a
presença de intrusos no iceberg já é conhecida. Se
o grupo se mantiver escondido desde a chegada,
eles têm uma chance de surpreender criaturas nas
cavernas de gelo.

Um Duelo Honrado
Os Caçadores de Gelo estão determinados a não
permitir estranhos dentro do salão da vila, onde
eles poderiam descobrir a entrada para as cavernas
de gelo. Eles sabem que deixar que os poderosos
aventureiros adentrem no covil do dragão significa
tortura ou morte para cada adulto e criança da tribo.
Conforme passa o tempo, Urro-de-Foca, Escultora-
de-Ossos, e Coração-de-Orca também estão avaliando
a força dos aventureiros. Se os personagens se
recusarem a deixar o iceberg, Urro-de-Foca propõe
um concurso: o campeão da aldeia contra qualquer
guerreiro entre os estranhos. Se o campeão vencer,
os personagens devem entregar algumas das suas
finas armas e velejar imediatamente, para nunca
mais voltar. Se o aventureiro ganharem, os estranhos
terão ganhado seu lugar entre os aldeões. Eles podem
passar a noite na aldeia, após o que Escultora-de-
Ossos irá responder suas perguntas ao melhor de sua
capacidade.
Se os personagens concordarem com o duelo, um
deles deve lutar contra Coração-de-Orca em um
combate um-a-um. Nenhuma magia é permitida,
mas se o personagem possui uma arma mágica ou
armadura mágica sem efeitos óbvios, os aldeões
dificilmente irão notar. A luta continua até que um
competidor fique inconscientemente e morrendo.
(Permita que Coração-de-Orca faça o teste contra
Illuskan. Os Caçadores de Gelo têm dois interesses morte se ele cair a menos de 0 pontos de vida.)
principais: descobrir por que estranhos vieram para Nesse ponto, o combate termina e os aliados de cada
Oyaviggaton, e manda-los embora. Eles mentem combatente podem entrar para proporcionar cura e
livremente e bem, contando histórias de monstros auxílio.
marinhos e furiosos scrags na área. Se os personagens Durante a luta, um combatente perde se ele ou ela
perguntam sobre Arauthator ou outros dragões, o ganhar ajuda de qualquer tipo dos aliados. Apesar
xamã afirma que um dragão conhecido como Velha disso, no entanto, Escultora-de-Ossos ajuda Coração-
Morte Branca foi morto há um ano por gigantes do de-Orca durante a luta, se ela puder. Ela se posiciona
gelo. Ela descreve o monte de baleias e ossos de de modo que quando ele é atingido, ele pode cair para
foca na prateleira de gelo à beira-mar como tudo o trás e pousar na frente dela. Quando ela ajuda ele a
que resta do monstro. Caso contrário, os ossos são voltar a ficar de pé, ela repetidamente conjura curar
descritos como evidência de monstruosos predadores ferimentos. Se um jogador afirma especificamente
na área. que um personagem está observando a multidão por
Enquanto Urro-de-Foca e Escultora-de-Ossos falam sinais de interferência, o personagem pode tentar um
com os aventureiros, os outros membros do círculo teste de Sabedoria (Percepção) contra CD 15. Tendo
tribal ficam em torno do grupo, franzindo a testa e sucesso significa que Escultora-de-Ossos foi pega no
murmurando como cães rosnando. Oito guerreiros ato, embora ela negue ter prestado auxílio se acusada
de trapaça.
apontam com suas armas em direção à escada gelada
e à prateleira de gelo abaixo, onde eles mantêm um Hospitalidade dos Caçadores do Gelo
olhar cauteloso sobre Frostskimmr. Feiticeiros, magos Se Coração-de-Orca perde a partida, os Caçadores
e bruxos entre o grupo atraem olhares desdenhosos. de Gelo vão honrar sua promessa. Eles oferecem
Faça o possível para desenvolver uma atmosfera de deixar os personagens dormirem no armazém da vila,
hostilidade tensa para os jogadores. que dificilmente se qualifica como abrigo. Escultora-
Qualquer membro da tripulação que acompanha os de-Ossos traz-lhes um prato de peixe cru pouco
personagens pode apontar que este comportamento estragado, explicando (Sinceramente) que seu povo
é altamente incomum. Embora os Caçadores de Gelo prefere o sabor da carne que passou pelo seu auge. O
evitem o contato com pessoas de fora, quase nunca peixe não vai prejudicar os personagens que o comem,
são hostis. mas o veneno que a Escultora-de-Ossos acrescentou
ira. O cheiro forte do peixe cobre o veneno amargo

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tão bem que é necessário um teste bem-sucedido em
Sabedoria (Percepção) CD 20 ou teste de Inteligência Cavernas de Gelo
(Investigação) contra CD 15 para detectá-lo. Abaixo da aldeia encontra-se uma rede de cavernas de
Qualquer personagem que comer o peixe gelo habitada por Arauthator e seus asseclas. Duas
envenenado deve fazer um teste de Constituição entradas levam as cavernas da aldeia: uma escondida
contra CD 15. Fracasso significa que o personagem no interior do salão de reunião e o outra dentro da
recebe 13 (3d8) dano de veneno e fica inconsciente cabana da xamã. O dragão entra nas cavernas por
por 8 horas. Se obtiver êxito, o personagem recebe meio de túneis subaquáticos que se conectam à sua
9 (2d8) dano de veneno. Se todos os personagens câmara no covil, mas estes são muito profundos e bem
ficarem inconscientes pelo veneno, eles são escondido para serem usados pelos aventureiros.
amarrados e levados para a área 1 nas cavernas de
gelo, onde acordam a tempo de ver 5 sapos de gelo Características Gerais
(ver apêndice A) examinando seus pertences. Com suas cavernas esculpidas nas profundezas
glaciais do iceberg, cada superfície em Oyaviggaton é
Convencendo a Xamã feita de gelo.
De todos os Caçadores de Gelo, Escultora-de-Ossos é Teto e Paredes. A maioria das passagens nas
a única que os personagens têm qualquer chance de cavernas de gelo são pelo menos 4,5 metros de
ganhar. Ela inicialmente não confia nos aventureiros, largura, e tetos de 6 metros de altura, salvo indicação
e deseja vê-los partir Oyaviggaton como o resto do seu em contrário. As paredes são esculpidas de forma
povo. No entanto, ela sabe que os Caçadores de Gelo intricada com imagens dracônicas, pilares, cornijas,
acabarão por perecer sob a ira de Arauthator, e ela filigranas, contrafortes, faces de dragão observando,
tem a muito tempo sonhado que os espíritos totem e outras características decorativas. Este trabalho
enviariam heróis com a força para superar o dragão. foi feito por kobolds em serviço de Arauthator, e sua
Com uma interpretação eficaz e um teste de Carisma qualidade varia muito.
(Persuação) CD 15, a Escultora-de-Ossos se reunirá Pisos. Os pisos dentro do iceberg são quase como
vidro devido as décadas de tráfego. Arauthator, os
em particular com os aventureiros e falara a verdade
trolls do gelo, e os sapos do gelo movem-se através
sobre a situação difícil de seu povo, um druida, ranger do gelo liso com facilidade graças a garras e espinhos
ou algum outro personagem que verdadeiramente ósseos nos pés que lhes dão tração. Os servos kobold
expressar uma compreensão da fé da xamã baseada do dragão usam pequenos grampos feitos de dentes
em seu totem animal tem vantagem neste teste. de animais amarrados a seus pés. Personagens
Escultora-de-Ossos não está disposta a arriscar a sem grampos ou a capacidade de andar sobre gelo
vida dela e da tribo em uma batalha contra o dragão. tratam todas as áreas das cavernas de gelo como
No entanto, ela mostra aos personagens a entrada terreno difícil. Um teste de Inteligência bem-sucedido
das cavernas de gelo de sua cabana e explica o que contra CD 10 permite que um personagem monte um
sabe sobre as cavernas. Isso inclui sua organização conjunto de grampos de itens em um kit de escalada,
geral, ocupantes e a presença da “senhora de chifres” ou converta um par de grampos de tamanho kobold
(Maccath, a Carmesim). para uma criatura média. Sapatos de neve não são de
nenhuma ajuda dentro do iceberg.
Não há escadas dentro do iceberg; o gelo se
Sapos de Gelo quebra no chão entre áreas de elevação diferente.
Os personagens podem deslizar para baixo em uma
Arauthator atraiu uma série de sapos de gelo para
rampa de um nível com facilidade. Deslizar uma
Oyaviggaton, onde eles ajudam a manter o iceberg e os rampa de dois níveis (por exemplo, da área 10 à área
muitos tesouros e troféus do dragão. Os sapos de gelo são 9) é automático se o personagem estiver sentado, mas
bons neste trabalho, graças à inteligência excepcionalmente requer um teste de Destreza (Acrobacia) contra CD 10
de sua Líder, Marfulb. se o personagem tentar deslizar para baixo enquanto
estiver em pé. Personagens equipados com grampos
Alimentando-se de focas, aves marinhas e peixes capturados
não conseguem atravessar com facilidade, mas podem
pelos caçadores de gelo, os sapos de gelo de Oyaviggaton não tratar as rampas como terreno difícil. Movendo-se
são automaticamente hostis aos estranhos. Uma vez que os ao longo de uma rampa de dois níveis com grampos
personagens adentrem dentro do covil de Arauthator podem também requer um teste bem-sucedido de Destreza
descobrir que essas criaturas podem ser úteis para sua (Acrobacia) contra CD 12. Personagens sem grampos
podem subir um nível de rampa com um sucesso em
missão. Os sapos de gelo normalmente falam somente sua
um teste de Destreza contra CD 15, ou podem subir
própria língua. Aqueles em Oyaviggaton conhecem um pouco uma rampa de dois níveis com um sucesso em um
Dracônico e Uluik (a linguagem dos Caçadores de Gelo), mas teste contra CD 20. A acrobacia não tem utilidade
seus sotaques são grossos e sua pronúncia atroz. Marfulb para esses testes, mas usando o kit de um alpinista
é fluente em Dracônico graças a muitas horas passadas concede vantagem nos mesmos. Qualquer teste de
Destreza fracassado para caminhar em uma rampa
conversando com Arauthator.
resulta no personagem deslizando para o fundo da
Quando os personagens encontram sapos de gelo, sua rampa e caindo de bruços.
inteligência não será aparente até que eles ajam ou tentem Luz. O interior de Oyaviggaton é preenchido com
falar. Até então, os personagens podem não reconhecer o fracas lâmpadas de óleo de baleia que são mantidas
coachar dos sapos de gelo como língua. Os sapos do gelo cheias e iluminadas pelos Kobolds. A luz é para
o benefício dos sapos de gelo, que são os únicos
movem-se sob todos os membros, mas seus membros
moradores das cavernas que precisam de luz para ver.
dianteiros são surpreendentemente versáteis. Alguns Temperatura. As cavernas de gelo são frias, com
carregam ferramentas e itens úteis em sacos pendurados em temperatura na maioria das câmaras, pairando em
torno de seus pescoços. -5 graus Celsius. O dragão branco, os trolls de gelo,
e os sapos de gelo não se importam com o frio. Os
kobolds e Maccath, a Carmesim se protegem acima
nas peles e aquecendo seus quartos com pequenos
fogões que quei mam óleo de baleia fornecidos pelos
aldeões. Enquanto os personagens usam equipamento
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29
adequado para clima frio, eles não sofrem os perigos mas não têm nenhuma devoção especial para o
do frio enquanto nas cavernas de gelo. dragão. Se uma luta estiver vindo, sua lealdade vai
Visibilidade. As cavernas de gelo estão abertas para quem eles esperam ganhar. Isso significa que o
para o mar, criando bancos de vapor que saem dragão, a menos que os personagens de alguma forma
constantemente dos corredores e câmaras de os impressionem.
Oyaviggaton. Este nevoeiro é mais comum nos pontos Maccath, a Carmesim. Maccath muitas vezes
baixos das cavernas. Nas áreas observadas como vagueia pelas cavernas de gelo, profundamente
+10 no mapa, a visibilidade é irrestrita a menos pensado. Ao conhecer estranhos, sua reação é
que nevoeiro aleatório seja encontrado. Em áreas estranhamente subjugada. Veja a área 10 para mais
notadas como 0, a visibilidade é limitada a 22 metros. detalhes sobre a situação de Maccath.
Em áreas notadas como -10 ou -20, a visibilidade é Trolls de Gelo. Encontrado sozinho ou em
limitada a 13 metros. pequenas gangues andando, trolls de gelo são trolls
comuns com pele azulada e imunidade ao dano frio.
Encontros Aleatórios A menos que os sapos de gelo estejam para intervir,
Além dos habitantes apontados em áreas específicas, os trolls de gelo tratam qualquer criatura que não um
os aventureiros podem se deparar com os servos de kobold, um sapo de gelo, Maccath ou um Caçador do
Arauthator em corredores ou câmaras vazias. Sempre Gelo como um intruso. Para mais informações sobre
que os personagens se moverem de uma câmara para os trolls de gelo que trabalham para Arauthator, veja
o corredor circular, ou o corredor em uma câmara área 12.
sem ocupantes, role um 1d6. Em resultados de 1,
ocorre um encontro. Em seguida, olhe a tabela para
1. Entrada pela Cabana
determinar as especificidades. Dentro da cabana da xamã Escultora-de-Ossos,
velhas peles cobrem uma abertura até as cavernas
Encontros na Caverna de Gelo de gelo. Degraus são cortados na parede de gelo,
criando uma íngreme, escada gelada que desce 30
d10 Encontro ou Evento
metros em uma espiral apertada. Porque esta entrada
1-2 Névoa é raramente usada, Os degraus se tornaram cada vez
3-5 Kobolds (3d6) mais escondidos pela neve enquanto os personagens
6-8 Sapos de gelo (1d6) descem. No ponto dos 12 metros, um personagem
9 Maccath, a Carmesim deve realizar um teste de Destreza (Acrobacia) CD
10 Troll de gelo (1d2) 12 para manter um controle sobre os pontos de
apoio perigosamente irregulares. Falhar significa que
Nevoa. O ar é repentinamente cheio de vapor. A o personagem perde o apoio, deslizando e caindo
visibilidade é reduzida para 1,5 metros por 2 minutos 18 metros até o fundo e tomando 21 (6d6) danos
ou até os personagens se moverem 27 metros de causados pela queda. Personagens podem atenuar
distância. este perigo, se amarando juntos ou usando um kit de
Kobolds. Arauthator trouxe um bando dos kobolds escalada. Passando a marca de 12 metros, os degraus
para Oyaviggaton há várias gerações, e as criaturas melhoram de novo, para que não sejam necessários
têm servido a ele no frio glacial desde então. No caso mais testes.
de um encontro, um esquadrão de 3d6 kobolds A rampa e suas escadas geladas terminam no
estão trabalhando ou passando pela área. E se os teto. Uma escada robusta então desce no centro
personagens estão vestidos como aldeões Caçadores aproximado de uma câmara retangular. A saída para
o corredor é uma passagem gelada de 4,5 metros de
de Gelo ou vestindo algum outro disfarce apropriado,
largura inclinada para baixo.
os kobolds lhes observam cautelosamente, mas não
A câmara está vazia, exceto por uma dúzia de
imediatamente soam um alarme. Faça um único teste cestas tecido de tiras de couro e reforços de morsas,
de Sabedoria para os kobolds com um CD igual ao no canto norte. Estes contêm peixes congelados e
mais baixo dos testes dos personagens para disfarçar- algumas poucas peles e carne de tubarão podre que os
se. O modificador de Sabedoria dos kobolds é -2, mas Caçadores de Gelo consideram uma iguaria.
eles têm vantagem nessa verificação por causa de
seus números. Se o teste for bem-sucedido (ou se os 2. Entrada pelo
personagens não estiverem disfarçados), os kobolds Salão do Vilarejo
lançam uma única salva de pedras nos intrusos e, em
Escondido debaixo das tábuas no canto de trás
seguida, fogem o mais rápido possível para comunicar
da aldeia, esta entrada para as cavernas de gelo
a intrusão aos sapos do gelo ou trolls de gelo.
consiste em uma calha esculpida com escadas de
Sapos de Gelo. Grupos de 1d6 sapos de gelo gelo descendo 30 metros em uma espiral apertada.
(ver apêndice A) estão trabalhando nessa área ou Este percurso é utilizado regularmente para fornecer
passando pelo corredor. Os disfarces são ineficazes suprimentos aos servos de Arauthator, por isso as
contra os sapos de gelo, eles conhecem todas as escadas são claras. E fácil de escalar. Os suprimentos
criaturas que vivem em Oyaviggaton em qualquer são transportados pelas costas dos aldeões, ou
tempo. Se eles virem algo inesperado - até aldeões abaixados em cestas com a polia e corda no salão da
dos Caçadores de Gelo que entram nas cavernas sem vila.
permissão - param o que estão fazendo e observam Esta câmara está vazia, exceto por três fardos de
as ações dos personagens, fazendo perguntas, se peles enroladas cobrindo onde a escada desce da
puderem. Os sapos do gelo fogem para os trolls do gelo rampa acima para o centro aproximado da sala. Além
se ameaçados, lutando somente se ameaçados. disso, um leito de peles empilhadas foi organizado no
Os sapos do gelo falam sua própria língua, canto sudoeste, a partir do qual o som de tosse alta
mas entendem bastante Dracônico e Uluik para poder ser ouvido quando os personagens entram na
se comunicar com Arauthator, os kobolds, e os câmara. Aldeões que sofrem de doença ou lesão além
Caçadores de Gelo. Eles trabalham para Arauthator, da capacidade de cura limitada de Escultora-de-Ossos
são colocados em quarentena aqui no calor relativo

30       


      
31
das cavernas. O aldeão que tosse é chamado Mend-
nets (“Reparador de Redes”) (guerreiro tribal). 5. Sala do Lixo
Mend-nets é naturalmente desconfiado de Os kobolds jogam suas ninharias, restos de
estranhos, mas se algum personagem puder usar comida, desperdícios, botas gastas e outros lixo
restauração menor para curar sua doença, ele se inútil para dentro dessa câmara cavernosa. Seu
torna um aliado confiável. Ele não vai fazer nada para assoalho semelhante a um fosso é preenchido a uma
ferir a aldeia ou a tribo, mas ele odeia os kobolds que profundidade de diversos metros, cortesia dos servos
vivem nas cavernas. Os sapos de gelo também lhe que têm servido Arauthator neste iceberg por séculos.
dão repulsa, embora também o ignorem. Os trolls do O piso de lixo da câmara pode ser atravessado com
gelo aterrorizam-no, e ele acordou várias vezes para segurança, mas não há nada de valor aqui.
encontrar um troll avidamente olhando-o do túnel
que conduz para o covil dos trolls (área 12). Ele diz 6. A Calha
aos personagens que as criaturas das cavernas foram Esta estreita caverna é o ponto de acesso ao covil de
avisadas da sua presença, mas as únicas câmaras que Arauthator abaixo.
conhece além desta são as áreas 1, 3, e 7.

3. Despensa Nesta câmara se sente muito mais frio do que qualquer área
Os suprimentos que os aldeões fornecem para das Cavernas de Gelo que vocês exploraram até agora. Os
Arauthator e seus asseclas são armazenados aqui ventos vem do poço enorme no chão que desce para baixo
- principalmente peixes secos e carne de baleias na escuridão, e acima do qual um pesado gancho de ferro
congelada, focas, morsas e calamares gigantes, mais é ancorado no gelo do teto. Uma passagem de 1,5 metros
peles e roupas para os kobolds de proteção contra o
de largura se estende ao redor de ambos os lados do poço,
frio. Órgãos de peixe, conchas, ossos, pedras macias
e outras coisas são armazenados em quantidades ligando esta entrada a uma saída através do quarto. Esculpido
menores e são utilizadas pelos sapos de gelo para no gelo das paredes existem imagens de dragões brancos em
fazer tinta, pincéis, pergaminho e outros itens para voo.
seu trabalho. Alguns aparentemente inexplicavelmente
estão longe dos outros suprimentos, incluindo uma
Uma inspeção visual de qualquer porta indica que a
única luva de aço, um broche de prata contendo uma
passarela parece suficientemente segura, além de ser
manopla, o punho de latão de uma faca de duelo, e
uma fivela de cinto e peças que os aldeões têm puxado gelada, estreita e adjacente a um poço aparentemente
do estômago de tubarões ou polvo gigante que se sem fundo. A passarela que atravessa os lados leste e
alimentaram de exploradores perdidos pelo Mar do norte da câmara é, de fato, segura, e os personagens
Gelo em Movimento. podem andar sem dificuldade. A passarela que
Também estocadas nesta câmara estão rolos de atravessa as paredes ocidental e sul é enfraquecida
cordas, espigas, e algumas polias. É claro olhando e perigosa. Quando um personagem alcança a curva
isso que isto vem do sul e não foi feito pelos Caçadores na passarela, faça o jogador rolar qualquer dado. Se
de Gelo. Os kobolds usam este equipamento quando um número ímpar for rolado, uma parte da parede
algo - ou alguém - precisa ser abaixado ao covil de desmorona, e qualquer criatura perto dela deve
Arauthator através da área 6. A polia é ligada ao realizar um teste de Destreza contra CD 17. Numa
gancho de ferro no teto daquela câmara. falha, a criatura é empurrada para fora da passarela
para dentro da garganta.
4. Toca dos Kobolds A calha cai 18 metros para o topo da plataforma
Os servos kobolds de Arauthator vivem nesta câmara. de gelo na área 16 no covil de Arauthator. Uma
criatura que caia na garganta escorrega tanto quanto
cai, tomando apenas 10 (3d6) de dano ao bater no
Uma dúzia de kobolds ocupam esta câmara desarrumada
fundo. O personagem deve então realizar um teste
e imunda. As cabeças de peixe comidas pela metade de Destreza ou cair na plataforma de gelo; consulte a
e as nadadeiras de foca roídas são jogadas nos cantos área 16 para obter mais informações. Uma criatura
ou descuidadamente espalhadas por montões de peles que salte para dentro da rampa por vontade própria
emaranhadas, o que sem dúvida cheiraria tão mal como se leva meio de dano da descida e obtém sucesso
pode ver se não fosse o frio. imediato para ficar na plataforma de gelo.

A câmara tem 12 kobolds quando os personagens


7. Salão dos Gigantes
entram. Alguns estão dormindo, mas a maioria está Os corpos de alguns dos gigantes do gelo que
atirando lascas de ossos, afiando lâminas, costurando Arauthator combateu e matou ao longo dos séculos
roupas, esculpindo ossos baleia, ou passando o estão em exibição nesta câmara, congelados em
tempo um com o outro. Veja “Encontros Aleatórios” paredes de gelo cristalinas. A visibilidade neste nível
(acima) para obter orientações sobre como os kobolds é de apenas 12 metros, não sendo capaz de se ver
respondem aos intrusos. muito a partir da porta. Enquanto os personagens
Se os personagens passarem alguns minutos se movem pela câmara, a forma do primeiro
pesquisando na área, uma teste de Inteligência gigante de gelo se torna visivelmente visível a uma
(Investigação) bem-sucedido contra CD 12 sugere distância de 18 metros. Aos 12 metros, a figura é
que aproximadamente duas dúzias de kobolds vivem facilmente confundida com um gigante do gelo vivo
nesta câmara. Suas únicas posses de valor são um permanecendo perfeitamente imóvel. A 9 metros, os
número de presas de morsa esculpidas com imagens personagens reconhecem que o gigante está morto e
dracônicas, seis das quais são de arte suficiente congelado, vendo sua armadura rasgada e as feridas
para adquirir 200 po cada um de um colecionador terríveis da garra em sua pele pálida azul. O salão
adequado. exibe os corpos de oito gigantes do gelo, um gigante de
fogo e um gigante de nuvens.

32       


Quando os personagens chegam, 8 kobolds estão
trabalhando na câmara, polindo e mantendo o gelo. O interior do abrigo é surpreendentemente quente, graças a
Se eles reconhecerem os personagens como intrusos, um pequeno fogão e simples lâmpadas queimando óleo de
tentaram se manter escondidos no nevoeiro, e sair da
baleias aromático. Tapetes estão amontoados no chão em
câmara assim que possível.
camadas grossas, e as tapeçarias de cada cultura em Faerûn
8. Salão dos Troféus penduram-se suspensas de uma estrutura robusta de costelas
Os troféus de muitas batalhas de Arauthator de baleia.
são exibidos nesta câmara. A visibilidade é de Os livros e os pergaminhos são empilhados em mesas feitas
13,5 metros, portanto, os personagens não serão
de couro e baleia. O único mobiliário no abrigo não fabricado
capazes de ver muito a partir da porta. Entre
as criaturas congeladas aqui em morte estão a partir destes materiais são os tapetes e tapeçarias, e uma
dois remorhazes, um trio de behirs, cinco yetis escrivaninha que parece ter sido retirada de um veleiro.
abomináveis e uma lula gigante de tamanho
assombroso. Um grande barco completo com vela Se esta é a primeira reunião dos personagens com
também está em exibição aqui. O navio claramente Maccath, a Carmesin, adicione:
não se poderia ter sido trazido de nenhuma das
entradas do iceberg; ele foi cuidadosamente
desmontado e remontado aqui pelos kobolds. “Sentada e escrevendo na mesa está uma tiefling mulher
Personagens que conhecem navios podem ver erros vestindo um manto avermelhado ardente sobre peles
na aparelhagem e na montagem do casco, mas é um adaptadas. O manto é preso com um broche de prata e
trabalho aceitável para apenas uma amostra.
marfim com um desenho reminiscente de uma árvore
De maneira mais imediata a coisa mais interessante
é o baú aberto cheio de ouro e joias localizado no estilizada, ramificada - o símbolo da Irmandade Arcana. Dois,
convés do navio. O baú contém 375 po, 1,480 pe, e kobold, assistentes ficam de pé, olhando nervosamente entre
495 pp, As joias e objetos preciosos valem mais 225 vocês e a tiefling depois de alguns momentos, a tiefling com
po. Um personagem examinando o local sem mexer no uma expressão de pálido desinteresse pergunta: “Vocês
conteúdo pode estimar seu valor entre 1.000 e 1.500 vieram me salvar ou me matar? Não que haja muita diferença
po com um teste de Inteligência bem-sucedido contra
entre os dois.”
CD 10.
Se o baú ou algum dos tesouros que ele contém
- mesmo uma única moeda - é removida do navio, Quando Maccath chegou a Oyaviggaton há três anos,
Arauthator detecta imediatamente e envia 2 trolls de Arauthator normalmente a teria matado sem um
gelo (veja área 12) para investigar. pensando melhor. No entanto, o broche da Irmandade
Arcana que ela usava sugeriu a Arauthator que a
9. Câmara Inutilizada tiefling poderia apresentar uma solução para dois
Esta câmara está vazia, aguardando o dia que a problemas. Primeiro, o dragão possuía inúmeros itens
coleção de troféus de Arauthator transbordar das e escritos roubados da Irmandade Arcana, alguns dos
áreas 7 e 8. quais desafiaram sua compreensão mesmo depois de
décadas de estudo. Em segundo lugar, Arauthator
10. Maccath, A Carmesim procurara há muito tempo uma forma de ajudar sua
Se Maccath, a Carmesin não foi encontrada em outro parceira Arveiaturace para superar seu luto sobre a
lugar em Oyaviggaton, os personagens se encontram morte do feiticeiro que uma vez serviu. Substituindo o
com ela aqui. mago morto por um vivo - e um membro da Irmandade
No topo da rampa da área 9, 1 troll de gelo (veja Arcana - parecia uma solução perfeita.
área 12) fica de guarda sobre esta caverna. Ele se Maccath é esperta o suficiente para convencer o
posiciona tendo cobertura para que não possa ser dragão que sua oferta a tinha conquistado, esperando
visto até que os intrusos cheguem ao topo da rampa. que ela eventualmente fosse capaz de procurar um
meio de escapar do iceberg. No entanto, ela até
agora tem sido frustrada pela magia potente de
O chão de gelo vazio desta câmara é uma visão inesperada. Arauthator - incluindo feitiços e rituais roubados
Um abrigo grande é aparentemente construído de sucatas, da Irmandade Arcana - que a mantiveram selada
e no estilo das tendas usadas pelos Nômades do Deserto de e desamparada em Oyaviggaton, invisível para
Calimshan, cerca de três mil e duzentos quilômetros ao sul. adivinhação e incapaz de usar mensagem para pedir
ajuda. Antes de levar Maccath para Arveiaturace,
Arauthator deixou a tiefling decifrando seus escritos
O abrigo de Maccath é feito de enormes tapeçarias e roubados, embora o trabalho tenha ido lentamente, a
carpetes envoltos em uma estrutura de costelas de complexidade inerente e o perigo do material. Maccath
baleia, e possui 2,5 metros de altura, 6 de largura, está estudando um dos rolos roubados quando os
e 9 metros de comprimento. Os fundos das paredes Personagens entram.
descem para o chão, sem deixar lacunas abaixo. A Se os personagens anunciassem sua presença
tenda não tem entrada óbvia, mas um personagem lutando com o troll do gelo, os 2 kobolds ficarão
pode deslizar entre quaisquer duas sobrepostas visivelmente agitados, mesmo embora Maccath mostre
tapeçarias para emergir dentro do abrigo. pouca preocupação. Os kobolds foram orientados a
Quando os personagens entram, leia ou parafraseie ficar com o tiefling e seguir suas ordens, o que na
o seguinte.

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33
maior parte significa ir ao scriptorium (área 11). Ela Maccath sabe que a surpresa é a melhor arma para
também depende deles para cozinhar, arrumação desafiar o dragão, e que ele não ira correr o risco de
e outras tarefas mundanas. o Momento em que os morrer por esse único covil. Embora ele odeie a idéia
personagens deixam claro que eles estão aqui para de abandonar uma casa com seu tesouro e troféus, se
resgatar Maccath, os kobolds correm para a área 12. vencidos pelos aventureiros, Arauthator fugirá para
Eles alertam os trolls de gelo, a menos que sejam um dos seus outros covis.
interrompidos.
11. Scriptorium
A Barganha de Maccath Embora esta câmara seja mais profunda que as
Embora ela seja uma prisioneira, Maccath tornou- cavernas adjacentes, nenhuma névoa paira no ar aqui.
se obcecada em completar o desafio das traduções
magicas de Arauthator. Como a maioria dos membros
Três prateleiras permanecem nessa caverna vazia, coberta
da Irmandade Arcana, ela é dedicada ao ponto de
arrogância, acreditando que mesmo se ela estiver de pedaços de madeira recuperada, ossos de baleia, peças
destinada a morrer como um brinquedo do dragão, ela de armadura de gigantes e até os membros congelados de
terá conseguido algo magnífico primeiro. yetis. Uma série de pergaminhos, livros, pergaminhos e fólios
Como tal, a tiefling estabelece os termos para são cuidadosamente dispostos nas prateleiras, todos com as
seu salvamento, dizendo que ela não vai deixar
marcas da escrita mágica.
Oyaviggaton sem levar a propriedade da Irmandade
Arcana há muito roubada. Se os personagens
concordarem, Maccath compartilha as seguintes Se Maccath estiver com os personagens, ela pode
informações: direcioná-los para os itens roubados da Torre Arcana.
Ela adverte os personagens para não ler ou mesmo
• Arauthator está atualmente na área 20 de seu covil, tocar no material para sua própria segurança. Os
a entrada sob o scriptorium (área 11). escritos estão repletos de conhecimento diabólico que
• A maior parte do material roubado da Torre Arcana, é anátema para a mente mortal.
está no scriptorium, mas alguns itens podem estar Os personagens incapazes de ler magia não podem
no covil de Arauthator (veja “Tesouro de Arauthator” encontrar nada de útil nos livros. Um personagem que
no final deste episódio). possa ler magia que examine os escritos deve fazer
• Se o grupo parece disposto a combater Arauthator, um teste de Sabedoria contra CD 15. Sucesso indica
Maccath oferece-lhes um anel de resistência ao frio que reconhece o perigo e para de ler. Falha indica
e duas flechas da morte de dragão que ela criou que o personagem absorve o poder do conhecimento
durante seu cativeiro. Embora esses itens e seu diabólico e sofre um choque psíquico. Enquanto sofre
conhecimento dracônico deem aos personagens esse choque, o personagem tem desvantagem em
uma vantagem, ela alerta que Arauthator devorou testes de ataque e testes de habilidade, e deve realizar
quase todos os heróis que ele enfrentou. um teste de Constituição contra CD 10 para lançar
• Maccath conhece a organização geral da caverna uma magia. Falhando, a magia não pode ser lançada,
do dragão, mas não seus perigos específicos. embora o espaço de magia usada não seja gasto. O
Arauthator nunca permitiu que ela estivesse fora personagem pode fazer outra jogada para terminar o
de sua vista no covil. Em particular, ela não sabe efeito cada vez que ele ou ela terminar um descanso
nada dos scrags na área 15 ou das armadilhas longo.
na área 18. Os conjuradores arcanos podem encontrar
• Duas entradas levam ao covil de Arauthator - um muito do valor neste scriptorium, junto com muito
no Scriptorium adjacente e a outra na área 6. que é inútil. Arauthator coletou muitos livros de
• Arauthator entra e sai da toca usando passagens magias de Feiticeiros mortos ao longo dos séculos.
subaquáticas. Mais importante ainda eles encontram benefício
• O Draakhorn estava aqui quando Maccath veio imediatos para o grupo, ele também recolheu
para Oyaviggaton, mas um grupo de seres dezenas de pergaminhos. Embora muitos desses
humanos vestindo robes chegaram ao iceberg aqui se deterioraram devido a umidade ou idade,
há meio ano. Depois de uma negociação com personagens que gastam alguns minutos pesquisando
Arauthator, levaram o dispositivo para longe. pode encontrar dez pergaminhos: forma gasosa,
(Os personagens reconhecem Culto do Dragão na velocidade, proteção contra energia, respirar na água,
descrição de Maccath dos humanos). E Além disso, tentáculos negros de Evard, escudo de fogo, muralha
Maccath pode dizer aos personagens as informações de fogo, imobilizar monstro, corrente de relâmpagos e
sobre o Draakhorn como descrito no apêndice B. desintegrar.
• Tentando escapar do iceberg em um navio seria
suicídio enquanto Arauthator for capaz de atacar. Acesso ao Covil de Arauthator
O dragão está contente em deixar seus servos Perto da extremidade ocidental do scriptorium, uma
lidarem com intrusos, mas ele será alertado se os larga rampa de 4,5 metros conduz para baixo à área
personagens fugirem. 19 do covil de Arauthator. O dragão pode subir e
• Mesmo que os aventureiros não tenham alertado descer essa passagem sem dificuldade. Personagens
os servos do dragão, a ausência de Maccath será treinados em Atletismo podem subir na calha usando
relatada dentro de um dia. Quando isso acontece, as reentrâncias do gelo ou algum outro dispositivo
o dragão irá buscá-la e quem quer que a tenha para agarrar a parede. Outros personagens só podem
ajudou a escapar. descer com cordas, pítons e outros equipamentos de
escalada. A calha desce 18 metros para o telhado da
área 19, após o que os personagens devem cair 4,5
metros para a plataforma de gelo.

34       


Antes que os personagens entrem na caverna, Um total de 11 sapos de gelo (ver apêndice A)
Maccath lhes diz que não têm caminho fácil de volta trabalham nesta câmara, escrevendo os registros no
para essas câmaras. A Velha Morte Branca não próprio gelo usando espetos afiados ou suas próprias
quer que ninguém - intrusos ou convidados - possa garras. Eles também mantem mapas aproximados do
facilmente deixar sua toca. Mar do Gelo em Movimento baseados nos relatórios
dos aldeões dos Caçadores do Gelo. Em intervalos
12. Troll de Gelo regular seus registros temporários são transferidos
Os trolls de gelo que Arauthator reuniu para seu para uma forma mais permanente.
serviço usam esta sala como sua residência, e Consulte “Encontros Aleatórios” (acima) para
nenhuma outra criatura é permitida aqui. Um troll orientações em como os sapos gigantes do gelo
do gelo tem pele azulada, translúcida e imunidade ao respondem aos intrusos. A melhor chance dos
dano por frio; caso contrário, utilize estatísticas de um personagens de evitar uma luta nesta área - e impedir
troll comum. que os sapos alertem os trolls do gelo - é ganhar os
Um mínimo de 2 trolls de gelo estão aqui quando sapos do gelo para sua causa negociando com seu
os personagens entram pela primeira vez, mas 3 ou Líder, Marfulb.
mais podem ser colocados nesta área a seu critério (e Na média os sapos de gelo são inteligentes, mas
dependendo se os aventureiros encontram condições sua líder Marfulb é excepcional (Inteligência 13).
que podem levar à luta; veja abaixo). Seu talento para organização e governança não
teve utilidade até que seu caminho se cruzou com
Arauthator no Mar do Gelo em Movimento, e ela
Esta câmara de aspecto cavernoso está preenchida de névoa
tem servido como senescal de Oyaviggaton por mais
que envolve um campo de pilares de gelo que se ergue do de quatro décadas depois. Nem mesmo Arauthator
chão ao teto. O silêncio além só é quebrado pelo som de água entende o funcionamento de Oyaviggaton, assim
corrente. como Marfulb, que conhece o conteúdo e valor de
cada pacote, caixa e pilha de moedas no iceberg até a
Pilares de gelo e cumes de pressão formam pontas última peça de cobre.
afiadas que podem ser vistos mesmo com a névoa.
Correntes de água do teto, magicamente fluem
O Conhecimento de Marfulb
Além dos dados sobre Arauthator - seus tesouros,
mesmo em temperaturas a baixo de zero, passando
hábitos de acasalamento e batalhas épicas com
densamente através das cavidades de baixo de
gigantes e outros monstros - a informação acumulada
passagens de ar, e neve.
pelos sapos de gelo incluem detalhes exaustivos
Da entrada, apenas a névoa que cobre o local pode
sobre as mudanças no Mar do Gelo em Movimento, o
ser vista, e só o vento pode ser ouvido. Se Maccath
tempo ao norte da Espinha do Mundo, e a cultura dos
ou qualquer sapo de gelo está com o grupo, eles
indescritíveis Caçadores de Gelo. Marfulb sente grande
aconselham os personagens nos termos mais fortes
satisfação no trabalho de sua vida, mas ela sabe muito
possíveis para ficar fora desta câmara. Aqueles que
pouco sobre a sociedade ao sul da Espinha do Mundo
se aventuram aqui são silenciosamente rodeados e
para entender a sua plena importância.
emboscado pelos trolls de gelo. Os trolls com fome
Personagens equipados com uma mochila de carga
perseguem os aventureiros se eles fogem, mas eles
podem levar os pergaminhos e as lajes de pedra com
ouvem os sapos de gelo e abstém-se de atacar se os
eles quando deixarem Oyaviggaton. A Irmandade
sapos mandarem que eles parem.
Arcana considera essa obra um dos trabalhos em
Os trolls falam gigante e entendem um pouco do
filosofia natural mais importantes na história (uma vez
idioma Dracônico. Eles estão dispostos a negociar com
que é minuciosamente traduzido da linguagem única
personagens que se mostram muito difíceis de matar.
dos sapos de gelo), e eles desejam encontrar e elogiar
Apenas uma oferta confiável de comida e tesouro pode
Marfulb. Sem uma mochila de carga, a coleção é muito
convencer os trolls a se voltarem contra Arauthator.
grande para se transportar.
13. Locais de Trabalho das Sapos de Gelo 14. Lar dos Sapos de Gelo
Sapos do gelo gigantes servem Arauthator como
Esta câmara miserável e congelada tornou-se um
supervisores em Oyaviggaton. Eles gerenciam o
lar perfeito para os sapos de gelo, mas está neste
trabalho dos kobolds, comandam os aldeões dos
momento vazia. Nenhum dos pertences dos sapos
Caçadores de Gelo para obter alimentos e outros
aqui tem valor como pilhagem, mas eles fazem uma
suprimentos, e tem a paciência necessária para lidar
coleção estranha e curiosa. Esses objetos incluem
com os trolls de gelo.
raspadores de verrugas com dente de morsa, lanças
feitas de chifre de narval, móveis esculpidos em forma
Uma visão estranha os recebe nesta câmara de paredes estranha no chão gelado em vez de se erguendo acima
ásperas. Cerca de uma dúzia de sapos gigantes com grossas dele, instrumentos de escrita esculpidos em baleias e
moldados para uma mão palmeada e objetos de arte
peles brancas estão trabalhando aqui, escrevendo uma escrita
que combinam baleia esculpida, e itens mundanos,
estranha nas paredes, ou sobre pergaminho ou também como talheres e caixas de vidro recuperadas de
tabuas comprimidas de pedra. Alguns sapos transferem naufrágios.
pergaminhos e tabuas para dentro e para fora de cubículos do
chão ao teto cortados no gelo ao longo do toda a parede sul.

      


35
Qualquer criatura que caia no chão da caverna atrai
Covil de Arauthator a atenção dos scrags na área 15.
O covil do dragão é uma câmara única e cavernosa
com muitos recantos, recantos e afloramentos 17. A Coluna do Lobo do Gelo
congelados. Este cume irregular de gelo divide a caverna em
seções. Escalar até pelo menos o nível de 2,5 metros
Características Gerais e movendo-se ao longo do cume é a única maneira
Como as cavernas acima, o covil de Arauthator é segura de chegar da área 15 ou 16 para a área 19 ou
inteiramente composta de gelo. 20 sem encontrar as armadilhas nas áreas 18a e 18b.
Teto. O teto áspero da caverna aberta se eleva Ao contrário de outras elevações na caverna, as
12 metros acima da altura variando do assoalho superfícies horizontais da coluna do gelo do lobo
desigual. não são niveladas. Os habitantes do covil podem
Pisos. O chão da caverna é gasto liso e é altamente atravessar as elevações sem dificuldade, mas qualquer
escorregadio. Arauthator e os scrags movem-se outra criatura que se mova mais de 4,5 metros
através do gelo liso com facilidade graças a suas
durante uma rodada deve fazer um teste de Destreza
garras, mas os personagens sem grampos ou a
(Acrobacia) contra CD 12. A falha indica que a criatura
habilidade de andar no gelo tratam todas as áreas
da caverna do covil como terreno difícil. Veja as perde a base e cai para o próximo nível abaixo,
“Características Gerais” das cavernas de gelo (acima) recebendo 3 (1d6) de dano de contusão e aterrissando.
para obter informações sobre grampos. Sapatos de Usar grampos concede vantagem sobre este teste.
neve não fornecem nenhuma ajuda no covil.
Os níveis de terreno representados no mapa 18a. A Goteira
da caverna mostram incrementos de 2,5 metros. Esta passagem estreita é manipulada com uma
A elevação do piso resulta da divisão do gelo e armadilha mágica. Quando o primeiro personagem
fragmentação, assim que as bordas são abruptas passa pelo ponto mais estreito da passagem, toda a
e têm uma aparência distintamente como pode se área da passagem se enche com uma névoa fétida
observar facilmente. Os personagens podem descer durante 1 minuto.
um nível sem dificuldade. A subida de um nível Arauthator imediatamente se torna consciente de
requer um teste bem sucedida de Força (Atletismo) intrusos se a névoa fétida é acionada. O dragão não
CD 15; O alpinista tem vantagem sobre o teste se dispara a armadilha se ela se move pela área.
equipado com grampos ou equipamentos de escalada.
Luz. A caverna do covil é normalmente escura. Toda
descrição supõe que os personagens têm uma fonte de
18b. A Garganta
luz ou visão no escuro. Esta passagem estreita é manipulada com uma
Temperatura. A caverna do covil é mais fria do armadilha mágica. Quando o primeiro personagem
que os túneis e câmaras acima dele. A caverna é um se move através do ponto mais estreito da passagem,
mausoléu de -17 graus Celcius. A área 20 é ainda uma magia lentidão é acionada, visando cada criatura
mais fria. na área. As criaturas afetadas pela magia sofrem seus
Visibilidade. Jatos de vapor saem através da efeitos por 1 minuto.
caverna, limitando a visibilidade a 18 metros para Arauthator imediatamente se torna consciente de
personagens com luz. intrusos se a magia lentidão é acionada. O dragão não
dispara a armadilha se ela se move pela área.
15. Covil de Scrags
Este canto da caverna é o covil de 2 scrags que 19. O Poleiro
Arauthator permite viver em sua toca, desde que Arauthator dorme, por vezes, nesta vasta plataforma
guardá-lo em sua ausência. Estes trolls aquáticos de gelo, mas com mais frequência passa o tempo a
podem respirar debaixo d’água e ter uma velocidade descansar na área 20. Grande parte do tesouro que o
de natação de 9 metros. dragão mantém em Oyaviggaton está escondida aqui
Se os personagens se aproximam, o scrags e nas elevações acima. Veja “Tesouro de Arauthator”,
aguardam em seus esconderijos, em seguida, tentar
abaixo.
atacar de emboscada e reivindicar uma refeição
inesperada.
20. O Abismo de Arauthator
16. Pilares de Gelo A extremidade ocidental da caverna do covil é onde
Pilares e plataformas de gelo saem do chão nesta Arauthator (um dragão branco adulto) passa a
área da caverna. Escalar um pilar de gelo de mais de maior parte de seu tempo em Oyaviggaton. Ouro,
2,5 metros de altura requer um kit de escalada e um joias e outros tesouros estão espalhados no chão e
teste de Força (Atletismo) bem-sucedido contra CD 15. congelados nas paredes desta vasta câmara.
Uma criatura que desce da rampa da área 6 É visivelmente mais frio aqui do que em qualquer
aterrissa no nível superior da grande plataforma de outro lugar no iceberg, atingindo -23 graus Celsius.
gelo na parte sudeste da caverna, 5 metros acima do Qualquer personagem em uma área onde a
chão da caverna. A criatura deve então ter sucesso temperatura está abaixo de -17 graus Celsius deve
em um teste de resistência em Destreza contra CD 15 fazer um teste de resistência de Constituição contra
para permanecer na plataforma. (A criatura que salta CD 10 no final de cada hora. Personagens sem roupas
intencionalmente para baixo a rampa leva metade contra frio falham automaticamente neste teste.
dano da descida e tem vantagem sobre este teste de Ocorrendo falha, um personagem sofre um nível de
resistência) Se o teste de resistência falhar, a criatura exaustão.
desliza fora do nível superior da plataforma gelada
e atinge o segundo nível, recebendo 3 (1d6) dano de
contusão e ficando na condição caído.

36       


Quando os personagens se enfrentam contra
Arauthator, o dragão ruge tão alto que o iceberg Deixando Oyaviggaton
inteiro reverbera com sua raiva. Isto chama os trolls Os personagens não têm chance de navegar longe do
do gelo da área 12, que chegam 5 turnos mais tarde. iceberg a bordo de Frostskimmr enquanto Arauthator
Piscinas de lama espalhadas pelo chão da caverna, estiver livre para atacar. O dragão pode atacar tão
impedidas de congelar pelo alto teor de sal da água facilmente do céu ou debaixo da água, congelando
do mar. A tal piscina, no ângulo ocidental da caverna, ou revirando o navio, e então pegando a tripulação
esconde uma passagem inundada que conecta ao desprevenida. Se os aventureiros tentam fugir com
Mar do Gelo em Movimento. Esta é a entrada e saída Maccath, a ausência do feiticeiro é notada pelos
habitual de Arauthator. Quando o dragão é reduzido kobolds e sapos de gelo dentro de um dia.
a 100 pontos de vida ou menos e enfrentando três ou Se Arauthator foi derrotado no combate e forçado
mais inimigos, ele mergulha para esta saída e escapa a retirar-se, não perseguirá Frostskimmr enquanto
para o mar congelado. Se o dragão foge, os trolls de os personagens afastam seu veleiro. Os aventureiros
gelo recuam também. e a tripulação podem ver o dragão os acompanhando
à distância, mas Arauthator é muito orgulhoso e
Desenvolvimento temeroso para enfrentar o grupo novamente.
Se os personagens derrotarem Arauthator, as reações
dos outros habitantes de Oyaviggaton dependem de se O Tesouro de Arauthator
o dragão é morto ou expulso. Se Velha Morte Branca é morta ou afastada, ela
Se Arauthator é morto, os sapos de gelo se deixa o tesouro de seu covil do iceberg para trás.
afligem, mas eles não tomarão qualquer ação (Porque Oyaviggaton é apenas um de inúmeros de
contra os personagens. Em contraste, os kobolds covis menores mantidos pelo dragão, o tesouro aqui
estarão furiosos com a perda, jogando-se contra os representa somente a parcela menor de sua riqueza
personagens em frenéticos ataques suicidas. A reação total).
dos trolls do gelo provavelmente será influenciada por As áreas 19 e 20 contêm um total de 700 po,
qualquer interação que os personagens tivessem com 1.000 pp e 20 pedras preciosas (cinco cada uma
eles anteriormente. Os trolls podem fugir sem uma valendo 200 po, 400 po, 600 po e 800 po). Além disso,
palavra, ou podem decidir que gostam de Oyaviggaton adicione poções, pergaminhos e itens mágicos a seu
e torná-la sua casa permanente. critério. Como alternativa, use as tabelas de tesouros
Os Caçadores de Gelo ficam exaltados sobre a no Guia do Mestre para gerar um tesouro cujo valor
morte do dragão. Quando os personagens surgem esteja de acordo com sua campanha.
do iceberg, os moradores normalmente reservado Para reivindicar este tesouro, ele deve ser escavado
os cumprimentam com alegrias e ofertas do peixe de fora do gelo na caverna do covil. Fazer isso leva
fermentado mais seleto. Os aldeões começam então meio dia (e sendo assim é impossível caso Arauthator
a empacotar seus poucos pertences em seus barcos ainda esteja no covil).
escondidos e se preparam para partir imediatamente. As quatro décadas de informações de Marfulb
Se Arauthator é ferido e expulso, Maccath ou sobre Arauthator não têm preço para a Irmandade
Marfulb sabem o suficiente do dragão para prever Arcana (um fato que Maccath reconhecerá se os
que ele vai passar meses se recuperando em um de personagens não o fizerem) ou a outros colecionadores
seus outros covis antes de retornar a Oyaviggaton. Os de conhecimentos dracônicos. Se o dragão está morto,
Caçadores de Gelo acreditam que isso lhes dá tempo Marfulb pode ser falado em deixar este material ser
suficiente para se perderem na vasta extensão do Mar transportado para o sul, desde que ela venha junto. Se
de Gelo em Movimento e encontrar uma nova casa Arauthator ainda vive, o sapo de gelo preferiria ficar e
onde Arauthator não pode rastreá-los. O dragão é continuar seu trabalho com seus registros intactos.
vingativo, mas com tudo o resto acontecendo, Maccath
acredita Arauthator não vai colocar qualquer esforço Conclusão
real em busca de seus ex-escravos. Os Caçadores de Arauthator é um forte aliado do Culto do Dragão, e os
Gelo não têm contato com a civilização, então eles aventureiros dão um duro golpe ao culto ao derrotá-lo.
não podem possivelmente espalhar a palavra de sua Além disso, ao retornar Maccath e a tradição roubada
derrota humilhante. da Torre Arcana, os personagens podem ganhar a
Com o desaparecimento do dragão, os kobolds se fidelidade da Irmandade Arcana na luta contra os
escondem onde podem, enquanto os sapos de gelo planos do culto.
demonstram o mesmo estoicismo impassível que Os personagens ganham um nível no final deste
eles mostram se o dragão fosse morto. Os trolls de episódio.
gelo fogem do tesouro de Arauthator o mais rápido o
possível vendo que ele está vivo, sabendo melhor do
que qualquer um o perigo de ficar entre um Dragão
e seu tesouro. Eles realmente não se importam se
alguém pegou itens do tesouro do dragão, e eles são
muito estúpidos para pensar que eles podem ser
culpados por tais roubos.

      


37
   
    

D
esde a sua primeira descoberta das máscaras a deixar a segurança de sua fortaleza depois de perder
do dragão em o Tesouro da Rainha Dragão, os a posse da Máscara do Dragão Branco, enquanto
personagens terão reconhecido a importância Neronvain o Orador da Anciã verde se envolve em
das máscaras para o Culto do Dragão. ataques contra os elfos da Floresta Nebulosa com seu
Ao longo da aventura, os heróis têm duas chances aliado draconiano, Chulth. Quando a notícia chega ao
de se deparar com os Oradores da Anciã do círculo Conselho de Águas Profundas de que dois dos cinco
interno de Severin, talvez reivindicando suas máscaras Oradores da Anciã podem estar em desvantagem, os
de dragão e dificultando os planos de Severin. aventureiros aproveitam a oportunidade de combater.
Esta seção compreende dois episódios distintos. No
primeiro episódio, os personagens seguem Varram,
detentor da Máscara do Dragão Branco, para uma
Episódio 3:
antiga cripta ocupada por yuan-ti nas Colinas da
Serpente. No segundo episódio, os aventureiros
Varram, o Branco
Varram, o Branco é um aliado próximo e confidente
vão contra Neronvain, Orador da Anciã da Máscara
de Severin, mas o líder do Culto do Dragão não tem
do Dragão Verde, em um refúgio escondido e covil
conhecimento de como as ações de seu velho amigo
de dragão na Floresta Nebulosa. Esses episódios
acontecem em diferentes pontos durante as primeiras ameaçaram os planos do culto. A Máscara de Dragão
e segundas sessões do Conselho de Águas Profundas, Branco de Varram foi desaparecida, roubada por um
mas são apresentados em conjunto porque formam ladrão aliado dos Zhentarim e agora escondido da
duas metades de uma missão única, a luta contra magia de adivinhação. Varram está desesperado para
os Oradores da Anciã como um meio de frustrar os recuperar a máscara antes de Severin descobrir que
planos de Severin. está faltando, e assim ele criou a pretensão de levar
Três dos cinco Oradores da Anciã do culto - Galvan um grupo de seguidores confiáveis para procurar um
o azul, Rezmir o preto, e o Severin ele mesmo, que local de magia ancestral nas Colinas da Serpente,
veste a Máscara do Dragão Vermelho - já estão no que ele alega vai ajudar o culto em seus planos para
poço dos dragões e além do alcance do grupo. No convocar Tiamat. Na verdade, Varram está procurando
entanto, Varram o Orador da Anciã branco é forçado o túmulo de Diderius - local de um antigo poço de

38     


adivinhação que ele espera mostrar-lhe a localização Varram viajou com mais de uma dúzia de outros
da máscara perdida. companheiros, incluindo um punhado de guerreiros
Os agentes Harpistas ouviram rumores do roubo encapuzados e camuflados. Ela assumiu que eles
da Máscara do Dragão Branco, e Leosin Erlanthar eram mercenários bárbaros, mas Varram está
descobriu recentemente que o anão, Varram foi visto realmente viajando sob a proteção de uma força de
no estabelecimento de comércio da ponte Boareskyr, demônios barbudos. O anão dirigiu-se para as Colinas
perto das Colinas da Serpente. Com os Harpistas já da Serpente depois de matar o yuan-ti.
espalhados por toda parte em suas missões de coleta
de informações, os aventureiros são uma escolha As Colinas da Serpente
perfeita para procurar o Orador da Anciã. O tempo favorável e o fato de que Varram e seu grande
Seguindo o Rastro grupo estavam se movendo com pressa torna sua
trilha nas colinas fácil de seguir. Da ponte Boareskyr,
Leosin Erlanthar contata o grupo durante uma os aventureiros perseguem o anão até as Colinas
sessão do Conselho da Águas Profundas. Depois de
da Serpente - uma faixa de ermo, mesas e planaltos
informá-los sobre os rumores de que Varram perdeu
rochosos salpicados de árvores e grama alta. A trilha
a Máscara do Dragão Branco e foi para o exterior em
busca dela, ele envia os personagens para a Ponte de Varram leva cerca de cem quilômetros norte-
Boareskyr, instruindo-os na buscar de informações nordeste.
sobre os recentes movimentos de Varram e seu Povos lagartos e nagas, trolls e gigantes, e os
destino provável. traiçoeiros yuan-ti, todos mantém seus refúgios nas
Este episódio apresenta a viagem dos personagens Colinas da Serpente, entre os túmulos e arruinados
de Ponte Boareskyr para uma esquecida ruína assentamentos de mais de uma civilização caída.
Anauriana nas Colinas da Serpente. O poço de Como os personagens perseguem Varram, fazer uma
adivinhação que Varram procura está lá - mas rolagem de um d20 a cada 6 horas de viagem; Um
também um clã de yuan-ti que é uma ameaça para o encontro ocorre em um resultado de 17-20. Determine
Orador da Anciã e para os aventureiros. o encontro de acordo com a tabela abaixo.
Ponte Boareskyr Encontros nas Colinas da Serpente
A ponte Boareskyr carrega o nome de um reino d8 Encontro ou Eventos
agora desaparecido ao norte e a leste do Caminho 1 Humanoides (1d6)
do Comércio. A ponte fornece o acesso através
2 Rebanhos de mamíferos (5d6)
da correnteza sinuosa e é um marco principal.
Construído em granito preto, ela carrega imagens 3 Gigantes das colinas (1d2)
esculpidas das divindades Cyric e Bhaal, 4 Sepultura despercebida
comemorando a batalha legendária que travaram na 5 Santuário
ponte durante o Tempo das Perturbações. 6 Abutres (3d6)
Este caminho para o posto do assentamento é 7 Assentamento em ruínas
pouco mais do que uma coleção de tendas, vagões e 8 Povos lagarto (2d8)
caravanas fornecendo alimentos, montarias frescas
e outros serviços para viajantes. Um contingente de Humanoides. Os humanoides que se aventuram
paladinos da teocracia de Elturgard mantém vigia a
até às Colinas da Serpente podem ser caçadores de
ponte em uma torre recém-construída.
tesouros, escravos fugitivos da monstruosa terra
Estalagem Dez Partes do Bolo de Najara ou escoteiros de Elturgard vigiando as
Estalagem Dez Partes do Bolo é um estabelecimento atividades yuan-ti.
em completa desordem mantido em um grande Rebanhos de Mamíferos. Coletivos de cabras,
pavilhão perto do centro da cidade e das tendas em antílope, e outros mamíferos de rebanho variam
Boareskyr. Quando os personagens fazem perguntas em toda a Colina da Serpente. Eles evitam outras
sobre Varram, eles são direcionados para Bolo e sua criaturas, mas podem tornar-se ferozes se ameaçados
proprietária halfling. ou encurralados.
Gigantes da Colina. O grupo vem no caminho
um ou dois gigantes da colina engolindo um animal
“Um anão em trajes púrpura? Oh, eu o vi. Ele estava caído do rebanho. Quando os gigantes observam
perguntando sobre escoltas para as colinas, quando o homem os aventureiros, eles veem a oportunidade de outra
encapuzado que respondia começa a perguntar-lhe o seu refeição. Um gigante de colina recua quando reduzido
negócio. O anão o olhou diretamente nos olhos, depois tirou a metade de seus pontos de vida ou menos, preferindo
a adaga e esfaqueou o companheiro alto o matando! Ele era presas que não resistem.
um dos povos escalados das Colinas da Serpente, desceu para Sepultura Despercebida. Uma baixa elevação
nos espionar! Esse anão é um herói, não se engane. Mas ele e coberta em rochas apressadamente coletadas marca
sua comitiva partiram imediatamente para as colinas, então, o lugar de repouso de um dos muitos exploradores
rápido como gatos!” que caíram nas Colinas da Serpente. A seu critério,
um túmulo despercebido à noite pode se tornar um
encontro com um fantasma ou outro morto-vivo
O único objetivo de Varram ao matar o espião yuan- inquieto.
ti foi impedir que seus movimentos chegassem às Santuário. Um santuário isolado para um dos
Colinas da Serpente antes que ele chegasse lá, mas muitos deuses perdidos de Netheril ou Anauria
isso o tornou um herói local. Bolo está feliz em aparece para fora do deserto. Muitos desses lugares
compartilhar o que ela sabe, enquanto os personagens mostram sinais de terem sido utilizados como
não deixarem em que eles tenham intenção de
acampamentos por viajantes nas colinas.
prejudicar o anão.

    


39
Abutres. Os rebanhos dos abutres podem ser O conhecimento do assentamento que antes
vistos circundando em uma distância, ou poderiam estava aqui foi perdido para todos, exceto Ilda, um
incomodar os personagens se os confundissem com bibliotecário fantasma na área 9 da cripta, que tem
viajantes perdidos em seus últimos passos. respostas para muitas perguntas esquecidas. Além
Assentamento em Ruínas. Pedras em ruínas disso, embora poucos procuram o poço nos dias
e poços secos são tudo o que resta dos muitos atuais, uma pequena colônia yuan-ti conhecida como
assentamentos perdidos das Colinas da Serpente. Ss’tck’al surgiu atrás da cripta. Os yuan-ti usam
Povos Lagarto. Povos Lagarto regularmente caçam sacrifícios humanoides para alimentar a magia da
e recolhem alimentos para os seus mestres yuan- adivinhação, aprendendo segredos sombrios que
ti, agarrando os colonos humanoides ao longo das alimentam suas tramas insidiosas.
fronteiras das montanhas quando eles conseguem.
Características Gerais
Túmulo de Diderius Salvo disposição em contrário, o chão e as paredes da
O túmulo de Diderius e seu poço mágico são masmorra são blocos de arenito e lajes. As paredes
escondidos dentro de um complexo das câmaras são frias ao toque e o ar é gélido.
esculpidas em um imponente penhasco. Originalmente Tetos. 3 metros de altura, salvo indicado o
parte da residência do feiticeiro Diderius construído contrário.
em torno do poço místico de adivinhação, o complexo Luz. Nenhuma, a não ser ao ar livre ou se
foi convertido a uma cripta somente após sua morte. A especificado de outra forma.
cripta é mantida a baixo sobre as ruínas da cidade que Efeitos Regionais. Quando Diderius morreu,
cresceu em torno do poço mágica para atender àqueles aqueles que o honraram na vida transformaram-no em
que vieram em busca da sabedoria de Diderius. um especial senhor da múmia cuja mágica impregna
A cidade fica aninhada em um desfiladeiro entre seu túmulo. Porém Diderius é neutro ao invés de
duas falésias, mas somente algumas estruturas mal, a área não tem magia escura comum a outras
arruinadas da pedra e as fundações da laje de edifícios tumbas do senhor da múmia. Algumas câmaras do
administrativos e do templo remanescem agora. túmulo têm a aparência de quartos opulentos e bem
Entradas da caverna pontilham as falésias, marcando conservados adequados para um nobre arquimago.
residências anteriores e túmulos simples. Nenhumas Este efeito é uma ilusão, no entanto, não conseguindo
das ruínas possuem nada de valor ou interesse, mas cobrir o grande cheiro de poeira e decadência. A magia
as cavernas oferecem lugares seguros para o grupo de Diderius também guia aqueles que mostram o
para descansar. devido respeito.

40     


1. Entrada Plaza Aproximando-se das Estátuas
Quando os personagens se aproximam das estatuas
leia o seguinte.
A entrada da Tumba de Diderius está no que antes era uma
grande praça pavimentada. Os restos de uma fonte são agora À medida que vocês se aproximam das estátuas, vocês ouvem
pouco mais do que um círculo de pedra em torno de um o som súbito de moagem de pedras. As figuras colossais
buraco no chão bem profundo abaixo. Duas estátuas de pedra viram suas cabeças, suas feições estilhaçadas olhando para
ficam no pátio, subindo seis metros de altura. Atrás delas, um vocês. Duas vozes emanam em uníssono, crescendo como se
edifício de 12 metros de altura é esculpido em um dos lados irrompendo da terra profunda.
do penhasco, dominado por colunas de relevo esculpidas “Parados. Você vem perante Diderius, caminhante do
estranhas, cenas do outro mundo. éter e condutor da clarividência. Contemplai-vos agora
seus maravilhosos triunfos. Diderius oferece a sabedoria, e
O colosso esquerdo é um homem humano barbudo Diderius oferece conhecimento. Qual você procura?”
vestindo roupas exóticas, mas seu rosto é esmagado
além do reconhecimento. Ele mantém uma balança
em sua mão direita e uma clava em seu lado, sua mão Se a resposta “Nós buscamos a sabedoria”, ou
esquerda levantada como se em advertência. O colosso “Nós desejamos Conhecimento” for dada, ou os
à direita da entrada é um jovem humano usando personagens interpretam uma resposta obsequiosa
roupas semelhantes, exóticas, a parte esquerda de sua ou autodepreciativa que possa ser dita a um mago
cabeça rachada se encontra sob seus pés. A estátua egoísta, as estátuas respondem. Eles dizem, “Diderius
segura um corno do pastor em sua mão esquerda lhe concederá o que procura, mas somente se você for
a ele e continuar a mostrar o devido respeito!” “Eles
e uma espada em sua cintura, sua mão direita
então revertem para suas posições originais.”
levantada em aviso também.
A resposta positiva dos aventureiros garante a eles
As cenas esculpidas em relevo ao redor da entrada advertências benéficas, cortesia da magia de Diderius.
retratam coisas que Diderius vislumbrou na piscina Os avisos são detalhados nas áreas a que se aplicam.
de adivinhação, incluindo outros mundos e planos Qualquer resposta que não seja “conhecimento” ou
que nunca esteve. Use sua imaginação ao descrever “sabedoria” não é de alguma forma lisonjeira para
essas cenas. A entrada para a cripta é de 9 metros Diderius - incluindo perguntas para esclarecimento
acima subindo uma escada de pedra que dá em - resultam nas estátuas voltando às suas posições
uma plataforma de 3 metros que se sobressaía fora iniciais. Os personagens são livre para continuar
do penhasco. Os cultistas de Varram (veja abaixo) no complexo, mas eles não recebem benefício dessa
deixaram uma escada inclinada contra o edifício que interação.
permite aos personagens subirem até a entrada.
2. Antecâmara
Acampamento dos Cultistas e Fonte em Ruinas Enquanto uma ilusão ainda mostra um túmulo com
Os cultistas de Varram fizeram acampamento na esculturas douradas e incensários de prata, estes
praça perto da Fonte em ruínas. Uma fogueira está são meras sombras. Saqueadores desfigurados e
queimando aqui, e três sacos de dormir mostram arruinados nas paredes esculpidas em relevo, e os
onde os cultistas da retaguarda estavam acampados, incensários já se foram. Conjunto entre as esculturas
sete sepulturas rasas foram escavadas a leste do são uma dúzias de alcovas reconhecíveis como nichos
Acampamento - vítimas da exploração dos cultistas. funerários, estes contêm apenas lascas de osso.
Os guardas estão mortos, tendo sido arrastados e Na extremidade da câmara, uma porta de pedra
comidos por trolls que vivem nos túneis debaixo do pendurada esta entreaberta. Marcas na porta e chão
poço. Esses esgotos permanecem em grande parte indicam que ele foi recentemente forçado.
intactos, e os 3 trolls que moram lá descobriram que
usá-los para movimento entre a cripta e a praça faz
3.Estátua Vigilante
bem para forragear a área. Se o grupo descansa aqui Seis estátuas estão aqui, todos magos encapuzados
ou na área 5, Os trolls atacam durante a noite. Um com cajados, seus rostos obscurecidos por capuzes
troll luta até ser reduzido a um terço ou menos de profundos. As cavidades na forma dos capuzes são
seus pontos de vida antes de voltar a segurança do particularmente escuras. Nichos entre as estátuas
poço. uma vez mantiveram guardiães esqueléticos que
A entrada para os túneis é muito estreita para lutaram contra os Cultistas Os ossos de mais de uma
dúzia de humanoides agora estão desarrumados no
até personagens pequenos se espremerem. Os
chão.
trolls deslocam seus quadris e ombros para
Personagens que escolheram bem ao falar com as
passar, tomando 10 de dano de contusão que eles Estátuas na área 1 são atingidos por um pensamento
rapidamente regeneram. eles entram nesta área: “Alguns segredos não são para
Mortais saberem. Olhe para longe da escuridão em
que tal conhecimento se esconde.”
Armadilha na Estatua. Quando o primeiro
aventureiro chega a metade da sala, o som da pedra
de movendo anuncia as estátuas virando suas
cabeças seguindo os movimentos dos personagens. Os
personagens não devem olhar para a escuridão nos
capuzes das estátuas. Qualquer personagem que faz
isso deve fazer um teste de sabedoria contra CD 15
contra uma magia sugestão. Sucesso indica que os

    


41
personagens não são afetados pela magia da estátua, Mosaico do Sol. O sol é representado no mosaico
enquanto o fracasso indica que o personagens são próximo ao corredor que é a área 6-e é realmente uma
mantido pelo olhar escuro dentro do capuz por 1 placa deslizante circular que revela a armadilha de
rodada. Durante este tempo, a estátua sussurra pedregulho ósseo. A placa é apenas aparente com um
segredos impossíveis para o personagem, que obtém sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) contra
benefícios e deveres. CD 24, ou uma Inteligência (Investigação) CD 18.
O personagem deve então fazer um teste de Perigo de Porta. As portas duplas que conduzem à
Inteligência contra CD 15. Numa falha, o personagem área 12 são revestidas em cobre corroído gravado para
não pode obter os segredos que foram-lhe mostrados, representar um grupo de magos observando sobre
e não há nenhum efeito. Em um sucesso, o um poço de água. O tamanho da figura de um mago
personagem entende o mundo com mais precisão, masculino no topo da imagem levanta suas mãos
ganhando vantagem em testes nas próximas 24 como se convocando uma criatura do poço.
horas. No entanto, o personagem também fica As portas se destacam visivelmente no local,
temporariamente insano por 1 minuto. Uma criatura empurrado pelo peso da pedra onde o limite do
insana não pode tomar ações ou reações, não pode corredor entre a área 4 e a área 12 desmoronou. Puxar
entender o que outras criaturas dizem, não sabem ler em qualquer direção a porta solta com força suficiente
e só falam em Gibberish. Você controla o movimento para quebrar as dobradiças e libera uma montanha de
da criatura, que é errático. pedras sobre o quarto. Qualquer criatura dentro de 4
metros das portas devem fazer um teste de Destreza
4.Câmara dos Mosaicos contra CD 18 para saltar fora do caminho. Em caso de
Esta câmara é uma câmara abobadada com uma falha, a criatura sofre 28 (8d6) dano de esmagamento,
inserção profunda e uma saliência circundando a ou metade dano em um teste bem sucedido. A
sala, 3 metros de largura e 4,5 metros de altura. o queda de entulho deixa o corredor cheio de pedra e
chão aqui é definido com um mosaico de azulejo intransitável.
bonito mostrando um cavaleiro, armadura completa
com uma espada lutando contra uma quimera. A 5. Câmara no Poço
palavra “SEGURO” está escrita em giz na porta que O poço de adivinhação usou água para criar
conduz à área 5, marcando essa câmara como lugar um espelho-como superfície para seus rituais
de repouso usado pelos cultistas. poderosos, que era reabastecido deste poço. O poço
Quando o primeiro personagem entra nesta sala, o mantém a água parada, mas os efeitos regionais que
azulejo da quimera começa a mudar lentamente. Com Diderius impõe em seu lar evapora dentro de
um sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) algumas rodadas ao ser transportada desta área.
contra CD14, um personagem percebe esse Um balde de bronze em uma corda se encontra perto
movimento e não se surpreende quando as peças que do poço, enquanto uma bacia vazia fica a 2,5 metros
formam as garras da quimera aparentemente traçam e meio acima ao longo da parede norte, com degraus
seu caminho para fora do mosaico. de pedra que levam até ele. Uma alavanca de latão se
A quimera de azulejo atua como uma quimera encontra perto da bacia. Quando a água é derramada
comum magicamente animada e personalizada na bacia e a alavanca puxada, alimenta a agua é
pela barra lateral. Faz um ruído de vidro quebrado enviada a área 12.
enquanto se move, e quando ferido, libera azulejos em Os lados do poço e o chão próximo a ele estão
vez de sangue. É fino em uma dimensão e pode usar cobertos por cogumelos vermelhos brilhantes. Eles
esse fato para sua vantagem em combate. A criatura são lisos com um brilho aquoso que se assemelha
voa até o teto para usar sua respiração de fogo com ao sangue, e o gosto e a textura de fígado cru se
alcance máximo, voando para baixo para atacar em escolhidos e comidos antes que os efeitos do covil
corpo a corpo até que ela possa soprar novamente. os estraguem. Eles são seguros para consumir, no
entanto.
Os cultistas usaram este quarto como um
Customizacão: Criatura de Azulejos acampamento de reconhecimento durante sua
Uma criatura de azulejos animada age como a criatura que curta expedição. sacos de dormir e equipamento de
se assemelha, exceto que é um constructo que não tem acampamento estão dispersos ao redor. A porta que
necessidade de respirar, beber, comer ou dormir. A criatura conduz a esta área, possui “SEGURO” escrito na
também ganha os seguintes recursos. parede com giz no caso de alguém tenha se perdido ou
desorientado.
Resistências à Danos perfurantes Trolls. O poço aqui se conecta ao reservatório que
Imunidades à Danos veneno, mental alimenta a fonte na praça lá fora. Os trolls nessa
Imunidades à Condições encantamento, medo, paralisia,
área as vezes vêm aqui quando sua caça esta mal e
se alimentam dos cogumelos do fígado. Embora os
petrificação, envenenamento cultistas não os encontraram antes de serem pegos
Uma criatura de azulejo ganha as seguintes características. pelos yuan-ti, os trolls atacam no meio da noite se o
grupo usar esta área para descansar. Como na praça,
Rejuvenescimento. Se destruída, a criatura de azulejo os Trolls fogem para o poço se feridos gravemente.
recupera todo o seus pontos e torna-se novamente ativa em
24 horas, a menos que metade das suas peças são recolhidas 6. Pátio de Entrada
e mantidas separadas dos azulejos da criatura. Este corredor se inclina para baixo agudamente,
deixando cair 4,5 metros sobre todo o seu
Uma criatura de azulejo ganha a seguinte reação. comprimento. Qualquer personagem que leva um
Esquiva Estreita. Quando alvo por um ataque corpo a corpo, momento para investigar ao redor e consegue um
passar em um teste de Inteligência (Investigação)
a criatura de azulejo pode ter uma reação para direcionar seu
contra CD 17 descobre um painel secreto a meio
aspecto mais estreito em direção ao atacante. O atacante tem caminho abaixo do corredor, grande bastante para que
desvantagem no ataque. uma criatura pequena entre completamente, ou uma

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criatura média que esteja se espremendo passe. O favorecidos nesta área. A aparência não natural do
painel revela um eixo estreito de um elevador de carga, Trono e do golem são o resultado de uma magia de
que cai para 9 metros para a escada levando à área imagem permanente. Ao pé do trono está uma pilha de
11. (Os cultistas descobriram este eixo e o usaram tesouros contendo 250 pp, seis colares de prata fina
para entrar nas áreas 10 e 11, embora nenhum sinal valendo 50 po cada, e uma poção de sopro de fogo.
possa ser encontrado de sua passagem.) Mesmo com uma olhada rápida os personagens podem
Armadilha do Seixo de Ossos. A 4,5 metros da ver que a pilha também contém centenas de peças de
entrada, uma placa mecânica instalada no chão cobre e pedaços de joias sem valor e cerâmica.
desencadeia uma armadilha de pedras rolantes. Um Além da ilusão que o cobre, o golem foi imbuído com
teste de Sabedoria (Percepção) contra CD 22 pelo moldes da magia boca encantada. Quando qualquer
personagem a aproxima, a criatura fala em uma voz
primeiro da ordem de marcha é obrigado para notar
suave e magnífica, dizendo: “Vós que procuram a
este gatilho sem ativar a placa de pressão.
intuição de Diderius deve primeiro fornecer tributo,
Se a placa for ativada, o padrão de mosaico circular para que Diderius possa trabalhar sua mágica
que aparece como o sol no chão na área 4 libera uma poderosa. Coloque tal tributo aos meus pés ou parta. “
esfera de 2 metros de diâmetro feita de centenas de Diderius não era um mago ganancioso, e aceitava
corpos esqueléticos que sobem magicamente do chão. até mesmo ofertas humildes dos pobres na cidade.
Este pedregulho de ossos se inclina em direção à área Quanto tempo com cada membro do grupo colocando
6 e rola para baixo no corredor antes de bater contra a algo mais valioso do que um copo de argila na pilha do
parede na área 7. tesouro, aos personagens são permitidos prosseguir.
À medida que rola, a pedra óssea esmaga e fatia Se os aventureiros tentam roubar o tesouro ou usar
qualquer criatura na área 6, causando 18 (4d8) dano a porta para a área 10 sem deixando algo, o golem
de esmagamento e 18 (4d8) dano de corte, ou metade ataca.
do dano com uma bem-sucedido teste de Destreza
contra CD 17. Qualquer criatura que falha neste 9. Estúdio e Biblioteca
primeiro teste é agarrada por mãos esqueléticas e O quarto leste da antecâmara da sala do trono
puxada para a esfera, que continua a rolar sobre todas era o local de estudo e biblioteca de Diderius, no
as outras criaturas no corredor. qual ele conversava com sábios e viajantes. Suas
Uma criatura presa no pedregulho de ossos pode prateleiras empoeiradas e mesas estão agora vazias,
tentar um teste de Força contra CD 17 Força ou os manuscritos e tomos de uma vez feitos aqui foram
Destreza para se libertar antes que o pedregulho saqueado há muito tempo. No entanto, na área não
bata na parede na área 7. Qualquer criatura que não permanece nenhum guardião.
consiga escapar está dentro da rocha quando ela O quarto leste da antecâmara da sala do trono
bate, e é atingido em uma explosão dos ossos e pedra, era o local de estudo e biblioteca de Diderius, no
tomando 14 (4d6) dano de concussão e 14 (4d6) de qual ele conversava com sábios e viajantes. Suas
prateleiras empoeiradas e mesas estão agora vazias,
dano cortante.
os manuscritos e tomos de uma vez feitos aqui foram
7. Antecâmara da Sala do Trono saqueado há muito tempo. No entanto, na área uma
guardiã involuntária permanece.
O cheiro de incenso enche esta sala, e ricas tapeçarias Ilda é um fantasma neutro bom que já foi um dos
cobrem as paredes. Na parede sul, uma rampa grande aprendizes de Diderius. Ela adorou seu mestre, mas
o suficiente somente para um personagem pequeno se foi erroneamente banida como ladra quando um de
espremer através permite ver a luz do exterior. seus tomos foi perdido. Ilda morreu pouco tempo
Se os personagens falavam corretamente para depois de Diderius, e seu espírito retornou aqui para
as estátuas na área1, uma voz desconhecida é agir como guardião desses grandes depósitos de
ouvida para sussurrar como eles entram nesta área: conhecimento.
“Humildade oferecida na maneira de Mystril abriga Ilda não é violenta exceto para aqueles que
aqueles que abrem o caminho para a busca de roubariam de Diderius. Ela se manifesta quando os
conhecimento. “Um teste bem-sucedido de Inteligência personagens entram nesta área, exigindo saber por
(Religião) contra CD 15 lembra um personagem de um que eles vieram e ameaçando-os se eles planejam
santo gesto entre os adeptos da deusa caída Mystril, saquear a biblioteca. Se os personagens apontam
envolvendo girar a cabeça para baixo e levantar as que não há nada na biblioteca para roubar, Ilda é
mãos como se segurando uma lâmpada. Personagens acometida por um ataque de miséria agonizando sobre
que fazem este gesto ao abrir as portas duplas para o seus fracassos. Uma teste de Inteligência (Religião)
norte podem passar sem dificuldade. contra CD 14 permite descobrir que Ilda pode ser
Sarcófagos. Seis sarcófagos estão nas paredes atrás libertada de sua permanência aqui se algum volume
das tapeçarias, guardando os mumificados restos da biblioteca perdida retornar (consulte a área 11).
Ilda sabe que yuan-ti moram nas partes mais
dos guardas domésticos de Diderius. Um personagem
profundas do complexo. Ela não sabe nada sobre
que abre as portas duplas do norte sem fazer o
os cultistas, que não entraram nesta área. Se os
gesto apropriado, ou que encoste-se a um sarcófago, personagens ganham sua confiança, ela também pode
desperta as 6 múmias, que se agitam e atacam. oferecer as seguintes informações:
8. Sala do Trono • A paixão de Diderius era a poderosa magia de
Um trono em uma plataforma maciça se assemelha adivinhação, que é como ele descobriu o poço
a uma nuvem flutuante escondendo um sol dourado. misterioso nesta caverna. Escavou estas câmaras
Sentado no trono se encontra um, real e musculoso em torno do poço, e os reis e os magos vieram lhe
humanoide masculino com uma barba branca fluindo prestar o tributo. Quando morreu depois de muitos
séculos de vida, este local tornou-se sua cripta.
e uma toga roxa, de aproximadamente 3,5 metros
• O poço de adivinhação permite que aqueles que
de altura - na realidade, um golem de barro que
o usem ignorem muitas proteções mágicas que
Diderius costumava usar para receber os hóspedes bloqueiam magias menores de adivinhação.

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43
cordas do elevador e a plataforma de madeira podre
Interpretacão Fantasmagórica estão espalhadas pelas escadas.
Mesmo uma conversa com um fantasma bom deve ser Esta área é guardada por 2 fantasmas e
6 espectros. Os fantasmas são os espíritos dos
angustiante. Esta é uma criatura cujo espírito está ligado ao
guerreiros que comprometeram suas almas a Diderius
mundo pela Angústia, e qualquer interação com Ilda deve ser em troca do conhecimento exótico. Eles podem ser
um processo de conversar com um personagem que poderia derrotados em combate, mas seus espíritos estão
enlouquecer a qualquer momento. Ela pode desaparecer no presos à sala pela magia antiga, fazendo com que
se manifestem novamente 24 horas após serem
ar sem nenhuma razão, em seguida, voltar em uma fúria se os
destruído. Os espectros são as almas reanimadas de
personagens tentam chamá-la de volta. três cultistas que morreram aqui e de três yuan-ti que
morreram explorando as ruínas. Não se manifestam
• As revelações do poço podem levar um usuário a novamente se destruídos.
insanidade a menos que as perguntas formuladas Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
forem específicas e somente se referindo ao mundo contra CD 18 permite ver um tijolo solto no lado
físico, evitando conceitos metafísicos. Olhar para oposto da porta. Puxar o tijolo revela runas mágicas
a poço sem primeiro oferecer um sacrifício é esculpidas na parede que amarram os fantasmas
extremamente perigoso. que guardam esta área. Apagar as runas impede que
• Usar o poço de adivinhação exige um sacrifício os fantasmas manifestem-se novamente se forem
pessoal, mas ao longo do tempo, as exigências do destruídos.
poço cresceram mais absurdas. E se Outros têm
vindo a utilizar o poço desde que Diderius morreu, Tesouro
como Ilda suspeita do yuan-ti façam, seu preço As estantes contêm tratados mágicos e notas sobre a
atual deve ser realmente escuro. adivinhação que resistiram aos estragos da Tempo.
Eles detalham as práticas de conjuração de Netheril,
10. Sala de Jantar e valem 750 po se vendidos. Se os personagens
Duas longas mesas de pedra lisa ficam na extremidade encontraram um livro em ruínas intitulado
sul da sala de jantar, enquanto uma longa mesa de Transubstancialidade entre Potencialidades preso
mármore fica no norte. A porta acima das escadas entre a cama e a parede. Se for devolvido à biblioteca
que conduzem à área 8 tem”? PERIGO “escrito em giz (área9), o fantasma é livre para seguir em frente deste
sobre ele. A porta abaixo na escada sul esta fechada, e mundo.
tem “PERIGO” rabiscado nela com giz. O jarro de prata e quatro copos ao lado da cama
Cinco diabos barbados estão sentados à mesa de são mágicos. Se um personagem derramar o jarro
mármore - Os últimos sobreviventes da expedição vazio em um copo vazio, um gás fumegante flui entre
de Varram. Quando seu seguidores sectários foram ambos. Um personagem que “bebe” desse gás recebe
encaminhados investigando a área 11,Varram vantagem em testes contra veneno e resistência a
deixou os demônios aqui com instruções de lutar danos por veneno durante 3 horas. Cada uma das
contra quaisquer criaturas que saem dessa área. os taças pode ser usada para produzir esse efeito uma
diabos levam suas ordens a sério, o que significa que vez por sete dias
todos iram ignorar os aventureiros a menos que os O armário hermético mantém sete vestes de seda
personagens ataquem. mantidas livres da podridão, e valem 50 po cada se
Se os demônios são questionados educadamente, vendido.
eles dizem aos personagens só que eles foram O armário também contém um anel de resistência a
ordenados a permanecer aqui. Eles admitem que seu venenos de ametista e dois pergaminhos de proteção
mestre é Varram, e falam do grande tesouro pelas contra energia.
escadas para o sul. O anão sumiu há algum tempo,
mas eles não têm ideia do que aconteceu com ele
12. Poço Mágico
Se forem oferecidas 100 po ou mais em gemas para Esta galeria longa detém a piscina mágica que
os diabos, eles também dizem aos personagens que foi a Fonte do poder de Diderius. As portas duplas
eles lutaram e mataram Mortos-vivos no complexo; para o Sul não têm marcações sobre elas, mas elas
Que o anão perdeu alguma coisa importante para seu apresentam os mesmo perigos que as portas na
culto e precisa do poço de adivinhação para pegar área 4.
de volta; E que eles estão trabalhando para o culto Setas quebradas, manchas de sangue e um cultista
sob ordens de sua senhora Zariel, Arquiduquesa de morto estão espalhados pelo chão da câmara. um
Avernus, que quer Tiamat fora dos Nove Infernos. teste de Inteligência (Investigação) contra CD 12 revela
Os personagens são livres para passar por esta sala, que as setas foram disparados da entrada norte que
incluindo entrar na área 11 - mas eles serão atacados conduz à área 13. As setas são esculpidas em pedra
com alegria pelos diabos quando saírem dessa área. e suas pontas possuem a forma de presas, definida
com o símbolo de uma cobra com uma coroa acima
11. do Tesouro dela. Um teste de Inteligência (Religião) contra CD 18
Enquanto Diderius vivia, esta área era seu quarto, reconhece o símbolo do deus yuan-ti Merrshaulk.
ele ainda contém uma cama elegante, conjuntos de Se um personagem inspecionam o corpo, é revelado
estantes, uma grande caixa de madeira, e uma mesa que o cultista não morreu pelas flechas, mas de
de lado com jarros e taças. Os cultistas selaram uma ferida de punhal. Um bem sucedido teste de
essa sala depois de uma desastrosa fuga com seus Inteligência (Investigação) contra CD 15 revela que
guardiões mortos-vivos. uma adaga dente de dragão foi a arma da morte. Este
Nas Escadas. O elevador de carga da área 6 para a
foi o infeliz cultista que Varram sacrificou quando
escada em frente à abóbada foi usado uma vez para
usou o poço.
contornar o longo caminho do quarto para as partes
superiores do complexo para os servos de Diderius. As O Poço. O poço está vazio. Varram tinha apenas
acabado de completar o ritual de adivinhação quando

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os yuan-ti atacaram e o capturaram. Uma esclusa apenas para aqueles que estão particularmente
de pedra corre da parede do sul para esvaziar na respeitosos nessa conversa.
piscina. Se os personagens podem preencher a bacia Se os aventureiros tentam abrir o sarcófago,
na área 5 e liberar o esgoto rapidamente o suficiente, Diderius os adverte. Se persistirem, ele ataca. As
a água derrama no poço antes de ter uma chance de Múmias atrás dos afrescos também se libertam e
evaporar. Em alternativa, o poço pode ser ativado com atacam. Nenhum dos monstros perseguem aqueles
um frasco de água benta, que é não sujeito aos efeitos que fogem desta sala, que logo retorna ao seu estado
do lar de um Senhor das Múmias. original.
Quando alguma água atinge o poço, ela se espalha Diderius pode usar ações lendárias de Senhor
e acende com uma luz negra. Qualquer personagem das Mumias, mas ele é incomum porque ele lança
que recebeu o aviso de Ilda (ou quem se lembra das feitiços mágicos. Ele usa sua Inteligência 18 como sua
estátuas na área 3) acreditamos que ele declare olhar habilidade de conjuração (sua Sabedoria permanece
para longe do poço. Caso contrário, um personagem 18) e tem as seguinte magias de mago preparadas:
deve fazer um teste contra uma magia sugestão. Com
falha, o personagem tenta pular para dentro da poço Truques (à vontade): ilusão menor, raio de gelo
de adivinhação, a não ser que outro personagem 1 º nível (4 espaços): enfeitiçar pessoa, detectar magia,
imediatamente puxe a vítima curiosa para longe escudo arcano, onda trovejante
do poço (e evitar olhar para ele como o outro fez). 2º nível (3 espaços): nuvem de adagas, imobilizar pessoa,
Se não for puxado para longe, um personagem fica ver o invisível
temporariamente insano por 1 minuto (ver área 3). 3º nível (3 espaços): animar mortos, dissipar magia
Um personagem afastado do poço não sofre
4º nível (3 espaços): escudo de fogo, invisibilidade maior
insanidade, mas é atordoado por 1 minuto.
5 º nível (2 espaços): névoa mortal, muralha de pedra
Usando o Poço Um frasco canópico no sarcófago contém o coração
O poço de adivinhação sempre exigiu que um murchado de Diderius.
usuário fizesse um sacrifício pessoal para ganhar Porta Secreta. Na parede do norte existe uma
seus segredos. Contudo, a mágica do poço cresceu porta secreta (teste de Inteligência [Investigação]
consideravelmente com fome nos longos anos de seu contra CD 20 para encontrar). Bater na a parede de
isolamento. Em resposta à crueldade dos yuan-ti, pedra revela um eco oco além, mas o mecanismo de
usar o poço requer o sacrifício de toda ou uma parte abertura da porta está no outro lado. Uma magia de
significativa de uma criatura senciente. moldar pedra pode abri-lo, ou a porta pode ser forçada
com um teste bem-sucedido de Força contra CD 20.
13. Cripta de Diderius
O lugar de descanso final de Diderius é uma câmara
de 6 metros de altura iluminada por braseiros
imbuídos de chama contínua. Um maciço sarcófago
de pedra jaz sobre uma grande pedra localizada no
centro da câmara. As paredes são decoradas com
afrescos de tamanho natural mostrando os deuses
perdidos de Netheril e Anauria. Se o grupo se beneficia
da vantagem concedida na área 1, eles sabem que
seria desrespeitoso perturbar qualquer coisa - tudo
deve permanecer como está.
Afrescos. Personagens que examinam os afrescos
podem tentar um teste de Inteligência (Investigação)
contra CD 15 para descobrir gesso fino em quatro
deles. Se algum desses afrescos for quebrado, uma
múmia escondida por trás dele ataca. As outras três
múmias ocultas, todas uma vez conselheiros, ficam
livres para atacar depois disso. VARRAM
Sarcófago. Diderius, o senhor das múmias,
descansa dentro do sarcófago. Quando os
personagens se aproximam a poucos passos dele,
uma voz profunda e clara sai do caixão, dizendo:
“Você se aproxima de Diderius em repouso. Eu sei
o que procura.”
Se os aventureiros falaram com respeito às estatuas
da area 1, a voz diz, “Yuan-ti tomaram aquele
chamado Varram além de seu portal na parede do
norte. Estejam preparados, pois abrirei caminho para
o perigo. Os personagens pedem a Diderius para
esperar, um momento depois, com um som estridente,
a porta secreta abre para a área 14. O grupo ganha
uma rodada de surpresa contra os guardas lá.
Aqueles que não falam com respeito na área 1
devem perguntar a Diderius sobre Varram para
obter informações sobre seu paradeiro. Não fazê-lo
respeitosamente faz Diderius dizer: “Deixa-me em paz
ou enfrentem o teu castigo.” Diderius abre o caminho

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45
Qualquer povo lagarto que se retirou da área 14
Ss'tck'al tenta manter o grupo aqui. Além disso, mais
Muito depois da morte de Diderius, os yuan-ti 6 povos lagarto escondem-se na ponte para reforçar
descobriram a cripta e reivindicaram-na como sua. a área, esperando que os personagens tentem lutar
Um pequeno grupo de Yuan-ti agora vive aqui, apoiado contra eles para passar da escuridão abaixo. Eles são
por escravos do povo lagarto. Eles são os guardiões apoiados por 2 yuan-ti mestiços (tipo 1) armados com
da piscina de adivinhação, que os yuan-ti poderosos arcos, que atacam das escadas orientais. Os mestiços
usam para procurar insight mágico para seus também usam magia sugestão para contar aos
extensos esquemas. Os yuan-ti evitaram mover-se nas personagens que um membro do grupo foi substituído
câmaras originais do complexo, temendo os mortos- por um yuan-ti espião e deve ser atacado.
vivos. Em vez disso, eles expandiram o complexo,
escavando mais fundo no lado do penhasco. 16. Câmara de Meditação
Os yuan-ti capturam e sacrificam aqueles que Nesta grande câmara, os yuan-ti meditam em nome
visitam o Túmulo de Diderius. Eles não estão acima de seus deuses sombrios e discutem seus próprios
de fazer um acordo para salvar-se, no entanto. planos e esquemas. As paredes nordeste e sudoeste
desta câmara possuem estátuas características
Características Gerais de santuários às divindades yuan-ti Merrshaulk e
É visivelmente mais quente aqui do que na cripta, e o Sseth. As outras duas paredes têm estátuas de altos
ar é desconfortavelmente úmido por toda parte. sacerdotes yuan-ti esculpidos nelas, vestidas em
Paredes. As paredes do enclave yuan-ti são lajes armadura de chapas dispostas como oferendas aos
trabalhadas de pedra verde escura, manchada com seus pés.
lodo e umidade. Quando os personagens chegam aqui, centenas de
Teto. 3 metros de altura, salvo indicação em cobras começam a escorregar para fora dos buracos
contrário. nas estátuas e dos cantos do quarto. Embora não
Luz. Nenhuma, salvo indicação em contrário. sejam ameaças por si mesmas, as cobras enchem
os espaços da armadura, que se levantam para
14. Entrada atacar como 2 horrores de elmo com espadas
Esta caverna natural áspera mantém o sistema do longa envenenadas. O alvo de um ataque de um
guincho que levanta a porta secreta de laje de pedra desses horrores do elmo cobra deve fazer um teste
de Constituição contra CD12, tendo 9 (2d8) dano de
entre a área 13 e área 14. A porta é guardada por
veneno em uma falha no teste, ou metade dos danos
6 povos lagarto, que atacam ao primeiro sinal da
em um sucesso. Os horrores não sairão deste quarto.
ascensão da porta entre esta área e área 13. Um povo
lagarto corre para avisar o yuan-ti enquanto os outros Tesouro
se movem para a posição perto da porta. Quatro rubis valendo 1.000 peças de ouro cada estão
Se demorar mais de 10 rodadas para abrir a porta, nos olhos das estátuas e podem ser retirados.
mais 4 povos lagarto e 3 yuan-ti mestiços (tipo 1)
aparecem. A porta é aberta a partir desta área e as 17. Alojamento Yuan-ti
forças inimigas atacam. Os mestiços recuam se um Uma dúzia de eixos cilíndricos de 1 metro de largura
deles é morto, os homens lagartos se retiram quando e 2 metros de profundidade são cortados no chão de
metade deles é morta. pedra aqui, e são usados como buracos de descanso
As escadas orientais descem 9 metros antes de pelos yuan-ti menores. Dois totens estão aqui, ambos
chegar a ponte na área 15. sob a forma de áspides que se levantam com sua
boca aberta. Esses totens irradiam magia que nega
15. Ponte alguns dos efeitos regionais de um covil do senhor
As escadas íngremes da área 14 conduzem a uma das múmias nesta área, permitindo que os yuan-ti
ponte de pedra irregular que se estende sobre um poço armazenem alimentos e água aqui que não se evapore
escuro. A encosta da ponte desce 20 metros a uma ou estrague.
outra escada que conduz para mais baixo. Este quarto é atualmente vigiado por 3 povos
A umidade escorre do teto alto, cobrindo a ponte lagarto e 1 yuan-ti puro-sangue, a menos que essas
com musgo liso que se pendura sobre a borda em criaturas já tenham sido encontrada na área 18.
cascatas verdes. Qualquer criatura que se mova pela Armadilha dos Dardos. A porta secreta no
ponte deve ter sucesso em um teste de Destreza contra corredor que conduz à área 21 é marcada por um
CD 14 ou vai cair. Em uma falha, uma criatura pode arco arquivado na parede. Entretanto, uma placa
tentar um teste de habilidade Destreza (Acrobacia) de pressão está ajustada 3 metros antes da saída,
contra CD 10 para se agarrar a ponte, em vez de cair revelada por um teste bem-sucedido da Inteligência
na escuridão. (Investigação) contra CD 15. Quando qualquer
O poço sobre o qual a ponte se estende é de 36 criatura pisa na placa de pressão, os dardos disparam
metros de profundidade no topo da ponte (para o das paredes ao longo do corredor, direcionados a
oeste) e 24 metros de profundidade no ponto mais todas as criaturas na área: +8 para bater, 3 (1d6)
baixo da ponte (para o leste). A área abaixo da ponte dano penetrante e o alvo deve ser bem-sucedido em
é uma câmara de alimentação para os yuan-ti cobra Constituição contra CD 14 para se salvar ou tomar 10
jovens (veja área 19), que rastejam entre as duas áreas (3d6) dano veneno e ser paralisado por 1 minuto.
através de furos na parede. Qualquer personagem ou
Povo Lagarto que cair da ponte toma danos de queda Tesouro
adequado, então são atacados pelos jovens yuan-ti. Os personagens que vasculhem os buracos de
Escalar de volta até onde a ponte se encontra ou um descanso podem encontrar 600 Peças de cobre, 200
outro conjunto de escadas requer três testes bem- peças de prata e 150 peças de ouro, bem como uma
sucedidos de Destreza (Acrobacia) contra CD 15. poção de veneno.

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compreendendo que os aventureiros são uma ameaça
18. Longo Corredor séria se chegaram até aqui incólumes. Na parte de
As paredes deste longo corredor parecem ondular, trás da sala, perto de um altar esculpido com a forma
movendo-se para frente e para trás como se o corredor de uma gigante cobra de boca aberta, Varram em
fosse uma serpente gigante. Este é apenas um efeito estado de coma foi espancado e amarrado.
permanente de ilusão, mas é perturbador de todo
modo. Lidando com o Anão
Quando os personagens chegam a curva no Se os personagens fizerem qualquer menção à sua
corredor, 4 povos lagarto avançam da direção da busca por Varram durante suas batalhas anteriores
área 22, seguidos por 2 yuan-ti mestiços (tipo 1). com o yuan-ti ou Povos Lagarto, a sacerdotisa
Se os personagens passaram a porta da área 17 sem abominação yuan-ti detém a adaga dente de dragão
verificar aquele local, 3 povos lagartos e 1 yuan-ti de Varram no pescoço do anão. A sacerdotisa já ouviu
puro-sangue nessa área vêm investigar. falar da missão dos personagens, ela não sabe nem se
importa porque eles procuram o anão.
19. Incubadora Se o yuan-ti não tem ideia por que os personagens
O chão desta sala está a 6 metros abaixo do chão têm atacado, a sacerdotisa só sabe que Varram
dos corredores adjacentes, que são alcançados por pateticamente implorava por sua vida, prometendo
escadas suspensas. As paredes dessa incubadora o yuan-ti grande riqueza se ele for libertado. A
yuan-ti estão cobertas de lodo, e o chão literalmente sacerdotisa planeja negociar com os personagens,
contorce-se pelo chão da câmara. Yuan-ti produzem oferecendo-lhes a riqueza hipotética que o Anão
jovens copiosos, que são consumidos por seus irmãos prometeu a ela.
para que apenas os mais fortes sobrevivam. Um De qualquer forma, se os personagens quiserem
enxame desses jovens (use um enxame de serpentes Varram vivo, a sacerdotisa exige que o grupo saia
venenosas) rasteja através de pilhas de ovos e cascas do complexo sem matar mais yuan-ti. Ela está
espalhadas no chão, e são vigiados por 1 yuan-ti disposta sobre o anão, mas explica que sua alma foi
abominação e 3 yuan-ti puro-sangue. temporariamente retirada de seu corpo por poderosa
No primeiro sinal do grupo, os yuan-ti usam magia yuan-ti. Quando os personagens deixaram
sugestão e pedem desculpas por qualquer conflito o enclave, ela será devolvida. (a sacerdotisa está
anterior, afirmando que seus parentes não mentindo - Varram está em seu estado semiconsciente
representavam nenhum dano aos personagens. atual por causa do brutal tratamento que ele recebeu
Como um show de boa-fé, a abominação convida os nas mãos dos yuan-ti.)
personagens a descer as escadas e juntar-se ao yuan- Se os personagens recusarem sua oferta, a
ti para um banquete. sacerdotisa tenta usar sugestão para influenciar
Se os personagens são completamente afetados, quem quer que ela perceba como o líder do grupo. Se
os yuan-ti esperam até todos descerem, então eles o isso falhar e combater começa, ela mata Varram (ele
enxame ataca. Se os personagens fugirem, os yuan-ti tem apenas 3 pontos de vida), então ataca com seus
perseguem-nos. Se eles são atacados de cima, o yuan- seguidores.
ti sobem as escadas e lutam. A abominação foge de
qualquer luta se reduzida à metade de seus pontos de Desenvolvimento
vida ou menos. Um teste bem-sucedido de Inteligência
(Investigação) contra CD 15 revela um espaço
20. Antro do Povos Lagarto secreto e uma passagem por baixo de uma das
Esta câmara cheia de mau cheiro está cheia de lixo estátuas de serpente no templo. Dentro do espaço
e sujeira. Os escravos Povos Lagarto dos yuan-ti são está o esconderijo do tesouro Enclave, compreendendo
mantidos aqui. a Área está atualmente vazia, com 800 peças de ouro, 100 peças de platina, 2 esmeraldas
todos os seus residentes em outras áreas. nebulosas no valor de 500 po cada uma, um colar de
22 contas de crisoprásio valendo 20 po cada uma, e
Tesouro 2 pergaminhos, um de levitação e o outro de
Escondida ao longo dos ninhos imundos dos Povos relâmpago. A passagem leva à saída que os yuan-ti
Lagarto estão 22 peças de ouro e 125 peças de prata usam para sair do complexo sem passar pela cripta.
em moeda soltas. A saída é cuidadosamente escondida atrás de um
amontoado de pedras e árvores caídas a centenas de
21. Prisão metros da praça de entrada para as ruínas.
Os yuan-ti usam sacrifícios humanoides para dar
poder ao poço de adivinhação. Suas vítimas infelizes Conclusão
são mantidas aqui até que seja necessário, mas a Varram permanece inconsciente até receber uma cura
prisão está atualmente vazia. mágica ou passar por um longo descanso. Uma vez
22. Templo que sua saúde seja restaurada, o Orador da Anciã
caído é rápido em aceitar o status de prisioneiro do
O coração do povoado yuan-ti, esta enorme grupo- só por que ele sabe que Severin ira matar ele
câmara possui gigantes serpentes de pedra ao longo se tentar retornar ao culto. Varram pode oferecer
das paredes leste e oeste, as suas bocas abertas detalhes sobre a hierarquia do culto e seus planos,
gotejando chamas verdes. o os líderes do yuan-ti estão e pode revelar simpatizantes secretos e traidores
aqui - 3 yuan-ti puro sangue, 2 yuan-ti mestiços dentro das facções do Concelho de Águas Profundas,
(tipo 2), e 1 yuan-ti abominação sacerdotisa - junto e sua discrição. Levar o anão vivo traz um respeito
com qualquer yuan-ti e povo lagarto que recuou de significativo ao grupo pelas facções, trazer somente
encontros anteriores. a informação de que ele foi morto meramente será
Os yuan-ti e os povos lagarto estão nas sombras das impressionante.
chamas verdes que piscam, prontos para atacar mas

    


47
Se ele for questionado sobre a Máscara do Dragão
Branco, Varram admitirá, de má vontade, que a viu no A Floresta Nebulosa
lago - e que já foi encontrada e recuperada pelo culto, Este episódio acontece na Floresta Nebulosa – uma
e atualmente está no Poço dos Dragões. vasta área florestal selada pela neblina densa e pela
Os personagens ganham um nível no final deste chuva. Enormes árvores elegantes dominam o norte
episódio. da floresta onde fica Altand – e onde Neronvain e
Chulth estabeleceram sua fortaleza.
Episódio 4: Neronvain
Com a perda do Castelo Ponta Celeste no final de Características Gerais
o Tesouro da Rainha Dragão, os esforços do Culto Neblina. A neblina na floresta é onipresente. No
do Dragão de reunir tributos para Tiamat foram entanto, podem ser ignoradas dentro de construções,
seriamente comprometidos. Para compensar, os todas as áreas de fora da floresta são levemente
cultistas começaram vários saques contra os elfos da obscurecidas.
Floresta Nebulosa, liderados pelo Orador da Anciã
Neronvain e seu companheiro, o dragão verde Chulth.
Investigação em Altand
Tendo completado sua parte da cota, o Orador e o Altand é uma área florestal élfica, se misturando
dragão se retiraram para mais adentro da Floresta praticamente para parecer com a floresta ao seu
Nebulosa, deixando os enclaves élficos em ruínas. No redor. O vilarejo existe em dois níveis, com algumas
entanto, os sobreviventes dos saques dos cultistas estruturas construídas no chão ao redor de um
ficaram surpresos que o Orador da Anciã Verde era monumento antigo de um elfo ranger. As residências e
Nevonrain – filho exilado do rei Melandrach, que o tempo do vilarejo foram construídos nos ramos altos
acreditavam que havia morrido muitos anos atrás. da floresta. Os elfos esticam cordas como pontes entre
Em um dos seus saques, Nevonrain ganhou lealdade esses dois lugares e constroem passarelas ao redor
de um elfo chamado Galin – um guardião da floresta das árvores.
que ofereceu seus serviços ao Orador em troca de Assim como outras áreas saqueadas pelo dragão,
pararem os ataques contra sua vila. Nevonrain plataformas polidas conectam os dois níveis do
aceitou, usando o conhecimento de Galin da Floresta vilarejo, e fornecem excelente defesa contra os
Nebulosa para ajudá-lo em planejar mais saques no orcs que ocasionalmente entram na floresta como
lugar. Galin até agora manteve seu em segredo sobre alternativa de saques em lugares humanos em
seu juramento à Nevonrain, mas está se sentindo estradas de comércio. Entretanto, estas defesas
tremendamente culpado por suas ações. provaram ser inúteis contra o dragão verde voando,
Sobre o comando do rei Melandrach, os elfos da deixando muitos elfos incapazes de alcançar o chão
Floresta Nebulosa melhoraram suas defesas, e os rapidamente para escapar.
ataques do culto cessaram. Melandrach acredita que
a ameaça acabou, mas seu filho Alagarthas discorda.
Historias dos Sobreviventes
O príncipe Alagarthas usou o Enclave Esmeralda Dos trezentos residentes do vilarejo, mais da
para procurar pistas sobre a fonte dos saques, e metade sobreviveu o saque – um resultado diferente
descobriram que um elfo visto com um dragão verde comparado a outros saques, onde o dragão caçou
apareceu comandando a besta. Ambos príncipe e e matou elfos até o ultimo adulto e criança. Muitos
Delaan Caçada-de-Inverno do Enclave Esmeralda dos residentes de Altand estavam no chão quando o
acreditam que mais ataques são iminentes, e o mestre ataque começou. Dos elfos que estavam nos níveis
daquele dragão verde possa ser um dos Oradores do superiores do vilarejo, muitos morreram para o sopro
culto. Mas o que eles não esperam é que o Orador venenoso do dragão, ou caíram para suas mortes por
da Anciã verde seja na realidade o meio irmão de pontes e passarelas que entraram em colapso durante
Alagarthas, Neronvain – o maldito segundo filho do rei o pânico.
Melandrach, exilado pelo seu próprio povo e a muito A maioria dos sobreviventes fugiram e viram pouco
tempo considerado morto. Eles agora procuram a do que aconteceu. Entretanto, se perguntarem
ajuda dos aventureiros para encontrar o mestre do com cuidado para um numero de moradores, os
dragão. personagens podem descobrir algumas coisas:
• O dragão voou para baixo e atacou no chão
O Chamado por Ajuda primeiro. Quase metade das vitimas do vilarejo
Delaan Caçada-de-Inverno vai até os aventureiros morrem durante o primeiro ataque.
durante o Conselho de Águas Profundas ou enquanto • Humanos usando as vestimentas do Culto do
eles estão retornando para a cidade depois de Dragão seguiram o dragão, matando todos que
terem completado outro episódio. Ele explica sobre encontravam. O sacerdote do vilarejo saiu para
as incursões dracônicas na Floresta Nebulosa liderar os outros na batalha contra o dragão, mas
mencionadas no conselho, e diz que os agentes do a besta o engoliu por inteiro.
Enclave Esmeralda estão trabalhando com o príncipe • Alguns sobreviventes dizem ter visto um cultista
Alagarthas para prevenir novos ataques. Com seus montado no dragão. Muitos se referem ao cavaleiro
agentes espalhados pela Floresta Nebulosa, ele quer no dragão como um humano, assim como os outros
que os aventureiros viajem para um dos poucos cultistas. Entretanto, algumas poucas pessoas
lugares saqueados ainda de pé depois do assalto – reportaram que a figura se movia com a graça de
um vilarejo chamado Altand. Se a crença de Delaan um elfo.
que o misterioso mestre do dragão verde for um • Com o sacerdote morto, o guardião do vilarejo,
dos Oradores da Anciã do culto for verdade, os Galin, se tornou o líder de Altand. Apesar de que
sobreviventes de Altand podem saber algo sobre como ele estava no meio da batalha, ele sobreviveu ileso,
encontrá-lo. e tem sido uma força para os sobreviventes.

48  4 Neronvain
• O ataque durou pouco tempo, então o dragão Os personagens também podem escolher vigiar ou
inesperadamente recuou. Os cultistas o seguiram, seguir Galin em uma de suas excursões noturnas.
mas os outros fugiram, eles não levaram nada Neronvain não aparece naquela noite, mas o lugar da
de valor do vilarejo. Isso é um forte contraste reunião é um lugar que se encontra meio espezinhado
comparado aos outros saques do dragão, que foram e usado como se claramente um dragão tenha
focados em saquear tesouro. pousado ali mais de uma vez.
A História do Guardião Confrontando Galin
Galin o guardião é um elfo de aparência apreensiva Se confrontado com evidencias obtidas por magia
com um segredo sombrio. O povo do vilarejo descreveu ou subterfúgio, Galin acusa os aventureiros
que ele está em sofrimento pelo peso do seu novo (publicamente se necessário) de estarem trabalhando
papel de líder e pela morte de mais de cem habitantes com o culto e tentando acabar com os sobreviventes
do vilarejo – incluindo sua própria esposa. de Altand. Se os personagens tiverem acesso à zona
Em resposta de qualquer pergunta sobre Galin, os da verdade ou uma magia similar, ele se recusa tomar
personagens são dirigidos até a residência dele nos parte em qualquer interrogatório.
altos ramos do vilarejo. Galin não vai responder por intimidação. Entretanto,
interpretação efetivamente pode ser usada para
prendê-lo em sua própria culpa. Se lhe é oferecido
Entrando em uma modesta habitação suspensa entre ramos
compaixão e piedade pela morte de sua esposa –
fortes como ferro, vocês entram em uma sala aconchegante. como acusações opostas – o guardião eventualmente
Um elfo magro está sentado em sua mesa, e fica de pé para desmorona. Ele confessa que depois de ver sua
cumprimenta-los com um sorriso forçado enquanto um corvo esposa sendo morta, ele se encontrou cara a cara com
Neronvain na densidão da batalha e implorou por sua
empoleirado corveja grotescamente em uma gaiola próxima. vida, oferecendo qualquer coisa em troca. Neronvain
“Bem vindos a nossa vila,” o elfo diz. “Como posso servi-los?” aceitou a oferta do guardião, concordando em poupar
Galin e deixar Altand intacta em troca de informações
Galin responde qualquer pergunta que os personagens das outras áreas que se tornariam alvos para os
o fizerem, mas suas respostas ecoam apenas o que próximos saques do culto.
os outros sobreviventes sabem. Ele diz não ter visto o
cavaleiro montado no dragão e desacredita daqueles
que dizem ter visto, ignorando esses relatórios como o
resultado do medo e caos durante o saque. Um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 18 revela
que o elfo guardião está escondendo informação.
Se ele for pressionado sobre isso, ele admite que ele
presenciou o dragão matando sua esposa e se sente
culpado por não ter feito nada para salvá-la. Um teste NEROVAIN
seguinte de Sabedoria (Intuição) CD 16 ainda revela
que isso não é toda a verdade, mas Galin se ofende se
os personagens insistirem com mais perguntas.

Testemunhas Silenciosas
Onde o conhecimento das testemunhas humanoides
é limitado, os personagens têm outros recursos em
potencial para usar. Usando falar com as plantas, os
personagens podem puxar as impressões e memórias
das próprias árvores. Mas a magia permite apenas
as impressões das 24 horas anteriores, as árvores
de Atltand podem reportar até aquele ponto na noite
anterior, elas testemunham Galin se esgueirando
para fora da vila e desaparecendo entre a mata,
acompanhado por seu companheiro corvo. Galin
tem feito essas saídas na maioria das noites desde o
ataque, dando Neronvain informações sobre as outras
áreas élficas, das quais o Orador está usando para
planejar seus próximos assaltos.
Se os personagens usarem falar com animais para
questionar o corvo, eles descobrem que Galin andou
um quilômetro e meio ou mais nas matas e ficou de
cara a cara com o dragão verde Chulth e seu cavaleiro
na noite anterior. Lembre que um animal inteligente
não é articulado como um humanoide, e pode precisar
de uma sutil persuasão para conseguir que o corvo
descreva uma cena que provavelmente o assustou.

 4 Neronvain
49
Galin não sabe a identidade do Orador da Anciã é bem sucedido no teste de resistência contra a
verde, ou o local onde Neronvain e Chulth ficam. presença ameaçadora do dragão.
Entretanto, a partir do local de encontro, ele observou Se os personagens ignorarem a druidisa, chamando
que o dragão voa sempre em direção ao sudeste e ele por ajuda inutilmente enquanto eles se afastam,
notou que as roupas e os cabelos do Orador estão oferecendo um último lamento pela sua covardia.
sempre molhados. Se os aventureiros atacarem a druidisa, as árvores
despertas atacam. Elas lutam até a morte enquanto a
Dentro da Floresta druidisa se transforma em uma coruja e foge.
A fortaleza de Neronvain fica a cinquenta quilômetros
de Altand através da floresta densa e cheia de neblina. Infestação de Aranhas
Enquanto na procura de Neronvain e seu dragão, os Quando estiverem perto do covil de Chulth, vários fios
personagens encontram um velho druida que pode de teias de aranha começam a aparecer, praticamente
ajudá-los nesta missão, e que vão precisar lidar com invisíveis por conta da neblina no ar. A teia marca a
os guardiões aracnídeos que Chulth colocou ao redor sobreposição entre o covil do dragão e o chão infestado
de seu covil. de aranhas caçadoras. A teia combinada com a
Um Resgate Cronometrado neblina densa da floresta faz a área a redor do covil
altamente obscuro e de terreno difícil, assim que o
Enquanto os personagens atravessam a floresta,
grupo alcança a poça (área 1). As aplicações diretas de
eles escutam o barulho de uma árvore grande se
quebrando, seguido de uma voz feminina clamando fogo nas teias destroem-nas, mas o fogo não espalha
compulsivamente. Se eles forem investigar, eles veem entre elas. Um personagem com uma tocha pode usar
uma admirável mulher com a perna presa debaixo uma ação para limpar o caminho de teias em seu
de uma árvore caída. Ela pede ajuda assim que ela alcance.
vê o grupo. Esta druidisa é a guardiã dessa parte da Enquanto os personagens avançam, as teias vão
floresta. ficando mais grossas e mostra pássaros e animais
Três árvores despertas estão escondidas entre as presos nelas. Qualquer movimento através das teias
outras árvores por perto – uma que intencionalmente alerta 3 ettercaps e 7 aranhas gigantes por perto. Os
e inofensivamente caiu sobre a druidisa, deixando ettercaps atacam com garrotes de teia, enquanto as
ela um pouco ferida e chamando os personagens por aranhas usam as teias para caírem em cima do grupo.
ajuda. Ela advinha que o grupo está procurando pelo Se dois ettercaps ou cinco aranhas são destruídos, o
dragão, e deseja ajudá-los na luta para expulsar essa restante foge.
praga de sua floresta, mas ela deseja testar a força dos
personagens primeiro. Ela não ajudará aqueles que
não ajudam aos outros.
Fortaleza de Neronvain
O Orador da Anciã Verde estabeleceu uma fortaleza
Se os personagens ajudarem a druida sem timidez,
para ele mesmo e Chulth dentro de uma caverna na
leia o texto abaixo:
Floresta Nebulosa, sua entrada escondida fica atrás
da cachoeira que flui de uma alta colina. O dragão
É necessário todo o seu esforço para levantar a árvore, verde tomou a maior caverna da fortaleza como um de
seus muitos covis.
sabendo que vocês estariam se colocando em risco se a
Neronvain está com um grupo de cultistas guarda-
árvore se levantasse contra vocês. Mas assim que vocês estão costas, enquanto Chulth ganhou o serviço de um
próximos a libertar a mulher, a árvore começa a se erguer numero de ettins para ajudá-lo a guardar a fortaleza.
sozinha. Duas outras árvores próximas também se levantam O dragão também controla um grupo assustado de
elfos prisioneiros que Neronvain trouxe de um de seus
assim como a elfa se ergue e sorri, mostrando nenhum sinal
saques, que lutam pelo dragão e pelo Orador a não ser
de ferimento. que sejam convencidos de fugir.
“Finalmente heróis” ela diz. “Imaginem quantos caem Chulth é um dragão verde adulto. Veja apêndice A
sobre a escuridão de seu medo na visão de um estranho nas para Neronvain.
matas, ou pensam primeiro em sua segurança antes de ajudar Características Gerais
o próximo? Eu concedo a vocês minha benção. Que seus Portas Secretas. As portas secretas dentro da
corações provem a verdade onde outros temem o caminho.” fortaleza são um pouco mais do que rachaduras entre
as câmaras, largas o suficiente para criaturas Medias
A mulher recolhe flores de seu cabelo que vocês juravam
atravessarem. Elas são obscurecidas atrás de rochas
que não estavam lá a um momento atrás, então ela enrola soltas ou outras coberturas, e requerem um teste de
seus dedos para tecer em um colar como se fosse magia. Ela Inteligência (Investigação) CD 14 para serem notadas.
coloca os colares ao redor do pescoço de cada um, e então de Luz. A fortaleza é escura exceto caso seja dito ao
contrário.
repente se transforma em uma coruja. Suas árvores despertas
a seguem com pisos fortes de volta para a floresta. 1. A Poça
O charco de água no pé da cachoeira tem 6 metros
Enquanto os personagens usarem esses colares, eles de profundidade no seu centro, sua superfície é
são invisíveis aos animais espiões de Chulth (parte da obscurecida por uma névoa esmeralda que marca este
magia imbuída na área ao redor do covil do dragão) lugar como um covil do dragão verde.
quando vão se aproximando da fortaleza de Neronvain.
Em adição, a primeira vez que os personagens usando
um colar são confrontados por Chulth, ele ou ela
sentem um calor vindo do colar e automaticamente

50  4 Neronvain
Uma encosta íngreme descende da caverna atrás da colares também são expostos à Presença Aterradora
cachoeira até a área 2, sua superfície é escorregadia do dragão. Personagens que falharem em seus
até chegar na entrada. Um personagem deve ser bem- testes de resistência contra a Presença Aterradora
sucedido em um teste de Destreza (Acrobacia) CD provavelmente fugirão em direção a floresta, onde
12 ou de Força (Atletismo) CD 12 para escalar ou se aranhas estarão esperando. No próximo turno do
rastejar até a encosta. Se falhar o personagem tropeça dragão, ele recua para a área 2 para aguardar o
e despenca da encosta 12 metros, tomando 9 (2d8) de próximo movimento dos heróis.
dano de contusão. Personagens usando uma corda
para descer a encosta podem fazer em segurança.
2. Câmara Ilha
Está câmara larga tem 12 metros de altura com
Ataque do Dragão muitas estalactites maciças, e estalagmites pequenas
Se os personagens estiverem usando os colares que a espalhadas no chão. Uma lagoa com uma pequena
druidisa os deu, Chulth não tem ideia da chegada dos ilha no canto sudeste das cavernas é alimentada por
personagens, permitindo eles de passarem através da correntes de água pingando através das rochas. A face
área na caverna em segurança. sudoeste da caverna tem 7,5 metros de altura, e faz
Se os aventureiros não receberam os colares, ou parte da área 4.
se tiraram por qualquer razão, enquanto estiverem
próximo do covil de Chulth, os muitos animais espiões Ninguém em Casa
do dragão vão alertá-lo da chegada dos heróis. Ele Quando os personagens chegarem à fortaleza, talvez tenha
aguarda na boca da caverna, agarrado a parede uma chance que Chulth tenha deixado a caverna para caçar,
perto da entrada. Um personagem bem-sucedido em ou que ele e Neronvain estejam estudando saques futuros.
um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 nota um
Você pode determinar isso aleatoriamente, ou permitir que
movimento dentro da caverna, mas não consegue dizer
os personagens vigiem a fortaleza e simplesmente esperem
o que seja (ou o quão grande a criatura seja).
Chulth usa seu ponto cego para detectar quando que o dragão e o Orador saiam.
os personagens estão chegando à entrada da caverna. Removendo Chulth e Neronvain da fortaleza por uma
Ele então mergulha através da cachoeira, por cima incursão inicial permite os personagens explorarem e
dos personagens enquanto usa seu Sopro Venenoso, eliminarem os guardas sem pressão ou um ataque iminente
atacando de surpresa caso nenhum personagem o do dragão. Esta masmorra é difícil até para aventureiros de
tenha notado. Personagens que não estão usando os alto nível, especialmente com ações lendárias que Chulth
pode usar em seu covil. Atacar de frente se o dragão está
ciente da abordagem dos aventureiros é provavelmente uma
missão suicida.

 4 Neronvain
51
A lagoa tem 15 metros de profundidade, e a ilha é
uma coluna de pedra emergindo do fundo. Ao sudeste, 3. Covil do Ettin
a 7,5 metros abaixo da superfície do lago, uma Essa câmara imunda tem apenas três grandes pilhas
passagem subterrânea de 6 metros de largura leva até de lixo encostados contra a parede do oeste. Este lugar
o covil de Chulth na área 10. é a casa de 3 ettins, que por acaso se odeiam. Se os
Se os personagens não alertaram Chulth durante aventureiros chegaram até aqui sem ser detectados, os
suas chegadas, um grupo de elfos (3 plebeus e ettins assumem que eles são mais estúpidos cultistas
1 nobre) ficam na entrada da área ao noroeste, humanos fazendo estúpidas coisas humanas. Eles
servindo o dragão por puro medo (veja área 4). Eles ignoram os personagens e voltam a se empurrarem
estão esperando mais cultistas chegarem ao covil, uns aos outros grunindo “Devolve minhas coisas.”
e personagens habilidosos podem ser capazes de Com um pouco de talento e interpretação, os
blefar e passar por eles. Os elfos exigem os nomes dos personagens podem ser capazes de influenciarem
personagens e fazem perguntas que acreditam que aos ettins a lutarem entre si. Isto custa cada ettin 21
apenas verdadeiros cultistas saberiam a responder, pontos de vida e os mantém ocupados por 10 minutos
incluindo saber a identidade dos lideres do culto e a enquanto eles brigam e gritam.
estrutura de suas hierarquias. O líder dos ettins é uma fêmea chamada de Grunda
Mesmo que eles sejam enganados inicialmente, os Gurga. Ela tem um cinto de força de gigante da colina,
elfos suspeitam se os personagens fizerem perguntas mas usa-o impropriamente como uma faixa, não
que os cultistas deveriam saber (incluindo perguntas recebendo nenhum beneficio e não tendo noção de seu
sobre Neronvain, Chulth, ou a fortaleza). Neste evento, potencial mágico.
os elfos chamam reforços e atacam imediatamente.
Qualquer luta nesta área chama a atenção das 4. Quartel dos Elfos
criaturas na área 3, 4 e 5, onde a descrição se O túnel que leva até essa área sobe 6 metros até o fim
encontra abaixo. Chulth emerge da lagoa e se junta à em uma porta de madeira fragilizada, construída pelos
batalha 3 rodadas depois. elfos para manter o cheiro dos ettins longe. Esta área
Ataque do Dragão fica no topo de uma costa íngreme, com as beiradas ao
nordeste levando até a área 2.
Se os personagens foram atacados por Chulth no
Neronvain e Chulth trouxeram uma dúzia de elfos de
lago, o dragão segura-se ao teto nesta área, usando
seu ataque de sopro nos personagens assim entrarem seus saques da Floresta Nebulosa como prisioneiros
na caverna. Ele então se joga em cima do grupo, – 8 plebeus, 3 nobres que Neronvain conversa
focando em atacar elfos mais do que qualquer outro ocasionalmente, e um cavaleiro e um arcano que são
humanoide com seus ataques corpo-a-corpo. Chulth os brinquedos de Chulth.
evita usar seu ataque de sopro se for ferir ou matar Se os personagens entraram na caverna sem serem
seus aliados. detectados, qualquer elfo que não esteja de guarda
O rugido do dragão sinaliza o começo da batalha (veja área 2) estará aqui. Enquanto não houver
para que os serventes de Chulth e Neronvain venham alarme, os elfos são hesitantes a atacarem possíveis
ajudar. Os elfos atiram com seus arcos do topo da convidados de Neronvain ou Chulth, mas eles ficam
plataforma na área 4, enquanto os ettins e cultistas na suspeita.
atacam de perto ao lado de seu mestre. Veja área Os elfos morrem de medo de Chulth, e o dragão
3, 4 e 5 para as estatísticas das criaturas e mais astuto os convenceu que ele vai os libertar se
informações. Neronvain ataca a distancia por trás dos eles forem leais. Exige uma interpretação de
cultistas, ficando perto da entrada da área 5 e 6. convencimento e um teste de Carisma (Persuasão)
Se os personagens matarem ou incapacitarem todos CD 17 para convencer os elfos a fugirem e não ficarem
os serventes de Neronvain e Chulth, o dragão se esperando o dragão eventualmente comê-los. Se
esconde na lagoa e emerge a cada vez que seu sopro os personagens receberam os colares da druidisa e
venenoso recarrega. Enquanto se esconde na água, o colocarem nos elfos, eles automaticamente convencem
dragão fica altamente obscurecido. os elfos de fugirem em segurança.
Se os pontos de vida de Neronvain são reduzidos
a 54, ele chama Chulth para seu lado e consome uma Templo Esquecido
poção de cura. Se os pontos de vida de Chulth são Um templo antigo fica no canto sudoeste desta
reduzidos a 78, ele também procura Neronvain na caverna, mostrando uma jovem humana segurando
luta. Os dois então recuam para a área 10 através do
uma bacia. Um teste bem-sucedido de Inteligência
charco.
(Religião) CD 15 mostra que o templo é de Eldath,
deusa das cachoeiras. Água escorre das rachaduras
Um bom dia para Nadar do teto até a cabeça da estatua, e caem dentro da
Se os personagens seguirem Chulth e Neronvain no charco, bacia. Os longos anos deixaram linhas brancas na
estatua assimilando-se com lagrimas no rosto dela.
não se esqueça de que o dragão é um anfíbio. Chulth pode
A deusa Eldath ainda escuta neste templo.
usar qualquer ataque debaixo d’água, assim como suas Personagens que rezarem para sua assistência na luta
ações de covil. Personagens nadando através da passagem contra o dragão podem receber uma benção ao seu
subterrânea podem de repente ser presos pelas vinhas de critério, incluindo respirar na água, benção, ou entre
outras magias úteis.
baixo d’água, fazendo eles alvos fáceis para o gás venenoso do
dragão, ou colocando eles mesmos em risco de se afogarem 5. Sala Comunal dos Cultistas
se não conseguirem se libertar. Esta área é levemente iluminada por tochas colocadas
nas paredes da caverna. Longas mesas feitas de
troncos estão colocadas para os cultistas sentarem,
comer e se entreter. Há uma fogueira cozinhando

52  4 Neronvain
algo no centro da sala, a fumaça que se levanta até o 30 minutos, então se torna transparente em 1 hora
centro da caverna e então sai pelas rachaduras. depois. Depois de 2 horas, a área afetada arduamente
Se o alarme ainda não foi tocado, 5 garras do retorna ao normal assim como a vitima recebe 27
dragão e 1 presa do dragão (veja apêndice A) estão (6d8) de dano de veneno. Se o teste de resistência
de lazer nessa sala. A não ser que os personagens falhou, o efeito é o mesmo, mas a vitima toma 54
estejam usando as roupas do culto e interpretem (12d8) de dano de veneno.
efetivamente, os cultistas atacam imediatamente
quando reconhecem os intrusos. 9. Passagem Secreta
A sala secreta é para uso pessoal de Neronvain. Um
6. Quartel dos Cultistas pequeno altar para Fenmarel Mestarine – o deus
Beliches duros, sacos de dormir, e mochilas decoram elfo do exílio, e solidão – se assemelha a um par de
esta área. Se o alarme ainda não foi soado, 5 garras olhos brancos saindo da escura parede acima de uma
do dragão e 1 presa do dragão (veja apêndice A) estão pequena bacia.
dormindo aqui. Ainda presente nesta sala está um pergaminho que
revela a relação de Neronvain com o Rei Melandrach,
Tesouro a quem Neronvain se refere frequentemente como
Escondido debaixo dos colchões na área dos “meu pobre pai.” O pergaminho também revela que a
beliches encontra-se um total de 30 po, 120 pp, Máscara do Dragão Verde já está no Poço dos Dragões,
23 pe, e 200 pc, e uma barra de prata de 2 quilos sobre a proteção de Severin e pronta para se unir para
vindo do Portal de Baldur (20 po). virar a Máscara da Rainha Dragão.
7. Depósito 10. Covil de Chulth
O culto mantém uma considerável quantidade de Ninguém exceto o dragão e Neronvain é permitido
comida e álcool aqui. Julgando pelo volume das nesta área. Na parede leste da caverna jaz a porção de
caixas, Neronvain está planejando uma longa serie de Chulth do tesouro coletado dos saques contra os elfos
assaltos contra os elfos da Floresta Nebulosa. da Floresta Nebulosa, mas não se compara com o que
o culto conseguiu para Tiamat e o que o dragão possui
Tesouro em seus outros covis. O teto de forma abobadada tem
A comida é bastante comum, mas estoque pessoal
18 metros de altura.
de Neronvain inclui 8 garrafas de hidromel vindo de
Evermeet, cada uma valendo 100 po. Já que o contato Se Chulth está na fortaleza, ele inicialmente é
com os elfos da ilha de Evermeet é tão raro, é muito encontrado aqui se os personagens conseguiram
fácil encontrar um comprador para as garrafas. passar pela entrada sem serem detectados ou se
nenhum alarme soou. Se Chulth for encontrado aqui,
8. A Câmara de Neronvain ele usa seu ataque de sopro, ações lendárias, e ações
Neronvain criou um lugar de luxo nesta caverna de covil. Ele empurra combatentes em corpo a corpo
de paredes ásperas, decorando o lugar com arte contra as paredes, então cria uma parede de espinhos
selecionada e peças de artesanato roubadas dos para prendê-los.
saques. Tapetes ricos e tapeçarias cobrem o chão e as Por conta que é apenas uma pequena porção de
paredes da caverna, que possui uma cama de madeira seu tesouro, Chulth não tem interesse de morrer
esculpida, um espelho largo, e um baú. protegendo-a. Ele foge quando seus pontos de vida são
O túnel na entrada desta câmara é protegido por reduzidos pela metade ou menos. Neronvain luta até
glifos de vigilância ligados à Neronvain. Um teste de acontecer o mesmo com seus pontos de vida, então
Inteligência (Investigação) CD 14 pode identificar os acha seu caminho até Chulth e o convence o dragão
glifos. Se qualquer um exceto Neronvain estiver a 1,5 de fugir da caverna.
metros dos glifos, eles explodem causando 22 (5d8)
de dano ácido em todas as criaturas a 6 metros da Tesouro
explosão. A pequena porção de Chulth contem 10 barras de
Uma porta secreta está escondida atrás da ouro do Portal de Baldur onde cada uma vale 50 po,
tapeçaria. mais 10 pl, 120 po, 2,400 pp, e 8,000 pc. Sinta-se
Se Neronvain está na fortaleza, ele pode ser livre para adicionar um pouco de poções úteis ou
encontrado nesta área apenas se os personagens pergaminhos para o tesouro.
conseguiram passar pelas áreas anteriores sem
começar nenhum combate ou soar qualquer alarme.
Se não ele vai até os personagens e luta contra eles.
Conclusão
Este episódio pode terminar com tanto um ou ambos
Tesouro Chulth e Neronvain mortos ou com eles fugindo
Se os personagens podem coletar todos os moveis, da fortaleza. Se um eles sobrevivem, eles recuam
carpetes, tapeçarias, e objetos de arte desta área, o até o Poço dos Dragões e reportam as ações dos
lote equivale a um total de 1,500 po. No entanto, deve aventureiros para Severin. (Se apropriado, você pode
ocorrer aos personagens que esses objetos são bens deixar Chulth ou Neronvain procurarem vingança
por direito dos elfos que Neronvain roubou. como parte da força de ataque contra os aventureiros
O baú está protegido por uma armadilha de agulha nos episódios “O Culto Contra Ataca.”)
venenosa, que pode ser detectada com um teste Em qualquer evento, a ameaça contra a Floresta
bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 18. Nebulosa é terminada. O rei Melandrach escuta as
Se a armadilha for ativada, ela faz um ataque com ações do grupo e fica grato pela bravura dos heróis. No
+10 para acertar, causando 1 de dano perfurante, entanto, ele descobre que seu filho perdido Neronvain
e o personagem está sujeito à um veneno diferente e é um Orador da Anciã e isso o enche de raiva e
deve fazer um teste de resistência de Constituição vergonha.
CD 16. Em um sucesso, a área afetada (normalmente Os personagens ganham nível no final deste
a mão usada para abrir o baú) se torna paralisada por episódio.

 4 Neronvain
53
    

D
urante o curso desta aventura, os heróis
empreendem várias atividades para frustrar as Morte de Personagens
lideranças do Culto do Dragão. O conhecimento Morte de personagens deve sempre ser tratada com cuidado,
do culto referente à oposição dos personagens e aos mas não tenha medo de matar os membros do grupo nesta
seus objetivos terá começado ainda mais cedo se os
aventura. Os personagens devem ser suficientemente
personagens jogaram Tesouro da Rainha Dragão. De
qualquer maneira, não demora muito para o culto preparados para reviver os mortos, ou para procurar tal magia
perceber os personagens como uma ameaça que deve de seus aliados. Especialmente se eles jogaram através de
ser eliminada. O Tesouro da Rainha Dragão, os personagens tiveram ampla
Como o episódio “Conselho de Águas Profundas”, oportunidade de provar seu valor para os Harpistas, a Ordem
este episódio é jogado como encontros separados. No
da Manopla, e as outras facções.
entanto, esses ataques funcionam melhor se forem
incorporados em outros episódios, em vez de serem
reproduzidos entre episódios.
Pense no ritmo de outros episódios e na colocação
Primeiro Ataque
O primeiro ataque do culto contra os heróis é um
desses encontros para que os ataques do culto possam
ataque mediamente projetado para entregar um aviso.
ser espaçados ao longo do tempo. Em particular,
o terceiro ataque deve ser colocado para atingir a Localização e Tempo
máxima eficácia.
Esse ataque pode ocorrer em qualquer lugar. O culto
Os ataques do culto podem acontecer em qualquer
não tem nenhuma preocupação com espectadores
lugar, mas os personagens estão em maior risco, inocentes, mas o encontro será mais fácil para você
enquanto em sua terra natal. O culto quer que seus administrar sem uma multidão em pânico para lidar
inimigos saibam que não estão seguros em lugar com eles. Este encontro de combate deve ocorrer após
nenhum. Se os personagens se separarem para um encontro de combate anterior ter drenado alguns
seguir missões separadas no que parecem ambientes dos recursos dos personagens, mas antes que eles
seguros, o culto quase certamente atacara. possam terminar um descanso longo.

54     


Forças do Culto Segundo Ataque
Os atacantes que o culto envia contra os personagens
O primeiro ataque estabeleceu que os heróis são uma
devem ser ajustados para o poder do grupo. Usando
ameaça ainda mais perigosa do que o culto acreditava.
os inimigos da tabela Primeiro Ataque das Forças
do Culto, construa este primeiro ataque como um Neste segundo encontro, o Culto ataca com uma força
encontro difícil usando as diretrizes no Guia do muito mais forte e ataca para matar.
Mestre. Localização e Tempo
Primeiro Ataque das Forcas do Culto Coloque este encontro em um ponto em que os
personagens não estejam tão fortes ou tão bem
Criatura Valor de EXP preparados. Espere até que eles tenham lançado
Garra do dragão 200 suas magias e seus recursos estejam esgotados por
Asa do dragão 450 combates anteriores, ou eles estejam feridos e com
Presa do dragão 1.100 pouco recurso de cura. Em particular, se o ataque
Meio-dragão azul gladiador* 1.800 ocorrer durante um descanso longo, que seja antes
Dragão azul jovem 5.000 dos personagens terem terminado o descanso, eles
* Use as estatísticas de gladiadores, mas adicione resistência a dano elétrico
ainda não terão recuperado pontos de vida, magias e
e o ataque de baforada de um dragão azul filhote. outros recursos. Tal ataque coloca os personagens em
uma enorme desvantagem, mas reforça que o Culto do
Plano de Ataque Dragão quer os aventureiros mortos.
Uma localização dramática funciona muito bem
Os cultistas tentam atacar de surpresa, usando um
para este ataque. Os cultistas não só querem eliminar
dos dois diferentes planos descritos abaixo. Sinta-
uma ameaça, eles querem enviar uma mensagem
se livre para adaptar um destes planos ou elaborar
para todos os outros que se opõem a eles. Atacar um
um plano próprio. Suponha que os cultistas tenham
edifício público importante, como um grande templo
observado os personagens por alguns dias ou tenham
ou um palácio, declara que nenhum lugar é seguro do
sido informados sobre seus objetivos por outros
culto, enquanto um ataque em um grande mercado
espiões.
ou um jardim real garante um número máximo de
Opção 1: Ataque em uma Estalagem. Se os
testemunhas.
personagens estão hospedados em uma estalagem, os
cultistas podem optar por um ataque direto, batendo
pela porta da frente. Uma abordagem mais sutil,
Forças do Culto
seria vê-los entrar na pousada alguns de cada vez A segunda força de ataque é composta por uma
disfarçados de clientes, em seguida, atacar quando equipe liderada por um cultista alma do dragão
eles têm uma vantagem em número e os personagens (ver apêndice A). Se esta é uma luta isolada com os
cercados. É improvável que o dragão entre no edifício personagens perto da força total, escolha adversários
da pousada, optando por usar seu ataque de baforada que criem um encontro mortal. Se os aventureiros
através das janelas ou atacando qualquer personagem estão enfraquecidos de encontros anteriores, procure
ou espectador que saírem das dependências. montar um encontro difícil.
Opção 2: Ataque na Estrada. Como os Não seja relutante em usar forças que
personagens estão viajando, os cultistas podem provavelmente matarão um ou mais personagens. A
ficar à frente deles e estabelecer uma emboscada. destruição dos heróis é o objetivo deste ataque, e se
Alternativamente, os cultistas podem seguir o grupo a o risco de morte não forem sentidos realmente, os
uma distância de um dia, então se aproximar quando jogadores não levarão a ameaça do culto a sério.
os personagens param para descansar durante
a noite. Um ataque de surpresa no escuro ou no Segundo Ataque das Forcas do Culto
amanhecer é particularmente perigoso, concedendo Criatura Valor de EXP
ao dragão a total liberdade de movimento e criando Asa do dragão 450
a possibilidade de que alguns membros do grupo Alma do dragão 1.800
estejam dormindo ou desarmados. Mezzoloth 1.800
Nycaloth 5.000
Conclusão
Dragão negro adulto 11.500
Como o culto subestimou a força dos heróis, este
primeiro ataque está condenado ao fracasso. Plano de Ataque
Entretanto, tente garantir que pelo menos um cultista
escape para relatar o que aconteceu. Se ninguém sair Esses atacantes sabem mais sobre seus alvos do que
vivo, deixe sinais de que outros cultistas estavam o primeiro grupo, graças aos sobreviventes dessa
esperando atrás como reforços, mas fugiram quando a batalha.
força original foi esmagada. Opção 1: Ataque Interno. Os atacantes enviam
Certifique-se de que os personagens entendem seu ataque enquanto os personagens estão visitando
o que foi esse ataque. Se isso faz sentido para as um local importante cheio de espectadores inocentes.
circunstâncias do ataque, os cultistas estarão vestidos O dragão negro começa arrancando uma parte do
com trajes completos, com máscaras e capas de asas telhado para incitar tanto terror quanto possível.
de dragão. Com seus últimos suspiros, os cultistas Enquanto os personagens são distraídos por esse
moribundos devem amaldiçoar os personagens e ataque, nycaloths invisíveis avançam e atacam de
exclamar: “Os dragões se levantam! Você não pode nos surpresa. Os mezzoloths usam névoa mortal para
parar!” cercar os personagens, sem se preocupar com os
Os personagens ganham um nível no final deste PdMs atingidos no ataque.
episódio.

    


55
Opção 2: Ataque ao Ar Livre. Um ataque em um
mercado, jardim, ou algum outro local ao ar livre se Terceiro Ataque
inicia com o dragão negro e um ou mais nycaloths O segundo ataque foi feito para acabar com os heróis.
sobrevoando e aparecendo sobre suas cabeças para Se um terceiro ataque for necessário, o Culto progride
criar um pânico. Os cultistas estão pendurados no para um nível mais alto.
dragão, mas eles saltam para o terreno para combater Se nada mais, o segundo ataque deve confirmar
o grupo em corpo-a-corpo, enquanto o dragão aos personagens de que o primeiro ataque não foi
circunda acima, atacando com sua arma de baforada
um acaso ou um evento único. Eles têm um preço
e usando sua presença aterradora em rodadas quando
em suas cabeças. Além disso, a potência do segundo
sua baforada ainda está recarregando. Enquanto a
multidão atrapalha o movimento dos personagens, ataque deve fazer os personagens entenderem que,
mezzoloths pode facilmente e rapidamente se se caso haja um terceiro ataque será ainda mais
teleportar através dele. poderoso do que o segundo, e eles não vão sobreviver.
Se não ocorrer aos jogadores que os personagens
Desenvolvimentos devem fazer uma avaliação dos eventos para se
Não tenha medo de utilizar algum monólogo triunfal proteger, um preocupado PdMs pode fazer a sugestão.
pelo cultista do dragão líder do ataque. Se os Localização e Tempo
atacantes estão ganhando ou perdendo, o cultista luta
com gritos de “Os dragões ascendem!” e “Nós somos Este ataque pode ocorrer em qualquer estabelecimento
invencíveis!” Em algum momento, o líder deixa uma que os personagens estejam hospedados ou de
informação importante escorregar: “As máscaras estão passagem. Idealmente, use um local onde um ou mais
reunidas, o chamado soou! Logo as Portas dos Nove personagens tenham casas ou família.
Infernos se abrirão largamente e Ela retornará!” Depois do segundo ataque do culto, permita que
Como com o primeiro ataque aos aventureiros, tente os personagens completem um ou dois episódios da
assegurar que se os atacantes forem derrotados, pelo aventura antes que o culto faça essa tentativa final
menos um escape para relatar o resultado da batalha. contra suas vidas. Como esse ataque é com força total,
Mais facilmente, o dragão pode voar para longe se a os personagens devem ter acesso total a magias, cura
batalha se voltar contra ele. e outros recursos.
Os yugoloths foram convocados por Magos Forças do Culto
Vermelhos e pagos pelo culto para matar os
aventureiros, mas eles não têm lealdade a seus Muitos dragões cromáticos responderam o chamado
benfeitores. Se um yugoloth sofrer um dano de um do Draakhorn para que um voo cheio de jovens
único ataque que o cause mais da metade de seus dragões vermelhos possa ser enviado para lidar com
pontos de vida restantes, ele se retira do combate em os heróis de uma vez por todas. Para este ataque final,
seu próximo turno. Se ele ainda não tentou invocar o culto reforça os dragões vermelhos com um punhado
outro yugoloth, ele o faz imediatamente. Se ele já usou de cultistas, meios-dragões e Magos Vermelhos
esse poder, ele simplesmente foge, com a intenção de (magos) que são membros da seita de Rath Modar. Os
se reagrupar com outros sobreviventes mais tarde. cultistas e Magos Vermelhos chegam montados nas
Como os yugoloths são mercenários, os personagens costas dos dragões vermelhos.
podem tentar comprá-los com uma oferta melhor - Faça desse um encontro mortal - e não apenas pelos
uma que não só exceda o que o culto esteja pagando, números prescritos no Guia do Mestre. Até agora,
mas cubra os danos à reputação que receberão o culto sabe como os personagens lutam, e você
por mudar de lado em meio a batalha. Uma boa também. Às vezes, os jogadores podem fazer um grupo
oferta inicial é de 10.000 po, ou 2.000 po para cada de personagens mais difícil do que suas estatísticas
yugoloth, se mais de cinco deles estão no encontro. básicas do jogo indicam. Se for esse o caso para o
Além de atingir pessoas presentes, este encontro seu grupo, tenha isso em conta ao selecionar a força
pode facilmente destruir edifícios e grandes atacante.
monumentos. Este ataque formidável deve fornecer
uma sensação da destruição que irá se espalhar sobre Terceiro Ataque das Forcas do Culto
a Costa da Espada se o Culto do Dragão for bem Criatura Valor de EXP
sucedido em seus planos. Asa do dragão 450
Presa do dragão 1.100
Conclusão Gladiador meio-dragão vermelho* 2.300
Os atacantes podem ganhar esta luta e matar todos Arcano 2.300
os personagens. No entanto, isso não precisa ser o fim Assassino meio-dragão verde** 3.900
da aventura. Os curandeiros da Ordem da Manopla,
Jovem dragão vermelho 5.900
os Harpistas e o Enclave Esmeralda podem restaurar
os personagens para que eles possam continuar * Use as estatísticas do gladiador, mas adicione resistência aos danos de
lutando pelas forças do bem. Surpreendentemente, fogo e a arma de baforada de um jovem dragão vermelho. Essas mudanças
morrer nesta batalha pode dar aos personagens uma aumentam o desafio do gladiador em 1, aumentando seu valor de EXP.
vantagem. Quando os atacantes relatam a Severin ** Use as estatísticas de assassino, mas adicione a arma de baforada de um
que os aventureiros intrometidos estão mortos, eles jovem dragão verde. Esta mudança não afeta o desafio do assassino.
serão anulados como uma ameaça. Se os personagens
revividos fizerem um esforço para manter-se fora da
vista dos espiões do culto, seu próximo golpe contra o
culto pode ocorrer como uma completa surpresa.
Os personagens ganham um nível no final deste
episódio.

56     


Plano de Ataque Sequência de Eventos
Este encontro deve desafiar os aventureiros em todos
Dependendo de como a aventura se desenrola, sinta-
os sentidos. Os personagens não devem pensar nesse se livre para alterar as forças e táticas no segundo e
como um jogo fácil para a força atacante, de modo terceiro ataques como você quiser para ajuste. Por
que a retirada e a fuga possam ser sua melhor opção exemplo, você pode querer segurar com os yugoloths
se esperam sobreviver. No entanto, se os personagens até o terceiro ataque, ou você pode querer Magos
não fizeram planos de fuga antes do tempo, os Vermelhos aparecendo no segundo ataque ao invés do
atacantes terão tomado medidas para tornar o recuo terceiro.
impossível. Os detalhes dependem de você, mas deve
ser baseado em torno de quaisquer características
óbvias da área de encontro. Caminhos de fuga
comuns, como portas dos fundos e entradas de esgoto
conhecidas serão aguardados, e as táticas que os
personagens usaram antes serão conhecidas. Apenas
uma rota de fuga especial - uma passagem secreta
conhecida apenas pelos servos mais confiáveis de um
palácio, por exemplo - deve vir como uma surpresa
para os cultistas e Magos Vermelhos.
Ataque Frontal. Porque as artimanhas e as
emboscadas falharam em ataques anteriores, o
terceiro ataque do culto opta pela força esmagadora.
Os dragões atacam os personagens pelo ar, tentando
tirá-los para fora se eles estiverem dentro de
algum estabelecimento. Quando eles finalmente CULTISTAS DO DRAGÃO
se enfrentam contra os aventureiros, os atacantes
lutam para matar. Se os personagens tentam ficar
dentro de algum lugar e sob a cobertura, os dragões
atacam qualquer edifício em que eles se escondam,
colocando-o em chamas. Meios-dragões, cultistas
e magos aguardam cercando todas as saídas
conhecidas, incluindo as subterrâneas, para evitar
que os personagens escapem.
Desenvolvimentos
Esta batalha provavelmente será um desafio a ser
executado. É projetada para criar um ponto de baixa
emocional na aventura, durante o qual a derrota
total das forças do bem é vista agora como uma
possibilidade real. A morte do personagem, mesmo
que temporária, pode esmagar as motivações de
alguns jogadores.
Para estes jogadores, não faça desta batalha
apenas um golpe implacável para a morte. Dê aos
aventureiros algumas oportunidades para salvar
moradores inocentes de serem abatidos e afastar
dragões de multidões em fuga. Os personagens podem
esvaziar edifícios em chamas, usar magia para apagar
chamas ou salvar moradores agonizando, e defender
os que não possam se defender. Deixe seu sacrifício
durante esta luta significar algo.

Conclusão
Grandes heróis se recuperam de perdas para lutar
ainda mais pela causa em que acreditam. Graças
a reviver os mortos, uma batalha perdida é um
revés, não uma derrota. É um despertador para
todos os jogadores que assumiram que a vitória dos
personagens seria garantida. O Culto do Dragão está
comprometido com seu objetivo e não vai poupar em
nada para alcançá-lo. Os personagens devem ser
ainda mais comprometidos do que deles.
Os personagens ganham um nível no final deste
episódio.

    


57
    s

Q
uando o Culto do Dragão soou o Draakhorn, Para negociar tal aliança, os personagens podem
seus tremores foram sentidos pelo Norte. Em ter que prometer concessões em nome de diferentes
resposta, muitos dragões metálicos começaram facções - quer tenham a permissão das facções para
a investigar que significava o som, e a reunir o que oferecer concessões ou não.
pudessem de informações sobre o culto de culturas Se eles são bem sucedidos, os aventureiros podem
humanoides próximas. ganhar não só o apoio dos dragões como um todo,
Um desses dragões, um ancião de ouro chamado mas também o favor específico de alguns conselheiros,
Protanther, invocou um antigo ritual draconiano de incluindo valiosos itens mágicos dos próprios tesouros
conselho, convocando embaixadores dentre os dragões dos dragões.
metálicos. Reunião nas montanhas Nether, o conselho
irá determinar o que os dragões metálicos devem fazer Embaixadores Improváveis
em face da ameaça iminente de Tiamat. Pela antiga tradição, o conselho draconiano inclui
O conselho inclui representantes de cada uma das embaixadores das diminutas raças humanoides. O
cinco raças metálicas do dragão, que espalharão a dragão de prata Otaaryliakkarnos - em forma humana
palavra a seus companheiros da decisão do conselho. Elia - vem ao Conselho de Águas Profundas para
De importância específica para as facções de Águas estender o convite ao conselho dracônico, quando
Profundas é a questão de saber se os dragões devem os delegados discutem quem deve ser enviado como
ajudar as raças humanoides civilizadas em sua luta embaixadores para as facções humanoides da Costa
contra o culto, ou se eles vão agir por conta própria. da Espada. Como um grupo sem qualquer preferência
com qualquer facção ou causa específica, o grupo é
Durante o concílio, os aventureiros têm a chance
considerado a melhor opção.
de se envolver e debater com algumas das criaturas
mais inteligentes e poderosas de Faerûn. Eles
devem convencer os dragões de que a causa do povo
humanoide da Costa da Espada é justa, e que dragões
e não dragões precisam se apoiar no conflito.

58     


Viagem às Protanther
Montanhas Nebulosas Dragão de Ouro Macho
A viagem de Águas Profundas para as Montanhas Protanther é o líder do conselho. Um ex-Rei da
Negras é de mais de novecentos e sessenta Justiça - um título real entre os dragões de ouro - ele
quilômetros. Otaaryliakkarnos está disposto a não se importa com os humanoides, particularmente
os humanos e os elfos. Embora ele veja tanto o bem
conceder aos personagens a bênção especial de
quanto o mal nas raças menores, ele acredita que
voar com eles em suas costas em apenas dois dias.
sua capacidade de alcançar grande poder, apesar de
No entanto, esta oferta é estendida apenas se os suas limitações físicas, a torna perigosa. Por toda a
aventureiros saírem diretamente do conselho, em vez sua capacidade, os humanoides têm pouco tempo
de primeiro prosseguir com qualquer outro negócio. para aprender a sabedoria para administrar essa
A viagem leva os personagens através de áreas capacidade.
sofrendo ataques do culto. Se a cavalo ou pelo ar, O dragão de ouro sabe que muitas das criaturas
eles veem as ruínas de assentamentos isolados e mais destrutivas do mundo descendem de seres
fumaça suspensa no horizonte. Se os personagens humanos que negociaram com forças escuras para
viajam por terra, eles podem passar por alguns desses o poder, incluindo yuan-ti e tieflings. Ele considera
assentamentos arruinados, ou encontrar saqueadores o ciclo de fracassadas civilizações humanas em
de culto, bandidos, refugiados e dragões cromáticos Faerûn como um sinal de uma falha quintessencial
inclinados à destruição. Use seu próprio critério ao na natureza humana. Além disso, ele é rápido para
escolher quantos encontros de combate a viagem deve apontar que os seres humanos compõem a maioria
abranger. dos mal arquimagos e liches - incluindo Sammaster,
que fundou o Culto do Dragão, e Szass Tam’s os
Conselho de Dragões Magos Vermelhos. Mesmo o atual líder do Culto do
Dragão, Severin, e uma maioria dos membros do culto
Cinco dragões ancestrais compõem o conselho
são humanos.
encarregado de decidir a resposta de seus Protanther pode pelo menos apreciar que os crimes
familiares metálicos ao culto. Embora não sejam das raças humanoides são geralmente dirigidos
necessariamente os espécimes mais sábios ou mais uns contra os outros. Ele sabe que a curta vida de
poderosos do dragão, todos são bem respeitados. muitos humanoides significa que eles podem nem
Qualquer decisão tomada por esses conselheiros de mesmo reconhecer seu próprio mal. Os elfos, no
dragão será aceita pelos dragões metálicos como um entanto, vivem por longos anos e possuem grande
todo. conhecimento - e têm usado esse conhecimento em
Os dragões não têm necessidade de julgar as detrimento da raça dracônica do passado. Foram
diferentes facções da Costa da Espada, pois já os elfos que moldaram a magia do mitral da Cólera
conhecem suas reputações e ações. As atitudes dos Dracônica, fazendo com que dragões em Faerûn
dragões são efetivamente preparadas nesse sentido. enlouquecessem de raiva. Convencer Protanther a
Entretanto, sabem também que entre todas as raças confiar em facções humanoides que incluem elfos é
humanoides, os líderes determinam frequentemente uma tarefa difícil.
o caráter das sociedades. Embora eles compreendam Desejo. Protanther preferiria que os dragões
que os aventureiros não são os líderes nominais de reunissem suas forças sem se preocupar com as
qualquer facção, os dragões já sabem que as ações facções humanoides, atingindo imediatamente e
dos heróis marcaram o curso da batalha das facções decisivamente antes do culto e seus aliados dragões
contra Tiamat. Como tal, se o lado dos dragões com os cromáticos podendo reunir toda a sua força. Se isso
coloca os humanoides em risco, que assim seja.
humanoides, será como uma declaração de fé pessoal
Atitude. Neutro. Se houver seres humanos ou
no grupo - e na capacidade do grupo para trazer todas
tieflings no grupo, Protanther é ao invés cauteloso. Se
as facções para a luta. houver elfos no grupo, ele é hostil.
Atitudes. Cada conselheiro de dragão tem uma de Concessão. Protanther quer uma desculpa formal
quatro atitudes neste episódio, variando de inimigo de um que fale pela raça élfica sobre a abominação
a cauteloso, neutro e amigável. Para garantir a que era o mitral da Cólera Dracônica. Ele está disposto
cooperação dos dragões metálicos como um todo, o a confiar que os aventureiros podem convencer um
grupo deve concluir este episódio com pelo menos três pedido de desculpas do rei Melandrach no conselho.
conselheiros dragões tendo uma atitude amigável e
com nenhum hostil. Se os personagens fazem uma Ileuthra
promessa ou executam um ato dirigido a um dragão Dragão de Bronze Macho
específico, eles ganham uma melhora de duas etapas Ileuthra é um antigo dragão de latão que viaja os
na atitude do dragão (por exemplo, de não amigável planos em busca de conhecimento e jogos cada vez
para neutro, ou de cauteloso para amigável). Uma mais desafiadores. A lenda diz que ele reside com
concessão geral concede uma melhoria de um passo a Oghma, o deus do conhecimento, mas o dragão é
um único dragão de sua escolha. cauteloso nesse ponto.
Os dragões metálicos são extremamente sábios, mas Ao ver o bem e o mal em igual medida entre as
às vezes têm dificuldade em distinguir os humanoides raças menores, Ileuthra reconhece que ajudar os
individuais uns dos outros. Como tal, a atitude inicial humanoides é menos um caso de decidir se eles
de um dragão individual depende da composição racial são dignos de ajuda, e mais sobre decidir se esses
do grupo - e de antigas interações e erros passados. embaixadores aventureiros podem ser confiáveis para
Veja o episódio “Conselho de Águas Profundas” para conduzir adequadamente as facções.
informações sobre os efeitos das concessões oferecidas Desejo. Ileuthra não tem um senso preconcebido do
pelos aventureiros para garantir a fidelidade dos que poderia ser o melhor curso, e ele está disposto a
dragões metálicos. ouvir todos os lados da discussão.

    


59
Atitude. Neutro. Ileuthra tem observado as raças sozinhos. Um aliança reduziria vítimas para todos
menores durante longos séculos dos planos, e ele os grupos, mas os dragões devem ser certos das
entende que cada humanoide individual possui o intenções das facções e de seus líderes.
potencial para o bem ou o mal em igual medida. Ele Concessão. Otaaryliakkarnos sabe que a pele de
está verdadeiramente indeciso, e vai pesar todas as seus parentes mortos foi usada para fazer armadura
opções de ação contra o culto. para o senhor anão que a matou. Ela exige que
Concessão. Ileuthra acredita que as máscaras de os restos sejam devolvidos e que o Embaixador
dragão são perigosas demais para permanecer no Brawnanvil faça um pedido de desculpas em nome de
mundo se as raças humanoides estão cientes de onde todos os anões pelas mortes ilícitas que as discussões
elas estão escondidas. com dragões causaram.
Se os personagens concordarem que todas as
máscaras de dragão serão entregues aos dragões
metálicos assim que forem encontradas - incluindo
Nymmurh
máscaras capturadas após a batalha final - sua Dragão de Bronze Macho
atitude pode ser melhorada. De todos os dragões no conselho, Nymmurh discorda
mais fortemente com Protanther. Ele sabe que os
Otaaryliakkarnos's dragões metálicos são feitos à imagem de Bahamut,
Dragão de Prata Fêmea e não têm escolha em matéria de ser bom ou mau.
O representante dos dragões de prata acredita que, Assim, quanto maior e mais precioso é bom quando
entre as raças menores, nem o bem nem o mal são é livremente escolhido pelos humanoides, que deve
sempre absolutos. Os humanoides precisam de conscientemente se afastar da vilania?
proteção e orientação, e devem ser mostrados o modo A crença de Nymmurh no potencial dos humanoides
justo de vida de Bahamut, em vez de serem ignorados é em parte impulsionada pelo seu afeto e proteção da
e tratados como crianças. Se os dragões se recusarem nobre família Silmerhelve em Águas Profundas
a envolver os humanoides e focar apenas em seu (incluindo Dala Silmerhelve, veja o episódio “Conselho
próprio avanço, os humanoides persistirão em cometer em Águas Profundas”).
os mesmos erros repetidas vezes. Desejo. Nymmurh gostaria de ajudar as facções,
A fé de Otaaryliakkarnos no potencial dos olhando para os Harpistas e a Ordem da Manopla que
humanoides tem algo de um ponto cego quando vem resumem os melhores traços de aspiração humanoide.
aos anões, entretanto. Ela ressente os anões por suas Atitude. A menos que o grupo tenha se envolvido
discussões com dragões e caçadas antigas, durante as em comportamento problemático em sua presença
quais os clãs se uniriam para acabar com a ameaça
(ou onde ele ouviria falar dele), Nymmurh é amigável.
percebida de um dragão em particular. Séculos
Ele sabe que os personagens vêm ao conselho por
antes, a sobrinha de Otaaryliakkarnos foi morta em
uma dessas discussões com dragões, e com a longa recomendação daqueles que ele respeita e ama.
memória ancestral dos dragões metálicos, ela detém Concessão. Nymmurh não precisa de nenhuma
todos os anões como responsáveis. concessão, a menos que os personagens de alguma
Atitude. Neutro. Se o grupo inclui um ou mais forma o tenham ofendido. Em tal cenário, os
anões, Otaaryliakkarnos é completamente hostil. aventureiros devem provar seu valor e bondade de
Desejo. Otaaryliakkarnos gostaria que os dragões uma maneira que você julgar adequada.
metálicos golpeassem agora como Protanther sugere,
mas ela não acredita que eles podem ter sucesso

DRAAKHORN

60     


Tazmikella um passo. Para cada ação adicional os dragões são
Dragão de Cobre Fêmea prometidos (duas partes entre doze facções, três
partes entre treze facções, e assim por diante), o grupo
Tazmikella gosta de seres humanos e passou muito melhora a atitude de outro dragão por um passo.
tempo vivendo entre eles, mas tem reservas sobre A atitude dos dragões é melhorada pela riqueza
como apoiar as facções. Sua guarida e seu tesouro na seguinte ordem: Tazmikella, Otaaryliakkarnos,
foram alvo de ladrões astutos e ladrões vorazes mais Ileuthra, Protanther e Nymmurh. Promover um terço
de uma vez, e ela percebe a traição como um traço (cinco partes entre quinze facções) ou mais do tesouro
humanoide. Ela teme o que pode acontecer se uma ou melhora a atitude de todos os cinco dragões.
mais facções se voltam contra os dragões metálicos Outras Promessas. Os dragões não solicitam
para demonstrar lealdade a Tiamat. o grupo com opções, mas os personagens podem
O dragão de cobre também acredita que a interação potencialmente influenciá-los com outras ofertas.
irrestrita entre humanoides e dragões tem sido Recompensa a engenhosidade do jogador para opções
desastrosa para ambas as raças. O mitral da Cólera como as seguintes:
Dracônica serve como um lembrete doloroso da
animosidade que muitas vezes surgiu entre os dois • Uma promessa de virar Severin como um prisioneiro
povos. se ele for capturado, ou entregar seu corpo aos
Desejo. Tazmikella concorda com Protanther que os dragões se for morto.
dragões metálicos poderiam atacar os próprios dragões • Consagração de um grande mosteiro ou templo a
cromáticos. No entanto, ela não está convencida de Bahamut.
que eles teriam sucesso, e ter aliados humanoides • Dedicar um lote histórico de terra como pertencente
reduziria as baixas para ambos os lados. aos dragões.
Atitude. Neutra. Se qualquer personagem é um
Draconato, Tazmikella é ao invés cauteloso. Se o grupo
contém qualquer personagem com uma reputação Uma Relíquia pra Tal Ocasião
pessoal para transações obscuras (particularmente Dragões metálicos são conhecidos por conceder magia
um ladino ou bardo), ela é hostil. e parte de seus tesouros para ajudar heróis de vez em
Concessão. Escolha um item mágico pertencente a
quando. Se os personagens fizerem um excelente trabalho
um membro do grupo, e que foi encontrado durante
uma aventura anterior. Esse item acaba por ter impressionando os dragões - por exemplo, trazendo os cinco
pertencido a Tazmikella, e foi parte de um tesouro dragões para uma atitude de amigos - ou se representassem
que ela tirou de um antigo dragão negro que ela bem o encontro, os dragões do conselho poderiam
derrotou. (Conhecimento lendário ou magia similar conceder um ou mais itens aos personagens com sinal de
usada no item confirma esta história). O item possui
valor sentimental para ela - ou o fez até que um estima. Este é provavelmente um conjunto de 3 flechas
ladrão roubou de seu tesouro. Retornar o item para assassinas de dragão, ou armadura de placas de resistência.
ela com um pedido de desculpas melhora a atitude de Qualquer um será útil contra o culto, especialmente se os
Tazmikella. personagens ainda forem interpretar o episódio Torre de
Xonthal. Tazmikella pode até mesmo devolver o item que os
Já Nos Encontramos Antes? personagens lhe deram como concessão. (Ela não o cobiça
Os dragões no conselho viveram por séculos. Dado o quão quando pode fazer o bem, mas simplesmente se ressente de
rápido os humanoides acumulam a progênie, é possível ter sido roubada).
que um dos dragões tenha encontrado ancestrais de um
dos personagens em particular e reconhece o personagem
pelo cheiro. Talvez o anão que matou o parente de Conclusão
Otaaryliakkarnos era o tio-avô há muito perdido do clérigo Quando os personagens chegarem a um acordo
anão do grupo. Ou talvez o item mágico roubado de satisfatório com os dragões, Otaaryliakkarnos oferece
Tazmikella não seja algo atualmente possuído por uma das para retornar a Águas Profundas para informar o
conselho de que um acordo foi alcançado. Os detalhes
aventureiras, mas ela reconhece um antepassado de um
e termos - incluindo quaisquer concessões prometidas
membro do grupo como o bardo de fala doce que o roubou pelos personagens - podem ser discutidos durante
gerações antes. O personagem pode reconhecer o item como a próxima reunião do conselho. Se os personagens
uma relíquia de família, e precisará fazer preparativos para não chegarem a um acordo porque eles não podem
que ele seja devolvido. ou não vão atender às exigências dos dragões,
Otaaryliakkarnos voa e os trás de volta, mas se afasta
de Águas Profundas imediatamente.
Concessões Gerais
O grupo pode fazer concessões gerais aos dragões para
apaziguá-los como um grupo, um pouco do que fazer
concessões pessoais aos dragões individualmente.
Uma concessão geral melhora a atitude de um único
dragão de sua escolha por um passo.
Riqueza. Mesmo os dragões bons amam o tesouro, e
concedendo uma parte do tesouro que o culto coletou
para Tiamat vai uma maneira longa para melhorar
as atitudes dos dragões do conselho. O grupo pode
efetivamente tratar os dragões como uma outra facção
que recebe uma porção igual do tesouro, concedendo
uma parte do tesouro total dividido entre onze facções.
Fazê-lo melhora a atitude de um único dragão por
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61
ó    de 

A
través de Severin o Culto do Dragão fica forte, máscaras. Severin sabe que os eruditos vão descobrir
mas ainda há elementos tradicionalistas dentro eventualmente, mas ele espera que a máscara falsa
do culto que ainda anseiam pelos antigos irá manter os tradicionalistas ocupados enquanto ele
caminhos de reverencia aos dracolichs. Por conta do completa seus planos.
novo foco do culto, o conhecimento e as pesquisas de O Culto do Dragão recentemente tomou controle
acadêmicos e estudiosos se tornaram irrelevantes. da Torre de Xonthal – uma torre de um antigo e
Outros pensam que Severin está possuído pelos misterioso mago no sudeste do Monte Hlim. Apesar
demônios e que Tiamat está fazendo ele de tolo – uma de que, nem todos os membros do culto na Torre de
noção bem perto da verdadeira. Xonthal são tradicionalistas dracolich, Jorgen Pawl
Dois dos lideres tradicionalistas de dracolich – um e Iskander estão no comando lá, e eles tem atraído
Alma do Dragão chamado de Jorgen Pawl e seu fiel muitos indivíduos de opiniões iguais com suas
tenente Iskander – levantaram sua voz com objeções. influencias.
Enquanto a hora do ritual se aproxima, Severin
entende que ele não pode arriscar perder tropas leais Iskander
por desentendimentos e revoltas internas. Neutro e mal humano mago
Ele concordou em dar Jorgen Pawl e seus seguidores O jovem em segundo comando na Torre de Xonthal
uma máscara de dragão para examinar, permitindo- tem seus impressionantes 1.96 centímetros.
lhes determinar se a compreensão de Severin do poder Iskander não é demasiadamente corajoso, mas é
das máscaras é correta. Se Severin estiver errado, ele muito observador. Um fato que não escapou de sua
saberá antes de arriscar tudo em um jogo de fazer ou observação é o número de estrelas em ascensão no
morrer. Se ele estiver certo, os tradicionalistas darão Culto do Dragão que encontram fins misteriosos antes
seu apoio aos planos de Severin. de atingir seus verdadeiros potenciais. A suspeita
O que Jorgen não sabe é que Severin pediu para de que alguns cultistas praticam “avanço através do
seus aliados dos Magos Vermelhos criarem uma assassinato” ou eliminam subordinados ambiciosos
máscara falsa, dando aos estudiosos uma duplicata para poderem guardar suas próprias posições está
da Máscara do Dragão Azul que parece tão poderosa e cravada fortemente na mente de Iskander.
inescrutável, mas não possui a verdadeira magia das Quatro dezenas (semanas) atrás, Iskander
apareceu com uma aflição no estômago que o deixou
criticamente fraco. Durante a doença, suas suspeitas
62     de 
floresceram em uma completa paranóia. Ele está concentrou em conjuração e evocação elementar,
convencido de que alguém na Torre de Xonthal o assim ele frequentemente mantinha elementais e
envenenou, e agora ele não confia em ninguém. Para gênios para sua companhia.
salvar a si mesmo, Iskander decidiu trair o culto e Xonthal valorizou a solidão, de modo que ele
buscar segurança em outro lugar. Tendo ouvido as projetou sua torre e seu labirinto cercado por cercas
façanhas dos aventureiros, ele decidiu que os inimigos vivas para impedir intrusos e visitantes indesejados.
mais eficazes do culto são sua melhor aposta como Há mais de um século, o mago expulsou seus
aliados - e que uma máscara de dragão deve ser mais aprendizes e selou a torre. Ninguém sabe o que
do que suficiente para atrair sua atenção. Xonthal tem feito nas décadas seguintes, ou se ele
ainda está vivo. Alguns pensam que ele deve ter se
Uma Mensagem Inesperada tornado um lich, enquanto outros acreditam que
ele está apenas morto. Tudo o que é certo é que o
A mensagem de Iskander para o grupo pode chegar labirinto de cerca viva continua a ser uma barreira
de qualquer maneira que você achar conveniente, frustrante, e os feitiços que protegem a torre contra a
inclusive através de contatos no Zhentarim. Quer se entrada permanecem tão poderosos como sempre.
trate diretamente aos personagens ou a um PdMs
no Conselho de Águas Profundas, a mensagem A Aldeia
poderia ser uma nota apressadamente rabiscada, um Se estendendo para fora ao longo da fronteira do
eloquente apelo lançado por mensageiro ligado ou um labirinto da cerca é uma vila, igualmente chamada
sussurrado apelo num corredor escuro. Torre de Xonthal. O assentamento começou como
um lugar onde os muitos aprendizes de Xonthal
estabeleceram casas próprias. Com o passar dos anos,
“Você não me conhece, mas podemos ajudar-nos mais colonos foram atraídos para a área à medida
mutuamente, meu nome é Iskander, e cometi um erro terrível que se espalhava a notícia de que o mago e seus
ao me unir ao Culto do Dragão. aprendizes ofereciam excelente proteção contra orcs e
Os terríveis planos do culto certamente trarão a desgraça
monstros. A aldeia é menor agora do que no auge da
torre, mas cerca de trezentas pessoas ainda vivem lá.
a todos, mas eu posso interromper esses planos com a sua Os moradores locais são amigável o suficiente, mas
ajuda. eles são cuidadoso com estranhos que fazem muitas
Resgata-me das garras do culto e eu te entregarei o prêmio perguntas sobre a torre. As coisas estavam lá por um
dos prêmios: a Máscara do Dragão Azul, sem ela, Severin longo tempo, mas há quase um ano, os moradores
viram luzes pelas janelas à noite e ouviram sons
enfrenta um insuperável revés no seu esforço para invocar sobrenaturais. Alguns afirmam ter visto um dragão
Tiamat de volta ao nosso mundo. Máscara está que se azul remanescente no céu alto acima. Alguns aldeões
encontra na Torre de Xonthal, sendo estudada e guardada por zombam da idéia, mas todos concordam que a torre foi
apenas um punhado de feiticeiros, inclusive eu.” reocupada.
Uma vez que os aldeões estão convencidos de que os
“O perigo de minha traição tornar-se conhecido cresce a cada aventureiros não vêm para assolar e destruir a torre
dia que passa, e se eu for descoberto, eu certamente serei (temendo que uma batalha completa provavelmente
morto. Por favor, apresse-se, pelo bem de todos e de tudo o iria destruir a aldeia também), eles estão interessados
que você valoriza.” em falar de pouco mais além de quem poderia estar
dentro. As teorias mais populares são que Xonthal
retornou ou despertou como um lich, ou que um dos
Os aventureiros são susceptíveis de suspeitar de gênios e elementais que uma vez preso finalmente
Iskander, intuindo que sua oferta é motivada mais quebrou suas defesas e suas restrições, mas
pela preocupação com sua própria sobrevivência do permanece preso dentro da torre.
que pela preocupação com o mundo. Se magias de Os aldeões advertem os personagens severamente
adivinhação são usadas para avaliar a situação, dê sobre o perigo de entrar no labirinto. Poucos que
aos personagens um forte sentimento de que Iskander entraram nele nunca voltaram para fora, e aqueles
está falando a verdade, e que a Máscara do Dragão que saem voltaram em situação muito pior e estado
Azul está na sua posse. deplorável. Mesmo animais e pássaros evitam o
Se os personagens perguntarem aos membros do labirinto.
Conselho de Águas Profundas suas opiniões, os PdMs A torre e o labirinto são protegidos por desejos
são unânimes: o risco é enorme, mas o potencial de brilhantemente trabalhados e projetados por
retorno é ainda maior. Perder uma das cinco máscaras Xonthal. A torre é impenetrável a todas as vidências e
de dragão será um grande revés para os planos de adivinhações, e invulnerável contra todas as formas de
ataque e alteração. Aproximar-se através do labirinto
Severin.
e superar os enigmas projetados por Xonthal é a única
Torre de Xondal maneira de entrar.
A Torre de Xonthal é lendária entre os magos e
feiticeiros de Faerûn por suas incomuns defesas
O Labirinto
mágicas, incluindo um labirinto mágico que o rodeia. O labirinto de cerca viva que envolve a torre central é
Os cultistas evitam o labirinto de cerca viva acessando um trabalho surpreendente de construção mágica. Em
um portal dentro da torre que usam viajar para dentro certos aspectos, é ainda mais impressionante do que a
torre por causa das formas poderosas que manipula a
e para fora.
área.
O mago Xonthal era uma figura extraordinária.
Um caminho suavemente curvo leva para o labirinto
Começando como um humilde aventureiro, ele viajou da fronteira com a aldeia. Os aldeões construíram
por Faerûn e além, alcançando Zakhara distante, uma cerca baixa em toda a entrada para impedir que
Kara-Tur e até mesmo Maztica. Seu trabalho se crianças e animais vagueassem para dentro. O medo
do labirinto é martelado em todos os outros residentes

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63
da aldeia a partir do momento em que são velhos acima do emaranhado de cerca viva sem poder ver
bastante apreciar seus perigos, e afastam-se dele os seus companheiros. A única maneira de eles se
zelosamente. juntarem ao grupo é entrar no labirinto novamente e
Visto de cima - seja por um personagem voador ou voltar seus passos, lidando com todos os encontros
de telhados nas proximidades - o labirinto parece ser ao longo do caminho. (Use esta opção com cuidado se
uma bagunça encharcada, cheia de caminhos não você não é fã de dividir o grupo).
visíveis por mais de uma dúzia de metros. Parece Se os personagens entram no labirinto à noite, a luz
exatamente o que é: um labirinto de sebes deixado das estrelas de um céu claro é brilhante o suficiente
desatento por mais de um século, crescido em uma para que eles possam encontrar o seu caminho - e
massa quase sólida de sebes e espinhos. até mesmo brilhante o suficiente para o relógio de
Visto a partir do nível do solo, no entanto, o labirinto sol na área 1 ter uma sombra. No entanto, qualquer
parece ser um jardim agradável, cercado de sebes pessoa com uma familiaridade com leituras do céu
sem qualquer semelhança com um labirinto em tudo. percebe que as constelações são completamente
Os aldeões são rápidos a apontar esta anomalia, desconhecidas.
para provar aos personagens que o labirinto não é A área 1 é o coração do labirinto, e os personagens
nada para se tomar levianamente. A visão de cima retornarão lá muitas vezes enquanto procuram
revela o labirinto como existe no mundo real. A visão
a entrada à torre. Se eles fizerem as coisas
acima do trajeto do nível do solo olha no espaço
corretamente, eles não precisarão enfrentar qualquer
extradimensional que Xonthal criou como uma
um dos perigos do labirinto. Isso é improvável.
barreira em torno de seu repouso.
A entrada da torre existe apenas dentro deste espaço Embora o labirinto seja diabolicamente difícil
extradimensional. Entrando no labirinto de qualquer de atravessar, é fácil sair. Todos os personagens
outra maneira que caminhar até o caminho principal precisam fazer é expressar o desejo de deixar o
rapidamente leva os personagens a uma moita labirinto enquanto eles estão na área 1, e qualquer
densamente emaranhada que é quase intransponível, rota que levam a seguir os leva de volta para a entrada
e que não conecta fisicamente a qualquer entrada o caminho na fronteira da aldeia. Eles podem se virar
da torre. Os personagens que abrem caminho para a e voltar novamente, e eles vão acabar na área 1, no
torre, e voam até ela, ou abrem túnel sob o labirinto início do labirinto.
a partir da parede externa, encontrada apenas suave,
chegam a uma pedra ininterrupta que não pode ser Missão de Resgate
violada ou contornada por qualquer meio. A menos que os personagens tomaram medidas
Uma varanda se projeta do alto da torre, mas é extremas para esconder sua aproximação ao labirinto,
cercada por uma barreira invisível e impenetrável que eles são vistos pelos cultistas na torre. (Os cultistas
desvia todos os objetos e efeitos. A única maneira observam atentamente a aldeia e reconhecem
de alcançar a entrada da torre é através do labirinto imediatamente qualquer agitação causada pela
extradimensional de Xonthal. chegada dos aventureiros). Os cultistas não conhecem
os planos dos aventureiros, mas com a Máscara do
Características Gerais Dragão Azul na mão, eles não pretendem arriscar.
Como o labirinto não existe no espaço normal, não Suas preparações alarmam Iskander, que vê sua
pode ser mapeado tradicionalmente. Em vez disso, chance de fuga diminuir. Em pânico, ele pega a
ele é mostrado aqui como um conjunto de sete Máscara do Dragão Azul e corre para a varanda da
nódulos onde ocorrem encontros. Mover-se entre torre.
dois nódulos leva 2d6 rodadas, independentemente Enquanto os personagens se preparam para entrar
de os personagens andarem ou correrem. Os no labirinto pela primeira vez, ou se eles estão
personagens experimentam tal movimento como se gastando muito tempo na aldeia, leia ou parafraseie o
andassem por um caminho bem preparado em um seguinte.
jardim de arbustos. O caminho se curva para que
os personagens não possam ver mais de 4,5 metros
à frente, exatamente como se estivessem em um Enquanto vocês se preparam para entrar no caminho do
jardim circular com caminhos concêntricos. Cortar jardim, vocês percebem movimento no alto da torre. Um
através de sebes não tem efeito sobre quanto tempo
leva personagens para chegar de um nódulo para o homem humano vestido em vestes pretas está na sacada,
próximo. Personagens que retornam para procurar um acenando algo sobre sua cabeça. É difícil perceber detalhes a
ponto previamente cortado nunca irão encontrá-lo. esta distância, mas aparenta ser uma máscara azul.
As paredes de cerca viva tem 2,5 metros de “Heróis”, o homem grita, “Eles viram vocês na aldeia! Eu
altura, permitindo que os aventureiros para ver a
torre acima deles de muitos locais. Esta visão não peguei a máscara, mas eles vão perceber que está faltando
fornece nenhuma pista para direção, no entanto. em poucos minutos! Procure por mim debaixo da torre, pois
Os personagens que veem a torre à esquerda num é o único lugar que eu tenho a chance de me esconder. Isto é
momento e podem vê-la à direita ou atrás, ou
a chave que vai deixar vocês se teleportarem para dentro da
mais perto ou mais longe um momento depois. Ao
tentar se concentrar na nova localização da torre, masmorra.” Enquanto ele fala, o homem segura no alto um
os personagens de repente descobrem que não segundo item - algum tipo de ampulheta branca reluzente.
conseguem se lembrar de seu antigo local com clareza, “Vou deixá-la para trás depois que eu usá-la, mas outros
ou começam a se perguntar se estava no seu ponto
atual o tempo todo. podem encontrá-la antes que vocês façam.”
Se um personagem que entrou no labirinto O homem olha por cima do ombro enquanto outra figura
extradimensional ao longo do caminho tenta voar de repente corre até a varanda. Um flash de lâminas e feitiços
acima dele uma vez dentro, a torre imediatamente de fogo irrompe. Então o home que havia falado empurra seu
desaparece de vista, e a visão torna-se interminável
sebe alinhada de caminhos que se estendem para o atacante por cima da varanda e corre de volta para dentro.
horizonte em todas as direções. Alternativamente,
os personagens que voam acima do labirinto são
desviados de volta para o mundo real, emergindo

64     de 


    de 
65
gnomon e o relógio de sol não mostrar nenhuma
1. O Relógio de Sol sombra. O caminho correto neste caso é o próprio
Depois de caminhar até o caminho de entrada para o relógio de sol. Um personagem que salta ou sobe
labirinto, esta é a primeira área que os personagens para o relógio de sol é puxado para a sua superfície
chegam, entrando pelo caminho E. de pedra, então, de repente, reaparece no céu para
pousar tranquilamente ao redor do relógio de sol 5.
O quinto relógio de sol lança oito sombras que
Vocês entraram em um cruzamento onde oito caminhos apontam para todos os caminhos possíveis. Nenhum
convergem simetricamente. Vocês podem ver a Torre de caminho é o caminho certo. Para descobrirem
Xonthal parada em frente acima da parede de sebes, mas a corretamente as sombras, os personagens devem se
maneira como os caminhos se curvam, não há como dizer mover entre os caminhos, diretamente para o final de
qual deles pode levar a ela. qualquer sebe. Assim que um personagem pisa, corre,
ou mergulha de cabeça em uma cerca, ele ou ela
Um relógio de sol está no centro do cruzamento, a sombra
emerge com segurança ao pé da torre.
de seu gnomon¹ apontando direto para a torre - o que é Cada vez que os personagens escolhem um caminho
muito estranho, porque o sol não está atrás de você. Suas errado, eles emergem em uma das outras áreas de
sombras apontam na direção correta. Somente a sombra do labirinto descritas abaixo, que você pode usar em
relógio de sol aponta para frente. qualquer ordem que você gosta. Se os personagens
fazem a escolha errada mais de seis vezes, você pode
reutilizar áreas, criar novas próprias, ou deixar os
O relógio de sol está ancorado no chão e não pode personagens caminhar por um caminho muito mais
ser movido ou deslocado. Os oito caminhos que do que o habitual antes de encontrar o relógio de sol
saem desta área são idênticos. Se os personagens novamente.
tentam fazer quaisquer marcas de identificação no Os personagens sempre retornam ao mesmo quebra-
chão ou deixar itens nesta área, as marcas e itens cabeça que eles mais recentemente partiram (relógio
desaparecem na próxima vez que chegam aqui. Os de sol de 1 a 5), para que eles não precisem retraçar
aventureiros não devem saber se eles estão voltando seus passos desde o início após cada turno errado. No
ao mesmo ponto cada vez ou se há mais de uma entanto, eles não têm nenhuma maneira de dizer se
interseção de relógio do sol idêntica no labirinto. eles voltaram para o mesmo relógio de sol específico,
A sombra do relógio de sol indica o caminho correto. como observado acima.
Se os personagens seguirem um dos caminhos não
indicados pelo relógio, ele os levará a uma das outras Completando o Labirinto
áreas do labirinto (sua escolha). Não há volta de um Quando os personagens terminam o labirinto
caminho errado. Uma vez que o último personagem com êxito ao entrar na parede da sebe no quinto
tenha ficado fora de visão do relógio (4,5 metros ao relógio de sol, eles surgem à frente de um círculo de
longo do caminho curvo), sentido inverso entrega teleporte para o pé da torre. O corpo de um cultista
todos os personagens para a mesma área que teria morto encontra-se esparramado no chão (Iskander
alcançado se eles tivessem continuado a frente. o jogou para fora da sacada mais cedo). Atrás deles,
Se os personagens tomam o caminho correto, eles os personagens veem um caminho reto que leva
retornam à área 1 após 2d6 rodadas. Cada vez que diretamente para a interseção do relógio de sol. Outro
retornam, o relógio de sol aponta para um caminho caminho estende-se trinta metros para além do relógio
diferente, na ordem apresentada abaixo. No entanto, de sol, terminando na saída para a aldeia.
cada vez que os personagens entram nesta área após Alguns segundos após o primeiro personagem
a primeira, o ponteiro lança mais de uma sombra. Os entrar no círculo, todas as criaturas do círculo são
aventureiros devem deduzir o caminho correto entre teleportadas para a área 8 da torre. Alternativamente,
sombras múltiplas, mas essas soluções não são óbvias os personagens podem sair do jardim do pé da torre
nem mesmo justas. Xonthal estava tentando manter sem quaisquer desvios ou dificuldades. No entanto,
os inimigos e os inimigos e curiosos fora - não apenas todas as gemas que eles coletaram no labirinto (ver
apresentá-los um agradável desafio mental. abaixo) misteriosamente desaparecerão de sua posse.

Sombras do Relógio de Sol


Divisão do Grupo
Relógio de Sol Ponteiro de Sombra Caminho Certo
Alguns grupos vão tentar dividir-se na esperança de superar o
1 A A
labirinto. Não importa como os personagens tentam fazê-
2 A, C B
3 A, D, F E lo, no entanto, eles sempre voltam para trás juntos. Se os
4 B, D, F, H Relógio de Sol grupos tomam caminhos separados, eles se encontram no
5 A-H Borda da Cerca Viva mesmo destino. Se um personagem permanece no relógio
de sol enquanto outros tomam um caminho, esse caminho
Os primeiros três relógios de sol são diretos, leva de volta para o relógio de sol onde o personagem
mesmo que as soluções nem sempre sejam óbvias. está esperando. Além disso, esse personagem jura que os
O quarto relógio de sol solta quatro sombras
outros ficaram fora por 1d6 horas - tempo suficiente para
em forma de “X”. À medida que os personagens os
examinam, as sombras começam a girar lentamente ganhar o benefício de um descanso curto (embora tomar um
em torno da face do relógio de sol, girando mais rápido descanso longo é impossível no labirinto). Como de costume,
e ficando mais curtas até encolherem para dentro do quaisquer marcas de identificação feitas na área desaparecem
durante essas horas sem que ninguém perceba.

66     de 


¹ Gnomon é o ponteiro que projeta a sombra em um relógio de sol
Quando os ciclopes estão dentro do alcance de
2. Piscina Chuul 6 metros dos personagens, o que perdeu o jogo pega
uma pequena pedra do chão e faz gestos para o
grupo. Ele então olha para o campo e arremessa a
Enchendo o centro deste pátio quadrado de 24 metros há
rocha 30 metros, onde ele salta e rola outros 6 metros.
uma piscina circular de água com 18 metros de diâmetro. Ambos os ciclopes, em seguida, viram e olham para os
A água é escura e turva, reduzindo a visibilidade para cerca personagens com expectativa.
de 0,5 metros. Uma gema granada flutua 0,5 metros acima As pedras nesta extremidade do campo são
do centro da piscina. Outro caminho deixa a área através da todas pelo menos de 0,5 metros de diâmetro e
parede de sebes do lado oposto da piscina, diretamente em pesam 200 quilos ou mais.
Os ciclopes falam somente gigante. Se qualquer
frente onde vocês entraram.
personagem os abordar naquela língua, eles ignoram
quaisquer perguntas, mas explicam as regras de seu
Quatro chuuls moram nessa água escura. Eles ficam jogo: a rocha dos personagens deve voar mais longe do
escondidos enquanto os personagens permanecem que a do ciclope. Como os personagens vão conseguir
no pátio, mas atacam qualquer criatura que entra na isso não importa para os ciclopes, mas a rocha não
piscina ou toca a joia. Atacando, os chuuls tentam pode ser arrastada ou carregada - ela deve voar pelo
paralisar personagens, em seguida, arrastam ou menos parte da distância.
jogá-los na piscina de 15 metros de profundidade Os personagens podem vencer esse desafio de
para afogá-los. Eles são fascinados pela magia, no várias maneiras. A solução mais direta é reduzir o
entanto, se qualquer item mágico é jogado na piscina, pedregulho com uma magia aumentar/reduzir e,
os chuuls são distraídos por 5 rodadas. Eles não em seguida, usar a mesma magia para ampliar um
vão atacar durante esse tempo, e se eles já estavam personagem forte para jogá-lo. Outras soluções podem
atacando, eles param e mergulham para o fundo da envolver a conjuração de levitar na rocha e dar-lhe
piscina para inspecionar seu novo tesouro. um impulso, cavando uma trincheira para a rocha
Se os personagens tentam sair da área sem poder rolar para baixo o comprimento do campo, ou
recuperar a granada, ambos os caminhos se curvam impulsioná-lo com magia de alguma outra maneira.
e trazem-nos de volta para cá depois de uma curta Os ciclopes aceitarão qualquer solução que os
caminhada. Se os personagens deixam marcas, itens personagens tentarem, desde que atirem a pedra mais
ou companheiros para trás nesta área, todas as longe do que os ciclopes.
mesmas condições se aplicam aqui como na área 1. Cada ciclope se defende se for atacado, e matá-
Se a granada é levada para fora desta área, los não muda nada. Os personagens ainda precisam
qualquer caminho leva os personagens de volta impulsionar uma pedra mais distante do que os
para o relógio de sol. ciclopes fizeram para voltar ao relógio.
Quando os personagens vencerem o desafio, a
Tesouros pedra que os ciclopes jogaram se divide ao meio,
O fundo da piscina guarda o tesouro que foi revelando uma pedra preciosa de topázio. Se o topázio
deixado cair por vários visitantes: seis poções de for levado para fora desta área, qualquer caminho leva
cura, uma poção de aumentar, uma poção de sopro os personagens de volta para o relógio de sol.
de fogo, uma varinha de medo (3 cargas), três Se os personagens tentam sair da área sem vencer
adagas +1, um globo do fluxo e uma gema elemental a competição, ambos os caminhos se curvam e
(safira azul/elemental do ar). os trazem de volta para cá depois de uma curta
caminhada. Se os personagens deixam marcas, itens
3. Pastagens dos Ciclopes ou companheiros para trás nesta área, todas as
mesmas condições se aplicam aqui como na área 1.

Vocês saem do caminho para uma área muito maior 4. Jardim Carnívoro
do que qualquer área aberta que vocês esperam encontrar
no jardim do labirinto. Este espaço retangular deve ter À frente, vocês veem uma fonte borbulhando encher o
27 metros de diâmetro, com seu lado oposto a quase caminho. Grandes flores brilhantes crescem nas sebes em
45 metros de distância. Parece uma pastagem com ambos os lados da fonte, cada flor cintilante na luz. O ar
pedregulhos espalhados, com um lago grande a um lado cheira particularmente fresco e doce aqui.
e um jardim cercado da horta e uma casa de campo
superdimensionada no outro. Ovelhas pastam no pasto, Uma flor grande cresce em cada lado norte e sul de
cuidados por um par de ciclopes, mas nenhum deles está se cada quadrado no mapa exceto o quadrado com a
movendo. Todos parecem congelados no tempo. fonte. À medida que os personagens se aproximam,
eles podem ver que o brilho das flores vem de uma
grande pérola colocada em cada uma. No entanto, se
Assim que qualquer personagem avança para a qualquer dessas flores carnívoras for atacada, ou se
área, as criaturas aqui ganham vida, com as ovelhas um personagem tentar remover uma pérola de uma
pastando e os ciclopes conversando ociosamente flor, todas as doze flores atacam qualquer inimigo
uns com os outros. Quando os ciclopes percebem que possam alcançar. Use as estatísticas de um
otyugh para representar cada flor, exceto que elas têm
os personagens, eles trocam algumas palavras
deslocamento 0, e elas têm o tipo planta.
inaudíveis, então jogam algum tipo de jogo análogo ao
Uma vez que uma flor é morta, sua pérola pode ser
pedra/papel/tesoura. Um perde, e ambos os ciclopes removida. Se uma pérola é levada para fora desta
se aproximam dos personagens. Eles não parecem área, qualquer caminho leva os personagens de volta
estar carregando armas. para o relógio de sol.

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67
Se os personagens tentam deixar a área sem uma de cada um de seus turnos. Em um fracasso no
pérola, ambos os caminhos se curvam e os trazem teste, a criatura recebe 14 (4d6) de dano de veneno,
de volta aqui depois de uma curta caminhada. Se os ou metade de dano em um teste bem sucedido. Três
personagens deixam marcas, itens ou companheiros testes de resistência bem sucedidos em seguida
para trás nesta área, todas as mesmas condições se conferem imunidade ao veneno.
aplicam aqui como na área 1. Personagens presos têm várias opções para escapar:

5. Pagoda² • As paredes de pedra possuem CA 5, 15 centímetros


de espessura, e têm 6 pontos de vida por centímetro
de espessura (90 pv total). Personagens criativos
Uma lagoa agradável preenche o centro deste espaço aberto. podem criar furos de ar nas paredes.
• Despejar a chaleira no fogo reduz dano a 7 (2d6) de
Uma imponente pagoda se ergue em uma enorme pedra que dano de veneno em uma falha nos testes, ou metade
fica na água como uma ilha. Uma ponte arqueada atravessa de dano em um teste bem sucedido. Fumaça de
a água até a pagoda, cujo telhado vermelho é sustentado por sumo de dragonete queimando é menos perigoso do
seis pilares robustos e coberto com peixes esculpidos. Um
que vapor.
• Tapar o bico da chaleira ou extinguir o fogo reduz o
homem humano vestindo trajes de seda amarela bordada CD de resistência a 8.
com vermelho com peixes de ouro se encontra na pagoda. • Danificar a chaleira de chá força o dao a retornar
Vocês ouvem uma música exótica sendo tocada em um ao pagode. Quando a alma do dao habita a chaleira,
o rosto está ligeiramente animado. Qualquer pessoa
instrumento de cordas.
tocando a chaleira percebe os olhos olhando em
volta da pagoda. A chaleira tem CA 5 e 20 pontos
Quando os personagens chegam, a figura de trajes de vida. Se leva mais de 10 pontos de dano 0 dao
retorna ao seu corpo, emerge da pedra, e desfaz a
se curva para eles, move-se para a pagoda, e senta-se
muralha de pedra (porque ele também não consegue
sobre um pedregulho, onde saliências saem através respirar o veneno) e ataca.
do chão da pagoda. Ele espera pacientemente o grupo
para se juntar a ele. Em torno do pedregulho, o Se os personagens atacam o dao antes que sua
assoalho da pagoda não é madeira, mas é um jardim armadilha seja lançada, ele luta na defensiva, fazendo
rodeado de rocha e pedras decorativas e da areia pleno uso de invisibilidade, mover terra e suas outras
pintada. Um poço de carvão arde a fogo lento ao lado habilidades. Ele muda as chances em seu favor,
do pedregulho onde o homem se senta. matando os personagens mais fracos em primeiro
O mestre da pagoda não fala, e espera até que os lugar. O dao luta até os 45 pontos de vida ou menos, e
depois recua para a terra.
aventureiros o sigam. Quando entram na pagoda, ele
Uma pedra preciosa de jade encontra-se dentro
dá um breve sorriso e providencia almofadas de seda. da chaleira. Se for levado o achado desta área,
Ele então acena com a mão e uma chaleira de chá qualquer um dos caminhos leva os personagens
de ferro sobe sob as brasas. A chaleira se assemelha de volta para o relógio.
a um rosto carrancudo com traços grossos, e um Se os personagens deixam a área sem a pedra
personagem que o estuda pode reconhecê-lo como preciosa de jade, ambos os caminhos se curvam e os
um dao com um teste bem sucedido de Sabedoria trazem de volta aqui depois de uma curta caminhada.
(Percepção) ou Inteligência (Arcanismo) CD 12. Se os personagens deixam marcas, itens ou
O homem derrama água clara de um jarro de barro companheiros para trás nesta área, todas as mesmas
na chaleira e acrescenta folhas de chá. Ele se inclina condições se aplicam aqui como na área 1.
para a chaleira e mostra grande reverência ao vaso,
então abaixa a cabeça em meditação. Logo o vapor 6. Galeria de Estátuas
sobe da chaleira.
O fermentador do chá é um dao magicamente
disfarçado de humano, e a tina não fermenta o chá, Seis trajes de suporte de placa de metal ornamentado estão
mas um veneno gasoso mortal. A chaleira de chá é nesta área como se em guarda. Pedaços de armadura e
também o jarro mágico do dao (descrito abaixo). armas esmagados e golpeados estão espalhados pelo chão
Com um teste bem sucedido de Inteligência acarpetado diante deles. Musgo e líquen cobrem a armadura,
(Arcanismo) CD 15, um personagem percebe que
embora permaneça livre de ferrugem. Outra via se abre no
uma habilidade inata levantou o bule das brasas
(magia mover terra agindo sobre uma pequena coluna lado distante desta área.
de argila). Os personagens que observam as folhas
entrando na chaleira podem tentar um teste de Quando os personagens começam a explorar a
Inteligência (Natureza) ou Sabedoria (Medicina) área, dois trajes de armadura animada oscilam e se
CD 13. Sucesso indica que o personagem reconhece animam em movimento de ataque. Cada vez que um
como sumo de drake, uma erva potencialmente letal. traje de armadura é destruído, mais dois se ativam.
Se os personagens não fazem nada, o sumo de Quando não há mais trajes de armadura para se
dragonete preenche a pagoda com vapor venenoso, ativar, os trajes se remontam dos componentes
e o dao bloqueia a pagoda com muralha de pedra jogando no chão, desde que qualquer personagem
(incluindo o telhado), vedando o veneno e os permaneça nesta área.
personagens dentro. Usa o deslizar da terra para Cada vez que uma armadura for destruída, role um
afundar-se na rocha. Com seu corpo seguro sob d6. Em um rolo de 6, uma pedra de sangue grande cai
para fora da armadura enquanto suas partes caem à
o solo, sua alma salta na chaleira, e ele monitora
terra. Se a pedra de sangue é levada para fora desta
as tentativas de escape dos personagens e gosta área, qualquer caminho leva os personagens de volta
de assistir ao seu sofrimento. Para os próximos 3 para o relógio de sol.
minutos (30 rodadas), criaturas dentro da pagoda Se os personagens deixam a área sem uma pedra
(exceto o dao em sua jarra mágica) devem fazer um de sangue, ambos os caminhos se curvam e os trazem
teste de Constituição CD 13 contra veneno no início de volta aqui depois de uma curta caminhada. Se os
personagens deixam marcas, itens ou companheiros
68     de 
² Pagoda é um tipo de torre com múltiplas beiradas de origem oriental
para trás nesta área, todas as mesmas condições se Círculos de Teleporte. Os níveis acima da Torre
aplicam aqui como na área 1. de Xonthal não contêm escadas. A única maneira
de passar de um nível para outro é usando círculos
7. Labirinto do Gorgon teleporte construídos na torre (marcado “T” no
Enquanto seguem o trajeto, os personagens são mapa). Como eles não estão subindo ou descendo, os
levados para um labirinto dentro do labirinto maior do personagens não tem como saber em que nível estão
jardim mágico. depois de se teleportar, exceto olhando pelas janelas.
As altas janelas da torre são muito estreitas para
qualquer criatura de mais de alguns centímetros de
O caminho curvado que você segue de repente se contorce largura para passar.
para revelar um labirinto apropriado cortado das sebes Na parede atrás de cada círculo do teleporte há
circundantes. Momentos mais tarde, o martelar dos cascos um painel do metal inscrito com símbolos. Tocando
soa, e um gorgon surge fora da vegetação em sua direção. um símbolo faz com que brilhe suavemente. Alguns
segundos depois, todas as criaturas que estão no
círculo se teleportam para a área selecionada pelo
Esta área é cercada por paredes de cercas vivas símbolo.
ininterruptas que tornam impossível escapar. Os
personagens não saberão isso até que eles explorem Símbolo de Teleporte
a área completamente, e eles não terão tempo para
fazer isso com um gorgon a solta. Símbolo Destino
O labirinto permite que o gorgon mova-se Cadeira Câmara de audiência (área 8)
livremente através das sebes quando usa seu ataque Duas Cadeiras* Sacada da câmara de audiência
de investida atropeladora. À medida que corre após os Cadeira Invertida “L” Câmara fechada (área 9)
aventureiros, ataca com seu sopro petrificante tantas Retângulo Santuário (área 10)
vezes quanto possível. Cada vez que realiza esse Chama Descanso (área 11)
ataque, um diamante cristaliza de sua respiração e cai
à terra. Um personagem pode detectar a joia com um Estrela Observatório (área 12)
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Ampulheta Quarto (área 13)
Um personagem pode pegar o diamante antes do início Quadrado Calabouço de teleporte
do turno seguinte do gorgon, mas se não for pego, ele (trancado — área 14)
se dissipa em névoa. Triângulo Direto Área do Relógio de sol no labirinto
Quando um personagem pega o diamante, um de cerca viva (área 1, não acessível
caminho se abre no meio de cada um dos quatro a partir da masmorra)
lados desta área, qualquer um dos quais levam os
personagens de volta para o relógio de sol. * Aparece na câmara de audiência (área 8) apenas. A varanda específica é
O gorgon não seguirá os personagens fora determinada por qual cadeira é tocada.
do labirinto. Se o gorgon é morto, outro gorgon
se materializa em algum lugar na área 1 minuto Os personagens que tocam no triângulo direito
mais tarde. regressam ao relógio de sol visto do pé da torre,
permitindo-lhes retornar à torre ao longo do
A Torre caminho reto ou sair do labirinto para a aldeia (veja
Depois de atravessar os perigos do labirinto de cercas “Concluindo o Labirinto” acima).
vivas, os aventureiros podem entrar na Torre de Para se teleportar até o nível da masmorra,
Xonthal. Uma vez lá dentro, eles descobrem que os o símbolo deve ser tocado pela chave em forma
companheiros de Iskander descobriram que ele era de ampulheta que Iskander revelou da sacada.
culpado por sua traição e estão tentando matá-lo. Os Xonthal conduziu muitas experiências perigosas nas
personagens devem descobrir o sistema de teleporte masmorras, e ele não queria que ninguém chegasse a
mágico da torre, depois derrotar os cultistas e algumas esse nível - ou saísse dele - sem sua aprovação.
das defesas originais de Xonthal para resgatar A chave é uma representação de uma ampulheta
Iskander e reivindicar a máscara de dragão que ele feita de marfim e cristal. Iskander usou a chave para
lhes prometeu. Antes que os personagens possam escapar para dentro da masmorra do observatório,
sair, no entanto, eles devem lidar com o dragão azul mas jogou a chave de volta no quarto depois de
convocado para proteger a máscara. usá-la para que os aventureiros pudessem segui-lo.
Embora a torre apareça quadrada do exterior, Jorgen Pawl encontrou a chave e a tem agora. Os
suas câmaras e paredes são circulares quando personagens devem pegar a chave dele para alcançar o
vistas de dentro. Esta estranha incongruência é nível de masmorra.
outra manifestação da habilidade de Xonthal para
manipular o espaço. 8. Câmara de Audiência
Características Gerais
Tetos. As câmaras na torre têm tetos de 3 metros de As paredes desta câmara carregam desenhos geométricos
altura. exóticos que representam penas, águias e serpentes, todos
Luz. Áreas 8 a 13 são brilhantemente iluminado por
rendidos em um estilo que você nunca viu antes. Em um lado
janelas estreitas e lâmpadas mágicas.
Som. A estrutura dos abafadores da torre soa da sala, uma mulher humana está estatelada de bruços em
entre os níveis. Somente os gritos mais altos ou uma poça de sangue. Ela está vestida como um membro do
ruídos podem ser ouvidos em um nível adjacente,
alto escalão do Culto do Dragão.
e nada menos que uma explosão ou uma magia
onda trovejante pode ser ouvido mais de um nível de
distância.

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69
A cultista morta foi assassinada por Iskander. Eles Esta câmara contém muitas anotações e
discutiram, a cultista morta se voltou para entrar no pergaminhos sobre dracoliches, mas nada de valor.
círculo de teleporte, e Iskander apunhalou-a antes de
passar através do próprio teleporte ele mesmo. 11. Salão
Um personagem que inspeciona o corpo e faz um Esta câmara era a combinação de sala de estar,
teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 10 escritório e recanto de Xonthal, usada para estudar,
pode dizer que a cultista foi morta por uma adaga relaxar e escrever. Quando eles assumiram a torre,
dente de dragão. os cultistas transformaram esta câmara em mais um
As sacadas são dispostas 2,5 metros acima do laboratório dracolich.
chão e podem ser facilmente alcançadas através de
escalada. O chão de cada sacada é um círculo de
teleporte semelhante ao encontrado em toda a torre. Uma grande lareira no centro do quarto mantém esta
Os controles estão localizados abaixo do parapeito câmara quente e aconchegante, sua fumaça magicamente
da sacada e podem ser encontrados com um teste
de Inteligência (Investigação) CD 8. Esses controles ventila para fora. Cerca de dois terços do esqueleto de
podem levar os personagens apenas de volta para o um dragão adulto foi deixado no chão, enrolado em torno
círculo principal nesta área. da lareira. Antes de ter tempo para uma avaliação mais
As decorações no quarto são remanescentes de profunda, no entanto, uma meia dúzia de figuras com
um estilo de arquitetura Maztica. Xonthal estudou a
cultura de Maztica extensivamente e incorporou muito camuflagem negra move-se para atacá-los.
do estilo Maztica na decoração de sua casa.
Os seis cultistas fanáticos nesta sala se movem
9. Câmaras Fechadas assim que alguém aparece no teleportador. Se
O motivo para Xonthal construir esses quartos é puderem, os cultistas tentam alcançar o círculo de
desconhecido. Vazios quando os cultistas chegaram, teleporte e ativá-lo enquanto um ou mais personagens
foram rapidamente reaproveitados como quartéis. ainda estão nele. O círculo de teleporte demora apenas
Mostram que entre as camas espalhadas quatro e seis alguns segundos para ativar, então os personagens
cultistas utilizam cada quarto. que estão no círculo não poderão se afastar a menos
O teleporte neste nível está localizado dentro de uma que tenham a capacidade de se mover como uma
câmara circular com uma porta fechada. A porta e as reação. Os cultistas selecionam o nível de santuário
paredes da sala são feitas de aço fino e não polido. como destino dos aventureiros.
A porta move-se para fora se um trinco simples é
Quando os personagens têm tempo para examinar
acionado.
o esqueleto (um dragão negro), eles podem ver que os
Quando os personagens chegam, um cultista
fanático e quatro cultistas estão procurando as ossos são desconectados e colocados grosseiramente,
pegadas de Iskander. Os cultistas rapidamente e que as pernas da criatura estão faltando. Eles
percebem que não podem derrotar os aventureiros, também veem sinais de que os cultistas fazem este
e eles fazem um recuo para a sala de teleporte. Eles lugar de cozinha, encontrando uma coleção simples de
tentam escapar para o salão (área 11), onde eles louça empilhada ao longo da parede norte, juntamente
esperam encontrar reforços. com sacos contendo batatas, nabos, carnes secas e
farinha.
10. Santuário Além do esqueleto cuidadosamente limpo e
Quando Xonthal morava na torre, este santuário era anotações que um estudioso pode achar interessante,
dedicado a Oghma. Os cultos tradicionais tornaram este nível não contém nada de valor.
esta câmara num laboratório para os seus estudos.
12. Observatório
Jorgen Pawl (arcano) e 3 cultistas fanáticos estão
Representações em pinturas de dracoliches estão desenhadas
fora desta câmara na sacada quando os personagens
nas paredes desta câmara, e um altar de pedra no centro da se teleportam para dentro. Todos os quatro esperam
área apresenta os membros esqueléticos e as garras de um para emboscar o primeiro personagem que entra na
dragão. Uma meia dúzia de cultistas olham surpresos com as sacada. Se os personagens exploram o observatório
suas presenças. antes de investigar a sacada, os cultistas se movem
em disparada para a sala, esperando atacar com
surpresa.
Os esqueletos dos antebraços de um dragão negro
foram montados no altar e encantados com uma
magia permanente de animar objetos. Quando os Esta câmara é claramente o local de trabalho de um mago.
personagens entram, não será evidente que os Uns pares de volumosos tomos sobre astronomia e astrologia
membros estão conectados ao altar ou que eles podem
ser animados. Cada membro tem CA 10 e 50 pontos estão abertos sobre uma mesa. Um maciço telescópio de
de vida e pode fazer um ataque corpo-a-corpo por latão, cristal e mogno polido repousa sobre um intrincado
rodada em uma criatura dentro de 1,5 metros dele suporte no meio da câmara. Uma escada repousa contra uma
com +4 para acertar e 6 (1d10+1) de dano perfurante. parede e uma imensa lente de cristal está embutida no teto.
A sala é ocupada por dois arcanos e cinco cultistas
fanáticos que atacam ao primeiro sinal de intrusos.
Como uma ação, um dos magos pronuncia a palavra Xonthal usou esta câmara para fazer observações
de comando para ativar os membros esqueléticos do do céu estrelado. A escada é para alcançar a lente
dragão. Se o cultista que ativou os membros for morto, montada no teto, que está direcionada para cima da
os membros param de atacar, mas ambos os magos torre. Pouco pode ser visto através dele durante o dia,
tem conhecimento da palavra de comando. Todos os mas à noite, a lente fornece ao telescópio uma visão de
cultistas lutam até a morte. todo o céu de horizonte a horizonte.

70     de 


Jorgen Pawl tem a chave em forma de ampulheta
que permite o acesso ao nível de masmorra da 15. Ponto de Inspeção Elemental
torre. Tocando a chave com o símbolo de ampulheta
em qualquer painel de controle de círculo de O sangue mancha o chão aqui, incluindo a trilha manchada
teletransporte ativa o círculo para uma passagem para
levando de volta para a câmara de teleporte e uma segunda
o círculo de teletransporte na área 14.
trilha de impressões sangrentas da bota que dirigem acima
13. Quarto do corredor ao norte. Em meio à nesga estão três figuras
Jorgen Pawl e Iskander compartilham esta câmara humanoides - duas que parecem estátuas deformadas de
vazia, que poderia ter sido luxuosa antes de ser argila e pedra e uma aparecendo como um humanoide feito
submetida aos estragos do tempo. Uma mesa de chama.
montada de tábuas colocadas em barris está coberta
de anotações e pergaminhos, todos pertencentes a
dracoliches e sem influência na crise atual. As criaturas são 2 elementais de terra e um
elemental do fogo conjurados por Xonthal para
Masmorra proteger suas oficinas. Na ausência de novas ordens,
os elementais seguem eternamente o último comando
Embora os cultistas tenham reivindicado os níveis de Xonthal para matar intrusos. Quando qualquer
superiores da Torre de Xonthal, eles não têm personagem entra na sala, os elementais atacam.
controle sobre a masmorra abaixo dela. Os segredos Eles lutam até ser destruído, ou até o grupo fugir de
e guardiões antigos desta área permanecem um volta à área 14 ou move-se mais para a masmorra. Os
mistério para eles. Xonthal realizou a maioria de seus elementais não perseguem fora desta área a menos
experimentos aqui, e as masmorras uma vez incluíram que sejam atacados a distância.
numerosos espaços extradimensionais acessíveis a Uma grande mesa redonda com quatro cadeiras
partir do corredor principal (área 17). acomoda-se em um canto da sala, com prateleiras e
Quando os dois primeiros grupos de cultistas bancas de trabalho dispostas ao longo das paredes.
enviados aqui para explorar foram mortos pelos
elementais na área 15, Jorgen Pawl rapidamente
declarou o calabouço fora dos limites. Iskander
compreendeu os riscos de fugir por aqui, mas sabia
que era o único lugar onde os fanáticos seguidores de
Jorgen relutariam em persegui-lo.

Características Gerais
Tetos. As câmaras no calabouço têm tetos de
ISKANDER
3 metros de altura, a menos que indicado de
outra forma.
Luz. Salvo indicação em contrário a descrição da
área, as áreas 14 a 23 ficam sem luz até que uma
criatura entre na sala. As lâmpadas mágicas então
ativam e fornecem uma brilhante iluminação.
Som. O som se conduz bem através destes quartos
e corredores. O som de brigas ou outros ruídos altos
em uma área pode ser ouvido através de uma porta
fechada em uma área adjacente.

14. Teleporte da Masmorra


Os corpos de três cultistas mortos estão no chão deste
lugar. Um teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina)
CD 13 determina que dois deles foram mortos por
uma magia de raios de energia (obra de Iskander).
Nenhum teste é necessário para ver que o terceiro foi
esfaqueado até a morte. Uma trilha de sangue corre
para esta sala da área 15.
Iskander estava esperando nesta sala para que
os perseguidores aparecessem. Ele matou dois
imediatamente, mas o terceiro perseguiu-o na área 15,
onde os elementais atacaram os dois.
O teleportador aqui pode alcançar qualquer círculo
de teleporte na torre acima, mas seus controles não
permitem que os personagens retornem ao relógio.

    de 


71
Livros e papéis estão espalhados sobre a mesa, junto Este corredor é uma relíquia da experimentação de
com um baú de madeira trancado do tamanho de Xonthal com o espaço extradimensional. O caminho
uma caixa de sapatos. Abrir a tranca requer é formado pelo chão do corredor, que é perfeitamente
ferramentas de ladrões e um bem sucedido teste de sólido e seguro, apesar de aparecer se estender
Destreza CD 15. Um teste fracassado desencadeia através do vazio. Alcançar além da borda da passarela
uma magia glifo de vigilância como armadilha que confirma a ausência de paredes ou teto. A atmosfera é
dispara a magia lentidão que afeta todas as criaturas escassa e gélida, mas não desconfortavelmente.
na área, exceto os elementais. As criaturas afetadas Em um momento oportuno, quando um ou
pela magia podem tentar o teste de resistência mais personagens estão se movendo ao longo do
novamente no final de cada um de seus turnos. caminho, um enxame de pequenos meteoros dispara,
Caso contrário, o efeito termina após 1 minuto. ameaçando derrubá-los da passarela. Todas as
O baú contém três pergaminhos: dois criaturas no caminho devem ter sucesso em um
pergaminhos de proteção contra elementais de fogo teste de resistência de Destreza CD 10 para evitar
e um pergaminho de proteção contra elementais os meteoros. Em um resultado fracassado, uma
de terra. Personagens que reivindicam estes criatura é atingida, leva 9 (2d8) dano de contusão,
pergaminhos podem usá-los para mover-se com e é nocauteado da passarela.
segurança para além dos elementais, se eles Uma criatura lançada fora da passarela parece
aglomeram fortemente juntos para manter todos
cair no espaço infinito. A menos que a criatura
dentro do efeito de 1,5 metros de raio do conjurador.
possa voar ou se teleportar de volta para a
Com apenas um pergaminho de proteção contra
elementais de terra, os personagens provavelmente passarela, ela desaparece rapidamente da vista.
serão forçados a lidar com os elementais de terra pelo Role 1d4 + 17; O resultado obtido é o número da
menos uma vez. sala onde o personagem se materializa e é
A escrita nos papéis e livros na sala tornou-se arremessado ao chão na rodada seguinte, recebendo
ilegível, e o papel é tão quebradiço pelo calor do 14 (4d6) dano de contusão da queda.
elemental de fogo que esmigalha ao toque. Apesar de que ter um personagem caindo
da passarela seja perigoso (e potencialmente
16. Laboratório emocionante), torna menos provável que os
aventureiros possam ser enganados pelo efreeti
na área 22.
É óbvio em um relance que esta área era uma vez a sala de
trabalho de um mago. As mesas de trabalho são cobertas com 18. Sala de Estudos
notas, frascos alquímicos, taças, braseiros e outros aparelhos
arcanos. Mais espantoso é o turbilhão que ocupa o centro
Esta sala circular é obviamente uma biblioteca ou uma
da sala. 3 metros de diâmetro e estendendo-se do chão ao
sala de estudo, suas paredes alinhadas com estantes de
teto, ele gira infinitamente, revelando uma série de pedras
brilhantes dentro dele. livros que se estendem do chão para o teto suavemente
cúpula 6 metros acima. Uma escada de rodas é conectada
O turbilhão não é uma criatura, mas um dos a um trilho que corre ao redor da parede curva, permitindo
experimentos de Xonthal. As pedras preciosas o acesso às prateleiras superiores. Uma mesa delicada,
rodopiando dentro dela são gemas elementais. Se uma ornamentada está no centro da sala, cercada por pilhas de
mão ou qualquer outro objeto material é empurrado
para o redemoinho, ele perturba o equilíbrio perfeito papel em branco. Um mapa grande repousa sobre a mesa,
do fluxo de ar, fazendo com que uma gema elemental suas pontas presas para baixo com pedras.
gire para fora e esmague no chão, convocando um
elemental enfurecido. Você pode escolher o tipo do As duas portas secretas nesta área são ocultadas
elemental ou determiná-lo aleatoriamente. O turbilhão
atrás de estantes giratórias, e podem cada ser
contém oito gemas, duas de cada tipo elemental. Toda
encontrado com um teste bem-sucedido de
vez que o redemoinho é perturbado, outra gema é
ejetada e quebra. Inteligência (Investigação) CD 15. A porta para o
O equipamento aqui é agora inútil, e quaisquer estudo de livro de ortografia (área 20) é aberta por
reagentes ou componentes há muito secaram, deslocamento de um livro no nível do chão. A porta
deterioraram ou perderam sua potência. Um para a sala de observação (área 19) está localizada
personagem que passa um dia olhando com atenção 3 metros acima do chão. É aberto posicionando o
as anotações pode tentar um teste de Inteligência rolamento da escada na frente da porta e empurrando
(Arcanismo) CD 20 para entender que Xonthal na prateleira 6 metros acima do assoalho.
estava envolvido em uma complexa tentativa de criar Se alguém, exceto Xonthal, abre uma das portas
elementais que fundissem os melhores traços de terra, secretas, os papéis empilhados em toda a sala
ar, fogo e água. começam a se agitar como se uma brisa soprasse pela
área. Milhares de folhas de papel pesado voam então
17. Corredor Cósmico no ar em um grande turbilhão, cortando qualquer
criatura na área. Uma tempestade distinta de papel
se forma em torno de cada personagem na primeira
Degraus descem a uma passarela que parece se estender rodada. Depois de cada rodada, mais dois ciclones se
através do espaço infinito. Milhares de estrelas brilham em formam, até um máximo de três por personagem.
constelações desconhecidas, e os meteoros atravessam a Trate estes turbilhões de papel como enxames de
vastidão acima e abaixo do caminho. Logo após a base das corvos, mas eles são construções em vez de bestas, e
escadas, uma porta emoldurada pelo nada surge do caminho. eles têm vulnerabilidade ao fogo. Quando os enxames
de papel se formam, eles permanecem em guarda na
15 metros, além disso, o caminho encontra uma interseção,
sala de estudo por 30 minutos, depois desmoronam
com outra porta em frente. em pilhas de papel mais uma vez. Eles não perseguem
os personagens no corredor, mas vão persegui-los em
dois quartos adjacentes.

72     de 


Tesouro 21. Armário de Armazenamento
Os conteúdos da biblioteca da Xonthal são tão
valiosos quanto volumosos. A coleção do assistente Esta área está alinhada com prateleiras repletas
inclui quase cinco mil livros, panfletos, folhas, partes, com centenas de reagentes mundanos e exóticos
e componentes utilizados por Xonthal em suas
pergaminhos e placas com um peso combinado de
experiências. A maioria dos suprimentos se evaporou,
mais de uma tonelada. A coleção inteira valeria 50.000
congelou ou se desgastou durante esses longos anos,
po se pudesse ser carregada. Alternativamente, os mas qualquer personagem conjurador pode encontrar
personagens podem escolher volumes especialmente materiais suficientes utilizáveis aqui para repor seus
valiosos. componentes materiais, se necessário.
Um personagem treinado em uma das seguintes
habilidades pode fazer um teste para pesquisar na 22. Taraz, o Justo
biblioteca um trabalho sobre o assunto: Manipulação Quando o corredor se inclina para o nordeste, volta a
de Animais, Atletismo, Arcanismo, História, assumir a aparência de um corredor de pedra.
Medicina, Natureza, Atuação, Persuasão, Religião ou
Prestigitação. Multiplique o total do teste por 10 para
obter o valor de po do único livro mais valioso que A luz brilha em frente enquanto o corredor se abre para um
um personagem pode encontrar sobre esse assunto. quarto com mobiliário de aparência confortável. No centro
Cada teste de perícia leva 10 minutos, mas muitos da sala, uma criatura de pele vermelha usando armadura
personagens podem estar pesquisando ao mesmo
de chamas, bronze e pedra vulcânica senta-se de pernas
tempo. Os personagens que procuram mais livros
recebem uma penalidade acumulada de -10 para os cruzadas no chão, estudando um tabuleiro de xadrez.
testes subsequentes.
O mapa mostra a região do Plano Elemental do Fogo A criatura é um efreeti chamado Taraz o Justo. O
que envolve a lendária Cidade de Latão. O mapa não nome não tem nada a ver com seu senso de justiça
pode ser danificado pelo fogo, e vale 500 po para um ou jogo limpo, no entanto, mas refere-se aos tons
estudioso planar ou explorador. claros de seu cabelo ardente. Xonthal aprisionou
Taraz e estava tentando dobrar ou enganar o efreeti
19. Sala de Observação a seus serviços quando ele desapareceu. A criatura
O piso desta sala é 3 metros mais alto do que o chão aprisionada teve mais de um século de solidão para
lastimar seu destino.
da área 18. Taraz é aprisionado nesta área por uma fina
linha de sal mágico. Imbuído de potentes defesas
Uma vidraça circular de cristal de 3 metros de diâmetro por Xonthal, o sal toca as bases de todas as quatro
paredes e se estende através da entrada nas juntas
está pendurada verticalmente nesta câmara, ancorada ao entre pedras de pavimentação. Um personagem com
teto, às paredes e ao chão por correntes. Uma cena de fogo uma Percepção passiva de 18 ou superior percebe o
crepitante pode ser vislumbrada dentro do cristal. Na frente sal automaticamente. Caso contrário, um personagem
que olha cuidadosamente percebe as marcas do sal
do cristal, um bastão ornamentado é encontrado no assoalho.
com um teste bem sucedido de Inteligência (Arcanismo
ou Investigação) CD 12.
A bola de cristal permitiu que Xonthal espreitasse Taraz cumprimenta os aventureiros com um sorriso
em outros planos, e está atualmente configurado impetuoso. Ele assume corretamente que a chegada
para visualizar o Plano Elemental de Fogo. A vista dos personagens tão logo após a aparição de Iskander
é controlada em conjunto pelo bastão no chão, e não é coincidência, e ele usa o mago desaparecido
movê-lo desloca a cena. Fazer isso corretamente é um como alavanca para negociar. A única preocupação
de Taraz é sua fuga, e ele fará qualquer coisa para
desafio, no entanto. Um personagem pode tentar um
ganhar a liberdade.
teste de Destreza (Prestigitação) CD 20 para mover o A conversa de Taraz com os aventureiros cobre os
bastão. Sucesso indica que o cristal exibe um breve seguintes pontos - muitos dos quais são mentiras para
vislumbre de uma impressionante vista impetuosa ajudá-lo a ganhar a confiança dos personagens:
perto da Cidade de Latão. Falha indica que o cristal
mostra apenas chamas. • Xonthal despojou o poder de Taraz de conceder
desejos quando ele prendeu o efreeti aqui, para
20. Sala de Estudo de Livros de Ortografia impedi-lo de escapar. Ele só recuperará seu poder
quando for libertado. (Ambos falso.)
• Xonthal protegia a câmara para impedir que o
Uma mesa grande e simples com vários tinteiros, canetas e efreeti prejudicasse alguém, para que o bruxo e o
uma única cadeira ocupam o centro desta sala vazia. gênio pudessem jogar xadrez. Xonthal prometeu
deixar Taraz livre se ele ganhasse um jogo. (Falso
em todos os pontos. Xonthal nunca entrou nesta
Xonthal usou esta sala para escrever seus livros de área, porque Taraz pode e vai causar prejuízo a
magias, mas aqueles livros foram com ele quando criaturas em sua câmara).
ele desapareceu. Os potes de tinta estão secos, mas • Os personagens estão perfeitamente seguros no
qualquer personagem treinado em Arcanismo vai corredor.(Verdade, enquanto Taraz é confinado à
reconhecer o tipo específico de tinta usada para área 22.)
escrita mágica. As canetas de pena são perfeitamente • Taraz não tem nenhum desejo de prejudicar os
personagens, e não poderia mesmo se quisesse,
formadas e ainda utilizáveis.
graças à magia protetora de Xonthal. (Falso. as
defesas de Xonthal confinam o efreeti e sua magia à
área 22, mas não protegem outras criaturas nessa
área.)

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73
• Taraz viu um humano (Iskander) descer o
corredor à frente dos aventureiros. Ele estava Saindo da Torre de Xonthal
carregando uma máscara que se assemelhava ao O círculo de teletransporte na área 14 pode levar os
rosto de um dragão, e ele parecia seriamente personagens de volta a qualquer nível da torre (áreas
ferido. (Tudo verdade). 8 a 13). Os círculos teletransporte nessas áreas podem
• Iskander tropeçou e caiu da passarela com a levá-los de volta para o relógio de sol, a partir do qual
máscara no espaço infinito além, onde ele, sem eles podem sair do labirinto. Os personagens ainda
dúvida, ainda está caindo. Para resgatá-lo e não estão no claro.
recuperar a máscara, os personagens precisarão Por mais que Jorgen Pawl se opusesse a Severin,
da ajuda de Taraz, pois a única maneira de tirar ele permaneceu leal ao Culto do Dragão. Assim que
a máscara do poço cósmico ao redor da passarela compreendeu que o traidor Iskander estava ligando-
é com um desejo. O efreeti concederá esta mágica se com os aventureiros, usou mensagem para chamar
poderosa para o grupo em troca de sua liberdade. um dragão azul adulto de sua toca vizinha, contando-
(Falso em todos os aspectos, incluindo a capacidade lhe o roubo de Iskander da máscara de dragão.
do efreeti de conceder um desejo). Quando os personagens se teleportar para o relógio
• Liberar Taraz é tão simples como quebrar a linha de de sol, eles são recebidos pelo som terrível de aldeões
sal através da entrada. (Verdade). gritando, um dragão rugindo e raios rasgando casas
No final, Taraz está desesperado para escapar em fragmentos. Quando eles chegam à saída do
do calabouço, e ele vai prometer quase qualquer jardim, eles veem o dragão voando sobre a aldeia e
coisa - a falta de servidão contínua - para ganhar a aldeões aterrorizados fugindo em todas as direções.
sua liberdade. A menos que os termos do negócio Um personagem com Percepção passiva de 14 ou
sejam rígidas, no entanto, o efreeti vai procurar superior reconhece este dragão como Lennithon, o
uma maneira de ganhar vantagem fora de qualquer dragão azul adulto que o grupo enfrentou no Tesouro
negócio, uma vez que ele está livre, não hesitará da Rainha Dragão.
atacar os personagens por pura malícia. Porque ele Como qualquer inimigo esperto, Lennithon tenta
pode voar, Taraz não tem medo de cair da passarela, e lutar em seus termos, não nos do inimigo. Permanece
ele vai empurrar personagens para fora dela. no ar e usa sua arma de sopro ao efeito máximo. Se os
personagens se recusam a enfrentá-lo, Lennithon está
23. Câmara do Tempo feliz em destruir a aldeia e assassinar inocentes em
um esforço para trazer os heróis para campo aberto.
Quando os personagens enfrentam o dragão, leia ou
Duas ampulhetas maciças ocupam esta câmara em forma parafraseie o seguinte.
irregular. Seus globos de vidro possuem quase 4,5 metros de
diâmetro, com cada ampulheta subindo quase até o teto de
“A máscara, tolos, a máscara é o que eu vim para dar-me,
9 metros de altura. Cada um é suspenso por correntes, polias
e eu vou deixar essas formigas rastejando com suas vidas
e engrenagens de tal forma que ele possa ser virado para
miseráveis A rainha está voltando e quem são vocês para
manter sua areia correndo.
esperar detê-la? Me dê a máscara!”
Afundado contra a parede do outro lado da câmara está o
cultista que chamou a vocês na sacada da torre. Suas vestes
Este dragão é leal ao culto, mas não tem intenção de
escuras estão carbonizadas e rasgadas, e uma máscara ser morto antes do retorno glorioso de Tiamat. Ele luta
de dragão azul está agarrada às suas mãos manchadas de até ser reduzido a 75 pontos de vida, e depois voa para
vermelho. se recuperar.

Além de seu domínio da magia espacial, Xonthal


Conclusão
mergulhou na manipulação do tempo. Esses relógios Se algum dos cultistas da torre for deixado vivo para
eram parte de sua tentativa de controlar o fluxo do interrogatório, ou se os personagens usarem falar
tempo, embora ele tenha abandonado essa pesquisa. com mortos para conversar com Jorgen Pawl ou
As ampulhetas podem ser giradas puxando em suas Iskander, eles não aprenderão nada novo sobre as
correntes, mas o único efeito é um gemido hediondo, tramas de Severin. Os cultistas aqui são motivados
incomodando os ouvidos. A areia corre, mas a magia principalmente pelo interesse próprio.
das ampulhetas há muito se dissipou. O fato de que a Máscara de Dragão Azul é uma
Conjurar a magia detectar magias revela uma falsificação é rapidamente descoberto por especialistas
aura fraca de magia de transmutação dentro da areia em Águas Profundas. Torna-se uma causa de muita
de cada ampulheta. Uma ampulheta tem CD 5, 25 preocupação entre os membros do conselho, alguns
pontos de vida, e vulnerabilidade a golpes e danos dos que veem isso como um sinal de que o culto pode
trovejantes. Uma ampulheta que cai para 0 pontos ter colocado espiões dentro do conselho. Falar com os
de vida se despedaça, derramando sua areia no chão. mortos usado para entrar em contato com Iskander
Peneirar através da pilha revela 1d4 + 2 diamantes ou Jorgen Pawl pode lançar alguma luz sobre por
minúsculo entre os grãos de areia. Cada diamante que uma máscara falsa poderia ter sido fornecida aos
tem um valor aparente de 100 po, e um personagem cultistas na Torre de Xonthal, mas a máscara falsa
na posse de um diamante pode usar uma ação bônus poderia permanecer um mistério preocupante.
para se teleportar para um espaço onde possa ver até Os personagens ganham um nível no final deste
9 metros de distância, após essa utilização o diamante episódio.
desaparece.
Iskander está morto desde pouco depois de ter
chegado aqui, morto pelas feridas infligidas pelos
elementais. A Máscara de Dragão Azul (falsa) está
ensanguentada, mas não danificada.

74     de 


    

N O Inimigo do Meu Inimigo


o início de sua ascensão ao poder, Severin se
alistou com o auxílio de um grupo de exilados
Thayanos em seu esquema para devolver Tiamat No início deste episódio, os personagens são
ao mundo. Ele precisa da experiência dos Magos convocados para uma reunião secreta por alguém
Vermelhos nos rituais que abrirão o portal entre o que eles confiam no Conselho de Águas Profundas.
corvil de Tiamat em Avernus e o Poço dos Dragões. Na reunião, eles descobrem que o conselho foi
Sem os Magos Vermelhos, o plano de Severin não abordado por uma Maga Vermelha de Thay chamada
poderia ser bem sucedido. Nyh Ilmichh. Ilmichh ofereceu um convite ao
Os Magos Vermelhos alistados por Severin estão conselho para enviar um representante a Thay, para
entre os muitos Thayanos exilados que fugiram do discutir maneiras em que Thay e a Costa da Espada
domínio de Szass Tam, o senhor lich de Thay, e seu poderiam ajudar um ao outro durante a crise atual.
conselho zulkirs de mortos-vivos. Tão grande é a ira Os aventureiros foram especificamente solicitados
do senhor Lich que todos esses exilados estão sob a representar a Costa da Espada nesta reunião,
uma sentença de morte. O líder dos exilados dos após o que os personagens serão devolvidos a Águas
Magos Vermelhos aliados com Severin é Rath Modar, Profundas ileso.
um ilusionista humano. A visita à embaixada vai durar apenas alguns
Embora ele não tenha nenhum vínculo especial dias, mas o local da reunião não é negociável. Os
deveres do tharchion (um governador de Thay) com os
com os dragões, Rath Modar acredita que, quando
personagens se encontra em impedir que eles deixem
Tiamat retornar, ela estará disposta a fazer favores
seu tratado. O contato do conselho dos personagens
para aqueles que a apoiaram. Em comparação com
diz que Ilmichh foi cuidadosamente questionada e
os fracos membros do Culto do Dragão, que oferecem submetida a uma zona de verdade, e que tudo o que
devoção Tiamat, mas pouco mais, o Mago Vermelho ela disse foi confirmado.
que abriu o portão para ela pode exercer grande poder Os personagens devem entender que sem os Magos
mágico em seu nome. Todos os planos de Modar para Vermelhos, os planos de Severin estão seriamente
pedir em troca é a ajuda da Rainha do Dragão em comprometidos. Além disso, é do conhecimento
derrubar o odiado Szass Tam e restaurar Thay para a comum que Szass Tam quer todos os Magos
sua antiga glória. Rath Modar e sua seita fragmentada Vermelhos exilados mortos da pior maneira possível.
se referem a seu movimento como “a Ressurreição Apesar das reservas de alguns no conselho, a maioria
Thayana.” acredita que, uma vez conselho, a maioria acredita
    
75
que, uma vez que as facções e Szass Tam têm um reunião, ela é acompanhada por 10 Magos
objetivo comum, o convite vale a pena ser aceito. Vermelhos (use estatísticas de arcano se necessário)
A decisão final depende dos personagens, é claro. e 5 inumanos. Eseldra Yeth revisa os mandados dos
Ninguém vai obrigá-los a ir para Thay. Mas, segundo a personagens brevemente, então responde com uma
estimativa do conselho, o potencial para atrasar ou até mensagem preparada.
mesmo desfazer o plano de Severin em um único golpe
é demais para deixar passar.
“Encontramo-nos ligados em causa comum contra inimigos
A Escuridão e a Terra Prometida comuns. Aqueles que procuraram nos destruir nos tempos
Thay é um planalto isolado e árido, varrido pelo vento, passados agora procuram destruir vocês. Nossa sede de
a cerca de dois mil quilômetros a leste de Águas vingança é forte, assim como sua sede de continuarem vivos.”
Profundas, com seus céus escuros constantemente
“Nosso inimigo se tornou seu inimigo, nós conhecemos suas
obscurecidos por cinzas vulcânicas. Esta terra é
definida pela prevalência de mortos-vivos dentro de fraquezas e os meios de destruí-los para sempre, sem destruir
suas fronteiras. O líder supremo de Thay é o lich sua utilidade. Vocês tem a oportunidade de descobrir seus
Szass Tam, cujo integrantes e conselheiros - os zulkirs esconderijos em sua luta contra os aliados do culto. Juntos,
- são liches poderosos eles mesmos. Todo mundo
podemos removê-los como inimigo. Uma ameaça para nós
por consequência em Thay é um conjurador, e os
necromantes são comuns lá. Os servos mortos vivos dois.”
estão em toda parte, e muitos dos comandantes nos “Nosso agente, Nyh Ilmichh, retornará com você à sua
exércitos de Thay são os soldados mortos-vivos que cidade de Águas Profundas, e ficará para servir como nossa
pensam livremente (use as estatísticas do inumano).
ligação para com o seu conselho. O que vocês descobrirem
Os viajantes a esta terra devem ser cautelosos
com sua política escura - paranoia desenfreada, sobre o inimigo, ela nos transmitirá por um meio próprio
mentalidade de estado-policial e necromantes que nosso. Vocês só precisam encontrar o inimigo. Vamos lidar
comandam o topo da ordem social - tanto quanto as com eles, como é nosso costume.”
ameaças dos mortos-vivos e Magos Vermelhos que “Eu sou autorizado por nosso eterno mestre, Szass Tam, a
habitam aqui. Thay é um lugar extraordinário e cheio
de perigos. dizer estas coisas, pois eu atuo em seu nome.”

Preparações e Embarque O tharchion espera a resposta dos personagens, e os


Os Harpistas acompanham de perto os envolve em uma discussão do que é conhecido sobre
desenvolvimentos em Thay, e eles são o melhor a trama para liberar Tiamat e os Magos Vermelhos
apoio dos personagens para as informações atuais que ajudam essa trama. Suas perguntas são diretas
sobre essa terra. Se os personagens não buscarem o e inteligentes, e oferecem pouca oportunidade para
conselho dos Harpistas, Leosin Erlanthar se aproxima respostas astutas ou sorrateiras.
deles.
Além de fornecer aos personagens as informações Se um personagem não se mostra totalmente
sobre Thay anteriormente descrito, Erlanthar verdadeiro, Eseldra Yeth sonda para obter mais
providencia para que eles recebam mandados informações. Ela aborda perguntas a personagens
selados indicando que eles estão agindo em nome específicos, nunca ao grupo em geral. Se ela detecta
dos senhores de Águas Profundas e da Aliança dos uma mentira (veja abaixo), ela nunca mais aborda
Lordes. O grupo está sob a proteção de ambos os esse personagem novamente.
grupos, embora tais garantias não sejam garantia Ao final da audiência, cada personagem deve fazer
de segurança em Thay. Erlanthar aconselha os um teste de Carisma (Persuasão) CD 20. (Para manter
personagens a intitular algo que dê uma importância uma aura de ameaça, peça o cheque sem revelar o
diferenciada como um título, nunca pelo nome CD). Os seguintes modificadores se aplicam ao teste:
somente. Além disso, os personagens que conhecem
qualquer magia necromântica devem sentir-se livres • Conjuradores Arcanos ganham um bônus de +6.
para exibi-la. • Personagens que adoram abertamente uma
Quando os aventureiros estiverem prontos para divindade associada à morte ganham um bônus de
partir, Nyh Ilmichh se teleporta com eles para a +4.
Guarda de Nethwatch no Tharch de Lapendrar, • Clérigos e paladinos de divindades com alinhamento
apenas dentro da fronteira de Thayan. bondosos têm uma penalidade de -6.
• Outros personagens que usam sinais visíveis de
Recepção e Audiência adorar qualquer divindade com alinhamento
A Guarda de Nethwatch está sob o comando de bondoso tomam uma penalidade -4.
Tharchion Eseldra Yeth. Ela tem sido tharchion de • Um personagem recebe uma penalidade de -4 cada
Lapendrar por quase um século de tempo suficiente vez que ele se dirige a Eseldra Yeth sem usar seu
para ter memórias em primeira mão da rebelião do título de tharchion.
passado.
• Qualquer personagem que mentir para Eseldra
Na fortaleza, os personagens são atribuídos a
luxuosos quartos individuais, embora as portas não Yeth recebe uma penalidade de -8, a menos que
tenham bloqueios. Nyh Ilmichh responde a qualquer tenha sucesso em um teste de Carisma (Intuição)
um que pergunte que estão completamente seguros CD 18 para cada mentira. (Não revele a CD desse
na guarda do tharchion. Os aventureiros não vêem teste).
outras criaturas vivas até sua audiência com Eseldra Sinta-se livre para introduzir modificadores adicionais
Yeth. Todos os moradores e funcionários são mortos- com base em argumentos específicos os personagens
vivos, mas a comida e o conforto da fortaleza são de
presentes e seu comportamento geral. Elogios sinceros
excelente qualidade e totalmente seguro.
Tharchion Eseldra Yeth é uma conjuradora vampira (ou pelo menos convincentes) pela necromante e pela
humana. Na sala de audiências onde se realiza a ordem social retorcida de Thay podem ganhar um
bônus de +2 ou +4. O elogio insincero, a lisonja

76     


adulação oca, ou a hostilidade pura e simples devem Resultado
invocar uma penalidade.
Anote quais personagens são bem-sucedidos no Na parte da manhã, depois de outra refeição saborosa,
teste de resistência e quais falham. O resultado os personagens são levados de volta para a sala de
determina o que acontece com eles naquela noite. audiência. Eseldra Yeth não está lá. Em vez disso,
No final da audiência, os personagens são eles são recebidos por Nyh Ilmichh e um dos Magos
dispensados. Antes de serem encaminhados aos Vermelhos presentes na audiência no dia anterior.
seus quartos e alimentados com uma refeição nessa Somente Nyh Ilmichh fala.
suntuosa noite, Nyh Ilmichh diz-lhes que se reunirá O que ela diz é determinado pelo número de
novamente na parte da manhã. personagens que responderam cinco perguntas
com sucesso durante o sonho. Se esse número for
Sonhos e Pesadelos responsável por mais da metade do grupo sem contar
Naquela noite, cada um dos aventureiros é alvo de os não-elfos (isto é, os elfos não contam para o total do
uma versão personalizada de magia sonho, moldada e grupo, porque eles não podem ser afetados pela magia
trabalhada por magos da ordem dos Magos Vermelho. sonho dos Magos Vermelhos), Nyh Ilmichh informa
Cada personagem é confrontado em uma visão por aos personagens que os Magos Vermelhos fecham um
um Pálido Mago Vermelho que diz: “Nós temos outras acordo em ajudar as facções da Costa da Espada, e
perguntas para você”. Elfos e outras criaturas que não que ela irá acompanhá-los como embaixador de Thay
dormem não estão sujeitos a esse efeito. para o conselho. Quando os personagens juntarem
Cada personagem deve fazer um teste de Sabedoria seus pertences, o Mago Vermelho teleporta com eles
CD 18 com desvantagem. Num resultado bem- de volta para Águas Profundas.
sucedido, um personagem se lembra de sonhos vagos
Se a contagem for metade do número de
e perturbadores pela manhã, mas não sofre outros
efeitos. personagens não-elfos no grupo ou menos, Nyh
Cada personagem que falha no teste de resistência Ilmichh afirma que Tharchion Yeth os agradece
experimenta um pesadelo semelhante. Ele ou ela por sua informação, mas que a atenção de Thay é
são paralisados e magicamente presos dentro de comandada por assuntos dentro de suas próprias
um caldeirão místico entre correntes animadas fronteiras e os Magos Vermelhos não podem ajudar.
e tentáculos. Uma dúzia de Magos Vermelhos Antes que os personagens possam reagir, o outro
observa placidamente enquanto três outros Magos Mago Vermelho agita sua mão e um círculo mágico
Vermelhos sujeitam o personagem indefeso a torturas anteriormente invisível no chão ao redor dos
agonizantes. O personagem é questionado sobre por personagens se ilumina. Um momento depois, os
que o grupo veio a Thay, sobre os planos de Severin, aventureiros estão de pé em uma casa abandonada e
sobre Rath Modar, sobre seu próprio passado e as em ruínas há mil e quinhentos quilômetros ao norte
vidas dos outros aventureiros, sobre a atitude do de Águas Profundas. O esboço mal visível de um
grupo em relação à Szass Tam e qualquer outra coisa círculo de teleporte de Thayan desvanece-se em torno
que você queira perguntar. deles e de seus pertences aparecem ordenadamente
Cada resposta que o personagem dá deve ser
embalados.
acompanhada por um teste de Carisma CD 15
(Persuasão) se o personagem responder com
sinceridade, ou um teste de Carisma (Intuição) Conclusão
CD 15 se a resposta é ao menos parcialmente falsa. Se a missão a Thay foi um sucesso, beneficia as
Um personagem que conseguiu sucesso no teste facções durante o episódio “Retorno de Tiamat.”
de Carisma (Persuasão durante a audiência possui Além disso, escondido em uma mochila ou bolso,
vantagem em cada um desses testes). Em cada teste cada personagem encontra um osso de dedo humano
fracassado, o personagem sofre uma dor excruciante amarrado com um laço de intestino seco. Cada osso
como um Mago Vermelho gritando em resposta a age como um pergaminho de proteção (mortos-vivos)
cada falha do personagem. Recusar-se a responder é que é ativado e gasto ao se quebrar com um estalo ao
tratado da mesma forma que a falha na verificação. meio.
Um personagem que lutar contra a magia ou que
Se você escolher, os personagens ganham um nível
tentar lançar uma magia ou usar alguma outra
habilidade não impedida pela restrição física é no final deste episódio. Consulte “Avanço” na seção de
atingido por uma dor tão grave que ele ou ela é introdução.
brevemente incapacitado. O próximo teste de Carisma
do personagem, feito dentro do sonho, leva uma
penalidade de -2.
O pesadelo termina quando um personagem
responde cinco perguntas com sucesso ou oito
perguntas no total. Se a última pergunta foi
respondida com sucesso, o personagem dorme
espasmodicamente o resto da noite. Se a última
pergunta foi respondida sem sucesso, o personagem
acorda gritando e encharcado de suor. O sangue
mancha os lençóis, embora o personagem não tenha
feridas visíveis. O personagem recebe 10 (3d6) de dano
psíquico e não ganha o benefício de um descanso
longo da noite de sono.
Na parte da manhã, qualquer personagem que
sofreu esse questionamento tem uma palidez mortal
e olhos escuros e vazios. A aparência do personagem
volta ao normal quando ele ou ela termina um
descanso longo.

    


77
     

T
irania de Dragões: A Ascensão de Tiamat chega A Batalha Final
a sua conclusão no Poço dos Dragões, onde
dragões, gigantes, conjuradores, e exércitos A batalha entre as facções da Costa da Espada e o
colidem espetacularmente ao redor do Templo de Culto do Dragão acontece como uma colisão entre
Tiamat. Enquanto a batalha acontece, os aventureiros exércitos e forças monstruosas. A maneira que a
tem a missão crucial de se infiltrar no templo e colocar batalha se desenvolve depende das decisões do
um ponto final nos servos da Rainha Dragão. episódio “Conselho de Águas Profundas”, e o quão os
O final de A Ascensão de Tiamat deve ser jogado heróis são bem sucedidos em unir as facções. Veja
apenas depois de todos os outros episódios estejam “Inimigos e Aliados”, a frente nesta seção, para mais
completos e os personagens devem estar no 14° ou informações.
15° nível. Nos episódios que levam para este, os Antes ou durante a batalha final, os aventureiros
Harpistas e os Zhentarim têm espiões infiltrados no tem a chance reconhecer o Poço dos Dragões e tentar
Culto do Dragão. Assim, as duas organizações podem fazer uma infiltração furtiva à fortaleza do culto e o
relatar que as preparações do culto estão quase Templo de Tiamat.
completas. Essa mesma informação também pode
chegar de prisioneiros interrogados diretamente pelos O Draakhorn
personagens durante qualquer incidente em “O Culto Desde que começou a soar, os tons tristes do
Contra-Ataca.”. Draakhorn tem sido uma lembrança presente da
Entretanto, a partir do momento que este episódio ameaça para a Costa da Espada. Quando os planos
começa, os eventos acontecem rapidamente. Não de Severin seguem para o estágio final, o chamado
existe volta a partir deste ponto, e os personagens que do Draakhorn é quase imperceptível a um som claro
hesitarem estarão arriscando perder tudo. e distante que da a sensação de desgraça para todos
que o escutam.
Veja a área 8 no “Poço dos Dragões” para mais
informação sobre o Draakhorn.

78      


O Triunfo de Severin O Poço dos Dragões
Os planos de Severin de trazer Tiamat de volta para o
mundo tem sido feito em cinco estágios: O Poço dos Dragões é uma caldeira de um vulcão
extinto a nordeste das Montanhas do Poente. Por
• Reunir uma grande quantidade de tesouro para razões que nenhum mortal entende, muitos dragões
Tiamat. no fim de suas vidas, viajam até o Poço dos Dragões
• Reunir um exercito de dragões e outras criaturas para morrer, e a mais de mil anos eles continuam
malignas para defender o Poço dos Dragões contra fazendo isso.
qualquer interferência.
• Capturar centenas de prisioneiros que as almas
irão dar poder para a magia que trará Tiamat para A caldeira de um vulcão extinto a muito tempo está sobre
Faerûn. um planalto cheio de cinzas bem a frente. Ao longo do
• Executar o ritual que levantará o Templo de Tiamat
na caldeira do Poço dos Dragões. rapidamente inclinado cone de cinzas, centenas de criaturas
• Sacrificar os prisioneiros enquanto executa o ritual estão em formação ou alinhadas em infantarias. Pelos céus,
que guia Tiamat dos Nove Infernos para o mundo. dezenas de dragões cromáticos voam em círculos como um
Os primeiros três estágios dos planos de Severin estão enxame de corvos gigantes, aguardando o momento do
completos. Estágio 4 será completado quando os derramamento de sangue da batalha que estar por vir.
personagens chegarem ao Poço dos Dragões. Estágio
5 começa logo após os heróis e suas facções aliadas
chegam, e se torna o ponto de foco da batalha final O Culto do Dragão descobriu o Poço dos Dragões a
contra o culto. muito tempo. Tubos de lava atravessam por baixo do
agora vulcão dormente formando corredores naturais
Impedindo Severin conectando cavernas que o culto expandiu para o
O objetivo dos heróis é impedir os planos de Severin seu próprio uso. Dentro do centro da caldeira, eles
e evitar que Tiamat volte dos Nove Infernos para levantaram um espaço para o ritual para criação
Faerûn. As conquistas dos personagens até esse ponto de dracoliches no local sabendo que logo iriam
tem frustrado Severin e atrapalhado seus planos. Mas morrer. Sobre a liderança de Severin, a caldeira e as
a única coisa que realmente pode impedi-lo agora é catacumbas debaixo do vulcão foram adaptadas como
terminar o ritual feito pelos Magos Vermelhos dentro o local, aonde o vasto templo de Tiamat irá se reerguer
do Templo de Tiamat. e o novo reinado da Rainha Dragão iria começar. O
chão da caldeira está esbranquiçado com ossos de
Abordando o Poço dragões, como pilhas imensas.
Os personagens e as forças comandadas pelas facções A caldeira do Poço dos Dragões tem um formato
do Conselho de Águas profundas não possuem duvida oval, com paredes altas e íngremes. Os dragões
que estão chegando à território inimigo enquanto voando sobre o local não estão procurando por
avançam até o Poço dos Dragões. A paisagem de invasores, mas estão fazendo intrigas entre si mesmos
centenas de milhas em todas as direções mostra o antes da batalha.
anuncio sombrio do que pode acontecer se Tiamat No passado, o numero de cultistas no Poço dos
voltar para o mundo. Dragões facilmente excedia uma centena. Agora,
com a vitória eminente tão próxima, o numero de
cultistas cresceu. Apenas cultistas vivem e trabalham
O território ao redor do Poço dos Dragões é praticamente nas passagens debaixo da caldeira. Os centenas de
vazio, e o constante som do Draakhorn fez os animais mercenários, gigantes, demônios, e monstros que
fugirem ou os deixaram loucos. Os vilarejos da área estão servem o culto estão acampados principalmente ao
aparentando cidades fantasmas, manchadas de sangue, longo das encostas do norte e do leste.
e todas as fazendas são agora apenas ruínas. Os poucos O Templo de Tiamat
sobreviventes que vocês encontram estão andando na
O mapa da caldeira mostra a linha de fora de onde o
direção oposta, todos eles olhando para os céus onde um Templo de Tiamat irá aparecer quando for levantado
formato de um dragão alado aparece. pela magia dos Magos Vermelhos. Esse trabalho irá
ser terminado quando os personagens e seus aliados
Dragões cromáticos patrulham a área de dia e noite. chegarem para começar a batalha com o culto.
Você pode pedir um teste de Inteligência (Natureza)
CD 12 ou Sabedoria (Sobrevivência) para determinar A caldeira está esbranquiçada por ossos de centenas de
se os personagens encontram abrigo ou se camuflam
dragões mortos, mas está não é sua característica principal.
bem no momento para evitar um dragão passando.
Alternativamente, simplesmente peça as precauções Uma estrutura entorpecente se levantou por debaixo dos
que os personagens vão tomar se forem vistos e julgue ossos e fica acima do vulcão extinto. Parte das cinzas do
se isso os irá manter a salvo. Espreitando por áreas vulcão se fundiu com os ossos dos dragões e parte de
florestais, seguindo ravinas, ficar o mínimo possível rochas se impregnaram com magia negra dos Nove Infernos,
em áreas abertas, e até se vestirem como cultistas são o Templo de Tiamat é cheio de ângulos caóticos e com
formas aceitáveis para esse trabalho.
contrafortes salientes. No meio do rosnar de cornijas e
Voar até o Poço dos Dragões é problemático.
Mesmo se estiverem em dragões metálicos ou voando angulações elevadas, vocês conseguem ver cinco torres
pelos seus próprios poderes, os personagens vão assimétricas no topo de campanários tortos.
ser atacados por dragões cromáticos muito antes de
alcançarem seu destino.

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80      
Tubos de Lava e Túneis 2A, 2B, 2C. Entradas do Leste
Os tubos de lava formam caminhos naturais por Dos tuneis do lado leste da caldeira, apenas 2C é
debaixo da caldeira do vulcão extinto. Pelas décadas altamente protegida. Todos os prisioneiros dentro
desde que o Culto do Dragão conquistou o Poço das cavernas são trazidos através dessa entrada e
dos Dragões, cultistas expandiram essas cavernas são levados até as áreas 16,17, ou 18. Entrada 2A é
naturais conectadas pelos tubos de lava e escavaram raramente usada. Entrada 2B é usada pelos cultistas
novos túneis. que vivem nas áreas 12 e 13, mas por ninguém mais.
A maior parte das entradas dos tubos de lava estão Entradas 2A e 2B são protegidas por 1 asa do
marcadas por caminhos visíveis ao longo das encostas dragão, e 3 garras do dragão cada uma. Entrada
do vulcão. Entrada 2A tem pouco uso, então os 2C é protegida por 1 presa do dragão, 3 asas do
personagens vão provavelmente passar por ela sem dragão, 5 garras do dragão, e 3 dragonetes de
fazer uma procura minuciosa. Entrada 3 nunca é guarda. Veja apêndice A para estas criaturas.
usada; O culto acredita que este túnel está bloqueado
depois de um colapso a 6 anos atrás. 3. Entrada Esquecida
Características Gerais Nenhum cultista tem usado esta entrada desde
que o túnel entrou em colapso na intersecção de
Corredores. Os tubos de lava alcançam de 3 caminhos a 6 anos atrás, deixando a passagem
4,5 metros até 7,5 metros em diâmetro. Eles são
inútil. Recentemente, Um casco negro se enterrou
largos o suficiente para dragões e dracoliches se
por acidente nestes tuneis, reabrindo a passagem em
moverem através deles facilmente.
Luz. Os corredores dos tubos de lava são todas as 3 direções. Como resultado, este túnel oferece
iluminados por tochas penduradas nas paredes em uma entrada sem guardas para dentro da caldeira e
grandes intervalos, mas mesmo assim a iluminação as cavernas.
é baixa. As câmaras dentro do Poço dos Dragões são Um personagem que investigar a montanha antes de
bem iluminadas por lamparinas a não ser que seja entrar nota esta entrada em um teste bem-sucedido
dito de outra forma. de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção)
Som. O som do Draakhorn está sempre presente no CD 12. Qualquer exploração da entrada revela que
Poço dos Dragões, originado da área 8. Combinado é usada por morcegos mas mostra nenhum sinal de
com as atividades do culto dentro e em cima das atividade cultista.
cavernas, cria uma batida constante transmitida Uma fina parede de entulho ainda está de pé no
através das rochas. Som de combate não é notado se a leste da intersecção dos 3 caminhos fazendo que
luta acabar em 3 rodadas ou menos, ou se o combate os cultistas acreditem que a passagem ainda esteja
for a mais de 60 metros das criaturas que possam completamente bloqueada. Entretanto, a parede pode
ouvir. Barulhos altos, como a magia onda trovejante, ser derrubada permitindo que se move para aquela
são facilmente escutáveis. direção. Personagens na interseção podem sentir uma
corrente de ar vindo do norte do túnel, sugerindo um
Dentro do Poço dos Dragões espaço aberto.
Enquanto o momento do ritual se aproxima, o Poço
dos Dragões está lotado de cultistas e seus aliados.
Se os personagens usarem Furtividade ou se estiverem
4. Câmara de Naergoth
disfarçados de cultistas, os personagens podem Lorde de Lâmina
facilmente examinar as entradas dos tubos de lava Antes de Severin assumir controle do Culto do
ou verem o templo erguido pela beirada da caldeira. Dragão, o Poço dos Dragões era usado para
Entretanto, uma vez que os aventureiros entrem transformar dragões a beira da morte em dracoliches.
no Poço dos Dragões, o disfarce se prova inútil. Os Naergoth Lorde-da-Lâmina (veja apêndice A) é um
cultistas trabalhando e patrulhando as cavernas estão inumano que comandava o local por séculos em nome
sob alerta, e usam um sistema complexo de testes e do Culto do Dragão. Depois de muitas vidas dedicadas
senhas como prova para descobrir espiões e agentes de serviço ao culto, ele foi colocado de lado em favor
inimigos. da nova ordem. Entretanto, sua lealdade continuam
O estado avançado do ritual significa que todos inabalável, Naergoth teme que Severin será bem-
os cultistas foram ordenados a patrulhar ou se sucedido em seus planos, e que Tiamat irá destruir o
prepararem para a batalha. Se os personagens culto que a libertou.
demorarem demais em um lugar ou ficarem Como um inumano, Naergoth tem pouco uso para os
perambulando pelo Poço dos Dragões sem propósito,
quartéis, mas a presença de objetos que pertenceram
adicione guardas e patrulhas baseado em encontros
a ele em vida faz este lugar ser agradável para ele. A
existentes.
câmara parece a casa de um nobre cavaleiro que foi
1A,1B, 1C. Entradas do Norte abandonado a séculos atrás, seu conteúdo agora está
coberto por poeira e teias de aranha.
Entrada 1A tem o maior uso de todos os tuneis das
entradas ao longo do lado norte da caldeira. Todos os Intrusos explorando através das cavernas podem
tesouros trazidos até o Poço dos Dragões passam por encontrar Naergoth em qualquer lugar. Use ele como
ela até a área 6 ou área 7. Cada uma dessas entradas um encontro de interpretação ou adicione ele a uma
é guardada por 3 asas do dragão, 3 garras do dragão, batalha que esteja indo bem para os personagens em
e 2 dragonetes de guarda (veja o apêndice A para um momento de sua escolha.
essas criaturas).
Entradas 1B e 1C estão à vista de si mesmas, mas 5. Câmara Abandonada
a 1A é escondida das outras duas entradas pela curva Qualquer propósito que esta câmara vazia serviu
da montanha. durante os anos dos dracoliches foi completamente
esquecido.

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81
permitidos aqui), e eles atacam intrusos ou se juntam
para uma luta na entrada imediatamente.
Esta caverna possui tesouro além da conta. Se os
personagens procurarem algo em particular e tiverem
NAERGOTH horas para gastar, eles provavelmente irão encontrar
LORDE-DA-LÂMINA aqui. A magia detectar magia é bloqueada devido ao
metal das moedas, então apenas itens na superfície
podem ser facilmente encontrados. Coloque qualquer
item mágico comum ou incomum que desejar na
superfície, mas encontrar algo raro deve custar tempo
e fazer bastante barulho.
7. Câmara do Tesouro Secundária
Objetos de arte, livros valiosos, roupas finas, joias, e
especialmente itens mágicos frágeis estão estocados
aqui mas com menos cuidado do que na área 6,
colocados em prateleiras e mesas.
8. O Draakhorn
Enquanto os personagens avançam pelo tubo de lava
em direção a esta câmara, os tons do Draakhorn se
tornam mais altos. A 15m da entrada para a área
8, o ar começa a ficar mais forte por conta do som.
Qualquer personagem a 6m da porta deve ser bem-
sucedido em um teste de Força CD 12 para continuar
seguindo em frente contra a pressão do ar. Uma falha
indica que o personagem não pode avançar em direção
a área 8.
Para qualquer personagem que entrar na
área 8,o som para e fica em total silêncio- por que
qualquer criatura que entrar nesta câmara fica
temporariamente surdo e deve fazer um teste de
resistência de Constituição CD 12. Um sucesso indica
que a surdez termina em 2 minutos após o Draakhorn
cessar. Uma falha indica que o personagem continua
surdo por 1 hora após o Draakhorn cessar.

Após o ruído do túnel, esta câmara parece estranhamente


silenciosa – até vocês perceberem que estão completamente
surdos na presença do terrível Draakhorn. Esculpido de
um chifre massivo de um dragão vermelho ancião, ele está
6. Câmara de Tesouro Principal suspenso sobre correntes no teto desta câmara, queimado
O caminho para a entrada desta câmara é protegida com fogo, com uma tonalidade de ébano negro e amarrado
por 1 presa do dragão (veja o apêndice A) que está no com grossas faixas de bronze. Runas Dracônicas gravadas na
comando de 2 golens de carne. superfície brilham com um brilho púrpura estranhamente
O tesouro que o culto roubou por toda a Costa da ardente.
Espada para criar o tesouro da Rainha Dragão está
estocado nesta câmara, criando uma visão até mesmo
além dos sonhos mais gananciosos dos personagens. Um elemental do ar toca o chifre com um fôlego
sem fim, protegido por um golem de pedra. Se os
personagens interferirem o chifre ou o elemental do ar,
Vocês veem ouro – montanhas de ouro. E joias... e pérolas... o golem e o elemental atacam.
prata e espelhos valiosos... espadas adornadas, e armaduras O Draakhorn está pendurado na metade da parte
de reis... caixas e barris cheios de tesouro da Costa da Espada, do norte desta sala e está apontando para o canto
sudoeste da sala. Enquanto o chifre estiver tocando,
todos estocados em uma caverna do tamanho de uma
uma criatura que começar seu turno em um cone a 45
catedral e com a altura de um gigante! O caminho através metros do chifre deve fazer um teste de resistência de
desse lugar transmite um brilho que ofuscam seus olhos, Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura sofre 27
como um milhão de estrelas brilhantes pertos o suficiente (6d8) de dano elétrico e é derrubada. Em um sucesso,
para o toque. a criatura sofre metade deste dano e não é derrubada.
O chifre não pode ser girado ou ser mirado em um
alvo especifico.
Andando pelos caminhos estreitos entre os tesouros Se o som do chifre cessa por mais de 1 minuto,
estão 4 dragonetes de guarda (veja o apêndice A). 1 alma do dragão, 1 presa do dragão, e 4 asas do
Eles estão acostumados a que as abóbadas estejam dragão aparecem para investigar. Veja o apêndice A
desocupadas (cultistas de baixa hierarquia não são para estes cultistas.

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Se os personagens passarem por este caminho
9. Sala de Planejamento enquanto os sacrifícios tomam posição, área 16
Nesta sala vazia, Severin se encontra com o circulo está vazia exceto por uma dúzia de cadáveres de
interior e outros lideres cultistas para planejar e dar prisioneiros que morreram de fome. Entretanto, um
suas ordens. Uma longa mesa está cercada por muitos faminto garoto de 15 anos chamado de Stirleng está
bancos e cadeiras, com poucas mesas de escrita ao escondido entre os corpos. Stirlend pode dizer aos
longo das paredes para escribas anotarem em seus personagens que os cultistas começaram a levar
pergaminhos. prisioneiros em direção a caldeira algumas horas
atrás, mas ele sabe não sabe nada além disso.
10. Alojamento dos Líderes Com a área 16 vazia, uma escolta de prisioneiros
Este dormitório bem construído mostra que os mais composta de 5 garras do dragão começou a levar
importantes Portadores do Púrpura ficam aqui. Linhas prisioneiros da área 17 para o templo. Além disso,
de camas se alinham no norte e no leste das paredes, 1 presa do dragão, 5 garras do dragão, e
com armários trancados guardando equipamentos 2 dragonetes de guarda que estão trabalhando
mundanos ao longo da parede do oeste. Assim que a por perto chegam em 2 rodadas se acontecer algum
atividade do Poço dos Dragões aumenta, essa sala vai distúrbio. Os prisioneiros não estão algemados ou
ficando vazia. amarrados por cordas, mas a maioria deles estão
fracos por conta da fome. 10 humanos plebeus podem
11. Alojamento de Severin lutar junto com os personagens se eles conseguirem
Esta câmara é o alojamento pessoal de Severin, ela armas, Os personagens são livres para fazer uso
contem uma cama, uma pilha de objetos pessoais e desses aliados da forma que eles acharem apropriada,
mundanos, um armário para vestimentas, uma grande mas estarão cientes que se eles batalharem, estarão
mesa de trabalho, e um mostruário de ferro e madeira mandando eles para uma morte rápida.
para pendurar as máscaras dracônicas. O mostruário
permite as mascaras serem mostradas separadamente 19. Jaulas dos Dragonetes
ou combinadas em uma única máscara, a Máscara Os dragonetes que patrulham os túneis de lava estão
da Rainha Dragão.Esta máscara está atualmente com alojados nesta câmara, com pedaços de carne e sujos
Severin. de sangue. Quando os personagens investigarem esta
área, 4 dragonetes de guarda (ver apêndice A) estarão
12, 13. Câmaras dos Cultistas presentes, lutando entre si por pedaços de carne que
de Alta Hierarquia não são mais identificados. Ossos de humanoides
Cultistas das hierarquias alma do dragão e presa estão espalhados pela sala, junto com cintos, botas, e
do dragão usam esta câmara como alojamento. A pedaços de roupas manchadas de sangue.
câmara foi construída como se fosse barracas, com
camas para dormir e baús para alocação de objetos 20, 21. Alojamento dos Magos Vermelhos
pessoais. Com tantos estranhos dentro do Poço Os Magos Vermelhos que usaram magia para erguer
dos Dragões, os cultistas que usam essa câmara o Templo de Tiamat na caldeira e que vão executar
colocaram 4 dragonetes de guarda (veja apêndice A) o ritual que trará a Rainha Dragão de volta para o
para vigiar esta área. mundo estão alojados nessas duas cavernas. Ambas
as áreas estão luxuosamente mobiliadas, mas os
14. Pertences dos Prisioneiros Magos Vermelhos guardam seus pertences em baús
Itens pessoais tomados dos prisioneiros são jogados prontos para se teleportarem a qualquer momento. A
nesta câmara. Nada de valor pode ser encontrado área 20 é a maior e a melhor dos alojamentos, ela é a
neste amontoado de coisas, exceto por adagas, dardos, residência de Rath Mordar. Todos os Magos Vermelhos
espadas curtas. Mas esses itens ainda podem ser estão no Templo de Tiamat.
equipados em prisioneiros que estejam em condições
para lutar. 22. A Grande Fenda
Essa porção da caldeira colapsou em uma cavidade
15. Câmara dos Cultistas subterrânea eras atrás para formar um grande
de Baixa Hierarquia buraco. O único membro atual do Culto do Dragão
Os cultistas que vigiam a área 16 à 18 dormem que está ciente que há um túnel de lava dentro deste
aqui. A câmara contem apenas colchões de palha poço é o inumano Naergoth Lorde-da-Lâmina (área 4),
espalhados pelo chão, algumas mesas para colocar e ele acredita que o túnel ainda permanece bloqueado.
barris, e bancos mal feitos. Quando os personagens O buraco tem 9 metros de profundidade. Os lados
entrarem, a sala irá conter 3 asas do dragão, e são íngremes, mas compostos de rochas vulcânicas
9 garras do dragão que estarão comendo rapidamente que são fáceis para escalar. Ossos dracônicos cobrem
antes da grande batalha. Veja apêndice A para essas o fundo do buraco, fazendo do chão do buraco um
criaturas. terreno difícil. Cultistas nunca vão até o buraco; as
únicas criaturas que podem perceber intrusos nesta
16, 17, 18. Jaulas dos Prisioneiros área são os dragões que estão voando.
Prisioneiros capturados pelo culto foram colocados
nestas câmaras sujas e escuras para esperar o dia do 23. Saídas do Norte
grande sacrifício do ritual. Dois grupos de guardas Os ossos dracônicos que cobrem a caldeira têm sido
patrulham estas áreas, cada grupo consiste de 1 asa empurrados para estas saídas para criar uma praça
do dragão, 2 garras do dragão, e 1 dragonete de desolada e aberto que conecta ambos tuneis para a
guarda. Veja o apêndice A para essas criaturas. entrada do templo. Este espaço se estende por
76 metros do leste até o oeste e 30 metros ao norte

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do portão do templo, e é a cena do horrendo massacre
durante o ritual de sacrifício. Prisioneiros do templo Uma vez que seus olhos se acostumam com o caos presente
são colocados na praça, onde cinco dragões aguardam
do Templo de Tiamat, vocês veem o interior de um único
(um de cada cor, e de qualquer categoria da idade que
você escolher) para estraçalha-los com suas presas e espaço com forma de catedral onde as torres estão longe bem
garras. acima de suas cabeças. Cinco cofres distintos cercam a galeria
Apesar que essas saídas normalmente não central. Apesar que as cores do lugar são vazias, cada um dos
são vigiadas, durante o sacrifício dos prisioneiros,
cada túnel é bloqueado por 2 diabos barbados e lados dos cofres brilha em azul, verde, vermelho, branco, ou
4 dragonetes de guarda (veja o apêndice A). preto – O tom dos dragões malignos e o de sua rainha.
A atenção dos demônios é focada em direção a praça. Magos Vermelhos estão de pé em cada um dos cinco cofres,
Os dragonetes de guarda podem notar a abordagem
cantando e canalizando força mágica no templo central. Lá,
dos personagens antes que os demônios, mas eles
atacam apenas se os demônios ordenarem. Por conta um espiral caleidoscópico de energia arcana se ergue acima
disso, pode ser que o grupo surpreenda esses guardas. do chão negro, se alargando em intervalos do espiral do
Para os personagens que se moverem pela praça, ou templo central.
se chegarem nesta área pelo buraco, as pilhas de
ossos são terreno difícil.
As áreas numeradas no mapa são identificadas
24. Saída do Templo na tabela abaixo, onde também identifica os PdMs
O túnel de lava principal do sul possui saídas de principais durante o ritual que irá trazer Tiamat para
dentro da capela negra (área 5) do Templo de Tiamat. o Poço dos Dragões.
Prisioneiros para o sacrifício são trazidos da capela
negra, pela entrada do templo, e forçados a irem Chave para o Templo de Tiamat
para a praça e ficarem aguardando o momento que Ocupantes e Atividades
os dragões se alimentarão deles. Esta saída não é # Nome Durante o Ritual
protegida. 1 Entrada/capela azul Mago Vermelho executando o ritual

Templo de Tiamat 2 Templo do leste


3 Capela branca Mago Vermelho executando o ritual
O templo na caldeira do Poço dos Dragões é o mesmo 4 Capela verde Mago Vermelho executando o ritual
templo que marca o centro do reino de Tiamat em
5 Capela negra Mago Vermelho executando o ritual;
Avernus. O ritual dos Magos Vermelhos trouxeram-
também nas saída dos túneis
no aqui para agir como uma brecha e um farol para a
Rainha Dragão, fundindo-o com o chão da caldeira no 6 Capela vermelha Rath Mordar executando o ritual
processo. O portão principal na área 1 (a capela azul) 7 Grande templo Portal de onde Tiamat emerge de
é a única entrada aparentemente, mas um corredor de Avernus
lava dos túneis subterrâneos dos cultistas leva até a 8 Espiral azul Mago Vermelho (voando) executando
área 5 (a capela negra). o ritual
Quando o ritual começar, o templo é o foco das 9 Espiral branco Mago Vermelho (voando) executando
atividades cultistas, com os Magos Vermelhos como o ritual
aliados de Severin (use as estatísticas do arcano) 10 Espiral verde Mago Vermelho (voando) executando
no centro da ação. As almas para o sacrifício são o ritual
levadas até Avernus para providenciar poder mágico
11 Espiral negro Mago Vermelho (voando) executando
que abrirá o caminho entre os Nove Infernos e o
o ritual
Plano Material. Os Magos Vermelhos guiarão Tiamat
enquanto as garras da Rainha Dragão vão trazendo 12 Espiral vermelho Mago Vermelho (voando) executando
ela de volta para o reino dos mortais. o ritual
13 Santuário Severin (levitando) usando a Máscara
Organização do Templo da Rainha Dragão
O interior do templo é uma única área aberta extensa.
Apesar de ser dividido em áreas distintas, o espaço Qualquer Orador da Anciã que os personagens
em forma de catedral não tem paredes interiores interagiram previamente pode estar presente em
ou andares superiores. Cinco capelas são devotas sua respectiva capela no templo que você desejar,
a um dos cinco aspectos de Tiamat e as cores dos mas a presença deles não é necessária. Oradores da
dragões cromáticos, todas cercando o templo central. Anciã que não estiverem aqui, estarão do lado de fora
O templo e as cinco capelas se erguem em espirais liderando as forças do Poço dos Dragões.
separados, culminando no santuário no pináculo do
espiral central. O nível 2 como mostrado no mapa, é Executando o Ritual
uma zona de 15 metros acima do solo; o nível 3 é uma Para trazer Tiamat dos Nove Infernos com sucesso,
zona de 30 metros acima do solo, ambas só podem ser os Magos Vermelhos devem focar o ritual invocatório
alcançadas voando. por 10 rodadas depois que os aventureiros entrarem
no Templo de Tiamat. Cada rodada, pelo menos cinco

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Magos Vermelhos devem usar sua ação para executar Emissários da Batalha Final
o ritual em prol de ser bem focado naquela rodada,
Recursos do Culto Recursos das Facções
assim eles estarão guiando Tiamat dos Noves Infernos
para o Plano Material. Severin Ordem da Manopla
No final do turno dos Magos Vermelhos, se menos Rath Mordar Enclave Esmeralda
que cinco Magos Vermelhos usarem sua ação para Lideres do Culto* Assassinos Zhentarim
executar o ritual, o portal que flutua no grande templo
(área 7) oscila e não dá progresso no ritual. Se menos Tropas Cultistas Agentes Harpistas
que cinco Magos Vermelhos executarem o ritual por Dragões Cromáticos Dragões Metálicos
2 rodadas consecutivas, o portal entra em colapso e a Demônios Demônios
conta de rodadas focadas retorna para 0. Gigantes Gigantes
A Máscara da Rainha Dragão é essencial para o
ritual, e Severin não pode deixar o santuário. Sua Mercenários Malignos Exército da Aliança dos Lordes
magia de levitação irá durar até o fim do ritual e o Templo de Tiamat Castelo Ponta Celeste**
mantém flutuando mesmo que ele seja incapacitado Magos Vermelhos Irmandade Arcana
ou morto. Severin pode atacar e se defende enquanto Máscara da Rainha Dragão
ele usa a Máscara da Rainha Dragão. Ele nem precisa
estar vivo para o ritual continuar, enquanto seu corpo * Incluindo os Oradores da Anciã que os aventureiros tenham encontrado.
usar a máscara e continuar no santuário. ** Se sobreviveu na aventura anterior e se manteve no controle dos
jogadores ou se foi retornado aos gigantes.
Inimigos e Aliados Recursos do Culto
Consultando o placar de pontos durante as quatro
sessões do Conselho de Águas Profundas (veja Severin. A cabeça do culto continua no santuário
(área 13), vestindo a Máscara da Rainha Dragão
apêndice C), você pode avaliar o poder das forças
enquanto os Magos Vermelhos continuam o ritual.
trazidas para lutar contra o Culto do Dragão. As
Ele pode lutar defensivamente ou ofensivamente se
alianças forjadas pelos personagens durante a necessário, e os cultistas das hierarquias lutam até a
aventura são essenciais para impedir o culto. morte enquanto eles virem que Severin está vivo. Veja
A tabela da Batalha Final lista os emissários ou o apêndice A para as estatísticas de Severin.
suas criaturas e forças que lutarão em ambos os Rath Mordar. Rath Mordar lidera o ritual guia,
lados. “Emissários das Facções” cobrem as principais mas qualquer Mago Vermelho pode ficar neste papel.
possiblidades para as alianças criadas durante Quando o templo é atacado, ele entrega seu papel no
a aventura, mas você pode modificar a lista se ritual e lidera o ataque contra os aventureiros. Veja o
necessário dependendo dos eventos de sua campanha. apêndice A para as estatísticas de Rath Mordar.
Líderes do Culto. Portadores do Púrpura são líderes
Atribuindo Emissários venerados entre os cultistas, e a maioria deles são
Quando você anotar quais emissários estão lutando combatentes poderosos.
contra o culto, é hora de decidir como essas forças Tropas Cultistas. O Culto do Dragão tem milhares
do bem atacam. Os personagens são figuras chaves de combatentes no Poço dos Dagões, todos armados e
na força aliada marchando para o Poço dos Dragões, dedicados a glória da Rainha Dragão.
tanto quanto as vozes que carregam esse peso. Assim, Dragões Cromáticos. O número exato de dragões
tenha certeza que os jogadores saibam que eles têm cromáticos presentes no Poço dos Dragões é dito por
um papel importante no planejamento da batalha. você, e pode ser de uma dúzia até centenas.
A abordagem mais simples é o um-a-um, com Demônios. Os demônios lutando pelo culto foram
emissários específicos que cancelam os emissários do invocados pelos Magos Vermelhos, e servem aos
mestres demoníacos dedicado a ver Tiamat sair de
culto. Dê aos jogadores livre domínio nos emissários,
Avernus.
mas julgue se um plano especifico tem mérito se você
Gigantes. Os poucos gigantes que lutam pelo
achar necessário. Por exemplo, os jogadores podem culto acreditam que o retorno de Tiamat é inevitável,
decidir que assassinos fornecidos pelos Zhentarim mas eles são carrancudos e não colaboram. Eles
pode ser importante para os prisioneiros do sacrifício, lutam quando veem uma vitória fácil mas recuam se
fazendo com que eles se infiltrem no complexo do perceberem a derrota iminente.
culto e escoltem esses prisioneiros para a liberdade. Mercenários Malignos. A companhia dos
Neste caso, você pode lembrar aos jogadores que os mercenários suportam o exército do culto. Mais bem
assassinos especialistas da Rede Negra podem ser treinados que os cultistas, estes mercenários são
melhores contra os lideres do culto do circulo interior capazes de lutar contra os melhores guerreiros de
de Severin, enquanto os agentes Harpistas ou as Faerûn.
forças da Aliança dos Lordes ajudam nos túneis da Templo de Tiamat. O templo é necessário
caldeira. como local para o ritual. Danificar pode ajudar a
Algumas combinações são obvias. Dragões metálicos enfraquecer o sucesso do retorno de Tiamat.
são inimigos instintivos dos dragões cromáticos, Magos Vermelhos. Os Magos Vermelhos que não
e essas duas forças podem ser esperadas para executam o ritual estão juntos com unidades de
se manterem ocupadas durante a batalha. Mais mercenários e tropas armadas dos cultistas para
importante, os dragões metálicos irão impedir os providenciar poder de fogo.
dragões cromáticos de interferirem nos planos dos Máscara da Rainha Dragão. A magia da máscara
aventureiros. é fundamental para o sucesso do ritual. Se for
recuperada ou destruída, o ritual falha, mas Severin
usa todo o poder da máscara para mantê-la consigo.

86      


Recursos das Facções A máscara, o sacrifício, e o ritual podem ser alvos
Ordem da Manopla. Tropas da Ordem da Manopla dos personagens. Se conseguirem podem na verdade,
estão entre as mais fortes, as tropas são formadas terminar o ritual e prevenir o aparecimento de Tiamat.
pelos soldados mais firmes e inabaláveis de toda Costa Mesmo que os heróis não consigam terminar a ameaça
da Espada. Além de servirem em suas unidades, os antes dela começar, acabar com qualquer parte do
soldados também servem como liderança para as processo do ritual enfraquecerá a Rainha Dragão.
outras tropas.
Enclave Esmeralda. Druidas e patrulheiros do Enfrentando Tiamat
Enclave Esmeralda responderam o chamado da guerra Quando as forças do bem marcharam e a batalha
com ents e grifos das florestas e montanhas da Costa começou, os personagens irão cuidar do objetivo
da Espada. mais importante do ataque ao Templo de Tiamat. O
Assassinos dos Zhentarim. Estes assassinos caminho através das cavernas debaixo da caldeira
silenciosos seguem e matam líderes inimigos e seus fornece um número de opções para eles alcançarem o
mensageiros. Apesar que apenas uma porção de templo.
assassinos participam da luta, eles podem paralisar
Dependendo de suas ações, os personagens podem
uma unidade inimiga em um momento decisivo ou
acabar lutando com Tiamat diretamente ou podem
prevenir uma ordem crucial de chegar ao seu destino.
Agentes Harpistas. Interceptação de inteligência prevenir o ritual de ser completado. Quando os
durante a batalha é a especialidade de um Harpista, e personagens virem as cabeças de Tiamat forçarem o
agentes Harpistas podem fornecer informações chaves caminho pelo portal dos Magos Vermelhos, eles vão
sobre os planos do culto. Além disso, arqueiros, perceber que Tiamat não é um mero monstro. Como
infantaria, e conjuradores harpistas podem ser um deve estar bem claro em suas estatísticas no apêndice
enorme impacto na batalha. A, Tiamat é uma deusa. Se ela se manifestar através
Dragões Metálicos. Os dragões metálicos estarão do portal em sua total força, ela podem destruir
em menor número comparado aos dragões cromáticos. múltiplos personagens de nível 15 com facilidade.
Entretanto, eles cooperam com seus aliados mais do Uma gigantesca batalha contra Tiamat enquanto o
que os dragões malignos, dando a eles um grande templo colapsa é uma forma memorável de terminar
impacto no campo de batalha. sua campanha – mas os personagens podem não
Demônios. Alguns demônios poderosos não querem sobreviver, se não apenas como lembranças.
ver Tiamat libertada em Faerûn, tendo conhecimento Durante a batalha no templo, leia o texto a seguir
de que seu próprio poder será diminuído pois o mundo depois de 10 rodadas que o ritual foi focado com
deixará de ser dominado por raças humanoides. sucesso por cinco ou mais Magos Vermelhos.
Agentes dos Nove Infernos são lutadores ferozes, mas
a presença deles na batalha faz os outros soldados se
sentirem incomodados. A tempestade mágica no centro do templo de repente se abre
Gigantes. Se as facções de Águas Profundas como um trovão rasgando os céus. As gigantescas cabeças
assegurou a aliança com os gigantes, eles não se
incomodam de lutar contra os dragões cromáticos. de cinco dragões começam a se esgueirar e urrar para fora
Problemas podem aparecer entre os gigantes e dragões do fosso de fogo que acabara de se formar. Tiamat a Rainha
metálicos, entretanto, apenas se os dois não forem Dragão está prestes a se materializar em sua forma física
colocados em tarefas de igual importância e ficarem
separados. vinda dos Noves Infernos e pisando neste mundo.
Exército da Aliança dos Lordes. A força massiva
dos membros separados da Aliança dos Lordes é a O Retorno de Tiamat
segunda maior força ficando para trás apenas para a
As cabeças de Tiamat entram na batalha no começo
Ordem da Manopla, mas é o exército mais numeroso.
da segunda rodada após o ritual ser completado,
Isso forma o suporte para a força de ataque ao culto.
Castelo Ponta Celeste. Se estiver disponível, o na seguinte ordem: branca, preta, verde, azul, e
castelo voador pode se provar uma grande vantagem vermelha. Sua cabeça vermelha anuncia a aparência
na batalha. O castelo será atacado pelos dragões completa da Rainha Dragão na sexta rodada após o
cromáticos assim que aparecer sobre o Poço dos ritual ser completado. Até essa rodada, Tiamat pode
Dragões, atraindo a atenção deles e os distanciando usar apenas seu ataque de mordida e ataques de
da caldeira. sopro. Isso dá aos personagens uma ultima chance
Irmandade Arcana. Membros da Irmandade de tentarem enfraquecer a Rainha Dragão antes dela
Arcana podem ser uma força para combater os aparecer por completo.
Magos Vermelhos na luta contra o culto. Entretanto, Uma vez que Tiamat sair do portal completamente,
os conjuradores da Irmandade Arcana não aceitam ela gasta o máximo de rodadas necessárias para
ordens de ninguém exceto de outros conjuradores devorar seus servos, 5 de cada vez – Rath Mordar,
poderosos – significando praticamente outro membro qualquer Mago Vermelho remanescente, e depois
da Irmandade Arcana. Severin (ou seu cadáver, enquanto estiver usando a
Máscara da Rainha Dragão). Na rodada seguinte, ela
Impedindo a Rainha Dragão se vira para os personagens e libera sua fúria neles.
O processo de trazer Tiamat de volta envolve 4
componentes chaves – o tesouro acumulado pelo
culto, a Máscara da Rainha Dragão, o sacrifício dos
prisioneiros, e o ritual que é a culminação de todos os
planos malucos de Severin. A destruição ou a captura
do Castelo Ponta Celeste já atrasou o culto no quesito
de acumular tesouros para a Rainha Dragão, fazendo
os outros três estágios do processo muito mais
importantes.

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87
Enfraquecendo a Rainha Dragão Vitória ou Derrota
As ações dos heróis na batalha final podem reduzir
O destino do mundo depende dessa batalha final.
os poderes de Tiamat antes de ela aparecer. Anote se
Se os heróis e seus aliados ganharem ou perderem,
qualquer um dos eventos seguintes ocorrerem:
as consequências serão sentidas em Faerûn.
• A conta das rodadas para o ritual ser focado
com sucesso é resetada para 0 por que o ritual foi O Horror da Derrota
interrompido por duas rodadas consecutivas. Uma vitória pelo Culto do Dragão é uma possibilidade
• A Máscara da Rainha Dragão é destruída, ou é real nesta aventura, e seria catastrófica para toda
removida do rosto de Severin e levada para fora Faerûn. Com a ascendência de Tiamat, a era dos
do santuário (área 13). mortais terminará e a era dos dragões começará.
• Os personagens terem qualquer uma das máscaras Nações e reinos serão destruídos, civilizações entrarão
do dragão, ou se eles prevenirem de uma ou mais em colapso em uma guerra sangrenta, e o caos
máscaras de serem usadas no ritual. (A Máscara reinará.
do Dragão Negro pode ter sido recuperada pelos Nenhum dos agentes mortais da Rainha Dragão
personagens na aventura anterior.) receberá a recompensa que eles esperavam. Os Magos
• Se um dano severo for infligido no Templo de Vermelhos que liberaram Tiamat são devorados
Tiamat, como uma magia terremoto. ou expulsos, caçados pelas forças de Szass Tam.
• Se o sacrifício dos prisioneiros em frente ao templo Os cultistas que orquestraram o retorno de Tiamat
for impedido. Isso pode já ter sido feito se os tem um destino um pouco melhor, com a Rainha
dragões foram atacados ou se uma parte dos Dragão não se importando quais mortais seus
prisioneiros foi libertada. súditos dracônicos caçam, consomem, e escravizam.
Quando qualquer um desses eventos ocorrer, as O glorioso reino dos dragões que Severin esperava
seguintes penalidades são aplicadas em Tiamat, nesta conquistar se torna um mundo brutal onde dragões
ordem: malignos dominam tudo.
Tais tempos sombrios pode não significar o fim da
• O ataque de Tiamat e seus ataques de sopro são campanha. Os personagens perderam uma batalha
reduzidos por 15, e são reduzidos 75 pontos de vida crucial, mas eles podem sobreviver para continuar a
de sua vida total. guerra. Seu novo objetivo é encontrar uma maneira de
• Tiamat perde sua capacidade de regeneração, sua banir ou destruir Tiamat de vez, trazendo paz para o
vida total é reduzida em 75,e sua imunidade a dano mundo mais uma vez.
de concussão, perfurante, e cortante por armas não
mágicas se torna apenas resistência. Consequências da Vitória
• Tiamat perde sua Imunidade a Magias Limitadas, e
A ameaça de Tiamat termina se ela for mandada de
sua vida total é reduzida em 75.
volta para os Nove Infernos, mas as consequências
• Tiamat recebe uma penalidade de -5 em suas
da vitória podem criar desafios para os aventureiros
rolagens de ataque, a CD dos seus testes de
lidarem. Isto inclui ajudar centenas de prisioneiros
resistências, e em sua CA, e sua vida total é
que ficaram no Poço dos Dragões. A queda de Severin
reduzida em 75.
também deixa centenas de cultistas soltos pelo
• Tiamat pode fazer apenas 3 ações lendárias, e sua
mundo, famintos por poder e vingança de sua recente
vida total é reduzida em 75.
falha.
Se todas as penalidades acima forem aplicadas, Além disso, muitas das riquezas da Costa da Espada
o ND de Tiamat é reduzido para 18 – mas isso ainda estão no Poço dos Dragões. Junto com cultistas
ainda é uma batalha mortal para 4 personagens vingativos, os personagens podem receber um papel
de nível 15. Sem as cinco reduções, os personagens importante de recuperar o tesouro para os seus donos
possuem poucas chances de sobreviver uma batalha originais ou para seus parentes, enquanto lidam
contra a Rainha Dragão, possuem muito menos com charlatões, ladrões, e caçadores de tesouro que
chances de vencê-la. procuram explorar o que se tornou a masmorra mais
Banindo Tiamat. Se os personagens reduzirem rica de toda Faerûn.
os pontos de vida de Tiamat a 0, ela perde seu traço Entre os aliados dos cultistas, os vingativos dragões
de Desnaturalização. O portal colapsa assim como a cromáticos voltam para seus covis, mas apenas depois
Rainha Dragão se desintegra e é levada de volta para de muitos deles tentarem conseguir uma parte do
Avernus. Ela ficará presa lá até alguém conseguir tesouro ou barris cheios de ouro e gemas preciosos
recriar as condições do ritual e tentar trazê-la do estoque do culto. Furiosos de terem sua rainha
novamente. banida, os dragões cromáticos podem engajar em uma
Jogo Imprudente e Altos Riscos. Como foi destruição nunca vista em Faerûn por séculos.
descrito acima, Tiamat não deve ser enfraquecida Mesmo vitoriosos, os exércitos do bem vão pagar
para os interesses de uma luta justa. Pois ela foi um preço alto pela luta contra Tiamat. Além de
apresentada como uma divindade por toda a aventura. que soldados, líderes representantes da nobreza de
Os personagens que se envolverem com Tiamat devem incontáveis regiões e casas cairão durante a luta.
saber que eles estão na luta de suas vidas. Entretanto, a situação não é totalmente sombria.
A sobrevivência de um individuo não é tão Generosidade e cooperação irão aparecer entre o
importante quanto o objetivo de impedir o retorno caos da escuridão – e nenhum desses aspectos será
de Tiamat, e heróis algumas vezes morrem pelo bem tão grande quanto a lenda dos aventureiros. Por
maior. Certamente, personagens derrotados podem ser gerações, o povo irá lembrar do sacrifício dos heróis e
erguidos novamente se Tiamat for derrotada. E se ela se inspirarão enquanto eles reconstroem suas vidas e
não for derrotada, a morte pode não ser a pior opção. focam seus olhos em dias melhores.

88      


Apêndice A: Monstros
Voo Limitado. O presa do dragão pode usar uma ação bônus para
Garra do Dragão ganhar uma deslocamento de voo de 9 metros até o final do seu
Humanoide médio (humano), neutro e mal
turno.
Classe de Armadura 14 (armadura de couro) Táticas de Matilha. O presa do dragão tem vantagem nas jogadas
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
Deslocamento 9 m do presa do dragão estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver
incapacitado.
FOR DES CON INT SAB CAR
Acões
9 (-1) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Ataques Múltiplos. O presa do dragão ataca duas vezes com sua
Teste de Resistência Sab +2 espada curta.
Perícias Intuição +3, Furtividade +5 Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Sentidos Percepção passiva 10 alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante
Idiomas Comum, Dracônico mais 7 (2d6) de dano do tipo ao qual o presa do dragão tem
Nível de Desafio 1 (200 EXP) resistência a danos.
Esfera do Sopro do Dragão (2/Dia). Ataque à Distância com
Fanático do Dragão. O garra do dragão tem vantagem em Magia: +5 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 22 (5d8) de
testes de resistência contra os efeitos de ser enfeitiçado ou dano do tipo ao qual o presa do dragão tem resistência a danos.
amedrontado. Quando o garra do dragão estiver ao lado de um
dragão ou um membro do culto de posto mais elevado no Culto do Alma do Dragão
Dragão amigável a ele, ele ignora os efeitos de ser enfeitiçado ou Humanoide médio (humano), neutro e mal
amedrontado.
Classe de Armadura 16 (corselete de couro batido)
Vantagem do Fanático. Uma vez por turno, se o garra do dragão
Pontos de Vida 110 (17d8 + 34)
faz um ataque de arma recebe vantagem no teste de ataque, e o
Deslocamento 9 m
alvo recebe 7 (2d6) de dano extra.
Táticas de Matilha. O garra do dragão tem vantagem nas jogadas FOR DES CON INT SAB CAR
de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3)
do garra do dragão estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver
incapacitado. Teste de Resistência Sab +4
Perícias Intuição +6, Furtividade +7
Acões Resistências à Dano um dos seguintes: frio, fogo, elétrico ou
Ataques Múltiplos. O garra do dragão ataca duas vezes com sua veneno
cimitarra. Sentidos Percepção passiva 11
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de danos cortante. Nível de Desafio 7 (2,900 EXP)

Fanático do Dragão. O alma do dragão tem vantagem em


Presa do Dragão testes de resistência contra os efeitos de ser enfeitiçado ou
Humanoide médio (humano), neutro e mal amedrontado. Quando o alma do dragão estiver ao lado de um
dragão ou um membro do culto de posto mais elevado no Culto do
Classe de Armadura 15 (couro batido) Dragão amigável a ele, ele ignora os efeitos de ser enfeitiçado ou
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24) amedrontado.
Deslocamento 9 m Vantagem do Fanático. Uma vez por turno, se o alma do dragão
faz um ataque de arma recebe vantagem no teste de ataque, e o
FOR DES CON INT SAB CAR
alvo recebe 10 (3d6) de dano extra.
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) Voo Limitado. O alma do dragão pode usar uma ação bônus para
ganhar uma deslocamento de voo de 9 metros até o final do seu
Teste de Resistência Sab +3
turno.
Perícias Intuição +4, Furtividade +5
Táticas de Matilha. O alma do dragão tem vantagem nas jogadas
Resistências à Dano um dos seguintes: frio, fogo, elétrico ou de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
veneno do alma do dragão estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver
Sentidos Percepção passiva 11 incapacitado.
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP) Acões
Ataques Múltiplos. O alma do dragão ataca duas vezes com sua
Fanático do Dragão. O presa do dragão tem vantagem em espada curta.
testes de resistência contra os efeitos de ser enfeitiçado ou Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
amedrontado. Quando o presa do dragão estiver ao lado de um alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante
dragão ou um membro do culto de posto mais elevado no Culto do mais 10 (3d6) de dano do tipo ao qual o alma do dragão tem
Dragão amigável a ele, ele ignora os efeitos de ser enfeitiçado ou resistência a danos.
amedrontado. Esfera do Sopro do Dragão (3/Dia). Ataque à Distância com
Vantagem do Fanático. Uma vez por turno, se o presa do dragão Magia: +7 para atingir, alcance de 4,5 m, um alvo. Acerto: 27 (6d8)
faz um ataque de arma recebe vantagem no teste de ataque, e o de dano do tipo ao qual o alma do dragão tem resistência a danos.
alvo recebe 10 (3d6) de dano extra.
Apêndice A: Monstros
89
Asa do Dragão Sapo de Gelo
Humanoide médio (humano), neutro e mal Monstruosidade médio, neutro

Classe de Armadura 14 (corselete de couro batido) Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) Pontos de Vida 32 (5d8+10)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m, nadando 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 6 (-2)

Teste de Resistência Sab +2 Perícias Percepção +2


Perícias Intuição +3, Furtividade +5 Imunidade à Dano frio
Resistências à Dano um dos seguintes: frio, fogo, elétrico ou Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
veneno Idiomas Sapo de Gelo
Sentidos Percepção passiva 10 Nível de Desafio 1 (200 EXP)
Idiomas Comum, Dracônico
Anfíbio. O sapo pode respirar em baixo d’água.
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Aura Congelante. Qualquer criatura que inicie o seu turno
Fanático do Dragão. O asa do dragão tem vantagem em testes de dentro do alcance de 1,5 metros do sapo recebe 3 (1d6) de dano
resistência contra os efeitos de ser enfeitiçado ou amedrontado. congelante.
Quando o asa do dragão estiver ao lado de um dragão ou um Salto em Pé. O salto longo do sapo é de até 6 metros e seu salto
membro do culto de posto mais elevado no Culto do Dragão em altura é de até 3 metros, com ou sem um início de corrida.
amigável a ele, ele ignora os efeitos de ser enfeitiçado ou
amedrontado. Acões
Vantagem do Fanático. Uma vez por turno, se o asa do dragão faz Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
um ataque de arma recebe vantagem no teste de ataque, e o alvo alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante
recebe 7 (2d6) de dano extra. mais 4 (1d8) de dano congelante. Se o alvo é for uma criatura
Voo Limitado. O asa do dragão pode usar uma ação bônus para média ou menor, ele é agarrado (escapar CD 11). Enquanto o
ganhar uma deslocamento de voo de 9 metros até o final do seu agarrar não for encerrado por nenhuma das partes, o sapo não
turno. pode morder outro alvo.
Táticas de Matilha. O asa do dragão tem vantagem nas jogadas Naergoth Lorde-da-Lâmina
de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados Morto-vivo médio, neutro e mal
do asa do dragão estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver
incapacitado. Classe de Armadura 18 (armadura de placas)
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54)
Acões
Deslocamento 9 m
Ataques Múltiplos. O asa do dragão ataca duas vezes com sua
cimitarra. FOR DES CON INT SAB CAR
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante mais
3 (1d6) de dano do tipo ao qual o asa do dragão tem resistência a Teste de Resistência Des +5, Sab +6
danos. Perícias Percepção +6, Furtividade +5
Resistências à Dano necrótico, cortante de armas não mágicas que
Dragonete de Guarda não sejam prateadas
Dragão médio, imparcial
Imunidade à Dano veneno
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Imunidade à Condição exausto, envenenado
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Deslocamento 9 m Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 11 (7,200 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2) Sensibilidade da Luz do Sol. Quando na luz solar, Naergoth tem
a desvantagem em testes de ataque, assim como em Sabedoria
Perícias Percepção +2 (Percepção) em testes que dependem da visão.
Resistências à Dano elétrico
Acões
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Ataques Múltiplos. Naergoth realiza três ataques, com sua espada
Idiomas compreeende Dracônico mas não consegue falar
longa ou arco longo. Ele pode usar Dreno de Vida no lugar de um
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
ataque de espada longa.
Acões Dreno de Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
Ataques Múltiplos. O dragonete ataca duas vezes com sua alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (5d6 + 3) de dano necrótico.
mordida e com sua cauda. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência em
Constituição contra CD 15 ou seu ponto de vida máximo é
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
reduzido em uma quantidade igual ao dano recebido. Esta redução
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
dura até que o alvo realize um descanso longo. O alvo morre se
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance esse efeito reduzir seu ponto de vida máximo à 0.
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano por concussão. Um humanoide morto por este ataque se levanta 24 horas

90 Apêndice A: Monstros
depois como um zumbi sob o controle de Naergoth, a menos que
o humanoide seja restaurado à vida ou seu corpo seja destruído.
Rath Modar
Humanoide médio (humano), leal e mal
Naergoth não pode ter mais de doze zumbis sob seu controle ao
mesmo tempo. Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, Pontos de Vida 71 (11d8 + 22)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 5), ou 10 (1d10 + 5) de Deslocamento 9 m
dano cortante, se usado com duas mãos, mais 10 (3d6) de dano
necrótico. FOR DES CON INT SAB CAR
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 11 (-0) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0)
45 m /180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante mais
10 (3d6) de dano necrótico. Teste de Resistência Int +7, Sab +5
Perícias Arcanismo +7, Enganação +3, Intuição +5, Furtividade +6
Nerovain Sentidos Percepção passiva 12
Humanoide médio (elfo), neutro e mal Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Primitivo, Thayano
Nível de Desafio 6 (2,300 EXP)
Classe de Armadura 17
Pontos de Vida 117 (18d8 + 36) Equipamento Especial. Rath tem um cajado de fogo e três
Deslocamento 9 m pergaminhos: porta dimensional, queda suave e bola de fogo.
FOR DES CON INT SAB CAR Conjuração. Rath é um conjurador de nível 11. Sua habilidade
8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 18 (+4) de conjuração é Inteligência (resistência à magia CD 15, +7 para
ataques com magia). Ele tem as seguintes magias preparadas:
Teste de Resistência Con +6, Sab +5 Truques (à vontade): raio de fogo, ilusão menor, prestidigitação,
Perícias Arcanismo +7, Percepção +5 toque chocante
Imunidade à Dano envenenado 1° nível (4 espaços): orbe cromática, leque cromático,
Imunidade à Condições enfeitiçado, amedrontado, envenenado armadura arcana, mísseis mágicos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, reflexos,
Idiomas Comum, Dracônico, Elfico, Infernal força fantasmagórica
Nível de Desafio 9 (5,000 EXP) 3° nível (3 espaços): contramágica, bola de fogo, imagem maior
4° nível (3 espaços): confusão, invisibilidade maior
Majestade Draconiana. Neronvain adiciona seu bônus de Carisma 5° nível (2 espaços): despistar, similaridade
ao seu CA (incluído). 6° nível (1 espaços): globo de invulnerabilidade
Ancestral Feérico. Magias não podem colocar Neronvain para
dormir. Acões
Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
Acões 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano por concussão, ou 4 (1d8)
Ataques Múltiplos. Neronvain faz dois ataques, com sua espada de dano por concussão quando usado com duas mãos.
ou Flecha Sobrenatural.
Reacões
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Cópia Ilusória (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante
Quando uma criatura que Rath possa ver realiza um teste de
mais 13 (3d8) de dano venenoso.
ataque contra ele, ele pode contrapor uma duplicata ilusória entre
Flecha Sobrenatural. Ataque à Distância com Magia: +7 para o atacante e ele mesmo. O ataque automaticamente falha contra
atingir, alcance 36 m, um alvo. Acerto: 11 (2d10) de dano Rath, então a ilusão se dissipa.
energético mais 9 (2d8) de dano venenoso.
Nuvens Venenosas (2/Dia). O gás venenoso enche uma esfera
de 6 metros de raio centrada em um ponto que Neronvain possa
ver dentro de 15 metros dele. O gás espalha em torno de cantos
e permanece até o começo do próximo turno de Neronvain. Cada
criatura que começa o seu turno dentro do alcance do gás deve
ter sucesso em um teste de resistência Constituição CD 16 ou
ser envenenado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste
de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.

Apêndice A: Monstros
91
Severin Tiamat
Humanoide médio (humano), neutro e mal Corruptor imenso, caótico e mal

Classe de Armadura 16 Classe de Armadura 25 (armadura natural)


Pontos de Vida 150 (20d8 + 60) Pontos de Vida 615 (30d20 + 300)
Deslocamento 9 m Deslocamento 18 m, voando 36 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 20 (+5) 30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 26 (+8) 26 (+8) 28 (+9)

Teste de Resistência Des +5, Sab +5 Teste de Resistência For +19, Des +9, Sab +17
Perícia Arcanismo +7, Religião +7 Perícias Arcanismo +17, Percepção +26, Religião +17
Imunidade à Dano *flamenjante Imunidade à Dano acido, frio, fogo, elétrico, veneno; contusão,
Resistência à Dano *ácido, frio, elétrico, veneno; contusão, perfurante, e cortante de armas não mágicas
perfurante, e cortante de armas não mágicas Imunidade à Condição cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado,
Imunidade à Condição *enfeitiçado, amedrontado, envenenado envenenado, atordoado
Sentidos visão de escuro 18 m, *Percepção passiva 11 Sentidos visão de escuro 72 m, visão da verdade 36 m,
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal Percepção passiva 36
Nível de Desafio 11 (7,200 EXP) Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
* Severin tem esses recursos ao usar a Máscara da Rainha Dragão. Nível de Desafio 30 (155,000 EXP)

Equipamento Especial. Severin tem a Máscara da Rainha Dragão. Desincorporação. Quando Tiamat cai para 0 pontos de vida ou
Majestade Dracônica. Severin adiciona seu bônus de Carisma ao morre, seu corpo é destruído, mas sua essência viaja de volta para
seu domínio nos Nove Infernos, e ela é incapaz de tomar forma
seu CA (incluído).
física por um tempo.
Incendiar Inimigo. Se Severin causa dano de fogo a uma criatura
Conjuração Inata (3/Dia). Tiamat pode conjurar magias divinas
enquanto estiver usando a Máscara da Rainha Dragão, o alvo de forma inata (CD de resistência de magia 26). Sua habilidade de
pega fogo. No início de cada um de seus turnos 0 alvo de queima conjuração é Carisma.
leva 5 (1d10) dano de fogo. Uma criatura ao alcance do fogo pode Resistência Lendária (5/Dia). Se Tiamat falhar um teste de
usar uma ação para extingui-la. resistência, ele pode optar por ter sucesso em seu lugar.
Resistência Lendária (5/Dia). Ao usar a Máscara da Rainha Imunidade Mágica Limitada. A menos que ela queira ser afetada,
Dragão, se Severin falhar um teste de resistência, ele pode optar Tiamat é imune a magias de 6º nível ou inferior. Ela tem vantagem
por ter sucesso em seu lugar. em testes de resistência contra todas as outras magias e efeitos
mágicos.
Acões Armas Mágicas. Os ataques de Tiamat são mágicos.
Toque Ardente. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +5 para atingir, Cabeças Múltiplas. Tiamat pode ter uma reação por turno, ao
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (4d8) de dano flamejante. invés de apenas uma por rodada. Ela também tem vantagem em
Orbe Flamejante. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir, testes contra ser levado a status inconsciente. Se ela falhar um
alcance 27 m, um alvo. Acerto: 40 (9d8) de dano flamejante. teste contra um efeito que atordoaria uma criatura, uma de suas
ações lendária não gasta é gasta neste momento.
Explosão Escaldante. Severin escolhe um ponto que ele possa
Regeneração. Tiamat recupera 30 pontos de vida no início de seu
ver dentro de 18 metros dele. Cada criatura dentro de 1,5 metros
turno.
desse ponto deve fazer um teste de resistência Destreza contra CD
17, recebendo 18 (4d8) de dano de fogo em uma falha no teste, ou Acões
metade de danos em um teste bem sucedido. Ataques Múltiplos. Tiamat pode usar sua presença aterradora. Ela
então faz três ataques: dois com suas garras e um com sua cauda.
Acões Lendárias
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, alcance
Se Severin estiver usando a Máscara da Rainha Dragão, ele tem
4,5 m, um alvo. Acerto: 24 (4d6 + 10) de dano cortante.
direito a 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada ao mesmo Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, alcance
tempo e somente no final do turno de outra criatura. Severin 7,5 m, um alvo. Acerto: 28 (4d8 + 10) de dano perfurante.
recupera ações lendárias no começo do turno.
Ataque. Severin faz um ataque.
Teleporte Impetuoso (Custos 2 Ações). Severin, junto com
quaisquer objetos que ele está vestindo ou carregando, teleporta Nelvik o Pseudodragão
até 18 metros para um espaço desocupado que ele possa ver. Severin tem um companheiro pseudodragão neutro e mal
Cada criatura dentro de 1,5 metros de Severin antes que ele se chamado Nelvik. O pseudodragão nunca está longe de seu
teleporte recebe 5 (1d10) de dano flamejante. mestre. Durante o ritual para convocar Tiamat, ele agacha-
Correntes Infernais (Custos 3 Ações). Severin alveja uma criatura se em uma saliência na torre central do templo da rainha
que ele possa ver dentro de 9 metros dele. O alvo é envolto em
dragão. Se Severin for morto, Nelvik tenta fazer amizade
correntes mágicas de fogo e contido. O alvo imobilizado recebe
21 (6d6) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. No com os assassinos de Severin, esperando por um momento
final de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência de oportuno para se vingar.
Força contra CD 17, terminando o efeito sobre si mesmo em caso
de sucesso.

92 Apêndice A: Monstros
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que Cabeça de Dragão Azul: Sopro Elétrico (Custos 2 Ações). Tiamat
esteja a até 60 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser sopra relâmpago em uma linha de 36 metros de comprimento
bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou e 3 metros de largura. Cada criatura na linha deve ser bem
ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir sucedida num teste de resistência de Destreza CD 27, sofrendo
o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 88 (16d10) dano elétrico se falhar na resistência, ou metade
desse dano caso obtenha sucesso.
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
Cabeça de Dragão Branco: Sopro Congelante (Custos 2 Ações).
de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Tiamat sopra uma explosão de gelo em um cone de 21 metros
termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora de comprimento. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida
do dragão pelas próximas 24 horas. num teste de resistência de Destreza CD 27, sofrendo 72 (16d8)
de dano congelante se falhar na resistência, ou metade desse
Acões Lendárias dano caso obtenha sucesso.
Tiamat pode realizar 5 ações lendárias, escolhendo entre as Cabeça de Dragão Negro: Sopro Ácido (Custos 2 Ações). Tiamat
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser sopra ácido em uma linha de 36 metros de comprimento e 3
usada ao mesmo tempo e somente no final do turno de outra metros de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida
criatura. num teste de resistência de Destreza CD 27, sofrendo 67 (15d8)
Tiamat recupera ações lendárias usadas no início de seu turno. de dano ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano
caso obtenha sucesso.
As opções lendárias de ação de Tiamat estão associadas as suas
Cabeça do Dragão Verde: Sopro Venenoso (Custos 2 Ações).
cinco cabeças de dragão (uma mordida e uma baforada para cada
Tiamat sopra gás venenoso em um cone de 21 metros de
uma). Uma vez que Tiamat escolhe uma opção de ação lendária comprimento. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida
para uma de suas cabeças, ela não pode escolher outra associada num teste de resistência de Constituição CD 27, sofrendo 77
a essa mesma cabeça até o começo de seu próximo turno. (22d6) de dano venenoso se falhar na resistência, ou metade
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, desse dano caso obtenha sucesso.
Cabeça de Dragão Vermelho: Sopro Flamenjante (Custos 2
alcance 6 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano cortante mais
Ações). Tiamat sopra uma rajada de fogo em um cone de 21
dano ácido (cabeça de dragão negro), dano elétrico (cabeça de
metros de comprimento. Cada criatura na linha deve ser bem
dragão azul), dano venenoso (cabeça de dragão verde), dano sucedida num teste de resistência de Destreza CD 27, sofrendo
flamejante (cabeça de dragão vermelho) ou dano congelante 91 (26d6) de dano flamejante se falhar na resistência, ou
(cabeça de dragão branco). metade desse dano caso obtenha sucesso.

Apêndice B: Itens Mágicos


Draakhorn Adaga Dente de Dragão
Item maravilhoso, único Arma, rara
O Draakhorn foi um presente de Tiamat na guerra Uma adaga feita do dente de um dragão. Embora a
entre dragões e gigantes. Era uma vez o chifre de seu lâmina seja obviamente um dente da presa ou do
antigo companheiro dragão vermelho, Ephelomon, predador, o punho é couro envolvido em torno da raiz
que ela deu aos de sua linhagem para ajudá-los em do dente, e não possui nenhuma guarda.
sua guerra contra os gigantes. O Draakhorn é um Você ganha um bônus de +1 para os testes de
dispositivo de sinalização, e é tão grande que requer ataque e os testes de dano que você faz com esta
duas criaturas médias (ou uma grande ou maior) para arma. Em um ataque com esta arma, o alvo recebe um
mantê-lo enquanto uma terceira criatura soa, fazendo dano ácido 1d6 extra.
a terra ressoar ao seu chamado. O chifre foi fundido Potência Dracônica. Contra inimigos do Culto do
com fogo em uma matiz escura do ébano e é envolvido Dragão, o bônus da adaga em testes de ataque e testes
nas faixas de bronze com runas dracônicas que de dano aumenta para +2, e o dano de ácido extra
incandescem com o fogo sobrenatural roxo. aumenta para 2d6.
O zumbido baixo, gemido do Draakhorn incomoda
animais normais dentro de alguns quilômetros, e
alerta todos os dragões dentro de três mil e duzentos
quilômetros para levantarem-se e ficarem atentos,
porque um grande perigo está próximo. Os assopros
codificados foram usadas uma vez para sinalizar
mensagens específicas. O conhecimento desses
códigos foram perdidos pelas eras.
Aqueles com conhecimento da história do Draakhorn
sabem que ele foi construído pela primeira vez
para sinalizar o perigo de dragões cromáticos - um
propósito que o Culto do Dragão corrompeu para
chamar dragões cromáticos para o Poço dos Dragões
de todo o Norte.
Veja a área 8, “O Draakhorn” para os efeitos de jogo ADAGA DENTE DE DRAGÃO
do item.

Apêndice B: Itens Mágicos


93
Máscara da Rainha Dragão
Item maravilhoso, único, requer sintonização
Individualmente, as cinco máscaras do dragão
assemelham-se aos dragões para qual são nomeadas.
Quando duas ou mais das máscaras de dragão
são montadas, no entanto, elas se transformam MÁSCARA DA
magicamente na Máscara da Rainha Dragão. Cada RAINHA DRAGÃO
máscara se adapta para se formar a cabeça modelada
de um dragão cromático, parecendo rugir em sua
devoção a Tiamat, onde todas as máscaras reunidas
ficam dispostas em forma de coroa na cabeça do
portador. Sob as cinco máscaras, uma nova máscara
se forma, concedendo ao usuário um rosto draconiano
que cobre o rosto, pescoço e ombros.
Enquanto você está sintonizado e usar essa
máscara, você pode ter qualquer uma das
propriedades de qualquer máscara. Além disso, você
ganha a Absorção de Dano de cada uma das cinco
máscaras de dragão, e você ganha cinco usos da
propriedade Resistência Lendária.
O bloco de estatísticas de Severin incorpora
propriedades da Máscara do Dragão Vermelho. Você
pode encontrar estatísticas para as outras cinco
máscaras de dragão no suplemento online disponível
em DungeonsandDragons.com.

Apêndice C: Ficha de Pontuação dos Conselhos

Donwload da Ficha de Pontuacão do Conselho disponível em DungeonsandDragons.com

94 Apêndice C: Ficha de Pontuação dos Conselhos


    

V
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draconianos de Tiamat têm na loja de Portões de Baldur Você pôs-se diante dos
na série de quadrinhos das Lendas de Baldur. Portões dos Nove Infernos
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