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Unearthed Arcana

Compilado de Fev 2015 à Abr2017

Histórico
Eberron 02/02/2015
Quando os Exércitos Colidem 02/03/2015
Modificando Classes 06/04/2015
Aventuras Aquáticas 04/05/2015
Regras Variantes 08/06/2015
Psionismo e O Místico – Tomo I 15/06/2015
Psionismo e O Místico – Tomo II 06/07/2015
Magia Moderna 03/08/2015
Ranger: Novos Conceitos 09/09/2015
Classes de Prestígio e Magia das Runas 05/10/2015
Luz, Escuridão, Subterrâneo! 02/11/2015
Magia Negra Ancestral 07/12/2015
Kits de Antigamente 01/04/2016
Heróis Góticos 04/04/2016
Talentos 06/06/2016
Personagens Rápidos 25/07/2015
Os Fiéis 25/07/2016
O Ranger, Revisado 12/09/2016
Construindo Encontros 10/10/2016
Bárbaro: Caminhos Primitivos 07/11/2016
Bardo: Colégios de Bardos 14/11/2016
Clérigo: Domínios Divinos 21/11/2016
Druida: Círculos Druídicos 28/11/2016
Guerreiro: Arquétipos Marciais 05/12/2016
Monge: Tradições Monásticas 12/12/2016
Paladino: Juramentos Sagrados 19/12/2016
Artífice: Especializações 09/01/2017
Ranger e Ladino: Conclaves e Arquétipos 16/01/2017
Feiticeiro: Ordem da Feitiçaria 06/02/2017
Bruxo e Mago: Patrono Transcendental e Tradição Arcana 13/02/2017
Combate em Massa 21/02/2017
Armadilhas Revisitadas 27/02/2017
O Místico 13/03/2017
Mago Revisitado 13/02/2017
Um Trio de Subclasses 27/03/2017
Magias de Iniciação 03/04/2017
Tempo de Inatividade 10/04/2017
Talentos para Perícias 17/04/2017
Unearthed Arcana: Eberron
Bem-vindo à primeira edição de Unearthed Arcana, uma oficina mensal onde a Pesquisa e Desenvolvimento do D&D
apresenta uma variedade de novas e interessantes temáticas de RPG para uso em sua mesa de jogo. Você pode
pensar no material apresentado nessa série como similar à primeira onda de partidas teste da quinta edição. Essas
mecânicas de jogo estão em formato de rascunho, usáveis em sua campanha, mas não totalmente balanceadas por
partidas teste e revisões de formato. Elas são altamente voláteis e podem ser instáveis; se você as usar, esteja
pronto para lidar com quaisquer imprevistos que aconteçam. Estão escritas a lápis, não a caneta.
O material apresentado em Unearthed Arcana irá variar desde mecânicas que esperamos publicar um
dia como suplemento das regras básicas, campanhas internas que queremos compartilhar, até regras
essenciais como regras específicas de combate em massa como a atualização de Eberron incluída nessa
artigo. Conforme forem liberadas, você pode contar que iremos checar com os jogadores e narradores
para ver como estão funcionando em jogo e o que podemos fazer para melhorá-las.
O fascículo desse mês é relativamente direto. Estamos apresentando algumas regras para ajudar você a
converter sua campanha em Eberron para a quinta edição. O cenário de campanha de Eberron foi criado
por Keith Baker e publicado pela primeira vez para D&D em 2004. Ele combina a essência da aventura e
intriga em um mundo onde tecnologia impulsionada por magia produziu vagões voadores, trens elétricos e
avanços similarmente comparáveis à Europa no final do século 19. O continente de Khorvaire, o centro do foco
de Eberron, acaba de emergir da Última Guerra, um conflito terrível durante o qual o reino de Cyre se
transformou numa cinzenta zona devastada chamada de Terras do Pesar. Essa catástrofe chocou os
reinos remanescentes e uma desconfortável paz tem se mantido até o momento.
Detalhes completos sobre o cenário de campanha de Eberron estão disponíveis em diversos produtos
em PDF através do site dndclassics.com. Este artigo é focado na mecânica de conversão dos elementos
chave únicos de Eberron.

Novas Raças
Várias raças únicas são apresentadas no cenário de Eberron, e cada uma ajuda a dar vida e forma ao cenário. Os
Forjados Bélicos são uma lembrança viva do legado da Última Guerra e do futuro incerto ao qual
Khorvaire se dirige. Os Replicantes são mestres da intriga e enganação, a escolha perfeita para uma
campanha que acontece nas sombras. Os Ferais dão forma a tensão entre o mundo natural de Khorvaire
e seu futuro, conforme as crescentes cidades e tecnologia mágica avançam em direção as áreas selvagens.
Você irá notar que os Kalashtar não estão incluídos nessa atualização. Os Kalashtar são uma raça psiônica,
mas a quinta edição ainda não possui regras para psiônicos. Tão logo tais regras sejam desenvolvidas -
talvez numa edição futura de Unearthed Arcana - nós iremos falar sobre eles.

Replicante
Replicantes são sutis metamorfos capazes de disfarçar sua aparência. Sua habilidade de adotar o
aspecto de outro ser faz deles competentes espiões e criminosos.
Como um replicante, você possui as seguintes características raciais .
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza e Carisma aumentam em 1.
Tamanho. Replicantes tem um tipo físico parecido com os humanos, mas um pouco mais esguio. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9m.
Duplicidade. Você ganha proficiência na habilidade Atuação.
Mudança de Forma. Como ação, você pode se transformar em qualquer humanóide que já tenha
visto, ou retornar a sua forma natural. Entretanto, seu equipamento não se transforma com você. Se
você morrer, reverterá para sua aparência natural.

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Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Comum e dois idiomas adicionais da sua escolha.

Feral
Ferais são descendentes de humanos e licantropos. Embora eles não consigam se transformar completamente em uma
forma animal, eles podem assumir características animalescas através de um processo que eles chamam de transmorfar.
Como um feral, você possui as seguintes características raciais.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Tamanho. Ferais são basicamente parecidos com humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9m.
Visão no Escuro. Sua herança lincantropica garante a você a capacidade de enxergar em condições
de escuridão. Você consegue enxergar 18m na penumbra como se fosse um local iluminado, e em
escuridão como se fosse penumbra. Você não consegue distinguir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Transmorfar. No seu turno, você pode transmorfar como uma ação bônus. Transmorfar dura por 1
minuto ou até você cancelar no seu turno como uma ação bônus.
Enquanto transmorfado, você ganha pontos de vida iguais a seu nível + bônus de Constituição (mínimo de 1).
Você também ganha uma característica que depende da sua sub-raça, conforme descrito abaixo.
Você deve completar um curto ou longo descanso antes que possa transmorfar novamente.
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Comum e Silvestre.
Sub-raças. Existem várias sub-raças de ferais, cada uma com suas características animais. Escolha
uma das opções abaixo.

Pele de Besta
Como um feral de pele de besta, você é incrivelmente resistente e perseverante em batalha.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Característica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, você ganha um bônus de +1 na CA.

Caminhar no Penhasco
Sua herança montanhosa lhe da a agilidade de uma cabra-montês.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Característica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, você possui deslocamento base de
escalada de 9m.
Passo Largo
Ferais Passo Largo são ligeiros e elusivos.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Característica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, você pode usar a
ação de Disparada como uma ação bônus.
Dente Longo
Como um feral Dente Longo, você é um feroz combatente.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.
Característica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, você pode fazer um ataque de mordida
como ação. Esse é um ataque corpo a corpo que usa Força para a rolagem de ataque e bônus de dano, e causa
1d6 de dano de perfuração. Se esse ataque acerta um alvo do seu tamanho ou menor, o alvo também está agarrado.

Garra de Navalha
Como um feral Garra de Navalha, você utiliza ataques rápidos e cortantes em batalha.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Característica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, você pode fazer um ataque desarmado como ação bônus.
Você pode usar sua Destreza para essa rolagem de ataque e bônus de dano, e esse ataque causa dano de corte.

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Caçador Selvagem
Sua herança de caçador selvagem faz de você um perfeito rastreador e sobrevivente.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Característica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, você ganha proficiência em todas as
rolagens baseadas em Sabedoria e jogadas de resistência.
Forjado Bélico
Os forjados bélicos foram criados para serem os soldados ideais para servirem na devastadora Última
Guerra. Embora sejam construtos, eles possuem muito em comum com as criaturas vivas, incluindo
emoções e laços sociais, e talvez até almas.

Traços Raciais do Forjado Bélico


Como um forjado bélico, você possui as seguintes características raciais.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Força e Constituição aumentam em 1.
Tamanho. Forjados bélicos são normalmente mais largos e pesados que humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9m.
Couraça Composta. Sua construção incorpora madeira e metal, garantindo a você um bônus de +1 na
sua Classe de Armadura.
Construto Vivo. Mesmo que você tenha sido construído, você é uma criatura viva. Você é imune a
doenças. Você não precisa comer ou respirar, mas pode ingerir alimentos e bebidas, se desejar.
Em vez de dormir, você entra em um estado inativo por 4 horas por dia. Você não sonha neste estado;
Você está plenamente consciente de seus arredores e nota inimigos se aproximando e outros eventos normalmente.
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Comum e qualquer outro idioma a sua escolha.

Nova Tradição Arcana: Artífice


Os artífices são uma parte fundamental do mundo de Eberron. Eles ilustram a evolução da magia de
uma força selvagem imprevisível, para uma que está se tornando disponível para as massas. Itens
mágicos fazem parte da vida cotidiana nas Cinco Nações de Khorvaire; ele se tornaram comuns em
expedições de aventureiros, é comum ver artífices em grupos de aventureiros.
O artífice era uma classe separada em edições anteriores do cenário de Eberron, um combatente corpo a corpo
que se especializou em armas e armaduras misticamente reforçadas. As regras da quinta edição tratam o artífice como
uma nova tradição de mago que se concentra na invenção mística, que você pode escolher a partir do 2º nível.

Resumo Artífice
Nível de Mago Carcterística da Tradição Arcana
2° Criar poções, Criar pergaminhos
6° Criar armas e armaduras
10° Artífice superior
14° Artífice mestre

Criar Poções
A partir do 2º nível, você pode produzir poções mágicas. Você gasta 10 minutos focando sua magia em
um frasco de água mundana e gasta um espaço de magia para transformá-lo em uma poção. Depois de
ter gasto um espaço de magia para criar uma poção, você não pode recuperar esse espaço até que a
poção seja consumida ou após 1 semana, no momento em que a poção perde a sua eficácia. Você pode
criar até três poções de cada vez; A criação de uma quarta poção faz com que a mais antiga atualmente
ativa perca imediatamente sua potência. Se essa poção foi consumida, seus efeitos terminam imediatamente.

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O espaço de magia que você usa determina o tipo de poção que você pode criar. Veja o capítulo 7 do
Guia do Mestre para obter regras completas sobre poções.
Espaço de Magia Poção Criada
1° Escalar, aumentar ou cura
2° Ler mentes ou cura maior
3° Invisibilidade, cura superior ou respirar na água
4° Resistência

Criar Pergaminho
No segundo nível, você também pode utilizar suas reservas de energia mágica para criar pergaminhos mágicos. Você
pode usar sua habilidade de Recuperação Arcana para criar um rolo em vez de recuperar os espaços de magia gastos.
Você deve terminar um descanso curto, então gastar 10 minutos com o pergaminho, pena e tinta para
criar um pergaminho de magia que contenha uma mágica escolhida daquelas que você conhece. Subtraia
o nível da magia do valor total de espaços que você recupera usando Recuperação Arcana. Essa redução
para sua Recuperação Arcana se aplica até que você use o pergaminho e, em seguida, conclua um descanso longo.

Infundir Armas e Armaduras


Começando no 6º nível, você pode produzir armas mágicas e armaduras. Você gasta 10 minutos
focalizando sua magia em uma arma mundana, armadura, escudo, ou pacote de vinte peças de munição, e
gasta um espaço de magia para infundi-lo com energia mágica. O item mágico mantém sua propriedade
por 8 horas ou até ser usado (no caso de munição mágica). Você pode infundir apenas um item de cada
vez; Se infundir um segundo, o primeiro perde imediatamente seus poderes. Depois de ter gasto um
espaço de magia para criar esse item, você não pode recuperar esse espaço até que o item se torne não mágico.
O espaço de magia que você gasta determina o tipo de arma, armadura ou escudo que você pode criar.
Espaço de Magia Item Criado
2° Munição +1 (20 peças)
3° Arma +1 ou escudo +1
4° Armadura +1
5° Arma +2 ou munição +2 (20 peças)
6° Armadura +2

Artífice Superior
Começando no 10º nível, você pode criar uma segunda arma mágica, armadura, escudo ou pacote de
munição usando sua habilidade de Infundir Armas e Armaduras. Tentando infundir um terceiro item
faz com que o mais antigo perca imediatamente a sua propriedade mágica.
Você também pode criar uma poção adicional ou pergaminho usando Criar Pergaminho ou Poção.

Artífice Mestre
Ao atingir o 14º nível, seu domínio da magia arcana permite que você produza uma variedade de itens
mágicos. Você pode criar um único item escolhido da Tabela de Itens Mágicos A e B no capítulo 7 do Guia
do Mestre. Leva 1 semana para produzir tal item, e você deve descansar por 1 mês antes de usar esta
habilidade para criar outro item.

Pontos de Ação
O cenário de campanha de Eberron introduziu este conceito para refletir personagens que são
heróis destinados a grandes feitos. Os pontos de ação permitem que um jogador adicione um bônus

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em qualquer rolagem de d20 para que o personagem possa esquivar ou pelo menos atenuar os efeitos da
má sorte. Esta regra inspirou a regra opcional "Pontos de Heroicos" apresentada no capítulo 9 do Guia do Mestre.
Você começa com 5 pontos de ação no primeiro nível. Cada vez que você ganha um nível, você perde
qualquer ponto de ação não gasto e ganha um novo total igual a 5 + metade do seu nível.
Você pode gastar um ponto de ação sempre que você rolar um d20 para fazer uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistência. Você não precisa decidir usar antes de fazer a rolagem e
descobrir se conseguiu ou se falhou. Se você gastar um ponto de ação, role um d6 e adicione ao seu
resultado do d20, possivelmente mudando uma falha em um sucesso. Você pode gastar apenas 1 ponto
de ação por jogada.
Adicionalmente, sempre que você falhar em um teste de resistência de morte, você pode gastar um ponto de
ação e transformar o teste em sucesso.
Marcas do Dragão
Marcas do Dragão são elaboradas pinturas de pele, similares a tatuagens, que garantem a seus possuidores
habilidades conjuradoras inatas. Cada tipo de marca está associada com uma grande e extensa família que controla
uma indústria ou mercado diferente em Eberron. Nem todos os membros de uma família possuem uma marca de
dragão, da mesma forma, possuir uma marca de dragão não garante um status especial dentro da família.
Você precisa gastar um Talento para ganhar uma marca de dragão. Você é um membro da casa correspondente a
marca de dragão (ou casas, no caso da Marca da Sombra), e deve pertencer uma das raças listadas na casa.
Marcas de Dragão
Marca Casa Raça Influência
Detecção Medani Meio-Elfo Guilda do Aviso
Descoberta Tharashk Meio-Orc, Humano Guilda dos Descobridores
Controle Vadalis Humano Guilda dos Controladores
Cura Jorasco Halfling Guilda dos Curandeiros
Hospitalidade Ghallanda Halfling Guilda dos Estalajadeiros
Criação Cannith Humano Guilda dos Fabricantes, Guilda dos Funileiros
Passagem Orien Humano Guilda de Transportes, Guilda dos Mensageiros
Escrita Sivis Gnomo Guilda dos Oradores, Guilda dos Tabeliões
Sentinela Deneith Humano Guilda dos Defensores, Guilda dos Homens de Armas
Sombra Phiarlan Elfo Guilda dos Artesões e Artistas
Sombra Thuranni Elfo Guilda Rede das Sombras
Tempestade Lyrander Meio-Elfo Guilda dos Artesões de Ventos, Guilda dos Conjuradores de Chuva
Proteção Kundarak Anão Guilda Bancária, Guilda dos protetores

Marcas de Dragão anômalas aparecem ocasionalmente, e não estão ligadas a casas de marcas do
dragão e possuem uma variedade de efeitos. Para representar uma marca de dragão anômala para seu
personagem, escolha o talento Iniciado em Magia do Livro do Jogador.

Nova Talento: Marca do Dragão


Você possui uma marca mágica que indica que você é um membro de uma das casas de marcas de
dragão. Selecione uma das opções da tabela de Marcas de Dragão.
Você possui a habilidade de conjurar magias inatas e cânticos, conforme descrito na tabela de
Benefícios de Marcas do Dragão. Usando a habilidade de conjurar magias listada na coluna Habilidade,
você pode conjurar a magia no seu nível mais baixo. Quando você conjurar a magia dessa forma, deve
terminar um descanso longo antes de poder conjurar da mesma forma novamente. Você ainda precisa
dispor de quaisquer componentes materiais. Sua marca do dragão concede os seguintes benefícios:
• Quando você adquire esse talento pela primeira vez, você ganha acesso a marca do dragão
mínima. Você aprende a magia listada na coluna Mínima.

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• A partir do 5° nível, sua marca se torna mais potente, evoluindo para marca do dragão menor.
Você também aprende a magia listada na coluna Menor.
• A partir do 9° nível, o poder da sua marca cresce novamente, se tornando uma marca do dragão
maior. Você também aprende a magia listada na coluna Maior.

Benefícios da Marca do Dragão


Marca Habilidade Mínima Menor Maior
Detecção Sabedoria Detectar magia, Mãos mágicas Detectar pensamentos Clarividência
Descoberta Sabedoria Identificação, Mãos mágicas Localizar objeto Clarividência
Controle Sabedoria Druidismo, Falar com animais Sentido bestial Conjurar animais
Cura Sabedoria Curar Ferimentos, Estabilizar Restauração menor Revivificar
Hospitalidade Carisma Amizade, Servo Invisível Truque de corda Pequena cabana de Leomund
Criação Inteligência Identificação, Consertar Arma mágica Fabricar
Passagem Inteligência Passos longos, Luz Passos sem pegadas Circulo de teletransporte
Escrita Inteligência Compreender Idiomas, Mensagem Enviar mensagem Idiomas
Sentinela Sabedoria Proteção contra lâminas, Duelo compelido Nublar Proteção contra energia
Sombra Carisma Globos de luz, Disfraçar-se Escuridão Dificultar detecção
Tempestade Inteligência Névoa obscurecente, Toque chocante Lufada de vento Nevasca
Proteção Inteligência Alarme, Resistência Tranca arcana Círculo mágico

Mike Mearls é o diretor sênior do time de pesquisa e design de D&D. Ele foi um dos designers chefe
para a quinta edição de D&D. Seus outros trabalhos incluem o jogo de tabuleiro Castelo Ravenloft, o
Manual dos Monstros 3 para a quarta edição, e o Livro do Jogador 2 para a terceira edição.

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Unearthed Arcana: Quando
Exércitos Colidem
As regras de combate contidas no Livro do Jogador
de D&D foram projetadas para simular o combate
Miniaturas e Escala
entre grupos pequenos – um grupo de aventureiros Para facilitar o desencadeamento, clareza e velocidade das
composto por 3 a 6 personagens contra grupos de ações do combate, estas regras pressupõem o uso de
monstros que raramente ultrapassam uma dúzia miniaturas e um tabuleiro quadriculado, igual àqueles
de criaturas. O combate nesta escala mantém o que você pode usar no combate em pequena escala.
foco diretamente sobre os aventureiros. No entanto, o tempo e distância funcionam de
Entretanto, em algumas campanhas de D&D a história maneira um pouco diferente sob essas regras.
pode ser focada em batalhas envolvendo dezenas Tempo. Cada rodada de combate representa
ou centenas de monstros e guerreiros. As regras 1 minuto.
apresentadas aqui foram construídas sobre as Distância. Um único quadrado mede 6 metros
regras de combate padrão para simular batalhas de cada lado.
em uma escala muito maior, enquanto ainda permite Diagonais. Os quadrados diagonalmente unidos (aqueles
aventureiros individuais liderar a investida de um que tocam apenas em um canto) não são considerados
exército contra uma horda inimiga, reunir os soldados adjacentes; cada um fica a 1 quadrado de distância do outro.
desencorajados para voltarem à briga, ou derrotar Tropas e solitários não podem se mover na diagonal. Ao
monstros ou líderes poderosos do inimigo. determinar a distância entre um quadrado e outro,
Na maioria dos casos, quando dois exércitos se não conte os quadrados na diagonal.
opõem um ao outro, o Mestre representa o general
de um lado, e um ou mais jogadores servem como
generais da facção oposta. Esses líderes direcionam
Tropas
os soldados que compõem os seus exércitos e Uma tropa consiste em dez criaturas idênticas que se
todos na mesa de jogo também podem representar movem e lutam como uma única enti-dade. Somente
campeões individuais (como os personagens dos criaturas de tamanho Enorme ou menor podem formar
jogadores e personagens do mestre importantes) uma tropa. Criaturas Colossais sempre lutam como
que, sozinhos, são capazes de virar a maré da indivíduos; consulte “Solitários” mais adiante nesta seção.
batalha. Espaço. Uma tropa de criaturas ocupa o mesmo
número de quadrados no tabuleiro com quadrados de 6
Os Combatentes metros que uma única criatura ocuparia no tabu-leiro
com quadrados de 1,5 metros.
Nestas regras, os elementos de um exército são tropas, Tamanho da Criatura Espaço
cada uma delas representando dez criaturas do mesmo Média ou menor 1 quadrado
tipo, e solitários – que são indivíduos poderosos que Grande 2 × 2 quadrados
podem agir sozinhos ou se unir a uma tropa aliada. Enorme 3 × 3 quadrados
Uma tropa comporta-se de maneira similar a uma
criatura nas regras de combate padrão, com os seus Estatísticas. Uma tropa utiliza as estatísticas e
próprios pontos de vida, testes de resistência e ataques. habilidades especiais das criaturas que compõem a
Tropas e solitários de cada lado são agrupados em tropa, como a Classe de Armadura, pontos de vida,
unidades de dezenas ou mesmo centenas de criaturas. bônus de ataque e dano, e assim por diante.
A unidade geralmente se move e ataca como uma Deslocamento. O deslocamento de uma tropa é medido
entidade única, com todos os seus componentes em quadrados, e é igual ao deslocamento de uma única
utilizando a mesma estratégia e tática a cada rodada. criatura dividido por 1,5 (ou 5 - caso a ficha da criatura esteja
em inglês). Por exemplo,uma tropa de hobgoblins

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(deslocamento de 9 metros – ou 30 feet em inglês) regimentos são bons para desferir ataques poderosos
tem um deslocamento de 6 quadrados. e defender locais importantes no campo de batalha.
Configuração. Uma unidade regimento começa
Unidades uma batalha com uma de três configurações possíveis,
escolhida pelo seu general, e pode alternar entre
Uma unidade é um grupo de tropas organizadas em um essas configurações durante a batalha. Consulte
conjunto único e coeso, que luta e age como um. a seção “Configuração” abaixo.
Uma unidade pode ter tropas de tipos diferentes Uma unidade regimento tem as seguintes carac-
de criaturas, como orcs e ogros. Uma unidade pode terísticas:
conter qualquer número de tropas. Tropas podem
ser organizadas em dois tipos diferentes de unidades: • Uma unidade regimento usa o menor
batalhões e regimentos. Em geral, os batalhões modificador de Destreza dentre suas tropas
usam armaduras mais leves e se concentram em componentes para determinar a iniciativa.
patrulhar, enquanto os regimentos se concentram • A unidade pode executar a ação Configuração
em atacar ou defender um ponto do campo de (consulte “Ações em Batalha” abaixo).
batalha. Um tipo de unidade é designado antes • Uma tropa aliada não pode se mover para dentro ou
do início da batalha e não pode ser alterado uma atravésdoespaçodeumatropadeumaunidaderegimento.
vez que o combate está em andamento. • Um solitário aliado pode se mover para o espaço de
Batalhões. São unidades relativamente organi- uma tropa de uma unidade regimento somente se ele
zadas. Elas se destacam por mover-se rapidamente, usar a sua ação para se vincular àquela tropa.
executar ataques de bater e correr, e patrulhar à • Para não ficar isolada (ver “Integridade da
frente do exército principal. Unidade” abaixo), cada tropa de uma unidade
Uma unidade batalhão tem as seguintes regimento deve ficar adjacente de ao menos uma
características: outra tropa daquela unidade no final de um turno.

• Todas as tropas dessa unidade têm vantagem


nos testes de resistência de Destreza. Solitários
• A unidade batalhão utiliza o maior
modificador de Destreza dentre suas tropas Um solitário é uma criatura significativa no campo
componentes para determinar a iniciativa. de batalha – geralmente um personagem do jogador
ou um personagem do mestre ou monstro poderoso.
• A unidade pode executar a ação Esconder (ver Um solitário tem as seguintes características:
“Ações em Batalha” abaixo).
• Uma tropa aliada pode mover-se através do • Um solitário pode ser desvinculado, movendo-se e
espaço de uma tropa de batalhão, mas não agindo por conta própria no campo de batalha, ou pode
pode terminar seu turno nesse espaço. se vincular a uma tropa e uma unidade executando
• Um solitário aliado pode se mover através do a ação Vincular (consulte “Ações em Batalha” abaixo).
espaço de uma tropa de batalhão, mas não pode • Um solitário desvinculado pode se mover através do
terminar seu turno nesse espaço, a menos que espaço de uma tropa de uma unidade batalhão aliada,
ele use a sua ação para se vincular a essa tropa. mas não pode terminar seu turno naquele local, a
• Uma tropa de batalhão pode usar parte de seu movimento, menos que ele use a sua ação para se vincular a
realizarumaaçãoe,emseguida,completaroseumovimento. essa tropa no mesmo turno.
• Para não ficar isolada (ver “Integridade da Uni- • Um solitário desvinculado pode se mover para o espaço
dade” abaixo), cada tropa de uma unidade de uma tropa de uma unidade regimento aliada apenas se
batalhão não pode ficar mais do que um usarasuaaçãoparasevincularaessatropanomesmoturno.
quadrado de distância de outra tropa daquela • Um solitário que se vinculou a uma tropa pode ser, e
unidade no final de um turno. geralmente é, um comandante (ver a próxima seção).
• Um solitário ocupa o mesmo espaço no campo
Regimentos. São unidades que se movem em fileiras de batalha que uma tropa de criaturas de seu
organizadas, criando uma formação compacta. Embora tamanho ocuparia. (Um solitário Colossal
eles sejam mais lentos do que as unidades batalhão, ocupa um espaço de 4 × 4 quadrados).

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• Para não ficar isolado (ver “Integridade da Unidade” batalha, tropas e solitários que ficarem isolados de seus
abaixo), um solitário desvinculado deve ficar aliados estão em perigo de ser cercado por seus inimigos.
a não mais do que um quadrado de distância Uma tropa ou solitário isolado tem desvantagem nas
de qualquer tropa aliada no final de um turno. jogadas de ataque até que ele não esteja mais isolado.
Quando uma tropa ou solitário isolado é atacado,
Comandantes o atacante tem vantagem em sua jogada de ataque.
Se o ataque acertar, ele causa o dobro de dano.
Comandantes desempenham um papel fundamental na Regimento. Uma tropa de uma unidade
condução de uma batalha. regimento fica isolada se não estiver adjacente a
Qualquer personagem do jogador pode servir como um outra tropa de sua unidade.
comandante, assim como os person-agens do mestre que Batalhão. Uma tropa de uma unidade batalhão
o Mestre designar. Os comandantes são sempre solitários, fica isolada se estiver a mais do que um quadrado
e um solitário deve estar vinculado a uma tropa para de distância de outra tropa de sua unidade.
atuar como o comandante de uma unidade. Uma unidade Solitário. Um solitário desvinculado fica isolado se
sópodeterumcomandante;antesqueumnovocomandante estiver a mais do que um quadrado de distância de qualquer
assuma, o posto atual deve ser desocupado. tropa aliada, independentemente da unidade dessa tropa.
Um solitário pode usar uma ação bônus para se tornar
o comandante de uma unidade se ele esti-ver vinculado a Terreno
uma das tropas da unidade. Ele pode usar outra ação
bônusparadeixardeagircomoumcomandante.Eletambém O terreno é uma parte fundamental da maioria dos
deixa de ser comandante, se não puder executar ações. combates em grande escala – importante o bastante
Como uma ação bônus, um comandante pode conceder para ser considerado um combatente, por si só, seja
um dos seguintes benefícios para as tropas de sua unidade. aliado de ou trabalhando contra os soldados em campo.
Cada quadrado no campo de batalha pode ter as seguintes
Preparar características do terreno. Um quadrado também pode
Um comandante pode ordenar que sua unidade seja ser um terreno difícil, e alguns tipos de terreno são sempre
mais cautelosa ao realizar um teste de Carisma CD 15 difíceis, conforme destacado no texto. O Mestre
(Intimidação ou Persuasão). Se for bem sucedido, deveria marcar esses quadrados de terreno difícil.
a unidade recebe vantagem em todos os testes de Livre. Terreno livre não oferece benefícios especiais
resistência até o final do próximo turno do comandante. ou impedimentos. Quadrados livres cheios de entulho ou
com terreno irregular são considerados terrenos difíceis.
Incitar Estrada. Se o último quadrado do movimento de uma
Um comandante pode tentar inspirar os soldados de tropa levá-la a um quadrado de terreno estrada, a tropa
sua unidade a fazerem um esforço extra ao realizar um poderá se mover um quadrado a mais, independentemente
teste de Carisma CD 15 (Intimidação ou Persuasão). Se da sua velocidade restante. Quadrados de estrada nunca
for bem sucedido, a unidade recebe vantagem em todas são considerados terreno difícil, a menos que
as jogadas de ataque que fizer em seu próximo turno. tenham sofrido o efeito do objetivo Destruição
(consulte “Criando Objetivos” abaixo).
Reagrupar Floresta. Uma tropa em uma floresta ganha
meia cobertura contra todos os ataques. Floresta
Um comandante pode reverter os efeitos de um
sempre é um terreno difícil.
teste mal sucedido de moral ao organizar suas
Água. Quadrados de água representam tanto água rasa
tropas para que eles se disponham a retomar a
como profunda. Água rasa é um terreno difícil. Apenas uma
batalha. Consulte “Verificando a Moral” abaixo.
tropa composta por criaturas que possuem deslocamento
de natação, ou um solitário que possui deslocamento de
Integridade da Unidade natação, podem entrar em águas profundas.
Terreno elevado. Qualquer terreno que não sejaà água
Se os componentes de uma unidade ficarem
também pode ter essa característica adicional. Uma área de
muito afastados uns dos outros durante uma
terreno elevado recebe um número que representa a sua

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altura relativa (em múltiplos de 6 metros) em comparação
com os quadrados próximos de menor elevação. Uma
Iniciativa
tropa ou solitário em terreno alto tem vantagem nas Cada unidade rola sua iniciativa usando o
jogadas de ataque corpo-a-corpo feitas contra alvos postados maior ou menor modificador de Destreza entre
em terreno de menor elevação. Mover-se para um terreno as suas tropas (dependendo se a unidade é um
mais elevado custa um quadrado a mais de movimento batalhão ou um regimento). Isso inclui os
paracada6metrosdediferençadeelevaçãoentreoquadrado solitários que estão vinculados a uma unidade
atual da tropa ou solitário e o quadrado destino. Se o terreno no início do turno (ver “Vincular” abaixo).
elevado também for um terreno difícil, o custo adicional para O Mestre também pode determinar que
entrar nele é dobrado. unidade no final de um turno. algumas unidades ou solitários estão
surpresos, com base nas circunstâncias do
Sistema de Combate início da batalha.
O sistema de combate em uma batalha em larga escala Movimento
é muito similar àquelas descritas nas regras padrão,
No turno de uma unidade, cada tropa da unidade pode
exceto que as ações em uma rodada são simultâneas
se mover um número de quadrados de acordo com o
em vez de sequencial. Outras diferenças estão
seudeslocamento,seguindoasregrasparaotipodeunidade.
descritas nesta seção. Além disso, as unidades em
Umaunidadedebatalhõespodeusarpartedeseumovimento,
uma batalha em larga escala têm acesso aos
executarumaaçãoe,emseguida,completaroseumovimento.
novos tipos de ação descri-tos abaixo.
Adjacente a Outras Tropas. Não há ataques de
oportunidade nessas regras. Em vez disso, uma tropa não
Preparando a Batalha pode mais se mover uma vez que estiver adjacente a
uma tropa inimiga, a menos que essa unidade execute a
Naturalmente, antes que a ação possa começar,
ação Retirar. Esta restrição não impede que as outras tropas
os exércitos antagônicos devem estar posicionados
da unidade se movam normalmente – apenas aquelas
no campo de batalha. Antes e durante essa
tropas que estiverem adjacentes às tropas inimigas.
atividade, algumas escolhas precisam ser feitas:
Fugindo do Campo de Batalha. Se uma tropa
• As tropas devem ser organizadas em unidades, e as se move voluntária ou involuntariamente para
unidades designadas como batalhões ou regimentos. fora da área coberta pelo tabuleiro, considera-
• Cada regimento deve iniciar a batalha com se que ela fugiu do campo de batalha e é removida.
uma das três configurações possíveis (consulte
a seção “Configuração” abaixo). Ações em Batalha
• Cada solitário deve iniciar a batalha desvinculado ou
vinculado a uma tropa. Considera-se que um solitário Uma rodada de batalha nessas regras representa os
vinculado a uma tropa executou a ação Vincular resultados agregados de um minuto de combate.
antes do início do combate, para que ele possa No turno de uma unidade, escolha uma ação para a unidade.
executar uma nova ação em seu primeiro turno. Cada tropa da unidade executa essa ação individualmente ou
nãofaznada.Anãoserquesejaespecificadodealgumaforma
• Um solitário vinculado a uma tropa fica disponível
(ver “Conjurar uma magia” abaixo), as tropas de
para ser designado como comandante.
uma mesma unidade não podem executar ações diferentes.
Recomenda-se também a utilização de um pouco de
contabilidade. Faça uma lista de quais tropas Ataque
pertencem a quais unidades, de modo que você Ataques entre unidades funcionam da mesma
saiba dizer quando uma tropa ficou isolada ou forma como nas regras de combate padrão, com
quando uma unidade poderá quebrar (ver exceção daquilo descrito aqui.
“Verificando a Moral” abaixo). Uma unidade que executa a ação Ataque luta contra uma
Depois de todas estas tarefas serem resolvidas, ou mais unidades inimigas, com cada tropa atacando
é hora de começar a batalha. individualmente. Cada tropa de uma unidade direciona seu

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ataque contra outra tropa inimiga. Uma tropa ataca como as Magias com Alvo. Se uma magia requer um alvo, uma
criaturas que a compõe. Por exemplo, se uma criatura tem a tropa de conjuradores pode alvejar outra tropa dentro do
habilidade Ataques Múltiplos, uma tropa composta por alcance. Uma magia que tem como alvo várias criaturas
essas criaturas também possui essa habilidade. Tropas pode alvejar uma tropa ou solitário desvinculado
diferentes podem escolher formas diferentes de ataque, por criatura que se pode atingir.
de acordo com as suas habilidades. Por exemplo, uma tropa Para magias que requerem uma jogada de ataque feita pela
de orcs pode fazer um ataque corpo-a-corpocom machados tropa contra um solitário isolado, a tropa tem vantagem na
grandes, enquanto outra tropa de orcs da mesma jogada de ataque e a magia causa dano dobrado. Se a
unidade faz ataques à distância com azagaias. magia permitir um teste de resistência, o solitário
Para monstros com habilidades que criam um efeito com terá desvantagem no teste de resistência e receberá
distância medida em metros, converta essa distância para dano dobrado se o teste de resistência falhar.
quadrados dividindo por1,5, utilizando as mesmasregras Um solitário pode lançar uma magia com alvo contra outro
para calcular o deslocamento de uma tropa. Por exemplo, a solitário, seguindo as regras normais da magia. Esse magia
investida de um minotauro lhe permite empurrar um alvo será eficaz contra uma tropa apenas se a magia
até 3 metros. Portanto, uma tropa de minotauros seria normalmente tem como alvo cinco criaturas ou mais.
capaz de empurrar uma tropa inimiga por 2 quadrados. Área de Efeito. Uma magia que cobre uma área afeta
Realize a jogada de ataque e dano da tropa da mesma todas as tropas em sua área. Se a área não cobre todo o
forma que nas regras de combate padrão, aplicando o quadrado ocupado por uma tropa, ou a magia causa metade
dano contra os pontos de vida da tropa alvo. do dano naquela tropa (se ele causa dano) ou não tem efeito.
Ataques corpo-a-corpo. Uma tropa que executa Se uma tropa conjura esse tipo de magia, assuma que todos
um ataque corpo-a-corpo deve ser capaz de atingir uma os conjuradores usam a mesma área de efeito. Os alvos
tropa ou um solitário em um quadrado adjacente. fazem seus testes de resistência normalmente, mas sofrem o
Alcance. Uma tropa que possui um alcance de 3 metros ou dobro de dano da magia. Da mesma forma, solitários
mais com seus ataques corpo-a-corpo faz um ataque bônus conjuram magias com área contra solitários ou tropas
como parte de sua ação Ataque. Este benefício representa a dentro da área de efeito.
habilidade da tropa de colocar mais de seus membros dentro Se uma magia com área tem um alcance de “Você”, seu
do alcance para fazer um ataque. ponto de origem é o ponto médio de um dos lados do
Ataques à Distância. Determine o alcance normalmente quadrado do conjurador. Se a magia tem outro
(e lembre-se que cada quadrado mede 6 metros de largura). tipo de alcance, a distância para seu ponto de
Se o alcance de um ataque estender-se por pelo menos 3 origem é medido a partir de ponto médio de um
metrosemumquadrado,oataqueafetaessequadradocomo dos lados do quadrado do conjurador.
um todo. Da mesma forma, mesmo que o alcance de um Cone. O comprimento de um cone no campo de batalha é
ataque seja inferior a 6 metros, o ataque ainda pode ter como um quadrado para cada 6 metros. Cada quadrado na área
alvo uma tropa ou um solitário em um quadrado adjacente. de efeito além do primeiro deve estar adjacente ao quadrado
que está mais próximo do ponto de origem. Um cone fica
Conjurar uma Magia mais amplo conforme se estende a partir do ponto de
Determinar o efeito de uma magia nestas regras depende origem. A largura do cone em qualquer ponto de seu
se a magia requer um alvo ou cobre uma área de comprimento é igual ao número de quadrados entre esse
efeito, e se uma tropa ou um solitário o conjurou. quadrado e o ponto de origem. Adicione quadrados ao
Se uma unidade possui algumas tropas que podem longo da extensão do cone de ambos os lados tão
conjurar magias e outras que não podem, as tropas uniformemente quanto possível.
que não podem conjurar magias podem realizar Cubo, Cilindro, Esfera. O tamanho de um cubo
qualquer ação que elas normalmente poderiam realizar. ou o raio de um cilindro ou de uma esfera no
Alcance. Determine o alcance de uma magia da mesma campo de batalha é um quadrado para cada 6
forma que se determinaria para um ataque à distância com metros. Cada quadrado na área de efeito além do
uma arma (ver acima). Se o alcance de uma magia estender- primeiro que contém o ponto de origem deve
se por pelo menos 3 metros em um quadrado, o ataque afeta estar a um quadrado de distância do quadrado
esse quadrado como um todo. Da mesma maneira, mesmo de origem. Se a área se estender para além
que o alcance de uma magia seja menor do que 6 metros, a desses quadrados, cada quadrado adicional deve
magia ainda pode ter como alvo uma tropa ou um solitário estar dentro de 2 quadrados do quadrado de
em um quadrado adjacente. origem.

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Linha. O comprimento de uma linha no campo de Executar essa ação segue as mesmas regras de combate
batalha é um quadrado para cada 6 metros. Cada quadrado padrão. Faça um teste de Destreza (Furtividade) para cada
da área efeito além do primeiro deve estar adjacente tropa de uma unidade que tentar se esconder. Condições
ao quadrado que está mais próximo do ponto de origem. como terreno obscurecido e falta de iluminação pode
significar que algumas tropas de uma unidade podem
Configurar tentar se esconder, enquanto as outras não podem.
(Apenas regimentos) Uma tropa que não pode esconder (ou que opta
Um regimento começa a batalha em uma das seguintes por não tentar se esconder) não pode executar
configurações. Ele permanece na con-figuração nenhuma outra ação durante o turno atual da unidade.
escolhida, até executar essa ação no-vamente.
Auxílio. Quando uma unidade estiver na configuração Vincular
AuxíliousaraaçãoAtacarparafazerumataquecorpo-a-corpo, (Apenas solitários)
as tropas dessa unidade podem individualmente abrir mão Vincular-se a uma tropa concede certo grau de proteção
de seus ataques para ajudar os ataques corpo-a-corpo de a uma criatura solitária, de modo que ela não corre
outras tropas. Uma tropa que faz isso concede vantagem o risco de sofrer as penalidades de tornar-se isolada.
nas jogadas de ataque corpo-a-corpo feitas por uma tropa Para executar a ação Vincular, um solitário deve primeiro
adjacente de sua unidade. Uma tropa pode conceder mover-se para dentro o espaço de uma tropa aliada.
vantagem dessa maneira, mesmo que ela não tenha um Seu deslocamento termina neste local. Então, com a sua
alvo válido para seu próprio ataque (representando os ação deste turno, o solitário executa a ação Vincular e
soldados avançando para a linha de frente para substituir torna-se parte da tropa. Um solitário não pode vincular-se a
as baixas, cobrindo um flanco exposto contra um contra uma tropa se a sua categoria de tamanho for mais do
ataque, ou distraindo o inimigo com ataques a distância). que uma acima da categoria de tamanho da tropa. Dentro
Uma unidade na configuração Auxílio move-se com metade dessa limitação, qualquer número de solitários
doseudeslocamento(arredondandoparabaixo,senecessário) pode vincular-se a uma tropa.
para refletir o fato de que alguns de seus membros Remova o solitário de campo de batalha e coloque
estão percorrendo as fileiras ao invés de avançar. algum tipo de marcador naquela tropa para saber
Defesa. Quando uma unidade está na configuração Defesa, que um solitário agora faz parte dela. Quando
todas as tropas do regimento ganham um bônus de +2 na um solitário está vinculado a uma tropa, ele é
CA. A unidade não pode usar a ação Atacar enquanto considerado como parte da tropa para fins de
permanecer nesta configuração. ser alvo uma magia, embora ele mantenha sua
Uma unidade na configuração Defesa move-se com metade própria CA e testes de resistência contra a magia.
doseudeslocamento(arredondandoparabaixo,senecessário) Quando a tropa se move, o solitário automaticamente
para refletir o fato de que seus membros estão se se move com ela. No seu turno, o solitário executa
concentrando em proteger-se ao invés de avançar. sua ação normalmente, mas não se move. No
Marcha. Um regimento na configuração Marcha lugar de seu movimento, ele pode se desvincular
se move com seu deslocamento máximo. da tropa (entrando em um quadrado vazio) ou
vincular-se automaticamente a outra tropa
Correr adjacente de sua unidade.
UmaunidadequeexecutaaaçãoCorrerganhaumbônus Se a tropa for eliminada (consulte “Eliminando
em seu deslocamento igual ao seu deslocamento normal. as Baixas” abaixo), todos os solitários vinculados
Um regimento na configuração Auxílio ou Defesa a ela permanecem no jogo. Um solitário recém
que executar a ação Correr pode se mover com desvinculado pode se vincular automaticamente
seu deslocamento máximo (não a metade do a outra tropa adjacente de sua unidade ou
deslocamento) naquele turno. permanecer desvinculado e ocupar um ou mais
quadrados que sua tropa ocupava
Esconder anteriormente.
(Apenas batalhões e solitários)

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Retirada Verificando a Moral
Qualquer tropa de uma unidade que executar essa ação Poucos soldados querem morrer. Após uma unidade sofrer
pode se mover, mesmo que ela comece o seu turno perdas significativas, os sobreviventes podem perder a
adjacente a uma tropa inimiga ou torna-se adjacente a coragem de lutar. Ao invés de ficar e lutar, o resto da
uma tropa inimiga durante o seu movimento. unidade tenta fugir. Se qualquer unidade sobrevivente
perdeu mais da metade das tropas que iniciou a batalha,
Dano a unidade deve verificar o moral imediatamente. Uma
verificação de moral é um teste de resistência de Sabedoria
Desconte o dano dos pontos de vida da tropa, como se CD 10, utilizando o maior modificador de Sabedoria dentre
fosse uma criatura individual. Se uma tropa sofrer as tropas que compõem a unidade (incluindo todos os
mais dano do que seus pontos de vida atuais, desconte o solitários vinculados às tropas sobreviventes da unidade).
excesso de dano dos pontos de vida de uma tropa Se o teste de resistência falhar, a unidade se quebra.
idêntica adjacente da mesma unidade, se houver. Pelo resto da batalha, uma unidade quebrada pode
Uma vez que as ações de uma rodada são executar apenas a ação Retirada. O Mestre determina
consideradas simultâneas, uma tropa não é para onde a unidade se move, mas deve buscar
destruída imediatamente quando for reduzida a um caminho seguro para longe das unidades inimigas.
0 pontos de vida. A tropa se torna uma baixa, Um solitário, seja vinculado a uma tropa ou desvinculado,
mas permanece em jogo até o final da rodada, nunca se quebra. Ele pode decidir se mover junto
executando normalmente suas ações (incluindo com a unidade quebrada ou automaticamente
ataques) e movimento, caso ainda não tenha sair da unidade no começo de um de seus turnos.
sido o seu turno na rodada atual. Trate a tropa Reagrupar. Se uma unidade quebrada tiver um
como tendo 1 ponto de vida restante. Você pode comandante, a unidade tem a chance de se reagrupar
deitar a miniatura da tropa ou colocar outro no início de seu turno. A unidade faz outro teste de
marcador para representá-la como uma baixa. resistência de Sabedoria CD 10 com um bônus igual ao
modificador de Carisma do comandante. Se o teste for
Fim da Rodada bem sucedido, a unidade deixa de estar quebrada. Ela
executa suas ações normalmente no seu turno.
Ao contrário das regras de combate padrão de D&D, essas
regras exigem que você realize alguns procedimentos
específicos no final de cada rodada de combate.
Objetivos e Pontos de
Uma vez que todos os envolvidos em uma batalha tenham
agido em seu turno, em primeiro lugar você deve avaliar
Conquista
Uma batalha raramente dura até que um exército massacre
as baixas e depois verificar o moral antes que se o outro. Uma vez que um dos lados tenha alcançado seus
inicie uma nova rodada. objetivos, o seu oponente geralmente reconhece a derrota,
reconhecendo que é inútil que continuar a batalha. As
Eliminando as Baixas regras desta seção foram desenvolvidas para ajudar o
No final da rodada, todas as baixas devem ser eliminadas Mestre a incorporar uma batalha de grande escala em sua
(retirando-as do campo de batalha). Quando uma tropa é campanha, dando a cada exército um objetivo adequado,
eliminada, a pessoa que controla a sua unidade tem a e fornecendo uma maneira de determinar o vencedor.
opção de mover automaticamente uma tropa Os objetivos definem o porquê de dois exércitos se
aliada adjacente para o quadrado desocupado. confrontarem e as condições de vitória para a batalha.
(As tropas podem se mover para tentar manter Assim como os objetivos dos encontros descritos no
as fileiras, mas criam outra abertura em outro capítulo 3 do Guia do Mestre, os objetivos de uma batalha
lugar ao fazê-lo). se enraízam na história ao se fundamentar no
Eliminando um solitário. Os solitários usam todas passado para lhe dar um propósito, e tornando
as regras de combate padrão para dano, morte instantânea e as suas consequências significativas.
caindo inconsciente (no caso dos personagens Enquanto os objetivos fornecem as metas
dos jogadores). Um solitário morrendo faz dez para uma batalha, os pontos de conquista (PC)
testes de resistência contra morte no final da rodada, permitem que você meça o sucesso. Um exército
um de cada vez, para determinar o seu destino. ganha pontos de conquista ao atingir seus objetivos.

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Um exército ganha uma batalha quando Objetivos personalizados. Para criar um objetivo único,
conseguir 10 ou mais pontos de conquista. simplesmente atribua um valor de PC, geralmente de 1 a
5, a uma ação ou condição específica que um
Criando Objetivos exército deva cumprir para atingir o seu objetivo.
Um objetivo único pode envolver matar ou incapacitar
Objetivos representam os objetivos primários de um comandante, obrigar um exército inimigo a se mover
um exército. Duas forças opostas podem ter o mesmo para uma área restrita específica, ou ocupar e manter
objetivo (capturar uma ponte) ou conflituosos um local determinado.
(destruir a ponte ou salvá-la). Em alguns casos,
dois exércitos podem perseguir objetivos não Atribuindo Objetivos Uniformemente
relacionados (resgatar um comandante Depois de estabelecer os objetivos da batalha, certifique-se de
capturado ou defender uma fortaleza). que ambos os exércitos têm a oportunidade de receber
Durante a elaboração de uma batalha, considere aproximadamente a mesma quantidade de pontos de
as seguintes maneiras de definir objetivos. conquista. Tudo bem se houver uma ligeira disparidade
Enfraquecer. Um lado simplesmente visa sobrepujar o (nem todas as batalhas são justas), mas tenha em mente
outro. Para cada unidade inimiga eliminada, o que o exército que possuir mais maneiras de receber
exército com este objetivo recebe um número de pontos de conquista tem uma chance muito maior de sair
pontos de conquista determinado pelo Mestre e vitorioso. Se você quiser garantir uma partida equilibrada,
com base no número de unidades na batalha. tentedaraambososladosumnúmeroigualdeoportunidades.
Destruir. Um exército procura negar um recurso valioso Em uma batalha onde cada exército tem um único objetivo
aoinimigo,comodestruirumapontesobreumrioouarruinar específico, este trabalho é fácil. Por exemplo, destruir uma
as plantações que poderiam sustentar uma força invasora. ponte vale 10 PC, enquanto prevenir que ela seja
Se este objetivo estiver em jogo, o Mestre escolhe um destruída vale 10 PC. Em uma situação mais
númerodequadradosnocampodebatalhaquerepresentam instável, onde vários objetivos estão em jogo, dê
orecursovaliosoeatribuiparacadaquadradoumaquantidade a cada lado ao menos cinco oportunidades para
de pontos de vida de 10 a 100. Uma tropa ou um solitário receber pontos de conquista, e atribua valores
pode atacar um quadrado do objetivo da mesma forma que de PC que, se somados, resultem em mais de 10
atacauminimigo.Umquadradoéatingidoautomaticamente para cada lado (digamos, 12 a 15). Distribuir os
por todos os ataques corpo-a-corpo desferidos objetivos e suas recompensas desta forma dá
contra ele e falha automaticamente em todos os aos comandantes algumas opções de atingir a
testes de resistência. O quadrado sofre dano de vitória e mantém as batalhas mais flexíveis.
magias cuja área de efeito cobre-o completamente.
Magias com alvo conjuradas por tropas podem Encerrando uma Batalha
causar dano ao quadrado, mas não aquelas conjuradas
por solitários. Uma batalha termina quando um dos lados acumulou
Um exército com esse objetivo recebe pontos de pelomenos10PCnofinaldeumarodada.Nestemomento,
conquista ao reduzir a 0 pontos de vida um dos determine o total de pontos de conquista de cada lado.
quadrados designados. O Mestre atribui de 1 a 5 Se um lado tiver pelo menos 3 PC a mais do que
pontos de conquista para cada quadrado, de o outro, ele obteve uma vitória total. Jogue um
acordo com a importância do objetivo. d20 para cada uma das unidades sobreviventes
Proteger. Este objetivo implica a defesa de um lugar do lado perdedor. Se sair 10 ou mais, trate a
ou recurso importante de um invasor. Ele sempre é unidade como eliminada; seus sobreviventes
usado em conjunto com o objetivo Destruir acima. fugiram e abandonaram a causa.
No final de cada rodada, um exército com este Se um lado tiver 1 ou 2 PC a mais do que o outro,
objetivo recebe 1 ponto de conquista se tiver o vencedor obteve uma vitória tática. O
duas ou mais tropas adjacentes a um objetivo perdedor se retira do campo de batalha com
que não foi reduzido a 0 pontos de vida, e se suas forças restantes, enquanto ambos os lados
nenhuma tropa ou solitário inimigo está a cuidam de seus feridos… e, talvez, façam planos
menos de 2 quadrados do objetivo. para se encontrar novamente.

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Se ambos os lados tiverem um número igual de
pontos de conquista no final da batalha, o Mestre
pode declarar que houve um empate na batalha,
ou os exércitos podem lutar mais uma rodada
para tentar determinar um vencedor.
Devido à forma como os objetivos refletem a
ação de um conflito, o exército que perdeu a
batalha ainda pode sair com resultados
positivos. Mesmo se os personagens dos
jogadores lutaram do lado perdedor, eles e o seu
exército poderiam ter alcançado os objetivos
necessários para cumprir algumas metas
estratégicas na campanha.

Mike Mearls é o gerente sênior da equipe de


pesquisa e desenvolvimento de D&D. Ele foi um
dos principais desenvolvedores da quinta edição
de D&D. Seus outros créditos incluem o jogo de
tabuleiro Castelo Ravenloft, o Manual dos
Monstros 3 da quarta edição, e o Livro do
Jogador 2 da terceira edição.

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Unearthed Arcana: Modificando Classes
Algumas vezes uma campanha terá necessidades especiais por arquétipos ou opções de personagens não
encontradas no material oficial existente. Se você está nessa situação, você pode querer modificar uma ou
mais das classes no jogo de maneira a prover opções para jogadores em busca de um ajuste único nas habilidades
de seu personagem. Entretanto, modificar uma classe não é algo que deve ser empreendido levianamente, e
o trabalho requer algum esforço sério, teste em jogo, e avaliação para ser feito corretamente. As duas melhores
maneiras de modificar uma classe são trocar algumas características da classe por outras, e adicionar novas
características a uma classe existente. Esse artigo apresenta métodos que o ajudarão a usar mecânicas
existentes como modelo, enquanto baseia-se em características de outras classes como inspiração.

Criando Novas Opções de Classe


Cada classe contém pelo menos um ponto de decisão maior, a que nos referimos aqui como opção de classe.
Clérigos escolhem um domínio divino, guerreiros escolhem um arquétipo marcial, ladinos escolhem um arquétipo ladino,
magos escolhem uma tradição arcana, e assim por diante. Se você quer criar uma versão diferente de um desses
pontos de decisão maiores (como um novo caminho primitivo para o bárbaro), examine os exemplos existentes
para ver como eles são construídos. Como em tudo o que diz respeito a design de classe, esteja preparado para testar
em jogo suas ideias e então faça mudanças se as coisas não estão funcionando da maneira como você gostaria.
A primeira coisa a fazer quando estamos criando uma nova opção de classe é descobrir qual é o
aspecto único dessa opção, tanto em termos da história básica da classe quanto do lugar dessa opção
no mundo de campanha. Descobrindo a história por trás da opção de classe, e que tipo de personagens
você quer permitir que seus jogadores criem com ela, é o passo mais crítico no processo, porque vai
servir como um exemplo guia para você.
Uma vez que você tenha um conceito único para sua opção de classe em mente, é hora de
começar o processo de design. Dê uma olhada nas opções de classe existentes e veja o que elas
oferecem, e então as use como exemplos ou blocos de montar para as características que a sua opção de
classe irá oferecer. Não há nada de mal em que duas opções de uma mesma classe compartilhem alguma
mecânica, e também é apropriado examinar outras classes buscando mecânicas nas quais você possa
basear sua inspiração. Em cada passo ao longo do caminho, você pode comparar o que você está criando
com o seu conceito original e, se o design está ajudando a definir e estabelecer aquele conceito, você
saberá que está no caminho certo. Por outro lado, se o seu design de mecânica não ajuda de alguma
maneira a reforçar o tema da nova opção de classe, pode valer a pena reconsiderar essa mecânica.
Enquanto você considera que características de classe incluir na sua nova opção de classe, tenha em
mente as seguintes questões:
• Que tipo de habilidades as outras opções para essa classe fornecem em níveis equivalentes?
• As características aprimoram a habilidade de combate do personagem diretamente, fazem o personagem
melhor em exploração ou interação, ou fornecem alternativas que não são apenas aumento de poder?
• Como as características reforçam a história daquela opção de classe em um determinado nível?
• Alguma mecânica existente já realiza algo que a nova opção de classe também precisa fazer?

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Orientações Específicas Para Classes
Como dito no Guia do Mestre, não existe nenhuma fórmula para usar ao criar uma nova característica
de classe ou substituir uma existente, mas algumas orientações se aplicam para cada uma das onze
classes. Conquanto esse conselho não seja tão abrangente, ele deve fornecer alguns pontos a
considerar e coloca-lo a pensar sobre como as características de uma classe devem trabalhar juntas.
Frequentemente, como você verá, o melhor conselho é deixar as coisas como elas estão. Muitas classes têm
qualidades profundamente impregnadas, como de que maneira elas recebem e conjuram magias, que não estão
abertas a serem ajustadas. Ainda que algumas partes das descrições da classe estejam fora dos limites para os seus
propósitos aqui, há ainda inúmeras oportunidades para você desenvolver características diferentes para cada classe.

Bárbaro
• Apesar da característica de classe Fúria do bárbaro garantir para a classe um aumento significativo em
força defensiva, esteja atento sobre como outras caraterísticas de classe interagem com a Fúria para
impulsionar a potência ofensiva do personagem. Por exemplo, a principal desvantagem do Ataque
Imprudente é amplamente compensada pela resistência a dano oferecida pela Fúria, e a característica
Frenezi do berserker concede ao bárbaro bastante poder de ataque por pelo menos um combate.
• Note que Movimento Rápido serve a três importantes propósitos: posicionar o bárbaro na linha de
frente de uma batalha rapidamente, evitar que a Fúria do bárbaro termine porque um inimigo não
está por perto, e encorajar o bárbaro a não usar armadura pesada.
• As características de 10º nível de ambas as Trilhas Primais dizem respeito mais ao pilar de interação do
jogo do que ao combate; seja cauteloso ao substituí-las ou alterá-las para adicionar potência de combate.
• O benefício de 6º nível da Trilha do Guerreiro do Totem geralmente diz respeito ao pilar de exploração
do jogo, então pense duas vezes antes de mudá-lo, pela mesma razão acima.

Bardo
• Bardos possuem a progressão integral em conjuração de magias; quaisquer alterações na
característica Magias terão grande impacto na classe.
• Bardos conhecem um número limitado de magias, o que é uma restrição por causa de sua versatilidade, que
deve ser modificada com cautela quando se fizer alterações na classe. Bardos do Colégio do Conhecimento
recebem uma expansão no número de magias conhecidas como uma característica de classe completa.
• Fonte de Inspiração, recebida no 5º nível, ajuda a encorajar o bardo a continuar no caminho da classe
por pelo menos mais cinco níveis para fazer melhor uso da Inspiração Bárdica. Seja cauteloso ao
desenvolver mecânicas semelhantes para outras classes, porque uma característica que permita um
acréscimo verdadeiro a um resultado numérico (ao invés de vantagem e desvantagem) deve ser rara.

Clérigo
• Clérigos possuem a progressão integral em conjuração de magias; quaisquer alterações na
característica Magias terão grande impacto na classe.
• Um domínio de clérigo possui uma forte e definitiva característica de classe, que fundamentalmente afeta a
maneira como o personagem funciona. A característica de 1º nível em um domínio, seja o domínio que você está
criando ou modificando, deve ser algo que realmente faça clérigos daquele domínio se sobressaírem.
• Magias de domínio foram normalmente escolhidas para expandir as opções do clérigo, enquanto a
lista básica de magias do clérigo foi mantida relativamente curta. Olhe para listas de magias de
outras ‘classes’ quando buscar magias para adicionar a um novo domínio. Por exemplo, o domínio da
Luz oferece um certo número de magias que não estão na lista do clérigo.

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Druída
• Druidas possuem a progressão integral em conjuração de magias; quaisquer alterações na
característica Magias terão grande impacto na classe.
• Forma Selvagem é usada amplamente para propósitos de exploração pelos druidas do Círculo da terra. Para os druidas do Círculo
da Lua, Forma Selvagem oferece significativas vantagens defensivas, tornando esses personagens bastante resistentes.
• Assim como nas magias de domínio do clérigo, magias de círculo dos druidas do Círculo da terra são
frequentemente escolhidas das listas de magias de outras classes para aumentar a versatilidade do personagem.

Guerreiro
• Guerreiros ganham a maior parte de sua maestria em combate de três características de sua classe: ser capaz de fazer até
quatro ataques por rodada; usar o Pulso de Ação para garantir explosões rápidas de potência em combate; e ter o
número mais alto de aumentos em valores de habilidade, da característica Aprimoramento de Atributo, o que permite
ao guerreiro fortalecer seus ataques e testes de resistência, ou, se o Mestre de Jogo permitir, selecionar talentos.
• Os arquétipos de guerreiro são planejados para serem diferentes abordagens da classe básica, na qual
a maior parte da força de combate do guerreiro está. O Campeão recebe alguma versatilidade e uma chance
melhor de conseguir sucessos decisivos. O Mestre de Batalha se especializa em manobras que não estão
disponíveis a outros guerreiros. A habilidade do Cavaleiro Místico de conjurar magias coloca esse arquétipo
à parte, conquanto seja limitada o bastante para que o personagem ainda se sinta como um guerreiro.
• Note que as características de 7º nível do Campeão e do Mestre de Batalha baseiam-se
profundamente nos pilares de exploração e interação do jogo; o Cavaleiro Místico recebe magias, o
que contribui para a competência do guerreiro nos pilares de exploração e interação, sendo a
característica de 7º nível atrelada à combinação de magias e ataques.

Monge
• O monge é uma das classes mais complexas, com o maior número de características de classe únicas.
Seja cauteloso ao substituir uma única característica com mais de uma nova característica, uma vez
que a classe já possui bastante capacidade.
• A característica de monge Artes Marciais foi cuidadosamente redigida para prevenir combinações não
intencionais; é por isso que a característica não considera ataques desarmados para acuidade com arma,
uma vez que isso teria consequências imprevistas no material futuro sobre acuidade com arma que
seria apropriado para, por exemplo, uma rapieira ou uma adaga, mas não para um ataque desarmado.
• Pontos de Ki possuem orientações sutis sobre como eles são gastos; características que custam 1 ponto
de ki focam em utilidade, ou são equivalentes a um único ataque desarmado. Características que custam
2 pontos de ki devem estar emparelhadas com uma magia de 1º nível, enquanto uma característica que
custe 3 pontos de ki deve ser equivalente a uma magia de 2º nível. Verifique as disciplinas elementais do monge do
Caminho dos Quatro Elementos para outros exemplos de como equiparar pontos de ki a níveis de magia.

Paladino
• Paladinos possuem uma progressão em conjuração de magias que corresponde a metade da
progressão normal. A característica Magias pode ser um pouco ajustada, mas ainda precisa ser parte
significativa do que a classe pode fazer.
• Paladinos extraem grande parte de sua potência em combate da caraterística de classe Destruição
Divina. Já que o paladino pode esperar até que seja determinado se um ataque acerta (ou se é um
sucesso decisivo) para usar essa característica, o personagem é capaz de grandes explosões de dano.
Seja cauteloso ao ajustar essa característica, porque é fundamental para a força de combate do paladino.
• Muitas das características de classe do paladino são de natureza defensiva, protegendo ambos, o
paladino e seus aliados, de sofrer dano. Substituir características de classe defensivas por ofensivas
começa a alterar o conceito do paladino, talvez de maneiras que você não pretenda.

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Patrulheiro
• Patrulheiros possuem uma progressão em conjuração de magias que corresponde a metade da
progressão normal. A característica Magias pode ser um pouco ajustada, mas ainda precisa ser parte
significativa do que a classe pode fazer.
• Muito da potência extra em combate do patrulheiro vem de magias como marca do caçador e das características
de classe concedidas pelos arquétipos de patrulheiro. A característica de 3º nível em cada arquétipo normalmente
fornece um aumento puro em poder de combate, ou garante maior versatilidade em combate ao patrulheiro.
• Inimigo Predileto foi intencionalmente projetada para não conceder nenhum bônus em combate,
porque a força em combate do patrulheiro não deveria se basear somente no critério do Mestre de
Jogo ou nas circunstâncias da aventura. Ainda que a habilidade de 3º nível do arquétipo Caçador
dependa de alguma maneira da natureza dos inimigos que se enfrenta, Inimigo Predileto é geralmente
útil nos pilares de interação e exploração do jogo.

Ladino
• Ladinos baseiam-se em duas características, tanto para o conceito da classe como para sua força em
combate: Ataque Furtivo e Ação Astuta. Elas são fundamentais para o ladino, e Esquiva Aprimorada no
5º nível é quase igualmente importante para a classe. Deixe essas caraterísticas como estão, a menos
que você tenha uma boa razão para mudar alguma coisa.
• As características de classe concedidas pelos arquétipos de ladino no 3º nível deveriam alterar fundamentalmente
a maneira como a classe funciona, assim como as características de Domínio Divino do clérigo fazem.
• Ladinos são mestres em perícias, e a classe já força os limites do que nós (e nossos jogadores)
consideramos aceitáveis em termos de equilíbrio de jogo. Dar a eles mais potência em perícias
poderia forçar os ladinos além dos limites.

Feiticeiro
• Feiticeiros possuem a progressão integral em conjuração de magias; quaisquer alterações na
característica Magias terão grande impacto na classe.
• Como os bardos, feiticeiros possuem uma limitação no número de magias que eles podem escolher o
que é uma grande restrição para a classe.
• O feiticeiro não consegue muitas escolhas metamágicas. Quando você criar uma nova opção metamágica,
tenha certeza de que ela é útil o suficiente para que o feiticeiro use uma de suas preciosas escolhas com ela.
• Pontos de feitiçaria e Conjuração Flexível foram intencionalmente projetadas de tal maneira que o feiticeiro
que não faz nada além de converter espaços de magia em pontos de feitiçaria para conjurar magias
de nível mais alto, o faça a um preço alto em sua potência total. Seja cuidadoso ao alterar esse equilíbrio.

Bruxo
• Bruxos possuem um método único de conjuração de magias, e eles se baseiam em ser capazes de conjurar um
número menor de magias mais frequentemente. Lembre-se que o bruxo aumenta automaticamente o nível
do espaço de magia que ele conjura, o que significa que mesmo magias de nível mais baixo ganham
potência quando conjuradas por um bruxo.
• A lista de magias do bruxo foi cuidadosamente criada para evitar incluir magias que poderiam se
tornar incômodas se conjuradas com muita frequência na mesa. Se você quer conceder ao bruxo
acesso a uma nova magia, mas está preocupado que sua conjuração frequente seja prejudicial ao
jogo, considere criar uma invocação mística que permita usar a mesma magia de maneira mais
limitada (requerendo um descanso entre os usos, por exemplo).
• Bruxos derivam muito de sua potência em combate de seu truque rajada mística, e já possuem várias
invocações para escolher a fim de aumentar essa potência. Seja cauteloso ao criar novas invocações
que façam rajada mística ainda mais poderosa.

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Mago
• Magos possuem a progressão integral em conjuração de magias; quaisquer alterações na
característica Magias terão grande impacto na classe.
• Magos possuem a mais longa lista de magias e a mais ampla seleção de magias para escolher a cada
dia, graças aos grimórios. Qualquer coisa que aumente sua versatilidade nessa área deve ser tratada
com cuidado.
• TAs Tradições Arcanas servem a três propósitos, que você deve considerar ao criar novas: encorajar
o conjurador a certos tipos de magias, providenciar utilidade que é específica de um especialista em
determinado tipo de magias e que não pode ser encontrada nas magias em si, e alterar sutilmente o
estilo de jogo do mago sem mudar fundamentalmente a confiança da classe na conjuração de magias.

Exemplo: Patrulheiros sem Magias


Como um exemplo de como o processo de substituir características de classe deveria ser, vamos
remover a conjuração de magias da classe patrulheiro. Digamos que você queira que em sua campanha
os patrulheiros pareçam mais com Passolargo de O Senhor dos Anéis, e atuem menos magicamente.

A característica de classe Magias tem um grande impacto na classe do patrulheiro, então esse não é um projeto
simples. Comece avaliando o que a característica Magias está contribuindo para a classe. Em geral, patrulheiros possuem
uma lista mais limitada de magias (e conhecem apenas um número relativamente pequeno de magias), e funcionam na
mesma meia velocidade que os paladinos em sua progressão em conjuração de magias. Observando a lista de magias
do patrulheiro você pode chegar às seguintes conclusões sobre a contribuição da característica Magias à classe:

• Patrulheiros possuem muita utilidade exploratória em suas magias, com acesso a magias como
detectar veneno e doença, sentir besta e conjurar animais
• Patrulheiros recebem muito de sua potência em combate de magias, especialmente marca do caçador.
• Patrulheiros recebem alguma habilidade de cura e restauração de magias como curar ferimentos,
restauração menor, e proteção contra veneno, que mantém um aventureiro protegido do que
poderia sofrer enquanto explora lugares selvagens.
• Patrulheiros recebem alguns efeitos de controle em combate de suas magias como golpe enleante,
crescer espinhos, e conjurar barragem, todos concedendo ao patrulheiro um controle mágico no combate.
• Em alguns níveis em que o patrulheiro ganha acesso a novos níveis de magia, essa é a única característica
de classe que o personagem recebe. Como resultado, o patrulheiro precisará de características de classe
adicionais para esses níveis, a fim de evitar que o patrulheiro receba nada além de pontos de vida adicionais.

Dada a utilidade da magia curar ferimentos, e a maior necessidade de cura em níveis mais baixos, vamos
criar uma característica de classe de cura que permita ao patrulheiro criar e aplicar cataplasmas de ervas
– uma melhoria equivalente a beber uma poção em princípio, mas que ampliará na medida em que o
patrulheiro suba de nível.

Adicionalmente, uma vez que o patrulheiro precisará de alguma utilidade em combate que
normalmente seria provida por magias, vamos adicionar uma versão da característica de classe
Superioridade em Combate extraída do guerreiro Mestre de Batalha. As manobras que Superioridade
em Combate concedem podem providenciar um bom impulso em combate, especialmente no que diz
respeito a controle do campo de batalha. Olhando a classe do guerreiro, nós podemos ver que a
Superioridade em Combate do guerreiro Mestre de Batalha preenche espaço semelhante à progressão
em conjuração de magias do Cavaleiro Místico. Nós não queremos que o patrulheiro ofusque o

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guerreiro Mestre de Batalha, então nós vamos começar com menos manobras, ampliando na medida
em que ele sobe de nível. Uma vez que nós estaremos substituindo uma meia progressão em conjuração de
magias, isso significa que vamos precisar de algumas outras características para equilibrar esse patrulheiro.

No 9º e no 13º níveis estão lacunas que podemos preencher com algumas mecânicas focadas
em exploração. Vamos moldar a primeira a partir da magia proteção contra veneno, e também dar à
característica de classe criação de cataplasma um efeito aprimorado. A segunda nós podemos moldar a
partir da magia conjurar animais, o que pode ser útil tanto em cenas de exploração quanto em cenas de combate.

No 17º nível há outra lacuna, que nós podemos preencher com uma melhoria em Superioridade em Combate.
Felizmente, o Mestre de Batalha tem uma característica de classe que funcionaria bem no conceito desse patrulheiro,
então nós podemos usar a característica Implacável para garantir que o patrulheiro sempre tenha pelo menos
alguma habilidade para exercer controle sobre o campo de batalha, mesmo na parte final de um dia de aventuras.

Finalmente, nós precisamos considerar o impacto dessas mudanças em outras características de classe, e
fazer ajustes se necessário. Por exemplo, o arquétipo Mestre das Bestas tem a característica de classe Compartilhar
Magias no 15º nível, que não funcionará sem a característica Conjuração. Se o seu patrulheiro sem magias
decidir jogar como Mestre das Feras, você precisará criar uma característica de classe para substituir
Compartilhar Magias, talvez por algo que ajude a manter o companheiro animal do patrulheiro vivo por
mais tempo. Adicionalmente, uma vez que Consciência Primitiva requer que o patrulheiro use espaços
de magia para ativar a característica de classe, nós podemos modificar essa característica para permitir
ao patrulheiro usá-la uma vez e recuperá-la após terminar um descanso curto ou longo.

Aqui estão as descrições completas das novas características de classe do nosso patrulheiro sem magias:

Superioridade em Combate
No 2º nível você aprende manobras que são abastecidas por dados especiais, chamados dados de superioridade.

Manobras. Você aprende duas manobras à sua escolha, que são escolhidas da lista de manobras
disponíveis aos guerreiros do arquétipo Mestre de Batalha. Muitas manobras aprimoram um ataque de
alguma maneira. Você pode usar apenas uma manobra por ataque.

Você aprende uma manobra adicional à sua escolha no 5º, 9º, 13º, e 17º níveis. Cada vez que você aprende
uma manobra nova, você pode também substituir uma manobra que você conhece por uma diferente.

Dados de Superioridade. Você possui quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de
superioridade é gasto quanto você o usa. Você recupera todos os seus dados de superioridade gastos
quando termina um descanso curto ou longo.
Você recebe outro dado de superioridade no 9º nível e outro no 17º nível.
Testes de Resistência. Algumas de suas manobras requerem que seu alvo faça um teste de
resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD para o teste de resistência é calculada assim:

CD do teste para a manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)

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Cataplasmas
No 3º nível você pode criar cataplasmas especiais de ervas que tem poder de cura comparável a algumas poções. Você
pode gastar 1 hora procurando ervas e preparando cataplasmas de ervas usando bandagens tratadas para criar um
número de cataplasmas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode carregar ao mesmo tempo um
número de cataplasmas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Essas cataplasmas que você cria não podem
ser aplicados por ninguém além de você. Após 24 horas, quaisquer cataplasmas que você não tenha usado perdem sua capacidade.

Se você gastar 1 minuto aplicando uma de suas cataplasmas em uma criatura humanoide ferida,
gastando assim o seu uso, essa criatura recupera 1d6 pontos de vida para cada dois níveis de patrulheiro
que você possua (arredondado para cima).

Antiveneno Natual
Começando no 9º nível, você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência a
dano por veneno. Adicionalmente, você pode usar uma de suas cataplasmas para curar o efeito de
veneno um uma criatura sobre a qual você o esteja aplicando, além de restaurar seus pontos de vida.

Chamar Aliados Naturais


Começando no 13º nível, quando você está numa área de seu terreno favorecido, você pode chamar
criaturas naturais daquele terreno para lutar a seu favor, usando sua ligação com o mundo natural para
convencê-las a ajuda-lo. O Mestre escolhe criaturas apropriadas ao terreno para virem em seu auxílio
dentre aquelas que podem ouvi-lo e que estejam a até 1 milha de você, em um dos seguintes grupos:

• Uma criatura de nível de desafio 2 ou menor


• Duas criaturas de nível de desafio 1 ou menor
• Quatro criaturas de nível de desafio ½ ou menor
• Oito criaturas de nível de desafio ¼ ou menor

Essas criaturas aproximam-se de você vindas de sua posição original, e lutarão ao seu lado, atacando quaisquer
criaturas que sejam hostis a você. Elas são amigáveis com você e com seus companheiros, e você rola iniciativa para
as criaturas convocadas como um grupo, que agirá em seu próprio turno. O Mestre tem as estatísticas das criaturas.
Depois de 1 hora, essas criaturas retornam ao seu lugar original. Uma vez que você use essa caraterística, você não pode
usá-la novamente na mesma área por 24 horas, uma vez que os mesmos animais não atenderão repetidamente o seu chamado.

Implacável
Começando no 17º nível, quando você rola iniciativa e não tem mais nenhum dado de superioridade,
você recupera um dado de superioridade.

Como um substituto para Compartilhar Magias, nós poderíamos considerar também a seguinte característica:

Coordenação Bestial
Começando no 15º nível, quando um inimigo que você possa ver atinge o seu companheiro animal com
um ataque, você pode gritar um aviso. Se seu companheiro animal pode ouvir você, ele pode usar essa
reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra ele.

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Exemplo: Alma Favorecida
Como um exemplo de como criar uma nova opção de classe poderia funcionar, vamos examinar o projeto de uma classe
do suplemento da terceira edição, o Livro Completo do Divino: a alma favorecida. Esse pode ser um arquétipo interessante
se você está conduzindo um jogo onde os deuses terão grande impacto no mundo, e onde os Escolhidos
dos deuses (indivíduos a quem foi concedido um fragmento do poder divino de um deus) são jogadores
proeminentes na campanha. Para refletir esse tom, vamos criar a Alma Favorecida como uma nova
origem para a classe feiticeiro. A decisão reflete a ideia de que o personagem é alguém que é fundamentalmente
alterado pelo toque de sua divindade, o que desperta poderosas habilidades mágicas.

Olhando para a origem existente do feiticeiro, nós podemos determinar que, no 1º nível, a origem provê não
apenas a explicação para a fonte de poder do feiticeiro, mas também uma inspiração sobre a maneira como o personagem
funciona. Uma vez que esse feiticeiro receberá sua magia sendo imbuído de poder divino, nós decidimos dar à Alma
Favorecida acesso a algumas magias normalmente recebidas pelo clérigo. Em qualquer momento em que
expandimos as magias conhecidas do feiticeiro, nós corremos o risco de ofuscar a outra origem do feiticeiro,
uma vez que a limitação no número de magias que o feiticeiro conhece tem um grande impacto em como a classe
funciona. Isso indica que as outras características de classe provavelmente não deveriam estar todas
vinculadas à conjuração de magias do feiticeiro, uma vez que esse aspecto do feiticeiro já está recebendo
uma grande melhoria. Uma vez que a classe alma favorecida era um pouco mais marcial em sua primeira
encarnação, nós decidimos dar ao nosso feiticeiro uma melhor armadura e acesso a armas simples, de
maneira semelhante aos bônus defensivos recebidos pelo feiticeiro de Linhagem Dracônica no 1º nível.

No 6º nível, a outra origem do feiticeiro oferece características que tem impacto nas
habilidades de combate do personagem. Olhando a classe do bardo, nós podemos ver que o Colégio do
Valor oferece a característica de classe Ataque Extra no mesmo nível, e nós decidimos dá-la a Alma
Favorecida para aprimorar sua vocação marcial.

No 14º nível, a origem do feiticeiro oferece alguma coisa de utilitário, com impacto direto
pequeno em conjuração de magias ou capacidades de combate. Aqui, nós escolhemos modelar a
característica da Alma Favorecida pela característica da Linhagem Dracônica de mesmo nível, refletindo
o toque divino com um imaginário normalmente associado ao divino: asas.

No 18º nível, a origem do feiticeiro oferece opções que são ambas potentes e fortemente conectadas ao tema
central da origem. Uma vez que o feiticeiro terá acesso a magias de nível mais alto nesse nível, e a característica que demos
a ele no 1º nível de oferecer algumas magias de clérigo não terão muito impacto, nós decidimos vincular essa
característica de classe a aquelas magias de clérigo, tanto para incentivar o uso contínuo daquelas magias, quanto
para dar a Alma Favorecida um pouco mais de resistência ao enfrentar ameaças de nível mais alto.

Quando terminamos esse design inicial, é assim que se parece a nova origem de feiticeiro
Alma Favorecida:

Escolhido dos Deuses


No 1º nível, você escolhe um dos domínios divinos de clérigo. Você adiciona as magias de 1º nível de
clérigo daquele domínio às suas magias conhecidas. Essas magias não contam no número de magias

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que você pode conhecer, e elas são consideradas magias de feiticeiro para você. Quando você atinge o
3º, 5º, 7º e 9º níveis na classe de feiticeiro, você igualmente aprende suas magias de domínio que se
tornam disponíveis nesses níveis.

Proficiências Adicionais
No 1º nível, você recebe proficiência em armaduras leves, armaduras médias, escudos, e armas simples.

Ataque Extra
Começando no 6º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma toda vez que usar a ação Ataque
em seu turno.

Asas Divinas
No 14º nível, você recebe a habilidade de fazer surgir um par de asas de suas costas (com penas ou como as de morcego, à
sua escolha), ganhando uma velocidade de voo igual à sua atual velocidade de deslocamento. Você pode criar essas
asas como uma ação bônus em seu turno. Elas duram até que você as dissipe como uma ação bônus em seu turno.

Você não pode manifestar suas asas enquanto usar armadura, a menos que a armadura tenha sido feita
para acomodá-las, e roupas que não forem feitas para acomodá-las podem ser destruídas quando você as manifestar.

Poder dos Escolhidos


Começando no 18º nível, quando você conjura uma das magias que você aprendeu da característica de classe Escolhido
dos Deuses, você recupera pontos de vida no valor igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1) + nível da magia.

No fim, as capacidades de nosso feiticeiro Alma Favorecida são bastante próximas daquelas de
conjuração espontânea da classe alma favorecida de anos atrás!

Sobre o Autor:

Rodney Thompson é um designer sênior do jogo de Dungeons & Dragons. Além de servir como designer
na quinta edição de D&D, ele é o co-designer do jogo de tabuleiro Lords of Waterdeep e sua expansão.
Rodney é graduado na Universidade do Tenessee e trabalha na Wizards of the Coast desde 2007,
quando ele se juntou à companhia para atuar como designer chefe de Star Wars Roleplaying Game Saga
Edition.

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Unearthed Arcana: Aventuras Aquáticas
“Acredite em mim, meu jovem amigo, não há nada mraça de Krynn. Eles acreditam que seu destino
– absolutamente nada – que valha tanto a pena seja governar o mundo, e que seu domínio será
fazer quanto simplesmente mexer em barcos.” de conquista e poder militar. Para esse fim,
todos os minotauros são treinados em armas,
– Kenneth Grahame, O Vento nos Salgueiros armaduras e táticas desde muito jovens.
A arrogância dos minotauros baseia-se em
As novas opções de personagem a seguir apresentam uma combinação de força, astúcia e intelecto –
uma abordagem simples de design para aventuras três virtudes preciosas para eles, sobre as quais
em alto mar. Criadas para serem especificamente eles acreditam serem a base de sua grandeza.
úteis em campanhas náuticas de D&D, estas regras Eles acreditam que essa combinação de traços é
são, contudo, genéricas o bastante para serem o que os distingue de seus rivais.
usadas em qualquer campanha.
O Dungeon Master’s Guide contém regras para
administrar navios no mar, junto com tabelas de
Julgamento por Combate
encontros, regras para o clima e outras ferramentas A sociedade dos minotauros é edificada sobre o
úteis. Combinando aquelas regras com essas novas princípio de que o poder faz o direito, e de que
opções, sua campanha estará pronta para zarpar. considerações de justiça são desnecessárias. Os minotauros
O que é Unearthed Arcana? Você pode pensar são liderados por um imperador, servido por um conselho
no material desta série da mesma forma que os de oito minotauros, chamado de Círculo Supremo.
primeiros testes da quinta edição. Estas mecânicas Todos os cargos no governo, incluindo o de imperador,
de jogo ainda estão em forma bruta, utilizáveis em são conquistados pelos mais fortes e astutos minotauros,
suas campanhas, mais ainda não estão lapidadas e conforme provado pelo combate no Circus.
temperadas por testes e iterações de design. Elas O Circus é a única maneira pela qual um minotauro
estão extremamente voláteis e podem ser instáveis. pode ascender na sociedade. É uma importante e
Caso você as utilize, esteja pronto para lidar com anual exibição de combate individual na qual os minotauros
qualquer situação. Essas regras estão escritas a lápis, batalham uns contra os outros por supremacia.
não a caneta. Por essas razões, o material nessa coluna Minotauros jovens devem se provar no Circus
não é legal para os eventos de D&D Organized Play. para merecer sua passagem para a maioridade.
A participação no Circus é ainda outra razão
Minotauro (Krynn) pela qual minotauros desprezam outros povos.
No mundo de Krynn, o cenário da saga Dragonlance, Para os minotauros, morte e glória em batalha
minotauros vivem em uma sociedade baseada na honra, são um processo natural. Combate é a chave para
onde a força determina o poder, tanto nas arenas de garantir que o forte sobreviva, e que o fraco seja
gladiadores, quanto na vida diária. À vontade tanto colocado de lado antes que possam minar os
em terra quanto no mar, os minotauros de Krynn são grandes esquemas de conquista de seus superiores.
ferozes corsários que figuram entre os mais
hábeis e mais perigosos marujos no mundo. Honra Acima de Tudo
Por toda a sua crueldade, minotauros são
Conquistadores Arrogantes sujeitos a um poderoso senso de honra. Cada
vitória traz maior honra tanto para os minotauros
Minotauros abraçam a noção de que o fraco individualmente, quanto para suas famílias. A
deve perecer e o forte deve governar – e de derrota invoca uma mancha que somente a
que eles mesmos são a mais forte e mais poderosa morte pode apagar completamente.

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A honra exige que os minotauros mantenham Aprimoramento de Atributo: Seu valor de
sua palavra uma vez que tenha sido empenhada, Força aumenta em 1.
e cada minotauro permanece fiel aos amigos e ao clã Virtude do Conquistador: Desde muito jovem
acima de tudo o mais. Minotauros raramente favorecem você foca em uma das três virtudes: força,
criaturas de outras raças, já que os encontram astúcia, intelecto. Você escolhe entre Força,
normalmente apenas em batalha. Se um minotauro Inteligência ou Sabedoria e esse valor aumenta
inicia uma amizade, será tipicamente com outras em 1.
criaturas que exibem as virtudes dos minotauros e seu Idade: Minotauros chegam à maioridade por
amor pela batalha. Para esses amigos, um minotauro volta da idade de 17 e podem viver até 150 anos.
se torna um aliado de quem a ajuda nunca hesitará. Tendência: Minotauros acreditam em um
estrito código de honra, e assim tendem à lei.
Salteadores Marítimos Eles são leais até a morte e se tornam implacáveis
inimigos, ainda que a sua cultura brutal e desdém
No mundo de Krynn, os minotauros governam uma pela fraqueza os impulsione em direção ao mal.
cadeia de ilhas dominada pelas ilhas de Mythas e Tamanho: Minotauros tipicamente se
Kothas. Cercados pelo mar por todos os lados, os encaixam bem acima de 1,80 metros, e pesam
minotauros focam sua tenacidade, força e astúcia em média 135 kg. Seu tamanho é médio.
em se tornarem alguns dos mais especializados e Deslocamento: Seu deslocamento base de
ferozes marinheiros no mundo. Eles vagueiam pelas caminhada é de 9 metros.
águas em seus navios, invadindo e pilhando conforme Chifres: Você nunca está desarmado. Você é
desejam. Algumas vezes minotauros se envolvem proficiente com seus chifres, que são uma arma corpo
em comércio, mas eles preferem mesmo tomar o que a corpo que causa 1d10 de dano perfurante. Seus
eles querem pela força. Afinal de contas, como os mais chifres garantem a você vantagem em todos os
fortes de todos os povos, eles merecem os tesouros testes feitos para empurrar uma criatura, mas
e bens que criaturas inferiores tenham acumulado. não para evitar de ser empurrado.
Arremeter com Chifres: Quando você usa a ação
Nomes de Minotauros Correr durante o seu turno, você pode fazer um ataque
corpo a corpo com seus chifres como uma ação bônus.
Nomes de clãs de minotauros originam-se em Pancada com Chifres: Quando você usa a ação
um grande herói de quem os descendentes herdam Atacar durante o seu turno para fazer um ataque corpo a
o nome como seu, fazendo o seu melhor para viver corpo, você pode tentar dar um encontrão na criatura
os ideais de seu ancestral. Em Krynn, nomes de com os seus chifres como uma ação bônus. Você não pode
clãs são sempre precedidos pelo prefixo “es-“, usar essa tentativa de encontrão para derrubar a criatura.
para minotauros de terras controladas pela ilha Recordação Labiríntica: Você pode lembrar-se
de Mythas, ou “de-“, para minotauros de áreas perfeitamente de qualquer caminho por onde tenha viajado.
sob o domínio de Kothas. Salteador Marítimo: Você ganha proficiência
Nomes Masculinos: Beliminorgath, Cinmac, com ferramentas de navegador e veículos (água).
Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum.
Hecariverani, Kyris, Tosher, Zurgas
Nomes Feminonos: Ayasha, Calina, Fliara, Vínculos de Minotauro
Helati, Keeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia
Nomes de Clãs: Athak, Bregan, Entragath, Quando estiver criando um personagem
Kaziganthi, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, minotauro com raízes em Krynn (ou em
Teskos, Zhakan qualquer campanha que se baseie no pano de
fundo apresentado aqui), você pode usar a
Traços Raciais dos Minotauros tabela de vínculos a seguir para ajudar a dar
vida ao seu personagem. Use essa tabela
Seu personagem minotauro possui um número acrescentando ou no lugar de seu vínculo de
de traços que refletem o poder e a superioridade
de sua espécie. antecedentes ou de um vínculo criado por você.

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2
d6  Vínculo  Lembre-se que a história que oferecemos é apenas um ponto
1  Meu oponente no Circus para a minha conquista de partida. Modificar esse minotauro para liberá-lo de suas
da maioridade foi escolhido anos atrás. Embora tenhamos raízesemKrynnétãofácilquantotrocarasproficiênciasoferecidas
lutado apenas uma vez, eu me apaixonei profundamente. por Salteador Marítimo por outras opções que reflitam melhor
Em vez de lutar com o meu amado até a morte, eu oseucenário.Comoumaorientação,consideretrocaraproficiência
fugi de casa e fui marcado como covarde. em ferramentas por proficiência em qualquer outra perícia, por
2  Eu sou o último do meu clã. Se eu morrer antes proficiência com ferramentas de ladrão ou por proficiência com
de realizar grandes feitos, o herói que é o duas outras ferramentas que não as de ladrão.
patrono do meu clã será esquecido.
3  Eu era membro de um grupo de assalto que foi Estilo de Combate: Marinheiro
derrotado e escravizado. Eu escapei e jurei vingança.
4  Eu nunca partilhei o amor do meu povo pela A seguinte opção pode ser selecionada por
violência. Eu sou parte de uma conspiração guerreiros, paladinos e patrulheiros, por meio da
para derrubar o regime violento do imperador. característica de classe Estilo de Combate.
5  Eu digo que fui exilado pelo meu povo, mas na Seja um pirata, um marujo experiente ou um
verdade fui enviado para servir como espião. marítimo especialmente treinado, um marinheiro
Esperam que eu deixe mensagens secretas pode escalar um navio pelo cordame e nadar por
avisando ao meu povo sobre vilas e cidades que águas agitadas com facilidade. Adaptado com armaduras
sejam alvos prontos para serem conquistados. leves e médias, marinheiros podem se defender sem
6  Eu sou o último sobrevivente de um navio destruído em  depender de uma armadura pesada ou escudos.
uma tempestade. Ocasionalmente, os espíritos de meus
A maioria dos marinheiros empunham uma arma
companheiros aparecem em meus sonhos e me pedem
de duas mãos ou lutam com um par de lâminas.
para completar tarefas que eles deixaram inacabadas em vida.

Marinheiro
Minotauros em Sua Campanha Contanto que você não esteja usando uma armadura
Nós escolhemos os minotauros de Krynn como modelo para a pesada ou um escudo, seu deslocamento de natação e
nossa representação dessa raça por uma razão muito escalada é igual ao seu deslocamento normal de
específica. Amarrando-os ao mar e a uma cultura distinta ajuda caminhada, e além disso você ganha +1 na sua CA.
a dar aos minotauros mais significado além de servirem apenas
como mais uma grande e brutal raça de monstro. Afinal de
contas, nós já temos meio-orcs no Player’s Handbook e o golias Notas de Projeto ao Marinheiro
em nosso Elemental Evil Player’s Companion. Como um bônus, EstilodeCombateéumaboamaneiradeintroduzirumaopção
esses minotauros são Médios (ao contrário da versão específicadeestilodejogoparadiversospersonagensdeumavez.
monstruosa, que é Grande) e, sendo assim, são mais fáceis de Emumacampanhamarítima,vocêpodeesperarmuitasbatalhas
equilibrar com as demais raças do Player’s Handbook. naáguaouabordodenavios.Osdeslocamentosdenataçãoe
escaladasãobastanteapropriadosnestetipodeambiente,mas
Definir minotauros como piratas honrados focados em tambémpodemserbastanteúteisemoutrasáreas.
conquista, dá a eles um diferencial, enquanto oferece muitos
ganchos interpretativos para os jogadores. Quando adicionar ObônusnaCAdeummarinheirotrazalgumascondições,mas
uma nova raça para sua campanha é sempre uma boa ideia tambémvaleapenaobservarqueessasrestriçõestrazemum
pensar sobre a sua cultura, seu relacionamento com outros ganhosignificativonodeslocamentodenataçãoeescalada.
povos, e como ambos podem combinar para dar a ela um lugar Adicionalmente,umacampanhamarítimasempreinspira
único em seu mundo. Criar uma tabela de vínculos como a guerreirosquelutamcomcimitarra(representandoumalfange)
apresentada para os minotauros pode ser um bom lugar para eadaga,alémdevestiremumaarmaduraleve.Estebônus
começar. específiconaCAvisadarumsuporteàestaopçãodepersonagem.

Definirminotauroscomomarinheirostemalgumasimplicações
interessantes para o cenário. A habilidade Recordação Arquétipo Ladino:
Labiríntica faz dos minotauros marujos perfeitos, uma vez que
podem viajar pelos mares com pouca preocupação de se Espadachim
perderem ou perderem sua rota. Um navegador minotauro é
um mestre do mar incomparável. Ao adaptar raças para a sua Você foca seu treinamento na arte da lâmina,
campanha, procure por ganchos similares que possam estar confiando igualmente na velocidade, elegância e
escondidos em habilidades especiais ou em elementos da carisma. Enquanto outros combatentes são
história de uma criatura, e que podem passar despercebidos.

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brutamontes em armaduras pesadas, seu estilo de luta (Acrobacia) ou Força (Atletismo) que fizer em
se parece mais como uma performance. Libertinos, seu turno.
duelistas e piratas, geralmente seguem este arquétipo.
Um espadachim se sobressai em combate singular, e Mestre Duelista
pode lutar com duas armas enquanto salta para No 17º nível, sua maestria da lâmina permite você
longe de seus oponentes com segurança. Espadachins tornar suas falhas em acertos em combate. Se você
são especialmente talentosos em realizar errar um ataque, você pode fazer novamente a
manobras difíceis para escapar de inimigos ou jogada de ataque, mas com vantagem. Uma vez
realizar um ataque de uma direção inesperada. usada esta habilidade, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la novamente.
Mover-se com Estilo Espadachins e Luta com Duas Armas
Começando no 3º nível, você se move tão rapidamente
em combate que pode avançar, atacar e recuar em O espadachim depende de uma boa compreensão
das regras de D&D para atingir todo o seu
segurança. Durante o seu turno, se você fizer um ataque potencial, especialmente quando ele luta com duas
corpo a corpo contra uma criatura, essa criatura não armas. Outros personagens devem usar uma ação
pode realizar ataques de oportunidade contra você bônus para Desengajar se quiserem escapar de um
pelo resto de seu turno. combate corpo a corpo, mas a característica
Mover-se com Estilo do espadachim combina uma
versão um tanto limitada da ação Desengajar com
Sempre Ousado um ataque. Isso permite você usar sua ação bônus
No 3º nível, sua confiança inconfundível o leva para lutar com duas armas e, então, evadir com
para o combate. Você adiciona o seu modificador segurança do inimigo que você atacou.
de Carisma nas suas jogadas de iniciativa.
Além disso, você usa o seu Ataque Furtivo em um Origem de Feitiçaria: Tempestade
ataque corpo a corpo contra qualquer alvo, mesmo
que o alvo não possua nenhum aliado seu adjacente a ele. Sua magia inata advém do poder elemental do
ar. Talvez você tenha nascido durante uma
Panache ventania uivante tão forte que até hoje o povo
No 9º nível, seu charme se torna afiado e perigoso conta essa história. Sua descendência pode
como sua lâmina. Como uma ação, você pode fazer incluir a influência de poderosas criaturas do ar,
um teste de Carisma (Persuasão) contra a Sabedoria como os vaati ou os djins. Seja qual for o caso, a
(Intuição) de uma criatura. A criatura deve ser capaz magia da tempestade permeia sua alma.
de ouvir você e ambos devem compartilhar um idioma. Feiticeiros da Tempestade são valiosos
Se você passar no teste e a criatura for hostil a você, membros da tripulação de um navio. Sua magia
ela direcionará todos os seus ataques a você e não os permite controlar o vento e o clima em seus
poderá se afastar de você. Este efeito dura 1 minuto arredores. Suas habilidades provêm grande
ou até você se mover mais do que 18 m da criatura. ajuda para repelir ataques de sahuagin, piratas
Se você passar no teste e a criatura não for hostil, e outros perigo aquáticos.
ela estará enfeitiçada por você por 1 minuto. Enquanto
estiver enfeitiçada, a criatura considera você como Nascido da Tempestade
uma pessoa amigável. A magia arcana que você comanda está imbuída
de ar elemental. Você pode falar, ler e escrever
Manobra Elegante em Primordial. Além disso, você ganha as seguintes
Você realizar manobras difíceis com certa facilidade. magias, conforme mostra a tabela Magias Adicionais
Começando no 13º nível, você pode usar uma ação do Feiticeiro da Tempestade. Essas magias não
bônus para ganhar vantagem no próximo teste de Destreza contam no número de magias que o feiticeiro conhece.

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Magias Adicionais do Feiticeiro da Tempestade A característica Gírias de Ladrão é um excelente
exemplo de enfeite, e o Guia da Tempestade também
Nível de se encaixa nessa categoria. Nós não levamos em
Feiticeito
  Magias  consideração os enfeites no equilíbrio de uma classe
1°  Névoa, Onda Trovejante ou na escolha entre uma ou outra opção. Por exemplo,
3°  Levitação, Lufada de Vento Coração da Tempestade consegue nivelar o poder de
um feiticeiro de 6º nível, enquanto Guia da Tempestade está
5°  Convocar Relâmpagos, Nevasca ali somente para mostrar como esses feiticeiros podem ser
7° InvocarElementaisMenores*,TempestadeGlacial excelentes marujos. Essa característica não ajuda
9°  Invocar Elemental** necessariamente em combate, mas possui um potencial
* A não ser que você ganhe essa magia de outra fonte, você bastante útil em manobrar um navio, por exemplo.
pode invocar com essa magia somente mephits da fumaça,
mephits do vapor, mephits do gelo ou mephits da poeira.  Fúria da Tempestade
**A não ser que você ganha essa magia de outra fonte, No 14º nível, a energia da tempestade que você
você pode invocar com essa magia somente elementais do ar.  canaliza através de sua magia se agita em sua
alma. Quando você for acertado por um ataque
Magia Tempestuosa corpo a corpo, você pode usar sua reação para
causar dano elétrico ao atacante igual ao seu
No 1º nível, você está fortemente ligado à magia
nível de feiticeiro. O atacante deve fazer um
elemental do ar. Sempre que você lançar uma
teste de resistência de Força, com a CD igual a 8
magia de 1º nível ou superior em seu turno,
+ seu modificador de Carisma + seu bônus de
rajadas de ar elemental cercam você. Você pode
proficiência. Se falhar, o atacante é empurrado 6
usar uma ação bônus para voar 3m sem provocar
metros em linha reta para longe de você.
ataques de oportunidade.

Coração da Tempestade Alma de Vento


No 18º nível, você ganha deslocamento de voo
No 6º nível, você ganha resistência a dano
igual a 18 metros e imunidade a dano elétrico e
elétrico e trovejante. Sempre que você lançar
trovejante.
uma magia de 1º nível ou superior que cause dano
Como uma ação, você pode reduzir seu
elétrico ou trovejante, uma aura tempestuosa cerca você.
deslocamento de voo para 9 metros por uma
Além dos efeitos normais da magia, criaturas à sua
hora e escolher um número de criaturas igual a
escolha dentro de 3 metros de você sofrem dano elétrico
3 + seu modificador de Carisma que estejam a
ou trovejante (escolha cada vez que usar essa característica)
até 9 metros. As criaturas escolhidas ganham
igual à metade de seu nível de feiticeiro.
deslocamento de voo de 9 metros por 1 hora.
Guia da Tempestade
No 6° nível, você ganha a habilidade de controlar
sutilmente o clima ao seu redor.
Se estiver chovendo, você pode usar uma ação
para cessar a chuva em um raio de 6 metros
centrado em você. Você pode encerrar esse efeito
como uma ação bônus.
Se estiver ventando, você pode usar uma ação
bônus a cada turno para escolher a direção que o
vento sopra num raio de 30 metros centrado em
você. O vento sopra naquela direção até o final de
seu próximo turno. Você não consegue alterar a
velocidade do vento.

Enfeites
No time de Pesquisa & Desenvolvimento, qualquer
característica que signifique dar mais valor à
descrição interpretativa do que à mecânica é referida
como um enfeite – algo que é mais para ser mostrado.

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Unearthed Arcana: Regras Variantes
Para o Unearthed Arcana deste mês, estamos mostrando
algumas regras variantes que você pode usar em suas
Testes de Resistência
campanhas. Algumas destas opções devem parecer Quando um personagem força um oponente a
familiares aos jogadores de edições anteriores de fazer um teste de resistência, esse jogador faz o
D&D, pois algumas dessas foram apresentados como teste de resistência. O bônus para a jogada do
variantes em edições anteriores. teste de resistência no d20 é igual a CD do efeito
-8.
A CD para esta jogada equivale a 11 + o modificador
Regras Variantes: Jogadores de teste de resistência do alvo. Caso a jogada seja

fazem todas as Jogadas bem sucedida, o personagem supera a resistência


do oponente e considera que o alvo falhou em sua
Nesta variante os jogadores têm que jogar dados jogada de proteção. No caso de uma jogada mal sucedida,
para todas as partes do combate, incluindo coisas considera-se que o alvo passou na jogada de proteção.
como ataque de monstros e testes de resistência. Assim como no caso de jogadas de ataque, a
Ao mover as jogadas de dado para o lado da mesa jogada de proteção tem vantagem no caso de o
dos jogadores, esta opção mantém as coisas mais alvo possuir desvantagem, e vice-versa.
simples para você como mestre. Além disso, quanto
mais ativo você puder manter os jogadores no seu Testes e Disputas
jogo, mais comprometidos serão. Sempre que um PDM ou monstro normalmente faz um
Esta é uma boa opção se seus jogadores gostam teste de habilidade, iniciativa ou participar de uma disputa,
de rolar os dados, e se você não se importar de fazer nem você nem os jogadores rolam o d20. Em vez disso, use
um pouco de trabalho a frente para fazer isso acontecer. as regras para verificações passivas para determinar o
resultado. Consulte o capítulo 7, "Usando Escalas
Atacando e Defendendo de Habilidade", no Manual do Jogador para obter
mais informações sobre testes passivos.
Os jogadores jogam os ataques de seus personagens
normalmente, mas você não o faz para seus oponentes.
Ao invés disso, quando um personagem é alvo de algum Regra Opcional: Vitalidade
ataque, o próprio jogador faz uma jogada de defesa. Alguns Mestres de Jogo consideram o sistema de pontos de
A jogada de defesa de um personagem equivale vida chato e enfadonho. Um guerreiro pode sobreviver a
à sua CA – 10. A CD para essa jogada é igual ao uma bola de fogo, às garras de um troll, a uma queda de
bônus de ataque do agressor + 11. trinta metros, para depois cair destruído pelos golpes
Em uma jogada de defesa bem sucedida, o ataque de adaga de um kobold. Essa regra opcional ajuda
erra porque foi desviado, absorvido pela armadura a refletir de forma mais realística o cansaço,
do personagem, e assim por diante. Se um personagem danos e ferimentos recebidos pelo personagens.
falhar uma jogada de defesa, o ataque atinge. Cada personagem tem uma reserva de vitalidade,
Se o atacante normalmente teria vantagem sobre além de pontos de vida. A vitalidade máxima de um
a jogada de ataque, em vez disso, aplique desvantagem personagem é igual à pontuação de Constituição do
para a jogada de defesa, e vice-versa se o atacante personagem. Sempre que um personagem recebe
teria desvantagem. 10 ou mais dano de um ataque ou efeito, o personagem
Se a jogada de defesa sair um 1 na d20, então o ataque perde vitalidade. Divida o dano por 10 e arredonde
é um golpe crítico. Se o atacante normalmente tirar para baixo. O resultado é quanta vitalidade um
um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20, então personagem perde. Em outras palavras, um personagem
o ataque é um golpe crítico em 1 ou 2, e assim por perde 1 de vitalidade para cada 10 pontos de
diante para intervalos críticos mais amplos. dano causados por um ataque ou efeito .

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Se um personagem sofre um golpe crítico, o dobro Você pode achar que as escolhas de alinhamento
da vitalidade é perdida, de modo que o personagem do bem e do mal, da lei e do caos são abstratas demais
perde 2 pontos de vitalidade para cada 10 pontos para sua campanha. Você pode preferir atitudes
de dano. Se um golpe crítico causa menos de 10 mais matizadas, sem a demarcação implícita de
de dano, ele ainda reduz a vitalidade em 1. heróis como criaturas bem alinhadas e vilões como
A vitalidade perdida faz com que os pontos de mal-alinhados. Uma solução simples é descartar
vida máximos de um personagem caia. Calcule o o alinhamento em favor de um sistema alternativo
máximo atual do personagem usando a vitalidade que traz os principais conflitos em sua campanha
em vez de Constituição. Assim, quando a vitalidade para a frente.
cai, o modificador de Constituição de um personagem Identifique o Conflito. Reflita sobre quais são
para determinar os pontos de vida também cai. as principais forças que se opõem em sua
Um personagem reduzido a 0 de vitalidade é campanha, respondendo às seguintes questões:
imediatamente reduzido a 0 pontos de vida. Se um É possível posicionar essas forças em lados
personagem é reduzido a 0 pontos de vida, mas extremos e opostos do continuum? Existem
sua vitalidade permanece acima de 0, qualquer dano múltiplos conflitos? Quais são os principais tipos
adicional é aplicado em vez disso à vitalidade do de conflito, e como eles interagem entre si?
personagem. Um personagem não fica inconsciente Para seu próprio sistema de alinhamento,
até que ambos os pontos de vida atinjam 0. tente criar pelo menos dois caminhos, um dos
Aocompletarumdescansolongo,avitalidadedopersonagem quais permita uma variedade de opções para os
aumenta em 1 + seu modificador de Constituição, até seu personagens do jogador. Os outros caminhos
valor máximo de vitalidade. Efeitos que recuperam podem dividir o mundo entre os personagens
pontos de vida não têm efeito em pontos de vitalidade. (incluindo seus aliados) e seus inimigos.
Contudo, um personagem com seu valor máximo de pontos Por exemplo, imagine um cenário de campanha
de vida que recebe efeitos de cura pode restaurar 1 no qual uma crise ecológica planejada e deflagrada por
ponto de vitalidade para cada 10 de cura. uma cabala de feiticeiros necromantes ameaça transformar
o mundo em um lugar devastado e inóspito. Em um dos
tipos de orientação de tendência está a oposição vida
Regras Variantes: versus morte. Assim como na escolha entre bem e mal,
esse conflito define o cenário, e espera-se que a maioria
Tendências Customizadas dos personagens jogadores estejam sintonizados
à vida – ou pelo menos a uma postura neutra, com
As tendências servem como um rótulo bastante útil no
respeito aos planos e convicções dos necromantes.
qualpersonagensemonstrosbaseiamseuscomportamentos
O segundo caminho de conflito pode ser
e atitudes. Ele funciona como mecanismo de classificação,
preservação versus destruição. As pessoas que
permitindo que criaturas, facções e PdMs determinem
se juntaram para proteger a terra podem discordar
inimigos e aliados de acordo com suas tendências.
sobre se atacar e destruir os necromantes, ou para
O sistema de alinhamento padrão abrange os
trabalhar em vez de fortalecer a ordem natural
pontos fundamentais de tensão no D&D: a luta
para que nem mesmo o poder dos necromantes
entre o bem e o mal, por um lado, e o conflito
possa sobrecarregá-lo.
entre lei e caos, por outro. O interessante nessa
Múltiplas Escolhas. Para jogos ardilosos que
configuração é que ela permite tensão e conflito
evitam classificações óbvias de bem versus mal,
de opiniões mesmo entre personagens de
você pode criar caminhos de alinhamento com
tendência boa. A divisão de lei-caos significa que
mais de duas opções. Em um jogo que se concentre
os personagens ainda podem discordar sobre
em intrigas e lutas de poder, por exemplo, o alinhamento
como promover o bem no mundo.
pode ser uma referência rápida para quais facções
Alinhamento destina-se a servir apenas como um
um personagem faz parte. Um elemento do alinhamento
resumo rápido de um personagem, e não uma definição
de um personagem pode indicar sua afiliação com
rígida. É um ponto de partida, mas elementos como
uma casa nobre ou grupo. Um segundo elemento
falhas e ligações pintam uma imagem muito mais
poderia indicar a qual divindade ou panteão o
detalhada da identidade de um personagem.
personagem está vinculado.

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Tendência Neutra. Ao criar seu sistema de
alinhamento, pense no papel da neutralidade e
decida se há um ponto médio para qualquer
caminho de alinhamento. As criaturas neutras
podem optar por se sentar fora de uma luta
(como é freqüentemente o caso no bem versus o
mal) ou ver força em ambas as abordagens
(como na lei versus caos). O papel desta escolha
na sua campanha deve fazer sentido em termos
do seu conflito central.

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Unearthed Arcana: Psionismo e o Místico
Bem vindo à Unearthed Arcana, um workshop mensal iniciar, visando trazer o psionismo para a quinta
onde a equipe de Pesquisa & Desenvolvimento de D&D edição da melhor maneira possível. Leia e aprecie.
mostra uma variedade de novas e interessantes opções
de design de RPG para você usar em sua mesa de jogo.
Você pode pensar no material desta série da mesma Psionismo
forma que os primeiros testes da quinta edição. Estas As seguintes regras abrangem os princípios básicos do
mecânicas de jogo ainda estão em forma bruta, utilizáveis poder psiônico, sua aplicação e sua relação com a magia.
em suas campanhas, mais ainda não estão lapidadas e
temperadas por testes e iterações de design. Elas estão O que é Psionismo?
extremamente voláteis e podem ser instáveis. Caso você
as utilize, esteja pronto para lidar com qualquer situação Psionismo é uma fonte de poder que se origina da mente
que surja. Essas regras estão escritas a lápis, não a caneta. de uma criatura, permitindo o aumento de suas próprias
O material apresentado na Unearthed Arcana varia de habilidades físicas e de afetar a mente de outras criaturas.
mecânicas que esperamos um dia publicar em um suplemento As habilidades do psionismo são chamadas disciplinas,
a regras caseiras de nossas próprias campanhas que consistindo cada uma em um conjunto de exercícios
desejamos compartilhar, de opções do sistema básico a mentais rígidos e específicos, necessários para
material criado para cenários de campanha específicos. estabelecer a mente da criatura no ajuste mental
Uma vez disponibilizado, você pode ter certeza que correto para usar o poder psiônico.
nós iremos averiguar com você como o material está Uma criatura usando o poder psiônico foca sua
funcionando e o que podemos fazer para melhorá-lo. concentração na disciplina, manifestando um efeito psiônico
menor. Uma vez que a criatura tenha concentrado em uma
disciplina, ela pode extrair poder de sua reserva inata de
Introdução energia para manifestar efeitos ainda maiores. Os efeitos
Neste mês, Unearthed Arcana vai longe e traz um olhar sobre básicos de uma disciplina sempre estão dentro do alcance
o primeiro rascunho das regras de psionismo para a quinta do místico, mas a energia necessária para criar efeitos potentes
edição de D&D. Este artigo traz uma rápida visão geral é extraída de um reservatório de poder limitado.
de como o psionismo funciona e apresenta uma nova classe:
o místico. Assim como o clérigo representa uma grande Poder de Outro Mundo
variedade de usuários de magia divina, o místico abrange Nem todos os mundos de D&D possuem o poder psiônico
uma variedade de personagens que detêm o poder psiônico. na mesma extensão. Psionismo tem sua origem indiretamente
Usando as opções deste artigo, você pode jogar com do Reino Distante, uma dimensão fora dos limites do
um místico até o 5º nível, seguindo uma das duas ordens multiverso conhecido. O Reino Distante possui suas próprias
psônicas e treinando as disciplinas únicas da ordem leis alienígenas para a física e a magia. Quando sua
que você escolher. Seguindo a Ordem do Desperto, influência se estende a um mundo, o Reino Distante
você consegue criar um místico que manipula a mente invariavelmente gera monstros horríveis e loucura conforme
e os sentidos de outras criaturas, podendo extrair o poder ele torce a realidade segundo suas próprias regras.
psônico oculto tanto durante quanto fora de combate. Conforme as leis da realidade são torcidas e reviradas,
Já seguindo a Ordem do Imortal, você pode criar um a mente de um indivíduo pode ser desperta para os
místico que foca seu poder psiônico em combate, similar fundamentos cósmicos que ditam a forma e natureza da
ao battlemind ou guerreiro psíquico das edições anteriores. realidade. A desordem causada pelo Reino Distante cria
Outras opções para o místico aparecerão conforme esse ecos que podem perturbar e despertar mentes que de outra
playtest for progredindo e nós recebermos feedbacks forma estariam adormecidas. Essas criaturas despertas
valiosos sobre a mecânica da classe em jogo. olham para o mundo da mesma maneira que criaturas
Como de costume, você pode esperar um existindo em três dimensões olham para um reino de
questionário para avaliação dessas regras. Até agora duas dimensões. Elas veem possibilidades, opções e
nós não estamos presos em nenhuma dessas opções, conexões insondáveis para aqueles com uma visão
pois são apenas o primeiro rascunho que nós decidimos mais limitada da realidade.

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Em mundos que são relativamente estáveis e similares Os pontos psi de um místico não podem ser reduzidos abaixo
ao arquétipo de cenário de D&D apresentado nos de 0. Os pontos psi de um místico retornam ao seu valor
livros de regras básicos, psionismo é raro – ou talvez máximo após o personagem terminar um descanso longo.
nem exista de fato. Os elos cósmicos que definem o
multiverso são fortes em tais lugares, o que torna improvável
que uma mente individual possa perceber as possibilidades
Psionismo e Magia
oferecidas pelo psionismo. Místicos em tais mundos são Psionismo e magia são duas forças distintas. Em geral, um
tão raros que podem até mesmo nunca encontrar outro efeito que altera ou afeta uma magia não surte efeito em um
praticante vivo das artes psiônicas. Personagens podem efeito psiônico. Porém, existe uma exceção importante à
destravar seus poderes psiônicos por pura aleatoriedade, e esta regra. Um efeito psiônico que reproduz uma magia é
tomos antigos, diários e outros tipos de registros podem tratado como uma magia. Um efeito psiônico reproduz uma
ser os únicos guias para dominar esta forma de poder. magia quando permite a uma criatura psiônica ou a um personagem
Psionismo é mais comum em mundos onde os elos lançar uma magia. Neste caso, a energia psiônica extrai
da realidade são torcidos e fogem do padrão poder mágico para manipulá-lo e lançar uma magia.
comumente utilizados nos cenários básicos de D&D. Por exemplo, o devorador de mentes contido no Manual
O reino de Athas no cenário de campanha de Dark dos Monstros possui a característica Conjuração Inata
Sun é um exemplo icônico de um mundo onde o (Psionismo). Essa característica permite ao devorador
psionismo é comum. Os deuses estão ausentes, a de mentes lançar uma magia utilizando sua energia
magia foi adulterada em um flagelo ecológico, e os psiônica. Essas magias podem ser canceladas com a
fios comuns que atam muitos mundos de D&D foram magia dissipar magia ou outro efeito similar.
cortados. Já o mundo de Eberron está situado onde os
elos da realidade foram testados, mas não totalmente
quebrados. Psionismo não é tão difundido em
Usando uma Disciplina
Eberron quanto é em Athas, mas a influência do Quando um místico usa uma disciplina, as mesmas
reino sobrenatural de Xoriat faz o psionismo ser uma regras básicas são seguidas, independentemente do
arte conhecida e estudada. nível do místico ou do efeito da disciplina.

Disciplinas Ativação e Concentração


Um místico ativa uma disciplina com uma ação bônus. Uma
Uma disciplina psiônica é um conjunto de exercícios mentais vez que a disciplina é ativada, ela mantém-se ativa pelo
rígidos. Um místico precisa se dedicar e concentra-se em tempo que o místico mantiver sua concentração nela.
uma disciplina para usá-la. Psionismo é suficientemente Concentrar-se em uma disciplina utiliza as mesmas
poderoso para criar efeitos psiônicos somente com a regras de concentração de magia. Dentre outras coisas,
concentração, porém estes efeitos são sutis ou limitados. isso significa que um místico pode concentra-se somente
Uma vez que um místico aprende uma disciplina, o em uma disciplina por vez, e que qualquer efeito que
personagem conhece a disciplina até ele ou ela decidir faça o místico perder a concentração, cessa a disciplina.
purgá-la. Uma disciplina requer um estudo puxado e Terminar a concentração em uma disciplina imediatamente
prática constante para manter o seu uso. Um místico cessa todos os efeitos dessa disciplina, a não ser que a
domina somente poucas disciplinas ao mesmo tempo. descrição da disciplina diga o contrário.
Disciplinas não possuem níveis. Seus efeitos são Uma vez a disciplina é ativa, ela se mantém pelo
determinados pela energia psiônica dedicada a elas. tempo que um místico puder se concentrar nela. Certas
disciplinas possuem efeitos que ocorrem antes do início
Pontos Psi do combate, por isso é importante ativar essas
disciplinas com antecedência.
Um místico possui uma reserva de energia interior
que pode ser dedicada às disciplinas que ele ou ela Gastando Pontos Psi
conhecem, permitindo estas disciplinas manifestarem Cada disciplina oferece opções que permitem criar efeitos
efeitos mais poderosos. Esta energia é representada adicionais se o místico gastar o número de pontos psi indicados.
por pontos psi. Cada disciplina descreve um efeito (Toda disciplina precisa de uma quantidade mínima de pontos
opcional adicional que um místico pode criar com psi para serem utilizadas, porém, as opções da disciplina
essa disciplina gastando pontos psi. que possuírem um asterisco podem utilizar mais pontos psi

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para afeitos adicionais, conforme mostra o texto descritivo da psiônica não se soma se esta opção for usada várias vezes.
opção). Cada opção traz um texto descritivo informando Ao invés disso, a mais potente – geralmente dependendo de
sobre os efeitos, inclusive as ações necessárias para quantos pontos psi são usados para criar o efeito – é aplicada
usá-las (se houver), seu alcance e outros detalhes. Se enquanto a duração dos efeitos se sobrepuserem.
uma opção não especificar que precisa de uma ação, Psionismo e magia são efeitos que devem ser
ação bônus ou uma reação para ser utilizada, ela não tratados em separado, pois seus benefícios e penalidades
precisa de nenhuma ação para ser usada. podem ser sobrepostos. Um efeito psiônico que
O número máximo de pontos psi que um místico pode reproduz uma magia é uma exceção à esta regra
gastar em uma única opção de disciplina é baseada no nível (veja “Psionismo e Magia” acima e “Combinando
de sua classe. A habilidade do místico aumenta tanto o número Efeitos Mágicos” no capítulo 10 “Magia” do Livro
total de energia que o personagem pode canalizar e determina do Jogador ou das Regras Básicas para Jogadores).
quanto poder pode ser manipulado de uma vez. Como resultado,
místicos de nível baixo podem não ser capazes de utilizar todas
as opções disponíveis para uma disciplina em específico. Místico
Um místico utiliza o poder do psionismo – a energia
Componentes da mente – para criar poderosos efeitos.
Disciplinas não requerem componentes, que geralmente
são necessários para lançar magias. Usar uma disciplina
não querer componentes verbais, somáticos com materiais. O
Característica da Classe
Como um místico, você ganha as seguintes características.
poder dos psiônicos vem inteiramente de suas mentes.

Duração Pontos de Vida


Dado de vida: 1d8 por nível de místico
Cada opção de disciplina especifica quanto tempo o Pontos de vida no 1° nível: 8 + seu modificador
efeito pode durar. Se uma opção não especificar a
de Constituição
duração, o efeito permanente até o místico deixar de
Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d8 (ou 5) + seu
se concentrar na disciplina. modificador de Constituição por nível de místico após o 1º nível

Alvos e Áreas de Efeito Proficiências


Disciplinas psiônicas usam as mesmas regras de magias para
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias
determinar alvos e espaços de efeitos. Veja o capítulo 10, “Magias”,
Armas: Armas simples
no Player’s Handbook ou nas Regras Básicas para Jogadores.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência e Jogadas de Ataque Testes de resistência: Sabedoria
Se uma disciplina requer um teste de resistência, ela especifica o Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
tipo de teste e os resultados se for um teste bem sucedido Intuição, Medicina, Natureza, Percepção e Religião.
ou se falhar. Algumas disciplinas requerem que o místico
faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito
da disciplina atinge o alvo pretendido. Veja em
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, em adição
“Atributo Psiônico” a seguir, para mais informações.
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Combinando Efeitos Psiônicos • (a) uma lança ou (b) uma maça
Os efeitos de diferentes disciplinas psiônicas se somam • (a) um corselete de couro ou (b) uma brunea
enquanto a duração das mesmas se sobrepuserem. De • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma
outra forma, diferentes opções de uma mesma disciplina simples
psiônica se combinam, caso sejam ativadas ao mesmo • (a) um kit de estudioso ou (b) um kit de explorador
tempo. Contudo, uma opção específica de uma disciplina

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O Místico
Bônus de Disciplinas   Pontos   Psi  
 Nível   Proficiência   Características   Conhecidas   Psi   Máximo  
1°   +2 Psionismo, Ordem Psiônica, Força da Mente   1   4   2  
2°   +2 2   6   2  
3°   +2 Característica da Ordem Psiônica   2   14   3  
4°   +2 Aprimoramento de Atributo 2   17   3  
5°   +3 3   27   5  

e ainda manter os outros efeitos, você pode encerrar


Psionismo um efeito específico com uma ação bônus.
Como um estudante do psionismo, você pode dominar
e usar disciplinas psiônicas. Atributo Psiônico
Inteligência é o seu atributo psiônico para suas
Disciplinas disciplinas místicas. Seu intelecto determina a força
No primeiro nível, você conhece uma disciplina à sua escolha. dos efeitos psiônicos que você manifesta. Além disso,
Você escolhe as disciplinas da lista disponível na ordem você usa seu modificador de Inteligência para determinar
que você escolher (veja abaixo). Você aprende disciplinas a CD do teste de resistência para uma disciplina
adicionais à sua escolha conforme você alcança níveis maiores, mística ou para fazer uma jogada de ataque com ela.
como mostra a coluna Disciplinas Conhecidas na tabela O Místico.
CD para sua Disciplina = 8 + seu bônus de
Pontos Psi proficiência + seu modificador de Inteligência
Você ganha uma reserva de pontos psi baseados no seu
nível de místico. Seus pontos psi totais retornam ao Modificador de ataque para sua Disciplina = seu bônus
seu máximo após você terminar um descanso longo. de proficiência + seu modificador de Inteligência

Psi Máximo Ordem Psiônica


Mesmo que você possua acesso a uma grande quantidade
No 1º nível, você escolhe uma ordem psiônica. Cada
de energia psiônica, você precisa de treino e prática para
ordem se especializa em um tipo específico de energia
canalizá-la. Você possui um número máximo de pontos
psiônica. Sua ordem permite a você escolher disciplinas
psi que você pode gastar para ativar uma disciplina,
baseado no seu nível de místico, como mostra a coluna únicas e concede a você características de classe.
(Atualmente estão disponíveis duas ordens para o
Psi Máximo na tabela O Místico. místico: Ordem do Desperto e Ordem do Imortal.
Futuramente serão incluídas as Ordem da Faca e a
Usando as Disciplinas Ordem da Mão Invisível.)
Você ativa uma disciplina com uma ação bônus e deve
imediatamente concentra-se nela. Se uma disciplina concede
um benefício ao concentra-se nela, você imediatamente
Força da Mente
ganha esse benefício. Você continua a receber esse benefício e O poder do psiônico vem de dentro, e até mesmo simples
pode usar as características opcionais dessa disciplina, técnicas requerem um profundo domínio e entendimento
pelo tempo que você se mantiver concentrado nela. de como a energia psiônica pode aprimorar a mente e o corpo.
Enquanto você se concentrar na disciplina, você pode Esta compreensão permite a você alterar suas defesas
gastar pontos psi para aumentar o efeito dela. Cada para lidar melhor com ameaças persistentes.
disciplina detalha seus efeitos opcionais e qual o tipo de Após terminar um descanso curto ou um descanso
ação necessária (se houver) para gastar pontos psi nela. longo, escolha um atributo. Você ganha proficiência
Você pode encerrar todos os efeitos de uma disciplina no teste de resistência desse atributo. Este benefício
imediatamente, terminando a sua concentração nela. Se persiste até você terminar seu próximo descanso
você quiser encerrar um único efeito de uma disciplina curto ou descanso longo.

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não precisa necessariamente vê-la. O alvo utiliza o
Aprimoramento de Atributo valor de sua Inteligência (não o modificador de seu
Ao chegar no 4º nível, você pode aumentar um atributo) no lugar de sua CA contra este ataque e não
atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua ganha nenhum benefício de cobertura.
escolha em 1. Como de costume, você não pode Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano psíquico. Você
aumentar um atributo acima de 20 usando essa pode aumentar este dano gastando pontos psi (até o
característica. seu psi máximo) antes de realizar a jogada de ataque.
O dano aumenta em 1d8 para cada ponto psi que você
gastar.
Ordens Psiônicas
Psionismo é uma forma misteriosa de poder dentro Mente Psíquica
da maior parte dos mundos de D&D. Cabalas No 1º nível, seu domínio do poder psíquico permite
secretas estudam sua origem e aplicações, enquanto você agir diretamente na mente de outras criaturas.
forçam o limite do que o psionismo pode alcançar. Você pode se comunicar telepaticamente com
Cada ordem psíquica almeja um objetivo específico para o qualquer criatura que você possa ver a até 30 m de
poder psíquico. Este objetivo molda a forma como os membros você. Você não precisa compartilhar um idioma com
de uma ordem entendem o psionismo e determina a criatura para que ela compreenda suas expressões
quais as disciplinas que eles podem dominar. telepáticas, e a criatura entende você mesmo se não
possuir um idioma. Você pode permitir a criatura
Ordem do Desperto responder você telepaticamente, mas a criatura
precisa conhecer ao menos um idioma para se
Místicos dedicados à Ordem do Desperto buscam destravar comunicar dessa maneira com você.
todo o potencial da mente. Transcendendo o que é físico,
o desperto acredita que pode alcançar o perfeito estado do Ler Objeto
ser, focando no puro intelecto e energia mental. No 3º nível, você pode focar sua mente na leitura de
O desperto é perito em moldar a mente e desferir uma impressão psíquica deixada em um objeto. Se
ataques psíquicos devastadores, além de serem você segurar um objeto e se concentrar nele por 10
capazes de ler os segredos do mundo por meio da minutos, você aprende alguns fatos básicos sobre ele.
energia psíquica. Místicos despertos se aventuram Você recebe a imagem mental do ponto de vista do
buscando superar e desvendar mistérios, resolver objeto, mostrando a última criatura que a segurou,
enigmas e derrotar monstros, tornando-os seus peões independe de quanto tempo isso ocorreu.
inofensivos. Você adquire o conhecimento de todos os eventos
Você escolhe disciplinas da lista de disciplinas do que ocorreram em até 6 m do objeto nas últimas 24
desperto. (Atualmente, somente três disciplinas estão horas. Esses eventos são percebidos do ponto de vista
disponíveis para os místicos da Ordem do Desperto. do objeto. Você vê e ouve tais eventos como se
Novas disciplinas serão adicionadas à lista conforme estivesse lá, mas não pode usar outros sentidos.
os testes forem sendo realizados.) Além disso, quando você usar Ler Objeto em um
objeto, você pode escolher imbuir o objeto com um
Disciplinas do Desperto   sensor psíquico. Pelas próximas 24 horas, você pode
Disciplina   Descrição   usar uma ação para saber a localização relativa do
Mente Dominadora Altera a mente de outra criatura
objeto a você (sua distância e direção) e olhar os
Fortaleza Mental Defende a si mesmo com contra-ataques
arredores do ponto de vista do objeto, como se você
psíquicos
estivesse lá.
Terceiro Olho Percebe o que os outros não podem perceber

Estocada Mental Disciplinas do Desperto


No 1º nível, você aprende uma técnica mortal canalizando As disciplinas psíquicas que você seleciona como um
energia psíquica perturbadora para a mente de membro da Ordem do Desperto permite você
outra criatura. Como uma ação, faça um ataque à manipular os sentidos, seus e de outras criaturas,
distância contra uma criatura a até 36 m de você. para seu próprio benefício.(Atualmente, somente três
Você deve ser capaz de perceber a criatura, mas você disciplinas estão disponíveis para os místicos da Ordem

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do Desperto. Novas disciplinas serão adicionadas à dano psíquico igual à metade de seu nível de místico
essa lista conforme os testes forem sendo realizados.) (arredondado para cima).

Mente Dominadora Terceiro Olho


Disciplina Psiônica Disciplina Psiônica
Canalizando o poder psíquico, você ganha a Esta disciplina concede a você a habilidade de abrir o
habilidade de controlar outras criaturas, substituindo terceiro olho em sua mente, permitindo que você
suas vontades pela sua própria. perceba coisas que outros deixam passar.
Concentração: Enquanto você se concentrar nessa Concentração: Enquanto você se concentrar nessa
disciplina você tem vantagem nos testes de Carisma. disciplina, você possui sentido cego em um raio de 9m.
Questão Exata (1): Como uma ação, você escolhe Sentido Sísmico (1): Como uma ação bônus, você
uma criatura que você possa ver e que esteja se ganha sentido sísmico em um raio de 9 m por 1 minuto.
comunicando com a característica Mente Psíquica. O Olho Perspicaz (1): Como uma ação bônus, você
alvo faz um teste de resistência de Inteligência. Se ganha vantagem nos testes de Sabedoria por 1 minuto.
falhar, o alvo responde com a verdade, uma única Visão Verdadeira (5): Como uma ação bônus,
questão à sua escolha através do elo telepático de sua você ganha visão verdadeira em um raio de 9 m por 1
Mente Psíquica. Se passar, o alvo não é afetado e minuto.
você não pode usar essa característica na mesma
criatura de novo, até terminar um descanso longo.
Mente Fechada (3): Como uma ação, você escolhe
Ordem do Imortal
uma criatura que você possa ver e que esteja se comunicando A Ordem do Imortal se esforça para alcançar a
com a característica Mente Psíquica. O alvo faz um teste perfeição física, aprimorando a força natural de seus
de resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo acredita corpos com energia psíquica. O objetivo dessa ordem
em alguma declaração sua pelos próximos 5 minutos. é, para seus membros, alcançar a imortalidade
A declaração deve possuir no máximo 10 palavras e sobrepujando os efeitos do envelhecimento através de
descrever você, uma criatura ou um objeto que o alvo disciplina rigorosa e perfeição psíquica. Aos membros
possa ver. Se passar, o alvo não é afetado e você não dessa ordem, a energia psíquica é uma ferramenta
pode usar essa característica na mesma criatura de para aprimorar, controlar e aperfeiçoar o corpo físico.
novo até terminar um descanso longo. Esses imortais que escolhem uma vida de aventura são
Despedaçar Vontade (5): Como uma ação, você combatentes treinados. Suas habilidades psíquicas os permitem
escolhe uma criatura que você possa ver e que esteja ignorar com certo desdém as injúrias e perigos, enquanto
se comunicando com a característica Mente Psíquica. mantém o seu foco na força e velocidade em combate.
O alvo faz um teste de resistência de Inteligência. Se Você escolhe as disciplinas da lista de disciplinas o
falhar, você escolhe o movimento e a ação do alvo imortal. (Atualmente, somente três disciplinas estão
em seu próximo turno. Se passar, o alvo não é afetado e disponíveis aos místicos da Ordem do Imortal. Novas
você não pode usar essa característica na mesma disciplinas serão adicionadas à lista conforme os testes
criatura de novo, até terminar um descanso longo. forem sendo realizados.)

Fortaleza Mental Disciplinas do Imortal  


Disciplina Psiônica Disciplina   Descrição  
Celeridade   Age e move com velocidade incomparável  
Você forja uma muralha intransponível de energia Dureza de Aço Aumenta suas defesas  
psíquica ao redor de sua mente, fazendo com que você Arma Psiônica Canaliza energia psiônica em uma arma
desfira contra-ataques reflexivos em seus oponentes.
Concentração: Enquanto você se concentrar nessa Mente Durável
disciplina, como uma reação, você pode impor No 1º nível, você ganha a habilidade de manter-se
desvantagem em ataques à distância ou ataques corpo focado, independentemente do dano sofrido. Sua
a corpo feitos contra você, desde que você veja o concentração em uma disciplina psíquica não pode ser
atacante. Se o ataque acertar você, o atacante sofre encerrada como resultado de dano sofrido.

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Ordem Marcial uma ação, você pode gastar um Dado de Vida. Você joga o
No 1º nível, você ganha proficiência com armas dado e adiciona seu modificador de Constituição na jogada, e
comuns e escudos. recupera o total de pontos de vida, conforme o total obtido.
Pele de Ferro (*): Como uma reação quando for
atacado, você pode gastar até 3 pontos psi, ganhando
Regeneração Psiônica +2 de bônus na CA para cada ponto psi que você
No 3º nível, você aprende a usar energia psíquica para
gastar. Você deve gastar estes pontos após saber o
aumentar e acelerar suas habilidades naturais de cura.
resultado do ataque, mas antes que seja aplicado seus
Ao final de seu turno, se você estiver com metade ou
efeitos.
menos do que o total de seus pontos de vida, você recupera
Resistência de Ferro (5): Como uma ação, você
pontos de vida igual a metade de seu nível de místico. pode gastar 5 pontos psi para ganhar resistência ao
dano ácido, congelante, flamejante elétrico ou
Disciplinas do Imortal trovejante (à sua escolha). Este benefício persiste por
1 hora ou até você usar esta opção de novo.
As disciplinas psíquicas que você selecionar como
um membro da Ordem do Imortal permitem a você
aperfeiçoar sua força e velocidade para o máximo de Arma Psiônica
efetividade em combate.(Atualmente, somente três Disciplina Psiônica
disciplinas estão disponíveis aos místicos da Ordem Você canaliza energia psíquica em uma arma que
do Imortal. Novas disciplinas serão adicionadas à estiver empunhando (incluindo seus ataques desarmados),
lista conforme os testes forem sendo realizados.) conferindo um poder devastador aos seus ataques.
Concentração: Enquanto estiver se concentrando
nessa disciplina, você carrega uma arma que estiver
Celeridade empunhando com energia psíquica. Enquanto a estiver
Disciplina Psiônica empunhando, a arma psíquica se torna mágica com +1
Você canaliza o poder psíquico em seu corpo, afinado de bônus nas jogadas de ataque e de dano. Se você
seus reflexos e agilidade num nível inacreditável. Você usar essa opção em uma arma mágica, você deve
vê o mundo desacelerar enquanto você continua a utilizar ou o bônus da arma ou o bônus da disciplina,
mover-se normalmente. qual deles for o maior.
Concentração: Enquanto você se concentrar Arma Etérea (1): Cada vez que você realizar um
nessa disciplina, sua velocidade aumenta em 1,5 m e ataque com sua arma psíquica, você pode gastar 1
você tem vantagem nos testes de Iniciativa. ponto psi para transformá-la em energia psíquica pura.
Reação Rápida (1): Se você estiver surpreso, você Você não faz uma jogada de ataque contra a CA do
pode gastar 1 ponto psi para não estar mais surpreso. alvo. Ao invés disso, o alvo faz um teste de resistência
Pegar a Iniciativa (*): Quando você jogar a iniciativa, de Destreza contra essa disciplina. Se falhar, o alvo
você pode gastar até 5 pontos psi, ganhando um +2 de sofre o dano normal do ataque e seus efeitos adicionais.
bônus na sua jogada de iniciativa para cada ponto psi gasto. Se passar, o alvo sofre metade do dano do ataque, mas
Surto de Velocidade (1): Como uma ação bônus, você não sofre nenhum outro efeito adicional que o ataque
pode gastar 1 ponto psi para aumentar sua velocidade em poderia causar.
9 m até o final de seu próximo turno. Além disso, você Ataque Letal (*): Cada vez que você acertar uma
não provoca ataques de oportunidade neste turno. jogada de ataque com sua arma psíquica, você pode
Surto de Ação (5): Como uma ação bônus, você gastar até 5 pontos psi para aumentar o dano. O ataque
pode gastar 5 pontos psi para ganhar uma ação causa um dano extra de 1d10 do mesmo tipo causado
adicional neste turno. pela arma para cada ponto psi que você gastar.
Arma Aprimorada (5): Você pode fortalecer a
Dureza do Aço energia que você imbuiu em sua arma psíquica,
Disciplina Psiônica aumentando o bônus nas jogadas de ataque e dano para
+3 por 1 minuto.
Essa disciplina concede a você uma resistência e
resiliência incomparáveis no campo de batalha.
Concentração: Enquanto estiver se concentrando
nessa disciplina, você ganha +1 de bônus na CA. Como

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Unearthed  Arcana: Psionismo e o Místico
Tomo II
O material apresentado na Unearthed Arcana   Uma disciplina oferece um número de
varia de mecânicas que esperamos um dia características, mas algumas delas requerem uma
publicar em um suplemento a regras caseiras de energia e perícia adicionais para criar os seus efeitos.
nossas próprias campanhas que desejamos   Talentos psiônicos são correlacionados às disciplinas,
compartilhar com vocês.   mas eles não requerem energia psi e podem ser usados à
  Neste mês, Unearthed Arcana retorna à classe de personagem vontade. Eles são praticamente uma parte inata de um místico.  
chamada místico e as regras de psionismo. Baseado   Além disso, uma criatura especializada no uso do
no feedback dos testes enviados para nós, existem psionismo pode utilizar um foco psíquico em uma
algumas mudanças, como você pode conferir abaixo:   disciplina psiônica. Este efeito permite uma criatura
receber um constante benefício da disciplina.  
• A classe agora vai até o 10º nível. O conceito
principal possui um suporte suficiente para nos Poder de Outro Mundo  
trazer confiança em avançar com a classe místico. Nem todos os mundos de D&D possuem o poder psiônico
• Psiônicos agora estão mais flexíveis. Você possui na mesma extensão. Psionismo tem sua origem indiretamente
um foco psíquico, que permite você escolher uma do Reino Distante, uma dimensão fora dos limites do
disciplina e ganhar um benefício constante e especial multiverso conhecido. O Reino Distante possui suas
dela. Além disso, você pode gastar pontos para próprias leis alienígenas para a física e a magia. Quando
usar qualquer disciplina que conheça. sua influência se estende a um mundo, o Reino Distante
• Psiônicos agora possuem talentos psiônicos, o equivalente invariavelmente gera monstros horríveis e loucura conforme
aos truques dos personagens que lançam magias. ele torce a realidade segundo suas próprias regras.  
• Disciplinas psiônicas estão agora disponíveis para   Conforme as leis da realidade são torcidas e reviradas, a
todos os místicos, independentemente de sua ordem mente de um indivíduo pode ser desperta para os
mística. Contudo, sua ordem concede a você um fundamentos cósmicos que ditam a forma e natureza da
benefício por usar certas disciplinas associadas. realidade. A desordem causada pelo Reino Distante cria
ecos que podem perturbar e despertar mentes que
Como de costume, você pode esperar um questionário de outra forma estariam adormecidas. Essas criaturas
dessas regras. Até agora nós não estamos presos despertas olham para o mundo da mesma maneira
em nenhuma dessas opções, pois são apenas o que criaturas existindo em três dimensões olham
primeiro rascunho que nós decidimos iniciar, para um reino de duas dimensões. Elas veem possibilidades,
visando trazer o psionismo para a quinta edição opções e conexões insondáveis para aqueles com
da melhor maneira possível. Leia e aprecie.   uma visão mais limitada da realidade.  
  Em mundos que são relativamente estáveis e similares

Psionismo   ao arquétipo de cenário de D&D apresentado nos livros de


regras básicos, psionismo é raro – ou talvez nem exista de
fato. Os elos cósmicos que definem o multiverso são fortes
Psionismo é uma fonte de poder que se origina da mente
de uma criatura, permitindo o aumento de suas próprias em tais lugares, o que torna improvável que uma mente
habilidades físicas e de afetar a mente de outras criaturas. individual possa perceber as possibilidades oferecidas
As habilidades do psionismo são chamadas disciplinas pelo psionismo. Místicos em tais mundos são tão
psiônicas, consistindo cada uma em um conjunto raros que podem até mesmo nunca encontrar outro
de exercícios mentais rígidos e específicos, necessários praticante vivo das artes psiônicas. Personagens
para estabelecer a mente da criatura no ajuste podem destravar seus poderes psiônicos por pura
mental correto para usar o poder psiônico. aleatoriedade, e tomos antigos, diários e outros

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tipos de registros podem ser os únicos guias para Um místico utiliza o poder do psionismo – a
dominar esta forma de poder.     energia da mente – para criar poderosos efeitos.  
  Psionismo é mais comum em mundos onde os elos
da realidade são torcidos e fogem do padrão comumente
utilizados nos cenários básicos de D&D. O reino de Athas Característica da Classe  
no cenário de campanha de Dark Sun é um exemplo Como um místico, você ganha as seguintes características.  
icônico de um mundo onde o psionismo é comum.
Os deuses estão ausentes, a magia foi adulterada em um Hit  Points  
flagelo ecológico, e os fios comuns que atam muitos Pontos de Vida:  1d8 por nível de místico
mundos de D&D foram cortados. Já o mundo de Eberron Pontos de Vida no 1° nível:  8 + seu modificador de
está situado onde os elos da realidade foram testados, Constituição
mas não totalmente quebrados. Psionismo não é Pontos de vida a cada nível:  1d8 (ou 5) + seu modificador
tão difundido em Eberron quanto é em Athas, mas de Constituição por nível de místico após o 1º nível
a influência do reino sobrenatural de Xoriat faz o
psionismo ser uma arte conhecida e estudada.   Proficiências  
Armaduras:  Armaduras leves, armaduras médias
Psionismo e Magia   Armas:  Armas simples  
Psionismo e magia são duas forças distintas. Em geral, um Ferramentas:  Nenhuma  
efeito que altera ou afeta uma magia não surte efeito em
um efeito psiônico. Porém, existe uma exceção importante Teste de Resistência:  Inteligência e  Sabedoria  
à esta regra. Um efeito psiônico que reproduz uma magia Perícias:  Escolha duas entre Arcanismo, História  
é tratado como uma magia. Um efeito psiônico Intuição, Medicina, Natureza, Percepção e
reproduz uma magia quando permite a uma Religião.
criatura psiônica ou a um personagem lançar uma
magia. Neste caso, a energia psiônica extrai poder Equipamento  
mágico para manipulá-lo e lançar uma magia.   Você começa com o seguinte
  Por exemplo, o devorador de mentes contido no Manual equipamento, em adição ao equipamento
dos Monstros possui a característica Conjuração Inata fornecido pelo seu antecedente:  
(Psionismo). Essa característica permite ao devorador
de mentes lançar uma magia utilizando sua energia • (a)  uma lança ou (b)  uma maça
psiônica. Essas magias podem ser canceladas com a • (a)  corselete de couro ou  (b)  brunea
magia dissipar magia ou outro efeito similar.   • (a)  besta leve e 20 virotes ou  (b)  qualquer
arma simples

Místico  
• (a)  kit do estudioso ou  (b)  kit do explorador

O Místico  
Bônus de Talentos   Disciplinas   Pontos   Psi  
Nível   Proficiência   Features   Conhecidos Conhecidos Psi   Máximo  
1°     +2 Psionismo, Ordem Mística   1   2   4   2  
2°   +2 Recuperação Mística   1   3   6   2  
3°   +2 Característica da Ordem Mística   2   3   14   3  
4°   +2 Aprimoramento de Atributo, Força da Mente   2   3   17   3  
5°   +3 2 4   27   5  
6°   +3 Característica da Ordem Mística 2 4   32   5  
7°   +3 2 5   38   6  
8°   +3 Aprimoramento de Atributo, Característica da Ordem Mística 2 5   44   6  
9°   +4 2 6   57   7  
10°   +4 Poder Destruidor 3 6   64   7  

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Psionismo   que você pode gastar para ativar uma disciplina,
baseado no seu nível de místico, como mostra a
Como um estudante do psionismo, você pode coluna Psi Máximo na tabela O Místico. Por
dominar e usar disciplinas psiônicas.   exemplo, se você for um místico de 3º nível, você
pode gastar até 3 pontos psi em uma única
Talentos Psiônicos   disciplina cada vez que for usá-la, não importante
Um talento psiônico é um efeito psiônico menor que quantos pontos psi você ainda possua.  
você dominou. No 1º nível, você conhece um talento
psiônico à sua escolha (veja as opções de talentos mais Foco Psíquico  
à frente na descrição da classe). Você aprende talentos Você pode focar a sua energia psíquica em uma de
adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como suas disciplinas psiônicas para obter um benefício
mostra a coluna Talentos Conhecidos na tabela O Místico.   contínuo. Como uma ação bônus, você pode
escolher uma de suas disciplinas psiônicas e
Disciplinas Psiônicas   ganhar o foco em um benefício psíquico, que está
Uma disciplina psiônica é um conjunto de exercícios detalhado na descrição da própria disciplina. O
mentais rígidos que permite ao místico manifestar o benefício permanece até você estar incapacitado
poder psiônico. Tais disciplinas são divididas em ou até você usar uma ação bônus para escolher o
duas categorias: disciplinas menores e disciplinas
foco em outro benefício psíquico.  
maiores. Um místico domina somente algumas
disciplinas de cada vez.
  No 1º nível, você conhece duas disciplinas menores
Atributo Psiônico  
Inteligência é o seu atributo psiônico para suas disciplinas
à sua escolha (veja as opções de disciplina mais à
místicas. Você usa seu modificador de Inteligência para
frente na descrição da classe). Você aprende disciplinas
determinar a CD do teste de resistência para uma
adicionais à sua escolha em níveis mais altos,
disciplina mística ou para fazer uma jogada de
conforme mostra a coluna Disciplinas Conhecidas
na tabela O Místico. Para aprender uma disciplina ataque com ela.  
maior você deve estar pelo menos no 5º nível.  
CD para sua Discilplina  =  8 + seu bônus de
  Além disso, sempre que você ganhar um nível nesta
classe, você pode substituir uma disciplina conhecida proficiência + seu modificador de Inteligência  
por uma outra disciplina à sua escolha. Você pode
substituir uma disciplina menor por uma disciplina maior, Modificador de Ataque para sua Disciplina  =  seu
bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência  
mas somente se você estiver pelo menos no 5º nível.  

Pontos Psi   Ordem Mística  


Um místico possui uma reserva de energia interior que
pode ser dedicada às disciplinas psiônicas que ele ou ela No 1º nível, você escolhe uma Ordem Mística: a
conhecem, permitindo estas disciplinas manifestarem Ordem do Desperto ou a Ordem do Imortal, ambas
efeitos mais poderosos. Esta energia é representada detalhadas no final da descrição da classe. Cada
por pontos psi. Cada disciplina descreve um efeito ordem é especializada em uma abordagem
opcional adicional que um místico pode criar com particular do psionismo. Sua ordem concede a
essa disciplina gastando pontos psi.   você características quando escolhê-la no 1º nível
  O número de pontos psi que você possui é baseado e características adicionais no 3º, 6º e 8º níveis.  
em seu nível de místico, conforme mostra a coluna Pontos
Psi na tabela O Místico. O número descrito nessa coluna mostra o Recuperação Mística  
número máximo de pontos psi que você possui em cada nível.
Os pontos psi de um místico retornam ao seu valor máximo Começando no 2º nível, você extrai vigor da energia
após o personagem terminar um descanso longo. Os pontos psi que você utiliza para manifestar as disciplinas
psi de um místico não podem ser reduzidos abaixo de 0.   psiônicas associadas à sua Ordem Mística.  
  Sempre que você gastar pontos psi em uma
Psi Máximo   disciplina de sua ordem, você recupera pontos de
Mesmo que você possua acesso a uma grande quantidade vida iguais ao seu modificador de Inteligência, mas
de energia psiônica, você precisa de treino e prática para somente se os seus pontos de vida atual forem iguais
canalizá-la. Você possui um número máximo de pontos psi ou menores à metade de seus pontos de vida máximo.

3  
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Aprimoramento de Atributo que é físico, o desperto acredita que pode alcançar o
perfeito estado do ser, focando no puro intelecto e
Ao chegar no 4º nível e de novo no 8º nível, você energia mental.  
pode aumentar um atributo à sua escolha em 2, ou   O Desperto é perito em moldar a mente e desferir
dois atributos à sua escolha em 1. Como de ataques psíquicos devastadores, além de serem
costume, você não pode aumentar um atributo capazes de ler os segredos do mundo por meio da
acima de 20 usando essa característica.   energia psíquica. Místicos Despertos se aventuram
buscando superar e desvendar mistérios, resolver
enigmas e derrotar monstros, tornando-os seus
Força da Mente   peões inofensivos.  
Até mesmo simples técnicas psiônicas requerem
um profundo domínio e entendimento de como a Maestria Mental  
energia psiônica pode aprimorar a mente e o corpo. No 1º nível, você ganha os talentos psiônicos elo
Esta compreensão permite a você alterar suas defesas mental e lança mental (estes são talentos adicionais
para lidar melhor com ameaças persistentes   aos que você ganha, conforme a tabela O Místico).
  Começando no 4º nível, você pode substituir sua Se você já possuir qualquer um destes talentos, você
proficiência em teste de resistência de Sabedoria toda vez pode escolher um outro talento para substituí-lo.  
que terminar um descanso curto ou longo. Escolha Força,
Destreza, Constituição ou Carisma. Você ganha proficiência Perícia Desperta  
nos testes de resistência do atributo que você escolher, Começando no 1º nível, seu foco no treino mental
ao invés de Sabedoria. Esta mudança permanece concede a você um vasto conhecimento. Você ganha
até você terminar seu próximo descanso curto ou longo.   proficiência em duas perícias à sua escolha.  
  Além disso, escolha uma perícia que você seja
Poder Destruidor   proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em
qualquer teste que você fizer com esta perícia.  
No 10º nível, você ganha a habilidade de sacrificar sua
saúde em troca de poder psíquico. Como uma ação bônus,
você recupera até 5 pontos psi. Para cada ponto psi que
Investigação Psiônica  
No 3º nível, você pode focar sua mente na leitura de
você escolher recuperar desta forma, seus pontos de uma impressão psíquica deixada em um objeto. Se
vida atual e seus pontos de vida máximo, ambos são você segurar um objeto e se concentrar nele por 10
reduzidos em 1 para cada nível nesta classe. Esta minutos (como se estivesse concentrando em uma
redução não pode ser dissipada de forma alguma.   disciplina psiônica), você aprende alguns fatos
  Uma vez que você use esta característica, você não pode básicos sobre ele. Você recebe a imagem mental do
usá-la de novo até você terminar um descanso longo, e a ponto de vista do objeto, mostrando a última criatura
redução de seus pontos de vida atual e seus pontos de vida
que a segurou, independe de quanto tempo isso ocorreu.  
máximo permanece até você terminar um descanso longo.     Você também adquire o conhecimento de todos
os eventos que ocorreram em até 6 metros do objeto
Ordens Místicas   nas últimas 24 horas. Esses eventos são percebidos do
ponto de vista do objeto. Você vê e ouve tais eventos
Psionismo é uma forma misteriosa de poder dentro
da maior parte dos mundos de D&D. Cabalas secretas como se estivesse lá, mas não pode usar outros sentidos.  
estudam sua origem e aplicações, enquanto forçam   Além disso, você pode escolher imbuir o objeto
com um sensor psiônico intangível. Pelas próximas
o limite do que o poder psíquico pode alcançar.
24 horas, você pode usar uma ação para saber a
Cada ordem mística almeja um objetivo específico
para o poder psiônico. Este objetivo molda a forma como localização relativa do objeto a você (sua distância e
os membros de uma ordem entendem o psionismo e direção) e olhar os arredores do ponto de vista do
determina quais as disciplinas que eles podem dominar.   objeto, como se você estivesse lá.  

Ordem do Desperto Surto Psíquico  


Começando no 6º nível, você pode sobrecarregar
Místicos dedicados à Ordem do Desperto buscam seu foco psíquico para derrubar as defesas do
destravar todo o potencial da mente. Transcendendo o oponente. Você pode impor desvantagem no teste

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de resistência do alvo contra uma de suas disciplinas ou criatura com uma arma, você pode causar 1d8 de
talentos, mas ao custo de usar o seu foco psíquico. Seu foco dano psíquico adicional ao alvo. Quando você alcançar
psíquico termina imediatamente, e você não pode usá-lo de o 14º nível, o dano adicional aumenta para 2d8.
novo até terminar um descanso curto ou longo. Você não pode
usar esta característica se você não puder usar seu foco psíquico.  
Disciplinas Psiônicas  
Disciplinas psiônicas são o coração do trabalho de
Psionismo Potente   um místico. Elas são os exercícios mentais e as
No 8º nível, você pode adicionar seu modificador formas psíquicas utilizadas para forjar a vontade
de Inteligência ao dano de qualquer um de seus interior em efeitos tangíveis.  
talentos psiônicos.   Disciplinas são descobertas por diferentes ordens e
tendem a refletir os traços e especialidades de seu
Ordem do Imortal   criador. Contudo, um místico pode aprender qualquer
disciplina, independentemente de sua ordem associada.  
A Ordem do Imortal se esforça para alcançar a
perfeição física, aprimorando a força natural de seus
corpos com energia psíquica. O objetivo dessa ordem Usando uma Disciplina  
é, para seus membros, alcançar a imortalidade Cada disciplina possui várias maneiras de serem usadas,
sobrepujando os efeitos do envelhecimento através todas elas estão contidas em sua descrição. A disciplina
de disciplina rigorosa e perfeição psíquica. Aos membros especifica um tipo de ação e um número de pontos
dessa ordem, a energia psíquica é uma ferramenta psi que você precisa gastar para usar os efeitos.
para aprimorar, controlar e aperfeiçoar o corpo físico.   Também é dito quando você precisa se concentrar
  Esses imortais que escolhem uma vida de aventura no efeito, quantos alvos são afetados, que tipo de
são combatentes treinados. Suas habilidades psíquicas
teste de resistência o efeito pede e assim por diante.  
os permitem ignorar com certo desdém as injúrias
  As sessões seguintes trazem mais detalhes de
e perigos, enquanto mantém o seu foco na força e
como se utiliza uma disciplina.  
velocidade em combate.  
Foco Psíquico  
Ordem Marcial   O subitem Foco Psíquico presente na disciplina
No 1º nível, você ganha proficiência em armas descreve os benefícios que você adquire quando
marciais, armaduras pesadas e escudos.   escolhe aquela disciplina para seu foco psíquico.  

Resiliência Psiônica   Opções de Efeito e Pontos Psi  


No 3º nível, você aprende a usar a energia psiônica Uma disciplina oferece diferentes opções de uso com
para acelerar a sua cura natural. No começo de seus pontos psi. Cada opção de efeito possui um nome,
cada um de seus turnos, você ganha pontos de vida e o custo em pontos psi de cada opção aparece entre
temporários igual ao seu modificador de parênteses após o seu nome. Você deve gastar o número
Inteligência, ganhando ao menos 1 ponto de vida.   de pontos psi indicados para usar a opção desejada,
respeitando o seu limite de pontos psi. Se você não
Surto de Saúde   possui pontos psi o suficiente, ou o custo é acima de
Começando no 6º nível, você pode extrair poder de seu seu limite de pontos psi, você não pode usar a opção.  
foco psíquico para escapar das garras da morte. Como   Algumas opções não mostram um número específico
uma reação quando você sofrer dano, você pode reduzir o de pontos psi, mas sim um intervalo. Para usar esta opção,
dano sofrido à metade. Seu foco psíquico termina imediatamente você deve gastar uma quantidade de pontos psi dentro
e você não pode usá-lo de novo até você terminar um desse intervalo, sempre respeitando o seu limite de pontos psi.  
descanso curto ou longo. Você não pode usar esta   Cada opção especifica os seus efeitos, incluindo
característica se você não puder usar seu foco psíquico.   qual ação é necessária para a sua ativação (se
houver), seu alcance e se há a necessidade de
Corte Ressonante   concentração. Se uma opção não especificar qual
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus tipo de ação é necessária para usá-la, como ação,
ataques com arma com energia psíquica. Uma vez ação bônus ou reação, então ela não requer
em cada um de seus turnos quando acertar uma nenhuma ação.

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“Magia” do Livro do Jogador ou das Regras
Componentes  
Disciplinas não requerem componentes, que geralmente Básicas para Jogadores).  
são necessários para lançar magias. Usar uma disciplina
não requer componentes verbais, somáticos ou materiais. Descrição das Disciplinas  
O poder dos psiônicos vem inteiramente de suas mentes.  
As seguintes disciplinas estão dispostas
em fora de ordem alfabética.
Duração  
Uma opção em uma disciplina especifica a sua
Disciplinas Psiônicas  
duração.   Disciplina   Categoria   Ordem  
  Instantânea.  Se nenhuma duração for especificada, o Adaptação Corporal Maior   Imortal  
efeito da opção é instantânea.   Corpo de Vento Maior   Imortal  
  Concentração.  Algumas opções de efeito requerem
concentração, que é especificada com um “C” após o Celeridade   Menor   Imortal  
Mente Dominadora Menor   Desperto  
custo em pontos psi da opção.  
Fortaleza Mental Menor   Desperto  
  Concentrar em uma disciplina segue as mesmas
regras de concentração em uma magia. Esta regra Dureza do Ferro Menor   Imortal  
significa que você não pode concentrar em uma magia e Sobrepujar Emoções Maior   Desperto  
em uma disciplina ao mesmo tempo, tão pouco pode Abóbada Mental Menor   Desperto  
concentrar em duas disciplinas ao mesmo tempo. Restauração Psiônica Menor   Desperto  
Arma Psiônica Menor   Imortal  
Alvos e Áreas de Efeito   Terceiro Olho Menor   Desperto  
Disciplinas psiônicas usam as mesmas regras de magias para
determinar alvos e espaços de efeitos. Veja o capítulo 10, “Magias”,
no Player’s Handbook ou nas Regras Básicas para Jogadores. Adaptação Corporal  
Disciplina maior (imortal)  
Testes de Resistência e Jogadas de Ataque   Você pode alterar seu corpo para resistir à
Se uma disciplina requer um teste de resistência,
ambientes devastadores.  
ela especifica o tipo de teste e os resultados se for
  Foco Psíquico.  Enquanto estiver focado nesta disciplina,
um teste bem-sucedido ou se falhar. A CD é
você não precisa comer, dormir ou respirar.  
determinada pelo seu atributo psiônico.  
  Adaptação Energética  (5,  C).  Como uma ação, você toca
  Algumas disciplinas requerem que você faça uma jogada uma criatura e concede a ela resistência ao dano ácido,
de ataque para determinar se o efeito da disciplina atinge o congelante, flamejante, elétrico ou trovejante por até 1 hora.  
alvo pretendido. A jogada de ataque usa o seu atributo psiônico.     Imunidade Energética  (7,  C).  Como uma ação, você toca
uma criatura e concede a ela imunidade ao dano ácido,
Combinando Efeitos Psiônicos   congelante, flamejante, elétrico ou trovejante por até 1 hora.  
Os efeitos de diferentes disciplinas psiônicas se somam
enquanto a duração das mesmas se sobrepuserem. Corpo de Vento  
De outra forma, diferentes opções de uma mesma Disciplina maior (imortal)  
disciplina psiônica se combinam, caso sejam ativadas ao
mesmo tempo. Contudo, uma opção específica de Você e seus pertences adquirem uma qualidade
uma disciplina psiônica não se soma se esta opção gasosa, permitindo com que você se mova como um
for usada várias vezes. Ao invés disso, a mais potente – vendaval, se espremendo em espaços pequenos e
geralmente dependendo de quantos pontos psi são escapando do perigo. Você se move com passos
usados para criar o efeito – é aplicada enquanto a mais leves usando esta disciplina.  
duração dos efeitos se sobrepuserem.       Foco Psíquico.  Enquanto estiver focado nesta
disciplina, você não sofre dano de queda e ignora
  Psionismo e magia são efeitos que devem ser
tratados em separado, pois seus benefícios e terreno difícil.  
penalidades podem ser sobrepostos. Um efeito   Passo do Vento  (1–7).  Como um movimento, você pode voar
psiônico que reproduz uma magia é uma exceção à a até 6 metros para cada ponto psi que você gastar. Você deve
esta regra (veja “Psionismo e Magia” acima e estar em terra quando acabar de se movimentar, ou irá cair,
“Combinando Efeitos Mágicos” no capítulo 10 a não ser que você tenha alguma forma de ficar no ar.  

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  Forma de Vento  (5,  C).  Como uma ação, você ganha não pode usar essa característica na mesma
deslocamento de voo de 18 metros por 10 minutos.   criatura de novo, até terminar um descanso longo.  
  Forma de Névoa  (7,  C).  Como uma ação, seu   Mente Fechada  (2).  Como uma ação, você escolhe
corpo se torna uma névoa. Nesta forma, você ganha uma criatura que você possa ver a até 36 metros de
resistência ao dano cortante, perfurante e de você. O alvo realiza um teste de resistência de Inteligência
concussão. Você pode passar por frestas com até (se o alvo for imune à condição enfeitiçado, ele passa
2,5 cm de largura. Este benefício permanece por 1 no teste automaticamente). Se falhar, o alvo acredita
hora.   em alguma declaração sua pelos próximos 5 minutos,
desde que possa compreender a declaração. A declaração
Celeridade deve possuir no máximo 10 palavras e descrever
Disciplina menor (imortal) você, uma criatura ou um objeto que o alvo possa
ver. Se passar, o alvo não é afetado e você não pode
Você canaliza o poder psíquico em seu corpo, afinado usar essa característica na mesma criatura de novo,
seus reflexos e agilidade num nível inacreditável.
até terminar um descanso longo.  
Você vê o mundo desacelerar enquanto você continua a
  Despedaçar Vontade  (5).  Como uma ação, você
mover-se normalmente.   escolhe uma criatura que você possa ver a até 36
  Foco Psíquico.  Enquanto estiver focado nesta disciplina, metros de você. O alvo realiza um teste de resistência
sua velocidade aumenta 1,5 metro e você possui vantagem de Inteligência. Se falhar, o alvo está enfeitiçado até
nos testes de iniciativa. Se você estiver surpreso, você o final do próximo turno do alvo, durante o qual
pode gastar 1 ponto psi para deixar de estar surpreso.   você escolhe o seu movimento e a ação. Se passar, o
  Pegar a Iniciativa  (1–5).  Quando você jogar a iniciativa, alvo não é afetado e você não pode usar essa
você pode usar sua reação para conceder a você ou outra característica na mesma criatura de novo, até
criatura que você possa ver a até 18 metros de você, +2 de
terminar um descanso longo.
bônus na iniciativa para cada ponto psi que você gastar.   Constrição Psíquica  (7,  C).  Como uma ação, você
  Surto de Velocidade  (2).  Como uma ação bônus, escolhe uma criatura que possa ver. O alvo deve
você pode aumentar o seu deslocamento em 18 metros realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
até o final de seu próximo turno. Além disso, você falhar, você sobrepuja a criatura com energia
não provoca ataques de oportunidade neste turno.   psíquica. O alvo está paralisado por 1 minuto, mas
  Surto de Ação  (5).  Como uma ação bônus, você no fim de cada turno do alvo, ele pode fazer um
pode ganhar uma ação adicionai neste turno. Esta outro teste de resistência de Inteligência. Se passar,
ação pode ser usada para Atacar (um ataque somente), o efeito encerra. Se falhar, você pode usar sua
Correr, Desengajar, Esconder-se ou Usar um Objeto. reação para forçar o alvo a mover metade de seu
deslocamento, mesmo estando paralisado.
Mente Dominadora
Disciplina menor (desperto)
Fortaleza Mental  
Canalizando o poder psíquico, você ganha a
Disciplina menor (desperto)
habilidade de controlar outras criaturas,
substituindo suas vontades pela sua própria.   Você forja uma muralha intransponível de energia
  Foco Psíquico.  Enquanto estiver focado nesta disciplina, psíquica ao redor de sua mente, fazendo com que
você ganha proficiência em uma das seguintes perícias você desfira contra-ataques reflexivos em seus oponentes.  
à sua escolha: Enganação, Intimidação, Performance Foco Psíquico.  Enquanto estiver focado nesta
ou Persuasão. Você pode trocar a perícia que escolher disciplina, você ganha resistência ao dano psíquico.  
toda vez que você aplicar seu foco nesta disciplina.   Reação Psíquica  (1).  Como uma reação, você pode
  Questão Exata  (2).  Como uma ação, você escolhe impor desvantagem em uma jogada de ataque feita contra
uma criatura que você possa ver a até 36 m de você. você, desde que você possa ver o atacante. Se o ataque
O alvo realiza um teste de resistência de Inteligência (se ainda acertar você, o atacante sofre dano psíquico igual a
o alvo for imune à condição enfeitiçado, ele passa metade de seu nível de místico (arredondado para cima).  
no teste automaticamente). Se falhar, o alvo responde com Defesa Psíquica  (1–3).  Como uma reação, quando
a verdade uma única questão que você perguntar você fizer um teste de resistência de Inteligência,
como parte desta ação, desde que ele possa entender Sabedoria ou Carisma, você ganha +2 de bônus no
a pergunta. Se passar, o alvo não é afetado e você teste escolhido para cada ponto psi que você gastar.

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7  
Você pode usar esta característica após rolar o Enquanto estiver amedrontado, se do início ao final
dado, mas antes de aplicar o resultado.   de seu turno o alvo não se mover pelo menos 3 metros
  Baluarte Psíquico  (5,  C).  Como uma ação, você mais longe de você, o alvo sofre dano psíquico igual
cria um escudo de energia psíquica protetora. Pelos a duas vezes o seu nível de místico. O alvo pode, então,
próximos 10 minutos, você e criaturas de sua escolha realizar um outro teste de resistência de Inteligência no
a até 9 metros ganham os seguintes benefícios: final de seu turno. Se passar, o efeito encerra.  
resistência a dano psíquico e vantagem nos testes   Invocar Temor  (7,  C).  Como uma ação, você emite
de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.   uma aura que inspira temor e adulação nos outros.
Até 5 criaturas à sua escolha que você possa ver a
Dureza do Ferro   até 18 metros de você, deve fazer um teste de resistência
de Inteligência. Se falhar, o alvo está enfeitiçado por
Disciplina menor (imortal)
você por 10 minutos. Enquanto estiver enfeitiçado,
Essa disciplina concede a você uma resistência e o alvo obedece a todas as suas ordens da melhor
resiliência incomparáveis no campo de batalha.   maneira possível, porém sem arriscar sua própria
  Foco Psíquico.  Enquanto estiver focado nesta vida. O alvo somente irá atacar criaturas que ele
disciplina, você ganha +1 de bônus na CA.   tenha visto atacar você, após o início efeito dessa
  Recuperação Psiônica  (2).  Como uma ação, você característica. Ao final de cada turno, o alvo pode
pode gastar até 2 Dados de Vida. Adicione seu modificador realizar um outro teste de resistência de Inteligência.
de Constituição à jogada de cada dado e utilize esse Se passar, o efeito encerra.
valor total para recuperar seus pontos de vida.  
  Pele de Ferro  (1–3).  Como uma reação quando Abóbada Mental  
for atacado, você ganha +2 de bônus na CA para Disciplina menor (desperto)
cada ponto psi gasto. Você pode gastar estes
pontos psi após o resultado do ataque, mas antes Sua mente forma um link tênue, mas útil com outras
de serem aplicados os seus efeitos.   criaturas vivas por quilômetros de distância. Este link
permite que você extraia o conhecimento destas
Sobrepujar Emoções   criaturas de várias maneiras.  
Disciplina maior (desperto)   Foco Psíquico.  Enquanto estiver focado nesta
disciplina, você ganha proficiência em uma perícia,
Você aprende a usar a energia psiônica para arma, escudo, armadura ou ferramenta à sua escolha.
manipular os outros com uma sutil combinação de Cada vez que você focar nesta disciplina, você pode
psionismo e seu próprio charme natural.   escolher uma perícia, arma, escudo, armadura ou
  Foco Psíquico.  Enquanto estiver focado nesta ferramenta diferente.  
disciplina, você ganha um bônus nos testes de Perícia Emprestada  (2).  Como uma ação bônus,
Carisma. O bônus é igual à metade de seu modificador você ganha vantagem em uma perícia ou teste de
de Inteligência (mínimo de +1).   resistência à sua escolha, desde que seja feito até o
  Presença Encantadora  (1–7).  Como uma ação, você final de seu próximo turno. Você pode optar por esta
emite uma aura poderosa de simpatia. Jogue 2d8 para vantagem após o resultado da jogada.  
cada ponto psi gasto com esta característica. O resultado Idioma Emprestado  (5).  Como uma ação, você
indica o total de pontos de vida das criaturas que esta ganha a habilidade de falar, ler e compreender um
característica pode afetar. Criaturas a até de 9 m de você são idioma durante 8 horas. Você pode usar esta
afetadas em uma ordem crescente de seus pontos de característica diversas vezes e ganhar os seus
vida máximo, ignorando criaturas inconscientes ou criaturas benefícios com vários idiomas.  
imunes a este efeito. Cada criatura afetada por esta característica Conhecimento Emprestado  (7).  Como uma ação,
está enfeitiçada por você por 10 minutos. Enquanto nomeie um local específico em sua mente. Você
estiver enfeitiçada, a criatura trata você de forma amigável. aprende o resumo das informações importantes
Uma criatura engajada em combate é imune a este efeito.   daquele lugar. À critério do Mestre, você também
  Presença Repulsiva  (5,  C).  Como uma ação, você aprende até 3 segredos, como a localização de
emite uma aura de repulsa. Até 5 criaturas à sua escolha armadilhas, senhas específicas ou onde o tesouro
que você possa ver, a até 9 metros de você, deve realizar está escondido.  
um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o
alvo está amedrontado por você por 10 minutos.  

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8  
Restauração Psiônica   Terceiro Olho  
Disciplina menor (desperto)   Disciplina menor (desperto)
Você manipula energia psiônica para curar feridas e Esta disciplina abre um terceiro olho em sua mente,
restaurar a sua saúde e a dos outros.   abrindo as portas da sua percepção.
  Foco Psíquico.  Enquanto estiver focado nesta disciplina,   Foco Psíquico.  Enquanto você estiver focado nesta
você pode usar uma ação bônus para tocar uma criatura viva disciplina, você possui sentido cego em um raio de 9 metros.  
que esteja com 0 pontos de vida e automaticamente estabilizá-la.     Sentido Sísmico  (1,  C).  Como uma ação bônus,
  Sarar Feridas  (1–7).  Como uma ação, você pode você ganha sentido sísmico em um raio de 9
restaurar pontos de vida de uma criatura que você metros por 1 minuto.  
tocar. A criatura recupera 3 pontos de vida por cada   Olho Perspicaz  (1,  C).  Como uma ação bônus,
ponto psi que você gastar.   você ganha vantagem nos testes de Sabedoria por
  Restaurar Saúde  (3).  Como uma ação, você pode 1 minuto.  
tocar uma criatura e remover uma das seguintes   Visão Verdadeira  (5,  C).  Como uma ação bônus,
condições: cego, surdo, paralisado ou envenenado.   você ganha visão verdadeira em um raio de 9
  Restaurar Vigor  (7).  Como uma ação, você pode tocar metros por 1 minuto.  
uma criatura e escolher um dos seguintes efeitos: remover
quaisquer reduções de um único atributo ou remover
um efeito que tenha reduzido seus pontos de vida máximo.  
Talentos Psiônicos  
Um talento psiônico é uma habilidade física que requer
uma aptidão psiônica, mas não necessariamente
Arma Psiônica   drena energia psiônica do místico. Talentos são
Disciplina menor (imortal)
similares às disciplinas e utilizam as mesmas
Você canaliza energia psíquica conferindo um poder regras, porém existem três importantes exceções:  
devastador aos seus ataques.  
  Foco Psíquico.  Enquanto estiver focado nesta disciplina, • Você não pode usar um foco psíquico em um talento;
você imbui uma arma não mágica que estiver carregando, ou um • Talentos não requerem que você gaste pontos
de seus punhos, com energia psiônica. Os ataques que você psi para usá-los;
fizer com esta arma, ou punho, são considerados mágicos e • Talentosnãosãorelacionadosàumaordempsiônicaespecífica;  
possuem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e de dano.  
  Arma Etérea  (1).  Como uma ação bônus, você pode PASSOS LEVES  
transformar momentaneamente uma arma que Talento psiônico  
estiver segurando em energia psiônica. O próximo
Como uma ação bônus, você pode alterar a sua densidade e
ataque que você realizar com esta arma não requer
seu peso para aprimorar a sua mobilidade. Durante
uma jogada de ataque. Ao invés disso, o alvo deve
o resto de seu turno, seu deslocamento de caminhada
realizar um teste de resistência de Destreza contra
aumenta em 3 metros e a próxima vez que você
esta disciplina. Se falhar, o alvo sofre o dano normal
precisar ficar de pé, você precisa de somente 3
do ataque e quaisquer outros efeitos. Se passar, o alvo
metros para realizar esta ação.
sofre metade do dano do ataque, mas não sofre
nenhum outro efeito adicional.
  Ataque Letal  (1–5).  Quando você acertar um alvo
Fundir Lâmina  
com um ataque corpo a corpo com arma, você pode Talento psiônico  
aumentar o dano deste ataque. O alvo sofre 1d10 de Como uma ação, você pode dissolver uma arma simples
dano psíquico adicional para cada ponto psi que você ou marcial que estiver empunhando, em seu próprio
gastar.   corpo. Este processo é indolor e não causa danos a
  Arma Aprimorada  (5,  C).  Como uma ação bônus, você ou à arma. Até a arma reaparecer, ela se torna
você toca uma arma não mágica e imbui ela com inacessível, assim como qualquer uma de suas propriedades.
energia psiônica. Durante 10 minutos, ela se torna Você pode ter somente uma arma sobre este efeito
mágica e com um bônus de +3 nas jogadas de ataque de uma vez. Você pode invocar a arma para suas
e de dano.   mãos como uma ação bônus. Ela reaparece em seu
espaço se você estiver inconsciente ou morto.  

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Fonte de Luz  
Talento psiônico  
Como uma ação bônus, você pode irradiar uma luz
plena de seu corpo em um raio de 6 metros, e penumbra
por um raio de 6 metros adicional. A luz pode ser da
cor que você desejar. A luz perdura por 1 hora, e
você pode extingui-la como uma ação bônus.  

Elo Mental  
Talento psiônico  
Como uma ação bônus, você pode se comunicar telepaticamente
com qualquer criatura que você possa ver a até 36
metros de você. Você não precisa compartilhar um
idioma com a criatura para que ela compreenda suas
expressões telepáticas, e a criatura entende você mesmo
se não possuir um idioma. Você pode permitir a criatura
responder você telepaticamente, mas a criatura precisa
conhecer ao menos um idioma para se comunicar
dessa maneira com você. Esta habilidade de comunicação
dura até o início de seu próximo turno. Você não
pode se comunicar com uma criatura não amigável.  

Estocada Mental  
Talento psiônico  
Como uma ação, você dispara energia psíquica em
uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de
você. O alvo deve realizar um teste de resistência
de Inteligência. Se falhar, o alvo sofre 1d6 de dano
psíquico. Se o alvo sofrer dano deste talento, você
pode empurrá-lo a até 3 metros para longe de você.  
  O dano do talento aumenta em 1d6 quando você
alcançar o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6), e 17º
nível (4d6).  

Lança do Pensamento
Talento psiônico
Como uma ação, você acerta fisicamente uma criatura
que você possa ver a até 36 metros de você. O alvo
deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
falhar, o alvo sofre 1d8 de dano psíquico.  
  O dano do talento aumenta em 1d8 quando você
alcançar o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), e 17º
nível (4d8).  

Olhos da Noite  
Talento psiônico  
Como uma ação, você adquire visão no escuro a uma
distância de até 9 metros. Este benefício perdura por 1 hora.  

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Unearthed)Arcana:)Magia Moderna)
Quando a quinta edição do Guia do Mestre de D&D foi mais mortais para a cidade são aqueles que
lançada em 2014, duas páginas no capítulo 9, “Oficina buscam ferir o bem-estar de seus cidadãos.)
do Mestre” atraíram muito a atenção. Essas páginas ) Novas magias introduzidas para o domínio da Cidade
cobriam as regra para utilizar armas de fogo e explosivos, estão marcados com asterisco e detalhados na seção
adições que permitiram que os Mestres introduzissem de “Novas Magias” no final deste artigo. Para as demais
armas modernas e alienígenas no mundo de D&D, como magias, consulte o Livro do Jogador da quinta edição.)
na aventura clássica Expedição para os Picos da Barreira.)
' Mas e se nós estendermos as regras de D&D para cobrir Magias do Domínio da Cidade%
não apenas uma campanha que simplesmente tenha a % Nível de Clérigo Magias%
presença desses elementos, mas seja realmente imersa nessa & 1° acesso remoto*, compreender idiomas
temática de era moderna? O D20 Modern Roleplaying Game & 3° esquentar metal, encontrar veículo*
fez isso com os conjuntos de regras da terceira edição em & 5° proteção contra balística*, relâmpago
2002. Agora a mais nova iteração do D&D apresenta diversos & 7° localizar criatura, sincronicidade*&
arquétipos, tradições, domínios, e outras opções para as classes & 9° comunhão com cidade*, encerrar*
base do jogo, tudo para apresentar a oportunidade de
customização. Com isso em mente, esse artigo apresenta Truque Adicional)
novas regras para expandir o repertório de personagens Quando você escolhe esse domínio no 1º nível, você
com habilidades mágicas em um cenário moderno. ganha o truque liga/desliga* (veja esse truque na seção
Estas regras foram construídas na sessão “Atrás dos Escudos”, de “Novas Magias”) em adição aos seus truques escolhidos.
em um artigo chamado “Regras para Campanhas Modernas“,
escrito por Daniel Helmick, no qual são introduzidas armas Proficiências Adicionais)
de fogo, incluindo armas de mão e armas longas, e também Também começando no 1º nível, você ganha
armaduras modernas, tudo para a quinta edição de D&D.)) proficiência com armas de fogo pessoais e
proficiência com veículos (terrestres).))
Magia da Cidade
Muitas das habilidades de classe e magias nesse artigo dependem da
presença do personagem em um ambiente urbano para funcionar.
Coração da Cidade)
A partir do 1º nível, você é capaz de contatar o
Ao critério do Mestre, as habilidades e magias podem funcionar
espirito da comunidade encontrado na cidade.
em regiões urbanas menores (como cidades ou subúrbios
com densidade populacional suficiente). No entanto, elas Enquanto você estiver dentro de qualquer cidade,
não funcionam se o ambiente tiver poucas construções artificiais você ganha vantagem em um único teste de
ou a ausências dessas construções (como assentamentos em Carisma (Enganação, Intimidação ou Persuasão), e
florestas virgens), independente do tamanho da população. você é considerado proficiente na perícia em
questão. Você pode usar essa característica um
número de vezes igual ao seu modificador de
Clérigo) Sabedoria. Você recupera qualquer quantidade de
Para muitos clérigos em uma campanha moderna, usos gasta após terminar um descanso longo.
a vida é dominada pelo ambiente urbano e suas
dificuldades.) Canalizar Divindade: Espíritos da Cidade)
Começando no 2º Nível, você pode usar o seu
Domínio da Cidade) Canalizar Divindade para chamar ajuda da cidade.
Como uma ação, você apresenta o seu simbolo
O domínio da cidade é comprometido com a
sagrado, e qualquer utilitário da cidade a até 9
cidadania, comércio, tráfego e até mesmo a metros de você funciona perfeitamente ou é
arquitetura da civilização moderna. Aos olhos do
completamente desligado por 1 minuto (sua escolha).))
clérigo da cidade, o centro da vida moderna é o ) Adicionalmente, cada criatura hostil em um raio
senso e o espirito de comunidade, e os inimigos ) de 9 metros deve realizar um teste de Carisma.

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Caso o teste falhe, a criatura é derrubada ou restringida
(sua escolha), definida de acordo com o que está
sendo utilizado. Por exemplo, para restringir, você
Bruxo
Um bruxo moderno canaliza a aleatoriedade da
pode utilizar um emaranhado de cabos, água de alta vida urbana que não é visível, alcançando a energia
pressão sendo lançada de um hidrante, uma calçada da tecnologia de formas inimagináveis.
que ao quebrar leva a um compartimento que não
esteja visível, entre outros exemplos. Para escapar
da restrição, a criatura deve obter sucesso em um teste Patrono de Outro Mundo:
de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra Fantasma na Máquina
a Classe de Dificuldade (CD) de sua magia.
Esse efeito é completamente local e afeta apenas Você fez uma barganha para receber poderes de
utilitários a até 9 metros de você. A determinação uma entidade que você acredita ser completamente
de quais utilitários estão disponíveis dentro de alcance e digital. Essa entidade ou é uma Inteligencia
Artificial comandada por ela mesma ou o espirito
como os efeitos físicos desses utilitários são de um hacker já falecido. O Fantasma na Máquina
manifestados ficam a critério do Mestre de Jogo. é capaz de façanhas que desafiam explicações.

Vigilância de Quarteirão Lista de Magias Expandida


Começando no 6º nível, sua consciência é estendida O Fantasma na Maquina permite que você escolha
sobrenaturalmente enquanto você estiver na cidade. magias de uma lista expandida quando você
Enquanto você estiver em um ambiente urbano, você aprende uma nova magia de Bruxo. Você ganha o
é considerado proficiente nas pericias Intuição e Percepção, truque liga/desliga e as seguintes magias são
e você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência adicionados à lista de magias do bruxo para
em testes que utilizem Sabedoria (Intuição) e Sabedoria você. Confira a seção “Novas Magias” no final
(Percepção), ao invés do seu bônus normal de proficiência. deste artigo.
Magias Expandidas do Fantasma na Máquina
Nível de Magia Magia
Ataque Divino & 1° acesso remoto, transmissão infalível
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir
& 2° fantasma digital, hacker arcano
os ataques de sua arma com energia psíquica & 3° caos na fiação, invisibilidade para câmeras
emprestada pelos cidadãos de sua cidade. Uma & 4° acessar sistema, conjurar agente virtual
vez a cada turno, quando você acertar uma & 5° encerrar, sincronicidade
criatura com um ataque com arma, você pode
fazer com que o ataque cause um dano psíquico
adicional de 1d8 no alvo. Quando você chegar no Proficiência Adicional
No 1º nível, você ganha proficiência com
14º nível, o dano psíquico adicional aumenta para
ferramentas de hacker (veja mais em “Testes de
2d8.
Habilidade e Ferramentas de Hacker”, mais abaixo).
Trânsito Expresso Surto de Informações
No 17º nível, você pode usar as rotas de trânsito
No 1º nível, você ganha a habilidade de temporariamente
em massa para transportar instantaneamente
render um aparelho computadorizado e tornar ele
para outros pontos da cidade. Começando em um
inoperável brevemente. Como uma ação, você pode
ponto de ônibus, estação de trem, estação de
tomar como alvo qualquer aparelho computadorizado
metrô, ou outro local de trânsito em massa apropriado
em um raio de até 9 metros de você. Se o aparelho alvo
dentro da cidade, você pode teletransportar para
estiver sendo segurado ou utilizado de uma forma ativa
qualquer outro ponto de parada similar ao de
por outra criatura viva, aquela criatura deve obter um
origem dentro da cidade, como se você tivesse
sucesso em um teste de Inteligência contra a CD de sua
lançando a magia teleporte na qual o destino é um
magia. Caso falhe, o aparelho alvo deixa de funcionar
circulo de teleportação permanente que você
até o fim do seu próximo turno. Se o aparelho alvo não
conheça. Uma vez que essa característica seja
estiver sendo segurado ou usado por outra criatura, o
utilizada, você deverá realizar um descanso curto
Mestre deve fazer um teste para o aparelho em
ou longo antes de utilizá-la novamente. desvantagem e com o modificador +0.

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Certos aparelhos protegidos podem negar a também pode ser removida com a magia restauração
desavantagem, a critério do Mestre. menor.
Uma vez utilizada, esta característica não pode ser ativada
novamente até que você faça um descanso curto ou longo. Invocação Adicional
Viajar pelo Fio Bruxos que favorecem armas modernas podem
aprender a canalizar sua magia através dessas armas.
Começando no 6º nível, você ganha a habilidade de viajar
a curtas distâncias através de fios de eletricidade, linhas de
dados ou cabos telefônicos. Como uma ação bônus, você pode Pistoleiro Arcano
tocar um aparelho ou soquete conectado a uma rede com Pré-requisito: ter a característica Pacto da Lâmina'
fiação e se teletransportar de forma virtual nessa rede para Você pode criar um pacto de arma com uma arma de fogo
outro aparelho ou soquete dentro de sua linha de visão. pessoal ou com uma arma de fogo longa, e você pode
transformar uma arma mágica dessas em sua arma de pacto.
Uma vez utilizada, essa habilidade não poderá ser ativada
novamente até que você faça um descanso curto ou longo.
Mago
Encriptação Pessoal Conhecimento é o coração do ofício de um mago, e
Começando no 10º nível, você aprende como aplicar os ambientes modernos oferecem conhecimentos que
seus conhecimentos inatos de encriptação para os a maioria desses mestres arcanos sequer sonhou.
seus pensamentos, suas memórias e presença. Você
tem vantagem em testes contra vidência, detecção Tradição Arcana:
de pensamentos e qualquer outro método de magico de
detectar seu paradeiro ou ler seus pensamentos. Tecnomancia
Para qualquer efeito desse tipo que não te dê a
chance de um teste de resistência, mas requer que a Diferente das mais comuns das tradições arcanas
criatura que tenha você como alvo faça um teste de baseadas nas escolas de magia conhecidas, a
habilidade, esse teste é feito com desavantagem. tradição da Tecnomancia não foca em um único
tipo de estudo de magia ou energia mágica. Ao
Tecnovírus invés disso, os estudantes da Tecnomancia estão
preocupados em como as suas magias irão
No 14º nível, você ganha a habilidade de infectar o
interagir com a tecnologia moderna.
corpo de um humanoide com um circuito vivo. Você
Tecnomantes podem utilizar a tecnologia tanto
pode usar uma ação para realizar um ataque corpo
como condutora quanto como espaço de armazenamento
a corpo contra uma criatura humanoide usando o
de magias. Em uma campanha usando as regras
seu modificador de ataque com magia. O alvo deve
opcionais de criação de itens mágicos (veja no
realizar um teste de Constituição contra a CD de sua
Guia do Mestre), o tecnomante pode criar
magia enquanto um tecnovírus orgânico se espalha
aparelhos eletrônicos descartáveis e aplicativos
rapidamente pelo seu corpo. Caso o alvo falhe no
teste, ele leva 8d10 de dano psíquico, ou metade de celulares no lugar de poções e pergaminhos.
desse valor caso obtenha um sucesso.
Adicionalmente, se o alvo falhar no teste, você Proficiências Adicionais
pode usar uma ação para realizar uma única ordem, Começando quando você seleciona essa tradição
como se o alvo estivesse sob o efeito da magia arcana no 2º nível, você ganha proficiência com
comando. O alvo deve realizar o teste contra o seu armas de fogo pessoais e ferramentas de hacker.!
comando em desvantagem. Você pode realizar esse
comando a qualquer momento enquanto o alvo Sábio Tecnológico
estiver infectado. Também no 2º nível, você pode trocar o seu grimório por um
Uma vez utilizada essa habilidade, você não poderá aparelho especialmente sintonizado de sua escolha, que é capaz
usá-la novamente até que realize um descanso longo, de armazenar dados mágicos. O poder computacional desse
de forma que o alvo é curado do tecnovírus. A infecção aparelho deve ser igual ou maior que um computador ou tablet.

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Apenas um aparelho de armazenamento pode ser sintonizado Aparelho em Cadeia
a você por vez. Magias podem ser copiadas nesse aparelho No 14º nível, você aprendeu como imprimir
pela metade do custo de se copiar uma magia de um grimório. vestígios de sua consciência em aparelhos
eletrônicos com poder computacional significante.
Programar Magia Quando você lançar uma magia de concentração,
No 6º nível, você pode inserir uma magia dentro de você pode usar um aparelho cujo poder
um aparelho eletrônico de sua escolha, para que computacional seja igual ou maior do que um
então tocando em uma tecla ou acionando uma computador ou tablet para manter a concentração
chave ao usar uma ação, a magia seja ativada. Todas da magia ao invés de você. O aparelho deve estar
as variáveis da magia são definidas no momento do sendo carregado ou segurado por você para que o
uso da magia. O poder computacional desse efeito se mantenha. Se o aparelho for destruído,
aparelho deve ser igual ou maior do que um celular. tomado de você, cair ou for desligado, a
Uma magia programada permanece no aparelho concentração acaba. Uma vez utilizada, esta
por 48 horas, e desaparece uma vez que for característica não pode ser usada novamente até
descarregada. Você pode utilizar essa característica que você realize um descanso longo.
para colocar uma magia em apenas um aparelho
por vez, e o aparelho pode manter apenas uma
magia programada. Só você pode ativar a magia Testes de Atributo e
programada no aparelho. Se o aparelho for
destruído, a magia programada é perdida.
Ferramentas de Hacker
Magias de concentração que forem colocadas no aparelho A maior parte dos personagens em uma campanha
moderna são habilidosos no uso de computadores,
não podem ser ativadas enquanto você estiver realizando
e obtém um sucesso automático ao empregar uma
concentração em outra magia. Uma vez utilizada, função tecnológica mundana (como procurar pelo
essa característica não poderá ser usada novamente até disco rígido, internet, usar funções normais de um
que você realize um descanso longo. aparelho eletrônico, entre outras tarefas). Para
tarefas especialmente desafiadoras (como por
Magia Online exemplo encontrar uma informação escondida em
No 10º nível, você pode lançar magias através de aparelho um computador, restaurar informações de um
eletrônicos em rede, incluindo câmeras, celulares e aparelho que teve seus dados apagados, entre
computadores. Por exemplo, se uma criatura está sob outras tarefas), o personagem deve fazer um teste
a observação de uma câmera de segurança e você de Inteligencia contra uma CD escolhida pelo
pode ver a transmissão desse vídeo em seu computador, Mestre. Contudo, algumas tarefas mais técnicas –
você pode lançar uma magia no computador e através incluindo invadir sistemas de computador
da câmera de segurança ter como alvo a criatura. Se a protegidos, acessar funções secretas de aparelhos
magia requer que você seja visto, o alvo deve estar eletrônicos, ou utilizar um aparelho de uma forma
te vendo ou ter alguma imagem em tempo real de que ele não foi projetado – requer o uso de
você. Se a magia requer que você seja ouvido, o alvo ferramentas especializadas de hacker.
deve estar apto a te ouvir ou a uma transmissão em
tempo real de sua voz. O alcance da magia é ! Ferramentas de Hacker.!Este kit contém as
peças (hardwares) e programas de computador
determinado utilizando a distância de você para o
(softwares) necessários para permitir o acesso na
aparelho com o vídeo e do alvo para com o outro
maior parte dos sistemas de computador e
aparelho. Você deve estar vendo o alvo ou ter
aparelhos eletrônicos. Proficiência com
alguma forma de determinar a localização dele.
ferramentas de hacker permite a você adicionar o
Esta característica pode ser utilizada apenas para
seu bônus de proficiência em qualquer teste de
lançar magias com alvos específicos. Magias com
Inteligencia que você faça para conectar ou utilizar
efeito em área não podem ser utilizadas como
um sistema de computador ou aparelho eletrônico.
magia online. Esta característica pode ser utilizada
O kit se encaixa confortavelmente em uma mochila
um número de vezes por dia igual ao seu
ou caixa de ferramentas.
modificador de Inteligencia (minimo de uma vez).

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Novas Magias quebrar magias de proteção de 2º nível ou inferior,
como fechadura arcana ou simbolo de proteção, ao
A lista a seguir contém magias de temática moderna realizar um teste de Inteligencia utilizando as
que estão disponíveis para serem adicionadas nas ferramentas de hacker contra a CD da magia alvo.
listas de magias do bruxo, feiticeiro e mago. Magias ( Em Níveis Superiores.!Quando você lançar essa magia
marcadas com uma cruz (†) estão também disponíveis usando um espaço de magia de nível 3 ou superior, você
para serem inseridas na lista de magias do paladino. pode realizar uma tentativa de neutralizar uma magia
realizada para manter a segurança de um sistema externo se
Truques (Nível 0) o nível da magia alvo for igual ou inferior ao nível
Liga/Desliga& do espaço de magia que você utilizar.
1° Nível! Comunhão com Cidade
Transmissão Infalível& Magia de 5º Nível – Divinação (Ritual)
Acesso Remoto&
Tempo de Conjuração:1 minuto
2° Nível! Alcance:Pessol
Hacker Arcano& Componentes:V,S
Fantasma Digital& Duração:Instantânea
Encontrar Veiculo (†)
Você brevemente se torna uno com a cidade e ganha
3°%Nível conhecimento da área ao seu redor. Se você estiver na
Caos na Fiação& superfície, essa magia te dá o conhecimento de uma área
Invisibilidade para Câmeras& com um raio de 1,5 km centrada em você. Em bueiros
Proteção contra Balística& e outros locais subterrâneos, essa magia te dá o conhecimento de
uma área com um raio de 180 metros centrada em você.
4°%Nível Você instantaneamente ganha conhecimento de até
Conjurar Agente Virtual& três fatos à sua escolha sobre qualquer um dos
Sincronicidade assuntos em relação a área:
Acessar Sistema&
•! Terreno e reservatórios de água.
5°%Nível!
Comunhão com Cidade&
•! Construções, plantas, animais ou criaturas
inteligentes que sejam predominantes.
Encerrar&
& •! Celestiais, fadas, demônios, elementais ou mortos-vivos
que sejam poderosos (Nível de Desafio 1 ou superior).
Tecnomagia
Certas magias nesta seção tem uma marcação •! Influências vindas de outros planos de existência.
especial: Tecnomagia. Tais magias são lançadas •! Correntes elétricas, sinais sem fio, linhas de
normalmente, mas a marcação indica que suas trânsito ativas e rastros.
magias especificamente referenciam e interagem
com sistemas de computador e aparelhos Por exemplo, você pode determinar a localização
eletrônicos. de um poderoso morto-vivo na área, a localização
das maiores fontes de eletricidade ou interferência,
Hacker Arcano e a localização de qualquer parque próximo.
Magia de 2º Nível – Transmutação (Tecnomagia)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjurar Agente Virtual
Alcance: Pessoal Magia de 4º Nível – Conjuração (Tecnomagia)'
Componentes: V,S,M (Ferramentas de Hacker) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração:Concentração, até 1 hora Alcance: Toque
Você ganha vantagem em todos os testes de Inteligencia Componentes:V,S
utilizando ferramentas de hacker para quebrar encriptações Duração:10 minutos
de programas de computador ou segurança online quando Você toca um único aparelho computadorizado ou sistema
utilizando um sistema externo. Essa magia permite a você de computador para conjurar um Agente Virtual – um

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programa de computador parcialmente consciente
com vestígios de suas próprias habilidades e pericias
Encontrar Veiculo
de uso de computador. Pelo tempo de duração dessa Magia de 2º Nível – Conjuração (Tecnomagia)
magia, você pode usar uma ação bônus para fazer o Tempo de Conjuração:10 minutos
agente virtual executar uma tarefa relacionada ao computador Alcance:9 metros
em que ele está que normalmente seria feita com uma Componentes:V, S
ação sua. O agente virtual faz testes de Inteligencia usando o Duração:8 horas
seu valor de Inteligência e o seu bônus de proficiência
(incluindo o seu bônus com ferramentas de hacker, Você conjura um espirito que assume a forma de
se aplicável). um veiculo terrestre não militar, aparecendo em
um espaço não ocupado dentro do alcance da
Você tem uma ligação telepática limitada com o agente
magia. O veiculo tem as características de um
virtual, de um alcance máximo de 150 metros de distância
veiculo normal do seu tipo, no entanto ele é
do aparelho ou sistema em que o agente virtual foi conjurado.
celestial, fada, ou demoníaco (sua escolha) em sua
Caso você se mova para fora desse alcance, o agente virtual
origem. As características físicas do veiculo
desaparece após 2d4 rodadas, como se o efeito da
refletem a origem em algum grau. Por exemplo,
magia tivesse chegado ao fim. Mover-se de volta um utilitário demoníaco pode ter uma coloração
para o alcance restabelece a ligação telepática. mais escura, com vidros pintados e um para-
O agente virtual é preso ao sistema no qual fora choque sinistro.
criado, e permanece nele até que seja dispensado Você tem um vínculo sobrenatural com o veículo
ou o tempo da magia expire. conjurado que permite que você dirija além de sua
( Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa habilidade normal. Enquanto você estiver
magia usando um espaço de magia de nível 5 ou dirigindo o veiculo conjurado, você é considerado
superior, a magia dura até 1 hora. Adicionalmente, proficiente na direção desse tipo de veiculo, e você
a ligação telepática com o Agente Virtual mantém dobra o bônus de proficiência para testes de
um alcance máximo de 300 metros, e se você sair habilidade relacionadas a dirigir o veiculo.
desse alcance, o agente virtual continua realizando Enquanto você estiver dirigindo o veiculo, você
sua última ordem até que a magia acabe por tempo. pode usar qualquer magia que poderia ter apenas
você como alvo incluindo o veiculo.
Fantasma Digital Se o veiculo ficar com 0 pontos de vida, ele
Magia de 2º Nível – Abjuração (Tecnomagia) desaparece, não deixando para trás nenhum traço
físico. Você pode também dispensar o veiculo a
Tempo de Conjuração:1 ação
qualquer momento como uma ação, fazendo com
Alcance:Pessoal que ele desapareça.
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fio
de cobre) Você não pode ter mais de um veiculo conjurado
por essa magia de uma vez. Como uma ação, você
Duração:Concentração, até 1 hora pode liberar o veículo do seu vínculo a qualquer
Essa magia esconde a sua presença dentro de um sistema
momento, fazendo-o desaparecer.
de computador. Durante o efeito dessa magia, você e
quaisquer outros usuários que você escolha em sua rede ( Em Níveis Superiores.!Quando você lançar essa
magia usando um espaço de magia de nível 5 ou
local ganham um bônus de +10 em testes de Inteligencia
superior, você pode conjurar um veiculo aéreo não
para evitar a detecção de administradores, agentes
militar grande o suficiente para carregar dez
virtuais, algoritmos, programas e outras fontes. A
criaturas de tamanho Médio. Quando você lançar
qualquer momento que você e seus usuários escolhidos
essa magia usando um espaço de magia de nível 7
deixarem o computador que estão trabalhando
ou maior, você pode conjurar qualquer tipo de
durante o efeito dessa magia, todos os traços de veiculo, com a aprovação do Mestre.
presença no sistema são apagados.

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Quando você lançar essa magia, um telefone ou um aparelho
Caos na Fiação de comunicação similar mais próximo que estiver funcionando,
Magia de 3º Nível – Encantamento (Tecnomagia) dentro de um raio de até 30 metros do alvo, começará
Tempo de Conjuração:1 ação a tocar. Se não houver nenhum aparelho que preencha
os requisitos perto o suficiente do alvo, a magia falha.
Alcance:27 metros
O alvo deve obter um sucesso em um teste de
Componentes:V, S
Carisma ou será obrigado a responder sua ligação.
Duração:Concentração, até 1 minuto
Uma vez que a conexão é estabelecida, a chamada é
Essa magia causa o caos em aparelhos eletrônicos, fazendo completamente audível e não pode cair até a
com que o uso de tais aparelhos seja impossível. Cada conversa ter terminado ou o tempo de duração da
aparelho eletrônico numa esfera de 3 metros cúbicos magia forçar seu fim. Você pode acabar a conversa
centrado em um ponto escolhido por você, dentro do a qualquer momento, mas o alvo deve obter um
alcance da magia, está sujeito a um comportamento sucesso em um teste de Carisma para encerrar a
aleatório enquanto permanecer na área em especifico.
Se um aparelho não estiver sendo segurado por alguma conversa.
criatura, ele está automaticamente sujeito aos efeitos
da magia. Criaturas que estiverem segurando um aparelhos Invisibilidade para Câmeras
eletrônicos devem obter sucesso em um teste de Magia de 3º Nível – Ilusão (Tecnomagia)
Sabedoria ou seu aparelho cai no efeito da magia.
No começo de cada turno seu, jogue um d6 para Tempo de Conjuração:1 ação
cada aparelho afetado para determinar seu comportamento. Alcance:3 metros
Esse comportamento dura até o começo de seu Componentes:V, S, M (Um pedaço de papel preto)
próximo turno, se a magia ainda estiver ativa, ao Duração:Concentração, até 1 minuto
menos que seja indicado o contrário.
1:'O aparelho é desligado e deve ser reiniciado. Não Quatro criaturas à sua escolha que estejam dentro
role novamente para esse aparelho até que ele seja reiniciado. do alcance da magia se tornam indetectáveis para
2–4:O aparelho deixa de funcionar durante esse turno. sensores eletrônicos e câmeras durante o efeito
5: O aparelho sofre uma oscilação de energia, causando da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
um choque elétrico na criatura que o carrega (se houver) carregando ou vestindo é da mesma forma
e em uma criatura no alcance de 1,5 m do aparelho. indetectável contanto que esteja na posse do
Cada criatura afetada deve passar por um teste de
mesmo. Os alvos continuam visíveis para outras
Destreza contra a CD de sua magia, levando 6d6 de
dano elétrico caso falhe, ou metade desse dano criaturas.
caso obtenha sucesso no teste.
Liga/Desliga
6:O aparelho pode ser utilizado normalmente.
( Em Níveis Superiores.'Quando você lançar Truque – Transmutação (Tecnomagia)
essa magia usando um espaço de magia de 4º
nível ou maior, o raio da esfera de efeito da magia Tempo de Conjuração:1 ação
é aumentado em 1,5 m por cada nível de magia Alcance:18 metros
acima do 3º nível que o espaço utilizado tenha. Componentes:V, S
Duração: Instantânea
Transmissão Infalível Esse truque permite você ativar ou desativar
Magia de 1º Nível – Divinação (Tecnomagia) qualquer aparelho eletrônico no alcance da
Tempo de Conjuração:1 minuto magia, contanto que esse aparelho tenha
Alcance:Pessoal claramente definido as funções de ligar e desligar
Componentes:V, S, M (Um celular) e que podem ser facilmente acessadas por fora
Duração:Concentração, até 10 minutos desse aparelho. Qualquer aparelho que requer
uma sequência de encerramento baseada num
Com essa magia, você pode escolher como alvo qualquer programa para ser desativado ou ativado não
criatura com a qual você tenha conversado anteriormente, pode ser afetado por liga/desliga.
contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.

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Proteção contra Balística
Magia de 3º Nível – Abjuração
Sincronicidade
Magia de 4º Nível – Encantamento
Tempo de Conjuração:1 ação
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance:Toque
Alcance:Toque
Componentes:V, S, M (um cartucho de bala)
Componentes:V, S
Duração:Concentração, até 10 minutos
Duração:Concentração, até 1 hora
Essa magia encanta a carne do alvo contra
impacto de tiros. Durante o efeito da magia, o A criatura que você toca sente a realidade ser subitamente
alvo ganha resistência a danos balísticos, deslocada ao seu favor enquanto essa magia estiver
em efeito. O alvo não é afetado por atrasos mundanos
contanto que não sejam mágicos.
de qualquer tipo. As luzes do semáforo estão sempre
no verde, sempre existe um elevador a espera, e o táxi
Acesso Remoto está sempre na esquina. O alvo pode correr em velocidade
Magia de 1º Nível – Transmutação (Tecnomagia) máxima através de multidões, e ataques de oportunidade
Tempo de Conjuração:1 ação provocados pelo movimento do alvo são feitos com
Alcance:36 metros desvantagem.
Sincronicidade concede vantagem para testes de Destreza
Componentes:V, S
(Furtividade), pois o alvo sempre encontra uma cobertura
Duração:10 minutos disponível. Adicionalmente, o alvo tem vantagem em todos
Você pode usar qualquer aparelho eletrônico no os testes de atributos feitos para dirigir um veiculo.
alcance da magia como se estivesse em suas Se por um acaso duas ou mais criaturas sob o efeito de
sincronicidade estiverem tentando evitar influências entre eles
mãos. Esse efeito não é telecinético. Ao invés
mesmos, as criaturas realizam uma disputa de Carisma toda
disso, essa magia permite você simular as vez que os efeitos da magia se opuserem uns aos outros.
funções mecânicas do aparelho eletronicamente.
Você é capaz de acessar apenas funções que a Acessar Sistema
pessoa utilizando o aparelho manualmente
Magia de 4º Nível – Transmutação (Tecnomagia)
conseguiria acessar. Você pode usar acesso
remoto em apenas um aparelho por vez. Tempo de Conjuração:1 minuto
Alcance:Pessoal
Encerrar Componentes:V, S, M (ferramentas de hacker)
Magia de 5º Nível – Transmutação (Tecnomagia) Duração:Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração:1 ação Esse magia permite que você ignore a segurança de um sistema
Alcance:36 metros para criar uma autenticação segura e garantir o acesso a esse
Componentes:V, S sistema externo. A autenticação que você cria permite que
Duração:Concentração, até 1 minuto você tenha privilégio de administrador em qualquer sistema
de computador não aprimorado por tecnomagia. Essa
Essa magia encerra todos os aparelhos eletrônicos autenticação derrota qualquer magia tecnomágica de 3º
no alcance dele, desde que não estejam sendo nível ou inferior. Uma vez que a duração da magia expire,
carregados ou sobre controle direto de alguma a autenticação e todos os seus privilégios são apagados
criatura. Se algum aparelho eletrônico ao alcance desse sistema. Os registro do sistema ainda mostram as
do magia for utilizado por uma criatura, aquela atividades do usuário, mas a identificação do usuário não
criatura deve obter um sucesso em um teste de pode ser encontrada ou rastreada.
Constituição para prevenir o aparelho de ser
encerrado. Enquanto o magia estiver ativa, Em Níveis Superiores:'Quando você lançar essa
nenhum aparelho eletrônico ao alcance dela pode magia usando um espaço de magia de 5º nível ou
ser iniciado ou reiniciado. superior, você é capaz de ignorar magias tecnomágicas

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se essas tiverem um nível igual ou inferior ao
espaço de magia utilizado por você.

Daniel!Helmick é um antigo empregado do D&D


Insider da Wizards of the Coast e dos estúdios de
pesquisa e desenvolvimento de D&D. Você pode
seguir Daniel no Twitter em @JabJabSliceJab&

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Unearthed Arcana: Ranger
O ranger tem feito parte de Dungeons & Dragons
desde quase o início, e continua a ser uma das classes Notas do Projeto  
mais populares no jogo. No entanto, o feedback sobre O ranger aqui apresentado foi construído em torno
a quinta edição do D&D mostrou que o ranger fica de um pequeno número de conceitos que definem a
atrás das outras classes em termos de poder e classe. Esses conceitos servem para tornar a classe
satisfação do jogador. distinta e criar um sentido coeso do lugar do ranger
Ao olhar para a história do ranger, a classe acabou no mundo.
sendo uma vítima da mecânica do núcleo de mudança
do jogo. Nos primeiros dias, o ranger começou com o Escaramuçador
pacote básico do guerreiro, adicionou elementos de
outras classes, e introduziu seus próprios mecânismos Rangers são escaramuçadores. Eles evitam o
originais. Ao longo do tempo, porém, as regras básicas confronto direto em favor de ataques súbitos e
do jogo tornaram-se mais abrangentes e flexíveis. E mortíferos que deixam um oponente sem a chance
como eles têm, vários dos elementos-chave que de fazer um contra-ataque eficaz.
diferenciam os rangers - incluindo lutar com duas Mecânica Chave: Emboscada, Estilo de Luta,
armas, rastreamento e furtividade - tornaram-se Escaramuça Furtiva. Estes mecânismos dão ao
disponíveis para qualquer classe de personagem. ranger uma sensação do guerreiro, ao focalizar nas
táticas específicas que envolvem emboscadas,
Essa mudança deixou o ranger preso a uma seleção mobilidade, e ataques à distância.
estreita de mecânica individual, especialmente aqueles
que deram ao personagem um conjunto de benefícios
contra um tipo específico de oponente. Esse
Viajante  
mecânismo funciona bem se ele aumenta uma base já Os Rangers são os últimos sobreviventes. Eles podem
forte para uma classe de personagens, como a vagar por um deserto árido sozinhos por meses,
habilidade de um clérigo de transformar mortos-vivos. vivendo apenas do que encontram. Um grupo com um
No entanto, esse tipo de benefício é muito situacional ranger tem significativamente facilidade em
para servir como a capacidade de assinatura da classe. sobreviver por mais tempo nas selvas.
O ranger também apresentou um companheiro Mecânica Chave: Explorador Natural, 2d6 de Dados de
animal em edições anteriores do jogo, mas dar um Vida. O Explorador Natural característico do Livro do
jogador o que equivale a um segundo personagem Jogador faz do ranger o melhor personagem para ter ao
para jogar é difícil de equilíbrar de uma forma longo de aventuras no deserto. Dados de Vida
satisfatória. O feedback que recebemos indica que atualizados tornam os rangers tão duráveis ​quanto os
muitos jogadores se sentem muito restritos pelo bárbaros, mesmo que eles ganhem um número mais
companheiro do Ranger do Conclave da Besta. Ele não considerável de pontos de vida em comparação com o
é coerente ou satisfatório tendo um companheiro que d12 do bárbaro. Além disso, ter um número total maior
tenha ações, a menos que o ranger o comande de Dados de Vida significa que um ranger pode curar
ativamente. mais eficientemente com descansos curtos,
proporcionando um controle mais apurado sobre
O projeto revisado a seguir do ranger baseia-se nas
quanto tem de cura para gastar em Dados de Vida.
características únicas da classe, criando um novo
conjunto de recursos de classe do 1° ao 5º nível. Esses
recursos são projetados para fazer o ranger se sentir Guardiões  
distinto e interessante, permanecendo ainda fiel à sua Os Rangers são campeões do mundo natural. Eles são
identidade dentro do jogo. Antes de mergulhar nos geralmente de tendencia bondosa, e sua ligação com
detalhes, aqui estão algumas notas sobre como o a natureza lhes dá habilidades sobrenaturais. Eles são
projeto foi criado. os paladinos da floresta.

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Mecânica Chave: Caminho do Espírito. O recurso de
classe Caminho do Espírito combina o conceito de um Características de Classe  
companheiro animal com a magia tradicional do As  a  ranger,  you  gain  the  following  class  features.  
ranger. Este ranger tem um companheiro espiritual
que pode canalizar efeitos mágicos para o personagem e Pontos de Vida  
seus companheiros. O companheiro espiritual pode se Dados de Vida: 2d6  por nível de  ranger
manifestar como um animal selvagem e ajudar o ranger Pontos de Vida no 1° Nível:  12  +  seu
por curtos períodos de tempo - o suficiente para fazer modificador de Constituição
um grande impacto em uma luta sem servir como o Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 2d6
destaque em todas as lutas. (ou 7) + seu modificador de constituição por
nível de artífice após o 1°
Companheiros são difíceis de equilibrar em D&D. Se
eles são fracos, eles se sentem como um monte de Proficiências
trabalho para uma pequena recompensa. No entanto, Armadura:  Armadura leve,  escudos  
mesmo um companheiro moderadamente poderoso Armas:  Armas simples,  armas marciais
pode dar um caráter de uma vantagem maior a longo Ferramentas: Kit de Herbalismo  
prazo. Este projeto opta por um companheiro muito Testes de Resistência: Destreza,  Sabedoria
poderoso, mas que aparece apenas uma vez por dia. Perícias: Escolha três entre essas perícias  Lidar
com Animais,  Atletismo,  Intuição,  Investigação,  
Este Playtest e o Natureza,  Percepção,  Furtividade,  e Sobrevivência  

Equipamentos
Manual do Jogador   Você começa com o seguinte equipamento,
Será que este playtest significa que estamos além do equipamento concedido por seu
mudando o ranger como apresentado no Livro do antecedente.
Jogador? Não. No mínimo. Trata-se apenas de uma
tentativa de avaliar o quanto existe interesse em • Armadura de couro
voltar à definição básica do ranger, em seguida, • (a) duas espadas curtas (b) duas armas marciais de
tentar mudá-lo um pouco para torná-lo uma classe corpo-a-corpo ou (c) uma arma marcial e um escudo
mais distinta. Mesmo que esta opção seja • (a) um pacote de aventureiro ou (b) um
extremamente popular, vamos continuar a tratar o pacote de explorador
ranger no Livro do Jogador como a classe regular e
• (a) um arco longo com aljava de 20 flechas
manteremos esta versão como uma opção para ou (b) uma arma marcial de distância
jogadores e mestres que querem algo um pouco
diferente. Se você está feliz com seu personagem O Ranger  
atual ranger, continue jogando! Bônus  de
  Antes de considerarmos fazer uma mudança no  Nível Proeficiência Características  
Livro do Jogador, um ranger alternativo precisaria 1°   +2   Emboscada,  Explorador Natural  
ser cuidadosamente testado dos níveis 1 a 20. 2°   +2   Estilo de Luta,  Escaramuça Furtiva  
Então precisaríamos ver comentários conclusivos 3°   +2   Consiencia Primitiva,  Caminho do Espírito
4°   +2   Incremento no Valor de Habilidade
de que vocês - nossos jogadores e mestres -
5°   +3   Ataque Extra
querem substituir a classe de personagens ranger.
Mesmo assim, nós simplesmente tornaríamos
essa opção uma escolha legal para o jogo da D&D
Emboscada  
Adventurers League e apresentaremos ela em Os Rangers atacam primeiro e atacam forte. Quando
uma futura expansão como uma nova opção para você rola a iniciativa, você ganha um turno especial
campanhas domésticas. Nós não temos nenhuma que ocorre antes que outras criaturas possam agir.
intenção de invalidar personagens atuais ou tirar Neste turno, você pode usar sua ação para executar
opções de pessoas que gostam deles. a ação Ataque ou Esconder-se.

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Se mais de uma criatura em um encontro tiver esse
recurso, todos eles agem primeiro em ordem de
Companheiro Espiritual  
Todos os rangers ganham um companheiro espiritual
iniciativa, então a ordem de iniciativa regular começa. e a capacidade de invocar seu poder mágico. (Seu
Se você normalmente seria surpreendido no início companheiro espiritual lhe concede um benefício que
de um encontro, você não está surpreso, mas você você pode chamar nesta versão playtest do ranger
não ganha este turno extra. revisado, com mais benefícios obtidos em níveis mais
elevados.) Você recuperar a sua capacidade de chamar
Explorador Natural   seu companheiro espiritual desta forma quando você
terminar um descanso curto ou longo.
Veja a característica de classe no Livro do Uma vez por dia como uma ação bônus, você pode
Jogador. comandar seu companheiro espiritual para se
materializar como uma criatura viva, determinada pelo
Estilo de Luta   caminho ranger que você escolher. Seu companheiro
espiritual se manifesta como um animal por 1 minuto
Veja a característica de classe no Livro do ou até que sua concentração esteja quebrada (como se
Jogador. você estivesse se concentrando em uma magia). Você
também pode descartá-lo como uma ação bônus.
Escaramuça Furtiva     A criatura manifestada ganha um bônus para os
rolos de ataque e lances de salvamento iguais ao seu
Começando no 2° nível, você combina velocidade e modificador de Sabedoria. Ele usa os pontos de vida
furtividade em combate para tornar-se difícil de no bloco de estatísticas do animal ou metade do seu
encontrar. Você é difícil de detectar mesmo se você ponto de vida máximo, o que for maior.
atacar ou tomar ações que normalmente revelam
A criatura manifestada toma sua vez sua iniciativa e age
sua presença.
imediatamente depois de você. Você controla suas ações,
No início de seu turno, escolha uma criatura das quais
mesmo se você estiver inconsciente ou incapaz de agir.
você esteja se escondendo. Você permanece escondido
dessa criatura durante seu turno, independentemente de
suas ações ou das ações de outras criaturas. Com uma
Incremento no Valor de Habilidade
ação bônus no final de seu turno, você pode fazer um Veja a característica de classe no Livro do Jogador.  
teste de Destreza (Furtividade) para se ocultar
novamente se você preencher as condições necessárias
para se esconder. Caso contrário, as criaturas estão
Ataque Extra  
cientes de sua posição no final do seu turno. Veja a característica de classe no Livro do Jogador.

Consciencia Primitiva Conclaves de Ranger  


Veja a característica de classe no Livro do Jogador.   Sua conexão sobrenatural com a natureza e ambientes
selvagens leva você ao longo de um dos três conclaves
ranger diferentes: o Guardião, o Rastreador, ou o
Caminho do Espírito   Rastreador
No 3º nível, você forma um vínculo com um espírito da
natureza - um companheiro forjado pelo seu elo com a
Guardião  
natureza. Este companheiro espiritual protege você Seguindo o Conclave do Guardião, você protege o
como você viajar e assiste suas costas em batalha. Você mundo natural de criaturas que o destruam, mesmo
escolhe um Conclave de Ranger que molda seu quando você se envolve com o povo comum que confia
companheiro espírito e sua magia: o Guardião, o na recompensa da natureza para sobreviver. Você
Explorador ou o Rastreador. Sua escolha lhe concede patrulha os caminhos através das selvas, mantendo-os
recursos no 3° nível e novamente no 7°, 11° e 15° nível. livres de bandidos e  monstros furiosos, mesmo que

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você mantenha cuidado de olhar como civilizado como um Dragão ameaça uma região, um ranger do
reinos interagir com o deserto. Aqueles que tomam Conclave do Rastreador segue a caça até derrubá-lo.
mais do que a sua parte justa - claro - corte florestas Como outros de sua espécie, você não descansa até
ou caça para o esporte em vez de sobrevivência - que sua presa esteja morta e o mundo natural esteja
arriscar a sua ira. seguro.
  Quando seu companheiro do espírito se   Quando seu companheiro do espírito
manifesta, toma a forma de um urso marrom. manifesta, toma a forma de um lobo horrendo.

Proteção do Guardião   Presas do Rastreador  


Seu espírito companheiro ajuda a proteger você e as Seu espírito companheiro empresta a força de sua
criaturas mais próximas a você. Com uma ação bônus, mordida fatal a você ou a um de seus companheiros.
você invoca seu companheiro espiritual e escolhe a si Com uma ação bônus, você invoca seu companheiro
mesmo ou um aliado que você possa ver. A criatura espiritual e escolhe a si mesmo ou uma criatura que
escolhida ganha pontos de vida temporários iguais a você possa ver. A próxima vez que a criatura
2d6 + seu modificador de Sabedoria. escolhida realizar um ataque com arma, o alvo do
ataque recebe dano cortante extra igual a 2d6 + seu
Explorador   modificador de Sabedoria.
Ao assumir o Conclave do Explorador, você é atraído
para o selvagem desconhecido longe da civilização em
busca de tesouros perdidos, o mal esquecido, e locais
de magia primordial. Você entende que o deserto sem
trilhas pode abrigar muitos segredos. Alguns desses
segredos - como um oásis solitário que fornece água a
um reino desértico - devem ser protegidos. Outros -
como um ídolo antigo infundido com a magia suja dos
adoradores demoníacos que a criaram - devem ser
destruídos antes que seu mal desperte mais uma vez.
Quando seu companheiro espiritual se
manifesta, toma a forma de uma águia gigante.

Olhos do Explorador  
Seu espírito companheiro empresta seus sentidos de
combate afiados para você e seus companheiros. Com
uma ação bônus, você invoca seu companheiro
espiritual e escolhe uma criatura que você possa ver.
Até o final de seu próximo turno, todos os ataques
feitos contra a criatura escolhida têm vantagem.

Rastreador  
Como um ranger do Conclave do Rastreador, você
perambula o deserto em busca de aberrações,
demônios e outros monstros que devem ser mortos
antes de causar estragos no mundo natural. Você é o
poder da vingança da natureza manifestada, e
qualquer coisa que represente uma ameaça à
natureza é seu alvo. Quando uma criatura poderosa,

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Unearthed  Arcana:  Classes de
Prestígio e Magia das Runas  
Muitos dos conceitos de personagens que antes eram antes que o seu personagem possa iniciar a sua jornada
classes de prestígio ou caminhos exemplares em edições nessa classe. Se essas ações ainda não são possíveis em
anteriores de D&D são agora opções disponíveis para sua campanha, fale com o seu Mestre sobre como
personagens de 1º nível. Em geral, o desenvolvimento do ingressar na classe de prestígio que lhe interessa.  
jogo tem como objetivo a maior flexibilidade possível,   Uma classe de prestígio usa as regras normais de D&D
tornando as opções disponíveis para todos os personagens. para personagens multiclasse (ver capítulo 6, “Opções
Como tal, classes de prestígio eleva-se sobre a ampla de Personalização”, no Livro do Jogador). Quando seu
gama de opções básicas do jogo para representar personagem estiver pronto para avançar um nível,
opções especializadas e treinamento exclusivo.   você pode optar por ganhar um nível em uma classe de
prestígio. Seus níveis em todas as suas classes,
Usando Classes de Prestígio incluindo em classes de prestígio, são somados
para determinar o seu nível de personagem.  
Uma classe de prestígio requer um alto nível de habilidade
antes que um personagem possa dominar até seus elementos
mais básicos. Classes de prestígio podem prover conhecimento
Pré-Requisitos  
Ingressar em uma classe de prestígio por meio de
perdido,permitiracessoaumaformamisteriosademagia,conceder
multiclasse envolve o cumprimento de certos pré-
domínio sobre um estilo de luta exótico, ou ser construída em
requisitos, assim como o multiclasse com uma
torno do conhecimento protegido por uma sociedade secreta.   classe padrão. Você deve atender aos pré-requisitos
  Mecanicamente, uma classe de prestígio é uma classe de de valores de atributo para a sua classe atual e para
personagem que requer o mesmo treinamento e foco
como qualquer outra classe. Você ingressa em uma classe a classe de prestígio, a fim de qualificar-se para ela.  
de prestígio por meio das regras normais para multiclasse.   Uma classe de prestígio requer um nível mínimo de
personagem e um valor mínimo em pelo menos um atributo,
No entanto, você não pode ingressar em uma classe de
assim como exige que você complete um feito específico –
prestígio até que esteja, pelo menos, no 3° nível – e muitas
encontre um item mágico, derrote um monstro, sobreviva
classes de prestígio requerem níveis ainda mais elevados.     a um desafio peculiar, e assim por diante – antes
  A maioria das classes de prestígio exige que os personagens
realizem feitos específicos a fim de terem acesso à classe. que possa estar apto para ingressar nessa classe.  
Você não pode progredir em uma classe de prestígio
até que seus guardiões – normalmente aqueles que protegem Pontos de Experiência  
Assim como a regra padrão para multiclasse, o custo
os segredos da classe – concordem em aceitá-lo.  
de pontos de experiência para se ganhar um nível é
  Uma classe de prestígio geralmente oferece acesso à
mecânicas de jogo exclusivas, disponíveis apenas para sempre baseada em seu nível de personagem total,
os membros dessa classe. Tais mecânicas refletem e não no seu nível em uma classe em particular.  
conhecimentos específicos, segredos ou técnicas impossíveis
de se dominar sem ganhar o respeito e a confiança Pontos de Vida e Dados de Vida  
Cada classe de prestígio especifica os pontos de vida que
daqueles que já possuem esse conhecimento.  
você ganha dela. Você soma os Dados de Vida concedidos por
todas as suas classes e classes de prestígio para determinar a
Aderindo a uma Classe de Prestígio   sua reserva de Dados de Vida. Se os Dados de Vida forem
A fim de aderir a uma classe de prestígio, primeiro você do mesmo tipo de dado, você simplesmente reúne todos.  
deve verificar com o seu Mestre de Jogo. O Mestre pode
optar por incluir ou não permitir classes de prestígio Bônus de Proficiência e Proficiências  
no jogo. Normalmente, uma classe de prestígio exige Seu bônus de proficiência sempre é baseado em seu nível
que você realize ações específicas dentro do jogo total de personagem, não em seu nível em uma classe

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em particular. Uma classe de prestígio menciona se ela
garante alguma proficiência quando você ingressa nela.   Pré-Requisitos  
A fim de avançar como um escriba de runas,
Características da Classe de Prestígio   você deve atender aos seguintes pré-requisitos
Você recebe características da classe de prestígio da mesma (além dos pré-requisitos de multiclasse para a
forma que nas classes normais. Às vezes, uma classe de sua classe atual):  
prestígio pode melhorar as características que você recebeu
de outras classes. Se uma classe de prestígio concede Canalizar • Destreza  13.  Escribas de runas precisam ter dedos
Divindade, Ataque Adicional ou Defesa Sem Armadura, ágeis para dominar os padrões intricados de uma runa.
essa característica é tratada da mesma forma como • Inteligência 13.  Conhecimento da runas requer
se você tivesse a recebido de várias classes padrão.   estudo intenso e erudição.
• Proficiência na perícia Arcanismo.  Domínio das
Magias   runas requer entendimento do conhecimento arcano.
Algumas classes de prestígio concedem magias. Cada • 5º nível de personagem.  A magia das runas desperta
classe de prestígio fornece detalhes sobre como determinar a apenas para aqueles com espíritos poderosos, e você
sua capacidade geral de lançar magias, usando as deve ser um personagem de 5º nível antes que consiga
regras de lançar magias e personagens multiclasse.   ganhar níveis na classe de prestígio escriba das runas.
• Completar uma missão especial.  Você deve encontrar uma
runa e apresentá-la para um Personagem do Mestre escriba
Classe de Prestígio:  Escriba das runas que aceite-a em retribuição para lhe ensinar os
caminhos da magia das runas. Você não pode ganhar mais
de Runas   níveis nessa classe de prestígio do que o seu tutor tem. Pode
Um escriba de runas domina os segredos das runas de ser que você tenha que encontrar runas adicionais e
poder – antigos sigilos que incorporam a magia fundamental apresentá-las para escribas das runas mais habilidosos
da criação. Os gigantes foram os primeiros a dominar a para conseguir chegar ao 5º nível nesta classe de prestígio.  
magia das runas, embora muitas outras raças tenham,
eventualmente, roubado ou comercializado esse poder.  
  A magia das runas é extremamente rara. Alguns de seus Características de Classe  
segredos foram perdidos, e o conhecimento que restou é Como um escriba de runas, você ganha acesso às
guardado zelosamente. Poucos escribas de runas compartilham o seguintes características de classe.  
seu conhecimento com outros. Na verdade, a maioria dos
escribas de runas só aceita novos estudantes se isso lhes Pontos de Vida  
permitir ganhar acesso a uma runa esquecida ou perdida.   Dados de vida:  1d8  por nível de escriba de runas  
  A classe de prestígio escriba de runas usa as regras Pontos de vida por nível:  1d8 (or 5) + seu
para a magia das runas apresentadas no final deste artigo. modificador de Constituição por nível de escriba de runas  

O Escriba de Runas Proficiências  


Ferramentas:  Suprimentos de caligrafia,
—Espaços de Magia por nível—  
ferramentas de pedreiro, ferramentas de entalhador  
 Nível   Características   1°   2°   3°  
1°   Conhecimento das Runas 2   —   —  
Magia das Runas Testes de Resistência:  Nenhum  
2°   Descoberta Rúnica 3   —   —   Perícias:  Nenhuma  
3°   Descoberta Rúnica 4   2   —  
4°   Runa Viva 4   3   —   Equipamento  
5°   Domínio das Runas 4   3   2   A classe de prestígio escriba de runas não
Descoberta Rúnica garante nenhum equipamento especial.

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Conhecimento das Runas Runa Viva
No 1º nível, você aprende o básico sobre o entalhe de Runas fazem parte do mundo dos vivos, e seus estudos
runas, e é capaz de ativar todas as propriedades permitem que você se conecte com a sua magia de formas
de uma runa mestra quando você estabelece um cada vez mais poderosas. No 4º nível, você aprende
vinculo com ela. A seção “Magia das Runas” abaixo a incorporar a magia das runas em sua identidade,
contém informações sobre runas mestras e o que lhe permite aprimorar o seu corpo e mente.
descrições das runas e suas propriedades.     Ao final de um descanso longo, você pode optar
  A primeira runa que você domina é a runa que você por aumentar o valor de um atributo a sua escolha
encontrou e apresentou a seu tutor para se qualificar em 2 ou aumentar dois valores de atributos a sua
a esta classe de prestígio. Sua entrada para a classe escolha em 1. Ao final de cada descanso longo posterior,
inclui o processo de dominar os segredos daquela runa.   você pode alterar essa escolha, reduzindo os valores
anteriormente selecionados e aumentando valores diferentes.
Magia das Runas   (Se você optar por aumentar dois atributos, você
pode optar por alterar apenas uma dessas opções.)  
Asrunaspodemfazerusodopodermágicodoprópriopersonagem
para aumentar alguns dos seus efeitos. Você ganha um número
de espaços de magia, conforme indicado na tabela de Escriba
Domínio das Runas  
de Runas, mas esta classe de prestígio não concede magias No 5º nível, você desenvolve a capacidade de dominar
conhecidas. Em vez disso, como um escriba das runas, você uma gama maior de magia rúnica. Quando você se
pode usar seus espaços de magia para potencializar as vincula a uma runa, você pode optar por não conta-
runas, como descrito na seção “Magia das Runas” abaixo.   la no seu limite de itens mágicos vinculados. Você
  Para efeitos de multiclasse, para determinar seus espaços pode se vincular com apenas uma runa por vez desta
de magia totais, some seus níveis de escriba das runas forma. Você pode usar essa habilidade novamente
com seus níveis em outras classes que lhe concedem depois de encerrar seu vinculo com uma runa.  
a característica Magias. Por exemplo, se você é uma
escriba das runas 4/mago 6, você teria os espaços
de magia de um personagem de 10º nível, além de Magia das Runas  
ter os truques e o grimório de um mago de 6º nível. A magia das runas permite que um personagem
desbloqueie o poder contido dentro de símbolos
mágicos e sigilos. Nem todas essas marcas tem o
Descoberta Rúnica   potencial para o poder. Apenas as runas forjadas
Seu estudo contínuo da magia rúnica lhe permite nos dias ancestrais da criação ainda ressoam com
recriar os segredos de novas runas sem antes precisar a magia fundamental do mundo.  
descobri-las. No 2º, 3º e 5º nível, escolha uma runa   s runas funcionam como itens mágicos. Você
rara. Você pode se vincular a essa runa, mesmo se pode descobri-las, vincular-se a elas, e usar sua magia
você não possuir a runa mestra para isso. (Veja a de diferentes maneiras. No entanto, ao contrário de
seção “Magia das Runas” abaixo para obter informações itens mágicos, apenas uma escriba de runas pode
sobre raridade das runas e runas mestras).   usar todos os benefícios que uma runa oferece.  
  A fim de se vincular com uma runa dessa maneira,
você deve passar por um descanso curto sem fazer Visão Geral  
nada além de meditar sobre a runa. No final do
descanso curto, você estabelece um vínculo com a Runas são ícones poderosos que você pode usar
runa. Considera-se que você sempre está de posse para gerar diversos efeitos. Para utilizar uma runa,
dessa runa com a finalidade de determinar se você normalmente você deve encontrar e manter uma
pode usar suas propriedades.   runa mestra. Uma runa mestra é um objeto raro
  Você deve passar por outro descanso curto sem – uma pedra preciosa ou rocha esculpida, um símbolo
fazer nada além de meditar sobre a runa para mágico, um pedaço de algum material especial, e
terminar o seu vínculo com ela.     assim por diante – gravado com a runa e potencializado  

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com a magia que lhe permite desencadear os efeitos da
Runas e Vínculo
runa. Esses efeitos são divididos em duas categorias.  
  Propriedades simples  são utilizáveis por qualquer Uma runa sempre exige vinculo para usar suas
pessoa que estabeleça um vinculo com uma runa mestra.   propriedades simples. Vincular-se a uma runa
  Propriedades complexas  são utilizáveis apenas por um mestra exige que você passe um descanso curto
personagem que estabeleça um vinculo com uma runa mestra e focado apenas nesse item enquanto mantém
que possua a característica de classe Conhecimento das Runas.   contato físico com ele. Este não pode ser o mesmo
  A não ser que o texto descreva ao contrário, você deve ter descanso curto usado para aprender as propriedades
uma runa mestra com você a fim de usar suas propriedades.   da runa. Este foco assume a forma de copiar a runa
cuidadosa e repetidamente, seja com tinta e
Encontrando Runas   pergaminho ou simplesmente riscando-a na sujeira.
Se o descanso curto é interrompido, a tentativa de
Uma runa encontrada como tesouro será uma runa mestra, vinculo falha. Caso contrário, no final do descanso
cuidadosamente inscrita em um objeto raro e disponível para curto, você ganha uma compreensão intuitiva de
ser usado como uma ferramenta de treinamento para permitir como ativar as propriedades mágicas da runa.  
que um pretenso escriba de runas desbloqueie o seu poder. Cada   Uma runa mestra pode ser vinculada com apenas uma
runadiscutidaabaixoédetalhadacomopartedeumarunamestra.   criatura de cada vez, e todas as runas contam para o limite
  Runas mestras e as runas que elas contêm são de itens mágicos que você pode sintonizar. Qualquer tentativa
tratadas da mesma forma que itens mágicos. Elas de se vincular a um quarto item mágico ou runa falha
são classificadas em raridade de raro a lendária, e (embora característica Domínio das Runas de um escriba
podem ser colocadas em uma campanha sempre de runas permite se vincular com uma runa adicional). Você
que o Mestre opta por colocar um tesouro. Não há não pode se vincular a mais de uma cópia de uma runa.  
runas comuns ou incomuns.     Você pode terminar o vinculo com uma runa da
mesma maneira que qualquer outro item mágico.  
Comprando e Vendendo Runas  
Trate uma runa mestra como um item mágico de Runas Mestras  
raridade equivalente para efeitos de compra e São apresentadas aqui quatro runas (na forma de
venda na campanha. Assim como os outros itens runas mestras) para usar em sua campanha –
mágicos, o Mestre de Jogo irá determinar se tais apenas o suficiente para equipar totalmente um
itens estão disponíveis para compra na escriba de runas que chegue ao 5º nível.  
campanha e em que condições.  
Opala da Runa Ild  
Identificando Runas   Runa mestra, rara (requer vinculo)  
Runas são identificadas de maneira similar aos Essa opala de fogo triangular mede cerca de oito centímetros
itens mágicos. Simplesmente manipulando uma de cada lado e metade disso em espessura. A runa ild – a runa
runa mestra provoca uma poderosa compreensão do fogo – emana um brilho de seu interior. Segurar este objeto
de sua identidade ecoando na mente de um faz com que uma dor lancinante de queimadura percorra
personagem. Por exemplo, tocar uma runa mestra seu corpo em uma fração de segundo. Essa dor desaparece
contendo a runa kalt (a runa do frio) pode fazer- rapidamente, dando lugar a um brilho quente.  
lhe experimentar um súbito arrepio, conforme   Inflamar  (Propriedade Simples).  Como uma ação, você
visões de neve e gelo lampejem em sua mente.   inscreve a runa ild utilizando cinzas em um objeto inflamável.
  A magia identificar imediatamente revela as Este objeto imediatamente começa a pegar fogo.
propriedades simples de uma runa mestra. Você Enquanto ele queima, o fogo se espalha por trinta
também pode aprender sobre suas propriedades centímetros da área onde a runa foi inscrita.  
simples ao longo de um descanso curso, mantendo   Domar o Fogo (Propriedade Simples).   Como uma ação,
contato físico com a runa.   você toca uma chama exposta e inscreve a runa ild dentro dela
comomovimentodamão.Issofazachamaseapagarimediatamente.
Para uma chama grande, o fogo se apaga num raio de

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três metros ao seu redor. Você pode aumentar essa seu movimento interrompido imediatamente.
distância usando um espaço de magia ao utilizar a   Alma de Pedra (Propriedade Simples).  Enquanto você
runa ild dessa maneira. O raio se estende por seis estiver vinculado com essa runa, você não poderá ser petrificado.  
metros por nível do espaço de magia utilizado.     Segredos da Pedra (Propriedade Simples).  Como
  Fogo Amigo (Propriedade Simples).  Enquanto uma ação, você inscreve esta runa em uma parede
estiver vinculado a essa runa, você tem resistência a de pedra ou no chão. Você aprende a localização e o
dano de frio.   tamanho de todas as criaturas que estão em pé ou
  Combustão (Propriedade Complexa).  Como uma ação, tocando a superfície a 6 metros de você, embora
você inscreve essa runa utilizando cinzas em uma criatura apenas no momento em que a propriedade for usada.    
dentro do seu alcance enquanto usa um espaço de   Marca do Esmagamento (Propriedade Complexa).  Ao
magia. A criatura automaticamente sofre 1d10 longo de um descanso curto, você inscreve esta runa com
ponto de dano de fogo mais 1d10 ponto de dano de sujeira ou brita em uma arma que causa dano de concussão. A
fogo por nível do espaço de magia usado.   arma ganha uma aura fantasmagórica marrom, e o dano de
  Marca das Chamas (Propriedade Complexa).  Ao concussão causado pela arma ignora resistência e imunidade.
longo de um descanso curto, você inscreve essa runa Se você rolar o valor máximo no(s) dado(s) de danos da arma,
utilizando cinzas em uma arma corpo-a-corpo ou à o alvo de seu ataque será derrubado se for uma criatura.
distância, ou em 20 peças de munição. A arma ou Além disso, você pode gastar um espaço de magia
munição passa a brilhar com uma aura fantasmagórica de para conceder a arma um bônus nas jogadas de
chamas amarelas e causa dano de fogo ao invés de ataque e dano igual ao nível do espaço de magia
perfurante, cortante ou concussão.     dividido por três.  
  Em adição, você pode usar um espaço de magia   Estes efeitos duram por 24 horas ou até que você
enquanto usa essa propriedade para conceder a arma use essa propriedade novamente.  
ou munição um bônus no ataque e no dano igual ao   Passo Terrestre (Propriedade Complexa).  Enquanto
nível do espaço de magia utilizado dividido por três. estiver vinculado com essa runa, você pode usar a
  Esse efeito dura por 24 horas ou até que você magia mesclar-se às rochas como uma ação bônus.
utilize essa propriedade novamente.   Você recupera essa habilidade após um descanso
  Atiçador de Chamas (Propriedade Complexa).  Enquanto curto ou longo.  
estiver vinculado com essa runa, seus ataques de fogo são   Raio Esmagador (Propriedade Complexa).  Como
mortais. Sempre que rolar o seu dano de fogo causado uma ação, você inscreve esta runa com sujeira ou
por um ataque ou por uma magia, você pode rolar brita em uma criatura dentro de seu alcance
o dano novamente e usar o maior resultado. enquanto você usa um espaço de magia. A criatura
deve ter sucesso em uma teste de resistência de
Orbe da Runa  Stein   Força (CD 12 + nível do espaço de magia usado). Se
Runa mestra, rara (requer vinculo)   falhar, a criatura sofre 2d8 dano de concussão mais
1d8 dano de concussão por nível do espaço de
Este pedaço esférico de granito é aproximadamente do
magia gasto e será derrubada. Em caso de sucesso,
tamanho de um punho humano. A runa stein – a runa
a criatura sofre metade do dano e não será
de pedra – aparece no orbe como veias cristalinas que
percorrem toda a sua superfície. Quando segurada pela derrubada.  
primeira vez, a pedra parece incrivelmente pesada,
como se até mesmo um titã não pudesse levantá-la. Flâmula de Runa  Vind  
Essa sensação passa depois de um momento, o que Runa mestra, rara (requer vinculo)  
lhe permite carregar a pedra com facilidade.   Esta flâmula azul com trinta centímetros de
  Apoio Invencível (Propriedade Simples).  Como uma ação, comprimento é feita de seda e se agita como se
você inscreve a runa stein no chão a seus pés. Até que você fustigada por uma brisa forte. A runa vind – a runa
se mova, você tem vantagem em todos os testes de do vento – brilha por sua superfície como uma
habilidade e testes de resistência para resistir aos efeitos nuvem cintilante. Segurar a flâmula faz com que
que lhe forcem a se mover. Além disso, qualquer criatura você sinta como se uma poderosa rajada de vento
que se mova a 3 metros de você precisa ter sucesso tivesse passado por você, rasgando suas roupas e
em um teste de resistência de  Força CD 12 ou equipamentos. Qualquer pessoa olhando para você

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não vê nada de anormal, e a sensação passa em mão e braço dormente. Esse sentimento passa logo em seguida,
alguns segundos.   permitindo que o estilhaço seja manuseado normalmente.
  Vento Confortante (Propriedade Simples).  Enquanto   Toque Frígido (Propriedade Simples).  Como uma
você estiver vinculado com esta runa, você não poderá ação, você inscreve a runa kalt na superfície de qualquer
sufocar ou afogar-se, e você ganhar vantagem nos volume de água. A água congela em um raio de 3
testes de resistência contra gases tóxicos, venenos metros em torno do local onde você inscreveu a runa.  
inalados e efeitos semelhantes.     Frio Amigo (Propriedade Simples).  Enquanto
  Passo de Vento (Propriedade Simples).  Como você estiver vinculado com esta runa, você tem
uma ação, você inscreve a runa vind no ar ao seu resistência a dano de fogo.  
redor e imediatamente voa 6 metros. Se você não   Manto Gelado (Propriedade Simples).  Como
pousar no final deste voo, você cai.   uma ação, você inscreve a runa kalt usando água
  Mãos do Vento (Propriedade Simples).  Como uma reação sobre si mesmo ou outra criatura. A água congela
enquanto você cai, você pode inscrever esta runa no ar imediatamente criando um manto protetor feito de
em torno de você para não sofrer nenhum dano da queda.   gelo que não impede o movimento ou ação. A próxima vez
  Marca Uivante (Propriedade Complexa).  Ao longo de que a criatura sofrer dano de concussão, cortante ou
um descanso curto, você inscreve esta runa no ar acima de perfurante, o dano será reduzido a zero e o manto
umaarmaàdistância.Aarmaganhaumaauraazulfantasmagórica de gelo será destruído.  
e tem os seus alcances normal e máximo dobrados. Os ataques   Raio Congelante (Propriedade Complexa).  Como
da arma não sofrem desvantagem devido ao alcance.   uma ação, você inscreve esta runa usando água
  Além disso, você pode gastar um espaço de magia sobre uma criatura dentro de seu alcance enquanto
ao usar essa propriedade para conceder a arma um gasta um espaço de magia. A runa congela no lugar,
bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao nível e a criatura deve fazer um teste de resistência de
do espaço de magia dividido por três.   Constituição (CD 12 + nível do espaço de magia
  Estes efeitos duram por 24 horas ou até que você gasto). Numa falha, a criatura sofre 2d8 de dano de
use essa propriedade novamente.   frio mais 1d8 de danos de frio por nível do espaço
  Raio Gritante (Propriedade Complexa).  Como uma ação, de magia gasto, e sua velocidade será reduzida a 0
você inscreve esta runa no ar entre você e uma criatura até o final do seu próximo turno. Em um teste bem
que você pode ver enquanto você gasta um espaço de sucedido, a criatura sofre metade do dano e sua
magia. A criatura deve fazer um teste de resistência de velocidade não será afetada.  
Força (CD 12 + nível do espaço de magia). Numa falha, Marca de Gelo (Propriedade Complexa).  Ao
a criatura sofre 2d8 de dano de concussão, mais 1d8 de longo de um descanso curto, você inscreve esta runa
dano de concussão por nível do espaço de magia gasto, usando a água em uma arma corpo a corpo ou à
e será empurrada para longe de você em linha reta distância, ou em até 20 peças de munição. A arma ou
por 3 metros por nível do espaço de magia gasto. Em as munições ganham uma aura branca fantasmagórica e
um teste bem sucedido, a criatura sofre metade do causa dano de frio em vez de dano cortante, perfurante ou
dano e não será empurrada para longe de você.   de concussão.    
  Caminhante do Vento (Propriedade Complexa).  Enquanto   Além disso, você pode gastar um espaço de magia
você estiver vinculado com esta runa, você poderá ao usar essa propriedade para conceder a arma ou
lançar a magia levitar como uma ação de bônus. munição um bônus nas jogadas de ataque e dano
Você recupera essa capacidade depois de um igual ao nível do espaço de magia dividido por três.
descanso curto ou longo.     Estes efeitos duram por 24 horas ou até que você
use essa propriedade novamente.
Estilhaço da Runa Kalt     Uivo do Inverno (Propriedade Complexa).  Enquanto
você estiver vinculado com esta runa, você pode
Runa mestra, rara (requer vinculo)  
lançar a magia nevasca como uma ação. Você
Este fragmento de gelo longo e delgado é aproximadamente recupera essa habilidade depois de um descanso
do tamanho de uma adaga. A runa kalt – a runa de gelo curto ou longo.
– brilha dentro do fragmento. Quando segurado pela primeira
vez, o estilhaço emite um frio doloroso que deixa a sua

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6  
Unearthed  Arcana:  Luz, Escuridão,
Subterrâneo!
A edição deste mês de Unearthed Arcana traz novas
opções de personagens ideias para uma campanha
Combatente de Túnel  
Você se aprimorou em defender passagens estreitas, entradas
no Subterrâneo.   restritas e outros espaços apertados. Como uma ação bônus,
Os dois novos estilos de combate para guerreiros, você pode entrar em uma postura defensiva que dura até o
paladinos e patrulheiros são focados em combate à final de seu próximo turno. Enquanto estiver em sua postura
curta distância, seja defendendo seus aliados ou desferindo defensiva, você pode realizar ataques de oportunidade sem
ataques à distância contra inimigos próximos. Ambos usar sua reação, e você pode usar sua reação para realizar um
os estilos de combate são perfeitos para exploração de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que se mover
masmorras e batalhas em ambientes fechados do Subterrâneo.   mais de 1,5 metros, desde que esteja ao seu alcance.  
  O Caçador das Profundezas é um novo arquétipo para o
patrulheiro que destrincha as ameaças do Subterrâneo
com astúcia e magia. O Caçador das Profundezas usa
Arquétipo de Patrulheiro:
magia e outros truques para infiltrar-se nos assentamentos
do Subterrâneo e espionar seus habitantes. Após adquirir
Caçador das Profundezas  
informações das ameaças crescentes para o mundo Aventureiros que adentram nas profundezas em missões
da superfície, esses patrulheiros engajam-se em batalhas desesperadas ou em resposta à uma promessa de riqueza
de bater-e-correr para eliminar essas ameaças.   rápida dão de cara com o mal que contamina a terra. Enquanto
  O Feiticeiro das Sombras é um feiticeiro algumas pessoas ficam felizes por tão somente conseguir
assustador que comanda o poder das trevas. Nem escapar de volta para o mundo da superfície, patrulheiros
sempre esses feiticeiros são nativos do com o arquétipo Caçador das Profundezas gostam
Subterrâneo, mas eles são muitas vezes atraídos mesmo é de uma incursão no mundo abaixo, se esforçando
para a melancolia sombria do mundo inferior.   para descobrir e aniquilar as ameaças do Subterrâneo
  Finalmente, a Luz Imortal é uma nova opção de antes que elas possam alcançar a superfície.  
patrono para o bruxo. Forjando um pacto com a   Muitos Caçadores das Profundezas são elfos, pois
energia do Plano Positivo, um bruxo promete trazer eles conhecem como ninguém as ameaças dos drow.
a luz para os cantos mais escuros do mundo.   Caçadores das Profundezas não só procuram novas
passagens no Subterrâneo, mas também as mapeiam
Estilo de Combate cuidadosamente e asseguram que sempre serão observadas.
Eles se aventuram no interior das profundezas, fazem
O Subterrâneo oferece um ambiente distinto para patrulhas perigosas e desaparecem por meses a fio.
combate que guerreiros, paladinos e patrulheiros Muitos deles nunca retornam à superfície.  
podem aprender a tirar vantagem. Essa nova   Caçadores das Profundezas dominam magias úteis
opção de Estilo de Combate está disponível para para se orientarem no Subterrâneo e suas táticas de
essas três classes.   combate são focadas em emboscada, surpresa e furtividade.
Eles lutam sozinhos ou em grupos pequenos em
Atirador à Queima Roupa   território inimigo, confiando em táticas inteligentes
Você é treinado para realizar ataques à distância para conseguirem chegar vivos ao fim do dia.  
à queima roupa. Quando você estiver a 1,5 metros
de uma criatura hostil e realizar um ataque à Batedor do Subterrâneo  
distância contra ela, você não possui desvantagem na No 3º nível, você dominou a arte da emboscada. No
jogada de ataque. Seus ataques à distância ignoram seu primeiro turno de combate, você ganha um
meia cobertura e cobertura superior contra alvos bônus de 3 metros no seu deslocamento. Se você
que estiverem a até 6 metros de você. Por fim, você usar a ação atacar no seu turno, você pode fazer um
ganha +1 nas suas jogadas de ataque à distância.   ataque adicional.

1  
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  Você ganha um benefício adicional em todos os seus sombria e foi transformado de alguma maneira
turnos após o primeiro turno. Ao final de cada um desses intrínseca.
turnos, após o primeiro, você pode tentar se esconder   O poder da magia sombria lança uma aura estranha
como uma ação bônus, desde que você atenda os requisitos sobre a sua presença física. A centelha de vida que
para esconder-se. Caçadores das Profundezas usam esta sustenta você é abafada, como se lutasse para manter-
característica para desferir ataques à distância, moverem-se se viva contra a energia das trevas que permeia
para longe da visão no escuro de seus alvos e então se esconder. sua alma. A seu critério, você pode escolher ou
jogar um d6 na tabela abaixo para criar uma
Magia do Caçador das Profundezas peculiaridade única para seu personagem.  
A partir do 3º nível, você ganha visão no escuro de
até 18 metros. Você também ganha acesso a magias Peculiaridades do Feiticeiro das Sombras
adicionais no 3º, 5º, 9º, 13º e 15º nível. Você sempre   d6   Peculiaridade  
poderá lançar essas magias, e elas não contam no 1   Você sempre está gelado ao toque.
número de magias que o patrulheiro conhece.   2   Quando você estiver dormindo, você não aparenta estar  
respirando (embora você ainda precise respirar para sobreviver).
Magias do Caçador das Profundezas 3   Você não parece sangrar, mesmo quando for ferido gravemente.
Nível de   4   Seu coração bate somente uma vez por minuto.
E às vezes isso surpreende você.
 Patrulheiro   Magia  
3° transformação momentânea 5   Você tem dificuldade em lembrar que criaturas vivas e
truque de corda corpos devem ser tratados de forma diferente.
5°  
9°   símbolo de proteção 6   Você piscou. Uma vez. Semana passada.
  13° invisibilidade maior Olhos da Escuridão  
  17°   mudar aparência No 1º nível, você possui visão no escuro a até 18 metros.
Você pode lançar a magia escuridão gastando 1 ponto
Mente de Ferro de feitiçaria. Você pode ver através de qualquer
No 7º nível, você ganha proficiência nos testes de magia escuridão que lançar com esta característica..  
resistência de Sabedoria.  
Força da Sepultura  
Começando no 1º nível, sua existência no estado
Rajada do Caçador crepuscular entre a vida e a morte torna você difícil de
Começando no 11º nível, você ganha a habilidade de
matar. Toda vez que você sofrer dano e seus pontos de
garantir que seus ataques acertem o alvo. Se você errar
vida forem reduzidos a 0, você pode realizar um teste
um ataque durante o seu turno, você pode imediatamente
de resistência de Constituição (CD 5 + o dano sofrido).
realizar um ataque adicional. Você ganha somente um
Se passar, você cai para 1 ponto de vida, ao invés
ataque adicional durante o seu turno com essa característica.   de 0. Você não pode usar essa característica se
seus pontos de vida forem reduzidos a 0 por dano
Esquiva do Caçador   radiante ou um acerto crítico.  
No 15º nível, você se torna mestre em interromper um
ataque adversário. Se uma criatura que atacar você Guardião do Mau Presságio  
não possuir vantagem na jogada de ataque, você No 6º nível, você ganha a habilidade de invocar uma
pode usar sua reação para impor desvantagem nessa criatura uivante das trevas para perseguir seus inimigos.
jogada de ataque. Você deve usar essa característica Como uma ação bônus, você pode gastar 3 pontos de
antes de saber o resultado do ataque.   feitiçaria para invocar um guardião do mau presságio
para mirar uma criatura que você possa ver. O guardião
Origem de Feitiçaria: Sombra usa as estatísticas do lobo atroz com as seguintes mudanças:
• O guardião possui o tamanho Médio.
Sua magia inata vem do Plano das Sombras. Sua • O guardião pode mover-se através de outras criaturas e
objetos como se fosse terreno difícil. O guardião sofre 5
linhagem pode descender de uma entidade deste pontos de dano de força se terminar seu turno dentro
plano, ou talvez você tenha sido exposto à energia de um objeto.

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• No início de seu próprio turno, o guardião automaticamente   Como um modo de adicionar mais detalhes ao
sabe a localização do alvo. Se o alvo estiver escondido, seu personagem, você pode escolher uma ou
ele não estará mais escondido do guardião. jogar 1d6 na tabela de fraquezas associadas com
O guardião aparece em um espaço desocupado de o bruxo da Luz Imortal.
sua escolha a até 6 metros do alvo. Jogue a iniciativa
Fraquezas do Bruxo da Luz Imortal  
do guardião. Em seu próprio turno, o guardião
  d6   Fraquezas  
pode mover-se somente para alcançar o alvo na 1   Você tem medo da escuridão e sempre está
menor rota possível e pode usar sua ação somente com uma fonte de luz à mão.
para atacar o alvo. O guardião realiza ataques de 2   Você possui uma compulsão nervosa em sempre manter
oportunidade, mas somente contra seu alvo. Além uma luz forte mesmo na mais tenra escuridão.
disso, o alvo possui desvantagem nos testes de resistência 3   Você sempre é compelido a entrar e iluminar
contra as suas magias enquanto o guardião estiver a áreas escuras.  
1,5 metros dele. O guardião desaparece se sofrer 4   Você possui um ódio avassalador contra
dano que o reduza a 0 pontos de vida, se o alvo sofrer mortos-vivos.
dano que o reduza a 0 pontos de vida ou após 5 minutos.   5   Você fica inquieto e irritado quando não pode ver
o sol.
Andarilho das Sombras   6   Em uma área escura, você sempre carrega uma pequena tocha ou
lanterna. Apagá-las é um pensamento insuportável.
No 14º nível, você ganha a habilidade de dar um
passo entre uma sombra e outra. Quando estiver
em uma área de penumbra ou escuridão, como uma Lista de Magias Extendida  
ação bônus, você pode se teleportar a até 24 metros A Luz Imortal permite que você escolha magias de uma
para um espaço desocupado que você possa ver lista de magias estendida quando você aprende uma
que também esteja na penumbra ou escuridão.   nova magia de bruxo. As seguintes magias são
adicionadas à lista de magias de bruxo para você.  
Forma das Sombras  
No 18º nível, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para Lista de Magias Estendidas da Luz Imortal  
transformar-se em uma forma de sombra como uma ação   Nível da  
bônus. Nesta forma, você possui resistência a todos os tipos  Magia   Spells  
1°   mãos flamejantes
de dano, exceto dano de força, e pode se mover entre outras esfera flamejante
2°  
criaturas e objetos como se fosse terreno difícil. Você sofre 5 3° luz do dia
pontos de dano de força se encerrar seu turno dentro de  4°   escudo de fogo
um objeto. Você permanece nessa forma por 1 minuto.   5°   coluna de chamas

Patrono de Bruxo: A Luz Imortal Alma Radiante  


Começando no 1º nível, sua conexão com o Plano
Seu patrono não é necessariamente uma entidade, Positivo permite que você se torne um conduíte de
mas sim uma energia que erraria do Plano energia radiante. Você possui resistência a dano radiante
Positivo. Seu pacto permite que você experimente e quando lançar uma magia que cause dano radiante
o toque mais puro da energia bruta da vida que ou de fogo, você adiciona o seu modificador de Carisma
alimenta o multiverso. Um pouco mais e você seria na jogada de dano. Além disso, você conhece os truques
encerando instantaneamente por essa energia. chama sagrada e luz, e pode lançá-los à vontade. Eles
O contato com o Plano Positivo causa mudanças não contam na sua lista de truques conhecidos.  
sutis em seu comportamento e crenças. Você é
impelido para levar luz a lugares escuros, aniquilar Vingança Abrasadora  
mortos-vivos e proteger todas as criaturas vivas. Começando no 6º nível, a energia radiante que você
Ao mesmo tempo, você almeja estar na luz e encontra canaliza permite que você possa sobrepujar até
na escuridão total uma experiência extremamente mesmo os ferimentos mais graves. Quando você
sufocante.   fizer um teste de resistência contra a morte, você

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3  
pode se pôr de pé novamente com uma explosão de
energia radiante. Você imediatamente se levanta
(se você quiser), e recupera metade de seus pontos
de vida máximo. Todas as criaturas hostis a até 6
metros de você, sofrem 10 + seu modificador de
Carisma de dano radiante e ficam cegas até o final
de seu turno.  
  Uma vez que você usar essa característica, você não
pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.  

Resiliência Radiante  
Começando no 10º nível, você ganha um número
de pontos de vida temporários sempre que
terminar um descanso curto ou longo. Estes pontos
de vida temporários são iguais ao seu nível de
bruxo + seu modificador de Carisma. Além disso,
escolha até 5 criaturas que você possa ver quando
terminar o seu descanso. Essas criaturas ganham
pontos de vida temporários igual a metade de seu
nível de bruxo + seu modificador de Carisma.  

Luz da Cura
No 14º nível, você ganha a habilidade de canalizar
a Luz Imortal para curar a si mesmo e outras
criaturas. Como uma ação bônus, você pode tocar
uma criatura e curá-la. A cada toque, a criatura
recupera de 1d6 a 5d6 pontos de vida (à sua
escolha). Você possui uma reserva de 15d6 para
gastar. Subtraia os dados que você usar em cada
toque do total.
Você recupera todos os dados gastos de sua
reserva quando terminar um descanso longo.  

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Unearthed Arcana: Magia Negra  Ancestral
À medida que a temporada do enredo Ira dos Demônios Jogador é o tiefling infernal, que é resumido aqui para
continua a desvanece nas profundezas de Underdark, o facilidade de referência.
Unearthed Arcana deste mês oferece novas opções
demoníacas para sua campanha.
Tiefling Infernal  
Um tiefling infernal se baseia no poder dos nove infernos
Primeiramente em fora das mesas, este artigo faz e seus mestres diabólicos. Estes tieflings têm as
exame de um novo olhar para raça tiefling. Ao dividir o seguintes características adicionais.
tiefling do Livros do Jogador em uma variante modular, Aumento de Habilidade. Sua pontuação de
os jogadores podem agora criar personagens tiefling Inteligência aumenta em 1.
amarrados a uma ascendência diabólica ou demoníaca. Resistência Infernal. Conforme descrito no Livro do
Além disso, um novo conjunto de conjuração de Jogador.
magias permite rodízios para chamar demônios para Legado Infernal. Conforme descrito no Livro do
fazer a sua licitação. Cada tipo de demônio tem suas Jogador.
próprias inclinações e peculiaridades quando Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Infernal.
convocado para o mundo material, e os demônios são
muito mais difíceis de controlar do que outras Tiefling Abissal  
criaturas que um conjurador pode invocar. Todos os tieflings abissais traçam sua linhagem aos
demônios do Abismo. Estes tieflings têm as seguintes
características adicionais.
Variante Tiefling   Aumento de Habilidade. Sua pontuação de
Conforme apresentado no Livro do Jogador, todos os Constituição aumenta em 1.
membros da raça tiefling compartilham algum tipo de Magias Arcanas Abissais. Cada vez que você realizar
origem diabólica. A seguinte opção permite que você um descanso longo, você ganha a capacidade de lançar
crie um tiefling com uma empatia demoníaca. truques e magias aleatoriamente determinados a partir
Todos os tieflings ganham os seguintes traços da raça de uma curta lista. No 1° nível, você pode lançar um
tiefling padrão do Manual do Jogador: truque. Quando você alcança o 3° nível, você também
pode lançar uma magia de 1° nível. No 5° nível, você
• Idade
pode lançar uma magia de 2° nível.
• Tendência Você pode lançar uma magia adquirida a partir desta
• Tamanho característica apenas uma vez até completar seu próximo
• Deslocamento descanso longo. Você pode lançar um truque obtido a
• Visão no Escuro partir desta característica à vontade, como normal. Para
magias de 1° nível cujo efeito mude se for lançado
Além disso, os seguintes traços são modificados do usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
Livro do Jogador: conjura a magia como se estivesse usando um espaço de
• Aumento de Habilidade. Sua pontuação de 2°nível. Magias de 2° nível são lançados como se
Carisma aumenta em 2. estivessem usando um espaço de 2° nível.
No final de cada descanso longo, você perde os truques
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
e magias anteriormente concedidos por este recurso,
Comum. mesmo se você não os lançar. Você substitui esses
Sub-Raças truques e magias rolando novos na tabela Magias
Esta variante introduz novos sub-raças para o Arcanas Abissais. Role separadamente para cada truque
tiefling. Cada sub-raça oferece traços além dos e anote. Se você rolar a mesma magia ou truque que
indicados acima. A apresentação da raça no Livros do tenha ganhado no final de seu descanso longo anterior,
role novamente até que obtenha resultado diferente.

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Magias Arcanas Abissais   Conjurar Hezrou
  d6   1° Nível   3° Nível   5° Nível   7° nível de conjuração  
1   Globos de Luz   Mãos Flamenjantes   Alterar-se   Tempo de Execução: 1 ação
2   Ataque Certeiro   Enfeitiçar Pessoa   Escuridão  
Alcance: 18 metros
3   Luz   Mísseis Mágicos   Invisibilidade  
Componentes: V, G, M (alimento com valor de pelo
4   Mensagem   Cure  wounds   Levitação  
menos 100 po, que será consumido pela magia)
5   Vitalidade Falsa   Riso Histérico   Reflexos
de Tacha Duração: Concentração, até 1 hora
6   Prestidigitação Onda Trovejante   Patas de Aranha   Você convoca um Hezrou que aparece em um espaço
desocupado que você possa ver dentro do alcance. O
Resitência Abissal. Seu ponto de vida máximo
Hezrou desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou
aumenta pela metade do seu nível (mínimo 1).
quando a duração da magia termina.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Abissal. A atitude do Hezrou vai depender do valor investido
no alimento usado como componente material para
esta magia. Role iniciativa para o Hezrou, que tem seus
Novas Magias   próprios turnos. No início do turno do Hezrou, o Mestre
faz um teste de Carisma secretamente em seu nome,
As magias de conjuração novas a seguir aparecem na com um bônus igual ao valor do alimento dividido por
lista de magias do feiticeiro e na lista de magias do 20. O CD do teste começa em 10 e aumenta em 2 cada
mago. rodada. Você pode emitir ordens ao Hezrou e tê-lo sob
Conjurar Barlgura comando contanto que seja sucesso o teste de carisma.
4° nível de conjuração Se o teste falhar, a magia não requer mais
Tempo de Execução: 1 Ação concentração e o demônio não está mais sob seu
Alcance: 18 metros comando. O Hezrou então se concentra em devorar
Componentes: V, G qualquer cadáver que possa ver. Se não há tais refeições
Duração: Até 10 minutos a vista, ele ataca as criaturas mais próximas e come
qualquer coisa que mata. Se seus pontos de vida forem
Você convoca um Barlgura que aparece em um espaço reduzidos abaixo da metade de seu ponto de vida
desocupado que você possa ver dentro do alcance. O máximo, ele retorna ao Abismo.
Barlgura desaparece quando cai à 0 pontos de vida ou
Como parte da preparação da magia, você pode
quando a duração da magia termina.
desenhar um círculo no chão usando o sangue de um
O Barlgura é hostil a todos os não-demônios. Role a humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O
iniciativa para o Barlgura, que tem seus próprios círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o
turnos. No início de seu turno, ele se move e ataca o seu espaço. O Hezrou convocado não poderá atravessar
não-demônio mais próximo que possa perceber. Se o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia
duas ou mais criaturas estiverem igualmente próximas, persistir.
ela escolhe uma ao acaso. Se ele não consegue ver
nenhum inimigo em potencial, o Barlgura move-se em
Conjurar Demônio Menor
uma direção aleatória em busca de inimigos. 3° nível de conjuração  
Como parte da preparação da magia, você pode Tempo de Execução: 1 Ação
desenhar um círculo no chão usando o sangue de um Alcance: 18 metros
humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O Componentes: V, G, M (um frasco de sangue de um
círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas)
seu espaço. O Barlgura convocado não poderá Duração: Concentração, até 1 hora
atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a Você invoca até um total de oito Manes ou Dretches
magia persistir. que aparecem em espaços desocupados que você possa
ver dentro de alcance. Um Manes ou Dretch desaparece

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quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O
da magia termina. círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o seu
Os demônios são hostis a todas as criaturas. Role espaço. O Demônio das Sombras convocado não poderá
iniciativa para os demônios convocados como um atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a
grupo, que tem seus próprios turnos. Os demônios magia persistir.
atacam os não-demônios mais próximos da melhor
forma possível.
Conjurar  Vrock
5° nível de conjuração
Como parte da preparação da magia, você pode Tempo de Execução: 1 ação
desenhar um círculo no chão usando o sangue de um Alcance: 18 metros
humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O Componentes: V, G, M (gemas com valor de pelo menos
círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o 100 po, que será consumido pela magia)
seu espaço. Os Demônios convocado não poderão Duração: Concentração, até 1 hora
atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a Você invoca um Vrock que aparece em um espaço
magia persistir. desocupado que você possa ver dentro do alcance. O
Em Níveis Mais Altos. Quando você lança esta magia Vrock desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou
usando um espaço de magia do 6° ou 7° nível, você quando a duração da magia termina.  
invoca dezesseis demônios. Se você o conjurar usando A atitude do Vrock vai depender do valor investido na
um espaço de magia do 8° ou 9° nível, você convoca gema usada como componente material para esta magia.
trinta e dois demônios. Role iniciativa para o Vrock, que tem seus próprios
Conjurar Demônio das Sombras turnos. No início do turno do Vrock, o Mestre faz um
teste de Carisma secretamente em seu nome, com um
4° nível de conjuração
bônus igual ao valor do alimento dividido por 20. O CD
Tempo de Execução: 1 ação do teste começa em 10 e aumenta em 2 cada rodada.
Alcance: 18 metros Você pode emitir ordens ao Vrock e tê-lo sob comando
Componentes: V, G, M (um frasco de sangue de um contanto que seja sucesso o teste de carisma.
humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas) Se o teste falhar, o feitiço não requer mais concentração
Duração: Concentração, até 1 hora e o Vrock não está mais sob seu comando. O Vrock não
Você convoca um demônio de sombra que aparece em toma nenhuma ação em seu próximo turno e usa sua
um espaço desocupado que você possa ver dentro do telepatia para dizer a qualquer criatura que ela possa ver
alcance. O demônio das sombras desaparece quando que lutará em troca de um tesouro. A criatura que dá ao
ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da Vrock a jóia a mais cara pode comandá-lo para os 1d6
magia termina. próximas rodadas. No final desse tempo, ele oferece a
Role iniciativa para o demônio sombra, que tem seus pechincha novamente. Se ninguém oferece tesouro ao
próprios turnos. Você pode emitir ordens para o Vrock antes do seu próximo turno começar, ele ataca as
demônio das sombras, e ele obedece a você enquanto criaturas mais próximas para 1d6 rodadas após retornar
ele possa atacar uma criatura em cada um de seus ao Abismo.
turnos e não começar sua vez em uma área de luz Como parte da preparação da magia, você pode
brilhante. Se qualquer uma destas condições não for desenhar um círculo no chão usando o sangue de um
cumprida, o demônio de sombra imediatamente faz um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O
teste de Carisma resistido pelo seu teste de Carisma. Se círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o seu
você falhar no teste, a magia não requer mais espaço. O Vrock convocado não poderá atravessar o
concentração e o demônio não estará mais sob seu círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir.
comando. O demônio automaticamente consegue
sucesso no teste se ele estiver a mais de 100 metros de
distância de você.
Como parte da preparação da magia, você pode
desenhar um círculo no chão usando o sangue de um

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Unearthed  Arcana:  Kits  de Antigamente  
Se você jogou AD&D (segunda edição) nos anos habilidades com armas como seu maior recurso, esses
1990, você provavelmente lembrará dos kits. Estas lâminas aceitam trabalho como executores em guildas
opções de personagem foram introduzidas no The de ladrões ou partem em suas próprias aventuras.  
Complete Fighter’s Handbook e se tornaram o
esteio do resto dos livros Player’s Handbook de Proficiências Bônus  
suplementos de regras. Apesar dos kits serem Quando você se junta ao Colégio dos Lâminas no 3° nível,
notórios por prover benefícios demasiadamente
você ganha proficiência em armadura média e em
desiguais (alguns ofereceram nada além de
inoticiáveis melhorias, enquanto outros cimitarras.  
transfomaram personagens em máquinas andantes
de destruição), eles adicionaram profundidade e Estilo de Luta  
personalização em um jogo que antes oferecia O Colégio dos Lâminas enfatiza o domínio das armas,
poucas opções para o personagem após o 1° nível.   concedendo a você acesso à opção de luta com duas
  Este mês, a Unearthed Arcana converte alguns armas para a característica de classe Estilo de Luta.  
dos kits mais populares da época como novas   Combater com Duas Armas.  Quando você luta
opções para o bardo e o guerreiro. Se você jogou com duas armas, você pode adicionar seu modificador
AD&D segunda edição, quais eram seus kits de atributo ao dano do segundo ataque.  
favoritos que você gostaria de ver convertidos
para a quinta edição? Me informe (em inglês) no Floreio da Lâmina  
Twitter (@mikemearls). Durante este ano, os kits No 3° nível, você aprende a conduzir exibições de
que inspirarem as maiores discussões podem habilidade impressionantes com suas armas.
muito bem terminar aqui.   Quando você usa a ação Atacar no seu turno e ataca
com uma adaga, espada longa, rapieira, cimitarra ou
Bardo:  Colégio das Espadas   espada curta, você pode tentar um dos seguintes floreios.  
  Floreio Defensivo.  Você gira sua arma ao seu
Bardos do Colégio das Espadas são chamados de redor em círculos rápidos, criando uma exibição
lâminas, e eles entretêm através de façanhas ousadas hipnótica. Como uma ação bônus, você gasta um uso
e corajosas com armas. Lâminas executam acrobacias da Inspiração Bárdica, jogando um dado de
como engolimento de espadas, arremesso de facas, Inspiração Bárdica e aplicando o número como
malabarismo e combate simulado. Mas apesar deles
bônus na sua CA até o início do seu próximo turno.  
usarem suas armas para entreter, eles também são
  Floreio do Truque de Atirador.  O truque favorito
guerreiros altamente treinados e habilidosos por mérito.   dos atiradores de facas permite que você gaste um
  O talento deles com armas inspiram muitos uso da Inspiração Bárdica como uma ação bônus. Jogue
lâminas a ter vidas duplas. Um lâmina pode usar o dado de Inspiração Bárdica e aplique o resultado como
um grupo circense como cobertura para feitos bônus no próximo ataque à distância que você fizer com
nefastos como assassinato, roubo e chantagem. uma adaga neste turno. Se o alvo do ataque é um objeto
Outros lâminas atacam os malignos, levando justiça inanimado que não está sendo portado por ninguém,
contra os cruéis e poderosos. A maioria dos grupos
o bônus é equivale ao dobro da jogada do dado.
ficam felizes por aceitar um lâmina, devido ao seu
Floreio Enervante.  Sua mortal e corajosa
talento e o excitamento que são adicionais à performance de combate enerva seus oponentes,
performance, mas poucos confiam totalmente neles.   levando-os a encolherem-se de medo, à sua mercê.
  Lâminas que abandonam suas vidas como artistas Sempre que você reduzir os pontos de vida de uma
frequentemente se deparam com problemas que criatura a 0 com um ataque corpo a corpo, você pode
impossibilitam eles de manterem sua atividades de usar uma ação bônus para gastar um uso da Inspiração
uma forma secreta. Um lâmina pego roubando ou aplicando
Bárdica e deixar a criatura com 1 ponto de vida.  
sua justiça vigilante é uma responsabilidade muito
  A criatura está amedrontada em relação a você por um
grande para a maioria dos grupos artísticos. Com suas   número de minutos igual ao seu modificador de Carisma. Ela

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também precisa realizar um teste de resistência com piadas e histórias a transformam num tipo de heroína do
CD igual à sua CD para lançar magias + um bônus igual à povo, trazendo ainda mais potenciais parceiros para ela.  
jogada da Inspiração Bárdica. Se a criatura falhar no teste   Bufões são leais a apenas uma causa: a busca e
de resistência, ela responde verdadeiramente qualquer propagação da verdade. Eles usam sua comédia e
pergunta que você fizer e obedece suas ordens aparência inócua para quebrar barreiras sociais e
diretas enquanto estiver amedrontada por esse efeito.   expor corrupção, incompetência e estupidez dos
ricos e poderosos. Quer seja revelar a traição de um
Ataque Extra   trapaceiro ou expor os planos de um barão para
provocar uma guerra por ganância e sede de sangue,
A partir do 6° nível, você pode atacar duas
vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar um bufão serve como a consciência de um reino.
  Bufões se aventuram para proteger o povo e para
a ação Atacar no seu turno.   sabotar os planos dos ricos, poderosos e arrogantes.
Sua magia apoia os espíritos dos aliados enquanto
Magia de Batalha   lançam dúvidas nas mentes dos inimigos. Dentre os
No 14° nível, você dominou a arte de bardos, bufões são acrobatas sem igual e sua
conjuração e o uso de arma em um ato único e habilidade para dar cambalhotas, esquivar, saltar e
harmonioso. Quando você usa sua ação para escalar os tornam oponentes escorregadios em
lançar uma magia de bardo, você pode realizar batalha.  
um ataque com arma como uma ação bônus.  
Proficiências Bônus  
Bardo: Colégio da Sátira   Quando você entra no Colégio da Sátira no 3° nível,
Bardos do Colégio da Sátira são chamados de bufões. você ganha proficiência com ferramentas de ladrão.
Eles usam histórias incultas, manobras audaciosas e Você também ganha proficiência em Prestidigitação
piadas provocantes para entreter públicos, variando e uma perícia adicional à sua escolha. Se você já é
entre multidões em tavernas de baixo nível nas docas proficiente com as ferramentas de ladrão ou em
a nobres de uma corte real. Onde outros bardos Prestidigitação, escolha outra proficiência para cada
buscam conhecimento esquecido ou contos de bravura uma que já tiver.  
épica, bufões investigam histórias embaraçosas e
hilárias de todos os tipos. Quer seja o irreverente conto Cambalhota de Tolo  
de um caso entre o musculoso ajudante de estábulo No 3° nível, você domina uma variedade de técnicas
com uma duquesa madura, ou uma sátira zombeteira acrobáticas que permitem que você evite o perigo.
sobre um paladino do deus Helm cheio de inocência, Como uma ação bônus, você pode dar uma cambalhota.
um bufão nunca deixa gosto, decoro social ou Quando você dá uma cambalhota, você ganha os
vergonha ficar no caminho de uma boa gargalhada.   seguintes benefícios durante o resto do seu turno.  
  Enquanto bufões são mestres dos trocadilhos, piadas
e farpas verbais, eles são muito mais do que um alívio • Você ganha os benefícios das ações Correr e
cômico. Espera-se que eles provoquem e zombem, Desengajar.
tirando vantagem até mesmo dos mais poderosos por • Você ganha velocidade de escalada igual à sua
se esperar que pela tradição eles suportem as farpas velocidade atual.
com bom humor. Esta expectativa permite que o bufão • Você sofre metade do dano por queda.
sirva como um crítico ou a voz da razão quando outros
estão muito intimidados para falar a verdade.   Intuição do Tolo  
  Para a duquesa com uma queda pelos jovens trabalhadores No 6° nível, sua habilidade de contar histórias e
robustos, estes contos podem servir para avisar contos ganham um toque sobrenatural. Você pode
aos alvos sobre as suas afeições e forçá-la a mudar lançar detectar pensamentos até um número de
o seu jeito devido à falta de parceiros dispostos. vezes igual ao seu modificador de Carisma. Você
Retaliar contra o bufão só arruína sua já danificada recupera os usos desta habilidade após completar
reputação e pode prover a melhor prova de que as um descanso longo.  
sátiras do bufão acertaram o alvo. Mas se ela é   Se uma criatura resiste à sua tentativa de
generosa e amável com os seus conquistados, as   sondagem e é bem sucedida no teste de resistência  

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contra seu detectar pensamentos, ela imediatamente Superioridade de Combate  
comete uma gafe. Pode ser soltar gases alto, dar
No 3° nível, você ganha um conjunto de habilidades que são
um tremendo arroto, tropeçar e cair, ou ser
compelida a contar uma piada sem graça.   abastecidas pelo dado especial chamado dado de superioridade.  
  Dado de Superioridade.  Você possui quatro
dados de superioridade, que são d8. Um dado de
Sorte do Tolo   superioridade é gasto quando você o usa. Você
Bufões parecem ter a habilidade para saírem de recupera todos os dados de superioridade gastos
situações complicadas, transformando o que quando você termina um descanso curto ou longo.  
parece ser uma falha certa num sucesso
  Você ganha outro dado de superioridade no 7°
embaraçoso, porém efetivo.   nível e mais outro no 15° nível.  
  No 14° nível, você pode gastar um uso da Inspiração   Usando o Dado de Superioridade. Você pode
Bárdica depois de falhar em um teste de atributo, gastar um dado de superioridade para ganhar um
falhar num teste de resistência ou errar um ataque. dos seguintes benefícios:  
Jogue a Inspiração Bárdica e adicione o resultado
ao seu ataque, teste de resistência ou teste de atributo, • Quando você realiza um teste para influenciar ou
controlar uma criatura que você está montado, você
usando esse novo resultado no lugar do que falhou.  
pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao
  Se essa habilidade fez você ser bem sucedido em
ataque, teste de resistência ou teste de atributo, anote o teste. Você aplica este bônus depois de realizar o
resultado do dado de Inspiração Bárdica. O Mestre de Jogo teste, mas antes de saber se ele foi bem sucedido.
pode então aplicar esse resultado como uma penalidade • Quando você realiza um ataque com arma contra uma
para um ataque ou teste que você faça, e você não pode criatura, você pode gastar um dado de superioridade para
usar esta habilidade de novo até que você sofra esta adicionar o resultado na jogada de ataque. Você pode usar
contrapartida. Quando o Mestre invoca essa penalidade, essa habilidade antes ou depois de realizar a
descreva uma gafe embaraçosa ou erro que você jogada de ataque, porém antes de qualquer um
cometeu como parte do que afetou a jogada.   dos efeitos do ataque serem aplicados.
• Quando você executa um ataque com uma lança
enquanto montado, você pode gastar um dado
Guerreiro: Cavaleiro   de superioridade para adicioná-lo ao dano. Além disso,
O arquetípico Cavaleiro se sobressai em combate o alvo do ataque precisa realizar um teste de resistência
montado. Normalmente nascido na nobreza e criado de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
em uma corte real, um Cavaleiro está igualmente em modificador de Força) ou será derrubado.
casa seja liderando uma investida de cavalaria ou • Se você ou sua montaria são acertados por um ataque
trocando réplicas espirituosas em um jantar de estado.   enquanto você está montado, você pode gastar um
dado de superioridade como uma reação, adicionando
Proficiências Bônus   o resultado para a sua CA ou a da sua montaria. Mesmo
Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, que o ataque acerte, você ou sua montaria sofrem
você ganha proficiência em duas das seguintes apenas metade do dano.
perícias a sua escolha: Adestrar Animais, Intuição, Investida Feroz  
Atuação ou Persuasão. Você pode escolher ganhar Ao 7° nível, você ganha benefícios adicionais
proficiência em um tipo de ferramentas no lugar de
quando usa seus dados de superioridade para
uma perícia.   aumentar o dano quando você ataca com uma lança.
Você pode gastar até dois dados de superioridade
Nascido para a Sela   no ataque, adicionando ambos ao dano. Se você
No 3° nível, você tem vantagem em testes de gastar dois dados, o alvo tem desvantagem no seu
resistência feitos para evitar cair da sua montaria. Se teste de resistência de Força para evitar ser derrubado.  
você cair da montaria, você sempre cai em pé se
for capaz de realizar ações. Montar ou desmontar Superioridade de Combate Aprimorada  
de uma criatura custa apenas 1,5 metro de Ao 10° nível, seus dados de superioridade
movimento, ao invés de metade do seu movimento.   tornam-se d10. Ao 18° nível, eles tornam-se d12.  

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Implacável   • Se você é atingido por um ataque enquanto está
usando armadura leve ou média, você pode
A partir do 15° nível, quando você joga a iniciativa
gastar um dado de superioridade como reação,
e não tem dado de superioridade sobrando, você adicionando o resultado na sua CA. Se mesmo
recupera um dado de superioridade.   assim o ataque acertar, você sofre apenas
metade do dano.
Guerreiro: Batedor   Explorador Natural  
O arquetípico Batedor se destaca em encontrar No 3° nível, você ganha a característica de
passagem segura através de regiões perigosas. Batedores
classe homônima do ranger, com a seguinte
normalmente preferem armadura leve e armas à
alteração: você escolhe um tipo adicional de
distância, mas eles ficam confortáveis usando um
equipamento mais pesado quando enfrentam um terreno predileto no 7° nível e no 15° nível.  
combate intenso.  
Superioridade de Combate Aprimorada  
Proficiências Bônus   Ao 10° nível, seus dados de superioridade
Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, você
tornam-se d10. Ao 18° nível, eles tornam-se d12.  
ganha proficiência em três das seguintes habilidades à sua
escolha: Acrobacia, Atletismo, Investigação, Medicina, Implacável  
Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência. Você pode
A partir do 15° nível, quando você joga a
escolher ganhar proficiência com ferramentas de ladrão
iniciativa e não tem dado de superioridade
no lugar de uma habilidade.  
sobrando, você recupera um dado de
Superioridade de Combate   superioridade.
No 3° nível, você ganha um conjunto de habilidades que são
abastecidas pelo dado especial chamado dado de superioridade.  
  Dado de Superioridade.  Você possui quatro
dados de superioridade, que são d8. Um dado de
superioridade é gasto quando você o usa. Você
recupera todos os dados de superioridade gastos
quando você termina um descanso curto ou longo.  
  Você ganha outro dado de superioridade no 7°
nível e mais outro no 15° nível.  
  Usando o Dado de Superioridade.  Você pode
gastar um dado de superioridade para ganhar um
dos seguintes benefícios:  
• Quando você realiza um teste que permite que
você aplique sua proficiência em Atletismo,
Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência,
você pode gastar um dado de superioridade para
melhorar o teste. Adicione metade do resultado
do dado de superioridade (arredondando para cima)
ao teste. Você aplica este bônus depois de fazer o
teste, mas antes de saber se ele foi bem sucedido.
• Quando você realiza um ataque com arma contra uma
criatura, você pode gastar um dado de superioridade
para adicionar o resultado na jogada de ataque. Você
pode usar essa habilidade antes ou depois de
realizar a jogada de ataque, porém antes de
qualquer um dos efeitos do ataque serem aplicados.

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Unearthed Arcana: Heróis Góticos  
Este mês, a Unearthed Arcana analisa algumas novas aumentam em 1. Se você utilizar a opção de traços
opções de personagens apropriados para o horror raciais alternativos, remova os traços de Perícias e
gótico. A sub-raça revenant fornece uma forma Talentos.
interessante de trazer um personagem de volta à vida – Revenant Draconato: Caso queira jogar como um
uma opção útil se você perdeu um personagem nas revenant draconato, modifique o traço de
brumas de Barovia. O Caçador de Monstros e O Aprimoramento de Atributo para o seguinte: Sua Força
Inquisitivo são dois novos arquétipos para o guerreiro e aumenta em 1, e seu Carisma aumenta em 1.
o ladino, respectivamente, bem preparados para os Adicionalmente, a sua Ascendência Draconata usa dano
desafios de Ravenloft ou qualquer outra campanha de necrótico como tipo de dano, substituindo o tipo de
horror gótico. dano aplicado ao seu ataque de sopro e à sua resistência
  Se existe algum detalhe específico que você gostaria a dano.
de ver nas próximas edições de Unearthed Arcana, Revenant Tiefling: Uma edição anterior da
deixe-me saber pelo Twitter (@mikemearls). Unearthed Arcana destacou duas variações de tiefling
que fazem uso de sub-raças. Utilize aquele artigo para
Nova Sub-Raça: Revenant   criar um revenant tiefling, substituindo as opções da
sub-raça pelas opções da sub-raça revenant.
Após ter encontrado uma cruel e não merecida morte,
você retornou ao mundo dos vivos. Como um revenant, Aprimoramente de Atributo
você tem sede de vingança contra aqueles que lhe Sua Constituição aumenta em 1.
causaram mal em vida, ou busca completar uma tarefa Natureza Implacável  
crítica e final que você deixou inacabada. O seu Mestre de Jogo atribui um objetivo para você –
A sub-raça do revenant pode ser aplicada à qualquer tipicamente, algo relacionado com a morte do seu
raça que tenha uma sub-raça, substituindo as opções personagem. O objetivo deve ser uma tarefa específica
existentes da mesma. De uma forma alternativa, é que você consiga completar, como matar um inimigo ou
possível aplicar essa nova sub-raça em uma raça sem libertar uma região e seus moradores. Até que você
opções de sub-raça, usando as opções de modificação complete tal objetivo, você ganha os seguintes
fornecidas abaixo. benefícios:
O seu Mestre de Jogo pode, também, permitir utilizar • Se você estiver abaixo da metade do total de seus
essa sub-raça para um personagem morto. Neste caso, pontos de vida no começo do seu turno, você
o personagem volta à vida com sua sub-raça original recupera 1 ponto de vida.
substituída (ou com as modificações necessárias nos • Se você morrer, você retorna à vida 24 horas após a
traços raciais), determinado a buscar vingança ou a sua morte. Caso seu corpo seja destruído, você
completar sua missão. regenera em um raio de 1 milha de distância do local
da sua morte, em um ponto determinado pelo
Ajustes Raciais   Mestre. Caso seu equipamento tenha sido destruído,
Para raças sem opções de sub-raças, utilizar a sub-raça você não o recupera.
de revenant significa fazer mudanças nos traços raciais • Você sabe a distância e a direção entre você e
de seu personagem, como se segue. (Este artigo fornece qualquer criatura envolvida em seu objetivo,
opções somente para personagens humanos e como uma pessoa que você busca vingança ou
draconatos. Como meio-elfos e meio-orcs não possuem alguém que você prometeu proteger. Esta
opções de sub-raça, não devem ser utilizados com estas consciência some caso a criatura esteja em um outro
regras da sub-raça revenant.) plano de existência.
Revenant Humano: Caso queira jogar como um
revenant humano, modifique o traço de Quando seu objetivo for cumprido, você pode
Aprimoramento de Atributo para o seguinte: Dois finalmente descansar. Você morre e não pode ser
valores de atributos diferentes de sua escolha restaurado à vida.

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antes de ter conhecimento se o teste foi bem sucedido
Guerreiro: Caçador de Monstros   ou não.
Como um arquétipo Caçador de Monstros, você é um • Quando você fizer um teste de Sabedoria (Percepção)
perito em derrotar ameaças sobrenaturais. Tipicamente para detectar uma criatura ou objeto escondido, ou
orientado por um caçador de monstros mais velho e um teste de Sabedoria (Intuição) para determinar se
experiente, você aprende a superar uma variedade de alguém está mentindo para você, você pode gastar um
defesas e ataque não-naturais, incluindo os de dado de superioridade para adicioná-lo à sua jogada.
mortosvivos, licantropos, e outras criaturas tenebrosas. Você pode usar esta habilidade após ver o resultado
total da jogada, mas somente antes de saber se você
Bônus  em Proficiência foi bem sucedido ou não.
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
ganha proficiência em duas das seguintes perícias de Misticismo do Caçador  
sua escolha: Arcanismo, História, Intuição, Investigação, No 3º nível, o seu estudo do sobrenatural lhe fornece
Natureza, ou Percepção. Você pode ganhar proficiência uma habilidade limitada para usar magias. Você pode
com uma ferramenta de sua escolha no lugar de uma lançar detectar magia como um ritual. Você pode lançar
perícia. proteção contra o mal e o bem, mas não pode lançá-la
novamente com esta habilidade até finalizar um
Superioridade em Combate descanso longo. Sabedoria é o seu atributo usado para
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você lançar suas magias.
ganha um conjunto de habilidades, que é alimentado por Além disso, você ganha a habilidade de falar uma das
dados especiais, chamados dados de superioridade. seguintes línguas à sua escolha: Abissal, Celestial, ou
Dado de Superioridade: Você tem quatro dados de Infernal.
superioridade, os quais são d8s. Um dado de
superioridade é gasto quando você o utiliza. Você Matador de Monstros
recupera todos os dados gastos ao terminar um No 7º nível, quando você gastar um dado de
superioridade para adicioná-lo à sua jogada de dano,
descanso curto ou longo.
você pode gastar até dois dados ao invés de somente um,
Você ganha outro dado de superioridade no 7º nível e
adicionando ambos à jogada. Ambos os dados são gastos
mais um no 15º nível.
normalmente. Se o alvo do seu ataque é uma aberração,
Usando Dados de Superioridade: Você pode gastar fada, ser demoníaco, ou um morto-vivo, você causa dano
dados de superioridade para ganhar diferentes máximo com ambos os dados, ao invés de jogá-los.
benefícios.
• Quando você realizar um ataque com arma contra Superioridade em Combate Aprimorada
uma criatura, você pode gastar um dado de No 10º nível, seus dados de superioridade se
transformam em d10s. No 18º nível, eles se transformam
superioridade para adicioná-lo à sua jogada de
em d12s.
ataque. Você pode usar esta habilidade antes ou
depois de fazer a jogada de ataque, mas somente Implacável
antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado. Começando no 15º nível, quando você jogar a
• Quando você causar dano a uma criatura com um iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade
ataque com arma, você pode gastar um dado de sobrando, você recupera um dado de superioridade.
superioridade para adicioná-lo à sua jogada de
dano. Você pode usar esta habilidade após jogar o Ladino: Inquisitivo  
dano. Se o ataque fizer com que o alvo realize um Como um arquétipo de Inquisitivo, você se sobressai
teste de resistência de Constituição para manter em erradicar segredos e descobrir mistérios. Você
concentração, o mesmo possui desvantagem neste confia em seus olhos afiados para detalhes, mas
teste. também em sua capacidade finamente trabalhada para
• Quando você realizar um teste de resistência de compreender as palavras e os atos de outras criaturas,
Inteligência, Sabedoria, ou de Carisma, você pode com o intuito de determinar sua verdadeira intenção.
gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à Você se sobressai derrotando criaturas que se
sua jogada. Você só pode utilizar esta habilidade escondem e se aproveitam de pessoas comuns, e o seu

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domínio sobre o conhecimento e seus olhos afiados te
tornam bem preparado para expor e destruir males
Olhar Infalível  
No 13º nível, você ganha a habilidade de detectar
ocultos. enganações mágicas. Como uma ação, você consegue
Ouvido para Mentiras sentir a presença, dentro de até 9 metros de distância,
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, de ilusões, criaturas que mudam de forma fora de sua
você desenvolve um ouvido aguçado para pegar forma natural, e outras magias designadas para
mentiras. Sempre que você realizar um teste de enganar os sentidos. Apesar de você saber que algum
Sabedoria (Intuição) para descobrir se uma criatura efeito está tentando lhe enganar, você não ganha
está mentindo, você pode usar o total da sua jogada nenhum bônus especial para saber o que está sendo
ou 8 + o seu modificador de Sabedoria, o que for mais escondido.
alto. Se você tiver proficiência em Intuição, você Olho para Fraquezas  
adiciona o seu bônus de proficiência ao resultado No 17º nível, você aprende a explorar as fraquezas de
final. Se você tiver escolhido Intuição como uma das uma criatura através de um estudo cuidadoso de suas
perícias da característica Especialização, adicione o táticas e movimentos. Enquanto estiver usando
seu bônus de proficiência dobrado. Combate Perspicaz em uma criatura, o dano de seu
Olho para Detalhes Ataque Furtivo contra tal criatura aumenta em 2d6.
Começando no 3º nível, você pode utilizar a ação
bônus de sua Ação Astuta para realizar um teste de
Sabedoria (Percepção) para encontrar uma criatura
ou objeto escondido, para realizar um teste de
Inteligência (Investigação) para descobrir ou decifrar
pistas, ou para usar Combate Perspicaz (veja abaixo).
Combate Perspicaz  
No 3º nível, você ganha a habilidade de compreender
as táticas de seu oponente e desenvolver um
contragolpe apropriado. Como uma ação (ou uma
ação bônus usando Olho para Detalhes), você pode
fazer um teste de Sabedoria (Intuição) contra o
Carisma (Enganação) de uma criatura que você
consiga ver e que não esteja incapacitada. Se for bem
sucedido, você pode utilizar o Ataque Furtivo contra
esta criatura mesmo se você não tiver vantagem
contra ela ou se não tiver nenhum inimigo da mesma
a até 1,5 m de distância. Você pode usar o Ataque
Furtivo desta forma, mesmo se tiver desvantagem
contra o seu alvo.
Este benefício dura 1 minuto ou até você usar
Combate Perspicaz de forma bem sucedida contra um
alvo diferente.
Olhar Fixo  
No 9º nível, você ganha vantagem em qualquer
teste de Sabedoria (Percepção) feito no seu turno
para encontrar uma criatura ou objeto escondido,
caso você não tenha se movido durante este turno. Se
você utilizar esta habilidade antes de se mover, você
não poderá se movimentar ou preparar qualquer
movimento durante o seu turno.

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Unearthed  Arcana:  Talentos
Baseado no feedback das últimas pesquisas e Por último, talentos devem servir para dar vida à
devido ao grande número de solicitações no Twitter identidade do seu personagem. Ao criar talentos com
(se você quiser me dar um toque, meu Twitter é nomes como Brigão da Taverna e Atirador Preciso,
@mikemearls), este mês a Unearthed Arcana nós estamos usando uma linguagem que permite a você
introduz novos talentos para a quinta edição de D&D. imaginar os personagens usando estes talentos para
Antes de nós entramos em detalhes, vamos descrevê-los. Ao ter um lugar no mundo – uma essência
conversar um pouco sobre como são pensados os tangível que as pessoas podem reconhecer – talentos
talentos e o seu lugar no jogo.   podem adicionar uma nova dimensão ao seu personagem,
Para começar, devido ao fato dos talentos serem sem deixar as características de classe que definem
uma regra opcional, é importante deixarmos claro seu personagem mais poderosas.    
que nenhum talento em particular fará parte do jogo.
Logo, uma classe nunca pode se referir a um talento,
nem tão pouco os talentos podem ser adquiridos
Talentos de Maestria em Armas  
Vamos dar uma olhada no design de talentos para
como uma característica de classe. Além disso, nós
não podemos permitir que talentos abarquem mecânicas exemplificar. Eu penso que seria muito legal criar uma
de ações e habilidades que já estão contidas nas regras gama de talentos que pudessem garantir aos personagens
básicas. Por exemplo, um talento que torna você um alguma competência com armas específicas, similar
hábil apostador não pode assumir que o Mestre de ao talento Mestre em Armas de Haste. Como isso ficaria?  
Jogo use alguma regra específica para apostas que
já não esteja descrita nas regras básicas. Ao invés Mestre em Martelo de Guerra
disso, este talento deve garantir a você um bônus nos
testes de Sabedoria para refletir a sua habilidade Quando você acertar uma criatura com um martelo
em ler os outros, bem como garantir vantagem em de guerra, a criatura deve passar em um teste de
qualquer teste de atributo feito para jogos de azar. resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência +
Tão importante quanto, talentos não devem seu modificador de Força) ou será derrubada.  
adicionar mecânicas em qualquer nível do jogo, seja   Além disso, você pode usar seu martelo de guerra
onde nós esperamos que o Mestre julgue ou que para derrubar o escudo de um inimigo. Se você
estejam definidas de forma clara. Por exemplo, um acertar uma criatura que está usando um escudo,
talento que permite a você adotar uma identidade você pode escolher não causar dano com o ataque
falsa deve ser escrito de tal forma que os personagens e forçar a criatura a derrubar o seu escudo.  
sem este talento ainda possam tentar esse engodo.
O talento deve conceder a você proficiência em uma Porque Eu Odeio Este Talento
ou mais perícias, um bônus no Carisma e um benefício A primeira tentativa em criar um talento para
específico (como jogar novamente o dado) quando personagens que utilizem um martelo de guerra tem
adotar um álter ego que você tenha praticado. Mas isto grandes problemas. Para começar, ele desencadeia jogadas
não deve servir como uma barreira que previna um de dados adicionais toda vez que um personagem acertar.
personagem sem este talento de assumir a identidade Isso é bastante irritante em níveis baixos, mas em níveis altos
de outro, mediante testes de atributos e uma boa com múltiplos ataques, isso fica rapidamente fora de controle.
interpretação.   A habilidade de derrubar o escudo de um oponente é
Mecanicamente, talentos também pretendem ser estilosa, mas é algo que qualquer outro personagem deve
opções “tudo em uma coisa só”. Nós evitamos árvores facilmente conseguir. Olhando com mais cuidado este
de talentos, da mesma forma que evitamos traçar talento, percebemos que ele pode mexer com o limite
parâmetros ou presunções de proficiências ou classe de da flexibilidade do jogo. Você pode argumentar que qualquer
personagens (a não ser que seja inevitável). Um talento um pode tentar realizar esta artimanha, mas por outro lado
é um pacote que cobre todas as bases, concedendo o talento soa como se somente os personagens que possuem
benefícios para qualquer personagem. este talento podem obter sucesso. Esta opção está em uma

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área que eu gostaria de deixar à cargo do Mestre vantagem em uma margem esmagadora, bem como
decidir, ao invés de inchar o jogo com regras complexas.   resgatar uma pequena chance de sucesso de uma
  Finalmente, este efeito é bastante limitado. desvantagem.
Ele é aplicado somente à uma arma quando,
  Finalmente, o benefício adicional à ação Ajudar
provavelmente, poderia ser aplicado em quase garante uma estreita, porém útil opção sem
todas as armas de dano de concussão.   sobrepujar a improvisação. Este tipo de benefício
Aqui está um novo olhar sobre este talento. aprimora uma ação padrão que você fizer, enquanto
dá uma nova cor à ação com um benefício especial
Mãos Destruidoras aplicável à sua especialidade. Ele não previne outro
personagem de tentar algo similar usando a ação
Você se tornou um mestre da machadinha, machado Ajudar. Ele simplesmente deixa a cargo do Mestre
de batalha, machado grande, martelo de guerra e decidir que tipo de teste o personagem precisa
malho. Você ganha os seguintes benefícios realizar para obter o mesmo resultado que você
quando estiver usando uma destas armas: consegue automaticamente após muito treino.  
• Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque
  É claro que os resultados da coletânea de testes
que fizer com a arma. têm a palavra final sobre este talento. Mas espero
• Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas de que ele providencie a você uma boa ideia da direção
ataque corpo a corpo feitas com a arma e acertar, do design que nós estaremos seguindo nos
você pode derrubar o oponente se o resultado
próximos talentos que serão adicionados ao jogo.  
menor dentre os dois d20 ainda acertar o oponente.   O resto deste artigo apresenta uma série de
• Toda vez que você sofrer desvantagem em uma novos talentos, descrevendo os conceitos que
jogada de ataque corpo a corpo feita com a tínhamos em mente quando foram concebidos.
arma, o alvo sofre dano de concussão igual ao Cada talento inclui um breve comentário para
seu modificador de Força (mínimo de 0) se o dar a você algumas dicas sobre como foram
ataque errar, mas se o maior resultado de um pensados. Ao dar a você mais conhecimento
dos d20 acertar o oponente. sobre os talentos, esperamos que o seu feedback
• Se você usar a ação Ajudar para prestar auxílio a um nos ajude a aguçar nossos sentidos sobre o que
ataque corpo a corpo de um aliado, enquanto você estiver
funciona e o que você gostaria de ver.  
empunhando a arma, você pode empurrar o escudo do
oponente momentaneamente. Além do aliado ganhar
vantagem na jogada de ataque, o aliado também ganha +2 de
Mestre da Lâmina
bônusnajogadadeataqueseoalvoestiverusandoumescudo. Você se tornou um mestre da espada curta, espada longa,
cimitarra, rapieira e espada larga. Você ganha os
Porque Eu Gosto Deste Talento   seguintes benefícios quando estiver empunhando
Existe um número de coisas que aprimoram esta alguma destas armas:
versão do talento que me deixa feliz. Para começar, • Você ganha +1 nas jogadas de ataque que fizer
ele pode ser aplicado a uma grande variedade de com a arma.
personagens. Ele brinca com a ideia de ser aplicado • No seu turno, você pode usar sua reação para assumir
somente às armas pesadas, mas eu gosto da sensação uma postura de aparar, desde que você esteja
de que o talento capta as diversas armas que geralmente empunhando a arma. Ao fazê-lo, você ganha +1
são associadas aos anões. de bônus na sua CA até o começo do seu próximo
  O bônus no ataque é um apropriado que é turno ou até você não estiver mais empunhando a arma.
aplicado em qualquer ataque feito, sem requerer • Quando fizer um ataque de oportunidade com
qualquer manipulação desagradável ou a arma, você possui vantagem nas jogadas de
interrupções. ataque.
  O benefício concedido na vantagem e desvantagem
dá a você uma vantagem adicional bacana em uma Porque Eu Gosto Deste Talento  
luta. Ele reflete a ideia de que, como um mestre das armas Este talento é simples, mas provê uma melhora
com mãos de ferro, você pode transformar uma significativa tanto na defesa quanto no ataque.

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  O bônus nas jogadas de ataque capta a ideia de
que seu foco faz com que você seja melhor com
Maestria com Lança
armas de lâmina do que com outras. A matemática Embora a lança seja uma arma simples de se aprender,
é simples o suficiente para não empacar o jogo.   ela recompensa todo o tempo que você leva para
  O segundo benefício tenta capturar a ideia de dominá-la. Você ganha os seguintes benefícios:
que uma espada é uma arma defensiva superior, se
comparada com machados, martelos e outras. • Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque
Concentrando-se na defesa, ao invés de manter realizados com a lança.
seus olhos abertos para a oportunidade de contra- • Quando você usar uma lança, o dado de dano da
lança muda de d6 para d8 e de d8 para d10 quando
atacar, você fica mais difícil de ser acertado.  
você a estiver empunhando com as duas mãos. (Este
  O último benefício é um contraste à postura de
aparar. Se você lançar mão de suas capacidades benefício não possui efeito se outra característica já
defensivas com a espada, você pode acertar mais tiver aprimorado o dado de dano da arma).
rapidamente e eficientemente ao ganhar vantagem • Você pode ajustar sua lança para receber uma
investida. Como uma ação bônus, escolha uma criatura
da distração do inimigo.  
que você possa ver a até 6 m de você. Se esta criatura
se mover para dentro do alcance de sua lança em
Mestre do Mangual   seu próximo turno, você pode fazer um ataque
O mangual é uma arma capciosa, a qual você corpo a corpo com sua lança como uma reação. Se o
deve gastar incontáveis horas para dominá-la. ataque acertar, o alvo sofre um dano adicional de
Você ganha os seguintes benefícios: 1d8 perfurante, ou um dano adicional de 1d10
perfurante se você estiver empunhando a lança com
• Você ganha +1 de bônus nas jogadas de as duas mãos. Você não pode usar esta habilidade se
ataques realizados com um mangual. a criatura usar a ação Desengajar antes de se mover.
• Como uma ação bônus em seu turno, você pode • Como uma ação bônus no seu turno, você pod
se preparar para estender seu mangual e aumentar seu alcance com a lança em 1,5
sobrepujar o escudo do alvo. Até o final de seu
metro pelo resto do seu turno.
próximo turno, suas jogadas de ataque com o
mangual ganham +2 de bônus contra qualquer Porque Eu Gosto Deste Talento
alvo que estiver usando um escudo.
• Quando você acertar um ataque de Este talento se parece um pouco diferente dos
oportunidade usando um mangual, o alvo deve outros talentos da família de maestria com armas
passar em um teste de resistência de Força (CD porque foca-se em uma arma simples. Ele garante o
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador mesmo +1 de bônus nas jogadas de ataque como
de Força) ou será derrubado. os demais, porém aumenta o dano da lança,
tornando-a equiparável às armas marciais.
Porque Eu Gosto Deste Talento O terceiro benefício foca em tornar a lança uma arma
Eu abordei primeiro os talentos de maestria em defensiva útil. Considerando que a 5ª Edição de D&D
armas e gostaria de ter certeza que cada um deles não possui uma regra de ação específica para investida,
possui uma identidade ímpar. A versão deste a habilidade de espetar um inimigo que se aproxima
talento para espadas possui um design bastante demanda um pouco de acuidade. Este talento estabelece
genérico, pois precisa apelar para uma ampla uma situação que requer que o oponente se mova a
variedade de jogadores. Isto significa que outros uma distância perceptível em sua direção. Ao renunciar
talentos podem recorrer aos jogadores que sua ação para atacar usando Desengajar, uma criatura
procuram por algo um pouco mais esotérico. O pode se aproximar de você cuidadosamente e ainda
Mestre do Mangual é um talento que se anular seu ataque concedido pelo terceiro benefício.
especializa em neutralizar escudos e derrubar Mesmo ao forçar você a focar em um adversário específico,
oponentes, jogando com a ideia da habilidade do esta situação torna o benefício fácil de se resolver. Desta
mangual em chicotear um objeto ou enredar as maneira, o Mestre não precisa verificar se você quer
pernas de um inimigo. atacar toda criatura que se mover em sua direção.

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  O alcance adicional é uma habilidade menor, mas que
reflete de uma forma bastante simples a natureza da lança.  
Gourmand  
Você dominou uma variedade de receitas especiais,
Talentos de Ferramentas permitindo que você prepare pratos exóticos com
diversos efeitos úteis. Você ganha os seguintes benefícios:
Armas são divertidas, mas talentos devem fornecer
suporte para todas as partes do jogo. Para o final, • Aumente seu valor de Constituição em 1, para
aqui estão alguns talentos que concedem proficiência no máximo 20.
com ferramentas e alguns benefícios temáticos.   • Você ganha proficiência com os utensílios de
cozinheiro. Se você já for proficiente, dobre o
Alquimista seu bônus de proficiência nos testes realizados
com estes utensílios.
• Como uma ação, você pode inspecionar uma
Você tem estudado os segredos da alquimia,
bebida ou um prato de comida a até 1,5 metros
tornando-se um mestre em sua prática,
de você e determinar se algum deles está envenenado,
ganhando os seguintes benefícios:
desde que você possa ver e cheirar.
• Durante um descanso longo, você pode preparar
• Aumente seu valor de Inteligência em 1,
para no máximo 20. e servir uma refeição que ajuda você e seus aliados
a recuperarem-se das mazelas de suas aventuras,
• Você ganha proficiência com os suprimentos de alquimista.  
Se você já for proficiente, dobre o seu bônus desde que você possua comida adequada, os utensílios
de proficiência nos testes que você fizer com de cozinheiros e outros suprimentos à mão. A refeição
estes suprimentos. alimenta até 6 pessoas e cada uma delas recupera
2 Dados de Vida adicionais ao final de seus respectivos
• Como uma ação, você pode identificar uma poção
descansos longo. Além disso, aqueles que
a até 1,5 metros de você, como se você a tivesse provado.
partilharam da refeição possuem vantagem nos
Você deve poder ver o líquido para este benefício funcionar. testes de resistência de Constituição realizados
• Durante o seu descanso curto, você pode
aprimorar temporariamente a potência de uma contra doenças pelas próximas 24 horas.
poção de cura de qualquer raridade. Para usar
este benefício, você deve ter os suprimentos de Mestre do Disfarce
alquimista com você, e uma poção ao seu
Você tem aperfeiçoado sua habilidade em
alcance. Se a poção for utilizada a até 1 hora
moldar sua personalidade e ler a personalidade
após o término do descanso curto, a criatura
dos outros. Você ganha os seguintes benefícios:
que bebeu a poção pode desistir de jogar os
dados da poção e recuperar o número máximo • Aumente o seu valor de Carisma em 1, para
no máximo 20.
de pontos de vida que a poção pode restaurar.
• Você ganha proficiência com o kit de
disfarce. Se você já for proficiente, dobre o
Arrombador   seu bônus de proficiência nos testes
realizados com este kit.
Você se orgulha de sua velocidade e estudos • Se você gastar 1 hora observando uma criatura, você
minuciosos de certas atividades clandestinas. pode, então, dedicar 8 horas de seu tempo para criar
um disfarce que você possa rapidamente vestir e
Você ganha os seguintes benefícios: imitar aquela criatura. Fazer o disfarce requer um kit
de disfarce. Você deve realizar um teste normalmente
• Aumente seu valor de Destreza em 1, para disfarçar-se, mas pode assumir o disfarce como
para no máximo 20. uma ação.
• Você ganha proficiência com as ferramentas
de ladrão. Se você já é proficiente, dobre o Porque Eu Gosto Destes Talentos  
seu bônus de proficiência nos testes feitos Ferramentas são uma parte divertida do jogo, mas
com estas ferramentas. algumas vezes demandam muito trabalho do Mestre

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afim de trazê-los para dentro da campanha. Por
exemplo, os utensílios de cozinha são úteis
somente se a aventura ou campanha assim
permitirem, pois não possui um papel claro
dentro dos três pilares básicos do jogo: combate,
interação e exploração. Afim de tornar o bônus
numérico proporcionado pelas ferramentas
significativamente alto, os talentos acima tentam
adicionar benefícios concretos àquelas
ferramentas. Contudo, as Ferramenta de Ladino
são uma exceção. Considerando que armadilhas e
fechaduras são uma parte comum do jogo, o
bônus adicional que o talento concede é poderoso
o bastante e suficiente.

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   
Algumas vezes você precisa de personagens rapidamente para d20 Antecedente (Livro do Jogador)
sessões de D&D. Se você está rodando um jogo improvisado 1-2 Acólito
com tempo limitado para a criação de personagem e você quer 3 Charlatão
que um novo jogador se estabeleça no jogo rapidamente,
4-5 Criminoso
ou você precisa que um novo personagem tome o lugar de um
6 Artista
aventureiro morto, essas regras rápidas e opcionais são para você.
7-8 Herói do Povo
Essas regras podem ser utilizadas no lugar do processo normal
de criação de personagem, substituindo as escolhas e 9-10 Artesão de Guilda
criatividade envolvida por um processo com uma série 11 Eremita
de tabelas que rapidamente geram um personagem de 12 Nobre
Nível 1. 13-14 Forasteiro
Com a exceção dos antecedentes, essas regras focam 15 Sábio
nas opções disponíveis para personagens no D&D 16-17 Marinheiro
Regras Básicas para deixar tudo mais simplificado. 18-19 Soldado
Tendências 20 Menino de Rua

Jogue um d6 para determinar a tendência do seu personagem. De forma alternativa, para o jogador que se sente confortável
em definir traços de personalidade, ideais, vínculos e fraquezas do
d6 Tendência personagem através de interpretação, o processo de geração
1 Leal e Bom de um personagem rápido pode ser feito ainda mais rápido
2 Neutro e Bom por prever um antecedente ao invés de decidir com dados as perícias e
3 Caótico e Bom proficiência em ferramentas que normalmente são providenciadas
4 Leal e Neutro pelo antecedente. Jogue quatro d20 e confira o resultado na tabela
5 Neutro abaixo, jogando novamente o dado para qualquer resultado repetido.
6 Caótico e Neutro
d20 Proficiências
1 Acrobacia
Antecedente 2 Adestrar Animais
3 Arcanismo
Os antecedentes já fazem uso de tabelas com
4 Atletismo
aleatoriedade para facilmente servir para o seu personagem, e
isso é fácil de aplicar. Você pode jogar um d6 para 5 Enganação
determinar o antecedente do seu personagem se você estiver 6 História
usando as Regras Básicas, ou jogar um d20 para utilizar a 7 Intuição Intimidação
lista completa de antecedentes do Livro do Jogador. 8 Investigação
9 Medicina
d6 Antecedente (Regras Básicas) 10 Natureza
1 Acólito 11 Percepção
2 Criminoso 12 Atuação
3 Herói do Povo 13 Persuasão
4 Nobre 14 Religião
5 Sábio 15 Prestidigitação
6 Soldado 16 Furtividade
17 Sobrevivência
18 Ferramentas de
19 Carpinteiro
20 Ferramentas de Ladrão

No lugar de um antecedente, uma vez durante qualquer


sessão de jogo, você pode escolher um Personagem
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do Mestre (PdM) que você encontrar e declarar que o seu Depois de atribuir todos os valores de atributos do seu
personagem conhece aquele PdM. O relacionamento é de personagem, mas antes de aplicar qualquer modificador de raça
respeito, mas não necessariamente amistoso. O Mestre de (veja abaixo), você pode trocar de lugar um atributo com outro.
Jogo determina a natureza exata do relacionamento.
Equipamento
Classe e Atributos
Sua classe também determina seu equipamento. Você
Jogue um d6 para determinar sua classe a partir da tabela pode escolher o equipamento rápido de sua classe,
abaixo, que é mais provável indicar um guerreiro ou um exceto quando o kit for algum pré montado, como o
clérigo do que um ladino ou mago. Especialmente se você kit de explorador ou o kit de sacerdote (veja abaixo).
está gerando aleatoriamente o grupo inteiro, colocar as De forma Alternativa, você pode escolher um dos
chances a favor de guerreiros e clérigos pode ajudar o kits de equipamentos padrão a seguir:
grupo a sobreviver em um combate. De forma alternativa,
se você está gerando um único personagem para inserir em • Clérigo: Maça, brunea, besta leve e 20 virotes,
um grupo já balanceado, você pode jogar um d4 para que escudo, símbolo sagrado.
todas as classes tenham a mesma chance de serem geradas. • Guerreiro: Cota de malha, espada longa, escudo,
besta leve e 20 virotes.
d6 d4 Classe • Ladino: Espada curta, arco curto e 20 flechas, corselete de
1-2 1 Clérigo couro, duas adagas, ferramentas de ladrão.
3-4 2 Guerreiro • Mago: Adaga, bolsa de componentes, grimório.
5 3 Ladino
Mago
E então escolha um dos kits de equipamento padrão para
6 4
o seu personagem:
Quando estiver determinando seus atributos, sua escolha de
• Mochila, saco, lanterna, 2 frascos de óleo, pederneira,
classe molda quais atributos você irá mais usar no seu personagem.
12 pinos, martelo, odre, rações (4 dias), 5 PO.
Jogue um d6 para determinar qual conjunto de valores de atributo • Mochila, 2 sacos, 6 tochas, 3 frascos de óleo,
o seu personagem usa. Então atribua esses números em seus pederneira, bastão de 3 metros, 15 metros de corda,
atributos na ordem determinada pela sua classe logo abaixo. odre, rações(4 dias), espelho de aço.
• Mochila, 4 sacos, símbolo sagrado ou ferramentas de
d6 Conjunto de Valores ladrão, 12 pinos, 15 metros de corda, odre, rações (4
dias).
1 18, 14, 12, 8, 8, 6
2 16, 14, 14, 10, 10, 8
3 16, 16, 12, 10, 8, 8 Todos os personagens também ganham uma adaga, além
4 16, 12, 12, 12, 10, 8 de uma besta leve com 10 virotes ou um conjunto de 5 azagaias.
5 14, 14, 12, 12, 12, 12
6 14, 14, 14, 12, 12, 10 Magias de Clérigo
Determinar aleatoriamente as magias pode agilizar o
Clérigo. Sabedoria, Força, Constituição, Carisma, processo de criação de um clérigo de nível 1.
Destreza, Inteligência. Truques. Jogue um d6 três vezes para determinar os truques
Guerreiro. Força, Constituição, Destreza, Sabedoria, de clérigo, jogando novamente para quaisquer resultados repetidos.
Inteligência, Carisma.
Ladino. Destreza, Carisma, Inteligência, Constituição, d6 Truque
Força, Sabedoria. 1 Guia
Mago. Inteligência, Destreza, Sabedoria, Carisma, 2 Luz
Constituição, Força. Resistência
3
Por exemplo, o jogador criando um clérigo joga um 4 no
4 Chama Sagrada
d6 para um personagem e fica com o conjunto de valores –
5 Poupar os Mortos
16, 12, 12, 12, 10 e 8. Esses números são atribuídos na
ordem de valores de atributos listado para o clérigo, 6 Taumaturgia
implicando em um personagem com Força 12, Destreza 10, Magias. Jogue um d10 para cada magia de clérigo que você pode
Constituição 12, Inteligência 8, Sabedoria 16 e Carisma 12. preparar, jogando novamente para quaisquer resultados repetidos.

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d10 Magia Magias de Mago
1 Benção Determinar aleatoriamente as magias pode agilizar o
2 Comando processo de criação de um Mago de nível 1.
3-4 Curar Ferimentos Truques. Jogue um d10 três vezes para determinar os truques
5 Detectar magia de mago, jogando novamente para quaisquer resultados repetidos.
6 Lampejo
d10 Truque
7 Palavra da Cura
1 Orbe Ácido
8 Infligir Ferimentos
2 Globos de Luz
9 Santuário
3 Centelha de Fogo
10 Escudo da Fé
4 Luz
5 Mãos Mágicas

Estilo de Combate de Guerreiro 6


7
Ilusão Menor
Rajada de Veneno
Jogue um d6 para determinar seu estilo de combate, e 8 Prestidigitação
faça os ajustes indicados caso você tenha selecionado o 9 Raio de Gelo
equipamento padrão.
10 Toque Chocante

d6 Estilo de Combate
Magias. Jogue um d12 seis vezes para determinar
1 Arquearia (troque a besta leve e os 20 virotes por um o conteúdo do grimório do mago, jogando
arco longo e 20 flechas; você pode escolher também
trocar sua cota de malha por uma corselete de couro) novamente para quaisquer resultados repetidos.
2 Defesa Magia
d12
.3 Duelo Mãos Flamejantes
1
4 Luta com Arma Grande (troque a espada longa e o Enfeitiçar Pessoa
2
escudo por um machado grande)
3 Compreender Idiomas
5 Protection
4 Detectar Magia
6 Luta com Duas Armas (troque a espada longa por
duas espadas curtas) 5 Transformação Momentânea
6 Identificação
7 Armadura Arcana

Proficiências de Ladino 8 Mísseis Mágicos


9 Escudo Arcano
Jogue um d12 quatro vezes para determinar suas
10 Imagem Silenciosa
perícias, jogando novamente para qualquer resultado
11 Sono
repetido, inclusive com as perícias concedidas por
seu antecedente, se for o caso. 12 Onda Trovejante

Perícia
d12
1 Acrobacia
Raça
2 Atletismo Por fim, jogue um d12 para determinar a raça do seu personagem.
3 Enganação A tabela a seguir coloca uma probabilidade muito maior para que o
4 Intuição personagem seja um humano, o que reflete a demografia típica de
5 Intimidação D&D, mas também leva os jogadores para a opção mais fácil.
6 Investigação
Percepção d12 Raça
7
1 Anão da Colina
8 Atuação
2 Anão da Montanha
9 Persuasão
3 Alto Elfo
10 Prestidigitação
4 Elfo da Floresta
11-12 Furtividade
9 Halfling Pés-Leves
6 Halfling Robusto
7-12 Humano

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Unearthed  Arcana:  Os Fiéis
Este mês, o artigo Unearthed Arcana do site oficial Lista de Magias Estendidas do Perscrutador
de D&D apresenta duas novas opções que permitem Nível da Magia Magia  
aos personagens arcanos expressarem sua fé nos deuses.   1°   Queda Suave, Salto  
  O Pacto do Perscrutador foi inspirado na divindade 2°   Levitação, Localizar Objetos  
Celestian de Greyhawk, deus das estrelas, espaço e 3°   Clarividência, Enviar Mensagem  
dos viajantes. Esta opção apresenta um pacto que 4°   Localizar Criatura, Olho Arcano  
vincula o bruxo a uma divindade misteriosa e inescrutável, 5° Criar Passagem, Lendas e Histórias
dedicada a reunir conhecimento e história.  
  Já para magos, a tradição arcana Teurgia permite Aurora de Proteção  
que você crie um usuário de magia, cujas instruções Começando no 1º nível, você pode invocar o poder do
arcanas são guiadas pelos ensinamentos de uma divindade. Perscrutador para proteger você de qualquer dano.
Particularmente, este design é o meu preferido, Como uma ação bônus, você cria uma aurora como um
pois sempre houve queixa do porquê um deus da vórtex de energia brilhante que gira ao seu redor. Até
magia possuir primeiramente um clérigo em vez de o final de seu próximo turno, você ganha resistência
magos como seguidores. Esta tradição permite ao a dano de todos os tipos, e se uma criatura terminar seu
mago ganhar os benefícios de um domínio divino.   turno a até 3 metros de você, ela sofre um dano radiante
igual ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma.  
Patrono Sobrenatural de   Uma vez que você usar esta característica, você não poderá
usá-la de novo até terminar um descanso curto ou longo.  
Bruxo: O Perscrutador  
Dádiva do Pacto: Pacto da Corrente de Estrelas  
Seu patrono é uma entidade inescrutável que No 3º nível, um personagem dedicado ao Perscrutador
perscruta o Plano Astral à procura de conhecimento pode selecionar esta opção ao invés das Dádivas do
e segredos. Em troca das dádivas de seu patrono, Pacto existentes para bruxos.
você vaga pelo mundo em busca de conhecimento   O Perscrutador garante a você uma corrente forjada
que possa compartilhar com o Perscrutador.   da luz das estrelas, decorada com sete pequenas partículas de
  Seu patrono poderia ser qualquer divindade ou brilho cintilante. Enquanto a corrente estiver em sua pessoa,
entidade poderosa dedicada ao conhecimento ou você conhece a magia augúrio e pode lançá-la como um ritual.
saberes esquecidos. Celestian é um patrono ideal Esta magia não conta no seu número de magias conhecidas.  
para uma campanha em Greyhawk, e foi a   Além disso, enquanto você estiver carregando a corrente,
inspiração para este conceito. Em Forgotten você pode invocar o poder do Perscrutador e ganhar
Realms, seu patrono poderia ser Azuth ou Oghma. vantagem em um teste de Inteligência. Uma vez que você
Aureon também é um excelente patrono em use esta característica, você não poderá usá-la de novo até
Eberron, enquanto Gilean cumpre muito bem o
terminar um descanso curto ou longo.   Se você perder sua
papel de Perscrutador em uma campanha em Corrente de Estrelas, você pode realizar uma cerimônia de
Krynn, no mundo de Dragonlance.   1 hora para receber uma outra corrente do Perscrutador.
A cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto
Lista de Magias Estendidas   ou longo, e destrói a corrente anterior. A corrente
O Perscrutador permite que você escolha magias desaparece em um flash de luz quando você morre.
de uma lista estendida, quando você aprende uma   A forma exata deste item pode ser diferente,
magia de bruxo. As seguintes magias são dependendo de seu patrono. A Corrente de Estrelas
adicionadas à lista de magias de bruxo para você.   é inspirada na deidade Celestian, de Greyhawk.

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Tais magos são tão  dedicados e estudiosos quanto
Refúgio Astral  
No 6º nível, você ganha a habilidade de adentrar em um qualquer outro mago de outra tradição, mas eles
refúgio astral. Como uma ação, você desaparece do mundo mesclam seu estudo arcano com ensinamentos
por um breve momento e entra no Plano Astral, usufruindo a religiosos.  
vantagem da natureza atemporal do refúgio. Enquanto Inspiração Divina  
estiver em seu refúgio astral, você pode realizar Quando você selecionar esta tradição no 2º nível, escolha
duas ações para lançar magias que tenham somente você um domínio divino disponível que esteja na lista de
como alvo. Após realizar estas duas ações, você retorna ao domínios da sua divindade. Alternativamente, os seguintes
espaço que você ocupou e encerra seu turno.   domínios são tematicamente apropriados e facilmente
compatíveis com o conceito de um teurgista:  
Andarilho Longínquo   • Arcano*
No 10º nível, você não precisa mais respirar, e você
ganha resistência a dano flamejante e a dano • Conhecimento
• Luz
congelante.  
*EstedomínioestápresentenoCostadaEspadaGuiadoAventureiro.
Sequestro Astral  
Começando no 14º nível, você ganha a habilidade Iniciado Arcano  
de sequestrar você e seus aliados para o Plano Começando quando você seleciona esta tradição no 2º
Astral.   nível, toda vez que você adquirir um nível de mago, você
  Ao realizar um ritual especial durante 5 minutos, pode escolher substituir uma de suas magias de mago
você se desloca, com até 10 criaturas dispostas que adicionada em seu grimório, por uma magia de domínio
você possa ver, para o Plano Astral. Você e estas de clérigo, advinda do domínio que você escolheu. A magia
criaturas ganham os benefícios de um descanso deve ser de um nível o qual você tenha espaços de magia.  
curto enquanto estão sequestradas no Plano Astral.   Se você já tiver adicionado todas as suas magias de
Vocês então retornam aos seus respectivos espaços domínio em seu grimório, você pode, posteriormente,
ocupados quando esta característica foi usada, como optar por adicionar qualquer magia da lista de
se nenhum tempo tivesse passado no mundo.   magias de clérigo. A magia deve ser de um nível o
  Durante este descanso curto, você e as criaturas qual você tenha espaços de magia.  
que você sequestrou podem utilizar quaisquer   Outros magos não podem copiar as magias de
opções disponíveis durante um descanso curto que clérigo de seu grimório para seus próprios grimórios.  
afete você e as criaturas.  
  Uma vez que você usar esta característica, você não Canalizar Poder Arcano  
poderá usá-la de novo até terminar um descanso curto.   No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar a energia
arcana diretamente de sua divindade, usando a energia
Tradição Arcana: Teurgia   para abastecer efeitos mágicos. Você começa com dois
efeitos distintos: Arcanismo Divino e Canalizar Divindade,
Várias divindades reivindicam a magia arcana ambas opções concedidas no 2º nível pelo seu domínio
como seu domínio. Enquanto a ideia de um único escolhido. Você emprega a opção de Canalizar Divindade,
ser divino abarcar tamanho poder pode parecer utilizando sua habilidade de Canalizar Poder Arcano.
contraditória, a magia é uma parte do tecido do   Quando você usa seu Canalizar Poder Arcano, você escolhe um
cosmo tal qual o vento, fogo, raio e todas as outras efeito que deseja criar. Você deve, então, terminar um descanso
forças primais. Da mesma maneira que há curto ou longo para usar seu Canalizar Poder Arcano de novo.  
divindades do mar e deuses da guerra, as artes   Alguns efeitos de Canalizar Poder Arcano requerem
arcanas caracterizam os próprios patronos delas.   testes de resistência. Quando você usar tal efeito, a
  Tais divindades possuem clérigos CD dos testes é igual a CD de suas magias de mago.  
frequentemente, porém, muitos deuses da magia   Começando no 6º nível, você pode usar Canalizar
propõem aos seus seguidores que tomem a rota Poder Arcano duas vezes entre seus descansos, e a
do estudo da magia. Estes religiosos usuários de partir do 18º nível, você pode usar três vezes entre
magia seguem a tradição arcana Teurgia, e são seus descansos. Quando você terminar um descanso
comumente chamados de teurgistas. curto ou longo, você recuperará todos os usos gastos.  

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  Caso você ganhe mais usos de Canalizar
Divindade de seu domínio, você pode utilizá-los
usando sua habilidade de Canalizar Poder Arcano.  

Canalizar Poder Arcano: Arcanismo Divino  


Como uma ação bônus, você pode recitar uma
prece para controlar o fluxo de magia ao seu redor.
A próxima magia que você lançar ganha um bônus
de +2 nas suas jogadas de ataque ou na CD do teste
de resistência, tal qual for apropriada.  

Acólito Arcano  
No 6º nível, você ganha os benefícios do 1º nível de
seu domínio escolhido. No entanto, você não ganha
qualquer proficiência em arma ou armadura
advindas deste domínio.  

Sacerdote Arcano  
No 10º nível, você ganha os benefícios de 6º nível
de seu domínio escolhido. Sua fé e seu
entendimento sobre a magia permitem que você se
aprofunde nos segredos de seu deus.  

Alto Sacerdote Arcano  


No 14º nível, você ganha os benefícios de 17º de seu
domínio escolhido. Sua natureza catedrática, sua
doutrina e entendimento sobre a magia permitem
que você domine esta característica mais cedo do
que um clérigo do mesmo domínio.

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Arcana Unearthed: O Ranger, Revisado

Ao longo do ano passado, você nos viu experimentar classificações de poder de classe por uma margem
uma série de novas abordagens para o Ranger, todas significativa. As características individuais da classe
destinadas a atingir os altos níveis de insatisfação do também preenchia a lista de top 10 dos recursos de
jogador e sua classificação como classe mais fraca do personagens individuais de menor pontuação.
D&D por uma margem significativa. Com nosso curso definido para uma revisão,
Esses dois fatores combinaram para nos colocar no passamos o ano passado experimentando e coletando
caminho para essa revisão. Nós temos classes que feedback. Nós acreditamos que se algo não bater a
classificam como fraca, mas que contudo têm níveis marca a primeira vez, nós precisamos fazer testes com o
elevados de satisfação do jogador. Isso nos diz que as tempo e certificar-se que nossa maneira a uma solução é
pessoas que jogam com essa classe estão felizes com a certa. Assim, a nossa brincadeira com o Ranger nos
forma como as habilidades de seus personagens trouxe aqui, para esta última atualização.
funcionam e com sua própria experiência na mesa, Nosso próximo passo, que começa agora, é a
mesmo que essa classe não seja a mais forte. Afinal, verificação. Essas correções estão corretas? Elas
nem todas as classes podem se classificar no topo. resolvem problemas em sua mesa? Você, como uma
Da mesma forma, a maioria das questões que vemos comunidade de Jogadores e Mestres de D&D, aceita?
com os estudos estão confinadas a habilidades Espero que outra revisão ou duas sejam feitas para a
específicas que não desempenham um papel importante classe, mas estou confiante de que o escopo e a direção
na determinação se os jogadores gostam da classe como dessas mudanças se encaixem no que a comunidade
um todo. Em outras palavras, nenhuma classe é perfeita, está procurando.
mas cada um está perto o suficiente da marca em sua Finalmente, chegamos à implementação. Se essa
própria maneira que os jogadores fiquem felizes. iteração do Ranger, ou uma revisão futura dele, tiver
Como tal, o status do Ranger como um problema para notas altas o suficiente, nosso plano é apresentá-lo
os jogadores tem sido motivo de preocupação. E assim, como um Ranger Revisado em um futuro livro oficial de
hoje apresentamos uma nova revisão do Ranger. D&D. Os jogadores podem selecionar o Ranger Original
Embora retenha muitos dos elementos da classe ou a Versão Revisada, embora os Mestres sejam sempre
existente, muita coisa mudou, então é melhor livres a usar somente um ou o outro. Ambos serão
simplesmente explorar o novo material para ter uma permitidos em partidas de D&D Adventurers League, e
idéia de como se sente. Mas o que eu gostaria de os jogadores com personagens Ranger existentes terão
abordar aqui é como o jogo D&D vai evoluir no futuro. a opção de trocar para a Versão Revisada. Como você
Qualquer mudança tão dramática quanto a verá enquanto lê, o Ranger Original e a Versão Revisada
reconstrução de uma classe requer planejamento, usam tabelas de progressão quase idênticas, mesmo
verificação e uma implementação clara e fácil. que as especificidades de algumas características sejam
A fase de planejamento remonta à nossa revisão do diferentes. Com um pouco de trabalho, nós pudemos
feedback do playtest. Revisamos dados e lemos assegurar de que todas as novas opções do Ranger
comentários em reddit, fóruns e mídias. Tentamos fornecem equilíbrio para ambas as classes.
decidir se abordar a questão valia a pena como Em geral, essa abordagem captura nossa intenção -
interrupção potencial para o jogo. corrigir o que precisa ser corrigido quando é necessário
Neste caso, sentimos que alguns fatores combinados fazê-lo, mas de uma forma que minimiza a interrupção e
seguiriam para uma mudança. Muitos jogadores maximiza a satisfação dos jogadores. Com isso em
queriam jogar Rangers, mas poucos ficaram felizes com mente, dê uma olhada no nosso Novo Ranger e
a classe, que mantinha o seu lugar na parte inferior das mantenha os olhos para pesquisa e feedback a seguir.

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Características de Classe • (a) corselete de couro ou (b) brunea
• (a) duas espadas curtas, ou (b) armas simples corpo
Como um ranger, você ganha as seguintes a corpo
características de classe.
• (a) um kit aventureiro ou (b) um kit explorador
Ponto de Vida • Um arco longo e uma aljava de 20 flechas
Dados de vida: 1d10 por nível de ranger
Pontosde vida no 1° nível: 10 + seu modificador de Inimigo Favorito
constituição No 1° nível, você conseguiu experiência suficiente
Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + estudando, rastreamento, caçando e mesmo falando
seu modificador de constituição por nível de ranger
com um determinado tipo de inimigo comumente
após o 1°
encontrado na selva.
Proficiências Escolha um tipo de inimigo favorito: feras, feéricos,
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos humanoides, monstruosidades, ou mortos-vivos. Você
Armas: Armas simples, armas marciais ganha um bônus + 2 em testes de dano com arma,
Ferramentas: nenhuma contra criaturas do tipo escolhido. Além disso, você tem
Testes de resistência: Força, destreza vantagem em testes de Sabedoria (sobrevivência) para
Habilidades: Escolha três entre essas perícias empatia rastrear seus inimigos favoritos, também em testes de
com animais, atletismo, Intuição, investigação, natureza, Inteligência para recordar informações sobre eles.
percepção, furtividade e sobrevivência Quando você ganha essa característica, você também
aprende um idioma de sua escolha, normalmente um
Equipamentos falado por seu inimigo favorito ou criaturas associadas
Começa com os seguintes equipamentos, além do a ele. No entanto, você está livre para escolher qualquer
equipamento concedido pelo seu antecedente: idioma que você deseja aprender.

O Ranger
Bônus de Magias — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proeficiência Características Conhecidas 1st 2nd 3rd 4th 5th
1° +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural — — — — — —
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2 — — — —
3° +2 Consciência Primitiva, Conclave Ranger 3 3 — — — —
4° +2 Melhoria de Atributo 3 3 — — — —
5° +3 Característica do Conclave de Ranger 4 4 2 — — —
6° +3 Inimigo Favorito Maior 4 4 2 — — —
7° +3 Característica do Conclave de Ranger 5 4 3 — — —
8° +3 Melhoria de Atributo, Pés Ágeis 5 4 3 — — —
9° +4 — 6 4 3 2 — —
10° +4 Mimetismo 6 4 3 2 — —
11° +4 Característica do Conclave Ranger 7 4 3 3 — —
12° +4 Melhoria de Atributo 7 4 3 3 — —
13° +5 — 8 4 3 3 1 —
14° +5 Desaparecer 8 4 3 3 1 —
15° +5 Característica do Conclave Ranger 9 4 3 3 2 —
16° +5 Melhoria de Atributo 9 4 3 3 2 —
17° +6 — 10 4 3 3 3 1
18° +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19° +6 Melhoria de atributo 11 4 3 3 3 2
20° +6 Matador de inimigos 11 4 3 3 3 2

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Explorador Natural Duelista
Quando você está empunhando uma arma corpo a
Você é um mestre de navegação mundo natural e você corpo em uma mão e sem outras armas, você ganha um
reage de forma rápida e decisiva, quando atacado. Isso + 2 bônus para danificar rolos com aquela arma.
lhe concede os seguintes benefícios:
Combate com Duas Armas
• Você ignora terreno difícil. Quando você se envolver em um combate e estiver
• Você tem vantagem na rolagem de iniciativa. usando duas armas, você pode adicionar seu
• No seu primeiro turno durante o combate, você têm modificador de atributo no dano do segundo ataque.
vantagem em rolagem de ataque contra criaturas
que ainda não agiram. Conjuração
Além disso, você é hábil na hora de navegar pela ermos. Quando que você alcançar o 2° nível, você aprendeu a
Você obtém os seguintes benefícios quando se viaja por usar a essência mágica de natureza para lançar magias,
uma hora ou mais: assim como um druida. Consulte o capítulo 10 do
• Terreno difícil não retarda as viagens do grupo. Livros de Jogador para as regras gerais de Conjuração
e capítulo 11 para a lista de magias de ranger.
• Seu grupo não pode se perder exceto por efeito
mágico. Espaços de Magia
• Mesmo quando está envolvido em outra atividade A tabela O Ranger mostra quantas espaços você tem
enquanto viaja (como procurar alimentos, para lançar magias do 1° nível ou superior. Para lançar
navegando ou rastreando), você permanece alerta uma dessas magias, você deve gastar um espaço do
ao perigo. nível da magia ou superior. Você recuperar todos os
espaços de magia gastos quando você realiza um
• Se você estiver viajando sozinho, você pode mover
descanso longo.
furtivamente em ritmo normal.
Por exemplo, se você sabe a magia de 1° nível
• Quando você procura alimentos, você encontra o
encantar animais e você possui um espaço de magia de
dobro comida do que normalmente encontraria.
1° nível e de 2° nível disponível, você pode lançá-la
• Enquanto o rastreia outras criaturas, você também usando o espaço de qualquer um dos níveis.
percebe seu número exato, seus tamanhos e há
quanto tempo eles passaram a área. Magias Conhecidas de 1° nível e
Superior
Estilo de Luta Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da
No 2° nível, você pode adotar um estilo específico de lista de magias do ranger.
luta como sua especialidade. Escolha uma das opções a A coluna Magias Conhecidas da tabela O Ranger
seguir. Não pode escolher uma opção de estilo de luta mostra quando você aprende mais magias à sua
mais de uma vez, mesmo se mais tarde puder escolher escolha. Cada uma dessas magias deve ser do nível que
novamente. você possui espaços de magia, como mostra a tabela.
Por exemplo, quando você atinge o 5° nível nessa
Arquearia classe, você aprende uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Você ganha um bônus de + 2 para rolagens de ataque
com armas de longo alcance. Além disso, quando você ganha um nível nessa
classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro
Defesa que você conhece e trocá-la por outra magia da lista de
Enquanto você estiver usando armadura, você ganha magias do patrulheiro, que também precisa ser de um
um bônus de + 1 a CA. nível que você possui espaços de magia.

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Capacidade de Conjuração Conclave de Ranger
Sabedoria é o atributo para lançar magias do ranger, já
que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a No 3° nível, você escolhe emular os ideais e a formação
natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que for de um conclave de ranger: o Conclave da Fera, o
referenciado o atributo para lançar magias. Além disso, Conclave de Caçador ou o Conclave do Espreitador,
você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a tudo detalhado no final da descrição de classe. Sua
CD dos testes de resistência para as magias de ranger escolha lhe concede características no 3° nível, e
que você lançar e quando você realiza uma jogada de novamente, no 5°, 7°, 11° e 15° andar.
ataque com uma magia.
Aprimoramento de Atributo
CD para suas magias = 8 + seu bônus de Quando você atinge o 4° nível e novamente nos níveis
proficiência + seu modificador de Sabedoria 8°, 12°, 16° e 19°, você pode aumentar um atributo de
sua escolha por 2, ou você pode aumentar dois
Modificador de ataque para suas magias = seu atributos de sua escolha por 1. Você não pode
bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria aumentar o atributo acima de 20 usando esse recurso.

Consciência Primitiva Inimigo Favorito Maior


No 6° nível, você está pronto para participar de um
Começando no 3° nível, sua mestria de ranger permite
estabelecer uma conexão poderosa com animais e o

jogo de caça ainda mais mortal. Escolha um tipo de
inimigo maior favorito: aberrações, celestiais,
terreno ao redor você. construções, dragões, elementais, demônios ou
Você tem uma habilidade inata para se comunicar com gigantes. Você obteém todos os benefícios contra este
animais, e que te reconheçam como uma alma gêmea. inimigo escolhido como normalmente ganha contra
Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias seu inimigo favorito, incluindo um idioma adicional.
simples para um animal, como uma ação e pode ler seu Seu bônus para testes de dano contra todos seus
humor básico e intenção. Você entende o seu estado inimigos favoritos aumenta para + 4.
emocional, se está afetado por magia de qualquer Além disso, você tem vantagem sobre testes de
espécie, suas necessidades de curto prazo (como resistência contra as magias e habilidades utilizadas
alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se por um inimigo favorito maior.
necessário) para tentar persuadi-lo para não atacar.
Você não pode usar esta habilidade contra uma Pés Ligeiros
criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos.
A partir do 8° nível, você pode usar a Disparada como
Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para uma ação bônus na sua jogada.
determinar se quaisquer uns dos seus inimigos favoritos
espreitam nas proximidades. Gastando 1 minuto Mimetismo
ininterrupto em concentração (igual quando você está
Começando no nível 10, você pode permanecer
se concentrando uma magia), você pode sentir-se
qualquer um dos seus inimigos favoritos presentes imóvel por longos períodos de tempo para preparar
dentro de 8 quilômetos de você. Esta característica uma emboscada.
revela se seus inimigos favoritos estão presentes, seus Quando você tentar se esconder no seu turno, você
números e direção geral e distância das criaturas em pode optar por não se mover naquele turno. Se você
quilômetros de você. evitar se mover, criaturas que tentantam detectar
você recebem um −10 de penalidade em testes de
Se houver vários grupos de seus inimigos favoritos Sabedoria (percepção) até o inı́cio de seu próximo
dentro do alcance, você adquiquire essa informação turno. Você perde este benefício se você se mover ou
para cada grupo. cair, voluntariamente ou por causa de algum efeito

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externo. Você é automaticamente é detectado se qualquer
efeito ou ação faça com que você não esteja mais ser
Companheiro Animal
No 3° nível, você aprende a usar sua magia para criar
escondido. um vínculo poderoso com uma criatura do mundo
Se você ainda está escondido em seu próximo turno, natural.
você pode continuar permanecendo imóvel e ganhar esse Com 8 horas de trabalho e custo de 50 po algumas
benefício até que seja detectado. ervas raras e boa comida, você atrai um animal
selvagem para servir como seu fiel companheiro. Você
Desaparecer normalmente seleciona um companheiro entre os
A partir do 14° nível, você pode usar a ação de esconder- seguintes animais: um primata, um urso preto, um
se como uma ação de bônus no seu turno, você não pode javali, um texugo gigante, uma doninha gigante, uma
ser encontrado por meios não magicos, a menos que você mula, uma pantera ou um lobo. No entanto, seu Mestre
opte por deixar um rastro. pode escolher um destes animais para você, baseado no
terreno dos arredores e em que tipos de criaturas que
Sentidos Selvagens logicamente estariam presentes na área.
Ao final das 8 horas, seu companheiro animal aparece
No 18° nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o e ganha todos os benefícios da ligação com seu
ajudam a lutar contra criaturas que você não possa ver. companheiro. Você pode ter apenas um companheiro
Quando você ataca uma criatura, que você não possa ver, animal de cada vez.
sua incapacidade de ver impõe desvantagem no seu teste
Se o seu companheiro animal for derrotado, o laço
de ataque contra ela.
mágico que vocês compartilham permite que você
Você também está ciente da localização de qualquer possa trazê-lo a vida. Com 8 horas de trabalho e custo
criatura invisível dentro de 9 metros, desde que a de 25 po em quantidade de ervas raras e boa comida,
criatura esteja escondida de você e você não esteja cego você pode invocar o espírito do seu companheiro e usa
ou surdo. sua magia para criar um novo corpo para ele. Você pode
retornar um companheiro animal a vida desta forma,
Matador de Inimigos mesmo se você não possui qualquer parte de seu corpo.
No 20°, você se torna um caçador de inigualável. Uma vez Se você usar esta habilidade para retornar um antigo
em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu companheiro animal à vida enquanto você tem um
modificador de Sabedoria nos testes de ataque ou dano companheiro animal atual, seu atual companheiro é
que você faz. Você pode optar por usar esse recurso substituído pelo companheiro restaurado.
antes ou depois do rolo, mas antes de quaisquer efeitos
da rolagem sejam aplicadas. Ligação com Companheiro
Seu companheiro animal ganha uma variedade de
Conclaves Ranger benefícios enquanto está ligado a você.
Pelas selvas, rangers se reúnem em forma de conclaves O companheiro animal perde sua ação Multiplos
— Distintas associações cujos membros compartilham Ataques, se ele tiver um.
uma visão semelhante sobre a melhor forma de proteger O companheiro obedece a seus comandos da melhor
a natureza daqueles que se despojam. forma possível. Ele rola a iniciativa como qualquer
outra criatura, mas você determinar as suas ações,
Conclave da Fera decisões, atitudes e assim por diante. Se você está
incapacitado ou ausente, seu companheiro atua por
Muitos rangers estão mais à vontade nos confins
conta própria.
selvagens do que na civilização, até o ponto de os animais
considerá-los parentes. Rangers do Conclave da fera Ao usar sua habilidade Explorador Natural, você e
desenvolvem uma ligação estreita com um animal e, em seu companheiro animal podem ambos se mover
seguida, reforçam esse vínculo através do uso do magia. furtivamente em um ritmo normal.

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Manter o Controle de Proficiência Expandir Opções de Companheiro
Quando você ganha seu companheiro animal no 3º nível, o bônus Dependendo da natureza da sua campanha, o Mestre pode
de proficiência dele corresponde ao seu +2. Como você, ele ganha escolher expandir as opções para seu companheiro animal. Como
níveis e aumenta o seu bônus de proficiência, lembre-se que regra geral, um animal pode servir como companheiro animal se
bônus de proficiência do seu companheiro melhora também, e é for médio ou menor, tem 15 ou menos pontos de vida e não mais
aplicado para as seguintes áreas: Classe de Armadura, habilidades, de 8 dano com um único ataque. Em geral, que se aplica a criaturas
testes de resistência, bônus de ataque e rolagens de dano. com um nível de desafio de 1/4 ou menos, mas há exceções.
Seu companheiro animal tem habilidades e estatísticas Seu companheiro animal ganha os benefícios do sua
em parte determinadas pelo seu nível de jogo. Seu habilidade Inimigo Favorito e também as características
companheiro usa seu bônus de proficiência ao invés de do Inimigo favorito Maior quando você ganha essa
seus próprios. Para além das áreas onde normalmente característica no 6° nível. Ele usa os inimigos favoritos
usa seu bônus de proficiência, um companheiro animal que você selecionou com o mesmo efeito.
também adiciona seus bônus de proficiência para sua CA
e suas rolagens de dano. D6 Traço de Personalidade
Seu companheiro animal ganha proficiência em duas 1 Sou destemido cara a cara com a adversidade.
habilidades de sua escolha. Também torna-se proficiente 2 Ameaçam os meus amigos, me ameaçam.
com todos testes de resistência. 3 Fico em alerta para que outros possam descançar.
Para cada nível que você ganha após 3° nivel, seu 4 Pessoas vêem só um animal e me subestimam. Eu uso isso
companheiro animal ganha um dado de vida adicional e para minha vantagem.
5 Eu tenho um talento especial para aparecer em cima da hora.
aumenta seus pontos de vida.
6 Eu coloco as necessidades dos meus amigos antes das
Sempre que você ganhar à melhoria de atributo, as
minhas próprias sobre todas as coisas.
habilidades do seu companheiro também melhoram. Seu
companheiro pode aumentar um atributo a sua escolha D6 Defeito
em 2, ou pode aumentar dois atributos a sua escolha em
1 Se há comida abandonada, eu vou comer la
1. Como é normal, o seu companheiro não pode
2 Eu rosno para estranhos, todas as pessoas exceto meu
aumentar um atributo acima de 20 usando esse recurso,
ranger, são estranhos para mim.
a menos que sua descrição especifique o contrário. 3 Qualquer hora é uma boa hora para uma coçada na barriga.
Seu companheiro compartilha seu alinhamento e tem 4 Tenho um medo mortal de água.
um traço de personalidade e um defeito que você pode 5 A minha ideia de olá é uma enxurrada de lambidas no rosto.
rolar ou selecionar nas tabelas abaixo. Seu 6 Eu pulo sobre criaturas para lhes dizer o quanto eu amo elas.
companheiro compartilha seu ideal e seu vínculo
sempre: "O ranger que viaja comigo é um companheiro Ataque Coordenado
amado para quem eu daria a minha vida com prazer". Começando no 5° nível, você e o seu companheiro animal
Porque Não Multiplos Ataques? formam uma potente equipe de combate. Quando você
Multiplos Ataques é uma ferramenta útil para manter monstros usar a ação de ataque no seu turno, se seu companheiro
simples para uso do Mestre. Ele fornece uma melhora na pode vê-lo, ele pode usar sua reação para fazer um ataque
ofensiva, mas destina-se tornar um animal ameaçandor em uma corpo-a-corpo.
batalha — uma noção que não combina bem com um animal
destinado a lutar como companheiro, e não contra ele. Projete Defesa da Fera
Multiplos Ataques em uma aventura inteira e um companheiro No 7° nível, enquanto seu companheiro pode vê-lo, ele
animal corre o risco de superar guerreiros e bárbaros do grupo. tem vantagem todos os testes de resistência.
Então em termos de história, seu companheiro animal abriu
mão da sua ferocidade (na forma de Multiplos Ataques) para Tempestade de Presas e Garras
melhor conscientização e a capacidade de combater mais No 11° nível, seu companheiro pode usar sua ação para
eficazmente em conjunto com você. fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura da

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sua escolha no perímetro de 1,5 metros, com uma Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma
rolagem de ataque separado para cada alvo. criatura acerta você com um ataque, você ganha +4 de
bônus da CA contra todos os ataques subsequentes
Defesa da Fera Superior daquela criatura pelo resto do turno.
No 15° nível, sempre que um atacante que seu
Vontade de Aço. Você tem vantagem nos testes de
companheiro possa ver acerta-lo com um ataque, ele
resistência contra ficar amedrontado.
pode usar sua reação para reduzir o dano do ataque
contra ele.
Ataques Multiplos
No 11° nível, você ganha uma das seguintes
Conclave do Caçador características à sua escolha.
Alguns Rangers procuram se tornar mestre no uso de Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um
armas para proteger melhor a civilização do terror dos ataque à distância contra qualquer número de criaturas a
ermos. Membros do Conclave do Caçador aprendem até 3 m de um ponto que você possa ver, dentro do
técnicas de combate para usar contra as mais terríveis alcance da arma. Você precisa ter munição para cada
ameaças, de ogros enlouquecidos, hordas de orcs, alvo, e você realiza uma jogada de ataque para cada alvo.
imponentes gigantes e terríveis dragões. Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para
realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer
Presa do Caçador número de criaturas a até 1,5 metros de você, realizando
No 3° nível, você ganha um dos seguintes recursos de
uma jogada de ataque para cada alvo.
sua escolha.
Matador de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar Defesa Superior do Caçador
a maioria dos inimigos mais fortes. Quando você acertar No 15° nível, você ganha uma das seguintes
uma criatura com um ataque com arma, a criatura características à sua escolha.
recebe 1d8 de dano extra se está com menos do Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos
máximo de pontos de vida. Você pode causar esse dano efeitos de área, como o sopro flamejante de um dragão
extra apenas uma vez por turno. vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você é
Matador de Gigantes. Quando uma criatura grande submetido a um efeito que o permita realizar um teste
ou maior, e que esteja a 1,5 metros de você, o acerta ou de resistência de Destreza para sofrer metade do dano,
erra um ataque, você pode usar sua reação para atacar você não sofre dano se obtiver sucesso, e apenas metade
aquela criatura imediatamente depois desse ataque, do dano em caso de fracasso.
contanto que você possa vê-la. Manter-se contra a Maré. Quando uma criatura hostil
Rompedor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus erra um ataque corpo a corpo contra você, você pode
turnos, quando você realizar um ataque com arma, você usar sua reação para forçar aquela criatura a repetir o
pode realizar outro ataque com a mesma arma contra mesmo ataque contra outra criatura (diferente de você) à
uma criatura diferente que esteja a 1,5 metros do alvo sua escolha.
original e dentro do alcance da sua arma. Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você
possa ver acerta você com um ataque, você pode usar sua
Ataque Extra reação para receber apenas metade do dano.
No 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
uma, sempre que você executar a ação de ataque no seu Conclave Espreitador das
turno.

Táticas Defensivas
Profundezas
No 7° nível você ganha uma das seguintes A maioria das pessoas desce às profundezas de
características à sua escolha. Underdark somente sob as condições mais prementes,
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra empreender uma busca desesperada ou seguindo a
você são feitos com desvantagem. promessa de vastas riquezas. Muitas vezes, o mal

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apodrece debaixo da terra sem ser notado, e rangers do Esquiva do Espreitador
Conclave Espreitador das Profundezas se esforçam No 15° nível, sempre que uma criatura ataca e não tem
para descobrir e derrotar tais ameaças antes que elas vantagem, você pode usar sua reação para impor
cheguem à superfície. desvantagem no teste de ataque da criatura contra você.
Você pode solicitar uso desta característica
Batedor do Subterrâneo determinada antes ou depois que a rolagem de ataque é
No nível 3, você dominar a arte da emboscada. Na sua
realizada, mas deve ser usado antes do resultado.
primeira ação durante um combate, você ganha um
bônus de +10 na sua iniciativa, e se você usar a ação de
ataque, você pode fazer um ataque adicional.
Você também é capaz de evadir de criaturas que se
utilizam de visão no escuro. Tais criaturas não ganham
nenhum benefício ao tentar detectar você em na
escuridão. Além disso, quando o Mestre determina que
você pode se esconder de uma criatura, aquela criatura
não ganha nenhum benefício da sua visão no escuro.

Magia do Espreitador das Profundezas


No 3° nível, você ganha visão no escuro em um raio de
27 metros. Se você já tem visão no escuro, você
aumenta seu raio de visão em 9 metros.
Você também ganha acesso a magias adicionais nos
níveis 3°, 5°, 9°, 13° e 15°. Uma vez que você ganha uma
magia de Espreitador das Profundezas, ele conta como
uma magia de Ranger para você, mas não subtrai do
numero de magias de Ranger, que você sabe.

Magias de Espreitador das Profundezas


Nível de Ranger Magias
3° Disfarçar-se
5° Truque de Corda
9° Glifo da Vigilância
13° Invisibilidade Maior
17° Similaridade
Ataque Extra
No 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
uma, sempre que você executar a ação de ataque no seu
turno.

Mente de Ferro
No 7° nível, você ganha proficiência em teste de
resistência de Sabedoria.
Obsessão do Expreitador
No 11° nível, uma vez a cada um dos seus turnos
quando você errar um ataque, você pode fazer outro
ataque.

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Unearthed Arcana: Construindo Encontros
Esta edição de Unearthed Arcana introduz um um monstro lendário, todos os quais são especificamente
conjunto alternativo de diretrizes de construção de concebidos para tornar a vida do grupo mais interessante.
encontros para D&D. Embora essa abordagem use a
mesma matemática básica subjacente ao sistema de
encontro apresentado no Guia do Mestre, ela faz
Passo 3: Determinar Número e
alguns ajustes na forma como ele apresenta aquela Nível de Desafio
matemática para produzir um sistema mais flexível. O processo para a construção de lutas que apresentam
Este sistema de construção de encontro assume apenas um monstro lendário é simples. A tabela
que, como um Mestre de Dungeon, você quer ter
abaixo mostra qual nível de desafio usar para uma
um entendimento claro da ameaça representada
criatura lendária lutando contra um grupo de
por um grupo de monstros. Será de interesse para
quatro a seis personagens, criando uma batalha
qualquer DM que queira enfatizar o combate em
satisfatória mas difícil. Por exemplo, para um grupo
seus jogos, que querem garantir que um inimigo
de cinco personagens do 9º nível, uma criatura
não é muito mortal para um grupo específico de
personagens, e que querem entender a relação lendária de ND 12 faz um encontro apropriado.
entre o nível de um personagem e um Desafio do Para uma batalha mortal, coloque os personagens
contra uma criatura lendária cujo nível de desafio
monstro.
seja 1 ou 2 pontos superiores ao ideal. Para uma
Construir um encontro usando estas novas
luta bastante fácil, use uma criatura lendária cujo o
diretrizes se divide em uma série de passos simples.
nível de desafio é 3 ou mais pontos abaixo do nível
de desafio para um encontro ideal.
Passo 1: Avaliar os Personagens
Para construir um encontro usando este sistema, 1° ao 20° Nível (Monstro Sozinho)
primeiro faça um balanço dos personagens dos jogadores. Nível do 6 5 4
Personagem Personagens Personagens Personagens
Este sistema usa os níveis dos personagens para determinar 1° 2 2 1
o número e nível de desafio das criaturas que você pode 2° 4 3 2
colocar para enfrentá-los sem fazer uma luta muito difícil 3° 5 4 3
ou muito fácil. Mas, embora o nível de personagem seja 4° 6 5 4
importante, você também deve tomar nota do máximo de 5° 9 8 7
pontos de vida de cada personagem e dos modificadores de 6° 10 9 8
testes de resistência, bem como quanto dano os mais 7° 11 10 9
fortes combatentes ou conjuradores podem infligir com 8° 12 11 10
um único ataque. Mesmo que o nível do personagem 9° 13 12 11
10° 14 13 12
e classificação de desafio sejam ferramentas úteis
11° 15 14 13
para definir a dificuldade de um encontro, eles não 12° 17 16 15
contam toda a história, e você usará essas 13° 18 17 16
estatísticas adicionais de personagens quando você 14° 19 18 17
selecionar monstros para um encontro na etapa 4. 15° 20 19 18
16° 21 20 19
Passo 2: Tamanho do Encontro 17°
18°
22
22
21
21
20
20
Determine se você quer criar uma batalha em que uma 19° 23 22 21
criatura lendária enfrenta os personagens, ou se 20° 24 23 22
você deseja usar vários monstros. Se você quiser usar
um único monstro, normalmente é melhor usar Se o seu encontro apresenta várias criaturas, o equilíbrio
requer um pouco mais de trabalho. Primeiro você

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precisa determinar quantas criaturas o grupo vai O primeiro número é o número de personagens
enfrentar, juntamente com a classificação de desse nível. O segundo número indica quantos
desafio para cada criatura. As tabelas a seguir são monstros da classificação de desafio listados esses
divididas por intervalos de nível, fornecendo personagens valem.
informações sobre como equilibrar encontros para Lendo a linha para os personagens de primeiro
personagens do 1° ao 5° nível, 6° ao 10° nível, 11° nível da tabela de Nível 1 a 5, vemos que um
ao 15° nível e 16° ao 20° nível. personagem de primeiro nível é o equivalente a
Para criar o seu encontro, localize o nível de dois monstro de ND 1/8 ou um monstro de ND 1/4.
cada personagem na tabela apropriada. Cada A proporção inverte para maiores classificações de
tabela mostra o que um único personagem de um desafio, com as criaturas em ND 1/2 e superiores se
dado nível é igual em termos de classificação de tornando mais poderosas do que um personagem
desafio - um valor representado por uma proporção de primeiro nível. Três personagens de primeiro
que compara números de personagens a um único nível são equivalentes a uma criatura de ND 1/2,
monstro classificado por nível de desafio. enquanto cinco equivalem a um oponente de ND 1.

1º ao 5° Nível (Monstros Múltiplos)


Nível do — Nível de Desafio —
Personagem 1/8 1/4 1/2 1 2 3 4 5 6
1° 1:2 1:1 3:1 5:1 – – – – –
2° 1:3 1:2 1:1 3:1 6:1 – – – –
3° 1:5 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 – – –
4° 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 – –
5° 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 5:1 6:1

6° ao 10° Nível (Monstros Múltiplos)


Nível do — Nível de Desafio —
Personagem 1/8 1/4 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6° 1:12 1:9 1:5 1:2 1:1 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1 – – –
7° 1:12 1:12 1:6 1:3 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 – – –
8° 1:12 1:12 1:7 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 3:1 4:1 6:1 – –
9° 1:12 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 –
10° 1:12 1:12 1:10 1:5 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1

11° ao 15° Nível (Monstros Múltiplos)


Nível do — Nível de Desafio —
Personagem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
11° 1:6 1:3 1:2 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 – – – –
12° 1:8 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1 – – –
13° 1:9 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1 – –
14° 1:10 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 –
15° 1:12 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 5:1 6:1

16° ao 20° Nível (Monstros Múltiplos)


Nível do — Nível de Desafio —
Personagem 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
16° 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1 – – – –
17° 1:7 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 – – –
18° 1:7 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1 – –
19° 1:8 1:5 1:3 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1 –
20° 1:9 1:6 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1

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Digamos que você tenha um grupo de quatro personagens No entanto, este processo é mais uma arte do que
de terceiro nível. Usando a tabela, você pode ver que um uma ciência.
inimigo de ND 2 é um bom jogo para todo o grupo, mas Além de avaliar os monstros por nível de desafio,
que os personagens provavelmente terão dificuldade é importante observar como monstros específicos
em lidar com uma criatura de ND 3. podem ser acumulados contra seu grupo. Pontos
Usando as mesmas diretrizes, você pode misturar e de vida, ataques e testes de resistência são todos
combinar níveis de desafio para reunir um grupo de
indicadores úteis. Compare o dano que um monstro
criaturas com valor de quatro personagens de nível 3. Por
pode infligir com os pontos de vida de cada personagem.
exemplo, você pode selecionar uma criatura de ND 1.
Desconfie de qualquer monstro capaz de derrubar
Isso vale dois personagens de 3º nível, deixando você com o
um personagem com um único ataque, a menos
valor de dois personagens de monstros ainda para
que você pretenda que a luta seja mortal.
alocar. Você poderia então adicionar dois monstros de
ND 1/4 para contar para um outro personagem, e um Da mesma forma, considere os pontos de vida dos
monstro de ND 1/2 para o último personagem. No monstros em comparação com os danos produzidos
total, o seu encontro tem um ND 1, um ND 1/2, e duas pelos mais fortes combatentes e conjuradores do
criaturas de ND 1/4. grupo. Ter um número significativo de inimigos cair
Para grupos com uma variedade de níveis, você tem nas primeiras rodadas de combate pode fazer um
duas opções. Você pode agrupar todos os personagens encontro muito fácil. Da mesma forma, veja se os melhores
do mesmo nível, combiná-los com monstros e, em ataques de um monstro são feitos contra testes de
seguida, combinar todas as criaturas em um encontro. resistência com os quais a maioria dos membros do
Como alternativa, você pode determinar o nível médio grupo são fracos e compare os ataques dos personagens
do grupo e tratar cada personagem como sendo esse testes de resistência dos monstros da mesma maneira.
nível. Se as únicas criaturas que você pode escolher no
As diretrizes acima são projetadas para criar uma luta nível de desafio desejado não são uma boa correspondência
que vai desafiar o grupo, mas talvez ainda percam. Se para as estatísticas dos personagens, não tenha medo
você quiser criar um encontro que desafie os personagens de voltar para a etapa 3. Ao alterar seus objetivos
com pouca ameaça de derrota, você pode tratar o grupo de nível de desafio e ajustar o número de criaturas
como se tivesse cerca de dois terços de seus membros. no encontro, você pode voltar acima e usar
Por exemplo, um grupo de cinco personagens teria facilidade diferentes opções para a construção do encontro.
em um encontro projetado para três personagens. Da
mesma forma, você pode tratar o grupo como tendo até Passo 5: Adicionar Complicação
cinqüenta por cento mais membros para construir batalhas Muitos grupos de D&D estão satisfeitos em olhar
que são potencialmente mortais, embora ainda não para os encontros simplesmente em termos de combate,
susceptíveis de produzir uma derrota automática. Um a realidade é que qualquer situação oferece o potencial
grupo de quatro personagens enfrentando um encontro para a resolução de problemas e roleplaying. A diversão do
projetado para seis personagens iria cair nesta categoria. D&D é que você nunca sabe o que os jogadores podem tentar
Monstros Fracos e Personagens de Alto Nível. Para em seguida. Se você conta com a possibilidade que
economizar espaço nas tabelas e mantê-las simples, os personagens podem tentar falar com o monstro,
algumas das classificações de menor desafio estão você está ajustando-se para um jogo mais interessante.
faltando nas tabelas de nível mais alto. Para proporção de
desafios baixo que não aparecem na tabela, assuma
uma proporção de 1:12, indicando que doze criaturas Personalidade do Monstro
Se você tiver tempo, crie nomes e personalidades
desses níveis de desafio valem um personagem de um
para alguns dos monstros envolvidos no encontro.
nível específico.
Você pode usar as tabelas do capítulo 4, "Criando
Personagens Jogadores", do Guia do Mestre, use a
Passo 4: Selecione os Monstros tabela rápida abaixo, ou simplesmente anote da
sua maneira alguns pontos base do Manual dos
Tendo usado as tabelas acima para determinar os Monstros de uma criatura. Durante a batalha, você
níveis de desafio dos monstros em seu encontro, você pode usar essas idéias para informar como você
está pronto para escolher monstros individualmente. retrata monstros individuais e suas ações. Para

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manter as coisas simples, você também pode atribuir Para adicionar detalhes a uma área de encontro
traços a um grupo de monstros para capturar como a aleatoriamente, consulte as tabelas no apêndice A,
multidão como um todo age. Por exemplo, uma gangue "Masmorras Aleatórias", do Guia do Mestre para
de bandidos pode ser uma turba desordenada de determinar as características de sala e área, perigos
arruaceiros, enquanto outra está sempre no canto potenciais, obstáculos, armadilhas e muito mais.
e pronta para quebrar tudo ao primeiro sinal de perigo.
Eventos Aleatórios
Personalidade do Monstro
Considere o que poderia acontecer em uma área
d8 Traço
1 Covarde; Olhando para se render de encontro, se os personagens nunca fossem entrar
2 Ávido; Quer tesouro nela. Os guardas giram em turnos? Que outros personagens
3 Fanfarrão; Faz um show de bravura, mas corre ou monstros podem visitar? As criaturas se reúnem
se ficar em perigo ali para comer ou fofocar? Existem fenômenos naturais
4 Fanático; Pronto para morrer lutando como ventos fortes, tremores de terra ou rajadas de
5 Pebleu; Mal treinado e se atrapalha facilmente chuva que às vezes ocorrem na área? Eventos
6 Bravo; Aguenta de pé aleatórios são divertidos porque eles acrescentam um
7 Palhaço; Provoca os inimigos elemento do inesperado a um encontro. Só quando
8 Valentão; Recusa pensar que pode perder você acha que o resultado de uma luta é claro, um evento
inesperado pode tornar as coisas mais interessantes.
Relacionamento de Monstros Uma série de tabelas no Guia do Mestre pode
sugerir eventos aleatórios para serem adicionados a
Há rivalidades, ódios, ou amizades entre os monstros
um local, dependendo da natureza da configuração
em um encontro? Mesmo que os personagens não tentem do encontro. As tabelas usadas para a localização do
falar com seus inimigos, você pode usar esses relacionamentos encontro, locais estranhos e tempo no deserto no capítulo
para informar as ações e reações dos monstros durante o 5, "Ambientes Aventura", do Guia do Mestre são um
combate. A morte de um líder muito reverenciado pode bom ponto de partida para encontros ao ar livre. As
lançar seus seguidores em um frenesi. Um rival amargo poderia tabelas no apêndice A, "Masmorras aleatórias", podem
fugir assim que seu inimigo cair, ou um bajulador maltratado
ser úteis para encontros internos e externos, especialmente
poderia estar ansioso para se render e trair seu mestre. as tabelas de obstáculos, armadilhas e truques.

Relacionamento de Monstros
d6 Traço
1 Rival; Quer um aliado aleatório para sofrer
2 Abusado; recua, trai na primeira oportunidade
3 Adorado; Outros morrerão por ele
4 Exilado; Outros ignoram ele
5 Mercenário; Só se preocupa com você
6 Mandão; Aliados querem vê-lo derrotado

Terreno e Armadilhas
Alguns elementos que tornam o campo de batalha
interessante podem percorrer um longo caminho
para tornar um encontro mais memorável. Como
uma boa regra de ouro, tente configurar a área da
batalha para que ele seja um desafio, mesmo sem
uma luta ocorrer lá. Que coisas podem chamar a atenção
dos personagens? Por que os monstros estão à espreita
aqui? As características interessantes da área podem
ajudar à improvisação e manter as coisas frescas.

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Unearthed Arcana: Bárbaro
de 1,5 metros de você. Até o começo de sua próximo
Caminhos Primitivos turno ou até que sua fúria termine, a criatura
No 3° nível, um bárbaro ganha a característica escolhida tem desvantagem em qualquer teste de
Caminhos Primitivos. Aqui estão três novas opções
ataque que não se destine a você, e se a criatura
para essa característica: o Caminho do Guardião
Ancestral, o Caminho do Arauto do Trovão e o
toma a ação Desengajar dentro de 1,5 metros de
Caminho do Fanático. você, seu deslocamento é reduzido à metade até o
final de seu turno.
Material de Playtest
O material aqui é apresentado para playtesting e para Escudo Ancestral
incentivar a sua imaginação. Esses mecânicos de jogo estão Começando no 6° nível, os espíritos guardiões que o
em forma de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas ajudam podem proteger seus aliados. Se você está em
não completamente balanceados por testes em fúria e um aliado que você possa ver dentro de 9
campanhas. Eles não são oficialmente parte do jogo. Por metros de você sofre danos de concussão, perfurante
estas razões, o material desta coluna não é permitido nos ou cortante, você pode usar sua reação para transferir
eventos da D&D Adventurers League. a sua resistência a esses tipos de danos para o aliado.
A resistência aplica-se ao dano recebido. Até o início
Caminho do Guardião Ancestral de seu próximo turno, o aliado mantém a resistência e
Alguns bárbaros são provenientes de culturas que você perde, a menos que você também tenha essa
reverenciam seus antepassados. Essas tribos redução proveniente de outra fonte que não seja fúria.
ensinam que os guerreiros do passado permanecem
no mundo como espíritos poderosos que podem Consultar os Espíritos
No décimo nível, você ganha a habilidade de se
guiar e proteger os vivos. Quando os bárbaros que
comunicar com seus espíritos ancestrais. Antes de
seguem este caminho entram em fúria, eles
fazer uma Inteligência ou um teste de Sabedoria, você
atravessam a barreira para o mundo espiritual e
pode dar a si mesmo vantagem sobre o teste. Você
chamam esses espíritos guardiões para ajuda.
pode usar essa habilidade três vezes, recuperando usos
Os bárbaros que se baseiam em seus guardiões gastos quando você realizar um descanso longo.
ancestrais lutam para proteger suas tribos e seus
aliados. Com a ajuda dos espíritos, eles podem Ancestrais Vingativos
impedir os seus inimigos, mesmo quando golpeiam No 14º nível, seus espíritos ancestrais se tornam
poderosamente contra eles. poderosos suficiente para atingir seus inimigos.
Quando você ou um aliado que você pode ver dentro
No intuito de fortalecer laços com seus guardiães
ancestrais, os bárbaros que seguem esse caminho de 9 metros de você é atingido por um ataque corpo a
se cobrem em elaboradas tatuagens que celebram corpo enquanto você estiver em fúria, você pode usar
os feitos de seus ancestrais. Essas tatuagens dizem sua ação de reação para fazer com que o atacante
épicas sagas de vitórias contra monstros terríveis e receba 2d8 de dano de energia dos espíritos.
rivais assustadores. Caminho do Arauto do Trovão
Protetores Ancestrais Os bárbaros tradicionalmente nutrem uma fúria
Começando quando você escolhe este caminho no dentro de si. Sua raiva lhes confere força, resistência e
3° nível, guerreiros espectrais aparecem quando velocidade superiores. Os bárbaros que seguem o
você ativa sua fúria. Esses guerreiros distraem um Caminho do Arauto do Trovão aprendem em vez disso
inimigo que você escolher e impedem que ele a transformar sua raiva em um véu de magia
escape de você. Enquanto você está furioso, você primordial que gira em torno deles. Quando em uma
pode usar uma ação bônus em seu turno para fúria, um bárbaro deste caminho toca na natureza para
escolher uma criatura que você pode ver dentro criar poderosos efeitos mágicos.

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Arautos do Trovão são tipicamente campeões de
elite que treinam ao lado de druidas, guardas Tempestade Furiosa
No 14º nível, a energia da tempestade que você
florestais e outros jurados para proteger o reino
canaliza se torna mais poderoso.
natural. Outros Arautos da tempestade aprimoram
Deserto. O solo em torno de você se transforma
seu ofício em lojas de elite fundadas em regiões
em areia movediça. Qualquer inimigo que tente
devastadas por tempestades, em geleiras no fim do
mover mais de 1,5 metros por turno no chão,
mundo ou nas profundezas de desertos escaldantes.
enquanto estiver em sua aura, deve fazer um teste
Fúria da Tempestade de resistência de Força contra CD 8 + seu bônus de
Quando você escolhe este caminho no 3° nível, decida proficiência + seu modificador de Constituição. Em
entre uma das seguintes opções: deserto, mar ou um caso de falha, o deslocamento da criatura se
tundra. O ambiente que escolher molda a natureza da torna 0 até o início do seu próximo turno.
tempestade que conjura quando ativar sua fúria. Mar. Ventos rugem na área ao seu redor.
Enquanto em fúria, você emana uma aura em um Qualquer criatura em sua aura que você acertar com
raio de 3 metros. Os efeitos dessa aura dependem do um ataque precisa fazer um teste de resistência de
ambiente escolhido. Força contra CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
Deserto. Qualquer inimigo que terminar seu turno modificador de Força ou ser derrubado no chão,
em sua aura sofre dano flamejante igual a 2 + (seu com a condição caído.
nível de bárbaro dividido por 4). Tundra. O ar ao seu redor se torna uma nevasca
Mar. No final de cada um de seus turnos, você pode que atrasa seus inimigos. A área dentro de sua aura
escolher uma criatura em sua aura, diferente de si se torna um terreno difícil para seus inimigos.
mesmo. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Destreza contra um CD igual a 8 + seu bônus de Caminho do Fanático
proficiência + seu modificador de Constituição. O Algumas divindades inspiram seus seguidores a se
alvo leva 2d6 dano elétrico ou metade do dano caso lançar na batalha em uma fúria feroz. Esses bárbaros
obtenha sucesso em seu teste de resitência. Este são fanáticos - guerreiros que canalizam sua fúria em
dano aumenta para 3d6 no 10° nível e para 4d6 no poderosas demonstrações de poder divino.
15° nível. Uma variedade de deuses através dos mundos de
Tundra. Qualquer inimigo que termine o seu turno D&D inspiram seus seguidores a seguir este caminho.
em sua aura sofre dano congelante igual a 2 + (seu Tempus dos Reinos Esquecidos e Hextor e Erythnul
nível bárbaro dividido por 4). de Greyhawk são os melhores exemplos disso. Em
geral, deuses que inspiram fanáticos são divindades
Alma da Tempestade de combate, destruição e violência. Nem todos são
No 6° nível, sua conexão com o poder da tempestade
maus, mas poucos são bons.
concede habilidades adicionais baseadas no
ambiente que você escolheu no 3° nível. Ira Divina
Deserto. Você ganha resistência a danos Começando quando você escolhe este caminho no 3°
flamejantes e não sofre os efeitos de calor extremo. nível, você pode canalizar a fúria divina quando você
Mar. Você ganha resistência a danos elétricos e ativa sua fúria. Se você fizer isso, você se envolve em
pode respirar debaixo d'água. uma aura de poder divino até que a fúria termine. No
Tundra. Você ganha resistência a dano congelante final de cada um de seus turnos até o fim de sua
e não sofre os efeitos do frio extremo. duração, cada criatura dentro de 1,5 metros de você
recebe dano igual a 1d6 + metade do seu nível
Escudo da Tempestade bárbaro. O dano é necrótico ou radiante. Escolha o
No 10° nível, você aprende a usar seu domínio da tipo de dano quando ganhar essa habilidade.
tempestade para proteger seus aliados. Enquanto
você está em fúria, aliados dentro de sua aura Guerreiro dos Deuses
ganham os benefícios da sua conexão com a Alma No 3° nível, sua alma está marcada para uma batalha
da Tempestade. sem fim. Se uma magia teria o único efeito de

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restaurar seus pontos de vida (mas não ressuscitar
ou reviver), o conjurador da magia não precisa de
componentes materiais para realizá-la em você.

Foco do Fanático
No 6° nível, o poder divino que alimenta sua fúria
pode protegê-lo do mal. Se você falhar em um teste de
resistência enquanto estiver em fúria, você pode, em
vez disso, trocar por um sucesso automático neste
teste de resistência com uma ação de reação. No
entanto, fazê-lo imediatamente encerra sua fúria, e
você não pode entrar em fúria novamente até que
você realize um descanso curto ou longo.
Presença Fervorosa
No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino
para inspirar o fanatismo nos outros. Com uma ação
padrão, você uiva em fúria e desencadeia um grito de
guerra infundido com energia divina. Cada aliado
dentro de 18 metros de alcance ganha vantagem em
testes de ataque e resistências até o início de seu
próximo turno.
Depois de usar essa habilidade, você não poderá
usá-la novamente até que você realize um descanso
longo.
Fúria Além da Morte
Começando no 14º nível, o poder divino que alimenta
sua fúria permite que você ignore golpes fatais.
Enquanto estiver em fúria, alcançar 0 pontos de
vida não faz com que você caia inconsciente. Você
ainda precisa fazer os testes de resistência contra a
morte, e você sofre os efeitos normais de de um
ataque realizado contra você, enquanto com 0 pontos
de vida. No entanto, se você morrer devido a falha nos
testes de resistência contra a morte, você não morre
enquanto sua fúria terminar.

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Unearthed Arcana: Bardo
Colégios de Bardos em sua direção, sem provocar ataques de
oportunidade. Ele deve tomar o caminho mais curto,
No 3º nível, um bardo ganha a característica Colégios porém mais seguro até você.
de Bardos. Aqui estão novas opções para essa O número de pontos de vida temporários aumenta
característica: o Colégio do Glamour e o Colégio dos quando você atinge certos níveis nessa classe,
Sussurros. aumentando para 2d8 no 5° nível, 2d10 no 10° nível e
Material de Playtest 2d12 no 15° nível.
O material aqui é apresentado para playtesting e para Performance Deslumbrante
incentivar a sua imaginação. Esses mecânicos de jogo estão Começando no 3º nível, você pode carregar sua
em forma de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas não performance com uma sedutora magia feérica.
completamente balanceados por testes em campanhas. Eles
Se você a realizar por pelo menos 10 minutos, você
não são oficialmente parte do jogo. Por estas razões, o
material desta coluna não é permitido nos eventos da D&D
pode tentar inspirar admiração em sua platéia,
cantando, recitando um poema ou dançando. No final
Adventurers League.
da performance, escolha um número de humanóides
Colégio do Glamour ao alcance de 18 metros que tenha assistido e ouvido
tudo, até um número deles igual ao seu modificador
O Colégio de Glamour está aberto para aqueles bardos
Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ter sucesso
que dominam seu ofício no vibrante e mortal reino do
em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD
Feywild. Treinados por sátiros, eladrins e outros
de conjuração de magia ou ficar encantado por você.
feéricos, estes bardos aprendem usar sua mágica para
Enquanto encantado desta maneira, o alvo o idolatra,
deleitar e fascínio dos outro.
ele fala incrivelmente a seu respeito para qualquer
Os bardos deste colégio são dotados de uma mistura
um que fale com ele, e impede qualquer um que o
de admiração e medo. Seus desempenhos são materiais
opõnha, evitando a violência a menos que venha ser
para lendas. Os bardos deste colégio são tão eloquentes
inclinado para luta em seus interesses. Este efeito
que um discurso ou canção que um deles execute pode
termina no alvo após 1 hora, se ele receber qualquer
convencer seus sequestradores a liberar o bardo ileso e
dano, se você atacá-lo, ou se testemunhar você
pode acalmar um dragão furioso à contemplação. A
atacando ou causando dano a qualquer um de seus
mesma magia que lhes permite matar bestas também
aliados.
permite dobrar mentes. Os bardos vilões deste colégio
Se um alvo tiver sucesso em sua resistência contra
podem tirar sangue de uma comunidade por semanas,
esse efeito, o alvo não tem nenhuma ideia que você
abusando de sua magia para transformar os anfitriões
tentou enfeitiça-lo.
em escravos.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
Manto de Inspiração novamente até que você realize um descanso curto ou
Quando você se junta ao Colégio de Glamour no 3° longo.
nível, você ganha a habilidade de entonar uma canção
de magia feérica que encanta seus aliados com vigor e Manto de Majestade
velocidade. No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir com
Com uma ação bônus, você pode gastar um uso de uma magia feérica que faz com que os outros queiram
Inspiração de Bardo para conceder-se uma aparência servir a você. Com uma ação bônus, você assume uma
maravilhosa, de outro mundo. Quando você fizer isso, aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto.
escolha um número de aliados que você possa ver e que Durante este tempo, você pode conjurar a magia
possa vê-lo dentro de 18 metros de alcance, até um comando com uma ação de bônus em qualquer turno,
número de escolhidos igual ao seu modificador sem usar um espaço de magia. Este efeito permanece
Carisma (mínimo de um). Cada alvo ganha 2d6 pontos durante 1 minuto, e qualquer criatura enfeitiçada por
de vida temporários. você automaticamente falha em seu teste de
Quando um alvo ganha esses pontos de vida resistência contra a magia.
temporários, ele também pode usar sua ação de Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
reação para avançar até seu limite de deslocamento novamente até que você realize um descanso longo.

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Majestade Implacável Palavras Venenosas
No 14º nível, você ganha um aspecto de outro mundo No 3º nível, você aprende a camuflar palavras
para sua aparência que faz você parecer mais feroz e inocentes com uma magia traiçoeira. Uma criatura
adorável. que ouve você falar pode se tornar submergida em
Além disso, através desta habilidade, você pode medo e paranóia.
conjurar santuário sobre si mesmo. Se uma criatura Se você falar com um humanoide sozinho por pelo
falhar seu teste de resistência contra a magia, você menos 10 minutos, você pode tentar semear a
ganhará vantagem em todos os testes de Carisma paranóia e o medo em sua mente. No final da
contra a criatura por 1 minuto, e ela terá desvantagem conversa, o alvo deve ser bem sucedido em um teste
em qualquer teste de resistência que faça contra suas de resistência de Sabedoria contra seu CD de magia
magias em seu próximo turno. ou ficar amedrontado durante a próxima hora, até
Depois de conjurar santuário usando esta habilidade, ser atacado ou receber dano, ou até que testemunhe
você não pode fazê-lo novamente até que você realize seus aliados sendo atacados ou recebendo dano.
um descanso curto ou longo. Enquanto assustado desta forma, o alvo é paranóico
e tenta evitar a companhia de outros, incluindo seus
Colégio dos Sussurros aliados. O alvo procura o que considera ser mais
A maioria das pessoas estão felizes e recebem um seguro, o lugar mais secreto disponível a ele e se
bardo de braços abertos à sua companhia. Bardos do esconde lá.
Colégio dos Sussurros usam isso em sua vantagem. Eles Se o alvo for bem sucedido em sua resitência, o alvo
parecem ser como qualquer outro bardo, não tem nenhuma ideia de que você tentou
compartilhando notícias, cantando canções e contando amedrontá-lo.
histórias para o público que se reúnem. Na verdade, o Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-
Colégio dos Sussurros ensina aos seus alunos que eles la novamente até que você realize um descanso curto
são lobos entre ovelhas. Estes bardos usam seus ou longo.
conhecimentos e magia para descobrir segredos e
trocá-los por outros através de ameaças e extorsão. Manto de Sussurros
No 6º nível, você ganha a habilidade de adotar a
Muitos outros bardos odeiam o Colégio dos Sussurros,
personalidade de uma criatura. Quando você mata
vendo-o como um parasita que usa a reputação dos
uma criatura com um ataque, magia ou a criatura
bardos para adquirir riqueza e poder. Por esta razão,
morre a pelo menos 1,5 metros de distância, você
estes bardos raramente revelam sua verdadeira
pode magicamente capturar sua sombra usando sua
natureza, a menos que eles precisem. Eles normalmente
ação de reação. Você pode capturar apenas a
afirmam seguir alguma outro colégio ou manter sua
sombra de uma criatura que compartilha pelo
verdadeira natureza secreta, a fim de melhor se infiltrar
menos um tipo de criatura com você, exemplo
e explorar tribunais reais e outras instituições de poder.
humanóide, e que seja do mesmo tamanho (você
Lâminas Venenosas pode capturar uma sombra pequena ou média se
Quando você se junta ao Colégio dos Sussurros no 3° você for pequeno), e você pode ter apenas uma
nível, você ganha a habilidade de qualquer arma ao seu sombra capturada de cada vez.
dispor ser capaz magicamente de realizar seus ataques Após capturar a sombra de uma criatura, você pode
com dano venenoso por um momento. usar sua magia para cobrir em um disfarce que lhe
Quando você atinge uma criatura com uma arma, você permite assumir a sua aparência e obter acesso às
pode gastar um uso de sua Inspiração do Bardo para suas memórias recentes. Com uma ação padrão, você
aplicar um dano de veneno adicional de mais 2d6 a esse assume a aparência da criatura por 1 hora ou até que
alvo. Você pode fazê-lo apenas uma vez por rodada em você encerre este efeito com uma ação bônus.
seu turno. Durante essa hora, você ganha acesso a todas as
O dano adicional aumenta quando você atinge certos informações que a criatura compartilharia
níveis nessa classe, aumentando para 2d8 no 5° nível, livremente em uma conversa casual. As informações
2d10 no 10° nível e 2d12 no 15° nível. incluem detalhes gerais sobre sua história ou vida

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pessoal, mas não incluem segredos. A informação é boa
o suficiente para que você possa se passar como se fosse
a criatura usando suas memórias.
Outra criatura pode descobrir o disfarce realizando
um teste de Sabedoria (Intuição), resistida por seu
teste de Carisma (Enganação), embora você ganhe um
bônus de +5 para seu teste.
O disfarce e o conhecimento concedido desaparecem
quando a duração desta habilidade termina.

Conhecimento Sombrio
No 14º nível, você ganha a habilidade de manipular a
magia negra em suas palavras e vislumbrar os piores e
mais profundos medos e segredos de uma criatura.
Com uma ação padrão, você magicamente sussurra
uma frase que apenas uma criatura de sua escolha
dentro de 9 metros de você possa ouvir. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria contra o seu
CD de magia. Ele é bem-sucedido automaticamente se
não compartilhar um idioma com você ou se não puder
ouvi-lo. Em um teste de resistência bem-sucedido, seu
sussurro soa como murmúrio ininteligível e não tem
efeito.
Se o alvo falhar em seu teste de resistência, fica
enfenitiçado por você durante as próximas 8 horas ou
até que você ou seus aliados o atacem ou o causem dano.
Ele interpreta os sussurros como uma descrição de seu
pior e mais obscuro segredo. Enquanto você ganha
nenhum conhecimento deste segredo, o alvo está
convencido de que você sabe disso.
Enquanto engeitiçado desta maneira, a criatura
obedece seus comandos por medo que você revele seu
segredo. Ele não vai arriscar sua vida ou lutar por você,
a menos que já esteja inclinado a fazê-lo. Ele lhe garante
favores e presentes da maneira que ofereceria a um
amigo próximo ou íntimo.
Quando o efeito termina, a criatura não tem qualquer
entendimento sobre por que estava com tanto medo.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até que você realize um descanso longo.

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Unearthed Arcana: Clérigo
Domínios Divinos
No 1° nível, um clérigo ganha a escolha de um que seja uma armadura ou uma arma simples ou
Domínio Divino. Aqui estão novas opções de domínio marcial. Até o final de seu próximo descanso longo,
para esse recurso: Forja, Sepulcro e Proteção. o objeto se torna um item mágico, concedendo um
Material de Playtest bônus de +1 para CA se for armadura ou um bônus
O material aqui é apresentado para playtesting e para de +1 para testes de ataque e dano se for uma arma.
incentivar a sua imaginação. Esses mecânicos de jogo estão Depois de usar essa habilidade, você não pode
em forma de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas usá-la novamente até que você realize um descanso
não completamente balanceados por testes em campanhas. longo.
Eles não são oficialmente parte do jogo. Por estas razões, o
material desta coluna não é permitido nos eventos da D&D
Canalizar Divindade: Bênção do
Adventurers League. Artesão
Começando no 2º nível, você pode usar sua
Domínio da Forja Canalizar Divindade para criar itens simples.
Os deuses da forja são patronos de artesãos que Começando no inicio de um descanso curto, você
trabalham com metal, de um ferreiro humilde que conduz um ritual a sua divindade que lhe conceda a
mantém uma aldeia com ferraduras e lâminas de habilidade de forjar um item completo desde que
arado até o poderoso artesão élfico cujas flechas de possua pelo menos uma parte de metal. O item é
mitral com ponta de diamante derrubaram lordes concluído no final do descanso curto.
demoníacos. Os deuses da forja ensinam que, com O objeto não pode valer mais de 100 po, como
paciência e trabalho duro, até o metal mais intratável parte deste ritual você deve gastar metais, como
pode se transformar de um pedaço de minério em moedas outros itens de metal, minério bruto, com
um maravilhoso objeto trabalhado. Os clérigos um valor igual ao item que você quer fazer. O item
pode ser uma duplicata exata de um item não
dessas divindades buscam objetos perdidos pelas
mágico, como uma cópia de uma chave, se você
forças da escuridão, liberam minas invadidas por
possuir o original durante seu descanso curto.
orcs e descobrem materiais raros e maravilhosos
necessários para criar potentes itens mágicos. Os Alma da Forja
seguidores destes deuses têm grande orgulho em seu Começando no 6 º nível, o seu domínio da forja lhe
trabalho, e eles estão dispostos a embarcar e usar concede uma série de habilidades especiais:
armaduras pesadas e armas poderosas para protegê- • Você ganha um bônus de +1 para CA enquanto
los. Divindades deste domínio incluem Gond, Reorx, estiver usando armadura média ou pesada.
Onatar, Moradin, Hephaestus e Goibhniu. • Você ganha resistência aos danos de fogo.
Magias do Domínio da Forja • Quando você atinge um constructo com um
Nível de Clérigo Magias ataque, você causa dano adicional do tipo
1° Destruição Lascinante, Escudo Arcano energia igual ao seu nível de clérigo.
3° Esquentar Metal, Arma Mágica Golpe Divino
5° Arma Elemental, Proteção contra Energia No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir
7° Fabricar, Muralha de Fogo seus ataques com arma com o ardente poder da
9° Animar Objetos, Criação forja. Uma vez em cada uma de sseus turnos quando
você atinje uma criatura com um ataque de arma,
Proficiência Adicional você pode fazer com que o ataque cause um dano de
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, você fogo extra de 1d8 ao alvo. Quando você atinge o 14º
ganha proficiência com armadura pesada. nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Bênção da Forja Santo de Forja e Fogo
No 1° nível, você ganha a habilidade de imbuir No 17º nível, sua afinidade pelo fogo e pelo metal
magia em uma arma ou armadura. No final de um se torna mais poderosa devido à bênção de sua
descanso longo, ao tocar em um objeto não mágico divindade. Você ganha imunidade a dano de fogo e

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enquanto estiver usando uma armadura pesada você Você descobre o número de mortos-vivos e sua
tem resistência a dano de concussão, perfurante e distância e direção a partir de você. Além disso,
cortante proveniente de ataques não mágicos. você descobre o tipo de criatura dos mortos-vivos
nessa área que tem o maior nível de desafio.
Domínio do Sepulcro Depois de usar essa habilidade, você não pode
Os deuses da sepulcro vigiam a linha entre a vida e a usá-lo novamente até que você realize um descanso
morte. Para essas divindades, a morte e a vida após a longo.
morte são uma parte fundamental do funcionamento Canalizar Divindade: Caminho para o
do multiverso. Resistir à morte ou profanar o
repouso dos mortos é uma abominação. As Sepulcro
divindades da sepulcro incluem Kelemvor, Wee Jas, Começando no 2° nível, você pode usar sua
os espíritos ancestral da Corte Inexistente, Hades, Canalizar Divindade para marcar a força vital de
Anubis e Osíris. Essas divindades ensinam seus outra criatura para ser encerrada.
seguidores a respeitarem os mortos e a pagar-lhes a Como uma ação, você toca uma criatura. A
devida homenagem. Os seguidores dessas próxima vez que a criatura receber dano
divindades procuram colocar os espíritos inquietos proveniente de uma magia ou ataque seu ou de um
para descansar, destruir os mortos-vivos onde quer aliado, ela estará vulnerável a essa magia ou dano
que os encontrem e aliviar o sofrimento das de ataque. Se a fonte de ataque tiver vários tipos de
criaturas moribundas. Sua magia também lhes dano, a criatura fica vulnerável a todos eles. A
permite evitar a morte de uma criatura, embora se vulnerabilidade aplica-se apenas à primeira vez em
recusem a usar essa magia para estender a vida de que a fonte inflige danos e, em seguida, encerra.
uma criatura além de seus limites mortais. Se a criatura tem resistência ou é imune ao dano,
em vez disso perde sua resistência ou imunidade
Magias do Domínio do Sepulcro contra essa magia ou ataque na primeira vez que o
Nível de Clérigo Magias dano for causado.
1° Banir, Vida Falsa
3° Repouso Tranquilo, Raio de Enfraquecimento Sentinela na Porta da Morte
5° Revivificar, Toque Vampírico Começando no 6° nível, você ganha a capacidade de
7° Malogro, proteção contra a Morte impedir o progresso da morte. Com uma reação
9° Cúpula Antivida, Reviver os Mortos quando você ou um aliado que você pode ver
dentro de 9 metros de você sofre um acerto crítico,
Proficiência Adicional você pode transformar esse ataque em um acerto
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, você normal. Quaisquer efeitos desencadeados por um
ganha proficiência com armadura pesada. acerto crítico também são cancelados.
Círculo de Mortalidade Depois de usar essa característica, você não pode
No 1° nível, você ganha a habilidade de manipular a usá-la novamente até que você realize um descanso
linha entre a vida e a morte. Quando você conjura curto ou longo.
uma magia que restaura uma criatura viva
atualmente com 0 pontos de vida, trate todos os
Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir sua
dados rodados para determinar a cura da mágica arma ataca com energia divina. Uma vez em por
como se tivessem obtidos seu resultado máximo. turno quando você atingir uma criatura com um
Além disso, se você tem o truque poupar os mortos, ataque de arma, você pode fazer com que o ataque
você pode lançá-lo como uma ação bônus. cause um dano necrótico 1d8 extra. Quando você
Olhos do Sepulcro atinge o 14° nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Começando no 1° nível, você ganha um senso inato Guardião das Almas
de criaturas cuja existência seja um insulto ao ciclo No 17º nível, você ganha a habilidade de manipular
natural da vida. Se você passar 1 minuto em a fronteira entre a vida e a morte. Quando um
contemplação ininterrupta, você pode determinar a inimigo que possa ver morre a uma distância de 9
presença e a natureza de criaturas mortas-vivas na metros, você ou um aliado de sua escolha que esteja
área. Esta detecção se estende até 1,5 quilômetros a até 9 metros de você recupera pontos de vida
em todas as direções. igual ao número de dados de vida do inimigo. Você

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pode usar esse recurso desde que não esteja Benção da Cura
incapacitado, mas não mais de uma vez por turno. Começando no 6° nível, as magias de cura que você
conjura sobre os outros podem curá-lo também.
Domínio da Proteção Quando você conjurar uma magia com um espaço de
magia e ela restaurar pontos de vida para qualquer
O domínio de proteção é a extensão das divindades criatura que não seja você neste turno, você
que responsabilizam seus seguidores por proteger os recupera pontos de vida igual a 2 + nível da magia.
fracos dos fortes. Os fiéis a esses deuses moram em
aldeias e vilas nas fronteiras, onde ajudam a reforçar
Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir sua
as defesas e a buscar males para derrotar. Esses
arma ataca com energia divina. Uma vez em por
deuses acreditam que um forte escudo e uma
turno quando você atingir uma criatura com um
armadura é a melhor defesa contra o mal, em
ataque de arma, você pode fazer com que o ataque
segundo lugar apenas a um maça robusta na mão cause um dano necrótico 1d8 extra. Quando você
para responder a quaisquer ataques em espécie. atinge o 14° nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Divindades que concedem este domínio incluem
Helm, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeous, St. Cuthbert, Defesa Invencível
Paladine, Dol Dorn, A Chama de Prata, Bahamut, No 17º nível, você ganha resistência a dois tipos de
Yondalla, Athena e Odin. dano de sua escolha, escolhendo entre Concussão,
Necrótico, Perfurante, Radiante e Cortante. Sempre
Magias do Domínio da Proteção que você realizar um descanso curto ou longo, você
Nível de Clérigo Magias
pode alterar os tipos de dano que você escolheu.
Como uma ação padrão, você pode desistir
Duelo Compelido, Proteção contra o Bem e
1° temporariamente dessa resistência e transferi-la
Mau
para uma criatura que você tocar. A criatura mantém
3° Ajuda, Proteção contra Veneno
a resistência até o final de seu próximo descanso
5° Proteção contra Energia, Lentidão
Guardião da Fé, Esfera Resiliente de Otiluke’s
curto ou longo ou até que você transfira de volta para

9° Cúpula Antivida, Muralha de Energia si mesmo com uma ação bônus.

Proficiência Adicional
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, você
ganha proficiência com armadura pesada.
Escudo dos Fiéis
Começando no 1° nível, você ganha a capacidade de
impedir ataques destinados a outros. Quando uma
criatura ataca um alvo diferente de você que esteja
dentro de 1,5 metros de alcance, você pode usar sua
reação para impor desvantagem no teste de ataque.
Para fazer isso, você deve ser capaz de ver o atacante
e o destino. Você interpõe um braço, um escudo, ou
alguma outra parte de si mesmo no caminho para
tentar desviar o ataque do alvo.
Canalizar Divindade: Defesa Radiante
Começando no 2º nível, você pode usar sua Canalizar
Divindade para proteger seus aliados com armadura
radiante.
Como uma ação, você canaliza energia abençoada
em um aliado que você possa ver dentro de 9 metros
de você. A primeira vez que o aliado for atingido por
um ataque dentro do minuto seguinte, o atacante
recebe dano radiante igual a 2d10 + nível de clérigo.

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Unearthed Arcana: Druida
+5 em Sabedoria (Percepção) para detectar criaturas,
Círculos Druídicos e qualquer fonte de luz natural (fogo, fogueira, tochas
No 2° nível, você escolhe se identificar com um e etc.) não são visíveis fora dessa área. Os efeitos
círculo de druidas. Aqui estão três novas opções terminam quando o descanso terminar ou quando
para isso: Circulo dos Sonhos, Círculo do Pastor e o você sair dessa área.
Círculo do Crepúsculo.
Caminhos Ocultos
Material de Playtest A partir do 10º nível, você pode usar os
O material aqui é apresentado para playtesting e para imprevisíveis caminhos ocultos mágicos que alguns
incentivar a sua imaginação. Esses mecânicos de jogo feéricos usam para cortar caminho num piscar de
estão em forma de rascunho, utilizáveis em sua olhos. No seu turno, você pode se teletransportar
campanha, mas não completamente balanceados por até 9 metros para um outro ponto que possa ver.
testes em campanhas. Eles não são oficialmente parte do
Para cada metro teleportado você gasta um metro
jogo. Por estas razões, o material desta coluna não é
do seu deslocamento.
permitido nos eventos da D&D Adventurers League.
Você também pode usar essa habilidade para
Círculo dos Sonhos teletransportar alguém. Com uma ação padrão, você
teletransporta um aliado voluntariamente que tocar
Druidas membros do Círculos dos Sonhos originam
por 9 metros à um ponto que possa ver.
de regiões que tem laços fortes com o Feywild. Os
Quando você usar essa habilidade (seja em você ou
druidas guardiões do mundo fazem uma aliança
em um aliado) não pode usar novamente até que 1d4
natural com entre eles e os feéricos bondosos. Esses
turnos tenham se passado.
druidas procuram preencher o mundo de luz e
alegria. Sua mágica cicatriza corações e traz Luz Purificadora
felicidade para os corações desanimados, e os No 14º nível, o auxílio da Corte do Verão permite
reinos que protegem são radiantes terras frutífera. que você cancele magias que estão atrapalhando
você e seus aliados. Quando você conjura uma magia
Bálsamo da Corte de Verão com um espaço de magia e recupera pontos de vida
No 2° nível, você se torna carregado com as bênçãos seus ou de seus aliados esse turno, você pode
da Corte do Verão. Você é uma fonte de energia que simultaneamente escolher o alvo curado para usar a
presta alivio aos pés exaustos e folga as dores. Você magia dissipar magia, usando um espaço de magia
tem uma reserva de magia feérica representada por equivalente ao da magia de cura usada.
um numero de d6s igual ao seu nível de druida Você pode usar essa habilidade três vezes,
Com uma ação bônus, você pode escolher um recuperando os usos ao final de um descanso longo.
aliado a 36 metros que você possa ver e gastar Se a magia de cura tiver mais de um alvo você pode
um numero de d6s igual metade do seu nível de usar essa habilidade mais de uma vez ao mesmo
druida ou menos (mínimo 1) e somar o resultado. tempo, gastando um uso dessa habilidade para cada
O alvo recupera os pontos de vida igual ao criatura.
resultado dos dados somados, mais 1 pontos de
vida temporário e deslocamento de 1,5 metros para Círculo do Pastor
cada dado rolado dessa maneira por 1 minuto.
Druidas do Círculo do Pastor se interligam com os
Você recupera os dados gastos após um descanso
espíritos das bestas. Enquanto esses druidas
longo.
reconhecem que todas as criaturas vivas têm um
Lareira de Luar e Sombra papel no mundo natural, eles focam em proteger os
No 6º nível, lar é onde quer que você levante animais. Pastores, como eles são chamados, veem as
acampamento. Durante um descanso curto ou criaturas como seus fardos. Eles afastam monstros
longo, você pode invocar o poder sombrio da que ameaçam as criaturas naturais, punem
Corte do Crepúsculo para proteger seu caçadores que caçam mais que o necessário e
acampamento de intrusos. No início do descanso, previnem que a civilização de sobrepujar habitats e
você cria uma área com 9 metros de raio. Dentro caminhos necessários para migração dos animais.
dessa área você e seus aliados ganham bônus de Muitos desses druidas são mais felizes longe de

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cidades e vilas, felizes em passar seus dias na Essa habilidade não garante nenhum tipo de
companhia de animais silvestres amizade especial entre bestas, porem você pode
combinar essa habilidade com presentes ou favores
Laço Espiritual para pender a balança a seu favor como em qualquer
Começando no 2º nível, você ganha a habilidade de outro personagem do mestre.
chamar espíritos animais e usá-los para influenciar
o mundo ao seu redor. Como uma ação bônus, você Invocador Poderoso
invoca magicamente um espírito médio para um A partir do 6º nível, você ganha a habilidade de
espaço desocupado que possa em um raio de 18 invocar poderosos animais. Quaisquer bestas
metros de você. O espírito cria uma aura em um invocadas ou criadas por suas magias ganham dois
raio de 9 metros à sua volta, não ocupa seu espaço, benefícios. Seus pontos de vida são aumentados em 2
é imóvel e não conta como uma criatura, nem como para cada dado de vida, e o dano de suas armas
um objeto. naturais é considerado magico para propósitos de
A natureza da aura depende do tipo de espírito superar imunidades ou resistências a danos não
que você escolhe invocar: mágicos.
Urso. O espírito do urso concede a você e seus
aliados seu poder e resistência. Você e seus
Espírito Guardião
aliados que estiverem na aura quando o espírito No 10° nível, você ganha os serviços de um espírito
que cuida e protege você de dano. Sempre que
aparece ganham pontos de vida temporários
terminar um longo descanso, você ganha os
iguais a 5 + seu nível de druida. Além disso, você e
benefícios da magia proteção contra a morte. A
seus aliados ganham vantagem nos testes de Força
e testes de resistência de Força, enquanto dentro duração da mágica é estendida para 24 horas.
da aura. Invocação Fiel
Falcão. O espírito do falcão é um caçador nato, Começando no 14º nível, os espíritos bestiais com
marcando seus inimigos com sua visão aguçada. quem você se comunica o protegem quando está
Você e seus aliados ganham vantagem em ataques vulnerável. Se você for reduzido a 0 pontos de vida
de ataque à distância contra alvos na aura do ou está incapacitado contra sua vontade, você pode
espírito. ganhar imediatamente os benefícios de conjurar
Lobo. O espírito do lobo auxilia você e seus aliados animais como se tivesse sido conjudaro com um
com seus sentidos aguçados, enquanto sua magia espaço de magia de 9° nivel. Ela invoca quatro bestas
funciona em beneficio dos membros da matilha. da sua escolha com o nível de desafio 2 ou inferior.
Você e seus aliados ganham vantagem em todos os As bestas conjuradas aparecem a 6 metros de você.
testes de habilidade feitos para detectar criaturas Se eles não receberem nenhum comando de você,
na aura do espírito. Além disso, se você conjurar eles o protegerão de dano e atacarão seus inimigos. A
uma magia com um espaço de magia que restaura magia dura 1 hora.
pontos de vida para qualquer pessoa dentro ou Depois de usar essa habilidade, somente poderá
fora da aura, cada um de seus aliados na aura usa-la novamente após um descanso longo.
também recupera pontos de vida iguais ao seu
nível de druida.
O espírito permanece por 1 minuto. Depois de
Círculo de Crepúsculo
usada essa habilidade, você não pode usá-la O Círculo do Crepúsculo procura exterminar
novamente até que você termine um descanso criaturas morto-vivos e preservar o ciclo natural
curto ou longo. de vida e morte que governa o cosmos. Sua magia
permite que ele manipule a fronteira entre a vida e
Discurso da Besta morte, mandando seus oponentes para o descanso
No 2º nível, você ganha a habilidade de dialogar
com as bestas. Bestas podem entender sua fala, e final enquanto prevenindo seus aliados desse
você ganha a habilidade de decifrar ruídos e destino.
movimentos em palavras e frases. Grande parte Esses druidas procuram terras que foram
das bestas falta inteligência para entender ou amaldiçoadas pela não morte. Esses lugares são
compreender conceitos sofisticados, mas uma desagradáveis e de mau agouro. Uma vez florestas
criatura amiga pode transmitir o que foi visto ou vibrantes agora sombrias, lugares amaldiçoados
ouvido recentemente. desertos de animais, cobertos por plantas em lenta

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morte. O Círculo do Crepúsculo vai a esses lugares
para banir os mortos vivos e restaurar a vida. Regra Opcional:
Foice da Colheita
Começando no 2º nível, você aprendeu a desvendar
Forma Selvagem
e colher a energia da vida das outras criaturas. Você A Forma Selvagem do Livro do Jogador permite que
pode imbuir suas magias para drenar a força vital você se transforme em uma besta que você já viu
das criaturas. Você tem uma reserva de energia antes. Essa regra dá uma tremenda quantidade de
representada pelo número de d10s igual ao nível de flexibilidade, tornando mais fácil para agregar uma
druida. grande variedade de opções de forma besta para si
Quando você rolar dano para uma magia, você mesmo, assumindo que você se limite a tabela de
pode aumentar esse dano, gastando os dados da Formas de Besta nesse livro.
reserva. Você pode gastar um número de dados igual A regra opcional apresentada aqui é projetada para
a metade do seu nível de druida ou menos. Rolar os o jogador e personagens do mestre que gostariam de
dados gastos e adicioná-los ao dano como dano trocar uma parte dessa flexibilidade por facilidade de
necrótico. Se você matar uma ou mais criaturas uso. As regras aqui também criam um método
hostis com uma magia aumentada desta forma, você "dentro do mundo para aprender novas formas de
ou um aliado de sua escolha que você possa ver besta.
dentro de 9 metros recuperam 2 pontos de vida por Formas Selvagens Conhecidas
cada dado gasto para aumentar o dano da magia ou
Quando você adquire a habilidade Formas Selvagens
5 pontos de vida por morte se pelo menos uma das
no 2º nível, você está profundamente familiarizado
criaturas mortas seja um morto-vivo.
com três animais de sua escolha e pode se
Você recupera os dados gastos quando terminar
transformar neles..
um descanso longo. Para escolher as três formas de besta, primeiro
Falar Através do Túmulo você precisa determinar se seu druida cresceu em
No 6º nível, você ganha a capacidade de alcançar uma região temperada ou tropical, consultando seu
além do véu da morte em busca do conhecimento. Mestre. Em seguida, consulte a tabela Formas
Usando essa habilidade, você pode conjurar a magia Selvagens Conhecidas que corresponde à região
falar com os mortos sem componentes de material, e selecionada. Essa tabela lista os animais que você
você entende o que o alvo da magia falaria. Ele pode pode escolher, com base em seu nível de druida. A
entender suas perguntas, mesmo se você não tabela apresenta os animais que um druida é mais
compartilha uma língua ou não é inteligente o provável ter visto como um novato, ter aprendido
suficiente para falar. através de pesquisa mística, ou ter uma afinidade
Depois de usar essa habilidade, você não pode especial com.
usá-la novamente até que você termine um Cada vez que você ganha um nível druida, você
descanso curto ou longo. pode escolher uma forma selvagem da mesma tabela
que você usou no 2 º nível.
Sentinela do Limiar
No 10° nível, você ganha resistência aos danos Formas Selvagens Comuns — Temperado
necróticos ​e radiante. Além disso, enquanto você Pré Requesito
não estiver incapacitado, qualquer aliado a 9 Nível de Druida
metros de você tem vantagem nos testes de Texugo, javali, gato, cervo, cavalo de carga,
resistência contra a morte. alce, cabra, chacal, lagarto, mastiff, mula,
2° Nivel
pantera, pônei, rato, cavalo de montaria,
Caminhos dos Mortos escorpião, aranha, doninha, lobo
No 14º nível, seu domínio sobre a morte permite Urso negro*, caranguejo, rã, polvo, serpente
que você utilize os caminhos usados ​por fantasmas 4° Nível venenosa, tubarão do recife, cavalo do mar,
e outros espíritos. Usando essa habilidade, você cavalo de guerra*
pode conjurar a magia forma etérea. Uma vez que a Morcego, urso marrom*, águia, falcão, coruja,
8° Nível
magia termina, você não pode lançá-la com essa corvo, abutre
habilidade novamente até que você termine um *Um membro do Círculo da Lua pode escolher esta besta
descanso curto ou longo. a partir do 2º nível.

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Formas Selvagens Comuns — Tropical Interação. Você aprende a forma da besta depois
Pré Requesito de interagir com ela pacificamente por 10 minutos
Nível de Druida Bestas e ter sucesso em um teste de Sabedoria (Manuseio
de Animais) com uma CD igual a 10 + o nível de
Babuíno, texugo, javali, camelo, gato, cervo, desafio da besta. Para este período de interação,
cavalo de carga, cabra, hiena, chacal, lagarto, você deve estar dentro de 4,5 metros da besta, e se
2° Nivel
mula, pantera, pônei, rato, cavalo de você gastar pelo menos um minuto acariciado-a,
montaria*, escorpião, aranha, você tem a vantagem no teste.
Caranguejo, crocodilo, serpente constritora, rã, Qualquer uma dessas opções pode ser facilitada com
4° Nivel polvo, serpente venenosa, tubarão do recife, o uso de magia. Por exemplo, uma magia de
cavalo marinho, cavalo de guerra* adivinhação pode ser usada para fornecer a
Morcego, águia, falcão, leão*, coruja, corvo, observação segura de um animal perigoso, e uma
8° Nivel tigre*, abutre
magia como a amizade animal pode fornecer as
*Um membro do Círculo da Lua pode escolher esta besta a informações relevantes para a interação pacífica.
partir do 2º nível.
Formas Selvagens Iniciais
Para começar a usar Forma Selvagem rapidamente no 2º
nível, escolha um dos seguintes pacotes iniciais, cada um dos
quais oferece opções de combate, escalada, furtividade e
servindo como montaria.
Temperado: gato, alce, lobo
Tropical: pantera, cavalo de montaria, aranha
Temperado (Círculo da Lua): urso marrom, gato, cavalo de
guerra
Tropical (Círculo da Lua): macaco, tigre, cavalo de guerra

Ganhando Formas Selvagens


Adicionais
Além das formas de bestas que você ganha de graça
quando você subir de nível, você pode adquirir novas
formas em suas aventuras. Você vê um dinossauro,
um tigre dente-de-sabre, uma águia gigante, ou algum
outro bicho exótico que você quer se transformar?
Esta regra dá-lhe um método para aprender a fazê-lo.
Exige que você respeite as limitações da habilidade
Formas Selvagens (consulte a tabela Formas de Besta
no Livro do Jogador, página 66).
Quando você vê uma besta cuja forma você gostaria
de aprender, você tem duas opções:
Observação. Você aprende a forma da besta depois
de observar seu comportamento por pelo menos 1
hora e ter sucesso em um teste de Inteligência
(Natureza) com uma CD igual a 10 + o nível de
desafio da besta. Para este período de observação,
seu ponto de vista - seja físico ou mágico - deve
estar a 45 metros da besta. Se você já passou pelo
menos uma hora lendo um trabalho acadêmico
sobre a criatura, você tem vantagem sobre o teste.

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Unearthed Arcana: Guerreiro
Você ganha uma opção Tiro Arcano adicional à
Arquétipos Marciais sua escolha no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
No 3º nível, um guerreiro ganha a característica
Arquétipo Marcial. Aqui estão novas opções Conhecimento do Arqueiro
No 3º nível, você aprende algumas habilidades
para essa característica: Arqueiro Arcano,
relacionadas aos deveres típicos de um Arqueiro
Cavaleiro, Samurai e Atirador.
Arcano. Você aprende a entender a teoria mágica e
Material de Playtest desenvolver habilidades de sobrevivência para
O material aqui é apresentado para playtesting e para vagar pelas selvas.
incentivar a sua imaginação. Esses mecânicos de jogo estão Você ganha proficiência em duas das seguintes
em forma de rascunho, utilizáveis ​em sua campanha, mas habilidades de sua escolha: Arcanismo, Atletismo,
não completamente balanceados por testes em Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
campanhas. Eles não são oficialmente parte do jogo. Por
estas razões, o material desta coluna não é permitido nos Conjurar Flechas
eventos da D&D Adventurers League. No 7º nível, você aprende um truque útil. Com uma
ação, você pode conjurar 20 flechas não mágicas.
Arqueiro Arcano As flechas aparecem em sua mão ou em um
recipiente, como uma aljava, em seu corpo. As
Um Arqueiro Arcano estuda um método élfico único flechas permanecem por 10 minutos ou até você
de tiro com arco que tece mágica em seus ataques usar esta habilidade novamente e então
para produzir efeitos sobrenaturais. Entre os elfos, desaparecem.
Arqueiros Arcanos são alguns dos seus guerreiros de
elite. Estes arqueiros estão vigiando as margens dos Flecha Sempre Pronta
domínios élficos, mantendo um olho afiado contra A partir do 15º nível, você pode conjurar uma
intrusos e usando flechas infundidas em mágica para flecha mágica-infundida com mais freqüência do
derrotar monstros e invasores antes que eles que antes. Um minuto depois de gastar seu último
possam alcançar os assentamentos élficos. Ao longo uso restante de Flecha Arcana, você recupera um
dos séculos, os métodos desses arqueiros elfos uso dele.
foram aprendidos por membros de outras raças que Flecha Mortal
agora equilibram aptidão arcana com tiro com arco. No 18º nível, o dano bônus da Flecha Arcana
aumenta para 4d6 de dano de força adicional.
Flecha Arcana
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, Tiro Arcano
aprende a canalizar a magia para seus ataques com A habilidade Flecha Arcana permite que você
um arco longo ou um arco curto. escolha opções Tiro Arcano em determinados
Criar Flecha Mágica. Com uma ação de bônus em níveis. As opções são apresentadas aqui em ordem
seu turno, você pode criar uma flecha mágica em sua alfabética. Estes são todos os efeitos mágicos.
mão. A flecha dura até o final do turno ou até atingir Flecha Aprisionadora. Quando esta flecha
ou errar um alvo. Você pode disparar a flecha de um atinge seu alvo, a mágica de conjuração cria ramos
arco curto ou arco longo. A flecha é uma arma espinhosos que envolvem o alvo. O alvo atingido
mágica que causa 2d6 de dano de força adicional. pela flecha recebe uma penalidade de 3 metros no
Você pode realizar dois ataques com essa deslocamento, e leva 2d6 dano cortante se ele se
habilidade e recupera todos os usos realizados move 1,5 metro ou mais sem teletransporte. O
quando terminar um descanso curto ou longo. alvo ou qualquer criatura que possa tocá-lo pode
Tiro Arcano. Quando você ganha esta habilidade, usar sua ação para tentar remover os ramos, o
você aprende duas opções de Tiro Arcano à sua que requer um teste bem sucedido de força CD 10.
escolha (Veja a seção Tiro Arcano abaixo). Sempre Caso contrário, os ramos duram 1 minuto.
que você criar uma flecha mágica com essa Flecha Brutal da Perdição. Você tece uma
habilidade, você pode aplicar os benefícios de uma magia necromântica em sua flecha. Se uma
das suas opções do Tiro Arcano a essa flecha. criatura for atingida pela flecha, qualquer dano

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causado pelos ataques da criatura será cortado pela
metade até o final do próximo turno. Cavaleiro
Flecha Explosiva. Você impregna sua flecha com O Cavaleiro é um colosso no campo de batalha e
uma explosão de energia de força tirada da escola de pode ignorar os ataques para proteger os aliados
evocação. Se você acertar uma criatura com esta contra danos. Os cavaleiros lutam da sela quando
flecha, cada criatura dentro de um raio de 3 metros podem, e no combate são esperados procurar e
recebe 2d6 dano. combater diretamente a força a mais poderosa do
Flecha Penetrante. Você usa a magia da inimigo. Em aventuras, eles são o baluarte blindado
transmutação para transformar sua flecha em que se esforça para manter o resto do grupo seguro.
munição etérea que atravessa seus alvos. Quando Nascido para a Sela
você ataca com esta flecha, dispara para frente em A partir do 3º nível, montar ou desmontar uma
uma linha que possui 1,5 metros de largura e 9 criatura custa apenas 1,5 metros de deslocamento,
metros de comprimento. Você faz um ataque em vez de metade do seu deslocamento. Além disso,
separado usando sua Flecha Arcana contra cada você tem vantagem em testes de resistência
criatura nessa linha. realizados para evitar queda da sua montaria. Se
Flecha Perseguidora. Usando magia de mesmo assim você cair, você pode automaticamente
adivinhação, você concede a sua flecha a capacidade mater-se de pé se não estiver incapacitado e cair de
de procurar o seu alvo, permitindo que a flecha pelo menos 3 metros.
possa realizar curva e retornar o seu caminho em
busca de sua presa. Com uma ação, escolha uma Marca Implacável
criatura que você viu nos últimos minutos, e faça um No 3º nível, você se destaca em frustrar ataques e
ataque à distância contra ela, usando a Flecha proteger seus aliados ameaçando seus inimigos.
Arcana. A flecha voa em torno dos cantos, se Quando você atinge uma criatura com um ataque de
necessária, e este ataque ignora três quartos de arma corpo a corpo, o alvo é marcado por você até o
cobertura, meia cobertura e desvantagem causada final de seu próximo turno. Uma criatura ignora esse
pelo alvo estar fora da vista ou estar a longo alcance. efeito se a criatura não pode ficar assustada.
O ataque falha automaticamente se o alvo estiver O alvo marcado tem desvantagem em qualquer
jogada de ataque contra uma criatura diferente de
fora do alcance da arma ou se não houver caminho
você ou de outra pessoa que a marcou.
grande o suficiente para a flecha percorrer até o alvo.
Se um alvo marcado por você em um raio de 1,5
Se a flecha atinge seu alvo, você sabe disso, mas não
metros em seu turno e se move pelo menos 1,5
descobre a localização do alvo a menos que esteja
metros ou faz um ataque que sofre desvantagem
dentro de sua linha de visão.
desta característica, você pode fazer um ataque de
Flecha Protetora. Você usa magia de abjuração
arma corpo a corpo contra ele usando sua reação.
para tecer um encanto magico que atrapalha os
Este rolo de ataque tem vantagem e, se acertar, a
ataques de seu inimigo. Uma criatura atingida por
arma do ataque causa dano extra ao alvo igual ao seu
esta flecha sofre desvantagem no próximo ataque
nível de guerreiro.
que faz antes do final do seu próximo turno.
Você pode fazer este ataque especial mesmo se já
Flecha Sedutora. Sua magia de encantamento faz
gastou sua reação nesta rodada, mas não se você já
com que essa flecha atraia temporariamente seu
usou sua reação neste turno. Podendo fazer este
alvo. Escolha um de seus aliados dentro de 9 metros
ataque três vezes, recuperando todos os usos
do alvo. Se a flecha atinge o alvo, o alvo não pode
realizados quando terminar um descanso curto ou
atacar o aliado escolhido ou incluir esse aliado em
longo.
uma área de ataque ou efeito até o final de seu
próximo turno. O alvo ignora este efeito se for imune Cavalaria Nobre
à condição encantado. Este efeito também termina se No 7º nível, você ganha proficiência em duas das
o aliado escolhido causar qualquer dano ao alvo. seguintes habilidades de sua escolha: Adestrar
Flecha Sombria. Você tece uma magia de ilusão Animais, História, intuição, Persuasão ou Religião.
em sua flecha, fazendo com que oculte a visão do seu Alternativamente, você aprende um idioma de sua
inimigo com garras sombrias. Até o final de seu escolha.
próximo turno, o alvo atingido pela flecha não pode Sustentando a Linha
ver mais de 9 metros de distância. No 10° nível, você domina a capacidade de

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encurralar e retardar seus inimigos. Com uma detalhes permitem que você se destaque em
reação quando uma criatura se move pelo menos 1,5 situações sociais que exigem rigorosa adesão à
metros, você pode fazer um ataque corpo a corpo etiqueta. Você pode adicionar seu modificador de
com arma contra essa criatura. Se você acertar, a Sabedoria a qualquer teste de Carisma que fizer para
arma do ataque causa dano extra ao alvo igual a persuadir ou agradar a um nobre ou a qualquer outra
metade do seu nível de guerreiro, e a velocidade do pessoa de alta posição social.
alvo é reduzida a 0 até o final deste turno. Você também ganha proficiência nas habilidades de
História, Intuição ou Persuasão (escolha uma).
Ataque Rápido
A partir do 15º nível, você aprende a ajustar Alternativamente, você aprende um idioma de sua
precisão para ataques rápidos. Se você tem escolha.
vantagem em um ataque de arma contra um alvo Vontade Implacável
em seu turno, pode renunciar a essa vantagem para No nível 10, sua força de vontade superior permite
fazer imediatamente um ataque de arma adicional que você ignore os efeitos de controle da mente.
contra o mesmo alvo como uma ação bônus. Você ganha proficiência em testes de resistência de
Lâmina do Defensor Sabedoria. Se você já tem essa proficiência, você
No nível 18, você reage ao perigo com extraordinário ganha proficiência nos testes de resitência de
controle. Você pode usar sua reação para um ataque de Inteligência ou Carisma (escolha um).
oportunidade mesmo se você já gastou sua reação nesta Ataque Rápido
rodada, mas não se você já usou sua reação neste turno. A partir do 15º nível, você aprende a ajustar precisão
Além disso, você ganha um bônus de +1 na CA para ataques rápidos. Se você tem vantagem em um
enquanto estiver usando armadura pesada. ataque de arma contra um alvo em seu turno, pode
renunciar a essa vantagem para fazer imediatamente
Samurai, Cavaleiros e sua História um ataque de arma adicional contra o mesmo alvo
Enquanto samurais e cavaleiros medievais existiam no como uma ação bônus.
mundo real, nossa inspiração para ambos os arquétipos de
guerreiro foi tirada da cultura popular (filmes e Força Antes da Morte
quadrinhos), não da história. Nossa intenção é capturar o A partir do 18º nível, o seu espírito de luta pode
elemento cinematográfico e heróico de ambos os atrasar a compreensão da morte. Se você receber
arquétipos no jogo em vez de uma representação histórica dano que reduziria você a 0 pontos de vida, você
precisa de ambos. pode atrasar esse dano e imediatamente ganhar uma
rodada de bônus, interrompendo o turno atual. Você
Samurai não recebe o dano até que a rodada de bônus
O Samurai é um guerreiro que se baseia em um termine. É possível fazer coisas, como ganhar
espírito de luta implacável para superar inimigos. A resistência, que mudam a quantidade de dano que
força de vontade de um samurai é quase você receberia.
inquebrável, e os inimigos no caminho de um Após usar essa habilidade, não é possível usá-la
samurai têm duas opções: rendimento ou novamente até que termine um longo descanso.
morrerem lutando.
Espírito de Combate Franco Atirador
A partir do 3º nível, o poder de sua força de vontade O Franco Atirador é um mestre de combate à
pode protegê-lo e ajudá-lo a atingir a verdade. Com distância. Um excelente sniper e um batedor com
uma ação de bônus em seu turno, você pode usar olhos de águia, este guerreiro é um inimigo
dois benefícios: vantagem em todos os testes de perigoso que pode derrotar uma infantaria inteira,
ataque e resistência a contusões, perfurações e desde que sejam mantidos à distância.
dano cortante. Esses benefícios perduram até o final Mira Firme
de seu próximo turno. Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, seu
Você pode usar essa habilidade três vezes. objetivo torna-se mortal. Com uma ação de bônus em
Recuperando todos os usos realizados dele quando seu turno, você pode com cuidado apontar para uma
você termina um descanso curto ou longo. criatura que você possa ver dentro do alcance de
uma arma de longo alcance que esteja empunhando.
Mensageiro Elegante Até o final deste turno, seus ataques à distância com
A partir do 7º nível, sua disciplina e atenção aos essa arma ganham dois benefícios contra o alvo:

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• Os ataques ignoram metade e três quartos
cobertura.
• Em cada acerto, a arma causa dano adicional ao
alvo igual a 2 + metade do seu nível de guerreiro.
Você pode usar essa habilidade três vezes.
Recuperando todos os usos realizados dele quando
terminar um descanso curto ou longo.
Olhar Primoroso
A partir do 7º nível, você se destaca em procurar
inimigos ocultos e outras ameaças. Podendo realizar
uma ação de busca como uma ação bônus.
Você também ganha proficiência na habilidade
Percepção, Investigação ou Sobrevivência (escolha
uma).
Tiro à Queima-Roupa
No nível 10, você aprende a realizar tiros de flechas
mesmo em combate corpo a corpo. Fazendo um
ataque de ataque a distância, enquanto dentro de
1,5 metros de um inimigo sem receber desvantagem
em seu rolo.
Além disso, se você acertar uma criatura dentro de
1,5 metros com um ataque à distância no seu turno,
essa criatura não pode ter reações até o final deste
turno.
Ataque Rápido
A partir do 15º nível, você aprende a ajustar
precisão para ataques rápidos. Se você tem
vantagem em um ataque de arma contra um alvo em
seu turno, pode renunciar a essa vantagem para
fazer imediatamente um ataque de arma adicional
contra o mesmo alvo como uma ação bônus
Tiro Rápido
A partir do 18º nível, você está sempre pronto para
entrar em ação. Se realizar uma ação de ataque em
sua primeira rodada de um combate, você pode
fazer um ataque de arma à distância adicional como
parte dessa ação.

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Unearthed Arcana: Monge
• Se você fizer um ataque desarmado como parte
Tradições Monásticas da ação de ataque em seu turno e estiver
No 3° nível, um monge ganha a característica segurando uma arma kensei, você pode usar essa
Tradição Monástica. Aqui estão novas opções para arma para se defender. Você ganha um bônus de
essa característica: o Caminho do Kensei e o +2 para CA até o início do seu próximo turno,
Caminho da Tranquilidade. enquanto você não está incapacitado e a arma
está em sua mão.
Material de Playtest
O material aqui é apresentado para playtesting e para Uno com a Lâmina
incentivar a sua imaginação. Esses mecânicos de jogo estão No 6° nível, você estende seu ki para as armas que
em forma de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas você possui, concedendo os seguintes benefícios.
não completamente balanceados por testes em
Armas Mágicas. Seus ataques com suas armas
campanhas. Eles não são oficialmente parte do jogo. Por
estas razões, o material desta coluna não é permitido nos kensei contam como mágicos com a finalidade de
superar resistência e imunidade a ataques e danos
eventos da D&D Adventurers League.
não mágicos.
Caminho do Kensei Golpe Preciso. Você pode concentrar sua
Os monges do Caminho de Kensei treinam atenção em um único alvo na batalha para entender
incansavelmente com suas armas, ao ponto de que a e superar suas defesas. Como uma ação bônus,
arma se torne como uma extensão do corpo. Um escolha uma criatura que você pode ver dentro de 9
kensei vê uma arma do mesmo modo que um pintor metros de você. O próximo ataque de arma que
considera um pincel ou um escritor vê pergaminho, você fizer contra essa criatura durante o turno atual
tinta e pena. Sua espada ou arco são uma ferramenta adicionará o dobro do seu bônus de proficiência ao
usada para expressar a beleza e a elegância das artes teste de ataque, em vez de seu bônus de
marciais. Essa tal maestria faz um kensei um proficiência normal. Depois de usar essa habilidade,
guerreiro sem igual e é apenas um efeito colateral de você não pode usá-la novamente até que você
intensa devoção, prática e estudo. realize um descanso curto ou longo.

Caminho do Kensei Lâmina Afiada


Quando você escolhe esta tradição no 3° nível, No 11º nível, você ganha a habilidade de aumentar
aprende a estender seu conhecimento das artes a potência de suas armas com o uso do seu ki. Com
marciais além da disposição padrão de armas de uma ação de bônus, você pode gastar até 3 pontos
monge. de ki para conceder uma arma que você toque o
bônus para testes de ataque e dano enquanto você
Você ganha os seguintes benefícios:
empunhá-lo. O bônus é igual ao número de pontos
• Você ganha proficiência com três armas marciais ki que você gastou. Este bônus dura 1 minuto.
de sua escolha. Uma arma marcial é considerada
uma arma kensei para você, se você é proficiente Precisão Infalível
com ela. No 17º nível, seu domínio das armas lhe concede
• Sempre que você usa uma arma kensei, você uma precisão extraordinária. Em cada uma de suas
escolhe se usa Destreza ou Força para os testes rodadas, você pode refazer um ataque de arma que
de ataque e dano da arma, e escolhe se usa seu você tenha falhado.
dado de dano de Artes Marciais no lugar do dado
de dano da arma.
Caminho de Tranquilidade
• Quando você usa a ação de ataque em sua vez e Os Monges do Caminho da Tranquilidade vêem a
atinge um alvo com uma arma kensei, você pode violência como último recurso. Eles usam
usar uma ação de bônus para socar o alvo, diplomacia, misericórdia e compreensão para
causando um dano adicional de 1d4 a esse alvo e resolver conflitos. Se oprimido, no entanto, eles
a qualquer outro alvo que você bater com a arma são guerreiros capazes que podem trazer um fim
como parte do ataque. ao povo injusto ou cruel que se recusam a ouvir

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a razão. Ao aventurar-se, estes monges podem ser
excelentes diplomatas. Eles também são hábeis nas
Extinguir as Chamas da Guerra
No 11° nível, você ganha a habilidade de extinguir
artes da cura e podem preservar seus aliados diante temporariamente os impulsos violentos de uma
de inimigos assustadores. criatura. Com uma ação, você pode tocar uma
Caminho da Tranquilidade criatura, que deve fazer um teste de resitência de
Quando você escolhe esta tradição no 3° nível, você Sabedoria com CD igual a 8 + seu bônus de
pode se tornar uma ilha de calma mesmo em proficiência + seu modificador de Sabedoria. O alvo
situações mais caóticas. Com esta característica, automaticamente é bem-sucedido se já tiver sido
você pode lançar a magia santuário em si mesmo, atingido e perdido algum de seus pontos de vida. Se
sem que nenhum componente material seja o alvo falhar o salvamento, ele não pode atacar por 1
necessário, e ele dura até 8 horas. Seu CD de minuto. Durante esse tempo, ele também não pode
resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + lançar magias que causem dano ou que forçem
seu modificador de Sabedoria. Uma criatura que alguém a fazer um teste de resitência.
consiga resitir é imune a este efeito durante 1 hora. Este efeito termina se o alvo for atacado, sofrer
Depois de lançar a magia desta forma, você não dano ou for forçado a realizar um teste de
pode fazê-lo novamente por 1 minuto. resistência ou se o alvo testemunhar qualquer uma
dessas coisas acontecendo com seus aliados.
Cura pelas Mãos
Seu toque místico pode curar feridas. Começando Ira do Espírito Gentil
no 3° nível, você tem uma reserva de poder curativo No 17° nível, você ganha a habilidade de
mágico que se reabastece quando você descansa experimentar vingança em alguém que derrotou
muito. Com essa reserva, você pode restaurar um outro. Se você vê uma criatura reduzir outra criatura
número total de pontos de vida igual ao seu nível de a 0 pontos de vida, pode usar sua reação para aplicar
monge ×10. um bônus a todos os testes de dano ao atacante até o
final de seu próximo turno. O bônus é igual ao seu
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e
nível de monge.
tirar o poder da reserva para restaurar um número
Depois de usar essa habilidade, você não pode
de pontos de vida dessa criatura, até a quantidade
usá-la novamente até que você realize um descanso
máxima restante na reserva.
curto ou longo.
Em vez de curar a criatura, você pode gastar 5
pontos de vida de sua reserva de cura para curar o
alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que
o afeta. Você pode curar várias doenças e
neutralizar vários venenos com um único uso de
Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida
separadamente para cada uso.
Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode
substituir uma das pancadas desarmadas para o
uso desta característica.
Esta caracterísitica não tem efeito sobre mortos-
vivos e contructos.
Emissário da Paz
No 6º nível, você ganha a habilidade de dispersar
situações violentas. Sempre que você faz um teste
de Carisma para acalmar emoções violentas ou
aconselhar a paz, você tem vantagem no teste. Você
deve fazer esta súplica de boa fé. Ele não se aplica
se a proficiência na habilidade Blefe ou Intimidação
se aplica ao seu teste.
Você também ganha proficiência na habilidade de
Atuação ou Persuasão (escolha uma).

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Unearthed Arcana: Paladino
Força Acima de Tudo. Você deve governar até outro
Juramentos Sagrados mais forte ascender. Então, você deve se tornar mais
No 3° nível, o Paladino ganha a característica Juramento poderoso e enfrentar o desafio, ou sucumbir à sua
Sagrado. Aqui estão novas opções para esta característica: própria ruína.
O Juramento da Conquista e o Juramento da Traição.
Magias de Juramento
Material de Playtest Você ganha magias de juramento nos níveis de
O material aqui é apresentado para playtesting e para incentivar a paladino descritos.
sua imaginação. Esses mecânicos de jogo estão em forma de
rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas não completamente Magias do Juramento da Conquista
balanceados por testes em campanhas. Eles não são oficialmente Nível de Paladino Magias
parte do jogo. Por estas razões, o material desta coluna não é 3° Armadura de Agathys, Comando
permitido nos eventos da D&D Adventurers League. 5° Arma Espiritual, Imobilizar Pessoa
9° Medo, Rogar Maldição
Juramento da Conquista 13° Dominar Besta, Malogro
17° Dominar Pessoa, Praga de Insetos
O Juramento da Conquista convoca paladinos que buscam
a glória na batalha e a subjugação de seus inimigos. Para Canalizar Divindade
estes Paladinos, não é suficiente estabelecer a ordem. Eles A partir do 3° nível, você ganha as seguintes opções de
devem esmagar as forças do caos. Canalizar Divindade.
Às vezes chamados de tiranos cavaleiros ou ferreiros, Golpe Conquistador. Você pode usar sua Canalizar
aqueles que juram este juramento reunido em ordens Divindade para quebrar a vontade de um inimigo.
sombrias que servem deuses ou filosofias de guerra e Quando você atinge uma criatura com um ataque de
poderio metódico. Alguns desses paladinos chegam tão arma corpo-a-corpo como parte da ação de ataque,
longeque se ligam aos poderes dos nove infernos. você também pode usar sua Canalizar Divindade para
forçar o alvo a fazer um teste de resistência de
O Arquidiabo Bel, senhor da guerra de Avernus, conta Sabedoria. Caso falhe, o alvo fica amedrontado por 1
com muitos destes paladinos - chamados de Cavaleiros minuto. A criatura amedrontada pode repetir este
Infernais - como seus mais fiéis apoiadores. Cavaleiros teste de resistência no final de cada uma de seus
Infernais cobrem suas armaduras com troféis obtidos de turnos, encerrando o efeito caso obtenha um sucesso.
seus inimigos caídos, um aviso sombrio àqueles que Golpe Guiado. Você pode usar seu Canalizar
ousam se opor a eles e aos decretos de seus mestres. Divindade para atingir com uma precisão
sobrenatural. Quando realizar uma jogada de ataque,
Dogmas de Conquista você pode utilizar seu canalizar divindade para ganhar
Os paladinos que optam por este juramento têm seus +10 de bônus na jogada. Você faz esta escolha depois
dogmas cauterizados na parte superior do braço. O de ver a rolagem, mas antes do Mestre determinar se o
juramento de um Cavaleiro do Inferno é escrito em ataque acerta ou erra.
runas infernais, um lembrete brutal de seus votos aos
Senhores do Inferno. Aura da Conquista
A partir do 7° nível, você emana uma aura
Extinguir a Chama da Esperança. Não é suficiente ameaçadora enquanto não estiver incapacitado. A
apenas derrotar um inimigo em batalha. Sua vitória deve aura inclui seu espaço, se expande 3 metros de você
ser tão esmagadora que a vontade de lutar de seus em qualquer direção e pode ser bloqueada por
inimigos estará para sempre estilhaçada. Uma lâmina cobertura total. Qualquer inimigo dentro do alcance
pode acabar com uma vida. O medo pode acabar com um da aura sofre desvantagem em testes para resistir ser
império. Amendrontado.
Governar com Punho de Ferro. Uma vez que tenha No 18° nível, o alcance da aura aumenta para 9
conquistado, não tolere dissidência. Sua palavra é lei. metros.
Aqueles que a obedecerem serão recompensados. Espírito Implacável
Aqueles que a oporem serão punidos como exemplo a Quando alcançar o 15° nível, você não pode mais ser
todos que tentarem o mesmo. enfeitiçado.

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Conquistador Invencível preocupação deles é poder e segurança, especialmente
A partir do 20° nível, você ganha a habilidade de utilizar se estes puderem ser obtidos às custas de outros.
uma Destreza Marcial Extraordinária. Com uma ação, você Magias de Juramento
pode magicamente se tornar um Avatar da Conquista, Você ganha magias de juramento nos níveis de
ganhando os seguintes benefícios durante 1 minuto: paladino descritos.
• Você tem resistência a todo tipo de dano. Magias do Juramento da Traição
• Quando você realizar uma ação de ataque no seu turno,
Nível de Paladino Magias
você pode realizar um ataque adicional como parte
3° Enfeitiçar Pessoa, Recuo Acelerado
desta ação. Invisibilidade, Reflexos

• Suas armas corpo-a-corpo têm uma margem de acerto Forma Gasosa, Velocidade

crítico de 19 e 20. Confusão, Invisibilidade Maior
13°
Uma vez que utilizar esta característica, você não pode 17° Dominar Pessoa, Criar Passagem
utilizá-la novamente até realizar um descanso curto ou
longo. Canalizar Divindade
A partir do 3° nível, você ganha as seguintes opções de
Juramento da Traição Canalizar Divindade.
O Juramento da Traição é o caminho seguido por aqueles Conjurar Duplicata. Com uma ação, você cria uma
Paladinos que tenham desistido de outros juramentos ou ilusão visual de você mesmo que dura 1 minuto, ou até
que se importem apenas com seu próprio poder e você perder a concentração (como se você estivesse se
sobrevivência. Comumente conhecidos como Sentinelas concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um
Negros, estes guerreiros profanos são fiéis apenas a eles espaço vazio que você possa ver até 9 metros, a sua
mesmos. Qualquer um desesperado o suficiente para escolha. A ilusão se parece exatamente com você; é
seguir estes paladinos apenas o faz porque, embora silenciosa; é do seu tamanho, imaterial, e não preenche
traiçoeiros, eles possuem grande poder. Aqueles que os o espaço ocupado; e não é afetada por ataques e por
seguem sem cair em seus truques esperam saciar uma dano. Com uma ação bônus no seu turno, você pode
violência lasciva e acumular grandes tesouros. mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você
Muitos destes paladinos prestam homenagens a Lordes possa ver, mas a ilusão deve permanecer até 36 metros
Demônios, especialmente Grazz't e Orcus. Até mesmo de você.
alguns Senhores do Inferno são aversivos a se unirem com
estes campeões do caos, mas algumas vezes Baalzebul e Pela duração, você pode conjurar magias como se
Glasya encontram um espírito de natureza semelhante nas estivesse no espaço da ilusão, mas deve utilizar de
inclinações de um Sentinela Negro, para dupla negociação seus próprios sentidos. Além do mais, quando você e a
e traição. ilusão estiverem a uma distância de 1,5 metros de uma
criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas
Paladinos Caídos jogadas de ataque contra aquela criatura, dado o quão
O Juramento da Traição é uma opção para paladinos que misteriosa é a ilusão.
desviaram de outro Juramento Sagrado ou que rejeitaram o estilo
de vida tradicional de um paladino. Essa opção existe juntamente Golpe Venenoso. Você pode usar seu Canalizar
ao Quebrador de Juramento apresentado no Guia do Mestre. Divindade para tornar sua arma mais mortífera. Com
Mestres são livres para usar qualquer opção para preparar vilões uma ação bônus, você toca uma arma ou munição e
ou paladinos caídos. conjura um veneno especial sobre ela. O veneno dura
Se você trocar outro juramento por este, substitua todas as 1 minuto. A próxima vez que você acertar um alvo
características de juramento anteriores com características deste,
com um ataque utilizando esta arma ou munição, o
e se você reununciar a este juramento, substitua suas
alvo sofre dano de veneno imediatamente após o
características pelas do novo juramento.
ataque. O dano do veneno equivale a 2d10 + seu nível
Dogmas da Traição de paladino, ou 20 + seu nível de paladino se você
O paladino que adota o Juramento da Traição não serve tinha vantagem na jogada de ataque.
a ninguém. Não há dogmas neste juramento, pois nele
falta esta característica. Aqueles que são azarados o Aura da Traição
suficiente a ponto de ter contato de perto com um A partir do 7° nível, você emana uma aura de
Sentinela Negro observara, que a esmagadora discórdia, que garante os seguintes benefícios.

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Abater o Rebanho. Você possui vantagem nas jogadas
de ataque corpo-acorpo contra criataturas que estejam a
1,5 metros de seus aliados.
Golpe Traiçoeiro. Se uma criatura a 1,5 metros de você
errar um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação
para forçar o atacante a testar novamente aquele ataque
contra uma criatura de sua escolha que também esteja a
1,5 metros do atacante. A habilidade automaticamente
falha se o atacante for imune a ser enfeitiçado.
Você pode usar esta habilidade três vezes. Você ganha
usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.

Fuga do Sentinela Negro


A partir do 15° nível, você ganha a habilidade de escapar
de seus inimigos. Imediatamente após você ser atingido
por um ataque, você pode usar sua reação para se tornar
invisível e se teletransportar para até 18 metros em um
espaço que você possa enxergar. Você permanece
invisível até o final do seu próximo turno ou até que você
ataque, cause dano ou force uma criatura a realizar um
teste de resistência. Uma vez que você utilize esta
característica, você deve terminar um descanso curto ou
longo antes de poder utiliza-la novamente.

Ícone da Enganação
A partir do 20° nível, você ganha a habilidade de emanar
sentimentos de traição. Com uma ação, você pode
magicamente se tornar um Avatar da Enganação,
ganhando os seguintes benefícios por 1 minuto:
• Você é invisível.
• Se uma criatura causar dano a você no turno dela, ela
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sabedoria (CD igual às de suas magias) ou você
controlará suas prõximas ações, contanto que você não
esteja incapacitado quando ela realizar a ação. A
criatura passa automaticamente no teste de resistência
se ela for imune a ser enfeitiçada.
• Se você possuir vantagem em uma jogada de ataque,
você pode ganhar um bônus no dano igual ao seu nível
de paladino.
Uma vez que utilizar esta característica, você não pode
utilizá-la novamente até completar um descanso curto
ou longo.

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Unearthed Arcana: Artífice
Material de Playtest mortíferas que podem aumentar com magia. Outros
O material aqui é apresentado para playtesting e para incentivar artífices são alquimistas. Usando seus conhecimentos de
a sua imaginação. Esses mecânicos de jogo estão em forma de magia e vários ingredientes exóticos, eles criam poções
rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas não completamente e itens maravilhosos para ajudá-los em suas aventuras.
balanceados por testes em campanhas. Eles não são oficialmente Alquimia e engenharia são as duas áreas mais comuns
parte do jogo. Por estas razões, o material desta coluna não é de estudo para artífices, mas existem outros.
permitido nos eventos da D&D Adventurers League.
Todos os artífices estão unidos pela sua curiosidade e
Uma gnomo senta encurvada sobre uma bancada de natureza inventiva. Para um artífice, a magia é uma arte
trabalho, usa cuidadosamente suas agulhas e linha para em evolução com uma vanguarda de descoberta e de
encrustrar runas em uma bolsa de couro. O saco domínio que empurra mais adiante com cada ano que
estremece enquanto ela completa seu trabalho, e um passa. Os artífices valorizam a novidade e a descoberta.
súbito e alto barulho ecoa pela sala como um portal para Esta inclinação empurra-os a procurar uma vida de
um espaço extra-dimensional que surge para invadir o aventura. Uma ruína escondida pode conter um item
interior do saco. Ela sorri com orgulho de sua mágico esquecido ou um espelho maravilhosamente
recentemente elaborada mochila de carga. trabalhado perfeito para aprimoramento mágico.
Artífices ganham respeito e renome entre os seus
Um troll rosna de fome enquanto se aproxima de um
companheiros por descobrir novos conhecimentos ou
anão, que desliza um longo tubo de metal de um coldre
inventar novos métodos de criação.
no cinto. Com um rugido estrondoso, uma gota de chama
irrompe do tubo, e os rosnados do troll se transformam
em gritos de pânico quando ele se vira para fugir. Rivalidades Intensas
Uma elfa se aproxima da muralha do castelo, os O impulso dos artífices em inventar e expandir seus
homens do barão von Hendriks perseguem ela. conhecimentos cria um impulso intenso para revelar
Enquanto ela se aproxima das ameias, ela enfia mão na novas descobertas mágicas. Um artífice que ouve
bolsa, tira três frascos, mistura o conteúdo em um notícias de um item mágico recém descoberto, deve agir
pequeno saco de couro e lança-o aos seus perseguidores. rapidamente para obtê-lo antes que qualquer rival faça.
O saco explode aos seus pés, prendendo-os em uma Artífices de alinhamentos bondosos recuperam itens em
espessa, cola preta enquanto ela realiza sua fuga. aventuras ou oferecem ouro ou itens maravilhosos para
aqueles que possuem itens que estão interessados em
Fabricantes de objetos mágicos, artífices são definidos possuir. Os maus não têm nenhum problema em
pela sua natureza inventiva. Como magos, eles vêem a cometer crimes para reivindicar o que querem.
magia como um sistema complexo esperando para ser
Quase todos os artífices têm pelo menos um rival,
decodificado e controlado por meio de uma combinação
de estudo e investigação aprofundadas. Os artífices, alguém que eles procuram superar a cada passo. Do
porém, se concentram em criar novos objetos mágicos mesmo modo, os artífices com filosofias e teorias
maravilhosos. Magias são muitas vezes muito efêmeras e semelhantes se unem em guildas livres. Eles
temporárias para os seus gostos. Em vez disso, compartilham suas descobertas e trabalham juntos para
procuram criar itens duráveis e úteis. verificar suas teorias e manter-se à frente de seus rivais.

Inventores Astutos Criando um Artífice


Cada artífice é definido por um ofício específico. Os Ao criar um personagem artífice, pense sobre o
artífices vêem o controle dos métodos básicos de um antecedente do seu personagem para o avanço da
ofício como o primeiro passo para o verdadeiro aventura. O personagem tem um rival? Qual é o
progresso, a invenção de novos métodos e abordagens. relacionamento do personagem com o artesão ou
Alguns artífices são engenheiros, estudantes de artífice que ensinou o básico do ofício? Fale com o seu
invenção e de guerra que fabricam armas de fogo Mestre sobre o papel desempenhado pelos

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campanha, e com que tipo de organizações e NPCs você Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
pode ter laços. Perícias: Escolha três entre essas perícias Arcanismo,
Blefar, História, Investigação, Medicina, Natureza,
Construção Rápida Religiaõ, Prestidigitação
Você pode fazer um artífice rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, coloque sua pontuação de Equipamento
habilidade mais alta em Inteligência, seguida por Você começa com o seguinte equipamento, além do
Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o equipamento concedido pelo seu antecedente:
antecedente Artesão de Guilda.
• (a) uma machadinha e um martelo leve ou (b)
Características de Classe quaisquer duas armas simples
• Uma besta leve e 20 virotes
Como artífice, você ganha as seguintes características de
classe. • (a) brunea ou (b) corsetele de couro batido
• Ferramentas de ladrões e um pacote de explorador
Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d8 por nível de artífice
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Especializações Artífice
Constituição No 1º nível, você escolhe que tipo de Especialização
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + Artífice você tem: Alquimista ou Canhoneiro, ambos
seu modificador de constituição por nível de artífice detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha
após o 1° lhe concede características no 1° nível e novamente
no 3°, 9°, 14° e 17° nível.
Proficiências
Armadura: Armadura leve e média Analisar Itens Mágicos
Armas: Armas simples,
Ferramentas: Ferramentas de ladrões, duas outras A partir do 1º nível, a sua compreensão dos itens
ferramentas de sua escolha mágicos permite analisar e entender seus segredos.

O Artífice
—Espaços de magias por nível de magia—
Bônus de Magias
Nível Proeficiência Características Conhecidas 1° 2° 3° 4°
1° +2 Especialização Artífice, Analisar Itens Mágicos – – – – –
2° +2 Proeficiência com Ferramentas, Invenção Maravilhosa – – – – –
3° +2 Característica Especialização Artífice, Conjuração 3 2 – – –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade, Infusão Mágica 4 3 – – –
5° +3 Sintonia Superior, Invenção Maravilhosa 4 3 – – –
6° +3 Servo Mecânico 4 3 – – –
7° +3 --- 5 4 2 – –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 6 4 2 – –
9° +4 Característica Especialização Artífice 6 4 2 – –
10° +4 Invenção Maravilhosa 7 4 3 – –
11° +4 --- 8 4 3 – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 8 4 3 – –
13° +5 --- 9 4 3 2 –
14° +5 Característica Especialização Artífice 10 4 3 2 –
15° +5 Sintonia Superior, Invenção Maravilhosa 10 4 3 2 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 –
17° +6 Característica Especialização Artífice 11 4 3 3 –
18° +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 –
19° +6 --- 12 4 3 3 1
20° +6 Alma de Artífice, Invenção Maravilhosa 13 4 3 3 1

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Você sabe as magias de artífice detectar magia e
identificação, e você pode lançá-los como rituais. Não é
Conjuração
necessário fornecer um componente material quando Como parte de seu estudo de magia, você ganha a
o lançamento for reconhecido com uso dessa habilidade de conjurar magias no 3° nível. As magias
característica de classe. que você aprende são limitadas em esfera de ação,
principalmente voltadas para a modificação de
Proeficiência com Ferramentas criaturas e objetos ou criação de itens.

Começando no 2° nível, o seu bônus de proficiência é Espaços de Magia


dobrado para qualquer verificação de habilidade que A tabela Artificer mostra quantos espaços de magia
você faça, que use qualquer uma das proficiências de você tem para lançar suas magias de 1° nível e
ferramentas que você ganha com essa classe. superior. Para lançar uma dessas magias, você deve
gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você
Invenção Maravilhosa recupera todos os espaços de magias gastos quando
você realiza um descanso longo.
No 2° nível, você ganha um uso de algum item mágico
que você tenha criado. Escolha o item na lista de itens Magias Conhecidas no 1° Nível e
de 2° nível abaixo.
Superior
Construir um item é uma tarefa difícil. Quando você
Você conhece três magias de 1° nível à sua escolha na
ganha um item mágico a partir desta característica, ela
lista de magias do artífice (que aparece no final deste
reflete longas horas de estudo, conhecimento e documento).
experimentação que permitiu que você finalmente
completasse o item. Você desempenha seu trabalho A coluna Magias Conhecidas da tabela Artífice mostra
neste item em seu tempo de lazer para terminá-lo quando você aprende mais magias de artífice à sua
quando você subir de nível. escolha a partir desta característica. Cada uma dessas
Você completa outro item de sua escolha quando magias deve ser de um nível para o qual você tem
você atinge certos níveis nesta classe: 5°, 10°, 15° e 20° espaços de magia na tabela Artífice.
nível. O item que você escolheu deve estar na lista de Além disso, quando você ganha um nível nesta
seu nível de artífice atual ou um nível inferior. classe, você pode escolher uma das magias de artífice
que você conheceu a partir desta característica e
Esses itens mágicos estão detalhados no Guia do substituí-lo por outra magia da lista de magias artífice.
Mestre. A nova magia também deve ser de um nível para o qual
você tem espaço de magia na tabela Artífice.
2° Nível: mochila de carga, capa de respirar na água,
globo de fluxo, óculos noturnos, pedras de mensagem Habilidade de Conjuração
5° Nível: jarro de alquimia, elmo da compreensão de A inteligência é sua habilidade de conjuração para suas
idiomas, lanterna de revelação, anel de natação , magias de artífice, sua compreensão da teoria por trás
robe dos itens úteis, corda de escalada, varinha de da magia permite que você maneje essas magias com
detectar magia, varinha de segredos habilidade superior. Você usa sua Inteligência sempre
10° Nível: saco de feijões, carrilhão de abertura, que uma magia de artífice se refere à sua habilidade de
decantador de água infinita, olhos de visão momentânea, conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de
barco dobrável, sacola prestativa de Heward Inteligência para definir a CD dos testes de resistência
15° Nível: botas de caminhar e saltar, para as magias de artífice que você conjura ou
braçadeira de arquearia, broche do escudo, vassoura quando você realiza uma jogada de ataque com magia.
voadora, chapéu de disfarce, sandálias de patas de
aranha CD para suas magias = 8 + bônus de proeficiência +
20° Nível: olhos de águia, gema da luminosidade, seu modificador de Inteligência
luvas de apanhar projéteis, luvas de nadar e escalar, Modificador de ataque de magia = seu bônus de proeficiência +
anel de saltar, anel de escudo mental, botas aladas seu modificador de Inteligência

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Foco de Conjuração Servo Mecânico
Você pode usar um foco arcano como um foco de
conjuração para suas magias de artífice. Veja o capítulo No 6º nível, seu conhecimento e domínio de seu ofício
5, "Equipamento", no Livro do Jogador para diversas permitem que você produza um servo mecânico. O
opções de foco arcano. servo é uma construção que obedece seus comandos
sem hesitação e funciona em combate para protegê-lo.
Infusão Mágica Embora a magia alimente sua criação, o servo não é
mágico em si. Você desempenha seu trabalhado no
Começando no 4º nível, você ganha a habilidade de servo por algum tempo, finalmente terminando-o
canalizar suas magias de artífice em objetos para uso durante um descanso curto ou longo depois que você
posterior. Quando você conjura uma magia de artífice alcançar o 6º nível.
com um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
Selecione uma besta grande com um nível de desafio
aumentar seu tempo de conjuração para 1 minuto. Se
de 2 ou menos. O servo usa as estatísticas de jogo dessa
você fizer isso e segurar um item não mágico durante
besta, mas pode ter a aparencia de como quiser, desde
toda a preparação, você gasta um espaço de magia, mas
que sua forma seja apropriada para suas estatísticas.
nenhum dos efeitos da magia ocorre. Em vez disso, a
Tem as seguintes modificações:
magia transfere para esse item para uso posterior se o
item ainda não contiver uma magia dessa característica. • É uma constructo em vez de uma besta.
Qualquer criatura segurando o item depois disso pode • Não pode ser enfeitiçado.
usar uma ação para ativar a magia se a criatura tiver • É imune a dano venenoso e à condição
uma pontuação de Inteligência de pelo menos 6. A envenenado.
magia é lançada usando sua habilidade de conjuração, • Ele ganha visão no escuro com um alcance de
direcionando a criatura que ativa o item. Se a mágica 18 metros caso ele já não tenha.
atingir mais de uma criatura, a criatura que ativa o item • Ele entende os idiomas que você possa falar
seleciona os alvos adicionais. Se a magia tem uma área quando você criá-lo, mas ele não pode falar.
de efeito, ela é centrada no item. Se o intervalo da magia • Se você é o alvo de um ataque corpo-a-corpo e o
é próprio, ela se destina à criatura que ativa o item. servo está dentro de 1,5 metros do atacante, você
pode usar sua reação para comandar o servo para
Quando você infunde uma magia desta forma, ela
responder, usando sua reação para fazer um
deve ser usada dentro de 8 horas. Depois desse tempo,
ataque corpo a corpo contra o atacante.
sua magia desaparece e é desperdiçada.
Você pode ter um número limitado de magias O servo obedece suas ordens ao melhor de sua
infundidas ao mesmo tempo. O número é igual ao seu habilidade. No combate, ele rola sua própria iniciativa e
modificador de Inteligência. age por conta própria.
Se o servo é morto, pode ser devolvido à vida por
Incremento no Valor de Habilidade meios normais, como com a magia revivificar. Além
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, disso, ao longo de um descanso longo, você pode
16° e 18° nível, você pode aumentar um valor de reparar um servo morto se você tiver acesso ao seu
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar corpo. Ele retorna à vida com 1 ponto de vida no final
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como do descanso. Se o servo está além da recuperação, você
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade pode construir um novo com uma semana de trabalho
acima de 20 com essa característica. (oito horas por dia) e 1.000 po de matérias-primas.

Sintonia Superior Alma de Artífice


No 5° nível, sua compreensão superior dos itens No 20° nível, sua compreensão dos itens mágicos é
mágicos permite que você domine seu uso. Agora você inigualável, permitindo que você misture sua alma com
pode sintonizar até quatro, em vez de três, itens itens ligados a você. Você pode sintonizar até seis itens
mágicos de cada vez. mágicos ao mesmo tempo. Além disso, você ganha um
No nível 15, esse limite aumenta para cinco itens bônus para todos os testes de resistência de +1 por
mágicos. item mágico no qual você está sintonizado.

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Especializações Artífice (6d6), e 19° nível (7d6).

Os artífices seguem uma variedade de especializações. Ácido Alquímico. Como uma ação, você pode buscar
As duas mais comuns, a alquimia e a engenharia, são na sua sacola de alquimia, puxar um frasco de ácido, e
apresentadas aqui. atirar o frasco para uma criatura ou objeto dentro de 9
metros de você (o frasco e seu conteúdo desaparecem
Alquimista se você não atirar até o final do turno atual). O frasco se
quebra no impacto. Uma criatura deve ter sucesso em
Um alquimista é um especialista em combinar um teste de resistência de Destreza ou tomar 1d6 de
reagentes exóticos para produzir uma variedade de dano de ácido. Um objeto automaticamente leva esse
materiais, como poções de cura que podem curar uma dano, e o dano é maximizado.
ferida em momentos de necessidade que retardam a
morte de criaturas. O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você
atinge certos níveis nesta classe: 3° nível (2d6), 5° nível
Sacola de Alquimia (3d6), 7° nível (4d6), 9° nível (5d6), 11° nível (6d6),
No primeiro nível, você constroi uma sacola de 13° nível (7d6) , 15° nível (8d6), 17° nível (9d6) e 19°
alquimia, um saco de reagentes que você usa para nível (10d6).
criar uma variedade de misturas. O saco e seu
conteúdo são mágicos, e essa magia permite que você Poção de Cura. Como uma ação, você pode buscar
puxe exatamente os materiais certos que você precisa em sua sacola de alquimia e retirar um frasco de cura
para suas opções de fórmula alquímica, descritas líquido. Uma criatura pode beber como uma ação para
abaixo. Depois de usar uma dessas opções, o saco recuperar 1d8 pontos de vida. O frasco então
recupera os materiais. desaparece. Uma vez que uma criatura recupera pontos
de vida desta fórmula alquímica, a criatura não pode
Se você perder essa bolsa, você pode criar uma nova
fazê-lo novamente até que termine um descanso longo.
ao longo de três dias de trabalho (oito horas por dia),
Se não for utilizado, o frasco e o seu conteúdo
gastando 100 po de couro, vidro e outras matérias-
desaparecem após 1 hora. Enquanto o frasco existe,
primas.
você não pode usar esta fórmula.
Fórmula Alquímica A cura desta fórmula aumenta em 1d8 quando você
No primeiro nível, você aprende três opções de alcança certos níveis nesta classe: 3° nível (2d8), 5°
Fórmulas Alquímicas: Fogo Alquímico, Ácido nível (3d8), 7° nível (4d8), 9° nível (5d8), 11° nível
Alquímico e uma outra opção de sua escolha. Você (6d8), 13° nível (7d8) , 15° nível (8d8), 17° nível (9d8)
aprende uma fórmula adicional de sua escolha no 3°, e 19° nível (10d8).
9°, 14° e 17° nível.
Bastão de Fumaça. Como uma ação, você pode buscar
Para usar qualquer uma dessas opções, a sua sacola
em sua sacola de alquimia e puxe um bastão que produz
de alquimia deve estar ao seu alcance.
uma chama grossa de fumaça. Você pode segurar a vara
Se uma opção de fórmula alquímica requer teste ou jogá-lo para um ponto de até 9 metros de distância,
de resitência, o CD é 8 + seu bônus de proficiência + como parte da ação usada para produzi-lo. A área em um
seu modificador de Inteligência. raio de 3 metros em torno do bastão é preenchido com
Fogo Alquímico. Como uma ação, você pode buscar fumaça espessa que bloqueia a visão, incluindo a visão de
na sua sacola de alquimista, retirar um frasco de escuro. A vara e fumo persistem por 1 minuto e depois
líquido volátil e lançar o frasco para uma criatura, desaparecem. Depois de usar esta fórmula, você não pode
objeto ou superfície dentro de 9 metros de você (o fazer isso novamente por 1 minuto.
frasco e seu conteúdo desaparecem se você não atirar Poção de Velocidade. Como uma ação bônus, você pode
até o final do turno atual). No impacto, o frasco detona buscar em sua sacola de alquimia e retirar um frasco cheio
em um raio de 1,5 metros. Qualquer criatura nessa com um líquido borbulhante, marrom. Como uma ação,
área deve ter sucesso em um teste de resistência de uma criatura pode beber. Fazer isso aumenta a velocidade
Destreza ou receber 1d6 de dano de fogo. da criatura em 6 metros por 1 minuto, e o frasco
O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você desaparece. Se não for utilizado, o frasco e o seu conteúdo
atinge certos níveis nesta classe: 4° nível (2d6), 7° desaparecem após 1 minuto. Depois de usar esta fórmula,
nível (3d6), 10° nível (4d6), 13° nível (5d6), 16° nível você não pode fazer isso novamente por 1 minuto.

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Saco de Cola. Como uma ação, você pode buscar em Paiol Arcano
sua sacola de alquimia e puxar para fora um saco No 1° nível, você faz um saco de couro usado para
contendo um piche preto contorcendo-se, pegajoso e transportar suas ferramentas e munições para o seu
atirá-lo em um ponto na terra dentro de 9 metros de Canhão de Trovão. Seu Paiol Arcano inclui pólvora, tiro
alcance (o saco e seu conteúdo desaparecem se você de chumbo e outros materiais necessários para manter
não lançar o saco até o final do turno atual). O saco essa arma funcionando.
explode no impacto e cobre o chão em um raio de 1,5
Você pode usar o Paiol Arcano para produzir
metros com viscosidade pegajosa. Essa área torna-se
munição para sua arma. No final de cada descanso
terreno difícil por 1 minuto, e qualquer criatura que
longo, você pode magicamente produzir 40 munições
começa seu turno no chão nessa área tem sua
com este paiol. Após cada descanso curto, você pode
velocidade reduzida para metade para esse turno.
produzir 10 munições.
Depois de usar esta fórmula, você não pode fazê-lo
novamente por 1 minuto. Se você perder o seu Paiol Arcano, você pode criar
Pedra do Trovão. Como uma ação, você pode buscar um novo como parte de um descanso longo, usando 25
em sua sacola do alquimista e puxar um fragmento po de couro e outras matérias-primas.
cristalino e jogá-lo em uma criatura, objeto ou superfície
dentro de 9 metros de você (o fragmento desaparece se Extensão do Trovão
você não jogá-lo no final do turno atual). O estilhaço No 3º nível, você aprende a canalizar a um trovão de
quebra no impacto com uma explosão de energia energia para o seu Canhão do Trovão. Como uma ação,
concussiva. Cada criatura dentro de 3 metros do ponto você pode fazer um ataque especial com seu Canhão do
de impacto deve ter sucesso em um teste de resistência Trovão que concede dano trovejante de 1d6 extra em
de Constituição ou ser derrubado e empurrado 3 metros um ataque.
de distância a partir desse ponto.
Este dano extra aumenta em 1d6 quando você atinge
Canhoneiro certos níveis nesta classe: 5° nível (2d6), 7° nível (3d6),
9° nível (4d6), 11° nível (5d6), 13° nível (6d6), 15°
Um mestre de engenharia, você forja uma arma de nível (7d6) , 17° nível (8d6) e 19° nível (9d6).
fogo movida por uma combinação de ciência e magia.
Onda Explosiva
Ferreiro Mestre Começando no 9° nível, você pode canalizar a força da
Quando você escolhe esta especialização no 1° nível, energia para o seu Canhão do Trovão. Com uma ação,
você ganha proficiência com as ferramentas de você pode fazer um ataque especial com ele. Ao invés
ferreiro, e você aprende o truque consertar. de fazer um teste de ataque, você desencadeia um
ateque de energia em um cone de 4,5 metros da arma.
Canhão do Trovão Cada criatura nessa área deve fazer testes de
No 1° nível, você forja uma arma de fogo mortal resistência de Força com um CD de 8 + seu bônus de
usando uma combinação de magia arcana e seus proficiência + seu modificador de Inteligência. Em um
conhecimentos de engenharia e metalurgia. Esta arma fracasso no teste de resistência, o alvo leva 2d6 de dano
de fogo é chamada de Canhão do Trovão. É uma arma de energia e é empurrado à 3 metros de distância.
feroz que dispara balas de chumbo que podem
perfurar armadura com facilidade. Este dano aumenta em 1d6 quando você atinge certos
níveis nessa classe: 13° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Você é proficiente com o Canhão do Trovão. A arma
de fogo é uma arma de duas mãos de ataque a Esfera Penetrante
distância e 2d6 dano perfurante. Seu alcance normal é
A partir do 14° nível, você pode disparar um relâmpago
45 metros, e seu alcance máximo é 150 metros. Uma
de energia através de seu Canhão de Trovão. Como uma
vez disparado, ele deve ser recarregado como uma
ação, você pode fazer um ataque especial com ela. Ao
ação bônus.
invés de fazer um teste de ataque, você faz com que a
Se você perder o seu Canhão do Trovão, você pode arma liberte um raio de relâmpago, 1,5 metros de
criar um novo ao longo de três dias de trabalho (oito largura e 9 metros de comprimento. Cada criatura
horas por dia), gastando 100 po de metal e outras nessa área deve fazer testes de resistência de Destreza
matérias-primas. com um CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu

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modificador de Inteligência. Em um fracasso no teste de 3° Nível
resistência, o alvo leva 4d6 de dano radiante. piscar
voo
Esfera Explosiva forma gasosa
Começando no 17º nível, você pode canalizar uma grifo de vigilância
velocidade
esfera feroz de energia para o seu Canhão do Trovão.
proteção contra energia
Como uma ação, você pode fazer um ataque especial
revivificar
com ela. Ao invés de fazer um teste de ataque, você
respirar na água
lança uma esfera explosiva da arma. A esfera detona andar na água
em uma esfera de 9 mestros de raio em um ponto
dentro do intervalo. Cada criatura nessa área deve
fazer um teste de Destreza com um CD de 8 + seu 4° Nível
olho arcano
bônus de proficiência + seu modificador de
malogro
Inteligência. Em um fracasso no teste de resistência, o
construir
alvo leva 4d8 de dano flamejante. movimentação livre
arca secreta de Leomund
Lista de Magias Artífice santuário particular de Mordenkainen
cão fiel de Mordenkainen
1° Nível esfera resiliente de Otiluke
alarme moldar rochas
curar ferimentos pele de pedra
disfarçar-se
recuo acelerado
vitalidade falsa
salto
passos longos
santuário
escudo da fé

2° Nível
ajuda
alterar-se
tranca arcana
nublar
chama contínua
visão no escuro
aprimorar habilidade
aumentar/reduzir
Invisibilidade
restauração menor
levitação
arma mágica
proteção contra venenos
truque de corda
ver o invisível
patas de aranha

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Unearthed Arcana: Ranger & Ladino
Material de Playtest Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você
O material aqui é apresentado para playtesting e para possa ver dentro de 9 metros. Até o final deste turno,
incentivar a sua imaginação. Esses mecânicos de jogo estão seus ataques contra essa criatura ignorarão suas
em forma de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas não resistências de dano, e na próxima vez que atingi-lo
completamente balanceados por testes em campanhas. Eles neste turno, ele receberá um dano energético adicional
não são oficialmente parte do jogo. Por estas razões, o de 1d6.
material desta coluna não é permitido nos eventos da D&D
Adventurers League.
Detectar Portais
No 3º nível, você ganha a habilidade de detectar a
presença de portais planares. Como uma ação você
Conclaves de Ranger detecta a distância e a direção para quaisquer portais
No 3º nível, o Ranger ganha a característica Conclaves planares dentro de 300 metros de você. Você além de
de Ranger. São duas novas opções para esta ter o sentido do plano sabe da existência onde cada
característica: O Andarilho do Horizonte e o Guardião portal o conduzirá. No entanto, ao utilizar magias
Primitivo obscuras para revelar todos os detalhes de um portal,
essa característica não se revelará.
UA do Ranger Depois de usar essa característica, você não pode
Se você estiver em playtest utilizando a Unearthed Arcana,
você pode usar essas subclasses e com isso acrecentar: Cada usá-la novamente até que você termine um descanso
subclasse dará o recurso de Ataque Extra. curto ou longo. Como alternativa, você pode usar o
Ataque Extra. Começando no 5º nível, você pode atacar duas recurso novamente se você gastar um espaço de magia
vezes, ao invés de uma vez, assim que você for tomar a ação de 2 º nível ou superior.
de ataque será a sua vez.
Veja a seção "Viajem Planar" no capítulo 2 do Guia
Andarilho do Horizonte do Mestre para exemplos de portais planares.

Rangers do Conclave do Horizonte protegem o mundo Passo Etéreo


contra ameaças originárias de outros planos. Eles No 7º nível, você aprende a atravessar o Plano
procuram portais planares e mantem o relógio sobre Etéreo. Como uma ação bônus em seu turno, você
eles, para se aventurar aos planos exteriores e pode lançar uma magia Passo Etéreo com essa
interiores, conforme necessário para derrotar ameaças. característica, mas a magia termina no final do
turno atual. Depois de usar essa característica, você
não pode usá-la novamente até que você termine
Magia Planar um descanso curto ou longo.
Começando no 3º nível, você aprende magias
adicionais quando você alcança certos níveis nesta Golpe Distante
classe, como mostrado na tabela Magias do Andarilho No 11º nível, você ganha a habilidade de pisar entre
do Horizonte. A magia conta como uma magia ranger os planos em um piscar de olhos. Quando você usa a
para você, e não soma com o número de magias ranger
ação de ataque, você pode se teletransportar até 3
que você conhece.
metros antes de cada ataque. Você deve ser capaz de
ver o destino do teletransporte.
Magias do Andarilho do Horizonte
Nível de Ranger Magias Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes
3° Proteção contra o Bem e Mal com a ação, você pode fazer um ataque adicional
5° Alterar-se contra uma terceira criatura.
9° Proteção contra Energia
13° Banimento Defesa Espectral
17° Círculo de Teletransporte No 15º nível, sua habilidade de mover-se entre planos
torna-se ainda mais refinada. Como reação quando
Guerreiro Planar você recebe dano, você pode reduzir para metade esse
No 3º nível, você aprende a usar a energia dos dano contra você. Por um momento, você se desloca
planos para aumentar seus ataques. para o limite planar para diminuir o dano.

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Guardião Primitivo Espinhos Penetrantes
No 3º nível, seu conhecimento de magia primitiva
Rangers do Conclave Guardião Primitivo seguem uma permite que você aumente seus ataques com espinhos.
antiga tradição enraizada na poderosa magia druídica. Uma vez durante cada um de seus turnos, você pode
Estes rangers aprender a se tornar uno com a causar 1d6 de dano perfurante adicional a uma
natureza, permitindo-lhes canalizar os aspectos de criatura que você atingiu com um ataque de arma.
várias bestas e plantas, a fim de superar seus inimigos.
Fortitude Ancestral
Estes rangers residem nas florestas mais antigas do No 7 º nível, você pode canalizar a resistência das
mundo. Eles se aventuram raramente, pois
florestas ancestrais. Quando você assume sua forma de
consideram seu sagrado dever proteger os bosques
guardião, você pode aumentar seu ponto de vida
druídicos e árvores antigas que viam os primeiros máximo e pontos de vida atuais em 2 por nível de
dias do mundo. ranger. Este aumento dura até você deixar a forma;
Seu ponto de vida máximo retorna ao normal, mas seus
pontos de vida atuais permanecem os mesmos, a
Magia Guardiã menos que eles devam diminuir para respeitar seu
Começando no 3º nível, você aprende magias
adicionais quando você alcança certos níveis nesta ponto de vida máximo.
classe, como mostrado na tabela Magias de Guardião Depois de usar essa característica, você não pode
Primitivo. A magia conta como uma magia ranger para usá-la novamente até que você termine um descanso
você, e não soma com o número de magias ranger que curto ou longo.
você conhece. Defesa Enraizada
No 11º nível, você ganha a habilidade de torcer e
Magias de Guardião Primitivo alterar o chão abaixo de você. Enquanto você estiver
Nível de Ranger Magias em sua forma de guardião, o solo a 9 metros de você é
3° Constrição terreno difícil para seus inimigos.
5° Aprimorar Habilidade
9° Conjurar Animais Aura Guardiã
13° Inseto Gigante Começando no 15º nível, sua forma de guardião emana
17° Praga de Insetos uma aura mágica que fortalece seus aliados feridos.
Quando qualquer aliado começa a seu turno dentro de
Alma Guardiã 9 metros da sua forma de guardião, este aliado
A partir do 3º nível, você ganha a capacidade de recupera um número de pontos de vida igual a metade
crescer temporariamente e assumir a aparência de um do seu nível de ranger. Essa aura não tem efeito sobre
homem árvore, coberto com folhas e casca. Com uma uma criatura que tenha metade ou mais de seus pontos
ação de bônus, você assume esta forma aprendida, o de vida, e não tem efeito sobre mortos-vivos e
que dura até você terminá-la como uma ação bônus ou constructos.
até estar incapacitado.
Você sofre as seguintes mudanças enquanto em sua Arquétipos de Ladino
forma de guarda: No 3º nível, um ladino ganha a caraterística
Arquétipo Ladino. Aqui está uma nova opção para
• Seu tamanho se torna grande, a menos que você já essa caracaterística: O Batedor.
seja grande.
• Qualquer deslocamento que você se torna 1,5
Batedor
metros, a menos que seu deslocamento seja menor. Você é hábil em restreio e furtividade, permitindo que
• Seu alcance aumenta em 1,5 metros. você alcance à frente de seus companheiros durante
• Você ganha uma série de pontos de vida expedições. Ladinos que abraçam este arquétipo
temporários no início de cada um de seus turnos. sentem-se em casa no deserto e entre bárbaros e
O número é igual a metade do seu nível de ranger. guerreiros, como eles servem como os olhos e os
Quando a forma é encerrada, você perde ouvidos de esquadrões de guerra em todo o mundo.
quaisquer pontos de vida temporários que você Comparado a outros rangers, você é hábil em
tenha adquirido. sobreviver nas selvas.

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Sobrevivente
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
ganha proficiência nas habilidades de Natureza e
Sobrevivência. Seu bônus de proficiência é duplicado
para qualquer teste de habilidade que você faça que
use qualquer uma dessas proficiências.

Escaramuça
A partir do 3º nível, você é difícil de se encontrar
durante uma luta. Você pode mover-se até a metade do
seu deslocamento com uma reação quando um inimigo
termina seu turno dentro de 1,5 metros de alcance.
Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Mobilidade Superior
No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta
em 3 metros. Se você tem um deslocamento de
escalada ou natação, este aumento aplica-se a esse
deslocamento também.
Mestre de Emboscada
A partir do 13º nível, você se destaca nas principais
emboscadas. Se algum de seus inimigos estiver
surpreso, você pode usar uma ação bônus em seu
turno na primeira rodada do combate para conceder a
cada aliado que pode ver um bônus de +5 para a
iniciativa que dura até o combate terminar. Se o bônus
de iniciativa aumentaria a iniciativa de um aliado
acima da sua, a iniciativa do aliado em vez disso
equivaleria a sua iniciativa.
Cada um dos aliados também recebe um aumento de
3 metros para o deslocamento que dura até o final do
próximo turno do aliado.

Golpe Súbito
Começando no 17º nível, você pode atacar com
velocidade mortal. Se você tomar a ação de ataque em
seu turno, você pode fazer um ataque adicional como
uma ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu
Ataque Surpresa mesmo se você já o usou neste turno,
mas somente se o ataque for o único que você fizer
contra este alvo neste turno.

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Unearthed Arcana: Feiticeiro
Resiliência Sobrenatural
Origens de Feitiçaria No 1° nível, a bênção dos deuses concede-lhe
maior durabilidade. Seu ponto de vida máximo
No 1° nível, um feiticeiro ganha a característica Origem
de Feitiçaria. Aqui estão novas opções para teste aumenta em 1, e ele aumenta em 1 novamente
para esse recurso: Alma Favorecida, Feiticeiro da sempre que você ganha um nível nessa classe.
Fênix, Feiticeiro do Mar e Feiticeiro da Pedra.
Favorecido Pelos Deuses
Começando no 1° nível, o poder divino guarda seu
Material de Teste destino. Se você falhar em um teste de resistência
O material aqui apresentado é para teste e para acender
a sua imaginação. Esses mecanismos de jogo estão em ou uma rolagem de ataque, você pode rolar 2d4 e
forma de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas adicioná-lo ao total, possivelmente mudando o resultado.
não refinados por iterações de design ou desenvolvimento
completo de jogos. Eles não são oficialmente parte do jogo e Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
não são permitidos nos eventos de D&D Adventurers League. Se novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
eles se tornarem oficiais, eles aparecerão em um livro.
Semblante Abençoado
Alma Foverecida No 6° nível, sua essência divina faz com que você
sofra uma pequena transformação física. Sua
Às vezes, a centelha de magia que alimenta um aparência assume uma versão do outro mundo de
uma das seguintes qualidades (a sua escolha):
feiticeiro vem de uma fonte divina que brilha
dentro da alma. Tendo essa alma favorecida, sua belo, jovem, gentil ou imponente.
magia inata pode vir de uma conexão distante, Seja qual for a sua escolha, se seu bônus de
mas poderosa, familiar a um ser divino. Talvez proficiência se aplicar a um teste de Carisma,
seu antepassado fosse um anjo, transformado em dobre esse bônus.
um mortal e enviado para lutar em nome de um
deus. Ou seu nascimento pode alinhar-se com uma Pureza Divina
antiga profecia, marcando você como um servo dos No 14º nível, você se torna imune a doenças,
deuses ou um recipiente escolhido de magia divina. danos venenosos e a condição envenenado.
Almas favorecidas, com seu magnetismo natural
e personalidades fortes, são muitas vezes ameaças Recuperação Espontânea
paras as hierarquias religiosas tradicionais. No 18º nível, você ganha a habilidade de superar
Como estranhos que comandam o poder dos lesões graves. Como uma ação bônus quando você
tem menos da metade de seus pontos de vida restantes,
deuses, esses feiticeiros podem minar a ordem e
você pode recuperar um número de pontos de
reivindicar um laço direto com o divino.
vida igual à metade do seu ponto de vida máximo.
Em algumas culturas, somente aqueles que possuem
poder de uma alma favorecida podem reivindicar Depois de usar esta característica, você não pode usá-
o comando do poder religioso. Nestas terras, as lo novamente até que você termine um longo descanso.
posições eclesiásticas são dominadas por algumas
linhas de sangue e preservadas sobre gerações. Feiticeiro da Fênix
Magia Divina Seu poder é extraído da chama imortal que
Sua conexão para com o divino permite que você alimenta a lendária fênix. Você ou seus antepassados
aprenda magias normalmente associadas com a classe talvez prestaram um grande serviço a uma fênix,
Clérigo. Quando sua conjuração permite que você ou você nasceu em sua presença. Qualquer que
aprenda uma magia de feiticeiro ou um feitiço seja a causa, um fragmento do poder da fênix
mágico de 1° nível ou superior, você pode escolher a
habita dentro de você.
nova magia da lista de magias do Clérigo, além da
Esse poder é um misto de bênçãos. Como a criatura
lista de feitiços do feiticeiro. Você deve obedecer mítica, você pode invocar energia ardente e ganhar
todas as restrições para selecionar a magia, e ele a habilidade de enganar a própria morte. Esse
se tornará um feitiço mágico para você. poder tem um custo. O fogo dentro de você

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ferve, exigindo ser liberado. Às vezes você se encontra corpo a corpo dentro de um alcance de 1,5m de
distraidamente alimentando incêndios. Você não você ou se ela tocar você.
pode suportar permitir que o fogo salte para fora. • Sempre que você causar dano de fogo em seu
Você se sente mais confortável enquanto segura turno, a rolagem ganha um bônus igual ao seu
uma tocha acesa ou sentado na frente de uma fogueira. modificador de Carisma.
Mais importante, este presente não vem com nenhuma Depois de usar essa característica, você não
proteção especial do fogo. Você é tão vulnerável quanto pode usá-la novamente até que você termine
qualquer outra criatura à magia ardente, incluindo a um longo descanso
sua própria. Os feiticeiros da Fênix podem usar seus poderes
para puxar-se para trás da beira da morte, e com Centelha da Fênix
demasiada frequência a sua própria natureza A partir do 6° nível, a energia ardente dentro de você cresce
em erupção ou confiança na magia destrutiva é inquietante e vingativa. Em face da derrota, ela surge
o que os coloca lá em primeiro lugar. para fora para preservá-lo em um rugido de fogo.
Esses feiticeiros são viajantes por necessidade. A Se você é reduzido a 0 pontos de vida, você
natureza volátil de sua magia faz as outras pessoas pode usar sua reação para extrair a faísca da
ficarem nervosas. Se um incêndio explode na cidade, fênix. Em vez disso você é reduzido a 1 ponto de
um feiticeiro da Fênix deveria fugir, seja culpado vida, e cada criatura dentro de 10 pés de você
ou não. O fogo é uma força perigosa, e feiticeiros recebe dano de fogo igual a metade do seu nível
da Fênix têm uma reputação (merecida ou não) de feiticeiro + seu modificador de Carisma.
por comportamento imprudente, confiante de Se você usar esse recurso enquanto estiver sob
que a essência da fênix pode salvá-los. os efeitos de seu Manto de Chamas, este recurso
causa dano de fogo igual ao seu nível de feiticeiro + o
Equívocos da Alma da Fênix dobro do seu modificador de Carisma, e seu
d6 Equívocos Manto de Chama termina imediatamente.
1 Você distraidamente inicia uma pequena chama Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
que pode rapidamente causar um incêndio. novamente até que você termine um longo descanso.
2 Você tagarela como um demônio quando você
desencadeia seus feitiços de fogo.
Você admira o fogo, mesmo se queimar seus amigos.
Fogo Nutritivo
3 Começando no 14º nível, seus feitiços de fogo
4 Você está coberto de queimaduras que marcam
acalmam e restauram você. Quando você gasta
a primeira vez que seu poder se manifestou.
Você gosta de seu alimento torrado.
um espaço de magia para lançar uma magia que
5
inclui um dano de fogo, você recupera pontos de
6 Você é corajoso até o ponto de imprudência.
vida igual ao nível do espaço + seu modificador
Inflamar de Carisma.
No 1º nível, você ganha a habilidade de iniciar
chamas com um toque. Como uma ação, você pode Forma de Fênix
magicamente acender um objeto inflamável que No 18° nível, você finalmente domina a faísca de
você toca com a mão - um objeto, como uma tocha, fogo que dança dentro de você. Enquanto estiver
um pedaço de pano, ou a bainha de cortinas. sob o efeito do seu Manto de Chamas, você ganha
os seguintes benefícios adicionais:
Manto de Chamas • Você tem um deslocamento de vôo de 12
Começando no 1°nível, você pode desencadear o metros e pode pairar..
fogo da fênix que arde dentro de você. • Você tem resistência a todos os danos.
Como uma ação bônus, magicamente você se • Se você usar sua Centelha da Fênix, esse recurso
envolve em uma chama giratória, enquanto seus causa um dano de fogo de 20 a cada criatura
olhos brilham como brasas. Por 1 minuto, você
ganha os seguintes benefícios: Feiticeiro do Mar
• Você emite uma luz brilhante em um raio de O poder da água é a força de flexibilidade, resiliência e uma
9 metros e luz fraca por mais 9 metros. natureza implacável. O papel da água é permitir que um
• Qualquer criatura recebe dano de fogo igual ao seu navio navegue sobre ela ou um mergulhador para
modificador de Carisma se ela atingir você com um ataque mergulhar, mas sua passagem não deixa marca. A água
que flui abaixo de uma montanha alcança o mar. Poderia

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dobrar e girar através dos vales e das encostas, dele, você pode reduzir esse dano por uma quantidade
mas lentamente e constantemente retorna às igual ao seu nível de feiticeiro mais sua pontuação
ondas. Aqueles cujas almas são tocadas pelo poder de Carisma e, em seguida, você pode se mover a
da água elementar comandam um poder até 9 metros sem provocar ataques de oportunidade.
semelhante. Uma vez que você use esta reação especial, você
Seus laços de herança a criaturas poderosas do mar, não pode usá-lo novamente até que você termine
tais como Nereids, os senhores dos Tritões e poderes um descanso curto ou longo
elementares. Como um rio, você sente o chamado do
oceano. O chamado está sempre presente em seu Mudança de Forma
coração, e você nunca está completamente Começando no 14º nível, você ganha a habilidade
em paz até que você esteja perto do mar. de entrar em um estado líquido enquanto se move.
Quando você se move em seu turno, você toma apenas
Alma do Mar metade do dano de ataques de oportunidade, e você
No 1° nível, o seu laço para com o mar lhe dá a capacidade pode mover-se através do espaço de qualquer inimigo,
de respirar debaixo d'água, e você tem deslocamento mas não pode voluntariamente terminar seu movimento lá.
de natação igual o seu deslocamento de caminhada. Em seu turno, você pode mover-se através de qualquer
espaço que tenha pelo menos 7 centímetros de diâmetro e
Maldição do Mar fazê-lo sem se apertar. Quando você pára de se mover, as
Quando você escolhe esta origem no 1° nível, regras de compressão regulares se aplicam se você estiver em
você aprende o segredo de infundir seus feitiços um espaço um tamanho menor do que você. Você não
com uma maldição aquosa. pode parar de bom grado em um espaço menor do que isso, e
Quando você acerta uma criatura com um ataque se você for forçado a fazê-lo, você imediatamente flui para
que seja truque ou quando uma criatura falha um teste o espaço mais próximo que pode caber você, de
de resistência contra o seu truque, você pode amaldiçoar o
volta ao longo do caminho do seu deslocamento.
alvo até o final de seu próximo turno ou até que
você amaldiçoe uma criatura diferente com este recurso.
Uma vez por turno, quando você conjurar um
Alma de Água
Começando no 18º nível, o seu ser é alterado
feitiço, você pode acionar a maldição se esse feitiço infligir
pelo poder do mar. Você ganha os seguintes
dano de frio ou relâmpago ao alvo amaldiçoado ou
forçá-lo a se mover. Ao fazê-lo, o alvo também sofre o benefícios:
efeito adicional apropriado abaixo e, em seguida, a • Você não precisa mais comer, beber ou dormir.
maldição termina se a magia não for um truque • Um golpe crítico contra você se torna um hit normal.
(você escolhe o efeito a ser usado se mais de um efeito • Você tem resistência contra golpes concussão,
aplicar): perfurante e cortante.
Dano de Gelo . Se o alvo afetado receber um dano
de frio do seu feitiço, a velocidade do alvo
Feiticeiro da Pedra
também é reduzida em 4,5m até o final do Sua magia brota de uma ligação mística entre sua
seu próximo turno. Se a magia já reduz a alma e a magia da terra elementar. Você pode
velocidade do alvo, use a redução que for traçar um antepassado distante para o Plano da
maior. Terra, ou sua família pode ter ganhado uma
Dano de Raio. Se o alvo afetado receber dano poderosa bênção em troca de um serviço aos
de raio do seu feitiço, o alvo recebe dano de senhores Dao. Seja qual for o seu passado, a
raio adicional igual ao seu modificador de magia da terra elementar é sua para comandar.
Carisma. Sua conexão com a magia da terra lhe concede
Movimento Forçado. Se o alvo é movido pelo resistência extraordinária, e feiticeiros da pedra
seu feitiço, aumente a distância que movida em têm uma afinidade natural com o combate. Uma
4,5m. lâmina de aço se torna uma extensão natural do
seu corpo, e os feiticeiros com esta origem têm
Defesa Aquática um talento especial para empunhar escudos e
No 6º nível, você ganha resistência aos danos de fogo. armas. Em combate seu lugar está dentro da
Você também ganha a capacidade de se defender briga. Você confia em sua natureza elemental
assumindo momentaneamente uma forma aquosa. Como
para protegê-lo de danos e suas armas de magia e
uma reação quando você é atingido por um ataque de metal para dominar seus inimigos.
concussão, perfurante ou cortante e sofrer danos

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você possa ver dentro de 5 metros do atacante.
Proficiência Bônus Você pode se teletransportar somente se você e
No primeiro nível, você ganha proficiência com
o atacante estiverem na mesma superfície. Você
escudos, armas simples e armas marciais.
pode então fazer um ataque de arma corpo a
corpo contra o atacante. Se esse ataque acertar,
Magia do Metal ele causa um dano de força extra de 1d10. Este
Sua afinidade com o metal lhe dá a opção de aprender
dano extra aumenta para 2d10 no 11º nível e
alguns feitiços que não são de feiticeiros que se concentram
em ataques com armas. Quando a característica 3d10 no 17º nível.
conjuração permite que você aprenda uma mágica
de feiticeiro de nível 1 ou superior, você pode Amolar Pedra
selecionar a magia da lista de feitiços a seguir, A partir do 14º nível, o seu domínio da magia da
além da lista de magias do feiticeiro. Você deve Terra permite-lhe adicionar a força da terra
obedecer todas as restrições para selecionar o elementar às suas magias. Quando você conjurar
feitiço, e ele se tornará um feitiço mágico para um feitiço que causa dano, escolha uma criatura
você. danificada por aquele feitiço na rodada que você
Nível da Magia Magia jogou. Essa criatura sofre dano de força extra
1° Duelo Compelido igual a metade do seu nível de feiticeiro. Este
1° Destruição Lancinante recurso pode ser usado apenas uma vez por
1° Destruição Trovejante conjuração de uma mágica.
1° Destruição Colérica
2° Marca da Punição Égide do Mestre da Terra
2° Arma Mágica Começando no 18º nível, quando você usa a sua
3° Destruição Cegante égide de Pedra para proteger um aliado, você
3° Arma Elemental pode escolher até três criaturas para obter seus
4° Destruição Estonteante
benefícios.
Durabilidade de Pedra
No primeiro nível, a sua ligação à pedra lhe dá
fortaleza extra. Seu ponto de vida máximo
aumenta em 1, e ele aumenta em 1 novamente
sempre que você ganha um nível nessa classe.
Como uma ação, você pode ganhar uma base na CA
de 13 + seu modificador de Constituição se você não
estiver usando armadura, e sua pele assume uma
aparência de pedra. Este efeito dura até você terminá-lo
como uma ação bônus, se você ficar incapacitado,
ou você usar alguma armadura que não seja um escudo.

Égide de Pedra
Começando no 6º nível, seu comando da magia
terra cresce mais forte, permitindo que você
aproveite para a proteção de seus aliados.
Como uma ação de bônus, você pode conceder
uma égide a uma criatura aliada que você pode
ver a até 18 metros de você. A égide é uma aura
cinzenta de aura mágica que protege o alvo. Qualquer
dano causado por golpes ou dano no alvo é reduzido
em 2 + o seu nível de feiticeiro dividido por 4.
Este efeito dura 1 minuto, até que você o use
novamente ou até que esteja incapacitado.
Além disso, quando uma criatura que você pode ver
dentro a até 18 metros de você atingir o alvo protegido
com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação
para se teletransportar para um espaço desocupado que

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Unearthed Arcana: Bruxo e Mago
Este documento apresenta as opções de jogo teste
para duas classes, o Bruxo e o Mago. Guerreiro Maldito
No primeiro nível, você ganha proficiência com
Material de Teste armadura média, escudos e armas marciais. Além
O material aqui apresentado é para teste e para acender a disso, ao atacar com uma arma corpo-a-corpo
sua imaginação. Esses mecanismos de jogo estão em forma com a qual você é proficiente e que não tenha a
de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas não refinados propriedade de duas mãos, você pode usar seu
por iterações de design ou desenvolvimento completo modificador de Carisma, em vez de Força ou
de jogos. Eles não são oficialmente parte do jogo e não Destreza, para as rolagens de ataque e dano.
são permitidos nos eventos de D&D Adventures League.
Se eles se tornarem oficiais, eles aparecerão em um livro.
Maldição da Lâmina Maldita
Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de
Patronos Transcendental
No nível 1, o bruxo ganha a característica Patrono
colocar uma maldição sobre um inimigo. Como uma ação
bônus, escolha uma criatura que você possa ver a
Transcendental . Aqui estão novas opções de teste até 9 metros de você. O alvo é amaldiçoado por 1
minuto. Até a maldição terminar, você ganha os
para esse recurso: a Lâmina Maldita e a Rainha dos
seguintes benefícios:
Corvos.
• Você ganha um bônus nas rolagens de dano
Lâmina Maldita contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao
Você fez o seu pacto com uma poderosa e sensível seu bônus de proficiência.
arma mágica esculpida a partir do material do • Qualquer rolagem de ataque que você faça
Pendor das Sombras. A poderosa espada Blackrazor contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico
é a mais notável dessas armas, várias das quais em uma rolagem de 19 ou 20 no d20.
se espalharam pelo multiverso ao longo dos séculos. • Se o alvo amaldiçoado morrer, você
Essas armas se fortalecem quando consomem a recuperará pontos de vida igual ao seu nível
essência vital de suas vítimas. Os mais fortes podem de bruxo + seu modificador Carisma.
usar seus laços com o Pendor das Sombras para
oferecer poder aos mortais que os servem. A Você não pode usar esta característica novamente
até que você termine um descanso curto ou longo.
rainha dos corvos forjou a primeira destas armas.
Elas, junto com os bruxos da lâmina maldita, são uma
ferramenta que pode se usar para manipular eventos Cão das Sombras
Começando no 6º nível, sua sombra pode se separar de
no plano material e a suas extremidades inescrutáveis.
você e se transformar em um cão de pura escuridão.
Na maioria das vezes, seu cão das sombras se disfarça
como sua sombra normal. Como uma ação bônus,
Lista de Magias Expandida você pode comandá-la magicamente para deslizar
O Lâmina Maldita permite que você escolha
uma lista expandida de feitiços quando você aprende na sombra de uma criatura que você possa ver a até
um feitiço mágico. Os feitiços a seguir são 18 metros de você. Enquanto o cão das sombras estiver
adicionados à lista de feitiços do bruxo para você. mesclado dessa maneira, o alvo não pode obter
os benefícios de meia cobertura ou cobertura de
Magias Expandidas da Lâmina Maldita três quartos contra suas rolagens de ataque, e você
sabe a distância e a direção para o alvo mesmo se
Nível da Magia Magia estiver oculto. O cão de caça não pode ser visto
1° Escudo Arcano, Destruição Colérica por ninguém, exceto você e aqueles com visão verdadeira,
2° Marca da Punição, Arma Mágica e não é afetado pela luz. O alvo tem um vago
3° Piscar, Arma Elemental
Assassino Fantasmagórico, Destruição Estonteante sentimento de pavor enquanto o cão está presente.

Cone de Frio, Onda Destrutiva Como uma ação bônus, você pode comandar seu cão
5° das sombras para retornar a você. Ele também retorna
automaticamente para você se você e o alvo estiverem
em planos diferentes de existência, se você estiver

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incapacitado, ou se dissipar magia, remover Magias Expandidas da Rainha dos Corvos
maldição ou magia similar for usada no alvo. Nível da Magia Magia
1° Vida Falsa, Santuário
Armadura Maldita 2° Silêncio, Arma espiritual
No décimo nível, sua maldição cresce mais poderosa. 3° Forjar Morte, Falar com os Mortos
Se o alvo amaldiçoado por sua Maldição da Lâmina 4° Tempestade de Gelo, Localizar Criatura
Maldita acertar um ataque, role um d6. Em 5° Comunhão, Cone de Frio
um 4 ou maior, o ataque em vez disso erra você.
O Corvo Sentinela
Começando no 1º nível, você ganha o serviço de
Mestre dos Malditos um espírito enviado pela Rainha dos Corvos para
Começando no 14º nível, você pode usar a Maldição
da Lâmina Maldita novamente sem descansar, mas cuidar de você. O espírito assume as estatísticas
quando você a aplica a um novo alvo, a maldição e forma de um corvo, e ele sempre obedece aos
seus comandos, que você pode dar telepaticamente
termina imediatamente no alvo anterior.
enquanto ele estiver a até 30 metros de você.
Enquanto o corvo estiver empoleirado no seu ombro,
A Rainha dos Corvos você ganha visão no escuro com uma escala de 9
metros e um bônus a sua percepção passiva (percepção) e
Seu patrono é a Rainha dos Corvos, um ser aos testes da sabedoria (percepção). O bônus é
misterioso que governa o Pendor das Sombras de igual ao seu modificador de Carisma. Quando empoleirado
um palácio de gelo profundo dentro desse reino em seu ombro, o corvo não pode ser alvejado por
de pavor. A Rainha dos Corvos vigia o mundo, nenhum ataque ou o outro efeito prejudicial; Só
antecipando a morte de cada criatura e assegurando você pode lançar feitiços nele; Ele não pode sofrer
que ela atinja seu fim no tempo e lugar certo. danos; E ficar incapacitado.
Como a governante do Pendor das Sombras, ela
Você pode ver através dos olhos do corvo e ouvir o que
habita em um reflexo decaído, escuro do mundo.
ele ouve enquanto ele estiver a até 30 metros de você.
Sua capacidade de alcançar o mundo é limitada.
Em combate, você rola a iniciativa para o
Assim, ela se volta para os bruxos mortais para corvo e controla como ele age. Se ele for morto
servirem a sua vontade. Bruxos juram receber por uma criatura, você ganha vantagem em
visões e sussurros da à Rainha dos Corvos em todas as rolagens de ataque contra o assassino
seus sonhos, enviando-os em aventuras e pelas próximas 24 horas.
advertindo os dos perigos iminentes. O corvo não precisa dormir. Enquanto estiver
Espera-se que os seguidores da rainha dos a até 30 metros de você, ele pode despertá-lo do
corvos sirvam sua vontade no mundo. Ela se sono como uma ação do bônus.
preocupa em assegurar que aqueles que morrerem O corvo desaparece quando morre, se você
passem do mundo como esperado e pede a seus morre, ou se os dois estão separados por mais
agentes para derrotar aqueles que buscam enganar de 8Km.
a morte através de mortos-vivos ou outras No final de um descanso curto ou longo, você
imitações da imortalidade. Ela odeia mortos- pode chamar o corvo de volta para você - não
vivos inteligentes e espera que seus seguidores importa onde ele está ou se morreu - ele
os derrubem, enquanto que mortos-vivos sem reaparece a até 1,5 metro de você.
mente, como esqueletos e zumbis, são pouco
mais que autômatos tropeços em seus olhos. Alma do Corvo
No 6º nível, você ganha a habilidade de se fundir
Lista de Magias Expandidas com seu espírito de corvo. Como uma ação bônus
A Rainha dos Corvos permite que você escolha uma quando seu corvo está empoleirado em seu ombro,
lista expandida de feitiços quando você aprende seu corpo se funde com a forma do seu corvo. Quando
um feitiço mágico. Os feitiços a seguir são adicionados à mesclado, você se torna minúsculo, você substitui
lista de feitiços do bruxo para você. sua velocidade com a do corvo, e você pode usar
sua ação apenas para Correr, Desengajar, Esquivar,
Ajudar, Esconder ou Procurar. Durante este tempo,
você ganha os benefícios do seu corvo quando está
empoleirado em seu ombro. Como uma ação, você e
o corvo voltam ao normal.

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Escudo do Corvo Maldição do Congelamento
No décimo nível, a rainha dos corvos concede- Pré-requisitos: Patrono Lâmina Maldita
lhe uma bênção protetora. Você ganha vantagem
Com uma ação bônus, você faz com que uma geada gire
em testes de morte, imunidade ao estado
em torno de um alvo amaldiçoado pela Maldição da
assustado e resistência a dano necrótico.
Lâmina Maldita, causando dano de frio a cada um de
seus inimigos a até 1,5 metros do alvo. O dano de frio é
A Mão Direita da Rainha igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
A partir do 14º nível, você pode canalizar o poder
da Rainha dos Corvos para matar uma criatura. Você
pode lançar o dedo da morte. Depois de lançar o Crônica da Rainha dos Corvos
feitiço com este recurso, você não pode fazê-lo novamente Pré-requisitos: Patrono A Rainha dos Corvos, Pacto
do Tomo
até que você termine um longo descanso.
Você pode colocar a mão de um cadáver ou um
apêndice semelhante em seu Livro das Sombras e
Invocações Místicas fazer uma pergunta em voz alta. Após 1 minuto, a
No 2º nível, um bruxo ganha a característica resposta aparece escrita em sangue em seu livro.
Invocações Místicas. Aqui estão novas opções de A resposta é fornecida pelo espírito da criatura
teste para esse recurso. morta ao melhor de seu conhecimento e é
Muitas destas novas invocações estão ligadas traduzida para uma linguagem de sua escolha.
a um patrono, permitindo que você fortaleça o Você deve usar essa habilidade dentro de 1
vínculo entre seu bruxo e o patrono de outro minuto após a morte de uma criatura, e só pode
mundo. ser feita uma pergunta desta maneira a cada
Duas das invocações estão associadas com o criatura.
Perscrutador, um patrono que apareceu em
outra Unearthed Arcana. Garras de Acamar
Pré-requisitos: Patrono O Grande Antigo, Pacto
Aspecto da Lua das Lâminas
Pré-requisitos: Patrono Arquifada
Você pode criar um mangual negro, de chumbo
Você ganhou o favor da Dama da Lua. Você não precisa usando o Pacto das Lâminas. A cabeça do mangual
mais dormir e não pode ser forçado a dormir por é esculpida para se assemelhar a um par de tentáculos
qualquer meio. Para obter os benefícios de um agarrados. A arma tem a propriedade alcance.
descanso longo, você pode gastar todas as 8 horas Quando você acertar uma criatura com ela, você
fazendo atividades leves, como ler e manter vigia. pode gastar um espaço de magia para causar dano
necrótico de 2d8 adicional para o alvo por nível
Maldição das Chamas de magia, e você pode reduzir o deslocamento da
Pré-requisitos: Patrono Lâmina Maldita criatura a 0 até o final do seu próximo turno.
Com uma ação bônus, você faz com que um alvo
amaldiçoado pela Maldição da Lâmina Maldita tome dano Manto de Belzebu
de fogo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Pré-requisitos: Patrono O Corruptor
Como uma ação bônus, você pode conjurar um
O Farol de Caiphon's enxame de moscas zumbindo em torno de você.
Pré-requisitos: Patrono O Grande Antigo
O enxame concede-lhe vantagem em testes de
A estrela roxa de Caiphon é a desgraça de carisma (Intimidação), mas desvantagem em
marinheiros inexperientes. Aqueles que usam todos os outros testes de Carisma. Além disso,
sua luz enganosa para guiar suas viagens uma criatura que começar o seu turno a até 1,5
invariavelmente vêm a ruína. Você ganha metro de você recebe dano de veneno igual ao
proficiência nas habilidades Blefar e Furtividade, seu modificador de Carisma. Você pode desfazer
e você tem vantagem em ataques contra criaturas o enxame com outra ação de bônus.
encantadas.

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essa criatura em uma linha reta de 3 metros mais
O Emissário das Maldições perto de si mesmo.
Pré-requisitos: Patrono Lâmina Maldita, Pacto
das Lâminas
Você pode criar uma grande espada forjada a
Presente do Lorde Verde
Pré-requisitos: Patrono Arquifada
partir da prata, com runas pretas gravadas em
sua lâmina, usando o recurso Pacto da Lâmina. O Lorde Verde supervisiona um reino verdejante de
Se você reduzir um alvo amaldiçoado pela verão eterno. Sua alma está ligada ao seu poder. Sempre
Maldição da Lâmina Maldita a 0 pontos de vida que você recuperar pontos de vida, você trata qualquer
com esta espada, você pode mudar imediatamente dado rodado para determinar os pontos de vida
o alvo da maldição para uma criatura diferente. que você recupera como tendo rolado seu valor máximo.
Esta mudança não prolonga a duração da maldição.
Quando você acertar uma criatura com esta arma, Arma de Pacto Melhorada
você pode gastar um espaço de magia para causar Pré-requisitos: 5° Nível, Pacto da Lâmina
um dano de 2d8 adicional no alvo por nível de Qualquer arma que você criar usando o seu Pacto
magia, e você pode reduzir o deslocamento da criatura da Lâmina se torna uma arma +1. Esta invocação
para 0 até o final do seu próximo turno. não afeta uma arma mágica que você transformou
em sua arma de pacto
Beijo de Mefisto
Pré-requisitos: 5° Nível, Patrono O Corruptor, Maça de Dispater
Truque Rajada Mística Pré-requisitos: Patrono O Corruptor, Pacto da
Você pode canalizar o fogo de Mefisto através da sua Lâmina
Rajada Mística. Quando você acertar uma criatura com Quando você cria sua arma de pacto como uma maça,
esse truque, você pode lançar bola de fogo como ela se manifesta como uma maça de ferro forjada
uma ação de bônus usando um espaço de magia. No em Dis, o segundo dos Nove Infernos. Quando você
entanto, o feitiço deve ser centrado em uma criatura acerta uma criatura com ela, você pode gastar
que você bateu com a rajada mística. um espaço de magia para causar dano de força
adicional de 2d8 no alvo por nível de magia, e
Lança de Gelo você pode derrubar o alvo se for enorme ou menor.
Pré-requisitos: Patrono Arquifada, Truque Rajada
Mística Arco da Lua
Você se baseia nos dons do Príncipe da Geada Pré-requisitos: Patrono Arquifada, Pacto da
para aprisionar seus inimigos no gelo. Quando Lâmina
você acertar uma criatura com o seu truque Você pode criar um arco longo usando o recurso Pacto
rajada mística uma ou mais vezes em seu turno, da Lâmina. Quando você puxa sua corda e atira, cria
você pode reduzir o deslocamento dessa criatura uma seta de madeira branca, que desaparece após 1
por 3 metros até o final de seu próximo turno. minuto. Você tem vantagem em testes de ataque
contra licantropos com o arco. Quando você acertar
Olhar de Khirad uma criatura com ele, você pode gastar um espaço
Pré-requisitos: 7° Nível, Patrono O Grande Antigo de magia para causar dano 2d8 de dano radiante
Você ganha o olhar penetrante da estrela azul Khirad. adicional para o alvo por nível de magia.
Com uma ação, você pode ver através de objetos
sólidos em um intervalo de 9 metros até o final Caminho do Perscrutador
da curva atual. Durante esse tempo, você percebe Pré-requisitos: Patrono Perscrutador
objetos como imagens fantasmagóricas e transparentes. O Perscrutador pede-lhe para viajar em busca de
conhecimento, e pouco pode impedi-lo de seguir
Garra de Hadar este caminho. Você ignora terrenos difíceis, tem
Pré-requisitos: Patrono O Grande Antigo, Truque vantagem em todos os testes para escapar de
Rajada Mística agarrar, algemas, ou cordas, e vantagem em
Uma vez durante o seu turno, quando você acertar uma testes de resistência contra ser paralisado.
criatura com o seu truque rajada mística, você pode mover

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Benção da Rainha dos Corvos Arma do Pacto Superior
Pré-requisitos: Patrono Rainha dos Corvos, Pré-requisitos: 9° Nível, Pacto da Lâmina
Truque Rajada Mística
Quando você rolar um acerto crítico com seu truque Qualquer arma que você criar usando o seu Pacto da
rajada mística, escolha você ou um aliado que você Lâmina se torna uma arma +2. Esta invocação não afeta uma
possa ver a até 9 metros de você. A criatura escolhida arma mágica que você transformou em sua arma de pacto.
pode gastar imediatamente um dado de vida para
recuperar pontos de vida igual a rolagem + modificador Tumba de Levistus
de Constituição da criatura (mínimo de 1 ponto de vida). Pré-requisitos: Patrono O Corruptor
Com uma reação quando você recebe dano, você
Maldição Inexorável pode enterrar-se no gelo, que se dissolve no final
Pré-requisitos: 5° Nível, Patrono Lâmina Maldita do seu próximo turno. Você ganha 10 pontos de
A Maldição da Lâmina Maldita cria um vínculo temporário vida temporários por nível de bruxo, que levam o
entre você e seu alvo. Com uma ação bônus, você pode máximo de dano causado possível. Você também
magicamente teleportar se para um espaço que você ganha vulnerabilidade aos danos de fogo, seu
pode ver a até 1,5 metro do alvo amaldiçoado por sua deslocamento cai para 0, e você está
maldição da Lâmina Maldita. Para fazer isso, você deve incapacitado. Todos esses efeitos terminam
ser capaz de ver o alvo e deve estar a até 9 metros dele. quando o gelo derrete.
Depois de usar essa invocação, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Presente dos Gêmeos do Mar
Pré-requisitos: Patrono Arquifada
Os gêmeos do mar regem os mares na Agrestia das Arma do Pacto Final
Fadas. Seu dom permite que você viaje através da água Pré-requisitos:15° Nível, Pacto da Lâmina
com facilidade. Você pode respirar debaixo d'água, e você Qualquer arma que você criar usando o seu
ganha uma velocidade de natação igual o deslocamento. Pacto da Lâmina se torna uma arma +3. Esta
Você também pode conjurar respirar na água invocação não afeta uma arma mágica que você
usando um espaço de magia. Depois de lançá-lo transformou em sua arma de pacto.
usando esta invocação, você não pode fazê-lo
novamente até que você termine um descanso longo.
Tradição Arcana
No segundo nível, um mago ganha a característica
Discurso do Perscrutador Tradição Arcana. Aqui está uma nova opção de
Pré-requisitos: Patrono Perscrutador
Sua busca pelo conhecimento permite que você domine teste para essa característica: Domínio do Saber.
qualquer língua falada. Quando você completar um descanso
longo, você pode escolher dois idiomas. Você ganha a Maestria do Saber
capacidade de falar, ler e escrever os idiomas escolhidos A Maestria do Saber é uma tradição arcana fixada na
até que você termine o seu descanso longo seguinte. compreensão da mecânica subjacente da magia. É a
mais acadêmica de todas as tradições arcanas. A
Sudário de Ulban promessa de descobrir novos conhecimentos ou
Pré-requisitos: 18° Nível, Patrono O Grande provar (ou desacreditar) uma teoria da magia é
Antigo, geralmente necessária para despertar seus praticantes
A estrela azul-branca de Ulban mantém uma presença de seus laboratórios, academias e arquivos para
inconstante entre as estrelas, agitando em vista prosseguir uma vida de aventura.
apenas para anunciar um presságio. Com uma Conhecidos como savants, os seguidores desta tradição são
um muito estudiosos e que vêem a beleza e o
ação, você pode se tornar invisível por 1 minuto.
mistério na aplicação da mágica. Os resultados de um
Se você atacar, causar dano ou forçar uma feitiço são menos interessantes para eles do que
criatura a fazer um teste de resistência, você se
o processo que o cria. Alguns savants tomam uma
tornará visível no final do turno atual.
atitude altiva para aqueles que seguem uma tradição
focada em uma única escola de magia, vendo os
como provincianos e faltando a sofisticação necessária
para dominar a magia verdadeira. Outros savants são

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professores generosos, contrariando a ignorância um espaço de magia, você pode gastar um espaço de
e decepção com conhecimento profundo e bom magia adicional para aumentar seus efeitos para
humor. este efeito, misturando o material bruto de
mágica em seu feitiço para amplificá-lo. O efeito
depende do espaço de magia que você gasta.
Mestre do Conhecimento Um espaço de magia de nível 1 adicional pode
Começando no 2º nível, você se torna um compêndio
de conhecimento sobre uma vasta gama de tópicos. aumentar a força bruta da magia. Se for um feitiço
Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer com rolagem de dando, aumente o dano contra
teste de habilidade que você faça usando as perícias todos os alvos com 2d10 de dano de força. Se o
Arcanismo, História, Natureza ou Religião se você feitiço pode causar dano em mais de um turno,
for proficiente nessas habilidades. ele lida com este dano de força extra somente no
Além disso, suas habilidades analíticas são tão turno que você conjurar.
bem afiadas que sua iniciativa no combate pode Um espaço de magia de nível 2 adicional pode
ser conduzida por agilidade mental, em vez de aumentar o alcance da magia. Se o alcance da
agilidade física. Quando você rola iniciativa, é magia é de pelo menos 9 metros, ele se torna
uma verificação de inteligência ou um teste de
Destreza para você (sua escolha). 1,600Km.
Um espaço de magia de nível 3 adicional
pode aumentar a potência da magia. Aumenta o
Segredos Mágicos CD do teste de resistência da mágica em 2.
No segundo nível, você domina o primeiro de
uma série de segredos arcanos descobertos por
seus extensos estudos. Memória Prodigiosa
Quando você lança um feitiço com um espaço de No décimo nível, você alcançou um maior
magia e o feitiço lida com dano ácido, frio, fogo, domínio da preparação da magia. Como uma ação
força, relâmpago, necrótico, radiante ou trovão, bônus, você pode substituir um feitiço que você
você pode substituir esse tipo de dano por outro preparou com outra mágica do seu livro de feitiços.
tipo da lista (você pode mudar apenas um tipo de Você não pode usar este recurso novamente até
dano por lançamento de magia). Você substitui um
tipo de energia por outro, alterando a fórmula da que você termine um descanso curto ou longo.
magia à medida que a conjura.
Quando você conjurar um feitiço com um espaço Mestre da Magia
de magia e o feitiço requer um teste de resistência, No 14º nível, seu conhecimento de magia permite
você pode alterar o teste de resistência de uma que você duplique praticamente qualquer feitiço.
pontuação de habilidade para outra de sua escolha. Como uma ação de bônus, você pode forçar a
Uma vez que você altera um teste desta forma, mente para a sua habilidade de lançar um feitiço
não pode fazê-lo novamente até terminar um da sua escolha na lista de magias de qualquer
descanso curto ou longo. classe. O feitiço deve ser de um nível para o qual
você tem espaços de magia, você não deve tê-lo
preparado, e você deve seguir as regras normais
Alterando feitiços para o lançamento, incluindo o gasto de um
Enquanto o recurso Segredos Mágicos oferece maior versatilidade, espaço de magia. Se o feitiço não é um feitiço de
na mesa seus efeitos podem ser difíceis de detectar pelos outros mago, ele conta como feitiço de mago quando
jogadores. Se você estiver jogando com um savant, tome um
você o conjura. A capacidade de lançar o feitiço
momento para descrever como você altera suas magias. Pense em
desaparece de sua mente quando você jogá-lo ou
uma mudança de assinatura que seu personagem está
particularmente orgulhoso. Seja inventivo, e faça o jogo quando o turno terminar.
mais divertido para todos, jogando repentinamente truques Você não pode usar este recurso novamente até
inesperados. Por exemplo, uma bola de fogo transformada que você termine um descanso longo.
pode exigir um teste de resistência de Força ela pode se
tornar uma esfera de rocha ardente que se quebra e bate
em seu alvo. Uma pessoa de feitiço que requer um teste
de Constituição pode tomar a forma de um narcótico
vaporoso que altera o humor do alvo.

Conjuração Alquimica
No 6º nível, você aprende a aumentar feitiços em uma
variedade de maneiras. Quando você conjurar um feitiço com
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Unearthed Arcana: Combate em Massa
se reúnem em grupos suficientemente grandes. Por
Material de Playtest exemplo, cinco ND 1/2 criam um CB de +1. Grupos
O material aqui apresentado é para teste e para acender
a sua imaginação. Esses mecanismos de jogo estão em menores de criaturas ND 1/2 não fornecem CB.
forma de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas No combate, o CB de uma unidade pode ser reduzida
não refinados por iterações de design ou desenvolvimento por ser atacada, indo tão baixo quanto 0 ou um
completo de jogos. Eles não são oficialmente parte número negativo. Consulte a seção "Ataques"
do jogo e não são permitidos nos eventos de D&D mais adiante nestas regras para obter detalhes.
Adventures League.
Se eles se tornarem oficiais, eles aparecerão em um Classificação de Batalha por Nível de Desafio
livro. CR BR
1/8 +1 a cada 20 criaturas
As regras de combate em massa são projetadas para
1/4 +1 a cada 10 criaturas
permitir que você, o Mestre, determine o resultado
1/2 +1 a cada 5 criaturas
de batalhas envolvendo centenas de combatentes
1 +1 a cada 2 criaturas
com algumas rolagens de dado. Ele também amplia-
2 +1
se para ação com detalhes suficientes para permitir aos 3 +2
jogadores a chance de afetar o resultado de uma batalha. 4 +3
O sistema funciona dando a cada criatura uma 5 +4
classificação de batalha com base no nível de 6 +5
desafio da criatura. Classificação de batalha é uma 7 +6
medida abstrata da eficácia de combate de uma criatura. 8 +8
Para fazer o gerenciamento de centenas, ou 9 +10
mesmo milhares de criaturas em um momento 10 +12
mais fácil, criaturas no sistema de combate em 11 +16
massa são organizadas em unidades. Uma 12 +18
unidade pode incluir centenas de indivíduos. 13 +22
Cada unidade envolvida em uma batalha também 14 +26
tem uma classificação moral. A moral mede a 15 +30
motivação da unidade para participar na batalha. 16 +34
Unidades com moral alto estão dispostas a lutar até 17 +38
18 +42
a morte, enquanto aqueles com baixa moral são
19 +46
propensos a desmoronar em face da adversidade. 20 +50
Os comandantes desempenham um papel
fundamental na resolução de batalhas. Cada
unidade tem um comandante, cujos modificadores
Criando Unidades
de Carisma se aplicam à iniciativa e ao moral. Uma unidade é um único grupo coeso de soldados
organizado para lutar juntos. Uma unidade pode
Classificação de Batalha incluir até 400 criaturas minúsculas, pequenas ou
médias. As criaturas maiores ocupam mais espaço
As regras de combate em massa dependem da quando contam para esse limite, como mostrado na
classificação de batalha de uma criatura (CB) para tabela Tamanho de Criatura na Unidade. Para contar
resumir sua eficácia no combate. A CB de uma criatura o limite de uma unidade, uma criatura deve ter um CB.
é baseada no seu nível de desafio (ND), como
mostrado na tabela Classificação de Batalha por Tamanho de Criatura na Unidade
Nível de Desafio. CB abrange os ataques de uma Tamanho Espaço na Unidade
criatura, pontos de vida, CA e habilidades especiais, Minúsculo 1
confiando no ND como um resumo de seu poder. Pequeno 1
O CB começa como um bônus, de +1 a +50. Uma Médio 1
criatura de ND 1 ou inferior é demasiado fraca para Grande 4
fornecer uma CB por si própria. A tabela mostra que Enorme 9
essas criaturas fornecem um bônus de +1 quando elas Imenso 16

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Por exemplo, uma unidade poderia incluir 50 unidade no resultado e quaisquer outros fatores
criaturas grandes e 200 médias. O espaço total que você acha que devem desempenhar um papel.
ocupado é de 400, 200 para as criaturas Grandes
e 200 para as Médias. Classificações de Moral
Moral Descrição
Comandantes –10 Abertamente Rebeldes
Cada unidade deve ter um comandante. O comandante –8 Amotinados
–4 Desapontados
precisa ser uma das criaturas incluídas na unidade,
mas não conta para determinar o tamanho da unidade. –2 Inseguros
0 A unidade típica
Observe o modificador de Carisma do comandante. Motivados
+2
+4 Resolutos
CB Total +8 Fanáticos
Depois de ter criado uma unidade, o total de +10 Inquebráveis
valor de CB de suas criaturas, incluindo o seu
comandante. O total é o CB da unidade. Como regra geral, inicie o moral de uma unidade
Para as criaturas que estão montadas, como em 0 na tabela de Classificações de Moral. Para cada
cavaleiros montando um cavalo, adicione o CB fator que diminui o moral da unidade, desloque uma fila
para as montarias com base em seu ND, assim para cima da tabela. Para cada fator que melhora, desloque
como faria para qualquer outra criatura. uma linha para baixo. Quando você terminar com este
exercício, você tem uma boa idéia da moral da unidade.
Espaço da Unidade Ou você pode simplesmente atribuir uma classificação
Uma unidade ocupa um espaço que mede 30 de moral com base em seu julgamento.
metros para cada lado, independentemente de Finalmente, você altera a classificação de moral com
quantas criaturas estão nele. O tamanho da base no modificador de Carisma do comandante
unidade é uma abstração para tornar fáceis as da unidade. Adicione o modificador de Carisma
unidades de rastreamento no campo de batalha. do comandante ao moral da unidade, para refletir
a habilidade do comandante de motivar e liderar.
Atacantes à distância
Uma unidade pode fazer ataques à distância se
todos os seus membros, exceto seu comandante,
Fatores que afetam o moral
Aqui estão alguns dos fatores que podem reduzir
puderem fazer um ataque com uma distância de a avaliação de moral de uma unidade:
pelo menos 30 metros. Se este for o caso, anote o
intervalo máximo mais curto dos ataques à distância • Maus tratos de um comandante ou aliados
de seus membros. Esta é a faixa máxima da unidade. • Animosidade em relação a uma unidade aliada
• Baixo ou nenhum pagamento
Forma da Unidade • Nenhuma participação no resultado da batalha
É melhor organizar criaturas semelhantes ou idênticas em • Comandantes incompetentes ou mal preparados
uma unidade. As regras pretendem permanecer simples, reduzindo • Um inimigo assustador e esmagador
as capacidades de uma unidade ao menor denominador comum. • Equipamento ruim
Classificação de Moral O inverso de qualquer um desses fatores pode
melhorar a moral.
Moral é uma classificação como um modificador de
pontuação de habilidade. Varia de -10 a +10. Essas
regras às vezes exigem que uma unidade faça um teste
Corrida de batalhas
usando sua classificação moral; Rolar um d20, adicionar Essas regras usam uma estrutura como as
a moral da unidade, e comparar o total para o CD regras de combate no Livro do Jogador. A maior
relevante, assim como para um teste de habilidade. mudança centra-se na resolução de ataques, que
Você seleciona uma classificação moral para cada usa CB em vez de rolagens de ataque, CA e dano.
unidade envolvida em uma batalha. Atribua à classificação
com base em como a unidade foi tratada por seus aliados e Tempo
comandantes, as apostas da batalha, o investimento da As regras de combate em massa usam uma escala de
tempo diferente das regras de combate regular, com 1

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rodada representando 1 minuto de ação. Esse fazer ataques. Detalhes completos sobre a resolução
cronograma explica o tempo e a complexidade de ataques são fornecidos na seção "Ataques" abaixo.
necessários para manobrar centenas ou mesmo InvestidaUma unidade que faz investida aumenta
milhares de combatentes. seu deslocamento no seu turno. Este aumento é
igual o deslocamento da unidade.
Iniciativa Defesa. Uma unidade que defende se foca na construção de
Você não rola a iniciativa para unidades. Em vez uma parede de escudo ou de outra forma tornando-se mais
disso, cada unidade tem uma iniciativa fixa: difícildemachucar.Atéofinaldoseupróximoturno,asunidades
que o atacam sofrem desvantagem em seus testes de CB.
Iniciativa = 10 + valor moral da unidade + modificador Desengajar. Uma unidade que está adjacente a uma
do Carisma do comandante unidade inimiga normalmente não pode se mover.
Se a unidade escolher a ação Desengajar, ela tem a chance de se
As unidades atuam em ordem de iniciativa, do mais afastar. A unidade deve imediatamente fazer um teste de
alto para o mais baixo, normalmente. Em caso de moral CD 10. Se falhar, ela perde sua ação e não se move. Se
empate, determine aleatoriamente a ordem em que for bem-sucedida, ela pode mover-se até metade do seu
as unidades envolvidas atuam. Determine isso uma deslocamento. Durante este movimento, ela não precisa
vez, e então use essa ordem para o resto do combate. parar se ela se move adjacente a uma unidade inimiga.
Como nas regras de combate regular, uma unidade Alerta. Uma unidade em alerta se prepara para
pode mover-se e fazer uma ação na sua vez (veja atacar qualquer inimigo que se aproxime. A próxima
"Opções de Ação" abaixo). Uma unidade pode usar algum vez que uma unidade inimiga entrar em um espaço
ou todo seu movimento antes de tomar sua ação, e adjacente a esta unidade, imediatamente faça um
pode então usar o resto de seu movimento depois de agir. ataque contra a unidade inimiga.

Deslocamento Ataques
O deslocamento de uma unidade é igual a 10 vezes o Os ataques nas regras de combate em massa
deslocamento mais baixo de seus membros. Pode usam controles de CB opostos para determinar
usar modos de movimento, como vôo, somente se qual lado tem a mão superior.
cada membro da unidade puder usá-lo. Não conte Uma unidade pode atacar uma unidade inimiga
o deslocamento das criaturas montadas ao determinar adjacente se qualquer criatura na unidade estiver
a velocidade da unidade e os tipos de movimento. dentro de 1,5 metros do alvo. Pode fazer um ataque
Os pilotos usam suas montarias para se mover. no alcance se todos os seus membros puderem fazer
Movimento Uma unidade deve parar de se mover ataques à distância que podem atingir o alvo.
se ela se move adjacente a uma unidade inimiga, e uma
Quando uma unidade ataca um alvo, a unidade
unidade não pode se mover se ela estiver adjacente atacante rola um d20 e adiciona sua CB, assim
a uma unidade inimiga, a menos que use a ação Desengajar. como o alvo. Em seguida, compare os resultados
Caso contrário, use as regras de movimento para determinar o resultado da luta:
do Manual do Jogador para determinar até que
ponto uma unidade pode se mover. Atar. Nada acontece se o atacante e o alvo
Miniaturas. Ajuda usar miniaturas para acompanhar empatarem.
batalhas de grande porte. Para essas regras, use um O alvo Ganha. Se o total do alvo for maior, o
grid com cada quadrado medindo 30 metros e ataque não terá efeito.
com uma miniatura por unidade. O atacante ganha por 10 ou menos. O atacante
Quando se desloca, uma unidade pode mover-se causa baixas, mas não o suficiente para quebrar a
para um quadrado se a unidade tiver pelo menos metade unidade-alvo. A CB do alvo é reduzida em 2.
do movimento necessário para a entrada disponível. O atacante ganha por 11 ou mais. O atacante
causa pesadas baixas no alvo. A CB do alvo é
Opções de ação reduzida em 5, e deve imediatamente fazer um
Quando uma unidade toma sua ação, ela escolhe teste de moral CD 10. Se o teste falhar, a unidade
uma das seguintes opções de ação: Ataque, foge da batalha e é eliminada. Remova-o do jogo.
Investida, Defesa, Desengajar ou Alerta. Cada O atacante pode ganhar vantagem ou sofrer
opção é descrita abaixo. desvantagem em sua rolagem de CB, com
Ataque. Um ataque é um teste oposto entre CB de base nos seguintes fatores:
uma unidade e a CB de seu alvo. Uma unidade pode atacar
a qualquer momento em que todos os seus membros possam

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Vantagem Habilidades de personagem
O atacante está em terreno mais alto, com a colina Seja qual for à forma como os personagens estão
acima do defensor. envolvidos em um combate em massa, resolva suas
O defensor está adjacente a pelo menos uma unidade habilidades, magias e outras características usando
inimiga, diferente do atacante.
as regras padrão, ao invés das regras de combate em
massa. Por exemplo, uma parede de gelo pode bloquear
Desvantagem uma linha de 30 metros de comprimento. Se uma
O defensor está parcialmente atrás de uma parede ou cobertura similar. unidade se move ao lado dele, use as estatísticas dos
O defensor está adjacente a pelo menos duas unidades amigáveis. membros individuais para fazer seus testes de resistência e
aplique o dano. Se os membros de uma unidade forem
Abstração e Classificação de Batalha mortos, recalcule a CB da unidade após a remoção das baixas.
Lembre-se que as regras de combate de massa são Decidir estes efeitos requer seu julgamento como
projetadas para fazer correr grandes, batalha importante Mestre. Considere a natureza da situação, como
rápido e fácil. Ela usa CB para resumir magias de uma uma unidade interage com uma magia ou outro
criatura, habilidades especiais, e assim por diante. Não
efeito, e aplique os efeitos como entender.
há regras especiais para resistência ou conjuração de
Voltando à parede de gelo, você pode julgar que
magias, porque as regras assumem que o ND já consta.
30 criaturas de uma unidade tentam esmagá-lo
Testes de Moral para baixo. Essas criaturas sofrem os efeitos da
Além dos testes de moral causados por certas parede, mas também têm a chance de danificá-la.
ações, uma unidade deve fazer um teste de moral Use as regras para lidar com mobs na página 250
se certas condições ocorrem durante a batalha: do Guia do Mestre para acelerar as coisas.

Baixas. Se uma unidade é reduzida pela metade Combate à escala de personagens


ou menos de sua CB inicial, ela deve imediatamente Você pode pensar nas regras de combate em
fazer um teste de moral CD 15. Se falhar, é eliminada massa como olhar para uma batalha do alto.
da batalha. Remova-o do jogo. Você perde o detalhe, mas pode ver e controlar o
Vítimas amigáveis. Se uma unidade amigável retrato grande. Quando os PdJs participam de
dentro de 150 metros da unidade é eliminada, a uma batalha, sua visão pode diminuir para
unidade deve imediatamente fazer um teste de experimentar a ação com mais detalhes.
moral CD 10. Se falhar, a unidade não pode Quando as unidades de batalha de personagens, você
mover-se ou tomar ações no seu próximo turno. pode usar as regras de combate padrão, com as diretrizes
para a resolução de ataques mob (veja "Manipulação
Personagens no combate de massas de Mobs" no Guia do Mestre, página 250).
Você pode decidir que toda ou parte de uma unidade
A verdadeira diversão de ocorrer uma batalha em para lutar contra os PdJs. Pause a batalha de massa,
massa é dar aos personagens jogadores e PDMs e resolva a luta dos personagens como um combate
importantes a chance de afetar o resultado. Você normal, até que você esteja satisfeito que você chegou a
pode ser tentado a absorver tais personagens em uma conclusão, com qualquer lado derrotado ou
unidades e ignorar suas habilidades especiais. Você expulso. Você pode então retomar o combate em massa.
pode fazer isso usando as regras para determinar
o ND no Guia do Mestre para atribuir CBs aos personagens. Personagens em Unidades
No entanto, as batalhas em massa são mais divertidas Se os personagens se juntarem a uma unidade, não
para os jogadores quando eles têm a chance de se os inclua no tamanho da unidade ou no cálculo da
envolver em heroicamente e alterem o curso da luta. CB. Em vez disso, quando a unidade ataca, permita
Você pode dar aos personagens a oportunidade de que os personagens façam seus próprios ataques
brilhar, interrompendo a batalha em larga escala separados, lancem magias e usem itens mágicos contra
e deixando que eles se envolvam em um combate normal a unidade inimiga usando as diretrizes dadas acima.
(veja "Combate à Escala de Personagens" abaixo) Permita que eles escolham quais os membros da
ou deixando-os usar suas habilidades dentro de unidade que desejam atingir, caso a unidade seja
uma unidade (veja "Personagens em Unidades "abaixo). composta por vários tipos de criaturas. Os personagens
que atacam dessa maneira podem direcionar somente
as criaturas incluídas na CB da unidade alvo.

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No turno da unidade, cada personagem tem um PdMs, PdJs e Classificação de Batalha
turno para fazer ataques, lançar magias, usar um Você sempre pode calcular o CB de um personagem e
item mágico, ou algo parecido. Resolver ataques simplesmente incluí-lo em uma unidade, embora o nível de
e magias dos personagens e determinar quantos abstração nas regras remova ações individuais do controle
alvos eles eliminam. Determinar como a perda de um jogador. Esta abordagem é melhor para PdMs que
dessas criaturas reduz CB da unidade, em são comandantes ou que são jogadores de fundo na batalha.
seguida, resolva a luta de unidade como normal. Trate PdMs críticos, como vilões importantes e rivais,
Se uma magia ou efeito deixa uma criatura da mesma forma que você gerenciaria PdJs. Deixe os
incapaz de se mover ou tomar ações, conte essa jogadores buscá-los, pois o choque entre eles é, sem
criatura como eliminada para o resto da batalha. dúvida, um evento crítico para determinar como a
batalha se desenrola.
Se a unidade dos personagens estiver sob
ataque, resolva a luta normalmente. Os
resultados não se aplicam aos personagens. Se
sua unidade é eliminada, eles permanecem no
campo de batalha e podem continuar a agir.

Eventos críticos
Além de permitir que os personagens participem
em lutas entre unidades pense em eventos críticos
que podem acontecer durante a batalha e dê aos
personagens uma chance de participar desses eventos.
Os eventos críticos podem incluir o seguinte:
• Evitar que os batedores inimigos confisquem
uma ponte ou outra posição.
• Assassinar um comandante inimigo.
• Segurar os atacantes longe de um portão
enquanto soldados aliados o reparam.
• Esgueirar-se em uma fortaleza inimiga para
sabotar suas defesas.
• Destruir um mecanismo de cerco próximo.
• Roubar os planos de batalha do inimigo.

Esses eventos críticos acontecem exatamente


como pequenas aventuras. Você deve mapear a
área, determinar a oposição e preparar PdMs
conforme necessário.
Ao criar eventos críticos, pense nas
conseqüências para o sucesso e o fracasso. O que
acontece se os PdJs conseguirem destruir uma
ponte que o inimigo precisa para atravessar um
rio? Se os PdJs não levantarem os portões do
castelo de madrugada, o que acontecerá a seguir?
A situação no início de um confronto pode ser
ditada pelo sucesso ou fracasso dos PdJs de antemão.
Uma unidade inimiga pode iniciar uma batalha em
uma posição forte, espreitando em uma aldeia com
cobertura, porque os PdJs não conseguiram
superá-los. Ou os PdJs podem destruir o portão
do castelo de um malvado bruxo, tornando inútil
sua fortificação na batalha que se aproxima.

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Unearthed Arcana: Armadilhas Revisitadas
Este Material é Playtest seu bônus de ataque ou teste de resistência, e o que
O material aqui apresentado é para teste e para acender a acontece em um sucesso ou falha em teste de resistência.
sua imaginação. Esses mecanismos de jogo estão em forma Contramedidas. Uma armadilha pode ser
de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas não refinados derrotada de uma variedade de maneiras. Esta seção
por iterações de design ou desenvolvimento completo da descrição de uma armadilha detalha os testes ou
de jogos. Eles não são oficialmente parte do jogo e não feitiços que podem detectá-la e desativá-la. Ela
são permitidos nos eventos de D&D Adventures League. também especifica o que acontece, se houver
Se decidimos tornar este material oficial, ele será refinado algo, em uma tentativa falha de desativá-la.
com base em seus comentários e, em seguida, ele aparecerá
em um livro de D&D. Funcionamento de Uma Armadilha Simples
As regras para armadilhas no Guia do Mestre fornecem Ao gerenciar uma armadilha simples em jogo, comece
por anotar os pontos de Percepção Passiva dos
as informações básicas que você precisa para gerenciar
personagens. A maioria das armadilhas permite que
armadilhas na mesa de jogo. O material aqui se baseia as verificações de Sabedoria (Percepção) detectem
nas regras que o Guia do Mestre fornece e mais seus gatilhos ou outros elementos que podem desviar
orientação sobre a criação de armadilhas próprias. sua presença. Se você parar para pedir testes, os
Em vez de se concentrar nas armadilhas mecânicas ou jogadores podem suspeitar de um perigo escondido.
mágicas, essas regras separam as armadilhas em duas Quando uma armadilha dispara, aplique seus
categorias: armadilhas simples e armadilhas complexas. efeitos conforme especificado em sua descrição.
Certifique-se das ações pretendidas dos jogadores
Armadilhas Simples antes que uma armadilha ative de modo que
funcione na ação baseada em o que os jogadores
Uma armadilha simples ativa e é então inofensiva. Um querem fazer, melhor que um curso de ação que
buraco escondido cavado na entrada de um covil goblin, estão discutindo sobre ou considerando meramente.
uma agulha de veneno que aparece de uma fechadura, Se os jogadores descobrem uma armadilha,
e uma besta armada para atirar quando um intruso pisa esteja aberto a julgar suas idéias para derrotá-la.
A descrição da armadilha é um ponto de partida
em uma placa de pressão são todas as armadilhas simples. para contramedidas, em vez de uma definição
completa.
Descrevendo Uma Armadilha Simples Os jogadores devem ser específicos em como
Armadilhas simples requerem três elementos para querem derrotar a armadilha. Declarar o desejo de
funcionar: um gatilho, um efeito que elas têm uma fazer um teste não é suficiente. Pergunte aos
vez desencadeado, e as medidas que podem derrotá- jogadores onde seus personagens estão
las. Além disso, uma armadilha possui um nível e posicionados e o que eles pretendem fazer para
uma descrição geral da ameaça que ela representa. derrotar a armadilha. Um jogador não pode apenas
Nível e Ameaça. O nível de uma armadilha é dizer, "Eu uso ferramentas de ladrões para
expresso com um intervalo de níveis para lhe dar desativá-lo." Isso é muito obscuro. O jogador deve
uma idéia de sua força relativa (níveis 1-4, 5-10, descrever algo como: "Eu uso as ferramentas do
11-16 e 17-20). É então rotulado como uma ameaça meu ladrão para examinar o bloqueio e tentar
moderada, perigosa ou mortal. O rótulo da desativar a agulha venenosa dentro dela." A última
armadilha mostra como a armadilha é poderosa coisa que você quer é confusão sobre onde os
comparada a outras de seu alcance de nível. personagens estão localizados se uma armadilha é ativada.
Gatilho. Uma armadilha simples tem um Como padrão, superar uma armadilha simples
gatilho que descreve o que faz com que a armadilha não oferece recompensa de ponto de experiência.
ative. A descrição do gatilho inclui sua localização Se os personagens descobrem a armadilha e a
e a ação que faz com que ele seja ativado. evitam ou desativam ela, sua recompensa está em
Efeito. O efeito de uma armadilha descreve o que se esquivar de um elemento ameaçador da
acontece quando o gatilho é ativado. A armadilha pode masmorra. Se eles tropeçam nele, eles devem
disparar um dardo, desencadear uma nuvem de gás lidar com as conseqüências de uma situação mais
venenoso, causar a abertura de uma porta oculta, e assim perigosa.
por diante. O efeito especifica quem os alvos da armadilha,

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Exemplo de Armadilhas Simples Queda do Portão
Armadilha simples (nível 1-4, ameaça mortal)
Aqui estão exemplos de armadilhas simples que Algumas pessoas que constroem masmorras, como
você pode usar para preencher suas aventuras magos loucos em busca de novas vítimas, não têm
ou como modelos para suas próprias criações. intenção de permitir que seus visitantes façam
uma fuga fácil. Esta armadilha é diabólica porque
Armadilha de Urso faz com que um portão caia a alguma distância da
Armadilha simples (nível 1-4, ameaça perigosa) placa de pressão. A porta pode fechar a entrada
Uma armadilha de urso se assemelha a um conjunto da masmorra, que fica a centenas de metros de
de mandíbulas de ferro que se fecha quando pisarem, distância. Os aventureiros não sabem que estão
apertando a perna de uma criatura. A armadilha é presos até que decidam voltar para a cidade.
cravada no chão, deixando a vítima imobilizada. Gatilho. Uma criatura que pisa na placa de
Gatilho. Uma criatura que pisa na armadilha pressão dispara essa armadilha.
de urso aciona-a. Efeito. A armadilha faz com que um portão
Efeito. A armadilha faz um ataque contra a de ferro caia do teto, bloqueando a saída do labirinto.
criatura desencadeadora. O ataque tem um bônus Contramedida. Um teste de Sabedoria CD 20
de ataque de +8 e causa 5 (1d10) dano perfurante (Percepção) revela a placa de pressão. Um teste
em uma batida. Este ataque não pode ganhar vantagem de Destreza de CD 20 feita com ferramentas de
ou desvantagem. Uma criatura atingida pela armadilha ladrões desabilita, mas um resultado no teste de
tem sua velocidade reduzida a 0. Ela não pode se 5 ou menos dispara a armadilha.
mover até que ela se liberte da armadilha com um
teste de força bem-sucedida (CD 15) feita por ela Explosão impetuosa
ou outra criatura adjacente à armadilha. Armadilha simples (nível 5-10, ameaça perigosa)
Contramedidas. Um teste de Sabedoria CD O templo de Pyremius, um deus do fogo, é atormentado
10 (Percepção) revela a armadilha. Uma CD 10
por ladrões que buscam roubar as opalas de fogo
para teste de destreza feita com as ferramentas
coletadas pelos sacerdotes em tributo ao seu deus.
de ladrões desativa-a.
Um mosaico no chão da entrada para o santuário
Armadilha de Besta interno entrega uma repreensão ardente aos intrusos.
Armadilha simples (nível 1-4, ameaça perigosa)
Gatilho. Qualquer pessoa que pise no
Uma armadilha de besta é a favorita de kobolds e mosaico faz com que o fogo entre em erupção. Aqueles
de outras criaturas que confiam em armadilhas que usam abertamente símbolos sagrados de
para defender seus covis. Consiste em um fio que Pyremius não acionam esta armadilha.
atravessa um corredor e conectado cuidadosamente Efeito. Um cone de 4,5m de fogo irrompe,
a um par de bestas pesadas escondidas. As bestas cobrindo a placa de pressão e a área ao redor dela.
são destinadas a disparar no corredor em qualquer Cada criatura no cone deve fazer um teste de
pessoa que aciona o fio. resistência de Destreza de CD 15, recebendo 24
Gatilho. Uma criatura que caminha através (7d6) de dano de fogo em uma falha, ou metade
do fio aciona a armadilha. desse dano se for bem sucedido.
Efeito. A armadilha faz dois ataques contra a Contramedida. Um teste de Inteligência
criatura desencadeadora. Cada ataque tem um CD 15 (Investigação) revela cinzas e marcas de
bônus de ataque +8 e causa 5 (1d10) de dano queimadura fraca na forma do cone de fogo
penetrante em uma batida. Este ataque não pode criado por esta armadilha. Um teste de Inteligência
ganhar vantagem ou desvantagem. CD 15 (Religião) permite que uma criatura
Contramedidas. Uma verificação de Sabedoria destrua a armadilha desfigurando uma runa
de CD 15 (Percepção) revela o fio. Um teste de chave no mosaico; Se este teste não for bem
Destreza CD 15 feito com ferramentas de ladrões sucedido, a armadilha será ativada. Um Dissipar
desativa o fio, mas um resultado 5 ou menor no Magia (CD 15) bem sucedido sobre as runas
teste aciona a armadilha. destrói a armadilha.

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2
Armadilha de Rede Gatilho. Qualquer pessoa tentando
Armadilha simples (nível 1-4, ameaça perigosa) arrombar ou abrir o bloqueio aciona a armadilha.
Goblins, com sua propensão para escravizar seus inimigos, Efeito. A criatura desencadeadora deve
preferem armadilhas que deixam intrusos intactos para fazer um teste de resistência de Constituição de
CD 20. Em caso de falha, a criatura recebe 14 (4d6)
trabalhar nas minas dos goblins ou em qualquer outro lugar. de dano de veneno e é envenenada por 10 minutos.
Gatilho. Um fio amarrado em um corredor Enquanto envenenada dessa maneira, a criatura fica
é aparelhado em uma rede grande. Se o fio arrebentar, paralisada. Em um teste bem-sucedido, a criatura
a rede cai sobre o intruso. Um sino de ferro também
recebe metade do dano e não é envenenada.
é preso ao fio. Ele toca quando a armadilha é
Contramedidas. Um teste de Sabedoria
ativada, alertando os guardas próximos. CD 20 (Percepção) revela a agulha, mas somente
Efeito. Uma rede que cobre uma área de 3 se um personagem inspecionar a fechadura. Um
por 3 metros centrado no fio cai para o chão e o teste de Destreza de CD 20 feito com ferramentas
sino toca. Qualquer criatura dentro desta área de ladrão desativa a agulha, mas um resultado de
deve ter sucesso em um teste de resistência de 10 ou menos no teste dispara a armadilha.
Destreza de CD 15 ou ficará presa. Uma criatura
pode usar sua ação para fazer um teste de Força de Lâmina Cortante
CD 10 para tentar se libertar ou outra criatura Armadilha simples (nível 5-10, ameaça perigosa)
presa na rede. Causar 5 de dano cortante à rede
(CA 10) também libera uma criatura sem Estas lâminas mortais varrem para baixo através de uma
prejudicar a criatura. câmara. Uma alavanca de madeira ativa esta armadilha
Contramedidas. Um teste de Sabedoria de quando é puxada. Kobolds particularmente amam este estilo
CD 15 (Percepção) revela o fio e a rede. Um teste de armadilha, pois eles colocam criaturas maiores em perigo.
de Destreza de CD 15 feita com ferramentas de Gatilho. Quando a alavanca é puxada, a
ladrão desativa o fio sem deixar cair a rede ou armadilha é ativada.
tocar a campainha; Falhar neste teste faz com Efeito. Cada criatura média ou maior em uma
que a armadilha seja ativada. área de 1,5m de largura e 6 metros de comprimento
deve fazer um teste de resistência de Destreza de
CD 15, recebendo 14 (4d6) de dano cortante em uma
Armadilha de Fosso falha, ou metade do dano em um bem sucedido.
Armadilha simples (nível 1-4, ameaça moderada)
Contramedidas. A alavanca não está escondida.
Esta armadilha consiste em um poço profundo de Um teste de Inteligência de CD 15 (Investigação)
3 metros, escondido por uma tela esfarrapada coberta revela marcas de raspagem e manchas de sangue
com folhas e sujeira. Este tipo de armadilha é útil para na área de efeito da armadilha. Um teste de
bloquear a entrada do covil de um monstro e geralmente Destreza de CD 15 feito com as ferramentas de
tem bordas estreitas e seguras ao longo de seus lados. ladrão desativa a alavanca.
Gatilho. Qualquer pessoa pisando na tela
pode cair no poço. Sono das Eras
Efeito. A criatura desencadeadora deve Armadilha simples (nível 11-16, ameaça mortal)
fazer um teste de resistência de Destreza de CD
10. Em um teste bem-sucedido, a criatura agarra Uma placa de pressão desencadeia um feitiço que
na borda do poço ou instintivamente retrocede. ameaça enviar intrusos para um sono profundo.
Caso contrário, a criatura cai no poço e recebe 3 Os guardiões da masmorra podem então dispor
(1d6) de dano de queda. dos dormentes.
Gatilho. Pisar na placa de pressão dispara
Contramedidas. Um teste de Sabedoria de
CD 10 (Percepção) revela a tela. Uma borda de esta armadilha.
30 cm de largura em torno da borda do fosso é Efeito. Quando ativada, esta armadilha lança
um feitiço de sono centrado na placa de pressão
segura para atravessar.
usando um espaço de magia de nível 9.
Agulha Venenosa Contramedidas. Um teste de Sabedoria de
CD 20 (Percepção) revela a placa de pressão.
Armadilha simples (nível 1-4, ameaça mortal) Um teste de Inteligência CD 20 (Arcanismo)
Uma pequena agulha envenenada escondida em uma feito a até 1,5m da placa de pressão desativa a
fechadura é a maneira perfeita de desencorajar os ladrões armadilha, mas um resultado de 10 ou menor
no teste aciona a armadilha. Um Dissipar Magia
de saquear um tesouro. Tal armadilha é geralmente
colocada em um baú ou na porta de uma câmara do tesouro.

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CD 19 bem sucedido lançado na placa de pressão de fogo que enchem um quarto, gás venenoso, e assim
destrói a armadilha. por diante. Os testes de resistência - geralmente
Destreza ou Constituição - permitem que as criaturas
Projetando Armadilhas Simples evitem ou atenuem os efeitos da armadilha.

Você pode criar uma armadilha simples usando Nível e Letalidade


as seguintes diretrizes. Você também pode Antes de criar os efeitos de uma armadilha,
adaptar as armadilhas do exemplo modificando pense no seu nível e na sua letalidade.
os valores de CDs e dano, com base no nível de As armadilhas são divididas em quatro
ameaça para a armadilha. faixas de níveis, 1-4, 5-10, 11-16 e 17-20. A escala
de nível de uma armadilha dá-lhe um ponto de
Objetivo partida para a sua potência.
Antes de mergulhar nos detalhes de sua armadilha, Para calibrar ainda mais a força da armadilha,
pense no seu propósito. Por que alguém iria construir escolha se é uma ameaça moderada, perigosa ou
essa armadilha? Qual é o seu propósito? Pense no mortal dentro da sua faixa de nível. É improvável que
criador da armadilha, no propósito do criador e uma armadilha moderada mate um personagem e seja o
na localização que a armadilha protege. As armadilhas tipo de armadilha mais fraca. Armadilhas perigosas
têm contexto no mundo, e esse contexto impulsiona a causam dano suficiente para que um personagem
natureza e os efeitos da armadilha. atingido por um está precise de uma cura. Uma
Descritos abaixo estão alguns dos propósitos armadilha mortal pode reduzir uma criatura a 0 pontos
que uma armadilha pode ter. Use-os para inspirar de vida em um tiro, e deixa a maioria das criaturas
a criação de suas próprias armadilhas. precisando de um descanso curto ou longo.
Alarme. Uma armadilha de alarme é projetada para Consulte as seguintes tabelas ao pregar os efeitos de
alertar os ocupantes de uma área de intrusos. Pode fazer uma armadilha. A tabela CDs de Resistência de Armadilha
com que um sino ou um gongo soem. Este tipo de armadilha e Bônus de Ataque fornecem diretrizes para Cd de resistência
de uma armadilha, CD de testes e bônus de ataque.
raramente envolve um teste de resistência.
A CD do teste é o número padrão usado para qualquer
Atrasar. Essas armadilhas servem para retardar
os intrusos, dando aos habitantes de uma masmorra teste usado para interagir com a armadilha.
tempo para montar uma defesa ou fugir. Um fosso A tabela Gravidade de dano por nível lista o
escondido é o exemplo clássico desta armadilha. Um dano típico que uma armadilha causa em determinados
fosso 3 metros de profundidade normalmente causa níveis de personagem. O dano listado supõe que
pouco dano e é fácil de escapar, mas retarda os intrusos. a armadilha danifica uma criatura. Use d6 para
Outros exemplos incluem paredes que desmoronam, danos em vez de d10 para armadilhas que podem
um portinhola que caia do teto, e um mecanismo de afetar mais de um personagem de cada vez.
travamento que fecha e barra uma porta. Essas armadilhas, O Equivalente de Feitiço por Nível lista o nível de espaço
quando ameaçam personagens diretamente, geralmente de magia que é apropriado para o nível de personagem
dado o perigo representado pela armadilha. Um feitiço
requerem um teste de resistência de Destreza para evitar.
é um grande atalho para usar ao projetar uma armadilha,
Restringir. Uma armadilha de contenção tenta manter
suas vítimas no lugar, deixando-as incapazes de se mover. se a armadilha duplica o feitiço (um espelho que lança
Essas armadilhas são mais úteis quando combinadas a pessoa encantada sobre quem olha para ele) ou usa
com uma patrulha de guarda regular, mas em antigas seus efeitos (um dispositivo alquímico que explode
masmorras os guardas podem ter desaparecido há como bola de fogo). Note que a entrada Mortal para
muito tempo. Essas armadilhas geralmente requerem personagens acima do nível 17 sugere a combinação
um teste de resistência para evitar, mas algumas não de uma magia de nível 9° e 5° em um efeito. Neste caso,
permitem testes. Além de causar dano, elas também escolha duas magias, ou combine os efeitos de uma
tornam uma criatura incapaz de se mover. Um teste conjuração usando um espaço de 9° e 5° níveis.
de força subsequente, bem-sucedido (use o CD de resistência)
ou dano contra a armadilha pode quebrá-la e libertar o CDs de Resistência de Armadilha e Bônus de Ataque
cativo. Exemplos incluem uma armadilha de urso, uma gaiola Nível de Perigo Resistência/Teste de CD Bônus de Ataque
Moderado 10 +5
que cai de um teto, ou um dispositivo que arremessa uma rede.
Matar. Essas armadilhas são projetadas para Perigoso 15 +8
eliminar intrusos. Eles incluem agulhas envenenadas que Mortal 20 +12
brotam quando uma fechadura é adulterada, explosões

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pressas tem um CD de 15. Armadilhas excepcionalmente
Grau de Dano Por Nível desonestas podem ter um CD de 25.
Nídel do
Você deve então colocar algo que os personagens
Personagem Moderado Perigoso Mortal aprendam com um teste bem sucedido. Na maioria dos
1° – 4° 5 (1d10) 11 (2d10) 22 (4d10) casos, o teste revela a armadilha. Em outros casos, ele
5° – 10° 11 (2d10) 22 (4d10) 55 (10d10) descobre pistas úteis, mas ainda requer alguma dedução.
11° – 16° 22 (4d10) 55 (10d10) 99 (18d10) Os personagens podem ter sucesso no teste, mas ainda
17° – 20° 55 (10d10) 99 (18d10) 132 (24d10) acionar a armadilha se eles não conseguirem entender
o que aprenderam.
Conjuração Equivalente Por Nível
Character Percepção e Investigação
Level Moderado Perigoso Mortal Um teste de sabedoria (Percepção) que revela um fio não diz
1° – 4° Truque 1° 2° aos jogadores o que acontece se arrebentam o fio. Eles percebem
5° – 10° antes de errar, mas ainda precisam decidir o que fazer a seguir. A
1° 3° 6°
natureza do item não está em questão, mas você não
11° – 16° 3° 6° 9°
17° – 20° 6° 9° 9° + 5° pode esconder ela. Um teste bem sucedido revela-a.
Um teste de Inteligência (Investigação) revela que as
marcas de desgaste e o padrão de desgaste mostram que uma
Gatilhos maçaneta pode girar em ambos os sentidos, mas é mais
Um gatilho é a circunstância que precisa acontecer frequentemente girada no sentido horário. Os jogadores
para ativar a armadilha. ainda devem decidir como abrir a porta. O item é óbvio, mas
Decida o que faz com que a armadilha seja ativada sua verdadeira natureza é obscurecida. Um teste bem-sucedido
e determine como os personagens podem encontrar revela as pistas que apontam para o propósito do item.
o gatilho. Aqui estão alguns exemplos de gatilhos:
Efeitos
• uma placa de pressão que, quando pisada, Projetar efeitos de uma armadilha é um processo direto.
ativa a armadilha As tabelas para CDs de resistência, bônus de ataque,
• um fio que serve como mola para a armadilha dano e similares dão um ponto de partida para a
quando arrebentado, geralmente quando maioria das armadilhas simples que causam dano.
alguém anda através dele Para armadilhas com efeitos mais complexos, o melhor
• uma maçaneta que ativa uma armadilha ponto de partida é usar a tabela Equivalente por nível
quando é virada de forma errada para encontrar a melhor correspondência para o efeito
• Uma porta ou baú que aciona uma armadilha pretendido da armadilha. As magias são um bom
quando é aberto ponto de partida porque são peças compactas de
design de jogo que fornecem efeitos específicos.
Um gatilho geralmente precisa estar escondido Depois de ter escolhido o efeito que a armadilha
para ser eficaz. Caso contrário, evitar a armadilha causa, escolha seu dano, bônus de ataque e CD de
é trivialmente fácil. resistência. Se você estiver usando uma mágica como
Um gatilho requer um teste de Sabedoria (Percepção) ponto de partida, verifique se você precisa ajustar
para simplesmente revelar sua natureza. Os personagens seus efeitos para se adequar à natureza da armadilha.
podem encobrir uma armadilha escondida por uma Por exemplo, você pode facilmente alterar o tipo de dano
rede coberta de folhas se localizarem o poço através de que um feitiço causa ou o teste de resistência que ele requer.
uma folga nas folhas. Um fio é frustrado se manchado,
como uma placa de pressão. Desarmando Armadilhas Simples
Outras armadilhas exigem inspeção e dedução Armadilhas simples requerem um teste de capacidade
cuidadosas para aviso. Uma maçaneta abre uma porta única para desarmar. Imagine como a armadilha opera,
quando virada para a esquerda, mas ativa uma armadilha e depois pense sobre como os personagens podem
quando virada para a direita. Uma armadilha tão superá-la. Nem todas as armadilhas podem ser desarmadas
sutil requer uma verificação bem-sucedida de de uma forma tradicional. Uma armadilha escondida
Inteligência (Investigação) para notar. O gatilho é de fosso é desarmada eficazmente quando os personagens
óbvio. Entender a sua natureza não é. a observam. Os personagens podem simplesmente
A CD do teste, independentemente do seu tipo, depende andar em torno dele ou descer de um lado, atravessá-lo
da habilidade e cuidado tomado para ocultar a armadilha. e subir o outro lado.
A maioria das armadilhas requer um teste de CD 20 para Depois de determinar como uma armadilha pode
detectar, mas uma armadilha mal feita ou construída às ser desarmada, escolha a combinação de habilidade e perícia

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adequadas que os personagens podem usar. Na maioria intrusos antes que eles possam chegar a um
dos casos, um teste de Destreza feito com ferramentas local crítico, dando aos habitantes da masmorra
de ladrão, um teste de Força (Atletismo) ou um teste de a chance de montar uma defesa.
Inteligência (Arcanismo) podem superar uma armadilha. Cofres de tesouro, portas para abóbadas, e qualquer
Um teste de Destreza feito com ferramentas de ladrão pode outra barreira ou recipiente que detém um tesouro
aplicar-se a qualquer armadilha com um elemento mecânico. valioso é o local ideal para uma armadilha de assassinar.
As ferramentas de ladrão podem ser usadas para desabilitar Neste caso, a armadilha é a linha final de defesa
com segurança um fio ou placa de pressão, desmontar que pode eliminar um ladrão ou intruso.
um mecanismo de agulha venenosa ou parar uma Armadilhas de alarme, uma vez que não representam
uma ameaça física direta, são ideais para áreas que
válvula de vazamentos de gás venenoso em uma sala.
Testes de força são úteis para armadilhas que são usadas pelos habitantes de uma masmorra. Se um
podem ser destruídas ou retidas através da força duende tropeçando ativa uma armadilha de alarme, não há
bruta. Uma lâmina de corte pode ser quebrada, um nenhum dano real feito. O alarme soa, os guardas chegam,
eles repreendem o duende desajeitado, e então eles redefinem
teto em colapso mantido no lugar, uma rede rasgada.
Armadilhas mágicas podem ser desativadas por a armadilha. Naturalmente, uma armadilha de alarme que
alguém que pode minar a magia usada para alimentá-las. é acionada em acidente com muita frequência pode
Um teste de Inteligência (Arcanismo) permite a um deixar de gerar uma resposta rápida dos defensores.
personagem descobrir as funções da armadilha e Acima de tudo, coloque armadilhas logicamente e com
como desativar sua magia. Uma estátua que arrota consideração ao tempo e esforço necessários para
um jato de chama mágica pode ser desativada quando fazê-las. Se suas aventuras são semeadas com muitas
um de seus olhos de vidro é quebrado, interrompendo armadilhas, o jogo é interrompido enquanto os
jogadores procuram cada centímetro quadrado de
a magia que lhe dá poder.
Finalmente, decida se há algum inconveniente para um calabouço para encontrar fios e placas de pressão.
uma tentativa falhada de desarmar a armadilha. Em Tudo bem se os jogadores deduzirem corretamente
caso afirmativo, escolha um limite para o resultado a presença de uma armadilha. Isso significa que sua
do teste ou decida se qualquer falha ativa a armadilha. armadilha foi colocada logicamente e os jogadores
Se o resultado atinge esse limiar ou inferior, a armadilha estão envolvidos com o jogo.
é ativada. Esta opção é uma ferramenta útil para fazer
uma armadilha se ser perigosa mesmo se os personagens Armadilhas Complexas
descobrirem. Uma armadilha que pode ser desativada
sem qualquer perigo é como um monstro que não Uma armadilha complexa representa vários
pode lutar. Claro, use a lógica para orientar suas perigos para os aventureiros. Uma vez que uma
decisões. Este elemento torna uma armadilha armadilha complexa ativa, permanece perigosa
interessante, mas não deve vir ao custo de fazer seu rodada após rodada até que os personagens a
jogo se sentir ilógico ou arbitrário. Por exemplo, evitem ou desativem. Algumas armadilhas
digamos que sua armadilha é uma seção do chão complexas se tornam mais perigosas ao longo do
que se abre para enviar personagens caindo em tempo, à medida que ganham força ou ganham
um fosso. Se o ladino tentando desarmar o fosso velocidade.
fica ao lado da armadilha, não faz sentido para o Armadilhas complexas também são mais
ladino cair na armadilha ativa. Claro, você pode difíceis de desativar do que as simples. Um único
remediar isso, especificando que o personagem teste não é suficiente para desativar uma. Em vez
deve inclinar-se sobre a armadilha ou ter um pé disso, uma série de testes é necessária para
desabilitar lentamente cada componente. A
sobre ela para alcançar e desativar o mecanismo.
armadilha se degrada com cada teste até que os
Colocação de Armadilhas Simples personagens finalmente a desativem.
Contexto é tudo com armadilhas. Uma armadilha que As armadilhas mais complexas são projetadas
derrube um personagem de lado é uma inconveniência no para que possam ser desarmadas somente se
trajeto típico da floresta. E é um perigo potencialmente você estiver disposto a arriscar os efeitos da
mortal em uma trilha estreita que abraça o lado armadilha. Por exemplo, num corredor cheio de
de uma face do penhasco imponente. lâminas de corte, o mecanismo que as controla
Pontos de controle e passagens estreitas que levam a está na extremidade oposta da entrada, ou uma
lugares importantes em uma masmorra são um bom local estátua que banha uma área em energia necrótica
para armadilhas, especialmente as armadilhas que servem só pode ser desabilitada enquanto permanece na
como alarmes ou restrições. Estas armadilhas evitam os zona de energia que emite.

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ativado, os recursos da armadilha. Aplique os
Descrevendo Uma Armadilha Complexa
Armadilhas complexas se constroem em quatro partes de efeitos detalhados na descrição da armadilha.
uma armadilha simples, adicionando elementos que Depois de resolver os efeitos dos elementos
ativos da armadilha, verifique seus elementos
tornam a armadilha uma ameaça mais dinâmica.
dinâmicos para ver se algo muda sobre a armadilha.
Nível e Ameaça. Uma armadilha complexa
usa as mesmas faixas de nível e classificações para Muitas armadilhas complexas têm efeitos que variam
sua letalidade como faz uma armadilha simples. ao longo de um encontro. Uma aura mágica pode
Gatilho. Assim como uma armadilha simples, causar mais danos quanto mais tempo ela estiver
uma complexa tem um gatilho. Algumas armadilhas ativa, ou uma lâmina oscilante pode mudar qual
complexas têm vários gatilhos. área de uma câmara ela ataca.
Iniciativa. Uma armadilha complexa tem Os elementos constantes da armadilha permitem que
turno como uma criatura. As armadilhas complexas ela tenha efeitos quando não é a vez da armadilha. No final
são lentas (iniciativa 10), rápidas (iniciativa 20) do turno de cada criatura, olhe para os elementos constantes
ou muito rápidas (iniciativa 20 e 10). da armadilha para ver se algum de seus efeitos acionam.
Elementos Ativos. No turno de uma
armadilha, ela ativa efeitos específicos que são
detalhados em sua descrição. A armadilha pode ter
Exemplo de Armadilhas Complexas
vários elementos ativos, uma tabela em que você Aqui estão exemplos de armadilhas complexas
rola para determinar seu efeito aleatoriamente ou para inspirar suas próprias criações.
opções para você escolher.
Elementos Dinâmicos. Muitas armadilhas Caminho das Lâminas
complexas apresentam uma ameaça mutável. A Armadilha complexa (nível 1-4, ameaça perigosa)
descrição da armadilha mostra como a armadilha
Escondida dentro de uma pirâmide enterrada que
muda ao longo do tempo. Geralmente, essas mudanças
entram em vigor no final de cada um dos seus marca a localização da cidade perdida de Cynidicea
é o túmulo do rei Alexandre e da rainha Zenobia. A
turnos ou em resposta às ações dos personagens.
entrada para o túmulo é um longo corredor cheio de
Elementos Constantes. Uma armadilha
complexa representa uma ameaça mesmo quando não é armadilhas, acessível apenas por portas secretas
sua vez. Os elementos constantes descrevem essa escondidas. O corredor tem 6 metros de largura e
partes da função da armadilha. A maioria faz um 48 metros de comprimento. É bem iluminado. Depois
ataque ou força um teste de resistência contra de 25 metros, o chão está quebrado e rachado e é
criaturas que terminam os seus turnos dentro de terreno difícil até a marca de 40 metros.
certas áreas. Gatilho. Esta armadilha ativa assim que uma
Contramedidas. Uma armadilha pode ser criatura não morta-viva entra no corredor, e
derrotada de uma variedade de maneiras. A descrição permanece ativa enquanto qualquer criatura
de uma armadilha detalha os testes ou feitiços que podem não morta-viva estiver dentro dela.
detectá-la e desativá-la. Ela também especifica o que Iniciativa. A armadilha atua nas iniciativas
acontece, se houver algo, em uma tentativa falha de 20 e 10.
desativá-la. Elementos Ativos. O Caminho das Lâminas inclui
Desativar uma armadilha complexa é como um conjunto de lâminas girando ao longo dos primeiros
desarmar uma armadilha simples, exceto que uma 25 metros da armadilha, esmagando pilares que
armadilha complexa requer mais testes. Geralmente, batem para baixo do teto para o chão antes de
requer três testes bem-sucedidos para desarmar um dos subir de volta para o teto nos próximos 15 metros,
elementos de uma armadilha complexa. Muitas dessas e uma runa de medo em seu Final 9 metros.
armadilhas têm vários elementos, exigindo muito
trabalho para desligar cada parte da armadilha. Lâminas Giratórias (Iniciativa 20). As lâminas
Geralmente, um teste bem-sucedido reduz a eficácia atacam cada criatura nos primeiros 25 metros
do elemento da armadilha, se não desativá-lo. do corredor, com um bônus de +5 para o
ataque e causam 11 (2d10) de dano cortante
Funcionamento de Uma Armadilha Complexa em um acerto.
Uma armadilha complexa funciona como um monstro
lendário. Quando ativada, os elementos ativos da armadilha
agem em qualquer iniciativa 20 ou 10 (ou ambos, para
armadilhas muito rápidas). Nessa contagem de iniciativas,
depois de todas as criaturas com essa mesma iniciativa terem

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Pilar Aniquilador (Iniciativa 10). Cada criatura Inteligência (Investigação), CD 15. Este teste
a 25-40 metros no corredor deve fazer um teste revela o padrão da lâmina. Com uma ação, uma
de resistência de Destreza CD 15, recebendo 11 criatura que pode ver as lâminas pode tentar
(2d10) de dano de concussão e ser derrubado este teste. Um sucesso impõe desvantagem
se falhar no teste, ou metade do dano em um sobre os ataques das lâminas contra a criatura,
teste bem sucedido. enquanto ela não estiver incapacitada.
Runa do Medo (Iniciativa 10). Cada criatura nos Ataque. Uma criatura na área pode atacar a
9 metros finais do corredor deve fazer um teste a lâmina para amassar ela. A lâmina ganha
de resistência de CD 15 de Sabedoria. Em uma vantagem no seu ataque contra a criatura. A
falha no teste, a criatura tem medo da runa, e a criatura então ataca. As lâminas tem CA 15
criatura deve imediatamente usar sua reação e 15 pontos de vida. Acertar uma lâmina
para mover seu deslocamento para longe do reduz seu bônus de ataque em 2.
final do corredor. A criatura assustada não Teste de destreza com ferramentas de ladrão, CD 15.
pode se aproximar do final do corredor até que Criaturas podem usar ferramentas de
ela use uma ação para ter sucesso em um teste ladrão na área atacada pelas lâminas para
de resistência de Sabedoria de CD 15, que frustrar seu mecanismo. Um teste bem-sucedido
termina a condição amedontrado sobre si mesmo. reduz o bônus de ataque das lâminas em 2.
Elemento Dinâmico—Lâmina. As lâminas se
movem com velocidade crescente, retardando Pilar Aniquilador. Os pilares não têm
somente quando atingem um alvo. Cada vez que contramedidas eficazes.
as lâminas erram um ataque, aumente seu dano Runa do Medo. A runa pode ser desativada com
em 3 (1d6) e seu bônus de ataque em +2. Esses três testes bem-sucedidos de CD 15 de Inteligência
benefícios perduram até que as lâminas atinjam (Arcanismo) para interromper a runa. Cada
teste requer uma ação. Uma criatura deve estar
um alvo.
no final do corredor para realizar o teste, e somente
Elemento Dinâmico—Runa de Defesa.
Alterar a runa do medo para desativá-la aumenta uma criatura pode trabalhar nesta tarefa por
o poder da armadilha. Cada teste mal-sucedido vez. Uma vez que uma criatura tente um teste,
aumenta o dano das pás e dano dos pilares em 5 nenhum outro personagem pode fazer
o mesmo teste até o final do próximo turno
(1d10) e aumenta o CD da Runa em 1. dessa criatura. Alternativamente, a runa pode
Elemento Constante. As lâminas giratórias e ser desabilitada com três fundições bem-sucedidas
a runa do medo afetam as criaturas que terminam
de dissipar magia (CD 13) visando a runa.
seus turnos nas áreas dos elementos

Lâminas Giratórias. Qualquer criatura que termina sua Esfera de Esmagamento Mortal
vez na área da lâmina é alvo de um ataque: +5 de bônus Armadilha complexa (nível 5-10, ameaça mortal)
5 (1d10) de dano cortante a cada acerto. O bobo da corte inventou uma armadilha mortal para
Runa do Medo. Qualquer criatura que termine frustrar qualquer um que procure roubar seu gorro
seu turno dentro de 30 metros da extremidade mágico do tolo. O túmulo do bufão está localizado no
distante do corredor deve fazer um teste de resistência final de um corredor de 3 metros de largura e 45 metros
contra a runa do medo. de comprimento que corre norte-sul com uma inclinação
Contramedidas. Cada um dos elementos ativos da acentuada para baixo. A entrada para o túmulo é uma
armadilha oferece contramedidas potenciais. porta no fundo da encosta na extremidade sul da sala.
Uma porta na parede oriental permite o acesso ao túmulo.
Lâminas Giratórias. Os personagens podem entortar Gatilho. Esta armadilha ativa assim que a
as lâminas, danificar seus componentes, ou tampa do caixão do bufão é aberta. Um portal
estudar seu padrão para evitá-los; As lâminas mágico abre no extremo norte do corredor e
são desativadas se seu bônus de ataque total de expeli uma gigante esfera de aço, que se choca
ataques e tentativas de desativá-los atingir -8: abaixo a inclinação. Quando ela chega ao fundo
da inclinação, um segundo portal brevemente
aparece e teleporta a esfera de volta para o topo
da inclinação para iniciar o processo novamente.
Iniciativa. A armadilha atua na iniciativa 10
(mas veja o elemento dinâmico abaixo).

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Elementos Ativos-Esfera de Esmagamento Gatilho. Esta armadilha ativa quando um rubi é
Mortal (Iniciativa 10). A Esfera de Esmagamento tirado de uma das estátuas. A boca de cada estátua
Mortal é uma pedra esférica que quase enche o se abre, revelando um tubo de 30 centímetros de
corredor. Cada criatura no corredor deve fazer largura correndo pela garganta.
um teste de resistência de Força de CD 20 quando Iniciativa. A armadilha atua sobre a iniciativa
a esfera ativa. Em uma falha, uma criatura toma 20 e 10 (mas veja o elemento dinâmico abaixo).
22 (4d10) de dano de concussão e é derrubada. Elementos ativos. A Tempestade Venenosa
Em um teste bem-sucedido, a criatura recebe enche a sala de veneno e outros efeitos mortais.
metade do dano e não é derrubada. Objetos que
Portas Fechadas (Iniciativa 20). As quatro portas
bloqueiam a esfera, como um muro conjurado, para esta sala batem e fecham e são trancadas por
levam o máximo de dano do impacto. magia. Este efeito é ativado uma vez, na primeira vez
Elemento Dinâmico—Velocidade Assassina. que a armadilha é acionada.
Após a sua vez, a rocha ganha velocidade, Gás venenoso (Iniciativa 20). O gás venenoso
inunda a sala. Cada criatura dentro deve fazer um
representada pelo seu dano aumentado em 11
teste de resistência de Constituição CD 20, recebe 33
(2d10). Quando o dano for de 55 (10d10) ou
(6d10) de dano de veneno em uma falha, ou metade
maior, ela age tanto na iniciativa 20 quanto na 10.
do dano em um teste bem-sucedido.
Contramedidas. Há algumas maneiras que a
armadilha pode ser desarmada. Tempestade (Iniciativa 10). Uma mistura de ar e
gás fervilha para cima da armadilha. Role um d6
Pare a Esfera. Parar a esfera é a maneira mais e consulte a tabela Efeitos da Tempestade.
fácil de interromper a armadilha. Um muro de
força pode pará-la facilmente e qualquer objeto
Efeitos da Tempestade
que tenha pontos de vida suficientes para absorver
d6 Efeitos
danos da esfera sem ser destruído pode impedi-la. O gás alucinatório embaralha a mente e os sentidos.
1
Interromper os Portais. Qualquer portal pode ser Todas os testes de Inteligência e Sabedoria feitos
neutralizado com três bem-sucedidos testes de na sala sofrem desvantagem até que o elemento
Inteligência (Arcanismo) de CD 20, mas o processo da Tempestade seja ativado novamente.
de analisar um portal para interrompê-lo leva tempo. 2 O gás explosivo enche a área. Se alguém
Pequenas runas no teto e no chão em ambas as segura uma chama aberta, ela explode e
extremidades do corredor abrem os portais. Uma causa 22 (4d10) de dano de fogo a todos na
criatura deve primeiro usar uma ação para examinar sala (Destreza CD 20 bem-sucedida metade
o conjunto de runas e, em seguida, usar uma ação do dano). As chamas abertas são então extintas.
subsequente para tentar vandalizá-las. Cada teste 3 O gás da fraqueza enche a sala. Todas os
bem-sucedido reduz o dano da esfera em 11 (2d10), testes de Força e Destreza feitos na sala
à medida que a esfera interrompida perde velocidade sofrem desvantagem até que o elemento da
movendo-se através do portão ela falha. Tempestade seja ativado novamente.
4 Os ventos fortes forçam todos na sala a
Alternativamente, um conjunto de runas pode
ser desabilitado com três testes bem-sucedidos terem sucesso em um teste de resistência de
de dissipar magia (CD 19) direcionado a qualquer Força CD 20 ou são derrubados.
5 A fumaça enche o quarto. A visibilidade é
uma das runas do conjunto. reduzida para 30 centímetros até a próxima
Se o portal sul é destruído, a esfera bate na vez que o elemento da Tempestade se ativa.
parede e para. Bloqueia a porta para o túmulo, O veneno adicional inunda a sala, como no
6
mas os personagens podem escapar. elemento Gás venenoso.

Tempestade Venenosa Elemento Dinâmico - Potência Aumentada.


Armadilha complexa (nível 11-16, ameaça mortal) O dano do elemento Gás Venenoso aumenta em
Esta armadilha diabólica foi construída para eliminar 11 (2d10) após a ativação, até um máximo de
os intrusos que se infiltram em um templo yuan-ti. 55 (10d10).
A armadilha é uma sala de 18 metros quadrados com Contramedidas. Há algumas maneiras que a
portas de pedra de 1,5m de largura no meio de cada armadilha pode ser superada.
parede. Em cada canto da sala está uma estátua
de 3 metros de altura de uma grande serpente,
enrolada e pronta para atacar. Os olhos em cada
estátua são rubis no valor de 200 PO cada.

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Abra as Portas. Abrir as portas é a maneira mais rápida CDs, bônus de ataque e outros elementos numéricos
de escapar da armadilha, mas elas são protegidas de uma armadilha complexa.
com magia. Para abrir as portas, os personagens
devem primeiro fazer um teste de Sabedoria Mapa
(Percepção) CD 20 para encontrar o mecanismo Uma armadilha complexa tem várias partes, normalmente
de bloqueio. Um teste de Inteligência (Arcanismo) depende das posições dos personagens para resolver alguns
CD 20 desabilita a esfera de força que envolve a de seus efeitos e pode trazer vários efeitos para suportar
fechadura (a magia de dissipar é ineficaz cada turno. As armadilhas são chamadas complexas por
contra ela). Finalmente, um teste de Destreza uma razão! Para tornar o desenho mais fácil, desenhe um
CD 20 feito com ferramentas de ladrão abre a mapa da área afetada pela armadilha usando 3 metros para
fechadura. Finalmente, é necessário um teste cada quadrado em seu papel milimetrado. Este nível de
de Força (Atletismo) de CD 20 para empurrar a detalhe permite que você desenvolva uma ideia clara do
porta. Cada teste requer uma ação. que a armadilha pode fazer e como cada uma de suas
Desativar as Estátuas. Uma estátua pode ser partes interage. Seu mapa é o ponto de partida e o contexto
desativada bloqueando o fluxo de gás da sua boca. para o resto do processo de criação da armadilha.
Destruir a estátua é uma má ideia, pois deixa os Não se limite a uma sala. Olhe para as passagens e
respiradouros de gás abertos. Um teste de Força salas em torno da área da armadilha e pense sobre
CD 20 ou um ataque que cause mais de 20 dano a o papel que podem desempenhar. A armadilha pode
uma estátua racha ela e aumenta o dano de Gás criar portas para bloquear e portas para cair no lugar para
Venenoso em 5 (1d10). Um teste de Destreza de evitar a fuga. Poderia usar dardos disparados das
CD 20 bem-sucedido com ferramentas de ladrão, paredes em uma área, forçando os personagens a entrar em
ou um teste de Força CD 15 feito para bloquear a salas onde outros dispositivos desencadeiam e os ameaçam.
estátua com um manto ou objeto similar, diminui Considere como o terreno e os móveis podem
o dano de veneno em 5 (1d10). Uma vez que um aumentar o perigo da armadilha. Um abismo ou brecha
personagem consiga, alguém deve permanecer ao pode criar a distância que permite que uma armadilha
lado da estátua para mantê-la bloqueada. Uma vez lance raios de magia para os personagens, tornando
que todas as quatro estátuas são bloqueadas difícil ou mesmo impossível alcançar as runas que
desta maneira, a armadilha desativa. grupo deve desfigurar para neutralizá-la. Pense
no seu mapa como um roteiro. Onde os
Projetando Armadilhas Complexas personagens querem ir? O que a armadilha protege?
Como os personagens podem chegar lá? Quais
Criar uma armadilha complexa leva mais tempo são suas prováveis vias de fuga? Responder a
do que construir uma simples, mas com alguma essas perguntas diz-lhe onde os vários elementos da
prática você pode aprender o processo e
armadilha devem ser colocados.
fazê-la se mover rapidamente.
Familiarize-se com as diretrizes sobre a concepção
de uma armadilha simples antes de prosseguir Elementos Ativos
Os elementos ativos de uma armadilha complexa
com estas orientações sobre as complexas. funcionam da mesma maneira que os efeitos de
uma armadilha simples, exceto que uma armadilha
Propósito complexa se ativa cada rodada. Caso contrário, as
As armadilhas complexas são normalmente projetadas diretrizes para escolher as CDs, bônus de ataque
para proteger uma área ao matar ou incapacitando e dano são os mesmos. Para tornar sua armadilha
intrusos. Vale a pena o seu tempo para considerar
logicamente consistente, certifique-se de que os
quem fez a armadilha, o propósito da armadilha e seu
elementos que você cria podem ativar a cada
resultado desejado. A armadilha protege um tesouro?
Destina-se apenas a certos intrusos? Use o conselho rodada. Por exemplo, as bestas preparadas para
disparar contra os personagens precisam de um
dado para armadilhas simples como um ponto de partida.
mecanismo para recarregá-las.
Nível e Letalidade Em termos de letalidade, é melhor ter múltiplos efeitos
perigosos em uma armadilha do que um único mortal.
As armadilhas complexas usam as mesmas faixas de nível
Como regra geral, construa sua armadilha com
e as classificações de letalidade como armadilhas simples.
dois elementos perigosos e um moderado.
Consulte novamente a seção para uma discussão de como
É útil criar vários elementos ativos, cada um
nível e letalidade ajudam a determinar testes de resistência e afetando uma área diferente coberta pela
armadilha. Também é uma boa ideia usar uma
variedade de efeitos.

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Algumas partes da armadilha podem causar chances de frustrá-la são maiores. Armadilhas complexas
danos, e outras podem imobilizar personagens ou funcionam melhor quando apresentam múltiplas ameaças
isolá-los do resto do grupo. Pense em como os aos intrusos, que podem mudar a cada rodada. As mudanças
elementos podem trabalhar juntos. Uma alavanca podem incluir como uma armadilha alvos os personagens
pôde jogar personagens na área engolida pelas (ataque ou mesmo teste de resistência), os danos ou
chamas. efeitos que trata, as áreas que abrange, e assim por
diante. Algumas armadilhas podem ter um efeito aleatório
Elementos Constantes em cada rodada, enquanto outras seguem uma
Além das etapas ativas que uma armadilha sequência cuidadosamente programada de ataques
complexa tem, ela também deve apresentar um destinados a frustrar e matar intrusos.
perigo contínuo. Muitas vezes, os efeitos ativos Elementos dinâmicos podem ocorrer dentro do
e constantes são a mesma coisa. Imagine um cronograma. Para uma sala com inundações, você pode
corredor cheio de lâminas de serra girando. No planejar como o nível de água crescente afeta a área a
turno da armadilha, as lâminas atacam cada rodada. A água pode estar até o tornozelo no final
qualquer um no corredor. Além disso, quem se
da primeira rodada, a profundidade do joelho na
demora no corredor sofre dano no final de
próxima, e assim por diante. Não somente a água carrega
cada turno, representando a constante ameaça
um risco de afogamento, mas faz torna mais difícil mover-se
que as lâminas representam.
Um elemento constante deve aplicar seu efeito a através da área. No entanto, o nível de água em ascensão
qualquer personagem que termine sua vez na área pode permitir que os personagens nadem até a parte
desse elemento. Se um elemento ativo apresenta uma superior da câmara que eles não poderiam alcançar a
ameaça quando não é sua vez, determine a ameaça partir do chão.
que ela representa como um elemento constante. Elementos dinâmicos também podem entrar
Como regra geral, mantenha o CD de resistência ou em ação a reação dos personagens. Desarmar
o bônus de ataque igual, mas reduza o dano pela metade. um elemento da armadilha pode tornar os outros
Evite preencher toda a área de encontro com elementos mais mortíferos. Desativar uma runa que aciona
constantes. Parte do quebra-cabeça de uma armadilha uma estátua de bafo de fogo pode causar uma
complexa reside em descobrir quais áreas são seguras. explosão na estátua, com a magia correndo
Uma pausa de um momento pode ajudar a adicionar um desenfreada. Se uma criatura morre na sala, o
elemento de estimulação a uma armadilha complexa e ídolo para o deus Nerull drena sua alma e ganha
dar aos personagens a sensação de que eles não estão um novo poder.
em constante perigo. Por exemplo, paredes que deslizam Os elementos dinâmicos de uma armadilha também
juntas podem precisar se redefinir entre deslizamentos, fazem um bom temporizador. Por exemplo, o dano
deixando-as inofensivas quando não é sua vez. causado pelo gás venenoso em uma sala começa
em 11, mas dobra a cada vez que a armadilha toma
Elementos Dinâmicos sua vez. Os jogadores inteligentes veem que eles
só têm algumas rodadas para superar a armadilha
Assim como uma batalha é mais interessante se os monstros
mudam suas táticas ou revelam novas habilidades em antes que eles devam fugir ou morram.
turnos posteriores, assim também são armadilhas Elementos dinâmicos aleatórios são divertidos,
complexas mais divertido se torna se a sua natureza porque eles mantêm os jogadores em suas mãos e faz com
muda de alguma forma. As lâminas giratórias que que qualquer plano feito para parar a armadilha dependa
protegem um baú do tesouro causam mais danos a cada da sorte nos dados. Nesse caso, você cria uma tabela e rola
rodada, à medida que aceleram. O gás venenoso em uma sobre ela para ver como a armadilha muda. Os
sala cresce mais espesso com mais inundações na câmara, jogadores nunca podem ter certeza do que pode
causando mais danos e bloqueio da linha de visão. A acontecer a seguir. Como regra geral, um elemento
aura necrótica em torno de um ídolo de Demogorgon aleatório para uma armadilha complexa é um bom
produz efeitos aleatórios cada vez que desencadeia limite. Uma armadilha que é muito aleatória pode ser
seu efeito ativo. Enquanto a água inunda uma câmara, os arbitrária e frustrante. Você quer fazer o planejamento
personagens devem nadar através das áreas que poderiam mais difícil, não impossível.
andar completamente apenas com uma rodada antes. Os elementos dinâmicos devem mudar após o
Como as armadilhas complexas permanecem turno da armadilha. O nível da água sobe depois
ativas ao longo de várias rodadas, elas podem que o elemento ativo da armadilha toma sua vez.
representar uma ameaça contínua aos intrusos. No As lâminas aceleraram e causam um dado adicional
entanto, se essa ameaça se tornar previsível, as suas de dano cada vez que acerta um personagem, e seus
danos retornam ao seu ponto de partida após o impacto
de um ataque bem-sucedido.
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Pense nisso como a abordagem padrão. Ela age
Gatilhos com rapidez suficiente para surpreender personagens
O conselho sobre gatilhos dado para armadilhas
mais lentos, mas personagens rápidos como
simples aplica-se a complexas, com uma exceção. As
armadilhas complexas possuem vários gatilhos ou ladinos, patrulheiros e monges têm uma melhor
são projetadas de modo que evitar um gatilho impede chance de sair da armadilha antes ativar.
que intrusos cheguem à área que a armadilha protege. Muito Rápida. Estas armadilhas são um borrão de
Outras armadilhas complexas usam gatilhos mágicos que velocidade, tornando quase impossível a reação dos
ativam em momentos específicos, como quando uma porta intrusos. Elas agem em ambas as iniciativas 20 e 10.
se abre ou alguém entra em uma área sem usar o Essas armadilhas devem apresentar múltiplos elementos
crachá correto, amuleto ou roupão. ativos, com diferentes elementos agindo em diferentes
Olhe para o seu mapa e considere quando você quer que a contagens de iniciativa. Use esta opção para uma armadilha
armadilha entre em ação. É melhor ter um disparador de que podem se beneficiar por trabalhar com seus elementos
armadilha complexo depois que os personagens se em conjunto. Por exemplo, na iniciativa 20 lâminas
comprometeram a explorar uma área. Uma armadilha simples varrem através de um cofre do tesouro, levando os
pode desencadear quando os personagens abrem uma porta. personagens de volta para o corredor. Na iniciativa
Uma complexa que se desencadeia quando os PJs 10, os dardos mágicos disparam das estátuas no corredor
procuram pela sala em que estão presos e talvez enquanto um portão cai para prender os personagens .
optando por fechar a porta e seguir em frente. Uma
armadilha simples visa manter os intrusos fora. Uma Armadilhas Complexas e Monstros
armadilha complexa quer atraí-los, de modo que
quando ela ativa, os intrusos devem lidar com ela Lendários
para escapar. Uma armadilha complexa é como um monstro lendário em
Em geral, o gatilho para uma armadilha complexa alguns aspectos. Ele tem vários truques que pode usar em
deve ser tão infalível como você pode fazê-lo. Uma seu turno. Continua a ser uma ameaça ao longo da rodada,
não apenas na sua vez. Os elementos ativos da armadilha
armadilha complexa representa uma série de recursos
são como as ações normais de uma criatura lendária, e seus
e poder mágico. Ninguém constrói uma que seja
elementos constantes são equivalentes a ações lendárias
fácil evitar. Sabedoria (Percepção) e Inteligência
(exceto que estão ligados a áreas específicas na sala).
(Investigação) são testes que podem ser incapazes
Enquanto uma criatura lendária pode se mover, improvisar
de detectar um gatilho, especialmente um mágico,
ações, e assim por diante, uma armadilha é definida como um
mas eles ainda podem dar dicas sobre a armadilha
roteiro específico, com o potencial de tornar uma armadilha
antes que ela acione. Manchas de sangue, cinzas,
complexa obsoleta. Isso é onde os elementos dinâmicos entram.
cortes no chão, e assim por diante podem apontar
Eles mantêm os jogadores em suas mãos e torna lidar
para os efeitos da armadilha e dar um aviso. com uma armadilha complexa uma situação desafiadora.

Iniciativa Derrotando Armadilhas Complexas


Uma armadilha complexa atua repetidamente, exigindo Uma armadilha complexa nunca é derrotada com
que você observe sua iniciativa. Ao contrário de personagens e um único teste. Em vez disso, cada teste bem-sucedido
monstros, as armadilhas não rolam a iniciativa. Como remove alguma parte dela ou degrada seu desempenho.
dispositivos mecânicos ou mágicos, elas operam de Cada elemento da armadilha deve ser superado
forma previsível. Ao projetar uma armadilha
complexa, você deve primeiro decidir com que individualmente para frustrar a armadilha como um todo.
Para começar, olhe para o seu mapa e considere onde
frequência ela ativa. Armadilhas complexas caem
em três categorias: Lenta, Rápida e Muito Rápida. os personagens devem estar localizados para tentar uma
Lenta. Essas armadilhas levam tempo para ação que pode frustrar parte da armadilha. A maioria dos
acumular seus efeitos. Seus elementos modelos de armadilhas conta com a própria armadilha para
ativos ocorrem na iniciativa 10. Esta opção é se proteger. Um guerreiro pode ser capaz de quebrar uma
boa para uma armadilha que trabalha ao lado de lâmina giratória, mas deve se aproximar o suficiente para
monstros ou outros guardiões, pois pode dar aos
acertá-la e isso dá a lâmina também uma chance de acerto.
guardas a chance de sair de suas áreas ativas ou forçar
Considere como a armadilha pode ser superada. Os
personagens para dentro deles antes de disparar. candidatos óbvios são os mesmos tipos de testes usados
Rápida. Essas armadilhas são projetadas para para derrotar armadilhas simples, mas usam sua
surpreender intrusos e atingi-los antes que eles possam
reagir. Essa armadilha atua na iniciativa 20. Esta compreensão do projeto da armadilha para manter
configuração é a melhor opção para uma armadilha outras opções abertas. Uma válvula vazando gás venenoso
complexa. em uma sala pode ser interrompida. Uma estátua que
emite uma aura mortal pode ser empurrada e esmagada.

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Ataques, magias e habilidades especiais podem todos
desempenhar um papel de minar uma armadilha.
Deixe espaço para improvisação. Se você entender
o mecanismo por trás de como funciona uma
armadilha, se torna muito mais fácil para você lidar
com as idéias dos jogadores. Não crie algumas
soluções e espere que os jogadores adivinhem a
abordagem exata e correta. Como tudo em D&D,
escolha uma habilidade, avalie a chance de sucesso,
e peça uma rolagem.
Vise exigir três testes ou ações bem-sucedidas para
desligar uma parte da armadilha. O primeiro teste
bem-sucedido pode reduzir o CD do componente da
armadilha ou o bônus de ataque em 4. O segundo
sucesso pode reduzir para metade seu dano. O teste
final bem-sucedido pode desligá-lo.
Para os componentes da armadilha que não atacam,
permita que cada teste reduza a eficácia desse elemento
em um terço. O CD de uma trava ou um portão é
reduzido o suficiente para permitir que um personagem
pequeno se esprema através dele. Um mecanismo
que bombeia gás venenoso para a sala diminui,
fazendo com que o dano do gás aumente lentamente
ou não.
Leva tempo para trabalhar uma armadilha. Três
personagens não podem fazer testes um após o outro para
desarmá-la em 6 segundos. Eles iriam entrar no
caminho um do outro e interromper seus esforços.
Uma vez que um personagem tiver sucesso em um
teste, outro personagem não pode tentar o mesma teste
para desabilitar o mesmo elemento da armadilha até o final
do próximo turno do personagem bem-sucedido.
Nem todas as opções dos personagens devem ser
focadas em parar uma armadilha. Pense no que os
personagens podem fazer para atenuar ou evitar
os efeitos de uma armadilha. Esta abordagem é uma
boa maneira de tornar os personagens que podem
ser inadequados para desarmar uma armadilha
de se sentirem úteis. Um teste de Inteligência
(Investigação) pode revelar o padrão que uma
lâmina oscilante segue, dando desvantagem em
suas rolagens de ataque até o início do próximo
turno do personagem. Um personagem com um
escudo pode ficar na frente de uma armadilha de
dardos, tornando-se um alvo cada vez que outros
personagens a acionem.

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Unearthed Arcana: A Classe O Místico
O místico é uma classe completa para experimentar em sua força interior psíquica, eles podem ler mentes,
seus jogos de D&D. Esta versão da classe surgiu pelo desvanecer-se em invisibilidade, transformar seus
feedback do playtest das duas versões anteriores. corpos em ferro vivo, e pegar o controle do mundo
físico e dobrá-lo à sua vontade.
Este Material é Playtest
O material aqui apresentado é para teste e para acender a
sua imaginação. Esses mecanismos de jogo estão em forma
Eremitas e Marginalizados
de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas não refinados Os místicos são solitários. A maioria descobre os
por iterações de design ou desenvolvimento completo de
segredos de seu poder através de referências
jogos. Eles não são oficialmente parte do jogo e não são
permitidos nos eventos de D&D Adventures League. vagas em um tome de conhecimento ou ou por um
Como é típico em Unearthed Arcana, as opções aqui não mestre do poder.
foram ajustadas para multiclasse. Para dominar seu poder, os místicos devem primeiro
Se decidimos tornar este material oficial, ele será refinado se dominar. Eles passam meses e anos em contemplação
com base em seus comentários e, em seguida, ele aparecerá tranquila, explorando suas mentes e não deixando
em um livro de D&D. nada descoberto. Durante este tempo, eles evitam a
sociedade e normalmente vivem como eremitas na
periferia da sociedade. Um místico que estudou
Místico com um mestre trabalhou como um escravo virtual,
Um humano vestido com vestes simples anda ao longo de trabalhando afastado de tarefas mundanas em
um caminho florestal. Um grupo de duendes surge da troca da lição ocasional ou compreensão secreta.
moitas, flechas preparadas sobre ele, seus sorrisos largos Quando os místicos finalmente dominam seu poder,
em sua boa fortuna de encontrar uma presa tão fácil para os eles retornam ao mundo para ampliar seus horizontes
currais de escravos da legião. Seus sorrisos se transformam em e praticar seu ofício. Alguns místicos preferem permanecer
gritos de terror à medida que o viajante cresce em tamanho isolados, mas aqueles que se tornam aventureiros não
gigantesco e salta para eles, seu bastão agora uma clava mortal. se contentam em permanecer à margem do mundo.
A milícia se forma em fileiras para se preparar para
a carga dos orcs. Os brutos rosnando uivam seus gritos
de batalha e avançam. Para sua surpresa, a multidão
Mentes excêntricas
humana se mantém firme e luta com ferocidade A fim de manter a disciplina rigorosa e intenso
surpreendente. De repente, o medo insensível se agarra auto-conhecimento necessário para explorar o seu
às mentes dos orcs e eles, apesar de enfrentarem um poder, os místicos desenvolvem uma variedade de
inimigo muito inferior, se voltam e correm, sem práticas para manter o foco afiado.
perceber o meio-elfo calmo em pé entre a milícia e Essas práticas são refletidas em tabus e peculiaridades,
ordenando seus esforços. pequenos comportamentos estranhos que governam
O barão von Ludwig sempre se orgulhava de sua as ações de um místico. Essas peculiaridades são
grande biblioteca. Mal sabia ele que, todas as noites, juramentos ou tiques comportamentais que ajudam a
um gnomo carregado de pergaminhos em branco manter os místicos no bom estado de espírito, mantendo
escorregava por seus guardas todas as noites e copiava o controle perfeito sobre suas mentes e corpos.
obedientemente seus arquivos mais protegidos. Quando Embora esses tabus sejam inofensivos, eles ajudam
os homens do barão chegaram para prendê-lo por a tornar o místico um estranho. Poucos se sentem
lidar com demônios, ele nunca adivinhou que o escriba aceitos pela sociedade, e menos ainda se preocupam
gnomo viajando com eles tinha passado mais tempo em se integrar a ela. Para os místicos, a vida da mente
em sua guarda do que tinha no ano passado. é onde eles se sentem mais em casa.
Esses heróis são todos místicos, seguidores de uma
estranha e misteriosa forma de poder. Os místicos evitam Selecionando Sofismo
o mundo de voltar seus olhos para dentro, dominando Para adicionar alguma textura ao seu místico, considere
todo o potencial de suas mentes e explorando suas as peculiaridades que seu personagem adquiriu. Esses
psiques antes de se virarem para enfrentar o mundo. comportamentos não têm efeito de jogo, mas seu personagem
Os místicos são incrivelmente raros, e a maioria prefere pode ficar irritado ou chateado se forçado a quebrá-los.
manter a natureza de suas habilidades em segredo. Usando Eles são uma ótima ferramenta de RPG para adicionar no seu

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personagem para o jogo. Você pode rolar ou escolher a partir Considere também por que você retornou ao mundo
da tabela abaixo, ou criar suas próprias peculiaridades. O de seu eremitério. Você deixou alguém ou algo para
objetivo é criar duas peculiaridades, para dar-lhes mais de trás quando você começou seus estudos? Você é motivado
uma chance de entrar em jogo. Finalmente, considere por por vingança ou por alguma outra motivação?
que seu personagem escolheu esses comportamentos. O que eles
dizem sobre a personalidade ou o passado de seu personagem? Construção Rápida
Eles são baseados em um incidente específico ou uma crença? Você pode fazer um místico rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, faça da Inteligência a sua maior
Sofismo Místico pontuação de habilidade, seguida pela Destreza ou Constituição.
d20 Sofismo Em segundo lugar, escolha o antecedente eremita.
1 Você nunca corta seu cabelo.
2 Você se recusa a usar roupas de uma cor
específica. Características de Classe
3 Você nunca diz o seu nome. Como um místico, você ganha as seguintes características
4 Você nunca usa calçado. de classe.
5 Você sempre usa uma máscara.
6 Você tinge seu cabelo de azul ou verde.
7 Você escolhe um novo nome todos os dias.
Pontos de Vida
8 Você nunca mergulha na água. Dado de Vida: 1d8 por nível de místico
9 Você dorme em terra nua. Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador
10 Você nunca consome álcool. de Constituição
11 Você usa um véu para esconder seu rosto. Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou
12 Você sempre usa um pedaço específico de 5) + seu modificador de constituição por nível de
roupa. místico após o 1°
13 Você se recusa a acender fogueiras. Proficiências
14 Você se recusa a escrever as coisas, usando Armaduras: Armaduras leves
pictogramas. Armas: Armas simples
15 Você nunca se sentar em uma cadeira, Ferramentas: Nenhuma
preferindo ficar de pé ou sentar no chão.
16 Você nunca responde a nenhum nome a
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
não ser o seu.
Você escreve o nome de cada criatura que você
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
17 Intuição, Medicina, Natureza, Percepção e
mata, e nomeia aqueles que não têm nome. Religião
18 Você consome apenas água e vegetais
crus. Equipamento
19 Você gasta qualquer dinheiro que ganha Você começa com o seguinte equipamento,
dentro de uma semana após ganhá-lo. além do equipamento concedido pelo seu
20 Você costuma falar com um companheiro
antecedente:
imaginário, e agir apenas com sua bênção.
• (a) uma lança ou (b) uma maça
Criando Um Místico • (a) armadura de couro ou (b) armadura de couro cravejada
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma
Ao criar um místico, considere o plano de fundo do simples
seu personagem. Como você se tornou um místico? • (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
O que primeiro o atraiu para essa prática? Você é Alternativamente, você pode ignorar o
autodidata, ou você tem um mestre? Se você teve equipamento aqui e em seu antecedente, e pode
um mestre, como é esse relacionamento? comprar equipamentos no valor de 5d4×10 PO do
capítulo 5 do Livro do Jogador.

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O Místico
Bônus de Talentos Disciplinas Pontos
Nível Proficiência Característica Conhecidos Conhecidas de Psi Psi Máximo
1° +2 Psiônico, Ordem Mística 1 1 4 2
2° +2 Recuperação Mística, Telepatia 1 1 6 2
3° +2 Característica de Ordem Mística 2 2 14 3
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade, Força 2 2 17 3
da Mente
5° +3 — 2 3 27 5
6° +3 Característica de Ordem Mística 2 3 32 5
7° +3 — 2 4 38 6
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade, 2 4 44 6
Potência Psiônica (1d8)
9° +4 — 2 5 57 7
10° +4 Consumo de Energia 3 5 64 7
11° +4 Maestria Psiônica (1/dia) 3 5 64 7
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 3 6 64 7
13° +5 Maestria Psiônica (2/dia) 3 6 64 7
14° +5 Característica de Ordem Mística, Potência Psiônica (2d8) 3 6 64 7
15° +5 Maestria Psiônica (3/dia) 3 7 64 7
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 3 7 64 7
17° +6 Maestria Psiônica (4/dia) 4 7 64 7
18° +6 — 4 8 71 7
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 8 71 7
20° +6 Corpo Psiônico 4 8 71 7

Psiônico No primeiro nível, você conhece uma disciplina psiônica


de sua escolha. A coluna Disciplinas Conhecida da tabela o
Como um estudante de psionismo, você pode místico mostra o número total de disciplinas que
dominar e usar talentos psiônicos e disciplinas, as você conhece em cada nível; Quando esse número
regras para eles aparecem no final deste sobe, escolha uma nova disciplina.
documento. Psiônico é uma forma especial de uso Além disso, sempre que você ganha um nível
mágico, diferente da conjuração. nessa classe, você pode substituir uma disciplina
que você conhece por uma outra de sua escolha.
Talentos Psiônicos
Um talento psiônico é um efeito psiônico menor que Pontos de Psi
você dominou. No primeiro nível, você conhece um Você tem um reservatório interno de energia que
talento psiônico de sua escolha. Você aprende pode ser dedicado a disciplinas Psiônicas que
talentos adicionais de sua escolha em níveis mais você conhece. Esta energia é representada por
elevados. A coluna Talentos Conhecidos da tabela pontos psi. Cada disciplina psiônica descreve os
o místico mostra o número total de talentos que efeitos que você pode criar com ele, gastando um
você conhece em cada nível; Quando esse número certo número de pontos psi. Um talento psiônico
sobe, escolha um novo talento. não requer pontos psi.
O número de pontos psi que você tem é baseado no
seu nível de místico, como mostrado na coluna Pontos
Disciplinas Psiônicas de Psi da tabela o místico. O número mostrado para
Uma disciplina psiônica é um conjunto rígido de
exercícios mentais que permite a um místico o seu nível é o máximo de pontos psi. Seu ponto psi
manifestar poder psiônico. Um místico domina total retorna ao seu máximo quando você terminar
um descanso longo. O número de pontos psi que você
apenas algumas disciplinas por vez.
tem não pode ir abaixo de 0 ou acima do seu máximo.

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Psi Máximo Recuperação Mística
Embora você tenha acesso a uma quantidade de
energia psiônica, é preciso treinamento e prática Começando no 2º nível, você pode tirar vigor da
para canalizar essa energia. Há um limite no número energia psi que você usa para alimentar suas
de pontos psi que você pode gastar para ativar uma disciplinas psiônicas.
disciplina psiônica. O limite é baseado no seu nível Imediatamente após você gastar pontos psi
de místico, como mostrado na coluna Psi Máximo em uma disciplina psiônica, você pode usar uma
da tabela o místico. Por exemplo, como um místico ação bônus para recuperar pontos de vida igual
de 3° nível, você não pode gastar mais de 3 pontos ao número de pontos psi que você gastou.
psi em uma disciplina cada vez que você usá-la,
não importa quantos pontos psi você tenha. Telepatia
Foco Psíquico No 2º nível, sua mente desperta para a habilidade
Você pode focalizar a energia psiônica em uma de de se comunicar via telepatia. Você pode falar
suas disciplinas psiônicas para tirar benefícios contínuos telepaticamente com qualquer criatura que você possa
dela. Como uma ação bônus, você pode escolher uma ver a até 36 metros de você. Você não precisa
de suas disciplinas psiônicas e obter seu benefício de compartilhar uma linguagem com a criatura para
foco psíquico, que é detalhado na descrição dessa que ela compreenda suas mensagens telepáticas,
disciplina. O benefício dura até que você esteja mas a criatura deve ser capaz de entender pelo
incapacitado ou até que você use outra ação bônus menos uma linguagem ou ser telepática.
para escolher um benefício de foco diferente.
Você pode ter apenas um benefício de foco Incremento no Valor de Habilidade
psíquico de cada vez, e usar o foco psíquico de
uma disciplina não limita sua capacidade de Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°,
usar outras disciplinas. 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
Habilidade Psiônica dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
A inteligência é a sua habilidade psiônica para Como padrão, você não pode elevar um valor de
suas disciplinas psiônicas. Você usa seu habilidade acima de 20 com essa característica.
modificador de Inteligência ao definir o CD de
testes resistência para uma disciplina psiônica Força da Mente
ou ao fazer um teste de ataque com uma.
Mesmo a técnica psiônica mais simples requer
CD para suas Disciplinas = 8 + seu bônus de uma compreensão profunda de como a energia
proficiência + seu modificador de inteligência psiônica pode aumentar a mente e o corpo. Essa
Modificador de ataque de Disciplina = seu bônus de compreensão permite que você altere suas
proficiência + seu modificador de inteligência defesas para lidar melhor com as ameaças.
Começando no 4º nível, você pode substituir sua
Ordem Mística proficiência em testes de resistência de Sabedoria
sempre que você terminar um descanso curto ou longo.
No 1º nível, você escolhe uma Ordem Mística: a Para fazer isso, escolha Força, Destreza, Constituição ou
Ordem do Avatar, a Ordem dos Despertos, a Carisma. Você ganha proficiência em resistência usando
Ordem do Imortal, a Ordem do Nômade, a Ordem essa habilidade, em vez de Sabedoria. Esta mudança
da Adaga da Alma ou a Ordem do Wu Jen, cada dura até que você termine seu descanso curto ou longo.
uma delas é detalhada no final da descrição da
classe. Cada ordem é especializada em uma Potência Psiônica
abordagem específica para psionismo.
Sua ordem lhe concede características quando No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus
você a escolhe no primeiro nível e características ataques de arma com energia psíquica. Uma vez em
adicionais nos níveis 3, 6 e 14. cada uma de seus turnos quando você acerta uma
criatura com uma arma, você pode causar um dano
psíquico extra de 1d8 de dano ao alvo. Quando você
alcança o 14º nível, este dano extra aumenta para 2d8.

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Além disso, você adiciona seu modificador de Inteligência • Você ganha resistência contra golpes
a qualquer dano que faça para um talento psiônico. perfurantes e cortantes.
• Você não envelhece mais.
Consumo de Energia • Você se torna imune a doenças, dano de veneno
e a condição envenenado.
No décimo nível, você ganha a habilidade de sacrificar • Se você morrer, role um d20. Em um 10 ou
sua resistência física em troca do poder psiônico. superior, você se desincorpora com 0 pontos
Ao ativar uma disciplina psiônica, você pode pagar de vida, em vez de morrer, você cai
seu custo de ponto psi com seus pontos de vida, em inconsciente. Você e seu equipamento
vez de usar qualquer ponto psi. Seus pontos de vida desaparecem. Você aparece em um ponto de
atuais e seu ponto máximo são reduzidos pelo número sua escolha 1d3 dias mais tarde no plano de
de pontos de vida que você gasta. Esta redução não existência onde você morreu, tendo ganho os
pode ser diminuída de qualquer forma, e a redução benefícios de um descanso longo.
para o seu máximo de pontos de vida dura até que
você termine um descanso longo. Ordens Místicas
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la Psionismo é uma forma misteriosa de poder na maioria
novamente até que você termine um descanso longo. dos mundos de D&D. Ordens secretas estudam
suas origens e aplicações, enquanto empurram os
Maestria Psiônica limites do que o poder psiônico pode alcançar.
Cada uma dessas ordens persegue um objetivo específico
Começando no 11º nível, seu domínio da energia psiônica para o poder psiônico.Esse objetivo molda como os
permite que você empurre sua mente para além de seus membros de uma ordem compreendem psionismo.
limites normais. Com uma ação, você ganha 9 pontos
psi especiais que você pode gastar apenas em disciplinas Ordem do Avatar
que exigem uma ação ou uma ação bônus para usar.
Você pode usar todos os 9 pontos em uma disciplina, ou Místicos da Ordem do Avatar mergulham no
você pode espalhá-los em várias disciplinas. Você mundo da emoção, dominando sua vida interior
também não pode gastar seus pontos psi normais a tal ponto que eles podem manipular e
nessas disciplinas; Você pode gastar apenas os pontos amplificar as emoções dos outros com a mesma
especiais obtidos com esse recurso. Quando você facilidade que um artista molda barro.
terminar um descanso longo, você perde qualquer Conhecidos como Avatares, esses místicos
um desses pontos especiais que você não gastou. variam de tiranos a líderes inspiradores que são
Se mais de uma das disciplinas que você ativar com amados por seus seguidores.
esses pontos exigem concentração, você pode se concentrar Avatares podem trazer emoções extremas nas
em todas elas. Ativar uma delas termina qualquer pessoas ao seu redor. Para seus aliados, eles podem
efeito que você já estava concentrado, e se você começar dar esperança, ferocidade e coragem, transformando
a se concentrar em um efeito que não use esses uma equipe de combate em uma força mortal e
pontos especiais, as disciplinas que você estava unificada. Para os seus inimigos, eles trazem medo,
concentrado terminam. desgosto e trepidação que pode fazer até o veterano
No nível 15, o conjunto de pontos psi que mais endurecido agir como um novato trêmulo.
você ganha com esse recurso aumenta para 11.
Você tem um uso desta característica, e você Disciplinas Bônus
recupera qualquer uso gasto dela com um No 1º nível, você aprende duas disciplinas
descanso longo. Você ganha um uso adicional psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem
deste recurso no 13º, 15º e 17º nível. ser escolhidas entre as disciplinas do Avatar.

Corpo Psiônico Treinamento de Armadura


No primeiro nível, você ganha proficiência com
No nível 20, o seu domínio do poder psiônico faz armadura média e escudos.
com que sua mente transcenda o corpo. Sua
forma física é infundida com energia psiônica. Avatar da Batalha
Você ganha os seguintes benefícios: A partir do 3º nível, você projeta uma aura inspiradora.
Enquanto você não está incapacitado, cada aliado

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a até 9 metros de você que pode vê-lo ganha um Você também aprende quaisquer eventos que
bônus de +2 as rolagens de iniciativa. ocorreram a até 20 metros do objeto dentro da
última hora. Os eventos que você percebe se
Avatar da Cura desdobram da perspectiva do objeto. Você vê e
Começando no 6º nível, você projeta uma aura de ouve eventos como se estivesse lá, mas não pode
resiliência. Enquanto você não está incapacitado, cada usar outros sentidos.
aliado a até 9 metros de você que pode ver você recupera Além disso, você pode incorporar um sensor
pontos de vida adicionais igual ao seu modificador psiônico intangível dentro do objeto.Durante as
de Inteligência (mínimo de 0) sempre que você usar próximas 24 horas, você pode usar uma ação
uma disciplina psiônica e recuperar pontos de vida. para saber a localização do objeto em relação a
você (sua distância e direção) e olhar para o
Avatar da Velocidade ambiente do objeto do ponto de vista como se
A partir do 14º nível, você projeta uma aura de estivesse lá. Essa percepção dura até o início de
velocidade. Enquanto você não está incapacitado, seu próximo turno.
qualquer aliado a até 9 metros de você que pode vê-lo Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
pode usar a ação Disparada como uma ação bônus. novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

Ordem dos Despertos Onda Psiônica


Começando no 6º nível, você pode sobrecarregar
Místicos dedicados à Ordem dos Despertos seu foco psíquico para derrubar as defesas de um
buscam desbloquear todo o potencial da mente. oponente. Você pode impor uma desvantagem no
Ao transcender o físico, a esperança desperta teste de resistência de um alvo contra uma disciplina
para atingir um estado de ser focado no intelecto ou talento que você usa, mas com o custo de usar
seu foco psíquico. Seu foco psíquico termina imediatamente
puro e energia mental.
se estiver ativo, e você não pode usá-lo até que
Os Despertos são hábeis em curvar mentes e
desencadear ataques psiônicos devastadores, e você termine um descanso curto ou longo.
eles podem ler os segredos do mundo através da Você não pode usar essa característica se você
energia psiônica.Místicos despertados que levam não pode usar o seu foco psíquico.
aventuras para superar mistérios, resolver
enigmas, e derrotar monstros, transformando-os Forma Espectral
No 14º nível, você ganha a habilidade de se tornar uma
em teimosos peões.
figura fantasmagórica de energia psiônica. Com uma
ação, você pode se transformar em uma versão transparente,
Disciplinas Bônus fantasmagórica de si mesmo. Enquanto nesta forma,
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas
adicionais de sua escolha. Elas devem ser você tem resistência a todos os danos, move-se a metade
do deslocamento, e pode passar por objetos e criaturas
escolhidas dentre as disciplinas dos Despertos.
enquanto se move, mas não pode de bom grado terminar
o movimento em seus espaços. O efeito dura 10 minutos
Talento Desperto ou até que você use uma ação para encerrá-lo.
No 1º nível, você ganha proficiência com duas
das seguintes pericias de sua escolha: Lidar com Depois de usar essa característica, você não pode
Animais, Blefar, Intuição, Intimidação, usá-la novamente até que você termine um longo descanso.
Investigação, Percepção e Persuasão.
Ordem do Imortal
Investigação Psiônica
Começando no 3º nível, você pode focar sua mente A Ordem do Imortal usa energia psiônica para
para ler a impressão psiônica deixada em um objeto. aumentar e modificar a forma física.Seguidores
Se você segurar um objeto e se concentrar nisso desta ordem são conhecidos como imortais. Eles
por 10 minutos (como se concentrando em uma usam energia psiônica para modificar seus
disciplina psiônica), você aprende alguns fatos corpos, fortalecendo-os contra ataques e
básicos sobre ele. Você ganha uma imagem mental transformando-se em armas vivas.
do ponto de vista do objeto, mostrando a última Seu domínio da forma física lhes dá seu nome,
criatura que segurou o objeto nas últimas 24 horas. pois os Imortais são notoriamente difíceis de
matar.

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Disciplinas Bônus Disciplinas Bônus
No 1º nível, você aprende duas disciplinas No 1º nível, você aprende duas disciplinas
psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem
ser escolhidas dentre as disciplinas imortais. ser escolhidas dentre as disciplinas do Nômade.

Durabilidade Imortal Abrandamento do Conhecimento


Começando no nível 1, seu ponto de vida máximo No primeiro nível, você ganha a capacidade de estender
aumenta em 1 por nível de místico. seu conhecimento. Quando você terminar um
Além disso, enquanto você não está vestindo longo descanso, você ganha duas proficiências de
armadura ou empunhando um escudo, sua CA é sua escolha: duas ferramentas, duas perícias, ou
igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu um de cada um. Você pode substituir uma ou
modificador de Constituição. ambas as seleções por idiomas. Este benefício
dura até que você termine um descanso longo.
Resiliência Psiônica Memória de Mil Passos
A partir do 3º nível, a sua energia psiônica lhe dá
uma fortaleza extraordinária. No início de cada uma No 3º nível, você ganha a habilidade de usar o psionismo
de seus turnos, você ganha pontos de vida temporários para recordar seus passos. Com uma reação quando
iguais ao seu modificador de Inteligência (mínimo você é atingido por um ataque, você pode se teletransportar
para um espaço desocupado que você ocupou no início
de 0) se tiver pelo menos 1 ponto de vida.
do seu último turno, e o ataque erra você. Depois de usar
Aumento de Saúde essa característica, você não pode usá-la novamente
Começando no 6º nível, você pode extrair seu foco até que você termine um descanso curto ou longo.
psíquico para escapar do aperto da morte. Com uma
reação quando você recebe dano, você pode reduzir Teletransporte Superior
para metade esse dano contra você. Seu foco psíquico No 6º nível, você ganha um talento superior para
termina imediatamente se estiver ativo, e você não pode teletransporte. Quando você usa uma disciplina psiônica
para se teleportar a qualquer distância, você pode
usá-lo até que você termine um descanso curto ou longo.
aumentar essa distância em até 3 metros.
Você não pode usar essa característica se você
não puder usar o seu foco psíquico.
Viagem Sem Esforço
A partir do 14º nível, sua mente pode misticamente mover
Vontade Imortal seu corpo. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode
A partir do 14º nível, você pode aproveitar suas
se mover a até 9 metros do seu deslocamento para teleportar a
reservas de poder psiônico para sobreviver além
distância que você andou. Você deve se teletransportar
da morte. No final do seu turno, se estiver com 0
pontos de vida, você pode gastar 5 pontos psi para um espaço desocupado que você pode ver.
para recuperar imediatamente um número de
pontos de vida igual ao seu nível místico + seu Ordem da Lâmina Mental
modificador Constituição.
A Ordem da Lâmina Mental sacrifica a amplitude
de conhecimento que outros místicos ganham para
Ordem do Nômade se concentrar em uma técnica psiônica específica.
Místicos da Ordem dos Nomades mantêm suas Esses místicos aprendem a manifestar uma
mentes em um estado estranho e rarefeito. Eles arma mortal de energia psíquica pura que eles
procuram acumular tanto conhecimento quanto podem usar para escindir através de inimigos.
possível, à medida que procuram desvendar os Os Lâminas Mentais variam amplamente em sua
mistérios do multiverso e buscar a estrutura aproximação a este caminho. Alguns seguem-no por
subjacente de todas as coisas. Ao mesmo tempo, um desejo de alcançar a perfeição marcial. Outros
eles percebem uma bizarra rede de conhecimento são assassinos implacáveis que procuram se tornar
que eles chamam de noosfera. o assassino perfeito.
Nômades, como seu nome indica, sentem
prazer em viagens, exploração e descoberta. Eles Treinamento Marcial
desejam acumular tanto conhecimento quanto No primeiro nível, você ganha proficiência com
possível, e a busca de segredos e conhecimentos armadura média e armas marciais.
ocultos pode se tornar uma obsessão para eles.

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Lâmina Mental Em termos práticos, os wu jens se destacam no controle
das forças do mundo natural. Eles podem lançar objetos
Começando no primeiro nível, você ganha a
habilidade de manifestar uma lâmina de energia com suas mentes, controlar os quatro elementos,
psíquica. Com uma ação bônus você cria laminas e alterar a realidade para atender aos seus desejos.
cintilantes de energia que se projetam de ambos
os punhos. Você não pode segurar nada em suas Disciplinas Bônus
mãos enquanto manifesta estas lâminas. Você No 1º nível, você aprende duas disciplinas
pode descartá-las com uma ação bônus. psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem
Para você, uma Lâmina Mental é uma arma marcial ser escolhidas dentre as disciplinas de Wu Jen.
cortante com a propriedades de luz e acuidade.
Ele causa 1d8 de dano psíquico em um acerto. Estudo do Eremita
Com uma ação bônus, você pode se preparar No 1º nível, você ganha proficiência com duas das
para usar as lâminas para desviar; Você ganha seguintes habilidades de sua escolha: Lidar com
um bônus de +2 na CA até o início de seu próximo Animais, Arcanismo, História, Intuição, Medicina,
turno ou até que você esteja incapacitado. Natureza, Percepção, Religião ou Sobrevivência.

Aprimorar Lâmina Atenuação Elementar


A partir do 3º nível, você pode gastar pontos de psi Começando no 3º nível, quando a resistência de
para aumentar as rolagens de ataque da sua lâmina uma criatura reduz o dano causado por uma
mental e os danos. Você ganha um bônus para atacar disciplina psiônica, você pode gastar 1 ponto psi
e para as rolagens de dano com suas lâminas mentais para fazer com que o uso da disciplina ignore a
dependendo do número de pontos psi gasto, como resistência da criatura. Você não pode gastar
mostrado na tabela abaixo. Este bônus dura 10 minutos. este ponto para fazê-lo aumentar o custo da
disciplina acima de seu limite psi.
Bônus de Ataque e
Pontos Psi Dano Arcano Amador
2 +1 No 6º nível, você aprende três feitiços mágicos
5 +2 de sua escolha e sempre os tem preparados. As
7 +4 magias devem ser do 1º ao 3º nível.
Com uma ação bônus, você pode gastar pontos de
Lâmina Consumidora psi para criar espaços de magia que você pode usar
Começando no 6º nível, sempre que você mata uma para lançar essas magias, bem como outras magias
criatura inimiga com um ataque da lâmina mental, que você é capaz de conjurar. O custo de psi para
você imediatamente recuperar 2 pontos psi. cada espaço de magia é detalhado na tabela abaixo.

Lâmina Fantasma Nível de Espaço de Magia Custo de Psi


A partir do 14º nível, você pode fazer um ataque que 1° 2
atravessa a maioria das defesas. Com uma ação, você 2° 3
pode fazer um ataque com sua lâmina mental. 3° 5
Trate a CA do alvo como se fosse 10 contra este 4° 6
5° 7
ataque, independentemente da CA real do alvo.
O espaço da magia permanece até você usá-lo ou terminar
Ordem do Wu Jen um descanso longo. Você deve observar seu limite
A Ordem do Wu Jen apresenta alguns dos místicos psi ao gastar pontos psi para criar um espaço de magia.
mais devotos. Esses místicos buscam se fechar do Sempre que você ganha um nível nessa classe, você
pode substituir uma das magias de feiticeiro escolhidas
mundo, negando os limites do mundo físico e o
substituin com uma realidade que eles criam por por uma magia de feiticeiro diferente de 1° a 3° nível.
si mesmos. Conhecidos como wu jens, esses místicos
lançam suas mentes para o mundo, tomam o Domínio Elemental
controle de seus princípios fundamentais e o A partir do 14º nível, se você tiver resistência a
um tipo de dano, você pode gastar 2 pontos psi com
reconstroem.
uma reação quando você recebe dano desse tipo

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para ignorar esse dano; Você ganha imunidade a Cada opção observa informações específicas
esse tipo de dano até o final do seu próximo turno. sobre seu efeito, incluindo qualquer ação necessária
para usá-lo e seu intervalo
Disciplinas e Talentos Componentes
Psiônicos Disciplinas não exigem os componentes que
muitas magias requerem. Usar uma disciplina
Talentos e disciplinas psíquicas são o coração do
ofício de um místico. São os exercícios mentais e não requer palavras, gestos ou materiais falados.
as fórmulas psiônicas usadas para forjar a O poder da psiônica vem da mente.
vontade em efeitos tangíveis e mágicos.
As disciplinas psiônicas foram descobertas por diferentes Duração
ordens e tendem a refletir as especialidades de seus criadores. Uma opção de efeito em uma disciplina especifica
No entanto, um místico pode aprender qualquer disciplina, quanto tempo dura seu efeito.
independentemente da sua ordem associada. Instantânea. Se nenhuma duração for especificada,
o efeito da opção é instantânea.
Concentração. Algumas opções requerem
Usando Uma Disciplina concentração para manter seus efeitos. Este
requisito é anotado com "conc." Após o custo do
Cada disciplina psiônica tem várias maneiras de ponto psi da opção. A notação "conc." É seguida
usá-la, todas contidas em sua descrição. A pela duração máxima da concentração. Por
disciplina especifica o tipo de ação e o número exemplo, se uma opção diz "conc., 1 min.", Você
de pontos psi necessários. Ela também detalha se pode se concentrar em seu efeito por até 1
você deve se concentrar em seus efeitos, quantos
minuto.
alvos ela afeta, que teste de resistência requer, e
Concentrar-se em uma disciplina segue as mesmas
assim por diante. regras que se concentrar em uma magia. Esta regra
As seções a seguir abordam mais detalhadamente o significa que você não pode se concentrar em um
uso de uma disciplina. As disciplinas psiônicas são feitiço e uma disciplina ao mesmo tempo, nem você
mágicas e funcionam de forma semelhante às magias. pode se concentrar em duas disciplinas ao mesmo
tempo. Veja o capítulo 10, "Conjuração", no Livro
Foco Psíquico do Jogador sobre como a concentração funciona.
A seção foco psíquico de uma disciplina descreve
o benefício que você ganha quando escolhe essa
Alvos e Áreas de Efeito
disciplina para seu foco psíquico. As disciplinas psiônicas usam as mesmas regras
que os feitiços para determinar alvos e áreas de
Opções de Efeitos e Pontos Psi efeito, conforme apresentado no capítulo 10,
Uma disciplina fornece diferentes opções para usar "Conjuração", no Livro do Jogador.
com seus pontos psi. Cada opção de efeito tem um
nome e um custo de ponto psi, essa opção aparece
entre parênteses após seu nome. Você deve gastar
Testes de Resistência e Rolagens de Ataque
Se uma disciplina requer um teste de resistência,
esse número de pontos psi para usar essa opção, especifique o tipo de resistência e os resultados
enquanto cumpre o seu limite psi. Se você não tem de um teste de resistência com êxito ou falha. A
pontos PSI suficientes à esquerda, ou o custo está
CD é determinada pela sua habilidade psiônica
acima do limite psi, você não pode usar a opção. Algumas disciplinas exigem que você faça um
Algumas opções mostram uma gama de pontos psi, teste de ataque para determinar se o efeito da
em vez de um custo específico. Para usar essa opção, disciplina atinge seu alvo. A rolagem de ataque
você deve gastar um número de pontos dentro desse
usa sua habilidade psiônica.
intervalo de pontos, ainda cumprindo seu limite de
psi. Algumas opções permitem que você gaste pontos
psi adicionais para aumentar a potência de uma
Combinando Efeitos Psiônicos
Os efeitos de diferentes disciplinas psiônicas somam
disciplina. Outra vez, você deve respeitar seu
enquanto as durações das disciplinas se sobrepõem.
limite do psi, e você deve gastar todos os pontos
Do mesmo modo, diferentes opções de uma disciplina
quando você usa primeiramente a disciplina; psiônica se combinam se estiverem ativos ao mesmo
Você não pode decidir gastar pontos adicionais, tempo. No entanto, uma opção específica de uma
uma vez que você vê a disciplina entre em ação.

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disciplina psiônica não combina com si mesma Terceiro Olho
se a opção é usada várias vezes. Em vez disso, o
efeito mais potente - normalmente dependente Disciplinas do Wu Jen
de quantos pontos psi foram usados para criar Mestre do Ar
o efeito - aplica-se enquanto as durações dos Mestre do Fogo
efeitos se sobrepõem. Mestre da Força
Mestre do Gelo
Psionicôs e feitiços são efeitos separados, e
portanto, seus benefícios e desvantagens se Mestre da Luz e Escuridão
sobrepõem. Um efeito psiônico que reproduz Mestre da Água
Mestre do Clima
um feitiço é uma exceção a esta regra.
Mestre da Madeira e da Terra

Disciplinas Psiônicas Por Ordem Descrições das Disciplinas


Cada disciplina psiônica está associada a uma
Ordem Mística. As listas a seguir organizam as As disciplinas psiônicas são apresentadas
disciplinas por essas ordens. aqui em ordem alfabética.

Disciplinas do Avatar Corpo Adaptativo


Coroa do Desespero Disciplina do Imortal
Coroa da Repugnância
Coroa da Raiva Você pode alterar o seu corpo para combinar com
Manto do Comando o seu entorno, permitindo você resistir as
Manto da Coragem punições ambientes. Com maior energia psi, você
Manto do medo pode estender esta proteção para outras pessoas.
Manto da Fúria Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta
Manto da Alegria disciplina, você não precisa comer, respirar ou dormir.
Para obter os benefícios de um descanso longo, você
Disciplinas do Desperto pode gastar 8 horas envolvidas em atividades leves,
Visão da Aura em vez de dormir durante qualquer um deles.
Fortaleza do Intelecto Adaptação Ambiental (2 psi). Com uma ação,
Manto do Temor você ou uma criatura que você toca ignora os
Precognição efeitos de calor extremo ou frio (mas não frio ou
Assalto Psíquico dano de fogo) durante a próxima hora.
Perturbação Psíquica Escudo Adaptável (3 psi). Quando você toma
Inquisição Psíquica dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você
Fantasmas Psíquicos pode usar sua reação para ganhar resistência a
Contato Telepático
dano desse tipo - incluindo o dano causador -
até o final do seu próximo turno.
Disciplinas do Imortal Adaptação de Energia (5 psi, conc., 1 hCom
Corpo Adaptativo uma ação, você pode tocar uma criatura e dar-lhe
Forma Bestial
resistência a dano de ácido, frio, fogo, relâmpago
Força Bruta
ou trovão (sua escolha), que dura até a sua
Celeridade
Metabolismo Corrosivo concentração termine.
Diminuição Imunidade de Energia (7 psi, conc., 1 h). Com
Crescimento Gigante uma ação, você pode tocar uma criatura e dar-lhe
Durabilidade do Ferro imunidade a dano de ácido, frio, fogo, raio ou
Restauração Psiônica trovão (sua escolha), que dura até que sua
Arma Psiônica concentração termine.

Disciplinas do Nômade Visão da Aura


Flecha Nômade Disciplina do Desperto
Camaleão Nômade
Você reorienta sua visão para ver a energia que
Mente Nômade
Passo Nômade
envolve todas as criaturas. Você percebe auras,

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assinaturas de energia que podem revelar elementos Escalada (2 psi). Você cria garras minúsculas
chave da natureza de uma criatura. enganchadas que lhe dão um deslocamento de
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta escalada igual a seu deslocamento de caminhada.
disciplina, você tem vantagem em teste de Vôo (5 psi). Asas brotam de suas costas. Você
Sabedoria (Intuição). ganha um deslocamento de vôo igual a seu
Avaliar Inimigo (2 psi). Com uma ação bônus, deslocamento de caminhada.
você analisa a aura de uma criatura que você vê. Juízo Afiado (2 psi). Seus olhos e ouvidos se
Você aprende seu total de pontos de vida atual e tornam mais sensíveis. Você ganha vantagem em
todas as suas imunidades, resistências e vulnerabilidades. testes de Sabedoria (Percepção).
Ler Humor (2 psi). Com uma ação bônus, você Sentidos Perfeitos (3 psi). Você ganha um sentido
aprende um resumo de uma palavra do estado afiado de olfato e um instinto para detectar um alvo.
emocional de até seis criaturas que você pode Você pode ver criaturas invisíveis a até 3 metros
ver, como feliz, confuso, com medo ou violento. de você, mesmo se você estiver cego.
Ver Aura (3 psi, conc., 1 hora). Com uma ação, você Natação (2 psi). Você ganha barbatanas e membranas entre
estuda a aura de uma criatura. Até que a concentração os dedos das mãos e dos pés; Você ganha um deslocamento
termine, enquanto você pode ver o alvo, você aprende de natação igual à seu deslocamento de caminhada.
se está sob o efeito de qualquer efeito mágico ou psiônico, Pele Resistente (2 psi). Sua pele torna-se tão resistente
seu ponto de vida atual total e seu estado emocional quanto o couro; Você ganha um bônus de +2 para CA.
básico. Enquanto esse efeito dura, você tem
vantagem sobre as verificações de Sabedoria Força Bruta
Disciplina do Imortal
(Intuição) e Carisma que você faz contra ela.
Perceber o Invisível (5 psi, conc., 1 min.). Com Você aumenta sua força natural com energia
uma ação bônus, você ganha a habilidade de ver psiônica, concedendo-lhe a habilidade de
auras mesmo de criaturas invisíveis ou ocultas. alcançar feitos incríveis de poder.
Até que sua concentração termine, você pode ver Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta
todas as criaturas, incluindo escondidas e invisíveis, disciplina, você tem vantagem em testes de
independentemente das condições de iluminação. Força (atletismo).
Ataque Bruto (1-7 psi). Com uma ação bônus,
Forma Bestial você ganha um bônus em seu próximo dano
Disciplina do Imortal contra um alvo que você atingiu com um ataque
Você transforma seu corpo, ganhando traços de corpo a corpo durante o turno atual. O bônus é
igual a + 1d6 por ponto psi gasto, e o dano
bestas diferentes.
bônus é do mesmo tipo que o ataque. Se o
Foco psíquico. Quando estiver focado nesta
disciplina, você tem vantagem em testes de ataque tiver mais de um tipo de dano, você
Sabedoria (Lidar com Animais). escolhe qual deles usar para o dano de bônus.
Garras Bestiais (1-7 psi). Você manifesta Batida Traseira (1-7 psi). Quando você
garras longas por um instante e faz um ataque de atinge um alvo com um ataque corpo a corpo,
arma corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 você pode ativar essa habilidade com uma
metros de você. Em um acerto, este ataque causa reação. O alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência ou será derrubado a 3 metros de
1d10 de dano cortante por ponto psi gasto.
você por ponto psi gasto. O alvo se move em
Transformação Bestial. Com uma ação bônus, você
altera sua forma física para ganhar características linha reta. Se ele acertar um objeto, este
diferentes. Quando você usa essa habilidade, você movimento termina imediatamente e o alvo
pode escolher um ou mais dos seguintes efeitos. leva 1d6 dano de concussão por ponto psi gasto.
Cada efeito tem seu próprio custo de ponto psi. Salto Poderoso (1-7 psi). Como parte de seu
Adicione-os juntos para determinar o custo total. movimento, você pula em qualquer direção até 6
Esta transformação dura 1 hora, até que você morra, metros por ponto psi gasto.
ou até você terminá-lo com uma ação bônus. Proeza Física (2 psi). Com uma ação bônus,
você ganha um bônus de +5 para os testes de
Anfíbio (2 psi). Você ganha brânquias; Você Força até o final de seu próximo turno.
pode respirar ar e água.

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Celeridade Sopro do Dragão Negro (5 psi). Você exala uma
onda de ácido em uma linha de 18 metros por 1,5
Disciplina do Imortal
metros de largura. Cada criatura na área deve
Você canaliza o poder psiônico em seu corpo, fazer um teste de resistência de Constituição,
aprimorando seus reflexos e agilidade para um recebendo 6d6 de dano de ácido em uma falha, ou
grau incrível. O mundo parece diminuir enquanto metade em um teste bem sucedido. Você pode
você continua a se mover normalmente. aumentar o dano em 1d6 por psi adicional gasto nela.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta Sopro do Dragão Verde (7 psi). Você exala uma
disciplina, seu deslocamento de caminhada nuvem de veneno em um cone de 18 metros. Cada
aumenta em 3 metros. criatura na área deve fazer um teste de resistência de
Passo Rápido (1-7 psi). Com uma ação bônus, você Constituição, recebendo 10d6 de dano de veneno
aumenta seu deslocamento de caminhada em 3 metros em uma falha, ou metade do danos em um sucesso.
por ponto psi gasto até o final do turno atual. Se você
tem um deslocamento de escalada ou natação, este
Coroa do Desespero
aumento aplica-se a esse deslocamento também. Disciplina do Avatar
Defesa Ágil (2 psi). Com uma ação bônus, você
pode usar a ação Esquivar. Você aprendeu a colher sementes de desespero
Borrão de Movimento (2 psi). Com uma ação, na psique de uma criatura, destruindo-a com
você se faz invisível durante qualquer auto-dúvida e inação.
movimento durante o turno atual. Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta
Impulso de Velocidade (2 psi). Com uma ação bônus, disciplina, você tem vantagem em testes de
você ganha dois benefícios até o final do turno Carisma (Intimidação).
atual: você não provoca ataques de oportunidade, Coroado da Dor (1-7 psi). Com uma ação, uma
e você tem um deslocamento de escalada igual ao criatura que você possa ver a até 18 metros de
seu deslocamento de caminhada. você deve fazer um teste de resistência de
Surto de Ação (5 psi). Com uma ação bônus, Carisma. Em uma falha, ele recebe 1d8 dano
você pode Correr ou fazer um ataque de arma. psíquico por ponto psi gasto, e não pode ter
reações até o início de seu próximo turno. Em
Metabolismo Corrosivo um teste bem sucedido, leva metade do dano.
Disciplina do Imortal Chamado Para Inação (2 psi, conc., 10 min.). Se
você gastar 1 minuto conversando com uma
Seu controle sobre seu corpo permite que você criatura, você pode tentar semear uma inveja
entregue ácidos ou ataques de veneno. esmagadora. No final do minuto, você pode usar
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta uma ação para forçar a criatura a fazer um teste
disciplina, você tem a resistência aos danos de de resistência de Sabedoria. O teste é automaticamente
ácido e veneno. bem sucedido se o alvo estiver imune a ser encantado.
Toque Corrosivo (1-7 psi). Com uma ação, Em uma falha, ele sente e está incapacitado até sua
você causa um toque ácido a uma criatura ao concentração terminar. Este efeito termina
seu alcance. O alvo deve fazer um teste de imediatamente se o alvo ou qualquer aliado que
resistência de destreza, causando 1d10 de dano ele poder ver é atacado ou receber dano. Em um
de ácido por ponto psi gasto em um teste falho, teste bem sucedido, a criatura não é afetada e não
ou metade de dano em um bem sucedido. tem nenhuma idéia de sua tentativa de dobrar
Ataque Venenoso (1-7 psi). Com uma ação, sua vontade.
você cria um jato de veneno que alveja uma Visões de Desespero (3 psi). Com uma ação, você
criatura que você pode ver a até 9 metros de força uma criatura que você possa ver dentro a até
você. O alvo deve fazer um teste de resistência de 18 metros de você fazer um teste de resistência de
Constituição. Em um teste falho, leva 1d6 de dano Carisma. Em uma falha, recebe 3d6 de dano psíquico,
por veneno por ponto psi gasto e fica envenenado e seu deslocamento é reduzido a 0 até o final de
até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, seu próximo turno. Em um teste bem sucedido,
o alvo leva metade do dano e não é envenenado. recebe metade do dano. Você pode aumentar o
Espirro Ácido (2 psi). Com uma reação quando dano em 1d6 por ponto psi adicional gasto nela.
você toma dano perfurante ou cortante, você faz Memória Dolorosa (5 psi, conc., 1 min.). Com uma
com que o ácido espirre da sua ferida; Cada criatura ação, você escolhe uma criatura que você pode ver
a até 1,5 metro de você recebe 2d6 de dano ácido. a até 18 metros de você. Ela deve ter sucesso em um

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teste de resistência de Carisma, ou está incapacitada e tem e qualquer ação bônus que possa ter, apenas para fazer
seu deslocamento reduzido 0 até a sua concentração terminar. ataques corpo a corpo. O alvo assustado pode repetir o
Ela pode repetir este teste no final de cada um de seus turnos, teste de resistência no final de cada um dos seus turnos,
terminando o efeito sobre si mesma em um sucesso. terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

Coroa da Repugnância Coroa da Raiva


Disciplina do Avatar Disciplina do Avatar
Você faz com que uma criatura seja inundada Você coloca um monte de fúria pura dentro da mente
com emoções de desgosto. de uma criatura, fazendo com que sua sede de sangue
Foco Psíquico. Enquanto você estiver focado supere seus sentidos para que ela aja como você deseja.
nesta disciplina, a área em um raio de 1,5 metros Foco Psíquico. Enquanto você estiver focado
em torno de você é terreno difícil para qualquer nesta disciplina, qualquer inimigo a até 1,5 metros
inimigo que não é imune a ser assustado. de você que faz um ataque corpo a corpo contra
Olhar do Horror (1-7 psi). Com uma ação, escolha criaturas diferentes de você faz isso com desvantagem.
uma criatura que você possa a até 18 metros de Fúria Primal (1-7 psi). Com uma ação, escolha
você. O alvo deve fazer um teste de resistÊncia de uma criatura que você possa ver a até 18 metros
Carisma. Em uma falha, ele recebe 1d6 de dano de você. O alvo deve ter sucesso em um teste de
psíquico por psi gasto e não pode se aproximar resistência de Carisma ou recebe 1d6 de dano
de você até o final de seu próximo turno. Em um psíquico por ponto psi gasto nessa habilidade e
teste bem sucedido, leva metade do dano. imediatamente usa sua reação para mover seu
Parede de Repulsão (3 psi, conc., 10 min.). Com deslocamento em uma linha reta em direção ao
uma ação, você cria uma parede invisível, insubstancial seu inimigo mais próximo. O alvo tem um sucesso
de energia a até 18 metros de você que possui 9 automático se estiver imune a ser encantado.
metros de comprimento, 3 metros de altura, e 30 Palavras de Combate (2 psi, conc., 10 min.). Se
centimetros de espessura. A parede dura até a você passar 1 minuto conversando com uma criatura,
sua concentração terminar. Qualquer criatura que você pode tentar deixar sua violência em chamas
tente passar por ela deve fazer um teste de na sua mente. No final do minuto, você pode usar
resistência de Sabedoria. Em um fracasso, uma uma ação para forçar a criatura a fazer um teste
criatura não pode mover-se através da parede até de resistência de Sabedoria para resistir aos sentimentos
o começo do seu turno seguinte. Em um sucesso, de desejo violento contra uma criatura que você
a criatura pode passar por ela. Uma criatura deve descreva para ela ou nome. O teste é um sucesso
fazer um teste sempre que tentar passar através automático se o alvo estiver imune a ser encantado.
da parede, quer de boa vontade ou não. Em um fracasso, o alvo ataca a criatura escolhida
Visões da Repugnância (5 psi, conc., 1 min.). Você se puder ver aquela criatura antes de sua concentração
faz com que uma criatura considere todos os outros terminar, usando armas ou feitiços contra uma
seres como entidades horríveis e estranhas. Com uma criatura que já era hostil em direção ou ataques
ação, escolha uma criatura que você possa ver a até desarmados contra um aliado ou uma criatura
18 metros de você. O alvo deve fazer um teste de para a qual era neutra. Uma vez que a luta começa,
resistência de Sabedoria. Em um fracasso, ele recebe continua a atacar por 5 rodadas antes que este efeito
5d6 de dano psíquico, e até a sua concentração terminar, termine. Este efeito termina imediatamente se o
ele recebe 1d6 de dano psíquico por criatura a até alvo ou qualquer aliado que ele puder ver é atacado
1,5 metros dele no final de cada um dos seus turnos. ou receber dano de qualquer outra criatura que
Em um sucesso, o alvo leva apenas metade do dano não foi a que incitou ele. Em um sucesso, a
inicial e não sofre nenhum dos outros efeitos. criatura não é afetada e não tem nenhuma idéia
Mundo do Horror (7 psi, conc., 1 min.). Com de sua tentativa de dobrar sua vontade.
uma ação, escolha até seis criaturas a até 18 Mente sem Coragem (2 psi). Você faz com que a
metros de você. Cada alvo deve fazer um teste de sede de sangue de uma criatura vença seu senso de
resistência de Carisma. Em um fracasso, um alvo preservação. Com uma ação bônus, escolha uma
leva 8d6 dano psíquico, e esta assustado até que criatura que você possa ver a até 18 metros de você.
sua concentração termine. Em um sucesso, um O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
alvo leva metade do dano. Sabedoria ou, até o final do seu próximo turno, ele não pode
Enquanto estiver assustado, o deslocamento mover-se de boa vontade a menos que seu deslocamento
de um alvo é reduzido a 0, e o alvo pode usar sua ação, e o aproxime do inimigo mais próximo que ele possa ver. O

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alvo recebe um sucesso automático se estiver
Crescimento Gigante
imune a ser encantado. Disciplina do Imortal
Fúria Devastadora (5 psi, conc., 1 min.). Você faz
com que a raiva de uma criatura cresça tão grande Você se infunde com energia psiônica para
que ela ataca sem prestar atenção à sua própria crescer a um tamanho tremendo, reforçando sua
segurança. Com uma ação bônus, escolha uma criatura força e resistência.
que você pode ver a até 18 metros de você. O alvo Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta
deve ter sucesso em um teste de resistência de disciplina, seu alcance aumenta em 1,5 metros.
Sabedoria ou, até que sua concentração termine, Forma de Ogro (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
qualquer criatura dentro de 1,5 metros dela pode bônus, você ganha 10 pontos de vida temporários.
usar uma reação para fazer um ataque corpo a Além disso, até que sua concentração termine, seus
corpo contra ela sempre que o alvo faz um ataque ataques de arma corpo-a-corpo causam um dano
corpo a corpo. O alvo recebe um sucesso extra de 1d4 em um acerto e seu alcance aumenta
em 1,5 metros. Se você for menor do que Grande,
automático se estiver imune a ser encantado.
você também se tornará Grande durante a duração.
Diminuição Forma Gigante (7 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
Disciplina do Avatar bônus, você ganha 30 pontos de vida temporários.
Além disso, até que sua concentração termine, seus
Você manipula o matéria que compõe o seu ataques de arma corpo a corpo causam um dano
corpo, reduzindo drasticamente o seu tamanho de 2d6 adicional a cada golpe, e seu alcance aumenta
sem renunciar a sua força. em 3 metros. Se você for menor do que Enorme,
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta você também se torna enorme durante a duração.
disciplina, você tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade). Fortaleza do Intelecto
Forma em Miniatura (2 psi, conc., 10 min.). Com
Disciplina do Desperto
uma ação bônus, você se torna Minúsculo até que
sua concentração termine. Enquanto estiver neste Você forja uma indomável parede de energia psiônica
tamanho, você ganha um bônus de +5 em testes de ao redor de sua mente - uma que lhe permite
Destreza (Furtividade) e pode mover através de lacunas lançar contra-ataques contra seus oponentes.
de até 15 centímetros de diâmetro sem apertar. Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta
Derrubada (2 psi). Com uma ação bônus, você disciplina, você ganha resistência a dano
muda para um tamanho incrivelmente pequeno e, psíquico.
em seguida, de repente volta ao normal, enviando Retrospectiva Psíquica (2 psi). Com uma
um oponente voando para trás. Escolha uma criatura reação, você pode impor desvantagem em uma
que você pode ver a até 1,5 metros de você. Ele rolagem de ataque contra você, se você puder
deve ter sucesso em um teste de resistência de ver o atacante. Se o ataque ainda o atingir, o
Força ou será derrubado. atacante recebe 2d10 de dano psíquico.
Mudança Repentina (5 psi). Com uma reação Desvio Psíquico (1-7 psi). Com uma reação quando
quando você é atingido por um ataque, você você faz um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria
muda para seu tamanho mínimo para evitar o ou Carisma, você ganha um bônus de +1 nesses
ataque. O ataque erra, e você se move a até 1,5 testes para cada ponto psi que você gasta nessa
metros sem provocar ataques de oportunidade habilidade. Você pode usar essa habilidade depois
antes de voltar ao tamanho normal. de rolar o dado, mas antes de saber os resultados.
Forma Microscópica (7 psi, conc., 10 min.). Com Redução Psíquica (5 psi, conc., 10 min.). Com
uma ação bônus, você se torna menor que Minúsculo uma ação, você cria um campo de energia
até que sua concentração termine. Enquanto estiver psíquica protetora. Escolha qualquer número de
neste tamanho, você ganha um bônus de +10 para testes criaturas a até 9 metros de você. Até que sua
de Destreza (Furtiviade) e um bônus de +5 na CA, você concentração termine, cada alvo tem resistência a
pode mover-se através de espaços de 2 centímetros sem dano psíquico e vantagem em testes de
apertar, e você não pode fazer ataques de armas. resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

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fica tão distraída por você que todas as outras
Durabilidade do Ferro
Disciplina do Imortal criaturas são invisíveis até que sua concentração
termine. Este efeito termina se a criatura não
Você transforma o seu corpo em um metal vivo, puder mais ver ou ouvir você ou se ela sofrer
permitindo que você ignore os ataques que
dano.
poderiam aleijar as criaturas mais fracas. Invocar Temor (7 psi, conc., 10 min.). Com uma
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta ação, você exerce uma aura que inspira temor nos
disciplina, você ganha um bônus de +1 na CA. outros. Escolha até 5 criaturas que você possa ver
Esconder o Metal (1-7 psi). Com uma reação quando a até 18 metros de você. Cada alvo deve ter sucesso
você é atingido por um ataque, você ganha um bônus em um teste de resistência Inteligência ou será encantado
de +1 na CA por cada ponto psi que você gastar nessa por você até que sua concentração termine. Enquanto
habilidade. O bônus dura até o final do seu próximo estiver encantado, o alvo obedece todos os seus
turno. Este bônus aplica-se contra o ataque desencadeante. comandos verbais da melhor maneira possível e
Pele de Aço (2 psi). Com uma ação bônus, você sem fazer nada obviamente auto-destrutivo. O
ganha resistência a dano perfurante e cortante alvo encantado atacará somente as criaturas que
até o final de seu próximo turno. possa ver atacá-lo desde que foi encantado ou
Resistência ao Ferro (7 psi, conc., 1 h). Com que era já hostil para. No final de cada um de seus
uma ação, você ganha resistência contra golpes, turnos, o alvo pode repetir o teste de resistência,
cortante ou perfurante (sua escolha), que dura
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
até a concentração terminar.
Manto do Comando
Manto do Temor Disciplina do Avatar
Disciplina do Desperto
Você exerce uma aura de confiança e autoridade,
Você aprende a usar energia psiônica para aumentando a coordenação entre seus aliados.
manipular os outros com uma sutil combinação Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta
de psi e seu próprio charme natural. disciplina, no fim do turno que você não se mover
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta durante ele, você pode usar sua reação para permitir
disciplina, você ganha um bônus para testes de que um aliado que você possa ver a até 9 metros
Carisma. O bônus equivale a metade do seu de você para mover-se até a metade do seu deslocamento,
modificador de Inteligência (mínimo de +1). seguindo um caminho de sua escolha . Para se mover
Presença Encantadora (1-7 psi). Com uma desta maneira, o aliado não deve estar incapacitado.
ação, você exerce uma aura de poder de simpatia. Movimento Coordenado (2 psi). Com uma ação
Role 2d8 por ponto psi gasto nesta habilidade; bônus, escolha até cinco aliados que você pode ver
Esse é o total de pontos de vida de criaturas que a até 18 metros de você. Cada um desses aliados pode
você afeta. As criaturas a até 9 metros de você são usar sua reação para mover-se até a metade de seu
afetadas em ordem ascendente de seus máximos deslocamento, seguindo um caminho de sua escolha.
de pontos de vida ignorando criaturas Visão do Comandante (2 psi, conc., 1 tur.). Com
incapacitadas, criaturas imunes a ser encantadas, uma ação, escolha uma criatura que você pode a
e criaturas em combate. até 18 metros de você. Até o começo de seu
Começando com a criatura que tem o menor próximo turno, seus aliados têm vantagem nas
ponto de vida máximo, cada criatura afetada por rolagens de ataque contra esse alvo.
esta opção fica encantada por você por 10 Comando para Ataque (3 psi). Com uma ação,
minutos, considerando você como um amigo. escolha um aliado que você pode ver a até 18 metros
Subtraia o ponto máximo de cada criatura no de você. Esse aliado pode usar sua reação para tomar
total antes de passar para a próxima criatura. O imediatamente a ação de Ataque. Você escolhe os alvos.
ponto máximo de vida de uma criatura deve ser Mente Estratégica (5 psi, conc., 1 min.). Com
igual ou menor que o total restante para que a uma ação, você exerce uma aura de confiança e
criatura seja afetada. comando que une seus aliados em uma unidade
Centro de Atenção (2 psi, conc., 1 min.). Com uma coesa. Até que sua concentração termine,
ação, você exerce uma aura de poder que agarra a qualquer aliado a até 18 metros de você em seu
atenção de uma criatura. Escolha uma criatura que você turno pode, com uma ação de bônus, usar a ação
possa a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um teste Correr ou Desengajar ou rolar um d4 e adicionar
de resistência de Carisma. Em um fracasso, a criatura o número a cada rolagem de ataque neste turno.

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Ataque Esmagador (7 psi). Com uma ação, Aura Perturbadora (3 psi, conc., 1 h). Com uma
escolha até cinco aliados que você possa ver a até ação de bônus, você se encobre em uma energia psíquica
18 metros de você. Cada um desses aliados pode inquietante. Até que sua concentração termine, qualquer
usar sua reação para usar a ação de Ataque. Você inimigo a até 18 metros de você que pode ver você
escolhe os alvos dos ataques. deve gastar 75 centímetros de deslocamento para
cada metro que se deslocar em sua direção. Uma
Manto de Coragem criatura ignora esse efeito se for imune a ser assustada.
Disciplina do Avatar Incitar o Pânico (5 psi, conc., 1 min.). Com uma
ação, escolha até oito criaturas que você possa ver
Concentre sua mente na coragem, irradiando
a até 27 metros que pode vê-lo. No início de cada um
confiança e bravatas aos seus aliados. dos turnos de um alvo antes de sua concentração
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta terminar, o alvo deve fazer um teste de resistência
disciplina, você e seus aliados a até 3 metros que
de Sabedoria. Em um fracasso, o alvo fica amedrontado
você possa ver tem vantagem em testes de
até o início de seu próximo turno, e você rola um dado.
resistência contra medo. Se você rolar um número ímpar, o alvo assustado
Incitar Coragem (2 psi). Com uma ação bônus, escolha move metade da seu deslocamento em uma direção
até seis criaturas que você possa ver a até 18 metros
aleatória e não realiza nenhuma ação nesse turno, a não
de você. Se alguma dessas criaturas estiver assustada,
ser gritar de terror. Se você rolar um número par, o
essa condição terminará naquela criatura. alvo assustado faz um ataque corpo a corpo contra um
Aura de Vitória (1-7 psi, conc., 10 min.). Com alvo aleatório dentro do seu alcance. Se não houver
uma ação bônus, você projeta energia psiônica
tal alvo, ele move metade da sua velocidade em
até que sua concentração termine. A energia
uma direção aleatória e não faz nenhuma ação
fortalece você e seus aliados quando seus inimigos
nesse turno. Este efeito termina em um alvo se
são abatidos; Sempre que um inimigo que você
pode ver é reduzido a 0 pontos de vida, você e tiver sucesso em três testes de resistência.
cada um de seus aliados a até 9 metros de você
ganham pontos de vida temporária igual ao dobro Manto de Fúria
Disciplina do Avatar
dos pontos psi gastos para ativar este efeito.
Pilar de Confiança (6 psi, conc., 1rnd.). Com Você permite que a fúria primitiva espreitando profundamente
uma ação, você e até cinco criaturas que você em sua mente transborde, pegando você e seus
possa ver a até 18 60 metros ganham uma ação aliados em uma sede de sangue implacável.
extra para usar em seus turnos individuais. A Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina
ação desaparece se não for usada antes do final no combate, você e qualquer aliado que começa seu
do seu próximo turno. A ação só pode ser usada turno a até 3 metros de você ganha um aumento de
para fazer um ataque de arma ou para usar a 1,5 metros de deslocamento durante o próximo turno.
Correr ou Desengajar. Incitar Fúria (2 psi, conc., 1 min.). Com uma
ação bônus, escolha até três aliados que você possa
Manto do Medo ver a até 18 metros de você (você pode escolher-
Disciplina do Avatar se no lugar de um dos aliados). Até que a sua
concentração termine, cada alvo pode rolar um
Você se torna um poço de medo primordial e se
d4 quando acertar um ataque de arma corpo a
transforma em um farol de terror para seus inimigos.
corpo e adicionar o número rolado ao dano.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta
disciplina, você tem vantagem em testes de Carga Mental (2 psi). Com uma ação bônus, escolha
até três criaturas que você possa ver a até 18 metros de
Carisma (Intimidação). você. Cada alvo pode usar imediatamente sua reação
Incitar o Medo (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, para mover-se até seu deslocamento em uma linha
escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste reta em direção ao seu inimigo mais próximo.
de resistência de Sabedoria ou ficar assustado com Aura Sanguinária (3 psi, conc., 1 min.). Com
uma ação bônus, você desencadeia uma aura de
você até que sua concentração termine. Sempre que o
raiva. Até que sua concentração termine, você e
alvo assustado terminar seu turno em um local onde
qualquer criatura a até 18 metros você tem
não pode vê-lo, ele pode repetir o teste de resistência,
vantagem em rolagens de ataque corpo a corpo.
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Fúria Esmagadora (5 psi, conc., 1 min.). Com uma
ação, você inunda raiva em uma criatura que você

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possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter de dano de concussão por ponto psi gasto e será
sucesso em um teste de resistência de Carisma, ou derrubado em um fracasso, ou a metade do se
poderá usar suas ações somente para fazer ataques tiver um sucesso.
corpo a corpo até que sua concentração termine. Ele Manto de Ar (3 psi, conc., 10 min.). Com uma
pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, ação bônus, você pega o controle do ar em torno
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. de você para criar um véu protetor. Até que sua
concentração termine, ataques contra você são
Manto da Alegria feitos com desvantagem, e quando uma criatura
Disciplina do Avatar que você possa ver e atacar você com um ataque
Você aproveita a alegria dentro de você, irradiando-a corpo a corpo, você pode usar sua reação para forçar
para fora como uma calmante energia psíquica que a criatura a repetir o ataque contra você mesmo.
traz esperança e conforto às criaturas ao seu redor. Forma de Vento (5 psi, conc., 10 min.). Com
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta uma ação bônus, você ganha deslocamento de vôo
disciplina, você tem vantagem em testes de de 18 metros, que dura até sua concentração terminar.
Carisma (Persuasão). Forma de Nevoa (6 psi, conc., 1 min.). Com
Presença Suavizante (1-7 psi). Com uma ação uma ação, seu corpo se torna como uma nuvem
bônus, escolha até três criaturas que você possa enevoada até sua concentração terminar. Desta
ver até 18 metros de você. Cada alvo ganha 3 forma, você ganha resistência contra golpes,
pontos de vida temporários por ponto psi gasto perfurantes e cortantes e você não pode usar
ações diferentes da ação correr. Você pode
com esse efeito.
Aura Reconfortante (2 psi, conc., 1 min.). Com passar através de aberturas que não são maiores
uma ação bônus, escolha até três aliados que você do que 50 centímetros de largura, sem espremer.
possa ver (você pode escolher-se no lugar de um Animar o Ar (7 psi, conc., 1 h.). Com uma ação, você
dos aliados). Até a sua concentração terminar, faz com que um elemental do ar apareça em um espaço
cada alvo pode rolar um d4 ao fazer um teste de desocupado que você possa ver a até 36 metros de
você. O elemental permanece até a sua concentração
resistência e adicionar o número ao total.
terminar, e ele obedece seus comandos verbais. Em
Aura de Jubilação (3 psi, conc., 1 min.). Com uma
ação bônus, você irradia um prazer distrativo até que combate, role por sua iniciativa, e escolha o seu
sua concentração termine. Cada criatura a até 18 metros comportamento durante os seus turnos. Quando
de você que pode vê-lo sofre desvantagem em qualquer esse efeito terminar, o elemental desaparece. Veja o
teste usando as habilidades Percepção e Investigação. Livros dos Monstros para saber suas estatísticas.
Farol da Recuperação (5 psi). Com uma ação
bônus, você e até cinco aliados que você possa Mestre do Fogo
ver a até 18 metros de você pode fazer Disciplina do Wu Jen
imediatamente testes de resistência contra cada Você alinha sua mente com a energia do fogo
efeito que eles estão sofrendo que permite um elemental.
teste no início ou no final de seus turnos. Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
você ganha resistência a dano de fogo, e você ganha
Mestre do Ar um bônus de +2 para os rolagens de dano de fogo.
Disciplina do Wu Jen Combustão (1-7 psi, conc., 1 min.). Com uma
Você se torna um com o poder do ar elemental. ação, escolha uma criatura ou objeto que você
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta possa a até 36 metros de você. O alvo deve fazer
disciplina, você não faz teste de dano de queda, e um teste de resistência de Constituição. Em um
você ignora terreno difícil ao andar. fracasso, o alvo recebe 1d10 de dano de fogo por
Passo de Vento (1-7 psi). Como parte do seu movimento ponto psi gasto e ele pega fogo, tendo 1d6 de
em seu turno, você pode voar até 6 metros para cada dano de fogo no final de cada um de seus turnos
ponto psi gasto. Se você terminar este vôo no ar, até que sua concentração termine ou até que ele
você cai, a menos que algo mais o mantenha no ar. ou uma criatura adjacente a ele extinguir as
Corrente de Vento (1-7 psi). Com uma ação, você chamas com uma ação. Em um sucesso, o alvo
cria uma linha de ar focalizado com 9 metros de comprimento leva metade do dano e não pega fogo.
e 1,5 metros de largura. Cada criatura nessa área Chama Giratoria (3 psi, conc., 1 min.). Com uma
deve fazer um teste de resistência, recebendo 1d8 ação, você cria um cubo de fogo 6 metros por 6 metros
a até 1,5 metros de você. O fogo dura até que a

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concentração termine. Qualquer criatura nessa área uma criatura, a criatura deve ter sucesso em um
quando você usar essa habilidade e qualquer criatura teste de resistência de Destreza CD 10 ou recebe
que terminar seu turno nela, leva 5 pontos de fogo. dano conforme listado na tabela abaixo.
Detonação (5 psi). Com uma ação, você cria uma
explosão de fogo em um ponto que você possa ver a até Dano Por
36 metros de você. Cada criatura em uma esfera de 6 Gasto de Psi Peso Máximo Concussão
metros de raio centrada nesse ponto deve fazer um teste 2 10 Kg 2d6
de resistência, sofrendo 7d6 de dano de fogo e sendo 3 20 Kg 4d6
5 110 Kg 6d6
derrubado se falhar no teste, ou a metade do dano em
6 225 Kg 7d6
um sucesso. 7 450 Kg 8d6
Forma de Fogo (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
bônus, você se envolve em chamas até que sua concentração
Armadura Inercial (2 psi). Com uma ação,
termine. Qualquer criatura que terminar sua vez você se envolve em um campo intangível de
a até 1,5 metros de você leva 3d6 dano de fogo. força mágica. Durante 8 horas, sua CA base é 14
Animar Fogo (7 psi, conc., 1 h.). Com uma ação, + seu modificador de Destreza, e você ganha
você faz com que um elemental do fogo apareça em resistência para danos de Força. Este efeito
um espaço desocupado que você possa ver a até 36
termina se você estiver vestindo uma armadura.
metros de você. O elemental dura até a sua concentração
Barreira Telecinética (3 psi, conc., 10 min.). Com
terminar, e ele obedece seus comandos verbais. Em uma ação, você cria uma parede transparente de
combate, role sua iniciativa, e escolha o seu comportamento energia telecinética, pelo menos uma parte que deve
durante os seus turnos. Quando esse efeito estar a até 18 metros de você. A parede tem 12
terminar, o elemental desaparece. Veja o Livros metros de comprimento, 3 metros de altura, e 30
dos Monstros para saber suas estatísticas. centímetros de espessura. A parede dura até a sua
concentração terminar. Cada seção de 3 metros
Mestre da Força da parede tem uma CA de 10 e 10 pontos de vida.
Disciplina do Wu Jen Agarrar (3 psi, conc., 1 min.). Você tenta agarrar
Como estudante do poder psiônico, você uma criatura em energia telecinética e mantê-la
percebe a energia potencial que flui através de cativa. Com uma ação, escolha uma criatura que
todas as coisas. Você a projeta para fora da sua você possa ver a até 18 metros de você. O alvo
mente, transformando o potencial no real. deve ter sucesso em um teste de resistência de
Objetos e criaturas movem-se ao seu comando. Força ou será atacado por você e até que sua
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta concentração termine ou até que o alvo deixe seu
disciplina, você tem vantagem em testes de alcance, que é de 18 metros para este agarrar.
Força. O alvo agarrado pode escapar se tiver sucesso
Empurrar (1-7 psi). Com uma ação, escolha em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
uma criatura que você possa ver a até 18 metros (Acrobacia). Quando um alvo tenta escapar desta
de você. O alvo deve fazer um teste de resistência. maneira, você pode gastar pontos de psi para
Em um fracasso, ele recebe 1d8 de dano de força impulsionar seu teste, cumprindo seu limite de
por ponto psi gasto e é empurrado até 1,5 metros psi. Você ganha um bônus de +1 por ponto psi
por ponto gasto em uma linha reta longe de você. gasto.
Em um sucesso, recebe metade do dano. Enquanto um alvo é manipulado dessa maneira,
Mover (2-7 psi). Escolha um objeto que você você cria um dos seguintes efeitos com uma ação:
possa ver a até 18 metros de você que não está
sendo usado ou transportado por outra criatura e Esmagar (1-7 psi). O alvo leva 1d6 de dando de
que não está fixo no lugar. Não pode ser maior do concussão por ponto psi gasto.
que 6 metros em um lado, e seu peso máximo Mover (1-7 psi). Você move o alvo até 1,5
depende dos pontos psi gastos nesta habilidade, metros por ponto psi gasto. Você pode movê-lo
como mostrado abaixo. no ar e mantê-lo lá. Ele cai quando o agarrar
Com uma ação, você move o objeto a até 18 terminar.
metros, e você deve manter o objeto à vista
durante este movimento. Se o objeto terminar
este movimento no ar, ele cai. Se o objeto cair em

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Mestre do Gelo Mestre da Luz e da Escuridão
Disciplina do Wu Jen Disciplina do Wu Jen
Você domina o poder do gelo, moldando-o para Você reivindica domínio sobre a luz e escuridão
atender suas demandas. com sua mente.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
disciplina, você tem resistência a dano de frio. disciplina, a escuridão natural e mágica a até 9 metros
Lança de Gelo (1-7 psi). Com uma ação, você de você não tem nenhum efeito sobre a sua visão.
atira um pedaço de gelo em uma criatura que você Escuridão (1-7 psi). Com uma ação, você cria
possa ver a até 36 metros de você. O alvo deve uma área de escuridão mágica, que impede a
fazer um teste de resistência de Destreza. Em um visão no escuro. Escolha um lugar que você possa
fracasso, o alvo recebe 1d8 de dano frio por ponto ver a até 18 metros de você. Uma escuridão mágica
psi gasto e tem seu deslocamento reduzido para irradia a partir desse ponto em uma esfera com
metade até o início de seu próximo turno. Em um um raio de 3 metros por ponto psi gasto nesta
sucesso, o alvo leva metade do dano. habilidade. A luz produzida por feitiços de 2º
Folha de Gelo (2 psi). Com uma ação, escolha nível ou menor é suprimida nesta área.
um ponto no chão que você possa ver a até 18 Luz (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, um objeto
metros de você. O solo em um raio de 6 metros que você toca irradia luz em um raio de 6 metros e
centrado nesse ponto fica coberto de gelo por 10 luz fraca por mais 6 metros. A luz dura até a concentração
minutos. É um terreno difícil, e qualquer criatura terminar. Alternativamente, uma criatura que você
que se mova mais de 3 metros sobre ele deve ter toca irradia a luz da mesma maneira se falhar em um
sucesso em um teste de resistência de Destreza teste de resistência de Destreza. Enquanto estiver
ou ficara caído. Se a superfície estiver inclinada, aceso desta maneira, ela não pode se esconder, e os
uma criatura que caia na área desliza as rolagens de ataque contra ela ganham vantagem.
imediatamente para o fundo da inclinação. Bestas da Sombra (3 psi, conc., 1 min.). Com uma
Santuário Congelado (3 psi). Com uma ação ação, você faz com que duas sombras apareçam em
bônus, você protege a si mesmo com resistência a espaços desocupados que você possa ver a até 18
frio. Você ganha 20 pontos de vida temporários. metros de você. As sombras duram até a sua concentração
Chuva de Granizo (5 psi, conc., 1 min.). Com uma terminar e obedecem aos seus comandos verbais.
ação, escolha um ponto que você possa ver a até 36 Em combate, role a sua iniciativa, e escolha o seu
metros de você. O ar em uma esfera de 6 metros de raio comportamento durante os seus turnos. Quando
centrada nesse ponto torna-se extremamente frio e esse efeito terminar, as sombras desaparecem.
saturado de umidade. Cada criatura nessa área deve Veja o Livro dos Monstros para suas estatísticas.
fazer um teste de resistência de Constituição. Em um Feixe Radiante (5 psi, conc., 1 min.). Com uma
fracasso, um alvo leva 6d6 de dano de frio, e seu deslocamento ação, você projeta um feixe de luz em uma criatura
é reduzido a 0 até a sua concentração terminar. que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo
Em um sucesso, um alvo leva metade do dano. deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Com uma ação, um alvo que tem seu deslocamento Em um fracasso, ele recebe 6d6 de dano radiante
reduzido pode terminar o efeito mais cedo se e é cegado até a sua concentração terminar. Em
tiver sucesso em um teste de Força (Atletismo) um sucesso, recebe metade do dano. Um alvo
com um CD igual ao CD de resistência deste efeito. cego pode repetir o teste de resistência no final
Você pode aumentar o dano desse efeito em de cada um dos seus turnos, terminando o efeito
1d6 por cada ponto psi adicional gasto nele. sobre si mesmo em um sucesso.
Barreira de Gelo (6 psi, conc., 10 min.). Com uma Você pode aumentar o dano desse efeito em
ação, você cria uma parede de gelo, pelo menos uma 1d6 por cada ponto psi adicional gasto nela.
parte deve estar a até 18 metros de você. A parede é
de 18 metros de comprimento, 4,5 metros de altura, Mestre da Água
e 30 centímetros de espessura. A parede dura até Disciplina do Wu Jen
a sua concentração terminar. Cada seção de 3
Sua mente se torna uma com água elemental, sintonizando
metros da parede tem CA 12 e 30 pontos de vida.
Uma criatura que danificar a parede com um seus pensamentos com seu fluxo e refluxo.
ataque corpo a corpo leva um dano frio igual ao Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
você tem um deslocamento de natação igual a seu
dano que a criatura causou à parede.

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deslocamento de caminhada, e você pode Em combate, role sua iniciativa, e escolha o seu
respirar debaixo d'água. comportamento durante os seus turnos. Quando
Dessecar (1-7 psi). Com uma ação, escolha esse efeito terminar, o elemental desaparece.
uma criatura que você possa ver a até 18 metros Veja o Livro do Monstro para suas estatísticas.
de você. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição, recebendo 1d10 de Mestre do Tempo
dano necrótico por ponto psi gasto nesta Disciplina do Wu Jen
habilidade, ou metade do dano em um sucesso. Sua mente alcança o céu, remodelando o material
Agarrar Com Água (2 psi). Com uma ação,
das tempestades para servir suas necessidades.
você desencadeia uma onda que surge e depois
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
recua para você como a maré crescente. Você cria disciplina, você tem resistência a dano de
uma onda em um quadrado de 6 metros por 6
relâmpago e do trovão.
metros. Pelo menos uma parte da fronteira do
Passos em Nuvem (1-7 psi, conc., 10 min.). Com
quadrado deve estar a até 1,5 metros de você. uma ação, você evoca nuvens para criar uma sólida,
Qualquer criatura naquele quadrado deve fazer escada translúcida que dura até sua concentração
um teste de resistência. Em um fracasso, um alvo terminar. As escadas formam uma espiral que
leva 2d6 de dando de concussão, e fica caído, e é preenche uma área de 3 metros por 3 metros e
puxado a 10 metros mais perto de você. Em um
alcança 6 metros por ponto psi gasto.
sucesso, um alvo leva metade do dano. Você pode
Relâmpago Faminto (1-7 psi). Com uma ação,
aumentar o dano dessa habilidade em 1d6 por você ataca uma criatura que você possa ver a até
ponto psi adicional gasto nela. 18 metros de você com vários relâmpagos. O
Chicote de Água (3 psi). Com uma ação, você alvo deve fazer um teste de resistência de
desencadeia um jato de água em uma linha de 18 Destreza, com desvantagem se estiver usando
metros de comprimento e 1,5 metros de largura. armadura pesada. O alvo leva 1d8 dano de
Cada criatura na linha deve fazer um teste de relâmpago por ponto psi gasto em um fracasso,
resistência, recebendo 3d6 de dano em um fracasso,
ou metade do dano em um bem sucedido.
ou metade do dano em um sucesso. Além disso,
Parede de Nuvens (2 psi, conc., 10 min.). Com
você pode mover cada alvo que falhar no teste em uma ação, você cria uma parede de nuvens, pelo
qualquer espaço desocupado na linha. Você pode menos uma parte do deve estar a até 18 metros
aumentar o dano dessa habilidade em 1d6 por de você. A parede tem 18 metros de comprimento,
ponto psi adicional gasto nela. 4,5 metros de altura, e 30 centímetros de
Respiração na Água (5 psi). Com uma ação, você espessura. A parede dura até a sua concentração
concede a si mesmo e até dez criaturas dispostas que terminar. Criaturas podem passar por ela sem
você possa ver a até 18 metros de você a capacidade
impedimento, mas a parede bloqueia a visão.
de respirar debaixo d'água pelas próximas 24 horas. Tornado (2 psi). Com uma ação, escolha um
Esfera de Água (6 psi, conc., 1 min.). Com uma ponto que você possa ver a até 18 metros de você.
ação, você faz com que uma esfera de água se forme Os ventos uivam em uma esfera de 6 metros de
em torno de uma criatura. Escolha uma criatura raio centrada nesse ponto. Cada criatura na esfera
que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência ou
deve fazer um teste de resistência de Destreza. recebe 1d6 de dano e é empurrada para um
Em um fracasso, ele fica preso na esfera da água espaço desocupado de sua escolha na esfera.
até a sua concentração terminar. Enquanto o alvo Qualquer objeto solto na esfera é movido para um
estiver preso, seu deslocamento é reduzido pela espaço desocupado de sua escolha dentro dele se
metade, sofre desvantagem nas rolagens de
o objeto não pesar mais de 100 quilos.
ataque e não consegue ver nada a mais de 3
Tiro de Relâmpago (5 psi). Com uma ação, você
metros. No entanto, as rolagens de ataque contra solta uma linha de relâmpago que tem 18 metros
ele também sofrem desvantagem. O alvo pode e 1,5 metros de largura. Cada criatura na linha
repetir o teste no final de cada um de seus turnos, deve fazer um teste de resistência de Destreza,
terminando o efeito em si mesmo em um sucesso. recebendo 6d6 de dano de raio em um fracasso,
Água Animada (7 psi, conc., 1 hora). Com uma ação, ou metade do dano em um sucesso. Você pode
você faz com que um elemental de água apareça em um então se teletransportar para um espaço
espaço desocupado que você possa ver a até 36 metros
desocupado tocado pela linha.
de você. O elemental permanece até a sua concentração
Você pode aumentar o dano dessa habilidade
terminar, e ele obedece a seus comandos verbais. em 1d6 por ponto psi adicional gasto nela.

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Parede de Trovão (6 psi, conc., 10 min.). Com uma Muralha de Madeira (3 psi, conc., 1 h). Com uma
ação, você cria uma parede de trovão, pelo menos ação, você cria uma parede de madeira, pelo menos
uma parte dela deve estar a até 18 metros de você. A uma parte dela deve estar a até 18 metros de você. A
parede tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros parede tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros
de altura, e 30 centímetros de espessura. A parede de altura, e 30 centímetros de espessura. A parede
dura até a sua concentração terminar. Cada 1,5 metros dura até a sua concentração terminar. Cada seção
movido através da parede custa 0,75 centímetros extra de 1,5 metros de largura da parede tem CA 12 e
de movimento. Quando uma criatura se move para o 100 pontos de vida. Quebrar uma seção cria um
espaço da parede pela primeira vez em um turno ou furo de 1,5 metros por 1,5 metros nela, mas a
começa lá, aquela criatura deve ter sucesso em um parede de outra maneira permanece intacta.
teste de resistência de Constituição ou recebe 6d6 Forma Armada (6 psi, conc., 1 min.). Com uma
de dano de trovão, e é empurrada em uma linha ação bônus, você ganha resistência contra golpes,
reta até 9 metros de distância d parede, e é fica caído. perfurantes e cortantes, que dura até sua
Estrondo do Trovão (7 psi). Com uma ação, concentração terminar.
escolha um ponto que você possa ver a até 18 Animar Terra (7 psi, conc., 1 h.). Com uma ação,
metros de você. A energia do trovão explode em você faz com que um elemental da terra apareça
uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse em um espaço desocupado que você possa ver a
ponto. Cada criatura nessa área deve fazer um até 36 metros de você. O elemental dura até a sua
teste de resistência de Constituição. Em um concentração terminar, e ele obedece seus comandos
fracasso, um alvo recebe 8d6 de dano de trovão, e verbais. Em combate, role sua iniciativa, e escolha o
ele fica atordoado até o final do seu próximo turno. seu comportamento durante os seus turnos. Quando
Em um sucesso, um alvo leva metade do dano. esse efeito terminar, o elemental desaparece. Veja o
Livro dos Monstros para ver suas estatísticas.
Mestre da Madeira e da Terra
Disciplina do Wu Jen Flecha Nômade
Você sintoniza sua mente para ter o controle da Disciplina do Nômade
madeira e da terra. Você impregna uma arma de longo alcance com
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta uma estranha sensibilidade, permitindo que ela
disciplina, você tem um bônus de +1 na CA. encontre seu alvo de forma infalível.
Animar Arma (1-7 psi). Com uma ação, sua mente Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
toma o controle de uma arma de combate corpo a qualquer rolagem de ataque que você fizer para um
corpo de uma mão que você está segurando. A arma ataque à distância a arma ignora desvantagem. Se a
voa em direção a uma criatura que você possa ver a desvantagem se aplicar normalmente a rolagem,
até 9 metros de você e faz um ataque de arma corpo essa rolagem também não pode beneficiar de vantagem.
a corpo com uma só mão contra ele, usando seu Dardo Veloz (1-7 psi). Com uma ação bônus,
modificador de ataque de disciplina para as rolagens você imbui uma arma de alcance que você use com
de ataque e dano. Em um acerto, a arma causa seu poder psiônico. O próximo ataque que você fizer com
dano normal, mais um dano de força extra de ela, que atinja um alvo antes do final da turno atual,
1d10 por ponto psi gasto nesta habilidade. A causa um dano psíquico adicional de 1d10 por
arma retorna ao seu alcance depois que ela ataca. ponto psi gasto.
Entortar Arma (2 psi). Com uma ação, escolha Projétil Teleguiado (2 psi). Com uma reação
uma arma não mágica equipada por uma quando você fizer um ataque de arma à
criatura que você possa ver a até 18 metros de distância, você pode repetir a rolagem de ataque
você. Essa criatura deve ter sucesso em um teste contra o mesmo alvo.
de resistência, ou a arma escolhida não pode ser Arco Fiel (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
usada para atacar até o final de seu próximo turno. bônus, você imbui uma arma de alcance com uma
Entortar Armadura (3 psi). Com uma ação, escolha sensibilidade limitada. Até a sua concentração
um peitoral não mágico de armadura usado por uma terminar, você pode fazer um ataque extra com a
criatura que você possa ver a até 18 metros de você. arma no início de cada um de seus turnos
Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de (nenhuma ação é necessária). Se for uma arma de
Constituição, ou a CA da criatura se torna 10 + seu arremesso, ela retorna ao seu alcance cada vez
modificador de Destreza até o final de seu próximo turno. que você fizer um ataque com ela.

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geral da localização atual da criatura. Você sabe a região,
Camaleão Nômade cidade, vila, ou distrito onde está, localizando uma área
Disciplina do Nômade
entre 1,5 e 5 quilômetros em um lado (a escolha do
Você cria uma tela de poder psíquico que Mestre). Se a criatura estiver em outro plano de
distorce sua aparência, permitindo que você se existência, em vez disso você descobre qual o plano.
misture no fundo ou até mesmo se torne Estudo de Item (3 psi, conc., 1 h). Você estuda
invisível. cuidadosamente um item. Se você se concentrar pela
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta duração total dessa opção enquanto permanecer a
disciplina, você tem vantagem em testes de até 1,5 metros do item, você então ganha os benefícios
Destreza (Furtividade). de uma magia de identificação lançada nesse item.
Camaleão (2 psi). Com uma ação, você pode tentar Discurso Psíquico (5 psi). Com uma ação, você
se esconder mesmo que você deixe de satisfazer os sintoniza sua mente com a impressão psíquica de toda
requisitos necessários para fazê-lo. No final do a linguagem. Durante 1 hora, você ganha a habilidade
turno, você permanece escondido somente se você de entender qualquer idioma que você ouça ou tente
cumprir os requisitos normais para se esconder. ler. Além disso, quando você fala com todas as criaturas
Passo da Vista (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação que podem entender uma linguagem e entender o que
bônus, proteja-se da visão dos outros. Você pode você diz, independentemente do idioma que você usar.
direcionar a visão de uma criatura adicional para Olho Errante (6 psi, conc., 1 hora). Com uma
cada ponto psi adicional que você gasta nesta ação, você cria um sensor psíquico a até 18 metros
habilidade. Os alvos adicionados devem ser de você. O sensor dura até a concentração terminar.
visíveis para você a até 18 metros de você. O sensor é invisível e paira no ar. Você mentalmente
Cada alvo torna-se invisível e permanece assim até a recebe informações visuais a partir dele, que tem
sua concentração terminar ou até imediatamente visão normal e visão no escuro com um alcance de
depois de que forem alvos de dano ou afetar qualquer 18 metros. O sensor pode olhar em todas as direções.
criatura com um ataque, um feitiço ou outra habilidade. Com uma ação, você pode mover o sensor a até 9
Invisibilidade Duradoura (7 psi, conc., 1 min.). metros em qualquer direção. Não há limite para quão
Com uma ação bônus, você se torna invisível e longe o olho pode se mover, mas não pode entrar
permanece assim até sua concentração terminar. em outro plano de existência. Uma barreira sólida
bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode
Mente Nômade passar através de uma abertura tão pequena de
Disciplina do Nômade até 30 centímetros de diâmetro.
Você envia parte de sua psique para a noosfera, Olho Fantasma (7 psi, conc., 1 h). Como o Olhar
a visão coletiva das mentes e o conhecimento Errante acima, exceto que o olho pode se mover através
possuído pelos seres vivos. de objetos sólidos, mas não pode terminar seu movimento
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta em um. Se o fizer, o efeito termina imediatamente.
disciplina, você escolhe uma habilidade ou
ferramenta e tem proficiência com ela até que Passo Nômade
seu foco termine. Como alternativa, você ganha a Disciplina do Nômade
capacidade de ler e escrever uma linguagem de Você exerce sua mente na área ao seu redor,
sua escolha até o foco terminar. torcendo os caminhos intraplanares que você
Mente Errante (2-6 psi, conc., 10 min.). Você percebe para permitir viagens instantâneas.
entra em uma profunda contemplação. Se você Foco Psíquico. Depois que você se teleportar
se concentrar para a duração total desta opção, em seu turno enquanto estiver focado nesta
você ganha proficiência com até três das disciplina, seu deslocamento de caminhada aumenta
seguintes habilidades (uma habilidade para em 3 metros até o final do turno, você é impulsionado
cada 2 pontos psi gasto): Lidar com Animais, pela magia do seu teletransporte. Você pode
Arcanismo, História, Medicina, Natureza,
receber esse aumento apenas uma vez por turno.
Percepção, Religião e Sobrevivência. O benefício
Andar de Uma Dúzia de Passos (1-7 psi). Se
dura 1 hora, sem necessidade de concentração. você ainda não se moveu no seu turno, você usa
Encontrar Criatura (2 psi, conc., 1 h.). Você uma ação bônus para se teletransportar a até 6
lança sua mente para obter informações sobre uma metros por ponto psi gasto em um espaço
criatura específica. Se você se concentrar pela duração desocupado que você possa ver, e sua velocidade
total desta opção, você ganha uma compreensão é reduzida a 0 até o final do turno.

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Âncora Nômade (1 psi). Com uma ação, você cria
uma âncora de teletransporte invisível, intangível em Precognição
Disciplina do Desperto
um cubo de 1,5 metros que você possa ver a até 36
metros de você. Durante as próximas 8 horas, sempre Ao analisar informações em torno de você, de sugestões
que você usar esta disciplina psiônica para se teletransportar, sutis a fatos aparentemente desconectados, você
você pode se teletransportar para a âncora, mesmo aprende a tecer uma série de probabilidades em
que não possa vê-la, mas deve estar dentro do um instante que lhe dá informações extraordinários.
alcance da capacidade de teletransporte. Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
Passo Defensivo (2 psi). Quando você é atingido disciplina, você tem vantagem em testes de iniciativa.
por um ataque, você pode usar sua reação para Intuição Precognitiva (2 psi, conc., 1 min.). Com
ganhar um bônus de +4 na CA contra esse ataque, uma ação bônus, você se abre para receber intuições
possivelmente transformando-o em uma falha. momentâneas que melhoram suas chances de sucesso;
Em seguida você é teleportado a até 3 metros Até que sua concentração termine, sempre que você
para um espaço desocupado que você possa ver. fizer um ataque, um teste de resistência ou um teste
Lá E Outra Vez (2 psi). Com uma ação bônus, você de habilidade, você rola um d4 e adiciona ao total.
teleporta a até 6 metros para um espaço desocupado Visão Geral (3 psi). Em resposta a um ataque
que você possa ver e, em seguida, se move até a metade que o acerte, você usa sua reação para impor
do seu deslocamento. No final do seu turno, você pode desvantagem nessa rolagem de ataque,
se teletransportar de volta ao local que ocupou possivelmente fazendo com que ele erre.
antes de se teletransportar, a menos que esteja Sentir o Perigo (5 psi, conc., 8 h). Com uma
agora ocupado ou em um plano de existência diferente. ação, você cria um modelo psíquico de realidade
Transposição (3 psi). Se você ainda não se moveu em sua mente e define-o para mostrar-lhe alguns
no seu turno, escolha um aliado que você possa ver a segundos para o futuro. Até que sua concentração
até 18 metros de você. Com uma ação bônus, você e termine, você não pode ser surpreendido, as rolagens
essa criatura se teleportam, trocando de lugar, e seu de ataque contra você não podem ganhar vantagem,
deslocamento é reduzido a 0 até o final do turno. e você ganha um bônus de +10 para a iniciativa.
Esta capacidade falha e é desperdiçada se qualquer Vitória Antes da Batalha (7 psi). Quando você
um de você não puder caber no espaço do destino. rolar a iniciativa, você pode usar esta habilidade
Transposição Desagradavél (5 psi). Com uma para conceder a si mesmo e até cinco criaturas de
ação, escolha uma criatura que você possa ver a até sua escolha a até 18 metros de você um bônus de
36 metros de você. Aquela criatura deve fazer um +10 na iniciativa.
teste de resistência de Sabedoria. Em um fracasso,
você e aquela criatura se teleportam, trocando de lugar. Restauração Psiônica
Esta capacidade falha e é desperdiçada se qualquer Disciplina do Imortal
um de você não puder caber no espaço do destino. Você exerce energia psiônica para curar feridas
Caravana Fantasma (6 psi). Com uma ação, você e restaurar a saúde para si mesmo e para os outros.
e até seis criaturas dispostas de sua escolha que você Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
possa ver a até 18 metros de você se teleportam a até 1,5 disciplina, você pode usar uma ação bônus para tocar
quilômetros para um local que você possa ver. Se não uma criatura que tem 0 pontos de vida e estabilizá-la.
houver um espaço aberto para todos os alvos a ocuparem Remendar Feridas (1-7 psi). Com uma ação, você
no ponto de chegada, esta capacidade falha e é desperdiçada. pode gastar pontos psi para restaurar pontos de
Portão do Nômade (7 psi, conc., 1 hora). Com vida de uma criatura que você tocar. A criatura
uma ação, você cria um cubo de 1,5 metros de luz recupera 1d8 pontos de vida por ponto psi gasto.
escura e cinza a até 1,5 metros de você. Você cria Restaurar Saúde (3 psi). Com uma ação, você
um cubo idêntico em qualquer ponto de sua escolha toca uma criatura e remove uma das seguintes
a até 1,5 quilômetros que tenha visto nas últimas condições dela: Cego, Surdo, Paralisado ou
24 horas. Até que sua concentração termine, qualquer Envenenado. Alternativamente, você remove
um que entrar em um dos cubos, se teleporta imediatamente uma doença da criatura.
ao outro, aparecendo em um espaço desocupado Restaurar Vida (5 psi). Com uma ação, você
ao lado dele. O teletransporte falha se não houver toca uma criatura que morreu no último minuto.
espaço para a criatura aparecer. A criatura volta à vida com 1 ponto de vida. Esta
habilidade não pode retornar à vida uma criatura

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que morreu de velhice, nem pode restaurar uma Rajada Psiônica (1-7 psi). Com uma ação,
criatura que não tem partes vitais do corpo. escolha uma criatura que você possa ver a até 18
Restaurar Vigor (7 psi). Com uma ação, você metros de você. O alvo recebe 1d8 de dano
pode tocar em uma criatura e escolher uma das psíquico por ponto psi gasto nessa habilidade.
seguintes opções: remover as reduções para uma Chicote do Ego (3 psi). Com uma ação, escolha
das suas pontuações de habilidade, remover um uma criatura que você possa ver a até 18 metros
efeito que reduza seu ponto de vida máximo ou de você. O alvo deve fazer um teste de resistência
reduzir seu nível de exaustão em um. de Inteligência. Em um fracasso, a criatura recebe
3d8 dano psíquico, e é preenchido com a dúvida
Arma Psiônica de si mesmo, deixando-a capaz de usar sua ação
Disciplina do Imortal em seu próximo turno apenas para a ação
Você aprendeu a canalizar energia psiônica para Esquivar, Desengajar ou Esconder. Em um
seus ataques, emprestando-lhes poder sucesso, leva metade do dano.
devastador. Insinuação (5 psi). Com uma ação, escolha
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta uma criatura que você possa ver a até 18 metros
disciplina, escolha uma arma que você está segurando de você. O alvo deve fazer um teste de resistência
ou sua desarmada. Quando você atacar com ela de Inteligência. Em um fracasso, a criatura recebe
enquanto estiver focado nesta disciplina, seu 5d8 dano psíquico, e ele entra em fúria, como seu
dano é psíquico e mágico, ao invés de seu tipo de intelecto desenfreado. No seu próximo turno, ele
dano normal. Até chegar ao 6º nível como um pode usar sua ação apenas para usar a ação de
místico, você não adiciona seu modificador de Força Esquivar ou Atacar. Em um sucesso, leva metade
ou Destreza as rolagens de dano do ataque psíquico. do dano.
Arma Etérea (1 psi). Com uma ação bônus, Explosão Psiônica (6 psi). Com uma ação, você
você transforma temporariamente uma arma desencadeia energia psíquica devastadora em um
que você está segurando ou seu ataque cone de 18 metros. Cada criatura nessa área deve
desarmado em energia psiônica pura. O próximo fazer um teste de resistência de Inteligência,
ataque que você fizer com ele antes do final de recebendo 8d8 de dano psíquico em um fracasso,
sua vez ignora a armadura do alvo, não ou metade de dano em um sucesso. Você pode
requerendo nenhum ataque. Em vez disso, o aumentar o dano em 2d8 se você gastar mais 1
alvo faz uma teste de resistência de Destreza ponto psi nesta habilidade.
contra esta disciplina. Em um fracasso, o alvo Quebra Psíquica (7 psi). Com uma ação, você
recebe o dano normal do ataque e sofre seus cria um cubo de 6 metros de energia psíquica a
efeitos. Em um sucesso, o alvo recebe metade do até 36 metros de você. Cada criatura nessa área
dano do ataque, mas não sofre efeitos adicionais deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
Em um fracasso, um alvo leva 8d8 de dano psíquico
que normalmente seriam impostos a um acerto.
Ataque Letal (1-7 psi). Com uma ação bônus, e fica atordoado até o final de seu próximo turno.
você imbui uma arma que você está segurando Em um sucesso, um alvo leva metade do dano.
ou seu ataque desarmado com energia psíquica.
A próxima vez que você bater com ele antes do Perturbação Psíquica
final do seu turno, ele causa 1d10 dano psíquico Disciplina do Desperto
extra por ponto psi gasto. Você cria uma estática psíquica que perturba a
Arma Superior (5 psi, conc., 10 min.). Com habilidade de outras criaturas de pensar com clareza.
uma ação bônus, toque uma arma simples ou Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
marcial. Até que sua concentração termine, essa disciplina, você tem vantagem em testes de
arma se torna uma arma mágica com um bônus Carisma (Blefar).
de +3 para seus ataques e dano. Névoa de Distorção (1-7 psi, conc., 1 min.). Com
Assalto Psíquico uma ação, escolha uma criatura que você possa
Disciplina do Desperto ver a até 18 metros de você. Essa criatura deve
fazer um teste de resistência de Inteligência. Em
Você maneja sua mente como uma arma,
um fracasso, ele recebe 1d10 de dano psíquico
liberando rajadas de energia psiônica. por psi gasto e não pode ver nada a até 3 metros
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
dela até sua concentração terminar. Em um
disciplina, você ganha um bônus de +2 para as rolagens de
sucesso, leva metade do dano.
dano com talentos psiônicos que causam dano psíquico.

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Atordoar (3 psi). Com uma ação, escolha uma Com três falhas, você aprende suas principais
criatura que você pode ver dentro de 18 metros memórias das últimas 48 horas.
de você. Essa criatura deve fazer um teste de Ideia Fantasma (6 psi, conc., 1 h). Enquanto você
resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo é se concentra nessa habilidade, você sonda a mente
incapacitado até o final do seu próximo turno ou de uma criatura. A criatura deve permanecer a
até que ele toma qualquer dano. até 9 metros de você, e você deve ser capaz de vê-
Tempestade Mental (5 psi). Como uma ação, lo. Se você atingir a duração total da habilidade, o
escolha um pontoque você possa ver a até 18 metros alvo deve fazer três testes de resistência de
de você. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de Inteligência, e você planta uma memória ou uma
raio centrada nesse ponto deve fazer um teste de ideia nela, que dura várias horas com base no
resistência da Sabedoria. Se falhar, o alvo leva 6d8 número testes que a criatura falhar. Você escolhe
de dano psíquico e sofre desvantagem em todos os se a ideia ou a memória é trivial (como "Eu tinha
testes de resistência até o final do seu próximo turno. mingau para o café da manhã" ou "Ale é o pior")
Caso passe no teste, a criatura recebe metade dos ou a definição de personalidade ("Eu não
danos. Você pode aumentar o dano em 1d6 por consegui salvar minha aldeia de orcs
ponto de psi adicional gasto nessa habilidade. saqueadorese sou, portanto, um covarde” ou “"A
magia é um flagelo, então eu renuncio isto").
Inquisição Psíquica Com uma falha, a ideia ou memória dura para
Disciplina do Desperto as próximas 4 horas.
Com duas falhas, ele dura 24 horas.
Você alcança a mente de uma criatura para descobrir
Com três falhas, ele dura 48 horas.
informações ou plantar ideias dentro dela.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta Fantasmas Psíquicos
disciplina, você sabe quando uma criatura que se
Disciplina do Desperto
comunica com você através da telepatia está mentindo.
Martelo de Inquisição (1-7 psi). Com uma Seu poder alcança a mente de uma criatura e
ação, escolha uma criatura que você pode ver a provoca falsas percepções.
até 18 metros de você. O alvo deve fazer um teste Foco Psíquico. Enquanto estiver focado
de resistência de Inteligência. Em uma falha, leva nesta disciplina, você tem vantagem em testes de
1d10 de dano psíquico por ponto psi gasto e sofre Carisma (Blefar).
desvantagem em seu próximo teste de resistência Distração Fictícia (1-7 psi). Com uma ação,
de Sabedoria antes do final de seu próximo turno. escolha uma criatura que você pode ver dentro
Caso passe no teste de resistência, leva metade de 18 metros. O alvo deve fazer um teste de
dos danos. resistência de Inteligência. Se falhar, leva 1d10
Consulta vigorosa (2 psi). Com uma ação, você faz dano psíquico por ponto de psi gasto e pensa ter
uma pergunta a uma criatura que pode ver e ouvir visto uma criatura ameaçadora fora de seu
você a até 9 metros de você. A questão deve ser formulada alcance; Até o final do seu próximo turno, ele não
para que possa ser respondida com um sim ou não, pode usar reações, e as rolagens de ataque corpo-
caso contrário esta habilidade falha. O alvo deve ter a-corpo contra ele têm vantagem. Em um teste
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, ou ele bem sucedido, leva metade dos danos.
responde com uma resposta verdadeira. Uma criatura Inimigo Fantasma (3 psi, conc., 1 min.). Com
uma ação, escolha uma criatura que você pode
é imune a essa habilidade se for imune a ser encantada.
ver dentro de 18 metros. O alvo deve fazer um
Sondar Mente (5 psi, conc., 1 hora). Enquanto
você se concentra nessa habilidade, você sonda a mente teste de resistência de Inteligência. Em uma falha,
de uma criatura. A criatura deve permanecer dentro ele percebe uma criatura horrível adjacente a ele
do alcance de 9 metros de você, e você deve ser capaz até a sua concentração terminar. Durante este
de vê-lo. Se você atingir a duração total da habilidade, o tempo, o alvo não pode ter reações, e leva 1d8 de
dano psíquico no início de cada um de seus
alvo deve fazer três testes de resistência de
turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência
Inteligência e você aprenderá informações com
no final de cada um de seus turnos, terminando o
base no número de testes que falhar. efeito sobre si mesmo em um sucesso. Você pode
Com uma falha, você aprende suas lembranças aumentar o dano em 1d8 por cada ponto de psi
chaves das últimas 12 horas. adicional gasto na habilidade.
Com duas falhas, você aprende suas principais
memórias das últimas 24 horas.

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Traição Fantasma (5 psi, conc., 1 min.). Com pode ter até dez palavras e deve descrever você ou
uma ação, você planta a paranoia delirante na mente uma criatura ou um objeto que o alvo pode ver. Em
de uma criatura. Escolha uma criatura que você pode um teste bem sucedido, o alvo não é afetado, e você
ver dentro de 18 metros. O alvo deve ser bem sucedido não pode usar essa habilidade nele novamente até
em um teste de resistência de Inteligência, ou até que você termine um descanso longo. Uma criatura
que sua concentração termine, ele deve atingir é imune a essa habilidade se for imune a ser encantada.
seus aliados com ataques e outros efeitos prejudiciais. O Vontade Quebrada (5 psi). Com uma ação, você
alvo pode repetir o teste de salvamento no final escolhe uma criatura com a qual você possa se
de cada um de seus turnos, terminando o efeito comunicar por telepatia. O alvo deve fazer um teste
sobre si mesmo em um sucesso. Uma criatura é de resistência de Inteligência. Em uma falha, você
imune a essa habilidade se for imune a ser encantada. escolhe o movimento e a ação do alvo em seu próximo
Riqueza Fantasma (7 psi, conc., 1 min.). Com turno. Em um sucesso, o alvo não é afetado, e você
uma ação, você planta o fantasma de um objeto grandemente não pode usar essa habilidade nele novamente até
desejado na mente de uma criatura. Escolha uma criatura que você termine um descanso longo. Uma criatura
que você pode ver dentro de 18 metros. O alvo é imune a essa habilidade se for imune a ser encantada.
deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em Aperto Psíquico (6 psi, conc., 1 min.). Com uma
uma falha, você ganha controle parcial sobre o ação, você escolhe uma criatura que você pode
comportamento do alvo até a sua concentração ver dentro de 18 metros. O alvo deve ter sucesso
terminar; O alvo se move como você deseja em em um teste de resistência de Inteligência, ou é
cada um de seus turnos, como ele pensa que persegue paralisado até que sua concentração termine. No
o objeto fantasma que deseja. Se não tiver sofrido final de cada um de seus turnos, pode repetir o
danos desde o seu último turno, ele usa sua ação teste de resistência. Em um sucesso, este efeito
apenas para admirar o objeto que você criou em termina. Em caso de falha, você pode usar sua
sua percepção. O alvo pode repetir o lance de reação para forçar o alvo a se mover até a metade de
resistência no final de cada um de seus turnos, seu deslocamento, mesmo que esteja paralisado.
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Dominação Psíquica (7 psi, conc., 1 min.).
Com uma ação, você escolhe uma criatura que
Contato Telepático você pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve
Disciplina do Desperto ter sucesso em um teste resistência de
Inteligência, ou você escolhe as ações e o
Ao canalizar o poder psiônico, você ganha a
movimento da criatura em sua volta até que sua
habilidade de controlar outras criaturas
concentração termine. No final de cada uma das
substituindo sua vontade por sua própria. suas voltas, pode repetir o teste de resistência,
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, terminando o efeito sobre si mesmo em um
você ganha a habilidade de usar seu recurso de
sucesso. Uma criatura é imune a essa habilidade
classe Telepática com até seis criaturas ao mesmo
tempo. Se você não tem esse recurso da classe mística, se for imune a ser encantada.
você imediatamente ganha quando focado nesta disciplina.
Consulta Exata (2 psi). Com uma ação, você escolhe
Terceiro Olho
uma criatura que você possa se comunicar por telepatia. O Disciplina do Nômade
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Você cria um terceiro, olho psíquico em sua
Em uma falha, o alvo verdadeiramente responde a uma mente, que você expulsa para o mundo. Ele
pergunta, que você pergunta por telepatia. Em um passa pensamentos e conhecimento de volta
teste bem sucedido, o alvo não é afetado, e você não para você, aumentando muito seus sentidos.
pode usar essa habilidade nele novamente até que Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
você termine um descanso longo. Uma criatura é imune você tem visão noturna com um alcance de 18 metros.
a essa habilidade se for imune a ser encantada. Se você já tem visão noturna com esse alcance ou
Mente Fechada (2 psi). Com uma ação, você maior maior, aumente seu alcance em 3 metros.
escolhe uma criatura com a qual você possa se Tremor (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação
comunicar por telepatia. O alvo deve fazer um bônus, você ganha tremor com um raio de 9
teste de resistência de Inteligência. Em uma metros, que dura até sua concentração terminar.
falha, o alvo aceita uma declaração de sua Olho Firme (2 psi). Como uma ação de bônus,
escolha para os próximos 5 minutos que você se você ganha vantagem em testes de Sabedoria por
comunicar com ele por telepatia. A instrução 1 minuto.

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Visão Penetrante (3 psi, conc., 1 min.). Com Desilusão
uma ação bônus, você ganha a capacidade de ver Talento Psiônico
através de objetos que possuem até 30
Com uma ação, você planta uma falsa convicção
centímetros de espessura a até9 metros de você.
na mente de uma criatura que você pode ver
Esta visão dura até a sua concentração terminar. dentro de 18 metros. Você pode criar um som ou
Visão verdadeira (5 psi, conc., 1 min.). Com uma
uma imagem. Somente o alvo desse talento
ação de bônus, você ganha visão verdadeira em um raio
percebe o som ou a imagem que você cria.
de 9 metros, que dura até sua concentração terminar. Se você criar um som, seu volume pode variar
de um sussurro a um grito. Pode ser a sua voz, a
Talentos Psiônicos voz de outra pessoa, o rugido de uma criatura,
um instrumento musical ou qualquer outro som
Os talentos psiônicos são habilidades menores que
requerem aptidão psiônica, mas não drenam o que você escolher. Ele dura 1 minuto.
Se você criar um objeto, ele deve caber dentro
reservatório místico de poder psiônico. Os talentos
de um cubo de 1,5 metro e não pode se mover ou
são semelhantes às disciplinas e usam as mesmas
ser reflexivo. A imagem não pode criar qualquer
regras, mas com três importantes exceções:
efeito que influencia um sentido diferente da
• Você nunca pode usar seu foco psíquico em visão. A imagem dura 1 minuto, e desaparece se a
um talento. criatura a tocar.
• Os talentos não exigem que você gaste
pontos de psi para usá-los. Feixe de Energia
Talento Psiônico
• Os talentos não estão ligados a ordens Com uma ação, você escolhe uma criatura que você
Os talentos são apresentados abaixo em ordem pode ver dentro de 27metros. O alvo deve ter sucesso
alfabética. em um teste de resistência de Destreza ou tomará 1d8
ácido, gélido, fogo, raio ou dano de trovão (a sua escolha).
Farol O dano do talento aumenta em 1d8 quando
Talento Psiônico você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).
Com uma ação bônus, você faz com que uma
luz brilhante irradie a partir do seu corpo em
um raio de 6 metros e luz fraca por mais 6 Passo Leve
metros. A luz pode ser colorida como você Talento Psiônico
preferir. A luz dura 1 hora, e você pode
Com uma ação de bônus, você altera sua densidade
extingui-lo mais cedo como uma ação bônus.
e peso para melhorar sua mobilidade. Pelo resto
de seu turno, seu deslocamento aumenta em 3 metros,
Fundir Lâmina e a primeira vez que você se levantar este turno,
Talento Psiônico você faz isso sem gastar qualquer de seu movimento,
Com uma ação de bônus, uma arma de combate corpo a se seu deslocamento for maio do que 0.
corpo de uma só mão que você possui torna-se uma
com sua mão. Durante o próximo minuto, você não Fundir Mente
Talento Psiônico
pode soltar a arma nem pode ser forçado a solta-la.
Com uma ação bônus, você pode se comunicar
Ponto Cego telepaticamente com uma criatura disponível
Talento Psiônico que você pode ver dentro de 36 metros. O alvo
Com uma ação, você apaga sua imagem da deve ter uma Inteligência de pelo menos 2, caso
mente de uma criatura que você pode ver contrário este talento falha e a ação é desperdiçada.
dentro de 36 metros; O alvo deve ter sucesso em Esta comunicação pode ocorrer até o final do
um teste de resistência de Sabedoria, ou você turno atual. Você não precisa compartilhar uma
será invisível até o final de seu próximo turno. linguagem com o alvo para que ela compreenda
suas expressões telepáticas, e ela entende você
mesmo se ela não tem um idioma. Você também ganha

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acesso a uma memória da escolha do alvo, ganhando tomar esse dano e for de tamanho grande ou
recordação perfeita de uma coisa que ela viu ou fez. menor, você pode movê-lo até 3 metros em linha
reta em uma direção de sua escolha. Você não
Batida Mental pode levantar o alvo fora do chão, a menos que já
Talento Psiônico esteja no ar ou embaixo d’água.
O dano do talento aumenta em 1d6 quando
Com uma ação, você escolhe uma criatura que você você alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e
possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter 17º nível (4d6).
sucesso em um teste de resistência de Constituição
ou recebe 1d6 de dano de força. Se ele tomar este
dano e for de tamanho grande ou menor, ele fica caído.
O dano do talento aumenta em 1d6 quando
você alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e
17º nível (4d6).

Impulso Mental
Talento Psiônico
Com uma ação, você escolhe uma criatura que
você pode ver a até 36 metros de você. O alvo
deve ter sucesso em um teste de resistência de
Inteligência ou recebe 1d10 de dano psíquico.
O dano do talento aumenta em 1d10 quando
você atinge o 5º nível (2d10), o 11º nível (3d10),
e 17º nível (4d10).

Encanto Místico
Talento Psiônico
Com uma ação, você engana um humanoide que você
pode ver dentro de 36 metros. O alvo deve ter sucesso
em um teste de resistência de carisma ou será
encantado por você até o final de seu próximo turno.

Mão Mística
Talento Psiônico
Você pode usar sua ação para manipular ou mover
um objeto dentro de 9 metros. O objeto não pode
pesar mais de 4,5 quilos, e você não pode afetar
um objeto que está sendo usado ou carregado por
uma outra criatura. Se o objeto estiver solto, você
pode movê-lo até 9 metros em qualquer direção.
Este talento permite que você abra uma porta
destrancada, despeje um copo de cerveja, e
assim por diante.
O objeto cai no chão no final de seu turno se
você deixá-lo suspenso no ar.

Martelo Psíquico
Talento Psiônico
Com uma ação, você tenta forçar uma criatura que
você pode ver dentro de 36 metros, com uma mão
criada a partir de energia telecinética. O alvo deve
ser bem-sucedido em um teste de resistência de
força ou receberá 1d6 de dano de força. Se ele
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Unearthed Arcana: Mago Revisitado
Este Material é Playtest de clérigo para o seu domínio escolhido. O feitiço deve ser
O material aqui apresentado é para teste e para acender de um nível para o qual você tem espaços de magia.
a sua imaginação. Esses mecanismos de jogo estão em
Se você adicionar todas as suas magias de domínio
forma de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas ao seu grimório, você poderá adicionar qualquer feitiço
não refinados por iterações de design ou desenvolvimento
da lista de feitiços do clérigo. A magia deve ainda ser
completo de jogos. Eles não são oficialmente parte do
jogo e não são permitidos nos eventos de D&D Adventures de um nível para o qual você tem espaços de magia.
League. Qualquer magia de clérigo que você ganhar
Como é típico em Unearthed Arcana, as opções aqui com essa característica é considerado uma magia
não foram ajustadas para multiclasse. de mago para você, mas outros magos não
Se decidimos tornar este material oficial, ele será podem copiar magias de clérigo de seu livro de
refinado com base em seus comentários e, em seguida, feitiços em seus grimorios.
ele aparecerá em um livro de D&D.
Canalizar o Arcano
Tradições Arcanas No 2º nível, você ganha a capacidade de canalizar
energia arcana diretamente de sua deidade,
No segundo nível, um mago ganha a característica
Tradição Arcana. Aqui estão duas opções de playtest usando essa energia para alimentar efeitos
para esse recurso: Teurgia e Magia de Guerra. mágicos. Você começa com dois efeitos: Arcana
Divino e a opção Canalizar Divindade concedida
Teurgia no 2º nível pelo seu domínio escolhido. Você usa
essa opção de Canalizar Divindade usando sua
Um número de deidades reivindica a magia arcana habilidade de Canalizar o Arcano.
como seu domínio, porque a mágica é tanto uma parte Quando você usa seu Canalizar o Arcano, você
da tela do cosmos como o vento, o fogo, o relâmpago, e escolhe qual efeito criar. Você deve então
todas as outras forças primitivas. Assim como existem terminar um descanso curto ou longo para usar
divindades do mar e deuses da guerra, as artes seu Canalizar o Arcano outra vez.
arcanas apresentam seus próprios patronos divinos. Alguns efeitos de Canalizar o Arcano requerem
Essas divindades muitas vezes têm clérigos, mas jogadas de resistência. Quando você usa esse
muitos deuses da magia pedem aos seus seguidores efeito, a CD é igual a sua CD de mago.
que retomem o estudo da magia. Esses usuários de Começando no 6º nível, você pode usar seu Canalizar
magia religiosa seguem a tradição arcana da Teurgia, o Arcano duas vezes entre descansos, e começando no
e são comumente conhecidos como teúrgicos. 18º nível, você pode usá-lo três vezes entre
Esses feiticeiros são tão dedicados acadêmicos descansos. Quando você terminar um descanso
como qualquer outro bruxo, mas misturam seu curto ou longo, você recupera seus usos gastos.
estudo arcano com devoção religiosa. Se você ganhar opções adicionais de Canalizar
Divindade do seu domínio, você pode empregá-
Inspiração Divina las usando sua característica Canalizar o Arcano.
Quando escolher esta tradição no 2º nível,
escolha um domínio da lista de domínios Canalizar o Arcano: Arcana Divina
elegíveis da deidade escolhida (veja o apêndice Com uma ação bônus, você fala uma oração para
B, "Deuses do Multiverso", no Livro do Jogador controlar o fluxo de magia ao seu redor. O próximo
para obter exemplos). Os domínios feitiço lançado ganha um bônus de +2 para qualquer
Conhecimento e Luz são escolhas especialmente rolagem de ataque que você fizer para ele ou para
apropriadas para um teúrgicos. seu CD de resistência, conforme apropriado.

Iniciado Arcano Acolito Arcano


Começando quando você seleciona esta tradição no 2º No 6º nível, você ganha os benefícios de primeiro
nível, sempre que você ganhar um nível de mago, você nível do seu domínio escolhido. No entanto, você
pode substituir um dos feitiços de mago que você adiciona não ganha nenhuma proficiência de armas ou
ao seu grimório de magias por um feitiço de domínio armaduras do domínio.

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você pode aumentar o dano da magia rolando
Sacerdote Arcano mais dois dados de dano. Esse aumento ocorre
No nível 10, você ganha os benefícios do seu
domínio escolhido no 6º nível. Sua fé e sua somente no turno que você conjurar.
compreensão da magia permitem que você Depois de usar esse recurso, você não pode
usá-lo novamente até que você termine um
mergulhe nos segredos do seu deus.
descanso curto ou longo.
Sumo Sacerdote Arcano
No 14º nível, você ganha os benefícios do seu Magia Durável
Começando no 10 º nível, a mágica que você
domínio escolhido no nível 17. Sua natureza acadêmica e
conjura ajuda a evitar danos. Enquanto você
compreensão da magia e da doutrina permitem
mantém a concentração em um feitiço, você tem
que você domine essa habilidade mais cedo do um bônus de +2 na CA e em todos os testes de
que um clérigo de seu domínio.
resistência.

Magia de Guerra Sudário Defletor


No 14º nível, sua Defesa Arcana se infunde com
Uma variedade de faculdades arcanas especializam magia mortal. Quando você usa a característica de
se em magos de treinamento para a guerra. A tradição da Deflexão Arcana, arcos de energia mágica
magia de guerra combina princípios de evocação e emanam de você; Cada criatura a sua escolha a
abjuração. Ela ensina técnicas que capacitam magias até 3 metros de você recebe dano de força igual a
de um conjurador, enquanto também fornece métodos metade do seu nível de mago.
para um mago reforçar suas próprias defesas.
Seguidores dessa tradição são conhecidos como
magos da guerra. Eles vêem sua magia como arma
e armadura, um recurso superior a qualquer pedaço
de aço frágil. Magos da guerra atacam rápido na
batalha, usando seus feitiços para aproveitar o controle
tático de uma situação. Suas magias golpeiam forte,
enquanto suas habilidades defensivas frustram as
tentativas dos seus oponentes de contra-atacar.

Deflexão Arcana
No segundo nível, você aprendeu a tecer sua magia
para fortalecer-se contra os danos. Quando você é
atingido por um ataque ou falha em um teste de
resistência de Constituição, você pode usar sua reação
para ganhar um bônus de +2 na CA contra esse ataque
ou um bônus de +4 para esse teste de resistência.
Quando você usa esse recurso, você não pode
lançar feitiços que não sejam truques até o final
de seu próximo turno.

Sagacidade Tática
A partir do 2º nível, a sua capacidade de avaliar
rapidamente situações tácticas permite-lhe agir
rapidamente na batalha. Você ganha um bônus
em suas rolagens de iniciativa igual ao seu
modificador de Inteligência.

Surto de Poder
Começando no 6º nível, você pode fortalecer seus
feitiços que desencadeiam danos em grupos de inimigos.
Quando você força várias criaturas a fazer testes
de resistência contra dano de uma de suas magias,

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2
Unearthed Arcana: Um Trio de Subclasses
Este documento apresenta opções de playtest
Balanço do Bêbado
para o monge, o paladino, e o ranger. No sexto nível, o seu balanço no combate torna-se
loucamente imprevisível. Com uma reação quando
Este Material é Playtest um inimigo erra você com um ataque corpo a corpo,
O material aqui apresentado é para teste e para acender você pode fazer com que esse ataque acerte uma
a sua imaginação. Esses mecanismos de jogo estão em criatura de sua escolha, diferente do atacante, que
forma de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas não você possa ver a até 1,5 metros de você. Depois de usar
refinados por iterações de design ou desenvolvimento completo
essa característica, você não pode usá-la novamente
de jogos. Eles não são oficialmente parte do jogo e não
até que você termine um descanso curto ou longo.
são permitidos nos eventos de D&D Adventures League.
Como é típico em Unearthed Arcana, as opções aqui
não foram ajustadas para multiclasse. Sorte do Beberrão
Se decidimos tornar este material oficial, ele será Começando no 11 º nível, você sempre parece ter
refinado com base em seus comentários e, em seguida, sorte no momento certo para salvá-lo do destino.
ele aparecerá em um livro de D&D. Quando você faz um teste de resistência, você
pode gastar 1 ponto de Chi para se dar vantagem
Tradição Monástica nessa jogada. Você deve decidir usar essa
característica antes de rolar o dado.
No terceiro nível, um monge ganha a característica
Tradição Monástica. Aqui está uma opção de
playtest para ele: o Caminho do Mestre Bêbado.
Frenesi Intoxicado
No 17º nível, você ganha a habilidade de fazer um
número esmagador de ataques contra um grupo
Caminho do Mestre Bêbado de inimigos. Quando você usa sua Rajada de
Golpes, você pode fazer até três ataques
O Caminho do Mestre Bêbado ensina seus alunos adicionais com ela (até um total de cinco
a mover-se com os movimentos espasmódicos, ataques), desde que cada ataque da Rajada de
imprevisíveis de um bêbado. Um mestre bêbado
Golpes ataque uma criatura diferente neste turno.
balança, cambaleando em pés instáveis, para
apresentar o que parece um combatente
incompetente, mas prova frustrante para se envolver. Juramento Sagrado
Os tropeços erráticos do mestre embriagado No 3º nível, um paladino ganha a característica
escondem uma dança cuidadosamente executada Juramento Sagrado. Aqui está uma opção de
de bloqueios, esquivas, avanços, ataques e recuos. playtest para ele: o Juramento da Redenção.
Guerreiros espertos podem ver através da
aparente incompetência do mestre bêbado para Juramento da Redenção
reconhecer a técnica magistral empregada.
O Juramento da Redenção coloca um paladino em um
Técnica do Bêbado caminho difícil, que exige que um guerreiro santo
Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, use a violência apenas como último recurso. Paladinos
você ganha proficiência na Perícia de Atuação se que se dedicam a este juramento acreditam que
você ainda não a tiver; Sua técnica das artes marciais qualquer pessoa pode ser redimida e que o caminho
mistura o treinamento marcial com a precisão de da benevolência e justiça é aquele que qualquer
um dançar e as trapalhadas de um bufão. pessoa pode andar. Esses paladinos enfrentam
Você também aprende como curvar e girar criaturas malignas na esperança de transformá-las
rapidamente como parte de sua Rajada de na luz, e os paladinos as matam somente quando tal
Golpes. Sempre que você usa Rajada de Golpes, ação claramente salvará outras vidas. Paladinos que
você ganha o benefício da ação Desengajar e seu seguem este caminho são conhecidos como redentores.
deslocamento de caminhada aumenta em 3
Enquanto redentores são idealistas, eles não são
metros até o fim do turno atual. tolos. Os Redentores sabem que mortos-vivos, diabos,
demônios e outras ameaças sobrenaturais podem
ser inerentemente maus. Contra esses inimigos,

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os paladinos trazem a ira total de suas armas e
Guerreiro da Reconciliação
feitiços. Contudo, os redentores ainda rezam No 3º nível, você predispõe as armas de guerra
para que, um dia, até mesmo as criaturas da em favor de ferramentas simples. Ao usar uma
iniquidade solicitem a sua própria redenção. arma simples que causa golpes de concussão,
você ganha um benefício especial se você reduzir
Dogmas da Redenção uma criatura a 0 pontos de vida com essa arma e
Os dogmas do Juramento da Redenção mantêm decidir poupar a vida da criatura. Em vez de cair
um paladino em alto padrão de paz e justiça. inconsciente, a criatura fica encantada por você por
Paz. A violência é uma arma de último 1 minuto. Durante esse tempo, a criatura encantada
recurso. Diplomacia e compreensão são os é pacífica e dócil, recusando-se a mover-se ou a
caminhos para uma paz duradoura. tomar ações ou reações, a menos que você comande.
Inocência. Todas as pessoas começam a vida em Você não pode ordenar a criatura para atacar, forçar
um estado inocente, e é seu ambiente ou a influência alguém a fazer um teste de resistência, ou causar
das forças das trevas que os conduz ao mal. Ao definir o dano a si mesmo ou outros. Este efeito encantado
exemplo apropriado, e trabalhando para curar termina antes se você estiver incapacitado ou se
as feridas de um mundo profundamente falho, você você ou seus companheiros atacam a criatura,
pode definir qualquer pessoa em um caminho justo. causar dano a ela ou forçá-la a fazer um teste de
Paciência. Mudança leva tempo. Aqueles que resistência. Quando o efeito termina, a criatura
andaram no caminho dos ímpios devem receber cai inconsciente se ainda tiver 0 pontos de vida.
lembretes para mantê-los honestos e verdadeiros.
Uma vez que você plantou a semente de justiça em Canalizar Divindade
uma criatura, você deve trabalhar dia após dia Quando você faz este juramento no 3º nível, você
para permitir que sobreviva e depois floresça. ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir.
Sabedoria. Seu coração e mente devem permanecer Emissário de Paz. Você pode usar seu Canalizar
claros, para eventualmente você ser forçado a admitir Divindade para aumentar sua presença com
a derrota. Enquanto toda criatura pode ser redimida, poder divino. Com uma ação bônus, você concede
alguns estão tão longe no caminho do mal que você um bônus de +5 para o próximo teste de Carisma
não tem escolha senão acabar com suas vidas para (Persuasão) que você fizer no minuto seguinte.
o bem maior. Qualquer ação desse tipo deve ser Repreender a Violência. Você pode usar seu Canalizar
cuidadosamente pesada e as consequências plenamente Divindade para repreender aqueles que usam a
compreendidas, mas uma vez que você tomou a violência. Com uma reação quando um inimigo a até
decisão, siga com ela e saiba que seu caminho é justo. 3 metros de você causa dano com um ataque corpo a
corpo contra uma criatura diferente de você, você
Magias de Redenção força esse atacante a fazer um teste de resistência
Você ganha magias de juramento nos seguintes níveis. de Sabedoria. Em um fracasso, o atacante recebe
dano radiante igual ao dano que acabou de
Magias do Juramento da Redenção causar. Em um sucesso, recebe metade do dano.
Nível de Paladino Magias
3° Escudo da Fé, Sono
5° Imobilizar Pessoa, Raio do Enfraquecimento
Aura do Guardião
Começando no 7 º nível, você pode proteger seus
9° Dissipar Magia, Padrão Hipnótico
aliados de danos ao custo de sua própria saúde. Com
13° Esfera Resiliente de Otiluke, Pele de Pedra
Imobilizar Monstro, Muralha de Energia uma reação quando um aliado a até 3 metros de você
17°
recebe dano, em vez disso, magicamente, você recebe
esse dano. Esta característica não transfere quaisquer
Armadura de Paz outros efeitos que possam acompanhar os danos.
Começando no 3º nível, seu compromisso com a
paz permite que você caminhe para as situações Espírito Protetor
mais perigosas sem armadura. Enquanto você não Começando no 15º nível, uma presença sagrada
está usando armadura ou empunhando um escudo, repara suas feridas em combate. Você recupera
sua CA base é 16 + seu modificador de Destreza. pontos de vida igual a 1d6 + metade do seu nível
de paladino se você terminar o seu turno em
combate com menos da metade de seus pontos
de vida restantes e você não estiver incapacitado.

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quando o alvo sofre dano, como dano de fogo que
Emissário da Redenção
No nível 20, você se torna um avatar de paz, o interrompe sua regeneração.
que lhe dá dois benefícios: Além disso, na primeira vez em que você
acertar o alvo com um ataque de arma, o alvo
• Você tem resistência a todos os danos recebe 1d6 de dano extra da arma.
causados por outras criaturas (seus ataques, Este benefício dura até você alvejar uma
feitiços e outros efeitos). criatura diferente com esta característica ou até
• Sempre que uma criatura te acertar, ela recebe que você termine um descanso curto ou longo.
dano igual a metade da quantidade que lhe foi
dada.
Ataque Extra
Se você estiver jogando com o patrulheiro revisado
introduzido no Unearthed Arcana, você também ganha a
Se você atacar uma criatura, causar dano a ela,
característica de Ataque Extra.
ou forçá-la a fazer um teste de resistência,
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes,
nenhum benefício funciona contra essa criatura em vez de uma vez, sempre que você usar a ação de
até que você termine um longo descanso. Ataque em seu turno.

Defesa Sobrenatural
Arquétipo de Patrulheiro No 7 º nível, você ganha resistência extra contra
No 3º nível, um patrulheiro recebe a característica ataques de sua presa em sua mente e corpo. Sempre
Arquétipo de Patrulheiro. Aqui está uma opção que o alvo do seu Olhar de Assassino forçar você a
playtest para ele: o Assassino de Monstros. fazer um teste de resistência, adicione 1d6 a sua rolagem.

Assassino de Monstros Assassino Implacável


No 11º nível, você ganha a capacidade de
Patrulheiros do Conclave do Assassino procuram frustrar a habilidade do seu oponente de
vampiros, dragões, feéricos do mal, demônios e escapar. Seu estudo do folclore e conhecimento
outras ameaças mágicas poderosas. Treinados em arcano dá-lhe uma intuição chave para manter
uma variedade de técnicas arcanas e divinas para sua presa encurralada. Se o alvo do seu Olhar de
superar tais monstros, os matadores são especialistas Assassino tentar se teletransportar, mudar sua
em encontrar e derrotar inimigos poderosos. forma, viajar para outro plano de existência, ou
virar gasoso, você pode usar sua reação para
Assassino Místico fazer um teste de Sabedoria contestado por um
Você aprende uma magia adicional quando você alcança teste de Sabedoria feito pelo alvo. Para usar essa
certos níveis nessa classe, como mostrado na tabela habilidade, você deve ser capaz de ver o alvo e
Magias do Assassino. A magia conta como uma magia precisa estar a até 9 metros dele. Se você
de Patrulheiro para você, mas não conta com o número conseguir, você frustra sua tentativa, fazendo
de magias conhecidas de Patrulheiro que você conhece. com que ele desperdice a ação, ação bônus ou
reação que ele usou.
Magias do Assassino
Nível de Patrulheiro Magias Contra Ataque do Assassino
3 ° Proteção contra o Bem e o Mal No 15º nível, você ganha a habilidade de contra-
5° Zona da Verdade atacar quando sua presa tenta sabotar você. Se o
9° Círculo Mágico alvo do seu Olhar de Assassino forçar você a fazer
13° Banimento
um teste de resistência, você pode usar sua
17° Âncora Planar
reação para fazer um ataque com arma. Você faz
esse ataque imediatamente antes de fazer o teste.
Olhar de Assassino Se o ataque acertar, o teste é bem-sucedido
Começando no 3º nível, você ganha a habilidade de automaticamente, além dos efeitos normais do
estudar e desvendar as defesas de uma criatura. Com ataque.
uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa
ver a até 30 metros de você. Você imediatamente
aprende as vulnerabilidades, imunidades e resistências
do alvo. Você também aprende quaisquer efeitos especiais

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Unearthed Arcana: Magias de Iniciação
Este documento introduz magias para playtest,
especificamente truques e magias de de primeiro nível.
Paladino
1° Nível
Este Material é Playtest Cerimônia (conjuração, ritual)
O material aqui apresentado é para teste e para acender a
sua imaginação. Esses mecanismos de jogo estão em forma
de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas não refinados Patrulheiro
por iterações de design ou desenvolvimento completo
de jogos. Eles não são oficialmente parte do jogo e não 1° Nível
são permitidos nos eventos de D&D Adventures League. Laço (abjuração)
Se decidirmos tornar este material oficial, ele será Despertar Súbito (encantamento)
refinado com base em seus comentários e, em seguida, Astúcia Selvagem (transmutação)
ele aparecerá em um livro de D&D. Ataque do Zéfiro (transmutação)

Lista de Magias Feiticeiro


A lista a seguir indica quais classes recebem as
Truque (nível 0)
magias neste documento.
Infestação (conjuração)
Bardo 1° Nível
Raio do Caos (evocação)
1° Nível Despertar Súbito (encantamento)
Mão Guiadora (adivinhação, ritual)
Marionete (encantamento)
Sentir Emoção (adivinhação) Bruxo
Despertar Súbito (encantamento)
Coro Sobrenatural (ilusão) Truque (nível 0)
Infestação (conjuração)
Pedágio aos Mortos (necromancia)
Clérigo
Truque (nível 0) 1° Nível
Causar Medo (necromancia)
Mão do Esplendor (evocação)
Elixir de Cura (conjuração)
Pedágio aos Mortos (necromancia)
Marionete (encantamento)
Virtude (abjuração)
Sentir Emoção (adivinhação)
1° Nível
Cerimônia (conjuração, ritual) Mago
Mão Guiadora (adivinhação, ritual)
Truque (nível 0)
Infestação (conjuração)
Druida Pedágio aos Mortos (necromancia)
Truque (nível 0)
Infestação (conjuração) 1° Nível
Causar Medo (necromancia)
Selvageria Primal (transmutação) Mão Guiadora (adivinhação, ritual)
Elixir de Cura (conjuração)
1° Nível Marionete (encantamento)
Mão Guiadora (adivinhação, ritual) Sentir Emoção (adivinhação)
Laço (abjuração) Laço (abjuração)
Astúcia Selvagem (transmutação) Despertar Súbito (encantamento)

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Investidura. Você toca um humanóide disposto.
Descrições das Magias Escolha uma magia de primeiro nível que você tenha
As magias são apresentadas em ordem alfabética. preparado e gaste um espaço de magia e qualquer
componente material como se estivesse lançando
Causar Medo essa magia. A magia não tem efeito. Em vez disso, o
1° nível de necromancia alvo pode lançar essa magia uma vez sem ter que gastar
um espaço de magia ou usar componentes materiais.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se o alvo não lançar a magia dentro de 1 hora, a
Alcance: 18 metros
magia investida é perdida. Através da magia desejo.
Componentes: V, S
Casamento. Você toca humanóides adultos dispostos a
Duração: Concentração, até 10 minutos serem unidos em casamento. Durante as próximas
Você desperta o senso de mortalidade em uma 24 horas, cada alvo ganha um bônus de +2 na CA
criatura que você possa ver dentro do alcance. O e testes de resistência enquanto eles estiverem a
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência até 9 metros um do outro. Uma criatura pode se
de Sabedoria ou fica assustado durante o tempo. beneficiar desta cerimônia apenas uma vez.
Um alvo com 25 pontos de vida ou menos realiza
o teste com desvantagem. A magia não tem Raio do Caos
efeito sobre construtos ou mortos-vivos. 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Cerimônia Alcance: 36 metros
1° nível de evocação (ritual)
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 hora Duração: Instantânea
Alcance: Toque Você atira uma massa ondulante e estridente de
Componentes: V, S, M (25 PO em pó de prata) energia caótica em uma criatura no alcance. Faça
Duração: Instantânea (veja o texto) um ataque de magia à distância contra o alvo. Em
Você executa uma das várias cerimônias religiosas.
um acerta, o alvo recebe 2d8 de dano. Escolha um
Quando você conjurar a magia, escolha uma das
dos d8. O número que rolou determina o tipo de
seguintes cerimônias, cujo alvo deve estar a até
dano, como mostrado abaixo.
3 metros de você durante todo a conjuração.
Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo d8 Tipo de Dano
alinhamento mudou, e você faz um teste de 1 Ácido
Sabedoria CD (Intuição). Em um sucesso, você 2 Frio
restaura o alvo para seu alinhamento original. 3 Fogo
Abençoar Água. Você toca um frasco de água e 4 Energia
faz com que ele se torne água benta. 5 Relâmpago
Vinda da idade. Você toca um humanoide velho 6 Veneno
o bastante para ser um adulto. Durante as próximas 7 Psíquico
24 horas, sempre que o alvo fizer um teste de 8 Trovão
habilidade, ele pode rolar um d4 e adicionar o
Se você rolar o mesmo número em ambos os
número rolado para o teste de habilidade. Uma criatura
d8, a energia caótica salta do alvo para uma
pode se beneficiar desta cerimônia apenas uma vez. criatura diferente de sua escolha a até 9 metros
Dedicação. Você toca um humanoide que se dela. Faça um novo ataque contra o novo alvo e
converteu voluntariamente à sua religião ou que faça uma nova rolagem de dano, o que pode
deseja ser dedicado ao serviço do seu deus.
fazer com que a energia caótica salte novamente.
Durante as próximas 24 horas, sempre que o alvo
Uma criatura só pode ser atacada uma vez por
fizer um teste de resistência, ele pode rolar um
essa massa de energia caótica.
d4 e adicionar o número rolado para o teste. Uma
Em níveis superiores. Quando você conjurar
criatura pode se beneficiar desta cerimônia
esta magia usando um espaço de magia de 2º
apenas uma vez. nível ou superior, cada alvo recebe dano extra do
Rito Funerário. Você abençoa um cadáver a tipo rolado. O dano extra é igual a 1d6 para cada
até 1,5 metros de você. Durante as próximas 24
nível do raio acima do 1º.
horas, o alvo não pode tornar-se morto-vivo por
qualquer meio exceto através da magia desejo.

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2
Com uma ação, uma criatura pode beber o
Mão Guiadora elixir ou administrá-lo a outra criatura. O alvo
1° nível de adivinhação (ritual)
recupera 2d4 + 2 pontos de vida.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 1,5 metros Infestação
Componentes: V, S Truque de conjuração
Duração: Concentração, até 8 horas
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você cria uma mão incorpórea minúscula de luz Alcance: 9 metros
cintilante em um espaço desocupado que você possa Componentes: V, S, M (Uma pulga viva)
ver dentro do alcance. A mão existe pela duração, Duração: Instantânea
mas desaparece se você se teletransportar ou se
Você faz ácaros, pulgas e outros parasitas aparecerem
você viajar para um plano diferente de existência.
momentaneamente em uma criatura que você possa
Quando a mão aparece, você nomeia um marco
ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em
principal, como uma cidade, uma montanha, um
um teste de resistência de Constituição ou recebe
castelo ou um campo de batalha no mesmo plano de
1d6 dano perfurante. Se o alvo receber qualquer
existência que você. Alguém na história deve ter
dano, o alvo se move 1,5 metros em uma direção
visitado o sitio e mapeado. Se o marco não aparecer
aleatória. Role um d8 para a direção: 1, norte; 2,
em nenhum mapa existente,a magia falha. Caso
contrário, sempre que você se move em direção à mão, nordeste, 3, leste; 4, a sudeste; 5, sul; 6, sudoeste;
ela se afasta de você na mesma velocidade que você 7, a oeste; Ou 8, noroeste.
se moveu, e se move na direção do marco, permanecendo O dano da magia aumenta em 1d6 quando você
alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º
sempre a 1,5 metros de distância de você.
Se você não se mover em direção a mão, ela nível (4d6).
permanece no lugar até que você acene para que
ela siga você uma vez a cada 1d4 minutos.
Selvageria Primal
Truque de transmutação
Mão do Esplendor Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de evocação Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: S
Alcance: Pessoal (raio de 1,5 metros) Duração: Instantânea
Componentes: V, S Seus dentes ou unhas alongam e afiam. Você escolhe
Duração: Instantânea qual. Faça um ataque de magia corpo a corpo
Você levanta a mão, e uma radiação ardente contra uma criatura a até 1,5 metros de você. Em
irrompe dela. Cada criatura de sua escolha que um acerto, o alvo recebe 1d10 de dano perfurante
você possa ver a até 1,5 metros de você deve ter ou cortante (sua escolha). Depois de fazer o
sucesso em um teste de resistência de ataque, seus dentes ou unhas voltam ao normal.
O dano da magia aumenta em 1d10 quando
Constituição ou recebe 1d6 de dano radiante.
você alcança o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10)
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você
alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º e 17º nível (4d10).
nível (4d8).
Marionete
1° nível de encantamento
Elixir de Cura
1° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 36 metros
Alcance: Pessoal Componentes: S
Componentes: V, S, M (suprimentos alquímicos) Duração: Instantânea
Duração: 24 horas Seu gesto força um humanoide que você possa ver
Você cria um elixir de cura em um frasco simples dentro do alcance da magia a fazer um teste de resistência
que aparece em sua mão. O elixir mantém a sua de Constituição. Em um fracasso, o alvo deve se mover
potência durante a duração ou até que seja seu deslocamento em uma direção que você escolher.
Além disso, você pode fazer com que o alvo largue
consumido, nesse momento o frasco desaparece.

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3
o que ele está segurando. Esta magia não tem efeito
sobre um humanoide que é imune a ser encantado.
Despertar Súbito
1° nível de encantamento

Sentir Emoção Tempo de Conjuração: 1 ação bônus


1° nível de adivinhação Alcance: 3 metros
Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Cada criatura adormecida que você escolher
Duração: Concentração, até 10 minutos dentro do alcance desperta e, em seguida, cada
criatura propensa dentro do alcance pode
Você sintoniza seus sentidos para pegar as
levantar-se sem gastar qualquer movimento.
emoções dos outros pela duração. Quando você
lança a magia, com sua ação em cada turno até o
efeito terminar você pode focar seus sentidos em Pedágio aos Mortos
Truque de necromancia
um humanoide que você possa ver a até 9
metros de você. Você aprende imediatamente a Tempo de Conjuração: 1 ação
emoção prevalecente do alvo, se é amor, raiva, Alcance: 18 metros
dor, medo, calma, ou qualquer outra coisa. Se o Componentes: V, S
alvo não é realmente humanoide ou é imune a Duração: Instantânea
ser encantado, você sente que está calmo. Você aponta para uma criatura que você possa ver
dentro de alcance, e o som de um sino doloroso
Laço enche o ar em torno dele por um momento. O
1° nível de abjuração alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
Tempo de Conjuração: 1 minuto de Sabedoria ou sofre 1d8 de dano necrótico. Se
Alcance: Toque alvo não estiver com os pontos de vida cheios, em
Componentes: V, S, M (9 metros de cabo ou vez disso, ele recebe 1d12 dano necrótico.
corda, que é consumido pela magia) O dano da magia aumenta em um dado quando
Duração: Até dissipar ou acionar você atinge o 5º nível (2d8 ou 2d12), 11º nível
Enquanto você conjura esta magia, você usa o cabo (3d8 ou 3d12) e 17º nível (4d8 ou 4d12).
ou corda para criar um círculo com um raio de 1,5
metros em uma superfície plana ao seu alcance. Coro Sobrenatural
Quando você terminar a conjuração, o cabo ou corda 1° nível de ilusão
desaparece para se tornar uma armadilha mágica. Tempo de Conjuração: 1 ação
A armadilha é quase invisível e requer um teste Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
bem-sucedido de Inteligência (Investigação) Componentes: V
contra o seu CD de magia para ser encontrada. Duração: Concentração, até 10 minutos
A armadilha desencadeia quando uma criatura
Música de um estilo que você escolher enche o
pequena ou maior se move para a área protegida
ar em torno de você em um raio de 9 metros. A
pela magia. A criatura desencadeadora deve ser
música se espalha em torno de cantos e pode ser
bem sucedida em um teste de resistência de Destreza
ouvida a até 30 metros de distância. A música se
ou cai propensa e é içada para o ar até que ela
fique de cabeça para baixo 30 centímetros acima move com você, centrada em você pela duração.
Até que a magia termine, seus testes de Carisma
da superfície protegida, onde esta contida.
(Atuação) são feitos com vantagem. Além disso,
A criatura contida pode fazer um teste de
você pode usar uma ação bônus em cada um dos
resistência de destreza com desvantagem no
seus turnos para seduzir uma criatura que você
final de cada um de seus turnos para terminar o
escolher a até 9 metros de você que pode vê-lo e
efeito no caso de um sucesso. Alternativamente,
ouvir a música. A criatura deve fazer um teste de
outra criatura que pode alcançar a criatura
resistência de Carisma. Se você ou seus companheiros
contida pode usar uma ação para fazer um teste
estiverem atacando, a criatura automaticamente
de Inteligência (Arcanismo) contra a sua CD da
terá sucesso no teste. Em uma falha, a criatura
magia. Em um sucesso, o efeito contido também
torna-se amigável a você enquanto ela puder ouvir
termina.
a música e por 1 hora depois disso. Seus testes de

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Carisma (Blefar) e testes de Carisma (Persuasão) Ataque do Zéfiro
contra criaturas feitas amigáveis por esta magia 1° nível de transmutação
são realizados com vantagem. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Virtude Componentes: V
Truque de abjuração Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação Você se move como o vento. Pela duração, seu
Alcance: Toque movimento não provoca ataques de oportunidade.
Componentes: V, S Além disso, a primeira vez que você fizer um
Duração: 1 turno ataque com arma em seu turno antes que a
Você toca uma criatura, imbuindo-a de vitalidade. magia termine, você realiza a rolagem com
Se o alvo tiver pelo menos 1 ponto de vida, ele vantagem, e seus deslocamento aumenta em 9
ganha um número de pontos de vida temporários metros até o final desse turno.
igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de
conjuração. Os pontos temporários são perdidos
quando a magia termina.

Astúcia Selvagem
1° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você chama os espíritos da natureza para ajudá-
lo. Ao conjurar esta magia, escolha um dos
seguintes efeitos
• Se houver rastros no chão dentro do alcance,
você sabe onde eles estão, e você faz testes de
Sabedoria (Sobrevivência) para seguir estes
rastros com vantagem por 1 hora ou até que
você conjure esta magia novamente.
• Se houver forragem comestível dentro do
alcance, você sabe e onde encontrá-la.
• Se houver água potável dentro do alcance,
você sabe e onde encontrá-la.
• Se há abrigo adequado para você e seus
companheiros dentro do alcance, você sabe e
onde encontrar.
• Envie os espíritos para trazer de volta a
madeira para uma fogueira e para montar um
acampamento na área usando seus
suprimentos. Os espíritos constroem a
fogueira em um círculo de pedras, colocam
tendas, desenrolam toalhas de cama e colocam
rações e água para consumo.
• Os espíritos instantaneamente desmontam um
acampamento, que inclui apagar uma fogueira,
desmontar as tendas, embalando sacos, e
enterrando qualquer lixo.

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Unearthed Arcana: Tempo de Inatividade
opõem aos personagens cujos objetivos colocá-los
Este Material é Playtest
O material aqui é apresentado é para playtet e para acender contra o grupo. Um contraste pode ser um vilão
a sua imaginação. Esses mecanismos de jogo estão em que deseja destruir os personagens, ou um clérigo bem
forma de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas não alinhado que vê os personagens como entorses
refinados por iterações de design ou desenvolvimento e edição e perturbadores. Contrastes trabalham suas
completos de jogos. Eles não fazem oficialmente parte do tramas enquanto os personagens se envolvem
jogo e não são permitidos nos eventos da D&D Adventurers League. em atividades de inatividade, introduzindo
Se decidimos tornar este material oficial, ele será complicações interessantes para a campanha.
refinado com base em seus comentários e, em seguida,
ele aparecerá em um livro de D & D. O Básico
Em uma campanha típica, é possível que os personagens O sistema de tempo de inatividade permite aos
comecem no primeiro nível, mergulhem em uma personagens perseguir atividades de longo prazo entre
história épica e alcancem o 10° nível e além em sessões de jogo. Um personagem seleciona uma atividade
um curto período de tempo. Embora esse ritmo de inatividade e paga o custo dessa atividade em tempo e
funcione bem em muitas campanhas, alguns Mestres dinheiro. Você, como Mestre, então segue as regras
preferem uma campanha com pausas construídas para a atividade para resolvê-la, informando o jogador
dentro dela - momentos em que os aventureiros
dos resultados e quaisquer complicações que se seguem.
fazem outras coisas além de ir às aventuras.
Ao introduzir atividades de inatividade que levam Escolhendo uma Atividade
semanas, meses ou mesmo anos de esforço, você Como Mestre, você deve apresentar os jogadores uma
pode dar a sua campanha um cronograma mais longo lista de atividades que podem perseguir. Essas atividades
que permite que eventos no mundo se desenrolem funcionam para personagens de qualquer nível.
ao longo dos anos. As guerras começam e terminam, As atividades que você permite dependem de
os tiranos vêm e vão, e as linhas reais sobem e sua campanha e da natureza da área onde estão
caem ao longo de uma vida inteira de aventura. os personagens. Por exemplo, você pode proibir a
As regras de inatividade também fornecem criação de itens mágicos, ou decidir que os
maneiras para os personagens gastarem o tesouro personagens estão em uma cidade que está muito
monetário que acumulam em suas aventuras. isolado dos principais mercados para que eles
As opções dadas aqui podem ser usadas como possam comprar esses itens. Você decide quais
alternativas às opções de tempo de inatividade atividades estão disponíveis, não os jogadores.
no Livro do Jogador e no Guia do Mestre, ou você Considere manipular o tempo de inatividade
pode usar o material aqui para inspirar sua longe da mesa de jogo. Por exemplo, você poderia
criação de novas opções. ter os jogadores escolhendo suas atividades no
final de uma sessão, por e-mail ou texto, ou
Visão Geral quando você vê-los em pessoa.
O sistema de inatividade apresentado aqui é Resolvendo Atividades
construído em dois elementos básicos. Cada atividade diz como resolvê-la. Muitas exigem
Primeiro, oferece atividades de curto prazo, aquelas um teste, por isso não se esqueça de anotar os
que normalmente podem ser concluídas em uma bônus do personagem, conforme necessário. Siga
semana de trabalho (5 dias) ou mais. Essas atividades as etapas da atividade e determine os resultados.
cobrem o que os personagens nos níveis 1-10 podem A maioria das atividades requer uma semana de
fazer entre aventuras. Ela inclui a compra ou criação trabalho (5 dias) ou mais para ser concluída. Algumas
de itens mágicos, roubando algo, e trabalhando atividades requerem dias, semanas (7 dias cada), ou
um trabalho. Os personagens de nível superior meses (30 dias cada). Um personagem deve gastar
também podem usar essas atividades, mas eles 8 horas de cada dia envolvido na atividade de
têm os recursos e o poder para assumir maiores inatividade para esse dia contar para a conclusão da
ambições além do escopo dessas regras. atividade. Os dias não precisam ser consecutivas.
Em segundo lugar, este sistema de tempo de inatividade Se você quiser que várias semanas passem no
introduz o conceito de contraste. Contraste são PDMs que se mundo da campanha entre as sessões, reporte

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os resultados de todas as atividades de inatividade
Criando um Contraste
e pergunte os próximos movimentos de cada O primeiro passo para criar um contraste é construir um
personagem. Caso contrário, você pode enviar os PDM ou escolher um de seu elenco atual de personagens.
resultados para cada jogador por texto ou e-mail, É uma boa ideia ter dois ou três contrastes de
ou pegar os jogadores no início da próxima sessão. cada vez, cada um com uma agenda. Pelo menos
Se uma atividade requer algumas decisões, você um deve ser um vilão, e os outros podem ser
pode fazer os jogadores decidirem antes da próxima neutros ou bons. Seu conflito com os personagens
sessão ou no início dela. Alguns Mestres gostam de pode ser social ou político, ao invés de incluir
se concentrar na atividade, mas para alguns grupos ataques diretos.
é uma boa ideia deixar os jogadores conversarem Os melhores contrastes são pessoais. Encontre
sobre as coisas, contanto que elas não arrastem links nos históricos dos personagens ou aventuras
para fora e comam muito tempo na mesa de jogo. recentes que fornecem uma boa explicação para
o que desencadeou as ações do contraste. O
Complicações melhor problema para os personagens é o
Cada atividade inclui complicações que você
problema que criaram para si mesmos.
pode jogar nos personagens. Complicações são
destinadas a adicionar sabor, profundidade e Exemplos de Contraste
drama para a campanha. Elas podem gerar d20 Contraste
aventuras inteiras, apresentar PDMs que vexam 1 Coletor de impostos que está convencido de
o grupo e dar aos personagens dores de cabeça que os personagens estão evitando taxas
enquanto tentam navegar na política e na rede 2 Político que está preocupado que os
social da comunidade em que estão. personagens estão causando mais problemas
Em geral, há uma chance de 10% que uma determinada do que resolvendo
atividade tenha uma complicação. Você pode usá- 3 O sumo sacerdote que preocupa os personagens
las mais ou menos frequentemente, dependendo está diminuindo o prestígio do templo
4 Mago que culpa os personagens por alguns
do que você sente que é melhor para sua campanha.
Complicações também podem vir de contrastes do problemas recentes
grupo, como descrito abaixo. Na tabela de complicações 5 Aventureiro rival do grupo
6 Bardo, que ama um escândalo o suficiente
de uma atividade, as opções que mais provavelmente
para provocar um
envolverão um contraste estão marcadas. 7 Rivalidade de infância ou de clã
Contrastes 8
9
Irmão desprezado ou pai
Comerciante que culpa os personagens por
qualquer negócio desgraçado
Contrastes são PDMs que se opõem ativamente aos
10 Recém-chegado para fazer uma marca no mundo
personagens. Eles podem ser vilões que você tem
11 Irmão ou aliado do inimigo derrotado
caracterizado em aventuras passadas ou planeja usar Oficial que busca restaurar uma reputação
12
no futuro. Eles também podem incluir pessoas boas manchada
ou neutras que estão em desacordo com os personagens, Inimigo mortal disfarçado de rival social
13
seja porque eles são rivais, têm objetivos opostos, 14 Demônio tentando seduzir os personagens para o mal
ou simplesmente não gostam uns dos outros. 15 Interesse romântico desprezado
Os cultistas de Orcus, cujos planos os personagens 16 O oportunista político procura um bode expiatório
frustraram; O príncipe mercante ambicioso que 17 Nobre traidora querendo fomentar uma
quer governar a cidade com um punho de ferro; revolução
E o curioso sumo sacerdote de Helm, que está 18 Desejável tirano que não tolera oposição
convencido de que os personagens não são bons, 19 Exilado nobre buscando vingança
são todos exemplos de contrastes. 20 Coroado oficial paranoico que crimes serão
Um contraste é um PDM com uma agenda que revelados
muda ao longo do tempo. Como os personagens
tomam tempo de inatividade entre aventuras, Motivação
seus contrastes raramente descansam, continuando Um contraste eficaz tem uma razão clara para interferir
com os planos dos personagens. Pense sobre o que
a girar tramas e trabalhar contra os personagens.
o contraste quer, como e por que os personagens
são os alvos, e como o conflito poderia ser resolvido.

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Motivação é o porquê por trás da ação de um jogue-os, como escritos nos personagens quando
contraste. É a base para o papel do PDM na parecer apropriado. Você pode usar uma complicação
campanha. A tabela Exemplo de Contraste oferece no lugar das ações de um contraste, ou além de
alguns exemplos do que você pode construir. uma. Nem todas as coisas ruins que acontecem
aos personagens são causadas por um contraste.
Objetivos Alguns eventos podem ser apenas devido à má sorte.
Uma vez que você sabe a motivação de um contraste,
considere possíveis metas. Qual o resultado que o Eventos
contraste está tentando criar? Idealmente, este Além de ações, considere como a configuração da
resultado envolve os personagens ou algo que campanha pode mudar devido à influência do contraste.
eles se importam. O contraste pode querer assumir a Quais são os eventos de fundo, as mudanças nas
cidade, matar um ou todos os personagens, ou atitudes e qualquer outra coisa que possa ocorrer
ajudar um determinado templo tornar-se o para ilustrar a influência de um contrate?
centro da religião mais poderosa na região. Imagine se os personagens não fazem nada para
se opor a um contraste. O que acontece depois? Como
Ativos o mundo muda? Introduza tais eventos junto com
Pense sobre os recursos a que o contraste pode recorrer. as ações do contraste para fazer sua campanha parecer
Há dinheiro para subornos? Existe um pequeno exército viva. Você pode usar um evento no lugar de uma ação,
de fanáticos obedientes? Será que ele tem controle especialmente se uma sessão não vai envolver um
sobre qualquer guildas, templos, ou grupos? contraste. Os eventos também são uma boa maneira
Faça uma lista dos ativos do contraste e de mostrar a influência de múltiplos contrastes, sem
considere como eles podem ser usados. que todos eles tomem medidas contra os personagens
de uma só vez. Os eventos permitem que os contrastes
Ações tenham seu tempo sob os holofotes sem fazer
Com o que e por que, o contraste usa sua
com que os outros desapareçam completamente.
presença e ações durante a campanha. Faça uma
lista de três ou quatro ações que a folha pode Revisar
tomar. Lembre-se que contrastes são personagens que podem
Cada vez que você resolver uma ou mais mudar ao longo do tempo. Se os personagens frustram
atividade de inatividade, escolha uma das ações um plano, um contraste pode perseguir outro. Um
que o contraste pode tomar e apresentá-lo em contraste também pode se tornar um aliado, ou
jogo. Uma ação pode ser um ataque direto, como alcançar todas as metas e, assim, tornar-se inativo.
uma tentativa de assassinato, que você joga Entre as sessões, revise seus contrastes conforme
durante uma sessão, ou pode ser uma atividade necessário para explicar como as coisas
de fundo que você descreve como alterando a progrediram na campanha.
campanha de alguma forma. Por exemplo, um
contraste que quer aumentar o prestígio do templo Exemplo de Contraste: Myron Rodemus
de um deus de guerra pode realizar um festival O clã de Rodemus era uma família pequena mas
com bebida, comida e jogos de gladiadores. poderosa dos comerciantes, mas há trinta anos,
Mesmo se os personagens não estão envolvidos, puxaram acima estacas e deixaram a cidade
o evento torna-se a conversa da cidade. durante a noite. Agora, Myron Rodemus, filho
As ações devem construir um caminho para mais novo da família, voltou para a cidade para
alcançar os objetivos do PDM. Para cada ação, recuperar o lugar de prestígio de sua família.
anote os PDMs que podem mudar em resposta a Na verdade, os Rodemuses fugiram porque
ele, o que pode mudar na política da cidade, e tinham contraído a licantropia. Absorvidos em
assim por diante. Claro, se os personagens se um clã de lobisomens, eles liquidaram seus bens
envolverem, esses resultados podem mudar. e mergulharam em contrabando em uma cidade
O conceito por trás das ações é simples. Elas distante por medo de que seu segredo seria
mostram aos personagens que a campanha é um impossível de manter em sua cidade natal.
mundo vivo, fazendo os participantes nas ações Myron lutou seu caminho para as fileiras mais
do contraste na campanha. altas dos clãs lobisomens e, juntamente com um
Os exemplos de complicações dadas para pequeno exército de seguidores, voltou a
atividades de inatividade são planos ideais para reivindicar o seu lugar legítimo entre a elite da
um contraste agir contra os personagens. Use-os cidade. Se ele não conseguir, ele prometeu
como inspiração para planos de sua própria criação, ou deixar a cidade em ruínas.

3
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Objetivos. Myron quer se tornar o comerciante
mais respeitado, mais importante da cidade, Exemplo de Contraste: Templo de Pholtus
O templo de Pholtus, deus inflexível do sol, procura
alguém a quem até mesmo o príncipe deve ceder. impor suas regras estritas. O sumo sacerdote,
Ativos. Ele tem uma pequena fortuna em ouro; Cheldar, deseja trazer o maior número possível
Suas próprias habilidades como lobisomem, alquimista
de pessoas sob o domínio do templo. Embora só
e necromante; Um grupo de lobisomens que lhe é
na cidade por dois anos, o templo já é uma força
dedicado; O serviço de irmãs anãs gêmeas que
poderosa devido à brilhante oração de Cheldar.
são assassinas soberbas; Um guardião do escudo
que o protege; E uma aliança com um senhor Objetivos. Cheldar quer fazer do templo de
Pholtus a religião mais influente da cidade,
hobgoblin, que vive nas montanhas fora da cidade. trazendo paz e estabilidade para todos. Ele
Ações. Myron trabalha para desacreditar e acredita que manter aventureiros em cheque ou
arruinar outros comerciantes. Seus lobisomens
levá-los para fora da cidade é um passo
espiam seus rivais e fornecem a informação aos
importante nesse plano.
hobgoblins, conduzindo-os às caravanas da
Ativos. O sumo sacerdote Cheldar tem sua
invasão. Os lobisomens se esgueiram em armazéns,
oração carismática, habilidade divina de conjuração,
desencadeiam hordas de ratos para estragar bens.
e algumas centenas de pessoas comuns
Myron ainda ataca algumas de suas próprias
recentemente convertidas à causa do templo.
caravanas e armazéns para afastar a suspeita.
Ações. Cheldar é severo, mas fundamentalmente
Se os planos de Myron falharem, ele terá uma
uma boa pessoa. Ele busca ganhar apoio ao fornecer
alternativa terrível. Seu conhecimento da alquimia
caridade, promover a paz e trabalhar para fazer
permitiu-lhe criar uma praga mortal que ele vai
cumprir a lei e a ordem. No entanto, ele é cético
desencadear na cidade através de hordas de ratos.
sobre os personagens, convencido de que os
Se ele não pode governar, então ninguém o fará. aventureiros são perturbadores que irão arruinar a
Planos de Myron paz. Ele quer que apenas os funcionários da
Tipo Descrição cidade ou do templo se envolvam no tratamento
Evento Os ratos tornam-se um problema nas ruas de qualquer crise que surja. Ele realmente acredita
com enxames avistados em bairros em seus objetivos, mas pode ser feito um aliado
degradados. A ação de demanda popular por personagens suficientemente bons.
deve ser tomada.
Ação Ataques as Caravanas se tornam mais comuns Planos de Cheldar
e pessoas falam de reunir um pequeno Tipo Descrição
exército para afastar os goblinóides. Myron Evento O grande festival de Pholtus vê as ruas cheias
contribui generosamente para o esforço. de adoradores sombrios que mantêm uma
vigília de tochas de 24 horas durante o solstício
Ação Armazéns são invadidos por ratos, arruinando
mercadorias no valor de milhares de de inverno. Eles oferecem comida, bebida e
peças de ouro. Myron culpa o guarda da abrigo para todos no templo de Pholtus.
cidade por um esforço frouxo. Ação Cheldar aparece em uma taberna frequentada
Ação Se os personagens interferirem, Myron por aventureiros, junto com um pequeno grupo
envia seus assassinos contra eles. de seguidores, buscando convertidos. Alguns
Evento Uma tempestade repentina cria pequenas inundações, aventureiros PDMs se juntam a sua causa.
levando dúzias de ratos mortos, inchados, Ação Cheldar circunda contra as forças do caos em
doentes dos esgotos. Terror sobre a praga um discurso público na praça da cidade, culpando por
rasga pela cidade. problemas recentes os aventureiros por intromissão
Ação Myron ventila as chamas do pânico, espalhando em coisas que são melhor deixar sozinho.
rumores de que os personagens ou outros Evento Os personagens descobrem que os aventureiros da
rivais na cidade são responsáveis pela cidade recebem, na melhor das hipóteses, uma
doença. recepção gelada, e o humor se volta contra eles.
Ação Cheldar exige que a cidade cobre impostos
enormes sobre os aventureiros, alegando
que eles devem pagar sua parte justa para
manter a cidade segura. Afinal, esses
vagabundos podem simplesmente deixar se
suas ações trazem problemas na cidade. O
povo comum não tem essa opção.

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Exemplo de Atividade 16–20
21–25
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico D.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico E.

de Inatividade 26–30
31–35
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G.
As seguintes atividades estão disponíveis para qualquer 36–40 Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H.
personagem que possa se dar ao luxo de buscá-las. 41+ Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico I.
Como Mestre, você tem a palavra final sobre quais
Preço do Item Mágico
atividades estão disponíveis para os personagens.
Raridade Perguntar o Preço
Comprar um Item Mágico Comum
Incomum
(1d6 + 1) × 10 po
1d6 × 100 po
Muito Raro 2d10 × 1,000 po
Comprar um item mágico exige tempo e dinheiro Raro (1d4 + 1) × 10,000 po
para entrar em contato com pessoas dispostas a Lendário 2d6 × 25,000 po
vender itens. Mesmo assim, não há garantia de
que eles terão os itens desejados. Complicações
O comércio de itens mágicos é repleto de perigos.
Recursos As grandes somas de dinheiro envolvidas e o poder
Encontrar itens mágicos para comprar exige oferecido por um item mágico atraem ladrões,
uma semana de trabalho de esforço e 100 PO vigaristas e outros vilões. Se você quiser tornar
mínimo em despesas. Gastar mais tempo e as coisas mais interessantes para os personagens,
dinheiro aumenta suas chances de encontrar um role na tabela de Complicações de Compra de
item de alta qualidade. Itens Mágicos ou invente sua própria complicação.
Resolução Complicações de Compra de Itens Mágicos
Um personagem que procura comprar um item mágico d12 Complicação
faz um teste de Carisma (Persuasão) para determinar a 1* O item é falso, plantado por um inimigo.
qualidade do vendedor encontrado. O personagem ganha 2* O item é roubado por um grupo inimigo.
um bônus de +1 para cada semana de trabalho além do 3 O item é amaldiçoado por um deus.
primeiro gasto em busca de um vendedor e um bônus de 4* O proprietário original do artigo matará para recuperá-lo;
+1 para cada 100 gp gasto na pesquisa. O bônus total por Os inimigos do grupo espalharam notícias de sua venda.
tempo e dinheiro gasto não pode ser maior que +10. 5 O item está no centro de uma profecia sombria.
Conforme mostrado na tabela Compra de 6* O vendedor é a assassinado antes da venda.
Itens Mágicos, o total de testes dita qual tabela 7 O vendedor é um diabo aguardando por uma barganha.
no Guia do Mestre rolar para determinar quais 8 O item é a chave para libertar uma entidade perversa.
9* Um terceiro dá lances no item, dobrando seu
itens estão no mercado. preço.
Usando a tabela Preço de Item Mágico, você atribui 10 O item é uma entidade escravizada, inteligente.
os preços para os itens disponíveis, com base em O item está ligado a um culto.
11
sua raridade. Reduza para metade o preço de qualquer
12* Os inimigos do grupo espalharam rumores
item consumível - como uma poção ou um pergaminho - de que o item é um artefato do mal.
ao usar a tabela para determinar um preço solicitado. *Envolve o contraste
Você tem a palavra final na determinação de
quais itens estão à venda e seu preço final, não Festejar
importa o que as tabelas dizem.
Se os personagens procurarem um item mágico Festejar é uma boa atividade de inatividade
específico, primeiro decida se é um item que padrão para a maioria dos personagens. Entre
você quer permitir no jogo. Se assim for, incluir o aventuras, quem não quer relaxar com algumas
item entre as ofertas se ele aparece em uma bebidas e um grupo de amigos no pub local?
tabela que o resultado permite que você role.
Recursos
Comprando Itens mMágicos Festejar abrange uma semana de trabalho de boa
Total do comida, bebida forte e socialização. Um personagem
Teste Resultado pode tentar brincar com pessoas de classe baixa,
1–5 Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A. média ou alta. Um personagem pode brincar com
6–10 Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico B. a classe baixa por 25 po para cobrir as despesas,
11–15 Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico C. ou 100 po para a classe média. Festejar com a

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classe alta exige 500 po para uma semana de oeste são os contatos aliados do personagem. Atribuir
trabalho e acesso à nobreza local. PDMs específicos dá aos jogadores opções concretas.
Um personagem com o antecedente nobre pode Ele traz a campanha para a vida e as sementes da
se misturar com a classe alta, mas outros personagens área com PDMs que os personagens se preocupam. Por
podem fazê-lo somente se você, como Mestre, outro lado, pode revelar-se difícil de rastrear e
julgar que o personagem fez contatos suficientes. pode tornar um contato inútil se não entrar em jogo.
Alternativamente, você pode permitir que o
Resolução jogador faça um contato no local, depois de
Depois de uma semana de festejos, um personagem festejar. Quando os personagens estiverem na
está para fazer contatos dentro da classe social área em que eles se divertiram, um jogador pode
selecionada. O personagem faz um teste de gastar um contato aliado e designar um PDM que
Carisma (Persuasão) com a tabela Festejar. eles conhecem como um contato, assumindo que
Festejar o PDM é da classe social correta baseada em
Total do como o personagem festejou. O jogador deve
fornecer uma explicação razoável para esta
Teste Resultado
1–5 O personagem fez um contato hostil. relação e trabalhá-la no jogo.
6–10 Não resultou nenhum efeito. Usar uma mistura das duas abordagens é uma
11–15 O personagem fez um contato aliado. boa ideia, uma vez que lhe dá a profundidade
16–20 O personagem fez dois contatos aliados. adicionada de contatos específicos, dando aos
21+ O personagem fez três contatos aliados. jogadores a liberdade de garantir que os
contatos que acumulam são úteis.
Contatos são NPCs que agora compartilham O mesmo processo pode ser aplicado a contatos
um vínculo com o personagem. Cada um deve hostis. Você pode dar aos personagens um PDM
um favor ao personagem ou tem alguma razão específico que eles devem evitar, ou você pode introduzir
para guardar rancor. Um hostil trabalha contra o um em um momento inoportuno ou dramático.
personagem, colocando obstáculos, mas Um personagem pode ter um número de contatos
deixando de cometer um crime ou violência. Os aliados não especificados em um tempo não superior
contatos aliados são amigos que prestarão ajuda a 1 + modificador de Carisma do personagem (mínimo
ao personagem, mas não arriscarão suas vidas. de 1). Os contatos específicos nomeados não contam
Um contato prejudicial pode apontar o guarda da para este limite, apenas aqueles que podem ser usados a
cidade na direção do personagem ou discutir com qualquer momento para declarar um PDM como um contato.
um personagem que tenta uma reunião na cidade a
uma causa. Os contatos úteis mantêm-se ao lado do Complicações
personagem e ajudam de qualquer maneira possível. Personagens que fazem barulho em brigas de bar,
Os contatos de baixa classe incluem acumulando uma nuvem de rumores desagradáveis e
criminosos, trabalhadores, mercenários, a construindo uma má reputação em torno da cidade. Você
guarda da cidade e qualquer outro povo que pode rolar sobre as tabelas de complicações de festejar
frequentasse as tavernas mais baratas da cidade. para criar uma complicação, escolher uma como você vê o
Os contatos da classe média incluem membros de ajuste, ou fazer o seu próprio. Como uma regra de ouro, há
guilda, conjuradores, oficiais da cidade, e outros povos uma chance de 10 por cento que um personagem desencadeia
que frequentariam estabelecimentos mais chiques. uma complicação para cada semana de festejo.
Os contatos da classe alta são nobres e seus servos Complicações de Festejo Classe Baixa
diretos. Festejar, neste caso abrange banquetes
d10 Complicações
formais, jantares estaduais, e assim por diante. 1* Um batedor roubou 1d10 × 10 po de você.
Uma vez que um contato tem ajudado ou impedido 2* Uma briga de bar deixa você com uma cicatriz.
um personagem, o personagem precisa voltar a 3 Você tem lembranças vagas de fazer algo
cair nas boas graças do PDM. Um contato fornece muito, muito ilegal, mas não pode recordar
ajuda uma vez, não ajuda para a vida. O contato exatamente o que.
permanece amigável, o que pode influenciar o roleplay 4* Você é banido de uma taberna por
e como os personagens interagem com eles, mas comportamento desagradável.
ele não vem com uma garantia de ajuda. 5 Depois de algumas bebidas, você jurou na praça
Você pode atribuir PDMs específicos como da cidade perseguir uma missão perigosa.
contatos. Você pode decidir que o garçom no 6 Surpresa! Você esta casado.
Gorgon miserável e um guarda postado no portão

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7 Você andou nú pelas ruas parecia uma ótima
idéia no momento.
Recursos
Um personagem precisa das ferramentas apropriadas
8* Todo mundo está chamando você por algum apelido
estranho, embaraçoso, como Puddle Alcolatra ou
para o item a ser trabalhado, e matérias-primas valem
metade do custo de venda do item. Para determinar
Destruidor de Bancos, e ninguém vai dizer o porquê.
Claro, você estava bêbado quando concordou quantas semanas de trabalho é necessário para criar
9
em financiar o orfanato, mas um contrato é um item, divida seu custo em 50. Um personagem
um contrato. pode criar vários itens em uma semana de trabalho
10 Você não sabe como seus cabelos ficaram se seu custo combinado for de 50 po ou menos.
azuis, mas você acha que deve crescer para Para os itens que custam mais de 50 po, um
sua cor normal. Talvez. personagem pode criar eles durante longos
*Envolve o contraste períodos de tempo, enquanto o trabalho em
andamento é armazenado em um local seguro.
Complicações de Festejo Classe Média Vários personagens podem combinar seus esforços.
d8 Complicações Divida o tempo necessário para criar um item pelo número
1* Você acidentalmente insultou um mestre de de personagens trabalhando nele. Como Mestre, use
guilda, e apenas um pedido de desculpas público seu julgamento ao determinar quantos personagens
vai deixar você fazer negócios lá novamente. podem colaborar em um item. Um item particularmente
2 Você jurou completar alguma missão em pequeno, como um anel, pode permitir apenas um ou
nome de um templo ou guilda. dois trabalhadores, ao passo que um item grande
3* Um gaffe social te trasnformou na conversa da
e complexo pode permitir quatro ou mais trabalhadores.
cidade.
Uma pessoa particularmente detestável tomou
Um personagem precisa ser proficiente com as
4*
ferramentas necessárias para criar um item e ter
um intenso interesse romântico em você. acesso ao equipamento apropriado. Como Mestre,
5* Você transformou o feiticeiro local em seu
você precisa fazer quaisquer julgamento sobre se
rival.
6 Você foi recrutado para ajudar a executar um um personagem tem o equipamento correto. A
festival local, jogar ou evento similar.
tabela a seguir fornece alguns exemplos.
7 Você fez um brinde bêbado que escandalizou Proficiência Itens
os moradores. Kit de Herbalismo Antidoto, Poção de Cura
8 Você gastou mais 100 po tentando impressionar Ferramenta de Curtumeiro Botas, Armadura de Couro
as pessoas. Ferramenta de Ferreiro Armas, Armaduras
*Envolve o Contraste Ferramenta de Tecelão Casacos, Vestes

Complicações de Festejo Classe Alta Suponha que um personagem pode vender itens
d8 Complicações criados desta maneira em seu preço listado.
1* Uma família nobre agressiva quer se casar com
um de seus sermões para você. Criando Itens Mágicos
2 Você tropeçou e caiu durante uma dança, e as Itens mágicos exigem mais do que apenas tempo,
pessoas não conseguem parar de falar sobre isso. esforço e materiais para criar. Criar um item mágico
3 Você concordou em assumir as dívidas de um nobre. é um processo de longo prazo que envolve uma ou
4* Você foi desafiado a uma justa por um mais aventuras para localizar materiais raros e
cavaleiro. os conhecimentos necessários para criar o item.
5* Você fez de um nobre local seu rival. Poções de cura e pergaminhos mágicos são exceções
6 Um nobre chato insiste em te visitar cada dia às seguintes regras. Para obter mais informações,
e ouvir longas e tediosas teorias de magia. consulte "Fabricação de Poção de Cursa" nesta
7* Você se tornou o alvo de uma variedade de seção sobre criação e "Escrevendo um
rumores embaraçosos.
Pergaminho Mágico" mas adiante no documento.
8 Você gastou mais 500 po tentando impressionar
Para começar, um personagem precisa de uma
as pessoas. fórmula para criar um item mágico. A fórmula é
*Envolver o Contraste
como uma receita. Ela lista os materiais necessários
Criando um Item e as etapas necessárias para fazer o item.
Um item invariavelmente exige um material
Se você não pode comprar ou encontrar o item exótico para completá-lo. Este material pode
que você precisa, você pode tentar criar ele. variar da pele de um yeti a um frasco de água de
um redemoinho no plano elementar da água.

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Encontrar esse material deve ocorrer como parte
Complicações
de uma aventura. A maioria das complicações envolvidas na criação
A tabela de Ingredientes de itens mágicos sugere a de um item, especialmente uma mágica, estão
classificação de desafio de uma criatura que os personagens ligadas à dificuldade em encontrar itens raros
precisam enfrentar para adquirir os materiais de um necessários para completar o trabalho. As complicações
item. Note que enfrentar uma criatura não significa que um personagem pode enfrentar como subprodutos
necessariamente que os personagens devem coletar do processo de criação são mais interessantes
itens de seu cadáver. A criatura pode guardar um quando os personagens estão trabalhando em
lugar ou recurso que os personagens precisam. um item mágico. É improvável que um peitoral
Ingredientes do Item Mágico de armadura ou um par de botas possa causar
Raridade do Item Nível de Desafio sérias complicações para a vida de um personagem.
Comum 1–3 Complicações de Criação de Itens
Incomum 4–8
Raro d8 Complicações
9–12 Rumores rodam sobre o que você está trabalhando
1*
Muito Raro 13–18 ser instável e uma ameaça para toda a comunidade.
Lendário 19+ Você não tem ideia de por que todo mundo acha
2*
que seu trabalho exige que você faça sacrifícios de
Escolha um monstro ou local que seja um ajuste sangue, mas isso é o que as pessoas estão dizendo.
temático para o item. Idealmente, os dois devem Suas ferramentas são roubadas, forçando
3*
compartilhar um elemento semelhante ou natureza. você a comprar novas.
Por exemplo, a armadura do marinheiro pode exigir a 4 Um mago local mostra grande interesse em
essência de uma água estranha. Um cajado de encanto seu trabalho e insiste em observá-lo.
pode precisar da cooperação de um ser arcano específico, 5* Um nobre poderoso oferece um alto preço
que irá ajudar apenas se os personagens completarem por seu trabalho e não está acostumado a
uma tarefa para ele. Criar um equipamento de poder ouvir não como uma resposta.
pode depender de encontrar um pedaço de uma pedra 6* Um clã anão acusa você de roubar sua sabedoria
antiga que já foi tocado pelo deus da magia - uma secreta para alimentar seu trabalho.
pedra guardada por uma esfinge suspeita. 7 Um paladino se aproxima de você e afirma
que o item em que você está trabalhando é a
Além de enfrentar uma criatura específica, a
criação de um item vem com um custo de peças chave para completar uma missão heróica.
de ouro necessário para outros materiais, ferramentas 8* Um rival divulga rumores de que seu trabalho é
de má qualidade e propenso ao fracasso.
e assim por diante, com base na raridade do item.
Esses valores, bem como o tempo que um personagem *Envolve o Contraste
precisa trabalhar para concluir o item, são mostrados
na tabela de Tempo e Custos de Criação de Itens
Fabricando Poções de Cura
Poções de cura caem em uma categoria especial
Mágicos. Reduza para metade o preço listado e o para criação de item, separado de outros itens
tempo de criação de todos os itens consumíveis. mágicos. Um personagem proficiente com o kit de
Tempo e Custo de Criação de item mágico herbalismo pode criá-las. O tempo e o dinheiro
Raridade do Item Custo Semanas de Trabalho necessários para criar tal poção são resumidos na
Comum 50 po 1 tabela de Criação de Poção de Cura.
Incomum 200 po 5 Criação de Poção de Cura
Raro 2,000 po 50
Muito Raro Tipo Tempo Custo
20,000 po 100
Cura 1 dia 25 po
Lendário 100,000 po 500
Cura Maior 1 semana 100 po
Para fazer um item mágico, um personagem Cura Superior 3 semanas 1,000 po
também precisa de qualquer proficiência de Cura Suprema 4 semanas 10,000 po
ferramenta apropriada, como é normal para
criar qualquer objeto, ou o personagem precisa Crime
de proficiência na habilidade Arcanismo. Às vezes vale a pena ser ruim. Esta atividade dá a
um personagem a chance de fazer algum dinheiro
extra, sob o risco de ser preso.

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5 Seu lucro é um único item, facilmente identificado
Recursos que você não pode vender nesta região.
Uma crime requer de um personagem gastar uma
6 Você roubou de alguém que estava sob a
semana e pelo menos 25 po recolhendo informações
proteção de um crime local, e que agora quer
sobre alvos potenciais e, em seguida, cometer o crime. vingança.
7 Sua vítima cobra um favor de um protetor,
Resolução dobrando os esforços para resolver o caso.
O personagem deve fazer uma série de testes,
8 Sua vítima se aproxima de um de seus companheiros
com um CD para todas os testes determinadas o aventureiros para resolver o crime.
lucro previsto do crime. 9* Um paladino ou clérigo da justiça jura vingar
A CD escolhida pode ser 10, 15, 20 ou 25. A o seu roubo.
conclusão bem-sucedida do crime produz um 10* Sua vítima tem um coração de ouro; Todos na
número de peças de ouro com base na CD escolhida, cidade estão procurando por você, o ladrão.
conforme mostrado na tabela Valor de Saque. *Envolve o Contraste
Para tentar o crime, o personagem faz três
testes: Destreza (Furtividade), Destreza com as Jogos de Azar
ferramentas de ladrão, e um a escolha do jogador
de Inteligência (Investigação), Sabedoria Jogos de azar são uma maneira de fazer uma fortuna,
(Percepção), ou Carisma (Atuação). mas talvez uma maneira melhor de perder uma.
Se nenhuma dos testes tiver êxito, o personagem
é capturado e preso. O personagem deve pagar Recursos
uma multa igual ao pagamento em potencial e deve Esta atividade requer uma semana de esforço de um
personagem, mais o personagem deve arriscar pelo
passar uma semana na cadeia por valor de 25 po.
menos 100 po, a um máximo de 1.000 po, a menos
Se um teste for bem-sucedido, o roubo falhará,
que você se decida que o jogo é um negócio
mas o personagem escapará.
Se dois testes tiverem êxito, o assalto é um sucesso grande bastante para suportar apostas maiores.
parcial, dando ao personagem metade do pagamento.
Resolução
Se todos os três tiverem sucesso, o O jogador deve fazer uma série de testes, com
personagem ganha o pagamento completo. um CD determinado aleatoriamente com base
Valor de Saque na qualidade da oposição que o personagem se
CD Valor depara. Parte do risco de jogo é que você nunca
10 50 po, Roubo de um comerciante em dificuldades sabe quem pode acabar sentado em cima de
15 100 po, Roubo de um comerciante próspero você na mesa.
20 200 po, Roubo de um nobre O personagem faz três testes: Sabedoria
25 1,000 po, Roubo de uma das figuras mais ricas (Intuição), Carisma (Atuação) e Carisma
da cidade (Intimidação). O CD é 5 + 2d10, gerando um CD
separado para cada teste. Consulte a tabela
Complicações Resultado dos jogos para ver como o
Uma vida de crime está cheia de complicações. Role personagem se saiu.
na tabela Complicações do crime (ou crie uma
complicação própria) se o personagem tiver sucesso Resultado dos Jogos
em apenas um teste. Se o contraste do personagem Resultado Valor
estiver envolvido no crime ou aplicação da lei, role 0 sucessos Perde todo o dinheiro que você apostou, além
se o personagem tiver sucesso em apenas dois testes. de acumular uma dívida igual a esse montante.
1 sucesso Perde metade do dinheiro que você apostou.
Complicações do Crime 2 sucessos Ganha uma vez e meia o valor que
d10 Complicações você apostou.
1* Uma recompensa igual a seus ganhos é oferecida 3 sucessos Ganha o dobro do valor que você apostou.
para obter informações sobre seu crime.
2* Uma pessoa desconhecida entra em contato Complicações
com você, ameaçando revelar seu crime se você O jogo tende a desenhar uma variedade de
não prestar um serviço. personagens desagradáveis. As potenciais
3 Sua vítima é arruinada financeiramente pelo seu crime. complicações envolvidas nela vêm de problemas
4* Alguém que sabe do seu crime foi preso em com a lei e vários criminosos ligados a ele.
um crime não relacionado.

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Complicações de Jogos de Azar
d8 Complicações
Complicações
Os personagens envolvidos no combate na arena
1* Você é acusado de trapacear. Você decide se
devem lidar com seus adversários, os jogadores
você realmente fez ou foi forjada.
O guarda da cidade invade a sala de jogos e que apostam nos jogos e os promotores dos jogos.
2*
te joga na prisão. Complicações de Combate na Arena
3 Você acumula uma dívida durante o jogo, d8 Complicações
uma que seu oponente insiste que você 1* Um lutador rival jura vingar-se de você.
pague executando uma tarefa. 2* Um chefe do crime se aproxima de você e oferece pagar
4* Um nobre na cidade perde muito para você e você para perder intencionalmente alguns jogos.
faz votos para se vingar. 3 Você derrota um campeão local popular,
5 Você ganhou uma soma de um membro de atraindo a ira da multidão.
baixo escalão de uma guilda de ladrões, e a 4* Você derrota o servo de um nobre,
guilda quer seu dinheiro de volta. atraindo a ira da casa do nobre.
6 Um senhor do crime local insiste em começar a 5* Você é acusado de trapacear. Não importa se
frequentar a sala de jogo do senhor e não outros. a alegação é verdadeira ou não, sua reputação
7 Você tem uma reputação de boa sorte, levando é manchada.
outros jogadores a persegui-lo para uma equipe. 6 Você acidentalmente causa uma ferida quase
8 Um jogador de apostas altas chega à cidade e fatal para um inimigo.
insiste em participar de um jogo. 7 Um nobre se aproxima de você com uma oferta
*Envolve o Contraste para se juntar a um grupo de lutadores de arena.
8 Um novo lutador na cidade tem uma contenda com
Arena de Combate você, chamando-o em público e exigindo um jogo.
*Envolve o Contraste
Esta atividade de inatividade cobre boxe, luta
livre e outras formas não letais de combate. Se Relaxando
você quiser introduzir uma arena com batalhas
até a morte, use regras de combate padrão. Às vezes, a melhor coisa que um personagem pode
fazer entre aventuras é relaxar. Se um personagem
Recursos quer umas férias duramente conquistadas ou precisa
Esta atividade requer uma semana de trabalho se recuperar de lesões, esta é a opção ideal para
de esforço de um personagem. aventureiros que precisam de uma pausa.
Resolução Recursos
O personagem deve fazer uma série de testes, Relaxar requer uma semana. Você precisa manter
com um CD determinado aleatoriamente com pelo menos um modesto estilo de vida enquanto
base na qualidade da oposição que o personagem relaxa para ganhar os benefícios. Você também
se depara. O desafio na luta de arena reside no precisa ficar em casa, em uma pousada, ou em
mistério de seus oponentes. algum outro local que oferece descanso.
O personagem faz três testes: Força
(Atletismo), Destreza (Acrobacia) e Sabedoria Resolução
(Intuição). O CD é 5 + 2d10, gerando um CD Enquanto relaxa, você ganha vantagem em testes de
separado para cada teste. Consulte a tabela resistência para se recuperar de doenças e venenos de
Resultados de Combate na Arena para ver como o longo prazo. Além disso, no final da semana, você pode
personagem se sai. terminar um efeito que impede que você recupere
pontos de vida ou restaure uma pontuação de habilidade
Resultado de Combate na Arana que foi reduzida para abaixo de seu valor normal, a
Resultado Valor menos que o efeito nocivo seja causado por uma mágica
0 sucessos Perder suas lutas, não ganhando nada. ou outro efeito mágico com uma duração contínua.
1 sucesso Ganha 50 po.
2 sucessos Ganha 100 po. Complicações
3 sucessos Ganha 200 po. Relaxar raramente vem com complicações. Se
você quiser tornar a vida interessante para os
personagens, introduza uma ação ou evento
conectado a um contraste.

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Serviço Religioso Pesquisa
Personagens com uma inclinação religiosa A atividade de pesquisa permite que um
podem desejar gastar seu tempo de inatividade personagem mergulhe em conhecimento
em serviço a um templo. Esta atividade tem a referente a um monstro, local, item mágico ou
chance de ganhar o favor dos líderes do templo. algum outro tópico.
Recursos Recursos
Serviço religioso requer uma semana de trabalho e A pesquisa requer uma semana de trabalho e pelo
nenhum custo de peças de ouro. menos 100 po gasto em materiais, subornos, presentes
e outras despesas. Normalmente, um personagem precisa
Resolução de acesso a uma biblioteca ou sábio para realizar pesquisas.
O personagem escolhe fazer um teste de
Inteligência (Religião) ou Carisma (Persuasão). O Resolução
resultado do teste determina os benefícios do O personagem declara o foco da pesquisa - uma pessoa,
serviço, como mostrado na tabela de Serviços um lugar ou uma coisa específica. Após uma semana
Religiosos. de trabalho de pesquisa, um personagem faz um
teste de Inteligência com um bônus de +1 por 100
Serviços Religiosos po gasto além dos 100 po iniciais, até um máximo
Total do de +6. Além disso, um personagem com acesso a
Teste Resultado uma biblioteca particularmente bem abastecida
1–10 Sem efeito. Você não deixa nenhuma impressão. ou sábios conhecedores ganha vantagem com
11–20 Você ganha um favor. esse teste. Determine quanta sabedoria um
21+ Você ganha dois favores.
personagem aprende usando a tabela Pesquisa.
Um favor é uma promessa de assistência
futura. Pode ser gasto para pedir ajuda ao templo Pesquisa
para lidar com um problema, para apoio político Total do
ou social, ou para reduzir o custo de conjuração Teste Resultado
1–5 Sem efeito.
de clérigo em 50%.
6–10 Você aprende um pedaço de conhecimento útil.
Ao mesmo tempo, um personagem pode ter um
número de favores não utilizados não superior a 1 11–20 Você aprende dois pedaços de conhecimento útil.
21+ Você aprende três pedaços de conhecimento útil.
+ seu modificador de Carisma (mínimo de um favor).
Cada parte de conhecimento útil é o equivalente a uma
Complicações declaração verdadeira sobre uma pessoa, lugar ou
Templos podem ser labirintos de planejamento
político e social. Até mesmo seitas bem coisa. Exemplos incluem o conhecimento das resistências
intencionadas podem cair propensa a rivalidades. de uma criatura, a senha necessária para entrar em um
Servir um templo corre o risco de um nível de masmorra selada, os feitiços normalmente
personagem se tornar envolvido em tais lutas. preparadosporuma ordemdefeiticeiros,eassimpordiante.
Para um monstro ou um NPC, você pode revelar
Complicações de Serviços Religiosos elementos de estatísticas ou personalidade. Para
d6 Complicação um lugar, você pode revelar segredos sobre ele, como
1* Você ofendeu um padre por suas palavras
uma entrada escondida, a resposta a um enigma,
ou ações.
Blasfêmia ainda é blasfêmia, mesmo que você ou a natureza de uma criatura que guarda o lugar.
2
Você também pode dar informações específicas
tenha feito isso por acidente.
Uma seita secreta no templo oferece-lhe a com a pesquisa, especialmente se os jogadores
3
adesão. querem saber sobre uma coisa específica.
4* Um templo rival tenta recrutá-lo como espião. Alternativamente, um jogador pode acompanhar
5 Os anciãos do templo imploram que você quantas peças inespecíficas de conhecimento têm sido
tome uma santa busca. acumuladas pelo seu personagem. A qualquer momento
6 Você descobre acidentalmente que uma pessoa durante o jogo, o jogador pode gastar um pedaço de
importante no templo é um adorador de diabos. conhecimento para aprender sobre um monstro, um
*Envolve o Contraste lugar, uma pessoa, e assim por diante; O personagem tem
uma visão súbita ou lembra as informações relevantes.

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Ao mesmo tempo, um personagem pode ter um número Custo de Pergaminho Mágico
de peças inespecíficas de conhecimento não superior a 1 + Nível Custo Tempo
seu modificador de Inteligência (mínimo de um pedaço). Truque 15 po 1 dia
1° 25 po 2 dias
Complicações 2° 250 po 2 semanas
O maior perigo na pesquisa é descobrir informações 3° 500 po 4 semanas
falsas. Nem toda a sabedoria é verdadeira, e um 4° 2,500 po 6 semanas
contraste com uma inclinação acadêmica pode tentar 5° 5,000 po 8 semanas
conduzir os personagens ao erro, especialmente se 6° 15,000 po 12 semanas
o objeto da pesquisa é conhecido pelo contraste. 7° 25,000 po 24 semanas
O contraste pode plantar informações falsas, subornar 8° 50,000 po 48 semanas
sábios para dar conselhos ruins, ou roubar uma 9° 250,000 po 96 semanas
chave necessária para encontrar a verdade.
Além disso, um personagem pode ter outras Complicações
complicações durante a pesquisa. Se você quiser Criar um pergaminho é uma tarefa solitária,
introduzir uma complicação, use a tabela improvável de atrair muita atenção. As complicações
Complicações de pesquisa ou crie um incidente. que surgem são mais propensas a envolver a
Complicações de Pesquisa preparação necessária para escrever um pergaminho.
d6 Complicações Complicações de Escrever um Pergaminho
1 Você acidentalmente danifica um livro raro. d6 Complicações
2* Você ofende um sábio, que exige um 1 Você compra até a última tinta rara usada para criar
presente extravagante. este pergaminhos, irritando um mago na cidade.
3 Se você soubesse que aquele livro foi 2* O sacerdote de um templo do bem o acusa de
amaldiçoado, você nunca o teria aberto. tráfico de magia negra.
4* Um sábio com estranhas teorias sobre a 3 Um mago ansioso para coletar um de seus feitiços
realidade torna-se obcecado em convencê-lo. em um livro pressiona você a vender o rolo.
5* Suas ações fazem com que você seja banido de 4 Devido a um erro estranho na criação do pergaminho, é
uma biblioteca até que você faça reparações. criado uma magia aleatória de mesmo nível.
6 Você descobriu conhecimento útil, mas apenas 5 O raro pergaminho que você comprou para o
prometendo concluir uma tarefa perigosa em troca. seu rolo tem um mapa pouco visível sobre ele.
6* Um ladrão tenta invadir sua sala de trabalho.
*Envolve o Contraste *Envolvo o Contraste

Escrevendo um Pergaminho Mágico Vender um Item Mágico


Com tempo e paciência, um conjurador pode transferir Vender um item mágico não é uma tarefa fácil.
um feitiço para um pergaminho, criando um Como artistas e ladrões estão sempre olhando
pergaminho mágico. Esta atividade representa o para uma tarefa fácil, e não há garantia de que um
tempo e o esforço que leva para produzir tal item. personagem receberá uma boa oferta, mesmo se
um comprador legítimo for encontrado.
Recursos
Escrever um pergaminho mágico custa tempo e dinheiro Recursos
com base no nível da magia que você deseja escrever, Encontrar um comprador para um de seus itens mágicos
conforme mostrado na tabela Custo de Pergaminho requer uma semana de trabalho e de 100 po são
Mágico. Você também deve fornecer todos os componentes gastos, para espalhar sobre a sua venda. Você
materiais necessários à magia. Além disso, você deve escolher um item de cada vez para vender.
deve ter o feitiço preparado ou entre seus feitiços
conhecidos, a fim de escrever um rolo dele, e você Resolução
deve ter proficiência na habilidade Arcanismo. Um personagem que quer vender um item deve fazer
Se você escrever um truque, a versão no pergaminho um teste de Carisma (Persuasão) para determinar que
funciona como se o conjurador fosse de primeiro nível. tipo de oferta vem. O personagem pode sempre optar
por não vender, em vez de desperdiçar a semana
de trabalho e tentar novamente mais tarde. Use
os preços de itens mágicos e as tabelas de itens
mágicos para determinar o preço de venda.

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Base de Preço de Itens Mágicos Complicações de Treinamento
Raridade Base de Preço d6 Complicações
Comum 50 po 1* Seu instrutor desaparece, forçando você a passar
Incomum 200 po uma semana de trabalho encontrando um novo
Raro 2,000 po 2 Seu professor instrui-o em métodos raros, arcaicos,
Muito Raro 10,000 po que desenham o comentário dos outros.
Lendário 25,000 po 3* Seu professor é um espião enviado para
aprender seus planos para o futuro próximo.
Oferta de Item Mágico 4 Seu professor é um criminoso procurado.
Total do 5 Seu professor é um mestre cruel.
Teste Resultado 6 Seu professor vem até você pedindo ajuda
1–10 50% do preço base para lidar com alguma ameaça.
11–20 100% do preço base *Envolve um Contraste
21+ 150% do preço base
Trabalho
Complicações
O maior risco na venda de um item mágico reside Quando tudo mais falhar, um aventureiro pode se
em atrair ladrões, trapaceiros, e qualquer outra voltar para um comércio honesto para ganhar a vida.
pessoa que quer o item, mas não quer pagar por
ele. Outras pessoas podem tentar minar um negócio a Recursos
fim de reforçar seu próprio negócio ou procurar Assumir um emprego exige uma semana de trabalho.
desacreditar os personagens como vendedores legítimos.
Resolução
Complicações de Venda de Itens Para determinar quanto dinheiro ganha um
d8 Complicações personagem, o personagem faz um teste de
1* Os inimigos dos personagens secretamente arranjam habilidade: Força (Atletismo), Inteligência com
para comprar o item para usá-lo contra eles. um conjunto de ferramentas, Carisma (Atuação)
2* O item é roubado. ou Carisma com um instrumento musical.
3* Um rival circula rumores de que o item é uma farsa. Consulte a tabela Salários para ver quanto
4 Um feiticeiro reivindica o item como direito de
dinheiro é gerado pelo total do teste.
nascença e exige que os personagens o entreguem.
5 O dono anterior do item, ou aliados sobreviventes, Sálarios
prometem retomá-lo pela força. Total do
6* O comprador é assassinado antes da venda. Teste Valor
7 A reputação sinistra do comprador deixa claro 9 ou menor Estilo de vida pobre por uma semana
que o item será usado para cometer o mal. 10 – 14 Estilo de vida modesto por uma semana
8 O item é uma relíquia perdida pertencente a uma ordem. 15 – 20 Estilo de vida confortável por uma semana
*Envolve o Contraste 21+ Estilo de vida confortável por uma semana, +25 po

Treinamento Complicações
O trabalho raramente é preenchido com complicações
Dado tempo livre suficiente e os serviços de um suficientes para alterar significativamente a vida
instrutor, um personagem pode aprender uma de um personagem. Ainda assim, a tabela de
língua ou ganhar proficiência com uma ferramenta. Complicações de Trabalho pode acrescentar algumas
dificuldades à vida de um trabalhador. Há uma
Recursos chance de 10 por cento por semana do trabalho
O treinamento em uma linguagem ou ferramenta
que um personagem encontra uma complicação.
leva pelo menos 10 semanas de trabalho, mas
reduz esse tempo por um número de semanas d6 Complicações
de trabalho igual ao modificador de inteligência 1* Um cliente difícil ou uma luta com um colega de trabalho
do personagem (uma penalidade de Inteligência Work Complications
reduz o estilo de vida que você ganha por uma categoria.
não aumenta o tempo necessário). O treinamento 2* As dificuldades financeiras do seu
custa 100 po por semana de trabalho. empregador resultam em não ser pago.
3* Um colega de trabalho com laços com uma família
Complicações importante na cidade não gosta de você.
Complicações que surgem durante o
treinamento tipicamente envolvem o professor.

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4 Seu empregador está envolvido com um culto
obscuro ou uma empresa criminosa
5* O gangue criminosa local transforma seu negocio
em um alvo de assalto.
6* Você ganha uma reputação de preguiçoso (injusta ou não,
sua escolha), dando-lhe desvantagem em testes
feitos para esta atividade de inatividade por 30 dias.
*Envolve o Contraste

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Unearthed Arcana: Talentos para Perícias
Este Material é Playtest Domador de Animais
O material aqui apresentado é para playtest e para acender
a sua imaginação. Esses mecanismos de jogo estão em forma Você dominou as técnicas necessárias para treinar
de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas não refinados e lidar com animais. Você ganha os seguintes benefícios.
por iterações de design ou desenvolvimento e edição completa
de jogo. Eles não fazem oficialmente parte do jogo e não • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um
são permitidos nos eventos da D&D Adventurers League. máximo de 20.
Se decidimos tornar este material oficial, ele será • Você ganha proficiência na Perícia Adestrar
refinado com base em seus comentários e, em seguida, Animais. Se você já for proficiente na Perícia,
ele aparecerá em um livro de D&D. você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes que você fizer com ela.
Este documento apresenta novos talentos para
• Você pode usar uma ação bônus em seu turno para
playtest. Cada um desses talentos está associado
comandar uma besta amigável a até 18 metros de
a uma perícia, conforme resumido abaixo.
você que possa ouvi-lo e que não está atualmente
Perícia Talento seguindo o comando de outra pessoa. Você
Acrobacia Acrobata decide que ação a besta tomará e para onde se
Adestrar Animais Domador de Animais moverá durante seu próximo turno, ou emitirá
Arcanismo Arcanista um comando geral que durará 1 minuto, como
Atletismo Musculoso para proteger uma determinada área.
Enganação Eloquente
História Historiador
Intuição Empático Arcanista
Intimidação Ameaçador Você estuda as artes arcanas, ganhando os
Investigação Investigador
seguintes benefícios:
Medicina Médico
Natureza Naturalista • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até
Percepção Perceptivo um máximo de 20.
Atuação Artista • Você ganha proficiência na Perícia Arcanismo.
Persuasão Diplomata Se você já for proficiente na Perícia, você
Religião Teólogo adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
Prestidigitação Dedos Rápidos
Furtividade Furtivo
aos testes que você fizer com ela.
Sobrevivência Sobrevivente • Você aprende as magias prestidigitação e detectar magia.
Você pode conjurar detectar magia uma vez sem gastar
Acrobata um espaço de magia, e você recupera a capacidade
de fazê-lo quando você terminar um descanso longo.
Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes
benefícios: Musculoso
• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um Você se torna mais forte, ganhando os
máximo de 20. seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência na Perícia Acrobacia.
Se você já for proficiente na Perícia, você • Aumente seu valor de Força em 1, até um
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência máximo de 20.
aos testes que você faz com ela. • Você ganha proficiência na Perícia Atletismo. Se
• Com uma ação bônus, você pode fazer um você já for proficiente na Perícia, você adiciona
teste de Destreza de CD 15 (Acrobacia). Se o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
você conseguir, terreno difícil não lhe custa que você fizer com ela.
• Você conta como se você fosse de um tamanho
deslocamento extra até o final do turno atual.
maior para determinar sua capacidade de carga.

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o teste da criatura ganha um bônus igual ao seu
Diplomata bônus de proficiência, à medida que compartilhar
Você domina as artes da diplomacia, obtendo conselhos pertinentes e exemplos históricos.
os seguintes benefícios: Para receber esse bônus, a criatura deve ser
capaz de entender o que você está dizendo.
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
máximo de 20.
• Você ganha proficiência na Perícia Persuasão.
Investigador
Se você já for proficiente nesta Perícia, você Você tem um olho para o detalhe e pode pegar as pistas
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência mais pequenas. Você ganha os seguintes benefícios:
aos testes feitos com ela.
• Se você gastar 1 minuto falando com alguém que • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até
possa entender o que você diz, você pode fazer um máximo de 20.
um teste de Carisma (Persuasão) contestado por • Você ganha proficiência na Perícia investigação.
um teste de Sabedoria (Intuição) da criatura. Se Se você já for proficiente na Perícia, você
você ou seus companheiros estão lutando contra adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
a criatura, seu teste falha automaticamente. Se aos testes que você faz com ela.
o teste for bem-sucedido, o alvo é encantado • Você pode usar a ação de procurar como uma
por você enquanto permanecer a até 18 ação bônus.
metros de você e por 1 minuto depois disso.
Médico
Empático Você domina as artes médicas, obtendo os
Você possui perspicácia afiada em como as outras pessoas seguintes benefícios:
pensam e sentem. Você ganha os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
máximo de 20. • Você ganha proficiência na Perícia medicina. Se
• Você ganha proficiência na Perícia Intuição. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona
você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ela.
que fizer com ela. • Durante um descanso curto, você pode limpar e dar
• Você pode usar sua ação para tentar obter uma pontos nas feridas de até seis animais e humanóides
visão misteriosa sobre um humanoide que você dispostos. Faça um teste de Sabedoria CD 15 (Medicina)
possa ver a até 1,5 metros de você. Faça um teste para cada criatura. Em um sucesso, se uma criatura
de Sabedoria (Intuição) contestado por um teste gastar um Dado de Vida durante este descanso,
de Carisma (Enganação) do alvo. Se o seu teste for essa criatura pode renunciar a rolagem e em vez
bem-sucedido, você terá vantagem nas rolagens disso recuperar o número máximo de pontos de vida
de de ataque e nos testes de habilidade contra que o dado pode restaurar. Uma criatura pode fazê-
o alvo até o final de seu próximo turno. lo apenas uma vez por descanso, independentemente
de quantos dados de vida ela gaste.
Historiador
Ameaçador
Seu estudo da história recompensa você
com os seguintes benefícios: Você se torna temível para os outros,
ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até
um máximo de 20. • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
• Você ganha proficiência na Perícia História. Se máximo de 20.
você já for proficiente na Perícia, você adiciona • Você ganha proficiência na Perícia Intimidação.
o dobro do seu bônus de proficiência aos testes Se você já for proficiente na Perícia, você
que você faz com ela. adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
• Quando você usa a ação de Ajuda para ajudar o teste aos testes que você faz com ela.
de habilidade de outra criatura, você pode fazer um • Quando você usa a ação de ataque em seu turno,
teste de CD 15 Inteligência (História). Em um sucesso, você pode substituir um ataque por uma tentativa de

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desmoralizar um humanoide que você possa ver • Durante a atuação, você pode tentar distrair um
a até 9 metros de você que possa ver e ouvi-lo. humanoide que você possa ver e que pode ver e
Faça um teste de Carisma (Intimidação) contestado ouvi-lo. Faça um teste de Carisma (Atuação)
por um teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. contestada por um teste de Sabedoria (Intuição)
Se o seu teste for bem-sucedido, o alvo fica do humanoide. Se o seu teste for bem sucedido,
assustado até o final do seu próximo turno. Se você pega a atenção do humanoide o suficiente
o seu teste falhar, o alvo não pode ser para fazer com que a Sabedoria (Percepção) e a
assustado por você desta maneira por 1 hora. Inteligência (Investigação) sejam feitos com
desvantagem até que você pare de se apresentar.
Naturalista
Seu extenso estudo da natureza recompensa você
Dedos Rápidos
com os seguintes benefícios: Seus dedos ágeis e agilidade permitem que você execute
truques de mão. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até
um máximo de 20. • Aumente seu valor de Destreza em 1, até um
• Você ganha proficiência na Perícia Natureza. Se máximo de 20.
você já for proficiente na Perícia, você adiciona • Você ganha proficiência na Perícia
o dobro do seu bônus de proficiência aos testes prestidigitação. Se você já for proficiente na
que você faz com ela. Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
• Você aprende as magias druidismo e detectar veneno proficiência aos testes que você faz com ela.
e doença. Você pode conjurar detectar veneno e • Como uma ação bônus, você pode fazer um teste
doença uma vez sem gastar um espaço de magia, de Destreza (Prestidigitação) para plantar algo em
e você recupera a capacidade de fazê-lo outra pessoa, ocultar um objeto em uma criatura,
quando você terminar um descanso longo. roubar uma bolsa ou tirar algo de um bolso.

Perceptivo Eloquente
Você aprimora seus sentidos até que se tornem Você desenvolveu sua habilidade de conversação para
afiados. Você ganha os seguintes benefícios: enganar melhor os outros. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
máximo de 20. máximo de 20.
• Você ganha proficiência na Perícia percepção. Se • Você ganha proficiência na Perícia enganação.
você já for proficiente na Perícia, você adiciona Se você já for proficiente na Perícia, você
o dobro do seu bônus de proficiência aos testes adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
que você faz com ela. aos testes que você faz com ela.
• Estar em uma área levemente obscurecida não • Quando você usa a ação de Ataque em seu
impõe desvantagem em seus testes de Sabedoria turno, você pode substituir um ataque com
(Percepção) se você puder ver e ouvir. uma tentativa de enganar um humanoide que
você possa ver a até 9 metros de você que
Artista possa ver e ouvir você. Faça um teste de
Carisma (Enganação) contestada por um teste
Você domina a atuação de modo que você de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste
pode comandar qualquer palco. Você ganha for bem-sucedido, seu movimento não
os seguintes benefícios: provocará ataques de oportunidade do alvo e
seus ataques contra ele terão vantagem;
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
Ambos os benefícios duram até o final do seu
máximo de 20.
próximo turno ou até que você use essa
• Você ganha proficiência na Perícia atuação. Se
habilidade em um alvo diferente. Se o seu teste
você já for proficiente na Perícia, você
falhar, o alvo não pode ser enganado por você
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
desta maneira por 1 hora.
aos testes que você faz com ela.

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Furtivo
Você sabe como se esconder melhor.
Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um
máximo de 20.
• Você ganha proficiência na Perícia furtividade.
Se você já for proficiente na Perícia, você
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
aos testes que você faz com ela.
• Se você estiver escondido, você pode mover-
se até 3 metros no aberto sem revelar-se, se
você terminar o deslocamento em uma posição
onde você não está claramente visível.

Sobrevivente
Você domina a sabedoria dos lugares selvagens,
obtendo os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um
máximo de 20.
• Você ganha proficiência na Perícia
sobrevivência. Se você já for proficiente na
Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes que você faz com ela.
• Você aprende a magia alarme. Você pode conjurar alarme
uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a
capacidadedefazê-loquandovocêterminaumdescansolongo.

Teólogo
Seu extenso estudo da religião recompensa
você com os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até
um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na Perícia religião. Se
você já for proficiente na Perícia, você adiciona
o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
que você faz com ela.
• Você aprende a magia taumaturgia e detectar o
bem e mal. Você pode conjurar detectar o bem e
mal uma vez sem gastar um espaço de magia, e
você recupera a capacidade de fazê-lo quando
você terminar um descanso longo .

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