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CRÔNICAS DO
MULTIVERSO
RPG • D6 • MULTIGÊNERO
MÓDULO BÁSICO
LIVRO DE REGRAS BÁSICAS PARA JOGOS DE RPG
http://nereusrpg.wordpress.com
#100068549 - richardzzin@gmail.com
#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - richardzzin@gmail.com
CRÔNICAS DO
MULTIVERSO
RPG • D6 • MULTIGÊNERO
1a Edição – Abril de 2021
Desenvolvido por:
Guilherme Taverneiro
Ilustrações:
Arte da capa: Rick Guidice (disponibilizada em Domínio Público por cortesia da NASA)
Cartografia: Map Tiles (maps.stamen,com) by Stamen Design (stamen.com), under CC BY 3.0. Data Open
Street Map Contributors (openstreetmap.org)
Ilustrações Internas (domínio público ou CC-BY): David Revoy, Miguel Santos, David Lewis Johson, Tan Ho Sim
e Grzegorz Pedrycz
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CONTEÚDO
INTRODUÇÃO.......................................................................3 EFEITOS E DANOS.........................................................12
O QUE É ISSO?.................................................................3 EMPURRÃO....................................................................12
ÁRBITRO E JOGADORES..................................................3 ARMAS MÚLTIPLAS.......................................................12
DADOS.............................................................................3 PERSEGUIÇÕES.............................................................13
GLOSSÁRIO......................................................................3 REPAROS........................................................................13
PERSONAGENS.....................................................................4 MOVIMENTAÇÃO..........................................................13
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS.........................................4 ARMAS ESPACIAIS.........................................................13
ATRIBUTOS......................................................................4 CUSTO DOS VEÍCULOS.................................................13
PERÍCIAS..........................................................................4 EXEMPLOS DE VEÍCULOS.............................................14
EQUIPAMENTOS.............................................................5 O ÁRBITRO..........................................................................15
EXTRAS.............................................................................5 AVENTURAS...................................................................15
REGRAS.................................................................................6 CENÁRIOS......................................................................15
MECÂNICA CENTRAL......................................................6 CONDUZINDO A PARTIDA...........................................16
TURNO E ORDEM DE AÇÃO...........................................6 PERÍCIAS E SITUAÇÕES COMUNS................................16
DISTÂNCIA E MOVIMENTO.............................................6 OUTROS FERIMENTOS.................................................17
AÇÕES MÚLTIPLAS..........................................................6 REFERÊNCIAS DO MULTIVERSO..................................17
COMBATE........................................................................6 PNJs.....................................................................................18
FERIMENTOS...................................................................7 GENÉRICOS...................................................................18
CURA................................................................................7 ERA ATUAL/MODERNA.................................................19
ESCALA.............................................................................8 FICÇÃO CIENTÍFICA.......................................................19
EXPERIÊNCIA...................................................................8 ERA PULP.......................................................................20
PONTOS DE AÇÃO..........................................................8 FANTASIA.......................................................................20
EXTRAS..................................................................................9 CARCÁSSIA..........................................................................21
O QUE SÃO EXTRAS?.......................................................9 AMBIENTAÇÃO..............................................................21
COMO FUNCIONA?.........................................................9 PROBLEMAS E AMEAÇAS.............................................21
MAGIA..............................................................................9 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM..................................22
PSIQUISMO...................................................................10 LOCALIDADES...............................................................23
CIBERNÉTICA.................................................................11 DICAS PARA O ÁRBITRO...............................................23
VEÍCULOS............................................................................12 IDEIAS PARA AVENTURAS.............................................24
COMBATE DE VEÍCULOS..............................................12 OPEN GAME LICENSE........................................................25
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Capítulo 1
INTRODUÇÃO
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Capítulo 2
PERSONAGENS
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
A primeira coisa que os Jogadores devem fazer antes do
jogo começar é criar seus respectivos Personagens Jo-
gadores. Isso significa determinar suas características
de jogo e anotar suas escolhas em uma cópia da Ficha
de Personagem:
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Capítulo 3
REGRAS
Um Turno é uma unidade de tempo abstrata onde cada Para ataques à distância, o Nível de Dificuldade inicial é
personagem envolvido pode se mover e realizar uma 10, mas é modificado pelo alcance e cobertura.
ação. No começo de um turno, o Jogador deve declarar
Alcance: Um ataque à distância terá seu Nível de Difi-
a intenção que ele ou ela planeja para o seu persona-
culdade modificado em -5 para Perto, +5 para Longe e
gem. Jogadas podem ser exigidas para determinar se o
+10 para Distante.
personagem foi bem sucedido ou não.
Cobertura: Se o alvo está detrás de uma cobertura de
Algumas cenas exigem determinar qual personagem
pelo menos 50% do corpo, some +5 ao Nível de Dificul-
tem precedência sobre os demais. Para isso, cada per-
dade. Some +10 para 75% de cobertura. É impossível
sonagem envolvido na ação deverá realizar uma jogada
acertar um alvo com 100% de cobertura. Em alguns ca-
de Destreza. Aquele que obter o maior resultado agirá
sos, a escuridão pode ser considerada uma forma de
primeiro.
cobertura, à critério do Árbitro.
Opções Defensivas
DISTÂNCIA E MOVIMENTO
Em ambos os casos, o alvo de um ataque pode tentar
Existem quatro faixas de distâncias: Perto → Longe →
bloquear ou esquivar-se de um ataque utilizando suas
Distante → Fora de Alcance. Em um turno, seu persona -
perícias Lutar ou Esquiva. Entretanto se esta jogada não
gem pode diminuir a distância em uma faixa e ainda re-
tiver sido anunciada como intenção no começo do tur-
alizar uma ação. Ou, ainda, diminuir duas faixas de dis-
tância, como se fosse uma ação no turno.
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no, o personagem sofrerá uma penalidade de -1D nesta Nível do Ferimento Dano* - Absorção
e nas suas ações subsequentes dentro daquele turno. Sem Ferimentos 0 ou menos
CURA
Cura natural: Se um personagem ferido descansar, é
permitido uma Jogada de Vigor e, se bem sucedido, o ní-
vel de ferimento é recuperado. A frequência desta Joga-
da depende da gravidade dos ferimentos.
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Cura Assistida: Personagens com a perícia Medicina Pontos de Personagem também podem ser usados
podem tentar ajudar os demais a se curarem mais rapi- para aprimorar os atributos. Isso custa 10 vezes o nú-
damente. Um teste de Medicina pode ser feito uma vez mero de dados que o personagem tem em um atributo
por dia para cada paciente tratado. Com um sucesso no para aumentá-lo em um ponto. Todas as perícias asso-
teste, o paciente cura um nível de ferimento. ciadas a este atributo também são aumentadas em um
ponto. Por exemplo, se um personagem tinha Força
Nível de Frequência Dif. Dif.
Ferimento (Cura Natural) Vigor Medicina 3D+1 e queria ampliá-la para 3D+2, isso custa 30 pontos
de Personagem.
Atordoado 1 Turno 0 Fácil
Ferido 3 dias 6 Moderado
Ferido 3 dias 6 Moderado PONTOS DE AÇÃO
Gravemente
Personagens começam uma sessão com uma determi-
Incapacitado 2 semanas 8 Difícil nada quantidade de Pontos de Ação determinada pelo
Ferimentos 5 semanas 9 Muito Árbitro (normalmente variando de 1 a 5) que podem ser
Mortais Difícil usados para uma variedade de opções, mas uma vez
gasto, o Ponto de Ação é perdido. Utilize os Pontos de
ESCALA Ação para:
Nem todos os objetos estão na mesma escala. Huma-
Ganhar um bônus de +6 em uma jogada (até 3
nos e cavalos podem ser próximos o bastante, mas hu-
Pontos de Ação podem ser gastos em uma úni-
manos e dragões não. Quando causar dano a um alvo
ca jogada).
de menor escala ou resistir ao dano causado por ele, o
de maior escala aplica o modificador à suas jogadas de Reduzir em um nível a gravidade de um feri-
dados. Alvos de escala menor tentando se esquivar de mento. Apenas um Ponto de Ação por turno
ataques ou atacar o de escala maior somam o modifica- pode ser usado para essa finalidade.
dor à suas jogadas de Esquiva e Ataque.
Acrescentar detalhes na cena a partir do papel
Escala Modificador do seu personagem dentro da aventura: segre-
Humanos, Animais 0
dos, informações e itens relacionados à sua pe-
rícia, etc.
Brutamontes, Automóveis, Monstros +6
Dragão, Navio, Tanque, Sobrenatural +12 Pontos de Ação são premiados por boas ideias empre-
Robô Gigante, Caça, Embarcações Pesadas +18 gadas ou situações divertidas provenientes da interpre-
tação de personagens. Por exemplo, se o grupo está jo-
Estação Espacial, Divindade Cósmica +36
gando em um cenário de faroeste, e um jogador usar o
Planetas, Mega Estação Espacial +72
jargão ou trocadilhos típicos do gênero e fizer todos da
mesa rirem este momento pode valer 1 Ponto de Ação.
EXPERIÊNCIA
Ideias criativas e feitos heroicos devem sempre ser pre-
No fim de cada sessão, o Árbitro premia cada um dos
miados com mais pontos. Da mesma forma, o Árbitro
personagens com uma quantidade de Pontos de Perso-
pode propor uma complicação em jogo: recursos escas-
nagem. O número de pontos dado varia entre 3 e 7 de-
sos, falta de munição, desvantagens provenientes de
pendendo do drama, perigo, sucesso e diversão!
seus Extras ou situações desfavoráveis. Caso o jogador
Qualquer Perícia pode ser aumentada em um ponto aceite esta complicação, seu personagem ganhará 1
gastando-se uma quantidade de Pontos de Personagem Ponto de Ação.
igual ao seu número atual de dados (inclusive o valor
base do Atributo). Nenhuma perícia pode ser ampliada
mais do que um ponto por sessão.
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Capítulo 4
EXTRAS
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Maldição: Seu personagem foi acometido por alguma Assombrado: Ao que parece os Fantasmas Psíquicos
maldição. Seu corpo pode ter sido alterado ou ele está estão atormentando a sua mente, ou talvez todas estas
sendo constantemente atormentado por entidades so- vozes e aparições são delírios de uma mente sobrecar-
brenaturais. Se livrar de uma maldição normalmente regada. Seu personagem tem dificuldades de concen-
envolve realizar alguma missão, encontrar uma poção trar e ganha uma penalidade temporária de -1D ou -2D
ou item ou simplesmente esperar. em jogadas de Inteligência e Presença.
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Amnésia: Quem é você? O que você acabou de fazer? Armas de Fogo Implantadas: Você possui uma Arma
Tudo que você lembra são alguns detalhes e buscar de Fogo (Leve, Média ou Pesada – à critério do Árbitro).
eventos do seu passado é uma tarefa impossível. Talvez Você dificilmente irá perdê-la, já que ela está implanta-
você tenha que descansar um pouco para devolver es- da em seu braço.
paço às suas memórias.
Força Ampliada: Suas juntas mecânicas e músculos
Esgotado: Seja lá como você utiliza os poderes da men- sintéticos permitem que seu personagem possua uma
te, você chegou no seu limite. Está na hora de recorrer a Força como se estivesse atuando uma Escala acima (+6).
outras habilidades e atitudes pois seu personagem está
Memória Sintética: Você pode armazenar e acessar
temporariamente sem poderes.
eventos, imagens ou memorizar documentos como se
guardasse uma cópia dessas coisas em um computa-
CIBERNÉTICA dor.
As melhorias tecnológicas nos muitos futuros distópicos Juntas Sintéticas: Seu personagem pode utilizar Atle-
do Multiverso servem aos policiais, soldados e rebeldes. tismo e Acrobacia para saltar, escalar e correr distâncias
São os dispositivos sensoriais, de comunicação, implan- e alturas impossíveis para humanos normais. Algumas
tes e memória sintética que tornam o corpo humano de suas manobras mais arriscadas ainda podem exigir
uma carapaça melhorada. alguma Jogada Difícil, Muito Difícil ou até mesmo Heroi-
Acesso ca, mas você ainda tem alguma chance de sucesso e es-
calar prédios ou saltar por entre eles.
Melhorias cibernéticas são acessadas por soldados, es-
piões, rebeldes, mercenários, cyberninjas e samurais ur- Desvantagens
banos. As perícias dependem muito da finalidade do Bateria: Achou que poderia sair por aí, com sua bazuca
implante, mas é comum que estas melhorias foquem acoplada sem ter que recarregar os sistemas das suas
nas perícias físicas como Atletismo, Lutar, Atirar e Acro- articulações sintéticas? Pois pensou errado. Às vezes
bacia e também na Percepção. você irá receber um aviso de bateria fraca. Você tem
Efeitos meia hora para providenciar uma recarga ou seu im-
plante ficará inoperante até que se possa recarregar
Amplificação de Sentido: Com os amplificadores de
suas baterias, literalmente.
sentido, você pode utilizar sua perícia de Percepção
para ouvir e enxergar coisas que um ser humano nor- Confiabilidade: Você recorreu aos revendedores “alter-
mal não poderia. Algumas tentativas ainda exigem de nativos” ou versões pouco confiáveis de um determina-
você uma Jogada de Percepção, mas ainda assim, você do implante. Isso pode causar alguns contratempos,
poderá fazer testes onde ninguém sequer pode imagi- inesperados, penalidades ou falhas eventuais (a critério
nar ser capaz. do Árbitro).
Armas de Contato Implantadas: Você possui alguma Perceptível: Então você decidiu sair por aí, com sua ba-
arma implantada, como garras, motosserras e clavas zuca pendurada no traseiro sem que ninguém perce-
metálicas. Sua arma é, normalmente, uma Arma de besse? Bem... certos implantes são difíceis de passar
Contato Média, mas o Árbitro pode permitir Armas Pe- desapercebido e você é um dos piores casos! Nem sem-
sadas – tudo depende do cenário e do passado do seu pre isso é desejável. Guardas, saqueadores e policiais
personagem. tendem a ficar mais alertas quando o personagem
adentra em determinados locais.
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Capítulo 5
VEÍCULOS
Todos os veículos, de bigas da antiguidade até espaço- Uma vez determinada a gravidade do dano, o Mestre
naves futurísticas são definidos por um conjunto co- pode determinar seu efeito aleatoriamente a partir da
mum de características, que ajudam a resolver todas as tabela abaixo ou utilizando o bom senso para determi-
ações relacionadas a veículos no jogo: nar que parte do veículo foi danificada.
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baseadas no número de armas a serem combinadas. mentação baseado na diferença entre os fatores de ve-
Cada par de armas combinadas aumenta o dano em locidade (conforme a tabela abaixo).
um ponto (+1).
Fator de Velocidade Modificador
Primitivo/Movido pela Força 0D
PERSEGUIÇÕES Física
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EXEMPLOS DE VEÍCULOS
CARRO $$ Escala +6
MOTOCICLETA $ Escala +6
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Capítulo 6
O ÁRBITRO
AVENTURAS CENÁRIOS
Preparar uma aventura significa antecipar algumas coi- Assim como em uma aventura, a preparação do cenário
sas que serão uteis ao Árbitro para conduzir a sessão fornece uma referência para que o Árbitro descreva os
de jogo diante das escolhas inesperadas dos Jogadores. eventos, pessoas e localidades. O nível de detalhe de-
Isso não significa, no entanto, antecipar todas as possi- pende do seu tempo e disposição, mas não existe a ne-
bilidades. Ao invés disso, procure preparar os elemen- cessidade de antecipar cada detalhe. Ao preparar um
tos principais e improvise a partir daí. O nível de deta- cenário, considere os seguintes elementos:
lhes em que um Árbitro descreve esses elementos de-
Tema e ambientação: Escreva um ou outro parágrafo
pende muito do seu estilo e tempo disponível antes da
dizendo do que seu cenário trata. Quais são as propos-
partida.
tas do seu jogo? Você pretende jogar aventuras sérias e
Independente do nível de detalhe, existem alguns pon- desafiadoras ou algo mais solto e divertido? Como é a
tos comuns que normalmente são importantes dedicar ambientação do seu cenário e com o que ele se parece?
um tempo para pensar: Definir tema e ambientação significa dizer que senti-
mentos (medo, tensão, suspense, etc) e temas (heroís-
Objetivo: o que os Personagens irão fazer? Qual o obje-
mo, rebeldia, sobrevivência, etc) estarão presentes em
tivo deles na aventura? Eles podem se envolver em uma
suas aventuras.
missão, uma expedição, ajudar alguém importante (ou
querido), resolver um mistério ou simplesmente enfren- Tipos de Personagens: defina quais tipos de PJs são
tarem alguma ameaça. apropriados para o seu cenário. Se você pretende criar
um cenário de Fantasia Medieval, garanta que os joga-
Oposição: quem estará no caminho entre os PJs e o ob-
dores entendam que Guerreiros, Magos e Exploradores
jetivo da aventura? Até que ponto eles irão interferir?
são mais condizentes que Espiões Ingleses e Astronau-
Quem são essas pessoas e porque eles desejam impe-
tas. Alguns cenários do Multiverso oferecem Arquétipos
dir os PJs de conseguirem o que querem?
que são modelos de personagens com atributos pré-
Pontos de Interesse: que localidades servem de plano definidos e uma seleção de Perícias apropriadas para
de fundo para que a ação aconteça? O objetivo da aven- determinados papéis. Estes Arquétipos são úteis para
tura se encontra em um lugar longe e exótico? Ou um estabelecer que tipos de PJs são esperados e também
lugar familiar e próximo aos PJs? Como a Oposição che- acelerar a criação dos personagens no início do jogo.
gou até estes pontos de interesse? Que perigos existem
Problemas e Ameaças: um cenário de aventuras não é
ali?
um local livre de problemas ou ameaças – do contrário
Cena Inicial: com um objetivo, uma oposição e pelo não haveria nada de interessante para os PJs fazerem.
menos um local de interesse, você já pode começar a Estabeleça, de forma abrangente, quais são estes pro-
jogar. Tudo que você precisa agora é de um evento inici- blemas e ameaças que os jogadores irão se interessar e
al que irá envolver os PJs e colocá-los em ação. que são difíceis de ignorar ou evitar.
Caso você tenha dúvidas sobre algum destes elemen- Localidades: pense em quais são os lugares interessan-
tos, pergunte aos Jogadores! Talvez eles tenham ansei- tes que as aventuras irão se passar. Uma descrição bre-
os que podem inspirar a criar ou alterar algum elemen- ve é o suficiente, mas é importante relacioná-los com os
to. Isso torna a construção da aventura uma atividade problemas e ameaças estabelecidos anteriormente. As-
colaborativa, e também garante que, de alguma forma, sim, sempre que os PJs pisarem em algum lugar novo,
o cenário esteja conectado aos PJs. eles terão com o que interagir.
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CONDUZINDO A PARTIDA
Uma vez que você estabeleceu o que é digno da aten-
ção dos personagens, os jogadores irão determinar os
rumos da aventura, tomando decisões pelos seus per-
sonagens. Compete a você dizer o que acontece até que
o objetivo seja alcançado.
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contato direto do personagem, enquanto que outras Matrix por Lana Wachowski e Lilly Wachowski.
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Capítulo 7
PNJs
Alguns dos personagens apresentados abaixo são me- GENÉRICOS
nos poderosos que os personagens jogadores e outros
são mais poderosos. PESSOA NORMAL *
“Zé Ninguém”
Tenha isso em mente quando utilizá-los como modelos FORÇA 2D
para a sua aventura, especialmente se existe a possibili- DESTREZA 2D
Ofício 3D
dade de conflito. Eis uma escala que poderá ajudá-lo a
INTELIGÊNCIA 2D
determinar o nível de poder: Conhecimento 3D
PRESENÇA 2D
Nível Descrição Comunicação 3D
* Usualmente não é uma ameaça Equipamentos: qualquer um relacionado à sua proteção
Extras: -
** Ameaça menor dentro de um grupo Pontos de Ação: 0
*** Ameaça considerável
PRIMATA BESTIAL ***
**** Cuidado, aventureiros!
“O abominável homem das neves”
***** Os seres mais poderosos no mundo FORÇA 4D
em que habitam. Atletismo, Luta, Vigor
DESTREZA 3D
As perícias listadas para cada personagem já incluem o Esquiva, Condução
atributo que são baseados, mas os efeitos da diferença INTELIGÊNCIA 2D
de escala devem ser levadas em consideração. Todos os Conhecimento
PRESENÇA 3D
atributos, perícias e equipamentos são típicos ou medi-
Comunicação
anos para personagens que os exemplos representam. Equipamentos: -
Indivíduos mais e menos poderosos existem para cada Escala: +0
um deles. Extras: -
Pontos de Ação: 1
Embora os exemplos sejam divididos por gêneros, esta
é apenas uma referência. Se você precisa de uma raça ELEFANTE **
“Livro de Regras de RPG tem que ter elefante!”
alienígena sedenta de sangue para uma campanha de
FORÇA 4D+1
ficção científica, utilize o exemplo de um orc e arme-os DESTREZA 3D
com rifles de plasma, com 4D de perícia em Armas de INTELIGÊNCIA 2D
PRESENÇA 3D
Fogo e seja feliz.
Equipamentos: -
Extras: Eles nunca esquecem
Escala: +6
Pontos de Ação: 0
LOBO **
“Junte-se à matilha! Aoooooouuuuu!”
FORÇA 3D+2
Luta 4D+2
DESTREZA 2D+1
Esquiva 4D+1
INTELIGÊNCIA 0D
PRESENÇA 1D
Equipamentos: -
Extras: Garras (Dano Força +2D)
Escala: +0
Pontos de Ação: 1 (porque são lobos)
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Capítulo 8
CARCÁSSIA
H
F
C E
G
D
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LOCALIDADES tão de tempo até que eles mesmos sejam os alvos. O rei
enviou guardas para patrulhar as fronteiras e agora
[A] Artoria: Esta é a esplendorosa capital do reino de
usam Entre Rios como posto avançado. O clima é incer-
Verania. Suas ruas movimentadas, docas lotadas, taver-
to e intimidador pois a presença da guarda também
nas abarrotadas e praças comerciais cheias são a con-
transformou o cotidiano destes pacíficos habitantes.
fluência do mundo conhecido. Aqui você vai encontrar
todo tipo de gente e todo tipo de coisa, seja isso bom [F] Rocha Negra: Esta é o último dos pontos civilizados
ou ruim. Seus distritos são distribuídos por atividades: de Carcássia. É uma cidadela onde todos os colonos so-
porto, comércio, residências e templos. Cuidado! Aqui breviventes da invasão bárbara foram obrigados a bus-
as guildas dos ladrões estão mais poderosas e influen- car abrigo. Rocha Negra atualmente sofre de superlota-
tes do que nunca! ção e qualquer ajuda com alimentos acaba garantindo a
entrada de visitantes, pelo menos, temporariamente.
[B] Porto das Brumas: Este enorme porto foi um polo
comercial importante nos tempos imperiais, quando [G] Templo da Serpente: Misterioso, sombrio e perigo-
suas fronteiras eram mais amplas. Hoje, o Porto das so. Aqui escondem-se os segredos do antigo culto da
Brumas é uma triste constatação da queda do império: Rainha Serpente. Seus arredores são dominados por
suas atuais construções são improvisadas e empilhadas acampamentos de cultistas e seguidores insanos. Os sa-
sobre enormes ruínas. O porto é dominado pelas som- cerdotes buscam proferir antigos rituais, mas o Templo
brias e ardilosas guildas de assassinos e é um ninho de está dominado por uma ameaça ancestral e aterrori-
ladrões e criminosos. Pessoas do mundo todo pisam no zante, disforme e demoníaca. Do seu lado estão os feiti-
Portos das Brumas quase sempre por um dos dois mo- ços, armadilhas e criaturas que guardam o templo des-
tivos mais corriqueiros: devem algo para a lei e buscam de o tempo em que o Império travava sua batalha con-
refúgio ou estão aqui para encomendar a morte de al- tra as Hordas do Caos.
guém. Desespero, medo e violência é o que rodeia os
[H] Torre do Lorde Bruxo: Zorcar, um feiticeiro malig-
habitantes do Porto das Brumas e visitantes iludidos
no, velho e decrépito habita uma torre alta e assustado-
com boas intenções.
ra no meio da floresta. Aqui, ele arquiteta seus feitiços e
[C] Vila das Balsas: Esta receptiva vila é formada por guarda tomos preciosos. Ele tem sob seus serviços uma
estranhas casas que ficam à beira do rio. Além da pes- tribo de orcs que vieram com os bárbaros durante a pri-
ca, a principal atividade é o que dá nome ao lugar: bal- meira onda de invasão. Ele usa a tribo como guarda
sas por todos os lados. Dali é possível acelerar as via- pessoal e não deixa ninguém se aproximar da torre –
gens para Entre Rios ou para Capital, com relativa segu- pois sabe que as joias e tomos são alvo de ladrões
rança. No entanto, a viagem rio acima é bem mais cara, oportunistas e aventureiros sem escrúpulos.
por conta das dificuldades extras e pela pouca procura.
[D] Porto dos Pântanos: Este é um porto humilde, que DICAS PARA O ÁRBITRO
é usado como posto de abastecimento para embarca- Carcássia é um típico cenário de Espada & Feitiçaria, um
ções com menos autonomia. Aqui, o culto da Rainha subgênero da fantasia. Neste tipo de história, a fantasia
Serpente é forte e seus cultistas parecem buscar algo é tida como “menos glamorosa” e os elementos extraor-
nos pântanos dos arredores. Lendas contam sobre um dinários são mais temíveis do que corriqueiros.
templo que fora construído por ali há muito tempo. Os
Todos os elementos do cenário apresentados foram
nativos do Porto estão curiosos a este respeito, mas
pensados com algumas premissas deste estilo e elas
também deixam taverneiros e donos de estalagens re-
devem, em algum grau, refletir nas histórias resultantes
ceosos pois, os cultistas tendem a não ser os melhores
na mesa de jogo. Os principais elementos da Espada &
hóspedes.
Feitiçaria que Carcássia abraça são:
[E] Entre Rios: Esta cidade vive exclusivamente da pes-
A Magia é algo perigoso: O poder místico corrompe e
ca. Vive momentos dramáticos pois temem as constan-
também cobra seu preço. Existe um motivo pelo qual as
tes investidas dos bárbaros e sabem que é uma ques-
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tradições foram esquecidas há séculos e há riscos em possui controle sobre que uso um Sacerdote fará de
desenterrar este conhecimento. As tradições místicas seus poderes, mas poderá abandoná-lo se algum ato o
que os personagens acessam no jogo devem possuir desagrada.
desvantagens que refletem o quão traiçoeira a feitiçaria
pode ser e falhas na ativação de feitiços podem exigir
IDEIAS PARA AVENTURAS
testes de Vontade para evitar de levar o conjurador à in-
sanidade (v. em “Pânico e Insanidade”). Quando estiver criando uma cena inicial para colocar os
personagens em ação, tenha em mente que você preci-
Cidades de Aventura: Não existem muitas cidades em sa criar algum objetivo que importe aos personagens,
Carcássia, mas as poucas que existem imploram por para que eles arrisquem suas vidas! Tendo isso em
aventureiros. As cidades são exóticas, turbulentas, po- mente, procure relacionar os problemas do cenário
voadas, desorganizadas e labirínticas. Sempre existe com essas motivações. O personagem possui um alia-
algo excepcional acontecendo, algum problema a ser do? Talvez ele arrume problemas com uma das Guildas.
resolvido ou alguém interessante que irá entrar na vida Existe um feiticeiro no grupo? Provavelmente ele será
dos personagens de forma dramática. visto como um possível aliado ou inimigo dos cultistas
O Mal Ancestral: A Rainha Serpente representa o mal da Rainha Serpente! Eis algumas ideias para aventuras
primordial, de eras anteriores. Seus seguidores fanáti- clássicas para usar como ponto de partida:
cos são os antagonistas que buscam trazê-la de volta ao Templo do Horror: o local onde os personagens mo-
mundo em que os personagens vivem. A origem do mal ram enfrenta um problema sinistro. Nas proximidades
ancestral deve ser temeroso e desconhecido – mesmo existe um templo antigo de uma divindade menor es-
para aqueles que querem-no de volta. quecida. Hoje, a construção é habitada por uma entida-
Locais sobrenaturais: Além das montanhas, vales e de maligna que comanda mortos vivos e ratos gigantes
florestas há muito intocadas pelo homem, os locais de- que, de tempos em tempos, sequestram camponeses
solados de Carcássia não guardam apenas mistérios na- inocentes que trabalham perto dali. A fim de por um
turais, mas também são locais em que o sobrenatural é fim nisso, os aventureiros decidem fazer alguma coisa.
vivo e real. Nestes locais, as coisas não funcionam da Casa Maldita: em um vilarejo próximo a uma das cida-
forma que os aventureiros estão acostumados: as leis des, os personagens escutam boatos sobre o desapare-
da física podem ser magicamente deturpadas, as for- cimento de uma abastada família de fazendeiros em
mas geométricas podem assumir uma presença que uma das propriedades nos arredores. Um dos parentes
nossa mente não é capaz de reconhecer, guardam arte- que mora no vilarejo procura os aventureiros pois acre-
fatos mágicos e são moradia de criaturas de outros pla- dita que eles podem descobrir o que aconteceu. É dito
nos, com motivações que vão muito além do que pode- que a fazenda está completamente vazia, exceto pelos
mos conceber. gritos que vem da casa sede durante a noite. Que mis-
Deuses existem: Em Carcássia, os deuses operam de térios existem ali? Quem está dando estes gritos? Qual
forma peculiar sobre o mundo. Eles não enviam desas- foi o destino da família?
tres naturais, nem provocam cataclismos e não são ca- Floresta da Loucura: em uma das viagens, os persona-
pazes de intervenções divinas milagrosas. Ao invés dis- gens decidem acampar em uma confortável clareira.
so seus anseios operam por meio de seus Sacerdotes, Durante a noite, porém, eles descobrem que existe algo
Tradições e Criaturas. As manifestações divinas, portan- de maligno no local. A floresta é uma área de influência
to, não estão totalmente condicionadas à vontade dos horrenda, com coisas realmente estranhas: insetos e
deuses e sim à moralidade de cada um que as utilize. aranhas gigantes, lobos possuídos, zumbis e esquele-
Deuses não são plenamente oniscientes mas possuem tos, árvores malignas e vegetação venenosa. Agora eles
imenso poder e sabedoria ao operar por meio de coisas devem encontrar uma saída que os leve de volta para
vivas no mundo (sobrenaturais ou não). Um deus não sua realidade.
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CRÔNICAS DO
MULTIVERSO
FICHA DE PERSONAGEM
EQUIPAMENTO
NOME DO PERSONAGEM
NOME DO JOGADOR
CENÁRIO
FORÇA DESTREZA
EXTRAS
INTELIGÊNCIA PRESENÇA
NOTAS ADICIONAIS
FERIMENTOS
Atordoado [1 a 3]
Ferido [4 a 8]
PONTOS DE PERSONAGEM
Ferido Gravemente [4 a 8]
Incapacitado [9 a 12]
Ferimentos Mortais [13 a 15]
Morto [16 ou mais]
PONTOS DE AÇÃO
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