Histórico
Eberron 02/02/2015
Quando os Exércitos Colidem 02/03/2015
Modificando Classes 06/04/2015
Aventuras Aquáticas 04/05/2015
Regras Variantes 08/06/2015
Psionismo e O Místico – Tomo I 15/06/2015
Psionismo e O Místico – Tomo II 06/07/2015
Magia Moderna 03/08/2015
Ranger: Novos Conceitos 09/09/2015
Classes de Prestígio e Magia das Runas 05/10/2015
Luz, Escuridão, Subterrâneo! 02/11/2015
Magia Negra Ancestral 07/12/2015
Kits de Antigamente 01/04/2016
Heróis Góticos 04/04/2016
Talentos 06/06/2016
Personagens Rápidos 25/07/2015
Os Fiéis 25/07/2016
O Ranger, Revisado 12/09/2016
Construindo Encontros 10/10/2016
Bárbaro: Caminhos Primitivos 07/11/2016
Bardo: Colégios de Bardos 14/11/2016
Clérigo: Domínios Divinos 21/11/2016
Druida: Círculos Druídicos 28/11/2016
Guerreiro: Arquétipos Marciais 05/12/2016
Monge: Tradições Monásticas 12/12/2016
Paladino: Juramentos Sagrados 19/12/2016
Artífice: Especializações 09/01/2017
Ranger e Ladino: Conclaves e Arquétipos 16/01/2017
Feiticeiro: Ordem da Feitiçaria 06/02/2017
Bruxo e Mago: Patrono Transcendental e Tradição Arcana 13/02/2017
Combate em Massa 21/02/2017
Armadilhas Revisitadas 27/02/2017
O Místico 13/03/2017
Mago Revisitado 13/02/2017
Um Trio de Subclasses 27/03/2017
Magias de Iniciação 03/04/2017
Tempo de Inatividade 10/04/2017
Talentos para Perícias 17/04/2017
Unearthed Arcana: Eberron
Bem-vindo à primeira edição de Unearthed Arcana, uma oficina mensal onde a Pesquisa e Desenvolvimento do D&D
apresenta uma variedade de novas e interessantes temáticas de RPG para uso em sua mesa de jogo. Você pode
pensar no material apresentado nessa série como similar à primeira onda de partidas teste da quinta edição. Essas
mecânicas de jogo estão em formato de rascunho, usáveis em sua campanha, mas não totalmente balanceadas por
partidas teste e revisões de formato. Elas são altamente voláteis e podem ser instáveis; se você as usar, esteja
pronto para lidar com quaisquer imprevistos que aconteçam. Estão escritas a lápis, não a caneta.
O material apresentado em Unearthed Arcana irá variar desde mecânicas que esperamos publicar um
dia como suplemento das regras básicas, campanhas internas que queremos compartilhar, até regras
essenciais como regras específicas de combate em massa como a atualização de Eberron incluída nessa
artigo. Conforme forem liberadas, você pode contar que iremos checar com os jogadores e narradores
para ver como estão funcionando em jogo e o que podemos fazer para melhorá-las.
O fascículo desse mês é relativamente direto. Estamos apresentando algumas regras para ajudar você a
converter sua campanha em Eberron para a quinta edição. O cenário de campanha de Eberron foi criado
por Keith Baker e publicado pela primeira vez para D&D em 2004. Ele combina a essência da aventura e
intriga em um mundo onde tecnologia impulsionada por magia produziu vagões voadores, trens elétricos e
avanços similarmente comparáveis à Europa no final do século 19. O continente de Khorvaire, o centro do foco
de Eberron, acaba de emergir da Última Guerra, um conflito terrível durante o qual o reino de Cyre se
transformou numa cinzenta zona devastada chamada de Terras do Pesar. Essa catástrofe chocou os
reinos remanescentes e uma desconfortável paz tem se mantido até o momento.
Detalhes completos sobre o cenário de campanha de Eberron estão disponíveis em diversos produtos
em PDF através do site dndclassics.com. Este artigo é focado na mecânica de conversão dos elementos
chave únicos de Eberron.
Novas Raças
Várias raças únicas são apresentadas no cenário de Eberron, e cada uma ajuda a dar vida e forma ao cenário. Os
Forjados Bélicos são uma lembrança viva do legado da Última Guerra e do futuro incerto ao qual
Khorvaire se dirige. Os Replicantes são mestres da intriga e enganação, a escolha perfeita para uma
campanha que acontece nas sombras. Os Ferais dão forma a tensão entre o mundo natural de Khorvaire
e seu futuro, conforme as crescentes cidades e tecnologia mágica avançam em direção as áreas selvagens.
Você irá notar que os Kalashtar não estão incluídos nessa atualização. Os Kalashtar são uma raça psiônica,
mas a quinta edição ainda não possui regras para psiônicos. Tão logo tais regras sejam desenvolvidas -
talvez numa edição futura de Unearthed Arcana - nós iremos falar sobre eles.
Replicante
Replicantes são sutis metamorfos capazes de disfarçar sua aparência. Sua habilidade de adotar o
aspecto de outro ser faz deles competentes espiões e criminosos.
Como um replicante, você possui as seguintes características raciais .
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza e Carisma aumentam em 1.
Tamanho. Replicantes tem um tipo físico parecido com os humanos, mas um pouco mais esguio. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9m.
Duplicidade. Você ganha proficiência na habilidade Atuação.
Mudança de Forma. Como ação, você pode se transformar em qualquer humanóide que já tenha
visto, ou retornar a sua forma natural. Entretanto, seu equipamento não se transforma com você. Se
você morrer, reverterá para sua aparência natural.
Feral
Ferais são descendentes de humanos e licantropos. Embora eles não consigam se transformar completamente em uma
forma animal, eles podem assumir características animalescas através de um processo que eles chamam de transmorfar.
Como um feral, você possui as seguintes características raciais.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Tamanho. Ferais são basicamente parecidos com humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9m.
Visão no Escuro. Sua herança lincantropica garante a você a capacidade de enxergar em condições
de escuridão. Você consegue enxergar 18m na penumbra como se fosse um local iluminado, e em
escuridão como se fosse penumbra. Você não consegue distinguir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Transmorfar. No seu turno, você pode transmorfar como uma ação bônus. Transmorfar dura por 1
minuto ou até você cancelar no seu turno como uma ação bônus.
Enquanto transmorfado, você ganha pontos de vida iguais a seu nível + bônus de Constituição (mínimo de 1).
Você também ganha uma característica que depende da sua sub-raça, conforme descrito abaixo.
Você deve completar um curto ou longo descanso antes que possa transmorfar novamente.
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Comum e Silvestre.
Sub-raças. Existem várias sub-raças de ferais, cada uma com suas características animais. Escolha
uma das opções abaixo.
Pele de Besta
Como um feral de pele de besta, você é incrivelmente resistente e perseverante em batalha.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Característica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, você ganha um bônus de +1 na CA.
Caminhar no Penhasco
Sua herança montanhosa lhe da a agilidade de uma cabra-montês.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Característica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, você possui deslocamento base de
escalada de 9m.
Passo Largo
Ferais Passo Largo são ligeiros e elusivos.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Característica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, você pode usar a
ação de Disparada como uma ação bônus.
Dente Longo
Como um feral Dente Longo, você é um feroz combatente.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.
Característica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, você pode fazer um ataque de mordida
como ação. Esse é um ataque corpo a corpo que usa Força para a rolagem de ataque e bônus de dano, e causa
1d6 de dano de perfuração. Se esse ataque acerta um alvo do seu tamanho ou menor, o alvo também está agarrado.
Garra de Navalha
Como um feral Garra de Navalha, você utiliza ataques rápidos e cortantes em batalha.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Característica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, você pode fazer um ataque desarmado como ação bônus.
Você pode usar sua Destreza para essa rolagem de ataque e bônus de dano, e esse ataque causa dano de corte.
Resumo Artífice
Nível de Mago Carcterística da Tradição Arcana
2° Criar poções, Criar pergaminhos
6° Criar armas e armaduras
10° Artífice superior
14° Artífice mestre
Criar Poções
A partir do 2º nível, você pode produzir poções mágicas. Você gasta 10 minutos focando sua magia em
um frasco de água mundana e gasta um espaço de magia para transformá-lo em uma poção. Depois de
ter gasto um espaço de magia para criar uma poção, você não pode recuperar esse espaço até que a
poção seja consumida ou após 1 semana, no momento em que a poção perde a sua eficácia. Você pode
criar até três poções de cada vez; A criação de uma quarta poção faz com que a mais antiga atualmente
ativa perca imediatamente sua potência. Se essa poção foi consumida, seus efeitos terminam imediatamente.
Criar Pergaminho
No segundo nível, você também pode utilizar suas reservas de energia mágica para criar pergaminhos mágicos. Você
pode usar sua habilidade de Recuperação Arcana para criar um rolo em vez de recuperar os espaços de magia gastos.
Você deve terminar um descanso curto, então gastar 10 minutos com o pergaminho, pena e tinta para
criar um pergaminho de magia que contenha uma mágica escolhida daquelas que você conhece. Subtraia
o nível da magia do valor total de espaços que você recupera usando Recuperação Arcana. Essa redução
para sua Recuperação Arcana se aplica até que você use o pergaminho e, em seguida, conclua um descanso longo.
Artífice Superior
Começando no 10º nível, você pode criar uma segunda arma mágica, armadura, escudo ou pacote de
munição usando sua habilidade de Infundir Armas e Armaduras. Tentando infundir um terceiro item
faz com que o mais antigo perca imediatamente a sua propriedade mágica.
Você também pode criar uma poção adicional ou pergaminho usando Criar Pergaminho ou Poção.
Artífice Mestre
Ao atingir o 14º nível, seu domínio da magia arcana permite que você produza uma variedade de itens
mágicos. Você pode criar um único item escolhido da Tabela de Itens Mágicos A e B no capítulo 7 do Guia
do Mestre. Leva 1 semana para produzir tal item, e você deve descansar por 1 mês antes de usar esta
habilidade para criar outro item.
Pontos de Ação
O cenário de campanha de Eberron introduziu este conceito para refletir personagens que são
heróis destinados a grandes feitos. Os pontos de ação permitem que um jogador adicione um bônus
Marcas de Dragão anômalas aparecem ocasionalmente, e não estão ligadas a casas de marcas do
dragão e possuem uma variedade de efeitos. Para representar uma marca de dragão anômala para seu
personagem, escolha o talento Iniciado em Magia do Livro do Jogador.
Mike Mearls é o diretor sênior do time de pesquisa e design de D&D. Ele foi um dos designers chefe
para a quinta edição de D&D. Seus outros trabalhos incluem o jogo de tabuleiro Castelo Ravenloft, o
Manual dos Monstros 3 para a quarta edição, e o Livro do Jogador 2 para a terceira edição.
Bárbaro
• Apesar da característica de classe Fúria do bárbaro garantir para a classe um aumento significativo em
força defensiva, esteja atento sobre como outras caraterísticas de classe interagem com a Fúria para
impulsionar a potência ofensiva do personagem. Por exemplo, a principal desvantagem do Ataque
Imprudente é amplamente compensada pela resistência a dano oferecida pela Fúria, e a característica
Frenezi do berserker concede ao bárbaro bastante poder de ataque por pelo menos um combate.
• Note que Movimento Rápido serve a três importantes propósitos: posicionar o bárbaro na linha de
frente de uma batalha rapidamente, evitar que a Fúria do bárbaro termine porque um inimigo não
está por perto, e encorajar o bárbaro a não usar armadura pesada.
• As características de 10º nível de ambas as Trilhas Primais dizem respeito mais ao pilar de interação do
jogo do que ao combate; seja cauteloso ao substituí-las ou alterá-las para adicionar potência de combate.
• O benefício de 6º nível da Trilha do Guerreiro do Totem geralmente diz respeito ao pilar de exploração
do jogo, então pense duas vezes antes de mudá-lo, pela mesma razão acima.
Bardo
• Bardos possuem a progressão integral em conjuração de magias; quaisquer alterações na
característica Magias terão grande impacto na classe.
• Bardos conhecem um número limitado de magias, o que é uma restrição por causa de sua versatilidade, que
deve ser modificada com cautela quando se fizer alterações na classe. Bardos do Colégio do Conhecimento
recebem uma expansão no número de magias conhecidas como uma característica de classe completa.
• Fonte de Inspiração, recebida no 5º nível, ajuda a encorajar o bardo a continuar no caminho da classe
por pelo menos mais cinco níveis para fazer melhor uso da Inspiração Bárdica. Seja cauteloso ao
desenvolver mecânicas semelhantes para outras classes, porque uma característica que permita um
acréscimo verdadeiro a um resultado numérico (ao invés de vantagem e desvantagem) deve ser rara.
Clérigo
• Clérigos possuem a progressão integral em conjuração de magias; quaisquer alterações na
característica Magias terão grande impacto na classe.
• Um domínio de clérigo possui uma forte e definitiva característica de classe, que fundamentalmente afeta a
maneira como o personagem funciona. A característica de 1º nível em um domínio, seja o domínio que você está
criando ou modificando, deve ser algo que realmente faça clérigos daquele domínio se sobressaírem.
• Magias de domínio foram normalmente escolhidas para expandir as opções do clérigo, enquanto a
lista básica de magias do clérigo foi mantida relativamente curta. Olhe para listas de magias de
outras ‘classes’ quando buscar magias para adicionar a um novo domínio. Por exemplo, o domínio da
Luz oferece um certo número de magias que não estão na lista do clérigo.
Guerreiro
• Guerreiros ganham a maior parte de sua maestria em combate de três características de sua classe: ser capaz de fazer até
quatro ataques por rodada; usar o Pulso de Ação para garantir explosões rápidas de potência em combate; e ter o
número mais alto de aumentos em valores de habilidade, da característica Aprimoramento de Atributo, o que permite
ao guerreiro fortalecer seus ataques e testes de resistência, ou, se o Mestre de Jogo permitir, selecionar talentos.
• Os arquétipos de guerreiro são planejados para serem diferentes abordagens da classe básica, na qual
a maior parte da força de combate do guerreiro está. O Campeão recebe alguma versatilidade e uma chance
melhor de conseguir sucessos decisivos. O Mestre de Batalha se especializa em manobras que não estão
disponíveis a outros guerreiros. A habilidade do Cavaleiro Místico de conjurar magias coloca esse arquétipo
à parte, conquanto seja limitada o bastante para que o personagem ainda se sinta como um guerreiro.
• Note que as características de 7º nível do Campeão e do Mestre de Batalha baseiam-se
profundamente nos pilares de exploração e interação do jogo; o Cavaleiro Místico recebe magias, o
que contribui para a competência do guerreiro nos pilares de exploração e interação, sendo a
característica de 7º nível atrelada à combinação de magias e ataques.
Monge
• O monge é uma das classes mais complexas, com o maior número de características de classe únicas.
Seja cauteloso ao substituir uma única característica com mais de uma nova característica, uma vez
que a classe já possui bastante capacidade.
• A característica de monge Artes Marciais foi cuidadosamente redigida para prevenir combinações não
intencionais; é por isso que a característica não considera ataques desarmados para acuidade com arma,
uma vez que isso teria consequências imprevistas no material futuro sobre acuidade com arma que
seria apropriado para, por exemplo, uma rapieira ou uma adaga, mas não para um ataque desarmado.
• Pontos de Ki possuem orientações sutis sobre como eles são gastos; características que custam 1 ponto
de ki focam em utilidade, ou são equivalentes a um único ataque desarmado. Características que custam
2 pontos de ki devem estar emparelhadas com uma magia de 1º nível, enquanto uma característica que
custe 3 pontos de ki deve ser equivalente a uma magia de 2º nível. Verifique as disciplinas elementais do monge do
Caminho dos Quatro Elementos para outros exemplos de como equiparar pontos de ki a níveis de magia.
Paladino
• Paladinos possuem uma progressão em conjuração de magias que corresponde a metade da
progressão normal. A característica Magias pode ser um pouco ajustada, mas ainda precisa ser parte
significativa do que a classe pode fazer.
• Paladinos extraem grande parte de sua potência em combate da caraterística de classe Destruição
Divina. Já que o paladino pode esperar até que seja determinado se um ataque acerta (ou se é um
sucesso decisivo) para usar essa característica, o personagem é capaz de grandes explosões de dano.
Seja cauteloso ao ajustar essa característica, porque é fundamental para a força de combate do paladino.
• Muitas das características de classe do paladino são de natureza defensiva, protegendo ambos, o
paladino e seus aliados, de sofrer dano. Substituir características de classe defensivas por ofensivas
começa a alterar o conceito do paladino, talvez de maneiras que você não pretenda.
Ladino
• Ladinos baseiam-se em duas características, tanto para o conceito da classe como para sua força em
combate: Ataque Furtivo e Ação Astuta. Elas são fundamentais para o ladino, e Esquiva Aprimorada no
5º nível é quase igualmente importante para a classe. Deixe essas caraterísticas como estão, a menos
que você tenha uma boa razão para mudar alguma coisa.
• As características de classe concedidas pelos arquétipos de ladino no 3º nível deveriam alterar fundamentalmente
a maneira como a classe funciona, assim como as características de Domínio Divino do clérigo fazem.
• Ladinos são mestres em perícias, e a classe já força os limites do que nós (e nossos jogadores)
consideramos aceitáveis em termos de equilíbrio de jogo. Dar a eles mais potência em perícias
poderia forçar os ladinos além dos limites.
Feiticeiro
• Feiticeiros possuem a progressão integral em conjuração de magias; quaisquer alterações na
característica Magias terão grande impacto na classe.
• Como os bardos, feiticeiros possuem uma limitação no número de magias que eles podem escolher o
que é uma grande restrição para a classe.
• O feiticeiro não consegue muitas escolhas metamágicas. Quando você criar uma nova opção metamágica,
tenha certeza de que ela é útil o suficiente para que o feiticeiro use uma de suas preciosas escolhas com ela.
• Pontos de feitiçaria e Conjuração Flexível foram intencionalmente projetadas de tal maneira que o feiticeiro
que não faz nada além de converter espaços de magia em pontos de feitiçaria para conjurar magias
de nível mais alto, o faça a um preço alto em sua potência total. Seja cuidadoso ao alterar esse equilíbrio.
Bruxo
• Bruxos possuem um método único de conjuração de magias, e eles se baseiam em ser capazes de conjurar um
número menor de magias mais frequentemente. Lembre-se que o bruxo aumenta automaticamente o nível
do espaço de magia que ele conjura, o que significa que mesmo magias de nível mais baixo ganham
potência quando conjuradas por um bruxo.
• A lista de magias do bruxo foi cuidadosamente criada para evitar incluir magias que poderiam se
tornar incômodas se conjuradas com muita frequência na mesa. Se você quer conceder ao bruxo
acesso a uma nova magia, mas está preocupado que sua conjuração frequente seja prejudicial ao
jogo, considere criar uma invocação mística que permita usar a mesma magia de maneira mais
limitada (requerendo um descanso entre os usos, por exemplo).
• Bruxos derivam muito de sua potência em combate de seu truque rajada mística, e já possuem várias
invocações para escolher a fim de aumentar essa potência. Seja cauteloso ao criar novas invocações
que façam rajada mística ainda mais poderosa.
A característica de classe Magias tem um grande impacto na classe do patrulheiro, então esse não é um projeto
simples. Comece avaliando o que a característica Magias está contribuindo para a classe. Em geral, patrulheiros possuem
uma lista mais limitada de magias (e conhecem apenas um número relativamente pequeno de magias), e funcionam na
mesma meia velocidade que os paladinos em sua progressão em conjuração de magias. Observando a lista de magias
do patrulheiro você pode chegar às seguintes conclusões sobre a contribuição da característica Magias à classe:
• Patrulheiros possuem muita utilidade exploratória em suas magias, com acesso a magias como
detectar veneno e doença, sentir besta e conjurar animais
• Patrulheiros recebem muito de sua potência em combate de magias, especialmente marca do caçador.
• Patrulheiros recebem alguma habilidade de cura e restauração de magias como curar ferimentos,
restauração menor, e proteção contra veneno, que mantém um aventureiro protegido do que
poderia sofrer enquanto explora lugares selvagens.
• Patrulheiros recebem alguns efeitos de controle em combate de suas magias como golpe enleante,
crescer espinhos, e conjurar barragem, todos concedendo ao patrulheiro um controle mágico no combate.
• Em alguns níveis em que o patrulheiro ganha acesso a novos níveis de magia, essa é a única característica
de classe que o personagem recebe. Como resultado, o patrulheiro precisará de características de classe
adicionais para esses níveis, a fim de evitar que o patrulheiro receba nada além de pontos de vida adicionais.
Dada a utilidade da magia curar ferimentos, e a maior necessidade de cura em níveis mais baixos, vamos
criar uma característica de classe de cura que permita ao patrulheiro criar e aplicar cataplasmas de ervas
– uma melhoria equivalente a beber uma poção em princípio, mas que ampliará na medida em que o
patrulheiro suba de nível.
Adicionalmente, uma vez que o patrulheiro precisará de alguma utilidade em combate que
normalmente seria provida por magias, vamos adicionar uma versão da característica de classe
Superioridade em Combate extraída do guerreiro Mestre de Batalha. As manobras que Superioridade
em Combate concedem podem providenciar um bom impulso em combate, especialmente no que diz
respeito a controle do campo de batalha. Olhando a classe do guerreiro, nós podemos ver que a
Superioridade em Combate do guerreiro Mestre de Batalha preenche espaço semelhante à progressão
em conjuração de magias do Cavaleiro Místico. Nós não queremos que o patrulheiro ofusque o
No 9º e no 13º níveis estão lacunas que podemos preencher com algumas mecânicas focadas
em exploração. Vamos moldar a primeira a partir da magia proteção contra veneno, e também dar à
característica de classe criação de cataplasma um efeito aprimorado. A segunda nós podemos moldar a
partir da magia conjurar animais, o que pode ser útil tanto em cenas de exploração quanto em cenas de combate.
No 17º nível há outra lacuna, que nós podemos preencher com uma melhoria em Superioridade em Combate.
Felizmente, o Mestre de Batalha tem uma característica de classe que funcionaria bem no conceito desse patrulheiro,
então nós podemos usar a característica Implacável para garantir que o patrulheiro sempre tenha pelo menos
alguma habilidade para exercer controle sobre o campo de batalha, mesmo na parte final de um dia de aventuras.
Finalmente, nós precisamos considerar o impacto dessas mudanças em outras características de classe, e
fazer ajustes se necessário. Por exemplo, o arquétipo Mestre das Bestas tem a característica de classe Compartilhar
Magias no 15º nível, que não funcionará sem a característica Conjuração. Se o seu patrulheiro sem magias
decidir jogar como Mestre das Feras, você precisará criar uma característica de classe para substituir
Compartilhar Magias, talvez por algo que ajude a manter o companheiro animal do patrulheiro vivo por
mais tempo. Adicionalmente, uma vez que Consciência Primitiva requer que o patrulheiro use espaços
de magia para ativar a característica de classe, nós podemos modificar essa característica para permitir
ao patrulheiro usá-la uma vez e recuperá-la após terminar um descanso curto ou longo.
Aqui estão as descrições completas das novas características de classe do nosso patrulheiro sem magias:
Superioridade em Combate
No 2º nível você aprende manobras que são abastecidas por dados especiais, chamados dados de superioridade.
Manobras. Você aprende duas manobras à sua escolha, que são escolhidas da lista de manobras
disponíveis aos guerreiros do arquétipo Mestre de Batalha. Muitas manobras aprimoram um ataque de
alguma maneira. Você pode usar apenas uma manobra por ataque.
Você aprende uma manobra adicional à sua escolha no 5º, 9º, 13º, e 17º níveis. Cada vez que você aprende
uma manobra nova, você pode também substituir uma manobra que você conhece por uma diferente.
Dados de Superioridade. Você possui quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de
superioridade é gasto quanto você o usa. Você recupera todos os seus dados de superioridade gastos
quando termina um descanso curto ou longo.
Você recebe outro dado de superioridade no 9º nível e outro no 17º nível.
Testes de Resistência. Algumas de suas manobras requerem que seu alvo faça um teste de
resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD para o teste de resistência é calculada assim:
CD do teste para a manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)
Se você gastar 1 minuto aplicando uma de suas cataplasmas em uma criatura humanoide ferida,
gastando assim o seu uso, essa criatura recupera 1d6 pontos de vida para cada dois níveis de patrulheiro
que você possua (arredondado para cima).
Antiveneno Natual
Começando no 9º nível, você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência a
dano por veneno. Adicionalmente, você pode usar uma de suas cataplasmas para curar o efeito de
veneno um uma criatura sobre a qual você o esteja aplicando, além de restaurar seus pontos de vida.
Essas criaturas aproximam-se de você vindas de sua posição original, e lutarão ao seu lado, atacando quaisquer
criaturas que sejam hostis a você. Elas são amigáveis com você e com seus companheiros, e você rola iniciativa para
as criaturas convocadas como um grupo, que agirá em seu próprio turno. O Mestre tem as estatísticas das criaturas.
Depois de 1 hora, essas criaturas retornam ao seu lugar original. Uma vez que você use essa caraterística, você não pode
usá-la novamente na mesma área por 24 horas, uma vez que os mesmos animais não atenderão repetidamente o seu chamado.
Implacável
Começando no 17º nível, quando você rola iniciativa e não tem mais nenhum dado de superioridade,
você recupera um dado de superioridade.
Como um substituto para Compartilhar Magias, nós poderíamos considerar também a seguinte característica:
Coordenação Bestial
Começando no 15º nível, quando um inimigo que você possa ver atinge o seu companheiro animal com
um ataque, você pode gritar um aviso. Se seu companheiro animal pode ouvir você, ele pode usar essa
reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra ele.
Olhando para a origem existente do feiticeiro, nós podemos determinar que, no 1º nível, a origem provê não
apenas a explicação para a fonte de poder do feiticeiro, mas também uma inspiração sobre a maneira como o personagem
funciona. Uma vez que esse feiticeiro receberá sua magia sendo imbuído de poder divino, nós decidimos dar à Alma
Favorecida acesso a algumas magias normalmente recebidas pelo clérigo. Em qualquer momento em que
expandimos as magias conhecidas do feiticeiro, nós corremos o risco de ofuscar a outra origem do feiticeiro,
uma vez que a limitação no número de magias que o feiticeiro conhece tem um grande impacto em como a classe
funciona. Isso indica que as outras características de classe provavelmente não deveriam estar todas
vinculadas à conjuração de magias do feiticeiro, uma vez que esse aspecto do feiticeiro já está recebendo
uma grande melhoria. Uma vez que a classe alma favorecida era um pouco mais marcial em sua primeira
encarnação, nós decidimos dar ao nosso feiticeiro uma melhor armadura e acesso a armas simples, de
maneira semelhante aos bônus defensivos recebidos pelo feiticeiro de Linhagem Dracônica no 1º nível.
No 6º nível, a outra origem do feiticeiro oferece características que tem impacto nas
habilidades de combate do personagem. Olhando a classe do bardo, nós podemos ver que o Colégio do
Valor oferece a característica de classe Ataque Extra no mesmo nível, e nós decidimos dá-la a Alma
Favorecida para aprimorar sua vocação marcial.
No 14º nível, a origem do feiticeiro oferece alguma coisa de utilitário, com impacto direto
pequeno em conjuração de magias ou capacidades de combate. Aqui, nós escolhemos modelar a
característica da Alma Favorecida pela característica da Linhagem Dracônica de mesmo nível, refletindo
o toque divino com um imaginário normalmente associado ao divino: asas.
No 18º nível, a origem do feiticeiro oferece opções que são ambas potentes e fortemente conectadas ao tema
central da origem. Uma vez que o feiticeiro terá acesso a magias de nível mais alto nesse nível, e a característica que demos
a ele no 1º nível de oferecer algumas magias de clérigo não terão muito impacto, nós decidimos vincular essa
característica de classe a aquelas magias de clérigo, tanto para incentivar o uso contínuo daquelas magias, quanto
para dar a Alma Favorecida um pouco mais de resistência ao enfrentar ameaças de nível mais alto.
Quando terminamos esse design inicial, é assim que se parece a nova origem de feiticeiro
Alma Favorecida:
Proficiências Adicionais
No 1º nível, você recebe proficiência em armaduras leves, armaduras médias, escudos, e armas simples.
Ataque Extra
Começando no 6º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma toda vez que usar a ação Ataque
em seu turno.
Asas Divinas
No 14º nível, você recebe a habilidade de fazer surgir um par de asas de suas costas (com penas ou como as de morcego, à
sua escolha), ganhando uma velocidade de voo igual à sua atual velocidade de deslocamento. Você pode criar essas
asas como uma ação bônus em seu turno. Elas duram até que você as dissipe como uma ação bônus em seu turno.
Você não pode manifestar suas asas enquanto usar armadura, a menos que a armadura tenha sido feita
para acomodá-las, e roupas que não forem feitas para acomodá-las podem ser destruídas quando você as manifestar.
No fim, as capacidades de nosso feiticeiro Alma Favorecida são bastante próximas daquelas de
conjuração espontânea da classe alma favorecida de anos atrás!
Sobre o Autor:
Rodney Thompson é um designer sênior do jogo de Dungeons & Dragons. Além de servir como designer
na quinta edição de D&D, ele é o co-designer do jogo de tabuleiro Lords of Waterdeep e sua expansão.
Rodney é graduado na Universidade do Tenessee e trabalha na Wizards of the Coast desde 2007,
quando ele se juntou à companhia para atuar como designer chefe de Star Wars Roleplaying Game Saga
Edition.
Marinheiro
Minotauros em Sua Campanha Contanto que você não esteja usando uma armadura
Nós escolhemos os minotauros de Krynn como modelo para a pesada ou um escudo, seu deslocamento de natação e
nossa representação dessa raça por uma razão muito escalada é igual ao seu deslocamento normal de
específica. Amarrando-os ao mar e a uma cultura distinta ajuda caminhada, e além disso você ganha +1 na sua CA.
a dar aos minotauros mais significado além de servirem apenas
como mais uma grande e brutal raça de monstro. Afinal de
contas, nós já temos meio-orcs no Player’s Handbook e o golias Notas de Projeto ao Marinheiro
em nosso Elemental Evil Player’s Companion. Como um bônus, EstilodeCombateéumaboamaneiradeintroduzirumaopção
esses minotauros são Médios (ao contrário da versão específicadeestilodejogoparadiversospersonagensdeumavez.
monstruosa, que é Grande) e, sendo assim, são mais fáceis de Emumacampanhamarítima,vocêpodeesperarmuitasbatalhas
equilibrar com as demais raças do Player’s Handbook. naáguaouabordodenavios.Osdeslocamentosdenataçãoe
escaladasãobastanteapropriadosnestetipodeambiente,mas
Definir minotauros como piratas honrados focados em tambémpodemserbastanteúteisemoutrasáreas.
conquista, dá a eles um diferencial, enquanto oferece muitos
ganchos interpretativos para os jogadores. Quando adicionar ObônusnaCAdeummarinheirotrazalgumascondições,mas
uma nova raça para sua campanha é sempre uma boa ideia tambémvaleapenaobservarqueessasrestriçõestrazemum
pensar sobre a sua cultura, seu relacionamento com outros ganhosignificativonodeslocamentodenataçãoeescalada.
povos, e como ambos podem combinar para dar a ela um lugar Adicionalmente,umacampanhamarítimasempreinspira
único em seu mundo. Criar uma tabela de vínculos como a guerreirosquelutamcomcimitarra(representandoumalfange)
apresentada para os minotauros pode ser um bom lugar para eadaga,alémdevestiremumaarmaduraleve.Estebônus
começar. específiconaCAvisadarumsuporteàestaopçãodepersonagem.
Definirminotauroscomomarinheirostemalgumasimplicações
interessantes para o cenário. A habilidade Recordação Arquétipo Ladino:
Labiríntica faz dos minotauros marujos perfeitos, uma vez que
podem viajar pelos mares com pouca preocupação de se Espadachim
perderem ou perderem sua rota. Um navegador minotauro é
um mestre do mar incomparável. Ao adaptar raças para a sua Você foca seu treinamento na arte da lâmina,
campanha, procure por ganchos similares que possam estar confiando igualmente na velocidade, elegância e
escondidos em habilidades especiais ou em elementos da carisma. Enquanto outros combatentes são
história de uma criatura, e que podem passar despercebidos.
Enfeites
No time de Pesquisa & Desenvolvimento, qualquer
característica que signifique dar mais valor à
descrição interpretativa do que à mecânica é referida
como um enfeite – algo que é mais para ser mostrado.
Místico
• (a)
kit do estudioso ou
(b)
kit do explorador
O Místico
Bônus de Talentos
Disciplinas
Pontos
Psi
Nível
Proficiência
Features
Conhecidos Conhecidos Psi
Máximo
1°
+2 Psionismo, Ordem Mística
1
2
4
2
2°
+2 Recuperação Mística
1
3
6
2
3°
+2 Característica da Ordem Mística
2
3
14
3
4°
+2 Aprimoramento de Atributo, Força da Mente
2
3
17
3
5°
+3 2 4
27
5
6°
+3 Característica da Ordem Mística 2 4
32
5
7°
+3 2 5
38
6
8°
+3 Aprimoramento de Atributo, Característica da Ordem Mística 2 5
44
6
9°
+4 2 6
57
7
10°
+4 Poder Destruidor 3 6
64
7
3
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Aprimoramento de Atributo que é físico, o desperto acredita que pode alcançar o
perfeito estado do ser, focando no puro intelecto e
Ao chegar no 4º nível e de novo no 8º nível, você energia mental.
pode aumentar um atributo à sua escolha em 2, ou
O Desperto é perito em moldar a mente e desferir
dois atributos à sua escolha em 1. Como de ataques psíquicos devastadores, além de serem
costume, você não pode aumentar um atributo capazes de ler os segredos do mundo por meio da
acima de 20 usando essa característica.
energia psíquica. Místicos Despertos se aventuram
buscando superar e desvendar mistérios, resolver
enigmas e derrotar monstros, tornando-os seus
Força da Mente
peões inofensivos.
Até mesmo simples técnicas psiônicas requerem
um profundo domínio e entendimento de como a Maestria Mental
energia psiônica pode aprimorar a mente e o corpo. No 1º nível, você ganha os talentos psiônicos elo
Esta compreensão permite a você alterar suas defesas mental e lança mental (estes são talentos adicionais
para lidar melhor com ameaças persistentes
aos que você ganha, conforme a tabela O Místico).
Começando no 4º nível, você pode substituir sua Se você já possuir qualquer um destes talentos, você
proficiência em teste de resistência de Sabedoria toda vez pode escolher um outro talento para substituí-lo.
que terminar um descanso curto ou longo. Escolha Força,
Destreza, Constituição ou Carisma. Você ganha proficiência Perícia Desperta
nos testes de resistência do atributo que você escolher, Começando no 1º nível, seu foco no treino mental
ao invés de Sabedoria. Esta mudança permanece concede a você um vasto conhecimento. Você ganha
até você terminar seu próximo descanso curto ou longo.
proficiência em duas perícias à sua escolha.
Além disso, escolha uma perícia que você seja
Poder Destruidor
proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em
qualquer teste que você fizer com esta perícia.
No 10º nível, você ganha a habilidade de sacrificar sua
saúde em troca de poder psíquico. Como uma ação bônus,
você recupera até 5 pontos psi. Para cada ponto psi que
Investigação Psiônica
No 3º nível, você pode focar sua mente na leitura de
você escolher recuperar desta forma, seus pontos de uma impressão psíquica deixada em um objeto. Se
vida atual e seus pontos de vida máximo, ambos são você segurar um objeto e se concentrar nele por 10
reduzidos em 1 para cada nível nesta classe. Esta minutos (como se estivesse concentrando em uma
redução não pode ser dissipada de forma alguma.
disciplina psiônica), você aprende alguns fatos
Uma vez que você use esta característica, você não pode básicos sobre ele. Você recebe a imagem mental do
usá-la de novo até você terminar um descanso longo, e a ponto de vista do objeto, mostrando a última criatura
redução de seus pontos de vida atual e seus pontos de vida
que a segurou, independe de quanto tempo isso ocorreu.
máximo permanece até você terminar um descanso longo.
Você também adquire o conhecimento de todos
os eventos que ocorreram em até 6 metros do objeto
Ordens Místicas
nas últimas 24 horas. Esses eventos são percebidos do
ponto de vista do objeto. Você vê e ouve tais eventos
Psionismo é uma forma misteriosa de poder dentro
da maior parte dos mundos de D&D. Cabalas secretas como se estivesse lá, mas não pode usar outros sentidos.
estudam sua origem e aplicações, enquanto forçam
Além disso, você pode escolher imbuir o objeto
com um sensor psiônico intangível. Pelas próximas
o limite do que o poder psíquico pode alcançar.
24 horas, você pode usar uma ação para saber a
Cada ordem mística almeja um objetivo específico
para o poder psiônico. Este objetivo molda a forma como localização relativa do objeto a você (sua distância e
os membros de uma ordem entendem o psionismo e direção) e olhar os arredores do ponto de vista do
determina quais as disciplinas que eles podem dominar.
objeto, como se você estivesse lá.
Elo Mental
Talento psiônico
Como uma ação bônus, você pode se comunicar telepaticamente
com qualquer criatura que você possa ver a até 36
metros de você. Você não precisa compartilhar um
idioma com a criatura para que ela compreenda suas
expressões telepáticas, e a criatura entende você mesmo
se não possuir um idioma. Você pode permitir a criatura
responder você telepaticamente, mas a criatura precisa
conhecer ao menos um idioma para se comunicar
dessa maneira com você. Esta habilidade de comunicação
dura até o início de seu próximo turno. Você não
pode se comunicar com uma criatura não amigável.
Estocada Mental
Talento psiônico
Como uma ação, você dispara energia psíquica em
uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de
você. O alvo deve realizar um teste de resistência
de Inteligência. Se falhar, o alvo sofre 1d6 de dano
psíquico. Se o alvo sofrer dano deste talento, você
pode empurrá-lo a até 3 metros para longe de você.
O dano do talento aumenta em 1d6 quando você
alcançar o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6), e 17º
nível (4d6).
Lança do Pensamento
Talento psiônico
Como uma ação, você acerta fisicamente uma criatura
que você possa ver a até 36 metros de você. O alvo
deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
falhar, o alvo sofre 1d8 de dano psíquico.
O dano do talento aumenta em 1d8 quando você
alcançar o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), e 17º
nível (4d8).
Olhos da Noite
Talento psiônico
Como uma ação, você adquire visão no escuro a uma
distância de até 9 metros. Este benefício perdura por 1 hora.
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Apenas um aparelho de armazenamento pode ser sintonizado Aparelho em Cadeia
a você por vez. Magias podem ser copiadas nesse aparelho No 14º nível, você aprendeu como imprimir
pela metade do custo de se copiar uma magia de um grimório. vestígios de sua consciência em aparelhos
eletrônicos com poder computacional significante.
Programar Magia Quando você lançar uma magia de concentração,
No 6º nível, você pode inserir uma magia dentro de você pode usar um aparelho cujo poder
um aparelho eletrônico de sua escolha, para que computacional seja igual ou maior do que um
então tocando em uma tecla ou acionando uma computador ou tablet para manter a concentração
chave ao usar uma ação, a magia seja ativada. Todas da magia ao invés de você. O aparelho deve estar
as variáveis da magia são definidas no momento do sendo carregado ou segurado por você para que o
uso da magia. O poder computacional desse efeito se mantenha. Se o aparelho for destruído,
aparelho deve ser igual ou maior do que um celular. tomado de você, cair ou for desligado, a
Uma magia programada permanece no aparelho concentração acaba. Uma vez utilizada, esta
por 48 horas, e desaparece uma vez que for característica não pode ser usada novamente até
descarregada. Você pode utilizar essa característica que você realize um descanso longo.
para colocar uma magia em apenas um aparelho
por vez, e o aparelho pode manter apenas uma
magia programada. Só você pode ativar a magia Testes de Atributo e
programada no aparelho. Se o aparelho for
destruído, a magia programada é perdida.
Ferramentas de Hacker
Magias de concentração que forem colocadas no aparelho A maior parte dos personagens em uma campanha
moderna são habilidosos no uso de computadores,
não podem ser ativadas enquanto você estiver realizando
e obtém um sucesso automático ao empregar uma
concentração em outra magia. Uma vez utilizada, função tecnológica mundana (como procurar pelo
essa característica não poderá ser usada novamente até disco rígido, internet, usar funções normais de um
que você realize um descanso longo. aparelho eletrônico, entre outras tarefas). Para
tarefas especialmente desafiadoras (como por
Magia Online exemplo encontrar uma informação escondida em
No 10º nível, você pode lançar magias através de aparelho um computador, restaurar informações de um
eletrônicos em rede, incluindo câmeras, celulares e aparelho que teve seus dados apagados, entre
computadores. Por exemplo, se uma criatura está sob outras tarefas), o personagem deve fazer um teste
a observação de uma câmera de segurança e você de Inteligencia contra uma CD escolhida pelo
pode ver a transmissão desse vídeo em seu computador, Mestre. Contudo, algumas tarefas mais técnicas –
você pode lançar uma magia no computador e através incluindo invadir sistemas de computador
da câmera de segurança ter como alvo a criatura. Se a protegidos, acessar funções secretas de aparelhos
magia requer que você seja visto, o alvo deve estar eletrônicos, ou utilizar um aparelho de uma forma
te vendo ou ter alguma imagem em tempo real de que ele não foi projetado – requer o uso de
você. Se a magia requer que você seja ouvido, o alvo ferramentas especializadas de hacker.
deve estar apto a te ouvir ou a uma transmissão em
tempo real de sua voz. O alcance da magia é ! Ferramentas de Hacker.!Este kit contém as
peças (hardwares) e programas de computador
determinado utilizando a distância de você para o
(softwares) necessários para permitir o acesso na
aparelho com o vídeo e do alvo para com o outro
maior parte dos sistemas de computador e
aparelho. Você deve estar vendo o alvo ou ter
aparelhos eletrônicos. Proficiência com
alguma forma de determinar a localização dele.
ferramentas de hacker permite a você adicionar o
Esta característica pode ser utilizada apenas para
seu bônus de proficiência em qualquer teste de
lançar magias com alvos específicos. Magias com
Inteligencia que você faça para conectar ou utilizar
efeito em área não podem ser utilizadas como
um sistema de computador ou aparelho eletrônico.
magia online. Esta característica pode ser utilizada
O kit se encaixa confortavelmente em uma mochila
um número de vezes por dia igual ao seu
ou caixa de ferramentas.
modificador de Inteligencia (minimo de uma vez).
4&
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Novas Magias quebrar magias de proteção de 2º nível ou inferior,
como fechadura arcana ou simbolo de proteção, ao
A lista a seguir contém magias de temática moderna realizar um teste de Inteligencia utilizando as
que estão disponíveis para serem adicionadas nas ferramentas de hacker contra a CD da magia alvo.
listas de magias do bruxo, feiticeiro e mago. Magias ( Em Níveis Superiores.!Quando você lançar essa magia
marcadas com uma cruz (†) estão também disponíveis usando um espaço de magia de nível 3 ou superior, você
para serem inseridas na lista de magias do paladino. pode realizar uma tentativa de neutralizar uma magia
realizada para manter a segurança de um sistema externo se
Truques (Nível 0) o nível da magia alvo for igual ou inferior ao nível
Liga/Desliga& do espaço de magia que você utilizar.
1° Nível! Comunhão com Cidade
Transmissão Infalível& Magia de 5º Nível – Divinação (Ritual)
Acesso Remoto&
Tempo de Conjuração:1 minuto
2° Nível! Alcance:Pessol
Hacker Arcano& Componentes:V,S
Fantasma Digital& Duração:Instantânea
Encontrar Veiculo (†)
Você brevemente se torna uno com a cidade e ganha
3°%Nível conhecimento da área ao seu redor. Se você estiver na
Caos na Fiação& superfície, essa magia te dá o conhecimento de uma área
Invisibilidade para Câmeras& com um raio de 1,5 km centrada em você. Em bueiros
Proteção contra Balística& e outros locais subterrâneos, essa magia te dá o conhecimento de
uma área com um raio de 180 metros centrada em você.
4°%Nível Você instantaneamente ganha conhecimento de até
Conjurar Agente Virtual& três fatos à sua escolha sobre qualquer um dos
Sincronicidade assuntos em relação a área:
Acessar Sistema&
•! Terreno e reservatórios de água.
5°%Nível!
Comunhão com Cidade&
•! Construções, plantas, animais ou criaturas
inteligentes que sejam predominantes.
Encerrar&
& •! Celestiais, fadas, demônios, elementais ou mortos-vivos
que sejam poderosos (Nível de Desafio 1 ou superior).
Tecnomagia
Certas magias nesta seção tem uma marcação •! Influências vindas de outros planos de existência.
especial: Tecnomagia. Tais magias são lançadas •! Correntes elétricas, sinais sem fio, linhas de
normalmente, mas a marcação indica que suas trânsito ativas e rastros.
magias especificamente referenciam e interagem
com sistemas de computador e aparelhos Por exemplo, você pode determinar a localização
eletrônicos. de um poderoso morto-vivo na área, a localização
das maiores fontes de eletricidade ou interferência,
Hacker Arcano e a localização de qualquer parque próximo.
Magia de 2º Nível – Transmutação (Tecnomagia)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjurar Agente Virtual
Alcance: Pessoal Magia de 4º Nível – Conjuração (Tecnomagia)'
Componentes: V,S,M (Ferramentas de Hacker) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração:Concentração, até 1 hora Alcance: Toque
Você ganha vantagem em todos os testes de Inteligencia Componentes:V,S
utilizando ferramentas de hacker para quebrar encriptações Duração:10 minutos
de programas de computador ou segurança online quando Você toca um único aparelho computadorizado ou sistema
utilizando um sistema externo. Essa magia permite a você de computador para conjurar um Agente Virtual – um
Equipamentos
Manual do Jogador
Você começa com o seguinte equipamento,
Será que este playtest significa que estamos além do equipamento concedido por seu
mudando o ranger como apresentado no Livro do antecedente.
Jogador? Não. No mínimo. Trata-se apenas de uma
tentativa de avaliar o quanto existe interesse em • Armadura de couro
voltar à definição básica do ranger, em seguida, • (a) duas espadas curtas (b) duas armas marciais de
tentar mudá-lo um pouco para torná-lo uma classe corpo-a-corpo ou (c) uma arma marcial e um escudo
mais distinta. Mesmo que esta opção seja • (a) um pacote de aventureiro ou (b) um
extremamente popular, vamos continuar a tratar o pacote de explorador
ranger no Livro do Jogador como a classe regular e
• (a) um arco longo com aljava de 20 flechas
manteremos esta versão como uma opção para ou (b) uma arma marcial de distância
jogadores e mestres que querem algo um pouco
diferente. Se você está feliz com seu personagem O Ranger
atual ranger, continue jogando! Bônus
de
Antes de considerarmos fazer uma mudança no
Nível Proeficiência Características
Livro do Jogador, um ranger alternativo precisaria 1°
+2
Emboscada,
Explorador Natural
ser cuidadosamente testado dos níveis 1 a 20. 2°
+2
Estilo de Luta,
Escaramuça Furtiva
Então precisaríamos ver comentários conclusivos 3°
+2
Consiencia Primitiva,
Caminho do Espírito
4°
+2
Incremento no Valor de Habilidade
de que vocês - nossos jogadores e mestres -
5°
+3
Ataque Extra
querem substituir a classe de personagens ranger.
Mesmo assim, nós simplesmente tornaríamos
essa opção uma escolha legal para o jogo da D&D
Emboscada
Adventurers League e apresentaremos ela em Os Rangers atacam primeiro e atacam forte. Quando
uma futura expansão como uma nova opção para você rola a iniciativa, você ganha um turno especial
campanhas domésticas. Nós não temos nenhuma que ocorre antes que outras criaturas possam agir.
intenção de invalidar personagens atuais ou tirar Neste turno, você pode usar sua ação para executar
opções de pessoas que gostam deles. a ação Ataque ou Esconder-se.
Olhos do Explorador
Seu espírito companheiro empresta seus sentidos de
combate afiados para você e seus companheiros. Com
uma ação bônus, você invoca seu companheiro
espiritual e escolhe uma criatura que você possa ver.
Até o final de seu próximo turno, todos os ataques
feitos contra a criatura escolhida têm vantagem.
Rastreador
Como um ranger do Conclave do Rastreador, você
perambula o deserto em busca de aberrações,
demônios e outros monstros que devem ser mortos
antes de causar estragos no mundo natural. Você é o
poder da vingança da natureza manifestada, e
qualquer coisa que represente uma ameaça à
natureza é seu alvo. Quando uma criatura poderosa,
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Você ganha um benefício adicional em todos os seus sombria e foi transformado de alguma maneira
turnos após o primeiro turno. Ao final de cada um desses intrínseca.
turnos, após o primeiro, você pode tentar se esconder
O poder da magia sombria lança uma aura estranha
como uma ação bônus, desde que você atenda os requisitos sobre a sua presença física. A centelha de vida que
para esconder-se. Caçadores das Profundezas usam esta sustenta você é abafada, como se lutasse para manter-
característica para desferir ataques à distância, moverem-se se viva contra a energia das trevas que permeia
para longe da visão no escuro de seus alvos e então se esconder. sua alma. A seu critério, você pode escolher ou
jogar um d6 na tabela abaixo para criar uma
Magia do Caçador das Profundezas peculiaridade única para seu personagem.
A partir do 3º nível, você ganha visão no escuro de
até 18 metros. Você também ganha acesso a magias Peculiaridades do Feiticeiro das Sombras
adicionais no 3º, 5º, 9º, 13º e 15º nível. Você sempre
d6
Peculiaridade
poderá lançar essas magias, e elas não contam no 1
Você sempre está gelado ao toque.
número de magias que o patrulheiro conhece.
2
Quando você estiver dormindo, você não aparenta estar
respirando (embora você ainda precise respirar para sobreviver).
Magias do Caçador das Profundezas 3
Você não parece sangrar, mesmo quando for ferido gravemente.
Nível de
4
Seu coração bate somente uma vez por minuto.
E às vezes isso surpreende você.
Patrulheiro
Magia
3° transformação momentânea 5
Você tem dificuldade em lembrar que criaturas vivas e
truque de corda corpos devem ser tratados de forma diferente.
5°
9°
símbolo de proteção 6
Você piscou. Uma vez. Semana passada.
13° invisibilidade maior Olhos da Escuridão
17°
mudar aparência No 1º nível, você possui visão no escuro a até 18 metros.
Você pode lançar a magia escuridão gastando 1 ponto
Mente de Ferro de feitiçaria. Você pode ver através de qualquer
No 7º nível, você ganha proficiência nos testes de magia escuridão que lançar com esta característica..
resistência de Sabedoria.
Força da Sepultura
Começando no 1º nível, sua existência no estado
Rajada do Caçador crepuscular entre a vida e a morte torna você difícil de
Começando no 11º nível, você ganha a habilidade de
matar. Toda vez que você sofrer dano e seus pontos de
garantir que seus ataques acertem o alvo. Se você errar
vida forem reduzidos a 0, você pode realizar um teste
um ataque durante o seu turno, você pode imediatamente
de resistência de Constituição (CD 5 + o dano sofrido).
realizar um ataque adicional. Você ganha somente um
Se passar, você cai para 1 ponto de vida, ao invés
ataque adicional durante o seu turno com essa característica.
de 0. Você não pode usar essa característica se
seus pontos de vida forem reduzidos a 0 por dano
Esquiva do Caçador
radiante ou um acerto crítico.
No 15º nível, você se torna mestre em interromper um
ataque adversário. Se uma criatura que atacar você Guardião do Mau Presságio
não possuir vantagem na jogada de ataque, você No 6º nível, você ganha a habilidade de invocar uma
pode usar sua reação para impor desvantagem nessa criatura uivante das trevas para perseguir seus inimigos.
jogada de ataque. Você deve usar essa característica Como uma ação bônus, você pode gastar 3 pontos de
antes de saber o resultado do ataque.
feitiçaria para invocar um guardião do mau presságio
para mirar uma criatura que você possa ver. O guardião
Origem de Feitiçaria: Sombra usa as estatísticas do lobo atroz com as seguintes mudanças:
• O guardião possui o tamanho Médio.
Sua magia inata vem do Plano das Sombras. Sua • O guardião pode mover-se através de outras criaturas e
objetos como se fosse terreno difícil. O guardião sofre 5
linhagem pode descender de uma entidade deste pontos de dano de força se terminar seu turno dentro
plano, ou talvez você tenha sido exposto à energia de um objeto.
Resiliência Radiante
Começando no 10º nível, você ganha um número
de pontos de vida temporários sempre que
terminar um descanso curto ou longo. Estes pontos
de vida temporários são iguais ao seu nível de
bruxo + seu modificador de Carisma. Além disso,
escolha até 5 criaturas que você possa ver quando
terminar o seu descanso. Essas criaturas ganham
pontos de vida temporários igual a metade de seu
nível de bruxo + seu modificador de Carisma.
Luz da Cura
No 14º nível, você ganha a habilidade de canalizar
a Luz Imortal para curar a si mesmo e outras
criaturas. Como uma ação bônus, você pode tocar
uma criatura e curá-la. A cada toque, a criatura
recupera de 1d6 a 5d6 pontos de vida (à sua
escolha). Você possui uma reserva de 15d6 para
gastar. Subtraia os dados que você usar em cada
toque do total.
Você recupera todos os dados gastos de sua
reserva quando terminar um descanso longo.
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Implacável
• Se você é atingido por um ataque enquanto está
usando armadura leve ou média, você pode
A partir do 15° nível, quando você joga a iniciativa
gastar um dado de superioridade como reação,
e não tem dado de superioridade sobrando, você adicionando o resultado na sua CA. Se mesmo
recupera um dado de superioridade.
assim o ataque acertar, você sofre apenas
metade do dano.
Guerreiro: Batedor
Explorador Natural
O arquetípico Batedor se destaca em encontrar No 3° nível, você ganha a característica de
passagem segura através de regiões perigosas. Batedores
classe homônima do ranger, com a seguinte
normalmente preferem armadura leve e armas à
alteração: você escolhe um tipo adicional de
distância, mas eles ficam confortáveis usando um
equipamento mais pesado quando enfrentam um terreno predileto no 7° nível e no 15° nível.
combate intenso.
Superioridade de Combate Aprimorada
Proficiências Bônus
Ao 10° nível, seus dados de superioridade
Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, você
tornam-se d10. Ao 18° nível, eles tornam-se d12.
ganha proficiência em três das seguintes habilidades à sua
escolha: Acrobacia, Atletismo, Investigação, Medicina, Implacável
Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência. Você pode
A partir do 15° nível, quando você joga a
escolher ganhar proficiência com ferramentas de ladrão
iniciativa e não tem dado de superioridade
no lugar de uma habilidade.
sobrando, você recupera um dado de
Superioridade de Combate
superioridade.
No 3° nível, você ganha um conjunto de habilidades que são
abastecidas pelo dado especial chamado dado de superioridade.
Dado de Superioridade.
Você possui quatro
dados de superioridade, que são d8. Um dado de
superioridade é gasto quando você o usa. Você
recupera todos os dados de superioridade gastos
quando você termina um descanso curto ou longo.
Você ganha outro dado de superioridade no 7°
nível e mais outro no 15° nível.
Usando o Dado de Superioridade.
Você pode
gastar um dado de superioridade para ganhar um
dos seguintes benefícios:
• Quando você realiza um teste que permite que
você aplique sua proficiência em Atletismo,
Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência,
você pode gastar um dado de superioridade para
melhorar o teste. Adicione metade do resultado
do dado de superioridade (arredondando para cima)
ao teste. Você aplica este bônus depois de fazer o
teste, mas antes de saber se ele foi bem sucedido.
• Quando você realiza um ataque com arma contra uma
criatura, você pode gastar um dado de superioridade
para adicionar o resultado na jogada de ataque. Você
pode usar essa habilidade antes ou depois de
realizar a jogada de ataque, porém antes de
qualquer um dos efeitos do ataque serem aplicados.
Jogue um d6 para determinar a tendência do seu personagem. De forma alternativa, para o jogador que se sente confortável
em definir traços de personalidade, ideais, vínculos e fraquezas do
d6 Tendência personagem através de interpretação, o processo de geração
1 Leal e Bom de um personagem rápido pode ser feito ainda mais rápido
2 Neutro e Bom por prever um antecedente ao invés de decidir com dados as perícias e
3 Caótico e Bom proficiência em ferramentas que normalmente são providenciadas
4 Leal e Neutro pelo antecedente. Jogue quatro d20 e confira o resultado na tabela
5 Neutro abaixo, jogando novamente o dado para qualquer resultado repetido.
6 Caótico e Neutro
d20 Proficiências
1 Acrobacia
Antecedente 2 Adestrar Animais
3 Arcanismo
Os antecedentes já fazem uso de tabelas com
4 Atletismo
aleatoriedade para facilmente servir para o seu personagem, e
isso é fácil de aplicar. Você pode jogar um d6 para 5 Enganação
determinar o antecedente do seu personagem se você estiver 6 História
usando as Regras Básicas, ou jogar um d20 para utilizar a 7 Intuição Intimidação
lista completa de antecedentes do Livro do Jogador. 8 Investigação
9 Medicina
d6 Antecedente (Regras Básicas) 10 Natureza
1 Acólito 11 Percepção
2 Criminoso 12 Atuação
3 Herói do Povo 13 Persuasão
4 Nobre 14 Religião
5 Sábio 15 Prestidigitação
6 Soldado 16 Furtividade
17 Sobrevivência
18 Ferramentas de
19 Carpinteiro
20 Ferramentas de Ladrão
d6 Estilo de Combate
Magias. Jogue um d12 seis vezes para determinar
1 Arquearia (troque a besta leve e os 20 virotes por um o conteúdo do grimório do mago, jogando
arco longo e 20 flechas; você pode escolher também
trocar sua cota de malha por uma corselete de couro) novamente para quaisquer resultados repetidos.
2 Defesa Magia
d12
.3 Duelo Mãos Flamejantes
1
4 Luta com Arma Grande (troque a espada longa e o Enfeitiçar Pessoa
2
escudo por um machado grande)
3 Compreender Idiomas
5 Protection
4 Detectar Magia
6 Luta com Duas Armas (troque a espada longa por
duas espadas curtas) 5 Transformação Momentânea
6 Identificação
7 Armadura Arcana
Perícia
d12
1 Acrobacia
Raça
2 Atletismo Por fim, jogue um d12 para determinar a raça do seu personagem.
3 Enganação A tabela a seguir coloca uma probabilidade muito maior para que o
4 Intuição personagem seja um humano, o que reflete a demografia típica de
5 Intimidação D&D, mas também leva os jogadores para a opção mais fácil.
6 Investigação
Percepção d12 Raça
7
1 Anão da Colina
8 Atuação
2 Anão da Montanha
9 Persuasão
3 Alto Elfo
10 Prestidigitação
4 Elfo da Floresta
11-12 Furtividade
9 Halfling Pés-Leves
6 Halfling Robusto
7-12 Humano
2
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Caso você ganhe mais usos de Canalizar
Divindade de seu domínio, você pode utilizá-los
usando sua habilidade de Canalizar Poder Arcano.
Acólito Arcano
No 6º nível, você ganha os benefícios do 1º nível de
seu domínio escolhido. No entanto, você não ganha
qualquer proficiência em arma ou armadura
advindas deste domínio.
Sacerdote Arcano
No 10º nível, você ganha os benefícios de 6º nível
de seu domínio escolhido. Sua fé e seu
entendimento sobre a magia permitem que você se
aprofunde nos segredos de seu deus.
Ao longo do ano passado, você nos viu experimentar classificações de poder de classe por uma margem
uma série de novas abordagens para o Ranger, todas significativa. As características individuais da classe
destinadas a atingir os altos níveis de insatisfação do também preenchia a lista de top 10 dos recursos de
jogador e sua classificação como classe mais fraca do personagens individuais de menor pontuação.
D&D por uma margem significativa. Com nosso curso definido para uma revisão,
Esses dois fatores combinaram para nos colocar no passamos o ano passado experimentando e coletando
caminho para essa revisão. Nós temos classes que feedback. Nós acreditamos que se algo não bater a
classificam como fraca, mas que contudo têm níveis marca a primeira vez, nós precisamos fazer testes com o
elevados de satisfação do jogador. Isso nos diz que as tempo e certificar-se que nossa maneira a uma solução é
pessoas que jogam com essa classe estão felizes com a certa. Assim, a nossa brincadeira com o Ranger nos
forma como as habilidades de seus personagens trouxe aqui, para esta última atualização.
funcionam e com sua própria experiência na mesa, Nosso próximo passo, que começa agora, é a
mesmo que essa classe não seja a mais forte. Afinal, verificação. Essas correções estão corretas? Elas
nem todas as classes podem se classificar no topo. resolvem problemas em sua mesa? Você, como uma
Da mesma forma, a maioria das questões que vemos comunidade de Jogadores e Mestres de D&D, aceita?
com os estudos estão confinadas a habilidades Espero que outra revisão ou duas sejam feitas para a
específicas que não desempenham um papel importante classe, mas estou confiante de que o escopo e a direção
na determinação se os jogadores gostam da classe como dessas mudanças se encaixem no que a comunidade
um todo. Em outras palavras, nenhuma classe é perfeita, está procurando.
mas cada um está perto o suficiente da marca em sua Finalmente, chegamos à implementação. Se essa
própria maneira que os jogadores fiquem felizes. iteração do Ranger, ou uma revisão futura dele, tiver
Como tal, o status do Ranger como um problema para notas altas o suficiente, nosso plano é apresentá-lo
os jogadores tem sido motivo de preocupação. E assim, como um Ranger Revisado em um futuro livro oficial de
hoje apresentamos uma nova revisão do Ranger. D&D. Os jogadores podem selecionar o Ranger Original
Embora retenha muitos dos elementos da classe ou a Versão Revisada, embora os Mestres sejam sempre
existente, muita coisa mudou, então é melhor livres a usar somente um ou o outro. Ambos serão
simplesmente explorar o novo material para ter uma permitidos em partidas de D&D Adventurers League, e
idéia de como se sente. Mas o que eu gostaria de os jogadores com personagens Ranger existentes terão
abordar aqui é como o jogo D&D vai evoluir no futuro. a opção de trocar para a Versão Revisada. Como você
Qualquer mudança tão dramática quanto a verá enquanto lê, o Ranger Original e a Versão Revisada
reconstrução de uma classe requer planejamento, usam tabelas de progressão quase idênticas, mesmo
verificação e uma implementação clara e fácil. que as especificidades de algumas características sejam
A fase de planejamento remonta à nossa revisão do diferentes. Com um pouco de trabalho, nós pudemos
feedback do playtest. Revisamos dados e lemos assegurar de que todas as novas opções do Ranger
comentários em reddit, fóruns e mídias. Tentamos fornecem equilíbrio para ambas as classes.
decidir se abordar a questão valia a pena como Em geral, essa abordagem captura nossa intenção -
interrupção potencial para o jogo. corrigir o que precisa ser corrigido quando é necessário
Neste caso, sentimos que alguns fatores combinados fazê-lo, mas de uma forma que minimiza a interrupção e
seguiriam para uma mudança. Muitos jogadores maximiza a satisfação dos jogadores. Com isso em
queriam jogar Rangers, mas poucos ficaram felizes com mente, dê uma olhada no nosso Novo Ranger e
a classe, que mantinha o seu lugar na parte inferior das mantenha os olhos para pesquisa e feedback a seguir.
O Ranger
Bônus de Magias — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proeficiência Características Conhecidas 1st 2nd 3rd 4th 5th
1° +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural — — — — — —
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2 — — — —
3° +2 Consciência Primitiva, Conclave Ranger 3 3 — — — —
4° +2 Melhoria de Atributo 3 3 — — — —
5° +3 Característica do Conclave de Ranger 4 4 2 — — —
6° +3 Inimigo Favorito Maior 4 4 2 — — —
7° +3 Característica do Conclave de Ranger 5 4 3 — — —
8° +3 Melhoria de Atributo, Pés Ágeis 5 4 3 — — —
9° +4 — 6 4 3 2 — —
10° +4 Mimetismo 6 4 3 2 — —
11° +4 Característica do Conclave Ranger 7 4 3 3 — —
12° +4 Melhoria de Atributo 7 4 3 3 — —
13° +5 — 8 4 3 3 1 —
14° +5 Desaparecer 8 4 3 3 1 —
15° +5 Característica do Conclave Ranger 9 4 3 3 2 —
16° +5 Melhoria de Atributo 9 4 3 3 2 —
17° +6 — 10 4 3 3 3 1
18° +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19° +6 Melhoria de atributo 11 4 3 3 3 2
20° +6 Matador de inimigos 11 4 3 3 3 2
Táticas Defensivas
Profundezas
No 7° nível você ganha uma das seguintes A maioria das pessoas desce às profundezas de
características à sua escolha. Underdark somente sob as condições mais prementes,
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra empreender uma busca desesperada ou seguindo a
você são feitos com desvantagem. promessa de vastas riquezas. Muitas vezes, o mal
Mente de Ferro
No 7° nível, você ganha proficiência em teste de
resistência de Sabedoria.
Obsessão do Expreitador
No 11° nível, uma vez a cada um dos seus turnos
quando você errar um ataque, você pode fazer outro
ataque.
Relacionamento de Monstros
d6 Traço
1 Rival; Quer um aliado aleatório para sofrer
2 Abusado; recua, trai na primeira oportunidade
3 Adorado; Outros morrerão por ele
4 Exilado; Outros ignoram ele
5 Mercenário; Só se preocupa com você
6 Mandão; Aliados querem vê-lo derrotado
Terreno e Armadilhas
Alguns elementos que tornam o campo de batalha
interessante podem percorrer um longo caminho
para tornar um encontro mais memorável. Como
uma boa regra de ouro, tente configurar a área da
batalha para que ele seja um desafio, mesmo sem
uma luta ocorrer lá. Que coisas podem chamar a atenção
dos personagens? Por que os monstros estão à espreita
aqui? As características interessantes da área podem
ajudar à improvisação e manter as coisas frescas.
Foco do Fanático
No 6° nível, o poder divino que alimenta sua fúria
pode protegê-lo do mal. Se você falhar em um teste de
resistência enquanto estiver em fúria, você pode, em
vez disso, trocar por um sucesso automático neste
teste de resistência com uma ação de reação. No
entanto, fazê-lo imediatamente encerra sua fúria, e
você não pode entrar em fúria novamente até que
você realize um descanso curto ou longo.
Presença Fervorosa
No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino
para inspirar o fanatismo nos outros. Com uma ação
padrão, você uiva em fúria e desencadeia um grito de
guerra infundido com energia divina. Cada aliado
dentro de 18 metros de alcance ganha vantagem em
testes de ataque e resistências até o início de seu
próximo turno.
Depois de usar essa habilidade, você não poderá
usá-la novamente até que você realize um descanso
longo.
Fúria Além da Morte
Começando no 14º nível, o poder divino que alimenta
sua fúria permite que você ignore golpes fatais.
Enquanto estiver em fúria, alcançar 0 pontos de
vida não faz com que você caia inconsciente. Você
ainda precisa fazer os testes de resistência contra a
morte, e você sofre os efeitos normais de de um
ataque realizado contra você, enquanto com 0 pontos
de vida. No entanto, se você morrer devido a falha nos
testes de resistência contra a morte, você não morre
enquanto sua fúria terminar.
Conhecimento Sombrio
No 14º nível, você ganha a habilidade de manipular a
magia negra em suas palavras e vislumbrar os piores e
mais profundos medos e segredos de uma criatura.
Com uma ação padrão, você magicamente sussurra
uma frase que apenas uma criatura de sua escolha
dentro de 9 metros de você possa ouvir. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria contra o seu
CD de magia. Ele é bem-sucedido automaticamente se
não compartilhar um idioma com você ou se não puder
ouvi-lo. Em um teste de resistência bem-sucedido, seu
sussurro soa como murmúrio ininteligível e não tem
efeito.
Se o alvo falhar em seu teste de resistência, fica
enfenitiçado por você durante as próximas 8 horas ou
até que você ou seus aliados o atacem ou o causem dano.
Ele interpreta os sussurros como uma descrição de seu
pior e mais obscuro segredo. Enquanto você ganha
nenhum conhecimento deste segredo, o alvo está
convencido de que você sabe disso.
Enquanto engeitiçado desta maneira, a criatura
obedece seus comandos por medo que você revele seu
segredo. Ele não vai arriscar sua vida ou lutar por você,
a menos que já esteja inclinado a fazê-lo. Ele lhe garante
favores e presentes da maneira que ofereceria a um
amigo próximo ou íntimo.
Quando o efeito termina, a criatura não tem qualquer
entendimento sobre por que estava com tanto medo.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até que você realize um descanso longo.
Proficiência Adicional
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, você
ganha proficiência com armadura pesada.
Escudo dos Fiéis
Começando no 1° nível, você ganha a capacidade de
impedir ataques destinados a outros. Quando uma
criatura ataca um alvo diferente de você que esteja
dentro de 1,5 metros de alcance, você pode usar sua
reação para impor desvantagem no teste de ataque.
Para fazer isso, você deve ser capaz de ver o atacante
e o destino. Você interpõe um braço, um escudo, ou
alguma outra parte de si mesmo no caminho para
tentar desviar o ataque do alvo.
Canalizar Divindade: Defesa Radiante
Começando no 2º nível, você pode usar sua Canalizar
Divindade para proteger seus aliados com armadura
radiante.
Como uma ação, você canaliza energia abençoada
em um aliado que você possa ver dentro de 9 metros
de você. A primeira vez que o aliado for atingido por
um ataque dentro do minuto seguinte, o atacante
recebe dano radiante igual a 2d10 + nível de clérigo.
Ícone da Enganação
A partir do 20° nível, você ganha a habilidade de emanar
sentimentos de traição. Com uma ação, você pode
magicamente se tornar um Avatar da Enganação,
ganhando os seguintes benefícios por 1 minuto:
• Você é invisível.
• Se uma criatura causar dano a você no turno dela, ela
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sabedoria (CD igual às de suas magias) ou você
controlará suas prõximas ações, contanto que você não
esteja incapacitado quando ela realizar a ação. A
criatura passa automaticamente no teste de resistência
se ela for imune a ser enfeitiçada.
• Se você possuir vantagem em uma jogada de ataque,
você pode ganhar um bônus no dano igual ao seu nível
de paladino.
Uma vez que utilizar esta característica, você não pode
utilizá-la novamente até completar um descanso curto
ou longo.
O Artífice
—Espaços de magias por nível de magia—
Bônus de Magias
Nível Proeficiência Características Conhecidas 1° 2° 3° 4°
1° +2 Especialização Artífice, Analisar Itens Mágicos – – – – –
2° +2 Proeficiência com Ferramentas, Invenção Maravilhosa – – – – –
3° +2 Característica Especialização Artífice, Conjuração 3 2 – – –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade, Infusão Mágica 4 3 – – –
5° +3 Sintonia Superior, Invenção Maravilhosa 4 3 – – –
6° +3 Servo Mecânico 4 3 – – –
7° +3 --- 5 4 2 – –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 6 4 2 – –
9° +4 Característica Especialização Artífice 6 4 2 – –
10° +4 Invenção Maravilhosa 7 4 3 – –
11° +4 --- 8 4 3 – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 8 4 3 – –
13° +5 --- 9 4 3 2 –
14° +5 Característica Especialização Artífice 10 4 3 2 –
15° +5 Sintonia Superior, Invenção Maravilhosa 10 4 3 2 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 –
17° +6 Característica Especialização Artífice 11 4 3 3 –
18° +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 –
19° +6 --- 12 4 3 3 1
20° +6 Alma de Artífice, Invenção Maravilhosa 13 4 3 3 1
Os artífices seguem uma variedade de especializações. Ácido Alquímico. Como uma ação, você pode buscar
As duas mais comuns, a alquimia e a engenharia, são na sua sacola de alquimia, puxar um frasco de ácido, e
apresentadas aqui. atirar o frasco para uma criatura ou objeto dentro de 9
metros de você (o frasco e seu conteúdo desaparecem
Alquimista se você não atirar até o final do turno atual). O frasco se
quebra no impacto. Uma criatura deve ter sucesso em
Um alquimista é um especialista em combinar um teste de resistência de Destreza ou tomar 1d6 de
reagentes exóticos para produzir uma variedade de dano de ácido. Um objeto automaticamente leva esse
materiais, como poções de cura que podem curar uma dano, e o dano é maximizado.
ferida em momentos de necessidade que retardam a
morte de criaturas. O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você
atinge certos níveis nesta classe: 3° nível (2d6), 5° nível
Sacola de Alquimia (3d6), 7° nível (4d6), 9° nível (5d6), 11° nível (6d6),
No primeiro nível, você constroi uma sacola de 13° nível (7d6) , 15° nível (8d6), 17° nível (9d6) e 19°
alquimia, um saco de reagentes que você usa para nível (10d6).
criar uma variedade de misturas. O saco e seu
conteúdo são mágicos, e essa magia permite que você Poção de Cura. Como uma ação, você pode buscar
puxe exatamente os materiais certos que você precisa em sua sacola de alquimia e retirar um frasco de cura
para suas opções de fórmula alquímica, descritas líquido. Uma criatura pode beber como uma ação para
abaixo. Depois de usar uma dessas opções, o saco recuperar 1d8 pontos de vida. O frasco então
recupera os materiais. desaparece. Uma vez que uma criatura recupera pontos
de vida desta fórmula alquímica, a criatura não pode
Se você perder essa bolsa, você pode criar uma nova
fazê-lo novamente até que termine um descanso longo.
ao longo de três dias de trabalho (oito horas por dia),
Se não for utilizado, o frasco e o seu conteúdo
gastando 100 po de couro, vidro e outras matérias-
desaparecem após 1 hora. Enquanto o frasco existe,
primas.
você não pode usar esta fórmula.
Fórmula Alquímica A cura desta fórmula aumenta em 1d8 quando você
No primeiro nível, você aprende três opções de alcança certos níveis nesta classe: 3° nível (2d8), 5°
Fórmulas Alquímicas: Fogo Alquímico, Ácido nível (3d8), 7° nível (4d8), 9° nível (5d8), 11° nível
Alquímico e uma outra opção de sua escolha. Você (6d8), 13° nível (7d8) , 15° nível (8d8), 17° nível (9d8)
aprende uma fórmula adicional de sua escolha no 3°, e 19° nível (10d8).
9°, 14° e 17° nível.
Bastão de Fumaça. Como uma ação, você pode buscar
Para usar qualquer uma dessas opções, a sua sacola
em sua sacola de alquimia e puxe um bastão que produz
de alquimia deve estar ao seu alcance.
uma chama grossa de fumaça. Você pode segurar a vara
Se uma opção de fórmula alquímica requer teste ou jogá-lo para um ponto de até 9 metros de distância,
de resitência, o CD é 8 + seu bônus de proficiência + como parte da ação usada para produzi-lo. A área em um
seu modificador de Inteligência. raio de 3 metros em torno do bastão é preenchido com
Fogo Alquímico. Como uma ação, você pode buscar fumaça espessa que bloqueia a visão, incluindo a visão de
na sua sacola de alquimista, retirar um frasco de escuro. A vara e fumo persistem por 1 minuto e depois
líquido volátil e lançar o frasco para uma criatura, desaparecem. Depois de usar esta fórmula, você não pode
objeto ou superfície dentro de 9 metros de você (o fazer isso novamente por 1 minuto.
frasco e seu conteúdo desaparecem se você não atirar Poção de Velocidade. Como uma ação bônus, você pode
até o final do turno atual). No impacto, o frasco detona buscar em sua sacola de alquimia e retirar um frasco cheio
em um raio de 1,5 metros. Qualquer criatura nessa com um líquido borbulhante, marrom. Como uma ação,
área deve ter sucesso em um teste de resistência de uma criatura pode beber. Fazer isso aumenta a velocidade
Destreza ou receber 1d6 de dano de fogo. da criatura em 6 metros por 1 minuto, e o frasco
O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você desaparece. Se não for utilizado, o frasco e o seu conteúdo
atinge certos níveis nesta classe: 4° nível (2d6), 7° desaparecem após 1 minuto. Depois de usar esta fórmula,
nível (3d6), 10° nível (4d6), 13° nível (5d6), 16° nível você não pode fazer isso novamente por 1 minuto.
2° Nível
ajuda
alterar-se
tranca arcana
nublar
chama contínua
visão no escuro
aprimorar habilidade
aumentar/reduzir
Invisibilidade
restauração menor
levitação
arma mágica
proteção contra venenos
truque de corda
ver o invisível
patas de aranha
Escaramuça
A partir do 3º nível, você é difícil de se encontrar
durante uma luta. Você pode mover-se até a metade do
seu deslocamento com uma reação quando um inimigo
termina seu turno dentro de 1,5 metros de alcance.
Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
Mobilidade Superior
No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta
em 3 metros. Se você tem um deslocamento de
escalada ou natação, este aumento aplica-se a esse
deslocamento também.
Mestre de Emboscada
A partir do 13º nível, você se destaca nas principais
emboscadas. Se algum de seus inimigos estiver
surpreso, você pode usar uma ação bônus em seu
turno na primeira rodada do combate para conceder a
cada aliado que pode ver um bônus de +5 para a
iniciativa que dura até o combate terminar. Se o bônus
de iniciativa aumentaria a iniciativa de um aliado
acima da sua, a iniciativa do aliado em vez disso
equivaleria a sua iniciativa.
Cada um dos aliados também recebe um aumento de
3 metros para o deslocamento que dura até o final do
próximo turno do aliado.
Golpe Súbito
Começando no 17º nível, você pode atacar com
velocidade mortal. Se você tomar a ação de ataque em
seu turno, você pode fazer um ataque adicional como
uma ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu
Ataque Surpresa mesmo se você já o usou neste turno,
mas somente se o ataque for o único que você fizer
contra este alvo neste turno.
Égide de Pedra
Começando no 6º nível, seu comando da magia
terra cresce mais forte, permitindo que você
aproveite para a proteção de seus aliados.
Como uma ação de bônus, você pode conceder
uma égide a uma criatura aliada que você pode
ver a até 18 metros de você. A égide é uma aura
cinzenta de aura mágica que protege o alvo. Qualquer
dano causado por golpes ou dano no alvo é reduzido
em 2 + o seu nível de feiticeiro dividido por 4.
Este efeito dura 1 minuto, até que você o use
novamente ou até que esteja incapacitado.
Além disso, quando uma criatura que você pode ver
dentro a até 18 metros de você atingir o alvo protegido
com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação
para se teletransportar para um espaço desocupado que
Conjuração Alquimica
No 6º nível, você aprende a aumentar feitiços em uma
variedade de maneiras. Quando você conjurar um feitiço com
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6
Unearthed Arcana: Combate em Massa
se reúnem em grupos suficientemente grandes. Por
Material de Playtest exemplo, cinco ND 1/2 criam um CB de +1. Grupos
O material aqui apresentado é para teste e para acender
a sua imaginação. Esses mecanismos de jogo estão em menores de criaturas ND 1/2 não fornecem CB.
forma de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas No combate, o CB de uma unidade pode ser reduzida
não refinados por iterações de design ou desenvolvimento por ser atacada, indo tão baixo quanto 0 ou um
completo de jogos. Eles não são oficialmente parte número negativo. Consulte a seção "Ataques"
do jogo e não são permitidos nos eventos de D&D mais adiante nestas regras para obter detalhes.
Adventures League.
Se eles se tornarem oficiais, eles aparecerão em um Classificação de Batalha por Nível de Desafio
livro. CR BR
1/8 +1 a cada 20 criaturas
As regras de combate em massa são projetadas para
1/4 +1 a cada 10 criaturas
permitir que você, o Mestre, determine o resultado
1/2 +1 a cada 5 criaturas
de batalhas envolvendo centenas de combatentes
1 +1 a cada 2 criaturas
com algumas rolagens de dado. Ele também amplia-
2 +1
se para ação com detalhes suficientes para permitir aos 3 +2
jogadores a chance de afetar o resultado de uma batalha. 4 +3
O sistema funciona dando a cada criatura uma 5 +4
classificação de batalha com base no nível de 6 +5
desafio da criatura. Classificação de batalha é uma 7 +6
medida abstrata da eficácia de combate de uma criatura. 8 +8
Para fazer o gerenciamento de centenas, ou 9 +10
mesmo milhares de criaturas em um momento 10 +12
mais fácil, criaturas no sistema de combate em 11 +16
massa são organizadas em unidades. Uma 12 +18
unidade pode incluir centenas de indivíduos. 13 +22
Cada unidade envolvida em uma batalha também 14 +26
tem uma classificação moral. A moral mede a 15 +30
motivação da unidade para participar na batalha. 16 +34
Unidades com moral alto estão dispostas a lutar até 17 +38
18 +42
a morte, enquanto aqueles com baixa moral são
19 +46
propensos a desmoronar em face da adversidade. 20 +50
Os comandantes desempenham um papel
fundamental na resolução de batalhas. Cada
unidade tem um comandante, cujos modificadores
Criando Unidades
de Carisma se aplicam à iniciativa e ao moral. Uma unidade é um único grupo coeso de soldados
organizado para lutar juntos. Uma unidade pode
Classificação de Batalha incluir até 400 criaturas minúsculas, pequenas ou
médias. As criaturas maiores ocupam mais espaço
As regras de combate em massa dependem da quando contam para esse limite, como mostrado na
classificação de batalha de uma criatura (CB) para tabela Tamanho de Criatura na Unidade. Para contar
resumir sua eficácia no combate. A CB de uma criatura o limite de uma unidade, uma criatura deve ter um CB.
é baseada no seu nível de desafio (ND), como
mostrado na tabela Classificação de Batalha por Tamanho de Criatura na Unidade
Nível de Desafio. CB abrange os ataques de uma Tamanho Espaço na Unidade
criatura, pontos de vida, CA e habilidades especiais, Minúsculo 1
confiando no ND como um resumo de seu poder. Pequeno 1
O CB começa como um bônus, de +1 a +50. Uma Médio 1
criatura de ND 1 ou inferior é demasiado fraca para Grande 4
fornecer uma CB por si própria. A tabela mostra que Enorme 9
essas criaturas fornecem um bônus de +1 quando elas Imenso 16
Deslocamento Ataques
O deslocamento de uma unidade é igual a 10 vezes o Os ataques nas regras de combate em massa
deslocamento mais baixo de seus membros. Pode usam controles de CB opostos para determinar
usar modos de movimento, como vôo, somente se qual lado tem a mão superior.
cada membro da unidade puder usá-lo. Não conte Uma unidade pode atacar uma unidade inimiga
o deslocamento das criaturas montadas ao determinar adjacente se qualquer criatura na unidade estiver
a velocidade da unidade e os tipos de movimento. dentro de 1,5 metros do alvo. Pode fazer um ataque
Os pilotos usam suas montarias para se mover. no alcance se todos os seus membros puderem fazer
Movimento Uma unidade deve parar de se mover ataques à distância que podem atingir o alvo.
se ela se move adjacente a uma unidade inimiga, e uma
Quando uma unidade ataca um alvo, a unidade
unidade não pode se mover se ela estiver adjacente atacante rola um d20 e adiciona sua CB, assim
a uma unidade inimiga, a menos que use a ação Desengajar. como o alvo. Em seguida, compare os resultados
Caso contrário, use as regras de movimento para determinar o resultado da luta:
do Manual do Jogador para determinar até que
ponto uma unidade pode se mover. Atar. Nada acontece se o atacante e o alvo
Miniaturas. Ajuda usar miniaturas para acompanhar empatarem.
batalhas de grande porte. Para essas regras, use um O alvo Ganha. Se o total do alvo for maior, o
grid com cada quadrado medindo 30 metros e ataque não terá efeito.
com uma miniatura por unidade. O atacante ganha por 10 ou menos. O atacante
Quando se desloca, uma unidade pode mover-se causa baixas, mas não o suficiente para quebrar a
para um quadrado se a unidade tiver pelo menos metade unidade-alvo. A CB do alvo é reduzida em 2.
do movimento necessário para a entrada disponível. O atacante ganha por 11 ou mais. O atacante
causa pesadas baixas no alvo. A CB do alvo é
Opções de ação reduzida em 5, e deve imediatamente fazer um
Quando uma unidade toma sua ação, ela escolhe teste de moral CD 10. Se o teste falhar, a unidade
uma das seguintes opções de ação: Ataque, foge da batalha e é eliminada. Remova-o do jogo.
Investida, Defesa, Desengajar ou Alerta. Cada O atacante pode ganhar vantagem ou sofrer
opção é descrita abaixo. desvantagem em sua rolagem de CB, com
Ataque. Um ataque é um teste oposto entre CB de base nos seguintes fatores:
uma unidade e a CB de seu alvo. Uma unidade pode atacar
a qualquer momento em que todos os seus membros possam
Eventos críticos
Além de permitir que os personagens participem
em lutas entre unidades pense em eventos críticos
que podem acontecer durante a batalha e dê aos
personagens uma chance de participar desses eventos.
Os eventos críticos podem incluir o seguinte:
• Evitar que os batedores inimigos confisquem
uma ponte ou outra posição.
• Assassinar um comandante inimigo.
• Segurar os atacantes longe de um portão
enquanto soldados aliados o reparam.
• Esgueirar-se em uma fortaleza inimiga para
sabotar suas defesas.
• Destruir um mecanismo de cerco próximo.
• Roubar os planos de batalha do inimigo.
Lâminas Giratórias. Qualquer criatura que termina sua Esfera de Esmagamento Mortal
vez na área da lâmina é alvo de um ataque: +5 de bônus Armadilha complexa (nível 5-10, ameaça mortal)
5 (1d10) de dano cortante a cada acerto. O bobo da corte inventou uma armadilha mortal para
Runa do Medo. Qualquer criatura que termine frustrar qualquer um que procure roubar seu gorro
seu turno dentro de 30 metros da extremidade mágico do tolo. O túmulo do bufão está localizado no
distante do corredor deve fazer um teste de resistência final de um corredor de 3 metros de largura e 45 metros
contra a runa do medo. de comprimento que corre norte-sul com uma inclinação
Contramedidas. Cada um dos elementos ativos da acentuada para baixo. A entrada para o túmulo é uma
armadilha oferece contramedidas potenciais. porta no fundo da encosta na extremidade sul da sala.
Uma porta na parede oriental permite o acesso ao túmulo.
Lâminas Giratórias. Os personagens podem entortar Gatilho. Esta armadilha ativa assim que a
as lâminas, danificar seus componentes, ou tampa do caixão do bufão é aberta. Um portal
estudar seu padrão para evitá-los; As lâminas mágico abre no extremo norte do corredor e
são desativadas se seu bônus de ataque total de expeli uma gigante esfera de aço, que se choca
ataques e tentativas de desativá-los atingir -8: abaixo a inclinação. Quando ela chega ao fundo
da inclinação, um segundo portal brevemente
aparece e teleporta a esfera de volta para o topo
da inclinação para iniciar o processo novamente.
Iniciativa. A armadilha atua na iniciativa 10
(mas veja o elemento dinâmico abaixo).
10
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assinaturas de energia que podem revelar elementos Escalada (2 psi). Você cria garras minúsculas
chave da natureza de uma criatura. enganchadas que lhe dão um deslocamento de
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta escalada igual a seu deslocamento de caminhada.
disciplina, você tem vantagem em teste de Vôo (5 psi). Asas brotam de suas costas. Você
Sabedoria (Intuição). ganha um deslocamento de vôo igual a seu
Avaliar Inimigo (2 psi). Com uma ação bônus, deslocamento de caminhada.
você analisa a aura de uma criatura que você vê. Juízo Afiado (2 psi). Seus olhos e ouvidos se
Você aprende seu total de pontos de vida atual e tornam mais sensíveis. Você ganha vantagem em
todas as suas imunidades, resistências e vulnerabilidades. testes de Sabedoria (Percepção).
Ler Humor (2 psi). Com uma ação bônus, você Sentidos Perfeitos (3 psi). Você ganha um sentido
aprende um resumo de uma palavra do estado afiado de olfato e um instinto para detectar um alvo.
emocional de até seis criaturas que você pode Você pode ver criaturas invisíveis a até 3 metros
ver, como feliz, confuso, com medo ou violento. de você, mesmo se você estiver cego.
Ver Aura (3 psi, conc., 1 hora). Com uma ação, você Natação (2 psi). Você ganha barbatanas e membranas entre
estuda a aura de uma criatura. Até que a concentração os dedos das mãos e dos pés; Você ganha um deslocamento
termine, enquanto você pode ver o alvo, você aprende de natação igual à seu deslocamento de caminhada.
se está sob o efeito de qualquer efeito mágico ou psiônico, Pele Resistente (2 psi). Sua pele torna-se tão resistente
seu ponto de vida atual total e seu estado emocional quanto o couro; Você ganha um bônus de +2 para CA.
básico. Enquanto esse efeito dura, você tem
vantagem sobre as verificações de Sabedoria Força Bruta
Disciplina do Imortal
(Intuição) e Carisma que você faz contra ela.
Perceber o Invisível (5 psi, conc., 1 min.). Com Você aumenta sua força natural com energia
uma ação bônus, você ganha a habilidade de ver psiônica, concedendo-lhe a habilidade de
auras mesmo de criaturas invisíveis ou ocultas. alcançar feitos incríveis de poder.
Até que sua concentração termine, você pode ver Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta
todas as criaturas, incluindo escondidas e invisíveis, disciplina, você tem vantagem em testes de
independentemente das condições de iluminação. Força (atletismo).
Ataque Bruto (1-7 psi). Com uma ação bônus,
Forma Bestial você ganha um bônus em seu próximo dano
Disciplina do Imortal contra um alvo que você atingiu com um ataque
Você transforma seu corpo, ganhando traços de corpo a corpo durante o turno atual. O bônus é
igual a + 1d6 por ponto psi gasto, e o dano
bestas diferentes.
bônus é do mesmo tipo que o ataque. Se o
Foco psíquico. Quando estiver focado nesta
disciplina, você tem vantagem em testes de ataque tiver mais de um tipo de dano, você
Sabedoria (Lidar com Animais). escolhe qual deles usar para o dano de bônus.
Garras Bestiais (1-7 psi). Você manifesta Batida Traseira (1-7 psi). Quando você
garras longas por um instante e faz um ataque de atinge um alvo com um ataque corpo a corpo,
arma corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 você pode ativar essa habilidade com uma
metros de você. Em um acerto, este ataque causa reação. O alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência ou será derrubado a 3 metros de
1d10 de dano cortante por ponto psi gasto.
você por ponto psi gasto. O alvo se move em
Transformação Bestial. Com uma ação bônus, você
altera sua forma física para ganhar características linha reta. Se ele acertar um objeto, este
diferentes. Quando você usa essa habilidade, você movimento termina imediatamente e o alvo
pode escolher um ou mais dos seguintes efeitos. leva 1d6 dano de concussão por ponto psi gasto.
Cada efeito tem seu próprio custo de ponto psi. Salto Poderoso (1-7 psi). Como parte de seu
Adicione-os juntos para determinar o custo total. movimento, você pula em qualquer direção até 6
Esta transformação dura 1 hora, até que você morra, metros por ponto psi gasto.
ou até você terminá-lo com uma ação bônus. Proeza Física (2 psi). Com uma ação bônus,
você ganha um bônus de +5 para os testes de
Anfíbio (2 psi). Você ganha brânquias; Você Força até o final de seu próximo turno.
pode respirar ar e água.