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UCDB
Projeto de Robótica
Robô Arremessador
Acadêmicos: RA:
Felipe Demirdjian Sampaio Jorge 171478
Arthur Polizér 165365
João Pedro Garcia Eliziário 169641
Clara Maria Gonçalves 169621
Campo Grande – MS
Outubro - 2021
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ………………………………………………………………….. 02
2. DESENVOLVIMENTO .………………………………………………………… 02
3. CONCLUSÃO ………………………………………………………………….. 18
4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ………………………………………... 18
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1. INTRODUÇÃO
2. DESENVOLVIMENTO
O primeiro passo do projeto é escolher que tarefa será realizada pelo robô e
como ele se movimentará para concluir sua atuação. O kit ROBIX conta com um
livro base com manuais de exemplos de robôs a serem construídos, informando
desde a construção até a programação.
O modelo de robô escolhido foi o “Thrower”, ou "Arremessador", que
simplesmente arremessa uma bola de tênis de mesa a uma distância curta,
simulando o movimento de um braço humano.
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Figura 2 - Esboço original do Robô Arremessador
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Figura 4 - Vista frontal do Robô Arremessador
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Figura 6 - Vista superior do Robô Arremessador
Figura 7 - Software Usbor Nexus do kit ROBIX para a programação do Robô Arremessador
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Figura 8 - Software Usbor Nexway do kit ROBIX para a programação do Robô Arremessador
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(Vídeo do robô funcionando)
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Figura 11 - Indicação dos eixos adotados
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Figura 13 - Indicação das rotações das juntas em X
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Figura 14 - Medição de L1
Figura 15 - Medição de L2
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Figura 16 - Medição de d2
Figura 17 - Medição de d3
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Figura 18 - Medição da distância de J3 até a Ponta da Garra
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Figura 19 - Medição de θ1 na posição inicial
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Figura 22 - Medição de θ1 na posição final
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Após as medições, foram realizados cálculos para encontrar as coordenadas
aproximadas das posições iniciais e finais da Ponta da Garra em relação a base do
robô. Utilizando a nomenclatura “(X,Y,Z)” para representar um sistema de
coordenadas foi resultante que o ponto inicial da Ponta da Garra se encontra em
(0,-6,25)cm e o ponto final (6,2.5,24)cm.
Com todos os valores encontrados, já é possível calcular as cinemáticas do
movimento do robô no software Matlab. Na cinemática direta, são usados os valores
de θ (theta), L, d e 𝞪 (alpha) para encontrar a Ponta da Garra nas posições inicial e
final, comparando a última coluna da Matriz Transformação com as coordenadas
dos pontos.
Na cinemática inversa, o caminho é o contrário, são usados a Matriz
Transformação encontrada anteriormente e a mesma matriz só que em formato
simbólico, para que quando comparadas formem sistemas de equações capazes de
encontrar os valores esperados para os θ (thetas) das juntas.
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Figura 26 - Código e resultado da cinemática direta para a posição final
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Figura 28 - Equações dos θ (thetas)
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O cálculo da cinemática direta apresentou os valores da Ponta da Garra
muito próximos aos reais e a cinemática inversa calculada encontrou os mesmos
valores de θ (theta) para a posição final desejada.
3. CONCLUSÃO
4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
http://www.portaldaindustria.com.br/industria-de-a-z/robotica/
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