Você está na página 1de 27

#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.

com

CRÔNICAS DO

MULTIVERSO
RPG • D6 • MULTIGÊNERO

MÓDULO BÁSICO
LIVRO DE REGRAS BÁSICAS PARA JOGOS DE RPG

http://nereusrpg.wordpress.com

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

CRÔNICAS DO

MULTIVERSO
RPG • D6 • MULTIGÊNERO
1a Edição – Abril de 2021

Desenvolvido por:
Guilherme Taverneiro

Ilustrações:
Arte da capa: Rick Guidice (disponibilizada em Domínio Público por cortesia da NASA)
Cartografia: Map Tiles (maps.stamen,com) by Stamen Design (stamen.com), under CC BY 3.0. Data Open
Street Map Contributors (openstreetmap.org)
Ilustrações Internas (domínio público ou CC-BY): David Revoy, Miguel Santos, David Lewis Johson, Tan Ho Sim
e Grzegorz Pedrycz

Este livro pode ser impresso e distribuído livremente.

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

CONTEÚDO
INTRODUÇÃO.......................................................................3 EFEITOS E DANOS.........................................................12
O QUE É ISSO?.................................................................3 EMPURRÃO....................................................................12
ÁRBITRO E JOGADORES..................................................3 ARMAS MÚLTIPLAS.......................................................12
DADOS.............................................................................3 PERSEGUIÇÕES.............................................................13
GLOSSÁRIO......................................................................3 REPAROS........................................................................13
PERSONAGENS.....................................................................4 MOVIMENTAÇÃO..........................................................13
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS.........................................4 ARMAS ESPACIAIS.........................................................13
ATRIBUTOS......................................................................4 CUSTO DOS VEÍCULOS.................................................13
PERÍCIAS..........................................................................4 EXEMPLOS DE VEÍCULOS.............................................14
EQUIPAMENTOS.............................................................5 O ÁRBITRO..........................................................................15
EXTRAS.............................................................................5 AVENTURAS...................................................................15
REGRAS.................................................................................6 CENÁRIOS......................................................................15
MECÂNICA CENTRAL......................................................6 CONDUZINDO A PARTIDA...........................................16
TURNO E ORDEM DE AÇÃO...........................................6 PERÍCIAS E SITUAÇÕES COMUNS................................16
DISTÂNCIA E MOVIMENTO.............................................6 OUTROS FERIMENTOS.................................................17
AÇÕES MÚLTIPLAS..........................................................6 REFERÊNCIAS DO MULTIVERSO..................................17
COMBATE........................................................................6 PNJs.....................................................................................18
FERIMENTOS...................................................................7 GENÉRICOS...................................................................18
CURA................................................................................7 ERA ATUAL/MODERNA.................................................19
ESCALA.............................................................................8 FICÇÃO CIENTÍFICA.......................................................19
EXPERIÊNCIA...................................................................8 ERA PULP.......................................................................20
PONTOS DE AÇÃO..........................................................8 FANTASIA.......................................................................20
EXTRAS..................................................................................9 CARCÁSSIA..........................................................................21
O QUE SÃO EXTRAS?.......................................................9 AMBIENTAÇÃO..............................................................21
COMO FUNCIONA?.........................................................9 PROBLEMAS E AMEAÇAS.............................................21
MAGIA..............................................................................9 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM..................................22
PSIQUISMO...................................................................10 LOCALIDADES...............................................................23
CIBERNÉTICA.................................................................11 DICAS PARA O ÁRBITRO...............................................23
VEÍCULOS............................................................................12 IDEIAS PARA AVENTURAS.............................................24
COMBATE DE VEÍCULOS..............................................12 OPEN GAME LICENSE........................................................25

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

Capítulo 1

INTRODUÇÃO

O QUE É ISSO? GLOSSÁRIO


CRÔNICAS DO MULTIVERSO é um Jogo de Representa- Árbitro: A pessoa encarregada de conduzir o jogo, des-
ção (RPG) com regras simples, genéricas e universais, crever os eventos e julgar as regras. As vezes são cha-
para ser jogado com lápis, dados e papel. Neste jogo, os madas de Narradores ou Mestres de Jogos.
participantes representam personagens que enfrentam
Aventura: A estória que os Personagens Jogadores fa-
ameaças, desvendam mistérios e exploram mundos
zem parte. Resgatar a princesa, matar o dragão, explo-
fantásticos, lugares inóspitos e galáxias distantes.
dir uma estação espacial ou impedir o assalto a um
trem. É como um livro ou um episódio de um seriado.
ÁRBITRO E JOGADORES Pode ser concluída em uma única partida ou levar vá-
Em CRÔNICAS DO MULTIVERSO, um dos participantes rias sessões até ser completada.
será o Árbitro e os demais, os Jogadores. Campanha: Uma série de Aventuras, conectadas pelos
O Árbitro descreve o início da aventura, o ambiente e mesmos personagens e na mesma ambientação. É
os eventos que envolvem os personagens. Como o jogo como uma coleção de livros ou uma temporada inteira
sempre gira em torno da aventura, tal descrição sempre de um seriado.
se encerra com alguma decisão a ser tomada pelos Jo- Cena: Uma luta intensa, uma perseguição de carros,
gadores. Estes representam os Personagens Jogadores uma negociação com um PNJ são exemplos de cenas.
que são os protagonistas do jogo e a aventura gira em Assim como em uma peça de teatro ou estória, quando
torno deles. Compete aos jogadores tomarem decisões, a sequência de ação forma um evento fechado, a cena
declarando ao Árbitro o que eles fazem ou dizem. se encerra.
Diante das decisões, o Árbitro determina se as ações fo- Nível de Dificuldade (ND): É um valor numérico que
ram bem sucedidas ou não e quais as consequências deve ser obtido em uma jogada de dados para determi-
disso. Na maioria dos casos, o Árbitro irá usar o bom nar se um Personagem foi bem sucedido em uma ação
senso para determinar estas coisas, especialmente para ou não.
ações relativamente simples como abrir uma porta ou
Personagens Jogadores (PJs): São os personagens con-
dizer alguma coisa. Para outros casos, especialmente
trolados pelos Jogadores. São os protagonistas das
quando um personagem tenta realizar algo complicado
aventuras.
ou desafiador, o Árbitro usará as regras para determi-
nar as suas chances de sucesso e o desfecho das coisas. Personagens Não Jogadores (PNJs): São os persona-
gens controlados pelo Árbitro. Podem ser aliados, inimi-

DADOS gos, coadjuvantes e figurantes. PNJs compartilham as


mesmas características dos Personagens Jogadores,
Este jogo utiliza apenas dados comuns de seis lados. Os
mas seu processo de criação seguem outras orienta-
jogadores realizarão jogadas de dados de acordo com
ções.
as características de seus personagens mais apropria-
das para a ação. Sessão de Jogo: É o momento em que os Jogadores e
Árbitro se reúnem para jogar uma aventura ou parte
Nas regras, a quantidade de dados é abreviada: o nú-
dela.
mero antes da letra “D” indica quantos dados jogar e o
número após o sinal de “+” indica quanto se deve adici- Turno: É uma unidade abstrata de tempo. É o momento
onar à jogada. Por exemplo, 2D+2 significa jogar dois do jogo em que um personagem pode realizar uma
dados e adicionar dois ao resultado. ação.

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

Capítulo 2

PERSONAGENS

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
A primeira coisa que os Jogadores devem fazer antes do
jogo começar é criar seus respectivos Personagens Jo-
gadores. Isso significa determinar suas características
de jogo e anotar suas escolhas em uma cópia da Ficha
de Personagem:

1. Distribua 12 Dados entre os quatro atributos.


Nenhum atributo pode ter menos que um nem
mais que quatro dados assinalados.

2. Distribua 7 Dados entre as perícias. Nenhuma


perícia deve ter mais do que dois dados assina-
lados na fase de criação do personagem.

3. Escolha o seu Equipamento.

4. Defina se há algum Extra para o PJ.

Dividindo os Dados: Atributos e Perícias podem ser


subdivididos em “pontos”. Cada dado cheio (1D) equiva-
PERÍCIAS
le a 3 pontos. Um atributo deve sempre possuir pelo
menos um dado (1D). Perícias e Atributos podem ter Personagens são detalhados por meio de suas perícias.
apenas dados (sem pontos extras) ou +1 ou +2 pontos Jogadores devem alocar 7D nas perícias que melhor re-
além dos dados. Ao atingir +3 pontos, aumenta-se a presentam os talentos únicos de seus personagens.
quantidade de dados para o número seguinte. Um Perícias são proficiências que representam foco e trei-
exemplo de progressão, portanto, seria: 1D, 1D+1, namento. Quando estiver distribuindo dados em cada
1D+2, 2D, 2D+1 e assim por diante. perícia, pode-se alocar dados inteiros ou uma mistura
de dados inteiros e pontos. Cada perícia toma como
ATRIBUTOS base e valor inicial, um dos quatro atributos. Por exem-
plo, um personagem que possui Força 3D terá 3D em
Cada personagem possui quatro atributos que medem
todas as perícias que estejam associadas a este atribu-
as habilidades físicas e mentais básicas, comuns a qual-
to. Se dois dados forem alocados em Luta, seu valor
quer criatura. Personagens distribuem 12D entre seus
passa a ser 5D (3D de Força +2D da perícia).
quatro atributos que são graduados entre 1D e 4D.
Quando distribuir os dados, pode-se alocar dados intei- TABELA DE PERÍCIAS
ros ou uma mistura de dados e pontos. FOR DES INT PRE
Atletismo Acrobacia Conhecimento Comunicação
Força (For) representa a força física, resistência e a
quantidade de dano causado em ataques corporais. Luta Atirar Investigação Enganar
Vigor Conduzir Medicina Provocar
Destreza (Des) representa agilidade e coordenação.
Esquiva Percepção Vontade
Inteligência (Int) representa a criatividade e raciocínio. Furtividade Sobrevivência

Presença (Pre) representa carisma, determinação e li- Ladroagem


derança. Ofício

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

EQUIPAMENTOS ARMAS DE FOGO/FUTURISTAS


Tipo de Dano Exemplo Alcance
Personagens começam o jogo com um item relacionado Arma
a cada perícia em que possuem ao menos 1D alocado Leve 5D Pistola Longe
durante a criação de personagem. Por exemplo, uma
Média 6D Rifle, Espingarda, Distante
Pistola para a perícia Atirar, um conjunto de primeiros Blaster, Phaser
socorros para medicina e assim por diante. Para outros
Pesada 8D Fuzil, Rifle de Plasma Distante
itens, peça ao Árbitro.

ARMAS DE CONTATO/MEDIEVAIS ARMADURAS


Tipo de Dano Dificuldade Exemplos Tipo de Proteção Exemplos
Arma Armadura

Leve Força + 5 Facas, Adagas, Leve +2 Armadura de Couro, Gibão


1D Machadinhas, Foices de Peles, Escudo

Média Força + 10 Espadas, Machados, Média +4 Cota de Malha, Loriga


2D Maças, Lanças Segmentada

Pesada Força + 15 Espadas de Duas Pesada +6 Armadura de Placas,


3D Mãos, Machados de Armadura Moderna, Colete à
Guerra prova de Balas
ARMAS DE DISPARO/MEDIEVAIS
Tipo de Dano Exemplos Alcance EXTRAS
Arma
Extras são características adicionais atreladas ao perso-
Leve 4D Bestas, Arcos Longe
nagem que não podem ser representadas por atributos
Curtos
e perícias. São habilidades especiais, itens poderosos e
Média 5D Arcos de Caça Longe
até mesmo poderes sobrenaturais. Extras são concedi-
Pesada 5D+2 Arcos de Guerra Distante dos à parte, com base no entendimento do grupo sobre
o que o seu jogo permite ou não. Para mais informa-
ções veja o capítulo Extras.

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

Capítulo 3

REGRAS

MECÂNICA CENTRAL Então, se algo está Distante do seu personagem, você


pode se locomover e diminuir a distância para Longe e
Sempre que um personagem tentar algo desafiador,
ainda executar uma ação. Ou, se preferir, você pode se
complexo ou que possui uma chance de falha, ele deve-
locomover duas faixas e diminuir a distância para Perto,
rá jogar uma quantidade de dados igual ao um atributo
mas esse movimento adicional conta como uma ação.
ou perícia relevante à ação. O resultado da jogada é en-
tão comparada com um Nível de Dificuldade. Se o resul-
tado dos dados for igual ou superior ao Nível de Dificul- AÇÕES MÚLTIPLAS
dade, o Personagem foi bem sucedido. Caso o resultado Personagens podem tentar realizar mais de uma ação
da jogada seja inferior, o Personagem falhou. em um único turno, sacrificando um dado para cada
O Nível de Dificuldade é estabelecido pelo Árbitro, con- ação adicional. Então se um Personagem decide Atirar
siderando a dificuldade da ação, obstáculos e oposição duas vezes, suas ações terão uma penalidade de -1D
que o personagem encontra pela frente: para cada jogada.

Nível de Dificuldade Tipo de Ação


COMBATE
5 Muito Fácil
Atacando um oponente
10 Fácil
15 Moderada O Nível de Dificuldade para se atingir um alvo depende
20 Difícil do tipo de ataque que está sendo feito.

25 Muito Difícil Para ataques corpo-a-corpo o Nível de Dificuldade de-


30 Heroica pende da arma utilizada: 5 para Armas Leves e Ataques
Desarmados, 10 para Armas Médias e 15 para Armas
TURNO E ORDEM DE AÇÃO pesadas.

Um Turno é uma unidade de tempo abstrata onde cada Para ataques à distância, o Nível de Dificuldade inicial é
personagem envolvido pode se mover e realizar uma 10, mas é modificado pelo alcance e cobertura.
ação. No começo de um turno, o Jogador deve declarar
Alcance: Um ataque à distância terá seu Nível de Difi-
a intenção que ele ou ela planeja para o seu persona-
culdade modificado em -5 para Perto, +5 para Longe e
gem. Jogadas podem ser exigidas para determinar se o
+10 para Distante.
personagem foi bem sucedido ou não.
Cobertura: Se o alvo está detrás de uma cobertura de
Algumas cenas exigem determinar qual personagem
pelo menos 50% do corpo, some +5 ao Nível de Dificul-
tem precedência sobre os demais. Para isso, cada per-
dade. Some +10 para 75% de cobertura. É impossível
sonagem envolvido na ação deverá realizar uma jogada
acertar um alvo com 100% de cobertura. Em alguns ca-
de Destreza. Aquele que obter o maior resultado agirá
sos, a escuridão pode ser considerada uma forma de
primeiro.
cobertura, à critério do Árbitro.

Opções Defensivas
DISTÂNCIA E MOVIMENTO
Em ambos os casos, o alvo de um ataque pode tentar
Existem quatro faixas de distâncias: Perto → Longe →
bloquear ou esquivar-se de um ataque utilizando suas
Distante → Fora de Alcance. Em um turno, seu persona -
perícias Lutar ou Esquiva. Entretanto se esta jogada não
gem pode diminuir a distância em uma faixa e ainda re-
tiver sido anunciada como intenção no começo do tur-
alizar uma ação. Ou, ainda, diminuir duas faixas de dis-
tância, como se fosse uma ação no turno.

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

no, o personagem sofrerá uma penalidade de -1D nesta Nível do Ferimento Dano* - Absorção
e nas suas ações subsequentes dentro daquele turno. Sem Ferimentos 0 ou menos

Bloqueio/Aparo: Quando atacado por um ataque de- Atordoado 1-3


sarmado ou por um ataque corpo a corpo, o defensor Ferido 4-8
pode optar por Bloquear ou Aparar o ataque. O defen- Ferido Gravemente** 4-8
sor deve fazer uma Jogada de Lutar e o resultado passa Incapacitado 9 -12
a ser o novo Nível de Dificuldade que o atacante deveria
Ferimentos Mortais 13 - 15
obter para atingi-lo. O resultado desta jogada é usado
Morto 16+
mesmo que o Nível de Dificuldade seja menor que o va-
* Caso um dano corresponda a um Nível de Ferimento
lor anterior!
já ocupado, o dano efetivo será transferido para o pri-
Esquiva: O personagem tenta evadir-se do ataque. Ele meiro Nível de Ferimento acima que estiver disponível.
deve fazer uma jogada de Esquiva e usar este resultado
** Um personagem está Ferido Gravemente se o resul-
como o novo Nível de Dificuldade base (os modificado-
tado efetivo for entre 4 e 8 e ele já estiver com o nível
res de Alcance e Cobertura ainda se aplicam).
Ferido marcado.
Esquiva Total: Nesta opção, o defensor não faz nada
Efeitos do Ferimento
até o próximo turno, exceto se esquivar de ataques.
Faça uma Jogada de Esquiva, some +10 ao resultado e Cada Nível de Ferimento possui um efeito negativo so-
aplique os modificadores de Cobertura e Distância nor- bre o personagem. Eles não são acumulativos, mas pre-
malmente. Este resultado é o novo Nível de Dificuldade valece o efeito do ferimento mais severo:
contra todo e qualquer ataque feito contra o persona-
Atordoado: -1D para todas as ações neste e no próxi-
gem naquele turno.
mo turno.

Ferido: -1D para todas as jogadas até que seja curado.


FERIMENTOS
Ferido Gravemente: -2D em jogadas as ações até que
Quando um alvo é atingido, o atacante deve jogar o
seja curado.
dano do ataque, enquanto que o alvo deve fazer uma
Jogada de Vigor, adicionando eventuais bônus de prote- Incapacitado: Como uma ação livre, antes de perder a
ção provenientes da armadura. O total obtido pelo alvo consciência, o personagem pode tentar ficar em pé com
é subtraído do dano total do atacante. O Jogador ou um teste de Vigor, Dificuldade Moderada (15). Se bem
Árbitro então verifica a Tabela de Níveis de Ferimentos sucedido, o personagem poderá agir, mas com uma pe-
para ver a gravidade do ferimento causado. nalidade de -3D em todas as suas jogadas até que seja
curado.

Ferimentos Mortais: O personagem está próximo da


morte e inconsciente. Faça uma jogada de Vigor a cada
turno: o personagem irá morrer se o resultado da joga-
da for menor que a quantidade de minutos que ele fi-
cou desacordado.

Morto: O personagem pereceu.

CURA
Cura natural: Se um personagem ferido descansar, é
permitido uma Jogada de Vigor e, se bem sucedido, o ní-
vel de ferimento é recuperado. A frequência desta Joga-
da depende da gravidade dos ferimentos.

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

Cura Assistida: Personagens com a perícia Medicina Pontos de Personagem também podem ser usados
podem tentar ajudar os demais a se curarem mais rapi- para aprimorar os atributos. Isso custa 10 vezes o nú-
damente. Um teste de Medicina pode ser feito uma vez mero de dados que o personagem tem em um atributo
por dia para cada paciente tratado. Com um sucesso no para aumentá-lo em um ponto. Todas as perícias asso-
teste, o paciente cura um nível de ferimento. ciadas a este atributo também são aumentadas em um
ponto. Por exemplo, se um personagem tinha Força
Nível de Frequência Dif. Dif.
Ferimento (Cura Natural) Vigor Medicina 3D+1 e queria ampliá-la para 3D+2, isso custa 30 pontos
de Personagem.
Atordoado 1 Turno 0 Fácil
Ferido 3 dias 6 Moderado
Ferido 3 dias 6 Moderado PONTOS DE AÇÃO
Gravemente
Personagens começam uma sessão com uma determi-
Incapacitado 2 semanas 8 Difícil nada quantidade de Pontos de Ação determinada pelo
Ferimentos 5 semanas 9 Muito Árbitro (normalmente variando de 1 a 5) que podem ser
Mortais Difícil usados para uma variedade de opções, mas uma vez
gasto, o Ponto de Ação é perdido. Utilize os Pontos de
ESCALA Ação para:
Nem todos os objetos estão na mesma escala. Huma-
 Ganhar um bônus de +6 em uma jogada (até 3
nos e cavalos podem ser próximos o bastante, mas hu-
Pontos de Ação podem ser gastos em uma úni-
manos e dragões não. Quando causar dano a um alvo
ca jogada).
de menor escala ou resistir ao dano causado por ele, o
de maior escala aplica o modificador à suas jogadas de  Reduzir em um nível a gravidade de um feri-
dados. Alvos de escala menor tentando se esquivar de mento. Apenas um Ponto de Ação por turno
ataques ou atacar o de escala maior somam o modifica- pode ser usado para essa finalidade.
dor à suas jogadas de Esquiva e Ataque.
 Acrescentar detalhes na cena a partir do papel
Escala Modificador do seu personagem dentro da aventura: segre-

Humanos, Animais 0
dos, informações e itens relacionados à sua pe-
rícia, etc.
Brutamontes, Automóveis, Monstros +6
Dragão, Navio, Tanque, Sobrenatural +12 Pontos de Ação são premiados por boas ideias empre-
Robô Gigante, Caça, Embarcações Pesadas +18 gadas ou situações divertidas provenientes da interpre-
tação de personagens. Por exemplo, se o grupo está jo-
Estação Espacial, Divindade Cósmica +36
gando em um cenário de faroeste, e um jogador usar o
Planetas, Mega Estação Espacial +72
jargão ou trocadilhos típicos do gênero e fizer todos da
mesa rirem este momento pode valer 1 Ponto de Ação.
EXPERIÊNCIA
Ideias criativas e feitos heroicos devem sempre ser pre-
No fim de cada sessão, o Árbitro premia cada um dos
miados com mais pontos. Da mesma forma, o Árbitro
personagens com uma quantidade de Pontos de Perso-
pode propor uma complicação em jogo: recursos escas-
nagem. O número de pontos dado varia entre 3 e 7 de-
sos, falta de munição, desvantagens provenientes de
pendendo do drama, perigo, sucesso e diversão!
seus Extras ou situações desfavoráveis. Caso o jogador
Qualquer Perícia pode ser aumentada em um ponto aceite esta complicação, seu personagem ganhará 1
gastando-se uma quantidade de Pontos de Personagem Ponto de Ação.
igual ao seu número atual de dados (inclusive o valor
base do Atributo). Nenhuma perícia pode ser ampliada
mais do que um ponto por sessão.

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

Capítulo 4

EXTRAS

O QUE SÃO EXTRAS? MAGIA


Extras são habilidades especiais, poderes extraordiná- Personagens conjuradores (normalmente Feiticeiros e
rios, magia, mutações e recursos avançados que o per- Sacerdotes) possuem acesso a tradições misteriosas,
sonagem tem à disposição. Nem todo cenário permite compreendida apenas por meio de intensos estudos ou
todo e qualquer Extra e a a existência de um dentro do o exercício da fé mística verdadeira.
jogo depende do entendimento do grupo e julgamento
Acesso
do Árbitro.
Um Personagem possui acesso à magia após anos de
dedicação em seus estudos ou meditações, obtidos por
COMO FUNCIONA? conta própria ou em alguma Ordem Arcana ou Religio-
Um Extra (seja ele qual for) possui três componentes sa. A perícia Conhecimento é obrigatória para refletir
importantes: este passado de estudos. Além dela, é comum que con-
juradores utilizem as perícias Vontade, Percepção, Enga-
Acesso: determina que tipo de personagem pode ter
nar e Comunicação combinadas com suas capacidades
acesso ao Extra. Isso significa possuir certas perícias ou
místicas.
foco em determinados atributos. Acima de tudo, é ne-
cessário uma justificativa dentro do cenário para conce- Efeitos
der acesso de um Extra a um personagem. São pergun-
A magia produz feitiços e itens mágicos com proprieda-
tas do tipo: “Como seu personagem se tornou um
des especiais. O Jogador é incentivado a fazer uso de
aprendiz de feiticeiro?” ou “Onde o personagem conse-
suas perícias para obter diferentes efeitos, cabendo ao
guiu estes Implantes Cibernéticos?”.
Árbitro estabelecer uma perícia e uma dificuldade para
Efeitos: são os benefícios, concessões e ações extraor- o teste. Eis alguns exemplos.
dinárias que o Extra concede a um personagem que te-
Controlar: o personagem pode controlar objetos, plan-
nha acesso a ele. Às vezes um efeito existe, simples-
tas, animais e até mesmo mortos-vivos. Para isso, faça
mente mas em outros casos, um efeito exige uma Joga-
uma Jogada de Conhecimento. A dificuldade varia de
da de alguma Perícia, com Dificuldades pré-determina-
Moderada à Heroica e depende do que se quer contro-
das.
lar: quanto maior o objeto ou mais inteligente for o ani-
Desvantagens: são as complicações, falhas, custos, li- mal, mais difícil o teste será para controlá-lo.
mitações e efeitos colaterais. Existem consequências e
Curar: o personagem pode utilizar sua perícia Conheci-
limites para o uso de um Extra e quanto mais poderoso
mento para curar ferimentos, exatamente como em
ele for, maiores são as suas possíveis complicações.
uma Cura Assistida.
Todas as três componentes dependem do entendimen-
Encantar: o personagem pode causar uma influência
to do grupo, do cenário. O Árbitro possui o poder de
sobrenatural sobre os demais, plantando emoções ou
veto sobre algumas ideias que podem surgir durante o
alterando a sua percepção. Este tipo de feitiço exige
jogo. Como base, pode-se utilizar referências da ficção
uma Jogada de Enganar com dificuldade Muito Difícil
contidas em livros, filmes, quadrinhos e seriados ou a
(ou mais, dependendo das convicções do alvo)
descrição de três Extras genéricos descritos a seguir:
Magia, Psiquismo e Cibernética. Eles podem ser utiliza- Ilusão: o personagem pode criar uma Ilusão em uma
dos diretamente no seu jogo ou servir de ponto de par- área Perto dele. Para isso, descreva que imagens o per-
tida para criar seus próprios Extras personalizados. sonagem quer criar e faça uma Jogada de Enganar. A di-

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

ficuldade varia de Difícil à Heroica, à critério do Árbitro. Acesso


Quanto mais elaborada a Ilusão, mais difícil será o teste.
O Psiquismo é acessado por soldados veteranos de
Infligir: O personagem é capaz de infligir dano à alvos guerras psíquicas, super espiões e mutantes. A perícia
que estejam Perto ou Longe dele, disparando esferas Vontade é obrigatória, por ser o principal acesso à mai-
incendiárias ou relâmpagos pelas mãos. Em um ataque, oria dos efeitos, embora a Percepção também seja utili-
faça uma Jogada de Conhecimento. A dificuldade de- zada por aqueles que possuem poderes psíquicos.
pende do dano pretendido: uma dificuldade Difícil cau- Efeitos
sará um dano de 4D, uma dificuldade Muito Difícil cau-
sará um dano de 5D e assim por diante. É permitido ao Ler Mentes: Utilize a perícia Vontade para tentar ler a
mente das pessoas. A dificuldade depende das convic-
alvo utilizar sua esquiva para evitar estes ataques.
ções e auto controle do alvo: alvos suscetíveis e sugesti-
Proteger: O personagem é capaz de envolver a si mes- onáveis oferecem uma dificuldade Moderada enquanto
mo ou aliados que estejam Perto dele por uma Prote- que alvos com mais autocontrole possuem Dificuldade
ção. Para isso, faça uma Jogada de Conhecimento ou Difícil ou Muito Difícil.
Vontade. A dificuldade do teste depende da proteção
pretendida: uma dificuldade Moderada concederá uma Percepção Extra Sensorial: Utilize sua projeção psíqui-
cas para ouvir, enxergar ou sentir coisas que normal-
Proteção +2, uma dificuldade Difícil concederá uma Pro-
teção +4 e uma dificuldade Muito Difícil concederá uma mente estão Fora de Alcance. O personagem deve se
concentrar por pelo menos um turno e fazer uma Joga-
Proteção +6.
da de Percepção. A dificuldade varia entre Difícil e Muito
Desvantagens Difícil dependendo da distância e da quantidade de de-
Efeito Reverso: Às vezes o feitiço tem o efeito contrário talhes envolvidas nos eventos que ele pretende presen-
do pretendido: ao invés de infligir dano, seu persona- ciar. Se bem sucedido, o Árbitro irá revelar a ele os
gem irá curar o seus alvos ou ao invés de criar uma ilu- acontecimentos da área como se o personagem estives-
são assustadora, você irá revelar uma verdade inconve- se Perto para ver ou escutar.
niente.
Telecinese: Utilize sua Vontade para mover objetos
Exaustão: O personagem está exausto e suas energias com o poder da mente. Objetos pequenos, como um
se esgotaram. Ele não está necessariamente ferido, mas vaso, um livro ou garrafa possuem dificuldade Modera-
suas ações possuem uma penalidade de -1D, -2D ou -3D da. Objetos maiores ou pessoas possuem uma dificul-
até que se descanse. dade Difícil ou Muito Difícil. Objetos ou personagens de
escalas superiores possuem uma dificuldade Heroica.
Feitiço contra o Feiticeiro: Cuidado! O efeito do feitiço
conjurado recai sobre você e não para os seus alvos! Desvantagens

Maldição: Seu personagem foi acometido por alguma Assombrado: Ao que parece os Fantasmas Psíquicos
maldição. Seu corpo pode ter sido alterado ou ele está estão atormentando a sua mente, ou talvez todas estas
sendo constantemente atormentado por entidades so- vozes e aparições são delírios de uma mente sobrecar-
brenaturais. Se livrar de uma maldição normalmente regada. Seu personagem tem dificuldades de concen-
envolve realizar alguma missão, encontrar uma poção trar e ganha uma penalidade temporária de -1D ou -2D
ou item ou simplesmente esperar. em jogadas de Inteligência e Presença.

Exaustão: O uso do poder da mente decidiu cobrar o


PSIQUISMO preço sobre o seu corpo. Afinal, os sábios até que tenta-
ram avisar que é um engano desvincilhar mente e cor-
Nos mundos do Multiverso alguns poderes místicos são
po quando se manipula a realidade. Seu personagem
manifestações psíquicas, ou seja: poderes da mente.
não está necessariamente ferido, mas suas ações pos-
Potencialmente, alguns tipos de personagens possuem
suem uma penalidade de -1D, -2D ou -3D até que se
acesso a estes poderes e podem utilizá-los em jogo na
descanse.
forma de Ações Extraordinárias.

10

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

Amnésia: Quem é você? O que você acabou de fazer? Armas de Fogo Implantadas: Você possui uma Arma
Tudo que você lembra são alguns detalhes e buscar de Fogo (Leve, Média ou Pesada – à critério do Árbitro).
eventos do seu passado é uma tarefa impossível. Talvez Você dificilmente irá perdê-la, já que ela está implanta-
você tenha que descansar um pouco para devolver es- da em seu braço.
paço às suas memórias.
Força Ampliada: Suas juntas mecânicas e músculos
Esgotado: Seja lá como você utiliza os poderes da men- sintéticos permitem que seu personagem possua uma
te, você chegou no seu limite. Está na hora de recorrer a Força como se estivesse atuando uma Escala acima (+6).
outras habilidades e atitudes pois seu personagem está
Memória Sintética: Você pode armazenar e acessar
temporariamente sem poderes.
eventos, imagens ou memorizar documentos como se
guardasse uma cópia dessas coisas em um computa-
CIBERNÉTICA dor.
As melhorias tecnológicas nos muitos futuros distópicos Juntas Sintéticas: Seu personagem pode utilizar Atle-
do Multiverso servem aos policiais, soldados e rebeldes. tismo e Acrobacia para saltar, escalar e correr distâncias
São os dispositivos sensoriais, de comunicação, implan- e alturas impossíveis para humanos normais. Algumas
tes e memória sintética que tornam o corpo humano de suas manobras mais arriscadas ainda podem exigir
uma carapaça melhorada. alguma Jogada Difícil, Muito Difícil ou até mesmo Heroi-
Acesso ca, mas você ainda tem alguma chance de sucesso e es-
calar prédios ou saltar por entre eles.
Melhorias cibernéticas são acessadas por soldados, es-
piões, rebeldes, mercenários, cyberninjas e samurais ur- Desvantagens
banos. As perícias dependem muito da finalidade do Bateria: Achou que poderia sair por aí, com sua bazuca
implante, mas é comum que estas melhorias foquem acoplada sem ter que recarregar os sistemas das suas
nas perícias físicas como Atletismo, Lutar, Atirar e Acro- articulações sintéticas? Pois pensou errado. Às vezes
bacia e também na Percepção. você irá receber um aviso de bateria fraca. Você tem
Efeitos meia hora para providenciar uma recarga ou seu im-
plante ficará inoperante até que se possa recarregar
Amplificação de Sentido: Com os amplificadores de
suas baterias, literalmente.
sentido, você pode utilizar sua perícia de Percepção
para ouvir e enxergar coisas que um ser humano nor- Confiabilidade: Você recorreu aos revendedores “alter-
mal não poderia. Algumas tentativas ainda exigem de nativos” ou versões pouco confiáveis de um determina-
você uma Jogada de Percepção, mas ainda assim, você do implante. Isso pode causar alguns contratempos,
poderá fazer testes onde ninguém sequer pode imagi- inesperados, penalidades ou falhas eventuais (a critério
nar ser capaz. do Árbitro).

Armas de Contato Implantadas: Você possui alguma Perceptível: Então você decidiu sair por aí, com sua ba-
arma implantada, como garras, motosserras e clavas zuca pendurada no traseiro sem que ninguém perce-
metálicas. Sua arma é, normalmente, uma Arma de besse? Bem... certos implantes são difíceis de passar
Contato Média, mas o Árbitro pode permitir Armas Pe- desapercebido e você é um dos piores casos! Nem sem-
sadas – tudo depende do cenário e do passado do seu pre isso é desejável. Guardas, saqueadores e policiais
personagem. tendem a ficar mais alertas quando o personagem
adentra em determinados locais.

11

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

Capítulo 5

VEÍCULOS
Todos os veículos, de bigas da antiguidade até espaço- Uma vez determinada a gravidade do dano, o Mestre
naves futurísticas são definidos por um conjunto co- pode determinar seu efeito aleatoriamente a partir da
mum de características, que ajudam a resolver todas as tabela abaixo ou utilizando o bom senso para determi-
ações relacionadas a veículos no jogo: nar que parte do veículo foi danificada.

Escala: O tamanho do veículo. Jogue 1D Efeito

Resistência: Usada para resistir a danos. 1 O veículo perde 1D de manobra


2-3 Sistemas danificados
Manobra: Quão fácil é pilotar ou dirigir o veículo. Este é
4-6 Danos estruturais
um bônus concedido aos testes do piloto.

Movimento: Quão rápido o veículo viaja. EFEITOS E DANOS


Tripulação: O número necessário de pessoas treinadas Manobra e perda de controle: sempre que houver a
para operar o veículo. perda de controle, o veículo perde -1D de manobra.
Este efeito pode resultar em valores negativos e se tor-
Passageiros: Quantas pessoas (além da tripulação) que
nar uma penalidade para as jogadas do personagem
o veículo é capaz de transportar.
que está pilotando o veículo.
Armas: São os armamentos acoplados ao veículo.
Sistemas danificados: Selecione aleatoriamente um
Carga: Quantas coisas o veículo carrega. dos sistemas do veículo para inutilizá-lo ou aplicar uma
penalidade de -1D em sua pontuação. Exemplos inclu-
em: comunicações, sensores, escudos, navegação, blin-
COMBATE DE VEÍCULOS
dagem, etc.
Alguns veículos possuem armas. Ao menos que algo di-
ferente seja especificado em sua descrição, tais armas Danos Estruturais: O veículo recebe um nível de dano.
são da mesma escala do veículo. Isso significa que os Trate estes danos como os níveis de ferimento de um
veículos podem ser parte ativa de um conflito entre per- personagem. Veículos “mortalmente feridos” irão parar
sonagens. Neste caso, o combate é realizado com a de funcionar e o nível “Morto” significa que os veículos
mesma sequência daquela apresentada em anterior- são destruídos.
mente em nas regras de combate, exceto que o perso-
nagem utiliza sua perícia Conduzir no lugar de Esquiva EMPURRÃO
ou Luta para evitar ser atingido. Se o ataque foi bem su-
Quando veículos estão a uma curta distância, o perse-
cedido, faça um Jogada utilizando a Resistência do veí-
guidor pode tentar “colar” e empurrar o veículo da fren-
culo para resistir ao dano e, então, consulte a tabela
te. Para dar um empurrão, o piloto precisa de um resul-
abaixo para determinar a gravidade do dano ao veículo:
tado superior à jogada de Condução do alvo. Se bem
Dano efetivo Efeito sucedido, ambos os veículos recebem um dano igual à
Jogada de Dano ≥ Jogada de Efeito Temporário (1 Turno) resistência do atacante mais os dados relativos à dife-
Resistência rença de movimentação.
Jogada de Dano ≥ 2 x Jogada Efeito Permanente (Reparo
de Resistência Necessário)
ARMAS MÚLTIPLAS
Jogada de Dano ≥ 3 x Jogada Efeito Permanente
de Resistência (Parcialmente Destruído) Quando os veículos possuem mais de uma arma de um
mesmo tipo, elas podem ser disparadas em uma única
salva. Isso requer apoio da tripulação e um sucesso em
um teste de Liderança ou Comando com a dificuldade

12

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

baseadas no número de armas a serem combinadas. mentação baseado na diferença entre os fatores de ve-
Cada par de armas combinadas aumenta o dano em locidade (conforme a tabela abaixo).
um ponto (+1).
Fator de Velocidade Modificador
Primitivo/Movido pela Força 0D
PERSEGUIÇÕES Física

Quando você tentar alcançar ou ultrapassar um opo- Veículos Motorizados 2D


(Terrestre e Aquático)
nente, o Mestre determina qual a distância que você
está (Perto → Longe → Distante). Em cada turno, ambos Aeronave 5D

os veículos fazem um teste de Conduzir, somando a Espaçonave 10D


Movimentação de cada veículo. O maior resultado irá
encurtar ou aumentar a distância em um nível. Se o al- ARMAS ESPACIAIS
cance for reduzido para abaixo do Perto, o veículo per- O espaço é imenso e vazio. Nele, armas atiram a gran-
seguidor irá alcançar o oponente. Caso o alcance for des distâncias e naves são extremamente rápidas. As
ampliado para além de Distante, o veículo perseguido distâncias fornecidas nos exemplos deste livro são uni-
conseguirá fugir. dades abstratas e podem ser usadas de diferentes ma-
neiras, de acordo com a necessidade do jogo.
REPAROS
Personagens podem reparar veículos usando sua perí- CUSTO DOS VEÍCULOS
cia Ofício. A dificuldade e custo são determinados na ta- Por serem diversos, veículos podem ter diferentes ní-
bela a seguir. O custo é baseado no preço de um veícu- veis de acesso (tanto para adquiri-los quanto para re-
lo novo de mesmo tipo. pará-los). Por exemplo, no início do século XXI é comum

Dano efetivo Dificuldade Custo Tempo


ter automóvel, mas nem todos possuem um avião parti-
(em Dados) Necessário cular.
1D Fácil 10% 1 hora
Os níveis de custo de um veículo são:
2D Moderado 15% 4 horas
Nível ($) Descrição
3D+ Difícil 20% 1 dia
$ Custo trivial

MOVIMENTAÇÃO $$ Disponível para a maioria das pessoas


$$$ Disponível apenas para pessoas muito
Os dados de movimentação do veículo representam as
ricas, governos e corporações.
velocidades relativas entre veículos de tipos similares.
$$$$ Apenas os indivíduos mais ricos e a
Os veículos são divididos em quatro categorias gerais:
maioria dos governos
Primitivo/Movido à Força Física, Veículos Terrestre e
$$$$$ Disponível apenas para os governos de
Aquático Motorizados, Aeronaves e Espaçonaves. Se ve- grandes nações e megacorporações
ículos de diferentes categorias tiverem que comparar
$$$$$$ Disponível apenas para União
suas velocidades, como um caça perseguindo um tan- Governos ou impérios galáticos
que, o veículo mais rápido possui um bônus de movi-

13

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

EXEMPLOS DE VEÍCULOS

GALEÃO $$$ Escala +12

Io-ho, um navio pirata Tripulação: 70 Manobras: 0D


Resistência: 4D Movimentação: 2D
Passageiros: 30 Carga: 15 toneladas
Arma: 16 Canhões (Dano: 4D cada, Alcance: Longo, 2
tiros a cada 3 rodadas)

CARRO $$ Escala +6

Automóvel moderno Tripulação: 1


Resistência: 2D Manobras: 1D
Passageiros: 4 Movimentação: 2D+1
Carga: 250 kg

MOTOCICLETA $ Escala +6

Nascida para ser selvagem Tripulação: 1


Resistência: 1D+2 Manobras: 2D
Passageiros: 1 Movimentação: 3D
Carga: Nenhuma

TANQUE $$$$ Escala +12

Fúria sobre esteiras Tripulação: 3 Manobras: 1D


Resistência: 6D Movimentação: 2D
Passageiros: 1 Carga: 700 kg
Arma: Canhão principal (Dano: 6D, Alcance: Longo)

MECHA $$$$ Escala +18

Robô gigante pilotado por Tripulação: 1 Manobras: 1D


soldados ou pessoas Resistência: 5D+1 Movimentação: 2D
complexadas Passageiros: 0 Carga: Nenhuma
Armas:
. Soco (Dano: 5D)
. Arma de Fogo (Dano: 4D, Alcance: Médio)

CAÇA ESPACIAL $$$ Escala +18

Guerra nas Estrelas Tripulação: 1 + 1 Robô Manobras: 3D+2


Resistência: 2D+1 Movimentação: 4D
Passageiros: 0 Carga: Nenhuma
Arma: Tiro de Plasma (Dano: 4D, Alcance: Longo)

INFILTRADOR ESPACIAL $$$$ Escala +18

A nave favorita dos trapaceiros Tripulação: 2 Manobras: 1D


do espaço Resistência: 3D+1 Movimentação: 3D
Passageiros: 8 Carga: 50 ton
Arma: Canhão principal (Dano: 6D, Alcance: Longo)

14

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

Capítulo 6

O ÁRBITRO

AVENTURAS CENÁRIOS
Preparar uma aventura significa antecipar algumas coi- Assim como em uma aventura, a preparação do cenário
sas que serão uteis ao Árbitro para conduzir a sessão fornece uma referência para que o Árbitro descreva os
de jogo diante das escolhas inesperadas dos Jogadores. eventos, pessoas e localidades. O nível de detalhe de-
Isso não significa, no entanto, antecipar todas as possi- pende do seu tempo e disposição, mas não existe a ne-
bilidades. Ao invés disso, procure preparar os elemen- cessidade de antecipar cada detalhe. Ao preparar um
tos principais e improvise a partir daí. O nível de deta- cenário, considere os seguintes elementos:
lhes em que um Árbitro descreve esses elementos de-
Tema e ambientação: Escreva um ou outro parágrafo
pende muito do seu estilo e tempo disponível antes da
dizendo do que seu cenário trata. Quais são as propos-
partida.
tas do seu jogo? Você pretende jogar aventuras sérias e
Independente do nível de detalhe, existem alguns pon- desafiadoras ou algo mais solto e divertido? Como é a
tos comuns que normalmente são importantes dedicar ambientação do seu cenário e com o que ele se parece?
um tempo para pensar: Definir tema e ambientação significa dizer que senti-
mentos (medo, tensão, suspense, etc) e temas (heroís-
Objetivo: o que os Personagens irão fazer? Qual o obje-
mo, rebeldia, sobrevivência, etc) estarão presentes em
tivo deles na aventura? Eles podem se envolver em uma
suas aventuras.
missão, uma expedição, ajudar alguém importante (ou
querido), resolver um mistério ou simplesmente enfren- Tipos de Personagens: defina quais tipos de PJs são
tarem alguma ameaça. apropriados para o seu cenário. Se você pretende criar
um cenário de Fantasia Medieval, garanta que os joga-
Oposição: quem estará no caminho entre os PJs e o ob-
dores entendam que Guerreiros, Magos e Exploradores
jetivo da aventura? Até que ponto eles irão interferir?
são mais condizentes que Espiões Ingleses e Astronau-
Quem são essas pessoas e porque eles desejam impe-
tas. Alguns cenários do Multiverso oferecem Arquétipos
dir os PJs de conseguirem o que querem?
que são modelos de personagens com atributos pré-
Pontos de Interesse: que localidades servem de plano definidos e uma seleção de Perícias apropriadas para
de fundo para que a ação aconteça? O objetivo da aven- determinados papéis. Estes Arquétipos são úteis para
tura se encontra em um lugar longe e exótico? Ou um estabelecer que tipos de PJs são esperados e também
lugar familiar e próximo aos PJs? Como a Oposição che- acelerar a criação dos personagens no início do jogo.
gou até estes pontos de interesse? Que perigos existem
Problemas e Ameaças: um cenário de aventuras não é
ali?
um local livre de problemas ou ameaças – do contrário
Cena Inicial: com um objetivo, uma oposição e pelo não haveria nada de interessante para os PJs fazerem.
menos um local de interesse, você já pode começar a Estabeleça, de forma abrangente, quais são estes pro-
jogar. Tudo que você precisa agora é de um evento inici- blemas e ameaças que os jogadores irão se interessar e
al que irá envolver os PJs e colocá-los em ação. que são difíceis de ignorar ou evitar.

Caso você tenha dúvidas sobre algum destes elemen- Localidades: pense em quais são os lugares interessan-
tos, pergunte aos Jogadores! Talvez eles tenham ansei- tes que as aventuras irão se passar. Uma descrição bre-
os que podem inspirar a criar ou alterar algum elemen- ve é o suficiente, mas é importante relacioná-los com os
to. Isso torna a construção da aventura uma atividade problemas e ameaças estabelecidos anteriormente. As-
colaborativa, e também garante que, de alguma forma, sim, sempre que os PJs pisarem em algum lugar novo,
o cenário esteja conectado aos PJs. eles terão com o que interagir.

15

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

Extras: quais são os elementos extras que os PJs terão


acesso? Os Extras (e quem pode acessá-los) dizem mui-
to sobre o cenário: um cenário em que os PJs podem
conjurar feitiços ou lerem as mentes das pessoas indica
que eles são criaturas excepcionais dentro daquele ce-
nário. Um cenário em que todos podem ler mentes sig-
nifica um mundo em que os adversários serão tão peri-
gosos quanto os próprios PJs!

CONDUZINDO A PARTIDA
Uma vez que você estabeleceu o que é digno da aten-
ção dos personagens, os jogadores irão determinar os
rumos da aventura, tomando decisões pelos seus per-
sonagens. Compete a você dizer o que acontece até que
o objetivo seja alcançado.

Existe uma série de tarefas que o Mestre de Jogo deve


fazer para conduzir a sessão de jogo:

Descreva o que está acontecendo: Uma sessão é feita


de cenas e eventos individuais. Narre para os jogadores
que eventos são esses, quem participa e o que está
acontecendo. Então, pergunte aos jogadores: “O que vo-
cês fazem?”. Escute o que os jogadores pretendem fazer
e decida o que acontece depois, usando as regras, se Desafie seus jogadores: nem todas as respostas estão
necessário. escritas na ficha de personagem ou nos aspectos. Crie
ou saiba identificar situações onde as habilidades e idei-
Julgue as regras: Quando alguma pergunta ou dúvida
as do jogador são muito mais interessantes do que os
aparecer sobre como aplicar as regras, a palavra final é
números na ficha! Sempre premie e incentive as boas
sua.
ideias dos jogadores quando elas resolvem o problema.
Estabeleça as dificuldades: É você quem decide o Pontos de Ação são uma ótima maneira de premiar
quão difícil as tarefas devem ser. seus jogadores nestes casos.

Interprete seus personagens: Cada jogador controla o


seu próprio personagem, mas você controla todo o res- PERÍCIAS E SITUAÇÕES COMUNS
to, sejam oponentes ou aliados. Perícias podem ser utilizadas para diversas situações
Mantenha as coisas acontecendo: Se os jogadores dentro daquilo que representam e é o Árbitro quem ori-
não sabem o que virá a seguir, é o seu trabalho dar a enta os jogadores sobre como elas normalmente são
eles algo para se importar. Nunca deixe as coisas para- usadas em jogo:
das por indecisão ou falta de informação – faça algo Acrobacia: Cambalhotas, saltos, e outras proezas de
acontecer! agilidade, equilíbrio e coordenação.
Dê a chance para que todos tenham seu momento: Atirar: Ataques à distância.
Desafie os personagens das mais variadas formas (do
guerreiro poderoso ao ladrão soturno). Assegure que Atletismo: Correr, escalar, nadar, saltar e outras proe-
cada um tenha a chance de mostrar suas habilidades. zas físicas de força.

16

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

Comunicação: Influenciar positivamente, seduzir, con- Ferimento Dano


vencer, negociar, liderar. Frio extremo 1D

Conduzir: Cavalgar, pilotar e dirigir. Envenenamento (dose fatal) 8D


Eletricidade baixa 1D
Conhecimento: Ciência, misticismo e escolaridade.
Eletricidade (alta voltagem) 9D
Enganar: Mentir, blefar e manipular.
Queda (acima de 3 m de altura) 1D a cada 1,5 metros
Esquiva: Evadir-se de ataques e ameaças súbitas. Fogo (fonte única, como uma tocha) 1D

Furtividade: Passar por alguém sem ser notado. Ácido 2D+1


Radiação intensa 3D
Investigação: Coletar pistas, rastrear.

Ladroagem: Abrir fechaduras, arrombar portas, furtar


bolsos.
REFERÊNCIAS DO MULTIVERSO
Luta: Atacar e defender-se usando armas de contato ou CRÔNICAS DO MULTIVERSO permite a criação de mui-
seus próprios punhos. tos tipos de cenários e diversos gêneros. Eis algumas
Medicina: Curar, identificar e tratar doenças. sugestões de livros, quadrinhos e filmes para você se
inspirar:
Ofício: Reparar mecanismos, construir bugigangas.
 O Hobbit e O Senhor dos Anéis, por J. R. R. Tolkien.
Percepção: Notar as coisas ao seu redor  Duna, Messias de Duna e Filhos de Duna por Frank
Herbert.
Provocar: Intimidar, assustar, irritar.
 Conan, o Bárbaro por Robert E. Howard.
Sobrevivência: Encontrar recursos, acampar, caçar, se  Chamado de Cthulhu, Nas Montanhas da Loucura
abrigar. e outros contos de H. P. Lovecraft.
 Fundação, As Cavernas de Aço, O Sol Desvelado e
Vigor: Resistir a ferimentos, doenças e venenos. Os Robôs da Alvorada por Isaac Asimov.
 Neuromancer, Count Zero e Monalisa Overdrive
Vontade: Testar sua determinação e força de vontade.
por William Gibson.
Resistir à intimidações e situações de tensão.
 Elric de Meliniboné por Michael Moorcock.
 Swords and Deviltry, Swords Against Death e
OUTROS FERIMENTOS Swords in the Mist por Fritz Leiber.
 Lone Sloane de Druillet.
Não é só ataques dos inimigos que podem ferir os per-
 Tank Girl por Hewlett & Martin.
sonagens. Eis aqui uma pequena seleção de várias ou-  Kill 6 Billion Demons por Tom Parkinson-Morgan.
tras adversidades que eles irão encontrar durante suas  Sandman por Neil Gaiman.
aventuras que podem machucar pra valer. Normalmen-  Guerra nas Estrelas (Trilogia Clássica) de George Lu-
te, nenhuma jogada de ataque é necessária e algumas cas.
ameaças permitem que o personagem utilize sua Resis-  Jornada nas Estrelas criado por Gene Roddenberry.
tência, a critério do Mestre.  Krull dirigido por Peter Yates.
 Akira dirigido por Katsuhiro Otomo.
Exceto pela queda, todo o dano indicado abaixo refere-  Os Sete Samurais e Yojimbo de Akira Kurosawa.
se a um turno de exposição ou contato. Se este contato  Por um Punhado de Dólares, Por uns Dólares a
for prolongado, novas jogadas de dano são feitas pelo Mais e Três Homens em Conflito por Sergio Leone.
Mestre. Algumas ameaças (como o fogo) exigem um  Blade Runner dirigido por Ridley Scott.

contato direto do personagem, enquanto que outras  Matrix por Lana Wachowski e Lilly Wachowski.

(como a radiação) causam danos mesmo quando estão


à uma certa distância dos personagens.

17

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

Capítulo 7

PNJs
Alguns dos personagens apresentados abaixo são me- GENÉRICOS
nos poderosos que os personagens jogadores e outros
são mais poderosos. PESSOA NORMAL *
“Zé Ninguém”
Tenha isso em mente quando utilizá-los como modelos FORÇA 2D
para a sua aventura, especialmente se existe a possibili- DESTREZA 2D
Ofício 3D
dade de conflito. Eis uma escala que poderá ajudá-lo a
INTELIGÊNCIA 2D
determinar o nível de poder: Conhecimento 3D
PRESENÇA 2D
Nível Descrição Comunicação 3D
* Usualmente não é uma ameaça Equipamentos: qualquer um relacionado à sua proteção
Extras: -
** Ameaça menor dentro de um grupo Pontos de Ação: 0
*** Ameaça considerável
PRIMATA BESTIAL ***
**** Cuidado, aventureiros!
“O abominável homem das neves”
***** Os seres mais poderosos no mundo FORÇA 4D
em que habitam. Atletismo, Luta, Vigor
DESTREZA 3D
As perícias listadas para cada personagem já incluem o Esquiva, Condução
atributo que são baseados, mas os efeitos da diferença INTELIGÊNCIA 2D
de escala devem ser levadas em consideração. Todos os Conhecimento
PRESENÇA 3D
atributos, perícias e equipamentos são típicos ou medi-
Comunicação
anos para personagens que os exemplos representam. Equipamentos: -
Indivíduos mais e menos poderosos existem para cada Escala: +0
um deles. Extras: -
Pontos de Ação: 1
Embora os exemplos sejam divididos por gêneros, esta
é apenas uma referência. Se você precisa de uma raça ELEFANTE **
“Livro de Regras de RPG tem que ter elefante!”
alienígena sedenta de sangue para uma campanha de
FORÇA 4D+1
ficção científica, utilize o exemplo de um orc e arme-os DESTREZA 3D
com rifles de plasma, com 4D de perícia em Armas de INTELIGÊNCIA 2D
PRESENÇA 3D
Fogo e seja feliz.
Equipamentos: -
Extras: Eles nunca esquecem
Escala: +6
Pontos de Ação: 0

LOBO **
“Junte-se à matilha! Aoooooouuuuu!”
FORÇA 3D+2
Luta 4D+2
DESTREZA 2D+1
Esquiva 4D+1
INTELIGÊNCIA 0D
PRESENÇA 1D
Equipamentos: -
Extras: Garras (Dano Força +2D)
Escala: +0
Pontos de Ação: 1 (porque são lobos)

18

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

ERA ATUAL/MODERNA FICÇÃO CIENTÍFICA


BANDIDO ** CYBER POLICIAL ***
“Criminoso das Ruas” “Mãos na cabeça, cidadão!”
FORÇA 2D+2 FORÇA 4D
Luta 3D Luta 5D
DESTREZA 2D+1 DESTREZA 3D+1
Atirar 3D, Ladroagem 3D Atirar 4D+1, Conduzir 4D+1
INTELIGÊNCIA 3D INTELIGÊNCIA 2D+1
PRESENÇA 2D PRESENÇA 2D+1
Equipamentos: Pé de Cabra, Pistola (Dano 5D, Alcance Equipamentos: Armadura de Combate Moderna (Proteção
Longe), Máscara +4), Pistola Pesada (Dano 5D, Alcance Longe), Espingarda
Extras: - (6D, Alcance Distante)
Escala: +0 Extras: -
Pontos de Ação: 0 Escala: +0
Pontos de Ação: 1
NINJA ****
“Silencioso, mas mortal” PILOTO REPTÓIDE ***
FORÇA 3D+1 “Um trapaceiro com coração de ouro”
Luta 5D FORÇA 4D
DESTREZA 4D DESTREZA 3D+1
Esquiva 5D, Furtividade 5D Esquiva 5D+1, Furtividade 4D, Atirar 4D, Conduzir 5D
INTELIGÊNCIA 2D+2 INTELIGÊNCIA 2D+1
Conhecimento PRESENÇA 2D+1
PRESENÇA 3D Equipamentos: Pistola de Plasma (Dano: 6D, Alcance:
Comunicação Longo)
Equipamentos: Katana (Dano 5D+1) Extras: -
Extras: - Escala: +0
Escala: +0 Pontos de Ação: 1
Pontos de Ação: 1
ROBÔ MECÂNICO *
SOLDADO *** “Bip bip”
“Volte para o fronte!” FORÇA 3D
FORÇA 3D+1 Atletismo 4D
Vigor 4D DESTREZA 1D+2
DESTREZA 2D+1 Ofício 5D
Atirar 4D, Esquiva 3D+1 INTELIGÊNCIA 4D
INTELIGÊNCIA 2D Conhecimento 5D
PRESENÇA 3D PRESENÇA 1D+1
Equipamentos: Armadura Média (Proteção +4), Rifle (Dano Equipamentos: -
6D, Alcance: Distante) Extras: -
Extras: - Escala: +0
Escala: +0 Pontos de Ação: 0
Pontos de Ação: 1

19

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

ERA PULP FANTASIA


CIENTISTA LOUCO ** FEITICEIRO **
“Está VIVO! Bwahaha” “Um mago nunca se atrasa”
FORÇA 2D FORÇA 2D
DESTREZA 2D DESTREZA 2D+1
Ofício 4D Esquiva 3D
INTELIGÊNCIA 3D INTELIGÊNCIA 4D
Conhecimento 5D Conhecimento 5D
PRESENÇA 2D PRESENÇA 2D
Enganar 3D Comunicação 3D, Enganar 3D
Equipamentos: - Equipamentos: Adaga (Dano: 3D), Livro de Magias Antigo
Extras: - Extras: Magia
Escala: +0 Escala: +0
Pontos de Ação: 1 Pontos de Ação: 1

CULTISTA ** ORC ***


“Testemunhem!” “Símbolo Monstruoso da Maldade”
FORÇA 2D FORÇA 3D+1
Luta 3D Atletismo 4D, Luta 4D
DESTREZA 2D DESTREZA 3D
Furtividade 3D Esquiva 3D+1, Furtividade 3D+2
INTELIGÊNCIA 2D+1 INTELIGÊNCIA 2D
Conhecimento 3D+1 PRESENÇA 2D
PRESENÇA 2D Equipamentos: Espada Longa (Dano 6D+1), Armadura de
Comunicação 4D Couto (Proteção +2)
Equipamentos: Capuz sinistro de cultista doido de uma Extras: -
sociedade secreta, com símbolos de entidades cósmicas Escala: +0
que drenam sua sanidade. Pontos de Ação: 1
Extras: -
Escala: +0 ZUMBI **
Pontos de Ação: 1 “Mioooolos”
FORÇA 3D
GUERREIRO DO POVO ESCAMA *** Luta 4D
Habitantes das Profundezas da Terra DESTREZA 2D
FORÇA 3D INTELIGÊNCIA 0D
Luta 4D PRESENÇA 0D
DESTREZA 3D Equipamentos: -
Esquiva 4D Extras: Zumbis não sofrem penalidade por níveis de
INTELIGÊNCIA 2D ferimentos. Eles já estão mortos...
PRESENÇA 2D Escala: +0
Equipamentos: Lança (Dano 5D) Pontos de Ação: 0
Extras: -
Escala: +0
Pontos de Ação: 2

20

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

Capítulo 8

CARCÁSSIA
H
F

C E

G
D

AMBIENTAÇÃO Seguidores da Serpente juram trazer de volta a Rainha


Serpente ao plano de existência para que possa gover-
Carcássia talvez tenha sido, algum dia, um lugar esplen-
nar o mundo que conhecemos.
doroso e próspero. Hoje, no entanto, este continente é
apenas um mundo em ruínas, com reinos decadentes e É neste momento tribulado que surgem os bravos aven-
imundos, montanhas inexploradas, ermos perigosos e tureiros que exploram o desconhecido, desvendam os
vilarejos pouco receptivos. grandes mistérios do mundo e enfrentam as ameaças
em verdadeiras aventuras fantásticas!
Após o castigo de 300 anos do Longo Inverno, o mundo
volta a respirar ar fresco e as antigas linhagens nobres
buscam estabelecer os novos reinos de Carcássia. Esta PROBLEMAS E AMEAÇAS
é uma época perfeita para grandes aventuras pois as Após o fim do Castigo Invernal, Carcássia assistiu velhos
ruínas do antigo império escondem as verdadeiras relí- e novos conflitos emergirem em diversos cantos dos
quias de um passado esquecido e as tradições podero- novos reinos. Hoje, o continente é um lugar com proble-
sas de um conhecimento perdido. Este é o seu momen- mas que esperam por aventureiros audaciosos dispos-
to, bravo explorador de mundos! Abrace a vida aventu- tos a resolvê-los.
reira em nome da glória e fortuna!
Invasão do Norte: As fronteiras do norte estão agita-
Mas Carcássia é também um mundo perigoso. As fron- das. Os nômades do norte romperam as montanhas
teiras da nova civilização se encontram em conflito com que serviam de barreira entre os novos reinos e as tri-
os bárbaros do norte; tribos nômades de cultura selva- bos bárbaras. A patrulha da fronteira anda bastante
gem e verdadeiros adoradores da guerra, pilhagem e ocupada, com seus patrulheiros de olhos treinados e ar-
destruição. As docas dos portos e vielas das capitais são cos a postos. Soldados montaram postos avançados,
agora dominadas pelas as guildas de ladrões que esta- mas isso não parece intimidar os selvagens, que agora
belecem o poder paralelo, na base da ameaça, extorsão marcham sob as cores do clã de Brokgnar, o ruivo. A de-
e crimes. Nas sombras dos templos abandonados os

21

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

solação e falta de esperança parece abater camponeses ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM


e pastores que buscaram no norte a chance de recome-
çarem suas vidas e agora se veem rodeados de perigos GUERREIRO
O combatente do grupo
ainda maiores que aqueles que condenaram suas vidas
FORÇA 3D+2
no sul. Atletismo, Luta, Vigor
DESTREZA 3D+1
Guildas Dominam as Cidades: As vielas e docas das Atirar, Conduzir, Esquiva
grandes cidades escondem muito mais que entulho e INTELIGÊNCIA 3D
ratos. No silêncio do submundo, as guildas de ladrões Percepção
PRESENÇA 2D
tramam seus planos e dominam os distritos. A nova
Equipamentos: Espada (Dano: 5D+2), Armadura de Couro
onda de crime parece não ser contida tão facilmente (Proteção: +2), Cavalo, Arco Médio (Dano: 5D, Alcance:
pelas guardas reais. As grandes cidades, todas elas, pa- Longe)
recem possuir um segundo governo, operando em dife- Extras: -

rentes níveis. Os aventureiros mais desavisados acabam FEITICEIRO


esbarrando em alguma atividade de uma guilda e as Conjurador de Feitiços
FORÇA 2D+2
pessoas comuns raramente colaboram com qualquer
Vigor
um que pense e detê-los, por medo de serem os próxi- DESTREZA 2D+1
mos alvos das atividades criminosas de um destes influ- Esquiva, Ofício
entes grupos. INTELIGÊNCIA 4D
Conhecimento, Investigação, Percepção
Culto da Rainha Serpente: O mundo antigo, antes de PRESENÇA 3D
Enganar
mergulhar em um inverno de 300 anos, é sempre lem-
Equipamentos: Adaga (Dano 3D+2), Livro de Feitiços, Itens
brado como uma era dourada, com o Império dominan- de Pesquisa
do o continente de Carcássia como mãos benevolentes Extras: Magia
plantando prosperidade por onde tocou. Mas, como CLÉRIGO
todo passado idealizado, esta é apenas parte da histó- Aventureiro movido pela fé
ria. Naquela época, os seguidores da Rainha Serpente FORÇA 2D
Lutar, Vigor
dominavam as distantes terras do sul, hoje chamadas
DESTREZA 2D
de Etin. Este estranho culto foi esquecido após a Guerra Esquiva, Ofício
e o Inverno, até que os seus templos obscenos foram INTELIGÊNCIA 3D
Percepção, Vontade
redescobertos. Agora, os Seguidores da Serpente pro-
PRESENÇA 2D
metem trazer a Rainha do exílio dos mortos. As ativida- Comunicação
des deste discreto culto ainda são misteriosos e feitos Equipamentos: Símbolo Sagrado, Maça (Dano 4D)
às escondidas, em templos ocultos e sombrios. Eles pre- Extras: Magia

ferem a sombra, até que sua rainha volte e governe LADRÃO


Carcássia por direito. Aventureiro trapaceiro
FORÇA 2D
Luta
DESTREZA 2D
Acrobacia, Furtividade, Ladroagem, Ofício
INTELIGÊNCIA 3D
Percepção
PRESENÇA 2D
Enganar
Equipamentos: Adaga (Dano 3D), Ferramentas de Ladrão,
Armadura de Couro (Proteção +2)
Extras: -

22

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

LOCALIDADES tão de tempo até que eles mesmos sejam os alvos. O rei
enviou guardas para patrulhar as fronteiras e agora
[A] Artoria: Esta é a esplendorosa capital do reino de
usam Entre Rios como posto avançado. O clima é incer-
Verania. Suas ruas movimentadas, docas lotadas, taver-
to e intimidador pois a presença da guarda também
nas abarrotadas e praças comerciais cheias são a con-
transformou o cotidiano destes pacíficos habitantes.
fluência do mundo conhecido. Aqui você vai encontrar
todo tipo de gente e todo tipo de coisa, seja isso bom [F] Rocha Negra: Esta é o último dos pontos civilizados
ou ruim. Seus distritos são distribuídos por atividades: de Carcássia. É uma cidadela onde todos os colonos so-
porto, comércio, residências e templos. Cuidado! Aqui breviventes da invasão bárbara foram obrigados a bus-
as guildas dos ladrões estão mais poderosas e influen- car abrigo. Rocha Negra atualmente sofre de superlota-
tes do que nunca! ção e qualquer ajuda com alimentos acaba garantindo a
entrada de visitantes, pelo menos, temporariamente.
[B] Porto das Brumas: Este enorme porto foi um polo
comercial importante nos tempos imperiais, quando [G] Templo da Serpente: Misterioso, sombrio e perigo-
suas fronteiras eram mais amplas. Hoje, o Porto das so. Aqui escondem-se os segredos do antigo culto da
Brumas é uma triste constatação da queda do império: Rainha Serpente. Seus arredores são dominados por
suas atuais construções são improvisadas e empilhadas acampamentos de cultistas e seguidores insanos. Os sa-
sobre enormes ruínas. O porto é dominado pelas som- cerdotes buscam proferir antigos rituais, mas o Templo
brias e ardilosas guildas de assassinos e é um ninho de está dominado por uma ameaça ancestral e aterrori-
ladrões e criminosos. Pessoas do mundo todo pisam no zante, disforme e demoníaca. Do seu lado estão os feiti-
Portos das Brumas quase sempre por um dos dois mo- ços, armadilhas e criaturas que guardam o templo des-
tivos mais corriqueiros: devem algo para a lei e buscam de o tempo em que o Império travava sua batalha con-
refúgio ou estão aqui para encomendar a morte de al- tra as Hordas do Caos.
guém. Desespero, medo e violência é o que rodeia os
[H] Torre do Lorde Bruxo: Zorcar, um feiticeiro malig-
habitantes do Porto das Brumas e visitantes iludidos
no, velho e decrépito habita uma torre alta e assustado-
com boas intenções.
ra no meio da floresta. Aqui, ele arquiteta seus feitiços e
[C] Vila das Balsas: Esta receptiva vila é formada por guarda tomos preciosos. Ele tem sob seus serviços uma
estranhas casas que ficam à beira do rio. Além da pes- tribo de orcs que vieram com os bárbaros durante a pri-
ca, a principal atividade é o que dá nome ao lugar: bal- meira onda de invasão. Ele usa a tribo como guarda
sas por todos os lados. Dali é possível acelerar as via- pessoal e não deixa ninguém se aproximar da torre –
gens para Entre Rios ou para Capital, com relativa segu- pois sabe que as joias e tomos são alvo de ladrões
rança. No entanto, a viagem rio acima é bem mais cara, oportunistas e aventureiros sem escrúpulos.
por conta das dificuldades extras e pela pouca procura.

[D] Porto dos Pântanos: Este é um porto humilde, que DICAS PARA O ÁRBITRO
é usado como posto de abastecimento para embarca- Carcássia é um típico cenário de Espada & Feitiçaria, um
ções com menos autonomia. Aqui, o culto da Rainha subgênero da fantasia. Neste tipo de história, a fantasia
Serpente é forte e seus cultistas parecem buscar algo é tida como “menos glamorosa” e os elementos extraor-
nos pântanos dos arredores. Lendas contam sobre um dinários são mais temíveis do que corriqueiros.
templo que fora construído por ali há muito tempo. Os
Todos os elementos do cenário apresentados foram
nativos do Porto estão curiosos a este respeito, mas
pensados com algumas premissas deste estilo e elas
também deixam taverneiros e donos de estalagens re-
devem, em algum grau, refletir nas histórias resultantes
ceosos pois, os cultistas tendem a não ser os melhores
na mesa de jogo. Os principais elementos da Espada &
hóspedes.
Feitiçaria que Carcássia abraça são:
[E] Entre Rios: Esta cidade vive exclusivamente da pes-
A Magia é algo perigoso: O poder místico corrompe e
ca. Vive momentos dramáticos pois temem as constan-
também cobra seu preço. Existe um motivo pelo qual as
tes investidas dos bárbaros e sabem que é uma ques-

23

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

tradições foram esquecidas há séculos e há riscos em possui controle sobre que uso um Sacerdote fará de
desenterrar este conhecimento. As tradições místicas seus poderes, mas poderá abandoná-lo se algum ato o
que os personagens acessam no jogo devem possuir desagrada.
desvantagens que refletem o quão traiçoeira a feitiçaria
pode ser e falhas na ativação de feitiços podem exigir
IDEIAS PARA AVENTURAS
testes de Vontade para evitar de levar o conjurador à in-
sanidade (v. em “Pânico e Insanidade”). Quando estiver criando uma cena inicial para colocar os
personagens em ação, tenha em mente que você preci-
Cidades de Aventura: Não existem muitas cidades em sa criar algum objetivo que importe aos personagens,
Carcássia, mas as poucas que existem imploram por para que eles arrisquem suas vidas! Tendo isso em
aventureiros. As cidades são exóticas, turbulentas, po- mente, procure relacionar os problemas do cenário
voadas, desorganizadas e labirínticas. Sempre existe com essas motivações. O personagem possui um alia-
algo excepcional acontecendo, algum problema a ser do? Talvez ele arrume problemas com uma das Guildas.
resolvido ou alguém interessante que irá entrar na vida Existe um feiticeiro no grupo? Provavelmente ele será
dos personagens de forma dramática. visto como um possível aliado ou inimigo dos cultistas
O Mal Ancestral: A Rainha Serpente representa o mal da Rainha Serpente! Eis algumas ideias para aventuras
primordial, de eras anteriores. Seus seguidores fanáti- clássicas para usar como ponto de partida:
cos são os antagonistas que buscam trazê-la de volta ao Templo do Horror: o local onde os personagens mo-
mundo em que os personagens vivem. A origem do mal ram enfrenta um problema sinistro. Nas proximidades
ancestral deve ser temeroso e desconhecido – mesmo existe um templo antigo de uma divindade menor es-
para aqueles que querem-no de volta. quecida. Hoje, a construção é habitada por uma entida-
Locais sobrenaturais: Além das montanhas, vales e de maligna que comanda mortos vivos e ratos gigantes
florestas há muito intocadas pelo homem, os locais de- que, de tempos em tempos, sequestram camponeses
solados de Carcássia não guardam apenas mistérios na- inocentes que trabalham perto dali. A fim de por um
turais, mas também são locais em que o sobrenatural é fim nisso, os aventureiros decidem fazer alguma coisa.
vivo e real. Nestes locais, as coisas não funcionam da Casa Maldita: em um vilarejo próximo a uma das cida-
forma que os aventureiros estão acostumados: as leis des, os personagens escutam boatos sobre o desapare-
da física podem ser magicamente deturpadas, as for- cimento de uma abastada família de fazendeiros em
mas geométricas podem assumir uma presença que uma das propriedades nos arredores. Um dos parentes
nossa mente não é capaz de reconhecer, guardam arte- que mora no vilarejo procura os aventureiros pois acre-
fatos mágicos e são moradia de criaturas de outros pla- dita que eles podem descobrir o que aconteceu. É dito
nos, com motivações que vão muito além do que pode- que a fazenda está completamente vazia, exceto pelos
mos conceber. gritos que vem da casa sede durante a noite. Que mis-
Deuses existem: Em Carcássia, os deuses operam de térios existem ali? Quem está dando estes gritos? Qual
forma peculiar sobre o mundo. Eles não enviam desas- foi o destino da família?
tres naturais, nem provocam cataclismos e não são ca- Floresta da Loucura: em uma das viagens, os persona-
pazes de intervenções divinas milagrosas. Ao invés dis- gens decidem acampar em uma confortável clareira.
so seus anseios operam por meio de seus Sacerdotes, Durante a noite, porém, eles descobrem que existe algo
Tradições e Criaturas. As manifestações divinas, portan- de maligno no local. A floresta é uma área de influência
to, não estão totalmente condicionadas à vontade dos horrenda, com coisas realmente estranhas: insetos e
deuses e sim à moralidade de cada um que as utilize. aranhas gigantes, lobos possuídos, zumbis e esquele-
Deuses não são plenamente oniscientes mas possuem tos, árvores malignas e vegetação venenosa. Agora eles
imenso poder e sabedoria ao operar por meio de coisas devem encontrar uma saída que os leve de volta para
vivas no mundo (sobrenaturais ou não). Um deus não sua realidade.

24

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

OPEN GAME LICENSE


OPEN GAME CONTENT free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use,
Todo o texto deste documento é declarado como "Open Game the Open Game Content.
Content", exceto as porções declaradas como "Product Identity". The 5. Representation of Authority to Contribute: If You are
text content of this document are declared Open Game Content contributing original material as Open Game Content, You represent
except for the portions specifically declared as Product Identity. that Your Contributions are Your original creation and/or You have
PRODUCT IDENTITY sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
São considerados "Product Identity" os nomes "Crônicas do 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
Multiverso" e "Carcássia". NOTICE portion of this License to include the exact text of the
Open Game License Version 1.0a COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is modifying or distributing, and You must add the title, the copyright
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of
Reserved. any original Open Game Content you Distribute.
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
trademark owners who have contributed Open Game Content; Identity, including as an indication as to compatibility, except as
(b)”Derivative Material” means copyrighted material including expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
derivative works and translations (including into other computer of each element of that Product Identity. You agree not to indicate
languages), potation, modification, correction, addition, extension, compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) except as expressly licensed in another, independent Agreement with
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
Content” means the game mechanic and includes the methods, challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any
procedures, processes and routines to the extent such content does Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights,
not embody the Product Identity and is an enhancement over the title and interest in and to that Product Identity.
prior art and any additional content clearly identified as Open Game 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must
Content by the Contributor, and means any work covered by this clearly indicate which portions of the work that you are distributing
License, including translations and derivative works under copyright are Open Game Content.
law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
means product and product line names, logos and identifying marks publish updated versions of this License. You may use any authorized
including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, version of this License to copy, modify and distribute any Open Game
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, Content originally distributed under any version of this License.
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio every copy of the Open Game Content You Distribute.
representations; names and descriptions of characters, spells, 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special Open Game Content using the name of any Contributor unless You
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, have written permission from the Contributor to do so.
magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any
designs; and any other trademark or registered trademark clearly of the terms of this License with respect to some or all of the Open
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and Game Content due to statute, judicial order, or governmental
which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” regulation then You may not Use any Open Game Material so
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a affected.
Contributor to identify itself or its products or the associated products 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to
contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
“Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive
translate and otherwise create Derivative Material of Open Game the termination of this License.
Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this 14 Reformation: If any provision of this License is held to be
agreement. unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
2. The License: This License applies to any Open Game Content that necessary to make it enforceable.
contains a notice indicating that the Open Game Content may only be 15 COPYRIGHT NOTICE
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to D6 Adventure (WEG51011), Copyright 2004, Purgatory Publishing Inc.
or subtracted from this License except as described by the License West End Games, WEG, and D6 System are trademarks and properties
itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game of Purgatory Publishing Inc.
Content distributed using this License. Mini Six Bare Bones Edition (APGXX), Copyright 2010, AntiPaladin
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You Games. Mini Six, and APG are trademarks and properties of
indicate Your acceptance of the terms of this License. AntiPaladin Games.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this Crônicas do Multiverso, publicado em Abril de 2021 por Guilherme
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty- Taverneiro. Disponível em nereusrpg.wordpress.com

25

#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com

CRÔNICAS DO

MULTIVERSO
FICHA DE PERSONAGEM
EQUIPAMENTO
NOME DO PERSONAGEM

NOME DO JOGADOR

CENÁRIO

FORÇA DESTREZA

EXTRAS

INTELIGÊNCIA PRESENÇA

NOTAS ADICIONAIS

FERIMENTOS
Atordoado [1 a 3]
Ferido [4 a 8]
PONTOS DE PERSONAGEM
Ferido Gravemente [4 a 8]
Incapacitado [9 a 12]
Ferimentos Mortais [13 a 15]
Morto [16 ou mais]

PONTOS DE AÇÃO

#100068549 - richardzzin@gmail.com

Você também pode gostar