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TESOURO da RAINHA DRAGO

Por Wolfgang Baur e Steve Winter


Crditos Prefcio
Ko b o l d P r e s s Voc tem em suas mos a campanha inaugural para a
Desenhista: Steve Winter, Alexander Winter quinta edio de DUNGEONS & DRAGONS. Com Wolf-
Desenvolvedor e Produtor: Wolfgang Baur gang Baur e Steve Winter como guias, voc est em boas
Redator: Scott Fitzgerald Cray mos. Ambos tm longas histrias, com D&D. Tesouro da
Ilustradores de Interiores: John-Paul Balmet, Nicole Rainha Drago reflete no somente sua imaginao vvida
Cardiff, Guido Kuip, Marcel Mercado, Bryan Syme
e habilidades de projeto de aventura, mas tambm sua
Cartgrafo: Jared Blando
abilidade de conduzir este projeto com um jogo sempre
Diretor de Arte: Marc Radle
evoluindo dentro do cronograma de ncleo. A equipe de
WizardsoftheCoast projetos da D&D est em dvida com eles por sua paci-
Designers Principais de D&D: Mike Mearls, Jeremy ncia, engenhosidade e trabalho duro na criao de uma
Crawford campanha to grande em circunstncias difceis.
Produtor: Greg Bilsland
Falando dessas regras bsicas, voc precisa apenas das
Contribuintes de Aventura: Mike Mearls, Christopher
Perkins, Matt Sernett, Chris Sims, Rodney Thompson, regras bsicas e do apndice on-line Tirania dos Drages
Jeremy Crawford para jogar atravs desta aventura e sua sequncia, A
Diretor de Arte: Kate Irwin, Shauna Narciso Ascenso de Tiamat. Ambas as regras e o apndice
Ilustrador da Capa: Michael Komarck podem ser baixados gratuitamente em DungeonsandDra-
Designers Grficos: Bree Heiss, Emi Tanji gons.com.
Gerenciamento de Projetos: Neil Shinkle, John Hay
Com as honras colocadas onde elas merecem estar e o
Servios de Produo: Cynda Callaway, Jefferson
Dunlap, David Gershman, Anita Williams recurso que voc precisa para desfrutar desta campanha
Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris ao seu alcance, continue. Boa sorte, e boa caada ao
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laur (drago)!
Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Testadores de Jogo: Melissa Bassett, Andre Begin, Mik
Calow, Melanie Cote, Manon Crevier, Ben Danderson, Mike Mearls
Dave Eadie, Frank Foulis, Rodrigo Gorgulho, Pete Maio 2014
Griffith, Liam Gulliver, Jon Harvill, Joseph
Kauffmann, Yan Lacharite, Renata Landim, Rodrigo
Landim, Eric Leroux, Carlos Eduardo Lopes, Julia
Lopes, David Muller, Paula Pozas, Count Response,
Sara Servin, Robin Stacey, Jaime Thayer, Keoki Young

Aviso: A aventura a seguir possui drages cromticos. Wizards of the Coast no se responsa-
biliza por personagens incinerados, dissolvidos, congelados, envenenados ou eletrocutados.

NA CAPA
Nesta cena glacial ilustrada por Ray-
mond Swanland, o drago branco
Glazhael utiliza sua baforada de gelo
para criar uma escultura no extremo,
transformando intrusos em decoraes
terrveis para seu covil dracnico.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, O Equilbrio do Drago, Tirania de Drages, Tesouro da Rainha do Drago,
A Ascenso de Tiamat, Livro do Jogador, Manual do Monster, Guia do Mestre de Dungeon, todos os outros nomes Wizards of the Coast e seus logtipos
so marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros pases. Todos os personagens e suas semelhanas so propriedade de Wizards of
the Coast. Este material est protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer reproduo ou uso no autorizado do
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O logotipo da Kobold Press uma marca registrada da Open Design e usado com permisso.
Impresso nos EUA. 2014 Wizards da Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Bot Chat 31,
2800 Delmont, CH. Representado pela Hasbro Europa. 4 O Quadrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB11 1ET. REINO UNIDO.
ndice
Mapa: A Costa da Espada ..................................... 4 Terceiro andar................................................ 57
Introduo ......................................................... 5 Mapa: Castelo Naerytar Nvel 3 ................... 58
Plano de Fundo ................................................... 5 Sob o Castelo .............................................. 59
Viso Geral ......................................................... 5 Mapa: Castelo Naerytar Dungeon ............... 60
Episdio 1: Ninho Verdes em Chamas ................... 6 Recompensas................................................. 61
Ganchos de Personagens ................................. 6 Episdio 7: Cabana de Caa ........................... 62
A Abordagem ................................................... 6 Caractersticas Gerais ..................................... 62
Caractersticas Gerais ..................................... 7 Personagens No Jogadores Importantes ......... 63
Encontros Errantes ......................................... 7 Atravs do Porto ........................................... 63
Misses ........................................................... 8 Fora da Cabana ............................................. 63
Mapa: Ninho Verde .......................................... 10 Trreo da Cabana .......................................... 65
Episdio 2: Acampamento de Invasores ............... 13 Mapa: Cabana de Caa Trreo ........................ 66
Acompanhamento dos Invasores ..................... 14 Andar Superior da Cabana ............................ 68
O Campo........................................................ 16 Mapa: Cabana de Caa Andar superior ........... 70
Mapa: Acampamento de Invasores ................... 16 Viajando para o Parnast ................................... 71
Recompensas ................................................. 19 Episdio 8: Castelo nas Nuvens ............................ 72
Episdio 3: Incubadora de Drages ...................... 20 Mapa: Parnast ................................................ 73
Mapa: Criao de Drages .............................. 23 Castelo Ponta Celeste ..................................... 75
Recompensas................................................. 27 Mapa: Castelo Ponta Celeste........................... 76
Episdio 4: Na Estrada ....................................... 28 Concluindo a Aventura ................................... 86
Elturel ........................................................... 28 Apndice A: Plano de Fundo ................................ 87
Porto de Baldur ............................................. 30 Apndice B: Monstros ......................................... 88
Companheiros Viajantes ................................. 31 Apndice C: Itens Mgicos ................................... 94
Vida na Estrada .............................................. 33
Eventos Aleatrios na Estrada .......................... 33
Eventos Planejados na Estrada ........................ 37
Episdio 5: Construo Adiantada ...................... 39
guas Profundas ............................................. 39
Para o Norte, Novamente .................................. 40
Estalagem Carnath ........................................ 40
Mapa: Estalagem Carnath .............................. 41
Acompanhamento da Carga ............................. 42
Correspondncia de dio .................................. 42
Episdio 6: Castelo Naerytar ............................... 43
Viajando para o Castelo ..................................... 43
Castelo Naerytar ............................................. 45
Esquadrando-se Contra o Culto do Drago ........ 48
Aproximando-se do Castelo de Naerytar ............ 49
Fora do castelo Naerytar ................................... 49
Dentro Castelo Naerytar .................................. 50
Trreo ............................................................ 50
Mapa: Castelo Naerytar Trreo ......................... 51
Segundo Andar ............................................... 54 TARBAW NIGHTHILL
Mapa: Castelo Naerytar Nvel 2 ......................... 55
4
Introduo
T
irania dos Drages uma histria pica contada Segredos
atravs de duas aventuras, das quais esta a
primeira. Os personagens comeam no primeiro O Culto do Drago manteve em segredo seu objetivo de
nvel, e ao final de Tesouro da Rainha Drago, trazer Tiamat para o mundo at agora. Muitos sabem da
eles devem estar no 7 ou 8 nvel e prontos para con- atividade crescente do culto ao longo da Costa da Espa-
tinuar com A Ascenso de Tiamat. O tamanho ideal do da, especialmente no norte, mas as razes por trs do
grupo de quatro personagens. Se o seu grupo for maior ressurgimento so desconhecidas.
ou menor, ajuste a dificuldade da aventura ao reduzir Alm de seus cultistas, Severin forjou uma aliana
ou aumentar o nmero de oponentes presentes em um com uma faco separatista dos Magos Vermelhos de
determinado encontro. Thay. Este pequeno e secreto grupo, liderado por um
Tirania dos Drages narrado nos Reinos Esquecidos pria chamado Rath Modar, planeja destronar o lich
na costa ocidental de Faern - a Costa da Espada. Uma Szass Tam de sua posio sobre os Magos Vermelhos.
faixa fina de civilizao se estende por esta costa, onde ci- Rath acredita que, em troca de sua ajuda na liberao de
dades amplamente espaadas so dispostas como contas Tiamat, ela lhe conceder o poder que ele precisa para
em uma corda. Uma combinao de estradas e trilhas derrubar Szass Tam.
de carroa ligam vagamente as cidades que se estendem
de Luskan, no norte, para Porto Calim, ao sul, passando
por Inverno Remoto, guas Profundas, Portal de Baldur e Organizao do Culto
outros grandes portos ao longo do caminho. Esta aven-
tura acontece na estreita faixa entre Portal de Baldur e O Culto do Drago organizado em clulas, que variam
Inverno Remoto. em tamanho de apenas um punhado de membros at um
Suplementos de Aventura. Voc pode jogar esta grande nmero. Lderes no culto so conhecidos como
aventura com apenas as regras bsicas de DUNGEONS Portadores do Prpura, e eles esto acima dos cultistas
& DRAGONS e o apndice on-line de Tirania dos Dra- normais, que no possuem graduaes formais como nas
ges, que contm todos os monstros e itens mgicos no fileiras dos Portadores do Prpura.
descritos neste livro. Ambos estes suplementos esto Embora o culto use vestimentas reais em seus rituais
disponveis para downloads gratuitos no Dungeonsand- e seus acampamentos distantes, os membros que operam
Dragons.com. em lugares pblicos vestem-se e agem no diferentemen-
Avano do Personagem. A sua escolha, voc pode te de qualquer outro.
usar a regra de marcos de experincia. Sob esta regra, O culto no est acima de serem contratados como
voc seleciona determinados eventos na campanha que mercenrios quando ele tem trabalhos especiais para
fazem com que os personagens aumentem de nvel. Em cumprir. Na verdade, muitos dos cultistas que os per-
Tesouro da Rainha Drago, os personagens ganham um sonagens encontram nos trs primeiros episdios desta
nvel depois que completam cada episdio, com excesso aventura esto trabalhando por pagamento.
ao episdio 5.

Viso Geral
Plano de Fundo Durante o tempo coberto pela primeira metade desta
O Culto do Drago tem sido ativo em Faern atravs de aventura, o culto j tem vrias das cinco mscaras de
sculos. Ele tem se concentrado em criar drages mortos- drago. Enquanto o culto trabalha para ganhar mais,
-vivos para cumprir uma profecia de tempos antigos, mas Severin inicia a segunda parte de seu plano para libe-
isso est mudando. rar Tiamat: recrutando drages e montando um tesouro
digno da rainha dos drages malignos. Esses esforos
chamam a ateno dos personagens para o culto.
Mscaras do Drago A ao comea quando uma cidade atacada por um
drago e seus aliados. Os personagens podem intervir
O novo lder do culto um Calishita chamado Severin Sil- para salvar os habitantes da cidade, mas no antes que
rajin, que acredita que o verdadeiro conhecimento draco- os atacantes levem um estudioso importante. Ao resgatar
niano e poder pertence a drages vivos, no mortos-vivos. aquele cativo do acampamento dos invasores, os perso-
A ambio de Severin divertiu Tiamat, ento ela revelou nagens descobrem que so contra o Culto do Drago, e
a existncia de cinco mscaras do drago para ele - uma eles tm a chance de destruir um incubatrio de drago
para cada cor cromtica. Individualmente, essas msca- subterrneo que guardado pelo culto.
ras ancestrais permitem que os usurios se comuniquem O incubatrio fornece pistas para a operao do culto
com os drages. Mais importante ainda, uma pessoa que e envia os personagens em uma longa viagem para o
erudita na sabedoria dracnica torna-se um Orador da norte. Durante essa viagem, eles enfrentam ameaas do
Anci ao usar a mscara, que permite ao usurio pensar culto e ganham aliados inesperados dentro do Zhentarim,
como um drago, ganhar o favor entre drages, e sutil- uma organizao sombria com uma histria desagrad-
mente influenciar seu comportamento. Quando todas vel. Ao norte de guas Profundas, O contrabando do cul-
as cinco so reunidos, magicamente fundem-se em uma to descarregado no alojamento de um contrabandista
nica Mscara da Rainha do Drago. Com a mscara para a expedio a um castelo h muito abandonado.
montada, o culto pode libertar Tiamat de sua priso nos Um portal a baixo do templo conecta-se com a forta-
Nove Infernos. leza de um dos membros mais poderosos e mais descon-
Depois que Severin (sutilmente guiado por Tiamat) tentes do culto, Talis o Branco, que pode se tornar um
descobriu esse segredo, ele dobrou todos os recursos do inimigo mortal ou um colaborador crucial para os per-
culto para encontrar as mscaras de drago em seus sonagens. Com ou sem a ajuda de Talis, os personagens
esconderijos secretos. Quando ele recuperou a mscara devem entrar em uma cidadela voadora que um gigante
vermelha, Severin tornou-se o primeiro dos Oradores da de nuvens colocou disposio do culto e impedir que ele
Anci, mas outros logo o seguiram. atinja seu destino no Poo dos Drages.

Introduo
5
Episdio 1: Ninho Verde em Chamas

A
cidade de Ninho Verde foi fundada pela
halfling Dharva Scatterheart, uma ladra que Ganchos de Personagens
se imaginou a rainha dos Campos Verdes.
Para relacionar as histrias dos personagens com a
Scatterheart morreu sem nunca alcanar
campanha Tirania dos Drages, veja o apndice A.
esse nvel de eminncia, mas sua cidade cresceu
em uma comunidade prspera. O seu sucesso no
surpreendente, uma vez que Ninho Verde a nica A Abordagem
cidade, qualquer tamanho que seja, a uma cavalga- Enquanto os personagens se aproximam de Ninho Ver-
da da Trilha em Uldo, a estrada mais direta entre as de, veem que um drago azul e seus aliados do Culto
cidades orientais da Costa do Drago, Cormyr e Sem- do Drago esto atacando a cidade. Os cultistas procu-
bia com o caminho da costa correndo ao sul para as ram coletar o tesouro que esperam apresentar a Tiamat
grandes cidades de Amn, Tethyr , E longe Calimshan. aps sua chegada ao mundo. O culto reuniu uma po-
As caravanas comerciais que passam por Campo Ver- derosa fora para este ataque, reunindo bandidos, ko-
de trazem ouro para os comerciantes e artesos da bolds, negociando espadas e outros tipos mercenrios
cidade, e o Governador Nighthill administra a cidade em um pequeno exrcito. Um monge chamado Leosin
a pedido dos habitantes. Erlanthar tambm estava na cidade. Atravs de diligen-
Os aventureiros podem estar na estrada de uma tes pesquisas de mo realizadas durante suas viagens
cidade para outra ou voltar para suas casas depois entre Berdusk e Forte da Vela, Leosin ficou convencido
de uma viagem de distncia. Alternativamente, eles de que o culto est envolvido em uma grande opera-
poderiam estar acompanhando um comerciante via- o, mas ele ainda no sabe o que se trata. Leosin usa
jante rico como guarda-costas. Muitos jovens inquie- o ataque como uma oportunidade para se infiltrar no
tos de Faern tiveram seu primeiro gosto de viajar e culto para que ele possa aprender mais sobre os planos
se aventurar como guardas de caravana. do culto. Ele descoberto e capturado, como sempre,
Voc pode adaptar Tirania dos Drages em dife- e precisa da ajuda dos personagens para escapar do
rentes regies dos Reinos ou a um cenrio diferente cativeiro.
com um pouco mais de preparao da sua parte. Personagens podem se envolver em vrios encontros
Altere os nomes e os locais de acordo com a sua enquanto os cultistas e kobolds causam tumulto atra-
campanha. vs de Campos Verdes.

Episdio 1: Ninho Verde em Chamas


6
seu prprio sangue. Ele recebeu essas feridas durante
Nos ltimos dias, vocs tem viajado por uma estrada os estgios iniciais do ataque e no poupou o tempo
que serpenteia preguiosamente atravs das pastagens para mais do que primeiros socorros.
Castellan Escobert, o Vermelho. Escobert um
ondulantes dos Campos Verdes. O pr-do-sol se apro- ano do escudo com cabelos vermelhos brilhantes,
xima, quando vocs chegam ao topo de uma elevao e emaranhados. Como mestre do forte, Escobert res-
veem a cidade de Ninho Verde apenas a poucos quil- ponsvel pela sua defesa e a melhor fonte de infor-
metros de distncia. Mas, ao invs da cidade agradvel mao sobre o tnel e o Porto de Sally (ver O Velho
e acolhedora que vocs esperavam, a viso contempla Tnel e O Porto de Acesso abaixo). Ele carrega um
enorme anel de ferro e chaves de lato para as muitas
colunas de fumaa negra subindo de edifcios em trancas do forte.
chamas, figuras correndo que so pouco mais do que
pontos a essa distncia e uma forma sombria e alada
que circunda baixo sobre o forte que se eleva acima do
centro da cidade. Ninho Verdes est sendo atacada por
Encontros Errantes
As ruas de Ninho Verde esto tomadas por foras
um drago!
consistindo de cultistas e aclitos acompanhados
por aliados monstruosos: kobolds com dragonetes
A sequncia de eventos que se segue depende de voc de emboscada (veja apndice B) e lagartos gigan-
e dos personagens. Voc pode apresent-los com tes. Esses invasores movem-se atravs da cidade sem
quantos encontros voc quiser, em qualquer ordem. A
medo, saqueando a todos no caminho. Enquanto os
nica exceo Procurando Mantimentos, que deve
personagens viajam atravs da cidade em batalha, eles
ser o primeiro encontro aps personagens entrar em
Ninho Verde. podem topar com invasores e com cidados. Use essas
diretrizes para determinar se os personagens tm um
encontro.
Caractersticas Gerais Se os personagens usam cobertura e furtividade
para evitar encontros, faa com que cada um deles faa
O sol se ps no momento em que os personagens che-
gam s margens da cidade (a rea mostrada no mapa um teste de Destreza (Furtividade) CD 10. Para cada
de Ninho Verde). dois testes individuais que falhem, os personagens tm
Iluminao. Os edifcios queimando e uma meia um encontro a caminho do seu destino. Jogue um d8,
lua fornecem a luz difusa em toda a cidade. O interior como na tabela Encontros no Episdio 1 para determi-
do forte bem iluminado. nar cada encontro. Se os personagens usarem o leito
Incndios. Os cultistas tentaram incendiar os edi- do riacho para cobrir a maior parte do caminho, eles
fcios enquanto se moviam pela cidade, mas a palha possuem vantagem em seus testes de Destreza.
no to inflamvel quanto parece. Quando os perso- Se os personagens no usarem cobertura ou fur-
nagens chegam, a maioria das chamas vem de pilhas tividade para evitar encontros, jogue um d8 a cada
de feno e celeiros, no de casas ou lojas. 30 metros que eles se moverem na cidade. Se o valor
O Riacho. A corrente que flui passando por Ninho for 4 ou menor, eles no atraem ateno durante seu
Verde rasa (raramente alcana mais de 1,5 metros deslocamento. Se o valor for 5 ou maior, eles encon-
de profundidade) com um fundo de cascalho, assim tram algo; jogue um d8 novamente e consulte a tabela
os personagens podem se mover ao longo dele sem Encontros no Episdio 1 para ver o que os personagens
dificuldade. Onde as margens so aparentes, fcil encontram.
entrar ou sair do riacho. A vegetao ao redor do
crrego so densas, e os barrancos so ngremes onde
a vegetao cresce. Os personagens podem mover-se Encontros no Episdio 1
apenas 1,5 metros por turno atravs da margem. d8 Encontros
1 6 kobolds
Personagens Importantes 2 3 kobolds e 1 dragonete de emboscada
Governador Nighthill. O homem que governa Ni- (veja apndice B)
nho Verde Tarbaw Nighthill, um homem humano 3 6 cultistas
de sessenta anos. Se os personagens perguntarem 4 4 cultistas e 1 guarda
quem est no comando, eles so direcionados para 5 2 cultistas e 1 aclito*
Nighthill. Ele est caminhondo no topo do parapeito
6 3 guardas e 1 aclito*
do forte quando o cu est limpo, ou dentro do forte
se o drago estiver atacando. Se os personagens no 7 1d6 cidados sendo caados por invasores
buscam o governador quando eles alcanam o forte, (jogue um d6 para determinar o grupo invasor)
ele os encontra. Seja como for, Nighthill os recepciona 8 1d6 cidados escondidos
e os leva para o parapeito. De l, se tm a melhor vista
de Ninho Verde. (*) Aclitos possuem comando prepararado ao invs de santurio.
O lado direito do rosto e da cabea de Nighthill
esto enfaixados, o brao direito pendurado em uma
A maioria dos cultistas, guardas e aclitos so huma-
tala e sua tnica azul claro est manchada com
nos. sua escolha, voc pode incluir alguns anes,
TESOURO ROUBADO meios-elfos ou halflings sem alterar qualquer estatsti-
ca de jogo.
Os cultistas e seus lacaios kobolds esto no meio do saque em
Ninho Verde e coletando os esplios para levar de volta at seu
acampamento (veja episdio 2). Qualquer grupo assaltante que
Procurando o Forte
os jogadores encontrarem, tem 50% de chance de estar com Os personagens tm alguns encontros aleatrios quan-
tesouro roubado em sua posse. Jogue um d6 e multiplique o re-
do entram em Ninho Verde, mas esta deveria ser sua
primeira misso do episdio. Ela comea quando uma
sultado por 10 para determinar o valor total dos itens roubados,
famlia humana aterrorizada (pai, me, e trs crianas
em peas de ouro (po). pequenas) cruza seu caminho, caada por kobolds.

Episdio 1: Ninho Verde em Chamas


7
Se os jogadores necessitarem de orientao, o Gover-
Sem avisar, cinco humanos surgem de entre dois prdios nador Nighthill pode dar aos personagens uma rpida
sua esquerda. Um homem mancando e trs crianas instruo da situao ttica. Os invasores isolaram
pequenas cruzam a rua correndo, procurando alguma o forte do restante da cidade com grupos de guardas
dispostos em crculos, mas eles no possuem um ataque
sombra, e uma mulher portando um escudo redondo e organizado. Nighthill imagina que os invasores no
uma lana quebrada se vira e encara a direo de onde pretendem invadir o forte; eles parecem interessados
vieram. Oito kobolds surgem da viela atrs da famlia e apenas no saque. O perigo real para a cidade e para
as pessoas que no conseguiram adentrar o forte antes
cercam a mulher, que por sua vez parece determinada a
dele ser fechado. Nighthill quer que os personagens vol-
atrasar as criaturas o quanto puder. tem cidade e ajudem as pessoas que ficaram de fora,
ou expulsar os invasores. Um grupo furtivo pode sair
A mulher Linan Swift, e seu marido Cuth. Linan do forte e voltar novamente sem chamar a ateno dos
uma plebeia, mas possui 8 pontos de vida. Seu ataque invasores.
com a lana possui +2 de acerto e causa 1d6 pontos de
dano perfurante. Seu marido agora est com 2 pontos de O Velho Tnel
vida devido a uma luta anterior. As crianas se movem Um tnel estreito estende-se do poro abaixo do forte
com deslocamento de 6 metros. Elas podem ser carrega- at um dos bancos do riacho (rea 2). O tnel largo
das, mas um personagem carregando uma criana possui o suficiente para permitir que combatentes passem em
penalidade nas jogadas de ataque e no pode empunhar uma fila nica. No forte, o tnel est selado por uma
uma arma de duas mos. porta de ferro trancada, e a sada para o riacho est
A menos que os personagens interfiram, os kobolds coberta por uma grade de ferro trancada, feita para
assumem que eles so cultistas e os ignoram, concentran- parecer com uma sada de esgoto. A principal funo
do-se em matar a mulher primeiro, sua famlia depois. do tnel era de ser um meio secreto de se coletar gua
Assumindo que os personagens interfiram e salvem a do riacho durante um cerco, mas ele pode ampliar sua
famlia, Linan explica que eles devem seguir at o forte (na funo sendo um ponto de acesso. J que o forte nunca
rea 1); o nico lugar seguro em Ninho Verde. Os inva- foi colocado sob cerco, o velho tnel nunca foi utilizado.
sores no conseguiram levantar um cordo de isolamento Barris e caixotes esto empilhados diante da porta. As
efetivo ao redor do forte, ento ainda possvel se mover chaves para as fechaduras esto na argola que Escober-
atravs do porto frontal mas no por muito tempo. to carrega consigo.
Para alcanar o forte, os personagens devem passar Em algum ponto, Escoberto recomenda o tnel como
por trs grupos de invasores. Um grupo consiste de 1d6 um meio de trazer as pessoas em segredo para dentro
kobolds e 1d4 cultistas. Se o grupo tiver seis kobolds, do forte sem chamar a ateno dos atacantes que vigiam
um deles um kobold alado (urd). os portes.
Fechaduras. Os personagens podem libertar a porta
Os personagens podem enfrentar estes inimigos, pas-
do poro com alguns minutos de trabalho. A fechadura
sar furtivamente por eles, recuar para evita-los totalmen-
est emperrada, mas abre-se com a chave; sem a chave,
te, ou tentar algo esperto, como blefar. Se eles lutarem, os personagens podem abrir a fechadura com um teste
desenvolva o combate normalmente. Quando os inimigos bem-sucedido de Destreza CD 10 e um conjunto de
tiverem que fazer um teste para perceber furtividade ou ferramentas de ladino. O tnel em desuso est repleto
blefe, faa o teste com vantagem para o grupo. de teias de aranha, mas, de outra forma, est limpo. A
Cada vez que os personagens recuarem de um grupo alguns metros da sada para o riacho est um ninho de
inimigo para evita-los, eles podem encontrar mais 1d6 dois enxames de ratos. Os ratos atacam quando per-
cidados que esto tentando chegar at o forte. Para cada turbados, e os ratos sobreviventes fogem quando metade
cidado adicional encontrado no caminho, o grupo deve de seu grupo morrer.
passar por mais um grupo inimigo para alcanar o forte. Anos de exposio e negligncia corroeram a fecha-
No forte, os personagens so os ltimos a passar pelos dura da grade de sada. Mesmo com a chave, um teste
portes antes deles serem fechados. Aps os personagens bem-sucedido de Destreza CD 10 necessrio para abrir
adentrarem ao forte, os invasores o cerca, aumentando a fechadura. Sem a chave, a CD aumenta para 20. Se a
seu nmero do lado de fora. jogada errar por 5 ou mais, a chave ou as ferramentas
Recompensas. Alm de receberem pontos de experin- de ladino se quebram na fechadura, de forma que des-
cia (XP) pelos invasores enfrentados a caminho do forte, tranc-la se torna impossvel. Ento, somente um teste
os personagens recebem um bnus de 50 XP por cada bem-sucedido de Fora CD 15 pode forar a grade a se
personagem do mestre (PdM) trazido vivo at o forte. Divi- abrir.
da esse bnus igualmente entre os membros do grupo. Inimigos. Um grupo de cultistas est procurando
nos bancos do riacho por pessoas escondidas quando os
personagens sarem do tnel. Se os personagens abri-
A Misso rem a fechadura com a chave ou com as ferramentas
de ladino, o primeiro a sair nota os invasores se aproxi-
Os eventos em Ninho Verde so divididos em misses. mando sem ser visto por eles; os personagens podem se
Misses no precisam envolver combate, mas a maioria manter fora de vista ficando dentro do tnel ou tentar
envolve. emboscar os invasores assim que eles passarem. Se o
Os personagens alcanam a cidade ao pr-do-sol, ou teste falhar, os invasores notam os personagens; jogue
cerca de 21 horas. O sol comea a nascer novamente s iniciativa e prossiga com o combate. Se a grade tiver
6 horas da manh, mas os ltimos invasores se vo s 4 que ser quebrada com um teste de Fora, os invasores
horas da manh. ouvem o barulho e procuram por cobertura; eles espe-
Para propsitos de controle de tempo, assuma que ram pelos personagens sarem do tnel, e ento ganham
cada misso dura cerca de uma hora. O tempo durante uma rodada surpresa. O grupo de invasores consiste de
essa hora que no foi gasto durante combates e deslo- dois cultistas e seus kobolds. Se qualquer dos cultis-
camento pela cidade gasto cuidando do equipamento, tas permanecer vivo at o incio da quarta rodada do
fazendo curativos em pequenos ferimentos, patrulhando combate, um deles tenta correr para buscar ajuda. Dez
as muralhas do forte, informando Nighthill da situao, minutos depois, dois cultistas, dez kobolds e um dra-
e outras tarefas mundanas. Se os personagens fizerem gonete de emboscada (consulte o apndice B) chegam
um descanso curto, no podem assumir nenhuma outra para guardar o tnel.
misso naquela hora.
Episdio 1: Ninho Verde em Chamas
8
no considera esta a sua luta e no est se lamentando
NOMES DOS MONSTROS em ter que se encontrar com os aventureiros em outra
Ao longo da aventura, os nomes dos monstros so apresentados ocasio.
em negrito. Esta uma pista visual que indica a voc conferir Durante este ataque, Lennithon voa sobre o forte e
usa seu sopro sem se aproximar mais do que 7,5 metros
o bloco de estatstica no Livro dos Monstros (ou no suplemento
do parapeito. Os defensores na muralha superaram
desta aventura). Alguns monstros aparecem no apndice B seu medo da Presena Aterradora do drago dos ata-
desta aventura. Uma nota aparece aps o nome do monstro, se ques anteriores. Eles so vinte PdMs defensores das
esse for o caso. muralhas no comeo da misso, e mais podem chegar
entre os ataques parra assumir o posto daqueles que
sucumbiram. O drago no direciona os ataques aos
Recompensas. Premie o XP normalmente pelos ini- aventureiros em um primeiro momento, e cada ataque
migos derrotados. Isso a parte, a principal recompensa de sopro no direcionado a eles mata 1d4 PdMs defen-
desta misso o tnel em si. Enquanto ele permanecer sores e machuca mais 1d6. Aventureiros que acabem
secreto, os personagens podem us-lo para entrar e sendo pegos na rea do sopro devem fazer uma jogada
sair do forte em segurana. Cada vez que eles usarem o de normalmente e recebem o dano padro. O ataque dos
tnel, jogue 1d6. Se o resultado for 1, invasores veem e PdMs no surtem efeito contra Lennithon. Tenha em
atacam os personagens (use a tabela Encontros no Epi- mente que o sopro de drago ir matar um personagem
sdio 1). Se o resultado for 2, eles so vistos, mas no de 1 nvel certamente, ento garanta demonstrar o po-
atacados. Ao invs disso, os invasores preparam uma der destrutivo do drago para os jogadores antes que ele
emboscada e atacam na prxima vez que os persona- volte-se para o grupo.
gens retornarem para a sada do tnel. Aps cada ataque, Lennithon arremete at que seu
prximo sopro seja recarregado, ento ele d um rasan-
O Porto de Acesso te para um novo ataque. Ele repete este padro at que
receba 24 pontos de dano ou mais, ou que receba um
O forte possui um porto de acesso ao longo da mura- nico acerto crtico. Aps isto, Lennithon vai embora de
lha oeste para ser usado contra inimigos que estiverem vez.
usando um arete contra os portes principais. Durante Recompensas. Os personagens recebem 50 XP cada
a noite, quando os personagens estiverem no forte, os por espantar Lennithon, mas reduza esse prmio para
invasores se aproximam do porto principal, o foram 25 XP se 10 ou mais defensores forem mortos durante o
e passam por ele. Escoberto os descobre e corre at ataque.
o ptio principal para disparar o alarme antes que os
invasores avancem.
Defensores suficientes esto disponveis para lidar
Prisioneiros
com a ameaa imediata dos invasores solta pelo forte, O Governado Nighthill gostaria de interrogar alguns dos
j que este mais um grupo de explorao fora de con- invasores:
trole do que uma invaso completa. Escoberto est mais
preocupado em relacrar o porto de acesso, e procura os Eu daria qualquer coisa para saber o que estamos
personagens para este trabalho. enfrentando, e por que. Para isso, precisamos de
Para assegurar o porto de acesso, os personagens
devem lutar contra dois grupos de inimigos. O primeiro prisioneiros. Um comandante, at mesmo um soldado
combate acontece com um aclito, quatro kobolds e um raso, seria timo!
dragonete de emboscada (consulte o apndice B), que
esto guardando o salo de 3x6 metros que antecede o Se os personagens no tiverem enfrentado nenhum
porto de acesso, que serve justamente para este tipo de lder do culto ainda, Nighthill os leva at o parapeito e
contra-ataque. Aps os personagens retornarem sala, mostra o que ele realmente est querendo dizer. Este o
eles descobrem que o porto foi muito danificado. O momento ideal para que algum note Frulam Mondath
reparo mais rpido com a conjurao de cinco reparar (consulte o apndice B) em seus robes prpura, acom-
(o que leva cinco minutos). Se nenhum dos personagens panhada por uma dzia de guardas. At o governador
puder fazer isto, um PdM no forte conhece o truque. alerta os personagens sobre atacar fora to formidvel,
Algum deve encontr-lo e traz-lo para a antessala. especialmente quando qualquer oficial de baixo nvel
Aps o porto ser reparado, um segundo grupo de pode responder suas perguntas.
invasores consistindo de um guarda, trs cultistas e Deixar o forte atravs do porto frontal est fora de
quatro kobolds, ataca. Estes inimigos podem vir do lado
questo. No momento, muitos invasores esto de vigia, e
de fora do forte, ou eles podem ser um grupo de infil-
eles avanariam contra os personagens to logo eles se
tradores tentando fazer seu caminho para fora. Se os
movessem para fora do forte. Outras opes so espe-
personagens fizerem uma barricada na porta com barris
ou outros objetos pesados enquanto esperam pelo repa- rar at que uma nuvem cubra a lua antes de descerem
ro, eles podem conter os atacantes at que o reparo seja as muralhas do fundo do forte atravs de cordas, ou
finalizado e evitar a luta completamente. utilizar o velho tnel que leva at o leito do riacho. Esta
Recompensas. Premie com XP padro pelos inimigos misso pode ser combinada com outra misso, tal como
derrotados. salvar o moinho ou resgatar os cidados do templo de
Chauntea. Tudo o que os personagens precisam fazer
Ataque do Drago trazer um cultista vivo ou um iniciado no Culto do Dra-
go de volta ao forte. Ou os personagens podem caar
pela cidade por algum em especfico.
O drago azul adulto Lennithon acompanhou esta
Prisioneiros trazidos at o forte so interrogados
invaso, mas no um participante entusiasmado. Sua
pelo Governador Nighthill e por alguns de seus guardas
principal contribuio tem sido sua Presena Aterrado- escolhidos. Os personagens podem participar se assim
ra, mas esta se tornou menos eficaz com o cair da noite desejarem.
e os defensores superaram seu medo. Logo aps a meia- Kobolds capturados esto aterrorizados eles dizem
-noite, o drago lana um ataque final contra a cidadela. qualquer coisa que seu interrogador quiser ouvir.
Frulam Mondath ordena o ataque, sabendo que os aven- Eles sabem que esto trabalhando para o Culto do
tureiros esto no forte naquele momento. Lennithon Drago e para a senhora drago (Rezmir), e que

Episdio 1: Ninho Verde em Chamas


9
esto trabalhando para o Culto do Drago e para a Os guardas observaram uma ameaa. Os invasores
senhora drago (Rezmir), e que esto atrs de sa- esto tentando atear fogo no moinho da cidade. Se ele
que. queimar, perderemos nosso estoque de farinha e no
Mercenrios capturados ou bandidos falam livre- poderemos moer mais durante meses. Eu estou tentando
mente; Eles no tm nenhuma lealdade especial reunir defensores suficientes a partir aqui do forte para
ao Culto do Drago. Eles revelam que eles tm inva- proteger o moinho pelo resto da noite, mas isso levar
dido comunidades ao redor dos Campos Verdes rea- algum tempo. Vocs nos prestaro um grande servio se
lizando saques, e eles ouviram rumores no campo puderem chegar rapidamente at o moinho e expulsar
sobre ovos de drago. os invasores antes que eles consigam atear fogo. Vocs
Cultistas e iniciados so os que falam menos. Um iro precisar defend-lo at que nossas foras cheguem
teste bem-sucedido de Carisma (Intimidao) CD e assumam a defesa, mas isso seria mais do que quinze
10 ou Carisma (Persuaso) CD 12 necessrio para
minutos atrs de vocs.
fazer com que os cultistas revelem que so mem-
bros do Culto do Drago e que esto coletando sa-
ques para o grande tesouro que ir ser preparado O moinho fica a cerca de 150 metros do forte. A distn-
para o reino da Rainha dos Drages. Eles sabem cia dobra se os personagens utilizarem o tnel secreto e
que o culto possui uma ninhada de ovos de drago seguirem o riacho para permanecerem escondidos.
bem guardada em uma caverna no acampamento. Jogue 1d6 na tabela Encontros no Episdio 1 para
Recompensas. Se os personagens capturarem um pri- determinar a fora dos invasores que esto tentando
sioneiro, recompense cada um deles com 25 XP. Para re- atear fogo no moinho. Qualquer kobold nesta fora foge
ceber tal recompensa, o prisioneiro deve ser trazido at o to logo um ou mais invasores sejam mortos. Se os per-
governador. Interrogar o prisioneiro independentemente sonagens observarem o moinho por um minuto ou mais
e levar a informao para o governador, no conta. Os antes de atacarem, permita que eles realizem um teste
personagens tambm recebem XP padro por qualquer de Sabedoria (Intuio) CD 15 ou Carisma (Atuao)
monstro que eles derrotarem ao longo do caminho. CD 15. Se forem bem-sucedidos, um dos personagens
percebe que os invasores esto demonstrando os pre-
Salvem o Moinho parativos para iniciar um incndio, mas apenas uma
encenao. Alguns focos de incndio queimam ao redor
A partir do parapeito do forte, algum v um grupo de do prdio, mas podem ser apagados facilmente.
invasores tentando atear fogo no moinho da cidade (rea Este ato de incendiar o moinho um embuste.
4), o Governador Nighthill rapidamente se aproxima dos Mondath foi informada que os heris esto auxiliando a
aventureiros. cidade, e ela quer iludi-los e atra-los para uma embos-
cada. Mais invasores um cultista mais um guarda

Episdio 1: Ninho Verde em Chamas


10
por personagem esto escondidos dentro do moinho, O Grupo B consiste de trs cultistas, dez kobolds
esperando que os personagens apaream. e dois dragonetes de emboscada (consulte o apndice
O moinho um celeiro retangular simples, com cerca B), formando um grupo que se estende por 15 metros. A
de 12 metros de comprimento por 6 metros de largu- procisso, com os kobolds saltitanto e dando piruetas,
ra, com um escritrio exterior em anexo. O lado mais completa uma volta ao redor do templo em aproximada-
comprido do prdio, oposto ao riacho, possui portas mente oito minutos (dois minutos por lado).
de celeiro divididas em dois, e as paredes mais curtas O Grupo C consiste de dois cultistas e seis kobol-
possuem janelas. Todas essas aberturas esto fechadas, ds reunidos prximos um do outro ao redor da porta
mas nenhuma est trancada ou barrada. Dentro, o piso dos fundos do templo. Seu escasso fogo produz uma
principal dominado por uma macia roda de pedra pequena chama, mas por outro lado produz prodigio-
para moer, movida por uma roda dgua no riacho. O sas nuvens de fumaa densa que engolfam os fundos
moinho estava operando at tarde quando a invaso do templo e cobrem 9 metros nas redondezas. Tudo no
comeou, e os moleiros fugiram sem desengatar a roda, alcance da fumaa est levemente obscurecido, e objetos
ento ela ainda est girando ruidosamente. A metade de e criaturas que poderiam ser vistas a mais de 4,5 metros
cima do celeiro composta de um sto onde a farinha da fumaa esto totalmente obscurecidas. Personagens
estocada. O sto pode ser acessado por uma escada de
podem se esgueirar at estes atacantes e ganhar uma
madeira ao longo da parede leste ou usando as cordas e
rodada surpresa contra eles, to logo consigam evitar o
roldanas que carregam os sacos de farinha para cima e
Grupo B no processo.
para baixo atravs de largas aberturas no cho do sto.
Os emboscadores esto no sto esperando que os
Preparando um Resgate. A melhor tentativa dos
heris entrem no moinho. Quando os heris estiverem heris de resgatar as pessoas derrotar o Grupo C e
l dentro, os guardas lanam uma saraivada de lanas tomar controle da porta dos fundos. No templo, eles
l de cima, e ento descem para lutar corpo-a-corpo. podem arranjar uma distrao para manter os Grupos A
Os emboscadores tm uma boa chance de ganhar uma e B ocupados na frente do templo enquanto os cidados
rodada surpresa em sua saraivada de lanas; um teste de Ninho Verde saem pelos fundos e correm para o forte
bem-sucedido de Sabedoria (Percepo) CD 20 neces- ou para o velho tnel se os personagens j o tiverem
srio para nota-los antes do ataque. Personagens que aberto. Esta a nica possibilidade; jogadores espertos
procurem no sto por inimigos escondidos ao entrar no podem ter solues diferentes.
moinho possuem uma vantagem no teste. As pessoas no templo esto quase em pnico, por-
Dez minutos aps o trmino da segunda luta, uma tanto no recebero ordens de estranhos, a menos que
dzia de defensores feridos, mas ainda saudveis, che- algum seja bem-sucedido em um teste de Carisma
gam do forte com ordem de liberar os personagens para (Persuaso) CD 15. Caso contrrio, os personagens pre-
defenderem o forte. Eles dizem aos personagens para cisam localizar o clrigo de Chauntea, Eadyan Falcon-
voltarem ao forte em silncio enquanto eles permanecem moon, um meio-elfo. fcil localiz-lo, pois a nica
defendendo o moinho. pessoa calma que eles podem encontrar no templo, e ele
Recompensas. Premie o XP padro pelos inimigos fica exultante em v-los. Ele olha para os personagens
derrotados. Se os personagens perceberem que esto em busca de um plano.
indo para uma armadilha, d a cada um deles 50 XP O tempo est passando. Enquanto os personagens
de bnus. Se eles no deduzirem que uma armadi- esto dentro do templo, lembre-os das pancadas do
lha, mas virem os emboscadores a tempo de evitar uma arete contra as portas frontais, o som da madeira ra-
rodada surpresa, d a cada um dos personagens 25 XP chando, das pedras e tochas que voam janela a dentro
de bnus. intermitentemente, a fumaa espalhando-se pelo cho
e assustando mais ainda as pessoas. Quanto tempo
Santurio mais voc vai permitir que passe antes que as portas se
abram vai depender do grupo. Quem pensa mais lento e
Dezenas de cidados barricaram-se dentro do templo quem planeja mais precisa de mais tempo do que os que
de Chauntea (rea 3), mas os invasores os cercaram. agem mais rpido. O importante que os jogadores se
Os atacantes tentaram atear fogo na robusta estrutura, sintam pressionados.
mas no obtiveram sucesso. Agora eles improvisaram Para criar uma sensao de presso, d s portas
um arete. s uma questo de tempo, possivelmente frontais 30 pontos de vida e deixe que cada pancada do
minutos, antes que as portas do templo sucumbam ao arete cause 1d6 pontos de dano. Quando as portas che-
ataque, deixando as pessoas l dentro indefesas. garem a 20 pontos de vida, surgem rachaduras nelas,
O templo um prdio grande, feito de pedras com grandes o suficiente para ver atravs das mesmas. Aos
um telhado de ardsia de duas guas, de forma quadra- 10 pontos de vida, as portas esto se pendurando em
da. Ele mais alto que outros prdios na cidade. Den- suas dobradias. Aos 5, elas podem colapsar no prximo
tro, o altar ocupa o meio do templo, com outras reas de impacto. Quo frequentemente voc joga o dado por
adorao arranjadas ao redor dele. sua conta. Uma jogada a cada 15 ou 20 segundos uma
Inimigos. A fora fora do templo est dividida em boa deciso para um grupo mediano. Uma jogada a cada
trs grupos. Um (A) est tentando derrubar as portas 30 segundos poderia ser melhor para um grupo que
frontais, outro (B) est circundando o templo aos gritos, necessita debater e chegar a um consenso, enquanto
e o terceiro (C) est juntando lenha e palha contra a um grupo contendo ligeirinhos que tomam deciso rapi-
porta dos fundos. Todos esses grupos juntos derrota- damente podem lidar com jogadas a cada 10 segundos.
riam personagens de 1 nvel, mas os jogadores podem Seja flexvel, mantenha um olho no nvel de tenso e no
pensar em um plano que os coloquem dentro do templo deixe ningum relaxar.
lidando apenas com um dos grupos. Se as portas se abrirem antes do templo ser evacua-
O Grupo A consiste de um garra do drago (con- do, esta cena torna-se um combate feio contra o Grupo
sulte o apndice B), dois cultistas e seis kobolds. Os A. os kobolds deste grupo preferem atacar as pessoas
cultistas esto manejando o arete enquanto os kobolds desarmadas a aventureiros mortais. Cada kobold mata
mantm guarda em caso da milcia da cidade preparar automaticamente uma pessoa a cada rodada, a menos
um contra-ataque. O garra do drago est no comando. que os personagens ataquem os kobolds, os afastem das
Os guardas kobolds esto alerta, mas eles se distraem vtimas ou interfiram de alguma outra forma. Se as pes-
quando o Grupo B passa na frente do templo. soas j tiverem evacuado o templo atravs da porta

Episdio 1: Ninho Verde em Chamas


11
dos fundos, ou a fuga est acontecendo no exato mo- Cyanwrath fica satisfeito de ver um campeo se
mento em que as portas da frente se partem com as apresentar. Ele concorda com estes termos para o com-
pancadas, ento os personagens podem conduzir a luta bate: as trs crianas sero libertadas imediatamente,
enquanto recuam para fora do templo. Aps todos sa- mas seus kobolds continuaro a manter guarda sobre
rem para a fumaa do lado de fora, eles podem fechar as a mulher, e iro mata-la se algum interferir na luta
por exemplo, se arqueiros no forte atirarem contra ele.
barras da porta dos fundos, e ento correr para o forte
A despeito de quem ganhar, a mulher ser libertada
ou para o tnel nos bancos do riacho com uma distn-
quando a luta terminar; e a vitria ser do ltimo que
cia segura para escapar. permanecer de p.
Recompensas. Resgatar as pessoas do templo O Governador Nighthill segura suas tropas no forte
premia cada personagem com 100 XP, alm dos pontos durante o combate. Os aventureiros podem sair se qui-
por matarem monstros. Se mais de uma pessoa morrer serem, mas o meio-drago insiste que eles mantenham
durante o resgate, reduza essa recompensa para 50 XP. distancia e que permaneam entre ele e o forte. Se os
personagens tentarem cerca-lo ou se posicionarem-se
Campeo Meio-Drago para uma emboscada, ele os alerta que seus kobolds
no hesitaro em matar os refns se notarem sinal de
Antes que os invasores partam, o campeo deles desafia
traio. O meio-drago maligno, mas possui um pro-
o melhor guerreiro da cidade.
fundo senso de honra sobre um combate mano-a-mano.
Ele no pretende enganar ningum, e no vai permitir
Vinda da escurido, uma criatura caminha para a luz que kobolds o faam.
fraca emitida pelas chamas ao redor do forte. Embora provvel que Cyanwrath seja o vencedor desta
sua forma lembre vagamente um humano, ela possui luta, seja lutando contra o Sargento Markguth ou contra
pelo menos 2 metros de altura, sua pele coberta por um personagem. Quando seu oponente cair, ele ataca-
escamas azuis, seus dedos possuem garra afiadas e sua
r mais uma vez; o ltimo golpe matar Markguth ou
face possui o focinho e os olhos reptilianos de um drago.
infligir uma jogada de proteo contra morte em um
A criatura para a cerca de 7 metros do porto principal
personagem. Se Cyanwrath perder a batalha, os kobold
do forte e avalia as muralhas. Uma fileira de kobolds
imediatamente se adiantam para proteger seu corpo
fica logo atrs. Com suas lanas, eles incitam quatro
prisioneiros humanos na direo da luz fraca. Vocs e leva-lo embora (Cyanwrath se recuperar de seus
conseguem ver uma mulher, um adolescente em uma ferimentos e ser encontrado novamente mais tarde).
tnica ensanguentada e duas crianas. Ento, a criatura Se por algum infortnio Cyanwrath for morto ou captu-
meio-drago sada o forte: rado, seu lugar no berrio de drages (episdio 3) ser
Defensores de Ninho Verde! Esta tem sido uma noite tomado por outro meio-drago.
bem-sucedida, e estou me sentindo generoso. Vocs esto Com o fim da luta, os ltimos dos invasores recuam
vendo estes quatro prisioneiros inteis e deplorveis? em massa, da cidade para a escurido, marchando em
Ns no precisamos deles, ento vou troc-los com vocs. direo ao sudeste.
Mande seu melhor guerreiro para lutar comigo, e vocs Recompensas. Se um personagem se apresentar
podero ter estes quatro de volta. para o desafio e lutar contra Cyanwrath, cada membro
do grupo ganha 50 XP. Se no, os personagens no
recebem nada por esse encontro. Uma equipe de curan-
O orador Langdedrosa Cyanwrath (consulte o apndi- deiros com kits de cura e +4 de bnus nos testes de
ce B para estatsticas), um meio-drago azul que serve o Sabedoria (Medicina) atendem o personagem ferido ou
Culto do Drago. Cyanwrath possui uma tropa pessoal moribundo, e o Governador Nighthill oferece em gratido
de dezesseis kobolds. Um personagem que realize um duas poes de cura para o personagem ferido. Se os
teste bem-sucedido de Inteligncia (Arcanismo) CD 15 personagens fizerem algo que custe a vida de um refm,
ou Inteligncia (Natureza) CD 15, reconhece a criatura o Governado Nighthill fica furioso com eles e no oferece
mais ajudas.
como um meio-drago de descries prvias.
Um dos defensores do forte, o Sargento Markguth, Desenvolvimento
reconhece os prisioneiros como sua irm e os filhos
Assume-se que quando os personagens virem pela pri-
dela, e est pronto para entrar em combate com o meio-
meira vez a luta em Ninho Verde, eles correro para de-
-drago. Escoberto, o Vermelho, e alguns outros defen- fend-la. Se no, e eles tiverem viajando com outros, en-
sores o seguram enquanto Nighthill se aproxima dos to os PdMs com quem esto viajando sugerem que um
personagens. ataque imediato possa virar o jogo ou, ao menos, salvar
muitas vidas. Se ainda assim os personagens se manti-
Meus amigos, vocs demonstraram suas proezas duran- verem fora da luta, eles veem metade dos atacantes dei-
te esta noite terrvel. Eu sei que este um fardo horrvel xando a cidade por volta da meia-noite, com o restante
que estou pedindo para carregarem, mas qualquer um se retirando em pequenos grupos ao longo das prximas
de vocs possui mais chances de derrotar tal horror do horas. Quando o sol comea a nascer, at mesmo uma
que minha milcia.
rpida inspeo mostra que mais da metade dos prdios
esto muito danificados e muitas das riquezas da cidade
Se ningum se apresentar, Nighthill fica desapontado, foram levadas embora. Centenas de pessoas machuca-
mas diz que entende, e que sua recusa no diminui o das esto reunidas ao redor do forte ou so encontradas
que fizeram at agora. Neste caso, o irmo da mulher vai escondidas em pores, mas a maioria ir sobreviver.
enfrentar o meio-drago. Ele um guarda humano. Es- Se voc estiver utilizando a regra de experincia por
colha um dos jogadores para controlar o Sargento Mark- marcos, os personagens alcanam o 2 nvel ao final
guth durante o combate, ou apenas narre o resultado. deste episdio.

Episdio 1: Ninho Verde em Chamas


12
Episdio 2: Acampamento dos Invasores

N
o calor da luz do dia, o Governador Nighthill e
Um homem jovem anda na direo de vocs, mancando
outros lderes querem saber quem est por trs severamente com sua perna esquerda enfaixada. Eu
do ataque em Ninho Verde, e por que a cidade ouvi dizer que vocs tm a inteno de seguir o rastro dos
foi o alvo. Os invasores recuaram em direo invasores e ver onde eles foram. Eu no queria nada mais
ao sudeste, e seu rastro fcil de ver. Um grupo peque- do que ir com vocs, mas nestas condies eu os atrasa-
no e furtivo poderia seguir o rastro at o acampamento ria. No meio de toda esta tragdia, no haveria motivos
dos invasores e conseguir alguma informao. para vocs terem ouvido sobre o destino do meu mestre,
O Governador Nighthill se aproxima dos personagens Leosin Erlanthar, mas importante que vocs saibam.
com uma proposta: se eles localizarem o acampamento Ele um monge de Berdusk. Ele desapareceu esta noite,
dos invasores e encontrarem certas informaes, ele ofe- depois de uma luta particularmente feroz contra alguns
rece um pagamento de 250 po. Ele quer saber onde se dos invasores. Eu e mais algumas pessoas lutamos para
localiza o acampamento, quantos invasores h l, quem chegar at o forte, com dificuldade. Leosin no conse-
o seu lder, qual a motivao destes ataques e onde guiu. Ns voltamos hoje cedo para procurar por ele, mas
tudo que encontramos foi seu cajado quebrado e seu
eles planejam atacar em seguida. se os personagens
colar de contas, que ele usa sempre.
recuperarem valores que foram roubados da cidade, ele
os gostaria de volta, mas far o mximo para arrumar
uma recompensa para o que for devolvido ao tesouro da O nome do monge Nesim Walandra. Aps as introdu-
cidade. Entretanto, recuperar o tesouro um objetivo es forem feitas, ele continua.
menor quando comparado aos outros objetivos que ele
apresenta.
Qualquer equipamento ou suprimento que os per-
sonagens precisarem para a viagem so fornecidos pela
cidade. Enquanto os personagens se preparam para par-
tir para a misso (ou para deixar a cidade se recusarem
a misso), um monge machucado se aproxima.

Episdio 2: Acampamento dos Invasores


13
Leosin estava investigando estes invasores por meses. A trilha leva para o sul, cerca de 19 quilmetros e
Eu temo que ele tenha tentado se infiltrar no grupo deles meio, para uma regio mais montanhosa, onde plats
quando recuaram, ou pior, que tenha sido capturado e ngremes de rocha substituem aos poucos as colinas. A
levado como prisioneiro. Ningum entende esses bandi- terra entre os plats plana, interrompida apenas por
dos mais do que ele, e seu conhecimento ser inestimvel afloramentos e riachos por entre ravinas ngremes. Os
contra eles. Quando vocs encontrarem o acampamento, plats se elevam de quinze a trinta metros acima das
por favor procurem por qualquer sinal de que Leosin terras ao redor, e so difceis de escalar, exceto onde as
esteja l. Um dos meus irmo j partiu para Berdusk rochas caem e as depresses criam rampas naturais. Os
para trazer ajuda, mas sero muitos dias at que a ajuda lados desmoronados dos plats so dotados de cavernas
chegue. Qualquer coisa que vocs puderem fazer agora e campos de rochas tombadas.
ser abenoado. Os personagens tm dois encontros durante esta
viagem. O primeiro com um grupo de invasores que
se desgarraram do grupo principal. Eles so desorga-
Nesim responde as perguntas dos personagens o melhor
nizados e valentes, e devem ser uma presa fcil para
que pode, mas ele tambm pede que eles ajam rapida- os aventureiros. O segundo grupo uma guarda orga-
mente. Os monjes esto retornando para Berdusk a nizada vigiando especificamente por perseguidores da
partir da grande biblioteca do Forte da Vela, onde Leosin cidade. Eles representam uma ameaa bem mais sria.
estava consultando os bibliotecrios e pesquisando anti-
gos escritos sobre o folclore dracnico. Cultos de adora-
Retardatrios
o a drages era seu interesse especial. Os personagens avistam a fumaa da fogueira deste
O cajado quebrado no tem nada de especial. O colar grupo a quilmetros de distncia, j que os retardatrios
pararam para assar alguns faises para sua refeio.
de contas tranado de couro, com desenhos de temas
Eles procuraram abrigo em um ponto baixo entre as co-
dracnicos em prata entalhados no couro. As pontas linas circundantes, onde pedras soltas rolaram forman-
esto rasgadas, como se ele tivesse sido arrancado. do um emaranhado solto. Na verdade, as redondezas
no oferecem proteo, apenas tornam mais fcil que
Rastreando os Invasores inimigos se esgueirem at o local.
Observando por alguns minutos, os personagens
O caminho dos invasores fcil de se seguir ao longo podem discernir que quatro cultistas humanos e oito
do gramado ondulante dos Campos Verdes. Uma larga kobolds no grupo. Os kobolds e humanos no confiam
faixa de grama est achatada, mas impossvel deter- uns nos outros, e embora os cultistas ajam como se fos-
sem os chefes, sua liderana no significa mais do que
minar precisamente o nmero de invasores. O caminho
provocaes sem efeito. As armas dos humanos esto
somente confirma o que os personagens j sabiam: apoiadas contra uma rocha, fora do alcance. Os kobolds
h muitos deles, e eles so uma mistura de humanos, carregam suas armas em seus cintos.
kobolds e rpteis treinados. Alguma informao pode Se o grupo for deixado em paz, os kobolds agarram
ser adquirida com um teste bem sucedido de Sabedo- sua parte da comida e movem-se a cerca de 45 metros
ria (Percepo) CD 15: muitas das pegadas das bestas de distncia para comer, enquanto os humanos conti-
so mais profundas no caminho de retirada do que na nuam discutindo como cozinhar um faiso perfeitamen-
te e a inutilidade dos kobolds como aliados.
marcha de invaso. Eles esto carregando o saque na
Se os personagens escolherem desviar deste grupo,
volta, mas deixe os jogadores chagarem a esta concluso eles podem fazer um caminho ao redor sem dificuldades.
sozinhos. No possvel dizer a partir da confuso de Eles podem enfrentar este grupo de retardatrios nova-
pegadas quais so dos prisioneiros. mente quando estiverem voltando para Ninho Verde.
Se os personagens atacarem, sem que indiquem sua
presena propositalmente (gritando no acampamento,
AS FILEIRAS DO CULTO DO DRAGO por exemplo), eles ganham uma rodada surpresa. Os
O Culto do Drago possui um processo ativo de recrutamento, humanos usam seu primeiro turno para recuperar suas
aceitando iniciados bem jovens. Um iniciado (use o bloco de armas e escudos. Os kobolds largam sua comida e cos-
pem o que tem na boca, ento se reagrupam e contra-a-
estatsticas do cultista) treina durante meses ou anos antes de
tacam na quarta rodada, usando suas fundas o quanto
ganhar qualquer posto dentro da organizao, e muitos deles
puderem. Os kobolds ficam por perto e lutam somente
no sobrevivem aos testes. Um iniciado que passe nos testes enquanto seus aliados humanos estiverem lutando. To
deve escolher uma afinidade a uma cor de drago cromtico em logo os humanos forem derrotados, os kobolds remanes-
particular: negro, azul, verde, vermelho ou branco. Ele ou ela centes fogem para as colinas e no so vistos novamen-
ento so congratulados nas fileiras, como um garra do drago. te.
Os maiores postos dentro do culto, em ordem ascendente,
Recompensas. Premie XP padro pelos inimigos der-
rotados, incluindo os kobolds que fugirem. Se qualquer
so garra do drago, asa do drago, presa do drago, alma do
cultista for interrogado, eles se recusam a falar a menos
drago e orador da anci. H apenas cinco oradores da anci, que algum seja bem sucedido em um teste de Carisma
uma para cada cor de drago cromtico. Os atuais oradores da (Intimidao) CD 15. Eles sabem que prtica padro
anci so Severin (vermelho), Galvan (azul), Neronvain (verde), que um grupo seja deixado para trs como retaguarda.
Rezmir (negro) e Varran (branco). Eles no sabem quo forte esta retaguarda ser, mas es-
A maioria das operaes do culto so supervisionadas por peram que ela se situa a cerca de 1,5 quilmetro adian-
te, onde o caminho passa por entre as ravinas rochosas.
lderes locais chamados Portadores do Prpura, devido aos
Eles tambm descrevem o acampamento dos invasores e
robes cerimoniais que eles vestem. todos os oradores da anci
sua localizao, alm de saberem que alguns prisionei-
so Portadores do Prpura, assim como os cultistas de baixo ros foram levados da cidade, mas no quantos so e se
posto que so indicados pelos oradores da anci para presidir entre eles est um monge meio-elfo. Eles sabem que a
os enclaves do culto. invaso foi feita por causa do saque, j que foi lhes dito
para procurarem especificamente por ouro, joias e

Episdio 2: Acampamento dos Invasores


14
outros itens de valor, e que foram proibidos de pegar (Percepo) CD 20, mas no at os personagens
qualquer saque para si mesmo. Os cultistas sabem que estarem a cerca de 18 metros de distncia.
esto preparando o grande tesouro em homenagem Se os jogadores declararem que esto procurando
Rainha Drago. por pontos de emboscada em potencial, d a eles a
vantagem de realizar os testes.
Kobolds capturados falam livremente, mas a maioria
A retaguarda possui uma misso dupla. Ela deve im-
das coisas que dizem mentira. Mas isso no porque
pedir qualquer grupo pequeno de intrusos seguindo pela
tentam enganar os inimigos, mas porque dizem qual- trilha, ou molestar e atrasar um grupo maior enquanto
quer coisa, no importa o quo absurdo, se isso os fizer envia a palavra at o acampamento que um problema
ganhar liberdade. se aproxima. O guarda decide que tem mais do que uma
Os cultistas possuem 28 pp consigo, alm de suas vantagem contra um grupo de cinco ou seis aventurei-
armas baratas. Os kobolds, que saquearam a despei- ros ao lidar com o problema a partir do ponto de em-
to de suas ordens, possuem um saco contendo alguns boscada, j que esta opo no enfraquece seu grupo
candelabros de bronze, algumas bandejas de prata e ao enviar um mensageiro para alertar Frulam Mondath.
algumas esculturas religiosas de Chauntea, roubadas de Se o grupo de aventureiros possuir sete ou mais perso-
nagens, voc pode tanto fazer o guarda molestar os ini-
algum altar.
migos e despachar um mensageiro at o acampamento,
Retaguarda ou adicionar cultistas at que ultrapassem em nmero
os personagens em dois ou trs, ento faa com que os
Se os personagens descobrirem a localizao do acam- cultistas realizem seu movimento.
pamento e a provvel posio da retaguarda quando Se os personagens andarem at a armadilha, os cul-
interrogarem os retardatrios, els podem usar esta tistas tombam rochas sobre eles. Cada personagem deve
informao para evitar este encontro por completo. De ser bem sucedido em um teste de Destreza CD 11 ou
fato, esta seria a escolha mais esperta a se tomar, tanto receber 2d12 pontos de dano de concusso das pedras
porque evitaria uma luta cheia de danos e porque se a em queda (metade do dano se for bem sucedido). O ata-
retaguarda desaparecer, os lderes do culto comeariam que com as rochas constituem a rodada surpre
a pensar o por que dela no ter retornado. O melhor sa dos cutistas. Depois disto, eles usam ataque
resultado para os personagens que o posto avana distncia at que fiquem sem munio ou
retorne na hora correta com um est tudo certo. os heris os forcem at o combate cor-
A retaguarda consiste de um veterano, seis cultis- po-a-corpo. Por estarem posicionados nas
tas e dois aclitos. O veterano e os cultistas possuem rochas acima dos personagens, os cultistas
lanas, tanto para combate distncia quanto corpo- possuem trs quartos de cobertura contra
os ataques vindos de baixo (+5 de bnus ca
-a-corpo. Eles esto posicionados em uma rea onde as
CA). Para alcanar estes oponentes,
trilhas serpenteiam por um vo entre dois afloramentos.
os personagens devem escalar pelas
Os embosqueiros esto escondidos por entre as rochas,
rochas. A distncia de apenas 3 a
4 ou 5 metros acima do nvel do cho. Os personagens
5 metros e nenhum teste de
podem detectar a emboscada, com as chances
habilidade necessrio, mas
dependendo no que eles sabem e da forma como
as rochas so um terreno
se aproximam da rea.
difcil.
Se os retardatrios descreverem o prov-
vel ponto de emboscada aos persona- Desenvolvimento
gens, ele pode ser reconhecido a
cerca de 180 metros de distncia Estes invasores so bem
com um teste bem-sucedido de diferentes dos retardatrios
Sabedoria (Percepo) CD 10. de antes. Todos esto vestidos
Se os retardatrios men- de maneira parecida (mas
cionarem a retaguar- no totalmente igual), com
da, mas no descre- tnicas de couro preto
vem o ponto de em- e mantos negros
largos. Estes so
boscada, ele
cultistas dedicados.
reconhecido como
Se capturados,
um bom ponto
nada menos do que
de emboscada
um teste bem su-
a cerca de 90
cedido de Carisma
metros de dis-
CD 20 (Intimidao)
tncia com um
pode extrair qual-
teste bem-suce-
quer informao deles.
dido de Sabe-
Mesmo com isso, tudo
doria (Perce- o que revelam que so
o) CD15. iniciados no Culto do Dra-
Se os persona- FRULAM MONDATH go, o nome de seus lderes
gens no forem (Rezmir, Frulam Mondath
alertados sobre a e Langdedrosa Cyanwrath),
retaguarda, al- e que a invaso em Ninho
gum observa uma Verde se deu para que se
face olhando para coletassem tesouro para
baixo com um teste os drages. Rezmir possui
bem-sucedido de Sabedoria posto mais elevado entre
os lderes.
Episdio 2: Acampamento dos Invasores
15
Recompensas. Premie XP padro pelos inimigos der- fundo do plat e uma no topo do plat. Estas torres
rotados. Os cultistas no possuem tesouro, mas suas possuem 6 metros de altura e so feitas de troncos bru-
vestes de Culto do Drago e suas armas poderiam ser tos amarrados com cordas. Elas so largas o suficiente
inestimveis quando os personagens tentarem chegar para alguns observadores. A torre na entrada do fundo
at o acampamento dos invasores. do plat ocupada por kobolds, enquanto guerreiros
humanos ocupam a torre do topo. Os guardas possuem
cornetas para tocarem quando devem soar o alarme.
O Acampamento Prisioneiros. Os prisioneiros dos cultistas so man-
tidos na rea 1. Atualmente, apenas oito prisioneiros
Os cultistas montaram seu acampamento no fundo de esto no acampamento, sem contar Leosin. Durante o
um plat rochoso que tem um formato levemente pare- dia, eles so colocados para trabalhar sob a guarda de
cido com uma ferradura. A poro mais baixa do plat quatro garras do drago (veja apndice B). De noite,
levanta-se suavemente das terras ao redor, mas rapi- eles so algemados em um poste em suas cabanas para
damente ergue-se e sobe at uma altura de cerca de 45 evitar que fujam. As algemas so compostas por uma
metros acima da paisagem. Pedregulhos formam montes corrente nica e uma fechadura que pode ser aberta
desordenados nas bases dos penhascos. Os mirantes e o com uma chave carregada por um dos guardas, ou com
topo do plat so cobertos por uma grama alta, e arbus- ferramentas de ladro e um teste bem sucedido de Des-
tos e moitas crescem em padres. treza CD 10. A corrente pode ser rompida com um teste
bem sucedido de Fora CD 20. Quatro dos prisioneiros
Caractersticas Gerais so de Ninho Verde, e os outros trs so de invases
anteriores a vilarejos e pequenas aldeias agrcolas do sul
Pedregulhos. Os pedregulhos so terreno difcil e e do leste. Havia mais prisioneiros em outro momento,
fornecem trs quartos de cobertura. mas muitos morreram devido ao excesso de trabalho e
Arbustos. Os arbustos pelo local crescem at uma maus tratos. Se a situao avanar at o ponto de se
altura de 1,20 a 1,80 metros. Eles so firmes e densos, libertar os prisioneiros e eles tiverem que lutar, use a
o que os torna terreno difcil e fornecem trs quartos de estatstica de plebeus para eles.
cobertura para os alvos que se abrigarem neles. Encostas. Os lados do plat sobem acentuadamente
Cavernas. Os lados ngremes do plat so dotados enquanto o cho sobe gradualmente em direo ao leste.
de cavernas rasas. Pedregulhos e arbustos cobrem Uma escada comprida foi fixada ao penhasco para que
convenientemente muitas das entradas das cavernas. os guardas possam chegar at a torre de guarda supe-
Personagens que necessitem de um descanso longo po- rior.
dem encontrar facilmente uma caverna segura na qual Os penhascos possuem reentrncias e pontos de
se esconder. apoio para escalada, por isso nenhum teste necessrio
Torres de Guarda. Os cultistas construram duas em circunstncias normais. Se os personagens estive-
torres de guarda no acampamento, uma na entrada do rem com pressa, um teste bem-sucedido de Fora

Episdio 2: Acampamento dos Invasores


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(Atletismo) CD 10 necessrio para fazer a escalada o reconhecimento automtico.
sem cair. Se os personagens estiverem concentrados em medida que o dia passa e a comoo baixa, o
manter o silncio, ento um teste bem sucedido de Des- acampamento torna-se mais calmo e melhor organizado.
treza (Furtividade) CD 10 assegura que nenhuma rocha Guardas retomam suas rotinas normais. Se os persona-
se solte e role para baixo.
gens no entrarem no acampamento antes do pr do sol
Tendas. Os invasores vivem em cabanas circulares
feitas de postes de madeira ou de osso cobertas em cou- do primeiro dia, tudo torna-se mais difcil, uma vez que
ro, lama e palha. As cabanas variam em dimetro de 3 a h muito pouco trfego dentro e fora do acampamento
7,5 metros e altura de 1,5 a 3 metros (smbolos no mapa em um dia normal. Eles vo precisar de uma boa his-
representam aglomerados de tendas) As cabanas na tria e um teste bem-sucedido de Carisma (Enganao)
entrada do plat (nvel 1 no mapa) so grosseiramente CD 10 para passar por um posto de guarda composto de
construdas e decoradas com crnios de animais. Estas cinco guardas. Este teste pode ser feito apenas uma vez
so ocupadas por kobolds. Cultistas ocupam as barra- para o grupo; eles no podem escapar da situao com
cas do Nvel 2, que so mais resistentes, mais limpas e
um fracasso. Aps a primeira oportunidade de entrar no
decoradas com desenhos pintados representando dra-
ges. Algumas barracas no Nvel 2 so reservadas para acampamento passar, os personagens precisam recorrer
os prisioneiros. furtividade ou subterfgio para entrar. Por exemplo,
A grande tenda da rea 2 separada das outras por personagens que escalem o plat leste poderiam usar os
um espao aberto. Ela reservada para Azbara Jos, arbustos como cobertura at onde o penhasco tem vista
Rezmir, Frulam Mondath e Langdedrosa Cyanwrath. para o acampamento. De l, eles poderiam observar ou
Uma guarda de honra composta de quatro veteranos e descer as rochas sob a cobertura da escurido.
quatro dragonetes de guarda (apndice B) mantem vi- O acampamento inteiro entra em alerta se os corpos
gilncia em torno da tenda dia e noite. Eles no dormem
dos sentinelas ou cultistas humanos assassinados fo-
em seus postos, no caem em truques e no ouvem
histrias ou pedidos. Seu trabalho manter todos longe rem descobertos. Um kobold morto no ir causar muito
da barraca de seus lderes, e so rgidos quanto a isso. alarme, mas muitos kobolds mortos sim. Se o acampa-
Somente aclitos e adeptos que os veteranos conhecem mento entrar em alerta, cada personagem deve realizar
de vista e pela voz esto autorizados a se aproximar. um teste de Carisma CD 15. Uma falha significa que o
personagem foi visto como um estranho e um infiltrado.
Estado de Alerta no Acampamento Algum levanta o clamor, que rapidamente atrai uma
Por ser o primeiro dia aps a invaso, os cultistas multido. Um teste de valor 10 ou menor significa
esto tanto exultantes com o resultado quanto exaustos.
Rezmir no espera um desafio srio vindo da cidade, LANGDEDROSA CYANWRATH
e os membros mais lentos do grupo de ataque esto
andando a esmo feridos pelo acampamento durante
todo o dia aps o ataque. A situao no acampamen-
to confusa e a segurana frouxa. A maioria destes
invasores so mercenrios e bandidos, e nem mesmo
os cultistas dedicados usam uniformes reconhecveis
de invaso. Ningum pergunta aos retardatrios por se-
nhas ou sinais de segurana. Resumindo, os atacantes
esto confiantes de que nenhum inimigo os seguiu at
aqui. Os personagens podem andar em linha reta at o
acampamento sem ter suas identidades descobertas. Na
verdade, quanto mais ousados forem, mais provvel que
se misturem.
Os jogadores podem ser tentados a fazer seus per-
sonagens procurarem por abrigo e observar durante
o dia e no tentar entrar no acampamento at o anoi-
tecer. Isso pode funcionar tambm, mas se esgueirar
no escuro mais suscetvel a atrair suspeita do que
simplesmente andar como se pertencessem ao
acampamento.
O principal risco que algum possa
reconhecer os personagens por causa
dos combates em Ninho Verde. Faa
com que cada personagem realize
um teste de Carisma CD 5. Um
sucesso significa que ningum
lembra o rosto do perso-
nagem, mas uma falha
significa que em algum
momento (no necessa-
riamente imediatamente, mas quando o
reconhecimento for mais dramtico), algum no acam-
pamento reconhece o personagem. Se os personagens
estiverem usando as vestes do Culto do Drago tomadas
da retaguarda, os personagens tm desvantagem nesse
teste, pois ningum retornando ao acampamento nes-
te momento deveria estar de uniforme. O persona-
gem que enfrentou Cyanwrath corpo-a-corpo, no
entanto, tem uma penalidade de -4 no teste. Se
esse personagem ficar cara-a-cara com o meio-drago,

Episdio 2: Acampamento dos Invasores


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Este um acampamento do Culto do Drago lou-
que algum reconheceu o personagem da luta em Ninho vada seja a glria de Tiamat! (alguns membros do
Verde. Os personagens tm uma chance de fugir se culto estendem sua mo direita com os dedos es-
partirem imediatamente para o ataque e comearem a tendidos para representar as cinco cabeas de
traar seu caminho para fora do acampamento, mas se Tiamat quando louvam sua glria. Outros enrolam
se atrasarem ou pararem para se explicar, uma multi- dois dedos para trs, para mostrar que a fora
do de cultistas os cerca em uma proporo de cinco de Tiamat est escondida. Isso no obrigatrio,
para um. mas adeptos e cultistas mais radicais veem com
Se os personagens tentarem estimar nmeros no bons olhos aqueles que o fazem sinceramente).
acampamento, eles contam cerca de uma centena de ko- Nem todo mundo aqui membro de plenos direitos
do culto. Muitos so novos iniciados trabalhando
bolds e uma mistura de bandidos, guardas e cultistas,
em direo plena aceitao, e muitos outros so
totalizando cerca de oitenta efetivamente um supri- simplesmente mercenrios, contratados para dar
mento ilimitado de inimigos se os personagens tiverem a volume fora do acampamento durante os ata-
ideia de lutar contra todos. ques ou se ele vir a estar sob ataque.
Os kobolds esto aqui porque a sua atitude de ado-
Capturados rao para os drages torna fcil para Rezmir e ou-
Se capturados, os personagens so desarmados, suas tros cultistas de alto escalo manipul-los, mas eles
mos so atadas e eles so levados diante de Frulam no so muito apreciados ou no tm a confiana
Mondath para julgamento. Um por um, ela pergunta- de outras raas.
-lhes quem eles so, de onde vieram e o que esto fazen- Caadores que trazem um grande antlope e outro
do em seu acampamento. gamo das pastagens alimentam o acampamento. Os
cultistas e seus aliados comem mais, mas alguns
Se algum for reconhecido devido luta em Ni- so armazenados na caverna para alimentar os
nho Verde, no importa o que os personagens filhotes de drago.
digam. Mondath sentencia todos execuo no dia O culto tem variado de incurses muito grandes
seguinte, depois de passarem a noite amarrados a e distantes at outras menores para recolher te-
postos ao lado do monge Leosin. Os personagens souro. Ninho Verde era o alvo mais prximo do
tm uma noite para escapar desse destino. Eles acampamento, a maior de todas as cidades que
podem esquivar-se das suas obrigaes, subornar atacaram, e a mais rentvel louvada seja a glria
ou encantar um cultista a libert-los ou chegar ao de Tiamat!
uso inteligente de um truque. Se tudo isso falhar, Prisioneiros so usados para o trabalho manual.
Leosin revela que tem consigo uma faca escondida No passado, alguns se converteram e tornaram-se
com a qual eles podem cortar as cordas e escapar. membros leais do culto, mas a maioria morre,
Se os personagens admitirem que vieram de Ninho eventualmente, do excesso de trabalho e de desnu-
Verde e so inimigos do culto, o efeito o mesmo trio. Neste caso, eles so enviados para alimentar
que se tivessem sido reconhecidos. os dragonetes ou levados para as cavernas para
Se os personagens mentirem para Mondath ale- alimentar os filhotes de drago.
gando que so novos recrutas e tudo isso um A caverna na parte de trs do acampamento (rea
erro, por exemplo, ou que esto estudando o culto 4) est fora dos limites para todos, exceto aqueles
que foram liberados por Mondath e Rezmir, o que
antes de decidir se pretendem aderir ento faa
inclui um punhado de guardas e kobolds. Ela
um teste resistido de Carisma (Enganao) contra a
conhecida pelo acampamento como o berrio,
Sabedoria de Mondath para determinar se ela e um segredo aberto que Rezmir planeja chocar
acredita neles. Voc pode permitir vantagem ou des- uma ninhada de ovos de drago no local.
vantagem no teste quando as mentiras de algum A meio-drago negro Rezmir chegou regio h
so especialmente plausveis ou no. Realize testes alguns meses atrs e montou o acampamento.
individualmente para cada personagem. Aqueles Mondath lida com as operaes dirias.
que convencerem Mondath so libertados, mas so O meio-drago azul Cyanwrath a mo direita de
vigiados e impedidos de tentar deixar o acampa- Mondath e raramente se afasta dela. Ele tem um
mento. Aqueles que no convencerem Mondath rgido senso de honra, mas voc no gostaria de
esto condenados a morrer como descrito acima. deixa-lo nervoso.
A me dos drages louvada seja a glria de Tia-
Explorando o Acampamento mat! voltar e quando esse dia chegar, todas as
naes do mundo devem tremer diante sua majes-
Os personagens podem aprender muito andando ao tade!
redor do acampamento. Se se disfararem de mem- O monge de especial interesse para Rezmir. Por
bros do culto, eles podem falar com outros membros e que mais ela manteria a criatura viva? O que Rez-
question-los (com cuidado) sobre os planos do culto mir espera aprender com ele ningum sabe, mas
e as metas em longo prazo. A maioria dos membros do voc no gostaria de estar na pele daquele meio-el-
fo ou o que sobrar dela quando o interrogatrio
culto deve ser tratada como indiferentes ao determinar
se agravar.
reaes ou tentar ganhar um favor. Kobolds so menos A pilhagem dos assentamentos prximos estocada
teis e devem ser considerados hostis quando os perso- na caverna. Ningum alm de Rezmir sabe o quanto
nagens fizerem um teste de Carisma para avaliar a sua h por l totalmente, mas deve ser uma grande
reao. quantidade agora.
Os personagens podem aprender as seguintes infor- Alm de serem reconhecidos, o maior risco de se passar
maes atravs da observao e questionamentos. No muito tempo no acampamento cultista ficar preso a
entanto, precisam ter cuidado para no atrair a ateno algum trabalho designado. Os personagens podem ser
ao fazerem muitas perguntas ou enfiar o nariz em coisas selecionados por um oficial a passar algumas horas
que no so de seu negcio. Qualquer momento que ajudando com a preparao de alimentos, montando
forem dados como demasiado intrometidos, no hesite guarda em uma torre, praticando com armas ou at
mesmo a limpeza dos animais (um trabalho geralmente
em realizar outro teste de Carisma para ver se algum
reservado para os presos, mas atualmente o nmero de
os reconhece de Ninho Verde. presos no campo baixo).

Episdio 2: Acampamento dos Invasores


18
LEOSIN ERLANTHAR

Leosin
Erlanthar
O monge est amarrado a uma estaca na parte de
trs do acampamento (rea 3). Ele foi severamente
Colocar um boneco em seu lugar atrasa
espancado, e lhe foi negada comida e gua em um
a descoberta em vinte minutos. Amar-
esforo para quebrar seu esprito. Rezmir sabe, de
rar um cultista morto ou inconsciente
informantes em toda a Costa da Espada, que
(de preferncia, um meio-elfo) em seu
Leosin vem pesquisando a histria do culto e
lugar garante aos intrusos uma vanta-
sua atividade recente. A oradora dracnica
gem de duas horas antes que a fuga
quer saber o quanto Leosin aprendeu e com
seja notada.
quem compartilhou suas informaes.
Rezmir considera um golpe de sorte incr-
vel que Leosin tenha sido capturado du-
Recompensas
rante a invaso. Premie XP padro para os inimigos
Na verdade, no foi sorte, pelo menos no derrotados. Este episdio no envolve
para Rezmir. Leosin havia estudado seus ata- muitas lutas, mas apresenta muitos
ques anteriores e concluiu que este era o momen- desafios, e personagens devem ser
to certo do culto tentar atacar um alvo maior, e recompensados por super-los. Os
sabia que Ninho Verde era prspera, prmios listados abaixo so apenas
ainda que mal defendida, tornan- recomendaes; ajuste-os, adicio-
do-a o mais provvel alvo. Ento, ne e subtraia conforme achar
quando considerou o momento melhor. Os personagens podem
certo, ele visitou a cidade com a inten- alcanar o 3 nvel, se agirem
o de ficar at que algo acontecesse. com prudncia e capitalizarem
Suas observaes valeram a pena, e Leosin se todas as oportunidades que o
separou dos seus companheiros durante a noite da acampamento oferece, mas no
invaso e se infiltrou entre os invasores quando estes essencial que o faam.
se retiraram, na esperana de aprender mais sobre os Se voc estiver usando a regra de experincia de
planos do culto e a localizao de seu acampamento. marcos, os personagens chegam ao 3 nvel quando
Rezmir o viu depois de o sol nascer, e o monge foi rapi- completarem este episdio.
damente dominado e capturado. Por entrar e sair do acampamento dos cultistas
Esta parte do esquema de Leosin tem funcionado sem disparar um alarme ou sem ser apanhado:
razoavelmente bem. Ele agora sabe a maioria das infor- 100 XP por personagem.
maes listadas no tpico Explorando o Acampamento. Por entrar e sair do acampamento dos cultistas
Infelizmente para ele, o cativeiro tem sido mais brutal sem levantar qualquer suspeita: um adicional de
do que esperava, e embora sua mente e vontade ainda 100 XP por personagem.
sejam fortes, ele est em um estado fsico muito pobre. Por resgatar Leosin: 250 XP por personagem.
Apesar do perigo, Leosin no est inteiramente feliz Por deixar um boneco ou disfarce no lugar de Leo-
em ser resgatado se os personagens vierem para libert- sin: um adicional de 50 XP por personagem.
-lo. Ele acredita que pode aprender mais, e est disposto Por resgatar outros prisioneiros: 25 XP para cada
prisioneiro trazido para fora do acampamento, vivo.
a assumir o risco. Entretanto, ele est muito fraco para
Para cada pedao de informao listada no tpi-
resistir, assim, os personagens podem lev-lo embora fa-
co Explorando o Acampamento que os persona-
cilmente contra a sua vontade, se for isso que decidirem
gens aprenderem por conta prpria (no a partir de
fazer. Ele pode se mover sem ajuda, a uma velocidade
Leosin): 25 XP por personagem.
de 6 metros e luta como um plebeu, com desvantagem
Quando os personagens chegarem em segurana de vol-
nas jogadas de ataque. Se os personagens no o levarem
ta a Ninho Verde presumivelmente com Leosin junto,
para fora do acampamento, Leosin foge por conta pr-
ele pode fornec-los todos os detalhes que perderam du-
pria. Ele se recusa a falar sobre isso mais tarde. rante sua investigao sobre o acampamento do culto.
Se os personagens forem capturados e presos ao lado Os monges que o acompanhavam esto felizes de v-lo
de Leosin e suas tentativas de escapar falharem, ele re- vivo, e as famlias de todos os outros prisioneiros liber-
vela que tem uma pequena faca escondida na bota. Eles tados so igualmente gratas pelo retorno de seus entes
podem us-la para cortar seus laos. A ausncia de Le- queridos. O Governador Nighthill paga aos personagens
osin notada dentro de cinco minutos se ele for levado a sua promessa de 250 po para cada e publicamente
embora, e um alarme soa em todo o acampamento. elogia sua coragem e ousadia.

Episdio 2: Acampamento dos Invasores


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Episdio 3: Incubadora de Drages

A
ps sua experincia em cativeiro, Leosin pre- Se os personagens estiverem trabalhando como guardas
cisa de vrios dias para se recuperar. Quando de caravana, Leosin oferece um equivalente ao que quer
est saudvel novamente, ele tem a inteno de que seu empregador anterior esteja lhes pagando, mais
viajar para o norte, at Elturel, para transmitir 20 por cento. Se eles estiverem desempregados no mo-
o que aprendeu para Ontharr Frume, um paladino de mento, ele oferece 150 po para cada. Ele est disposto a
Torm que partilha da sua preocupao com aumento da pechinchar; esta misso importante, e ningum mais
atividade do Culto do Drago. Ele tem um favor a pedir que Leosin acredite que possa lidar com isso est dis-
aos personagens. ponvel. Se os personagens aceitarem, ele lhes diz para
encontr-lo na cidade de Elturel mais tarde, tanto para
relatar quanto para recolher o seu pagamento. Se ele
Depois de tudo que vocs fizeram por mim pessoalmente j tiver partido antes de chegarem cidade, eles podem
e para o povo de Ninho Verde, eu no gosto de ter que falar ento com o paladino Ontharr Frume.
pedir algo mais a vocs. Mas a necessidade grande, e O monge no acredita que seja essencial que os per-
ouso esperar que vocs possam me ajudar uma vez mais. sonagens voltem para o acampamento imediatamente.
Eu preciso que retornem ao acampamento dos cultistas. Ele no espera que os cultistas faam quaisquer mu-
Vocs sabem o caminho de volta para ele, agora. Se os danas bruscas de seus planos ou modo de operao.
cultistas estiverem se preparando para realizar outro ata- Leosin est errado sobre isso, pois ele no percebe o
que, ou se um grande grupo deles se afastar, ou se algo quanto sua presena em Ninho Verde alarmou a orado-
substancial foi levado para dentro ou para fora da caver- ra dracnica. Rezmir sabe que Leosin est investigando
na, eu preciso saber. Se voc tiverem a chance de entrar o Culto do Drago, mas ela no sabe se o surgimento
no acampamento novamente e procurarem por algo, esta do monge em Ninho Verde foi uma coincidncia, um
seria a forma ideal de detectar se qualquer coisa mudou. bom palpite ou um sinal de que todo plano do culto foi
Eu no recomendo que vocs se deixem serem captu- comprometido. Ela no est disposta a correr riscos:
rados, ele acrescenta com um sorriso irnico. apenas est indo para o norte com o tesouro acumula-
do, imediatamente.

Episdio 3: Berrio de Drages


20
ovos e as muitas armadilhas que os kobolds armaram
Acampamento Abandonado para defender sua casa. Estes ovos so importantes
para o culto, mas foram considerados demasiado perto
Quando os personagens retornarem para a rea do
da incubao para serem movidos com segurana. Rez-
acampamento, eles o encontram abandonado, na maior
mir deixou-os com o que ela acreditava ser uma fora de
parte (se tivessem ficado, testemunhariam o rpido em-
guarda adequada sob comando de Frulam Mondath e
pacotamento das coisas e respectivo abandono do acam-
Langdedrosa Cyanwrath.
pamento). As fedorentas cabanas dos kobolds (aquelas
Teto. O teto da caverna possui 4,5 metros de altura.
no nvel 1) foram queimadas, mas no nvel 2, cabanas
O teto nas cmaras dos seres humanos (reas 11, 12 e
e as torres de guarda permanecem. Qualquer um pode
13) possuem 3 m de altura.
determinar a partir dos rastros que os cultistas viajaram
Luz. Durante o dia, as reas 1 e 2 so iluminadas,
para longe em pequenos grupos em todas as direes.
e as reas 3 e 4 so pouco iluminadas pela luz do lado
Um teste bem sucedido Sabedoria (Percepo) CD 10
de fora. Todos os outros domnios esto em escurido, a
revela que a maioria das carroas do acampamento e
menos que a rea indique o contrrio.
animais de carga se moveu em fila na direo oeste.
Som. As cavernas esto cheias de sons tnues: gua
Ainda ficaram no acampamento alguns caadores,
pingando, roedores roendo, lagartos rastejando, vento
os kobolds que trabalhavam no berrio de drages nas
gemendo atravs da entrada. Estes sons subterrneos
cavernas, Frulam Mondath, seus guardas e Langde-
normais camuflam os tinidos, batidas, tosses e conver-
drosa Cyanwrath. Apenas os caadores ainda usam as
sas dos kobolds e cultistas. O som ecoa ao longo da c-
cabanas. Todos os outros vivem na caverna berrio. A
mara principal (reas 1-5), ento uma luta em qualquer
atividade e os guardas ao redor da boca da caverna de-
um destes locais pode ser ouvida nos outros. Em outros
vem ser a principal atrao da ateno dos personagens.
lugares, sons normais ecoam confusamente e se per-
Na maioria das manhs, os caadores saem para a
dem no rudo de fundo. Entretanto, o som de um grito
regio de pastagem para caar antlopes e outros gamos
carregado por uma longa distncia, e o som de uma luta
maiores. Eles viajam a cavalo e levam um cavalo extra
viaja atravs de 9 metros de tnel e atrai ateno se a
para trazer a caa de volta ao acampamento. Caadores
luta durar mais de 3 rodadas.
no retornam necessariamente para o acampamento
todas as noites. Eles ficam fora at que tenham uma
carga de carne para trazer de volta. Caar nos Campos Monstros Errantes
Verdes bom, ento eles raramente precisam se afastar Kobolds movem-se livremente atravs das cavernas,
mais do que uma ou duas noites de distncia. Quatro
tratando de seus negcios. Os personagens tm uma
batedores atuam como caadores; jogue um d4 para
determinar quantos esto no acampamento quando os chance de encontrar aleatoriamente estes kobolds
personagens chegarem. Eles no so cultistas dedica- errantes. Jogue um d6 cada vez que os personagens
dos, de modo que no vo desafiar personagens que entrarem ou reentrarem nas reas 3 a 10. Em um valor
entrarem no acampamento, atac-los ou mesmo alertar de 1 na jogada, monstros esto presentes. Jogue sobre
os outros cultistas. Eles consideram que ficar de guarda a mesa para determinar o que eles encontram. Esses
est abaixo deles. monstros encontrados aleatoriamente so adicionados a
Eles so um bando taciturno, de modo que no sero quaisquer criaturas mencionadas na descrio da rea.
de muita ajuda para personagens curiosos. Eles conver- No deixe de fazer este teste antes de os personagens
sam mais livremente com rangers, mas para a maioria entrarem em cada rea, pois ambos os grupos tm a
dos estrangeiros eles se limitam a assentir, apontar, chance de ganhar uma rodada surpresa.
acenar com a cabea, fazer caretas e proferir uma ou
outra resposta de duas palavras. Se os personagens Encontros no Episdio 3
conversarem com eles, esses caadores podem relatar
como o acampamento foi dissolvido dentro de horas d6 Encontros
aps a descoberta da fuga do meio-elfo capturado. Cai- 1 4 kobolds
xas carregadas da caverna foram levadas at carroas 2 6 kobolds, 2 kobolds alados (urds)
ou animais e transportadas para o oeste. Poucos inva- 3 3 kobolds alados (urds)
sores permanecem na caverna: a Portadora do Prpura
4 5 kobolds alados (urds)
(Mondath), o homem-drago (Cyanwrath), os melhores
guerreiros, e os ces-drages (kobolds). Enquanto os 5 2 kobolds alados (urds), 1 dragonete de guarda
cultistas pagarem bem por carnes frescas, os rastrea- (apndice B)
dores continuaro a caar para eles. O que quer que a 6 2 dragonetes de emboscada (apndice B)
caverna contenha no da sua preocupao.
Uma busca minuciosa no acampamento leva cerca 1. Entrada da Caverna
de dez horas de trabalho. Permita que os personagens
realizem um teste de Sabedoria (Percepo) CD 15 aps A entrada para a caverna larga e alta, mas o teto reduz
a primeira hora. Um sucesso significa que o personagem de altura rapidamente para 4,5 metros. Montando guar-
percebe que, embora um pouco de material tenha sido da na entrada esto dois garras do drago (ver apndice
deixado para trs, tudo lixo: cermica quebrada, facas B). Eles se posicionam a cerca de 9 metros dentro da
enferrujadas, roupas e roupa de cama sujas, utenslios caverna e ficam prximos das paredes e da coluna, de
de cozinha baratos e vinho que azedou. Algumas das modo que, mesmo no estando escondidos, no so vi-
coisas at poderiam ser de utilidade para o povo de Ni- sveis. Personagens que observem a caverna distncia
nho Verde, que perdeu tudo nos incndios, mas no tem da rea do plat onde os degraus ascender a partir do
valor algum como tesouro. nvel 1 para o nvel 2, por exemplo enxergam um dos
garras do drago.
Caractersticas Gerais Se os personagens se aproximarem abertamente
atravs do acampamento, os garras do drago os en-
A nica coisa de interessante remanescente no acam- xerga automaticamente e recuam em direo rea 2
pamento a prpria caverna (rea 4 no mapa do acam- na caverna, de forma a preparar uma emboscada. Se os
pamento), a qual os personagens podem ver de todo personagens se aproximarem da caverna em silncio a
o acampamento. L, os personagens encontram os partir dos lados, no sero vistos. Eles, ento, tm uma
cultistas que ficaram para trs, uma ninhada de ovos de chance de surpreender os garras do drago, que tm
drago, o quadro especial de kobolds que chocam os prontido normal.
Episdio 3: Berrio de Drages
21
alarmados pelo barulho, soltam-se do teto e voam atra-
2. Passagem Oculta vs da caverna em uma nuvem ofuscante de criaturas
batendo assas e guinchando. Os morcegos no oferecem
Se os guardas na entrada notarem a aproximao dos
perigo, mas sua algazarra abafa outros rudos e torna
personagens, eles esperaram aqui at os personagens
impossvel ver mais do que 1,5 metros adiante. Eles
entrem em vista e, em seguida, tentam preparar uma
tambm alertam as stirges, e as sanguessugas oportu-
emboscada. Determine a surpresa normalmente; a pron-
nistas atacam no meio da confuso. As stirges ganham
tido dos garras do drago alta.
bnus de +2 na CA devido tempestade de morcegos.
A passagem no final desta alcova est profundamen-
Os morcegos se acalmam e voltam aos seus poleiros
te sombreada e escondida por uma dobra habilmente
no teto depois de cinco minutos de silncio na rea 4.
entalhada na rocha. Ela se torna bvia para qualquer
Uma lana com uma lmina cega est no cho perto
um que caminhe at o final da alcova, mas em outra
do topo dos degraus que conduzem rea 6. Kobolds a
parte dentro da caverna, ela s pode ser vista com um
usam para contornar a armadilha na parte inferior dos
teste bem-sucedido Sabedoria (Percepo) CD 20.
degraus (veja rea 6).
As escadas para a rea 3 possuem armadilhas. Veja
a descrio daquela rea para mais detalhes. 5. Incurso Troglodita
3. Jardim de Cogumelos O cho despenca 3metros a cada borda.
Kobolds usam esta parte da caverna como um de-
Os kobolds cultivam cogumelos nesta caverna para
psito de lixo. Junto com os tipos normais de resduos,
complementar a carne trazida pelos caadores. Mistura-
tais como cermica quebrada, cestas apodrecidas e
dos entre os cogumelos comuns existem alguns fungos
cordas mastigadas por ratos, eles tambm descartam
violeta. A declividade a partir da rea 2 de 3metros de
itens que parecem teis a certa distncia: roupas des-
altura. As escadas possuem armadilhas; veja abaixo.
cartadas, botas gastas, livros esfarrapados, lamparinas
A entrada da caverna termina aqui, em um declive de 3 rachadas e assim por diante. Alguns desses itens vieram
m. sua direita, degraus largos foram grosseiramente de prisioneiros que morreram, e outras foram trazidas
entalhados em uma rampa de pedra natural. A caverna em incurses por tesouro e, posteriormente, considera-
abaixo est coberta por um tapete de cogumelos que va- das indignas de Tiamat. Personagens que visualizarem
riam de alguns centmetros de altura at quase to altos esta rea da borda enxergam tentadores brilhos metli-
quanto um ser humano adulto. Dois caminhos atraves- cos (fivelas de cintos, sem correias) e pergaminhos (pgi-
sam os cogumelos: um direita e outro esquerda. nas de livros ilegveis por danos causados pela gua).
Um cheiro forte e decadente paira no ar. Trogloditas
Nada diferencia os caminhos em uma inspeo casual. que vivem mais profundamente abaixo da terra tm feito
O caminho da direita ladeado por quatro fungos vio- incurses na caverna atravs de fendas estreitas (no
leta, enquanto o caminho da esquerda est livre desta apresentadas no mapa). Se os personagens derem a esta
cultura perigosa. Os fungos violeta podem ser vistos rea apenas um olhar superficial e, em seguida, parti-
entre todos os outros cogumelos com um teste bem-su- rem, nada acontece aqui. Se eles passarem um tempo
cedido de Inteligncia (Natureza) CD 15, mas somente procurando, em seguida, quatro trogloditas atacam.
a partir da base dos degraus, no de cima. Da mesma As fendas so uma rea em potencial que personagens
forma, uma inspeo cuidadosa do caminho revela que poderiam explorar se voc tivesse a vontade de expandir
apenas o caminho da esquerda possui mais uso. este calabouo para novas aventuras. Se no, declare
que as fendas so muito apertadas para os personagens
Escadas com Armadilha se espremerem ou elimine-as e os trogloditas inteira-
As escadas foram construdas de modo a que os degraus mente.
mais baixos colapsem em uma rampa que jogue um per- Tesouro
sonagem diretamente na base dos fungos violeta. Jogue
qualquer dado assim que cada personagem descer os Uma busca exaustiva na pilha de lixo, levando cerca de
degraus; em uma jogada mpar, o personagem dispara 10 minutos, revela um item de valia: uma bolsa esque-
a armadilha. Um personagem que esteja ativamente cida contendo seis joias ornamentais no valor de 10 po
procura de uma armadilha na escada pode encontrar cada e oito pedras semipreciosas no valor de 50 po cada.
o degrau com armadilha com um teste bem-sucedido Os trogloditas no tem nada que algum iria querer.
de Sabedoria (Percepo) CD 15. Os kobolds e guardas
sabem onde evitar pisar, obviamente. 6. Depsito de Carnes
4. Covil das Stirges A cortina em frente entrada para esta caverna pos-
sui uma armadilha. Consulte Cortina com Armadilha
Alguns fungos da rea 3 pontuam esta rea, mas ela abaixo para obter detalhes.
, principalmente, o covil de uma colnia de morcegos.
Escondido entre os morcegos esto dez stirges. Os
morcegos esto presentes apenas do nascer at o pr do Na base destes degraus acentuadamente descendentes,
sol, mas as stirges esto sempre aqui. Normalmente as uma cortina cruza a passagem. Ela feita a partir de
stirges rapinam sobre os morcegos abundantes e deixam centenas de tiras de couro pesadas, cada uma com a
outros moradores da caverna sozinhos, mas nem sem- largura de uma mo humana. As tiras esto fixadas ao
pre. teto e so suficientemente longas para encostarem-se ao
Personagens notam morcegos mortos no cho (vti- cho. A cortina se estende de parede a parede. O couro
mas das stirges). Se isso fizer com que algum olhe para vem de uma variedade de animais locais e mal curado.
cima, descreva como o teto coberto de morcegos com A cortina possui vrias camadas espessas, sem lacunas,
um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Percepo). para que no se possa ver atravs dela totalmente.
Para evitar assustar os morcegos, os personagens devem
continuar muito calmamente. Isso requer um teste bem- Esta caverna naturalmente fria. Paira alguns graus
-sucedido de Destreza (Furtividade) CD 10. Se trs ou acima de zero durante todo o ano, independentemente
mais personagens falharem no teste, os morcegos ficam da estao.

Episdio 3: Berrio de Drages


22
Grande parte da carne trazida pelos caadores ali- Uma inspeo cuidadosa das tiras de couro, jun-
menta os cultistas e os kobolds, mas o sobressalente tamente com um teste bem-sucedido de Sabedoria
armazenado aqui para uso eventual, quando os ovos (Percepo) CD 10 revela as farpas; elas no podem ser
de drago eclodem e os filhotes emergem famintos. As notadas de outra forma. Quando kobolds usam esta es-
carcaas variam de muito frescas a at vrios meses de cadaria, eles trazem a lana arruinada que mantida na
idade. A carne s fria, no congelada, portanto os itens rea 4. Com ela, eles empurram as tiras de couro para
mais antigos j esto em pssimo estado. o lado esquerdo do corredor e calam a extremidade da
lana em uma cavidade angular no cho dentro da rea
6. Isto mantm as tiras de couro fora do caminho, em
O cheiro de sangue velho assalta seu nariz. O cho co- segurana, enquanto eles se movem para dentro e para
berto de poas secas do mesmo. Quatro colunas do cho fora da cmara.
ao teto esto espaadas atravs da cmara, e correntes
foram amarradas entre elas como varal. Carcaas de ani- 7. Berrio de Dragonetes
mais esto penduradas em ganchos nas correntes. Vocs
veem antlopes, veados e cabras eviscerados e esfolados, A passagem larga e curta entre as reas 4 e 7 pos-
bem como o que podem ser grandes felinos e at mesmo sui uma armadilha. Consulte Armadilha de Estacas
alguns pequenos ursos. Algumas destas carnes j esto abaixo para obter detalhes. Lamparinas simples a leo
aqui por um tempo, se considerar que o cheiro um
fornecem uma iluminao fraca e trmula. Esta cmara
contm quatro kobolds e um kobold alado (urd). Estas
indicador fivel.
criaturas esto na parte superior da cmara.
A rea inferior onde os cultistas realizam os rituais
Esta caverna no contm nada de valor. para criar seus dragonetes de guarda e, em seguida,
alojarem as criaturas. A borda uma queda brusca de
Cortina com Armadilha 3 metros. Escadas de madeira levam para baixo, na
Escondidos nas manchas de pelo ainda agarrados s extremidade direita da borda. Uma grade reforada feita
tiras de couro da cortina esto centenas de farpas de de barras de ferro rodeiam estes degraus at uma altura
metal do tamanho de grandes anzis. As farpas so de 3 metros para evitar que dragonetes destreinados
escapem e subam os degraus. Uma chave est pendura-
revestidas com veneno. Quem passar atravs da cortina
da no topo da escada; ela abre a porta trancada na parte
precisa ser bem-sucedido em um teste de resistncia de
inferior.
Destreza CD 10 ou receber 5 (1d10) pontos dano de Uma estante ao longo da parede sudoeste ostenta os
veneno, e os pontos de vida mximo do alvo reduzido instrumentos utilizados no treinamento dos dragonetes:
em 5. Esta reduo dura at o alvo realizar um descanso longas varas com laos na extremidade, utilizadas para
longo. conter e controlar dragonetes jovens; trelas e coleiras;
aguilhes afiados; armas simuladas feitas de madeira;

Episdio 3: Berrio de Drages


23
e manequins de tamanho humano costurados por fora tm caracterstica nica, selvagem e artstica. Estes
com lona e recheados com palha, contendo expresses possuem valor de 50, 60, 70 e 100 po, respectivamente,
ridculas pintadas em seus rostos. se vendidas para um colecionador de raridades artsti-
A rea inferior e bastante escura. Atualmente ela cas. Para qualquer outro comerciante, elas valem 10 po
detm trs dragonetes de guarda que esto perto do fim cada.
de seu treinamento. No estando desenvolvidos comple-
tamente, eles possuem as estatsticas normais de um Armadilha de Desmoronamento
dragonete de guarda, mas possuindo apenas 33 pontos O degrau superior foi manipulado para soltar uma parte
de vida. Notar estes dragonetes a partir da borda requer do teto na rea 7. Assim que cada personagem entrar na
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepo) CD 15; escada, jogue qualquer dado. Em uma jogada mpar, o
vasculhar o fosso com uma lanterna garante vantagem personagem pisa no lugar errado e dispara a armadilha.
no teste. Se os personagens trouxerem um pouco de O teto desaba acima do prximo personagem em linha
carne crua para a borda, os dragonetes acham que esto (um atrs do personagem que desencadeou a armadi-
prestes a serem alimentados e avanam para a luz. Se lha). Esse personagem recebe 4d4 pontos de dano de
os personagens entrarem no fosso, seja descendo os de- concusso pela queda de rochas; o dano reduzido pela
graus ou descendo pela borda, os dragonetes atacam. metade se o personagem for bem-sucedido em um teste
Se os dragonetes forem notados e atacados pelos per- de resistncia de Destreza CD 15. Cada personagem
sonagens a partir da borda, eles uivam, o que atrai seis dentro de 1,5 metros recebe 2d4 pontos de dano de con-
kobolds e trs kobolds alados (urds) que esto na rea cusso, ou metade com um teste bem-sucedido.
8. Pelo menos um deles tenta passar pelos personagens Um personagem que esteja ativamente procura de
e destrancar o porto no fundo dos degraus, deixando o uma armadilha na escada pode encontrar o degrau com
dragonetes de guarda se juntar batalha, como foram armadilha com um teste bem-sucedido de Sabedoria
treinados para fazer. (Percepo) CD 10. O teto colapsvel notado por acaso
Armadilha de Estacas com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepo)
CD 15. Os kobolds das reas 8 e 9 ouvem a comoo se
Uma poro do piso entre as reas 4 e 7 foi substituda a armadilha for disparada.
por uma folha de pergaminho habilmente pintada para
assemelhar-se as pedras circundantes. Ela pode ser 9. Altar Dracnico
notada incidentalmente com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepo) CD 15 ou automaticamente por Esta caverna um santurio para Tiamat, mas com
algum que esteja batendo sistematicamente contra o nfase em sua cabea de drago negro e em drages ne-
cho diante de si com um basto ou outra ferramenta. gros em geral. Tambm contm muitos cones do Culto
Sob a folha de pergaminho existe um buraco raso (cerca do Drago e uma armadilha para os incautos; consulte
de 0,5 metros de profundidade) repleto de estacas enve- Armadilha de cido abaixo. Bruxuleantes lampies a
nenadas. Cada vez que um personagem se mover entre leo fornecem luz fraca.
reas 4 e 7, jogue um d10. Em uma jogada de 1 ou 2, o Langdedrosa Cyanwrath ocupa o santurio, e est
p desse personagem atravessa a armadilha. O perso- acompanhado por dois humanos furiosos (se o grupo de
nagem sofre 1d4 pontos de dano perfurante das estacas aventureiros possuir mais de quatro personagens, acres-
e deve realizar um teste de resistncia de Constituio cente mais um furioso para cada personagem adicional.
CD 10 contra veneno. Em uma falha, o personagem Se Langdedrosa foi morto no duelo em Ninho Verde,
afetado pela magia de confuso durante um minuto substitua-o por outro meio-drago com as mesmas
(10 rodadas). Em um sucesso, o personagem afetado estatsticas). Se Cyanwrath lutou contra qualquer um
pela magia confuso durante 1 rodada. O efeito no dos personagens no duelo em Ninho Verde, ele imediata-
mgico. mente fala com a pessoa que duelou, como se segue.

8. Alojamento Kobold Vocs sobreviveram! No sei se fico decepcionado ou se


sinto prazer. Uma mistura de ambos, creio eu.
Os degraus descendentes da rea 7 possuem uma arma-
dilha; consulte Armadilha de Desmoronamento abaixo
para obter detalhes. A rea 8 o alojamento dos kobol- Se o personagem venceu as probabilidades em Ninho
ds. Era uma caverna natural, mas foi ampliada e alisada Verde e ganhou a luta, voc pode parafrasear algo que
de forma tosca. A menos que j tenham respondido reflita isso. Assim que Langdedrosa terminar de falar,
aos rudos na rea 7, esta rea contm seis kobolds e ele ataca. Contanto que nenhum dos personagens in-
seis kobolds alados (urds). Eles esto fora de servio, tervenha, o grupo de Cyanwrath sabe que melhor no
ento no esto especialmente alertas. Use a Sabedoria interferir em suas disputas. Se os personagens partirem
(Percepo Passiva) deles para determinar se reagem a para cima de Cyanwrath, de seus guardas ou tentarem
rudos. Bruxuleantes lamparinas a leo fornecem ilumi- sair da cmara, os guardas atacam.
nao fraca. Se nenhum dos personagens lutou contra Cyanwrath
durante o ataque a Ninho Verde, mas passou um tempo
Finos colches de palha cobertos com peles mal curadas infiltrado no acampamento dos cultistas, leia isto.
formam pequenas camas que esto posicionadas a esmo
ao redor da cmara. Ratos e lagartos pequenos correm Vocs me parecem familiares eu j vi vocs no acam-
atravs dos restos mofados de comida e odres de vinho pamento. Se vieram procura de problemas, eu sou o
espalhados pelo cho. problema que procuram.

Uma busca pela sala leva 10 minutos e resulta em 38 Em seguida, ele ataca, e os guardas juntam-se a ele
po, 152 pp e 704 pc espalhadas em oitenta e oito pilhas imediatamente.
de moedas com exatamente oito moedas de cobre cada. As criaturas na rea 10 no so atradas por essa
Existem dezenas de talisms e amuletos com temtica luta. Eles escondem-se e esperam para ver quem ganha.
dracnica esculpidos em osso, pedra-sabo, madeira e Quando a luta termina, os personagens tm tempo para
marfim. A obra, na maioria deles, terrvel, mas quatro investigar a sala.

Episdio 3: Berrio de Drages


24
Todos na cmara precisam ser bem-sucedidos em um
Esta cmara foi aumentada e reformulada a partir de teste de resistncia de Destreza CD 10 ou recebero
sua forma original. O piso e trs das paredes so lisos, e 2d6 pontos de dano cido a partir do cido pulverizado
as estalactites e estalagmites foram polidas em colunas sobre si (metade do dano em um sucesso). Entretanto, o
brilhantes. Cada superfcie brilha com umidade, e o ar perigo real do cido no para a pele dos personagens,
quente e mido. As paredes planas da cmara so mas para seus pulmes. Todos tambm precisam ser
decoradas com rasas esculturas abstratas de drages. bem-sucedidos em um teste de resistncia de Constitui-
Caudas de drages enrolam-se em intrincados padres e o CD 10 ou recebero 2d8 pontos extra de dano cido.
ns que fluem atravs das paredes. A criatura retratada Os jogadores que declararem imediatamente que seus
no canto noroeste destaca-se: um drago de cinco ca- personagens esto cobrindo seus rostos e saindo da
beas, elevando-se de dentro de um vulco em erupo. cmara o mais rpido possvel, e que esto tentando no
Outros drages, que parecem ofuscados pela monstru- inalar o vapor cido, possuem vantagem em seus testes
osidade de cinco cabeas, renem-se a seu lado. Um de resistncia de Constituio.
ba pequeno de madeira ornado em prata e incrustado
de prolas jaz no cho, no canto, diante da escultura do
Tesouro
drago monstruoso. O ba contm alguns dos itens escolhidos do saque feito
durante os recentes ataques do culto. Mondath persu-
O drago de cinco cabeas Tiamat, e o vulco o Poo adiu Rezmir a deix-la mant-los, e prometeu lev-los
dos Drages, onde o Culto do Drago pretende trazer com ela quando viajasse para o norte, para a cerimnia
Tiamat para o mundo. O Poo dos Drages fica locali- no Poo dos Drages. Na verdade, ela queria algo para
zado no extremo norte das Montanhas do Pr-do-sol. levar consigo se algo desse errado (ela nunca mencio-
A maioria dos personagens deve reconhecer Tiamat de nou essa ltima parte para Rezmir). No interior do ba
contos populares e sabem que ela foi banida para os existem um colar de prolas (300 po), um anel de ouro
Nove Infernos h muito tempo, e est presa l. No h e safira (900 po) e uma bolsa contendo meia dzia de
nenhuma maneira de dizer, a partir das esculturas, pedras preciosas magistralmente cortadas e polidas (100
onde o vulco est localizado ou saber se a imagem po cada). O anel e o colar de prolas foram retirados de
esculpida est destinada a ser uma previso de eventos Ninho Verde e seriam reconhecidos por qualquer um
a vir ou apenas uma metfora do nascimento da rainha da cidade, mas as pedras vieram de outro lugar e seria
dos drages malignos. difcil de identifica-las. Se os itens de Ninho Verde forem
O ba est trancado e possui uma armadilha; con- devolvidos, seus proprietrios vo pagar uma recompen-
sulte Armadilha de cido abaixo para obter detalhes. sa no valor de 25 por cento do seu valor (300 po).
Personagens podem abri-lo com a chave da rea 11, ou
a fechadura pode ser aberta com ferramentas de ladro
e um teste bem-sucedido de Destreza CD 10. Entretan-
10. Berario de Drages
to, a menos que o teste de Destreza seja 15 ou superior, Esta cmara possui trs ovos que Rezmir esperava eclo-
ele dispara a armadilha quando o ba aberto. dir em uma nova ninhada de drages. Eles no eclo-
Se os personagens gastarem 10 minutos ou mais diram ainda, mas o faro muito em breve, e por isso
estudando as esculturas, eles podem aprender duas coi- que Rezmir no estava disposta a mov-los quando o
sas. Primeiro, os drages negros esto sobre representa- acampamento partiu. Em vez disso, ela os deixou sob os
dos. Quase metade dos drages mostrados parecem ser cuidados de Mondath e dos kobolds. A cmara escura;
drages negros. A oradora da anci Rezmir os favorece os kobolds apagaram as luzes quando ouviram a luta na
sobre todos os outros tipos. Segundo, uma pesquisa rea 9.
detalhada, juntamente com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepo) CD 10, mostra que muitas das
esculturas de drago negro possuem buracos em suas A cmara que se abre na parte inferior da escada
bocas. imensa. Uma ampla borda percorre a parede esquerda e
Uma passagem no canto sudoeste da cmara do san- abre-se em um fosso direita. Muitas estalactites descem
turio leva a uma rampa que sobe 9 metros at a rea do teto, e o som de gua pingando ecoa continuamente.
11. Uma escada de corda est fixada na parte superior;
um tapete cobre a abertura.

Armadilha de Acido A parte inferior da sala (10A) fica a 4,5 metros abaixo
da borda. Degraus de madeira foram construdos at o
Os buracos na boca dos drages so bocais de uma andar inferior. Como na sala 7, os degraus so cercados
armadilha que borrifa uma nvoa cida. A armadilha
por uma grade de ferro robusta, com uma porta na par-
possui dois gatilhos. O primeiro est sob o ba no canto
noroeste. Se o ba for movido, a armadilha dispara. O te inferior. A chave para o porto foi pendurada em um
segundo fica no prprio ba. Se sua abertura for forada gancho na parede oposta ao topo da escada. To logo
ou se a tranca for aberta inadvertidamente (um resulta- personagens avancem para a sala at o topo da escada,
do de Destreza 14 ou menor), a armadilha dispara. eles so atacados pelos kobolds escondidos em 10B.
Consulte a descrio para mais detalhes.
Vocs ouvem um estalo vindo de baixo do ba, seguido A partir da borda, os personagens podem apenas
por um som de assobio como o de dezenas de cobras distinguir as formas dos grandes ovos (cada ovo possui
sibilando ou como o som de lquido se deslocando atravs quase 1 metro de altura) na escurido abaixo. A caverna
de tubos abertos. Um momento depois, um lquido
se estende para a escurido alm do alcance da luz. Eles
borrifado para fora de dezenas de minsculos buracos
nas paredes e no teto. Onde quer que espirre no cho, a precisam descer as escadas e explorar a rea diretamen-
umidade nas pedras borbulha e faz fumaa. Em instan- te para descobrir toda a sua extenso. Personagens que
tes, a cmara fica repleta com a nvoa cida. estejam ao longo da borda podem discernir muitas

Episdio 3: Berrio de Drages


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manchas grandes e escuras no cho spero na base da perfurados. Se um ovo for forado a abrir, o drago
borda, mas o que as causou no aparente. infante luta para respirar, chora e se contorce como um
10a. Ovos de Drago Negro beb humano por alguns minutos e depois morre.
Esta rea quente e mida. Depois de os personagens 10b. Kobolds Escondidos
olharem atentamente para o cho, eles podem determi- O piso dessa rea fica a cerca de 3 metros abaixo da
nar que as manchas so sangue, e algumas delas so borda. Os quatro kobolds que cuidam dos ovos se
frescas. Elas vm da carne que os kobolds atiram para esconderam nesta depresso quando ouviram a luta ir-
baixo aqui. romper na rea 9. Quando os personagens se aproxima-
Amontoados nas sombras nas bordas mais distan- rem a menos de 7,5 metros da borda com vista para 10B
tes da sala ou por trs das colunas naturais so dois (quando ficam em linha com o topo das escadas para
dragonetes de guarda treinados para proteger os ovos 10A), dois kobolds atiram bombas de cola e os outros
de drago. Eles no atacam assim que personagens dois lanam bombas incendirias. Eles fazem o mesmo
passam pelo porto, mas esperam at que tenham aden- na rodada seguinte. Ento, esperam uma ou duas roda-
trado a cmara. A primeira prioridade dos dragonetes das, se possvel, enquanto o estrangulador na rea 10A
proteger os ovos. Sua segunda prioridade ficar entre os arrasta personagens com seus tentculos, os morde ou
invasores e os degraus para impedir que eles escapem. os joga 6 metros para os dragonetes de guarda.
A menos que personagens desam em 10A sem usar as
Bomba de Cola. Cada criatura dentro de 3 metros do
escadas, eles desencadeiam o ataque dos kobolds antes
ponto alvo da bomba deve ser bem-sucedida em um tes-
de explorar esta rea.
te de resistncia de Destreza CD 11 ou ser contida. O
Misturados entre as estalactites perto do canto
alvo ou outra criatura dentro do alcance da bomba pode
sudeste da sala jaz um estrangulador incomum que
usar uma ao para fazer um teste de Fora CD 11 para
capaz de falar comum. Ele no ataca os kobolds ou os
se libertar; se o teste for bem-sucedido, o efeito sobre o
dragonetes de guarda porque os kobolds o alimentam
alvo se encerra.
com a carne estragada que os dragonetes de guarda no
comem. Se for atacado, ele revida (e muito perigoso Bomba Incendiria. Cada criatura dentro de 3m
para personagens de 3 nvel). Ele pode atingir qualquer do ponto alvo da bomba precisa ser bem-sucedida em
parte da rea 10 com seus tentculos, e tambm pode um teste de resistncia de Destreza CD 11 ou receber
se mover com deslocamento de 3 metros. Entretanto, no 4 (1d8) pontos dano de fogo (metade do dano em um
momento, ele est com a barriga cheia e curioso sobre sucesso). Se tudo isso falhar, os kobolds sobem sua es-
os estranhos, portanto no est avesso a conversar. Sua cada improvisada e atacam com suas espadas curtas.
nica preocupao real comida. Se lhe for dito sobre
o estoque de carne na rea 6 e alguma lhe for trazida
11. Cmara de Frulam Mondath
como prova, ele permite que os personagens tratem de Frulam Mondath (ver apndice B) mudou-se para essa
seus negcios enquanto se afasta rastejando para inves- cmara simples, mas confortvel, quando o acampa-
tigar a despensa. mento foi abandonado. Se nenhuma luta ocorreu com os
Trs ovos de drago esto espalhados por toda a guardas na rea 12 e os personagens entrarem nesta c-
rea. Cada um possui cerca de 1 metros de altura e mara vindos da rea 9, ento Mondath est aqui quando
pesam 70 quilos. Dois deles so fceis de detectar ape-
chegarem. Guardas na rea 12 ouvem tudo o que acon-
nas andando atravs da sala com uma fonte de luz. O
tece nesta cmara e respondem obedientemente.
terceiro est escondido em uma pilha de pedras de cor
semelhante, por trs de uma das colunas, tornando-o A cmara tem uma escrivaninha com um banco,
fcil de passar despercebido. Quando os personagens diversas mesas com livros e papis, e um espelho em
procurarem na sala, faa com que todos realizem
um teste de Sabedoria (Percepo). Ape-
nas um personagem que tirar 15 ou
mais percebe o ovo em seu ninho
camuflado. Olhando para um ovo
de drago, um personagem pode
determinar a cor do drago com
umteste bem-sucedido de Inte-
ligncia (Natureza) CD 10. Se
os ovos forem deixados aqui,
eles eclodem em menos de
uma semana. Se forem leva-
dos, o tempo de ecloso de-
pende de como so armaze-
nados e tratados. Longe de
um ambiente quente e mido
como esta cmara, o seu pro-
gresso para at que estejam
novamente em uma incubadora
adequada. Os drages podem ser
mortos facilmente se os ovos fo-
rem esmagados, triturados ou

DRAGONETE DE GUARDA

Episdio 3: Berrio de Drages


26
um suporte de cho. A luz vem de duas lamparinas a os guardas aqui investigam o som em uma jogada de 12
leo. Tapetes espessos cobrem completamente o cho, ou mais. Caso contrrio, eles ficam aqui, principalmente
incluindo uma passagem aberta que desce para a rea alheios ao que est acontecendo em outros lugares.
9. Uma escada de corda est fixa na borda da passa- Se os personagens entrarem nesta cmara vindos da
gem para subir e descer, mas nada marca a posio do rea 2, os guardas reagem rapidamente. Dois dos guar-
das e cinco dos cultistas lutam contra os personagens
buraco de 1 metro de largura, coberto por tapetes. A
aqui, enquanto um guarda e trs dos cultistas recuam
ligeira depresso que a abertura causa no tapete pode
para a rea 11 para proteger Frulam Mondath.
ser notada com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepo) CD 10. Se algum pisar na abertura sem Tesouro
saber que ela est l, o personagem deve fazer um teste As bainhas dos guardas esto decoradas com motivos
de resistncia de Destreza CD 10. Um sucesso significa dracnicos. Elas valem cerca de 5 po cada. Elas no
que o personagem pula para fora do tapete antes de cair fazem parte uniforme do Culto do Drago, mas usar
pelo buraco, ou agarra o topo da escada na borda da uma destas bainhas poderia dar credibilidade a um
abertura; um falha significa que o personagem despenca personagem ao tentar se passar por um cultista. Por
exemplo, voc pode conceder um bnus de +1 em testes
9 metros at a rea 9, recebendo 3d6 pontos de dano de
de Carisma feitos para enganar ou influenciar cultistas.
concusso devido a queda.
Alm de seu equipamento, os guardas possuem moedas
e pequenas joias no valor total de 120 po.
Espalhado e aberto sobre uma das mesas h um mapa
simples da rea dos Campos Verdes mostrando as 13. Armazm do Tesouro
aldeias e vilas que o culto atacou e saqueou. Uma seta
est desenhada a partir dos Campos Verdes em direo Esta cmara est agora quase vazia, exceto por algumas
a oeste e cidade de Beregost, no Caminho do Comrcio, caixas viradas, itens quebrados, moedas espalhadas,
onde a seta vira para o norte. Uma folha de papel que pequenas gemas que foram deixadas para trs durante
est coberta com algarismos em colunas contm a nota, a evacuao apressada, e um cultista que est dormin-
Tudo deve ser carregado para o norte, para Naerytar. do profundamente no cho depois de consumir vrias
Rezmir nos permitiu manter algumas prolas, um anel e
garrafas de vinho. Ele no acorda por nada menos do
um punhado de pequenas pedras. Outros papis so de
menor interesse; a maioria deles tm poesias horrorosas
que uma agitao vigorosa, e vai demorar vrias horas
sobre drages. antes que esteja coerente. Todos os itens descartados
nesta sala tem um valor total de apenas 16 po.

A cmara menor, fora da principal, contm uma cama, Recompensas


um ba contendo as roupas de Mondath e um segundo Prmie XP padro para os inimigos derrotados. Esse
ba contendo uma chave para o ba na rea 9 e os pri-
episdio inclui muitos desafios alm das lutas, e perso-
vilgios que Mondath ganhou do Culto do Drago. Com
nagens devem ser recompensados por super-los. Os
estas insgnias, uma pessoa (de preferncia uma hu-
prmios listados abaixo so apenas recomendaes;
mana, mas a roupa pode ser ajustada para um homem)
ajuste-os como achar melhor. Os personagens podem
pode ser equipada como um Portador do Prpura.
alcanar o 4 nvel at o final do episdio, mas no
importante notar que cada traje de Portador do Prpura
semelhante, mas nico, ento altos membros do culto essencial que eles o faam.
so propensos a reconhecer este traje como sendo de Se voc estiver usando a regra de marco de experi-
Mondath. Quando eles notarem que a pessoa trajando ncia, os personagens chegar ao 4 nvel.
no Mondath, ou se souberem que ela est morta, Por localizar e desarmar armadilhas: 100 XP por
garantia que algum alarme ir soar. armadilha.
Por oferecer a carne ao estrangulador ao invs de
Desenvolvimento combat-lo at a morte: 1.800 XP (valor padro de
Se uma briga irromper na rea 12 e quatro dos guardas
XP do estrangulador).
daquela cmara recuarem para defender Mondath, a
Por cada ovo de drago destrudo ou levado: 250
reao dela fica a sua escolha. Se a luta no alojamento
pesar para os personagens, ela pode decidir confron- XP.
t-los aqui. Se os atacantes partirem pra cima dos Por destruir ou pegar apenas dois ovos de drago:
guardas antes de atac-la, Mondath pode recuar pela 500 XP.
abertura para a rea 9 e unir foras com Cyanwrath, ou Com o centro de incubao de drages destrudo e os
mesmo fugir da caverna. Ela dedicou sua vida ao Culto cultistas todos mortos, os personagens devem se dirigir
do Drago, mas no est to ansiosa assim para morrer para Elturel e seu encontro com Leosin Erlanthar e
por ele. Mondath sabe que o Culto est acumulando Ontharr Frume. Eles podem optar por seguir as tri-
tesouros no norte e que Rezmir falou muitas vezes sobre
lhas das carroas ao invs disso. As carroas seguem o
Tiamat, mas isso somente parte de um plano maior.
curso mais ou menos definido pelo mapa encontrado na
12. Alojamento da Guarda cmara de Mondath: oeste, para Beregost, depois para o
Os guardas que ficaram para trs com Mondath utilizam norte ao longo do Caminho do Comrcio. Eles tm, pelo
esta cmara como seu alojamento.Eles mantm uma menos, a vantagem de um dia inteiro sobre os perso-
viglia constante na entrada (rea 1), onde dois garras nagens, e possivelmente mais, dependendo de como os
do drago esto atualmente em prontido nessa rea, personagens passaram o tempo em Ninho Verde antes
e os outros - trs guardas e oito cultistas - esto aqui, de voltar para o plat.
dormindo ou relaxando. Se a luta contra os guardas da
rea 1 for levada para perto da passagem para a rea
12, jogue um d20;
Episdio 3: Berrio de Drages
27
Episdio 4: Na Estrada

O
tesouro roubado dos Campos Verdes est
sendo levado para o norte pelo Caminho do Elturel
Comrcio, escondido em carroas no identi- Elturel, uma cidade grande e organizada, com vista para
ficadas que fazem parte do trfego mercante o Rio Chionthar, cheia de comerciantes, ribeirinhos e
regular desta estrada bem frequentada. Os heris devem um mercado dos agricultores. Sua caracterstica mais
descobrir para onde todo o fruto destes saques est marcante uma luz brilhante mgica que paira acima
indo, o que significa realizar uma viagem longa e cheia de si, iluminando-a dia e noite. Esta luz dolorosa para
de perigos, para o norte. mortos-vivos e visvel de quase todos os cantos do
Os personagens devem viajar a partir do acampa- Elturgard (dos quais Elturel a capital), parecendo de
mento abandonado do culto, a sudeste de Ninho Verde, longe como uma estrela ou um sol distante.
at a cidade de Elturel, no rio Chionthar. Sua rota os Quando os personagens se encontram com Ontharr
leva de volta at Ninho Verde, onde podem devolver Frume, eles percebem que ele um bem-humorado
quaisquer bens roubados que recuperaram do culto e se paladino de Torm, o deus do herosmo e bravura. Ele
recuperarem de seus ferimentos. Nighthill cumprimen- um homem de ao que ama piadas e brincadeiras, uma
ta os personagens com alegria e respeito. Ele diz que bebida forte e uma desordem amigvel.
antes de Leosin Erlanthar deixar a cidade, ele comprou Se os personagens perguntarem por Leosin Erlanthar
cavalos e equipamento de equitao para os persona- quando chegarem a Elturel, nenhum dos moradores os
gens acelerarem sua jornada at Elturel. Os cavalos so conhece. Se perguntarem por Ontharr Frume, qualquer
mantidos nos estbulos at que os personagens estejam um pode encaminh-los para o quartel-general da
prontos para partirem para Elturel; todos os seus custos faco de Frume, a Ordem da Manopla, localizada em
so pagos. uma taverna chamada Um Par de Galhadas Pretas. Se
A cavalo, os personagens podem viajar os 320 quil- os personagens chegarem dentro de dez dias da partida
metros que separam Ninho Verde de Elturel em cerca de de Erlanthar de Ninho Verde, o monge ainda est l com
seis dias. Eles fazem a viagem sem incidentes, a menos seus discpulos.
que voc jogue um encontro ou dois para apimentar a Voc pode fazer uso de muito ou pouco tempo nas in-
viagem ou para aumentar os seus totais de XP. Encon- teraes em Elturel, como voc e seus jogadores preferi-
tros com bandidos, cls de humanoides e monstros rem. garantido que os personagens passaro um bom
errantes so apropriados nas extenses indomveis dos tempo na companhia de Frume, desde que considerem
Campos Verdes. beber continuamente, realizarem quedas-de-brao,

Episdio 4: Na Estrada
28
participarem de concursos de equitao e participarem Tiamat so motivo de preocupao. O culto est em
de treinos de luta e de armas como sendo passar um movimento e at grande; a Ordem da Manopla, os
bom momento. Se os jogadores no acharem isso, Er- Harpistas e um terceiro grupo aliado conhecido como o
lanthar encontra um momento de silncio para garantir
Enclave Esmeralda quer frustrar os planos do culto.
que os personagens entendam que impressionar Frume
com suas proezas, sua honestidade e sua conduta Nesta reunio, Frume e Erlanthar esto oferecendo
mais do seu interesse a longo prazo. Os personagens aos personagens a chance de participar de suas faces.
podem dar uma impresso positiva a Frume ao ganhar Nesta fase inicial, no h remunerao para os mem-
alguns concursos (resolvido rapidamente com testes bros e no h posto oficial. O que eles podem oferecer
resistidos de percia ou de habilidade), ou lutarem em a ajuda e o apoio de outros membros e aliados, que
partidas contra seus soldados, ou narrando contos di- esto espalhados de Nashkel e Forte da Vela, ao sul, at
vertidos de suas faanhas durante a incurso durante o
Inverno Remoto e Mirabar, ao norte. Os cavalos que Er-
ataque a Ninho Verde, no acampamento dos invasores e
nas cavernas dos drages. lanthar organizou para os personagens so apenas um
pequeno exemplo do auxlio que os Harpistas e a Ordem
A Ordem da manopla da Manopla podem proporcionar.
No final da noite, no dia em que Frume foi adequada- Harpistas podem ser reconhecidos pelo smbolo do
mente impressionado pelos personagens, ele envia um grupo: uma harpa de prata aninhada entre as pontas
de seus escudeiros a convoc-los para uma reunio em de uma lua crescente. Algumas pessoas usam o smbolo
uma sala privada da taverna. abertamente, outros o mantm escondido. Erlanthar
veste o seu como um medalho em volta do pescoo
O escudeiro de Frume mostra a vocs um espao privado quando est certo de que no est caminhando para
fora da sala comunal da taverna e fecha a porta quando uma situao de cativo em potencial s vezes aberta-
sai. Esperando por vocs na sala esto o paladino huma- mente e s vezes escondido. Os membros da Ordem da
no de ombros largos, o monge Leosin e muitas jarras de Manopla usam seus smbolos sagrados abertamente (o
vinho vermelho escuro. O rosto do paladino revela uma
de Frume a mo direita de Torm). O smbolo universal
expresso sria, ao contrrio de seu habitual semblante
sorridente. da ordem uma luva segurando uma espada pela lmi-
Meus amigos, temos um assunto importante para na. Frume usa tal smbolo em um pingente em volta do
discutir. Neste ponto, vocs sabem quase tanto sobre ele pescoo, escondido debaixo de sua barba.
quanto ns, e graas a vocs, ns sabemos hoje o dobro Personagens no precisam aderir a qualquer faco,
do que sabamos uma dezena atrs. Algo podre est mas h vantagens em faz-lo e no h desvantagens
acontecendo. Ns no temos nenhuma organizao for- reais. Mesmo se os personagens no concordarem em
mal para se opor a estes patifes no ainda, pelo menos.
Estamos trabalhando nisso. E precisamos de pessoas
como vocs, que sabem como e quando lutar, e como e
quando manter a cabea baixa e observar. No podemos
prometer-lhes qualquer coisa, exceto longos dias cheios
de perigo e estresse, mas o que poderia ser melhor do que
isso, hein?

Ontharr Frume e Leosin Erlanthar, junto com um pu-


nhado de outros lderes interessados e estudiosos ao
longo da Costa da Espada, esto nos estgios iniciais de
organizao contra o Culto do Drago.
A organizao de Erlanthar so os Harpistas. Os
personagens podem ter ouvido falar dos Harpistas mais
velhos, mas improvvel que saibam muito mais sobre
o grupo secreto alm do que ouvem geralmente atravs
de rumores: que os Harpistas so dedicados a promover
a igualdade e a justia, e em manter o poder fora das
mos daqueles que no o merecem. Erlanthar explica
que os Harpistas so vagamente organizados; os agen-
tes esto autorizados a uma ampla liberdade de aes.
Ontharr Frume representa a Ordem da Manopla. Sua
ordem compartilha muitos dos princpios dos Harpis-
tas, mas as duas organizaes so muito diferen-
tes. A Ordem da Manopla enfatiza a f, vigiln-
cia e luta constante contra as ameaas do mal.
Muitos de seus membros so clrigos e pala-
dinos, mas a ordem congratula-se com
algum que compartilhar seus ideais.
Disciplina a chave, e a ordem dis-
tintamente mais estruturada e hierr-
quica que os Harpistas. A principal preo-
cupao de ambos os grupos o Culto do
Drago. No passado, o culto foi mais ativo
para o leste e era focado na criao de draco-
liches. Sua mudana para a Costa da Espada
e nova nfase sobre os drages vivos e sobre ONTHAIR FRUME

Episdio 4: Na Estrada
29
participar, Frume e Erlanthar tentam alistar sua ajuda
no rastreamento dos carregamentos do culto. Portal de Baldur
Portal de Baldur um movimentado centro de comrcio,
A Misso com mercadorias provenientes do norte e do sul, vindas
Graas aos personagens, os Harpistas agora sabem que em carroas pelo Caminho do Comrcio e por navio pelo
Mar das Espadas, e do leste ao longo do rio Chionthar
o culto est acumulando tesouro e o est enviando para
e de Cormyr e Sembia. Portal de Baldur fica situada
o norte. Onde exatamente este tesouro est indo e o
em uma ribanceira proeminente junto ao rio, com vista
que o culto planeja fazer com ele so as prximas duas para um excelente porto natural. Ela dividida em trs
perguntas que precisam de resposta. Frume e Erlanthar segmentos distintos: Cidade Alta, onde os cidados mais
gostariam que os personagens se juntassem caravana ricos e mais influentes vivem e onde mercado da cidade
do culto e os acompanhassem na viagem. Eles poderiam (o Largo) fica localizado; Cidade Baixa, que circunda o
ser contratados como guardas se no pelos mestres de porto e onde a maioria dos comerciantes da cidade vive
caravana do culto, ento por outros comerciantes que e conduzem seus negcios; e a Cidade Externa, que se
estejam viajando na mesma direo, ao mesmo tempo. encontra fora das muralhas e onde a maioria dos traba-
Comerciantes de diferentes companhias geralmente se lhadores da cidade reside em condies que variam de
juntam para formar caravanas maiores para segurana. superpopulosa, mas limpa, at esqulida.
Frume tem contatos entre os muitos comerciantes da Dependendo do tempo, os personagens podem ter
regio e certo que ele possa arranjar um trabalho. apenas alguns dias para esperar em Portal de Baldur,
ou at uma dezena. A maior parte desse tempo deve ser
O tempo um problema. As trilhas que deixaram
gasto entrando em contato com um comerciante reco-
o acampamento dos cultistas e o mapa da cmara de mendado por Frume e tratando dos assuntos para que
Mondath indicam que as carroas estavam indo para possam identificar as carroas do culto quando elas
o oeste para pegar o Caminho da Costa, onde vira- chegarem.
riam para o norte, para Beregost e Portal de Baldur, O contato de Frume um comerciante humano cha-
uma viagem de cerca de 880 quilmetros. As carroas mado Ackyn Selebon. Ele opera um negcio de equipa-
levariam de vinte e cinco a trinta dias para concluir a gem na Cidade Externa, ao norte da muralha da cidade,
viagem, dependendo das condies. As carroas saram, em um bairro chamado Porto Negro. L, ele vende todo
pelo menos, um dia antes do retorno dos personagens o material necessrio para o transporte fretado longa
ao acampamento, e estes provavelmente passaram um distncia: carroas, cordas, redes, graxa, correntes,
dia todo explorando o acampamento abandonado e rodas e coisas do tipo. Sua loja tambm repara carro-
limpando o berrio de drages. Voltar a Ninho Verde, as. Ele no est diretamente envolvido na contratao
descansar e viajar para Elturel conta como mais oito a de guardas para caravanas, mas sabe quem so essas
pessoas. Com ele para atestar os personagens, eles no
dez dias. A no ser que os personagens caminhem at
devem ter problemas em serem contratados como guar-
Elturel ou descansem durante dias em Ninho Verde das para uma caravana para o norte, mas ele no pode
antes de irem para o norte, eles devem ter, pelo menos, dar-lhes trabalho para um comerciante especfico.
dez a quinze dias de vantagem antes que as carroas do
culto cheguem Portal de Baldur. Contrataes Externas
O Rio Chionthar corre diretamente de Elturel at Por- Portal de Baldur no permite carroas, animais de
tal de Baldur. Um navio vela pode fazer essa viagem carga, cavalos ou at mesmo ces dentro da cidade. As
jusante em cerca de trs dias se ele atracar durante a ruas so to estreitas, ngremes e escorregadias devido
noite por segurana, ou dois, se correrem o risco de na- chuva frequente, que as carroas pesadas seriam uma
vegar durante a noite luz de lamparinas. Frume j pre- ameaa. Esta realmente uma das razes pelas quais
parou tal barco para sair na madrugada do dia seguinte. Portal de Baldur um centro comercial movimentado:
Eles tambm so auxiliados com 50 po cada para cobrir bens transitam pela cidade de norte a sul, por exem-
as despesas durante a viagem. plo, sendo desembarcados na Cidade Externa a leste
Se os personagens recusarem esta misso, Frume faz do muro, carregados atravs da cidade por estivadores
algumas observaes sobre como eles no so as pesso- a p, e recarregados em diferentes carroas ao norte da
as que se pensavam ser, e deixa a reunio mais do que cidade para o resto de sua viagem. Nenhuma estrada,
convenientemente, atravessa a cidade uma situao
um pouco irritado. Erlanthar permanece e faz mais um
que os intermedirios em lucro, situados nos portes,
apelo ao seu senso de honra e dever. Se os personagens
trabalham duro para manter. A maioria dos comercian-
ainda declinarem, ele coloca a mo dentro da tnica e tes acha mais fcil vender suas cargas para os interme-
tira uma bolsa de couro macio, que entrega a um dos dirios e comerciantes de consignao quando chegam
personagens. Dentro h um magnfico rubi valendo a Portal de Baldur, e depois comprar uma nova carga de
1.200 po. Ele explica que se aceitarem a misso, este mercadorias exticas vindas de algum lugar distante, e
rubi estar esperando por eles nas mos de um agente virarem-se e voltarem para casa, onde podem revender
dos Harpistas em guas Profundas. os novos produtos com lucro.
Naquela noite, Frume observa que os personagens Assim como as carroas, guardas raramente fazem
devem estar todos equipados com roupas e equipa- uma viagem contnua atravs de Portal de Baldur. Os
mentos novos, e at mesmo novas armas, se quiserem. guardas para caravanas indo para o norte so normal-
Ele sugere que mudem sua aparncia, tanto quanto mente contratados em Porto Negro, onde as carroas
possam, de forma simples, para reduzir as chances de comeam sua jornada. Selebon diz aos personagens
que se frequentarem qualquer das tavernas ou bares de
qualquer um que tenham encontrado no acampamento
tenda perto de sua loja, com certeza vero todo o trfego
do culto os reconhecer.
para norte. Eles no devem hesitar em us-lo como uma
A viagem rio abaixo para Portal de Baldur rotineira, referncia em potencial se algum empregador pedir por
independentemente se durar trs ou dois dias. Os perso- uma.
nagens podem levar seus cavalos no barco, se o deseja- A viagem para o norte a partir de Portal de Baldur
rem. Os cavalos no vo gostar, mas eles aguentaro. rdua, por isso os comerciantes viajam juntos por segu-
rana. Cada comerciante contrata guardas de forma

30 Episdio 4: Na Estrada
independente, mas a crena comum que se todo Azbara Jos (consulte o apndice B para estatsticas)
mundo contrata dois ou trs, e se carroas suficientes um humano, Mago Vermelho de Thay. Magos Verme-
viajarem juntas, a caravana est bem protegida. lhos so amplamente detestados e suspeitos, ento ele
Dentro de alguns dias (a espera fica a sua escolha, tem o trabalho de disfarar sua filiao a esse grupo
assim como o tempo para a chegada da carga vinda ao sempre vestir um gorro de l com aletas na orelha e
do acampamento), os personagens notam as pessoas pescoo para cobrir sua cabea raspada e tatuada. No
que reconhecem do acampamento do culto no planal-
um disfarce especialmente eficaz; personagens que
to. Rezmir, sendo uma meio-drago, no pode viajar
fizerem um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepo)
abertamente em Portal de Baldur; ela seria atacada por
uma multido. Entretanto, a elite rica da cidade mui- CD 15 notaro as bordas das tatuagens que espreitam
tas vezes viaja pelas ruas em palanquins cobertos por para fora do gorro. Entretanto, muitos thayanos pos-
cortinas, tanto para conforto quanto privacidade. Rezmir suem cabea raspada e tatuada, mas apenas alguns
faz o mesmo. Quando os personagens detectam rostos so Magos Vermelhos. Incontveis thayanos fugiram de
familiares do acampamento do culto, os cultistas esto seu pas quando o lich Szass Tam assumiu o controle,
carregando ou acompanhando o palanquim onde Rezmir portanto eles no so totalmente estranhos na Costa da
est. Eles tm um vislumbre dela atravs de uma corti- Espada. Se questionado, Jos afirma ser apenas mais um
na que se mexe brevemente, se estiverem atentos. thayano expatriado tentando encontrar refgio enquan-
Rezmir e seus guarda-costas chegam at o ptio de to seu pas controlado por monstros mortos-vivos. Na
Selebon para comprar cinco carroas e suprimentos verdade, exceto a negao de que um Mago Vermelho,
(tendo vendido as outras carroas ao sul da cidade). tudo isso verdade.
Uma vez que estejam equipados, carregadores locais
Jos compra espao a bordo de uma das carroas
embalam as mercadorias e suprimentos nas carroas,
cobrindo-as com lona e as laando. do culto, embora eles tenham afastado todos os outros
Depois de os personagens terem identificado as que buscavam emprego no incio da viagem. Ele no
carroas dos cultistas e visto seus arranjos, eles devem se mistura com os outros viajantes e raramente fala
facilmente conseguir serem contratados como guardas. com algum, exceto o homem que parece ser o lder dos
Eles podem se candidatar a trabalhar para os cultistas cultistas.
se se sentirem imprudentes, mas outros comerciantes Jamna Gleamsilver (consulte o apndice B para
esto fazendo os mesmos preparativos para sair no dia estatsticas) uma gnoma membro de uma organiza-
seguinte. Selecione qualquer um da lista de mercadores o secreta chamada Rede Negra, tambm conhecida
e viajantes para ser um empregador em potencial. Cada como Zhentarim. Exteriormente, a Rede Negra fornece
personagem faz um teste de Carisma (Persuaso) ou mercenrios e outras formas de msculo para alugar.
Fora (Atletismo) para ser selecionado, o que preferirem. Informalmente, ela conhecida como uma sociedade cri-
Confira os resultados abaixo. minosa semelhante a uma guilda de ladres ampliada.
Contrataces Externas Secretamente, seus lderes buscam estender seus dedos
sombrios em cada sala de trono e governar as cmaras
d20 Resultado de conselho em toda Faern. Tal como os Harpistas, os
0-5 Ningum est interessado em contratar o personagem, Zhentarim tambm esto cientes de que o Culto do Dra-
mas ele ou ela pode acompanhar como viajate. Gua- go est em movimento, e precisam saber os planos do
das geralmente desistem ou morrem na estrada, e um culto, para que possam impedi-los de interferir com os
reposicionamento pode vir a ser chance de contratao. prprios planos do Zhentarim, alm de, talvez, aprovei-
6-10 Contratado como um guarda simples por 5 po por tar as possibilidades de pilhagem.
dezena, alm de comida e outras despesas na estrada. por isso que Gleamsilver se junta caravana.
11-15 Contratado como sargento por 8 po por dezena, alm de Espies da Rede Negra descobriram que o culto est
movendo mercadorias para o norte e, assim como os
comida e outras despesas na estrada.
personagens, ela recebeu a tarefa de descobrir o que
16+ Contratado como guarda-costas por 10 po por dezena,
eles esto transportando e para onde esto indo. Aque-
alm de comida e outras despesas na estrada.
les acima dela consideraram seriamente acabar com a
caravana ao disfarar mercenrios de bandidos, saquear
Todas as contrataes so para a viagem at guas
as carroas e torturar membros do culto para obter a
Profundas. Sargentos so contratados para gerir de dois
informao desejada. Felizmente para os personagens,
a cinco outros guardas. Guarda-costas so contratados
Gleamsilver convenceu seus superiores a darem a ela
para ficar perto de seu empregador e proteg-lo contra
uma chance de descobrir a verdade de uma forma
danos.
menos sangrenta. Se ela no aparecer com algo til no
Companheiros de viagem momento em que a caravana chegar a guas Profundas,
ela vai colocar em ao o plano B o que envolve assas-
Durante o curso desta viagem, os personagens tero a sinato em massa.
oportunidade de encontrar uma gama de pessoas de Apesar do imenso abismo entre suas perspectivas,
toda Faern. Comerciantes, mercenrios, peregrinos, a Rede Negra e os Harpistas tm um inimigo comum, e
estudiosos, ladres e exploradores, todos se misturam este os est empurrando para uma aliana improvvel.
no grande Caminho do Comrcio. Gleamsilver a anttese de um heri ela egosta, uma
ladra habilidosa e mentirosa, e est disposta a matar
Personagens No Jogadores Importantes qualquer um que esteja entre ela e seu objetivo.
Dois PdMs que se juntam caravana durante a viagem
so especialmente importantes: Azbara Jos e Jamna
Outros Personagens No Jogadores
Gleamsilver. Ambos se juntam caravana no Vau da Esta lista de vinte PdMs fornecida para quando voc
Adaga, a cerca de 190 quilmetros ao sul de guas Pro- precisar de um rapidamente. Voc pode, obviamente,
fundas e ltimo local onde a caravana faz um descanso alterar quaisquer detalhes sobre eles como desejar. Use-
de um dia inteiro. Eles no esto viajando juntos; esta- -os para dar volume caravana, de modo a apimentar a
rem em Vau da Adaga ao mesmo tempo coincidncia.
viagem, dando vida a ela, e, para dar aos personagens

Episdio 4: Na Estrada
31
pessoas para gostar e proteger, ou no gostar e brigar, verde da cabea aos ps. Sua pele, cabelo, olhos, unhas,
ao longo do caminho. dentes - tudo nela verde. Ela admite que est viajando
Achreny Ulyeltin (Humano Mercador). Ulyeltin para guas Profundas em busca de um remdio para
um mestre de caravana independente, comandando sua condio. A colorao no parece incomod-la, mas
duas carroas nesta viagem. Ambas esto transportando ela fica perturbada se algum perguntar como veio a
peles curadas e couros no curados. Ele um homem ficar assim. Ela amigvel, at tranquila, desde que a
rude, sem um trao de civilizao. Ele no hostil, ape- conversa fique longe de seu passado.
nas malcheiroso, vulgar e totalmente sem maneiras. Por Lai Angesstun (Ano Dourado Mercador). Este co-
outro lado, seu segundo cocheiro e outros dois trabalha- merciante ambicioso est transportando leo de cozinha
dores so perfeitamente agradveis. temperado e perfumes de Amn, na esperana de fazer
Aldor Urnpoleshurst (Humano Jurista). Jurista por um lucro enorme com os aristocratas e dndis de guas
formao, mas um gamb por natureza, Urnpoleshurst Profundas. Ele fala sobre dinheiro constantemente:
est se mudando de Portal de Baldur para qualquer o quanto pretende fazer, como vai gast-lo e como os
lugar que no seja Portal de Baldur. As fofocas em torno outros vo invej-lo por isso. Ele no gastar um nico
da caravana que ele foi expulso por causa de um es- cobre comprando bebidas ou um nabo assado sequer
cndalo, e difcil no acreditar nisso. Ele suspeita de para qualquer pessoa durante toda a viagem.
todos e faz acusaes ultrajantes com a queda de um Lasfelro, o Silencioso (Humano Mercador). De tem-
chapu. pos em tempos, Lasfelro inexplicavelmente irrompe em
Beyd Sechepol (Meio Elfo Mercador). Ales e outras canes alegres e curtos momentos de piada. Sua voz
cervejas so to comuns que no h necessidade de se um excelente tenor e suas piadas so hilariantes. Mas
gastar muito dinheiro arrastando-as a longas distncias. estes estados de esprito espordicos so sempre curtos.
Mas isso o que enche a carroa de Sechepol. Ele faz O resto do tempo, ele fica silencioso como um tmu-
seu dinheiro na estrada, vendendo seus estoques para lo, olhando carrancudo para a estrada frente, mal se
companheiros de viagem na caravana. Ele diplomtico movendo sobre o assento de sua carroa, parecendo
e tem um dom para neutralizar argumentos para satis- quase nem respirar. Ningum sabe o que ele transporta
fao de todos antes que eles aumentem at a violncia, em sua carroa, mas ela guardada por uma grgula
mas descuidado sobre o equipamento e cavalos uma jovem que est presa carroa por uma corrente fina e
falha que pode causar atrito com aqueles que odeiam prateada.
ver um cavalo maltratado por descuido. Leda Widris (Humana Guarda). Widris to honesta
Edhelri Lewel (Elfa da Lua Mercadora). A carroa e corajosa quanto um mercenrio possa
de Lewel est carregada com madeiras exticas da selva ser. Ela passou muitos anos no Sul e
de Chult para que os mestres carpinteiros e marcenei- agora quer ver as neves e mares gela-
ros de guas Profundas as transformem em mobilirio dos do extremo norte e experimentar
requintado. Ela exatamente o oposto do Beyd Seche- como um vento frio de verdade.
pol no temperamento: impaciente com as pessoas, mas Losvius Narigudo (Halfling
exigente sobre sua carroa e seus animais. Ps Leves Cocheiro). Embora o
Eldkin Agetul (An do Escudo Guarda). Agetul fez nariz de Losvius seja respeita-
esta viagem vrias vezes antes e nunca hesita em jogar velmente grande, mesmo
a sua experincia na cara dos outros. Ela uma para um halfling, a de-
perfeccionista, e quer que os outros a conhe- nominao Narigudo
am. foi colocada nele por
Enom Tobun (Halfling Ps Leves Co- um motivo diferente:
cheiro). Tobun tem conduzido carroas de ele curioso sobre tudo, in-
mercadorias por toda Faern nos lti- cluindo os negcios de outras
mos quarenta anos, de guas Pro- pessoas, e especialmente os
fundas at Calimporto e de Portal segredos embaraosos de outras
de Baldur a Colina Longnqua. Ele pessoas. Losvius no mete o nariz
uma fonte de histrias e lendas, mas onde no chamado em busca de ma-
impossvel distinguir a verdade da terial de chantagem. Ele apenas incri-
fico em seus contos. Se algum velmente curioso sobre o que as outras
o desafiar a revelar a verdade pessoas no falam. Se ele estiver por
de uma histria, ele aumenta perto, h uma boa chance de um ou
os argumentos, e ento fica mais dos personagens encontr-lo xere-
mal-humorado e vingativo. En- tando seus pertences quando ele imagi-
quanto um viajante estiver ex- na que lhe deram as costas.
plorando o lado bom de To- Noohar e Selvek Serelim
bun, ele um maravi- (Elfos da Lua Mercadores).
lhoso companheiro de Noohar e seu irmo mudo,
viagem. Selvek, esto transpor-
Imsa Verde (Hu- tando esculturas requin-
mana Viajante). A tadas em madeira feitas
razo por trs do no- pelos elfos de Cormyr.
me = de Imsa bvia: ela Enquanto seu irmo se

32 Episdio 4: Na Estrada AZBARA JOS


comunica apenas atravs de linguagem gestual, Noohar
pode ser a pessoa mais articulada que os personagens
j conheceram. O discurso brota dele como msica de
Vida na Estrada
O trecho da estrada de Portal de Baldur at guas Pro-
harpa de Milil. O fato dele raramente ter alguma coisa a fundas uma viagem de 1.200 quilmetros. Carroas
dizer ou de outras pessoas no estarem ouvindo parece puxadas a cavalo ou mulas cobrem 24 quilmetros por
no impedi-lo de falar. dia, dependendo das condies. Os animais precisam
Nyerhite Verther (Humano Mercador). Uma carga de um dia de folga a cada seis dias de trabalho para se
Calishita de seda far Nyerhite Verther um homem rico recuperar. Considerando tudo, a viagem deve durar dois
em guas Profundas, ou assim ele acredita. Infelizmen- meses.
te, ele no inspecionou a seda cuidadosamente quando A caravana deixando Portal de Baldur contm as trs
a comprou, e ela est infestada de insetos. Se algum carroas do Culto do Drago, mais 2d4 outras. Nem
os vir e apont-los para Verther durante a viagem, ele todos os viajantes so comerciantes. Uma carroa pode
torna-se desequilibrado em sua raiva e tristeza. levar uma famlia de mudana para o norte ou um diplo-
Orvustia Esseren (Humana Guarda). Esseren cres- mata em uma misso para guas Profundas. Pessoas e
ceu em uma fazenda fora de Portal de Baldur, e esta carroas juntam-se caravana ao longo do caminho, e
a sua primeira viagem de mais de dois quilmetros de outros a deixam de acordo com os ditames de negcios
distncia de casa. Ela inteligente, resistente e talento- e da fortuna. Alguns viajantes montam cavalos, alguns
sa tanto com a lana quanto com o arco, mas no sabe seguem a p ao lado das carroas, e alguns pagam os
nada do mundo alm da fazenda de sua tia ou lidar com comerciantes para seguirem a bordo de suas carroas.
pessoas desonestas. Sua tia, uma mulher sbia, acredi- Em vrias ocasies, os personagens notam os cocheiros
ta que esta viagem vai ser boa para ela. do culto afastando passageiros, apesar de terem espao
Oyn Evenmor (Humano Mercador). Evenmor um suficiente em suas carroas.
mestre de caravana independente transportando aves Nada identifica as carroas do culto como algo alm
exticas para os mercados lucrativos de guas Profun- de tpicos comerciantes transportando uma carga para o
das. Ele um homem teimoso, argumentativo e com opi- norte. Eles no se misturam durante o dia ou acampam
nies fortes sobre quase tudo, mas generoso quando juntos noite. Tanto quanto qualquer um saiba, sua
se trata de servir bebidas para quem se senta e conversa nica conexo que so parte dessa caravana.
com ele sem parar. Rezmir e oito dos seus guardas deixam Portal de
Radecere Perethun (Gnomo da Rocha Viajante). Baldur secretamente frente da caravana e cavalgam
Ningum sabe para onde Perethun est indo ou por qu. para o norte em um ritmo mais rpido. Eles esto indo
Ele come sozinho, raramente fala e sempre cavalga na para o Castelo Naerytar, no Pntano dos Mortos, e no
parte de trs da caravana, olhando melancolicamente sero vistos novamente at o episdio 6. Ela deixa doze
para a estrada que passou. A nica coisa que ele traz guardas para trs. Um viaja com cada carroa, agindo
alm desta aparncia um jogo de azar. Ele joga bem e como um guarda e assistente do cocheiro. Os outros
ruidosamente. nove esto disfarados como viajantes privados em dois
Samardag, o Confiante (Humano Mercador). Talvez grupos distintos, que procuram companhia e proteo
algum que transporte caixas de porcelana cara e frgil na caravana para a viagem.
em uma carroa saltitante e barulhenta ao longo do As carroas viajam cerca de oito horas por dia, com
Caminho do Comrcio deva ser um otimista nato. No algumas paradas para alimentar e hidratar os cavalos
mundo de Samardag, o cu est sempre azul, o clima e mulas. Muitas noites so passadas em acampamen-
est sempre bom e as perspectivas para o amanh so tos ao longo da estrada. A maioria das cidades peque-
sempre brilhantes. As probabilidades so de que ele fos- nas tm estalagens beira da estrada, se os viajantes
se um homem rico se ficasse com seu dinheiro, mas ele quiserem mais conforto, e hospedarias muradas com
tem um fraco por situaes complicadas e um histrico recursos para caravanas de carroas esto espalhadas
de falta de sorte ao longo de sua vida. a alguns dias de intervalo. Animais e viajantes podem
Sulesdeg, o Alto (Humano Guarda). Entre sua tribo descansar confortavelmente nestes complexos murados
em sua terra natal no Shaar, o nome de Sulesdeg signi- enquanto as carroas ficam trancadas em segurana do
fica alto como um tronco Na Costa da Espada ele co- lado de dentro. O mapa para o episdio 5 mostra uma
nhecido apenas como o Alto. Com seus 2,3 metros de estrutura que uma vez serviu a este propsito. Ela pode
altura, ele provavelmente o ser humano mais alto que ser utilizado como o modelo para uma hospedaria tpica,
os personagens ou qualquer outra pessoa na caravana se necessrio.
j viu. Ele no fala muito, mas quando o faz, as pessoas A parte mais difcil da viagem perto do incio.
geralmente ouvem. Alguns dias de viagem ao norte do Portal de Baldur
Tyjit Skesh (An do Escudo Guarda). No vai de- leva a caravana at um campo conhecido como Cam-
morar muito antes que todos na caravana saibam que po dos Mortos. A estrada serpenteia e vagueia atravs
melhor ficar fora do caminho de Tyjit Skesh. Ela de colinas pontilhadas por antigos campos de batalha,
rpida em sua raiva e mais rpida ainda ao sacar suas dlmens e pequenas colinas. O senso comum afirma que
lminas quando algo a irrita. Ela honesta e nunca dei- uma ideia muito ruim acender uma fogueira em algum
xa de permitir que saibam por que est com raiva, para morro durante a noite nos Campos dos Mortos, porque
que possam corrigir seu comportamento no futuro. Ela a luz atrai monstros a quilmetros ao redor. Cruzar este
no tolerara provocaes. territrio demora vrios dias, durante os quais todo
Werond Torohar (Humana Carroceira). Calma e mundo vai estar nervoso e em viglia.
despretensiosa Werond Torohar pode lidar com uma
parelha de cavalos ou mulas melhor do que ningum no Eventos Aleatrios na estrada
Caminho do Comrcio. Ela tem uma habilidade fantsti- A viagem dura cerca de quarenta dias para o norte, e a
ca de fazer os animais entenderem o que ela quer deles maioria dos viajantes espera que tais dias sejam mo-
com apenas uma puxada nas rdeas, um apito e um ntonos e sem complicaes. Sendo Faern, nunca vai
estalo de seu chicote. Lama, pedras e gelo parecem no acontecer.
ser obstculos quando Torohar est conduzindo a equi- Muitos dias se passam sem emoo, mas outros dias
pe. Ela uma sonhadora romntica em seu corao, e veem monstros atacando, incidentes estranhos, emoo
pode levar homens fortes s lgrimas com seus antigos em paradas de beira de estrada, encontros com PdMs e
contos de amores perdidos e paixes frustradas. a sempre presente questo de onde as carroas do culto
Episdio 4: Na Estrada
33
esto indo. Voc pode situar estes eventos onde preferir. est disposto a contratar os personagens de volta por
Use alguns, use todos ou faa alguns prprios seus. um salrio ligeiramente maior.
Em uma viagem desta distncia, jogar eventos alea-
trios a cada hora um exagero. O Caminho do Comr- Abuso de Animais
cio v um grande nmero de viajantes e relativamente
(se no inteiramente) seguro. Verifique se h um evento Um dos viajantes um nobre regularmente visto
aleatrio a cada dia jogando um d20. Em uma jogada maltratando seus cavalos. Ele permite que os arreios e
de 16 ou mais, um ou mais eventos ocorrem, tal como cintures irritem e causem feridas na pele dos animais,
indicado abaixo: economiza em sua alimentao e os chicoteia quando
16 significa que um evento ocorre pela manh esto doloridos e famintos por no puxarem a carroa
17 significa que um evento ocorre durante a primei- com fora ou rapidez suficiente para atender seus capri-
ra parada de descanso chos. Se os personagens ainda tm cavalos, ele admira
18 significa que um evento ocorre no perodo da seus animais e se oferece para comprar um ou mais
tarde para substituir os inteis pangars aos quais est
19 significa que um evento ocorre no final da tarde preso. Eventualmente, um de seus cavalos entrar em
ou de noite colapso com seu chicote, e ele ir querer espanc-lo at
20 significa que um evento ocorre na parte da ma
a morte na estrada ou solt-lo e deix-lo para morrer, a
nh e outro durante a tarde ou noite
menos que um ou mais personagens intervenham. Ele
Quando ocorre um evento, selecione aquele que parece
tem um cavaleiro e um mago viajando consigo como
apropriado para o local, o momento e a histria de fundo
guarda-costas.
que os personagens tm, at agora, ou voc pode jogar
um d12 para escolher um evento aleatoriamente. Voc
pode substituir um bandido aleatrio (dia) ou monstro
Montanhas da Perdio
(noite) atacando por qualquer outro evento se for neces- Bem acima, dois perytons esto observando a estrada a
sria uma dose de ao instantnea. procura de coraes frescos que possam consumir antes
Prmios de pontos de experincia para estes eventos de colocarem seus ovos. Eles circulam a uma altitude
ficam a sua escolha. Recomendamos 300 XP por perso- onde so facilmente confundidos com as guias. Cada
nagem para cada situao que os heris resolvam com
personagem pode fazer um teste de Inteligncia (Natu-
xito. O ideal que os personagens tenham a chance de
reza) CD 15 para distinguir as criaturas. Um sucesso
completar oito ou nove destes eventos. Se voc usar a
regra de marco de experincia, os personagens chegam significa que eles reconhecem os perytons pelo que so
ao 5 nvel no final desta jornada. antes do primeiro ataque em mergulho. Uma falha signi-
fica que o personagem surpreendido.
Eventos no Caminho do Comrcio
d12 Evento
Contrabando
1 Vida de Aventura Uma das carroas do culto tomba em uma curva com-
2 Abuso de Animais plicada ou quando a roda se quebra em uma rocha.
3 Montanhas da Perdio Das caixas que caem, uma se quebra e abre, revelando
4 Contrabando dezenas de belas peas de joias embrulhadas em l
5 Tudo Tem um Preo
para proteo. Esta uma excelente oportunidade para
6 Fungos Imundos
os personagens verem alguns dos contrabandos e at
7 A Encenao Dourada
8 O Troco mesmo para obter a amizade dos cultistas, ajudando-os
9 Estalagem Sem Vagas a reparar sua carroa.
10 Hospitalidade de Beira de Estrada Os membros do culto esto com raiva por as pessoas
11 Bosque da Aranha terem visto o contedo de sua carga espalhado. Suas
12 Encalhados instrues, direto da Oradora da Anci Rezmir, foram
para manter o material seguro e em segredo. Testemu-
Vida de Aventura nhas que mostrarem muito interesse nas joias ou que
Outro grupo de aventureiros se junta caravana ou est fizerem perguntas talvez precisem ser silenciadas. PdMs
hospedado na mesma estalagem na beira de estrada. testemunhas poderiam desaparecer durante a noite ou
A julgar por sua vanglria, eles superaram alguns dos morrer inesperadamente de uma doena sbita (que
monstros e inimigos mais ferozes que Faern tem a um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 [Medicina]
oferecer. Eles parecem prsperos, esto cheios de contos revelaria ser envenenamento). Os mesmos ataques po-
emocionantes e iniciam um contato com um mercador dem ser dirigidos contra os personagens que mostrarem
que emprega um ou mais dos personagens. Na manh muita curiosidade.
seguinte, esse comerciante informa aos personagens
que os seus servios no so mais necessrios porque Tudo Tem um Preo
contratou guardas mais experientes. Algum na caravana desenvolve uma obsesso por um
Os recm-chegados so um bando de atores ten- tesouro que pertence a um dos personagens. O PdM
tando seguir seu caminho para a prxima cidade. Eles tenta compr-lo, mas o preo oferecido baixo. O PdM
esto apostando que nenhum perigo surgir que neces- persiste ao longo do dia, tornando-se mais detestvel
site deles se apresentarem e lutar. Quando isso aconte- sem ser mais generoso. A menos que o personagem
cer (o que certamente ocorrer) torna-se dolorosamente tome precaues especiais, o objeto desaparece durante
bvio que no h um guerreiro ou mago entre eles; eles a noite. Se o personagem acusar o PdM publicamente na
so cinco humanos plebeus com carisma para queimar manh seguinte, eles tornam-se inimigos permanentes;
e adereos brilhantes no lugar de armas e armaduras. o PdM no est com o item e est indignado com a acu-
Depois de terem sido resgatados do perigo, o ex-empre- sao. Outra pessoa que presenciou as conversas no dia
gador dos personagens, agora devidamente castigado, anterior decidiu que o outro PdM forneceu a cobertura

34 Episdio 4: Na Estrada
perfeita para um pouco de roubo noturno e levou o item tentar convencer as pessoas a desistirem, proteger a
perdido. Para localizar o item, os personagens precisam cora ou ignorar a situao, como bem entenderem.
procurar furtivamente bolsas e carroas das pessoas, A cora pode ser rastreada pela floresta com um teste
uma vez que poucas delas vo concordar em ter seus bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivncia) CD 10. Um
pertences vasculhados como se fossem ladres comuns novo teste deve ser feito a cada 450 metros.
especialmente um ladro comum. A cora leva os caadores em uma perseguio de
1.350 metros (trs testes de Sabedoria [Sobrevivncia])
Fungos Imundos at uma runa coberta de musgos e hera no meio da
Aps dois dias e duas noites de chuva, raios e barulhos floresta. L, um das trs coisas a seguir pode acontecer.
estranhos no vento, os personagens despertam para ver Escolha a que melhor se adapte ao seu jogo.
que a paisagem circundante est coberta por fungos. Ele A cora pode ser encurralada, combatida e morta.
cresce em todos os lugares, incluindo a estrada. Quando uma cora normal, mas com uma pele dourada
algum pisa em um cogumelo (o que quase impossvel incrivelmente bela. Se os agricultores locais desco-
no fazer), ele emite uma nuvem de esporos pretos e brirem que ela foi morta, eles pegam seus forcados
um gemido de dor. Estes minsculos esporos gritantes e arcos longos e ameaam invadir a caravana se
brotam de um imenso miclio que se espalhou vindo no forem pagos em 500 po pela sua perda; a cora
de cavernas rasas nas proximidades. Eles podem ser lhes trazia boa sorte.
identificados com um teste bem-sucedido de Intelign- A cora cumprimenta os personagens em Silvestre.
cia (Natureza) CD 15, mas se a jogada for de 10 a 14, o Se nenhum dos personagens falar essa lngua, ela
personagem pode identific-los erroneamente e acreditar muda para lfico, e se ningum responder nova-
que so mortalmente venenosos (eles no so). mente, ela tenta em Comum com um forte sotaque.
Os mercadores esto aterrorizados com as coisas e se Ela assegura-lhes que esto no caminho certo, e
recusam a conduzir atravs delas, temendo que possam que devem continuar seguindo o rio de ouro at
ser venenosas ou pior. Alm disso, os sons assustam os chegarem ao castelo no cu. Infelizmente, seu ca-
animais os tornam impossveis de controlar. minho ser preenchido por dificuldades e sangue.
Os cogumelos esto crescendo to rpido no cho Para ajud-los, ela oferece aos personagens um
encharcado que uma pessoa pode quase v-los aumen- arco longo +1. O arco aparece no cho diante deles,
tando de tamanho. Eles eram do tamanho de rolhas de e, em seguida, a cora desaparece de vista, dizendo:
champanhe quando notados pela primeira vez; dentro Nem todos vo sobreviver.
de uma hora, eles crescem 15 centmetros, e atingem Quando os personagens procurar nas runas
30 centmetros uma hora mais tarde. Seu crescimento tombadas, eles no encontram nenhum sinal da
desacelera depois disso, mas at ento, a maioria das cora, mas sim uma pessoa magra que parecida
pessoas na caravana tem certeza de que tudo est con- com um elfo da floresta, com a pele dourada bri-
denado. lhante. O jovem macho est nu e usando um elmo
Qualquer um pode abrir um caminho entre os de chifres ou possui delicadas galhadas crescendo
cogumelos com uma vassoura pesada, uma foice ou de sua cabea. Ele cai de joelhos e implora aos
um galho de rvore. O rudo angustiante. Todos os personagens em um dialeto lfico arcaico, mas com-
envolvidos neste processo devem realizar um teste de preensvel. Ele um prncipe lfico, e as pedras ao
resistncia de Constituio CD 10. Uma falha signifi- redor deles uma vez foram o belo castelo que
ca que o personagem dominado por sentimentos de governou. Mas ele foi amaldioado pelo pai da mu-
tristeza e remorso, aparentemente desencadeados por lher que amava a se transformar em uma cora
ouvir milhares de pequenos gritos e gemidos de dor e dourada sempre que pisasse fora destas paredes.
de morte, mas que so na verdade o resultado de inalar Ele viveu com a maldio por tanto tempo que seu
esporos moderadamente txicos liberados pelos fungos reino foi esquecido, seu castelo caiu em runas, e
imaturos. Os personagens afetados sucumbem aps ele j no se lembra de seu prprio nome. Ele
1d20 minutos e simplesmente no podem mais enfren- acredita que um mago em algum lugar pode libert-
tar esses sons. Eles tm pesadelos durante os dias por -lo da maldio, mas onde quer que v, as pesso-
vir, at que a toxina esteja completamente fora de seu as tentam mat-lo por sua pele dourada. Se os per-
sistema. Voc pode impor resultados ainda mais persis- sonagens permitirem que ele os acompanhe e o
tentes se desejar, como uma averso a comer cogumelos proteja, ele far o seu melhor para recompens-los
de qualquer tipo, ao longo da vida. no final da jornada. A histria verdadeira; vrios
As pessoas podem abrir caminho atravs dos cogu- magos em guas Profundas poderiam remover a
melos em seis horas/homem de trabalho (seis pessoas maldio. O elfo no pode pagar uma recompensa
poderiam faz-lo em uma hora, ou trs pessoas pode- no final, mas os personagens ganham 500 XP cada
riam faz-lo em duas horas). por acreditar nele e por proteg-lo. Essa tarefa no
ser fcil, pois as pessoas na caravana acharo a
A Encenao Dourada histria ridcula e procuraro por oportunidades
Em uma bela tarde ensolarada, um rebanho de cervos para matar a cora.
visto pastando em uma colina prxima. Os viajantes
tomam isso como uma oportunidade para caar carne O Troco
fresca para o estoque. Este rebanho, no entanto, inclui
uma magnfica cora (use a estatstica de alce) que medida que a caravana faz uma curva na estrada,
brilha na luz, como se sua pele fosse coberta de ouro e uma cabea humana pode ser vista disposta no meio da
seus chifres de platina. Quase todo mundo na caravana estrada, 90 metros adiante. De longe, os personagens
que possa lidar com um arco quer derrubar essa besta. com valor de Sabedoria (Percepo Passiva) 15 ou maior
Sua pele valeria uma fortuna, mesmo que no seja de percebem que a cabea , na verdade, uma pessoa
ouro real. Alguns dos tipos mais cautelosos alertam que enterrada at o pescoo, e est inconsciente, mas ainda
a criatura claramente um ser abenoado e que mat-lo viva. Esse fato bvio para qualquer um que se apro-
traria m sorte caravana, mas no mais do que duas xime a 9 metros, que tambm nota a palavra Perjuro
ou trs pessoas esto convencidas disso. Em minutos, pintada na testa da pessoa.
a caa se inicia, e o rebanho de cervos se dispersa na O humano enterrado est em ms condies devido
floresta prxima e atravs dos campos agrcolas. exposio e desidratao. Qualquer magia de cura ou
Os personagens podem se afiliar a perseguio, um pouco de gua e um teste bem-sucedido de Sabedo-
Episdio 4: Na Estrada
35
ria (Medicina) CD 10 ir acord-lo. dinheiro. Eles acham a situao enormemente divertida
Muitos dos comerciantes da caravana so da opi- e parecem satisfeitos com a perspectiva de os comer-
nio de que quem quer que seja este homem, se algum ciantes e seus animais sofrerem na chuva congelante
ou alguma coisa se deu ao trabalho de marc-lo como durante toda a noite. Eles provocam e incitam os per-
um traidor e enterr-lo at o pescoo no Caminho do sonagens e seus companheiros de viagem em todas as
Comrcio, ele provavelmente merece e deve ser deixado oportunidades, incluindo a partir da porta e das janelas
l. Se os personagens esto trabalhando como guar- da pousada quando ningum mais estiver l dentro. Se
das para os PdMs mercadores, pelo menos um de seus os personagens no comearem uma briga, algum da
empregadores est entre este grupo. bvio que a partir caravana poderia comear.
das marcas de roda na terra revirada, outras carroas Na verdade, esses PdMs so quatro assassinos dis-
de fato passaram por ele durante os ltimos dias. farados que viajam para Portal de Baldur em busca de
Escavar o homem para fora do solo leva pelo menos emprego, e no momento procuram um bom motivo para
duas horas, duas pessoas cavando, e encher o buraco rir da desgraa de algum. Eles deixam de lado qualquer
novamente leva mais uma hora (voc no pode simples- pretenso aps a violncia irromper.
mente deixar um buraco na estrada).
O homem enterrado Carlon Amoffel. Ele um hu- Hospitalidade de Beira de Estrada
mano espio e um membro dos Harpistas; os persona-
Quando a caravana chega ao seu ponto de parada
gens descobrem uma tatuagem Harpista em seu brao
para a noite, duas irms gmeas de seios fartos esto
ao desenterr-lo. Ele no tem nada alm da tanga com a
l, diante deles, montando acampamento e cuidando
qual foi sepultado.
de seus cavalos. Arietta e Zelina Innevar comeam a
Publicamente, a histria de Amoffel que o juramen-
gostar de alguns dos viajantes e possivelmente, mas no
to que quebrou foi a promessa de se casar com uma
necessariamente, de alguns dos personagens e passam
mulher. Ele rompeu o noivado porque descobriu que o
a noite perguntando sobre o seu passado, onde esto
pai dela e seus irmos eram todos bandidos e que se
indo, se tm famlia e assim por diante. As irms so na
esperava que se juntasse a eles.
verdade dois doppelgangers. Eles podem atacar algum
Se algum dos personagens for Harpista e revelar a
naquela noite ou juntar-se a caravana por alguns dias
sua associao para Amoffel, ele lhes conta a histria
enquanto estudam os viajantes e escolhem suas vtimas.
real. Ele estava exatamente na mesma misso que esto:
Quando chega a hora de atacar, eles esperam at depois
acompanhando um carregamento de bens saqueados
do anoitecer, e em seguida tentam atrair o seu alvo para
at o norte. Mas os contrabandistas ele tem certeza de
longe de outras pessoas, chamando por ajuda em uma
que so membros do Culto do Drago desconfiaram
voz familiar. Felizmente para os personagens e seus
dele. Amoffel passou informaes para outro Harpista
companheiros de viagem, se um for derrotado, o outro
em uma estalagem de beira de estrada, e os membros
foge em uma enxurrada de xingamentos e ameaas de
da caravana testemunharam a reunio. Os cultistas
vingana.
inventaram uma histria de que ele estava passando
informaes aos bandidos. Os mercadores no estavam
dispostos a mat-lo completamente, mas estavam dis-
Bosque da Aranha
postos a deix-lo enterrado na estrada e deixar-que a O Caminho do Comrcio margeia ao redor e entre as
providncia decidisse o destino do homem. enormes Floresta Casca de Troll e Floresta das Brumas,
Amoffel possui contatos com os Harpistas em guas mas passa por muitas outras florestas menores que no
Profundas e sabe andar pela cidade. Ele pode ser um aparecem nos mapas. Quando a caravana est passan-
aliado til quando esta caravana chegar ao seu destino. do por uma dessas regies arborizadas, trs ettercaps
e duas aranhas gigantes os atacam. Eles esto prin-
Estalagem Sem Vagas cipalmente interessados em levar os cavalos e no a
Aps um dia miseravelmente frio e molhado que pro- mercadoria, mas no vo hesitar em levar as pessoas se
mete tornar-se uma noite ainda mais gelada e mida, no conseguirem os cavalos. Dois ettercaps vo atrs
a caravana chega a uma grande estalagem. Ao entrar dos cavalos, enquanto o terceiro ettercap e as aranhas
na confortvel e aquecida sala comunal para tomar gigantes mantm os guardas da caravana ocupados.
as providncias para a noite, o proprietrio diz enver- Um ettercap pode libertar um cavalo de seu arreio em
gonhado aos personagens que toda a estalagem est 3 rodadas. Depois disso, eles recuam para as rvores,
ocupada; todos os quartos privados esto tomados e a conduzindo os cavalos com rdeas feitas de teia. Sem
sala comunal est reservada para uma festa particu- cavalos, as carroas ficam presas. O empregador dos
lar. A caravana ter que passar a noite do lado de fora. personagens insiste que eles devem ir atrs dos etter-
Olhando ao redor da sala, os personagens veem apenas caps e recuperar os cavalos roubados.
um grupo: um juiz aristocrtico e sua comitiva de trs Se os personagens se moverem rapidamente, eles
diletantes humanos. Eles sorriem para os personagens tm uma boa chance de recuperar os cavalos vivos.
ao fazer comentrios como durmam bem e tenham Os animais deixam uma trilha pelo mato que fcil de
uma noite agradvel, seguidos de insultos murmurados seguir; um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobre-
sobre a lama respingada nas roupas dos personagens e vivncia) CD 10 suficiente para manter-se nela. Os
sua linhagem inferior. Se os personagens perguntarem cavalos so levados a cerca de 800 metros at o covil
sobre dormir no estbulo, um dos nobres manifesta-se, dos ettercaps. Se os personagens forem direto at l, so
dizendo: Nossos cavalos so bastante exigentes sobre
atacados por trs ettercaps e duas aranhas gigantes.
com quem dividem espao. Tivemos de reservar todo o
Se fizerem uma pausa para observar por alguns minu-
estbulo tambm por causa deles. Vocs entendem, eu
tenho certeza. Seus amigos esnobes do uma boa risa- tos, eles notam que os ettercaps afastam as aranhas
da por causa do comentrio. gigantes enquanto se preparam para o banquete de
Passar esta noite nas carroas ser difcil para os carne de cavalo. Os personagens podem, ento, lutar
personagens, mas ser miservel para os cavalos e mu- somente com os ettercaps durante 6 rodadas, antes que
las desprotegidas, e a nica razo para isso a cruelda- as aranhas retornem devido ao som da batalha. Entre-
de e arrogncia desses estpidos esnobes na estalagem. tanto, os personagens no podem demorar muito tempo,
Os PdMs na pousada no sero influenciados por pois os ettercaps no demoraro a matar e se refestelar
qualquer tipo de razo ou debate ou por ofertas de com os cavalos.

36 Episdio 4: Na Estrada
Encalhados JAMNA GLEAMSILVER
Este um evento ideal para a regio do Campo
dos Mortos, supondo que o mesmo ocorra na-
quele lugar, mas tambm pode ser usado
em qualquer outro lugar. que usar este evento.
A caravana v uma briga acontecen- Se um personagem for reconhe-
do adiante. Uma carroa est encalha- cido, permita que ele faa um teste
da na estrada, os animais que a pu- de Sabedoria (Intuio) CD 15. Um
xavam, mortos. Um mercador (nobre) e trs sucesso significa que o personagem
guardas esto abrigados sob a carroa, percebe um cultista o observando
com as caixas arrastadas entre as rodas, desconfiado, atento s conversas,
servindo de cobertura. Eles esto abun- aos momentos de alimentao e onde
dantemente supridos com bestas e se- dorme. Ao longo de alguns dias,
tas, mas seis hobgoblins e um capito torna-se bvio que este cultista reco-
hobgoblin que os cercam parecem sa- nheceu o personagem. Se os persona-
tisfeitos em mant-los sob cerco at gens demorarem a tomar uma
o anoitecer, quando planejam ata- ao, os cultistas atacam pri-
car a carroa usando a escurido meiro tentando assassinar os
como cobertura. Estes so hobgo- personagens em seus sacos de
blins Urshani, reconhecveis por sua dormir ou talvez organizando um
aparncia selvagem incomum (mes- acidente uma roda solta, um eixo
mo para hobgoblins). Hobgoblins quebrado ou um cavalo assustado
Urshani adornam-se com peles de podem ser uma forma eficaz de
lobo, pintam cabeas de worg em resolver o problema. A nica solu-
seus escudos e incorporam outras o permanente para esse proble-
partes e cones lupinos em suas ar- ma, para os personagens, o assas-
maduras e trajes. Primeiro, os hob- sinato; os cultistas desconfiados
goblins devem ser expulsos, em se- devem ser eliminados antes de com-
guida, os feridos atendidos, e, final- partilhar essas suspeitas com os
mente, algo deve ser feito a respeito outros. Personagens bons
da carroa encalhada. O merca- podem ficar relutantes em dar
dor tem dinheiro para comprar este passo; isso interpreta-
mais cavalos se algum es- o. Se puderem encontrar
tiver disposto a vender. Ca- outra maneira, muito que
so contrrio, ele pegar uma bem, mas uma vez que seus
carona at prxima hospedaria, inimigos reconheam algum,
onde pode comprar animais en- a situao provavelmente ter-
quanto seus trs guardas ficam para trs. minar em morte.

Eventos Planejados Ateno Indesejada


O dia seguinte caravana deixar Vau da Adaga, cada

na Estrada personagem deve fazer um teste de Sabedoria (Intuio)


(uma alternativa permitir um teste Carisma [Engana-
Aps Jamna Gleamsilver e Azbara Jos se juntarem
o] aqui, permitindo que personagens usem seu co-
caravana, trs eventos planejados devem ocorrer. O mo-
nhecimento em engano para reconhecer quando algum
mento em que ocorrem fica a sua escolha.
est usando o mesmo talento. Somente personagens
Reconhecidos com treinamento em Enganao podem escolher esta
opo). Interprete os resultados do seguinte modo.
Se os personagens passaram muito tempo vagando pelo
acampamento dos invasores de Ninho Verde e conver- 9 ou menos: The personagem no nota nada.
sando com membros do culto, eles poderiam ter tido 12-10: O personagem percebe que a gnoma que
uma conversa com um cultista l que agora um dos recentemente se juntou caravana mostra in-
cocheiros. Faa com que cada personagem faa um teste teresse no humano que se juntou simultaneamente
de Carisma no primeiro dia da viagem, mas no os diga e que foi recebido a bordo de uma das carroas
para o que serve. Em algum ponto durante a viagem, o do culto como passageiro. Eles no esto juntos,
personagem que teve o menor resultado no teste de Ca- mas durante as paradas, a gnoma muitas vezes
risma reconhecido por um cultista. Os cultistas supe ronda perto o suficiente para ouvir qualquer coisa
que, na melhor das hipteses, o personagem deve ser que o humano possa dizer, e tambm foi flagrada
um desertor do culto. Na pior das hipteses, ele um andando perto das carroas do culto quando os
espio e um sabotador. Em um ponto dramtico da via- cultistas esto ocupados com outras tarefas alm
gem, quando a caravana est longe de Portal de Baldur, da guarda das carroas.
isso significa problemas. 13-15: O personagem percebe que a gnoma mos-
Outra opo que voc pode dispensar esta jogada tra um interesse nos personagens. Ela falou com
de dados e fazer algum reconhecer um dos persona- vrios deles, fazendo perguntas incuas e comen-
gens automaticamente, simplesmente pelo motivo de ter tando sobre o clima. Ela deixa a impresso de ser
algum que toma nota perfeitamente de todos os

Episdio 4: Na Estrada
37
detalhes sobre as pessoas e seus afazeres. aliado com os membros do Culto do Drago.
16+: O personagem percebe ambas as coisas e tem Gleamsilver especialmente cautelosa sobre o porqu
a impresso de que Gleamsilver est ciente dos est interessada em tudo isso. A gnoma nunca mencio-
personagens observando-a tambm. na os Zhentarim ou a Rede Negra. Ela nunca revela tra-
balhar para os Harpistas, tampouco. Gleamsilver uma
Se algum revelar uma insgnia dos Harpistas para especialista em captar as pistas mais sutis e us-las
Gleamsilver, ela responde com um curto guarde isso para parecer que sabe coisas que, na verdade, no sabe
para si, tolo, e sai de perto. e em dizer o que as pessoas querem ou esperam ouvir.
Ela usa esse talento obter uma grande vantagem contra
Quem Seu Amigo? os personagens em todas as suas negociaes. Se os
jogadores pedirem para usar Sabedoria (Intuio) para
Na manh do dia em que a caravana est a quatro detectar se a gnoma est dizendo a verdade, deixe-os
dias de viagem de guas Profundas (dois dias depois fazer o teste. Em uma jogada de 15 ou mais, o persona-
de Ateno Indesejada), Gleamsilver se aproxima dos gem suspeita que Gleamsilver no est dizendo a eles
personagens assim que eles sentam-se para o caf da tudo, mas no discerne uma mentira da verdade. Em
manh. Depois de olhar em volta para se certificar de qualquer outro resultado, os personagens no detectam
que nenhum dos membros do culto est assistindo, ela desonestidade.
coloca os dedos sobre os lbios, e em seguida leva a
tigela de mingau de aveia que um deles estava prestes a Assassinato Muitssimo Desleal
comer.
Dois dias depois de Quem seu Amigo? acontecer, o
acampamento desperta para encontrar uma matana.
Depois de cutucar o mingau de aveia com a lmina de Um dos cultistas que age como um guarda de caravana
sua adaga, a gnoma a levanta-se e mostra um objeto sujo foi assassinado durante a noite. Ele foi perfurado nas
de mingau semelhante a uma pequena conta. Ela olha costas com uma espada (a ferida muito grande para
por cima do ombro, para o local onde os cultistas esto ser de uma adaga) e deixado onde caiu, debaixo de uma
sentados fazendo sua refeio. carroa do culto.
uma lasca de osso, ela sussurra, enrolada para Os companheiros do morto acusam imediatamente
que voc possa engoli-lo em uma abocanhada de mingau um dos personagens e exigem inspecionar as armas
sem perceber. Uma vez engolido, ele desenrola lenta- deste. Se o personagem carregar uma espada curta, ela
mente dentro de voc, expondo pontas de agulhas que ser bem parecida com a arma do crime, embora isso
perfuram suas entranhas e mata lentamente. Suspeito no prove nada. Qualquer espada de tamanho prximo
que eles esto em todas as suas refeies. Assim que se seria tambm. Muitas pegadas esto ao redor da carro-
levanta e vai embora, ela acrescenta: Vamos conversar
a, mas um teste bem-sucedido de Inteligncia (Investi-
esta noite.
gao) CD 10 determina que todas so das pessoas que
se aglomeram ao redor do corpo na parte da manh. O
No h mais lascas de osso no mingau dos persona- solo foi varrido durante a noite para remover pegadas.
gens. A que Gleamsilver lhes mostrou j estava presa ao Neste ponto na viagem, os personagens devem ser
lado inferior da sua adaga antes que ela a enfiasse na populares com os outros viajantes; eles provavelmente
tigela. Se os personagens procurarem em seu mingau j salvaram inmeras vidas e toda a caravana mais de
de aveia atrs de outras lascas, deixe-os fazer um teste uma vez. Os cultistas, por outro lado, no so to popu-
de Inteligncia (Investigao) CD 15. Se o teste for bem lares. So distantes e at mesmo um pouco estranhos.
sucedido, diga-lhes que encontraram vrios pequenos Isto funciona a favor do personagem acusado, pois mui-
pedaos que podem ser lascas de osso, mas que tambm tas pessoas vo falar em sua defesa.
poderiam ser cascas de aveia, serragem ou ovos de inse- Se um personagem sugerir que os proprietrios da
to. Diga-lhes tambm que dois dos cultistas continuam carroa devem abrir suas caixas para ver se alguma
olhando em sua direo, mas parecem estar tentando coisa est faltando, as acusaes desaparecem (se um
esconder seu interesse. personagem no sugerir isso, um espectador no meio da
Naquela noite, aps a maioria dos viajantes j ter ido multido o faz). Estranhamente, Azbara Jos se adianta
dormir, Gleamsilver vem at os personagens. Ela come- e tenta acalmar a situao, falando no processo mais do
a introduzindo-se se isso no aconteceu anteriormente. que algum, at agora, o ouviu dizer antes.
Caso contrrio, ela vai direto ao ponto. No final, os comerciantes mais proeminentes da
caravana concordam que, sem testemunhas, nada pode
Ns no trabalhamos para as mesmas pessoas, mas ser feito. Os deuses vo punir o culpado e a vida vai
estamos todos do mesmo lado compartilhamos a crena continuar.
de que o Culto do Drago deve ser impedido. Eu preciso
saber o que eles esto transportando naquelas carroas
e onde esto indo. Vo me ajudar a descobrir? Podemos
faz-lo esta noite.

Se os personagens contarem a Gleamsilver o que sabem


sobre a carga do culto, ela expressa gratido e alvio
por no precisar correr o risco de invadir as carroas.
Na verdade, ela j sabe isso, mas precisava descobrir o
que os personagens sabem. Ela os pressiona por mais
informaes que eles estejam dispostos a compartilhar,
oferecendo pouco em troca, exceto confirmao do que
j sabem. Se os personagens no descobrirem que Az-
bara Jos um Mago Vermelho de Thay, ela indica isso e
levanta a pergunta de por que um Mago Vermelho est

38 Episdio 4: Na Estrada
Episdio 5: Construo Adiante

A
caravana viaja para o norte o mximo possvel, ao anoitecer. Azbara Jos permanece com os cultistas
seguindo o Caminho do Comrcio, passando durante este tempo, e Jamna expressa seu desejo de
guas Profundas at onde a estrada engoli- ficar com eles at que descubram o destino do tesouro.
da pelo em constante expanso Pntano dos Os cultistas passam um dia descansando seus cava-
Mortos. Uma estalagem fortificada que uma vez serviu a los em um estbulo, no lado norte de guas Profundas.
mercadores e carroceiros agora alimenta trabalhadores Outras carroas j esto l, secretamente transportando
e guardas de suprimentos de construo de estrada, e tesouro de toda a Costa da Espada at o ponto de coleta.
tambm ajuda o Culto do Drago a contrabandear seu Durante o dia, alguns dos cultistas visitam um grande
tesouro. armazm perto do porto norte da cidade, onde supri-
mentos de construo so armazenados para envio ao
guas Profundas norte e onde carroas so recolhidas e carregadas para
a viagem.
Quando a caravana chega a guas Profundas aps dois Se os personagens perguntarem nas proximidades do
meses na estrada, a maioria dos mercadores se disper- porto norte de guas Profundas a respeito de algum
sa, buscando os mercados, armazns e estbulos da que corresponda descrio de Rezmir, eles ouvem
cidade. Eles chegaram ao seu destino e os personagens rumores de uma meio-drago avistada na rea h, pelo
so pagos em prata e recebem agradecimentos por seus menos, uma dezena atrs. Todos se lembram do inci-
servios. Se tiveram bom desempenho, dito a eles que dente; meio-drages cromticos quase nunca so vistos,
podem encontrar trabalho com estes mercadores a qual- e tendem a causar alarde por onde passam. Se o rumor
quer momento no futuro. Entretanto, os personagens for verdadeiro, ento a meio-drago estava viajando com
no podem desperdiar muito tempo fazendo conta com uma forte escolta de guardas montados, em direo ao
os seus empregadores ou passeando por guas Profun- norte. O boato verdadeiro, claro, mas no pode ser
das, ou perdero as carroas de tesouro na tumultuada confirmado 100 por cento.
metrpole. Ao perguntarem pelas redondezas, os personagens
As carroas do culto no seguem o mesmo padro aprendem que o caminho para o norte, chamado de
das outras carroas da caravana. Em vez disso, eles se Estrada Alta, usado para conectar guas Profundas
viram para o lado norte da cidade antes de procurar um cidade de Inverno Remoto. Um pntano frio e costeiro
lugar para passar a noite. Todos que os personagens sa- chamado Pntano dos Mortos fica entre a estrada e a
bem ser associados ao culto renem-se no mesmo local costa. Ao longo dos anos, o pntano tem se expandido

Episdio 5: Construo Adiante


39
continuamente. Cada vez que aumentava, inundava a Encontros ao Norte de guas Profundas
estrada, que tinha que ser transferida cada vez mais
para o interior. Essa era a situao at um sculo atrs, d20 Encontro
quando Inverno Remoto quase foi destruda pela erup- 1-14 Nenhum Encontro
o do Monte Hotenow. Com a cidade em runas, os 15 12 bandidos humanos
esforos para manter a estrada aberta simplesmente 16 1 troll
pararam. Ela j no serve a nenhum propsito. 17 4 orcs e 1 ogro
Mas agora Lorde Neverember est reconstruindo 18 2 ogros
Inverno Remoto e a estrada necessria novamente. O 19 3 homens-lagarto e 3 lagartos gigantes
armazm visitado pelos membros do culto onde os car- 20 6 homens lagarto
regamentos de suprimentos para os campos de constru- 21 8 sapos gigantes
o da estrada so coordenados. Se as carroas foram 22 12 bullywugs
at l, deve ter sido para ver se poderiam transportar
suprimentos para frente de trabalho, sob pagamento.
Eles esto contratando guardas para caravanas de abas- Estalagem Carnath
tecimento? Claro, pode apostar que sim. O Pntano dos O destino da caravana a Estalagem Carnath, um
Mortos selvagem e perigoso. Os agentes do Lorde Neve- complexo que servia como uma hospedaria na estrada
rember neste esforo esto perpetuamente procura de comercial entre guas Profundas e Inverno Remoto nos
trabalhadores para construir a estrada e guerreiros para dias em que o comrcio florescia. Ela ficou em desuso
proteger os trabalhadores. O volume de negcios desses quando o comrcio parou, mas agora que a estrada est
empregos bastante alto. sendo reconstruda, a estalagem foi reparada e colocada
em uso como uma espcie de depsito de suprimentos
Para o Norte, Novamente e estacionamento de carroas. Esta parte da aventu-
Os personagens no tm problemas em serem contra- ra deve ser jogada como uma histria de espionagem.
tados como escolta de carroas do armazm de abas- Personagens furtivos devem encontrar muito que fazer
tecimento. Ao contrrio da caravana, os guardas no aqui.
so contratados por mestres de carroas individuais,
mas pela Companhia de Estradas Cartografadas, um
consrcio de guildas e casas nobres parceiros de Lorde
Ingredientes Essenciais
O campo de trabalho exatamente o que parece ser: um
Neverember. Um humano veterano chamado Ardred
Briferhew comanda toda a caravana. Ela consiste de depsito de suprimentos para os construtores de estra-
seis carroas de abastecimento, doze acompanhantes das. Entretanto, tambm algo mais: um ponto de troca
(incluindo os personagens e Jamna) e duas dezenas de para o contrabando do culto, vindo do sul.
trabalhadores que seguem para aliviar o grupo que est Quando as carroas chegam do sul, elas so trazi-
voltando para guas Profundas, que ter um tempo de das para o complexo uma ou duas de cada vez para a
folga. Os cultistas que no foram contratados como car- descarga e, em seguida, voltam para o estacionamento.
roceiros para suas trs carroas esto indo junto como O complexo est repleto de comida, madeira serrada e
trabalhadores. uma variedade de outros materiais em caixas e barris.
Os cultistas no esto felizes de ver os personagens O material que no pode ser deixado exposto ao tempo
novamente, ento estes so alvo constante de olhares de frio e mido ou que seja especialmente valioso arma-
reprovao. zenado no armazm (rea 3), e qualquer coisa valiosa
O campo de trabalho para qual a caravana se dirige mantida no cofre-forte, sempre trancado, ligado ao
para fica a 320 quilmetros costa acima. Na maior parte armazm (rea 4). Somente o superintendente acampa-
da distncia, a estrada passa atravs de colinas costei- mento, um meio-orc corpulento conhecido apenas como
ras ngremes aninhadas entre as Montanhas da Espada Brejo Ventura, tem a chave para esta sala interna.
e o mar. Na stima noite, a caravana acampa no topo de Brejo Ventura foi recrutado pelo Culto do Drago
uma colina de onde os personagens tm a sua primeira anos atrs. O nico sinal exterior disto a sempre
vista do Pntano dos Mortos. um emaranhado frio presente bainha de sua espada curta, decorada com
de rvores, arbustos, terreno pantanoso, gua parada, um drago que se assemelha aos desenhos nas bainhas
juncos e lnguas-de-gato que se estendem alm de onde
que os personagens viram no berrio de drages (e que
se pode ver. O restante da viagem ser dentro desta
possivelmente ainda tenham consigo; consulte a rea 12
imagem do pntano. O destino alcanado em algum
daquele episdio). Quando as carroas do culto che-
momento no dcimo dia.
garem, sua carga de construo de estradas descar-
Encontros ao Norte de guas Profundas regada no complexo normalmente, mas Brejo Ventura
garante que o contrabando seja armazenado no cofre-
Nada demais precisa acontecer durante a viagem ao -forte. Depois, ele vai para o cofre-forte sozinho e pinta
norte de guas Profundas. Voc pode narr-la rapida- um smbolo para cada caixa que pertence ao culto.
mente. A seu critrio, use os encontros aleatrios abaixo No cho do cofre-forte h um alapo camuflado. Ele
para apimentar a viagem. Jogue um d20 a cada dia e pode ser encontrado com um teste de Sabedoria (Percep-
use o encontro indicado. Adicione 2 para as jogadas nos o) CD 10. O alapo se conecta a um tnel viscoso e
dias 8, 9 e 10. gotejante, que segue 450 metros at um conjunto denso
Lembre-se de que os personagens so apenas parte de rvores e arbustos beira do Pntano dos Mortos.
da escolta da caravana. Os monstros listados na tabela noite, quando todos no complexo esto dormindo, com
de Encontros ao Norte de guas Profundas so aque-
exceo de alguns guardas no telhado, homens lagarto
les que os personagens devem combater. Ao mesmo
rastejam atravs do tnel e levam as caixas marcadas
tempo, os membros PdMs da escolta esto lidando com
para um local especfico no pntano (o objeto do epis-
monstros adicionais no listados aqui. Suponha que os
monstros e os viajantes estejam em alerta antes desses dio 6). Eles raramente realizam esta tarefa durante uma
encontros. Depois de cada encontro, jogue 1d4-2. O nica noite, a menos que a carga seja muito pequena.
resultado o nmero de PdMs escolta mortos em outra Normalmente, eles levam uma noite por contedo de
parte da batalha. carroa carregada.

40
Episdio 5: Construo Adiante
1. Ptio 4. Sala-Forte
A maior parte do tempo, este ptio aberto fica cheio de Cargas excepcionalmente valiosas e objetos pessoais
caixas, barris e pilhas de suprimentos. O clima mido so mantidos no cofre-forte, trancado a sete chaves.
significa que o cho lamacento, exceto quando a tem- Nenhum dos trabalhadores sabe ou se importa com
peratura estiver abaixo do congelamento. Ento, a lama que tipo de suprimentos de construo de estradas so
endurece e forma buracos irregulares cobertos de gelo. considerados to valiosos que devem ser trancados sob
Um caminho mantido desobstrudo desde o porto at proteo. Eles s seguem as instrues de Brejo Ventura
os estbulos para que os animais possam ser conduzi- e empilham as coisas onde so instrudos a empilh-las.
dos, mas durante os horrios de pico, esse caminho Uma vez que os quartos de dormir no podem ser
feito muitas vezes sob a sacada diante das portas dos trancados, trabalhadores e carroceiros muitas vezes do
a Brejo Ventura seu dinheiro e outros objetos de valor
quartos.
para que possam ser trancados e guardados no cofre-
2. Estbulos -forte. Ele mantm o registro em um livro de contabili-
dade de todos os itens pessoais armazenados l e tem
De diversas formas, os estbulos so a rea mais con- a reputao de ser meticuloso sobre garantir que todo
fortvel do complexo. Quando os estbulos esto cheios, mundo receba seus pertences de volta todos os seus
os corpos dos cavalos e das mulas mantm o prdio pertences e apenas os seus pertences.
aquecido. Quatro garotos cavalarios cuidam dos ani- A chave para esta sala est sempre no cinto de Brejo
mais e dormem aqui. Apenas o mais jovem, um garoto Ventura, mas a tranca pode ser aberta com um teste
esperto chamado Wump, suspeita que algo misterioso bem-sucedido de Destreza CD 10 e um conjunto de fer-
esteja acontecendo. Ele no sabe nada sobre o Culto do ramentas de ladro.
Drago, mas esperto o suficiente para questionar o O alapo est localizado no canto sudeste da sala.
que pode estar sendo usado pelos construtores de estra- Um caixote vazio pregado na porta do alapo cobre a
da que necessita ficar trancado. passagem; quando a porta aberta, o caixote inteiro vol-
ta-se para o norte. Como est pregado ao cho, o caixote
parece slido e cheio no caso de uma coliso casual ou
3. Armazm um empurro. S quando o alapo levantado que o
A porta do armazm est fechada, mas no trancada. truque torna-se bvio. Ele pode ser descoberto com uma
Suprimentos que no devem ser deixados expostos ao busca de 20 minutos pela sala ou com um teste bem-
tempo so armazenados aqui: comida para as pessoas e -sucedido de Sabedoria (Percepo) CD 10.
as forragens para os animais. Se os personagens procurarem pelo cofre-forte du-
rante a noite, homens lagarto aparecem para carregar
o contrabando. H trs homens lagarto para cada dois
personagens.

Episdio 5: Construo Adiante


41
Pete Cartilagem, que dorme acima da sala-forte,
5. Quartos ouve barulhos estranhos em determinadas noites.
Os carroceiros, escoltas e trabalhadores que pernoitam Ele confunde esses rudos com ratos, mas so cau-
no complexo dividem os quartos. Nenhum deles um sados por homens lagarto que transportam contra-
quarto privado; todos tm beliches para pelo menos bando para dentro do tnel abaixo da sala-forte.
quatro pessoas, e nos quartos maiores podem dormir Eles podem tomar uma abordagem direta e inspec-
at seis. Eles contm beliches, bas para os pertences e cionar a sala-forte furtivamente. Isto leva a uma
pisos de madeira cobertos de junco. luta com os homens lagarto se os personagens pro-
Nenhum dos quartos possui fechadura em suas por- curem na sala durante a calada da noite. Entrar
tas, exceto a de Brejo Ventura. Se perguntado sobre as abrindo a fechadura a abordagem mais segura.
fechaduras, Brejo Ventura explica que elas congelavam Tentar pegar a chave do cinto de Brejo Ventura
durante o tempo frio de forma que as pessoas no con- pode funcionar, mas arriscado. Se ele pegar
seguiam entrar ou sair de seus quartos. Esta desculpa algum na tentativa, uma surra o melhor que
crvel; as portas dos quartos superiores, em particular, podem esperar. Um personagem inteligente se sub-
muitas vezes amanhecem revestidas de gelo. Na verda- mete a essa humilhao, j que revidar pode sig-
de, Brejo Ventura removeu as fechaduras para fortalecer nificar que Brejo Ventura chame outros para aju-
sua desculpa para trancar a sala-forte. d-lo a punir o ladro, e todos os personagens sero
banidos depois disso. Receber a surra significa que
6. Quarto de Brejo Ventura Brejo Ventura mantm o incidente somente entre os
dois.
Brejo Ventura possui este quarto somente para si, por
Personagens podem tentar ficar em um quarto ao
isso mais espaoso e confortvel do que os outros. Ele
lado dos carroceiros do Culto do Drago e ouvir
raramente fica aqui, exceto quando dorme, e mantm a
atravs das paredes a conversa dos cultistas. Eles
porta trancada. Um teste bem-sucedido de Destreza CD
no podem ouvir a conversa inteira, mas captam as
10 usando ferramentas de ladro pode abri-la. Apesar
palavras cofre-forte, tnel, homem lagarto e
de sua forma bruta, Brejo Ventura um homem, de
Brejo Ventura.
certa forma, culto, como evidenciado pelos livros de
Falar com outras escoltas e carroceiros produz
filosofia e histria natural em sua estante de leitura.
algumas observaes interessantes, mas nenhu-
7. Quarto de Ardred Briferhew ma pista concreta. A maioria dos outros que vieram
no caminho desde guas Profundas concordam que
O comandante dos guardas contratados tomou este h algo distante sobre os cultistas (eles no usam
quarto pequeno para si. No h nada de relevante aqui. essa palavra).
Procurar nos dois quartos dos cultistas retorna em
8. Cozinha algo: uma mochila contendo seis gemas polidas e
Este cmodo no andar superior utilizado para a pequenas joias escondidas, todas juntos valendo
preparao de alimentos em um grande fogo. noite, cerca de 1.400 po. Os cultistas possuem um ladro
funciona como uma sala comunal onde as pessoas se entre eles: um meio-elfo chamado Larion Lmina
renem para fumar, beber, trocar histrias e manterem- Afiada. Se ele puder ser identificado e abordado
-se aquecidas. Eventualmente, o cozinheiro, um huma- longe dos outros, ele poderia concordar em auxiliar
no mal-humorado chamado de Pete Cartilagem, chuta os personagens em troca de ajuda para fugir.
todo mundo para fora para que possa desenrolar o seu
colcho e cobertores e dormir um pouco. Estopim de dio
Se os personagens ouvirem atentamente os murm- Uma amiga do cultista assassinado por Jamna tem ali-
rios de Pete Cartilagem enquanto ele trabalha em sua mentado um rancor contra algum dos personagens des-
cozinha, vo ouvi-lo dizer repetidamente para si mesmo de aquele incidente. Agora que sua carga est entregue
...no consigo dormir com todos esses bichos embaixo com segurana e a misso est completa, esta cultista
batendo e trombando e sibilando e sussurrando a todo pode buscar vingana por seu amigo morto.
o momento, e assim por diante. Os rudos que ouve e Em um momento oportuno, A cultista tenta incitar o
que confunde com ratos so os homens lagarto carre- personagem a uma briga. Ela vai usar qualquer inciden-
gando o contrabando a partir do cofre-forte abaixo. Se te que puder a partir de seu tempo juntos, incluindo o
questionado, ele ouve os rudos de vez em quando, no assassinato, para questionar a coragem e capacidade de
todas as noites. Se pressionado, ele percebe que os sons luta do personagem na frente de todos. Se o personagem
acontecem algumas noites depois de uma nova carga se recusar a cair na provocao, a cultista no recua.
ser deixada. Pensando assim, no um comportamento A PdM quer sangue e no vai se contentar com nada
excntrico dos ratos? menos. Ela saca sua espada e ataca. A cultista usa as
estatsticas de um veterano.
Rastreando o Carregamento Contanto que os outros cultistas, carroceiros e
Os personagens tm poucas maneiras de coletar pistas guardas contratados no estejam preocupados, esta
sobre o que est acontecendo no campo de trabalho. uma questo pessoal entre estes dois. Se o personagem
Jamna pode ajudar com essas tarefas se nenhum dos recuar, todo mundo assume que este um covarde e o
personagens der conta de faz-lo. trata com desrespeito durante o resto de seu tempo no
Se observarem as carroas sendo descarregadas, acampamento. Se outros personagens saltarem para a
eles notam Brejo Ventura orientando trabalhado- luta ao lado de seu companheiro, mais cultistas fazer o
res a transportar as caixas trazidas dos Campos mesmo (trate-os como doze guardas). Brejo Ventura e
Verdes para o armazm. Se tiverem a chance de ver Ardred Briferhew evitam que outras pessoas se juntem
o que est acontecendo no armazm, eles no- briga, mas no se importam em assistir a um derrama-
tam que todas as caixas vo para a sala-forte. Se mento de sangue limitado para quebrar o tdio.
no olharem para dentro do armazm enquanto as A cultista tenta matar o personagem, e ela ir faz-lo
carroas esto sendo descarregados, mas inspecio- se vencer o duelo (continuando a esfaquear o corpo
narem o armazm mais tarde, eles no vo encon- depois que o personagem estiver em 0 pontos de vida) e
trar nenhuma das caixas; o nico outro lugar para ningum a impede.
o qual poderiam ter ido a sala-forte.
42
Episdio 5: Construo Adiante
Episdio 6: Castelo Naerytar

O
tnel da estalagem emerge em um local pr-
ximo, que pode ser visto do acampamento,
cheio rvores e arbustos. medida que os
Viajando at o Castelo
O Castelo Naerytar no apenas um pedao de pedra
personagens se aproximam do tnel, qualquer
no caminho. Ele situa-se a vinte e quatro quilmetros
um deles com uma Sabedoria (Percepo) Passiva 10
do acampamento de trabalho quinze frios, enlameados
ou mais alto, ouve vozes bestiais frente, rosnando e
e dificultosos quilmetros. Demora cerca de dois dias
murmurando indistintamente em idioma Dracnico. A
para os personagens cobrirem esse percurso em um
partir da, uma trilha leva at o Pntano dos Mortos,
ritmo moderado. Felizmente, a trilha foi marcada pelos
onde uma mistura de habitantes do pntano e cultis- homens lagarto que transportam o contrabando atravs
tas do drago disputam o poder nas runas do Castelo do pntano at o Castelo Naerytar, para o culto. Sem a
Naerytar. trilha, encontrar o castelo neste labirinto confuso e cruel
Este robusto castelo de pedra era a casa de um dependeria mais da sorte do que de habilidades. Esta
meio-elfo mago, mas ele o abandonou h muito tempo, trilha no torna a viagem mais fcil; a trilha dos homens
quando o pntano reivindicou a rea. Durante certo lagarto ainda tratada como terreno difcil. Ela s mos-
tempo, um grupo de acadmicos autointitulados Acade- tra a direo a seguir.
mia dos Astrlogos, assumiu a estrutura, mas desapare- Dia 1. O primeiro dia de viagem feito a p atra-
ceram misteriosamente depois de alguns anos. Ningum vs de um pntano cheio de vegetao emaranhada. O
sabe o que aconteceu com eles. Antes da destruio cho que se passa por seco no pntano assim: mesmo
do grupo, os membros modificaram o castelo atravs terra firme encharcada, com gua muito perto da
da construo de um observatrio no ltimo andar do superfcie. Os homens lagarto carregadores transportam
castelo. Alguns de seus equipamentos de viso mgica o contrabando do culto em suas costas ao longo desta
ainda esto l. parte da trilha, e esta pode ser vista claramente onde o
Agora, o Culto do Drago levou pessoas para o Caste- caminho cruza o cho molhado. Grande parte do cami-
lo Naerytar e formaram alianas instveis com os mora- nho feito atravs da gua fria e pegajosa na altura dos
dores do pntano nas proximidades, mas o alagado cir- joelhos. Nestes trechos, marcas no formato de chamas
cundante est longe de estar sob o controle de algum. so entalhadas nas rvores para manter os carregadores
O culto trouxe homens lagarto, bullywugs e um par de no caminho certo. No so necessrios testes de percia
drages negros a agirem juntos em uma aliana inst- para evitar se perder enquanto os personagens ficarem
vel, pois as faces so dilaceradas por uma profunda na trilha. Se os personagens deix-la, um teste bem su-
desconfiana, algo que os jogadores podem explorar. cedido Sabedoria (Sobrevivncia) CD 15 necessrio

Episdio 6: Castelo Naerytar


43
para encontr-la novamente. Cada teste equivale a uma traos da civilizao: contas de vidro, moedas, bijute-
hora de busca, o que significa realizar um teste de en- rias, pequenos espelhos e amuletos adornados de cobre
contros aleatrios. e estanho, do tipo que podem ser comprados por algu-
Anoitecer 1. Depois de doze quilmetros de progres- mas moedas de cobre em qualquer loja de bugigangas
so, os personagens chegam em um acampamento, apro-
ou lojinhas de lembrana. Nada disso mgico.
ximadamente no meio do caminho entre o acampamento
de trabalho e o Castelo Naerytar. Durante o interrogatrio, faa com que cada perso-
nagem realize um teste de Carisma. Qualquer que seja
No h muito de um acampamento aqui apenas uma o valor mais alto entre os personagens, faa com que ele
clareira ligeiramente mais seca do que o brejo pelo qual note um dos homens lagarto em especial. Este homem
vocs vagaram alm de quatro alpendres de vime e uma lagarto, cujo nome Snapjaw, est descontente com a
plataforma de pedra (para acender a fogueira acima do situao no pntano, e desenvolve a noo de que esses
solo encharcado) que chamam ateno nesta vastido. estranhos poderiam ser a chave para expulsar os cultis-
Trs canoas esto tombadas perto de um dos alpendres. tas e abater seus cruis aliados bullywug. Snapjaw ten-
Algumas dezenas de metros alm da rea do acampa- ta se comunicar com o personagem escolhido, mas no
mento, na direo para onde vocs esto viajando, a terra
quer que nenhum de seus companheiros saiba. Ele fala
seca termina. Diferente de rvores cobertas de musgo,
Comum com bastante sotaque, mas o suficiente para
dos troncos cados e dos pequenos macios de juncos,
nada ali se eleva acima da imvel gua escura. conversar em termos simples, caso algum no grupo fale
Dracnico.
Como Snapjaw vai iniciar o dilogo depende da si-
Cada canoa possui trs remos e grande o suficiente tuao. Se for o nico homem lagarto sobrevivente, ou
para carregar cinco pessoas sem muita bagagem, ou
se for perguntado longe dos ouvidos dos outros, ele fala
duas a trs pessoas com bagagens e outros equipa-
mentos. Dentro dos alpendres existem algumas cestas abertamente. Se vrios homens lagarto estiverem amar-
contendo peixe defumado (comestvel), juntamente com rados e estiverem sendo interrogados juntos, ele poderia
alguns lagartos e pssaros que foram esmagados e soltar palavras em Comum no meio de suas respostas
secos ao sol (muito pouco atraente para humanos, mas em Dracnico, como quero ajudar e falar sozinho. Se
comestveis). vrios homens lagarto estiverem amarrados e forem dei-
Se os personagens chegarem antes do anoitecer, xados sozinhos por alguns minutos, ele poderia riscar
o acampamento est vazio e eles podem explor-lo de
uma mensagem semelhante no cho. Ele pode tentar
forma segura. Nenhum encontro aleatrio incomoda
os personagens enquanto estiverem no acampamento. provocar um personagem a uma luta ou duelo (se seus
Quando o sol comea a se pr, nove homens lagarto jogadores forem do tipo de aceitar tal desafio), e ento
chegam remando em trs canoas. Eles esto viajando sussurra sua mensagem no ouvido do personagem.
do Castelo Naerytar at a estalagem para pegar uma Se os personagens no maltratarem Snapjaw e no
carga de contrabando. Os homens lagarto no esperam matarem qualquer homem lagarto, ele torna-se um alia-
problemas perto de seu acampamento, portanto, se do confivel durante o tempo que trabalharem contra
os personagens estiverem de viglia, os que estiverem o culto e os bullywugs. Jogue um dado para cada um
ativamente vigiando notam automaticamente a aproxi-
dos outros homens lagarto cativos. Em uma jogada par,
mao dos homens lagarto, e estes so surpreendidos.
Entretanto, se os personagens acenderam uma fogueira, Snapjaw convence os outros homens lagarto a se jun-
os homens lagarto sentem o cheiro da fumaa de uma tarem em sua pequena revolta. Em uma jogada mpar,
distncia razovel e sabem que algum est no acampa- eles se recusam a cooperar em qualquer circunstncia.
mento. Eles assumem que mais algum de sua prpria Dia 2. A partir do acampamento, a viagem at o
espcie retornando do acampamento de trabalho com o Castelo Naerytar deve ser feita por canoa. Snapjaw pode
tesouro, tendo como destino o Castelo Naerytar. Entre- guiar os personagens. Um guia no realmente neces-
tanto, o pntano est repleto de inimigos em potencial e srio, pois o curso marcado com smbolos arranhados
nunca se sabe ao certo, portanto sua abordagem mais
em troncos de rvores e totens pendurados nos ramos.
cautelosa se sentirem o cheiro de fumaa. Nesse caso,
os personagens com Sabedoria passiva (Percepo) com
valor de 10 avistam as canoas dos homens lagarto se
Encontros Aleatrios
aproximando antes que estes avistem os estranhos em no Pntano dos Mortos
seu acampamento.
Estes homens lagarto no negociam ou conversam O Pntano dos Mortos um lugar cheio de criaturas pe-
com os personagens. Eles foram informados pelo elfo rigosas. Jogue um d20 por hora de viagem; um encontro
que comanda as operaes no Castelo Naerytar que ocorre em uma jogada de 18-20. Determine o encontro
estranhos no pntano devem ser mortos ou capturados, jogando o quadro abaixo ou escolha um encontro.
mas nunca envolvidos em conversa. Se forem captura-
dos e amarrados, um teste bem-sucedido de Carisma
(Intimidao) CD 10 ou de Carisma (Persuaso) CD 15
afrouxa as lnguas dos homens lagarto. Se no forem
Encontros no Pntano dos Mortos
amarrados, os personagens possuem desvantagem d12 Encontro
nessas jogadas, pois os homens lagarto pensam que eles 1-2 Bullywugs (2 ou 3 por personagem)
tm corao mole. 3 Crocodilos (2 por personagem)
Os homens lagarto sabem que esto transportando 4 Sapos gigantes (2 por personagem)
tesouro para o castelo. Os adoradores de drago levam 5 Lagartos gigantes (2 por personagem)
o tesouro para dentro do castelo, e os homens lagarto 6 Aranhas gigantes (1 por personagem)
nunca o veem novamente. Eles so pagos com lminas 7-8 Homem lagarto (3 para cada 2 personagens)
de ao (eles no possuem a habilidade de fabricar metal) 9 Areia movedia
e talisms mgicos. Todos os homens lagarto usam co- 10 Arbusto errante
lares e pulseiras feitas de ossos, dentes, penas, pedras 11 Fogos ftuos (3)
sabo esculpidas e couro. Em uma inspeo prxima, os 12 Grupo de caa yuan-ti (veja abaixo)
personagens notam, misturados entre essas coisas,

44 Episdio 6: Castelo Naerytar


Bullywugs. Bullywugs patrulham o pntano aleato- atrado para um ponto de areia movedia. Se o en-
riamente. Antes dos personagens alcanarem o acampa- contro ocorrer aps os personagens deixarem o acam-
mento no meio do caminho, este encontro acontece com pamento no meio do caminho, os fogos ftuos fazem
dois bullywugs por personagem. Depois dos persona- uso do mesmo truque, mas durante o forte nevoeiro da
gens alcanarem o acampamento no meio do caminho, manh, e ao invs de atrair personagens para a areia
este encontro acontece com trs bullywugs por perso- movedia, os atraem para o covil de Voaraghamanthar,
nagem. Nem todos os bullywugs no pntano trabalham o drago negro.
para o culto, mas nenhum dos personagens sabe disso. Grupo de Caa Yuan-ti. Todos os moradores do pn-
Crocodilos. Um encontro com crocodilos sempre tano, incluindo os homens lagarto, os cultistas e espe-
ocorre na gua com pelo menos 60 centmetros de pro- cialmente os bullywugs, temem e desprezam os yuan-ti.
fundidade. A primeira vez que os personagens encon- Por sua vez, os yuan-ti desprezam todos, mas no os
tram com os crocodilos no pntano, as criaturas tm temem. Este grupo de dois yuan-ti amaldioados (tipo
vantagem em seu teste de Furtividade. 1) e trs yuan-ti puros sangue esto caando qualquer
Sapos Gigantes. Sapos gigantes usam ataques com criaturas inteligentes que seriam sacrifcios adequados
sua lngua pegajosa sempre que podem, e preferem hal- sua deusa adormecida Merrshaulk. Os yuan-ti no vo
flings, gnomos e outros alvos menores a criaturas que se aliar com qualquer um ou contra ningum.
no conseguem engolir.
Lagartos Gigantes. Lagartos gigantes do Pntano
dos Mortos possuem a caracterstica Prender Respira-
Castelo Naerytar
o. H uma chance de 30 por cento que estes lagartos
Mais de um sculo atrs, um meio-elfo mago construiu
sejam treinados, adiantando-se a um grupo de homens
um castelo beira do Pntano dos Mortos. Ele viveu
lagarto em um encontro. Se assim for, esses homens la-
garto (veja abaixo) aparecem em cena no incio da sexta ali um tempo relativamente curto antes do pntano em
rodada de combate. expanso alagar o castelo de todos os lados e tornar
Aranhas Gigantes. As teias das aranhas so quase o local mais remoto ainda do que gostaria. Depois de
invisveis em uma rea de forte nevoeiro. Aranhas do a estrutura ficar abandonada por anos, um grupo de
Pntano dos Mortos tem a caracterstica Prender Respi- acadmicas chamadas Academia das Astrlogas a
rao. reivindicou. Elas construram um observatrio no nvel
Homens Lagarto. O homens lagarto do pntano so mais alto da fortaleza, onde instalaram um equipamento
aliados relutantes do culto, principalmente porque Dral- mgico chamado de vidente de Illusk. Mas as astrlogas
morrer Borngray permite que os bullywugs, mais nume- desapareceram misteriosamente depois de alguns anos.
rosos, os coloquem de canto. As probabilidades so de
Aps o desaparecimento das astrlogas, o castelo
50 por cento de um grupo de homens lagarto trabalhar
para o culto ou ser independente. Um grupo indepen- novamente caiu em desuso. Ele foi construdo para
dente ajuda os personagens se Snapjaw estiver presente suportar o ambiente frio e mido, de forma que a gua
para persuadi-los. Eles no vo atacar o culto ou um no invadisse e minasse as paredes ou inundasse o ca-
grande grupo de bullywugs diretamente, mas podem labouo. Entretanto, ao longo de dcadas de abandono,
ajudar fazendo buscas e criando distraes. Os homens ele se encheu de escombros e atraiu muitos moradores
lagarto que trabalham para o culto atacam imediata- indesejveis. Ento, Rezmir descobriu o castelo em uma
mente se virem Snapjaw amarrado como um prisioneiro. de suas viagens ao pntano para estudar e negociar com
Se Snapjaw estiver solto e os personagens no parece- o drago negro Voaraghamanthar. Rezmir suspeitou que
rem hostis com ele, os homens lagarto hesitam, pergun- o castelo pudesse tornar-se um reduto til para ela, j
tando-se se os personagens so cultistas.
que era localizado to convenientemente perto do covil
Areia Movedia. Uma criatura que pise na areia
de um drago negro. Ela explorou a estrutura, expulsou
movedia precisa ser bem-sucedida em um teste de
resistncia de Destreza CD 11 ou afundar na areia as aranhas gigantes das torres e forjou uma aliana com
movedia e ficar contida. Por sua vez, como parte de a tribo de bullywugs na vizinhana.
seu movimento, a criatura presa pode escapar fazendo Durante esse tempo, a meio-drago ainda estava
um teste de Fora CD 15. Outra criatura pode tentar pensando no castelo simplesmente como um esconderijo
puxar a criatura contida para fora da areia movedia fortificado. Quando descobriu o portal na masmorra e
como uma ao, mas precisa ser bem-sucedida em um descobriu que ele estava conectado a uma cabana aban-
teste de Fora CD 15 para faz-lo. Como em um filme, a donada nas Montanhas Pico Cinzento, um novo pensa-
criatura presa est sempre a mais do que 1,5 metro da mento tomou forma em sua cabea. Arrastar grandes
borda da areia movedia, ento a equipe de resgate no quantidades de tesouro vinte e quatro quilmetros atra-
pode simplesmente pegar o personagem; eles devem en-
vs do pntano no seria fcil, mas se cortasse 1.125
contrar uma videira, uma corda ou um galho e lan-lo
para onde o personagem preso pode alcan-lo. quilmetros de transporte em carroas fora de vista,
Arbusto Errante. Todos os homens lagarto, Snapjaw valeria a pena a dificuldade, especialmente se bullywugs
incluso, esto aterrorizados com a planta que anda. Se e homens lagarto fizessem todo o trabalho duro. Rezmir
ela aparecer enquanto Snapjaw estiver com os persona- reivindicou ambas as estruturas, entregou a cabana de
gens, ele passa uma rodada instigando os personagens caa nas Montanhas Pico Cinzento a uma associada de
a fugir e, em seguida, foge. A menos que algum o siga confiana do Culto do Drago (uma meio-elfo chamada
imediatamente, levar uma hora para encontr-lo nova- Talis, que agora despreza Rezmir consulte episdio 7) e
mente. comeou a tornar o Castelo Naerytar um centro essen-
Fogos Ftuos. Se esse encontro ocorrer antes dos cial na atividade de acumulao de tesouro do culto no
personagens chegarem ao acampamento no meio do
Norte.
caminho, os fogos ftuos no se mostram imediatamen-
Por meio da diplomacia e intimidao, e, aproveitan-
te, seguindo os personagens de forma invisvel at o
anoitecer. Em seguida, tentam atrair apenas um ou dois do a influncia de Voaraghamanthar com as criaturas
personagens a segui-los, parecendo ser lamparinas pis- monstruosas do pntano, Rezmir criou uma aliana no
cando indistintamente nas proximidades. Quem acom- Pntano dos Mortos e transformou sua viso em reali-
panhar as luzes, at mesmo a uma curta distncia, dade.
Episdio 6: Castelo Naerytar
45
Faces anotados na descrio do castelo. Eles atuam como su-
Trs grupos de poder operam em torno do Castelo pervisores e auxiliares para Borngray e Rezmir.
Naerytar: o Culto do Drago, um bando de bullywugs
e uma tribo de homens lagarto. O drago negro Voara- Bullywugs
ghamanthar, juntamente com seus kobold e asseclas Um bando de bullywugs que serve ao Culto do Drago
homens lagarto, poderiam constituir um quarto grupo segue os ditames de Pharblex Spattergoo (consulte
se tiverem participao ativa em algum evento, mas por apndice B), um bullywug que domina magia xamnica,
enquanto ele est aguardando seu momento para ver
algo raro entre a raa. Sua religio uma mistura de
como as coisas se desenvolvem.
A aliana tripla de Rezmir instvel. Os cultistas tradio confusa, misticismo emprestado, intoxicantes
desprezam viver no pntano e tm pouco respeito pelos alucingenos e conhecimento fabricado que serve mais
bullywugs ou pelos homens lagarto; o lder dos bullywu- como um caminho para o poder pessoal do que como
gs gostaria de aproveitar o Castelo Naerytar para seus um sistema espiritual para os bullywugs. A conjurao
prprios fins; os bullywugs, em geral, aproveitam todas de Pharblex mantm seus seguidores juntos, e isso o
as oportunidades para expulsar os homens lagarto; e os torna til para Rezmir.
homens-lagarto se irritam com o abuso dos bullywugs e
Pharblex espera que quando Tiamat retornar, Rezmir
se perguntam por que Voaraghamanthar no intervem
para proteg-los. entregue o Castelo Naerytar para ele, assim dominar
todo o Pntano dos Mortos a partir do castelo. O ni-
Culto do Drago co obstculo que ele v entre si e seu objetivo mestre
Embora Rezmir seja responsvel por reerguer o Castelo atual do castelo, Dralmorrer Borngray; a noo de que
Naerytar e reclam-lo para o Culto do Drago (em nome algum possa no querer viver em um pntano
apenas, j que ela o considera sua propriedade pesso-
al), um elfo Portador do Prpura chamado Dralmorrer
Borngray (consulte apndice B) comanda o castelo para
Rezmir. A meio-drago precisa mostrar-se, ocasional-
mente, para lembrar os bullywugs e
os homens lagarto que o Culto do
Drago est realmente no comando,
mas Borngray conduz as operaes
dirias.
Dralmorrer Borngray um mem-
bro da Eldreth Valuuthra, um grupo
de elfos supremacistas dedicados a re-
mover os humanos de Faern. Ele an-
seia por eras de grandes imprios como
antes de os humanos tomarem o continen-
te. Sendo de Encontro Eterno, ele acredita
que sua ilha natal ficar protegida do reina-
do dos drages. Elfos no continente iro
sofrer, mas ser um preo pequeno a se
pagar pelo terror que cair sobre a huma-
nidade.
O elfo idolatra Rezmir de todas as manei-
ras, exceto uma: ele teme a deciso dela de
elevar os bullywugs em sua aliana. Na opinio
de Borngray, os homens lagarto seriam aliados mais
teis, mais confiveis e mais adequados do que os re-
pulsivos bullywugs. Ele no pode alterar o arranjo sem
contrariar as ordens de Rezmir, mas Borngray tomou
pequenas medidas para restaurar o orgulho tribal
dos homens lagarto, como tentar ensin-los meta-
lurgia. Seu esforo, no entanto, resultou em pou-
co sucesso.
Borngray leal ao culto e anseia pelo retorno de
Tiamat. Ele realmente espera que o mundo inteiro
submeta-se as garras dos drages, tanto por ser onde
o mundo pertence, quanto porque isso significar
que seu trabalho no Castelo Naerytar estar
terminado. O segundo melhor dia de sua vi-
da ser o dia que puder raspar a lama fedoren-
ta do Pntano dos Mortos de suas botas e voltar para
um lugar civilizado. Ele nunca mencionou seu desejo de
abandonar os bullywugs, a quem ele considera revoltan-
te as necessidades.
Apenas um punhado de verdadeiros iniciados e ofi-
ciais do Culto do Drago reside no castelo. Todos so

PHARBLEX SPATTERGOO

46 Episdio 6: Castelo Naerytar


nunca entrou na mente estreita de Pharblex, e o perifricos, uma vez que so muito superiores a qual-
bullywug parece surdo para as irnias e comentrios quer bullywug em patrulha ativa, emboscando e prepa-
sarcsticos de Borngray para com o pntano. Quan- rando armadilhas. Quinto, um grupo de homens lagarto
do for a hora certa, Pharblex planeja remover o elfo foi alistado como guarda de elite para o prprio castelo.
do cenrio atravs de quaisquer meios necessrios. Borngray no espera que nenhuma fora jamais mon-
improvvel que escolha uma batalha contra os persona- te um ataque real contra o castelo; o castelo muito
gens, quando ele e Borngray estiverem lutando lado a inacessvel, encontrando-se nas profundezas do pnta-
lado, para trair o elfo mas no impossvel. Se parecer no. Mas se esse evento improvvel acontecer, ele sabe
que a operao do culto no castelo esteja condenada, que os arrogantes bullywugs fugiriam ao invs de lutar
Pharblex o tipo de criatura que mudar de lado para contra um inimigo organizado. Os homens lagarto, por
salvar sua pele viscosa. A sincronia deve ser perfeita, outro lado, podem ser corajosos e disciplinados quando
porque ele teme Rezmir mais do que teme os persona- tm um lder que valha a pena seguir. Borngray espera
gens. Se, no entanto, os personagens ganharem o apoio ser esse lder, pelo menos para o pequeno contingente
dos homens lagarto, se matarem ou expulsarem a maio- de homens lagarto guerreiros que abriga no castelo e
ria dos bullywugs, se ocuparem o castelo e estiverem que recompensa com um tratamento especial. Em troca
preparados para matar Borngray e Pharblex em batalha de seu trabalho, Borngray paga a tribo com armas de
Pharblex julga que o momento ideal para abandonar metal que so trazidas para o castelo, juntamente com o
velhos aliados e cortejar novos. Ele no oferece nada em saque.
troca de os personagens permitirem que ele saia vivo e Enquanto isso, os bullywugs mandam e intimidam
em posse do Castelo Naerytar (com ou sem o vidente de os homens lagarto, encorajados por seus nmeros su-
Illusk em condies de funcionamento). periores, pelo temor instintivo dos homens lagarto para
O nmero de bullywugs ao redor do castelo varia. com a magia de Pharblex e a ausncia de qualquer sinal
Eles vm e vo vontade. Em um determinado dia, de de restrio de Borngray ou do covil do drago negro.
quarenta a cinqenta esto acampados do lado de fora O silncio de Voaraghamanthar, mais do que qualquer
do castelo. Trinta e quatro, alm Pharblex, vivem nos outra coisa, faz os homens lagarto se perguntarem se
alojamentos do castelo (reas 1G e 2G). Outros trinta o destino os est punindo por alguma transgresso
a setenta vivem nas proximidades, perto o suficiente desconhecida. Eles reclamam, e, ocasionalmente, alguns
para responder no prazo de quinze minutos a batida do desertam, mas a maioria deles suporta a situao com
tambor no barbac. seu estoicismo reptiliano.
Os bullywugs j acreditam serem senhores do pn- Snapjaw um dos poucos que tem sugerido rebelar-
tano, e agem como tais. Eles so facilmente iludidos, -se contra os odiados bullywugs e cultistas. Ele no faz
no entanto. Em circunstncias normais, eles atacam isso abertamente, pois isso iria convidar a retaliao dos
aventureiros vista, desde que os bullywugs estejam bullywugs, mas tem falado com alguns colegas de tribo
em nmeros superiores. Eles se acostumaram a ver que confia. A resposta deles foi de interesse, porm eva-
cultistas de muitas raas indo e vindo ao castelo, ento siva; eles pretendem vingar-se dos bullywugs, mas no
quando vem estranhos, seu primeiro pressuposto que at que os pressgios estejam certos. Enquanto isso,
os recm-chegados so mais cultistas. Esta hiptese eles aguentam e estocam armas. Borngray tem ape-
reforada se Snapjaw ou outros homens lagarto acom- nas uma ideia aproximada de quantos homens lagarto
panharem os estrangeiros ou se os personagens tiverem existem na tribo, e no manteve uma contagem prxima
qualquer arte ou roupas cultistas identificveis. de quantas espadas, lanas, punhais, escudos e flechas
Isso no significa que os personagens podem passear com pontas de metal foram entregues a eles. Os homens
vontade por todo o acampamento e pelo castelo. Guar- lagarto so muito melhores armados neste momento do
das bullywug ainda os desafiam perguntando-lhes quem que os bullywugs ou mesmo os cultistas. Quando che-
so e onde esto indo (em um Comum cheio de sota- gar a hora de se mover contra os bullywugs, os homens-
que se nenhum dos personagens falar Bullywug). Eles -lagarto pretendem cortar cada garganta e expor cada
apenas no supem que todo estrangeiro um inimigo e viscera dos bullywugs com suas novas e afiadas lminas
no atacam vista. de ao.
Assim como os bullywugs, a primeira suposio dos
Homens Lagarto homens lagarto ao ver estranhos que eles so mem-
A tribo de homens lagarto Morte Escamosa no possui bros do culto, ou aliados dos cultistas, vindo trabalhar
ou negociar no castelo. Entretanto, no compartilham a
um lder. Pharblex matou seu xam, Suncaller, e a mor-
arrogncia dos bullywugs, a menos que sejam atacados,
te dele deixou a tribo com um complexo de inferioridade ento realmente no se importam com quem vagueia
que abriu uma brecha para serem explorados. Quando pelo acampamento. Homens lagarto em patrulha ou es-
Rezmir prometeu que Voaraghamanthar recompensaria tticos so uma exceo. Eles esto atentos, e assumem
os trabalhos da tribo para o culto, os homens lagarto que todo mundo seja um inimigo em potencial. Eles
estavam prontos para ouvir. no atacaro at que saibam com certeza, para que no
Enquanto os bullywugs fazem o papel de uma fora incorram na ira de Rezmir ou de Borngray por matarem
de defesa esttica, os homens lagarto realizam cinco um aliado. Como guardas perifricos, suas instrues
funes. Primeiro, eles so os trabalhadores e os car- so para alertar o acampamento quando abordarem
regadores do culto. Os homens lagarto fizeram a maior estranhos, mant-los sob observao e aguardar novas
instrues.
parte do trabalho pesado, limpando os entulhos do
A tribo Morte Escamosa compreende oitenta homens
castelo, alm de carregarem a maior parte do tesouro do
lagarto guerreiros, tanto homens quanto mulheres.
acampamento de trabalho para o castelo em suas costas Cerca de metade deles est nos arredores do castelo, em
e em suas canoas. Segundo, eles tratam dos lagartos determinado momento; vinte e seis vivem no castelo e o
gigantes que so usados para arrastar ou transportar restante em cabanas de junco (rea 3). Os outros esto
cargas pesadas, especialmente atravs do pntano. Ter- longe, caando, pescando, patrulhando, transportando
ceiro, eles fazem a maior parte da caa, pesca e coleta contrabando a partir do acampamento de trabalho, ou
para alimentar a todos no castelo. Quarto, eles agem visitando suas famlias na aldeia tribal (a poucas horas
como batedores de longo alcance do castelo e guardas de distncia, na direo sudoeste).

Episdio 6: Castelo Naerytar


47
natureza assassina de outros drages justificada,
Magos Vermelhos o fato de que so dois significa que eles tm pouco a
Apenas um Mago Vermelho est presente no Castelo temer da maioria dos drages solitrios. Rezmir est
Naerytar: Azbara Jos, que tambm estava no acampa- trabalhando duro para convenc-los de que poderiam
mento cultista nos Campos Verdes e viajou para o norte ganhar grande poder, revelando seu segredo no momen-
com Rezmir. Ele no tem qualquer interesse no Pnta- to estrategicamente correto. Entretanto, at o retorno de
no dos Mortos, nos bullywugs ou nos homens lagarto, Tiamat parecer certo, Voaraghamanthar e Waervaeren-
apenas um pouco mais interessado nos drages negros. dor pretendem continuar mantendo-se seguros, ficando
Ele est aqui apenas como o contato de Rath Modar com perto de casa e guardando seu segredo.
Rezmir. O portal sob o castelo desperta o interesse de Voaraghamanthar e Waervaerendor no so uma ver-
Jos, afinal; portais so sempre motivo de preocupao dadeira faco no pntano porque no esto colocando
para os Magos Vermelhos. em ao qualquer objetivo prprio, mas a sua presena
Aventureiros que apareem neste local remoto e afeta o equilbrio de poder. Sem Voaraghamanthar, o
secreto tambm o interessaro. Se Azbara Jos vir os culto no estaria aqui, de fato. Sem Voaraghamanthar,
personagens ou ficar ciente de sua presena, ele orga- os homens lagarto, provavelmente, no poderiam ter
niza uma reunio privada uma que Rezmir e Borngray sido manobrados a fazer causa comum com bullywugs.
sequer conheam, muito menos participem. Ele quer sa- Personagens no devem encontrar qualquer um
ber o quanto os personagens sabem dos planos do culto, destes drages frente a frente nesta aventura ( mais
onde e como eles descobriram a informao, quem mais provvel que se encontrem em A Ascenso de Tiamat).
sabe sobre ele, e o que pensam da chance de sucesso do Se os personagens desviarem do caminho dos homens
plano. Se os personagens forem capturados e trancados lagarto entre o acampamento de trabalho e o Castelo
no castelo, Jos encontra uma oportunidade de fazer a Naerytar, intencionalmente ou no se, por exemplo,
todos as mesmas perguntas novamente, em segredo, seguirem os fogos ftuos no pntano eles poderiam en-
mas estar em uma posio melhor para forar respos- trar no territrio arruinado nas proximidades de um dos
tas dos personagens. covis. Muitas pistas podem informar aos personagens
Isso pressupe que os personagens estejam no que eles esto em territrio dracnico. Primeiro, passam
Castelo Naerytar posando como membros do culto ou por marcadores que consistem de crnios corrodos por
escondidos entre os homens lagarto. Se invadirem o cas- cido pertencentes a humanos, humanides, yuan-ti,
telo matando todos que encontrarem, ento Azbara Jos crocodilos e de outras criaturas que vivem no pntano.
tem apenas uma preocupao: escapar atravs do portal Os crnios esto pendurados em rvores secas e espeta-
antes que algum ou algo o mate. dos em estacas cravadas no cho.
Ambos os covis dos drages so fortemente vigia-
Voaraghamanthar dos por homens lagarto. Os guardas dos drages so
selecionados a partir dos homens lagarto da tribo Morte
Voaraghamanthar um drago negro adulto que
Escamosa que trabalham para o culto. Kobolds infestam
clama como seu territrio o Pntano dos Mortos. Apesar
os covis, mas raramente saem para o pntano.
de muitas criaturas viverem no pntano e domin-lo de
uma forma ou de outra, ningum desafia a supremacia
de Voaraghamanthar. Os bullywugs consideram-no uma
Preparando-se Contra
ameaa constante e tremem sempre que a sua sombra
passa perto. Os yuan-ti concedem-lhe um relutante res-
O Culto do Drago
peito e cobiam sua imensa riqueza. Os homens lagarto Os personagens tm vrias opes no Castelo Naerytar,
honram-no e perguntam-se por que ele permite que os e eventos por l podem tomar vrias direes. Aqui esto
cultistas abusem deles. Os cultistas o veneram e des- os pontos-chave para manter em mente quando narrar
viam parte do contrabando que chega ao seu covil como este episdio.
uma forma de tributo. Rezmir e Azbara Jos fazem quase qualquer coisa
Voaraghamanthar possui um segredo que conhe- para evitar uma batalha contra aventureiros interfe-
cido apenas por duas outras criaturas em Faern. Uma rentes. Eles tm preocupaes maiores do que a se-
delas Rezmir. A outra criatura o prprio segredo: gurana do Castelo Naerytar e seus ocupantes.
Waervaerendor, o irmo gmeo de Voaraghamanthar. Se uma batalha se desenrolar, esses dois persona-
Durante sculos, esses gmeos tm enganado o mundo gens seguem diretamente para o portal sob o cas-
em acreditar que somente um drago habita o Pntano telo e se teleportam at a cabana de caa de Talis, a
dos Mortos um drago que deve viajar a uma imensa Branca (veja episdio 7). Para propsitos desta
velocidade, uma vez que foi visto em localidades muito aventura, faa tudo o que puder para garantir que
distantes em um breve lapso de tempo. Os irmos rara- Rezmir e Jos sobrevivam a este episdio. No
mente deixam suas tocas, mas quando o fazem, coorde- uma catstrofe se no o fizerem, mas muito me-
nam para que nunca sejam vistos juntos ou vistos em lhor se sobreviverem.
dois lugares distantes precisamente ao mesmo tempo. Dralmorrer Borngray e Pharblex Spattergoo tm
Rezmir convenceu os gmeos a prometerem ajudar tudo a perder se os inimigos do culto invadirem o
o culto, mas, at agora, a promessa no foi cumprida. Castelo Naerytar; uma derrota custaria a Borngray
Nenhum dos drages deixa seu covil com freqncia seu posto, conseguido a muito custo, no culto,
suficiente para fornecer muita ajuda. Como todos os e Spattergoo perderia a base a partir da qual espera
drages negros, estes dois so paranicos com relao governar o pntano aps o culto deixar o castelo.
aos outros drages. O retorno potencial de Tiamat e o Eles lutam at a morte para proteger o castelo (si-
estabelecimento de um vasto imprio dracnico parecem multaneamente ganhando tempo para Rezmir e Jos
possibilidades remotas em comparao com o perigo escaparem). Apesar de seu dio mtuo, eles enten-
real do relacionamento com outro drago, pois qualquer dem que so muito mais fortes juntos do que
um poderia assassinar Voaraghamanthar e Waervae- separados. Assim que a luta irromper, eles se unem
rendor por causa de seus tesouros. Essa a viso dos e cooperam.
gmeos, ao menos. Enquanto sua preocupao com a

48 Episdio 6: Castelo Naerytar


O melhor lugar para Borngray e Pharblex defende- Eles no vo tomar medidas contra os bullywugs
rem sua posio depende de como o ataque desen- agora, mas tambm no vo interferir com os perso-
rolar; voc vai precisar conduzir essa parte de im- nagens. Se o resultado for 5 ou menos, esses
proviso. Sua melhor jogada contra um ataque guardas decidem que a conversa de Snapjaw sobre
determinado pode ser um recuo atravs do castelo e uma rebelio algo perigoso e o atacam.
para baixo, nas cavernas, onde as passagens estrei- Se os personagens no fizeram nada para ganhar
tas e sapos gigantes trabalham em seu favor. a confiana de Snapjaw ou se no o tratarem me-
Os bullywugs so numerosos, mas covardes. Eles lhor do que bullywugs os tratam, ele diz aos guar-
lutam para proteger Pharblex, mas se ele no das que os personagens no so nada alm de pro-
estiver imediatamente vista se ele recuar para as blemas, e os homens agarto atacam.
cavernas enquanto outros bullywugs estiverem
lutando no ptio interno, por exemplo bullywugs Se Snapjaw no estiver com os personagens, eles ainda
que sentirem que ele os abandonou tendem a fugir tm a chance de detectar o posto de guarda por conta
para o pntano e nunca mais voltar. Se Pharblex for prpria. Personagens com Sabedoria (Percepo passi-
morto, a maioria dos bullywugs deserta imediata- va) 15 ou maior percebem manchas no cu da fumaa
mente. de lenha queimada. Realize tambm um nico teste de
Os homens lagarto so corajosos, mas desprezam Destreza (Furtividade) para os homens lagarto guardas,
os bullywugs. Se os personagens no tiverem recru- com vantagem (se eles tiveram tempo de sobra para
tado os homens lagarto para o seu lado, estes esconder-se). Compare o seu resultado ao valor de Sa-
ltimos lutam bem sempre que esto sozinhos. Se bedoria (Percepo passiva) dos personagens para ver se
os bullywugs estiverem nas proximidades, os ho- qualquer um deles notou os homens lagarto escondidos.
mens lagarto recuam e deixam os bullywugs supor- Se os homens lagarto passarem despercebidos, eles
tarem o peso do combate e sofrerem as primeiras enviam dois nadadores rpidos adiante, por uma via
baixas. Se os homens lagarto forem convencidos a secundria, para alertar os bullywugs no castelo. Mais
lutar ao lado dos personagens, eles caam os dois batedores seguem os personagens, enquanto os
bullywugs atravs do castelo e proximidades e os dois ltimos permanecem em seus postos e continuam
matam sem piedade. Se os bullywugs fugirem para vigiando.
o pntano, os homens lagarto os perseguem. Eles
so hesitantes quando enfrentam os cultistas no
porque os temem, mas porque no os odeiam, e tm
Exterior do
mais dificuldade em voltarem-se mentalmente con-
tra essa aliana.
Castelo Naerytar
Os cultistas so dedicados, mas no fanticos, e Agora, todo o local pantanoso e grandes piscinas de
so trabalhadores, no soldados. Eles lutam bra- gua parada pontilham a clareira. O castelo foi constru-
vamente com Dralmorrer Borngray os conduzindo. do sobre a rocha exposta, por isso sua fundao slida
Sem ele, os ataques dos cultistas so descoorde- e, principalmente, seca, mesmo um sculo de inunda-
nados e hesitantes. Sua situao se torna ainda es. Arbustos e rvores retorcidas crescem para dentro
pior se estiverem lutando contra os homens lagarto das muralhas com seis metros de altura em trs lados
rebeldes. Nesse caso, sem Borngray para orient- do castelo. Apenas a face frontal (sulista) permanece
-los, eles so mais propensos a barricar-se nos limpa.
nveis superiores da torre sudoeste ou na biblioteca Bullywugs vivem em cabanas de junco aglomeradas,
e tentar sobreviver chacina. feitas s pressas. Os homens lagarto possuem alojamen-
tos mais resistentes e espaosos feitos de junco.
Aproximando-se do 1. Atracadouro
Castelo Naerytar Meia dzia de canoas est jogada por cima da terra
O modo como os personagens se aproximam do Castelo aqui. Trs a cinco remos encontram-se na parte inferior
Naerytar pode definir tudo o que acontecer l dentro. de cada uma. Cinco delas esto em boas condies; a
Snapjaw sabe onde os piquetes dos homens lagarto sexta tem o fundo podre, e os homens-lagarto nunca
esto colocados, a cerca de oitocentos metros do castelo. a usam. Se os personagens pegarem as canoas com
Se estiver com os personagens, ele pode impedi-los de pressa, h uma chance de 1 em 6 de pegarem a que est
cair em uma armadilha ou emboscada. Ele fala com os podre. Ela comea a inundar logo que colocado na
6 homens lagarto guardas se os personagens permiti gua, e afunda depois de quinze minutos.
rem. O que ele diz aos guardas depende da opinio que
ele tem formada sobre os personagens. 2. Paliada de Animais
Se Snapjaw ainda no tiver certeza de que os perso- Os homens lagarto mantm seus lagartos gigantes
nagens sejam os salvadores que espera, ele diz aos presos aqui. A paliada dos animais possui 1,5 metros
guardas que estes so cultistas que vieram se jun- de altura e feita de troncos resistentes enfiados na
tar aos do castelo. Os guardas aceitam essa hist- terra, com espaamento de cerca de quinze centmetros
ria, sem dvidas, e deixam todo mundo passar. e amarrados com fibra torcida. Os lagartos gigantes po-
Se os heris estabeleceram forte confiana entre si dem levar ou arrastar cargas que so demasiado gran-
e Snapjaw, ele diz aos guardas que os persona- des para os homens lagarto, assim como grandes vigas
gens so grandes guerreiros que vieram para des- ou crocodilos impressionantes. Eles tambm so usados
truir o Culto do Drago, e que agora a hora de para levantar pedras sobre as ameias do castelo atravs
fazerem seu movimento contra os bullywugs. Voc de cordas e de polias uma tecnologia que nunca deixa
pode decidir por si mesmo como os guardas vo de surpreender os homens lagarto. H 2d4 lagartos
reagir a isso, ou realize um teste de Carisma CD 10
gigantes aqui em um determinado momento. Eles so
para Snapjaw. Se o teste for bem sucedido, os guar-
mal-humorados e atacam qualquer um que chegue ao
das ficam convencidos. Se o teste falhar, os perso-
nagens no os impressionam.

Episdio 6: Castelo Naerytar


49
seu alcance, se seus domadores no estiverem presentes O interior das cabanas dos bullywugs o oposto dos
para mant-los sob controle. Se soltos, eles provavel- alojamentos dos homen lagarto: molhadas, sujas, mal
mente fugiro para o pntano. Se o objetivo fazer com feitas e fedorentas. O piso no somente mido; cheio
que os lagartos gigantes irrompam atravs do acam- de poas de lama de at 60 centmetros de profundida-
pamento, algum precisa irrit-los em primeiro lugar. de, de modo que os bullywugs podem descansar como
Cutuc-los atravs da paliada com lanas ir fazer o sapos, enterrados na lama at seus globos oculares.
truque funcionar. Eles no tm nenhum senso de privacidade ou espao
pessoal. noite, dormem um sobre o outro, todos espre-
3. Alojamentos midos. No so atribudas a nenhum bullywug cabanas
Os homens lagarto guerreiros vivem nesses alojamentos. particulares. Eles dormem na que for mais conveniente
quando esto cansados, por isso comum que algumas
cabanas fiquem lotadas durante a noite, enquanto ou-
Os casebres so feitos de juncos atados por feixes com-
tras ficam completamente vazias.
pridos e espessos e dobrados em arestas em forma de U
Oito sapos gigantes saltam aleatoriamente entre as
de ponta-cabea. Os espaos entre as arestas so preen-
cabanas ou sentam-se silenciosamente nas poas de
chidos e tranados com mais junco. Cada casebre tem
gua parada. Estas criaturas foram criadas desde que
uma nica porta, aberta no centro da parede mais longa.
eram girinos pelos bullywugs e no os incomoda, mas
A tcnica de construo usado nos casebres engenhosa.
atacam qualquer outra pessoa que vagar descuidada-
mente no alcance de suas lnguas de 4,5 metros compri-
Os homens lagarto podem ser tecnologicamente atrasa- mento.
dos, mas so mestres de seu ambiente. Eles mostram o
mesmo talento para construo de edifcios quanto para
5. Fosso
montagem de armadilhas e arapucas. A gua barrenta batendo contra as paredes do castelo
No interior, os casebres so espaosos e bem ven- indistinguvel, em um breve relance, das poas dgua
tilados. O cho est coberto com esteiras de junco, e o rasas e mais fundas que se espalham por toda a rea,
interior seco e arejado. Os equipamentos esto pen- mas esconde um fosso. Partes do fosso ao redor da torre
durados em pinos nas paredes para mant-los fora do sudoeste chegam ao nvel do solo, mas em outros locais
alcance do solo mido. Os homens lagarto so especial- possui de 9 a 12 metros de largura e at 4,5 metros de
mente cuidadosos com suas novas armas de ao, que profundidade. A passarela (1A) cruza o fosso, fornecen-
enferrujam rapidamente quando expostas umidade. do uma indicao visual de que a gua pode ser mais
Eles enchem pequenos fornos de pedra com brasas para profunda do que parece. Qualquer um que caia no fosso
fazer calor. No h lareiras; o perigo de fascas muito atrai a ateno de seis crocodilos.
grande.
Cada um desses casebres poderia abrigar vinte e
6. Porto Principal
cinco homens lagarto confortavelmente, e mais alguns Esta a nica entrada para o castelo usada. Quando
com certa aglomerao. Quando Rezmir negociou a pri- o castelo foi construdo, um par de robustas portas de
meira vez com os homens lagarto, eles tinham a inten- madeira e uma ponte levadia de ferro com 3,6 metros
o de mover toda a aldeia para este local, e constru-la de envergadura e 3 metros de altura /comprimento.
de acordo. medida que mais bullywugs tambm se As portas no esto fechadas; eles esto cedendo tanto
reuniram junto ao castelo e a verdadeira situao se em suas dobradias que no vale a pena o esforo de
tornou aparente, os guerreiros instruiram suas famlias alavanc-las do lugar, por qualquer motivo que no seja
a ficarem para trs. Assim, eles tm muito mais espao um ataque iminente. A ponte levadia foi manipulada
nos casebres do castelo do que precisariam. Persona- para que possa ser deixada cair com um forte puxo da
gens observando a rea a partir do esconderijo e julgan- alavanca (localizada no nvel superior, rea 2A), mas
do somente a partir dos casebres, estimariam conserva- desde que foi testada pela ltima vez, o mecanismo
enferrujou at o ponto em que o porto cair apenas 90
doramente que mais de uma centena de homens lagarto
centmetros, ficando travado no lugar.
vivem no castelo. Eles no vo contar em outro lugar
nada perto da quantidade de homens lagarto na clarei-
ra. Snapjaw pode explicar a discrepncia se estiver por Interior do Castelo Naerytar
perto.
As paredes externas do castelo possuem espessura
4. Cabanas mdia de 3 metros de espessura. As paredes internas
tambm so de pedra, mas possuem apenas cerca de 30
Os bullywugs vivem em cabanas, que so grosseiramen- ou 60 centmetros de espessura. A maioria das estrutu-
te construdas. ras dentro do castelo possuem mais do que um andar
de altura. Nas descries, as reas so identificadas por
Uma dzia de cabanas ou mais esto espalhadas a esmo andar e uma letra, portanto a rea 1L fica no trreo, a
no cho pantanoso. Cada uma tem a forma de cpula rea 2L fica no segundo andar, e assim por diante. Se
ligeiramente achatada. As portas esto abertas, mas um uma rea no possui um tpico para determinado an-
tnel pequeno fora uma criatura a rastejar para dentro dar, ento ela no existe no andar.
da cabana. Elas so feitos de junco tecidos como uma
rede, com uma generosa camada de lama, grama e ester-
co cobrindo tudo. Lama, gua do pntano e lodo cervam
Primeiro Andar
as cabanas e at mesmo fluem para dentro delas atravs
das portas baixas abertas.
1a. Barbac
A barbac a posio defensiva primria do castelo.
guardado continuamente por dez bullywugs e 1d6
sapos gigantes. A menos que uma luta ou outra pertur-
bao tenha acontecido em algum lugar, esses guardas
esto em baixo estado de alerta.

50 Episdio 6: Castelo Naerytar


A barbac, em arquitetura militar, um muro anteposto s muralhas, de menor
altura do que estas, com a funo de proteger as muralhas dos impactos da artilharia.
Um lamaal cobre o cho de pedra desta grande cma-
ra. Pranchas foram colocadas desde o porto de entrada 1c. Ptio Externo
at o incio da passarela para criar um calado de 3
O cho aqui j foi de terra batida uma vez, mas a rea
metros de largura para os cultistas, que no gostam de
diante do alojamento (rea 1G) foi transformado em um
caminhar atravs da lama, como os bullywugs fazem.
lamaal pelos ps dos bullywugs. Em qualquer momen-
A lama escorregadia faz que todos os lugares fora das
to, h 1d6-1 bullywugs e 1d6-1 homens lagarto pre-
pranchas sejam terreno difcil para os personagens.
sentes no ptio externo. mais provvel que os homens
Algumas tbuas foram jogadas a partir das pranchas,
lagarto estejam trabalhando (treinando seus lagartos
sobre barris, tendo bancos grosseiros como assentos. As
gigantes), enquanto os bullywugs podem estar vagando
mesas e bancos improvisados so quase to enlameados
ou dando ordens para os homens lagarto.
quanto o cho.
O barbac no possui janelas ou seteiras ao nvel do 1d. Ptio Interno
solo. Durante o dia, a luz brilhante entra 6 metros pelo
porto dianteiro e pela passagem aberta para a passare- Originalmente, a passagem entre as alas internas e
la. Em qualquer outro lugar, lamparinas a leo lanam externas poderia ser fechada com pesados portes de
somente uma luz fraca (porque os bullywugs no as madeira, mas eles h muito cairam e no foram substi-
limpam). tudos. O ptio interno patrulhado por trs dragone-
Escadas levam at a rea 2A. tes de guarda o dia todo. Eles atacam qualquer um que
no reconheam ou que no estejam acompanhados por
1b. Passarela algum que reconheam.
Este passarela de 54 metros atravessa o fosso e leva 1e. Torre Noroeste
at o ptio exterior do castelo. No h telhado, portanto
defensores no piso superior do barbac (rea 2A) podem A porta para esta torre foi arrancada de suas dobradias
lanar flechas contra atacantes locados na passarela. e est cada no cho. Originalmente, um piso de madei-
ra estava no nvel do solo, com um alapo abaixo dele
Uma pequena protuberncia defensiva ao longo da pare-
para confinar os presos. O piso de madeira est comple-
de leste da passarela no est guarnecida.
tamente apodrecido, e o alapo foi preenchido quase ao
nvel do solo, com lixo e lama.

Episdio 6: Castelo Naerytar


51
Deve ter havido um piso de madeira na torre quando ela 1g. Alojamentos Inferiores
foi construda, para cobrir o calabouo abaixo dela. Agora
Esta grande estrutura foi construda para abrigar a
o cho se foi e a masmorra foi transformada em um poo
guarnio do castelo. Pharblex e seu crculo escolhido a
de lixo e latrinas cheias de resduos mal cheirosos e gua
dedo de robustos bullywugs o tomaram para si. Pharblex
do pntano, apenas alguns metros abaixo do nvel da so-
leira da porta. O andar de cima est severamente apodre-
raramente fica aqui, mas durante o dia, doze bullywugs
cido e grandes pores entraram em colapso. Atravs dos encontram-se na sujeira do local. Esse nmero dobra
buracos no segundo andar, vocs pode ver que o terceiro noite.
andar ainda est em boas condies. Mas, para alcanar Se os personagens adentrarem o alojamento durante o
as escadas de pedra que circundam para cima em torno dia, leia ou parafraseie o texto abaixo em voz alta. Se eles
da parede externa, vocs devem cruzar 3 metros de um esgueirarem-se ou entrar no meio da noite, ajuste e para-
lodo indescritvel. fraseie de acordo.

Doze bullywugs olham vocs desconfiados de dentro um


O fosso o lar de um otyugh que consome muito do lixo quarto que pode ter sido um alojamento organizado em al-
do castelo. Quando os personagens chegarem, ele est gum dia. Agora, est vazio de mveis e grande parte do piso
sentado, em silncio, submerso na lama, tornando-se est cheio de lama, o fedor de bullywugs permeando tudo.
indetectvel a menos que os personagens agitem o mate-
rial ftido com algo. Se algum pisar na lama ou saltar
para os degraus, o otyugh ataca com seus tentculos. Se os bullywugs assumirem que os personagens so cul-
Um personagem agarrado arrastado para o fosso, tistas, eles toleram sua presena aqui no andar mais baixo
onde, juntamente com todos os perigos de ser atacado do quartel. Eles no permitiro que ningum suba para o
por um otyugh, h o perigo adicional de afogamento. andar de cima, e no recebero ordens de algum que no
seguro assumir que personagens entrando nesta torre conheam e reconheam. Se uma briga irromper nesta
tenham aspirado uma grande golfada de ar limpo antes, rea, bullywugs do nvel superior (rea 2G) saltam para a
mas o ataque do otyugh pode faz-los perder o flego. batalha, vindos da escada, na terceira rodada.
Permita que o personagem atacado faa um teste de Trs bas salpicados de lama esto empurrados para
resistncia de Constituio com uma CD igual a 5 mais dentro do espao protegido atrs da escada. Estes contm
o dano causado pelo ataque do tentculo do otyugh. Um muito do pagamento acumulado dos bullywugs. Dralmor-
teste de resistncia bem-sucedido significa que o perso- rer Borngray os paga com artigos de tesouro saqueado que
nagem manteve a golfada de ar quando arrastado para ele considera muito barato ou brega para incluir no tesou-
a lama, podendo segurar sua respirao por um nmero ro a ser acumulado para Tiamat. Os bas contm cente-
de minutos igual a 1 + seu modificador de Constituio, nas de itens feitos de cobre e estanho e que incorporam
com um mnimo de 30 segundos (5 rodadas).Uma falha pequenas ou danificadas pedras semipreciosas. Os trs
significa que os pulmes do personagem esto vazios, bas combinados contm 30.000 pc, 500 pp e joias (cobre
e o personagem cai inconsciente no final do seu turno, e estanho com pedras ornamentais ou semipreciosas) no
aps uma srie de rodadas igual ao seu modificador valor de mais 350 po, totalizando um valor de 700 po. Seu
de Constituio, a menos que se liberte das mos do peso total de mais de 230 quilos: 140 quilos de moedas,
otyugh antes disso. Veja as regras sobre sufocamento no alm de mais de 90 quilos de jias.
Livro do Jogador. Enterrado entre todo o cobre e estanho em um dos
bas h uma caixa de mogno pequena contendo duas po-
1f. Estbulos es de cura e um frasco de leo de forma etrea, negligen-
ciados pelos cultistas durante a classificao do tesouro.
O mais aptos e mais ferozes lagartos gigantes esto alo-
jados aqui em vez de na paliada aberta (rea 2), para 1h. Forja e Arsenal
proteg-los contra os arranhes e mordidas que ocor-
rem no recinto comum. Estes lagartos so usados como Os construtores de Naerytar configuraram esta estrutura
montaria para os homens lagarto em longas patrulhas. para os ferreiros que forjariam e fariam a manuteno das
As baias, originalmente construdas para cavalos, foram armaduras e armas usadas pelos defensores do castelo.
ampliadas para acomodar os animais (oito lagartos
gigantes). As criaturas, normalmente letrgicas, ficam Uma grande forja domina o centro desta cmara, que
agitadas quando estranhos entram nos estbulos. Se os agradavelmente quente graas a um leito de brasas
personagens permanecerem l por mais de um minuto, queimando na forja. Meia dzia de homens lagarto est
dois dos lagartos comeam a chicotear as paredes com trabalhando em torno da forja, mas eles no parecem es-
tar fazendo muito. Outros apetrechos do ofcio de ferreiro
suas caudas. Os outros seguem o tumulto logo depois
esto espalhados pela sala, e muitos itens de metal muito
at que, em menos de dois minutos, todos estejam se
mal feitos esto amontoados no canto noroeste.
debatendo contra as paredes e berrando. A comoo
atrai quatro homens lagarto que so tratadores dos
lagartos gigantes. Os homens lagarto tm uma influ-
ncia calmante sobre os lagartos gigantes, mas se eles H alguns meses atrs, Dralmorrer Borngray decidiu
forem interrompidos na tarefa de alcam-los, os lagartos colocar a forja novamente em funcionamento. Ele despre-
inquietos derrubam suas baias e atacam qualquer coisa za Pharblex e os bullywugs, e preferiria lidar apenas com
que esteja nos estbulos os homens lagarto se esses pudessem superar a tristeza
Uma escada no canto sudeste concede acesso at um que tomou conta da tribo desde que Pharblex assassinou
sto acima. sua xam. Borngray imaginou que dominar um ofcio to
avanado como metalurgia iria incutir nos homens lagarto

52 Episdio 6: Castelo Naerytar


um sentido renovado de orgulho. Ele pode estar certo, Apenas Rezmir e alguns dos homens lagarto (incluindo
mas at agora, os homens lagarto tm mostrado pouca Snapjaw) que estiveram envolvidos em esculpir a est-
aptido para o ofcio. Eles, no entanto, desfrutam do ca- tua sabem sobre a adaga.
lor da forja e aprenderam a tomar conta de suas novas Os cultistas veneraram Tiamat, mas no a adoram,
armas, mesmo que no possam fabricar mais. de modo que a capela raramente usada para qualquer
Os seis homens lagarto na sala da forja no atacam coisa que poderia ser considerado uma observncia
a menos que sejam antagonizados primeiro. Eles esto religiosa ou missa. Em vez disso, cultistas individuais
tentando fazer uma ponta de lana de ferro a partir de ou em pequenos grupos, por vezes, retiram-se aqui para
pedaos de armaduras em runas, mas seu esforo est refletir sobre como o mundo sofrer quando a Rainha
produzindo algo mais parecido com uma p do que uma dos Drages ascender.
lmina. Eles ouvem atentamente se os personagens ofe-
recerem conselhos, mas no mostram nenhum sinal de
compreender o que disseram.
1m. Depsito
Todo o lixo da capela bancos quebrados, toalhas de
1i. Sala de Preparo dos Homens Lagarto altar apodrecidas, cones corrodos foram jogados
Os vinte homens lagarto escolhidos por Dralmorrer nesta sala quando os cultistas chegaram. No h nada
Borngray para servir como seus guardas de apoio usam de valor aqui.
esta torre nordeste como seu alojamento. Esta cmara
o seu quarto durante o dia. Quando no esto perfu- 1n. Reitoria
rando com suas armas, os homens lagarto ocupam seu
tempo nesta cmara, jogando, exercitando-se e contan- Este foi, originalmente, os aposentos do sacerdote do
do histrias de tempos mais felizes. Borngray mantm castelo, e incluiu muitos armrios resistentes para
esta fora como um seguro contra a traio de Pharblex vestes e parafernlia religiosa. Todos os armrios foram
e seus bullywugs. quebrados e saqueado h muito tempo. Quatro garras
Assim como os guardas em outras partes do castelo, do drago (consulte Anexo B) mudaram-se para essa
aqueles nesta sala assumem que estranhos so cultistas cmara e a transformaram em seus aposentos. Eles
recm chegados a menos que tenham razo para pensar frequentam a biblioteca na rea 1N.
o contrrio (ver estranhos com armas escorrendo sangue
de um combate recente seria um motivo desses). Eles 1o. Galeria de Tiros
no atacam a menos que provocados, mas tambm no
deixam ningum subir ou ir at as reas 1J e 1K sem Esta longa galeria tem vista para a passarela atravs
uma excelente razo. das seteiras. Em caso de um ataque, arqueiros podem
ocupa-la. Os cultistas no a usam para nada, e exceto
1j. Dormitrio dos Homens Lagarto pelas teias de aranha, est vazia.
Os dez guardas homens lagarto dominantes descansam
nesta cmara, pois ela recebe mais calor da forja (rea 1p. Cozinha
1H) do que a rea 1K. Eles dormem em tramas de junco As refeies para os cultistas so preparadas na cozi-
que esto espalhadas pelo cho sem nenhum padro nha por um chef ano e seus dois ajudantes humanos
aparente, e cada um mantm parcos pertences sob sua
(plebeus). O cheff um ano chamado Tharm Tharmzid.
cama. Apesar da falta de ordem, o quarto limpo e
Se lhe for dada a chance, ele se queixa amargamente da
seco. Fica vazio durante o dia, mas dez homens lagarto
falta de ingredientes aqui para boas refeies. Tudo o
dormem aqui noite.
que ele recebe vem dos caadores e coletores homens la-
1k. Dormitrio dos Homens Lagarto garto, cujas noes sobre o que e no comestvel no
combinam bem com as prprias noes de Tharmzid.
Dez guardas homens lagarto dormem nesta cma-
ra. Eles so a metade menos dominante dos guardas 1q. Salo Principal
homens lagarto cinzenta natos, designados para este
Os cultistas fazem suas refeies e realizam a maioria
quarto porque ele recebe menos calor da forja (rea 1H)
de seu negcio neste salo alto e amplo. A extremida-
do que a rea 1J. Eles dormem em tramas de junco
de oriental do salo utilizada para refeies e para
que esto espalhados pelo cho sem nenhum padro
aparente, e cada um mantm parcos pertences sob sua socializao. A metade ocidental onde o contrabando
cama. Apesar da falta de ordem, o quarto limpo e transportado a partir da Estalagem Carnath inspec-
seco. Fica vazio durante o dia, mas dez homens lagarto cionado, limpo, classificado e reembalado antes de ser
dormem aqui noite. transportado para o portal abaixo da torre sudoeste. As
mesas nesta metade da sala esto cobertas com objetos
1l. Capela de valor. O canto sudoeste da sala uma marcenaria
Ao longo dos anos, esta capela foi consagrada a vrias improvisada, onde cultistas constroem novos bas e
divindades diferentes, dependendo de quem governou caixas para guardar o saque. Se os personagens tiverem
o castelo. Agora um santurio para Tiamat, adorna- a chance de vasculhar as pilhas e pegar o que acharem
do com uma bonita esttua de madeira da rainha do de valor, eles recebem 450 po, 520 pp, 80 pp, 22 pedras
drago trabalhada pelos homens lagarto. O acabamen- semipreciosas (5 x 35 po, 6 x 45 po, 6 x 55 po, 4 x 65
to surpreendentemente bom, embora a maioria das po, 1 x 80 po), e uma poo de cura maior. Alternativa-
cabeas de Tiamat tenha mais semelhana com lagartos mente, voc pode criar seu prprio tesouro.
do que com os drages. Um compartimento escondido Entretanto, saques no sero possveis enquanto quais-
debaixo da cabea de drago negro de Tiamat contm quer cultistas estejam vivos. Durante o dia, sempre
uma adaga de envenenamento. Ela pode ser encontrada
haver doze cultistas (de ranque baixo) trabalhando no
com sucesso em um teste bem sucedido de Inteligncia
Grande Salo e quatro garras do drago (consulte
(Investigao) CD 15.

Episdio 6: Castelo Naerytar


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Anexo B) mantendo guarda sobre o saque. A maioria dos As nicas coisas que ele deixa nestas cmaras so suas
cultistas de humanos, mas todas as raas de perso- roupas e seu livro de magias de viagem, que est tran-
nagem esto representadas. A combinao exata no cado dentro de uma caixa de pau-brasil incrustada em
importa. prata. A tranca pode ser aberta com um teste bem-su-
Se houver qualquer perturbao no Grande Salo, cedido de Destreza CD 15, mas se a jogada for inferior a
todos ao alcance dos sons respondem ao clamor. Cultis- 20, a interferncia desencadeia uma defesa mgica com
tas na torre sudoeste e dragonetes de guarda no ptio o mesmo efeito da magia flecha cida de Melf; a seta ci-
interno chegam no incio da terceira rodada, e quaisquer da causa 4d6 pontos de dano de cido imediatamente ao
bullywugs ou homens lagarto no ptio externo chegam personagem que abriu a caixa, mais 4d6 pontos de dano
no incio da quarta rodada. de cido no final do prximo turno deste. O dano redu-
noite, dois dragonetes de guarda (consulte Anexo zido pela metade se o personagem fos bem-sucedido em
B) dormem no Grande Salo enquanto um terceiro um teste de resistncia de Destreza CD 15. Abrir a caixa
dragonete de guarda patrulha o salo e o ptio interno. com a chave desarma a armadilha automaticamente;
Mesmo dormindo, os dragonetes de guarda esto em Jos carrega a chave em uma corda em volta do pescoo
estado de alerta normal.

1r. Antecmara da Torre Sudoeste Segundo Andar


gua do pntano escoa para essa cmara atravs de 2a. Barbac
uma rachadura na fundao para formar uma poa com
centmetros de profundidade no cho de pedra e encher Embora seja muito mais limpo do que o nvel mais
o ar com um cheiro enjoativo de mofo. Os cultistas co- baixo, o nvel superior do barbac ainda bagunado.
locaram uma passarela de tbuas no cho para que pos- Pegadas enlameadas com o muco dos bullywugs subem
sam caminhar entre as duas portas sem afundar seus e descem as escadas e se espalham pelo cho. Esta rea
ps. Esta cmara no usada para outra coisa seno ocupada dia e noite por nove bullywugs, mas noite
como uma passagem entre reas 1T e 1R. eles tendem a dormir durante a viglia
Este nvel do barbac no tem telhado. Centenas de
1s. Entrada para o Subterrneo pedras do tamanho de meles esto empilhadas ao
redor das ameias para ser jogadas para baixo sobre as
As poas na rea 1R no se estendem para essa cmara, cabeas dos atacantes. Muitas das pilhas colapsaram,
mas o cheiro sim. Por causa disso, os cultistas usam e os bullywugs so preguiosos demais para reempilh-
esta cmara apenas como uma via de acesso para ou- -las.
tras reas. A caracterstica mais importante desta cma- A passarela est totalmente exposta aos arqueiros
ra a escadaria que leva at as cavernas sob o castelo. posicionados na parte traseira do barbac, mas os
Ela situa-se diretamente abaixo das escadas que levam bullywugs raramente vigiam nessa direo.
at o nvel dois da torre. No h um umbral entre os A principal caracterstica desta rea um tambor
conjuntos de degraus. Uma porta para a rea 1T est de aviso esculpido a partir de um enorme tronco oco.
fechada, mas no trancada. Este tambor pode ser ouvido a quilmetros de distncia
quando batido vigorosamente. Os bullywugs enviam
1t. Cmara sem Uso muitos sinais diferentes com o tambor: eles podem cha-
mar patrulhas e forrageadores para o castelo, acordar o
Esta cmara est molhada e mofada, embora no inun- acampamento, indicar as refeies, anunciar mudanas
dada. Os cultistas no a usam por causa da umidade, de guarda e soar um alarme geral se o castelo vier a
ento centopeias gigantes se mudaram para c e fizeram ser atacado. O tambor ouvido cerca de seis vezes em
um ninho. Qualquer pessoa que abra a porta e entre na um dia tpico, e todo aquele que vive no castelo sabe os
cmara torna-se o alvo de dez centopeias gigantes. significados das diferentes batidas. Personagens no
Se os personagens posarem como reforos enviados sabero o que as batidas significam sem perguntar a
pelo culto, eles so designados para esta cmara como algum.
seus aposentos. Sua primeira tarefa eliminar as cento-
pias, conter os vazamentos e deixar, de maneira geral, 2e. Piso Apodrecido
o quarto habitvel.
O segundo nvel da torre noroeste est em pssimo esta-
1u. Entrada do Forte do. Existem grandes buracos onde as tbuas apodrece-
ram completamente ou caram na lama abaixo, e as t-
A entrada principal para o forte fica trs passos acima buas do assoalho que permanecem no so suscetveis
do nvel do ptio interno. Uma robusta porta de madei- de suportar o peso de um ser humano. As vigas ainda
ra em bom estado faz passagem para a entrada, mas so fortes, mas esto lisas devido aos fungos e ao mofo.
esta nunca est trancada ou barrada em circunstncias Um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 10
normais. necessrio para atravessar o andar sobre um feixe sem
Esta cmara frontal uma verso menor do Grande escorregar e cair na podrido da rea 1E.
Salo, com algumas mesas e bancos que raramente so Do outro lado da torre, contra a parede sul, h um
ba trancado. A tranca pode ser aberta com um conjun-
utilizados. Escadas em espiral conduzem ao segundo
to de ferramentas de ladro e um teste bem-sucedido
andar.
de Destreza CD 10. O ba contm 1.825 pc, 54 pp e um
par de extravagantes brincos de ouro que valeriam mais
1v. Dormitrios Ocidentais de Visitas de 10 po se fossem derretidos. O ba foi deixado para
Normalmente, estes quartos no so usados, mas Az- trs quando os ltimos inquilinos do castelo partiram,
bara Jos os ocupa atualmente. Eles so razoavelmente sendo considerado no digno de valer o esforo para ser
quentes e confortveis. Jos estar aqui quando no levado escada abaixo.
estiver reunido com Rezmir nas reas 1U, 2N ou 3L. Jos Os degraus de pedra que serpenteiam ao longo da
mantm todos os seus objetos de valor consigo.

54 Episdio 6: Castelo Naerytar


parede externa chega a um pequeno
paramar de pedra (de aproximada-
mente 1 metro por 1 metro) conti-
nuando,em seguida, a subir para o
terceiro andar.
Personagens ficam a salvo de ca-
ir, enquanto se mantiverem no pata-
mar ou nos degraus.
Um alapo fecha o topo da es-
cada para o teto. A porta est fecha-
da com uma maaneta simples de
madeira. A porta tambm tem um
aviso, mas como o aviso foi desenha-
do a giz h quase um sculo, est
praticamente invisvel agora. Pode-
-se not-lo com um teste bem suce-
dido de Sabedoria (Percepo) CD
20. Aps a marca de giz ser notada,
quem ler Ano pode interpret-la
corretamente como um aviso de que
poderosos mortos-vivos residem na
sala adiante. Aventureiros coloca-
ram a runa aqui dcadas atrs, de-
pois de entrarem em conflito com os
espectros na rea 3E.

2f. Sto dos Estbulos


O sto acima dos estbulos onde
os homens-lagarto estocam feixes de
junco cortado para us-los como
cama nos aljamentos dos lagartos
gigantes. Alm dos juncos e alguns
morcegos, no h mais nada aqui.

2g. Alojamentos
Superiores
Pharblex Spattergoo (consulte ane-
xo B) e sua comitiva pessoal de dez
bullywugs usam este andar do aloja-
mento como seus locais de descan-
so. Ningum mais tem qualquer ne-
gcio nesta cmara, incluindo cultis-
tas. Nem mesmo Borngray ou Rez- Dralmorrer Borngray acha bastante hilria. tudo a
mir so bem-vindos aqui. Os bullywugs esto sempre mesma coisa para Pharblex, uma vez que ele no sabe
aqui noite, mas apenas dois ficam de guarda sobre o nada da civilizao ou da moda feminina da nobreza
ba de tesouro durante o dia, quando Pharblex passa humana.
a maior parte do seu tempo na incubadora de sapos gi-
gantes sob o castelo. Esses dois guardas no confiar em 2h. Arsenal
ningum, e um deles est equipado com um chifre feito
Esta cmara era estocada com armaduras, armas e
de osso de crocodilo com o qual soa o alarme se algum
centenas de flechas quando o castelo foi abandonado. O
problema se apresentar.
metal est enferrujado at virar p, as flechas deforma-
Assim como todas as reas ocupadas por bullywugs,
das at se tornarem inteis e o couro foi rodo por ratos
esta cmara uma baguna. Camas de junco, cestas
e outros animais nocivos. Agora, esta cmara a sede
sujas e ossos de animais cobrem o cho.
No canto sudeste da sala h um grande e robusto oficial dos homens-lagarto no castelo. Nem os bullywugs
ba, envolto em correntes e cadeado. A tranca pode ser nem os cultistas vm at aqui.
aberta com ferramentas de ladro e um teste bem-suce- A cmara do arsenal a mais quente no castelo, gra-
dido de Destreza CD 12. Dentro h a parte de Pharblex as ao calor que sobe do forja (rea 1H). Os homens-la-
na remunerao dos bullywugs: prata e joias de electro, garto que vivem no castelo se renem aqui, geralmente
espelhos de mo, pentes de concha, alfinetes de cabelo e noite, para discutir sua situao e o que devem fazer. O
broches com pedras semipreciosas, tudo com um valor debate sempre sobre aceitar seu destino como servos
total de 1.376 po. A maior parte da prata est manchada humildes do Culto do Drago, atacando os bullywugs
de preto. Em uma terra civilizada, cada um desses itens em um glorioso assalto ainda que suicida, ou ganhan-
seria algo possvel de ser encontrado na penteadeira ou do tempo at que possam atacar com uma chance de
no criado-mudo de uma mulher. Essa uma piada que ganhar.

Episdio 6: Castelo Naerytar


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O estoque de novas armas dos homens-lagarto est muitos trabalhos tericos sobre realidades alternativas,
escondido debaixo de pilhas de armas enferrujadas, po- o tempo e viagem dimensional. Esta coleo seria uma
dres e centenrias. Apenas alguns minutos de busca no adio inestimvel para qualquer biblioteca ou coletor
lixo podem transformar-se um ou dois embrulhos com em guas Profundas se pudesse ser removida do castelo
lminas afiadas e limpas para espadas curtas, adagas e antes de os cultistas partirem ou os bullywugs o estra-
lanas, cuidadosamente oleadas. garem.
A menos que os homens-lagarto estejam reunidos, Os livros e manuscritos esto armazenados em pra-
esta cmara normalmente fica vazia. Os homens-lagarto teleiras de madeira construdas pelos cultistas a partir
raramente vm aqui quando podem ser vistos se reunin- de madeira de demolio.
do, evitando atrair suspeita ou deixar algum curioso Um asa do drago (consulte anexo B) e quatro cul-
tistas (iniciados) passam a maior parte do seu tempo
sobre o que est acontecendo no quarto no utilizado
aqui, organizando os livros.
acima da forja.

2i, j, k. Quartos Vagos 2p. Depsito da Cozinha


Itens que so necessrios na cozinha (rea 1P) so
Dralmorrer Borngray designou a torre nordeste intei- estocados aqui ocasionalmente, mas no todos os dias,
ra para o uso dos homens-lagarto, mas eles dormem e junto com alimentos no perecveis, tais como leo de
vivem principalmente no piso trreo. Os quartos do se- cozinha, gros, queijo, vinho e carne salgada.
gundo andar no contm nada de interesse ou de valor.
Entretanto, se os personagens bisbilhotarem esta
rea, aqueles com uma Sabedoria (Percepo Passiva) 2r. Dormitrio de Cultistas
com valor de 15 ou mais, notam de que as portas entre Os cultistas com classificao mais baixa dormem aqui.
as reas 2H, 2I e 2K abrem-se e fecham de forma suave noite, cinco cultistas esto presentes. Caso contrrio,
e silenciosa, ao contrrio da maioria das outras portas a cmara fica vazia, exceto por seus colches de junco e
no castelo, que chiam e guincham alto em suas dobradi- pertences simples guardados em bas de madeira. Uma
as corrodas. Os homens-lagarto mantm essas portas pequena lareira de pedra na rea 2T fornece escasso
bem oleadas para que possam deslizar at a rea 2H, na calor.
calada da noite, sem despertar qualquer bullywugs no
alojamento (reas 1G e 2G).
Um alapo fecha o topo das escadas at a rea 3I.
2t. Dormitrio de Cultistas
O alapo no est trancado, mas um par de pinos de noite, sete asas do drago (consulte anexo B) dormem
ferro foi martelado entre a porta e o batente. Abrir a aqui. Caso contrrio, a cmara fica vazia, exceto por
porta requer um teste de Fora CD 10 ou dez minutos seus colches de junco e pertences simples em bas de
cuidadosamente gastos para soltar os pinos. Se a porta madeira. Uma pequena lareira de pedra mantm o aque-
for forada e ningum estiver preparado para pegar os cimento da cmara.
pinos, eles caem ruidosamente ao rolar os degraus.
Se os personagens forem capturados, eles ficam con-
finados na rea 2J.
2u. Sala Comunal de
Dralmorrer Borngray
2l. Exterior da Biblioteca O segundo nvel da torre ocupado inteiramente por
Dralmorrer Borngray. Esta cmara uma combinao
Dralmorrer Borngray converteu o segundo andar da ca- de sala de estar e escritrio, e uma pequena lareira ao
pela em uma biblioteca. Esta cmara no topo das esca- longo da parede ocidental fornece calor. Uma escrivani-
das contm algumas caixas e bas de livros recolhidos nha, uma grande cadeira acolchoada e um banco esto
a partir do tesouro que chega e que no ainda no foi posicionados perto da lareira. O restante do quarto fica,
classificado e catalogado. De outra forma, ele est vazio. em grande parte, vazio.

2m. Sala de Leitura 2v, w. Dormitrio e Vestirio


Uma pequena mesa e duas cadeiras so os nicos m- de Dralmorrer Borngray
veis nesta cmara.
A rea 2V quarto de dormir de Borngray, mobiliada
com uma cama, uma mesa coberta com tapete com uma
2n. Biblioteca bacia lavatria e suprimentos de beleza (pente, escova,
sabo, guas perfumadas) e um banquinho. Tapetes
Desde que tesouro comeou a ser canalizado atravs cobrem a maior parte do piso. Um corvo em uma gaiola
do Castelo Naerytar, Dralmorrer Borngray retirou para grande grita alto o suficiente para ser ouvido no ptio
si quaisquer livros, pergaminhos, tabuletas e outros externo se um estranho entrar na cmara, e o grasnar
materiais escritos que lhe interessava. Ele sabe o que desperta e atrai os cultistas e asas do drago de reas
melhor para reivindicar para si; ele encaminhar esses 2R e 2T para a torre.
tesouros diretamente para o tesouro de Tiamat quando Borngray raramente fica aqui, exceto quando dor-
o trabalho no Castelo Naerytar chegar ao fim. At ento, me, imediatamente antes de se deitar e imediatamente
ele mantm o material escrito no castelo para estudar depois de ter despertado.
e desviar sua ateno dos miserveis arredores. Rezmir Alm de roupas e objetos pessoais do elfo, um peque-
sabe sobre a biblioteca e aprova o uso dos livros desta no cofre est escondido debaixo de uma tbua solta sob
maneira, contanto que eles sejam entregues ao Poo dos um tapete. O esconderijo descoberto automaticamente
se o tapete for movido e passado despercebido automati-
Drages antes da chegada de Tiamat.
camente se o tapete for deixado sozinho. O cofre contm
Borngray montou uma biblioteca impressionante.
os fundos de emergncia de Borngray: 200 po, 200 pp
Ela contm mais de cem livros, edies em quartos e e 10 pedras preciosas no valor de 100 po cada. A caixa
manuscritos que cobrem a histria da Costa da Espada, fechada pode ser aberta com uma chave do cinto de
filosofia natural, matemtica, astronomia, magia e Borngray ou com um conjunto de ferramentas de ladro
e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.

56 Episdio 6: Castelo Naerytar


Terceiro Andar 3l. Escritrio de Rezmir
Muitos dos nveis mais altos do castelo no so utiliza- O terceiro andar da antiga capela foi convertido em
dos cultistas. Alguns deles ainda so os lares de cria- alojamento para a Oradora Dracnica Rezmir. Ningum
mais usa essas cmaras, mesmo quando Rezmir est
turas perigosas que foram trancadas em vez de serem
longe do castelo, seja por dezenas ou meses.
expulsas
As moblias em todas as quatro cmaras so pr-
digas de forma surpreendente, se comparadas com o
3e. Santurio do Espectro restante do castelo. Todos os outros mveis foram cons-
trudos no local, mas os de Rezmir vieram das oficinas
Vrios anos aps o seu construtor e proprietrio original dos melhores carpinteiros e estofadores em Faern. Elas
ter abandonado o Castelo Naerytar, o edifcio foi nova- foram trazidas para o castelo atravs do portal no aloja-
mente ocupado por uma escola feminina de astrlogas mento de Talis, a Branca.
chamada Academia das Astrlogas. Alguns anos aps as Esta cmara frontal serve a Rezmir como um escrit-
astrlogas se mudarem, elas foram aniquiladas por sua rio. Ela contm uma escrevaninha, vrias mesas meno-
prpria lder. Vrias das moradoras do castelo foram as- res cobertas com inventrios e relatrios, e quatro belas,
sassinadas neste quarto mais alto da torre noroeste de mas desconfortveis, cadeiras de madeira. Duas escul-
forma particularmente hedionda. Elas ainda esto aqui turas pareadas de drages negros feitas de nix ladeiam
na forma de trs espectros que assombram a cmara. o topo da escada. Um colecionador pagaria at 3.000 po
Elas descansam tranquilamente, ignorando tudo e todos pelo par. Elas possuem 1 metro de altura e pesam 180
no castelo, at que algum abra o alapo e entre. quilos cada.
A cmara aberta contm uma grande mesa e mapas Entre os papis sobre a mesa esto notas de Rezmir
estelares em prateleiras de pergaminho ao redor das descrevendo o portal sob o castelo e como oper-lo, in-
paredes. Trs corpos so esparramados no cho, reduzi- cluindo a sua palavra de comando (Draezir).
dos pelo tempo a p de ossos e farrapos empoeirados de
pano. Assim que algum entrar na sala, eles se erguem 3m. Sala de Descanso de Rezmir
como espectros e atacam. Eles perseguem em qualquer Esta cmara uma sala de estar, confortavelmente
lugar do castelo, mas no vo deixa-lo. Eles atacam mobilada com cadeiras estofadas, bancos acolchoados
outros seres vivos se eles no puderem alcanar aqueles e duas pequenas mesas cobertas de tapete. Rezmir no
que perturbaram seu descanso, mas preferem os intru- entretem convidados, portanto a cmara nunca usada
sos alm de outros. por qualquer pessoa alm dela.
A maioria dos mapas estelares de papel desintegra-se
em p quando tocados, mas trs ainda so resistentes o
suficiente para serem levados. Um deles foi desenhado
3n. Dormitrio de Rezmir
em pergaminho, outro descrito em um disco de argila e Uma grande cama, dois armrios, um espelho de corpo
outro gravado em um rolo fino de cobre. Os mapas que inteiro e um estande de armadura portando uma brunea
resistiram valeriam 700 po cada para um astrlogo em dominam a sala. Um dos armrios est cheio de roupas.
guas Profundas ou outra grande cidade. O outro, cujas portas so pintadas com a imagem de
um drago de cinco cabeas, contm os trajes de Culto
3g. Cmara no Utilizada do Drago de Rezmir robes prpura, capas, mantos e
muitos itens de ranque, mas no a Mscara do Drago
Originalmente, este andar do alojamento foi usado para Negro. Por Rezmir ser uma meio-drago, improvvel
o armazenamento e para treino durante o tempo severo. que suas roupas ou armadura caibam em mais nin-
Vrios manequins e alvos ainda esto de p ao redor da gum.
sala, mas iro de desfacelar se colocados em uso. O armrio contendo as roupas do culto possui uma
armadilha. A armadilha pode ser detectada com um tes-
3h, i, j. Covil das Aranhas te bem sucedido de Sabedoria (Percepo) CD 20. Uma
vez descoberta, a armadilha pode ser desarmada auto-
O nvel superior da torre nordeste o covil de cinco ara-
maticamente usando a insgnia de garras de Rezmir ou
nhas gigantes. Elas caar no pntano noite e voltam
com um conjunto de ferramentas de ladro e um teste
para a torre para descansar durante o dia, entrando
bem-sucedido de Destreza CD 20. Se o armrio for aber-
atravs de um buraco no telhado. As aranhas so cui-
to sem desarmar a armadilha ou se o teste de Destreza
dadosas, portanto nunca foram vistas indo e vindo. Os
falhar, a armadilha dispara. Frascos de cido explodem,
homens-lagarto sabem delas, mas no a mencionaram a
causando 25 (7d6) pontos de dano de cido em todos na
outros.
rea 3N. O dano reduzido pela metade com teste bem-
A cmara no est cheia de teias, mas partes e ossos
-sucedido de resistncia de Destreza CD 15; o persona-
de muitos animais (incluindo bullywugs) cobrem o cho.
gem que disparar a armadilha possui desvantagem no
As aranhas aninham-se entre as sombras profundas
teste de resistncia. Todos os itens do Culto do Drago
das vigas do teto, e tm vantagem em testes de Destreza
no armrio so arruinados pelo cido, assim como a
(Furtividade), enquanto estiverem escondidas em seus
maioria dos mveis e outros objetos na sala, incluindo a
recessos.
estatueta de drago descrita abaixo.
Um alapo est fechado vindo dos degraus da rea
Um dos poucos itens facilmente portteis de valor no
2K e barrado por dois pinos de ferro incravados entre a
quarto uma estatueta 60 centmetro de altura de um
porta e o batente. Consulte a descrio da rea 2K para
drago negro, feito a partir de escamas e garras reais de
obter informaes sobre como abrir o alapo. A porta
drago negro, com olhos de rubi e dentes de diamante.
do alapo suficiente para manter as aranhas fora dos
Ela fica no topo de uma pilha de tesouro que consiste
nveis inferiores da torre, uma vez que as aranhas e os
em ouro e pedras preciosas. Seu valor para um colecio-
homens-lagarto tm uma compreenso silenciosa sobre
nador de 4.800 po, e pesa apenas 9 quilos. Entretanto,
como deixar uns aos outros em paz. Isso no se estende
seu manuseio descuidado ir danific-la, reduzindo seu
a estranhos, como os personagens.
valor para apenas 1.200 po.

Episdio 6: Castelo Naerytar


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pertences em bas de madeira. Uma
pequena lareira de pedra fornece
escasso calor. A porta para a rea
3S sempre mantida fechada, mas
no trancada. para proteg-los.

3s. Sala no Utilizada


Uma parte do telhado e da parede
noroeste entrou em colapso nesta
cmara, de modo que ela no usa-
da para nada. A porta para a rea
3R sempre mantida fechada, mas
no trancada.

3t. Estudio dos Cultistas


Os seis cultistas que compartilham
a rea 3R usam esta cmara para
estudar seus livros de magia e para
a prtica de seu ofcio mgico. A
cmara est vazia, exceto por trs
cadeiras, trs mesas e uma bacia de
gua.

3u. Observatrio
As Astrlogas converteram o nvel
superior da fortaleza em um obser-
vatrio astrolgico. O dispositivo
mais interessante que foi instala-
do era um vidente de Illusk - um
aparelho telescpico, til para ob-
servar e estudar corpos celestes,
mas que tambm pode ser utiliza-
do de uma maneira semelhante
magia olho arcano. Assim, o vidente
pode exibir um local dentro de 80km
dele. Ajustar e focar o dispositi-
vo desta forma exige uma quanti-
dade considervel de habilidade e
3o. Santurio de Razmir prtica, e o estado degradado do dispositivo torna o pro-
cesso ainda mais difcil.
Esta cmara onde Rezmir se retira para venerar Tia- Tanto Rezmir quanto Borngray visitam esta rea
mat privadamente. O quarto vazio. Sua nica deco- periodicamente para estudar o vidente. O elfo teve su-
rao uma representao estilizada de um drago de cesso limitado com ele, mas Rezmir tem dominado a sua
cinco cabeas passando sobre um vulco, pintada na utilizao. Durante o ano que passou, ela usou o vidente
parte de trs da porta (onde no ser vista a menos que
para estudar Voaraghamanthar em seu covil. Durante
algum a feche quando entrar na sala). O artista tinha
as sesses de espionagem, Rezmir descobriu o gmeo
apenas algumas cores para trabalhar e no foi especial-
secreto do drago.
mente talentoso, mas as cinco cabeas so reconhec-
veis como os cinco drages cromticos Para proteger esta rea, Rezmir recorreu ao servio
de quatro grgulas. Eles ficam pousados dia e noite so-
3p. Depsito da Cozinha bre os quatro cantos do teto do torreo, onde podem ser
vistos a partir do solo e de onde eles podem ver atravs
Este quarto possui mais estoques de cozinha, similar das janelas do observatrio. Apenas Rezmir e Borngray
rea 2R Apenas produtos secos so mantidos aqui sabem que as grgulas esto vivas. Se algum entrar
farinha, acar, frutas e vegetais secos para evitar no observatrio sem ser acompanhado por um dos dois
a dificuldade de se transportar banheiras ou barris de oficiais do culto, as grgulas quebram as quatro esco-
lquidos ao subir as escadas. tilhas no teto do observatrio e atacam. Esta a nica
intruso para a qual eles respondem. As grgulas no
3r. Dormitrio dos Cultistas interferem em outros locais, sem ordens diretas de Rez-
Cultistas de nvel mdio tm todo o andar superior da mir, e ela no dar essa ordem a menos que seja a mais
torre para a sua utilizao. noite, seis asas do drago terrvel de emergncias.
(consulte anexo B) esto presentes. Caso contrrio, a Um personagem que inspecione o contedo do obser-
cmara est vazia, exceto por seus colches de junco e vatrio reconhece o vidente de Illusk com um teste bem

58 Episdio 6: Castelo Naerytar


sucedido de Inteligncia (Arcanismo) CD 15. Aps a sua A gua inundando o centro da cmara pouco mais que
verdadeira natureza ser determinada, us-lo para ver uma poa; atinge uma profundidade de 30 centmetros
um local distante requer um teste bem-sucedido de Inte- perto do centro. A gua ligeiramente cida, mas no o
ligncia (Arcanismo) CD 15 e um teste bem-sucedido de suficiente para causar dano. A abertura na parede que
Destreza (Prestidigitao) DC 15. Se o teste de Intelign- liga rea 2 possui apenas cerca de 90 centmetros de
cia falhar, o local desejado no pode ser encontrado. Se altura acima da gua, de modo que a maioria dos perso-
o teste de Destreza falhar, a imagem muito distorcida nagens deve agachar para passar.
para transmitir qualquer informao. Se o resultado do
teste de Destreza for 5 ou menor, uma parte fundamen- 2. Covil da Gosma Cizenta
tal do vidente se quebra, tornando o item inoperante.
Esta cmara o covil de uma gozma cinzenta, embo-
Quando os personagens o encontrarem, o vidente
ra nenhum dos bullywugs ou cultistas estejam cientes
estar focado no covil de Waervaerendor. Esta uma
dela. Ocasionalmente, ela desliza para fora do seu covil
oportunidade de ouro para que personagens descubram
e come um sapo gigante; o resto do tempo, ela permane-
o segredo de Voaraghamanthar.
ce fora de vista. A gozma mimetiza-se perfeitamente com
Os personagens podem tentar remover este item
as rochas ao redor e no tem nada alm de muito tempo
quando sarem. O vidente volumoso (cerca de 18
para camuflar-se. Compare o resultado do teste de Des-
quilos de bronze, cristal e madeira) e frgil (com lentes
treza (Furtividade) da gozma oposto Sabedoria passiva
de cristal para focar e engrenagens delicadas no meca-
(Percepo) dos personagens para determinar se um ou
nismo de ajuste). O pior de tudo, ele sofreu quase dois
mais deles a percebem.
sculos de negligncia e exposio. A menor quantidade
Personagens procurando veem o brilho de gemas
de manipulao grosseira vai afetar seu frgil funciona-
sob a gua na extremidade leste da cmara. Uma busca
mento e arruin-lo. Uma equipe de latoeiros e sbios,
nessa rea resulta em um punhado de pedras fanta-
trabalhando pacientemente, pode ser capaz de retirar o
sia e semipreciosas valendo 1.800 po (2 x 50 po, 5 x
dispositivo do Castelo Naerytar de forma intacta, mas
100 po, 200 po, 400 po, 600 po). As gemas vieram de
aventureiros que trabalham na pressa no tem nenhu-
um cultista pouco devotado que joga um punhado de
ma chance.
moedas e outros itens de tesouro na rea 2 cada vez que

Abaixo do Castelo tem a chance. Seu plano voltar para o castelo depois
da partida do culto e recolher o seu fundo de aposen-
As cavernas sob Castelo Naerytar so acessveis atravs tadoria. Desconhecido para ele que a gozma que vive
da rea 1S. no topo, os degraus so lisos e bem feitos. na rea 2 engloba os itens quando anda por seu covil.
medida que descem, eles ficam mais rsticos, fazendo Todos os itens, exceto as pedras, se dissolveram no
vrias curvas e descendo cerca de 6m at a rea 1 do corpo da gozma. As pedras fascinam o pequeno crebro
mapa do calabouo. Esta rea subterrnea , em grande da criatura, por isso ela cospe as pedras num canto e
parte, o reino dos bullywugs, que criam sapos gigantes as recolhe. A gozma no vai incomodar quem adentrar,
no lago frio. Pharblex passa a maior parte do seu tempo olha em volta e sair do covil. Ele revida se for atacada,
aqui, assim como seus guarda-costas e muitos trabalha- e ataca (provavelmente com surpresa) quem pegar as
dores. pedras preciosas.

Caractersticas Gerais das Cavernas 3. Sala Elameada


O piso desta cmara est coberto 30 centmetros de
Em todos os lugares as paredes minam gua e o piso por uma lama pegajosa e mal cheirosa que torna toda
liso devido a umidade. A temperatura constante na a cmara terreno difcil. Bullywugs rolam nessa lama,
casa dos 10C. No h portas nas cavernas. tanto porque gostam disso quanto para fins cerimo-
Tetos. O teto das cavernas possuem 3 metros de niais obscuros ordenados por Pharblex. Dois bullywugs
altura, exceto onde indicado o contrrio. mantm a lama exatamente na consistncia e profundi-
Iluminao. A rea 1 bem iluminada por lampari- dade que os bullywugs preferem. Eles no saltam para o
nas. Todas as outras reas no possuem iluminao. ataque quando os personagens entram, mas so hostis
Som. As cavernas so preenchidas com os sons e raivosos.
fracos de gotas de gua pingando, guinchos de roedores Os degraus para o oeste descem abruptamente 3m
e rastejar de lagartos. O som no se propaga bem; o som at a rea 4. Uma barreira de pedras na parte superior
de uma luta viaja at as cmaras vizinhas e atrai aten- dos degraus impede a maior parte da lama de se derra-
o somente se a luta durar mais de trs rodadas. mar degraus abaixo, mas transborda o suficiente para
1. Caverna de Entrada tornar os degraus escorregadios. Cada personagem que
caminhe por estes degraus deve ser bem-sucedido em
Os degraus da torre sudoeste do Castelo Naerytar teste de resistncia de Destreza CD 8 para evitar cair na
desembocam nessa cmara. A cmara iluminada rea 4. A queda causa 1d4 pontos de dano de concusso
por uma lamparina pendurada ao lado dos degraus da e faz muito barulho.
entrada e outra pendurada perto da abertura a noroeste
da rea 9. A cmara est vazia. Apenas o som da gua 4. Covil do Centpede
escorrendo vem da direo de reas 3 e 9.
Esta cmara est vazia, mas enxames de centopias
Degraus a noroeste descem 1,5 metros at a rea 9.
vivem em nichos e alcovas que revestem a parede oci-
Degraus a sudeste sobem 1,5 metros at uma passa-
dental. Eles so afastados por tochas, mas lamparinas,
gem que desce novamente 1,5 metros at a rea 3. Uma
velas e magias de luz no os incomodam. Eles atacam
busca por pegadas de lama, acompanhado por um teste
qualquer grupo que no estiver carregando pelo menos
bem-sucedido de Sabedoria (Percepo) CD 10 revela
uma tocha acesa. H dois enxames de centopia por
que apenas bullywugs usam a passagem sudeste, nunca
membro do grupo.
cultistas ou homens-lagarto.

Episdio 6: Castelo Naerytar


59
5. Cmara Vazia Na escurido, um nadador tem poucas pistas sobre qual
tnel deve seguir. Um teste de Inteligncia (Investigao)
Os degraus para oeste descem 1,5 metros at a rea 6. CD 15 revela qual tnel deve seguir.
Muitos morcegos tambm se alojam nesta caver-
6. Lagoa do Sapo na. Eles podem atingir o exterior atravs de chamins
naturais no teto. Os morcegos no incomodar ningum
Pharblex e os bullywugs criam sapos gigantes nesta ca-
normalmente, mas se uma briga irromper, tornam-se
verna cheia de gua. Os arcos do teto possuem 9 metros
de altura. O cho da lagoa cai abruptamente a partir da agitados e enchem o ar.
orla, com gua variando de 3 a 4,5 metros de profundi-
dade. 7. Patamar dos Sapos
Quando os personagens entram, um sapo gigante
senta-se na ilha e os observa. A maioria dos persona- Quando no esto nadando no lago subterrneo, a
gens no pode enxergar to longe, com tochas ou lam- maioria dos sapos gigantes na caverna senta-se nes-
parinas, a partir da entrada. Se os personagens ficarem ta plataforma rochosa, ocasionalmente arrebatando
na orla entre as entradas leste e norte, o sapo no reage. morcegos em pleno ar com suas longas lnguas. Pode
Se algum entrar na gua ou andar at o promontrio, haver at doze sapos gigantes aqui em um determinado
o sapo coaxa alto e salta para dentro dgua. Persona- momento, alm de at cinco bullywugs. Os bullywugs
gens ouvem mais coaxadas e pelo menos uma dzia de no se juntam luta se os sapos gigantes atacarem
espirros vindos da rea 7. Se ainda estiverem na rea 6 personagens como na descrio rea 6. Em vez disso,
ou 7 aps 2 rodadas, eles so atacados por doze sapos eles mergulham na gua e assistem a luta a partir da
gigantes. Os sapos concentram seus ataques em perso- margem da luz dos personagens. Se os sapos gigantes
nagens pequenos que possam engolir. parecem propensos a ganhar, os bullywugs participam.
Os sapos se movem para dentro e para fora desta Se os sapos gigantes perderem, os bullywugs nadam
rea nadando atravs de uma passagem que se abre para a sada subaqutica no canto sudeste da lagoa
abaixo do nvel da gua no canto do sudeste da lagoa. (consulte a rea 6).
Os personagens podem deduzir esse fato se observarem Ossos de animais maiores, trazidos aqui pelos
a lagoa por 10 a 15 minutos e fizerem um teste bem
bullywugs, que serviam para alimentar os sapos gigan-
sucedido de Inteligncia (Natureza) CD 12. A passagem
tes, tambm esto espalhados pelo cho. O mais pertur
conecta-se gua ao sul das cabanas dos bullywugs
perturbador de tudo so os trs conjuntos de algemas
fora do castelo. Seu comprimento total de 90 metros.
A 24 metros da entrada da lagoa o tnel se ramifica; o de ferro, presos pedra, contendo ossos humanos, lfi-
ramo da esquerda leva at a superfcie e o ramo da direi- cos, anes e halflings.
to se estende 15 metros at um beco sem sada.

60 Episdio 6: Castelo Naerytar


Pharblex se retira para esta cmara para estudar
8. Berrio de Girinos dois livros de feitios, que ele roubou da rea 2N. Dral-
morrer Borngray e Rezmir ficariam furiosos se soubes-
Girinos de sapos gigantes so criados nesta pequena sem que os livros estavam desaparecidos. Um pertencia
lagoa at que estejam grandes o suficiente para evitar a um feiticeiro de nvel 7 e contm magias at o nvel 4,
serem comidos pelos sapos gigantes adultos das reas e o outro foi escrito por um feiticeiro de nvel 9 e con-
6 e 7. Os girinos atualmente nesta rea so inofensivos tm magias at nvel 5 (voc escolhe as magias). Sendo
para os personagens. magias de feiticeiro, a magia est alm da capacidade
A passagem vinda da rea 6 guardada por dois de Pharblex aprender ou lanar; Seu desejo de poder
bullywugs que mantm os sapos gigantes adultos para grande o suficiente para mant-lo intrigante sobre o
fora. Eles escondem-se de inimigos na rea 6, se pu- texto e na esperana de um avano.
derem. Eles lutaro se encurralados ou se uma luta se O ba no est trancado, mas possui uma armadi-
desenrolar na rea 6 e se enxergarem uma chance de lha. Se o ba for movido ou se o ferrolho no for aberto
vitria. corretamente, seis potes de barro caem de nichos es-
condidos no teto. Jogue um d6 para determinar quantos
9. Guindaste potes se quebram com a queda. Os potes contm um
p fino revestido com o veneno alucingeno dos sapos.
A salincia dividindo a rea 9 da rea 10 uma queda Cada criatura na cmara que no seja um sapo nem um
de 4,5 metros. um guindaste de madeira movido a ma- bullywug deve fazer um teste de resistncia de Consti-
nivela foi criado para levantar pesadas caixas de tesouro tuio com uma CD igual a 11 + o nmero de vasos que
at a rea 10. O guindaste triplica efetivamente valor quebraram. Uma criatura bem-sucedida no teste no
de Fora de um personagem em termos de quanto peso afetada. Uma criatura que no passe no teste de resis-
pode ser levantado. Uma escada de madeira est amar- tncia sucumbe alucinao de que todas as outras
rada borda para subir e descer. criaturas na cmara foram transformadas em monstru-
osidades anfbias vindas do pior dos pesadelos. Enquan-
10. Cmara Enevoada to afetada, a criatura no pode realizar reaes e deve
A nvoa que flui para fora da rea 2 e atravessa a rea 9 jogar um dado no incio de cada um de seus turnos. Se
acumula-se aqui a uma profundidade de 1 metro antes o resultado do dado for mpar, a criatura deve usar a
sua ao e todo o seu deslocamento disponvel para se
de derramar-se para a rea 6 e se dissipar. Exceto isso,
dirigir at a rea 6, entrar na lagoa e l permanecer de-
a cmara est vazia.
baixo dgua. Se o resultado do dado for par, a criatura
alucinada ataca a criatura mais prxima a ela, tratando-
11. Altar do Sapo -a como hostil. O efeito do veneno dura 10 minutos.
Pharblex transformou esta rea em um santurio para A armadilha pode ser vista por algum que inspe-
suas noes distorcidas de religio. Nichos nas pare- cione o ba ou o teto e seja bem-sucedida em um teste
de Sabedoria (Percepo) CD 12. Os potes de barro que
des esto cheios de entalhes de sapos que vo desde o
no se quebraram podem ser utilizados como granadas
tamanho de um punho at o tamanho de uma abbora.
de veneno. Um pote tem uma chance de 50 porcento de
Esculturas maiores esto sobre o cho. Reprodues quebrar a qualquer momento que for lanado. Bullywu-
rsticas de sapos esto riscadas nas paredes em torno gs e sapos de todos os tipos so imunes ao efeito do
dos nichos e coloridas com giz. veneno.
Qualquer pessoa com a habilidade de Inteligncia
(Religio) reconhece elementos nestes desenhos extra- 13. Para as Montanhas Pico Cinzento
dos do culto tanto de Ghaunadaur (deus dos limos e
gozmas) quanto Shar (deusa das sombras), mas ne- A nvoa da rea 10 escoa para esta cmara e a mantm
nhum desses elementos usado de forma cannica. cheia at uma profundidade de 60 a 90 centmetros.
Pharblex usa peas que viu em cones religiosos que Alm da nvoa, a cmara parece vazia.
chegaram junto com os carregamentos de tesouro, mas Entretanto, ela no est vazia. Um crculo permanen-
no tem a compreenso de seu significado real. Com te de teletransporte est esculpido no cho, obscurecido
um teste bem-sucedido de Inteligncia (Religio) CD 18 pela nvoa. Personagens com um valor de Sabedoria
um personagem tambm v indcios de que Ramenos passiva (Percepo) de 10 ou superior conseguem notar
venerado aqui. Ramenos uma entidade antiga que o crculo, ao mesmo tempo em que dispersar a nvoa
agora se acredita estar em um sono profundo. At onde (usando uma magia de lufada de vento, por exemplo)
revela o crculo para todos.
o personagem sabe, Ramenos era um deus de uma das
Para viajar atravs do portal, uma palavra de co-
antigas raascriadoras provavelmente ele no nada
mando deve ser dita em voz alta (um sussurro basta).
mais do que uma lenda. A julgar a partir do que se v A palavra de comando (Draezir) pode ser encontrada
nesta cmara, quem criou este lugar tem apenas o mais em um papel sobre a mesa de Rezmir na rea 3L ou
raso conhecimento sobre essas entidades. com Dralmorrer Borngray se ele sofrer uma derrota sem
A no ser que uma perturbao se desenrole em conseguir fugir. Quando a palavra de comando for dita,
outras partes das cavernas, o lugar mais provvel de todos e tudo dentro do crculo do portal teletranspor-
se encontrar Pharblex aqui, seguido pelas reas 12 e tados para o portal correspondente na cabana de caa
7 (nessa ordem). Onde quer que v, Pharblex tem dez de Talis, a Branca (consulte o episdio 7). O Castelo
bullywugs para proteg-lo. Naerytar e a cabana na Montanha do Pico Cinzento
foram construdos pelo mesmo mago recluso, e este era
12. Santurio de Pharblex o seu meio de transporte entre os dois locais.
Pharblex vem a esta cmara para contemplar os gran-
des mistrios do universo, ou ao menos o que ele diz Recompensas
a seus seguidores. Este o nico lugar a qual Pharblex Prmie XP padro para os inimigos derrotados. Se voc
vai sozinho. Seus guarda-costas esperaram na rea estiver usando a regra de marco de experincia, os per-
10 ou 11, enquanto Pharblex comunga com os gran- sonagens chegam ao 6 nvel aps ativar o portal.
des poderes. A cmara possui uma cadeira e mesa de
leitura coberta de lama, uma caixa de velas e um ba de
madeira.

Episdio 6: Castelo Naerytar


61
Episdio 7: Cabana de Caa

O
s personagens que seguirem a Orador da An- Se os jogadores no perceberem que o culto espe-
ci Rezmir ou Azbara Jos com a ajuda do cr- ra trazer Tiamat aos Reinos, este episdio o melhor
culo de teletransporte na masmorra do Castelo momento para a informao ser revelada ou confirma-
Naerytar so depositados no alto das Monta- da. Embora Talis no mencione todos os detalhes, tais
nhas Pico Cinzento. A mudana no clima muito forte; como as mscaras ou as invocaes, os cultistas com-
o portal e uma cabana nas proximidades so fustiga- partilham uma crena geral de que este o momento
dos por ventos frios, e a paisagem circundante muito certo para a chegada de Tiamat. Os personagens podem
arborizada. O portal um dos vrios que so anteriores encontrar vrias pistas que encorajam esta crena.
ao Culto do Drago, e isso ajuda os lderes do culto se
reunirem a grandes distncias. Caractersticas Gerais
Prximo ao portal h uma cabana de caa utilizada
por uma sucesso de lordes locais ao longo dos anos. A cabana construda em um estilo confortvel, mas
A cabana um lugar de encontro til e central para os rstico, e boas tapearias e alguns trofus de caa ador-
cultistas de alto escalo, entre eles uma Usuria do Pr- nan suas salas e quartos. Os pisos de madeira so forte-
pura conhecida como Talis, a Branca. mente marcados por garras. Um teste bem-sucedido de
Talis sente fortemente que pertence ao crculo inter- Inteligncia (Natureza) CD 20 revela que estas no so
no de Severin, mas Severin no confiar nela e, recen- as marcas de ces de caa comuns, mas de dragonetes
temente, nomeou um ano chamado Varram como seu de emboscada (consulte anexo B).
orador dracnico encarregado de recuperar a Mscara
do Drago Branco. Os aventureiros encontram Talis e Tetos. A maioria parte do teto da cabana de caa
seus servos, e podem acabar lutando contra Talis e sua possuem 2,5 metros de altura.
equipe na cabana. Eles tambm podem negociar e fazer Iluminao. A cabana no est iluminada, exceto
um acordo com Talis, lutando contra aqueles que se por lareiras e velas. O interior escuro quando as per-
opem a sua ascenso. Se fizerem o ltimo, ela ajuda sianas esto fechadas.
o grupo chegar aldeia vizinha de Parnast e a bordo
Castelo Ponta Celeste (consulte o episdio 8) mas as
negociaes so bastante perigosas e podem facilmente
resultar em combate ao invs de uma negociao.

62 Episdio 7: Cabana de Caa


Personagens No Jogadores Importantes Atravs do Portal
Os cultistas que encontram-se na cabana vem e vo
para reunies marcadas. No momento, as coisas esto O portal do Castelo Naerytar fecha-se assim que o grupo
calmas. atravessar. O portal no pode ser reaberto sem a senha
correta
Talis
Talis acredita que a legtima portadora da Mscara Pinheiros escuros esto por toda parte das encostas de
do Drago Branco, e que foi profundamente injustiada um vale montanhoso; o ar frio e fresco. Duas pedras
quando a custdia da mscara foi para seu odiado rival, antigas erguem-se em ambos os lados de vocs, e no
o ano Varram, uma criatura tola a quem Talis conside- mais do que um tiro de arco adiante, ao longo de uma
ra insultantemente incompetente e sem valor. Ela est trilha, h uma casa grande, com piso trreo de pedra e de
assistindo o tesouro do culto crescer, e ainda espera madeira no andar de cima. vista, existem mais pedras
fazer seu movimento para tornar-se uma figura impor- erguidas.
tante dentro da hierarquia do culto certamente ela tem Ramos de pinheiro se mexem e balanam com uma
bastante apoio entre os cultistas. intermitente rajada de vento. Um esquilo treme e depois
cai em silncio.
Rezmir
Por serem rivais, Rezmir no avis Talis que os atacan- O portal fica entre os marcadores de pedra (consulte a
tes podem estar vindo atravs do portal, em seus cal- rea 1).
canhares, mas, em vez disso, desloca-se para o Castelo
Firmamento (consulte episdio 8) com a inteno de dei- Fora da Cabana
xar os aventureiros destruirem Talis. Se os personagens
mataram Rezmir, a relativa falta de vigilncia da cabana Este edifcio antigo possui piso superior de madeira e
no de se surpreender. gesso sobre um piso inferior de pedra: suas janelas de
Se Rezmir sobreviver ao episdio anterior, a meio- veneziana esto todas fechadas. O telhado est comple-
-drago se rene com o Capito Othelstan em Parnast tamente coberto de musgo. A nica porta frontal est
para fazer um relatrio completo sobre o estado dos ata- ligeiramente entreaberta. Fumaa derrama-se de uma
ques de culto e informar o capito da possvel chegada das trs grandes chamins.
de aventureiros. Rastre-la com sucesso requer um tes-
te bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivncia) CD 23. Se A cabana fica em uma floresta distante, entre os altos
os aventureiros ignorarem a cabana em favor de seguir pinheiros e em um excelente territrio de caa. O edifcio
Rezmir at Parnast, pule para o episdio 8. pode ser acessado pela porta da frente, pela porta da
cozinha, pelas janelas fechadas (teste de Destreza CD 10
Trepsin, O Troll ou as fechaduras batero) ou por um buraco no telhado
coberto de musgo (acima da rea 17) que visvel a par-
Este troll de quatro braos um adorador de demnios
tir do canil e dos estbulos. Subir at o buraco exige um
e um caador fantico: nada lhe agrada tanto quanto
teste bem sucedido de Fora (Atletismo) CD 15.
trazer sangue e ossos de volta para alimentar seus dra-
A toca de dragonetes (rea 2) e os estbulos de wy-
gonetes de emboscada, ou ver o terror delicioso de suas
verns (rea 3) so edifcios de pedra localizados atrs da
vtimas mais inteligentes. Trepsin se preocupa principal-
cabana, perto de um poo e de uma pilha de lenha. In-
mente sobre combate e caos, mas descobriu que servir o
vestigar a toca desperta o sibilar alto e rosnado profun-
culto torna o combate e caos mais provvel. Ele muito
do peculiar dos dragonetes, e uma maneira de chamar
dedicado Talis, e serve o Culto do Drago com entu-
a ateno de todos na cabana.
siasmo. Seus quatro braos apenas tornam mais fcil
H tambm o ninho do peryton no telhado (consulte
suas garras rasgarem e triturar qualquer coisa demasia-
a rea 22), diretamente acima da rea 18.
do lenta para escapar de seu alcance. Ele aterroriza os
kobolds e os servos humanos da cabana. Patrulha Externa
Se o grupo permanecer fora da cabana ou explorar a
Smbolos e Sinais do Culto floresta nas proximidades, eles encontram companhia.
O Culto do Drago utiliza vrios sinais e contra-senhas entre Aqueles com um valor de Sabedoria passiva (Percepo)
os seus membros, o mais comum sendo mostrar a mo com de 12 ou superior no so surpreendidos pela patrulha
os cinco dedos estendidos, o que eles chamam de saudao de um grupo de dois trolls e trs dragonetes de embos-
a Tiamat. Alm disso, as frases Todos saudam Tiamat! e cada (consulte Anexo B) que vagam pela rea. O comba-
Eles devem asccender! so frequentemente utilizadas como te alerta Talis que ela tem companhia. Os trolls servem
senhas. como segurana da cabana, e quem no esperado
Alm de seus sinais, cultistas muitas vezes usam uma faixa acaba sendo comido.
de cinco cores ou at mesmo usam listras vermelhas, azuis
e verdes, como cdigos em suas roupas. Existem tambm
Perseguio do Troll
algumas faixas que mostram a insignia do culto, mas a maioria
Se o grupo for forado a recuar da cabana, o troll de
destas est sendo mantidos em reserva para o dia em que os quatro braos, Trepsin (consulte rea 2), os persegue e
drages elevarem-se para governar. At ento, passar frases e tenta trazer pelo menos um deles de volta para a cabana
saudar so os sinais de reconhecimento mais utilizados entre os para interrogatrio.
membros do Culto do Drago.

Episdio 7: Cabana de Caa


63
Os sulcos nas pedras so letras Dracnicas que formam
1. Portal de Pedras palavras em Loross, a lngua de Netheril. Elas men-
cionam as terras de neve, um pntano inquieto de
coaxar triste e as terras do sol vermelho, mas no for-
Este edifcio antigo possui piso superior de madeira e necem nomes de lugares. Ao longo do tempo, as pedras
gesso sobre um piso inferior de pedra: suas janelas de foram utilizadas para chegar a muitos locais dos Reinos.
veneziana esto todas fechadas. O telhado est comple-
tamente coberto de musgo. A nica porta frontal est 2. Canil de Caa
ligeiramente entreaberta. Fumaa derrama-se de uma
das trs grandes chamins.
Este edifcio externo de pedra sem janelas possui um
telhado coberto de musgo. As portas de carvalho maci-
o em cada extremidade possuem 3 metros de altura; a
O portal mgico para o Castelo Naerytar situa-se entre coisa toda se assemelha a um pequeno celeiro.
um par de pedras cobertas de musgo visveis de todos
os quartos dianteiros da cabana. Trs outros portais
Abrir a porta requer uma magia arrombar ou um teste
perto da cabana ficam entre pedras semelhantes, e os
bem-sucedido de Fora CD 20; bater na porta faz com
membros do culto re-sintonizaram seus destinos para que seus ocupantes a abram, mas eles podem ser uma
atender seus prprios fins. Um deles liga-se ao norte surpresa. Quando a porta se abrir, leia ou parafraseie:
distante (onde Talis visita drages brancos aliados),
uma leva a uma cmara fortemente vigiada em Thay e a A porta se abre e o cheiro de carne podre exala. A criatu-
outra leva at o deserto de Mulhorand, perto do covil de ra diante da porta um troll de quatro braos coberto de
um drago azul. lama, segurando a coleira de um pequeno drago. O que
Esses portais adicionais no devem ser uma grande voc quer? Ele pergunta. Mostre o sinal
parte da aventura, mas podem introduzir PdM cultistas
vindos para fazer negcios na cabana se os perso-
nagens decidirem demorar-se na cabana muitos dias. O troll de quatro braos, Trepsin, est perguntando pelo
Ativar qualquer um desses portais de pedra improvvel sinal de reconhecimento do culto. Se os personagens
sem o conhecimento disponvel em bibliotecas distantes no souberem ou simplesmente no o fornecerem, o
ou nas cmaras de Rath Modar no Castelo Ponta Celeste trolls ataca.
O canil contm seis dragonetes de emboscada,
(consulte episdio 8).
que os cultistas usam para rastrear e caar intrusos.
Os dragonetes obedecem Trepsin como o lder de seu
bando.
TREPSIN Trepsin usa uma capa imunda e coberta de musgo
que ele molha na gua do poo; isso permite que ele
tenha boa camuflagem e proteo parcial contra fogo.
A capa enlameada lhe permite ignorar os primeiros 10
pontos de dano de fogo de qualquer ataque ou fonte.
Se os personagens investigarem o interior do canil,
eles encontram um altar perturbador.

Na parte de trs dos canis, trs lanas de javali foram


amarradas, formando um trip rstico e forte. Uma car-
caa de animal pende do trip por uma corda; provavel-
mente um jovem javali, embora as moscas tornem difcil
afirmar. Abaixo h uma bacia cercada por runas escritas
em sangue.

As runas esto escritos em Gigante. Trepsin um segui-


dor do lorde demnio Baphomet, senhor dos caadores e
assassinos. O estranho e enferrujado altar-lana possui
carne apodrecida sobre si como um sacrifcio ao lorde
demnio.

Tesouro
Trepsin mantm alguns itens para si. Estes incluem seis
peles de arminho (100 po cada), trs peles de raposa (25
po cada) e o prmio de sua coleo: um manto completo
de lobo do inverno (250 po) com um fecho de mithral na
forma de pata usado para fechar o manto (750 po).

64 Episdio 7: Cabana de Caa


Tesouro
O Troll de Quatro Armas As armaduras lficas esto protegidas por runas de con-
s vezes, quando um troll perde um membro, dois se regene- gelamento que podem ser detectadas com um teste bem-
-sucedido de Sabedoria (Percepo) CD 20. Qualquer
ram para substituir o que perdeu. Isso pode resultar em trolls
personagem que toque uma das armaduras ou passe
com braos mltiplos. Um troll de quatro braos usa o bloco de
entre elas deve fazer um teste de resistncia de Consti-
estatsticas de troll, exceto que possui um Nvel de Desafio 6 tuio CD 15. Em uma falha, o personagem sofre 1d12
(2.300 XP) e possui a seguinte ao, em vez da ao Mltiplos pontos de dano congelantee fica contido (congelado no
Ataques do troll normal: lugar) durante 1 minuto. O personagem pode usar uma
Ataques Mltiplos. O troll ataca cinco vezes, uma vez com ao em seu turno para fazer um teste de Fora CD 15,
sua mordida e quatro vezes com suas garras. Se duas ou mais encerrando o efeito com um sucesso.
Cada armadura de placa est montada em um ma-
garras atingirem o mesmo alvo, o troll rasga o alvo, causando
nequim de madeira vagamente na forma de um elfo sem
adicionais 2d6 pontos de dano cortante.
cabea. Uma runa de congelamento pode ser removida
com dissipar magia (CD 15), aps a qual armadura se
torna no mgica.
3. Estbulos e Poo
Os estbulos, por vezes, abrigam de um a trs wyverns, 6. Gabinete Trs Ces de Caa
mas esto vazios no momento. O poo possui uma grua,
um balde e gua fria, e parece ter sido esculpido magi-
camente atravs da pedra. Exceto isso, no possui nada As robustas vigas acima esto manchadas de preto pela
de incomum. fumaa. Uma mesa e cadeiras confortveis, um pequeno
armrio e uma armadura preta fosca ficam na sala. Uma
Nvel do Cho da Cabana grande tapearia mostra trs ces arrastando um javali
O piso inferior possui pesados tapetes manchados de branco, e brilha com uma luz estranha.
lama e paredes de madeira escura. Estes so os espaos
comuns para os visitantes e para os servos. Os persona- A armadura negra um horror de elmo construdo
gens podem entrar na cabana pela porta da frente, pela para servir o culto, e disfarado por uma iluso para pa-
porta da cozinha ou por uma janela fechada. Abrir uma recer-se com uma armadura comum. Ele detecta magia
veneziana sem alertar os ocupantes da cabana requer e ataca se perturbado ou se ordenado a faz-lo por Talis
um teste bem-sucedido de Destreza (Furtividade) CD 12. ou por algum trajando as vestes prpuras do Culto do
A cabana est vazia da maioria dos outros cultistas Drago.
seniores, exceto por Talis, que fica no andar superior O horror de elmo possui a magia tentculos negros
(consulte a rea 16). Ela espera apenas companheiros de Evard armazenada nele. Ele est programado para
cultistas como visitantes. A maioria dos servos espera conjurar esta mgica quando confrontado por trs ou
que visitantes amigveis esto aqui para v-la. mais adversrios, e pode faz-lo apenas uma vez (con-
sulte o bloco de estatsticas do horror de elmo para
4. Sala de Capas e Posto de Guarda obter detalhes sobre a sua caracterstica Armazenar
Magia).
O hall de entrada est vazio a maior parte do tempo. A tapearia mgica e transporta aqueles que a
atravessarem para a floresta circundante, a cerca de
Logo aps a porta da frente h uma cmara com cabides 8km da cabana. Ela frequentemente coloca os viajantes
e bancos para casacos e botas. Um conjunto de lanas prximos de um cervo, cabra da montanha ou outro
enferrujadas descansa em um canto, apoiadas na garra gamo selvagem.
de uma pequena esttua dracnica. A tapearia pesa cerca de 23 quilos e funciona
apenas quando est pendurada em uma parede, tele-
transportando criaturas para um local aleatrio at uma
O posto de guarda direita da porta de entrada est distncia de 8 quilmetros; ela no funciona se colocado
desocupado, exceto quando grandes grupos de cultistas no cho como um tapete e perde sua propriedade mgi-
rivais se renem. Duas pequenas seteiras tornam mais ca se for danificado de alguma forma. Ela cale 2.500 po,
fcil disparar no hall de entrada com uma cobertura de ou 400 po, se perder sua propriedade de teletransporte.
trs quartos.

5. Pequeno Salo 7. Cozinha


Aqui h uma porta para fora, diante do canil de drago-
netes (rea 2) e do poo (rea 3).
Este corredor central possui uma escadaria, grandes
portas de madeira e um conjunto de finas armaduras de
placa. Ladeando a entrada principal ficam duas arma- Esta cozinha espaosa um local de atividade. Um fogo
duras lficas de placa, revestidas de tinta verde lascada. grande contra uma parede contm fogo aceso com uma
Esttuas demonacas do tamanho de um homem ficam panela de cozido borbulhante e paletas de veado sus-
perto da base da escadaria. pensas sobre si. Cordas de cebolas e ervas cruzam o
teto como teias sobre mesas desordenadas. Preparando
O pesado tapete perto da porta de entrada est man- refeies esto quatro humanos: dois homens e duas
chado com pelas botas enlameadas dos caadores que mulheres. Todos esto dentro do alcance da gua em
retornaram. As duas esttuas demonacas so grgulas, ebulio, de cutelos e facas, e seus olhares deixam bem
e atacam criaturas que entram no hall com armas em claro que no gostam de companhia.
punho.

Episdio 7: Cabana de Caa


65
Estes quatro cultistas so servos de Talis. Eles sabem
como cozinhar, e podem lutar tambm. Se atacados, um 9. Poro
cultista corre para o canil de dragonetes (rea 2) para
buscar Trepsin e seus dragonetes. Esses reforos che-
gam 3 rodadas depois. A adega mida e cheira a mas e vinagre. Sacos de
mas e sacos de batatas esto alinhados em uma das
8. Despensa paredes. Trs prisioneiros esto acorrentados ao longo de
outra parede: um ano com uma barba repicada e cha-
muscada, e dois humanos um homem e uma mulher. A
Esta despensa est bem abastecida com feijo, manteiga, mulher est ferida. Suas correntes esto presas aos anis
presuntos, biscoitos duros, mas frescas, ovos, sacos de ferro, mantendo-os fora do alcance dos alimentos.
de farinha e barris de cerveja. H comida suficiente aqui
para durar um longo inverno.
Todos esto algemados com correntes de ferro e esto
desnutridos, e dois dos cativos foram claramente chico-
Um teste bem-sucedido de Inteligncia (Investigao) teados e espancados. Os cultistas os capturaram e os
CD 18 revela um espao oco sob o assoalho que contm trouxeram para a cabana para serem interrogados.
um cofre, no interior do qual est armazenado um jogo Craggnor, o Ano. Craggnor um membro do culto
de jantar de prata fina: 24 talheres compostos de faca e um amigo do ano Varram, o Branco, o cultista a
de manteiga, colher de sopa, garfo e colher de sobreme- quem Talis odeia acima de todos os outros. Ela capturou
sa mas no h facas. O jogo de prata vale 300 po, e Craggnor esperando aprender uma fraqueza que possa
pesa 22,5 quilos. explorar, mas at agora ele tem resistido a vrios subor-
nos, encantamentos e tormentos fsicos. Ela pretende
tentar uma forma mais poderosa de leitura de mente
depois que puder reunir materiais.
Miresella. Esta jovem mulher de Portal de Baldur
veio a Parnast com uma caravana, tropeou em atos do
culto aqui e foi capturada. Ela est aterrorizada com Ta-
lis, que se limita a bater nela e em Craggnor de vez em

66 Episdio 7: Cabana de Caa


quando. Ela tem hematomas e cortes ao longo de seu
pescoo e ombros. Trate-a como uma batedora humana 12. Servos Kobolds
com apenas 1 ponto de vida. Ela fica grata com a chance
de escapar, mas no est vida a se envolver com o cul-
Um mau cheiro permeia este quarto sem moblia, que
to a no ser que seja curada e equipada.
Irmo Caemon. Este sacerdote humano de Amau- est cheio com mais de vinte kobolds, uma metade dor-
nator no foi aoitado, espancado, encantado, ou abu- mindo, a outra acordada.
sado de outra forma, o que francamente parece torn-lo
um pouco nervoso. Ele diz que chegou aqui de Colina
Longnqua, ao leste, como parte de uma peregrinao Os vinte e quatro servos kobold so empregados do-
a um santurio na costa, e por isso Talis o escolheu msticos, camareiros, faxineiros, lavadeiros e cozinhei-
para ser bem tratado improvvel que ele saiba algu- ros da cabana. Eles trabalham principalmente noite.
ma coisa til. Os servos evitam o combate, mas espionam todos os
Irmo Caemon suspeita que Talis esteja tentando visitantes e informam Talis se virem algo suspeito.
conquist-lo para o culto, mas ele tambm teme que
Talis planeja sacrific-lo como parte de um ritual de 13. Servos Humanos
invocao e est tentando a abordagem de pegar mais
moscas com mel para conceder liberdade a ele. A bon-
dade de Talis inteiramente falsa, mas pode confundir Este quarto possui trs camas e uma escrivaninha sim-
os personagens como filhotinhos. Caemon no sabe ples. O quarto tem cheiro de limpeza e as tbuas esto
muito, e um pouco tolo e de bom corao. impecavelmente varridas.

10. Cmara dos Convidados Trs criados humanos (plebeus) dormem aqui quando
no esto trabalhando como garons e recepcionistas da
Esta sala escura e fria. A decorao inclui uma cama cabana. Eles foram contratados pelo proprietrio ante-
coberta com cobertores e peles, uma pequena mesa com rior, Lorde Marsten, um nobre que foi morto pelo culto.
uma lamparina a leo apagada sobre ela, um lavatrio, Eles ficam confinados a esta cmara quando no esto
um urinol e um braseiro de carvo. A janela est fechada.
servindo Talis. Estes servos ressentidos so o mordomo
Gastyn, a governanta Arlaenga e o ex-caador-chefe e
agora chefe dos camareiros Angrath Woodwise. Eles se
Este quarto est pronto para os hspedes, mas est ressentem dos cultistas, especialmente de Trepsin, o
desocupado. No h nada de valor alm da cama, das troll.
peles e de itens semelhantes. Os servos humanos evitam o combate, mas espionam
todos os visitantes. Arlaenga est tentando agradar a si
11. Gabinete Cervo Branco mesma, e relata tudo para Talis se ver algo suspeito.
Os servos esto dispostos a dizer aos aventureiros
sobre o troll nos canis (rea 2) e sobre a sala onde todo
Este quarto quente e confortvel, com uma grande o culto se rene (rea 20). Eles tambm sabem que os
lareira, cadeiras de couro e uma mesa servida com sal- perytons podem ser acalmados com alimento (rea 22) e
que o culto mantm um valioso estandarte no roupeiro
sichas defumadas e iluminada por velas. Uma tapearia
(rea 15). Alm disso, eles dizem ter visto um castelo no
ilustra um magnfico cervo branco sobre um vale, com
cu nas proximidades de Parnast.
uma dupla de drages verdes sobrevoando e veados,
javalis e ourios escondidos entre as folhas das rvores 14. Banheiro
abaixo.
Esta pequena cmara possui uma grande banheira. O
Cada uma das paredes possui um trofu ou dois,
banheiro de baixo funciona como um servio de lavan-
incluindo duas cabeas de cabra de montanha, uma deria para os servos lavarem roupas, roupa de cama e
cabea de alce com uma galhada de dez pontas, a cabea assim por diante.
e garras de uma guia gigante, a cabea metlica de um
touro, a cabea e garras dianteiras de um grifo e a cabea 15. Roupeiro
de um javali de pelos brancos e com presas to grandes
quanto adagas. Exceto isso, o quarto parece deserto. Este quarto est empilhado com cobertores, lenis,
vrias peles de animais, toalhas de mesa, bandeiras,
A tapearia aqui vale cerca de 400 po, mas pesa 18 estandartes e tapetes enrolados.
quilos. A cabea metlica de touro um grgon, e os
trofus so reais, embora no especialmente valiosos
exceto como curiosidades. A cabea do grifo contm algo No h nada de excepcional valor aqui, mas um dos
incomum: um esconderijo para duas poes de cura. estandartes possui cinco listras de cor preta, azul, ver-
de, vermelho e branco, respectivamente. O estandarte
foi feito para ser fixado em uma estaca ou lana como
um sinal para se aproximar do Castelo Ponta Celeste,
mostrando que o portador amigvel. Qualquer cultista
capturado pode explicar o propsito do estandarte.
.

Episdio 7: Cabana de Caa


67
Talis Rende-se. Talis no o tipo de vilo que se entre-
Segundo Nvel da Cabana ga at a morte; ela uma sobrevivente e est disposta a
render-se e pedir misericrdia. Na verdade, ela usa sua
O Segundo andar inclui dormitrios para convidados, o
arsenal, um salo de festas utilizado para as reunies rivalidade e seus recentes reveses dentro da hierarquia
do culto e o quarto de Talis. do culto para pintar a si mesma como uma cultista
descontente que talvez no esteja ansiosa, mas dispos-
16. Salo de Talis ta a fornecer informaes.
Se os personagens aceitarem sua rendio, ela com-
partilha as seguintes informaes, desde que o perso-
O que parece ser uma cmara bem equipada est cheia nagem que a interrogue continue a fazer uma sequncia
de mveis e pode servir como um lugar para fazer uma de testes bem-sucedidos de Carisma (Persuaso) CD 15.
refeio ou discutir assuntos importantes. Trs homens Uma vez que haja uma falha, ela se cala, pelo menos
na sala vestem brneas e carregam espadas; uma mu- at que seja subornada, ameaada ou lhe seja oferecida
lher usa robes sobre uma brnea branca, e segura uma outras informaes em troca.
varinha adornada com uma pedra preciosa azul. Bem- Talis identifica os cinco lderes do culto como
-vindos! Eu considero que vocs sejam meus convidados. Oradores da Anci, cada um dos quais tendo uma
afinidade para com um determinado tipo de drago
Talvez possamos fazer negcios.
cromtico. Os nomes dos lderes so Severin, o
Vermelho, Galvan, o Azul, Neronvain, o Verde, Rez-
Este encontro a clssica cena em que o vilo se explica
mir, a Negra e Varram,o Branco.
se os jogadores estiverem dispostos a fazer uma pausa.
Ela explica o significado do estandarte na rea 15
Talis, a Branca, uma inimiga perigosa. Ela est
e revela os vrios sinais e senhas do culto (consulte
por trs de seus guarda-costas e usa uma varinha de
a caixa de informaes no incio do episdio).
inverno (consulte o anexo C). Os guarda-costas de Talis
Se isso no for suficiente, ela diz que o culto possui
incluem dois humanos veteranos chamados Maelgot e
um enorme tesouro de objetos de valor em um
Sorvic, e um garra do drago (consulte anexo B) chama-
castelo voador nas proximidades, mas no por
do Kusphia. Se Talis for morta, os veteranos se rendem,
muito tempo. Se pressionada a dar mais detalhes,
mas Kusphia luta at a morte para vingar sua amante
Talis revela que castelo pertence a um gigante das
morta.
nuvens aliado do culto. O castelo, diz ela, est es-
Talis espera reunir-se com alguns co-conspiradores
condido perto da aldeia de Parnast, que est sob
na cabana para discutir vrios assuntos de sua pr-
controle do culto.
pria ascenso nas fileiras do culto. Se os personagens
Se tudo isso no for suficiente, ela diz ao grupo, em
puderem ser voltados a seu favor, seria muito melhor
tons brilhantes e de adorao, que um grande
para ela envi-los contra o seu rival do que combat-los.
drago branco habita o castelo. Ela refere-se ao
Ao mesmo tempo, ela sabe que no pode ser vista como
drago como o branco como neve Glazhael, o Ca-
desleal para com os interesses do culto.
ado de Nuvens, um belo drago da pura raa do
Negociando com Talis. Talis cautelosa a respeito
norte. Ela soa como uma fantica quando discute
dos personagens, mas oferece-lhes hospitalidade para
os tipos de drages.
ver se eles podem vir a serem ferramentas teis. Um
Ela no sabe muito sobre os Magos Vermelhos,
observador notar que ela educada, mas no calorosa.
mas revela que um contato com os Magos Verme-
Ela parece cuidadosa, mas est claramente procura de
lhos foi enviado para ajudar a organizar o transpor-
algo.
te do tesouro para a sede do culto.
O Que Talis Quer. Talis quer subir nas fileiras do Ela pode estar disposta a dizer ao grupo que o culto
culto fazendo com que seus rivais falhem espetacu- e seus aliados esto construindo um exrcito nas
larmente. Montanhas do Por do Sol, no extremo sul, em ante-
O Que Talis Oferece. Ela instiga os personagens cipao chegada de Tiamat.
a impedirem o transporte de um grande tesouro
escondido. Cultistas sob o comando de Rezmir Recompensas
estiveram usando o castelo voador de um gigante
das nuvens para acelerar a entrega. Talis se oferece A despeito do que resultar a interao do grupo com
para ajudar os personagens a entrarem a bordo do Talis, os personagens alcanam o 7 nvel por negociar
Castelo Ponta Celeste antes dele partir (consulte o com ela, caso voc esteja usando a regra de marcos de
episdio 8) e dar a eles um estandarte (consulte a experincia.
rea 15) e uma senha til (Tiamat, nossa Me e
Fora) que lhes permitir chegar at o castelo 17. Arsenal
ilesos.
Aceitando o Acordo. Se o grupo aceitar o acordo,
Um buraco no telhado expe esse arsenal s intempries.
Talis prefere permanecer para trs para que possa
usar sua magia para consult-los de tempos em Poucas armas esto armazenadas aqui no momento. Pra-
tempos. Se os personagens insistirem que ela se teleiras na parede norte esto praticamente vazias, e um
junte a eles, ela aquiesce, mas pode se voltar contra estande de armas mal conservado contra a parede sul
o grupo, dependendo de como os eventos se desero- contm trs lanas enferrujadas e uma rede desgastada.
larem no Castelo Ponta Celeste. Perto fica um armrio fechado.
Rejeitando o Acordo. Recusar a generosa oferta de
Talis desencadeia uma luta. Talis grita por refor-
os, que traz as grgulas da rea 5, o horror de
elmo da rea 6 e os kobolds da rea 12, e at mes- Uma pesquisa nas prateleiras e no estande de armas
mo grita janela afora para Trepsin, o troll. Remova resulta em uma espada longa, uma caixa com 20 virotes
todas as paradas e se as coisas sarem mal, Talis de besta, uma caixa com 10 flechas, trs lanas e uma
escala uma janela e foge para a floresta ou atravs rede. O armrio est destrancado e contm duas bestas
de um portal (consulte a rea 1). pesadas e dois arcos longos.

68 Episdio 7: Cabana de Caa


Tesouro 20. Cmara da Rainha dos Drages
Uma das lanas enferrujadas decorado com mithral
incrustado (50 po), e outra, chamada Brilho Dracnico, Uma lareira crepitante emana calor e luz em uma das
est encantada com 10 cargas da magia luz do dia para
extremidades desta espaosa cmara de 9 metros de
uso no crepsculo ou em uma escura floresta de arbus-
tos. A frase de comando Os olhos de Tiamat brilham, altura, cujo teto sustentado por dez pilares de madeira
escrito em runas Dracnicas na copa da lana. esculpidos como drages. Cinco grandes tapearias esto
penduradas ao longo das paredes duas na parede oeste
18. Dormitrio de Talis flanqueando uma porta, duas penduradas lado a lado na
parede leste e uma particularmente grande que domina a
Uma enorme cama est coberta por uma macia colcha parede sul ao lado da lareira.
bord e uma chama crepita na lareira do ao quarto um
agradvel sensao de calor e conforto.

Tesouro
Talis mantm um ba trancado nesta sala e carrega
consigo a nica chave. Ele tambm pode ser aberto por
um personagem usando ferramentas de ladro com um TALIS THE WHITE
teste bem-sucedido de Destreza CD 21. Quando aberto,
uma luz derrama-se para fora a partir da cota de malha
+1 l dentro. A luz da armadura tambm brilha nas
4.000 po e um pergaminho de raio ardente.
Os dois veteranos carregam 20 po cada, e Kusphia
carrega um smbolo do culto trabalhado em prata no
valor de 40 po.

19. Cmara dos Guarda-Costas


As persianas esto abertas, permitindo que a luz entre.
Quatro camas por fazer alinham-se na parede sul, e ou-
tros mveis incluem uma mesa com quatro cadeiras e um
suporte de garrafas de vinho contendo uma infinidade de
garrafas, a maioria delas desarrolhadas e vazias.

Os veteranos que servem Talis tomaram esse quar-


to bem decorado para si: so eles Maelgot, Sorvic e
Wessic, o Enrugado. Wessic, um humano vetera-
no de sessenta anos, est descansando no mo-
mento que os personagens aparecem; os ou-
tros esto na rea 16. Wessic dorme com
sua armadura e mantm sua arma debai-
xo de sua cama, de fcil acesso. Se des-
pertado, ele luta ferozmente e grita bem
alto para obter ajuda; isso geralmente
atrai Talis e os outros guardas, mas
no Trepsin, o troll, ou os servos hu-
manos e kobolds da cabana. Se redu-
zido metade de seus pontos de vida,
ele tenta se render.

Tesouro
A maioria das garrafas de vinho est vazia,
mas outras doze garrafas esto cheias, va-
lendo 15 po cada. Alm disso, uma das gar-
rafas vazias esconde dentro de si um colar
de ouro valendo 250 po.

Episdio 7: Cabana de Caa


69
Certa vez um salo de festas, este quarto est agora sobrevoando o Pntano dos Mortos, o drago vermelho
reservado para reunies do culto e est atualmente est perto de guas Profundas e o drago verde est
desocupado. Um conjunto de portas duplas na parede claramente devastando os elfos da Floresta Alta, com
norte est aberto para revelar uma sacada de pedra com base nas montanhas ao fundo. Tiamat mostrada onde
vista para o estbulo, canil e o poo (consulte as reas 2 claramente esto guas Profundas, Inverno Remoto e
e 3 para mais detalhes). Portal de Baldur, em suas garras.
Tapearias. Quatro das cinco tapearias ilustram Porta Secreta. O esboo de uma porta escondida
drages caando, matando e deleitando-se com criatu- pode ser encontrado com um teste bem-sucedido de Sa-
ras menores, com drages azuis atacando uma caravana bedoria (Percepo) CD 20. A porta se abre para a sala
de trofus (rea 21).
no deserto, elfos sucumbindo ao sopro gasoso de um
drago verde, um drago vermelho queimando o que
poderia ser o Distrito do Castelo em guas Profundas, e
21. Sala dos Trofus
um drago negro e um branco sobrevoando um pntano
frio pontilhado com runas. Cada um vale, pelo menos, Trs janelas abertas deixam entrar luz e ar; as paredes
500 po para o comprador certo, mas cada um tambm da sala so decoradas com cabeas de animais empa-
pesa cerca de 34 quilos e extremamente complicado de lhados, incluindo um grande veado com galhada de 14
carregar. pontas, uma cabra da montanha, um urso, dois lobos do
A quinta tapearia mostra Tiamat, a rainha dos dra- inverno e algo que s pode ser a cabea de um ankheg.
ges malignos, em toda a sua glria, coroada em ouro Dois estandartes esfarrapados esto pendurados no teto
e prata e adornada com pedras preciosas e fios de ouro e duas cadeiras de couro e alguns braseiros completam
e prata. Medindo 10,5 metros de largura e 6 metros de esta confortvel sala de estar.
altura, ela mostra Tiamat esmagando cidades e rodeada
por seguidores a adorando. A tapearia pesa cerca de 90 Esta sala um espao bem grande para um caador se
quilos e vale 2.500 po. Simplesmente remover as pedras gabar
semipreciosas fornece granadas, gatas, pedras semi- Porta Secreta. A porta secreta pode ser descoberta
preciosas e outras no valor de cerca de 800 po. entre as tapearias do lado leste com um teste bem-su-
Um exame mais aprofundado das tapearias e um cedido de Inteligncia (Investigao) CD 20. A porta
teste bem-sucedido de Inteligncia (Histria) CD 20 reve- engenhosamente oculta entre os painis de madeira da
la suas localizaes na regio da Costa da Espada. Os sala e abre-se para revelar a rea 20. Ela tambm pode
drages azuis esto atacando uma caravana cruzando o ser descoberta ao se puxar a borda do painel de madeira
deserto de Anauroch, os drages brancos e negros esto entre as tapearias.

70 Episdio 7: Cabana de Caa


22. Poleiro dos Perytons
Este grande ninho no telhado feito de varetas entrela-
adas, folhas e penas que se misturaram com os ossos
branqueados pelo sol de muitos animais: cervos, ursos
ou cabras da montanha, talvez.

O ninho confina uma chamin que desce at o quarto de


Talis (rea 18) e pertence a um casal de perytons. V-
rias vezes durante o dia, os perytons deixam seu ninho
para procurar comida. H uma chance de 50 por cento
que o ninho esteja vazio durante o dia; noite, ambos
os perytons esto empoleirados aqui.
Os perytons so aliados do culto e tm uma viso
clara dos portais em frente cabana (rea 1). Eles no
podem ver os estbulos ou os canis (reas 2 e 3) a partir
do ninho.
Combate no Telhado. O ninho fornece a trao ra-
zovel e um bom poleiro para os perytons, mas o telhado
inclinado complicado para se sustentar. No incio de
seu turno ou sempre que receber dano, uma criatura
que esteja no telhado deve ser bem-sucedida em um
teste de resistncia de Destreza CD 10. Em uma falha,
a criatura fica cada no telhado; se o teste de resistn-
cia falhar por 5 ou mais, a criatura escorrega e cai do
telhado, recebendo 2d6 pontos dano de concusso e fica
cada no cho.

Tesouro
O ninho contm ossos, pedaos velhos de armadura, um
capacete perfurado e outros detritos. Procurar por cerca
de 1 minuto ou mais tambm revela dois tesouros: um
antigo escudo de atrao de projteis e uma bolsa de
fios prata manchada no valor de 100 po.

Viajando para Parnast


Se voc estiver usando a regra de marco de experincia,
os personagens chegam ao 7 nvel depois de limpar
a cabana e tanto por derrotar Talis quanto forjar uma
tnue aliana com ela.
Caminhando at Parnast. A aldeia de Parnast e
o castelo ficam a uma caminhada de 8km a partir da
cabana, do outro lado da montanha, atravs de colinas
arborizadas, sobre troncos e riachos velozes, e ao longo
de trilhas enlameadas. uma caminhada de, pelo me-
nos, meio dia.
Perdendo do Castelo. Se os personagens mata-
rem Talis e todos os seus servos e guardies, no h
ningum para contar os personagens sobre o Caste-
lo Ponta Celeste, e o grupo pode muito bem demore
muito ra se curar ou para investigar a cabana. Con-
sidere deixar um bilhete entre os objetos pessoais
de Talis ou fazer um aldeo (a maioria dos aldees
so cultistas) aparecer na cabana com uma entre-
ga de alimentos e suprimentos.

GARRA DE DRAGO

Episdio 7: Cabana de Caa


71
Episdio 8: Castelo nas Nuvens

O
culto adquiriu um alojamento amigvel no
Castelo Ponta Celeste, uma fortaleza voadora 1. Aldeia de Parnast
construda por gigantes das nuvens. Este Cas- Esta pequena aldeia est secretamente sob o controle do
telo est ancorado perto da aldeia de Parnast. Culto do Drago. Os cultistas carregam e descarregam
Ele protegido por nvoas, magias e monstros. Esta mercadorias aqui, e alguns desses produtos so envia-
fortaleza contm a maior parte do tesouro e dos valores dos para a cabana de Talis (consulte o episdio 7).
que o culto roubou da regio tesouro este que ser
adicionado a um tesouro ainda mais monstruoso no A vila possui algumas dezenas de casas e uma pequena
Poo dos Drages, onde o culto pretende evocar Tiamat. praa, com edifcios que incluem uma taverna, um est-
No momento em que os personagens chegam bulo e um santurio. Em contraste com esta aldeia rsti-
aldeia, Rezmir j anunciou que a fortaleza deve ser pre- ca, h um poderoso castelo de gelo meio escondido entre
parada para a partida. Os personagens devem ter algum
uma ravina coberta de nvoa: paredes erguem-se 12m de
tempo para lidar com Talis e, possivelmente, com outros
altura, enormes torres estreitas destacam-se - uma de
cultistas antes que ele decole para os cus.
Os personagens devem ser inteligentes na forma gelo azul, e outra se desintegrando tudo isso construdo
como atacaro o castelo afinal ele claramente um em uma escala para gigantes. Tufos de nvoa escondem
lugar bem fortificado. Eles tambm no podem esperar muitos dos detalhes do castelo, mas vocs vem duas
muito tempo. Se os personagens demorarem, o Castelo esttuas de p pouco antes do enorme porto.
Ponta Celeste partir para coletar mais tesouro de outro
covil do culto. O momento exato em que ele ala vo fica
Cultistas posando como moradores so hostis para com
a cargo de voc, Mestre.
os visitantes, enquanto moradores sob influncia do cul-
Se Talis estiver com o grupo, ela pode usar sua
to permanecem em silncio e evitam visitantes por medo
posio e influncia para conseguir que os personagens de despertar a ira do culto.
entrem com segurana no Castelo Ponta Celeste, mas Se os personagens exigirem falar com algum no
uma vez l dentro, ela no pode garantir sua segurana comando, eles so direcionados para o Capito Othels-
e, de fato, pode se voltar contra eles na primeira oportu- tan (consulte o apndice B), mas tambm so avisados
nidade. Personagens devem estar no 8 nvel ou prximo de que ele no tem tempo ou pacincia para lidar com
dele at o final do episdio. bandidos.

72 Episdio 8: Castelo nas Nuvens


se torne um ajudante amigvel para eles: Tiamat, Nos-
sa Me e Fora ou Salve Blagothkus!.
O Fabricante de Rodas Prestativo
Embora a aldeia esteja cheia de cultistas e daqueles que coo- 2. O Caneca de Ouro
peram com eles, nem todos esto dispostos a tolerar a presena
do culto. Um homem, Gundalin, o Fabricante de Rodas, um A vila possui algumas dezenas de casas e uma pequena
humano que faz rodas e reparos nos eixos das carroas dos praa, com edifcios que incluem uma taverna, um est-
comerciantes, lenhadores e outros, quer o culto fora dali. Se os bulo e um santurio. Em contraste com esta aldeia rsti-
personagens procurarem por algum que no seja um membro ca, h um poderoso castelo de gelo meio escondido entre
do culto, eles podem encontr-lo no Caneca de Ouro (onde ele uma ravina coberta de nvoa: paredes erguem-se 12m de
no diz nada) ou em sua pequena loja na praa. Muitas vezes altura, enormes torres estreitas destacam-se - uma de
ele tenta atrair a ateno do grupo, mas tem pavor do culto e gelo azul, e outra se desintegrando tudo isso construdo
fala apenas em um refgio seguro onde no possa ser visto. Ele em uma escala para gigantes. Tufos de nvoa escondem
sabe todas as informaes da seo Rumores e Informaes. muitos dos detalhes do castelo, mas vocs vem duas
esttuas de p pouco antes do enorme porto.
Rumores e Informaes Um visitante pode comprar uma caneca de cerveja por
Operrios, estivadores, artesos e cultistas vivem e 3 pc ou uma caneca de hidromel forte por 1 pp. H
trabalham na aldeia, e, embora estejam relutantes em linguia no menu, bem como repolho cozido e po preto
falar, eles podem ser subornados, encantados ou con- pesado (4 pc por um prato cheio), mas ningum visita a
vencidos a falar com um teste bem sucedido de Carisma taverna pelo jantar. Ela oferece apenas o suficiente para
(Persuaso) CD 18. As seguintes pores de informao manter um visitante presente dia aps dia, no mais do
esto disponveis, uma para cada sucesso, e deve ser que isso.
apresentada na ordem indicada abaixo. Se os personagens sentarem e pedirem cerveja, mui-
to bem.
O membro mais graduado do
culto a frequentar Parnast a
meio-drago, Oradora da Anci
Rezmir (se ainda estiver viva e
livre, Rezmir passou a se es-
conder. Ningum na aldeia sa-
be onde ela est, embora afir-
mem que o Castelo Ponta Ce-
leste o lugar mais provvel de
encontr-la).
O imediato de Rezmir um ve-
terano do culto e alma do dra-
go chamado Capito Othels-
tan. Ele comanda as foras de
culto em Parnast e monitora
todos os visitantes e mercado-
rias que passam pela aldeia.
O culto tem controlado Parnast
por mais de um ano, e trouxe
basicamente uma companhia
inteira de bandidos para isso.
Alguns moradores j eram in-
filtrados do culto e outros se
alistaram quando ficou claro
que os cultistas so ricos e tm
um exrcito particular.
Os cultistas mantm wyverns
treinados nos estbulos da al-
deia. Os cultistas os usam pa-
ra chegar ao castelo enquanto
ele est no ar (ningum na al-
deia, incluindo Capito Othels-
tan, sabe para onde o castelo
vai depois que sair de Parnast).
Os personagens tambm po-
dem descobrir uma das duas
senhas para entrar com segu-
rana no castelo com Gundalin
ou com qualquer pessoa que

Episdio 8: Castelo nas Nuvens


73
Todos os funcionrios esto aprontando as coisas para
CAPITO OTHELSTAN sua chegada (isso pura bobagem, claro, ele no tem
outros quartos, a no o seu prprio). Se os personagens
s esperarem um momento, Raggnar diz que vai ofere-
cer-lhes seus prprios aposentos por uma taxa de 10
po. Eu vou limpar algumas coisas e todo de vocs
Esta tambm uma ttica de retardamento, embora ele
certamente v pegar o dinheiro.
Devido os cultistas estarem prestes a enviar um
castelo cheio de tesouro a partir da aldeia, eles desespe-
radamente no querem que os personagens encontrem
algo suspeito, como carroas carregadas com caixas
(no h espao para esconder uma caravana em uma al-
deia pequena como esta) ou suas montarias wyvern nos
estbulos (consulte a rea 3). Se Raggnar puder manter
os personagens comendo e bebendo e fofocando, ento o
Castelo Ponta Celeste pode escapar para os cus.

Tesouro
O Caneca de Ouro recebe este nome por causa de um
item mgico que Raggnar encontrou anos atrs: uma
caneca de cerveja de ouro decorada com anes danan-
tes e padres de gros de cevada. Esta uma caneca
da abundncia. Dizer a palavra de comando (Illefarn)
enquanto se segura a ala, enche a caneca com trs
litros de rica cerveja an. Este poder pode ser utilizado
at trs vezes por dia.

3. O Estbulo
As duas portas grandes que do para o estbulo esto
bloqueadas, e o lugar parece fechado.

Se os personagens perguntarem nas redondezas, os


moradores afirmam que o estbulo foi fechado h algum
tempo. Entretanto, qualquer um que escute com cuida-
do, ouve um barulho baixo (nenhum teste necessrio).
O culto mantm dois wyverns no estbulo; s vezes, eles
desencadeiam um rugido caracterstico dos wyvern.
Ossos rachados de ovelhas e alguns crnios de boi
cobrem o cho do estbulo. Alm do equipamento para
cavalgar wyverns, no h tesouro aqui.
Vou mandar o menino que serve at vocs em um
momento com o mais fino disponvel na minha humilde
taverna. Ele vai para a cozinha, gritando por um barril. Cavalgando Wyverns e Alcancando o Castelo
Os wyverns no estbulo (rea 3) so treinados para transportar
at duas pessoas de tamanho Mdio ou seis pessoas de tama-
O proprietrio Raggnar Redtooth, que parece amig- nho Pequenos de cada vez. A parte difcil conseguir prender
vel o suficiente, mas secretamente recebe subornos do os seus arreios de forma que quem for montar no caia, alm de
Culto do Drago. Forasteiros nunca so realmente bem- dar os comandos apropriados uma vez que estejam no ar.
-vindos em sua taverna, mas so servidos enquanto ele Qualquer personagem pode colocar o arreio em um wyvern
informa o Capito Othelstan, enviando um mensageiro. com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Adestrar Animais)
Raggnar tem um passado violento e tratado como um CD 10. Se o teste falhar por 5 ou mais, o wyvern rejeita tenaz-
veterano sem armadura (CA 10). Ele mantm suas mente e ataca o personagem uma vez com seu ferro da cauda,
armas atrs do bar. como uma reao. Os wyverns no so exigentes em relao ao
Conseguir informaes de Raggnar e de sua clientela que os monta, mas convencer um wyvern a voar ou se mover
difcil. Os moradores querem manter os personagens em uma direo especfica requer um teste bem-sucedido de
ocupados, e pedem-lhes para dizer contos de sua jor- Sabedoria (Adestrar Animais) CD 15; se o teste falhar, o wyvern
nada, perguntam sobre suas famlias e de onde so, e ignora os comandos do cavaleiro at o prximo turno. Aps o
consultam como o grupo chegou aqui. cavaleiro ser bem-sucedido em dois desses testes, o wyvern vai
Se perguntado sobre um lugar para dormir, Ragg- para onde o piloto quiser durante a prxima hora ou at que ele
nar deixa claro que ele no um estalajadeiro: no h sofra dano ou o cavaleiro desmonte.
camas ou quartos e at o estbulo est cheio. Se algum O castelo facilmente notado, dia ou noite, at uma distn-
perguntar por que, ele d a sua habitual desculpa: O cia de 8 quilmetros. Os wyverns so mais rpidos que o castelo
Lorde Marsten e sua comitiva esto vindo para caar. em vo, e podem alcana-lo facilmente.

74 Episdio 8: Castelo nas Nuvens


5. Poo e Praa da Aldeia
Medindo o Tempo de Partida
Quanto tempo os personagens podem demorar? A questo do
Um poo fica no centro da praa da aldeia. Quatro edif-
tempo complicada, uma vez que o grupo pode ir direto para o
cios o cercam: um santurio vazio, uma loja de fabricante
castelo e perder uma grande quantidade de informaes poss-
de rodas, uma taverna e um estbulo.
veis e interpretao em Parnast. Ento, o Castelo Firmamento
deve partir to logo parea ser o momento mais dramtico para
Comerciantes de madeira, lenhadores e outros nego-
voc, Mestre. De qualquer forma, aqui esto algumas dicas
ciam a madeira mais fina aqui, e carroas transportam
para ajudar voc a escolher o melhor momento.
suprimentos. Consulte as reas 2, 3 e 4 para obter mais
Atacando o Castelo Imediatamente. Jogadores agressivos informaes sobre a taverna, o estbulo e o santurio.
podem atacar o castelo enquanto ele est no cho. Alm de O poo tem 12 metros de profundidade e possui
lidar com as defesas do castelo, eles tambm devem lidar com gua fria e pura. Cinco guardas humanos leais ao Culto
reforos de Parnast. Tais reforos incluem o Capito Othelstan do Drago ficam de olho aqui em todos os momentos,
(consulte o apndice B), um veterano, seis guardas e trs gar- certificando-se de que os aldees fazem o que lhes
dito. Se os guardas forem confrontados, um deles corre
ras do drago. Alm disso, Othelstan e o veterano (um tenente)
para buscar o Capito Othelstan enquanto os aldees
montam um par de wyverns (consulte a rea 3).
fogem. Apenas Gundalin, o fabricante de rodas, fica nas
Demorando e Descansando. Qualquer grupo que passe proximidades para observar, e mesmo assim o faz atrs
uma hora ou mais na aldeia fazendo perguntas, realizando uma de um carro de boi de madeira pesada.
refeio ou descansando, ou de outra forma no abordando
o castelo, pode perder sua partida. O castelo parte uma hora
aps os cultistas perceberem que a vila foi infiltrada. Depois
Castelo Ponta Celeste
que o castelo est desaparecido, os aldees deixam cair toda a
Eras atrs, gigantes das nuvens construiram esta
fortaleza voadora para levar adiante sua antiga batalha
pretenso de simpatia e enviam o Capito Othelstan (consulte o
contra drages nos cus. O esprito de um gigante per-
apndice B), um veterano, e seis guardas para tentar capturar
mite que ela voe - este vnculo antigo remonta aos dias
os intrusos e mat-los como sacrifcio ou lev-los para fora da em que gigantes e drages lutaram grandes guerras. A
aldeia. Othelstan tambm pode pedir reforos na forma de trs ligao impedia os drages de tomar estes castelos para
garras do drago, um dos quais leva um tempo para liberar os si prprios, e o vnculo ainda permanece sculos mais
dois wyverns nos estbulos (consulte a rea 3). tarde.
ltimo Recurso. Se o castelo voar para longe sem os
O culto firmou um acordo com o dono do castelo,
um gigante das nuvens chamado Blagothkus que abriga
personagens, Gundalin ou outro morador predisposto a ajudar o
nenhum dio particular por drages (ou qualquer outra
grupo pode fornecer assistncia antes que o Capito Othelstan
coisa, s para constar). O esprito de sua falecida es-
e sua comitiva cheguem, sugerindo que os personagens corram posa, Esclarotta, controla a propulso e a flutuao do
para os estbulos, montem os wyverns e alcem vo de uma vez. castelo. O culto no pode se dar ao luxo de alienar Bla-
Os personagens tm algumas rodadas para chegar aos estbu- gothkus, pois o esprito do castelo no vai obedec-los.
los antes que Othelstan cerque o edifcio e exija sua rendio. O Castelo Ponta Celeste esculpido em gelo to
espesso que chega a ser opaco. O gelo to forte e
impenetrvel como o granito, graas antiga magia do
Desenvolvimento gigante das nuvens. Torres e muralhas rodeiam um n-
cleo de gelo que foi escavado para servir como o covil de
Os personagens podem tentar equipar os wyverns com
um poderoso drago branco aliado ao culto. A coisa toda
arreios e mont-los como montarias areas; consulte a pode ser escondida sob um vu de neblina e nuvens, ou
caixa de informao Cavalgando Wyverns Alcanando designada para mover-se lentamente com o vento. Con-
o Castelo para obter mais detalhes. Se roubarem um sulte a area 19 para detalhes
ou ambos wyverns debaixo do nariz do Culto do Drago,
divida 4.000 XP igualmente entre os personagens mais Caractersticas Gerais
do que receberiam por matar os wyverns.
O castelo esculpido em gelo opaco reforado magica-
4. Altar dos Machados mente para ser to duro quanto pedra. Enquanto no
cho, o castelo descansa em uma grande ravina na pe-
riferia de Parnast. Tudo na ravina fortemente obscure-
cido pela nvoa, de modo que os personagens podem se
Este edifcio de madeira um santurio para lenhadores,
aproximar do castelo sem ser visto por seus habitantes.
e combina vrios deuses sob o mesmo teto. At o castelo alar vo, cultistas e guardas da aldeia en-
tregam carroas carregadas com suprimentos e tesouro
Uma esttua de Angharradh, uma obscura divindade atravs da porta principal do castelo (consulte a rea 6
lfica que representa a primavera, est entre esttuas de para mais detalhes).
deuses que representam as outras estaes do ano, ou Tetos. Todos os tetos do castelo possuem 9 metros
seja, Auril (inverno), Chauntea (vero) e Mielikki (ou- de altura para acomodar os gigantes das nuvens que o
construram.
tono). A esttua de Angharradh tem sido profanada ao
Portas. Todas as portas do castelo so feitas de gelo
ter pedaos do rosto e as mos arrancados. Um esquilo com 30 centmetros de espessura, to duras e resis-
morto foi deixado aos ps de Auril. tentes como pedra, mas com apenas metade do peso.
A esttua de Mielikki no foi somente pintada recen- Esto equipadas com dobradias de ferro e maanetas,
temente, mas tambm possui um conjunto de pequenas dimensionado para gigantes. Uma porta normal possui
xcaras, pedaos de po e outros pequenos sacrifcios 6m de altura, 2,4 metros de largura e tem suas maane-
aos seus ps. tas situadas a 3 metros acima do nvel do cho.

Episdio 8: Castelo nas Nuvens


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76 Episdio 8: Castelo nas Nuvens
Personagens Muralhas e Defesa Area
No Jogadores Importantes As muralhas do castelo so esculpidas em gelo slido e
O Castelo Ponta Celeste o lar do gigante das nuvens possuem a elasticidade e textura da pedra. As paredes
Blagothkus, um casal de gigantes de pedra chama- proporcionam uma grande defesa contra ataques a par-
dos Wigluf e Hulde (aliados do gigante das nuvens), da tir do solo. Enquanto o castelo estiver no ar, as paredes
Oradora da Anci Rezmir do Culto do Drago, de dois tambm impedem aqueles dentro dele de cair para a
Magos Vermelhos de Thay (Rath Modar e Azbara Jos), de morte, e tambm bloqueiam o vento.
uma vampira chamada Sandesyl Morgia e de um drago Durante o Dia. Trs ogros ficam de guarda no topo
branco adulto chamado Glazhael, o Caador de Nuvens. de cada torre do porto (consulte a rea 6B). Eles podem
Esses adversrios no confiam inteiramente um no gritar por reforos, que vm de reas 9, 10 e 15. Rezmir
outro e no so suscetveis de apresentar uma fren- e seus dragonetes de guarda (consulte a rea 11) che-
te unificada contra os personagens. Em vez disso, os gam trs rodadas mais tarde. O ptio inferior fica livre
gigantes lutam para defender sua casa, e os cultistas e do nevoeiro durante o dia.
o drago lutam para defender seu tesouro. Se os per- Durante a Noite. Alm dos ogros de vigia (consulte
sonagens fizerem sua parte com sabedoria, essa falta acima), a vampira Sandesyl Morgia patrulha o ptio in-
de confiana ser a runa dos viles. Os PdMs possuem ferior, que fortemente obscurecido pela nvoa espessa
dezenas de servos, cultistas e guardas sua disposio. durante a noite, e o ptio superior, que levemente obs-
Se mais de um ou dois destes aparecerem mortos, os curecido durante a noite. Enquanto a vampira estiver
cultistas procuram no castelo pelos assassinos. em patrulha, cultistas e kobolds ficam dos ptios.
Negociando com o Gigante das Nuvens 6a. Passagem e Golems
Blagothkus, o gigante das nuvens no um financiador
particularmente entusiasmado do Culto do Drago, mas
o v como uma maneira de agitar seus companheiros Um pesado porto de carvalho e ferro est erguido logo
gigantes de sua complacncia e coloc-los em ao. atrs da ponte levadia. Duas esttuas de gigantes das
Blagothkus acha que gigantes tm amolecido, e nuvens, em tamanho real com 5,4 metros de altura
abater alguns drages seria bom para o povo gigante. uma ilustrando um macho e outra uma fmea erguem-
Ento, ele atua junto ao culto, mas de seu lado ele est -se atrs do porto, de frente uma para a outra, dentro
reunindo apoio entre os gigantes, instigando-os a assu- da passagem coberta.
mir o seu lugar de direito como senhores do mundo. Ele
acredita que a ascenso de Tiamat e da ameaa de um Os guinchos que levantam e baixam a ponte levadia e o
imprio drago estimular os gigantes ase unirem. porto, esto localizadas nas torres do porto; consulte
a rea 6B para mais detalhes.
Blagothkus no tem nenhum conflito com o povo
As duas esttuas que ladeiam a ponte levadia no
pequeno. Ele deixa de bom grado o grupo saber que interior da porta de entrada so golems de pedra.
sim, seu castelo est transportando uma grande quan- Qualquer um que passe atravs da passagem sem dizer
tidade de tesouro para o Poo dos Drages, onde o culto a senha correta (Tiamat, Nossa Me e Fora ou Salve
est reunindo suas foras e acumulando um tesouro Blagothkus!) ativa um dos golems. Se outra criatura
em antecipao chegada de Tiamat (de onde, ele no tentar passar sem dizer a senha, o segundo golem se
sabe). Se os personagens quiserem ajud-lo a lutar con- anima e ataca. Apenas um gigante das nuvens pode
comandar os golems a retornar a seus postos, uma vez
tra os cultistas, ele alegremente os leva at algum lugar
ativados.
mais interessante ao norte, onde est reunindo seu
prprio pequeno exrcito para lutar contra os drages, 6b. Torres do Porto
depois de eles terem sido atrados para fora, em campo
aberto. Este exrcito detalhadamente descrito na aven-
Estas duas torres do porto no possuem a mesma
tura Ascenso de Tiamat.
altura. A que fica esquerda da ponte levadia possui 36
6. Porto Principal metros de altura, enquanto a que fica direita da ponte
levadia possui 24 metros de altura.
A ponte levadia atravessa um fosso cheio de nvoa. Alm
da ponte levadia h um porto aberto, e alm do porto Trs ogros ficam no topo de cada torre. Embora os ogros
h uma porta de entrada coberta que leva at um ptio estejam equipados com dardos, eles tambm podem
aberto. Grandes figuras pairam sobre o porto, mas voc dispar-los a partir de uma grande balista no telhado de
no consegue identific-las de fora. cada torre.

Antes de o castelo alar vo e deixar Parnast, o culto Telhado das Torres


transporta algumas carroas carregadas de bas de te- necessria uma ao para carregar e disparar uma
souro e suprimentos para o ptio inferior e os descarre- balista, e uma balista pode ser acionada apenas uma
ga a cada hora ou duas durante o dia. Aventureiros, ao vez em uma determinada rodada. Um ogro disparando
alcance do som de vozes vindas do porto, que ouam um dardo de um balista realiza o seguinte ataque, em
atentamente, tambm podem ouvir a senha dita assim vez de seu ataque de dardo regular
que cada carroa passa.
As carroas de suprimento fornecem uma maneira de Azagaia. Ataque de Arma Distncia: +7 para acerto,
o grupo entrar no castelo sem ser detectado. Cultistas alcance 36/144 metros, um alvo. Acerto: 14 (3d8) pon-
transportam os suprimentos para cozinha (rea 15) e tos de dano perfurante.
carregam os bas de tesouro para baixo, at a principal
cmara de tesouro do drago (rea 25). Cada balista possui CA 10, 50 PV e imunidade a veneno
e dano psquico.
Episdio 8: Castelo nas Nuvens
77
Interior das Torres
Um grande alapo no teto de cada torre pode ser aberto O lugar fede a algum tipo de excremento e carne podre.
para revelar uma escada de gelo que contorna o interior Ossos rachados cobrem o cho. Dois wyverns esto vis-
da torre em espirais por todo o caminho at piso trreo ta, com seus dentes arreganhados e as caudas batendo.
da torre, onde h uma nica porta do tamanho de um
gigante, destrancada, que leva ao ptio menor (rea 7) Esta dependncia contm atualmente dois wyverns
ou para o alojamento dos cultistas (rea 9). treinados como montarias areas. No entanto, eles esto
O guincho que levanta e abaixa a ponte levadia com fome e atacam qualquer um que no reconheam.
est localizado no piso trreo da torre norte, enquanto
o guincho para a ponte levadia est localizado no piso Tesouro
trreo da outra torre. Cada guincho operado por um
Quarto arreios para wyverns so mantidos aqui, ador-
ogro, e cada ogro tem ordens estritas para proteger seu nados com jade e com rebites de mithral (valendo 500po
guincho e no deixar sua torre, mesmo que o alarme cada).
geral soe. Girar a manivela em um guincho uma ao
e requer um teste bem-sucedido de Fora CD 15, e
cada ao gasta girando uma manivela tanto ergue pela
9. Alojamento dos Cultistas
metade quanto baixa pela metade a ponte levadia ou O alojamento cheira a roupa de cama suja, e cma-
o porto (duas aes so necessrias para levantar total- ra contm catorze camas cobertas de pele, bem como
mente ou baixar qualquer barreira). vrios bas de roupas, uma mesa e cadeiras, alm de
outros mveis simples.
7. Ptio Inferior Em um determinado momento, dez asas do drago
esto descansando aqui. Metade deles est dormindo,
O ptio superior (rea 16) pende parcialmente sobre o enquanto a outra metade est acordada, mas no fazem
ptio inferior, erguido por gigantescos arcos de gelo. nada excessivamente extenuante. Eles no vagam pelo
noite, o ptio inferior fortemente obscurecido pela n- castelo, a menos que um alarme soe, que ouam comba-
voa a uma altura de 12 metros, a mesma altura que as te no ptio ou que os ogros no porto gritem por refor-
paredes que o delimitam. os.

. Paredes de gelo slido encerram este ptio. Outro ptio 10. Cmara dos Gigantes de Pedra
pende parcialmente sobre este. Ele mantido suspenso Duas arcadas de 6 metros e 2,4 metros de altura conec-
por arcos de gelo que se elevam a uma altura de mais tam esta cmara ao ptio inferior. Qualquer perturbao
de 30 metros. Portas de gelo esculpido equipadas com sonora no ptio alerta os gigantes de pedra que moram
dobradias de ferro conduzem a vrias dependncias e ao aqui.
forte principal no lado mais distante do ptio das torres
do porto. No meio desta sala de gelo envidraado encontra-se uma
mesa de pedra esculpida com 2,7 metros de altura cerca-
Adicione o seguinte, se um ou mais personagens forem da por trs cadeiras de tamanho gigante, tambm escul-
bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepo) pidas em pedra. Um enorme caldeiro de ferro gravado
CD 22: com runas repousa sobre a mesa. No piso, no canto mais
distante, se encontra um grande ba de ferro.
Escondido nas sombras do ptio suspenso, diante do
porto principal, h uma abertura em uma parede que Se um alarme no foi dado e os gigantes de pedra estive-
leva a uma escada em espiral feita de gelo esculpido. rem presentes, acrescente:

Um combate aqui alerta os ogros na rea 6, os cultistas Um gigante de pedra olha para o caldeiro enquanto uma
na rea 9, os gigantes de pedra na rea 10, e os kobol- gigante de pedra senta-se prximo.
ds na rea 15. Um dos cultistas corre para a rea 11 e
alerta Rezmir, que chega com os dragonetes de guarda
trs rodadas depois. Se os alarmes do castelo no forem soados, os persona-
gens ganham uma rodada surpresa.
Escada em Espiral Os dois gigantes de pedra, Wiglof e Hulda, so con-
Uma escada em espiral de gelo esculpido liga os ptios vidados do gigante das nuvens. Eles esto preocupados
superior e inferior, bem como os tneis que levam ao que as tentativas de Blagothkus para incitar os gigantes
cofre principal onde fica o covil do drago (rea 25). Os em ao contra os drages poderiam levar a consequn-
degraus em espiral da escadaria so revestidos com gelo cias devastadoras, mas, no entanto, eles so favorveis.
quebrado e no pode ser escalados em silncio, mas so Eles concordaram em ajudar Blagothkus a reparar os
escorregadios. danos no castelo e ajudam de bom grado em sua defesa.
Atualmente, Wiglof est usando um caldeiro mgico
8. Estbulos (consulte Tesouro) para realizar um ritual de augrio
e espera descobrir o resultado mais provvel da aliana
As portas duplas para os estbulos possuem 6 metros entre Blagothkus com o Culto do Drago, para confir-
de altura e largura, tornando mais fcil de os wyverns mar ou dissipar os receios do gigante das nuvens de que
(consulte abaixo) entrarem e sarem. o culto est planejando tra-lo. Qualquer ataque lanado
contra Wiglof perturba o seu ritual e o irrita muito.

78 Episdio 8: Castelo nas Nuvens


Hulda companheira e guarda-costas de Wiglof, e qual-
quer hostilidade dirigida a ela ou Wiglof recebida com
fora brutal. REZMIR
Os gigantes de pedra sabem que o castelo voador
controlado a partir de uma torre de controle (rea 19),
acessvel a partir do ptio superior, e que s gigantes
tm entrada para esta torre.

Tesouro
Os gigantes de pedra recolhem pequenas, mas perfeitas
pedras, principalmente ametistas, mas tambm diaman-
tes, opalas, rubis e topzios. Sua coleo protegida por
um globo mgico de fora dentro de um cofre de ferro,
que possui 1,8 metros de comprimento, 1,2 metros
de altura e largura, e pesa 227 quilos. Levantar a
pesada tampa de ferro requer uma ao e um teste
bem sucedido de Fora CD 12, e destruir o globo de
fora requer uma concha antimagia ou a conjura-
o bem sucedida de dissipar magia (CD 16). As
32 gemas valem 500 po cada, ou um total de
16.000 po. O ba de ferro tambm contm
ferramentas de alvenaria dos gigantes
de pedra, mas elas no so nem va-
liosas e nem utilizveis por criatu-
ras menores.
O caldeiro de ferro pesa 22,5
quilos. Quando cheio de gua ou qual-
quer outro lquido, o caldeiro os
substitui pelos componentes materiais
necessrios para conjurar a magia aug-
rio. O caldeiro vale 25 po.

Desenvolvimento
Os gigantes de pedra so relutantes em
compartilhar qualquer informao, mas
se derrotados e tanto ameaados quanto
subornados, eles podem cooperar.

11. Cmara de Rezmir


A porta est sempre trancada
e Rezmir carrega a chave. Uma
magia arrombar a maneira
mais fcil de entrar, mas um per-
sonagem tambm pode abrir a porta
com um teste bem sucedido de Destreza CD 25 feito
usando-se de ferramentas de ladro. Alternativamente, Se Rezmir for morta, o contedo do ba de ferro em sua
bater porta e contar uma boa histria pode funcionar; mesa teleporta-se, deixando o ba vazio.
afinal, cultistas e servos vm e vo a toda hora. Tesouro
Rezmir carrega as chaves para esta sala, para o cade-
Um grande tapete cobre o cho de gelo do lado de dentro
ado no ba e para o depsito (rea 13). Alm disso, o
desta sala de 3 metros de altura, que iluminada por um ba aqui est trancado e magicamente sintonizado com
braseiro com carvo em brasa. Uma grande cama fica Rezmir, de modo que se ela morrer, seu contedo te-
em um canto, uma mesa no outro. Descansando sobre a letransportado para o Poo dos Drages e para fora das
mesa h um belo ba com faixas de ferro, preso com um mos de seus assassinos.
cadeado resistente. O cadeado do ba pode ser aberto usando-se de fer-
ramentas de ladro com um teste bem sucedido de Des-
A menos que tenha sido atrada para outra parte do cas- treza CD 20. No entanto, a tranca equipada com uma
telo por um alarme geral, Rezmir (consulte o apndice armadilha de agulha venenosa que acionada se o teste
B) est aqui junto com dois dragonetes de guarda leais falhar por 5 ou mais. A agulha pode ser encontrada com
(apndice B). um teste bem sucedido de Inteligncia (Investigao) CD
O grande tapete no interior da sala , na verdade, 20 e pode ser desarmada com um teste bem sucedido de
um tapete sufocador. O tapete espera pacientemente Destreza CD 15. Uma criatura que dispare a armadilha
por uma criatura andar sobre ele antes de atacar. Se de agulha ou que falhe no teste de Destreza por 5 ou
estiverem presentes, Rezmir e seus dragonetes esperam mais, injetada com veneno de wyvern e deve fazer um
o tapete atacar um inimigo que tenha entrado pela porta teste de resistncia de Constituio CD 13, recebendo
antes de entrar em ao. 24 (7d6) pontos de dano de veneno em uma falha, ou a
metade do dano em um sucesso.

Episdio 8: Castelo nas Nuvens


79
O ba contm a Mscara do Drago Negro (consulte o Se for superado, Rath Modar se torna invisvel,
apndice C), bem como a coleo particular de pedras conjura voo em si mesmo, toca a parede desvanecente e
preciosas, jias e moedas de Rezmir. As gemas e jias salta para fora da plataforma de aterrissagem, deixando
incluem um conjunto de pedras peridoto combinadas Azbara Jos para cuidar de si mesmo. Se a grgula ainda
em uma corrente de ouro (400 po), um torc de prata estiver viva, ela tenta cobrir a fuga de Rath. Sua magia
com cabeas de drago (200 po), seis pedras semipre- voo e o truque de desaparecer na parede significa que
ciosas valendo 50 po cada uma e um conjunto de 20 uma fuga muito provvel.
prolas soltas, no valor total de 3.000 po. H tambm
600 pp, 200 po e 50 pl. Desenvolvimento
Se os personagens falarem com Rath Modar ou seu
Desenvolvimento associado, Azbara Jos, eles descobrem que a reputao
Se os personagens capturarem Rezmir, ela se recusa a dos Magos Vermelhos devidos sua arrogncia verda-
cooperar de forma alguma. Ela prefere a morte do que deira: o par arrogante e orgulhoso por causa de sua
se render, especialmente se sua morte puder manter a habilidade, e tm pouca pacincia para rufies, vn-
Mscara do Drago Negro longe das garras de seus ini- dalos e mercenrios que procuram parar o inevitvel.
migos (consulte acima). Rezmir uma verdadeira crente, Rath Modar e seu associado figuram com destaque na
e o melhor que os personagens podem esperar que a aventura A Ascenso de Tiamat. Derrotar ou mat-los
prisioneira, eventualmente, para de repreend-los e in- um duro golpe para a capacidade do culto de invocar
sult-los. A causa de vocs impossvel. Meus amigos Tiamat.
lhes devoraro, e suas mseras e lamentveis tentativas
de negar a majestade de Tiamat equivalem a nada. Tesouro
Rath Modar possui um pergaminho de porta dimensio-
12. Sala dos Magos Vermelhos nal, um pergaminho de queda suave e um pergaminho
de bola de fogo. Alm disso, ele carrega um cajado de
A porta para essa cmara est destrancada. fogo.
Uma busca minuciosa na sala resulta em vrias car-
Centenas de crnios de cavalo esto pregados ao teto e tas que Rath Modar recebeu de Severin, o lder supremo
o cobrem inteiramente. Grossos tapetes cobrem o cho do Culto do Drago. As cartas de Severin revelam as
gelado, e mesas, cadeiras e estantes esto em toda parte, profundezas das conexes entre os Magos Vermelhos
algumas cobertas por livros e pergaminhos, outras por (pelo menos aqueles amigveis a Rath Modar) e o Culto.
Os personagens tambm encontram outras cartas vin-
frascos de poes, pedaos de carne e peles, entre outras
das de Thay revelando que, claramente, alguns Magos
coisas. No quarto existem quatro pesadas grgulas con- Vermelhos no so to interessados nos planos do Cul-
geladas. to. Se os personagens entregarem as cartas para Leosin
Erlanthar, Ontharr Frume ou um de seus outros conta-
Rath Modar (consulte apndice B), um Mago Vermelho tos em organizaes que se opem aos Magos Vermelhos
de Thay aliado ao Culto do Drago, reside aqui. A menos e ao Culto do Drago, conceda ao grupo 1.000 XP.
que tenha sido morto ou capturado anteriormente, Descansando sobre um plpito h um livro intitula-
Azbara Jos (consulte apndice B) tambm est presen- do Alm dos Portes de Ferro. Ele est escrito inteira-
te. Se ambos os Magos Vermelhos estiverem presentes, mente em Infernal e descreve vrias formas de invocao
eles esto no meio de uma discusso acadmica quando de diabos, mas o ltimo captulo descreve o uso de invo-
os personagens chegam, mas se calam assim que outros caes macias e o sacrifcio de centenas de almas para
aparecem. Se Rath Modar estiver sozinho, ele est de p trazer a forma corprea de Tiamat dos Nove Infernos
em um plpito, lendo um livro (consulte Tesouro). para o mundo. Os detalhes do ritual deixam claro que
Se Azbara estiver ausente, Rath Modar pode confun- isso algo que exige uma enorme preparao e despesas
dir os personagens com cultistas. Se os personagens mas as verdadeiras frmulas mgicas e cnticos no
entrarem no jogo e tentarem reunir informaes dos Ma- so apresentados neste volume. No entanto, nem o livro
gos Vermelhos, continue a interpretar. Rath no tolo, e nem os outros papis aqui fornecem um calendrio
e um especialista em ver atravs de iluses e enganos. para quando o culto ou os Magos Vermelhos planejam
Ele tambm tem uma saudvel desconfiana para com tentar a invocao, nem mencionam a importncia do
estranhos, especialmente se os personagens estiverem tesouro que o culto acumulou (Rath Modar e Azbara Jos
feridos ou inadequadamente equipados. tanto podem atestar que o tesouro serve para apaziguar
Rath Modar est aqui para ajudar a vigiar o vasto Tiamat aps a sua chegada).
tesouro a ser transportado para o Poo dos Drages e
tambm para planejar a invocao de Tiamat; os encan- 13. Armazm
tamentos necessrios so complexos e exigem centenas
A porta protegida e trancada. Qualquer personagem
de feiticeiros qualificados. Ele sabe que o objetivo final
do culto libertar Tiamat e elevar seu templo nos Nove com ferramentas de ladro pode fazer um teste de
Infernos, e o objetivo final de Rath usar Tiamat e seus Destreza CD 17 para destranc-la. Rezmir e Blagothkus
drages para derrubar Szass Tam. carregam as chaves.
Os crnios de cavalos no teto so ornamentos horr-
veis e nada mais. Enormes flancos de carne, presuntos inteiros e enormes
Trs das grgulas so esttuas; a quarta uma gr- barris enchem esta sala, assim como centenas de caixo-
gula viva que serve Rath Modar. tes. O lugar cheira a pano de saco, madeira e sal.
Parede de Gelo Desvanecente. Entre duas janelas
h uma seo da parede de gelo com 10,5 metros de Este depsito contm uma enorme quantidade de ali-
comprimento e 6 metros de altura que desaparece du- mentos, embora tudo seja de qualidade mediana. Alm
rante 1 minuto quando tocada. Alm da parede h uma
de sua refrigerao natural, nada nesta sala notvel.
plataforma de aterrissagem ao ar livre.

80 Episdio 8: Castelo nas Nuvens


O significado do nome peridoto seria prola ou pedra preciosa. Ela ajuda a visualizar com maior nitidez os
objetivos e o futuro, a deixar para trs culpas, fardos emocionais e obsesses do passado.
14. Cmara dos Convidados 17. Alta Torre Azul
Este sala est confortavelmente mobilhada para habi-
tantes de tamanho humano. Torres altas e esguias e muralhas de gelo encerram um
Parede de Gelo Desvanecente. Uma grande poro ptio varrido pelo vento.
da parede de gelo diante porta desaparece durante 1
minuto quando tocada, expondo este espao aos ele- A porta para esta torre equipada com uma tranca de
mentos. Alm da parede h uma plataforma de aterris- ferro, e Blagothkus carrega a nica chave. A tranca pode
sagem ao ar livre. ser aberta com ferramentas de ladro e um teste bem
sucedido de Destreza CD 15. Dois ogros armados com
15. Cozinha lanas, pedras e uma balista mantm viglia no topo
desta torre. Eles possuem longos rolos de corda que
A cena puro caos: dezenas de kobolds picando, mis- usam para subir e descer pelo exterior da torre.
turando, carregando sacos de ingredientes e agitando O interior da torre um cilindro oco com 27 metros
de altura, sem degraus ou escadas para se chegar ao
grandes caldeires. Poderia ser um laboratrio alqumico
topo. Qualquer criatura no interior da torre que diga a
ou uma cozinha com kobolds cozinhando, um pouco palavra de comando Esclarotta imediatamente tele-
difcil de se ter certeza. transportado para a rea 21.

Vinte kobolds esto aqui, preparando a comida para os


Desenvolvimento
outros habitantes do castelo. A cozinha est ocupada Se os dois ogros que mantm viglia no topo desta torre
por enormes flancos de carne, ovelhas inteiras, bas comearem a disparar a balista ou deixarem cair algu-
cheios de peixe seco e vastas quantidades de bacon, mas pedras, eles chamam a ateno dos guardas ogros,
cebola, feijo e assim por diante. dos cultistas de e outros que estejam nas principais
reas do castelo e ptio com bastante rapidez. O alarme
Empoleirado em uma borda acima da balbrdia est
soado to logo qualquer ogro grite.
um grifo. A criatura o animal de estimao de Blago-
thkus, e faz os kobolds se comportarem. Sempre que
uma briga irrompe, um grito de cima coloca os kobolds
18. Torre Desmoronando
de volta na linha. O grifo tambm protege os kobolds se Esta torre possui quase 30 metros de altura, mas est
eles estiverem sob ataque. em pssimo estado de conservao. H duas entradas:
uma porta na base da torre que no pode ser aberta
Tesouro (consulte abaixo), e uma porta de trabalho ligada a uma
Uma busca minuciosa na cozinha revela pequenos bas sacada de gelo se desintegrando 22,5 metros acima da
de pimenta preta, canela e noz-moscada. Cada um deles base da torre.
pesa 1 quilo, mas seus contedos valem um total de
Esta torre antiga parece estar se desintegrando. As jane-
130 po.
las foram lacradas com gelo, e fissuras se formaram nas
16. Ptio Superior paredes e no teto. A sacada de gelo esculpido abraa um
lado da torre, 22,5 metros acima da base da torre.
O ptio superior o principal local de pouso para dra-
ges, wyverns e conjuradores voadores quando o castelo
est no ar. Durante o dia, 2d6 ogros praticam o seu Esta a torre da vampira Sandesyl Morgia, uma elfa
arremesso de dardo aqui. noite, o ptio ligeiramen- da lua que se juntou ao Culto do Drago muito antes
de se tornar morta-viva. Ela membro da velha guarda
te obscurecido pela nvoa (a uma altura de 9 metros) e
e estava atuando muito antes de Severin assumir o co-
patrulhada pela vampira Sandesyl Morgia (consulte a
mando. Dada a oportunidade, ela fala sobre ter servido
rea 18).
sob o comando de Sammaster e sobre matar drages
para cri-los como dracoliches, que ela ainda considera
Torres altas e esguias e muralhas de gelo encerram um o verdadeiro caminho. Ela odeia a nova liderana de
ptio varrido pelo vento. culto, mas forada pelas circunstncias a trabalhar
com eles.
Sandesyl est ativa durante a noite e s anda em
Personagens que pousem aqui precisam estar prepara-
ambos os ptios, superior e inferior, nas primeiras horas
dos para mostrar de imediato qualquer estandarte ou
da noite, mantendo um olho alerta nos guardas ogros
smbolo do culto; Caso contrrio, os ogros ou a vampira
que andem sozinhos ou em outros que possam fornecer
que estejam na viglia iro soar o alarme e atac-los. Os uma refeio. Quando confrontada por mais inimigos do
ogros na rea 20 investigam qualquer som alto no ptio. que possa suportar, ela convoca duas crias vampricas
(consortes elfos da lua) como reforos. Estas crias vam-
Desenvolvimento pricas se escondem no piso superior da torre.
Se os personagens chegarem disfarados ou se fizerem A torre est em extrema necessidade de reparo. O
rapidamente seu caminho atravs do ptio, eles so gelo rachado e desmoronado fornece vrios locais para
levados para encontrar-se com Blagothkus, o gigante se agarrar, permitindo que as paredes da torre sejam
das nuvens (se forem pegos pelos ogros), ou Rezmir (se escaladas com um teste bem sucedido de Fora (Atletis-
forem pegos pela vampira). mo) CD 10.
A torre j teve quatro nveis, com tetos de 6 metros
de altura; entretanto, todos, exceto o nvel mais alto,
tiveram seus pavimentos e tetos quebrados, e a escada
que certa vez serpenteou o interior da torre e que ligava
os seus vrios nveis, tambm foi destruda.

Episdio 8: Castelo nas Nuvens


81
um grande anel como uma pescoeira rgida em metal, feita como uma nica pea ou de fios torcidos juntos.
A grande maioria est aberta na parte dianteira, embora alguns tivessem fechamentos do gancho e do anel
O piso trreo agora est cheio de detritos congelados tura, mas nenhum tesouro. Uma escada de gelo abraa
a uma altura de 6 metros, e os entulhos impedem que a uma parede, descendo alguns metros antes de terminar
porta do andar trreo seja aberta. subitamente, 15 metros acima dos detritos congelados
Sacada. A melhor maneira de entrar na torre atra- que atulham o nvel mais baixo da torre.
vs da sacada. Entretanto, ela enfraqueceu e se quebra
se mais de 68 quilos de peso for aplicado sobre ela. A 19. Torre de Controle
porta que conduz a partir da sacada est destrancada e
se abre para o nvel superior que serve como cripta para Blagothkus trancou a porta para esta torre com uma
Sandesyl. No h janelas neste nvel. tranca arcana. Ele pode ser aberto normalmente por um
Cripta de Sandesyl. O caixo de Sandesyl descansa gigante ou uma magia arrombar. Para todos os outros,
no meio do nvel superior da torre, guardado dia e noite derrub-la inteiramente impossvel, j que seria neces-
por seus dois consortes. O caixo contm terra de sepul- srio um teste de Fora CD 70.

Uma escada de gelo leva do trreo da torre at uma


SANDESYL MORGIA cmara superior, cujas paredes e teto brilham e resplan-
decem: joias esto por toda a sala. Vocs vem brilhantes
pedras da lua, esmeraldas do tamanho de um polegar,
brilhantes varinhas prateadas de mithral e estranhas
esferas cobertas de turquesa e ouro, bem como dezenas
de alavancas de cobre e esferas de ouro embutidas nas
paredes. Depois de um momento, as prprias paredes
parecem desaparecer, proporcionando uma vista area
perfeita em todas as direes, como se no houvesse ne-
nhum castelo e nem nuvens ao redor. Mais de uma dzia
de runas brancas incandescentes piscam para a existn-
cia, deriva sobre a sala como flocos de neve.

Esta a cmara de controle do castelo. Quando nin-


gum est presente, o castelo fica sob o controle do esp-
rito de Esclarotta, que est ligado fortaleza por magia
poderosa que no pode ser dissipada. Tocar uma das
runas brilhantes emite um comando especfico para o
esprito de Esclarotta. Um personagem que compreenda
ano ou gigante pode interpretar as runas de comando.

Runas de Comando
H dezoito runas de comando.
Alarme. Um rudo semelhante a um vento uivante
alertas todas as criaturas no surdas no castelo.
Liberado. Um rudo semelhante a um sussurro alto
sinaliza o fim do perigo.
ncora. O castelo mantm posio sobre o solo ou
em pleno ar. O castelo permanece estacionrio, apesar
de ventos, tempestades e assim por diante.
Alo. O castelo no est mais ancorado.
Deriva. O castelo deriva no vento, efetivamente sob
nenhum controle.
Retorno. O castelo retorna ao seu lugar de origem,
na Espinha do Mundo (uma cadeia de montanhas frias
ao norte).
Norte, Sul, Leste e Oeste. O castelo se movimenta
na direo cardeal especificada. Tocar duas runas ao
mesmo tempo pode mover o castelo em outras direes;
por exemplo, tocar as runas norte e leste ao mesmo tem-
po move o castelo para nordeste.
Subida. O castelo sobe a uma taxa de 3 metros por
rodada.
Mergulho. O castelo desce a uma velocidade de 3
metros por rodada. Se entrar em contacto com o solo,
ele cai.
Giro. O castelo gira suavemente no sentido horrio,
completando uma rotao completa em 1 minuto.
Contragiro. O castelo gira suavemente para a
esquerda, completando uma rotao completa em 1
minuto.

82 Episdio 8: Castelo nas Nuvens


Cerro. Nvoa se materializa ao redor do castelo. Aps
um minuto, todas as criaturas e objetos em reas ao ar
Desenvolvimento
livre no alcance de 30 metros do castelo so fortemente O castelo pode cair, dependendo das aes dos persona-
obscurecidos, e todas as criaturas e objetos em reas gens e dos vrios PdMs.
internas so levemente obscurecidos. Derrubado por Blagothkus. Se o gigante das nuvens
Descerro. A nvoa que engole o castelo se dissipa. for morto, o esprito de sua esposa na cmara de contro-
reas levemente obscurecidas ficam limpas dentro de 1 le substitudo por seu esprito. Enfurecido, ele vinga
rodada, e reas fortemente obscurecidas ficam levemen- sua morte movendo o castelo para norte e, em seguida,
te obscurecidas por 1 minuto, e em seguida tornam-se comandando-o a chocar-se contra a Espinha do Mundo,
limpas. perto da Geleira de Miklos. Mais detalhes deste acidente
Tormenta. As nuvens em torno do castelo escurecem e suas consequncias so fornecidos em A Ascenso de
e se agitam, tornando-se nuvens com trovoadas durante Tiamat.
um perodo de 1 minuto. At ento, a runa calmaria no Se o drago for morto e os cultistas forem elimona-
pode ser ativada. Uma vez que as nuvens carregadas dos, Rath Modar rene todas as foras aliadas ao culto
tenham sido completamente formadas, a criatura que restantes e mata Blagothkus, sabendo muito bem que a
ativou a runa tormenta pode usar sua ao enquanto morte do gigante das nuvens far com que o castelo caia
estiver na cmara de controle para atingir com um raio (consulte acima). Rath Modar, ento, usa sua magia de
uma criatura que possa ver. O raio tem um alcance de voo para escapar.
300 metros e pode atingir uma criatura ou objeto sozi- Personagens Confiscam o Castelo. Se os aventu-
nho. A criatura alvo do raio precisa ser bem-sucedida reiros fizerem amizade com Blagothkus e expulsarem
em um teste de resistncia de Destreza CD 14 ou rece- os cultistas e o drago, eles podem voar para qualquer
ber 22 (4d10) pontos de dano de relmpago. Um objeto lugar, embora certamente atraiam a ateno hostil de
sozinho alvejado pelo raio simplesmente recebe o dano qualquer drago. Se ainda estiverem a bordo do castelo,
(sem teste de resistncia). Rath Modar e a vampira fazem o possvel para impedi-
Calmaria. As nuvens negras ao redor do castelo -los.
diminuir ao longo do perodo de 1 minuto. Durante este Se permanecer no controle do castelo, Blagothkus
tempo, a runa tormenta no pode ser reativada. decide visitar os gigantes. Ele envia o Castelo Firma-
mento para o norte, nas proximidades da Espinha do
Esclarotta Mundo.
Embora qualquer um possa acionar as runas de coman-
do, o esprito da gigante das nuvens Esclarotta realmen- 20. Alojamento dos Ogros
te controla o castelo e pode bloquear indivduos que
abusam das runas de comando, efetivamente tornando- Leia ou parafraseie o texto a seguir se os personagens
-os incapazes de acion-las. surpreenderem os ocupantes desta cmara.
Qualquer personagem bem-sucedido em um teste de
Inteligncia (Arcanismo) CD 15 detecta uma inteligncia Esta cmara no mobiliada contm uma horda de ogros
no trabalho, e pode tentar se comunicar com o espri- dormindo em pilhas de peles.
to de Esclarotta simplesmente chamando-a enquanto
no interior da torre. Ela uma alma gentil, perturbada
pelos cultistas, drages, wyverns e kobolds que infestam A menos que sejam atrados para outros lugares por um
seu belo castelo, e anseia por informaes sobre o que alarme ou algum outro distrbio, doze ogros dormem
seu marido est fazendo. Solicitaes feitas a ela so nas peles amontoadas nesta estrutura, que de outra
bem-sucedidas com um teste de Carisma (Persuaso) forma no possui outras caractersticas.
CD 14. A pessoa tem vantagem no teste se falar Gigante.
Se algum tentar destruir a cmara de controle, Escla- Tesouro
rotta aciona a runa de alarme. Blagothkus (consulte o Todos os ogros mantm pequenas quantidades de ouro
apndice B) chega 3 rodadas mais tarde com dois ogros e prata em bolsas, sacos e bas. Se os personagens
(seus mordomos) a reboque. passarem 30 minutos procurando pelo alojamento, eles
Se Blagothkus morrer a bordo do castelo, seu esp- encontram a 800 pp e 300 po.
rito substitui Esclarotta, e ele derruba o castelo para Se um membro do grupo for bem-sucedido em um
evitar que caia em mos inimigas (consulte Continuida- teste de Inteligncia (Investigao) CD 20, ele encontra
de, mais adiante). uma nica safira azul clara no valor de 500 po encrava-
do em uma fenda.
Tesouro
Se os personagens insistirem em arrancar os elementos Desenvolvimento
de controle que tm valor, eles podem soltar um punha- Se nenhum ogro for feito prisioneiro, encantado ou
do de esmeraldas, turquesas, pedras semipreciosas, um interrogado, os personagens aprendem relativamente
enorme pedao de jade, pedaos de mbar e grandes pouco. Eles servem o gigante das nuvens Blagothkus
pedaos de mithral, tudo no valor de 10.000 po. (cuja esposa foi morta h alguns anos), e sabem que o
Isso destri a capacidade do castelo de se mover sob gigante das nuvens tem vrios convidados, incluindo o
poder, gerar efeitos climticos e assim por diante. O mago em rpa vermeia (Rath Modar), a senhora dra-
castelo deriva em ventos fortes que o transportam para goa (Rezmir) e um grande drago branco que vive nas
o norte, onde finalmente bate contra a Geleira de Miklos caverna(Glazhael). Obter mais do que o resumo bsico
nas Montanhas Espinha do Mundo. Reparar o mecanis- nevessita de um teste de Carisma (Persuaso) CD 19
mo de controle requer um longo perodo de trabalho ex- para cada um dos trs seguintes itens adicionais:
tremamente rduo e expensivo, embora a magia desejo Uma vampira vigia o Castelo Ponta Celeste noite.
possa funcionar. s vezes, alimenta-se dos ogros, para o pesar deles.
. O culto usa o castelo para visitar locais importan-
tes, sem estradas ou portais. Os ogros realmen-
te no sabem onde esto, com exceo das flo-
restas verdes e aquela faixa de pntano e as

Episdio 8: Castelo nas Nuvens


83
velhas montanhas.
As nvoas e a navegao do castelo so todos con- As paredes de gelo desta sala so esculpidas com murais
trolados por magia do gigante das nuvens. Sem ele, retratando gigantes das nuvens cavalgando pssaros
o castelo no voa. gigantes. Uma enorme cama com cabeceira de gelo escul-
O ltimo ponto no verdade, mas foi o que Blagothkus
disse a seus ogros, e ele acreditam nele. pida para se assemelhar a nuvens domina o ambiente.
Peles de urso esto amontoadas em cima da cama, e dois
21. Tumba de Esclarotta grandes bas de madeira descansam ao p da cama.
Um gigante de pele azul est sentado no cho com as
Este cisto gelado no tem meios bvios de entrada ou pernas cruzadas, enquanto dois ogros penteam seu cabe-
sada. No entanto, uma criatura pode se teletransportar
lo branco como a neve. A macia maa-estrela do gigante
para esta cmara morturia atravs da rea 17.
est apoiada contra a cama ao alcance do seu brao.

Vocs aparecem em uma caverna oval esculpida em gelo


glacial slido, sem passagens que levam para fora. O teto Blagothkus (apndice B) e os dois ogros (seus mor-
domos) no so os nicos habitantes deste ambiente.
possui 9 metros de altura e est forrado por pingentes, e
Como uma ao bnus em seu turno, Blagothkus pode
pedaos de gelo quebrado cercam um enorme sarcfago convocar um elemental do ar que foi magicamente
de mrmore branco situado no meio da cmara. A tampa ligado ao quarto. O elemental segue os comandos do
do sarcfago esculpida semelhana de uma gigante gigante, mas no pode sair da sala. Ele permanece at
fmea com cabelos longos e esvoaantes. ser dispensado por seu mestre.
Os estpidos mordomos ogros conversam pouco,
mas Blagothkus os usa como ouvintes, expressando
O sarcfago possui 6 metros de comprimento, 3 metros suas preocupaes de que o Culto do Drago possa ten-
de largura e 3 metros de altura. Runas Ans esculpidas tar tomar o controle do castelo. Os ogros no oferecem
em sua base soletram o nome ESCLAROTTA. A tampa nenhum conselho. Personagens inteligentes podem se-
do sarcfago requer um teste de Fora CD 30 para ser mear a discrdia, aproveitando-se dos receios do gigante
empurrada de lado, e os ossos da esposa falecida do (consulte Negociando com o Gigante das Nuvens no
gigante das nuvens Blagothkus esto contidos l dentro.
incio deste episdio). Um alarme ou a sbita apario
No h um tesouro enterrado com ela.
dos personagens o assusta e ele pega sua arma. Se os
Uma criatura nesta tumba que diga o nome Blago-
thkus imediatamente teletransportado para o piso personagens estiverem fingindo ser cultistas, Blago-
trreo da rea 17. thkus fica furioso com sua intruso, mas no ataca a
menos que o provoquem ainda mais. Os ogros defendem
22. Torre do Gigante das Nuvens seu mestre at a morte.

Esta torre de 21 metros de altura possui um telhado Tesouro


com marquise, duas portas destrancadas ao nvel do Os bas esto destrancados esto cheios de moesdas de
solo e no possui janelas. O interior da torre dividido prata e ouro (12.000 po no total). Um dos bas tambm
em dois andares, cada um com um limite mximo de contm uma sacola de carga e barras de ouro slido (va-
9 metros de altura. Uma escadaria de gelo esculpido lendo 4.000 po) e de prata slida (outros 4.000 po).
serpenteia a parede interior da torre, ligando ambos os
nveis. Desenvolvimento
A menos que os personagens tomem medidas para
Se os personagenas se renderem a Blagothkus, ele
esconder sua aproximao, os ogros no telhado os iden-
pergunta seus nomes, suas alianas e planos. Se os per-
tificam.
sonagens apresentarem-se como inimigos do culto, o gi-
gante diz: Eu posso cuidar deles. Mas neste caso, vocs
Teto da Torre devem saber que eles esto falando srio sobre fazer os
Trs ogros fazem a guarda do teto da torre, que est drages voltarem ao poder ao longo da costa novamente.
equipado com uma balista. Consulte a rea 6B para Vocs podem imaginar? A fria. Se eles trouxerem o
mais detalhes. gigante para o seu lado, ele se tranca na rea 19 e dire-
ciona o castelo para o norte, enquanto os personagens
Nvel do Solo lidam com os cultistas e com o drago branco. O destino
Um sino de prata ligado parte interior de cada porta final da Blagothkus descrito em A Ascenso de Tiamat.
soa sempre que estas so abertas, alertando os habitan- Se algum tentar arrancar o castelo de Blagothkus,
tes da torre. ele vai para a torre de controle e tenta derrubar o castelo
Uma escadaria serpenteia a parede interior desta c- na Espinha do Mundo; consulte a rea 19 para obter
mara, levando a uma plataforma com uma porta. A sala mais detalhes. Se Blagothkus for morto, seu esprito
em si contm mobilirio resistente de madeira esculpida assume o castelo, com o mesmo resultado final.
de propores gigantescas, incluindo uma mesa rodea-
da por quatro cadeiras. As paredes so esculpidas com
murais de gelo representando um exrcito de gigantes
23. Cmara dos Convidados Gigantes
da colina, do gelo, do fogo, de pedra e das nuvens. Estas salas so reservadas para os hspedes de tama-
Quatro ogros guardam o nvel inferior. Eles usam nho gigante e tm mobilirio de tamanho apropriado.
extravagantes capacetes emplumados para identifica-los
Parede de Gelo Desvanecente. Em cada sala, uma
como membros da guarda de honra de Blagothkus.
grande parte da parede externa desaparece durante 1
Esta recompensa simples mantm os ogros em alerta e
leais, pois sabem que o gigante poderia dar seus elmos a minuto quando tocada, revelando uma plataforma de
outra pessoa a qualquer momento. gelo de aterrissagem. H muito tempo atrs, os gigantes
usavam essas plataformas para pousar suas montarias
Nvel Superior voadoras.
Se os ogros acima ou abaixo dele soarem o alarme, Bla-
gothkus no pode ser surpreendido.

84 Episdio 8: Castelo nas Nuvens


como servos (se lhe trouxerem comida) ou como inimi-
24. Alojamento dos Servos gos (se no lhe trouxerem comida). Principalmente, Gla-
zhael orgulha-se de guardar este tesouro para Tiamat,
Vinte kobolds esto tentando dormir aqui em dezenas
sua rainha mais gloriosa e perfeita. Ele raramente fala
de pequenas pilhas de roupas de cama, pele e roupas.
Eles esto exaustos e ignoram os personagens a menos com quaisquer outros cultistas que no sejam Talis e
que estejam em grande perigo. Eles no tm nenhum suspeita de Rezmir e de outros.
tesouro. Se os personagens falarem com Glazhael, ele respon-
Personagens questionando os servos kobolds podem de com um discurso pomposo sobre a superioridade dos
fazer um teste de Carisma (Persuaso) CD 12. Se os drages sobre os humanos, anes, e assim por diante.
personagens estiverem vestidos como cultistas e forem
bastante convincentes, nenhum teste necessrio.
Cada sucesso traz um dos seguintes pedaos de
informao tona; a primeira falha de qualquer perso-
nagem significa que os kobolds se unem em seu terror
pelos cultistas e ficam completamente silenciosos. Se
continuarem a serem questionados, eles comeam a
gritar por ajuda e balbuciam por misericrdia: ou seja,
tornam completamente inteis.
Uma elfa vampira vive na torre desmoronando (rea
18).
Blagothkus ainda conversa com sua falecida espo-
sa, e seu esprito o condutor e protetor do cas-
telo. Se o gigante morrer, toda a magia do castelo
ser desfeita.
O culto humano dos drages realmente no enten-
dem drages da maneira que os kobolds entendem.
Os drages so criaturas grandiosas, porm mal-
humoradas. Eles dizem que o tesouro aqui para
a rainha de todos os drages, para evitar que ela
fique mal-humorada.
Um mago de vestes vermelhas est trabalhando
com os cultistas, e seu quarto (rea 12) vedado a
todos os kobolds.
O drago branco Caador de Nuvens ama carne
congelada. Jogue-a na caverna (rea 25) e corra!

25 Cmara Principal
O ncleo gelado do castelo cortado por tneis que
saem na superfcie em vrios ponto. O drago branco,
Glazhael, o Caador de Nuvens, entra e sai atravs de
uma vasta passagem em forma de funil que se estreita
conforme se aproxima da cmara principal, onde o Culto
do Drago armazena seu tesouro.
Se os personagens explorarem os tneis, leia ou pa-
rafraseie o seguinte:

As paredes de gelo azul so parcialmente transparentes,


revelando vrias coisas embutidas no gelo ao redor, in-
clusive moedas, capacetes, gado, um punhado de kobolds
e um ogro ou dois. Gelo fino cobre nos pisos do tnel e
quebra-se sob seus ps.

Quando os personagens chegarem cmara principal,


leia ou parafraseie:

Todos os tneis parecem levar a um ncleo central uma


caverna de gelo brilhante com paredes irregulares e sin-
celos do tamanho de estalactites. Esta grande abbada
dividida em dois nveis: um nvel superior em forma de
BLAGOTHKUS
ovo com uma borda seca com vista para um nvel 9 me-
tros abaixo, onde uma enorme pilha de tesouro descansa
sob uma cobertura de gelo. Pendurado ao teto acima do
tesouro, com as asas dobradas ao redor de seu corpo
e com as garras presas ao gelo, h um enorme drago
branco.

Glazhael um drago branco adulto que est fazendo


sua parte para garantir a ascenso de Tiamat, na espe-
rana de que a rainha dos drages malignos ir recom-
pens-lo com um poder incalculvel. Entretanto, ele
um pouco sombrio, tratando visitantes

Episdio 8: Castelo nas Nuvens


85
Se os caracteres o bajularem em um grau absurdo, para os aventureiros, que devem procurar ajuda em
ele ouve qualquer coisa que soe como elogio, servido lugares estranhos, desde o Mar de Gelo em Movimento
e obedincia til, mas no oferece nada em troca. Ele at as profundezas das Colinas da Serpente. Eles podem
generosamente poupa as vidas daqueles que lhe oferece- encontrar uma grande arma entre os gigantes ou desco-
rem tributo na forma de tesouro ou alimentos. Aqueles brirem um inesperado aliado dentro do prprio culto.
que o desafiarem tornam-se alvos de seu sopro. A menos que os personagens pressionem, a Rainha
Ao lutar, Glazhael se agarra ao teto sempre que dos Drages pode ainda reger sobre as terras das cria-
possvel, usando seu sopro e sua Presena Aterradora, turas menores. As apostas so altas quando os portes
para comear. Se isso no assustar os personagens, ele dos Nove Infernos forem abertos, e uma destruio esca-
faz ataques corpo a corpo at que sua arma de sopro mosa sair de seu covil, cheia de fogo e presas.
recarregue. Se diminudo para menos de 40 pontos de O pice do conflito atinge seu clmax no Poo dos
vida, ele foge. Ele pode navegar at os tneis estreitos, Drages, onde os personagens e seus aliados conquista-
dobrando suas asas. Uma vez fora, ele alerta o resto dados a duras penas enfrentam Tiamat e seus maiores
do castelo, gritando Eles esto atrs do tesouro! em seguidores em uma luta at a morte!
Dracnico.
Personagens inteligentes podem atrair o drago para
um tnel estreito quando for incapaz dele se manobrar
de forma eficaz. Sob tais circunstncias, o drago tem
desvantagem em seus ataques corpo a corpo.

Tesouro
Quando os personagens investigar o tesouro, leia ou
parafraseie:

O cho da caverna est coberto de ouro, prata, cobre e


jias, tudo selado sob uma camada de gelo. Dezenas de
antigos crnios e ossos humanos tambm esto congela-
dos aqui.

O tesouro est congelado, e isso requer ou vrias magias


de fogo ou uma longa espera com fogueiras para der-
reter todo o gelo. O tesouro inclui 500.000 pc, 100.000
pp, e 5.000 po, uma ba congelado contendo 800 pp e
21 pequenas safiras azuis no valor de 300 po cada uma,
uma poo de forma gasosa congelada, uma espada
longa +1, um arco longo +1, um corselete de couro +1 e
braadeiras da defesa.

Desenvolvimento
Se o drago for morto, os cultistas ficam enfurecidos e
buscar vingana imediata. Os principais membros do
culto no Castelo Ponta Celeste chamaro os ogros, acor-
daro a vampira e pediro aos Magos Vermelhos para
encontrar os intrusos. Se os personagens ainda estive-
rem por ali depois que o drago for morto, todo o castelo
estar em alerta mximo at que sejam encontrados e
mortos.

Concluindo
a Aventura
A queda ou a captura do Castelo Ponta Celeste marca
o final do Tesouro da Rainha Drago. Se voc estiver
usando a regra de marcos de experincia, os persona-
gens chegam ao 8 nvel ao completar a aventura. Ao
descobrir os planos do culto e interceptar um enorme
tesouro, os personagens retardaram e danificaram as
chances de sucesso do culto. Eles tambm podem ter
matado ou capturado lderes importantes do Culto do
Drago. Mas h muito mais para vir. O culto avanar
com seu plano para libertar sua rainha de cinco cabeas
dos Nove Infernos, e a mera perda de riqueza no impe-
dir os verdadeiros fanticos. MSCARA DA RAINHA DRAGO
A Ascenso de Tiamat expande a tentativa final para
destruir o Culto do Drago, e exigir grandes novos po-
deres e nova coragem. As coisas aumentam em perigo

86 Episdio 8: Castelo nas Nuvens


Apndice A: Plano de Fundo
Este apndice fornece aos jogadores uma maneira fcil 8. Os drages destruram tudo o que voc possui. Eles
de criar personagens com laos convincentes para os mataram a sua famlia e destruram a seu lar.
eventos de Tesouro da Rainha Drago. Agora, com nada alm do que voc carrega em sua
bagagem e uma cicatriz horrvel das feridas quase
Modelo de Plano de Fundo fatais que voc sustentou no ataque, voc procura a
vingana.
Abaixo est um modelo de plano de fundo que se aplica 9. Voc e sua famlia eram membros do Culto do Dra-
a qualquer antecedente que voc selecionar ou criar. go, at que seus rivais no culto arranjassem para
Voc pode substituir ou aumentar algumas ou todas as acabar com voc. Embora tenham matado seus pa-
opes em seu antecedente escolhido com um ou mais rentes, voc sobreviveu, mas eles pensam que voc
dos elementos dados abaixo. Cada seo diz se ele subs- est morto. Agora sua chance de vingana! Sua
titui ou adiciona ao seu antecedente. lista de alvos composta por trs nomes: um cultis-
ta humano chamado Frulam Mondath, um meio-orc
A Histria At Agora... chamado Bog Luck e um meio-drago chamado
medida que o Culto do Drago se tornou mais ousado, Rezmir. Voc chegou a Ninho Verde, sabendo que
suas aes chamaram a ateno. Seu personagem tro- est prximo de um alvo da lista do culto.
peou no esquema do culto de alguma maneira ou tem 10. Voc tem um segredo. Voc j foi um drago de
uma conexo com drages. As tabelas a seguir fornecem ouro que serviu Bahamut. Voc era muito orgulhoso
vnculos personalizados para esta campanha. Use-os no e vaidoso, ao ponto que Bahamut decidiu ensinar-
lugar de ou junto com os que voc selecionou (ou criou -lhe uma lio. Voc foi preso em um corpo humano,
para) seu personagem. fraco, sem suas memrias de sua vida anterior, mas
uma sombra fraca. Voc recorda apenas uma coisa
Ligaco (D10) com perfeita clareza: o comando de Bahamut para ir
1. Leosin Erlanthar, um monge andarilho, uma vez sal- ao mundo e provar sua devoo causa do bem. Se
vou sua vida. Ele enviou uma mensagem urgente voc provar digno, em sua morte voc retornar ao
para que o encontrasse em uma pequena cidade seu lado em sua verdadeira forma.
chamada Ninho Verde. Parece que hora de pagar
essa dvida.
2. Quando uma incurso dos orcs expulsou sua famlia
de seu povoado, os aldees de Ninho Verde o acolhe-
Caractersticas Opcionais
ram. Qualquer um que ameae Ninho Verde seu Abaixo esto duas caractersticas opcionais que voc
inimigo jurado. pode escolher no lugar da caracterstica normalmente
3. A cada cinco noites, voc tem uma seqncia estra-
concedida pelo seu antecedente.
nha de sonhos apocalpticos. O mundo destrudo
por fumaa fria e sufocante, tempestades de raios,
ondas de cido e incndios terrveis. Cada vez, o Caracterstica Opcional: Infiltrado do
sonho termina com dez olhos malignos que o olham Culto do Drago
da escurido. Voc sente uma compulso estranha
para viajar para Ninho Verde. Talvez a resposta para Voc se infiltrou nas fileiras do Culto do Drago. Tendo
o enigma de seus sonhos esteja a sua espera. espiado a organizao h algum tempo, voc est fami-
4. Ontharr Frume, um guerreiro cruzado e bondoso liarizado com seus funcionamentos internos e costumes.
campeo, seu amigo e mentor. Ele pediu que voc Voc tem uma segunda identidade como um iniciado do
viajasse para Ninho Verde em busca de rumores de culto, o suficiente como uma fachada para misturar-se
crescentes atividades de drago. como um simples enviado ou servo.
5. Voc ouviu rumores de que seu amigo de infncia
prximo, um meio-elfo chamado Talis, foi seqestra- Caracterstica Opcional: Estudioso
do por um estranho grupo de cultistas de drages.
Suas investigaes sobre o culto levaram voc para a
dos Drages
cidade de Ninho Verde. Voc deve salv-la! Voc estudou drages e sua tradio por muitos anos.
6. Ser o neto de um assassino de drago de renome Voc pode identificar automaticamente locais constru-
geralmente uma boa maneira de impressionar as dos ou usados por drages e pode identificar ovos de
pessoas, mas na semana passada uma gangue de drago e escamas ao ver. Se voc falhar em um teste de
rufies tentou ataca-lo. Voc mal escapou com vida, Inteligncia para recordar a tradio relativa a drages,
mas enquanto fugia, ouviu os rufies dizendo que o voc conhece algum ou algum livro que pode consultar
Culto do Drago nunca esquece e sempre se vinga.
para a resposta, a menos que o Mestre determine que o
Voc se mantm em repouso em uma pequena cida-
conhecimento seja desconhecido.
de tranquila chamada Ninho Verde at que o evento
explode.
7. No seu leito de morte, seu pai confessou ter se en-
volvido com um grupo chamado Culto do Drago.
Eles o pagaram para contrabandear mercadorias
pela Costa da Espada. Roubado pela culpa, ele
implorou a voc para investigar o culto e desfazer o
mal que ele pode ter ajudado a fomentar. Ele pediu
que voc comeasse sua busca em uma cidade cha-
mada Ninho Verde.

apndice A: Plano de Fundo


87
Apndice B: Monstros
Dragonete de Emboscada Azbara Jos
Drago mdio, sem alinhamento Humanoide mdio (humano), leal e mal
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Armadura Classe 13 (16 com armadura mgica)
Pontos de Vida 22 (4d6 + 8) Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 metros Deslocamento 9 metros

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13(+1) 15(+2) 14(+2) 4(-3) 11(+0) 6(-2) 9(-1) 16(+3) 14(+2) 16(+3) 13(+1) 11(+0)

Percias Percepo +4, Furtividade +4 Teste de Resistncia Int +5, Sab +3


Resistncias a dano veneno Percias Arcanismo +5, Enganao +2, Intuio +3,
Sentidos viso no escuro 18 metros, Furtividade +5
Percepo Passiva 14 Sentidos Percepo Passiva 11
Idiomas Entende Dracnico mas no consegue falar Idiomas Comum, Dracnico, Infernal, Primordial,
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP) Thayano
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
Ttica de Combate. O dragonete de emboscada tem
Equipamento Especial. Azbara tem dois pergaminhos
vantagem em um teste de ataque contra uma criatura se
de armadura arcana.
pelo menos um dos aliados do dragonete de emboscada
estiver a 1,5 metros e o aliado no estiver incapacitado. Truques Potentes. Quando Azbara lana uma evocao
de truques e falha, ou o alvo tem sucesso em seu teste
Ataque Surpresa. Se o dragonete de emboscada surpre- de resitncia, o alvo ainda recebe metade dos danos do
ende uma criatura e a atinge com um ataque durante truque, mas no sofre nenhum outro efeito.
a primeira rodada de combate, o alvo recebe um dano
Esculpir Magia. Quando Azbara lana uma magia de
extra de 7 (2d6) do ataque evocao que afeta outras criaturas que ele possa ver,
Aces ele pode escolher um nmero deles igual a 1 + nvel da
magia para ter sucesso em seus testes de resistncia
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para contra a magia. Essas criaturas no recebem nenhum
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) dano se eles normalmente tomam metade do dano da
de dano perfurante. magia.
Conjurao. Azbara um conjurador de nvel 6 que usa
a Inteligncia como sua habilidade de conjurao (testes
de magia CD 13, +5 para realizar ataques de magia).
Azbara tem as seguintes magias preparadas a partir da
lista de magias do mago:
Truques ( vontade): mos mgicas, prestidigitao,
raio de gelo, toque chocante
1 nvel (4 espaos): nvoa obscurescente,
msseis mgicos, escudo arcano, onda trovejante
2 nvel (3 espaos): invisibilidade, passo nebuloso,
raio ardente
3 nvel (3 espaos): contramgica, dissipar magia,
bola de fogo
Aces
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5
para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso 6 metros/
18 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfu-
rante.

DRAGONETE DE EMBOSCADA

88 apndice B: Monstros
Blagothkus Aces
Gigante enorme (gigante da nuvem), neutro e mal Ataques Mltiplos. Othelstan ataca duas vezes com seu
mangual ou lana, ou faz dois ataques distncia com
Armadura Classe 17 (cota de talas) suas lanas.
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
Deslocamento 12 metros Mangual. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4)
FOR DES CON INT SAB CAR de dano por concusso.
26(+8) 13(+1) 20(+5) 16(+3) 15(+2) 15(+2)
Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com
Teste de Resistncia Con +9, Sab +6, Car +6 Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso
Percias Arcanismo +7, Intuio +6, Intimidao +6, 6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de
Percepo +6 dano perfurante.
Sentidos Percepo Passiva 16
Idiomas Comum, Dracnico, Gigante
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)
Garra do Drago
Humanide mdio (humano), neutro e mal
Olfato Aguado. Blagothkus tem vantagem em testes de Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Sabedoria (Percepo) que dependem do cheiro. Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Conjurador Inato. Blagothkus pode lanar inatamen- Deslocamento 9 metros
te as seguintes magias (testes de magias CD 15), no
exigindo componentes materiais: 3/dia cada: nvoa FOR DES CON INT SAB CAR
obscurescente, levitao 9(-1) 16(+3) 13(+1) 11(+0) 10(+0) 12(+1)
Conjurao. Blagothkus um conjurador de nvel 5 que Teste de Resistncia Sab +2
usa a Inteligncia como sua habilidade de conjurao
Percias Intuio +3, Furtividade +5
(testes de magia CD 15, +7 para ataques com magia).
Blagothkus tem as seguintes magias preparadas a partir Sentidos Percepo Passiva 10
da lista de magias do mago: Idiomas Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Truques ( vontade): luz, mos mgicas, prestidigitao
1 nvel (4 espaos): detectar magia, identificao, Fantico do Drago. O garra do drago tem vantagem
msseis mgicos, escudo arcano em testes de resistncia contra os efeitos de ser enfei-
2 nvel (3 espaos): lufada de vento, passo nebuloso, tiado ou amendrontado. Quando o garra do drago
despedaar estiver ao lado de um drago ou um membro do culto de
3 nvel (3 espaos): voo, relmpago posto mais elevado no Culto do Drago amigvel a ele,
ele ignora os efeitos de ser enfeitiado ou amedrontado.
Aces
Vantagem do Fantico. Uma vez por turno, se o garra
Ataques Mltiplos. Blagothkus ataca duas vezes com do drago faz um ataque de arma recebe vantagem no
sua maa estrela. teste de ataque, e o alvo recebe 7 (2d6) de dano extra.
Maa Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 Ttica de Combate. O garra do drago tem vantagem
para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 21 (3d8 em um teste de ataque contra uma criatura se pelo
+ 8) de dano perfurante. menos um dos aliados do garra do drago estiver a 1,5
metros e este aliado no estiver incapacitado.
Capito Othelstan Aces
Humanoide mdio (humano), leal e mal
Ataques Mltiplos. O garra do drago ataca duas vezes
Armadura Classe 19 (cota de talas, escudo)
com sua cimitarra.
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Deslocamento 9 metros Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)
FOR DES CON INT SAB CAR de dano cortante.
19(+4) 10(+0) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 12(+1)
Teste de Resistncia For +7, Con +6 Vencendo Drages
Percias Atletismo +7, Intimidao +4, Percepo +5,
Um asa do drago usa o bloco de estatstica do garra do drago
Religio +4
Sentidos Percepo Passiva 15 exceto por ter o dobro dos pontos de vida normais, dobra os da-
Idiomas Comum, Dracnico, Gigante dos de vida normais, e nvel de desafio 2 (450 XP). Um bloco
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) de estatsticas mais detalhado para o asa do drago aparecer
em A Ascenso de Tiamat.
Surto de Ao (recarrega quando Othelstan termina
um descanso curto ou longo). Em sua vez, Othelstan
pode tomar uma ao adicional.
A Bno da Retribuio de Tiamat. Quando Othels-
tan recebe dano que o reduz a 0 pontos de vida, ele ime-
diatamente recupera 20 pontos de vida. Se ele tiver 20
pontos de vida ou menos no final de seu prximo turno,
ele morre.

apndice B: Monstros
89
Dralmorrer Borngray
Humanoide mdio (meio-elfo), neutro e mal
Armadura Classe 16 (armadura de couro batido,
escudo)
Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
Deslocamento 9 metros DRALMORRER BORNGRAY
FOR DES CON INT SAB CAR
18(+4) 14(+2) 14(+2) 16(+3) 10(+0) 8(-1)
Teste de Resistncia For +6, Con +4
Percias Arcanismo +5, Enganao +1, Intuio +2,
Percepo +2, Religio +5
Sentidos viso no escuro 18 metros,
Percepo Passiva 15
Idiomas Comum, Bullywug, Dracnico, Elfico, Goblin,
Silvestre
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
Ancestral Ferico. Dralmorrer tem vantagem em testes
de resistncia contra encantamentos, e magia no pode
coloc-lo para dormir.
Conjurao. Dralmorrer um conjurador de nvel 7 que
usa a Inteligncia como sua habilidade de conjurao
(testes de magia CD 13, +5 para ataques com magia).
Dralmorrer tem as seguintes magias preparadas a partir
da lista de magias do feiticeiro:
Truques ( vontade): raio de fogo, prestidigitao,
toque chocante
1 nvel (4 espaos): recuo acelerado, msseis mgicos,
escudo arcano, onda trovejante
2 nvel (2 espaos): arma mgica, passo nebuloso
Magia de Guerra. Quando Dralmorrer usa sua ao
para lanar um truque, ele tambm pode usar uma ao
de bnus para fazer um ataque com arma.
Vnculo com Arma. Desde que sua espada longa esteja
no mesmo plano, Dralmorrer pode usar uma ao do
bnus para teletransport-la a sua mo.

Aces
Ataques Mltiplos. Dralmorrer ataca duas vezes, com
sua espada longa ou adaga.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8
+ 4) de dano cortante.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Conjurao. Frulam um conjurador de nvel 5 que usa
Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso a Sabedoria como sua habilidade de conjurao (testes
6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de de magi CD 14, +6 para ataques com magia). Frulam
dano perfurante. tem as seguintes magias preparadas a partir da lista de
magias do clrigo:
Frulam Mondath Truques ( vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
Humanoide mdio (humano), leal e mal
1 nvel (4 espaos): comando, curar ferimentos,
Armadura Classe 16 (cota de malha) palavra curativa, santurio
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) 2 nvel (3 espaos): acalmar emoes, imobilizar pessoa,
Deslocamento 9 metros arma espiritual
3 nvel (2 espaos): palavra curativa em massa,
FOR DES CON INT SAB CAR
espritos guardies
14(+2) 10(+0) 13(+1) 11(+0) 18(+4) 15(+2)
Teste de Resistncia Sab +6, Car +4 Aces
Percias Enganao +4, Histria +2, Religio +2 Ataques Mltiplos. Frulam ataca duas vezes com sua
Sentidos Percepo Passiva 14 alabarda.
Idiomas Comum, Dracnico, Infernal
Nvel de Desafio 2 (450 XP) Alabarda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2)
de dano por concusso.

90 apndice B: Monstros
Dragonete de Guarda Langdedrosa Cyanwrath
Drago mdio, sem alinhamento Humanoide mdio (meio-drago), leal e mal

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Armadura Classe 17 (cota de talas)


Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) Pontos de Vida 57 (6d12 + 18)
Deslocamento 9 metros Deslocamento 9 metros

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16(+3) 11(+0) 16(+3) 4(-3) 10(+0) 7(-2) 19(+4) 13(+1) 16(+3) 10(+0) 14(+2) 12(+1)

Percias Percepo +2 Teste de Resistncia For +6, Con +5


Percias Atletismo +6, Intimidao +3, Percepo +4
Resistncias a dano eltrico
Resistncias a dano eltrico
Sentidos viso de escuro 18 metros,
Sentidos percepo s cegas 3 metros,
Percepo Passiva 12 viso no escuro 18 metros, Percepo Passiva 14
Idiomas Entende Dracnico mas no consegue falar Idiomas Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 2 (450 XP) Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
Aces
Surto de Ao (recarrega quando Langdedrosa termi-
Ataques Mltiplos. O dragonete ataca duas vezes com na um descanso curto ou longo). Em sua vez, Langde-
sua mordida e com sua cauda. drosa pode tomar uma ao adicional.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Crtico Melhorado. Os ataques de arma de Langde-
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) drosa marcam um acerto crtico em um resultado nos
de dano perfurante. dados de 19 ou 20.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atin-
gir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de Aces
dano por concusso. Ataques Mltiplos. Langdedrosa ataca duas vezes, com
sua espada grande ou lana.
Jamna Gleamsilver Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6
Humanoide pequeno (gnomo), neutro
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 11
Armadura Classe 15 (armadura de couro) (2d6 + 4) de danos cortante.
Pontos de Vida 22 (4d6 + 8) Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com
Deslocamento 7,5 metros Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso
6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de
FOR DES CON INT SAB CAR
dano perfurante.
8(-1) 17(+3) 14(+2) 15(+2) 10(+0) 12(+1)
Baforada de Relmpago (Recarga 5-6). Langdedrosa
Teste de Resistncia Des +5, Int +4 sopra uma baforada de relmpago em uma linha de 9
Percias Acrobacia +5, Enganao +3, Intuio +2, metros de comprimento e 5 metros de largura. Cada
Percepo +4, Persuao3, Furtividade +7 criatura na linha deve fazer um teste de resistncia de
Sentidos viso no escuro 18 metros, Destreza contra CD 13, recebendo 22 (4d10) de dano
Percepo Passiva 14 eltrico em caso de falha no teste, ou metade dos danos
Idiomas Comum, Gnomo, Goblin, Silvestre em um teste bem-sucedido.
Nvel de Desafio 1 (200 XP)

Ao Ardilosa. Jamna pode usar uma ao bnus para Pharblex Spattergoo


tomar a ao Disparada, Desengajar ou Esconder. Humanoide mdio (bullywug), catico e mal

Gnomo Astuto. Jamna tem vantagem em Inteligncia, Armadura Classe 15 (armadura de couro batido,
Sabedoria e Carisma para testes de resistncia contra escudo)
magia. Pontos de Vida 59 (7d8 + 28)
Deslocamento 6 metros, nadando 12 metros
Conjurao. Jamna uma conjuradora de nvel 4 que
usa a Inteligncia como sua habilidade de conjurao FOR DES CON INT SAB CAR
(testes de magias CD 12, +4 para ataques com magia). 15(+2) 12(+1) 18(+4) 11(+0) 16(+3) 7(-2)
Jamna tem as seguintes magias preparadas a partir da Teste de Resistncia For +4, Con +6
lista de magias do feiticeiro: Percias Percepo +5, Religio +2, Furtividade +3
Truques ( vontade): mos mgicas, iluso menor, Sentidos Percepo Passiva 15
prestidigitao, raio de gelo Idiomas Comum, Bullywug
1 nvel (3 espaos): enfeitiar pessoa, leque cromtico, Nvel de Desafio 3 (700 XP)
disfarar-se, recuo acelerado Anfbio. Pharblex pode respirar em baixo dgua.
Aces Pancada Venenosa (3/Dia). Uma vez por turno, quan-
do Pharblex golpeia com um ataque Corpo-a-Corpo, ele
Ataques Mltiplos. Jamna ataca duas vezes com suas pode fazer um uso desta caracterstica para aplicar um
espadas curtas. dano extra 9 (2d8) venenoso.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 Conjurao. Pharblex um conjurador de nvel 6 que
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 usa a Sabedoria como sua habilidade de conjurao
+ 3) de dano perfurante, ou 9 (1d6 + 3 mais 1d6) de (testes de magia CD 13, +5 para ataques com magia).
dano perfurante se o alvo for mdio ou maior.

apndice B: Monstros
91
Pharblex tem as seguintes magias preparadas a partir
da lista de magias do druida:
Truques ( vontade): druidismo, orientao,
rajada de veneno
1 nvel (4 espaos): curar ferimentos, constrio,
palavra curativa, onda trovejante
2 nvel (3 espaos): pele de rvore, sentido bestial,
crescer espinhos
3 nvel (3 espaos): falar com plantas, andar na gua

Salto em P. Como parte de seu movimento e sem um


inicio de corrida, Pharblex pode saltar a distncia de at
6 metros de comprimento e at 3 metros de altura.
Camuflagem do Pntano. Pharblex tem vantagem em
testes de Destreza (Furtividade) realizados para se es-
conder em terreno pantanoso.

Aces
Ataques Mltiplos. Pharblex ataca duas vezes, uma vez
com sua mordida e uma vez com sua lana.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2)
de dano perfurante.
Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Ar-
ma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso
6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante.

Rath Modar
Humanoide mdio (humano), leal e mal
Armadura Classe 13 (16 com armadura arcana)
Pontos de Vida 71 (11d8 + 22)
Deslocamento 9 metros
FOR DES CON INT SAB CAR RATH MODAR
11(+0) 16(+3) 14(+2) 18(+4) 14(+2) 10(+0)
Teste de Resistncia Int +7, Sab +5
Percias Arcanismo +7, Enganao +3, Intuio +5,
Furtividade +6
Sentidos Percepo Passiva 12
Idiomas Comum, Dracnico, Infernal, Primordial,
Thayano
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
Aces
Equipamento Especial. Rath tem um basto de fogo, e
pergaminhos de porta dimensional, de queda suave, e Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atin-
de bola de fogo. gie, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano
por concusso.
Conjurao. Rath um conjurador de nvel 11 que usa
a Inteligncia como sua habilidade de conjurao (testes Reaces
de magias CD 15, +7 para ataques com magia). Rath
tem as seguintes magias preparadas a partir da lista de Cpia Ilusria (Recarrega quando Rath termina um
magias do feiticeiro: descanso curto ou longo). Quando uma criatura que
Rath pode ver faz um teste de ataque contra ele, ele
Truques ( vontade): raio de fogo, iluso menor, pode interpor uma duplicata ilusria entre o atacante e
prestidigitao, toque chocante ele. O ataque falha automaticamente contra Rath, ento
1 nvel (4 espaos): orbe cromtica, leque cromtico, a iluso se dissipa.
armadura arcana, msseis mgicos
2 nvel (3 espaos): detectar pensamentos, reflexos,
fora fantasmagrica
3 nvel (3 espaos): contramgica, bola de fogo,
imagem maior
4 nvel (3 espaos): confuso, invisibilidade maior
5 nvel (2 espaos): criao, similaridade
6 nvel (1 espao): globo de invulnerabilidade

92 apndice B: Monstros
2 Aes. Um raio de 4,5 metros de escurido mgica se
Rezmir estende de um ponto que Rezmir possa ver dentro
Humanoide mdio (meio-drago negro), neutro e mal de 18 metros dela e se espalha em torno dos cantos.
Armadura Classe 13 (15 com a Mscara do A escurido dura enquanto Rezmir mantiver a con-
Drago Negro) centrao, at 1 minuto. Uma criatura com viso no
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36) escuro no pode ver atravs desta escurido, e nenhu-
Deslocamento 9 metros ma luz natural pode ilumin-la. Se alguma rea se
sobrepe a uma rea de luz criada por uma magia de
FOR DES CON INT SAB CAR 2 nvel ou inferior, a magia que cria a luz dissipada.
18(+4) 16(+3) 16(+3) 15(+2) 12(+1) 14(+2) 1 Ao. Rezmir faz um ataque corpo-a-corpo.
Teste de Resistncia Des +6, Sab +4 1 Ao. Rezmir assume a ao Esconder.
Percias Arcanismo +5, Furtividade +9
Imunidade Dano cido Talis O Branco
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado Humanoide mdio (meio-elfo), leal e mal
Sentidos percepo s cegas 3 metros,
Armadura Classe 18 (brunea +1, escudo)
viso no escuro 36 metros, Percepo Passiva 11
Idiomas Comum, Dracnico, Infernal, Gigante, Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Netherese Deslocamento 9 metros
Nvel de Desafio 7 (2.900 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
Equipamento Especial. Rezmir tem a Mscara do Dra- 14(+2) 12(+1) 14(+2) 10(+0) 16(+3) 16(+3)
go Negro, Hazirawn, e uma Insgnia das Garras (veja o Teste de Resistncia Sab +6, Car +6
apndice C para todos os itens). Percias Enganao +6, Intuio +6, Percepo +6,
Anfbio. Rezmir pode respirar na gua. Persuao +6
Sentidos viso no escuro 36 metros,
Vantagem Obscura. Uma vez por turno, Rezmir pode Percepo Passiva 16
causar um dano extra de 10 (3d6) quando realiza um Idiomas Comum, Dracnico, Elfico, Infernal
ataque com arma, desde que Rezmir tenha vantagem no Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
ataque.
Equipamento Especial. Talis tem uma brunea +1 e
Majestade Draconiana. Enquanto estiver de armadura uma varinha de inverno (ver apndice C).
e estiver usando a Mscara do Drago Negro, Rezmir Ancestral Ferico. Talis tem vantagem em testes de
adiciona seu bnus de Carisma a sua CA (includo). resistncia contra encantamento, e magia no pode
Imolao. Quando Rezmir reduzido a 0 pontos de coloc-la para dormir.
vida, seu corpo se desintegra em uma pilha de cinzas. Conjurao. Talis um conjurador do nvel 9 que usa
Resistncia Legendria (1/Dia). Se Rezmir falhar um a Sabedoria como sua habilidade de conjurao (testes
de magias CD 14, +6 para ataques com magia). Talis
teste de resistncia enquanto usa a Mscara do Drago
tem as seguintes magias preparadas a partir da lista de
Negro, ela pode escolher ter sucesso em seu lugar. magias do clrigo:
Aces Truques ( vontade): orientao, resistncia,
Espada Grande (Hazirawn). Ataque Corpo-a-Corpo com taumaturgia
1 nvel (4 espaos): comando, curar ferimentos,
Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. palavra curativa, infligir ferimentos
Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante mais 7 (2d6) de 2 nvel (3 espaos): cegueira/surdez,
dano necrtico. Se o alvo uma criatura, ele no pode restaurao menor, arma espiritual (lana)
recuperar pontos de vida por 1 minuto. O alvo pode 3 nvel (3 espaos): dissipar magia,
fazer um teste de resistncia em Constituio contra CD palavra de curativa em massa, enviar mensagem
15 no final de cada um dos seus turnos, terminando 4 nvel (3 espaos): proteo contra a morte,
este efeito no incio de um sucesso. movimentao livre
5 nvel (1 espao): praga de insetos
Raio Custico. Ataque Mgico Distncia: +8 para
atingir, alcance 27 metros, um alvo. Acerto: 18 (4d8) de Pancada Congelante (3/Dia). Uma vez por turno, quan-
do Talis golpeia com um ataque Corpo-a-Corpo, ele pode
dano cido.
fazer um uso desta caracterstica para aplicar um dano
Sopro cido (Recarga 5-6). Rezmir sopra cido em extra 9 (2d8) congelante.
uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metros
de largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste Aces
de resistncia em Destreza contra CD 14, recebendo 22 Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com
(5d8) de dano cido em uma falha no teste, ou metade Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso
do dano em um teste bem-sucedido. 6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 2) de
dano perfurante.
Aces Lendrias
Se ela estiver usando a Mscara do Drago Negro,
Rezmir pode tomar at duas aes lendrias entre cada
um de seus turnos, tomando as aes de uma s vez
ou espalhando-os sobre a rodada. Uma ao lendria
pode ser tomada apenas no incio ou no final de um
turno. Rezmir tem as seguintes opes de ao lendria,
algumas das quais gastam mais de uma ao quando
tomadas:

apndice B: Monstros
93
Apndice C: Itens Mgicos
Mscara de Drago Negro Insgnias de Garras
Item maravilhoso, legendrio, requer sintonizao Item maravilhoso, incomum
Esta mscara em formato de corno em bano lustroso As jias desta insgnia do Culto do Drago flamejam
possui chifres e um semblante semelhante a um crnio. com luz prpura quando voc entra em combate, capa-
A mscara remodela para caber em um portador sinto- citando seus punhos naturais ou armas naturais.
nizado a ele. Enquanto voc estiver vestindo a msca- Ao usar a insgnia, voc ganha um bnus de +1 para
ra e sintonizado a ele, voc pode acessar as seguintes os testes de ataque e as jogadas de dano que voc faz
propriedades. com ataques desarmados e armas naturais. Tais ata-
ques so considerados mgicos.
Absoro de Danos. Voc tem resistncia aos danos
de cido. Se voc j tiver resistncia aos danos de cido Varinha de Inverno
de outra fonte, voc ganha imunidade aos danos causa- Varinha, rara
dos pelo cido. Se voc j tem imunidade a dano cido
de outra fonte, voc recupera pontos de vida igual a Esta varinha tem em sua ponta algo que aparenta ao
metade de qualquer dano cido que voc recebe. tato um pingente de gelo. Voc deve estar em sintonia
Majestade Draconiana. Enquanto voc no estiver com a varinha para us-la.
usando nenhuma armadura, voc pode adicionar seu A varinha tem 7 cargas, que so usadas para ali-
bnus de Carisma sua Classe de Armadura. mentar as magias dentro dela. Com a varinha na mo,
Baforada do Drago. Se voc tem um ataque de ba- voc pode usar sua ao para lanar uma das seguintes
forada que requer descanso para recarregar, ganha uma magias da varinha, mesmo se voc incapaz de lanar
recarga num rolo de 6. magias: raio de gelo (sem uso de cargas, ou 1 carga para
Viso do Drago. Voc ganha a viso no escuro com lanar no 5 nvel; +5 para acertar com ataque de magia
um raio de 18 metros, ou um adicional de 18 metros distncia), nevasca (3 cargas, resistncia magias CD
no escuro se voc j tem esse sentido. Uma vez por dia, 15), ou tempestade de gelo (4 cargas, resistncia ma-
voc pode obter percepo s cegas em uma faixa de 9 gias CD 15). Nenhum componente necessrio.
metros por 5 minutos. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastos cada dia
Lngua do Drago. Voc pode falar e entender Dra- ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
cnico. Voc tambm tem vantagem em qualquer teste role um d20. Em um 20, a varinha desaparece, destru-
de Carisma que voc fizer contra drages negros. da para sempre.
Resistncia Legendria (1/Dia). Se voc falhar um
teste de resitncia, voc pode optar por ter sucesso em
seu lugar.
Respirao da gua. Voc pode respirar debaixo de
gua. VARINHA DO INVERNO
Hazirawn
Arma (espada grande), legendria, requer sintonizao
Uma espada grande de tendncia (neutra e mal), Hazi-
rawn capaz de falar em Comum e Netherese. Mesmo
se voc no est em sintonia com a espada, voc ganha
um bnus de +1 em testes de ataque e jogadas de dano
feitos com esta arma. Se voc est em sintonia com Ha-
zirawn, voc causa um dano necrtico 1d6 extra quando
acerta com a arma.

Potncia Aumentada. Enquanto voc est sintoni-


zado com esta arma, seu bnus em testes de ataque e
jogadas de dano aumenta para +2, e um golpe causa um
dano necrtico adicional de 2d6 (em vez de 1d6).
Feitios. Hazirawn tem 4 cargas para lanar magias.
Enquanto a espada est sintonizada com voc e voc
est segurando na sua mo, voc pode lanar detectar
magia (1 carga), detectar o bem e mal (1 carga), ou de-
tectar pensamentos (2 cargas). Cada noite meia-noite,
Hazirawn recupera 1d4 gastos gastos.
Ferimento. Enquanto voc est sintonizado com a
arma, qualquer criatura que voc atingiu com Hazirawn
no pode recuperar pontos de vida por 1 minuto. O
alvo pode fazer um teste de resistncia de Constituio
contra CD 15 no final de cada um de seus turnos, termi-
nando este efeito se bem-sucedido no teste.

94 apndice C: Itens Mgicos


A
AVENTURA AINDA NO ACABOU, POIS O CULTO DO DRAGO NO SER TO FACILMENTE DERRO-
TADO. J, os lderes restantes do culto planejam reduzir os aventureiros a p. Enquanto isso, no Poo dos
Drages, o culto e seus aliados Drages, acumulam riquezas. Os cnticos e rugidos profanos de drages eco-
am pela desolao da caldeira vulcnica, prometendo o retorno de Tiamat. E nos Nove Infernos, Tiamat enfurece-se,
exigindo que seus seguidores renam mais tributo antes de pr os ps nos Reinos Esquecidos. A esperana permane-
ce, porm, o vento carrega sussurros de um grande encontro de faces em guas Profundas. Se tais rumores forem
verdadeiros, sero necessrios heris para unir esses grupos contra seu inimigo comum.
Alm deste livro, a histria da Tirania de Drages
segue sua trajetria. Traga seu jogo Tirania de Drages Todas as estradas
vida com roupas, miniaturas e acessrios de jogos conduzem a um
D&D. Na Conveno Tirania dos Drages, visite os
confronto pico com
Portes de Baldur e descubra como um jovem assistente
planeja provar seu valor como lder de um culto. No jogo
a Rainha dos Drages
de vdeo game Neverwinter, crie um personagem para
e a concluso da
enfrentar o Culto do Drago antes de enfrentar a Rainha
histria da Tirania
dos Drages. E encontre uma mesa de jogo habitual de dos Drages na
D&D em uma loja perto de voc. Saiba mais em Dunge- Ascenso de Tiamat
onsandDragons.com.