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Aviso: A aventura a seguir possui dragões cromáticos. Wizards of the Coast não
se responsabiliza por personagens incinerados, dissolvidos, congelados, envenenados ou eletrocutados.
NA CAPA
Nesta cena glacial ilustrada por Raymond
Swanland, o dragão branco Glazhael utiliza
sua baforada de gelo para criar uma escultura
no extremo, transformando intrusos em
decorações terríveis para seu covil dracônico.
62082439000001 EN
ISBN: 978·0·7869-6581·6
CE
Primeira Impressão: Agosto 2015
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, o equilíbrio do dragão, Tirania de Dragões, Tesouro da Rainha do Dragão, A
Ascensão de Tiamat, Livro do Jogador, Manual do Monster, Guia do Mestre de Dungeon, todos os outros nomes Wizards of the Coast e seus logótipos
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Impresso nos EUA. © 2014 Wizards da Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boët Chat 31,
2800 Delmont, CH. Representado pela Hasbro Europa. 4 O Quadrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB11 1ET. REINO UNIDO.
índice
Mapa: A Costa da Espada ................................... 4 Terceiro andar................................................ 57
Introdução ......................................................... 5 Mapa: Castelo Naerytar Nível 3 ................... 58
Plano de Fundo .................................................. 5 Sob o Castelo .............................................. 59
Visão Geral ....................................................... 5 Mapa: Castelo Naerytar Dungeon ............... 60
Episódio 1: Ninho Verdes em Chamas ................ 6 Recompensas................................................. 61
Ganchos de Personagens ................................ 6 Episódio 7: Cabana de Caça ........................... 62
A Abordagem .................................................. 6 Características Gerais .................................. 62
Características Gerais .................................... 7 Personagens Não Jogadores Importantes ....... 63
Encontros Errantes ........................................ 7 Através do Portão ........................................... 63
Missões ........................................................... 8 Fora da Cabana ............................................. 63
Mapa: Ninho Verde ....................................... 10 Térreo da Cabana .......................................... 65
Episódio 2: Acampamento de Invasores .......... 13 Mapa: Cabana de Caça Térreo ........................ 66
Acompanhamento dos Invasores .................. 14 Andar Superior da Cabana ............................ 68
O Campo........................................................ 16 Mapa: Cabana de Caça Andar Superior ......... 70
Mapa: Acampamento de Invasores ................ 16 Viajando para o Parnast ................................. 71
Recompensas ................................................. 19 Episódio 8: Castelo nas Nuvens ..................... 72
Episódio 3: Incubadora de Dragões ................. 20 Mapa: Parnast ............................................. 73
Mapa: Criação de Dragões .............................. 23 Castelo Ponta Celeste .................................... 75
Recompensas................................................. 27 Mapa: Castelo Ponta Celeste......................... 76
Episódio 4: Na Estrada ................................... 28 Concluindo a Aventura .................................. 86
Elturel ........................................................... 28 Apêndice A: Plano de Fundo ...................... 87
Portal de Baldur ............................................. 30 Apêndice B: Monstros ................................. 88
Companheiros Viajantes ................................ 31 Apêndice C: Itens Mágicos .......................... 94
Vida na Estrada ............................................. 33
Eventos Aleatórios na Estrada ........................ 33
Eventos Planejados na Estrada ...................... 37
Episódio 5: Construção Adiantada ................ 39
Águas Profundas ......................................... 39
Para o Norte, Novamente .............................. 40
Estalagem Carnath ........................................ 40
Mapa: Estalagem Carnath ............................. 41
Acompanhamento da Carga ......................... 42
Correspondência de Ódio .............................. 42
Episódio 6: Castelo Naerytar ......................... 43
Viajando para o Castelo ................................. 43
Castelo Naerytar .......................................... 45
Esquadrando-se Contra o Culto do Dragão ..... 48
Aproximando-se do Castelo de Naerytar ......... 49
Fora do Castelo Naerytar ................................ 49
Dentro Castelo Naerytar ................................ 50
Térreo ............................................................ 50
Mapa: Castelo Naerytar Térreo ...................... 51
Segundo Andar ............................................. 54
TARBAW COLINA-DA-NOITE
Mapa: Castelo Naerytar Nível 2 ..................... 55
4
Introdução
T
irania dos Dragões é uma história épica Segredos
contada através de duas aventuras, das quais O Culto do Dragão manteve em segredo seu objetivo
esta é a primeira. Os personagens começam no de trazer Tiamat para o mundo até agora. Muitos
primeiro nível, e ao final de Tesouro da Rainha Dragão, sabem da atividade crescente do culto ao longo da
eles devem estar no 7º ou 8º nível e prontos para Costa da Espada, especialmente no norte, mas as
continuar com A Ascensão de Tiamat. O tamanho ideal razões por trás do ressurgimento são desconhecidas.
do grupo é de quatro personagens. Se o seu grupo Além de seus cultistas, Severin forjou uma aliança
for maior ou menor, ajuste a dificuldade da aventura com uma facção separatista dos Magos Vermelhos de
ao reduzir ou aumentar o número de oponentes Thay. Este pequeno e secreto grupo, liderado por um
presentes em um determinado encontro. pária chamado Rath Modar, planeja destronar o lich
Tirania dos Dragões é narrado nos Reinos Szass Tam de sua posição sobre os Magos Vermelhos.
Esquecidos na costa ocidental de Faerûn - a Costa Rath acredita que, em troca de sua ajuda na liberação
da Espada. Uma faixa fina de civilização se estende de Tiamat, ela lhe concederá o poder que ele precisa
por esta costa, onde cidades amplamente espaçadas para derrubar Szass Tam.
são dispostas como contas em uma corda. Uma
combinação de estradas e trilhas de carroça ligam Organização do Culto
vagamente as cidades que se estendem de Luskan, no O Culto do Dragão é organizado em células, que
norte, para Porto Calim, ao sul, passando por Inverno variam em tamanho de apenas um punhado de
Remoto, Águas Profundas, Portal de Baldur e outros membros até um grande número. Líderes no culto
grandes portos ao longo do caminho. Esta aventura são conhecidos como Portadores do Púrpura, e eles
acontece na estreita faixa entre Portal de Baldur e estão acima dos cultistas normais, que não possuem
Inverno Remoto. graduações formais como nas fileiras dos Portadores
Suplementos de Aventura. Você pode jogar do Púrpura.
esta aventura com apenas as regras básicas de Embora o culto use vestimentas reais em seus
DUNGEONS & DRAGONS e o apêndice on-line de rituais e seus acampamentos distantes, os membros
Tirania dos Dragões, que contém todos os monstros que operam em lugares públicos vestem-se e agem
e itens mágicos não descritos neste livro. Ambos não diferentemente de qualquer outro.
estes suplementos estão disponíveis para downloads O culto não está acima de serem contratados como
gratuitos no DungeonsandDragons.com. mercenários quando ele tem trabalhos especiais para
Avanço do Personagem. A sua escolha, você pode cumprir. Na verdade, muitos dos “cultistas” que os
usar a regra de marcos de experiência. Sob esta regra, personagens encontram nos três primeiros episódios
você seleciona determinados eventos na campanha desta aventura estão trabalhando por pagamento.
que fazem com que os personagens aumentem de
nível. Em Tesouro da Rainha Dragão, os personagens Visão Geral
ganham um nível depois que completam cada Durante o tempo coberto pela primeira metade desta
episódio, com excessão ao episódio 5. aventura, o culto já tem várias das cinco máscaras
de dragão. Enquanto o culto trabalha para ganhar
Plano de Fundo mais, Severin inicia a segunda parte de seu plano para
O Culto do Dragão tem sido ativo em Faerûn através liberar Tiamat: recrutando dragões e montando um
de séculos. Ele tem se concentrado em criar dragões tesouro digno da rainha dos dragões malignos. Esses
mortos-vivos para cumprir uma profecia de tempos esforços chamam a atenção dos personagens para o
antigos, mas isso está mudando. culto.
A ação começa quando uma cidade é atacada
Máscaras do Dragão por um dragão e seus aliados. Os personagens
podem intervir para salvar os habitantes da
O novo líder do culto é um Calishita chamado Severin
cidade, mas não antes que os atacantes levem um
Silrajin, que acredita que o verdadeiro conhecimento
estudioso importante. Ao resgatar aquele cativo
draconiano e poder pertence a dragões vivos, não do acampamento dos invasores, os personagens
mortos-vivos. A ambição de Severin divertiu Tiamat, descobrem que são contra o Culto do Dragão, e eles
então ela revelou a existência de cinco máscaras têm a chance de destruir um incubatório de dragão
do dragão para ele - uma para cada cor cromática. subterrâneo que é guardado pelo culto.
Individualmente, essas máscaras ancestrais permitem O incubatório fornece pistas para a operação do
que os usuários se comuniquem com os dragões. culto e envia os personagens em uma longa viagem
Mais importante ainda, uma pessoa que é erudita na para o norte. Durante essa viagem, eles enfrentam
sabedoria dracônica torna-se um Orador da Anciã ao ameaças do culto e ganham aliados inesperados
usar a máscara, que permite ao usuário pensar como dentro do Zhentarim, uma organização sombria
um dragão, ganhar o favor entre dragões, e sutilmente com uma história desagradável. Ao norte de Águas
influenciar seu comportamento. Quando todas as Profundas, O contrabando do culto é descarregado no
cinco são reunidos, magicamente fundem-se em uma alojamento de um contrabandista para a expedição a
única Máscara da Rainha do Dragão. Com a máscara um castelo há muito abandonado.
montada, o culto pode libertar Tiamat de sua prisão Um portal a baixo do templo conecta-se com a
nos Nove Infernos. fortaleza de um dos membros mais poderosos e mais
Depois que Severin (sutilmente guiado por Tiamat) descontentes do culto, Talis a Branca, que pode se
descobriu esse segredo, ele dobrou todos os recursos tornar um inimigo mortal ou um colaborador crucial
do culto para encontrar as máscaras de dragão em para os personagens. Com ou sem a ajuda de Talis, os
seus esconderijos secretos. Quando ele recuperou a personagens devem entrar em uma cidadela voadora
máscara vermelha, Severin tornou-se o primeiro dos que um gigante de nuvens colocou à disposição do
Oradores da Anciã, mas outros logo o seguiram. culto e impedir que ele atinja seu destino no Poço dos
Dragões.
Introdução
5
Episódio 1: Ninho Verde em Chamas
A
cidade de Ninho Verde foi fundada pela halfling
Dharva Coração-Disperso, uma ladra que se Ganchos de Personagens
imaginou a rainha dos Campos Verdes. Para relacionar as histórias dos personagens com a
Coração-Disperso morreu sem nunca alcançar esse campanha Tirania dos Dragões, veja o apêndice A.
nível de eminência, mas sua cidade cresceu em
uma comunidade próspera. O seu sucesso não é
surpreendente, uma vez que Ninho Verde é a única
A Abordagem
cidade, qualquer tamanho que seja, a uma cavalgada Enquanto os personagens se aproximam de Ninho
da Trilha em Uldo, a estrada mais direta entre as Verde, veem que um dragão azul e seus aliados
cidades orientais da Costa do Dragão, Cormyr e do Culto do Dragão estão atacando a cidade. Os
Sembia com o caminho da costa correndo ao sul cultistas procuram coletar o tesouro que esperam
para as grandes cidades de Amn, Tethyr , E longe apresentar a Tiamat após sua chegada ao mundo. O
Calimshan. As caravanas comerciais que passam por culto reuniu uma poderosa força para este ataque,
Campo Verde trazem ouro para os comerciantes e reunindo bandidos, kobolds, negociando espadas e
artesãos da cidade, e o Governador Colina-da-Noite outros tipos mercenários em um pequeno exército.
administra a cidade a pedido dos habitantes. Um monge chamado Leosin Erlanthar também estava
Os aventureiros podem estar na estrada de uma na cidade. Através de diligentes pesquisas de mão
cidade para outra ou voltar para suas casas depois realizadas durante suas viagens entre Berdusk e Forte
de uma viagem de distância. Alternativamente, eles da Vela, Leosin ficou convencido de que o culto está
poderiam estar acompanhando um comerciante envolvido em uma grande operação, mas ele ainda não
viajante rico como guarda-costas. Muitos jovens sabe o que se trata. Leosin usa o ataque como uma
inquietos de Faerûn tiveram seu primeiro gosto de oportunidade para se infiltrar no culto para que ele
viajar e se aventurar como guardas de caravana. possa aprender mais sobre os planos do culto. Ele é
Você pode adaptar Tirania dos Dragões em descoberto e capturado, como sempre, e precisa da
diferentes regiões dos Reinos ou a um cenário ajuda dos personagens para escapar do cativeiro.
diferente com um pouco mais de preparação da sua Personagens podem se envolver em vários encontros
parte. Altere os nomes e os locais de acordo com a sua enquanto os cultistas e kobolds causam tumulto
campanha. através de Campos Verdes.
N
o calor da luz do dia, o Governador Colina-da-
Noite e outros líderes querem saber quem está Um homem jovem anda na direção de vocês, mancando
por trás do ataque em Ninho Verde, e por que severamente com sua perna esquerda enfaixada. “Eu ouvi
a cidade foi o alvo. Os invasores recuaram em dizer que vocês têm a intenção de seguir o rastro dos
direção ao sudeste, e seu rastro é fácil de ver. Um
grupo pequeno e furtivo poderia seguir o rastro até invasores e ver onde eles foram. Eu não queria nada mais
o acampamento dos invasores e conseguir alguma do que ir com vocês, mas nestas condições eu os atrasaria.
informação. No meio de toda esta tragédia, não haveria motivos para
O Governador Colina-da-Noite se aproxima dos vocês terem ouvido sobre o destino do meu mestre, Leosin
personagens com uma proposta: se eles localizarem Erlanthar, mas é importante que vocês saibam. Ele é um
o acampamento dos invasores e encontrarem certas monge de Berdusk. Ele desapareceu esta noite, depois de
informações, ele oferece um pagamento de 250 po uma luta particularmente feroz contra alguns dos invasores.
para cada um. Ele quer saber onde se localiza o
acampamento, quantos invasores há lá, quem é o Eu e mais algumas pessoas lutamos para chegar até o forte,
seu líder, qual a motivação destes ataques e onde com dificuldade. Leosin não conseguiu. Nós voltamos hoje
eles planejam atacar em seguida. se os personagens cedo para procurar por ele, mas tudo que encontramos
recuperarem valores que foram roubados da cidade, foi seu cajado quebrado e seu colar de contas, que ele usa
ele os gostaria de volta, mas fará o máximo para sempre.”
arrumar uma recompensa para o que for devolvido ao
tesouro da cidade. Entretanto, recuperar o tesouro
é um objetivo menor quando comparado aos outros O nome do monge é Nesim Walandra. Após as
objetivos que ele apresenta. introduções forem feitas, ele continua.
Qualquer equipamento ou suprimento que os
personagens precisarem para a viagem são fornecidos
pela cidade. Enquanto os personagens se preparam
para partir pra missão (ou pra deixar a cidade se
recusarem a missão), então um monge ferido se
aproxima.
Leosin
Erlanthar
O monge está amarrado a uma
estaca na parte de trás do
acampamento (área 3). Ele foi
severamente espancado, e lhe foi ele revela que tem uma pequena faca
negada comida e água em um escondida na bota. Eles podem usá-la para
esforço para quebrar seu espírito. cortar seus laços. A ausência de Leosin
Rezmir sabe, de informantes em é notada dentro de cinco minutos se
toda a Costa da Espada, que ele for levado embora, e um alarme soa em
Leosin vem pesquisando a todo o acampamento.
história do culto e sua Colocar um boneco em seu lugar atrasa a
atividade recente. A oradora descoberta em vinte minutos. Amarrar
da Anciã quer saber o um cultista morto ou inconsciente (de
quanto Leosin aprendeu e preferência, um meio-elfo) em seu lugar
com quem compartilhou garante aos intrusos uma vantagem de duas
suas informações. Rezmir horas antes que a fuga seja notada.
considera um golpe de
sorte incrível que Leosin Recompensas
tenha sido capturado Premie EXP padrão para os inimigos
durante a invasão. derrotados. Este episódio não envolve muitas
Na verdade, não foi sorte, pelo lutas, mas apresenta muitos desafios,
menos não para Rezmir. Leosin e personagens devem ser recompensados
havia estudado seus ataques por superá-los. Os prêmios listados abaixo
anteriores e concluiu que este era o são apenas recomendações; ajuste-
momento certo do os, adicione e subtraia conforme achar
culto tentar melhor. Os personagens podem
atacar um alvo alcançar o 3º nível, se agirem com
maior, e sabia prudência e capitalizarem todas as
que Ninho oportunidades que o acampamento
Verde era oferece, mas não é essencial que o
próspera, ainda façam.
que mal defendida,
tornando-a o mais • Se você estiver usando a regra de
provável alvo. Então, experiência de marcos, os
quando considerou o momento personagens chegam ao 3º nível
certo, ele visitou a cidade com a quando completarem este episódio.
intenção de ficar até que algo acontecesse. • Por entrar e sair do acampamento
Suas observações valeram a pena, e Leosin se dos cultistas sem disparar um alarme ou sem ser
separou dos seus companheiros durante a noite da apanhado: 100 EXP por personagem.
invasão e se infiltrou entre os invasores quando estes • Por entrar e sair do acampamento dos cultistas sem
se retiraram, na esperança de aprender mais sobre os levantar qualquer suspeita: um adicional de
planos do culto e a localização de seu acampamento. 100 EXP por personagem.
Rezmir o viu depois de o sol nascer, e o monge foi • Por resgatar Leosin: 250 EXP por personagem.
rapidamente dominado e capturado. • Por deixar um boneco ou disfarce no lugar de
Esta parte do esquema de Leosin tem funcionado Leosin: um adicional de 50 EXP por personagem.
razoavelmente bem. Ele agora sabe a maioria • Por resgatar outros prisioneiros: 25 EXP para cada
das informações listadas no tópico “Explorando o prisioneiro trazido para fora do acampamento, vivo.
Acampamento”. Infelizmente para ele, o cativeiro tem • Para cada pedaço de informação listada no tópico
sido mais brutal do que esperava, e embora sua mente “Explorando o Acampamento” que os personagens
e vontade ainda sejam fortes, ele está em um estado aprenderem por conta própria (não a partir de
físico muito pobre. Leosin): 25 EXP por personagem.
Apesar do perigo, Leosin não está inteiramente
Quando os personagens chegarem em segurança
feliz em ser resgatado se os personagens vierem para
de volta a Ninho Verde – presumivelmente com
libertá-lo. Ele acredita que pode aprender mais, e está
Leosin junto, ele pode fornecê-los todos os
disposto a assumir o risco. Entretanto, ele está muito
detalhes que perderam durante sua investigação
fraco para resistir, assim, os personagens podem
sobre o acampamento do culto. Os monges que
levá-lo embora facilmente contra a sua vontade,
o acompanhavam estão felizes de vê-lo vivo, e as
se for isso que decidirem fazer. Ele pode se mover
famílias de todos os outros prisioneiros libertados são
sem ajuda, a uma velocidade de 6 metros e luta
igualmente gratas pelo retorno de seus entes queridos.
como um plebeu, com desvantagem nas jogadas de
O Governador Colina-da-Noite paga aos personagens
ataque. Se os personagens não o levarem para fora do
a sua promessa de 250 po para cada e publicamente
acampamento, Leosin foge por conta própria. Ele se
elogia sua coragem e ousadia.
recusa a falar sobre isso mais tarde.
Se os personagens forem capturados e presos ao
lado de Leosin e suas tentativas de escapar falharem,
A
pós sua experiência em cativeiro, Leosin precisa Se os personagens estiverem trabalhando como
de vários dias para se recuperar. Quando está guardas de caravana, Leosin oferece um equivalente
saudável novamente, ele tem a intenção de ao que quer que seu empregador anterior esteja lhes
viajar para o norte, até Elturel, para transmitir o pagando, mais 20%. Se eles estiverem desempregados
que aprendeu para Ontharr Frume, um paladino de no momento, ele oferece 150 po para cada. Ele está
Torm que partilha da sua preocupação com aumento disposto a pechinchar; esta missão é importante, e
da atividade do Culto do Dragão. Ele tem um favor a ninguém mais que Leosin acredite que possa lidar com
pedir aos personagens. isso está disponível. Se os personagens aceitarem, ele
lhes diz para encontrá-lo na cidade de Elturel mais
tarde, tanto para relatar quanto para recolher o seu
“Depois de tudo que vocês fizeram por mim pessoalmente pagamento. Se ele já tiver partido antes de chegarem à
e para o povo de Ninho Verde, eu não gosto de ter que cidade, eles podem falar então com o paladino Ontharr
pedir algo mais a vocês. Mas a necessidade é grande, e Frume.
ouso esperar que vocês possam me ajudar uma vez mais. Eu O monge não acredita que seja essencial que
preciso que retornem ao acampamento dos cultistas. Vocês os personagens voltem para o acampamento
sabem o caminho de volta para ele, agora. Se os cultistas imediatamente. Ele não espera que os cultistas façam
quaisquer mudanças bruscas de seus planos ou modo
estiverem se preparando para realizar outro ataque, ou se
de operação. Leosin está errado sobre isso, pois ele
um grande grupo deles se afastar, ou se algo substancial não percebe o quanto sua presença em Ninho Verde
foi levado para dentro ou para fora da caverna, eu preciso alarmou a oradora dracônica. Rezmir sabe que Leosin
saber. Se você tiverem a chance de entrar no acampamento está investigando o Culto do Dragão, mas ela não sabe
novamente e procurarem por algo, esta seria a forma ideal de se o surgimento do monge em Ninho Verde foi uma
detectar se qualquer coisa mudou.” coincidência, um bom palpite ou um sinal de que todo
“Eu não recomendo que vocês se deixem serem plano do culto foi comprometido. Ela não está disposta
a correr riscos: apenas está indo para o norte com o
capturados”, ele acrescenta com um sorriso irônico.”
tesouro acumulado, imediatamente.
Uma busca pela sala leva 10 minutos e resulta em Em seguida, ele ataca, e os guardas juntam-se a ele
38 po, 152 pp e 704 pc espalhadas em oitenta e oito imediatamente.
pilhas de moedas com exatamente oito moedas de As criaturas na área 10 não são atraídas por essa
cobre cada. Existem dezenas de talismãs e amuletos luta. Eles escondem-se e esperam para ver quem
com temática dracônica esculpidos em osso, pedra- ganha. Quando a luta termina, os personagens têm
sabão, madeira e marfim. A obra, na maioria deles, tempo para investigar a sala.
0
tesouro roubado dos Campos Verdes está sendo
levado para o norte pelo Caminho do Comércio, Elturel
escondido em carroças não identificadas que Elturel, uma cidade grande e organizada, com
fazem parte do tráfego mercante regular desta estrada vista para o Rio Chionthar, cheia de comerciantes,
bem frequentada. Os heróis devem descobrir para ribeirinhos e um mercado dos agricultores. Sua
onde todo o fruto destes saques está indo, o que
característica mais marcante é uma luz brilhante
significa realizar uma viagem longa e cheia de perigos,
para o norte. mágica que paira acima de si, iluminando-a dia e
Os personagens devem viajar a partir do noite. Esta luz é dolorosa para mortos-vivos e é visível
acampamento abandonado do culto, a sudeste de de quase todos os cantos do Elturgard (dos quais
Ninho Verde, até a cidade de Elturel, no rio Chionthar. Elturel é a capital), parecendo de longe como uma
Sua rota os leva de volta até Ninho Verde, onde podem estrela ou um sol distante.
devolver quaisquer bens roubados que recuperaram Quando os personagens se encontram com Ontharr
do culto e se recuperarem de seus ferimentos. Colina- Frume, eles percebem que ele é um bem-humorado
da-Noite cumprimenta os personagens com alegria paladino de Torm, o deus do heroísmo e bravura. Ele
e respeito. Ele diz que antes de Leosin Erlanthar é um homem de ação que ama piadas e brincadeiras,
deixar a cidade, ele comprou cavalos e equipamento uma bebida forte e uma desordem amigável.
de equitação para os personagens acelerarem sua Se os personagens perguntarem por Leosin
jornada até Elturel. Os cavalos são mantidos nos Erlanthar quando chegarem a Elturel, nenhum dos
estábulos até que os personagens estejam prontos moradores os conhece. Se perguntarem por Ontharr
para partirem para Elturel; todos os seus custos são Frume, qualquer um pode encaminhá-los para o
pagos. “quartel-general” da facção de Frume, a Ordem da
A cavalo, os personagens podem viajar os 320 Manopla, localizada em uma taverna chamada Um
quilômetros que separam Ninho Verde de Elturel Par de Galhadas Pretas. Se os personagens chegarem
em cerca de seis dias. Eles fazem a viagem sem dentro de dez dias da partida de Erlanthar de Ninho
incidentes, a menos que você jogue um encontro ou Verde, o monge ainda está lá com seus discípulos.
dois para apimentar a viagem ou para aumentar os
Você pode fazer uso de muito ou pouco tempo nas
seus totais de EXP. Encontros com bandidos, clãs de
humanoides e monstros errantes são apropriados nas interações em Elturel, como você e seus jogadores
extensões indomáveis dos Campos Verdes. preferirem. É garantido que os personagens passarão
um bom tempo na companhia de Frume, desde
Episódio 4: Na Estrada
28
que considerem beber continuamente, realizarem de preocupação. O culto está em movimento e é até
quedas-de-braço, participarem de concursos de grande; a Ordem da Manopla, os Harpistas e um
equitação e participarem de treinos de luta e de terceiro grupo aliado conhecido como o Enclave
armas como sendo passar um bom momento. Se os Esmeralda quer frustrar os planos do culto.
jogadores não acharem isso, Erlanthar encontra um Nesta reunião, Frume e Erlanthar estão oferecendo
momento de silêncio para garantir que os personagens aos personagens a chance de participar de suas
entendam que impressionar Frume com suas facções. Nesta fase inicial, não há remuneração para
proezas, sua honestidade e sua conduta é mais do os membros e não há posto oficial. O que eles podem
seu interesse a longo prazo. Os personagens podem oferecer é a ajuda e o apoio de outros membros e
dar uma impressão positiva a Frume ao ganhar aliados, que estão espalhados de Nashkel e Forte
alguns concursos (resolvido rapidamente com testes
da Vela, ao sul, até Inverno Remoto e Mirabar, ao
resistidos de perícia ou de habilidade), ou lutarem em
partidas contra seus soldados, ou narrando contos norte. Os cavalos que Erlanthar organizou para os
divertidos de suas façanhas durante a incursão personagens são apenas um pequeno exemplo do
durante o ataque a Ninho Verde, no acampamento dos auxílio que os Harpistas e a Ordem da Manopla podem
invasores e nas cavernas dos dragões. proporcionar.
Harpistas podem ser reconhecidos pelo símbolo
A Ordem da Manopla do grupo: uma harpa de prata aninhada entre as
No final da noite, no dia em que Frume foi pontas de uma lua crescente. Algumas pessoas
adequadamente impressionado pelos personagens, ele usam o símbolo abertamente, outros o mantêm
envia um de seus escudeiros a convocá-los para uma escondido. Erlanthar veste o seu como um medalhão
reunião em uma sala privada da taverna. em volta do pescoço quando está certo de que não
está caminhando para uma situação de cativo em
potencial – às vezes abertamente e às vezes escondido.
O escudeiro de Frume mostra a vocês um espaço privado Os membros da Ordem da Manopla usam seus
fora da sala comunal da taverna e fecha a porta quando símbolos sagrados abertamente (o de Frume é a mão
sai. Esperando por vocês na sala estão o paladino humano direita de Torm). O símbolo universal da ordem é uma
de ombros largos, o monge Leosin e muitas jarras de vinho luva segurando uma espada pela lâmina. Frume usa
tal símbolo em um pingente em volta do pescoço,
vermelho escuro. O rosto do paladino revela uma expressão
escondido debaixo de sua barba.
séria, ao contrário de seu habitual semblante sorridente. Personagens não precisam aderir a qualquer facção,
“Meus amigos, temos um assunto importante para discutir. mas há vantagens em fazê-lo e não há desvantagens
Neste ponto, vocês sabem quase tanto sobre ele quanto
nós, e graças a vocês, nós sabemos hoje o dobro do que
sabíamos uma dezena atrás. Algo podre está acontecendo.
Nós não temos nenhuma organização formal para se opor a
estes patifes – não ainda, pelo menos. Estamos trabalhando
nisso. E precisamos de pessoas como vocês, que sabem como
e quando lutar, e como e quando manter a cabeça baixa e
observar. Não podemos prometer-lhes qualquer coisa, exceto
longos dias cheios de perigo e estresse, mas o que poderia ser
melhor do que isso, hein?”
32 Episódio 4: Na Estrada
pode ser a pessoa mais articulada que os personagens
já conheceram. O discurso brota dele como música de Vida na Estrada
harpa de Milil. O fato dele raramente ter alguma coisa O trecho da estrada de Portal de Baldur até Águas
a dizer ou de outras pessoas não estarem ouvindo Profundas é uma viagem de 1.200 quilômetros.
parece não impedi-lo de falar. Carroças puxadas a cavalo ou mulas cobrem 24
Nyerhite Verther (Humano Mercador). Uma quilômetros por dia, dependendo das condições. Os
carga Calishita de seda fará Nyerhite Verther um animais precisam de um dia de folga a cada seis dias
homem rico em Águas Profundas, ou assim ele de trabalho para se recuperar. Considerando tudo, a
acredita. Infelizmente, ele não inspecionou a seda viagem deve durar dois meses.
cuidadosamente quando a comprou, e ela está A caravana deixando Portal de Baldur contém as
infestada de insetos. Se alguém os vir e apontá- três carroças do Culto do Dragão, mais 2d4 outras.
los para Verther durante a viagem, ele torna-se Nem todos os viajantes são comerciantes. Uma carroça
desequilibrado em sua raiva e tristeza. pode levar uma família de mudança para o norte ou
Orvustia Esseren (Humana Guarda). Esseren um diplomata em uma missão para Águas Profundas.
cresceu em uma fazenda fora de Portal de Baldur, Pessoas e carroças juntam-se à caravana ao longo do
e esta é a sua primeira viagem de mais de dois caminho, e outros a deixam de acordo com os ditames
quilômetros de distância de casa. Ela é inteligente, de negócios e da fortuna. Alguns viajantes montam
resistente e talentosa tanto com a lança quanto com o cavalos, alguns seguem a pé ao lado das carroças, e
arco, mas não sabe nada do mundo além da fazenda alguns pagam os comerciantes para seguirem a bordo
de sua tia ou lidar com pessoas desonestas. Sua tia, de suas carroças. Em várias ocasiões, os personagens
uma mulher sábia, acredita que esta viagem vai ser notam os cocheiros do culto afastando passageiros,
boa para ela. apesar de terem espaço suficiente em suas carroças.
Oyn Evenmor (Humano Mercador). Evenmor é Nada identifica as carroças do culto como algo além
um mestre de caravana independente transportando de típicos comerciantes transportando uma carga
aves exóticas para os mercados lucrativos de Águas para o norte. Eles não se misturam durante o dia
Profundas. Ele é um homem teimoso, argumentativo e ou acampam juntos à noite. Tanto quanto qualquer
com opiniões fortes sobre quase tudo, mas é generoso um saiba, sua única conexão é que são parte dessa
quando se trata de servir bebidas para quem se senta caravana.
e conversa com ele sem parar. Rezmir e oito dos seus guardas deixam Portal de
Radecere Perethun (Gnomo da Rocha Viajante). Baldur secretamente à frente da caravana e cavalgam
Ninguém sabe para onde Perethun está indo ou por para o norte em um ritmo mais rápido. Eles estão indo
quê. Ele come sozinho, raramente fala e sempre para o Castelo Naerytar, no Pântano dos Mortos, e
cavalga na parte de trás da caravana, olhando não serão vistos novamente até o episódio 6. Ela deixa
melancolicamente para a estrada que passou. A única doze guardas para trás. Um viaja com cada carroça,
coisa que ele traz além desta aparência é um jogo de agindo como um guarda e assistente do cocheiro. Os
azar. Ele joga bem e ruidosamente. outros nove estão disfarçados como viajantes privados
Samardag, o Confiante (Humano Mercador). em dois grupos distintos, que procuram companhia e
Talvez alguém que transporte caixas de porcelana cara proteção na caravana para a viagem.
e frágil em uma carroça saltitante e barulhenta ao As carroças viajam cerca de oito horas por dia,
longo do Caminho do Comércio deva ser um otimista com algumas paradas para alimentar e hidratar os
nato. No mundo de Samardag, o céu está sempre cavalos e mulas. Muitas noites são passadas em
azul, o clima está sempre bom e as perspectivas para acampamentos ao longo da estrada. A maioria das
o amanhã são sempre brilhantes. As probabilidades cidades pequenas têm estalagens à beira da estrada,
são de que ele fosse um homem rico se ficasse com se os viajantes quiserem mais conforto, e hospedarias
seu dinheiro, mas ele tem um fraco por situações muradas com recursos para caravanas de carroças
complicadas e um histórico de falta de sorte ao longo estão espalhadas a alguns dias de intervalo. Animais
de sua vida. e viajantes podem descansar confortavelmente nestes
Sulesdeg, o Alto (Humano Guarda). Entre sua complexos murados enquanto as carroças ficam
tribo em sua terra natal no Shaar, o nome de Sulesdeg trancadas em segurança do lado de dentro. O mapa
significa “alto como um tronco” Na Costa da Espada para o episódio 5 mostra uma estrutura que uma vez
ele é conhecido apenas como “o Alto”. Com seus 2,3 serviu a este propósito. Ela pode ser utilizado como o
metros de altura, ele provavelmente é o ser humano modelo para uma hospedaria típica, se necessário.
mais alto que os personagens ou qualquer outra A parte mais difícil da viagem é perto do início.
pessoa na caravana já viu. Ele não fala muito, mas Alguns dias de viagem ao norte do Portal de Baldur
quando o faz, as pessoas geralmente ouvem. leva a caravana até um campo conhecido como Campo
Tyjit Skesh (Anã do Escudo Guarda). Não vai dos Mortos. A estrada serpenteia e vagueia através de
demorar muito antes que todos na caravana saibam colinas pontilhadas por antigos campos de batalha,
que é melhor ficar fora do caminho de Tyjit Skesh. Ela dólmens e pequenas colinas. O senso comum afirma
é rápida em sua raiva e mais rápida ainda ao sacar que é uma ideia muito ruim acender uma fogueira em
suas lâminas quando algo a irrita. Ela é honesta e algum morro durante a noite nos Campos dos Mortos,
nunca deixa de permitir que saibam por que está com porque a luz atrai monstros a quilômetros ao redor.
raiva, para que possam corrigir seu comportamento no Cruzar este território demora vários dias, durante os
futuro. Ela não tolerara provocações. quais todo mundo vai estar nervoso e em vigília.
Werond Torohar (Humana Carroceira). Calma e
despretensiosa Werond Torohar pode lidar com uma
parelha de cavalos ou mulas melhor do que ninguém Eventos Aleatórios na Estrada
no Caminho do Comércio. Ela tem uma habilidade A viagem dura cerca de quarenta dias para o norte,
fantástica de fazer os animais entenderem o que ela e a maioria dos viajantes espera que tais dias sejam
quer deles com apenas uma puxada nas rédeas, um monótonos e sem complicações. Sendo Faerûn, nunca
apito e um estalo de seu chicote. Lama, pedras e gelo vai acontecer.
parecem não ser obstáculos quando Torohar está Muitos dias se passam sem emoção, mas outros
conduzindo a equipe. Ela é uma sonhadora romântica dias veem monstros atacando, incidentes estranhos,
em seu coração, e pode levar homens fortes às emoção em paradas de beira de estrada, encontros
lágrimas com seus antigos contos de amores perdidos com PdMs e a sempre presente questão de onde as
e paixões frustradas. carroças do culto estão indo. Você pode situar estes
Episódio 4: Na Estrada
33
eventos onde preferir. Use alguns, use todos ou faça personagens, agora devidamente castigado, está
alguns próprios seus. disposto a contratar os personagens de volta por um
Em uma viagem desta distância, jogar eventos salário ligeiramente maior.
aleatórios a cada hora é um exagero. O Caminho
do Comércio vê um grande número de viajantes e é Abuso de Animais
relativamente (se não inteiramente) seguro. Verifique Um dos viajantes – um nobre – é regularmente visto
se há um evento aleatório a cada dia jogando um d20.
Em uma jogada de 16 ou mais, um ou mais eventos maltratando seus cavalos. Ele permite que os arreios
ocorrem, tal como indicado abaixo: e cinturões irritem e causem feridas na pele dos
animais, economiza em sua alimentação e os chicoteia
• 16 significa que um evento ocorre pela manhã quando estão doloridos e famintos por não puxarem a
• 17 significa que um evento ocorre durante a carroça com força ou rapidez suficiente para atender
primeira parada de descanso seus caprichos. Se os personagens ainda têm cavalos,
• 18 significa que um evento ocorre no período da ele admira seus animais e se oferece para comprar
tarde um ou mais para substituir os “inúteis pangarés” aos
• 19 significa que um evento ocorre no final da tarde quais está preso. Eventualmente, um de seus cavalos
ou de noite entrará em colapso com seu chicote, e ele irá querer
• 20 significa que um evento ocorre na parte da
espancá-lo até a morte na estrada ou soltá-lo e deixá-
manhã e outro durante a tarde ou noite
lo para morrer, a menos que um ou mais personagens
Quando ocorre um evento, selecione aquele que intervenham. Ele tem um guerreiro e um mago
parece apropriado para o local, o momento e a história viajando consigo como guarda-costas.
de fundo que os personagens têm, até agora, ou
você pode jogar um d12 para escolher um evento Montanhas da Perdição
aleatoriamente. Você pode substituir um bandido Bem acima, dois perytons estão observando a estrada
aleatório (dia) ou monstro (noite) atacando por
a procura de corações frescos que possam consumir
qualquer outro evento se for necessária uma dose de
ação instantânea. antes de colocarem seus ovos. Eles circulam a uma
Prêmios de pontos de experiência para estes altitude onde são facilmente confundidos com as
eventos ficam a sua escolha. Recomendamos 300 EXP águias. Cada personagem pode fazer um teste de
por personagem para cada situação que os heróis Inteligência (Natureza) CD 15 para distinguir as
resolvam com êxito. O ideal é que os personagens criaturas. Um sucesso significa que eles reconhecem
tenham a chance de completar oito ou nove destes os perytons pelo que são antes do primeiro ataque em
eventos. Se você usar a regra de marco de experiência, mergulho. Uma falha significa que o personagem é
os personagens chegam ao 5º nível no final desta surpreendido.
jornada.
Contrabando
Eventos no Caminho do Comércio Uma das carroças do culto tomba em uma curva
d12 Evento complicada ou quando a roda se quebra em uma
1 Vida de Aventura rocha. Das caixas que caem, uma se quebra e
2 Abuso de Animais abre, revelando dezenas de belas peças de joias
embrulhadas em lã para proteção. Esta é uma
3 Montanhas da Perdição excelente oportunidade para os personagens verem
4 Contrabando alguns dos contrabandos e até mesmo para obter a
5 Tudo Tem um Preço amizade dos cultistas, ajudando-os a reparar sua
6 Fungos Imundos carroça.
7 A Encenação Dourada Os membros do culto estão com raiva por as
pessoas terem visto o conteúdo de sua carga
8 O Troco espalhado. Suas instruções, direto da Oradora
9 Estalagem Sem Vagas da Anciã Rezmir, foram para manter o material
10 Hospitalidade de Beira de Estrada seguro e em segredo. Testemunhas que mostrarem
11 Bosque da Aranha muito interesse nas joias ou que fizerem perguntas
12 Encalhados talvez precisem ser silenciadas. PdMs testemunhas
poderiam desaparecer durante a noite ou morrer
Vida de Aventura inesperadamente de uma doença súbita (que um teste
bem-sucedido de Sabedoria CD 10 [Medicina] revelaria
Outro grupo de aventureiros se junta à caravana ou ser envenenamento). Os mesmos ataques podem ser
está hospedado na mesma estalagem na beira de dirigidos contra os personagens que mostrarem muita
estrada. A julgar por sua vanglória, eles superaram curiosidade.
alguns dos monstros e inimigos mais ferozes que
Faerûn tem a oferecer. Eles parecem prósperos, estão Tudo Tem um Preço
cheios de contos emocionantes e iniciam um contato
com um mercador que emprega um ou mais dos Alguém na caravana desenvolve uma obsessão por
personagens. Na manhã seguinte, esse comerciante um tesouro que pertence a um dos personagens. O
informa aos personagens que os seus serviços não PdM tenta comprá-lo, mas o preço oferecido é baixo.
são mais necessários porque contratou guardas mais O PdM persiste ao longo do dia, tornando-se mais
experientes. detestável sem ser mais generoso. A menos que o
Os recém-chegados são um bando de atores personagem tome precauções especiais, o objeto
tentando seguir seu caminho para a próxima cidade. desaparece durante a noite. Se o personagem acusar
Eles estão apostando que nenhum perigo surgirá o PdM publicamente na manhã seguinte, eles tornam-
que necessite deles se apresentarem e lutar. Quando se inimigos permanentes; o PdM não está com o item
isso acontecer (o que certamente ocorrerá) torna-se e está indignado com a acusação. Outra pessoa que
dolorosamente óbvio que não há um guerreiro ou presenciou as conversas no dia anterior decidiu que
mago entre eles; eles são cinco humanos plebeus o outro PdM forneceu a cobertura perfeita para um
com carisma para queimar e adereços brilhantes no pouco de roubo noturno e levou o item perdido. Para
lugar de armas e armaduras. Depois de terem sido localizar o item, os personagens precisam procurar
resgatados do perigo, o ex-empregador dos furtivamente bolsas e carroças das pessoas, uma vez
34 Episódio 4: Na Estrada
que poucas delas vão concordar em ter seus pertences tentar convencer as pessoas a desistirem, proteger a
vasculhados como se fossem ladrões comuns – corça ou ignorar a situação, como bem entenderem.
especialmente um ladrão comum. A corça pode ser rastreada pela floresta com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10.
Fungos Imundos Um novo teste deve ser feito a cada 450 metros.
Após dois dias e duas noites de chuva, raios e A corça leva os caçadores em uma perseguição de
barulhos estranhos no vento, os personagens 1.350 metros (três testes de Sabedoria [Sobrevivência])
despertam para ver que a paisagem circundante está até uma ruína coberta de musgos e hera no meio
coberta por fungos. Ele cresce em todos os lugares, da floresta. Lá, um das três coisas a seguir pode
incluindo a estrada. Quando alguém pisa em um acontecer. Escolha a que melhor se adapte ao seu
cogumelo (o que é quase impossível não fazer), ele jogo.
emite uma nuvem de esporos pretos e um gemido de • A corça pode ser encurralada, combatida e
dor. Estes minúsculos esporos gritantes brotam de morta. É uma corça normal, mas com uma pele
um imenso micélio que se espalhou vindo de cavernas dourada incrivelmente bela. Se os agricultores
rasas nas proximidades. Eles podem ser identificados locais descobrirem que ela foi morta, eles pegam
com um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) seus forcados e arcos longos e ameaçam invadir a
CD 15, mas se a jogada for de 10 a 14, o personagem caravana se não forem pagos em 500 po pela sua
pode identificá-los erroneamente e acreditar que são perda; a corça lhes trazia boa sorte.
mortalmente venenosos (eles não são). • A corça cumprimenta os personagens em Silvestre.
Os mercadores estão aterrorizados com as coisas Se nenhum dos personagens falar essa língua,
e se recusam a conduzir através delas, temendo ela muda para élfico, e se ninguém responder
que possam ser venenosas ou pior. Além disso, os novamente, ela tenta em Comum com um forte
sons assustam os animais os tornam impossíveis de sotaque. Ela assegura-lhes que estão no caminho
controlar. certo, e que devem continuar seguindo o rio de ouro
Os cogumelos estão crescendo tão rápido no chão até chegarem ao castelo no céu. Infelizmente, seu
encharcado que uma pessoa pode quase vê-los caminho será preenchido por dificuldades e sangue.
aumentando de tamanho. Eles eram do tamanho de Para ajudá-los, ela oferece aos personagens um arco
rolhas de champanhe quando notados pela primeira longo +1. O arco aparece no chão diante deles, e,
vez; dentro de uma hora, eles crescem 15 centímetros, em seguida, a corça desaparece de vista, dizendo:
e atingem 30 centímetros uma hora mais tarde. Seu “Nem todos vão sobreviver…”.
crescimento desacelera depois disso, mas até então, a • Quando os personagens procurar nas ruínas
maioria das pessoas na caravana tem certeza de que tombadas, eles não encontram nenhum sinal da
tudo está condenado. corça, mas sim uma pessoa magra que parecida
Qualquer um pode abrir um caminho entre os com um elfo da floresta, com a pele dourada
cogumelos com uma vassoura pesada, uma foice ou brilhante. O jovem macho está nu e usando um
um galho de árvore. O ruído é angustiante. Todos os elmo de chifres ou possui delicadas galhadas
envolvidos neste processo devem realizar um teste de crescendo de sua cabeça. Ele cai de joelhos e
resistência de Constituição CD 10. Uma falha significa implora aos personagens em um dialeto élfico
que o personagem é dominado por sentimentos de arcaico, mas compreensível. Ele é um príncipe
tristeza e remorso, aparentemente desencadeados por élfico, e as pedras ao redor deles uma vez foram o
ouvir milhares de pequenos gritos e gemidos de dor belo castelo que governou. Mas ele foi amaldiçoado
e de morte, mas que são na verdade o resultado de pelo pai da mulher que amava a se transformar em
inalar esporos moderadamente tóxicos liberados pelos uma corça dourada sempre que pisasse fora destas
fungos imaturos. Os personagens afetados sucumbem paredes. Ele viveu com a maldição por tanto tempo
após 1d20 minutos e simplesmente não podem mais que seu reino foi esquecido, seu castelo caiu em
enfrentar esses sons. Eles têm pesadelos durante os ruínas, e ele já não se lembra de seu próprio nome.
dias por vir, até que a toxina esteja completamente Ele acredita que um mago em algum lugar pode
fora de seu sistema. Você pode impor resultados ainda libertá-lo da maldição, mas onde quer que vá, as
mais persistentes se desejar, como uma aversão a pessoas tentam matá-lo por sua pele dourada. Se os
comer cogumelos de qualquer tipo, ao longo da vida. personagens permitirem que ele os acompanhe e o
As pessoas podem abrir caminho através dos proteja, ele fará o seu melhor para recompensá-los
cogumelos em seis horas/homem de trabalho (seis no final da jornada. A história é verdadeira; vários
pessoas poderiam fazê-lo em uma hora, ou três magos em Águas Profundas poderiam remover a
pessoas poderiam fazê-lo em duas horas). maldição. O elfo não pode pagar uma recompensa
no final, mas os personagens ganham 500 EXP
A Encenação Dourada cada por acreditar nele e por protegê-lo. Essa tarefa
Em uma bela tarde ensolarada, um rebanho de não será fácil, pois as pessoas na caravana acharão
cervos é visto pastando em uma colina próxima. Os a história ridícula e procurarão por oportunidades
viajantes tomam isso como uma oportunidade para para matar a corça.
caçar carne fresca para o estoque. Este rebanho, no
entanto, inclui uma magnífica corça (use a estatística O Troco
de alce) que brilha na luz, como se sua pele fosse À medida que a caravana faz uma curva na estrada,
coberta de ouro e seus chifres de platina. Quase todo uma cabeça humana pode ser vista disposta no
mundo na caravana que possa lidar com um arco quer meio da estrada, 90 metros adiante. De longe, os
derrubar essa besta. Sua pele valeria uma fortuna, personagens com valor de Sabedoria (Percepção)
mesmo que não seja de ouro real. Alguns dos tipos passiva 15 ou maior percebem que a cabeça é, na
mais cautelosos alertam que a criatura é claramente verdade, uma pessoa enterrada até o pescoço, e está
um ser abençoado e que matá-lo traria má sorte à inconsciente, mas ainda viva. Esse fato é óbvio para
caravana, mas não mais do que duas ou três pessoas qualquer um que se aproxime a 9 metros, que também
estão convencidas disso. Em minutos, a caça se inicia, nota a palavra “Perjuro” pintada na testa da pessoa.
e o rebanho de cervos se dispersa na floresta próxima O humano enterrado está em más condições devido
e através dos campos agrícolas. à exposição e à desidratação. Qualquer magia de cura
Os personagens podem se afiliar a perseguição, ou um pouco de água e um teste bem-sucedido de
Episódio 4: Na Estrada
35
Sabedoria (Medicina) CD 10 irá acordá-lo. qualquer tipo de razão ou debate ou por ofertas
Muitos dos comerciantes da caravana são da opinião de dinheiro. Eles acham a situação enormemente
de que quem quer que seja este homem, se alguém divertida e parecem satisfeitos com a perspectiva de
ou alguma coisa se deu ao trabalho de marcá-lo como os comerciantes e seus animais sofrerem na chuva
um traidor e enterrá-lo até o pescoço no Caminho congelante durante toda a noite. Eles provocam e
do Comércio, ele provavelmente merece e deve ser incitam os personagens e seus companheiros de
deixado lá. Se os personagens estão trabalhando como viagem em todas as oportunidades, incluindo a partir
guardas para os PdMs mercadores, pelo menos um de
da porta e das janelas da pousada quando ninguém
seus empregadores está entre este grupo. É óbvio que
a partir das marcas de roda na terra revirada, outras mais estiver lá dentro. Se os personagens não
carroças de fato passaram por ele durante os últimos começarem uma briga, alguém da caravana poderia
dias. começar.
Escavar o homem para fora do solo leva pelo menos Na verdade, esses PdMs são quatro veteranos
duas horas, duas pessoas cavando, e encher o buraco disfarçados que viajam para Portal de Baldur em
novamente leva mais uma hora (você não pode busca de emprego, e no momento procuram um bom
simplesmente deixar um buraco na estrada). motivo para rir da desgraça de alguém. Eles deixam de
O homem enterrado é Carlon Amoffel. Ele é um lado qualquer pretensão após a violência irromper.
humano espião e um membro dos Harpistas; os
personagens descobrem uma tatuagem Harpista em Hospitalidade de Beira de Estrada
seu braço ao desenterrá-lo. Ele não tem nada além da Quando a caravana chega ao seu ponto de parada
tanga com a qual foi sepultado. para a noite, duas irmãs gêmeas de seios fartos estão
Publicamente, a história de Amoffel é que o
juramento que quebrou foi a promessa de se casar lá, diante deles, montando acampamento e cuidando
com uma mulher. Ele rompeu o noivado porque de seus cavalos. Arietta e Zelina Innevar começam a
descobriu que o pai dela e seus irmãos eram todos gostar de alguns dos viajantes e possivelmente, mas
bandidos e que se esperava que se juntasse a eles. não necessariamente, de alguns dos personagens e
Se algum dos personagens for Harpista e revelar a passam a noite perguntando sobre o seu passado,
sua associação para Amoffel, ele lhes conta a história onde estão indo, se têm família e assim por diante.
real. Ele estava exatamente na mesma missão que As irmãs são na verdade dois duplos. Eles podem
estão: acompanhando um carregamento de bens atacar alguém naquela noite ou juntar-se a caravana
saqueados até o norte. Mas os contrabandistas – ele por alguns dias enquanto estudam os viajantes e
tem certeza de que são membros do Culto do Dragão escolhem suas vítimas. Quando chega a hora de
– desconfiaram dele. Amoffel passou informações atacar, eles esperam até depois do anoitecer, e em
para outro Harpista em uma estalagem de beira de seguida tentam atrair o seu alvo para longe de outras
estrada, e os membros da caravana testemunharam pessoas, chamando por ajuda em uma voz familiar.
a reunião. Os cultistas inventaram uma história de Felizmente para os personagens e seus companheiros
que ele estava passando informações aos bandidos.
de viagem, se um for derrotado, o outro foge em uma
Os mercadores não estavam dispostos a matá-lo
completamente, mas estavam dispostos a deixá-lo enxurrada de xingamentos e ameaças de vingança.
enterrado na estrada e “deixar-que a providência Bosque da Aranha
decidisse o destino do homem”.
Amoffel possui contatos com os Harpistas em Águas O Caminho do Comércio margeia ao redor e entre
Profundas e sabe andar pela cidade. Ele pode ser as enormes, Floresta Casca de Troll e Floresta das
um aliado útil quando esta caravana chegar ao seu Brumas, mas passa por muitas outras florestas
destino. menores que não aparecem nos mapas. Quando
a caravana está passando por uma dessas regiões
Estalagem Sem Vagas arborizadas, três ettercaps e duas aranhas gigantes
Após um dia miseravelmente frio e molhado que os atacam. Eles estão principalmente interessados
promete tornar-se uma noite ainda mais gelada e em levar os cavalos e não a mercadoria, mas não
úmida, a caravana chega a uma grande estalagem. Ao vão hesitar em levar as pessoas se não conseguirem
entrar na confortável e aquecida sala comunal para os cavalos. Dois ettercaps vão atrás dos cavalos,
tomar as providências para a noite, o proprietário enquanto o terceiro ettercap e as aranhas gigantes
diz envergonhado aos personagens que toda a mantêm os guardas da caravana ocupados. Um
estalagem está ocupada; todos os quartos privados ettercap pode libertar um cavalo de seu arreio em 3
estão tomados e a sala comunal está reservada rodadas. Depois disso, eles recuam para as árvores,
para uma festa particular. A caravana terá que conduzindo os cavalos com rédeas feitas de teia. Sem
passar a noite do lado de fora. Olhando ao redor da cavalos, as carroças ficam presas. O empregador
sala, os personagens veem apenas um grupo: um dos personagens insiste que eles devem ir atrás dos
juiz aristocrático e sua comitiva de três diletantes ettercaps e recuperar os cavalos roubados.
humanos. Eles sorriem para os personagens ao fazer Se os personagens se moverem rapidamente, eles
comentários como “durmam bem” e “tenham uma têm uma boa chance de recuperar os cavalos vivos.
noite agradável”, seguidos de insultos murmurados Os animais deixam uma trilha pelo mato que é fácil
sobre a lama respingada nas roupas dos personagens de seguir; um teste bem-sucedido de Sabedoria
e sua linhagem inferior. Se os personagens (Sobrevivência) CD 10 é suficiente para manter-se
perguntarem sobre dormir no estábulo, um dos nobres nela. Os cavalos são levados a cerca de 800 metros até
manifesta-se, dizendo: “Nossos cavalos são bastante o covil dos ettercaps. Se os personagens forem direto
exigentes sobre com quem dividem espaço. Tivemos até lá, são atacados por três ettercaps e duas aranhas
de reservar todo o estábulo também por causa deles. gigantes. Se fizerem uma pausa para observar por
Vocês entendem, eu tenho certeza”. Seus amigos alguns minutos, eles notam que os ettercaps afastam
esnobes dão uma boa risada por causa do comentário. as aranhas gigantes enquanto se preparam para o
Passar esta noite nas carroças será difícil para os banquete de carne de cavalo. Os personagens podem,
personagens, mas será miserável para os cavalos e então, lutar somente com os ettercaps durante 6
mulas desprotegidas, e a única razão para isso é a rodadas, antes que as aranhas retornem devido ao
crueldade e arrogância desses estúpidos esnobes na som da batalha. Entretanto, os personagens não
estalagem. podem demorar muito tempo, pois os ettercaps não
Os PdMs na pousada não serão influenciados por demorarão a matar e se refestelar com os cavalos.
36 Episódio 4: Na Estrada
JAMNA PRATA-RELUZENTE
Encalhados
Este é um evento ideal para a região do
Campo dos Mortos, supondo que o
mesmo corra naquele lugar, mas motivo de ter que usar este
também pode ser usado em qualquer evento.
outro lugar. A caravana vê uma Se um personagem for
briga acontecendo adiante. Uma reconhecido, permita que
carroça está encalhada na ele faça um teste de Sabedoria
estrada, os animais que a (Intuição) CD 15. Um sucesso
puxavam, mortos. Um mercador significa que o personagem
(nobre) e três guardas estão percebe um cultista o
abrigados sob a carroça, com observando desconfiado,
as caixas arrastadas entre as atento às conversas, aos
rodas, servindo de cobertura. momentos de alimentação
Eles estão abundantemente e onde dorme. Ao longo de
supridos com bestas e setas, alguns dias torna-se
mas seis hobgoblins e um
óbvio que este cultista
capitão hobgoblin que os
reconheceu o
cercam parecem satisfeitos
em mantê-los sob cerco até personagem. Se os
o anoitecer, quando planejam personagens demorarem
atacar a carroça usando a a tomar uma ação, os cultistas
escuridão como cobertura. atacam primeiro tentando
Estes são hobgoblins Urshani, assassinar os personagens
reconhecíveis por sua em seus sacos de dormir ou
aparência selvagem incomum talvez organizando um
(mesmo para hobgoblins). acidente – uma roda solta, um
Hobgoblins Urshani adornam- eixo quebrado ou um cavalo
se com peles de lobo, pintam assustado podem ser uma
cabeças de worg em seus forma eficaz de resolver o
escudos e incorporam outras problema. A única solução
partes e ícones lupinos em suas permanente para esse
armaduras e trajes. Primeiro, problema, para os
os hobgoblins devem ser expulsos, personagens, é o
em seguida, os feridos assassinato; os
atendidos, e, finalmente, cultistas desconfiados
algo deve ser feito a devem ser eliminados
respeito da carroça antes de compartilhar
encalhada. O essas suspeitas com
mercador tem os outros.
dinheiro para comprar Personagens bons
mais cavalos se alguém podem ficar relutantes
estiver disposto a vender. em dar este passo; isso
Caso contrário, ele pegará uma é interpretação. Se
carona até próxima hospedaria, onde pode comprar puderem encontrar
animais enquanto seus três guardas ficam para trás. outra maneira, muito que bem,
mas uma vez que seus inimigos reconheçam alguém, a
Eventos Planejados situação provavelmente terminará em morte.
na Estrada Atenção Indesejada
Após Jamna Prata-Reluzente e Azbara Jos se juntarem O dia seguinte à caravana deixar Vau da Adaga,
à caravana, três eventos planejados devem ocorrer. O cada personagem deve fazer um teste de Sabedoria
momento em que ocorrem fica a sua escolha. (Intuição) (uma alternativa é permitir um teste
Carisma [Enganação] aqui, permitindo que
Reconhecidos! personagens usem seu conhecimento em engano para
reconhecer quando alguém está usando o mesmo
Se os personagens passaram muito tempo vagando
talento. Somente personagens com treinamento em
pelo acampamento dos invasores de Ninho Verde e
Enganação podem escolher esta opção). Interprete os
conversando com membros do culto, eles poderiam ter
tido uma conversa com um cultista lá que agora é um resultados do seguinte modo.
dos cocheiros. Faça com que cada personagem faça • 9 ou menos: The personagem não nota nada.
um teste de Carisma no primeiro dia da viagem, mas • 12-10: O personagem percebe que a gnoma que
não os diga para o que serve. Em algum ponto durante recentemente se juntou à caravana mostra interesse
a viagem, o personagem que teve o menor resultado no humano que se juntou simultaneamente e
no teste de Carisma é reconhecido por um cultista. que foi recebido a bordo de uma das carroças do
Os cultistas supõe que, na melhor das hipóteses, o culto como passageiro. Eles não estão juntos,
personagem deve ser um desertor do culto. Na pior mas durante as paradas, a gnoma muitas vezes
das hipóteses, ele é um espião e um sabotador. Em ronda perto o suficiente para ouvir qualquer coisa
um ponto dramático da viagem, quando a caravana que o humano possa dizer, e também foi flagrada
está longe de Portal de Baldur, isso significa andando perto das carroças do culto quando os
problemas. cultistas estão ocupados com outras tarefas além
Outra opção é que você pode dispensar esta da guarda das carroças.
jogada de dados e fazer alguém reconhecer um dos • 13-15: O personagem percebe que a gnoma mostra
personagens automaticamente, simplesmente pelo um interesse nos personagens. Ela falou com vários
Episódio 4: Na Estrada
37
deles, fazendo perguntas inócuas e comentando personagens não descobrirem que Azbara Jos é um
sobre o clima. Ela deixa a impressão de ser alguém Mago Vermelho de Thay, ela indica isso e levanta a
que toma nota perfeitamente de todos os detalhes pergunta de por que um Mago Vermelho está aliado
sobre as pessoas e seus afazeres. com os membros do Culto do Dragão.
• 16+: O personagem percebe ambas as coisas e tem Prata-Reluzente é especialmente cautelosa sobre o
a impressão de que Prata-Reluzente está ciente dos porquê está interessada em tudo isso. A gnoma nunca
personagens observando-a também. menciona os Zhentarim ou a Rede Negra. Ela nunca
revela trabalhar para os Harpistas, tampouco. Prata-
Se alguém revelar uma insígnia dos Harpistas para
Reluzente é uma especialista em captar as pistas mais
Prata-Reluzente, ela responde com um curto “guarde
sutis e usá-las para parecer que sabe coisas que, na
isso para si, tolo”, e sai de perto.
verdade, não sabe e em dizer o que as pessoas querem
Quem é Seu Amigo? ou esperam ouvir. Ela usa esse talento obter uma
grande vantagem contra os personagens em todas as
Na manhã do dia em que a caravana está a quatro suas negociações. Se os jogadores pedirem para usar
dias de viagem de Águas Profundas (dois dias depois Sabedoria (Intuição) para detectar se a gnoma está
de “Atenção Indesejada”), Prata-Reluzente se aproxima dizendo a verdade, deixe-os fazer o teste. Em uma
dos personagens assim que eles sentam-se para o café jogada de 15 ou mais, o personagem suspeita que
da manhã. Depois de olhar em volta para se certificar Prata-Reluzente não está dizendo a eles tudo, mas
de que nenhum dos membros do culto está assistindo, não discerne uma mentira da verdade. Em qualquer
ela coloca os dedos sobre os lábios, e em seguida outro resultado, os personagens não detectam
leva a tigela de mingau de aveia que um deles estava desonestidade.
prestes a comer.
Assassinato Muitíssimo Desleal
Depois de cutucar o mingau de aveia com a lâmina de sua Dois dias depois de “Quem é seu Amigo?” acontecer,
adaga, a gnoma a levanta-se e mostra um objeto sujo de o acampamento desperta para encontrar uma
mingau semelhante a uma pequena conta. Ela olha por cima matança. Um dos cultistas que age como um guarda
de caravana foi assassinado durante a noite. Ele foi
do ombro, para o local onde os cultistas estão sentados perfurado nas costas com uma espada (a ferida é
fazendo sua refeição. “É uma lasca de osso”, ela sussurra, muito grande para ser de uma adaga) e deixado onde
“enrolada para que você possa engoli-lo em uma abocanhada caiu, debaixo de uma carroça do culto.
de mingau sem perceber. Uma vez engolido, ele desenrola Os companheiros do morto acusam imediatamente
lentamente dentro de você, expondo pontas de agulhas que um dos personagens e exigem inspecionar as armas
perfuram suas entranhas e mata lentamente. Suspeito que deste. Se o personagem carregar uma espada curta,
eles estão em todas as suas refeições”. Assim que se levanta e ela será bem parecida com a arma do crime, embora
isso não prove nada. Qualquer espada de tamanho
vai embora, ela acrescenta: “Vamos conversar esta noite.” próximo seria também. Muitas pegadas estão ao
redor da carroça, mas um teste bem-sucedido de
Não há mais lascas de osso no mingau dos Inteligência (Investigação) CD 10 determina que todas
personagens. A que Prata-Reluzente lhes mostrou já são das pessoas que se aglomeram ao redor do corpo
estava presa ao lado inferior da sua adaga antes que na parte da manhã. O solo foi varrido durante a noite
ela a enfiasse na tigela. Se os personagens procurarem para remover pegadas.
em seu mingau de aveia atrás de outras lascas, Neste ponto na viagem, os personagens devem ser
deixe-os fazer um teste de Inteligência (Investigação) populares com os outros viajantes; eles provavelmente
CD 15. Se o teste for bem sucedido, diga-lhes que já salvaram inúmeras vidas e toda a caravana mais
encontraram vários pequenos pedaços que podem de uma vez. Os cultistas, por outro lado, não são
ser lascas de osso, mas que também poderiam ser tão populares. São distantes e até mesmo um pouco
cascas de aveia, serragem ou ovos de inseto. Diga-lhes estranhos. Isto funciona a favor do personagem
também que dois dos cultistas continuam olhando em acusado, pois muitas pessoas vão falar em sua defesa.
sua direção, mas parecem estar tentando esconder Se um personagem sugerir que os proprietários da
seu interesse. carroça devem abrir suas caixas para ver se alguma
Naquela noite, após a maioria dos viajantes já ter coisa está faltando, as acusações desaparecem (se
ido dormir, Prata-Reluzente vem até os personagens. um personagem não sugerir isso, um espectador no
Ela começa introduzindo-se se isso não aconteceu meio da multidão o faz). Estranhamente, Azbara Jos
anteriormente. Caso contrário, ela vai direto ao ponto. se adianta e tenta acalmar a situação, falando no
processo mais do que alguém, até agora, o ouviu dizer
antes.
“Nós não trabalhamos para as mesmas pessoas, mas estamos No final, os comerciantes mais proeminentes da
todos do mesmo lado – compartilhamos a crença de que o caravana concordam que, sem testemunhas, nada
Culto do Dragão deve ser impedido. Eu preciso saber o que pode ser feito. Os deuses vão punir o culpado e a vida
eles estão transportando naquelas carroças e onde estão vai continuar.
indo. Vão me ajudar a descobrir? Podemos fazê-lo esta noite.”
38 Episódio 4: Na Estrada
Episódio 5: Construção Adiante
A
caravana viaja para o norte o máximo possível, reúnem-se no mesmo local ao anoitecer. Azbara Jos
seguindo o Caminho do Comércio, passando permanece com os cultistas durante este tempo, e
Águas Profundas até onde a estrada é Jamna expressa seu desejo de ficar com eles até que
engolida pelo em constante expansão Pântano dos descubram o destino do tesouro.
Mortos. Uma estalagem fortificada que uma vez Os cultistas passam um dia descansando seus
serviu a mercadores e carroceiros agora alimenta cavalos em um estábulo, no lado norte de Águas
trabalhadores e guardas de suprimentos de Profundas. Outras carroças já estão lá, secretamente
construção de estrada, e também ajuda o Culto do transportando tesouro de toda a Costa da Espada até
Dragão a contrabandear seu tesouro. o ponto de coleta. Durante o dia, alguns dos cultistas
40
Episódio 5: Construção Adiante
1. Pátio 4. Sala-Forte
A maior parte do tempo, este pátio aberto fica cheio de Cargas excepcionalmente valiosas e objetos pessoais
caixas, barris e pilhas de suprimentos. O clima úmido são mantidos no cofre-forte, trancado a sete chaves.
significa que o chão é lamacento, exceto quando a Nenhum dos trabalhadores sabe ou se importa
temperatura estiver abaixo do congelamento. Então, com que tipo de suprimentos de construção de
a lama endurece e forma buracos irregulares cobertos estradas são considerados tão valiosos que devem ser
de gelo. Um caminho é mantido desobstruído desde o trancados sob proteção. Eles só seguem as instruções
portão até os estábulos para que os animais possam de Brejo Ventura e empilham as coisas onde são
instruídos a empilhá-las.
ser conduzidos, mas durante os horários de pico, esse
Uma vez que os quartos de dormir não podem ser
caminho é feito muitas vezes sob a sacada diante das trancados, trabalhadores e carroceiros muitas vezes
portas dos quartos. dão a Brejo Ventura seu dinheiro e outros objetos de
2. Estábulos valor para que possam ser trancados e guardados
no cofre-forte. Ele mantém o registro em um livro de
De diversas formas, os estábulos são a área mais contabilidade de todos os itens pessoais armazenados
confortável do complexo. Quando os estábulos estão lá e tem a reputação de ser meticuloso sobre garantir
cheios, os corpos dos cavalos e das mulas mantém o que todo mundo receba seus pertences de volta –
prédio aquecido. Quatro garotos cavalariços cuidam todos os seus pertences e apenas os seus pertences.
dos animais e dormem aqui. Apenas o mais jovem, A chave para esta sala está sempre no cinto de Brejo
um garoto esperto chamado Wump, suspeita que algo Ventura, mas a tranca pode ser aberta com um teste
misterioso esteja acontecendo. Ele não sabe nada bem-sucedido de Destreza CD 10 e um conjunto de
sobre o Culto do Dragão, mas é esperto o suficiente ferramentas de ladrão.
O alçapão está localizado no canto sudeste da
para questionar o que pode estar sendo usado pelos sala. Um caixote vazio pregado na porta do alçapão
construtores de estrada que necessita ficar trancado. cobre a passagem; quando a porta é aberta, o caixote
3. Armazém inteiro volta-se para o norte. Como está pregado ao
chão, o caixote parece sólido, e cheio no caso de uma
A porta do armazém está fechada, mas não trancada. colisão casual ou um empurrão. Só quando o alçapão
Suprimentos que não devem ser deixados expostos ao é levantado que o truque torna-se óbvio. Ele pode
tempo são armazenados aqui: comida para as pessoas ser descoberto com uma busca de 20 minutos pela
e as forragens para os animais. sala ou com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 10.
Se os personagens procurarem pelo cofre-forte
durante a noite, Povos Lagarto aparecem para
carregar o contrabando. Há três Povos Lagarto para
cada dois personagens.
42
Episódio 5: Construção Adiante
Episódio 6: Castelo Naerytar
O
túnel da estalagem emerge em um local
próximo, que pode ser visto do acampamento, Viajando até o Castelo
cheio árvores e arbustos. À medida que os O Castelo Naerytar não é apenas um pedaço de
personagens se aproximam do túnel, qualquer um pedra no caminho. Ele situa-se a vinte e quatro
deles com uma Sabedoria (Percepção) Passiva 10 ou quilômetros do acampamento de trabalho – quinze
mais alto, ouve vozes bestiais à frente, rosnando e frios, enlameados e dificultosos quilômetros. Demora
murmurando indistintamente em idioma Dracônico. cerca de dois dias para os personagens cobrirem esse
A partir daí, uma trilha leva até o Pântano dos percurso em um ritmo moderado. Felizmente, a trilha
Mortos, onde uma mistura de habitantes do pântano foi marcada pelos Povos Lagarto que transportam
e cultistas do dragão disputam o poder nas ruínas do o contrabando através do pântano até o Castelo
Castelo Naerytar. Naerytar, para o culto. Sem a trilha, encontrar o
Este robusto castelo de pedra era a casa de um castelo neste labirinto confuso e cruel dependeria
meio-elfo mago, mas ele o abandonou há muito tempo, mais da sorte do que de habilidades. Esta trilha não
quando o pântano reivindicou a área. Durante certo torna a viagem mais fácil; a trilha dos Povos Lagarto
tempo, um grupo de acadêmicos autointitulados ainda é tratada como terreno difícil. Ela só mostra a
Academia dos Astrólogos, assumiu a estrutura, mas direção a seguir.
desapareceram misteriosamente depois de alguns Dia 1. O primeiro dia de viagem é feito a pé através
anos. Ninguém sabe o que aconteceu com eles. Antes de um pântano cheio de vegetação emaranhada.
da destruição do grupo, os membros modificaram o O chão que se passa por seco no pântano é assim:
castelo através da construção de um observatório no mesmo “terra firme” é encharcada, com água muito
último andar do castelo. Alguns de seus equipamentos perto da superfície. Os Povos Lagarto carregadores
de visão mágica ainda estão lá. transportam o contrabando do culto em suas costas
Agora, o Culto do Dragão levou pessoas para o ao longo desta parte da trilha, e esta pode ser vista
Castelo Naerytar e formaram alianças instáveis com claramente onde o caminho cruza o chão molhado.
os moradores do pântano nas proximidades, mas o Grande parte do caminho é feito através da água fria e
alagado circundante está longe de estar sob o controle pegajosa na altura dos joelhos. Nestes trechos, marcas
de alguém. O culto trouxe Povos Lagarto, bullywugs no formato de chamas são entalhadas nas árvores
e um par de dragões negros a agirem juntos em uma para manter os carregadores no caminho certo. Não
aliança instável, pois as facções são dilaceradas por são necessários testes de perícia para evitar se perder
uma profunda desconfiança, algo que os jogadores enquanto os personagens ficarem na trilha.
podem explorar.
Episódio 6: Castelo Naerytar
43
Se os personagens deixá-la, um teste bem sucedido dentes, penas, pedras sabão esculpidas e couro.
Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 é necessário para Em uma inspeção próxima, os personagens notam,
encontrá-la novamente. Cada teste equivale a uma misturados entre essas coisas, traços da civilização:
hora de busca, o que significa realizar um teste de contas de vidro, moedas, bijuterias, pequenos
encontros aleatórios. espelhos e amuletos adornados de cobre e estanho, do
Anoitecer 1. Depois de doze quilômetros tipo que podem ser comprados por algumas moedas
de progresso, os personagens chegam em um de cobre em qualquer loja de bugigangas ou lojinhas
acampamento, aproximadamente no meio do caminho de lembrança. Nada disso é mágico.
entre o acampamento de trabalho e o Castelo Durante o interrogatório, faça com que cada
Naerytar. personagem realize um teste de Carisma. Qualquer
que seja o valor mais alto entre os personagens, faça
Não há muito de um acampamento aqui – apenas uma com que ele note um dos Povos Lagarto em especial.
clareira ligeiramente mais seca do que o brejo pelo qual Este Povo Lagarto, cujo nome é Snapjaw, está
vocês vagaram – além de quatro alpendres de vime e uma descontente com a situação no pântano, e desenvolve
plataforma de pedra (para acender a fogueira acima do solo a noção de que esses estranhos poderiam ser a
chave para expulsar os cultistas e abater seus cruéis
encharcado) que chamam atenção nesta vastidão. Três canoas
aliados bullywug. Snapjaw tenta se comunicar com
estão tombadas perto de um dos alpendres.
o personagem escolhido, mas não quer que nenhum
Algumas dezenas de metros além da área do acampamento, de seus companheiros saiba. Ele fala Comum com
na direção para onde vocês estão viajando, a terra seca bastante sotaque, mas é o suficiente para conversar
termina. Diferente de árvores cobertas de musgo, dos troncos em termos simples, caso alguém no grupo fale
caídos e dos pequenos maciços de juncos, nada ali se eleva Dracônico.
acima da imóvel água escura. Como Snapjaw vai iniciar o diálogo depende da
situação. Se for o único Povo Lagarto sobrevivente, ou
Cada canoa possui três remos e é grande o suficiente se for perguntado longe dos ouvidos dos outros, ele
para carregar cinco pessoas sem muita bagagem, fala abertamente. Se vários Povos Lagarto estiverem
ou duas a três pessoas com bagagens e outros amarrados e estiverem sendo interrogados juntos, ele
equipamentos. Dentro dos alpendres existem algumas poderia soltar palavras em Comum no meio de suas
cestas contendo peixe defumado (comestível), respostas em Dracônico, como “quero ajudar” e “falar
juntamente com alguns lagartos e pássaros que foram sozinho”. Se vários Povos Lagarto estiverem amarrados
esmagados e secos ao sol (muito pouco atraente para e forem deixados sozinhos por alguns minutos, ele
humanos, mas comestíveis). poderia riscar uma mensagem semelhante no chão.
Se os personagens chegarem antes do anoitecer, o Ele pode tentar provocar um personagem a uma luta
acampamento está vazio e eles podem explorá-lo de ou duelo (se seus jogadores forem do tipo de aceitar tal
forma segura. Nenhum encontro aleatório incomoda desafio), e então sussurra sua mensagem no ouvido do
os personagens enquanto estiverem no acampamento. personagem.
Quando o sol começa a se pôr, nove Povos Lagarto Se os personagens não maltratarem Snapjaw e não
chegam remando em três canoas. Eles estão viajando matarem qualquer Povo Lagarto, ele torna-se um
do Castelo Naerytar até a estalagem para pegar uma aliado confiável durante o tempo que trabalharem
carga de contrabando. Os Povos Lagarto não esperam contra o culto e os bullywugs. Jogue um dado para
problemas perto de seu acampamento, portanto, se cada um dos outros Povos Lagarto cativos. Em uma
os personagens estiverem de vigília, os que estiverem jogada par, Snapjaw convence os outros Povos Lagarto
ativamente vigiando notam automaticamente a se juntarem em sua pequena revolta. Em uma
a aproximação dos Povos Lagarto, e estes são
jogada ímpar, eles se recusam a cooperar em qualquer
surpreendidos. Entretanto, se os personagens
acenderam uma fogueira, os Povos Lagarto sentem o circunstância.
cheiro da fumaça de uma distância razoável e sabem Dia 2. A partir do acampamento, a viagem
que alguém está no acampamento. Eles assumem que até o Castelo Naerytar deve ser feita por canoa.
é mais alguém de sua própria espécie retornando do Snapjaw pode guiar os personagens. Um guia não é
acampamento de trabalho com o tesouro, tendo como realmente necessário, pois o curso é marcado com
destino o Castelo Naerytar. Entretanto, o pântano símbolos arranhados em troncos de árvores e totens
está repleto de inimigos em potencial e nunca se sabe pendurados nos ramos.
ao certo, portanto sua abordagem é mais cautelosa
se sentirem o cheiro de fumaça. Nesse caso, os Encontros Aleatórios
personagens com Sabedoria passiva (Percepção) com no Pântano dos Mortos
valor de 10 avistam as canoas dos Povos Lagarto se
aproximando antes que estes avistem os estranhos em O Pântano dos Mortos é um lugar cheio de criaturas
seu acampamento. perigosas. Jogue um d20 por hora de viagem; um
Estes Povos Lagarto não negociam ou conversam encontro ocorre em uma jogada de 18-20. Determine
com os personagens. Eles foram informados pelo o encontro jogando o quadro abaixo ou escolha um
elfo que comanda as operações no Castelo Naerytar encontro.
que estranhos no pântano devem ser mortos ou
capturados, mas nunca envolvidos em conversa. Encontros no Pântano dos Mortos
Se forem capturados e amarrados, um teste bem- d12 Encontro
sucedido de Carisma (Intimidação) CD 10 ou de 1-2 Bullywugs (2 ou 3 por personagem)
Carisma (Persuasão) CD 15 afrouxa as línguas
dos Povos Lagarto. Se não forem amarrados, os 3 Crocodilos (2 por personagem)
personagens possuem desvantagem nessas jogadas, 4 Sapos gigantes (2 por personagem)
pois os Povos Lagarto pensam que eles têm coração 5 Lagartos gigantes (2 por personagem)
mole. 6 Aranhas gigantes (1 por personagem)
Os Povos Lagarto sabem que estão transportando
7-8 Povo Lagarto (3 para cada 2 personagens)
tesouro para o castelo. Os “adoradores de dragão”
levam o tesouro para dentro do castelo, e os Povos 9 Areia movediça
Lagarto nunca o veem novamente. Eles são pagos 10 Arbusto errante
com lâminas de aço (eles não possuem a habilidade 11 Fogos fátuos (3)
de fabricar metal) e talismãs mágicos. Todos os Povos 12 Grupo de caça yuan-ti (veja abaixo)
Lagarto usam colares e pulseiras feitas de ossos,
44 Episódio 6: Castelo Naerytar
Bullywugs. Bullywugs patrulham o pântano atrair apenas um ou dois personagens a segui-los,
aleatoriamente. Antes dos personagens alcançarem parecendo ser lamparinas piscando indistintamente
o acampamento no meio do caminho, este encontro nas proximidades. Quem acompanhar as luzes, até
acontece com dois bullywugs por personagem. Depois mesmo a uma curta distância, é atraído para um
dos personagens alcançarem o acampamento no ponto de areia movediça. Se o encontro ocorrer após
meio do caminho, este encontro acontece com três os personagens deixarem o acampamento no meio do
bullywugs por personagem. Nem todos os bullywugs caminho, os fogos fátuos fazem uso do mesmo truque,
no pântano trabalham para o culto, mas nenhum dos mas durante o forte nevoeiro da manhã, e ao invés de
personagens sabe disso. atrair personagens para a areia movediça, os atraem
Crocodilos. Um encontro com crocodilos sempre para o covil de Voaraghamanthar, o dragão negro.
ocorre na água com pelo menos 60 centímetros de Grupo de Caça Yuan-ti. Todos os moradores do
profundidade. A primeira vez que os personagens pântano, incluindo os Povos Lagarto, os cultistas e
encontram com os crocodilos no pântano, as criaturas especialmente os bullywugs, temem e desprezam os
têm vantagem em seu teste de Furtividade. yuan-ti. Por sua vez, os yuan-ti desprezam todos,
Sapos Gigantes. Sapos gigantes usam ataques com mas não os temem. Este grupo de dois yuan-ti
sua língua pegajosa sempre que podem, e preferem amaldiçoados (tipo 1) e três yuan-ti puros sangue
halflings, gnomos e outros alvos menores a criaturas estão caçando qualquer criaturas inteligentes que
que não conseguem engolir. seriam sacrifícios adequados à sua deusa adormecida
Lagartos Gigantes. Lagartos gigantes do Pântano Merrshaulk. Os yuan-ti não vão se aliar com qualquer
dos Mortos possuem a característica Prender um ou contra ninguém.
Respiração. Há uma chance de 30 por cento que estes
lagartos sejam treinados, adiantando-se a um grupo
de Povos Lagarto em um encontro. Se assim for, esses
Castelo Naerytar
Povos Lagarto (veja abaixo) aparecem em cena no Mais de um século atrás, um meio-elfo mago
início da sexta rodada de combate. construiu um castelo à beira do Pântano dos Mortos.
Aranhas Gigantes. As teias das aranhas são quase Ele viveu ali um tempo relativamente curto antes
invisíveis em uma área de forte nevoeiro. Aranhas do pântano em expansão alagar o castelo de todos
do Pântano dos Mortos tem a característica Prender os lados e tornar o local mais remoto ainda do que
Respiração. gostaria. Depois de a estrutura ficar abandonada por
Povos Lagarto. O Povos Lagarto do pântano anos, um grupo de acadêmicas chamadas Academia
são aliados relutantes do culto, principalmente das Astrólogas a reivindicou. Elas construíram um
porque Dralmorrer Grande-Nato permite que os observatório no nível mais alto da fortaleza, onde
bullywugs, mais numerosos, os coloquem de canto. instalaram um equipamento mágico chamado de
As probabilidades são de 50 por cento de um vidente de Illusk. Mas as astrólogas desapareceram
grupo de Povos Lagarto trabalhar para o culto ou misteriosamente depois de alguns anos.
ser independente. Um grupo independente ajuda Após o desaparecimento das astrólogas, o castelo
os personagens se Snapjaw estiver presente para novamente caiu em desuso. Ele foi construído
persuadi-los. Eles não vão atacar o culto ou um para suportar o ambiente frio e úmido, de forma
grande grupo de bullywugs diretamente, mas podem que a água não invadisse e minasse as paredes ou
ajudar fazendo buscas e criando distrações. Os inundasse o calabouço. Entretanto, ao longo de
Povos Lagarto que trabalham para o culto atacam décadas de abandono, ele se encheu de escombros e
imediatamente se virem Snapjaw amarrado como um atraiu muitos moradores indesejáveis. Então, Rezmir
prisioneiro. Se Snapjaw estiver solto e os personagens descobriu o castelo em uma de suas viagens ao
não parecerem hostis com ele, os Povos Lagarto pântano para estudar e negociar com o dragão negro
hesitam, perguntando-se se os personagens são Voaraghamanthar. Rezmir suspeitou que o castelo
cultistas. pudesse tornar-se um reduto útil para ela, já que era
Areia Movediça. Uma criatura que pise na areia localizado tão convenientemente perto do covil de um
movediça precisa ser bem-sucedida em um teste de dragão negro. Ela explorou a estrutura, expulsou as
resistência de Destreza CD 11 ou afundará na areia aranhas gigantes das torres e forjou uma aliança com
movediça e ficará contida. Por sua vez, como parte de a tribo de bullywugs na vizinhança.
seu movimento, a criatura presa pode escapar fazendo Durante esse tempo, a meio-dragão ainda estava
um teste de Força CD 15. Outra criatura pode tentar pensando no castelo simplesmente como um
puxar a criatura contida para fora da areia movediça esconderijo fortificado. Quando descobriu o portal na
como uma ação, mas precisa ser bem-sucedida em masmorra e descobriu que ele estava conectado a uma
cabana abandonada nas Montanhas Pico Cinzento,
um teste de Força CD 15 para fazê-lo. Como em um
um novo pensamento tomou forma em sua cabeça.
filme, a criatura presa está sempre a mais do que 1,5
Arrastar grandes quantidades de tesouro vinte e
metro da borda da areia movediça, então a equipe de
quatro quilômetros através do pântano não seria fácil,
resgate não pode simplesmente pegar o personagem;
mas se cortasse 1.125 quilômetros de transporte em
eles devem encontrar uma videira, uma corda ou um
carroças fora de vista, valeria a pena a dificuldade,
galho e lançá-lo para onde o personagem preso pode
especialmente se bullywugs e Povos Lagarto fizessem
alcançá-lo.
todo o trabalho duro. Rezmir reivindicou ambas as
Arbusto Errante. Todos os Povos Lagarto, Snapjaw estruturas, entregou a cabana de caça nas Montanhas
incluso, estão aterrorizados com “a planta que anda.” Pico Cinzento a uma associada de confiança do Culto
Se ela aparecer enquanto Snapjaw estiver com os do Dragão (uma meio-elfo chamada Talis, que agora
personagens, ele passa uma rodada instigando os despreza Rezmir – consulte episódio 7) e começou
personagens a fugir e, em seguida, foge. A menos que a tornar o Castelo Naerytar um centro essencial na
alguém o siga imediatamente, levará uma hora para atividade de acumulação de tesouro do culto no Norte.
encontrá-lo novamente. Por meio da diplomacia e intimidação, e,
Fogos Fátuos. Se esse encontro ocorrer antes aproveitando a influência de Voaraghamanthar com as
dos personagens chegarem ao acampamento no criaturas monstruosas do pântano, Rezmir criou uma
meio do caminho, os fogos fátuos não se mostram aliança no Pântano dos Mortos e transformou sua
imediatamente, seguindo os personagens de forma visão em realidade.
invisível até o anoitecer. Em seguida, tentam
O
s personagens que seguirem a Orador da Se os jogadores não perceberem que o culto
Anciã Rezmir ou Azbara Jos com a ajuda do espera trazer Tiamat aos Reinos, este episódio é o
círculo de teletransporte na masmorra do melhor momento para a informação ser revelada ou
Castelo Naerytar são depositados no alto das confirmada. Embora Talis não mencione todos os
Montanhas Pico Cinzento. A mudança no clima é detalhes, tais como as máscaras ou as invocações,
muito forte; o portal e uma cabana nas proximidades os cultistas compartilham uma crença geral de que
são fustigados por ventos frios, e a paisagem este é o momento certo para a chegada de Tiamat.
circundante é muito arborizada. O portal é um dos Os personagens podem encontrar várias pistas que
vários que são anteriores ao Culto do Dragão, e isso encorajam esta crença.
ajuda os líderes do culto se reunirem a grandes
distâncias.
Próximo ao portal há uma cabana de caça utilizada Características Gerais
por uma sucessão de lordes locais ao longo dos anos. A cabana é construída em um estilo confortável, mas
A cabana é um lugar de encontro útil e central para rústico, e boas tapeçarias e alguns troféus de caça
os cultistas de alto escalão, entre eles uma Usuária do adornan suas salas e quartos. Os pisos de madeira
Púrpura conhecida como Talis, a Branca. são fortemente marcados por garras. Um teste bem-
Talis sente fortemente que pertence ao “círculo sucedido de Inteligência (Natureza) CD 20 revela que
interno” de Severin, mas Severin não confiar nela e, estas não são as marcas de cães de caça comuns, mas
recentemente, nomeou um anão chamado Varram de dragonetes de emboscada (consulte apêndice B).
como seu orador dracônico encarregado de recuperar Tetos. A maioria parte do teto da cabana de caça
a Máscara do Dragão Branco. Os aventureiros possuem 2,5 metros de altura.
encontram Talis e seus servos, e podem acabar Luz. A cabana não está iluminada, exceto por
lutando contra Talis e sua equipe na cabana. Eles lareiras e velas. O interior é escuro quando as
também podem negociar e fazer um acordo com Talis,
persianas estão fechadas.
lutando contra aqueles que se opõem a sua ascensão.
Se fizerem o último, ela ajuda o grupo chegar à aldeia
vizinha de Parnast e a bordo Castelo Ponta Celeste
(consulte o episódio 8) – mas as negociações são
bastante perigosas e podem facilmente resultar em
combate ao invés de uma negociação.
Tesouro
Talis mantém um baú trancado nesta sala e carrega
consigo a única chave. Ele também pode ser aberto
por um personagem usando ferramentas de ladrão
com um teste bem-sucedido de Destreza CD 21.
Quando aberto, uma luz derrama-se para fora a partir
da cota de malha +1 lá dentro. A luz da armadura
também brilha nas 4.000 po e um pergaminho de raio TALIS, A BRANCA
ardente.
Os dois veteranos carregam 20 po cada, e Kusphia
carrega um símbolo do culto trabalhado em prata no
valor de 40 po.
19. Câmara dos Guarda-Costas
As persianas estão abertas, permitindo que a luz entre.
Quatro camas por fazer alinham-se na parede sul, e outros
móveis incluem uma mesa com quatro cadeiras e um suporte
de garrafas de vinho contendo uma infinidade de garrafas, a
maioria delas desarrolhadas e vazias.
GARRA DE DRAGÃO
O
culto adquiriu um alojamento amigável no
Castelo Ponta Celeste, uma fortaleza voadora 1. Aldeia de Parnast
construída por gigantes das nuvens. Este Esta pequena aldeia está secretamente sob o
Castelo está ancorado perto da aldeia de Parnast. controle do Culto do Dragão. Os cultistas carregam
Ele é protegido por névoas, magias e monstros. e descarregam mercadorias aqui, e alguns desses
Esta fortaleza contém a maior parte do tesouro e produtos são enviados para a cabana de Talis
dos valores que o culto roubou da região – tesouro (consulte o episódio 7).
este que será adicionado a um tesouro ainda mais
monstruoso no Poço dos Dragões, onde o culto
pretende evocar Tiamat. A vila possui algumas dezenas de casas e uma pequena
No momento em que os personagens chegam à praça, com edifícios que incluem uma taverna, um estábulo
aldeia, Rezmir já anunciou que a fortaleza deve ser
e um santuário. Em contraste com esta aldeia rústica, há
preparada para a partida. Os personagens devem ter
algum tempo para lidar com Talis e, possivelmente, um poderoso castelo de gelo meio escondido entre uma
com outros cultistas antes que ele decole para os ravina coberta de névoa: paredes erguem-se 12m de altura,
céus. enormes torres estreitas destacam-se - uma de gelo azul, e
Os personagens devem ser inteligentes na forma outra se desintegrando – tudo isso construído em uma escala
como atacarão o castelo – afinal ele é claramente um
para gigantes. Tufos de névoa escondem muitos dos detalhes
lugar bem fortificado. Eles também não podem esperar
muito tempo. Se os personagens demorarem, o Castelo do castelo, mas vocês vêem duas estátuas de pé pouco antes
Ponta Celeste partirá para coletar mais tesouro de do enorme portão.
outro covil do culto. O momento exato em que ele alça
voo fica a cargo de você, Mestre.
Cultistas posando como moradores são hostis para
Se Talis estiver com o grupo, ela pode usar
sua posição e influência para conseguir que os com os visitantes, enquanto moradores sob influência
personagens entrem com segurança no Castelo Ponta do culto permanecem em silêncio e evitam visitantes
Celeste, mas uma vez lá dentro, ela não pode garantir por medo de despertar a ira do culto.
sua segurança e, de fato, pode se voltar contra eles na Se os personagens exigirem falar com alguém
primeira oportunidade. Personagens devem estar no no comando, eles são direcionados para o Capitão
8º nível ou próximo dele até o final do episódio. Othelstan (consulte o apêndice B), mas também são
avisados de que ele não tem tempo ou paciência para
lidar com bandidos.
72 Episódio 8: Castelo nas Nuvens
ajudante amigável para eles: “Tiamat, Nossa Mãe e
O Fabricante de Rodas Prestativo Força” ou “Salve Blagothkus!”
Embora a aldeia esteja cheia de cultistas e daqueles que
cooperam com eles, nem todos estão dispostos a tolerar a
2. O Caneca de Ouro
presença do culto. Um homem, Gundalin, o Fabricante de
Rodas, um humano que faz rodas e reparos nos eixos das Uma caneca de cerveja amarela se encontra suspensa acima
carroças dos comerciantes, lenhadores e outros, quer o culto da porta desta taberna rústica. Em seu interior, contudo, o
fora dali. Se os personagens procurarem por alguém que não lugar é pouco animado. Todas as conversas são interrompidas
seja um membro do culto, eles podem encontrá-lo no Caneca e todos os olhos se viram em suas direções. Um homem alto
de Ouro (onde ele não diz nada) ou em sua pequena loja na e corpulento, com enormes costeletas de carne de carneiro,
praça. Muitas vezes ele tenta atrair a atenção do grupo, mas avança alguns passos a frente e pergunta: “O que posso
tem pavor do culto e fala apenas em um refúgio seguro onde providenciar para os viajantes?”
não possa ser visto. Ele sabe todas as informações da seção
“Rumores e Informações.” Um visitante pode comprar uma caneca de cerveja
por 3 pc ou uma caneca de hidromel forte por 1 pp.
Rumores e Informações Há linguiça no menu, bem como repolho cozido e pão
preto pesado (4 pc por um prato cheio), mas ninguém
Operários, estivadores, artesãos e cultistas vivem e visita a taverna pelo jantar. Ela oferece apenas o
trabalham na aldeia, e, embora estejam relutantes
suficiente para manter um visitante presente dia após
em falar, eles podem ser subornados, encantados ou
dia, não mais do que isso.
convencidos a falar com um teste bem sucedido de
Carisma (Persuasão) CD 18. As seguintes porções de Se os personagens sentarem e pedirem cerveja,
informação estão disponíveis, uma para cada sucesso, muito bem.
e deve ser apresentada na ordem indicada abaixo.
• O membro mais graduado do
culto a frequentar Parnast é a
meio-dragão, Oradora da Anciã
Rezmir (se ainda estiver viva e
livre, Rezmir passou a se
esconder. Ninguém na aldeia
sabe onde ela está, embora
afirmem que o Castelo Ponta
Celeste é o lugar mais provável
de encontrá-la).
• O imediato de Rezmir é um
veterano do culto e alma do
dragão chamado Capitão
Othelstan. Ele comanda as
forças de culto em Parnast e
monitora todos os visitantes e
mercadorias que passam pela
aldeia.
• O culto tem controlado
Parnast por mais de um ano, e
trouxe basicamente uma
companhia inteira de bandidos
para isso.
• Alguns moradores já eram
infiltrados do culto e outros se
alistaram quando ficou claro
que os cultistas são ricos e
têm um exército particular.
• Os cultistas mantém wyverns
treinados nos estábulos da
aldeia. Os cultistas os usam
para chegar ao castelo
enquanto ele está no ar
(ninguém na aldeia, incluindo
Capitão Othelstan, sabe para
onde o castelo vai depois que
sair de Parnast).
• Os personagens também
podem descobrir uma das duas
senhas para entrar com
segurança no castelo com
Gundalin ou com qualquer
pessoa que se torne um
SANDESYL MORGIA Uma escada de gelo leva do térreo da torre até uma câmara
superior, cujas paredes e teto brilham e resplandecem: joias
estão por toda a sala. Vocês veem brilhantes pedras da lua,
esmeraldas do tamanho de um polegar, brilhantes varinhas
prateadas de mithral e estranhas esferas cobertas de turquesa
e ouro, bem como dezenas de alavancas de cobre e esferas
de ouro embutidas nas paredes. Depois de um momento,
as próprias paredes parecem desaparecer proporcionando
uma vista aérea perfeitas em todas as direções, como se não
houvesse nenhum castelo e nem nuvens ao redor. Mais de
uma dúzia de runas brancas incandescentes piscam para a
existência, à deriva sobre a sala como flocos de neve.
Concluindo
a Aventura
A queda ou a captura do Castelo Ponta Celeste
marca o final do Tesouro da Rainha Dragão. Se você
estiver usando a regra de marcos de experiência,
os personagens chegam ao 8º nível ao completar a
aventura. Ao descobrir os planos do culto e interceptar
um enorme tesouro, os personagens retardaram e
danificaram as chances de sucesso do culto. Eles
também podem ter matado ou capturado líderes
importantes do Culto do Dragão. Mas há muito mais
para vir. O culto avançará com seu plano para libertar
sua rainha de cinco cabeças dos Nove Infernos, e a
mera perda de riqueza não impedirá os verdadeiros
fanáticos. MÁSCARA DA RAINHA DRAGÃO
A Ascensão de Tiamat expande a tentativa final
para destruir o Culto do Dragão, e exigirá grandes
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)
Pontos de Vida 22 (4d6 + 8) Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13(+1) 15(+2) 14(+2) 4(-3) 11(+0) 6(-2) 9(-1) 16(+3) 14(+2) 16(+3) 13(+1) 11(+0)
Tática de Matilha. O dragonete de emboscada tem vantagem em Equipamento Especial. Azbara tem dois pergaminhos de armadura
um teste de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos arcana.
aliados do dragonete de emboscada estiver a 1,5 metros e o aliado Truques Potentes. Quando Azbara lança uma evocação de truques
não estiver incapacitado. e falha, ou o alvo tem sucesso em seu teste de resitência, o alvo
Ataque Surpresa. Se o dragonete de emboscada surpreende uma ainda recebe metade dos danos do truque, mas não sofre nenhum
criatura e a atinge com um ataque durante a primeira rodada de outro efeito.
combate, o alvo recebe um dano extra de 7 (2d6) do ataque Esculpir Magia. Quando Azbara lança uma magia de evocação
que afeta outras criaturas que ele possa ver, ele pode escolher um
Acões
número deles igual a 1 + nível da magia para ter sucesso em seus
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
testes de resistência contra a magia. Essas criaturas não recebem
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
nenhum dano se eles normalmente tomam metade do dano da
magia.
Conjuração. Azbara é um conjurador de nível 6 que usa a
Inteligência como sua habilidade de conjuração (resistência à
magia CD 13, +5 para realizar ataques de magia). Azbara tem as
seguintes magias preparadas a partir da lista de magias do mago:
Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, raio de gelo,
toque chocante
1° nível (4 espaços): névoa obscurescente, mísseis mágicos,
escudo arcano, onda trovejante
2° nível (3 espaços): invisibilidade, passo nebuloso, raio ardente
3° nível (3 espaços): contramágica, dissipar magia, bola de fogo
Acões
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m ou arremesso 6 m/18 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
DRAGONETE DE EMBOSCADA
88 apêndice B: Monstros
Blagothkus Acões
Gigante enorme (gigante da nuvem), neutro e mal Ataques Múltiplos. Othelstan ataca duas vezes com seu mangual
ou lança, ou faz dois ataques à distância com suas lanças.
Classe de Armadura 17 (cota de talas)
Mangual. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano por
Deslocamento 12 m
concussão.
FOR DES CON INT SAB CAR Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +7
26(+8) 13(+1) 20(+5) 16(+3) 15(+2) 15(+2) para atingir, alcance 1,5 m ou arremesso 6 m/18 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Teste de Resistência Con +9, Sab +6, Car +6
Perícias Arcanismo +7, Intuição +6, Intimidação +6, Percepção +6 Garra do Dragão
Sentidos Percepção passiva 16 Humanoide médio (humano), neutro e mal
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Nível de Desafio 9 (5.000 EXP)
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Olfato Aguçado. Blagothkus tem vantagem em testes de Deslocamento 9 m
Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro.
FOR DES CON INT SAB CAR
Conjuração Inata. Blagothkus pode conjurar de forma inata
9(-1) 16(+3) 13(+1) 11(+0) 10(+0) 12(+1)
as seguintes magias (resistência à magia CD 15), não exigindo
componentes materiais: Teste de Resistência Sab +2
3/dia cada: névoa obscurescente, levitação Perícias Intuição +3, Furtividade +5
Sentidos Percepção passiva 10
Conjuração. Blagothkus é um conjurador de nível 5 que usa a Idiomas Comum, Dracônico
Inteligência como sua habilidade de conjuração (resistência à Nível de Desafio 1 (200 EXP)
magia CD 15, +7 para ataques com magia). Blagothkus tem as
seguintes magias preparadas a partir da lista de magias do mago: Fanático do Dragão. O garra do dragão tem vantagem em
testes de resistência contra os efeitos de ser enfeitiçado ou
Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação amendrontado. Quando o garra do dragão estiver ao lado de um
1° nível (4 espaços): detectar magia, identificação, dragão ou um membro do culto de posto mais elevado no Culto do
mísseis mágicos, escudo arcano Dragão amigável a ele, ele ignora os efeitos de ser enfeitiçado ou
2° nível (3 espaços): lufada de vento, passo nebuloso, despedaçar amedrontado.
3° nível (3 espaços): voo, relâmpago
Vantagem do Fanático. Uma vez por turno, se o garra do dragão
Acões faz um ataque de arma recebe vantagem no teste de ataque, e o
Ataques Múltiplos. Blagothkus ataca duas vezes com sua maça alvo recebe 7 (2d6) de dano extra.
estrela. Tática de Matilha. O garra do dragão tem vantagem em um teste
Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano perfurante. do dragonete de emboscada estiver a 1,5 metros e o aliado não
estiver incapacitado.
Capitão Othelstan
Humanoide médio (humano), leal e mal Acões
Ataques Múltiplos. O garra do dragão ataca duas vezes com sua
Classe de Armadura 19 (cota de talas, escudo) cimitarra.
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Deslocamento 9 m
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR
19(+4) 10(+0) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 12(+1)
apêndice B: Monstros
89
Dralmorrer Grande-Nato
Humanoide médio (meio-elfo), neutro e mal
Acões
Ataques Múltiplos. Dralmorrer ataca duas vezes, com sua espada
longa ou adaga.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6
para atingir, alcance 1,5 m ou arremesso 6 m/18 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano perfurante. Conjuração. Frulam é um conjurador de nível 5 que usa a
Sabedoria como sua habilidade de conjuração (resistência à magia
Frulam Mondath CD 14, +6 para ataques com magia). Frulam tem as seguintes
Humanoide médio (humano), leal e mal
magias preparadas a partir da lista de magias do clérigo:
Classe de Armadura 16 (cota de malha) Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) 1º nível (4 espaços): comando, curar ferimentos, palavra curativa,
Deslocamento 9 m santuário
2º nível (3 espaços): acalmar emoções, imobilizar pessoa,
FOR DES CON INT SAB CAR
arma espiritual
14(+2) 10(+0) 13(+1) 11(+0) 18(+4) 15(+2)
3º nível (2 espaços): palavra curativa em massa,
Teste de Resistência Sab +6, Car +4 espíritos guardiões
Perícias Enganação +4, História +2, Religião +2
Acões
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal Ataques Múltiplos. Frulam ataca duas vezes com sua alabarda.
Nível de Desafio 2 (450 EXP) Alabarda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano por concussão.
90 apêndice B: Monstros
Dragonete de Guarda Langdedrosa Fúria-Ciana
Humanoide médio (meio-dragão), leal e mal
Dragão médio, imparcial
Classe de Armadura 17 (cota de talas)
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 57 (6d12 + 18)
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
Deslocamento 9 m
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
19(+4) 13(+1) 16(+3) 10(+0) 14(+2) 12(+1)
16(+3) 11(+0) 16(+3) 4(-3) 10(+0) 7(-2)
Teste de Resistência For +6, Con +5
Perícias Percepção +2
Perícias Atletismo +6, Intimidação +3, Percepção +4
Resistências à Dano elétrico
Resistências à Dano elétrico
Sentidos visão de escuro 18 m, Percepção passiva 12
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
Idiomas compreende Dracônico mas não consegue falar
Percepção passiva 14
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Idiomas Comum, Dracônico
Acões Nível de Desafio 4 (1.100 EXP)
Ataques Múltiplos. O dragonete ataca duas vezes com sua
Surto de Ação (Recarrega quando Langdedrosa realiza um
mordida e com sua cauda.
Descanso Curto ou Longo). Em sua vez, Langdedrosa pode tomar
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, uma ação adicional.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Crítico Melhorado. Os ataques de arma de Langdedrosa marcam
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance um acerto crítico em um resultado nos dados de 19 ou 20.
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano por concussão.
Acões
Jamna Prata-Reluzente Ataques Múltiplos. Langdedrosa ataca duas vezes, com sua espada
Humanoide pequeno (gnomo), neutro
grande ou lança.
Classe de Armadura 15 (armadura de couro) Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Pontos de Vida 22 (4d6 + 8) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de danos cortante.
Deslocamento 7,5 m Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6
para atingir, alcance 1,5 m ou arremesso 6 m/18 m, um alvo.
FOR DES CON INT SAB CAR Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
8(-1) 17(+3) 14(+2) 15(+2) 10(+0) 12(+1)
Baforada de Relâmpago (Recarga 5-6). Langdedrosa sopra
Teste de Resistência Des +5, Int +4 uma baforada de relâmpago em uma linha de 9 metros de
Perícias Acrobacia +5, Enganação +3, Intuição +2, Percepção +4, comprimento e 5 metros de largura. Cada criatura na linha deve
Persuação3, Furtividade +7 fazer um teste de resistência de Destreza contra CD 13, recebendo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 22 (4d10) de dano elétrico em caso de falha no teste, ou metade
Idiomas Comum, Gnomo, Goblin, Silvestre dos danos em um teste bem-sucedido.
Nível de Desafio 1 (200 EXP) Pharblex Spattergoo
Ação Ardilosa. Jamna pode usar uma ação bônus para tomar a Humanoide médio (bullywug), caótico e mal
ação Disparada, Desengajar ou Esconder. Classe de Armadura 15 (armadura de couro batido, escudo)
Gnomo Astuto. Jamna tem vantagem em Inteligência, Sabedoria e Pontos de Vida 59 (7d8 + 28)
Carisma para testes de resistência contra magia. Deslocamento 6 m, nadando 12 m
Conjuração. Jamna é uma conjuradora de nível 4 que usa a
Inteligência como sua habilidade de conjuração (resistência à FOR DES CON INT SAB CAR
magia CD 12, +4 para ataques com magia). Jamna tem as seguintes 15(+2) 12(+1) 18(+4) 11(+0) 16(+3) 7(-2)
magias preparadas a partir da lista de magias do feiticeiro: Teste de Resistência For +4, Con +6
Truques (à vontade): mãos mágicas, ilusão menor, prestidigitação, Perícias Percepção +5, Religião +2, Furtividade +3
raio de gelo Sentidos Percepção passiva 15
1º nível (3 espaços): enfeitiçar pessoa, leque cromático, Idiomas Comum, Bullywug
disfarçar-se, recuo acelerado Nível de Desafio 3 (700 EXP)
apêndice B: Monstros
91
Pharblex tem as seguintes magias preparadas a partir da lista de
magias do druida:
Truques (à vontade): druidismo, orientação, rajada de veneno
1º nível (4 espaços): curar ferimentos, constrição, palavra curativa,
onda trovejante
2º nível (3 espaços): pele de árvore, sentido bestial,
crescer espinhos
3º nível (3 espaços): falar com plantas, andar na água
Salto em Pé. Como parte de seu movimento e sem um inicio
de corrida, Pharblex pode saltar a distância de até 6 metros de
comprimento e até 3 metros de altura.
Camuflagem do Pântano. Pharblex tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) realizados para se esconder em terreno
pantanoso.
Acões
Ataques Múltiplos. Pharblex ataca duas vezes, uma vez com sua
mordida e uma vez com sua lança.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5
para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso 6 m/18 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Rath Modar
Humanoide médio (humano), leal e mal
92 apêndice B: Monstros
2 Ações. Um raio de 4,5 metros de escuridão mágica se
Rezmir
estende de um ponto que Rezmir possa ver dentro de 18
Humanoide médio (meio-dragão negro), neutro e mal
metros dela e se espalha em torno dos cantos. A escuridão
Classe de Armadura 13 (15 com a Máscara do Dragão Negro) dura enquanto Rezmir mantiver a concentração, até 1 minuto.
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36) Uma criatura com visão no escuro não pode ver através desta
Deslocamento 9 m escuridão, e nenhuma luz natural pode iluminá-la. Se alguma
área se sobrepõe a uma área de luz criada por uma magia de 2º
FOR DES CON INT SAB CAR nível ou inferior, a magia que cria a luz é dissipada.
18(+4) 16(+3) 16(+3) 15(+2) 12(+1) 14(+2) 1 Ação. Rezmir faz um ataque corpo-a-corpo.
1 Ação. Rezmir assume a ação Esconder.
Teste de Resistência Des +6, Sab +4
Perícias Arcanismo +5, Furtividade +9 Talis, a Branca
Imunidade à Dano ácido Humanoide médio (meio-elfo), leal e mal
Imunidade à Condição enfeitiçado, amedrontado
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 36 m, Classe de Armadura 18 (brunea +1, escudo)
Percepção passiva 11 Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Gigante, Netherese Deslocamento 9 m
Nível de Desafio 7 (2.900 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Equipamento Especial. Rezmir tem a Máscara do Dragão Negro, 14(+2) 12(+1) 14(+2) 10(+0) 16(+3) 16(+3)
Hazirawn, e uma Insígnia das Garras (veja o apêndice C para todos
Teste de Resistência Sab +6, Car +6
os itens).
Perícias Enganação +6, Intuição +6, Percepção +6, Persuação +6
Anfíbio. Rezmir pode respirar na água. Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Vantagem Obscura. Uma vez por turno, Rezmir pode causar um Idiomas Comum, Dracônico, Elfico, Infernal
dano extra de 10 (3d6) quando realiza um ataque com arma, Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
desde que Rezmir tenha vantagem no ataque.
Majestade Draconiana. Enquanto estiver de armadura e estiver Equipamento Especial. Talis tem uma brunea +1 e uma varinha de
usando a Máscara do Dragão Negro, Rezmir adiciona seu bônus de inverno (ver apêndice C).
Carisma a sua CA (incluído). Ancestral Feérico. Talis tem vantagem em testes de resistência
Imolação. Quando Rezmir é reduzido a 0 pontos de vida, seu contra encantamento, e magia não pode colocá-la para dormir.
corpo se desintegra em uma pilha de cinzas. Conjuração. Talis é uma conjuradora do nível 9 que usa a
Sabedoria como sua habilidade de conjuração (resistência à magia
Resistência Legendária (1/Dia). Se Rezmir falhar um teste de
CD 14, +6 para ataques com magia). Talis tem as seguintes magias
resistência enquanto usa a Máscara do Dragão Negro, ela pode
preparadas a partir da lista de magias do clérigo:
escolher ter sucesso em seu lugar.
Truques (à vontade): orientação, resistência, taumaturgia
Acões 1º nível (4 espaços): comando, curar ferimentos, palavra curativa,
Espada Grande (Hazirawn). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 infligir ferimentos
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano 2º nível (3 espaços): cegueira/surdez, restauração menor,
cortante mais 7 (2d6) de dano necrótico. Se o alvo é uma criatura, arma espiritual (lança)
ele não pode recuperar pontos de vida por 1 minuto. O alvo pode 3º nível (3 espaços): dissipar magia, enviar mensagem,
fazer um teste de resistência em Constituição contra CD 15 no final palavra de curativa em massa,
de cada um dos seus turnos, terminando este efeito no início de 4º nível (3 espaços): proteção contra a morte, movimentação livre
um sucesso. 5º nível (1 espaço): praga de insetos
Raio Cáustico. Ataque à Distância com Magia: +8 para atingir,
Pancada Congelante (3/Dia). Uma vez por turno, quando Talis
alcance 27 m, um alvo. Acerto: 18 (4d8) de dano ácido.
golpeia com um ataque Corpo-a-Corpo, ela pode fazer um uso
Sopro Ácido (Recarga 5-6). Rezmir sopra ácido em uma linha de desta característica para aplicar um dano extra 9 (2d8) congelante.
9 metros de comprimento e 1,5 metros de largura. Cada criatura
na linha deve fazer um teste de resistência em Destreza contra CD Acões
14, recebendo 22 (5d8) de dano ácido em uma falha no teste, ou Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5
metade do dano em um teste bem-sucedido. para atingir, alcance 1,5 m ou arremesso 6 m/18 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Acões Lendárias
Se ela estiver usando a Máscara do Dragão Negro, Rezmir pode
tomar até duas ações lendárias entre cada um de seus turnos,
tomando as ações de uma só vez ou espalhando-os sobre a
rodada. Uma ação lendária pode ser tomada apenas no início ou
no final de um turno. Rezmir tem as seguintes opções de ação
lendária, algumas das quais gastam mais de uma ação quando
tomadas:
apêndice B: Monstros
93
Apêndice C: Itens Mágicos
Máscara de Dragão Negro Insígnias dos Garras
Item maravilhoso, legendário, requer sintonização Item maravilhoso, incomum
Esta máscara em formato de corno em ébano lustroso As joias desta insígnia do Culto do Dragão flamejam
possui chifres e um semblante semelhante a um com luz púrpura quando você entra em combate,
crânio. A máscara remodela para caber em um capacitando seus punhos naturais ou armas naturais.
portador sintonizado a ele. Enquanto você estiver Ao usar a insígnia, você ganha um bônus de +1 para
vestindo a máscara e sintonizado a ele, você pode os testes de ataque e as jogadas de dano que você
acessar as seguintes propriedades. faz com ataques desarmados e armas naturais. Tais
ataques são considerados mágicos.
Absorção de Danos. Você tem resistência aos
danos de ácido. Se você já tiver resistência aos danos Varinha de Inverno
de ácido de outra fonte, você ganha imunidade aos Varinha, rara
danos causados pelo ácido. Se você já tem imunidade
a dano ácido de outra fonte, você recupera pontos de Esta varinha tem em sua ponta algo que aparenta ao
vida igual a metade de qualquer dano ácido que você tato um pingente de gelo. Você deve estar em sintonia
recebe. com a varinha para usá-la.
Majestade Draconiana. Enquanto você não estiver A varinha tem 7 cargas, que são usadas para
usando nenhuma armadura, você pode adicionar seu alimentar as magias dentro dela. Com a varinha
bônus de Carisma à sua Classe de Armadura. na mão, você pode usar sua ação para lançar uma
Baforada do Dragão. Se você tem um ataque de das seguintes magias da varinha, mesmo se você é
baforada que requer descanso para recarregar, ganha incapaz de lançar magias: raio de gelo (sem uso de
uma recarga num resultado de 6. cargas, ou 1 carga para lançar no 5° nível; +5 para
Visão do Dragão. Você ganha a visão no escuro acertar com ataque de magia à distância), nevasca (3
com um raio de 18 metros, ou um adicional de cargas, resistência à magias CD 15), ou tempestade de
18 metros no escuro se você já tem esse sentido. gelo (4 cargas, resistência à magias CD 15). Nenhum
Uma vez por dia, você pode obter percepção às cegas componente é necessário.
em uma faixa de 9 metros por 5 minutos. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastos cada
Língua do Dragão. Você pode falar e entender dia ao amanhecer. Se você gastar a última carga
Dracônico. Você também tem vantagem em qualquer da varinha, role um d20. Em um 20, a varinha
teste de Carisma que você fizer contra dragões negros. desaparece, destruída para sempre.
Resistência Legendária (1/Dia). Se você falhar um
teste de resitência, você pode optar por ter sucesso em
seu lugar.
Respiração da Água. Você pode respirar debaixo
de água.
VARINHA DO INVERNO
Hazirawn
Arma (espada grande), legendária, requer sintonização
Uma espada grande de tendência (neutra e mal),
Hazirawn é capaz de falar em Comum e Netherese.
Mesmo se você não está em sintonia com a espada,
você ganha um bônus de +1 em testes de ataque e
jogadas de dano feitos com esta arma. Se você está em
sintonia com Hazirawn, você causa um dano necrótico
1d6 extra quando acerta com a arma.
Potência Aumentada. Enquanto você está
sintonizado com esta arma, seu bônus em testes de
ataque e jogadas de dano aumenta para +2, e um
golpe causa um dano necrótico adicional de 2d6 (em
vez de 1d6).
Magias. Hazirawn tem 4 cargas para lançar magias.
Enquanto a espada está sintonizada com você e você
está segurando na sua mão, você pode lançar detectar
magia (1 carga), detectar o bem e mal (1 carga), ou
detectar pensamentos (2 cargas). Cada noite à meia-
noite, Hazirawn recupera 1d4 gastos.
Ferimento. Enquanto você está sintonizado com
a arma, qualquer criatura que você atingiu com
Hazirawn não pode recuperar pontos de vida por 1
minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de
Constituição contra CD 15 no final de cada um de
seus turnos, terminando este efeito se bem-sucedido
no teste.
A
AVENTURA AINDA NÃO ACABOU, POIS O CULTO DO DRAGÃO NÃO SERÁ TÃO FACILMENTE DERROTADO.
Já, os líderes restantes do culto planejam reduzir os aventureiros a pó. Enquanto isso, no Poço dos Dragões,
o culto e seus aliados Dragões, acumulam riquezas. Os cânticos e rugidos profanos de dragões ecoam pela
desolação da caldeira vulcânica, prometendo o retorno de Tiamat. E nos Nove Infernos, Tiamat enfurece-se, exigindo
que seus seguidores reúnam mais tributo antes de pôr os pés nos Reinos Esquecidos. A esperança permanece, porém,
o vento carrega sussurros de um grande encontro de facções em Águas Profundas. Se tais rumores forem verdadeiros,
serão necessários heróis para unir esses grupos contra seu inimigo comum.
Além deste livro, a história da Tirania de Dragões
segue sua trajetória. Traga seu jogo Tirania de Dragões Todas as estradas
à vida com roupas, miniaturas e acessórios de jogos
conduzem a um
D&D. Na Convenção Tirania dos Dragões, visite os
Portões de Baldur e descubra como um jovem assistente
confronto épico com
planeja provar seu valor como líder de um culto. No jogo
a Rainha dos Dragões
de vídeo game Neverwinter, crie um personagem para e a conclusão da
enfrentar o Culto do Dragão antes de enfrentar a Rainha história da Tirania
dos Dragões. E encontre uma mesa de jogo habitual dos Dragões e em A
de D&D em uma loja perto de você. Saiba mais em Ascensão de Tiamat
DungeonsandDragons.com.
NA CAPA
Não mais aprisionada nos nove infernos,
Tiamat faz sua ascensão triunfante e reivindica
o Poço dos Dragões como sua toca.
Sua chegada, como ilustrado por Michael Komarck,
anuncia a aurora de uma nova era sombria.
62082439000001 EN
ISBN: 978·0·7869-6581·6
Primeira Impressão: Outubro 2014
CE
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, o equilíbrio do dragão, Fora do Abismo, Livro do Jogador, Manual do Mons-
ter, Guia do Mestre de Dungeon, todos os outros nomes Wizards of the Coast e seus logótipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e
em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças são propriedade de Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos
autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou obra aqui contida é proibida sem a permissão
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Impresso nos EUA. © 2015 Wizards da Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boët Chat 31,
2800 Delmont, CH. Representado pela Hasbro Europa. 4 O Quadrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB11 1ET. REINO UNIDO
índice
Introdução .........................................................4 Episódio 7: A Torre de Xonthal ..................... 62
Plano de Fundo ................................................... 4 O Labirinto. .................................................. 63
Visão Geral ........................................................ 5 Mapa: Torre de Xonthal ................................ 65
Perfil de Episódios ............................................. 5 A Torre ......................................................... 69
Ganchos para Aventura .................................... 6 Masmorra ..................................................... 71
Encontros Adicionais ........................................ 6 Saindo da Torre de Xonthal ........................... 74
Jogando a Aventura ......................................... 7 Conclusão ..................................................... 74
Vilões ................................................................ 8 Episódio 8: Missão em Thay .......................... 75
Aliados ............................................................. 11 O Inimigo do Meu Inimigo ............................. 75
Episódio 1: Conselho de Águas Profundas ....... 18 Conclusão .................................................... 77
Iniciando a Aventura ..................................... 18 Episódio 9: O Retorno de Tiamat .................. 78
Retorno à Águas Profundas ........................... 19 O Poço dos Dragões ...................................... 79
Reunindo Aliados ......................................... 19 Mapa: O Poço dos Dragões ............................ 80
Reuniões do Conselho ................................... 19 Mapa: Templo de Tiamat ............................... 84
Registro das Sessões .................................... 23 Templo de Tiamat .......................................... 85
Episódio 2: O Mar do Gelo em Movimento ...... 24 Inimigos e Aliados .......................................... 86
O Mar do Gelo em Movimento ....................... 25 Vitória ou Derrota ........................................ 88
Oyaviggaton .................................................. 27 Apêndice A: Monstros .................................... 89
Cavernas de Gelo .......................................... 29 Apêndice B: Itens Mágicos ............................. 93
Mapa: Covil de Arauthator ............................ 31 Apêndice C: Ficha de Pontuação
Covil de Arauthator ...................................... 36 dos Conselhos ............................................... 94
Desenvolvimentos ......................................... 37
Deixando Oyaviggaton ................................... 37
Tesouro de Arauthator .................................. 37
Conclusão ..................................................... 37
Episódios 3 e 4: Morte aos
Oradores da Anciã ........................................ 38
Varram O Branca .......................................... 38
Túmulo de Diderius ....................................... 40
Mapa: Túmulo de Diderius ............................ 40
Ss’tck’al ......................................................... 45
Conclusão.............................................47
Neronvain ...................................................... 48
A Floresta Nebulosa ..................................... 48
Fortaleza de Neronvain .................................. 50
Mapa: Fortaleza de Neronvain ....................... 51
Conclusão ..................................................... 53
Episódio 5: O Culto Contra-Ataca .................. 54
Primeiro Ataque ............................................ 54
Segundo Ataque ........................................... 55
Terceiro Ataque ............................................ 56
Sequência de Eventos ................................... 57
Episódio 6: Dragões Metálicos, Ascensão ........ 58
Embaixadores Improváveis ........................... 58
Conselho de Dragões .................................... 59
Conclusão ...................................................... 61 NAERGOTH LORDE-DA-LÂMINA
Tirania dos Dragões
T
Tirania de Dragões: A Ascensão de Tiamat é terras e lordes da Costa da Espada e para o Norte,
uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS enquanto o Enclave Esmeralda suspeita que qualquer
para personagens começando no 8° nível, e é coisa Thay promove é provável contra a ordem
a continuação do primeiro volume, Tesouro da Rainha natural. Mesmo os Zhentarim temem a união de duas
Dragão. Ao final desta aventura os personagens devem dessas forças poderosas.
alcançar o 15° nível (ou estar próximo a ele). A notícia da aliança trouxe assim junto as várias
Quatro personagens é o numero ideal para formar facções da Costa da Espada. Os líderes dessas facções
o grupo para esta aventura. Se o seu grupo for menor entendem que devem reunir e reunir forças para
que isso, considere remover alguns oponentes dos combater o culto, mesmo que a situação em Faerûn se
encontros de combate. Se o grupo é maior, considere torne mais terrível. Os sequestros e ataques cometidos
adicionar oponentes as lutas. Considere alterar os pelo Culto do Dragão aumentam diariamente, e os
encontros para grupos menores evitando batalhas refugiados estão fugindo de regiões destruídas sob
muito difíceis. ataque do culto à grandes cidades e fortalezas. Os
aldeões abandonaram suas colheitas e rebanhos,
Introdução fugindo da constante caça dos dragões.
Em várias cidades, todo o pânico tem criado um
Tirania de Dragões é um cenário na região Costa da
movimento crescente em favor à concordância com
Espada nos Reinos Esquecidos – uma fina faixa de
as demandas do culto na esperança de ganharem
civilização se estica pela costa oeste de Faerûn. As
concessões em troca. É difícil organizar tropas quando
enormes cidades da Costa da Espada são conectadas os soldados estão com medo de serem queimados
por uma única grande estrada como joias de um colar pelo fogo de um dragão. Este é o momento para os
em uma corrente. A estrada passa por vários nomes heróis inspirarem o povo da Costa da Espada com
ao longo de três mil quilômetros entre Luskan no uma grande vitória ou duas. Felizmente, os Reinos
norte até Porto Calim no sul, passando por Inverno Esquecidos tem exatamente este grupo de heróis.
Remoto, Águas Profundas, Portal de Baldur, e outros
grandes portos pelo caminho. O primeiro volume de Máscaras do Dragão
Tirania de Dragões tomou lugar em uma passagem O novo líder do culto é um calishita chamado Severin
entre o Portal de Baldur e Inverno Remoto. Este Silrajin, que acredita que o verdadeiro conhecimento
segundo volume leva os aventureiros mais longe pela do poder draconiano pertence aos dragões vivos, não
Costa da Espada, preparando eles para o confronto mortos-vivos. A ambição de Severin atraiu Tiamat,
final contra os servos de Tiamat. então ela revelou a existência de cinco máscaras de
Suplementos da Aventura. Você pode jogar dragão para ele - uma para cada dragão cromático.
esta aventura com apenas as regras básicas de Individualmente, essas máscaras antigas permitem
DUNGEONS & DRAGONS e o suplemento online aos portadores se comunicar com os dragões. Mais
Tirania de Dragões, que contem todos os monstros importante ainda, uma pessoa que seja erudita na
e itens mágicos não descritos neste livro. Ambos sabedoria dracônica torna-se um Orador da Anciã
suplementos estão disponíveis de graça para ao usar a máscara, que permite que o usuário
pense como dragão, ganhe favores entre dragões, e
download em DungeonsandDragons.com.
sutilmente influencie seu comportamento. Quando
Avanço dos Personagens. Esta aventura usa a
todas as cinco são reunidas, elas magicamente se
regra de experiência por marco de campanha. Sobre fundem em uma única Máscara da Rainha do Dragão.
esta regra, completando certos eventos na campanha Com a máscara montada, o culto pode libertar Tiamat
permitindo aos personagens passarem de nível. Veja de sua prisão nos Nove Infernos.
“Avanço” abaixo. Depois que Severin (sutilmente guiado por Tiamat)
descobriu esse segredo, ele dobrou todos os recursos
Plano de Fundo investidos do culto para encontrar as máscaras de
O Culto do Dragão tem estado ativo em Faerûn por dragão há muito perdidas em seus esconderijos
séculos. Na maioria do tempo, o foco tem sido à busca secretos. Quando ele recuperou a máscara vermelha,
de dragões mortos-vivos, mas isto mudou. Agora o Severin tornou-se o primeiro dos Orador da Anciã,
culto procura agir mais diretamente e ousadamente mas outros logo seguiram.
– tirando Tiamat de sua prisão nos Nove Infernos e
trazendo de volta sua forma corporal ao mundo. Até
Segredos
agora, os cultistas e seus líderes reuniram grandes No primeiro volume de Tirania dos Dragões, o Culto do
Dragão reuniu um tesouro para Tiamat - então perdeu
reservas de tesouros, forjaram uma aliança com Thay
uma porção desse tesouro com a queda de Castelo
para ajudar com o aprendizado e realização do ritual
Ponta Celeste. Enquanto isso, o culto manteve em
de convocação exigido, reunindo as cinco máscaras segredo seu objetivo de trazer de volta Tiamat e sua
dracônicas em uma só para completar o ritual (veja aliança com um grupo exilado dos Magos Vermelhos
“Máscaras Dracônicas”, abaixo) e persuadiram ou de Thay. O culto agora só precisa reunir sacrifícios
adularam muitos dos dragões malignos mais velhos e suficientes para alimentar o ritual pelo qual as
mais fortes de Faerûn para apoiá-lo. máscaras de dragão abrirão um portal para os Nove
Entretanto, nem tudo aconteceu de acordo com Infernos, permitindo que Tiamat viaje para o Plano
os planos do culto. A descoberta da aliança entre Material.
o Culto do Dragão e os Magos Vermelhos de Thay Estes planos continuam a avançar enquanto o
atraiu várias das facções alinhadas contra ambas as exilado Thayan Rath Modar e seus Magos Vermelhos
organizações. Os Harpistas tomara essa aliança como demonstram perícias em convocar magia para o culto,
uma abominação, assim como a Ordem da Manopla. preparando um tremendo sacrifício de sangue para
A Aliança dos Lordes reconheceu a ameaça para as capacitar o ritual.
4 Introdução
Novas Faces Perfil dos Episódios
Esta aventura faz uso de certos PdMs de Tesouro da Rainha Os eventos do Tesouro da Rainha Dragão lideram
Dragão, e faz a suposição de que esses PdMs escaparam diretamente para A Ascensão de Tiamat. O formato
de qualquer conflito com os aventureiros. No caso de dessa aventura está definido pelas reuniões do
personagens importantes não-jogadores como o Orador Conselho de Águas Profundas, que divide a aventura
em quatro estágios.
dos Dragões Rezmir ou o Mago Vermelho Rath Modar
serem mortos ou capturados, basta substituí-los por novos Estágio 1
personagens não-jogadores aqui ou assumir que eles Primeiro Conselho de Águas Profundas. Os
foram ressuscitados entre a aventura anterior e esta. Os personagens são convidados por PdMs que eles
personagens que retornam dos mortos mostram o nível conhecem e confiam para a primeira sessão do
de poder mágico que o culto e seus aliados dos Magos Conselho de Águas Profundas.(Se você jogou Tesouro
Vermelhos exercem - e sua dedicação para ver os planos de da Rainha Dragão, Leosin Erlanthar ou Ontharr
Severin serem concretizados. Frume tem chances de serem candidatos.
Varram o Branco. Os aventureiros descobriram a
localização de um dos principais lideres do culto –
A aliança entre feiticeiros e cultistas é frágil,
entretanto, já que nenhum dos lados confia Orador da Anciã Varram. Depois de descobrir que
inteiramente nas promessas do outro. Varram está em cativeiro por Yuan-ti nas Colinas da
Serpente, os personagens podem lutar contra Yuan-
Forças Aliadas ti e negociar para levar o cultista em custódia.
Este segundo volume de Tirania de Dragões assume O Mar de Gelo em Movimento. Maccath, O
que as facções de aventureiros de bom alinhamento Carmesim, é um tiefling feiticeiro da Irmandade
e o povo da Costa da Espada estão sabendo da Arcana, ele é um especialista em Draakhorn – uma
ameaça representada pelo culto. O que não está antiga relíquia que esta sendo usada pelo culto para
claro é como lidar com isso. Dependendo da natureza invocar dragões para sua causa. Ele desapareceu
dos personagens e suas relações com as facções, três anos atrás no Mar de Gelo em Movimento, onde
diferentes grupos podem recomendar diferentes cursos ele é prisioneiro do dragão branco Arauthator. Os
de ação para os heróis. Cabe aos jogadores descobrir personagens devem encontrar um caminho para o
como eles querem continuar. covil iceberg de Arauthator e convencer Maccath a
se juntar a eles. Expulsando o dragão e carregando
Visão Geral valioso conhecimento dracônico, eles podem causar
No início desta aventura, representantes de grupos e um impacto no culto e podem ganhar a confiança
facções de toda a Costa da Espada se encontram para da Irmandade Arcana como aliados no processo.
discutir sua preocupação com o Culto do Dragão, e O Culto Contra-Ataca (Parte 1). Os lideres do culto
elaborar planos para se opor ao culto. Os aventureiros não são imunes aos danos causados pelos heróis.
são convocados a Águas Profundas para uma cúpula Assassinos tentam parar os personagens, mas os
que virá a ser conhecida como o Conselho de Águas cultistas subestimam sua força e não conseguem
Profundas (veja o episódio 1 para mais detalhes). terminar o trabalho.
Quatro sessões do conselho ocorrem ao longo da
aventura, dividindo naturalmente os eventos em Estágio 2
quatro etapas. Entre as reuniões do conselho, os
personagens realizam missões para impedir os planos Segundo Conselho de Águas Profundas. Os
do culto. Algumas destas missões serão propostas personagens reagrupam com os lideres da facções da
por PdMs (personagens do mestre) durante as sessões Costa da Espada no Conselho de Águas Profundas,
do conselho. Outros podem ser propostos pelos avaliando suas vitorias contra o culto e planejando
personagens. Os aventureiros entendem que milhares os próximos passos.
de vidas dependem de suas ações. Os personagens Neronvain. O Enclave Esmeralda pede que os
estão entre os maiores heróis da Costa da Espada, e o aventureiros ajudem a investigar os resultados dos
Conselho de Águas Profundas olha para eles buscando saques do culto liderados por um dragão verde
uma visão de sabedoria e ações velozes. na Floresta Nebulosa – um dragão possivelmente
Muitos dos grupos de poder representados no controlado por um dos Oradores da Anciã do culto.
conselho não confiam uns nos outros, e alguns A investigação leva-os até um confronto com o
até têm objetivos conflitantes. Ao longo das quatro dragão verde Chuth e o Orador da Anciã Neronvain,
reuniões do conselho, os jogadores e os personagens que tem uma surpreendente conexão com o
precisam forjar esse grupo díspar, em disputa, em conselho.
uma força coordenada. Somente com todas as facções Dragões Metálicos, Ascensão. Os dragões metálicos
trabalhando juntas e contribuindo para o esforço
da Costa da Espada mandam uma mensagem para
global, poder-se-á trazer poder suficiente contra o
o Conselho de Águas Profundas dizendo que eles
culto para impedir o retorno de Tiamat. Quanto mais
bem sucedidos forem os personagens em suas ações desejam participar da batalha. Os personagens são
contra o culto, mais estima e influências ganharão escolhidos para irem a um conselho dos dragões nas
com o conselho. Montanhas Por do Sol, para suplicar ajuda para as
Os eventos são organizados neste livro em uma criaturas mais antigas e poderosas de Faerûn.
sequência lógica para aventura A Ascensão de Tiamat, O Culto Contra-Ataca (Parte 2). Depois da primeira
e os episódios são numerados para facilidade de tentativa de assassinar os heróis ter falhado, o Culto
referência. Você pode até mesmo adicionar mais do Dragão tenta novamente. Com uma ideia melhor
episódios de sua própria concepção, ou que expandir do que eles estão enfrentando, eles tem uma chance
em idéias que os jogadores geram. melhor de ganhar.
Introdução
5
Subir de nível depois de sete capítulos devem levar
Estágio 3 os personagens para o 14° ou 15° nível para a última
Terceiro Conselho de Águas Profundas. Na batalha no Poço dos Dragões.
terceira reunião do Conselho de Águas Profundas, os
personagens lideram papeis na luta contra o culto. Ganchos para Aventura
A Torre de Xonthal. O Culto do Dragão não está Para personagens que jogaram o Tesouro da Rainha
sem seu próprio conflito interno, assim que eles Dragão, a aventura pode começar com um episódio
descobriram que um cultista havia contatado antes da primeira sessão do Conselho de Águas
os aventureiros oferecendo uma das mascara Profundas. O grupo poderia ser convidado por um
dragão essenciais para os planos de Severin. Os líder de facção procurando ajuda contra o Culto do
personagens devem se infiltrar em uma fortaleza do Dragão, pedindo aos personagens para tomarem a
culto e conseguir a máscara, e então salvar uma vila porção de “Varram o Branco” do episódio “Morte aos
próxima do dragão azul que quer tomar a relíquia de Oradores da Anciã”. Procurando capturar um líder
volta. importante do culto é um ótimo passo na luta contra
o culto. Uma vez que eles retornarem para Águas
Missão para Thay. O ritual que irá trazer Tiamat
Profundas, os aventureiros então são levados para
para Faerûn é muito complexo para os conjuradores
a primeira sessão do episódio “Conselho de Águas
do culto fazerem sem a ajuda dos Magos Vermelhos. Profundas”.
Os aventureiros viajam para Thay para forjar uma Tirania de Dragões pode ser adaptada para
aliança com os Magos Vermelhos, de quem o Lorde diferentes regiões de Reinos Esquecidos, ou para uma
Lich Szass Tam anseia por vingança contra os campanha em um cenário completamente diferente
exilados de Thay. Os Magos Vermelhos de Thay são com um pouco de preparação da sua parte. Mudar os
malignos até a alma, no entanto, eles devem ter nomes, facções, e localizações na aventura para dar
muito cuidado para apresentar sua defesa. vida a sua própria campanha.
O Culto Contra-Ataca (Parte 3). O Culto do Dragão
agora sabem que a força dos aventureiros e Encontros Adicionais
seus métodos. Se os personagens não tomarem A Ascensão de Tiamat é uma aventura indicada
precauções para se defenderem, o culto terá uma para personagens de nível alto. Assim sendo, nem
boa chance de mata-los com um terceiro ataque. todas as suas sessões precisam ficar nos trilhos da
narração desta aventura. Eventos adicionais, rumores,
Estágio 4 e encontros podem ser usados caso necessário,
Quarto Conselho de Águas Profundas. Na última adicionados como eventos a parte ou distrações.
reunião do conselho, os personagens devem Estes exemplos de eventos são para serem usados
trabalhar unidos com as facções da Costa da Espada quando você quiser quebrar a narrativa ou se os
para sua batalha final contra o Culto do Dragão. jogadores saírem do caminho da aventura. Cada um
Severin está pronto para completar seus planos, e pode ser usado para expandir como você quiser, e são
as forças combinadas da Costa da Espada devem amarrados nos principais episódios na aventura (ou
atacar agora. deixar você gentilmente guiar os jogadores de volta
O Retorno de Tiamat. No Poço dos Dragões, uma na direção certa). Cada encontro adicional também
batalha se desenrola e ela irá decidir o destino de fornece um senso de liberdade para os jogadores no
cenário.
toda Faerûn. As facções da Costa da Espada se
aliam com novos e inesperados aliados, enfrentando Revolta Monstruosa
os cultitas do dragão, lutas com dragões cromáticos,
Um carismático meio dragão vermelho veterano
outros monstros, e mercenários. Os aventureiros
lidera um bando de 21 kobolds e 7 povos lagarto,
escolhem seu próprio papel durante a batalha, e aproveitando a agitação ao longo da Costa da Espada.
podem resgatar os prisioneiros do sacrifício, destruir O grupo pode atacar um vilarejo onde os personagens
Draakhorn, ou liderar forças para acabar com o estão, saquear e escravizar outro estabelecimento,
ritual mágico que irá permitir Tiamat de retornar ou começar a cobrar pedágios por toda as rotas
para o Plano Material e entre neste mundo. mercantes da Costa da Espada. Este bando não é
organizado o suficiente para atacar todos de uma vez
Avanço de Personagem e fornecer um desafio significante para o grupo. Em
Tirania de Dragões: A Ascensão de Tiamat foi feito vez disso, mostra a anarquia da região aumentando,
com sistema de avanço por marco de campanha. No e conforme a conforme Tiamat se ergue, criaturas
malignas começam a ficar ousadas mesmo não
começo dessa aventura, os personagens devem estar
servindo diretamente a Rainha Dragão.
no 7° ou 8° nível. Em vez de evoluírem por pontos de
experiência, os personagens podem subir de nível ao Poder do Culto
completarem episódios significantes para a aventura.
O Culto do Dragão expande sua operação em
Os personagens sobem de nível depois de cada maiores e mais ousadas formas. Seus lideres enviam
episódio listado abaixo: diplomáticas missões para Berdusk, Triel, e outros
• Episódio 3: Morte aos Oradores da Anciã (Varram) lugares que exigindo tributos – e oferecendo proteção
• Episódio 2: O Mar de Gelo em Movimento de dragões e saques para aqueles que aceitarem.
• Episódio 5: O Culto Contra-Ataca (Primeiro Ataque) Cultistas interceptam caravanas procurando por
dinheiro, e tem queimado caravanas que pertencem
• Episódio 4: Morte aos Oradores da Anciã (Neronvain) aos rivais daqueles que concordaram em pagar por
• Episódio 5: O Culto Contra-Ataca (Segundo Ataque) proteção. Mercantes menos escrupulosos estão
• Episódio 7: A Torre de Xonthal encontrando jeitos mais fáceis de negociar com o culto
• Episódio 8: Missão para Thay (Opção do Mestre) do que lutar contra eles. Qualquer contato Zhentarin
• Episódio 5: O Culto Contra-Ataca (Terceiro Ataque) dos aventureiros está muito preocupado com esses
acontecimentos.
6 Introdução
dragão vermelho veterano chamado de Yggran. Os
Nomes de Monstros anões perdem suas esperanças de vitória e preferem
Durante toda a aventura, nomes de monstros são fugir em vez lutar. Se os companheiros cultistas não
apresentados em negrito. Isto é uma forma fácil de você conseguirem salvar Cheela, eles preferem matá-la do
que deixa-la nas mãos dos aventureiros.
procurar o bloco de estatísticas dos monstros no Manual
dos Monstros (ou no suplemento gratuito disponível em Heroína Caída
DungeonsandDragons.com). Novos monstros aparecem no Os aventureiros encontram uma elfa patrulheira
apêndice A dessa aventura. Uma nota aparece depois do seriamente ferida – uma muito bem conhecida heroína
nome do monstro se este for o caso. chamada Cylanestriel. Ela fala sobre seu cativeiro
pelas mãos do Culto do Dragão e de sua escapatória
Bandos de cultistas de elite foram encarregados da fortaleza na caldeira do Poço dos Dragões. (Se
de estabelecer controle dos Montes Cinzentos até as possível, faça de Cylanestriel uma mentora, associada,
Montanhas do Poente. Eles procuram aliados na área, ou que tenha certa importância no grupo).
com a intenção de escolher território amigável para Use este encontro para deixar os jogadores alertas
uma cidade capital e um assento de poder para o dos perigos apresentados por um ataque direto contra
Circulo Interior do culto. Esses bandos são liderados o Poço dos Dragões. O exercito de cultistas é gigante e
por um alma do dragão defendida por 4 garras do poderoso o suficiente para destruir um grande grupo
dragão e um bando de 3 dragonetes de guarda. O de aventureiros. O Poço dos Dragões está em alerta, e
alma do dragão cavalga um cavalo de guerra, mas suas forças defensivas incluem o voo de dragões que
os outros cultistas estão a pé. Veja o apêndice A para rondam os céus acima da fortaleza. Os personagens
cultistas e dragonetes. devem entender que atacando com uma força aliada
grande o suficiente é a única opção para derrotar o
Demandas Diabólicas culto.
Mesmo que o Culto do Dragão e os Magos Vermelhos
estejam usando aliados diabólicos enquanto eles Morte no Conselho
planejam o ritual que libertará Tiamat, nem todos Durante a segunda ou terceira sessão do Conselho
os diabos estão do lado deles. Alguns diabos não de Águas Profundas, rumores espalham sobre um
querendo ver Tiamat ganhar poder novamente assessor de Inverno Remoto que matou outro assessor
procuram quebrar a aliança entre o Culto e os Thay. dos Salões de Mithral e, em seguida, enforcou-se. Na
Este encontro pode ser usado para revelar aos
personagens as divisões já apresentadas entre as verdade, o Culto do Dragão enviou uma succubus
facções diabólicas. espiã até Águas Profundas. Ela encantou o assessor
Os diabos que estão alinhados contra Tiamat de Inverno Remoto para coletar informações para ela,
enviam uma delegação de 5 cultistas e 2 fanáticos mas o outro assessor descobriu os seus encontros.
do culto (adoradores do diabo) e um diabo de ossos A succubus forçou sua vitima a matar a outra
(osyluth) chamado de Lorde Volmer para acabar com para cobrir seus rastros, depois ordenou que ele se
o grupo. Os cultistas levam os personagens para uma matasse.
tenda grande, e dentro dela Lorde Volmer os espera. Se os personagens investigarem, eles podem obter o
Usando telepatia, Lorde Volmer diz aos aventureiros corpo para questionar usando falar com os mortos, ou
sobre o até então chamado “Ressurreição Thayana” eles podem usar comunhão para descobrir a espiã. A
( a tentativa dos Thayanos exilados de tomar o
lugar de Szass Tam), assim como o fato que Szass succubus conseguiu outra vitima a essa altura – um
Tam pretende destruir Rath Modar e sua “Seita cavaleiro da Ordem da Manopla que regularmente vai
Fragmentada” por sua imprudência. O diabo de ossos ao encontro dela em sua humilde casa campo de vigia
garante aos personagens que eles podem ganhar o de Águas Profundas. Este padrão de assassinatos
favor dos Magos Vermelhos fornecendo a ele alguma e suicídios continua a menos que a verdadeira
informação que ajude na captura de Rath Modar. identidade da espiã seja descoberta.
Lorde Volmer também diz para o grupo que os
lordes dos Nove Infernos estão divididos quando falam
sobre a libertação de Tiamat. Ele diz para o grupo
Jogando a Aventura
que se Tiamat for impedida de voltar, o grupo pode Tirania de Dragões é uma grande aventura que cobre
ganhar “poderosos aliados” nos Nove Infernos. Se muitos níveis de jogo e uma enorme faixa dos Reinos
os personagens atacarem Lorde Volmer, ele e seus Esquecidos. Este livro destaca a maior parte da
aliados retaliam e contra atacam. O diabo não está aventura e apresenta vários episódios e eventos que
preocupado em morrer, já que ele se reforma com desafiam os personagens enquanto eles investigam
força total nos Nove Infernos depois de sua morte. a historia por trás do terrível Culto do Dragão. Isto
não é, entretanto, um script para ser lido e seguido
Cultista Cativo à risca. Tirania de Dragões não segura sua mão e
Um grupo de mineiros anões capturaram uma guia você passo a passo do começo da historia até
importante membro do Culto do Dragão – A Portadora a sua inevitável conclusão. Em vez disso, apresenta
do Púrpura chamada Cheela Flegsteel que acabou pessoas, criaturas, localizações, e situações para os
ficando muito gananciosa ao liderar um grupo de aventureiros explorarem e interagirem com os desafios
cultistas que estavam aterrorizando os anões. Tendo constantes.
matado os dragonetes e os subordinados de Cheela, os
anões trazem sua prisioneira para os aventureiros na Você, Mestre, tem um papel vital. Os criadores de
esperança de serem recompensados. Tirania de Dragões tentaram cobrir a maioria dos
Cheela tem informações úteis sobre as atividades possíveis cursos de ações que os personagens podem
do culto, que poderiam ser usadas para conduzir a tomar nessa aventura. Entretanto, jogadores de D&D
qualquer episódio de sua escolha. No entanto, ela são imprevisíveis e curiosos, e Faerûn é imensamente
também sabe que uma equipe de resgate não está cheia de possibilidades. Em um cenário de mundo
muito atrás dela. Os aventureiros precisam ajudar os aberto como este, é quase garantido que em algum
anões a se defenderem de 4 ogros e um meio- ponto durante essa aventura – ou possivelmente
Introdução
7
em vários pontos – os jogadores desenvolverão suas usando o sinal de Tiamat: mão direita estendida,
próprias ideias de como lidar a situação ou como lidar palma para frente, com todos os cinco dedos longe um
com o culto. E dessa maneira, eles vão passar por dos outros para imitar as cinco cabeças de Tiamat.
vários caminhos que não estão presentes neste livro. Personagens tentando se passar como cultistas podem
Estes tipos de situações põem à prova as habilidades achar este sinal útil se eles não exagerarem.
do Mestre – mas elas também fornecem os melhores e Membros do culto veneram dragões como poderosos
mais memoráveis momentos no jogo. ícones e mestres, mas a adoração é reservada à
Tiamat. Eles mal podem esperar pelo retorno da
Vilões Rainha Dragão, acreditando que ela irá destruir a
civilização mortal e trazer das cinzas um glorioso reino
A história para retornar Tiamat ao reino mortal trouxe de dragões – e aqueles que ajudaram a trazer o reino
algumas das organizações mais sinistras de Faerûn e dracônico. A história complexa para trazer Tiamat
monstros mais poderosos a se unirem em uma terrível à Faerûn tem até agora mostrado a recuperação
aliança. das cinco máscaras dragão e a coletânea imensa de
tesouros para sua Rainha Dragão. Tudo o que resta
Culto do Dragão agora é erguer seu templo no Poço dos Dragões,
O Culto do Dragão tem existido por séculos. Durante a sacrificar centenas de vítimas cujas almas vão
maior parte do tempo, seus membros se concentraram alimentar um ritual ancestral e então usar esse ritual
na criação e adoração de dracolichs, baseados em para abrir um portal pelo qual Tiamat emergirá dos
uma profecia traduzida pelo fundador do culto, Nove Infernos.
Sammaster. No entanto, estes objetivos mudaram com
o ascender de um jovem cultista chamado Severin. Estrutura do Culto
Inspirado por Tiamat, Severin reexaminou os textos O culto tem uma hierarquia simples, consistindo
traduzidos por Sammaster e descobriu uma diferente de iniciados em ranque baixo, e quatro fileiras para
interpretação, acreditando naquela “Nada sobrará cultistas, e um ranque maior para “Portadores do
exceto tronos quebrados sem governantes, somente Púrpura” – os lordes, lideres, e mestres cultistas
de localizações particulares. O culto é governado
os mortos. Dragões irão governar o mundo inteiro...”
por um grupo interno secreto liderado por Severin
A missão de Severin para reformar o culto o levou
e quatro Oradores da Anciã – um termo de respeito
para o dragão Hoondarrh, “A Fúria Vermelha de é dado para aqueles que o vinculo com dragões é
Mintarn”. O fato que Severin não apenas sobreviveu sobrenaturalmente forte.
o encontro, mas conseguiu a amizade do dragão, Ranque no culto é baseado no mérito e fanatismo.
impressionou Tiamat em seu exílio nos Nove Infernos. Os recrutas iniciados (representado como cultistas e
Como recompensa e um teste além, ela permitiu fanáticos do culto) não possuem ranque e seguem
Severin um pouco do conhecimento sobre a existência ordens de seus superiores. Apenas iniciados que
das cinco mascaras dragão. A tarefa levou anos para provarem seu valor são permitidos avançarem no
ser completa, e levou diretamente à crise que Faerûn ranque. Um Portador do Púpura pode promover um
enfrenta neste momento. iniciado com a trilha da garra do dragão (primeiro
Severin manteve a máscara vermelha consigo. ranque), asa do dragão (segundo ranque), presa do
Enquanto as outras máscaras foram sendo dragão (terceiro ranque), e alma do dragão (quarto
encontradas, ele presenteou-os para os seus aliados ranque). Estatísticas para estes quatro ranques podem
mais próximos do Culto do Dragão, garantindo cada ser encontradas no apêndice A.
um com o poder de um Orador da Anciã. Usando Grupos de operações do culto são ordenados para
a magia das máscaras dragão, o Circulo Interno suas determinadas tarefas. Elas variam em tamanho,
dos Oradores da Anciã ajudou Severin a preparar o de cultistas de baixo ranque operando contra centenas
caminho para o retorno de Tiamat. de outros cultistas de ranques variados sobre o
controle de múltiplos Portadores do Púrpura.
Operações Diárias
Os desenrolar da historia do Culto do Dragão são
Portadores do Púrpura
secretos, mas sua existência não. A maioria das Portadores do Púrpura estão no topo da hierarquia
pessoas da Costa da Espada tem escutado sobre do culto, e suas palavras são leis para os cultistas em
o culto, mas sabem apenas que seus membros cidades, fortalezas, e camadas que eles comandam.
veneram dragões malignos. O culto recruta novos Eles são os únicos membros do culto que usam
membros nas cidades grandes, e os rumores espalham Púrpura, e a maioria é orgulhosa o suficiente para
rapidamente. Muitos cultistas engajam em negócios ostentar essa cor. Os Portadores do Púrpura tem
legítimos ou entram para academias ordinárias de afinidade para falar e negociar com dragões – a
pesquisa. Apenas alguns poucos servem como ladrões, dádiva do Orador da Anciã. Dezenas de Portadores
assassinos, e espiões. do Púrpura estão espalhados pelo Culto do Dragão,e
O símbolo de um dragão e a iconografia permeia a todos são aptos para comandar os recursos do culto.
regalia oficial do culto – roupas negras com uma capa Apenas o circulo interno de Severin pode promover
ou capuz cortado para lembrar asas de um dragão, e um alma do dragão para um Portador do Púrpura,
vestem joias com imagens dracônicas de seus tipos garantindo a ele uma base de operações e fundos. A
favoritos de dragão. Máscaras são muito comuns em maioria dos Portadores do Púrpura já desenvolveram
suas vestimentas. uma relação de trabalho com dragões como parte de
Cultistas evitam a regalia em público, mas um seu poder e autoridade. Aqueles que não cultivam e
personagem que sabe o que procurar pode reconhecer expandem seus relacionamentos são algumas vezes
um cultista no meio de uma multidão. Cultistas demitidos. Um número de sacerdotes de Tiamat
algumas vezes se cumprimentam uns aos outros foram recentemente transformados em Portadores
do Púrpura, e tem sido encarregados em estabelecer
8 Introdução
templos para a adoração aberta da Rainha Dragão
por toda Faerûn. Estes aspectos dos planos do culto SEVERIN
ainda estão em estágios iniciantes, e o circulo interno
continua dividido em como o Culto do Dragão deveria
interagir com os fiéis de Tiamat.
O Círculo Interno
Estes quatro Portadores do Púrpura são os guardiões
das máscaras dragão e os servos mais devotos de
Severin no esforço de trazer Tiamat de volta. Cada
um destes Oradores da Anciã carrega uma das
máscaras dragão, da qual eles nunca dividem com a
exceção de circunstancias terríveis – e ainda somente
com a ordem de Severin ou de um dracônico aliado.
Cada membro do circulo interno tem uma afinidade
particular com cores dos dragões cromáticos. Eles
negociam com dragões daquelas cores para recrutar
mais dragões para sua causa, e planejam missões do
culto que avançam as tramas de Severin.
Em adição à Severin, o Orador da Anciã Vermelho,
os membros do circulo interno são: Galvan (humano),
Orador da Anciã Azul; Neronvain (elfo da lua), Orador
da Anciã Verde e filho de Melandrach, Rei da Floresta
Nebulosa; Rezmir (meia-dragão negra), Oradora
da Anciã Negra; e Varram (anão), Orador da Anciã
Branco.
Se qualquer Orador da Anciã é morto ou capturado
em sua campanha – incluindo Rezmir, que os
personagens devem ter derrotado em o Tesouro da
Rainha Dragão – Severin escolhe novos seguidores
para o seu circulo interno.
Divergência nos Ranques
Sobre a liderança de Severin, a maioria dos cultistas
são devotos à Tiamat – mas nem todos. Alguns
cultistas da velha guarda não aprovam a nova direção
do grupo, sobre as antigas tradições sobre a ascensão
dos dracoliches. Um pensamento comum entre os
leais aos dracoliches é que Severin está sendo um
fantoche de Tiamat. Membros notáveis entre os
da velha guarda são Naergoth Lorde-da-Lâmina,
o comandante da fortaleza no Poço dos Dragões, e
Jorgen Pawl e Iskander, dois cultistas de ranques Faerûn, e são facilmente reconhecíveis por suas
altos em comando da Torre de Xonthal. distintas capas e roupas carmesins e suas tatuagens
arcanas gravadas em suas cabeças raspadas. Por
Usando o Culto do Dragão conta de sua reputação maligna, os Magos Vermelhos
Cultistas são inimigos notáveis para os aventureiros são presos ou mortos em muitas terras. Por esta
na maioria das situações. Eles mantêm uns perfis razão, eles tem frequentemente viajado disfarçados,
discretos em público, por isso os personagens tem invisíveis, ou por meios mágicos.
dificuldade para ver os cultistas em sua regalia Por muitos anos, a garra de absoluto poder de Szass
completa nas ruas de Águas Profundas ou Scornubel. Tam em Thay tem se enfraquecido por um conflito
Contudo, no decorrer que a historia avança os interno. Magos vermelhos mortais tem se levantado
cultistas se tornam mais ousados e podem engajar contra seus mestres mortos-vivos, destruindo alguns
personagens em campo aberto. dos zulkirs de Szass Tam e enfraquecendo as camadas
No inicio de A Ascensão de Tiamat, os efeitos das dos mortos. Pouco se sabe deste conflito além das
atividades do culto são visíveis em toda Costa da fronteiras de Thay. Nesta silenciosa guerra civil,
Espada. As fazendas queimadas e em ruínas, além de ambos os lados temem que muito atrito venha fazer
comunidades pilhadas pelos cultistas de Tiamat são de Thay um alvo para sua longa lista de inimigos.
uma ocorrência e uma visão bastante comum que os Szass Tam questiona a lealdade de todos os Magos
viajantes percebem que algo está errado. Vermelhos vivos fora de Thay, e está claro que morte
Magos Vermelhos de Thay ou algo muito pior aguarda aqueles que se opõem a ele
Os Magos Vermelhos saem de Thay, mais de três mil A Ambição de Rath Modar
quilômetros da Costa da Espada. Uma desagradável Um dos Magos Vermelhos exilados é Rath Modar,
região que se espalha por um planalto imponente, um ilusionista de grandes habilidades que a muito
Thay é defendida por um exercido de guerreiros tempo atrás fez da Costa da Espada sua casa. Tendo
mortos-vivos e governada pelo lich Szass Tam e os o natural interesse em dragões, não demorou muito
zulkirs que controlam as oito escolas de magia. Os para Rath Modar entrar em contato com o Culto do
Magos Vermelhos de Thay são conhecidos por toda Dragão e Severin. O jovem, ambicioso líder do culto
Introdução
9
buscou poderosa magia para localizar as máscaras Avernus é uma desolação rochosa espalhada onde
dragão e para realizar o ritual que traria Tiamat de cometas rasgam os céus e diabos aristocráticos
volta dos Nove Infernos. Rath Modar sonhou com um governam de suas sombrias fortalezas de ferro. O Rio
exercito que poderia confrontar e derrotar Szass Tam. Styx viaja irregularmente seu curso pelas falésias
Por necessidade mútua, essa aliança nasceu. de basalto, serpenteia por planícies lenientes e
O elemento essencial secreto dessa união é a crença eventualmente mergulha através de um abismo para
de Rath Modar de que, uma vez que Tiamat retornar, os oito níveis dos Infernos abaixo. Todos os rios de
ela verá que os Magos Vermelhos são aliados mais Avernus se alimentam do Rio Styx, cada um fluindo
uteis do que os dedicados mas, magicamente fracos sangue debaixo de uma nuvem de moscas.
cultistas. Rath Modar espera que Tiamat mostre Asmodeus recentemente restabeleceu a anja caída
sua gratidão pelo papel fundamental que ele e seus
Zariel como a arquiduquesa de Avernus, revertendo
companheiros Magos Vermelhos exerceram em seu
uma decisão anterior que permitia um demônio do
retorno, garantindo a eles um exercito de dragões com
os quais atacar Thay. Depois de derrotar Szass Tam, abismo chamado de Bel tomar o trono. Enquanto
Rath Modar planeja tomar seu lugar na liderança de estava exilada de seu assento de poder, Zariel estava à
todos os Magos Vermelhos. A ideia de que Tiamat mercê de Tiamat - um destino que a incomoda ainda.
irá garantir tal recompensa – ou continuará usando Apesar de seu poder como governante da primeira
os serviços dos Magos Vermelhos - permanece camada dos Nove Infernos, Zariel não pode matar a
desconhecida. deusa dragão, e ela vê o chamado de Tiamat para o
Nem todos os membros do Culto do Dragão estão mundo como um caminho para se livrar dela.
felizes com o envolvimento dos Magos Vermelhos nos Zariel tem direcionado seus agentes mortais para
planos do culto. O Orador da Anciã Varram prevê ajudar na causa de libertar Tiamat, e seus poderes
problemas no culto juntando forças com Rath Modar. fizeram ficar mais fácil para os Magos Vermelhos
Ele tem alertado Severin sobre o perigo em potencial, invocarem demônios e para o Culto do Dragão achar
mas sem resultado. mais adeptos. No entanto, assim como Zariel quer
Tiamat fora, outros diabos ficariam felizes de ver a
Usando os Magos Vermelhos Rainha Dragão ficar em Avernus. O principal dentre
Os Magos Vermelhos podem ser encontrados em eles é o depravado amigo do pântano Bel e os diabos
qualquer lugar na Costa da Espada (use estatística ainda leais a ele.
de mago se necessário), ou operando junto com os Originalmente, o Culto do Dragão não tem nada
cultistas ou por conta própria. Eles normalmente a tratar com demônios. Todavia, libertando Tiamat
trabalham sozinhos, mas dois ou três Magos
para o mundo é um movimento massivo, e Severin
Vermelhos podem juntar forças para uma causa
está usando todos os recursos que ele pode. Embora
importante. Em uma área publica onde sua aparência
pode coloca-los em risco, os Magos Vermelhos muitos dos seus aliados entre os Magos Vermelhos
preferem capuzes longos e tentam esconder seus estejam muito bem instruídos em invocar e comandar
rostos. Seus guarda-costas inumanos normalmente diabos, fazer isso não é um processo simples e direto.
estão por perto – e frequentemente invisíveis. Cada Diabos não podem deixar os Nove Infernos como
Mago Vermelho se especializa em uma única escola quiserem, e mesmo que Asmodeus possa controlar
de magia, mas todos aprendem feitiços fora de suas essas leis, ele raramente faz. A maioria dos diabos
especialidades. no Plano Material é invocada por magos mortais que
Os Magos Vermelhos não compartilham o fanatismo expandiram as fendas e barreiras que separam os
dos cultistas por Tiamat. Para eles, trazer a Rainha Nove Infernos dos outros planos.
Dragão para o Plano Material é apenas um estágio
para o que eles chamam de A Ressurreição de Thay Usando Diabos
- o plano maior para destruir Szass Tam e recuperar Os Diabos não são numerosos em A Ascensão de
Thay. Eles toleram os cultistas, mas não possuem as Tiamat até o confronto final no Poço dos Dragões,
mesmas ideologias. mas sua presença em outros lugares da aventura
Nem todo Mago Vermelho na Costa da Espada está (incluindo o encontro adicional “Demandas
trabalhando para Rath Modar ou o Culto do Dragão. Diabólicas”) deveria fazer os jogadores atentos se
Alguns perseguem seus próprios interesses, enquanto perguntarem sobre sua conexão com os dragões.
outros são espiões de Szass Tam. Os aventureiros Diabos são manipuladores supremos, e se os
podem assim encontrar alianças incômodas com personagens tiverem a oportunidade de falar com
personagens que normalmente nunca confiariam, já diabos que não estão trabalhando pro culto, não tenha
que o jeito mais fácil e seguro de eliminar um Mago medo de disponibilizar assistência diabólica. Tal oferta
Vermelho a serviço do culto é trair a localização pode colocar os personagens – não só aqueles de bom
daquele mago com um agente de Szass Tam. No alinhamento – em um vínculo. Barganhar com diabos
entanto, personagens que chegam muito perto dos
é um jogo de tolos, mas se a alternativa é o fim do
servos de Szass Tam e sua vingança paranoica contra
mundo, pode ser a única opção dos aventureiros.
os Magos Vermelhos exilados podem se encontrar a
mercê dos Thayans. Esta possibilidade é explorada Diabos na aventura devem sempre estar um passo
mais profundamente no episódio 8. à frente aos aventureiros. Personagens que são
impetuosos e depois pensam em uma estratégia vão
Anfitriões dos Nove Infernos descobrir que seus inimigos diabólicos têm planos
Tiamat a muito tempo vem ameaçando Faerûn, bem executados. Se o personagem planeja estarem
frequentemente aparecendo em terras como Chessenta dois passos à frente, os diabos estão um passo além
e Unther para levar mortais a adorar seu incrível disso. Nada vindo de mortais deve surpreendê-los.
poder. Todavia, mortais não sabem disso, o fim da
Divisão e da Era da Revolta também colocou um
fim nessa mediação direta pelos deuses. Sem poder
mágico e a ajuda dos mortais, Tiamat não pode viajar
de sua casa em Avernus para o Plano Material.
10 Introdução
Dragões Cromáticos se encontra perdendo uma batalha tenta encontrar
qualquer forma de escapar, muita das vezes apenas
Severin e seus apoiadores pretendem usar um voando para longe. Isso irá mudar no confronto final
artefato antigo conhecido como Draakhorn para no Poço dos Dragões, quando Tiamat pode ser visto
reunir os dragões cromáticos para a causa de Tiamat.
No entanto, dragões cromáticos são arrogantes, rastejando o seu caminho para fora dos Nove Infernos.
territoriais, gananciosos, e suspeita de qualquer Gigantes
criatura implorando por favores – especialmente se
aquela criatura representar alguma ameaça. Trazer Se os jogadores ajudaram o Castelo Ponta Celeste
dragões para cooperar é uma tarefa monumental, até em Tesouro da Rainha Dragão, eles podem muito
mesmo quando trazer a Rainha Dragão para o mundo bem ouvir de um gigante do gelo diplomata que
seja o objetivo principal. aparece para reclamar a propriedade que os gigantes
O Culto do Dragão tem uma arma secreta para construíram. Um gigante do gelo chamado Harshnag
lidar com os dragões cromáticos, sob a forma vive no Monte Sar no norte de Águas Profundas, e ele
das cinco máscaras dragão. Até mesmo com uma é algumas vezes chamado quando a Costa da Espada
máscara dragão, o processo de influenciar um
dragão é perigoso e difícil – mas a recompensa é enfrenta ameaças terríveis. Os personagens poderiam
tremendamente enorme. Essas relíquias dão aos simplesmente entregar a cidadela para ele – ou em um
seus Portadores a habilidade de se comunicarem modo mais dramático – ele poderia ir até uma reunião
com dragões, mas mais importante, elas transmitem do conselho e exigir o retorno da cidadela em nome de
uma sutil influencia no dragão que não podem ser seus parentes, para que em troca pudesse reagrupá-
detectadas. Os dragões não podem ser controlados los contra seus antigos inimigos.
pelas máscaras, mas eles podem ser influenciados por Se os personagens jogadores não tomaram posse da
ideias e propostas que eles normalmente não ficariam cidadela, essa opção não está disponível para eles.
persuadidos.
Usando Gigantes
Usando Dragões Cromáticos É muito improvável ver os gigantes tomando lado para
O poder de dragões cromáticos é um motivo para se com os dragões em qualquer lugar antes do confronto
aventurar em cada aspecto de Tirania de Dragões: final do Poço dos Dragões. No entanto, os personagens
A Ascensão de Tiamat. À medida que os eventos vão
que ganharem algum conhecimento ou intuição sobre
se desenrolando na aventura, mais e mais dragões
respondem ao chamado de Draakhorn para a jornada a aliança dos gigantes com os dragões podem entender
no Poço dos Dragões – uma migração que inspira sua significância apocalíptica.
alarme e pânico nas pessoas por toda Faerûn.
Personagens e jogadores raramente devem ser Aliados
autorizados a esquecer de que dragões malignos estão Muitas organizações poderosas batalham contra
em movimento. Toda vez que a aventura os leva para o Culto do Dragão assim como o grupo faz. Os
fora, eles podem ver um dragão voando sobre suas personagens são a chave no drama, mas todos em
cabeças. A sombra de um dragão pode cair sobre os
aventureiros durante a luz do dia, e escuras asas Faerûn, tem algo em jogo na batalha contra Tiamat e
dracônicas podem momentaneamente furar as nuvens os aliados dela. Cada facção tem uma representação
durante o luar. Quando os personagens chegarem a no Conselho de Águas Profundas, e todas as facções
um estabelecimento, eles devem ouvir histórias sobre estão do lado dos aventureiros – até mesmo aquelas
dragões sendo vistos e atacando. Quando eles viajam, que algumas vezes dificultam o caminho dos
caravanas e corpos queimados podem ser encontrados personagens mais do que ajudam.
nas estradas. Esta seção descreve cada objetivo das facções,
Dragões estão entre os mais velhos, mais preocupações e seus interesses, o delegado líder
inteligentes, e mais poderosos monstros em Faerûn ou delegados do conselho, e quais recursos podem
e em DUNGEONS & DRAGONS. Dragões cromáticos contribuir com a batalha final contra o Culto do
são malignos e impiedosos, e toda batalha contra
essas criaturas deve trazer luta por vida ou morte. Dragão.
Nenhum dragão deve morrer ou cair em uma batalha Os Harpistas
sem os heróis terem sofrido durante a luta. Dragões
cromáticos usam cada possibilidade para sua A sociedade secreta conhecida
vantagem não importa se é algo justo ou injusto, e como os Harpistas tem se
suas vantagens principais é a fuga. Um dragão nunca separado e se reconstruído
luta no chão onde seus inimigos podem machuca-lo muitas vezes ao longo de sua
já que ele pode voar majestosamente e sair do alcance longa história. A última
de seus inimigos majestosamente e mata-los com seu encarnação do grupo mantém
sopro mortal. Apenas em seu covil um dragão pode seu foco na coleta de informação,
tipicamente engajar em luta corpo-a-corpo, e apenas
se seu tesouro estiver em perigo. observar de perto o equilíbrio da
Personagens que possam enfrentar os desafios desta balança de poder em Faerûn,
aventura devem ter um nível suficientemente alto para promovendo justiça e igualdade
ter aliados que venham a levantar os mortos quando de maneira mais discreta.
esses aliados cairem para um inimigo dragão. Caso os Harpistas tentam se manter
personagens não consigam enfrentar esse desafio eles distantes dos olhos do público,
mesmos, seus aliados na Ordem da Manopla ou nos preferindo segredo à fama e
Harpistas devem estar prontos para ajuda-los caso usando o conhecimento para
necessário. ganhar as batalhas sobre a força
Já que longevidade de um dragão é alem dos bruta. No entanto, como o Culto do Dragão cresceu
milhares de anos, dragões cromáticos não tem
em uma força destrutiva, os Harpistas são forçados a
interesse de morrer em batalhas contra meros
humanoides, e eles não se sacrificam nobremente por agir mais abertamente para se oporem aos inimigos.
nenhuma causa – incluindo Tiamat. Um dragão que
Introdução
11
Se os personagens jogaram em Tesouro da Rainha A Ordem da Manopla
Dragão, eles já conheceram um dos mais influentes
dos Harpistas: Leosin Erlanthar, um monge meio-elfo A Ordem da Manopla
masculino de Berdusk. compartilha da dedicação dos
Harpistas à justiça e igualdade,
Usando os Harpistas mas seus métodos e atitudes são
Harpistas operam mais eficientemente sozinhos ou completamente diferentes.
em grupos pequenos, assim como como aventureiros. Membros da manopla são
Quando estão em uma missão, eles são independentes guerreiros sagrados em uma
e auto-suficientes. O ideal de um Harpista é serem missão de esmagar o mal e
um observador aguçado, persuasivo, e capaz de ir a promover a justiça, e nunca se
esconder nas sombras. A
qualquer lugar sem levantar suspeitas indesejáveis.
oposição ao mal deve ser aberta
PdMs Harpistas são os tipos de personagens que
e iluminada pela luz do dia, para
aparecem quando se menos esperam e são mais úteis. que todos possam ver e serem
Se os personagens precisarem de um lugar seguro encorajados pela sua destruição.
em uma cidade estranha, não conseguem achar Os membros da ordem são
um inimigo indescritível, ou foram capturados pelo impulsionados pelo fervor religioso e
culto e precisam de ajuda interna para escapar, um pela devoção ao princípio da justiça acima de tudo.
Harpista pode oferecer um esconderijo, uma pista, ou Se um membro coloca mais ênfase em um ou outro
uma faca escondida. Bardos, magos, e ladinos são os desses ideais é uma escolha individual. Camaradagem
mais comuns tipos de Harpistas, mas os personagens e o sentimento de orgulho correm alto dentro da
de qualquer classe podem ser encontrados na ordem, e um membro individual arriscará qualquer
organização. coisa para salvar um companheiro membro ou para
completar uma missão importante.
Remallia Haventree A Ordem da Manopla é uma organização jovem, e
Caótico e bom elfa da lua guerreira está ansioso e anseia por ação. Não recebe ordens de
nenhum governo ou templo, embora as opiniões de
Ideais: Liberdade, respeito (“Nosso fracasso figuras sagradas sejam muito estimadas dentro da
significaria o fim de todas as coisas belas e ordem. Quando o mal ameaça, a manopla ataca.
honestas.”)
Traços de Personalidade: Honesta, amigável Usando a Ordem da Manopla
Recursos Oferecidos: Magos e escoltas Harpistas A Ordem da Manopla é um recurso inestimável no
A nobre elfa Remallia – “Remi” para os amigos – é confronto final no Poço dos Dragões. Nenhuma outra
a principal delegada líder Harpista do Conselho de facção pode reunir mais paladinos e sacerdotes para
curar os feridos e combater os aliados diabólicos de
Águas Profundas. Ela fica quieta, falando apenas
Severin diretamente.
depois que outros tiveram sua vez, e fica contente
Antes da batalha final, os membros da ordem
em deixar os eventos se desenrolarem até ela sentir possuem interessantes PdMs para interpretação de
a necessidade de oferecer intervenção e orientação. encontros por causa de suas maneiras de seu orgulho
Isto engloba suas atitudes sobre como combater os e suas fortes opiniões. Compartilhar uma caminhada
cultistas também. na estrada com vinte paladinos da Ordem da Manopla,
Remi está convencida de que os rumores sobre o ou se juntar a sua marcha por alguns dias, quando
retorno de Tiamat são verdadeiros, e ela está frustrada então seguindo na mesma direção, deve ser uma
com a falta de vontade dos outros Harpistas a lutar experiência memorável.
contra o Culto do Dragão. Ela entende a hesitação, Clérigos, paladinos e monges compõem a maioria
mesmo assim. Os Harpistas foram recentemente dos membros da Ordem da Manopla, mas qualquer
formados novamente, e a causa da quase destruição personagem de uma mente justa é bem-vindo fazer
massiva foi a decisão de agirem abertamente e parte da ordem.
agressivamente.
Os Harpistas medem o sucesso no valor e Ontharr Frume
quantidade de inteligência adquirida pelo curso Leal e bom humano paladino
de uma ação, bem como a forma que aquele Ideais: Responsabilidade, bem maior (“O mais forte
conhecimento pode ser usado para levar um inimigo deve defender o mais fraco, seja qual for o custo.”)
à submissão. Remallia quer que o grupo seja bem- Traços de Personalidade: Amigável, cabeça-quente
sucedido usando esse tipo de tática, sabendo que isso Recursos Oferecidos: Paladinos e clérigos
irá satisfazer os tradicionalistas em sua facção. curandeiros para dar suporte na luta contra as
Os Harpistas estão dispostos a cooperar com todo forças de Tiamat
tipo de recursos contra o mal, mas não se isso colocar
Rude e sociável a uma causa, Ontharr é o delegado
em perigo outros sem necessidade. Eles podem
principal para a Ordem da Manopla. Ele tem toda
respeitar a deficiência e habilidade necessárias para
a justificativa que ele precisa para apoiar o grupo
fazer tais arranjos, mesmo que eles não gostam (especialmente se os personagens jogaram durante
de tais arranjos em si. Os Harpistas estão sempre Tesouro da Rainha Dragão). No entanto, o resto da
insatisfeitos se os personagens matarem importantes ordem ainda não está convencido. Em particular, a
cultistas em vez de capturá-los - ou pelo menos tentar ordem não tolera o mal, e se algum dos personagens
extrair informações deles previamente. são conhecidos por terem cometido atos de natureza
moral duvidosa, Ontharr Frume será pressionado
a não dar suporte ao grupo. Os membros da ordem
buscarão provas de que o grupo é justo ou tenha
12 Introdução
orientação divina, pois apenas com a benção de Torm através de uma cordilheira ou levá-los através de
e outros deuses que Tiamat pode ser derrotada. trilhas, florestas infestadas de monstros, não há
Assim como as boas ações devem ser praticadas na escolha melhor do que um membro da ordem.
luz para que todos possam ver, o mal deve ser evitado Druidas, rangers e bárbaros compõem a maior parte
e destruído a todo custo. Os membros da ordem do Enclave Esmeralda, mas qualquer personagem com
podem ser conquistados por atos heróicos e justos, uma forte afinidade com a natureza pode encontrar
mas eles se voltarão contra personagens que cooperam um lugar na ordem.
com ou toleram o mal. A ordem pode ser melhor
Dellan Caçador-Invernal
influenciada por ações que demonstram heroísmo e
providência divina - unindo os dragões metálicos para Neutro e bom meio elfo patrulheiro
lutar contra a prole de Tiamat, por exemplo. Matar um Ideais: Balança, vida (“Em todos os bons corações
Orador da Anciã também servirá bem para o grupo, há um ponto de escuridão, e em toda tragédia há
enquanto capturar e entregar tal vilão à justiça os um raio de luz.”)
elevará ainda mais na visão da ordem. Traços de Personalidade: Quieto
A dedicação de Ontharr Frame à justiça heróica cria Recursos Oferecidos: Druidas, entes, e licantropos de
uma forte conexão entre ele e o paladino Sir Isteval. alinhamento Bom e Neutro.
No entanto, Ontharr tem dificuldade em reconciliar Delaan chegou ao Conselho de Águas Profundas como
o heróico Isteval da lenda com a figura diplomática o único representante do Enclave Esmeralda. Mesmo
e aposentada do Conselho de Águas Profundas. É seu companheiro regular, um lobo invernal chamado
incompreensível para ele por que Sir Isteval não quer Loska, permaneceu em patrulha fora da cidade.
ir ele próprio para o campo neste grandioso conflito. Delaan gasta muito de seu tempo vagando pelas
florestas do norte, e embora visite seus amigos em
O Enclave Esmeralda Nesmé uma vez por ano, de outra maneira ele prefere
O Enclave Esmeralda é ficar longe das grandes cidades. Ele está claramente
dedicado a manter o equilíbrio desconfortável em Águas Profundas.
na ordem natural e combater Não há dúvida de que Tiamat deve ser detida, mas
as forças que ameaçam esse o Enclave Esmeralda quer ver o mundo restaurado
equilíbrio. Os membros do à ordem. Isso às vezes significa tomar um meio
enclave vivem na natureza ou termo em batalhas entre o bem e o mal. Delaan está
em pequenas comunidades, e agudamente ciente da destruição que acompanha as
a ordem não tem quase atividades recentes do Culto do Dragão. Ele sabe que o
nenhum representante nas culto deve ser destruído por perturbar o equilíbrio da
cidades. Eles não são opostos natureza, e ele sabe que muitos dragões que apoiam o
culto morrerão antes do fim. Ele preferiria não matar
à civilização, no entanto. Pelo
desnecessariamente, no entanto.
contrário, eles procuram evitar
Delaan é inicialmente reservado em seu suporte
que a civilização e a natureza para com o grupo. Para ganhar seu respeito, os
se prejudiquem uns aos outros. personagens devem reconhecer que sua batalha não
Aqueles que servem ao Enclave é apenas salvar a civilização, mas preservar a ordem
Esmeralda são mestres da natural. Ele, portanto, objeta a muitas ações que
sobrevivência e vivem fora da terra, de navegar pelo os personagens bons ou neutros podem não pensar
mundo selvagem e de ler os sinais que indicam o duas vezes - incluindo a destruição de ovos de dragão
tempo que se aproxima, a passagem das criaturas e o cromáticos e outros atos que ameaçam o ciclo natural.
bem-estar geral do mundo natural. O amigo e mentor mais velho de Delaan é um grande
O plano de Severin de liberar Tiamat dos Nove ente chamado Turlang que reside na Floresta Alta.
Infernos representa uma grave ameaça à ordem Com o apoio de Delaan, muitos entes vão de juntar à
natural. O reinado da Rainha do Dragão e a causa contra Tiamat.
ascendência dos dragões cromáticos desencadeariam
uma catástrofe continental que o Enclave Esmeralda A Aliança dos Lordes
não pode permitir. “A Aliança dos Lordes” não é
uma metáfora. Esta organização
Usando o Enclave Esmeralda foi criada e é liderada por líderes
Os membros do Enclave Esmeralda operam sozinhos e nobres de toda Faerûn.
ou em pequenos grupos. Seu foco principal são Embora muitos de seus
os lugares onde o mundo natural e a civilização membros tenham objetivos
intersecta, pois lá é onde a ordem natural é mais conflitantes e rivalidades de
facilmente perturbada. Humanoides e monstros longa data fora da aliança, eles
podem se tornar uma ameaça à natureza quando são se unem em face de eventos que
jogados fora de equilíbrio com seu ambiente ou seu são muito grandes para
papel no mundo. qualquer um deles para lidar
Sempre que os personagens estão viajando pelo por conta própria. Os
mundo selvagem - e especialmente se eles se metem governantes de Águas
Profundas, Lua Argêntea, Portal
em problemas em uma área remota - eles podem
de Baldur, e outras cidades,
encontrar agentes do Enclave Esmeralda. Se os
famílias e casas comerciais da
aventureiros precisam de alguém para guiá-los com Costa da Espada talvez nunca deixassem
segurança através de uma cordilheira ou levá-los de lado suas diferenças, mas podem se unir quando a
sobrevivência de todos depende disso.
Introdução
13
A Aliança dos Senhores representa os mais ricos Profundas escolhem-na como a sucessora de Dagult
interesses e os mais poderosos exércitos da Costa Brasa-Remota entre a primeira e a segunda sessão do
da Espada. A ordem controla a riqueza que pode Conselho de Águas Profundas, tornando-a líder da
contratar mercenários, assegurar a lealdade de Aliança dos Lordes.
príncipes vacilantes e possivelmente até subornar Laeral Manopla-Argêntea traz séculos de experiência
alguns dragões cromáticos para mudar de lado ou de liderança e uma impressionante reputação para
romper com a causa de Tiamat. Com a ajuda da as negociações. Uma diplomata consumada, ela pode
aliança contra o Culto do Dragão, a vitória da Rainha manejar palavras que ferem ou aliviam com igual
do Dragão pode ser garantida. facilidade. Como a Lorde Desmascarada de Águas
Profundas, ela mantém grande influência com todos
Usando a Aliança dos Lordes os delegados, exceto Dagult Brasa-Remota, que
Mesmo enquanto estão trabalhando juntos, os acredita que ela projetou sua remoção da posição de
membros da Aliança dos Lordes estão sempre Lorde Desmascarado.
promovendo seus próprios interesses. Todo mundo A principal preocupação de Laeral é manter todas
sabe e espera - é um fato de lidar com a aliança. as organizações na mesa de negociações e garantir
Isso não significa que os membros das cidades não que ações concretas resultem das discussões de cada
cooperam e se ajudam uns aos outros em tempos de conselho. No entanto, ela está cautelosa em reunir
crise. Mas se uma crise rearranja a estrutura de poder tropas para a batalha. Não lhe é estranho os horrores
da Costa da Espada, todos os jogadores envolvidos da guerra, ela está profundamente ciente de que as
esperam que a nova ordem os deixe melhor. Para que terras representadas pela Aliança dos Lordes precisam
qualquer um possa se mover para cima, alguma outra de seus soldados para a proteção de seu próprio povo.
pessoa deve se mover para baixo. Somente quando convencida de que o Culto do Dragão
Sempre que uma campanha militar está em realmente pode obter sucesso em trazer Tiamat de
andamento, a Aliança dos Lordes provavelmente volta é que ela ficará convencida e mudará de idéia.
estará no comando. Mesmo se não estiver, os No entanto, ela não confia nos aventureiros com a
representantes da aliança estarão presentes para liderança, a menos que seus atos no campo e na mesa
observar e aconselhar. Se os personagens se de negociação tenham a impressionado.
encontram em problemas legais e políticos, um Se os aventureiros influenciarem Laeral a tomar
conselheiro pode acabar ajudando o grupo com um seu lado, ela fala muito bem do grupo durante
mandado de perdão. os períodos entre as sessões do conselho. Ter o
Guerreiros e feiticeiros são a maioria na Aliança dos suporte da líder da Aliança dos Lordes aumenta
Lordes, mas a ordem possui qualquer outra classe a estatura do grupo diante aos olhos de todas as
que se sinta em casa em terras civilizadas. Bárbaros, outras facções, concedendo bônus adicionais. Veja
patrulheiros e druidas raramente estão envolvidos o episódio “Conselho de Águas Profundas” e a Ficha
com esta facção, o que às vezes leva a tensas relações de Pontuação do Conselho (apêndice C) para mais
com o Enclave Esmeralda. informações.
No Conselho Lorde Dagult Brasa-Remota
Como a Aliança dos Lordes é uma confederação, a Leal e neutro humano guerreiro
ordem envia sete delegados ao Conselho de Águas
Profundas, cada um representando efetivamente Ideais: Moderação, responsabilidade (“O povo precisa
sua própria facção. Seu caráter diverso, motivações de lideres fortes para protegê-los – e para fazer o que
e obrigações garantem que eles não estão de acordo precisa ser feito até quando é desagradável.”)
sobre a atual ameaça que enfrenta Faerûn. Além Traços de Personalidade: Honesto
disso, a posição de certos delegados muda de um Recursos Fornecidos: Recrutamento de tropas de
reunião em reunião. Inverno Remoto, além de, mercenários de todo o
Embora não seja necessário que todos os delegados mundo Lorde Brasa-Remota possui muitos títulos e
apoiem os aventureiros, sem pelo menos algum veste várias coroas.
suporte da Aliança dos Lordes, não há praticamente Durante o primeiro conselho, ele é o Lorde
forma alguma do grupo reunir forças suficientes para Desmascarado de Águas Profundas, o Lorde Protetor
ganhar o dia. de Inverno Velado, e líder da Aliança dos Lordes. Ele
aparenta ser uma figura tão impressionantemente
Lady Laeral Manopla-Argêntea intitulada: alto, ombros largos, com uma barba
Caótico e bom humana maga espessa, uma juba selvagem de cabelo e uma
personalidade forte. Raramente visto sem sua mão
Ideais: Criatividade, respeito (“Nós não podemos
em torno de um copo de uma forte bebida, ele é um
parar o que não entendemos.”)
mestre manipulador e olha e se comporta como um rei
Traços de Personalidade: Quieta, curiosa deveria.
Recursos Fornecidos: Exercito de Águas Profundas Forte e decisivo, Dagult atua sempre para o
e recrutamento de tropas bem de seus súditos e reino - e ao fazê-lo, tem
Lady Laeral está presente a partir do segundo consistentemente construído seu próprio poder e
conselho, momento em que ela se torna a Lorde riqueza. Infelizmente para ele, os Lordes Mascarados
Desmascarada de Águas Profundas. Ela é uma de Águas Profundas escolheram recentemente para
das sete irmãs – lendárias - quase imortais figuras substituí-lo como Lorde Desmascarado. Laeral
conhecidas por ter sido abençoado por Mystra. Manopla-Argêntea, sua sucessora, reivindica seu
(Alguns até dizem que elas são as filhas da deusa.) título durante a segunda reunião do conselho.
Sua capacidade de conjuração é impressionante, Dagult exige ordem e disciplina, mas ele é
mas está começando a diminuir, já que ela se pragmático e orientado por resultados acima de tudo.
concentra mais no poder político do que no arcano Ele sabe que nada vem sem esforço, e sacrifícios
atualmente. Os Lordes Mascarados de Águas devem ser feitos quando necessário. Incansável em
suas ações, ele nunca para até que ele tenha atingido
seus objetivos. Ele usará todos os meios à sua
14 Introdução
disposição, desde que esses meios sejam legalmente conselho de guerra e a frente do campo de batalha
justificáveis - mesmo quando tal justificação deve - mas ele vai tomar esse lugar apenas se o grupo se
ser “redescoberta” por leis à muito esquecidas ou provar digno de sua confiança.
ignoradas. Ravengard é um guerreiro severo dedicado à
Na primeira reunião do conselho, os recursos de disciplina e aos resultados. Tendo crescido através
Lorde Dagult foram espalhados entre os investimentos das fileiras dos Punhos Flamejantes pelo poder de sua
maciços que ele fez na reconstrução de Inverno lâmina e pela sagacidade de sua inteligência, às vezes
Remoto e na manutenção do domínio em Águas ele não demonstra sofisticação e tato, mas ele possui
Profundas. Ele apoia firmemente os membros da um comprometimento inabalável com a lei. Se sente
Aliança dos Lordes que agregam recursos, porque mais confortável em trabalhar com soldados do que
com aventureiros, Ravengard está acostumado a dar
teme que nenhum de seus investimentos possa
ordens e a obtê-las sendo obedecidas sem o menor
sobreviver à catástrofe que vem sem dar assistência. questionamento.
Isto muda com a segunda sessão do conselho. Mas Embora a Portal de Baldur ainda esteja se
perdendo Águas Profundas permite ele consolidar suas recuperando dos estragos causados pela ressurreição
forças, Dagult ressente-se de Laeral por tomar seu dentro da cidade de Bhaal, o deus do assassinato,
título. Ele evita deixar seus sentimentos nublarem seu a metrópole continua sendo uma das cidades mais
julgamento, no entanto, ele pretende mostrar que ele populosas, ricas e poderosas de Faerûn. Ravengard
é um líder mais adequado, apoiando os aventureiros e reconhece seu dever de proteger a cidade acima
assumindo um papel de liderança firme no conselho. de tudo, e as reservas cansadas dos Punhos
Flamejantes são desesperadamente necessárias para a
Embaixador Connerad Brawnanvil reconstrução e policiamento. No entanto, ele adoraria
Leal e bom anão guerreiro ver os Punhos Flamejantes assumirem um papel de
liderança na luta contra o Culto do Dragão, se apenas
Ideais: Honra, respeito (“Um machado firme, uma for para dar aos defensores do Portal de Baldur uma
mão forte para segurá-lo, e uma luta direta é tudo estatura digna da maior cidade de Faerûn. Esta
que precisamos para os anões acabarem com esse oportunidade de glória torna Ravengard receptivo às
pequeno problema.”) propostas dos aventureiros, desde que seus planos
Traços de Personalidade: Cabeça quente, desconfiado e decisões se mostrarem promissores diante da
Recursos Fornecidos: Anões soldados, forja estabilidade e disciplina.
armamentista e armas de cerco
Rei Melandrach
Filho de Banak Brawnanvil e ex-rei dos Salões de
Mithril, Connerad tem feito sua longa jornada dos Neutro elfo silvestre guerreiro/druida
Salões de Mithril para atuar como delegado da Aliança Ideais: Equilíbrio, nacionalista (“Nós elfos fomos uma
dos Lordes para os anões do Norte, incluindo Cidadela vez a maior civilização na graciosa Faerûn, e
Adbar e Cidadela Felbarr. meu povo são herdeiros desta historia. Eu não vou
Mesmo que Connerad odeie dragões, demônios e desperdiçar nossa força minguante.”)
cultistas, ele é tão teimoso como uma mula sobre Traços de Personalidade: Quieto, arrogante
empenhando suas tropas em qualquer lugar, e Recursos Fornecidos: Cavaleiros élficos
protegendo sua pátria. sobrenaturais
Os reinos anões no Norte perderam muitas pessoas
nos últimos anos, e os anões remanescentes estão O rei da Floresta Nebulosa é o delegado dos elfos
lutando para reter terras ancestrais recentemente para ambas Floresta Nebulosa e Floresta Alta.
recuperadas. Ele conhece os aventureiros apenas Considerando que seus filhos Alagarthas e Neronvain
sempre se precipitaram de cabeça em seus próprios
pela reputação e deseja uma prova tangível de
interesses, Melandrach é mais circunspecto. Ele
que eles têm a coragem e a inteligência de liderar liderou os elfos da Floresta Nebulosa desde antes da
soldados e anões antes de assumir um compromisso maioria de sua espécie abandonou suas terras em
sério. Como Ontharr Frume da Ordem da Manopla, retirada. Apesar dos anos de discussão e meditação
Connerad responde bem a demonstrações audaciosas que o precederam, Melandrach considerou a retirada
de heroísmo. No entanto, ele fica pessoalmente uma decisão imprudente, e ele é compreensivelmente
e profundamente insultado por qualquer ligeira hesitante em se comprometer com qualquer curso
tentativa de intrusões contra os anões pelos súbito de ação.
personagens em seus assuntos. Suas reações às Durante as reuniões do conselho, Melandrach
façanhas dos aventureiros determinam como ele vota constantemente argumenta por cautela e mais
no quarto conselho. informações, e nada que os aventureiros digam
parecem fazer qualquer diferença. Isso muda
Marechal Ulder Ravengard quando se revela que seu filho perdido Neronvain
Leal e neutro humano guerreiro transformou-se em um Orador da Anciã verde do
Culto do Dragão.
Ideais: Responsabilidade, gloria (“Estou confiado
à proteger milhares de vidas, e não vou trair essa Taern "Feiticeiro do Trovão" Lâmina-Cantante
confiança, não importa quais são os meus desejos
pessoais.”) Leal e bom humano mago
Traços de Personalidade: Honesto Ideais: Logico, bem maior (“Riscos calculados são
Recursos Fornecidos: Guerreiros Punho Flamejante e necessários para ganhar essa guerra, e é improvável
mentores especialistas no treinamento das tropas. que alguém saia ileso.”)
Ulder Ravengard é o líder dos Punhos Flamejantes - o Traços de Personalidade: Tedioso, curioso
poder militar de Portal de Baldur. Ele tem a maior Recursos Fornecidos: O exercito de Lua Argêntea
perspicácia marcial comparado a qualquer pessoa (os cavaleiros em prata) e as tropas conscritas de
no conselho (e provavelmente em toda a Aliança dos Lua Argêntea
Lordes). Ele também pode reunir mais soldados do Taern Lâmina-Cantante viveu uma vida
que qualquer outro delegado, e ele não é tímido em sobrenaturalmente longa consumindo poções de
demonstrar isso. Em sua posição ele está à frente do longevidade. O mago liderou Lua Argêntea por muitos
Introdução
15
anos como alto mago, mas acabou cedendo controle Sir Isteval tem muito em comum com Ontharr Frume
a Methrammar, líder do exército da cidade e filho da Ordem da Manopla. Os dois são aliados potenciais
de seu mais famoso governante, Alustriel. Embora em todas as coisas, o que preocupa bastante alguns
Methrammar permaneça líder de Lua Argêntea e um dos outros membros da Aliança dos Lordes.
membro da Aliança dos Lordes, ele é muito sincero e
diligente para ter sucesso como diplomata. Como tal, Oz Zhentarim
Taern foi enviado ao Conselho de Águas Profundas em Os Zhentarim - também
seu lugar. conhecidos como Rede Negra -
Lua Argêntea tem um grande exército e muitos são uma afiliação de mercadores
magos que ajudariam muito na batalha que se livres, mercenários e malfeitores.
aproxima, mas Taern não viveu tanto tempo por Pessoas comuns conhecem os
agir tão radicalmente. Ele é um dos delegados mais Zhentarim como as pessoas
cautelosos, sabendo que as grandes guardas de certas a falar quando você
proteção de Lua Argêntea se mantiveram contra os precisa dos melhores guarda
dragões antes. Temendo que cometer soldados para costas ou mercenários que o
o esforço contra o Culto do Dragão poderia deixar a dinheiro possa comprar. E se a
cidade enfraquecida, Taern precisa saber que o grupo carga é misteriosa ou a causa
vai proteger todas as tropas que ele mandar para a pela qual você está lutando é
coalizão. Como tal, ele procura reunir o máximo de questionável ou mesmo injusta,
informação quanto possível sobre os aventureiros e os Zhentarim não se importam.
seus potenciais aliados. Afiliação com os Zhentarim
Sir Isteval pode ser rentável para mercenários,
ladrões e assassinos de todo tipo.
Leal e bom humano paladino É plausível que aventureiros em sua
Ideais: Tradição, honra (“Contra Tiamat, ou nós campanha possam se tornar membros da organização
nos unimos ou caimos sozinhos. Quem irá está - mas, como a maioria dos moradores de Faerûn, eles
com Cormyr?”) não conhecerão toda a extensão dos planos e objetivos
Traços de Personalidade: Honrado, sabio, severo dos Zhentarim.
Recursos Fornecidos: O poder de Cormyr, Desconhecido para muitos, o coração dos Zhentarim
incluindo Os Cavaleiros Dragão Púrpura e os é uma cabala de líderes malignos e algumas vezes
Magos de Guerra monstruosos que procuram estender o alcance
encharcado de sangue da Rede Negra em cada
Sir Isteval é um ex-aventureiro e Cavaleiro dos
Dragões Púrpura de Cormyr. Embora não seja assassinato, mercado negro ou negócios ilegais que
um membro real da Aliança dos Lordes, ele está acontecem em Faerûn. As conexões criminais da
presente no Conselho de Águas Profundas como o ordem entram em cada grande cidade e na guilda dos
representante nominal da aliança para Vau da Adaga. ladrões nas Terras do Coração Ocidental e ao longo da
Esse pequeno assentamento não pode contribuir Costa da Espada. Onde quer que a cunhagem de uma
muito para o empenho em derrotar o Culto do Dragão, cidade seja desastrosamente minada pela falsificação,
no entanto, e na verdade, Isteval foi enviado por onde quer que um negócio ascendente e futuro seja
Cormyr para obter informações sobre o que parece ser executado sobre seus competidores estabelecidos
uma guerra eminente em sua fronteira oeste. e onde quer que uma briga política se torne uma
Isteval tem muito respeito pelos outros delegados intimidação generalizada, é uma aposta segura que os
para esconder essas informações, e garante aos Zhentarim estão envolvidos.
presentes que suas lealdades - a Vau da Adaga, a No entanto, engajar-se na corrupção com um
Cormyr, à Aliança dos Lordes e a todo o bom povo - objetivo final e querer ver Tiamat ascendente são
não estão com propósitos cruzados. Esta abordagem duas coisas diferentes. Os Zhentarim não têm ilusões
direta, no entanto, provoca um alvoroço entre os sobre o que o retorno da Rainha do Dragão significaria
outros delegados, e os aventureiros devem tomar a para seus planos. Querendo governar secretamente o
frente para garantir que Isteval não seja expulso das mundo das sombras por si mesmos, os líderes da Rede
reuniões do conselho. Negra não têm nenhum desejo de se tornarem agentes
Um veterano matador de dragões, Isteval carrega ou serviçais de missões para algum deus desprezível e
um ferimento em sua perna que resiste à cura mágica,
suas cortes de dragões.
e ele anda com uma bengala feita a partir do osso
Esse ponto de vista torna os Zhentarim, interessante
do dragão verde responsável pela lesão. O paladino
pode ser uma fonte útil de conhecimento dracônico, na lista de possíveis aliados dos personagens. Em
mas seu conselho está sempre guardado. Ele vê circunstâncias normais, os Harpistas, a Aliança dos
sua enfermidade como uma lembrança de seu deus Lordes, a Ordem da Manopla e o Enclave Esmeralda
Lathander referente aos perigos de sua arrogância. evitariam os laços com a Rede Negra - e possivelmente
Como convém aos ensinamentos de seu deus, Isteval prenderiam seus emissários. No entanto, a crise
escolheu tratar seu ferimento como uma razão para criada pelo Culto do Dragão é sem precedentes. Todos
encorajar o heroísmo nos outro enquanto sua própria os recursos que podem ser reunidos serão necessários
lenda se desvanece. Ainda assim, em momentos como no confronto final contra o culto e a rede de espiões,
este, quando o mundo precisa de heróis, ele não gosta assassinos e exércitos mercenários dos Zhentarim não
de ser lembrado, preferindo assistir a luta do lado de pode ser ignorada.
fora. Mesmo com o destino do mundo e o próprio futuro
Isteval acredita em heróis como a faísca que pode dos Zhentarim estar sobre a balança, a ordem exige
inflamar as chamas da justiça nos outros e a luz que pagamento pelos serviços - e onde a necessidade e o
persegue as mal nas trevas. Ver esta centelha nos risco são maiores, o pagamento deve ser igualmente
aventureiros faz o paladino um dos mais fortes aliados recompensado. Esta atitude mercenária não se
do grupo no Conselho de Águas Profundas, desde que enquadra bem com a Aliança dos Lordes, no entanto,
eles continuem perseguindo um caminho certo. e eles são o único grupo com os recursos para pagar o
16 Introdução
qualquer Orador vivo, embora, temendo o poder de
preço da Rede Negra. Os heróis podem tentar tais figuras tão perigosas e questionando a chance de
influenciar as opiniões das outras facções - e ter uma sucesso para tentativas de interrogá-los. Ela favorece
chance de comprar a fidelidade Zhentarim e isto é a execução discreta, o interrogatório do cadáver com
abordado em maior detalhe no episódio 7. rituais apropriados e a destruição do corpo para
No final, muito está em jogo para ficar de fora da prevenir a ressurreição.
luta dessa batalha, e os Zhentarim contribuirão A Rede Negra permanece sem comprometimento
contra o culto, independentemente se seu preço será até o conselho final quando as promessas são feitas.
pago. No entanto, se as outras facções quiserem Se o grupo ganhou o respeito do Zhentarim, eles
que os Zhentarim lutem essa guerra contra o culto, fornecem seus serviços apenas a um custo menor. No
vai custar-lhes. Se os Zhentarim lutarem por conta
entanto, essa ação quase certamente aliena a maioria
própria, eles atacam quando e como eles escolherem.
das outras facções em relação ao grupo. Ao contrário
Pelo menos uma missão da Rede Negra é realizada
independentemente do pagamento. Sem o das outras facções, a lealdade do Zhentarim pode ser
conhecimento de alguém fora dos Zhentarim, um comprada independentemente de seu respeito pelos
de seus agentes infiltrou o culto e se aproxima o personagens, se o grupo puder negociar termos a
suficiente do Orador Varram para roubar a Máscara serem pagos pelas outras facções.
de Dragão Branco. Este roubo desencadeia uma
sequência de eventos que culmina na parte de Varram
Dragões Metálicos
do episódio “Morte aos Oradores da Anciã”. Os dragões benignos de Faerûn ouvem o chamado do
Draakhorn e sabem o que ele significa. Com o destino
Usando os Zhentarim do mundo sobre uma balança, os dragões bons vão
Agentes de Rede Negra são úteis PdMs que você tomar posição para se opor ao retorno de Tiamat.
pode introduzir em momentos apropriados durante No entanto, resta saber se o farão em conjunto com
a aventura. Personagens que jogaram o Tesouro da as facções humanoides da Costa da Espada, ou se
Rainha Dragão já conheceram um membro da Rede eles atacarão por conta própria, sem pensar nem se
Negra - a gnomo mulher Jamna Prata-Reluzente. preocupar com o destino das raças menores.
Se os personagens precisam de informações ou
equipamentos que não possam obter de outra forma, Usando Dragões Metálicos
procurar ou ser abordado por um agente Zhentarim é Os dragões metálicos irão atacar os cultistas no Poço
uma maneira fácil para você conseguir. dos Dragões, mas eles são muito mais eficazes se seus
Um típico agente da Rede Negra é um aventureiro ataques são coordenados como parte do plano geral
altamente capaz sem escrúpulos. Alguns Zhentarim de batalha. Além disso, se eles podem ser trazidos
têm companheiros serpentes aladas que carregam para a aliança representada pelo Conselho de Águas
mensagens em pergaminhos enquanto voam, Profundas, eles podem ajudar a defender os territórios
permitindo que os agentes mantenham contato uns
humanoides dos ataques devastadores do culto. Isto é
com os outros.
abordado em maior detalhe no episódio 6.
Embora os Zhentarim como um todo, se oponham
aos planos do culto, nem todos na Rede Negra Gigantes
compartilham esse sentimento. Vários agentes
Zhentarim acreditam que a vitória do culto é Embora muitos gigantes tenham jogado muito com
inevitável, e que ao se oporem ao culto, os Zhentarim o Culto do Dragão, a maioria se lembra do antigo
correm o risco de perder tudo. Se os eventos estão dragão-gigante guerras com amargura e ódio. Contos
indo muito suaves para os heróis, você pode introduzir de feudos, sangrias e morte alimentam o ódio dos
alguns agentes da Rede Negra desonestos para acabar gigantes de dragões, mas as corridas gigantes são
com os planos dos personagens no pior momento seus próprios mestres. Como tal, eles não cooperam
possível. facilmente com as pequenas raças. Mesmo quando os
bons gigantes veem a necessidade e a sabedoria de
Rian Sombra-Noturna unir forças com os povos menores, eles muitas vezes
Leal e mal tiefling bruxa resistem à idéia por orgulho até que alguém ou algo
Ideais: Logica, ambição (“Tenho certeza que podemos possa comandar seu respeito.
chegar a um acordo a favor de todos. Mas se não,
nós temos outras formas de lidar com o problema.”) Usando Gigantes
Traços de Personalidade: Educada, negociadora, Você pode usar PdMs para engajar os gigantes
sem piedade em uma aliança contra o Culto do Dragão (muito
Recursos Fornecidos: Assassinos e Mercenários provavelmente por membros dos Harpistas ou o
Enclave Esmeralda). Se os personagens completaram
Rian é uma membro dos Zhentarim e enviada da o Tesouro da Rainha Dragão em posse do Castelo
Rede Negra durante o terceiro Conselho de Águas
Ponta Celeste, oferecendo para devolvê-lo para os
Profundas. Ela está sentada à mesa como conselheira
gigantes (ou nos bastidores ou em um episódio a
especial de Lorde Brasa-Remota, e sua filiação com
os Zhentarim não será mencionada. No entanto, nem parte de sua própria criação) é certo para garantir
ela nem Lorde Brasa-Remota tentam negar ou ocultar o seu apoio das facções contra o Culto Do Dragão.
essa afiliação se os personagens questionam por que A presença de gigantes no confronto final será uma
Rian está presente. enorme vantagem para as forças que lutam contra o
A Rede Negra apoia todos os planos que aumentam culto.
a probabilidade de derrotar o culto. Todas as alianças
são boas, assim como os resultados que se somam
aos recursos estratégicos do conselho. Rian não tem
nenhum interesse particular na moralidade, e os
atos negros não têm nenhum impacto em sua atitude
em direção ao grupo. Ela desaprova o fato de deixar
Introdução
17
A
Ascensão de Tiamat começa imediatamente após Profundas. No entanto, se você suspeitar que o seu
a Conclusão do Tesouro da Rainha Dragão, e grupo não vai achar isso satisfatório, você pode evitar
assume que os personagens retornaram para jogar uma longa viagem por terra fazendo uso do
Águas Profundas passada aquela aventura. Enquanto seguinte cenário.
estão na cidade, os aventureiros são convocados para Onde quer que os personagens estejam quando esta
a Primeira reunião do Conselho de Águas Profundas. sessão começar, um corvo voa até eles. O pássaro é
Enquanto na reunião, eles ouvem o som dos antigos parte de uma retransmissão de mensageiro animal
Draakhorn que anunciam a próxima etapa das enviado pelos aliados de Leosin Erlanthar no Enclave
tramas do Culto do Dragão. (Veja apêndice B para Esmeralda.
mais informações sobre O Draakhorn, mas não deixe
de guardar essa informação até que os personagens O corvo pousa uma dúzia de passos de você, então se
tenham jogado o episódio “O Mar do Gelo em aproxima corajosamente, mais perto, se vê um pacote
Movimento.”) plano envolto em óleo amarrado a sua barriga. Olha-os
Começando a Aventura enigmaticamente por alguns momentos, então fala, em
uma voz familiar. “Leosin Erlanthar envia seus mais cordiais
A Ascensão de Tiamat começa em Água Profundas.
Parabéns! Por favor use o presente que esta ave traz para me
Se você jogou o Tesouro da Rainha Dragão, os
encontre em Aguas Profundas o mais rápido possível.”
personagens podem já ter feito o seu caminho de volta
para a Cidade dos Esplendores depois que o Castelo
Ponta Celeste caiu no final daquela primeira aventura. O pássaro espera pacientemente enquanto o pacote
Se você não jogou O Tesouro da Rainha Dragão, se o de couro é removido do arnês. O pacote contém um
cuidadosamente dobrado pergaminho de teleporte
Castelo Ponta Celeste não caiu, ou se os personagens
e a chave de acesso de um círculo de teleporte
estiverem em algum lugar diferente de Aguas permanente em Aguas Profundas. O círculo pode estar
Profundas depois disso, você precisa levar o grupo de em um templo, em um prédio do governo ou outro
volta para Aguas Profundas para esta aventura. local de sua escolha. Se o grupo possuir mais de seis
É bastante fácil simplesmente dizer aos jogadores personagens, o pacote contém dois pergaminhos. Se
que seus personagens estão de volta a Águas nenhum dos personagens puder usar um pergaminho
de teleporte, eles precisam procurar um PdMs que
possa. Apenas não deixe isso muito difícil.
18
vão encontrar essa facção disposta a prometer mais
Voltando à Aguas Profundas recursos para a luta contra o culto. No entanto,
As facções mais poderosas da Costa da Espada ganhar a fidelidade de uma facção pode levar à
reconhecem o significado do possível retorno de desconfiança de outras. Os aventureiros devem
Tiamat, e estão dispostas a cooperar umas com as encontrar um equilíbrio cuidadoso no seu apelo aos
outras para impedi-lo. A confiança não vem facilmente delegados para reunir a força mais forte possível para
para estes grupos dispersos. Mas mesmo para ordens enfrentar Tiamat.
e organizações que tiveram conflitos no passado, Embora não seja ideal para todos os participantes,
o conceito “inimigo do meu inimigo” é facilmente o Palácio dos Lordes em Águas Profundas é o local
compreendido. designado para reuniões do conselho. A facção
Para coordenar os seus esforços contra o Culto do da Aliança dos Lordes enviou o maior número de
Dragão, as facções enviaram importantes delegados delegados, e os delegados preferem um lugar de
para reuniões secretas em Águas Profundas. Se encontro civilizado.
os aventureiros jogaram anteriormente o Tesouro
da Rainha Dragão, eles agora sabem tanto quanto Conseguindo Aliados
qualquer um sobre as atividades do culto, e seu Embora cada facção forneça algumas tropas e
heroísmo despertou à atenção de poderosos líderes recursos para o confronto final com as forças de
e lhes valeu um lugar na mesa do conselho. E se Tiamat, a extensão de seu apoio - e quanto efeito o
você não jogou Tesouro da Rainha Dragão, um outro apoio terá - depende do respeito que os aventureiros
grupo de heróis atacou o Castelo Ponta Celeste e conquistaram em cada um dos grupos por suas
bravamente deu suas vidas para destruir a fortaleza. ações. Antes de se comprometer irrevogavelmente
Os personagens são convidados para o conselho a luta, uma facção deve ser convencida de que o
simplesmente por causa de sua reputação como
culto apresenta um perigo que ultrapassa todos os
poderosos aventureiros, e o conselho espera precisar
outros - e que os aventureiros são os heróis certos
de seus serviços.
para liderarem essa luta. Além disso, o que é digno
Quatro Reuniões de respeito em uma facção pode significar perder o
respeito de outra.
Quando os personagens chegam em Águas Profundas,
Quando os aventureiros completarem com êxito
eles são recebidos pelo agente Harpista Leosin
episódios da aventura, você registra como eles ganham
Erlanthar. O monge explica o propósito do conselho e
ou perdem respeito de cada facção em Pontuação
diz aos aventureiros que se espera que eles assistam
do Conselho (apêndice C). Consulte “Registrando as
à primeira reunião - tanto para que o conselho possa
Sessões”, abaixo, para obter mais informações.
agradecê-los por seus grandes feitos e aconselha-los
sobre o Culto do Dragão. Quatro reuniões do conselho Principais Delegados
ocorrem em pontos críticos durante toda a crise, até o
A maioria das facções enviou uma delegação ao
último episódio da aventura no Poço dos Dragões.
conselho de Águas Profundas constituído por várias
Durante a primeira reunião do conselho, toda a
pessoas importantes e seus assessores. Em geral,
Costa da Espada torna-se consciente de como os
apenas os líderes de cada delegação estão presentes
planos do Culto do Dragão estão avançando enquanto
nas reuniões do conselho frequentadas pelos
o Draakhorn soa. Após isso, os personagens são
aventureiros. No entanto, não importa como delegados
conduzidos ao episódio 2 ou a Varram no episódio
individuais possam reagir às ações dos personagens,
“Morte aos Oradores da Anciã”.
eles também darão atenção às palavras de seus
Uma segunda reunião do conselho é convocada
conselheiros que não estão presentes nas reuniões
para apontar a atividade dracônica cada vez mais
do conselho. Feitos valentes e heroicos que os
agressiva. Os personagens são convidados a investigar
líderes individuais venham a aprovar, podem não ser
uma série devastadora de incursões na Floresta
encorajados por uma facção como um todo se essas
Nebulosa, levando a Neronvain no episódio “Morte
ações não se alinham com a ordem da facção.
aos Oradores da Anciã”. Os aventureiros também
são abordados por um representante que deseja
levar o grupo a uma reunião secreta com os dragões
Reuniões do Conselho
metálicos, levando ao episódio 6. O formato das quatro reuniões do conselho como
Uma terceira reunião do conselho é chamada para descrito abaixo segue o fluxo da aventura como
avaliar as conquistas feitas pelas facções aliadas estabelecido na seção “Visão Geral”. Se os eventos se
contra o Culto do Dragão. O grupo é chamado a desenrolarem de forma diferente em sua campanha,
investigar duas pistas que podem conceder ainda mais ajuste as reuniões e seus eventos. Para cada reunião
vantagem sobre o culto - uma oferta de um cultista do conselho, uma breve justificativa para as diferentes
renegado para entregar uma das máscaras de dragão, atitudes das facções é fornecida. Mais informações
no episódio 7, e uma tentativa de enfraquecer os sobre as facções e seus delegados são fornecidas em
Magos Vermelhos em exílio no episódio 8. “Aliados” na Introdução.
Na quarta reunião do conselho de Águas Profundas, Cada reunião do conselho discute episódios
os aventureiros descobrem que as tramas do Culto do destinados a serem jogados como resultado dessa
Dragão e dos Magos Vermelhos estão se aproximando reunião, e a sequência de episódios anteriores cujo
de seu resultado. As forças das várias facções devem resultado é apresentado nessa reunião. Em todos os
reunir-se em preparação para o assalto ao Poço dos casos, veja os episódios específicos para obter detalhes
Dragões. completos.
Durante cada novo conselho, as várias facções Dois eventos preliminares ajudam a criar a primeira
medem as ações e realizações do grupo, comparando reunião do conselho: notícias do assassinato de
essas ações com suas próprias metas. Personagens Arthagast Ulbrinter, um dos Senhores Mascarados de
que busquem cumprir os objetivos de uma facção Águas Profundas, e o som do Draakhorn.
L
onge ao norte, além da Espinha do Mundo e
mesmo além do Vale do Vento Gélido, encontra- “O Mar do Gelo em Movimento foi a última localização
se o Mar do Gelo em Movimento. Icebergs conhecida do Draakhorn, ninguém pode apontar sua
gigantescos vagam indiferentemente através deste
mar parcialmente congelado, ou são lançados se localização atual a partir do som, ou mesmo verificar com
chocando uns contra os outros por meio de ventos certeza que a relíquia ainda está no mar do norte, mas a
amargamente frios, os jatos de água se transformando busca deve começar lá.”
em fantásticas formas congeladas em torno deles. “A única pessoa que poderia nos dizer mais é um feiticeiro
Somente as criaturas adaptadas ao frio severo podem
sobreviver aqui, mas muitos animais - e até mesmo tiefling chamado Maccath, a Carmesim. Ninguém vivo sabe
pessoas - fazem suas casas no Mar do Gelo em mais sobre o Draakhorn do que ela, mas a Irmandade Arcana,
Movimento. Uma dessas criaturas é o dragão branco da qual ela é também membro, não a viu por três anos. Ela
Arauthator, conhecido como “Velha Morte Branca” por estava investigando o Mar do Gelo em Movimento quando
aqueles que ele persegue e aterroriza. Nessa parte da ela desapareceu.”
aventura, a batalha dos heróis contra o culto os leva a
um dos esconderijos nos icebergs de Arauthator.
O Odiado Draakhorn "Velha Morte Branca"
Cada vez que o Draakhorn (“Chifre de Dragão”) soa, O dragão branco Arauthator assombra o Mar do
sua chamada sobrenatural ecoa através da Costa da Gelo em Movimento como um vento vingativo.
Espada. Dragões ouvem-no claramente, mesmo que Personificando a brutalidade e selvageria de sua
outras criaturas ouçam apenas como um gemido espécie, Arauthator é um sólido aliado do Culto do
indistinto quando seus arredores são tranquilos e o Dragão, e pode ser considerado como certo para estar
vento sopra apenas para o oeste. As criaturas que não presente no Poço dos Dragões quando Tiamat fizer seu
conseguem ouvir o Draakhorn ainda podem senti-lo, retorno triunfante dos Nove Infernos.
como uma vibração fraca sentida subconscientemente O covil principal de Arauthator está abaixo de um
e interpretada como uma sensação de pavor.
pico remoto conhecido como Montanha da Presa
Os aventureiros foram apresentados ao Draakhorn
por Dala Silmerhelve durante a primeira reunião do Solitária, mas ele mantém um número de covis
Conselho de Águas Profundas. Quando eles estão menores entre os icebergs que passam com as marés
prontos para busca de mais informações sobre a sazonais no Mar do Gelo em Movimento. Um destes
relíquia antiga, Dala fornece. é conhecido como Oyaviggaton (“Ilha da Eternidade”)
Oyaviggaton Organização
A vila fica em um local protegido perto do centro do
O covil de icebergs de Arauthator sobe ao mar para
formar uma ilha flutuante. A parte do iceberg acima iceberg quando sopra o vento - na maior parte do
da água aparece aproximadamente triangular, com tempo - A neve chicoteia os desfiladeiros circundantes
cantos arredondados. A porção de platô do iceberg e rodeia o assentamento em uma mortalha de
subiu mais de trinta metros acima da água, e os picos redemoinho branco.
de gelo irregulares outros sessenta metros acima Vinte estruturas compõem a aldeia, divididas
disso. entre os abrigos de blocos de gelo semelhantes
A aldeia dos Caçadores do Gelo é uma coleção de aos iglus e iurtas de parede duplamente trançada
abrigos de neve e tendas dispostas no centro da ilha. feitas de pele de foca esticada sobre ossos de baleia.
A aldeia não pode ser vista do mar por causa da altura Dezesseis dessas estruturas são pequenas moradias
do iceberg, mas uma grande prateleira de gelo onde unifamiliares. Um abrigo de bloco de gelo é uma
os barcos dos caçadores de gelo ficam é claramente despensa utilizada para os equipamentos pertencentes
visível a partir da água. Aproximadamente 18 metros em comum à tribo, incluindo redes de pesca e cordas
de diâmetro, a prateleira sobe alguns metros acima do pesadas utilizadas para a caça à baleias. Uma iurta
nível do mar e está cheia de enormes e rachados ossos perto do centro da aldeia é ligeiramente maior do
- incluindo costelas com arcos mais altos do que um que as outras, e é o lar do líder dos Caçadores do
humano. Gelo, Urro-de-Foca. Uma iurta separada do resto dos
Um personagem proficiente em Natureza reconhece abrigos é o lar da xamã Escultora-de-Ossos, como
que os ossos são principalmente de baleias e focas indicado pelos muitos totens animais e esculturas
enormes (ou o capitão Lerustah pode fornecer essa de baleias em torno da cabana. A cabana do xamã
informação). Qualquer personagem que passa alguns apresenta uma entrada menos utilizada para as
minutos examinando os ossos descobre marcas de cavernas de gelo.
dentes com uma mordida monstruosa com alcance e A maior estrutura da vila é o salão das reuniões,
evidência de que um predador gigantesco (Arauthator) fortemente decorado com ossos de baleia e os crânios
comeu pelo menos algumas dessas criaturas. de peixes e mamíferos. Consistindo de uma grande
Examinar os ossos revela restos humanos menores sala, o salão tem um assoalho de madeira feito das
na pilha também, todos os quais mostram as mesmas pranchas salvadas dos navios que ficaram a deriva
marcas de mordida. e foram esmagados no Mar do Gelo em Movimento.
Um abismo de gelo divide o penhasco acima da Abaixo das tábuas em um canto na parte posterior há
prateleira de gelo, subindo para o topo do platô. O uma entrada para as Cavernas de Gelo sob a aldeia,
abismo mede 6 metros de largura perto do fundo, que levam ao covil de Arauthator. Há um grande rolo
mas estreita a 1,5 metros de largura no topo. Degraus de corda pendurado na parede perto desse canto, e
foram cortados no gelo, fazendo uma subida fácil para uma polia de ferro grande foi deixada suspensa sob
o topo do platô. uma viga acima do buraco para abrir a passagem.
Capitão Lerustah gostaria de manter os membros Nenhuma coluna de fumaça sobe acima da aldeia
de sua tripulação a bordo do Frostskimmr em vez de para dar sua localização, uma vez que o Mar do Gelo
marchar até o platô. Ele não fica nada confortável com em Movimento não apresenta madeira ou turfa para
a ideia de deixar seu navio sem o contingente mais se queimar. O único calor artificial vem de lâmpadas
forte possível de guardas. Se os personagens forem e minúsculos fogões que queimam óleo de baleia. Os
incapazes de se comunicar com os Caçadores de Gelo moradores vivem de peixe, carne de baleia e carne
(que falam Uluik), um dos membros da tripulação de foca, crua ou seca em prateleiras espalhadas
fala o suficiente Uluik para compreender. o tradutor ao redor da aldeia. Com um sucesso em um teste
acompanhará os personagens ao iceberg se eles de Inteligência (Sobrevivência) contra CD 10, um
pagarem um bônus de pelo menos 50 po, mas voltara personagem examinando as prateleiras percebe que
ao navio assim que os personagens descerem para as a aldeia deve produzir muito mais alimento do que o
cavernas de gelo. número dos aldeões sozinhos exigiria.
O Vilarejo Aldeões
Se os personagens se aproximarem pelo caminho
O topo de Oyaviggaton é um platô, mas não é nivelado. óbvio, o abismo na fenda de gelo, eles são
O solo é irregular, fraturado por abismos estreitos de percebidos pelos 12 cães de trenó da aldeia (trate
gelo e dividido por córregos, rachaduras no gelo, e como lobos). Assim que os cães começam a latir e
cumes mais altos do que um ser humano, esculpido rosnar, toda a aldeia começa a se armar e ficar e
pelo mar e pelo vento. Os cumes bloqueiam a vista da alerta - 25 guerreiros tribais (homens e mulheres;
aldeia até que os personagens estejam a 60 metros do incluindo o chefe, Urro-de-Foca), 30 plebeus
abrigo mais próximo. (crianças), 1 druida (Escultora-de-Ossos, xamã tribal,
A primeira visão que recebe os aventureiros quando mulher), e 1 gladiador (Coração-de-Orca, campeão da
emergem do platô é uma fileira de dez cadáveres vila, homem).
congelados, em uma muralha de gelo: três guerreiros O chefe e a xamã falam por todos os aldeões, que
Luskar, um anão e seis Caçadores de Gelo. Os corpos falam apenas sua própria língua, Uluik. O chefe
foram preservados no gelo, tornando impossível dizer também conhece um pouco de um dialeto bruto do
Um Duelo Honrado
Os Caçadores de Gelo estão determinados a não
permitir estranhos dentro do salão da vila, onde
eles poderiam descobrir a entrada para as cavernas
de gelo. Eles sabem que deixar que os poderosos
aventureiros adentrem no covil do dragão significa
tortura ou morte para cada adulto e criança da tribo.
Conforme passa o tempo, Urro-de-Foca, Escultora-
de-Ossos, e Coração-de-Orca também estão avaliando
a força dos aventureiros. Se os personagens se
recusarem a deixar o iceberg, Urro-de-Foca propõe
um concurso: o campeão da aldeia contra qualquer
guerreiro entre os estranhos. Se o campeão vencer,
os personagens devem entregar algumas das suas
finas armas e velejar imediatamente, para nunca
mais voltar. Se o aventureiro ganharem, os estranhos
terão ganhado seu lugar entre os aldeões. Eles podem
passar a noite na aldeia, após o que Escultora-de-
Ossos irá responder suas perguntas ao melhor de sua
capacidade.
Se os personagens concordarem com o duelo, um
deles deve lutar contra Coração-de-Orca em um
combate um-a-um. Nenhuma magia é permitida,
mas se o personagem possui uma arma mágica ou
armadura mágica sem efeitos óbvios, os aldeões
dificilmente irão notar. A luta continua até que um
competidor fique inconscientemente e morrendo.
(Permita que Coração-de-Orca faça o teste contra
Illuskan. Os Caçadores de Gelo têm dois interesses morte se ele cair a menos de 0 pontos de vida.)
principais: descobrir por que estranhos vieram para Nesse ponto, o combate termina e os aliados de cada
Oyaviggaton, e manda-los embora. Eles mentem combatente podem entrar para proporcionar cura e
livremente e bem, contando histórias de monstros auxílio.
marinhos e furiosos scrags na área. Se os personagens Durante a luta, um combatente perde se ele ou ela
perguntam sobre Arauthator ou outros dragões, o ganhar ajuda de qualquer tipo dos aliados. Apesar
xamã afirma que um dragão conhecido como Velha disso, no entanto, Escultora-de-Ossos ajuda Coração-
Morte Branca foi morto há um ano por gigantes do de-Orca durante a luta, se ela puder. Ela se posiciona
gelo. Ela descreve o monte de baleias e ossos de de modo que quando ele é atingido, ele pode cair para
foca na prateleira de gelo à beira-mar como tudo o trás e pousar na frente dela. Quando ela ajuda ele a
que resta do monstro. Caso contrário, os ossos são voltar a ficar de pé, ela repetidamente conjura curar
descritos como evidência de monstruosos predadores ferimentos. Se um jogador afirma especificamente
na área. que um personagem está observando a multidão por
Enquanto Urro-de-Foca e Escultora-de-Ossos falam sinais de interferência, o personagem pode tentar um
com os aventureiros, os outros membros do círculo teste de Sabedoria (Percepção) contra CD 15. Tendo
tribal ficam em torno do grupo, franzindo a testa e sucesso significa que Escultora-de-Ossos foi pega no
murmurando como cães rosnando. Oito guerreiros ato, embora ela negue ter prestado auxílio se acusada
de trapaça.
apontam com suas armas em direção à escada gelada
e à prateleira de gelo abaixo, onde eles mantêm um Hospitalidade dos Caçadores do Gelo
olhar cauteloso sobre Frostskimmr. Feiticeiros, magos Se Coração-de-Orca perde a partida, os Caçadores
e bruxos entre o grupo atraem olhares desdenhosos. de Gelo vão honrar sua promessa. Eles oferecem
Faça o possível para desenvolver uma atmosfera de deixar os personagens dormirem no armazém da vila,
hostilidade tensa para os jogadores. que dificilmente se qualifica como abrigo. Escultora-
Qualquer membro da tripulação que acompanha os de-Ossos traz-lhes um prato de peixe cru pouco
personagens pode apontar que este comportamento estragado, explicando (Sinceramente) que seu povo
é altamente incomum. Embora os Caçadores de Gelo prefere o sabor da carne que passou pelo seu auge. O
evitem o contato com pessoas de fora, quase nunca peixe não vai prejudicar os personagens que o comem,
são hostis. mas o veneno que a Escultora-de-Ossos acrescentou
ira. O cheiro forte do peixe cobre o veneno amargo
3. Despensa Nesta câmara se sente muito mais frio do que qualquer área
Os suprimentos que os aldeões fornecem para das Cavernas de Gelo que vocês exploraram até agora. Os
Arauthator e seus asseclas são armazenados aqui ventos vem do poço enorme no chão que desce para baixo
- principalmente peixes secos e carne de baleias na escuridão, e acima do qual um pesado gancho de ferro
congelada, focas, morsas e calamares gigantes, mais é ancorado no gelo do teto. Uma passagem de 1,5 metros
peles e roupas para os kobolds de proteção contra o
de largura se estende ao redor de ambos os lados do poço,
frio. Órgãos de peixe, conchas, ossos, pedras macias
e outras coisas são armazenados em quantidades ligando esta entrada a uma saída através do quarto. Esculpido
menores e são utilizadas pelos sapos de gelo para no gelo das paredes existem imagens de dragões brancos em
fazer tinta, pincéis, pergaminho e outros itens para voo.
seu trabalho. Alguns aparentemente inexplicavelmente
estão longe dos outros suprimentos, incluindo uma
Uma inspeção visual de qualquer porta indica que a
única luva de aço, um broche de prata contendo uma
passarela parece suficientemente segura, além de ser
manopla, o punho de latão de uma faca de duelo, e
uma fivela de cinto e peças que os aldeões têm puxado gelada, estreita e adjacente a um poço aparentemente
do estômago de tubarões ou polvo gigante que se sem fundo. A passarela que atravessa os lados leste e
alimentaram de exploradores perdidos pelo Mar do norte da câmara é, de fato, segura, e os personagens
Gelo em Movimento. podem andar sem dificuldade. A passarela que
Também estocadas nesta câmara estão rolos de atravessa as paredes ocidental e sul é enfraquecida
cordas, espigas, e algumas polias. É claro olhando e perigosa. Quando um personagem alcança a curva
isso que isto vem do sul e não foi feito pelos Caçadores na passarela, faça o jogador rolar qualquer dado. Se
de Gelo. Os kobolds usam este equipamento quando um número ímpar for rolado, uma parte da parede
algo - ou alguém - precisa ser abaixado ao covil de desmorona, e qualquer criatura perto dela deve
Arauthator através da área 6. A polia é ligada ao realizar um teste de Destreza contra CD 17. Numa
gancho de ferro no teto daquela câmara. falha, a criatura é empurrada para fora da passarela
para dentro da garganta.
4. Toca dos Kobolds A calha cai 18 metros para o topo da plataforma
Os servos kobolds de Arauthator vivem nesta câmara. de gelo na área 16 no covil de Arauthator. Uma
criatura que caia na garganta escorrega tanto quanto
cai, tomando apenas 10 (3d6) de dano ao bater no
Uma dúzia de kobolds ocupam esta câmara desarrumada
fundo. O personagem deve então realizar um teste
e imunda. As cabeças de peixe comidas pela metade de Destreza ou cair na plataforma de gelo; consulte a
e as nadadeiras de foca roídas são jogadas nos cantos área 16 para obter mais informações. Uma criatura
ou descuidadamente espalhadas por montões de peles que salte para dentro da rampa por vontade própria
emaranhadas, o que sem dúvida cheiraria tão mal como se leva meio de dano da descida e obtém sucesso
pode ver se não fosse o frio. imediato para ficar na plataforma de gelo.
D
esde a sua primeira descoberta das máscaras a deixar a segurança de sua fortaleza depois de perder
do dragão em o Tesouro da Rainha Dragão, os a posse da Máscara do Dragão Branco, enquanto
personagens terão reconhecido a importância Neronvain o Orador da Anciã verde se envolve em
das máscaras para o Culto do Dragão. ataques contra os elfos da Floresta Nebulosa com seu
Ao longo da aventura, os heróis têm duas chances aliado draconiano, Chulth. Quando a notícia chega ao
de se deparar com os Oradores da Anciã do círculo Conselho de Águas Profundas de que dois dos cinco
interno de Severin, talvez reivindicando suas máscaras Oradores da Anciã podem estar em desvantagem, os
de dragão e dificultando os planos de Severin. aventureiros aproveitam a oportunidade de combater.
Esta seção compreende dois episódios distintos. No
primeiro episódio, os personagens seguem Varram,
detentor da Máscara do Dragão Branco, para uma
Episódio 3:
antiga cripta ocupada por yuan-ti nas Colinas da
Serpente. No segundo episódio, os aventureiros
Varram, o Branco
Varram, o Branco é um aliado próximo e confidente
vão contra Neronvain, Orador da Anciã da Máscara
de Severin, mas o líder do Culto do Dragão não tem
do Dragão Verde, em um refúgio escondido e covil
conhecimento de como as ações de seu velho amigo
de dragão na Floresta Nebulosa. Esses episódios
acontecem em diferentes pontos durante as primeiras ameaçaram os planos do culto. A Máscara de Dragão
e segundas sessões do Conselho de Águas Profundas, Branco de Varram foi desaparecida, roubada por um
mas são apresentados em conjunto porque formam ladrão aliado dos Zhentarim e agora escondido da
duas metades de uma missão única, a luta contra magia de adivinhação. Varram está desesperado para
os Oradores da Anciã como um meio de frustrar os recuperar a máscara antes de Severin descobrir que
planos de Severin. está faltando, e assim ele criou a pretensão de levar
Três dos cinco Oradores da Anciã do culto - Galvan um grupo de seguidores confiáveis para procurar um
o azul, Rezmir o preto, e o Severin ele mesmo, que local de magia ancestral nas Colinas da Serpente,
veste a Máscara do Dragão Vermelho - já estão no que ele alega vai ajudar o culto em seus planos para
poço dos dragões e além do alcance do grupo. No convocar Tiamat. Na verdade, Varram está procurando
entanto, Varram o Orador da Anciã branco é forçado o túmulo de Diderius - local de um antigo poço de
48 4 Neronvain
• O ataque durou pouco tempo, então o dragão Os personagens também podem escolher vigiar ou
inesperadamente recuou. Os cultistas o seguiram, seguir Galin em uma de suas excursões noturnas.
mas os outros fugiram, eles não levaram nada Neronvain não aparece naquela noite, mas o lugar da
de valor do vilarejo. Isso é um forte contraste reunião é um lugar que se encontra meio espezinhado
comparado aos outros saques do dragão, que foram e usado como se claramente um dragão tenha
focados em saquear tesouro. pousado ali mais de uma vez.
A História do Guardião Confrontando Galin
Galin o guardião é um elfo de aparência apreensiva Se confrontado com evidencias obtidas por magia
com um segredo sombrio. O povo do vilarejo descreveu ou subterfúgio, Galin acusa os aventureiros
que ele está em sofrimento pelo peso do seu novo (publicamente se necessário) de estarem trabalhando
papel de líder e pela morte de mais de cem habitantes com o culto e tentando acabar com os sobreviventes
do vilarejo – incluindo sua própria esposa. de Altand. Se os personagens tiverem acesso à zona
Em resposta de qualquer pergunta sobre Galin, os da verdade ou uma magia similar, ele se recusa tomar
personagens são dirigidos até a residência dele nos parte em qualquer interrogatório.
altos ramos do vilarejo. Galin não vai responder por intimidação. Entretanto,
interpretação efetivamente pode ser usada para
prendê-lo em sua própria culpa. Se lhe é oferecido
Entrando em uma modesta habitação suspensa entre ramos
compaixão e piedade pela morte de sua esposa –
fortes como ferro, vocês entram em uma sala aconchegante. como acusações opostas – o guardião eventualmente
Um elfo magro está sentado em sua mesa, e fica de pé para desmorona. Ele confessa que depois de ver sua
cumprimenta-los com um sorriso forçado enquanto um corvo esposa sendo morta, ele se encontrou cara a cara com
Neronvain na densidão da batalha e implorou por sua
empoleirado corveja grotescamente em uma gaiola próxima. vida, oferecendo qualquer coisa em troca. Neronvain
“Bem vindos a nossa vila,” o elfo diz. “Como posso servi-los?” aceitou a oferta do guardião, concordando em poupar
Galin e deixar Altand intacta em troca de informações
Galin responde qualquer pergunta que os personagens das outras áreas que se tornariam alvos para os
o fizerem, mas suas respostas ecoam apenas o que próximos saques do culto.
os outros sobreviventes sabem. Ele diz não ter visto o
cavaleiro montado no dragão e desacredita daqueles
que dizem ter visto, ignorando esses relatórios como o
resultado do medo e caos durante o saque. Um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 18 revela
que o elfo guardião está escondendo informação.
Se ele for pressionado sobre isso, ele admite que ele
presenciou o dragão matando sua esposa e se sente
culpado por não ter feito nada para salvá-la. Um teste NEROVAIN
seguinte de Sabedoria (Intuição) CD 16 ainda revela
que isso não é toda a verdade, mas Galin se ofende se
os personagens insistirem com mais perguntas.
Testemunhas Silenciosas
Onde o conhecimento das testemunhas humanoides
é limitado, os personagens têm outros recursos em
potencial para usar. Usando falar com as plantas, os
personagens podem puxar as impressões e memórias
das próprias árvores. Mas a magia permite apenas
as impressões das 24 horas anteriores, as árvores
de Atltand podem reportar até aquele ponto na noite
anterior, elas testemunham Galin se esgueirando
para fora da vila e desaparecendo entre a mata,
acompanhado por seu companheiro corvo. Galin
tem feito essas saídas na maioria das noites desde o
ataque, dando Neronvain informações sobre as outras
áreas élficas, das quais o Orador está usando para
planejar seus próximos assaltos.
Se os personagens usarem falar com animais para
questionar o corvo, eles descobrem que Galin andou
um quilômetro e meio ou mais nas matas e ficou de
cara a cara com o dragão verde Chulth e seu cavaleiro
na noite anterior. Lembre que um animal inteligente
não é articulado como um humanoide, e pode precisar
de uma sutil persuasão para conseguir que o corvo
descreva uma cena que provavelmente o assustou.
4 Neronvain
49
Galin não sabe a identidade do Orador da Anciã é bem sucedido no teste de resistência contra a
verde, ou o local onde Neronvain e Chulth ficam. presença ameaçadora do dragão.
Entretanto, a partir do local de encontro, ele observou Se os personagens ignorarem a druidisa, chamando
que o dragão voa sempre em direção ao sudeste e ele por ajuda inutilmente enquanto eles se afastam,
notou que as roupas e os cabelos do Orador estão oferecendo um último lamento pela sua covardia.
sempre molhados. Se os aventureiros atacarem a druidisa, as árvores
despertas atacam. Elas lutam até a morte enquanto a
Dentro da Floresta druidisa se transforma em uma coruja e foge.
A fortaleza de Neronvain fica a cinquenta quilômetros
de Altand através da floresta densa e cheia de neblina. Infestação de Aranhas
Enquanto na procura de Neronvain e seu dragão, os Quando estiverem perto do covil de Chulth, vários fios
personagens encontram um velho druida que pode de teias de aranha começam a aparecer, praticamente
ajudá-los nesta missão, e que vão precisar lidar com invisíveis por conta da neblina no ar. A teia marca a
os guardiões aracnídeos que Chulth colocou ao redor sobreposição entre o covil do dragão e o chão infestado
de seu covil. de aranhas caçadoras. A teia combinada com a
Um Resgate Cronometrado neblina densa da floresta faz a área a redor do covil
altamente obscuro e de terreno difícil, assim que o
Enquanto os personagens atravessam a floresta,
grupo alcança a poça (área 1). As aplicações diretas de
eles escutam o barulho de uma árvore grande se
quebrando, seguido de uma voz feminina clamando fogo nas teias destroem-nas, mas o fogo não espalha
compulsivamente. Se eles forem investigar, eles veem entre elas. Um personagem com uma tocha pode usar
uma admirável mulher com a perna presa debaixo uma ação para limpar o caminho de teias em seu
de uma árvore caída. Ela pede ajuda assim que ela alcance.
vê o grupo. Esta druidisa é a guardiã dessa parte da Enquanto os personagens avançam, as teias vão
floresta. ficando mais grossas e mostra pássaros e animais
Três árvores despertas estão escondidas entre as presos nelas. Qualquer movimento através das teias
outras árvores por perto – uma que intencionalmente alerta 3 ettercaps e 7 aranhas gigantes por perto. Os
e inofensivamente caiu sobre a druidisa, deixando ettercaps atacam com garrotes de teia, enquanto as
ela um pouco ferida e chamando os personagens por aranhas usam as teias para caírem em cima do grupo.
ajuda. Ela advinha que o grupo está procurando pelo Se dois ettercaps ou cinco aranhas são destruídos, o
dragão, e deseja ajudá-los na luta para expulsar essa restante foge.
praga de sua floresta, mas ela deseja testar a força dos
personagens primeiro. Ela não ajudará aqueles que
não ajudam aos outros.
Fortaleza de Neronvain
O Orador da Anciã Verde estabeleceu uma fortaleza
Se os personagens ajudarem a druida sem timidez,
para ele mesmo e Chulth dentro de uma caverna na
leia o texto abaixo:
Floresta Nebulosa, sua entrada escondida fica atrás
da cachoeira que flui de uma alta colina. O dragão
É necessário todo o seu esforço para levantar a árvore, verde tomou a maior caverna da fortaleza como um de
seus muitos covis.
sabendo que vocês estariam se colocando em risco se a
Neronvain está com um grupo de cultistas guarda-
árvore se levantasse contra vocês. Mas assim que vocês estão costas, enquanto Chulth ganhou o serviço de um
próximos a libertar a mulher, a árvore começa a se erguer numero de ettins para ajudá-lo a guardar a fortaleza.
sozinha. Duas outras árvores próximas também se levantam O dragão também controla um grupo assustado de
elfos prisioneiros que Neronvain trouxe de um de seus
assim como a elfa se ergue e sorri, mostrando nenhum sinal
saques, que lutam pelo dragão e pelo Orador a não ser
de ferimento. que sejam convencidos de fugir.
“Finalmente heróis” ela diz. “Imaginem quantos caem Chulth é um dragão verde adulto. Veja apêndice A
sobre a escuridão de seu medo na visão de um estranho nas para Neronvain.
matas, ou pensam primeiro em sua segurança antes de ajudar Características Gerais
o próximo? Eu concedo a vocês minha benção. Que seus Portas Secretas. As portas secretas dentro da
corações provem a verdade onde outros temem o caminho.” fortaleza são um pouco mais do que rachaduras entre
as câmaras, largas o suficiente para criaturas Medias
A mulher recolhe flores de seu cabelo que vocês juravam
atravessarem. Elas são obscurecidas atrás de rochas
que não estavam lá a um momento atrás, então ela enrola soltas ou outras coberturas, e requerem um teste de
seus dedos para tecer em um colar como se fosse magia. Ela Inteligência (Investigação) CD 14 para serem notadas.
coloca os colares ao redor do pescoço de cada um, e então de Luz. A fortaleza é escura exceto caso seja dito ao
contrário.
repente se transforma em uma coruja. Suas árvores despertas
a seguem com pisos fortes de volta para a floresta. 1. A Poça
O charco de água no pé da cachoeira tem 6 metros
Enquanto os personagens usarem esses colares, eles de profundidade no seu centro, sua superfície é
são invisíveis aos animais espiões de Chulth (parte da obscurecida por uma névoa esmeralda que marca este
magia imbuída na área ao redor do covil do dragão) lugar como um covil do dragão verde.
quando vão se aproximando da fortaleza de Neronvain.
Em adição, a primeira vez que os personagens usando
um colar são confrontados por Chulth, ele ou ela
sentem um calor vindo do colar e automaticamente
50 4 Neronvain
Uma encosta íngreme descende da caverna atrás da colares também são expostos à Presença Aterradora
cachoeira até a área 2, sua superfície é escorregadia do dragão. Personagens que falharem em seus
até chegar na entrada. Um personagem deve ser bem- testes de resistência contra a Presença Aterradora
sucedido em um teste de Destreza (Acrobacia) CD provavelmente fugirão em direção a floresta, onde
12 ou de Força (Atletismo) CD 12 para escalar ou se aranhas estarão esperando. No próximo turno do
rastejar até a encosta. Se falhar o personagem tropeça dragão, ele recua para a área 2 para aguardar o
e despenca da encosta 12 metros, tomando 9 (2d8) de próximo movimento dos heróis.
dano de contusão. Personagens usando uma corda
para descer a encosta podem fazer em segurança.
2. Câmara Ilha
Está câmara larga tem 12 metros de altura com
Ataque do Dragão muitas estalactites maciças, e estalagmites pequenas
Se os personagens estiverem usando os colares que a espalhadas no chão. Uma lagoa com uma pequena
druidisa os deu, Chulth não tem ideia da chegada dos ilha no canto sudeste das cavernas é alimentada por
personagens, permitindo eles de passarem através da correntes de água pingando através das rochas. A face
área na caverna em segurança. sudoeste da caverna tem 7,5 metros de altura, e faz
Se os aventureiros não receberam os colares, ou parte da área 4.
se tiraram por qualquer razão, enquanto estiverem
próximo do covil de Chulth, os muitos animais espiões Ninguém em Casa
do dragão vão alertá-lo da chegada dos heróis. Ele Quando os personagens chegarem à fortaleza, talvez tenha
aguarda na boca da caverna, agarrado a parede uma chance que Chulth tenha deixado a caverna para caçar,
perto da entrada. Um personagem bem-sucedido em ou que ele e Neronvain estejam estudando saques futuros.
um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 nota um
Você pode determinar isso aleatoriamente, ou permitir que
movimento dentro da caverna, mas não consegue dizer
os personagens vigiem a fortaleza e simplesmente esperem
o que seja (ou o quão grande a criatura seja).
Chulth usa seu ponto cego para detectar quando que o dragão e o Orador saiam.
os personagens estão chegando à entrada da caverna. Removendo Chulth e Neronvain da fortaleza por uma
Ele então mergulha através da cachoeira, por cima incursão inicial permite os personagens explorarem e
dos personagens enquanto usa seu Sopro Venenoso, eliminarem os guardas sem pressão ou um ataque iminente
atacando de surpresa caso nenhum personagem o do dragão. Esta masmorra é difícil até para aventureiros de
tenha notado. Personagens que não estão usando os alto nível, especialmente com ações lendárias que Chulth
pode usar em seu covil. Atacar de frente se o dragão está
ciente da abordagem dos aventureiros é provavelmente uma
missão suicida.
4 Neronvain
51
A lagoa tem 15 metros de profundidade, e a ilha é
uma coluna de pedra emergindo do fundo. Ao sudeste, 3. Covil do Ettin
a 7,5 metros abaixo da superfície do lago, uma Essa câmara imunda tem apenas três grandes pilhas
passagem subterrânea de 6 metros de largura leva até de lixo encostados contra a parede do oeste. Este lugar
o covil de Chulth na área 10. é a casa de 3 ettins, que por acaso se odeiam. Se os
Se os personagens não alertaram Chulth durante aventureiros chegaram até aqui sem ser detectados, os
suas chegadas, um grupo de elfos (3 plebeus e ettins assumem que eles são mais estúpidos cultistas
1 nobre) ficam na entrada da área ao noroeste, humanos fazendo estúpidas coisas humanas. Eles
servindo o dragão por puro medo (veja área 4). Eles ignoram os personagens e voltam a se empurrarem
estão esperando mais cultistas chegarem ao covil, uns aos outros grunindo “Devolve minhas coisas.”
e personagens habilidosos podem ser capazes de Com um pouco de talento e interpretação, os
blefar e passar por eles. Os elfos exigem os nomes dos personagens podem ser capazes de influenciarem
personagens e fazem perguntas que acreditam que aos ettins a lutarem entre si. Isto custa cada ettin 21
apenas verdadeiros cultistas saberiam a responder, pontos de vida e os mantém ocupados por 10 minutos
incluindo saber a identidade dos lideres do culto e a enquanto eles brigam e gritam.
estrutura de suas hierarquias. O líder dos ettins é uma fêmea chamada de Grunda
Mesmo que eles sejam enganados inicialmente, os Gurga. Ela tem um cinto de força de gigante da colina,
elfos suspeitam se os personagens fizerem perguntas mas usa-o impropriamente como uma faixa, não
que os cultistas deveriam saber (incluindo perguntas recebendo nenhum beneficio e não tendo noção de seu
sobre Neronvain, Chulth, ou a fortaleza). Neste evento, potencial mágico.
os elfos chamam reforços e atacam imediatamente.
Qualquer luta nesta área chama a atenção das 4. Quartel dos Elfos
criaturas na área 3, 4 e 5, onde a descrição se O túnel que leva até essa área sobe 6 metros até o fim
encontra abaixo. Chulth emerge da lagoa e se junta à em uma porta de madeira fragilizada, construída pelos
batalha 3 rodadas depois. elfos para manter o cheiro dos ettins longe. Esta área
Ataque do Dragão fica no topo de uma costa íngreme, com as beiradas ao
nordeste levando até a área 2.
Se os personagens foram atacados por Chulth no
Neronvain e Chulth trouxeram uma dúzia de elfos de
lago, o dragão segura-se ao teto nesta área, usando
seu ataque de sopro nos personagens assim entrarem seus saques da Floresta Nebulosa como prisioneiros
na caverna. Ele então se joga em cima do grupo, – 8 plebeus, 3 nobres que Neronvain conversa
focando em atacar elfos mais do que qualquer outro ocasionalmente, e um cavaleiro e um arcano que são
humanoide com seus ataques corpo-a-corpo. Chulth os brinquedos de Chulth.
evita usar seu ataque de sopro se for ferir ou matar Se os personagens entraram na caverna sem serem
seus aliados. detectados, qualquer elfo que não esteja de guarda
O rugido do dragão sinaliza o começo da batalha (veja área 2) estará aqui. Enquanto não houver
para que os serventes de Chulth e Neronvain venham alarme, os elfos são hesitantes a atacarem possíveis
ajudar. Os elfos atiram com seus arcos do topo da convidados de Neronvain ou Chulth, mas eles ficam
plataforma na área 4, enquanto os ettins e cultistas na suspeita.
atacam de perto ao lado de seu mestre. Veja área Os elfos morrem de medo de Chulth, e o dragão
3, 4 e 5 para as estatísticas das criaturas e mais astuto os convenceu que ele vai os libertar se
informações. Neronvain ataca a distancia por trás dos eles forem leais. Exige uma interpretação de
cultistas, ficando perto da entrada da área 5 e 6. convencimento e um teste de Carisma (Persuasão)
Se os personagens matarem ou incapacitarem todos CD 17 para convencer os elfos a fugirem e não ficarem
os serventes de Neronvain e Chulth, o dragão se esperando o dragão eventualmente comê-los. Se
esconde na lagoa e emerge a cada vez que seu sopro os personagens receberam os colares da druidisa e
venenoso recarrega. Enquanto se esconde na água, o colocarem nos elfos, eles automaticamente convencem
dragão fica altamente obscurecido. os elfos de fugirem em segurança.
Se os pontos de vida de Neronvain são reduzidos
a 54, ele chama Chulth para seu lado e consome uma Templo Esquecido
poção de cura. Se os pontos de vida de Chulth são Um templo antigo fica no canto sudoeste desta
reduzidos a 78, ele também procura Neronvain na caverna, mostrando uma jovem humana segurando
luta. Os dois então recuam para a área 10 através do
uma bacia. Um teste bem-sucedido de Inteligência
charco.
(Religião) CD 15 mostra que o templo é de Eldath,
deusa das cachoeiras. Água escorre das rachaduras
Um bom dia para Nadar do teto até a cabeça da estatua, e caem dentro da
Se os personagens seguirem Chulth e Neronvain no charco, bacia. Os longos anos deixaram linhas brancas na
estatua assimilando-se com lagrimas no rosto dela.
não se esqueça de que o dragão é um anfíbio. Chulth pode
A deusa Eldath ainda escuta neste templo.
usar qualquer ataque debaixo d’água, assim como suas Personagens que rezarem para sua assistência na luta
ações de covil. Personagens nadando através da passagem contra o dragão podem receber uma benção ao seu
subterrânea podem de repente ser presos pelas vinhas de critério, incluindo respirar na água, benção, ou entre
outras magias úteis.
baixo d’água, fazendo eles alvos fáceis para o gás venenoso do
dragão, ou colocando eles mesmos em risco de se afogarem 5. Sala Comunal dos Cultistas
se não conseguirem se libertar. Esta área é levemente iluminada por tochas colocadas
nas paredes da caverna. Longas mesas feitas de
troncos estão colocadas para os cultistas sentarem,
comer e se entreter. Há uma fogueira cozinhando
52 4 Neronvain
algo no centro da sala, a fumaça que se levanta até o 30 minutos, então se torna transparente em 1 hora
centro da caverna e então sai pelas rachaduras. depois. Depois de 2 horas, a área afetada arduamente
Se o alarme ainda não foi tocado, 5 garras do retorna ao normal assim como a vitima recebe 27
dragão e 1 presa do dragão (veja apêndice A) estão (6d8) de dano de veneno. Se o teste de resistência
de lazer nessa sala. A não ser que os personagens falhou, o efeito é o mesmo, mas a vitima toma 54
estejam usando as roupas do culto e interpretem (12d8) de dano de veneno.
efetivamente, os cultistas atacam imediatamente
quando reconhecem os intrusos. 9. Passagem Secreta
A sala secreta é para uso pessoal de Neronvain. Um
6. Quartel dos Cultistas pequeno altar para Fenmarel Mestarine – o deus
Beliches duros, sacos de dormir, e mochilas decoram elfo do exílio, e solidão – se assemelha a um par de
esta área. Se o alarme ainda não foi soado, 5 garras olhos brancos saindo da escura parede acima de uma
do dragão e 1 presa do dragão (veja apêndice A) estão pequena bacia.
dormindo aqui. Ainda presente nesta sala está um pergaminho que
revela a relação de Neronvain com o Rei Melandrach,
Tesouro a quem Neronvain se refere frequentemente como
Escondido debaixo dos colchões na área dos “meu pobre pai.” O pergaminho também revela que a
beliches encontra-se um total de 30 po, 120 pp, Máscara do Dragão Verde já está no Poço dos Dragões,
23 pe, e 200 pc, e uma barra de prata de 2 quilos sobre a proteção de Severin e pronta para se unir para
vindo do Portal de Baldur (20 po). virar a Máscara da Rainha Dragão.
7. Depósito 10. Covil de Chulth
O culto mantém uma considerável quantidade de Ninguém exceto o dragão e Neronvain é permitido
comida e álcool aqui. Julgando pelo volume das nesta área. Na parede leste da caverna jaz a porção de
caixas, Neronvain está planejando uma longa serie de Chulth do tesouro coletado dos saques contra os elfos
assaltos contra os elfos da Floresta Nebulosa. da Floresta Nebulosa, mas não se compara com o que
o culto conseguiu para Tiamat e o que o dragão possui
Tesouro em seus outros covis. O teto de forma abobadada tem
A comida é bastante comum, mas estoque pessoal
18 metros de altura.
de Neronvain inclui 8 garrafas de hidromel vindo de
Evermeet, cada uma valendo 100 po. Já que o contato Se Chulth está na fortaleza, ele inicialmente é
com os elfos da ilha de Evermeet é tão raro, é muito encontrado aqui se os personagens conseguiram
fácil encontrar um comprador para as garrafas. passar pela entrada sem serem detectados ou se
nenhum alarme soou. Se Chulth for encontrado aqui,
8. A Câmara de Neronvain ele usa seu ataque de sopro, ações lendárias, e ações
Neronvain criou um lugar de luxo nesta caverna de covil. Ele empurra combatentes em corpo a corpo
de paredes ásperas, decorando o lugar com arte contra as paredes, então cria uma parede de espinhos
selecionada e peças de artesanato roubadas dos para prendê-los.
saques. Tapetes ricos e tapeçarias cobrem o chão e as Por conta que é apenas uma pequena porção de
paredes da caverna, que possui uma cama de madeira seu tesouro, Chulth não tem interesse de morrer
esculpida, um espelho largo, e um baú. protegendo-a. Ele foge quando seus pontos de vida são
O túnel na entrada desta câmara é protegido por reduzidos pela metade ou menos. Neronvain luta até
glifos de vigilância ligados à Neronvain. Um teste de acontecer o mesmo com seus pontos de vida, então
Inteligência (Investigação) CD 14 pode identificar os acha seu caminho até Chulth e o convence o dragão
glifos. Se qualquer um exceto Neronvain estiver a 1,5 de fugir da caverna.
metros dos glifos, eles explodem causando 22 (5d8)
de dano ácido em todas as criaturas a 6 metros da Tesouro
explosão. A pequena porção de Chulth contem 10 barras de
Uma porta secreta está escondida atrás da ouro do Portal de Baldur onde cada uma vale 50 po,
tapeçaria. mais 10 pl, 120 po, 2,400 pp, e 8,000 pc. Sinta-se
Se Neronvain está na fortaleza, ele pode ser livre para adicionar um pouco de poções úteis ou
encontrado nesta área apenas se os personagens pergaminhos para o tesouro.
conseguiram passar pelas áreas anteriores sem
começar nenhum combate ou soar qualquer alarme.
Se não ele vai até os personagens e luta contra eles.
Conclusão
Este episódio pode terminar com tanto um ou ambos
Tesouro Chulth e Neronvain mortos ou com eles fugindo
Se os personagens podem coletar todos os moveis, da fortaleza. Se um eles sobrevivem, eles recuam
carpetes, tapeçarias, e objetos de arte desta área, o até o Poço dos Dragões e reportam as ações dos
lote equivale a um total de 1,500 po. No entanto, deve aventureiros para Severin. (Se apropriado, você pode
ocorrer aos personagens que esses objetos são bens deixar Chulth ou Neronvain procurarem vingança
por direito dos elfos que Neronvain roubou. como parte da força de ataque contra os aventureiros
O baú está protegido por uma armadilha de agulha nos episódios “O Culto Contra Ataca.”)
venenosa, que pode ser detectada com um teste Em qualquer evento, a ameaça contra a Floresta
bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 18. Nebulosa é terminada. O rei Melandrach escuta as
Se a armadilha for ativada, ela faz um ataque com ações do grupo e fica grato pela bravura dos heróis. No
+10 para acertar, causando 1 de dano perfurante, entanto, ele descobre que seu filho perdido Neronvain
e o personagem está sujeito à um veneno diferente e é um Orador da Anciã e isso o enche de raiva e
deve fazer um teste de resistência de Constituição vergonha.
CD 16. Em um sucesso, a área afetada (normalmente Os personagens ganham nível no final deste
a mão usada para abrir o baú) se torna paralisada por episódio.
4 Neronvain
53
D
urante o curso desta aventura, os heróis
empreendem várias atividades para frustrar as Morte de Personagens
lideranças do Culto do Dragão. O conhecimento Morte de personagens deve sempre ser tratada com cuidado,
do culto referente à oposição dos personagens e aos mas não tenha medo de matar os membros do grupo nesta
seus objetivos terá começado ainda mais cedo se os
aventura. Os personagens devem ser suficientemente
personagens jogaram Tesouro da Rainha Dragão. De
qualquer maneira, não demora muito para o culto preparados para reviver os mortos, ou para procurar tal magia
perceber os personagens como uma ameaça que deve de seus aliados. Especialmente se eles jogaram através de
ser eliminada. O Tesouro da Rainha Dragão, os personagens tiveram ampla
Como o episódio “Conselho de Águas Profundas”, oportunidade de provar seu valor para os Harpistas, a Ordem
este episódio é jogado como encontros separados. No
da Manopla, e as outras facções.
entanto, esses ataques funcionam melhor se forem
incorporados em outros episódios, em vez de serem
reproduzidos entre episódios.
Pense no ritmo de outros episódios e na colocação
Primeiro Ataque
O primeiro ataque do culto contra os heróis é um
desses encontros para que os ataques do culto possam
ataque mediamente projetado para entregar um aviso.
ser espaçados ao longo do tempo. Em particular,
o terceiro ataque deve ser colocado para atingir a Localização e Tempo
máxima eficácia.
Esse ataque pode ocorrer em qualquer lugar. O culto
Os ataques do culto podem acontecer em qualquer
não tem nenhuma preocupação com espectadores
lugar, mas os personagens estão em maior risco, inocentes, mas o encontro será mais fácil para você
enquanto em sua terra natal. O culto quer que seus administrar sem uma multidão em pânico para lidar
inimigos saibam que não estão seguros em lugar com eles. Este encontro de combate deve ocorrer após
nenhum. Se os personagens se separarem para um encontro de combate anterior ter drenado alguns
seguir missões separadas no que parecem ambientes dos recursos dos personagens, mas antes que eles
seguros, o culto quase certamente atacara. possam terminar um descanso longo.
Conclusão
Grandes heróis se recuperam de perdas para lutar
ainda mais pela causa em que acreditam. Graças
a reviver os mortos, uma batalha perdida é um
revés, não uma derrota. É um despertador para
todos os jogadores que assumiram que a vitória dos
personagens seria garantida. O Culto do Dragão está
comprometido com seu objetivo e não vai poupar em
nada para alcançá-lo. Os personagens devem ser
ainda mais comprometidos do que deles.
Os personagens ganham um nível no final deste
episódio.
Q
uando o Culto do Dragão soou o Draakhorn, Para negociar tal aliança, os personagens podem
seus tremores foram sentidos pelo Norte. Em ter que prometer concessões em nome de diferentes
resposta, muitos dragões metálicos começaram facções - quer tenham a permissão das facções para
a investigar que significava o som, e a reunir o que oferecer concessões ou não.
pudessem de informações sobre o culto de culturas Se eles são bem sucedidos, os aventureiros podem
humanoides próximas. ganhar não só o apoio dos dragões como um todo,
Um desses dragões, um ancião de ouro chamado mas também o favor específico de alguns conselheiros,
Protanther, invocou um antigo ritual draconiano de incluindo valiosos itens mágicos dos próprios tesouros
conselho, convocando embaixadores dentre os dragões dos dragões.
metálicos. Reunião nas montanhas Nether, o conselho
irá determinar o que os dragões metálicos devem fazer Embaixadores Improváveis
em face da ameaça iminente de Tiamat. Pela antiga tradição, o conselho draconiano inclui
O conselho inclui representantes de cada uma das embaixadores das diminutas raças humanoides. O
cinco raças metálicas do dragão, que espalharão a dragão de prata Otaaryliakkarnos - em forma humana
palavra a seus companheiros da decisão do conselho. Elia - vem ao Conselho de Águas Profundas para
De importância específica para as facções de Águas estender o convite ao conselho dracônico, quando
Profundas é a questão de saber se os dragões devem os delegados discutem quem deve ser enviado como
ajudar as raças humanoides civilizadas em sua luta embaixadores para as facções humanoides da Costa
contra o culto, ou se eles vão agir por conta própria. da Espada. Como um grupo sem qualquer preferência
com qualquer facção ou causa específica, o grupo é
Durante o concílio, os aventureiros têm a chance
considerado a melhor opção.
de se envolver e debater com algumas das criaturas
mais inteligentes e poderosas de Faerûn. Eles
devem convencer os dragões de que a causa do povo
humanoide da Costa da Espada é justa, e que dragões
e não dragões precisam se apoiar no conflito.
DRAAKHORN
A
través de Severin o Culto do Dragão fica forte, máscaras. Severin sabe que os eruditos vão descobrir
mas ainda há elementos tradicionalistas dentro eventualmente, mas ele espera que a máscara falsa
do culto que ainda anseiam pelos antigos irá manter os tradicionalistas ocupados enquanto ele
caminhos de reverencia aos dracolichs. Por conta do completa seus planos.
novo foco do culto, o conhecimento e as pesquisas de O Culto do Dragão recentemente tomou controle
acadêmicos e estudiosos se tornaram irrelevantes. da Torre de Xonthal – uma torre de um antigo e
Outros pensam que Severin está possuído pelos misterioso mago no sudeste do Monte Hlim. Apesar
demônios e que Tiamat está fazendo ele de tolo – uma de que, nem todos os membros do culto na Torre de
noção bem perto da verdadeira. Xonthal são tradicionalistas dracolich, Jorgen Pawl
Dois dos lideres tradicionalistas de dracolich – um e Iskander estão no comando lá, e eles tem atraído
Alma do Dragão chamado de Jorgen Pawl e seu fiel muitos indivíduos de opiniões iguais com suas
tenente Iskander – levantaram sua voz com objeções. influencias.
Enquanto a hora do ritual se aproxima, Severin
entende que ele não pode arriscar perder tropas leais Iskander
por desentendimentos e revoltas internas. Neutro e mal humano mago
Ele concordou em dar Jorgen Pawl e seus seguidores O jovem em segundo comando na Torre de Xonthal
uma máscara de dragão para examinar, permitindo- tem seus impressionantes 1.96 centímetros.
lhes determinar se a compreensão de Severin do poder Iskander não é demasiadamente corajoso, mas é
das máscaras é correta. Se Severin estiver errado, ele muito observador. Um fato que não escapou de sua
saberá antes de arriscar tudo em um jogo de fazer ou observação é o número de estrelas em ascensão no
morrer. Se ele estiver certo, os tradicionalistas darão Culto do Dragão que encontram fins misteriosos antes
seu apoio aos planos de Severin. de atingir seus verdadeiros potenciais. A suspeita
O que Jorgen não sabe é que Severin pediu para de que alguns cultistas praticam “avanço através do
seus aliados dos Magos Vermelhos criarem uma assassinato” ou eliminam subordinados ambiciosos
máscara falsa, dando aos estudiosos uma duplicata para poderem guardar suas próprias posições está
da Máscara do Dragão Azul que parece tão poderosa e cravada fortemente na mente de Iskander.
inescrutável, mas não possui a verdadeira magia das Quatro dezenas (semanas) atrás, Iskander
apareceu com uma aflição no estômago que o deixou
criticamente fraco. Durante a doença, suas suspeitas
62 de
floresceram em uma completa paranóia. Ele está concentrou em conjuração e evocação elementar,
convencido de que alguém na Torre de Xonthal o assim ele frequentemente mantinha elementais e
envenenou, e agora ele não confia em ninguém. Para gênios para sua companhia.
salvar a si mesmo, Iskander decidiu trair o culto e Xonthal valorizou a solidão, de modo que ele
buscar segurança em outro lugar. Tendo ouvido as projetou sua torre e seu labirinto cercado por cercas
façanhas dos aventureiros, ele decidiu que os inimigos vivas para impedir intrusos e visitantes indesejados.
mais eficazes do culto são sua melhor aposta como Há mais de um século, o mago expulsou seus
aliados - e que uma máscara de dragão deve ser mais aprendizes e selou a torre. Ninguém sabe o que
do que suficiente para atrair sua atenção. Xonthal tem feito nas décadas seguintes, ou se ele
ainda está vivo. Alguns pensam que ele deve ter se
Uma Mensagem Inesperada tornado um lich, enquanto outros acreditam que
ele está apenas morto. Tudo o que é certo é que o
A mensagem de Iskander para o grupo pode chegar labirinto de cerca viva continua a ser uma barreira
de qualquer maneira que você achar conveniente, frustrante, e os feitiços que protegem a torre contra a
inclusive através de contatos no Zhentarim. Quer se entrada permanecem tão poderosos como sempre.
trate diretamente aos personagens ou a um PdMs
no Conselho de Águas Profundas, a mensagem A Aldeia
poderia ser uma nota apressadamente rabiscada, um Se estendendo para fora ao longo da fronteira do
eloquente apelo lançado por mensageiro ligado ou um labirinto da cerca é uma vila, igualmente chamada
sussurrado apelo num corredor escuro. Torre de Xonthal. O assentamento começou como
um lugar onde os muitos aprendizes de Xonthal
estabeleceram casas próprias. Com o passar dos anos,
“Você não me conhece, mas podemos ajudar-nos mais colonos foram atraídos para a área à medida
mutuamente, meu nome é Iskander, e cometi um erro terrível que se espalhava a notícia de que o mago e seus
ao me unir ao Culto do Dragão. aprendizes ofereciam excelente proteção contra orcs e
Os terríveis planos do culto certamente trarão a desgraça
monstros. A aldeia é menor agora do que no auge da
torre, mas cerca de trezentas pessoas ainda vivem lá.
a todos, mas eu posso interromper esses planos com a sua Os moradores locais são amigável o suficiente, mas
ajuda. eles são cuidadoso com estranhos que fazem muitas
Resgata-me das garras do culto e eu te entregarei o prêmio perguntas sobre a torre. As coisas estavam lá por um
dos prêmios: a Máscara do Dragão Azul, sem ela, Severin longo tempo, mas há quase um ano, os moradores
viram luzes pelas janelas à noite e ouviram sons
enfrenta um insuperável revés no seu esforço para invocar sobrenaturais. Alguns afirmam ter visto um dragão
Tiamat de volta ao nosso mundo. Máscara está que se azul remanescente no céu alto acima. Alguns aldeões
encontra na Torre de Xonthal, sendo estudada e guardada por zombam da idéia, mas todos concordam que a torre foi
apenas um punhado de feiticeiros, inclusive eu.” reocupada.
Uma vez que os aldeões estão convencidos de que os
“O perigo de minha traição tornar-se conhecido cresce a cada aventureiros não vêm para assolar e destruir a torre
dia que passa, e se eu for descoberto, eu certamente serei (temendo que uma batalha completa provavelmente
morto. Por favor, apresse-se, pelo bem de todos e de tudo o iria destruir a aldeia também), eles estão interessados
que você valoriza.” em falar de pouco mais além de quem poderia estar
dentro. As teorias mais populares são que Xonthal
retornou ou despertou como um lich, ou que um dos
Os aventureiros são susceptíveis de suspeitar de gênios e elementais que uma vez preso finalmente
Iskander, intuindo que sua oferta é motivada mais quebrou suas defesas e suas restrições, mas
pela preocupação com sua própria sobrevivência do permanece preso dentro da torre.
que pela preocupação com o mundo. Se magias de Os aldeões advertem os personagens severamente
adivinhação são usadas para avaliar a situação, dê sobre o perigo de entrar no labirinto. Poucos que
aos personagens um forte sentimento de que Iskander entraram nele nunca voltaram para fora, e aqueles
está falando a verdade, e que a Máscara do Dragão que saem voltaram em situação muito pior e estado
Azul está na sua posse. deplorável. Mesmo animais e pássaros evitam o
Se os personagens perguntarem aos membros do labirinto.
Conselho de Águas Profundas suas opiniões, os PdMs A torre e o labirinto são protegidos por desejos
são unânimes: o risco é enorme, mas o potencial de brilhantemente trabalhados e projetados por
retorno é ainda maior. Perder uma das cinco máscaras Xonthal. A torre é impenetrável a todas as vidências e
de dragão será um grande revés para os planos de adivinhações, e invulnerável contra todas as formas de
ataque e alteração. Aproximar-se através do labirinto
Severin.
e superar os enigmas projetados por Xonthal é a única
Torre de Xondal maneira de entrar.
A Torre de Xonthal é lendária entre os magos e
feiticeiros de Faerûn por suas incomuns defesas
O Labirinto
mágicas, incluindo um labirinto mágico que o rodeia. O labirinto de cerca viva que envolve a torre central é
Os cultistas evitam o labirinto de cerca viva acessando um trabalho surpreendente de construção mágica. Em
um portal dentro da torre que usam viajar para dentro certos aspectos, é ainda mais impressionante do que a
torre por causa das formas poderosas que manipula a
e para fora.
área.
O mago Xonthal era uma figura extraordinária.
Um caminho suavemente curvo leva para o labirinto
Começando como um humilde aventureiro, ele viajou da fronteira com a aldeia. Os aldeões construíram
por Faerûn e além, alcançando Zakhara distante, uma cerca baixa em toda a entrada para impedir que
Kara-Tur e até mesmo Maztica. Seu trabalho se crianças e animais vagueassem para dentro. O medo
do labirinto é martelado em todos os outros residentes
Vocês saem do caminho para uma área muito maior 4. Jardim Carnívoro
do que qualquer área aberta que vocês esperam encontrar
no jardim do labirinto. Este espaço retangular deve ter À frente, vocês veem uma fonte borbulhando encher o
27 metros de diâmetro, com seu lado oposto a quase caminho. Grandes flores brilhantes crescem nas sebes em
45 metros de distância. Parece uma pastagem com ambos os lados da fonte, cada flor cintilante na luz. O ar
pedregulhos espalhados, com um lago grande a um lado cheira particularmente fresco e doce aqui.
e um jardim cercado da horta e uma casa de campo
superdimensionada no outro. Ovelhas pastam no pasto, Uma flor grande cresce em cada lado norte e sul de
cuidados por um par de ciclopes, mas nenhum deles está se cada quadrado no mapa exceto o quadrado com a
movendo. Todos parecem congelados no tempo. fonte. À medida que os personagens se aproximam,
eles podem ver que o brilho das flores vem de uma
grande pérola colocada em cada uma. No entanto, se
Assim que qualquer personagem avança para a qualquer dessas flores carnívoras for atacada, ou se
área, as criaturas aqui ganham vida, com as ovelhas um personagem tentar remover uma pérola de uma
pastando e os ciclopes conversando ociosamente flor, todas as doze flores atacam qualquer inimigo
uns com os outros. Quando os ciclopes percebem que possam alcançar. Use as estatísticas de um
otyugh para representar cada flor, exceto que elas têm
os personagens, eles trocam algumas palavras
deslocamento 0, e elas têm o tipo planta.
inaudíveis, então jogam algum tipo de jogo análogo ao
Uma vez que uma flor é morta, sua pérola pode ser
pedra/papel/tesoura. Um perde, e ambos os ciclopes removida. Se uma pérola é levada para fora desta
se aproximam dos personagens. Eles não parecem área, qualquer caminho leva os personagens de volta
estar carregando armas. para o relógio de sol.
Características Gerais
Tetos. As câmaras no calabouço têm tetos de
ISKANDER
3 metros de altura, a menos que indicado de
outra forma.
Luz. Salvo indicação em contrário a descrição da
área, as áreas 14 a 23 ficam sem luz até que uma
criatura entre na sala. As lâmpadas mágicas então
ativam e fornecem uma brilhante iluminação.
Som. O som se conduz bem através destes quartos
e corredores. O som de brigas ou outros ruídos altos
em uma área pode ser ouvido através de uma porta
fechada em uma área adjacente.
T
irania de Dragões: A Ascensão de Tiamat chega A Batalha Final
a sua conclusão no Poço dos Dragões, onde
dragões, gigantes, conjuradores, e exércitos A batalha entre as facções da Costa da Espada e o
colidem espetacularmente ao redor do Templo de Culto do Dragão acontece como uma colisão entre
Tiamat. Enquanto a batalha acontece, os aventureiros exércitos e forças monstruosas. A maneira que a
tem a missão crucial de se infiltrar no templo e colocar batalha se desenvolve depende das decisões do
um ponto final nos servos da Rainha Dragão. episódio “Conselho de Águas Profundas”, e o quão os
O final de A Ascensão de Tiamat deve ser jogado heróis são bem sucedidos em unir as facções. Veja
apenas depois de todos os outros episódios estejam “Inimigos e Aliados”, a frente nesta seção, para mais
completos e os personagens devem estar no 14° ou informações.
15° nível. Nos episódios que levam para este, os Antes ou durante a batalha final, os aventureiros
Harpistas e os Zhentarim têm espiões infiltrados no tem a chance reconhecer o Poço dos Dragões e tentar
Culto do Dragão. Assim, as duas organizações podem fazer uma infiltração furtiva à fortaleza do culto e o
relatar que as preparações do culto estão quase Templo de Tiamat.
completas. Essa mesma informação também pode
chegar de prisioneiros interrogados diretamente pelos O Draakhorn
personagens durante qualquer incidente em “O Culto Desde que começou a soar, os tons tristes do
Contra-Ataca.”. Draakhorn tem sido uma lembrança presente da
Entretanto, a partir do momento que este episódio ameaça para a Costa da Espada. Quando os planos
começa, os eventos acontecem rapidamente. Não de Severin seguem para o estágio final, o chamado
existe volta a partir deste ponto, e os personagens que do Draakhorn é quase imperceptível a um som claro
hesitarem estarão arriscando perder tudo. e distante que da a sensação de desgraça para todos
que o escutam.
Veja a área 8 no “Poço dos Dragões” para mais
informação sobre o Draakhorn.
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 6 (-2)
90 Apêndice A: Monstros
depois como um zumbi sob o controle de Naergoth, a menos que
o humanoide seja restaurado à vida ou seu corpo seja destruído.
Rath Modar
Humanoide médio (humano), leal e mal
Naergoth não pode ter mais de doze zumbis sob seu controle ao
mesmo tempo. Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, Pontos de Vida 71 (11d8 + 22)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 5), ou 10 (1d10 + 5) de Deslocamento 9 m
dano cortante, se usado com duas mãos, mais 10 (3d6) de dano
necrótico. FOR DES CON INT SAB CAR
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 11 (-0) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0)
45 m /180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante mais
10 (3d6) de dano necrótico. Teste de Resistência Int +7, Sab +5
Perícias Arcanismo +7, Enganação +3, Intuição +5, Furtividade +6
Nerovain Sentidos Percepção passiva 12
Humanoide médio (elfo), neutro e mal Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Primitivo, Thayano
Nível de Desafio 6 (2,300 EXP)
Classe de Armadura 17
Pontos de Vida 117 (18d8 + 36) Equipamento Especial. Rath tem um cajado de fogo e três
Deslocamento 9 m pergaminhos: porta dimensional, queda suave e bola de fogo.
FOR DES CON INT SAB CAR Conjuração. Rath é um conjurador de nível 11. Sua habilidade
8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 18 (+4) de conjuração é Inteligência (resistência à magia CD 15, +7 para
ataques com magia). Ele tem as seguintes magias preparadas:
Teste de Resistência Con +6, Sab +5 Truques (à vontade): raio de fogo, ilusão menor, prestidigitação,
Perícias Arcanismo +7, Percepção +5 toque chocante
Imunidade à Dano envenenado 1° nível (4 espaços): orbe cromática, leque cromático,
Imunidade à Condições enfeitiçado, amedrontado, envenenado armadura arcana, mísseis mágicos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, reflexos,
Idiomas Comum, Dracônico, Elfico, Infernal força fantasmagórica
Nível de Desafio 9 (5,000 EXP) 3° nível (3 espaços): contramágica, bola de fogo, imagem maior
4° nível (3 espaços): confusão, invisibilidade maior
Majestade Draconiana. Neronvain adiciona seu bônus de Carisma 5° nível (2 espaços): despistar, similaridade
ao seu CA (incluído). 6° nível (1 espaços): globo de invulnerabilidade
Ancestral Feérico. Magias não podem colocar Neronvain para
dormir. Acões
Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
Acões 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano por concussão, ou 4 (1d8)
Ataques Múltiplos. Neronvain faz dois ataques, com sua espada de dano por concussão quando usado com duas mãos.
ou Flecha Sobrenatural.
Reacões
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Cópia Ilusória (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante
Quando uma criatura que Rath possa ver realiza um teste de
mais 13 (3d8) de dano venenoso.
ataque contra ele, ele pode contrapor uma duplicata ilusória entre
Flecha Sobrenatural. Ataque à Distância com Magia: +7 para o atacante e ele mesmo. O ataque automaticamente falha contra
atingir, alcance 36 m, um alvo. Acerto: 11 (2d10) de dano Rath, então a ilusão se dissipa.
energético mais 9 (2d8) de dano venenoso.
Nuvens Venenosas (2/Dia). O gás venenoso enche uma esfera
de 6 metros de raio centrada em um ponto que Neronvain possa
ver dentro de 15 metros dele. O gás espalha em torno de cantos
e permanece até o começo do próximo turno de Neronvain. Cada
criatura que começa o seu turno dentro do alcance do gás deve
ter sucesso em um teste de resistência Constituição CD 16 ou
ser envenenado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste
de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.
Apêndice A: Monstros
91
Severin Tiamat
Humanoide médio (humano), neutro e mal Corruptor imenso, caótico e mal
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 20 (+5) 30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 26 (+8) 26 (+8) 28 (+9)
Teste de Resistência Des +5, Sab +5 Teste de Resistência For +19, Des +9, Sab +17
Perícia Arcanismo +7, Religião +7 Perícias Arcanismo +17, Percepção +26, Religião +17
Imunidade à Dano *flamenjante Imunidade à Dano acido, frio, fogo, elétrico, veneno; contusão,
Resistência à Dano *ácido, frio, elétrico, veneno; contusão, perfurante, e cortante de armas não mágicas
perfurante, e cortante de armas não mágicas Imunidade à Condição cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado,
Imunidade à Condição *enfeitiçado, amedrontado, envenenado envenenado, atordoado
Sentidos visão de escuro 18 m, *Percepção passiva 11 Sentidos visão de escuro 72 m, visão da verdade 36 m,
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal Percepção passiva 36
Nível de Desafio 11 (7,200 EXP) Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
* Severin tem esses recursos ao usar a Máscara da Rainha Dragão. Nível de Desafio 30 (155,000 EXP)
Equipamento Especial. Severin tem a Máscara da Rainha Dragão. Desincorporação. Quando Tiamat cai para 0 pontos de vida ou
Majestade Dracônica. Severin adiciona seu bônus de Carisma ao morre, seu corpo é destruído, mas sua essência viaja de volta para
seu domínio nos Nove Infernos, e ela é incapaz de tomar forma
seu CA (incluído).
física por um tempo.
Incendiar Inimigo. Se Severin causa dano de fogo a uma criatura
Conjuração Inata (3/Dia). Tiamat pode conjurar magias divinas
enquanto estiver usando a Máscara da Rainha Dragão, o alvo de forma inata (CD de resistência de magia 26). Sua habilidade de
pega fogo. No início de cada um de seus turnos 0 alvo de queima conjuração é Carisma.
leva 5 (1d10) dano de fogo. Uma criatura ao alcance do fogo pode Resistência Lendária (5/Dia). Se Tiamat falhar um teste de
usar uma ação para extingui-la. resistência, ele pode optar por ter sucesso em seu lugar.
Resistência Lendária (5/Dia). Ao usar a Máscara da Rainha Imunidade Mágica Limitada. A menos que ela queira ser afetada,
Dragão, se Severin falhar um teste de resistência, ele pode optar Tiamat é imune a magias de 6º nível ou inferior. Ela tem vantagem
por ter sucesso em seu lugar. em testes de resistência contra todas as outras magias e efeitos
mágicos.
Acões Armas Mágicas. Os ataques de Tiamat são mágicos.
Toque Ardente. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +5 para atingir, Cabeças Múltiplas. Tiamat pode ter uma reação por turno, ao
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (4d8) de dano flamejante. invés de apenas uma por rodada. Ela também tem vantagem em
Orbe Flamejante. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir, testes contra ser levado a status inconsciente. Se ela falhar um
alcance 27 m, um alvo. Acerto: 40 (9d8) de dano flamejante. teste contra um efeito que atordoaria uma criatura, uma de suas
ações lendária não gasta é gasta neste momento.
Explosão Escaldante. Severin escolhe um ponto que ele possa
Regeneração. Tiamat recupera 30 pontos de vida no início de seu
ver dentro de 18 metros dele. Cada criatura dentro de 1,5 metros
turno.
desse ponto deve fazer um teste de resistência Destreza contra CD
17, recebendo 18 (4d8) de dano de fogo em uma falha no teste, ou Acões
metade de danos em um teste bem sucedido. Ataques Múltiplos. Tiamat pode usar sua presença aterradora. Ela
então faz três ataques: dois com suas garras e um com sua cauda.
Acões Lendárias
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, alcance
Se Severin estiver usando a Máscara da Rainha Dragão, ele tem
4,5 m, um alvo. Acerto: 24 (4d6 + 10) de dano cortante.
direito a 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada ao mesmo Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, alcance
tempo e somente no final do turno de outra criatura. Severin 7,5 m, um alvo. Acerto: 28 (4d8 + 10) de dano perfurante.
recupera ações lendárias no começo do turno.
Ataque. Severin faz um ataque.
Teleporte Impetuoso (Custos 2 Ações). Severin, junto com
quaisquer objetos que ele está vestindo ou carregando, teleporta Nelvik o Pseudodragão
até 18 metros para um espaço desocupado que ele possa ver. Severin tem um companheiro pseudodragão neutro e mal
Cada criatura dentro de 1,5 metros de Severin antes que ele se chamado Nelvik. O pseudodragão nunca está longe de seu
teleporte recebe 5 (1d10) de dano flamejante. mestre. Durante o ritual para convocar Tiamat, ele agacha-
Correntes Infernais (Custos 3 Ações). Severin alveja uma criatura se em uma saliência na torre central do templo da rainha
que ele possa ver dentro de 9 metros dele. O alvo é envolto em
dragão. Se Severin for morto, Nelvik tenta fazer amizade
correntes mágicas de fogo e contido. O alvo imobilizado recebe
21 (6d6) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. No com os assassinos de Severin, esperando por um momento
final de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência de oportuno para se vingar.
Força contra CD 17, terminando o efeito sobre si mesmo em caso
de sucesso.
92 Apêndice A: Monstros
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que Cabeça de Dragão Azul: Sopro Elétrico (Custos 2 Ações). Tiamat
esteja a até 60 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser sopra relâmpago em uma linha de 36 metros de comprimento
bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou e 3 metros de largura. Cada criatura na linha deve ser bem
ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir sucedida num teste de resistência de Destreza CD 27, sofrendo
o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 88 (16d10) dano elétrico se falhar na resistência, ou metade
desse dano caso obtenha sucesso.
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
Cabeça de Dragão Branco: Sopro Congelante (Custos 2 Ações).
de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Tiamat sopra uma explosão de gelo em um cone de 21 metros
termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora de comprimento. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida
do dragão pelas próximas 24 horas. num teste de resistência de Destreza CD 27, sofrendo 72 (16d8)
de dano congelante se falhar na resistência, ou metade desse
Acões Lendárias dano caso obtenha sucesso.
Tiamat pode realizar 5 ações lendárias, escolhendo entre as Cabeça de Dragão Negro: Sopro Ácido (Custos 2 Ações). Tiamat
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser sopra ácido em uma linha de 36 metros de comprimento e 3
usada ao mesmo tempo e somente no final do turno de outra metros de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida
criatura. num teste de resistência de Destreza CD 27, sofrendo 67 (15d8)
Tiamat recupera ações lendárias usadas no início de seu turno. de dano ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano
caso obtenha sucesso.
As opções lendárias de ação de Tiamat estão associadas as suas
Cabeça do Dragão Verde: Sopro Venenoso (Custos 2 Ações).
cinco cabeças de dragão (uma mordida e uma baforada para cada
Tiamat sopra gás venenoso em um cone de 21 metros de
uma). Uma vez que Tiamat escolhe uma opção de ação lendária comprimento. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida
para uma de suas cabeças, ela não pode escolher outra associada num teste de resistência de Constituição CD 27, sofrendo 77
a essa mesma cabeça até o começo de seu próximo turno. (22d6) de dano venenoso se falhar na resistência, ou metade
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, desse dano caso obtenha sucesso.
Cabeça de Dragão Vermelho: Sopro Flamenjante (Custos 2
alcance 6 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano cortante mais
Ações). Tiamat sopra uma rajada de fogo em um cone de 21
dano ácido (cabeça de dragão negro), dano elétrico (cabeça de
metros de comprimento. Cada criatura na linha deve ser bem
dragão azul), dano venenoso (cabeça de dragão verde), dano sucedida num teste de resistência de Destreza CD 27, sofrendo
flamejante (cabeça de dragão vermelho) ou dano congelante 91 (26d6) de dano flamejante se falhar na resistência, ou
(cabeça de dragão branco). metade desse dano caso obtenha sucesso.
V
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